JP2024071568A - Gaming Machines - Google Patents

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winning
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博文 盛里
裕司 石田
豊 小林
武志 安藤
知行 吉岡
洋美 七尾
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Abstract

【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン10は、各ゲームの抽選結果に基づいてアタックモード等の有利区間への移行抽選等が行われる場合がある。アタックモード等の残りゲーム数はRAMに有利区間残りゲーム数として記憶され、上乗せ契機が生じると残りゲーム数の上乗せ処理が行われて有利区間残りゲーム数の更新が行われる。上乗せ処理に際し、その上乗せ分の遊技媒体の期待増減数とそれまでの増減数との合計が有利区間の上限増加数を超過する場合、その超過分に相当するゲーム数については消滅準備ゲーム数に記憶される。そして、有利区間残りゲーム数に基づいてアタックモード等が終了する場合、消滅準備ゲーム数の情報が有利区間残りゲーム数に記憶される。【選択図】 図1[Problem] To provide a gaming machine that can increase the enjoyment of games. [Solution] A slot machine 10 may hold a lottery for transition to an advantageous zone such as an attack mode based on the lottery results of each game. The number of remaining games in the attack mode, etc. is stored in RAM as the number of remaining games in the advantageous zone, and when an opportunity to add to the number of remaining games occurs, an addition process is performed on the number of remaining games, and the number of remaining games in the advantageous zone is updated. During the addition process, if the sum of the expected increase/decrease in the gaming media by the added amount and the increase/decrease up to that point exceeds the upper limit increase in the advantageous zone, the number of games equivalent to that excess is stored as the number of games prepared to disappear. Then, when the attack mode, etc., ends based on the number of games remaining in the advantageous zone, information on the number of games prepared to disappear is stored as the number of remaining games in the advantageous zone. [Selected Figure] Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, in slot machines, when medals have been bet as gaming media and the start lever is operated, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop in response to the results of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the entertainment value of the gaming machines mentioned above, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知を所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
通常状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常状態よりも高くなる特定状態と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合に、前記特定状態への移行抽選を実行する移行抽選手段と、
前記特定状態へ移行する場合に特定報知手段を点灯状態とすることにより特定報知を開始し、当該特定状態が終了する場合に前記特定報知手段を消灯状態とすることにより当該特定報知を終了する手段と、
前記特定報知が開始されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定報知の対象となっている前記特定状態の内容に対応する特別報知を実行可能な手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention relates to
A plurality of rotating bodies having a plurality of patterns applied thereto in a circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated;
A stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a special benefit to a player based on an operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a result of the lottery by the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
a mode notifying means capable of executing mode notifying regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode by a predetermined notifying means based on a lottery result by the lottery means,
At least a normal state and a specific state in which the execution frequency of the status notification by the status notification means is higher than that of the normal state are provided,
a transition lottery means for executing a transition lottery to the specific state when a lottery result by the lottery means is a predetermined specific result;
a means for starting a specific notification by turning on the specific notification means when the specific state is transitioned to, and for ending the specific notification by turning off the specific notification means when the specific state is ended;
a means for executing a special notification corresponding to the content of the specific state that is the target of the specific notification at a timing before the specific notification is started;
The present invention is characterized in that it is provided with:

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to an embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device; 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state. リール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop buttons and the winning patterns that are achieved. FIG. リールの停止制御を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining reel stop control. RT状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the first RT state. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop buttons and the winning patterns that are achieved. FIG. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the second RT state. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the third RT state. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing bonus state processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop buttons and the winning patterns that are achieved. FIG. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for BB state. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the transition relationship between states. 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of a display mode. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lottery result handling process. 第1特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first specific role processing. 第2特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the second specific role processing. 第3特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the third specific role processing. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 shows an example of a premonition game number table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a mode change notification process. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。An explanatory diagram showing an overview of the push order notification presentation performed on the auxiliary display unit. 押し順役処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the push order processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning result response process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game number management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an end determination process. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a specialized zone. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance setting process by a sub-side display control device. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a bet time effect setting process. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a start-up performance setting process. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for notifying the order of pressing. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting process for the added effects. 報知タイミングテーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a notification timing table. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting effects at the time of each stop operation. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between notification timing and additional performance. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting effects when all stops are performed. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the bonus performance setting process. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing for announcing a specific role. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a continuous performance setting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 連続演出の一例を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a continuous performance. 表示モードの移行抽選確率と設定差との関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the relationship between the display mode shift lottery probability and the setting difference. FIG. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an overview of an indication monitor and a section display. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first section display process. 区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a display start mode table of a section indicator. FIG. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。A diagram to explain the relationship between the start game and end game of the advantageous zone and the display of the zone indicator. 有利区間の種類と区間表示器の表示態様との関係を説明するための図である。A diagram to explain the relationship between the type of advantageous zone and the display mode of the zone indicator. 変形例1における、区間表示器の表示開始態様テーブルの変形例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a modified example of the display start mode table of the interval indicator in the first modified example. FIG. 変形例2において、(a)は抽選処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は特定状態用処理を示すフローチャートである。In Modification 2, (a) is a flowchart showing a part of the lottery process, and (b) is a flowchart showing the process for a specific state. 特定状態用の区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a display start mode table of a section indicator for a specific state. FIG. 変形例3における、区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a display start mode table of the section indicator in the third modified example. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first section display process. (a)はリール制御処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は区間表示第3処理を示すフローチャートである。13A is a flowchart showing a part of a reel control process, and FIG. 13B is a flowchart showing a third section display process. 有利区間の種類と区間表示器の表示開始タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart to explain the relationship between the type of advantageous zone and the timing at which the zone indicator starts displaying. 変形例4において、有利区間の種類と区間表示器の表示開始タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。A timing chart to explain the relationship between the type of advantageous zone and the display start timing of the zone indicator in variant example 4. 変形例5において、有利区間の種類と区間表示器の表示開始タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。A timing chart to explain the relationship between the type of advantageous zone and the display start timing of the zone indicator in variant example 5. 変形例6における、スロットマシンの正面図である。FIG. 23 is a front view of a slot machine in a sixth modified example. 区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a display start mode table of a section indicator. FIG. 変形例7における、区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。FIG. 23 is a diagram for explaining a display start mode table of the section indicator in the seventh modification example. 変形例8において、(a)は通常遊技状態及び第1RT状態用抽選テーブルの一部を示す図であり、(b)は開始待ち処理を示すフローチャートである。In the eighth modified example, (a) is a diagram showing a part of the lottery table for the normal gaming state and the first RT state, and (b) is a flowchart showing the start waiting process. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first section display process. 区間表示器の表示開始タイミングを説明するためのタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the display start timing of a section indicator. 変形例9における、区間表示第1処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a first section display process in Modification 9. 区間表示器の表示終了態様テーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a display end mode table of a section indicator. FIG. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process. 第2の実施形態における、リール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process in the second embodiment. 特殊RT状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special RT state processing. 特殊RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for a special RT state. 特殊RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for a special RT state. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing bonus state processing. RT状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing RT state processing. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first section display process. 区間表示第4処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fourth section display process. 特殊RT状態と指示モニタ及び区間表示器との関係を説明するための図である。A diagram to explain the relationship between the special RT state and the indication monitor and section indicator. 特殊RT状態用の各種再遊技結果の入賞態様と主な停止出目の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the winning patterns of various replay results for the special RT state and the main stopping outcomes. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop buttons and the winning patterns that are achieved. FIG. 押し順役処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the push order processing. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for notifying the order of pressing. 特殊RT用報知処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification process for special RT. (a)は特殊リプレイ時の報知内容と指示モニタとの関係を説明するための図であり、(b)は特殊リプレイ時の停止出目と有利区間の種類との関係を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the relationship between the notification content during a special replay and the instruction monitor, and (b) is a diagram for explaining the relationship between the stopping results during a special replay and the types of advantageous zones. 変形例1における、特殊RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for a special RT state in variant example 1. 特殊RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for a special RT state. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop buttons and the winning patterns that are achieved. FIG. 特定役当選時の報知内容及び目押し箇所を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the notification content and the key points when a specific role is won. 特殊RT用報知処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification process for special RT. 特殊リプレイ当選時の報知内容及び目押し箇所を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the notification content and the key points when a special replay is won. 変形例2における、特定役報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process for notifying a specific role in variant example 2. (a)は報知解除用処理を示すフローチャートであり、(b)は解除テーブルの一例を説明するための図である。10A is a flowchart showing a notification cancellation process, and FIG. 10B is a diagram for explaining an example of a cancellation table. 特殊RT用報知処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification process for special RT. 特殊RT中の特定役と特殊リプレイ時の報知内容との関係を説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship between specific roles during special RT and the content of notifications during special replays. 変形例3における、当選役と移行先のRT状態との関係性を説明するための図である。A diagram for explaining the relationship between a winning role and the RT state to which the player transitions in variant example 3. 特殊RT状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special RT state processing. 変形例4における、当選役と移行先のRT状態との関係性を説明するための図である。A diagram for explaining the relationship between a winning role and the RT state to which the player transitions in variant example 4. 変形例5における、入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the benefit provided in the fifth modified example. RT状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing RT state processing. 特殊RT状態処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special RT state processing. 第3の実施形態における、特殊RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for a special RT state in the third embodiment. 特殊RT状態用の各種再遊技結果の入賞態様と主な停止出目の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the winning patterns of various replay results for the special RT state and the main stopping outcomes. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop buttons and the winning patterns that are achieved. FIG. 表示制御装置による特殊RTコマンド受信処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special RT command receiving process by the display control device. 報知シナリオテーブルを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a notification scenario table. 特殊RT用報知処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a notification process for special RT. 表示制御装置による特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing performed by the display control device when a special replay is won. 第4の実施形態における、第1特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first specific role processing in the fourth embodiment. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing remaining game number management processing. 有利区間のゲーム数を説明するための図である。A diagram to explain the number of games in the advantageous zone. ゲーム数上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game number addition lottery process. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an add-on lottery table. 上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of lottery for the number of added games. 上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an additional game number lottery table. ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game number addition process. 第1特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a first special notification lottery table. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting process for the added effects. 第1特別報知設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first special notification setting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. (a),(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(c)は第1特別報知種類テーブルの一例を示す図である。13A and 13B are figures showing an example of a display presentation by the auxiliary display unit, and 13C is a figure showing an example of a first special notification type table. 有利区間のゲーム数と特別報知との関係を説明するための図である。A diagram to explain the relationship between the number of games in the advantageous zone and special notifications. 変形例1における、各種モード抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a various mode selection process in Modification 1. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning result response process. モード抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a mode selection table. 第2特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a second special notification lottery table. 第2特別報知設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second special notification setting process. (a),(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(c)は第2特別報知種類テーブルの一例を示す図である。13A and 13B are figures showing an example of a display presentation by the auxiliary display unit, and 13C is a figure showing an example of a second special notification type table. 変形例2において、(a)はゲーム数上乗せ抽選処理を示すフローチャートであり、(b)は上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。In the second variant example, (a) is a flowchart showing the lottery process for adding the number of games, and (b) is a flowchart showing the lottery process for adding the number of games. ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game number addition process. 上乗せコマンドのセット処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting an added command. (a)は第3特別報知抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は第3特別報知種類テーブルの一例を示す図である。13A is a diagram showing an example of a third special notification lottery table, and FIG. 13B is a diagram showing an example of a third special notification type table. 変形例3における、上乗せコマンドのセット処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of setting an added command in the third modified example. 第3特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a third special notification lottery table. 変形例4における、区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process in the fourth modified example. 変形例5における、区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process in Modification 5. 第4特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a fourth special notification lottery table. アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting an attack mode end effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. (a)は変形例6における第4特別報知抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は変形例7における第4特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。13A is a diagram showing an example of a fourth special notification lottery table in variant example 6, and FIG. 13B is a diagram showing an example of a fourth special notification lottery table in variant example 7. FIG. 変形例8において、第4特別報知種類テーブル1と第4特別報知種類テーブル2との一例を示す図である。A figure showing an example of a fourth special notification type table 1 and a fourth special notification type table 2 in variant example 8. 変形例9における、区間表示第2処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a second section display process in the ninth modified example. 主制御装置のRAMにおける各種エリアを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining various areas in the RAM of the main control device. データ初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data initialization process. 特別区間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special section setting process. (a)は特別区間テーブルの一例を示す図であり、(b)は特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルの一例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a special section table, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a push order notification lottery table when a special replay is won. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state. (a)はゲーム数管理処理を示すフローチャートであり、(b)は押し順役処理を示すフローチャートである。13A is a flowchart showing the game number management process, and FIG. 13B is a flowchart showing the push order role processing. 特殊リプレイ用報知処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special replay notification process. 変形例10における、前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a premonition game number table in variant example 10. 変形例11における、ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the game number addition process in variant example 11. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 変形例12における、第3特別報知設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the third special notification setting process in variant example 12. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 変形例13において、実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。A figure to explain the relationship between the actual number of remaining games in the advantageous zone and the displayed number of remaining games in variant example 13. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting process for the added effects. 後乗せ演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the rear-loading performance setting process. 第1特別報知設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first special notification setting process. 変形例14における、疑似上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pseudo-additional game number lottery process in variant example 14. (a)は設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルの一例を示す図であり、(b)は疑似上乗せのゲーム数と示唆内容との関係を説明するための図である。(a) is a diagram showing an example of a pseudo-additional game number table for suggesting setting values, and (b) is a diagram for explaining the relationship between the pseudo-additional game number and the suggested content. 第5の実施形態における、第2特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the second specific role processing in the fifth embodiment. 第3特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the third specific role processing. 特化ゾーン移行抽選用のテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a table for a specialized zone transition lottery. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a mode change notification process. 押し順役処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the push order processing. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting process for the added effects. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 抽選結果と補助表示部による表示演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery result and a display presentation by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 特化ゾーン用上乗せ処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a top-up process for a specialized zone. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an additional notification timing table. 特化ゾーン終了演出の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a specialized zone end effect. 変形例1における、ゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the in-zone rear-board lottery processing in variant example 1. 特別用上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special top-up notification timing table. 変形例2において、(a)はゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートであり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。In the second variant example, (a) is a flowchart showing the in-zone rear-loading lottery process, and (b) is a diagram showing an example of a display presentation by the auxiliary display unit. 各種上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a table of various additional notification timings. 変形例3における、ゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the in-zone rear-loading lottery processing in variant example 3. 変形例3~変形例5における、上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an additional notification timing table in modified examples 3 to 5. 変形例6における、上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting process for the additional effects in variant example 6. アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting an attack mode end effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 変形例7における、携帯端末用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a mobile terminal process in Modification 7. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 変形例8における、アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing the process for setting the attack mode end effect in variant example 8. 第6の実施形態において、補助表示部による表示演出の一例を示す図である。A figure showing an example of display presentation by the auxiliary display unit in the sixth embodiment. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting process for the added effects. 第1停止ON時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the effect setting process when the first stop is ON. 全停止時上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for notifying an additional charge when the device is completely stopped. 後乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the setting process for the post-loading effect. 変形例1における、第1停止ON時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first stop ON time effect setting process in the first modified example. 変形例2において、(a)は通常リプレイ時の演出設定処理を示すフローチャートであり、(b)は選択済みカウンタ用処理を示すフローチャートである。In the second modified example, (a) is a flowchart showing the effect setting process during normal replay, and (b) is a flowchart showing the process for a selected counter. 第1停止ON時演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the effect setting process when the first stop is ON. 変形例3における、全停止時上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for additional notification at full stop in the third modified example. 修正用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a correction process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 第7の実施形態において、有利区間の終了条件を説明するためのタイミングチャートである。A timing chart for explaining the end conditions of the favorable zone in the seventh embodiment. 有利区間の終了条件を説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart to explain the end conditions of the advantageous zone. 状態別の各役の当選確率を説明するための図である。This is a diagram to explain the winning probability of each role depending on the state. 状態別の期待純増枚数を説明するための図である。A diagram to explain the expected net increase in number of coins by state. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing remaining game number management processing. 残枚数管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a remaining number management process. ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game number addition process. 第5特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a fifth special notification lottery table. 第5特別報知種類テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a fifth special notification type table. 第1超過フラグがセットされる様子を説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining a state in which a first excess flag is set. 第2超過フラグがセットされる様子を説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining a state in which a second excess flag is set. 各超過フラグと第5特別報知との関係を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating the relationship between each excess flag and the fifth special notification. 変形例1において、(a)は残ゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は残枚数管理処理の一部を示すフローチャートであり、(c)及び(b)は第5特別報知種類テーブルの一例を示す図である。In variant example 1, (a) is a flowchart showing a part of the remaining game number management process, (b) is a flowchart showing a part of the remaining number management process, and (c) and (b) are figures showing an example of a fifth special notification type table. 変形例2において、(a)は残ゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は残枚数管理処理の一部を示すフローチャートであり、(c)は第5特別報知種類テーブルの一例を示す図である。In variant example 2, (a) is a flowchart showing a part of the remaining game number management process, (b) is a flowchart showing a part of the remaining number management process, and (c) is a figure showing an example of a fifth special notification type table. 変形例3における、区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process in Modification 3. 第6特別報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a sixth special notification process. (a)は第6特別報知抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は第6特別報知種類テーブルの一例を示す図である。13A is a diagram showing an example of a sixth special notification lottery table, and FIG. 13B is a diagram showing an example of a sixth special notification type table. 変形例4における、第6特別報知用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the sixth special notification process in variant example 4. 各第6特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of each sixth special notification lottery table. (a)は変形例5における第6特別報知用処理の一部を示す図であり、(b)は変形例6における第6特別報知用処理の一部を示す図であり、(c)及び(d)は超過フラグがセットされたことの報知例を説明するための図である。(a) is a figure showing a part of the 6th special notification processing in variant example 5, (b) is a figure showing a part of the 6th special notification processing in variant example 6, and (c) and (d) are figures for explaining an example of notification that the excess flag has been set. 変形例7における、第6特別報知用処理の一部を示すフローチャートである。A flowchart showing a part of the sixth special notification process in variant example 7. 変形例8における、特別区間設定処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a special section setting process in the eighth modified example. 特別区間テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a special section table. ゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a part of the number of games management process. アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting an attack mode end effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating an example of a display presentation by an auxiliary display unit. 変形例9において、有利区間増減枚数が予想よりも少ない場合の様子を説明するための図である。This is a diagram to explain what happens when the number of coins increasing or decreasing in the favorable zone is less than expected in variant example 9. 再配分処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reallocation process. 変形例10における、ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the game number addition process in variant example 10. (a)は消滅ゲーム数移動処理を示すフローチャートであり、(b)は主制御装置のRAMにおける各種カウンタエリアを説明するための図である。13A is a flowchart showing the process of moving the number of games lost, and FIG. 13B is a diagram for explaining various counter areas in the RAM of the main control device. 変形例11における、第6特別報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the sixth special notification process in variant example 11. 変形例12における、CB用押し順報知処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the CB push order notification process in variant example 12. 変形例13において、有利区間増減枚数が予想よりも多い場合の様子を説明するための図である。This is a diagram to explain what happens when the number of coins increasing or decreasing in the favorable zone is greater than expected in variant example 13. 第7特別報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the seventh special notification process. (a)は第7特別報知抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は第7特別報知種類テーブルの一例を示す図である。13A is a diagram showing an example of a seventh special notification lottery table, and FIG. 13B is a diagram showing an example of a seventh special notification type table. 変形例14における、特別区間設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a special section setting process in the fourteenth modification example. (a)はゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は押し順役処理の一部を示すフローチャートである。1A is a flowchart showing a part of the game number management process, and FIG. 1B is a flowchart showing a part of the push order role process. 特殊リプレイ当選時の押し順報知テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a push order notification table when a special replay is won. 変形例15において、(a)は残枚数管理処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。In the fifteenth modified example, (a) is a flowchart showing a part of the remaining number management process, and (b) is a diagram showing an example of a display effect by the auxiliary display unit. 第7特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a seventh special notification lottery table. 変形例16における、残枚数管理処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a remaining number management process in the sixteenth modification. 変形例17において、(a)は第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)はメダル増減の変化の様子を示す図である。In variant example 17, (a) is a diagram showing an example of a lottery table for the first RT state, and (b) is a diagram showing changes in the increase or decrease of medals. 変形例18における、上乗せコマンドの設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the process of setting an added command in the eighteenth modification example. 第1調整処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first adjustment process. 第2調整処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second adjustment process. 第3調整処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a third adjustment process. 予測枚数の修正が行われる様子を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining how a predicted number of sheets is corrected; 変形例19における、残枚数管理処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a remaining number management process in Modification 19. 変形例20において、有利区間の終了間近でボーナス当選した場合の様子を説明するための図である。This is a diagram to explain what happens when a bonus is won near the end of the advantageous zone in variant example 20. ボーナス当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a premonition setting process when a bonus is won. 調整ゲーム数が前兆ゲーム数に加算される様子を説明するための図である。A diagram to explain how the adjustment game number is added to the premonition game number. 変形例21において、チャレンジモードの終了間近でボーナス当選した場合の様子を説明するための図である。This is a figure to explain what happens when a bonus is won near the end of the challenge mode in variant example 21. CM中重複対象役当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the premonition setting process when a duplicate target role is won during a commercial. チャレンジモードの延長処理が行われる様子を説明するための図である。13 is a diagram for explaining how a challenge mode extension process is performed. FIG. 変形例22における、CM中重複対象役当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the premonition setting process when a duplicate target role is won during a commercial in variant example 22. (a)は第2チャレンジモードの延長処理が行われる様子を説明するための図であり、(b)は第1チャレンジモードと第2チャレンジモードの有利度の差を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining how the extension process of the second challenge mode is performed, and (b) is a diagram for explaining the difference in the degree of advantage between the first challenge mode and the second challenge mode. 変形例23において、区間表示器の点灯開始条件を変更した場合の点灯開始タイミングと強制終了条件との関係性を説明するための図である。FIG. 23 is a diagram for explaining the relationship between the illumination start timing and the forced termination condition when the illumination start condition of the section indicator is changed in Modification Example 23. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first section display process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second section display process. 事前区間と対象区間の様子を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the state of a preliminary interval and a target interval. 変形例24において、事前区間と上限増加数との関係を説明するための図である。FIG. 26 is a diagram for explaining the relationship between the preliminary interval and the upper limit increase number in Modification Example 24. (a)は区間表示第2処理を示すフローチャートであり、(b)は第1チャレンジモードと第2チャレンジモードの有利度の差を説明するための図である。13A is a flowchart showing the second section display process, and FIG. 13B is a diagram for explaining the difference in the degree of advantage between the first challenge mode and the second challenge mode.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of a slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 closed, Fig. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 open, Fig. 4 is a rear view of the front door 12, and Fig. 5 is a front view of a cabinet 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when installing it in an amusement hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a, 14b at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is supported rotatably around an opening and closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b with respect to the housing 11, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its back side. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided at the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the inside of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 is provided with a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each of the reels 32L, 32M, and 32R can be rotated individually, i.e., independently, by driving each stepping motor. The stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal (hereinafter also referred to as an excitation pulse) of, for example, 504 pulses, and this excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel. In addition, reel index sensors for detecting that the reel has rotated once are installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R in the reel unit 31. When the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101 described later. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each of the reels 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R, multiple symbols are drawn in the long side direction (rotation direction) as identification information. More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next symbol at a specified position, it is necessary to output 24 excitation pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols). Furthermore, the main control device 101 can determine which symbols are visible from the display windows 26L, 26M, 26R and stop a specified symbol at a position visible from the display windows 26L, 26M, 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from 0 to 20 are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers used by the main control device 101 to identify the symbols that are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are 11 types of symbols: "Red Bell" symbol (e.g., the 7th symbol on the left reel 32L), "White Bell" symbol (e.g., the 20th symbol on the left reel 32L), "First Replay" symbol (e.g., the 19th symbol on the left reel 32L), "Second Replay" symbol (e.g., the 6th symbol on the left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., the 10th symbol on the left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., the 8th symbol on the left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., the 4th symbol on the left reel 32L), "Black BAR" symbol (e.g., the 18th symbol on the left reel 32L), "White BAR" symbol (e.g., the 17th symbol on the left reel 32L), "LUCKY" symbol (e.g., the 5th symbol on the left reel 32L), and "Youth" symbol (e.g., the 0th symbol on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement of the various symbols are completely different on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is formed so that of the 21 symbols on the corresponding reel, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three combinations of symbols, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the symbols that can be seen. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as combinations of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, there are combinations of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, combinations of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and combinations of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a line L4 that slopes downward to the right, connecting the top symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the bottom symbols on the right reel 32R, and combinations of symbols that stop on a line L5 that slopes upward to the right, connecting the bottom symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the top symbols on the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6, connecting the top symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on lines that bend, other than the curved line L6, but we will not explain them here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated and some are not, depending on the number of medals bet. When symbols stop in a specified combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in which a specified number of medals, which serve as gaming media, are paid out, or a bonus is awarded in which the gaming state is changed. On the other hand, when symbols stop in a specified combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In this slot machine 10, there are cases where only the downward-right line L4 is the active line as shown in FIG. 8(a), cases where the two combination lines of the lower line L3 and the downward-right line L4 are the active lines as shown in FIG. 8(b), and cases where only the bent line L6 is the active line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when three medals are bet and the game is started, only the downward-right line L4 is the active line, and when two medals are bet and the game is started, the lower line L3 and the downward-right line L4 are the active lines. Also, when one medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is the active line. The three combination lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward-right line L5 are not the active lines. Hereinafter, a game started with three medals bet is also called a 3-bet game, a game started with two medals bet is also called a 2-bet game, and a game started with one medal bet is also called a 1-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 9 to 11 show the correspondence between winning combinations of symbols and the benefits that will be awarded if a winning combination is achieved.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small prize winnings that result in medal payouts include the 1st small prize winning to the 32nd small prize winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, 9 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 Although the winning symbol combinations for the 2nd small prize winnings to the 26th small prize winnings are different, in a 3-bet game, the winning patterns are when the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR" symbol, "red 7" symbol, "cherry" symbol, "white bell" symbol or "LUCKY" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol, "youth" symbol, "white bell" symbol, "red 7" symbol or "second replay" symbol on the right reel 32R stop on the top line L1, i.e., the "bell" symbols on each reel 32L, 32M and 32R stop on the top line L1. For example, if the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L stops on the top row, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops on the middle row, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops on the bottom row, the eighth small win is achieved. As shown in FIG. 6, the "red bell" symbol is arranged on the middle reel 32M at a position (number 12) adjacent to the "cherry" symbol (number 11) on the upstream side, and the "red bell" symbol is arranged on the right reel 32R at a position (number 20) one symbol away from the "white BAR" symbol (number 18) on the upstream side. Therefore, when the eighth small win is achieved on the right-downward line L4, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R will stop on the upper line L1. If the 2nd to 26th small wins are achieved, 3 medals will be paid out in a 3-bet game, and 14 medals will be paid out in a 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor prize is determined by the stopping pattern of the left reel 32L as a specified reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 27th minor prize is won when the "cherry" pattern of the left reel 32L stops in the upper or lower row. In this case, the stopping patterns of the center reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning judgment. In other words, regardless of the stopping patterns of the center reel 32M and the right reel 32R, the 27th minor prize is won when the "cherry" pattern of the left reel 32L stops in the upper row or stops, that is, when the "cherry" pattern or the "second replay" pattern stops on the winning line. When the 27th minor prize is won, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor win occurs when the "cherry" symbol on the left reel 32L stops on the top or bottom row, and the "cherry" symbols stop all together on the downward-right line L4. More specifically, the 28th minor win occurs when the "cherry" symbol or the "second replay" symbol stops on the left reel 32L, the "red bell" symbol, the "white bell" symbol or the "cherry" symbol stops on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops on the right reel 32R. When the 29th minor win occurs, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 To further explain the relationship between the 27th and 28th small wins, when the "cherry" or "second replay" symbols on the left reel 32L stop, the 27th small win is achieved regardless of the symbols stopped on the middle reel 32M and right reel 32R, but depending on the symbols stopped on the middle reel 32M and right reel 32R, the 28th small win may be achieved instead of the 27th small win. In other words, although the winning patterns that result in the 27th small win include the winning patterns that result in the 28th small win, the 27th and 28th small wins are clearly distinguished when making the winning judgment.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th minor win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R all stop on an active line. In other words, if the sloping right line L4 is the active line, the 29th minor win occurs when the "watermelon" symbols all stop sloping right. When the 29th minor win occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th small win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R all stop on the top line L1. More specifically, the 30th small win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R all stop on an active line. When the 30th small win occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Black BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M and the "Red Bell" or "White Bell" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 31st minor win is achieved. When the 31st minor win is achieved, 9 medals are paid out in a 3-bet game and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th small prizes, if they are achieved in a 3 bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2 bet game, 14 medals will be paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor prize occurs when, for example, the player operates the stop switches 42-44 to aim for the "watermelon" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, and the "watermelon" symbols on the left reel 32L and center reel 32M, or the left reel 32L and right reel 32R, stop on an active line, while the "watermelon" symbols on the remaining reels do not stop on an active line, resulting in a so-called "watermelon tenpai miss" winning outcome. When the 36th minor prize occurs, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR", "Watermelon" and "Cherry" symbols on the middle reel 32M, and the "Red Bell", "White Bell" and "Youth" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 37th minor win is achieved. As shown in FIG. 6, the left reel 32L has the "Red Bell" symbol (No. 7) and the "Second Replay" symbol located adjacent to it (No. 6) downstream, and the "First Replay" symbols located adjacent to the main "White Bell" symbols (No. 3, No. 12, No. 15 and No. 20) and the downstream side (No. 2, No. 11, No. 14 and No. 19). On the right reel 32R, the "1st replay" or "2nd replay" symbols are arranged in adjacent positions (3, 6, 16, 0) to the main "red bell" symbols (2, 5, 12, 20), and the "1st replay" symbol is arranged in adjacent position (11) to the upstream side of the "white bell" symbol (10). Therefore, when the 37th small win is established on the right-downward line L4, the "bell" and "replay" symbols are mainly in tenpai on the left reel 32L and the right reel 32R, while the "bell" and "replay" symbols on the center reel 32M do not stop, resulting in a so-called double tenpai stop result. When the 37th small win is established, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "White BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "First Replay", "Watermelon" and "Black BAR" symbols on the right reel 32R stop on the active line, the 38th small win is achieved. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch when the No. 4 "Cherry" symbol on the left reel 32L reaches the top to bottom row, the 38th small win is achieved, and the "Red Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbols on the right reel 32R stop on the middle line L2. If the 38th minor win is achieved, 3 medals will be paid out in a 3-bet game, and 15 medals will be paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。詳細は後述するが、第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 39th small win is won. Details will be explained later, but the 39th small win is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 39th small win is achieved, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。詳細は後述するが、第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 40th small win is won. Details will be explained later, but the 40th small win is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 40th small win is achieved, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol or the "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 41st minor win is achieved. When the 41st minor win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞~第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。 The winning combinations that grant the replay privilege, which allows the player to play the next game without inserting a medal, include the 1st replay winning combination to the 8th replay winning combination. If the 2nd replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 1st RT state, if the 3rd replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 2nd RT state, and if the 4th or 5th replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 3rd RT state. The 1st replay winning combination to the 8th replay winning combination are winning combinations that can only be achieved in a 3-bet game.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings that only result in a transition of the game state include the 1st BB winning, the 2nd BB winning, and the CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R stop on an active line, a first BB win is achieved, and when the "white BAR" symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R stop on an active line, a second BB win is achieved. When these BB wins are achieved, the game state transitions to the BB state. When the "red bell" or "white bell" symbols on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon", "first replay", and "black BAR" symbols on the right reel 32R stop on an active line, a CB win is achieved. When a CB win is achieved, the game state transitions to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although not a winning combination, there are some winning combinations that cause the game state to transition to the first RT state. Specifically, when the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR" symbol, "LUCKY" symbol, "red 7" symbol, "white bell" symbol, and "cherry" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon" symbol and "first replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the game state transitions to the first RT state. Also, when the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the center reel 32M, and the "white BAR" symbol, "young man" symbol, "white bell" symbol, "red 7" symbol, and "second replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the game state transitions to the first RT state. In the following, the combinations of the above symbols are referred to as transition results.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of the patterns. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 Button-shaped stop switches 42-44 are provided to the right of the start lever 41 and are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to the main control device 101, which will be described later. The main control device 101 then determines that the stop switches 42 to 44 have been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output a detection signal of a LOW signal, and when the stop switches 42 to 44 are operated, the detection signal switches from a LOW signal to a HIGH signal. The main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated by determining this signal switch. When the main control device 101 determines that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting game media. In addition, considering that the medal insertion slot 45 involves the action of the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal insertion port 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means provided on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is not energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 from a medal discharge port 49 provided on the lower front surface of the front door 12, and are returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48, and pays out the medals to a medal tray 50 through the discharge passage 48. In addition, a reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent medals from being stored in the storage tank 52 by more than a predetermined amount. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a is provided to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion port 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion port 45 is stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, a first credit insertion switch 56 is provided for inserting three credited virtual medals as game media at a time. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56, and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insertion switch 58 is for inserting two virtual medals at a time. The credit insertion switches 56 to 58, together with the medal insertion slot 45, constitute an input means for inputting game media. In addition, while the medal insertion slot 45 involves the action of the player directly inserting medals, the credit insertion switches 56 to 58 only involve the action of inserting virtual medals based on the stored memory. Considering this, it can also be said that they constitute an indirect input means for indirectly inputting game media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, there is provided an effect switch 66 that is operated when an effect occurs. In other words, to the left of the effect switch 66, there are the first credit input switch 56 and the third credit input switch 58, and to the right of the effect switch 66, there is the second credit input switch 57.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores as virtual medals any surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (50 medals) or medals paid out when a prize is won, and when the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, a remaining payout number display section 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display section 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display sections 60 to 62 are made up of seven-segment displays, but can of course be replaced with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25, to the right of the payout number display unit 62, there is provided an instruction monitor 68 having a push order indicator that notifies the operation order of the stop switches 42 to 44, and a zone indicator that indicates an advantageous zone, which is a zone in which the player can play in an advantageous situation by changing the winning rate of minor roles by notifying the operation order. The instruction monitor 68 will be described in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there are provided an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that gives the player various information. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. At the back of the auxiliary display unit 65, there is provided a display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 Inside the housing 11, a power supply box 70 is provided to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is for the hall manager or the like to adjust the medal payout. In other words, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls the game is attached to the cabinet 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. This main control device 101 functions as the main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main control device 101, there are the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 52a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, and a second credit insertion detection sensor 53a that detects the operation of the first credit insertion switch 56. 6a, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, a third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the third credit insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON, and other sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 The power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and each electronic device of the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power supply cut-off state and generates a power failure signal not only during a power failure but also when the power supply is cut off by the power switch 71. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 volts DC in this example output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off and output a power failure signal when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example. The power failure signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal and executes the power failure processing described below. The power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts to be used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 The output side of the main control device 101 is connected via an input/output port 104 to the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid out display unit 61, the number of coins to be paid out display unit 62, the instruction monitor 68, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, a RAM 106 that secures a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105, and various counters, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, and other processing circuits required for the slot machine 10, as well known in the art (not shown). The ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control programs.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by receiving backup voltage from power supply device 91 even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 is provided with a backup area in addition to memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the results of a winning combination lottery, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of reels 32L, 32M, and 32R, and a status information storage area 106c for storing game status such as BB status.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or the like, and when the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed when power is interrupted by the power outage processing (see Figure 14), and the restoration of each value written to the backup area is performed during main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when the power is cut off due to a power outage or the like. When the power is cut off, an NMI interrupt process is immediately executed as a power outage flag generation process.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 for securing a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the upper lamps 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the upper lamps 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for sounds, lamps, and displays indirectly related to the game, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is connected to an input side of the display control device 81 with a performance switch 66 (more specifically, a performance switch detection sensor that detects the operation of the performance switch 66). The display control device 81 may also be configured to drive and control the various display units 60 to 62, 68.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図14~図41を参照しながら説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processes of the CPU 102 can be broadly divided into main processing which is started when the power is turned on, timer interrupt processing which is started periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing which is started when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, the processes related to the progress of the game among these processes, i.e. timer interrupt processing, and normal processing performed in the main processing will be described with reference to Figures 14 to 41.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 14 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control unit 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 that are used in normal processing, which will be described later, are saved to a backup area in the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here is an overview of how power outages are handled.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control device 101 immediately executes an NMI interrupt process and sets a power outage flag in a power outage flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure process, first, it is determined whether the transmission of the command has been completed, and if the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM judgment value for judging whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power failure is resolved is calculated and saved in the backup area, thereby prohibiting subsequent access to the RAM. After the above process is performed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed. Note that, in consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise, for example, the power failure signal is checked to see if it is being output before entering the infinite loop. If the power failure signal is not being output, it means that the power failure state has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power failure signal continues to be output, the infinite loop is entered as it is. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are carried out.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that are the reel drive motors for each of the reels 32L, 32M, and 32R to rotate. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 (see FIG. 12), and to monitor whether the read results are normal or not. In step S108, a timer calculation process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as a lottery result command, to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, the remaining number of coins to be paid display unit 61, and the number of coins to be paid display unit 62. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60 to 62 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register that were saved to the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing that performs the main control related to the game will be explained based on the flowchart in Figure 15.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like finishes, the game management process shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data (e.g., random number values used in the previous game) stored in the RAM 106 are cleared. Then, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では2ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、2ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて2枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。 In the start waiting process, it is determined whether any replay winning was achieved in the previous game. If any replay winning was achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet number, and the start waiting process is terminated. Specifically, if a replay winning is achieved in a 3 bet game, a process to automatically insert three virtual medals is performed, and if a replay winning is achieved in a 1 bet game, a process to automatically insert one virtual medal is performed. Incidentally, in this embodiment, a replay winning is not achieved in a 2 bet game, but if the replay winning can be achieved in a 2 bet game as well, it is advisable to set this automatic insertion process to automatically insert two virtual medals.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. In other words, if any replay winning was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If no replay winning was achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether there is an abnormality in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process. If an abnormality is detected, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated, and if the settlement switch 59 has been operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, it is determined whether medals have been inserted or the credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, and if either has been done, a medal insertion process is carried out to change the number of bets, etc., and the start waiting process ends. Also, if neither medals have been inserted nor the credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process ends as is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the CB state is set to "2", and the specified numbers in the game states other than the CB state (specifically, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the BB state) are set to "1" and "3". In other words, in the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "2", and in the game states other than the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "1" or "3". In other words, in the game states other than the CB state, if medals have not been bet, or if medals have been bet but the number of medals is "2", a negative determination is made in step S205. If the number of medals bet has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, the mode transition notification process is executed in step S206. Such mode transition notification process will be described in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After the processing of step S206 has been performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets that was determined to be positive in step S205 is set as an output target to the display control device 81, which acts as a sub-control device. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt processing. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be explained in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process of step S207, it is determined in step S208 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is carried out.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, it means that a start command has been issued to start the game, since the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that a prescribed number of medals have been bet. In such a case, in step S209, an effective line setting process is performed to set the combination line corresponding to the number of bets as an effective line. That is, in a 3-bet game, only the right-downward line L4 is set as an effective line, and in a 2-bet game, the lower line L3 and the right-downward line L4 are set as effective lines. Also, in a 1-bet game, the bent line L6 is set as an effective line. In step S210, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process in step S211, the reel control process in step S212, the medal payout process in step S213, the RT state process in step S214, and the bonus state process in step S215 are executed in order, and then the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart in FIG. 16.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers between 0 and 65535, and the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuitry in the RAM 106 after confirming the operation of the start lever 41. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. The slot machine 10 has six game states, broadly categorized as a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state, and a lottery table is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. For example, if the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and a lottery table for the normal gaming state is selected. In addition, in this slot machine 10, six winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and it is possible to set which winning probability is used to execute the internal processing by inserting the setting key into the setting key insertion hole and turning it on, and performing a predetermined operation. In step S302, when the setting state is "Setting 1", a lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", a lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here we provide additional information about the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is started after the initialization process when the power is turned on in a state where the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one for each operation of the start lever 41 as a predetermined operation, and for example, the setting value is updated so that "setting 1" → "setting 2" → "setting 3" → "setting 4" → "setting 5" → "setting 6" → "setting 1" every time the start lever 41 is operated once. Note that each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, based on the setting key detection sensor 73a being turned OFF, the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 is also terminated. The setting value set in the winning probability setting process is stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table selection process is performed based on the stored setting value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. Figure 17 is a lottery table for the normal game mode selected in the normal game mode of "Setting 3". The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and has a point value PV set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when judging whether the hand is a hit or a miss. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=32~48)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=15のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, the winning combination corresponding to the index value IV is judged. In the winning combination judgment, it is judged whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, it is judged in step S306 whether the first BB, the second BB, or the CB is won. Specifically, it is judged whether the index value IV (IV = 32 to 48) including any of the first BB, the second BB, or the CB is judged in step S305 in a positive judgment. If the judgment is positive in step S306, a process is performed in which the corresponding bonus winning flag (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) is set in the winning flag storage area 106a in step S307. If the judgment is negative in step S306 or after the processing of step S307 is performed, a process is performed in step S308 in which the winning flag of each small winning combination corresponding to the index value IV judged in a positive judgment in step S305 is set in the winning flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=32, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set in step S308. Also, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=15, winning flags indicating that the 30th and 41st small wins have been won are set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the winning flag that has been set is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding selection flag was set ends (see S203 in normal processing). On the other hand, if the winning flag is a first BB winning flag or a second BB winning flag, these winning flags are reset on the condition that the corresponding winning has been achieved. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in steps S306 to S308 when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1st BB, 2nd BB, or CB is won, the corresponding winning flag is set, and if a combination other than the 1st BB, 2nd BB, or CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=33の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 32, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set. Also, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 33, for example, the 2nd BB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform lottery processing using the separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is preferable to set each index value IV and point value PV in the separately prepared lottery table so that the first BB, second BB, and CB are not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=21~24の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=25~28の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約6550分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約3280分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約6550分の1。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約13100分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約6550分の1。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=40~43の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=44,45の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the judgment value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in the following step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a target for judgment of whether it is a hit or a miss. Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for judgment of whether it is a hit or a miss, the process returns to step S304, and the judgment of the hit or miss of the hand is continued. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge whether the previous hand is a hit or a miss (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hand is judged based on the judgment value DV. Incidentally, when the winning combination is judged using the lottery table shown in FIG. 17, the probability of winning a normal replay (probability of winning when IV=1) is about 1 in 7.3, the probability of winning a strong cherry (probability of winning when IV=13) is about 1 in 300, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV=14) is about 1 in 183. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV=15) is about 1 in 300, the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV=16) is about 1 in 218, the probability of winning Chance A (probability of winning when IV=17) is about 1 in 252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV=18) is about 1 in 252. The probability of winning a middle bell (probability of winning when IV=19) is about 1 in 32,800, and the probability of winning a no-question bell (probability of winning when IV=20) is about 1 in 65,500. The probability of winning the forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, and pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 21 to 24) is about 1 in 43.7, the probability of winning the center push bell 1, center push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (probability of winning when IV = 25 to 28) is about 1 in 21.8. The probability of winning the strong cherry overlap 1 (probability of winning when IV = 32) is about 1 in 1770, the probability of winning the strong cherry overlap 2 (probability of winning when IV = 33) is about 1 in 4680, the probability of winning the weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV = 34) is about 1 in 3280, and the probability of winning the weak cherry overlap 2 (probability of winning when IV = 35) is about 1 in 6550. The probability of winning the strong watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 36) is about 1 in 3280, and the probability of winning the strong watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 37) is about 1 in 6550. The probability of winning the weak watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1 in 13100, and the probability of winning the weak watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 39) is about 1 in 6550. The probability of winning Chance A overlap 1, Chance A overlap 2, Chance B overlap 1, and Chance B overlap 2 (probability of winning when IV = 40 to 43) is each about 1 in 3280. The probability of winning the middle bell overlap 1 and middle bell overlap 2 (probability of winning when IV = 44, 45) is each about 1 in 2620. The probability of winning the 1st BB and 2nd BB alone (probability of winning when IV = 46, 47) is each about 1 in 65500. The probability of winning CB (the probability of winning when IV = 48) is approximately 1 in 19.9. Also, the probability of not winning any role is approximately 1 in 1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,29~31,49~52のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In addition, in the lottery table for the normal game mode, 0 is set for the point values PV of IV = 2 to 12, 29 to 31, and 49 to 52. Therefore, in the normal game mode, these index values IV do not result in a win.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or if it is determined in step S310 that there are no targets to be judged, this means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, where a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a specified period of time.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S312, a lottery result response process is performed. In the lottery result response process, a process for determining whether or not to change the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S311, a process for notifying the push order role, etc. are performed. The lottery result response process will be described in detail later.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the hand win/loss judgment. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=13の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=32の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to a winning combination is set based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, when a strong cherry is won (won when IV=13) and the strong cherry winning flag is set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the 28th small combination, the 32nd small combination, the 35th small combination, and the 1st BB winning are allowed to be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. In addition, when a strong cherry overlap 1 is won (won when IV=32) and the strong cherry winning flag and the 1st BB winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the 28th small combination, the 33rd small combination, the 35th small combination, and the 1st BB winning are allowed to be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 In the following step S315, if multiple stoppable symbol information was set in step S314, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if multiple roles out of small win, replay, and bonus have been won, the following priority order is set. If a small win and a bonus have been won, the priority order is set so that a small win is given priority, and if a small win cannot be won, a bonus win is won. If a replay and a bonus have been won, the priority order is set so that a replay win is given priority.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if Strong Cherry Duplicate 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th, 33rd, and 35th minor symbols and the 1st BB win is set, the priority is set so that the 28th, 33rd, and 35th minor symbols win takes precedence over the 1st BB win. Also, for example, if the 1st BB win is carried over and a normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the 1st BB win and the 1st replay win is set, the priority is set so that the 1st replay win takes precedence over the 1st BB win.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, the first section display process is executed in step S316, and then the lottery process ends. The first section display process is a process related to the display control of the indication monitor 68, and this process will be described in detail later.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart in FIG. 18.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. In step S402, a spin start process is performed to start the spinning of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the spin start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels started spinning in the previous game, and if not, it waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process is performed to set spin start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process, and each of the reels 32L, 32M, and 32R starts spinning. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, each of the reels 32L, 32M, and 32R may not start spinning immediately. After that, it waits until each of the reels 32L, 32M, and 32R spins at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the spin start process is terminated. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been generated. If a stop command has not been generated, the process returns to step S403, where it waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If a stop command has been generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to know which stop switch has been operated to generate the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop modes are prepared as stop modes for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42 to 44 are operated: a stop mode in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as it is, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for one symbol, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for two symbols, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated slip number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, a reel stop process is performed in step S410 to stop the rotation of the reel. After that, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=24~31の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 The second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that has been set and the stop results of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, when a win occurs when IV=24 to 31, that is, when a win occurs on the sequential push bell 1, sequential push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, center push bell 1, center push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (hereinafter, these are also collectively referred to as "push order bells") (see FIG. 17), the second stop information setting process is performed to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning form that is achieved. For example, when the center push bell 1 is won, the stop information is set so that the second, seventh, or ninth small role win is achieved when the left stop switch 42 is operated first, the stop information is set so that the first small role win is achieved when the middle stop switch 43 is operated first, and the stop information is set so that the second, seventh, or ninth small role win is achieved when the right stop switch 44 is operated first. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、通常遊技モード時のCB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The arrangement of symbols on each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, in a game state other than the CB state in the normal game mode (3-bet game), the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated, and only the right-downward line L4 is set as an active line. Therefore, when the same symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R with an interval of four symbols or less, when a winning symbol is formed, the winning symbol can be stopped on the active line regardless of the timing of the operation of the stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that a section of five symbols or more is formed, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 while aiming at the symbol in order to stop it on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 As an example, a case will be described in which the center push bell 1 is won and the left stop switch 42, the center stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in that order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the second small win, the seventh small win, or the ninth small win.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second small win symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. The "red bell" symbol and the "white bell" symbol also function as the seventh small win symbol and the ninth small win symbol. The second small win symbols (the seventh small win symbols and the ninth small win symbols) are arranged on the left reel 32L so that the interval between them is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol stops on the upper row regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the "cherry" symbol number 4 on the left reel 32L has reached the middle row, the "red bell" symbol number 7 stops on the upper row as shown in FIG. 20(a). As a result, there is still room for the second small win, the seventh small win, or the ninth small win to be established on the right-downward line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small win symbol on the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol is only located at the 18th position. The seventh small win symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is only located at the 14th position. And the ninth small win symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, the "cherry" symbol is only located at the 11th position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small win symbol, the seventh small win symbol, or the ninth small win symbol may stop on an active line, or none of the second small win symbol, the seventh small win symbol, or the ninth small win symbol may stop on an active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, if the middle stop switch 43 is operated when any one of the "First Replay" symbols (No. 13) to the "First Replay" symbols (No. 17) has reached the bottom row, the "White BAR" symbol, which is the second small win symbol, stops in the middle row. As a result, there is room for the second small win symbol to be established on the right-downward line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any one of the "Second Replay" symbols (No. 9) to the "First Replay" symbols (No. 13) has reached the bottom row, the "Red 7" symbol, which is the seventh small win symbol, stops in the middle row, as shown in FIG. 20(b). As a result, there is room for the seventh small win symbol to be established on the right-downward line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any one of the "White Bell" symbols (No. 6) to the "Youth" symbols (No. 10) has reached the bottom row, the "Cherry" symbol, which is the ninth small win symbol, stops in the middle row. If the middle stop switch 43 is operated at any other time, the second, seventh, and ninth minor win symbols cannot be stopped in the middle row even if the middle reel 32M is stopped after sliding four symbols. If the middle stop switch 43 is operated at such a time, the number 2 "LUCKY" symbol or the number 6 "white bell" symbol will stop in the middle row.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 7th minor winning symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 7th minor winning symbol can be achieved.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The seventh minor winning symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. On the right reel 32R, the "white bell" symbol is only located at the number 10 position. Therefore, depending on the timing of the operation of the right stop switch 44, the seventh minor winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated when any of the "first replay" symbol (number 6) to the "white bell" symbol (number 10) has reached the bottom row, the "white bell" symbol, which is the seventh minor winning symbol, stops at the bottom row, as shown in FIG. 20(c). As a result, the seventh minor winning symbol is established on the right downward line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other time, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the bottom row. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the "Second Replay" symbol (3) reaches the bottom row, the "Watermelon" symbol (4) stops at the bottom row as shown in FIG. 20(d). The combination of the "White Bell" symbol, the "Red 7" symbol, and the "Watermelon" symbol from the left is a transition result as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 9th minor winning symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 9th minor winning symbol can be achieved.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 9th minor symbol on the right reel 32R is a "Youth" symbol. On the right reel 32R, the "Youth" symbol is located at the 15th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the 9th minor symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at a timing when any of the "First Replay" symbol (11th) to the "Youth" symbol (15th) has reached the bottom row, the "Youth" symbol, which is the 9th minor symbol, stops at the bottom row. As a result, the 9th minor symbol wins on the right downward line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "Watermelon" symbol or the "First Replay" symbol stops at the bottom row. The combination of the "White Bell" symbol ("Red Bell" symbol), the "Cherry" symbol, and the "Watermelon" symbol ("First Replay" symbol) from the left is a transition result as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small win symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second small win can be achieved.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second small win symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. On the right reel 32R, the "white BAR" symbol is located at the 18th position. Therefore, depending on the timing of the operation of the right stop switch 44, the second small win symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated when any of the "watermelon" symbol at 14 to the "white BAR" symbol at 18 has reached the bottom row, the "white BAR" symbol, which is the second small win symbol, stops at the bottom row. As a result, the second small win is established on the right downward line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other time, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the bottom row. From the left, the combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), the "white BAR" symbol, and the "watermelon" symbol ("first replay" symbol) is a transition result, as shown in Figure 11.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the second, seventh and ninth minor win symbols on the middle reel 32M do not stop in the middle row, i.e. if the "LUCKY" or "white bell" symbols on the middle reel 32M stop in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the "watermelon" or "first replay" symbol stops in the lower row.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The "watermelon" and "first replay" symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between each of the "watermelon" and "first replay" symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" or "first replay" symbol stops on the lower row regardless of the timing of the operation. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "LUCKY" symbol ("white bell" symbol), and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition result as shown in FIG. 11.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, if center push bell 1 is won and the left stop switch 42 → center stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in that order, the second small win will be made, the seventh small win will be made, the ninth small win will be made, or the transition result will stop.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example in which the center push bell 1 is won and the center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in that order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the first small win.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor winning symbol, are arranged so that the distance between each "red bell" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" symbols will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the first minor symbols, the "red bell" and "white bell", are arranged so that the distance between each of the first minor symbols is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" or "white bell" symbol stops on the top row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, the first minor winning symbols, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, are arranged so that the distance between each first minor winning symbol is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol will stop on the bottom row regardless of the timing of the operation.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, if center push bell 1 is won and the center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in that order, the first small prize will be won regardless of the timing of the operation.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, and the stop switches 42-44 are operated in one or two pre-defined operating sequences, the first small prize will be won regardless of the timing of the operation, and if the stop switches 42-44 are operated in any other operating sequence, a small prize will be won or the transition result will stop on an active line depending on the timing of the operation. Incidentally, if the middle bell is won, the 38th small prize will be won regardless of the operating sequence and timing, and if the no-question bell is won, the first small prize will be won regardless of the operating sequence and timing.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the winning combination is lined up on an active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on an active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower row of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether or not a winning combination is established on the active line. If a winning combination is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout number corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an error occurrence process is performed to notify the user of the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, a winning result response process is performed in step S414. In the winning result response process, a process for shifting the game state based on the winning result is performed. The winning result response process will be described in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S415. The second section display processing is processing related to the display control of the instruction monitor 68, and this processing will be explained in detail later. After that, in step S416, a winning result command is set so that the display control device 81 knows the winning combination in the current game, and the reel control processing is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S213.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, it means that the previous payout determination process determined that no small winning combination was achieved. In such a case, it is determined whether any of the first replay winning combination to the eighth replay winning combination was achieved, based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the replay winning combinations was achieved, the medal payout process is terminated as is, and if any of the replay winning combinations was achieved, a replay setting process is performed to set the game state to a replay state, and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process (step S204) described above, if it is determined that the current game state is a replay state, an automatic insertion process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, the system pays out medals in the same number as the payout number, and ends the medal payout process. Specifically, when the credit counter count value has not reached the upper limit (the number of medals stored is 50), the system adds the payout number to the credit counter count value, and displays the added value on the credit display unit 60. When the credit counter count value has reached the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the system drives the medal payout rotating plate, and pays out medals from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. In addition, the medal payout process also performs a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the payout of medals. In addition, when the current game state is BB state, the system subtracts the payout number from the value of the remaining payout number counter described later, and subtracts the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61.

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart in Figure 21.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether the transition result has stopped on the winning line. If the transition result has stopped, the process proceeds to step S502, where it is determined whether the current game state is a normal game state. If the current game state is a normal game state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. Then, this process is terminated. If it is determined in step S501 that the transition result has not stopped on the winning line, the process proceeds to step S504, where it is determined whether the second replay winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. If the second replay winning has been established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. Then, this process is terminated. Furthermore, if the transition result stops on a pay line in a game state other than the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503, and this process ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the first RT setting flag is set in step S503, the game state transitions to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the first RT state is selected.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~52の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 Figure 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of "setting 3". When compared to the lottery table for the normal game state (see Figure 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV = 1 to 5, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when using this lottery table to determine whether a combination is a win or lose, the probability of winning when IV = 6 to 52 is equal to the respective winning probabilities in the normal game state, the probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1 in 32.8. The probability of not winning any combination is approximately 1 in 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if a win occurs when IV=1, a normal replay is won, if a win occurs when IV=2, a first promotion replay 1 is won, if a win occurs when IV=3, a first promotion replay 2 is won, if a win occurs when IV=4, a first promotion replay 3 is won, and if a win occurs when IV=5, a first promotion replay 4 is won. The probability of winning when IV=1 to 5 is about 1 in 7.30. The probability of winning a normal replay under normal gaming conditions is also about 1 in 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, the odds of winning small roles, replays, and bonuses are the same as in the normal gaming state, while the winning mode in which the replay privilege is awarded changes to one different from that in the normal gaming state. More specifically, in the normal game state, only the first replay win, which does not transition the game state, is achieved, and in the first RT state, in addition to the first replay win, the third replay win, which transitions to the second RT state, is achieved.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to the above-mentioned case where the push order bell is won, the stop information is set so as to change the winning pattern that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command, even if the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 are won.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 Figure 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning form that is achieved. Unlike when the push order bell is won, when the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, the first replay win or the third replay win is always achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. For the first promotion replay 1 to first promotion replay 4, one of the six operation sequences is associated with the third replay, and the other operation sequences are associated with the first replay.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, seventh replay, and eighth replay are also allocated as winning roles. However, these sixth replay to eighth replay are not associated with any of the six operation sequences described above. Therefore, even if the sixth replay to eighth replay are winning in the first promotion replays 2 to 4, they will not win regardless of the operation sequence of the stop switches 42 to 44.

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, for the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned the first replay and the third replay, the first promotion replay 2 is assigned the sixth replay in addition to the first replay and the third replay, the first promotion replay 3 is assigned the seventh replay in addition to the first replay and the third replay, and the first promotion replay 4 is assigned the eighth replay in addition to the first replay and the third replay. However, for any of the first promotion replays 1 to 4, the winning replay is either the first replay or the third replay. This is to make it difficult to understand the operation sequence that results in the third replay winning. That is, for example, if there is only one type of first promotion replay, the operation sequence corresponding to the third replay winning will also be only one type, and it may be possible to intentionally achieve the third replay winning when the first promotion replay is won. This relationship is not limited to the relationship between the first promotion replays 1 to 4, but can also be said for other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S504 that the second replay winning combination has not been achieved, the process proceeds to step S506, where it is determined whether or not the third replay winning combination has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout determination process. If the third replay winning combination has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and this process ends.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the second RT setting flag is set in step S508, the game state transitions to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the second RT state is selected.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~52の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 Figure 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the first RT state (see Figure 22), the point values PV for IV = 1 to 10 in the second RT state are different, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when the lottery table is used to determine whether a winning combination is a winning combination, the probability of winning when IV = 11 to 52 is equal to the winning probability in the first RT state, the probability of winning when IV = 1 is about 1 in 13.2, the probability of not winning when IV = 2 to 5, the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1 in 10.5, and the probability of winning when IV = 9 and 10 is about 1 in 7.00. The probability of losing, i.e. not winning any combination, is about 1 in 150. In other words, when the game transitions to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous for the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first replay win that does not transition the game state, the second replay win that transitions to the first RT state, and the fourth and fifth replay wins that transition to the third RT state are achieved.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to the above-mentioned cases where the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, the stop information is set so as to change the winning pattern that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command, even when the fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and second promotion replay 2 are won.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 Figure 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning patterns that are achieved. If Fall Replay 1 to Fall Replay 3 are won, the first replay win or the second replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. If Second Promotion Replay 1 is won, the first replay win, the fourth replay win, or the fifth replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. If Second Promotion Replay 2 is won, the first replay win or the fourth replay win will always be achieved, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 The numbers attached to the 4th replay in the diagram correspond to the symbol combination when the 4th replay win is established. "1" corresponds to the symbol combination that results in a scatter, and "2" corresponds to the symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR stopping in the middle row (see FIG. 11). For example, if the left stop switch 42 is operated first when the 2nd promotion replay 1 is won, the symbol combination that results in a scatter will stop and the 4th replay win will be established, or the symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR stopping in the middle row will stop and the 4th replay win will be established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been achieved, the process proceeds to step S509, where it is determined whether the fourth replay winning or the fifth replay winning has been achieved based on the winning combination set in the previous payout determination process. If the fourth replay winning or the fifth replay winning has not been achieved, the process ends as is. If the fourth replay winning or the fifth replay winning has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511, and the process ends.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the third RT setting flag is set in step S511, the game state transitions to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the third RT state is selected.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~52の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 Figure 25 is a lottery table for the third RT state selected in the third RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the second RT state (see Figure 24), the point values PV for IV = 9 to 12 in the third RT state are different, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when the lottery table is used to determine whether a winning combination is a winning combination, the probability of winning when IV = 1 to 8, 13 to 52 is equal to the respective winning probabilities in the second RT state, the winning combination is not a winning combination when IV = 9, 10, and the winning combination is about 1 in 7.00 when IV = 11, 12. The probability of losing when none of the combinations are won is about 1 in 150. In other words, when the game state transitions to the third RT state, the winning combinations of small combinations, replays, and bonuses are won with the same probability as in the second RT state, while the winning combination in which the replay privilege is granted changes to one different from that in the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first replay winning event that does not result in a transition to the game state and the second replay winning event that transitions to the first RT state, the sixth replay winning event, the seventh replay winning event, and the eighth replay winning event that does not result in a transition to the game state, and the third replay winning event that transitions to the second RT state are also achieved.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even if BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won, the stop information is set to change the winning pattern that is established depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 Figure 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of stop switches 42-44, and the winning mode that is achieved. If BAR Replay 1 is won, regardless of the operation timing of stop switches 42-44, one of the first replay winning, sixth replay winning, seventh replay winning, or third replay winning will always be achieved. If BAR Replay 2 is won, regardless of the operation timing of stop switches 42-44, one of the first replay winning, sixth replay winning, eighth replay winning, or third replay winning will always be achieved.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart in Figure 26.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS614に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, i.e., whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If it is not a bonus state, the bonus determination process shown in steps S602 to S614 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether any of the first BB winning flag, second BB winning flag, or CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether a CB winning has occurred based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a CB winning has occurred, in step S604, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c. In step S605, a remaining payout counter for counting the number of medals remaining that can be paid out during the bonus state, which is provided in the state information storage area 106c, is set to 15. By performing the processes of steps S604 to S605, the game state transitions to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here is a brief explanation of CB and CB states.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon", "first replay" or "black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, a CB win occurs. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R so that there is a gap of 4 symbols or less between each CB symbol. Therefore, when a CB win occurs, the CB win occurs regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 When the CB setting flag is set in the state information storage area 106c, the main control device 101 determines that the game state is in the CB state. Then, in step S205 of the normal processing, it determines whether the number of medals bet has reached "2" instead of "3", and in the active line setting process (step S209), it sets the lower line L3 and the right-downward line L4 as active lines.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~48のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=49~52のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=52の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a lottery table for the CB state is selected. Although the illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, the point value PV for IV = 1 to 48 is set to "0", and the point value for IV = 49 to 52 is set to "16384" (see FIG. 17 for the correspondence between IV and winning roles). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium role 1 (probability of winning when IV = 49) is about 1 in 4.00, the probability of winning CB small/medium role 2 (probability of winning when IV = 50) is about 1 in 4.00, the probability of winning CB small/medium role 3 (probability of winning when IV = 51) is about 1 in 4.00, and the probability of winning CB small/medium role 4 (probability of winning when IV = 52) is about 1 in 4.00. No events of losing occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 Figure 27 (a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. Although detailed explanation is omitted, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, regardless of which of the CB small and medium roles 1 to 4 is won, some small role winning is always established. Since the CB state is a two-bet game, when the 1st small role winning, the 27th small role winning, the 31st small role winning, the 36th small role winning to the 38th small role winning are established, 15 medals are paid out, and when the 2nd small role winning to the 26th small role winning, the 28th small role winning to the 30th small role winning, the 32nd small role winning to the 35th small role winning are established, 14 medals are paid out. In other words, when the game transitions to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition to or in addition to CB as a winning combination and the CB state as a game state, a single bonus (SB) that allows one game (JAC game) to be played as a winning combination, and an SB state to which a transition occurs based on the winning of the single bonus (winning) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been achieved, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether a 1st BB win or a 2nd BB win has been achieved.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 If any of the BB wins is achieved, the BB win flag set in the win flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the BB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S611. After that, in step S612, the remaining payout counter is set to 216, and the remaining payout display unit 61 is caused to display 216. The number set in step S612 corresponds to the upper limit payout number in the BB state, and the BB state is ended on the condition that medals paid out in the BB state equal to or more than this number have been paid out.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the game state transitions to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding lottery table for the BB state is selected.

図28は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~28,32~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=29~31のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中小役2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中小役3に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 Figure 28 shows a lottery table for the BB state, which is selected in the BB state to which the first BB or second BB transition occurs. In the lottery table for the BB state, the point value PV for IV = 1 to 28, 32 to 52 is set to "0", and the point value for IV = 29 to 31 is set to "21845". Therefore, in the BB state, the probability of winning BB small/medium role 1 (probability of winning when IV = 32) is about 1 in 3.00, the probability of winning BB small/medium role 2 (probability of winning when IV = 33) is about 1 in 3.00, and the probability of winning BB small/medium role 3 (probability of winning when IV = 34) is about 1 in 3.00. The probability of not winning any role is about 1 in 65,500.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中小役2,BB中小役3のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Figure 27 (b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. As described above, the first small role winning is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, even if BB small/medium role 1, BB small/medium role 2, or BB small/medium role 3 is won, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, one of the first small role winning, the 39th small role winning, and the 40th small role winning will always be established. Since the BB state is a 3-bet game, when the first small role winning, the 39th small role winning, and the 40th small role winning are established, 9 medals are paid out. Since the probability of a miss in the BB state is about 1 in 65,500, it can be said that the BB state is a game state in which 9 medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If the result of step S609 is negative and any BB win has been achieved, a carryover command is set in step S613. The carryover command is a command sent to the display control device 81 to inform the display control device 81 that a bonus win has not been achieved in the bonus winning game and that a so-called carryover state has occurred. This carryover command is output to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process.

ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=32~48のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=32~45の各小役との重複役に当選した場合には、これら各小役の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 In this embodiment, in games played in the carryover state, winning other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal game state (FIG. 17), if a player wins a combination with a bonus (first BB, second BB, CB) with IV=32 to 48, the winning flags corresponding to these bonuses are not set. Therefore, for example, if a player wins a combination with each of the minor winning combinations with IV=32 to 45, the winning flags for these minor winning combinations are set, but the winning flags corresponding to the bonuses are not set, and only the winning of the minor winning combination is valid. In other words, the carryover state can be said to be a state in which the selection of bonuses is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 If the game state has transitioned to the CB state or the BB state, a positive determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout counter has reached 0, and if it has reached 0, a process is performed to clear the CB setting flag or the BB setting flag. Furthermore, in the end determination process, if the BB setting flag is cleared, an end flag is set to indicate that the BB state has ended in this game. The end determination process will be described in detail later.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB winning is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state when the CB winning is established will be returned to. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the game state will be returned to the normal game state after the CB state ends, and when the CB winning is established under the third RT state, the game state will be returned to the third RT state after the CB state ends. On the other hand, when the first BB and the second BB are won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB winning is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, the game state will be transitioned to the normal game state even if the first BB winning is established under the second RT state. Incidentally, if a player transitions to the CB state, he or she can expect to gain an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals by the time the CB state ends. If a player transitions to the BB state, he or she can expect to gain an increase of approximately 144 (=9x24-3x24) medals by the time the BB state ends.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 When none of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag are set (when step S602 is NO), when none of the first BB winning, second BB winning, and CB winning are established and a carryover command is set (when the process of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605 and S612, and when the end determination process is performed in step S614, the process proceeds to step S606 and a status command is set. Here, the status command is a command sent to the display control device 81 to allow the display control device 81 to grasp the game status at the time of the end of the game (i.e., the game status of the next game), and in step S606, a status command corresponding to the setting flag set in the status information storage area 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process is performed to set an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10. Then, this process ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of game state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to Figure 29. Note that the CB state is not shown in the figure.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 If the game state is BB state, when the number of medals paid out in that BB state reaches 216, the BB state ends and the game state transitions to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is the normal game state, the game state transitions to the first RT state when the transition result stops on a winning line, and the game state transitions to the BB state when a BB win is made. The transition result stops on a winning line when a miss occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the first promotion replays 1 to 4, which trigger a transition to the second RT state, and the second promotion replays 1 and 2, which trigger a transition to the third RT state, are not won, so there is no transition from the normal game state to the second RT state or the third RT state (see Figure 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the game state is the first RT state, the game state transitions to the second RT state by the establishment of the third replay winning. The third replay winning is established when any of the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a specified operating sequence (see FIG. 23(a)). In the lottery process using the lottery table for the first RT state, the second promotion replays 1 and 2, which trigger the transition to the third RT state, are not won, so there is no transition from the first RT state to the third RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 In addition, if a BB win is not achieved in a game in which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game in which a BB win flag is set, the game state will transition to the BB state. There is no transition from the first RT state to the third RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is in the second RT state, the game state transitions to the third RT state by the establishment of the fourth replay winning or the fifth replay winning. In addition, when the second replay winning is established and when the transition result stops on the valid line, the game state transitions to the first RT state. The fourth replay winning and the fifth replay winning are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23(b)). The second replay winning is established when any of the fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23(b)). The transition result stops on the valid line when a miss occurs in the game in which the push order bell is won. In addition, if a BB win is not achieved in a game in which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state transitions to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game in which a BB win flag is set, the game state transitions to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is in the third RT state, the game state transitions to the second RT state by the establishment of the third replay winning. In addition, when the second replay winning is established and when the transition result stops on the winning line, the game state transitions to the first RT state. The third replay winning is established when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23(c)). The second replay winning is established when any of Fall Replay 1 to Fall Replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23(b)). The transition result stops on the winning line when a miss occurs in the game where the push order bell is won. In addition, if the corresponding BB win is not achieved in the game in which the winning flag is set, i.e., if the BB winning flag is carried over, the game state transitions to the normal game state, and if the corresponding BB win is achieved in the game in which the BB winning flag is set, the game state transitions to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード(上乗せ特化ゾーン含む),VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main control unit 101 manages six game states: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, BB state, and CB state, and also manages five display modes, broadly classified as normal mode, challenge mode, attack mode (including added-on specialization zone), VB mode (including added-on specialization zone), and BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 Figure 30 shows the transition between display modes.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that is entered when the first BB win or the second BB win is achieved, and ends when the BB state ends. In other words, the BB mode is a display mode that corresponds to the BB state. Therefore, when entering the BB mode, the player can expect an increase of approximately 144 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from normal mode or challenge mode to BB mode, a lottery for transitioning to challenge mode and a lottery for transitioning to attack mode are held in the BB mode. If the transition lottery for transitioning to attack mode is won, transition to attack mode will occur after the BB mode ends, and if the transition lottery for transitioning to challenge mode is won, transition to challenge mode will occur after the BB mode ends. If neither transition lottery is won, transition to normal mode will occur after the BB mode ends. If transitioning from attack mode to BB mode, return to attack mode after the BB mode ends. If transitioning from VB mode to BB mode, return to VB mode after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42-44 is not announced when the push order bell is won, or when 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, and BAR replay 2 (hereinafter collectively referred to as "push order replays") are won. In normal mode, a lottery for transition to challenge mode and a lottery for transition to attack mode are held. If the lottery for transition to challenge mode is won, the mode transitions from normal mode to challenge mode, and if the lottery for transition to attack mode is won, the mode transitions from normal mode to attack mode. There is no transition to VB mode from normal mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the normal mode, when the push order bell is won and when the push order replay is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, so it is rare to transition to the second RT state or the third RT state, and it corresponds almost entirely to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that approximately 1.59 medals will be lost for each game played, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, it can be expected that approximately 0.06 medals will be lost for each game played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 The challenge mode is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell or push order replay is won, just like the normal mode. In the challenge mode, a lottery is held to determine whether to switch to the attack mode. However, the probability of winning the lottery to switch to the attack mode in the challenge mode is set higher than the probability of winning the lottery to switch to the attack mode in the normal mode. In other words, the challenge mode is set as a mode in which it is easy to switch to the attack mode, although the operation sequence is not notified, just like the normal mode. If the lottery to switch to the attack mode is won, the mode switches from the challenge mode to the attack mode. If the game is played a predetermined number of times (e.g., 10 times) without winning the above-mentioned lottery to switch, the mode switches from the challenge mode to the normal mode. There is no transition to the VB mode from the challenge mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, since the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified when a push order replay is won, it rarely transitions to the second RT state or the third RT state, and it almost always corresponds to the normal game state or the first RT state. In the challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that approximately 1.59 medals will be lost for each game played, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, it can be expected that approximately 0.06 medals will be lost for each game played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The attack mode is made up of four attack modes, the first attack mode to the fourth attack mode, which have different probabilities of transitioning to the VB mode, and the probability of transitioning to the VB mode is higher in each attack mode than in the normal mode. If the transition lottery to the VB mode is won, the mode transitions from the attack mode to the VB mode. If the game is played a predetermined number of times (e.g. 50 times) without winning the transition lottery to the VB mode, the mode transitions from the attack mode to the normal mode.

第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set to have different probabilities of winning the lottery to transition to VB mode. More specifically, the probability of winning the lottery to transition to VB mode is set to be highest for the fourth attack mode and lowest for the first attack mode, and the probability of winning the lottery to transition to VB mode is set to increase in the order of the first attack mode, the second attack mode, the third attack mode, and the fourth attack mode.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the attack mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified in both the case of winning the push order bell and the case of winning the push order replay, so if the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation sequence, it corresponds to approximately the second RT state. In the attack mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 0.61 per game, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 1.90 per game. Since the attack mode continues for at least 50 games after the game state transitions to the second RT state, when the attack mode is entered, the player can expect an increase of about 100 medals.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 VB mode, like attack mode, is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is announced when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between VB mode and attack mode is that when the second promotion replay 1 or second promotion replay 2 is won, the attack mode announces the operation sequence for achieving the first replay win, whereas the VB mode announces the operation sequence for achieving the fourth replay win or the fifth replay win (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified in both the case of winning the push order bell and the case of winning the push order replay, and the operation sequence for establishing the fourth replay prize or the fifth replay prize in the case of winning the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is notified. Therefore, the VB mode corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation sequence. In the VB mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 0.61 for each game, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 1.90 for each game. In VB mode, the game state continues for at least 25 games after transitioning to the third RT state, so when transitioning to VB mode, players can expect to gain an additional 50 medals.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the transition of display modes when the number of medals owned by a player increases, the general flow is to transition from normal mode to challenge mode, from challenge mode to attack mode, and then from attack mode back to normal mode. In attack mode, a lottery is held to transition to VB mode, so if a loop occurs in which attack mode transitions to VB mode and then back to attack mode, the player can expect to increase the number of medals owned.

上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As mentioned above, when comparing normal mode and challenge mode, the probability of winning the lottery to switch to attack mode is set to be higher in challenge mode than in normal mode. Therefore, challenge mode is also called a chance zone that creates hope for switching to attack mode.

また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 In addition, the attack mode is set to the first attack mode to the fourth attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode differs for each attack mode. When transitioning from the normal mode or the challenge mode to the attack mode, the mode basically transitions to the first attack mode. In the first attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the second attack mode is held. If the lottery for transition to the second attack mode is won, the mode transitions to the second attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases. In the second attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the third attack mode is held. If the lottery for transition to the third attack mode is won, the mode transitions to the third attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases. In the third attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the fourth attack mode is held. If you win the lottery to transition to the 4th attack mode, you will transition to the 4th attack mode, and your chances of winning the lottery to transition to the VB mode will increase.

したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to attack mode, the attack mode is promoted from first attack mode → second attack mode → third attack mode → fourth attack mode, increasing the probability of transitioning to VB mode, making it easier for a loop between attack mode and VB mode to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of medals owned in each of the display modes, attack mode, VB mode, and BB mode. In addition, in conjunction with each display mode, multiple RT states and multiple states such as BB state and CB state are switched back and forth depending on the winning of each replay or the stopping of the transition result. As described above, when the push order replay is won or the push order bell is won, the corresponding replay winning is achieved or the transition result is stopped depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 43. Also, in the attack mode and VB mode, when the push order bell is won, the operation sequence that can achieve the first minor prize is announced, so that the player can expect to increase the number of medals owned.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The display mode configuration is explained below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configurations related to the display modes are broadly divided into (1) processing related to the lottery for switching between display modes, (2) processing for switching the game state based on the results of the lottery for switching between display modes, (3) processing for switching the display mode based on the winning result, and (4) processing related to the notification effects on the sub side. Each will be explained in order below.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for lottery for switching display modes>
<Lottery result processing>
The process related to the display mode transition lottery in (1) is performed in the lottery result response process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main control device 101. Hereinafter, the lottery result response process will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS701では、今回の抽選結果として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA,B及び中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2、弱スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2(例えば、図17参照、IV=13~19,32~45、以下、これらの役をまとめて「特定役」という)であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップS702にて、既に第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのうちのいずれかのボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。 In step S701, it is determined whether the current lottery result is a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, chances A and B and a middle bell, strong cherry overlap 1, 2, weak cherry overlap 1, 2, strong watermelon overlap 1, 2, weak watermelon overlap 1, 2, chance A overlap 1, 2, chance B overlap 1, 2, middle bell overlap 1, 2 (for example, see FIG. 17, IV=13-19, 32-45, hereinafter these roles are collectively referred to as "special roles") or not. If the lottery result is a special role, it is determined in step S702 whether any of the bonus winning flags of the first BB winning flag and the second BB winning flag has already been set.

ステップS702の処理において、既に第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている場合とは、持ち越し状態であることを示し、第1BBや第2BBに当選したゲームを含まない。つまり、ステップS702において既に第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされていないと判定する場合とは、第1BB又は第2BBとの重複当選となる特定役当選ではない場合の他、第1BB又は第2BBとの重複当選となる特定役当選である場合も含まれる。言い換えると、持ち越し状態中において第1BB又は第2BBとの重複当選となる特定役に当選した場合には、ステップS702にて肯定判定する。 In the processing of step S702, when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag has already been set, this indicates a carryover state, and does not include games in which the 1st BB or the 2nd BB has been won. In other words, when it is determined in step S702 that the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag has not already been set, this includes cases in which a specific role has not been won that results in a double win with the 1st BB or the 2nd BB, as well as cases in which a specific role has been won that results in a double win with the 1st BB or the 2nd BB. In other words, if a specific role that results in a double win with the 1st BB or the 2nd BB is won during the carryover state, a positive determination is made in step S702.

ステップS702にて否定判定した場合、ステップS703~ステップS709の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップS701にて特定役当選ではないと判定した場合又はステップS702にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS710~ステップS713にて、表示モード移行用の処理等を行う。 If the result of step S702 is negative, the process of switching the display mode based on the specific combination is executed in steps S703 to S709. On the other hand, if the result of step S701 is that the specific combination has not been won or if the bonus win flag is set in step S702, the process of switching the display mode is executed in steps S710 to S713.

具体的には、ステップS701にて特定役当選であると判定した場合であってステップS702にてボーナス当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS703にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS703にて肯定判定した場合、ステップS704にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS704にて否定判定した場合には、ステップS705にて、第1特定役処理を実行する。 Specifically, if it is determined in step S701 that a specific role has been won and if it is determined in step S702 that the bonus win flag has not been set, then in step S703 it is determined whether or not the current game state is the normal game state or the first RT state. If a positive determination is made in step S703, then in step S704 it is determined whether or not an attack mode win flag has been set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack mode win flag is a flag that is set when the attack mode transition lottery is won and is cleared when transitioning to the attack mode. If a negative determination is made in step S704, then in step S705 the first specific role process is executed.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific role processing>
The first specific role processing will be explained with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the first specific role processing is performed when the player is in the normal game state or the first RT state and has not won the attack mode. The display mode in this case corresponds to the normal mode or the challenge mode. In the first specific role processing, a transition lottery is performed to determine whether or not the display mode should be transitioned to the challenge mode, and a transition lottery is performed to determine whether or not the display mode should be transitioned to the attack mode. In addition, in the first specific role processing, if the current display mode is the challenge mode, a process is performed to add to the number of continued games in the challenge mode.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャレンジモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether the current display mode is in the challenge mode or not. When the current display mode is not in the challenge mode, it means that the current display mode is the normal mode. If the determination is negative in step S801, in step S802, a normal time table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for the attack mode lottery. On the other hand, if the determination is positive in step S801, in step S803, a challenge mode table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for the attack mode lottery. In the normal time table and the challenge mode table, the transition probability to the attack mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries and weak cherries, the transition probability to the attack mode is set higher for strong cherries than for weak cherries. In addition, the transition probability to the attack mode is different overall between the normal time table and the challenge mode table, and the transition probability to the attack mode is set higher for the challenge mode table than for the normal time table.

ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。 After the table for the attack mode transition lottery is acquired in step S802 or step S803, the attack mode lottery process is executed in step S804. In this process, the counter for the lottery is acquired from the various counter area 106e of the RAM 106, and the lottery counter is compared with the lottery table acquired in step S802 or step S803 to perform the lottery for transition to the attack mode.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードか否かを判定する。スーパーアタックモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるアタックモードである。例えば、通常のアタックモードの初期ゲーム数が50とすると、スーパーアタックモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でアタックモードが開始される。そのため、通常のアタックモードとスーパーアタックモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。スーパーアタックモードは、ステップS804のアタックモード抽選処理にてアタックモードに当選する場合の一部(例えば1%)で当選するように設定されている。 In step S805, based on the processing result of step S804, it is determined whether or not the lottery for switching to the attack mode has been won. If the lottery for switching to the attack mode has been won, in step S806, it is determined whether or not the currently won attack mode is the super attack mode. The super attack mode is an attack mode that is started after passing through the add-on specialization zone. For example, if the initial number of games in the normal attack mode is 50, the attack mode is started with the initial number of games of 50 plus the number of games added in the add-on specialization zone. Therefore, the degree of advantage for the player differs between the normal attack mode and the super attack mode, and the super attack mode is more advantageous for the player than the attack mode. The super attack mode is set to be won in a portion (for example, 1%) of the cases in which the attack mode is won in the attack mode lottery processing of step S804.

なお、通常時用テーブルを取得した際(ステップS802)と、チャレンジモード用テーブルを取得した際(ステップS803)とで、スーパーアタックモードの当選確率が異なるように設定してもよく、この場合、通常時よりもチャレンジモード時の方がスーパーアタックモードの当選確率を高くすると、チャレンジモードの優位性が担保される。また、通常時の方がチャレンジモードよりもアタックモードの当選確率は低いものの、当選時のスーパーアタックモードの割合が大きくなるように設定してもよい。さらに、特定役の種類に応じてスーパーアタックモードの当選確率やアタックモード当選時のスーパーアタックモードの割合を異ならせてもよい。 The probability of winning Super Attack Mode may be set to be different when the table for normal times is obtained (step S802) and when the table for challenge mode is obtained (step S803). In this case, if the probability of winning Super Attack Mode is set to be higher in challenge mode than in normal times, the advantage of challenge mode is guaranteed. Also, although the probability of winning Attack Mode is lower in normal times than in challenge mode, it may be set so that the proportion of Super Attack Mode when winning is high. Furthermore, the probability of winning Super Attack Mode and the proportion of Super Attack Mode when Attack Mode is won may be set to be different depending on the type of specific role.

ステップS806にて、スーパーアタックモード当選であると判定した場合、ステップS807にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S806 that the Super Attack Mode has been won, the process of setting the Specialized Zone Winning Flag is executed in step S807.

ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、アタックモード当選時にはアタックモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(スーパーアタックモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。 If the determination in step S806 is negative, or after the processing in step S807 has been executed, the processing to set the attack mode winning flag is performed in step S808. That is, when the attack mode is won, the attack mode winning flag is set, and in some cases (when the super attack mode is won), the specialized zone winning flag is set.

ステップS808の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したアタックモードやチャレンジモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、アタックモードやチャレンジモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、アタックモードやチャレンジモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 After the process of step S808, the process for setting the premonition mode is performed in steps S809 to S812. The premonition mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests that an attack mode, a challenge mode, or the like has been won is more likely to occur, and after each game in the premonition mode, a winning notification that an attack mode, a challenge mode, or the like has been won is made. The premonition mode continues for 0 to 32 games, and the number of games that the premonition mode continues is set to differ depending on the type of attack mode, challenge mode, or the like that has been won, and whether or not a bonus has been won at the same time. If an attack mode, a challenge mode, or the like has been won at the same time as a bonus, a bonus winning notification is made after the premonition mode, and a notification that an attack mode, a challenge mode, or the like has been won is made after the bonus state ends. If the number of premonition games is set to 0, a winning notification is made without going through the premonition mode.

具体的には、ステップS809では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図35に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード(通常モード又はチャレンジモード)と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、アタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、アタックモードとボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが10%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択され、21ゲーム~32ゲームが20%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、アタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該アタックモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてアタックモードの当選報知が行われる。 Specifically, in step S809, a process is performed to obtain the premonition game number table from the various table storage area 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 35, in the premonition game number table, the number of premonition games to be selected is set to be different depending on the current display mode (normal mode or challenge mode) and whether or not a bonus has been won at the same time. Specifically, when the current display mode is the normal mode and when the attack mode is won, if the bonus has not been won at the same time, 1 to 5 games are selected with an 80% probability, and 6 to 10 games are selected with an 20% probability. On the other hand, even if the current display mode is the normal mode, if the attack mode and the bonus have been won at the same time, 1 to 5 games are selected with an 10% probability, 6 to 10 games are selected with an 20% probability, 11 to 20 games are selected with an 50% probability, and 21 to 32 games are selected with an 20% probability. In other words, when the display mode is the normal mode, if the bonus has been won at the same time, a longer premonition game number is more likely to be selected than if the bonus has not been won at the same time. In other words, if a bonus is not won at the same time, the attack mode will be announced a relatively short number of games after the attack mode winning game. On the other hand, if the current display mode is challenge mode, 0 games will be selected as the premonition game count regardless of whether a bonus is won at the same time. In other words, in this case, the premonition mode will not be set, and the attack mode will be announced in the game following the winning game.

また、上乗せ特化ゾーン付きのアタックモードであるスーパーアタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択される。一方、アタックモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームは選択されず、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが30%で選択され、21ゲーム~32ゲームが50%で選択される。すなわち、スーパーアタックモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、スーパーアタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該スーパーアタックモード当選が報知されることになる。スーパーアタックモード当選時においても、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてスーパーアタックモードの当選報知が行われる。 In addition, when the Super Attack Mode, which is an attack mode with an additional special zone, is won, if the bonus is not won at the same time, 1 to 5 games are selected with a 70% probability, and 6 to 10 games are selected with a 30% probability. On the other hand, if the bonus is won at the same time when the Attack Mode is won, 1 to 5 games are not selected, 6 to 10 games are selected with a 20% probability, 11 to 20 games are selected with a 30% probability, and 21 to 32 games are selected with a 50% probability. In other words, even when the Super Attack Mode is won, if the bonus is won at the same time, a longer number of premonition games is more likely to be selected than when the bonus is not won at the same time, and if the bonus is not won at the same time, the Super Attack Mode is announced with a relatively short number of games from the Super Attack Mode winning game. Even when the Super Attack Mode is won, if the current display mode is the Challenge Mode, 0 games is selected as the premonition game number regardless of whether the bonus is won at the same time or not. In other words, in this case, the premonition mode will not be set, and a winning notification for the Super Attack mode will be made in the game following the winning game.

ステップS810では、ステップS809にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS811にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、アタックモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 In step S810, a process is performed to select the number of games to be played in the premonition mode this time based on the premonition game number table obtained in step S809 and the counter for selection obtained from the various counter area 106e of RAM 106. Then, in step S811, a process is performed to input the premonition game number to the premonition counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The premonition counter is a counter that is decremented by one for each game, and when the premonition counter reaches 0, the premonition mode ends and a winning notification is issued to inform the player that they have won the selection to transition to attack mode, etc.

ステップS812では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS812の場合にはBBモード及びアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS812の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S812, a process is executed to set the premonition command as an output target to the display control device 81, which is the sub-side control device. The premonition command includes information on the lottery result that triggered the premonition mode (the display mode to be transitioned to after the premonition mode, in the case of step S812 above, BB mode and attack mode) and the number of premonition games. The process on the display control device 81 side based on receiving the premonition command will be explained in detail later. After the process of step S812 is executed, the first specific role process is terminated.

ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS813に進む。ステップS813では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。 If it is determined in step S805 that the lottery for transition to the attack mode has not been won, the process proceeds to step S813. In step S813, a challenge mode lottery process is executed. In the challenge mode lottery process, a table for the challenge mode lottery is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. The table for the challenge mode lottery has a probability of transition to the challenge mode set according to the type of specific combination. For example, between a strong cherry and a weak cherry, the probability of transition to the challenge mode is set higher for the strong cherry than for the weak cherry.

ステップS813が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS813ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 The case where step S813 is performed includes a case where the display mode is the challenge mode. In this case, too, step S813 executes a challenge mode lottery process, and the lottery table is a common table for the normal mode and the challenge mode. Note that, as in steps S801 to S803, the lottery table may be different depending on whether or not the game is in the challenge mode.

ステップS814では、ステップS813の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS815にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS816にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S814, it is determined whether or not the challenge mode has been selected based on the processing result of step S813. If it is determined that the challenge mode has been selected, in step S815, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is the normal mode and not the challenge mode, in step S816, a process is executed to set a challenge mode selection flag in the various flags storage area 106d of the RAM 106.

ステップS816の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812と同様にステップS817~ステップS820にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップS817にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS818にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS819にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS820にて前兆コマンドをセットしてから、第1特定役処理を終了する。 After the processing of step S816 is performed, the setting processing for the premonition mode is performed in steps S817 to S820 in the same manner as in steps S809 to S812. That is, the premonition game number table is obtained in step S817, a lottery process for the premonition game number is performed in step S818, the premonition game number is set in step S819, the premonition command is set in step S820, and then the first specific role processing is terminated.

ステップS817にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図35に示すように、チャレンジモード単独で当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが90%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。一方、チャレンジモードがボーナスと同時当選であった場合には、1ゲーム~5ゲームが20%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択される。すなわちチャレンジモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、チャレンジモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該チャレンジモード当選が報知されることになる。 In the premonition game number table obtained in step S817, as shown in FIG. 35, if the challenge mode is won alone, games 1 to 5 are selected with a 90% probability, and games 6 to 10 with a 10% probability. On the other hand, if the challenge mode is won simultaneously with a bonus, games 1 to 5 are selected with a 20% probability, games 6 to 10 with a 30% probability, and games 11 to 20 with a 50% probability. In other words, even when the challenge mode is won, if the bonus is also won simultaneously, a longer premonition game number is more likely to be selected than if the bonus is not won simultaneously, and if the bonus is not won simultaneously, the challenge mode win is announced a relatively short number of games after the challenge mode winning game.

前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、チャレンジモードよりもアタックモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、10ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが11ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、チャレンジモードとボーナスの同時当選では20ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、アタックモードやスーパーアタックモードとボーナスの同時当選では21ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが21ゲーム以上継続することで、ボーナス+アタックモード又はスーパーアタックモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。 In addition, regarding the number of premonition games, regardless of whether or not a bonus is won at the same time, a longer number of premonition games is more likely to be selected for the attack mode than for the challenge mode, and a longer number of premonition games is more likely to be selected for the super attack mode than for the attack mode, and if a display mode that is advantageous to the player is won, a longer number of premonition games is more likely to be selected. Also, if a bonus is not won at the same time, a premonition game number of 10 games or less is selected, and if the premonition mode continues for 11 games or more, it is confirmed that a bonus and a premonition game have been won at the same time. Even if a bonus and a premonition game are won at the same time, a premonition game number of 20 games or less is selected when the challenge mode and a bonus are won at the same time, while a premonition game number of 21 games or more is also selected when the attack mode or super attack mode and a bonus are won at the same time, and if the premonition mode continues for 21 games or more, it is confirmed that it is a bonus + attack mode or super attack mode. In this way, the fun of predicting the winning content in relation to the number of premonition games is added.

さらに本実施形態では、特定役当選時において、アタックモードやチャレンジモード等に非当選の場合、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、1ゲーム~20ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が21ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、特定役契機で移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。 Furthermore, in this embodiment, when a specific role is won, if the attack mode, challenge mode, etc. is not won, the mode may transition to a pseudo premonition mode. This process will be described later, but the number of games set as the pseudo premonition mode is anywhere from 1 game to 20 games. Therefore, if the winning indication effect occurs frequently over 21 games or more, it is confirmed that the premonition mode or pseudo premonition mode transitioned to due to the specific role is the premonition mode.

ステップS815にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS821~ステップS825にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS821では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS822に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S815 that the player has been selected to play in challenge mode again during the challenge mode, processing for adding additional games to the challenge mode is performed in steps S821 to S825. That is, in step S821, it is determined whether or not the bonus win flag is set. If the bonus win flag is not set, the process proceeds to step S822, where a lottery process for the number of games to be added to the challenge mode is performed.

ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS822では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, "adding" refers to adding the number of continuing games in challenge mode or attack mode, and the number of added games corresponds to the value to be added to the number of continuing games. In step S822, the value to be added to the number of continuing games in challenge mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で30ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、20%の確率で50ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは80%の確率で5ゲームの上乗せを行い、20%の確率で20ゲームの上乗せを行う。 Specifically, in the lottery process for the number of added games, a table for lottery of the number of added games in challenge mode is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. The table for lottery of the number of added games in challenge mode is set so that the number of added games increases according to the type of specific role. For example, a strong cherry adds 30 challenge mode games with an 80% probability, and 50 games with a 20% probability. Also, a weak cherry adds 5 games with an 80% probability, and 20 games with a 20% probability.

ステップS823では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS822により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS824にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。 In step S823, a process of adding the number of games in the challenge mode is performed. In this process, a process of adding a value corresponding to the number of added games drawn in step S822 to a counter that manages the number of continued games in the challenge mode (more specifically, a challenge mode continuation counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106) is performed. Then, in step S824, a process of setting the add-on command as an output target to the display control device 81 is performed, and then this first specific role process is terminated. The add-on command contains information that an add-on has occurred, the number of added games, and the target for the add-on (challenge mode or attack mode). The process on the display control device 81 side that receives the add-on command will be explained in detail later, but the display control device 81 performs an add-on notification (add-on performance) as a notification of the information contained in the add-on command based on the reception of the add-on command.

ステップS821にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS825に進む。ステップS825では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus win flag is set in step S821, the process proceeds to step S825. In step S825, a challenge mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the first specific role process is terminated. The challenge mode addition flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the condition for adding the number of games in the challenge mode has been met. As will be described in detail later, if the bonus ends while the challenge mode addition flag is set, the challenge mode is added at the end of the bonus. In other words, the game for which the addition notification is made is set to differ depending on whether or not a bonus is won at the same time.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS703にて否定判定した場合、又はステップS704にて肯定判定した場合、ステップS706に進む。ステップS706では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS707にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS707にて否定判定した場合には、ステップS708にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS706にて否定判定した場合、又はステップS707にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result response process (FIG. 31), if a negative judgment is made in step S703 or a positive judgment is made in step S704, the process proceeds to step S706. In step S706, it is determined whether or not the current game state is the second RT state. If it is the second RT state, it is determined in step S707 whether or not the VB mode win flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB mode win flag is a flag that is set when the VB mode transition lottery is won and is cleared when transitioning to the VB mode. If a negative judgment is made in step S707, a second specific role process is executed in step S708. Also, if a negative judgment is made in step S706 or a positive judgment is made in step S707, a third specific role process is executed in step S709.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific role processing>
The second specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The second specific role processing is performed when the player is in the second RT state and has not won the VB mode. In this case, the display mode corresponds to the attack mode. In the second specific role processing, a lottery is performed to determine whether or not the display mode should be switched to the VB mode. In addition, in the second specific role processing, a lottery is performed to upgrade the rank of the attack mode, and a process is performed to increase the number of continuing games in the attack mode.

すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, a process is performed to determine the rank of the attack mode. As already explained, in this embodiment, four attack mode ranks are provided, the first attack mode to the fourth attack mode, and the probability of transitioning to the VB mode differs for each rank. Therefore, in step S901, it is determined whether the rank of the current attack mode is the first attack mode to the fourth attack mode.

ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the rank of the attack mode grasped in step S901 is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherry 1 and weak cherry, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherry 1 than for weak cherry. In addition, in the VB mode lottery table for each rank, the probability of transition to the VB mode is generally different, and it is set so that the probability of transition to the VB mode is higher for the second attack mode than for the first attack mode, the probability of transition to the VB mode is higher for the third attack mode than for the second attack mode, and the probability of transition to the VB mode is higher for the fourth attack mode than for the third attack mode.

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。 In step S903, a lottery for switching to VB mode is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counter acquired from the various counter area 106e of the RAM 106. Then, in step S904, it is determined whether the lottery result in step S903 corresponds to winning the VB mode.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS907にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS908にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS909にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図35に示すように、アタックモード中のVBモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が0となるように設定されている。そのため、アタックモード中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。 If the result of step S904 is positive, a process is performed in step S905 to set a VB mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. After that, a process for setting the premonition game number is performed in steps S906 to S909. That is, a premonition game number table is obtained in step S906, the premonition game number is drawn in step S907, the premonition game number is set in step S908, and the premonition command is set in step S909, and then the second specific role process is terminated. However, in this embodiment, as shown in FIG. 35, for VB mode winning during attack mode, the premonition game number is set to 0 in all cases. Therefore, if VB mode is won during attack mode, the winning notification will be made in the next game.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode win, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processes for promoting the rank of the attack mode.

ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S910, an attack mode promotion lottery process is performed. In this process, a table for the promotion lottery is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. There are multiple tables for the promotion lottery according to the rank of the attack mode, and specifically, there are three tables for the first attack mode, a table for the second attack mode, and a table for the third attack mode (promotion lottery is not performed when the player is in the fourth attack mode). In each table, the probability of winning the promotion lottery is set according to the type of specific role. For example, the probability of winning the promotion lottery is set higher for strong cherries than for weak cherries. Additionally, the tables for each attack mode are set so that the table for the second attack mode has a lower promotion probability than the table for the first attack mode, and the table for the third attack mode has a lower promotion probability than the table for the second attack mode, so that as the attack mode rank is promoted, it becomes more difficult to be promoted to the next rank.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。 In step S911, it is determined whether the result of the lottery in step S910 was a promotion win. If a promotion win was found, in step S912, attack mode promotion processing is performed. In this processing, the rank flag provided in the various flag storage area 106d of RAM 106 is rewritten from the rank flag corresponding to the current attack mode rank to a rank flag one rank higher. Then, in step S913, a promotion command is set as an output target to the display control device 81. The promotion command includes information on the attack mode to be promoted to. The display control device 81, which has received the promotion command, controls the auxiliary display unit 65, etc., to perform a presentation for the attack mode of the promoted rank. As an attack mode effect in the auxiliary display unit 65, for example, a different background color effect is set depending on the rank of the attack mode, and when the display control device 81 receives the above promotion command, it notifies the user that the attack mode rank has been promoted, and controls the attack mode effect to be performed in a background color according to the rank to which the user has been promoted.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS915~ステップS920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the player has not won the promotion lottery, or after the processing of step S913 has been executed, processing is performed in steps S915 to S920 to add to the number of continuing games in attack mode.

すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは20%の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップS915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第2特定役処理を終了する。 That is, in step S914, a lottery process for adding on the number of games in attack mode is performed. In this lottery process, a table for attack mode add-on lottery is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. The table for attack mode add-on lottery is set so that the probability of winning the add-on lottery differs depending on the type of specific role. For example, a strong cherry has an 80% probability of winning the add-on lottery, and a weak cherry has a 20% probability of winning the add-on lottery. The probability of winning may differ depending on the rank of the attack mode. Then, in step S915, it is determined whether or not the add-on lottery has been won. If it is determined that the add-on lottery has not been won, the second specific role process is terminated.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは90%の確率で20ゲームのアタックモードの上乗せを行い、10%の確率で80ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは95%の確率で5ゲームの上乗せを行い、5%の確率で100ゲームの上乗せを行う。 If it is determined that the additional lottery has been won, in step S916, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S917, where a lottery process for the number of additional games in attack mode is performed. In this lottery process for the number of additional games, a table for lottery for the number of additional games in attack mode is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. The table for lottery for the number of additional games in attack mode is set so that the number of additional games differs depending on the type of specific combination. For example, with a strong cherry, 20 games of attack mode are added with a 90% probability, and 80 games are added with a 10% probability. Also, with a weak cherry, 5 games are added with a 95% probability, and 100 games are added with a 5% probability.

ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS919にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。 In step S918, a process of adding the number of games in attack mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of added games drawn in step S917 is added to a counter that manages the number of continued games in attack mode (more specifically, an attack mode continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106). Then, in step S919, a process of setting the add-on command as an output target to the display control device 81 is performed, and then this second specific role process is terminated.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS920に進む。ステップS920では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。すなわち、チャレンジモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus win flag is set in step S916, the process proceeds to step S920. In step S920, an attack mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second specific combination process is terminated. The attack mode addition flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the condition for adding the number of games in the attack mode has been met. As will be described in detail later, if the bonus ends while the attack mode addition flag is set, the attack mode is added at the end of the bonus. In other words, similar to the notification of the number of games added in the challenge mode, the game for which the addition notification is made is set to differ depending on whether or not a bonus is won at the same time.

<第3特定役処理>
次に、ステップS709にて実行される第3特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific role processing>
Next, the third specific combination process executed in step S709 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The third specific combination process is performed when the player is in the third RT state, or when the player is in the second RT state and has won the VB mode. In this case, the display mode corresponds to the attack mode or the VB mode. The third specific combination process performs a process to add to the number of continuing games in the attack mode.

すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, a lottery process for adding the number of games in the attack mode is performed. This process is similar to the process in step S914. Note that the probability of winning the additional lottery may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.

ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1006の処理は、ステップS916~ステップS919の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1002, it is determined whether the result of the lottery in step S1001 was a winning result for the additional bonus. If it is determined that the additional bonus lottery has been won, in step S1003, it is determined whether the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S1004, where a lottery process for the number of additional bonus games in attack mode is performed. Then, in step S1005, the number of games in attack mode is added, and in step S1006, the process of setting the additional bonus command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the third specific role process is terminated. The processes in steps S1003 to S1006 are the same as the processes in steps S916 to S919. The number of additional bonus games may be different in the lottery process in step S916 and the lottery process in step S1004.

ステップS1002にて否定判定した場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If the result of step S1002 is negative, the third specific combination process is terminated. If the result of step S1003 is that the bonus win flag is set, the attack mode add-on flag is set in step S1007, and the third specific combination process is terminated. The attack mode add-on flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻り、ステップS701にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合又は特定役当選であってもステップS702にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS710にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS711にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the lottery result response process (Figure 31), if it is determined in step S701 that the result of this lottery process is not a win for a specific role, or if it is determined in step S702 that a bonus win flag is set even if a specific role is won, it is determined in step S710 whether or not the result of this lottery process is a win for a push order replay or a push order bell (hereinafter, these are also collectively referred to as "push order roles"). If a push order role is won, push order role processing is executed in step S711. Such push order role processing will be explained in detail later.

ステップS705、ステップS708、ステップS709及びステップS711のいずれかの処理を実行した後、又はステップS710にて否定判定した後は、ステップS712に進む。ステップS712では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第7再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップS712にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS713にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップS712にて否定判定した場合、又はステップS713の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 After executing any of the processes of step S705, step S708, step S709, and step S711, or after a negative judgment in step S710, the process proceeds to step S712. In step S712, it is judged whether or not a specialized zone flag corresponding to the added specialized zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag that is set based on the establishment of the seventh replay winning, and the added specialized zone indicates a state in which the number of continued games in the attack zone is added with a high probability over multiple games. If the specialized zone flag is set in step S712, specialized zone processing is executed in step S713. The specialized zone flag, specialized zone, and specialized zone processing will be described in detail later. If a negative judgment is made in step S712, or after the processing of step S713 is executed, this lottery result response processing is terminated.

以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、持ち越し状態中ではないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, when a specific role is determined to have been won in the lottery result response process, a lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode, and processing for adding to the number of continued games in challenge mode or attack mode, etc. are performed, provided that the game is not in a carryover state. In other words, even if a specific role is won, during the carryover state, a lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode, and processing for adding to the number of continued games in challenge mode or attack mode, etc. are not performed, and their implementation is restricted. When the transition lottery to challenge mode, attack mode, or VB mode is won, a premonition game is played, and then a notification that the transition lottery has been won is made. Therefore, the process for transitioning the game state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Process for transitioning game state based on result of lottery for transition of display mode>
(2) In the process for shifting the game state based on the result of the lottery for shifting the display mode, a process for notifying the winning of the lottery for shifting the display mode and a process for notifying the winning of the lottery for shifting the game state are performed. First, the process for notifying the winning of the lottery for shifting the display mode will be described.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification process>
The notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is performed when a predetermined betting operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart in FIG.

ステップS1101では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether the number of premonition games is 0. The number of premonition games is counted in the winning result corresponding process described below, and the number of premonition games is decremented by 1 each time a game is played. If the number of premonition games is not 0, the mode transition notification process is terminated.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1102にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1103にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 If the number of premonition games is 0, in step S1102 it is determined whether or not the bonus win flag is set. In other words, it is determined whether or not the current premonition mode was a premonition mode triggered by a bonus win. If the bonus win flag is set, in step S1103 a bonus win notification command is set as an output target to the display control device 81, and then the mode transition notification process is terminated. Upon receiving the bonus win notification command, the display control device 81 notifies the player that a bonus has been won, for example by displaying "Bonus confirmed!!" on the auxiliary display unit 65. Note that the type of bonus that has been won (either the first BB or the second BB) may also be notified.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとアタックモードやチャレンジモード等が同時当選している場合、ステップS1103にて報知したボーナスの終了時にこれらアタックモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてアタックモード等の当選報知を行う場合、ステップS1103にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、アタックモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in this embodiment, if a bonus and an attack mode, a challenge mode, or the like are simultaneously won, a winning notification of the attack mode, etc. is made at the end of the bonus notified in step S1103. The process related to such winning notification will be explained in detail later, but if a winning notification of the attack mode, etc. is made in conjunction with a winning notification of the bonus, it is recommended to set a winning notification command for the attack mode, etc. in conjunction with the bonus winning notification command set in step S1103.

ステップS1102にて否定判定した場合、ステップS1104に進む。ステップS1104では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1105にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1106にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1107では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If the determination in step S1102 is negative, the process proceeds to step S1104. In step S1104, it is determined whether or not the challenge mode win flag is set. In other words, it is determined whether or not the present premonition mode was a premonition mode triggered by the win of the challenge mode. If the challenge mode win flag is set, the challenge mode win flag is cleared in step S1105. Then, in step S1106, a challenge mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The challenge mode flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the current display mode is the challenge mode. In step S1107, a challenge mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the challenge mode start command notifies the user that the challenge mode is about to start by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later.

その後、ステップS1108にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1108の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 Then, in step S1108, counting the number of times the challenge mode will continue is started. Specifically, an initial value (e.g., 10) for the number of games to continue in the challenge mode is set in the challenge mode continuation counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106. After the processing of step S1108 is performed, the processing for notifying the transition to this mode is terminated.

ステップS1104にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1109にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1110にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1111にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1112にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1112の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1104 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1109 whether or not the attack mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the present premonition mode was a premonition mode triggered by the winning of the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1110. Then, in step S1111, an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack notification flag is a flag for transitioning the game state to the second RT state in response to the winning of the attack mode transition lottery. Then, in step S1112, an attack mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode winning notification command notifies the player that the attack mode transition lottery has been won by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. After executing step S1112, the mode transition notification process ends.

ちなみに、本実施形態では、スーパーアタックモードの当選報知の態様は、アタックモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1112では、スーパーアタックモードか否かの情報を含むように、アタックモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。アタックモードの当選報知の態様と、スーパーアタックモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いスーパーアタックモードの当選報知の態様の方が、アタックモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in this embodiment, the winning notification mode for the Super Attack mode is different from the winning notification mode for the Attack mode. Therefore, in step S1112, it is preferable to set the Attack mode winning notification command so as to include information on whether or not it is the Super Attack mode. The winning notification mode for the Attack mode and the winning notification mode for the Super Attack mode need only be different enough for the player to distinguish, and more preferably, the winning notification mode for the highly advantageous Super Attack mode should be more flashy than the winning notification mode for the Attack mode.

なお、これらアタックモードとスーパーアタックモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、アタックモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、アタックモードからスーパーアタックモードに昇格したかのように見せることが可能となり、アタックモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 The winning notification format for the Attack Mode and Super Attack Mode may be made the same. By doing so, it is possible to make it appear as if the winning content has been upgraded from Attack Mode to Super Attack Mode between the Attack Mode winning notification game and the start notification game, eliminating the drag caused by the difference between the Attack Mode winning notification game and the start notification game.

ステップS1109にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1113にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1114にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1115にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1116にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1116の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップS1113にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1109 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1113 whether or not the VB mode winning flag is set. In other words, it is determined whether or not the present premonition mode was a premonition mode triggered by the winning of the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1114. Then, in step S1115, a VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB notification flag is a flag for transitioning the game state to the third RT state in association with the winning of the VB mode transition lottery. Then, in step S1116, a VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command notifies the player that the VB mode transition lottery has been won by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. After executing the process of step S1116, this mode transition notification process ends. Also, if it is determined in step S1113 that the VB mode winning flag is not set, the mode transition notification process ends.

すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びVBモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びVBモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。 That is, of the challenge mode, attack mode, and VB mode, which are transitioned through the premonition mode, the challenge mode is initiated based on a bet operation made when the premonition game count in the premonition mode reaches 0. On the other hand, for the attack mode and VB mode, only a notification that the attack mode transition lottery or the VB mode transition lottery has been won is made based on a bet operation made when the premonition game count in the premonition mode reaches 0, and the attack mode or VB mode does not start even if the premonition game count reaches 0. This is due to the difference that the challenge mode as a display mode does not involve a transition in the game state, while the attack mode and VB mode involve a transition in the game state; specifically, the attack mode is initiated by transitioning to the second RT state, and the VB mode is initiated by transitioning to the third RT state.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the second RT state is entered when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the third RT state is entered when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are established. And when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are established, it is the case that the operation sequence of the stop switches 42 to 44 at the time of winning these promotion replays corresponds to the third replay win, etc. Therefore, when the transition lottery to the attack mode or VB mode is won, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified in the game in which the role that will transition these game states is won, making it possible to transition the game state. In addition, after a notification is made that the player has won the lottery to switch to attack mode or VB mode, a notification of the preparation state (for example, a notification that says "preparing") is made until the attack mode or VB mode starts (until the game state switches).

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS711)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図37を参照しながら説明する。
<Explanation about display mode transition>
The notification process for changing the game state is performed in the push order role process (step S711) in the lottery result corresponding process (FIG. 31). Prior to the explanation of the push order role process, an overview of the case where the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of the push order announcement>
Notification of the operation sequence when the push order role is won (push order notification, push order notification performance, sequence notification) is mainly performed by the auxiliary display unit 65 and the instruction monitor 68. Here, the push order notification performance on the auxiliary display unit 65 will be explained using as an example a case where the push order role is won when the operation sequence to be notified this time is center → right → left. The push order notification on the instruction monitor 68 will be explained in detail later.

図37(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 37(a), in the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 in the figure) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. In addition, each button display is displayed in a color corresponding to the winning role (yellow for bell, blue for replay, etc.). This allows the player to recognize the winning role in the current game and that the stop switch that should be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3 to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図37(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 37(b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図37(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 37(c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the timing of the push order notification, it is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42 to 44 from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R starts, through the acceleration period, until the reels reach constant speed rotation. By configuring the push order notification to be executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective in this way, it is possible for the player to recognize the operation sequence of the stop switches 42 to 44 and then operate the stop switches 42 to 44 as desired, allowing the game to progress at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS711にて実行される押し順役処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order processing>
Next, the push order role processing executed in step S711 in the lottery result response processing (Figure 31) will be explained with reference to the flowchart of Figure 38.

ステップS1201では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1201にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1202に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図36)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1201, it is determined whether the current lottery result is any one of the first promotion replays 1 to 4. A positive determination is made in step S1201 when the first replay or the third replay wins, depending on the operation sequence of the current game. In this case, the process proceeds to step S1202, where it is determined whether an attack notification flag has been set in the various flags storage area 106d of RAM 106. As already explained, the attack notification flag is a flag that is set when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after the transition lottery to the attack mode is won in the mode transition notification process (Figure 36).

アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1203にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1204にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the attack notification flag is set, in step S1203, processing for notifying the push order for the third replay is executed. Specifically, of the first and third replays, the operation sequence corresponding to the third replay winning is notified (see FIG. 23(a)). Then, in step S1204, processing is performed to set the push order notification command as an output target to the display control device 81, which is the sub-side control device, and then this push order role processing is terminated. The push order notification command contains information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on receiving the push order notification command will be explained in detail later.

なお、ステップS1203にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、アタックモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 The case where the operation sequence corresponding to the third replay winning is notified in step S1203 is basically assumed to be after the lottery for transition to attack mode is won, and the winning notification for attack mode is made after passing through the premonition mode, but before transition to attack mode. That is, in the lottery table in the second RT state and the third RT state, the first promotion replays 1 to 4 cannot be won, and the first promotion replays 1 to 4 can only be won in the first RT state. However, even during attack mode, there are cases where the game state falls from the second RT state to the first RT state due to an incorrect operation, etc., and even in such a case, it is possible to quickly return to the second RT state by winning the first promotion replays 1 to 4.

ステップS1201にて否定判定した場合、ステップS1205にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1205にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1206にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1207にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1208にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1201, then in step S1205 it is judged whether the current lottery result is any of Fall Replays 1 to 3. A positive judgment is made in step S1205 when the first replay or the second replay wins based on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1206 it is judged whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, then in step S1207 processing for the push order notification for the first replay is executed. Specifically, out of the first replay and the second replay, the operation sequence corresponding to the first replay winning is notified (see FIG. 23(b)). Thereafter, in step S1208, a push order notification command is set, and then this push order processing is terminated.

このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1202にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if the first promotion replays 1 to 4 are won in a situation where the transition lottery to attack mode has been won, the operation sequence corresponding to the third replay win is notified, making it possible to transition the game state to the second RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1202, the push order role processing ends without performing the process for the push order notification. Therefore, for example, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning attack mode in the first RT state, there are cases where the first replay win is achieved and cases where the third replay win is achieved.

また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1206にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, if fall replays 1 to 3 are won while the attack notification flag is set, the operation sequence corresponding to the first replay win is notified, making it possible to prevent the game state from transitioning to the first RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1206, the push order role processing ends without performing the process for the push order notification. Therefore, for example, when the attack mode ends, the attack notification flag is cleared, and the display mode transitions to the normal mode, the second replay win may be established by winning fall replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the first RT state, if the first promotion replays 1-4 are won without winning the attack mode, and the operation sequence happens to correspond to the third replay win and the third replay win is achieved (even if the state transitions to the second RT state), the second replay win can be achieved by winning the fall replays 1-3. Therefore, as described above, even if the state transitions to the second RT state by chance without winning the attack mode, the state will then promptly transition to the first RT state.

ステップS1205にて否定判定した場合、ステップS1209にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1209にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1210にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図36)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative judgment is made in step S1205, then in step S1209 it is judged whether the current lottery result is either the second promotion replay 1 or 2. A positive judgment is made in step S1209 when the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1210 it is judged whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, then in step S1211 it is judged whether the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set in the mode transition notification process (FIG. 36) when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after the transition lottery to the VB mode is won.

VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1212にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1213にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag is set, processing for notifying the push order for the 4th replay or the 5th replay is executed in step S1212. Specifically, among the 1st replay, 4th replay, and 5th replay, the operation sequence corresponding to the 4th replay winning or the 5th replay winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1213, processing is performed to set the push order notification command, and then this push order role processing is terminated.

ステップS1210にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1211にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative judgment is made in step S1210, the push order notification process is not performed and the push order role processing is terminated. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1211, the push order notification process for the first replay is executed in step S1207, and the push order notification command is set in step S1208, after which the push order role processing is terminated. Therefore, if the player wins the second promotion replay 1 or 2 without winning VB mode, if the player is in attack mode, a push order notification effect corresponding to the first replay win is performed, but if the player is not in attack mode, no push order notification effect is performed.

ステップS1209にて否定判定した場合、ステップS1214にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1214にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1215にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1216にてVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つVB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1217にて、第6再遊技~第8再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第6再遊技入賞~第8再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1218にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1209, in step S1214, it is judged whether the current lottery result is either BAR Replay 1 or 2. If a positive judgment is made in step S1214, any of the first replay, third replay, and sixth replay to eighth replay will win depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1215, it is judged whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, in step S1216, it is judged whether the VB notification flag is set. If the attack notification flag is set and the VB notification flag is set, in step S1217, processing for notification of the push order for the sixth replay to the eighth replay is executed. Specifically, among the first replay, third replay, and sixth replay to eighth replay, the operation sequence corresponding to the sixth replay winning to the eighth replay winning is announced (see FIG. 23 (c)). Then, in step S1218, the push order notification command is set, and the push order processing ends.

ステップS1215にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1216にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、BARリプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative judgment is made in step S1215, the push order notification process is not performed and the push order role processing ends. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1216, the push order notification process for the first replay is executed in step S1207, and the push order notification command is set in step S1208, after which the push order role processing ends. Therefore, if BAR replay 1 or 2 is won without winning VB mode, if the player is in attack mode, a push order notification effect corresponding to the first replay win is performed, but if the player is not in attack mode, no push order notification effect is performed.

ステップS1214にて否定判定した場合、ステップS1219にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1220にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1221にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1222にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1219にて否定判定した場合又はステップS1220にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1214, then in step S1219 it is judged whether or not the current lottery result is a push order bell win. If a push order bell win is made, then in step S1220 it is judged whether or not the current display mode is normal mode or challenge mode. If it is not normal mode or challenge mode, then in step S1221 a push order notification process is executed to notify the operation sequence corresponding to the first minor win (see FIG. 19). Then, in step S1222 a process is executed to set a push order notification command, and then the main push order role process is terminated. If a negative judgment is made in step S1219 or a positive judgment is made in step S1220, the main push order role process is terminated without executing the push order notification process.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching display modes based on winning results>
<Winning Result Processing>
Next, the process when the winning combination corresponding to the transition of the gaming state is won as a result of the notification for transition of the gaming state as described above will be described (3). This process is performed in the winning result corresponding process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result corresponding process will be described below with reference to the flowchart in FIG. 39.

ステップS1301では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。 In step S1301, a game count management process is executed. Details will be described later, but in this game count management process, in addition to counting the number of premonition games in the premonition mode, the number of continued games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is also counted.

続くステップS1302では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1303にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック報知用フラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、アタックモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1304にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the next step S1302, it is determined whether or not the current stop result is the third replay winning. As described above, if the third replay winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing is performed to transition the game state to the second RT state. In this case, in step S1303, it is determined whether or not the attack notification flag is set. When the attack notification flag is not set, it means that the third replay winning is established without the transition condition to the attack mode being established, and in this case, the winning result response processing is terminated without performing processing for starting the attack mode. When the attack notification flag is set, it is determined whether or not the current display mode is in the attack mode in step S1304. Specifically, it is determined whether or not the attack mode flag is set in the various flag storage area 106d. The attack mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the attack mode. Incidentally, in addition to the attack mode flag, there are also provided a challenge mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag as flags for specifying the display mode. In this embodiment, when the display mode is a mode corresponding to a higher RT state than the attack mode (VB mode, added specialized zone), the attack mode flag coexists with the corresponding flag of that mode (VB mode flag, specialized zone flag). Therefore, for example, in step S1304, cases in which it is determined that the attack mode flag is set include when in attack mode, when in VB mode, and when in the specialized zone.

ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1305~ステップS1307にてアタックモードの開始用の処理を行う。 If the attack mode flag is set in step S1304, the display mode is already attack mode, so this winning result response process ends. On the other hand, if the attack mode flag is not set, processing to start attack mode is performed in steps S1305 to S1307.

すなわち、ステップS1305では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1306では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1307にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1305, the attack mode flag is set. In the following step S1306, the attack mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the attack mode start command, notifies the player that the attack mode will start from the next game, using the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described in detail later. After that, in step S1307, the attack mode continuation number is started to be counted. Specifically, the attack mode continuation counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106 is set to an initial value (e.g., 50) for the number of continuing games in the attack mode.

ステップS1307の処理を行った後は、ステップS1308にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1308にて肯定判定する場合とは、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードであることを意味し、この場合、ステップS1309にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1318~ステップS1320)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1308にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the processing of step S1307, it is determined in step S1308 whether or not the specialized zone flag is set. If a positive determination is made in step S1308, it means that the attack mode that has been won this time is the super attack mode, in which case the specialized zone winning flag is cleared in step S1309, and the process proceeds to the process for starting the added-on specialized zone (steps S1318 to S1320). The process for starting the added-on specialized zone will be explained later. If a negative determination is made in step S1308, the winning result response process is terminated.

ステップS1302にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1310に進む。ステップS1310では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1311にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1312にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1313~ステップS1315にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1302 that the third replay winning has not been achieved, the process proceeds to step S1310. In step S1310, it is determined whether or not the fourth and fifth replay winnings have been achieved as the current stop result. As described above, if the fourth and fifth replay winnings have been achieved, in the RT state processing (FIG. 21), processing is performed to transition the game state to the third RT state. In this case, in step S1311, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, this is the case where the fourth and fifth replay winnings have been achieved without winning the VB mode transition lottery, in which case, the winning result response processing is terminated without performing the VB mode start processing. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1312 whether or not the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already in VB mode, so this winning result response processing is terminated as it is. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing to start VB mode is performed in steps S1313 to S1315.

すなわち、ステップS1313では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1313, a process is performed to set the VB mode flag. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because VB mode is a mode that is transitioned to via attack mode, and after VB mode ends, the transition to attack mode is always made.

その後、ステップS1314にて、VBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1315にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。ステップS1315の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1314, the VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the VB mode start command, notifies the user, via the auxiliary display unit 65 or the like, that VB mode will start from the next game. This notification will be described in detail later. Then, in step S1315, counting the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (e.g., 60) for the number of continued games in VB mode is set in a VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After the processing of step S1315 has been performed, this winning result response processing is terminated.

ステップS1310にて、第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1316に進む。ステップS1316では、今回の停止結果として、第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、当選し得る全ての役(押し順役、特定役及びボーナス)にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図23(c))、更に、第1,第6,第7再遊技のうちの第7再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、BARリプレイ1に当選した場合における20分の1の確率で第7再遊技が入賞することの抽選に当選する。 If it is determined in step S1310 that the 4th and 5th replay winnings have not been achieved, the process proceeds to step S1316. In step S1316, it is determined whether or not the 7th replay winnings have been achieved as the current stopping result. In this embodiment, if the 7th replay winnings have been achieved, that is, if the "black BAR" symbol is stopped in the middle of the left reel 32L, the "black BAR" symbol is stopped in the middle of the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol is stopped in the middle of the right reel 32R, and the "black BAR" symbol is stopped on the combination line in the middle, the configuration is such that the game moves to the add-on specialization zone. In the add-on specialization zone, the number of continued games in the attack mode is added not only for specific roles, but also for all roles that can be won (push order roles, specific roles, and bonuses). The seventh replay win occurs when BAR Replay 1 is won, and the stop switches 42-44 are operated in the operation sequence corresponding to the seventh replay win (FIG. 23(c)), and the seventh replay out of the first, sixth, and seventh replays is won in the lottery. For example, when BAR Replay 1 is won, there is a 1 in 20 chance of winning the lottery for the seventh replay.

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1317にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1318~ステップS1320にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明した通り、スーパーアタックモードの開始時において、ステップS1308にて肯定判定してステップS1309の処理を行った場合にもステップS1318~ステップS1320の処理が行われる。 If the seventh replay win has been achieved, in step S1317, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1318 to S1320. As already explained, at the start of the Super Attack mode, even if a positive determination is made in step S1308 and processing in step S1309 is performed, processing in steps S1318 to S1320 is also performed.

具体的には、ステップS1318では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。 Specifically, in step S1318, a process is performed to set a specialized zone flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag that allows the CPU 102 to know that it is the above-mentioned added specialized zone, and when the specialized zone flag is set, the count of the number of continued games in the VB mode is stopped. In this case, the attack mode flag, the VB mode flag, and the specialized zone flag coexist in the various flag storage area 106d.

その後、ステップS1319にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1320にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1320の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1316又はステップS1317にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1319, the specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the specialized zone start command, notifies the user, via the auxiliary display unit 65 or the like, that the specialized zone will start from the next game. Such notification will be described in detail later. Then, in step S1320, counting the number of specialization zone continuations is started. Specifically, an initial value (e.g., 5) for the number of specialization zone continuation games is set in the specialization zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After the processing of step S1320 is performed, this winning result response processing is terminated. Furthermore, if a negative judgment is made in step S1316 or step S1317, the winning result response processing is terminated.

以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, a process for transitioning the display mode is performed separately from the RT state process (Fig. 21) based on the winning of a combination (third to fifth replay) that corresponds to a transition in the game state. This is to avoid a situation where an attack mode or the like is started based on the winning of a combination that corresponds to a transition in the game state even though the lottery for transitioning the display mode has not been won.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, when the display mode transition is accompanied by a transition of the game state, transition to a higher mode, i.e., transition from normal mode or challenge mode to attack mode, transition from attack mode to VB mode, or transition from VB mode to specialized zone, is configured to transition based on the winning result of the corresponding role. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of transition to a lower mode, for example, when the game state transitions due to a second replay win as a fall replay or the stopping of a transition result, the display mode is not transitioned. When transitioning to a lower mode, the game state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, the transition of the game state and the transition of the display mode may be performed in separate games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1301にて実行される、ゲーム数管理処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Game Number Management Processing>
The game count management process executed in step S1301 of the winning result response process will be described with reference to the flowchart in Fig. 40. In the game count management process, the number of premonition games in the premonition mode is counted, and the number of continued games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted, and when the number of continued games in these display modes becomes 0, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1401にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1401では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。 In the game count management process, first, in step S1401, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be played with a bet number of 1 to 3, and in step S1401, it is determined whether the specific number is 3 bets. If it is not 3 bets, the game count management process ends. In other words, in games with 1 or 2 bets, the number of games in premonition mode and the number of continued games in challenge mode, etc. are not counted.

今回終了するゲームが、3ベットゲームであった場合、ステップS1402に進む。ステップS1402では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1402にて肯定判定した場合、ステップS1403にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1403にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game to be ended this time is a 3-bet game, proceed to step S1402. In step S1402, it is determined whether the bonus win flag is set or whether the game is in a bonus state. If a positive determination is made in step S1402, the display mode flags, namely the challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag, are cleared in step S1403, and then this game count management process is terminated. In other words, if the bonus win flag is set or during a bonus, the number of games in attack mode, etc. is not counted. Note that if any flag is not set in step S1403, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1403では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、チャレンジモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該チャレンジモードや特化ゾーンは終了する構成としている。 Incidentally, in step S1403, the attack mode flag, VB mode flag, etc. are cleared, but the attack notification flag and VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through a preparation state such as attack mode, these flags will notify the push order to transition the gaming state, making it possible to return to the gaming state before the bonus. On the other hand, if a bonus is won during challenge mode or specialized zone, the challenge mode or specialized zone will end when the bonus is won.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1405にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1404にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1405の処理を実行した後は、ステップS1406~ステップS1428にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative judgment is made in step S1402, then in step S1404 it is judged whether the number of premonition games is 0. If it is not 0, then in step S1405 the number of premonition games is decremented by 1. If the number of premonition games is 0 in step S1404 (if not in premonition mode), or after the processing of step S1405 has been executed, then in steps S1406 to S1428 the number of continued games in each mode is counted.

すなわち、ステップS1406では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1407に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1408にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1409にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1410にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1410の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1406, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is the challenge mode, the process proceeds to step S1407, where the challenge mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of games to be continued in the challenge mode. Then, in step S1408, it is determined whether or not the challenge mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game count management process ends. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1409, and a challenge mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1410. The display control device 81 that has received the challenge mode end command notifies the auxiliary display unit 65 or the like that the challenge mode will end in the current game. After the process of step S1410 has been performed, the game count management process ends.

ステップS1406にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1412に進み、アタックモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、スーパーアタックモードのようにアタックモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1412にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1425~ステップS1428にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 If it is determined in step S1406 that the mode is not the challenge mode, the process proceeds to step S1411. In step S1411, it is determined whether or not the current display mode is the attack mode. If it is the attack mode, the process proceeds to step S1412, and it is determined whether or not the mode is a specialized zone in the attack mode. In other words, if the specialized zone is entered at the start of the attack mode, as in the super attack mode, a positive determination is made in step S1412. If it is in the specialized zone, game number management processing for the specialized zone is performed in steps S1425 to S1428. These processes will be explained later.

ステップS1412にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1413にて、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1414にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1415にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1416にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1417にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1417の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1412 that the zone is not a specialized zone, the attack mode continuation counter is decremented by 1 in step S1413, thereby decrementing the number of games in attack mode. Then, in step S1414, it is determined whether the attack mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management process ends. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1415, and the attack notification flag is cleared in step S1416. Then, in step S1417, the attack mode end command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode end command notifies the auxiliary display unit 65 or the like that the attack mode will end in this game. Such notification will be described in detail later. After the process of step S1417 is performed, the game number management process ends.

ステップS1411にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1418に進む。ステップS1418では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1419に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1420にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1421にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1422にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1423にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1424にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1424の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1411 that the mode is not the attack mode, the process proceeds to step S1418. In step S1418, it is determined whether the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process proceeds to step S1419 to determine whether it is an add-on specialization zone. If it is not an add-on specialization zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1420, thereby decrementing the number of games in the VB mode. Then, in step S1421, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1422, and the VB notification flag is cleared in step S1423. Then, in step S1424, the VB mode end command is set as an output target to the display control device 81. In the display control device 81 that has received the VB mode end command, a notification that the VB mode will end in this game is made on the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. After step S1424 is performed, the game count management process ends.

ステップS1419にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1425に進む。既に説明した通り、ステップS1412にてアタックモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1425に進む。ステップS1425では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1426にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1427にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1428にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1428の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1418又はステップS1426にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1419 that the zone is an added specialized zone, the process proceeds to step S1425. As already explained, if it is determined in step S1412 that the zone is a specialized zone in attack mode, the process proceeds to step S1425. In step S1425, the specialized zone continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of games continued in the specialized zone. Then, in step S1426, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0 or not. If it is 0, the specialized zone flag is cleared in step S1427, and the specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1428. In the display control device 81 that has received the specialized zone end command, a notification that the specialized zone will end in this game is made on the auxiliary display unit 65 or the like. As such a notification, for example, a notification of the total number of games successfully added in the current specialized zone is made. After the processing of step S1428 is performed, the game number management process is terminated. If a negative judgment is made in step S1418 or step S1426, the game count management process ends.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End Determination Process>
Next, the end determination process as the process at the end of the bonus will be described with reference to the flowchart of Fig. 41. As already described, the end determination process is a process carried out in step S615 in the bonus state process (Fig. 26). In the end determination process, it is determined whether the bonus end condition is met, and when the bonus is to be ended, a process for notifying the winning of the attack mode or the like which has been won in combination with the bonus is performed, and a process for adding the number of games in the attack mode or the like which has been won in combination with the bonus is performed.

すなわち、ステップS1501では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第1小役(BB中小役1)が高確率で成立する(図28)。また、BB中小役2(IV=30)にて当選した場合には、第39小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第39小役のうちの第39小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第39小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中小役2に当選した場合における100分の1の確率で第39小役が入賞することの抽選に当選する。BB中小役3(IV=31)にて当選した場合には、第40小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第40小役のうちの第40小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第40小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中BAR揃い役に当選した場合における200分の1の確率で第40小役が入賞することの抽選に当選する。なお、BB中小役2やBB中小役3の当選確率を調節することにより、第39小役入賞や第40小役入賞が成立する確率を調節する構成としてもよい。より詳しくは、BB中小役2を上記構成の約100分の1の確率で当選するようにポイント値PVを割り振り、BB中小役3を上記構成の約200分の1の確率で当選するようにポイント値PVを割り振る。そして、BB中小役2やBB中小役3の当選時に対応する小役(第39小役、第40小役)を狙って停止操作すれば、当該対応する小役入賞を成立させることが可能な構成としてもよい。 That is, in step S1501, it is determined whether or not a small win has been achieved. As already explained, during the bonus, the first small win (BB small/medium win 1) is achieved with a high probability (Figure 28). Also, if the BB small/medium win 2 (IV = 30) is won, the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence corresponding to the 39th small win (Figure 27 (b)), and further, if the lottery for the 39th small win of the first and 39th small wins is won, the 39th small win is achieved. In this embodiment, for example, if the BB small/medium win 2 is won, the lottery for the 39th small win is won with a probability of 1 in 100. When the BB small/medium role 3 (IV=31) is won, the stop switches 42-44 are operated in the operation sequence corresponding to the 40th small role winning (FIG. 27(b)), and further, when the lottery for the 40th small role winning of the 1st small role and the 40th small role is won, the 40th small role winning is established. In this embodiment, for example, when the BB small/medium role is won, the lottery for the 40th small role winning is won with a probability of 1 in 200. In addition, the configuration may be such that the probability of the 39th small role winning and the 40th small role winning is adjusted by adjusting the winning probability of the BB small/medium role 2 and the BB small/medium role 3. More specifically, the point value PV is allocated so that the BB small/medium role 2 is won with a probability of about 1 in 100 of the above configuration, and the point value PV is allocated so that the BB small/medium role 3 is won with a probability of about 1 in 200 of the above configuration. And, if the player performs a stop operation aiming for the corresponding small win (the 39th small win or the 40th small win) when BB small/medium win 2 or BB small/medium win 3 is won, the corresponding small win can be achieved.

ステップS1501にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1502にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1501にて否定判定した場合、又はステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1504にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1505~ステップS1518にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1501 that a small win has been achieved, the process of subtracting the payout amount for this game from the remaining payout amount is performed in step S1502. If the determination in step S1501 is negative, or after the process of step S1502 has been executed, it is determined in step S1503 whether the remaining payout amount has become 0. If it is not 0, the end determination process is terminated. If it is 0, a bonus end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1504, and then in steps S1505 to S1518, processing for notifying a win such as attack mode and processing for adding to the number of continued games such as attack mode are performed.

すなわち、ステップS1505では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1507にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1508にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1506の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1507では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてアタックモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1508の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1505, it is determined whether or not the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, a lottery process for the number of premonition games is performed in step S1506, the number of premonition games is set in step S1507, and a premonition command is set in step S1508. Incidentally, in this embodiment, in the lottery process for the number of premonition games in step S1506, a lottery is performed in which the number of premonition games is 0 with a 100% probability. That is, in step S1507, the number of premonition games is always set to 0 games, and a winning notification of the attack mode, etc. is made in the game following the bonus ending game. After the process of step S1508 is executed, the end determination process is terminated.

ステップS1505にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1509にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506~ステップS1508の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1509にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506~ステップS1508の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the attack mode winning flag is not set in step S1505, it is determined in step S1509 whether or not the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, the process for the premonition mode in steps S1506 to S1508 is performed, and then the end determination process is terminated. If the challenge mode winning flag is not set in step S1509, it is determined in step S1510 whether or not the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the premonition mode in steps S1506 to S1508 is performed, and then the end determination process is terminated. In other words, if the bonus ends while the challenge mode or VB mode has also been won, a premonition game is played after the bonus ends, and then a winning announcement for the challenge mode or VB mode is made.

なお、アタックモード当選フラグ又はチャレンジモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモードやチャレンジモード等とボーナスに同時当選した場合か、アタックモードやチャレンジモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。 When the attack mode win flag or challenge mode win flag is set, the bonus ends when attack mode, challenge mode, etc. and a bonus are won simultaneously, or when a bonus is won during a premonition mode of a win announcement for attack mode, challenge mode, etc. On the other hand, when the VB mode win flag is set, the bonus ends when VB mode and a bonus are won simultaneously during attack mode, or when a bonus is won during a premonition mode of a win announcement for VB mode (in this case, the premonition mode of 0 games is selected, so the game after VB mode was won).

ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1512にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1513にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1514にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1512~ステップS1514の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。ステップS1514の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode win flag is not set in step S1510, proceed to step S1511. In step S1511, it is determined whether or not the attack mode add-on flag is set. If the attack mode add-on flag is set, a lottery process for the number of attack mode add-on games is performed in step S1512, a process for adding the number of attack mode games is performed in step S1513, and an add-on command is set in step S1514. The processes in steps S1512 to S1514 are the same as the processes in steps S917 to S919. After the process in step S1514 is executed, the end determination process is terminated.

ステップS1511にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1515にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1516にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1517にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1518にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1516~ステップS1518の処理は、ステップS822~ステップS824の処理と同様である。ステップS1515にて否定判定した場合、又はステップS1518の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1511, it is determined in step S1515 whether or not the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode addition flag is set, a lottery process for the number of games to be added in the challenge mode is performed in step S1516, a process for adding the number of games in the challenge mode is performed in step S1517, and an addition command is set in step S1518. The processes in steps S1516 to S1518 are the same as the processes in steps S822 to S824. If a negative determination is made in step S1515, or after the process in step S1518 has been executed, the end determination process is terminated.

<特化ゾーン用処理>
次に、特化ゾーン用処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS713にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはVBモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
<Specialized Zone Treatment>
Next, the specialized zone process will be described with reference to the flowchart of Fig. 42. The specialized zone process is executed in step S713 in the lottery result process (Fig. 31). As already explained, the specialized zone is entered during VB mode, and during the specialized zone, the number of continued games in the attack mode is added for each game.

すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1601にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1602では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1603では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1604にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1602~ステップS1604の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。但し、ステップS1602の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。 That is, in the specialized zone processing, first, in step S1601, the result of the current lottery processing is grasped. In the following step S1602, a lottery processing for the number of added games in attack mode is performed. In the following step S1603, a processing for adding the number of games in attack mode is performed. Then, in step S1604, an add-on command is set, and the specialized zone processing is terminated. The processing of steps S1602 to S1604 is the same as the processing of steps S917 to S919. However, the number of games selected in the lottery processing for the number of added games in step S1602 is greater than the lottery processing for the number of added games in step S917.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification performance on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification performance on the sub side, various notification processing performed by the sub side display control device 81 will be described. As the processing for various notifications, a performance setting process executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. The performance setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the performance setting process, first in step S1701, it is determined whether or not a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S1702, a process is executed to store the received command in RAM 183. A command storage area is provided in RAM 183, and this command storage area is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read out previously stored commands.

ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図36)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS1704にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1701, or after the processing of step S1702 is executed, in step S1703, it is judged whether or not the newly received command is a bet command. A bet command is a command output from the main control device 101 based on a bet operation being performed, and includes the bet command set in step S207 of the normal processing, as well as the challenge mode start command in the mode transition notification processing (FIG. 36), the attack mode winning notification command, the VB mode winning notification command, the bonus winning notification command, and the like. If it is one of these bet commands, in step S1704, the bet performance setting processing is executed.

ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図32~図34)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図38)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1703, or after the processing of step S1704 has been executed, in step S1705, it is judged whether or not the newly received command was a start command. A start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S313 of the lottery processing, as well as premonition commands and added commands set in the first to third specific role processing (Figures 32 to 34), and push order notification commands set in the push order role processing (Figure 38). If it is one of these start commands, in step S1706, the start performance setting processing is executed.

ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1708にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1705, or after the processing of step S1706 is executed, in step S1707, it is judged whether or not the newly received command is a command at the time of each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command command set in step S405 of the reel control processing (FIG. 18). If the stop command is a stop command at each stop operation, in step S1708, a process for setting the performance at each stop operation is executed.

ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図39)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1710にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1707, or after the processing of step S1708 is executed, in step S1709, it is judged whether or not the newly received command is an all stop command. An all stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and includes the winning result command set in step S411 of the reel control processing (FIG. 18), as well as the attack mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, challenge mode end command, attack mode end command, VB mode end command, specialized zone end command, etc., which are set in the winning result response processing (FIG. 39). If it is one of these all stop commands, in step S1710, the all stop performance setting processing is executed.

ステップS1709にて否定判定した場合、又はステップS1710の処理を実行した後は、ステップS1711にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1711では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S1709, or after the processing of step S1710 has been executed, other processing is executed in step S1711, and then the effect setting processing is terminated. In step S1711, settings are made for effects based on commands from the main control device 101 other than when a bet is made, when the game is started, or when the game is stopped (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as an effect switch detection sensor), settings for error notification, etc.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図55~図60の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, we will explain the bet time performance setting process, start time performance setting process, each stop operation time performance setting process, and all stop time performance setting process. Note that when explaining each performance setting process, we will refer to the overview diagrams of the display performances in Figures 55 to 60.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet time performance setting process>
The bet time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1801では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS1802にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図55(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。 In step S1801, it is determined whether or not the currently received bet time command includes a challenge mode start command. If the challenge mode start command is included, in step S1802, processing is performed to set the challenge mode start effect. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 55(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Challenge mode start" and displays a display (for example, a specified character display) suggesting that the display mode to be transitioned to is a chance mode that is likely to win the attack mode transition lottery. In addition, in the challenge mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a man's rough voice saying "Seize attack mode!") is emitted from the speaker 64.

ステップS1801にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS1803にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1804にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図56(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode start command is not included in step S1801, it is determined in step S1803 whether the currently received bet time command includes an attack mode win notification command. If the attack mode win notification command is included, in step S1804, processing is performed to set the attack mode win notification effect. In the attack mode win notification effect, for example, as shown in FIG. 56(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Attack mode confirmed." In addition, in the attack mode win notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "Attack number one!") is emitted from the speaker 64.

ステップS1803にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS1805にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1806にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図56(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORYBONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。 If the attack mode winning notification command is not included in step S1803, then in step S1805 it is determined whether or not the currently received bet time command includes a VB mode winning notification command. If the VB mode winning notification command is included, then in step S1806 a process is performed to set up a VB mode winning notification effect. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 56(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "VICTORY BONUS CONFIRMED." Additionally, in the VB mode winning notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "Victory!") is emitted from the speaker 64.

ステップS1805にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS1807にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1808にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S1805, it is determined in step S1807 whether or not the currently received bet time command includes a bonus winning notification command. If the bonus winning notification command is included, processing is performed in step S1808 to set up a bonus winning notification effect. In the bonus winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "Yay! Bonus confirmed." In addition, in the bonus winning notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "Yay!") is emitted from the speaker 64.

ステップS1802、ステップS1804、ステップS1806及びステップS1808の何れかの処理を実行した後、又はステップS1807にて否定判定した場合には、ステップS1809にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS1809の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After any of the processes in steps S1802, S1804, S1806, and S1808 has been executed, or if a negative judgment is made in step S1807, in step S1809, other bet time effects are set, and then this effect setting process ends. In the process in step S1809, for example, in response to the reception of a bet command, the lamps around (or inside) the credit insertion switches 56-58 for the corresponding bet number are turned off to notify that the operation has been accepted, or for example, a process for returning from a demo mode in which a certain condition is entered when no play has been made for a predetermined period of time, or a process for turning on a lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been validated, etc. are performed.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start-time performance setting process>
Next, the start-time performance setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1901では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS1802のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS1901では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S1901, a display mode setting process is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main control device 101 side is normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode, or specialized zone, and the display performance of the auxiliary display unit 65 is set in the corresponding display mode. Specifically, the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side also has an area for setting a challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag as flags for grasping the display mode, and the corresponding flag is set when each mode starts and cleared when it ends. For example, in the process of setting the challenge mode start performance in step S1802 above, the challenge mode flag is set. In step S1901, by grasping these various mode corresponding flags, the current display mode is identified, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding performance is performed.

続くステップS1902では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1903にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。 In the next step S1902, it is determined whether the lottery result of the game to be started is a push order role win based on the received lottery result command. If the push order role wins, in step S1903, a push order notification process is performed. Here, the push order notification process is explained with reference to the flowchart in FIG. 46.

ステップS2001では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2002に進む。 In step S2001, it is determined whether the currently received start command includes a push order notification command. If the push order notification command is not included, the push order notification process is terminated. If the push order notification command is included, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2003にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2002, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replay 1 to 4. If it is the first promotion replay 1 to 4, in step S2003, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the push order that will result in the third replay win, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2002にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2004にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2002 that the first promotion replays 1 to 4 are not the winning combination, then in step S2004 it is determined whether the current lottery result is fall replays 1 to 3. If it is fall replays 1 to 3, the process proceeds to step S2005, where the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the player of the push order that will result in the first replay winning combination, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2004にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2006にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2007にて、既にVBモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS1806のVBモード当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2007にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモードの当選報知済みである場合には、ステップS2008にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモードの当選報知済みではない場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2004 that the result is not one of the fall replays 1 to 3, then in step S2006 it is determined whether the current lottery result is the second promotion replay 1 or 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, then in step S2007 it is determined whether the VB mode winning notification effect has already been performed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S1806, a notification flag indicating that a VB win has been notified is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The notification flag is cleared upon transition to VB mode. Then, in step S2007, it is preferable to determine whether or not the notification flag exists. If a VB mode winning has been notified, then in step S2008 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to perform a push order notification in which the fourth and fifth replay wins are established, and then the push order notification process is terminated. If a win has not been notified in VB mode, proceed to step S2005, notify the push order for the first replay win, and then end the push order notification process.

ステップS2006にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2009にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2であるか否かを判定する。BARリプレイ1,2である場合には、ステップS2010にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモード中である場合には、ステップS2011にて第6~第8再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード中ではない場合には、上記ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2006 that the result is not the second promotion replay 1 or 2, then in step S2009 it is determined whether the current lottery result is BAR replay 1 or 2. If it is BAR replay 1 or 2, then in step S2010 the mode flag is checked to determine whether the current display mode is VB mode. If it is in VB mode, then in step S2011 the auxiliary display unit 65 etc. is controlled to notify the push order for the sixth to eighth replay wins, and then the push order notification process is terminated. If it is not in VB mode, then the process proceeds to step S2005, where a push order notification for the first replay win is performed, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2009にてBARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2012にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2013にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2012にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2009 that the result is not BAR replay 1 or 2, then in step S2012 it is determined whether or not the current lottery result is a bell. If a bell has been won, then in step S2013 the auxiliary display unit 65 etc. is controlled to notify the press order in which a bell win is achieved as the first minor win, and then the press order notification process ends. If a negative determination is made in step S2012, then the press order notification process ends.

開始時演出設定処理の説明(図45)に戻り、ステップS1902にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1904にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップS1905にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start-time performance setting process (FIG. 45), if it is determined in step S1902 that the push order role has not been won, it is determined in step S1904 whether or not a specific role has been won. If a specific role has been won, processing for announcing a specific role is performed in step S1905. The processing for announcing a specific role will be explained in detail later.

ステップS1904にて否定判定した場合、又はステップS1903若しくはステップS1905の処理を実行した後は、ステップS1906に進む。ステップS1906では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS1907にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図59(b)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「+10」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative judgment is made in step S1904, or after the processing of step S1903 or step S1905 is executed, the process proceeds to step S1906. In step S1906, it is judged whether or not an add-on command has been received as the current start command. If an add-on command has been received, in step S1907, a process is performed to set up the add-on effect in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed at the time of stopping. As an example of the add-on effect, as shown in FIG. 59(b), the auxiliary display unit 65 displays a number corresponding to the number of games to be added as "+10". In addition, in the add-on effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound like "Kyukyukyukyukyueen!").

ステップS1907の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。 The details of the setting process for the additional effects in step S1907 will be explained with reference to the flowchart in Figure 47.

ステップS2101では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2102では、報知タイミング抽選処理を実行する。報知タイミング抽選処理では、今回のゲームにて上乗せ演出を行うことを前提とし、当該ゲームにおけるどのタイミングで上乗せ演出が行われるかを抽選する処理である。 In step S2101, a process is performed to determine the number of games to be added based on the currently received add-on command. In the following step S2102, a notification timing lottery process is executed. The notification timing lottery process is a process of drawing lots to determine the timing in the game at which the addition effect will be performed, assuming that an addition effect will be performed in the current game.

上乗せ演出は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図48の抽選テーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 The execution timing of the additional effects is set to differ depending on the number of additional games. Specifically, as shown in the lottery table of FIG. 48, the execution timing of the additional effects in the current game is set to be when the first reel is stopped, when the second reel is stopped, and when the third reel is stopped, assuming that the order of the stop operations for each of the reels 32L, 32M, and 32R is the first reel, the second reel, and the third reel. Also, the timing of the stop ON operation, which is when the stop switches 42 to 44 are pressed among the stop operations for each reel, and the stop OFF operation, which is when the pressing operation is ended, are set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は手前側に配置される初期位置から、奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, we will provide additional explanation regarding the operation of the stop switches 42-44. The stop switches 42-44 can be moved from an initial position located at the front to an operating position located at the back. When placed at the initial position, the detection signal from the stop detection sensors 42a-44a is in a LOW state, and by operating the stop switches from the initial position to the operating position, the detection signal from the stop detection sensors 42a-44a switches from a LOW signal to a HI signal. Then, based on the detection signal switching from a LOW signal to a HI signal, the main control device 101 understands that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42-44 have been pressed.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 The stop switches 42-44 are also biased toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the hand is released from the stop switches 42-44 and the operating force (pressing force) applied to the operating positions is no longer applied, the stop switches 42-44 return to their initial positions by the biasing force of the springs or the like. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a switch from a HI signal to a LOW signal. Then, based on the detection signal switching from a HI signal to a LOW signal, the main control device 101 determines that a stop OFF operation has been performed, which means that the pressing operation of the stop switches 42-44 has ended.

上乗せ演出は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ演出が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The added effects are set to occur when the stop switches 42 to 44 are operated to stop either when the stop switch is turned on or when the stop switch is turned off. In other words, in a game in which added effects occur, the added effects can occur not only when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also when the pressing operation ends.

上乗せ演出の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the execution timing table for the added effects, when the number of added games is relatively small, for example 5 to 10 games, the timing when the first reel's stop ON operation is performed is selected 5% of the time, the timing when the first reel's stop OFF operation is performed 10%, the timing when the second reel's stop ON operation is performed 15%, the timing when the second reel's stop OFF operation is performed 20%, the timing when the third reel's stop ON operation is performed 20%, and the timing when the third reel's stop OFF operation (when all reels are stopped) is selected 30% of the time. In this case, the timing when the stop OFF operation is performed is more likely to be selected than the timing when the stop ON operation is performed for each reel, and the timing when the operation is performed on the rear side is more likely to be selected.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of added games is relatively large, for example 100 or more games are added, the timing when the stop ON operation of the first reel is performed is selected 5% of the time, the stop OFF operation of the first reel is selected 10%, the stop ON operation of the second reel is selected 5%, the stop OFF operation of the second reel is selected 30%, the stop ON operation of the third reel is selected 5%, and the stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is selected 45% of the time. In this case too, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the rear side is relatively more likely to be selected.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ演出が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択され易くなるように設定されている。 In other words, in this embodiment, the setting is made so that the additional effects are more likely to occur when the reels are turned off than when they are turned on. Also, when comparing the first to third reels, the setting is made so that the third reel is most likely to be selected when it is stopped (ON operation, OFF operation), the second reel is next most likely to be selected when it is stopped, and the first reel is most likely to be selected when it is stopped.

上乗せ演出の設定処理の説明に戻り、ステップS2102にて、報知タイミング抽選処理を行った後は、ステップS2103にて、ステップS2102の抽選結果が、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2104にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2104では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 Returning to the explanation of the setting process of the additional effects, after the notification timing lottery process is performed in step S2102, in step S2103, it is determined whether the lottery result in step S2102 was when any of the reels were stopped ON. If it was when the reels were stopped ON, in step S2104, the target reel for generating the additional effects is set, and the additional effects are set to occur when the target reel is stopped ON. Specifically, a process is performed to set one of the flags for when the first reel is stopped ON to the flag for when the third reel is stopped ON in the various flag storage area 183a. These flags are flags that allow the CPU 181 to grasp the timing of when the additional effects occur. In addition, in step S2104, the performance data of the additional effects corresponding to the number of additional games to be generated when the stop ON is operated is read from the performance data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined performance data setting area. When the CPU 181 determines that an additional performance will occur at a timing corresponding to the stop ON operation time flag, it reads out the performance data temporarily stored in the performance data setting area and performs the additional performance.

ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2106にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2106でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative judgment is made in step S2103, in step S2105, it is judged whether or not the first or second reel was stopped and turned OFF. If these reels were stopped and turned OFF, in step S2106, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the target reel is stopped and turned OFF. Specifically, a process is performed to set either a flag for when the first reel is stopped and OFF or a flag for when the second reel is stopped and turned OFF in the various flag storage area 183a. These flags are also flags that allow the CPU 181 to grasp the timing of the additional effect occurrence. Also in step S2106, the effect data for the additional effect corresponding to the number of games for additional play is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area.

ステップS2105にて否定判定した場合、ステップS2107にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2107でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2104、ステップS2106又はステップS2107の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2105, in step S2107, the current additional effect is set to occur when all reels are stopped (when the third reel is turned OFF). Specifically, a process is performed to set a flag when the third reel is turned OFF in the various flag storage area 183a. Also in step S2107, a temporary storage process is performed for the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games. After the process of step S2104, step S2106, or step S2107 is executed, the process of setting the additional effect is terminated.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS1906にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS1907の処理を実行した後は、ステップS1908にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS1909にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS1910にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS1910の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the start-up effect setting process, if no top-up command is received in step S1906, or after the process of step S1907 is executed, the bonus effect setting process is executed in step S1908, the continuous effect setting process is executed in step S1909, and then other start-up effects are set in step S1910, after which the start-up effect setting process ends. The bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be explained in detail later. The process of step S1910 performs, for example, a process of setting an effect suggesting a lottery result in response to the start of the game, or turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS1708にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process at each stop operation>
Next, the process of setting the effects to be produced at each stop operation, which is performed in step S1708, will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2201では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2201, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. A stop ON operation command is a command that is output from the main control device 101 when the stop switch 42 to 44 is pressed during the stop operation of each reel.

ステップS2201にて肯定判定した場合、ステップS2202に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2203にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2204にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2201, the process proceeds to step S2202, where it is determined whether or not an effect that occurs when the reel is turned on for stop is set as the effect for this game. If it is not set, this setting process is terminated. If it is set, in step S2203, it is determined whether or not the stop ON operation command received this time is for the stop operation of the reel that is the target of the effect that is set for the stop ON operation. If it is not a stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated. If it is a stop ON operation of the target reel, in step S2204, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that an effect is performed when the stop ON operation is performed, and then this setting process is terminated.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図50(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the effect at the time of the current stop ON operation, as shown in FIG. 50(a), an additional effect occurs on the auxiliary display unit 65 when the stop switches 42 to 44 are pressed (ON operation). In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is also emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図37(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図37(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図37(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図37(c))に変化する。 Also, for example, if the current game is a push order role win and the push order notification effect is set, the push order notification effect will change to an effect indicating the reel to be operated next by stopping the corresponding reel based on each stop ON operation. Specifically, if all reels 32L, 32M, and 32R are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the first reel to be operated as shown in FIG. 37(a) is displayed. Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) stops due to the stop ON operation corresponding to the first reel, the effect changes to an effect indicating the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) as shown in FIG. 37(b). Also, if two reels are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the second reel to be stopped as shown in FIG. 37(b) is displayed, and based on the second reel stopping due to the stop ON operation, the display changes to an effect indicating the third reel to be stopped (FIG. 37(c)).

ステップS2201にて否定判定した場合、ステップS2205に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If the determination in step S2201 is negative, the process proceeds to step S2205, where it is determined whether the stop operation command received this time is a stop OFF operation command. A stop OFF operation command is a command that is output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44, which is one of the stop operations for each reel, is completed.

ステップS2205にて肯定判定した場合、ステップS2206に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2207にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2208にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If the determination in step S2205 is positive, the process proceeds to step S2206, where it is determined whether or not an effect that occurs when the reel is stopped and turned OFF is set as the effect for this game. If it is not set, this setting process is terminated. If it is set, in step S2207, it is determined whether or not the stop OFF operation command received this time is a stop operation for the reel that is the target of the effect set for the stop OFF operation. If it is not a stop OFF operation for the target reel, this setting process is terminated. If it is a stop OFF operation for the target reel, in step S2208, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that an effect is performed when the stop OFF operation is performed, and then this setting process is terminated.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図50(b)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2205にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, if an additional effect is set as the effect at the time of the current stop OFF operation, as shown in FIG. 50(b), when the pressing operation of the stop switch 42-44 is terminated and the hand is released from the stop switch 42-44, an additional effect occurs on the auxiliary display unit 65. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64. If a negative judgment is made in step S2205, this effect setting process is terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
Next, the complete stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2301では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2302にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図55(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。 First, in step S2301, it is determined whether the currently received stop command includes a challenge mode end command. If the challenge mode end command is included, in step S2302, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that a challenge mode end effect is performed. In the challenge mode end effect, for example, as shown in FIG. 55(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "Challenge mode end." In addition, in the challenge mode end effect, control is performed so that a sound effect corresponding to the end of the challenge mode (for example, a man's rough voice saying "Put yourself together!") is emitted from the speaker 64.

ステップS2301にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2303にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2304にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図57(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode end command is not included in step S2301, then in step S2303 it is determined whether the currently received stop command includes an attack mode start command. If the attack mode start command is included, then in step S2304 processing is performed to set the attack mode start effect. In the attack mode start effect, for example, as shown in FIG. 57(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Attack mode!! Ver. 1". In addition, in the attack mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "Attack mode start!") is emitted from the speaker 64.

ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。 The "Ver.1" display during the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. In other words, it is a display indicating that the attack mode being started this time is the first attack mode. Then, when the attack mode rank is promoted to the second attack mode (when a promotion command is received), the auxiliary display unit 65 displays the words "Attack Mode!! Ver.2" as a promotion effect. When the attack mode rank is promoted to the third attack mode, the words "Attack Mode!! Ver.3" are displayed, and when it is promoted to the fourth attack mode, the words "Attack Mode!! Ver.4" are displayed.

ステップS2303にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2305にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2306にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図57(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the attack mode start command is not included in step S2303, it is determined in step S2305 whether the currently received stop command includes an attack mode end command. If the attack mode end command is included, processing is performed in step S2306 to set the attack mode end effect. In the attack mode end effect, for example, as shown in FIG. 57(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "ATTACK MODE END" and displays the number of games to be continued in this attack mode (including VB mode and specialized zone), and also displays the total number of coins paid out in this attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the attack mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "See you later").

ステップS2305にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2307にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2308にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図58(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。 If the attack mode end command is not included in step S2305, then in step S2307 it is determined whether the currently received stop command includes a VB mode start command. If the VB mode start command is included, then in step S2308 a process is performed to set the VB mode start effect. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 58(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "777 VICTORY!!". Additionally, in the VB mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "Victory Bonus Start") is emitted from the speaker 64.

ステップS2307にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2311にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2312にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図58(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2307, it is determined in step S2311 whether or not the currently received stop command includes a VB mode end command. If the VB mode end command is included, in step S2312, processing is performed to set the VB mode end effect. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 58(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "VICTORY BONUS END", displays the number of continued games in the attack mode (including VB mode and specialized zone) at the end of the current VB mode, and displays the total number of payouts in the attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "It's not over yet").

ステップS2311にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2313にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2314にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図59(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2311, it is determined in step S2313 whether the currently received stop command includes a specialized zone start command. If the specialized zone start command is included, processing is performed in step S2314 to set the specialized zone start effect. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 59(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Add-on challenge!!" and displays a character indicating that this is a special mode in which attack mode add-ons are likely to occur. In addition, in the specialized zone start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a boy's voice saying "Let's go") is emitted from the speaker 64.

ステップS2313にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2315にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2316にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If a specialized zone start command is not included in step S2313, it is determined in step S2315 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone end command. If a specialized zone end command is included, in step S2316, processing is performed to set a specialized zone end effect. In the specialized zone end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of games that have been added in the current specialized zone. In addition, in the specialized zone end effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound such as "Kyukyukyukyukyueen!") is emitted from the speaker 64. It is preferable to vary the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effect emitted from the speaker 64 depending on the total number of games that have been added.

ステップS2315にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2317にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2318にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the specialized zone end command is not included in step S2315, it is determined in step S2317 whether the currently received stop command includes a bonus end command. If the bonus end command is included, processing is performed in step S2318 to set the bonus end effect. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of coins paid out during the current bonus, and if the bonus was entered into attack mode, VB mode, or a specialized zone, the total number of coins paid out in attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) is displayed. In addition, in the bonus end effect, depending on whether the attack mode was successful, whether the challenge mode was successful, and the number of added games, characters or the like are used to suggest these contents.

ステップS2302、ステップS2304、ステップS2306、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2314、ステップS2316及びステップS2318のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2317にて否定判定した後は、ステップS2309、ステップS2319に進む。ステップS2309、ステップS2319では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS1907にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図47)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図50(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of the processes in steps S2302, S2304, S2306, S2308, S2312, S2314, S2316, and S2318, or after a negative judgment is made in step S2317, the process proceeds to steps S2309 and S2319. In steps S2309 and S2319, if an additional performance is set, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled to execute the additional performance. As already explained, the setting of the additional performance is performed in step S1907 in the start-time performance setting process. Specifically, if the timing of the occurrence of the current additional performance is set to when all reels stop in the setting process of the additional performance (FIG. 47), the additional performance is generated in the auxiliary display unit 65 when all reels 32L, 32M, and 32R stop, as shown in FIG. 50(c). In this case, a sound effect corresponding to the additional performance is also emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2310、ステップS2320にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2310、ステップS2320では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After that, in steps S2310 and S2320, other stop time effects are set, and then this effect setting process ends. In steps S2310 and S2320, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, a sound effect corresponding to the payout amount of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, and a sound effect corresponding to an automatic bet during a replay is controlled to be emitted from the speaker 64.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, various processes for notifying the transition of display modes are performed on the display control device 81 side based on various commands from the main control device 101, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65, etc. In addition to notifying the transition of display modes, the display control device 81 side also performs various in-game presentation processes.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
<Processing for various in-game effects>
In this embodiment, continuous effects and bonus effects are provided as effects during various games. Continuous effects are effects that make the player expect a favorable result (winning a bonus, attack mode, challenge mode, VB mode, etc.), and can be continued over multiple games (four games in this embodiment), and are effects that notify the player whether the favorable result was achieved in the final game. Bonus effects are effects that are performed in each game during the bonus state that is transitioned to based on winning the first BB or the second BB.

連続演出について、その概要を、図60を参照しながら説明する。 The outline of the continuous performance is explained with reference to Figure 60.

例えば、図60(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 60(a), at the start of the first game in which the consecutive effects are set, a display is made suggesting the number of times the consecutive effects will continue (the figure shows a four-stage daruma drop effect corresponding to the four consecutive effects of the game). Then, at the end of the first game in which the consecutive effects are set, a display is made to notify whether the consecutive effects will continue or not (the figure shows a display indicating that the first stage of the daruma drop was successful, indicating that the consecutive effects will continue). If the consecutive effects are interrupted, at the end of the first game in which the consecutive effects are set, a display is made to notify that the consecutive effects will end halfway (for example, a display indicating that the first stage of the daruma drop failed). The display regarding whether the consecutive effects will continue or not is the same for each game in the consecutive effects.

図60(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 60(b), at the start of the second game in which consecutive effects are set, a display is made suggesting the number of consecutive effects remaining (in the figure, a daruma drop effect with three stages remaining). Then, at the end of the second game, a display is made to notify whether the consecutive effects will continue (in the figure, a display is shown indicating that the second stage of the daruma drop was successful, indicating that the consecutive effects will continue).

図60(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 60(c), at the start of the third game in which consecutive effects are set, a display is made suggesting the number of remaining consecutive effects (in the figure, the remaining two stages of Daruma Drop effects). Then, at the end of the third game, a display is made to notify whether the consecutive effects will continue or not (in the figure, a display is shown indicating that the third stage of Daruma Drop was successful, indicating that the consecutive effects will continue).

図60(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 60(d), at the start of the final game (the fourth game) of the series, a display is displayed indicating that it is the final game of the series (in the figure, a one-stage Daruma Drop display). Then, at the end of the final game, a display is displayed indicating whether the result was favorable for the player (in the figure, a display indicating that the final Daruma Drop was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in continuous performance, the performance of the next game is set by taking over the performance of the previous game, and the performance of each game has continuity. Also, it is possible to clearly recognize which game the current game is from the start of the continuous performance (how many games there are until the end of the continuous performance).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of the continuous performance, the continuation rate of the continuous performance is set to be higher as the game of the continuous performance progresses. In other words, the possibility of the continuous performance being notified that it will not continue is highest at the end of the first game of the continuous performance, and the more the game progresses, the lower the possibility of the non-continuation being notified. Therefore, in the continuous performance, the level of interest of the player varies greatly depending on which game in the continuous performance the current game is, and interest increases as the game progresses from the starting game to the ending game.

以下、上記連続演出やボーナス中演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図45)におけるボーナス中演出設定処理(ステップS1908)、特定役報知用処理(ステップS1905)、連続演出設定処理(ステップS1909)について、それぞれ説明する。 Below, we will explain the processes related to the continuous effects and bonus effects, including the bonus effect setting process (step S1908), the specific role notification process (step S1905), and the continuous effect setting process (step S1909) in the start effect setting process (Figure 45).

<ボーナス中演出処理>
先ず、ボーナス中演出処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus performance processing>
First, the bonus effect processing will be explained with reference to the flowchart of FIG.

ボーナス中演出設定処理では、先ず、ステップS2401にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2401にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2402にて、RAM183における各種カウンタエリア183bのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部65等により行われる。 In the bonus effect setting process, first, in step S2401, it is determined whether or not a bonus game will start from the current game. The bonus game refers to the game following the first or second BB win until the end of the bonus. A positive determination is made in step S2401 when the first or second BB win was achieved in the previous game. In this case, in step S2402, the number of bonus effect games is set in the bonus effect counter in the various counter area 183b in the RAM 183. The bonus effect counter is a counter for executing the effect set for each game in accordance with the progress of the bonus game, and the effect corresponding to the counter is displayed by the auxiliary display unit 65, etc.

既に説明したとおり、本実施形態では、第1BBや第2BBのボーナスゲームでは毎ゲーム9枚のメダル払出が行われる役に当選し、216枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第1BBや第2BBのボーナスゲームは、24ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は24ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、24ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップS2402では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに24をセットする。ステップS2402の処理を行った後は、ステップS2403にて、各種フラグ格納エリア183aにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。ステップS2401にて否定判定した場合、又はステップS2403の処理を実行した後は、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 As already explained, in this embodiment, in the first BB or second BB bonus game, a combination in which nine medals are paid out per game is won, and the bonus ends with the payment of 216 medals. In other words, the first BB or second BB bonus game ends after 24 games. The effects in the bonus game are set to be executed over 24 games, and the bonus effect counter is a counter for determining which game out of the 24 games the effect should be executed in. Then, in step S2402, the bonus effect counter is set to 24 as the number of bonus effect games. After the process of step S2402 is performed, in step S2403, a bonus effect flag is set in the various flag storage area 183a. The bonus effect flag is a flag for the CPU 181 to determine that a bonus effect is being executed. If a negative determination is made in step S2401, or after the process of step S2403 is performed, this bonus effect setting process ends.

<特定役報知用処理>
次に、ステップS1905にて実行される特定役報知用処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for notifying specific roles>
Next, the specific role notification process executed in step S1905 will be explained with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2501にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2502にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2503にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2504にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 First, in step S2501, it is determined whether or not a premonition command is included as the start command for this time. If a premonition command is not included, in step S2502, it is determined whether or not an additional command is included as the start command for this time. If an additional command is not included, in step S2503, it is determined whether or not a bonus has been won. If a bonus has not been won, that is, if a specific role has been won as a result of the lottery, and if the lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode or the lottery for the additional number of continued games has not been won, and if a bonus has not been won, in step S2504, a lottery process for the pseudo premonition mode is executed. The pseudo premonition mode is a mode that is difficult to distinguish from the premonition mode in appearance, but in the premonition mode, a result advantageous to the player (such as winning the challenge mode) is notified based on the end of the premonition game number, while in the pseudo premonition mode, the game ends without notifying the player of a result advantageous to the player based on the end of the pseudo premonition game number.

ステップS2504では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2504, a table for the pseudo premonition mode lottery is obtained from the various table storage area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is obtained from the various counter area 183b, and a lottery is held as to whether or not to execute the pseudo premonition mode. In the table for the pseudo premonition mode lottery, the probability of winning the lottery for the pseudo premonition mode is set to differ depending on the type of specific role that has been won, and for example, it is set so that a strong cherry has a higher probability of winning the lottery for the pseudo premonition mode than a weak cherry.

ステップS2505では、ステップS2504の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2506にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1~32のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップS2507では、ステップS2506にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2507にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2505, it is determined whether or not the pseudo-omen mode lottery has been won based on the processing result of step S2504. If the lottery has been won, in step S2506, a lottery process is performed to determine the number of games in the pseudo-omen mode. This process corresponds to step S810 on the main control device 101 side, and the number of pseudo-omen games is randomly determined by lottery to be 1 out of 1 to 32. In the following step S2507, a process is performed to set the number of pseudo-omen games determined in step S2506 to a continuous performance counter provided in the various counter area 183b. The continuous performance counter is a counter for grasping the number of games until the result is notified, and is decremented by 1 for each game. For example, in a configuration in which a continuous performance of 4 games is performed, the continuous performance is started in a game in which the continuous performance counter is 4, and the result is notified in a game in which the continuous performance counter is 0. In this embodiment, when the premonition mode or pseudo-omen mode is set, the premonition mode or pseudo-omen mode ends after the continuous performance. Then, in step S2507, the number of pseudo premonition games is input into the continuous performance counter, and when the number of remaining games in the pseudo premonition mode corresponds to the start of the continuous performance (4 games remaining), the continuous performance will start.

ステップS2508では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2509では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップS2501~ステップS2503のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2505にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。 In step S2508, a process is executed to set a pseudo flag indicating that the pseudo premonition mode is being set in the various flag storage area 183a. In the following step S2509, a continuous performance flag is set. After that, the process for notifying a specific role is terminated. Also, if a positive judgment is made in any of steps S2501 to S2503, or if a negative judgment is made in step S2505, the process for notifying a specific role is terminated.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図45)のステップS1909にて行われる連続演出設定処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous performance setting process>
Next, the continuous performance setting process performed in step S1909 of the start-time performance setting process (FIG. 45) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2602にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS2602にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2602にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図60(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにアタックモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS2602の処理を行った後は、ステップS2603にて、連続演出フラグをセットする。 In step S2601, it is determined whether or not the start command currently received includes a premonition command. If a premonition command is included, in step S2602, the number of premonition games in the premonition mode included in the premonition command is input to the continuous performance counter. As a result, when the number of remaining games in the premonition mode corresponds to the start of the continuous performance (4 games remaining), the continuous performance will start. Note that if the number of premonition games from 1 to 3 games is input to the continuous performance counter in step S2602, the continuous performance will start halfway through. For example, if 2 is input to the continuous performance counter in step S2602, the continuous performance will start from the current game, and will be performed from the third game of the continuous performance in FIG. 60(c). In addition, if 0 is input to the continuous performance counter, that is, if a winning notification such as an attack mode is made without going through the premonition mode, the continuous performance will not be executed. After the processing in step S2602 is performed, in step S2603, the continuous performance flag is set.

ステップS2601にて否定判定した場合、又はステップS2603の処理を実行した後は、ステップS2604に進む。ステップS2604では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2605にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2606にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2607にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2608に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2609にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative judgment is made in step S2601, or after the processing of step S2603 is executed, the process proceeds to step S2604. In step S2604, it is judged whether or not the continuous performance flag is set. If the continuous performance flag is set, the process of subtracting 1 from the continuous performance counter is performed in step S2605. Then, in step S2606, it is judged whether or not the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the continuous performance counter is a number corresponding to continuous performance, it is judged whether or not the pseudo flag is set in step S2607. If the pseudo flag is not set, the process proceeds to step S2608, where the performance table for this premonition is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S2609, the performance data of the corresponding continuous performance is identified from the performance table for this premonition and the continuous performance counter, the corresponding performance data is obtained from the performance data storage area 182b of the ROM 182, and the process of setting it as the current continuous performance is performed. The performance data for the consecutive performances specified by this premonition performance table is such that if the consecutive performance counter is between 1 and 3, the performance data indicates that the consecutive performances will continue into the next game, and if the consecutive performance counter is 0, the performance data indicates that the current consecutive performance will end successfully.

ステップS2607にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2610に進む。ステップS2610では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2611にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S2607 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S2610. In step S2610, a pseudo premonition effect table is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S2611, the effect data of the corresponding continuous effect is identified from the pseudo premonition effect table and the continuous effect counter, the corresponding effect data is obtained from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and a process is performed to set it as the current continuous effect. The effect data of the continuous effect identified from the pseudo premonition effect table is effect data indicating that the continuous effect will continue until the next game or effect data indicating that it will not continue if the continuous effect counter is 1 to 3, and effect data indicating that the current continuous effect will end in failure if the continuous effect counter is 0.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図60(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図60(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that when the continuous performance counter is 1 to 3, the performance data specified from the pseudo premonition performance table includes those in which no continuous performance is set. For example, when the continuous performance counter is 3 or 2, no continuous performance data is set, when the continuous performance counter is 1, performance data for the first game of the continuous performance is set, which indicates that the continuous performance will continue until the next game in FIG. 60(a), and when the continuous performance counter is 0, performance data for the second game of the continuous performance is set, which indicates that the continuous performance will not continue until the next game in FIG. 60(b). In this way, it is possible to set a performance in which the continuous performance is interrupted midway in a game in which the number of pseudo premonition games in the pseudo premonition mode is 0.

ステップS2609又はステップS2611の処理を行った後は、ステップS2612にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2613にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2606若しくはステップS2612にて否定判定した場合、又はステップS2613の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S2609 or step S2611, in step S2612 it is determined whether the continuous performance counter is 0. If the continuous performance counter is 0, in step S2613 the continuous performance flag and pseudo flag are cleared. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S2606 or step S2612, or after performing the processing of step S2613, this continuous performance setting process is terminated.

ステップS2604にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2614に進む。ステップS2614では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2615にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。続くステップS2616では、各種テーブル記憶エリア182aからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2617にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップS2618では、ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS2619にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S2604 that the continuous performance flag is not set, the process proceeds to step S2614. In step S2614, it is determined whether or not the bonus performance flag is set. If it is set, in step S2615, the bonus performance counter is decremented. Specifically, the bonus performance counter is decremented by 1. In the following step S2616, a bonus performance table is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S2617, the performance data of the corresponding bonus performance is identified from the bonus performance table and the bonus performance counter, the corresponding performance data is obtained from the performance data storage area 182b, and the corresponding performance data is set as the current bonus performance. In step S2618, it is determined whether or not the bonus performance counter is 0. If the bonus performance counter is 0, in step S2619, the bonus performance flag is cleared. After that, this continuous performance setting process is terminated.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in this slot machine 10, the main control device 101 performs a lottery process based on the insertion of medals as game media and the start operation of the start lever 41, and each reel 32L, 32M, 32R starts to rotate, and each reel 32L, 32M, 32R stops based on the stop operation of the stop switches 42 to 44. If the combination of symbols that stops on an active line corresponds to the result of the lottery process, the corresponding bonus is awarded. In this configuration, multiple RT states with different probabilities of a replay being the result of the lottery process are provided, and the RT state is changed when a corresponding promotion replay or fall replay is won. Whether or not the corresponding replay is won is determined by the result of the win/lose lottery and the operation order of the stop switches 42 to 44, and the notification of the operation order is made by winning the display mode transition lottery that is held according to the result of the lottery process. As a result of the lottery process, a push order bell is provided, and depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, it is possible to achieve the push order bell winning and win medals. Then, by transitioning to the second RT state or the third RT state as a gaming state in which the replay probability is improved, and transitioning to a display mode in which the operation order is notified, in that RT state, it is possible to achieve the push order bell winning in a state in which the replay probability is improved, and it is possible to win a large number of medals.

多量のメダルの獲得の契機となる表示モードの移行抽選やアタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ抽選の実行、及びボーナス当否抽選にて当選することとしての契機事象は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA,B、中段ベル等の特定役に当選した場合に発生する。すなわち、特定役として、IV=13~19,32~45の小役(単独役)又は重複役が設定されており、これら特定役に当選した場合に、契機事象として、表示モードの移行抽選や上乗せ抽選が行われたり、ボーナス当否抽選にて当選したりすることとなる。特定役は、ベルやリプレイ等よりも比較的低確率で当選する役であり、レア役とも称される。そのため、遊技者は、かかる比較的低確率の契機事象の発生に期待しながら各ゲームの遊技を行うことになる。 The trigger events of winning a large number of medals, such as the display mode transition lottery, the execution of the lottery for adding the number of continuing games such as attack mode, and winning the bonus lottery, occur when a specific role such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, Chance A, B, or middle bell is won. In other words, as specific roles, small roles (single roles) or overlapping roles with IV = 13 to 19 and 32 to 45 are set, and when these specific roles are won, the trigger events are the display mode transition lottery, the addition lottery, and winning the bonus lottery. Specific roles are roles that have a relatively low probability of being won compared to bells, replays, etc., and are also called rare roles. Therefore, players play each game while hoping for the occurrence of such trigger events with a relatively low probability.

ここで、特定役に基づく表示モードの移行抽選や、ボーナス当否抽選について、図61を参照しながら詳細に説明する。図61は、通常遊技状態用の抽選テーブルと、表示モードの移行抽選と、設定値との関係を示す図である。 Here, the lottery for switching display modes based on specific combinations and the lottery for winning or losing a bonus will be explained in detail with reference to FIG. 61. FIG. 61 shows the lottery table for normal gameplay, the lottery for switching display modes, and the relationship with the setting values.

既に説明したとおり、特定役としては、IV=13~19の強チェリー等の単独役と、IV=32~45のボーナスとの重複役とが設定されている。 As already explained, the special roles are single roles such as strong cherries with an IV of 13 to 19, and bonus combination roles with an IV of 32 to 45.

第1BBや第2BBのボーナスは、IV=32~45のボーナスとの重複役に当選した場合、及びIV=46,47のボーナス単独役に当選した場合に、ボーナス当選に対応する当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ)がセットされる。一方、IV=13~19の単独役当選となった場合にはボーナスには重複当選しない。すなわち、図16の抽選処理のステップS305において、IV=13~19にて当選したと判定した場合には、ステップS308にてこれらIV=13~19に対応する小役の当選フラグ(強チェリー当選フラグ、弱チェリー当選フラグ、強スイカ当選フラグ、弱スイカ当選フラグ、チャンスA当選フラグ、チャンスB当選フラグ、中段ベル当選フラグ)をセットするものの、ステップS307ではボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ)はセットしない。つまり、ボーナス当選としての契機事象は、IV=32~45で当選したゲームにて発生し、IV=13~19で当選したゲームでは発生しない。 When the 1st BB or 2nd BB bonus is won with a combination of a bonus with IV = 32 to 45, or when the bonus is won with a single bonus with IV = 46 or 47, the winning flag corresponding to the bonus win (1st BB winning flag, 2nd BB winning flag) is set. On the other hand, when a single bonus with IV = 13 to 19 is won, the bonus is not won. In other words, when it is determined in step S305 of the lottery process in FIG. 16 that a win has been made with IV = 13 to 19, the winning flags of the minor roles corresponding to these IV = 13 to 19 (strong cherry winning flag, weak cherry winning flag, strong watermelon winning flag, weak watermelon winning flag, chance A winning flag, chance B winning flag, middle bell winning flag) are set in step S308, but the bonus winning flag (1st BB winning flag, 2nd BB winning flag) is not set in step S307. In other words, the trigger event for a bonus win occurs in games where IV = 32 to 45, but does not occur in games where IV = 13 to 19.

ボーナス当選としての契機事象は、出玉率に変化を生じさせる設定値によって発生確率が異なり得る。すなわち、IV=32~45のうち、第1BBとの重複役については設定値に関わらず同じ当選確率となっており発生確率は同じである一方、第2BBとの重複役については設定値によって異なる当選確率となっており発生確率が異なる。より詳しくは、強チェリー重複1(IV=32)、弱チェリー重複1(IV=34)、強スイカ重複1(IV=36)、弱スイカ重複1(IV=38)、チャンスA重複1(IV=40)、チャンスB重複1(IV=42)、中段ベル重複1(IV=44)に当選する確率は、設定値に関わらず同じ確率となるように設定されている一方、強チェリー重複2(IV=33)、弱チェリー重複2(IV=35)、強スイカ重複2(IV=37)、弱スイカ重複2(IV=39)、チャンスA重複2(IV=41)、チャンスB重複2(IV=43)、中段ベル重複2(IV=45)に当選する確率は、設定値によって異なるように設定されている。そして、第1BB及び第2BBに単独当選する確率は、設定値に関わらず同じ当選確率となるように設定されている。そのため、第1BBは設定値に関わらず同じ発生確率となるように設定されている一方、第2BBは設定値によって異なる発生確率となるように設定されている。 The probability of a bonus winning event occurring may vary depending on the setting value that changes the payout rate. In other words, for IV = 32 to 45, the winning probability of a combination with the first BB is the same regardless of the setting value, and the occurrence probability is the same, whereas the winning probability of a combination with the second BB differs depending on the setting value, and the occurrence probability is different. More specifically, the probability of winning strong cherry overlap 1 (IV=32), weak cherry overlap 1 (IV=34), strong watermelon overlap 1 (IV=36), weak watermelon overlap 1 (IV=38), chance A overlap 1 (IV=40), chance B overlap 1 (IV=42), and middle bell overlap 1 (IV=44) is set to be the same regardless of the set value, while the probability of winning strong cherry overlap 2 (IV=33), weak cherry overlap 2 (IV=35), strong watermelon overlap 2 (IV=37), weak watermelon overlap 2 (IV=39), chance A overlap 2 (IV=41), chance B overlap 2 (IV=43), and middle bell overlap 2 (IV=45) is set to be different depending on the set value. And the probability of winning the first BB and the second BB alone is set to be the same regardless of the set value. Therefore, the first BB is set to have the same occurrence probability regardless of the setting value, while the second BB is set to have a different occurrence probability depending on the setting value.

表示モードの移行抽選については、IV=13~19の単独役及びIV=32~45の重複役のうち設定値によって同じ発生確率となるように設定された重複役に当選した場合に実施される一方、IV=32~45の重複役のうち設定値によって異なる発生確率となるように設定された重複役に当選した場合には実施されない(又は、実施されるもののその当選確率が0となるように設定されている)。つまり、ボーナスとの重複の有無に関わらず、設定値によって当選確率が異なる役の当選時においては表示モードの移行抽選は行われない一方、設定値によって同じ当選確率が設定されている役の当選時においては表示モードの移行抽選は行われる。したがって、本実施形態では、ボーナス当選としての契機事象とは異なり、表示モードに関する契機事象は、設定値によって発生確率が異ならないように定められているといえる。表示モードに関する契機事象については、表示モードの移行抽選だけに関わらず、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数に関しても、その性能が設定値によって異ならないように定められている。 The display mode transition lottery is performed when a single role with IV = 13 to 19 and a overlapping role with IV = 32 to 45 that is set to have the same occurrence probability depending on the setting value is won, but is not performed when a overlapping role with IV = 32 to 45 that is set to have a different occurrence probability depending on the setting value is won (or is performed but the winning probability is set to 0). In other words, regardless of whether or not there is an overlap with a bonus, when a role with a different winning probability depending on the setting value is won, a display mode transition lottery is not performed, but when a role with the same winning probability set by the setting value is won, a display mode transition lottery is performed. Therefore, in this embodiment, unlike the trigger event for winning a bonus, the occurrence probability of the trigger event related to the display mode is set so that it does not differ depending on the setting value. Regarding the trigger event related to the display mode, not only the display mode transition lottery but also the winning probability of the additional lottery for the number of continued games in the attack mode and challenge mode and the number of additional games when won are set so that their performance does not differ depending on the setting value.

つまり、本実施形態では、小役の当否抽選の確率(抽選テーブル)が変化することで遊技者にとって有利な状態となるボーナス状態としての第1有利状態と、押し順役の操作順序の報知が行われるようになることで遊技者にとって有利な状態となるアタックモード等の第2有利状態とを比較すると、第1有利状態については設定値によって当選確率(移行確率)が異なり、第2有利状態については設定値によって当選確率(移行確率)が異ならないように定められている。 In other words, in this embodiment, when comparing a first advantageous state as a bonus state in which the probability of winning or losing a minor role (lottery table) changes to give the player an advantageous state, and a second advantageous state such as an attack mode in which the player is informed of the operation sequence of the push order roles, the winning probability (transition probability) for the first advantageous state differs depending on the setting value, while the winning probability (transition probability) for the second advantageous state does not differ depending on the setting value.

所謂スロットマシンの遊技の醍醐味は、各ゲームにて役の当否抽選を行わせ、その結果に応じて各リールの停止操作を行うという点であり、リール停止操作の操作順序を指示することによって特典を得させようとする第2の有利状態は副次的な遊技であるという考えもある。その考えからすると、設定値によって、第1有利状態の当選確率が異なること自体は許容できても、上記の副次的な遊技の第2有利状態に関してまで当選確率が異なることは、好ましくないと考えられる。上記の副次的な遊技までもが設定値によって当選確率が異なることとなると、主の遊技である各役の当選確率による出玉率の差が小さくなり、結果的に遊技の主従が逆転してしまう可能性が生じ得るからである。 The appeal of playing so-called slot machines is that a lottery is held in each game to see whether a winning combination will be achieved, and the reels are stopped according to the results. The second advantageous state, which allows the player to obtain a special benefit by specifying the order in which the reels are stopped, is considered to be a secondary game. From this perspective, while it is acceptable for the probability of winning the first advantageous state to differ depending on the setting value, it is considered undesirable for the probability of winning to differ even for the second advantageous state of the secondary game. If the probability of winning the secondary game also differs depending on the setting value, the difference in the payout rate due to the probability of winning each combination, which is the main game, would be small, and as a result, the main and secondary roles of the game could be reversed.

そこで、上記のように第1有利状態によって出玉率を調節し、第2有利状態をあくまで副次的な遊技ととらえることで、スロットマシン本来の遊技性を抹殺することなく、これら第1有利状態と第2有利状態との連携による遊技性を実現可能としている。 As such, by adjusting the payout rate according to the first advantageous state as described above and treating the second advantageous state as merely a secondary game, it is possible to realize gameplay that combines the first and second advantageous states without eliminating the original gameplay of the slot machine.

このような第1有利状態と第2有利状態に関し、両有利状態はそれぞれ別々に実施され、両状態が重複することがないように設定されている。つまり、図29及び図30に示すように、第1BBや第2BBに当選してボーナス状態(BB状態)へ移行すると規定数の払出が行われるまでかかるボーナス状態は維持され、RT状態等への移行は発生しない。また、表示モードについてもBBモードへ移行し、ボーナス状態が終了するまでかかるBBモードは維持される(アタックモード等への移行は発生しない)。そして、アタックモード中に第1BBや第2BBに当選すると、表示モードはBBモードへ移行し、BBモードが終了してからアタックモードが再開される(図40)。 The first and second advantageous states are implemented separately and are set so that they do not overlap. In other words, as shown in Figures 29 and 30, when the first BB or second BB is won and a transition to a bonus state (BB state) occurs, the bonus state is maintained until a specified number of payouts are made, and a transition to an RT state or the like does not occur. The display mode also transitions to BB mode, and this BB mode is maintained until the bonus state ends (a transition to an attack mode or the like does not occur). Then, when the first BB or second BB is won during attack mode, the display mode transitions to BB mode, and attack mode resumes after BB mode ends (Figure 40).

その一方で、一方の有利状態中に他方の有利状態の契機事象は生じ得る構成としている。より詳しくは、主たる遊技である第1有利状態中には従たる遊技であり第2有利状態に関する契機事象(アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等)は発生しないものの、第2有利状態中においては第1有利状態に関する契機事象(ボーナス当選)は発生し得る構成としている。具体的には、第1有利状態としてのボーナス状態中の各小役(IV=29~31)では、アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等は行われず、第2有利状態に関する契機事象は生じない。一方、第2有利状態としてのアタックモードやVBモード中においてはIV=32~45の重複役に当選し得るため、第1有利状態に関する契機事象は生じ得る。このように両有利状態の重複実施を制限しつつも、他方の契機事象は生じ得るようにしているため、両有利状態の連鎖が生じ易くなり、興趣向上が図られている。 On the other hand, the configuration is such that during one advantageous state, a trigger event for the other advantageous state can occur. More specifically, during the first advantageous state, which is the main game, trigger events related to the second advantageous state, which is a secondary game, do not occur (attack mode transition lottery, additional lottery, etc.), but during the second advantageous state, trigger events related to the first advantageous state (bonus win) can occur. Specifically, for each small role (IV = 29 to 31) during the bonus state as the first advantageous state, the attack mode transition lottery and additional lottery are not performed, and trigger events related to the second advantageous state do not occur. On the other hand, during the attack mode or VB mode as the second advantageous state, overlapping roles of IV = 32 to 45 can be won, so trigger events related to the first advantageous state can occur. In this way, while limiting the overlapping of both advantageous states, trigger events for the other state can occur, making it easier for a chain of both advantageous states to occur, which increases interest.

ここで、第2有利状態となって押し順役の操作順序の報知が行われる場合、図37の補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。かかる指示モニタ68の構成について、図62を参照しながら説明する。図62(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図62(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 When the second advantageous state is reached and the operation order of the push order role is announced, in addition to the push order announcement by the auxiliary display unit 65 in FIG. 37 (push order announcement by the display control device 81), the push order announcement is also made by the instruction monitor 68 connected to the main control device 101. The configuration of the instruction monitor 68 will be explained with reference to FIG. 62. FIG. 62(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 62(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display content.

図62(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 62(a), the indication monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling the on/off of each of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to display a specific symbol (including letters and numbers) individually. Note that each of the individual light sources emits light of the same color, so the same color is displayed on each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each of the display segments N1 to N8 in more detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" to "6". The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right part of the area in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged. Therefore, the indication monitor 68 can at least display "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 In addition, as long as the indication monitor 68 can display multiple patterns of symbols individually, the shape and arrangement of each display segment N1 to N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight segments, or nine segments, etc., may be used. In addition, it is not essential that the colors displayed in each display segment N1 to N8 are the same, and the colors displayed in each display segment N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, it is not essential to control the lighting or extinguishing of each display segment N1 to N8 by controlling the on/off of a light source, and as long as the display control can be performed individually for each display segment N1 to N8, the segment display may be configured with a single backlight and liquid crystal display. Furthermore, instead of applying a segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as liquid crystal display devices, organic EL display devices, CRTs, and dot matrices.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図62(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation sequence of the push order role. For example, as shown in FIG. 62(b), when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "left" → "middle" → "right" to provide a winning mode advantageous to the player, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and display "1". Also, when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "right" → "left" → "middle" to provide a winning mode advantageous to the player, the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and display "5". In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 to stop based on the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合や、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度アタックモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit when the display mode is normal mode and the player wins the lottery to switch to attack mode, super attack mode, or challenge mode, or when the player wins the bonus (first BB) that can be won at the same time as switching to attack mode, super attack mode, or challenge mode. It is also turned off when attack mode, super attack mode, challenge mode, or first BB ends and the player switches to normal mode (except when the player switches back to attack mode, etc. after passing through premonition mode, etc.).

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(アタックモードやスーパーアタックモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(チャレンジモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous zone (specific game state, specific mode) is a zone that includes a navigation state (attack mode, super attack mode, high frequency mode) in which the operation sequence of the push order bell and push order replay is easily notified, making it easier for the player to win in an advantageous manner, a chance state (challenge mode, first BB, high probability mode) in which it is easier to win the lottery to transition to the navigation state, or a winning state (winning mode) in which the player has won the lottery to transition to the navigation state or chance state but has not transitioned to the navigation state or chance state, and the eighth display segment N8 lights up during the advantageous zone and turns off during normal zones that are not advantageous zones, thereby forming a zone indicator (specific notification means) that clearly indicates whether or not the zone is advantageous.

第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。 The eighth display segment N8 starts with the game in which the game result (such as a specific combination such as a strong cherry) that triggered the advantageous zone such as the navigation state, chance state, or winning state is won, and the eighth display segment N8 starts to light up as a notification that the advantageous zone has been entered before the player is allowed to play in the game following the start game. More specifically, in this embodiment, regardless of whether the game result winning that triggered the advantageous zone is realized or not, that is, regardless of whether a miss occurs, the game in which the game result is won is the start game, and the eighth display segment N8 is turned on before the player is allowed to play in the next game as a betting operation. In other words, the eighth display segment N8 starts to light up before the start of the game following the game in which the lottery for moving to the advantageous zone was won.

既に説明した通り、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order indicator and the eighth display segment N8 as the section indicator is disposed near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is disposed above the stop switches 42 to 44 etc. operated by the player, in other words, it is not disposed on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the position where the stop switches 42 to 44 etc. are provided. Therefore, the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand operating the stop switches 42 to 44 etc., and it can be said that it is disposed in a position where it is easily visible to the player. In addition, since it is disposed near the payout number display unit 62 where the player who is playing the game aiming to win medals can easily focus on it, it can be said that the player is prevented from overlooking it.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, the brightness of the corresponding LED is set so that the eighth display segment N8 in the instruction monitor 68 is brighter than the brightness of the surrounding display parts (e.g., the payout number display part 62 and the backlight of the gaming panel 25) (more specifically, twice as bright as the surrounding display parts). Therefore, even if the eighth display segment N8 and the surrounding display parts are both controlled to emit light (when they are in a lit state), the eighth display segment N8 stands out. The illuminance of the corresponding LED is also set so that the eighth display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the gaming machine than the surrounding display parts (more specifically, twice as bright as the surrounding display parts). This configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, and prevents the eighth display segment N8 from being overlooked when it is in a lit state.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 Below, we will explain the section display process 1 and section display process 2 as processes related to turning on/off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図63を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the first section display process will be described with reference to Fig. 63. The first section display process is a process carried out in step S316 in the lottery process (Fig. 16), and is carried out after the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and a lottery for switching the display mode is carried out based on the lottery result (lottery result corresponding process).

ステップS2701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS2701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS2702に進む。 In step S2701, it is determined whether the eighth display segment N8 as a zone indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As described above, when the eighth display segment N8 is being lit, this indicates that the player has won the lottery to transition to the advantageous zone, Attack Mode, Super Attack Mode, or Challenge Mode, or is in these modes. If a negative determination is made in step S2701 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S2702.

ステップS2702では、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つチャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、チャレンジモードへの移行抽選や、アタックモードやスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図32)では、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモード当選フラグをセットし、アタックモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモード当選フラグをセットする。ステップS2702にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。 In step S2702, it is determined whether or not either the challenge mode win flag or the attack mode win flag is set. When the eighth display segment N8 is off and either the challenge mode win flag or the attack mode win flag is set, this means that the transition lottery to the challenge mode, or the transition lottery to the attack mode or the super attack mode has been won in this lottery process. As already explained, in the first specific role process (Figure 32), if the transition lottery to the challenge mode is won, the challenge mode win flag is set, and if the transition lottery to the attack mode or the super attack mode is won, the attack mode win flag is set. If neither flag is set in step S2702, the first section display process is terminated as it is.

チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS2703に進み、表示開始態様抽選処理を実行する。表示開始態様抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから表示開始態様テーブルを取得し、有利区間への移行に際し、第8表示用セグメントN8の点灯態様を抽選により決定する。本実施形態における表示開始態様テーブルでは、図64に示すように、第8表示用セグメントN8の点灯開始タイミングが、有利区間の内容に応じて異なるように設定されている。 If either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, the process proceeds to step S2703, and a display start mode lottery process is executed. In the display start mode lottery process, a display start mode table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and the lighting mode of the eighth display segment N8 is determined by lottery when transitioning to the advantageous zone. In the display start mode table in this embodiment, as shown in FIG. 64, the lighting start timing of the eighth display segment N8 is set to differ depending on the contents of the advantageous zone.

具体的には、本実施形態では、第8表示用セグメントN8の点灯開始タイミングとしては、スタートレバー41の操作時、第1リールの停止ON操作時、第1リールの停止OFF操作時、第2リールの停止ON操作時、第2リールの停止OFF操作時、第3リールの停止ON操作時、第3リールの停止OFF操作時、入賞に基づくメダル払出完了時、のそれぞれが設定されている。この場合、当該区間表示第1処理は、スタートレバー41の操作に基づいて実施される抽選処理のうちの一処理であり、上記点灯開始タイミングのうちスタートレバー41の操作時とは、当該抽選処理の契機となったスタートレバー41の操作時を示し、当該区間表示第1処理後、ただちに点灯が開始される。また、第1リール、第2リール、第3リールとは、3つあるストップスイッチ42~44のうちの最初に停止操作されたリールが第1リールであり、その次に停止操作されたリールが第2リールであり、最後に停止操作されたリールが第3リールである。停止ON操作及び停止OFF操作については、上述のとおりであり、手前側に配置される初期位置から奥側に配置される操作位置へストップスイッチ42~44を押し込む操作が停止ON操作であり、ストップスイッチ42~44から手を離すなどして当該操作位置から初期位置に復帰させる操作が停止OFF操作である。また、メダル払出完了時では、取りこぼしなどにより入賞が成立しなかった場合には、払出処理を介することなく点灯が開始される。 Specifically, in this embodiment, the lighting start timing of the eighth display segment N8 is set to be when the start lever 41 is operated, when the first reel is stopped ON, when the first reel is stopped OFF, when the second reel is stopped ON, when the second reel is stopped OFF, when the third reel is stopped ON, when the third reel is stopped OFF, and when the medal payout based on the winning is completed. In this case, the section display first process is one of the lottery processes performed based on the operation of the start lever 41, and the operation of the start lever 41 among the lighting start timings indicates the operation of the start lever 41 that triggered the lottery process, and lighting starts immediately after the section display first process. In addition, the first reel, the second reel, and the third reel are the first reel that is stopped first among the three stop switches 42 to 44, the second reel that is stopped next, and the third reel that is stopped last. The stop ON operation and stop OFF operation are as described above. The stop ON operation is the operation of pushing the stop switches 42-44 from the initial position located at the front to the operating position located at the back, and the stop OFF operation is the operation of returning the stop switches 42-44 from the operating position to the initial position by, for example, releasing the hand from the stop switches. Also, when the medal payout is complete, if no winning is achieved due to a missed medal or the like, the light will start to turn on without going through the payout process.

チャレンジモードへ移行する場合(チャレンジモード当選フラグがセットされている場合)には、スタートレバー41の操作時が5%、第1リールの停止ON操作時が10%、第1リールの停止OFF操作時が55%、第2リールの停止ON操作時が5%、第2リールの停止OFF操作時が15%、第3リールの停止ON操作時が3%、第3リールの停止OFF操作時が6%、メダル払出完了時が1%の割合で選択される。また、アタックモードへ移行する場合(アタックモード当選フラグがセットされている場合)には、スタートレバー41の操作時が3%、第1リールの停止ON操作時が3%、第1リールの停止OFF操作時が6%、第2リールの停止ON操作時が10%、第2リールの停止OFF操作時が55%、第3リールの停止ON操作時が5%、第3リールの停止OFF操作時が15%、メダル払出完了時が3%の割合で選択される。そして、スーパーアタックモードへ移行する場合(アタックモード当選フラグがセットされており、且つ特化ゾーンフラグがセットされている場合)には、スタートレバー41の操作時が1%、第1リールの停止ON操作時が2%、第1リールの停止OFF操作時が4%、第2リールの停止ON操作時が8%、第2リールの停止OFF操作時が20%、第3リールの停止ON操作時が8%、第3リールの停止OFF操作時が50%、メダル払出完了時が7%の割合で選択される。 When transitioning to Challenge Mode (when the Challenge Mode winning flag is set), the following selection rates are achieved: 5% when the start lever 41 is operated, 10% when the first reel is stopped ON, 55% when the first reel is stopped OFF, 5% when the second reel is stopped ON, 15% when the second reel is stopped OFF, 3% when the third reel is stopped ON, 6% when the third reel is stopped OFF, and 1% when medal payout is completed. In addition, when transitioning to attack mode (when the attack mode winning flag is set), the following selection rates are achieved: when the start lever 41 is operated 3%, when the first reel is turned on to stop 3%, when the first reel is turned off to stop 6%, when the second reel is turned on to stop 10%, when the second reel is turned off to stop 55%, when the third reel is turned on to stop 5%, when the third reel is turned off to stop 15%, and when medal payout is completed 3%. Then, when transitioning to Super Attack Mode (when the Attack Mode winning flag is set and the Specialized Zone flag is set), the following selection rates are achieved: 1% when the start lever 41 is operated, 2% when the first reel is stopped ON, 4% when the first reel is stopped OFF, 8% when the second reel is stopped ON, 20% when the second reel is stopped OFF, 8% when the third reel is stopped ON, 50% when the third reel is stopped OFF, and 7% when the medal payout is complete.

すなわち、本実施形態では、有利区間へ移行する場合において、チャレンジモードに移行する場合と、アタックモードに移行する場合と、スーパーアタックモードに移行する場合と、で選択される区間表示器(第8表示用セグメントN8)の表示開始タイミングが異なり得るように設定されており、チャレンジモードなら第1リールの停止OFF操作時が最も選択され易く、アタックモードなら第2リールの停止OFF操作時が最も選択され易く、スーパーアタックモードなら第3リールの停止OFF操作時が最も選択され易い。チャレンジモードはアタックモードへ移行し易い所謂チャンスゾーンであり、アタックモードは押し順報知が行われ易いナビ状態であり、スーパーアタックモードは上乗せ特化ゾーンを経てアタックモードへ移行するナビ状態であるため、チャレンジモードよりアタックモードの方が遊技者にとっての有利度が高く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとっての有利度が高い。つまり、第8表示用セグメントN8が点灯して有利区間へ移行する場合において、その有利区間の内容により遊技者にとっての有利度が大きく異なるといえる。このような有利区間の内容及び有利度と第8表示用セグ面とN8とを関連付けた表示開始態様としているため、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいて、第8表示用セグメントN8が点灯を開始するタイミングに大きく関心を寄せさせることが可能となる。 That is, in this embodiment, when transitioning to an advantageous zone, the display start timing of the zone indicator (8th display segment N8) selected for transitioning to the challenge mode, the attack mode, and the super attack mode is set to be different, and in the challenge mode, the first reel is most likely to be selected when the stop OFF operation is performed, in the attack mode, the second reel is most likely to be selected when the stop OFF operation is performed, and in the super attack mode, the third reel is most likely to be selected when the stop OFF operation is performed. The challenge mode is a so-called chance zone that is likely to transition to the attack mode, the attack mode is a navigation state in which push order notification is likely to be performed, and the super attack mode is a navigation state in which transition is made to the attack mode via the added-on specialization zone, so the attack mode is more advantageous to the player than the challenge mode, and the super attack mode is more advantageous to the player than the attack mode. In other words, when the eighth display segment N8 lights up and transitions to an advantageous zone, the degree of advantage for the player can vary greatly depending on the contents of that advantageous zone. Because the display start mode associates the contents and degree of advantage of such an advantageous zone with the eighth display segment surface and N8, it is possible to draw great interest in the timing at which the eighth display segment N8 starts to light up in games in which the transition lottery to these modes has been won.

また、本実施形態では、第8表示用セグメントN8の点灯開始タイミングが遅いほど遊技者にとって有利なモードの有利区間へ移行し易い。そのため、第8表示用セグメントN8が点灯するか否かのドキドキ感を、徐々に、段階的に得られる工夫が施されている。 In addition, in this embodiment, the later the timing at which the eighth display segment N8 starts to light up, the easier it is for the player to move into the advantageous zone of the mode that is advantageous to him/her. Therefore, the system is designed to gradually and stepwise create a sense of excitement as to whether or not the eighth display segment N8 will light up.

しかも、各モードにおいて表示開始タイミングの選択率に優劣をつけながらも、いずれのモード当選時においても、いずれの表示開始タイミングも選択され得るようにしている。すなわち、例えば、スタートレバー41の操作時に第8表示用セグメントN8の点灯が開始された場合、チャレンジモードへの移行抽選に当選した可能性が最も高く、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選した可能性が最も低くなるように設定しているものの、最も可能性が低いスーパーアタックモードに関して、その可能性はゼロではない。このようにすることで、遊技者が望むタイミングとは異なるタイミングで第8表示用セグメントN8の点灯が開始された場合であっても、モードの当選報知が行われるまで諦めさせないようにさせることができる。 Moreover, while the selection rate of the display start timing in each mode is ranked higher or lower, any of the display start timings can be selected when any of the modes is selected. That is, for example, when the eighth display segment N8 starts to light up when the start lever 41 is operated, the player is most likely to have won the lottery to transition to the Challenge mode and least likely to have won the lottery to transition to the Super Attack mode; however, the possibility of winning the Super Attack mode, which has the lowest probability, is not zero. In this way, even if the eighth display segment N8 starts to light up at a timing different from the timing the player desires, the player can be prevented from giving up until the mode selection is announced.

ここで、既に説明したとおり、チャレンジモードに当選したことの報知(チャレンジモード開始演出、ステップS1802)や、アタックモードに当選したことの報知(アタックモード当選報知演出、ステップS1804)は、前兆モードを経て前兆ゲーム数が0となった次のゲームのベット操作時に行われる。これに対して、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は、チャレンジモード等の移行抽選の契機となった遊技結果が成立したゲームを開始ゲームとし、その次のゲームのベット操作が許容されるよりも前のタイミングで点灯が開始される。つまり、仮に前兆モードを0ゲームとしたとしても、各モード移行の当選報知演出と区間表示器による有利区間の報知とを比較すると、区間表示器による有利区間の報知の方が先に行われる。このような関係において、区間表示器の点灯を開始した際に、いずれのモードに当選しているかを完全に特定可能とはしない構成としたため、区間表示器の点灯が開始されてから各モード移行の当選報知演出が行われる期間のドキドキ感も提供することができる。 As already explained, the notification that the challenge mode has been won (challenge mode start effect, step S1802) and the notification that the attack mode has been won (attack mode winning notification effect, step S1804) are made at the time of betting operation for the next game after the premonition mode in which the premonition game count becomes 0. In contrast, the eighth display segment N8 as the interval indicator starts lighting up at a timing before the betting operation for the next game is permitted, with the game in which the game result that triggered the transition lottery to the challenge mode or the like is established as the start game. In other words, even if the premonition mode is set to 0 games, when comparing the winning notification effect for each mode transition and the notification of the advantageous zone by the interval indicator, the notification of the advantageous zone by the interval indicator is made first. In this relationship, since it is configured so that it is not possible to completely specify which mode has been won when the interval indicator starts lighting up, it is also possible to provide a sense of excitement during the period from when the interval indicator starts lighting up to when the winning notification effect for each mode transition is made.

また、各リールの停止操作を見ると、停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が選択され易い構成としている。そのため、第8表示用セグメントN8が点灯するか否かの確証がない状況においては、停止ON操作時よりも停止OFF操作時のほうが、点灯することの期待感を抱きながら操作するものと考えられる。この場合、ストップスイッチ42~44を停止ON操作することにより対応するリールが停止すること、及びストップスイッチ42~44の停止OFF操作する際には対応するリールが停止している可能性が高いこと、からして、対応するリールが停止する前の状況よりも対応するリールが停止している状況の方が、上記第8表示用セグメントN8が点灯することへ高い期待感を抱きながらストップスイッチ42~44の操作を行うものと考えられる。 In addition, when looking at the operation to stop each reel, the stop OFF operation is more likely to be selected than the stop ON operation. Therefore, in a situation where it is not certain whether the eighth display segment N8 will light up or not, it is thought that the stop OFF operation will be operated with a higher expectation of the light being lit than the stop ON operation. In this case, because the corresponding reel stops when the stop switches 42 to 44 are turned on, and there is a high possibility that the corresponding reel is stopped when the stop switches 42 to 44 are turned off, it is thought that the stop switches 42 to 44 will be operated with a higher expectation of the eighth display segment N8 being lit up when the corresponding reel is stopped than in the situation before the corresponding reel stops.

例えば、第27小役の弱チェリー当選時と、第28小役の強チェリー当選時と、を比較すると、これら第27小役当選時と第28小役当選時とで、各リール32L,32M,32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行った場合、左リール32Lの停止出目は共通なものとなっており、いずれも左リール32Lの上段又は下段に「チェリー」図柄が停止する。この場合、中リール32Mを停止させることで、第27小役当選であったか、第28小役当選であったかが判別される。そして、本実施形態では、第27小役及び第28小役のいずれについても有利区間への移行抽選に当選する可能性がある構成としている。つまり、左リール32Lを停止させた状況で第8表示用セグメントN8が点灯していなければ、(1)今回のゲームの遊技結果が弱チェリー当選であって、且つ未だ第8表示用セグメントN8の点灯タイミングに至っていないケース、(2)今回のゲームの遊技結果が弱チェリー当選であって、且ついずれの有利区間への移行抽選にも非当選であったケース、(3)今回のゲームの遊技結果が強チェリー当選であって、且つ未だ第8表示用セグメントN8の点灯タイミングに至っていないケース、(4)今回のゲームの遊技結果が強チェリー当選であって、且ついずれの有利区間への移行抽選にも非当選であったケース、が考えられる。そして、第2リールとして、中リール32Mや右リール32Rを停止させることで、(1)又は(2)のケースか、それとも(3)又は(4)のケースかが判別される。そして、弱チェリー当選時よりも強チェリー当選時の方が有利区間への移行抽選に当選し易い構成であるため、遊技者としては、(1)又は(2)のケースであるよりも、(3)又は(4)のケースであることに期待しながら、中リール32Mや右リール32Rの停止操作を行うものと考えられる。つまり、中リール32Mや右リール32Rにも「チェリー」図柄が所定の位置に停止することで、(3)又は(4)のケースであることが判別されるため、「チェリー」図柄が停止することを願いながら停止操作を行うものと考えられる。そして、その状況での停止OFF操作は、上記(3)のケースか、(4)のケースかのいずれかであるかを判別するための操作ともいえ、より純粋に区間表示器が点灯するか否かを楽しませることができる。言い換えると、「チェリー」図柄が停止することを願いながら停止ON操作する際に、第8表示用セグメントN8が点灯しにくい構成としていることから、その停止ON操作時においては、より純粋に「チェリー」図柄を停止させる遊技を楽しませることができる。このように、遊技者が関心を寄せさせるであろう箇所を重複しにくいように段階的に分けることで、遊技者の注意が散漫になってかえって遊技を楽しめない事象が生じにくいようにすることが可能となる。 For example, when comparing the 27th minor win with a weak cherry and the 28th minor win with a strong cherry, if a stop operation is performed on each reel 32L, 32M, and 32R aiming for a "cherry" symbol in these 27th and 28th minor wins, the left reel 32L stops with the same results, and the "cherry" symbol stops in the upper or lower row of the left reel 32L in both cases. In this case, stopping the middle reel 32M determines whether the 27th or 28th minor win was the winning. In this embodiment, the configuration is such that there is a possibility of winning the lottery to move to the advantageous zone for both the 27th and 28th minor wins. In other words, if the eighth display segment N8 is not lit when the left reel 32L is stopped, the following cases are considered: (1) the game result of the current game is a weak cherry win, and the timing for the eighth display segment N8 to light has not yet come, (2) the game result of the current game is a weak cherry win, and none of the transition lotteries to the advantageous zone have been won, (3) the game result of the current game is a strong cherry win, and the timing for the eighth display segment N8 to light has not yet come, or (4) the game result of the current game is a strong cherry win, and none of the transition lotteries to the advantageous zone have been won. Then, by stopping the center reel 32M or the right reel 32R as the second reel, it is determined whether the case is (1) or (2), or (3) or (4). Since the configuration is such that it is easier to win the lottery for moving to the advantageous zone when a strong cherry is won than when a weak cherry is won, it is considered that the player performs the stop operation of the center reel 32M and the right reel 32R while hoping that the case is (3) or (4) rather than (1) or (2). In other words, it is considered that the player performs the stop operation while hoping that the "cherry" symbol will stop, since the "cherry" symbol stops at a predetermined position on the center reel 32M and the right reel 32R as well, and it is determined that the case is (3) or (4). Then, the stop OFF operation in that situation can be said to be an operation for determining whether the case is either (3) or (4), and the player can enjoy more purely whether the zone indicator is lit or not. In other words, since the eighth display segment N8 is configured to be difficult to light when the player performs the stop ON operation while hoping that the "cherry" symbol will stop, the player can enjoy the game of stopping the "cherry" symbol more purely at the time of the stop ON operation. In this way, by dividing the areas that are likely to interest players into stages so that they do not overlap, it is possible to prevent the player's attention from being distracted, which can make it difficult for them to enjoy the game.

区間表示第1処理の説明に戻り、ステップS2703にて表示開始態様抽選処理を実行した後は、ステップS2704にて、ステップS2703の抽選結果に基づいて表示開始態様を設定する処理を行う。この場合、抽選により決定されたタイミングに対応するフラグをセットする処理を行う。そして、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の表示開始用の処理として個別に起動される図示しない表示開始用の処理において、これらのフラグに対応するタイミングか否かをそれぞれ判別する処理を行うとともに、対応するタイミングであれば、そのタイミングに相当するフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始する。例えば、ステップS2703にて、第1停止OFF操作時が決定された場合には、当該第1停止OFF操作に対応するフラグをセットする。上記表示開始用の処理では、スタートレバー41の操作タイミングであるか否か、第1停止ON操作タイミングであるか否か、第1停止OFF操作タイミングであるか否か、といった各判定処理を行い、第1停止OFF操作タイミングであると判定し、且つ上記のように第1停止OFF操作に対応するフラグがセットされていることを条件として、第8表示用セグメントN8の表示を開始する(消灯状態から点灯状態に切り替える)。なお、上記表示開始用の処理は、所定周期(例えば1.49msec周期)毎に起動される周期処理として構成され、例えばタイマ割込み処理の一処理として起動されるものとする。 Returning to the explanation of the first section display process, after the display start mode lottery process is executed in step S2703, a process for setting the display start mode is executed in step S2704 based on the lottery result of step S2703. In this case, a process for setting a flag corresponding to the timing determined by the lottery is executed. Then, in a display start process (not shown) that is started separately as a process for starting the display of the section display (8th display segment N8), a process for determining whether or not it is a timing corresponding to each of these flags is executed, and if it is a corresponding timing, a determination is made as to whether or not the flag corresponding to that timing is set, and if it is set, the display of the 8th display segment N8 as the section display is started. For example, if the first stop OFF operation time is determined in step S2703, a flag corresponding to the first stop OFF operation is set. In the above display start process, each of the determination processes is performed to determine whether it is the timing for operating the start lever 41, whether it is the timing for the first stop ON operation, and whether it is the timing for the first stop OFF operation, and if it is determined that it is the timing for the first stop OFF operation and the flag corresponding to the first stop OFF operation is set as described above, the display of the eighth display segment N8 is started (switched from an off state to an on state). Note that the above display start process is configured as a periodic process that is started every predetermined period (for example, every 1.49 msec), and is started, for example, as one process of the timer interrupt process.

付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 In addition, when the main control device 101 starts displaying the eighth display segment N8 as a section indicator by turning it on, it outputs a command for sound output to the display control device 81 so that a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound like "Gagg!") is output from the speaker 64. The display control device 81 controls the speaker 64 so that the predetermined sound effect is emitted based on the command for sound output. Note that when the eighth display segment N8 starts to be displayed, a configuration may be adopted in which an effect is generated in the auxiliary display unit 65 or another display unit. In this case, a corresponding command may be output to the display control device 81, and the auxiliary display unit 65, etc. may be controlled so that the corresponding effect is generated by the display control device 81.

ステップS2704の処理を実行した後は、ステップS2705にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第1処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS2705では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 After executing the processing of step S2704, in step S2705, a process is executed to start measuring the number of games continued in the advantageous zone, and then the first zone display process is terminated. The number of games continued in the advantageous zone is measured by measuring the advantageous zone game number AG provided in the various counter areas 106e of the RAM 106, and in step S2705, a process is executed to set the advantageous zone game number AG to an initial value of 0. The advantageous zone game number AG is increased by 1 for each game in the advantageous zone.

ステップS2701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS2706にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS2706について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。 If it is determined in step S2701 that the eighth display segment N8 is being displayed as a section indicator, then in step S2706, processing is performed to continue display during the favorable section, and then this section display first processing is terminated. Specifically, in step S2706, processing is performed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 65. As already described, the second section display process is a process performed in step S415 of the reel control process, and is performed after the medal payout (payout determination process) and the game state transition based on the winning result (winning result response process) are performed at the end of one game.

ステップS2801では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS2802に進む。ステップS2802では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。 In step S2801, it is determined whether the eighth display segment N8 is lit as a zone indicator. If it is off (not lit, not displayed), the second zone display process ends. If it is lit, the process proceeds to step S2802. In step S2802, a process is executed to count the number of games played in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the advantageous zone game count AG. The advantageous zone game count AG is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games played in the advantageous zone, and the number of games played while the eighth display segment N8 is lit is measured.

ステップS2802の処理を実行した後は、ステップS2803にて、有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。「1500」に達した場合には、ステップS2804にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアしてから、ステップS2805にて区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS2806にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 After executing the processing of step S2802, in step S2803, it is determined whether or not the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit of "1500". If it has reached "1500", in step S2804, the number of games in the advantageous zone AG is cleared to 0, and then in step S2805, a process is performed to turn off the eighth display segment N8 as a process to end the display of the zone display. Then, in step S2806, a data initialization process is performed, and the second zone display process is terminated.

データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してチャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等がセットされたり、アタックモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、アタック用報知フラグや、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 The data initialization process is a process that resets flags and counters that were set when moving to the current favorable zone, and flags and counters that were set during the current favorable zone, to their initial values. For example, if a challenge mode win flag or attack mode win flag is set when moving to the favorable zone, or a VB mode win flag is set during attack mode, and the flags remain set until this initialization process, these win flags are cleared. In addition, in the initialization process, if an attack notification flag, attack mode flag, VB mode flag, specialized zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Furthermore, if a premonition counter, counter for the number of continued games in attack mode, etc., are greater than 0, all of these counters are reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables or parameters that affect the performance related to the push order notification with respect to the favorable zone as a favorable state using the push order notification, and is a process that clears the RAM for such variables or parameters.

ステップS2803にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合、ステップS2807に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS2807では、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップS2808では、チャレンジモードフラグ及びアタックモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS2807及びステップS2808のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS2809にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアするとともに、ステップS2810にて区間表示器の表示の終了処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS2807及びステップS2808のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S2803 that the number of games in the favorable zone AG has not reached the upper limit, the process proceeds to step S2807 to determine whether the favorable zone has ended. That is, in step S2807, it is determined whether neither the challenge mode win flag nor the attack mode win flag is set, and in step S2808, it is determined whether neither the challenge mode flag nor the attack mode flag is set. If both steps S2807 and S2808 are determined to be positive, it means that the favorable zone has ended before reaching the upper limit number of games in the favorable zone. In this case, in step S2809, the number of games in the favorable zone AG is cleared to 0, and in step S2810, the display of the zone indicator is terminated, and the second zone display process is terminated. If either step S2807 or step S2808 is determined to be negative, it is determined that the favorable zone is still in progress, and the second zone display process is terminated. In this case, the zone indicator (the eighth display segment N8) continues to be lit.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図66及び図67を参照しながら説明する。
<About the push order indicator and section indicator displays and game progress>
The relationship between the start and end of the advantageous zone and the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator will be explained with reference to Figures 66 and 67.

本スロットマシン10では、図66に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 As shown in FIG. 66, in the slot machine 10, in the normal zone, which is not an advantageous zone, the eighth display segment N8 as a zone indicator is turned off (not lit). In this normal zone, the push order notification effect is not performed. In other words, in contrast to the advantageous zone, which has the performance related to the instruction function such as the push order notification, the normal zone can be said to be a zone that does not have such instruction function. The situation in which the display mode is in the normal mode mainly corresponds to the normal zone.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってチャレンジモードやアタックモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間の報知が開始される。 In the normal zone, for example, if a player wins the lottery to move to a favorable zone such as challenge mode or attack mode by winning a weak watermelon role, the game in which the winning result is realized will be the starting game, and before the player is allowed to place a bet in the game following the starting game, the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, will light up and notification of the favorable zone will begin.

この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第8表示用セグメントN8について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム(開始ゲーム)において第8表示用セグメントN8を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知(状態中報知、モード中報知)よりも前に行われる先報知といえる。そして、上記のように本実施形態では、かかる先報知によって、有利区間であることの報知が行われた場合の当該有利区間の内容乃至有利度を示唆する構成としている。 In this case, in the game in which the weak watermelon role is won as described above, the game is in a state before the transition to the advantageous zone, and is included in the normal zone. In this case, if the notification of the advantageous zone by the eighth display segment N8 as a zone indicator indicating the advantageous zone is made at the timing when a bet operation is permitted for the game following the starting game in which the weak watermelon role is won, that is, at the timing when the game in which the advantageous zone starts becomes playable, then, as described above, the notification of the eighth display segment N8 being lit in the weak watermelon role winning game (starting game) can be said to be an advance notification made before the notification of the advantageous zone (state notification, mode notification). And, as described above, in this embodiment, such an advance notification is configured to suggest the contents or degree of advantage of the advantageous zone when the notification of the advantageous zone is made.

その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, when it is notified that the player is in the advantageous zone, a push order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, the push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above, and the player can understand the push order based on the push order information. In the push order notification, the push order information starts to be displayed when the start lever 41 is operated in the game, and ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If the game is not the last game in the advantageous zone, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends when the third reel stop ON operation is performed, and the display of the advantageous zone by the eighth display segment N8 continues. Then, if a push order role is won again in the next game or later, the push order information corresponding to that push order role is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第8表示用セグメントN8が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを1ゲーム目とし、第8表示用セグメントN8が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。 When the number of continuing games in the advantageous zone reaches the upper limit, etc., and it becomes the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 also goes out and the notification of the advantageous zone ends. The number of games in the advantageous zone is counted in the games in which the eighth display segment N8 is lit; specifically, the game following the start game is counted as the first game, and the number of games in the advantageous zone is up to the final game in which the eighth display segment N8 goes out.

本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 In this embodiment, in the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 goes out when medal payout ends (by the second zone display process, which is the process following the payout determination process). If medal payout is not performed in the final game, the eighth display segment N8 goes out when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game was the final game of the advantageous zone.

このように、有利区間中となると第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間が終了すると第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、第8表示用セグメントN8は、チャレンジモードやアタックモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。 In this way, the eighth display segment N8 lights up when the advantageous zone is reached, and turns off when the advantageous zone ends. The eighth display segment N8 not only starts to light up when a mode is transitioned to a challenge mode, an attack mode, or the like, but also when a lottery for transitioning to a challenge mode, an attack mode, or the like is won. In other words, even if a notification is not given in a game in which a lottery for transitioning to these modes is won, by checking whether or not the eighth display segment N8 is lit, it is possible to clearly understand whether or not a transition lottery has been won. In this way, it is possible to prevent a difference in the degree of advantage between a player who has won the lottery for transitioning to these modes but quits the game without knowing it, and a successor player who sits down after him.

付け加えると、本スロットマシン10においては、チャレンジモードやアタックモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, the slot machine 10 is configured so that there is no difference in the degree of advantage depending on the setting value for the playability that changes the degree of advantage due to push order notifications such as challenge mode and attack mode. Therefore, by setting the degree of advantage of push order notifications to a uniform degree for each gaming machine (setting value) and each game (situation), it is possible to eliminate advantages/disadvantages between players, while still being able to fully enjoy the original playability of the slot machine 10, which is to aim for pictures to obtain bonuses, and to create a well-balanced gaming machine in relation to the playability due to the accompanying push order notifications.

その一方で、押し順報知による遊技性において、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選するか否かやこれらのモードが継続するか否かが遊技者の関心どころであり、それが第8表示用セグメントN8の点灯/非点灯によって一目瞭然となってしまうことは、遊技者間の平等性を担保するという面ではメリットがあるかもしれないが、遊技性や演出効果という面ではデメリットとなり得る。そこで、本実施形態では、区間表示第1処理において、第8表示用セグメントN8の点灯開始タイミング(表示開始態様)を、点灯することにより移行する有利区間の内容によって異ならせる構成としている。 On the other hand, in terms of playability based on push order notification, players are interested in whether or not they will win the lottery to transition to challenge mode, attack mode, etc., and whether or not these modes will continue. The fact that this is immediately apparent based on whether the eighth display segment N8 is lit or not may be an advantage in terms of ensuring equality between players, but it can be a disadvantage in terms of playability and presentation effects. Therefore, in this embodiment, in the first section display process, the timing at which the eighth display segment N8 starts to light (display start mode) is configured to differ depending on the contents of the advantageous section to which it is transitioned by lighting it.

図67は、通常区間において、特定役として弱スイカ役に当選した場合に、第8表示用セグメントN8の点灯タイミングと、その後に当選報知される(移行する)有利区間の内容との関係を示している。 Figure 67 shows the relationship between the timing of lighting the eighth display segment N8 and the contents of the advantageous zone to which the winning is subsequently notified (transition) when a weak watermelon role is won as a specific role in the normal zone.

例えば、図67(a)のように、弱スイカ役に当選した場合において、第8表示用セグメントN8が第1リールの停止OFF操作時に点灯開始したとする。遊技者としては、第8表示用セグメントN8が点灯開始したことにより、有利区間への移行抽選に当選したことを把握することが可能となるとともに、第1リールの停止OFF操作時に点灯開始されたことから、今回の有利区間がチャレンジモードであることを予測する(図64参照)。そして、遊技者は、前兆モードを経て、告知ゲームとしてチャレンジモード開始演出が発生することで、今回の有利区間がチャレンジモードであったことを確認する。なお、第8表示用セグメントN8の点灯が開始されてから有利区間の計測が開始されること、すなわち、前兆モード中も有利区間であることは既に説明したとおりである。 For example, as shown in FIG. 67(a), in the case where a weak watermelon role is won, the eighth display segment N8 starts to light up when the first reel is stopped and turned off. The player can recognize that he has won the lottery to move to the advantageous zone when the eighth display segment N8 starts to light up, and predicts that the current advantageous zone is challenge mode because it started to light up when the first reel was stopped and turned off (see FIG. 64). The player then goes through the premonition mode, and when the challenge mode start effect occurs as an announcement game, he confirms that the current advantageous zone is challenge mode. As already explained, the measurement of the advantageous zone starts when the eighth display segment N8 starts to light up, meaning that the advantageous zone is still in the premonition mode.

図67(b)では、弱スイカ役に当選した場合において、第8表示用セグメントN8が第2リールの停止OFF操作時に点灯開始した場合を示している。この場合、遊技者としては、有利区間への移行抽選に当選したこと、及び今回の有利区間がアタックモードであることを予測する(図64参照)。そして、前兆モードを経て、告知ゲームとしてアタックモード確定演出が発生することで、今回の有利区間がアタックモードであったことを確認する。 Figure 67 (b) shows a case where, in the case where a weak watermelon role is won, the eighth display segment N8 starts to light up when the second reel is stopped and turned OFF. In this case, the player predicts that he has won the lottery to move to the advantageous zone, and that the current advantageous zone is attack mode (see Figure 64). Then, after the premonition mode, an attack mode confirmation effect occurs as an announcement game, confirming that the current advantageous zone is attack mode.

図68(c)では、弱スイカ役に当選した場合において、第8表示用セグメントN8が第3リールの停止OFF操作時に点灯開始した場合を示している。この場合、遊技者としては、有利区間への移行抽選に当選したこと、及び今回の有利区間がスーパーアタックモードであることを予測する(図64参照)。そして、前兆モードを経て、告知ゲームとして上乗せ特化ゾーン確定演出が発生することで、今回の有利区間が上乗せ特化ゾーン付きのスーパーアタックモードであったことを確認する。 Figure 68 (c) shows a case where, in the case where a weak watermelon role is won, the eighth display segment N8 starts to light up when the third reel is stopped and turned OFF. In this case, the player predicts that he has won the lottery to move to the advantageous zone, and that the current advantageous zone is the Super Attack Mode (see Figure 64). Then, after the premonition mode, an add-on specialization zone confirmation performance occurs as an announcement game, and the player confirms that the current advantageous zone is the Super Attack Mode with an add-on specialization zone.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯することにより有利区間であることが明示され、第8表示用セグメントN8が消灯することにより有利区間ではないことが明示される構成において、第8表示用セグメントN8の点灯開始の態様を異ならせることにより、有利区間か否かの報知機能を担保しつつも、区間表示器(第8表示用セグメントN8)による演出効果を向上させることができる。 In a configuration in which the eighth display segment N8, which serves as a section indicator, lights up to indicate that the section is favorable, and turns off to indicate that the section is not favorable, by varying the manner in which the eighth display segment N8 starts to light up, it is possible to improve the presentation effect of the section indicator (eighth display segment N8) while still ensuring the notification function of whether or not the section is favorable.

第8表示用セグメントN8の点灯開始態様を、有利区間の内容によって異ならせるようにしたことにより、遊技者としては、第8表示用セグメントN8の点灯が開始されることによって有利区間への移行抽選に当選したことを把握するだけでなく、その内容まで予測することが可能となり、第8表示用セグメントN8の点灯時の注目度を大幅に向上させることができる。 By making the lighting start mode of the eighth display segment N8 different depending on the contents of the advantageous zone, not only can the player know that he has won the lottery to move to the advantageous zone when the eighth display segment N8 starts to light up, but he can also predict the contents of the advantageous zone, which can significantly increase the attention it attracts when the eighth display segment N8 lights up.

特に、第8表示用セグメントN8の点灯開始態様を、有利区間の内容によって抽選により決定する構成としたことにより、点灯開始態様と有利区間の内容とが一対一の関係にならず、仮に遊技者にとって好ましくない態様にて点灯が開始された場合であったとしても、その後に移行するモードへ期待感を持続させながら遊技を進行させることができる。 In particular, by configuring the lighting start mode of the eighth display segment N8 to be determined by lottery depending on the contents of the advantageous zone, there is no one-to-one relationship between the lighting start mode and the contents of the advantageous zone, so even if the lighting starts in a mode that is not desirable for the player, the player can continue playing while maintaining a sense of anticipation for the mode to be transitioned to afterwards.

しかも、第8表示用セグメントN8を開始ゲームの次のゲームまでに点灯開始させる構成を前提とし、第8表示用セグメントN8の点灯が開始された後、移行するチャレンジモードやアタックモードの報知(チャレンジモード開始報知演出やアタックモード当選報知演出等)は、前兆モードを経てから数ゲーム後に発生する構成としたため、点灯開始にて有利区間の内容を予測させ、前兆モード中はその予測内容が正しいか否かのドキドキ感を楽しませる、といったように、第8表示用セグメントN8を所謂確定報知としつつ、当該確定報知後においてもその内容を予測する遊技を行わせることが可能となる。 Moreover, it is premised on a configuration in which the eighth display segment N8 starts to light up by the game following the starting game, and after the eighth display segment N8 starts to light up, notifications of the transition to challenge mode or attack mode (such as a challenge mode start notification effect or an attack mode winning notification effect) occur several games after the premonition mode has passed. This allows the player to predict the contents of the advantageous zone when the lighting starts, and during the premonition mode, enjoy the thrill of wondering whether the prediction was correct or not. In this way, it is possible to play a game in which the eighth display segment N8 serves as a so-called definitive notification, while predicting the contents even after the definitive notification has been made.

また、上記のように、第8表示用セグメントN8は、開始ゲームの次のゲームまでに点灯開始されるため、点灯開始タイミングの終期が予め定められている。このような発生終期が定められた演出において、その終期よりも前において、点灯開始した場合の有利区間の内容を第8表示用セグメントN8にて行う構成としたことにより、当該有利区間の内容を報知する演出への注目度を劇的に高めることができる。すなわち、そもそも、有利区間への移行抽選に当選しているか否かに関心を寄せている遊技者にとって、第8表示用セグメントN8が表示開始されるか否かは大きな関心どころであり、しかも、その表示開始タイミングの終期が定められているため、遊技者が第8表示用セグメントN8へ関心を寄せるべきタイミングが集約されているといえる。そのような前提のもと、当該第8表示用セグメントN8において有利区間の内容報知を行う構成とすれば、他のタイミングや他の表示手段にて行う有利区間の内容報知と比較して、圧倒的な注目度を集める報知とすることが可能となる。 As described above, the eighth display segment N8 starts to light up by the game following the start game, so the end of the lighting start timing is predetermined. In such a performance with a set end time, the eighth display segment N8 is configured to display the contents of the advantageous zone when it starts to light up before the end time, which dramatically increases the attention to the performance that notifies the contents of the advantageous zone. In other words, for a player who is interested in whether or not he or she has won the lottery to move to the advantageous zone, whether or not the eighth display segment N8 starts to be displayed is of great interest, and since the end time of the display start timing is set, it can be said that the timing when the player should be interested in the eighth display segment N8 is concentrated. Under such a premise, if the eighth display segment N8 is configured to notify the contents of the advantageous zone, it is possible to provide a notification that attracts overwhelming attention compared to notifications of the contents of the advantageous zone made at other times or by other display means.

第8表示用セグメントN8は、主にストップスイッチ42~44の操作時に点灯する構成としたため、点灯する可能性のあるゲーム(特定役当選時のゲーム)において、点灯することへの期待感を寄せながら停止操作を行わせることが可能となり、遊技者の操作と何ら関係なく点灯する構成と比較して、自らの操作によって点灯させた印象を強めることができる。 The eighth display segment N8 is configured to light up mainly when the stop switches 42-44 are operated, so in games where it may light up (games where a specific role is won), it is possible to perform the stop operation while building up a sense of anticipation for it to light up, which strengthens the impression that it has been lit up by the player's own operation, compared to a configuration where the light comes on regardless of the player's operation.

また、ストップスイッチ42~44の操作に基づいて点灯し得る構成としたことにより、操作したリールに停止する停止出目との関連性から、点灯の有無を判断させることができる。具体的には、例えば、強チェリー当選や弱チェリー当選時には、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選し得る一方、強チェリーと弱チェリーとで当該移行抽選の当選確率が異なり、強チェリーの方が弱チェリーよりも当選確率が高い。そのため、遊技者としては、今回のゲームの抽選結果が弱チェリーではなく、強チェリー当選であることに期待しながらストップスイッチ42~44を操作するであろうと考えられるし、第8表示用セグメントN8の点灯タイミングとの関係で、強チェリーと弱チェリーとのいずれであるかを予測しながら停止操作を行わせることができる。 Also, by configuring the stop switches 42-44 to light up based on the operation of the stop switches, it is possible to determine whether or not the lights will light up based on the relationship with the stop results that will stop on the operated reel. Specifically, for example, when a strong or weak cherry is won, it is possible to win a lottery for transition to challenge mode, attack mode, etc., but the winning probability of the transition lottery differs between strong and weak cherries, with strong cherries having a higher winning probability than weak cherries. Therefore, it is considered that the player will operate the stop switches 42-44 while hoping that the lottery result of this game will be a strong cherry win, not a weak cherry, and the player can perform the stop operation while predicting whether it will be a strong cherry or a weak cherry in relation to the lighting timing of the eighth display segment N8.

<変形例1>
上記第1の実施形態では、第8表示用セグメントN8の表示開始態様を、有利区間の内容に応じて抽選にて決定する構成とし、いずれの表示開始態様にて開始された場合においても、チャレンジモードやアタックモード、スーパーアタックモードの可能性がある構成としたが、表示開始態様と有利区間の内容とが1対1で対応付けられていてもよい。また、1対1で対応付けられている表示開始態様と、対応付けられていない(いずれのモードも可能性がある)表示開始態様とが存在する構成としてもよい。
<Modification 1>
In the first embodiment, the display start mode of the eighth display segment N8 is determined by lottery according to the contents of the advantageous zone, and no matter which display start mode is used, the challenge mode, attack mode, or super attack mode is possible, but the display start mode and the contents of the advantageous zone may correspond one-to-one. Also, a display start mode that is one-to-one associated with a display start mode that is not associated (any mode is possible) may exist.

例えば、図68(a)は、有利区間の内容と第8表示用セグメントN8の表示開始態様とが1対1で対応付けられている表示開始態様テーブルの一例を示している。すなわち、この例においては、今回の有利区間の内容がチャレンジモードである場合は第1リールの停止操作が行われたことに基づいて第8表示用セグメントN8が点灯開始し、今回の有利区間の内容がアタックモードである場合は第2リールの停止操作が行われたことに基づいて第8表示用セグメントN8が点灯開始し、今回の有利区間の内容がスーパーアタックモードである場合は第3リールの停止操作が行われたことに基づいて第8表示用セグメントN8が点灯開始する。このようにすることで、点灯開始態様に基づいて、今回の有利区間の内容を明確に把握することができる。特に、第8表示用セグメントN8は補助表示部65等の他の報知部よりも小さく、遊技を行っている遊技者のみが認識し易いものであり、第8表示用セグメントN8の表示開始態様によって有利区間の内容を把握できるのは、当該遊技機を遊技している遊技者に限られる可能性が高い。そうすると、例えば、第8表示用セグメントN8の表示開始態様によってスーパーアタックモードであることを把握した遊技者は、他の遊技者の知らない情報を知っているという優越感に浸りながら、その後のスーパーアタックモード当選報知演出を待つことも可能となる。 For example, FIG. 68(a) shows an example of a display start mode table in which the contents of the advantageous zone and the display start mode of the eighth display segment N8 correspond one-to-one. That is, in this example, if the contents of the advantageous zone this time are the challenge mode, the eighth display segment N8 starts to light up based on the stop operation of the first reel, if the contents of the advantageous zone this time are the attack mode, the eighth display segment N8 starts to light up based on the stop operation of the second reel, and if the contents of the advantageous zone this time are the super attack mode, the eighth display segment N8 starts to light up based on the stop operation of the third reel. In this way, the contents of the advantageous zone this time can be clearly understood based on the lighting start mode. In particular, the eighth display segment N8 is smaller than other notification units such as the auxiliary display unit 65, and is easily recognized only by players who are playing the game, and it is highly likely that only players who are playing the gaming machine can understand the contents of the advantageous zone based on the display start mode of the eighth display segment N8. In this way, for example, a player who realizes that Super Attack Mode is active based on the display start state of the eighth display segment N8 can wait for the subsequent Super Attack Mode winning notification display while basking in the feeling of superiority that he or she knows information that other players do not.

また、この例においても、第1リールの停止操作時よりも第2リールの停止操作時の方が有利な有利区間に移行し、第2リールの停止操作時よりも第3リールの停止操作時の方が有利な有利区間に移行する、といったように、後側の操作時に表示開始された場合の方が有利となるように設定されている。このようにすることで、早く表示開始されて有利区間への移行が確定して欲しいという気持ちと、後側で表示開始されて有利な有利区間へ移行して欲しいという気持ちとのバランスを楽しむ遊技性を実現できる。例えば、第1リールや第2リールを停止させて、その停止出目からスーパーアタックモードにも期待が持てる役(例えば中段ベル役)当選であることを予測/把握していれば、第1リールや第2リールの停止OFF操作時に表示開始されないことを願いながら操作するであろうし、第1リールを停止させてチャレンジモードですら当選の可能性が低い役(例えば弱チェリー役)当選であることを予測/把握していれば、当該第1リールの停止OFF操作時に表示開始されることを願いながら操作するものと考えられる。つまり、表示開始態様と有利区間の内容とが1対1で対応付けられている構成においても、停止ON操作時と停止OFF操作時との選択率の割合を上記の様にすることで、停止出目との関係で表示が開始されるか否かを楽しませることが可能となる。 In this example, the display is set to be more advantageous when the second reel is stopped than when the first reel is stopped, and the third reel is stopped than when the second reel is stopped, so that the display is set to be more advantageous when the second reel is stopped. This allows for a game that allows players to enjoy a balance between wanting the display to start early and the transition to the advantageous zone to be confirmed, and wanting the display to start later and the transition to the advantageous zone to be made. For example, if the first reel or the second reel is stopped and the player predicts/understands that a role (e.g., a middle bell role) that is likely to be won in the Super Attack Mode based on the stop results is won, the player will operate the first reel or the second reel while hoping that the display will not start when the first reel or the second reel is stopped, and if the player predicts/understands that a role (e.g., a weak cherry role) that is unlikely to be won even in the Challenge Mode is won when the first reel is stopped, the player will operate the first reel while hoping that the display will start when the first reel is stopped. In other words, even in a configuration where the display start mode and the contents of the advantageous zone correspond one-to-one, by setting the ratio of selection rates between the stop ON operation and the stop OFF operation as described above, it is possible to enjoy whether or not the display will start in relation to the stop result.

図68(b)は、有利区間の内容と第8表示用セグメントN8の表示開始態様とが1対1で対応付けられているものと、対応付けられていないものとが存在する表示開始態様テーブルの一例を示している。この例においては、上記図68(a)のテーブルにおける各リールの停止操作時と有利区間の内容との対応付けに加え、払出終了時にも第8表示用セグメントN8が表示開始する場合があり、当該払出終了時は有利区間の内容に関わらず選択され得る構成となっている。このようにすることで、第2リールまで停止操作が完了した時点でスーパーアタックモード当選か、それとも有利区間への移行抽選に外れたか、のいずれかであることが確定する上記図68(a)の例と比較して、最後までドキドキ感を楽しませることができる。 Figure 68(b) shows an example of a display start mode table in which there is a one-to-one correspondence between the contents of the advantageous zone and the display start mode of the eighth display segment N8, and there is also no correspondence. In this example, in addition to the correspondence between the stop operation of each reel and the contents of the advantageous zone in the table of Figure 68(a) above, the eighth display segment N8 may also start displaying when the payout ends, and the payout end time can be selected regardless of the contents of the advantageous zone. In this way, compared to the example of Figure 68(a) above, where it is determined that either the Super Attack mode has been won or the transition to the advantageous zone has been lost when the stop operation is completed up to the second reel, it is possible to enjoy a sense of suspense until the very end.

<変形例2>
本実施形態では、遊技状態(遊技状況)として、第8表示用セグメントN8の表示開始態様に影響を与える特定状態(特定状況)を設ける。本変形例において特定状態は、各RT状態やボーナス状態のように通常遊技状態と抽選テーブルが変化するものではないし、チャレンジモードやアタックモード等のように押し順報知に関する性能が変化するものではなく、特定状態か否かで遊技者にとっての有利度に差が生じるものではないものの、特定状態か否かで、有利区間への移行抽選に当選した場合の表示開始態様テーブルが異なる。
<Modification 2>
In this embodiment, a specific state (specific situation) that affects the display start mode of the eighth display segment N8 is provided as the game state (game situation). In this modified example, the specific state does not have a lottery table that changes from the normal game state like each RT state or bonus state, and does not have a performance change related to the push order notification like challenge mode or attack mode, and there is no difference in the degree of advantage for the player depending on whether or not it is a specific state, but the display start mode table when the transition lottery to the advantageous zone is won differs depending on whether or not it is a specific state.

図69(a)は、本変形例における抽選処理(図16)の一部を示している。すなわち、本変形例では、ステップS315にて優先設定処理を行った後、ステップS2901にて特定状態用処理を行ってから、ステップS316の区間表示第1処理を実行する。 Figure 69 (a) shows a part of the lottery process (Figure 16) in this modified example. That is, in this modified example, after the priority setting process is performed in step S315, the specific state process is performed in step S2901, and then the first section display process is executed in step S316.

特定状態用処理では、図69(b)のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3001にて第8表示用セグメントN8を表示中(点灯中)か否かを判定する。表示中である(点灯している)場合には、そのまま特定状態用処理を終了する。表示中ではない(消灯している)場合には、ステップS3002にて今回の抽選処理の結果、今回のゲームの遊技結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役当選ではない場合には、そのまま特定状態用処理を終了する。特定役当選である場合には、ステップS3003に進む。 As shown in the flowchart of FIG. 69(b), in the processing for the specific state, first, in step S3001, it is determined whether or not the eighth display segment N8 is being displayed (lit). If it is being displayed (lit), the processing for the specific state ends. If it is not being displayed (unlit), in step S3002, it is determined whether or not the result of the current lottery processing, that is, the game result of the current game, is a win for a specific role. If it is not a win for a specific role, the processing for the specific state ends. If it is a win for a specific role, the processing proceeds to step S3003.

ステップS3003では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特定状態フラグがセットされているか否かを判定する。特定状態フラグとは、特定状態か否かをCPU102が把握するためのフラグである。特定状態フラグがセットされていない場合には、ステップS3004に進み、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。すなわち、ステップS3004では、今回のゲームにて有利区間の移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、そのまま特定状態用処理を終了する。当選していない場合には、ステップS3005に進み、特定状態抽選処理を実行する。特定状態抽選処理は、特定状態へ移行させるか否かを抽選により決定する処理であり、例えば、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。この場合、特定役の種類によって移行抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、チャレンジモード等への移行抽選のように、強チェリーの方が弱チェリーよりも当選確率を高くなるようにしてもよいし、逆に強チェリーよりも弱チェリーの方が当選確率が高くなるようにしてもよい。チャレンジモード等への移行抽選の当選し易さと逆の関係(チャレンジモード等への移行抽選に当選し易い役ほど特定状態への移行抽選に当選しにくく、チャレンジモード等への移行抽選に当選しにくい役ほど特定状態への移行抽選に当選し易い関係)とすることで、チャレンジモード等への移行抽選に当選しにくい役に対しても遊技者の関心を寄せさせることが可能となる。 In step S3003, it is determined whether a specific state flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The specific state flag is a flag that allows the CPU 102 to determine whether or not a specific state is in progress. If the specific state flag is not set, the process proceeds to step S3004, where it is determined whether or not either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. That is, in step S3004, it is determined whether or not the transition lottery to the advantageous zone has been won in this game. If it has been won, the specific state processing is terminated as is. If it has not been won, the process proceeds to step S3005, where the specific state selection process is executed. The specific state selection process is a process that determines by lottery whether or not to transition to a specific state, and for example, a lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery counter is obtained from the various counter area 106e of RAM 106. In this case, the probability of winning the transition lottery may differ depending on the type of specific role. For example, as in the transition lottery to challenge mode, etc., strong cherries may have a higher probability of winning than weak cherries, or conversely, weak cherries may have a higher probability of winning than strong cherries. By making it inverse to the ease of winning the transition lottery to challenge mode, etc. (the more likely a role is to win the transition lottery to challenge mode, etc., the less likely it is to win the transition lottery to a specific state, and the more unlikely a role is to win the transition lottery to challenge mode, etc., the more likely it is to win the transition lottery to a specific state), it is possible to attract players' interest even in roles that are less likely to win the transition lottery to challenge mode, etc.

ステップS3005にて特定状態抽選処理を行った後は、ステップS3006にて、ステップS3005の結果が当選結果であったか否かを判定する。非当選であった場合には、そのまま特定状態用処理を終了し、当選であった場合にはステップS3007に進む。ステップS3007では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた状態カウンタKに所定値として「3」を入力する処理を行う。状態カウンタKは、特定状態中の継続条件をCPU102が把握するためのカウンタであり、特定役当選毎に1ずつ減算される。続くステップS3008では、特定状態フラグをセットしてから、本特定状態用処理を終了する。ステップS3008にて特定状態フラグがセットされることにより、上記ステップS3003にて肯定判定することが可能となる。 After the specific state lottery process is performed in step S3005, in step S3006, it is determined whether or not the result of step S3005 is a winning result. If it is a non-winning result, the specific state process ends, and if it is a winning result, the process proceeds to step S3007. In step S3007, a process is performed to input "3" as a predetermined value to the state counter K provided in the various counter area 106e of the RAM 106. The state counter K is a counter that allows the CPU 102 to grasp the continuation conditions during the specific state, and is decremented by one each time a specific role is won. In the following step S3008, a specific state flag is set, and then the specific state process ends. By setting the specific state flag in step S3008, it becomes possible to make a positive determination in the above step S3003.

ステップS3003にて特定状態フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3009に進む。ステップS3009では、ステップS3004と同様に、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定することで、今回のゲームにて有利区間の移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選していない場合には、ステップS3010にて状態カウンタKを1減算する処理を行い、ステップS3011にて状態カウンタKが0となったか否かを判定する。状態カウンタKが0ではない場合には、そのまま本特定状態用処理を終了し、状態カウンタKが0である場合には、ステップS3012にて特定状態フラグをクリアしてから特定状態用処理を終了する。また、ステップS3009にて有利区間の移行抽選に当選したと判定した場合には、ステップS3013にて状態カウンタKを0にクリアしてから、ステップS3012にて特定状態フラグをクリアして、特定状態用処理を終了する。 If it is determined in step S3003 that the specific state flag is set, the process proceeds to step S3009. In step S3009, as in step S3004, it is determined whether or not the transition lottery to the advantageous zone has been won in this game by determining whether or not either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. If the transition lottery has not been won, the state counter K is decremented by 1 in step S3010, and it is determined in step S3011 whether or not the state counter K has become 0. If the state counter K is not 0, the process for this specific state is terminated as it is, and if the state counter K is 0, the specific state flag is cleared in step S3012, and the process for the specific state is terminated. Also, if it is determined in step S3009 that the transition lottery to the advantageous zone has been won, the state counter K is cleared to 0 in step S3013, and the specific state flag is cleared in step S3012, and the process for the specific state is terminated.

以上のように、本変形例において特定状態は、通常区間であって特定役に当選したゲームにおいて、有利区間への移行抽選に当選しなかった場合の一部で移行し、その後、特定役に当選し且つ有利区間への移行抽選に当選しなかったゲームが所定回数として3回発生するまで継続する。つまり、特定状態とは、有利区間への移行抽選という面で、遊技者にとって不利な事象が生じたことに基づいて移行する状態である。 As described above, in this modified example, the specific state is entered in some cases where a player does not win the lottery for transition to the advantageous zone in a game in which the player wins a specific role in the normal zone, and continues thereafter until a predetermined number of games occur in which the player wins a specific role but does not win the lottery for transition to the advantageous zone, three times. In other words, the specific state is a state to which the player enters based on the occurrence of an event that is unfavorable to the player in terms of the lottery for transition to the advantageous zone.

本変形例における区間表示第1処理において、表示開始態様抽選処理(ステップS2703)では、特定状態か否かによって異なる表示開始態様テーブルを取得する。すなわち、特定状態ではない場合には図64等の表示開始態様テーブルを取得して表示開始態様の抽選を行う一方、特定状態である場合には図70の特定状態用の表示開始態様テーブルを取得して表示開始態様の抽選を行う。特定状態用の表示開始態様テーブルは、通常時用(特定状態ではない状態用)の表示開始態様テーブルとは異なっている。 In the first section display process in this modified example, the display start mode lottery process (step S2703) obtains a display start mode table that differs depending on whether or not it is a specific state. In other words, if it is not a specific state, a display start mode table such as that in FIG. 64 is obtained and a lottery is performed for the display start mode, whereas if it is a specific state, a display start mode table for a specific state such as that in FIG. 70 is obtained and a lottery is performed for the display start mode. The display start mode table for a specific state is different from the display start mode table for normal times (for states that are not specific states).

具体的には、図70に示すように、表示開始態様の選択率が、有利区間の内容だけでなく、メダルの増減率に変化を与える設定値によって異なっている。 Specifically, as shown in Figure 70, the selection rate of the display start mode differs not only depending on the contents of the advantageous zone, but also on the setting value that changes the rate of increase or decrease of medals.

例えば、チャレンジモードへの移行抽選に当選している場合、スタートレバー41の操作時と、第1リールの停止OFF操作時と、第3リールの停止OFF操作時と、払出終了時とが選択され得るものの、各タイミングの選択率は設定値によって異なる。具体的には、チャレンジモード当選時において、スタートレバー41の操作時に第8表示用セグメントN8の表示が開始される確率は、設定1、設定3及び設定5よりも設定2、設定4及び設定6の方が高く、奇数設定よりも偶数設定の方が選択され易くなっている。つまり、スタートレバー41操作時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、本遊技機の設定値が奇数設定よりも偶数設定である可能性が高くなる。また、チャレンジモード当選時において、払出終了時に第8表示用セグメントN8の表示が開始される確率は、設定4より設定5の方が高く、設定5より設定6の方が高く、設定3以下は0となっている。そのため、払出終了時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、設定4以上であることが確定する。また、チャレンジモード当選時においては、設定1では第3リールの停止OFF操作時が選択されない。そのため、第3リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、設定2以上であることが確定する。 For example, if the transition lottery to the challenge mode is won, the timing can be selected at the time of operation of the start lever 41, at the time of the stop OFF operation of the first reel, at the time of the stop OFF operation of the third reel, and at the time of the end of the payout, but the selection rate of each timing differs depending on the setting value. Specifically, when the challenge mode is won, the probability that the display of the eighth display segment N8 starts when the start lever 41 is operated is higher for settings 2, 4, and 6 than for settings 1, 3, and 5, and the even setting is more likely to be selected than the odd setting. In other words, if the eighth display segment N8 lights up when the start lever 41 is operated and then the game mode is switched to, the setting value of this gaming machine is more likely to be an even setting than an odd setting. Also, when the challenge mode is won, the probability that the display of the eighth display segment N8 starts when the payout is completed is higher for setting 5 than for setting 4, higher for setting 6 than for setting 5, and 0 for settings 3 and below. Therefore, if the eighth display segment N8 lights up when the payout is completed and then the game mode is switched to, it is determined that the setting is 4 or higher. Also, when the challenge mode is selected, the third reel stop OFF operation is not selected in setting 1. Therefore, when the third reel stop OFF operation is performed, the eighth display segment N8 lights up, and if the game then transitions to challenge mode, it is confirmed that the setting is 2 or higher.

一方、アタックモードへの移行抽選に当選している場合、スタートレバー41の操作時と第2リールの停止OFF操作時と、第3リールの停止OFF操作時と、払出終了時とが選択されものの、各タイミングの選択率は設定値によって異なる。具体的には、アタックモード当選時において、スタートレバー41の操作時に第8表示用セグメントN8の表示が開始される確率は、設定2、設定4及び設定6よりも設定1、設定3及び設定5の方が高く、偶数設定よりも奇数設定の方が選択され易くなっている。つまり、チャレンジモードの場合と逆の関係となるように設定されており、スタートレバー41操作時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、アタックモードに移行した場合は、本遊技機の設定値が偶数設定よりも奇数設定である可能性が高くなり、チャレンジモードに移行した場合は、本遊技機の設定値が奇数設定よりも偶数設定である可能性が高くなる。また、アタックモード当選時においては、設定1では払出終了時が選択されない。つまり、払出終了時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、上記のように、設定4以上であることが確定するものの、アタックモードに移行した場合は設定2以上であることが確定する。そのため、高い設定値であることが遊技者にとって好ましいという前提に立つと、払出終了時に第8表示用セグメントN8が点灯した場合には、アタックモードよりもチャレンジモードに移行したほうが遊技者にとって好ましく、有利区間の内容の有利度と遊技者にとっての好ましさが逆転する。また、チャレンジモード当選時においては、設定3以下では第3リールの停止OFF操作時が選択されない。そのため、第3リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、設定4以上であることが確定する。つまり、第3リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、上記のように、設定2以上であることが確定するものの、アタックモードに移行した場合は設定4以上であることが確定する。そのため、第3リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯した場合には、チャレンジモードよりもアタックモードに移行したほうが遊技者にとって好ましく、有利区間の内容の有利度と遊技者にとっての好ましさが合致する。 On the other hand, if the transition lottery to the attack mode is won, the timings selected are the time when the start lever 41 is operated, the time when the second reel is stopped OFF, the time when the third reel is stopped OFF, and the time when the payout ends, but the selection rate for each timing differs depending on the setting value. Specifically, when the attack mode is won, the probability that the display of the eighth display segment N8 starts when the start lever 41 is operated is higher for settings 1, 3, and 5 than for settings 2, 4, and 6, and the odd setting is more likely to be selected than the even setting. In other words, the setting is set to be the opposite of the challenge mode, and when the eighth display segment N8 lights up when the start lever 41 is operated and then the transition to the attack mode occurs, the setting value of this gaming machine is more likely to be the odd setting than the even setting, and when the transition to the challenge mode occurs, the setting value of this gaming machine is more likely to be the even setting than the odd setting. Also, when the attack mode is won, the time when the payout ends is not selected for setting 1. That is, when the eighth display segment N8 lights up at the end of the payout and then the mode transitions to the challenge mode, as described above, the setting is determined to be 4 or more, but when the mode transitions to the attack mode, the setting is determined to be 2 or more. Therefore, on the premise that a high setting value is preferable to the player, when the eighth display segment N8 lights up at the end of the payout, transitioning to the challenge mode is more preferable to the player than the attack mode, and the advantageous degree of the contents of the advantageous zone and the favorability of the player are reversed. Also, when the challenge mode is won, the time of the stop OFF operation of the third reel is not selected for a setting of 3 or less. Therefore, when the eighth display segment N8 lights up when the third reel is stopped and then the mode transitions to the challenge mode, the setting is determined to be 4 or more. That is, when the eighth display segment N8 lights up when the third reel is stopped and then the mode transitions to the challenge mode, as described above, the setting is determined to be 2 or more, but when the mode transitions to the attack mode, the setting is determined to be 4 or more. Therefore, if the eighth display segment N8 lights up when the third reel is stopped and turned off, it is more favorable for the player to switch to attack mode rather than challenge mode, and the degree of advantage of the advantageous zone content matches what is favorable for the player.

特定状態用の表示開始態様テーブルにおいて、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選している場合は、設定値に関わらず払出終了時が選択される。つまり、特定状態において有利区間への移行抽選に当選した場合、払出終了時よりも前のタイミングで第8表示用セグメントN8の表示が開始されれば、何らかの設定値の推測が行えるし、払出終了時であっても、移行する有利区間がチャレンジモードかアタックモードであれば設定値の推測が行えるものの、第8表示用セグメントN8の点灯開始が払出終了時であって且つスーパーアタックモードであれば、設定値の推測は行えない。このようにすることで、スーパーアタックモードの有利度から当該スーパーアタックモードへ移行して欲しいという気持ちと、設定推測を行いたいという気持ちとを利用した、興趣あふれる遊技性とすることができる。 In the display start mode table for a specific state, if the lottery for transition to the Super Attack mode is won, the end of payout is selected regardless of the set value. In other words, if the lottery for transition to the advantageous zone is won in a specific state, if the display of the eighth display segment N8 starts before the end of payout, some set value can be guessed, and even if the payout ends, if the advantageous zone to be transitioned to is Challenge mode or Attack mode, the set value can be guessed, but if the lighting of the eighth display segment N8 starts at the end of payout and it is Super Attack mode, the set value cannot be guessed. In this way, an exciting game can be created that utilizes the desire to transition to the Super Attack mode based on the advantageous degree of the Super Attack mode and the desire to make setting guesses.

<変形例3>
本変形例では、第8表示用セグメントN8の表示開始態様として、開始契機となる事象からの経過時間が相違する複数の表示開始態様が設定されている。
<Modification 3>
In this modified example, a plurality of display start modes, which differ in the elapsed time from a starting event, are set as the display start mode of the eighth display segment N8.

図71に示すように、本変形例における表示開始態様テーブルでは、有利区間の内容がいずれであっても、第3リールの停止ON操作後又は払出終了時に第8表示用セグメントN8が点灯開始する。そして、第3リールの停止ON操作後として停止ON操作からの経過時間が異なるように設定されており、第3リールの停止ON操作から0sec後(すなわち、第3リールの停止ON操作時)、第3リールの停止ON操作から5sec後、第3リールの停止ON操作から10sec後、第3リールの停止ON操作から15sec後、のそれぞれが設定され得る。例えば、チャレンジモード当選時においては第3リールの停止ON操作から5sec後が最も選択され易く、アタックモード当選時においては第3リールの停止ON操作から10sec後が最も選択され易く、スーパーアタックモード当選時においては第3リールの停止ON操作から15sec後が最も選択され易い。つまり、第3リールの停止ON操作から第8表示用セグメントN8の点灯タイミングが遅くなるほど、遊技者にとって有利な有利区間へ移行する。 As shown in FIG. 71, in the display start mode table in this modified example, regardless of the contents of the advantageous zone, the eighth display segment N8 starts to light after the third reel is stopped or at the end of the payout. The time elapsed from the third reel's stop ON operation is set to be different, and it can be set to 0 sec after the third reel's stop ON operation (i.e., when the third reel is stopped), 5 sec after the third reel's stop ON operation, 10 sec after the third reel's stop ON operation, or 15 sec after the third reel's stop ON operation. For example, when the challenge mode is selected, 5 sec after the third reel's stop ON operation is most likely to be selected, when the attack mode is selected, 10 sec after the third reel's stop ON operation is most likely to be selected, and when the super attack mode is selected, 15 sec after the third reel's stop ON operation is most likely to be selected. In other words, the later the timing of the lighting of the eighth display segment N8 is from the stop ON operation of the third reel, the closer the transition to the advantageous zone that is more advantageous for the player.

本変形例における区間表示第1処理では、図72のフローチャートに示すように、ステップS3101~ステップS3103にて、上記ステップS2701~ステップS2703の処理と同様の処理を行う。但し、ステップS3103の抽選処理では、上記図71の表示開始態様テーブルに基づいて抽選を行う。ステップS3104では、ステップS3103の処理結果に基づいて、抽選結果に応じた表示開始タイミングを記憶する処理を行う。この場合、例えば、決定した表示開始タイミング(すなわち、第3リールの停止ON操作から何sec後か、又は払出終了時か)を判定可能なフラグ等をセットし、かかるフラグによって事後的に表示開始タイミングを判定可能とする。ステップS3105では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに表示開始ゲームフラグをセットする処理を行う。表示開始ゲームフラグは、今回のゲームにおいて第8表示用セグメントN8の表示を開始することをCPU102が把握するためのフラグである。 In the first section display process in this modified example, as shown in the flowchart of FIG. 72, in steps S3101 to S3103, the same process as the process of steps S2701 to S2703 is performed. However, in the lottery process of step S3103, a lottery is performed based on the display start mode table of FIG. 71. In step S3104, a process is performed to store the display start timing according to the lottery result based on the processing result of step S3103. In this case, for example, a flag or the like that can determine the determined display start timing (i.e., how many seconds after the stop ON operation of the third reel, or the time of the end of the payout) is set, and the display start timing can be determined after the fact by the flag. In step S3105, a process is performed to set a display start game flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The display start game flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the display of the eighth display segment N8 will start in the current game.

ステップS3105の処理を実行した後は、ステップS3106にて有利区間ゲーム数AGの計測を開始してから、区間表示第1処理を終了する。ステップS3106の処理は、ステップS2705の処理と同様である。また、ステップS3101にて第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS3107にて表示継続処理を行ってから、区間表示第1処理を終了する。ステップS3107の処理は、ステップS2706の処理と同様である。 After executing the processing of step S3105, measurement of the number of games in the favorable zone AG is started in step S3106, and then the first processing of zone display is terminated. The processing of step S3106 is the same as the processing of step S2705. Also, if it is determined in step S3101 that the eighth display segment N8 is being displayed, display continuation processing is performed in step S3107, and then the first processing of zone display is terminated. The processing of step S3107 is the same as the processing of step S2706.

本変形例におけるリール制御処理(図18)では、図73(a)に示すように、ステップS411にて全リール停止したと判定した後、ステップS3201にて区間表示第3処理を行う。ステップS3201の処理を行った後は、ステップS413にて払出判定処理を行い、ステップS414にて入賞結果対応処理を行い、ステップS415にて区間表示第2処理を行い、ステップS416にて入賞結果コマンドをセットしてからリール制御処理を終了する。ステップS413~ステップS416の処理は、上述の通りである。 In the reel control process (Figure 18) of this modified example, as shown in Figure 73 (a), after it is determined in step S411 that all reels have stopped, the third section display process is performed in step S3201. After the process of step S3201 is performed, a payout determination process is performed in step S413, a winning result process is performed in step S414, a second section display process is performed in step S415, and a winning result command is set in step S416 before the reel control process ends. The processes of steps S413 to S416 are as described above.

ステップS3201の区間表示第3処理について、図73(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 The third section display process in step S3201 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 73(b).

先ず、ステップS3301では、表示開始ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、表示開始ゲームフラグは、区間表示第1処理にてセットされるフラグである。セットされていない場合には、そのまま本区間表示第3処理を終了する。セットされている場合は、ステップS3302にて、当該表示開始ゲームフラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS3303にてフリーズ設定処理を行う。フリーズ設定処理は、本変形例において第8表示用セグメントN8を点灯させる場合に、遊技者による操作に基づく処理や遊技の進行を一時的に制限する所謂フリーズ演出を発生させるための処理である。 First, in step S3301, it is determined whether or not the display start game flag is set. As already explained, the display start game flag is a flag that is set in the first section display process. If it is not set, the third section display process is terminated. If it is set, in step S3302, a process is performed to clear the display start game flag. Then, in step S3303, a freeze setting process is performed. The freeze setting process is a process for generating a so-called freeze effect that temporarily restricts processing based on the player's operation or the progress of the game when the eighth display segment N8 is lit in this modified example.

具体的には、ステップS3303では、フリーズ期間として、1sec、6sec、11sec、16secのいずれかを設定する。ここで、区間表示第3処理が行われるタイミングとは、全てのリールが停止したタイミングであり、第3リールの停止ON操作が行われたタイミングである。そして、上記ステップS3303にて設定されるフリーズ期間は、本変形例において第3リールの停止ON操作後に第8表示用セグメントN8を表示させる場合の各期間に所定期間として1secを加えた期間となっており、それぞれ、第3リールの停止ON操作後0sec+1sec、第3リールの停止ON操作後5sec+1sec、第3リールの停止ON操作後10sec+1sec、第3リールの停止ON操作後15sec+1secとなっている。ステップS3303では、今回の第8表示用セグメントN8の表示開始態様を把握し、把握した開始態様に応じてフリーズ期間を設定する。すなわち、開始態様が第3リールの停止ON操作後0secであればフリーズ期間を1secとし、第3リールの停止ON操作後5secであればフリーズ期間を6secとし、第3リールの停止ON操作後10secであればフリーズ期間を11secとし、第3リールの停止ON操作後15secであればフリーズ期間を16secとする。また、今回の開始態様が払出終了時であれば、第3リールの停止操作後の開始態様である場合に最も長いフリーズ期間となる16secを、今回のフリーズ期間として設定する。フリーズ期間の設定は、例えば、所定周期で更新(減算)されるタイマカウンタにフリーズ期間の長さに応じた値を入力し、当該タイマカウンタの更新を開始する。タイマカウンタが初期値(0)となるまでフリーズ状態が継続するものとし、CPU102はかかるタイマカウンタの値を参照して次の処理(ステップS413の払出判定処理)に進むか否かを決定する。つまり、タイマカウンタが初期値に至るまでは区間表示第3処理にて待機する。 Specifically, in step S3303, the freeze period is set to 1 sec, 6 sec, 11 sec, or 16 sec. Here, the timing at which the section display third process is performed is the timing at which all reels have stopped, and the timing at which the stop ON operation of the third reel is performed. The freeze period set in step S3303 is a period in which 1 sec has been added as a predetermined period to each period in which the 8th display segment N8 is displayed after the stop ON operation of the third reel in this modified example, and is 0 sec + 1 sec after the stop ON operation of the third reel, 5 sec + 1 sec after the stop ON operation of the third reel, 10 sec + 1 sec after the stop ON operation of the third reel, and 15 sec + 1 sec after the stop ON operation of the third reel. In step S3303, the display start mode of the 8th display segment N8 this time is grasped, and the freeze period is set according to the grasped start mode. That is, if the start mode is 0 sec after the stop ON operation of the third reel, the freeze period is set to 1 sec, if it is 5 sec after the stop ON operation of the third reel, the freeze period is set to 6 sec, if it is 10 sec after the stop ON operation of the third reel, the freeze period is set to 11 sec, if it is 15 sec after the stop ON operation of the third reel, the freeze period is set to 16 sec. Also, if the current start mode is the end of payout, the current freeze period is set to 16 sec, which is the longest freeze period when the start mode is after the stop operation of the third reel. The freeze period is set, for example, by inputting a value according to the length of the freeze period into a timer counter that is updated (decremented) at a predetermined cycle, and starting to update the timer counter. The freeze state is assumed to continue until the timer counter becomes the initial value (0), and the CPU 102 refers to the value of the timer counter to determine whether or not to proceed to the next process (payout determination process of step S413). In other words, the third section display process waits until the timer counter reaches its initial value.

ステップS3304の処理を行った後は、ステップS3305にて表示開始タイミングを設定する処理を行う。すなわち、上記区間表示第1処理のステップS3104にて事後的に判定可能とした表示開始タイミングの情報に基づいて、上記ステップS3305にて設定したフリーズ期間の情報に同期させる処理を行う。具体的には、表示開始タイミングとして第3リールの停止ON操作後0secが設定されている場合はフリーズ開始後0secで第8表示用セグメントN8が表示開始されるように設定し、表示開始タイミングとして停止ON操作後5secが設定されている場合はフリーズ開始後5secで第8表示用セグメントN8が表示開始されるように設定し、表示開始タイミングとして停止ON操作後10secが設定されている場合はフリーズ開始後10secで第8表示用セグメントN8が表示開始されるように設定し、表示開始タイミングとして停止ON操作後15secが設定されている場合はフリーズ開始後15secで第8表示用セグメントN8が表示開始されるように設定する。また、表示開始タイミングとして払出終了時が設定されている場合には、今回のフリーズ期間の終了後、払出終了時に第8表示用セグメントN8が表示開始されるように設定する。この場合、例えば、払出終了時に表示開始することを示すフラグをセットし、かかるフラグの有無を判定することでフリーズ期間中に表示開始すべきか否かを判定するとともに、払出終了時に表示開始すべきか否かを判定する構成とするとよい。 After the process of step S3304, a process of setting the display start timing is performed in step S3305. That is, based on the information of the display start timing that can be determined afterwards in step S3104 of the above-mentioned section display first process, a process of synchronizing with the information of the freeze period set in the above-mentioned step S3305 is performed. Specifically, if the display start timing is set to 0 sec after the stop ON operation of the third reel, the 8th display segment N8 is set to start displaying 0 sec after the freeze start, if the display start timing is set to 5 sec after the stop ON operation, the 8th display segment N8 is set to start displaying 5 sec after the freeze start, if the display start timing is set to 10 sec after the stop ON operation, the 8th display segment N8 is set to start displaying 10 sec after the freeze start, and if the display start timing is set to 15 sec after the stop ON operation, the 8th display segment N8 is set to start displaying 15 sec after the freeze start. Also, if the display start timing is set to end of dispensing, the eighth display segment N8 is set to start displaying when dispensing ends after the current freeze period ends. In this case, for example, a flag indicating that display should start when dispensing ends is set, and the presence or absence of such a flag is determined to determine whether display should start during the freeze period, and whether display should start when dispensing ends.

ステップS3305の処理を行った後は、ステップS3306にて表示開始用コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81に出力してから、区間表示第3処理を終了する。表示開始用コマンドを受信した表示制御装置81では、フリーズ期間に応じたフリーズ演出(例えば、ブラックアウト演出)が補助表示部65にて行われるよう、補助表示部65を制御するとともに、対応する効果音(例えば、機械が壊れるかのような「プシューン」という音)が発せられるようにスピーカ64を制御する。この場合、フリーズ期間の長さに応じて、フリーズ演出及びその効果音が異なる構成としてもよい。 After performing the processing of step S3305, in step S3306, a display start command is output to the display control device 81, which is the sub-side control device, and the third section display processing is then terminated. The display control device 81, which has received the display start command, controls the auxiliary display unit 65 so that a freeze effect (e.g., a blackout effect) corresponding to the freeze period is performed on the auxiliary display unit 65, and controls the speaker 64 so that a corresponding sound effect (e.g., a "whoosh" sound as if a machine is breaking down) is emitted. In this case, the freeze effect and its sound effect may be configured to differ depending on the length of the freeze period.

本変形例において、第8表示用セグメントN8が表示開始されるタイミングと、有利区間の内容との関係を、図74のタイミングチャートを参照しながら説明する。 In this modified example, the relationship between the timing at which the eighth display segment N8 starts to be displayed and the contents of the favorable zone will be explained with reference to the timing chart in Figure 74.

図74(a)は、遊技者による操作や操作に基づく処理が無効化されるフリーズ期間として6secが設定された場合を示している。ta1のタイミングで第3リールが停止し、そこからta3のタイミングまでの期間に亘ってフリーズ状態となる場合、ta3のタイミングよりも若干早いta2のタイミングで第8表示用セグメントN8が点灯表示される。この場合、フリーズ期間においてフリーズが開始されてから第8表示用セグメントN8までの期間TB1は5secであり、ta2のタイミングにて表示開始されてからta3のタイミングにてフリーズが解除されるまでの期間は1secである。ta3のタイミングにてフリーズが解除されると、メダルの払出が発生しta4のタイミングまでの期間TAに亘ってメダル払出処理が行われる。この場合においては、開始される有利区間はチャレンジモードである可能性が高い。ta4のタイミングでメダル払出処理が完了すると、次のゲームの操作(ベット操作)が許容される。 Figure 74 (a) shows a case where 6 seconds is set as the freeze period during which the player's operation and processing based on the operation are invalidated. When the third reel stops at the timing of ta1 and the freeze state continues from that point to the timing of ta3, the eighth display segment N8 is lit and displayed at the timing of ta2, which is slightly earlier than the timing of ta3. In this case, the period TB1 from the start of the freeze to the eighth display segment N8 during the freeze period is 5 seconds, and the period from the start of the display at the timing of ta2 to the release of the freeze at the timing of ta3 is 1 second. When the freeze is released at the timing of ta3, the payout of medals occurs, and the medal payout process is performed over the period TA until the timing of ta4. In this case, it is highly likely that the advantageous zone that starts is the challenge mode. When the medal payout process is completed at the timing of ta4, the operation of the next game (betting operation) is permitted.

図74(b)は、フリーズ期間が11secとして設定された場合を示している。tb1のタイミングで第3リールが停止し、そこからtb3のタイミングまでの期間に亘ってフリーズ状態となる場合、tb3のタイミングよりも若干早いtb2のタイミングで第8表示用セグメントN8が点灯表示される。この場合、フリーズ期間においてフリーズが開始されてから第8表示用セグメントN8までの期間TB2は10secであり、上記図74(a)の場合よりも長い一方、tb2のタイミングにて表示開始されてからtb3のタイミングにてフリーズが解除されるまでの期間は1secであり、上記図74(a)の場合と同じ長さである。tb3のタイミングにてフリーズが解除されると、メダルの払出が発生しtb4のタイミングまでの期間TAに亘ってメダル払出処理が行われる。当該ゲームの当選結果が上記図74(a)の場合と同じであれば、メダル払出処理の長さも同じとなり、tb3からtb4までの期間TAは上記図74(a)の場合と同じ長さとなる。この場合においては、開始される有利区間はアタックモードである可能性が高い。tb4のタイミングでメダル払出処理が完了すると、次のゲームの操作(ベット操作)が許容される。つまり、図74(b)の場合、図74(a)の場合よりも、次ゲームの操作が許容されるタイミングが遅くなる。 Figure 74 (b) shows a case where the freeze period is set to 11 sec. When the third reel stops at the timing of tb1 and is frozen for the period from the timing of tb1 to the timing of tb3, the eighth display segment N8 is lit and displayed at the timing of tb2, which is slightly earlier than the timing of tb3. In this case, the period TB2 from the start of the freeze to the eighth display segment N8 during the freeze period is 10 sec, which is longer than the case of Figure 74 (a) above, while the period from the start of the display at the timing of tb2 to the release of the freeze at the timing of tb3 is 1 sec, which is the same length as the case of Figure 74 (a) above. When the freeze is released at the timing of tb3, the payout of medals occurs and the medal payout process is performed for the period TA until the timing of tb4. If the winning result of the game is the same as that of Figure 74 (a) above, the length of the medal payout process is also the same, and the period TA from tb3 to tb4 is the same length as that of Figure 74 (a) above. In this case, the advantageous period that starts is likely to be attack mode. When the medal payout process is completed at the timing of tb4, operations for the next game (betting operations) are permitted. In other words, in the case of FIG. 74(b), the timing at which operations for the next game are permitted is later than in the case of FIG. 74(a).

図74(c)は、フリーズ期間が16secとして設定された場合を示している。tc1のタイミングで第3リールが停止し、そこからtc3のタイミングまでの期間に亘ってフリーズ状態となる場合、tc3のタイミングよりも若干早いtc2のタイミングで第8表示用セグメントN8が点灯表示される。この場合、フリーズ期間においてフリーズが開始されてから第8表示用セグメントN8までの期間TB3は15secであり、上記図74(b)の場合よりも長い一方、tc2のタイミングにて表示開始されてからtc3のタイミングにてフリーズが解除されるまでの期間は1secであり、上記図74(a)や図74(b)の場合と同じ長さである。tc3のタイミングにてフリーズが解除されると、メダルの払出が発生しtc4のタイミングまでの期間TAに亘ってメダル払出処理が行われる。当該ゲームの当選結果が上記図74(a)や図74(b)の場合と同じであれば、期間TAの長さは、図74(a)や図74(b)の場合と同じ長さである。この場合においては、開始される有利区間はスーパーアタックモードである可能性が高い。tc4のタイミングでメダル払出処理が完了すると、次のゲームの操作(ベット操作)が許容される。つまり、図74(c)の場合、図74(a)や図74(b)の場合よりも、次ゲームの操作が許容されるタイミングが遅くなる。 Figure 74 (c) shows a case where the freeze period is set to 16 sec. When the third reel stops at the timing of tc1 and is frozen for the period from the timing of tc1 to the timing of tc3, the eighth display segment N8 is lit and displayed at the timing of tc2, which is slightly earlier than the timing of tc3. In this case, the period TB3 from the start of the freeze during the freeze period to the eighth display segment N8 is 15 sec, which is longer than the case of Figure 74 (b) above, while the period from the start of display at the timing of tc2 to the release of the freeze at the timing of tc3 is 1 sec, which is the same length as the cases of Figures 74 (a) and 74 (b) above. When the freeze is released at the timing of tc3, the payout of medals occurs and the medal payout process is performed for the period TA until the timing of tc4. If the winning result of the game is the same as in Figures 74(a) and 74(b) above, the length of the period TA is the same as in Figures 74(a) and 74(b). In this case, the advantageous zone that starts is likely to be the Super Attack Mode. When the medal payout process is completed at the timing of tc4, operations for the next game (betting operations) are permitted. In other words, in the case of Figure 74(c), the timing at which operations for the next game are permitted is later than in the cases of Figures 74(a) and 74(b).

以上のように、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始する開始ゲームにおいて、遊技の進行処理を制限するフリーズ状態(フリーズ期間、無効期間)を設定することで、開始タイミングの終期が定められた第8表示用セグメントN8の表示開始演出において、当該表示開始演出を行う期間を確保し、当該表示開始演出の多様化を図ることができる。 As described above, by setting a freeze state (freeze period, invalid period) that limits the game progress processing in the starting game that starts the display of the eighth display segment N8 as a period display device, it is possible to secure a period for the display start performance in the display start performance of the eighth display segment N8, which has a fixed end time for the start timing, and to diversify the display start performance.

しかも、上記フリーズ状態の期間の長さを有利区間の内容と対応付けたことにより、単にフリーズ状態が発生すればよいだけでなく、その期間の長さに対しても関心を持たせることが可能となる。 Moreover, by relating the duration of the freeze state to the contents of the advantageous zone, it is possible to generate interest not only in the occurrence of the freeze state, but also in the length of that period.

特に、フリーズ状態の開始から第8表示用セグメントN8の表示開始タイミングまでの期間を、有利区間の内容と対応付けたことにより、フリーズ状態となってからの第8表示用セグメントN8への関心が圧倒的に高められることとなり、単に第8表示用セグメントN8を消灯状態から点灯状態へ切り替えるといった簡素な演出ながらも、多大な演出効果を期待することが可能となる。 In particular, by matching the period from the start of the frozen state to the timing when the eighth display segment N8 starts to be displayed with the contents of the advantageous zone, interest in the eighth display segment N8 after the frozen state is reached is overwhelmingly heightened, and it is possible to expect a significant dramatic effect, even though it is a simple effect of simply switching the eighth display segment N8 from an off state to a on state.

<変形例4>
本変形例では、フリーズ状態が全リール停止後ではなく、リールの回転中に生じる。
<Modification 4>
In this variation, the freeze state occurs while the reels are spinning, rather than after all the reels have stopped.

すなわち、例えば、フリーズ期間として6secが設定される場合、図75(a)に示すように、いずれかのリールが回転中であるta5のタイミングから6sec後であるta7までの期間がフリーズ状態となり、例えば、遊技者がストップスイッチ42~44を操作して回転中のリールを停止しようとしても停止駆動制御が実行されない。第8表示用セグメントN8はta7よりも若干早いta6のタイミングで点灯表示される。つまり、フリーズ状態となってからTA1の期間(5sec)の経過後に区間表示器の表示が開始される。ta8のタイミングで全リールが停止し、ta9からta10のタイミングにてメダル払出処理が行われ、ta10のタイミングで、次のゲームの操作が許容される。 That is, for example, if 6 seconds is set as the freeze period, as shown in FIG. 75(a), the period from ta5 when any reel is spinning to ta7, 6 seconds later, is frozen, and even if the player operates stop switches 42-44 to stop the spinning reels, the stop drive control is not executed. The eighth display segment N8 is lit and displayed at ta6, which is slightly earlier than ta7. In other words, the display of the interval indicator begins after the TA1 period (5 seconds) has elapsed since the freeze state was entered. All reels stop at ta8, medal payout processing is performed from ta9 to ta10, and the next game operation is permitted at ta10.

フリーズ期間として11secが設定される場合、図75(b)に示すように、いずれかのリールが回転中であるtb5のタイミングから11sec後であるtb7までの期間がフリーズ状態となる。第8表示用セグメントN8はtb7よりも若干早いtb6のタイミングで点灯表示される。つまり、フリーズ状態となってからTA2の期間(10sec)の経過後に区間表示器の表示が開始される。tb8のタイミングで全リールが停止し、tb9からtb10のタイミングにてメダル払出処理が行われ、tb10のタイミングで、次のゲームの操作が許容される。 When 11 seconds is set as the freeze period, as shown in FIG. 75(b), the freeze state lasts from tb5, when any reel is spinning, until tb7, 11 seconds later. The eighth display segment N8 is lit at tb6, slightly earlier than tb7. In other words, the display of the interval indicator begins after a period of TA2 (10 seconds) has elapsed since the freeze state was entered. All reels stop at tb8, medal payout processing is carried out from tb9 to tb10, and the next game operation is permitted at tb10.

フリーズ期間として16secが設定される場合、図75(c)に示すように、いずれかのリールが回転中であるtc5のタイミングから16sec後であるtc7までの期間がフリーズ状態となり、例えば、遊技者がストップスイッチ42~44を操作して回転中のリールを停止しようとしても停止駆動制御が実行されない。第8表示用セグメントN8はtc7よりも若干早いtc6のタイミングで点灯表示される。つまり、フリーズ状態となってからTA3の期間(15sec)の経過後に区間表示器の表示が開始される。tc8のタイミングで全リールが停止し、tc9からtc10のタイミングにてメダル払出処理が行われ、tc10のタイミングで、次のゲームの操作が許容される。 When 16 seconds is set as the freeze period, as shown in FIG. 75(c), the period from tc5, when any reel is spinning, to tc7, 16 seconds later, is frozen, and even if the player operates stop switches 42-44 to stop a spinning reel, the stop drive control is not executed. The eighth display segment N8 is lit and displayed at tc6, which is slightly earlier than tc7. In other words, the display of the interval indicator begins after a period of TA3 (15 seconds) has elapsed since the freeze state was entered. All reels stop at tc8, medal payout processing is performed from tc9 to tc10, and the next game operation is permitted at tc10.

このように、開始ゲームにおいてフリーズ状態とする期間は、次ゲームの操作が許容されるタイミングと有利区間の内容との対応付けがなされていれば、任意のタイミングで設定可能である。 In this way, the period during which the freeze state is to be established in the starting game can be set at any timing, so long as there is a correspondence between the timing at which operations are permitted in the next game and the contents of the advantageous zone.

特に、フリーズ状態となることによって、遊技者の操作(上記の例では停止操作)が制限される構成とすることにより、遊技者は、フリーズ状態となったことを当該操作が制限されることを通じて認識することとなり得る。そうすると、上記変形例3のように払出処理等の遊技機側で一方的に行う処理の実行が制限されるフリーズ状態と比較して、当該フリーズ状態の開始タイミングがわかりにくくなる。よって、開始タイミングが分かりにくくなることから当該フリーズ状態の長さもわかりにくくなり、仮に、設定されたフリーズ状態の長さが遊技者にとって好ましくないものであったとしても、期待感を維持させながら区間表示器の表示開始による有利区間の内容示唆を楽しませることが可能となる。 In particular, by configuring the freeze state to restrict the player's operations (stop operations in the above example), the player can become aware of the freeze state through the restriction on those operations. This makes it more difficult to determine the start timing of the freeze state compared to a freeze state in which the execution of processes unilaterally performed by the gaming machine, such as payout processes, is restricted, as in Variation 3 above. As a result, since the start timing is difficult to determine, the length of the freeze state is also difficult to determine, and even if the set length of the freeze state is not desirable for the player, it is possible to maintain a sense of anticipation while enjoying the suggestion of the contents of the advantageous zone by the start of the zone indicator.

また、上記のように遊技者の操作が制限されるフリーズ状態とすることにより、フリーズ状態の終期もわかりにくくなる。つまり、上記のように、リールの回転中においてフリーズ状態を発生させると、そのフリーズ状態の解除後は、遊技者の操作によって当該回転中のリールを停止させる必要がある。停止操作のタイミングが遊技者に依存するという観点からすると、リール回転中にフリーズ状態が発生する構成の場合には、次ゲームの操作が許容されるタイミングは、フリーズ状態の長さだけでなく遊技者の操作タイミングも影響することになる。以上のようにすることで、設定されたフリーズ状態の長さ以上に期待感を寄せさせながら有利区間の内容報知を楽しませることが可能であるとともに、区間表示器による表示の開始タイミングの終期を遅らせる、といったメリットも生じさせることが可能となる。 In addition, by creating a freeze state in which the player's operations are restricted as described above, it becomes difficult to know when the freeze state will end. In other words, if a freeze state is created while the reels are spinning, the player must stop the reels that are spinning after the freeze state is released. From the viewpoint that the timing of the stop operation depends on the player, in a configuration in which a freeze state occurs while the reels are spinning, the timing at which operations for the next game are permitted will be affected not only by the length of the freeze state but also by the timing of the player's operation. By doing so, it is possible to enjoy the notification of the contents of the advantageous zone while building up a sense of expectation beyond the set length of the freeze state, and it is also possible to create the benefit of delaying the end of the start timing of the display by the zone indicator.

<変形例5>
本変形例では、第8表示用セグメントN8は、フリーズ期間中とは異なるタイミングで表示開始される。すなわち、本変形例では、第8表示用セグメントN8を払出終了時に表示開始させる構成としたうえで、開始ゲームにおいてフリーズ状態を発生させ、そのフリーズ期間の長さが有利区間の内容に対応付けられるようにしている。
<Modification 5>
In this modified example, the eighth display segment N8 starts to be displayed at a timing different from that during the freeze period. That is, in this modified example, the eighth display segment N8 starts to be displayed when the payout ends, and a freeze state is generated in the starting game, and the length of the freeze period is made to correspond to the contents of the advantageous zone.

具体的には、図76(a)に示すように、チャレンジモード当選時においては、ta11からta12までの期間(6sec、TC1)に亘ってフリーズ状態が発生する。ta13のタイミングでリールが停止し、ta14からta15までの期間(TA)においてメダル払出処理が行われる。ta15のタイミングにてメダルの払出が終了すると、第8表示用セグメントN8の表示が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 76(a), when the challenge mode is won, a freeze state occurs from ta11 to ta12 (6 sec, TC1). The reels stop at timing ta13, and the medal payout process takes place from ta14 to ta15 (TA). When the medal payout ends at timing ta15, the display of the eighth display segment N8 begins.

図76(b)に示すように、アタックモード当選時においては、tb11からtb12までの期間(11sec、TC2)に亘ってフリーズ状態が発生する。tb13のタイミングでリールが停止し、tb14からtb15までの期間(TA)においてメダル払出処理が行われる。tb15のタイミングにてメダルの払出が終了すると、第8表示用セグメントN8の表示が開始される。 As shown in FIG. 76(b), when attack mode is selected, a freeze state occurs from tb11 to tb12 (11 sec, TC2). The reels stop at tb13, and the medal payout process takes place from tb14 to tb15 (TA). When the medal payout ends at tb15, the display of the eighth display segment N8 begins.

図76(c)に示すように、スーパーアタックモード当選時においては、tc11からtc12までの期間(16sec、TC3)に亘ってフリーズ状態が発生する。tc13のタイミングでリールが停止し、tc14からtc15までの期間(TA)においてメダル払出処理が行われる。tc15のタイミングにてメダルの払出が終了すると、第8表示用セグメントN8の表示が開始される。 As shown in FIG. 76(c), when the Super Attack Mode is won, a freeze state occurs from tc11 to tc12 (16 sec, TC3). The reels stop at tc13, and the medal payout process takes place from tc14 to tc15 (TA). When the medal payout ends at tc15, the display of the eighth display segment N8 begins.

このように、フリーズ状態中に区間表示器の表示を開始しなくても、フリーズ状態となる期間の長さが有利区間の内容と対応付けられていればよく、当該フリーズ状態の長さから有利区間の内容を予測する遊技を行わせることも可能である。以上のようにすることで、フリーズ状態を発生させるタイミングの自由度を圧倒的に向上させることができる。 In this way, even if the display of the interval indicator does not start during the freeze state, as long as the length of the freeze state period is associated with the contents of the advantageous zone, it is also possible to play a game in which the contents of the advantageous zone are predicted from the length of the freeze state. By doing so, it is possible to dramatically improve the degree of freedom in the timing of when the freeze state occurs.

<変形例6>
本変形例では、区間表示器の態様が異なっている。図77は、本変形例におけるスロットマシン10の正面図である。
<Modification 6>
In this modification, the aspect of the section indicator is different. Figure 77 is a front view of the slot machine 10 in this modification.

本変形例では、区間表示器として、第9表示部N9が遊技機前面側に設けられている。具体的には、遊技機前面側の遊技パネル25において、表示窓26L,26M,26Rの横隣(正面視で表示窓26Lの左隣)に第9表示部N9が設けられている。第9表示部N9は、その前面パネルが光透過性を有する樹脂部材により形成された発光部であり、当該前面パネルは遊技パネル25と一体形成されている。第9表示部N9において、前面パネルの後方には図示しないLEDが配置されている。そして、当該LEDは主制御装置101に接続されており、主制御装置101のCPU102によりLEDが発光制御される。LEDは、複数色に発光可能となっており、例えば青、緑、赤、白の4色で発光可能である。なお、本変形例においても、第8表示用セグメントN8を有しているが、第9表示部N9を第8表示用セグメントN8の代わりとして備える構成としてもよい。 In this modified example, the ninth display unit N9 is provided on the front side of the gaming machine as a section indicator. Specifically, the ninth display unit N9 is provided next to the display windows 26L, 26M, and 26R (to the left of the display window 26L when viewed from the front) on the gaming panel 25 on the front side of the gaming machine. The ninth display unit N9 is a light-emitting unit whose front panel is formed of a resin material having optical transparency, and the front panel is integrally formed with the gaming panel 25. In the ninth display unit N9, an LED (not shown) is provided behind the front panel. The LED is connected to the main control device 101, and the LED is controlled to emit light by the CPU 102 of the main control device 101. The LED can emit light in multiple colors, and can emit light in four colors, for example, blue, green, red, and white. In this modified example, the eighth display segment N8 is also provided, but the ninth display unit N9 may be provided instead of the eighth display segment N8.

ちなみに、第9表示部N9のLEDが発光制御される場合、その明度や遊技機前方に向けた照度が、周辺の表示部の明度や遊技機前方に向けた照度(例えば、遊技パネル25のバックライトの明度乃至照度や、補助表示部65の明度乃至照度)よりも高くなるように発光する。そのため、第9表示部N9が発光制御される場合、周辺の表示部よりも目立ちやすくなり、遊技者の見落としが防止される。 Incidentally, when the LED of the ninth display unit N9 is light-emitting controlled, it emits light so that its brightness and illuminance toward the front of the gaming machine are higher than the brightness and illuminance toward the front of the gaming machine of the surrounding display units (for example, the brightness or illuminance of the backlight of the gaming panel 25 and the brightness or illuminance of the auxiliary display unit 65). Therefore, when the ninth display unit N9 is light-emitting controlled, it is more noticeable than the surrounding display units, preventing the player from overlooking it.

また、第9表示部N9における各発光色はいずれについても他の表示部(遊技パネル25等)との関係で目立ち易い色が設定されており、いずれの色により発光される場合であっても、有利区間であることを明示する区間表示器としての機能は担保されている。 In addition, each of the 9th display unit N9's illumination colors is set to a color that is easily noticeable in relation to other display units (such as the game panel 25), and no matter what color it is illuminated in, it is guaranteed to function as a zone indicator that clearly indicates that it is a favorable zone.

図78は、本変形例における表示開始態様テーブルを示している。 Figure 78 shows the display start mode table for this modified example.

本変形例では、区間表示器としての第9表示部N9の表示開始態様のうち、表示開始タイミングを、開始ゲームにおける払出終了時に統一する。その一方で、表示開始態様のうち、第9表示部N9のLEDの発光色を、有利区間の内容に応じて異ならせる。具体的には、チャレンジモード当選の場合には、青、緑、赤のうち青が選択され易く、アタックモード当選の場合には緑が選択され易く、スーパーアタックモード当選の場合には赤が選択され易い。そのため、開始ゲームにおいて第9表示部N9が表示開始される場合、その発光色が赤、緑、青の順で当選している有利区間の内容が有利となり易い。このようにすることで、区間表示器による演出効果を高め、区間表示器への注目度を向上させることができる。 In this modified example, the display start timing of the ninth display unit N9 as a section indicator is unified to the end of the payout in the starting game. Meanwhile, the light emission color of the LED of the ninth display unit N9 as a display start mode is made different depending on the contents of the advantageous section. Specifically, when the challenge mode is won, blue is likely to be selected out of blue, green, and red, when the attack mode is won, green is likely to be selected, and when the super attack mode is won, red is likely to be selected. Therefore, when the ninth display unit N9 starts to be displayed in the starting game, the contents of the advantageous section in which the light emission colors are red, green, and blue in that order are likely to be advantageous. In this way, the presentation effect of the section indicator can be enhanced, and the attention to the section indicator can be increased.

区間表示器としての第9表示部N9は、表示開始時においては有利区間の内容に応じて赤、緑、青のいずれかの色にて発光するものの、開始ゲームの次のゲームからは、すなわち有利区間中においては、その発光色は白色に統一される。つまり、第9表示部N9の表示色から有利区間の内容を予測するという遊技は、開始ゲームに限定されることとなり、注視すべきタイミングが集約化されるため、演出効果が高められる。 The ninth display unit N9, which acts as a zone indicator, emits light in red, green, or blue depending on the contents of the advantageous zone when the display starts, but from the game following the start game, i.e., during the advantageous zone, the emitted light color is unified to white. In other words, the game of predicting the contents of the advantageous zone from the display color of the ninth display unit N9 is limited to the start game, and the timing to pay attention to is concentrated, enhancing the presentation effect.

また、上記のように表示開始時に発光させる発光色のいずれについても、有利区間中の白色による発光よりも目立ち易い色としている。このような観点からも、第9表示部N9の表示開始時における表示色へ高い関心が寄せられ易くすることが可能となる。 As described above, all of the colors emitted at the start of display are colors that are more noticeable than the white color emitted during the favorable zone. From this perspective, it is possible to make it easier for the display color of the ninth display section N9 at the start of display to attract a high level of interest.

以上のように、区間表示器の開始態様を異ならせることによって有利区間の内容を示唆するうえで、開始態様の相違は表示開始タイミングの相違だけに限定されず、表示開始時の区間表示器における演出内容(色)の相違から有利区間の内容を示唆する構成としてもよい。 As described above, when suggesting the contents of the advantageous zone by varying the start mode of the zone display, the difference in the start mode is not limited to the difference in the timing at which the display starts, but may also be a configuration in which the contents of the advantageous zone are suggested by the difference in the presentation content (color) on the zone display at the start of display.

特に、各発光色において、いずれの発光色で発光した場合であっても他の表示部との関係で目立ち易い(認識し易い)構成とすることで、有利区間中に点灯状態となるとともに通常区間中は消灯状態となるという、比較的演出要素の低い区間表示器であっても、有利区間を明示する機能を担保しつつも演出要素を期待することが可能である。 In particular, by configuring each light color so that it stands out (is easy to recognize) in relation to other display parts regardless of the light color it emits, it is possible to expect a dramatic effect even with a zone indicator that has a relatively low dramatic effect, such as being lit during advantageous zones and turned off during normal zones, while still maintaining the function of clearly indicating advantageous zones.

<変形例7>
本変形例では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示開始態様を異ならせる構成において、有利区間への移行抽選の契機となった遊技結果に応じて、表示開始態様を異ならせる。図79は、本変形例における表示開始態様テーブルの一例を示している。
<Modification 7>
In this modified example, the display start mode of the eighth display segment N8 as the zone indicator is changed depending on the game result that triggered the lottery for moving to the advantageous zone. Figure 79 shows an example of a display start mode table in this modified example.

例えば、図79(a)は、有利区間への移行抽選の契機となった遊技結果、すなわち、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグがセットされることとなったゲームにおける遊技結果が強チェリーであった場合の表示開始態様テーブルを示している。すなわち、強チェリー当選に基づいてチャレンジモードに当選した場合、第8表示用セグメントN8の表示開始態様として、第3リールの停止OFF操作時が選択される。また、強チェリー当選に基づいてアタックモードに当選した場合は第2リールの停止OFF操作時が選択され、スーパーアタックモードに当選した場合は第1リールの停止OFF操作時が選択される。 For example, Figure 79 (a) shows a display start mode table when the game result that triggered the lottery for transition to the advantageous zone, i.e., the game result in which the challenge mode win flag or attack mode win flag was set, was a strong cherry. In other words, when challenge mode is won based on a strong cherry win, the display start mode of the eighth display segment N8 is selected when the third reel is stopped and turned OFF. Also, when attack mode is won based on a strong cherry win, the display start mode of the second reel is selected when the second reel is stopped and turned OFF, and when super attack mode is won, the display start mode of the first reel is selected.

一方、有利区間への移行抽選の契機となった遊技結果が弱チェリーであった場合、図79(b)に示すように、チャレンジモードに当選した場合には第1リールの停止OFF操作時が選択され、アタックモードに当選した場合には第2リールの停止OFF操作時が選択され、スーパーアタックモードに当選した場合には第3リールの停止OFF操作時が選択される。 On the other hand, if the game result that triggered the lottery for moving to the advantageous zone was a weak cherry, as shown in FIG. 79(b), if Challenge Mode is won, the first reel's stop OFF operation is selected, if Attack Mode is won, the second reel's stop OFF operation is selected, and if Super Attack Mode is won, the third reel's stop OFF operation is selected.

強スイカ及び弱スイカに関しては、共通の表示開始態様テーブルにより表示開始態様が決定される。この場合、図79(c)に示すように、チャレンジモードであれば第3リールの停止ON操作時が選択され、アタックモードであれば第3リールの停止OFF操作時が選択され、スーパーアタックモードであれば払出終了時が選択される。 For strong watermelon and weak watermelon, the display start mode is determined by a common display start mode table. In this case, as shown in FIG. 79(c), in challenge mode, the time when the third reel is turned on is selected, in attack mode, the time when the third reel is turned off is selected, and in super attack mode, the time when the payout ends is selected.

その他の特定役に関しては、図79(d)の表示開始態様テーブルにより表示開始態様が決定される。この場合、チャレンジモードであればスタートレバー41の操作時が選択され、アタックモードであれば第1リールの停止OFF操作時が選択され、スーパーアタックモードであれば払出終了時が選択される。 For other specific roles, the display start mode is determined by the display start mode table in FIG. 79(d). In this case, in the challenge mode, the time when the start lever 41 is operated is selected, in the attack mode, the time when the stop OFF operation of the first reel is selected is selected, and in the super attack mode, the time when the payout ends is selected.

このような構成とすることにより、遊技結果と、区間表示器の表示開始態様とから、有利区間への移行の有無、及び移行する場合の有利区間の内容を予測する、といった遊技を行わせることができる。具体的には、例えば、左リール32Lの下段又は上段に「チェリー」図柄が停止すると、今回の遊技結果は強チェリー又は弱チェリーとなる。この場合、左リール32Lを最初に停止し、当該左リール32Lが第1リールであるとするならば、左リール32Lを停止操作して第8表示用セグメントN8が点灯すると、チャレンジモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選したことが確定する。言い換えると、アタックモードではないことが確定する。強チェリーか弱チェリーかは、中リール32Mや右リール32Rを停止させることにより判別可能であり、これら中リール32Mや右リール32Rの有効ラインに「チェリー」図柄が揃って停止して三連チェリーとなった場合には強チェリーであり、揃って停止しなかった場合には弱チェリーとなる。例えば、第2リールや第3リールを停止操作して、弱チェリーであることが判別されると、上記第1リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯していることからして、今回の有利区間の内容がスーパーアタックモードであることが確定する。一方、第2リールや第3リールを停止操作して、強チェリーであることが判別されると、この場合においては、有利区間の内容がチャレンジモードであることが確定する。つまり、チャレンジモードやアタックモード等への当選確率といった観点からすると、弱チェリーよりも強チェリーのほうが遊技者にとって好ましいといえる一方、上記の状況においては、強チェリーよりも弱チェリーの方が遊技者にとって好ましく、遊技結果に対するイメージが逆転する。 By adopting such a configuration, it is possible to play a game in which the presence or absence of a transition to a favorable zone and the contents of the favorable zone in the case of a transition can be predicted from the game result and the display start mode of the zone indicator. Specifically, for example, when the "cherry" symbol stops on the lower or upper row of the left reel 32L, the game result this time is a strong cherry or a weak cherry. In this case, if the left reel 32L is stopped first and the left reel 32L is the first reel, when the left reel 32L is stopped and the eighth display segment N8 is lit, it is confirmed that the transition lottery to the challenge mode or the super attack mode has been won. In other words, it is confirmed that the attack mode is not in. Whether it is a strong cherry or a weak cherry can be determined by stopping the middle reel 32M or the right reel 32R. If the "cherry" symbols are aligned and stopped on the active lines of these middle reels 32M and right reels 32R to form a triple cherry, it is a strong cherry, and if they are not aligned and stopped, it is a weak cherry. For example, when the second or third reel is stopped and a weak cherry is identified, the content of the current advantageous zone is determined to be the Super Attack Mode, since the eighth display segment N8 is lit when the first reel is stopped and turned off. On the other hand, when the second or third reel is stopped and a strong cherry is identified, the content of the advantageous zone is determined to be the Challenge Mode. In other words, from the standpoint of the probability of winning in the Challenge Mode or Attack Mode, a strong cherry is more preferable to a player than a weak cherry, but in the above situation, a weak cherry is more preferable to a player than a strong cherry, and the impression of the game result is reversed.

また、左リール32Lに「チェリー」図柄が停止した場合において、第8表示用セグメントN8が点灯しなかった場合、強チェリー当選且つチャレンジモード又はアタックモード当選、弱チェリー当選且つアタックモード又はスーパーアタックモード当選、強チェリー又は弱チェリー当選且つ有利区間への移行抽選に非当選、のいずれかとなる。この場合、第2リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯すると、強チェリー及び弱チェリーのいずれであっても、今回の有利区間がアタックモードであることが確定する。一方、第2リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯しなければ、強チェリー当選且つチャレンジモード当選、弱チェリー当選且つスーパーアタックモード当選、強チェリー又は弱チェリー当選且つ有利区間への移行抽選に非当選、のいずれかとなる。第2リールの停止出目から強チェリーと弱チェリーとの判別が行える場合において、強チェリーであると判別されると、有利区間への移行抽選に当選していないか、それともチャレンジモード当選であるかのいずれかとなる。但し、強チェリーの場合には、そもそも有利区間への移行抽選に当選する可能性が高く、この場合、チャレンジモード当選である可能性が高くなる。一方、弱チェリーであると判別されると、有利区間への移行抽選に当選していないか、それともスーパーアタックモード当選であるかのいずれかとなり、遊技者にとっての有利度としては最も差のある状況となる。但し、弱チェリーの場合には、そもそも有利区間への移行抽選に当選する可能性が低く、この場合、有利区間への移行抽選に当選していない可能性が高くなる。 In addition, when the "cherry" symbol stops on the left reel 32L, if the eighth display segment N8 does not light up, it means that a strong cherry is won and the challenge mode or attack mode is won, a weak cherry is won and the attack mode or super attack mode is won, or a strong cherry or weak cherry is won and the lottery for moving to the favorable zone is not won. In this case, if the eighth display segment N8 lights up when the second reel is stopped and turned off, it is determined that the favorable zone is the attack mode regardless of whether it is a strong cherry or a weak cherry. On the other hand, if the eighth display segment N8 does not light up when the second reel is stopped and turned off, it means that a strong cherry is won and the challenge mode is won, a weak cherry is won and the super attack mode is won, or a strong cherry or weak cherry is won and the lottery for moving to the favorable zone is not won. When it is possible to distinguish between a strong cherry and a weak cherry from the stop result of the second reel, if it is determined to be a strong cherry, it means that the lottery for moving to the favorable zone is not won, or the challenge mode is won. However, in the case of a strong cherry, there is a high probability that the player will win the lottery to move to the advantageous zone in the first place, and in this case, there is a high probability that the player will win the challenge mode. On the other hand, if the cherry is determined to be a weak cherry, the player will either not win the lottery to move to the advantageous zone or will win the super attack mode, which is the situation with the greatest difference in the degree of advantage for the player. However, in the case of a weak cherry, there is a low probability that the player will win the lottery to move to the advantageous zone in the first place, and in this case, there is a high probability that the player will not win the lottery to move to the advantageous zone.

このように、遊技結果、すなわち停止出目と区間表示器の表示開始態様とを関連付けることにより、各リール32L,32M,32Rの停止操作を行うにつれて当選役の絞り込みが可能となる、といったスロットマシン10の遊技性との関係から、有利区間の内容を予測する、といった遊技を行わせることが可能となる。 In this way, by associating the game result, i.e., the stop result, with the display start state of the zone indicator, it becomes possible to narrow down the winning combination as the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, making it possible to predict the contents of the advantageous zone in relation to the playability of the slot machine 10.

<変形例8>
本変形例では、リプレイ(再遊技結果)のうちの所定のリプレイにおいて、チャレンジモード、アタックモード、スーパーアタックモードへの移行抽選を行う。図80(a)は、本変形例における通常遊技状態及び第1RT状態用の当否抽選テーブルの一部を示している。
<Modification 8>
In this modified example, a lottery is performed for transition to the challenge mode, attack mode, or super attack mode in a predetermined replay among replays (replay results). Figure 80(a) shows a part of a win/loss lottery table for the normal game state and the first RT state in this modified example.

本変形例では、通常遊技状態及び第1RT状態の当否抽選テーブルにおいて、リプレイ役の一種として、インデックス値IV=53にて当選し第1再遊技又は第7再遊技が入賞することにより入賞が成立する当選リプレイ役が設定されている。当選リプレイ役は、設定値に関わらず同じ当選確率となっており、具体的には、約32000分の1の確率で当選する。上記のとおり、当選リプレイ役の入賞が成立すると、再遊技が付与されて、次ゲームを新たなメダル投入を要することなく遊技可能となる。 In this modified example, in the win/lose lottery table for the normal game state and the first RT state, a winning replay role is set as a type of replay role, which is won when the index value IV=53 is won and the first replay or the seventh replay wins. The winning replay role has the same probability of winning regardless of the set value, and specifically, the probability of winning is approximately 1 in 32,000. As described above, when a winning replay role is won, a replay is granted and the next game can be played without the need to insert new coins.

本変形例では、当選リプレイ役を強チェリー役等と同様に特定役として取り扱う。そのため、例えば、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS701では、当選リプレイ役に当選していれば、特定役当選として肯定判定し、第1特定役処理(ステップS705)等の処理へ進む。そして、本変形例における第1特定役処理では、当選リプレイ役に基づくチャレンジモードやアタックモード、スーパーアタックモードの移行抽選も行われる。 In this modified example, the winning replay role is treated as a specific role, similar to a strong cherry role and the like. Therefore, for example, in step S701 of the lottery result response processing (FIG. 31), if the winning replay role is won, a positive judgment is made that the specific role has been won, and processing proceeds to the first specific role processing (step S705) and the like. Then, in the first specific role processing in this modified example, a lottery is also held to transition to challenge mode, attack mode, or super attack mode based on the winning replay role.

これら、当選リプレイに基づくチャレンジモード、アタックモード、スーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は設定値に関わらず同じ確率となっている。具体的には、チャレンジモードへの移行抽選に当選する確率は設定値に関わらず0%であり、アタックモードへの移行抽選に当選する確率は設定値に関わらず50%であり、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選する確率は設定値に関わらず50%である。つまり、通常遊技状態や第1RT状態において、表示モードが通常モード中に当選リプレイに当選した場合には、アタックモード又はスーパーアタックモードに当選し、その割合は1対1である。なお、本変形例においては、チャレンジモード中に当選リプレイに当選した場合は、100%の確率でスーパーアタックモードに当選する構成としている。 The probability of winning the lottery for transition to Challenge mode, Attack mode, or Super Attack mode based on a winning replay is the same regardless of the setting value. Specifically, the probability of winning the lottery for transition to Challenge mode is 0% regardless of the setting value, the probability of winning the lottery for transition to Attack mode is 50% regardless of the setting value, and the probability of winning the lottery for transition to Super Attack mode is 50% regardless of the setting value. In other words, in the normal game state or the first RT state, if a winning replay is won while the display mode is in normal mode, attack mode or super attack mode is won, and the ratio is 1:1. Note that in this modified example, if a winning replay is won during challenge mode, there is a 100% probability of winning super attack mode.

上記のとおり、当選リプレイ役入賞が成立すると、他のリプレイ役と同様に、再遊技が付与される。但し、他のリプレイ役と比較して、再遊技の付与に際してのベット処理の構成が異なっている。図80(b)は、本変形例における開始待ち処理を示すフローチャートである。開始待ち処理は、通常処理(図15)におけるステップS204に起動される処理であり、主にゲームの賭数の設定(ベット)を行うための処理である。 As described above, when a winning replay role is achieved, a replay is awarded, just like other replay roles. However, compared to other replay roles, the configuration of the bet process when a replay is awarded is different. Figure 80 (b) is a flowchart showing the start waiting process in this modified example. The start waiting process is a process that is started in step S204 in the normal process (Figure 15), and is a process that is mainly used to set the number of bets (bet) for the game.

ステップS3401では、前回のゲームがいずれかのリプレイ入賞であったか否かを判定する。リプレイ入賞であった場合には、再遊技を付与するためのステップS3402~ステップS3404の処理を行う。この場合、本変形例では、ステップS3402にて、前回のゲームにて入賞したリプレイが、当選リプレイであったか否かを判定する。当選リプレイではない場合には、ステップS3403にて自動ベット処理を行う。自動ベット処理では、前回のゲームのベット数を判定し、そのベット数と同数のベットを設定する処理である。例えば、前回のゲームが3ベットであれば、ステップS3403では、3ベットを設定する処理を行う。また、前回のゲームが1ベットであれば、ステップS3403では1ベットを設定する。ステップS3403の処理を実行した後は、開始待ち処理を終了する。 In step S3401, it is determined whether or not the previous game resulted in any replay winning. If it did, the processing of steps S3402 to S3404 is performed to award a replay. In this case, in this modified example, in step S3402, it is determined whether or not the replay that won in the previous game was a winning replay. If it was not a winning replay, automatic betting processing is performed in step S3403. In automatic betting processing, the number of bets in the previous game is determined, and a bet equal to the number of bets is set. For example, if 3 bets were placed in the previous game, processing to set 3 bets is performed in step S3403. Also, if 1 bet was placed in the previous game, processing to set 1 bet is performed in step S3403. After the processing of step S3403 is performed, the start waiting processing is terminated.

ステップS3402にて、前回のゲームが当選リプレイ役入賞であったと判定した場合、ステップS3404にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに操作時ベットフラグをセットする。操作時ベットフラグは、今回のゲームが再遊技が付与されるゲームであること、及び未だ再遊技が付与されていない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。なお、本変形例では、操作時ベットフラグをセットする際に、前回のゲームのベット数をレジスタ等に一時記憶する構成とするが、前回のゲームのベット数に応じて異なる操作時ベットフラグを設ける構成としてもよい。 If it is determined in step S3402 that the previous game resulted in a winning replay role, then in step S3404, an operation time bet flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The operation time bet flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the current game is a game in which a replay is awarded, and that a replay has not yet been awarded. In this modified example, when the operation time bet flag is set, the number of bets in the previous game is temporarily stored in a register or the like, but a different operation time bet flag may be set depending on the number of bets in the previous game.

ステップS3401にて否定判定した場合、又はステップS3404の処理を実行した後は、ステップS3405に進む。ステップS3405では、ベット操作がなされたか否かを判定する。具体的には、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58が操作されたか否かを判定する。操作されていない場合にはそのまま待機し、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58が操作されることで、ステップS3405にて肯定判定する。なお、ステップS3405の待機中に、メダル投入口45からメダルの投入が行われた場合には、かかるメダル投入に基づくベット処理を行うが、当該構成については説明を省略する。 If a negative judgment is made in step S3401, or after the processing of step S3404 has been executed, the process proceeds to step S3405. In step S3405, it is judged whether or not a bet operation has been made. Specifically, it is judged whether or not any of the credit insertion switches 56 to 58 has been operated. If no operation has been made, the process waits, and if any of the credit insertion switches 56 to 58 is operated, a positive judgment is made in step S3405. Note that if a medal is inserted through the medal insertion slot 45 during the waiting period in step S3405, a bet process based on the insertion of the medal is performed, but a description of this configuration is omitted.

ステップS3405にて肯定判定すると、ステップS3406に進み、上記の操作時ベットフラグがセットされているか否かを判定する。操作時ベットフラグがセットされていない場合には、ステップS3407にて、操作されたクレジット投入スイッチ(ベットスイッチ)に応じた数のベット処理を行う。すなわち、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合には3ベットを設定し、第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合には1ベットを設定し、第3クレジット投入スイッチ58が操作された場合には2ベットを設定する。一方、ステップS3406にて、操作時ベットフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3408にて、再遊技の付与として、前回のゲームのベット数と同数のベットを設定する。例えば、前回のゲームが3ベットであればステップS3408では3ベットを設定し、前記のゲームが1ベットであればステップS3408では1ベットを設定する。ステップS3408の処理を実行した後は、ステップS3409にて、操作時ベットフラグをクリアする。そして、ステップS3407又はステップS3409の処理を実行した後は、開始待ち処理を終了する。 If the determination in step S3405 is affirmative, the process proceeds to step S3406, where it is determined whether the above-mentioned bet flag during operation is set. If the bet flag during operation is not set, in step S3407, a bet process is performed in accordance with the operated credit insertion switch (bet switch). That is, when the first credit insertion switch 56 is operated, a bet of 3 is set, when the second credit insertion switch 57 is operated, a bet of 1 is set, and when the third credit insertion switch 58 is operated, a bet of 2 is set. On the other hand, when it is determined in step S3406 that the bet flag during operation is set, in step S3408, a bet of the same number as the number of bets in the previous game is set as a replay grant. For example, if the previous game was 3 bets, in step S3408, a bet of 3 is set, and if the game was 1 bet, in step S3408, a bet of 1 is set. After the process in step S3408 is executed, in step S3409, the bet flag during operation is cleared. Then, after the process in step S3407 or step S3409 is executed, the start waiting process is terminated.

以上のように、当選リプレイと他のリプレイとで、再遊技が付与される際のベット処理の構成が異なっている。他のリプレイについては、自動的に前回のゲームのベット数と同数のベットが設定され、当選リプレイについては、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58の操作を契機として、前回のゲームのベット数と同数のベットが設定される。前回のゲームがリプレイ入賞ではない場合、自動ベット処理は行われず、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58を操作して今回のゲームを進行させるところ、当選リプレイにて当選した場合は、クレジット投入スイッチ56~58の操作の有無、という観点では、遊技を進行させるための操作がリプレイ以外の遊技結果の場合と共通している。 As described above, the betting process when a replay is awarded differs between a winning replay and another replay. For another replay, a bet is automatically set equal to the number of bets in the previous game, and for a winning replay, the operation of any of the credit insertion switches 56-58 triggers a bet to be set equal to the number of bets in the previous game. If the previous game was not a replay win, automatic betting is not performed, and the current game is progressed by operating any of the credit insertion switches 56-58. However, if a winning replay is won, the operation to progress the game is the same as for game results other than a replay, in terms of whether or not the credit insertion switches 56-58 are operated.

図81は、本変形例における、区間表示第1処理を示している。 Figure 81 shows the first section display process in this modified example.

ステップS3501では、第8表示用セグメントN8が表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップS3502に進み、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていない場合には、そのまま区間表示第1処理を終了する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS3503に進む。 In step S3501, it is determined whether the eighth display segment N8 is being displayed. If it is not being displayed, the process proceeds to step S3502, where it is determined whether either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. If neither winning flag is set, the first section display process is terminated. If either winning flag is set, the process proceeds to step S3503.

ステップS3503では、上記ステップS3502にて肯定判定することとなった当選フラグの当選契機を判定する。具体的には、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグの当選契機となった特定役が、当選リプレイであるか否かを判定する。なお、上記のとおり、当選リプレイではチャレンジモードには当選しないため、ステップS3503にて肯定判定する場合とは、アタックモード当選フラグがセットされている場合である。 In step S3503, the winning trigger of the winning flag that was determined to be positive in step S3502 is determined. Specifically, it is determined whether the specific role that triggered the winning of the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is a winning replay. As described above, a winning replay does not win the challenge mode, so a positive determination is made in step S3503 when the attack mode winning flag is set.

ステップS3503にて否定判定した場合には、ステップS3504及びステップS3505にて、第8表示用セグメントN8の表示開始態様を抽選により決定し、それを設定するための処理を行う。これらステップS3504及びステップS3505の処理は、ステップS2703及びステップS2704の処理と同様である。 If the determination in step S3503 is negative, in steps S3504 and S3505, the display start mode of the eighth display segment N8 is determined by lottery, and processing for setting it is performed. The processing in steps S3504 and S3505 is the same as the processing in steps S2703 and S2704.

一方、ステップS3503にて、当選契機が当選リプレイであると判定した場合、ステップS3506にて、今回の第8表示用セグメントN8の表示開始態様を、次ゲームのベット操作時に設定する。 On the other hand, if it is determined in step S3503 that the winning opportunity is a winning replay, in step S3506, the display start mode of the current eighth display segment N8 is set to the time of the betting operation for the next game.

ステップS3505又はステップS3506の処理を行った後は、ステップS3507にて、有利区間ゲーム数AGの計測開始処理を行ってから、区間表示第1処理を終了する。また、ステップS3501にて肯定判定した場合、ステップS3508にて区間表示を継続する処理を行ってから、区間表示第1処理を終了する。これら、ステップS3507、ステップS3508の処理は、上記ステップS2705、ステップS2706の処理と同様である。 After performing the processing of step S3505 or step S3506, in step S3507, the processing to start measuring the number of games in the advantageous zone AG is performed, and then the first processing of the zone display is terminated. Also, if a positive judgment is made in step S3501, the processing to continue the zone display is performed in step S3508, and then the first processing of the zone display is terminated. The processing of these steps S3507 and S3508 is the same as the processing of the above steps S2705 and S2706.

有利区間の当選契機の相違による、区間表示器の表示が開始される最終タイミングの相違について、図82のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The difference in the final timing at which the zone indicator starts displaying due to differences in the winning trigger of the favorable zone will be explained with reference to the timing chart in Figure 82.

図82(a)は、有利区間の当選契機が当選リプレイ以外の特定役である場合を示している。ta16のタイミングで全リールが停止し、ta17からta18のタイミングでメダルの払出が行われる。そして、ta18のタイミングで今回のゲーム(開始ゲーム)のメダル払出が終了し、ta19のタイミングで、次のゲームのベット操作が有効となる場合、当該ta19のタイミングが区間表示器を表示させるタイミングのうち、最も遅いタイミングとなっている。 Figure 82(a) shows a case where the winning trigger in the advantageous zone is a specific role other than a winning replay. All reels stop at timing ta16, and medals are paid out from timing ta17 to ta18. Then, medal payout for the current game (start game) ends at timing ta18, and if betting operations for the next game become valid at timing ta19, timing ta19 is the latest timing for displaying the zone indicator.

このように、区間表示器は、開始ゲームにおいて、次ゲームの操作が許容されるよりも前に表示される構成とすることで、当該次ゲームを実施するか否かの判断をするよりも前、言い換えると、開始ゲーム終了時において遊技を終了するか否かの判断をする際には、区間表示器の表示が開始されていることとなり、有利区間に当選しているのにも関わらず、遊技を終了してしまうことが抑止される。なお、既に説明したとおり、区間表示器の表示開始態様テーブルにおいては、設定されている表示開始態様のうち、最も遅いタイミングとなる表示開始態様は、ta18の払出終了時である。 In this way, by configuring the interval indicator to be displayed in the starting game before the operation of the next game is permitted, the interval indicator will have already started to be displayed before the decision is made as to whether or not to play the next game, in other words, when the decision is made as to whether or not to end play at the end of the starting game, preventing the player from ending play even if they have won in an advantageous zone. Note that, as already explained, in the interval indicator display start mode table, the latest display start mode among the display start modes set is the end of the payout of ta18.

ta19のタイミングでベット操作が有効となり、例えばta20のタイミングまでにベット操作が行われると、ta21のタイミングの開始操作(スタートレバー41の操作)に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。 The betting operation becomes valid at the timing of ta19, and if the betting operation is performed by the timing of ta20, for example, the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R will start based on the start operation (operation of the start lever 41) at the timing of ta21.

一方、前回のゲームが当選リプレイである場合は、図82(b)に示すように、区間表示器を表示させるタイミングの最も遅いタイミングが異なる。具体的には、tb16のタイミングでリールが停止すると、メダルの払出が行われない代わりに、再遊技が付与される。但し、今回のリプレイは当選リプレイであるため、通常処理における開始待ち処理(図80(b))にて、操作時ベットフラグがセットされて、自動ベットではなくベット操作によって再遊技が付与される。 On the other hand, if the previous game was a winning replay, the latest timing for displaying the interval indicator is different, as shown in FIG. 82(b). Specifically, when the reels stop at timing tb16, no medals are paid out, but instead a replay is awarded. However, because the current replay is a winning replay, the operation time bet flag is set in the start waiting process in the normal processing (FIG. 80(b)), and a replay is awarded by a bet operation rather than an automatic bet.

この場合、tb17のタイミングでベット操作が有効となってから有効期間であるtb19のタイミングまでの間の、tb18のタイミングにおいてベット操作が行われると、再遊技が付与されて前回のゲームのベット数と同数のベットが設定されるとともに、区間表示器の表示が開始される。そして、tb20のタイミングで開始操作が行われると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。 In this case, if a bet operation is performed at tb18 during the valid period from when the bet operation becomes valid at tb17 to when tb19 occurs, a replay is awarded, a bet is set equal to the number of bets in the previous game, and the display of the interval indicator begins. Then, when a start operation is performed at tb20, the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin.

このように、当選リプレイに基づいて区間表示器の表示を開始する場合、当選リプレイ入賞後のベット操作時に区間表示器の表示が開始される。ここで、当該当選リプレイ入賞後のベット操作とは、開始ゲームにおいて得た再遊技を得るための操作であり、開始ゲームに付随する操作といえる。つまり、上記構成のようにしても、区間表示器を開始ゲームにおいて表示する、ということによる効果は担保される。 In this way, when the display of the interval indicator starts based on a winning replay, the display of the interval indicator starts when a bet operation is made after the winning replay is won. Here, the bet operation made after the winning replay is won is an operation to obtain a replay obtained in the starting game, and can be said to be an operation accompanying the starting game. In other words, even with the above configuration, the effect of displaying the interval indicator in the starting game is guaranteed.

また、上記のように当選リプレイ入賞後のベット操作を、当選リプレイに当選した開始ゲームに付随する操作とするならば、当該開始ゲームの次のゲームは、スタートレバー41の操作から行われる。そうすると、当選リプレイに基づいて区間表示器の表示を開始させる場合、その表示開始タイミングの最も遅いタイミングとは、次ゲームの開始操作時であるtb20のタイミングとなる。 If the betting operation after winning a winning replay is considered as an operation associated with the start game in which the winning replay is won as described above, the game following that start game is started by operating the start lever 41. In that case, when starting the display of the interval indicator based on the winning replay, the latest timing for starting the display is the timing of tb20, which is the start operation of the next game.

以上のように、リプレイ以外の小役(特定役、払出役)が有利区間の当選契機である場合、区間表示器を次ゲームのベット操作までに表示開始し、所定のリプレイ(当選リプレイ)が有利区間の当選契機である場合、区間表示器を次ゲームのスタートレバー41の操作時までに表示開始する構成とした。このように、区間表示器の表示を開始する最終タイミングを異ならせることで、区間表示器の表示開始態様の大幅な多様化を図ることができる。 As described above, if a minor role other than a replay (specific role, payout role) triggers a win in the advantageous zone, the zone indicator starts displaying before the bet operation for the next game, and if a specific replay (winning replay) triggers a win in the advantageous zone, the zone indicator starts displaying before the start lever 41 for the next game is operated. In this way, by varying the final timing for starting the display of the zone indicator, it is possible to greatly diversify the display start modes of the zone indicator.

しかも、当選リプレイである場合は、当該当選リプレイに基づく再遊技の付与の契機をベット操作とした。つまり、遊技者がベット操作するまでは、当該当選リプレイに当選したゲームが継続している状況とすることで、開始ゲームを引き延ばすことが可能となる。 Moreover, in the case of a winning replay, the trigger for granting a replay based on that winning replay is a betting operation. In other words, the game that was selected for that winning replay continues until the player makes a betting operation, making it possible to extend the start of the game.

そして、当選リプレイが有利区間の当選契機である場合には、上記再遊技の付与契機となるベット操作に基づいて区間表示器を表示させる構成とした。通常であれば(他の小役等が当選契機であれば)、ベット操作よりも前に区間表示器の表示が開始されるという前提に立てば、当該当選リプレイに基づく再遊技の付与契機となるベット操作時とは、既に区間表示器の表示が開始されないと諦めている状況と考えられ、このような状況において区間表示器の表示を開始すれば、遊技者を驚喜させることができ、多大な演出効果を発揮させることができる。 If the winning replay is the trigger for winning the advantageous zone, the zone indicator is configured to be displayed based on the bet operation that triggers the granting of the replay. Under the assumption that the zone indicator would normally start displaying before the bet operation (if the winning trigger is another minor winning combination, etc.), the time of the bet operation that triggers the granting of the replay based on the winning replay is considered to be a situation where the player has already given up on the zone indicator starting to display, and if the zone indicator starts to display in such a situation, it can surprise and delight the player and produce a great dramatic effect.

上記当選リプレイの停止出目を、以下のようにしてもよい。具体的には、当選リプレイの入賞態様として設定される図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合において、他のメダル払出を伴う小役(特に有利区間への移行抽選契機となる特定役、例えば強スイカ)の入賞態様として設定される図柄の組合せが有効ラインとは異なるライン上に停止するようにする。このようにすることで、見た目上、当該他のメダル払出を伴う小役入賞が成立しているかのように思わせる効果が期待でき、ベット操作時までに区間表示器が表示開始していないことを通じて、当該他のメダル払出を伴う小役入賞に基づいて有利区間への移行抽選に非当選であると思わせる効果を増大化させることができる。以上の結果、有利区間への移行抽選の当選を諦めている状況となり易くなり、遊技者を驚喜させる効果をより期待することが可能となる。 The winning replay may be stopped as follows. Specifically, when the winning replay stops on an effective line, the winning replay stops on a line different from the effective line. In this way, it is possible to expect an effect that makes it seem as if the winning of the small role with the payout of the other medals has been established, and since the zone indicator has not started to display the winning of the small role with the payout of the other medals, it is possible to increase the effect of making the player think that the lottery for the transition to the advantageous zone has not been won based on the winning of the small role with the payout of the other medals. As a result of the above, it becomes easier to give up on winning the lottery for the transition to the advantageous zone, and it is possible to expect an effect of surprising and delighting the player.

<変形例9>
本変形例では、有利区間が上限ゲーム数に達して終了した場合、区間表示器の表示終了態様を異ならせる。図83は、本変形例における区間表示第1処理を示している。
<Modification 9>
In this modified example, when the advantageous zone reaches the upper limit game number and ends, the display end mode of the zone indicator is changed. Figure 83 shows the zone display first process in this modified example.

ステップS3601では、第8表示用セグメントN8を表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップS3602~ステップS3605にて、上記ステップS2702~ステップS2705と同様の処理を行う。第8表示用セグメントN8を表示中である場合、ステップS3606に進み、有利区間ゲーム数AGの加算処理を行う。すなわち、本変形例では、有利区間ゲーム数AGの管理を、ゲームの終了時に(リール制御処理において)起動される区間表示第2処理ではなく、ゲームの開始時に(抽選処理において)起動される区間表示第1処理にて行う。ステップS3607では、有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。上限値に達していなければ、ステップS3608にて、第8表示用セグメントN8の表示を継続する処理を行ってから区間表示第1処理を終了する。 In step S3601, it is determined whether the eighth display segment N8 is being displayed. If it is not being displayed, in steps S3602 to S3605, the same processing as in steps S2702 to S2705 is performed. If the eighth display segment N8 is being displayed, the process proceeds to step S3606, where an increment process is performed on the number of games in the advantageous zone AG. That is, in this modified example, the number of games in the advantageous zone AG is managed not in the second zone display process that is started at the end of the game (in the reel control process), but in the first zone display process that is started at the start of the game (in the lottery process). In step S3607, it is determined whether the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit of "1500". If the upper limit has not been reached, in step S3608, a process is performed to continue the display of the eighth display segment N8, and then the first zone display process is terminated.

ステップS3607にて、有利区間ゲーム数AGが上限値に達したと判定した場合、すなわち、今回のゲームにて有利区間を終了させるべき強制終了条件が成立したと判定した場合、ステップS3609に進む。ステップS3609では、有利区間ゲーム数AGを初期値(0)にリセットする。そして、ステップS3610では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに強制終了フラグをセットする処理を行う。強制終了フラグは、上記強制終了条件が成立したことをCPU102が把握するためのフラグである。 If it is determined in step S3607 that the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit, i.e., that the forced termination condition for ending the advantageous zone in the current game has been met, the process proceeds to step S3609. In step S3609, the number of games in the advantageous zone AG is reset to the initial value (0). Then, in step S3610, a process is performed to set a forced termination flag in the various flag storage area 106d of RAM 106. The forced termination flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the forced termination condition has been met.

ステップS3611では、表示終了態様抽選処理を行う。かかる抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから表示終了態様テーブルを取得して、有利区間を終了する際の区間表示器の表示終了態様を抽選により決定する。表示終了態様テーブルでは、図84に示すように、強制終了条件が成立した際の有利区間の内容と、設定値とによって、表示終了態様(表示終了タイミング)が異なるように設定されている。 In step S3611, a display end mode lottery process is performed. In this lottery process, a display end mode table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and the display end mode of the zone display when the advantageous zone ends is determined by lottery. As shown in FIG. 84, in the display end mode table, the display end mode (display end timing) is set to differ depending on the contents of the advantageous zone when the forced end condition is met and the setting value.

すなわち、ステップS3611では、強制終了条件が成立したゲーム(ステップS3611の処理を行う場合のゲーム)における表示モードの内容を把握し、表示モードがチャレンジモードやアタックモードである場合には、区間表示器の表示終了態様として、払出終了時を設定する。一方、今回のゲームの表示モードがVBモードや上乗せ特化ゾーンである場合には、第1リールの停止OFF操作時、第2リールの停止OFF操作時、第3リールの停止OFF操作時、及び払出終了時のいずれかを、設定値から決定する。 In other words, in step S3611, the display mode in the game where the forced termination condition is met (the game in which step S3611 is processed) is identified, and if the display mode is challenge mode or attack mode, the time when payout ends is set as the display end mode of the section indicator. On the other hand, if the display mode of the current game is VB mode or an add-on specialization zone, one of the following is determined from the set value: when the first reel is stopped OFF, when the second reel is stopped OFF, when the third reel is stopped OFF, or when payout ends.

具体的には、今回のゲームがVBモードである場合、第1リールの停止OFF操作時は設定2以上で選択され、設定1では選択されない。第3リールの停止OFF操作時は設定4以上で選択され、設定3以下では選択されない。また、第2リールの停止OFF操作時は、設定1、設定3、設定5よりも設定2、設定4、設定6の方が選択され易い。 Specifically, if the current game is in VB mode, when the first reel is stopped and turned off, setting 2 or higher is selected, but setting 1 is not selected. When the third reel is stopped and turned off, setting 4 or higher is selected, but setting 3 or lower is not selected. Also, when the second reel is stopped and turned off, settings 2, 4, and 6 are more likely to be selected than settings 1, 3, and 5.

今回のゲームが特化ゾーンである場合、第2リールの停止OFF操作時は設定4以上で選択され、設定3以下では選択されない。第3リールの停止OFF操作時は設定6でのみ選択される。また、第1リールの停止OFF操作時は、設定1、設定3、設定5の方が設定2、設定4、設定6よりも選択され易い。 If the current game is in a specialized zone, when the second reel is turned off, setting 4 or higher is selected, and setting 3 or lower is not selected. When the third reel is turned off, only setting 6 is selected. Also, when the first reel is turned off, settings 1, 3, and 5 are more likely to be selected than settings 2, 4, and 6.

つまり、有利区間の強制終了条件が成立した時点の状況(表示モード)が遊技者にとって有利なほど設定値の絞り込みが行い易くなるように、表示終了態様テーブルが定められている。つまり、せっかく遊技者にとって有利な状況であり、有利区間の継続ゲーム数に上限さえなければ、更なる継続ゲーム数の上積みが期待できる状況で強制終了条件が成立した場合には、その代わりとして設定値の推測を行わせる遊技を可能とし、まだまだこれから、という状況で有利区間が終了してしまうことに対する喪失感の補てんとすることができる。 In other words, the display end mode table is set so that the more favorable the situation (display mode) is for the player when the forced end condition of the advantageous zone is met, the easier it is to narrow down the setting value. In other words, if the forced end condition is met in a situation that is favorable for the player and where the number of continued games could be expected to increase further if there was no upper limit on the number of continued games in the advantageous zone, it is possible to play a game that allows the player to guess the setting value instead, which can compensate for the sense of loss caused by the end of the advantageous zone when there is still more to come.

ステップS3611にて表示終了態様抽選処理を行った後は、ステップS3612にて抽選結果に応じた表示終了態様を、今回の区間表示器の終了態様として設定してから、区間表示第1処理を終了する。この場合、例えば、第1リールの停止OFF操作時が設定されていれば、CPU102は当該停止OFF操作に基づいて第8表示用セグメントN8の表示を終了するように制御する。また、払出終了時が設定されていれば、CPU102はメダル払出終了に基づいて第8表示用セグメントN8の表示を終了するように制御する。 After the display end mode lottery process is performed in step S3611, the display end mode according to the lottery result is set as the end mode of the current section display in step S3612, and then the first section display process is terminated. In this case, for example, if the time of the stop OFF operation of the first reel is set, the CPU 102 controls the display of the eighth display segment N8 to end based on the stop OFF operation. Also, if the time of the payout end is set, the CPU 102 controls the display of the eighth display segment N8 to end based on the medal payout end.

本変形例における、区間表示第2処理では、図85に示すように、ステップS3701にて第8表示用セグメントN8を表示中か否かを判定する。表示中ではない場合にはそのまま区間表示第2処理を終了し、表示中である場合にはステップS3702に進む。ステップS3702では、上記の強制終了フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3703にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。なお、第8表示用セグメントN8は、上記ステップS3611、ステップS3612の処理により設定された終了態様にてその表示が終了するため、強制終了フラグがセットされている際には、区間表示第2処理ではデータ初期化のみを行う。 In this modified example, as shown in FIG. 85, in the second section display process, in step S3701, it is determined whether or not the eighth display segment N8 is being displayed. If it is not being displayed, the second section display process is terminated as is, and if it is being displayed, the process proceeds to step S3702. In step S3702, it is determined whether or not the above-mentioned forced termination flag is set, and if it is set, data initialization processing is performed in step S3703, and then the second section display process is terminated. Note that since the display of the eighth display segment N8 is terminated in the termination mode set by the processing of steps S3611 and S3612, when the forced termination flag is set, only data initialization is performed in the second section display process.

ステップS3702にて強制終了フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS3704に進む。ステップS3704~ステップS3707の処理は、ステップS2807~ステップS2810の処理と同様である。 If it is determined in step S3702 that the forced termination flag is not set, the process proceeds to step S3704. The processes in steps S3704 to S3707 are the same as those in steps S2807 to S2810.

以上のように、押し順報知に関する性能が向上することにより遊技者にとって有利な状態となる有利区間に移行すると表示が開始され、当該有利区間が終了するとその表示が終了するといった区間表示器において、その表示終了態様を終了時の状況によって異ならせることにより、当該終了時の状況を区間表示器からも把握させ、当該終了時の状況の余韻に浸らせることが可能となる。 As described above, improved performance in notifying the player of the push order has enabled the section indicator to start displaying when the player moves into a favorable section that is advantageous to the player, and end the display when the advantageous section ends. By varying the display end mode depending on the situation at the end, the player can grasp the situation at the end from the section indicator, allowing the player to bask in the afterglow of the situation at the end.

特に、遊技者にとって有利な状況で有利区間の強制終了条件が成立して当該有利区間が終了する場合には、遊技者にとって有益となり得る情報の一種として設定値の推測が可能となるようにした。このようにすれば、強制終了に際しての喪失感を、低減することができるし、遊技者にとって有利な状況で強制終了条件が成立するほど、設定値の推測が容易となるようにしたことから、強制終了に際しての喪失感と、有益となり得る情報の得易さのバランスのとれた遊技性とすることができる。 In particular, when the conditions for the forced termination of an advantageous zone are met in a situation favorable to the player, and the advantageous zone ends, it is possible to guess the set value as a type of information that may be beneficial to the player. In this way, the sense of loss felt when the zone is forced to terminate can be reduced, and the more advantageous the situation is for the player to be in, the easier it is to guess the set value, resulting in a well-balanced gameplay between the sense of loss felt when the zone is forced to terminate and the ease of obtaining potentially beneficial information.

<第2の実施形態>
本実施形態では、有利区間への移行抽選の当選契機がボーナスとの重複役である場合に、当該重複役に当選したゲームからボーナス入賞までのゲームにおいて、有利区間の内容を示唆する。ここで、本実施形態における区間表示器の表示態様についての変更点を先に説明する。
Second Embodiment
In this embodiment, when the winning opportunity of the lottery for moving to the advantageous zone is a combination with a bonus, the contents of the advantageous zone are suggested in the games from the game in which the combination is won to the game in which the bonus is won. Here, the changes in the display mode of the zone indicator in this embodiment will be explained first.

上記のとおり、有利区間への移行抽選は強チェリーや強スイカ等の特定役に当選したことに基づいて行われる。また、有利区間への移行抽選は、ボーナスと強チェリー等との重複役(特に第1BBとの重複役)に当選したことに基づいても行われる。本実施形態では、有利区間への移行抽選の当選契機が第1BBとの重複役であるか否かによって、区間表示器の表示開始態様を異ならせる。具体的には、移行抽選の当選契機が第1BBとの重複役ではない場合には、上記第1の実施形態と同様に、当該当選契機である特定役当選となったゲームを、当該特定役が成立したゲームとして開始ゲームとし、次のゲームの操作を許容するよりも前に区間表示器の表示を開始する。 As described above, the lottery for moving to the advantageous zone is based on winning a specific role such as a strong cherry or a strong watermelon. The lottery for moving to the advantageous zone is also based on winning a combination of a bonus and a strong cherry, etc. (particularly a combination with the first BB). In this embodiment, the display start mode of the zone indicator is different depending on whether the winning trigger of the lottery for moving to the advantageous zone is a combination with the first BB. Specifically, if the winning trigger of the lottery for moving to the advantageous zone is not a combination with the first BB, the game in which the winning trigger was a specific role is set as the start game as the game in which the specific role was established, as in the first embodiment, and the display of the zone indicator is started before the operation of the next game is allowed.

一方、移行抽選の当選契機が第1BBとの重複役である場合には、当該当選契機である特定役のうち第1BB入賞が成立したゲームを、当該特定役が成立したゲームとして開始ゲームとし、次のゲームの操作を許容するよりも前に区間表示器の表示を開始する。 On the other hand, if the winning trigger of the transition lottery is a combination of the first BB and the specific combination that triggered the winning, the game in which the first BB win was achieved will be the starting game in which the specific combination was achieved, and the display of the interval indicator will begin before allowing the operation of the next game.

既に説明したとおり、第1BBは所謂取りこぼしのある図柄組合せが入賞態様として設定されており、当選ゲームにて入賞が成立しなければ、第1BB当選フラグは持ち越される。そのため、第1BBとの重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合は、当該重複役に当選したゲームと、第1BB入賞が成立して開始ゲームとされるゲームとが異なり得る。そして、第1BBとの重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合には、当該重複役当選となったゲームでは区間表示器の表示が開始されず、第1BB入賞が成立するゲームまでその区間表示器の表示開始が持ち越される。 As already explained, the 1st BB is set as a winning mode for a symbol combination with a so-called missed opportunity, and if no winning is achieved in the winning game, the 1st BB winning flag is carried over. Therefore, if a combination with the 1st BB triggers a win in the lottery to transition to the advantageous zone, the game in which the overlapping role is won and the game in which the 1st BB win is achieved and becomes the starting game may be different. And, if a combination with the 1st BB triggers a win in the lottery to transition to the advantageous zone, the display of the zone indicator will not start in the game in which the overlapping role is won, and the start of the display of the zone indicator will be carried over until the game in which the 1st BB win is achieved.

本実施形態では、このような区間表示器の表示開始の持ち越しの有無を利用した遊技性を実現している。以下、その遊技性に関する処理構成を説明する。 In this embodiment, gameplay is achieved by taking advantage of whether or not the start of display of the interval indicator is carried over. The processing configuration related to this gameplay is explained below.

図86は、本実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートである。 Figure 86 is a flowchart showing the reel control process in this embodiment.

本実施形態では、ステップS3801~ステップS3816にて、上記ステップS401~ステップS416と同様の処理を行う。そして、ステップS3817にて、特殊RT状態処理を行い、その後、リール制御処理を終了する。本実施形態では、第1BBや第2BBに当選すると、上記昇格リプレイや転落リプレイ等により移行する第1RT状態~第3RT状態とは異なる特殊RT状態に移行する構成としている。特殊RT状態では、所定のリプレイの当選確率が通常遊技状態と異なる当選確率となり、具体的には通常遊技状態よりも高くなる。これら第1BBや第2BB当選に基づいて移行する特殊RT状態は、移行の契機となった第1BB又は第2BBの入賞が成立することで終了する。その他、本実施形態では、第1BBや第2BB当選に基づかず移行する特殊RT状態も設けられている。特殊RT状態処理は、かかる特殊RT状態の制御用の処理である。 In this embodiment, in steps S3801 to S3816, the same processing as in steps S401 to S416 is performed. Then, in step S3817, special RT state processing is performed, and then the reel control processing is terminated. In this embodiment, when the first BB or second BB is won, the game moves to a special RT state different from the first RT state to the third RT state that is moved to by the promotion replay or fall replay. In the special RT state, the winning probability of a predetermined replay is different from that in the normal game state, and specifically, is higher than that in the normal game state. The special RT state that is moved to based on the winning of the first BB or second BB ends when the first BB or second BB that triggered the move is won. In addition, in this embodiment, a special RT state that is moved to without being based on the winning of the first BB or second BB is also provided. The special RT state processing is a process for controlling such a special RT state.

特殊RT状態処理では、図87のフローチャートに示すように、ステップS3901にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。通常遊技状態又は第1RT状態である場合には、ステップS3902にて、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態又は第1RT状態において第1BB又は第2BBに当選したか否かを判定する。 In the special RT state processing, as shown in the flowchart of FIG. 87, in step S3901, it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state. If it is the normal gaming state or the first RT state, in step S3902, it is determined whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. In other words, it is determined whether the first BB or the second BB has been won in the normal gaming state or the first RT state.

いずれかのBBに当選した場合には、ステップS3903にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3904にて、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、更に、アタックモード当選フラグ及び特化ゾーン当選フラグがセットされている場合、ステップS3905にて、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。スーパーアタックモード付き特殊RT状態コマンドは、第1BB又は第2BB当選に基づいてRT状態へ移行すること、及びスーパーアタックモードに当選している状態であること、を表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、スーパーアタックモード付き特殊RT状態コマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びスーパーアタックモードへの移行抽選に当選し、且つスーパーアタックモードへの移行前であることを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。かかる特殊RTコマンドを受信した表示制御装置81の処理は後述する。 If any of the BBs is won, in step S3903, it is determined whether the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, in step S3904, it is determined whether the specialized zone winning flag is set. If the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and further, the attack mode winning flag and the specialized zone winning flag are set, in step S3905, the special RT command with super attack mode is set as an output target to the display control device 81. The special RT state command with super attack mode is a command for making the display control device 81 understand that the RT state will be transitioned based on the first BB or the second BB winning, and that the super attack mode has been won. More specifically, the special RT state command with super attack mode is a command for making the display control device 81 understand that the special RT state will be transitioned based on the first BB winning, that the lottery for transitioning to the super attack mode has been won, and that the transition to the super attack mode has not yet occurred. The processing of the display control device 81 when it receives such a special RT command will be described later.

一方、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、更に、アタックモード当選フラグはセットされているものの特化ゾーンフラグはセットされていない場合には、ステップS3906にて、アタックモード付き特殊RTコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。アタックモード付き特殊RTコマンドは、第1BB又は第2BB当選に基づいてRT状態へ移行すること、及びアタックモードに当選している状態であること、を表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、アタックモード付き特殊RT状態コマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びアタックモードへの移行抽選に当選し、且つアタックモードへの移行前であることを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。かかる特殊RTコマンドを受信した表示制御装置81の処理は後述する。 On the other hand, if the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and further, the attack mode winning flag is set but the specialized zone flag is not set, in step S3906, a special RT command with attack mode is set as an output target to the display control device 81. The special RT command with attack mode is a command for making the display control device 81 understand that a transition to the RT state will occur based on the first BB or second BB winning, and that the attack mode has been won. More specifically, the special RT state command with attack mode is a command for making the display control device 81 understand that a transition to the special RT state will occur based on the first BB winning, that the lottery for transitioning to the attack mode has been won, and that the transition to the attack mode has not yet occurred. The processing of the display control device 81 that has received such a special RT command will be described later.

ステップS3903にてアタックモード当選フラグがセットされていない、と判定した場合、ステップS3907に進む。ステップS3907では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS3908にて、チャレンジモード付き特殊RT状態コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行う。チャレンジモード付き特殊RT状態コマンドは、第1BB又は第2BB当選に基づいてRT状態へ移行すること、及びチャレンジモードに当選している状態であること、を表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、チャレンジモード付き特殊RT状態コマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びチャレンジモードへの移行抽選に当選し、且つチャレンジモードへの移行前であることを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。かかる特殊RTコマンドを受信した表示制御装置81の処理は後述する。 If it is determined in step S3903 that the attack mode winning flag is not set, the process proceeds to step S3907. In step S3907, it is determined whether or not the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, in step S3908, a process is performed to set the special RT state command with challenge mode as an output target to the display control device 81. The special RT state command with challenge mode is a command for making the display control device 81 understand that the RT state will be transitioned to based on the first BB or second BB winning, and that the challenge mode has been won. More specifically, the special RT state command with challenge mode is a command for making the display control device 81 understand that the special RT state will be transitioned to based on the first BB winning, that the lottery for transitioning to the challenge mode has been won, and that the transition to the challenge mode has not yet occurred. The process of the display control device 81 that has received such a special RT command will be described later.

ステップS3907にて、チャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3909にて特殊RTコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。特殊RT状態コマンドは、第1BB又は第2BB当選に基づいてRT状態へ移行することを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、特殊RT状態コマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びアタックモード等の移行抽選に当選していないことを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。かかる特殊RT状態コマンドを受信した表示制御装置81の処理は後述する。 If it is determined in step S3907 that the challenge mode winning flag is not set, a special RT command is set as the output target to the display control device 81 in step S3909. The special RT state command is a command for making the display control device 81 understand that a transition to the RT state will occur based on the winning of the first BB or the second BB. More specifically, the special RT state command is a command for making the display control device 81 understand that a transition to the special RT state will occur based on the winning of the first BB, and that the transition lottery to the attack mode or the like has not been won. The processing of the display control device 81 that receives such a special RT state command will be described later.

ステップS3902にて第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもがセットされていないと判定した場合、ステップS3910に進む。ステップS3910では、今回のゲームにて特定役に当選したか否かを判定する。特定役に当選したと判定した場合、ステップS3911にてチャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ステップS3910にて特定役に当選していないと判定した場合、又は特定役に当選している場合であってもステップS3911にていずれかの当選フラグがセットされていると判定した場合には、そのまま特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S3902 that neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the process proceeds to step S3910. In step S3910, it is determined whether or not a specific role has been won in the current game. If it is determined that a specific role has been won, it is determined in step S3911 whether or not either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag has been set. If it is determined in step S3910 that a specific role has not been won, or if it is determined in step S3911 that either winning flag has been set even if a specific role has been won, the special RT state processing ends.

一方、特定役当選であって、且つチャレンジモード及びアタックモードのいずれにも当選しなかった場合には、ステップS3912にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特殊RTカウンタに特殊RT状態の継続ゲーム数として「5」を入力する処理を実行する。特殊RTカウンタは、第1BBや第2BB当選に基づかずに移行する特殊RT状態の継続ゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。なお、特殊RT状態の継続ゲーム数は任意であり、5より少なくてもよく、5より多くてもよい。但し、後に説明する特殊リプレイの当選確率との関係で、当該特殊RT状態の継続ゲーム数を設定するとよい。 On the other hand, if a specific role is won and neither challenge mode nor attack mode is won, in step S3912, a process is executed to input "5" as the number of games to continue in the special RT state to the special RT counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106. The special RT counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games to continue in the special RT state to which the transition is made without being based on winning the first BB or second BB. The number of games to continue in the special RT state is arbitrary and may be less than 5 or more than 5. However, it is recommended to set the number of games to continue in the special RT state in relation to the probability of winning a special replay, which will be explained later.

続くステップS3913では、フェイク特殊RT状態コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。フェイク特殊RT状態コマンドは、第1BBや第2BB当選に基づかずにRT状態へ移行することを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、フェイク特殊RT状態コマンドは、第1BBや第2BB当選に基づかずに特殊RT状態へ移行すること、及びアタックモード等の移行抽選に当選していないことを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。かかる特殊RT状態コマンドを受信した表示制御装置81の処理は後述する。 In the following step S3913, the fake special RT state command is set as the output target to the display control device 81. The fake special RT state command is a command for making the display control device 81 understand that a transition to the RT state will occur without being based on winning the first BB or second BB. More specifically, the fake special RT state command is a command for making the display control device 81 understand that a transition to the special RT state will occur without being based on winning the first BB or second BB, and that a transition lottery such as an attack mode has not been won. The processing of the display control device 81 that receives such a special RT state command will be described later.

ステップS3905、ステップS3906、ステップS3908、ステップS3909及びステップS3913のいずれかの処理を実行した後は、ステップS3914に進む。ステップS3914では、現状の遊技状態を記憶する処理を実行する。具体的には、現状の遊技状態(通常遊技状態又は第1RT状態)を把握し、第1RT状態であればそのRT設定フラグ(第1RT設定フラグ)を、RAM106の所定の記憶エリアに格納する処理を行う。かかる記憶エリアに格納されたRT設定フラグは後からの読出しが可能であり、例えば、第1BBや第2BBの終了後や、特殊RT状態の終了後に、当該記憶エリアから読み出されたRT設定フラグに基づいてRT状態の設定が可能となっている。 After executing any one of the processes of step S3905, step S3906, step S3908, step S3909, and step S3913, the process proceeds to step S3914. In step S3914, a process of storing the current game state is executed. Specifically, the current game state (normal game state or first RT state) is grasped, and if it is the first RT state, a process of storing the RT setting flag (first RT setting flag) in a specified memory area of RAM 106 is executed. The RT setting flag stored in such a memory area can be read out later, and for example, after the end of the first BB or second BB, or after the end of the special RT state, the RT state can be set based on the RT setting flag read out from the memory area.

そして、ステップS3915では、上記格納したRT設定フラグをクリアし、ステップS3916にて第4RT設定フラグをセットする処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。第4RT設定フラグは、特殊RT状態に対応するものである。ステップS3915及びステップS3916の処理により、遊技状態が特殊RT状態としての第4RT状態に移行する。 Then, in step S3915, the stored RT setting flag is cleared, and in step S3916, the fourth RT setting flag is set, and the special RT state processing is terminated. The fourth RT setting flag corresponds to the special RT state. Through the processing of steps S3915 and S3916, the game state transitions to the fourth RT state as a special RT state.

ここで、第4RT状態における当否抽選テーブルについて、図88及び図89を参照しながら説明する。図88は、第1BBや第2BB当選に基づいて移行する第4RT状態用の当否抽選テーブルを示し、図89は、第1BBや第2BB当選に基づかずに移行する第4RT状態用の当否抽選テーブルを示している。 Here, the winning/losing selection table for the 4th RT state will be explained with reference to Figures 88 and 89. Figure 88 shows a winning/losing selection table for the 4th RT state, which is entered based on winning the 1st BB or 2nd BB, and Figure 89 shows a winning/losing selection table for the 4th RT state, which is entered without being based on winning the 1st BB or 2nd BB.

いずれの第4RT状態用の当否抽選テーブルにおいても、インデックス値IV=13~20、32~45の特定役やIV=21~28の押し順ベルの当選確率は、通常遊技状態や第1RT状態におけるそれと同じ当選確率となっている。但し、第1BBや第2BB当選に基づいて移行する第4RT状態においては、インデックス値IV=32~45の特定役に当選しても、第1BBや第2BB当選とはならない。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている状況においては、新たに第1BBや第2BBに当選すること(ボーナスが重複当選すること)が回避されている。同様の理由により、第1BBや第2BB当選に基づく第4RT状態では、インデックス値IV=46~48の各種ボーナスに当選しないようになっている。その点、第1BBや第2BBに基づかない第4RT状態においては、インデックス値IV=32~45にて当選すれば、第1BBや第2BBと重複当選となるし、インデックス値IV=46~48の各種ボーナスにも当選可能となっている。 In any of the winning/losing lottery tables for the 4th RT state, the winning probability of the specific combination of index values IV = 13-20, 32-45 and the push order bell of IV = 21-28 is the same as that in the normal game state and the 1st RT state. However, in the 4th RT state, which is transitioned based on the winning of the 1st BB or 2nd BB, even if the specific combination of index values IV = 32-45 is won, the 1st BB or 2nd BB will not be won. In other words, when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is set, the 1st BB or 2nd BB is newly won (double winning of the bonus) is avoided. For the same reason, in the 4th RT state based on the winning of the 1st BB or 2nd BB, various bonuses of index values IV = 46-48 are not won. In the fourth RT state, which is not based on the first or second BB, if you win with an index value IV of 32 to 45, you will also win the first or second BB, and you can also win various bonuses with index values IV of 46 to 48.

第4RT状態では、リプレイとして、インデックス値IV=1の通常リプレイの当選確率と、インデックス値IV=53,54の特殊リプレイの当選確率が、通常遊技状態や第1RT状態よりも高くなる。より詳しくは、インデックス値IV=53,54の特殊リプレイは、第4RT状態でのみ当選するリプレイであり、他の遊技状態における当選確率はゼロとなっている。なお、他の遊技状態であっても一部(低確率で)当選する構成としてもよい。また、第4RT状態では、インデックス値IV=2~12のポイント値PVに対して0が設定されており、これらのインデックス値に対応する押し順リプレイには当選しない。 In the fourth RT state, the probability of winning a normal replay with index value IV = 1 and the probability of winning a special replay with index values IV = 53, 54 are higher than in the normal game state and the first RT state. More specifically, special replays with index values IV = 53, 54 are replays that can only be won in the fourth RT state, and the probability of winning in other game states is zero. Note that some replays may be won (with a low probability) in other game states. In addition, in the fourth RT state, the point value PV for index values IV = 2 to 12 is set to 0, and push order replays corresponding to these index values will not be won.

インデックス値IV=53の特殊リプレイ1に当選すると、第1再遊技、第9再遊技、第11再遊技~第15再遊技に重複当選する。また、インデックス値IV=54の特殊リプレイ2に当選すると、第1再遊技、第11再遊技~第15再遊技に重複当選する。 If you win Special Replay 1 with index value IV = 53, you will also win the 1st replay, 9th replay, and 11th to 15th replays. Also, if you win Special Replay 2 with index value IV = 54, you will also win the 1st replay, and 11th to 15th replays.

第4RT状態では、インデックス値IV=1にて当選する確率は約5.3分の1であり、インデックス値IV=53にて当選する確率は約43.7分の1であり、インデックス値IV=54にて当選する確率は約43.7分の1である。そのため、第4RT状態では、通常遊技状態や第1RT状態よりもトータルのリプレイ確率が高くなり、外れ結果となる確率が低くなる。 In the fourth RT state, the probability of winning with an index value IV = 1 is approximately 1 in 5.3, the probability of winning with an index value IV = 53 is approximately 1 in 43.7, and the probability of winning with an index value IV = 54 is approximately 1 in 43.7. Therefore, in the fourth RT state, the total probability of a replay is higher than in the normal game state and the first RT state, and the probability of a losing result is lower.

ちなみに、第4RT状態におけるリプレイ確率は第2RT状態や第3RT状態のそれよりは低く、外れ結果となる確率は高くなる。そのため、BB入賞よりもリプレイ入賞を優先して成立させるリール制御を行う場合であっても、比較的スムーズにBB入賞を成立させることが可能となっている。 By the way, the replay probability in the 4th RT state is lower than that in the 2nd and 3rd RT states, and the probability of a miss is higher. Therefore, even when reel control is performed to prioritize a replay win over a BB win, it is possible to achieve a BB win relatively smoothly.

特殊RT状態処理の説明に戻り、ステップS3901にて通常遊技状態又は第1RT状態ではないと判定した場合、ステップS3917に進む。ステップS3917では、上記の第4RT設定フラグがセットされているか否かを判定することで、遊技状態が特殊RT状態であるか否かを判定する。特殊RT状態ではない場合には、そのまま特殊RT状態処理を終了する。特殊RT状態である場合には、ステップS3918に進む。 Returning to the explanation of the special RT state processing, if it is determined in step S3901 that the game state is not the normal game state or the first RT state, the process proceeds to step S3917. In step S3917, it is determined whether the game state is the special RT state by determining whether the above-mentioned fourth RT setting flag is set. If the game state is not the special RT state, the special RT state processing is terminated. If the game state is the special RT state, the process proceeds to step S3918.

ステップS3918では、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。すなわち、特殊RT状態が第1BBや第2BB当選に基づいて移行した場合、又は第1BBや第2BB当選に基づかずに移行したものの、その後に第1BBや第2BBに当選した場合、には、そのまま特殊RT状態処理を終了する。ステップS3918にていずれのBB当選フラグもセットされていないと判定した場合、ステップS3919にて、特殊RTカウンタの減算処理を行う。すなわち、上記ステップS3912にてセットした特殊RTカウンタを、ゲームの消化に際して1ずつ減算する処理を行う。 In step S3918, it is determined whether or not either the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. In other words, if the special RT state transition is based on the first BB or second BB winning, or if the transition is not based on the first BB or second BB winning but the first BB or second BB is subsequently won, the special RT state processing is terminated. If it is determined in step S3918 that none of the BB winning flags are set, in step S3919, a subtraction process is performed on the special RT counter. In other words, the special RT counter set in the above step S3912 is subtracted by one each time the game is played.

ステップS3920では、上記ステップS3919の処理結果に基づいて特殊RTカウンタが「0」となったか否かを判定する。「0」ではないと判定した場合、ステップS3921にて、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ステップS3921にて肯定判定する場合とは、今回の特殊RT状態が第1BBや第2BBに基づかずに移行した特殊RT状態であるものの、当該特殊RT状態における今回のゲームにおいて、第1BBや第2BBとの重複役ではない特定役を契機としてチャレンジモード又はアタックモード(スーパーアタックモード)に当選したことを意味する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBとの重複役ではない特定役を当選契機とする場合、区間表示器は当該ゲームを開始ゲームとして表示を開始する。 In step S3920, it is determined whether the special RT counter has become "0" based on the processing result of step S3919. If it is determined that the counter is not "0", it is determined in step S3921 whether either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. When the determination is positive in step S3921, it means that although the current special RT state is a special RT state that has been entered without being based on the first BB or the second BB, in the current game in the special RT state, a specific role that is not a role that overlaps with the first BB or the second BB has triggered a win in the challenge mode or the attack mode (super attack mode). As already explained, when a specific role that is not a role that overlaps with the first BB or the second BB is the trigger for the win, the interval display starts displaying the game as the start game.

ステップS3920にて特殊RTカウンタが「0」であると判定した場合、又はステップS3921にて今回のゲームを開始ゲームとして区間表示器の表示が開始される場合、ステップS3922に進み、上記ステップS3914にて格納したRT設定フラグの読出処理を行う。なお、ステップS3914にて通常遊技状態の場合には、RT設定フラグは格納しておらず、ステップS3914ではRT設定フラグの格納エリアにRT設定フラグが格納されていないことを通じて、移行前の遊技状態が通常遊技状態であったと判定する。そして、ステップS3923では、ステップS3922の読出処理の結果に基づいて、特殊RT状態への移行前の遊技状態に復帰させる処理を行う。ステップS3923の処理を行った後は、特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S3920 that the special RT counter is "0", or if in step S3921 the display of the section indicator begins with the current game as the starting game, the process proceeds to step S3922, where the RT setting flag stored in step S3914 is read. Note that if the game is in the normal game state in step S3914, the RT setting flag is not stored, and since the RT setting flag is not stored in the RT setting flag storage area in step S3914, it is determined that the game state before the transition was the normal game state. Then, in step S3923, a process is performed to return to the game state before the transition to the special RT state based on the result of the read process in step S3922. After the process in step S3923 is performed, the special RT state process is terminated.

なお、特殊RT状態へ移行する際に、移行前の遊技状態を記憶せず、特殊RT状態の終了時に一律の遊技状態(例えば通常遊技状態)に移行させる構成としてもよい。特に、特殊RT状態は、第2RT状態~第3RT状態中は移行しない構成としているところ、通常遊技状態と第1RT状態とにその有利度の差はさほどなく、いずれの遊技状態に復帰させても遊技者の被る損失は少ないものと考えられる。 When transitioning to the special RT state, the game state before the transition may not be stored, and a transition to a uniform game state (for example, the normal game state) may be made at the end of the special RT state. In particular, the special RT state is configured not to transition during the second RT state to the third RT state, and since there is not much difference in the degree of advantage between the normal game state and the first RT state, it is considered that the loss suffered by the player will be small regardless of whether the game state is returned to.

次に、本実施形態におけるボーナス状態処理について、図90のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the bonus state processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 90.

本実施形態では、ステップS4001にてボーナス状態か否かを判定し、ボーナス状態ではなければ、ステップS4002にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS4002にて肯定判定した場合には、ステップS4003にてCB入賞が成立したか否かを判定し、成立していれば、ステップS4004にてCB設定フラグをセットするとともに、ステップS4005にて残払出数を「15」とする。その後、ステップS4006にて状態コマンドをセットし、ステップS4007にて、外部信号設定処理を行ってから、ボーナス状態処理を終了する。これら、ステップS4001~ステップS4007の処理は、上記ステップS601~ステップS607の処理と同様である。 In this embodiment, in step S4001, it is determined whether or not the bonus state is established, and if the bonus state is not established, in step S4002, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If a positive determination is made in step S4002, it is determined in step S4003 whether or not a CB win has been established, and if established, the CB setting flag is set in step S4004, and the remaining payout number is set to "15" in step S4005. After that, in step S4006, a state command is set, and in step S4007, an external signal setting process is performed, and then the bonus state process is terminated. The processes in steps S4001 to S4007 are the same as those in steps S601 to S607 described above.

ステップS4003にて否定判定した場合、ステップS4008にて、第1BB又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞が成立している場合、ステップS4009に進み、現状のRT設定フラグをクリアする処理を行う。ステップS4010では、BB当選フラグをクリアする処理を行い、ステップS4011では、BB設定フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS4012にて、残払出数に「216」を設定する。その後、ステップS4013にて、区間表示第4処理を行う。区間表示第4処理は、区間表示器の表示に関する処理であり、その詳細は後に説明する。 If a negative judgment is made in step S4003, then in step S4008 it is judged whether or not a first BB or second BB win has been achieved. If either BB win has been achieved, the process proceeds to step S4009, where a process is performed to clear the current RT setting flag. In step S4010, a process is performed to clear the BB win flag, and in step S4011, a process is performed to set the BB setting flag. Then, in step S4012, the remaining payout amount is set to "216". After that, in step S4013, a fourth section display process is performed. The fourth section display process is a process related to the display of the section indicator, and the details of which will be explained later.

ステップS4008にてBB入賞が成立していないと判定した場合は、ステップS4014にて持ち越しコマンドをセットする。また、ステップS4001にてボーナス状態中であると判定した場合は、ステップS4015にて終了判定処理を行う。ステップS4013、ステップS4014又はステップS4015の処理を実行した後は、ステップS4005の処理を実行した後と同様に、ステップS4006に進み、状態コマンドのセット処理及び外部信号設定処理を行ってから、ボーナス状態処理を終了する。 If it is determined in step S4008 that a BB win has not been achieved, a carryover command is set in step S4014. Also, if it is determined in step S4001 that the bonus state is in progress, an end determination process is performed in step S4015. After the process of step S4013, step S4014, or step S4015 is executed, the process proceeds to step S4006, in the same way as after the process of step S4005 is executed, where the state command set process and external signal setting process are performed, and the bonus state process is terminated.

次に、本実施形態におけるRT状態処理について、図91のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the RT state processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 91.

本実施形態においては、ステップS4101にて第4RT設定フラグがセットされているか否かを判定する。第4RT設定フラグがセットされている場合、そのままRT状態処理を終了する。ステップS4101にて第4RT設定フラグがセットされていない、と判定した場合、ステップS4102に進み、上記ステップS501~ステップS511の処理と同様の処理を、ステップS4102~ステップS4112にて行う。 In this embodiment, in step S4101, it is determined whether or not the fourth RT setting flag is set. If the fourth RT setting flag is set, the RT state processing is terminated. If it is determined in step S4101 that the fourth RT setting flag is not set, the process proceeds to step S4102, and processing similar to the processing in steps S501 to S511 above is performed in steps S4102 to S4112.

すなわち、第4RT設定フラグがセットされており、特殊RT状態中は、BB入賞又は特殊RT状態の継続ゲーム数が0となるまでは、RT状態の移行が生じない。具体的には、移行出目が停止しても第1RT状態へ移行しないし、他の昇格リプレイや転落リプレイ(第2再遊技~第5再遊技)には当選しない。なお、特殊RT状態(第4RT状態)中において移行出目が停止した場合、第4RT状態に再設定する処理を行う構成としてもよい。この場合、特殊RTカウンタについても再度初期値(5)を設定する構成としてもよい。 In other words, the 4th RT setting flag is set, and during the special RT state, the RT state will not transition until a BB is won or the number of continuing games in the special RT state becomes 0. Specifically, even if the transition roll stops, there is no transition to the 1st RT state, and no other promotion replays or fall replays (second replay to fifth replay) are won. Note that if the transition roll stops during the special RT state (4th RT state), a process to reset to the 4th RT state may be performed. In this case, the special RT counter may also be configured to be set to the initial value (5) again.

次に、本実施形態における区間表示第1処理について、図92のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the first section display process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in FIG. 92.

ステップS4201では、第8表示用セグメントN8の表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップS4202にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに待機期間フラグがセットされているか否かを判定する。待機期間フラグは、有利区間への移行抽選に当選しているものの、BB当選の持ち越しに伴い、区間表示器の表示開始も持ち越されている状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。待機期間フラグがセットされている場合には、そのまま区間表示第1処理を終了する。すなわち、待機期間フラグがセットされている状況においては、区間表示第1処理では区間表示器の表示開始用の処理を行わない。 In step S4201, it is determined whether the eighth display segment N8 is being displayed. If it is not being displayed, in step S4202, it is determined whether a waiting period flag is set in the various flags storage area 106d of the RAM 106. The waiting period flag is a flag that allows the CPU 102 to understand that although the lottery for moving to the advantageous zone has been won, the start of the display of the zone indicator has also been carried over due to the carryover of the BB win. If the waiting period flag is set, the first zone display process is terminated as it is. In other words, in a situation where the waiting period flag is set, the first zone display process does not perform processing to start the display of the zone indicator.

ステップS4202にて否定判定した場合、ステップS4203にて、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていなければ、そのまま区間表示第1処理を終了する。いずれかの当選フラグがセットされていれば、ステップS4204に進み、第1BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS4204にて肯定判定する場合とは、今回のゲームにて有利区間への移行抽選に当選し、且つその当選契機が第1BBとの重複役であることを意味する。 If a negative judgment is made in step S4202, then in step S4203 it is judged whether or not either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. If neither winning flag is set, the first section display process is terminated. If either winning flag is set, then the process proceeds to step S4204, where it is judged whether or not the 1st BB winning flag is set. If a positive judgment is made in step S4204, this means that the player has won the lottery for transitioning to the advantageous section in this game, and that the winning opportunity is a combination of the 1st BB.

なお、上記のとおり、第2BBとの重複役や第2BBの単独役(IV=47)では有利区間への移行抽選に当選しない構成としているため、上記ステップS4204では、第1BB当選フラグの有無のみを判定する。第2BBとの重複役や第2BBの単独役でも有利区間への移行抽選に当選し得る構成とする場合、上記ステップS4204にて第2BB当選フラグの有無も判定する構成とするとよい。 As described above, since the configuration is such that overlapping roles with the 2nd BB or a single role of the 2nd BB (IV=47) will not win the lottery for moving to the favorable zone, only the presence or absence of the 1st BB winning flag is determined in step S4204. If the configuration is such that overlapping roles with the 2nd BB or a single role of the 2nd BB can win the lottery for moving to the favorable zone, it is recommended that the configuration is such that the presence or absence of the 2nd BB winning flag is also determined in step S4204.

ステップS4204にて否定判定し、当選契機が重複役ではない場合、ステップS4205~ステップS4207にて、上記ステップS2703~ステップS2705と同様に、区間表示の表示開始態様を設定するとともに、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。 If the result of step S4204 is negative and the winning trigger is not a duplicate role, steps S4205 to S4207 set the display start mode of the interval display in the same manner as steps S2703 to S2705 above, and perform processing to start measuring the number of continuing games in the advantageous interval, and then end this first interval display processing.

ステップS4204にて肯定判定し、当選契機が重複役である場合、ステップS4208にて待機期間フラグをセットしてから、本区間表示第1処理を終了する。かかる処理により、次ゲーム以降において、上記ステップS4202にて肯定判定することとなる。 If the result of step S4204 is positive and the winning opportunity is a duplicate combination, the waiting period flag is set in step S4208, and the first process of displaying this section is then terminated. As a result of this process, the result of step S4202 above will be positive in the next game and onwards.

ステップS4201にて第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS4209にてかかる表示を継続する処理を行ってから、区間表示第1処理を終了する。ステップS4209の処理はステップS2706の処理と同様である。 If it is determined in step S4201 that the eighth display segment N8 is being displayed, the process of continuing such display is performed in step S4209, and then the first section display process is terminated. The process of step S4209 is the same as the process of step S2706.

次に、ボーナス状態処理(図90)のステップS4013にて実施される区間表示第4処理について、図93のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the fourth section display process performed in step S4013 of the bonus state process (FIG. 90) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 93.

ステップS4301では、上記の待機期間フラグがセットされているか否かを判定する。待機期間フラグがセットされていない場合とは、例えば、区間表示器の表示中(有利区間中)に第1BBや第2BBに当選した場合や、今回のボーナスが第2BBである場合である。この場合、ステップS4301では否定判定して、そのまま区間表示第4処理を終了する。待機期間フラグがセットされている場合、ステップS4302に進み、待機期間フラグをクリアする。 In step S4301, it is determined whether the above-mentioned waiting period flag is set. The waiting period flag is not set, for example, when the first BB or second BB is won while the interval indicator is displaying (during the favorable interval), or when the current bonus is the second BB. In this case, a negative determination is made in step S4301, and the fourth interval display process is terminated. If the waiting period flag is set, the process proceeds to step S4302, where the waiting period flag is cleared.

そして、ステップS4303にて区間表示器の表示を開始する。つまり、待機期間フラグがセットされている場合には、第1BB入賞に基づいて実施される区間表示第4処理にて、区間表示器の表示が開始され、第1BB入賞が成立するまで、区間表示器の表示開始が持ち越される。ステップS4304では、有利区間ゲーム数のAGの計測開始処理を行う。かかる処理は、ステップS4207等と同様である。つまり、待機期間フラグがセットされている場合、有利区間の継続ゲーム数の計測開始も、第1BB入賞が成立するまで持ち越される。ステップS4304の処理を行った後は、区間表示第4処理を終了する。 Then, in step S4303, the display of the interval indicator is started. In other words, if the waiting period flag is set, the display of the interval indicator is started in the fourth interval display process, which is performed based on the first BB winning, and the start of the display of the interval indicator is postponed until the first BB winning is achieved. In step S4304, the measurement start process of the AG of the number of games in the advantageous zone is performed. This process is the same as step S4207, etc. In other words, if the waiting period flag is set, the start of the measurement of the number of continuing games in the advantageous zone is also postponed until the first BB winning is achieved. After the process of step S4304 is performed, the fourth interval display process is terminated.

特殊RT状態の流れについて、図94を参照しながら説明する。 The flow of the special RT state is explained with reference to Figure 94.

通常区間において、例えば弱スイカ役入賞となる停止出目が出現すると、(1)今回のゲームがBB(第1BBや第2BB)との重複役ではない特定役であって且つ有利区間への移行抽選に当選したケース、(2)今回のゲームがBB(第1BBや第2BB)との重複役ではない特定役であって且つ有利区間への移行抽選に当選していないケース、(3)今回のゲームがBB(第1BB)との重複役であって且つ有利区間への移行抽選に当選したケース、(4)今回のゲームがBB(第1BBや第2BB)との重複役であって且つ有利区間への移行抽選に当選していないケース、の複数のケースが考えられる。 In the normal zone, for example, when a stop result that results in a weak watermelon winning combination appears, several cases are possible: (1) the current game is a specific combination that is not a combination with BB (1st BB or 2nd BB) and the player has won the lottery to move to the favorable zone; (2) the current game is a specific combination that is not a combination with BB (1st BB or 2nd BB) and the player has not won the lottery to move to the favorable zone; (3) the current game is a combination with BB (1st BB) and the player has won the lottery to move to the favorable zone; or (4) the current game is a combination with BB (1st BB or 2nd BB) and the player has not won the lottery to move to the favorable zone.

上記(1)のケースである場合、上記弱スイカ役入賞となる停止出目が出現したゲームが開始ゲームとされ、区間表示器の表示が開始される。一方、上記(2)~(4)のケースでは、上記弱スイカ役入賞となる停止出目が出現したゲームでは、区間表示器の表示が開始されない。そして、これら(2)~(4)のケースの場合、特殊RT状態に移行する。但し、(3)及び(4)のケースであれば、BB入賞が終了条件となる特殊RT状態であり、(2)のケースであれば、継続上限数5のゲーム数の消化が終了条件となる特殊RT状態である。いずれであっても、特殊RT状態中においては、区間表示器の表示は開始されないし、リプレイ当選確率がそれよりも高くなり、BB当選や有利区間当選への期待感が持続される。 In the case of (1) above, the game in which the winning combination for the weak watermelon role appears is set as the starting game, and the display of the section indicator begins. On the other hand, in the cases of (2) to (4) above, the display of the section indicator does not begin in the game in which the winning combination for the weak watermelon role appears. In the cases of (2) to (4), the game transitions to a special RT state. However, in the cases of (3) and (4), the special RT state is one in which the winning combination for the BB role is the end condition, and in the case of (2), the special RT state is one in which the number of games up to the maximum number of continuations of 5 is consumed is the end condition. In either case, during the special RT state, the display of the section indicator does not begin, the probability of winning a replay becomes higher, and the expectation of winning a BB or a favorable section is maintained.

特殊RT状態における各ゲームの抽選処理において、いずれのインデックス値においても当選せず、外れ結果となった場合、当選しているBB入賞を成立させることが可能となる。この場合、BB入賞とともに区間表示器の表示が開始されると、上記(3)のケースであったことが判別され、BB入賞とともに区間表示器の表示が開始されないと、上記(4)のケースであったことが判別される。一方、上記(2)のケースでは、特殊RT状態において継続上限数のゲーム数の消化によって、当該特殊RT状態は終了する。そして、この場合、区間表示器の表示も開始されない。 In the lottery process for each game in the special RT state, if none of the index values result in a winning result, it is possible to achieve a winning BB win. In this case, if the interval indicator starts to display when the BB win is won, it is determined that the case is (3) above, and if the interval indicator does not start to display when the BB win is won, it is determined that the case is (4) above. On the other hand, in the case of (2) above, the special RT state ends when the maximum number of games that can be continued in the special RT state is played. In this case, the interval indicator does not start to display either.

上記のように特殊RT状態となると、リプレイ確率が高くなる。特殊RT状態中に当選するリプレイの多くは通常リプレイであり、稀に特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2に当選する。既に説明したとおり、特殊リプレイ1は、第1再遊技、第9再遊技及び第11再遊技~第15再遊技の重複役であり、特殊リプレイ2は、第1再遊技及び第10再遊技~第15再遊技の重複役である。 When the special RT state is reached as described above, the probability of a replay increases. Most replays that are won during the special RT state are normal replays, and occasionally special replay 1 or special replay 2 is won. As already explained, special replay 1 is a combination of the first replay, ninth replay, and eleventh replay to fifteenth replay, and special replay 2 is a combination of the first replay and tenth replay to fifteenth replay.

図95に示すように、第9再遊技~第15再遊技は、いずれも特典として再遊技が付与されるものの、その停止出目が異なる。なお、以下の説明においては、入賞態様に関して、いずれも3ベットゲームにおいて右下がりラインL4が有効ラインと設定された場合を前提として説明している。 As shown in FIG. 95, the 9th to 15th replays all provide a replay as a bonus, but the winning combinations are different. Note that the following explanation is based on the assumption that the downward-sloping line L4 is set as the winning line in a 3-bet game.

具体的には、第9再遊技は、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第10再遊技は、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第11再遊技は、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第12再遊技は、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら、第9再遊技~第12再遊技は、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙っても、いずれのリールにも「黒BAR」図柄が停止しないか、止まっても直線ライン上に「黒BAR」図柄は揃って停止しない停止出目にてリプレイ入賞が成立し、総じて、黒BARテンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立する再遊技である。 Specifically, the ninth replay is set to have a winning mode in which a win is achieved when the "first replay" or "second replay" symbol on the left reel 32L, the "first replay" or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "first replay" or "second replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The tenth replay is set to have a winning mode in which a win is achieved when the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "first replay" or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The 11th replay is set to have a winning mode in which a win is established when the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "first replay" or "second replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The 12th replay is set to have a winning mode in which a win is established when the "first replay" or "second replay" symbol on the left reel 32L, the "first replay" or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line. In these 9th to 12th replays, even if you aim for the "black BAR" symbol on each of reels 32L, 32M, and 32R, a replay win is achieved when the "black BAR" symbol does not stop on any of the reels, or when it does stop but the "black BAR" symbols do not stop in a straight line. In general, these are replays where a win is achieved when the reels stop without a black BAR tenpai.

より詳しくは、例えば、第9再遊技において各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの19番目の「第1リプレイ」図柄を上段に停止させると、18番目の「黒BAR」図柄が中段に停止する。また、中リール32Mの9番目の「第2リプレイ」図柄を中段に停止させると、8番目の「黒BAR」図柄は下段に停止する。そして、右リール32Rの6番目の「第1リプレイ」図柄を下段に停止させると7番目の「黒BAR」図柄が中段に停止する。この場合、「黒BAR」図柄は、左リール32Lから、中段、下段、中段に停止し、左リール32Lと右リール32Rとで中ラインL2に「黒BAR」図柄がテンパイし、且つ中リール32Mにおいて当該テンパイラインに「黒BAR」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目(左・右 中段テンパイ外れ)となる。 More specifically, for example, if a player performs a stopping operation aiming for the "black BAR" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R during the 9th replay, when the 19th "first replay" symbol on the left reel 32L stops in the top row, the 18th "black BAR" symbol stops in the middle row. When the 9th "second replay" symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the 8th "black BAR" symbol stops in the bottom row. When the 6th "first replay" symbol on the right reel 32R stops in the bottom row, the 7th "black BAR" symbol stops in the middle row. In this case, the "black BAR" symbol will stop from the left reel 32L, to the middle row, bottom row, and middle row, and the "black BAR" symbol will be in a tenpai on the middle line L2 of the left reel 32L and right reel 32R, and the "black BAR" symbol will not stop on the tenpai line on the middle reel 32M, resulting in a stop result of a tenpai miss (left and right middle row tenpai miss).

また、第10再遊技において各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの19番目の「第1リプレイ」図柄を上段に停止させると、18番目の「黒BAR」図柄が中段に停止する。また、中リール32Mの7番目の「赤ベル」図柄を中段に停止させると、8番目の「黒BAR」図柄は上段に停止する。そして、右リール32Rの5番目の「赤ベル」図柄を下段に停止させると7番目の「黒BAR」図柄が上段に停止する。この場合、「黒BAR」図柄は、左リール32Lから、中段、上段、上段に停止し、中リール32Mと右リール32Rとで上ラインL1に「黒BAR」図柄がテンパイし、且つ左リール32Lにおいて当該テンパイラインに「黒BAR」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目(中・右 上段テンパイ外れ)となる。 In addition, if the player performs the stopping operation aiming for the "black BAR" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R during the 10th replay, when the 19th "first replay" symbol on the left reel 32L stops in the top row, the 18th "black BAR" symbol stops in the middle row. When the 7th "red bell" symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the 8th "black BAR" symbol stops in the top row. And when the 5th "red bell" symbol on the right reel 32R stops in the bottom row, the 7th "black BAR" symbol stops in the top row. In this case, the "black BAR" symbol will stop on the left reel 32L, then the middle row, top row, and top row, and the "black BAR" symbol will be in a tenpai on the top line L1 of the middle reel 32M and right reel 32R, and the "black BAR" symbol will not stop on the tenpai line on the left reel 32L, resulting in a stop result of a tenpai miss (middle and right upper row tenpai miss).

第11再遊技において各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの20番目の「白ベル」図柄を上段に停止させると、18番目の「黒BAR」図柄が下段に停止する。また、中リール32Mは、中段に8番目の「黒BAR」図柄が停止する。右リール32Rの6番目の「第1リプレイ」図柄を下段に停止させると7番目の「黒BAR」図柄が中段に停止する。この場合、「黒BAR」図柄は、左リール32Lから、下段、中段、中段に停止し、中リール32Mと右リール32Rとで中ラインL2に「黒BAR」図柄がテンパイし、且つ左リール32Lにおいて当該テンパイラインに「黒BAR」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目(中・右 中段テンパイ外れ)となる。 In the 11th replay, if the player performs the stopping operation aiming for the "black BAR" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, when the 20th "white bell" symbol stops on the top row of the left reel 32L, the 18th "black BAR" symbol stops on the bottom row. Also, the 8th "black BAR" symbol stops on the middle row of the center reel 32M. When the 6th "first replay" symbol stops on the bottom row of the right reel 32R, the 7th "black BAR" symbol stops on the middle row. In this case, the "black BAR" symbol will stop on the left reel 32L, then the bottom row, middle row, and middle row, and the "black BAR" symbol will be in a tenpai on the middle line L2 of the middle reel 32M and right reel 32R, and the "black BAR" symbol will not stop on the tenpai line on the left reel 32L, resulting in a stop result of a tenpai miss (middle and right middle row tenpai miss).

第12再遊技において各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの19番目の「第1リプレイ」図柄を上段に停止させると、18番目の「黒BAR」図柄が中段に停止する。また、中リール32Mの9番目の「第2リプレイ」を中段に停止させると、8番目の「黒BAR」図柄は下段に停止する。そして、右リール32Rは、7番目又は9番目の「黒BAR」図柄が下段に停止する。この場合、「黒BAR」図柄は、左リール32Lから、中段、下段、下段(上段)に停止し、中リール32Mと右リール32Rとで下ラインL3に「黒BAR」図柄がテンパイし、且つ左リール32Lにおいて当該テンパイラインに「黒BAR」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目(中・右 下段テンパイ外れ)となる。 During the 12th replay, if the player performs the stopping operation aiming for the "black BAR" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, when the 19th "first replay" symbol on the left reel 32L stops in the top row, the 18th "black BAR" symbol stops in the middle row. When the 9th "second replay" on the middle reel 32M stops in the middle row, the 8th "black BAR" symbol stops in the bottom row. Then, on the right reel 32R, the 7th or 9th "black BAR" symbol stops in the bottom row. In this case, the "black BAR" symbol will stop on the left reel 32L, then the middle, bottom, and bottom (top) rows, and the "black BAR" symbol will be completed on the bottom line L3 of the middle reel 32M and right reel 32R, and the "black BAR" symbol will not stop on the completed row on the left reel 32L (middle and right bottom row completed).

第13再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。特に、第13再遊技の入賞態様は、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの上下段に「黒BAR」図柄が停止するとともに、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止するものの、右リール32Rには「黒BAR」図柄は停止せず、右下がりラインL4及び右上がりラインL5にて「黒BAR」図柄がテンパイする、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目が入賞態様として設定されている。 The 13th replay is set to a winning mode in which the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "first replay" symbol or the "second replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line to win. In particular, the winning mode of the 13th replay is set to a winning mode in which, when the "black BAR" symbol is aimed at and stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the "black BAR" symbol stops on the top and bottom of the left reel 32L and the "black BAR" symbol stops on the middle of the middle reel 32M, but the "black BAR" symbol does not stop on the right reel 32R, and the "black BAR" symbol is tenpai on the downward right line L4 and the upward right line L5, resulting in a black BAR double tenpai miss.

第14再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。特に、第14再遊技の入賞態様は、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの上下段に「黒BAR」図柄が停止するとともに、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止し、右リール32R上段に「黒BAR」図柄が停止し且つ下段には「黒BAR」図柄が停止せず、右上がりラインL5にて「黒BAR」図柄が揃って停止する、黒BARシングル揃いとなる停止出目が入賞態様として設定されている。 In the 14th replay, a winning mode is set in which the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line to win. In particular, the winning mode of the 14th replay is set to a winning mode in which, when a stopping operation is performed aiming for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, the "black BAR" symbol stops on the top and bottom of the left reel 32L and the "black BAR" symbol stops on the middle of the middle reel 32M, the "black BAR" symbol stops on the top of the right reel 32R but not on the bottom, and the "black BAR" symbols stop on the upward-right line L5, resulting in a single black BAR line.

第15再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。特に、第15再遊技の入賞態様は、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの上下段に「黒BAR」図柄が停止するとともに、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止し、右リール32Rの上下段にも「黒BAR」図柄が停止して、右下がりラインL4及び右上がりラインL5にて「黒BAR」図柄が揃って停止する、黒BARテンパイ外れとなる停止出目が入賞態様として設定されている。 The 15th replay is set to a winning mode in which the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line to win. In particular, the winning mode of the 15th replay is set to a winning mode in which, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped with the aim of getting the "black BAR" symbol, the "black BAR" symbol stops on the top and bottom rows of the left reel 32L, the "black BAR" symbol stops on the middle row of the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol stops on the top and bottom rows of the right reel 32R, and the "black BAR" symbols stop together on the downward-right line L4 and the upward-right line L5, resulting in a stop result that is a miss of the black BAR tenpai.

ちなみに、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2は、いずれも当選役として第1再遊技が含まれている。既に説明した通り(図11に示す通り)、第1再遊技は、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「青年」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。この場合、第1再遊技において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの20番目の「白ベル」図柄を上段に停止させると、18番目の「黒BAR」図柄が下段に停止する。また、中リール32Mの9番目の「第2リプレイ」を中段に停止させると、8番目の「黒BAR」図柄は下段に停止する。そして、右リール32Rの5番目の「赤ベル」図柄を下段に停止させると、7番目の「黒BAR」図柄が上段に停止する。この場合、「黒BAR」図柄は、左リール32Lから、下段、下段、上段に停止し、左リール32Lと中リール32Mとで下ラインL3に「黒BAR」図柄がテンパイし、且つ右リール32Rにおいて当該テンパイラインに「黒BAR」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目(左・中 下段テンパイ外れ)となる。 Incidentally, both Special Replay 1 and Special Replay 2 include the first replay as a winning combination. As already explained (as shown in FIG. 11), the first replay is set to a winning mode in which the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "first replay" or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol, "white bell" symbol, or "young man" symbol on the right reel 32R stop on an active line to win. In this case, in the first replay, if you perform a stopping operation aiming for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, when the 20th "white bell" symbol on the left reel 32L stops on the upper row, the 18th "black BAR" symbol stops on the lower row. Also, if the ninth "second replay" on the center reel 32M is stopped in the middle row, the eighth "black BAR" symbol will stop in the lower row. And if the fifth "red bell" symbol on the right reel 32R is stopped in the lower row, the seventh "black BAR" symbol will stop in the upper row. In this case, the "black BAR" symbols will stop in the lower row, lower row, and upper row from the left reel 32L, and the "black BAR" symbol will be tenpai on the bottom line L3 of the left reel 32L and the center reel 32M, and the "black BAR" symbol will not stop on the tenpai line on the right reel 32R, resulting in a stop result that is a tenpai miss (left/middle lower row tenpai miss).

特殊リプレイ1と特殊リプレイ2とは、停止順序によって入賞する役が異なる押し順役である。但し、いずれの役が入賞しても付与される特典は再遊技であり、遊技者にとっての有利度は異ならない。つまり、停止順序によって停止出目が異なるものの、遊技者が得られる利益は増減しない。 Special Replay 1 and Special Replay 2 are push order roles that result in different winning combinations depending on the stopping order. However, regardless of which role wins, the bonus awarded is a replay, and the degree of advantage to the player does not change. In other words, although the stopping order results in different winning combinations, the profit the player can obtain does not increase or decrease.

図96は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。 Figure 96 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations and the winning patterns that are achieved in accordance with the operation order of the stop switches 42 to 44.

特殊リプレイ1に当選となった場合には、各リール32L,32M,32Rを「左」→「中」→「右」の第1停止順序で停止させると、第1再遊技入賞が成立し、この場合、停止出目は右下がりラインL4に「リプレイ」図柄が揃って停止する。また、「左」→「右」→「中」の第2停止順序で停止させても、第1再遊技入賞が成立し、右下がりラインL4に「リプレイ」図柄が揃って停止する。各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、上記のとおり、左・中 下段テンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立する。 When Special Replay 1 is won, the first replay win is achieved when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the first stopping order of "left" → "center" → "right", and in this case, the "replay" symbols stop on the downward right line L4. The first replay win is also achieved when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the second stopping order of "left" → "right" → "center", and the "replay" symbols stop on the downward right line L4. Even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming for the "black BAR" symbol, as described above, the win is achieved when the reels stop with the left and center lower row not forming a tenpai.

一方、「中」→「左」→「右」の第3停止順序で停止させると、第9再遊技、第11再遊技、第13再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、これら第9再遊技、第11再遊技、第13再遊技のうちのいずれかが黒BARテンパイ外れ(黒BARダブルテンパイ外れ)となる停止出目にて入賞が成立する。より詳しくは、最初に停止操作する中リール32Mにおいて、中段に「黒BAR」図柄が停止すると、第11再遊技又は第13再遊技は入賞し得るもの、第9再遊技入賞は成立しなくなる。この場合、左リール32Lにおいて、下段に「黒BAR」図柄が停止すると、第11再遊技入賞は成立し得るものの第13再遊技入賞は成立しなくなり、右リール32Rにおいて中段に「黒BAR」図柄が停止して第11再遊技入賞が成立すると、中・右 中段テンパイ外れの停止出目となる。中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止した場合において、左リール32Lの上段に「黒BAR」図柄が停止すると、第13再遊技入賞は成立し得るものの第11再遊技入賞は成立しなくなり、右リール32Rにおいて中段に「黒BAR」図柄が停止して第13再遊技入賞が成立すると、右下がりラインL4(及び右上がりラインL5)の黒BARダブルテンパイ外れの停止出目となる。最初に停止操作する中リール32Mにおいて、中段に「黒BAR」図柄が停止せず、下段に「黒BAR」図柄が停止すると、第9再遊技入賞は成立し得るものの、第11再遊技入賞や第13再遊技入賞は成立しなくなる。この場合、左リール32Lと右リール32Rにも「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、左・右 中段テンパイ外れとなる停止出目となる。つまり、いずれの再遊技入賞が成立する場合でも、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、直線ライン上に「黒BAR」図柄は揃って停止せず、黒BARテンパイ外れとなる停止出目となる。つまり、この場合、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作することにより、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目を出現させることが可能であるとともに、黒BARテンパイ外れとなる停止出目を出現させることが可能であり、その目押し操作が正確であれば、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目にてリプレイ入賞が成立する。 On the other hand, if the reels are stopped in the third stopping order of "center" → "left" → "right", a win will be achieved in either the 9th re-play, the 11th re-play, or the 13th re-play. In this case, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming for the "black BAR" symbol, a win will be achieved with the stop result of the 9th re-play, the 11th re-play, or the 13th re-play being a black BAR tenpai miss (black BAR double tenpai miss). More specifically, if the "black BAR" symbol stops in the middle row on the center reel 32M, which is stopped first, a win will be achieved in the 11th re-play or the 13th re-play, but a win will not be achieved in the 9th re-play. In this case, when the "black BAR" symbol stops in the lower row on the left reel 32L, the 11th re-play win may be achieved but the 13th re-play win will not be achieved, and when the "black BAR" symbol stops in the middle row on the right reel 32R and the 11th re-play win is achieved, the middle and right middle rows will stop with a missed tenpai. When the "black BAR" symbol stops in the middle row of the middle reel 32M, if the "black BAR" symbol stops in the upper row of the left reel 32L, the 13th re-play win may be achieved but the 11th re-play win will not be achieved, and when the "black BAR" symbol stops in the middle row on the right reel 32R and the 13th re-play win is achieved, the black BAR double tenpai miss will be achieved on the downward right line L4 (and upward right line L5). When the "black BAR" symbol does not stop in the middle row on the center reel 32M that is stopped first, but stops in the lower row, the 9th replay win may be achieved, but the 11th replay win and the 13th replay win will not be achieved. In this case, even if the left reel 32L and the right reel 32R are stopped with the aim of the "black BAR" symbol, the left and right middle row tenpai miss will be the stop result. In other words, even if any replay win is achieved, even if the reel 32L, 32M, and 32R are stopped with the aim of the "black BAR" symbol, the "black BAR" symbols will not stop in a straight line, and the stop result will be the black BAR tenpai miss. In other words, in this case, by aiming for the "black BAR" symbol and performing the stopping operation on each of the reels 32L, 32M, and 32R, it is possible to make the stop result that results in a black BAR double tenpai miss appear, and it is also possible to make the stop result that results in a black BAR tenpai miss appear, and if the eye-pressing operation is accurate, a replay win will be achieved with the stop result that results in a black BAR double tenpai miss.

特殊リプレイ1において、「中」→「右」→「左」の第4停止順序で停止させると、第10再遊技、第11再遊技、第14再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rにおいて「黒BAR」図柄が右上がりラインL5にて揃って停止し、第14再遊技入賞として黒BARシングル揃いの停止出目となる。 In special replay 1, if the reels are stopped in the fourth stopping order of "center" → "right" → "left", a winning combination will be achieved for the 10th, 11th, or 14th replay. In this case, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming for the "black BAR" symbol, the "black BAR" symbols will stop aligned on the upward-right line L5 on the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R, resulting in a single black BAR winning combination for the 14th replay.

「右」→「左」→「中」の第5停止順序で停止させると、第9再遊技、第12再遊技、第13再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合においても、上記第3停止順序の場合と同様に、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARテンパイ外れの停止出目となる。「右」→「中」→「左」の第6停止順序で停止させると、第9再遊技、第12再遊技、第15再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第15再遊技入賞として黒BARダブル揃いの停止出目となる。 When the reels are stopped in the fifth stopping order of "right" → "left" → "center", a winning combination of the ninth replay, twelfth replay, or thirteenth replay is achieved. In this case, as in the third stopping order, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped with the aim of the "black BAR" symbol, the winning combination of the black BAR is not achieved. When the reels are stopped in the sixth stopping order of "right" → "center" → "left", a winning combination of the ninth replay, twelfth replay, or fifteenth replay is achieved. In this case, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped with the aim of the "black BAR" symbol, the winning combination of the fifteenth replay is achieved with the stop of a double black BAR.

特殊リプレイ2の場合、上記第1停止順序及び第2停止順序では、いずれも第1再遊技入賞が成立し、特殊リプレイ1と同様に右下がりラインL4に「リプレイ」図柄が揃って停止する。この場合も、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARテンパイ外れの停止出目にて入賞が成立する。第3停止順序の場合には、特殊リプレイ1とは異なり、第10再遊技、第11再遊技、第14再遊技のいずれかの入賞が成立し、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第14再遊技入賞として黒BARシングル揃いの停止出目となる。第4停止順序の場合には、特殊リプレイ1とは異なり、第10再遊技、第11再遊技、第13再遊技のいずれかの入賞が成立する。但し、この場合も、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARダブルテンパイ外れの停止出目となる。 In the case of Special Replay 2, the first replay win is established in both the first and second stop orders, and the "replay" symbols stop on the downward right line L4 in the same way as Special Replay 1. In this case, too, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming at the "black BAR" symbol, the winning result is a black BAR tenpai miss. In the case of the third stop order, unlike Special Replay 1, the winning result is a 10th replay, 11th replay, or 14th replay, and if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming at the "black BAR" symbol, the winning result is a black BAR single line, which is the 14th replay win. In the case of the fourth stop order, unlike Special Replay 1, the winning result is a 10th replay, 11th replay, or 13th replay. However, even in this case, if you try to stop the reels 32L, 32M, and 32R aiming for the "black BAR" symbol, the reels will stop without the black BAR double tenpai.

第5停止順序の場合には、特殊リプレイ1とは異なり、第10再遊技、第12再遊技、第15再遊技のいずれかの入賞が成立し、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第15再遊技入賞として黒BARダブル揃いの停止出目となる。第6停止順序の場合には、特殊リプレイ1とは異なり、第10再遊技、第12再遊技、第13再遊技のいずれかの入賞が成立し、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARダブルテンパイ外れの停止出目となる。 In the case of the fifth stop order, unlike Special Replay 1, a winning combination of the tenth replay, twelfth replay, or fifteenth replay will be achieved, and if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming for the "black BAR" symbol, the winning combination of the fifteenth replay will be a double black BAR combination. In the case of the sixth stop order, unlike Special Replay 1, a winning combination of the tenth replay, twelfth replay, or thirteenth replay will be achieved, and if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming for the "black BAR" symbol, the winning combination of the double black BAR will be a miss.

本実施形態では、このような特殊RT状態中に当選する特殊リプレイ1,2の停止順序による停止出目の相違を利用して、有利区間への移行抽選の内容を示唆する。図97は、本実施形態における押し順役処理を示している。既に説明したとおり、押し順役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理(図31)のステップS711にて実施される処理(図37)である。 In this embodiment, the difference in the winning numbers depending on the stopping order of special replays 1 and 2 during this special RT state is used to suggest the contents of the lottery for transition to the advantageous zone. Figure 97 shows the push order role processing in this embodiment. As already explained, the push order role processing is a process (Figure 37) that is performed in step S711 of the lottery result response processing (Figure 31) in the main control device 101.

本実施形態における押し順役処理は、上記第1の実施形態における押し順役処理と概ね同様であり、その相違点としては、今回の押し順役が、特殊リプレイ1,2当選である場合の処理である。すなわち、ステップS4401~ステップS4422の処理は、上記ステップS1201~ステップS1222の処理と同様であり、当選している押し順役と、表示モード(押し順報知の条件成立の有無)との関係により、押し順報知を行うか否かを判定し、押し順報知を行う場合には、指示モニタ68による押し順報知を行うとともに、表示制御装置81へ押し順報知コマンドを出力する。なお、ステップS4401~ステップS4422の処理は、押し順報知によって遊技者にとっての有利度に変化を生じさせ得る処理である。 The push order role processing in this embodiment is generally similar to the push order role processing in the first embodiment, with the difference being the processing when the current push order role is a win for special replays 1 and 2. That is, the processing in steps S4401 to S4422 is similar to the processing in steps S1201 to S1222 above, and a determination is made as to whether or not to perform a push order notification based on the relationship between the winning push order role and the display mode (whether or not the conditions for push order notification are met), and if a push order notification is to be performed, a push order notification is performed by the instruction monitor 68, and a push order notification command is output to the display control device 81. Note that the processing in steps S4401 to S4422 is processing that can cause a change in the degree of advantage for the player due to the push order notification.

本実施形態における押し順役処理では、ステップS4419にて、各種昇格リプレイ等ではなく、且つ押し順ベルでもないと判定した場合、ステップS4423に進む。ステップS4423では、特殊リプレイ1,2であるか否かを判定する。特殊リプレイ1,2のいずれでもない場合には、そのまま押し順役処理を終了する。特殊リプレイ1,2のいずれかである場合には、ステップS4424にて押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、押し順役処理を終了する。 In the push order role processing in this embodiment, if it is determined in step S4419 that the replay is not one of the various promotion replays, and is not a push order bell, the process proceeds to step S4423. In step S4423, it is determined whether or not the replay is special replay 1 or 2. If the replay is neither special replay 1 nor 2, the push order role processing ends. If the replay is either special replay 1 or 2, in step S4424, a push order notification command is set as the output target to the display control device 81, and then the push order role processing ends.

すなわち、特殊リプレイ1,2当選時の押し順報知は、表示モード(押し順報知の条件成立の有無)との関係に関わらず実行されるものの、主制御装置101に接続された指示モニタ68による押し順報知は行われず、表示制御装置81による押し順報知のみが行われる。 In other words, when special replays 1 and 2 are won, the push order notification is performed regardless of the display mode (whether the conditions for the push order notification are met or not), but the push order notification is not performed by the instruction monitor 68 connected to the main control device 101, and only the push order notification is performed by the display control device 81.

図98は、本実施形態における押し順報知用処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、押し順報知用処理は、サブ側の表示制御装置81における開始時演出設定処理(図44)のステップS1903にて実施される処理(図45)である。 Figure 98 is a flowchart showing the push order notification process in this embodiment. As already explained, the push order notification process is the process (Figure 45) performed in step S1903 of the start-time performance setting process (Figure 44) in the sub-side display control device 81.

押し順報知用処理についても、上記第1の実施形態の押し順報知用処理と概ね同様であり、その相違点としては、今回の押し順役が、特殊リプレイ1,2当選である場合の処理である。具体的には、ステップS4501~ステップS4513にて、上記ステップS2001~ステップS2013と同様に、当選している押し順役と、表示モード(押し順報知の条件成立の有無)との関係により、押し順報知を行うか否かを判定し、押し順報知を行う場合には、補助表示部65による押し順報知演出を行う。 The push order notification process is also generally similar to that of the first embodiment, with the difference being the process when the current push order role is a win for special replays 1 and 2. Specifically, in steps S4501 to S4513, similar to steps S2001 to S2013 above, a decision is made as to whether or not to notify the push order based on the relationship between the winning push order role and the display mode (whether or not the conditions for the push order notification are met), and if a push order notification is to be issued, a push order notification display is performed by the auxiliary display unit 65.

本実施形態における押し順報知用処理では、ステップS4512にて、各種昇格リプレイ等ではなく、且つ押し順ベルでもないと判定した場合、ステップS4514に進む。ステップS4514では、特殊リプレイ1,2であるか否かを判定する。特殊リプレイ1,2のいずれでもない場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。特殊リプレイ1,2のいずれかである場合には、ステップS4515にて特殊RT用報知処理を実行してから、押し順報知用処理を終了する。 In the push order notification process in this embodiment, if it is determined in step S4512 that the replay is neither a promotion replay nor a push order bell, the process proceeds to step S4514. In step S4514, it is determined whether or not the replay is special replay 1 or 2. If the replay is neither special replay 1 nor 2, the push order notification process ends. If the replay is either special replay 1 or 2, the special RT notification process is executed in step S4515, and then the push order notification process ends.

上記ステップS4515の特殊RT用報知処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。 The special RT notification process in step S4515 above will be explained with reference to the flowchart in Figure 99.

ステップS4601では、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。既に説明したとおり、表示制御装置81では、演出設定処理(図42)のステップS1701にて新たなコマンドを受信した場合には、ステップS1702にて、受信したコマンドをRAM183のコマンド格納エリアに格納する処理を行う。ステップS4601では、かかるコマンド格納エリアを確認することで、上述の特殊RT状態コマンドを受信済みであるか否かを判定できる。なお、以下の処理において、所定コマンドの受信済みか否かの判定処理も、同様にコマンド格納エリアを確認する。 In step S4601, it is determined whether or not a special RT command with super attack mode has been received. As already explained, in the display control device 81, when a new command is received in step S1701 of the performance setting process (FIG. 42), in step S1702, the display control device 81 performs a process of storing the received command in a command storage area of the RAM 183. In step S4601, by checking this command storage area, it is possible to determine whether or not the above-mentioned special RT state command has been received. Note that in the following processes, the process of determining whether or not a specified command has been received also checks the command storage area in a similar manner.

既に説明した通り、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドは、上記特殊RT状態処理(図87)におけるステップS3905にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びスーパーアタックモードに当選し且つ移行前の状態であることを示すコマンドである。 As already explained, the special RT command with super attack mode is a command that is set for output in step S3905 in the special RT state processing (Figure 87) described above. This command indicates that the special RT state will be transitioned to based on the first BB win, and that the super attack mode has been won and that the state is before the transition.

ステップS4601にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップS4602にて、黒BARダブル揃いとなる押し順報知演出を行う。具体的には、図96に示すように、今回の遊技結果が特殊リプレイ1であれば、「右」→「中」→「左」の第6停止順序を報知する。また、今回の遊技結果が特殊リプレイ2であれば、「右」→「左」→「中」の第5停止順序を報知する。ステップS4602の処理を行った後は、特殊RT用報知処理を終了する。 If it is determined in step S4601 that the above command has been received, then in step S4602, a push order notification effect resulting in a double black BAR line is performed. Specifically, as shown in FIG. 96, if the current game result is special replay 1, the sixth stop order of "right" → "middle" → "left" is notified. Also, if the current game result is special replay 2, the fifth stop order of "right" → "left" → "middle" is notified. After the processing of step S4602 is performed, the special RT notification processing is terminated.

この場合、押し順報知演出として、上記各停止順序の報知とともに、「黒BAR」を各リール32L,32M,32Rに狙って停止操作する旨の報知が行われる。例えば、図100(a)に示すように、補助表示部65にて、各リール32L,32M,32Rの停止順序を、各リール32L,32M,32Rの位置関係と対応付けて数字を付して示すとともに、各リール32L,32M,32Rに狙うべき図柄を表示する。図100(a)では、左側に「3」の数字と「黒BAR」のキャラクタが表示され、真ん中に「1」の数字と「黒BAR」のキャラクタが表示され、右側に「2」の数字と「黒BAR」のキャラクタが表示され、今回の停止順序として「中」→「右」→「左」で停止操作すべきであること、及び、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙うべきこと、を示している。また、真ん中の数字及び「黒BAR」のキャラクタについては、男の子がそれを持ち上げて強調表示しており、最初に停止操作すべきことが容易に把握可能となっている。 In this case, as a push order notification effect, along with the notification of each stop order, a notification is given that the player should aim for the "black BAR" on each of the reels 32L, 32M, and 32R and perform the stop operation. For example, as shown in FIG. 100(a), the auxiliary display unit 65 displays the stop order of each of the reels 32L, 32M, and 32R by assigning numbers to correspond to the relative positions of each of the reels 32L, 32M, and 32R, and also displays the symbols to be aimed for on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In FIG. 100(a), the number "3" and the "black BAR" character are displayed on the left, the number "1" and the "black BAR" character are displayed in the middle, and the number "2" and the "black BAR" character are displayed on the right, indicating that the stopping order this time should be "center" → "right" → "left" and that the player should aim for the "black BAR" symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, the number and the "black BAR" character in the middle are highlighted by a boy holding them up, making it easy to understand that they should be stopped first.

ちなみに、この場合、補助表示部65による押し順報知演出は行われるものの、指示モニタ68による押し順報知は行われない。これは、今回の押し順報知演出が、遊技者の有利度に変化を生じさせるための押し順報知演出ではないことを示している。言い換えると、遊技者の有利度に変化を生じさせるための押し順報知演出である場合、指示モニタ68により押し順報知が必ず発生している。 Incidentally, in this case, although the push order notification effect is performed by the auxiliary display unit 65, the push order notification is not performed by the instruction monitor 68. This indicates that this push order notification effect is not a push order notification effect intended to cause a change in the player's degree of advantage. In other words, if the push order notification effect were intended to cause a change in the player's degree of advantage, the push order notification would always be generated by the instruction monitor 68.

ステップS4601にて、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4603に進む。ステップS4603では、アタックモード付き特殊RT状態コマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step S4601 that a special RT command with super attack mode has not been received, the process proceeds to step S4603. In step S4603, it is determined whether a special RT state command with attack mode has been received.

既に説明したとおり、アタックモード付き特殊RTコマンドは、上記特殊RT状態処理(図87)におけるステップS3906にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びアタックモードに当選し且つ移行前の状態であることを示すコマンドである。 As already explained, the special RT command with attack mode is a command that is set for output in step S3906 in the special RT state processing (Figure 87) described above. This command indicates that the special RT state will be transitioned to based on the first BB win, and that the attack mode has been won and that the state is before the transition.

ステップS4603にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップS4604にて、黒BARシングル揃いとなる押し順報知演出を行う。具体的には、図96に示すように、今回の遊技結果が特殊リプレイ1であれば、「中」→「右」→「左」の第4停止順序を報知する。また、今回の遊技結果が特殊リプレイ2であれば、「中」→「左」→「右」の第3停止順序を報知する。ステップS4604の処理を行った後は、特殊RT用報知処理を終了する。 If it is determined in step S4603 that the above command has been received, then in step S4604, a push order notification effect for a single black BAR is performed. Specifically, as shown in FIG. 96, if the current game result is special replay 1, the fourth stop order of "middle" → "right" → "left" is notified. Also, if the current game result is special replay 2, the third stop order of "middle" → "left" → "right" is notified. After the processing of step S4604 is performed, the notification processing for special RT is terminated.

ステップS4603にて、アタックモード付き特殊RTコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4605に進む。ステップS4605では、チャレンジモード付き特殊RT状態コマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step S4603 that a special RT command with attack mode has not been received, the process proceeds to step S4605. In step S4605, it is determined whether a special RT state command with challenge mode has been received.

既に説明したとおり、チャレンジモード付き特殊RTコマンドは、上記特殊RT状態処理(図87)におけるステップS3908にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びチャレンジモードに当選し且つ移行前の状態であることを示すコマンドである。 As already explained, the special RT command with challenge mode is a command that is set for output in step S3908 in the special RT state processing (Figure 87) described above. This command indicates that the special RT state will be transitioned to based on the first BB win, and that the challenge mode has been won and that the state is before the transition.

ステップS4605にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップS4606にて、報知抽選処理1を実行する。報知抽選処理1とは、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2当選時に押し順報知演出を実行するか否かを抽選する抽選処理であり、その当選確率が第1確率(80%)に設定された処理である。この場合、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから第1確率となる抽選用テーブルを取得するとともに、RAM183の各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、抽選処理を行う。 If it is determined in step S4605 that the above command has been received, then in step S4606, notification lottery process 1 is executed. Notification lottery process 1 is a lottery process for determining whether or not to execute a push order notification effect when special replay 1 or special replay 2 is won, and is a process in which the winning probability is set to the first probability (80%). In this case, a lottery table with the first probability is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182, and a lottery counter is obtained from the various counter area 183b of RAM 183, and the lottery process is performed.

ステップS4605にてチャレンジモード付き特殊RTコマンドを受信していないと判定した場合、ステップS4607に進む。ステップS4607では、特殊RTコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step S4605 that a special RT command with challenge mode has not been received, proceed to step S4607. In step S4607, it is determined whether or not a special RT command has been received.

既に説明したとおり、特殊RTコマンドは、上記特殊RT状態処理(図87)におけるステップS3909にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第1BB又は第2BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びアタックモード等への移行抽選に当選していないことを示すコマンドである。 As already explained, the special RT command is a command that is set for output in step S3909 in the special RT state processing (Figure 87) described above. Such a command indicates that a transition to the special RT state will occur based on winning the first BB or second BB, and that the transition lottery to the attack mode, etc. has not been won.

ステップS4607にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップS4608にて、報知抽選処理2を実行する。報知抽選処理2とは、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2当選時に押し順報知演出を実行するか否かを抽選する抽選処理であり、その当選確率が第1確率よりも低い第2確率(20%)に設定された処理である。この場合、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから第2確率となる抽選用テーブルを取得するとともに、RAM183の各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、抽選処理を行う。 If it is determined in step S4607 that the above command has been received, then in step S4608, notification lottery process 2 is executed. Notification lottery process 2 is a lottery process for determining whether or not to execute a push order notification effect when special replay 1 or special replay 2 is won, and is a process in which the winning probability is set to a second probability (20%) lower than the first probability. In this case, a lottery table for the second probability is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182, and a lottery counter is obtained from the various counter area 183b of RAM 183, and the lottery process is performed.

ステップS4607にて上記コマンドを受信していないと判定する場合とは、今回の特殊RTが第1BBや第2BBに基づかずに移行した場合であり、フェイク特殊RTコマンドを受信している。フェイク特殊コマンドを受信している場合、ステップS4609にて、報知抽選処理3を実行する。報知抽選処理3とは、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2当選時に押し順報知演出を実行するか否かを抽選する抽選処理であり、その当選確率が第1確率や第2確率よりも低い第3確率(5%)に設定された処理である。この場合、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから第3確率となる抽選用テーブルを取得するとともに、RAM183の各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、抽選処理を行う。 When it is determined in step S4607 that the above command has not been received, this is when the current special RT transition is not based on the first or second BB, and a fake special RT command has been received. When a fake special command has been received, notification lottery process 3 is executed in step S4609. Notification lottery process 3 is a lottery process that draws a lottery for whether or not to execute a push order notification effect when special replay 1 or special replay 2 is won, and is a process in which the winning probability is set to a third probability (5%) that is lower than the first probability and second probability. In this case, a lottery table that is the third probability is obtained from the various table storage area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is obtained from the various counter area 183b of the RAM 183, and the lottery process is performed.

ステップS4606、ステップS4608及びステップS4609のいずれかの処理を実行した後は、ステップS4610にて、上記各報知抽選処理にて当選したか否かを判定する。報知抽選処理にて当選していない場合には、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。この場合、特殊リプレイ1や特殊リプレイ2当選であっても、押し順報知演出が行われず、例えば、左リール32Lから停止操作を行うと、第1再遊技入賞が成立する。そうすると、特殊リプレイ1や特殊リプレイ2であっても、インデックス値IV=1の通常リプレイとの区別がつかなくなる。 After executing any of the processes in steps S4606, S4608, and S4609, in step S4610, it is determined whether or not a win has been obtained in each of the notification lottery processes. If a win has not been obtained in the notification lottery process, the notification process for the special RT ends. In this case, even if special replay 1 or special replay 2 is obtained, no push order notification effect is performed, and for example, when a stop operation is performed starting from left reel 32L, the first replay win is achieved. In this case, even if special replay 1 or special replay 2 is obtained, it becomes impossible to distinguish it from a normal replay with index value IV=1.

ステップS4610にて、上記各報知抽選処理にて当選していると判定した場合、ステップS4611にて、黒BARダブルテンパイ外れとなる押し順報知演出を行う。具体的には、図96に示すように、今回の遊技結果が特殊リプレイ1であれば、「中」→「左」→「右」の第3停止順序、又は、「右」→「左」→「中」の第5停止順序を報知する。また、今回の遊技結果が特殊リプレイ2であれば、「中」→「右」→「左」の第4停止順序、又は、「右」→「中」→「左」の第6停止順序を報知する。ステップS4611の処理を行った後は、特殊RT用報知処理を終了する。 If it is determined in step S4610 that a win has been obtained in each of the notification lottery processes, then in step S4611, a push order notification effect is performed in which the black BAR double tenpai is missed. Specifically, as shown in FIG. 96, if the current game result is special replay 1, the third stop order of "middle" → "left" → "right" or the fifth stop order of "right" → "left" → "middle" is notified. Also, if the current game result is special replay 2, the fourth stop order of "middle" → "right" → "left" or the sixth stop order of "right" → "middle" → "left" is notified. After the processing of step S4611 is performed, the notification processing for special RT is terminated.

特殊リプレイ1や特殊リプレイ2に当選した場合の押し順報知演出と、有利区間の内容との関係について、図100(b)を参照しながら説明する。 The relationship between the push order notification effect when Special Replay 1 or Special Replay 2 is won and the contents of the advantageous zone will be explained with reference to Figure 100 (b).

押し順報知演出に従って各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行った結果、黒BARダブル揃いとなる停止出目にてリプレイ入賞(特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2のいずれかの入賞)が成立した場合、今回の特殊RT状態が、第1BBに基づく特殊RT状態であること、及び第1BB後はスーパーアタックモードへ移行することが確定する。図61に示すように、第2BBとの重複役は有利区間への移行抽選に当選しないように設定されており、ステップS3905にてスーパーアタックモード付き特殊RTコマンドが出力設定される状況とは、第1BBとの重複役が有利区間への移行抽選の当選契機となっている場合である。そのため、押し順報知演出に従った停止順序で操作して黒BARダブル揃いが停止した場合とは、第1BBと第2BBとのうち第1BB当選に基づく特殊RT状態であって、且つスーパーアタックモードへの移行抽選にも当選していることを示している。 When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped according to the push order notification, aiming for the "black BAR" symbol, and a replay win (either special replay 1 or special replay 2) is achieved with a stop result of a double black BAR, it is determined that the current special RT state is a special RT state based on the first BB, and that the first BB will be followed by a transition to the super attack mode. As shown in FIG. 61, the overlapping role with the second BB is set not to win the transition lottery to the favorable zone, and the situation in which the special RT command with the super attack mode is output and set in step S3905 is when the overlapping role with the first BB is the winning opportunity for the transition lottery to the favorable zone. Therefore, when the double black BAR is stopped by operating in the stop order according to the push order notification, it indicates that the special RT state is based on the first BB win of the first and second BBs, and that the transition lottery to the super attack mode has also been won.

押し順報知演出に従って各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行った結果、黒BARシングル揃いとなる停止出目にてリプレイ入賞(特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2のいずれかの入賞)が成立した場合、今回の特殊RT状態が、第1BBに基づく特殊RT状態であること、及び第1BB後はアタックモードへ移行することが確定する。上記と同様に、第1BBと第2BBとのうち、第2BBとの重複役ではアタックモードへの移行抽選に当選しない。そのため、ステップS3906にてアタックモード付き特殊RTコマンドが出力設定される状況とは、第1BBとの重複役が有利区間への移行抽選の当選契機となっている場合である。 When the player performs the stopping operation aiming for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R in accordance with the push order notification, and the replay wins (either special replay 1 or special replay 2) with the stop result of a single black BAR, it is determined that the current special RT state is a special RT state based on the first BB, and that the first BB will be followed by a transition to attack mode. As above, of the first and second BBs, a combination with the second BB will not win the transition lottery to attack mode. Therefore, the situation in which a special RT command with attack mode is output and set in step S3906 is when a combination with the first BB is the trigger for a win in the transition lottery to the advantageous zone.

押し順報知演出に従って各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行った結果、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目にてリプレイ入賞(特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2のいずれかの入賞)が成立した場合、今回の特殊RT状態が、(1)第1BBに基づく特殊RT状態であり且つ第1BB後にチャレンジモードへ移行するケース、(2)第1BBに基づく特殊RT状態であり且つ有利区間への移行抽選に当選していないケース、(3)第2BBに基づく特殊RT状態であるケース、(4)第1BBや第2BB当選に基づかない特殊RT状態であるケース、のいずれかである。 When the player performs the stopping operation aiming for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R according to the push order notification, and the replay wins (either special replay 1 or special replay 2) with the stopping result not resulting in a black BAR double tenpai, the current special RT state will be either (1) a special RT state based on the first BB and transitioning to challenge mode after the first BB, (2) a special RT state based on the first BB and not winning the lottery to transition to the favorable zone, (3) a special RT state based on the second BB, or (4) a special RT state not based on winning the first BB or second BB.

但し、上記各報知抽選処理の当選確率の差から、黒BARダブルテンパイ外れの停止出目にてリプレイ入賞が成立すると、報知抽選処理1を経て押し順報知演出が行われたケース、すなわち上記(1)のケースである可能性が最も高く、報知抽選処理2を経て押し順報知演出が行われたケース、すなわち(2)又は(3)のケースである可能性が次いで高くなる。 However, due to the difference in the winning probability of each of the above notification lottery processes, if a replay win occurs with a stop result that is not a black BAR double tenpai, it is most likely to be the case where the push order notification effect is performed after notification lottery process 1, i.e., case (1) above, and next most likely to be the case where the push order notification effect is performed after notification lottery process 2, i.e., case (2) or (3).

さらに、特殊RT状態への移行契機となったゲームの停止出目からも、いずれのケースであるかの予測が可能である。例えば、中段ベル入賞となる停止出目が出現して、特殊RT状態に移行した場合、インデックス値IV=19の中段ベル、インデックス値IV=44,45の中段ベル重複1又中段ベル重複2のいずれかに基づいて特殊RT状態へ移行したことになる。インデックス値IV=44の中段ベル重複1の場合、90%の確率でチャレンジモードに当選し、10%の確率でスーパーアタックモードに当選し、アタックモードには当選しないし、いずれのモードにも移行当選しないという事象も生じない。また、インデックス値IV=45の中段ベル重複2の場合には、いずれのモードにも移行当選しない。そのため、中段ベル入賞となる停止出目が出現して特殊RT状態に移行した場合においては、アタックモード当選を示唆する黒BARシングル揃いとなる押し順報知演出は発生しないことになる。 Furthermore, it is possible to predict which case it is from the game stop result that triggered the transition to the special RT state. For example, when a stop result that results in a middle bell winning appears and transitions to the special RT state, the transition to the special RT state is based on either a middle bell with index value IV = 19, a middle bell overlap 1 with index value IV = 44, or a middle bell overlap 2 with index value IV = 44. In the case of a middle bell overlap 1 with index value IV = 44, there is a 90% probability of winning the challenge mode, a 10% probability of winning the super attack mode, and no event occurs in which the transition to any mode is not won. In addition, in the case of a middle bell overlap 2 with index value IV = 45, no transition to any mode is won. Therefore, when a stop result that results in a middle bell winning appears and transitions to the special RT state, the push order notification performance of a black BAR single line-up that suggests the attack mode win does not occur.

また、中段ベル入賞となる停止出目が出現して特殊RT状態に移行した場合においては、インデックス値IV=44であれば、90%の確率でチャレンジモード付き特殊RTコマンドを受信し、特殊RTコマンドは受信しない。インデックス値IV=44であれば、特殊RTコマンドのみ受信する。そして、インデックス値IV=19にて特殊RT状態へ移行した場合とは、フェイク特殊RTコマンドを受信している。 In addition, if the stop result that results in a middle bell appears and the reel transitions to the special RT state, if the index value IV = 44, there is a 90% chance that the special RT command with challenge mode will be received, and no special RT command will be received. If the index value IV = 44, only the special RT command will be received. And if the reel transitions to the special RT state with index value IV = 19, a fake special RT command will be received.

そうすると、中段ベル入賞となる停止出目が出現して特殊RT状態に移行した場合においては、押し順報知演出に従って「黒BAR」図柄を狙い、且つ黒BARテンパイ外れの停止出目となると、(1)インデックス値IV=44において第1BB及びチャレンジモード当選しているケースか、(2)インデックス値IV=45にて第2BBに当選しているケースか、(3)いずれにも当選していないフェイク特殊RTコマンドに基づくものであるケースか、のいずれかとなる。但し、これら(1)~(3)のケースで報知抽選に当選する確率は、それぞれ80%、20%、5%であり、(1)のケースが最も可能性が高い、と予測することができる。また、(3)のケースとは、中段ベル当選時の10%で発生するいずれのモードにも移行当選しないことを前提としていることからして、報知抽選に当選するとしても、インデックス値IV=19に当選する場合の0.5%となり、可能性は極めて低くなる。 In this case, if the stop result that results in a middle bell win appears and the player transitions to the special RT state, if the player aims for the "black BAR" symbol according to the push order notification performance and the stop result is not a black BAR tenpai, then it will be either (1) a case where the first BB and challenge mode are won at index value IV = 44, (2) a case where the second BB is won at index value IV = 45, or (3) a case where the result is based on a fake special RT command that does not win any of the above. However, the probability of winning the notification lottery in these cases (1) to (3) is 80%, 20%, and 5%, respectively, and it can be predicted that case (1) is the most likely. In addition, case (3) is based on the assumption that the player does not win any of the modes that occur in 10% of cases when the middle bell is won, so even if the player wins the notification lottery, it will be 0.5% when index value IV = 19 is won, and the possibility is extremely low.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

第1BBや第2BBの持ち越し状態中においては、アタックモード等の有利区間への移行抽選の実行を制限する構成としたうえで、当該持ち越し状態への契機となった遊技結果にて有利区間への移行抽選に当選していた場合、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示開始を、ボーナス入賞まで遅らせる構成とした。このようにすることで、ボーナスと小役との重複役にて有利区間への移行抽選を行う構成において、当選ゲームにて第8表示用セグメントN8の表示が開始されなくても、移行抽選に当選していることへの期待感を持続させることができる。 When the first BB or second BB is in a carryover state, the execution of the lottery for transition to an advantageous zone such as attack mode is restricted, and if the lottery for transition to an advantageous zone was won in the game result that triggered the carryover state, the start of display of the eighth display segment N8 as a zone indicator is delayed until a bonus is won. By doing this, in a configuration in which the lottery for transition to an advantageous zone is performed with a combination of a bonus and a small win, it is possible to maintain the sense of anticipation of winning the transition lottery, even if the display of the eighth display segment N8 does not start in the winning game.

但し、上記のようにすることによって、有利区間への移行抽選が制限される機会が多くなり、例えば当該持ち越し状態中に特定役当選となっても移行抽選が行われないため、当該持ち越し状態は有利区間への期待感が低下する状況とも考えられ、遊技者にとって好ましくない状況ともいえる。そこで、上記実施形態では、上記持ち越し状態への移行契機となった遊技結果に基づいて実施された有利区間への移行抽選の内容を、持ち越し状態中の特殊リプレイの停止出目を利用して報知、示唆する構成とした。このようにすることで、持ち越し状態中であっても、有利区間への期待感を持ちながら遊技を行わせることが可能となり、興趣向上を図ることができる。 However, by doing as described above, there are more opportunities for the lottery for moving to the advantageous zone to be restricted, and since the lottery for moving to the advantageous zone is not held even if a specific role is won during the carry-over state, for example, the carry-over state can be considered a situation in which anticipation for the advantageous zone is reduced, and can be said to be an undesirable situation for the player. Therefore, in the above embodiment, the content of the lottery for moving to the advantageous zone, which is carried out based on the game result that triggered the move to the carry-over state, is notified and suggested by using the stop results of the special replay during the carry-over state. In this way, it is possible to play while having anticipation for the advantageous zone even during the carry-over state, and interest can be increased.

しかも、持ち越し状態とは、基本的にはボーナス当選に基づいて移行する状態であり、ボーナス当選と重複しない特定役にて有利区間への移行抽選に当選した場合、当該ゲームにて区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示が開始される。そのため、例えば、強スイカ等の特定役入賞となる停止出目が出現した場合、区間表示器の表示が開始されていなければ、ボーナスとの重複ではない小役であり且つ移行抽選に非当選であった場合か、ボーナスとの重複であって且つ移行抽選に非当選であった場合か、それともボーナスとの重複であって且つ移行抽選に当選している場合か、のいずれかとなる。このように、ボーナス重複役とボーナス非重複役とを有し、いずれにおいても有利区間への移行抽選を行う構成としたうえで、区間表示器の表示開始タイミングを上記のようにボーナス重複か否かによって異ならせる構成とすれば、当選役と区間表示器の表示開始の有無とのパターンが多様化され、遊技性を大幅に向上させることが可能となる。 The carryover state is basically a state that is transitioned to based on a bonus win, and if a specific combination that does not overlap with a bonus win wins the transition lottery to the advantageous zone, the display of the eighth display segment N8 as the zone indicator in the game begins. Therefore, for example, if a stop result that results in a specific combination such as a strong watermelon appears, if the zone indicator display has not begun, it means that it is a minor combination that does not overlap with the bonus and does not win the transition lottery, that it overlaps with the bonus and does not win the transition lottery, or that it overlaps with the bonus and wins the transition lottery. In this way, if there are bonus overlapping combinations and bonus non-overlapping combinations, and the transition lottery is performed in either case, and the timing at which the zone indicator starts displaying is different depending on whether or not there is a bonus overlap as described above, the patterns of winning combinations and the start of zone indicator display can be diversified, and the playability can be significantly improved.

特に、例えば、ボーナスとの重複役である強スイカ重複1と、ボーナスとの重複役ではない小役である強スイカとで、停止出目が共通であるため、強スイカ重複1と強スイカとの当選ゲームにおいて、いずれの結果であるかが判断しにくいものとなっている。これにより、その後に、持ち越し状態となるか否かだけでなく、区間表示器の表示開始も含めて、いずれの結果であるかを判断させることが可能となる。 In particular, for example, the ending numbers for Strong Watermelon Overlap 1, which is an overlapping role with a bonus, and Strong Watermelon, which is a minor role that is not an overlapping role with a bonus, are the same, so in a winning game between Strong Watermelon Overlap 1 and Strong Watermelon, it is difficult to determine which result has occurred. This makes it possible to determine which result has occurred not only based on whether or not the carryover state occurs afterwards, but also based on the start of the display on the interval indicator.

有利区間への移行抽選として、例えば、強スイカと弱スイカとを比較すると、第1BBとの重複の有無に関わらず、強スイカの方が弱スイカよりも有利区間への移行抽選の当選確率が高い(図61)。そのため、強スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合と、弱スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合とを比較すると、前者の方が、持ち越し状態となっている可能性が高いと判断することができる。 For example, when comparing strong watermelon with weak watermelon as the lottery for transition to the favorable zone, strong watermelon has a higher probability of winning the lottery for transition to the favorable zone than weak watermelon, regardless of whether it overlaps with the first BB (Figure 61). Therefore, when comparing the case where the stopping result of strong watermelon appears and the zone indicator does not start to display with the case where the stopping result of weak watermelon appears and the zone indicator does not start to display, it can be determined that the former is more likely to be in a carryover state.

また、例えば、強スイカと弱スイカとに関し、第1BBとの重複か否かの割合は、強スイカの方が弱スイカよりも第1BBとの重複の割合が高い(図61)。具体的には、強スイカの停止出目が出現した場合には約4分の1が第1BBとの重複であるのに対し、弱スイカの停止出目が出現した場合には約30分の1が第1BBとの重複となる。そのため、強スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合と、弱スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合とを比較しても、前者の方が、持ち越し状態となっている可能性が高いと判断することができる。 For example, with regard to the proportion of strong watermelon and weak watermelon that overlap with the first BB, strong watermelon has a higher proportion of overlap with the first BB than weak watermelon (Figure 61). Specifically, when a strong watermelon stop result appears, there is about a quarter of the chance that it overlaps with the first BB, whereas when a weak watermelon stop result appears, there is about a thirtieth of the chance that it overlaps with the first BB. Therefore, even when comparing a case where a strong watermelon stop result appears and the interval indicator does not start to display with a case where a weak watermelon stop result appears and the interval indicator does not start to display, it can be determined that the former is more likely to be in a carryover state.

持ち越し状態中においては、特殊リプレイ1,2に当選可能とし、特殊リプレイ1,2の停止出目にて、有利区間の内容を報知・示唆する構成とした。具体的には、特殊リプレイ1,2当選時において、黒BARダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出が行われると、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選していることが報知され、黒BARシングル揃いとなる停止順序の押し順報知演出が行われると、アタックモードへの移行抽選に当選していることが報知され、黒BARテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出が行われると、チャレンジモードへの移行抽選に当選していることが示唆される。このように、区間表示器の表示が開始されていない持ち越し状態中において、有利区間への移行抽選への期待感を持たせていることを前提としながら、その遊技者の関心どころの移行抽選の内容を押し順報知演出によって行えば、当該押し順報知演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 During the carryover state, special replays 1 and 2 can be won, and the stop results of special replays 1 and 2 notify and suggest the contents of the advantageous zone. Specifically, when special replays 1 and 2 are won, if a push order notification effect is performed for a stop order that results in a double black BAR, it is notified that the lottery for transition to super attack mode has been won, if a push order notification effect is performed for a stop order that results in a single black BAR, it is notified that the lottery for transition to attack mode has been won, and if a push order notification effect is performed for a stop order that results in a black BAR not being tenpai, it is suggested that the lottery for transition to challenge mode has been won. In this way, if the push order notification effect is used to notify the contents of the transition lottery that is of interest to the player, while assuming that the player is given a sense of expectation for the lottery for transition to the advantageous zone during the carryover state in which the display of the zone indicator has not started, it is possible to suitably increase the attention paid to the push order notification effect.

これら、黒BARの押し順報知演出が発生したとしても、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しなければ、対応する停止出目は出現しない。そのため、停止出目との関係から有利区間の内容を把握・予測しようとする場合には、「黒BAR」図柄の目押しに挑む必要があり、遊技性が高められている。言い換えると、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作して、所望する位置に「黒BAR」図柄を停止させたからこそ、アタックモード等への移行抽選に当選した、という印象を与えることも可能となり、このような印象(狙わないと移行抽選に当選しないという印象)からしても、遊技への積極参加を見込むこともできる。 Even if these black BAR push order notifications occur, the corresponding stop results will not appear unless the "black BAR" symbols are aimed at and stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Therefore, when trying to understand and predict the contents of the advantageous zone from the relationship with the stop results, it is necessary to try to hit the "black BAR" symbols, which enhances the gameplay. In other words, it is possible to give the impression that the player has won the transition lottery to attack mode, etc., by aiming for and stopping the "black BAR" symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R and stopping the "black BAR" symbols in the desired position, and this impression (the impression that the transition lottery cannot be won unless you aim for it) can also lead to active participation in the game.

特殊リプレイ1,2は、停止順序によって停止出目は異なるものの、得られる特典はいずれの停止順序であってもリプレイであり、押し順報知演出は遊技者の利益には関与しないものといえる。そのため、押し順ベル等の押し順報知によって有利度を変化させる有利区間への移行抽選の実行が制限される区間において、当該押し順報知演出を行うこととの整合性が担保されている。 Although the results of Special Replays 1 and 2 differ depending on the stopping order, the bonus obtained is a replay regardless of the stopping order, and it can be said that the push order notification effect does not affect the player's profits. Therefore, consistency is guaranteed with the push order notification effect being performed in an area where the execution of a lottery to transition to an advantageous area that changes the degree of advantage by push order notifications such as push order bells is restricted.

また、特殊リプレイ1,2は他の昇格リプレイ等のように、RT状態の移行に関与しないリプレイである。そのため、付与される再遊技という特典だけでなく、その後の遊技状態の有利度も変化を生じさせることのない結果といえ、上記有利区間への移行抽選が制限されることとの整合性がより担保される。 In addition, special replays 1 and 2 are replays that do not involve a transition to the RT state, like other promotion replays. Therefore, it can be said that the result is that not only is there no benefit of a replay granted, but there is also no change in the advantageous degree of the game state thereafter, and consistency is further ensured with the restriction on the lottery for transitions to the advantageous zone.

そして、特殊リプレイ1,2の押し順報知演出を行う場合、主制御装置101側の指示モニタ68における押し順報知は行われず、サブ側の補助表示部65等による演出のみとしている。言い換えると、遊技者の利益に関与する押し順報知を行う際には、主制御装置101側の指示モニタ68における押し順報知が必ず行われる。このようにすることで、例えば遊技ホールの管理者等が、停止順序と付与されている特典との関係を監視しようと思えば、上記指示モニタ68を監視すればよいことが明確化されるし、補助表示部65側において行う押し順報知演出の演出上の自由度が圧倒的に向上する。 When performing the push order notification effect for special replays 1 and 2, the push order notification is not performed on the instruction monitor 68 on the main control device 101 side, and only the effect is performed by the auxiliary display unit 65 on the sub side. In other words, when performing a push order notification that affects the player's benefit, the push order notification is always performed on the instruction monitor 68 on the main control device 101 side. By doing this, it is made clear that if, for example, an arcade manager wants to monitor the relationship between the stop order and the awarded benefits, he or she only needs to monitor the instruction monitor 68, and the degree of freedom in the presentation of the push order notification effect performed on the auxiliary display unit 65 side is overwhelmingly improved.

上記押し順報知演出が発生し得る特殊リプレイ1,2は、有利区間への移行抽選の契機とならない遊技結果である。そのため、持ち越し状態において移行抽選が制限されるというマイナスイメージを与えることなく、押し順報知演出を純粋に楽しんでもらうことが可能となる。 Special replays 1 and 2, which can result in the push order notification effects, are game results that do not trigger a lottery for a transition to a favorable zone. This allows players to enjoy the push order notification effects purely without giving the negative impression that the lottery for a transition is restricted in the carryover state.

<変形例1>
本変形例では、特殊RT状態中に当選可能となる特殊リプレイの構成が異なっている。図101は、本変形例における第1BBや第2BB当選に基づいて移行する特殊RT状態用の当否抽選テーブルであり、図102は第1BBや第2BB当選に基づかずに移行する特殊RT用の当否抽選テーブルである。
<Modification 1>
In this modified example, the configuration of the special replay that can be won during the special RT state is different. Fig. 101 is a winning/losing lottery table for the special RT state that transitions based on the first BB or second BB winning in this modified example, and Fig. 102 is a winning/losing lottery table for the special RT that transitions not based on the first BB or second BB winning.

本変形例では、特殊リプレイとして、インデックス値IV=53として、第1再遊技及び第9再遊技~第13再遊技からなる特殊リプレイ3と、インデックス値IV=54として、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第14再遊技からなる特殊リプレイ4と、インデックス値IV=55として、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第15再遊技からなる特殊リプレイ5とが設定されている。 In this modified example, special replays are set as follows: special replay 3 consisting of the first replay and the ninth replay to the thirteenth replay with index value IV = 53; special replay 4 consisting of the first replay, the ninth replay to the twelfth replay and the fourteenth replay with index value IV = 54; and special replay 5 consisting of the first replay, the ninth replay to the twelfth replay and the fifteenth replay with index value IV = 55.

第1再遊技や、第9再遊技~第15再遊技の入賞態様は上記のとおりであり、第1再遊技では主に右下がりリプレイとなる停止出目にて入賞が成立し、第9再遊技~第12再遊技は黒BARテンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立し、第13再遊技は黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立し、第14再遊技は黒BARシングル揃いとなる停止出目にて入賞が成立し、第15再遊技は黒BARダブル揃いとなる停止出目にて入賞が成立する。また、特殊リプレイ3~5の当選確率は、それぞれ約65.5分の1ずつである。 The winning patterns for the first replay and the ninth to fifteenth replays are as described above. In the first replay, winning is achieved mainly with a stop roll that is a downward right replay, in the ninth to twelfth replays, winning is achieved with a stop roll that is a black BAR tenpai miss, in the thirteenth replay, winning is achieved with a stop roll that is a black BAR double tenpai miss, in the fourteenth replay, winning is achieved with a stop roll that is a black BAR single line, and in the fifteenth replay, winning is achieved with a stop roll that is a black BAR double line. Also, the winning probability for special replays 3 to 5 is approximately 1 in 65.5 each.

図103に示すように、特殊リプレイ3~5は、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず対応する再遊技が入賞可能となっている。つまり、例えば、特殊リプレイ5に当選している状況であれば、停止順序に関わらず、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すれば黒BARダブル揃いとなる停止出目にて第15再遊技入賞が成立する。また、特殊リプレイ5に当選している状況であっても、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙わないで停止操作すると、その停止順序に関わらず、多くは、右下がりリプレイとなる停止出目にて第1再遊技入賞が成立する。 As shown in FIG. 103, special replays 3 to 5 can win the corresponding replay regardless of the operation order of stop switches 42 to 44. In other words, for example, if special replay 5 is won, regardless of the stopping order, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming at the "black BAR" symbol, the 15th replay win is achieved with the stop result of a double black BAR. Also, even if special replay 5 is won, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped without aiming at the "black BAR" symbol, the 1st replay win is achieved with the stop result of a downward right replay, regardless of the stopping order.

ちなみに、特殊リプレイ3には第14再遊技や第15再遊技が対応付けられていないため、その当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その停止順序に関わらず、第14再遊技や第15再遊技は入賞せず、黒BARシングル揃いや黒BARダブル揃いとなる停止出目は出現しない。また、特殊リプレイ4には第13再遊技や第15再遊技が対応付けられていないため、その当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その停止順序に関わらず、第13再遊技や第15再遊技は入賞せず、黒BARダブルテンパイ外れや黒BARダブル揃いとなる停止出目は出現しない。同様に、特殊リプレイ5には第13再遊技や第14再遊技が対応付けられていないため、その当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その停止順序に関わらず、第13再遊技や第14再遊技は入賞せず、黒BARダブルテンパイ外れや黒BARシングル揃いとなる停止出目は出現しない。 By the way, since the 14th replay and the 15th replay are not associated with the special replay 3, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped to aim for the "black BAR" pattern when the replay is won, the 14th replay and the 15th replay will not win, regardless of the stopping order, and the stop results of the black BAR single match and the black BAR double match will not appear. Also, since the 13th replay and the 15th replay are not associated with the special replay 4, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped to aim for the "black BAR" pattern when the replay is won, the 13th replay and the 15th replay will not win, and the stop results of the black BAR double tenpai miss and the black BAR double match will not appear, regardless of the stopping order. Similarly, since special replay 5 is not associated with a 13th replay or a 14th replay, even if you stop reels 32L, 32M, and 32R aiming for the "black BAR" symbol when you win, the 13th replay or the 14th replay will not win, regardless of the stopping order, and the stop results that result in a black BAR double tenpai miss or a black BAR single match will not appear.

ここで、本スロットマシン10において、特定役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, we will explain the recommended game modes for achieving each minor winning combination, including the special combination, in this slot machine 10.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーや強チェリー重複1,2は、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Of the possible winning combinations in each game, the minor combinations that cannot be won due to the operation timing of the stop switches 42 to 44 and that result in so-called missed wins are set to strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. More specifically, as already explained, strong cherry and strong cherry overlap 1 and 2 are combinations that can be won by any of the 28th minor combination, 32nd minor combination to 35th minor combination, and the 28th minor combination symbol and the 32nd minor combination symbol to 35th minor combination symbol on the left reel 32L are the "cherry" symbol and the "second replay" symbol. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 7th "Red Bell" symbol through the 20th "White Bell" symbol reach the top of the left reel 32L, none of the 28th minor win symbol, the 32nd minor win symbol through the 35th minor win symbol, the "Cherry" symbol and the "2nd Replay" symbol, can be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the strong cherry symbol will be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a combination that can be won by any of the 27th, 32nd, 33rd, 34th, 35th minor symbols on the left reel 32L, and the 27th, 32nd, 33rd, 34th, 35th, 36th, 37th, 38th, 39th, 40th, 41st, 42nd, 43rd, 44th, 45th, 46th, 47th, 48th, 49th, 50th, 51st, 52nd, 53rd, 54th, 55th, 60th, 61st, 62nd, 63rd, 64th, 65th, 66th, 67th, 70th, 71st, 72nd, 73rd, 74th, 75th, 76th, 77th, 78th, 80th, 81st, 82nd, 83rd, 84th, 85th, 86th, 87th, 88th, 90th, 91st, 92th, 93rd, 94th, 95th, 96th, 97th, 98th, 99th, 100th, 101st, 102nd, 103rd, 104th, 105th, 106th, 107th, 108th, 109th, 110th, 120th, 130th, 140th, 150th, 160th, 170th, 180th, 190th, 20th, 21st, 22nd, 23rd, 24th, 25th, 26th

強スイカや強スイカ重複1,2は、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 Strong watermelon and strong watermelon overlap 1 and 2 are combinations in which either the 30th or 41st minor combination can win, and the 30th and 41st minor combination symbols on the left reel 32L are "watermelon" symbols. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 9th "red 7" symbol to the 3rd "white bell" symbol reach the top of the left reel 32L, the 30th and 41st minor combination symbols, the "watermelon" symbols, cannot be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 For the weak watermelon, either the 29th or 41st minor win symbol can win, and the 29th and 41st minor win symbols on the left reel 32L are the "watermelon" symbols. Even in this case, if the left reel 32L is stopped when the 9th "red 7" symbol through the 3rd "white bell" symbol reach the top of the left reel 32L in a 3-bet game, the 29th and 41st minor win symbols, the "watermelon" symbols, cannot be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the weak watermelon symbol will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 In that case, when stopping the left reel 32L while still retaining the possibility of winning for any of these combinations that may result in misses, it is necessary to stop the left reel 32L when the fourth "cherry" symbol through the sixth "second replay" symbol reach the top of the left reel 32L. In the following explanation, this operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not result in misses, and the operation modes that result in misses are also referred to as non-specific operation modes (second operation modes).

さらに、各ゲームにおいては、特定役に当選した可能性が高いゲームでは、その演出として、チャンス報知演出が発生し得る。具体的には、図104(a)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。 Furthermore, in each game, in a game where there is a high possibility of winning a specific combination, a chance notification effect may be generated as part of the effect. Specifically, as shown in FIG. 104(a), for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "Chance!!" and displays characters with exclamation marks corresponding to each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, in the chance notification effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, the electronic sound "Cui").

チャンス報知演出では、今回の当選役が特定役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの特定役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス報知演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、図104(b)に示すように、各特定役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance notification effect, although it is suggested that the current winning role is one of the specific roles, it is set so that it is impossible or difficult to determine which specific role it is. In other words, when the chance notification effect is performed, the winning role for the current game is likely to be one of strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc., but it is not possible to determine whether it is a strong cherry or a weak cherry, whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, or whether it is a strong cherry or a strong watermelon. Therefore, as shown in FIG. 104(b), the player will operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode so as not to miss out on any prizes, regardless of which of the specific roles has been won.

ここで、上記チャンス報知演出は、特殊RT状態中か否かによって、その発生率が異なる。具体的には、図104(c)に示すように、特殊RT状態中以外においては、特定役当選時の80%でチャンス報知演出が発生するのに対して、特殊RT状態中においては、特定役当選時の5%でチャンス報知演出が発生する。これは以下の理由によるものである。すなわち、本実施形態において特殊RT状態は、第1BBや第2BBに当選していることの期待感を引き延ばすことを主な目的として設けられているところ、第1BBや第2BB当選が持ち越されている持ち越し中においては、第1BBや第2BBの重複当選は発生しないし、更に、新たな有利区間の移行抽選の実行も制限される。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている状況で行われるゲームにて、新たに特定役に当選したとしても、第1BBや第2BBとの重複当選は発生しないし、有利区間への移行抽選に当選することもないため、当該特定役当選は、当選するタイミングという観点からして基本的には遊技者にとって好ましくない。そこで、持ち越し中であることに期待感を寄せさせる特殊RT状態においては、特定役当選であってもチャンス報知演出の発生率を特殊RT状態以外の発生率よりも低くすることで、特定役当選に気付きにくくさせたり、あえて派手な演出を発生させないようにして、遊技者の引き損と感じ得る気持ちを逆撫でしないようにする工夫が施されている。 Here, the occurrence rate of the chance notification effect differs depending on whether or not the special RT state is in progress. Specifically, as shown in FIG. 104(c), in states other than the special RT state, the chance notification effect occurs 80% of the time when a specific role is won, whereas in the special RT state, the chance notification effect occurs 5% of the time when a specific role is won. This is for the following reason. That is, in this embodiment, the special RT state is provided mainly for the purpose of extending the expectation of winning the first BB or the second BB, and while the first BB or the second BB win is carried over, the first BB or the second BB will not be won twice, and furthermore, the execution of the transition lottery to a new advantageous zone is also restricted. In other words, in a game played when the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, even if a new specific role is won, there will be no overlap with the first BB or the second BB winning flag, and there will be no winning in the lottery for transition to the advantageous zone, so the specific role win is basically undesirable for the player from the viewpoint of the timing of the win. Therefore, in the special RT state, which creates a sense of expectation for the carryover, the occurrence rate of the chance notification effect is lower than the occurrence rate outside the special RT state even if a specific role is won, making it difficult to notice the specific role win, and deliberately not generating flashy effects, so as not to upset the player's feelings that they may feel they have lost out.

しかし、持ち越し状態中において特定役当選しても、新たなボーナスの重複当選や有利区間への移行当選に期待が持てないとしても、特定役を取りこぼすこと自体は、メダルの損失という面からして遊技者にとって好ましくない。そのため、遊技者としては、特定役か否かに関わらず、特に、特殊RT状態中においては、取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うものと考えられる。 However, even if a special role is won during the carryover state, and there is no hope of winning a new bonus or transitioning to a favorable zone, missing out on the special role is not desirable for the player in terms of losing medals. Therefore, it is considered that the player will operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode to avoid missing out, especially during the special RT state, regardless of whether it is a special role or not.

既に説明したとおり、特殊RT状態中において特殊リプレイ3~5に当選しても、「黒BAR」図柄を狙って停止操作しない限り、第13再遊技~第15再遊技入賞は成立せず、黒BARダブルテンパイ外れや黒BARシングル揃いや黒BARダブル揃いの停止出目は出現しない。言い換えると、特定操作態様にて左リール32Lの操作が行われるであろう場合には、これらの停止出目は出現しない。 As already explained, even if you win special replays 3 to 5 during the special RT state, unless you perform the stopping operation aiming for the "black BAR" symbol, the 13th to 15th replays will not be won, and the stop results of black BAR double tenpai miss, black BAR single line, and black BAR double line will not appear. In other words, if the left reel 32L is operated in a specific operation mode, these stop results will not appear.

本変形例における特殊RT用報知処理について、図105のフローチャートを参照しながら説明する。特殊RT用報知処理は、表示制御装置81による押し順報知用処理(図98)におけるステップS4515にて実施される処理(図99)である。 The special RT notification process in this modified example will be described with reference to the flowchart in FIG. 105. The special RT notification process is a process (FIG. 99) performed in step S4515 in the push order notification process (FIG. 98) by the display control device 81.

本変形例では、ステップS4701にて、特殊リプレイ5に当選しているか否かを判定する。当選している場合には、ステップS4702にて、コマンド格納エリアを参照してスーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。かかるコマンドを受信している場合には、ステップS4703にて、黒BAR目押し報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 In this modified example, in step S4701, it is determined whether or not Special Replay 5 has been won. If it has been won, in step S4702, it is determined whether or not a special RT command with super attack mode has been received by referring to the command storage area. If such a command has been received, in step S4703, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled so that a black BAR press notification effect is performed.

黒BAR目押し報知演出では、例えば、図106(a)に示すように、補助表示部65にて、ハブのキャラクタとマングースのキャラクタとが絡み合いながら戦っている画像を表示する。また、ハブとマングースの戦いの画像とともに、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」を狙うことの目押し指示画像も表示する。その他、黒BAR目押し報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「狙うんだ」)が発せられるように制御する。この場合、例えば、遊技者が「黒BAR」図柄を狙って左リール32Lから停止操作した場合、図106(b)のように、左リール32Lの上段に「黒BAR」図柄、中段に「白BAR」図柄、下段に「黒BAR」図柄が停止するため、黒BARダブル揃いや黒BARシングル揃いとなる停止出目が出現することへの期待感が煽られる。 In the black BAR push notification effect, for example, as shown in FIG. 106(a), an image of a snake character and a mongoose character fighting while entangled is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition to the image of the snake and the mongoose fighting, a push instruction image for aiming for the "black BAR" is also displayed on each reel 32L, 32M, and 32R. In addition, in the black BAR push notification effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a man's voice saying "Aim for it"). In this case, for example, if the player stops the left reel 32L aiming for the "black BAR" symbol, as shown in FIG. 106(b), the "black BAR" symbol stops on the top row of the left reel 32L, the "white BAR" symbol stops on the middle row, and the "black BAR" symbol stops on the bottom row, so that the player is excited about the appearance of the stop results that result in a black BAR double match or a black BAR single match.

ステップS4703の黒BAR目押し報知演出に基づいて、遊技者が各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、この場合、黒BARダブル揃いとなる停止出目にて第15再遊技入賞が成立する。一方、ステップS4702にて、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを受信していない場合には、黒BAR目押し報知演出を発生させることなく、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。この場合、遊技者は、特定役の取りこぼしを防止すべく、上記のように、特定操作態様にて停止操作を行うものと考えられる。その結果、特殊リプレイ5当選であっても、黒BARダブル揃いとなる停止出目は出現しにくく、第1再遊技や第9再遊技~第12再遊技入賞が成立し易い。 Based on the black BAR press notification effect in step S4703, if the player performs a stop operation on each reel 32L, 32M, and 32R aiming for the "black BAR" symbol, in this case, the 15th replay win is achieved with a stop result that is a double black BAR. On the other hand, if the special RT command with super attack mode is not received in step S4702, the black BAR press notification effect is not generated and the special RT notification process ends as it is. In this case, it is considered that the player performs a stop operation in a specific operation mode as described above to prevent missing out on a specific role. As a result, even if special replay 5 is won, it is difficult for a stop result that is a double black BAR to appear, and it is easy to achieve the first replay and the 9th to 12th replay wins.

ステップS4701にて特殊リプレイ5当選ではないと判定した場合、ステップS4704にて特殊リプレイ4当選であるか否かを判定する。特殊リプレイ4当選である場合、ステップS4705にて、アタックモード付き特殊RTコマンドを受信しているか否かを判定する。受信している場合には、ステップS4706にて黒BAR目押し報知演出が発生するように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、遊技者が各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARシングル揃いとなる停止出目にて第14再遊技入賞が成立する。一方、ステップS4705にて、アタックモード付き特殊RTコマンドを受信していない場合には、黒BAR目押し報知演出を発生させることなく、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。この場合、遊技者は、上記のように、特定操作態様にて停止操作を行うものと考えられる。その結果、特殊リプレイ4当選であっても、黒BARシングル揃いとなる停止出目は出現しにくく、第1再遊技や第9再遊技~第12再遊技入賞が成立し易い。 If it is determined in step S4701 that the special replay 5 has not been won, it is determined in step S4704 whether or not the special replay 4 has been won. If the special replay 4 has been won, it is determined in step S4705 whether or not the special RT command with attack mode has been received. If it has been received, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled in step S4706 so that the black BAR eye-pressing notification effect occurs. In this case, if the player performs a stop operation on each of the reels 32L, 32M, and 32R aiming for the "black BAR" pattern, the 14th replay win is established with the stop result of the black BAR single alignment. On the other hand, if the special RT command with attack mode has not been received in step S4705, the black BAR eye-pressing notification effect is not generated and the notification process for the special RT is terminated as it is. In this case, it is considered that the player performs the stop operation in a specific operation mode as described above. As a result, even if you win Special Replay 4, it is difficult for the numbers to stop at a single black BAR to appear, and it is easy to win the first replay or the 9th to 12th replays.

ステップS4704にて特殊リプレイ4当選ではないと判定した場合、ステップS4707にて特殊リプレイ3当選であるか否かを判定する。特殊リプレイ3当選である場合、ステップS4708にて、チャレンジモード付き特殊RTコマンドを受信しているか否かを判定する。受信している場合には、ステップS4709にて、報知抽選処理1を実行する。かかる報知抽選処理1は、上記ステップS4608と概ね同様の処理であり、第1確率(80%)にて報知を行うことに当選する抽選を行う。チャレンジモード付き特殊RTコマンドを受信していない場合には、ステップS4710にて、特殊RTコマンドを受信しているか否かを判定する。特殊RTコマンドを受信している場合には、ステップS4711にて報知抽選処理2を実行し、特殊RTコマンドを受信していない場合には、ステップS4712にて報知抽選処理3を実行する。これら報知抽選処理2や報知抽選処理3は、ステップS4608やステップS4609の処理と概ね同様であり、報知抽選処理2が第1確率よりも低い第2確率(20%)で報知当選し、報知抽選処理3は第2確率よりも低い第3確率(5%)で報知当選する抽選である。 If it is determined in step S4704 that Special Replay 4 has not been won, it is determined in step S4707 whether Special Replay 3 has been won. If Special Replay 3 has been won, it is determined in step S4708 whether a special RT command with challenge mode has been received. If it has been received, in step S4709, notification lottery process 1 is executed. This notification lottery process 1 is generally the same as step S4608 above, and a lottery is executed to win the notification with the first probability (80%). If a special RT command with challenge mode has not been received, it is determined in step S4710 whether a special RT command has been received. If a special RT command has been received, notification lottery process 2 is executed in step S4711, and if a special RT command has not been received, notification lottery process 3 is executed in step S4712. These notification lottery processes 2 and 3 are generally similar to the processes in steps S4608 and S4609, with notification lottery process 2 being a lottery in which the notification is won with a second probability (20%) lower than the first probability, and notification lottery process 3 being a lottery in which the notification is won with a third probability (5%) lower than the second probability.

ステップS4709、ステップS4711又はステップS4712の処理を実行した後は、ステップS4713にてこれらの報知抽選処理にて当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS4714にて黒BAR目押し報知演出を実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、遊技者が各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目にて第13再遊技入賞が成立する。一方、ステップS4713にて、報知抽選処理にて非当選であったと判定した場合には、黒BAR目押し報知演出を発生させることなく、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。この場合、遊技者は、上記のように、特定操作態様にて停止操作を行うものと考えられる。その結果、特殊リプレイ3当選であっても、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目は出現しにくく、第1再遊技や第9再遊技~第12再遊技入賞が成立し易い。 After executing the processing of step S4709, step S4711, or step S4712, in step S4713, it is determined whether or not the notification lottery process has won. If it has won, in step S4714, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled to execute the black BAR eye-pressing notification effect. In this case, if the player performs a stop operation on each of the reels 32L, 32M, and 32R aiming for the "black BAR" pattern, the 13th re-play win is established with a stop result that is a black BAR double tenpai miss. On the other hand, if it is determined in step S4713 that the notification lottery process has not won, the notification process for the special RT is terminated without generating the black BAR eye-pressing notification effect. In this case, it is considered that the player performs a stop operation in a specific operation mode as described above. As a result, even if you win Special Replay 3, it is unlikely that you will get a winning combination that will result in a miss in the Black BAR Double Tenpai, and it is easier to win the 1st replay or the 9th to 12th replays.

ステップS4707にて特殊リプレイ3当選ではないと判定した場合には、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。すなわち、通常リプレイ当選や、他の小役当選時においては黒BAR目押し報知演出は発生しない。 If it is determined in step S4707 that the special replay 3 has not been won, the special RT notification process ends. In other words, the black BAR eye-press notification effect does not occur when a normal replay or other small win is won.

以上のようにすることで、押し順報知演出を用いないようにしながら、特殊リプレイ当選時の停止出目を異ならせることができる。よって、押し順ベル等の押し順報知によって有利度を変化させる有利区間に関し、持ち越し状態中の有利区間への移行抽選を制限することの意義をより厳密に担保しつつ、持ち越し状態中に有利区間に関する報知を行う遊技性を実現することができる。 By doing the above, it is possible to vary the winning numbers when a special replay is won, without using the push order notification effect. Therefore, with regard to advantageous zones where the degree of advantage changes due to push order notifications such as push order bells, it is possible to more strictly ensure the significance of restricting the lottery for transition to advantageous zones during a carryover state, while realizing a gameplay that notifies players about advantageous zones during a carryover state.

<変形例2>
本変形例では、特殊RT状態において特定役に当選すると所定の報知解除抽選を行い、かかる報知解除抽選に当選した状態で特殊リプレイに当選すると、「黒BAR」図柄を揃えさせるための押し順報知演出を発生させる。なお、本変形例では、上記第2の実施形態における特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2に当選し得る特殊RT状態が設定されており、停止順序によって停止出目が異なり得る。
<Modification 2>
In this modified example, when a specific combination is won in the special RT state, a predetermined notification cancellation lottery is performed, and when the notification cancellation lottery is won and a special replay is won, a push order notification effect for lining up the "black BAR" symbols is generated. Note that in this modified example, a special RT state that can win the special replay 1 and special replay 2 in the second embodiment is set, and the stop results can differ depending on the stop order.

図107は、本変形例における特定役報知処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、特定役報知処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図44)のステップS1905にて実施される処理(図52)であり、特定役当選時に実施される処理である。 Figure 107 is a flowchart showing the specific role notification process in this modified example. As already explained, the specific role notification process is a process (Figure 52) that is performed in step S1905 of the start-time performance setting process (Figure 44) in the display control device 81, and is a process that is performed when a specific role is won.

本変形例における特定役報知処理では、ステップS2501~ステップS2509の処理と同様に疑似前兆モードを設定する処理(ステップS4802~ステップS4810)を行う前に、ステップS4801にて報知解除用処理を行う。 In the specific role notification process in this modified example, similar to the processes in steps S2501 to S2509, notification cancellation processing is performed in step S4801 before the process for setting the pseudo premonition mode (steps S4802 to S4810) is performed.

報知解除用処理では、図108(a)のフローチャートに示すように、先ずステップS4901にて特殊RT状態中か否かを判定する。特殊RT状態ではない場合には、そのまま報知解除用処理を終了する。特殊RT状態中である場合には、ステップS4902にて、有利区間への移行抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていない場合には、そのまま報知解除用処理を終了する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS4903に進む。 In the notification cancellation process, as shown in the flowchart of FIG. 108(a), first in step S4901 it is determined whether or not the special RT state is in effect. If the special RT state is not in effect, the notification cancellation process is terminated. If the special RT state is in effect, in step S4902 it is determined whether or not the player has won the lottery to move to the advantageous zone. Specifically, it is determined whether or not either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. If neither winning flag is set, the notification cancellation process is terminated. If either winning flag is set, the process proceeds to step S4903.

ステップS4903では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから、特定役に応じた解除率が設定されている解除抽選テーブルを取得する。解除抽選テーブルでは、図108(b)に示すように、例えば、強チェリーでは40%の確率で解除当選となり、弱チェリーでは強チェリーよりも低い5%の確率で解除当選となる。また、強スイカでは強チェリーよりも高い80%の確率で解除当選となり、弱スイカでは20%の確率で解除当選となる。 In step S4903, a release lottery table in which release rates corresponding to specific roles are set is obtained from the various table storage area 182a of the ROM 182. In the release lottery table, as shown in FIG. 108(b), for example, a strong cherry results in a release win with a 40% probability, and a weak cherry results in a release win with a 5% probability, which is lower than that of a strong cherry. Also, a strong watermelon results in a release win with an 80% probability, which is higher than that of a strong cherry, and a weak watermelon results in a release win with a 20% probability.

ステップS4904では、上記ステップS4903にて取得した解除抽選テーブルに基づいて、解除抽選処理を行う。そして、ステップS4905にて、解除抽選に当選したか否かの判定を行う。解除抽選に当選していない場合には、そのまま報知解除用処理を終了する。解除抽選に当選している場合には、ステップS4906にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに解除フラグをセットする処理を行ってから、報知解除用処理を終了する。 In step S4904, a release lottery process is performed based on the release lottery table acquired in step S4903. Then, in step S4905, it is determined whether or not the release lottery has been won. If the release lottery has not been won, the notification release process is terminated. If the release lottery has been won, in step S4906, a release flag is set in the various flags storage area 183a of RAM 183, and then the notification release process is terminated.

図109は、本変形例における特殊RT用報知処理を示すフローチャートである。 Figure 109 is a flowchart showing the notification process for special RT in this modified example.

本変形例では、ステップS5001にて、上記解除フラグがセットされているか否かを判定する。解除フラグがセットされていない場合には、ステップS5002にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから非解除状態用の報知テーブルを取得する処理を行う。解除フラグがセットされている場合には、ステップS5003にて各種テーブル記憶エリア182aから解除状態用の報知テーブルを取得する処理を行う。これら報知テーブルは、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2に当選した場合において、黒BARダブル揃いや黒BARシングル揃い、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止順序の報知を行うか否かの報知抽選の当選確率が定められたテーブルであり、解除状態用の報知テーブルの方が非解除状態用の報知テーブルよりも、報知抽選の当選確率が高くなっている。 In this modified example, in step S5001, it is determined whether the release flag is set. If the release flag is not set, in step S5002, a process is performed to obtain a notification table for the non-released state from the various table storage area 182a of the ROM 182. If the release flag is set, in step S5003, a process is performed to obtain a notification table for the released state from the various table storage area 182a. These notification tables are tables that determine the winning probability of a notification lottery for whether or not to notify of a stopping sequence that results in a black BAR double line, a black BAR single line, or a black BAR double tenpai miss when special replay 1 or special replay 2 is won, and the notification table for the released state has a higher winning probability of the notification lottery than the notification table for the non-released state.

ステップS5002又はステップS5003の処理を行った後は、ステップS5004にて、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップS5005に進み、報知抽選処理1を実行する。報知抽選処理1は、黒BARダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップS5002又はステップS5003にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理1では、10%の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理1では、非解除状態時よりも高い80%の確率で報知抽選に当選する。 After performing the processing of step S5002 or step S5003, in step S5004, it is determined whether or not a special RT command with super attack mode has been received. If it has been received, the process proceeds to step S5005, and notification lottery process 1 is executed. Notification lottery process 1 is a lottery process for determining whether or not to execute a push order notification performance for a stop sequence that results in a double black BAR line-up, and the lottery process is executed based on the notification table acquired in step S5002 or step S5003 above. In this modified example, in notification lottery process 1 in the non-released state, there is a 10% chance of winning the notification lottery, and in notification lottery process 1 in the released state, there is an 80% chance of winning the notification lottery, which is higher than in the non-released state.

ステップS5006では、上記ステップS5005の処理結果に基づいて報知抽選に当選したか否かを判定し、報知抽選当選していない場合には、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。報知抽選に当選している場合には、ステップS5007にて、黒BARダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を発生させるように補助表示部65やスピーカ64を制御して、特殊RT用報知処理を終了する。 In step S5006, it is determined whether or not the notification lottery has been won based on the processing result of step S5005 above, and if the notification lottery has not been won, the notification process for the special RT is terminated. If the notification lottery has been won, in step S5007, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled to generate a push order notification effect for the stop order that results in a double black BAR line-up, and the notification process for the special RT is terminated.

ステップS5004にて否定判定した場合、ステップS5008にてアタックモード付き特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップS5009に進み、報知抽選処理2を実行する。報知抽選処理2は、黒BARシングル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップS5002又はステップS5003にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理2では、10%の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理2では、非解除状態時よりも高い80%の確率で報知抽選に当選する。 If a negative judgment is made in step S5004, it is judged in step S5008 whether or not a special RT command with attack mode has been received. If it has been received, the process proceeds to step S5009, where notification lottery process 2 is executed. Notification lottery process 2 is a lottery process for determining whether or not to execute a push order notification performance for a stop sequence that results in a single black BAR line-up, and the lottery process is executed based on the notification table acquired in step S5002 or step S5003 above. In this modified example, in notification lottery process 2 in the non-released state, there is a 10% probability of winning the notification lottery, and in notification lottery process 2 in the released state, there is an 80% probability of winning the notification lottery, which is higher than in the non-released state.

ステップS5010では、上記ステップS5009の処理結果に基づいて報知抽選に当選したか否かを判定し、報知抽選当選していない場合には、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。報知抽選に当選している場合には、ステップS5011にて、黒BARシングル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を発生させるように補助表示部65やスピーカ64を制御して、特殊RT用報知処理を終了する。 In step S5010, it is determined whether or not the notification lottery has been won based on the processing result of step S5009 above, and if the notification lottery has not been won, the notification process for the special RT is terminated. If the notification lottery has been won, in step S5011, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled to generate a push order notification effect for the stop order that results in a black BAR single alignment, and the notification process for the special RT is terminated.

ステップS5008にて否定判定した場合、ステップS5012にてチャレンジモード付き特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップS5013に進み、報知抽選処理3を実行する。報知抽選処理3は、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップS5002又はステップS5003にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理3では、30%の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理3では、非解除状態時よりも高い80%の確率で報知抽選に当選する。 If a negative judgment is made in step S5008, in step S5012, it is judged whether or not a special RT command with challenge mode has been received. If it has been received, the process proceeds to step S5013, and notification lottery process 3 is executed. Notification lottery process 3 is a lottery process for determining whether or not to execute a push order notification performance for a stopping order that results in a black BAR double tenpai miss, and the lottery process is executed based on the notification table acquired in step S5002 or step S5003 above. In this modified example, in notification lottery process 3 in the non-released state, there is a 30% probability of winning the notification lottery, and in notification lottery process 3 in the released state, there is an 80% probability of winning the notification lottery, which is higher than in the non-released state.

ステップS5012にて否定判定した場合、ステップS5014にて特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップS5015に進み、報知抽選処理4を実行する。また、受信していない場合には、ステップS5016に進み、報知抽選処理5を実行する。報知抽選処理4及び報知抽選処理5も、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップS5002又はステップS5003にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理4では、10%の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理4では、非解除状態時と同じ10%の確率で報知抽選に当選する。また、非解除状態における報知抽選処理5では、5%の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理5では、非解除状態時と同じ5%の確率で報知抽選に当選する。 If a negative judgment is made in step S5012, it is judged in step S5014 whether or not a special RT command has been received. If it has been received, the process proceeds to step S5015, where notification lottery process 4 is executed. If it has not been received, the process proceeds to step S5016, where notification lottery process 5 is executed. Notification lottery process 4 and notification lottery process 5 are also lottery processes for determining whether or not to execute a push order notification performance for a stopping order that results in a black BAR double tenpai miss, and the lottery process is performed based on the notification table obtained in step S5002 or step S5003 above. In this modified example, in notification lottery process 4 in the non-released state, there is a 10% probability of winning the notification lottery, and in notification lottery process 4 in the released state, there is the same 10% probability of winning the notification lottery as in the non-released state. In addition, in the notification lottery process 5 in the non-released state, there is a 5% chance of winning the notification lottery, and in the notification lottery process 5 in the released state, there is the same 5% chance of winning the notification lottery as in the non-released state.

ステップS5013、ステップS5015又はステップS5016の処理を実行した後は、ステップS5017に進む。ステップS5017では、上記各報知抽選処理3~5の処理結果に基づいて報知抽選に当選したか否かを判定し、報知抽選当選していない場合には、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。報知抽選に当選している場合には、ステップS5018にて、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出を発生させるように補助表示部65やスピーカ64を制御して、特殊RT用報知処理を終了する。 After executing the processing of step S5013, step S5015, or step S5016, the process proceeds to step S5017. In step S5017, it is determined whether or not the notification lottery has been won based on the processing results of each of the notification lottery processes 3 to 5 described above, and if the notification lottery has not been won, the notification process for the special RT ends. If the notification lottery has been won, in step S5018, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled to generate a push order notification effect for a stop order that results in a black BAR double tenpai miss, and the notification process for the special RT ends.

本変形例の特殊RT状態にて特殊リプレイ当選時の様子について、図110を参照しながら説明する。 The following explains what happens when a special replay is won in the special RT state of this modified example, with reference to Figure 110.

例えば、弱スイカ役入賞となる停止出目が出現して特殊RT状態に移行したとする。図110の例では、スーパーアタックモード付きの特殊RT状態に移行した場合を示している。既に説明したとおり、特殊RT状態では、頻繁にリプレイ当選となる。 For example, suppose a stop result that results in a weak watermelon winning combination appears and the special RT state is entered. The example in Figure 110 shows a transition to a special RT state with a super attack mode. As already explained, replays are frequently won in the special RT state.

特殊RT状態中に、例えば弱スイカ役等の特定役に当選した場合、上記報知解除用処理(図108)が行われる。そして、報知解除用処理の解除抽選処理にて解除当選すると、その後に特殊リプレイ1,2に当選した場合に取得する報知テーブルが異なり(ステップS5002、ステップS5003)、解除抽選に当選している方が、報知抽選に当選し易くなる。そして、特殊リプレイ1,2当選時の報知抽選(ステップS5005)に当選すると、黒BARダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出が発生し、当該停止順序で各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARダブル揃いとなる停止出目にて第15再遊技入賞が成立する。 If a specific role, such as a weak watermelon role, is won during the special RT state, the above-mentioned notification cancellation process (Fig. 108) is performed. If a cancellation is won in the cancellation lottery process of the notification cancellation process, the notification table obtained when Special Replay 1 or 2 is subsequently won will be different (steps S5002, S5003), and it will be easier for a player who has won the cancellation lottery to win the notification lottery. If the notification lottery (step S5005) is won when Special Replay 1 or 2 is won, a push order notification effect will be generated with a stop sequence that results in a double black BAR line-up, and if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in that stop sequence with the "black BAR" symbol targeted, the 15th replay win will be established with a stop result that results in a double black BAR line-up.

一方、特殊RT状態において弱スイカ役等の特定役に当選しなかったり、特定役に当選しても解除抽選処理にて当選しなかった場合には、特殊リプレイ1,2当選時の報知抽選に当選する確率が低くなる。その結果、特殊リプレイ1,2当選時には、右下がりリプレイとなる停止出目にて第1再遊技入賞が成立する。 On the other hand, if you do not win a specific role such as a weak watermelon role during the special RT state, or if you win a specific role but do not win the cancellation lottery process, the probability of winning the notification lottery when special replays 1 and 2 are won is low. As a result, when special replays 1 and 2 are won, the first replay win is established with the stopping result that results in a downward-right replay.

以上のようにすることで、特殊RT状態中に特定役当選となった場合の遊技性が向上する。既に説明したとおり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている状況では、新たにボーナス当選は発生しないし、有利区間への移行抽選も行われない。そのため、せっかく特定役に当選したのにも関わらず、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされていない状況よりも得られる特典が少なくなり得る。その点、上記のように、特定役当選に基づいて報知解除抽選を行う構成とすれば、その後の有利区間の内容を予測する遊技を行うといったメリットが生じ、特定役当選に基づくボーナス抽選や有利区間抽選の代わりを提供することが可能となる。 By doing the above, the gameplay is improved when a specific role is won during the special RT state. As already explained, when the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, no new bonus win occurs, and no lottery for transition to the advantageous zone is held. Therefore, even if a specific role is won, the player may receive fewer benefits than if the first BB winning flag or the second BB winning flag is not set. In that regard, if the notification cancellation lottery is held based on the winning of a specific role as described above, there is the advantage of playing a game that predicts the contents of the advantageous zone thereafter, and it is possible to provide an alternative to the bonus lottery and advantageous zone lottery based on the winning of a specific role.

特に、特殊RT状態中の特定役当選に基づいて有利区間の内容を示唆する停止出目を出現可能とすることにより、あたかも特殊RT状態中の特定役当選に基づいて有利区間への移行抽選に当選したかのように、遊技者に思わせることができる。よって、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている状況で、有利区間への移行抽選が行われないことに気付かせにくくすることが可能となる。 In particular, by making it possible for stop results that suggest the contents of the advantageous zone to appear based on the winning of a specific role during the special RT state, it is possible to make the player believe that they have won the lottery for moving to the advantageous zone based on the winning of a specific role during the special RT state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice that the lottery for moving to the advantageous zone will not be held when the first BB winning flag or the second BB winning flag is set.

また、特殊RT状態中においては、特定役当選に基づく解除抽選に当選していなくても、報知抽選に当選し得る構成としたため、特殊RT状態への移行契機となった特定役にて有利区間に当選したのか、それとも特殊RT状態に移行してから当選した特定役を契機として有利区間に当選したのか、の予測を行ううえでの判断が曖昧なものとなり易くし、当該予測する遊技をより楽しませることが可能となる。 In addition, during the special RT state, even if the player does not win the release lottery based on winning a specific role, the notification lottery can still be won. This makes it easier to predict whether the player has won the advantageous zone with the specific role that triggered the transition to the special RT state, or whether the player has won the advantageous zone as a result of a specific role that was won after the transition to the special RT state, making it easier to make predictions and make the game more enjoyable.

上記変形例のように、持ち越し状態中(特殊RT状態中)の特定役当選に基づいて有利区間への移行抽選の内容を報知可能とする構成によれば、持ち越し状態中における特定役当選に基づいて、既に実行済みの有利区間への移行抽選の内容を報知する、という新たな遊技性を実現することが可能となる。つまり、持ち越し状態においては特定役当選に基づく有利区間への移行抽選の実行が制限されるため、当該特定役当選は遊技者にとって好ましくないともいえる。その点、上記構成によれば、実行済みの移行抽選の内容を報知することからして、あたかも当該特定役当選に基づいて移行抽選が行われたかのように見せることができ、持ち越し状態中に移行抽選が制限されることを悟られないようにすることも可能となる。 As in the above modified example, a configuration that allows the content of the transition lottery to the advantageous zone to be announced based on the winning of a specific role during the carry-over state (special RT state) makes it possible to realize a new gameplay feature in which the content of the transition lottery to the advantageous zone that has already been executed is announced based on the winning of a specific role during the carry-over state. In other words, since the execution of the transition lottery to the advantageous zone based on the winning of a specific role is restricted during the carry-over state, it can be said that the winning of the specific role is not desirable for the player. In this regard, with the above configuration, since the content of the transition lottery that has already been executed is announced, it is possible to make it appear as if the transition lottery was held based on the winning of the specific role, and it is also possible to prevent the player from realizing that the transition lottery is restricted during the carry-over state.

既に説明した通り、持ち越し状態への移行契機となる遊技結果の当選ゲームにおいては、有利区間への移行抽選の結果が必ずしも報知されるとは限られず、その報知が制限される場合がある。具体的には、アタックモード等に当選しても、前兆モードを経てその当選したことの報知が行われるところ、その前兆モードにて設定されるゲーム数によっては、有利区間への移行抽選の結果が当該移行抽選の行われたゲームよりも後のゲームにて報知される。そのため、上記のように、持ち越し状態の契機となったボーナスとの重複役にて有利区間への移行抽選が行われた場合、当該持ち越し状態においては、その移行抽選の内容が未報知のままである可能性が高い。このような構成であれば、上記のように特定役当選を契機として当該未報知の内容を報知可能とする構成において、未報知の内容が存在しない、といった事象が生じにくくなる。 As already explained, in the winning game of the game result that triggers the transition to the carryover state, the result of the lottery for transition to the advantageous zone is not necessarily notified, and the notification may be limited. Specifically, even if the attack mode or the like is won, the winning is notified through the premonition mode, and depending on the number of games set in the premonition mode, the result of the lottery for transition to the advantageous zone is notified in a game after the game in which the transition lottery was held. Therefore, as described above, when the lottery for transition to the advantageous zone is held with a combination of a bonus that triggered the carryover state, the content of the transition lottery is likely to remain unannounced in the carryover state. With such a configuration, it is less likely that the content of the unannounced content will not exist in a configuration that allows the content of the unannounced content to be announced in response to the winning of a specific role as described above.

また、持ち越し状態において特定役当選ゲームにて上記未報知の内容を報知するのではなく、当該特定役当選ゲームよりも後のゲームにて未報知の内容を報知する構成としたことにより、当該未報知の内容の報知を、より多様なゲームにて行うことが可能となる。 In addition, by configuring the system so that the contents of the unannounced information are not notified in the specific role winning game during the carryover state, but rather in a game following the specific role winning game, it becomes possible to notify the contents of the unannounced information in a wider variety of games.

そして、特定役当選ゲームよりも後のゲームにおいて、特殊リプレイ当選となったゲームにて当該未報知の内容を報知する構成としたことにより、特殊リプレイ当選とならなければ報知されないことの余地を残し、仮に移行抽選に当選していなくても、期待感を持続させることが可能となる。 And by configuring the content of the unannounced event to be announced in the game in which the special replay is won, which comes after the game in which the specific role is won, there is room for the content not to be announced unless the special replay is won, and it is possible to maintain a sense of anticipation even if the transition lottery is not won.

その一方で、上記未報知の内容は、持ち越し状態の終了時、すなわちボーナスの入賞時に区間表示器の点灯の有無によって報知される。このようにすることで、未報知の内容が延々と報知されないといった不都合を生じさせないようにすることができる。 On the other hand, the unannounced content is notified when the carryover state ends, i.e., when a bonus is won, by whether or not the section indicator is lit. This makes it possible to prevent inconveniences such as unannounced content going unannounced for an extended period of time.

<変形例3>
本変形例では、複数の特殊RT状態が設定されており、各特殊RT状態によって当選する特殊リプレイの種類が異なっている。
<Modification 3>
In this modified example, multiple special RT states are set, and the type of special replay that is won varies depending on each special RT state.

具体的には、図111に示すように、特殊RT状態として、第5RT状態~第8RT状態が設定されており、各RT状態で当選する特殊リプレイの種類が異なっている。第5RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第15再遊技からなる特殊リプレイ5と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約5.3分の1であり、特殊リプレイ5が約21.8分の1であり、トータルのリプレイ確率は約4.3分の1である。 Specifically, as shown in FIG. 111, the 5th RT state to the 8th RT state are set as the special RT state, and the type of special replay that can be won in each RT state is different. In the 5th RT state, the replays that can be won are set as a normal replay consisting of the 1st replay, and special replay 5 consisting of the 1st replay, 9th replay to 12th replay, and 15th replay. The winning probability of each replay is approximately 1 in 5.3 for normal replay and approximately 1 in 21.8 for special replay 5, making the total replay probability approximately 1 in 4.3.

第6RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第14再遊技からなる特殊リプレイ4と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約5.3分の1であり、特殊リプレイ4が約21.8分の1であり、トータルのリプレイ確率は約4.3分の1である。 In the sixth RT state, the normal replay consisting of the first replay and special replay 4 consisting of the first replay, the ninth replay to the twelfth replay, and the fourteenth replay are set as possible winning replays. The winning probability of each replay is approximately 1 in 5.3 for normal replay and approximately 1 in 21.8 for special replay 4, making the total replay probability approximately 1 in 4.3.

第7RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技及び第9再遊技~第13再遊技からなる特殊リプレイ3と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約5.3分の1であり、特殊リプレイ3が約21.8分の1であり、トータルのリプレイ確率は約4.3分の1である。 In the seventh RT state, the normal replay consisting of the first replay and special replay 3 consisting of the first replay and the ninth to thirteenth replays are set as possible winning replays. The winning probability of each replay is approximately 1 in 5.3 for normal replay and approximately 1 in 21.8 for special replay 3, making the total replay probability approximately 1 in 4.3.

第8RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイが当選し得るリプレイとして設定されており、各特殊リプレイ3~5には当選しない。そして、通常リプレイが約4.3分の1であるため、トータルのリプレイ確率も約4.3分の1である。 In the 8th RT state, the normal replay consisting of the first replay is set as the replay that can be won, and special replays 3 to 5 cannot be won. And because the normal replay has a probability of about 1 in 4.3, the total replay probability is also about 1 in 4.3.

本変形例では、特殊RT状態への移行時にそれぞれ異なるRT状態が設定される。図112は、本変形例における特殊RT状態処理を示すフローチャートである。 In this modified example, different RT states are set when transitioning to the special RT state. Figure 112 is a flowchart showing the special RT state processing in this modified example.

ステップS5101では、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。通常遊技状態又は第1RT状態である場合には、ステップS5102にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合、ステップS5103にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS5104にて、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。 In step S5101, it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state. If it is the normal gaming state or the first RT state, it is determined in step S5102 whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If either BB winning flag is set, it is determined in step S5103 whether the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, it is determined in step S5104 whether the specialized zone winning flag is set.

特化ゾーン当選フラグがセットされており、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選している場合、ステップS5105にてスーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行う。そして、ステップS5106にて、現状のRT設定フラグを所定の記憶エリアに格納する処理を行うとともに、ステップS5107にて、現状のRT設定フラグをクリアする処理を行う。その後、ステップS5108にて、第5RT設定フラグをセットする処理を行ってから、本特殊RT状態処理を終了する。なお、これらステップS5106~ステップS5108の処理は、セットするRT設定フラグの種類の相違はあるものの、基本的にはステップS3914~ステップS3916の処理と同様であり、以下の説明では各処理の詳細は省略する。 If the special zone winning flag is set and the lottery for transition to the super attack mode has been won, a process is performed in step S5105 to set a special RT command with super attack mode as an output target to the display control device 81. Then, in step S5106, a process is performed to store the current RT setting flag in a specified memory area, and in step S5107, a process is performed to clear the current RT setting flag. After that, in step S5108, a process is performed to set the fifth RT setting flag, and then this special RT state process is terminated. Note that although the type of RT setting flag that is set differs, the processes in steps S5106 to S5108 are basically the same as the processes in steps S3914 to S3916, and the details of each process will be omitted in the following explanation.

上記処理により、遊技状態は特殊RT状態のうち、第5RT状態へ移行する。つまり、今回の特殊RT状態が第1BB当選に基づく特殊RT状態であって且つスーパーアタックモードへの移行抽選に当選している場合には、第5RT状態へ移行する。この場合、図111に示すように、特殊リプレイ5が成立し得るRT状態となり、「黒BAR」図柄を狙って停止操作すれば、黒BARダブル揃いのリプレイ入賞が成立することとなる。 By the above process, the game state will transition to the 5th RT state among the special RT states. In other words, if the current special RT state is a special RT state based on winning the 1st BB and the lottery for transition to the Super Attack Mode has been won, the game will transition to the 5th RT state. In this case, as shown in FIG. 111, the RT state will be one in which special replay 5 can be achieved, and if the player stops aiming for the "black BAR" symbol, a replay win of a double black BAR will be achieved.

ステップS5104にてスーパーアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5109にてアタックモード付き特殊RTコマンドを出力対象として設定した後、ステップS5110~ステップS5112にて第6RT状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S5104 that the Super Attack Mode winning flag is not set, a special RT command with attack mode is set as the output target in step S5109, and then processing is performed in steps S5110 to S5112 to transition to the sixth RT state, after which the special RT state processing is terminated.

上記処理により、遊技状態は特殊RT状態のうち、第6RT状態へ移行する。つまり、今回の特殊RT状態が第1BB当選に基づく特殊RT状態であって且つアタックモードへの移行抽選に当選している場合には、第6RT状態へ移行する。この場合、図111に示すように、特殊リプレイ4が成立し得るRT状態となり、「黒BAR」図柄を狙って停止操作すれば、黒BARシングル揃いのリプレイ入賞が成立することとなる。 By the above process, the game state transitions to the 6th RT state among the special RT states. In other words, if the current special RT state is a special RT state based on winning the 1st BB and the lottery for transition to attack mode is won, the game state transitions to the 6th RT state. In this case, as shown in FIG. 111, the game state becomes one in which special replay 4 can be achieved, and if the player performs the stopping operation aiming for the "black BAR" symbol, a replay win of a single black BAR will be achieved.

ステップS5103にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS5113にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS5114にて、チャレンジモード付き特殊RTコマンドを出力対象として設定する。その後、ステップS5115~ステップS5117にて第7RT状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S5103 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S5113 whether or not the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, in step S5114, a special RT command with challenge mode is set as the output target. Thereafter, in steps S5115 to S5117, processing is performed to transition to the seventh RT state, and then the special RT state processing is terminated.

上記処理により、遊技状態は特殊RT状態のうち、第7RT状態へ移行する。つまり、今回の特殊RT状態が第1BB当選に基づく特殊RT状態であって且つチャレンジモードへの移行抽選に当選している場合には、第7RT状態へ移行する。この場合、図111に示すように、特殊リプレイ3が成立し得るRT状態となり、「黒BAR」図柄を狙って停止操作すれば、黒BARテンパイ外れのリプレイ入賞が成立することとなる。 By the above process, the game state transitions to the seventh RT state among the special RT states. In other words, if the current special RT state is a special RT state based on winning the first BB and the lottery for transition to challenge mode is won, the game state transitions to the seventh RT state. In this case, as shown in FIG. 111, the game state becomes one in which special replay 3 can be achieved, and if the player performs the stopping operation aiming for the "black BAR" symbol, a replay win without the black BAR tenpai will be achieved.

ステップS5113にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS5118にて特殊RTコマンドを出力対象として設定する。その後、ステップS5119~ステップS5121にて第8RT状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S5113 that the challenge mode winning flag is not set, a special RT command is set as the output target in step S5118. After that, processing is performed in steps S5119 to S5121 to transition to the eighth RT state, and then the special RT state processing is terminated.

また、ステップS5102にて第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもがセットされていないと判定した場合、ステップS5122に進む。ステップS5122~ステップS5125の処理は、上記ステップS3910~ステップS3913の処理と同様である。ステップS5125にてフェイク特殊RTコマンドの出力設定を行った後は、ステップS5126~ステップS5128にて第8RT状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。 Also, if it is determined in step S5102 that neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the process proceeds to step S5122. The processes in steps S5122 to S5125 are the same as those in steps S3910 to S3913 above. After setting the output of the fake special RT command in step S5125, the process to transition to the eighth RT state is performed in steps S5126 to S5128, and then the special RT state processing is terminated.

上記処理により、遊技状態は特殊RT状態のうち、第8RT状態へ移行する。つまり、今回の特殊RT状態が第1BB又は第2BB当選に基づく特殊RT状態であって且つスーパーアタックモードやアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選していない場合や、これら第1BB、第2BB及びアタックモード等のいずれにも当選しなかった場合には、第8RT状態へ移行する。この場合、図111に示すように、通常リプレイが頻繁に成立し、特殊リプレイ3~5が成立しないRT状態となり、「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、黒BARダブル揃いや黒BARシングル揃い、黒BARダブルテンパイ外れのリプレイ入賞は発生しない。 By the above process, the game state transitions to the 8th RT state among the special RT states. In other words, if the current special RT state is a special RT state based on winning the 1st BB or 2nd BB and the lottery for transition to the Super Attack Mode, Attack Mode, or Challenge Mode is not won, or if none of the 1st BB, 2nd BB, or Attack Mode is won, the game state transitions to the 8th RT state. In this case, as shown in FIG. 111, the RT state is one in which normal replays are frequently achieved and special replays 3 to 5 are not achieved, and even if the player performs a stop operation aiming for the "black BAR" symbol, a replay win of a black BAR double line, a black BAR single line, or a black BAR double tenpai miss will not occur.

ステップS5101にて否定判定した場合、ステップS5129に進む。ステップS5129~ステップS5135の処理は、上記ステップS3917~ステップS3923の処理と同様であるため、説明を省略する。 If the determination in step S5101 is negative, the process proceeds to step S5129. The processing in steps S5129 to S5135 is the same as the processing in steps S3917 to S3923 described above, and therefore will not be described here.

ちなみに、本実施形態における特殊RT用報知処理では、有利区間の内容に関わらず、特殊リプレイに当選した場合には黒BAR目押し報知演出を発生させる。つまり、RT状態が第5RT状態であれば、黒BAR目押し報知演出に従って操作することで、黒BARダブル揃いとなる停止出目が出現し、第6RT状態であれば、黒BAR目押し報知演出に従って操作することで、黒BARシングル揃いとなる停止出目が出現し、第7RT状態であれば、黒BAR目押し報知演出に従って操作することで、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目が出現する。第8RT状態では特殊リプレイ当選しないため、黒BAR目押し報知演出は発生しない。 Incidentally, in the special RT notification process in this embodiment, if a special replay is won, a black BAR push notification effect is generated regardless of the contents of the advantageous zone. In other words, if the RT state is the fifth RT state, by operating according to the black BAR push notification effect, a stop result that results in a black BAR double match will appear, if the RT state is the sixth RT state, by operating according to the black BAR push notification effect, a stop result that results in a black BAR single match will appear, and if the RT state is the seventh RT state, by operating according to the black BAR push notification effect, a stop result that results in a black BAR double tenpai miss will appear. In the eighth RT state, a special replay is not won, so the black BAR push notification effect does not occur.

以上のようにすることで、各RT状態において特殊リプレイ3~5の当選確率自体が異なるので、特殊リプレイ当選時の報知に関して抽選等を行う必要がなく、各種黒BARの停止出目から有利区間の内容を予測する遊技を行うことができる。 By doing this, the probability of winning special replays 3 to 5 is different in each RT state, so there is no need to hold a lottery or other event to notify you when a special replay is won, and you can play by predicting the contents of the advantageous zone from the stop results of the various black BARs.

なお、上記変形例のように、移行するRT状態を有利区間の内容に応じて異ならせる構成においては、遊技結果を、RT状態及び有利区間の内容と対応付けて設定するとよい。具体的には、例えば、強チェリー重複1(IV=32)はスーパーアタックモードに当選し得るものの、アタックモードやチャレンジモードには当選しないようにし、当該強チェリー重複1に基づいて移行する特殊RT状態を、第5RT状態とする。また、弱チェリー重複1(IV=34)はアタックモードに当選し得るものの、スーパーアタックモードやチャレンジモードには当選しないようにし、当該弱チェリー重複1に基づいて移行する特殊RT状態を、第6RT状態とする。強スイカ重複1(IV=36)や弱スイカ重複1(IV=38)はチャレンジモードに当選し得るものの、スーパーアタックモードやアタックモードには当選しないようにし、これら強スイカ重複1や弱スイカ重複1に基づいて移行する特殊RT状態を、第7RT状態とする。その他の重複役(IV=40のチャンスA重複1、IV=42のチャンスB重複1、IV=44の中段ベル重複1)では、スーパーアタックモード、アタックモード及びチャレンジモードのいずれにも当選しないようにし、これらの重複役に基づいて移行する特殊RT状態を、第8RT状態とする。このようにすることで、各RT状態への移行契機となる遊技結果が対応付けられ、遊技の透明性が担保される。 In addition, in the configuration in which the RT state to be transitioned to is different depending on the contents of the advantageous zone as in the above modified example, it is advisable to set the game result in correspondence with the RT state and the contents of the advantageous zone. Specifically, for example, strong cherry overlap 1 (IV = 32) can win the super attack mode, but does not win the attack mode or challenge mode, and the special RT state to which the transition is made based on the strong cherry overlap 1 is set as the 5th RT state. Also, weak cherry overlap 1 (IV = 34) can win the attack mode, but does not win the super attack mode or challenge mode, and the special RT state to which the transition is made based on the weak cherry overlap 1 is set as the 6th RT state. Strong watermelon overlap 1 (IV = 36) and weak watermelon overlap 1 (IV = 38) can win the challenge mode, but do not win the super attack mode or attack mode, and the special RT state to which the transition is made based on these strong watermelon overlap 1 and weak watermelon overlap 1 is set as the 7th RT state. For other overlapping roles (IV=40 with 1 Chance A overlap, IV=42 with 1 Chance B overlap, IV=44 with 1 middle bell overlap), none of the Super Attack Mode, Attack Mode, or Challenge Mode will be won, and the special RT state to which the player transitions based on these overlapping roles will be the 8th RT state. By doing this, the game results that trigger the transition to each RT state are associated, ensuring the transparency of the game.

そして、各RT状態において、スーパーアタックモードやアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選しているか否かによって、特殊リプレイ当選時の報知抽選確率を異ならせることで、各モードへの移行抽選に当選しているか否かを予測する楽しみを担保することができる。 Then, in each RT state, the probability of winning the notification lottery when a special replay is won is made different depending on whether or not the lottery for transitioning to Super Attack Mode, Attack Mode, or Challenge Mode has been won, ensuring the fun of predicting whether or not the lottery for transitioning to each mode has been won.

上記のようにRT状態と遊技結果とを対応付ける構成において、ボーナスの種類を増やす等して、同じ停止出目でも移行抽選に当選し得る有利区間の内容を異ならせる構成としてもよい。例えば、第1BBや第2BBの他に、第3BB及び第4BBを設ける。そして、第1BBと強チェリーとの重複当選となる強チェリー重複Aでは、スーパーアタックモードにだけ当選し得るものとして、移行するRT状態を第5RT状態とする。一方、第3BBと強チェリーとの重複当選となる強チェリー重複Bでは、アタックモードにだけ当選し得るものとして、移行するRT状態を第6RT状態とする。そして、第4BBと強チェリーとの重複当選となる強チェリー重複Cでは、チャレンジモードにだけ当選し得るものとして、移行するRT状態を第7RT状態とする。このようにすることで、RT状態への移行契機となった特定役の停止出目(上記の例では強チェリー入賞となる停止出目)からは、移行し得る有利区間の内容が把握できないようになり、その後の特殊リプレイ当選時にその停止出目から有利区間の内容を予測する遊技をより楽しませることが可能となる。 In the above-mentioned configuration in which the RT state and the game result are associated, the content of the advantageous zone in which the player can win the transition lottery may be different even with the same stop result, for example, by increasing the number of bonus types. For example, in addition to the first BB and the second BB, a third BB and a fourth BB are provided. In the case of the strong cherry overlap A, which is a double win of the first BB and a strong cherry, the transition state is set to the fifth RT state, as the player can only win the super attack mode. On the other hand, in the case of the strong cherry overlap B, which is a double win of the third BB and a strong cherry, the transition state is set to the sixth RT state, as the player can only win the attack mode. In the case of the strong cherry overlap C, which is a double win of the fourth BB and a strong cherry, the transition state is set to the seventh RT state, as the player can only win the challenge mode. By doing this, the contents of the advantageous zone to which you may enter cannot be determined from the stopping result of the specific combination that triggered the transition to the RT state (the stopping result that results in a strong cherry in the above example), making it possible to enjoy the game of predicting the contents of the advantageous zone from the stopping result when a special replay is subsequently won.

<変形例4>
本変形例では、上記変形例3のように、有利区間の内容に応じて移行する特殊RT状態を異ならせる構成としたうえで、各特殊RT状態における所定の特殊リプレイの当選確率を異ならせる。
<Modification 4>
In this modified example, as in modified example 3 above, the special RT state to which the player transitions is made differs depending on the contents of the advantageous zone, and the probability of winning a specified special replay in each special RT state is made different.

具体的には、図113に示すように、スーパーアタックモードに当選している特殊RT状態である第5RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第15再遊技からなる特殊リプレイ5と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約5.3分の1であり、特殊リプレイ5が約21.8分の1であり、トータルのリプレイ確率は約4.3分の1である。 Specifically, as shown in FIG. 113, in the 5th RT state, which is a special RT state in which the Super Attack Mode has been won, the normal replay consisting of the 1st replay and the special replay 5 consisting of the 1st replay, the 9th replay to the 12th replay, and the 15th replay are set as replays that can be won. The winning probability of each replay is approximately 1 in 5.3 for the normal replay and approximately 1 in 21.8 for the special replay 5, making the total replay probability approximately 1 in 4.3.

第6RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第15再遊技からなる特殊リプレイ5と、が当選し得るリプレイとして設定されており、当選するリプレイの種類は第5RT状態と同じである。但し、各リプレイの当選確率が異なっており、通常リプレイは約5.0分の1であって上記第5RT状態のそれよりも高い当選確率であり、特殊リプレイ5は約32.8分の1であって上記第5RT状態のそれよりも低い当選確率が設定されている。 In the sixth RT state, the normal replay consisting of the first replay and the special replay 5 consisting of the first replay, the ninth replay to the twelfth replay, and the fifteenth replay are set as replays that can be won, and the types of replays that can be won are the same as in the fifth RT state. However, the winning probability of each replay is different, with the normal replay having a higher winning probability of approximately 1 in 5.0 than that of the fifth RT state, and the special replay 5 having a lower winning probability of approximately 1 in 32.8 than that of the fifth RT state.

第7RT状態も、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第15再遊技からなる特殊リプレイ5と、が当選し得るリプレイとして設定されており、当選するリプレイの種類は第5RT状態や第6RT状態と同じである。但し、各リプレイの当選確率が異なっており、通常リプレイは約4.6分の1であって上記第5RT状態や第6RT状態のそれよりも高い当選確率であり、特殊リプレイ5は約65.5分の1であって上記第5RT状態や第6RT状態のそれよりも低い当選確率が設定されている。 In the seventh RT state, the normal replay consisting of the first replay, and special replay 5 consisting of the first replay, the ninth replay to the twelfth replay, and the fifteenth replay are set as possible winning replays, and the types of winning replays are the same as in the fifth RT state and the sixth RT state. However, the winning probability of each replay is different, with the normal replay having a winning probability of about 1 in 4.6, which is higher than that of the fifth RT state and the sixth RT state, and the special replay 5 having a winning probability of about 1 in 65.5, which is lower than that of the fifth RT state and the sixth RT state.

第8RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイが当選し得るリプレイとして設定されており、各特殊リプレイ5には当選しない。そして、通常リプレイが約4.3分の1であるため、トータルのリプレイ確率も約4.3分の1である。 In the 8th RT state, the normal replay consisting of the first replay is set as the replay that can be won, and each special replay 5 cannot be won. And since the normal replay has a probability of about 1 in 4.3, the total replay probability is also about 1 in 4.3.

ちなみに、本実施形態における特殊RT用報知処理では、有利区間の内容に関わらず特殊リプレイ5当選時には黒BAR目押し報知演出を発生させる。つまり、RT状態の種類に関わらず、特殊リプレイ5当選に基づいて黒BARダブル揃いとなる停止出目が出現する。 Incidentally, in the special RT notification process in this embodiment, a black BAR eye-pressing notification effect is generated when special replay 5 is won, regardless of the contents of the advantageous zone. In other words, regardless of the type of RT state, the stopping results that result in a double black BAR line-up will appear based on the winning of special replay 5.

以上のように、有利区間の内容に応じて移行する特殊RT状態の種類を異ならせ、特殊RT状態の種類によって特殊リプレイ5の当選確率を異ならせることで、特殊リプレイ5の当選確率によって有利区間の内容を予測する、といった遊技を行わせることができる。よって、特殊リプレイ5当選時に黒BAR目押し報知演出を発生させるか否かの抽選処理の当選確率を有利区間の内容に応じて異ならせる必要が生じず、構成の簡素化が図られる。また、上記のようにすれば、黒BAR目押し報知演出が発生していない状況で「黒BAR」図柄を目押ししても黒BARダブル揃い等の停止出目は出現しないため、演出非発生時に黒BARダブル揃い等の停止出目が出現してしまうことの違和感を低減することができる。 As described above, by varying the type of special RT state to which the player transitions depending on the contents of the advantageous zone and varying the probability of winning special replay 5 depending on the type of special RT state, it is possible to play a game in which the contents of the advantageous zone are predicted based on the probability of winning special replay 5. Therefore, there is no need to vary the probability of winning the lottery process for determining whether or not to generate a black BAR push notification effect when special replay 5 is won depending on the contents of the advantageous zone, and the configuration is simplified. Also, by doing as described above, even if the "black BAR" symbol is pushed when the black BAR push notification effect is not generated, a stop result such as a black BAR double line will not appear, so it is possible to reduce the sense of incongruity caused by a stop result such as a black BAR double line appearing when the effect is not generated.

<変形例5>
本変形例では、特殊RT状態への移行を再遊技入賞によって行う構成例を説明する。
<Modification 5>
In this modified example, a configuration example will be described in which the transition to the special RT state is made by winning a re-play.

図114は、本変形例における入賞態様と付与される特典との関係を示す図である。 Figure 114 shows the relationship between the winning mode and the bonuses awarded in this modified example.

本変形例では、上記各実施形態や各変形例において特定役とされた各役(第27小役~第38小役)の入賞時に付与される特典として再遊技を設定するとともに、当該再遊技とともに、第4RT状態、すなわち特殊RT状態へ移行させる構成とする。つまり、例えば、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等に当選するとともに当選した役入賞が成立すると、再遊技が付与され、第4RT状態に移行する。また、これら各役とボーナスとの重複役(強チェリー重複1,2や強スイカ重複1,2等)についても、当該重複役に当選すると、対応する役入賞が成立して再遊技が付与されるとともに第4RT状態に移行する。 In this modified example, a replay is set as a bonus given when each of the roles (minor roles 27 to 38) that are designated as specific roles in the above embodiments and modified examples are won, and the replay is accompanied by a transition to the 4th RT state, i.e., the special RT state. In other words, for example, if a strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc. is won and the winning role is established, a replay is granted and the state transitions to the 4th RT state. In addition, for overlapping roles between these roles and bonuses (strong cherry overlap 1, 2, strong watermelon overlap 1, 2, etc.), when the overlapping role is won, the corresponding role is established, a replay is granted, and the state transitions to the 4th RT state.

なお、上記強チェリー等の停止出目にて入賞が成立する再遊技に関し、第1再遊技との重複役とする等して、取りこぼしが生じない構成とするとよい。すなわち、強チェリー等の停止出目を停止させることができない場合には、他の停止出目にて入賞が成立し、再遊技が付与され、且つ第4RT状態へ移行する構成とするとよい。 In addition, with regard to the replay in which a winning combination is established with the stop result such as the strong cherry, it is preferable to configure it as a combination with the first replay so that no misses occur. In other words, if a stop result such as a strong cherry cannot be stopped, a winning combination is established with another stop result, a replay is awarded, and the game transitions to the fourth RT state.

そして、本変形例においては、これら再遊技及び第4RT状態が付与されることとなる各役を特定役(以下、特定再遊技とも称する)とし、当該特定再遊技当選に基づいて有利区間の移行抽選を行う。より詳しくは、例えば抽選結果対応処理(図31)におけるステップS701では、これら特定再遊技に当選している場合には、肯定判定して第1特定役処理~第3特定役処理を行う構成とする。 In this modified example, each role that will result in these replays and the 4th RT state is a specific role (hereinafter also referred to as a specific replay), and a lottery is held to determine whether the advantageous zone will be transitioned based on the winning of the specific replay. More specifically, for example, in step S701 of the lottery result response processing (Figure 31), if the specific replay has been won, a positive judgment is made and the first specific role processing to the third specific role processing are performed.

図115は、本変形例におけるRT状態処理を示すフローチャートである。 Figure 115 is a flowchart showing RT state processing in this modified example.

ステップS5201にて移行出目が停止したか否かを判定し、停止している場合には、ステップS5202にて第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。すなわち、ステップS5202の処理は、主に、上記再遊技が付与されることとなる各結果のうち、第1BBや第2BBとの重複当選となる結果に基づいて第4RT状態に移行した場合を示している。ステップS5202にて肯定判定した場合には、そのままRT状態処理を終了する。すなわち、この場合、停止出目が停止してもRT状態の移行は行われない。 In step S5201, it is determined whether the transition result has stopped, and if it has stopped, it is determined in step S5202 whether either the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag has been set. In other words, the processing in step S5202 mainly indicates a case where a transition to the 4th RT state has occurred based on a result that is a double win with the 1st BB or the 2nd BB, among the results for which the above-mentioned replay is awarded. If a positive determination is made in step S5202, the RT state processing ends as it is. In other words, in this case, even if the stopped result stops, a transition to the RT state does not occur.

ステップS5202にて否定判定した場合は、ステップS5203にて通常遊技状態か否かを判定し、通常遊技状態であれば、ステップS5204にて第1RT状態に設定する処理を行う。また、ステップS5205にて否定判定した場合に、ステップS5205にて第2再遊技入賞が成立したか否かを判定し、成立している場合や、ステップS5103にて否定判定した場合には、ステップS5206にてRT設定フラグをクリアしてからステップS5204にて第1RT状態に設定する処理を行う。これらステップS5204~ステップS5206の処理は、上記ステップS503~ステップS505の処理と同様である。 If a negative judgment is made in step S5202, a judgment is made in step S5203 as to whether or not the game is in a normal game state, and if the game is in a normal game state, a process of setting the game to the first RT state is performed in step S5204. Also, if a negative judgment is made in step S5205, a judgment is made in step S5205 as to whether or not a second re-play win has been achieved, and if the win has been achieved or if a negative judgment is made in step S5103, a process of clearing the RT setting flag is performed in step S5206, and then setting the game to the first RT state is performed in step S5204. The processes in steps S5204 to S5206 are the same as those in steps S503 to S505 above.

またステップS5205にて、第2再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS5207~ステップS5212にて、ステップS506~ステップS511の処理と同様に、入賞した再遊技に対応するRT状態に設定する処理を行う。 Also, if the second replay winning is not established in step S5205, the process of setting the RT state corresponding to the winning replay is performed in steps S5207 to S5212, similar to the process in steps S506 to S511.

ステップS5210にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS5213に進む。ステップS5213では、特定再遊技入賞が成立したか否かを判定する。入賞成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。入賞成立している場合には、ステップS5214にてRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS5215にて第4RT設定フラグを設定して、遊技状態を第4RT状態に移行させてから、本RT状態処理を終了する。なお、本変形例においても、第4RT状態へ移行させる際に、移行前のRT状態を記憶しておく構成としてもよい。 If it is determined in step S5210 that the fourth replay win or the fifth replay win has not been achieved, the process proceeds to step S5213. In step S5213, it is determined whether or not a specific replay win has been achieved. If a win has not been achieved, the RT state processing ends. If a win has been achieved, the RT setting flag is cleared in step S5214, and the fourth RT setting flag is set in step S5215, the game state is transitioned to the fourth RT state, and this RT state processing ends. Note that in this modified example as well, the RT state prior to the transition to the fourth RT state may be configured to be stored.

図116は、本変形例における、特殊RT状態処理を示している。 Figure 116 shows the special RT state processing in this modified example.

本変形例の特殊RT状態処理では、上記のように第4RT状態への移行処理を、RT状態処理にて行う構成としていることから、当該特殊RT状態処理における第4RT状態への移行処理を行わない。具体的には、ステップS5301~ステップS5309にて、上記ステップS3901~ステップS3909と同様に、第1BBや第2BBとの重複当選となる特定再遊技当選に基づく各種特殊RTコマンドを設定する処理を行った後は、ステップS3914~ステップS3916の第4RT状態への移行処理を行うことなく、そのまま特殊RT状態処理を終了する。 In the special RT state processing of this modified example, the transition process to the fourth RT state is configured to be performed in the RT state processing as described above, so the transition process to the fourth RT state in the special RT state processing is not performed. Specifically, in steps S5301 to S5309, similar to steps S3901 to S3909 above, the process of setting various special RT commands based on a specific replay win that is a double win with the first BB or second BB is performed, and then the special RT state processing is terminated without performing the transition process to the fourth RT state in steps S3914 to S3916.

また、ステップS5302にて、第1BBや第2BBとの重複当選ではないと判定した場合、ステップS5310にて、特定再遊技当選か否かの判定を行い、特定再遊技当選である場合には、アタックモード及びチャレンジモード等へ当選していないことを条件として(ステップS5311:NO)、ステップS5312にてフェイク特殊RTコマンドを設定する処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。 In addition, if it is determined in step S5302 that the first BB or second BB has not been won twice, then in step S5310, it is determined whether or not a specific replay has been won, and if it has been won, then, on the condition that the attack mode, challenge mode, etc. have not been won (step S5311: NO), a process of setting a fake special RT command is performed in step S5312, and then the special RT state process is terminated.

また、本変形例では、ステップS5301にて通常遊技状態や第1RT状態ではないと判定した場合には、第4RT状態の終了用の処理(ステップS3917~ステップS3923)を行うことなく、そのまま、特殊RT状態処理を終了する。 In addition, in this modified example, if it is determined in step S5301 that the game is not in the normal game state or the first RT state, the special RT state processing is terminated without performing the processing for terminating the fourth RT state (steps S3917 to S3923).

以上のような構成とすることで、特殊RT状態への移行条件を、他のRT状態への移行条件である各種再遊技入賞が成立した場合における条件とあわせることができる。 By configuring it as described above, the conditions for transitioning to the special RT state can be aligned with the conditions for transitioning to other RT states when various replay wins are achieved.

また、上記構成においては、第1BBや第2BB当選を経由することなく移行した特殊RT状態を移行出目が停止することを条件として終了させる構成としたことから、特殊RT状態の継続ゲーム数が多様化され、ベルの取りこぼしが生じるまで(移行出目が停止するまで)、特殊RT状態中にその後の有利度(BB当選か否か、有利区間に当選しているか否か)を推測する遊技を楽しませることができる。 In addition, in the above configuration, the special RT state entered without going through the first BB or second BB winning is ended when the transition result stops, so the number of games that can continue in the special RT state is diversified, and the player can enjoy guessing the degree of advantage (whether or not the BB has been won, whether or not the player has entered the advantageous zone) during the special RT state until a bell is missed (until the transition result stops).

<第3の実施形態>
本実施形態では、特殊RT状態中の特殊リプレイを利用して、有利区間だけでなく、第1BBや第2BBに当選していることの示唆を行う。なお、本実施形態においては、上記第2の実施形態における変形例5のように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2、弱スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2は、いずれも入賞により再遊技が付与されるとともに第4RT状態が付与されるものとする。
Third Embodiment
In this embodiment, the special replay during the special RT state is used to suggest that not only the advantageous zone but also the first BB or the second BB has been won. In this embodiment, as in the modified example 5 in the second embodiment, the strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, Chance A, Chance B, middle bell, strong cherry overlap 1, 2, weak cherry overlap 1, 2, strong watermelon overlap 1, 2, weak watermelon overlap 1, 2, Chance A overlap 1, 2, Chance B overlap 1, 2, and middle bell overlap 1, 2 are all awarded a replay upon winning and the fourth RT state is awarded.

図117は、本実施形態における特殊RT状態中の当否抽選テーブルの一部を示している。上記のように、特殊RT状態中においては、小役等の当選確率は変化せずにリプレイの当選確率が変化する。図117では、当選確率が変化するリプレイについてのみ、その当選役と当選確率とを示している。なお、本実施形態でも、特殊RT状態中においては、インデックス値IV=1の通常リプレイに主に当選し、稀に、特殊リプレイ6~特殊リプレイ11に当選する。特殊リプレイ6~特殊リプレイ11は、第16再遊技~第24再遊技のいずれかの重複役である。 Figure 117 shows a part of the winning/losing lottery table during the special RT state in this embodiment. As described above, during the special RT state, the winning probability of small winning combinations etc. does not change, but the winning probability of a replay does. Figure 117 shows the winning combination and winning probability only for replays whose winning probability changes. Note that, even in this embodiment, during the special RT state, normal replays with index value IV = 1 are mainly won, and occasionally special replays 6 to 11 are won. Special replays 6 to 11 are overlapping combinations of any of the 16th to 24th replays.

図118に示すように、第16再遊技~第24再遊技は、いずれも特典として再遊技が付与されるものの、その停止出目が異なり、特に各リール32L,32M,32Rにおいて中段に「黒BAR」図柄が停止する数が異なるなお、以下の説明においては、入賞態様に関して、いずれも3ベットゲームにおいて右下がりラインL4が有効ラインと設定された場合を前提として説明している。 As shown in FIG. 118, the 16th to 24th replays all award replays as a bonus, but the winning combinations are different, and in particular the number of "black BAR" symbols that stop in the middle of each reel 32L, 32M, and 32R differs. Note that the following explanation assumes that the winning pattern is the downward-sloping line L4 set as the active line in all three-bet games.

第16再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第17再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「黒BAR」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら第16再遊技及び第17再遊技は、いずれも各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って操作しても、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止しない入賞態様である。 The 16th replay is set to have a winning mode in which a win is achieved when the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or the "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The 17th replay is set to have a winning mode in which a win is achieved when the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or the "black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line. In both the 16th and 17th replays, even if you operate the reels 32L, 32M, and 32R aiming for the "black BAR" symbol, the "black BAR" symbol does not stop in the middle of the reels 32L, 32M, and 32R.

第18再遊技は、左リール32Lの「白BAR」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第19再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第20再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤7」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら第18再遊技~第20再遊技は、いずれも各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って操作した場合、各リール32L,32M,32Rのうちのいずれかの中段に「黒BAR」図柄が1つ停止する入賞態様である。 The 18th replay is set to have a winning mode in which a win is established when the "white BAR" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or the "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The 19th replay is set to have a winning mode in which a win is established when the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or the "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The 20th replay is set to have a winning mode in which a win is established when the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line. In all of these 18th replay to 20th replay, if you operate the reels 32L, 32M, and 32R aiming for the "black BAR" symbol, the winning mode is that one "black BAR" symbol will stop in the middle of one of the reels 32L, 32M, and 32R.

第21再遊技は、左リール32Lの「白BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第22再遊技は、左リール32Lの「白BAR」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤7」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第23再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「赤7」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら第21再遊技~第23再遊技は、いずれも各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って操作した場合、各リール32L,32M,32Rのうちのいずれかの中段に「黒BAR」図柄が2つ停止する入賞態様である。 The 21st replay is set to a winning mode in which a win is established when the "white BAR" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The 22nd replay is set to a winning mode in which a win is established when the "white BAR" symbol on the left reel 32L, the "first replay" or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The 23rd replay is set to a winning mode in which a win is established when the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line. In all of these 21st to 23rd replays, if you operate the reels 32L, 32M, and 32R aiming for the "black BAR" symbol, two "black BAR" symbols will stop in the middle of one of the reels 32L, 32M, and 32R, resulting in a winning combination.

第24再遊技は、左リール32Lの「白BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「赤7」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第24再遊技の入賞態様は、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が揃って停止し、中段の「黒BAR」図柄の停止数は3となる入賞態様である。 The 24th replay is set to have a winning mode in which the "white BAR" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line to win. The winning mode of the 24th replay is a winning mode in which, when the stopping operation is performed aiming for the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, the "black BAR" symbols stop lined up in the middle row of each reel 32L, 32M, and 32R, and the number of "black BAR" symbols stopped in the middle row is 3.

特殊リプレイ6~特殊リプレイ11は、停止順序によって入賞する役が異なる押し順役である。但し、いずれの役が入賞しても付与される特典は再遊技であり、遊技者にとっての有利度は異ならない。つまり、これら特殊リプレイ6~特殊リプレイ11は、停止順序によって入賞成立する停止出目が異なるものの、その有利度は変化しない役である。 Special Replay 6 to Special Replay 11 are push order roles that result in different winning combinations depending on the stopping order. However, regardless of which role wins, the bonus awarded is a replay, and the degree of advantage to the player does not change. In other words, although the winning combinations for Special Replay 6 to Special Replay 11 differ depending on the stopping order, the degree of advantage does not change.

図119は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。 Figure 119 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations and the winning patterns that are achieved in accordance with the operation order of the stop switches 42 to 44.

特殊リプレイ6は、第16再遊技、第18再遊技~第20再遊技の重複役である。特殊リプレイ6に当選となった場合には、各リール32L,32M,32Rを「左」→「中」→「右」の第1停止順序で停止させると、第16再遊技又は第18再遊技入賞が成立し、この場合、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第16再遊技及び第18再遊技のうちの第18再遊技入賞が成立し、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄が停止する。「左」→「右」→「中」の第2停止順序で停止させると、第16再遊技入賞が成立する。この場合、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、いずれのリールにおいても中段には「黒BAR」図柄が停止しない。「中」→「左」→「右」の第3停止順序で停止させると、第16再遊技又は第19再遊技入賞が成立し、この場合、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第16再遊技及び第19再遊技のうち第19再遊技入賞が成立し、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止する。「中」→「右」→「左」の第4停止順序で停止させると、第16再遊技入賞が成立し、いずれのリールにおいても中段には「黒BAR」図柄が停止しない。「右」→「左」→「中」の第5停止順序で停止させると、第16再遊技又は第20再遊技入賞が成立し、この場合、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第16再遊技及び第20再遊技のうち第20再遊技入賞が成立し、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止する。「右」→「中」→「左」の第6停止順序で停止させると、第16再遊技入賞が成立し、いずれのリールにおいても中段には「黒BAR」図柄が停止しない。なお、第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、いずれも第16再遊技入賞が成立する。 Special Replay 6 is a combination of the 16th replay and the 18th to 20th replays. When Special Replay 6 is won, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the first stopping order of "left" → "center" → "right", the 16th replay or 18th replay win is established. In this case, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming for the "black BAR" symbol in the middle row, the 18th replay win of the 16th replay and 18th replay is established, and the "black BAR" symbol stops in the middle row of the left reel 32L. If the reels are stopped in the second stopping order of "left" → "right" → "center", the 16th replay win is established. In this case, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming at the "black BAR" symbol in the middle row, the "black BAR" symbol does not stop in the middle row on any of the reels. If the reels are stopped in the third stopping order of "center" → "left" → "right", the 16th re-play or the 19th re-play winning is established. In this case, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped aiming at the "black BAR" symbol in the middle row, the 19th re-play winning is established among the 16th re-play and the 19th re-play, and the "black BAR" symbol stops in the middle row of the middle reel 32M. If the reels are stopped in the fourth stopping order of "center" → "right" → "left", the 16th re-play winning is established, and the "black BAR" symbol does not stop in the middle row on any of the reels. If the reels are stopped in the fifth stopping order of "right" → "left" → "center", a 16th re-play or a 20th re-play winning combination is achieved, and in this case, if the reels are stopped aiming for the "black BAR" symbol in the middle of each of the reels 32L, 32M, and 32R, the 20th re-play winning combination is achieved, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the right reel 32R. If the reels are stopped in the sixth stopping order of "right" → "center" → "left", a 16th re-play winning combination is achieved, and the "black BAR" symbol does not stop in the middle of any of the reels. In addition, for the first, third and fifth stop sequences, even if the player performs a stop operation aiming for the "black BAR" symbol in the middle of each reel 32L, 32M and 32R, if the operation is performed at a timing that does not allow the "black BAR" symbol to stop in the middle, the 16th replay win will be established in all cases.

特殊リプレイ7は、第17再遊技~第20再遊技の重複役である。そして、特殊リプレイ6の場合と同様に、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作した場合において、上記第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序のいずれかだと第17再遊技入賞が成立し、いずれのリール32L,32M,32Rにおいても中段に「黒BAR」図柄は停止しない。また、第2停止順序だと第18再遊技入賞が成立し、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄が停止する。第4停止順序だと第19再遊技入賞が成立し、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止する。そして、第6停止順序だと第20再遊技入賞が成立し、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止する。第2停止順序、第4停止順序及び第6停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、いずれも第17再遊技入賞が成立する。 Special Replay 7 is a combination of the 17th replay to the 20th replay. As in the case of Special Replay 6, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped with the aim of getting the "black BAR" symbol in the middle, the 17th replay win is achieved if the first, third, or fifth stop order is selected, and the "black BAR" symbol does not stop in the middle of any of the reels 32L, 32M, and 32R. If the second stop order is selected, the 18th replay win is achieved, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L. If the fourth stop order is selected, the 19th replay win is achieved, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the middle reel 32M. If the sixth stop order is selected, the 20th replay win is achieved, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the right reel 32R. For the second, fourth and sixth stop sequences, even if the player performs a stop operation aiming for the "black BAR" symbol in the middle of each reel 32L, 32M and 32R, if the operation is performed at a timing that does not allow the "black BAR" symbol to stop in the middle, the 17th replay win will be established in all cases.

特殊リプレイ8は、第16再遊技及び第18再遊技~第22再遊技の重複役である。そして、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作した場合において、上記第2停止順序、第4停止順序及び第6停止順序のいずれかだと第16再遊技入賞が成立し、いずれのリール32L,32M,32Rにおいても中段に「黒BAR」図柄は停止しない。また、第1停止順序又は第3停止順序だと第21再遊技入賞が成立し、左リール32L及び中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止する。そして、第5停止順序だと第22再遊技入賞が成立し、左リール32Lと右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止する。第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、第16再遊技入賞、第18再遊技入賞~第20再遊技入賞が成立する。 Special Replay 8 is a combination of the 16th replay and the 18th to 22nd replays. If the reels 32L, 32M, and 32R are stopped with the aim of getting the "black BAR" symbol, the 16th replay win is achieved if the reels are stopped in the second, fourth, or sixth stop order, and the "black BAR" symbol does not stop in the middle of any of the reels 32L, 32M, and 32R. If the replay is stopped in the first or third stop order, the 21st replay win is achieved, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L and the middle reel 32M. If the replay is stopped in the fifth stop order, the 22nd replay win is achieved, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L and the right reel 32R. For the first, third and fifth stop sequences, even if the player performs a stop operation aiming for the "black BAR" symbol in the middle of each reel 32L, 32M and 32R, if the operation is performed at a timing that does not allow the "black BAR" symbol to stop in the middle, the 16th replay win, 18th replay win to 20th replay win will be achieved.

特殊リプレイ9は、第17再遊技、第18再遊技~第20再遊技、第22再遊技及び第23再遊技の重複役である。そして、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作した場合において、上記第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序のいずれかだと第17再遊技入賞が成立し、いずれのリール32L,32M,32Rにおいても中段に「黒BAR」図柄は停止しない。また、第2停止順序だと第22再遊技入賞が成立し、左リール32L及び右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止する。そして、第4停止順序又は第6停止順序だと第23再遊技入賞が成立し、中リール32M及び右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止する。第12停止順序、第4停止順序及び第6停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、第17再遊技入賞~第20再遊技入賞が成立する。 Special Replay 9 is a combination of the 17th replay, 18th to 20th replays, 22nd replay, and 23rd replay. When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped with the aim of getting the "black BAR" symbol, if the first, third, or fifth stop order is selected, the 17th replay win is achieved, and the "black BAR" symbol does not stop in the middle of any of the reels 32L, 32M, and 32R. If the second stop order is selected, the 22nd replay win is achieved, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L and the right reel 32R. If the fourth or sixth stop order is selected, the 23rd replay win is achieved, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the middle reel 32M and the right reel 32R. For the 12th, 4th, and 6th stop sequences, even if the player performs a stop operation aiming for the "black BAR" symbol in the middle of each reel 32L, 32M, and 32R, if the operation is performed at a timing that does not allow the "black BAR" symbol to stop in the middle, the 17th to 20th replay wins will be achieved.

特殊リプレイ10は、第16再遊技、第18再遊技~第20再遊技及び第24再遊技の重複役である。そして、上記第2停止順序、第4停止順序及び第6停止順序のいずれかだと第16再遊技入賞が成立し、いずれのリール32L,32M,32Rにおいても中段に「黒BAR」図柄は停止しない。また、第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序のいずれかだと第24再遊技入賞が成立し、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が揃って停止する。第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、第16再遊技入賞、第18再遊技入賞~第22再遊技入賞が成立する。 Special Replay 10 is a combination of the 16th replay, the 18th to 20th replays, and the 24th replay. If the second, fourth, or sixth stop order is selected, the 16th replay win is achieved, and the "black BAR" symbols do not stop in the middle of any of the reels 32L, 32M, or 32R. If the first, third, or fifth stop order is selected, the 24th replay win is achieved, and the "black BAR" symbols stop in the middle of each of the reels 32L, 32M, or 32R. For the first, third and fifth stop sequences, even if the player performs a stop operation aiming for the "black BAR" symbol in the middle of each reel 32L, 32M and 32R, if the operation is performed at a timing that does not allow the "black BAR" symbol to stop in the middle, the 16th replay win, 18th replay win to 22nd replay win will be achieved.

特殊リプレイ11は、第17再遊技、第18再遊技~第20再遊技、及び第22再遊技~第24再遊技の重複役である。そして、上記第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序のいずれかだと第17再遊技入賞が成立し、いずれのリール32L,32M,32Rにおいても中段に「黒BAR」図柄は停止しない。また、第2停止順序、第4停止順序及び第6停止順序のいずれかだと第24再遊技入賞が成立し、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が揃って停止する。第2停止順序、第4停止順序及び第6停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、第17再遊技入賞~第20再遊技入賞、第22再遊技入賞及び第23再遊技入賞が成立する。 Special replay 11 is a combination of the 17th replay, the 18th replay to the 20th replay, and the 22nd replay to the 24th replay. If the first, third, or fifth stop order is selected, the 17th replay win is achieved, and the "black BAR" symbols do not stop in the middle of any of the reels 32L, 32M, or 32R. If the second, fourth, or sixth stop order is selected, the 24th replay win is achieved, and the "black BAR" symbols stop in the middle of each of the reels 32L, 32M, or 32R. For the second, fourth and sixth stop sequences, even if the player performs a stop operation aiming for the "black BAR" symbol in the middle of each reel 32L, 32M and 32R, if the operation is performed at a timing that does not allow the "black BAR" symbol to stop in the middle, the 17th to 20th replay wins, 22nd replay win and 23rd replay win will be achieved.

上記のように、特定役当選(BB当選又はBB非当選)に基づいて、主制御装置101から各種特殊RTコマンドが表示制御装置81へ出力される。また、既に説明したとおり、表示制御装置81では、主制御装置101からコマンドを受信すると、コマンド格納処理において、受信したコマンドを所定のエリアに格納する等の処理を行う。 As described above, various special RT commands are output from the main control device 101 to the display control device 81 based on the winning of a specific role (BB winning or BB non-winning). Also, as already explained, when the display control device 81 receives a command from the main control device 101, the command storage process stores the received command in a specified area, etc.

ここで、本実施形態にいて、上記各種特殊RTコマンドを受信した場合に起動される、特殊RTコマンド受信処理について、図120のフローチャートを参照しながら説明する。特殊RTコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類に応じて、今回の特殊RT状態中の演出パターンを設定するための処理を行う。 Here, the special RT command reception process that is started when the above-mentioned various special RT commands are received in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in FIG. 120. In the special RT command reception process, processing is performed to set the presentation pattern during the current special RT state according to the type of command received.

具体的には、ステップS5401では、今回受信したコマンドがスーパーアタックモード付き特殊RTコマンドであったか否かを判定する。スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドであった場合、ステップS5402にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aに記憶されている報知シナリオテーブルを参照し、今回の特殊RT状態中の演出パターンとして報知シナリオAを設定する処理を行ってから、本特殊RTコマンド受信処理を終了する。 Specifically, in step S5401, it is determined whether the currently received command is a special RT command with a super attack mode. If it is a special RT command with a super attack mode, in step S5402, the notification scenario table stored in the various table storage area 182a of the ROM 182 is referenced, and notification scenario A is set as the performance pattern during the current special RT state, and then the special RT command reception process is terminated.

図121に示すように、本実施形態における報知シナリオテーブルでは、報知シナリオの種類によって、黒BAR停止カウンタの値に応じた黒BAR停止用の押し順報知演出抽選の当選確率が異なるように設定されている。黒BAR停止カウンタは、今回の特殊RT状態中に、各リール32L,32M,32Rのいずれか中段に「黒BAR」図柄が停止した回数を、CPU181が把握するためのカウンタであり、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられている。また、黒BAR停止用の押し順報知演出抽選は、いずれかの特殊リプレイ当選時に実行される。例えば、報知シナリオAでは、黒BAR停止カウンタが0であれば80%の確率で押し順報知演出抽選に当選し、黒BAR停止カウンタが5であれば30%の確率で押し順報知演出抽選に当選する。 As shown in FIG. 121, in the notification scenario table in this embodiment, the probability of winning the push order notification effect lottery for stopping the black BAR is set to be different depending on the type of notification scenario according to the value of the black BAR stop counter. The black BAR stop counter is a counter that the CPU 181 uses to keep track of the number of times the "black BAR" symbol has stopped in the middle of any of the reels 32L, 32M, and 32R during the current special RT state, and is provided in the various counter areas 183b of the RAM 183. In addition, the push order notification effect lottery for stopping the black BAR is executed when any of the special replays is won. For example, in notification scenario A, if the black BAR stop counter is 0, there is an 80% probability of winning the push order notification effect lottery, and if the black BAR stop counter is 5, there is a 30% probability of winning the push order notification effect lottery.

ステップS5401にて否定判定した場合、ステップS5403にて、今回受信したコマンドがアタックモード付き特殊RTコマンドであったか否かを判定する。アタックモード付き特殊RTコマンドであった場合、ステップS5404にて、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊RT状態中の演出パターンとして報知シナリオBを設定する処理を行う。その後、ステップS5405にて、今回の演出パターンにおいて、黒BAR停止カウンタの上限値として5を設定してから、本特殊RTコマンド受信処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S5401, in step S5403, it is judged whether or not the currently received command was a special RT command with attack mode. If it is a special RT command with attack mode, in step S5404, a process is performed to set notification scenario B as the presentation pattern during the current special RT state from the notification scenario table. After that, in step S5405, in the current presentation pattern, 5 is set as the upper limit value of the black BAR stop counter, and then this special RT command reception process is terminated.

ここで、図121に示すように、各報知シナリオでは、黒BAR停止カウンタが所定値以上となると、押し順報知演出抽選に当選しなくなるようにその上限値が定められている。例えば、上記アタックモード付き特殊RTコマンドを受信した場合に設定される報知シナリオBでは、黒BAR停止カウンタの値が0~4では押し順報知演出抽選に当選し得るものの、当該カウンタの値が5になると、押し順報知演出抽選に当選しなくなる。 As shown in FIG. 121, in each notification scenario, an upper limit is set so that if the black BAR stop counter reaches a predetermined value or more, the push order notification lottery will no longer be won. For example, in notification scenario B, which is set when the special RT command with attack mode is received, if the black BAR stop counter has a value between 0 and 4, the push order notification lottery can be won, but if the counter value reaches 5, the push order notification lottery will no longer be won.

本実施形態では、特殊RT状態において、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止した数によって、その後の遊技内容を示唆する構成としている。例えば、特殊RT状態中における「黒BAR」図柄の停止数が累計3つ以上となると、その後に第1BBや第2BBのボーナス状態に移行することが確定する。また、特殊RT状態中における「黒BAR」図柄の停止数が累計4つ以上となると、第1BBや第2BBのボーナス状態後に更にチャレンジモードへ移行することが確定する。そして、「黒BAR」図柄の停止数が累計5つ以上となると、第1BBや第2BBのボーナス状態後に更にアタックモードへ移行することが確定し、停止数が累計6つ以上となると、ボーナス状態後に更にスーパーアタックモードへ移行することが確定する。 In this embodiment, the number of "black BAR" symbols stopped in the middle of each reel 32L, 32M, and 32R during the special RT state indicates the subsequent game content. For example, when the cumulative number of "black BAR" symbols stopped during the special RT state reaches three or more, it is determined that the game will then transition to the first BB or second BB bonus state. Also, when the cumulative number of "black BAR" symbols stopped during the special RT state reaches four or more, it is determined that the game will transition to the challenge mode after the first BB or second BB bonus state. And when the cumulative number of "black BAR" symbols stopped reaches five or more, it is determined that the game will transition to the attack mode after the first BB or second BB bonus state, and when the cumulative number of "black BAR" symbols stopped reaches six or more, it is determined that the game will transition to the super attack mode after the bonus state.

すなわち、特殊RT状態中において各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止するほど、当該特殊RT状態後に、遊技者にとって有利な状態に移行し易い。そのため、遊技者としては、「黒BAR」図柄の停止数から、その後の状態を推測することが可能となる。 In other words, the more "black BAR" symbols stop in the middle of each reel 32L, 32M, and 32R during the special RT state, the more likely it is that the player will transition to a more advantageous state after the special RT state. Therefore, the player can infer the subsequent state from the number of "black BAR" symbols that stop.

また、特殊RT状態中においては、補助表示部65の表示が当該特殊RT状態に対応する状態演出が行われる。そして、当該状態演出は「黒BAR」図柄の停止数によって変化するように設定されている。具体的には、「黒BAR」図柄の停止数の累計が0→1→2→3→4→5→6と増えるにつれ、当該状態演出の背景色が白→青→黄→緑→赤→金→虹と変化する。つまり、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を停止させることで、特殊RT状態を示す状態演出の背景色が変化し、当該特殊RT状態後に有利な状態に移行することが把握される。そのため、遊技者に対し、あたかも、特殊RT状態中において「黒BAR」図柄を中段に停止させたからこそ有利な状態へ移行した、と思わせるようにすることができ、特殊RT状態中の遊技性が格段に向上する。 In addition, during the special RT state, the auxiliary display unit 65 displays a state presentation corresponding to the special RT state. The state presentation is set to change depending on the number of "black BAR" symbols that have stopped. Specifically, as the cumulative number of "black BAR" symbols that have stopped increases from 0 to 1 to 2 to 3 to 4 to 5 to 6, the background color of the state presentation changes from white to blue to yellow to green to red to gold to rainbow. In other words, by stopping the "black BAR" symbols in the middle of each reel 32L, 32M, and 32R, the background color of the state presentation indicating the special RT state changes, and it is understood that the special RT state will transition to an advantageous state after the special RT state. Therefore, it is possible to make the player believe that the transition to an advantageous state has occurred because the "black BAR" symbols have stopped in the middle during the special RT state, and the playability during the special RT state is significantly improved.

特殊RTコマンド受信処理(図120)の説明に戻り、ステップS5403にて否定判定した場合、ステップS5406にて、今回受信したコマンドがチャレンジモード付き特殊RTコマンドであったか否かを判定する。チャレンジモード付き特殊RTコマンドであった場合、ステップS5407にて、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊RT状態中の演出パターンとして報知シナリオCを設定する処理を行う。その後、ステップS5408にて、今回の演出パターンにおいて、黒BAR停止カウンタの上限値として4を設定してから、本特殊RTコマンド受信処理を終了する。 Returning to the explanation of the special RT command reception process (FIG. 120), if a negative judgment is made in step S5403, in step S5406, it is judged whether or not the currently received command was a special RT command with a challenge mode. If it is a special RT command with a challenge mode, in step S5407, a process is performed to set notification scenario C from the notification scenario table as the presentation pattern during the current special RT state. After that, in step S5408, in the current presentation pattern, the upper limit value of the black BAR stop counter is set to 4, and then this special RT command reception process is terminated.

ステップS5406にて否定判定した場合、ステップS5409にて、今回受信したコマンドが特殊RTコマンドであったか否かを判定する。特殊RTコマンドであった場合、ステップS5410にて、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊RT状態中の演出パターンとして報知シナリオDを設定する処理を行う。その後、ステップS5411にて、今回の演出パターンにおいて、黒BAR停止カウンタの上限値として3を設定してから、本特殊RTコマンド受信処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S5406, in step S5409, it is judged whether or not the currently received command was a special RT command. If it was a special RT command, in step S5410, a process is performed to set notification scenario D as the presentation pattern during the current special RT state from the notification scenario table. Then, in step S5411, in the current presentation pattern, the upper limit value of the black BAR stop counter is set to 3, and then this special RT command reception process is terminated.

ステップS5409にて否定判定した場合とは、今回受信したコマンドがフェイク特殊RTコマンドであることを意味する。既に説明したとおり、フェイク特殊RTコマンドは、第1BBや第2BBとの重複役ではない特定役に当選した場合であって、且つ当該特定役を契機としてチャレンジモード、アタックモード及びスーパーアタックモードのいずれにも移行当選していない場合に、主制御装置101から出力されるコマンドである。そして、当該フェイク特殊RTコマンドが出力/受信される場合、移行出目が停止するまで継続する特殊RT状態に移行する。なお、当該移行出目が停止して特殊RT状態が終了すると、通常遊技状態又は第1RT状態に戻ることも、上記第2の実施形態にて説明した通りである。 If the determination in step S5409 is negative, it means that the command received this time is a fake special RT command. As already explained, the fake special RT command is a command output from the main control device 101 when a specific role that is not a duplicate role with the first BB or second BB is won, and when the specific role does not trigger a transition to any of the challenge mode, attack mode, or super attack mode. When the fake special RT command is output/received, the state transitions to a special RT state that continues until the transition result stops. Note that, as explained in the second embodiment above, when the transition result stops and the special RT state ends, the state returns to the normal game state or the first RT state.

そして、ステップS5409にて否定判定した場合、ステップS5412にて、報知シナリオ抽選処理を実行する。報知シナリオ抽選処理では、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊RT状態中の演出パターンとして報知シナリオE~報知シナリオGのいずれを設定するかを抽選により決定する。報知シナリオE~報知シナリオGは、黒BAR停止カウンタの値によって押し順報知演出抽選の当選確率がそれぞれ異なるように設定されている。例えば、黒BAR停止カウンタの値が0である場合、押し順報知演出抽選の当選確率は、報知シナリオEでは80%であり、報知シナリオFでは60%であり、報知シナリオGでは50%である。報知シナリオE~報知シナリオGのいずれを設定するかは、フェイク特殊RTコマンドの契機となった特定役の種類によって、その当選確率が異なる。例えば、報知シナリオEは特定役として強チェリーや強スイカを契機としてフェイク特殊RTコマンドの出力/受信が行われた場合の当選確率が高く、報知シナリオFは特定役として弱チェリーや弱スイカを契機としてフェイク特殊RTコマンドの出力/受信が行われた場合の当選確率が高く、報知シナリオGはその他の特定役を契機としてフェイク特殊RTコマンドの出力/受信が行われた場合の当選確率が高い。 If a negative judgment is made in step S5409, then in step S5412, a notification scenario lottery process is executed. In the notification scenario lottery process, it is determined by lottery from the notification scenario table which of notification scenarios E to G will be set as the presentation pattern during the current special RT state. Notification scenarios E to G are set so that the winning probability of the push order notification presentation lottery differs depending on the value of the black BAR stop counter. For example, when the value of the black BAR stop counter is 0, the winning probability of the push order notification presentation lottery is 80% for notification scenario E, 60% for notification scenario F, and 50% for notification scenario G. The winning probability of setting any of notification scenarios E to G differs depending on the type of specific role that triggered the fake special RT command. For example, notification scenario E has a high probability of winning when a fake special RT command is output/received in response to a strong cherry or strong watermelon as a specific role, notification scenario F has a high probability of winning when a fake special RT command is output/received in response to a weak cherry or weak watermelon as a specific role, and notification scenario G has a high probability of winning when a fake special RT command is output/received in response to other specific roles.

ステップS5412にて報知シナリオの抽選処理を行った後は、ステップS5413にて抽選結果に応じた報知シナリオを設定する処理を行う。そして、ステップS5414にて、今回の演出パターンにおいて、黒BAR停止カウンタの上限値として2を設定してから、本特殊RTコマンド受信処理を終了する。 After the notification scenario lottery process is performed in step S5412, the notification scenario is set according to the lottery result in step S5413. Then, in step S5414, the upper limit value of the black BAR stop counter is set to 2 for the current performance pattern, and the special RT command reception process is terminated.

次に、本実施形態における特殊RT用報知処理について、図122のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、特殊RT用報知処理は、表示制御装置81において、特殊リプレイ当選時に、押し順報知用処理(図97)のステップS4515にて実施される処理である。 Next, the special RT notification process in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. 122. As already explained, the special RT notification process is a process that is performed in step S4515 of the push order notification process (FIG. 97) in the display control device 81 when a special replay is won.

ステップS5501では、上記特殊RTコマンド受信処理にて設定された報知シナリオを把握する処理を行う。そして、ステップS5502では、現状の黒BAR停止カウンタの値を把握する処理を行う。続くステップS5503では、今回のゲームの特殊リプレイの種類を把握する処理を行う。すなわち、特殊リプレイ6~11のいずれであるかを判定する。 In step S5501, a process is performed to ascertain the notification scenario set in the special RT command reception process. Then, in step S5502, a process is performed to ascertain the current value of the black BAR stop counter. In the following step S5503, a process is performed to ascertain the type of special replay for the current game. In other words, it is determined whether it is one of special replays 6 to 11.

ステップS5504では、上記特殊RTコマンド受信処理にて設定された上限値及び今回の特殊リプレイとの関係から、黒BAR停止カウンタに空きがあるか否かを判定する。すなわち、例えば、現状の黒BAR停止カウンタの値が2であり、上限値が3として設定されている場合(報知シナリオDが設定されている場合)であって、今回の特殊リプレイとして中段に「黒BAR」図柄が1つだけ停止し得る特殊リプレイ6又は特殊リプレイ7である場合、より具体的には、仮に今回のゲームにていずれかのリール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止しても、報知内容(特殊RT状態後の状態の内容)との関係で矛盾が生じない場合、黒BAR停止カウンタの値に空きがあると判定する。一方、現状の黒BAR停止カウンタの値が2であり、上限値が3として設定されている場合(報知シナリオDが設定されている場合)であっても、今回の特殊リプレイとして中段に「黒BAR」図柄が2つ以上停止し得る特殊リプレイ8~特殊リプレイ11である場合、より具体的には、仮に今回のゲームにていずれかのリール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止すると、報知内容(特殊RT状態後の状態の内容)との関係で矛盾が生じ得る場合、黒BAR停止カウンタに空きがないと判定する。また、現状の黒BAR停止カウンタの値が2である場合であっても、上限値が2として設定されている場合(報知シナリオE~報知シナリオGが設定されている場合)は、特殊リプレイの種類に関わらず、黒BAR停止カウンタに空きがないと判定する。 In step S5504, it is determined whether or not there is a vacancy in the black BAR stop counter based on the upper limit value set in the special RT command reception process and the current special replay. That is, for example, if the current black BAR stop counter value is 2 and the upper limit value is set to 3 (when the notification scenario D is set), and the current special replay is special replay 6 or special replay 7 in which only one "black BAR" symbol can stop in the middle row, more specifically, if a "black BAR" symbol stops in the middle row of any of reels 32L, 32M, and 32R in the current game, and there is no contradiction in relation to the notification content (content of the state after the special RT state), it is determined that there is a vacancy in the value of the black BAR stop counter. On the other hand, even if the current value of the black BAR stop counter is 2 and the upper limit is set to 3 (when the notification scenario D is set), if the special replay this time is special replay 8 to special replay 11 in which two or more "black BAR" symbols can stop in the middle, more specifically, if a "black BAR" symbol stops in the middle of any of the reels 32L, 32M, and 32R in this game, and there is a contradiction in relation to the notification content (content of the state after the special RT state), it is determined that there is no space in the black BAR stop counter. Also, even if the current value of the black BAR stop counter is 2, if the upper limit is set to 2 (when the notification scenario E to notification scenario G are set), it is determined that there is no space in the black BAR stop counter regardless of the type of special replay.

ステップS5504にて黒BAR停止カウンタの値に空きがあると判定した場合、ステップS5505にて、報知抽選処理を実行する。具体的には、今回の報知シナリオと、黒BAR停止カウンタとから、報知抽選の当選確率を把握し、抽選用のカウンタ等を利用して、押し順報知演出抽選を行う。そして、ステップS5506にて、当該ステップS5505の抽選処理の結果を判定し、当選結果であると判定した場合には、ステップS5507にて、今回の押し順報知演出として、黒BAR停止用の押し順報知演出が行われるように補助表示部65等を制御する。具体的には、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ6であれば、図119に示すように、第1停止順序、第3停止順序、第5停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部65等を制御する。また、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ11であれば、図119に示すように、第2停止順序、第4停止順序、第6停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部65等を制御する。いずれの押し順を報知するかは、抽選等によってランダムに決定するとよい。そして、ステップS5508にて各種フラグ格納エリア183aに報知フラグをセットしてから、特殊RT用報知処理を終了する。 If it is determined in step S5504 that the black BAR stop counter has a vacancy, then in step S5505, a notification lottery process is executed. Specifically, the winning probability of the notification lottery is determined from the current notification scenario and the black BAR stop counter, and a push order notification performance lottery is performed using a lottery counter or the like. Then, in step S5506, the result of the lottery process in step S5505 is determined, and if it is determined to be a winning result, in step S5507, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that a push order notification performance for the black BAR stop is performed as the current push order notification performance. Specifically, for example, if the current special replay is special replay 6, then the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify any of the push orders of the first stop order, the third stop order, and the fifth stop order, as shown in FIG. 119. Also, for example, if the current special replay is special replay 11, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the second stop order, the fourth stop order, or the sixth stop order, as shown in FIG. 119. The push order to be notified may be determined randomly by lottery or the like. Then, in step S5508, a notification flag is set in the various flag storage area 183a, and the special RT notification process is terminated.

ステップS5504にて、黒BAR停止カウンタに空きがないと判定した場合、又はステップS5506にて空きはあっても報知抽選にて非当選であったと判定した場合、ステップS5509にて、今回の押し順報知演出として、黒BAR非停止用の押し順報知演出が行われるように補助表示部65等を制御する。具体的には、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ6であれば、図119に示すように、第2停止順序、第4停止順序、第6停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部65等を制御する。また、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ11であれば、図119に示すように、第1停止順序、第3停止順序、第5停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部65等を制御する。いずれの押し順を報知するかは、抽選等によってランダムに決定するとよい。その後、特殊RT用報知処理を終了する。 If it is determined in step S5504 that there is no free space in the black BAR stop counter, or if it is determined in step S5506 that there is a free space but the notification lottery did not result in a win, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled in step S5509 so that the push order notification effect for the black BAR not stopping is performed as the current push order notification effect. Specifically, for example, if the current special replay is special replay 6, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify any one of the second stop order, the fourth stop order, and the sixth stop order, as shown in FIG. 119. Also, for example, if the current special replay is special replay 11, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify any one of the first stop order, the third stop order, and the fifth stop order, as shown in FIG. 119. It is preferable to randomly determine which push order to notify by lottery or the like. Thereafter, the notification process for the special RT is terminated.

次に、特殊リプレイが入賞した場合に、表示制御装置81のCPU181にて実施される特殊リプレイ入賞時処理について、図123のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該特殊リプレイ入賞時処理は、演出設定処理(図42)における全停止時演出設定処理(ステップS1710)のうちの一処理として実施される。 Next, the special replay winning process executed by the CPU 181 of the display control device 81 when a special replay is won will be explained with reference to the flowchart in FIG. 123. Note that the special replay winning process is executed as one process of the full stop time effect setting process (step S1710) in the effect setting process (FIG. 42).

先ず、ステップS5601では、各リール32L,32M,32Rの停止出目から、いずれかのリール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止しているか否かを判定する。停止している場合、ステップS5602にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている状況で「黒BAR」図柄が中段に停止した場合、ステップS5603に進み、「黒BAR」図柄が中段に停止している数を把握する。そして、ステップS5604にて、黒BAR停止カウンタに対し、ステップS5603にて把握した数を加算する処理を行う。例えば、中段に1つ「黒BAR」図柄が停止していれば黒BAR停止カウンタを1加算し、中段に3つ「黒BAR」図柄が停止し、中段黒BAR揃いとなる停止出目であれば黒BAR停止カウンタを3加算する。 First, in step S5601, it is determined whether or not a "black BAR" symbol is stopped in the middle of any of the reels 32L, 32M, and 32R based on the stop results of each of the reels 32L, 32M, and 32R. If it is stopped, it is determined in step S5602 whether or not the notification flag is set. If the notification flag is set and the "black BAR" symbol is stopped in the middle, the process proceeds to step S5603, and the number of "black BAR" symbols stopped in the middle is determined. Then, in step S5604, a process is performed to add the number determined in step S5603 to the black BAR stop counter. For example, if one "black BAR" symbol is stopped in the middle, the black BAR stop counter is incremented by 1, and if three "black BAR" symbols are stopped in the middle, resulting in a black BAR line in the middle, the black BAR stop counter is incremented by 3.

続くステップS5605では、加算時報知演出を設定する。具体的には、特殊RT状態用の状態演出の背景色を、加算後の黒BAR停止カウンタの値に対応するように変更する処理を行う。そして、続くステップS5606にて、報知フラグをクリアする処理を行ってから、特殊リプレイ入賞時処理を終了する。 In the next step S5605, the addition notification effect is set. Specifically, the background color of the state effect for the special RT state is changed to correspond to the value of the black BAR stop counter after the addition. Then, in the next step S5606, the notification flag is cleared, and the special replay winning process is terminated.

ステップS5601にていずれのリール32L,32M,32Rの中段にも「黒BAR」図柄が停止していないと判定した場合、又はステップS5602にて「黒BAR」図柄は停止しているものの報知フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS5606に進み、報知フラグをクリアする処理を行ってから、特殊リプレイ入賞時処理を終了する。なお、ステップS5606では、報知フラグがセットされていなければ、その状態を維持する。 If it is determined in step S5601 that the "black BAR" symbol is not stopped in the middle of any of the reels 32L, 32M, and 32R, or if it is determined in step S5602 that the "black BAR" symbol is stopped but the notification flag is not set, the process proceeds to step S5606, where the notification flag is cleared, and the special replay winning process is terminated. Note that in step S5606, if the notification flag is not set, that state is maintained.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

第1BBや第2BBに当選した場合に特殊RT状態へ移行する構成としたうえで、特殊RT状態中の特殊リプレイ当選時に第1BBや第2BBに当選しているか否かの示唆を、押し順報知演出によって行う構成とした。このようにすることで、特殊RT状態において当選した一の結果(特殊リプレイ)を利用して停止出目を異ならせることができ、停止出目を利用した上記示唆演出を実現することができる。 When the first or second BB is won, the system transitions to the special RT state, and when a special replay is won during the special RT state, the push order notification effect suggests whether or not the first or second BB has been won. In this way, the result of one win (special replay) in the special RT state can be used to vary the stop results, and the above-mentioned suggestion effect using the stop results can be realized.

ここで、一の結果に対して複数の停止出目を設け、いずれの停止出目を出現させるかを停止順序によって異ならせる構成とすることにより、抽選結果の複雑化を招くことなく停止出目を利用した演出を実現することが可能となる一方で、第1BBや第2BBを持ち越した状況での特殊RT状態においては、有利区間の移行抽選の実行が制限されるため、当該持ち越し状態中において、押し順ベルや押し順リプレイのように停止順序によって有利度が異なり得る遊技結果についての押し順報知を行ってしまうと、有利区間の移行抽選の実行を制限することの趣旨に反する構成となり得る。つまり、かかる持ち越し状態において押し順報知を行うと、ボーナス入賞を意図的に遅らせる行為によって、無制限に押し順報知が行われることとなり得る。その点、上記実施形態によれば、遊技者にとっての有利度に変化を生じさせない押し順報知演出として、特殊リプレイ時の押し順報知演出を行う構成としたことにより、持ち越し状態中において移行抽選の実行を制限することの趣旨に反しない範囲で、停止出目の相違を利用した演出を実現することが可能となる。 Here, by providing multiple stop results for one result and configuring which stop results are to appear depending on the stop order, it is possible to realize an effect that utilizes the stop results without complicating the lottery results. On the other hand, in a special RT state in which the first BB or second BB is carried over, the execution of the transition lottery for the advantageous zone is restricted. Therefore, if a push order notification is made for a game result in which the degree of advantage may differ depending on the stop order, such as a push order bell or push order replay, during the carryover state, it may be a configuration that goes against the purpose of restricting the execution of the transition lottery for the advantageous zone. In other words, if a push order notification is made in such a carryover state, push order notifications may be made unlimitedly by intentionally delaying the bonus winning. In this regard, according to the above embodiment, a push order notification effect during a special replay is configured to be performed as a push order notification effect that does not change the degree of advantage for the player, making it possible to realize an effect that utilizes the difference in the stop results within the scope that does not go against the purpose of restricting the execution of the transition lottery during the carryover state.

停止出目を利用した示唆演出を、「黒BAR」図柄の累積停止数によって行う構成とした。このようにすることで、一のゲームによる示唆から示唆内容を判断しにくくなり、言い換えると、複数ゲームに亘っての示唆によりその内容を予測する構成となり、示唆演出をより長く楽しませることが可能となる。 The suggestive effects that utilize the numbers that stop are determined by the cumulative number of times the "black BAR" symbol stops. This makes it difficult to judge the suggestive content from a suggestion in one game; in other words, the suggestive content can be predicted from suggestions that span multiple games, allowing the suggestive effects to be enjoyed for a longer period of time.

この場合、各種特殊リプレイにおいて、「黒BAR」図柄が中段に1つも停止しない停止出目となる停止順序を設定したことにより、既に上記累積停止数が示唆内容の上限に達していた場合であっても押し順報知演出を発生させる(0個停止する押し順報知演出を発生させる)ことが可能となり、演出が行われないことによる出来レース感をなくすことが可能となる。 In this case, by setting a stopping sequence that results in no "black BAR" symbols stopping in the middle row in various special replays, it becomes possible to generate the push order notification effect (generating a push order notification effect with 0 symbols stopping) even if the cumulative number of stops has already reached the upper limit of the suggested content, making it possible to eliminate the feeling of a rigged race due to no effects being performed.

特殊RT状態において特殊リプレイ当選時の報知演出を、特殊RT状態へ移行した際に設定される報知シナリオに従って実行する構成としたことにより、上記のように複数ゲームに亘って実行され得る示唆演出を、特殊リプレイ当選時に前の示唆内容との整合を取りながら行うといった構成を用いることなく、容易に実施することができる。 By configuring the notification effect when a special replay is won in the special RT state to be executed according to the notification scenario that is set when the special RT state is entered, suggestion effects that can be executed across multiple games as described above can be easily implemented without using a configuration in which the suggestion effect is executed while being consistent with the previous suggestion content when a special replay is won.

特殊リプレイ当選時において、押し順報知演出が発生していない状況でたまたま停止順序が黒BAR停止に対応する停止順序と合致した場合であっても、黒BAR停止カウンタの加算処理や加算時報知演出は行われない構成とした。また、特殊リプレイ当選時において、押し順報知演出が発生した場合であっても、「黒BAR」図柄の目押しに失敗した場合には、黒BAR図柄が停止しない第16再遊技や第17再遊技が入賞する。この場合も、黒BAR停止カウンタの加算処理は行われないし、加算時報知演出も行われず、背景色の変化も発生しない。このようにしたことで、特殊RT状態中において、先ずは押し順報知演出が発生することに対して期待感を寄せさせ、押し順報知演出が発生した場合には、黒BAR停止に対応する押し順報知演出であることに期待感を寄せさせることができる。しかも、背景色を変化させるためには、単に押し順が合致すればよいだけでなく、「黒BAR」図柄を狙って停止操作する必要があり、特殊RT状態後の期待度向上につながる演出変化と遊技者の操作とが密接に関連付けられている。よって、遊技者に、自らの停止操作の技量によって特殊RT状態後の期待度を変化させたかのように感じさせることができ、遊技操作の面白みをより向上させることが可能となる。 When a special replay is won, even if the push order notification effect happens to match the stop order corresponding to the black BAR stop in a situation where the push order notification effect has not occurred, the black BAR stop counter is not counted up or the count time notification effect is not performed. Also, when a special replay is won, even if the push order notification effect occurs, if the player fails to press the "black BAR" symbol, the 16th replay or 17th replay in which the black BAR symbol does not stop will be won. In this case, the black BAR stop counter is not counted up, the count time notification effect is not performed, and the background color does not change. By doing this, during the special RT state, the player is first made to feel a sense of expectation that the push order notification effect will occur, and when the push order notification effect occurs, the player is made to feel a sense of expectation that it is a push order notification effect corresponding to the black BAR stop. Moreover, to change the background color, it is not enough to simply match the push order; the player must aim for the "black BAR" symbol and perform the stop operation, and the performance change that leads to increased anticipation after the special RT state is closely related to the player's operation. This makes it possible for the player to feel as if they have changed the anticipation after the special RT state through their own skill in performing the stop operation, making the game operation even more interesting.

<第4の実施形態>
本実施形態では、有利区間の継続ゲーム数の上乗せや、有利区間の上限ゲーム数(1500)に関する構成について詳しく説明する。
Fourth Embodiment
In this embodiment, we will provide a detailed explanation of the configuration regarding the addition of the number of continuing games in the advantageous zone and the upper limit number of games (1,500) in the advantageous zone.

先ず、本実施形態における第1特定役処理について、図124を参照しながら説明する。既に説明した通り、第1特定役処理は、主に表示モードが通常モードやチャレンジモードである状況でゲームの抽選結果が特定役となった場合に実施される処理である。 First, the first specific role processing in this embodiment will be described with reference to FIG. 124. As already described, the first specific role processing is a process that is mainly performed when the game lottery results in a specific role when the display mode is the normal mode or the challenge mode.

本実施形態における変更点としては、上記各実施形態においてチャレンジモード中か否かに関わらずチャレンジモード抽選処理(ステップS813)を実施し、チャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選した場合に当該チャレンジモードのゲーム数の上乗せを行うものとしていた構成を、チャレンジモード中か否かによってモード移行抽選か上乗せ抽選かを異ならせるものとする。 The change in this embodiment is that, whereas in each of the above embodiments, the challenge mode lottery process (step S813) was carried out regardless of whether the player was in challenge mode or not, and if the player won the challenge mode again while in challenge mode, the number of games in that challenge mode was increased, this embodiment differs in that the mode transition lottery or the increase lottery is carried out depending on whether the player is in challenge mode or not.

すなわち、ステップS6001~ステップS6012のアタックモードへの移行抽選に関する処理は、上記ステップS801~ステップS812と同様の処理である。ステップS6005にて否定判定し、アタックモードに非当選であると判定した場合、ステップS6013に進む。ステップS6013では、チャレンジモード中であるか否かを判定する。チャレンジモード中ではない場合は、ステップS6014にてチャレンジモード抽選処理を実行する。ステップS6014の処理は、表示モードを通常モードからチャレンジモードへ移行させるか否かの移行抽選であり、通常区間から有利区間への移行抽選である。 That is, the processing related to the lottery for transition to attack mode in steps S6001 to S6012 is the same as the processing in steps S801 to S812 above. If a negative judgment is made in step S6005, and it is determined that the attack mode has not been selected, the process proceeds to step S6013. In step S6013, it is determined whether or not the game is in challenge mode. If the game is not in challenge mode, challenge mode lottery processing is executed in step S6014. The processing in step S6014 is a lottery for transitioning whether or not to transition the display mode from normal mode to challenge mode, and is a lottery for transitioning from the normal zone to the advantageous zone.

ステップS6015では、ステップS6014の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第1特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS6016に進み、チャレンジモード当選フラグをセットする。ステップS6016~ステップS6020の処理は、上記ステップS816~ステップS820の処理と同様である。 In step S6015, it is determined whether or not a winning combination has been selected in the lottery process in step S6014. If a winning combination has not been selected, the first specific combination process is terminated. If a winning combination has been selected, the process proceeds to step S6016, where the challenge mode winning flag is set. The process in steps S6016 to S6020 is the same as the process in steps S816 to S820 described above.

ステップS6013にてチャレンジモード中であると判定した場合、上記のとおり本実施形態では、ステップS6021にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。ステップS6022では、ステップS6021の抽選処理に当選したか否か、すなわちチャレンジモードのゲーム数の上乗せが発生するか否かを判定し、上乗せが発生する場合、ステップS6023に進み、今回の特定役がボーナスとの重複役であるか否かを判定する。ステップS6023~ステップS6027の処理は、上記ステップS821~ステップS825の処理と同様である。ステップS6022にて上乗せが発生しないと判定した場合には、そのまま第1特定役処理を終了する。 If it is determined in step S6013 that the player is in challenge mode, then in this embodiment, as described above, a lottery process for adding the number of games in challenge mode is executed in step S6021. In step S6022, it is determined whether or not the lottery process in step S6021 has been won, i.e., whether or not an addition to the number of games in challenge mode will occur. If an addition will occur, the process proceeds to step S6023, where it is determined whether or not the current special role is a role that overlaps with a bonus. The processes in steps S6023 to S6027 are the same as the processes in steps S821 to S825 above. If it is determined in step S6022 that no addition will occur, the first special role process is terminated as is.

次に本実施形態における、区間表示第2処理について、図125を参照しながら説明する。 Next, the second section display process in this embodiment will be explained with reference to FIG. 125.

本実施形態における変更点としては、有利区間ゲーム数AGの加算処理を行った後、有利区間の上限ゲーム数との関係で、上乗せ可能な残ゲーム数を把握、管理する処理(残ゲーム数管理処理、ステップS6103)を行う。 The change in this embodiment is that after the addition process of the number of games in the advantageous zone AG is performed, a process is performed to grasp and manage the remaining number of games that can be added in relation to the upper limit number of games in the advantageous zone (remaining game number management process, step S6103).

すなわち、ステップS6101にて、ステップS2801と同様に区間表示器が表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS6102にて、ステップS2802と同様に有利区間ゲーム数AGの加算処理を実行する。そして、ステップS6103にて、残ゲーム数管理処理を実行する。ステップS6104~ステップS6111の処理は、上記ステップS2803~ステップS2810の処理と同様である。 In other words, in step S6101, it is determined whether the interval display is being displayed, similar to step S2801, and if it is being displayed, in step S6102, an addition process for the number of games in the advantageous interval AG is executed, similar to step S2802. Then, in step S6103, a remaining game number management process is executed. The processes in steps S6104 to S6111 are the same as the processes in steps S2803 to S2810 described above.

ステップS6107のデータ初期化処理について補足説明する。 Additional explanation on the data initialization process in step S6107.

既に説明した通り、当該初期化処理を行うことにより、有利区間中に用いられる各種カウンタや各種フラグがクリアされる。例えば、チャレンジモードの継続数やアタックモードの継続数が残存していたとしても強制的に0とされ、また、アタック用報知フラグやアタックモードフラグ等の表示モード移行用のフラグ(押し順報知用のフラグ)もクリアされることから、アタックモード等は強制的に終了することとなる。 As already explained, by carrying out this initialization process, various counters and flags used during the advantageous period are cleared. For example, even if the number of continuations in challenge mode or attack mode remains, it is forcibly set to 0, and flags for switching to display modes (flags for notifying the push order), such as the attack notification flag and attack mode flag, are also cleared, so attack mode, etc. will be forcibly terminated.

この場合、上記のようにアタックモードの継続数等が強制的に0とされることから、ゲーム数管理処理(図40)では、例えば、アタックモード継続数が0となること(ステップS1414にて肯定判定すること)に基づいて、アタックモード終了コマンドが表示制御装置81へ出力される。なお、VBモードや特化ゾーン中に強制終了する場合には、VBモード継続数が強制的に0となることに基づいてVBモード終了コマンドが出力されたり、特化ゾーン継続数が強制的に0となることに基づいて特化ゾーン終了コマンドが出力されることとなるが、表示制御装置81においては、これら各種終了コマンドを重複して受信している場合、アタックモード終了コマンドを受信したことに基づく処理(アタックモード終了演出を行う処理)を優先して行う構成としている。その結果、表示制御装置81では、当該アタックモード終了コマンドを受信したことに基づいて、アタックモード終了演出を行うように補助表示部65やスピーカ64を制御する(ステップS2306)。 In this case, since the attack mode continuation count is forcibly set to 0 as described above, in the game count management process (FIG. 40), for example, an attack mode end command is output to the display control device 81 based on the attack mode continuation count becoming 0 (positive determination in step S1414). In addition, in the case of forced termination during VB mode or specialized zone, a VB mode end command is output based on the VB mode continuation count being forcibly set to 0, or a specialized zone end command is output based on the specialized zone continuation count being forcibly set to 0. However, in the display control device 81, if these various end commands are received in duplicate, the process based on the reception of the attack mode end command (processing to perform the attack mode end presentation) is configured to be performed with priority. As a result, the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to perform the attack mode end presentation based on the reception of the attack mode end command (step S2306).

以上のように、有利区間が強制終了される場合も、突然通常モード用の表示演出となるわけではなく、表示演出としてアタックモードの終了演出等が発生することから、遊技機の故障等が発生したのでは、と勘違いさせないようにすることが可能となる。なお、強制終了する際には、通常用のアタックモード終了演出とは異なる演出を設定する構成とし、強制終了されたことをより明確に把握可能とする構成としてもよい。また、強制終了する際にVBモード中等であれば、主制御装置101からVBモード終了コマンド等を出力せず、アタックモード終了コマンドのみを出力する構成としてもよい。 As described above, even when the advantageous zone is forcibly terminated, the display effect for normal mode is not suddenly displayed, but an attack mode end effect or the like is displayed, which makes it possible to prevent the player from mistaking that a malfunction of the gaming machine has occurred. Note that when a forced termination is performed, a different effect from the normal attack mode end effect may be set, making it possible to more clearly understand that a forced termination has occurred. Also, if the player is in VB mode or the like when a forced termination is performed, the main control device 101 may be configured to output only the attack mode end command without outputting a VB mode end command or the like.

<残ゲーム数管理処理>
残ゲーム数管理処理について、図126を参照しながら説明する。残ゲーム数管理処理では、有利区間において実施される予定の各種モードにおける残りの継続ゲーム数を把握し、当該残りの継続ゲーム数の合計と、既に実行した有利区間のゲーム数とから、上乗せ可能な空きゲーム数(残ゲーム数)を算出する。
<Remaining game number management process>
The remaining game number management process will be described with reference to Fig. 126. In the remaining game number management process, the remaining number of continuing games in various modes scheduled to be played in the advantageous zone is grasped, and the number of free games that can be added (the remaining number of games) is calculated from the total number of remaining continuing games and the number of games in the advantageous zone that have already been played.

すなわち、ステップS6201では、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS6202では、チャレンジモード継続数G2を把握する。チャレンジモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるチャレンジモードである場合、残りのチャレンジモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS6203では、アタックモード継続数G3を把握する。アタックモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるアタックモードである場合、残りのアタックモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS6204では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS6205では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS6206では、BB残りゲーム数G6を把握する。BB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 That is, in step S6201, the premonition game number G1 is grasped. The premonition game number G1 represents the number of remaining premonition mode games, for example, when the current situation is a premonition mode in an advantageous zone, and is subtracted by one for each game in the game number management process (FIG. 40). In step S6202, the challenge mode continuation number G2 is grasped. The challenge mode continuation number G2 represents the number of remaining challenge mode games, for example, when the current situation is a challenge mode in an advantageous zone, and is subtracted by one for each game in the game number management process (FIG. 40). In step S6203, the attack mode continuation number G3 is grasped. The attack mode continuation number G3 represents the number of remaining attack mode games, for example, when the current situation is an attack mode in an advantageous zone, and is subtracted by one for each game in the game number management process (FIG. 40). In step S6204, the VB mode continuation number G4 is grasped. The VB mode continuation number G4 represents the number of remaining VB mode games, for example, when the current state is a VB mode in an advantageous zone, and is deducted by one for each game in the game number management process (FIG. 40). In step S6205, the specialized zone continuation number G5 is grasped. The specialized zone continuation number G5 represents the number of remaining specialized zone games, for example, when the current state is a specialized zone in an advantageous zone, and is deducted by one for each game in the game number management process (FIG. 40). In step S6206, the BB remaining game number G6 is grasped. The BB remaining game number G6 represents the number of remaining BB mode games, for example, when the current state is a BB mode (bonus state) in an advantageous zone, and is deducted by one for each time the game number management process (FIG. 40) is started, by a deducting process (not shown) on the condition that the mode is BB mode.

ここで、これら継続数G1~G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードへの移行抽選に当選したものの、未だVBモードへ移行前である状況では、現状のモードはアタックモードであって且つVBモード継続数G4にはVBモードの継続ゲーム数の初期値である「60」が入力されたままの状況となる。また、チャレンジモード中にスーパーアタックモードへの移行抽選に当選したものの、未だスーパーアタックモードへ移行前である状況では、現状のモードはチャレンジモードであって、且つ特化ゾーン継続数G5には特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値である「5」が入力されたままであるとともに、アタックモード継続数G3にもアタックモードの継続ゲーム数の初期値である「50」が入力されたままの状況となる。 Here, these continuation numbers G1 to G6 may have values of 0 or more input even if the current state is not the corresponding mode or zone. Specifically, for example, if the lottery to switch to VB mode is won but the mode has not yet switched to VB mode, the current mode is attack mode and the VB mode continuation number G4 remains set to "60", which is the initial value of the number of continued games in VB mode. Also, if the lottery to switch to super attack mode is won during challenge mode but the mode has not yet switched to super attack mode, the current mode is challenge mode, the specialized zone continuation number G5 remains set to "5", which is the initial value of the number of continued games in the specialized zone, and the attack mode continuation number G3 remains set to "50", which is the initial value of the number of continued games in attack mode.

ステップS6207では、上記ステップS6201~ステップS6206の各処理で把握したG1~G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS6208では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS6209にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S6207, the remaining number of games in the advantageous zone ZG is calculated by accumulating G1 to G6 determined in each of the processes in steps S6201 to S6206. By performing this process, it is possible to determine how many more games the advantageous zone will continue. In the following step S6208, the total number of advantageous zone games SG is calculated by adding the number of games in the advantageous zone that have been played so far (number of advantageous zone games AG) and the remaining number of games ZG. Then, in step S6209, the total number of advantageous zone games SG is subtracted from 1500G, which is the upper limit number of games that the advantageous zone can continue, to calculate the number of free games (number of free games that can be added, number of remaining games) FG.

ステップS6209の処理を行った後は、ステップS6210にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS6211にて各種フラグ格納エリア106dに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、1500ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After processing step S6209, in step S6210, it is determined whether the number of available games FG is greater than 0, i.e., whether there is an available number of games and it is possible to add more. If the number of available games FG is greater than 0, the remaining game number management process is terminated. On the other hand, if the number of available games FG is 0 or less, in step S6211, a process is executed to set an excess flag in the various flag storage area 106d, and then the remaining game number management process is terminated. The excess flag is a flag that allows the CPU 102 to understand that the number of continued games in the advantageous zone cannot be added, or more specifically, that even if the number of games is added, the added number of games will not be played due to a forced termination at 1500 games.

例えば、図127(a)に示すように、ta1のゲームにおいてチャレンジモード当選フラグがセットされることにより有利区間が開始されると、当該ゲームから有利区間ゲーム数AGの計測が開始される。その後、ta1からta2はチャレンジモード、ta2からta3はアタックモード、ta3からta4はVBモード、ta4からta5はアタックモード、とモードの移行を繰り返しつつ有利区間が継続した場合であっても、ta1からta5までのゲーム数は有利区間ゲーム数AGにより把握される。また、ta5の時点において、残りのアタックモード等の継続数は、有利区間残りゲーム数ZG(G1~G6の積算)にて把握され、当該有利区間はta5の時点でta6まで継続することが確定している。図127(a)においては、ta1から1500ゲームとなるta7よりもta6は前のゲームであり、ta6からta7はta5の時点で上乗せ可能な空きゲーム数FGに相当する。つまり、図127(a)においては、超過フラグはセットされない。 For example, as shown in FIG. 127(a), when the favorable zone starts in game ta1 by setting the challenge mode winning flag, the measurement of the favorable zone game number AG starts from that game. After that, even if the favorable zone continues while repeating mode transitions such as challenge mode from ta1 to ta2, attack mode from ta2 to ta3, VB mode from ta3 to ta4, and attack mode from ta4 to ta5, the number of games from ta1 to ta5 is grasped by the favorable zone game number AG. In addition, at the time of ta5, the remaining number of continuing attack modes, etc. is grasped by the favorable zone remaining game number ZG (accumulation of G1 to G6), and it is determined that the favorable zone will continue until ta6 at the time of ta5. In FIG. 127(a), ta6 is the game before ta7, which is 1500 games from ta1, and ta6 to ta7 corresponds to the number of free games FG that can be added at the time of ta5. In other words, in Figure 127 (a), the excess flag is not set.

一方、図127(b)に示すように、tb1から開始した有利区間が、tb1からtb2のチャレンジモード、tb2からtb3やtb4からtb5のアタックモード、tb3からtb4やtb5からtb6のVBモードを経て、tb7までアタックモードが継続しているとする。この場合、有利区間ゲーム数AGは、tb1からtb7までのゲーム数であり、tb7の時点での有利区間残りゲーム数ZGを当該有利区間ゲーム数AGに加算すると、1500を上回る。つまり、tb7の時点での有利区間残りゲーム数ZGを全て消化することなく、当該有利区間はtb8の時点で強制終了される。この場合、超過フラグがセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 127(b), suppose that the favorable zone that started at tb1 continues through the challenge mode from tb1 to tb2, the attack mode from tb2 to tb3 and tb4 to tb5, the VB mode from tb3 to tb4 and tb5 to tb6, and the attack mode continues until tb7. In this case, the favorable zone game count AG is the number of games from tb1 to tb7, and when the favorable zone remaining game count ZG at the time of tb7 is added to the favorable zone game count AG, it exceeds 1500. In other words, the favorable zone is forcibly terminated at the time of tb8 without using up all of the favorable zone remaining game count ZG at the time of tb7. In this case, the excess flag is set.

上記のように超過フラグがセットされている状況、すなわち、tb7からtb8の有利区間残りゲーム数ZGのゲームにおいては、仮に特定役に当選してアタックモードの上乗せ契機が生じたとしても、結局はtb8にて強制終了されることから、tb7からtb8のゲームは所謂消化ゲームとなり得るものであり、遊技者の遊技への関心が大きく低下してしまう可能性がある。 In a situation where the excess flag is set as described above, that is, in a game where the number of games remaining in the advantageous zone is ZG from tb7 to tb8, even if a specific combination is won and an opportunity to add to the attack mode occurs, the game will still end at tb8, so the game from tb7 to tb8 may become a so-called wasted game, which may significantly reduce the player's interest in the game.

また、図127(c)では、特化ゾーンにて多量のゲーム数上乗せが発生した場合の一例を示している。例えば、tc1から開始したチャレンジモードにおいて、スーパーアタックモードに当選したとし、tc2からtc3にて特化ゾーンが実施されたとする。かかる特化ゾーンにてアタックモードの継続ゲーム数の多量の上乗せが発生し、tc3から開始されたアタックモードをtc4まで消化した時点においても、未だ有利区間残りゲーム数ZGが多量に残存しているとする。tc4の時点での有利区間残りゲーム数ZGを、tc1からtc4までの有利区間ゲーム数AGに加算した場合に1500を上回るとすると、当該tc4の時点で多量に残存する有利区間残りゲーム数ZGの全てが、上記のとおり消化ゲームとなる。そうすると、単に遊技の関心が大きく低下してしまうだけでなく、せっかく多量の上乗せを発生させたのにも関わらず、それがかえって注目度低下につながる要因となり得ることから、上乗せの発生に対しても関心の低下が懸念されることとなり得る。しかも、このような消化ゲームとなり得る有利区間が多量に残存すればするほど、当該消化ゲームにおいて上乗せ契機が発生する可能性は高くなるし、上乗せ契機が発生する回数も多くなり得ることとなり、無意味な上乗せ契機の発生に対して遊技者を落胆させてしまう可能性も高くなる。 Also, FIG. 127(c) shows an example of a case where a large number of games is added in the specialized zone. For example, suppose that the Super Attack mode is won in the challenge mode starting from tc1, and the specialized zone is implemented from tc2 to tc3. Suppose that a large number of continued games in the attack mode is added in the specialized zone, and even when the attack mode starting from tc3 is consumed up to tc4, a large number of games ZG still remain in the advantageous zone. If the number of games ZG remaining in the advantageous zone at the time of tc4 exceeds 1500 when added to the number of games AG in the advantageous zone from tc1 to tc4, all of the large number of games ZG remaining in the advantageous zone at the time of tc4 becomes consumed games as described above. In that case, not only will interest in the game be greatly reduced, but even though a large amount of added-on has been generated, it may be a factor that leads to a decrease in attention, so there may be a concern that interest in the occurrence of the added-on will also decrease. Furthermore, the more advantageous zones that can result in such games being played, the higher the chances that an additional bonus opportunity will occur in that game, and the more frequently additional bonus opportunities may occur, increasing the likelihood that players will be disappointed by the occurrence of meaningless additional bonus opportunities.

そこで、本実施形態では、このような空きゲーム数FGが0以下となってゲーム数の上乗せを行ってもそれが無意味なものとなり得る状況において、遊技者を落胆させない工夫が施されている。以下、かかる構成について、空きゲーム数FGが0よりも大きい場合、すなわち上乗せ契機が無意味なものとならない場合の処理について先に説明した後、空きゲーム数FGが0以下である場合の処理について説明する。 Therefore, in this embodiment, measures have been taken to prevent players from being disappointed in situations where the number of available games FG is 0 or less and adding more games would be meaningless. Below, we will first explain the processing when the number of available games FG is greater than 0, i.e., when the opportunity to add more games is not meaningless, and then explain the processing when the number of available games FG is 0 or less.

<空きゲーム数FGが0よりも大きい場合>
図128は、チャレンジモードやアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。例えば、チャレンジモードのゲーム数上乗せ抽選処理は、上記第1特定役処理のステップS6021にて実施される(図124)。また、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理は、第2特定役処理におけるステップS914(図33)や、第3特定役処理のステップS1001(図34)にて実施される。いずれの場合のゲーム数上乗せ抽選処理も基本的には処理構成が同様のため、以下では、チャレンジモード中に実施される場合やアタックモード中に実施される場合等を、まとめて説明する。
<When the number of available games FG is greater than 0>
FIG. 128 is a flow chart showing the game number addition lottery process in the challenge mode or the attack mode. For example, the game number addition lottery process in the challenge mode is carried out in step S6021 of the first specific combination process (FIG. 124). Also, the game number addition lottery process in the attack mode is carried out in step S914 (FIG. 33) in the second specific combination process or in step S1001 (FIG. 34) in the third specific combination process. Since the process configuration of the game number addition lottery process in either case is basically the same, the following will collectively explain the case where it is carried out during the challenge mode or the case where it is carried out during the attack mode.

ステップS6301では、上記の超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされておらず、空きゲーム数FGが0よりも大きい場合、ステップS6302に進み、今回の特定役の種類を把握する処理を行う。そして、ステップS6303にて、上乗せ抽選テーブルを取得する処理を行った後、ステップS6304にて上乗せ抽選を実行してから、ゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。 In step S6301, it is determined whether the above-mentioned excess flag is set. If the excess flag is not set and the number of available games FG is greater than 0, the process proceeds to step S6302, where a process is performed to determine the type of the current specific role. Then, in step S6303, a process is performed to obtain an additional lottery table, and then in step S6304, an additional lottery is executed, and the number of games additional lottery process is terminated.

上乗せ抽選テーブルは、図129に示すように、特定役の種類と、特定役当選時のモード(上乗せ対象となるモード)とによって、上乗せ当選率が異なるように設定されている。 As shown in FIG. 129, the add-on lottery table is set so that the rate of winning the add-on varies depending on the type of special role and the mode when the special role is won (the mode in which the add-on is applicable).

チャレンジモードのゲーム数上乗せ抽選では、例えば、強チェリーの15%の確率で上乗せに当選し、弱スイカの5%の確率で上乗せに当選する。第1BBとの重複役においても上乗せに当選し得るようになっており、強チェリー重複1では5%の確率で上乗せに当選し、弱スイカ重複1では15%の確率で上乗せに当選する。つまり、同じ強チェリーや弱スイカでも第1BBとの重複の有無によって上乗せ当選確率が異なっており、重複したほうが上乗せ当選確率が高くなるものと低くなるものとが混在している。 In the challenge mode game number addition lottery, for example, there is a 15% chance of winning the addition with a strong cherry and a 5% chance of winning with a weak watermelon. It is also possible to win an addition with a combination of 1st BB, with 1 strong cherry overlap giving a 5% chance of winning an addition, and 1 weak watermelon overlap giving a 15% chance. In other words, even with the same strong cherry or weak watermelon, the chance of winning an addition differs depending on whether or not it overlaps with the 1st BB, and there is a mixture of combinations where the chance of winning an addition is higher or lower when there is an overlap.

アタックモードやVBモード中に行われるアタックモードのゲーム数上乗せ抽選では、例えば、強チェリーの15%の確率で上乗せに当選し、弱スイカの5%の確率で上乗せに当選する。一方、強チェリー重複1や弱スイカ重複1では100%の確率で上乗せに当選し、第1BBとの重複役であれば、高い確率で(いずれも100%の確率で)、アタックモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている。 In the Attack Mode game number addition lottery that takes place during Attack Mode or VB Mode, for example, a strong cherry has a 15% chance of winning the addition, and a weak watermelon has a 5% chance of winning the addition. On the other hand, a strong cherry overlap of 1 or a weak watermelon overlap of 1 has a 100% chance of winning the addition, and if there is an overlap with the 1st BB, there is a high chance (100% chance for both) of the attack mode game number being added.

特化ゾーン中に行われるアタックモードのゲーム数上乗せ抽選では、特定役の種類に関わらず高い確率で(100%の確率で)上乗せに当選するように設定されているとともに、特定役以外の各種押し順リプレイや各種押し順ベルによっても上乗せに当選するように設定されている。そのため、特化ゾーン用処理(図42)のフローチャートにおいては、ゲーム数上乗せ抽選処理を省略した処理構成を示している。 The attack mode game number addition lottery held during the specialized zone is set to have a high probability (100% probability) of winning the addition regardless of the type of specific role, and is also set to have the addition win by various push order replays and various push order bells other than the specific role. Therefore, the flowchart for the specialized zone processing (Figure 42) shows a processing configuration that omits the game number addition lottery processing.

図128のゲーム数上乗せ抽選処理によって上乗せ当選となると、ゲーム数上乗せ抽選処理後に実施される判定処理(ステップS6022、ステップS915、ステップS1002)にて肯定判定し、上乗せゲーム数抽選処理(ステップS6024、ステップS917、ステップS1004)が行われる。なお、上乗せゲーム数抽選処理は、ボーナス終了時(図41、ステップS1512、ステップS1516)や特化ゾーン中(図42、ステップS1602)においても実施される場合があり、この場合の処理も同様の処理構成となっている。そこで、かかる上乗せゲーム数抽選処理について、図130を参照しながらまとめて説明する。 If an additional win is obtained through the game number addition lottery process of FIG. 128, a positive judgment is made in the judgment process (step S6022, step S915, step S1002) performed after the game number addition lottery process, and the additional game number lottery process (step S6024, step S917, step S1004) is performed. The additional game number lottery process may also be performed at the end of the bonus (FIG. 41, step S1512, step S1516) or during a specialized zone (FIG. 42, step S1602), and the process in this case has the same processing configuration. Therefore, the additional game number lottery process will be explained together with reference to FIG. 130.

ステップS6401では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。今回の場合(上乗せ当選する場合)には超過フラグはセットされていないため、否定判定してステップS6402へ進む。ステップS6402では、特定役の種類を把握する処理を行う。そして、ステップS6403にて、上乗せゲーム数抽選テーブルを取得する処理を行った後、ステップS6404にてゲーム数抽選を実行してから、上乗せゲーム数抽選処理を終了する。 In step S6401, it is determined whether or not the excess flag is set. In this case (when an additional win is made), the excess flag is not set, so a negative determination is made and the process proceeds to step S6402. In step S6402, a process is performed to determine the type of specific role. Then, in step S6403, a process is performed to obtain the additional game number lottery table, and then in step S6404, a game number lottery is executed, and the additional game number lottery process is terminated.

上乗せゲーム数抽選テーブルは、図131に示すように、特定役の種類と、特定役当選時のモード(上乗せ対象となるモード)とによって、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。 As shown in FIG. 131, the additional game number lottery table is set so that the number of additional games varies depending on the type of special role and the mode when the special role is won (the mode that is eligible for the additional role).

チャレンジモードの上乗せゲーム数抽選では、例えば、強チェリーでは2ゲーム~20ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は15ゲームとなっている。また、弱スイカでは、5ゲーム~15ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は6ゲームとなっており、特定役の種類によって、上乗せ平均ゲーム数だけでなく、その幅も異なり得るように設定されている。 In the challenge mode, for example, a strong cherry will add anywhere between 2 and 20 games, with the average being 15 games. A weak watermelon will add anywhere between 5 and 15 games, with the average being 6 games. Depending on the type of specific combination, not only the average number of games added, but also the range of added games can vary.

アタックモードやVBモード中に発生するアタックモードの上乗せゲーム数抽選では、例えば、強チェリーでは20ゲーム~200ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は30ゲームであり、チャレンジモードにおけるそれよりも多いゲーム数の上乗せが発生し得る。また、弱スイカについても、50ゲーム~150ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は60ゲームとなっており、いずれの特定役においても、上乗せ平均ゲーム数やその幅に関し、チャレンジモードにおけるそれよりも多いゲーム数となり得るように設定されている。 In the Attack Mode or VB Mode, during the Attack Mode or VB Mode lottery, for example, a strong cherry will add anywhere between 20 and 200 games, with an average of 30 games, and a greater number of games may be added in Challenge Mode. Also, a weak watermelon will add anywhere between 50 and 150 games, with an average of 60 games, and for any specific combination, the average number of games added and its range are set to be greater than the number of games added in Challenge Mode.

特化ゾーン中に発生するアタックモードの上乗せゲーム数抽選では、例えば、強チェリーでは20ゲーム~200ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、アタックモード中等に発生する場合のそれと同等の幅であるものの、その平均値は50ゲームであり、アタックモード中等に発生する場合のそれよりも多いゲーム数の上乗せが発生し得る。また、弱スイカについても、50ゲーム~150ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、アタックモード中等に発生する場合のそれと同等の幅であるものの、その平均値は70ゲームとなっており、いずれの特定役においても、アタックモード中等に発生する場合よりも多いゲーム数が選択され易くなるように設定されている。 In the lottery for the number of added games in attack mode that occurs during the specialized zone, for example, a strong cherry will add anywhere between 20 and 200 games, and although the range is the same as when it occurs during attack mode, the average is 50 games, and it is possible to add a greater number of games than when it occurs during attack mode. Similarly, a weak watermelon will add anywhere between 50 and 150 games, and although the range is the same as when it occurs during attack mode, the average is 70 games, and it is set so that for any specific role, a greater number of games than when it occurs during attack mode is more likely to be selected.

上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS6025やステップS918、ステップS1005、ステップS1513、ステップS1517、ステップS1603等にて、ゲーム数上乗せ処理が行われる。いずれのゲーム数上乗せ処理についても、その処理構成は同様であるため、以下、図132を参照しながらまとめて説明する。 After the process for selecting the number of games to be added is executed, the process for adding the number of games is performed in steps S6025, S918, S1005, S1513, S1517, S1603, etc. Since the process configuration is the same for each of the processes for adding the number of games, they will be explained together below with reference to FIG. 132.

ステップS6501では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。今回は超過フラグがセットされていないため、否定判定してステップS6502に進む。ステップS6502では、上記上乗せゲーム数抽選処理の処理結果に基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。その後、ステップS6503では、対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。 In step S6501, it is determined whether the excess flag is set. Since the excess flag is not set this time, a negative determination is made and the process proceeds to step S6502. In step S6502, a process is performed to determine the number of added games based on the processing result of the above-mentioned additional game number lottery process. After that, in step S6503, a process is performed to add the additional game number to the target number of continued games, and then this game number adding process is terminated.

以上の結果、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する。既に説明した通り、上乗せが発生する場合には、補助表示部65による上乗せ演出が発生する。そして、遊技者は、当該上乗せ演出にて報知された分のゲーム数を上乗せして有利区間を実施することが可能となったことを把握する。 As a result of the above, the number of continuing games in challenge mode or attack mode is increased. As already explained, when an increase occurs, an increase effect is generated by the auxiliary display unit 65. The player then understands that it is now possible to implement an advantageous zone by adding the number of games notified by the increase effect.

<空きゲーム数FGが0以下である場合>
次に、空きゲーム数FGが0以下となり、超過フラグがセットされている場合の処理について説明する。
<When the number of available games FG is 0 or less>
Next, the process when the number of available games FG is 0 or less and the excess flag is set will be described.

超過フラグがセットされているため、図128のゲーム数上乗せ抽選処理では、ステップS6301にて肯定判定し、ステップS6302側の上乗せ抽選用の処理ではなく、ステップS6305に進む。つまり、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機となる特定役に当選しても、上乗せ抽選用の処理の実行が制限され、当該上乗せ抽選用の処理が実行されない。 Because the excess flag is set, in the game number addition lottery process in FIG. 128, a positive judgment is made in step S6301, and the process proceeds to step S6305 instead of the process for the addition lottery in step S6302. In other words, even if a specific role that triggers an addition is won when the excess flag is set, the execution of the process for the addition lottery is restricted, and the process for the addition lottery is not executed.

ステップS6305では、今回の特定役の種類を把握する処理を行う。そして、ステップS6306にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第1特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行した後、ステップS6307にて第1特別報知を実行するか否かの第1特別報知抽選処理を実行する。 In step S6305, a process is performed to determine the type of the current special role. Then, in step S6306, a process is performed to obtain a first special notification lottery table from the various table storage area 105a of the ROM 105, and then in step S6307, a first special notification lottery process is performed to determine whether or not to execute the first special notification.

第1特別報知抽選テーブルは、図133に示すように、特定役の種類と、特定役当選時のモードとによって、第1特別報知を実行するという当選確率が異なるように設定されている。すなわち、第1特別報知抽選テーブルは、上乗せ抽選テーブルに相当するものであり、特定役当選時の超過フラグの有無の判定処理は、参照する抽選テーブルを上乗せ抽選テーブルと第1特別報知抽選テーブルとで異ならせる処理ともいえる。 As shown in FIG. 133, the first special notification selection table is set so that the probability of executing the first special notification differs depending on the type of special role and the mode when the special role is won. In other words, the first special notification selection table corresponds to an additional selection table, and the process of determining whether or not an excess flag is present when a special role is won can be said to be a process of changing the selection table to be referenced between the additional selection table and the first special notification selection table.

本実施形態において、第1特別報知とは、遊技者にとって有益となり得る情報が提示される報知とされており、具体的には、本スロットマシン10に設定されている設定値を示唆する報知とされている。すなわち、超過フラグがセットされている状況では、特定役当選時に有利区間におけるゲーム数の上乗せ抽選を行わない代わりに、設定値の示唆演出としての第1特別報知を実行するか否かの抽選を行う。 In this embodiment, the first special notification is a notification that presents information that may be useful to the player, and more specifically, a notification that suggests the setting value that is set in the slot machine 10. In other words, when the excess flag is set, a lottery is not held to add to the number of games in the advantageous zone when a specific role is won, and instead, a lottery is held to see whether or not to execute the first special notification as a setting value suggestion effect.

第1特別報知抽選テーブルについて具体的には、アタックモード中やVBモード中の第1特別報知抽選と特化ゾーン中の第1特別報知抽選とでは、特化ゾーン中の方が高確率で第1特別報知抽選に当選し得るように各特定役における当選確率が設定されている。例えば、第1BBとの重複役ではない強チェリーについて、アタックモード中やVBモード中においては15%の確率で第1特別報知抽選に当選する一方、特化ゾーン中においては100%の確率で第1特別報知抽選に当選する。また、第1BBとの重複役ではない弱スイカについて、アタックモード中やVBモード中においては5%の確率で第1特別報知抽選に当選する一方、特化ゾーン中においては100%の確率で第1特別報知抽選に当選する。 Specifically, regarding the first special notification lottery table, the winning probability for each specific role is set so that the first special notification lottery during attack mode or VB mode and the first special notification lottery during the specialized zone have a higher probability of winning the first special notification lottery during the specialized zone. For example, for a strong cherry that is not a duplicate role with the first BB, there is a 15% probability of winning the first special notification lottery during attack mode or VB mode, but a 100% probability of winning the first special notification lottery during the specialized zone. Also, for a weak watermelon that is not a duplicate role with the first BB, there is a 5% probability of winning the first special notification lottery during attack mode or VB mode, but a 100% probability of winning the first special notification lottery during the specialized zone.

既に説明した通り、アタックモード中やVBモード中よりも特化ゾーン中の方が上乗せ抽選に当選し易いし、アタックモード中やVBモード中の上乗せ抽選にて当選した場合よりも、特化ゾーン中の上乗せ抽選にて当選した場合の方が、より多くのゲーム数の上乗せが期待できるものとされている。第1特別報知抽選テーブルでは、かかる上乗せ抽選の当選確率の差や当選時の上乗せゲーム数の期待値に対応させて、第1特別報知抽選の当選確率が設定されており、上乗せ抽選に当選し易い抽選の代わりに実行される第1特別報知抽選ほど、また、多くのゲーム数の上乗せに期待が持てる上乗せ抽選の代わりに実行される第1特別報知抽選ほど、第1特別報知として遊技者に有益となり得る情報の提示、すなわち設定値の示唆演出が行われ易くなっている。 As already explained, it is easier to win the add-on lottery in the specialized zone than in attack mode or VB mode, and it is expected that a larger number of games will be added if you win the add-on lottery in the specialized zone than if you win the add-on lottery in attack mode or VB mode. In the first special notification lottery table, the probability of winning the first special notification lottery is set in accordance with the difference in the probability of winning the add-on lottery and the expected number of games to be added when won, and the more the first special notification lottery is executed in place of a lottery that is easier to win the add-on lottery, or the more the first special notification lottery is executed in place of an add-on lottery that is expected to add a larger number of games, the more likely it is that information that may be useful to the player as the first special notification, i.e., a suggestion of the setting value, will be presented.

チャレンジモード中の第1特別報知抽選処理では、第1BBとの重複ではない強チェリーや弱チェリー等の特定役では、高確率で(100%の確率で)第1特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、チャレンジモード中において、超過フラグがセットされている状況で特定役に当選した場合には、高確率で(100%の確率で)設定値の示唆が発生する。一方、第1BBとの重複役である強チェリー重複1や弱チェリー重複1では、非重複の場合よりも低い確率で(30%の確率で)第1特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、チャレンジモード中において超過フラグがセットされている状況で特定役として、強チェリー等に入賞する停止出目が出現した場合には、第1BBとの重複でなければ高確率で設定値の示唆演出が発生し、第1BBとの重複であればそれよりも低い確率で設定値の示唆演出が発生する。 In the first special notification lottery process during the challenge mode, a specific role such as a strong cherry or a weak cherry that is not overlapping with the first BB is set to win the first special notification lottery with a high probability (100% probability). Therefore, during the challenge mode, if a specific role is won when the excess flag is set, a setting value suggestion occurs with a high probability (100% probability). On the other hand, with a strong cherry overlap 1 or a weak cherry overlap 1 that is overlapping with the first BB, the first special notification lottery is set to win with a lower probability (30% probability) than in the case of non-overlapping. Therefore, during the challenge mode, if a stop result that wins a strong cherry or the like appears as a specific role when the excess flag is set, a setting value suggestion effect occurs with a high probability if it is not overlapping with the first BB, and a setting value suggestion effect occurs with a lower probability if it is overlapping with the first BB.

アタックモード中やVBモード中の第1特別報知抽選処理では、第1BBとの重複ではない強チェリーや弱チェリー等の特定役では、高確率で(100%の確率で)第1特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、これらのモード中において超過フラグがセットされている状況で特定役に当選した場合には、高確率で(100%の確率で)設定値の示唆が発生する。一方、第1BBとの重複役である強チェリー重複1や弱チェリー重複1では、非重複の場合よりも低い確率で(30%の確率で)第1特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、これらのモード中において超過フラグがセットされている状況で特定役として、強チェリー等に入賞する停止出目が出現した場合には、第1BBとの重複でなければ高確率で設定値の示唆演出が発生し、第1BBとの重複であればそれよりも低い確率で設定値の示唆演出が発生する。 In the first special notification lottery process during attack mode or VB mode, a specific role such as a strong cherry or weak cherry that is not overlapped with the first BB is set to win the first special notification lottery with a high probability (100% probability). Therefore, when a specific role is won in these modes when the excess flag is set, a setting value suggestion occurs with a high probability (100% probability). On the other hand, a strong cherry overlap 1 or weak cherry overlap 1 that is an overlap with the first BB is set to win the first special notification lottery with a lower probability (30% probability) than when it is not overlapped. Therefore, when a stop result that wins a strong cherry or the like appears as a specific role in these modes when the excess flag is set, a setting value suggestion effect occurs with a high probability if it is not overlapped with the first BB, and a setting value suggestion effect occurs with a lower probability if it is overlapped with the first BB.

ここで、本スロットマシン10では、チャレンジモードから一旦アタックモード等へ移行すると、アタックモードが終了しても、チャレンジモードに復帰しない構成としている(図30)。そのため、超過フラグがセットされている状況のチャレンジモード中とは、チャレンジモードがアタックモード等への移行抽選に当選せず、且つ上乗せやボーナス当選等を延々と繰り返した結果として、有利区間の上限ゲーム数に達した場合の状況が考えられ、実際にはほとんど発生し得ない状況といえる。但し、仮にかかる状況が発生した場合には、アタックモード等への移行抽選に延々と外れ続けた場合であるため、その気苦労をフォローすべく、高確率で第1特別報知を発生させる構成としている。第1BBとの重複が生じている場合の方が第1特別報知の発生率を低くしている理由は、第1BBとの重複役である場合は、少なくとも第1BB入賞による恩恵を受けることができることとのバランスを担保するためである。 Here, in this slot machine 10, once the challenge mode is switched to the attack mode or the like, the slot machine 10 is configured not to return to the challenge mode even if the attack mode is terminated (FIG. 30). Therefore, during the challenge mode in a situation where the excess flag is set, it is considered that the challenge mode does not win the lottery for switching to the attack mode or the like, and as a result of endlessly repeating the addition and bonus winning, the upper limit number of games in the advantageous zone is reached, which is a situation that can be said to occur almost never in reality. However, if such a situation does occur, it is a case where the lottery for switching to the attack mode or the like is endlessly missed, so in order to relieve the player of the trouble, the slot machine 10 is configured to generate the first special notification with a high probability. The reason why the occurrence rate of the first special notification is lower when there is an overlap with the first BB is to ensure a balance with the fact that the player can at least receive the benefit of winning the first BB when there is an overlap with the first BB.

上乗せ抽選との比較を行うと、第1BBとの重複の有無に着目すれば、例えば、上乗せ抽選では、アタックモード中やVBモード中において、第1BBとの重複役ではない弱チェリーでは10%の確率で当選し、第1BBとの重複役である弱チェリー重複1では100%の確率で当選し、第1BBとの重複役の方が10倍の確率で上乗せ抽選に当選する。一方、第1特別報知抽選では、アタックモード中やVBモード中において、第1BBとの重複役ではない弱チェリーでは10%の確率で当選し、第1BBとの重複役である弱チェリー重複1では30%の確率で当選し、第1BBとの重複役の方が第1特別報知抽選の当選確率が高いものの、上乗せ抽選の場合の比率よりも低い割合となっている。 In comparison with the top-up lottery, if we focus on whether or not there is an overlap with the first BB, for example, in the top-up lottery, during attack mode or VB mode, a weak cherry that is not an overlap with the first BB has a 10% chance of winning, while a weak cherry overlap 1 that is an overlap with the first BB has a 100% chance of winning, and an overlap with the first BB has a 10 times higher chance of winning the top-up lottery. On the other hand, in the first special notification lottery, during attack mode or VB mode, a weak cherry that is not an overlap with the first BB has a 10% chance of winning, while a weak cherry overlap 1 that is an overlap with the first BB has a 30% chance of winning, and although the overlap with the first BB has a higher chance of winning the first special notification lottery, the ratio is lower than that of the top-up lottery.

また、特化ゾーン中の上乗せ抽選では、第1BBとの重複役ではない弱チェリー、第1BBとの重複役である弱チェリー重複のいずれも100%の確率で当選する。一方、特化ゾーン中の第1特別報知抽選では、第1BBとの重複役ではない弱チェリーでは100%の確率で当選し、第1BBとの重複役である弱チェリー重複1では30%の確率で当選し、第1BBとの重複役の方が当選確率が低くなっている。 In addition, in the additional lottery in the specialized zone, both weak cherries that are not overlapping with the 1st BB and weak cherry overlaps that are overlapping with the 1st BB have a 100% chance of winning. On the other hand, in the first special notification lottery in the specialized zone, weak cherries that are not overlapping with the 1st BB have a 100% chance of winning, while weak cherry overlap 1, which is an overlapping with the 1st BB, has a 30% chance of winning, making the overlapping with the 1st BB a lower chance of winning.

つまり、上乗せ抽選においては、第1BBと重複している方が当該上乗せ抽選に当選する割合が高く、第1特別報知抽選においては、第1BBと重複して方が第1特別報知抽選に当選する割合が、上乗せ抽選の場合の割合よりも低くなるように設定されている。言い換えると、特定役入賞となる停止出目が出現した場合において、上乗せ抽選が行われる場合には、第1BBと重複している方が当該上乗せ抽選に当選していることに期待が持てるものの、上乗せ抽選が行われず第1特別報知抽選が行われる場合には、第1BBと重複している場合であっても上乗せ抽選ほど当該報知抽選の当選には期待が持てないものとなっている。 In other words, in the top-up lottery, those who overlap with the first BB have a higher chance of winning the top-up lottery, and in the first special notification lottery, the chance of those who overlap with the first BB winning the first special notification lottery is set to be lower than the chance in the case of the top-up lottery. In other words, when a stop result that results in a specific winning combination appears and a top-up lottery is held, those who overlap with the first BB can be expected to win the top-up lottery, but when a top-up lottery is not held and the first special notification lottery is held, even if there is an overlap with the first BB, there is less hope of winning the notification lottery than there is in the top-up lottery.

ここで、有利区間が上限ゲーム数に達することで、有利区間の強制終了処理(ステップS6105~ステップS6107)が行われる場合、表示モードや押し順報知に関する各種カウンタや各種フラグの初期化が行われる一方、遊技状態に関する情報(例えば、RT設定フラグやボーナス当選フラグ)は初期化されずに保持される。つまり、仮に強制終了処理が行われるゲームがボーナス状態中であったり、ボーナス当選フラグがセットされている持ち越し状態であった場合には、かかるボーナス状態や持ち越し状態は消去されずに、保持される。既に説明した通り、ボーナス状態においては、押し順報知の有無に関わらず、高確率でボーナス中小役1~ボーナス中小役3に当選し、メダルの増加が見込める。つまり、ボーナス状態中に強制終了処理が行われた場合、当該ボーナス終了後にアタックモード等へ復帰しないものの、ボーナス状態中のメダル獲得期待値には影響がない。 When the advantageous zone reaches the upper limit number of games and the forced termination process of the advantageous zone (steps S6105 to S6107) is performed, various counters and flags related to the display mode and push order notification are initialized, while information about the game state (for example, the RT setting flag and the bonus winning flag) is not initialized and is retained. In other words, if the game in which the forced termination process is performed is in a bonus state or in a carryover state in which the bonus winning flag is set, the bonus state or carryover state is not erased and is retained. As already explained, in the bonus state, regardless of whether or not there is a push order notification, there is a high probability of winning bonus small/medium role 1 to bonus small/medium role 3, and an increase in medals can be expected. In other words, if the forced termination process is performed during the bonus state, the game will not return to attack mode, etc. after the bonus ends, but there is no effect on the expected medal acquisition value during the bonus state.

そうすると、超過フラグがセットされている状況で第1BBとの重複役に当選した場合には、上乗せ抽選は行われないものの、少なくとも第1BB入賞に基づく恩恵は享受することが可能であることからして、第1BBと非重複である場合よりも、遊技者にとっては好ましい結果といえる。そこで、本実施形態では、第1BBとの重複役であれば、第1特別報知抽選の当選確率を低く設定し、第1BB入賞による恩恵とのバランスを担保している。 In that case, if the excess flag is set and a combination that overlaps with the first BB is won, no additional draw will be held, but since it is possible to enjoy at least the benefit of winning the first BB, this is a more favorable result for the player than if the combination does not overlap with the first BB. Therefore, in this embodiment, if the combination overlaps with the first BB, the probability of winning the first special notification draw is set low to ensure a balance with the benefit of winning the first BB.

ステップS6307にて第1特別報知抽選を実行した後は、ステップS6308にて当該第1特別報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選している場合には、ステップS6309にて第1特別報知実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行い、報知抽選に当選していない場合には、ステップS6310にて第1特別報知非実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。第1特別報知実行用コマンドは、第1特別報知抽選が行われたこと及びかかる報知抽選に当選したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、第1特別報知非実行用コマンドは、第1特別報知抽選が行われたこと及びかかる報知抽選に非当選であったことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。ステップS6309又はステップS6310の処理を実行した後は、本ゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。 After the first special notification lottery is executed in step S6307, a determination is made in step S6308 as to whether or not the first special notification lottery has been won. If the notification lottery has been won, a process is performed in step S6309 to set a command for executing the first special notification as an output target to the display control device 81, and if the notification lottery has not been won, a process is performed in step S6310 to set a command for not executing the first special notification as an output target to the display control device 81. The command for executing the first special notification is a command for making the display control device 81 know that the first special notification lottery has been executed and that the notification lottery has been won, and the command for not executing the first special notification is a command for making the display control device 81 know that the first special notification lottery has been executed and that the notification lottery has not been won. After the process in step S6309 or step S6310 is executed, this game number addition lottery process is terminated.

ここで、ゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされていることにより第1特別報知用の各処理が行われた場合、その後の上乗せ当選か否かの判定処理(ステップS6022、ステップS915、ステップS1002等)では、肯定判定する構成とする。より詳しくは、上記上乗せ当選か否かの判定処理では、上乗せ抽選に当選した場合及び超過フラグがセットされている場合に肯定判定する構成とする。 Here, in the game number addition lottery process, if the excess flag is set and the various processes for the first special notification are performed, the subsequent process for determining whether or not an additional win has been made (step S6022, step S915, step S1002, etc.) is configured to make a positive judgment. More specifically, in the process for determining whether or not an additional win has been made, a positive judgment is made if the additional lottery is won and if the excess flag is set.

そして、超過フラグがセットされている場合、図130の上乗せゲーム数抽選処理のステップS6401では肯定判定することとなり、上乗せゲーム数の抽選等を行わないで、上乗せゲーム数抽選処理を終了する。また、図132のゲーム数上乗せ処理においても、ステップS6501にて肯定判定し、ゲーム数の加算処理等を行わないで、ゲーム数上乗せ処理を終了する。すなわち、空きゲーム数FGが0以下であり超過フラグがセットされている場合には、上乗せゲーム数抽選処理やゲーム数上乗せ処理では、実質的に処理を行わない。 If the excess flag is set, step S6401 of the add-on game number lottery process in FIG. 130 will be judged as positive, and the add-on game number lottery process will be terminated without drawing a lottery for the number of added games, etc. Also, in the game number add-on process in FIG. 132, step S6501 will be judged as positive, and the game number add-on process will be terminated without performing an addition process for the number of games, etc. In other words, if the number of available games FG is 0 or less and the excess flag is set, no processing is actually performed in the add-on game number lottery process or the game number add-on process.

一方、これら実質的な処理を行わない上乗せゲーム数抽選処理やゲーム数上乗せ処理の後に実施される、上乗せコマンドのセット処理(ステップS6026、ステップS919、ステップS1006、ステップS1514、ステップS1518、ステップS1604)では、超過フラグの有無に関わらず、上乗せコマンドをセットする処理を行う。このようにすることで、超過フラグがセットされている状況でも、表示制御装置81側における開始時演出設定処理(図45)のステップS1906にて肯定判定し、上乗せ演出の設定処理が起動されることとなる。 On the other hand, in the process of setting the add-on command (step S6026, step S919, step S1006, step S1514, step S1518, step S1604), which is performed after the process of selecting the number of games to be added and the process of adding the number of games, which do not perform any substantial processing, the process of setting the add-on command is performed regardless of whether the excess flag is set or not. By doing this, even if the excess flag is set, a positive judgment is made in step S1906 of the start-time performance setting process (Figure 45) on the display control device 81 side, and the process of setting the add-on performance is started.

<上乗せ演出の設定処理>
次に、上記第1特別報知実行用コマンドや第1特別報知非実行用コマンドを受信した場合の、表示制御装置81の処理について、図134を参照しながら説明する。既に説明した通り、上乗せ演出の設定処理は、開始時演出設定処理(図45)のステップS1907にて実施される処理である。
<Setting process for added effects>
Next, the processing of the display control device 81 when the first special notification execution command or the first special notification non-execution command is received will be described with reference to Fig. 134. As already described, the setting processing of the added performance is a processing performed in step S1907 of the start-time performance setting processing (Fig. 45).

ステップS6601では、第1特別報知実行用コマンド及び第1特別報知非実行用コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。いずれのコマンドも受信していない場合とは、主制御装置101において超過フラグがセットされることなく、上乗せコマンドだけを受信している場合である。この場合、ステップS6602に進み、受信している上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。ステップS6602~ステップS6608の処理は、上記ステップS2101~ステップS2107の処理と同様である。 In step S6601, it is determined whether or not a command for executing the first special notification or a command for not executing the first special notification has been received. If neither command has been received, it means that the excess flag has not been set in the main control device 101 and only an add-on command has been received. In this case, the process proceeds to step S6602, and a process is performed to determine the number of added games based on the received add-on command. The processes in steps S6602 to S6608 are the same as those in steps S2101 to S2107 above.

この場合、例えば、アタックモード中等において特定役に当選すると、図136(a)に示すように、チャンス報知演出が発生し、今回のゲームが上乗せ契機となる遊技結果であること、及び、目押し操作によってかかる遊技結果入賞を成立させることが促される。そして、図136(b)に示すように、今回の上乗せゲーム数に対応する上乗せ報知演出が発生し、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを把握することが可能となる。 In this case, for example, when a specific combination is won during attack mode, a chance notification effect occurs as shown in FIG. 136(a), informing the player that the current game is a game result that will trigger an additional bonus, and encouraging the player to achieve this game result win by pressing the buttons with the right hand. Then, as shown in FIG. 136(b), an additional bonus notification effect corresponding to the current number of additional games occurs, making it possible to grasp that an additional bonus has been added to the number of continuing games in attack mode, etc.

ステップS6601にて、いずれかの第1特別報知コマンドを受信していると判定した場合、ステップS6609に進む。ステップS6609では、第1特別報知設定処理を行う。第1特別報知設定処理を行った後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If it is determined in step S6601 that any of the first special notification commands has been received, the process proceeds to step S6609. In step S6609, the first special notification setting process is performed. After the first special notification setting process is performed, the setting process for the additional performance is terminated.

第1特別報知設定処理では、図135のフローチャートに示すように、ステップS6701にて今回受信した第1特別報知コマンドが、第1特別報知実行用コマンドであるか否かを判定する。第1特別報知実行用コマンドではなく第1特別報知非実行用コマンドである場合には、そのまま第1特別報知設定処理を終了する。すなわち、本実施形態において第1特別報知非実行用コマンドは、上乗せ契機が発生したこと、及び当該上乗せ契機が発生したものの上乗せ演出も第1特別報知も行わないことを、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドともいえる。 In the first special notification setting process, as shown in the flowchart of FIG. 135, in step S6701, it is determined whether the first special notification command received this time is a command to execute the first special notification. If it is not a command to execute the first special notification but a command to not execute the first special notification, the first special notification setting process is terminated as is. In other words, in this embodiment, the command to not execute the first special notification can be said to be a command to make the display control device 81 understand that an opportunity for an additional addition has occurred, and that although the opportunity for an additional addition has occurred, neither an additional performance nor the first special notification will be performed.

ステップS6701にて第1特別報知実行用コマンドであると判定した場合、ステップS6702に進み、現状の設定値を把握する処理を実行する。なお、主制御装置101のメイン処理において当選確率の設定処理が行われた場合には、対応する設定値の情報を含む設定値コマンドが主制御装置101から表示制御装置81へ出力される。表示制御装置81ではかかる設定値コマンドを所定のエリアに記憶することで、現状の設定値を把握することが可能となっている。 If it is determined in step S6701 that the command is for executing the first special notification, the process proceeds to step S6702, where a process is executed to grasp the current setting value. Note that when a process for setting the winning probability is executed in the main process of the main control device 101, a setting value command including information on the corresponding setting value is output from the main control device 101 to the display control device 81. The display control device 81 stores the setting value command in a specified area, making it possible to grasp the current setting value.

ステップS6703では、第1特別報知種類抽選処理を実行する。第1特別報知種類抽選処理は第1特別報知の種類を抽選する処理であり、図137(a)に示す第1特別報知Aと、図137(b)に示す第1特別報知Bとのいずれの第1特別報知を実行するかを抽選により決定する処理である。第1特別報知Aでは、補助表示部65において、例えば、メインキャラクタである軍人の画像が表示され、より詳しくは当該軍人が武器を構えた画像が表示される。また、第1特別報知Aでは、今回の遊技結果の種類に対応する当選役対応キャラクタの画像が表示される。そして、第1特別報知Aが行われる場合、その効果音として、スピーカ64から、例えば、男性の野太い声により「俺は勝って生き残る!!」というセリフが発せられる。第1特別報知Bでは、補助表示部65において、例えば、メインキャラタが武器を片手に雄叫びを挙げている画像が表示される。また、第1特別報知Bでは、当選役対応キャラクタの画像が表示される。そして、第1特別報知Bが行われる場合、その効果音として、スピーカ64から、例えば、「うおおおお!」という男性の雄叫びが発せられる。つまり、第1特別報知Aと第1特別報知Bとは、補助表示部65の表示内容及びスピーカ64からの効果音によって、遊技者がその違いを明確に把握可能とされている。 In step S6703, a first special notification type selection process is executed. The first special notification type selection process is a process for selecting a type of the first special notification, and is a process for determining by lottery which of the first special notifications, the first special notification A shown in FIG. 137(a) and the first special notification B shown in FIG. 137(b), will be executed. In the first special notification A, for example, an image of a soldier who is the main character is displayed in the auxiliary display unit 65, and more specifically, an image of the soldier holding a weapon is displayed. In addition, in the first special notification A, an image of a winning role corresponding to the type of the current game result is displayed. When the first special notification A is performed, for example, a line such as "I will win and survive!!" is issued from the speaker 64 in a man's rough voice as a sound effect. In the first special notification B, for example, an image of the main character roaring with a weapon in one hand is displayed in the auxiliary display unit 65. In addition, in the first special notification B, an image of a winning role corresponding character is displayed. When the first special notification B is made, the sound effect is, for example, a man's roar of "Woohoo!" emitted from the speaker 64. In other words, the player can clearly understand the difference between the first special notification A and the first special notification B by the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effect from the speaker 64.

第1特別報知Aと第1特別報知Bとのいずれが選択されるかは、設定値によってその確率が異なっている。具体的には、例えば、図137(c)に示すように、設定値が「1」であれば、100%の確率で第1特別報知Aが選択され第1特別報知Bは選択されない。また、設定値が「2」であれば、75%の確率で第1特別報知Aが選択され25%の確率で第1特別報知Bが選択される。設定値が「3」であれば、第1特別報知Aと第1特別報知Bとはいずれも50%の確率で選択される。設定値が「4」であれば、25%の確率で第1特別報知Aが選択され75%の確率で第1特別報知Bが選択される。設定値が「5」又は「6」であれば、100%の確率で第1特別報知Bが選択され第1特別報知Aは選択されない。 The probability of whether the first special notification A or the first special notification B is selected varies depending on the setting value. Specifically, for example, as shown in FIG. 137(c), if the setting value is "1", the first special notification A is selected with a 100% probability and the first special notification B is not selected. Also, if the setting value is "2", the first special notification A is selected with a 75% probability and the first special notification B is selected with a 25% probability. If the setting value is "3", both the first special notification A and the first special notification B are selected with a 50% probability. If the setting value is "4", the first special notification A is selected with a 25% probability and the first special notification B is selected with a 75% probability. If the setting value is "5" or "6", the first special notification B is selected with a 100% probability and the first special notification A is not selected.

すなわち、上記例の第1特別報知種類テーブルにおいては、第1特別報知Aが行われると設定値が低い可能性が高くなり、第1特別報知Bが行われると設定値が高い可能性が高くなる。より詳しくは、第1特別報知Bが行われることにより、設定値が「2」以上であることが確定し、第1特別報知Aが行われることにより、設定値が「4」以下であることが確定する。 That is, in the first special notification type table of the above example, when the first special notification A is made, the set value is more likely to be low, and when the first special notification B is made, the set value is more likely to be high. More specifically, when the first special notification B is made, it is determined that the set value is "2" or greater, and when the first special notification A is made, it is determined that the set value is "4" or less.

このように、特定役当選時に実行され得る第1特別報知の種類から、現状の設定値を予測することが可能となる。また、設定値が「2」から「4」であれば、第1特別報知を複数回発生させた場合の第1特別報知Aと第1特別報知Bの割合から、「2」~「4」のいずれであるかの絞り込みも可能となる。 In this way, it is possible to predict the current setting value from the type of first special notification that can be executed when a specific role is won. Also, if the setting value is between "2" and "4", it is possible to narrow down the setting value to one of "2" to "4" from the ratio of first special notifications A and B when the first special notification is generated multiple times.

ステップS6703にて第1特別報知種類抽選処理を行った後は、ステップS6704にて、上記抽選処理の結果が第1特別報知Aであったか否かを判定し、第1特別報知Aであれば、ステップS6705にて第1特別報知Aを実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御してから、第1特別報知設定処理を終了する。また、ステップS6704にて第1特別報知Aではないと判定した場合、ステップS6706にて第1特別報知Bを実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御してから、第1特別報知設定処理を終了する。 After the first special notification type lottery process is performed in step S6703, in step S6704, it is determined whether the result of the lottery process is first special notification A or not. If it is first special notification A, in step S6705, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled to execute first special notification A, and the first special notification setting process is terminated. Also, if it is determined in step S6704 that it is not first special notification A, in step S6706, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled to execute first special notification B, and the first special notification setting process is terminated.

図138は、図127の例において有利区間の残りゲーム数ZGの消化中に特定役当選となった場合の報知内容の相違を示している。 Figure 138 shows the difference in the notification content when a specific role is won during the remaining number of games ZG in the advantageous zone in the example of Figure 127.

すなわち、図138(a)に示すように、空きゲーム数FGが0よりも大きい場合、残りゲーム数ZGの消化中に特定役当選となった場合、上乗せ抽選が実行される。そして、当該上乗せ抽選に当選すると、上乗せゲーム数の抽選が行われ、対応するゲーム数の上乗せが行われるとともに、対応するゲーム数の上乗せ報知演出が発生する。 In other words, as shown in FIG. 138(a), if the number of available games FG is greater than 0, and a specific role is won while the remaining number of games ZG is being played, an add-on lottery is executed. If the add-on lottery is won, a lottery is held for the number of added games, and the corresponding number of games is added, and an add-on notification for the corresponding number of games is generated.

ここで、空きゲーム数FGが0よりも大きい状況においては、上乗せ抽選の抽選テーブルや上乗せゲーム数の抽選テーブルは、空きゲーム数FGの値の大小に関わらず共通のテーブルを使用する構成としている。つまり、空きゲーム数FGが0よりも大きい状況であれば、例えば、特定役として強チェリー重複1に当選すると100%の確率で上乗せ抽選に当選する(図129)。そして、空きゲーム数FGの値に関わらず、10G~200Gの上乗せ(平均30G)の上乗せゲーム数の抽選が行われ、抽選結果に応じた上乗せが発生する(図131)。そのため、空きゲーム数FGよりも大きいゲーム数の上乗せが発生し得るものとなっており、例えば、空きゲーム数FGが5であるのにも関わらず、演出上、200ゲームの上乗せ演出が発生し得る。 Here, when the number of free games FG is greater than 0, the lottery table for the additional lottery and the lottery table for the number of additional games are configured to use a common table regardless of the value of the number of free games FG. In other words, when the number of free games FG is greater than 0, for example, if you win a strong cherry overlap 1 as a specific role, you will win the additional lottery with a 100% probability (Figure 129). Then, regardless of the value of the number of free games FG, a lottery is held for the number of additional games to be added, from 10G to 200G (average 30G), and an additional game occurs according to the lottery result (Figure 131). Therefore, an additional number of games greater than the number of free games FG can occur; for example, even if the number of free games FG is 5, an additional effect of 200 games can occur for presentation purposes.

このようにすることで、上乗せ抽選に関する構成の簡素化が図られるだけでなく、以下の効果も期待できる。すなわち、有利区間の上限が規定されることを前提とすると、空きゲーム数FGが少なくなるにつれて、上乗せ抽選契機となる特定役に当選しても、上乗せゲーム数に関心が寄せられなくなる可能性が高い。その一方で、有利区間の上限を超える上乗せが発生することにより、すなわち、空きゲーム数FGが0以下となることにより、遊技者にとって有益な情報が提示され得ることを前提とすると、空きゲーム数FGが0以下となることは、空きゲーム数FGが0付近である状況においてはむしろ好ましいものといえる。しかも、上記のように有利区間の上限を超えることが、遊技者にとって好ましいことという印象付けがなされていれば、有利区間の上限を大きく超える上乗せが発生したほうがギリギリ上限を超える場合よりも、有利な事象が生じるのではと期待させ易いものと考えられる。そこで、上記のように、空きゲーム数FGが0より大きければその値に関わらず上乗せゲーム数を決定する構成とすることで、上限を超える際の上乗せゲーム数の大小によって実際に有利不利を異ならせることなく、遊技者が感じ得る印象を利用して、あたかも有利不利に影響があるかのような遊技性を実現することが可能となる。 In this way, not only is the configuration for the additional lottery simplified, but the following effects can also be expected. That is, assuming that the upper limit of the advantageous zone is stipulated, as the number of free games FG decreases, even if a specific role that triggers the additional lottery is won, there is a high possibility that interest in the number of additional games will decrease. On the other hand, assuming that information useful to the player can be presented by the occurrence of an additional lottery that exceeds the upper limit of the advantageous zone, that is, by the number of free games FG becoming 0 or less, it can be said that the number of free games FG becoming 0 or less is rather preferable in a situation where the number of free games FG is close to 0. Moreover, if the impression that exceeding the upper limit of the advantageous zone is preferable for the player as described above, it is thought that it is easier to expect that an advantageous event will occur if an additional lottery that greatly exceeds the upper limit of the advantageous zone occurs, rather than when the upper limit is just exceeded. Therefore, as described above, by configuring the number of added games to be determined regardless of the value of the number of available games FG if it is greater than 0, it is possible to realize gameplay that makes it seem as if there is an effect on the advantage or disadvantage, using the impression that the player may have, without actually changing the advantage or disadvantage depending on the number of added games when the upper limit is exceeded.

図138(b)に示すように、空きゲーム数FGが0以下となった状況において、残りゲーム数ZGの消化中に特定役当選となった場合、第1特別報知が実行され得る。この場合、第1特別報知の種類によって、設定値の絞り込みが可能となるようにしていることから、当該消化中の特定役当選を、所謂引き損である印象を与えることなく好ましいものとし、有利区間の終了後に遊技を継続させる動機付け乃至継続するか否かの判断材料とすることが可能となる。 As shown in FIG. 138(b), in a situation where the number of available games FG is 0 or less, if a specific role is won during the remaining number of games ZG, a first special notification may be executed. In this case, since the setting value can be narrowed down depending on the type of first special notification, the winning of the specific role during the game can be viewed as favorable without giving the impression of a loss, and can be used as a motivation to continue playing after the end of the advantageous zone or as a factor in deciding whether or not to continue.

図138(c)のように、特化ゾーン等で多量の上乗せが発生する等して、有利区間の早々に空きゲーム数FGが0以下となった場合、残りゲーム数ZGの消化は長時間にわたって行われることとなり得る。その点、第1特別報知種類テーブルにおいては、複数回の第1特別報知の発生によって設定値の絞り込みが可能となるようにしていることから、設定値の絞り込みを行う遊技自体も早々に終了してしまう事象の発生が抑制されている。そのため、図138(c)のように、残りゲーム数ZGの消化に長時間要する場合であっても、遊技を飽きさせないようにすることが可能となる。 As shown in FIG. 138(c), if the number of available games FG falls to 0 or less early in the advantageous zone due to a large amount of added value occurring in a specialized zone, etc., it may take a long time to consume the remaining number of games ZG. In this regard, the first special notification type table makes it possible to narrow down the setting value by the occurrence of multiple first special notifications, thereby suppressing the occurrence of an event in which the game itself in which the setting value is narrowed down ends early. Therefore, even if it takes a long time to consume the remaining number of games ZG as shown in FIG. 138(c), it is possible to prevent the game from becoming boring.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

有利区間の空きゲーム数FGが0以下となった状況で上乗せ契機役として特定役当選した場合、有利区間のゲーム数の上乗せを行う代わりに、設定値の示唆演出としての第1特別報知を実行し得る構成とした。このようにすることで、特定役当選に基づく上乗せが発生しても無意味となり得ることに対する救済とすることができ、空きゲーム数FGが0以下となった状況において消化ゲームとされ得るゲームへの関心が低下してしまうことを回避することができる。 When the number of free games FG in the advantageous zone is 0 or less and a specific role is won as a role that triggers an addition, instead of adding to the number of games in the advantageous zone, a first special notification can be executed as a setting value suggestion effect. This can provide relief from the possibility that an addition based on a specific role winning will be meaningless, and can prevent a decline in interest in games that can be used up when the number of free games FG is 0 or less.

特に、空きゲーム数FGが0以下となった状況において、特定役当選となった場合、有利区間の強制終了を待たずに、有利区間中において、当該特定役当選の度に、その都度、第1特別報知を実行可能としたことにより、所謂消化ゲームとなり得る各ゲームの抽選結果、特に特定役となることに対する意義を担保することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 In particular, when the number of available games FG is 0 or less and a specific role is won, the first special notification can be executed each time the specific role is won during the advantageous zone, without waiting for the forced end of the advantageous zone. This ensures the significance of the lottery results of each game that may be a so-called "consumed game," especially the specific role, and makes it possible to favorably increase attention to the game.

有利区間の空きゲーム数FGが0以下となった状況で上乗せ契機役としての特定役に当選した場合、設定値の示唆演出を行う構成において、既に説明したとおり、当該上乗せ契機役としての特定役の当選確率は、設定値に関わらず共通しているし、当該特定役当選時の上乗せ抽選の当選確率や上乗せゲーム数についても、設定値に関わらず共通している。つまり、設定値の示唆演出が発生する契機となる特定役は、その当選確率が設定値に関わらず共通しており、示唆演出発生のチャンスは設定値に関わらず平等に発生する。そのため、例えば、設定値の示唆演出の発生確率自体が設定値によって異なり、低設定では発生確率が低くなるような構成と比較して、低設定であるがために示唆演出すら楽しめない、といった事象が生じにくく、設定値の示唆演出、すなわち第1特別報知を楽しませるチャンスを、設定値に関わらず平等に提供することが可能となる。 In a configuration in which a set value suggestive performance is performed when a specific role as an additional trigger role is won in a situation in which the number of free games FG in the advantageous zone is 0 or less, as already explained, the probability of winning the specific role as the additional trigger role is the same regardless of the setting value, and the winning probability of the additional lottery when the specific role is won and the number of additional games are also the same regardless of the setting value. In other words, the winning probability of the specific role that triggers the setting value suggestive performance is the same regardless of the setting value, and the chance of the suggestive performance occurring occurs equally regardless of the setting value. Therefore, for example, compared to a configuration in which the occurrence probability of the setting value suggestive performance itself differs depending on the setting value and the occurrence probability is low at a low setting, it is less likely that an event will occur in which even the suggestive performance cannot be enjoyed because of the low setting, and it is possible to provide an equal chance to enjoy the setting value suggestive performance, i.e., the first special notification, regardless of the setting value.

この場合において、上乗せ抽選の当選確率が高い特定役ほど、設定値の示唆演出の発生確率も高くなるようにしたことにより、ゲーム数の上乗せの代わりとして示唆演出が発生することを理解させ易いし、示唆演出が発生し易いことを上乗せ抽選の確率から容易に予測可能とし、示唆演出の発生に対して心の準備をさせることによって、当該示唆演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 In this case, the higher the probability of winning the additional draw for a specific role, the higher the probability of the set value suggestive effect occurring. This makes it easier for players to understand that suggestive effects will occur in place of adding to the number of games, and makes it easy to predict how likely a suggestive effect is to occur based on the probability of the additional draw. By preparing players mentally for the suggestive effect to occur, it becomes possible to favorably increase attention to the suggestive effect.

<変形例1>
本変形例では、空きゲーム数FGが0以下となっている状況で生じる有利区間中のモード移行抽選について説明する。有利区間中のモード移行抽選とは、チャレンジモード中のアタックモード(スーパーアタックモード)移行抽選や、アタックモード中のVBモード移行抽選や、VBモード中の特化ゾーン移行抽選等があげられる。アタックモードへの移行抽選に当選すると初期ゲーム数を50ゲームとするアタックモードに移行することからして、かかるアタックモードへの移行抽選に当選するということは、有利区間の50ゲームの上乗せが行われるともいえる。また、VBモードへの移行抽選に当選すると初期ゲーム数を60ゲームとするVBモードに移行することからして、かかるVBモードへの移行抽選に当選するということは、有利区間の60ゲームの上乗せが行われるともいえる。そして、特化ゾーンへの移行抽選に当選すると5ゲームの特化ゾーンに移行することからして、かかる特化ゾーンへの移行抽選に当選するということは、有利区間の5ゲームの上乗せが行われるともいえる。
<Modification 1>
In this modified example, a mode transition lottery in an advantageous zone that occurs when the number of free games FG is 0 or less will be described. Examples of the mode transition lottery in an advantageous zone include an attack mode (super attack mode) transition lottery in a challenge mode, a VB mode transition lottery in an attack mode, and a specialized zone transition lottery in a VB mode. Since winning the transition lottery to the attack mode transition causes a transition to the attack mode with an initial number of games of 50, winning the transition lottery to the attack mode can be said to add 50 games to the advantageous zone. Furthermore, winning the transition lottery to the VB mode causes a transition to the VB mode with an initial number of games of 60, so winning the transition lottery to the VB mode can be said to add 60 games to the advantageous zone. Furthermore, winning the transition lottery to the specialized zone causes a transition to a specialized zone with 5 games, so winning the transition lottery to the specialized zone can be said to add 5 games to the advantageous zone.

すなわち、これら各モード移行抽選に当選した場合においても、有利区間の残りゲーム数ZGが上乗せされることとなり、空きゲーム数FGが0以下である状況で当該モード移行抽選に当選しても、遊技者にとって無意味なものとなり得る。そこで、本変形例では、かかるモード移行抽選に当選した場合についても、特別報知を実行可能とする。 In other words, even if each of these mode transition lotteries is won, the number of remaining games ZG in the advantageous zone will be added, and even if the mode transition lottery is won when the number of available games FG is 0 or less, it may be meaningless to the player. Therefore, in this modified example, a special notification can be executed even when such a mode transition lottery is won.

図139は、本変形例におけるチャレンジモード、アタックモード、VBモードの抽選処理を示すフローチャートである。チャレンジモード抽選処理は、第1特定役処理(図124)におけるステップS6014にて実施される処理であり、アタックモード抽選処理は、第1特定役処理(図124)におけるステップS6004にて実施される処理であり、VBモード抽選処理は、第2特定役処理(図33)におけるステップS903にて実施される処理である。これらの処理は、いずれも処理構成が概ね共通しているため、以下ではまとめて説明する。 Figure 139 is a flowchart showing the lottery processing for the challenge mode, attack mode, and VB mode in this modified example. The challenge mode lottery processing is processing carried out in step S6014 in the first specific role processing (Figure 124), the attack mode lottery processing is processing carried out in step S6004 in the first specific role processing (Figure 124), and the VB mode lottery processing is processing carried out in step S903 in the second specific role processing (Figure 33). Since all of these processes have roughly the same processing configuration, they will be explained together below.

すなわち、これらモード抽選処理において、ステップS6801では、特定役の種類を把握し、ステップS6802にて各種テーブル記憶エリア105aからモード抽選テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップS6803にて、モード移行抽選を行う。 That is, in these mode selection processes, in step S6801, the type of specific role is identified, and in step S6802, a process is executed to obtain a mode selection table from the various table storage area 105a. Then, in step S6803, a mode transition selection is performed.

モード抽選テーブルは、図141に示すように、現状の表示モードと、抽選契機となる特定役の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、チャレンジモード中においてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は、強チェリーでは90%の確率で当選する一方、弱チェリーでは30%の確率で当選し、強チェリーの方が弱チェリーよりも移行抽選に当選する確率が高い。一方、同様のチャレンジモード中におけるアタックモードへの移行抽選に当選する確率として、第1BBとの重複役である強チェリー重複1では30%の確率で当選する一方、弱チェリー重複1では40%の確率で当選し、強チェリー重複1よりも弱チェリー重複1の方が移行抽選に当選する確率が高い。 As shown in FIG. 141, the mode selection table is set so that the probability of winning each mode transition selection varies depending on the current display mode and the type of specific role that triggers the selection. For example, the probability of winning the transition selection to attack mode during challenge mode is 90% for strong cherries and 30% for weak cherries, with strong cherries being more likely to win the transition selection than weak cherries. On the other hand, the probability of winning the transition selection to attack mode during a similar challenge mode is 30% for strong cherry overlap 1, which is a role that overlaps with the first BB, and 40% for weak cherry overlap 1, with weak cherry overlap 1 being more likely to win the transition selection than strong cherry overlap 1.

アタックモード中においてVBモードへの移行抽選に当選する確率は、アタックモードのランクによって異なる。例えば、強チェリーに基づくVBモードへの移行抽選では、アタックモードのランクが1であれば15%の確率で当選し、アタックモードのランクが4であれば60%の確率で当選し、ランクが高くなるほどVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。一方、VBモードへの移行抽選においては、第1BBとの重複役である各特定役では、いずれも移行抽選に当選しにくい(当選しない)ように当選確率が設定されている。但し、上乗せ抽選には非重複の場合よりも重複の場合の方が当選し易いように設定されており(図129)、特定役に対応する停止出目が出現した場合、第1BBプラス上乗せという恩恵か、VBモードという恩恵か、のいずれの恩恵を享受できるかを楽しみにしながら遊技を行うことが可能となっている。 The probability of winning the lottery to switch to the VB mode during the attack mode varies depending on the rank of the attack mode. For example, in the lottery to switch to the VB mode based on a strong cherry, if the rank of the attack mode is 1, there is a 15% probability of winning, and if the rank of the attack mode is 4, there is a 60% probability of winning; the higher the rank, the higher the probability of winning the lottery to switch to the VB mode. On the other hand, in the lottery to switch to the VB mode, the probability of winning is set so that each specific role that overlaps with the first BB is unlikely to win (will not win) the lottery. However, the lottery for the additional bonus is set so that it is easier to win in the case of overlap than in the case of non-overlap (Figure 129), so that when a stop result corresponding to a specific role appears, it is possible to play while looking forward to whether you will receive the benefit of the first BB plus additional bonus or the benefit of the VB mode.

図139の各種モード抽選処理において、ステップS6803にてモード移行抽選を行った後は、ステップS6804にて超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされていない場合には、そのまま当該モード抽選処理を終了する。一方、超過フラグがセットされている場合には、ステップS6805に進む。 In the various mode selection process of FIG. 139, after the mode transition selection is performed in step S6803, it is determined in step S6804 whether or not the excess flag is set. If the excess flag is not set, the mode selection process ends. On the other hand, if the excess flag is set, the process proceeds to step S6805.

ステップS6805では、特定役の種類を把握する処理を実行する。そして、ステップS6806にて第2特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS6807にて第2特別報知抽選処理を実行する。 In step S6805, a process is executed to ascertain the type of specific role. Then, in step S6806, a process is executed to obtain a second special notification lottery table, and in step S6807, a second special notification lottery process is executed.

第2特別報知抽選テーブルは、図142に示す通り、チャレンジモード中のアタックモード移行抽選の代わりとして行われる第2特別報知抽選では、高確率(100%の確率)で第2特別報知の実行抽選に当選するように設定されている。既に説明した通り、空きゲーム数FGが0以下である状況でのチャレンジモードとは、チャレンジモード中にアタックモード等に当選することなく、当該チャレンジモードが延々と継続した場合であり、現実的にはほとんど発生し得ない状況である。そのため、仮にそのような状況が生じた場合には、それまでの気苦労の対価として、すなわち当該気苦労をねぎらうように、第2特別報知を高確率で発生させるようにしている。 As shown in FIG. 142, the second special notification lottery table is set so that there is a high probability (100% probability) of winning the execution lottery for the second special notification in the second special notification lottery held in place of the lottery for transitioning to attack mode during challenge mode. As already explained, a challenge mode in a situation where the number of available games FG is 0 or less means that the challenge mode continues indefinitely without winning attack mode or the like during the challenge mode, which is a situation that is unlikely to occur in reality. Therefore, if such a situation does arise, the second special notification is generated with a high probability as compensation for the troubles that have been caused up until that point, i.e., as a reward for the troubles.

一方、アタックモード中のVBモード移行抽選の代わりとして行われる第2特別報知抽選では、特定役の種類によって第2特別報知の実行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明した通り、超過フラグがセットされているアタックモード中の状況において特定役に当選すると、上乗せ抽選の代わりとして第1特別報知の実行抽選が行われる。つまり、当該超過フラグがセットされているアタックモード中の状況において特定役に当選すると、第1特別報知の実行抽選とともに、第2特別報知の実行抽選が行われる。各モード移行抽選と上乗せ抽選とは、モード移行抽選が先に実施され、その後上乗せ抽選が実施される処理体系とされており、第2特別報知の実行抽選が第1特別報知の実行抽選よりも先に行われる。そして、本変形例では、図による詳細な説明は省略するが、第2特別報知の実行抽選に当選すると、第1特別報知の実行抽選には当選しない構成としている。つまり、第1特別報知と第2特別報知とが、同じゲームにて重複して実行されないようになっている。 On the other hand, in the second special notification lottery, which is performed instead of the VB mode transition lottery during the attack mode, the winning probability of the execution lottery for the second special notification is set to be different depending on the type of specific role. As already explained, when a specific role is won in the attack mode situation where the excess flag is set, the execution lottery for the first special notification is performed instead of the additional lottery. In other words, when a specific role is won in the attack mode situation where the excess flag is set, the execution lottery for the second special notification is performed together with the execution lottery for the first special notification. Each mode transition lottery and the additional lottery are processed in a processing system in which the mode transition lottery is performed first, and then the additional lottery is performed, and the execution lottery for the second special notification is performed before the execution lottery for the first special notification. In this modified example, although detailed explanation using figures is omitted, if the execution lottery for the second special notification is won, the execution lottery for the first special notification is not won. In other words, the first special notification and the second special notification are not executed in the same game.

アタックモードからVBモードへの移行抽選の代わりとして実行される第2特別報知抽選では、第1特別報知抽選における当選確率と同じ確率にて第2特別報知抽選に当選するように設定されている(図133)。つまり、本変形例では、アタックモード中に特定役に当選すると、第2特別報知の実行抽選が行われるとともに、第1特別報知の実行抽選が行われ、その当選確率はいずれの実行抽選においても共通している。そのため、両実行抽選において抽選テーブルの共用も可能であり、構成の簡素化が図られている。 The second special notification lottery, which is executed in place of the transition lottery from attack mode to VB mode, is set to have the same probability of winning as the first special notification lottery (Figure 133). In other words, in this modified example, when a specific role is won during attack mode, a second special notification execution lottery is held, and a first special notification execution lottery is held, and the winning probability is the same for both execution lotteries. Therefore, it is possible to share the lottery table for both execution lotteries, simplifying the configuration.

この場合、いずれの特定役においても、当選確率が50%を超えないように設定されており、いずれも30%以下の当選確率とされている。そのため、第2特別報知の実行抽選にて当選せず、且つ第1特別報知の実行抽選にて当選しない事象が特定役当選時の約半数(49%)で発生する。このように特別報知の発生確率を抑えることで、両特別報知が行われ得る構成において特別報知の希少性を担保することができ、特別報知が発生した場合の注目度を好適に高めることが可能となる。 In this case, the probability of winning is set not to exceed 50% for any of the special roles, and each is set to a winning probability of 30% or less. Therefore, an event in which neither the second special notification execution lottery nor the first special notification execution lottery is won occurs in approximately half (49%) of the cases in which a special role is won. By suppressing the probability of special notifications in this way, it is possible to ensure the rarity of special notifications in a configuration in which both special notifications can be made, and it is possible to appropriately increase the attention that a special notification will attract when it occurs.

各種モード抽選処理においてステップS6807にて第2特別報知抽選を実行した後は、ステップS6808にて報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選している場合には、ステップS6809にて第2特別報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、モード抽選処理を終了する。一方、ステップS6808にて報知抽選に当選していないと判定した場合には、そのまま本モード抽選処理を終了する。第2特別報知コマンドを受信した場合の表示制御装置81の処理については、後に説明する。 After the second special notification lottery is executed in step S6807 in the various mode lottery processing, a determination is made in step S6808 as to whether or not the notification lottery has been won. If the notification lottery has been won, a process is performed in step S6809 to set the second special notification command as an output target to the display control device 81, and then the mode lottery processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6808 that the notification lottery has not been won, the mode lottery processing is terminated as is. The process of the display control device 81 when the second special notification command is received will be described later.

次に、VBモード中の特化ゾーン抽選に関し、図140を参照しながら説明する。図140は、入賞結果対応処理の一部を示している。 Next, the specialized zone lottery during VB mode will be explained with reference to Figure 140. Figure 140 shows a part of the winning result response process.

既に説明した通り、VBモードは基本的には第3RT状態にて実行され、各ゲームの抽選処理は第3RT状態用抽選テーブル(図25)を参照して行われる。そして、特化ゾーンへはBARリプレイ1(IV=11)に当選した場合の5%の確率で入賞する第7再遊技入賞に基づいて移行する。つまり、BARリプレイ1当選を、特化ゾーンへの移行抽選の契機役とすると、当該BARリプレイ1を契機とする特化ゾーン移行抽選の当選確率は5%となっており、他の遊技結果(他の特定役)を契機としては、特化ゾーン移行抽選に当選しない(図142)。 As already explained, the VB mode is basically executed in the third RT state, and the lottery process for each game is performed by referring to the lottery table for the third RT state (Figure 25). Then, transition to the specialized zone is based on winning the seventh replay, which has a 5% probability of being won when BAR Replay 1 (IV = 11) is won. In other words, if winning BAR Replay 1 is considered the trigger role for the lottery for transition to the specialized zone, the probability of winning the lottery for transition to the specialized zone triggered by BAR Replay 1 is 5%, and the lottery for transition to the specialized zone will not be won as a result of other game results (other specific roles) (Figure 142).

入賞結果対応処理において、ステップS1310にて否定判定した場合、ステップS6901にて第7再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第7再遊技入賞が成立した場合、ステップS6902にてVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の第7再遊技入賞がVBモード中に生じたものか否かを判定する。VBモード中の第7再遊技入賞であれば、特化ゾーンへの移行条件が成立したとして、ステップS6903に進む。ステップS6901又はステップS6902にて否定判定した場合には、特化ゾーンへの移行条件が成立していないとして、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1310 during the winning result response process, a judgment is made in step S6901 as to whether or not a seventh re-play winning has occurred. If a seventh re-play winning has occurred, a judgment is made in step S6902 as to whether or not the VB notification flag is set. In other words, a judgment is made as to whether or not this seventh re-play winning has occurred during VB mode. If the seventh re-play winning has occurred during VB mode, the transition condition to the specialized zone is deemed to have been met, and the process proceeds to step S6903. If a negative judgment is made in step S6901 or step S6902, the transition condition to the specialized zone is deemed not to have been met, and the winning result response process is terminated.

ステップS6903では、特化ゾーンフラグをセットする処理を実行し、ステップS6904にて特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行し、ステップS6905にて特化ゾーン継続数のカウントを開始する。ステップS6903~ステップS6905の処理は、ステップS1318~ステップS1320の処理と同様である。 In step S6903, a process is executed to set the specialized zone flag, in step S6904, a process is executed to set the specialized zone start command as an output target to the display control device 81, and in step S6905, counting the number of consecutive specialized zones is started. The processes in steps S6903 to S6905 are the same as those in steps S1318 to S1320.

続くステップS6906では、超過フラグがセットされているか否かの判定を行う。超過フラグがセットされていなければ、そのまま入賞結果対応処理を終了する。一方、超過フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS6907に進む。ステップS6907では、第2特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、続くステップS6908にて第2特別報知抽選を実行する。 In the following step S6906, it is determined whether or not the excess flag is set. If the excess flag is not set, the winning result response process is terminated. On the other hand, if it is determined that the excess flag is set, the process proceeds to step S6907. In step S6907, a process is executed to obtain a second special notification lottery table, and in the following step S6908, a second special notification lottery is executed.

VBモード中の特化ゾーンへの移行抽選の代わりに実行される第2特別報知抽選では、図142に示すように第2特別報知抽選テーブルにおいて、第7再遊技入賞時の100%の確率で第2特別報知が実行されるように当選確率が定められている。また、当該特化ゾーンの代わりに実行される第2特別報知抽選においては、他の遊技結果(他の特定役)では第2特別報知が実行されないように当選確率が定められている。つまり、第2特別報知の実行条件は、特化ゾーンへの移行条件と同等のものとして定められている。 In the second special notification lottery executed in place of the lottery for transition to the specialized zone during VB mode, the winning probability is set in the second special notification lottery table as shown in FIG. 142 so that the second special notification is executed with a 100% probability when the seventh replay is won. Also, in the second special notification lottery executed in place of the specialized zone, the winning probability is set so that the second special notification is not executed for other game results (other specific roles). In other words, the execution conditions for the second special notification are set to be equivalent to the transition conditions for the specialized zone.

ステップS6908の第2特別報知抽選を実行した後は、ステップS6909にて報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選している場合には、ステップS6910にて第2特別報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行った後、入賞結果対応処理を終了する。また、報知抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After executing the second special notification lottery in step S6908, a determination is made in step S6909 as to whether or not the notification lottery has been won. If the notification lottery has been won, a process is performed in step S6910 to set the second special notification command as an output target to the display control device 81, and then the winning result response process is terminated. On the other hand, if it is determined that the notification lottery has not been won, the winning result response process is terminated.

第2特別報知コマンドを受信した場合の表示制御装置81の第2特別報知設定処理について、図143を参照しながら説明する。第2特別報知設定処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図43)のその他の処理(ステップS1711)のうちの一処理として実行される。 The second special notification setting process of the display control device 81 when the second special notification command is received will be described with reference to FIG. 143. The second special notification setting process is executed as one of the other processes (step S1711) of the performance setting process (FIG. 43) in the display control device 81.

先ず、ステップS7001では、第2特別報知コマンドを受信したか否かを判定する。受信していない場合には、そのまま本第2特別報知設定処理を終了する。受信している場合には、ステップS7002に進み、第2特別報知カウンタTHに1を加算する処理を行う。第2特別報知カウンタTHは、第2特別報知が行われた回数を把握するためのカウンタである。続くステップS7003では、設定値を把握する処理を行う。そして、ステップS7004にて第2特別報知種類テーブルを取得する処理を実行した後、ステップS7005にて第2特別報知種類抽選処理を実行する。 First, in step S7001, it is determined whether or not a second special notification command has been received. If not, the second special notification setting process is terminated. If received, the process proceeds to step S7002, where a process is performed to add 1 to the second special notification counter TH. The second special notification counter TH is a counter for determining the number of times the second special notification has been issued. In the following step S7003, a process is performed to determine the set value. Then, in step S7004, a process is performed to obtain a second special notification type table, and then in step S7005, a process is performed to select a second special notification type.

第2特別報知種類テーブルでは、第2特別報知カウンタTHの値と、設定値とによって第2特別報知の種類が異なるように設定されている。具体的には、第2特別報知としては、図144(a)に示す第2特別報知Aと、図144(b)に示す第2特別報知Bとが設けられている。第2特別報知Aは、例えば、補助表示部65にて蛇のハブのキャラクタが表示されるとともに、その効果音としてスピーカ64から「シャー!」という蛇が舌を出した際の音が発せられる。第2特別報知Bは、例えば、補助表示部65にてマングースのキャラクタが表示されるとともに、その効果音としてスピーカ64から「ウキャー」とマングースの鳴き声が発せられる。つまり、第2特別報知Aと第2特別報知Bとは、補助表示部65の表示内容及びスピーカ64からの効果音によって、遊技者がその違いを明確に把握可能とされている。 In the second special notification type table, the type of the second special notification is set to differ depending on the value of the second special notification counter TH and the set value. Specifically, the second special notification includes a second special notification A shown in FIG. 144(a) and a second special notification B shown in FIG. 144(b). For the second special notification A, for example, a snake Habu character is displayed on the auxiliary display unit 65, and the sound of a snake sticking out its tongue, "Shaa!", is emitted from the speaker 64 as a sound effect. For the second special notification B, for example, a mongoose character is displayed on the auxiliary display unit 65, and the sound effect of a mongoose, "Ukyaa," is emitted from the speaker 64. In other words, the player can clearly understand the difference between the second special notification A and the second special notification B by the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effect from the speaker 64.

第2特別報知種類テーブルは、図144(c)に示すように、設定値1,3,5と設定値2,4,6とで、選択される第2特別報知が異なるように設定されている。具体的には、第2特別報知カウンタTHが1であれば、設定値1,3,5では第2特別報知Aが60%で選択され、第2特別報知Bが40%で選択される。一方、第2特別報知カウンタTHが1であっても、設定値2,4,6では第2別報知Aが40%で選択され、第2特別報知Bが60%で選択される。第2特別報知カウンタTHが2~5であれば、設定値1,3,5では第2特別報知Aが80%で選択され、第2特別報知Bが20%で選択される。一方、第2特別報知カウンタTHが2~5であっても、設定値2,4,6では第2別報知Aが20%で選択され、第2特別報知Bが80%で選択される。そして、第2特別報知カウンタTHが6以上であれば、設定値1,3,5では第2特別報知Aが100%で選択され、第2特別報知Bは選択されない。一方、第2特別報知カウンタTHが6以上である場合、設定値2,4,6では第2別報知Bが100%で選択され、第2特別報知Aは選択され得ない。 As shown in FIG. 144(c), the second special notification type table is set so that the second special notification selected differs between setting values 1, 3, 5 and setting values 2, 4, 6. Specifically, if the second special notification counter TH is 1, then for setting values 1, 3, 5, the second special notification A is selected at 60% and the second special notification B is selected at 40%. On the other hand, even if the second special notification counter TH is 1, for setting values 2, 4, 6, the second separate notification A is selected at 40% and the second special notification B is selected at 60%. If the second special notification counter TH is 2 to 5, then for setting values 1, 3, 5, the second special notification A is selected at 80% and the second special notification B is selected at 20%. On the other hand, even if the second special notification counter TH is 2 to 5, for setting values 2, 4, 6, the second separate notification A is selected at 20% and the second special notification B is selected at 80%. If the second special notification counter TH is 6 or more, then for setting values 1, 3, and 5, the second special notification A is selected 100% and the second special notification B is not selected. On the other hand, if the second special notification counter TH is 6 or more, for setting values 2, 4, and 6, the second special notification B is selected 100% and the second special notification A cannot be selected.

つまり、第2特別報知は、その種類によって設定値の偶数/奇数の絞り込みが行えるようになっており、第2特別報知カウンタTHの値が大きくなるほど、すなわち、第2特別報知の実行回数が増えるほど、その偶数/奇数の絞り込み易さが向上する。 In other words, the second special notification allows the setting value to be narrowed down to even/odd depending on the type of notification, and the larger the value of the second special notification counter TH, i.e., the more times the second special notification is executed, the easier it becomes to narrow down the even/odd number.

既に説明した通り、第2特別報知の実行抽選と第1特別報知の実行抽選とが重複して行われ得る構成において、第2特別報知の実行抽選にて当選した場合には第1特別報知の実行抽選に当選しない構成としている。つまり、第2特別報知の方が第1特別報知よりも実行され易い。 As already explained, in a configuration in which the execution lottery for the second special notification and the execution lottery for the first special notification may be held in overlapping fashion, if the execution lottery for the second special notification is won, the execution lottery for the first special notification will not be won. In other words, the second special notification is more likely to be executed than the first special notification.

これは、第2特別報知が設定値の偶数/奇数の絞り込みが行うことが可能な設定値示唆である一方、第1特別報知が設定値の高低の絞り込みを行うことが可能な設定値示唆であることと、第2特別報知が複数回の実行によってその絞り込みが可能となる設定値示唆である一方、第1特別報知は1回の実行によって絞り込みが可能となる場合がある設定値示唆である、といった相違によるものである。すなわち、上記のような相違から第2特別報知の方が、設定値の絞り込みを徐々に行うことが可能であり、設定値の絞り込みを行う遊技を長く楽しむことが可能となっており、かかる第2特別報知を優先して実行する構成とすれば、当該絞り込みを行う遊技を好適に実現することができるようになる。 This is due to the differences that the second special notification is a setting value suggestion that can narrow down the setting value to an even/odd number, while the first special notification is a setting value suggestion that can narrow down the high/low setting value, and that the second special notification is a setting value suggestion that can narrow down the setting value by executing it multiple times, while the first special notification is a setting value suggestion that can narrow down the setting value by executing it once. In other words, due to the above differences, the second special notification makes it possible to gradually narrow down the setting value, making it possible to enjoy a game in which the setting value is narrowed down for a long time, and if the second special notification is configured to be executed with priority, it becomes possible to preferably realize the game in which the narrowing down is performed.

ステップS7005にて第2特別報知種類抽選処理を実行した後は、ステップS7006に進み、当該種類抽選処理の結果が第2特別報知Aであったか否かを判定する。第2特別報知Aであれば、ステップS7007にて第2特別報知Aが行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御してから、第2特別報知設定処理を終了する。第2特別報知Aではなければ、ステップS7008にて第2特別報知Bが行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御してから、第2特別報知設定処理を終了する。 After executing the second special notification type lottery process in step S7005, the process proceeds to step S7006, where it is determined whether the result of the type lottery process was second special notification A. If it is second special notification A, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled to perform second special notification A in step S7007, and the second special notification setting process is terminated. If it is not second special notification A, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled to perform second special notification B in step S7008, and the second special notification setting process is terminated.

以上のように、ゲーム数の上乗せではなくても、モード移行抽選についても、その抽選の結果としてモード移行することが有利区間の継続ゲーム数に影響を与えないものとなり得るものである場合には、設定値示唆としての第2特別報知を行う構成とすれば、超過フラグがセットされている状況で当該モード移行抽選が行われることに対する代償とすることが可能となる。 As described above, even if the number of games is not increased, if the mode transition lottery result is one that does not affect the number of games continued in the advantageous zone, a second special notification can be made as a setting value suggestion, making it possible to compensate for the mode transition lottery being held when the excess flag is set.

モード移行抽選が行われる場合に、モード移行抽選の代わりに第2特別報知を行う構成ではなく、モード移行抽選とともに第2特別報知を実行する構成としたことにより、例えば、超過フラグがセットされている状況において、VBモードへの移行は発生し得るし、特化ゾーンへの移行も発生し得る。特に、特化ゾーンは、上乗せ抽選に当選し易いゾーンであるところ、超過フラグがセットされている状況においては、第1特別報知が実行され易いゾーンともいえる。つまり、特に特化ゾーンに関し、その移行抽選の代わりとして第設定値示唆を行うのではなく、移行抽選とともに設定値示唆を行う構成とすることで、設定値示唆を行い易いゾーンへの移行を許容しつつ、当該特化ゾーンへの移行に伴うゲーム数の上乗せ(5ゲームの上乗せ)の代償としての設定値示唆を行う構成とすることができる。 When a mode transition lottery is held, the second special notification is executed together with the mode transition lottery, rather than being executed instead of the second special notification in place of the mode transition lottery. This allows for a transition to the VB mode and a transition to the specialized zone when the excess flag is set, for example. In particular, the specialized zone is a zone where it is easy to win the additional lottery, and when the excess flag is set, it can also be said to be a zone where the first special notification is likely to be executed. In other words, by configuring the setting value suggestion to be performed together with the transition lottery, rather than performing the first setting value suggestion in place of the transition lottery, it is possible to allow a transition to a zone where it is easy to perform a setting value suggestion, while providing a setting value suggestion as compensation for the additional number of games (an additional 5 games) that accompanies the transition to the specialized zone.

第2特別報知を、その実行回数によって設定値の絞り込みの行い易さが異なる設定値示唆としたことにより、超過フラグが早期にセットされた場合の方が、当該設定値の絞り込みが行い易くなる。このようにすることで、比較的早期に空きゲーム数FGが0以下となった場合の楽しみを提供することができる。 By making the second special notification a setting value suggestion in which the ease of narrowing down the setting value varies depending on the number of times it is executed, it becomes easier to narrow down the setting value if the excess flag is set early. This provides the enjoyment of a relatively early situation in which the number of available games FG falls to 0 or less.

<変形例2>
本変形例では、超過フラグがセットされている状況で生じた上乗せ契機に基づいて、上乗せゲーム数に相当する値を所定のエリアに記憶する。先ず、ゲーム数上乗せ抽選処理や上乗せゲーム数抽選処理の変更点について、図145を参照ながら説明する。
<Modification 2>
In this modified example, a value corresponding to the number of games to be added is stored in a predetermined area based on an addition trigger that occurs when the excess flag is set. First, the changes to the game number addition lottery process and the number of games to be added lottery process will be described with reference to FIG.

本変形例におけるゲーム数上乗せ抽選処理では、図145(a)に示すように、ステップS7101にて特定役の種類を把握する処理を実行し、ステップS7102にて上乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS7103にて上乗せ抽選を実行してから、本ゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。すなわち、本変形例では、超過フラグの有無に関わらず、上乗せ抽選を実行する構成としている。 In the game number addition lottery process in this modified example, as shown in FIG. 145(a), a process for determining the type of specific role is executed in step S7101, an addition lottery table is obtained in step S7102, an addition lottery is executed in step S7103, and then the game number addition lottery process is terminated. In other words, in this modified example, the addition lottery is executed regardless of the presence or absence of the excess flag.

また、本変形例における上乗せゲーム数抽選処理では、図145(b)に示すように、ステップS7111にて特定役の種類を把握する処理を実行し、ステップS7112にて上乗せゲーム数抽選テーブルを取得し、ステップS7113にてゲーム数抽選を実行してから、本上乗せゲーム数抽選処理を終了する。すなわち、本変形例では、上乗せゲーム数の抽選に関しても、超過フラグの有無に関わらず実行する構成としている。 In addition, in the additional game number lottery process in this modified example, as shown in FIG. 145(b), a process is executed to determine the type of specific role in step S7111, an additional game number lottery table is obtained in step S7112, a game number lottery is executed in step S7113, and then this additional game number lottery process is terminated. In other words, in this modified example, the lottery for the additional game number is executed regardless of whether the excess flag is set or not.

本変形例におけるゲーム数上乗せ処理について、図146を参照しながら説明する。 The game number addition process in this modified example will be explained with reference to Figure 146.

先ずステップS7201では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされている場合には、ステップS7202及びステップS7203にて上乗せゲーム数の加算処理を行ってから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。これらステップS7202やステップS7203は、ステップS6502やステップS6503と同様の処理である。 First, in step S7201, it is determined whether or not the excess flag is set. If the excess flag is set, the process of adding the number of added games is performed in steps S7202 and S7203, and then the process of adding the number of games is terminated. These steps S7202 and S7203 are the same processes as steps S6502 and S6503.

ステップS7201にて超過フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7204に進む。ステップS7204では、上乗せゲーム数抽選処理の処理結果を把握する処理、すなわち、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップS7205では、各種カウンタエリア106eに設けられた消滅ゲーム数EGに、上記ステップS7204にて把握した上乗せゲーム数を加算する処理を行う。ステップS7205の処理を実行した後は、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。 If it is determined in step S7201 that the excess flag is set, the process proceeds to step S7204. In step S7204, a process is performed to ascertain the processing result of the lottery process for the number of added games, i.e., a process to ascertain the number of added games. Then, in step S7205, a process is performed to add the number of added games ascertained in step S7204 to the number of eliminated games EG set in the various counter areas 106e. After the process of step S7205 is executed, this process for adding the number of games is terminated.

すなわち、本変形例においては、有利区間の空きゲーム数FGが0以下であって超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合であっても、上乗せを実行するか否かの抽選や上乗せを実行する場合のゲーム数抽選を行う。そして、ゲーム数抽選の結果を、有利区間の対応する継続数に加算するのではなく、別途設けられた消滅ゲーム数EGに加算する。 In other words, in this modified example, even if an opportunity to add on occurs when the number of available games FG in the advantageous zone is 0 or less and the excess flag is set, a lottery is held to determine whether or not to add on, and a lottery is held to determine the number of games to add on if an addition is to be performed.The result of the lottery for the number of games is then added to the separately set number of games to be lost EG, rather than being added to the corresponding number of continuations in the advantageous zone.

次に、本変形例における上乗せコマンドのセット処理について、図147を参照しながら説明する。上乗せコマンドのセット処理は、第1特定役処理(図124)のステップS6026、第2特定役処理(図33)のステップS919、第3特定役処理(図34)のステップS1006、終了判定処理(図41)のステップS1514、ステップS1518や、特化ゾーン用処理(図42)のステップS1604等で実施される処理である。 Next, the setting process of the add-on command in this modified example will be explained with reference to FIG. 147. The setting process of the add-on command is a process performed in step S6026 of the first specific role processing (FIG. 124), step S919 of the second specific role processing (FIG. 33), step S1006 of the third specific role processing (FIG. 34), step S1514 and step S1518 of the end determination processing (FIG. 41), step S1604 of the specialized zone processing (FIG. 42), etc.

ステップS7301では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされていない場合には、ステップS7302にて対象となる上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、上乗せコマンドのセット処理を終了する。この場合、表示制御装置81にて上乗せ報知演出が実施される。 In step S7301, it is determined whether the excess flag is set. If the excess flag is not set, in step S7302, the target add-on command is set as an output target to the display control device 81, and then the process of setting the add-on command is terminated. In this case, the display control device 81 performs an add-on notification performance.

ステップS7301にて超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS7303に進み、上記消滅ゲーム数EGを把握する処理を実行する。そして、ステップS7304にて第3特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS7305にて第3特別報知抽選を実行する。 If it is determined in step S7301 that the excess flag is set, the process proceeds to step S7303, where a process is executed to ascertain the number of games that have disappeared EG. Then, in step S7304, a process is executed to obtain a third special notification lottery table, and in step S7305, a third special notification lottery is executed.

第3特別報知抽選テーブルは、図148(a)に示すように、消滅ゲーム数EGの値に応じて第3特別報知抽選の当選確率が異なるように設定されており、消滅ゲーム数EGの値が大きいほど当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、消滅ゲーム数EGが0である場合、すなわち、今回のゲーム数上乗せ抽選にて上乗せ当選していない場合には、第3特別報知抽選に当選しない。消滅ゲーム数EGが1~50である場合、すなわち、今回の上乗せゲーム数として1ゲーム~50ゲームのゲーム数が選択されている場合、10%の確率で第3特別報知抽選に当選する。消滅ゲーム数EGが51~100であり、今回の上乗せゲーム数として51ゲーム~100ゲームのゲーム数が選択されている場合、30%の確率で第3特別報知抽選に当選する。消滅ゲーム数EGが101~200であり、今回の上乗せゲーム数として101ゲーム~200ゲームのゲーム数が選択されている場合、50%の確率で第3特別報知抽選に当選する。消滅ゲーム数EGが201以上であり、今回の上乗せゲーム数として201ゲーム以上のゲーム数が選択されている場合、80%の確率で第3特別報知抽選に当選する。すなわち、多いゲーム数の上乗せが発生するはずであった場合ほど、第3特別報知抽選に当選し易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 148(a), the third special notification lottery table is set so that the probability of winning the third special notification lottery varies depending on the value of the number of games eliminated EG, and the larger the value of the number of games eliminated EG, the easier it is to win. More specifically, if the number of games eliminated EG is 0, i.e., if there is no additional win in the current number of games additional lottery, the third special notification lottery will not be won. If the number of games eliminated EG is 1 to 50, i.e., if a number of games between 1 and 50 is selected as the current number of additional games, there is a 10% probability of winning the third special notification lottery. If the number of games eliminated EG is 51 to 100, and a number of games between 51 and 100 is selected as the current number of additional games, there is a 30% probability of winning the third special notification lottery. If the number of games eliminated EG is between 101 and 200, and a number between 101 and 200 games is selected as the number of games added this time, there is a 50% chance of winning the third special notification lottery. If the number of games eliminated EG is 201 or more, and a number of games equal to or greater than 201 games is selected as the number of games added this time, there is an 80% chance of winning the third special notification lottery. In other words, the more games that are supposed to be added, the easier it is to win the third special notification lottery.

ステップS7305にて第3特別報知抽選を実行した後は、ステップS7306にて当該報知抽選に当選したか否かの判定を行う。当選している場合には、ステップS7307にて第3特別報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS7306にて否定判定した場合、又はステップS7307の処理を実行した後は、ステップS7308にて消滅ゲーム数EGを初期値(0)にクリアする処理を行ってから、上乗せコマンドのセット処理を終了する。 After executing the third special notification lottery in step S7305, a determination is made in step S7306 as to whether or not the notification lottery has been won. If a win has been obtained, a third special notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S7307. If a negative determination is made in step S7306, or after the processing of step S7307 has been executed, a process is performed in step S7308 to clear the number of games lost EG to the initial value (0), and then the process of setting the additional command is terminated.

表示制御装置81では、第3特別報知コマンドを受信したことに基づいて、第3特別報知を実行するための処理を行う。かかる処理の処理構成は、上記第1特別報知設定処理や第2特別報知設定処理と概ね同様であるため、図は省略するが、設定値を把握するとともに、第3特別報知種類テーブルを取得し、第3特別報知種類抽選を行ったうえで、対応する種類の第3特別報知を実行するように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 The display control device 81 performs processing to execute the third special notification based on receiving the third special notification command. The processing configuration of this processing is generally similar to the first special notification setting processing and the second special notification setting processing described above, so a diagram is omitted, but it grasps the setting value, obtains a third special notification type table, draws a third special notification type, and controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to execute the corresponding type of third special notification.

第3特別報知の種類としては、例えば、第3特別報知A、第3特別報知B、第3特別報知C、第3特別報知D、第3特別報知E及び第3特別報知Fが設定されており、互いに補助表示部65の表示内容及びスピーカ64の効果音の少なくともいずれかが異なるように設定されており、いずれの種類の第3特別報知かを遊技者が把握可能となっている。 The types of third special notifications are, for example, third special notification A, third special notification B, third special notification C, third special notification D, third special notification E, and third special notification F, and at least either the display content of the auxiliary display unit 65 or the sound effect of the speaker 64 are set to be different from each other, so that the player can know which type of third special notification it is.

第3特別報知種類テーブルでは、図148(b)に示すように、設定値によって選択される第3特別報知の種類が異なるように設定されている。例えば、設定値が1であれば、第3特別報知Aが100%の確率で選択され、他の第3特別報知B~第3特別報知Fは選択されない。設定値が2であれば、第3特別報知Bは60%の確率で選択され、第3特別報知Cは40%の確率で選択され、その他の第3特別報知は選択されない。設定値が3であれば、第3特別報知Aは55%の確率で選択され、第3特別報知Cは45%の確率で選択され、その他の第3特別報知は選択されない。設定値が4であれば、第3特別報知Bは50%の確率で選択され、第3特別報知Cは45%の確率で選択され、第3特別報知Dは5%の確率で選択され、その他の第3特別報知は選択されない。設定値が5であれば、第3特別報知Aは45%の確率で選択され、第3特別報知Cは45%の確率で選択され、第3特別報知Dは8%の確率で選択され、第3特別報知Eは2%の確率で選択され、その他の第3特別報知は選択されない。設定値が6であれば、第3特別報知Bは40%の確率で選択され、第3特別報知Cは45%の確率で選択され、第3特別報知Dは11%の確率で選択され、第3特別報知Eは1%の確率で選択され、第3特別報知Fは3%の確率で選択され、第3特別報知Aは選択されない。 In the third special notification type table, as shown in FIG. 148(b), the type of third special notification selected is set to differ depending on the setting value. For example, if the setting value is 1, the third special notification A is selected with a probability of 100%, and the other third special notifications B to F are not selected. If the setting value is 2, the third special notification B is selected with a probability of 60%, the third special notification C is selected with a probability of 40%, and the other third special notifications are not selected. If the setting value is 3, the third special notification A is selected with a probability of 55%, the third special notification C is selected with a probability of 45%, and the other third special notifications are not selected. If the setting value is 4, the third special notification B is selected with a probability of 50%, the third special notification C is selected with a probability of 45%, the third special notification D is selected with a probability of 5%, and the other third special notifications are not selected. If the setting value is 5, the third special notification A is selected with a probability of 45%, the third special notification C is selected with a probability of 45%, the third special notification D is selected with a probability of 8%, the third special notification E is selected with a probability of 2%, and the other third special notifications are not selected. If the setting value is 6, the third special notification B is selected with a probability of 40%, the third special notification C is selected with a probability of 45%, the third special notification D is selected with a probability of 11%, the third special notification E is selected with a probability of 1%, the third special notification F is selected with a probability of 3%, and the third special notification A is not selected.

すなわち、第3特別報知Aが選択されると、設定値が1,3,5のいずれかであることが確定し、第3特別報知Bが選択されると、設定値が2,4,6のいずれかであることが確定する。また、第3特別報知Cが選択されると設定値が2以上であることが確定し、第3特別報知Dが選択されると設定値が4以上であることが確定し、同様に、第3特別報知Eでは設定値が5以上であること、第3特別報知Fでは設定値が6であることが確定する。そのため、第3特別報知の種類の組み合わせによって、設定値の絞り込みが可能となる。 That is, when third special notification A is selected, the set value is determined to be either 1, 3, or 5, and when third special notification B is selected, the set value is determined to be either 2, 4, or 6. Furthermore, when third special notification C is selected, the set value is determined to be 2 or greater, and when third special notification D is selected, the set value is determined to be 4 or greater. Similarly, for third special notification E, the set value is determined to be 5 or greater, and for third special notification F, the set value is determined to be 6. Therefore, it is possible to narrow down the set values by combining the types of third special notifications.

以上のように、上乗せされるはずであったゲーム数を消滅ゲーム数EGに一時記憶したうえで、当該消滅ゲーム数EGの値に応じて第3特別報知の実行抽選を行う構成としたことにより、遊技者が得られるはずであった特典(ゲーム数)との損益を第3特別報知の実行され易さによって調整することが可能となる。 As described above, the number of games that would have been added is temporarily stored in the number of games lost EG, and then a lottery is held to determine whether the third special notification will be executed depending on the value of the number of games lost EG. This makes it possible to adjust the profit or loss in relation to the bonus (number of games) that the player would have received depending on how easily the third special notification is executed.

<変形例3>
本変形例では、変形例2において、消滅ゲーム数EGの値とともに設定値に基づいて第3特別報知抽選を行う。図149は、本変形例における上乗せコマンドのセット処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modified example, a third special notification lottery is performed based on a set value together with the value of the number of games lost EG in modified example 2. Fig. 149 is a flowchart showing a process for setting an add-on command in this modified example.

本変形例では、ステップS7401にて超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS7403にて消滅ゲーム数EGを把握した後、ステップS7404にて設定値を把握する。そして、ステップS7405にて第3特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行した後、ステップS7406にて第3特別報知抽選を実行する。 In this modified example, if it is determined in step S7401 that the excess flag is set, the number of games to be eliminated EG is determined in step S7403, and then the set value is determined in step S7404. Then, in step S7405, a process is executed to obtain a third special notification lottery table, and then in step S7406, a third special notification lottery is executed.

本変形例における第3特別報知抽選テーブルは、図150に示すように、消滅ゲーム数EGの値と、設定値とをパラメータとし、第3特別報知抽選の当選確率がそれぞれ異なるように設定されている。例えば、消滅ゲーム数EGが50以下である場合、設定値が1であれば256分の1の確率で当選し、設定値が6であれば256分の6で当選する、といったように、同じ消滅ゲーム数EGであっても設定値が高いほど、第3特別報知抽選の当選確率が高くなるように設定されている。また、同じ設定値でも消滅ゲーム数EGの値が大きいほど、第3特別報知抽選の当選確率が高くなるように設定されていることは、上記変形例2と同様である。 As shown in FIG. 150, the third special notification lottery table in this modified example is set so that the winning probability of the third special notification lottery is different for each of the parameters, the value of the number of games eliminated EG and the set value. For example, if the number of games eliminated EG is 50 or less, a set value of 1 results in a 1 in 256 probability of winning, and a set value of 6 results in a 6 in 256 probability of winning. In this way, even if the number of games eliminated EG is the same, the higher the set value, the higher the winning probability of the third special notification lottery. Also, as in modified example 2 above, even if the set value is the same, the higher the value of the number of games eliminated EG, the higher the winning probability of the third special notification lottery.

上乗せコマンドのセット処理において、ステップS7402、ステップS7407~ステップS7409の処理は、上記ステップS7302、ステップS7306~ステップS7308の処理と同様であるため説明を省略する。 In the process of setting the add-on command, the processes in steps S7402 and S7407 to S7409 are similar to those in steps S7302 and S7306 to S7308 described above, and therefore will not be described here.

以上のように、第3特別報知抽選自体のパラメータとして、消滅ゲーム数EGの値だけでなく設定値を用いることで、各種第3特別報知が行われた場合における設定値の予測の枝が増え、第3特別報知から設定値を予測する遊技を重厚化することができる。 As described above, by using a set value as well as the value of the number of games lost EG as a parameter for the third special notification lottery itself, the number of prediction branches for the set value when various third special notifications are made increases, making it possible to enhance the game of predicting the set value from the third special notification.

より具体的には、いずれかの第3特別報知が行われた場合には、設定値に関わらず第3特別報知抽選に当選していることを意味し、言い換えると、空きゲーム数FGが0以下である状況で特定役当選となったのにも関わらず、第3特別報知が行われなかった場合とは、上乗せ抽選に当選しなかった場合や、上乗せ抽選に当選したもののその上乗せゲーム数が少なかった場合に加え、設定値が低い場合がその要因として挙げられる。つまり、いずれの第3特別報知であっても当該第3特別報知が行われること自体が、設定値が高いと予測するうえでの重みづけとなり得るとなる。そうすると、遊技者は設定値が高いことを望む、という前提に立てば、仮に第3特別報知の種類が遊技者にとって好ましくない低設定を示唆し得るものであったとしても、第3特別報知が行われていること、という事実から、低設定ではなく高設定であると判断したりしてその判断が鈍くなり、設定値を予測する遊技の楽しみが増加する。 More specifically, if any of the third special notifications is made, it means that the third special notification lottery has been won regardless of the setting value. In other words, if the number of free games FG is 0 or less and a specific role has been won, but the third special notification is not made, this can be due to the fact that the additional lottery was not won, or the additional lottery was won but the number of additional games was small, as well as the setting value being low. In other words, regardless of the type of third special notification, the fact that the third special notification is made can be a weighting factor in predicting that the setting value is high. If this is the case, and it is assumed that players want a high setting value, even if the type of third special notification suggests a low setting that is not desirable for the player, the fact that the third special notification has been made will dull the player's judgment and make the player think that the setting is high rather than low, which increases the fun of predicting the setting value.

<変形例4>
上記変形例2,3では、第3特別報知を特定役当選時(上乗せ発生時)に、その都度、行う構成としたが、本変形例では、第3特別報知を有利区間の強制終了時に行う。図151は、本変形例における区間表示第2処理を示すフローチャートである。
<Modification 4>
In the above modified examples 2 and 3, the third special notification is performed each time a specific role is won (when an additional bonus occurs), but in this modified example, the third special notification is performed when the advantageous zone is forcibly terminated. Figure 151 is a flowchart showing the zone display second process in this modified example.

ステップS7501では、区間表示器を表示中であるか否かを判定する。表示中ではなければ、そのまま区間表示第2処理を終了する。表示中である場合、ステップS7502にて、有利区間ゲーム数AGの加算処理を行い、ステップS7503にて残ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップS7504にて有利区間ゲーム数AGが上限値(1500)に達したか否かを判定する。上限値に達した場合には、ステップS7505にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた総消滅ゲーム数TEGを把握する処理を行う。総消滅ゲーム数TEGは、上記変形例3における消滅ゲーム数EGに対応するものであり、上乗せ当選時に対応するゲーム数に相当する値が加算されるカウンタである。 In step S7501, it is determined whether the interval indicator is being displayed. If it is not being displayed, the second interval display process is terminated. If it is being displayed, in step S7502, an addition process is performed on the number of games in the advantageous interval AG, and in step S7503, a remaining game management process is executed. Then, in step S7504, it is determined whether the number of games in the advantageous interval AG has reached an upper limit (1500). If the upper limit has been reached, in step S7505, a process is performed to grasp the total number of games lost TEG provided in the various counter areas 106e of RAM 106. The total number of games lost TEG corresponds to the number of games lost EG in the above-mentioned variant 3, and is a counter to which a value equivalent to the number of games corresponding to the additional win is added.

すなわち、図による詳細な説明は省略するが、本変形例においては、ゲーム数上乗せ処理(図146)の消滅ゲーム数EGに上乗せゲーム数を加算する処理(ステップS7205)にて、消滅ゲーム数EGではなく総消滅ゲーム数TEGに上乗せゲーム数を加算する処理を行う。また、本変形例においては、上乗せコマンドのセット処理において、超過フラグがセットされていると判定した場合(ステップS7301、ステップS7401)には、対象となる上乗せコマンドの出力設定を行わないだけで、第3特別報知に関する各処理(ステップS7303~ステップS7308、ステップS7403~ステップS7409)を行わない構成とする。 In other words, although detailed explanation using figures will be omitted, in this modified example, in the process (step S7205) of adding the number of added games to the number of games lost EG in the game number addition process (FIG. 146), the process adds the number of added games to the total number of games lost TEG, not the number of games lost EG. Also, in this modified example, if it is determined that the excess flag is set in the process of setting the addition command (steps S7301, S7401), the output setting of the target addition command is not performed, and each process related to the third special notification (steps S7303 to S7308, steps S7403 to S7409) is not performed.

ステップS7505にて総消滅ゲーム数TEGを把握した後は、ステップS7506にて第3特別報知抽選テーブルを取得し、ステップS7507にて第3特別報知抽選を行う。第3特別報知抽選テーブルは、例えば、図148(a)のテーブルにおいて参照するパラメータを、消滅ゲーム数EGから総消滅ゲーム数TEGに置き換えたものである。すなわち、総消滅ゲーム数TEGの値が大きいほど、第3特別報知抽選に当選し易くなる。 After determining the total number of games to be eliminated TEG in step S7505, a third special notification lottery table is obtained in step S7506, and a third special notification lottery is performed in step S7507. The third special notification lottery table is, for example, a table in FIG. 148(a) in which the parameter referenced is replaced from the number of games to be eliminated EG to the total number of games to be eliminated TEG. In other words, the larger the value of the total number of games to be eliminated TEG, the easier it is to win the third special notification lottery.

ステップS7507にて第3特別報知抽選を実行した後は、ステップS7508にて報知抽選に当選したか否かの判定を行い、当選している場合には、ステップS7509にて第3特別報知コマンドを出力設定する処理を行う。ステップS7508にて非当選であると判定した場合、又はステップS7509の処理を実行した後は、ステップS7510にて総消滅ゲーム数TEGを初期値(0)にクリアする処理を行う。 After executing the third special notification lottery in step S7507, a determination is made in step S7508 as to whether or not the notification lottery has been won, and if so, a process is performed in step S7509 to set and output the third special notification command. If it is determined in step S7508 that the player has not won, or after executing the process in step S7509, a process is performed in step S7510 to clear the total number of games lost TEG to the initial value (0).

ステップS7511~ステップS7513の終了用の各処理は、上記ステップS6105~ステップS6107の処理と同様である。また、本変形例では、ステップS7514及びステップS7515にていずれも肯定判定して、有利区間の上限ゲーム数に達する前に当該有利区間を終了する場合にも、ステップS7511~ステップS7513の処理に進む構成としている。すなわち、有利区間の上限ゲーム数に達する前に当該有利区間を終了する場合にも、データ初期化処理(ステップS7513)を実施する構成である。このようにすることで、有利区間と通常区間との区別をより明確化することが可能となる。 The processes for terminating the advantageous zone in steps S7511 to S7513 are the same as those in steps S6105 to S6107 above. Furthermore, in this modified example, even if both steps S7514 and S7515 make a positive judgment and the advantageous zone is terminated before the upper limit of the number of games in the advantageous zone is reached, the process proceeds to steps S7511 to S7513. In other words, even if the advantageous zone is terminated before the upper limit of the number of games in the advantageous zone is reached, the data initialization process (step S7513) is performed. This makes it possible to more clearly distinguish between the advantageous zone and the normal zone.

なお、上記のように有利区間を強制終了する際に第3特別報知を実行する場合、例えば、アタックモードの終了演出として第3特別報知を実行する構成としてもよいし、アタックモードの終了演出よりも前や後に、すなわち当該終了演出と別に第3特別報知を実行する構成としてもよい。 When the third special notification is executed when the advantageous zone is forcibly terminated as described above, for example, the third special notification may be executed as an end effector of the attack mode, or the third special notification may be executed before or after the end effector of the attack mode, i.e., separately from the end effector.

以上のようにすることで、仮に単発の上乗せゲーム数は少なくても、複数回上乗せ契機が発生すれば第3特別報知が実行され易くなる。よって、例えば、弱チェリーのような上乗せゲーム数の平均が少ない特定役当選であっても、当選することの意味を持たせることができ、空きゲーム数FGが0以下となってからの遊技性を向上させることができる。 By doing the above, even if the number of single added games is small, if multiple added games occur, the third special notification is more likely to be executed. Therefore, even if a specific role such as a weak cherry wins a small average number of added games, the win can still have a meaningful meaning, and the playability can be improved after the number of free games FG falls to 0 or less.

しかも、空きゲーム数FGが0以下となってからのゲーム数が長いほど上乗せ契機が複数回発生し易くなることから、上記構成においては、第3特別報知が実行され易くなる。よって、仮に、有利区間へ移行してから早くゲーム数で空きゲーム数FGが0以下となったとしても、当該空きゲーム数FGが0以下となってからのゲームを存分に楽しませることができる。 Moreover, the longer the number of games after the number of free games FG becomes 0 or less, the more likely it is that the opportunity to add to the total will occur multiple times, so in the above configuration, the third special notification is more likely to be executed. Therefore, even if the number of games after the number of free games FG becomes 0 or less quickly after the transition to the advantageous zone, the player can fully enjoy the games after the number of free games FG becomes 0 or less.

なお、上記構成では第3特別報知抽選テーブルを、基本的には消滅ゲーム数EGを用いたテーブルの数値を流用する構成としたが、総消滅ゲーム数TEGをパラメータとするテーブルを別途設ける構成としてもよい。総消滅ゲーム数TEGは、空きゲーム数FGが0以下となってからの上乗せゲーム数の積算値に相当することから、消滅ゲーム数EGよりも値が大きくなり易いといえる。例えば、総消滅ゲーム数TEGの値が、1回の上乗せゲーム数の上限値(上記例では300ゲーム)を超える場合と超えない場合とで、第3特別報知抽選の当選確率が異なる構成とすると、複数回の上乗せの積算値であることの意義をより担保することができる。 In the above configuration, the third special notification lottery table is basically configured to reuse the values of a table using the number of games eliminated EG, but a separate table using the total number of games eliminated TEG as a parameter may also be provided. The total number of games eliminated TEG corresponds to the cumulative value of the number of games added after the number of free games FG becomes 0 or less, and therefore is likely to be larger than the number of games eliminated EG. For example, if the probability of winning the third special notification lottery is different depending on whether the value of the total number of games eliminated TEG exceeds the upper limit of the number of games added in one time (300 games in the above example) or not, the significance of it being the cumulative value of multiple additions can be better guaranteed.

また、有利区間の強制終了時に総消滅ゲーム数TEGに基づいて第3特別報知を行うとともに、有利区間中の上乗せ契機の発生時にも消滅ゲーム数EGに基づいて第3特別報知を行う構成としてもよい。この場合、総消滅ゲーム数TEGに基づく第3特別報知と、消滅ゲーム数EGに基づく第3特別報知とを、異なる演出内容としたり、異なる抽選テーブルとしたり、異なる種類テーブルとしたりするとよい。 In addition, the third special notification may be made based on the total number of games lost TEG when the advantageous zone is forcibly terminated, and may also be made based on the number of games lost EG when an additional bonus opportunity occurs during the advantageous zone. In this case, the third special notification based on the total number of games lost TEG and the third special notification based on the number of games lost EG may have different presentation contents, different lottery tables, or different type tables.

<変形例5>
本変形例では、有利区間に上限ゲーム数を設けることに対する代償として設定値示唆により遊技者に有益となり得る情報を提示する構成において、上限ゲーム数に到達した時点での当日の遊技状況を加味して、上記有益となり得る情報を提示する。図152は、本変形例における区間表示第2処理を示すフローチャートである。
<Modification 5>
In this modified example, in a configuration in which information that may be beneficial to the player is presented by suggesting a set value as compensation for setting an upper limit on the number of games in the advantageous zone, the beneficial information is presented by taking into account the game situation on the day when the upper limit on the number of games is reached. Figure 152 is a flowchart showing the second process of displaying the zone in this modified example.

ステップS7601では、区間表示器が表示中であるか否かを判定し、表示中ではなければ、そのまま区間表示第2処理を終了する。表示中であれば、ステップS7602にて有利区間ゲーム数AGの加算処理を行い、ステップS7603にて残ゲーム数管理処理を行う。そして、ステップS7604にて有利区間ゲーム数AGが上限値(1500)に到達したか否かを判定する。 In step S7601, it is determined whether the interval display is currently being displayed, and if it is not currently being displayed, the second interval display process is terminated. If it is currently being displayed, in step S7602, an addition process for the number of games in the advantageous interval AG is performed, and in step S7603, a remaining number of games management process is performed. Then, in step S7604, it is determined whether the number of games in the advantageous interval AG has reached the upper limit (1500).

上限値に到達した場合には、ステップS7605にて、設定値を把握する処理を実行する。そして、ステップS7606にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた総ゲーム数TGを確認することで、当日の総ゲーム数を把握する処理を実行する。総ゲーム数TGは、当日の消化ゲーム数(総ゲーム数)をCPU102が把握するためのカウンタである。かかるカウンタは、例えば、当選確率の設定処理が行われること、すなわちRAMクリア処理が行われることに基づいて初期値(0)にクリアされ、ゲーム数管理処理(図40)が1回起動されるごとに、ベット数や遊技状態等に関わらず図示しない増加処理にて1ずつ増加される。 If the upper limit is reached, in step S7605, a process is executed to determine the set value. Then, in step S7606, a process is executed to determine the total number of games played on that day by checking the total number of games TG provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. The total number of games TG is a counter that allows the CPU 102 to determine the number of games played on that day (total number of games). This counter is cleared to an initial value (0), for example, when the winning probability setting process is performed, i.e., when the RAM clear process is performed, and is incremented by 1 by an increment process (not shown) each time the game number management process (Figure 40) is started, regardless of the number of bets, game status, etc.

続くステップS7607では、第4特別報知抽選テーブルを取得し、ステップS7608にて第4特別報知抽選を実行する。第4特別報知抽選テーブルは、図153に示すように、総ゲーム数TGの値と、設定値とによって第4特別報知の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、総ゲーム数TGの値が大きくなるほど第4特別報知抽選に当選し易く、また、設定値が高くなるほど第4特別報知抽選に当選し易くなるように設定されている。例えば、総ゲーム数TGの値が2000以下である場合には、設定値が1であれば256分の1の確率で当選し、設定値が6であれば256分の6の確率で当選する。また、総ゲーム数TGの値が4001から6000である場合には、設定値が1であれば256分の4の確率で当選し、設定値が6であれば256分の256の確率で当選する。 In the next step S7607, the fourth special notification lottery table is obtained, and in step S7608, the fourth special notification lottery is executed. As shown in FIG. 153, the fourth special notification lottery table is set so that the probability of winning the fourth special notification varies depending on the value of the total number of games TG and the setting value. Specifically, the larger the value of the total number of games TG, the easier it is to win the fourth special notification lottery, and the higher the setting value, the easier it is to win the fourth special notification lottery. For example, if the value of the total number of games TG is 2000 or less, if the setting value is 1, the probability of winning is 1 in 256, and if the setting value is 6, the probability of winning is 6 in 256. Also, if the value of the total number of games TG is 4001 to 6000, if the setting value is 1, the probability of winning is 4 in 256, and if the setting value is 6, the probability of winning is 256 in 256.

ステップS7608にて第4特別報知抽選を実行した後は、ステップS7609にて報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選していれば、ステップS7610にて第4特別報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。ステップS7609にて報知抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS7610の処理を実行した後は、ステップS7611~ステップS7613にて有利区間の終了用の処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。また、ステップS7604にて否定判定した場合には、ステップS7614及びステップS7615の終了条件の成否の判定を行い、有利区間を終了する場合には、ステップS7611~ステップS7613の処理を行う。ステップS7611~ステップS7615の処理は、ステップS7510~ステップS7514の処理と同様である。 After the fourth special notification lottery is executed in step S7608, a determination is made in step S7609 as to whether or not the notification lottery has been won. If the notification lottery has been won, a process is executed in step S7610 to set the fourth special notification command as an output target to the display control device 81. If it is determined in step S7609 that the notification lottery has not been won, or after the process of step S7610 has been executed, the process for ending the favorable zone is executed in steps S7611 to S7613, and then the second zone display process is terminated. Also, if a negative determination is made in step S7604, a determination is made as to whether the end conditions are met in steps S7614 and S7615, and if the favorable zone is to be ended, the process of steps S7611 to S7613 is executed. The process of steps S7611 to S7615 is the same as the process of steps S7510 to S7514.

次に、アタックモード終了演出の設定処理について、図154のフローチャートを参照しながら説明する。なお、アタックモード終了演出の設定処理は、全停止時演出設定処理(図51)におけるステップS2306にて実施される処理であり、アタックモード終了コマンドを受信したことに基づいて実施される。なお、ステップS7614等の初期化処理が行われることに基づいて、ゲーム数管理処理にてアタックモード終了コマンドが出力されることになり、アタックモード終了演出が行われることは既に説明した通りである。 Next, the process for setting the attack mode end effect will be described with reference to the flowchart in FIG. 154. The process for setting the attack mode end effect is performed in step S2306 of the full stop effect setting process (FIG. 51), and is performed based on the reception of an attack mode end command. As already explained, the attack mode end command is output in the game count management process based on the initialization process such as step S7614, and the attack mode end effect is performed.

ステップS7701では、有利区間中のメダルの総払出枚数を把握する。なお、総払出枚数は、各種カウンタエリア183bにおける総払出枚数カウンタを参照することで把握可能である。総払出枚数カウンタは、有利区間中の遊技結果として払い出されたメダル数に応じて加算処理がなされ、有利区間が終了する際に初期化されるカウンタである。なお、各ゲームの開始時にベットされることに基づき当該ベット数に応じて減算処理がなされるカウンタとし、払出数から投入数を減じた獲得数に相当する枚数を把握する構成としてもよい。 In step S7701, the total number of medals paid out during the favorable zone is determined. The total number of medals paid out can be determined by referring to the total number of medals paid out counter in the various counter area 183b. The total number of medals paid out counter is incremented according to the number of medals paid out as a result of playing during the favorable zone, and is initialized when the favorable zone ends. The counter may be decremented according to the number of medals betted at the start of each game, and the number of medals obtained by subtracting the number of medals inserted from the number of medals paid out may be determined.

続くステップS7702では、有利区間の継続ゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップS7703にて、第4特別報知コマンドを受信したか否かを判定する。受信していない場合には、ステップS7704にて通常終了演出を設定する処理を行ってから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。通常終了演出としては、図155(a)や図57(b)に示すように、アタックモードが終了すること、及び継続ゲーム数と総払出枚数の表示がなされる。 Then, in step S7702, a process is performed to ascertain the number of games to be continued in the advantageous zone. Then, in step S7703, it is determined whether or not the fourth special notification command has been received. If it has not been received, in step S7704, a process is performed to set the normal end effect, and then the process of setting the attack mode end effect is terminated. As the normal end effect, as shown in FIG. 155(a) and FIG. 57(b), a message is displayed indicating that the attack mode has ended, and the number of games to be continued and the total number of coins paid out are displayed.

ステップS7703にて第4特別報知コマンドを受信していると判定した場合、ステップS7705にて第4特別報知種類テーブルを取得する処理を実行し、ステップS7706にて第4特別報知種類抽選処理を実行する。第4特別報知種類テーブルについて、図による詳細な説明は省略するが、例えば、図144(c)の第2特別報知種類テーブルのように、設定値の偶数/奇数を示唆するものであってもよい。第4特別報知としては、例えば、図155(b)に例示する第4特別報知Aと、図155(c)に例示する第4特別報知Bとを設ける。第4特別報知Aと第4特別報知Bとは、例えば、第1特別報知Aや第1特別報知Bと表示内容において、当選対応キャラクタの代わりに継続ゲーム数と総払出枚数の表示を行う構成としてもよい。 If it is determined in step S7703 that the fourth special notification command has been received, a process for acquiring a fourth special notification type table is executed in step S7705, and a process for selecting a fourth special notification type is executed in step S7706. Although detailed explanation of the fourth special notification type table using figures is omitted, for example, it may indicate the even/odd setting value, as in the second special notification type table in FIG. 144(c). As the fourth special notification, for example, a fourth special notification A illustrated in FIG. 155(b) and a fourth special notification B illustrated in FIG. 155(c) are provided. The fourth special notification A and the fourth special notification B may be configured to display, for example, the number of continued games and the total number of payouts instead of the winning corresponding character in the display content of the first special notification A and the first special notification B.

ステップS7706にて第4特別報知種類抽選処理を実行した後は、ステップS7707にて第4特別報知Aであったか否かを判定し、第4特別報知Aであれば、ステップS7708にて第4特別報知Aを実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御する。また、第4特別報知Bであれば、ステップS7709にて第4特別報知Bを実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS7708又はステップS7709の処理を実行した後は、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。 After executing the fourth special notification type lottery process in step S7706, it is determined in step S7707 whether or not it was the fourth special notification A, and if it is the fourth special notification A, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled to execute the fourth special notification A in step S7708. Also, if it is the fourth special notification B, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled to execute the fourth special notification B in step S7709. After executing the process of step S7708 or step S7709, the process of setting the attack mode end effect is terminated.

上記のようにすることで、有利区間が上限ゲーム数に達して強制終了する際、当日の遊技状況に合わせて設定値の示唆を行うことが可能となる。 By doing the above, when the advantageous zone reaches the upper limit of games and is forced to end, it is possible to suggest a setting value according to the game situation on that day.

ここで、有利区間が強制終了すると、本来ならば、もっと継続したはずなのに、と思う遊技者としては、当該強制終了によって遊技への意欲がそがれ、そのまま遊技を終了してしまう可能性が高くなるとも考えられる。その点、本実施形態に示すように、空きゲーム数FGが0以下となり、強制終了が発生する場合に設定値の示唆を行う構成とすれば、例えば、高設定であることを予測する等、上記のように遊技への意欲がそがれ得る場面であっても、遊技続行の意思決定の後押しとすることが可能である。特に、強制終了が発生する際には、多量のメダルを獲得していることが想定され、かかる多量のメダルを目にした遊技者は、設定値の推測を行うとしても、高設定側に偏重した推測を行い易いと考えられる。つまり、強制終了に合わせて設定値推測を行わせるきっかけを与えることで、単に強制終了のみを行う構成よりも、遊技を続行させる気持ちを掻き立てることが可能と言える。 Here, if the advantageous zone is forcibly terminated, the player who thinks that he or she could have continued playing longer may lose motivation to play due to the forcible termination, and may end up quitting the game. In this respect, as shown in this embodiment, if the number of free games FG becomes 0 or less and a setting value is suggested when a forcible termination occurs, it is possible to support the decision to continue playing even in situations where motivation to play may be lost as described above, such as predicting that the setting is high. In particular, when a forcible termination occurs, it is assumed that a large number of medals have been won, and a player who sees such a large number of medals is likely to make a guess that is biased towards the high setting, even if he or she guesses the setting value. In other words, by giving a trigger to guess the setting value in conjunction with the forcible termination, it can be said that it is possible to stimulate the desire to continue playing more than a configuration that simply performs a forcible termination.

その一方で、例えば、遊技ホールの開店から間もない段階で強制終了が発生した場合等において、当該遊技台について高設定を示唆する又は高設定が確定する示唆演出が発生すると、当該遊技台を遊技する遊技者にとっては遊技続行の後押しとなるものの、その示唆演出を横目で見た他者は、当該遊技台との関係で他の遊技台の設定値は低いと予測する可能性がある。つまり、遊技ホールの開店から間もない段階乃至状況では、高設定を示唆する示唆演出が発生すると、遊技ホール全体としては好ましくないといえる。逆に、遊技ホールの営業時間の終了間際等においては、出来るだけ高設定を示唆する示唆演出が発生したほうが、遊技ホールの営業戦略としては好ましいと考えられる。 On the other hand, for example, if a forced termination occurs shortly after an amusement hall has opened, and a suggestive effect occurs that suggests or confirms a high setting on that machine, this will encourage the player playing that machine to continue playing, but others who see the suggestive effect out of the corner of their eye may predict that the settings of other machines are low in relation to that machine. In other words, if a suggestive effect suggesting a high setting occurs shortly after an amusement hall has opened, or in a situation where this is the case, it is undesirable for the amusement hall as a whole. Conversely, it is considered preferable for the amusement hall's business strategy to have a suggestive effect suggesting as high a setting as possible, such as near the end of business hours.

そこで、強制終了に基づいて設定値の示唆を行ううえで、当日の遊技状況を加味して当該設定値の示唆を行う構成とすることで、当該設定値の示唆が行われることのデメリット(高設定の示唆により他の遊技台の稼働率が低下する、低設定の示唆により当該遊技台の稼働率が低下する、等)を極力抑えることが可能となる。 Therefore, by configuring the setting value suggestion based on forced termination to take into account the gaming situation on that day, it is possible to minimize the disadvantages of suggesting the setting value (a high setting suggestion reduces the operating rate of other gaming machines, a low setting suggestion reduces the operating rate of the gaming machine in question, etc.).

特に、本変形例においては、総ゲーム数TGを用いて当日の遊技状況を加味する構成としたことから、遊技機の構成として従来からある構成を用いて、その情報を設定値の示唆に反映することができる。また、総ゲーム数TGについては、遊技機側で管理されるだけでなく、遊技者は、遊技ホールに設置されているデータ表示器等によっても把握可能であり、そのデータ表示器等から得られる情報に重みづけをしたうえで、設定値の示唆報知から設定値を予測する遊技も行わせることが可能となり、当該設定値を予測する遊技の楽しみが増加する。 In particular, in this modified example, the total number of games played TG is used to take into account the gaming situation on that day, so that information can be reflected in the suggestion of the setting value using a conventional gaming machine configuration. Furthermore, the total number of games played TG is not only managed by the gaming machine, but can also be ascertained by the player from a data display or the like installed in the gaming hall, and after weighting the information obtained from the data display or the like, it becomes possible to play a game in which the setting value is predicted from the suggested notification of the setting value, which increases the enjoyment of the game of predicting the setting value.

更に、総ゲーム数TGについては、当選確率の設定処理が行われたことに基づいて初期値にクリアされる構成としており、単に当該遊技機の電源ON/OFFだけでは、初期値にクリアされない構成としている。そのため、遊技ホールの開店時や閉店時に、設定値の変更や更新が行われず、上記当選確率の設定処理が実施されなければ、前日の総ゲーム数TGが引き継がれることとなる。このようにすれば、設定値の予測を行ううえで、設定値の変更の有無も合わせて当該予測を行わせることが可能となり、予測する遊技の楽しさがより一層高められたものとなる。 Furthermore, the total number of games played TG is cleared to an initial value when the winning probability setting process has been performed, and is not cleared to an initial value simply by turning the gaming machine on and off. Therefore, if the setting value is not changed or updated when the gaming hall opens or closes, and the winning probability setting process is not performed, the total number of games played TG from the previous day will be carried over. In this way, it is possible to make predictions about the setting value while also taking into account whether or not the setting value has been changed, making the prediction gameplay even more enjoyable.

<変形例6>
第4特別報知抽選テーブルを以下のように変更してもよい。
<Modification 6>
The fourth special notification lottery table may be modified as follows.

図156(a)では、強制終了時の総ゲーム数TGだけでなく、強制終了時の時刻をパラメータとする第4特別報知抽選テーブルを示している。具体的には、総ゲーム数TGが2000以下である場合だけでなく、時刻が13時以前である場合には、設定値が1であれば256分の1の確率で当選し、設定値が6であれば256分の6の確率で当選する。また、総ゲーム数TGが4001以上6000以下である場合だけでなく、時刻が19時以前である場合には、設定値が1であれば256分の4の確率で当選し、設定値が6であれば256分の256の確率で当選する。 Figure 156 (a) shows a fourth special notification lottery table in which the parameters are not only the total number of games TG at the time of forced termination, but also the time of forced termination. Specifically, not only when the total number of games TG is 2000 or less, but also when the time is before 13:00, if the setting value is 1, the probability of winning is 1 in 256, and if the setting value is 6, the probability of winning is 6 in 256. Also, not only when the total number of games TG is between 4001 and 6000, but also when the time is before 19:00, if the setting value is 1, the probability of winning is 4 in 256, and if the setting value is 6, the probability of winning is 256 in 256.

上記のようにすることで、例えば、本遊技機の稼働開始が朝一の開店時からではなく昼以降や夕方以降となった場合のように、少ない総ゲーム数で強制終了条件が成立した場合であっても、その強制終了条件が成立した時刻が遅い場合には、設定値示唆としての第4特別報知が実行され易くなる。よって、よりホールでの営業形態や稼働状況に応じた設定値示唆とすることができる。 By doing the above, even if the forced termination condition is met with a small total number of games, such as when the gaming machine does not start operating at the opening time in the morning but after midday or in the evening, if the forced termination condition is met at a later time, the fourth special notification as a setting value suggestion is more likely to be executed. This makes it possible to suggest setting values that are more suited to the business style and operating conditions of the hall.

なお、上記第4特別報知抽選テーブルを参照するうえで、強制終了時の時刻は、遊技機に設けられた所定の内蔵時計等から把握する構成とするとよい。 When referring to the fourth special notification lottery table, the time of the forced termination may be determined from a specified built-in clock or the like provided in the gaming machine.

<変形例7>
図156(b)では、少ないゲーム数や早い時刻で強制終了条件が成立した場合には、低設定ほど設定値示唆としての第4特別報知が実行され易い第4特別報知抽選テーブルを示している。すなわち、総ゲーム数TGが2000以下である場合又は時刻が13時以前である場合には、設定値が1であれば256分の128の確率で当選し、設定値が6であれば256分の4の確率で当選する。一方、総ゲーム数TGが2001以上4000以下である場合、又は時刻が16時以前である場合には、設定値が1であれば256分の2の確率で当選し、設定値が6であれば256分の12の確率で当選する。
<Modification 7>
156(b) shows a fourth special notification lottery table in which the lower the setting, the more likely the fourth special notification is to be executed as a setting value suggestion when the forced termination condition is met with a small number of games or an early time. That is, when the total number of games TG is 2000 or less or the time is before 13:00, if the setting value is 1, the probability of winning is 128 out of 256, and if the setting value is 6, the probability of winning is 4 out of 256. On the other hand, when the total number of games TG is 2001 or more and 4000 or less, or the time is before 16:00, if the setting value is 1, the probability of winning is 2 out of 256, and if the setting value is 6, the probability of winning is 12 out of 256.

上記のようにすることで、比較的早期に強制終了が発生した場合には、高設定であると判断され易い傾向にあることを利用して、低設定の示唆報知の発生率を調節することができる。すなわち、上記のように、消化ゲーム数と獲得メダル数とから、高設定であると判断され易い状況で低設定の設定値示唆が発生しても、既に高設定であるという印象を受けている遊技者としては、その設定値示唆を鵜呑みにせず、遊技が続行され易いと考えられる。そこで、このような状況において低設定の設定値示唆を発生させることで、トータルの設定値示唆の発生確率のうち、低設定の設定値示唆の発生確率のみが低くなる、といった事象が生じにくくすることができる。 By doing as described above, it is possible to adjust the occurrence rate of low setting suggestion notifications by taking advantage of the tendency for a high setting to be judged when a forced termination occurs relatively early. In other words, as described above, even if a setting value suggestion for a low setting occurs in a situation where a high setting is likely to be judged based on the number of games played and the number of medals won, a player who is already under the impression that the setting is high is likely to continue playing without blindly accepting the setting value suggestion. Therefore, by generating a setting value suggestion for a low setting in such a situation, it is possible to make it less likely that an event will occur in which only the probability of occurrence of a low setting value suggestion is low out of the total probability of occurrence of setting value suggestions.

<変形例8>
本変形例では、強制終了条件が成立した時点での総ゲーム数に応じて、第4特別報知抽選種類テーブルを異ならせる。具体的には、上記ステップS7705にて第4特別報知種類テーブルを取得する際に、主制御装置101側の総ゲーム数TGに対応するカウンタを把握することで総ゲーム数を把握し、総ゲーム数が2000ゲーム以下である場合と2001ゲーム以上である場合とで、取得する第4特別報知種類テーブルを異ならせる。
<Modification 8>
In this modified example, the fourth special notification selection type table is changed according to the total number of games played at the time when the forced termination condition is satisfied. Specifically, when acquiring the fourth special notification type table in step S7705, the total number of games is acquired by acquiring a counter corresponding to the total number of games played TG on the main control device 101 side, and the acquired fourth special notification type table is changed depending on whether the total number of games is 2000 or less or 2001 or more.

図157(a)は、総ゲーム数が2000ゲーム以下である場合に取得される第4特別報知種類テーブルを示しており、図157(b)は、総ゲーム数が2001ゲーム以上である場合に取得される第4特別報知種類テーブルを示している。なお、本変形例では、第4特別報知として、第4特別報知A、第4特別報知B、第4特別報知C、第4特別報知D、第4特別報知E、第4特別報知Fが設定されており、互いに識別可能となる演出内容が設定されている。第4特別報知A~第4特別報知Fは、図148(b)の第3特別報知A~第3特別報知Fに対応するものである。すなわち、第4特別報知Aは奇数設定を示唆し、第4特別報知Bは偶数設定を示唆するものである。また、第4特別報知Cは設定値2以上、第4特別報知Dは設定値4以上、第4特別報知Eは設定値5以上を示唆し、第4特別報知Fは設定値6を示唆するものである。 Figure 157 (a) shows a fourth special notification type table acquired when the total number of games is 2000 or less, and Figure 157 (b) shows a fourth special notification type table acquired when the total number of games is 2001 or more. In this modified example, the fourth special notification is set as a fourth special notification, which is a fourth special notification A, a fourth special notification B, a fourth special notification C, a fourth special notification D, a fourth special notification E, and a fourth special notification F, and the performance contents are set so that they can be distinguished from each other. The fourth special notification A to the fourth special notification F correspond to the third special notification A to the third special notification F in Figure 148 (b). In other words, the fourth special notification A suggests an odd number setting, and the fourth special notification B suggests an even number setting. Additionally, the fourth special notification C indicates a set value of 2 or more, the fourth special notification D indicates a set value of 4 or more, the fourth special notification E indicates a set value of 5 or more, and the fourth special notification F indicates a set value of 6.

図157(a)の種類テーブルでは、第4特別報知A~第4特別報知Cが選択され易く、第4特別報知D~第4特別報知Fは選択されないように設定されている。すなわち、総ゲーム数が少ない状況で有利区間の強制終了条件が成立した場合には、偶数/奇数の設定値示唆が選択され易い。 In the type table in FIG. 157(a), the fourth special notification A to fourth special notification C are likely to be selected, and fourth special notification D to fourth special notification F are not likely to be selected. In other words, when the total number of games is low and the conditions for the forced termination of the advantageous zone are met, the even/odd setting value suggestion is likely to be selected.

一方、図157(b)の種類テーブルでは、第4特別報知A及び第4特別報知Bだけでなく、第4特別報知C~第4特別報知Fが選択され得るように設定されている。つまり、総ゲーム数が少ない状況でなければ、有利区間の強制終了条件が成立したことに基づいて、総ゲーム数が少ない状況である場合よりも、設定値の絞り込みが行い易くなる。 On the other hand, in the type table of FIG. 157(b), not only the fourth special notification A and the fourth special notification B, but also the fourth special notification C to the fourth special notification F can be selected. In other words, unless the total number of games is low, it is easier to narrow down the setting value based on the fact that the condition for the forced termination of the advantageous zone has been met than when the total number of games is low.

以上のようにすることで、遊技を進行させる(総ゲーム数を増加させる)ことによって、徐々に設定値の絞り込みが行い易くなり、遊技を進行させてメダル獲得を目指しつつ、設定値の推測を行う楽しみを提供することができる。 By doing this, as the game progresses (the total number of games increases), it becomes easier to gradually narrow down the setting value, providing the player with the fun of guessing the setting value while progressing through the game and aiming to win medals.

特に、遊技状況に応じて種類テーブルを異ならせる構成とすることで、例えば、午前と午後で種類テーブルを異ならせるなど、遊技状況に応じて全く異なる示唆演出を実現することも可能であり、一日を通じて遊技を飽きさせないようにし、遊技を継続させる動機付けとすることができる。 In particular, by configuring the type table to differ depending on the game situation, it is possible to realize completely different suggestive effects depending on the game situation, for example by using different type tables in the morning and afternoon, which prevents players from getting bored throughout the day and motivates them to continue playing.

<変形例9>
本変形例では、有利区間を強制終了する場合、総消滅ゲーム数TEGを利用して、有利区間の終了後の通常区間において特別区間を設定する。先ず、本変形例における区間表示第2処理を、図158を参照しながら説明する。
<Modification 9>
In this modified example, when the advantageous period is forcibly ended, the total number of games lost TEG is used to set a special period in the normal period after the advantageous period ends. First, the second process of displaying the period in this modified example will be described with reference to FIG.

ステップS7801~ステップS7807の処理は、上記ステップS6101~ステップS6107の処理と同様であり、有利区間の強制終了条件が成立したことに基づいて、区間表示器の表示を終了する処理や、データ初期化処理を行う。 The processing in steps S7801 to S7807 is the same as the processing in steps S6101 to S6107 described above, and when the conditions for forcibly terminating the favorable zone are met, the display of the zone indicator is terminated and data initialization is performed.

ステップS7807のデータ初期化処理について、図159及び図160を参照しながら詳細に説明する。 The data initialization process of step S7807 will be explained in detail with reference to Figures 159 and 160.

既に説明した通り、有利区間の強制終了時に実行するデータ初期化処理は、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関連する各種カウンタや各種フラグ等を初期化する処理である。より詳しくは、図159に示すように、主制御装置101のRAM106には、当選フラグ格納エリア106a、停止情報格納エリア106b、状態情報格納エリア106cの他、各種フラグ格納エリア106d、各種カウンタエリア106eが設けられている。これら各エリア106a~106eには、それぞれ、有利区間にて利用される各種情報(有利情報、特定情報)を格納するエリアと、通常区間にも利用される各種情報(通常情報)を格納するエリアとが、別々に設けられている。より詳しくは、有利区間にて利用される各種情報を格納するエリアと、通常区間にも利用される各種情報を格納するエリアとが、互いに重複しないエリアとして、別々に設けられている。 As already explained, the data initialization process executed when the advantageous zone is forcibly terminated is a process for initializing various counters and various flags related to the gameplay that changes the advantageous degree by the push order notification. More specifically, as shown in FIG. 159, the RAM 106 of the main control device 101 is provided with a winning flag storage area 106a, a stop information storage area 106b, a status information storage area 106c, various flag storage areas 106d, and various counter areas 106e. Each of these areas 106a to 106e is provided with a separate area for storing various information (advantageous information, specific information) used in the advantageous zone and an area for storing various information (normal information) also used in the normal zone. More specifically, the area for storing various information used in the advantageous zone and the area for storing various information used in the normal zone are provided separately as areas that do not overlap with each other.

具体的には、当選フラグ格納エリア106aには、有利区間対応当選フラグ格納エリア201と、通常区間対応当選フラグ格納エリア202とが設けられている。停止情報格納エリア106bには、有利区間対応停止情報格納エリア203と、通常区間対応停止情報格納エリア204とが設けられている。状態情報格納エリア106cには、有利区間対応状態情報格納エリア205と、通常区間対応状態情報格納エリア206とが設けられている。各種フラグ格納エリア106dには、有利区間対応各種フラグ格納エリア207と、通常区間対応各種フラグ格納エリア208とが設けられている。各種カウンタエリア106eには、有利区間対応各種カウンタエリア209と、通常区間対応各種カウンタエリア210とが設けられている。 Specifically, the winning flag storage area 106a is provided with a winning flag storage area 201 corresponding to the advantageous zone and a winning flag storage area 202 corresponding to the normal zone. The stop information storage area 106b is provided with a stop information storage area 203 corresponding to the advantageous zone and a stop information storage area 204 corresponding to the normal zone. The status information storage area 106c is provided with a status information storage area 205 corresponding to the advantageous zone and a status information storage area 206 corresponding to the normal zone. The various flag storage area 106d is provided with a various flag storage area 207 corresponding to the advantageous zone and a various flag storage area 208 corresponding to the normal zone. The various counter area 106e is provided with a various counter area 209 corresponding to the advantageous zone and a various counter area 210 corresponding to the normal zone.

このうち、チャレンジモードフラグやアタックモードフラグ等、各種表示モードを把握するためのフラグを格納するエリアや、チャレンジモード上乗せフラグやアタックモード上乗せフラグ等、上乗せ条件が成立したことを把握するためのフラグを格納するエリアや、超過フラグを格納するエリアは、有利区間対応各種フラグ格納エリア207に設けられている。一方、各ゲームのベット数を把握するためのベット数フラグを格納するエリアや、フリーズ演出の発生条件が成立していることを把握するためのフリーズ演出フラグを格納するエリアや、払出処理を行っている最中であることを把握するための払出中フラグを格納するエリア等は、通常区間対応各種フラグ格納エリア208に設けられている。 Among these, the area for storing flags for identifying various display modes such as the challenge mode flag and the attack mode flag, the area for storing flags for identifying that an add-on condition has been met such as the challenge mode add-on flag and the attack mode add-on flag, and the area for storing the excess flag are provided in the various flags storage area 207 corresponding to advantageous zones. On the other hand, the area for storing bet number flags for identifying the number of bets on each game, the area for storing freeze effect flags for identifying that a freeze effect occurrence condition has been met, and the area for storing a payout in progress flag for identifying that a payout process is being performed are provided in the various flags storage area 208 corresponding to normal zones.

また、前兆ゲーム数G1を格納するエリアや、チャレンジモード継続数G2を格納するエリア、アタックモード継続数G3を格納するエリア、有利区間ゲーム数AGを格納するエリア、空きゲーム数FGを格納するエリア等は、有利区間対応各種カウンタエリア209に設けられている。一方、総ゲーム数TGを格納するエリアや、ボーナス間のゲーム数をカウントするためのBB間ゲーム数カウンタを格納するエリア、メダルの払出数をカウントするための払出メダルカウンタを格納するエリア等は、通常区間対応各種カウンタエリア210に設けられている。 In addition, an area for storing the premonition game count G1, an area for storing the challenge mode continuation count G2, an area for storing the attack mode continuation count G3, an area for storing the advantageous zone game count AG, an area for storing the free game count FG, etc. are provided in the various counter areas 209 corresponding to advantageous zones. On the other hand, an area for storing the total game count TG, an area for storing the BB game count counter for counting the number of games between bonuses, an area for storing the medal payout counter for counting the number of medals paid out, etc. are provided in the various counter areas 210 corresponding to normal zones.

本変形例におけるデータ初期化処理では、図160のフローチャートに示すように、ステップS7901にて、有利区間対応当選フラグ格納エリア201を初期化する処理を行う。続くステップS7902では、有利区間対応停止情報格納エリア203を初期化する処理を行う。続くステップS7903では、有利区間対応状態情報格納エリア205を初期化する処理を行う。続くステップS7904では、有利区間対応各種フラグ格納エリア207を初期化する処理を行う。続くステップS7905では、有利区間対応各種カウンタエリア209を初期化する処理を行う。そして、ステップS7906にてその他の有利区間に関する情報乃至パラメータを初期化する処理を行ってから、本データ初期化処理を終了する。 In the data initialization process of this modified example, as shown in the flowchart of FIG. 160, in step S7901, a process is performed to initialize the advantageous zone corresponding win flag storage area 201. In the following step S7902, a process is performed to initialize the advantageous zone corresponding stop information storage area 203. In the following step S7903, a process is performed to initialize the advantageous zone corresponding state information storage area 205. In the following step S7904, a process is performed to initialize the advantageous zone corresponding various flag storage area 207. In the following step S7905, a process is performed to initialize the advantageous zone corresponding various counter area 209. Then, in step S7906, a process is performed to initialize information or parameters related to other advantageous zones, and then this data initialization process is terminated.

すなわち、有利区間の終了条件が成立したことに基づいて実行するデータ初期化処理では、有利区間に関連する各種エリア201,203,205,207,209の初期化処理を行う一方、有利区間に関連しない又は通常区間と有利区間の区別なしに利用される各種エリア202,204,206,208,210の初期化処理は行わない。そして、上記のようにこれら有利区間に関連する各種エリアと有利区間に関連しない又は通常区間と有利区間の区別なしに利用される各種エリアとが、重複しないように別々のエリアとして設けられていることから、上記のような初期化処理が行われる場合に、初期化処理を行うべきエリアを初期化処理しないというエラーや、初期化処理を行わないべきエリアを初期化処理してしまうエラーの発生が好適に抑制されている。 In other words, in the data initialization process that is executed based on the establishment of the favorable zone end condition, the various areas 201, 203, 205, 207, and 209 related to the favorable zone are initialized, but the various areas 202, 204, 206, 208, and 210 that are not related to the favorable zone or that are used without distinguishing between normal zones and favorable zones are not initialized. As described above, the various areas related to the favorable zone and the various areas not related to the favorable zone or that are used without distinguishing between normal zones and favorable zones are provided as separate areas so as not to overlap, so that when the above-mentioned initialization process is performed, the occurrence of errors in which areas that should be initialized are not initialized or areas that should not be initialized are suitably suppressed.

区間表示第2処理の説明に戻り、ステップS7807にてデータ初期化処理を行った後は、ステップS7808にて特別区間設定処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。また、ステップS7804にて否定判定した場合、ステップS7809やステップS7810にて有利区間の終了条件が成立したか否かの判定を行い、終了条件が成立している場合には、ステップS7805~ステップS7808の処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。終了条件が成立していなければ、ステップS7805~ステップS7808の処理を行うことなく、区間表示第2処理を終了する。なお、ステップS7809やステップS7810の処理は上記ステップS6108やステップS6109の処理と同様である。 Returning to the explanation of the second section display process, after the data initialization process is performed in step S7807, the special section setting process is performed in step S7808, and then the second section display process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step S7804, a judgment is made in steps S7809 and S7810 as to whether or not the termination conditions for the favorable section are met, and if the termination conditions are met, the processes of steps S7805 to S7808 are performed, and then the second section display process is terminated. If the termination conditions are not met, the second section display process is terminated without performing the processes of steps S7805 to S7808. Note that the processes of steps S7809 and S7810 are the same as the processes of steps S6108 and S6109 described above.

特別区間設定処理について、図161のフローチャートを参照しながら説明する。 The special section setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 161.

ステップS8001では、総消滅ゲーム数TEGを把握する処理を行う。ここで、総消滅ゲーム数TEGは、図159に示すように、RAM106のうち、通常区間対応カウンタエリア210に記憶される。そのため、上記データ初期化処理が行われても、総消滅ゲーム数TEGは初期化されない。つまり、上記空きゲーム数FGが0以下となっている状況でゲーム数上乗せ処理を行う場合、アタックモード継続数G3等の有利区間対応各種カウンタエリア209における各種継続数のカウンタに上乗せ数を加算するのではなく、通常区間対応各種カウンタエリア210における総消滅ゲーム数TEGに対応する値を加算する構成としている。 In step S8001, a process is performed to determine the total number of games lost TEG. Here, the total number of games lost TEG is stored in the normal interval counter area 210 of the RAM 106, as shown in FIG. 159. Therefore, even if the above data initialization process is performed, the total number of games lost TEG is not initialized. In other words, when the game number addition process is performed in a situation where the above free game number FG is 0 or less, the counters for various continuation numbers in the various counter areas 209 corresponding to advantageous intervals, such as the attack mode continuation number G3, are not added with an added number, but rather a value corresponding to the total number of games lost TEG in the various counter areas 210 corresponding to normal intervals is added.

言い換えると、本変形例は、上乗せ契機が生じた場合、有利区間中に用いられる情報としての上乗せゲーム数を有利区間用の各種エリアに記憶する処理を実行する場合と、当該上乗せゲーム数を、通常区間中にも用いられる情報として総消滅ゲーム数TEGとして、通常区間用の各種エリアに記憶する処理を実行する場合と、があり、空きゲーム数FGが0以下であるか否か、すなわち超過フラグがセットされているか否かの判定処理は、いずれのエリアに対する記憶処理を行うかを選択する処理ともいえる。このように、本変形例では、超過フラグの有無によって、有利区間中に生じた事象の情報を記憶するエリアを異ならせることが可能となっている。このようにすることで、有利区間の終了時に初期化処理を行う前提としつつ、有利区間中に生じた事象の情報を、通常区間に引き継ぐことが可能となっている。 In other words, in this modified example, when an opportunity for an addition occurs, a process is executed to store the number of added games as information to be used during the advantageous period in various areas for the advantageous period, and a process is executed to store the number of added games as the total number of games lost TEG as information to be used during the normal period in various areas for the normal period, and the process of determining whether the number of free games FG is 0 or less, i.e., whether the excess flag is set, can be said to be a process of selecting which area to perform the storage process for. In this way, in this modified example, it is possible to change the area that stores information about events that occur during the advantageous period depending on whether the excess flag is set. In this way, it is possible to carry over information about events that occur during the advantageous period to the normal period, while assuming that an initialization process is performed at the end of the advantageous period.

続くステップS8002では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特別区間テーブルを取得する処理を行う。ここで、特別区間とは、有利区間の終了後の通常区間において設定値の示唆演出が発生し易い区間として設けられている。特別区間テーブルは、図162(a)に示すように、総消滅ゲーム数TEGの値に応じて、特別区間のゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、総消滅ゲーム数TEGが0であれば特別区間は設定されず、総消滅ゲーム数TEGが1~50であれば10ゲームの特別区間が選択され、総消滅ゲーム数TEGが51~100であれば30ゲームの特別区間が選択される等、総消滅ゲーム数TEGの値が大きいほど長い特別区間が選択されるように設定されている。 In the next step S8002, a process is performed to obtain a special section table from the various table storage area 105a of the ROM 105. Here, the special section is provided as a section in which a setting value suggestion effect is likely to occur in the normal section after the end of the advantageous section. As shown in FIG. 162(a), the special section table is set so that the number of games in the special section varies depending on the value of the total number of games lost TEG. Specifically, if the total number of games lost TEG is 0, no special section is set, if the total number of games lost TEG is 1 to 50, a special section of 10 games is selected, if the total number of games lost TEG is 51 to 100, a special section of 30 games is selected, and so on. The larger the value of the total number of games lost TEG, the longer the special section is selected.

ステップS8001及びステップS8002の処理にて、特別区間のゲーム数を特定した後は、ステップS8003にて、その特定したゲーム数に対応する値を特別区間ゲーム数PGに入力する処理を行う。そして、ステップS8004にて、入力された特別区間ゲーム数PGが0より大きいか否かを判定し、0より大きい場合には、ステップS8005にて特別区間フラグをセットする処理を行い、ステップS8006にて特別区間コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。これら特別区間ゲーム数PGは特別区間のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、特別区間フラグは、特別区間であることをCPU102が把握するためのフラグである。また、特別区間コマンドは、特別区間であることを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。 After the number of games in the special section is identified in steps S8001 and S8002, a process is performed in step S8003 to input a value corresponding to the identified number of games into the special section game count PG. Then, in step S8004, it is determined whether the input special section game count PG is greater than 0, and if it is greater than 0, a process is performed in step S8005 to set a special section flag, and in step S8006, a process is performed to set a special section command as an output target to the display control device 81. These special section game count PGs are counters that allow the CPU 102 to grasp the number of games in the special section, and the special section flags are flags that allow the CPU 102 to grasp that a special section exists. Furthermore, the special section command is a command that causes the display control device 81 to grasp that a special section exists.

ステップS8003にて特別区間ゲーム数PGが0であると判定した場合、又はステップS8006の処理を実行した後は、ステップS8007に進む。ステップS8007では、総消滅ゲーム数TEGを初期値(0)にクリアする処理を行う。その後、特別区間設定処理を終了する。すなわち、有利区間の終了時において総消滅ゲーム数TEGが0である場合には、特別区間フラグはセットされず、特別区間に設定されない。 If it is determined in step S8003 that the special zone game count PG is 0, or after the processing of step S8006 has been executed, the process proceeds to step S8007. In step S8007, a process is performed to clear the total number of games lost TEG to the initial value (0). The special zone setting process is then terminated. In other words, if the total number of games lost TEG is 0 at the end of the favorable zone, the special zone flag is not set and the zone is not set.

本変形例における特別区間では、所定の特殊リプレイ当選時に押し順報知演出を発生させる。上記第2の実施形態等にて示した通り、特殊リプレイとは、停止順序によって入賞する再遊技結果の種類が異なるものの、いずれの再遊技結果が入賞した場合であっても付与される特典は再遊技であり、且つRT状態等、遊技状態の移行が発生しない結果である。 In the special section of this modified example, a push order notification effect is generated when a specified special replay is won. As described in the second embodiment above, a special replay is a result in which, although the type of replay result that is won differs depending on the stop order, the bonus awarded is a replay no matter which replay result is won, and no transition to a game state such as an RT state occurs.

図163は、本変形例における通常遊技状態用抽選テーブルを示している。本変形例においては、通常遊技状態において特殊リプレイとして特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2に当選し得る。特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2は、図95や図96にて説明した通りであり、特殊リプレイ1は第1再遊技、第9再遊技、第11再遊技~第15再遊技の重複役であり、特殊リプレイ2は第1再遊技、第10再遊技~第15再遊技の重複役である。そして、停止順序によって入賞する再遊技が異なり、右下がりリプレイ、黒BARテンパイ外れ、黒BARダブルテンパイ外れ、黒BARシングル揃い、黒BARダブル揃い、の各停止出目にて対応する再遊技入賞が成立する。なお、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2及び通常リプレイの各当選確率の合計値は、上記各実施形態における通常遊技状態用抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率と同じ確率となるように設定されている。 Figure 163 shows the lottery table for the normal game state in this modified example. In this modified example, special replay 1 and special replay 2 can be won as special replays in the normal game state. Special replay 1 and special replay 2 are as described in Figures 95 and 96, and special replay 1 is a combination of the first replay, the ninth replay, and the eleventh to fifteenth replays, and special replay 2 is a combination of the first replay, the tenth replay, and the fifteenth replay. The winning replay differs depending on the stopping order, and the corresponding replay winning is established for each stopping result of the right downward replay, black BAR tenpai miss, black BAR double tenpai miss, black BAR single match, and black BAR double match. The total probability of winning each of special replay 1, special replay 2, and normal replay is set to be the same probability as the winning probability of normal replay in the lottery table for the normal game state in each of the above embodiments.

以下、特別区間中の処理について説明する。 The processing during the special section is explained below.

図164(a)は、本変形例におけるゲーム数管理処理を示すフローチャートである。 Figure 164 (a) is a flowchart showing the game count management process in this modified example.

本変形例では、ステップS1401にてベット数が3であると判定した場合、ステップS8101にて上記の特定区間フラグがセットされているか否かの判定を行う。セットされている場合には、ステップS8102にて、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。通常遊技状態又は第1RT状態である場合、ステップS8103にて、特別区間ゲーム数PGを1減算する処理を行う。その後、ステップS8104にて特別区間ゲーム数PGが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS8105にて特定区間フラグをクリアする処理を行う。ステップS8101、ステップS8102若しくはステップS8104にて否定判定した場合、又はステップS8105の処理を実行した後は、ステップS1402に進む。 In this modified example, if it is determined in step S1401 that the number of bets is 3, it is determined in step S8101 whether the above-mentioned specific section flag is set. If it is set, it is determined in step S8102 whether the gaming state is the normal gaming state or the first RT state. If it is the normal gaming state or the first RT state, a process is performed in step S8103 to subtract 1 from the special section game count PG. Thereafter, it is determined in step S8104 whether the special section game count PG has become 0, and if it has become 0, a process is performed in step S8105 to clear the specific section flag. If a negative determination is made in step S8101, step S8102, or step S8104, or after the process of step S8105 has been executed, the process proceeds to step S1402.

図164(b)は、本変形例における押し順役処理を示すフローチャートである。 Figure 164 (b) is a flowchart showing the push order role processing in this modified example.

本変形例では、ステップS4419にて否定判定した場合、ステップS8111に進む。ステップS8111では、今回のゲームの遊技結果が上記の特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2当選であるか否かを判定する。特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2のいずれかに当選している場合、ステップS8112に進み、特定区間フラグがセットされているか否かを判定する。特定区間フラグがセットされている場合には、ステップS8113にて押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本押し順役処理を終了する。ステップS8111又はステップS8112にて否定判定した場合は、押し順報知コマンドを出力設定することなく、押し順役処理を終了する。 In this modified example, if a negative judgment is made in step S4419, the process proceeds to step S8111. In step S8111, it is judged whether or not the game result of this game is a win for Special Replay 1 or Special Replay 2. If either Special Replay 1 or Special Replay 2 is a win, the process proceeds to step S8112, and it is judged whether or not the specific section flag is set. If the specific section flag is set, in step S8113, the push order notification command is set as an output target to the display control device 81, and then the push order role processing is terminated. If a negative judgment is made in step S8111 or step S8112, the push order role processing is terminated without setting the push order notification command to be output.

図165は、本変形例における特殊リプレイ用報知処理を示すフローチャートである。特殊リプレイ用報知処理は、上記第2の実施形態等における特殊RT用報知処理に対応するものである。すなわち、押し順報知用処理(図98)のステップS4514にて、特殊リプレイ当選と判定した場合に、ステップS4515にて実施される処理である。 Figure 165 is a flowchart showing the special replay notification process in this modified example. The special replay notification process corresponds to the special RT notification process in the second embodiment and the like. In other words, this is the process that is performed in step S4515 when it is determined in step S4514 of the push order notification process (Figure 98) that a special replay has been won.

ステップS8201では、設定値を把握する処理を実行する。続くステップS8202では、各種テーブル記憶エリア182aから特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルを取得する処理を実行する。特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルは、図162(b)に示すように、設定値によって押し順報知演出の発生率が異なるとともに、押し順報知演出発生時の入賞態様が異なるように設定されている。 In step S8201, a process is executed to grasp the set value. In the following step S8202, a process is executed to obtain the push order notification lottery table when a special replay is won from the various table storage area 182a. As shown in FIG. 162(b), the push order notification lottery table when a special replay is won is set so that the occurrence rate of the push order notification effect differs depending on the set value, and the winning form when the push order notification effect occurs differs.

具体的には、設定値が高いほど押し順報知演出が発生する確率が高くなるように設定されているとともに、設定値が高いほど、押し順報知演出発生時の黒BARシングル揃いや黒BARダブル揃いとなる入賞態様の押し順報知演出が選択される割合が高くなるように設定されている。例えば、設定値が1であれば、25%の確率で押し順報知演出が発生し、その発生時の入賞態様はいずれも黒BARダブルテンパイ外れとなる押し順報知演出が選択される。また、設定値が2であれば、設定値が1である場合と同様に25%の確率で押し順報知演出が発生するものの、その一部は黒BARシングル揃いとなる押し順報知演出が選択される。黒BARシングル揃いとなる押し順報知演出は、設定値2以上を示唆する示唆演出に相当する。設定値が4以上となると、押し順報知演出発生時に、黒BARダブル揃いとなる押し順報知演出も選択されるようになり、黒BARダブル揃いとなる押し順報知演出は、設定値4以上を示唆する示唆演出に相当する。 Specifically, the higher the setting value, the higher the probability that the push order notification effect will occur, and the higher the setting value, the higher the rate at which the push order notification effect of the winning pattern of black BAR single or black BAR double alignment is selected when the push order notification effect occurs. For example, if the setting value is 1, the push order notification effect will occur with a 25% probability, and the winning pattern at the time of its occurrence will be the push order notification effect of black BAR double tenpai miss. Also, if the setting value is 2, the push order notification effect will occur with a 25% probability, just like when the setting value is 1, but some of them will be the push order notification effect of black BAR single alignment. The push order notification effect of black BAR single alignment corresponds to a suggestion effect that suggests a setting value of 2 or more. If the setting value is 4 or more, the push order notification effect of black BAR double alignment will also be selected when the push order notification effect occurs, and the push order notification effect of black BAR double alignment corresponds to a suggestion effect that suggests a setting value of 4 or more.

ステップS8203では、ステップS8202にて取得した押し順報知抽選テーブルに基づいて、押し順報知抽選を実行する。かかる抽選処理では、押し順報知を発生させるか否かと、発生させる場合の押し順報知演出の種類(対応する入賞態様)を抽選する。そして、その抽選結果に基づいて、ステップS8204にて、対応する押し順報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 In step S8203, a push order notification lottery is executed based on the push order notification lottery table acquired in step S8202. In this lottery process, a lottery is performed to determine whether or not to generate a push order notification, and if so, the type of push order notification effect (corresponding winning mode). Then, based on the lottery result, in step S8204, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled so that the corresponding push order notification effect is performed.

以上のように、超過フラグの有無によって、上乗せ契機に基づいて抽選したゲーム数を上乗せゲーム数として記憶する場合と、総消滅ゲーム数TEGとして記憶する場合とで、記憶する領域を異ならせ、上乗せゲーム数については有利区間終了時の初期化処理の対象とし、総消滅ゲーム数TEGについては当該初期化処理の対象外とした。これにより、有利区間の終了時に初期化処理を行う構成として、有利区間を区間表示器等によって明示することや連荘性能を高め過ぎない、といった趣旨に反しない範囲で、有利区間中に生じた事象の情報を、有利区間後に引き継ぐことが可能となる。これにより、有利区間を強制終了することによって生じ得る、有利区間と通常区間とのギャップを埋め、両区間の演出上の連動性を高めることができる。 As described above, depending on whether the excess flag is present or not, the number of games drawn based on the addition trigger is stored as the number of added games or as the total number of games lost TEG, and the number of added games is subject to initialization processing at the end of the favorable zone, while the total number of games lost TEG is not subject to said initialization processing. This makes it possible to carry over information about events that occur during the favorable zone after the favorable zone, as long as it is not contrary to the purpose of clearly indicating the favorable zone with a zone indicator or the like and not increasing consecutive win performance too much, as a configuration that performs initialization processing at the end of the favorable zone. This makes it possible to fill the gap between the favorable zone and the normal zone that can occur by forcibly ending the favorable zone, and to improve the linkage in presentation between the two zones.

そして、総消滅ゲーム数TEGの値に基づいて、有利区間の終了後において、設定値の示唆演出が発生し易い特別区間を設定する構成とした。これにより、有利区間中において超過フラグがセットされている状況での上乗せ契機の発生という、遊技者にとって好ましくない事象が生じるほど、その後に、設定値の推測を行うことが可能となるようにし、上記好ましくない事象に対する補てんとすることができる。 Then, based on the value of the total number of games lost TEG, a special zone is set after the end of the favorable zone in which a setting value suggestion effect is likely to occur. This makes it possible to make a guess at the setting value after an unfavorable event occurs for the player, such as an opportunity to add on when the excess flag is set during the favorable zone, and can compensate for the unfavorable event.

特に、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じても、結局は上限ゲーム数にて強制終了されることから、通常であれば、当該上乗せ契機が生じるほど、遊技続行の意思が崩れ、強制終了時にそのまま遊技を終了するであろうと考えられる。その一方、当該上乗せ契機が生じるほど、長い特別区間が設定され得るようにしたことから、強制終了時に即、遊技を終了するのではなく、せめて当該特別区間を消化してから遊技を終了するように促すことが可能となる。そして、当該特別区間中に、遊技者にとって好ましい設定値示唆が発生すると、そのまま遊技を継続する可能性が高く、稼働率の向上につなげることができる。 In particular, even if an opportunity to add more occurs when the excess flag is set, the game will still be forcibly terminated at the upper limit number of games. Normally, the more such an opportunity to add more occurs, the less willing the player is to continue playing, and it is thought that the more likely it is that the player will simply end the game when the game is forcibly terminated. On the other hand, because it is possible to set a special section that is longer the more such an opportunity to add more occurs, it is possible to encourage the player to at least end the game after the special section has been used up, rather than immediately ending the game when the game is forcibly terminated. Furthermore, if a setting value suggestion that is favorable to the player occurs during the special section, the player is more likely to continue playing, which can lead to improved utilization rates.

本変形例においては、設定値示唆を特殊リプレイの停止出目(停止順序)によって行う構成としていることから、遊技者が好ましい設定値の示唆を、自らの操作によって出現させたかのような印象を与え易く、かかる設定値示唆を行う演出への注目度が好適に高められている。 In this modified version, the setting value suggestion is based on the special replay's stopping results (stopping sequence), which makes it easier for the player to feel as if the suggestion of a preferred setting value has been made by the player's own operation, and the attention to the presentation that suggests such a setting value is ideally increased.

特殊リプレイは停止順序によって停止出目が異なるところ、遊技者が設定値の示唆を発生させたくなければ、報知された停止順序とは異なる停止順序にて各リール32L,32M,32Rを操作するとよい。このようにしたことにより、遊技者の意思に反して設定値の示唆が発生することを回避させることが可能となる。すなわち、例えば、高設定であることを既に把握している遊技者にとっては、自らの遊技台が高設定であることが周囲の遊技者に知られることは、好ましくないと考える場合もある。そこで、上記のようにすることで、設定値示唆を発生させるか否かを、遊技者自らが選択することが可能とすることで、遊技者の思い通りの演出内容とすることが可能となる。 Since the special replay has different stop outcomes depending on the stopping order, if the player does not want the setting value suggestion to occur, he or she can operate each reel 32L, 32M, 32R in a stopping order different from the notified stopping order. By doing this, it is possible to avoid the setting value suggestion occurring against the player's will. That is, for example, a player who already knows that the machine is set to high may not want other players around him or her to know that the machine is set to high. Therefore, by doing the above, the player can choose for himself or herself whether or not to generate the setting value suggestion, making it possible to create the presentation content that the player desires.

<変形例10>
本変形例では、特別区間中に押し順報知演出を発生させる構成に代え、又は加えて、特別区間中の前兆ゲーム数テーブルを異ならせる。図166(a)は、特別区間中ではない状況における通常モード時のボーナス前兆ゲーム数テーブルを示しており、図166(b)は、特別区間中の通常モード時のボーナス前兆ゲーム数テーブルを示している。
<Modification 10>
In this modified example, instead of or in addition to the configuration in which the push order notification effect is generated during the special section, the premonition game number table during the special section is made different. Fig. 166(a) shows the bonus premonition game number table during the normal mode in a situation other than the special section, and Fig. 166(b) shows the bonus premonition game number table during the normal mode during the special section.

図166(a)については、図35にて説明した通りであり、前兆ゲーム数は1~32ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されている。そして、ボーナスと重複当選している有利区間の内容によって選択され易い前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、チャレンジモードとの重複当選よりもアタックモードとの重複当選の方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードとの重複当選よりもスーパーアタックモードとの重複当選の方が更に長い前兆ゲーム数が選択され易い。 Figure 166 (a) is as explained in Figure 35, and the number of premonition games is set to be selected from 1 to 32 games. The number of premonition games that is likely to be selected is set to differ depending on the contents of the advantageous zone in which the bonus is won in combination with the bonus. Specifically, a longer number of premonition games is more likely to be selected in the case of a double win with Attack Mode than in the case of a double win with Challenge Mode, and an even longer number of premonition games is more likely to be selected in the case of a double win with Super Attack Mode than in the case of a double win with Attack Mode.

図166(b)に示すように、特別区間中は、前兆ゲーム数が0~4ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、上記図166(a)の場合よりも短い前兆ゲーム数となり易い。また、特別区間中は、当該特別区間の設定契機となった総消滅ゲーム数TEGの値が大きいほど、短い前兆ゲーム数が選択され易く、更に、重複当選しているモードが有利なほど短い前兆ゲーム数が選択され易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 166(b), during the special section, the number of premonition games is set to be selected from 0 to 4 games, and is more likely to be a shorter number of premonition games than in FIG. 166(a). Also, during the special section, the larger the value of the total number of games lost TEG that triggered the setting of the special section, the more likely it is that a shorter number of premonition games will be selected, and further, the more advantageous the mode with multiple wins is, the more likely it is that a shorter number of premonition games will be selected.

より詳しくは、チャレンジモードとの重複当選では、今回の特別区間の設定契機となった総消滅ゲーム数TEGが1~50であれば4ゲームの前兆ゲーム数が選択される一方、総消滅ゲーム数TEGが201以上であれば0ゲームの前兆ゲーム数が選択される。また、アタックモードとの重複当選では、今回の特別区間の設定契機となった総消滅ゲーム数TEGが1~50であれば2ゲーム又は4ゲームの前兆ゲーム数が選択される一方、総消滅ゲーム数TEGが201以上であれば0ゲームの前兆ゲーム数が選択される。 More specifically, in the case of a double win in Challenge Mode, if the total number of games to be eliminated TEG that triggered the setting of this special section is between 1 and 50, a premonition game number of 4 games is selected, whereas if the total number of games to be eliminated TEG is 201 or more, a premonition game number of 0 games is selected. Also, in the case of a double win in Attack Mode, if the total number of games to be eliminated TEG that triggered the setting of this special section is between 1 and 50, a premonition game number of 2 or 4 games is selected, whereas if the total number of games to be eliminated TEG is 201 or more, a premonition game number of 0 games is selected.

この場合、例えば、特別区間フラグとして、総消滅ゲーム数TEGの値に応じて、総消滅ゲーム数TEGが1~50であれば特別区間フラグ1をセットし、総消滅ゲーム数TEGが51~100であれば特別区間フラグ2をセットし、総消滅ゲーム数TEGが101~200であれば特別区間フラグ3をセットし、総消滅ゲーム数TEGが201以上であれば特別区間フラグ4をセットするなどし、特別区間に設定する際の総消滅ゲーム数TEGを事後的に判別可能とするとよい。 In this case, for example, the special section flag can be set according to the value of the total number of games to be eliminated TEG, such that if the total number of games to be eliminated TEG is between 1 and 50, special section flag 1 is set, if the total number of games to be eliminated TEG is between 51 and 100, special section flag 2 is set, if the total number of games to be eliminated TEG is between 101 and 200, special section flag 3 is set, if the total number of games to be eliminated TEG is 201 or more, special section flag 4 is set, etc., so that the total number of games to be eliminated TEG when set to a special section can be determined after the fact.

以上のように、特別区間の優位性は、設定値示唆に限られず、ボーナスの前兆ゲーム数によっても担保することができる。特に、第1BB等のボーナスに当選した場合には、ボーナス当選が重複して発生することがない構成であることからして、速やかにボーナス入賞を成立させたほうが遊技者の損失は少ない。その点からして、上記のように特別区間中は前兆ゲーム数が短くなり易くなるようにすることで、有利区間中に無効となった上乗せの補てんとすることが可能となる。 As mentioned above, the advantage of the special zone is not limited to the setting value suggestion, but can also be guaranteed by the number of premonition games of the bonus. In particular, when a bonus such as the first BB is won, since the configuration is such that bonus wins do not occur twice, the player will incur less loss if the bonus is won quickly. From this point of view, by making the number of premonition games during the special zone as described above easier to shorten, it is possible to compensate for the additional bonus that was invalidated during the advantageous zone.

<変形例11>
本変形例では、空きゲーム数FGが0以下となる上乗せが発生したことに基づいて、特別報知を実行する。図167は、本変形例におけるゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
<Modification 11>
In this modified example, a special notification is executed based on the occurrence of an addition that causes the number of available games FG to become equal to or less than 0. Fig. 167 is a flowchart showing the number of games addition process in this modified example.

ステップS8301では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされている場合には、そのままゲーム数上乗せ処理を終了する。超過フラグがセットされておらず、未だ空きゲーム数FGは0以上である状況であれば、ステップS8302以降の上乗せ処理に進む。ステップS8302では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS8303にて、空きゲーム数FGを把握することにより、今回の上乗せゲーム数は空きゲーム数FG以上であるか否か、すなわち、今回の上乗せによって空きゲーム数FGが0以下となるか否かを判定する。0以下とはならない場合には、ステップS8304にて対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、ゲーム数上乗せ処理を終了する。 In step S8301, it is determined whether or not the excess flag is set. If the excess flag is set, the game number addition process is terminated. If the excess flag is not set and the number of available games FG is still 0 or more, the process proceeds to the addition process from step S8302 onwards. In step S8302, a process is executed to determine the number of games to be added this time. Then, in step S8303, the number of available games FG is determined to determine whether the number of games to be added this time is equal to or greater than the number of available games FG, that is, whether the number of available games FG will be 0 or less as a result of the current addition. If it is not 0 or less, a process is executed in step S8304 to add the number of added games to the target number of continued games, and then the game number addition process is terminated.

一方、今回の上乗せによって空きゲーム数FGが0以下となる場合には、ステップS8305にて、対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ったうえで、ステップS8306にて、第1特別報知実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、ゲーム数上乗せ処理を終了する。 On the other hand, if the current addition causes the number of available games FG to become 0 or less, in step S8305, the process of adding the added number of games to the target number of continued games is performed, and then in step S8306, the command for executing the first special notification is set as the output target to the display control device 81, and the process of adding the number of games is terminated.

この場合、上乗せが発生する場合に、上乗せコマンドが出力される場合と、上乗せコマンドと第1特別報知実行用コマンドとが出力される場合とがある。上乗せコマンドと第1特別報知実行用コマンドとを受信した場合、例えば、図168(a)及び図168(b)に示すように、第1特別演出Aや第1特別演出Bとともに、上乗せゲーム数キャラクタを表示するようにし、上乗せが発生したことと、設定値示唆とを同時に把握させる構成としてもよい。 In this case, when an add-on occurs, an add-on command may be output, or an add-on command and a command for executing the first special notification may be output. When an add-on command and a command for executing the first special notification are received, for example, as shown in Figures 168(a) and 168(b), an add-on game number character may be displayed along with the first special effect A and the first special effect B, allowing the player to simultaneously understand that an add-on has occurred and the setting value suggestion.

超過フラグがセットされる契機となる上乗せについても、少なくとも上限ゲーム数の超過分に関しては、その恩恵を十分に受けることができないものであるところ、本変形例によれば、このような損失についても、設定値示唆という遊技者にとって有益となり得る情報の提示によって補てんすることが可能となる。また、例えば、上限ゲーム数ギリギリで発生した上乗せ時に空きゲーム数FGが0以下となった場合等、その後のゲームで特別演出の発生に期待が持てない状況(ゲーム数が少ない状況)等であっても、好適に特別報知を発生させることができる。 The benefit of the surplus that triggers the setting of the excess flag cannot be fully realized, at least for the amount exceeding the upper limit of the number of games. According to this modified example, such losses can be compensated for by presenting information that can be beneficial to the player, namely, a setting value suggestion. In addition, even in situations where there is little hope of a special effect occurring in the subsequent game (situations where the number of games is small), such as when the number of free games FG falls to 0 or less when a surplus occurs close to the upper limit of the number of games, a special notification can be generated appropriately.

しかも、上記のように上乗せが発生したことの情報(上乗せゲーム数対応キャラクタ)と、設定値示唆の情報(第1特別報知Aと第1特別報知B)と、を同時に把握可能とすることにより、設定値示唆の情報を上乗せといった遊技者にとって好ましい事象に密接な関連性を持たせて提示することが可能となり、設定値示唆の情報が遊技者にとって有益となるものである印象をより強めることが可能となる。すなわち、例えば、運こそが遊技の結果に関与するものとし、設定値の高低を軽んじる遊技者にとっては、設定値示唆の情報を提示しても、何ら有益な情報となり得ないとも考えられる。その点、上記のように、設定値示唆の情報を、運の要素の強い上乗せ演出と関連付けて提示することで、設定値示唆についても運の要素が色濃く反映されていることを理解させるとともに、当該設定値示唆を有益なものである印象付けを行うことが可能となる。 Moreover, by making it possible to simultaneously grasp the information that an add-on has occurred (the character corresponding to the number of games added) and the setting value suggestion information (first special notification A and first special notification B) as described above, it becomes possible to present the setting value suggestion information in close association with an event that is favorable to the player, such as an add-on, and it becomes possible to further strengthen the impression that the setting value suggestion information is beneficial to the player. In other words, for example, for a player who believes that luck is the key to the outcome of the game and who does not value high or low setting values, presenting the setting value suggestion information may not be of any benefit. In this regard, by presenting the setting value suggestion information in association with the add-on performance, which has a strong element of luck, as described above, it becomes possible to make the player understand that the element of luck is strongly reflected in the setting value suggestion as well, and to give the impression that the setting value suggestion is beneficial.

なお、設定値示唆の情報と上乗せが発生したことの情報は、両者が完全に同時に提示されるものでなくてもよく、先に上乗せが発生したことの情報が提示され、後から設定値示唆の情報がその上乗せが発生したことの情報とともに提示される、といったように、少なくとも両者が重複して提示される期間が生じる構成であればよい。 The setting value suggestion information and the information that an add-on has occurred do not have to be presented at exactly the same time. It is sufficient that there is at least a period during which the two are presented overlapping, such as the information that an add-on has occurred being presented first, and then the setting value suggestion information being presented together with the information that an add-on has occurred.

<変形例12>
消滅ゲーム数EGや総消滅ゲーム数TEGの値を補助表示部65等にて表示する構成としてもよい。図169は、本変形例における第3特別報知設定処理を示すフローチャートである。第3特別報知設定処理は、第1特別報知設定処理に代えて又は加えて実行される処理であり、上乗せ演出の設定処理の一処理として実施される処理である。
<Modification 12>
The value of the number of games EG or the total number of games TEG may be displayed on the auxiliary display unit 65. FIG. 169 is a flowchart showing the third special notification setting process in this modified example. The third special notification setting process is a process executed in place of or in addition to the first special notification setting process, and is a process executed as one process of the setting process for the additional performance.

既に説明した通り、第3特別報知は消滅ゲーム数EGや総消滅ゲーム数TEGに基づいて実行される特別報知である。本変形例においては、図147の上乗せコマンドのセット処理において、第3特別報知コマンドに対して消滅ゲーム数EGの情報を設定したうえで、表示制御装置81へ出力する構成とする。そのため、表示制御装置81では、第3特別報知コマンドを受信することで、今回発生するはずであった上乗せ演出の上乗せゲーム数を把握することが可能となる。なお、第3特別報知コマンドに総消滅ゲーム数TEGの情報を設定する構成としてもよい。 As already explained, the third special notification is a special notification that is executed based on the number of games that have disappeared EG and the total number of games that have disappeared TEG. In this modified example, in the setting process of the addition command in FIG. 147, information on the number of games that have disappeared EG is set for the third special notification command, and then output to the display control device 81. Therefore, by receiving the third special notification command, the display control device 81 is able to ascertain the number of added games for the added performance that was supposed to occur this time. Note that information on the total number of games that have disappeared TEG may also be set in the third special notification command.

ステップS8401では、受信した第3特別報知コマンドに基づいて、消滅ゲーム数EGに対応する情報を把握する処理を行う。そして、ステップS8402にて、今回発生するはずだった上乗せゲーム数を把握する。ステップS8403では、対応する上乗せゲーム数にて上乗せ演出を発生させる。この場合、通常時の上乗せ演出と同様の演出(例えば、図136(b))であってもよいし、例えば背景等を異ならせることによって、通常時の上乗せ演出とは異なるものであることを遊技者が把握可能な構成としてもよい。そして、ステップS8404にて、特別ゲーム数表示部TGHの更新処理を行ってから、第3特別報知設定処理を終了する。 In step S8401, a process is performed to grasp information corresponding to the number of games that have disappeared EG based on the received third special notification command. Then, in step S8402, the number of added games that were supposed to occur this time is grasped. In step S8403, an added effect is generated with the corresponding number of added games. In this case, the effect may be the same as the added effect during normal times (for example, FIG. 136 (b)), or the background may be different, for example, so that the player can grasp that it is different from the added effect during normal times. Then, in step S8404, an update process is performed on the special game count display unit TGH, and then the third special notification setting process is terminated.

特別ゲーム数表示部TGHは、図170(a)に示すように、補助表示部65において、上限である1500ゲームを加味した有利区間(アタックモード等)の残りゲーム数を表示する通常ゲーム数表示部GHとは、異なる領域に設定されており、より詳しくは、通常ゲーム数表示部GHに隣接する領域に特別ゲーム数表示部TGHが設けられている。そのため、通常ゲーム数表示部GHを視認しようとすると、おのずと特別ゲーム数表示部TGHも目に入り易くなり、遊技者が見落としにくい領域に特別ゲーム数表示部TGHが設けられている。なお、いずれの表示部GH、TGHも、押し順報知演出とは重複しない領域に設定されている。 As shown in FIG. 170(a), the special game count display section TGH is set in a different area in the auxiliary display section 65 from the normal game count display section GH, which displays the number of remaining games in the advantageous zone (attack mode, etc.) taking into account the upper limit of 1500 games. More specifically, the special game count display section TGH is provided in an area adjacent to the normal game count display section GH. Therefore, when trying to visually check the normal game count display section GH, the special game count display section TGH is naturally easily noticeable, and is provided in an area where it is unlikely for the player to overlook it. Note that both display sections GH and TGH are set in areas that do not overlap with the push order notification effects.

また、特別ゲーム数表示部TGHにおいてゲーム数を表示するカウンタは、通常ゲーム数表示部GHにおいてゲーム数を表示するカウンタと、色や大きさ、形等が異なるように設定されており、両表示部GT,TGHのカウンタの意味する内容が異なるものである印象を与えやすくなっている。しかも、特別ゲーム数表示部TGHにおいてゲーム数を表示するカウンタは、通常ゲーム数表示部GHのそれよりも大きく表示されるものであり、当該特別ゲーム数表示部TGHのカウンタの方が目立ち易いだけでなく、遊技者にって意味のある内容である印象を与え易いものとなっている。 The counter that displays the number of games in the special game number display section TGH is set to be different in color, size, shape, etc. from the counter that displays the number of games in the normal game number display section GH, making it easier to give the impression that the counters in both display sections GT and TGH mean different things. Moreover, the counter that displays the number of games in the special game number display section TGH is displayed larger than that in the normal game number display section GH, making the counter in the special game number display section TGH not only more noticeable, but also easier to give the player the impression that it has a meaningful content.

ここで、有利区間中のゲームの進行に合わせて、通常ゲーム数表示部GHの更新がなされる。すなわち、1ゲーム消化する度に通常ゲーム数表示部GHのカウンタは1ずつ減算されたカウンタとして更新される。一方、特別ゲーム数表示部TGHのカウンタは、上乗せ契機が生じたことに基づいて更新されるものであり、ゲームの消化に際して減算されるものではない。特に、特別ゲーム数表示部TGHが更新される場合とは、図170(b)に示すように、上乗せ契機が生じたことに基づいて、カウンタが減算されるのではなく増加されるように更新される。そのため、通常ゲーム数表示部GHのカウンタが減算されることと見比べると、特別ゲーム数表示部TGHのカウンタは、有利区間の終わりに近づくにつれて増加していくカウンタとなっており、カウンタの増加によって何らかの有益な事象が生じるであろうことを連想させ易く、有利区間が強制終了されることへの喪失感を和らげる効果も期待できる。 Here, the normal game number display section GH is updated in accordance with the progress of the game in the favorable zone. That is, the counter of the normal game number display section GH is updated to be a counter that is decremented by one each time one game is played. On the other hand, the counter of the special game number display section TGH is updated based on the occurrence of an additional trigger, and is not decremented when a game is played. In particular, when the special game number display section TGH is updated, as shown in FIG. 170(b), the counter is updated to be incremented, not decremented, based on the occurrence of an additional trigger. Therefore, compared to the counter of the normal game number display section GH being decremented, the counter of the special game number display section TGH is a counter that increases as the end of the favorable zone approaches, and the increase in the counter is easily associated with the occurrence of some beneficial event, and is expected to have the effect of mitigating the sense of loss caused by the forced termination of the favorable zone.

本変形例においても、有利区間の強制終了時の総消滅ゲーム数TEGの値に応じて設定値示唆を行う構成(終了時演出として設定値示唆を行う構成や、特別区間を設定することで設定値示唆を行う構成)とする。つまり、実際に、特別ゲーム数表示部TGHの値が大きくなるほど、遊技者にとって有益な情報が提示され易くなり、遊技者の期待感に合わせた遊技演出とすることが可能となる。 In this modified example, the setting value is suggested according to the value of the total number of games lost TEG when the advantageous zone is forcibly ended (the setting value is suggested as an ending presentation, or the setting value is suggested by setting a special zone). In other words, the larger the value of the special game count display section TGH, the easier it becomes for useful information to be presented to the player, making it possible to create a game presentation that matches the player's expectations.

上記のとおり、有利区間に上限ゲーム数を設ける構成において、当該上限ゲーム数を超える上乗せが発生した場合には、通常であれば、遊技者はその上限ゲーム数を超える上乗せが無意味になるのであるから、その上乗せが発生したことや上乗せゲーム数を把握したくないものと考えられる。その前提からすると、このような状況で上乗せが発生したことや上乗せゲーム数については、なるべく遊技者に悟られないように、隠すようにする、すなわち、報知しないようにすることが通常の発想である。 As mentioned above, in a configuration where an upper limit on the number of games played in an advantageous zone is set, if an addition that exceeds the upper limit occurs, normally the player would not want to know that an addition has occurred or the number of games played, since an addition that exceeds the upper limit becomes meaningless. Based on this premise, the usual idea in such a situation is to conceal the occurrence of an addition and the number of games played, in other words, not to notify the player, so as to avoid the player realizing as much as possible.

その一方で、上記のとおり、本実施形態ではかかる上乗せが発生したことや上乗せゲーム数を有意義なものとする構成としており、特別ゲーム数表示部TGHにより表示された値から、設定値の示唆が行われること等を期待しながら遊技を行わせることが可能となる。このように、通常であれば表示しないゲーム数を、あえて表示するようにすることで、かかるゲーム数に基づいて設定値の示唆等を行う遊技を好適に実現することが可能となる。 On the other hand, as described above, this embodiment is configured to make the occurrence of such an addition and the number of added games meaningful, and allows the player to play in the hope that the value displayed by the special game number display unit TGH will suggest a setting value, etc. In this way, by deliberately displaying the number of games that would not normally be displayed, it is possible to ideally realize a game that suggests a setting value, etc., based on the number of games.

しかも、このようにあえて表示することから、仮に設定値の示唆等が行われない構成であったとしても、遊技者としては、何らかの意味があって表示されているのであろう、という予測を行いながら遊技を行うものと考えられる。つまり、あえて表示していることから、その表示されている意義や恩恵を遊技者自身が予測し、その予測自体を楽しませる、という効果も期待できる。 Moreover, because they are displayed in this way, even if the game were configured not to suggest a set value, players will likely play the game while predicting that the displayed value has some meaning. In other words, because they are displayed on purpose, players can predict the significance or benefit of what is displayed, and the prediction itself can be entertaining.

上記の特別ゲーム数表示部TGHを、アタックモードの終了演出等、有利区間の終了時においても表示する構成としてもよい。このようにすることで、有利区間が強制終了されなかった場合の総継続ゲーム数や総獲得メダル数を、遊技者は当該特別ゲーム数表示部TGHから皮算用することが可能となり、例えば、あとどれくらいメダルを獲得できたのに、といったように友人との思い出話のネタとさせることも可能である。 The special game count display unit TGH may be configured to be displayed even when the advantageous zone ends, such as when the attack mode ends. By doing so, the player can use the special game count display unit TGH to calculate the total number of games that would have continued or the total number of medals that would have been won if the advantageous zone had not been forcibly ended. This can provide a topic of conversation with friends, for example, about how many more medals they could have won.

<変形例13>
本変形例では、実際の有利区間残りゲーム数ZGと、表示上の残りゲーム数との関係性を利用した報知を行う。図171は、実際の有利区間残りゲーム数ZGと表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
<Modification 13>
In this modified example, notification is made using the relationship between the actual number of games remaining in the advantageous zone ZG and the number of games remaining on the display. Figure 171 is a diagram for explaining the relationship between the actual number of games remaining in the advantageous zone ZG and the number of games remaining on the display.

本変形例では、所定の上乗せ演出として、上乗せゲーム数の一部又は全部のゲーム数を、当該上乗せ契機が生じたゲームよりも後のゲームにおいて報知する後乗せ演出を設定する。つまり、有利区間残りゲーム数ZGのうちの一部のゲーム数を有利区間の残りゲーム数として先に報知するとともに、有利区間残りゲーム数ZGのうちの残りのゲーム数を後から報知する。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、有利区間残りゲーム数ZGは、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ演出が発生しない限り減算はなされない。なお、表示用残数カウンタHG及び後乗せカウンタBGは、いずれも表示制御装置81の各種カウンタエリア183bにて管理されるカウンタであるが、主制御装置101にて管理されるカウンタとしてもよい。 In this modified example, as a predetermined addition effect, a later-add effect is set in which a part or all of the number of games to be added is notified in a game after the game in which the addition trigger occurs. In other words, a part of the number of games remaining in the advantageous zone ZG is notified first as the number of games remaining in the advantageous zone, and the remaining number of games remaining in the advantageous zone ZG is notified later. If the number of games notified first is the display remaining number counter HG and the number of games notified later is the later-add counter BG, the number of games remaining in the advantageous zone ZG is equal to the sum of the display remaining number counter HG and the later-add counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by one each time a game is played, and the later-add counter BG is not decremented unless a later-add effect occurs even if a game is played. Note that both the display remaining number counter HG and the later-add counter BG are counters managed by the various counter areas 183b of the display control device 81, but may be counters managed by the main control device 101.

例えば、アタックモードを消化している最中において、表示上の残りゲーム数が所定数(本変形例では1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ演出が発生する。後乗せ演出では、例えば、上乗せ演出の場合と同様に、後乗せカウンタBG(150)に対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことを報知する。その結果、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ演出による報知分が上乗せされて更新され、その表示も表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 For example, when the attack mode is being played and the number of remaining games displayed reaches a predetermined number (1 in this modified example), i.e., when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), a later-addition effect occurs. In the later-addition effect, as in the case of an add-on effect, a notification is given that a number of games corresponding to the later-addition counter BG (150) (150 in the figure) has been added. As a result, the later-addition counter BG is decremented by the notification amount (becoming 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated by adding the notification amount due to the later-addition effect, and the display also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 after one game has been played in the figure).

後乗せ演出を行うための処理について、図172及び図173を参照しながら説明する。図172は、本変形例における上乗せ演出設定処理を示し、図173は、後乗せ演出設定処理を示すフローチャートである。後乗せ演出設定処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図43)のうち、その他の処理にて実施される。 The process for performing the rear-loading performance will be described with reference to Figs. 172 and 173. Fig. 172 shows the rear-loading performance setting process in this modified example, and Fig. 173 is a flowchart showing the rear-loading performance setting process. The rear-loading performance setting process is performed as part of the other processing in the performance setting process (Fig. 43) in the display control device 81.

上乗せ演出設定処理において、ステップS8501にて第1特別報知コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS8502にて上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップS8503にて、後乗せ抽選処理を実行する。後乗せ抽選処理は、今回の上乗せゲーム数を、当該ゲームにて報知するか、それとも後のゲームにて報知するか、すなわち後乗せとするか否かの抽選処理である。例えば、特定役の種類によって後乗せとする割合が異なるように設定されている。 In the process of setting the additional effects, if it is determined in step S8501 that the first special notification command has not been received, a process of determining the number of additional games is performed in step S8502. Then, in step S8503, a process of determining whether or not to perform a later-addition lottery is executed. The process of determining whether or not to perform a later-addition lottery is a lottery process for determining whether or not to perform a later-addition number of games this time. For example, the ratio of later-addition is set to be different depending on the type of specific role.

続くステップS8504では、後乗せ抽選にて当選したか否かを判定する。当選していない場合、すなわち、今回の上乗せゲーム数を当該ゲームにて報知すると判定した場合には、ステップS8505に進み、表示用残数カウンタHGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行う。その後、ステップS8506~ステップS8511にて、上乗せ報知演出の実行タイミングの抽選、上乗せ報知演出の設定を行う。 In the following step S8504, it is determined whether or not the subsequent addition lottery has been won. If it has not been won, that is, if it has been determined that the current number of added games will be announced in that game, the process proceeds to step S8505, where the current number of added games is added to the display remaining number counter HG. Thereafter, in steps S8506 to S8511, a lottery is performed to determine the timing of the execution of the additional announcement effect, and the additional announcement effect is set.

一方、今回の上乗せゲーム数を後のゲームにて報知すると判定した場合、ステップS8512にて各種フラグ格納エリア183aに後乗せフラグをセットする処理を行う。なお、ステップS8512にて既に後乗せフラグがセットされている状態であれば、その状態を維持する。そして、ステップS8513にて、後乗せカウンタBGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、上乗せ演出の設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the current number of added games will be announced in a later game, a process is performed in step S8512 to set a later-addition flag in the various flag storage area 183a. If the later-addition flag has already been set in step S8512, this state is maintained. Then, in step S8513, a process is performed to add the current number of added games to the later-addition counter BG, and the process of setting the added-on effect is terminated.

なお、ステップS8501にて第1特別報知コマンドを受信した場合には、ステップS8514にて第1特別報知設定処理を行うが、本変形例における第1特別報知設定処理については、後に説明する。 If a first special notification command is received in step S8501, the first special notification setting process is performed in step S8514. The first special notification setting process in this modified example will be described later.

後乗せ演出設定処理では、ステップS8601にて、表示用残数カウンタHGが所定値として1であるか否かを判定する。なお、上記のように、表示用残数カウンタHGは有利区間中に1ゲーム消化する度に、図示しない減算処理によって1ずつ減算され、補助表示部65の表示もその減算処理に対応させて更新される。表示用残数カウンタHGが1であれば、ステップS8602にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。表示用残数カウンタHGが1ではない場合や、後乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま後乗せ演出設定処理を終了する。 In the later-addition performance setting process, in step S8601, it is determined whether the display remaining number counter HG is a predetermined value of 1. As described above, the display remaining number counter HG is decremented by 1 by a subtraction process (not shown) each time one game is played during the advantageous period, and the display on the auxiliary display unit 65 is updated in accordance with the subtraction process. If the display remaining number counter HG is 1, it is determined in step S8602 whether the later-addition flag is set. If the display remaining number counter HG is not 1 or if the later-addition flag is not set, the later-addition performance setting process is terminated.

表示用残数カウンタHGが1であって後乗せフラグがセットされている場合、ステップS8603にて後乗せカウンタBGの値を把握する処理を実行する。そして、ステップS8604にて、今回の後乗せ演出分のゲーム数を抽選により決定する。具体的には、例えば、後乗せカウンタBGの全部を後乗せ演出として報知するか、それとも、後乗せカウンタBGのうちの一部を後乗せ演出として報知するかを決定する。かかる抽選は、後乗せカウンタBGの値の大きさによって、全部とするか一部とするかを異ならせるとともに、一部とする場合にはその割合を異ならせるとよい。なお、本変形例では、いずれの場合であっても全部を後乗せ演出として報知する構成とする。 If the display remaining number counter HG is 1 and the later-addition flag is set, a process is executed in step S8603 to grasp the value of the later-addition counter BG. Then, in step S8604, the number of games for this later-addition effect is determined by lottery. Specifically, for example, it is determined whether the entire later-addition counter BG is to be announced as a later-addition effect, or whether only a portion of the later-addition counter BG is to be announced as a later-addition effect. This lottery may vary depending on the value of the later-addition counter BG, whether the entire or a portion is to be announced as a later-addition effect, and if a portion is to be announced, the proportion may be varied. Note that in this modified example, the configuration is such that in either case, the entirety is announced as a later-addition effect.

続くステップS8605では、報知分のゲーム数の上乗せ演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。続くステップS8606では、報知した分の後乗せカウンタBGの値を、表示用残数カウンタHGに加算する処理を行う。そして、ステップS8607にて、報知及び表示用残数カウンタHGに加算した分の値を後乗せカウンタBGから減算する処理を行い、ステップS8608にて後乗せカウンタBGが0であることを条件として、ステップS8609にて後乗せフラグをクリアする処理を行う。ステップS8608にて後乗せカウンタBGが0ではない場合や、ステップS8609の処理を行った後は、後乗せ演出設定処理を終了する。 In the following step S8605, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that an additional effect of the number of games that has been notified is performed. In the following step S8606, a process is performed in which the value of the add-on counter BG for the notified amount is added to the display remaining number counter HG. Then, in step S8607, a process is performed in which the value added to the notification and display remaining number counter HG is subtracted from the add-on counter BG, and in step S8608, on the condition that the add-on counter BG is 0, a process is performed in step S8609 in which the add-on flag is cleared. If the add-on counter BG is not 0 in step S8608 or after the process of step S8609 has been performed, the add-on effect setting process is terminated.

以上のような後乗せ演出を行う構成においては、例えば、後乗せカウンタBGに多量の上乗せ分が加算されている場合等、空きゲーム数FGが0以下となって超過フラグがセットされている状況であっても、表示上の残りゲーム数からは残りゲーム数が上限に達していることを把握できない特定事象が生じ得る。本変形例では、その特定事象を利用して、特定役当選時の喪失感を解消する構成としている。 In a configuration that performs the above-mentioned post-addition performance, for example, when a large amount of added value has been added to the post-addition counter BG, a specific event may occur in which it is not possible to know from the displayed remaining number of games that the remaining number of games has reached the upper limit, even if the number of available games FG is below 0 and the excess flag is set. This modified example is configured to utilize this specific event to eliminate the sense of loss when a specific role is won.

本変形例における第1特別報知設定処理を、図174を参照しながら説明する。 The first special notification setting process in this modified example will be explained with reference to FIG. 174.

ステップS8701では、後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、ステップS8702~ステップS8707にて、第1特別報知用の処理を行う。ステップS8702~ステップS8707の処理は、ステップS6701~ステップS6706の処理と同様である。 In step S8701, it is determined whether the rear-loading flag is set. If the rear-loading flag is not set, processing for the first special notification is performed in steps S8702 to S8707. The processing in steps S8702 to S8707 is the same as the processing in steps S6701 to S6706.

後乗せフラグがセットされている場合、ステップS8708に進み、後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。そして、ステップS8709にて、疑似的に上乗せを行う場合のゲーム数を抽選により決定する。この場合、疑似上乗せのゲーム数を後乗せカウンタBGを上限とし、例えば、後乗せカウンタBGが100であれば100以下のゲーム数のいずれかが選択されるように抽選により決定する。 If the later-addition flag is set, the process proceeds to step S8708, where a process is performed to determine the later-addition counter BG. Then, in step S8709, the number of games to be pseudo-added is determined by lottery. In this case, the number of pseudo-addition games is set to the later-addition counter BG as an upper limit, and for example, if the later-addition counter BG is 100, the number of games to be selected is determined by lottery so that a number of games less than 100 is selected.

具体的には、例えば、図131における通常時の(実際に上乗せを発生させる場合の)上乗せゲーム数抽選テーブルと同様の抽選テーブルを表示制御装置81にも記憶しておく。そして、かかる抽選テーブルと今回の遊技結果とに基づいて、疑似的な上乗せゲーム数を抽選により選択する。当該抽選により選択したゲーム数が、後乗せカウンタBG以下であればそのゲーム数を今回の疑似上乗せのゲーム数として決定する。一方、当該抽選により選択したゲーム数が、後乗せカウンタBGよりも大きければ、後乗せカウンタBGの値を今回の疑似上乗せのゲーム数として決定する。このようにすることで、上乗せ契機となった特定役との関係で、あたかも実際に上乗せが行われているかのようにしつつ、後乗せカウンタBGを超える疑似上乗せを発生させないようにすることができる。 Specifically, for example, a lottery table similar to the lottery table for the number of added games during normal times (when an add-on actually occurs) in FIG. 131 is also stored in the display control device 81. Then, based on the lottery table and the current game result, a pseudo number of added games is selected by lottery. If the number of games selected by lottery is equal to or less than the later-addition counter BG, that number of games is determined as the number of pseudo-addition games this time. On the other hand, if the number of games selected by lottery is greater than the later-addition counter BG, the value of the later-addition counter BG is determined as the number of pseudo-addition games this time. In this way, it is possible to prevent a pseudo-addition that exceeds the later-addition counter BG from occurring while making it appear as if an add-on is actually occurring in relation to the specific role that triggered the add-on.

続くステップS8710では、ステップS8709にて決定した疑似上乗せのゲーム数にて上乗せ演出を行うよう、補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、通常時に発生する上乗せ演出と同じ演出となるようにすると、今回の遊技結果を契機として上乗せが発生した印象を強く与えることが可能となる。 In the next step S8710, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled to perform an add-on effect with the number of pseudo-add-on games determined in step S8709. In this case, if the effect is the same as the add-on effect that occurs during normal play, it is possible to give a strong impression that an add-on has occurred as a result of the current game result.

続くステップS8711では、報知分を表示用残数カウンタHGに加算する処理を行い、ステップS8712にて報知分を後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS8713にて後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS8714にて後乗せフラグをクリアする。ステップS8713にて後乗せカウンタBGが0ではないと判定した場合や、ステップS8714の処理を実行した後は、第1特別報知設定処理を終了する。 In the next step S8711, the notification amount is added to the display remaining number counter HG, and in step S8712, the notification amount is subtracted from the later-addition counter BG. Then, in step S8713, it is determined whether the later-addition counter BG has reached 0, and if so, in step S8714, the later-addition flag is cleared. If it is determined in step S8713 that the later-addition counter BG is not 0, or after the processing of step S8714 has been executed, the first special notification setting process is terminated.

以上のように、未報知分の有利区間残りゲーム数ZG(後乗せカウンタBG分)を利用して、空きゲーム数FGが0以下となった場合であっても、疑似的な上乗せ演出を行う構成としたことにより、空きゲーム数FGが0以下となって超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合の喪失感を解消することが可能となる。 As described above, by utilizing the remaining number of games in the advantageous zone ZG (later addition counter BG) that have not yet been reported, a pseudo-addition effect is performed even when the number of available games FG falls below 0, which makes it possible to eliminate the sense of loss that occurs when an opportunity to add to the game arises when the number of available games FG falls below 0 and the excess flag is set.

特に、未報知分の疑似上乗せを後乗せカウンタBGの範囲内で行う構成としていることや、実際の上乗せ抽選・上乗せゲーム数抽選を経て行う構成としていることから、当該疑似上乗せが、単なる演出上のものではなく、特定役当選に基づく実際の上乗せである印象を強めることができ、当該疑似上乗せが行われることに対して、純粋に喜びを感じさせることが可能となる。 In particular, because the pseudo-addition of the unreported amount is configured to be performed within the range of the post-addition counter BG and through an actual add-on lottery and add-on game number lottery, the impression that the pseudo-addition is not merely for presentation but is an actual add-on based on winning a specific role can be strengthened, making it possible to give a genuine sense of joy at the pseudo-addition being performed.

<変形例14>
本変形例では、上記変形例13における疑似上乗せを利用して設定値示唆を行う。図175は、本変形例における疑似上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。疑似上乗せゲーム数抽選処理は、上記ステップS8709にて実施される処理である。
<Modification 14>
In this modification, the setting value is suggested by utilizing the pseudo-addition in the above modification 13. Fig. 175 is a flowchart showing the pseudo-addition game number lottery process in this modification. The pseudo-addition game number lottery process is a process performed in the above step S8709.

ステップS8801では、設定値を把握する処理を行う。続くステップS8802では、設定値示唆抽選処理を行う。設定値示唆抽選処理では、今回の疑似上乗せ時に、設定値示唆を行うか否かを抽選により決定する処理である。具体的には、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから、設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルを取得し、設定値示唆の内容を含むゲーム数にて疑似上乗せを行うか否かを抽選する。 In step S8801, a process for grasping the set value is performed. In the following step S8802, a set value suggestion lottery process is performed. In the set value suggestion lottery process, a lottery is performed to determine whether or not a set value suggestion will be performed at the time of the current pseudo-addition. Specifically, a pseudo-addition game number table for setting value suggestion is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182, and a lottery is performed to determine whether or not a pseudo-addition will be performed with the number of games including the contents of the set value suggestion.

設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルは、図176(a)に示す通り、設定値によって、選択される疑似上乗せのゲーム数が異なるように設定されている。例えば、疑似上乗せのゲーム数として後乗せカウンタBGと同じゲーム数の疑似上乗せ演出は、全設定値で選択され得るものの、高設定ほど選択され易くなるように設定されている。また、後乗せカウンタBGに対して第1数として、例えば10を加えたゲーム数の疑似上乗せ演出は、設定1~設定3で選択され、低設定ほど選択され易くなるように設定されている。後乗せカウンタBGに対して第2数として、例えば56を加えたゲーム数の疑似上乗せ演出は、設定5及び設定6で選択されるように設定されている。後乗せカウンタBGに対して第3数として、例えば77を加えたゲーム数の疑似上乗せ演出は、設定6のみで選択されるように設定されている。 As shown in FIG. 176(a), the pseudo-addition game number table for suggesting the setting value is set so that the number of pseudo-addition games selected varies depending on the setting value. For example, a pseudo-addition effect with the same number of games as the later-addition counter BG as the number of pseudo-addition games can be selected for all setting values, but is set so that it is more likely to be selected at higher settings. Also, a pseudo-addition effect with the number of games added to the later-addition counter BG as the first number, for example 10, is selected for settings 1 to 3, and is set so that it is more likely to be selected at lower settings. A pseudo-addition effect with the number of games added to the later-addition counter BG as the second number, for example 56, is set to be selected for settings 5 and 6. A pseudo-addition effect with the number of games added to the later-addition counter BG as the third number, for example 77, is set to be selected only at setting 6.

ステップS8802にて上記設定値示唆用の抽選処理を行った後は、ステップS8803にて、設定値示唆の内容を含む各ゲーム数の疑似上乗せ演出に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS8804にて、当選内容に応じたゲーム数を今回の疑似上乗せゲーム数として設定する処理を行ってから、本疑似上乗せゲーム数抽選処理を終了する。 After the lottery process for the setting value suggestion is performed in step S8802, it is determined in step S8803 whether or not the pseudo-additional effect for each number of games including the content of the setting value suggestion has been won. If a win has been won, in step S8804, a process is performed to set the number of games corresponding to the winning content as the current pseudo-additional game number, and then this pseudo-additional game number lottery process is terminated.

図176(a)に示すように、設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルは、いずれの設定値であっても、これら設定値示唆の内容を含むゲーム数が選択されない設定示唆外れが選択され得るように設定されている。当該設定示唆外れが選択された場合は、以下の処理によって、疑似上乗せ演出のゲーム数が抽選により決定される。 As shown in FIG. 176(a), the pseudo-addition game number table for setting value suggestions is set up so that, regardless of the setting value, a setting suggestion error can be selected in which the number of games including the content of the setting value suggestion is not selected. If the setting suggestion error is selected, the number of games for the pseudo-addition effect is determined by lottery through the following process.

すなわち、ステップS8802の抽選処理の結果が上記設定値示唆外れである場合、ステップS8803にて否定判定することとなり、この場合、ステップS8805に進む。ステップS8805では、通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理を行う。通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理は、上記変形例13で説明したものと同様であり、図131における通常時の上乗せゲーム数抽選テーブルと同様の抽選テーブルと今回の遊技結果とに基づいて、疑似的な上乗せゲーム数を抽選により選択する。 In other words, if the result of the lottery process in step S8802 is not the set value suggestion, a negative judgment is made in step S8803, and in this case, the process proceeds to step S8805. In step S8805, a lottery process for the pseudo-added game number for normal use is performed. The lottery process for the pseudo-added game number for normal use is the same as that described in the above variant example 13, and a pseudo-added game number is selected by lottery based on a lottery table similar to the lottery table for the number of added games during normal times in FIG. 131 and the current game result.

続くステップS8806では、ステップS8805にて選択したゲーム数が、後乗せカウンタBG以下であるか否かの判定を行う。後乗せカウンタBGを超える場合、ステップS8807にて、後乗せカウンタBGの値を今回の疑似上乗せのゲーム数として設定する処理を行ってから、疑似上乗せゲーム数抽選処理を終了する。ステップS8805にて選択したゲーム数が後乗せカウンタBG以下である場合、ステップS8808にて、当該選択したゲーム数を今回の疑似上乗せのゲーム数として設定する処理を行ってから、疑似上乗せゲーム数抽選処理を終了する。 In the following step S8806, it is determined whether the number of games selected in step S8805 is equal to or less than the later-addition counter BG. If it exceeds the later-addition counter BG, then in step S8807, the value of the later-addition counter BG is set as the number of pseudo-addition games for this time, and then the pseudo-addition game number lottery process is terminated. If the number of games selected in step S8805 is equal to or less than the later-addition counter BG, then in step S8808, the selected number of games is set as the number of pseudo-addition games for this time, and then the pseudo-addition game number lottery process is terminated.

この場合、例えば、上乗せ演出(疑似上乗せ演出)において報知されたゲーム数を、総ゲーム数と残りゲーム数とに加えることで上限値である1500となる場合、設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数抽選にて後乗せカウンタBGと同数のゲーム数が選択された可能性がある。上記のように、この後乗せカウンタBGと同数のゲーム数は、高設定ほど選択され易いことから、高設定との予測を行うことが可能である。但し、後乗せカウンタBGと同数のゲーム数の上乗せ演出は、通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理で後乗せカウンタBG以上のゲーム数が選択された場合にも発生する場合がある。そうすると、単に後乗せカウンタBGと同数のゲーム数の上乗せ演出が発生すればよいだけでなく、設定値の予測を行う難易度が高くなっており、当該遊技の面白味が追加されている。 In this case, for example, if the number of games announced in the add-on effect (pseudo add-on effect) is added to the total number of games and the number of remaining games to reach the upper limit of 1,500, it is possible that the same number of games as the later add-on counter BG was selected in the pseudo add-on game number lottery for suggesting the setting value. As described above, the number of games equal to the later add-on counter BG is more likely to be selected the higher the setting, so it is possible to predict a high setting. However, an add-on effect of the same number of games as the later add-on counter BG may also occur when a number of games equal to or greater than the later add-on counter BG is selected in the normal pseudo add-on game number lottery process. In this case, not only is it sufficient to simply have an add-on effect of the same number of games as the later add-on counter BG occur, but the difficulty of predicting the setting value is increased, adding to the fun of the game.

例えば、アタックモード中の強チェリー当選に基づいて行われる上乗せゲーム数テーブルでは、選択される最多ゲーム数は200ゲームとして設定されている(図131)。そのため、例えば、強チェリー当選時に200ゲームを超えるゲーム数として250ゲームの上乗せ演出が発生すると、それは疑似上乗せ演出である可能性が高く、しかもそのゲーム数が後乗せカウンタBGと同数であれば(総ゲーム数と残りゲーム数とに加算すると上限値となれば)、高設定である期待度が高まる結果となる。 For example, in the table for the number of added games based on the winning of a strong cherry during attack mode, the maximum number of games to be selected is set to 200 games (Fig. 131). Therefore, for example, if an added effect of 250 games occurs when a strong cherry is won, which is a number of games that exceeds 200, this is likely to be a pseudo added effect, and if this number of games is the same as the later added counter BG (if the total number of games and the number of remaining games are added to the upper limit), this will result in an increased expectation of a high setting.

一方、同じ250ゲームの上乗せ演出が発生しても、それが弱チェリー当選を契機とするものであれば、弱チェリー時の選択される範囲内のゲーム数となり(図131)、仮に後乗せカウンタBGと同数であったとしても、通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理で後乗せカウンタBG以上のゲーム数が選択された可能性も否定できない。 On the other hand, even if the same 250-game add-on effect occurs, if it is triggered by a weak cherry win, the number of games will be within the range that can be selected when a weak cherry wins (Figure 131), and even if the number is the same as the later add-on counter BG, it cannot be denied that the normal pseudo-add-on game number lottery process may have selected a number of games greater than the later add-on counter BG.

また、上記例において、強チェリー当選時に200ゲームを超える上乗せ演出が発生しても、それが、後乗せカウンタBGに第1数(10)を加えたゲーム数(260)であると、低設定である可能性が高まる。一方、それが弱チェリー当選を契機とする上乗せ演出であれば、低設定であるとは断言できなくなる。 In the above example, even if an additional performance of more than 200 games occurs when a strong cherry is won, if the number of games (260) is the number of games added to the later additional counter BG by the first number (10), the possibility of a low setting increases. On the other hand, if the additional performance is triggered by a weak cherry win, it cannot be said with certainty that the setting is low.

ここで、上記のように総ゲーム数と表示上の残りゲーム数とから把握される表示上の空きゲーム数が、1回の上乗せゲーム数の上限以上である場合には、後乗せカウンタBGと同数のゲーム数の上乗せ演出が発生すると、それが設定値示唆の内容を含むものであることが明確に把握される。一方、上記表示上の空きゲーム数が1回の上乗せゲーム数の上限未満である場合には、後乗せカウンタBGと同数のゲーム数の上乗せ演出が発生すると、設定値示唆の内容を含むものであるとは断定できなくなる。つまり、上記表示上の空きゲーム数が多い状況の方が、設定値示唆の内容を含む上乗せ演出が発生し易い構成となり、早期に超過フラグがセットされた場合であっても、その分設定値示唆を楽しむことが可能となる、といったメリットを生じさせることができる。また、表示上の空きゲーム数が1回の上乗せゲーム数の上限未満となると、設定値示唆の内容を含む上乗せ演出を望む遊技者にとっては、上限ゲーム数が少ない特定役に基づく上乗せ(例えば、最多で50ゲームのチャンスAやチャンスBに基づく上乗せ)を望むようになる。つまり、多くのゲーム数の上乗せを期待するであろう通常とは全く逆の感覚にて上乗せを望むようになり、従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。 Here, when the number of free games displayed as understood from the total number of games and the number of remaining games displayed as described above is equal to or greater than the upper limit of the number of games to be added at one time, when an additional performance of the same number of games as the later addition counter BG occurs, it is clearly understood that it includes the contents of the setting value suggestion. On the other hand, when the number of free games displayed as described above is less than the upper limit of the number of games to be added at one time, when an additional performance of the same number of games as the later addition counter BG occurs, it cannot be determined that it includes the contents of the setting value suggestion. In other words, a situation in which the number of free games displayed as described above is large is a configuration in which an additional performance including the contents of the setting value suggestion is more likely to occur, and even if the excess flag is set early, it is possible to enjoy the setting value suggestion to that extent, which is an advantage that can be obtained. In addition, when the number of free games displayed as described above becomes less than the upper limit of the number of games to be added at one time, players who want an additional performance including the contents of the setting value suggestion will want an additional performance based on a specific role with a small upper limit of the number of games (for example, an additional performance based on Chance A or Chance B with a maximum of 50 games). In other words, players will expect the number of games to be increased in a completely opposite way to the usual expectation of a large number of games being added, making it possible to realize a completely new and innovative gameplay that has never been seen before.

また、例えば、発生した上乗せ演出が、後乗せカウンタBGに対して第2数(56)や第3数(77)を加算したゲーム数のものである場合、上記のように高設定を期待することが可能となっている。但し、かかる内容も、表示上の残りゲーム数等、遊技の進行状況によって出現するゲーム数と、示唆内容とが異なる。 For example, if the generated additional effect is the number of games obtained by adding the second number (56) or the third number (77) to the additional counter BG, it is possible to expect a high setting as described above. However, the number of games that appears and the suggested content will differ depending on the progress of the game, such as the number of remaining games displayed.

例えば、図176(b1)では、総ゲーム数が1045、表示上の残りゲーム数が102であり、後乗せカウンタBGが353である状況において、出現する上乗せゲーム数と設定値の示唆内容との関係を示している。この場合、上乗せゲーム数が353ゲームであれば高設定を示唆し、上乗せゲーム数が363ゲームであれば低設定を示唆するものとなる。また、上乗せゲーム数が409ゲームであれば設定5又は設定6を示唆し、430ゲームであれば設定6が確定する。 For example, Figure 176 (b1) shows the relationship between the number of added games that appears and the suggested setting value when the total number of games is 1045, the number of remaining games displayed is 102, and the add-on counter BG is 353. In this case, if the number of added games is 353, it suggests a high setting, and if the number of added games is 363, it suggests a low setting. Also, if the number of added games is 409, it suggests setting 5 or setting 6, and if it is 430, setting 6 is confirmed.

一方、図176(b2)のように、同じ総ゲーム数が1045であっても、表示上の残りゲーム数が56であり、後乗せカウンタBGが399である状況においては、上乗せゲーム数が409ゲームであると、低設定を示唆するものとなる。つまり、上記図176(b1)の場合では設定5又は設定6を示唆するゲーム数が、図176(b2)の状況では、低設定を示唆するものとなり、同じゲーム数の上乗せ演出であっても、示唆内容が全く異なるものとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 176(b2), even if the total number of games is the same 1045, when the number of remaining games displayed is 56 and the add-on counter BG is 399, if the number of added games is 409 games, this suggests a low setting. In other words, the number of games that suggests setting 5 or setting 6 in the case of FIG. 176(b1) above suggests a low setting in the situation of FIG. 176(b2), and so even if the same number of games is added, the suggested content is completely different.

また、図176(b3)のように、同じ総ゲーム数が1045であっても、表示上の残りゲーム数が35であり、後乗せカウンタBGが420である状況においては、上乗せゲーム数が430ゲームであると、低設定を示唆するものとなる。つまり、上記図176(b1)の場合では設定6が確定するゲーム数が、図176(b3)の状況では、低設定を示唆するものとなり、同じゲーム数の上乗せ演出であっても、示唆内容が全く異なるものとなる。 Also, as shown in FIG. 176(b3), even if the total number of games is the same 1045, when the number of remaining games displayed is 35 and the add-on counter BG is 420, if the number of added games is 430, this suggests a low setting. In other words, the number of games that would confirm a setting of 6 in the case of FIG. 176(b1) above suggests a low setting in the situation of FIG. 176(b3), and even if the same number of games are added, the suggested content is completely different.

<第5の実施形態>
本実施形態では、特化ゾーンの構成が上記各実施形態と異なっている。上記各実施形態では、VBモード中に第7再遊技入賞が発生したこと基づいて特化ゾーンへ移行するパターンと、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選したことに基づいて特化ゾーンへ移行するパターンと、を説明したが、本実施形態では、アタックモードやVBモード中の特定役当選に基づいて移行するパターンを説明する。
Fifth embodiment
In this embodiment, the configuration of the specialized zone is different from each of the above embodiments. In each of the above embodiments, a pattern of transition to the specialized zone based on the occurrence of the seventh replay winning during the VB mode and a pattern of transition to the specialized zone based on winning the lottery for transition to the super attack mode were explained, but in this embodiment, a pattern of transition based on the winning of a specific role during the attack mode or VB mode will be explained.

図177は、本実施形態における第2特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第2特定役処理は、特定役当選時に実施される処理であって、表示モードが主にアタックモードである場合に実施される処理である。 Figure 177 is a flowchart showing the second special role processing in this embodiment. As already explained, the second special role processing is a process that is performed when a special role is won, and is mainly performed when the display mode is the attack mode.

本実施形態における第2特定役処理では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理に非当選となった場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS10001~ステップS10020の処理は、上記ステップS901~ステップS920の処理と同様であり、特定役当選に基づいて、アタックモードのランクに応じたVBモードへの移行抽選や、アタックモードのランク昇格抽選や、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選を実施し、これら各抽選に当選した場合には、それぞれ対応する特典(VBモードへの移行やランク昇格、ゲーム数上乗せ)を付与するための処理が行われる。 In the second specific role processing in this embodiment, the processing is different when the attack mode game number addition lottery processing is not won. That is, the processing of steps S10001 to S10020 is the same as the processing of steps S901 to S920 described above, and based on the winning of the specific role, a lottery for transition to VB mode according to the rank of the attack mode, a lottery for rank promotion in the attack mode, and a lottery for adding the number of games in the attack mode are held, and if each of these lotteries is won, processing is performed to grant the corresponding benefit (transition to VB mode, rank promotion, or additional number of games).

本実施形態では、ステップS10015にて、直前のステップS10014にて実施されたアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理にて非当選であったと判定した場合、ステップS10021へ進む。ステップS10021では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、本実施形態では、アタックモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やアタックモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。 In this embodiment, if it is determined in step S10015 that the attack mode game number addition lottery process executed in the immediately preceding step S10014 was not a winning entry, the process proceeds to step S10021. In step S10021, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, in this embodiment, if a specific role is won during the attack mode, but the lottery for transition to the VB mode or the lottery for adding the number of games in the attack mode is not won, a lottery for transition to the specialized zone is executed. In the specialized zone lottery process, a table for the specialized zone transition lottery is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a lottery is executed as to whether or not to transition the display mode to the specialized zone using a lottery counter or the like.

特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図179に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。 As shown in Figure 179, the table for the specialized zone transition lottery is set so that the probability of winning the transition lottery varies depending on the type of specific role.

ここで、本実施形態においては、抽選処理(図16)における特定役の当選確率が上記各実施形態と異なっており、特に、強チェリー(IV=13)、弱チェリー(IV=14)、強スイカ(IV=15)及び弱スイカ(IV=16)の当選確率が異なっている。具体的には、本実施形態では、強チェリーには約600分の1の確率で当選し、弱チェリーには約200分の1の確率で当選する。また、強スイカには約300分の1の確率で当選し、弱スイカには約60分の1の確率で当選する。すなわち、本実施形態においては、強チェリーや弱チェリー(これらをまとめて、単に「チェリー」とも称する)に当選する確率は、合わせて約150分の1であり、強スイカや弱スイカ(これらをまとめて、単に「スイカ」とも称する)に当選する確率は、合わせて約50分の1であり、チェリーよりもスイカの方が圧倒的に当選し易くなっている。これらチェリーやスイカに関して、設定値に関わらず当選確率の差が生じないように設定されており、例えば、設定1のチェリー当選確率と設定6のチェリー当選確率は共通しており、設定3のスイカ当選確率と設定5のスイカ当選確率とは共通している。その他の特定役の当選確率については、上記各実施形態と同様である。また、特定役以外の遊技結果(通常リプレイ、押し順リプレイや押し順ベル、第1BB、第2BB、CB、外れ等)についても、その確率は上記各実施形態と同様である。 Here, in this embodiment, the probability of winning a specific role in the lottery process (FIG. 16) is different from that of each of the above embodiments, and in particular, the probability of winning a strong cherry (IV=13), a weak cherry (IV=14), a strong watermelon (IV=15), and a weak watermelon (IV=16) is different. Specifically, in this embodiment, the probability of winning a strong cherry is about 1 in 600, and the probability of winning a weak cherry is about 1 in 200. Also, the probability of winning a strong watermelon is about 1 in 300, and the probability of winning a weak watermelon is about 1 in 60. That is, in this embodiment, the probability of winning a strong cherry or a weak cherry (collectively, also simply referred to as "cherry") is about 1 in 150, and the probability of winning a strong watermelon or a weak watermelon (collectively, also simply referred to as "watermelon") is about 1 in 50, making watermelon overwhelmingly easier to win than cherries. The settings for cherries and watermelons are such that there is no difference in the winning probability regardless of the setting value; for example, the probability of winning cherries in setting 1 is the same as the probability of winning cherries in setting 6, and the probability of winning watermelon in setting 3 is the same as the probability of winning watermelon in setting 5. The winning probabilities for other specific roles are the same as in the above embodiments. In addition, the probabilities for game results other than specific roles (normal replay, push order replay or push order bell, 1st BB, 2nd BB, CB, miss, etc.) are also the same as in the above embodiments.

特化ゾーン移行抽選用のテーブルでは、例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。つまり、チェリーよりもスイカの方が遊技結果としての当選確率が高いだけでなく、特化ゾーン移行抽選においても当選確率が高くなるように設定されている。 In the table for the specialized zone transition lottery, for example, the specialized zone transition lottery based on a strong cherry has a 5% chance of winning, and the specialized zone transition lottery based on a weak cherry has a 0.5% chance of winning. On the other hand, the specialized zone transition lottery based on a strong watermelon has a 15% chance of winning, and the specialized zone transition lottery based on a weak watermelon has a 5% chance of winning. In other words, not only is the watermelon more likely to be a winning game result than a cherry, but it is also set up so that the chance of winning the specialized zone transition lottery is higher.

これら、特化ゾーン移行抽選における特定役別の当選確率は、いずれに設定値でも共通の当選確率として設定されており、設定値によって異ならないように設定されている。 The probability of winning for each specific role in these specialized zone transition lotteries is set as a common probability of winning regardless of the setting value, and is set so that it does not differ depending on the setting value.

ステップS10022では、上記ステップS10021の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第2特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS10023にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS10024にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS10025にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS10026にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS10027にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS10024~ステップS10027の処理は、例えばステップS906~ステップS909の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S10022, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won based on the processing result of step S10021. If the lottery has not been won, the second specific role processing is terminated. If the lottery has been won, the specialized zone winning flag is set in the various flag storage area 106d in step S10023. Then, in step S10024, a premonition game number table is obtained, in step S10025, a lottery for the premonition game number is performed, in step S10026, the premonition game number is set, in step S10027, the premonition command is set, and then the second specific role processing is terminated. The processing of steps S10024 to S10027 is the same as, for example, the processing of steps S906 to S909, and is processing for setting the premonition mode.

次に、本実施形態における第3特定役処理について、図178を参照しながら説明する。既に説明した通り、第3特定役処理は、特定役当選時に実施される処理であって、表示モードが主にVBモードである場合に実施される処理である。 Next, the third special role processing in this embodiment will be explained with reference to FIG. 178. As already explained, the third special role processing is a process that is performed when a special role is won, and is a process that is performed when the display mode is mainly VB mode.

本実施形態における第3特定役処理では、上記第2特定役処理における変更点と同様に、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理に非当選となった場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS10101~ステップS10107の処理は、上記ステップS1001~ステップS1007と同様であり、特定役当選に基づくアタックモードのゲーム数上乗せ抽選を実施し、かかる上乗せ抽選に当選した場合には、ゲーム数上乗せ処理等が行われる。 In the third specific role processing in this embodiment, similar to the changes in the second specific role processing described above, the processing in the case where the attack mode game number addition lottery processing is not won is different. That is, the processing in steps S10101 to S10107 is the same as the above steps S1001 to S1007, and a lottery for adding the number of games in the attack mode based on the winning of a specific role is held, and if the addition lottery is won, the game number addition processing etc. is performed.

本実施形態では、ステップS10102にて、直前のステップS10101にて実施されたアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理にて非当選であったと判定した場合、ステップS10108へ進む。ステップS10108では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、本実施形態では、VBモード中に特定役に当選した場合において、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS10021の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる。 In this embodiment, if it is determined in step S10102 that the attack mode game number addition lottery process performed in the immediately preceding step S10101 was not a winning entry, the process proceeds to step S10108. In step S10108, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, in this embodiment, if a specific role is won during VB mode, but the attack mode game number addition lottery is not won, a lottery for transition to the specialized zone is also executed. The specialized zone lottery process is the same as the process in step S10021 above, and is executed based on a table for the specialized zone transition lottery.

VBモード中の特化ゾーン移行抽選用のテーブルについても、アタックモード中の特化ゾーン移行抽選用のテーブルと同様に、図179に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では10%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では1%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では30%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では10%の確率で当選する。つまり、VBモードにおいても、特化ゾーン移行抽選の当選確率が、チェリーよりもスイカの方が高くなるように設定されている。また、その他の特定役も含め、特化ゾーン移行抽選の当選確率は、アタックモードよりもVBモードの方が高くなるように設定されている。 As with the table for the specialized zone transition lottery in attack mode, the table for the specialized zone transition lottery in VB mode is set so that the winning probability of the transition lottery differs depending on the type of special role, as shown in FIG. 179. For example, the special zone transition lottery based on a strong cherry has a 10% winning probability, and the special zone transition lottery based on a weak cherry has a 1% winning probability. On the other hand, the special zone transition lottery based on a strong watermelon has a 30% winning probability, and the special zone transition lottery based on a weak watermelon has a 10% winning probability. In other words, even in VB mode, the winning probability of the specialized zone transition lottery is set to be higher for watermelon than for cherry. Also, the winning probability of the specialized zone transition lottery, including other special roles, is set to be higher in VB mode than in attack mode.

VBモード中の特化ゾーン移行抽選における特定役別の当選確率についても、上記アタックモード中の当選確率と同様に、いずれに設定値でも共通の当選確率として設定されており、設定値によって異ならないように設定されている。 The probability of winning a specific role in the specialized zone transition lottery during VB mode is set to the same winning probability regardless of the setting value, just like the winning probability during attack mode described above, and is set so that it does not differ depending on the setting value.

ステップS10109では、ステップS10108の処理結果に基づいて、移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ステップS10109~ステップS10114の処理は、上記ステップS10022~ステップS10027の処理と概ね同様であり、特化ゾーンへの移行抽選に当選した場合において、前兆モードの設定を行うための処理となっている。ただし、ステップS10113では、前兆ゲーム数の抽選処理により決定された前兆ゲーム数に対して、VBモードの残りゲーム数を加算したゲーム数を今回の前兆ゲーム数としてセットする。すなわち、特化ゾーン当選を示唆する前兆演出は、VBモード中から実施されるものの、特化ゾーンへはVBモードが終了してから移行する構成としている。なお、VBモードの残りゲーム数を前兆ゲーム数として設定する構成としてもよく、この場合、前兆ゲーム数の抽選処理等を省略することが可能である。 In step S10109, it is determined whether or not the transition lottery has been won based on the processing result of step S10108. The processing of steps S10109 to S10114 is generally similar to the processing of steps S10022 to S10027 described above, and is processing for setting the premonition mode when the transition lottery to the specialized zone has been won. However, in step S10113, the number of games obtained by adding the number of remaining games in VB mode to the number of premonition games determined by the lottery processing of the number of premonition games is set as the current number of premonition games. In other words, although the premonition performance suggesting the win of the specialized zone is implemented during VB mode, the transition to the specialized zone is made after the end of VB mode. Note that the number of remaining games in VB mode may be set as the number of premonition games, in which case the lottery processing of the number of premonition games can be omitted.

以上のように、本実施形態では、特化ゾーンへの移行抽選が、アタックモードやVBモードにおいて特定役に基づく上乗せ非当選となったことに基づいて実施される。このような構成とすることで、アタックモードやVBモード中に特定役に当選した場合に得られる可能性のある利益が、直接的なゲーム数の上乗せだけに限定されず、期待感がより高められる。また、特化ゾーンへの移行経路が多様化し、遊技性を大幅に向上させることが可能となる。 As described above, in this embodiment, the lottery for transition to the specialized zone is conducted based on the fact that a specific role-based additional win has not been won in attack mode or VB mode. With this configuration, the profit that can be obtained when a specific role is won in attack mode or VB mode is not limited to a direct increase in the number of games played, further increasing the sense of expectation. In addition, the transition paths to the specialized zone are diversified, making it possible to significantly improve playability.

表示モードを特化ゾーンへ移行させるための処理として、本実施形態におけるモード移行報知用処理及び押し順役処理について、図180及び図181を参照しながら補足説明する。本実施形態における特化ゾーンは、上記各実施形態と同様に、第7再遊技入賞が成立したことに基づいて移行する。ただし、本実施形態においては、BARリプレイ当選時の抽選(第7再遊技を入賞させるか否かの抽選)によって特化ゾーンへの移行抽選が行われるのではなく、上記のように特定役当選時に移行抽選が行われる。そして、当該特定役当選時の移行抽選に当選すると、特化ゾーン当選フラグがセットされて移行可能となり、その後に、BARリプレイ1に当選した場合に第7再遊技入賞を成立させるための押し順報知が実施されて、特化ゾーンへ移行する構成としている。 As a process for shifting the display mode to the specialized zone, the mode shift notification process and the push order role process in this embodiment will be explained in more detail with reference to Figs. 180 and 181. The specialized zone in this embodiment shifts based on the establishment of the seventh replay win, as in each of the above embodiments. However, in this embodiment, the shift lottery to the specialized zone is not held by the lottery when the BAR replay is won (the lottery to decide whether the seventh replay will be won or not), but the shift lottery is held when the specific role is won as described above. Then, when the shift lottery when the specific role is won is won, the specialized zone win flag is set and shifting is possible, and then, when the BAR replay 1 is won, a push order notification is issued to establish the seventh replay win, and the zone is shifted to the specialized zone.

すなわち、本実施形態におけるモード移行報知用処理では、図180に示すように、ステップS10201~ステップS10216にて、上記ステップS1101~ステップS1116の処理と同様に、前兆ゲーム数が0となったことに基づいて、対応する表示モードへ移行させるための処理や、対応する遊技状態への移行役となる押し順役当選時の押し順報知を発生させるための処理が行われる。 In other words, in the mode transition notification process in this embodiment, as shown in FIG. 180, in steps S10201 to S10216, similar to the processes in steps S1101 to S1116 described above, processing is performed to transition to the corresponding display mode based on the number of premonition games becoming 0, and processing is performed to generate a push order notification when a push order role that transitions to the corresponding game state is won.

本実施形態では、ステップS10213にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS10217に進む。ステップS10217では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS10218にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS10219にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS10219の処理を実行した後は、ステップS10220にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。当該処理は、例えばベット時演出設定処理(図44)のその他のベット時演出設定処理(ステップS1809)にて、特化ゾーン当選報知コマンドを受信していることを条件として実行する構成とするとよい。 In this embodiment, if it is determined in step S10213 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S10217. In step S10217, it is determined whether or not the specialized zone winning flag is set. If it is not set, the mode transition notification process is terminated. If it is set, the specialized zone winning flag is cleared in step S10218. Then, in step S10219, a process is performed to set a specialized zone notification flag in the various flag storage area 106d. The specialized zone notification flag is a flag for executing a push order notification corresponding to the seventh replay winning. After executing the process of step S10219, the specialized zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S10220, and then the mode transition notification process is terminated. The display control device 81 that has received the specialized zone winning notification command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 to notify the player that the specialized zone has been won. This process may be configured to be executed on the condition that a specialized zone winning notification command has been received during the other bet presentation setting process (step S1809) of the bet presentation setting process (FIG. 44), for example.

本実施形態における押し順役処理では、図181に示すように、ステップS10301~ステップS10313にて、上記ステップS1201~ステップS1213の処理と同様に、第2RT状態や第3RT状態へ昇格させるための押し順報知(第3再遊技~第5再遊技の押し順報知)や、第1RT状態へ転落させないための押し順報知(第1再遊技の押し順報知)を行う。 In the push order role processing in this embodiment, as shown in FIG. 181, in steps S10301 to S10313, push order notifications (push order notifications for the third replay to the fifth replay) for promoting to the second RT state or the third RT state, and push order notifications (push order notifications for the first replay) for preventing the state from falling back to the first RT state are performed in the same manner as in the processing of steps S1201 to S1213 described above.

ステップS10309にて否定判定した場合、本実施形態では、ステップS10314にて、今回の遊技結果がBARリプレイのうち、BARリプレイ1であるか否かを判定する。BARリプレイ1である場合、ステップS10315にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定し、ステップS10316にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS10315にて否定判定した場合には、今回のBARリプレイ1当選ゲームでは押し順報知を実行せずに、そのまま押し順役処理を終了する。また、ステップS10316にて否定判定した場合、ステップS10307に進み、第1再遊技入賞を成立させるための押し順報知用の処理を行う。 If a negative judgment is made in step S10309, in this embodiment, in step S10314, it is judged whether or not the current game result is BAR Replay 1 among the BAR Replays. If it is BAR Replay 1, in step S10315, it is judged whether or not the attack notification flag is set, and in step S10316, it is judged whether or not the specialized zone notification flag is set. If a negative judgment is made in step S10315, the push order notification is not executed in the current BAR Replay 1 winning game, and the push order role processing ends as it is. Also, if a negative judgment is made in step S10316, the process proceeds to step S10307, and the push order notification processing is performed to establish the first replay winning.

アタック用報知フラグ及び特化ゾーン用報知フラグのいずれもがセットされている場合、ステップS10317にて第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行し、ステップS10318にて当該第7再遊技入賞に対応する停止順序を含む押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。 If both the attack notification flag and the specialized zone notification flag are set, step S10317 executes a push order notification corresponding to the seventh replay win, and step S10318 executes a process to set a push order notification command including the stop sequence corresponding to the seventh replay win as an output target to the display control device 81, and then ends the push order role processing.

なお、本実施形態においては、BARリプレイ1当選時の停止順序と入賞態様との関係を、第7再遊技入賞と第1再遊技入賞及び第6再遊技入賞とが異なる停止順序となるように設定するとよい(図23(c))。これにより、上記のように第7再遊技入賞に対応する押し順報知に従って停止操作した場合に、より確実に第7再遊技入賞を成立させることが可能となる。また、本実施形態においては、入賞結果対応処理(図39)のステップS1316にて第7再遊技入賞が成立したと判定した場合、ステップS1317にてVB用報知フラグの有無を判定する代わりに、上記特化ゾーン用報知フラグの有無を確認する構成とする。すなわち、第7再遊技入賞が成立し、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合に、特化ゾーンの開始処理(ステップS1318~)が行われるようにする。このようにすることで、たまたま停止順序が第7再遊技入賞に対応する停止順序に合致した場合に、特化ゾーンへ移行してしまうことを回避することができる。 In this embodiment, the relationship between the stop order and the winning mode when the BAR replay 1 is won may be set so that the seventh replay winning, the first replay winning, and the sixth replay winning have different stop orders (Fig. 23(c)). This makes it possible to more reliably establish the seventh replay winning when the stop operation is performed according to the push order notification corresponding to the seventh replay winning as described above. In addition, in this embodiment, when it is determined that the seventh replay winning has been established in step S1316 of the winning result response process (Fig. 39), the presence or absence of the notification flag for the VB is checked in step S1317 instead of the presence or absence of the notification flag for the VB. In other words, when the seventh replay winning is established and the notification flag for the specialized zone is set, the start process of the specialized zone (steps S1318 onwards) is performed. In this way, it is possible to avoid transitioning to the specialized zone when the stop order happens to match the stop order corresponding to the seventh replay winning.

また、本実施形態の押し順役処理においても、ステップS10314にて否定判定した場合、ステップS10319~ステップS10322にて押し順ベル用の処理を行う点は、上記ステップS1219~ステップS1222の処理と同様である。 In addition, in the push order role processing of this embodiment, if a negative judgment is made in step S10314, processing for the push order bell is performed in steps S10319 to S10322, which is similar to the processing in steps S1219 to S1222 described above.

次に、本実施形態における上乗せ演出の設定処理について、図182を参照しながら説明する。既に説明した通り、上乗せ演出の設定処理は、主制御装置101から上乗せコマンドを受信したことに基づいて表示制御装置81にて実施される処理である。 Next, the setting process for the added effect in this embodiment will be described with reference to FIG. 182. As already explained, the setting process for the added effect is a process performed by the display control device 81 based on receiving an added command from the main control device 101.

ステップS10401では、特化ゾーン中か否かを判定する。特化ゾーン中ではない場合には、ステップS10402~ステップS10413にて、上記ステップS8502~ステップS8513と同様に、今回の上乗せを後乗せとするか否かの判定や、後乗せとしない場合には、当該ゲームのいずれのタイミングにて上乗せ演出を発生させるか否かの判定等を行う。 In step S10401, it is determined whether or not the game is in a specialized zone. If the game is not in a specialized zone, in steps S10402 to S10413, similar to steps S8502 to S8513 above, it is determined whether or not the current addition is to be a later addition, and if it is not to be a later addition, it is determined at what point in the game the addition effect is to be generated.

以下の説明では、後乗せ演出との対比として、上乗せ当選ゲームにて発生させる上乗せ演出(後乗せ演出よりも先のタイミングで発生させる上乗せ演出)を、即乗せ演出とも称する。 In the following explanation, the added effect that occurs in the added winning game (the added effect that occurs at an earlier timing than the later added effect) is also referred to as the immediate added effect, in contrast to the later added effect.

ステップS10401にて特化ゾーン中に受信した上乗せコマンドである場合、ステップS10414にて特化ゾーン用上乗せ処理を実行してから、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If the command received in step S10401 is an add-on command during a specialized zone, the process for adding on the specialized zone is executed in step S10414, and then the process for setting the add-on effect is terminated.

ここで、特化ゾーン用上乗せ処理の説明を行う前に、本実施形態における上乗せ特化ゾーン中の演出について、図183~図185を参照しながら説明する。 Before explaining the top-up processing for the specialized zone, we will now explain the presentation in the top-up specialized zone in this embodiment with reference to Figures 183 to 185.

図183(a)に示すように、上乗せ特化ゾーンへ移行すると、補助表示部65では、「上乗せ確率上昇中」という文字表示が行われる。これにより、ゲーム数上乗せ抽選の当選確率が高い状況であることを遊技者は明確に把握可能となる。また、補助表示部65においては、特化ゾーン中に上乗せしたゲーム数の合計数が、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGにより表示される。特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGは、例えば、補助表示部65の中央上部に配置され、特に遊技者の目を引きやすい位置に配置されている。 As shown in FIG. 183(a), when moving to the add-on specialized zone, the auxiliary display unit 65 displays the words "Probability of adding on increasing." This allows the player to clearly understand that the probability of winning the game number add-on lottery is high. Also, in the auxiliary display unit 65, the total number of games added during the specialized zone is displayed by the number of games added during specialized zone TUG. The number of games added during specialized zone TUG is located, for example, in the upper center of the auxiliary display unit 65, in a position that is particularly likely to catch the player's eye.

本実施形態においても、特化ゾーン中では、特定役のみならず押し順ベルや押し順リプレイでも上乗せに当選する(図129)。そのため、毎ゲーム、ゲーム数上乗せが発生し、対応する上乗せ演出が行われるとともに、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGの表示が毎ゲーム更新される。 In this embodiment, in the specialized zone, not only specific roles but also push order bells and push order replays can win additional bonuses (Figure 129). Therefore, the number of games is increased every game, and the corresponding additional bonus performance is performed, while the display of the number of games to be added TUG in the specialized zone is updated every game.

本実施形態においては、特化ゾーン中の特定役のうち、特に、スイカ及びチェリーについて、当選したゲームにて上乗せ演出が行われる即乗せ演出が選択される場合と、当該特化ゾーンの終了時まで上乗せゲーム数の報知が持ち越される後乗せ演出が選択される場合とがある。 In this embodiment, among the specific roles in the specialized zone, particularly for watermelon and cherry, there are cases where an immediate addition effect is selected in which an addition effect is performed in the winning game, and cases where a delayed addition effect is selected in which notification of the number of added games is carried over until the end of the specialized zone.

以下の説明では、特化ゾーン中以外の即乗せ演出や後乗せ演出との対比として、特化ゾーン中の当選ゲームにて発生させる上乗せ演出をゾーン中即乗せ演出とも称し、特化ゾーン終了時に発生させる上乗せ演出(ゾーン中即乗せ演出よりも後のタイミングで発生させる上乗せ演出)をゾーン中後乗せ演出とも称する。 In the following explanation, the add-on effect that occurs in a winning game during a specialized zone is also referred to as an in-zone immediate add-on effect, and the add-on effect that occurs at the end of a specialized zone (an add-on effect that occurs later than the in-zone immediate add-on effect) is also referred to as an in-zone later add-on effect, in contrast to the immediate add-on effect and later add-on effect that occur outside of a specialized zone.

図184(a)に示すように、例えば、スイカ当選時においてゾーン中即乗せ演出が選択されると、既に説明した上乗せ演出が発生する。かかる上乗せ演出は、上乗せ当選したことの当選報知と上乗せゲーム数の内容報知とが同時に行われる演出である。一方、スイカ当選時においてゾーン中後乗せ演出が選択されると、スイカ契機で上乗せ当選したことの当選報知として、例えば、スイカに対応する緑色の宝箱を模したキャラクタとして第1後乗せキャラクタBUP1が表示されるとともに、「ゲット!!」という文字表示により、第1後乗せキャラクタBUP1(スイカ契機に基づく上乗せ権利)を獲得したことが示される。また、図184(b)に示すように、チェリー当選時においてゾーン中即乗せ演出が選択されると、スイカ当選時に即乗せ演出が選択された場合と同様に、既に説明した上乗せ演出が発生する。一方、チェリー当選時においてゾーン中後乗せ演出が選択されると、チェリー契機で上乗せ当選したことの当選報知として、例えば、チェリーに対応する赤色の宝箱を模したキャラクタとして第2後乗せキャラクタBUP2が表示されるとともに、「ゲット!!」という文字表示により、第2後乗せキャラクタBUP2(チェリー契機に基づく上乗せ権利)を獲得したことが示される。第1後乗せキャラクタBUP1と第2後乗せキャラクタBUP2とは、遊技者が識別可能となるように表示内容が異なっており、具体的には、上記のようにキャラクタの色が異なっている(BUP1は緑色、BUP2は赤色、図ではドットハッチを異ならせて示している)。 As shown in FIG. 184(a), for example, when the immediate-add-in-zone performance is selected when a watermelon is won, the already-explained additional performance occurs. Such additional performance is a performance in which the winning notification of the additional win and the content of the number of games to be added are simultaneously performed. On the other hand, when the later-add-in-zone performance is selected when a watermelon is won, the first later-add-in character BUP1 is displayed as a winning notification of the additional win due to the watermelon trigger, for example, as a character imitating a green treasure chest corresponding to the watermelon, and the word "GET!!" is displayed to indicate that the first later-add-in character BUP1 (the right to add based on the watermelon trigger) has been acquired. Also, as shown in FIG. 184(b), when the immediate-add-in-zone performance is selected when a cherry is won, the already-explained additional performance occurs in the same way as when the immediate-add-in performance is selected when a watermelon is won. On the other hand, when a cherry is won and the in-zone after-addition performance is selected, the second after-addition character BUP2 is displayed as a winning notification that the cherry has been triggered to add on, for example, as a character resembling a red treasure chest, and the word "GET!!" is displayed to indicate that the second after-addition character BUP2 (the right to add on based on the cherry trigger) has been acquired. The first after-addition character BUP1 and the second after-addition character BUP2 have different display contents so that the player can distinguish them, and specifically, the characters are different colors as described above (BUP1 is green, BUP2 is red, and shown with different dot hatches in the figure).

獲得した第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2は、図183(b)に示すように、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGに並べて表示される。図183(b)においては、第1後乗せキャラクタBUP1が3つ表示され、第2後乗せキャラクタBUP2は1つ表示されており、スイカ契機のゾーン中後乗せ演出が3回発生することを示しているとともに、チェリー契機のゾーン中後乗せ演出が1回発生することを示している。なお、図183(b)においては、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGが「150」に更新されている状況を示しており、かかる状況は、特化ゾーン中の各ゲームでゾーン中即乗せ演出によって合計150ゲームの上乗せが発生したことを示している。より詳しくは、図183(b)の表示がなされている状況とは、特化ゾーンにおいて150ゲームの上乗せが発生し、更に、ゾーン中後乗せ演出が4回(3回+1回)発生することが確定している状況であり、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGに表示されている150ゲームよりも、さらに多いゲーム数の上乗せが潜在的に存在していることを意味している。 The acquired first and second added characters BUP1 and BUP2 are displayed in the number of added games in the specialized zone TUG, as shown in FIG. 183(b). In FIG. 183(b), three first added characters BUP1 and one second added character BUP2 are displayed, indicating that the watermelon-triggered zone added performance occurs three times, and the cherry-triggered zone added performance occurs once. Note that FIG. 183(b) shows a situation in which the number of added games in the specialized zone TUG has been updated to "150", which indicates that a total of 150 games have been added by the immediate zone added performance in each game in the specialized zone. More specifically, the situation in which the display in Figure 183(b) is shown is one in which an additional 150 games will occur in the specialized zone, and furthermore, it is confirmed that a post-addition effect will occur four times (three times + one time) during the zone, meaning that there is the potential for an even greater number of games to be added than the 150 games displayed in the additional game count TUG during the specialized zone.

特化ゾーンの継続ゲーム数が0となり当該特化ゾーンが終了する場合、上記第1後乗せキャラクタBUP1と第2後乗せキャラクタBUP2とに対応する後乗せ演出が発生する。具体的には、特化ゾーンの最終ゲームの終了時(各リール32L,32M,32Rを停止した後、より詳しくは、メダル払出完了後)に、図185(a)に示すように、「後乗せJudge」という文字表示がなされて、第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2にて当選報知されている内容報知としてのゾーン中後乗せ演出が発生する状況であることが示される。また、スイカ契機で生じた上乗せ(後乗せ)の総ゲーム数を示す第1後乗せゲーム数BUG1と、チェリー契機で生じた上乗せ(後乗せ)の総ゲーム数を示す第2後乗せゲーム数BUG2と、が表示される。図185(a)においては、ゾーン中後乗せ演出発生前の状況を示しており、いずれの後乗せゲーム数BUG1,BUG2も0ゲームとなっている。 When the number of continued games in the specialized zone becomes 0 and the specialized zone ends, a later-addition effect corresponding to the first later-addition character BUP1 and the second later-addition character BUP2 occurs. Specifically, at the end of the final game in the specialized zone (after the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, more specifically, after the medals are paid out), as shown in FIG. 185(a), the word "Later-addition Judge" is displayed, indicating that a later-addition effect during the zone will occur as a content notification of the winning notification by the first later-addition character BUP1 or the second later-addition character BUP2. In addition, a first later-addition game number BUG1 indicating the total number of games of the later-addition (later-addition) generated by the watermelon trigger and a second later-addition game number BUG2 indicating the total number of games of the later-addition (later-addition) generated by the cherry trigger are displayed. FIG. 185(a) shows the situation before the later-addition effect during the zone occurs, and both the later-addition game numbers BUG1 and BUG2 are 0 games.

ゾーン中後乗せ演出では、複数表示されている各後乗せキャラクタBUP1,BUP2について、順次(例えば、演出スイッチ66が操作される度に)、内容報知としてのゾーン中後乗せ演出を発生させる。例えば、複数表示されている第1後乗せキャラクタBUP1のうちの1が補助表示部65の略中央に移動して拡大表示され、当該第1後乗せキャラクタBUP1にて示される当選報知に対応する内容報知が行われる。内容報知としては、例えば、第1後乗せキャラクタBUP1として示されている宝箱が開放されて、中身が飛び出すかのような表示がなされる。当該中身は上乗せゲーム数に対応しており、図185(b)では、10ゲームの上乗せ(後乗せ)が発生したことを示している。この場合、第1後乗せゲーム数BUG1が10ゲーム加算されて表示が更新されるとともに、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGの表示も10ゲーム加算されて更新される。その後、残りの第1後乗せキャラクタBUP1についても、順次、内容報知が行われる。 In the zone after-addition performance, the zone after-addition performance as a content notification is generated for each of the multiple displayed after-addition characters BUP1, BUP2 in sequence (for example, each time the performance switch 66 is operated). For example, one of the multiple displayed first after-addition characters BUP1 is moved to approximately the center of the auxiliary display unit 65 and enlarged, and a content notification corresponding to the winning notification shown by the first after-addition character BUP1 is performed. As a content notification, for example, a treasure chest shown as the first after-addition character BUP1 is opened and the contents are displayed as if they are flying out. The contents correspond to the number of added games, and in FIG. 185 (b), it is shown that an addition (after-addition) of 10 games has occurred. In this case, the first after-addition game number BUG1 is added by 10 games and the display is updated, and the display of the number of added games in the specialized zone TUG is also added by 10 games and updated. Thereafter, the content notification is performed sequentially for the remaining first after-addition characters BUP1.

第1後乗せキャラクタBUP1についての内容報知が終了すると、第2後乗せキャラクタBUP2についての内容報知が行われる。この場合、図186(a)に示すように、第2後乗せキャラクタBUP2が補助表示部65の略中央に移動して拡大表示されるとともに、当該第2後乗せキャラクタBUP3にて示される当選報知に対応する内容報知が行われる。例えば、第2後乗せキャラクタBUP2として示されている宝箱が開放されて、中身が飛び出すかのような表示がなされる。第1後乗せキャラクタBUP1の場合と同様に、当該中身は上乗せゲーム数に対応しており、図186(a)では、90ゲームの上乗せ(後乗せ)が発生したことを示している。この場合、第2後乗せゲーム数BUG2が90ゲーム加算されて表示が更新されるとともに、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGの表示も90ゲーム加算されて更新される。 When the content notification for the first subsequent character BUP1 is completed, the content notification for the second subsequent character BUP2 is made. In this case, as shown in FIG. 186(a), the second subsequent character BUP2 moves to approximately the center of the auxiliary display section 65 and is enlarged, and a content notification corresponding to the winning notification shown in the second subsequent character BUP3 is made. For example, a display is made as if a treasure chest shown as the second subsequent character BUP2 is opened and the contents are flying out. As in the case of the first subsequent character BUP1, the contents correspond to the number of additional games, and FIG. 186(a) shows that an additional (subsequent) of 90 games has occurred. In this case, the second subsequent game number BUG2 is updated by adding 90 games, and the display of the additional game number TUG in the specialized zone is also updated by adding 90 games.

特化ゾーン中に発生した上乗せについてすべての内容報知(ゾーン中後乗せ演出)が終了すると、図186(b)に示すように、当該特化ゾーン中に発生したスイカとチェリーとの上乗せに関し、即乗せと後乗せとの選択比率(選択割合)を示す比率報知が行われる。 When all content notifications (later-addition during the zone) for the additions that occurred during the specialized zone have been completed, as shown in FIG. 186(b), a ratio notification is made showing the selection ratio (selection rate) between immediate addition and later addition for the addition of watermelons and cherries that occurred during the specialized zone.

具体的には、スイカ契機で発生した上乗せについて、当該スイカ当選したゲームにて上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数(即乗せ回数)と、特化ゾーン終了時にスイカ当選を契機とする上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数(後乗せ回数)とが第1比率表示HP1として表示される。また、チェリー契機で発生した上乗せについて、当該チェリー当選したゲームにて上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数(即乗せ回数)と、特化ゾーン終了時にチェリー当選を契機とする上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数(後乗せ回数)とが第2比率表示HP2として表示される。 Specifically, for an addition caused by a watermelon, the number of times the details of the number of games to be added were announced in the game where the watermelon was won (immediate addition count) and the number of times the details of the number of games to be added were announced at the end of the specialized zone triggered by the watermelon win (later addition count) are displayed as the first ratio display HP1. Also, for an addition caused by a cherry, the number of times the details of the number of games to be added were announced in the game where the cherry was won (immediate addition count) and the number of times the details of the number of games to be added were announced at the end of the specialized zone triggered by the cherry win (later addition count) are displayed as the second ratio display HP2.

図186(b)では、今回の特化ゾーンにおいて、スイカ当選を契機とする即乗せ回数は1回であり、スイカ当選を契機とする後乗せ回数は3回であることが、第1比率表示HP1として積み上げ棒グラフにて示されている。また、今回の特化ゾーンにおいて、チェリー当選を契機とする即乗せ回数は2回であり、チェリー当選を契機とする後乗せ回数は1回であることが、第2比率表示HP2として積み上げ棒グラフにて示されている。これらの積み上げ棒グラフにおいて、即乗せ回数を示す領域と、後乗せ回数を示す領域とは、それぞれ異なる色によって示されており、遊技者はそれらの領域の違いを明確に把握することが可能とされている(図ではドットハッチを異ならせて表示している)。より詳しくは、今回の特化ゾーンにおいて、スイカ契機で発生した上乗せは4分の1(25%)で即乗せが選択され、4分の3(75%)で後乗せが選択されたことや、今回の特化ゾーンにおいて、チェリー契機で発生した上乗せは3分の2(約66%)で即乗せが選択され、3分の1(約33%)で後乗せが選択されたことが、視覚的に容易に把握可能に示される。 In Figure 186 (b), the number of immediate adds triggered by a watermelon win in the current specialized zone is 1, and the number of later adds triggered by a watermelon win is 3, as shown in a stacked bar graph as the first ratio display HP1. Furthermore, the number of immediate adds triggered by a cherry win in the current specialized zone is 2, and the number of later adds triggered by a cherry win is 1, as shown in a stacked bar graph as the second ratio display HP2. In these stacked bar graphs, the areas showing the number of immediate adds and the areas showing the number of later adds are shown in different colors, allowing the player to clearly grasp the difference between these areas (they are shown with different dot hatches in the figure). More specifically, it is visually easy to understand that in this specialized zone, when the jackpot is increased due to a watermelon, one in four (25%) jackpots are chosen to be added immediately, and three in four (75%) jackpots are chosen to be added later; and that in this specialized zone, when the jackpot is increased due to a cherry, two in three (approximately 66%) jackpots are chosen to be added immediately, and one in three (approximately 33%) jackpots are chosen to be added later.

本実施形態では、特化ゾーン中の上乗せに関し、即乗せが選択される比率と、後乗せが選択される比率とが(後乗せ抽選に当選する確率が)、設定値によって異なるように設定されている。つまり、特化ゾーンについて、上記のように即乗せと後乗せとの比率報知が行われることにより、遊技者は設定値を予測・把握することが可能となる。以下、かかる比率報知を行うための処理を含め、特化ゾーン中の上乗せ報知を行うための処理について、詳細に説明する。 In this embodiment, the ratio at which immediate addition is selected and the ratio at which later addition is selected (probability of winning the later addition lottery) for the addition in the specialized zone are set to differ depending on the set value. In other words, by notifying the ratio between immediate addition and later addition for the specialized zone as described above, the player can predict and understand the set value. Below, the process for notifying the addition in the specialized zone, including the process for notifying the ratio, will be explained in detail.

図187は、特化ゾーン用上乗せ処理を示すフローチャートである。 Figure 187 is a flowchart showing the top-up process for specialized zones.

ステップS10501では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。続くステップS10502では、ゾーン中後乗せ抽選処理を実行する。ゾーン中後乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン用の上乗せ演出タイミングテーブルを取得して、今回の上乗せ演出を即乗せとするか後乗せとするかを抽選により決定する。 In step S10501, a process is executed to ascertain the number of games to be added this time. In the following step S10502, a lottery process for later additions in the zone is executed. In the lottery process for later additions in the zone, an add-on performance timing table for the specialized zone is obtained from the various table storage area 105a, and a lottery is held to determine whether the current add-on performance will be an immediate addition or a later addition.

図188に示すように、特化ゾーン用の上乗せ演出タイミングテーブルでは、上乗せ当選契機となった遊技結果(当選役)と、設定値とによって、上乗せ演出の実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、上乗せ当選契機となった遊技結果として、スイカ(強スイカ、弱スイカ共通)と、チェリー(強チェリー、弱チェリー共通)と、その他とで、上乗せ演出の実行タイミングがそれぞれ異なるように設定されている。 As shown in FIG. 188, in the timing table for added effects for the specialized zone, the execution timing of the added effects is set to differ depending on the game result (winning role) that triggered the added win and the setting value. Specifically, the execution timing of the added effects is set to differ depending on the game result that triggered the added win: watermelon (common to strong watermelon and weak watermelon), cherry (common to strong cherry and weak cherry), and others.

スイカは、設定1では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定2では、即乗せが45%で選択され、後乗せが55%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが55%で選択され、後乗せが45%で選択される。設定5では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定6では、即乗せが65%で選択され、後乗せが35%で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる。 In Suika, at setting 1, immediate loading is selected 40% of the time, and later loading is selected 60% of the time. At setting 2, immediate loading is selected 45% of the time, and later loading is selected 55% of the time. At setting 3, immediate loading is selected 50% of the time, and later loading is selected 50% of the time. At setting 4, immediate loading is selected 55% of the time, and later loading is selected 45% of the time. At setting 5, immediate loading is selected 60% of the time, and later loading is selected 40% of the time. At setting 6, immediate loading is selected 65% of the time, and later loading is selected 35% of the time. In other words, the higher the setting value, the lower the selection rate for later loading and the higher the selection rate for immediate loading.

チェリーは、設定1では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定2では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定5では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定6では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなり、この点はスイカと共通している。 In the case of cherries, at setting 1, immediate addition is selected 10% of the time, and later addition is selected 90% of the time. At setting 2, immediate addition is selected 30% of the time, and later addition is selected 70% of the time. At setting 3, immediate addition is selected 50% of the time, and later addition is selected 50% of the time. At setting 4, immediate addition is selected 70% of the time, and later addition is selected 30% of the time. At setting 5, immediate addition is selected 80% of the time, and later addition is selected 20% of the time. At setting 6, immediate addition is selected 90% of the time, and later addition is selected 10% of the time. In other words, the higher the setting value, the lower the selection rate for later addition and the higher the selection rate for immediate addition, which is common to watermelons.

一方、上乗せ契機がスイカの場合と比較して、チェリーの場合には、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が大きくなるように設定されている。すなわち、例えば、即乗せが選択された場合に設定値を予測するうえで、スイカよりもチェリーのほうがその予測材料としての貢献度が高い。言い換えると、スイカの即乗せ/後乗せ比率から設定値を予測するよりも、チェリーの即乗せ/後乗せ比率から設定値を予測するほうがその予測精度が高く、より容易に設定値の予測を行うことが可能となっている。 On the other hand, compared to when the trigger for adding cherries is watermelon, the difference due to the set value of the ratio between immediate and later addition is set to be greater when the trigger is cherries. In other words, for example, when immediate addition is selected, cherries contribute more as a predictive factor in predicting the set value than watermelon. In other words, predicting the set value from the immediate/later addition ratio of cherries has higher prediction accuracy than predicting the set value from the immediate/later addition ratio of watermelon, making it easier to predict the set value.

既に説明した通り、本実施形態では、チェリーよりもスイカの方が圧倒的に当選し易くなるように当選確率が設定されている(図179)。かかる当選確率は、特化ゾーン中においても同様の当選確率であり、当該特化ゾーンにおいてもチェリーよりもスイカの方が当選し易い。そうすると、特化ゾーンにおける即乗せ/後乗せ比率から設定値を予測する遊技において、その予測精度が低いスイカには当選し易く、予測精度の高いチェリーには当選しにくい。このようにすることで、当選確率の低いチェリーに当選した場合の恩恵を、上乗せゲーム数の多少といった有利度に関する恩恵だけでなく、設定値の予測材料という遊技者にとって有益となり得る情報の提示という恩恵を加え、当該有利度に関する恩恵の割合を高めすぎないようにすることが可能となる。 As already explained, in this embodiment, the winning probability is set so that watermelon is overwhelmingly easier to win than cherries (Figure 179). This winning probability is the same in the specialized zone, and watermelon is easier to win than cherries in the specialized zone. As a result, in a game in which the set value is predicted from the immediate/later add ratio in the specialized zone, watermelon, which has low prediction accuracy, is easier to win, and cherries, which have high prediction accuracy, are harder to win. By doing this, the benefit of winning a cherry, which has a low winning probability, is not only the benefit of the advantage related to the number of added games, but also the benefit of being presented with information that can be useful to the player, such as predictive material for the set value, and it is possible to prevent the proportion of the benefit related to the advantage from being too high.

ステップS10502にてゾーン中後乗せ抽選処理を実行した後は、ステップS10503にてゾーン中後乗せ抽選処理に当選したか否かを判定する。当選していない場合、すなわち、即乗せが選択された場合、ステップS10504にて、今回の上乗せ契機がスイカであったか否かを判定する。スイカであった場合には、ステップS10505に進み、各種カウンタエリア106eに設けられたスイカ用即乗せカウンタに1を加算する処理を実行する。スイカ用即乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にスイカ契機で上乗せが発生し、且つ即乗せが選択された場合の回数をCPU102が把握するためのカウンタである。 After executing the in-zone later-addition lottery process in step S10502, it is determined in step S10503 whether or not the in-zone later-addition lottery process has been won. If not won, i.e., if immediate addition has been selected, it is determined in step S10504 whether or not the current addition trigger was watermelon. If it was watermelon, the process proceeds to step S10505, where a process is executed to add 1 to the watermelon immediate-addition counter provided in the various counter area 106e. The watermelon immediate-addition counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of times that an addition has occurred due to a watermelon trigger during the current specialized zone and immediate addition has been selected.

ステップS10504にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップS10506に進む。ステップS10506では、今回の上乗せ契機がチェリーであったか否かを判定する。チェリーであった場合には、ステップS10507に進み、各種カウンタエリア106eに設けられたチェリー用即乗せカウンタに1を加算する処理を実行する。チェリー用即乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にチェリー契機で上乗せが発生し、且つ即乗せが選択された場合の回数をCPU102が把握するためのカウンタである。 If it is determined in step S10504 that the watermelon trigger was not present, the process proceeds to step S10506. In step S10506, it is determined whether or not the current trigger for adding was a cherry. If it was a cherry, the process proceeds to step S10507, and a process of adding 1 to the cherry instant add counter provided in the various counter area 106e is executed. The cherry instant add counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of times that an add-on has occurred due to a cherry trigger during the current specialized zone and instant add has been selected.

ステップS10505若しくはステップS10507の処理を実行した後、又はステップS10506にて否定判定した場合、ステップS10508にて、上乗せ演出(ゾーン中即乗せ演出)が今回のゲームにて発生可能となるように上乗せ演出を設定する。なお、この場合の上乗せ演出発生タイミングは、本実施形態では、全リール32L,32M,32R停止時としているが、第1リール停止ON操作時や、第2リール停止OFF操作時等、他のタイミングでゾーン中即乗せ演出が発生する構成としてもよい。 After the processing of step S10505 or step S10507 is executed, or if a negative judgment is made in step S10506, in step S10508, the additional effect is set so that the additional effect (instant add-on effect during the zone) can occur in the current game. Note that in this embodiment, the timing for the additional effect to occur is when all reels 32L, 32M, and 32R stop, but the instant add-on effect during the zone may occur at other times, such as when the first reel stop ON operation is performed or when the second reel stop OFF operation is performed.

その後、ステップS10509にて、上記ゾーン中即乗せ演出発生タイミングにて(又は当該ゾーン中即乗せ演出発生タイミングから若干遅れたタイミングにて)、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGが今回の上乗せゲーム数が加算された表示に更新されるように、更新演出を設定してから、特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。 After that, in step S10509, the update effect is set so that the number of added games TUG in the specialized zone is updated to a display including the current number of added games at the timing when the immediate add effect occurs in the above-mentioned zone (or at a timing slightly delayed from the timing when the immediate add effect occurs in the zone), and then the added-on processing for the specialized zone is terminated.

既に説明した通り、ステップS10508やステップS10509の上乗せ演出用のデータは、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶される。CPU181は、上記上乗せ演出(ゾーン中即乗せ演出)の発生タイミングにおいて、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。これは、以下の他の上乗せ演出についても同様である。 As already explained, the data for the added performance in steps S10508 and S10509 is temporarily stored in a predetermined performance data setting area. At the timing when the added performance (instant add-on performance in zone) occurs, the CPU 181 reads out the performance data temporarily stored in the performance data setting area so that the added performance is performed. This also applies to the other added performances described below.

ステップS10503にてゾーン中後乗せ抽選に当選したと判定した場合、すなわち、今回の上乗せとして後乗せが選択された場合、ステップS10510に進む。ステップS10510では、今回の上乗せ契機がスイカであったか否かを判定する。スイカであった場合には、ステップS10511に進み、各種カウンタエリア106eに設けられたスイカ用後乗せカウンタに1を加算する処理を実行する。スイカ用後乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にスイカ契機で上乗せが発生し、且つ後乗せが選択された場合の回数をCPU102が把握するためのカウンタである。 If it is determined in step S10503 that the in-zone later-addition lottery has been won, i.e., later-addition has been selected as the current addition, the process proceeds to step S10510. In step S10510, it is determined whether or not the current addition trigger was watermelon. If it was watermelon, the process proceeds to step S10511, and a process is executed to add 1 to the watermelon later-addition counter provided in the various counter area 106e. The watermelon later-addition counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of times that an addition has occurred due to a watermelon trigger during the current specialized zone and later-addition has been selected.

続くステップS10512では、RAM106に設けられたスイカ用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。本実施形態では、スイカ用後乗せ個別エリアとして複数のエリアが設けられており、具体的には、255個のエリアが設けられている。各エリアは、それぞれ0~999のゲーム数を記憶可能に設定されており、スイカ契機に基づいて上乗せされたゲーム数を、事後的に読み出すことが可能となっている。例えば、1番目のエリアに10ゲーム、2番目のエリアに50ゲームがそれぞれ記憶されている場合、特化ゾーンにおいてスイカ契機として上乗せが発生し、且つ後乗せが選択されたもののうち、最初の上乗せについての上乗せゲーム数が10ゲームであり、次の上乗せについての上乗せゲーム数が50ゲームであったことを、事後的に把握可能となる。ステップS10512では、スイカ用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されていないエリアのうちの最も番号が小さいエリアに、今回のスイカ契機とする上乗せゲーム数を記憶する処理を行う。 In the next step S10512, a process is executed to store the number of added games this time in the individual watermelon added area provided in RAM 106. In this embodiment, multiple areas are provided as individual watermelon added areas, specifically, 255 areas are provided. Each area is set to be able to store a number of games from 0 to 999, and the number of games added based on the watermelon trigger can be read out after the fact. For example, if 10 games are stored in the first area and 50 games are stored in the second area, it is possible to know after the fact that an add-on occurred as a watermelon trigger in the specialized zone and the number of added games for the first add-on was 10 games and the number of added games for the next add-on was 50 games, among the cases where an add-on occurred as a watermelon trigger in the specialized zone and a add-on was selected. In step S10512, a process is executed to store the number of added games this time as the watermelon trigger in the area with the smallest number among the areas in which the number of games is not stored in the individual watermelon added areas.

その後、ステップS10513にて、スイカ用後乗せキャラとして、第1後乗せキャラクタBUP1が全リール32L,32M,32R停止時に表示されるように、演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させてから、特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。なお、第1後乗せキャラクタBUP1の表示タイミングは、上記ゾーン中即乗せ演出の発生タイミングと同じタイミング又はそれよりも若干遅いタイミングであることが好ましい。 After that, in step S10513, the data is temporarily stored in the performance data setting area so that the first subsequent character BUP1 is displayed as the subsequent character for watermelon when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and then the additional processing for the specialized zone is terminated. Note that it is preferable that the display timing of the first subsequent character BUP1 is the same as the occurrence timing of the immediate addition performance in the above zone or slightly later than that.

ステップS10510にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップS10514に進む。ステップS10514では、今回の上乗せ契機がチェリーであったか否かを判定する。チェリーであった場合には、ステップS10515に進み、各種カウンタエリア106eに設けられたチェリー用後乗せカウンタに1を加算する処理を実行する。チェリー用後乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にチェリー契機で上乗せが発生し、且つ後乗せが選択された場合の回数をCPU102が把握するためのカウンタである。 If it is determined in step S10510 that the watermelon trigger was not present, the process proceeds to step S10514. In step S10514, it is determined whether the current trigger for adding was a cherry. If it was a cherry, the process proceeds to step S10515, and a process of adding 1 to the cherry later-addition counter provided in the various counter area 106e is executed. The cherry later-addition counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of times that an addition occurred due to a cherry trigger during the current specialized zone and later-addition was selected.

続くステップS10516では、RAM106に設けられたチェリー用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。チェリー用後乗せ個別エリアは、スイカ用後乗せ個別エリアに対応するものである。すなわち、本実施形態では、チェリー用後乗せ個別エリアについても複数のエリアが設けられており、具体的には、255個のエリアが設けられている。各エリアは、それぞれ0~999のゲーム数を記憶可能に設定されており、チェリー契機に基づいて上乗せされたゲーム数を、事後的に読み出すことが可能となっている。ステップS10516では、チェリー用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されていないエリアのうちの最も番号が小さいエリアに、今回のチェリー契機とする上乗せゲーム数を記憶する処理を行う。 In the next step S10516, a process is executed to store the current number of added games in the individual area for added cherries provided in RAM 106. The individual area for added cherries corresponds to the individual area for added watermelon. That is, in this embodiment, multiple areas are provided for the individual area for added cherries, specifically, 255 areas are provided. Each area is set to be able to store a number of games from 0 to 999, and the number of games added based on the cherry trigger can be read out afterwards. In step S10516, a process is executed to store the current number of added games triggered by a cherry in the area with the smallest number among the areas in the individual area for added cherries in which a number of games is not stored.

その後、ステップS10517にて、チェリー用後乗せキャラとして、第2後乗せキャラクタBUP2が全リール32L,32M,32R停止時に表示されるように、演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させてから、特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。なお、第2後乗せキャラクタBUP2の表示タイミングについても、上記ゾーン中即乗せ演出の発生タイミングと同じタイミング又はそれよりも若干遅いタイミングであることが好ましい。また、ステップS10514にて否定判定した場合は、そのまま特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。 After that, in step S10517, the data is temporarily stored in the performance data setting area so that the second subsequent character BUP2 is displayed as a subsequent character for cherries when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and then the specialized zone additional processing is terminated. Note that it is preferable that the display timing of the second subsequent character BUP2 is the same as or slightly later than the occurrence timing of the immediate addition performance during the above-mentioned zone. Also, if a negative judgment is made in step S10514, the specialized zone additional processing is terminated as it is.

なお、本実施形態では、特化ゾーンにおいては、スイカ及びチェリー以外の上乗せ契機については、設定値に関わらず即乗せが選択される構成としているため(図188)、ステップS10514にて否定判定することはない。すなわち、ステップS10514の判定処理は、他の上乗せ契機においても後乗せを発生させる場合の拡張用に設けられているといえる。 In this embodiment, in the specialized zone, for triggers other than watermelon and cherry, immediate addition is selected regardless of the set value (Figure 188), so a negative judgment is not made in step S10514. In other words, the judgment process in step S10514 is provided for expansion in cases where a later addition occurs for other triggers.

なお、ステップS10513やステップS10515において、既に表示済みの第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2がある場合には、当該表示済みの第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2に並べるように今回の後乗せキャラが表示されるように演出データを設定する構成とするとよい。並べる順番の規則を統一することで(例えば、上段の左→上段の右→下段の左→下段の右といったように順番に並べることで)、後述する特化ゾーン終了時の後乗せ演出が行われる場合において、何番目の上乗せ当選に対応する後乗せかを明確に理解させることが可能である。なお、第1後乗せキャラクタBUP1と第2後乗せキャラクタBUP2とをそれぞれ別々の領域に表示する構成としたが(図185では、第1後乗せキャラクタBUP1を画面の左上、第2後乗せキャラクタBUP2を画面の右上)、それぞれ混在させ且つ並べる順番の規則を統一する構成としてもよい。このようにすることで、スイカとチェリーとで後乗せが発生する特化ゾーンの遊技性において、いつの上乗せ当選に対応する後乗せかが、より容易に把握可能となる。 In addition, in step S10513 or step S10515, if the first subsequent character BUP1 or the second subsequent character BUP2 has already been displayed, the performance data may be set so that the current subsequent character is displayed in line with the first subsequent character BUP1 or the second subsequent character BUP2 that has already been displayed. By unifying the rules for the order of arrangement (for example, by arranging in order from the upper left to the upper right to the lower left to the lower right), it is possible to clearly understand which subsequent character corresponds to which additional winning when the subsequent character performance at the end of the specialized zone described later is performed. In addition, although the first subsequent character BUP1 and the second subsequent character BUP2 are configured to be displayed in separate areas (in FIG. 185, the first subsequent character BUP1 is displayed in the upper left of the screen and the second subsequent character BUP2 is displayed in the upper right of the screen), they may be mixed and the rules for the order of arrangement may be unified. By doing this, in the specialized zone gameplay where watermelon and cherries produce additional bonuses, it becomes easier to know which additional bonuses correspond to which bonus wins.

また、表示済みの後乗せキャラの数と、今回の後乗せキャラとの合計が所定数(例えば5)となった場合には、今回の後乗せキャラと表示済みの後乗せキャラとを合わせた統合表示キャラを表示する構成としてもよい。例えば、第1後乗せキャラクタBUP1が4つ表示されている状況で、新たに第1後乗せキャラクタBUP1の表示契機が生じた場合には、合計5回のスイカ契機とする後乗せが生じている状況を示すための第1統合表示キャラ(例えば、色違いや形違いの宝箱等)を表示する。このようにすることで、限られた表示領域を利用して複数回の上乗せ契機に対応するキャラを表示するうえで、表示可能な表示領域がない又は少ないことによって、上乗せ契機の上限(リミッター)があるかのような印象を与えないようにすることができる。 In addition, when the total number of characters already displayed and the current character to be added reaches a predetermined number (e.g., 5), a combined display character consisting of the current character and the previously displayed character to be added may be displayed. For example, when four first character BUP1s are displayed and a new opportunity to display a first character BUP1 occurs, a first combined display character (e.g., a treasure chest of a different color or shape) is displayed to indicate that a total of five watermelon-triggered characters have been added. In this way, when using a limited display area to display characters corresponding to multiple addition opportunities, it is possible to avoid giving the impression that there is an upper limit (limiter) to the number of addition opportunities due to the lack or small amount of available display area.

次に、本実施形態における特化ゾーン終了演出の設定処理について、図189のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン終了演出の設定処理は、全停止時演出設定処理(図51)において、主制御装置101からの特化ゾーン終了コマンドを受信したことに基づいて実施される処理である(ステップS2316)。 Next, the process for setting the specialized zone end effect in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. 189. The process for setting the specialized zone end effect is a process that is performed based on receiving a specialized zone end command from the main control unit 101 during the full stop effect setting process (FIG. 51) (step S2316).

既に説明した通り、本実施形態においては、特化ゾーン終了時に、後乗せ演出を行うとともに、即乗せ/後乗せの比率の比率報知を行う。具体的には、先ず、ステップS10601では、スイカ用即乗せカウンタとチェリー用即乗せカウンタとを把握する処理を行う。続くステップS10602では、スイカ用後乗せカウンタとチェリー用後乗せカウンタとを把握する処理を行う。そして、ステップS10603にて、スイカを契機とする上乗せの即乗せ/後乗せ比率と、チェリーを契機とする上乗せの即乗せ/後乗せ比率と、をステップS10601及びステップS10602の把握結果に基づいてそれぞれ算出する処理を実行する。そして、ステップS10604では、算出した結果をレジスタ等に一時記憶する処理を行う。 As already explained, in this embodiment, when the specialized zone ends, a later-add performance is performed and the ratio of immediate-add/later-add is notified. Specifically, first, in step S10601, a process is performed to grasp the immediate-add counter for watermelon and the immediate-add counter for cherry. In the following step S10602, a process is performed to grasp the later-add counter for watermelon and the later-add counter for cherry. Then, in step S10603, a process is executed to calculate the immediate-add/later-add ratio of the add-on triggered by watermelon and the immediate-add/later-add ratio of the add-on triggered by cherry based on the results of the determination in steps S10601 and S10602, respectively. Then, in step S10604, a process is executed to temporarily store the calculated results in a register or the like.

その後、ステップS10605~ステップS10620にて、スイカ及びチェリー契機で上乗せした後乗せ演出を発生させるための処理を実行する。すなわち、ステップS10605では、スイカ用後乗せカウンタが0よりも大きいか否か、すなわち1以上であるか否かを判定する。1以上である場合、ステップS10606に進み、スイカ用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されているエリアのうちの最も番号が小さいエリアから、上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS10607にて、スイカ用後乗せ演出における前演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、第1後乗せキャラクタBUP1のうちから、最先に表示された第1後乗せキャラクタBUP1を選択し、かかる第1後乗せキャラクタBUP1を画面略中央に移動する。そして、演出スイッチ66の操作を促す操作指示演出を合わせて発生させる。 After that, in steps S10605 to S10620, a process is executed to generate a later-adding effect triggered by watermelon and cherry. That is, in step S10605, it is determined whether the watermelon later-adding counter is greater than 0, i.e., whether it is 1 or greater. If it is 1 or greater, the process proceeds to step S10606, and a process is executed to grasp the number of games to be added from the area with the smallest number among the areas in which the number of games is stored in the individual watermelon later-adding area. Then, in step S10607, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that a front effect in the watermelon later-adding effect is performed. In this case, the first later-adding character BUP1 displayed first is selected from among the first later-adding characters BUP1, and the first later-adding character BUP1 is moved to approximately the center of the screen. Then, an operation instruction effect that prompts the user to operate the effect switch 66 is generated.

ステップS10607の処理を実行した後は、ステップS10608にて演出スイッチ66の操作が行われたか否かの判定を行い、演出スイッチ66の操作が行われるまで待機する。なお、所定時間の経過(例えば5sec)によって、操作の有無にかかわらずステップS10608にて肯定判定する構成としてもよい。 After executing the process of step S10607, a determination is made in step S10608 as to whether or not the effect switch 66 has been operated, and the process waits until the effect switch 66 is operated. Note that a configuration may be adopted in which a positive determination is made in step S10608 after a predetermined time has elapsed (e.g., 5 seconds), regardless of whether or not the effect switch 66 has been operated.

ステップS10608にて肯定判定した後は、ステップS10609にて、上乗せ演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、画面略中央に配置された第1後乗せキャラクタBUP1としての宝箱のキャラクタが開放されて、中身の宝物として、上乗せゲーム数が飛び出すかのような表示演出を行う(図185(b))。 After a positive judgment is made in step S10608, in step S10609, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled so that an additional bonus effect is performed. In this case, a treasure chest character serving as the first additional bonus character BUP1 located approximately in the center of the screen is opened, and a display effect is performed in which the number of additional bonus games appears as if it were popping out as the treasure inside (Figure 185 (b)).

続くステップS10610では、スイカ用後乗せゲーム数表示として、第1後乗せゲーム数BUG1の表示を、ステップS10609にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。ステップS10611では、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGの表示を、ステップS10609にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。そして、ステップS10612にて、スイカ用後乗せカウンタを1減算してから、ステップS10605に戻る。 In the following step S10610, the display of the first add-on game number BUG1 is controlled so that the add-on game number of the add-on effect performed in step S10609 is added and updated as the watermelon add-on game number display. In step S10611, the display of the add-on game number TUG in the specialized zone is controlled so that the add-on game number of the add-on effect performed in step S10609 is added and updated. Then, in step S10612, the watermelon add-on counter is decremented by 1, and the process returns to step S10605.

スイカ用後乗せカウンタが0となることでステップS10605にて否定判定し、ステップS10613に進む。ステップS10613~ステップS10620の処理は、チェリーに基づく後乗せを行うための処理であり、ステップS10605~ステップS10612の処理と略同様である。 When the watermelon-adding counter becomes 0, a negative judgment is made in step S10605, and the process proceeds to step S10613. The processes in steps S10613 to S10620 are for adding cherries, and are substantially the same as the processes in steps S10605 to S10612.

すなわち、ステップS10613では、チェリー用後乗せカウンタが0よりも大きいか否か、すなわち1以上であるか否かを判定する。1以上である場合、ステップS10614に進み、チェリー用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されているエリアのうちの最も番号が小さいエリアから、上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS10615にて、チェリー用後乗せ演出の前演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、第2後乗せキャラクタBUP2のうちから、最先に表示された第2後乗せキャラクタBUP2を選択し、かかる第2後乗せキャラクタBUP2を画面略中央に移動する。そして、演出スイッチ66の操作を促す操作指示演出を合わせて発生させる。 That is, in step S10613, it is determined whether the cherry post-addition counter is greater than 0, i.e., whether it is 1 or greater. If it is 1 or greater, the process proceeds to step S10614, where a process is executed to ascertain the number of added games from the area with the smallest number among the areas in which the number of games is stored in the cherry post-addition individual area. Then, in step S10615, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that a pre-effect of the cherry post-addition effect is performed. In this case, the second post-addition character BUP2 displayed first is selected from among the second post-addition characters BUP2, and the second post-addition character BUP2 is moved to approximately the center of the screen. Then, an operation instruction effect is generated to prompt the user to operate the effect switch 66.

ステップS10615の処理を実行した後は、ステップS10616にて演出スイッチ66の操作が行われたか否かの判定を行い、演出スイッチ66の操作が行われるまで待機する。なお、所定時間の経過(例えば5sec)によって、操作の有無にかかわらずステップS10616にて肯定判定する構成としてもよい点も、上記ステップS10608と同様である。 After executing the processing of step S10615, in step S10616, it is determined whether or not the effect switch 66 has been operated, and the process waits until the effect switch 66 is operated. Note that, similarly to step S10608 above, a configuration may be adopted in which a positive determination is made in step S10616 after a predetermined time has elapsed (e.g., 5 seconds), regardless of whether or not the effect switch 66 has been operated.

ステップS10616にて肯定判定した後は、ステップS10617にて、上乗せ演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、画面略中央に配置された第2後乗せキャラクタBUP2としての宝箱のキャラクタが開放されて、中身の宝物として、上乗せゲーム数が飛び出すかのような表示演出を行う(図186(a))。 After a positive judgment is made in step S10616, in step S10617, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled so that an additional performance is performed. In this case, a treasure chest character serving as the second additional character BUP2 located approximately in the center of the screen is opened, and a display performance is performed in which the number of additional games is popped out as the treasure inside (Figure 186 (a)).

続くステップS10618では、チェリー用後乗せゲーム数表示として、第2後乗せゲーム数BUG2の表示を、ステップS10617にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。ステップS10619では、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGの表示を、ステップS10617にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。そして、ステップS10620にて、チェリー用後乗せカウンタを1減算してから、ステップS10613に戻る。 In the following step S10618, the display of the second number of added games BUG2 as the number of added games for cherries is controlled so that the number of added games in the added effect performed in step S10617 is added and updated. In step S10619, the display of the number of added games TUG in the specialized zone is controlled so that the number of added games in the added effect performed in step S10617 is added and updated. Then, in step S10620, the cherry added counter is decremented by 1, and the process returns to step S10613.

チェリー用後乗せカウンタが0となることでステップS10613にて否定判定し、ステップS10621に進む。ステップS10621では、ステップS10604にて記憶した情報に基づいて、スイカ当選に基づく即乗せ/後乗せの第1比率表示HP1と、チェリー当選に基づく即乗せ/後乗せの第2比率表示HP2とが、補助表示部65にて表示されるように制御する(図186(b))。 When the cherry later-addition counter becomes 0, a negative judgment is made in step S10613, and the process proceeds to step S10621. In step S10621, based on the information stored in step S10604, control is performed so that the first ratio display HP1 of immediate/later-addition based on a Suica win and the second ratio display HP2 of immediate/later-addition based on a Cherry win are displayed on the auxiliary display unit 65 (Figure 186 (b)).

その後、ステップS10622にて、各即乗せカウンタや各後乗せカウンタ等、特化ゾーン用の各種カウンタの初期化処理を行ってから、特化ゾーン終了演出の設定処理を終了する。 Then, in step S10622, initialization processing is performed for various counters for the specialized zone, such as each immediate-load counter and each post-load counter, and then the setting processing for the specialized zone end performance is terminated.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

上乗せ報知の実行タイミングが設定値によって異なる構成とした。より詳しくは、設定値によって当選確率や当選時の上乗せゲーム数に差がないように設定されている上乗せ抽選に関する結果の内容報知を、設定値によって異なるタイミングで行われるようにした。このようにすることで、特に設定値による遊技性の差が生じにくいアタックモード中の遊技について、設定値による差を生じさせることが可能となる。 The timing of the additional bonus notification is different depending on the setting value. More specifically, the notification of the results of the additional bonus lottery, which is set so that there is no difference in the winning probability or the number of additional bonus games when won depending on the setting value, is performed at different times depending on the setting value. By doing this, it is possible to create differences depending on the setting value, especially for play during attack mode, where differences in playability due to the setting value are unlikely to occur.

上乗せ報知の実行タイミングが異なる演出として、上乗せ契機が生じたゲームにて上乗せ演出を行う即乗せ演出と、上乗せ契機が生じたゲームよりも後のゲームにて上乗せ演出を行う後乗せ演出とを設けたうえで、いずれの演出においても、上乗せ当選したことの報知は上乗せ契機が生じたゲームにおいて実行する構成とした。より詳しくは、後乗せ演出を行う場合であっても、当該ゲームにおいて第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2を表示する構成とした。これにより、後乗せ演出が選択された場合、当該後乗せ演出における上乗せ演出が発生するよりも前に、上乗せ演出が発生することを遊技者に把握させることができ、それを把握した遊技者は、後乗せ演出において上乗せ演出が行われることを心待ちにしながら遊技を行うことができる。よって、一の上乗せ演出を楽しませる期間をより長くすることが可能となる。 As effects with different execution timings of the add-on notification, an immediate add-on effect is performed in the game where the add-on opportunity occurs, and a later add-on effect is performed in a game after the game where the add-on opportunity occurs. In either effect, the notification of the add-on win is performed in the game where the add-on opportunity occurs. More specifically, even when a later add-on effect is performed, the first later add-on character BUP1 and the second later add-on character BUP2 are displayed in the game. In this way, when a later add-on effect is selected, the player can understand that the add-on effect will occur before the add-on effect in the later add-on effect occurs, and the player who understands this can play the game while looking forward to the add-on effect in the later add-on effect. This makes it possible to extend the period during which the first add-on effect can be enjoyed.

上記のように後乗せ演出が選択された場合であっても、上乗せ抽選に当選したことの報知は事前に行われる構成としたうえで、設定値が高いほど即乗せ演出が選択され易い構成とした。このように、後乗せ演出が選択された場合であっても上乗せ抽選に当選していることを事前に報知しておくことで、その報知により遊技者を少なからず喜ばせた状態で上乗せ演出が発生することとなり、当該後乗せ演出における上乗せ演出によって低設定であることが予測・把握されたとしても、その予測・把握したこと(低設定であること)による遊技者の落胆度合いを補うことが可能となる。 Even if the later-addition effect is selected as described above, the fact that the additional lottery has been won is notified in advance, and the higher the setting value, the more likely the immediate-addition effect is to be selected. In this way, by notifying the player in advance that the additional lottery has been won even if the later-addition effect is selected, the additional effect occurs in a state where the player is pleased by the notification, and even if the player predicts and understands that the setting is low due to the additional effect in the later-addition effect, it is possible to compensate for the degree of disappointment the player may feel due to that prediction and understanding (that the setting is low).

チェリー契機に基づく即乗せ/後乗せの選択比率と、スイカ契機に基づく即乗せ/後乗せの選択比率と、が異なるようにした。このようにすることで、かかる選択比率に基づく設定値の予測・把握を行ううえで、単なる演出上の発生率の設定だけでなく、抽選処理の結果(チェリーであるかスイカであるか)が反映されるようになる。よって、設定値を予測・把握したい遊技者としては、各ゲームにおける抽選結果が所望の選択比率となる結果(上記実施形態では、選択比率における設定差のあるチェリー)となることを望みながら遊技を行うこととなり、各ゲームの抽選結果に対する注目度を高めることが可能となる。 The selection ratio of immediate/later addition based on a cherry trigger is made different from the selection ratio of immediate/later addition based on a watermelon trigger. By doing so, when predicting and understanding the setting value based on this selection ratio, the result of the lottery process (whether it is a cherry or a watermelon) is reflected, rather than simply setting the occurrence rate for presentation purposes. Therefore, players who want to predict and understand the setting value will play while hoping that the lottery result in each game will be the desired selection ratio (in the above embodiment, a cherry with a setting difference in the selection ratio), and it is possible to increase attention to the lottery result of each game.

当選確率の低いチェリー契機に基づく即乗せ/後乗せの選択比率のほうが、当選確率の高いスイカ契機に基づく即乗せ/後乗せの選択比率よりも、設定差が大きくなる構成とした。このようにすることで、チェリーに当選することの優位性を、チェリー入賞に基づくメダル払出枚数や、チェリー当選に基づく上乗せ性能等の遊技者の利益に直結する要素以外の要素で担保することができる。よって、出玉率に影響を及ぼさない範囲で、各抽選結果の特典を設定することができる。 The setting difference is greater for the selection ratio of immediate/later add based on the cherry trigger, which has a low probability of winning, than for the selection ratio of immediate/later add based on the watermelon trigger, which has a high probability of winning. By doing this, the advantage of winning a cherry can be guaranteed by factors other than those that directly affect the player's profits, such as the number of medals paid out based on a cherry win or the add-on performance based on a cherry win. Therefore, the benefits for each lottery result can be set to a range that does not affect the payout rate.

<変形例1>
本変形例では、特化ゾーン用の上乗せ演出タイミングテーブルを、特化ゾーンへの移行契機によって異ならせる。図190は、ゾーン中上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、ゾーン中上乗せ抽選処理は、特化ゾーン用上乗せ処理(図187)においてステップS10502にて実施される処理である。
<Modification 1>
In this modified example, the timing table of the additional performance for the specialized zone is changed depending on the transition trigger to the specialized zone. Fig. 190 is a flow chart showing the lottery process for additional performance during the zone. As already explained, the lottery process for additional performance during the zone is a process carried out in step S10502 in the additional performance process for the specialized zone (Fig. 187).

ステップS10701では、今回の特化ゾーンの移行契機が、チェリー(強チェリー及び弱チェリーのいずれか)であるか否かを判定する。移行契機がチェリーではない場合には、ステップS10702にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから通常用上乗せ報知タイミングテーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップS10701にて今回の特化ゾーンへの移行契機がチェリーであったと判定した場合には、ステップS10703にて、各種テーブル記憶エリア182aから特別用上乗せ報知タイミングテーブルを取得する処理を実行する。いずれかの報知タイミングテーブルを取得した後は、ステップS10704にてかかる報知タイミングテーブルに基づいて後乗せ抽選を実行してから、本ゾーン中後乗せ抽選処理を終了する。 In step S10701, it is determined whether the transition to the specialized zone this time was triggered by a cherry (either a strong cherry or a weak cherry). If the transition was not triggered by a cherry, in step S10702, a process is executed to obtain a normal top-up notification timing table from the various table storage area 182a of the ROM 182. On the other hand, if it is determined in step S10701 that the transition to the specialized zone this time was triggered by a cherry, in step S10703, a process is executed to obtain a special top-up notification timing table from the various table storage area 182a. After obtaining any of the notification timing tables, in step S10704, a later-addition lottery is executed based on the notification timing table, and then the later-addition lottery process in this zone is terminated.

通常用上乗せ報知タイミングテーブルと、特別用上乗せ報知タイミングテーブルとの相違点について、図191を参照しながら説明する。通常用上乗せ報知タイミングテーブルについては、図188に示した通りであり、図191においては、その通常用上乗せ報知タイミングテーブルにおいて、スイカ当選を契機とする上乗せ発生時のパラメータ(即乗せ/後乗せ選択率)を参考値として示している。 The differences between the normal top-up notification timing table and the special top-up notification timing table will be explained with reference to Figure 191. The normal top-up notification timing table is as shown in Figure 188, and Figure 191 shows the parameters (immediate top-up/later top-up selection rate) at the time top-up occurs due to a Suica win as a reference value in the normal top-up notification timing table.

すなわち、特別用上乗せ報知タイミングテーブルでは、スイカ当選を契機とする上乗せ発生時のパラメータ(即乗せ/後乗せ選択率)が、上記通常用上乗せ報知タイミングテーブルのものと異なっている。具体的には、特別用上乗せ報知タイミングテーブルでは、設定1では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定2では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定5では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定6では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる点は、通常用上乗せ報知タイミングテーブルにおけるスイカ当選時のパラメータと同様である。 In other words, in the special add-on notification timing table, the parameters (immediate add-on/later add-on selection rate) at the time of the occurrence of the add-on triggered by the winning of Suica are different from those in the normal add-on notification timing table. Specifically, in the special add-on notification timing table, in setting 1, immediate add-on is selected at 10%, and later add-on is selected at 90%. In setting 2, immediate add-on is selected at 30%, and later add-on is selected at 70%. In setting 3, immediate add-on is selected at 50%, and later add-on is selected at 50%. In setting 4, immediate add-on is selected at 70%, and later add-on is selected at 30%. In setting 5, immediate add-on is selected at 80%, and later add-on is selected at 20%. In setting 6, immediate add-on is selected at 90%, and later add-on is selected at 10%. In other words, the higher the setting value, the lower the selection rate of later add-on and the higher the selection rate of immediate add-on, which is the same as the parameters at the time of the winning of Suica in the normal add-on notification timing table.

一方、通常用上乗せ報知タイミングテーブルと比較して、特別用上乗せ報知タイミングテーブルの場合には、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が大きくなるように設定されている。すなわち、例えば、即乗せが選択された場合に設定値を予測するうえで、チェリー契機で移行した特化ゾーンのほうが、他の特定役契機で移行した特化ゾーンよりも、その予測材料としての貢献度が高い。言い換えると、チェリー契機で移行した特化ゾーンにおける即乗せ/後乗せ比率から設定値を予測するほうが、他の特定役契機で移行した特化ゾーンにおける即乗せ/後乗せ比率から設定値を予測するよりもその予測精度が高く、より容易に設定値の予測を行うことが可能となっている。つまり、チェリー契機で移行する特化ゾーンは、設定値の予測がより容易となるゾーンといえる。 On the other hand, compared to the normal top-up notification timing table, the special top-up notification timing table is set so that the difference due to the setting value of the ratio between immediate top-up and later top-up is larger. In other words, for example, when immediate top-up is selected, the specialized zone transitioned to by a cherry trigger contributes more to the prediction of the set value than the specialized zone transitioned to by other specific role triggers. In other words, predicting the set value from the immediate top-up/later top-up ratio in the specialized zone transitioned to by a cherry trigger has higher prediction accuracy than predicting the set value from the immediate top-up/later top-up ratio in the specialized zone transitioned to by other specific role triggers, making it easier to predict the set value. In other words, the specialized zone transitioned to by a cherry trigger can be said to be a zone where the set value is easier to predict.

しかも、本変形例における特別用上乗せ報知タイミングテーブルでは、スイカに基づく即乗せ/後乗せ比率と、チェリーに基づく即乗せ/後乗せ比率とが、いずれの設定値においても共通している。このようにすることで、これらの比率に基づく設定値の予測や把握を行ううえで各上乗せ契機を共通のデータとして扱うことができ、母数を増やすことができる。 Moreover, in the special top-up notification timing table in this modified example, the immediate/later top-up ratio based on Suica and the immediate/later top-up ratio based on Cherry are common to all set values. By doing this, each top-up trigger can be treated as common data when predicting and understanding the set values based on these ratios, and the population can be increased.

以上のようにすることで、特化ゾーン中の上乗せ性能を変化させることなく、設定値を予測・把握する遊技性が全く異なる特化ゾーンを設定することが可能となる。これにより、単に上乗せゲーム数の多い特化ゾーンを望むといった従来からの遊技性から脱却した、設定値を予測し易い特化ゾーンを望む新たな遊技性を創出することができる。 By doing this, it is possible to set up specialized zones with completely different gameplay characteristics, in which the set value can be predicted and understood, without changing the add-on performance in the specialized zone. This makes it possible to create new gameplay characteristics that move away from the conventional gameplay characteristics of simply wanting a specialized zone with a large number of add-on games, and instead, to want a specialized zone with an easier-to-predict set value.

特に、当選確率の低いチェリー契機で移行する特化ゾーンを、設定値の予測・把握が行い易い特化ゾーンとしたことで、当選確率の低い結果に当選したことのメリットを、出玉率に影響を及ぼさない範囲で付加することが可能となる。 In particular, by making the setting of the specialized zone that is entered when a cherry occurs, which has a low probability of winning, easier to predict and understand, it is possible to add the benefit of winning a result with a low probability of winning without affecting the payout rate.

しかも、チェリー契機で移行する特化ゾーンと、他の特定役契機で移行する特化ゾーンとでは、即乗せ/後乗せの選択において利用する上乗せ報知タイミングテーブルを異ならせるだけであり、小役当選確率や上乗せ当選確率等の変更を要さない、非常に簡素な構成にて、上記優れた遊技性を実現することが可能となる。 Moreover, the specialized zone that is triggered by cherries and the specialized zone that is triggered by other specific roles only differ in the timing table of the added-on notification used for the selection of immediate/later added-on, and does not require changes to the probability of winning a small role or the probability of winning an added-on, making it possible to achieve the above-mentioned excellent playability with a very simple configuration.

<変形例2>
本変形例では、ゾーン中即乗せ演出が選択されると、上乗せ演出タイミングテーブルが変更される。図192(a)は、本変形例における、ゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
In this modified example, when the immediate-add-on-in-zone effect is selected, the add-on effect timing table is changed. Fig. 192(a) is a flowchart showing the process of the later-add-on-in-zone lottery in this modified example.

ステップS10801では、RAM183の各種カウンタエリア183bから、テーブルカウンタATKを取得する処理を行う。テーブルカウンタATKは、今回の後乗せ抽選において、取得する上乗せ演出タイミングテーブルをCPU181が特定するためのカウンタである。すなわち、ステップS10802では、ステップS10801にて取得したテーブルカウンタATKの値に応じた上乗せ報知タイミングテーブルを、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する処理を行う。 In step S10801, a process is performed to obtain a table counter ATK from the various counter areas 183b of the RAM 183. The table counter ATK is a counter that the CPU 181 uses to identify the additional performance timing table to be obtained in the current subsequent additional lottery. That is, in step S10802, a process is performed to obtain an additional notification timing table corresponding to the value of the table counter ATK obtained in step S10801 from the various table memory areas 182a of the ROM 182.

本実施形態では、上乗せ報知タイミングテーブルとして、図193に示すように、複数の上乗せタイミングテーブルが設けられており、第1上乗せ報知タイミングテーブル~第4上乗せ報知タイミングテーブルの4つの上乗せ報知タイミングテーブルが設けられている。なお、本変形例では、即乗せと後乗せの選択率に関し、チェリーやスイカ、その他の特定役、といった差を設けず、いずれの特定役についても、共通の選択率にて即乗せと後乗せとの選択が行われる。そのため、ゾーン中後乗せ演出が選択された場合に表示されるキャラクタについても、第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2のように後乗せが選択された役に対応付けられたものではなく、共通のキャラクタが表示される。また、本変形例では、特化ゾーン終了時の比率報知は行わない。 In this embodiment, as shown in FIG. 193, multiple add-on timing tables are provided as the add-on notification timing table, and four add-on notification timing tables, the first add-on notification timing table to the fourth add-on notification timing table, are provided. Note that in this modified example, there is no difference in the selection rate between immediate and later addition, such as between cherries, watermelons, and other specific roles, and immediate and later addition are selected at a common selection rate for any specific role. Therefore, when a later addition performance is selected during the zone, the character displayed is not associated with a role for which later addition was selected, such as the first later addition character BUP1 or the second later addition character BUP2, but a common character is displayed. Also, in this modified example, no ratio notification is performed at the end of the specialized zone.

第1上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタATKが1である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定値に関わらず、即乗せと後乗せとの選択率がいずれも50%として設定されている。 The first top-up notification timing table is the table that is selected when the table counter ATK is 1. In this table, the selection rate for immediate top-up and later top-up is both set to 50%, regardless of the setting value.

第2上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタATKが2である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定1では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定2では、即乗せが45%で選択され、後乗せが55%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが55%で選択され、後乗せが45%で選択される。設定5では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定6では、即乗せが65%で選択され、後乗せが35%で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる。 The second add-on notification timing table is a table that is selected when the table counter ATK is 2. In this table, in setting 1, immediate add-on is selected at 40% and later add-on is selected at 60%. In setting 2, immediate add-on is selected at 45% and later add-on is selected at 55%. In setting 3, immediate add-on is selected at 50% and later add-on is selected at 50%. In setting 4, immediate add-on is selected at 55% and later add-on is selected at 45%. In setting 5, immediate add-on is selected at 60% and later add-on is selected at 40%. In setting 6, immediate add-on is selected at 65% and later add-on is selected at 35%. In other words, the higher the setting value, the lower the selection rate for later add-on and the higher the selection rate for immediate add-on.

第3上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタATKが3である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定1では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定2では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定5では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定6では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる点は第2上乗せ報知タイミングテーブルと共通しているものの、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が、第2上乗せ報知タイミングテーブルよりも第3上乗せ報知タイミングテーブルのほうが大きくなる。 The third add-on notification timing table is a table that is selected when the table counter ATK is 3. In this table, in setting 1, immediate addition is selected at 30%, and later addition is selected at 70%. In setting 2, immediate addition is selected at 40%, and later addition is selected at 60%. In setting 3, immediate addition is selected at 50%, and later addition is selected at 50%. In setting 4, immediate addition is selected at 60%, and later addition is selected at 40%. In setting 5, immediate addition is selected at 70%, and later addition is selected at 30%. In setting 6, immediate addition is selected at 80%, and later addition is selected at 20%. In other words, the higher the setting value, the lower the selection rate for later addition and the higher the selection rate for immediate addition, which is common to the second add-on notification timing table, but the difference in the ratio between immediate addition and later addition due to the setting value is larger in the third add-on notification timing table than in the second add-on notification timing table.

第4上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタATKが4以上である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定1では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定2では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定5では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。設定6では、即乗せが100%で選択され、後乗せが0%で選択される(選択されない)。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる点は第2上乗せ報知タイミングテーブルや第3上乗せ報知タイミングテーブルと共通しているものの、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が、第2上乗せ報知タイミングテーブルや第3上乗せ報知タイミングテーブルよりも第4上乗せ報知タイミングテーブルのほうが大きくなる。 The fourth add-on notification timing table is a table that is selected when the table counter ATK is 4 or more. In this table, in setting 1, immediate add-on is selected at 10%, and later add-on is selected at 90%. In setting 2, immediate add-on is selected at 30%, and later add-on is selected at 70%. In setting 3, immediate add-on is selected at 50%, and later add-on is selected at 50%. In setting 4, immediate add-on is selected at 70%, and later add-on is selected at 30%. In setting 5, immediate add-on is selected at 90%, and later add-on is selected at 10%. In setting 6, immediate add-on is selected at 100%, and later add-on is selected at 0% (not selected). In other words, the higher the set value, the lower the selection rate for later loading and the higher the selection rate for immediate loading, which is common to the second and third add-on notification timing tables; however, the difference in the ratio between immediate loading and later loading due to the set value is larger in the fourth add-on notification timing table than in the second and third add-on notification timing tables.

ゾーン中後乗せ抽選処理の説明に戻り、ステップS10802にて上記各上乗せ報知タイミングテーブルから一の上乗せ報知タイミングテーブルを取得した後は、ステップS10803にて後乗せ抽選処理を実行する。そして、ステップS10804にて、ステップS10803の抽選結果が即乗せであったか否かを判定する。即乗せであった場合には、ステップS10805にて、テーブルカウンタATKを1加算する処理を実行する。一方、ステップS10804にて即乗せではなく後乗せであると判定した場合には、ステップS10806にて、テーブルカウンタATKを初期値である1に設定する処理を実行する。 Returning to the explanation of the in-zone later-addition lottery process, after one add-on notification timing table is obtained from each of the above-mentioned add-on notification timing tables in step S10802, later-addition lottery process is executed in step S10803. Then, in step S10804, it is determined whether the lottery result in step S10803 was immediate add-on. If it is immediate add-on, in step S10805, a process is executed to increment the table counter ATK by 1. On the other hand, if it is determined in step S10804 that it is later add-on rather than immediate add-on, in step S10806, a process is executed to set the table counter ATK to its initial value of 1.

すなわち、本変形例では、後乗せ抽選において即乗せが選択されるとテーブルカウンタATKが1ずつ加算され、後乗せが選択されるとテーブルカウンタATKが初期値の1に戻る。上記のように、テーブルカウンタATKの値は、後乗せ抽選において利用される上乗せ報知タイミングテーブルの種類と対応付けられており、テーブルカウンタATKの値が大きい状況で取得される報知タイミングテーブルほど、即乗せ/後乗せ比率の設定値による差が大きくなるように設定されている。 That is, in this modified example, when immediate loading is selected in the later loading lottery, the table counter ATK is incremented by one, and when later loading is selected, the table counter ATK returns to its initial value of 1. As described above, the value of the table counter ATK is associated with the type of add-on notification timing table used in the later loading lottery, and it is set so that the larger the value of the table counter ATK is when the notification timing table obtained is, the larger the difference due to the setting value of the immediate loading/later loading ratio will be.

より詳しくは、基本的には(第1上乗せ報知タイミングテーブルを除き)、いずれの報知タイミングテーブルにおいても、高設定ほど即乗せが選択されやすく、低設定ほど即乗せが選択されにくくなるように設定されている。そして、テーブルカウンタATKの値が大きい状況で取得される報知タイミングテーブルほど、高設定での即乗せの選択され易さと、低設定での即乗せの選択され易さの差が大きくなる。例えば、テーブルカウンタATKが2である状況で取得される第2上乗せ報知タイミングテーブルにおいては、設定6では即乗せが65%の確率で選択され、設定1では即乗せが40%の確率で選択され、その差は約1.6倍の確率である。一方、テーブルカウンタATKが4である状況で取得される第4上乗せ報知タイミングテーブルにおいては、設定6では即乗せが100%の確率で選択され、設定1では10%の確率で選択され、その差は10倍の確率である。したがって、テーブルカウンタATKの値が大きくなるほど、すなわち、即乗せが連続して選択されるほど、即乗せと後乗せとの選択割合から設定値を容易に推測することが可能となる。 More specifically, in all notification timing tables (except the first top-up notification timing table), the higher the setting, the more likely it is that immediate top-up is selected, and the lower the setting, the less likely it is that immediate top-up is selected. The larger the value of the table counter ATK is in the notification timing table obtained, the greater the difference between the ease of selecting immediate top-up at a high setting and the ease of selecting immediate top-up at a low setting. For example, in the second top-up notification timing table obtained when the table counter ATK is 2, immediate top-up is selected with a 65% probability in setting 6, and immediate top-up is selected with a 40% probability in setting 1, which is a difference of about 1.6 times the probability. On the other hand, in the fourth top-up notification timing table obtained when the table counter ATK is 4, immediate top-up is selected with a 100% probability in setting 6, and with a 10% probability in setting 1, which is a difference of 10 times the probability. Therefore, the larger the value of the table counter ATK is, that is, the more consecutively immediate top-up is selected, the easier it becomes to infer the setting value from the selection ratio between immediate top-up and later top-up.

しかも、即乗せが連続して選択されるほど、高設定側で即乗せが選択され易い報知タイミングテーブルに切り替わる構成であるため、即乗せが連続して選択されること自体が、高設定であることを裏付ける(予測する)材料となり得る。例えば、図193に示すように、第1上乗せ報知タイミングテーブル~第4上乗せ報知タイミングテーブルの切り替わりを用いた場合、4回連続で即乗せが選択される確率は、設定1では0.6%であるのに対して、設定2では2.7%、設定3では6.2%、設定4では11.6%、設定5では18.9%、設定6では26%であり、設定1と設定6との差は約43倍の確率差である。そして、上記のように高設定ほど即乗せが選択されやすい上乗せ報知タイミングテーブルへ切り替えていく構成であるため、このような即乗せの連続性によって設定値を予測させるうえで、連続する確率の設定差が加速度的に広がる構成となる。 Moreover, the more consecutive selections of immediate loading are made, the more likely the notification timing table is to be selected on the high setting side, so the fact that immediate loading is selected consecutively can itself be a factor supporting (predicting) that the setting is high. For example, as shown in FIG. 193, when switching between the first to fourth add-on notification timing tables is used, the probability that immediate loading is selected four times in a row is 0.6% for setting 1, while it is 2.7% for setting 2, 6.2% for setting 3, 11.6% for setting 4, 18.9% for setting 5, and 26% for setting 6, and the difference between setting 1 and setting 6 is about 43 times the probability difference. And, as described above, the higher the setting, the more likely the setting is to be selected for immediate loading, so the configuration is such that the difference in the consecutive probabilities widens exponentially when predicting the setting value based on the continuity of immediate loading.

つまり、例えば、第2上乗せ報知タイミングテーブルだけを用いる構成(第3、第4上乗せ報知タイミングテーブルへの切り替えを生じさせない構成)の場合、4回連続で即乗せが選択される確率は、設定1では約2.7%であり、設定6では約17.9%であり、設定1と設定6との差は約7倍の確率であり、本変形例のように報知タイミングテーブルの切り替えを行う構成における差よりも小さくなる。その一方、報知タイミングテーブルの切り替えを行わずに設定差を生じさせようとすると、設定値による即乗せ/後乗せ比率の差を大きくする必要があり、第4上乗せ報知タイミングテーブルのように1回の上乗せで高設定か低設定かのある程度の判断が可能となってしまう。 In other words, for example, in a configuration that uses only the second top-up notification timing table (a configuration that does not switch to the third or fourth top-up notification timing table), the probability that immediate top-up is selected four times in a row is approximately 2.7% for setting 1 and approximately 17.9% for setting 6, which is approximately seven times the probability between setting 1 and setting 6, and is smaller than the difference in a configuration in which the notification timing table is switched as in this modified example. On the other hand, if an attempt is made to create a setting difference without switching the notification timing table, the difference in the immediate/later top-up ratio due to the setting value must be made larger, and it becomes possible to a certain extent to determine whether the setting is high or low with a single top-up, as with the fourth top-up notification timing table.

そこで、上記構成のように、報知タイミングテーブルの切り替えを用いることで、設定値の絞り込みを徐々に行えるようにし、設定値を予測する遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Therefore, by using switching of the notification timing table as in the above configuration, it is possible to gradually narrow down the setting value, thereby increasing the interest of the game of predicting the setting value.

ゾーン中後乗せ抽選処理(図192(a))において、ステップS10805又はステップS10806の処理を行った後は、ステップS10807にて、表示背景変化処理を行ってから、ゾーン中後乗せ抽選処理を終了する。表示背景変化処理では、補助表示部65の特化ゾーン中演出における表示背景色を、テーブルカウンタATKの値に対応付けて変化させる処理を行う。例えば、図192(b)に示すように、テーブルカウンタATKが1であれば、背景色が白色にて表示されるようにし、テーブルカウンタATKが2であれば、背景色が黄色にて表示されるようにし、テーブルカウンタATKが3であれば、背景色が緑色にて表示されるようにし、テーブルカウンタATKが4以上であれば、背景色が赤色にて表示されるようにする。このようにすることで、遊技者は現状のテーブルカウンタATKの値、すなわち、即乗せが連続で選択された回数を容易に把握することができるし、即乗せを積み重ねて設定値の予測に役立てる遊技を演出の変化(背景色の変化)によって盛り上げることが可能となる。 In the lottery process for later addition during the zone (FIG. 192(a)), after the processing of step S10805 or step S10806 is performed, the display background change processing is performed in step S10807, and then the lottery process for later addition during the zone is terminated. In the display background change processing, the display background color in the performance during the specialized zone of the auxiliary display unit 65 is changed in correspondence with the value of the table counter ATK. For example, as shown in FIG. 192(b), if the table counter ATK is 1, the background color is displayed in white, if the table counter ATK is 2, the background color is displayed in yellow, if the table counter ATK is 3, the background color is displayed in green, and if the table counter ATK is 4 or more, the background color is displayed in red. In this way, the player can easily grasp the current value of the table counter ATK, that is, the number of times that immediate addition has been selected consecutively, and it is possible to liven up the game in which immediate addition is accumulated to help predict the setting value by changing the performance (changing the background color).

<変形例3>
本変形例では、特化ゾーンが実行される有利区間中のゲーム数等に基づいて、上乗せ報知タイミングテーブルの切り替えを行う。図194は、本変形例におけるゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modified example, the timing table for notifying the addition is switched based on the number of games in the advantageous zone in which the specialized zone is executed, etc. Fig. 194 is a flowchart showing the process of the lottery for the addition in the zone in this modified example.

ステップS10901では、現状の有利区間ゲーム数を把握する処理を行う。なお、上記の通り、有利区間ゲーム数AGについては主制御装置101にて管理されるところ、本変形例においては、表示制御装置81側においても同様のカウンタを有する構成としたり、主制御装置101からコマンド出力する等することにより、表示制御装置81側においても現状の有利区間の消化ゲーム数を把握可能な構成とする。 In step S10901, a process is performed to determine the current number of games in the advantageous zone. As described above, the number of games in the advantageous zone AG is managed by the main control unit 101, but in this modified example, the display control unit 81 is also configured to have a similar counter, or the main control unit 101 is configured to output a command, so that the display control unit 81 can also determine the current number of games played in the advantageous zone.

ステップS10902では、現状の有利区間ゲーム数に応じた上乗せ報知タイミングテーブルを、各種テーブル記憶エリア182aから取得する。そして、ステップS10903にて後乗せ抽選を実行してから、本ゾーン中後乗せ抽選処理を終了する。 In step S10902, an add-on notification timing table corresponding to the current number of games in the favorable zone is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S10903, a later-add-on lottery is executed, and the later-add-on lottery processing in this zone is terminated.

本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルは、図195(a)に示すように、有利区間の消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と、設定値とにより、即乗せ/後乗せ比率が異なるように設定されている。具体的には、有利区間の消化ゲーム数が1~99では、設定値に関わらず即乗せと後乗せとがいずれも50%の確率で選択される。消化ゲーム数が100~499となると、設定1では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定2では、即乗せが45%で選択され、後乗せが55%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが55%で選択され、後乗せが45%で選択される。設定5では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定6では、即乗せが65%で選択され、後乗せが35%で選択される。すなわち、消化ゲーム数が100~499の場合では、設定値が高くなるほど即乗せが選択され易くなる。 As shown in FIG. 195(a), the timing table for notifying addition of the bonus in this modified example is set so that the ratio of immediate addition/later addition varies depending on the number of games played in the advantageous zone (number of games played in the advantageous zone AG) and the setting value. Specifically, when the number of games played in the advantageous zone is 1 to 99, immediate addition and later addition are both selected with a 50% probability regardless of the setting value. When the number of games played is 100 to 499, in setting 1, immediate addition is selected with a 40% probability and later addition is selected with a 60% probability. In setting 2, immediate addition is selected with a 45% probability and later addition is selected with a 55% probability. In setting 3, immediate addition is selected with a 50% probability and later addition is selected with a 50% probability. In setting 4, immediate addition is selected with a 55% probability and later addition is selected with a 45% probability. In setting 5, immediate addition is selected with a 60% probability and later addition is selected with a 40% probability. In setting 6, immediate addition is selected with a 65% probability and later addition is selected with a 35% probability. In other words, when the number of games played is between 100 and 499, the higher the setting, the more likely it is that immediate addition will be selected.

有利区間の消化ゲーム数が500~999となると、設定1では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定2では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定5では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定6では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。また、消化ゲーム数が1000~1399となると、設定1では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定2では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定5では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。設定6では、即乗せが100%で選択され、後乗せが0%で選択される(選択されない)。そして、消化ゲーム数が1400~1500となると、設定1では、即乗せが0%で選択され(選択されず)、後乗せが100%で選択される。設定2では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定5や設定6では、即乗せが100%で選択され、後乗せが0%で選択される(選択されない)。 When the number of games played in the favorable zone is between 500 and 999, in setting 1, immediate addition is selected at 30% and later addition is selected at 70%. In setting 2, immediate addition is selected at 40% and later addition is selected at 60%. In setting 3, immediate addition is selected at 50% and later addition is selected at 50%. In setting 4, immediate addition is selected at 60% and later addition is selected at 40%. In setting 5, immediate addition is selected at 70% and later addition is selected at 30%. In setting 6, immediate addition is selected at 80% and later addition is selected at 20%. Also, when the number of games played is between 1000 and 1399, in setting 1, immediate addition is selected at 10% and later addition is selected at 90%. In setting 2, immediate addition is selected at 30% and later addition is selected at 70%. In setting 3, immediate addition is selected at 50% and later addition is selected at 50%. In setting 4, immediate add-on is selected at 70% and later add-on is selected at 30%. In setting 5, immediate add-on is selected at 90% and later add-on is selected at 10%. In setting 6, immediate add-on is selected at 100% and later add-on is selected at 0% (not selected). Then, when the number of games played reaches 1400-1500, in setting 1, immediate add-on is selected at 0% (not selected) and later add-on is selected at 100%. In setting 2, immediate add-on is selected at 10% and later add-on is selected at 90%. In setting 3, immediate add-on is selected at 50% and later add-on is selected at 50%. In setting 4, immediate add-on is selected at 80% and later add-on is selected at 20%. In settings 5 and 6, immediate add-on is selected at 100% and later add-on is selected at 0% (not selected).

すなわち、有利区間の消化ゲーム数が多くなると、設定値が高くなるほど即乗せが選択され易くなり、即乗せと後乗せとの選択率における設定値の差が大きくなる。このようにすることで、有利区間を消化すればするほど、特化ゾーン中の上乗せ時において設定値の予測をより容易に行うことが可能となり、有利区間が長く継続することに対する特典とし、獲得メダル数という特典以外の特典を付与することが可能となる。 In other words, as the number of games played in the advantageous zone increases, the higher the set value, the easier it becomes to select immediate addition, and the greater the difference in the set value in the selection rate between immediate addition and delayed addition. By doing this, the more advantageous zones are played, the easier it becomes to predict the set value when adding on during the specialized zone, and it becomes possible to award bonuses other than the number of medals won as a bonus for the advantageous zone continuing for a long time.

既に説明した通り、有利区間の消化ゲーム数が上限である1500ゲームとなると、当該有利区間は強制的に終了する。そのため、消化ゲーム数が1500ゲームに近くなると、特化ゾーンへ移行してもその恩恵(上乗せ)を十分に得ることができない可能性がある。その点、上記構成のようにすることで、消化ゲーム数が上限近くであり、特化ゾーンにおける上乗せへの期待感が低下し得る状況であっても、特化ゾーンへ移行することに対するメリットを生じさせることができる。 As already explained, when the number of games played in the advantageous zone reaches the upper limit of 1,500 games, the advantageous zone is forcibly ended. Therefore, when the number of games played approaches 1,500 games, there is a possibility that the benefit (addition) of moving to the specialized zone will not be fully obtained. In this regard, by adopting the above configuration, it is possible to create the benefit of moving to the specialized zone even in a situation where the number of games played is close to the upper limit and expectations for the addition in the specialized zone may be low.

<変形例4>
本変形例では、上記変形例3における上乗せ報知タイミングテーブルのパラメータが異なっている。図195(b)は、本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルを示している。
<Modification 4>
In this modification, the parameters of the additional notification timing table are different from those in the modification 3. Fig. 195(b) shows the additional notification timing table in this modification.

本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルは、有利区間の消化ゲーム数と、設定値との関係が、上記変形例3の場合と逆転している。より詳しくは、有利区間の消化ゲーム数が1~99では、設定1や設定2では、即乗せが100%で選択され、後乗せが0%で選択される(選択されない)。設定3では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定4では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定5では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定6では、即乗せが0%で選択され(選択されず)、後乗せが100%で選択される。すなわち、有利区間の序盤においては、低設定ほど即乗せが選択され易く、高設定ほど後乗せが選択され易い。 In the timing table for notifying the addition of bonuses in this modified example, the relationship between the number of games played in the advantageous zone and the setting value is reversed from that in modified example 3 above. More specifically, when the number of games played in the advantageous zone is 1 to 99, in settings 1 and 2, immediate addition is selected at 100%, and later addition is selected at 0% (not selected). In setting 3, immediate addition is selected at 80%, and later addition is selected at 20%. In setting 4, immediate addition is selected at 50%, and later addition is selected at 50%. In setting 5, immediate addition is selected at 10%, and later addition is selected at 90%. In setting 6, immediate addition is selected at 0% (not selected), and later addition is selected at 100%. In other words, in the early stages of the advantageous zone, the lower the setting, the more likely it is that immediate addition will be selected, and the higher the setting, the more likely it is that later addition will be selected.

消化ゲーム数が100~499となると、設定1では、即乗せが100%で選択され、後乗せが0%で選択される(選択されない)。設定2では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。設定3では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定4では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定5では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定6では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。すなわち、消化ゲーム数が1~99の場合と100~499の場合とを比較すると、設定値が高くなるほど即乗せが選択され易くなる点は上記変形例3と共通しているものの、そもそも、消化ゲーム数が少ない状況においては、設定値による即乗せと後乗せの選択率の差が圧倒的に大きいものとなっている。つまり、有利区間の序盤において、設定値の予測・把握が行い易くなっている。 When the number of played games is 100-499, in setting 1, immediate add-on is selected at 100% and later add-on is selected at 0% (not selected). In setting 2, immediate add-on is selected at 90% and later add-on is selected at 10%. In setting 3, immediate add-on is selected at 70% and later add-on is selected at 30%. In setting 4, immediate add-on is selected at 50% and later add-on is selected at 50%. In setting 5, immediate add-on is selected at 30% and later add-on is selected at 70%. In setting 6, immediate add-on is selected at 10% and later add-on is selected at 90%. In other words, when comparing the number of played games of 1-99 and 100-499, the fact that immediate add-on is more likely to be selected as the setting value increases is common to the above-mentioned modified example 3, but in the first place, in a situation where the number of played games is small, the difference in the selection rate between immediate add-on and later add-on depending on the setting value is overwhelmingly large. In other words, in the early stages of the advantageous zone, it is easier to predict and understand the setting value.

有利区間の消化ゲーム数が500~999となると、設定1では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定2では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定3では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定4では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定5では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定6では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。また、消化ゲーム数が1000~1399となると、設定1では、即乗せが65%で選択され、後乗せが35%で選択される。設定2では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定3では、即乗せが55%で選択され、後乗せが45%で選択される。設定4では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定5では、即乗せが45%で選択され、後乗せが55%で選択される。設定6では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。そして、消化ゲーム数が1400~1500となると、設定値に関わらず即乗せと後乗せとがいずれも50%の確率で選択される。 When the number of games played in the favorable zone is between 500 and 999, in setting 1, immediate addition is selected 80% of the time, and later addition is selected 20% of the time. In setting 2, immediate addition is selected 70% of the time, and later addition is selected 30% of the time. In setting 3, immediate addition is selected 60% of the time, and later addition is selected 40% of the time. In setting 4, immediate addition is selected 50% of the time, and later addition is selected 50% of the time. In setting 5, immediate addition is selected 40% of the time, and later addition is selected 60% of the time. In setting 6, immediate addition is selected 30% of the time, and later addition is selected 70% of the time. Also, when the number of games played is between 1000 and 1399, in setting 1, immediate addition is selected 65% of the time, and later addition is selected 35% of the time. In setting 2, immediate addition is selected 60% of the time, and later addition is selected 40% of the time. In setting 3, immediate addition is selected 55% of the time, and later addition is selected 45% of the time. At setting 4, immediate add-on has a 50% chance of being selected, and later add-on has a 50% chance of being selected. At setting 5, immediate add-on has a 45% chance of being selected, and later add-on has a 55% chance of being selected. At setting 6, immediate add-on has a 40% chance of being selected, and later add-on has a 60% chance of being selected. And when the number of games played reaches between 1400 and 1500, immediate add-on and later add-on both have a 50% chance of being selected, regardless of the setting value.

すなわち、有利区間が進行するにつれて、即乗せ/後乗せの選択率の設定差が小さくなる。このようにすることで、設定値の予測・把握を行う頻度を高めることが可能となる。つまり、例えば、有利区間においてアタックモードの初期ゲーム数は50ゲームであり、かかる50ゲーム間で上乗せ契機が生じれば、少なくとも設定値の予測・把握を行うことが可能である。このようにすることで、設定値の予測・把握を行う遊技が行い易くなり、かかる遊技を存分に楽しませることが可能となる。 In other words, as the advantageous zone progresses, the setting difference in the selection rate for immediate/later addition becomes smaller. This makes it possible to increase the frequency with which the setting value can be predicted and understood. In other words, for example, the initial number of games in attack mode in the advantageous zone is 50 games, and if an opportunity to add occurs within these 50 games, it is possible to at least predict and understand the setting value. This makes it easier to play a game that involves predicting and understanding the setting value, making it possible to fully enjoy such a game.

<変形例5>
本変形例では、上記変形例3や変形例4における上乗せ報知タイミングテーブルのパラメータとして、有利区間の消化ゲーム数の代わりに表示用残数カウンタHGを用いる。既に説明したとおり、表示用残数カウンタHGは、補助表示部65にて表示されているアタックモードの残りゲーム数を表している。
<Modification 5>
In this modification, the display remaining number counter HG is used instead of the number of games played in the advantageous zone as a parameter of the additional notification timing table in the above modification 3 and modification 4. As already explained, the display remaining number counter HG indicates the number of games remaining in the attack mode displayed on the auxiliary display unit 65.

本変形例における、上記ステップS10901では、有利区間ゲーム数を把握する代わりとして、表示用残数カウンタHGを把握する処理を行う。そして、ステップS10902にて、表示用残数カウンタHGに応じた上乗せ報知タイミングテーブルを取得し、ステップS10903にて後乗せ抽選を行う。 In this modified example, in step S10901, instead of determining the number of games in the favorable zone, a process is performed to determine the display remaining number counter HG. Then, in step S10902, a timing table for adding notification according to the display remaining number counter HG is obtained, and in step S10903, a lottery for adding is performed.

本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルは、図195(c)に示すように、表示用残数カウンタHGと、設定値とにより、即乗せ/後乗せ比率が異なるように設定されている。具体的には、表示用残数カウンタHGが1~99の場合、設定1及び設定2では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定3及び設定4では、即乗せが85%で選択され、後乗せが15%で選択される。設定5及び設定6では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。表示用残数カウンタHGが100~299の場合、設定1では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定2では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定5では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定6では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。そして、表示用残数カウンタHGが300以上の場合、設定1及び設定2では、即乗せが20%で選択され、後乗せが80%で選択される。設定3及び設定4では、即乗せが15%で選択され、後乗せが85%で選択される。設定5及び設定6では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。 As shown in FIG. 195(c), the timing table for adding notification in this modified example is set so that the ratio of immediate addition/later addition varies depending on the display remaining number counter HG and the setting value. Specifically, when the display remaining number counter HG is 1 to 99, in settings 1 and 2, immediate addition is selected at 80%, and later addition is selected at 20%. In settings 3 and 4, immediate addition is selected at 85%, and later addition is selected at 15%. In settings 5 and 6, immediate addition is selected at 90%, and later addition is selected at 10%. When the display remaining number counter HG is 100 to 299, in setting 1, immediate addition is selected at 30%, and later addition is selected at 70%. In setting 2, immediate addition is selected at 40%, and later addition is selected at 60%. In setting 3, immediate addition is selected at 50%, and later addition is selected at 50%. In setting 4, immediate addition is selected at 60% and later addition is selected at 40%. In setting 5, immediate addition is selected at 70% and later addition is selected at 30%. In setting 6, immediate addition is selected at 80% and later addition is selected at 20%. And, when the display remaining number counter HG is 300 or more, in settings 1 and 2, immediate addition is selected at 20% and later addition is selected at 80%. In settings 3 and 4, immediate addition is selected at 15% and later addition is selected at 85%. In settings 5 and 6, immediate addition is selected at 10% and later addition is selected at 90%.

すなわち、表示用残数カウンタHGが1~99の場合と、300以上の場合においては、設定1と設定2、設定3と設定4、設定5と設定6、の即乗せ/後乗せ比率が共通している。そのため、表示用残数カウンタHGが1~99や300以上の場合においては、即乗せ/後乗せ比率から設定値の絞り込みを行ううえで、設定1と設定2、設定3と設定4、設定5と設定6、の区別がつかない。その一方で、表示用残数カウンタHGが200~299の場合においては、設定1~設定6のいずれについても、即乗せ/後乗せ比率が異なるように設定されている。そのため、設定値の絞り込みを行う、という観点からすると、特に、表示用残数カウンタHGが300以上の場合よりも200~299の場合のほうが好ましくなる。つまり、アタックモードの残りゲーム数が多数存在することが報知されており、多量のメダル獲得を期待できるという状況よりも、アタックモードの残りゲーム数の報知がそれよりも少ないゲーム数で報知されている状況のほうが好ましい場面が生じ、メダル獲得を目指すという従来からの一辺倒の遊技から脱却した新たな遊技性を創出することが可能となる。 In other words, when the display remaining number counter HG is 1 to 99 and when it is 300 or more, the immediate/later-add ratios are the same for settings 1 and 2, settings 3 and 4, and settings 5 and 6. Therefore, when the display remaining number counter HG is 1 to 99 or 300 or more, it is indistinguishable between settings 1 and 2, settings 3 and 4, and settings 5 and 6 when narrowing down the setting values from the immediate/later-add ratio. On the other hand, when the display remaining number counter HG is 200 to 299, the immediate/later-add ratios are set to be different for each of settings 1 to 6. Therefore, from the perspective of narrowing down the setting values, it is particularly preferable for the display remaining number counter HG to be 200 to 299 rather than 300 or more. In other words, rather than being notified that there are many games remaining in attack mode and you can expect to win a large number of medals, there will be times when a situation where a notification of a smaller number of games remaining in attack mode is more preferable, making it possible to create new gameplay that breaks away from the traditional one-sided gameplay of aiming to win medals.

さらに、表示用残数カウンタHGが1~99の場合と、300以上の場合とを比較すると、即乗せ/後乗せ比率が、いずれの設定値においても逆転している。詳しくは、表示用残数カウンタHGが1~99の場合は、いずれの設定値においても即乗せのほうが後乗せよりも選択され易く、表示用残数カウンタHGが300以上の場合は、いずれの設定値においても後乗せのほうが即乗せよりも選択され易い。すなわち、アタックモードの残りゲーム数が少ない状況である旨の報知が行われている状況では、その残りゲーム数が直ぐに増加される即乗せが選択され易く、アタックモードの残りゲーム数が多い状況である旨の報知が行われている状況では、その残りゲーム数が事後的に増加される後乗せが選択され易い。このようにすることで、前者においては少ない残りゲーム数が増加することによる安心感を提供し、後者においては残りゲーム数を増加させることの権利が貯蓄されることによる優越感を提供することが可能となり、状況と遊技者の感情とに応じた演出とすることが可能となる。 Furthermore, when comparing the case where the display remaining number counter HG is 1 to 99 with the case where it is 300 or more, the ratio of immediate addition/later addition is reversed for all set values. In detail, when the display remaining number counter HG is 1 to 99, immediate addition is more likely to be selected than later addition for all set values, and when the display remaining number counter HG is 300 or more, later addition is more likely to be selected than immediate addition for all set values. In other words, in a situation where a notification is given that the number of remaining games in attack mode is low, immediate addition, which increases the number of remaining games immediately, is more likely to be selected, and in a situation where a notification is given that the number of remaining games in attack mode is high, later addition, which increases the number of remaining games afterwards, is more likely to be selected. In this way, in the former case, a sense of security is provided by the increase in the number of remaining games, which is low, and in the latter case, a sense of superiority is provided by the accumulation of the right to increase the number of remaining games, making it possible to produce a performance that corresponds to the situation and the player's emotions.

<変形例6>
即乗せ/後乗せ比率に関する構成は、アタックモード中の特化ゾーンにおいてのみ限定されるものではなく、特化ゾーン以外においても適用してもよい。図196は、本変形例における上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 6>
The configuration regarding the immediate addition/later addition ratio is not limited to only the specialized zone in the attack mode, but may also be applied to other zones than the specialized zone. FIG. 196 is a flowchart showing the setting process of the addition performance in this modified example.

ステップS11001では、特化ゾーンか否かを判定し、特化ゾーンである場合には、ステップS11026にて特化ゾーン用上乗せ処理を実行する。かかる上乗せ処理は、上述の通りである。ステップS11001にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS11002にて今回の上乗せゲーム数を把握し、ステップS11003にて後乗せ抽選を行う。後乗せ抽選において、上乗せ報知タイミングテーブルは、本変形例では図188のようにスイカとチェリーとで即乗せ/後乗せ比率が異なるテーブルを用いる構成を説明するが、他のテーブルを用いてもよい。ステップS11004では、後乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選しておらず即載せが選択されたと判定した場合には、ステップS11005に進む。 In step S11001, it is determined whether or not the zone is a specialized zone, and if so, in step S11026, the specialized zone add-on process is executed. This add-on process is as described above. If it is determined in step S11001 that the zone is not a specialized zone, the number of games to be added this time is determined in step S11002, and a later-addition lottery is held in step S11003. In the later-addition lottery, the add-on notification timing table in this modified example is configured to use a table with different immediate-addition/later-addition ratios for watermelon and cherry as shown in Figure 188, but other tables may also be used. In step S11004, it is determined whether or not the later-addition lottery has been won, and if it is determined that the lottery has not been won and immediate-addition has been selected, the process proceeds to step S11005.

ステップS11005では、今回の上乗せがスイカ契機であるか否かを判定する。スイカ契機であった場合、ステップS11006にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた総スイカ即載せカウンタを1加算する処理を実行する。総スイカ即載せカウンタは、今回のアタックモードにおいてスイカ契機で即乗せ演出が発生した回数をCPU181が把握するためのカウンタである。ステップS11005にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップS11007にてチェリー契機であるか否かを判定する。チェリー契機であった場合、ステップS11008にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた総チェリー即載せカウンタを1加算する処理を実行する。総チェリー即載せカウンタは、今回のアタックモードにおいてチェリー契機で即乗せ演出が発生した回数をCPU181が把握するためのカウンタである。これら、ステップS11005~ステップS11008の処理は、ステップS10504~ステップS10507の処理に対応するものである。 In step S11005, it is determined whether the current addition was triggered by a watermelon. If it was triggered by a watermelon, in step S11006, a process is executed to increment the total watermelon instant addition counter provided in the various counter areas 183b of RAM 183 by 1. The total watermelon instant addition counter is a counter that allows CPU 181 to grasp the number of times that an instant addition effect has occurred due to a watermelon trigger in the current attack mode. If it is determined in step S11005 that it was not triggered by a watermelon, in step S11007, it is determined whether it was triggered by a cherry. If it was triggered by a cherry, in step S11008, a process is executed to increment the total cherry instant addition counter provided in the various counter areas 183b of RAM 183 by 1. The total cherry instant addition counter is a counter that allows CPU 181 to grasp the number of times that an instant addition effect has occurred due to a cherry trigger in the current attack mode. The processes in steps S11005 to S11008 correspond to the processes in steps S10504 to S10507.

ステップS11006及びステップS11008のいずれかの処理を実行した後、又はステップS11007にて否定判定した場合、ステップS11009に進む。ステップS11009~ステップS11015の処理は、上記ステップS10405~ステップS10411の処理と同様である。 After executing either step S11006 or step S11008, or if a negative judgment is made in step S11007, proceed to step S11009. The processes in steps S11009 to S11015 are the same as those in steps S10405 to S10411 above.

ステップS11004にて後乗せ当選であったと判定した場合、ステップS11016に進む。ステップS11016では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに後乗せフラグをセットする処理を実行する。後乗せフラグは、後乗せ演出となる上乗せが少なくとも1回存在することをCPU181が把握するためのフラグである。ステップS11016の処理を実行した後は、ステップS11017~ステップS11024にて後乗せ演出用の処理を行う。ステップS11017~ステップS11024の処理は、上記ステップS10510~ステップS10517の処理に対応するものである。 If it is determined in step S11004 that a later-addition win has occurred, the process proceeds to step S11016. In step S11016, a process is executed to set a later-addition flag in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The later-addition flag is a flag that allows the CPU 181 to determine that there has been at least one additional addition that will result in a later-addition performance. After executing the process of step S11016, the process for the later-addition performance is executed in steps S11017 to S11024. The process of steps S11017 to S11024 corresponds to the process of steps S10510 to S10517 above.

すなわち、ステップS11017では、今回上乗せがスイカ契機であるか否かを判定する。スイカ契機であった場合、ステップS11018にて、スイカ用後乗せカウンタを1加算する処理を実行する。続くステップS11019では、スイカ用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。そして、ステップS11020にて、スイカ用後乗せキャラとして第1後乗せキャラクタBUP1の表示設定を行う。 That is, in step S11017, it is determined whether the current addition is a watermelon trigger. If it is a watermelon trigger, in step S11018, a process is executed to increment the watermelon add-on counter by 1. In the following step S11019, a process is executed to store the current number of added games in the individual watermelon add-on area. Then, in step S11020, the display setting is executed for the first add-on character BUP1 as the watermelon add-on character.

ステップS11017にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップS11021にてチェリー契機であるか否かを半定する。チェリー契機である場合、ステップS11022にて、チェリー用後乗せカウンタを1加算する処理を実行する。続くステップS11023では、チェリー用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。そして、ステップS11024にて、チェリー用後乗せキャラとして第2後乗せキャラクタBUP2の表示設定を行う。 If it is determined in step S11017 that the trigger is not a watermelon trigger, then in step S11021 it is determined whether or not the trigger is a cherry trigger. If it is a cherry trigger, then in step S11022, a process is executed to increment the cherry add-on counter by 1. In the following step S11023, a process is executed to store the current number of add-on games in the individual cherry add-on area. Then, in step S11024, the display setting is executed for the second add-on character BUP2 as the cherry add-on character.

ステップS11020及びステップS11024のいずれかの処理を実行した後、又はステップS11021にて否定判定した場合、ステップS11025に進む。ステップS11025では、後乗せカウンタBGから今回の上乗せゲーム数を減算する処理を実行してから、上乗せ演出の設定処理を終了する。ステップS11023の処理は、上記ステップS8607の処理に対応するものである。 After executing either step S11020 or step S11024, or if a negative judgment is made in step S11021, the process proceeds to step S11025. In step S11025, the process subtracts the current number of added games from the later-addition counter BG, and then ends the process of setting the added-on effect. The process of step S11023 corresponds to the process of step S8607 above.

図による詳細な説明は省略するが、上記の通り、後乗せフラグがセットされることにより、アタックモードの表示上の残りゲーム数が所定ゲームとなった場合に、後乗せ演出が発生する。この場合、図189におけるステップS10605~ステップS10620の処理と同様に、後乗せ対象となる情報が複数存在する場合には、例えば、演出スイッチ66の操作に基づいて、各個別エリアに記憶されている情報の取得及び消去処理を行いながら、上乗せ契機毎に後乗せ演出を発生させる。 Although detailed explanation using figures is omitted, as described above, when the remaining number of games displayed in attack mode becomes a predetermined number of games due to the later addition flag being set, a later addition effect occurs. In this case, similar to the processing of steps S10605 to S10620 in FIG. 189, if there are multiple pieces of information to be later added, for example, based on the operation of the effect switch 66, the later addition effect is generated for each additional addition trigger while performing the process of acquiring and erasing the information stored in each individual area.

この場合、後乗せ演出を実行する場合、スイカ用後乗せカウンタの値をRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた総スイカ用後乗せカウンタに加算する処理を実行し、チェリー用後乗せカウンタの値をRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた総チェリー用後乗せカウンタに加算する処理を実行してから、後乗せ演出における上記ステップS10605~ステップS10620に対応する処理を行う。この場合、上記の通り、スイカ用後乗せカウンタやチェリー用後乗せカウンタは、上乗せ演出を発生させるたびに1ずつ減算される一方、総スイカ用後乗せカウンタや総チェリー用後乗せカウンタの値は上乗せ演出を行っても変化しない。このようにすることで、以下に示すように、事後的に即乗せ/後乗せ比率を算出することが可能となる。 In this case, when the later-adding effect is executed, a process is executed to add the value of the later-adding counter for watermelon to the later-adding counter for total watermelon provided in the various counter areas 183b of RAM 183, a process is executed to add the value of the later-adding counter for cherries to the later-adding counter for total cherries provided in the various counter areas 183b of RAM 183, and then the process corresponding to the above steps S10605 to S10620 in the later-adding effect is executed. In this case, as described above, the later-adding counter for watermelon and the later-adding counter for cherries are decremented by one each time a later-adding effect is generated, while the values of the later-adding counter for total watermelon and the later-adding counter for total cherries do not change even when a later-adding effect is executed. By doing this, it is possible to calculate the immediate-adding/later-adding ratio after the fact, as shown below.

アタックモード終了演出の設定処理について、図197のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、アタックモード終了演出の設定処理は、アタックモード終了ゲームにおいて、各リール32L,32M,32Rが停止した後に、表示制御装置81にて実行される処理である。 The process for setting the attack mode end effect will be described with reference to the flowchart in FIG. 197. As already explained, the process for setting the attack mode end effect is executed by the display control device 81 after each of the reels 32L, 32M, and 32R stops in the attack mode end game.

先ず、ステップS11101では、総獲得メダル数を把握する修理を実行する。続くステップS11102では、継続ゲーム数を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、これら総獲得メダル数や継続ゲーム数は、アタックモード終了演出において表示対象とされており、ステップS11101やステップS11102の処理は、その表示用の処理である。 First, in step S11101, a process is performed to determine the total number of medals acquired. In the following step S11102, a process is performed to determine the number of games to be continued. As already explained, the total number of medals acquired and the number of games to be continued are displayed in the attack mode end presentation, and the processes in steps S11101 and S11102 are for displaying this information.

ステップS11103では、総スイカ用即乗せカウンタ及び総チェリー用即乗せカウンタを把握する処理を実行する。続くステップS11104では、総スイカ用後乗せカウンタ及び総チェリー用後乗せカウンタを把握する処理を実行する。これら総スイカ用後乗せカウンタや総チェリー用後乗せカウンタは、上記の通り、後乗せ演出を行う際にスイカ用後乗せカウンタやチェリー用後乗せカウンタの値が加算されるカウンタである。 In step S11103, a process is executed to grasp the total watermelon immediate-add counter and the total cherry immediate-add counter. In the following step S11104, a process is executed to grasp the total watermelon later-add counter and the total cherry later-add counter. As described above, the total watermelon later-add counter and the total cherry later-add counter are counters to which the values of the watermelon later-add counter and the cherry later-add counter are added when the later-add performance is performed.

そして、ステップS11105にて、総スイカ用即乗せ/後乗せ比率と、総チェリー用即乗せ/後乗せ比率とを算出する処理を行い、ステップS11106にて、これら算出した比率を補助表示部65にて表示するための処理を行う。その後、ステップS11107にて、各種カウンタの初期化処理など、アタックモード終了時の表示側の終了用処理を実行してから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。 Then, in step S11105, a process is performed to calculate the total watermelon immediate/later-add ratio and the total cherry immediate/later-add ratio, and in step S11106, a process is performed to display these calculated ratios on the auxiliary display unit 65. After that, in step S11107, a process for ending the display when the attack mode ends, such as an initialization process for various counters, is executed, and then the process for setting the attack mode end performance is terminated.

アタックモード終了演出の一例を、図198に示す。この例では、図198(a)に示すように、アタックモードが終了したことの報知として、継続ゲーム数の表示と、獲得メダル数の表示を行う。そして、例えば、演出スイッチ66の操作を促す操作指示キャラとして、ボタンを模したキャラクタとともに、そのボタンの操作方向を示す矢印のキャラクタの表示や、そのボタンを押圧操作すべきことの「PUSH」という文字表示を行う。演出スイッチ66が操作された場合、図198(b)に示すように、第3比率表示HP3として、今回のアタックモードにおける総スイカ用即乗せ/後乗せ比率に対応するグラフ表示を行うとともに、第4比率表示HP4として、今回のアタックモードにおける総チェリー用即乗せ/後乗せ比率に対応するグラフ表示を行う。なお、図198(b)の例では、第3比率表示HP3や第4比率表示HP4を円グラフとして表示しているが、図196(b)における第1比率表示HP1や第2比率表示HP2のように、積み上げ棒グラフであってもよい。 An example of the attack mode end effect is shown in FIG. 198. In this example, as shown in FIG. 198(a), the number of games continued and the number of medals acquired are displayed to notify the end of the attack mode. For example, as an instruction character to prompt the operation of the effect switch 66, a character resembling a button is displayed together with an arrow character indicating the operation direction of the button, and the word "PUSH" is displayed to indicate that the button should be pressed. When the effect switch 66 is operated, as shown in FIG. 198(b), a graph corresponding to the total watermelon immediate/later addition ratio in the current attack mode is displayed as the third ratio display HP3, and a graph corresponding to the total cherry immediate/later addition ratio in the current attack mode is displayed as the fourth ratio display HP4. In the example of FIG. 198(b), the third ratio display HP3 and the fourth ratio display HP4 are displayed as pie charts, but they may be stacked bar graphs like the first ratio display HP1 and the second ratio display HP2 in FIG. 196(b).

以上のようにすることで、上乗せ演出の即乗せ/後乗せ比率に基づく遊技性を、特化ゾーンだけでなく、アタックモード全体を通じて楽しませることが可能となる。特に、チェリーの当選確率が約150分の1であり、スイカの当選確率が約50分の1であることに鑑みると、特化ゾーンという限られたゲーム数(上記各実施形態では5ゲーム)においてこれらチェリーやスイカに当選する機会は極稀である。そうすると、せっかく用意したチェリーやスイカ契機で設定値の予測・把握という遊技を、特化ゾーン中に行わせようにも、なかなかその機会が発生しないものとなり得る。その一方で、それを解消しようとして、チェリーやスイカの当選確率を高くしたり、特化ゾーンの継続ゲーム数を長くしたりする構成とすると、出玉率の高騰が懸念される。そこで、上記構成のように、アタックモード中のチェリーやスイカを、即乗せ/後乗せ比率に基づく遊技性の対象とすることで、出玉率の高騰を回避しながら、かかる遊技性を好適に実現することができる。 By doing so, it is possible to enjoy the gameplay based on the immediate/later-add ratio of the add-on performance not only in the specialized zone but throughout the entire attack mode. In particular, considering that the probability of winning cherries is about 1 in 150 and the probability of winning watermelons is about 1 in 50, the opportunity to win cherries or watermelons in the limited number of games in the specialized zone (5 games in each of the above embodiments) is extremely rare. In that case, even if you try to play the game of predicting and understanding the set value using the cherry or watermelon opportunity that you have prepared, it may be difficult to get such an opportunity during the specialized zone. On the other hand, if you try to solve this by increasing the probability of winning cherries or watermelons or lengthening the number of continuous games in the specialized zone, there is a concern that the ball output rate will rise. Therefore, by making cherries and watermelons in the attack mode the target of the gameplay based on the immediate/later-add ratio as in the above configuration, it is possible to preferably realize such gameplay while avoiding a rise in the ball output rate.

<変形例7>
即乗せ/後乗せ比率といった上乗せ報知の実行タイミングに関する情報に関し、補助表示部65にて表示する構成に限定されない。本変形例では、かかる実行タイミングに関する情報を、遊技者の有する携帯端末等により読み取り可能とする構成を説明する。図199は、表示制御装置81にて実行される携帯端末用処理を示すフローチャートである。携帯端末用処理は、例えば、表示制御装置81において周期的に起動される処理にて実施される処理である。なお、本変形例では、携帯端末用処理のうち、特に有利区間中の上記即乗せ/後乗せ比率に関する情報用の処理について説明する。
<Modification 7>
Information regarding the timing of execution of the top-up notification, such as the immediate/later-add ratio, is not limited to being displayed on the auxiliary display unit 65. In this modified example, a configuration is described that allows information regarding such execution timing to be read by a mobile terminal or the like owned by a player. FIG. 199 is a flowchart showing processing for a mobile terminal executed by the display control device 81. Processing for a mobile terminal is, for example, processing performed by processing that is periodically started in the display control device 81. Note that in this modified example, processing for information regarding the immediate/later-add ratio during the advantageous zone is particularly described among the processing for a mobile terminal.

ステップS11201では、有利区間が開始されたか否かを判定する。有利区間が開始された場合には、ステップS11202にて総スイカ用即乗せカウンタ、総スイカ用後乗せカウンタ、総チェリー用即乗せカウンタ、総チェリー用後乗せカウンタの各カウンタの計測を開始する。より詳しくは、例えば、計測中か否かを判定可能とするフラグをセットする処理を実行する。 In step S11201, it is determined whether or not the favorable zone has started. If the favorable zone has started, in step S11202, measurement of each counter, the total watermelon immediate addition counter, the total watermelon later addition counter, the total cherry immediate addition counter, and the total cherry later addition counter, is started. More specifically, for example, a process is executed to set a flag that makes it possible to determine whether or not measurement is in progress.

ステップS11201にて否定判定した場合、又はステップS11202の処理を実行した後は、ステップS11203にて、ログアウトされたか否かの判定を行う。なお、本変形例では、特に即乗せ/後乗せ比率に関する情報については、遊技機の管理画面にてユーザ情報等が入力され、ログインされている状態でのみ出力可能となる構成としており、上記ステップS11203では、ログインしていたユーザがログアウトしたことで肯定判定する一方、もともとログインしていない状況では肯定判定せずに否定判定するものとしている。ステップS11203にて肯定判定し、ログインしていたユーザがログアウトした場合、ステップS11204にて、総スイカ用即乗せカウンタ、総スイカ用後乗せカウンタ、総チェリー用即乗せカウンタ、総チェリー用後乗せカウンタ等の各カウンタの計測を終了するとともに、これら各カウンタの初期化処理を実行する。すなわち、ログアウトすることにより各カウンタは初期化される。その一方で、有利区間が開始されるとログインの有無に関わらず、各カウンタの計測が開始される。これにより、ログイン忘れによってカウンタの計測がされていない、といった事象を回避しつつ、自らの遊技データを後任の他のユーザに読み取られることが抑止されている。 If a negative judgment is made in step S11201, or after the processing of step S11202 is executed, in step S11203, it is judged whether or not the user has logged out. In this modified example, the information on the immediate/later-add ratio can be output only when the user information is entered on the management screen of the gaming machine and the user is logged in. In the above step S11203, a positive judgment is made when a logged-in user logs out, while a negative judgment is made without a positive judgment in a situation where the user was not originally logged in. If a positive judgment is made in step S11203 and the logged-in user logs out, in step S11204, the measurement of each counter, such as the total watermelon immediate-add counter, the total watermelon later-add counter, the total cherry immediate-add counter, and the total cherry later-add counter, is terminated, and the initialization process of each of these counters is executed. In other words, each counter is initialized by logging out. On the other hand, when the advantageous zone starts, the measurement of each counter is started regardless of whether the user is logged in or not. This prevents issues such as the counter not being measured because the user forgot to log in, and also prevents a successor user from reading the user's game data.

ステップS11203にて否定判定した場合、又はステップS11204の処理を実行した後は、ステップS11205に進む。ステップS11205では、比率表示の要求操作があったか否かを判定する。この要求操作とは、例えば、上記変形例6において示したアタックモード終了演出中の操作指示キャラ(図198(a))に応じた操作であり、演出スイッチ66の操作等が挙げられる。ステップS11205にて肯定判定した場合、ステップS11206に進み、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合は、ステップS11207にて、総スイカ用即乗せ/後乗せ比率や総チェリー用即乗せ/後乗せ比率を表示させるための処理を行う。ちなみに、有利区間中か否かは、有利区間の終了ゲーム(アタックモード終了演出が実行されるゲーム)においては、有利区間中ではないと判定する。 If a negative judgment is made in step S11203, or after the processing of step S11204 is executed, the process proceeds to step S11205. In step S11205, it is judged whether or not a request for ratio display has been made. This request is, for example, an operation according to the operation instruction character (FIG. 198(a)) during the attack mode end performance shown in the above-mentioned modified example 6, and includes the operation of the performance switch 66. If a positive judgment is made in step S11205, the process proceeds to step S11206, and it is judged whether or not it is in an advantageous period. If it is not in an advantageous period, in step S11207, a process is performed to display the total watermelon immediate/later addition ratio and the total cherry immediate/later addition ratio. Incidentally, in the game at the end of the advantageous period (the game in which the attack mode end performance is executed), it is judged that it is not in an advantageous period.

この場合、図198(b)のように補助表示部65にてこれらの比率表示を行う構成に代え、図200(a)に示すように、携帯端末等にて読み取り可能なコード表示(2次元コードやバーコード等)を表示する。遊技者は、かかるコード表示を読み取ることで、自らの携帯端末等にて事後的にデータ解析等を行うことが可能となる。また、このようにすることで、表示内容が他の遊技者に読み取られる可能性を低くすることができ、これらの情報を有することに対する優位性を担保することができる。 In this case, instead of displaying these ratios on the auxiliary display unit 65 as in FIG. 198(b), a code display (such as a two-dimensional code or a barcode) that can be read on a mobile terminal or the like is displayed as shown in FIG. 200(a). By reading such a code display, the player can perform subsequent data analysis, etc. on his or her own mobile terminal or the like. This also reduces the possibility that the displayed content will be read by other players, ensuring the advantage of having this information.

ステップS11206にて肯定判定し、有利区間中であると判定した場合、ステップS11208にて、制限中表示が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。制限中表示とは、図200(b)に示すように、補助表示部65にて「制限中」との文字表示を行う一方、即乗せ/後乗せ比率の表示を行わない。すなわち、比率表示の要求操作が有利区間中である場合には、当該要求操作に対する比率表示に関する情報の出力が制限される。このように、有利区間中に比率表示から設定値の推測を行えないようにするとともに、有利区間が終了した後にそれがわかるようにすることで、比率表示に気をとられるあまりせっかくの有利区間を楽しめない、といった事象を回避することができる。 If a positive judgment is made in step S11206 and it is determined that the vehicle is in an advantageous zone, then in step S11208 the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled so that a restricted display is displayed. The restricted display, as shown in FIG. 200(b), means that the auxiliary display unit 65 displays the text "Restricted" while the immediate/later loading ratio is not displayed. In other words, if a request for ratio display is made during an advantageous zone, the output of information relating to the ratio display for that request is restricted. In this way, by making it impossible to infer the setting value from the ratio display during the advantageous zone and making it clear after the advantageous zone has ended, it is possible to avoid situations where the vehicle is so distracted by the ratio display that it is unable to enjoy the advantageous zone.

ステップS11207又はステップS11208の処理を実行した後は、ステップS11209にてその他の処理を実行してから、携帯端末用処理を終了する。なお、その他の処理では、携帯端末へ読み取り可能とする他の情報(総実行ゲーム、大当たり回数や子役当選回数等)を管理するための処理が相当する。また、ステップS11205にて否定判定した場合も、そのまま携帯端末用処理を終了する。 After executing the processing of step S11207 or step S11208, other processing is executed in step S11209, and then the processing for the mobile terminal is terminated. Note that the other processing corresponds to processing for managing other information that can be read by the mobile terminal (total games played, number of jackpots, number of child role wins, etc.). Also, if a negative judgment is made in step S11205, the processing for the mobile terminal is terminated.

以上のようにすることで、上乗せ報知の実行タイミングを、遊技者が事後的に把握し易くなる。特に、上乗せ当選したことや、上乗せゲーム数のような有利な事象の発生回数や内容については、有利な事象を望む遊技者の記憶に残りやすいものの、その有利な事象の報知タイミングについては、有利な事象が発生した時点で遊技者の記憶から消去され易いものと考えられ、その報知タイミングを事後的に思い出すことが困難である。その点、上記構成のように、報知タイミングを携帯端末へ読み取り可能な構成とすることで、かかる報知タイミングをデータ解析する際に、大いに役立てることが可能となる。 By doing the above, it becomes easier for players to grasp the timing of the additional notification after the fact. In particular, the number of occurrences and details of advantageous events such as winning an additional prize or the number of games played for an additional prize are likely to remain in the memory of players hoping for advantageous events, but the timing of the notification of the advantageous event is likely to be erased from the player's memory at the time the advantageous event occurs, making it difficult to recall the timing of the notification after the fact. In this regard, by configuring the notification timing to be readable by a mobile terminal as in the above configuration, it becomes possible to make the timing of such notification very useful when analyzing data.

<変形例8>
アタックモードの終了時において即乗せ/後乗せ比率を表示(出力)する構成において、アタックモードの終了時の一部でこの表示(出力)を行う構成としてもよい。本変形例では、アタックモードが有利区間の上限(1500ゲーム)によって強制終了される場合に、上記比率の表示(出力)を行う。図201は、本変形例におけるアタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 8>
In a configuration in which the immediate/later ratio is displayed (output) at the end of the attack mode, this display (output) may be configured to be performed partly at the end of the attack mode. In this modified example, when the attack mode is forcibly terminated due to the upper limit of the advantageous zone (1500 games), the above ratio is displayed (output). Figure 201 is a flowchart showing the setting process for the attack mode end presentation in this modified example.

本変形例の設定処理は、図197のフローチャートと概ね同様の処理である。相違点としては、ステップS11301及びステップS11302にてステップS11101及びステップS11102と同様の処理を行った後、ステップS11303にて強制終了であるか否かを判定する。強制終了である場合には、ステップS11304~ステップS11307にて、ステップS11103~ステップS11106と同様に、比率の表示(出力)用の処理を行う。その後、ステップS11308にて各カウンタの初期化処理を実行してから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。一方、強制終了ではなく、上限に達する前に残りゲーム数が0となって終了する場合は、ステップS11304~ステップS11307を実行することなく、ステップS11308の処理を行ってから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。 The setting process of this modified example is generally similar to that of the flowchart in FIG. 197. The difference is that, after steps S11301 and S11302 are performed in the same manner as steps S11101 and S11102 in steps S11301 and S11302, it is determined in step S11303 whether or not a forced termination has occurred. If a forced termination has occurred, steps S11304 to S11307 are performed to display (output) the ratio in the same manner as steps S11103 to S11106. Then, in step S11308, initialization processing is performed for each counter, and the setting processing for the attack mode end presentation is terminated. On the other hand, if a forced termination has not occurred and the number of remaining games reaches 0 before the upper limit is reached, the processing of step S11308 is performed without executing steps S11304 to S11307, and then the setting processing for the attack mode end presentation is terminated.

以上のように、アタックモードが強制終了したことに基づいて、即乗せ/後乗せ比率に関する情報を出力することで、アタックモードが強制終了したことに対する補填とすることが可能となる。 As described above, by outputting information regarding the immediate/later loading ratio based on the forced termination of attack mode, it is possible to compensate for the forced termination of attack mode.

<第6の実施形態>
本実施形態では、上乗せ演出の実行タイミングを遊技者が選択可能とする。図202は、本実施形態において、上乗せ演出の実行タイミングが選択される様子を説明するための図である。なお、本実施形態においては、上乗せ演出を実行するゲームでは、いずれも全停止時の演出として実行される構成としている。つまり、本実施形態において上乗せ演出の実行タイミングの選択とは、上乗せ演出を実行するゲームを選択することを意味するものとして説明する。
Sixth embodiment
In this embodiment, the player can select the execution timing of the added performance. FIG. 202 is a diagram for explaining the state in this embodiment in which the execution timing of the added performance is selected. In this embodiment, in the game in which the added performance is executed, it is configured to be executed as the performance when all stops. In other words, in this embodiment, the selection of the execution timing of the added performance means the selection of the game in which the added performance is executed.

本実施形態では、アタックモード中において上乗せ契機となる特定役当選となるゲームにて、当該特定役契機として上乗せ当選した場合の上乗せ演出の実行タイミングの選択が可能とされる。実行タイミングの選択は、本実施形態では、回転中の各リール32L,32M,32Rのうち、いずれのリールを最初に停止させるか、によって行う。そして、実行タイミングが異なる上乗せ演出としては、上記第5の実施形態等にて示した、上乗せ当選したゲームにて上乗せ演出が発生する即乗せ演出と、上乗せ当選したゲームよりも後のゲームであってアタックモード等の表示上の残りゲーム数が所定数(1)となったゲームにて上乗せ演出が発生する後乗せ演出と、上乗せ当選したゲームから所定数のゲームに亘って前兆モードが実施された後、上乗せ演出が発生する前兆経由演出と、が設定されている。 In this embodiment, in a game in which a specific role that triggers an additional bonus is won during attack mode, it is possible to select the timing of execution of the additional bonus effect when the specific role is won as the additional bonus. In this embodiment, the selection of the execution timing is performed by determining which of the reels 32L, 32M, and 32R that are spinning is to be stopped first. The additional bonus effects with different execution timings include the immediate additional bonus effect shown in the fifth embodiment above, in which the additional bonus effect occurs in the game in which the additional bonus is won, the later additional bonus effect in which the additional bonus effect occurs in a game after the game in which the additional bonus is won and in which the number of remaining games displayed in the attack mode, etc., reaches a predetermined number (1), and the premonition via effect in which the additional bonus effect occurs after the premonition mode is implemented for a predetermined number of games from the game in which the additional bonus is won.

例えば、図202(a)に示すように、アタックモード中に特定役当選となると、補助表示部65において、報知態様選択演出として、「リール停止で運命を選択するんだ!!」という文字表示により、ストップスイッチ42~44の操作によって上乗せ当選時の上乗せ演出の態様を選択可能である旨が報知される。本実施形態では、左リール32Lを最初が停止操作されると即乗せ演出が選択されたとし、中リール32Mが最初に停止操作されると後乗せ演出が選択されたとし、右リール32Rが最初に停止操作されると前兆経由演出が選択されたとする。そこで、報知態様選択演出では、各リール32L,32M,32Rに対応するストップスイッチ42~44を模したキャラクタと、それぞれのストップスイッチ42~44を操作した場合に選択される演出とを対応付ける対応キャラとを表示する。具体的には、ストップスイッチ42のキャラクタに対応させて即乗せ演出を示す第1対応キャラTP1(例えば、「即」の文字)を表示し、ストップスイッチ43のキャラクタに対応させて後乗せ演出を示す第2対応キャラTP2(例えば、「後」の文字)を表示し、ストップスイッチ44のキャラクタに対応させて前兆経由演出を示す第3対応キャラTP3(例えば、「前」の文字)を表示する。また、当該ゲームが特定役当選であることを示すチャンス報知演出(ビックリマーク)も合わせて発生しており、かかるチャンス報知演出と、上記上乗せ演出の実行タイミングを選択させるための各表示とは、互いに重複しないように表示される。 For example, as shown in FIG. 202(a), when a specific combination is won during attack mode, the auxiliary display unit 65 displays the text "Choose your fate by stopping the reels!!" as a notification mode selection effect, informing the player that the mode of the additional performance when the additional combination is won can be selected by operating the stop switches 42-44. In this embodiment, it is assumed that the immediate addition performance is selected when the left reel 32L is stopped first, the later addition performance is selected when the middle reel 32M is stopped first, and the premonition via performance is selected when the right reel 32R is stopped first. Thus, in the notification mode selection effect, characters that imitate the stop switches 42-44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R and corresponding characters that correspond to the performance that is selected when the respective stop switches 42-44 are operated are displayed. Specifically, a first corresponding character TP1 (e.g., the character "immediate") indicating an immediate addition effect is displayed in correspondence with the character of stop switch 42, a second corresponding character TP2 (e.g., the character "later") indicating a later addition effect is displayed in correspondence with the character of stop switch 43, and a third corresponding character TP3 (e.g., the character "before") indicating a premonition via effect is displayed in correspondence with the character of stop switch 44. In addition, a chance notification effect (exclamation mark) indicating that the game has won a specific role is also generated, and the chance notification effect and the displays for selecting the execution timing of the above-mentioned additional effects are displayed so as not to overlap with each other.

遊技者が、当該ゲームにおいて左リール32Lを最初に停止操作すると、図202(b1)に示すように、当該停止操作に基づき左リール32Lが停止し、その後、他のリールも停止した後、上乗せ演出が発生する。 When the player first operates the left reel 32L in the game, the left reel 32L stops based on the operation, and then the other reels stop, and an additional effect occurs, as shown in FIG. 202 (b1).

遊技者が、当該ゲームにおいて中リール32Mを最初に停止操作すると、図202(b2)に示すように、当該停止操作に基づき中リール32Mが停止し、その後、他のリールも停止した後、後乗せ演出が選択されたことに対応する後乗せ用の演出が発生する。後乗せ用の演出として、この例では、スイカ契機に基づく上乗せ権利を獲得したことを示す第1後乗せキャラクタBUP1が表示される様子が示されている。第1後乗せキャラクタBUP1等に基づく後乗せ演出については、上記第5の実施形態等にて説明した通りである。 When the player first operates to stop the center reel 32M in the game, as shown in FIG. 202(b2), the center reel 32M stops based on the stop operation, and then the other reels also stop, and then a later-addition effect occurs corresponding to the selection of the later-addition effect. In this example, as a later-addition effect, the first later-addition character BUP1 is displayed, indicating that the right to add on based on the watermelon trigger has been acquired. The later-addition effect based on the first later-addition character BUP1, etc. is as described in the fifth embodiment, etc., above.

遊技者が、当該ゲームにおいて右リール32Rを最初に停止操作すると、図202(b3)に示すように、当該停止操作に基づき右リール32Rが停止し、その後、他のリールも停止した後、前兆経由演出が選択されたことに対応する前兆経由用の演出が発生する。前兆経由用の演出として、この例では、補助表示部65の略中央に「チャンス」という文字表示が行われるとともに、補助表示部65に「チャンス中」という帯表示が発生し、前兆モードに突入したことが示される。この前兆モードを経由する上乗せ演出については後に説明するが、設定されたゲーム数に亘って前兆モードが継続し、設定されたゲーム数が0となることで、上乗せ演出が発生する。 When the player first stops the right reel 32R in the game, as shown in FIG. 202(b3), the right reel 32R stops based on the stop operation, and then the other reels also stop, and then a premonition via effect occurs corresponding to the selection of the premonition via effect. In this example, as a premonition via effect, the word "Chance" is displayed approximately in the center of the auxiliary display unit 65, and a band displaying "Chance in progress" appears on the auxiliary display unit 65, indicating that the premonition mode has been entered. The additional effect via this premonition mode will be explained later, but the premonition mode continues for the set number of games, and when the set number of games becomes 0, an additional effect occurs.

以下、上記演出を実現するための処理構成を説明する。 The processing configuration for achieving the above effects is explained below.

図203は本実施形態における、上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、上乗せ演出の設定処理は、特定役当選ゲームにおいて、表示制御装置81にて各リール32L,32M,32Rの回転開始時に実行される処理である。 Figure 203 is a flowchart showing the setting process for the additional effects in this embodiment. As already explained, the setting process for the additional effects is a process executed by the display control device 81 when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate in a specific role winning game.

ステップS12001では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップS12002にて、前兆経由フラグがセットされているか否かを判定する。前兆経由フラグは、上乗せ契機に基づいて、遊技者が前兆経由演出を選択した場合にセットされるフラグである。ステップS12002にて前兆経由フラグがセットされている場合とは、当該ゲームよりも以前のゲームにおいて上乗せ契機が発生し、前兆経由演出が選択され、且つこの選択に基づく前兆モード中であること、すなわち、未だ上乗せ演出が発生していない状況であることを意味する。ステップS12002にて肯定判定した場合、ステップS12003では、前兆モード中の上乗せゲーム数、すなわち、前兆経由演出が選択され、未だ上乗せ演出が発生していない上乗せゲーム数を把握し、把握した上乗せゲーム数を今回の上乗せゲーム数に加算する処理を行う。そして、ステップS12004にて、前兆経由フラグをクリアする処理を実行する。 In step S12001, a process is performed to determine the number of games to be added this time. Then, in step S12002, it is determined whether the premonition via flag is set. The premonition via flag is a flag that is set when the player selects the premonition via effect based on the addition trigger. When the premonition via flag is set in step S12002, it means that an addition trigger occurred in a game prior to the game in question, a premonition via effect was selected, and the game is in the premonition mode based on this selection, that is, the premonition effect has not yet occurred. If a positive determination is made in step S12002, in step S12003, a process is performed to determine the number of games to be added this time during the premonition mode, that is, the number of games to be added during which the premonition via effect was selected and no additional effect has yet occurred, and to add the determined number of games to the number of games to be added this time. Then, in step S12004, a process is executed to clear the premonition via flag.

ステップS12002にて否定判定した場合、又はステップS12004の処理を実行した後は、ステップS12005にて、報知態様選択演出(図202(a))が実行されるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。そして、ステップS12006にて、報知態様選択フラグをセットする処理を実行してから、上乗せ演出の設定処理を終了する。報知態様選択フラグは、今回のゲームにおける第1リールの停止操作が、報知態様選択演出の対象となっている停止操作であることをCPU181が把握するためのフラグである。 If a negative judgment is made in step S12002, or after the processing of step S12004 is executed, in step S12005, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that the notification mode selection effect (FIG. 202(a)) is executed. Then, in step S12006, the processing of setting the notification mode selection flag is executed, and then the processing of setting the additional effect is terminated. The notification mode selection flag is a flag that allows the CPU 181 to know that the stopping operation of the first reel in the current game is the stopping operation that is the target of the notification mode selection effect.

次に、報知態様選択演出が実行されるゲームにおいて、第1リールの停止操作が行われた場合の処理(第1停止ON時演出設定処理)を、図204を参照しながら説明する。この処理は、各停止操作時演出設定処理(図49)において、ステップS2204にて実施される処理である。より詳しくは、ステップS2203にて、対象リールとして第1停止ON操作が設定されていると判定した場合に、ステップS2204にて実施される処理である。 Next, in a game in which the notification mode selection display is executed, the process when the first reel is operated to stop (first stop ON display setting process) will be described with reference to FIG. 204. This process is carried out in step S2204 in the display setting process for each stop operation (FIG. 49). More specifically, this process is carried out in step S2204 when it is determined in step S2203 that the first stop ON operation is set for the target reel.

ステップS12101では、報知態様選択フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS12102にて、設定済みの他の第1停止ON時演出を実行してから、第1停止ON時演出設定処理を終了する。 In step S12101, it is determined whether the notification mode selection flag is set. If it is not set, in step S12102, other first stop ON time effects that have been set are executed, and then the first stop ON time effect setting process is terminated.

ステップS12101にて報知態様選択フラグがセットされていると判定した場合、ステップS12103にて、報知態様選択フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS12104にて、今回の報知態様選択演出において即乗せ演出が選択されたか、すなわち、今回の第1停止ON操作が、左リール32L(左ストップスイッチ42)の停止ON操作であったか否かを判定する。ステップS12104にて肯定判定した場合、ステップS12105にて即乗せ選択フラグをセットする処理を実行してから、本第1停止ON時演出設定処理を終了する。即乗せ選択フラグは、即乗せ演出が選択されたことをCPU181が把握するためのフラグである。 If it is determined in step S12101 that the notification mode selection flag is set, a process to clear the notification mode selection flag is executed in step S12103. Then, in step S12104, it is determined whether the instant-load effect was selected in this notification mode selection effect, that is, whether or not this first stop ON operation was a stop ON operation of the left reel 32L (left stop switch 42). If a positive determination is made in step S12104, a process to set the instant-load selection flag is executed in step S12105, and then this first stop ON time effect setting process is terminated. The instant-load selection flag is a flag that allows the CPU 181 to know that the instant-load effect has been selected.

ステップS12104にて否定判定した場合、ステップS12106にて、今回の報知態様選択演出において後乗せ演出が選択されたか、すなわち、今回の第1停止ON操作が、中リール32M(中ストップスイッチ43)の停止ON操作であったか否かを判定する。ステップS12106にて肯定判定した場合、ステップS12107にて後乗せ選択フラグをセットする処理を実行してから、本第1停止ON時演出設定処理を終了する。後乗せ選択フラグは、後乗せ演出が選択されたことをCPU181が把握するためのフラグである。 If a negative judgment is made in step S12104, a judgment is made in step S12106 as to whether a later-loading effect was selected in this notification mode selection effect, i.e., whether or not this first stop ON operation was a stop ON operation of the middle reel 32M (middle stop switch 43). If a positive judgment is made in step S12106, a process is executed in step S12107 to set the later-loading selection flag, and then this first stop ON time effect setting process is terminated. The later-loading selection flag is a flag that allows the CPU 181 to know that a later-loading effect has been selected.

ステップS12106にて否定判定した場合とは、今回の報知態様選択演出において前兆経由演出が選択されたこと、すなわち、今回の第1停止ON操作が、右リール32R(右ストップスイッチ44)の停止ON操作であったことを意味する。この場合、ステップS12108にて、前兆選択フラグをセットする処理を実行してから、本第1停止ON時演出設定処理を終了する。前兆選択フラグは、前兆経由演出が選択されたことをCPU181が把握するためのフラグである。 If a negative judgment is made in step S12106, this means that the premonition via effect was selected in the current notification mode selection effect, i.e., the current first stop ON operation was a stop ON operation of the right reel 32R (right stop switch 44). In this case, in step S12108, a process is executed to set the premonition selection flag, and then the first stop ON time effect setting process is terminated. The premonition selection flag is a flag that allows the CPU 181 to know that the premonition via effect has been selected.

図205は、本実施形態における全停止時上乗せ報知演出用処理を示すフローチャートである。全停止時上乗せ報知演出用処理は、全停止時演出設定処理(図51)において、ステップS2309、ステップS2319にて実施される処理である。なお、上記のとおり、本実施形態では、上乗せ演出はいずれも全停止時演出として実行され、第1停止ON操作時や第2停止OFF操作時等には実行されない。 Figure 205 is a flowchart showing the processing for the additional notification effect when all stops are performed in this embodiment. The processing for the additional notification effect when all stops are performed in steps S2309 and S2319 in the processing for setting the effect when all stops are performed (Figure 51). As described above, in this embodiment, all additional effects are performed as the effect when all stops are performed, and are not performed when the first stop is turned ON or the second stop is turned OFF, etc.

ステップS12201では、即乗せ選択フラグがセットされているか否かを判定する。即乗せ選択フラグがセットされている場合、ステップS12202にて、即乗せ選択フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS12203にて、今回のゲームを契機とする上乗せ演出を実行するように、補助表示部65やスピーカ64を制御する(図202(b1)参照)。 In step S12201, it is determined whether the immediate add-on selection flag is set. If the immediate add-on selection flag is set, in step S12202, a process is executed to clear the immediate add-on selection flag. Then, in step S12203, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled to execute an add-on performance triggered by the current game (see FIG. 202 (b1)).

ステップS12201にて否定判定した場合、ステップS12204にて後乗せ選択フラグがセットされているか否かを判定する。後乗せ選択フラグがセットされている場合、ステップS12205にて、後乗せ選択フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS12206にて、後乗せ用の演出を実行するように、補助表示部65やスピーカ64を制御する(図202(b2)参照)。そして、ステップS12207にて、個別エリアに今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行し、ステップS12208にて後乗せフラグをセットする処理を実行する。これらステップS12207及びステップS12208の処理は、ステップS11016や、ステップS11019、ステップS11023等の処理に相当し、上乗せ演出を事後的に発生させるための記憶用の処理である。 If a negative judgment is made in step S12201, it is judged in step S12204 whether or not the later-addition selection flag is set. If the later-addition selection flag is set, a process is executed in step S12205 to clear the later-addition selection flag. After that, in step S12206, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled to execute a later-addition effect (see FIG. 202 (b2)). Then, in step S12207, a process is executed to store the current number of added games in the individual area, and in step S12208, a process is executed to set the later-addition flag. The processes in steps S12207 and S12208 correspond to the processes in steps S11016, S11019, S11023, etc., and are storage processes for generating the later-addition effect.

ステップS12204にて否定判定した場合、ステップS12209にて前兆選択フラグがセットされているか否かを判定する。前兆選択フラグがセットされている場合、ステップS12210にて、前兆選択フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS12211にて、前兆経由用の演出を実行するように、補助表示部65やスピーカ64を制御する(図202(b3)参照)。そして、ステップS12212にて、個別エリアに今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行し、ステップS12213にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。そして、ステップS12214にて連続演出カウンタに上記ステップS12213にて抽選した前兆ゲーム数を入力する処理を実行し、ステップS12215にて、連続演出フラグ及び前兆経由フラグをセットする処理を実行する。ステップS12213、ステップS12214及びステップS12215において連続演出フラグをセットする処理は、上記ステップS2506、ステップS2507及びステップS2509の処理に相当し、表示制御装置81側で前兆モードを設定する場合の処理及び、それに基づいて連続演出を実行する場合の処理である。また、ステップS12216にて前兆経由フラグをセットすることにより、以後のゲーム(ステップS12212にて設定された前兆ゲーム数を消化するまでのゲーム)において上乗せ演出の設定処理が実施される場合には、ステップS12002にて肯定判定することになる。 If a negative judgment is made in step S12204, then in step S12209 it is judged whether or not the premonition selection flag is set. If the premonition selection flag is set, then in step S12210 a process is executed to clear the premonition selection flag. After that, in step S12211, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled to execute a premonition via effect (see FIG. 202 (b3)). Then, in step S12212, a process is executed to store the current number of added games in an individual area, and in step S12213 a process is executed to draw the number of premonition games. Then, in step S12214, a process is executed to input the number of premonition games drawn in step S12213 to the continuous effect counter, and in step S12215 a process is executed to set the continuous effect flag and the premonition via flag. The process of setting the continuous performance flag in steps S12213, S12214, and S12215 corresponds to the process of steps S2506, S2507, and S2509, and is the process when the premonition mode is set on the display control device 81 side, and the process when the continuous performance is executed based on that. Also, if the premonition via flag is set in step S12216, and the process of setting the additional performance is executed in the subsequent games (the games until the number of premonition games set in step S12212 is played), a positive judgment is made in step S12002.

ステップS12203、ステップS12208及びステップS12215のいずれかの処理を実行した後、又はステップS12209にて否定判定した後は、ステップS12216に進む。ステップS12216~ステップS12220の処理は、上乗せ当選ゲームではなく、それ以降のゲームにて上乗せ演出を発生させると選択された場合、すなわち、後乗せ演出や前兆経由演出が選択された場合の処理である。 After executing any of the processes in steps S12203, S12208, and S12215, or after a negative judgment is made in step S12209, the process proceeds to step S12216. The processes in steps S12216 to S12220 are performed when a selection is made to generate an additional effect in a subsequent game, rather than in a game in which an additional effect is won, i.e., when a later additional effect or a premonition via effect is selected.

すなわち、ステップS12216では、後乗せフラグがセットされており、且つ、今回のゲームが後乗せ演出を発生させるゲームであるか否かを判定する。より詳しくは、後乗せフラグがセットされており、且つ、表示用残数カウンタHGが所定値として1である場合に、ステップS12216にて肯定判定する。ステップS12216にて肯定判定した場合、ステップS12217にて後乗せ演出の設定処理を実行する。 That is, in step S12216, it is determined whether the later-addition flag is set and whether the current game is a game that generates a later-addition effect. More specifically, if the later-addition flag is set and the display remaining number counter HG is a predetermined value of 1, a positive determination is made in step S12216. If a positive determination is made in step S12216, a process for setting the later-addition effect is executed in step S12217.

ここで、本実施形態における後乗せ演出の設定処理を、図206のフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態における後乗せ演出においては、基本的には、上記第5の実施形態に示したゾーン中後乗せ演出(内容報知)と略同様の演出が発生する。 Here, the setting process for the rear loading effect in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in FIG. 206. Note that in the rear loading effect in this embodiment, basically, an effect similar to the rear loading effect in the zone (content notification) shown in the fifth embodiment occurs.

すなわち、ステップS12301では、複数設けられている個別エリアのうち、最も古いデータの記憶された個別エリアを参照し、かかる個別エリアのデータ(上乗せゲーム数)を取得する処理を実行する。この場合、対応する後乗せキャラクタBUP1,BUP2等が補助表示部65の略中央に拡大表示される。続くステップS12302では、演出用操作部として、演出スイッチ66が操作されたか否かを判定し、操作されるまで待機する。操作された場合には、ステップS12303に進み、内容報知として、宝箱が開放される演出とともに、上乗せゲーム数の表示が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する(図185(b))。続くステップS12304では、表示用残数カウンタHGに、ステップS12303にて実行した上乗せ演出のゲーム数に対応する数を加算し、対応する表示が更新されるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。そして、ステップS12305にて、今回の個別エリアのデータを消去する処理を行ってから、ステップS12306にて、未報知の個別エリアのデータが残存しているか否かの判定を行う。 That is, in step S12301, the oldest data is stored in the individual area among the multiple individual areas, and a process is executed to obtain the data (number of added games) of the individual area. In this case, the corresponding added characters BUP1, BUP2, etc. are enlarged and displayed approximately in the center of the auxiliary display unit 65. In the following step S12302, it is determined whether the effect switch 66 has been operated as an effect operation unit, and the process waits until it is operated. If it has been operated, the process proceeds to step S12303, and the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that the number of added games is displayed together with the effect of opening a treasure chest as a content notification (Fig. 185 (b)). In the following step S12304, a number corresponding to the number of games of the added effect executed in step S12303 is added to the display remaining number counter HG, and the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that the corresponding display is updated. Then, in step S12305, the data for the current individual area is erased, and in step S12306, a determination is made as to whether or not data for unreported individual areas remains.

ステップS12306にて、未報知の個別エリアのデータが残存している場合には、ステップS12301に戻り、ステップS12301~ステップS12305の処理を繰り返す。すなわち、後乗せ演出は、上乗せ契機が生じた順に、順次、後乗せ演出を行う構成であり、遊技者は、どのタイミングで生じた上乗せ契機かを思い出しながら、その後乗せ演出を楽しむことが可能となる。 If data for unreported individual areas remains in step S12306, the process returns to step S12301 and repeats the processing of steps S12301 to S12305. In other words, the later-addition effects are performed in the order in which the add-on triggers occurred, allowing the player to enjoy the later-addition effects while remembering when the add-on triggers occurred.

ステップS12306にて未報知の個別エリアのデータが残存していないと判定した場合、ステップS12307に進み、後乗せフラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS12308にて、後乗せ演出の終了処理として、例えば、今回の後乗せ演出にて上乗せした総ゲーム数を報知する等してから、後乗せ演出の設定処理を終了する。 If it is determined in step S12306 that no unannounced individual area data remains, the process proceeds to step S12307, where the process of clearing the later-addition flag is executed. Then, in step S12308, as the process of ending the later-addition effect, for example, the total number of games added in the current later-addition effect is announced, and then the process of setting the later-addition effect is ended.

全停止時上乗せ報知用処理の説明に戻り、ステップS12216にて否定判定した場合、又はステップS12217の処理を実行した後は、ステップS12218に進む。ステップS12218では、前兆経由フラグがセットされており、且つ連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。既に説明した通り、連続演出カウンタは前兆モードのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタである。つまり、連続演出カウンタが0になるゲームが前兆モードの最終ゲームである。この場合、ステップS12219に進み、個別エリアから上乗せゲーム数の読み出しを行う処理を実行する。そして、ステップS12220にて、対応するゲーム数の上乗せ演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS12218にて否定判定した場合、又はステップS12220の処理を実行した後は、前記停止時上乗せ報知用処理を終了する。 Returning to the explanation of the process for notifying the addition when all reels stop, if a negative judgment is made in step S12216, or after the process of step S12217 is executed, the process proceeds to step S12218. In step S12218, it is judged whether the premonition via flag is set and the continuous performance counter is 0 or not. As already explained, the continuous performance counter is a counter for grasping the number of games in the premonition mode, and is a counter that is decremented by 1 for each game. In other words, the game in which the continuous performance counter becomes 0 is the final game in the premonition mode. In this case, the process proceeds to step S12219, and a process for reading the number of added games from the individual area is executed. Then, in step S12220, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that the corresponding number of games is added. If a negative judgment is made in step S12218, or after the process of step S12220 is executed, the process for notifying the addition when the reels stop is terminated.

ここで、各種特定役の入賞態様と、報知態様選択演出において選択操作となる第1リールとの関係について補足説明する。 Here we provide additional explanation on the relationship between the winning modes of various specific roles and the first reel, which is the selection operation in the notification mode selection presentation.

特定役が強チェリーである場合、既に説明した通り、第28小役、第32小役~第35小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することで、強チェリー入賞が成立する(図17)。第28小役、第32小役~第35小役のいずれについても、左リール32Lの対応図柄は、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄である(図10)。この場合、「チェリー」図柄は、左リール32Lにおいて4番目に付されており、「第2リプレイ」図柄は、左リール32Lにおいいて6番目に付されている。すなわち、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの18番目の「黒BAR」図柄が下段に到達するタイミングから、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄が下段に到達するタイミングまでに左ストップスイッチ42が操作(ON操作)されれば、強チェリーの対応図柄が有効ラインに停止可能となる。言い換えると、左ストップスイッチ42の操作タイミングが、左リール32Lの5番目の「LUCKY」図柄から17番目の「白BAR」図柄が下段に到達するタイミングであれば、強チェリーの対応図柄が有効ラインに停止できず、所謂取りこぼしとなる。 When the specific combination is a strong cherry, as already explained, the strong cherry winning is achieved by stopping the symbol combinations corresponding to the 28th minor combination and the 32nd to 35th minor combinations on the winning line (FIG. 17). For both the 28th minor combination and the 32nd to 35th minor combinations, the corresponding symbols on the left reel 32L are the "cherry" symbol or the "second replay" symbol (FIG. 10). In this case, the "cherry" symbol is attached to the fourth position on the left reel 32L, and the "second replay" symbol is attached to the sixth position on the left reel 32L. That is, in a 3-bet game, if the left stop switch 42 is operated (ON operation) from the timing when the 18th "black BAR" symbol on the left reel 32L reaches the bottom row to the timing when the fourth "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the bottom row, the corresponding symbol of the strong cherry can be stopped on the winning line. In other words, if the left stop switch 42 is operated at the same time that the 5th "LUCKY" symbol to the 17th "WHITE BAR" symbol on the left reel 32L reach the bottom row, the symbols corresponding to the strong cherries will not be able to stop on the pay line, resulting in a so-called missed win.

一方、強チェリーにおいて、中リール32Mの対応図柄は、例えば、第28小役においては、「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄となっており(図10)、これらは、中リール32Mにおいて5図柄以上離間しておらず、中ストップスイッチ43の停止操作のタイミングに関わらず、いずれかの図柄が有効ラインに停止し得るものとなっている。また、強チェリーにおいて、右リール32Rの対応図柄についても、例えば、第28小役においては、「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄となっており(図10)、これらの図柄についても、右ストップスイッチ44の停止操作のタイミングに関わらず、いずれかの図柄が有効ラインに停止し得るものとなっている。 On the other hand, in the case of a strong cherry, the corresponding symbol on the middle reel 32M is, for example, a "red bell" symbol, a "white bell" symbol, or a "cherry" symbol in the 28th minor combination (FIG. 10), and these symbols are not spaced apart by more than 5 symbols on the middle reel 32M, and any of these symbols can stop on an active line regardless of the timing of the stop operation of the middle stop switch 43. Also, in the case of a strong cherry, the corresponding symbol on the right reel 32R is, for example, a "cherry" symbol, a "first replay" symbol, or a "second replay" symbol in the 28th minor combination (FIG. 10), and any of these symbols can stop on an active line regardless of the timing of the stop operation of the right stop switch 44.

つまり、上乗せ当選が強チェリーである場合、報知態様選択演出において、左リール32Lを最初に停止して即乗せ演出を選択しようとする場合には、その停止操作に起因して、当該強チェリー入賞を成立させることができず、取りこぼしとなる可能性がある。一方、強チェリーに基づく報知態様選択演出において、中リール32Mや右リール32Rを最初に停止させて後乗せ演出や前兆経由演出を選択しようとする場合には、その停止操作に起因して取りこぼしとなる場合はない。このように、各リール32L,32M,32Rの停止操作に基づいて上乗せ演出の実行タイミングを選択させるうえで、各リール32L,32M,32Rで取りこぼしの可能性の有無が異なる構成としていることから、当該取りこぼしの有無を、上乗せ演出の実行タイミングの選択遊技に加味させることができる。 In other words, if the winning addition is a strong cherry, in the notification mode selection performance, if the left reel 32L is stopped first to select the immediate addition performance, the stopping operation may prevent the strong cherry winning, resulting in a miss. On the other hand, in the notification mode selection performance based on a strong cherry, if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped first to select the later addition performance or the premonition via performance, there is no chance of a miss due to the stopping operation. In this way, in selecting the execution timing of the addition performance based on the stopping operation of each reel 32L, 32M, 32R, the possibility of a miss is different for each reel 32L, 32M, 32R, so that the presence or absence of a miss can be taken into consideration when selecting the execution timing of the addition performance.

例えば、選択操作と停止操作とが競合することによって、取りこぼしの可能性が高くなることを懸念する遊技者としては、強チェリー当選を契機とする報知態様選択演出においては、中リール32Mや右リール32Rを最初に停止操作することが考えられる。この場合、上乗せ演出としては、後乗せ演出や前兆経由演出が選択されたこととなり、当該ゲームよりも後のゲームで上乗せ演出が発生する、といった、期待感を持ち越す演出としている。その一方で、取りこぼしの可能性を承知の上で、左リール32Lを最初に停止操作すると、即乗せ演出が選択されたこととなり、当該ゲームにて上乗せが発生するようになる。これにより、仮に取りこぼしが生じたとしても、そのゲームにて上乗せ演出が発生することで、小役非当選であったのか取りこぼしであったのかについても含めて明確に把握することが可能となる。このようにすることで、選択操作と停止操作とが競合するうえで、取りこぼしのリスクを加味した演出とすることができ、これら選択操作による遊技性が高められている。 For example, players who are concerned that the possibility of missing out due to the conflict between the selection operation and the stop operation may first stop the center reel 32M or the right reel 32R in the notification mode selection effect triggered by the winning of a strong cherry. In this case, the later addition effect or the premonition effect is selected as the added effect, and the added effect occurs in a later game than the game in question, so that the expectation is carried over. On the other hand, if the left reel 32L is stopped first, knowing the possibility of a miss, the immediate addition effect is selected, and the added effect occurs in the game. As a result, even if a miss occurs, the added effect occurs in that game, making it possible to clearly understand whether the small role was not won or whether it was a miss. In this way, a performance that takes into account the risk of missing out when the selection operation and the stop operation compete, and the playability of these selection operations is improved.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

アタックモード中の特定役当選となったゲームにおいて、当該ゲームの停止操作態様に基づいて、特定役当選を契機とする上乗せ演出の実行タイミング(実行ゲーム)を異ならせる構成とした。より詳しくは、特定役当選ゲームにおいて、左リール32Lを最初に停止操作した場合には即乗せ演出が発生し、中リール32Mを最初に停止操作した場合には後乗せ演出が発生し、右リール32Rを最初に停止操作した場合には前兆経由演出が発生する。このように、上乗せ当選ゲームの停止操作態様によって、上乗せ時の演出実行タイミングを決定する構成とすることで、遊技者の好みに応じた上乗せ演出を実現することができる。 In a game in attack mode where a specific role is won, the timing of execution of the additional effects triggered by the winning of the specific role (the game being executed) is varied based on the stopping operation mode of the game. More specifically, in a game where a specific role is won, if the left reel 32L is stopped first, an immediate addition effect occurs; if the middle reel 32M is stopped first, a later addition effect occurs; and if the right reel 32R is stopped first, a premonition via effect occurs. In this way, by determining the timing of effect execution during the additional role depending on the stopping operation mode of the game where the additional role is won, it is possible to realize additional effects according to the player's preferences.

特に、上乗せ演出の実行タイミングの選択を、上乗せ当選ゲームにおいて行う構成としていることから、例えば、アタックモードの開始時や、アタックモード移行前に選択する構成と比較して、実行タイミングの選択を行うタイミングが、上乗せ契機が生じたタイミングに近いタイミングとなり易い。これにより、刻一刻と変化するアタックモードの状況に応じて実行タイミングの選択を行わせることが可能となり、より遊技者に要望を反映させることが可能となる。 In particular, because the timing for executing the added-on effect is selected in the added-on winning game, the timing for selecting the execution timing is more likely to be closer to the timing when the added-on trigger occurs, compared to, for example, a configuration in which the selection is made at the start of attack mode or before transitioning to attack mode. This makes it possible to select the execution timing according to the ever-changing situation of attack mode, making it possible to better reflect the player's needs.

アタックモード中は押し順報知が頻繁に発生するところ、上乗せ契機となる特定役当選ゲームにおいては、押し順報知は発生しない。つまり、報知態様選択演出と押し順報知演出とが競合しないように設定されている。これにより、報知態様選択演出において、所望の結果を入賞させる押し順が設定されているあまり、上乗せ演出の選択の余地がない、といった事象が生じない。よって、報知態様選択演出による遊技性を好適に実現することができる。 While push order notifications occur frequently during attack mode, push order notifications do not occur in games that trigger specific role wins, which are the trigger for adding extra bonuses. In other words, the notification mode selection presentation and the push order notification presentation are set so as not to conflict with each other. This prevents situations where the notification mode selection presentation is set to a push order that will achieve the desired result, leaving no room for selection of the extra bonus. This makes it possible to optimally realize the gameplay provided by the notification mode selection presentation.

上記のように、アタックモード中は押し順報知が頻繁に発生する一方、特定役当選時においては押し順報知が発生しないことから、遊技者としては、押し順報知によってメダル獲得を目指しつつも、押し順報知が発生しないゲームが発生することに期待感を寄せながらゲームを進行するものと考えられる。つまり、押し順報知が発生しないゲームにおいて上記報知態様選択演出を発生させる構成としていることから、既に注目度の高められた状況で報知態様選択演出が行われることとなり、かかる演出による遊技性を好適に実現することが可能となる。 As described above, while push order notifications occur frequently during attack mode, push order notifications do not occur when a specific role is won. Therefore, while players aim to win medals through push order notifications, they are likely to progress through the game with the hope that a game will occur in which push order notifications do not occur. In other words, because the above notification mode selection presentation is generated in a game in which push order notifications do not occur, the notification mode selection presentation is performed in a situation where attention has already been heightened, making it possible to ideally realize the playability provided by such presentations.

既に説明した通り、アタックモードは主に第2RT状態にて実行されるところ、第2RTでは、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなり、頻繁にリプレイ入賞が成立する。第2RT状態中に当選し得るリプレイには、転落リプレイ1~3や第2昇格リプレイ1,2といった押し順リプレイの他、通常リプレイといった押し順報知の対象とならないリプレイも存在する。つまり、頻繁にリプレイ当選となる第2RT状態において、押し順報知によって所望のリプレイ入賞を成立させるゲームだけでなく、押し順報知によらずにリプレイ入賞を成立させるゲームも存在する。このような前提のもと、特定役当選となった場合に報知態様選択演出を発生させる構成としていることから、報知態様選択演出が発生するか否かが、特定役当選かそれとも通常リプレイ当選かの分岐演出として機能することとなる。これにより、報知態様選択演出への関心の高さを利用して、通常リプレイ当選ゲームにおける注目度も高めることとなり、アタックモード全体を通して注目度向上を図ることが可能となる。 As already explained, the attack mode is mainly executed in the second RT state, and in the second RT, the probability of winning any of the replays is high, and replay winning is frequently achieved. In addition to push order replays such as fall replays 1 to 3 and second promotion replays 1 and 2, replays that are not subject to push order notification, such as normal replays, can be won during the second RT state. In other words, in the second RT state where replay winning is frequently achieved, not only are there games in which the desired replay winning is achieved by push order notification, but there are also games in which replay winning is achieved without push order notification. Under such a premise, since the configuration is such that the notification mode selection effect is generated when a specific role is won, whether or not the notification mode selection effect occurs functions as a branching effect between a specific role win or a normal replay win. As a result, by taking advantage of the high interest in the notification mode selection effect, the attention level in the normal replay winning game is also increased, making it possible to increase the attention level throughout the attack mode.

<変形例1>
本変形例では、有利期間の上限ゲーム数に近い状況においては、前兆経由演出が選択できないようにする。図207は、本変形例における第1停止ON時演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modified example, when the number of games in the advantageous period is close to the upper limit, the premonition via effect cannot be selected. FIG. 207 is a flowchart showing the effect setting process when the first stop is ON in this modified example.

ステップS12401~ステップS12407の処理は、上記ステップS12101~ステップS12107の処理と同様であり、左リール32Lが第1停止とされたら即乗せ選択フラグをセットし、中リール32Mが第1停止とされたら後乗せ選択フラグをセットする。ステップS12406にて中リール32Mが第1停止ではないと判定した場合には、ステップS12408にて、今回の有利区間の実行ゲーム数が所定ゲーム数(1450ゲーム)を超えているか否かを判定する。すなわち、上記所定ゲーム数を1450ゲームとすると、ステップS12408にて肯定判定する場合とは、有利区間の上限まであと50ゲーム未満である場合である。この場合、右リール32Rを第1停止として前兆経由演出が選択されていたとしても、ステップS12405に進み、即乗せ選択フラグをセットする処理を実行する。すなわち、有利区間の上限に近い状況で上乗せ契機が生じた場合には、前兆経由演出が選択されていても強制的に即乗せ演出が選択されたものとして、上乗せ演出を発生させる。このようにすることで、前兆モード中に有利区間が強制終了されてしまう、といった不都合を回避することができる。なお、ステップS12408にて今回の有利区間の実行ゲーム数が所定ゲーム数以下であると判定した場合には、ステップS12108と同様に、ステップS12409にて、前兆選択フラグをセットしてから、本第1停止ON時演出設定処理を終了する。 The processing of steps S12401 to S12407 is the same as the processing of steps S12101 to S12107 described above. If the left reel 32L is the first stop, the immediate-load selection flag is set, and if the center reel 32M is the first stop, the later-load selection flag is set. If it is determined in step S12406 that the center reel 32M is not the first stop, it is determined in step S12408 whether or not the number of games executed in the current favorable zone exceeds a predetermined number of games (1450 games). In other words, if the above-mentioned predetermined number of games is 1450 games, a positive determination is made in step S12408 when there are less than 50 games left until the upper limit of the favorable zone. In this case, even if the right reel 32R is the first stop and the premonition via performance is selected, the process proceeds to step S12405 and the immediate-load selection flag is set. In other words, if an opportunity to add on occurs near the upper limit of the favorable zone, even if the premonition via effect is selected, the immediate addition effect is forcibly selected, and the added effect is generated. In this way, it is possible to avoid inconveniences such as the forcible termination of the favorable zone during the premonition mode. Note that, if it is determined in step S12408 that the number of games executed in the current favorable zone is equal to or less than the predetermined number of games, the premonition selection flag is set in step S12409, similar to step S12108, and then the first stop ON time effect setting process is terminated.

以上のように、有利区間の強制終了ゲームとの関係で、報知態様選択演出において選択された演出の実行を制限可能な構成とすることで、選択された演出が実行されないまま有利区間(アタックモード)が終了してしまう事象を回避することができる。 As described above, by configuring the notification mode selection presentation to be able to restrict the execution of the presentation selected in relation to the game that forces the end of the advantageous zone, it is possible to avoid an incident in which the advantageous zone (attack mode) ends without the selected presentation being executed.

なお、上記構成では、右リール32Rを第1停止とすると前兆経由演出が選択されるという第3対応キャラTP3を表示させることを前提として説明したが、有利区間の強制終了ゲームに近い状況では第3対応キャラTP3を表示させない構成としてもよい。この場合、第3対応キャラTP3に代えて即乗せ演出に対応する第1対応キャラTP1を表示させる構成とするとよい。但し、上記構成のほうが、報知態様選択演出自体の変更を要しないため、演出構成の簡素化が図られる、といったメリットがある。また、報知態様選択演出において右リール32Rが第1停止とされた場合に、強制的に後乗せ演出とする構成としてもよい。 In the above configuration, the third corresponding character TP3 is displayed when the right reel 32R is brought to the first stop, and the premonition via effect is selected. However, the third corresponding character TP3 may not be displayed in a situation close to a forced end game in a favorable zone. In this case, the first corresponding character TP1, which corresponds to the immediate add-on effect, may be displayed instead of the third corresponding character TP3. However, the above configuration has the advantage of simplifying the effect configuration, since it does not require any changes to the notification mode selection effect itself. Also, if the right reel 32R is brought to the first stop in the notification mode selection effect, the latter add-on effect may be forcibly displayed.

さらに、中リール32Mが第1停止とされ、後乗せ演出が選択された場合において、有利区間の消化ゲーム数に応じて(実行ゲーム数が1450以上であれば)、強制的に即乗せ演出とする構成としてもよい。この場合においても、後乗せ演出に対応する第2対応キャラTP2を表示させない構成としてもよいし、第2対応キャラTP2に代えて即乗せ演出に対応する第1対応キャラTP1を表示させる構成としてもよい。 Furthermore, when the middle reel 32M is the first stop and the later-loading effect is selected, the immediate-loading effect may be forcibly configured according to the number of games played in the advantageous zone (if the number of games played is 1,450 or more). Even in this case, the second corresponding character TP2 corresponding to the later-loading effect may not be displayed, or the first corresponding character TP1 corresponding to the immediate-loading effect may be displayed instead of the second corresponding character TP2.

上乗せ当選時の上乗せゲーム数に応じて、報知態様選択演出において実行された選択操作と、選択された上乗せ報知の実行タイミングとの対応関係を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、上乗せゲーム数が所定ゲーム数(100ゲーム)以上である場合は、所定の確率(50%)で、選択操作によって選択した実行タイミングとは異なる実行タイミングで上乗せ演出が実行される構成としてもよい。より詳しくは、上乗せゲーム数が所定ゲーム数以上である場合に、前兆経由演出が選択されたとしても、所定の確率で、選択された前兆経由演出ではなく、即乗せ演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、上乗せゲーム数に対する驚きに、自らの意志と異なるタイミングで実行されたことの驚きが加味され、遊技者をより驚愕させる演出とすることが可能となる。 The correspondence between the selection operation performed in the notification mode selection presentation and the execution timing of the selected addition notification may be varied depending on the number of games added when the addition is won. Specifically, for example, when the number of games added is a predetermined number of games (100 games) or more, the addition presentation may be executed at a different execution timing from the execution timing selected by the selection operation with a predetermined probability (50%). More specifically, when the number of games added is a predetermined number of games or more, even if the premonition via presentation is selected, the immediate addition presentation may be executed with a predetermined probability instead of the selected premonition via presentation. In this way, the surprise at the number of games added is added to the surprise at the timing different from the player's will, making it possible to create a presentation that is more surprising to the player.

<変形例2>
本変形例では、通常リプレイに当選したゲーム(上乗せ当選ゲームとは異なるゲーム)において報知態様選択演出を実行する構成とする。図208(a)は通常リプレイ時の演出設定処理を示すフローチャートである。この処理は、表示制御装置81において、アタックモード中の通常リプレイ当選ゲームの開始時演出として開始時演出設定処理中に実施される。
<Modification 2>
In this modified example, the notification mode selection effect is executed in a game in which the normal replay is won (a game different from the additional winning game). Fig. 208(a) is a flowchart showing the effect setting process during the normal replay. This process is executed by the display control device 81 during the start effect setting process as the start effect of the normal replay winning game during the attack mode.

ステップS12501では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた選択済みカウンタが1以上であるか否かを判定する。選択済みカウンタは、報知態様選択演出において選択された上乗せ演出の実行タイミングが有効とされるゲーム数を示しており、選択操作によって所定値(20)が入力され、1ゲーム消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。 In step S12501, it is determined whether the selected counter provided in the various counter area 183b of the RAM 183 is 1 or more. The selected counter indicates the number of games for which the execution timing of the additional effect selected in the notification mode selection effect is valid, and is a counter in which a predetermined value (20) is input by a selection operation and is decremented by 1 each time a game is played.

選択済みカウンタが1以上である場合には、そのまま通常リプレイ時の演出設定処理を終了する。一方、選択済みカウンタが0である場合には、ステップS12502にて報知態様選択フラグをセットする処理を行ってから、本演出設定処理を終了する。すなわち、通常リプレイ当選ゲームにおいて、第1停止ON時演出として、報知態様選択演出が実行され得るようになる。 If the selected counter is 1 or more, the effect setting process for normal replay ends. On the other hand, if the selected counter is 0, the notification mode selection flag is set in step S12502, and then the effect setting process ends. In other words, in a normal replay winning game, the notification mode selection effect can be executed as the first stop ON effect.

本変形例における第1停止ON時演出設定処理では、図209に示すように、ステップS12601~ステップS12608にて、上記ステップS12101~ステップS12108と同様の処理を実行する。ステップS12605、ステップS12607及びステップS12608のいずれかの処理を実行した後は、ステップS12609に進み、選択済みカウンタに、所定値として例えば「20」を入力する処理を実行してから、第1停止ON時演出設定処理を終了する。これにより、以後20ゲームに亘ってステップS12501にて肯定判定することとなる。より詳しくは、通常リプレイ当選時に選択操作を行うことにより、以後20ゲーム間に再度通常リプレイに当選しても報知態様選択演出は発生しないようになる。 In the first stop ON effect setting process in this modified example, as shown in FIG. 209, steps S12601 to S12608 execute the same process as steps S12101 to S12108 above. After executing any of steps S12605, S12607, and S12608, the process proceeds to step S12609, where a predetermined value, for example "20", is input to the selected counter, and the first stop ON effect setting process ends. This results in a positive judgment in step S12501 for the next 20 games. More specifically, by performing a selection operation when a normal replay is won, the notification mode selection effect will not occur even if a normal replay is won again during the next 20 games.

各種上乗せ演出の設定用の処理としては、上記の通り、全停止時上乗せ報知用処理(図205)にて実行される。より詳しくは、通常リプレイ当選時の報知態様選択演出を発生させ、選択操作を行わせることにより、即乗せ選択フラグ、後乗せ選択フラグ、前兆選択フラグのいずれかがセットされ、以後20ゲーム間に上乗せ当選した場合には、その上乗せ当選したゲームよりも前のゲームにて行った上記選択操作に基づいて(即乗せ選択フラグ、後乗せ選択フラグ、前兆選択フラグのフラグに基づいて)、全停止時上乗せ報知用処理にて、上乗せ演出の実行タイミングが設定される。 As described above, the process for setting the various additional effects is executed in the process for notifying the addition of the effects when all reels stop (Fig. 205). More specifically, when a normal replay is won, a notification mode selection effect is generated, and by performing a selection operation, either the immediate addition selection flag, the later addition selection flag, or the premonition selection flag is set, and if an additional effect is won within the next 20 games, the execution timing of the additional effect is set in the process for notifying the addition of the effects when all reels stop based on the above selection operation performed in the game prior to the game in which the additional effect was won (based on the immediate addition selection flag, later addition selection flag, or premonition selection flag).

すなわち、上記通常リプレイ当選時の報知態様選択演出において、左リール32Lが第1停止とされて即乗せ演出が選択された場合、即乗せ選択フラグがセットされ、その後のゲームで上乗せ当選すると当該上乗せ当選したゲームにて上乗せ演出が発生する(即乗せ演出が発生する)。また、上記通常リプレイ当選時の報知態様選択演出において、中リール32Mが第1停止とされて後乗せ演出が選択された場合、後乗せ選択フラグがセットされ、その後のゲームで上乗せ当選すると、アタックモードの表示上の残りゲーム数が所定ゲーム数となった場合に上乗せ演出が発生する(後乗せ演出が発生する)。そして、上記通常リプレイ当選時の報知態様選択演出において、右リール32Rが第1停止とされて前兆経由演出が選択された場合、前兆選択フラグがセットされ、その後のゲームで上乗せ当選すると、前兆モードを経てから上乗せ演出が発生する(前兆経由演出が発生する)。 That is, in the notification mode selection performance when the normal replay is won, if the left reel 32L is the first to stop and the immediate add-on performance is selected, the immediate add-on selection flag is set, and if an add-on is won in a subsequent game, an add-on performance occurs in the game in which the add-on is won (an immediate add-on performance occurs). In addition, in the notification mode selection performance when the normal replay is won, if the center reel 32M is the first to stop and the later add-on performance is selected, the later add-on selection flag is set, and if an add-on is won in a subsequent game, an add-on performance occurs when the number of remaining games displayed in the attack mode reaches a predetermined number of games (a later add-on performance occurs). In addition, in the notification mode selection performance when the normal replay is won, if the right reel 32R is the first to stop and the premonition via performance is selected, the premonition selection flag is set, and if an add-on is won in a subsequent game, an add-on performance occurs after passing through the premonition mode (a premonition via performance occurs).

このように、報知態様選択演出の実行ゲームと、上乗せ当選ゲームとを異なるゲームとなるようにすることで、報知態様選択演出における選択操作と、特定役当選における目押し操作とが競合しないようにすることが可能となる。よって、報知態様選択演出における選択操作に集中するあまり、目押し操作に失敗してしまって取りこぼしが発生する、といった事象をなるべく生じさせないようにすることが可能となる。 In this way, by making the game in which the notification mode selection effect is executed and the game in which the additional winning is performed different games, it is possible to prevent the selection operation in the notification mode selection effect from competing with the eye-pressing operation for the specific winning combination. This makes it possible to minimize the occurrence of an incident in which the player is too focused on the selection operation in the notification mode selection effect, resulting in a missed opportunity due to a failed eye-pressing operation.

本変形例において、選択済みカウンタを管理するための選択済みカウンタ用処理について、図208(b)のフローチャートを参照しながら説明する。選択済みカウンタ用処理は、表示制御装置81において全停止時演出設定処理(図51)における一処理として実施される。 In this modified example, the process for the selected counter for managing the selected counter will be described with reference to the flowchart in FIG. 208(b). The process for the selected counter is implemented as one process in the process for setting the effect when all the counters are stopped (FIG. 51) in the display control device 81.

ステップS12511では、選択済みカウンタが1以上であるか否かを判定する。1以上ではない場合、すなわち0である場合には、そのまま選択済みカウンタ用処理を終了する。1以上である場合、ステップS12512にて、選択済みカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS12513にて、選択済みカウンタが0となったか否かを判定し、0ではない場合にはそのまま選択済みカウンタ用処理を終了する。0となった場合には、ステップS12514にて、後乗せ選択フラグ又は前兆選択フラグがセットされているか否かを判定する。これらいずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS12515にて、対応するフラグをクリアするとともに、ステップS12516にて、即乗せ選択フラグをセットしてから選択済みカウンタ用処理を終了する。また、ステップS12514にて否定判定し、即乗せ選択フラグがセットされている場合には、選択済みカウンタが0となってもかかる選択フラグを消去せず、そのまま維持して選択済みカウンタ用処理を終了する。 In step S12511, it is determined whether the selected counter is 1 or more. If it is not 1 or more, that is, if it is 0, the selected counter processing is terminated. If it is 1 or more, in step S12512, the selected counter is decremented by 1. Then, in step S12513, it is determined whether the selected counter has become 0, and if it is not 0, the selected counter processing is terminated. If it has become 0, in step S12514, it is determined whether the later-pickup selection flag or the precursor selection flag is set. If either of these flags is set, in step S12515, the corresponding flag is cleared, and in step S12516, the immediate-pickup selection flag is set, and the selected counter processing is terminated. Also, if the determination in step S12514 is negative and the immediate-pickup selection flag is set, the selection flag is not erased even if the selected counter becomes 0, but is maintained as it is, and the selected counter processing is terminated.

以上のように、アタックモード中の通常リプレイ当選ゲームにおいて報知態様選択演出を発生させ、そのゲームにおける選択操作を所定ゲーム数に亘って有効とみなす構成としたうえで、所定ゲーム経過後や、通常リプレイ当選前に上乗せ契機が生じた場合には、即乗せ演出を発生させる構成とした。つまり、即乗せ演出をデフォルトとし、通常リプレイ当選ゲームの報知態様選択演出によって、その後の所定ゲーム数間の上乗せを、当該デフォルトの即乗せ演出とは異なる実行タイミングとして後乗せ演出や前兆経由演出が行われるように選択させる構成とした。例えば、通常リプレイ当選時の選択操作をアタックモード終了時まで有効とみなす構成も考えられる。ところが、このような構成としてしまうと、選択操作を行った後、遊技状況の変化(アタックモードの残りゲーム数の増減や獲得メダルの増加等)によって、遊技者の望む実行タイミングが変化しても、その変化に対応することが困難となる。これに対して、上記のようにすることで、刻一刻と変化し得るアタックモードの状況に応じた上乗せ演出の実行タイミングを遊技者自身が選択する構成を実現することができる。 As described above, the notification mode selection effect is generated in the normal replay winning game during the attack mode, and the selection operation in that game is considered to be valid for a predetermined number of games. If an opportunity for topping up occurs after a predetermined number of games has elapsed or before the normal replay is won, an immediate topping up effect is generated. In other words, the immediate topping up effect is set as the default, and the notification mode selection effect of the normal replay winning game allows the player to select the topping up effect for the subsequent predetermined number of games to be performed at a timing different from the default immediate topping up effect, such as a later topping up effect or a premonition via effect. For example, a configuration in which the selection operation at the time of the normal replay winning is considered to be valid until the end of the attack mode is also conceivable. However, if such a configuration is adopted, it will be difficult to respond to changes in the game situation (such as an increase or decrease in the number of games remaining in the attack mode or an increase in the number of medals won) after the selection operation is performed, even if the player's desired execution timing changes. In contrast, by doing as described above, a configuration in which the player himself can select the execution timing of the topping up effect according to the situation of the attack mode, which can change from moment to moment, can be realized.

しかも、所定ゲーム数をアタックモードの初期ゲーム数(50ゲーム)よりも短いゲーム数(20ゲーム)としたことで、例えば、アタックモードの開始直後に報知態様選択演出が発生した場合には、その後、少なくとも、もう一回、報知態様選択演出が発生する余地が残る。これにより、仮に上乗せが発生しなくても、発生した場合に備えて、アタックモードの前半と後半で、上乗せ演出の実行タイミングを変え、アタックモードの演出に変化を生じさせたい、という遊技者のニーズにも応じることが可能となる。よって、遊技者の多様なニーズに応じた遊技演出を実現することができる。 Moreover, by setting the specified number of games (20 games) shorter than the initial number of games in attack mode (50 games), for example, if a notification mode selection effect occurs immediately after the start of attack mode, there is room for at least one more notification mode selection effect to occur thereafter. This makes it possible to meet the needs of players who want to vary the execution timing of the addition effect between the first and second halves of attack mode in preparation for the case that an addition does not occur, thereby creating variation in the attack mode effect. Thus, it is possible to realize game effects that meet the diverse needs of players.

さらに、通常リプレイ当選といったランダムに発生する事象を契機として、報知態様選択演出を発生させる構成としていることから、上記のように、報知態様を選択できるか否かについても運の要素が追加され、遊技の楽しみを向上させることができる。 Furthermore, because the notification mode selection presentation is triggered by a randomly occurring event, such as winning a normal replay, an element of luck is added to whether or not a notification mode can be selected, as described above, making the game more enjoyable.

<変形例3>
本変形例では、選択操作により選択された上乗せ報知の実行タイミングを事後的に変更可能な構成とする。図210は、本変形例における全停止時上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modified example, the execution timing of the additional notification selected by the selection operation can be changed afterwards. Fig. 210 is a flowchart showing the additional notification process at the time of full stop in this modified example.

本変形例における全停止時上乗せ報知用処理と、図205のフローチャートとの相違点としては、即乗せ選択フラグがセットされている場合の処理である。すなわち、ステップS12701にて即乗せ選択フラグがセットされていると判定した場合、ステップS12702にて即乗せ選択フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS12703にて、今回のゲームの上乗せ演出を実行するように補助表示部65等を制御する。これらステップS12701~ステップS12703の処理は、上記ステップS12201~ステップS12203の処理と同様である。 The difference between the processing for notifying of top-up when all reels stop in this modified example and the flowchart in FIG. 205 is the processing when the immediate top-up selection flag is set. That is, if it is determined in step S12701 that the immediate top-up selection flag is set, processing is executed in step S12702 to clear the immediate top-up selection flag. Then, in step S12703, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to execute the top-up performance of the current game. The processing in steps S12701 to S12703 is the same as the processing in steps S12201 to S12203 described above.

ステップS12704では、後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS12704にて後乗せフラグがセットされていると判定する場合とは、今回の上乗せ契機よりも前に生じた上乗せ契機では、後乗せ演出を選択したものの、今回の上乗せ契機では即乗せ演出を選択したことを意味する。この場合、ステップS12705にて、修正用処理を実行する。ステップS12704にて後乗せフラグがセットされていない場合、又はステップS12705にて修正用処理を実行した後は、ステップS12718に進む。ステップS12706~ステップS12722の処理は、上記ステップS12204~ステップS12220の処理と同様である。 In step S12704, it is determined whether the later-addition flag is set. If it is determined in step S12704 that the later-addition flag is set, this means that in the earlier event that occurred before the current event, the later-addition effect was selected, but in the current event, the immediate-addition effect was selected. In this case, in step S12705, correction processing is executed. If the later-addition flag is not set in step S12704, or after correction processing is executed in step S12705, the process proceeds to step S12718. The processing in steps S12706 to S12722 is the same as the processing in steps S12204 to S12220 above.

修正用処理について、図211のフローチャートを参照しながら説明する。 The correction process will be explained with reference to the flowchart in Figure 211.

先ずステップS12801では、前倒し可能演出を設定する。前倒し可能演出とは、後乗せ演出が選択されて、アタックモードの終了間際に発生するはずであった上乗せ演出を、前倒しで、今回のゲームにおいて実行可能であることを報知するための演出である。より詳しくは、後乗せ権利として獲得している第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2等に基づいて、今回のゲームにて上乗せ演出を発生させることが可能である状況を報知するための演出であり、例えば、補助表示部65において、「貯めた宝箱を開けてみますか?」という文字表示を行う。また、前倒し可能演出において、「YES」と「NO」の文字表示を行い、演出スイッチ66等の操作によって、前倒しで上乗せ演出を発生させるか否かを遊技者が選択可能とする。 First, in step S12801, an effect that can be brought forward is set. The effect that can be brought forward is an effect that notifies the player that a later-loading effect has been selected and that an additional effect that would have occurred just before the end of the attack mode can be brought forward and executed in the current game. More specifically, this effect is an effect that notifies the player of a situation in which an additional effect can be generated in the current game based on the first later-loading character BUP1 or the second later-loading character BUP2, etc., that have been acquired as a later-loading right, and for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "Would you like to open the treasure chest you have saved?" In addition, in the effect that can be brought forward, the text "YES" and "NO" are displayed, and the player can select whether or not to generate an additional effect in advance by operating the effect switch 66, etc.

ステップS12801にて前倒し可能演出を発生させた後は、ステップS12802にて、前倒しで上乗せ演出を発生させるとする、前倒し指示操作がなされたか否かを判定する。上記例においては、前倒し可能演出において、「YES」の文字表示の選択操作がなされたことを、前倒し指示操作とするとよい。 After the performance that can be brought forward is generated in step S12801, it is determined in step S12802 whether or not an advance instruction operation has been performed to bring forward an additional performance. In the above example, the selection operation of the text display "YES" in the performance that can be brought forward may be regarded as an advance instruction operation.

ステップS12802にて前倒し指示操作がなされてない場合には、ステップS12803にて、前倒しで上乗せ演出を発生させないとする、後乗せ維持操作がなされたか否かを判定する。上記例においては、前倒し可能演出において、「NO」の文字表示の選択操作がなされたことを、後乗せ維持操作とするとよい。また、例えば、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58の操作を後乗せ維持操作としてもよい。このような操作は、次ゲームの開始の意思表示ととらえることができ、今回のゲームにおいて前倒しで上乗せ演出を発生させないことの意思表示ともとらえることが可能だからである。 If no advance instruction operation has been performed in step S12802, it is determined in step S12803 whether or not a later addition maintenance operation has been performed, which specifies that an additional performance will not be generated by advancing the game. In the above example, the later addition maintenance operation may be determined as a selection operation of the text display "NO" in an advance possible performance. Also, for example, the operation of any of the credit insertion switches 56 to 58 may be determined as a later addition maintenance operation. This is because such an operation can be considered as an indication of an intention to start the next game, and can also be considered as an indication of an intention not to generate an additional performance by advancing the game in this game.

ステップS12803にて後乗せ維持操作がなされたと判定した場合には、そのまま修正用処理を終了する。ステップS12803にて否定判定した場合には、ステップS12802に戻り、前倒し指示操作又は後乗せ維持操作のいずれかが行われるまでループする。 If it is determined in step S12803 that a rear-mounted maintaining operation has been performed, the correction process ends. If a negative determination is made in step S12803, the process returns to step S12802 and loops until either a forward tilt instruction operation or a rear-mounted maintaining operation is performed.

ステップS12802にて前倒し指示操作がなされたと判定した場合、ステップS12804にて、記憶されている個別エリアの個数表示を行う。より詳しくは、例えば、図212(a)に示すように、第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2を、後乗せ演出が行われるはずであった順番に応じて並べて表示する。これにより、後乗せ権利がいくつ存在するかを遊技者は把握することができる。図212(a)においては、第1後乗せキャラクタBUP1を3つ並べて表示しており、スイカ当選を契機とする後乗せ権利を3つ有することが示されている。 If it is determined in step S12802 that an advance instruction operation has been performed, the number of stored individual areas is displayed in step S12804. More specifically, for example, as shown in FIG. 212(a), the first subsequent loading character BUP1 and the second subsequent loading character BUP2 are displayed in an order according to the order in which the subsequent loading performance was supposed to be performed. This allows the player to understand how many subsequent loading rights exist. In FIG. 212(a), three first subsequent loading characters BUP1 are displayed in an order, indicating that there are three subsequent loading rights triggered by winning the watermelon.

続くステップS12805では、個別エリアの選択操作がなされたか否かを判定する。例えば、図212(a)において、並べた後乗せ権利(宝箱)に対して矢印などのカーソルを表示し、かかるカーソルを移動・決定することで一の後乗せ権利(宝箱)を選択可能とする。後乗せ権利の選択には演出スイッチ66を用いる構成とするとよく、例えば、カーソルを所定周期(例えば、2sec周期)で自動的に移動する構成とし、所望の一の後乗せ権利を指示している状態で演出スイッチ66を操作すると、一の後乗せ権利の選択が行われ、個別エリアの選択操作がなされたとする。個別エリアの選択操作がなされていない場合には、ステップS12805に戻り、選択操作がなされるまで待機する。 In the next step S12805, it is determined whether or not an individual area selection operation has been performed. For example, in FIG. 212(a), a cursor such as an arrow is displayed on the lined up rear-mounted rights (treasure chests), and one rear-mounted right (treasure chest) can be selected by moving and selecting the cursor. The selection of the rear-mounted rights can be performed using the effect switch 66, for example, by automatically moving the cursor at a predetermined cycle (e.g., every 2 seconds). When the effect switch 66 is operated while the desired rear-mounted right is being pointed to, the one rear-mounted right is selected, and an individual area selection operation has been performed. If an individual area selection operation has not been performed, the process returns to step S12805 and waits until a selection operation is performed.

選択操作がなされた場合、ステップS12806にて、選択された個別エリアの上乗せゲーム数のデータを読み出す処理を実行する。そして、ステップS12807にて、対応する個別エリアの上乗せ演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する(図212(b))。ステップS12808では、表示用残数カウンタHGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行い、ステップS12809では、上記ステップS12807にて発生させた上乗せ演出に対応する個別エリアのデータ消去処理を実行する。 When a selection operation is performed, in step S12806, a process is executed to read data on the number of added games for the selected individual area. Then, in step S12807, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that an added effect is performed for the corresponding individual area (FIG. 212 (b)). In step S12808, a process is executed to add the current number of added games to the display remaining number counter HG, and in step S12809, a process is executed to erase the data for the individual area corresponding to the added effect generated in step S12807.

ステップS12810では、未報知の個別エリアが存在するか否かを判定する。存在する場合には、ステップS12802に戻り、ステップS12802~ステップS12809を繰り返す。未報知の個別エリアが存在しなくなったら、ステップS12810にて否定判定して、ステップS12811に進み、後乗せフラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS12812にて、後乗せ演出の終了処理を実行してから、本修正用処理を終了する。ステップS12811及びステップS12812の処理は、上記ステップS12307及びステップS12308の処理と同様である。 In step S12810, it is determined whether or not there are any unannounced individual areas. If there are, the process returns to step S12802 and repeats steps S12802 to S12809. If there are no more unannounced individual areas, a negative determination is made in step S12810 and the process proceeds to step S12811, where the process of clearing the later-loading flag is executed. Then, in step S12812, the process of ending the later-loading performance is executed, and this correction process is terminated. The processes in steps S12811 and S12812 are the same as those in steps S12307 and S12308 above.

本変形例における修正用処理では、獲得済みの後乗せ権利に対応するキャラクタを、図212(a)のように順番に並べて表示し、その各キャラクタを獲得順序に関わらず選択可能としている。すなわち、後乗せ演出の契機となった上乗せ契機の発生順序に関わらず、後乗せ演出を発生させることが可能となっており、例えば、先に発生した第1後乗せ権利と後に発生した第2後乗せ権利とが存在する場合、第2後乗せ権利に基づく上乗せ演出を第1後乗せ権利に基づく上乗せ演出よりも先に実行するように選択することが可能である。 In the modification process of this modified example, characters corresponding to acquired subsequent add-on rights are displayed in order as shown in FIG. 212(a), and each character can be selected regardless of the order in which they were acquired. In other words, it is possible to generate a subsequent add-on effect regardless of the order in which the additional add-on trigger that triggered the subsequent add-on effect occurred. For example, if there is a first subsequent add-on right that occurred first and a second subsequent add-on right that occurred later, it is possible to select to execute the additional add-on effect based on the second subsequent add-on right before the additional add-on effect based on the first subsequent add-on right.

より詳しくは、図212(a)では、3つの後乗せ権利として、左から順に、左の宝箱は最初に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利を示し、中の宝箱は2番目に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利を示し、右の宝箱は3番目に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利を示している。図212(a)に示すカーソルは、2番目の後乗せ権利に対応する宝箱を指示している。その状況で、個別エリアの選択操作がなされたと判定した場合(ステップS12805:YES)、ステップS12806では当該2番目の後乗せ権利に対応する個別エリアから上乗せゲーム数を取得し、ステップS12806にて当該2番目の後乗せ権利に基づく上乗せ演出を発生させる(図212(b))。この場合、最初に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利の上乗せ演出は未だ発生していない。すなわち、上乗せ契機の発生順序と、後乗せ演出における上乗せ演出の発生順序とを相違させることが可能となっている。 More specifically, in FIG. 212(a), the three additional rights are, from left to right, the left treasure box indicates the additional right based on the first additional trigger, the middle treasure box indicates the additional right based on the second additional trigger, and the right treasure box indicates the additional right based on the third additional trigger. The cursor shown in FIG. 212(a) points to the treasure box corresponding to the second additional right. In that situation, if it is determined that an individual area selection operation has been performed (step S12805: YES), in step S12806, the number of additional games is obtained from the individual area corresponding to the second additional right, and in step S12806, an additional performance based on the second additional right is generated (FIG. 212(b)). In this case, the additional performance of the additional right based on the first additional trigger has not yet occurred. In other words, it is possible to make the order of occurrence of the additional trigger and the order of occurrence of the additional performance in the additional performance different.

以上のように、報知態様選択演出における選択操作によって後乗せ演出が選択された場合であっても、事後的に、かかる後乗せ演出に対応する上乗せ演出を、後乗せ演出が行われるはずであったタイミングよりも前のタイミングにて実行可能とすることで、刻一刻と変化する遊技状況に応じた遊技者の心変わりにも対応することが可能となる。例えば、アタックモードの序盤において上乗せ契機が生じた場合、その後、更に上乗せ契機が発生することを見込んだうえで、今回の上乗せ契機に基づく上乗せ演出を後乗せ演出として選択したとしても、その見込みが外れる等して、上記後乗せ演出として選択した上乗せを後乗せ演出の実行タイミングよりも前に発生させたい、と心変わりする可能性もある。その点、上記のように、選択した後乗せ演出を事後的に即乗せ演出に変更可能としたことにより、遊技者の心変わりに柔軟に対応することが可能となる。 As described above, even if a later-addition effect is selected by a selection operation in the notification mode selection effect, by making it possible to execute an additional effect corresponding to the later-addition effect at a timing earlier than the timing at which the later-addition effect was supposed to be executed after the fact, it is possible to respond to a change of mind of the player according to the ever-changing game situation. For example, if an additional-addition trigger occurs in the early stage of the attack mode, even if the player selects an additional effect based on this additional-addition trigger as the later-addition effect in anticipation of another additional-addition trigger occurring thereafter, there is a possibility that the player will change his or her mind and want the additional effect selected as the later-addition effect to occur before the execution timing of the later-addition effect if that expectation turns out to be wrong. In this regard, by making it possible to change the selected later-addition effect to an immediate-addition effect after the fact, as described above, it is possible to flexibly respond to a change of mind of the player.

上記の変更を可能とする契機を、上乗せ契機時の即乗せ演出が選択されたこととした。変更を可能とする契機、すなわち、修正用処理の実行契機を、例えば、毎ゲーム発生させる構成等、無制限に変更し得る構成とすると、変更を行うか否かの演出(前倒し可能演出)が頻繁に発生することとなり、煩わしさを感じさせてしまうであろうし、後乗せ演出を選択したことの意志が尊重されない構成ともなり得る。その点、後乗せ演出が選択された後に即乗せ演出が選択された場合には心変わりが生じた可能性が高く、上記構成では、遊技者の心の変化を契機として修正用処理を実行可能な構成としている。これにより、周囲用処理の実行頻度を低くし、演出上の煩わしさを感じさせない範囲で、遊技者のニーズに応じた演出を実現することができる。 The trigger for making the above change possible is the selection of the immediate-add effect at the time of the add-on trigger. If the trigger for making the change possible, i.e., the trigger for executing the correction process, were configured to be changeable indefinitely, such as occurring every game, the effect of whether or not to make the change (the effect that can be brought forward) would occur frequently, which would be annoying, and the intention of selecting the later-add effect would not be respected. In that respect, if the immediate-add effect is selected after the later-add effect is selected, it is highly likely that the player has had a change of heart, and the above configuration is configured to make it possible to execute the correction process in response to a change of heart in the player's mind. This reduces the frequency with which the surrounding process is executed, and makes it possible to realize an effect that meets the player's needs without causing any annoying effects.

<第7の実施形態>
本実施形態では、有利区間の強制終了条件を変更する。既に説明した通り、上記各実施形態では、有利区間中に実行されたゲーム数が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達したことに基づいて、アタックモード等の残りゲーム数に関わらず有利区間を強制的に終了する構成(区間表示第2処理)とした。これに対して、本実施形態では、上記の上限ゲーム数の第1の強制終了条件に加えて、有利区間中のメダル増減数(メダル払出数とメダル使用数との差枚数)が上限増加数(上限枚数、2400枚)に達したことを第2の強制終了条件とする。
Seventh embodiment
In this embodiment, the forced termination condition of the advantageous zone is changed. As already explained, in each of the above embodiments, the advantageous zone is forced to terminate regardless of the number of remaining games in the attack mode, etc., based on the number of games executed during the advantageous zone reaching the upper limit game number (1500 games) (second zone display process). In contrast, in this embodiment, in addition to the first forced termination condition of the upper limit game number, the second forced termination condition is that the medal increase/decrease number during the advantageous zone (the difference between the number of medals paid out and the number of medals used) reaches the upper limit increase number (upper limit number, 2400 medals).

具体的に、上限ゲーム数の第1の強制終了条件にて有利区間が終了する場合と、上限増加数の第2の強制終了条件にて有利区間が終了する場合について、その様子を図213及び図214を参照しながら説明する。 Specifically, the situation when the advantageous period ends due to the first forced termination condition of the upper limit game number and the second forced termination condition of the upper limit increase number will be explained with reference to Figures 213 and 214.

図213では、第1の強制終了条件にて有利区間が終了する様子を示している。ta1のタイミングにて例えばチャレンジモードに当選することで有利区間が開始され、ta2のタイミングにてチャレンジモードへ移行したとする。既に説明したとおり、チャレンジモードへの移行抽選に当選し、チャレンジモードへ移行した場合であっても、本スロットマシン10では押し順報知は発生しにくく、ゲームを進行するにつれて持ちメダルは減少する。当該チャレンジモード中にアタックモード当選し、ta3のタイミングにて、アタックモードへの移行が生じると、押し順報知が発生し得るようになり、持ちメダルも増加するようになる。その後、例えば、ta4にてVBモードへの移行が生じ、ta5にてアタックモードへ復帰する等して、ta6のタイミングにて有利区間の消化ゲーム数が上限ゲーム数である1500ゲームに達すると、当該有利区間は強制的に終了する。この例では、ta6のタイミングにおいて有利区間中のメダル増減数は上限増加数(2400枚)に達していないものの、上記の上限ゲーム数である第1の強制終了条件が成立しているので、当該有利区間はアタックモード等の残りゲーム数に関わらず強制的に終了する。 Figure 213 shows the end of the advantageous zone under the first forced end condition. For example, the advantageous zone is started by winning the challenge mode at the timing of ta1, and the transition to the challenge mode is made at the timing of ta2. As already explained, even if the transition lottery to the challenge mode is won and the transition to the challenge mode is made, the push order notification is unlikely to occur in this slot machine 10, and the number of medals held decreases as the game progresses. If the attack mode is won during the challenge mode and a transition to the attack mode occurs at the timing of ta3, the push order notification can occur and the number of medals held increases. After that, for example, a transition to the VB mode occurs at ta4, and a return to the attack mode occurs at ta5, and when the number of games played in the advantageous zone reaches the upper limit of 1500 games at the timing of ta6, the advantageous zone is forced to end. In this example, although the increase or decrease in the number of medals during the advantageous period at time ta6 has not reached the upper limit increase (2,400 medals), the first forced termination condition, which is the upper limit game number mentioned above, is met, so the advantageous period will be forced to end regardless of the number of remaining games in attack mode, etc.

図214では、第2の強制終了条件にて有利区間が終了する様子を示している。tb1のタイミングにて例えばチャレンジモードに当選することで有利区間が開始され、tb2のタイミングにてチャレンジモードへ移行したとする。そして、上記ta3と同様に、tb3のタイミングで押し順報知が発生し得るアタックモードへ移行することで、持ちメダルの増加が見込めるようになる。 Figure 214 shows how the advantageous zone ends when the second forced termination condition is met. For example, the advantageous zone starts when the player wins the challenge mode at timing tb1, and transitions to the challenge mode at timing tb2. Then, similar to ta3 above, transitions to the attack mode at timing tb3, where a push order notification may occur, can be expected to increase the number of medals held.

ここで、押し順リプレイ当選時の押し順報知によって、RT状態をリプレイ確率の高い第2RT状態や第3RT状態へ移行させ、且つ押し順ベル当選時の押し順報知によって払出枚数の多い役(第1小役)入賞を成立させることで、メダル増加が見込めることは既に説明した通りであり、第2RT状態や第3RT状態を押し順報知有りの状態で消化すると(所謂ART状態として消化すると)、1ゲーム当たり約1.90枚の増加が見込める。また、持ちメダルの増加を見込める(メダル獲得が期待できる)遊技結果として、第1BBや第2BB等のボーナス当選が設けられており、第1BBや第2BB当選に基づくボーナス状態では、216枚を上限払出数としてメダル払出が発生する。ボーナス状態では、毎ゲーム高確率でBB中小役1~BB中小役3のいずれかに当選し、1ゲーム当たり約6.00枚の増加が見込める。つまり、上記のART状態での1ゲーム当たりのメダル増加数(純増枚数)と、ボーナス状態での純増枚数とを比較すると、ボーナス状態のほうが純増枚数は多く、同じ払出枚数を得るためにはボーナス状態を経たほうが少ないゲーム数で足りることとなる。 As already explained, the push order notification when the push order replay is won causes the RT state to transition to the second RT state or the third RT state, which has a high replay probability, and the push order notification when the push order bell is won causes the winning combination with a large payout number (first small combination) to be established, so that an increase in medals can be expected. If the second RT state or the third RT state is consumed in a state with the push order notification (consumed as a so-called ART state), an increase of about 1.90 medals per game can be expected. In addition, as a game result that can be expected to increase the number of medals held (could be expected to win medals), bonus wins such as the first BB and the second BB are provided, and in the bonus state based on the first BB or the second BB win, medals are paid out with a maximum payout number of 216 medals. In the bonus state, there is a high probability of winning one of the BB small and medium combinations 1 to 3 every game, and an increase of about 6.00 medals per game can be expected. In other words, if you compare the increase in medals per game (net increase) in the ART state described above with the net increase in medals in the bonus state, the net increase is greater in the bonus state, so fewer games are needed to get the same payout number by going through the bonus state.

図214の例では、tb4~tb5のタイミングと、tb6~tb7のタイミングがボーナス状態として有利区間が消化されたことを示している。tb7にてボーナス状態が終了した後、tb8のタイミングにて有利区間中のメダル払出数が上限増加数である2400枚に達すると、当該有利区間は強制的に終了する。この例では、tb8のタイミングにおいて有利区間中の消化ゲーム数は上限数(1500ゲーム、tb9)に達していないものの、上記の上限増加数である第2の強制終了条件が成立しているので、当該有利区間はアタックモード等の残りゲーム数に関わらず強制的に終了する。 In the example of Figure 214, the timings from tb4 to tb5 and from tb6 to tb7 show that the advantageous period has been consumed as a bonus state. After the bonus state ends at tb7, when the number of medals paid out during the advantageous period reaches the upper limit increase of 2400 at tb8, the advantageous period will be forcibly ended. In this example, although the number of games played during the advantageous period at tb8 has not reached the upper limit (1500 games, tb9), the second forced termination condition, which is the upper limit increase, is met, so the advantageous period will be forcibly ended regardless of the number of remaining games in attack mode, etc.

すなわち、有利区間中の上限増加数を第2の強制終了条件とする場合、有利区間中の各ゲームがいずれの状態にて実施されたかによって、第2の強制終了条件に至るまでのゲーム数が異なるようになる。図215は、本実施形態における通常遊技状態や第1RT状態~第3RT状態、BB状態用の抽選テーブルをまとめて示している。既に説明した通り、通常遊技状態と第1RT状態は、当選し得るリプレイの種類は異なるものの、トータルのリプレイ確率が共通しており、第2RT状態や第3RT状態と比較すると相対的に低いリプレイ確率となる状態である。また、第2RT状態と第3RT状態も、当選し得るリプレイの種類は異なるものの、トータルのリプレイ確率が共通しており、通常遊技状態と第1RT状態と比較すると相対的に高いリプレイ確率となる状態である。そこで、図215では、通常遊技状態と第1RT状態を低RT状態と称してまとめて表示し、第2RT状態と第3RT状態を高RT状態と称してまとめて表示している。なお、押し順ベルやCBの当選確率や入賞時のメダル払出数数(特典)が、上記各実施形態のそれと異なっているが、これは、純増枚数を調節するための変更である。 That is, when the upper limit increase number in the favorable zone is set as the second forced termination condition, the number of games until the second forced termination condition is reached will differ depending on the state in which each game in the favorable zone was played. FIG. 215 shows the lottery tables for the normal game state, the first RT state to the third RT state, and the BB state in this embodiment. As already explained, the normal game state and the first RT state have different types of replays that can be won, but have the same total replay probability, and are states with a relatively low replay probability compared to the second RT state and the third RT state. Also, the second RT state and the third RT state have different types of replays that can be won, but have the same total replay probability, and are states with a relatively high replay probability compared to the normal game state and the first RT state. Therefore, in FIG. 215, the normal game state and the first RT state are displayed together as the low RT state, and the second RT state and the third RT state are displayed together as the high RT state. Note that the probability of winning the push order bell and CB, and the number of medals paid out when winning (bonus) are different from those in the above embodiments, but this is a change to adjust the net increase in the number of medals.

図216では、各状態と押し順報知の有無とによる純増枚数の相違を示している。 Figure 216 shows the difference in net increase in number of coins depending on each state and whether or not push order notification is provided.

表示モードが通常モードやチャレンジモードである押し順報知が発生しない状況であって、上記の低RT状態(通常遊技状態及び第1RT状態)では、1ゲーム当たりで期待できる純増枚数は約-1.60枚であり、遊技を行うことにより持ちメダルが減少する。一方、押し順報知が発生しない状況であっても、上記の高RT状態(第2RT状態及び第3RT状態)では、1ゲーム当たりで期待できる純増枚数は約-0.03枚であり、持ちメダルをほとんど減らすことなく遊技を行うことができる。 In a situation where the display mode is normal mode or challenge mode and no push order notification occurs, in the above-mentioned low RT state (normal game state and first RT state), the expected net increase in coins per game is approximately -1.60 coins, and playing the game reduces the number of medals held. On the other hand, even in a situation where no push order notification occurs, in the above-mentioned high RT state (second RT state and third RT state), the expected net increase in coins per game is approximately -0.03 coins, and the game can be played without reducing the number of medals held.

これに対して、表示モードがアタックモードやVBモードのように押し順報知が発生する状況である場合、低RT状態では、1ゲーム当たりで期待できる純増枚数は約-0.99枚となり、上記の押し順報知が発生しない場合の低RT状態の純増枚数よりも多くなる(減りが少なくなる)。そして、押し順報知が発生する状況であって高RT状態では、1ゲーム当たりで期待できる純増枚数は約+1.90枚となり、多くのメダル獲得を期待できる状況となる。 In contrast, when the display mode is attack mode or VB mode, where a push order notification occurs, in a low RT state, the expected net increase in coins per game is approximately -0.99 coins, which is more than the net increase in coins in a low RT state when the push order notification does not occur (the decrease is smaller). And in a high RT state where a push order notification occurs, the expected net increase in coins per game is approximately +1.90 coins, which is a situation in which you can expect to win a lot of medals.

ここで、上記各純増枚数は、ボーナス当選に基づいて移行するボーナス状態にて獲得できるメダル数を含まない純増枚数としている。すなわち、上記のように第1BBや第2BB当選に基づくボーナス状態においては、1ゲーム当たりで期待できる純増枚数は約+6.00枚である。ボーナス状態の純増枚数は、上記の押し順報知が発生しない状況での低RT状態や高RT状態、押し順報知が発生し得る状況での低RT状態や高RT状態のいずれの純増枚数よりも多く、ボーナス状態を加味することで、各ゲームでの実際に期待できる1ゲーム当たりの純増枚数は、ボーナス状態を加味しないものよりも多くなる。図216では、当該ボーナス状態を加味した純増枚数も表示しており、押し順報知が発生しない状況での低RT状態では約-1.05枚、高RT状態では約+0.52枚、押し順報知が発生し得る状況での低RT状態では約-0.44枚、高RT状態では約+2.46枚である。 Here, the above net increase does not include the number of medals that can be obtained in the bonus state to which the player transitions based on winning the bonus. That is, in the bonus state based on winning the first BB or second BB as described above, the net increase that can be expected per game is about +6.00 medals. The net increase in the bonus state is greater than the net increase in the low RT state or high RT state in a situation where the push order notification does not occur, or the net increase in the low RT state or high RT state in a situation where the push order notification can occur, and by taking the bonus state into account, the net increase that can actually be expected per game in each game is greater than that without taking the bonus state into account. Figure 216 also shows the net increase taking the bonus state into account, which is about -1.05 medals in the low RT state in a situation where the push order notification does not occur, about +0.52 medals in the high RT state, about -0.44 medals in the low RT state in a situation where the push order notification can occur, and about +2.46 medals in the high RT state.

ボーナス状態を加味した純増枚数は、1ゲーム当たりのボーナス当選確率と当選時のボーナス状態における獲得枚数とから、ボーナス状態での増加分を1ゲーム当たりで換算値した値を、ボーナス状態を加味しない1ゲーム当たりの純増枚数に対して加算することで算出される。例えば、ボーナス当選確率を約254分の1とし、ボーナス状態での獲得枚数を144枚(216枚-3枚×24ゲーム)とすると、ボーナス状態での増加分を1ゲーム当たりの換算値は、約254分の1×144枚=約0.56枚となる。そして、この換算値が、上記のボーナス状態を加味しない純増枚数に加算されて、ボーナス状態を加味した純増枚数が算出される。 The net increase in number of coins taking into account the bonus state is calculated by adding the increase in the bonus state converted per game based on the probability of winning the bonus per game and the number of coins won in the bonus state when won to the net increase in the number of coins per game not taking into account the bonus state. For example, if the probability of winning the bonus is approximately 1 in 254 and the number of coins won in the bonus state is 144 (216 coins - 3 coins x 24 games), the conversion value of the increase in the bonus state per game is approximately 1 in 254 x 144 coins = approximately 0.56 coins. This conversion value is then added to the net increase in the number of coins not taking into account the bonus state to calculate the net increase in the number of coins taking into account the bonus state.

本実施形態において規定する有利区間の第2の強制終了条件である上限増加数(2400枚)は、有利区間の第1の強制終了条件である上限ゲーム数(1500ゲーム)を全て押し順報知が発生し得る高RT状態にて消化された場合の期待獲得枚数(1500ゲーム×約1.90枚=2850枚)や、それにボーナス状態を加味した場合の期待獲得枚数(1500ゲーム×約2.46枚=3690枚)よりも少ない枚数として設定されている。つまり、有利区間を全て押し順報知が発生し得る高RT状態にて消化すると、第1の強制終了条件よりも先に第2の強制終了条件にて有利区間が強制的に終了されることとなる(図214)。 The upper limit increase number (2400 coins), which is the second forced termination condition of the advantageous zone stipulated in this embodiment, is set to a number less than the expected number of coins to be won when the upper limit number of games (1500 games), which is the first forced termination condition of the advantageous zone, is played in a high RT state where the push order notification can occur (1500 games x approximately 1.90 coins = 2850 coins), or the expected number of coins to be won when the bonus state is taken into account (1500 games x approximately 2.46 coins = 3690 coins). In other words, if the advantageous zone is played in a high RT state where the push order notification can occur, the advantageous zone will be forced to end due to the second forced termination condition before the first forced termination condition (Figure 214).

図217は、本実施形態における区間表示第2処理を示すフローチャートである。 Figure 217 is a flowchart showing the second section display process in this embodiment.

ステップS13001では、有利区間中であるか否かを判定する。ここで、本実施形態では、有利区間に移行した後であっても、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯表示していない場合もある。この構成については後に詳細に説明するが、既に説明した通り、区間表示第1処理においては、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグがセットされることにより有利区間のゲーム数のカウント(有利区間ゲーム数AGの加算)を開始する構成としている。そこで、本実施形態では、ステップS13001にて、区間表示器の表示の有無ではなく有利区間ゲーム数AGを把握して、当該有利区間ゲーム数AGが1以上である場合に有利区間中であると判定し、有利区間ゲーム数AGが0である場合に有利区間ではないと判定する。 In step S13001, it is determined whether or not the game is in an advantageous zone. Here, in this embodiment, even after the game has moved to an advantageous zone, the eighth display segment N8 as the zone indicator may not be lit. This configuration will be explained in detail later, but as already explained, in the first zone display process, the counting of the number of games in the advantageous zone (addition of the advantageous zone game number AG) is started when the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. Therefore, in this embodiment, in step S13001, the advantageous zone game number AG is grasped rather than whether or not the zone indicator is displayed, and it is determined that the game is in an advantageous zone if the advantageous zone game number AG is 1 or more, and it is determined that the game is not in an advantageous zone if the advantageous zone game number AG is 0.

ステップS13002では有利区間ゲーム数AGの加算処理を実行する。そして、ステップS13003にて各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数ZMの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ZMは、有利区間中のメダルの増減枚数(有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数)をCPU102が把握するためのカウンタであり、ステップS13003では、今回のゲームの入賞結果(直前の入賞結果対応処理や払出判定処理)に基づいて、今回のゲームのメダル増減数(今回のゲームのメダル払出数-今回のゲームのベット数)を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ZMに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが3ベットゲームであり9枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は+6であり、ステップS13003では有利区間増減枚数ZMに+6を加算する処理を行う。また、今回のゲームが3ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は-3であり、ステップS13003では有利区間増減枚数ZMに-3を加算する処理を行う。 In step S13002, the number of games in the favorable zone AG is added. Then, in step S13003, the number of medals in the favorable zone ZM provided in the various counter areas 106e is updated. The number of medals in the favorable zone ZM is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of medals in the favorable zone (the difference between the number of medals bet on each game in the favorable zone and the number of medals paid out). In step S13003, the number of medals in the current game (the number of medals paid out in the current game - the number of medals bet on the current game) is grasped based on the winning result of the current game (the winning result corresponding process and the payout determination process immediately before), and the number of medals in the current game is added to the number of medals in the favorable zone ZM. For example, if the current game is a 3-bet game and 9 medals are paid out, the number of medals in the favorable zone ZM is +6, and in step S13003, the number of medals in the favorable zone ZM is added by +6. Also, if the current game is a 3-bet game and no medals are paid out, the medal increase or decrease is -3, and in step S13003, the process of adding -3 to the advantageous zone increase or decrease number ZM is performed.

ステップS13003の処理を実行した後は、ステップS13004にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、図218のフローチャートに示すとおりであり、上記各実施形態のものと概ね同様であるが、空きゲーム数FGが0以下となった場合(総有利区間ゲーム数SGが有利区間の上限ゲーム数を超える状況となった場合、ステップS13110:NO)、ステップS13111にて上記の超過フラグの代わりに、第1超過フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする処理を行う。第1超過フラグは、第1の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをCPU102が把握するためのフラグであり、本実施形態では、第2の強制終了条件がその後に成立し得る状況と区別可能な構成としている(第2超過フラグ)。 After executing the processing of step S13003, in step S13004, remaining game number management processing is executed. The remaining game number management processing is as shown in the flowchart of FIG. 218, and is generally similar to that of each of the above-mentioned embodiments, but when the number of available games FG becomes 0 or less (when the total number of games in the favorable zone SG exceeds the upper limit number of games in the favorable zone, step S13110: NO), in step S13111, instead of the above-mentioned excess flag, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d. The first excess flag is a flag that allows the CPU 102 to grasp that the first forced termination condition may be satisfied thereafter, and in this embodiment, it is configured to be distinguishable from the situation in which the second forced termination condition may be satisfied thereafter (second excess flag).

ステップS13004にて残ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS13005にて残枚数管理処理を実行する。図219は、残枚数管理処理を示すフローチャートである。 After executing the remaining game number management process in step S13004, the remaining number management process is executed in step S13005. Figure 219 is a flowchart showing the remaining number management process.

ステップS13201では、上記ステップS13003にて更新された有利区間増減枚数ZMを把握する。続くステップS13202では、上記ステップS13004の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ZG(ステップS13107)と、ROM105に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数(期待増減枚数KM)とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数NMを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数KMは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高RT状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数(約+2.46枚)を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ZGが500ゲームであれば、残り増減期待枚数NMは、500ゲーム×2.46枚=1230枚となる。 In step S13201, the number of increase/decrease in the favorable zone ZM updated in step S13003 is grasped. In the following step S13202, a process is executed to calculate the expected number of increase/decrease NM that can be obtained in the remaining number of games in the favorable zone from the number of remaining games in the favorable zone ZG (step S13107) calculated in the remaining game management process in step S13004 and the net increase (expected number of increase/decrease KM) that can be expected in each game in the favorable zone stored in ROM 105. In this embodiment, the expected number of increase/decrease KM is the case when the favorable zone is consumed in a high RT state in a situation where the above-mentioned push order notification occurs, and is configured to use the net increase (approximately +2.46 coins) that takes into account the bonus state. That is, for example, if the number of remaining games in the favorable zone ZG is 500 games, the expected number of increase/decrease NM is 500 games x 2.46 coins = 1230 coins.

ステップS13203では、ステップS13201にて把握した有利区間増減枚数ZMと、ステップS13202にて算出した残り増減期待枚数NMとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数(総増減期待枚数SM)を算出する処理を行う。そして、ステップS13204にて、増加可能な空き枚数FMを算出する処理を行う。ステップS13204の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップS13109の加算可能な空きゲーム数FGを算出する処理に対応するものであり、ステップS13109の処理が、その後のゲームにて第1の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップS13204の処理は、その後のゲームにて第2の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップS13204では、有利区間の上限増加数である2400枚から、上記ステップS13203にて算出した総増減期待枚数SMを減算する処理を行う。 In step S13203, the number of coins (total expected increase/decrease number SM) that can be expected to be won during the current favorable zone is calculated based on the favorable zone increase/decrease number ZM determined in step S13201 and the remaining expected increase/decrease number NM calculated in step S13202, taking into account the current number of games remaining in the favorable zone. Then, in step S13204, the number of free coins FM that can be increased is calculated. The processing in step S13204 corresponds to the processing in step S13109 in the remaining game number management processing that calculates the number of free games FG that can be added, and the processing in step S13109 is a processing that predicts in advance that the favorable zone will be forcibly terminated in the subsequent game under the first forced termination condition, and the processing in step S13204 is a processing that predicts in advance that the favorable zone will be forcibly terminated in the subsequent game under the second forced termination condition. That is, in step S13204, the process subtracts the total expected increase/decrease number SM calculated in step S13203 above from 2,400 coins, which is the upper limit increase number for the favorable zone.

ちなみに、上記図213や図214のように、有利区間中であっても、アタックモードへの移行が生るよりも前(図213ではta3まで、図214ではtb3まで)においては、各ゲームで持ちメダルが減少し得るものであり、この間の純増枚数はマイナスである。そうすると、この間の各ゲームで行われる予測処理(ステップS13202)では、当該持ちメダルが減少する純増枚数での予測を行うべきとも考えられる。但し、上記のように、上限増加数に達するか否かを現状の有利区間増減枚数ZMとの関係性から予測するうえでは、ta3やtb3までの減少分は現状の有利区間増減枚数ZMに吸収され得るものである。そこで、上記のようにその間の純増枚数を別途算出しない構成とし、処理構成の簡素化が図られている。 Incidentally, as shown in Figures 213 and 214 above, even during the favorable zone, the number of medals held may decrease in each game before the transition to attack mode occurs (up to ta3 in Figure 213, and up to tb3 in Figure 214), and the net increase in the number of medals held during this period is negative. In that case, it can be considered that the prediction process (step S13202) performed in each game during this period should predict the net increase in the number of medals held that will decrease. However, as described above, when predicting whether the upper limit increase will be reached based on the relationship with the current favorable zone increase/decrease number ZM, the decrease up to ta3 or tb3 can be absorbed into the current favorable zone increase/decrease number ZM. Therefore, as described above, the net increase in the number of medals held during that period is not calculated separately, simplifying the processing configuration.

ステップS13205では、ステップS13204の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数FMが0以下となり、将来的に第2の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数FMが1以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数FMが0以下である場合には、ステップS13206に進み、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第2超過フラグは、第2の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 In step S13205, based on the processing result of step S13204, it is determined whether the available number of sheets FM is 0 or less, and whether a forced termination will occur due to the second forced termination condition in the future. If the available number of sheets FM is 1 or more, it is assumed that the upper limit increase number has not been reached, and the remaining number management processing ends. If the available number of sheets FM is 0 or less, the process proceeds to step S13206, where a second excess flag is set in the various flags storage area 106d, and the remaining number management processing ends. The second excess flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the second forced termination condition may be met in the future.

区間表示第2処理では、ステップS13005にて残枚数管理処理を実行した後は、ステップS13006にて上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数ZMが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS13007に進み、有利区間の終了用の処理を実行する。 In the second interval display process, after executing the remaining number management process in step S13005, it is determined in step S13006 whether the number of games in the advantageous interval AG has reached the upper limit game number of 1500, or whether the number of increases or decreases in the advantageous interval ZM has reached the upper limit increase number of 2400 or more. If any of these forced termination conditions is met, the process proceeds to step S13007, and processing for terminating the advantageous interval is executed.

すなわち、ステップS13007では、上記有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数ZMを0にクリアする。続くステップS13008では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS13009にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。区間表示器の表示終了処理や、データ初期化処理については、既に説明した通りである。 That is, in step S13007, the number of games in the advantageous zone AG and the number of increase/decrease in the advantageous zone ZM are cleared to 0. In the following step S13008, a process is performed to end the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator. Then, in step S13009, a process is performed to initialize parameters and information such as various flags and counters in the advantageous zone, and then the second zone display process is terminated. The display end process and data initialization process for the zone indicator are as already explained.

また、ステップS13006にていずれの強制終了条件も成立していないと判定した場合であっても、ステップS13010やステップS13011にて通常終了条件が成立したと判定した場合(チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ、チャレンジモードフラグやアタックモードフラグがいずれもセットされていない場合)、ステップS13007に進み、有利区間の終了用の処理を行う。通常終了条件が成立した場合の処理も、上述の処理と同様である。 In addition, even if it is determined in step S13006 that none of the forced termination conditions are met, if it is determined in step S13010 or step S13011 that the normal termination conditions are met (if the challenge mode win flag, attack mode win flag, challenge mode flag, or attack mode flag are not set), the process proceeds to step S13007 and processing for terminating the advantageous zone is performed. The processing when the normal termination conditions are met is the same as the processing described above.

以上のように、本実施形態では、有利区間の上限ゲーム数を規定する第1の強制終了条件と、有利区間の上限増加数を規定する第2の強制終了条件と、を有し、これら第1の強制終了条件や第2の強制終了条件が将来的に(その後のゲームで)成立することを、事前に予測して、成立すると予測される場合には、それぞれ第1超過フラグや第2超過フラグをセットすることにより、将来的に強制終了されることをCPU102が特定可能としている。 As described above, this embodiment has a first forced termination condition that specifies the upper limit of the number of games in the advantageous zone, and a second forced termination condition that specifies the upper limit of the increase in the advantageous zone, and by predicting in advance that the first or second forced termination condition will be met in the future (in a subsequent game), if it is predicted that the first or second forced termination condition will be met, the first or second excess flag is set, respectively, thereby enabling the CPU 102 to identify that a forced termination will occur in the future.

そして、本実施形態では、これら第1超過フラグや第2超過フラグがセットされている状況で、更にアタックモード等の上乗せ抽選に当選して上乗せが発生し得る場合、強制終了によって当該上乗せの恩恵を得られないことの補填として、遊技者にとって有益となり得る情報の提示となるように設定値示唆を行う。 In this embodiment, when the first excess flag and the second excess flag are set, if an additional bonus is awarded by winning an additional bonus lottery such as an attack mode, a setting value is suggested to present information that may be beneficial to the player as compensation for not being able to receive the benefit of the additional bonus due to the forced termination.

図220は、本実施形態におけるチャレンジモードやアタックモードのゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、かかる処理は第1特定役処理等のステップS6025やステップS918、ステップS1005、ステップS1513、ステップS1517、ステップS1603等にて実施される処理である。 Figure 220 is a flowchart showing the process of adding the number of games in the challenge mode and attack mode in this embodiment. As already explained, this process is carried out in step S6025, step S918, step S1005, step S1513, step S1517, step S1603, etc. of the first specific role process, etc.

ステップS13301では、上記の第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの超過フラグもセットされていない場合、ステップS13302に進み、今回の上乗せゲーム数を把握して、ステップS13303にて対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。 In step S13301, it is determined whether or not either the first excess flag or the second excess flag is set. If neither excess flag is set, the process proceeds to step S13302, where the current number of added games is determined, and in step S13303, the process adds the current number of added games to the target number of continued games, and then ends this process of adding the number of games.

ステップS13301にていずれかの超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS13304に進む。ステップS13304では、ステップS13302と同様に、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS13305にて、各種カウンタエリア106eの総消滅ゲーム数TEGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行う。既に説明した通り、総消滅ゲーム数TEGは、有利区間の強制終了によって消滅することとなる超過ゲーム数を把握するためのカウンタである。 If it is determined in step S13301 that any of the excess flags is set, the process proceeds to step S13304. In step S13304, similar to step S13302, a process is executed to determine the current number of added games. Then, in step S13305, a process is executed to add the current number of added games to the total number of games lost TEG in the various counter area 106e. As already explained, the total number of games lost TEG is a counter for determining the excess number of games that will be lost due to the forced termination of the advantageous zone.

ステップS13305の処理を実行した後は、ステップS13306~ステップS13311にて、設定値示唆(特別報知)用の処理を行う。すなわち、ステップS13306では、今回の上乗せ契機となった特定役を把握する処理を実行する。そして、ステップS13307にて各種テーブル記憶エリア105aから第5特定報知抽選テーブルを取得する処理を実行してから、ステップS13308にて第5特別報知抽選を実行する。 After executing the processing of step S13305, processing for setting value suggestion (special notification) is performed in steps S13306 to S13311. That is, in step S13306, processing is performed to determine the specific role that triggered the current addition. Then, in step S13307, processing is performed to obtain the fifth specific notification lottery table from the various table storage area 105a, and then in step S13308, the fifth special notification lottery is performed.

第5特別報知抽選テーブルは、図221に示すように、上乗せ契機(第5特別報知の契機)となった特定役と、現状の表示モード及び上乗せ対象となる表示モードと、セットされている超過フラグの種類によって、第5特別報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。 As shown in FIG. 221, the 5th special notification lottery table is set so that the probability of winning the 5th special notification lottery varies depending on the specific role that triggers the top-up (triggering the 5th special notification), the current display mode and the display mode that is the target of the top-up, and the type of excess flag that is set.

具体的には、上記第1特別報知の抽選テーブルと同様に、表示モードがチャレンジモードである場合は、アタックモードである場合よりも第5特別報知抽選に当選し易くなっており、また、特化ゾーンである場合も、アタックモードである場合よりも第5特別報知抽選に当選し易くなっている。また、弱チェリーよりも強チェリーのほうが当選確率が高くなるといったように、各ゲームの出現率(当選率)の低い役ほど第5特別報知抽選に当選し易いように設定されている。 Specifically, similar to the lottery table for the first special notification described above, when the display mode is challenge mode, it is easier to win the fifth special notification lottery than when it is attack mode, and when it is a specialized zone, it is easier to win the fifth special notification lottery than when it is attack mode. Also, it is set so that the lower the appearance rate (winning rate) of each game, the easier it is to win the fifth special notification lottery, such as strong cherries having a higher winning probability than weak cherries.

更に、第1超過フラグのみがセットされている場合と第2超過フラグのみがセットされている場合とを比較すると、第1超過フラグのみがセットされている場合の方が、第2超過フラグのみがセットされている場合よりも第5特別報知抽選に当選し易くなるように設定されている。これは、第1超過フラグがセットされている場合には強制終了が必ず生じる一方、第2超過フラグがセットされている場合にはその後の各ゲームの抽選結果等によっては強制終了が生じないこともあることによる相違である。 Furthermore, when comparing the case where only the first excess flag is set with the case where only the second excess flag is set, it is set so that it is easier to win the fifth special notification lottery when only the first excess flag is set than when only the second excess flag is set. This is due to the fact that a forced termination always occurs when the first excess flag is set, whereas a forced termination may not occur when the second excess flag is set depending on the lottery results of each subsequent game, etc.

また、第1超過フラグ及び第2超過フラグの一方がセットされている場合と、両超過フラグがセットされている場合とでは、第5特別報知抽選の当選確率が異なるように設定されており、本実施形態では、両超過フラグがセットされている場合の方が第5特別報知抽選に当選し易くなるように設定されている。これは、第2超過フラグのみがセットされている場合よりも両超過フラグが(第1超過フラグも)セットされている場合のほうが、強制終了の予測の確実性が増すことや、第1超過フラグのみがセットされている場合よりも両超過フラグが(第2超過フラグも)セットされている場合の方が、上限ゲーム数によって強制終了される場合であっても、その強制終了時には十分なメダル増加を見込めるであろうことによる違いである。 The probability of winning the fifth special notification lottery is set differently when either the first or second excess flag is set than when both excess flags are set. In this embodiment, it is set so that it is easier to win the fifth special notification lottery when both excess flags are set. This is because the prediction of a forced termination is more certain when both excess flags (as well as the first excess flag) are set than when only the second excess flag is set, and because even if a game is forced to terminate due to the upper limit on the number of games, a sufficient increase in medals is likely to occur at the time of the forced termination when both excess flags (as well as the second excess flag) are set than when only the first excess flag is set.

ステップS13308にて第5特別報知抽選を行った後は、ステップS13309にて、当該第5特別報知抽選の結果が当選結果であったか否かを判定する。報知当選であった場合には、ステップS13310にて第5特別報知実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行し、報知非当選であった場合には、ステップS13311にて第5特別報知非実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、それぞれゲーム数上乗せ処理を終了する。 After the fifth special notification lottery is performed in step S13308, in step S13309, it is determined whether or not the result of the fifth special notification lottery is a winning result. If the notification is a winning result, in step S13310, a process is executed to set a command for executing the fifth special notification as an output target to the display control device 81, and if the notification is not a winning result, in step S13311, a process is executed to set a command for not executing the fifth special notification as an output target to the display control device 81, and then the game number addition process is terminated.

第5特別報知実行用コマンドや第5特別報知非実行用コマンドは、第1特別報知実行用コマンドや第1特別報知非実行用コマンドに対応するものであり、第5特別報知実行用コマンドを受信した表示制御装置81は、第5特別報知の種類抽選を行い、対応する第5特別報知を実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御する。具体的には、図135の第1特別報知設定処理を、第5特別報知設定処理として適用するとよく、例えば、第5特別報知種類抽選処理(ステップS6703)として、複数種類の第5特別報知が設定値によってそれぞれ当選確率が異なるように設定された第5特別報知抽選テーブル(図222(a))を用いて、対応する種類の第5特別報知が実行されるようにするとよい。 The fifth special notification execution command and the fifth special notification non-execution command correspond to the first special notification execution command and the first special notification non-execution command, and the display control device 81 that receives the fifth special notification execution command performs a lottery for the type of the fifth special notification and controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 to execute the corresponding fifth special notification. Specifically, the first special notification setting process of FIG. 135 may be applied as the fifth special notification setting process, and for example, as the fifth special notification type lottery process (step S6703), a fifth special notification lottery table (FIG. 222(a)) in which multiple types of fifth special notifications are set so that the winning probability differs depending on the setting value may be used to execute the corresponding type of fifth special notification.

第5特別報知抽選テーブルについて、より詳しくは、第5特別報知の種類として、第5特別報知A、第5特別報知B、第5特別報知Cが設けられており、これらは、補助表示部65による表示内容やスピーカ64からの効果音等によってそれぞれ遊技者が識別可能な程度に異なる演出内容が設定されている。 More specifically, regarding the 5th special notification lottery table, the types of 5th special notifications are 5th special notification A, 5th special notification B, and 5th special notification C, and each of these has different presentation content that is distinguishable to the player by the display content on the auxiliary display unit 65 and the sound effects from the speaker 64, etc.

各種第5特別報知は、第1超過フラグと第2超過フラグの設定状況によって、いずれが選択され易いかが異なっている。具体的には、第5特別報知Aは第1超過フラグのみがセットされている状況(第2超過フラグはセットされていない状況)で選択され易く、第5特別報知Bは第2超過フラグのみがセットされている状況(第1超過フラグはセットされていない状況)で選択され易く、第5特別報知Cは両超過フラグがセットされている状況で選択され易い。 Which of the various fifth special notifications is more likely to be selected, depending on the setting status of the first exceedance flag and the second exceedance flag. Specifically, fifth special notification A is more likely to be selected when only the first exceedance flag is set (when the second exceedance flag is not set), fifth special notification B is more likely to be selected when only the second exceedance flag is set (when the first exceedance flag is not set), and fifth special notification C is more likely to be selected when both exceedance flags are set.

ちなみに、上記第5特別報知実行用コマンド等に、第1超過フラグや第2超過フラグのセットの有無に関する情報を含ませることにより、表示制御装置81側においても各超過フラグに基づく上記の種類の選択を行うことが可能である。なお、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされた場合に、主制御装置101から表示制御装置81へその旨の情報(コマンド)が出力される構成とし、その情報に基づいて、上記第5特別報知の種類の選択を行う構成としてもよい。 By the way, by including information regarding whether the first exceedance flag or the second exceedance flag is set in the command for executing the fifth special notification, it is possible for the display control device 81 to select the above type based on each exceedance flag. Note that when the first exceedance flag or the second exceedance flag is set, information (command) to that effect may be output from the main control device 101 to the display control device 81, and the type of the fifth special notification may be selected based on that information.

第5特別報知種類抽選では、上記図222(a)の種類テーブルに基づく抽選後、図222(b)の詳細テーブルに基づいて、実際に行う第5特別報知の詳細を決定する。具体的には、第5特別報知Aには第5特別報知a1と第5特別報知a2とが設けられており、第5特別報知Bには第5特別報知b1と第5特別報知b2とが設けられており、第5特別報知Cには第5特別報知c1と第5特別報知c2とが設けられており、これらも、補助表示部65による表示内容やスピーカ64からの効果音等によってそれぞれ遊技者が識別可能な程度に異なる演出内容が設定されている。 In the fifth special notification type lottery, after a lottery based on the type table in FIG. 222(a) is performed, the details of the fifth special notification to be actually performed are determined based on the details table in FIG. 222(b). Specifically, the fifth special notification A includes the fifth special notification a1 and the fifth special notification a2, the fifth special notification B includes the fifth special notification b1 and the fifth special notification b2, and the fifth special notification C includes the fifth special notification c1 and the fifth special notification c2, and each of these is set to have different presentation contents that are distinguishable by the player based on the display contents by the auxiliary display unit 65 and the sound effects from the speaker 64, etc.

各種第5特別報知の詳細な演出内容は、設定値によって、いずれが選択され易いかが異なっている。具体的には、第5特別報知Aのうち、第5特別報知a1は設定1,3,5の奇数設定で選択され易く、第5特別報知a2は設定2,4,6の偶数設定で選択され易い。また、第5特別報知Bのうち、第5特別報知b1は設定3以上が選択され易く、第5特別報知b2は設定2以下が選択され易く、特に、設定5,6では第5特別報知b2は選択されないように設定されている。第5特別報知Cのうち、第5特別報知c1は設定5,6にて選択され得る一方、設定1~4では選択されず、第5特別報知c2は設定1~4では選択され得る一方、設定5,6では選択されない。 The detailed presentation content of the various fifth special notifications varies depending on the setting value, with respect to which one is more likely to be selected. Specifically, of the fifth special notifications A, the fifth special notification a1 is more likely to be selected with odd-number settings of 1, 3, and 5, and the fifth special notification a2 is more likely to be selected with even-number settings of 2, 4, and 6. Also, of the fifth special notifications B, the fifth special notification b1 is more likely to be selected with settings 3 or higher, and the fifth special notification b2 is more likely to be selected with settings 2 or lower, and in particular, the fifth special notification b2 is set not to be selected with settings 5 and 6. Of the fifth special notifications C, the fifth special notification c1 can be selected with settings 5 and 6, but is not selected with settings 1 to 4, and the fifth special notification c2 can be selected with settings 1 to 4, but is not selected with settings 5 and 6.

つまり、第1超過フラグのみがセットされて、その後に上乗せ契機が生じて第5特別報知Aが行われることによって、設定値の偶奇が予測可能となり、第2超過フラグのみがセットされて、その後に上乗せ契機が生じて第5特別報知Bが行われることによって、設定値の高低が予測可能となる。そして、両超過フラグがセットされて、その後に上乗せ契機が生じて第5特別報知Cが行われることによって、設定5以上であるか、設定4以下であるかの判別が可能となる。 In other words, when only the first excess flag is set, an additional trigger occurs and the fifth special notification A is made, making it possible to predict whether the set value is even or odd, and when only the second excess flag is set, an additional trigger occurs and the fifth special notification B is made, making it possible to predict whether the set value is high or low. Then, when both excess flags are set, an additional trigger occurs and the fifth special notification C is made, making it possible to determine whether the setting is 5 or higher, or 4 or lower.

このように、セットされている超過フラグによって、すなわち、いずれの強制終了条件にて将来的に強制終了されると予測されている状況であるかによって、発生する設定値示唆を異ならせることで、設定値の予測を行う楽しみだけでなく、どちらの強制終了条件によって有利区間が終了されることを目指すか、といった楽しみも追加され、有利区間の遊技性が大幅に向上する。 In this way, by varying the setting value suggestion that occurs depending on the excess flag that has been set, i.e., depending on which forced termination condition is predicted to result in a forced termination in the future, not only is the fun of predicting the setting value added, but the fun of aiming for which forced termination condition will end the advantageous zone is also added, greatly improving the playability of the advantageous zone.

より詳しくは、多くのメダル獲得を目指すという前提からすると、メダルの上限増加数としての第2の強制終了条件にて有利区間が終了することのほうが遊技者にとって好ましいものと考えられるが、第1の強制終了条件が将来的に成立することが予測されることによって発生する設定値示唆を見たい、といった要望からすると、第1の強制終了条件の成立を目指す目的も追加される。 More specifically, on the premise that the aim is to win many medals, it is thought that it would be preferable for the player to end the advantageous zone with the second forced termination condition as the upper limit increase in the number of medals, but in response to a desire to see the setting value suggestion that occurs when the first forced termination condition is predicted to be met in the future, the objective of aiming for the first forced termination condition to be met is also added.

また、第5特別報知は、1回の発生で設定されている設定値が確定しにくいように設定されており、複数回の発生によりその設定値の絞り込みが行われ得る。その点、第5特別報知は、各超過フラグがセットされてから上乗せ条件が成立すると発生し得る構成であることから、各超過フラグがセットされてから上乗せ条件が成立するほど設定値の絞りこみが行い易くなるといえ、当該各超過フラグがセットされてから上乗せ条件が成立するほど遊技者にとって有利な情報が提示されるといえる。 The fifth special notification is configured so that the set value is difficult to determine with a single occurrence, and the set value can be narrowed down by multiple occurrences. In that regard, since the fifth special notification is configured to occur when the add-on conditions are met after each excess flag is set, it can be said that the longer the add-on conditions are met after each excess flag is set, the easier it is to narrow down the set value, and the longer the add-on conditions are met after each excess flag is set, the more advantageous information will be presented to the player.

さらに、各超過フラグがセットされてから上乗せ条件が成立するほど有利であることからして、各超過フラグがなるべく早い段階でセットされる方が、遊技者にとって有利となり得る。 Furthermore, since the sooner each excess flag is set and the sooner the additional conditions are met, it may be more advantageous for the player to set each excess flag as early as possible.

つまり、各超過フラグがセットされることによって、有利区間のゲーム数やメダル増減数はそれ以上変化し得ないものとなるものの、超過フラグがセットされてから上乗せ条件が成立するか否かや、超過フラグがセットされるタイミングによって、設定値の絞り込みという遊技については、その遊技の有利度が異なるようになっており、遊技性の向上が図られている。 In other words, when each excess flag is set, the number of games in the advantageous zone and the increase or decrease in the number of medals cannot change any more. However, depending on whether or not the conditions for adding on are met after the excess flag is set and the timing at which the excess flag is set, the degree of advantage of the game narrowing down the set value differs, improving gameplay.

第1超過フラグや第2超過フラグがセットされる様子について、図223及び図224のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The manner in which the first excess flag and the second excess flag are set will be explained with reference to the timing charts in Figures 223 and 224.

図223は、tc1のタイミングで有利区間が開始され、tc2のタイミングにてチャレンジモード、tc3及びtc5のタイミングでアタックモード、tc4のタイミングでVBモードがそれぞれ開始された場合であって、アタックモード中であるtc6のタイミングを基準として示している。この例では、有利区間中にボーナス当選しておらず、tc3のタイミング~tc6のタイミングのゲームは、表示モードがアタックモードとVBモードの違いはあれど、いずれも純増枚数が約+1.90枚の状態で推移する。 Figure 223 shows a case where the advantageous period starts at tc1, challenge mode starts at tc2, attack mode starts at tc3 and tc5, and VB mode starts at tc4, with tc6 during attack mode being used as the reference. In this example, no bonus is won during the advantageous period, and in the games from tc3 to tc6, although the display mode is different between attack mode and VB mode, the net increase in coins remains at about +1.90 coins in both cases.

tc6のタイミングにおいては、有利区間ゲーム数AGは有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームに至っていないし、有利区間増減枚数ZMも上限増加数である2400枚に至っていない。但し、有利区間の残りゲーム数ZGを現状の有利区間ゲーム数AGに加算すると上限ゲーム数を超える状況であり、この場合、第1超過フラグがセットされる。一方、残り増減期待枚数NMを有利区間増減枚数ZMに加算しても上限増加数を超えない状況であり、この場合、第2超過フラグはセットされない。 At the timing of tc6, the number of games in the advantageous zone AG has not reached 1500 games, which is the upper limit of the number of games in the advantageous zone, and the number of increases or decreases in the advantageous zone ZM has not reached the upper limit of the increase, which is 2400. However, if the remaining number of games in the advantageous zone ZG is added to the current number of games in the advantageous zone AG, it will exceed the upper limit of the number of games, in which case the first excess flag is set. On the other hand, if the remaining expected increase or decrease number NM is added to the number of increases or decreases in the advantageous zone ZM, it will not exceed the upper limit of the increase, in which case the second excess flag is not set.

この例においては、tc7のタイミングにおいて有利区間ゲーム数AGが1500ゲームに達することで、当該有利区間は強制終了される。その結果、当該有利区間は上限増加数である2400枚のメダルを獲得することなく終了する。 In this example, the advantageous zone game count AG reaches 1500 games at the timing of tc7, and the advantageous zone is forcibly terminated. As a result, the advantageous zone ends without winning the upper limit increase of 2400 medals.

図224は、td1のタイミングで有利区間が開始され、td2のタイミングでチャレンジモード、td3、td5及びtd7のタイミングでアタックモード、td4及びtd6のタイミングでボーナス状態がそれぞれ開始された場合であって、アタックモード中であるtd8のタイミングを基準として示している。この場合、td3のタイミング~td4のタイミング、td5のタイミング~td6のタイミング、td7のタイミング~td8のタイミングのゲームは、いずれも純増枚数が約+1.90枚の状態で推移する。その一方、td4のタイミング~td5のタイミング、td6のタイミング~td7のタイミングのボーナス状態は、いずれも純増枚数が約+6.00枚の状態で推移し、このボーナス状態の分、有利区間中の1ゲーム当たりの増加枚数が実質的に増加することとなる。 Figure 224 shows a case where the advantageous period starts at td1, the challenge mode starts at td2, the attack mode starts at td3, td5 and td7, and the bonus state starts at td4 and td6, with td8 during the attack mode being used as the reference. In this case, the games from td3 to td4, td5 to td6, and td7 to td8 all have a net increase of about +1.90 coins. On the other hand, the bonus states from td4 to td5 and td6 to td7 all have a net increase of about +6.00 coins, and the increase per game during the advantageous period effectively increases by the amount of this bonus state.

td8のタイミングにおいては、有利区間ゲーム数AGは有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームに至っていないし、有利区間増減枚数ZMも上限増加数である2400枚に至っていない。但し、残り増減期待枚数NMを有利区間増減枚数ZMに加算すると上限増加数を超える状況であり、この場合、第2超過フラグがセットされる。一方、有利区間の残りゲーム数ZGを現状の有利区間ゲーム数AGに加算しても上限ゲーム数を超えない状況であり、この場合、第1超過フラグがセットされない。 At the timing of td8, the number of games in the advantageous zone AG has not reached 1500 games, which is the upper limit of the number of games in the advantageous zone, and the number of increases/decreases in the advantageous zone ZM has not reached 2400, which is the upper limit of the increase. However, if the remaining expected number of increases/decreases NM is added to the number of increases/decreases in the advantageous zone ZM, it will exceed the upper limit of the increase, in this case, the second excess flag is set. On the other hand, if the remaining number of games in the advantageous zone ZG is added to the current number of games in the advantageous zone AG, it will not exceed the upper limit of the number of games, in this case, the first excess flag is not set.

この例においては、有利区間残りゲーム数ZGが消化されるtd10のタイミングよりも前のタイミングであるtd9のタイミングにおいて有利区間増減枚数ZMが2400枚に達し、当該有利区間は強制終了される。その結果、当該有利区間は上限ゲーム数である1500ゲームを消化することなく終了する。 In this example, the number of coins ZM that increase or decrease in the advantageous zone reaches 2,400 at td9, which is before td10, when the number of games remaining in the advantageous zone ZG is consumed, and the advantageous zone is forcibly terminated. As a result, the advantageous zone ends without consuming the upper limit of 1,500 games.

両超過フラグと第5特別報知の発生率との関係を、図225のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The relationship between the two excess flags and the occurrence rate of the fifth special notification will be explained with reference to the timing chart in Figure 225.

te1のタイミングから開始された有利区間において、te2のタイミングにて、例えば強チェリー等の特定役に当選するなど上乗せ契機が発生した場合、当該te2のタイミングでは、未だ第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれもセットされていないため、当該上乗せ契機に基づく上乗せ抽選が実施される。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、対応するゲーム数の上乗せが発生する。 If an opportunity for an addition occurs at time te2 during the favorable period that started at time te1, for example by winning a specific role such as a strong cherry, then at time te2, neither the first excess flag nor the second excess flag has yet been set, so an addition lottery based on the opportunity for an addition is held. If the addition lottery is won, the corresponding number of games is added.

te3のタイミングで上限ゲーム数に対応する第1超過フラグがセットされ、上限増加数に対応する第2超過フラグはセットされない場合であって、その後のte4のタイミングにおいて上乗せ契機が発生した場合、上記のように第1超過フラグがセットされているため、上乗せは発生せず、その代わりに第5特別報知が発生し得る。上記のように、第5特別報知は、第5特別報知抽選を経て行われるものであり、その当選確率(発生率)は、ここではA%と表示している。 If the first excess flag corresponding to the upper limit game count is set at the timing of te3 and the second excess flag corresponding to the upper limit increase number is not set, and an opportunity to add to the total occurs at the timing of te4, the first excess flag is set as described above, so no addition occurs, and instead a fifth special notification may occur. As described above, the fifth special notification is made through a fifth special notification lottery, and the probability of winning (occurrence rate) is displayed here as A%.

te5のタイミングで上限増加数に対応する第2超過フラグがセットされ、上限ゲーム数ンに対応する第1超過フラグはセットされない場合であって、その後のte6のタイミングにおいて上乗せ契機が発生した場合、上記のように第2超過フラグがセットされているため、上乗せは発生せず、その代わりに第5特別報知が発生し得る。この場合の第5特別報知抽選の当選確率(発生率)は、ここではB%と表示している。 If the second excess flag corresponding to the upper limit increase is set at the timing of te5, and the first excess flag corresponding to the upper limit game count is not set, and an opportunity to add to the total occurs at the timing of te6, the second excess flag is set as described above, so no addition will occur, and instead a fifth special announcement may occur. The winning probability (occurrence rate) of the fifth special announcement lottery in this case is shown here as B%.

te7のタイミングで上限ゲーム数に対応する第1超過フラグがセットされ、更に、上限増加数に対応する第2超過フラグもセットされた場合であって、その後のte8のタイミングにおいて上乗せ契機が発生した場合、上記のように第1超過フラグ及び第2超過フラグがセットされているため、上乗せは発生せず、その代わりに第5特別報知が発生し得る。この場合の第5特別報知抽選の当選確率(発生率)は、ここではC%と表示している。 If the first excess flag corresponding to the upper limit game count is set at the timing of te7, and the second excess flag corresponding to the upper limit increase is also set, and then an opportunity to add to the total occurs at the timing of te8, since the first excess flag and the second excess flag are set as described above, no addition will occur, and instead a fifth special notification may occur. The winning probability (occurrence rate) of the fifth special notification lottery in this case is shown here as C%.

既に説明した通り、第5特別報知抽選テーブルでは、第1超過フラグのみがセットされている場合の方が第2超過フラグのみがセットされている場合よりも高い確率で第5特別報知が実行されるように設定されており、また、一方の超過フラグのみがセットされている場合よりも両方の超過フラグがセットされている場合のほうが高い確率で第5特別報知が実行されるように設定されている。すなわち、上記例においては、te4、te6及びte8の各タイミングでの第5特別報知の発生率を比較すると、同じ表示モードであって、同じ特定役であれば、te6のタイミングでの第5特別報知の発生率(B%)が最も低く、te8のタイミングでの第5特別報知の発生率(C%)が最も高く、B%、A%、C%の順で発生率が高くなる。つまり、設定値の示唆という遊技者にとって有益となり得る情報が提示される確率は、第2超過フラグのみがセットされている状況が最も低く、両超過フラグがセットされている状況が最も高くなる。 As already explained, in the fifth special notification lottery table, the fifth special notification is set to be executed with a higher probability when only the first excess flag is set than when only the second excess flag is set, and the fifth special notification is executed with a higher probability when both excess flags are set than when only one excess flag is set. That is, in the above example, when comparing the occurrence rates of the fifth special notification at each of the timings te4, te6, and te8, in the same display mode and with the same specific role, the occurrence rate of the fifth special notification at the timing te6 (B%) is the lowest, the occurrence rate of the fifth special notification at the timing te8 (C%) is the highest, and the occurrence rates increase in the order of B%, A%, and C%. In other words, the probability of presenting information that may be useful to the player, such as a suggestion of the setting value, is lowest in a situation where only the second excess flag is set, and highest in a situation where both excess flags are set.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

有利区間の強制終了条件として、上限ゲーム数である第1の強制終了条件と、メダルの上限増加数である第2の強制終了条件を設け、これらの強制終了条件が将来的に成立することを、有利区間の残りゲーム数ZG等から事前に把握可能な構成とし、当該強制終了条件が成立することが把握されている状況で更に有利区間の上乗せが発生した場合には、把握している強制終了条件に応じた設定値示唆を発生させる構成とした。このように、強制終了条件を複数設けることで、有利区間を消化した際に設計者等が意図しないような多大なメダル増加が発生しないようになり、有利区間の有利度の高騰を回避することが可能であるし、それにより、遊技の透明性乃至健全性が担保される。その反面、このような、第2の強制終了条件としてのメダルの上限増加数を設定することにより、遊技者としては、有利区間中に得られる恩恵の最大値が規定されることとなり、有利区間の有利度の高騰を回避するといった設計者側の理由によって、有利区間への関心が低下してしまうことも考えられる。特に、メダル増加を目指すといった遊技目的からすると、将来的に上限増加数に達することが特定された時点で、当該有利区間においてそれ以上のメダル獲得は望めないこととなるので、それ以降の遊技が所謂消化ゲームとなってしまう可能性は高い。その点、上記構成のように、将来的に上限増加数に達することが特定された後であっても、上乗せ契機に基づいて設定値示唆といった遊技者の関心の高い情報の提示を行う構成としたことにより、遊技意欲の低下を回避し、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 As the conditions for the forced termination of the advantageous zone, a first forced termination condition, which is the upper limit number of games, and a second forced termination condition, which is the upper limit number of medals, are set, and the future fulfillment of these forced termination conditions can be grasped in advance from the remaining number of games ZG in the advantageous zone, and when the advantageous zone is further added in a situation where it is understood that the forced termination condition will be fulfilled, a setting value suggestion according to the grasped forced termination condition is generated. In this way, by providing multiple forced termination conditions, a large increase in medals that is not intended by the designer, etc. does not occur when the advantageous zone is consumed, and it is possible to avoid a rise in the advantageous degree of the advantageous zone, and thereby the transparency and soundness of the game are guaranteed. On the other hand, by setting the upper limit number of medals as the second forced termination condition, the maximum value of the benefit that the player can obtain during the advantageous zone is stipulated, and it is possible that interest in the advantageous zone will decrease due to the designer's reason for avoiding a rise in the advantageous degree of the advantageous zone. In particular, from the viewpoint of the purpose of playing, such as aiming to increase medals, once it is determined that the upper limit increase will be reached in the future, it is highly likely that the game will become a so-called waste game, since it is impossible to obtain any more medals in the advantageous zone. In this regard, as in the above configuration, even after it is determined that the upper limit increase will be reached in the future, by presenting information of high interest to players, such as setting value suggestions based on the addition trigger, it is possible to avoid a decrease in motivation to play and to appropriately increase attention to the game.

第1の強制終了条件である上限ゲーム数に達することが特定されている状況での設定値示唆と、第2の強制終了条件であるメダルの上限増加数に達することが特定されている状況での設定値示唆の種類や発生率を異ならせた。これにより、いずれの強制終了条件によって有利区間が終了されるか、といった点にも関心を持たせることができる。つまり、メダル増加を目指すといった観点からすると、上記第2の強制終了条件にて有利区間が終了される方が遊技者にとって好ましくも思えるが、第1の強制終了条件が将来的に成立することが特定されている状況での設定値示唆の発生を望むといった観点からすると、第1の強制終了条件が成立することを望むようになるであろうし、その逆も考えられる。このように、いずれも有利区間を強制的に終了させる複数の強制終了条件を有する構成において、その強制終了条件が成立した際の有利度だけでなく、成立することが特定された場合に付与される特典(設定値示唆)の種類を異ならせることで、遊技の面白みが格段に向上し、遊技性の大幅な向上が図られる。 The type and occurrence rate of the setting value suggestion in the situation where it is specified that the upper limit number of games is reached, which is the first forced termination condition, is different from that in the situation where it is specified that the upper limit increase number of medals is reached, which is the second forced termination condition. This makes it possible to make the player interested in which forced termination condition will end the advantageous zone. In other words, from the perspective of aiming to increase medals, it seems preferable for the player to end the advantageous zone with the second forced termination condition, but from the perspective of hoping for the occurrence of a setting value suggestion in a situation where it is specified that the first forced termination condition will be established in the future, the player will probably want the first forced termination condition to be established, and vice versa. In this way, in a configuration having multiple forced termination conditions that all forcibly end the advantageous zone, by making different not only the degree of advantage when the forced termination condition is established, but also the type of benefit (setting value suggestion) that is granted when it is specified that the condition will be established, the fun of the game is significantly improved and the playability is greatly improved.

<変形例1>
本変形例では、第1の強制終了条件が成立することの特定と第2の強制終了条件が成立することの特定とがいずれが先に行われたかによって、設定値示唆の内容(有利度)を異ならせる。図226(a)は、本変形例における残ゲーム管理処理の一部を示すフローチャートであり、図226(b)は、本変形例における残枚数管理処理の一部を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modification, the contents of the setting value suggestion (advantage degree) are made different depending on whether the first forced termination condition is established or the second forced termination condition is established first. Fig. 226(a) is a flowchart showing a part of the remaining game management process in this modification, and Fig. 226(b) is a flowchart showing a part of the remaining number management process in this modification.

すなわち、図226(a)に示すように、本変形例における残ゲーム数管理処理では、ステップS13110にて否定判定し、加算可能な空きゲーム数FGが0以下であると判定した場合、ステップS13401に進む。ステップS13401では、上記ステップS13111と同様に第1超過フラグをセットする処理を実行する。続くステップS13402では、第2超過フラグが既にセットされている状況か否かを判定する。すなわち、ステップS13402の処理は、第1の強制終了条件が事後的に成立すると特定した段階で、既に第2の強制終了条件が事後的に成立するとの特定がなされているか否かを判定する処理である。そして、第2超過フラグがセットされている場合には、ステップS13403にて、各種フラグ格納エリア106dに第2先フラグをセットする処理を実行してから、本ゲーム数管理処理を終了する。第2先フラグは、第2の強制終了条件が成立することの特定が、第1の強制終了条件が成立することの特定よりも先に行われたことを、CPU102が把握するためのフラグである。ステップS13402にて第2超過フラグがセットされていない場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。 That is, as shown in FIG. 226(a), in the remaining game number management process in this modified example, if a negative judgment is made in step S13110 and it is judged that the number of free games FG that can be added is 0 or less, the process proceeds to step S13401. In step S13401, a process of setting the first excess flag is executed as in step S13111 above. In the following step S13402, it is judged whether or not the second excess flag has already been set. That is, the process of step S13402 is a process of judging whether or not it has already been specified that the second forced termination condition will be satisfied ex post facto at the stage where it has been specified that the first forced termination condition will be satisfied ex post facto. Then, if the second excess flag is set, in step S13403, a process of setting the second first flag is executed in the various flag storage area 106d, and then this game number management process is terminated. The second prior flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the second forced termination condition has been determined to be met before the first forced termination condition has been determined to be met. If the second excess flag is not set in step S13402, the remaining game number management process ends.

残枚数管理処理においては、図226(b)に示すように、ステップS13205にて否定判定し、増加可能な空き枚数FMが0以下であると判定した場合、ステップS13451に進む。ステップS13451では、上記ステップS13206と同様に第2超過フラグをセットする処理を実行する。続くステップS13452では、第1超過フラグが既にセットされている状況か否かを判定する。すなわち、ステップS13452の処理は、第2の強制終了条件が事後的に成立すると特定した段階で、既に第1の強制終了条件が事後的に成立するとの特定がなされているか否かを判定する処理である。そして、第1超過フラグがセットされている場合には、ステップS13453にて、各種フラグ格納エリア106dに第1先フラグをセットする処理を実行してから、本ゲーム数管理処理を終了する。第1先フラグは、第1の強制終了条件が成立することの特定が、第2の強制終了条件が成立することの特定よりも先に行われたことを、CPU102が把握するためのフラグである。ステップS13452にて第1超過フラグがセットされていない場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。 In the remaining number management process, as shown in FIG. 226(b), if the negative judgment is made in step S13205 and it is judged that the number of free pieces that can be increased FM is 0 or less, the process proceeds to step S13451. In step S13451, the process of setting the second excess flag is executed as in step S13206. In the following step S13452, it is judged whether or not the first excess flag has already been set. That is, the process of step S13452 is a process of judging whether or not the first forced termination condition has already been specified to be satisfied after the fact at the stage where it is specified that the second forced termination condition is satisfied after the fact. Then, if the first excess flag is set, the process of setting the first advance flag in the various flag storage area 106d is executed in step S13453, and then this game number management process is terminated. The first advance flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the specification of the first forced termination condition being satisfied was performed before the specification of the second forced termination condition being satisfied. If the first excess flag is not set in step S13452, the remaining game count management process ends.

ちなみに、既に説明した通り、第1の強制終了条件としての上限ゲーム数を超過する上乗せが生じた場合、その上乗せゲーム数は有利区間残りゲーム数ZGに加算されず総消滅ゲーム数TEGに加算される。また、第2の強制終了条件としてのメダルの上限増加数を超過するか否かは、基本的には有利区間残りゲーム数ZGからの予測される総増減期待枚数SMを利用してその判定が行われる。そうすると、第1超過フラグがセットされ、且つ第2超過フラグがセットされる場合、メダルの上限増加数を超過するであろうと特定されるゲームは、基本的には上限ゲーム数よりも前のゲーム数である。つまり、第1の強制終了条件が成立すると特定され、且つ第2の強制終了条件が成立すると特定されている状況においては、有利区間残りゲーム数ZGが上限ゲーム数に達しており、且つその有利区間残りゲーム数ZGを消化するよりも前にメダルの上限増加数を超過すると特定される状況である。 Incidentally, as already explained, if an addition occurs that exceeds the upper limit game number as the first forced termination condition, the added number of games is not added to the number of games remaining in the advantageous zone ZG, but is added to the total number of games lost TEG. In addition, whether or not the upper limit increase in the number of medals as the second forced termination condition is exceeded is basically determined using the total expected increase or decrease SM predicted from the number of games remaining in the advantageous zone ZG. In that case, when the first excess flag is set and the second excess flag is set, the game that is identified as likely to exceed the upper limit increase in the number of medals is basically the number of games before the upper limit game number. In other words, in a situation where the first forced termination condition is identified as being met and the second forced termination condition is identified as being met, the number of games remaining in the advantageous zone ZG has reached the upper limit game number, and it is identified as exceeding the upper limit increase in the number of medals before the number of games remaining in the advantageous zone ZG is consumed.

図226(c)や図226(d)は、本変形例における第5特別報知種類テーブルを示している。図226(c)の第5特別報知種類テーブルのうち、第1超過フラグだけがセットされている場合や第2超過フラグだけがセットされている場合の振り分け先(第5特別報知の種類)は、上記第7の実施形態のもの(図222(a))と概ね同様である。また、図226(d)の第5特別報知種類テーブルの詳細のうち、第5特別報知A及び第5特別報知Bの詳細テーブルについても、上記第7の実施形態のもの(図222(b))と同様である。 Figures 226 (c) and 226 (d) show the fifth special notification type table in this modified example. In the fifth special notification type table of Figure 226 (c), the allocation destination (type of fifth special notification) when only the first excess flag is set or when only the second excess flag is set is generally the same as that in the seventh embodiment (Figure 222 (a)). In addition, among the details of the fifth special notification type table of Figure 226 (d), the detailed tables of the fifth special notification A and the fifth special notification B are also the same as those in the seventh embodiment (Figure 222 (b)).

本変形例では、第5特別報知の種類の振り分け先として、第5特別報知A、第5特別報知B及び第5特別報知Cの他に、第5特別報知Dが設定されており、当該第5特別報知Dは、両超過フラグがセットされている場合に、主に選択される特別報知である。図226(c)に示すように、第1超過フラグ及び第2超過フラグがセットされている場合において、第1先フラグがセットされており、第2先フラグがセットされていない場合、すなわち、第1の強制終了条件が将来的に成立するとの特定の方が先に行われた場合、第5特別報知の種類の振り分け先として、第5特別報知A及び第5特別報知Bにはそれぞれ10%の確率で振り分けられ、第5特別報知Cは80%の確率で振り分けられ、第5特別報知Dは振り分けられない。これに対して、第1先フラグがセットされておらず、第2先フラグがセットされている場合、すなわち、第2の強制終了条件が将来的に成立するとの特定の方が先に行われた場合は、第5特別報知の種類の振り分け先として、第5特別報知A及び第5特別報知Bにはそれぞれ10%の確率で振り分けられ、第5特別報知Cは振り分けられず、第5特別報知Dは80%の確率で振り分けらる。なお、上記第5特別報知A、第5特別報知B及び第5特別報知Cの関係と同様に、第5特別報知Dについても、第5特別報知A、第5特別報知B及び第5特別報知Cとは異なる報知であることを遊技者が認識可能な程度に異なる演出内容が設定されており、例えば、補助表示部65による表示内容やスピーカ64からの効果音等が異なっている。なお、本変形例では、第1超過フラグのみがセットされている場合と第2超過フラグのみがセットされるにおいては、第5特別報知C及び第5特別報知Dが5%ずつで振り分けられるように変更している。 In this modified example, in addition to the fifth special notification A, the fifth special notification B, and the fifth special notification C, the fifth special notification D is set as the allocation destination of the type of the fifth special notification, and the fifth special notification D is the special notification that is mainly selected when both excess flags are set. As shown in FIG. 226 (c), when the first excess flag and the second excess flag are set, the first first flag is set and the second first flag is not set, that is, when the specified one that the first forced termination condition will be established in the future is performed first, the fifth special notification type is allocated to the fifth special notification A and the fifth special notification B with a probability of 10%, the fifth special notification C with a probability of 80%, and the fifth special notification D is not allocated. On the other hand, when the first first flag is not set and the second first flag is set, that is, when the specific one that the second forced termination condition will be established in the future is performed first, the fifth special notification type is allocated to the fifth special notification A and the fifth special notification B with a probability of 10%, the fifth special notification C is not allocated, and the fifth special notification D is allocated with a probability of 80%. As with the relationship between the fifth special notification A, the fifth special notification B, and the fifth special notification C, the fifth special notification D is also set with different performance contents to the extent that the player can recognize that it is a different notification from the fifth special notification A, the fifth special notification B, and the fifth special notification C, and for example, the display contents by the auxiliary display unit 65 and the sound effects from the speaker 64 are different. In this modified example, when only the first excess flag is set and when only the second excess flag is set, the fifth special notification C and the fifth special notification D are allocated with a probability of 5% each.

詳細テーブルでは、図226(d)に示すように、第5特別報知Cは、上記と同様に設定値が5以上であるか否かを示唆する設定値示唆であり、設定値が4以下であれば第5特別報知c1が選択され、設定値が5以上であれば第5特別報知c2が選択される。これに対して、第5特別報知Dは、設定値が4又は5であるか、それともそれ以外(1~3、6)であるかを示唆する設定値示唆であり、設定値が4又は5であれば第5特別報知d1が選択され、設定値が1~3又は6であれば第5特別報知d2が選択される。なお、第5特別報知d1と第5特別報知d2についても、補助表示部65による表示内容やスピーカ64からの効果音等によってそれぞれ遊技者が識別可能な程度に異なる演出内容が設定されている。 As shown in FIG. 226(d), in the detailed table, the fifth special notification C is a setting value suggestion that indicates whether the setting value is 5 or more, as described above. If the setting value is 4 or less, the fifth special notification c1 is selected, and if the setting value is 5 or more, the fifth special notification c2 is selected. In contrast, the fifth special notification D is a setting value suggestion that indicates whether the setting value is 4 or 5 or other (1 to 3, 6). If the setting value is 4 or 5, the fifth special notification d1 is selected, and if the setting value is 1 to 3 or 6, the fifth special notification d2 is selected. Note that for the fifth special notification d1 and the fifth special notification d2, different presentation contents are set to a degree that the player can distinguish them from each other by the display contents by the auxiliary display unit 65 and the sound effects from the speaker 64, etc.

すなわち、本変形例によれば、第1の強制終了条件が将来的に成立するとの特定の方が第2の強制終了条件が将来的に成立するとの特定よりも先に行われた場合と、第2の強制終了条件が将来的に成立するとの特定の方が第1の強制終了条件が将来的に成立するとの特定よりも先に行われた場合とで、第5特別報知が発生する場合の設定値示唆の内容が異なっており、前者は主に設定値が5以上であるか否かの設定値示唆(第5特別報知C)が発生し、後者は主に設定値が4又は5であるか否かの設定値示唆(第5特別報知D)が発生する。 In other words, according to this modified example, the content of the setting value suggestion when the fifth special notification occurs differs between a case where the specification that the first forced termination condition will be met in the future occurs before the specification that the second forced termination condition will be met in the future, and a case where the specification that the second forced termination condition will be met in the future occurs before the specification that the first forced termination condition will be met in the future; in the former case, a setting value suggestion (fifth special notification C) is generated, which is mainly about whether the setting value is 5 or more, and in the latter case, a setting value suggestion (fifth special notification D) is generated, which is mainly about whether the setting value is 4 or 5.

第1の強制終了条件の特定と第2の強制終了条件の特定との関係性を説明すると、第1の強制終了条件の特定の方が先に行われる場合とは、同じ有利区間残りゲーム数ZGであっても、有利区間増減枚数ZMが比較的少ない場合であり、第2の強制終了条件の特定の方が先に行われる場合とは、同じ有利区間残りゲーム数ZGであっても、有利区間増減枚数ZMが比較的多い場合である。すなわち、それまでの有利区間において十分なメダルを獲得できていない状況であると、第1の強制終了条件の特定の方が先に行われ易く、第5特別報知Cが発生し易くなる。そして、それまでの有利区間において十分なメダルを獲得できている状況であると、第2の強制終了条件の特定の方が先に行われ易く、第5特別報知Dが発生し易くなる。 To explain the relationship between identifying the first forced termination condition and identifying the second forced termination condition, the first forced termination condition is identified first when the number of games remaining in the advantageous zone ZG is the same, but the number of coins increased or decreased in the advantageous zone ZM is relatively small, and the second forced termination condition is identified first when the number of games remaining in the advantageous zone ZG is the same, but the number of coins increased or decreased in the advantageous zone ZM is relatively large. In other words, if a player has not earned enough medals in the advantageous zone up to that point, the first forced termination condition is more likely to be identified first, and the fifth special notification C is more likely to occur. If a player has earned enough medals in the advantageous zone up to that point, the second forced termination condition is more likely to be identified first, and the fifth special notification D is more likely to occur.

このように、強制終了条件の特定の後先は、それまでの有利区間の遊技内容を色濃く反映するものであり、その情報を利用して特別報知としての設定値示唆の内容(遊技者が得られる情報の種類、有益となり得る程度が異なる情報)を異ならせることで、有利区間の遊技内容と特別報知とを関係付けることができる。これにより、遊技内容に沿った特別報知を行うことが可能となる。 In this way, the specific sequence of the forced termination condition strongly reflects the gameplay content in the advantageous zone up to that point, and by using this information to vary the content of the setting value suggestions as special notifications (the type of information the player can obtain, information that differs in the degree to which it may be useful), it is possible to correlate the gameplay content in the advantageous zone with the special notification. This makes it possible to provide special notifications that are in line with the gameplay content.

第5特別報知Cと第5特別報知Dとを比較すると、第5特別報知は設定値が5以上であるか否かの設定値示唆であり、第5特別報知Dは設定値が4又は5であるか否かの設定値示唆であり、第5特別報知Cと第5特別報知Dとを組み合わせることにより、設定値の絞り込みが可能である。すなわち、第5特別報知c1が発生し且つ第5特別報知d1が発生した場合は設定値が6であることが確定し、第5特別報知c1が発生し且つ第5特別報知d2が発生した場合は設定値が5であることが確定し、第5特別報知c2が発生し且つ第5特別報知d2が発生した場合は設定値が4であることが確定し、第5特別報知c2が発生し且つ第5特別報知d1が発生した場合は設定値が3以下であることが確定する。但し、第5特別報知Cと第5特別報知Dとは、同じ有利区間においては発生しにくいものであることから、このような絞り込みを行ううえでは、複数回の有利区間を経る必要性が高くなる。このようにすることで、有利区間が強制終了された後であっても、新たな有利区間への移行やその有利区間において強制終了条件を成立させることへの意気込みの後押しとすることが可能となる。 Comparing the fifth special notification C and the fifth special notification D, the fifth special notification is a setting value suggestion as to whether the setting value is 5 or more, and the fifth special notification D is a setting value suggestion as to whether the setting value is 4 or 5. By combining the fifth special notification C and the fifth special notification D, it is possible to narrow down the setting value. That is, when the fifth special notification c1 occurs and the fifth special notification d1 occurs, the setting value is determined to be 6, when the fifth special notification c1 occurs and the fifth special notification d2 occurs, the setting value is determined to be 5, when the fifth special notification c2 occurs and the fifth special notification d2 occurs, the setting value is determined to be 4, and when the fifth special notification c2 occurs and the fifth special notification d1 occurs, the setting value is determined to be 3 or less. However, since the fifth special notification C and the fifth special notification D are unlikely to occur in the same favorable zone, it is necessary to go through the favorable zone multiple times in order to narrow down the setting value in this way. By doing this, even after the favorable zone has been forcibly terminated, it is possible to encourage enthusiasm for moving to a new favorable zone or achieving the forced termination conditions in that favorable zone.

<変形例2>
本変形例では、第1の強制終了条件と第2の強制終了条件とのいずれもが成立するとの特定がされている場合、その強制終了条件が成立するであろうそれぞれのゲームのゲーム差に基づいて、設定値示唆の内容(有利度)を異ならせる。図227(a)は、本変形例における残ゲーム管理処理の一部を示すフローチャートであり、図227(b)は、本変形例における残枚数管理処理の一部を示すフローチャートである。
<Modification 2>
In this modification, when it is specified that both the first and second forced termination conditions are satisfied, the contents of the setting value suggestion (advantage degree) are changed based on the game difference of each game in which the forced termination conditions are likely to be satisfied. Fig. 227(a) is a flowchart showing a part of the remaining game management process in this modification, and Fig. 227(b) is a flowchart showing a part of the remaining number management process in this modification.

すなわち、図227(a)に示すように、本変形例における残ゲーム数管理処理では、ステップS13110にて否定判定し、加算可能な空きゲーム数FGが0以下であると判定した場合、ステップS13501に進む。ステップS13501では、上記ステップS13111と同様に第1超過フラグをセットする処理を実行する。続くステップS13502では、第2超過フラグが既にセットされている状況か否かを判定する。すなわち、ステップS13502の処理は、上記ステップS13402の処理と同様に、第1の強制終了条件が事後的に成立すると特定した段階で、既に第2の強制終了条件が事後的に成立するとの特定がなされているか否かを判定する処理である。そして、第2超過フラグがセットされている場合には、ステップS13503にて第2先フラグをセットする処理を実行する。 That is, as shown in FIG. 227(a), in the remaining game number management process in this modified example, if a negative judgment is made in step S13110 and it is judged that the number of free games that can be added FG is 0 or less, the process proceeds to step S13501. In step S13501, a process of setting a first excess flag is executed, similar to step S13111 described above. In the following step S13502, it is judged whether or not the second excess flag has already been set. That is, the process of step S13502, similar to the process of step S13402 described above, is a process of judging whether or not it has already been specified that the second forced termination condition will be satisfied ex post facto at the stage where it has been specified that the first forced termination condition will be satisfied ex post facto. Then, if the second excess flag is set, a process of setting a second first flag is executed in step S13503.

ステップS13503の処理を実行した後は、ステップS13504にて、第1の強制終了条件である上限ゲーム数と、上限増加数を超過することとなるゲーム数との差分を把握する処理を実行する。上限増加数を超過することとなるゲーム数は、第2の強制終了条件が将来的に成立するとの特定が行われた段階、すなわち第2超過フラグがセットされる段階でRAM106の一時記憶エリアに記憶される。この処理については後に説明する。ステップS13504の処理を実行した後、又はステップS13502にて否定判定した場合、残ゲーム数管理処理を終了する。 After executing the process of step S13503, in step S13504, a process is executed to determine the difference between the upper limit game number, which is the first forced termination condition, and the number of games that will exceed the upper limit increase number. The number of games that will exceed the upper limit increase number is stored in a temporary storage area of RAM 106 when it is determined that the second forced termination condition will be met in the future, that is, when the second exceedance flag is set. This process will be described later. After executing the process of step S13504, or if a negative judgment is made in step S13502, the remaining game number management process is terminated.

残枚数管理処理においては、図227(b)に示すように、ステップS13205にて否定判定し、増加可能な空き枚数FMが0以下であると判定した場合、ステップS13551に進む。ステップS13551では、上記ステップS13206と同様に第2超過フラグをセットする処理を実行する。続くステップS13552では、上限増加数を超過することとなるゲーム数をRAM106の一時記憶エリアに記憶する処理を実行する。ちなみに、上限増加数を超過することとなるゲーム数は、現状の有利区間増減枚数ZMと上限増加数(2400)との差分を、期待増減枚数KMにより除算することで得られる上限増加数を超過するまでのゲーム数に、現状の有利区間ゲーム数AGを加算することで算出される。 In the remaining number management process, as shown in FIG. 227(b), if a negative judgment is made in step S13205 and it is judged that the free number of coins that can be increased FM is 0 or less, the process proceeds to step S13551. In step S13551, the process of setting the second excess flag is executed, similar to step S13206 described above. In the following step S13552, the process of storing the number of games that will exceed the upper limit increase in a temporary storage area of RAM 106 is executed. Incidentally, the number of games that will exceed the upper limit increase is calculated by adding the current number of games in the advantageous zone AG to the number of games until the upper limit increase is exceeded, which is obtained by dividing the difference between the current advantageous zone increase/decrease coin number ZM and the upper limit increase (2400) by the expected increase/decrease coin number KM.

続くステップS13553では、第1超過フラグが既にセットされている状況か否かを判定する。すなわち、ステップS13553の処理は、上記ステップS13452の処理と同様に、第2の強制終了条件が事後的に成立すると特定した段階で、既に第1の強制終了条件が事後的に成立するとの特定がなされているか否かを判定する処理である。そして、第1超過フラグがセットされている場合には、ステップS13554にて第1先フラグをセットする処理を実行する。 In the next step S13553, it is determined whether the first excess flag has already been set. That is, like the process of step S13452, the process of step S13553 is a process for determining whether the first forced termination condition has already been identified as being satisfied ex post facto at the stage where it has been identified that the second forced termination condition will be satisfied ex post facto. Then, if the first excess flag has been set, the process of setting the first prior flag is executed in step S13554.

ステップS13554の処理を実行した後は、ステップS13555にて、第1の強制終了条件である上限ゲーム数と、上限増加数を超過することとなるゲーム数との差分を把握する処理を実行する。ステップS13555の処理を実行した後、又はステップS13553にて否定判定した場合、残ゲーム数管理処理を終了する。 After executing the process of step S13554, in step S13555, a process is executed to determine the difference between the upper limit game number, which is the first forced termination condition, and the number of games that will exceed the upper limit increase number. After executing the process of step S13555, or if a negative judgment is made in step S13553, the remaining game number management process is terminated.

本変形例における第5特別報知種類テーブルの一例を、図227(c)に示す。なお、第1超過フラグのみがセットされている場合や、第2超過フラグのみがセットされている場合のテーブルは、上記図226(c)のものと同様であり、図227(c)においてはそれを省略して示している。 An example of the fifth special notification type table in this modified example is shown in FIG. 227(c). Note that the table when only the first excess flag is set or when only the second excess flag is set is similar to that shown in FIG. 226(c) above, and is omitted in FIG. 227(c).

第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれもがセットされている場合の第5特別報知種類テーブルでは、上記変形例1と同様に、第1先フラグ及び第2先フラグのいずれがセットされているかによって、振り分けられる第5特別報知の種類が異なっている。更に、本変形例においては、上記ステップS13504やステップS13555にて把握する差分ゲーム数も、振り分けられる第5特別報知の種類に影響を及ぼす構成としている。 In the fifth special notification type table when both the first excess flag and the second excess flag are set, the type of fifth special notification that is assigned differs depending on whether the first first flag or the second first flag is set, as in the first variant example above. Furthermore, in this variant example, the difference in the number of games determined in steps S13504 and S13555 above also affects the type of fifth special notification that is assigned.

より詳しくは、第1先フラグがセットされている場合、すなわち、上限ゲーム数に至ることの特定の方が先に行われた場合であって、概ね、それまでの有利区間において十分なメダル増加が生じていない場合、差分ゲーム数が所定数未満として99ゲーム以下であるか、差分ゲーム数が所定数以上として100ゲーム以上であるかで、振り分けられる種類が異なる。差分ゲーム数が99ゲーム以下である場合、第5特別報知A及び第5特別報知Bがいずれも20%で振り分けられ、第5特別報知Cは60%で振り分けられ、第5特別報知Dは振り分けられない。一方、差分ゲーム数が100ゲーム以上である場合、第5特別報知Cに100%で振り分けられ、他の第5特別報知には振り分けられない。 More specifically, when the first first flag is set, i.e., when the upper limit game number is reached first, and generally, when there has been no sufficient medal increase in the favorable zone up to that point, the type of allocation differs depending on whether the difference game number is less than the specified number, i.e., 99 games or less, or whether the difference game number is the specified number or more, i.e., 100 games or more. When the difference game number is 99 games or less, the fifth special notification A and the fifth special notification B are both allocated at 20%, the fifth special notification C is allocated at 60%, and the fifth special notification D is not allocated. On the other hand, when the difference game number is 100 games or more, the fifth special notification C is allocated at 100%, and no other fifth special notifications are allocated.

また、第2先フラグがセットされている場合、すなわち、メダルの上限増加数に至ることの特定の方が先に行われた場合であって、概ね、それまでの有利区間において十分なメダル増加が生じている場合、差分ゲーム数が所定数未満として99ゲーム以下であるか、差分ゲーム数が所定数以上として100ゲーム以上であるかで、振り分けられる種類が異なる。差分ゲーム数が99ゲーム以下である場合、第5特別報知A及び第5特別報知Bがいずれも20%で振り分けられ、第5特別報知Cは振り分けられず、第5特別報知Dは60%で振り分けられる。一方、差分ゲーム数が100ゲーム以上である場合、第5特別報知Dに100%で振り分けられ、他の第5特別報知には振り分けられない。 Also, when the second first flag is set, that is, when the medal upper limit increase is reached first and generally, sufficient medals have been increased in the favorable zone up to that point, the type of allocation differs depending on whether the difference in the number of games is less than the specified number, i.e., 99 games or less, or whether the difference in the number of games is greater than the specified number, i.e., 100 games or more. When the difference in the number of games is 99 games or less, the fifth special notification A and the fifth special notification B are both allocated at 20%, the fifth special notification C is not allocated, and the fifth special notification D is allocated at 60%. On the other hand, when the difference in the number of games is 100 games or more, the fifth special notification D is allocated at 100%, and no other fifth special notifications are allocated.

すなわち、上記変形例では、第1の強制終了条件が成立するゲーム(上限ゲーム数)と、第2の強制終了条件が成立するゲーム(上限増加数に達するゲーム)と、の差分ゲーム数に基づいて、選択される設定値示唆の種類が異なり、差分ゲーム数が多いほど設定値の絞り込みが行われ易い設定値示唆が選択される。上記のように、第1の強制終了条件と第2の強制終了条件とのいずれもが成立すると特定されている場合は、基本的には第2の強制終了条件が先に成立するものであり、上記差分ゲーム数は、上限ゲーム数よりもどれだけ早くメダルの上限増加数に達すかを表すゲーム数といえる。つまり、より少ないゲーム数で上限増加数に達することで、遊技者にとって有益となり易い設定値の示唆が行われる。このようにすることで、より少ないゲーム数で上限増加数に達する場合、すなわち、上限ゲーム数までの残りのゲームを消化することなく強制終了されることに対する補填とすることが可能となる。 That is, in the above modified example, the type of setting value suggestion selected differs based on the difference in the number of games between the game in which the first forced termination condition is met (the upper limit number of games) and the game in which the second forced termination condition is met (the game in which the upper limit increase number is reached), and the setting value suggestion that is more likely to narrow down the setting value is selected as the difference in the number of games is greater. As described above, when it is specified that both the first forced termination condition and the second forced termination condition are met, the second forced termination condition is basically met first, and the difference in the number of games can be said to be the number of games that indicates how much earlier the upper limit increase number of medals will be reached than the upper limit number of games. In other words, by reaching the upper limit increase number with fewer games, a suggestion of a setting value that is more likely to be beneficial to the player is made. In this way, it is possible to compensate for the case in which the upper limit increase number is reached with fewer games, that is, for the forced termination without playing the remaining games up to the upper limit number of games.

<変形例3>
本変形例では、超過分に応じた情報の提示を、強制終了時に行う構成について説明する。図228は、本変形例における区間表示第2処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modified example, a configuration will be described in which information according to the excess is presented at the time of forced termination. Fig. 228 is a flowchart showing the second section display process in this modified example.

上記実施形態における区間表示第2処理からの変更点としては、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達したり、有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達して強制終了する際に、上記の超過分に応じた情報の提示用の処理を行う点である。すなわち、ステップS13601~ステップS13606の処理は、上記ステップS13001~ステップS13006の処理と同様であり、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数ZMの更新処理や空きゲーム数FG、空き枚数FMの有無の判定処理を行い、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達したり、有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達した場合には、ステップS13606にて肯定判定してステップS13607に進む。ステップS13607では、第6特別報知用処理を実行する。かかる処理が超過分に応じた情報の提示用の処理である。ステップS13608~ステップS13612の処理は、上記ステップS13007~ステップS13011の処理と同様である。 The change from the second section display process in the above embodiment is that when the number of games in the favorable section AG reaches the upper limit number of games or the number of increases or decreases in the favorable section ZM reaches the upper limit number of increases and is forcibly terminated, a process for presenting information according to the above excess is performed. That is, the process of steps S13601 to S13606 is the same as the process of steps S13001 to S13006 described above, and an update process of the number of games in the favorable section AG and the number of increases or decreases in the favorable section ZM and a process for determining whether or not there is an empty number of games FG and an empty number of sheets FM are performed, and if the number of games in the favorable section AG reaches the upper limit number of games or the number of increases or decreases in the favorable section ZM reaches the upper limit number of increases, a positive judgment is made in step S13606 and the process proceeds to step S13607. In step S13607, a sixth special notification process is executed. This process is a process for presenting information according to the excess. The processing in steps S13608 to S13612 is similar to the processing in steps S13007 to S13011 above.

ステップS13607の第6特別報知用処理について、図229のフローチャートを参照しながら説明する。 The sixth special notification process of step S13607 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 229.

ステップS13701では、有利区間増減枚数ZMが2400以上となっており、今回の有利区間の強制終了(ステップS13606:YES)が、第2の強制終了条件にて行われたか否かを判定する。有利区間増減枚数ZMが2400以上である場合、ステップS13702に進み、総消滅ゲーム数TEGを把握する処理を行う。既に説明した通り、総消滅ゲーム数TEGは、いずれかの超過フラグがセットされている状況で上乗せが発生した場合に、その上乗せゲーム数が加算されるカウンタである。続くステップS13703では、各種テーブル記憶エリア105aから第6特別報知A抽選テーブルを取得する処理を行う。 In step S13701, the number of coins ZM that have increased or decreased in the favorable zone is 2400 or more, and it is determined whether the current forced termination of the favorable zone (step S13606: YES) was performed under the second forced termination condition. If the number of coins ZM that have increased or decreased in the favorable zone is 2400 or more, the process proceeds to step S13702, where the process of determining the total number of games lost TEG is performed. As already explained, the total number of games lost TEG is a counter to which the number of added games is added when an addition occurs in a situation where any of the excess flags are set. In the following step S13703, the process of obtaining the 6th special notification A lottery table from the various table memory area 105a is performed.

本変形例では、有利区間が強制終了される場合、総消滅ゲーム数TEGの値に応じて遊技者にとって有益となり得る情報の提示として第6特別報知を発生させる構成としている。第6特別報知の発生率は、総消滅ゲーム数TEGの値に応じて異なっており、更に、今回の強制終了が第1の強制終了条件にて行われたか、それとも第2の強制終了条件にて行われたかによって、第6特別報知の発生率が異なる。上記の第6特別報知A抽選テーブルは、少なくとも第2の強制終了条件が成立している状況で有利区間が終了した場合に取得されるテーブルである。これに対して、第2の強制終了条件が成立することなく(第1の強制終了条件によって)有利区間が終了した場合には、第6特別報知B抽選テーブルが取得される(ステップS13709)。 In this modified example, when the advantageous zone is forcibly terminated, a sixth special notification is generated as information that may be useful to the player depending on the value of the total number of games lost TEG. The occurrence rate of the sixth special notification differs depending on the value of the total number of games lost TEG, and further, the occurrence rate of the sixth special notification differs depending on whether the current forced termination was performed under the first forced termination condition or the second forced termination condition. The sixth special notification A lottery table is a table that is obtained when the advantageous zone ends in a situation where at least the second forced termination condition is met. In contrast, when the advantageous zone ends without the second forced termination condition being met (due to the first forced termination condition), the sixth special notification B lottery table is obtained (step S13709).

第6特別報知A抽選テーブルと第6特別報知B抽選テーブルは、図230(a)に示すように、いずれも総消滅ゲーム数TEGの値が大きくなるほど、第6特別報知の発生率が高くなるように設定されているものの、第6特別報知B抽選テーブルの方が(第6特別報知Bの当選率の方が)第6特別報知A抽選テーブルよりも(第6特別報知Aの当選率よりも)、同じ総消滅ゲーム数TEGの値で比較した場合、第6特別報知が発生し易くなるように設定されている。なお、第6特別報知Aと第6特別報知Bとは、上記の第5特別報知と同様に、補助表示部65による表示内容やスピーカ64からの効果音等によってそれぞれ遊技者が識別可能な程度に異なる演出内容が設定されている。 As shown in FIG. 230(a), the 6th special notification A lottery table and the 6th special notification B lottery table are both set so that the occurrence rate of the 6th special notification increases as the value of the total number of games eliminated TEG increases, but the 6th special notification B lottery table is set so that the 6th special notification is more likely to occur (the winning rate of the 6th special notification B is higher) than the 6th special notification A lottery table (the winning rate of the 6th special notification A is higher) when compared with the same value of the total number of games eliminated TEG. Note that, like the 5th special notification described above, the 6th special notification A and the 6th special notification B are set to have different presentation contents that are distinguishable by the player, such as the display contents by the auxiliary display unit 65 and the sound effects from the speaker 64.

ステップS13703にて第6特別報知A抽選テーブルを取得した後は、ステップS13704にて第6特別報知A抽選処理を実行し、ステップS13705にて、報知抽選に当選したか否かを判定する。報知抽選に当選している場合、ステップS13706にて、第6特別報知A実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定してから、本第6特別報知用処理を終了する。一方、報知抽選に当選していない場合、ステップS13707にて第6特別報知A非実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定してから、本第6特別報知用処理を終了する。 After obtaining the 6th special notification A lottery table in step S13703, the 6th special notification A lottery process is executed in step S13704, and it is determined in step S13705 whether or not the notification lottery has been won. If the notification lottery has been won, in step S13706, a command for executing the 6th special notification A is set as the output target to the display control device 81, and then the 6th special notification process is terminated. On the other hand, if the notification lottery has not been won, in step S13707, a command for not executing the 6th special notification A is set as the output target to the display control device 81, and then the 6th special notification process is terminated.

ステップS13701にて有利区間増減枚数ZMが2400に達していないと判定した場合、すなわち、今回の有利区間の強制終了が第2の強制終了条件を満たすことなく行われた場合、ステップS13708に進む。ステップS13708~ステップS13713の処理は、上記ステップS13702~ステップS13707の処理と概ね同様であり、ステップS13708では総消滅ゲーム数TEGを把握する処理を実行し、ステップS13709では、第6特別報知B抽選テーブルを取得する。そして、ステップS13710にて第6特別報知B抽選処理を実行し、ステップS13711にて報知抽選に当選したか否かの判定を行い、報知抽選に当選している場合には、ステップS13712にて第6特別報知B実行用コマンドを、報知抽選に当選していない場合には、ステップS13713にて第6特別報知B非実行用コマンドを、それぞれ表示制御装置81への出力対象として設定してから、第6特別報知用処理を終了する。 If it is determined in step S13701 that the number of increase/decrease coins in the favorable zone ZM has not reached 2,400, i.e., if the current forced termination of the favorable zone is performed without satisfying the second forced termination condition, the process proceeds to step S13708. The processing of steps S13708 to S13713 is generally similar to the processing of steps S13702 to S13707 above, and in step S13708, a process is executed to determine the total number of games lost TEG, and in step S13709, the 6th special notification B lottery table is obtained. Then, in step S13710, the 6th special notification B lottery process is executed, and in step S13711, it is determined whether or not the notification lottery has been won. If the notification lottery has been won, in step S13712, a command for executing the 6th special notification B is set as the output target to the display control device 81. If the notification lottery has not been won, in step S13713, a command for not executing the 6th special notification B is set as the output target to the display control device 81. Then, the 6th special notification process is terminated.

これら第6特別報知に関するコマンドを受信した表示制御装置81では、例えば、図154のアタックモード終了演出の設定処理における第4特別報知に関する処理のように、アタックモード終了演出時に第6特別報知を実行するための処理を行う。具体的には、上記図154において、ステップS7703にて第4特別報知コマンドを受信したか否かを判定する処理に代え、又は加えて、第6特別報知A実行用コマンド又は第6特別報知B実行用コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。いずれの第6特別報知に関するコマンドも受信していない場合や、受信していても第6特別報知A非実行用コマンドや第6特別報知B非実行用コマンドである場合には、ステップS7704に進み、通常終了演出を設定してから本設定処理を終了する。 When the display control device 81 receives these commands related to the sixth special notification, it performs processing to execute the sixth special notification during the attack mode end presentation, for example, as in the processing related to the fourth special notification in the setting processing of the attack mode end presentation in FIG. 154. Specifically, in FIG. 154 above, instead of or in addition to the processing of determining whether or not the fourth special notification command has been received in step S7703, it performs processing to determine whether or not a command for executing the sixth special notification A or a command for executing the sixth special notification B has been received. If no command related to the sixth special notification has been received, or if a command has been received but it is a command for not executing the sixth special notification A or a command for not executing the sixth special notification B, it proceeds to step S7704, sets the normal end presentation, and then terminates this setting processing.

ステップS7703にて第6特別報知A実行用コマンド又は第6特別報知B実行用コマンドを受信していると判定した場合、ステップS7705に進み、第6特別報知詳細テーブルを取得する。第6特別報知詳細テーブルは、図230(b)に示すように、第6特別報知の種類(第6特別報知Aと第6特別報知B)と、設定値によって、第6特別報知の詳細な演出内容が異なるように設定されている。具体的には、第6特別報知Aには第6特別報知a1と第6特別報知a2とが設けられており、第6特別報知Bには第6特別報知b1と第6特別報知b2と第6特別報知b3とが設けられており、これらも、補助表示部65による表示内容やスピーカ64からの効果音等によってそれぞれ遊技者が識別可能な程度に異なる演出内容が設定されている。 If it is determined in step S7703 that a command for executing the sixth special notification A or a command for executing the sixth special notification B has been received, the process proceeds to step S7705, where a sixth special notification detail table is obtained. As shown in FIG. 230(b), the sixth special notification detail table is set so that the detailed presentation content of the sixth special notification differs depending on the type of sixth special notification (sixth special notification A and sixth special notification B) and the setting value. Specifically, the sixth special notification A is provided with sixth special notifications a1 and a2, and the sixth special notification B is provided with sixth special notifications b1, b2, and b3, and each of these is set to have different presentation content that is distinguishable by the player based on the display content by the auxiliary display unit 65 and sound effects from the speaker 64, etc.

各種第6特別報知の詳細な演出内容は、設定値によって、いずれが選択され易いかが異なっている。具体的には、第6特別報知Aのうち、第6特別報知a1は設定1,3,5の奇数設定で選択され易く、第6特別報知a2は設定2,4,6の偶数設定で選択され易い。また、第6特別報知Bのうち、第6特別報知b1は設定1,2では選択される一方、設定3~6では選択されず、第6特別報知b2は設定3,4では選択される一方、設定1,2,5,6では選択されず、第6特別報知b3は設定5,6では選択される一方、設定1~4では選択されない。 The detailed presentation content of the various sixth special notifications varies depending on the setting value, with regard to which one is more likely to be selected. Specifically, of the sixth special notifications A, sixth special notification a1 is more likely to be selected with odd-number settings of 1, 3, and 5, and sixth special notification a2 is more likely to be selected with even-number settings of 2, 4, and 6. Also, of the sixth special notifications B, sixth special notification b1 is more likely to be selected with settings 1 and 2, but not with settings 3 to 6; sixth special notification b2 is more likely to be selected with settings 3 and 4, but not with settings 1, 2, 5, and 6; and sixth special notification b3 is more likely to be selected with settings 5 and 6, but not with settings 1 to 4.

つまり、有利区間の上限増加数に達して有利区間が強制終了した場合には第6特別報知Aが行われることによって、設定値の偶奇が予測可能となり、有利区間の上限増加数に達することなく有利区間が強制終了した場合には第6特別報知Bが行われることによって、設定値が所定種類数以下(2種類以下)まで絞り込みが可能となる。 In other words, if the upper limit of the increase in the favorable zone is reached and the favorable zone is forcibly terminated, a sixth special notification A will be issued, making it possible to predict whether the set value is even or odd, and if the favorable zone is forcibly terminated without reaching the upper limit of the increase in the favorable zone, a sixth special notification B will be issued, making it possible to narrow down the set value to a predetermined number of types (two types or less).

以上のように、有利区間の強制終了が行われることとなった強制終了条件の種類に応じて、異なる設定値示唆が発生し得るようにすることで、いずれの強制終了条件にて有利区間が強制終了されるか、といった点に関して、有利区間の最終段階まで楽しませることが可能となる。すなわち、ゲームを行うことでメダルの増加を望む、といった遊技の目的からすると、有利区間がメダルの上限増加数に達することで強制終了される方が、上限ゲーム数に達することで強制終了されるよりも、遊技者にとって好ましいものといえる。その一方、上限増加数に達することなく強制終了された場合に発生する設定値示唆は、設定値の絞り込みがより容易なものとなり得るし、そもそも、設定値示唆の発生率も、上限増加数に達した場合よりも高くなるように設定されている。そうすると、設定値の看破を行いたい遊技者としては、有利区間が上限増加数に達することなく強制終了されることを望むようになるものと考えられる。 As described above, by making it possible for different setting value suggestions to occur depending on the type of forced termination condition that results in the forced termination of the advantageous zone, it is possible to enjoy the advantageous zone until the final stage in terms of which forced termination condition will cause the advantageous zone to be forced to terminate. In other words, from the perspective of the purpose of the game, which is to hope for an increase in medals by playing the game, it can be said that it is preferable for the player to be forced to terminate the advantageous zone when the medal upper limit increase number is reached, rather than being forced to terminate when the upper limit number of games is reached. On the other hand, the setting value suggestions that occur when the advantageous zone is forced to terminate without reaching the upper limit increase number can make it easier to narrow down the setting value, and in the first place, the occurrence rate of setting value suggestions is set to be higher than when the upper limit increase number is reached. In that case, it is thought that players who want to see through the setting value will want the advantageous zone to be forced to terminate without reaching the upper limit increase number.

逆に、有利区間を長く楽しみたい遊技者としては、メダルの上限増加数に達することなく、上限ゲーム数まで目一杯消化することを望むものと考えられるが、その場合の設定値示唆は、偶奇の示唆といった、設定値の絞り込み易さという観点では好ましくない設定値示唆が設定されている。 On the other hand, players who want to enjoy the advantageous zone for a long time will likely want to play up to the maximum number of games without reaching the maximum medal increase, but in this case the setting value suggestions are set to odd/even numbers, which is not desirable in terms of making it easier to narrow down the setting values.

このように、各強制終了条件と、その際に発生する設定値示唆の種類を異ならせることによって、遊技者の多様なニーズに応えながら、遊技の新たな面白みを創出し、有利区間の遊技性を好適に高めることが可能となる。 In this way, by varying the type of forced termination condition and the setting value suggestion that occurs at that time, it is possible to create new excitement in the game while responding to the diverse needs of players, and optimally enhance the playability of the advantageous zone.

上記のように、第6特別報知A抽選テーブルと、第6特別報知B抽選テーブルとは、いずれも総消滅ゲーム数TEGの値に応じて、設定値示唆の発生率が異なるものの、第6特別報知A抽選テーブルは、第2の強制終了条件が成立することで有利区間が強制終了された場合に取得されるテーブルであり、第6特別報知B抽選テーブルは、第1の強制終了条件が成立することで有利区間が強制終了された場合に取得されるテーブルである。つまり、いずれの強制終了条件にて有利区間が強制終了されたかによって、総消滅ゲーム数TEGを第1の強制終了条件用の値と第2の強制終了用の値とで使い分ける構成であり、総消滅ゲーム数TEGの値の重みづけが異なる構成といえる。このようにすることで、総消滅ゲーム数TEGといった共通のカウンタを用いながら、それぞれの強制終了条件を超過することとなるゲーム数を別々に記憶する構成と比較して、記憶容量の削減が図られている。なお、第1の強制終了条件にて強制終了されると特定された場合において、それ以降の上乗せゲーム数と、第2の強制終了条件にて強制終了されると特定された場合において、それ以降の上乗せゲーム数と、を別々に記憶しておく構成としてもよく、この場合、ステップS13702やステップS13708にて対応するゲーム数を把握する構成とするとよい。 As described above, the sixth special notification A lottery table and the sixth special notification B lottery table both have different occurrence rates of setting value suggestions depending on the value of the total number of games lost TEG, but the sixth special notification A lottery table is a table obtained when the advantageous zone is forcibly terminated due to the establishment of the second forced termination condition, and the sixth special notification B lottery table is a table obtained when the advantageous zone is forcibly terminated due to the establishment of the first forced termination condition. In other words, depending on which forced termination condition the advantageous zone is forcibly terminated by, the total number of games lost TEG is configured to use a value for the first forced termination condition and a value for the second forced termination, and the weighting of the value of the total number of games lost TEG is different. In this way, the storage capacity is reduced compared to a configuration in which a common counter such as the total number of games lost TEG is used while separately storing the number of games that will exceed each forced termination condition. In addition, if it is determined that the game will be forcibly terminated due to the first forced termination condition, the number of games to be added thereafter may be stored separately from the number of games to be added thereafter if it is determined that the game will be forcibly terminated due to the second forced termination condition. In this case, the corresponding number of games may be determined in step S13702 or step S13708.

<変形例4>
本変形例では、上記変形例3をベースとし、強制終了時に、他方の強制終了条件の情報を加味して特典を付与する。
<Modification 4>
In this modified example, which is based on the above modified example 3, a special benefit is given when a forced termination is performed, taking into account information on the other forced termination condition.

具体的は、図231のフローチャートに示すように、本変形例における第6特別報知用処理では、ステップS13801にて第2の強制終了条件が成立したと判定した場合、ステップS13802にて総消滅ゲーム数TEGを把握した後、ステップS13803にて上限ゲーム数までのゲーム数を把握する処理を実行する。すなわち、両強制終了条件が同時に成立して有利区間が終了されない限り、第2の強制終了条件としてメダルの上限増加数に達することで有利区間が強制終了された場合、上限ゲーム数に達することの第1の強制終了条件は成立していない。ステップS13803の処理は、上限ゲーム数に達するまでの残りゲーム数を把握する処理であり、具体的には、1500から有利区間ゲーム数AGを除算した値を把握する処理である。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 231, in the sixth special notification process in this modified example, if it is determined in step S13801 that the second forced termination condition has been met, the total number of games lost TEG is determined in step S13802, and then a process is executed in step S13803 to determine the number of games up to the upper limit number of games. In other words, unless both forced termination conditions are met simultaneously and the advantageous zone is terminated, if the advantageous zone is forcibly terminated by reaching the upper limit increase number of medals as the second forced termination condition, the first forced termination condition of reaching the upper limit number of games is not met. The process of step S13803 is a process to determine the number of games remaining until the upper limit number of games is reached, and specifically, a process to determine the value obtained by dividing the advantageous zone game number AG by 1500.

続くステップS13804では、第6特別報知A抽選テーブルを取得する処理を実行する。本変形例における第6特別報知A抽選テーブルは、図232(a)に示すように、1500ゲームまでのゲーム数と、枚数超過に相当するゲーム数(総消滅ゲーム数TEG)と、によって、第6特別報知の発生率が異なり、1500ゲームまでのゲーム数が多いほど、第6特別報知の発生率が高くなるように設定されているとともに、上限増加数を超過する上乗せ分が多いほど第6特別報知の発生率が高くなるように設定されている。 In the next step S13804, a process is executed to obtain the 6th special notification A lottery table. As shown in FIG. 232(a), the 6th special notification A lottery table in this modified example has a different occurrence rate of the 6th special notification depending on the number of games up to 1500 games and the number of games equivalent to the excess number of coins (total number of games lost TEG), and is set so that the occurrence rate of the 6th special notification is higher the more games up to 1500 games, and the occurrence rate of the 6th special notification is higher the more the added amount that exceeds the upper limit increase number.

すなわち、本変形例では、有利区間のメダル増減数が上限増加数に達して強制終了された場合、消化できなかった有利区間のゲーム数が多いほど、第6特別報知としての設定値示唆が発生し易く、上乗せが発生したのに上限増加数を超過することで得ることができなかったメダルが多いほど、上記設定値示唆が発生し易くなるように設定されている。 In other words, in this modified example, when the number of medal increases or decreases in the advantageous zone reaches the upper limit increase number and is forcibly terminated, the more games in the advantageous zone that were not played, the more likely it is that a setting value suggestion will occur as the sixth special notification, and the more medals that were not obtained due to the upper limit increase number being exceeded even though an additional addition has occurred, the more likely the setting value suggestion will occur.

ステップS13805~ステップS13808の処理は、上記ステップS13704~ステップS13707の処理と同様であり、第6特別報知A抽選処理を実行した後、報知抽選に当選している場合には、第6特別報知A実行用コマンドを出力設定し、当選していない場合には、第6特別報知A非実行用コマンドを出力設定する。 The processing of steps S13805 to S13808 is the same as the processing of steps S13704 to S13707 described above. After executing the 6th special notification A lottery processing, if the notification lottery is won, a command for executing the 6th special notification A is set to be output, and if the notification lottery is not won, a command for not executing the 6th special notification A is set to be output.

ステップS13801にて、上限増加数に達していないと判定した場合、すなわち、今回の強制終了が、第2の強制終了条件ではなく第1の強制終了条件にて強制終了された場合、ステップS13809にてゲーム数の超過分に相当する総消滅ゲーム数TEGを把握する処理を実行する。そして、ステップS13810にて、メダルの上限増加数までの残り枚数を把握する処理を実行する。すなわち、第1の強制終了条件として上限ゲーム数に達することで有利区間が強制終了された場合、上限増加数に達することの第2の強制終了条件は成立しておらず、ステップS13810の処理は、上限増加数までの残り増加数を把握する処理であり、具体的には、2400から有利区間増減数ZMを除算した値を把握する処理である。 If it is determined in step S13801 that the upper limit increase number has not been reached, i.e., if this forced termination was due to the first forced termination condition rather than the second forced termination condition, then in step S13809, a process is executed to determine the total number of games lost TEG, which corresponds to the excess number of games. Then, in step S13810, a process is executed to determine the number of medals remaining up to the upper limit increase number. In other words, if the advantageous zone was forced to terminate due to the upper limit number of games being reached as the first forced termination condition, the second forced termination condition of reaching the upper limit increase number is not met, and the process in step S13810 is a process to determine the remaining increase number up to the upper limit increase number, specifically, a process to determine the value obtained by dividing the advantageous zone increase/decrease number ZM from 2400.

続くステップS13811では、第6特別報知B抽選テーブルを取得する処理を実行する。本変形例における第6特別報知B抽選テーブルは、図232(b)に示すように、2400枚までの枚数と、ゲーム数超過に相当するゲーム数(総消滅ゲーム数TEG)と、によって、第6特別報知の発生率が異なり、2400枚までの枚数が多いほど、第6特別報知の発生率が高くなるように設定されているとともに、上限ゲーム数を超過する上乗せ分が多いほど第6特別報知の発生率が高くなるように設定されている。 In the next step S13811, a process is executed to obtain the 6th special notification B lottery table. As shown in FIG. 232(b), the 6th special notification B lottery table in this modified example has a different occurrence rate of the 6th special notification depending on the number of coins up to 2400 and the number of games equivalent to the exceeding number of games (total number of games lost TEG), and is set so that the occurrence rate of the 6th special notification is higher as the number of coins up to 2400 increases, and the occurrence rate of the 6th special notification is higher as the amount of added money that exceeds the upper limit number of games increases.

すなわち、第6特別報知A抽選テーブルと同様に、有利区間のゲーム数が上限ゲーム数に達することで強制終了された場合、有利区間中に増加しなかったメダル数が多いほど、第6特別報知としての設定値示唆が発生し易く、上乗せが発生したのに上限ゲーム数を超過することで消化できなかったゲームが多いほど、上記設定値示唆が発生し易くなるように設定されている。 In other words, similar to the 6th special notification A lottery table, when the number of games in the advantageous zone is forced to end because the upper limit number of games is reached, the more medals there are that do not increase during the advantageous zone, the more likely it is that a setting value suggestion will occur as the 6th special notification, and the more games that are added but cannot be played because they exceed the upper limit number of games, the more likely it is that the above setting value suggestion will occur.

特に、第6特別報知A抽選テーブルと第6特別報知B抽選テーブルとを比較すると、同じ総消滅ゲーム数TEGであっても、第6特別報知B抽選テーブルの方が第6特別報知の発生率が高くなり易いように設定されている。これは、各ゲームの結果としてメダル払出を受け、メダル増加を目指す、といった遊技本来の目的からして、有利区間のメダル上限増加数に達することなく強制終了された場合とは、その目的が達せられていないともいえ、それによる遊技者の喪失感は、ゲーム数が上限ゲーム数に達しなかった場合よりも大きくなるものとの考えによるものである。 In particular, when comparing the 6th Special Notification A lottery table with the 6th Special Notification B lottery table, even if the total number of games lost TEG is the same, the 6th Special Notification B lottery table is set to have a higher occurrence rate of the 6th Special Notification. This is because, from the perspective of the original purpose of the game, which is to receive medals as a result of each game and aim to increase the number of medals, if the game is forcibly terminated before the upper limit of medal increase in the advantageous zone is reached, it can be said that the purpose has not been achieved, and the player's sense of loss due to this will be greater than if the number of games did not reach the upper limit.

ステップS13812~ステップS13815の処理は、上記ステップS13710~ステップS13713の処理と同様であり、第6特別報知B抽選処理を実行した後、報知抽選に当選している場合には、第6特別報知B実行用コマンドを出力設定し、当選していない場合には、第6特別報知B非実行用コマンドを出力設定する。 The processing of steps S13812 to S13815 is the same as the processing of steps S13710 to S13713 described above. After executing the 6th special notification B lottery processing, if the notification lottery is won, a command for executing the 6th special notification B is set to be output, and if the notification lottery is not won, a command for not executing the 6th special notification B is set to be output.

以上のように、本変形例では、複数の強制終了条件が設定されている構成において、他方の強制終了条件の成立を期待していた期待感を設定値示唆といった特典を付与する構成とすることで、遊技者の喪失感を補うことが可能となる。また、成立した側の強制終了条件に関してその条件による喪失分を、設定値示唆によって補うことが可能となる。つまり、本変形例では、複数の強制終了条件が設定されている構成において、一方の強制終了条件が成立する場合のその成立した側の強制終了条件と他方の強制終了条件との両面から補填を行う構成としており、このようにすることで、遊技者への補填を厚くし、強制終了されることによる遊技意欲の低下を好適に回避することが可能となる。 As described above, in this modified example, in a configuration in which multiple forced termination conditions are set, a bonus such as a set value suggestion is given to compensate for the player's sense of loss by anticipating the establishment of the other forced termination condition. In addition, it is possible to compensate for the loss due to the enforced termination condition that has been established by the set value suggestion. In other words, in this modified example, in a configuration in which multiple forced termination conditions are set, when one forced termination condition is established, compensation is provided from both the enforced termination condition that has been established and the other forced termination condition. In this way, it is possible to provide greater compensation to the player and preferably avoid a decrease in motivation to play due to forced termination.

<変形例5>
本変形例では、上記変形例3や変形例4をベースとし、メダルの上限増加数に達することの予測が行われていたのにも関わらず、上限ゲーム数に達して有利区間が強制終了された場合には、第6特別報知が発生し易くなる。
<Modification 5>
In this modified example, which is based on modified examples 3 and 4 above, even though a prediction was made that the maximum increase in the number of medals would be reached, if the maximum number of games is reached and the advantageous zone is forcibly terminated, the sixth special notification is more likely to occur.

図233(a)は、本変形例における第6特別報知用処理のフローチャートの一部を示している。すなわち、メダル増減数が上限増加数に達することなく有利区間が強制終了された場合であって(ステップS13701:NO)、ステップS13710にて第6特別報知B抽選処理を実行した後の処理を示している。 Figure 233 (a) shows a part of the flowchart for the sixth special notification process in this modified example. That is, it shows the process after the sixth special notification B lottery process is executed in step S13710 in the case where the advantageous zone is forcibly terminated without the medal increase/decrease reaching the upper limit increase (step S13701: NO).

ステップS13901では、第6特別報知B抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、上記と同様にステップS13902にて第6特別報知B実行コマンドを出力設定してから、第6特別報知用処理を終了する。一方、ステップS13901にて、非当選と判定した場合、ステップS13903に進み、第2超過フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS13903にて第2超過フラグがセットされていると判定する場合とは、第2超過フラグがセットされているのにもかかわらず、上限増加数に達することなく上限ゲーム数によって強制終了された場合である(ステップS13701:NO)。この場合、ステップS13901にて、第6特別報知B実行コマンドを出力設定してから、第6特別報知用処理を終了する。一方、第2超過フラグがセットされていない場合には、上記と同様にステップS13904にて第6特別報知B非実行用コマンドを出力設定してから、第6特別報知用処理を終了する。すなわち、第2超過フラグがセットされている場合には、第6特別報知B抽選に非当選であっても、当選したものとして第6特別報知Bが実行され、遊技者にとって有利な処理が行われる。 In step S13901, it is determined whether or not the sixth special notification B lottery has been won. If the sixth special notification B lottery has been won, the sixth special notification B execution command is output and set in step S13902 in the same manner as described above, and then the sixth special notification processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S13901 that the sixth special notification B lottery has not been won, the process proceeds to step S13903, where it is determined whether or not the second excess flag is set. A case in which it is determined in step S13903 that the second excess flag is set is when the game is forcibly terminated due to the upper limit game number without reaching the upper limit increase number even though the second excess flag is set (step S13701: NO). In this case, the sixth special notification B execution command is output and set in step S13901, and then the sixth special notification processing is terminated. On the other hand, if the second excess flag is not set, the sixth special notification B non-execution command is output and set in step S13904 in the same manner as described above, and then the sixth special notification processing is terminated. In other words, if the second excess flag is set, even if the player does not win the sixth special notification B lottery, the sixth special notification B is executed as if the player had won, and processing advantageous to the player is carried out.

上記第7の実施形態に示したように、有利区間残りゲーム数ZGに基づいて、有利区間の第1の強制終了条件が成立するとの予測が行われる場合(第1超過フラグのみセットされる場合)と、有利区間の第2の強制終了条件が成立するとの予測が行われる場合(第2超過フラグのみがセットされる場合)と、有利区間の両強制終了条件が成立するとの予測が行われる場合(両超過フラグがセットされる場合)とがある。その一方で、両強制終了条件が成立するとの予測が行われていても、両強制終了条件が同時に(同じゲームにて)成立しない限り、一方の強制終了条件が成立した場合には、他方の強制終了条件は成立しないまま有利区間が終了する。 As shown in the seventh embodiment above, based on the number of games remaining in the advantageous zone ZG, there are cases where a prediction is made that the first forced termination condition of the advantageous zone will be met (when only the first excess flag is set), cases where a prediction is made that the second forced termination condition of the advantageous zone will be met (when only the second excess flag is set), and cases where a prediction is made that both forced termination conditions of the advantageous zone will be met (when both excess flags are set). On the other hand, even if a prediction is made that both forced termination conditions will be met, unless both forced termination conditions are met simultaneously (in the same game), if one forced termination condition is met, the advantageous zone will end without the other forced termination condition being met.

本変形例では、両強制終了条件が成立するとの予測が行われていた場合において、第2の強制終了条件が成立することなく第1の強制終了条件にて強制終了された場合には、遊技者にとって有利となるようにした。このようにすることで、第2強制終了条件が成立するとの期待感を寄せていた遊技者の喪失感を好適にフォローすることが可能となる。 In this modified example, if it is predicted that both forced termination conditions will be met, and the game is forced to terminate due to the first forced termination condition without the second forced termination condition being met, it is advantageous for the player. In this way, it is possible to satisfactorily alleviate the sense of loss felt by players who had hopes that the second forced termination condition would be met.

<変形例6>
本変形例では、上記変形例5において、第2の強制終了条件が将来的に成立するとの予測が行われた場合において、その予測がなされたことの報知が発生していたのにもかかわらず、第2の強制終了条件が成立することなく終了した場合には、遊技者にとって有利となるようにする。
<Modification 6>
In this variant, if a prediction is made in variant 5 above that the second forced termination condition will be met in the future, and despite a notification that this prediction has been made, the game ends without the second forced termination condition being met, it is arranged to be advantageous for the player.

図233(b)は、本変形例における第6特別報知用処理のフローチャートの一部を示しており、変形例5のものとの差は、第6特別報知B抽選に非当選であると判定した場合(ステップS13951:NO)、ステップS13953にて、第2超過フラグがセットされたことの特別報知が実行されたか否かを判定する点である。 Figure 233 (b) shows a part of the flowchart for the processing for the 6th special notification in this modified example. The difference from modified example 5 is that if it is determined that the 6th special notification B lottery has not been won (step S13951: NO), then in step S13953 it is determined whether or not a special notification that the second excess flag has been set has been executed.

図による詳細な説明は省略するが、本変形例では、第2超過フラグがセットされた場合、その旨の報知(特別報知)が補助表示部65等にて実行され得る構成としている。そして、当該その旨の報知は、所定の抽選により当選した場合に行われ、当該所定の抽選に当選しなかった場合には、第2超過フラグがセットされていてもその旨の報知は行われない。 Although detailed explanation using figures will be omitted, in this modified example, when the second excess flag is set, a notification (special notification) to that effect can be executed on the auxiliary display unit 65 or the like. The notification to that effect is executed when a predetermined lottery is won, and when the predetermined lottery is not won, no notification to that effect is executed even if the second excess flag is set.

例えば、図233(c)と図233(d)に示すように、いずれも総増減期待枚数SMが2410であり、第2超過フラグがセットされている場合であっても、第2超過フラグがセットされた旨の報知として限界超過情報画像GTP(図では、「限界突破!!」との画像)が補助表示部65に表示される場合(図233(d))と、表示されない場合(図233(c))とがある。この場合、図233(c)では、メダル増減数が上限増加数に達するであろうことは直接的には把握できず、図233(d)では、当該上限増加数に達するであろうことが明確に把握可能となっている。 For example, as shown in Figures 233(c) and 233(d), even if the total expected increase/decrease number SM is 2410 and the second exceedance flag is set, the limit exceedance information image GTP (in the figure, an image saying "Limit Break!!") may be displayed on the auxiliary display unit 65 as a notification that the second exceedance flag has been set (Figure 233(d)), or it may not be displayed (Figure 233(c)). In this case, in Figure 233(c), it is not possible to directly know that the increase/decrease in the number of medals will reach the upper limit increase number, whereas in Figure 233(d), it is clearly possible to know that the upper limit increase number will be reached.

そして、ステップS13953では、上記の限界超過情報画像GTPが表示される特別報知が発生したのにもかかわらず、上限増加数に達することなく強制終了された場合には、ステップS13952にて第6特別報知B実行コマンドを出力設定し、上記特別報知が発生していない場合には、ステップS13954にて第6特別報知B非実行コマンドを出力設定する。 Then, in step S13953, if a special notification in which the limit exceeding information image GTP is displayed occurs but the upper limit increase number is not reached and the process is forcibly terminated, a sixth special notification B execution command is set to be output in step S13952, and if the special notification does not occur, a sixth special notification B non-execution command is set to be output in step S13954.

このように、上限増加数に達することの予測が行われた場合であっても、遊技者が上限増加数に達することを事前に把握していたか否かによって、有利とするか否かを異ならせることで、遊技者への有利度が不当に高くなりすぎることを抑制することが可能となる。 In this way, even if a prediction is made that the upper limit increase will be reached, by determining whether or not a player is given an advantage depending on whether or not the player knew in advance that the upper limit increase would be reached, it is possible to prevent the player's advantage from becoming unduly high.

<変形例7>
本変形例では、有利区間の強制終了時に超過分や達成できなかった分に基づいて設定値示唆を行う構成において、有利区間の強制終了前に超過分に基づく設定値示唆が発生していた場合には、その分の有利度を差し引いて強制終了時の設定値示唆を発生させる。
<Modification 7>
In this modified example, in a configuration in which a setting value suggestion is made based on the excess or unachieved amount at the time of the forced termination of the favorable zone, if a setting value suggestion based on the excess amount has occurred before the forced termination of the favorable zone, the favorable degree of that amount is subtracted and a setting value suggestion at the time of the forced termination is generated.

図234(a)と図234(b)は、上記変形例5と変形例6に、強制終了前の設定値示唆の分を差し引く思想を適用した場合の第6特別報知用処理のフローチャートの一部を示している。 Figures 234(a) and 234(b) show a portion of the flowchart for the sixth special notification process when the idea of subtracting the setting value suggestion before the forced termination is applied to the above-mentioned variants 5 and 6.

すなわち、ステップS13704にて第6特別報知B抽選を実行した後、ステップS13961やステップS13971にて報知抽選に当選したか否かを判定し、非当選であると判定した場合、ステップS13963にて第2超過フラグがセットされているかの判定を行ったり、ステップS13973にて第2超過フラグがセットされたことの特別報知が実行されたか否かの判定を行ったりする。これらステップS13963やステップS13973にて肯定判定した場合、本変形例では、ステップS13964やステップS13974にて、有利区間の強制終了前に超過分に基づく設定値示唆として第5特別報知が発生したか否かを判定する。なお、この処理は、第5特別報知を実行することの判定が行われた場合にその情報をRAM106等に一時記憶させておくとよい。 That is, after the sixth special notification B lottery is executed in step S13704, it is determined in steps S13961 and S13971 whether or not the notification lottery has been won, and if it is determined that the winner has not won, it is determined in step S13963 whether or not the second excess flag has been set, and it is determined in step S13973 whether or not a special notification that the second excess flag has been set has been executed. If a positive determination is made in these steps S13963 and S13973, in this modified example, it is determined in steps S13964 and S13974 whether or not a fifth special notification has been generated as a setting value suggestion based on the excess amount before the forced end of the advantageous zone. Note that this process may be performed by temporarily storing the information in RAM 106 or the like when a determination is made to execute the fifth special notification.

第5特別報知を実行していない場合には、ステップS13962やステップS13972にて第6特別報知B実行コマンドを出力設定し、第5特別報知を実行している場合には、ステップS13965やステップS13975にて第6特別報知B非実行用コマンドを出力設定する。なお、ステップS13963にて第2超過フラグがセットされていない場合や、ステップS13973にてその旨の特別報知が実行されていない場合にも、第6特別報知B非実行用コマンドを出力設定する。 If the fifth special notification is not being executed, a sixth special notification B execution command is set to be output in step S13962 or step S13972, and if the fifth special notification is being executed, a sixth special notification B non-execution command is set to be output in step S13965 or step S13975. Note that the sixth special notification B non-execution command is also set to be output if the second excess flag is not set in step S13963 or if a special notification to that effect is not being executed in step S13973.

このように、有利区間の強制終了前に超過分等に基づく特典が付与されている場合には、強制終了時にそれを加味して(差し引いて)、強制終了時の特典を設定する(第6特別報知実行の有無を決定する)構成とすることで、超過分等に基づく特典による遊技者の有利度があまりにも高くなりすぎることを解消することができる。 In this way, if a bonus based on the excess amount, etc., is granted before the forced termination of the advantageous zone, this is taken into account (subtracted) at the time of the forced termination to set the bonus at the time of the forced termination (determines whether or not to execute the 6th special notification), thereby preventing the player's advantage from being too high due to the bonus based on the excess amount, etc.

<変形例8>
本変形例では、有利区間の強制終了時において、特別区間を設定する場合の適用例について説明する。第4の実施形態の変形例9等において説明した通り、特別区間とは、有利区間の強制終了時に総消滅ゲーム数TEGに基づいて設定する区間であり、より詳しくは、有利区間の終了後の通常区間において、設定値の示唆演出が発生し易い区間としている。特別区間においては、例えば、特殊リプレイ1,2当選時に設定値に応じた確率で所定の停止出目(「黒BAR」図柄揃いとなる停止出目)となる押し順報知が発生し、設定値の予測が可能となる(図162参照)。本変形例では、総消滅ゲーム数TEGに加え、有利区間残りゲーム数ZGや上限増加数までの差枚数に基づいて特別区間を設定する。図235は、本変形例における特別区間設定処理を示すフローチャートである。特別区間設定処理は、例えば、図158の区間表示第2処理においてステップS7808にて実施される処理であり、有利区間の終了時に実施される。
<Modification 8>
In this modified example, an application example in which a special zone is set when the advantageous zone is forcibly terminated will be described. As described in the modified example 9 of the fourth embodiment, the special zone is a zone set based on the total number of games that have disappeared TEG when the advantageous zone is forcibly terminated, and more specifically, in the normal zone after the end of the advantageous zone, a setting value suggestive performance is likely to occur. In the special zone, for example, when the special replay 1 or 2 is won, a push order notification occurs with a probability according to the set value, which results in a predetermined stop result (a stop result that results in a "black BAR" pattern alignment), and the set value can be predicted (see FIG. 162). In this modified example, the special zone is set based on the difference in the number of games remaining in the advantageous zone ZG and the number of pieces up to the upper limit increase number in addition to the total number of games that have disappeared TEG. FIG. 235 is a flowchart showing the special zone setting process in this modified example. The special zone setting process is, for example, a process performed in step S7808 in the zone display second process of FIG. 158, and is performed at the end of the advantageous zone.

ステップS14001では、総消滅ゲーム数TEGを把握する処理を行う。そして、ステップS14002にて有利区間残りゲーム数ZGを把握する処理を行う。ちなみに、有利区間残りゲーム数ZGが1以上である場合とは、今回の有利区間の終了処理が第2の強制終了条件によって終了される場合であることを意味する。 In step S14001, a process is performed to determine the total number of games lost TEG. Then, in step S14002, a process is performed to determine the number of games remaining in the advantageous zone ZG. Incidentally, when the number of games remaining in the advantageous zone ZG is 1 or more, this means that the termination process of the current advantageous zone is terminated due to the second forced termination condition.

続くステップS14003では、有利区間の上限増加数までの差枚数を把握する処理を行う。かかる処理は、上記ステップS13803の処理と同様であり、上限増加数(2400枚)から有利区間増減枚数ZMを減算することで差枚数を把握可能である。なお、ステップS14003では、今回の特別区間設定処理がいずれかの強制終了条件に基づいて実施される場合に、上記の差枚数を把握する。すなわち、ステップS14003は、アタックモードの継続数が0となる等、今回の有利区間がいずれの強制終了条件が成立することなく終了される場合には、上限増加数との差枚数の把握を行わない(又は0として把握する)。 In the next step S14003, a process is performed to determine the difference in number of sheets to the upper limit increase number of the favorable zone. This process is the same as the process in step S13803 above, and the difference in number of sheets can be determined by subtracting the favorable zone increase/decrease number of sheets ZM from the upper limit increase number (2400 sheets). Note that in step S14003, the difference in number of sheets is determined if the current special zone setting process is performed based on any of the forced termination conditions. In other words, in step S14003, if the current favorable zone ends without any of the forced termination conditions being met, such as the number of continuations of attack mode becoming 0, the difference in number of sheets from the upper limit increase number is not determined (or is determined as 0).

続くステップS14004では、各種テーブル記憶エリア105aから特別区間テーブルを取得する処理を行う。本変形例における特別区間テーブルでは、図236に示すように、総消滅ゲーム数TEGと、有利区間残りゲーム数ZGと、上限増加数までの差枚数とによって、特別区間ゲーム数PGと、特別区間枚数PMとが異なるように設定されている。既に説明した通り、特別区間ゲーム数PGは、特別区間のゲーム数を規定するためのカウンタであり、特別区間中のゲームを1ゲーム実行する度に1ずつ減算されるカウンタである。一方、特別区間枚数PMは、特別区間のゲーム数を規定するためのカウンタであるものの、各ゲームで払い出されたメダル数を把握するためのカウンタであり、払出処理が行われるたびに各ゲームのメダル払出数に相当する値が減算されるカウンタである。 In the next step S14004, a process is performed to obtain the special section table from the various table storage area 105a. In the special section table in this modified example, as shown in FIG. 236, the special section game number PG and the special section coin number PM are set to be different depending on the total number of games lost TEG, the number of games remaining in the advantageous section ZG, and the difference in number of coins up to the upper limit increase number. As already explained, the special section game number PG is a counter for determining the number of games in the special section, and is a counter that is decremented by one each time a game in the special section is played. On the other hand, the special section coin number PM is a counter for determining the number of games in the special section, but is also a counter for grasping the number of medals paid out in each game, and is a counter that is decremented by a value equivalent to the number of medals paid out for each game each time a payout process is performed.

ステップS14005では、特別区間ゲーム数PGに入力する処理を実行する。この場合、図236に示すように、上限増加数までの差枚数が0である場合であって、有利区間残りゲーム数ZGが1以上である場合、すなわち、上限増加数に達し且つ上限ゲーム数に達することなく強制終了された場合(差枚数=0且つZG>0)、残りゲーム数ZGに総消滅ゲーム数TEGの値に対応する値(図では、0~80)を加えた値を特別区間ゲーム数PGに入力する。なお、この場合、上限ゲーム数までのゲーム数に応じたゲーム数を特別区間ゲーム数PGに入力する構成としてもよいし、当該上限ゲーム数までのゲーム数に総消滅ゲーム数TEGの値に対応する値を入力する構成としてもよい。一方、上限増加数に達することなく上限ゲーム数に達して強制終了された場合(差枚数>0且つZG=0)、特別区間ゲーム数PGに0を入力する(値を入力しない)。そして、上限増加数に達し且つ上限ゲーム数に達して強制終了された場合(差枚数=0且つZG=0)、総消滅ゲーム数TEGの値に対応する値を特別区間ゲーム数PGに入力する。なお、両強制終了条件が成立している場合の特別区間ゲーム数PGに入力する値は、一方の強制終了条件だけ成立している場合の特別区間ゲーム数PGに入力する値よりも大きくなりやすいように設定されている。 In step S14005, a process is executed to input the special section game number PG. In this case, as shown in FIG. 236, when the difference in number of sheets to the upper limit increase number is 0 and the number of games remaining in the advantageous section ZG is 1 or more, that is, when the upper limit increase number is reached and the game is forcibly terminated without reaching the upper limit game number (difference in number of sheets = 0 and ZG > 0), the value obtained by adding the remaining game number ZG to a value corresponding to the value of the total number of games lost TEG (0 to 80 in the figure) is input to the special section game number PG. In this case, the number of games corresponding to the number of games up to the upper limit game number may be input to the special section game number PG, or a value corresponding to the value of the total number of games lost TEG may be input to the number of games up to the upper limit game number. On the other hand, when the game is forcibly terminated without reaching the upper limit increase number and the upper limit game number is reached (difference in number of sheets > 0 and ZG = 0), 0 is input to the special section game number PG (no value is input). Then, when the upper limit increase number is reached and the upper limit game number is reached and forced termination is performed (difference in number of coins = 0 and ZG = 0), a value corresponding to the total number of games lost TEG is input to the special section game number PG. Note that the value input to the special section game number PG when both forced termination conditions are met is set to be larger than the value input to the special section game number PG when only one of the forced termination conditions is met.

続くステップS14006では、特別区間枚数PMに入力する処理を実行する。この場合、図236に示すように、上限増加数に達し且つ上限ゲーム数に達することなく強制終了された場合(差枚数=0且つZG>0)、特別区間枚数PMに0を入力する(値を入力しない)。一方、上限増加数に達することなく上限ゲーム数に達して強制終了された場合(差枚数>0且つZG=0)、上限増加数までの差枚数に対応する値を特別区間枚数PMに入力する。そして、上限増加数に達し且つ上限ゲーム数に達して強制終了された場合(差枚数=0且つZG=0)、総消滅ゲーム数TEGの値に対応する値を特別区間枚数PMに入力する。なお、両強制終了条件が成立している場合の特別区間枚数PMに入力する値は、一方の強制終了条件だけ成立している場合の特別区間枚数PMに入力する値よりも大きくなりやすいように設定されている。 In the next step S14006, a process of inputting the number of special section sheets PM is executed. In this case, as shown in FIG. 236, if the upper limit increase number is reached and the game is forcibly terminated without reaching the upper limit game number (difference number of sheets = 0 and ZG > 0), 0 is input to the number of special section sheets PM (no value is input). On the other hand, if the game is forcibly terminated because the upper limit game number is reached without reaching the upper limit increase number (difference number of sheets > 0 and ZG = 0), a value corresponding to the difference number of sheets up to the upper limit increase number is input to the number of special section sheets PM. Then, if the game is forcibly terminated because the upper limit increase number is reached and the upper limit game number is reached (difference number of sheets = 0 and ZG = 0), a value corresponding to the value of the total number of games lost TEG is input to the number of special section sheets PM. Note that the value input to the number of special section sheets PM when both forced termination conditions are met is set to be larger than the value input to the number of special section sheets PM when only one forced termination condition is met.

ステップS14007では、特別区間ゲーム数PG又は特別区間枚数PMに1以上の値が入力されているか否かを判定する。ステップS14007にて肯定判定した場合、ステップS14008にて特別区間フラグをセットし、ステップS14009にて特別区間コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。ちなみに、特別区間コマンドには、上記特別区間ゲーム数PGや特別区間枚数PMの値の情報が含まれている。ステップS14007にて否定判定した場合、又はステップS14009の処理を実行した後は、ステップS14010にて総消滅ゲーム数TEGをクリアする処理を実行してから、特別区間設定処理を終了する。 In step S14007, it is determined whether a value of 1 or greater has been input into the special section game count PG or the special section number of coins PM. If a positive determination is made in step S14007, a special section flag is set in step S14008, and a special section command is set as an output target to the display control device 81 in step S14009. Incidentally, the special section command includes information on the values of the special section game count PG and the special section number of coins PM. If a negative determination is made in step S14007, or after the processing of step S14009 has been executed, a process of clearing the total number of games lost TEG is executed in step S14010, and then the special section setting process is terminated.

本変形例におけるゲーム数管理処理について、図237を参照しながら説明する。図237は、本変形例におけるゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートである。 The game count management process in this modified example will be described with reference to FIG. 237. FIG. 237 is a flowchart showing part of the game count management process in this modified example.

ステップS14101では、特別区間フラグがセットされているか否かを判定する。特別区間フラグがセットされている場合には、ステップS14102にて遊技状態が通常遊技状態か第1RT状態であるか否かを判定する。これらの低RT状態であれば、ステップS14103に進み、特別区間ゲーム数PGの減算処理を実行する。これらの処理は、上記ステップS8101~ステップS8103の処理と同様である。ステップS14104では、今回のゲームの入賞結果に基づいて、特別区間枚数PMの減算処理を実行する。具体的には、今回のゲームのメダル払出枚数を、特別区間枚数PMから減算する処理を実行する。この場合、今回のゲームの結果が外れ結果であったり、入賞成立に対応する停止出目とならずに所謂取りこぼしとなった場合には、メダル払出枚数は0であり、特別区間枚数PMから0が減算される(今回のゲームでは減算されない)。 In step S14101, it is determined whether the special zone flag is set. If the special zone flag is set, it is determined in step S14102 whether the game state is the normal game state or the first RT state. If it is in these low RT states, the process proceeds to step S14103, and the process of subtracting the special zone game number PG is executed. These processes are the same as the processes in steps S8101 to S8103 above. In step S14104, the process of subtracting the special zone number PM is executed based on the winning result of the current game. Specifically, the process of subtracting the number of medals paid out in the current game from the special zone number PM is executed. In this case, if the result of the current game is a losing result, or if the result is not the stopping result corresponding to the winning and is a so-called miss, the number of medals paid out is 0, and 0 is subtracted from the special zone number PM (no subtraction is performed in the current game).

そして、ステップS14105にて、特別区間ゲーム数PG及び特別区間枚数PMのいずれもが0となったか否かを判定する。いずれもが0である場合には、ステップS14106にて特別区間フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS14107にて特別区間が終了することを表示制御装置81へ把握させるための特別区間終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。これらの処理により、特別区間が終了することとなる。これに対して、ステップS14105にて、いずれかが0ではない場合、すなわち、例えば、特別区間ゲーム数PGが0となっても特別区間枚数PMが0ではない場合等は、ステップS14105にて否定判定することとなる。 Then, in step S14105, it is determined whether both the special section game count PG and the special section coin count PM have become 0. If both are 0, in step S14106, a process is executed to clear the special section flag. Then, in step S14107, a special section end command is set as an output target to the display control device 81 to make the display control device 81 aware that the special section is ending. These processes result in the end of the special section. On the other hand, if either is not 0 in step S14105, that is, for example, if the special section game count PG is 0 but the special section coin count PM is not 0, a negative determination is made in step S14105.

このように、本変形例では、有利区間の終了に際して、超過分に応じて特別区間の設定が行われるとともに、上限増加数までの差枚数や上限ゲーム数までのゲーム数や残りゲーム数ZGに応じて特別区間の設定が行われる。このように、有利区間において余分に発生した上乗せに応じた特別区間だけでなく、得られるメダル数や消化可能なゲーム数が他方の強制終了条件によって損失するといった点を、特別区間にてフォローする構成とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を好適に軽減することが可能となる。 In this way, in this modified example, when the advantageous period ends, a special period is set according to the excess amount, and also according to the difference in number of coins to the upper limit increase number, the number of games up to the upper limit game number, and the number of remaining games ZG. In this way, by configuring the special period to cover not only the extra addition that occurs in the advantageous period, but also the number of medals obtained and the number of games that can be played that are lost due to other forced termination conditions, it is possible to suitably reduce the decline in the player's motivation to play.

本変形例における演出内容について説明する。図238は、アタックモード終了演出の設定処理のフローチャートであり、図239は補助表示部65等による演出内容を説明するための図である。アタックモード終了演出の設定処理は、アタックモードの終了時や、有利区間の強制終了時に発生する演出を設定するための表示制御装置81にて実行される処理である。 The contents of the effects in this modified example will be explained. Figure 238 is a flowchart of the process for setting the attack mode end effect, and Figure 239 is a diagram for explaining the contents of the effects by the auxiliary display unit 65, etc. The process for setting the attack mode end effect is a process executed by the display control device 81 to set the effects that occur when the attack mode ends or when the advantageous zone is forcibly ended.

ステップS14201では、今回の有利区間にて獲得した総獲得メダル数(有利区間増減数ZM)を把握する処理を実行する。そして、ステップS14202にて、今回の有利区間の総継続ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)を把握する処理を実行する。そして、ステップS14203にて、上記総獲得メダル数と総継続ゲーム数を含む終了演出を設定する処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS7701、ステップS7702、ステップS7704の処理と同様である。 In step S14201, a process is executed to ascertain the total number of medals acquired in the current favorable zone (favorable zone increase/decrease number ZM). Then, in step S14202, a process is executed to ascertain the total number of continuing games in the current favorable zone (favorable zone game number AG). Then, in step S14203, a process is executed to set an ending effect including the total number of medals acquired and the total number of continuing games. This process is the same as the process in steps S7701, S7702, and S7704 above.

続くステップS14204では、上記の特別区間コマンドを受信しているか否かを判定する。特別区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本設定処理を終了する。特別区間コマンドを受信している場合、ステップS14205にて、有利区間の終了後に更に遊技者にとって有利な区間である特別区間が継続することを示す継続演出が補助表示部65等にて行うための処理を実行する。 In the next step S14204, it is determined whether or not the above-mentioned special zone command has been received. If the special zone command has not been received, this setting process is terminated. If the special zone command has been received, in step S14205, processing is executed to perform a continuation effect on the auxiliary display unit 65 or the like, which indicates that the special zone, which is an advantageous zone for the player, will continue after the advantageous zone ends.

続くステップS14206では、受信した特別区間コマンドに含まれる特別区間ゲーム数PGの値が1以上であるか否かを判定する。1以上である場合には、ステップS14207にて、今回設定する終了演出後において、それよりも以前に実行していた有利区間の残りゲーム数の表示を継続させるための処理を行う。ステップS14206にて否定判定した場合、又はステップS14207の処理を実行した後は、ステップS14208にて、今回受信した特別区間コマンドに含まれる特別区間枚数PMの値が1以上であるか否かを判定する。1以上である場合には、ステップS14209にて、今回設定する終了演出後において、それよりも以前に実行していた有利区間の残り増加枚数の表示を継続させるための処理を行う。ステップS14208にて否定判定した場合、又はステップS14209の処理を実行した後は、本設定処理を終了する。 In the next step S14206, it is determined whether the value of the special zone game count PG included in the received special zone command is 1 or more. If it is 1 or more, in step S14207, processing is performed to continue displaying the remaining number of games in the previously executed advantageous zone after the currently set end performance. If a negative judgment is made in step S14206, or after the processing of step S14207 is executed, in step S14208, it is determined whether the value of the special zone number PM included in the currently received special zone command is 1 or more. If it is 1 or more, in step S14209, processing is performed to continue displaying the remaining increased number of coins in the previously executed advantageous zone after the currently set end performance. If a negative judgment is made in step S14208, or after the processing of step S14209 is executed, this setting processing is terminated.

補助表示部65等において行われる演出内容に関して、図239を参照しながら説明する。図239(a1)、(b1)、(c1)、(d1)は、有利区間が上限ゲーム数に達して強制終了される場合の演出内容を示し、図239(a2)、(b2)、(c2)、(d2)は、有利区間がメダルの上限増加数に達して強制終了される場合の演出内容を示している。 The presentation contents performed on the auxiliary display unit 65 etc. will be explained with reference to FIG. 239. FIG. 239(a1), (b1), (c1), (d1) show the presentation contents when the advantageous zone reaches the upper limit of the number of games and is forcibly terminated, and FIG. 239(a2), (b2), (c2), (d2) show the presentation contents when the advantageous zone reaches the upper limit of the number of medals to be increased and is forcibly terminated.

図239(a1)に示すように、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数近くとなっており、有利区間残りゲーム数ZGが当該上限ゲーム数に達していて第1超過フラグがセットされている場合、補助表示部65では、例えば、上記の限界超過情報画像GTPが表示される。その後、図239(b1)に示すように、有利区間の上限ゲームに達することにより当該有利区間が強制終了されて、アタックモードの終了演出が行われる。この場合、上記のように、超過分及び、上限増加数までの差枚数に応じた特別区間が設定される。 As shown in FIG. 239(a1), when the number of games in the advantageous zone AG is close to the upper limit number of games, the number of games remaining in the advantageous zone ZG has reached the upper limit number of games, and the first exceedance flag is set, the auxiliary display unit 65 displays, for example, the limit exceedance information image GTP described above. After that, as shown in FIG. 239(b1), the advantageous zone is forcibly terminated when the upper limit number of games of the advantageous zone is reached, and the end of the attack mode is performed. In this case, as described above, a special zone is set according to the excess amount and the difference in number of coins up to the upper limit increase number.

上記のアタックモードの終了演出が行われている場合において、例えば、所定の操作を契機として(いずれかのクレジット投入スイッチ56~58等の操作に基づいて)、図239(c1)に示す継続演出が発生する。より詳しくは、継続演出では、補助表示部65において、所定のキャラクタとしての軍人の顔がアップで表示されるとともに、スピーカ64から男性の野太い声による「まだです!」との音声を発生させる。なお、かかる継続演出は、例えば、アタックモードの後乗せ報知等においても利用され、有利な状態が終了するかのような疑似終了演出の一部として実行される演出である。より詳しくは、疑似終了演出では、アタックモードの終了演出等の終了報知が発生した後、継続演出としての継続報知が発生する構成としている。つまり、いずれの強制終了条件もが成立することなく終了報知が行われた場合において、その後に継続報知が発生して有利区間が継続される、といった一連の演出を前提としたうえで、上記強制終了時にも継続報知を発生させて特別区間へ移行させることで、特別区間を有利区間が継続されている区間であるかのような印象を強く与えることが可能となる。 When the attack mode end effect is being performed, for example, a predetermined operation is triggered (based on the operation of any of the credit insertion switches 56 to 58, etc.), and the continuation effect shown in FIG. 239 (c1) occurs. More specifically, in the continuation effect, the face of a soldier as a predetermined character is displayed in close-up on the auxiliary display unit 65, and a man's rough voice is generated from the speaker 64 saying "Not yet!". Note that such a continuation effect is also used, for example, in the post-attack mode notification, and is executed as part of a pseudo-end effect as if the advantageous state had ended. More specifically, in the pseudo-end effect, a continuation notification is generated as a continuation effect after a termination notification such as the attack mode termination effect is generated. In other words, assuming a series of effects in which a termination notification is issued without any of the forced termination conditions being satisfied, a continuation notification is generated thereafter and the advantageous zone continues, it is possible to give a strong impression that the special zone is a zone in which the advantageous zone continues by generating a continuation notification even at the forced termination and transitioning to the special zone.

上記のように、継続報知が行われた後は、特別区間へ移行する。図239(a1)や図239(b1)に示すように、今回は上限ゲーム数に達することで有利区間が強制終了されていることから、特別区間枚数PMに1以上の値が入力されている。そうすると、上記ステップS14209では、有利区間の残り増加枚数の表示を継続させるための処理が行われる。この場合、図239(d1)に示すように、有利区間の総獲得メダル数の表示とともに、上限増加数までの差枚数(残り払出数)の表示が継続される。これにより、通常区間としての特別区間を、それ以前に行われていた有利区間が継続されている印象をさらに強めることが可能となる。 As described above, after the continuation notification is made, the game moves to the special zone. As shown in FIG. 239(a1) and FIG. 239(b1), this time the advantageous zone has been forcibly ended by reaching the upper limit of the number of games, so a value of 1 or more is entered into the special zone number PM. Then, in step S14209, processing is performed to continue displaying the remaining increase in the advantageous zone. In this case, as shown in FIG. 239(d1), along with displaying the total number of medals acquired in the advantageous zone, the difference in the number of medals up to the upper limit of the increase (remaining number of payouts) continues to be displayed. This makes it possible to further strengthen the impression that the special zone as a normal zone is a continuation of the advantageous zone that was previously in progress.

図239(a2)に示すように、有利区間増減数ZMが上限増加数近くとなっており、総期待増減数SMが上限増加数に達していて第2超過フラグがセットされている場合、補助表示部65では、例えば、上記の限界超過情報画像GTPが表示される。その後、図239(b2)に示すように、有利区間の上限増加数に達することにより当該有利区間が強制終了されて、アタックモードの終了演出が行われる。この場合、上記のように、超過分及び、上限ゲーム数までのゲーム数や残りゲーム数ZGに応じた特別区間が設定される。 As shown in FIG. 239(a2), when the advantageous zone increase/decrease number ZM is close to the upper limit increase number, the total expected increase/decrease number SM has reached the upper limit increase number, and the second excess flag is set, the auxiliary display unit 65 displays, for example, the limit excess information image GTP described above. After that, as shown in FIG. 239(b2), when the advantageous zone reaches its upper limit increase number, the advantageous zone is forcibly terminated, and the attack mode end effect is performed. In this case, as described above, a special zone is set according to the excess amount, the number of games up to the upper limit game number, and the remaining number of games ZG.

図239(c1)と同様に、終了演出(終了報知)後に、補助表示部65等においては、所定の操作を契機として継続演出(継続報知)が発生する。 As in FIG. 239 (c1), after the end effect (end notification), a continuation effect (continuation notification) occurs in the auxiliary display unit 65, etc., in response to a specified operation.

継続報知が行われた後は、特別区間へ移行する。図239(a2)や図239(b2)に示すように、今回は上限増加数に達することで有利区間が強制終了されていることから、特別区間ゲーム数PGにも1以上の値が入力されている。そうすると、上記ステップS14207では、有利区間の残り増加ゲーム枚数の表示を継続させるための処理が行われる。この場合、図239(d2)に示すように、有利区間の総継続ゲーム数の表示とともに、上限ゲーム数までの残りゲーム数の表示が継続される。これにより、通常区間としての特別区間を、それ以前に行われていた有利区間が継続されている印象をさらに強めることが可能となる。 After the continuation notification is made, the game moves to the special zone. As shown in FIG. 239(a2) and FIG. 239(b2), this time the advantageous zone has been forcibly terminated by reaching the upper limit increase number, so a value of 1 or more is also entered into the special zone game count PG. Then, in the above step S14207, processing is performed to continue displaying the remaining increased number of games in the advantageous zone. In this case, as shown in FIG. 239(d2), along with displaying the total number of continuing games in the advantageous zone, the number of remaining games up to the upper limit game number is also displayed. This makes it possible to further strengthen the impression that the special zone as a normal zone is a continuation of the advantageous zone that was previously in progress.

<変形例9>
本変形例では、実際の有利区間増減枚数ZMが、残枚数管理処理による予測枚数(総増減期待枚数SM)よりも少ない場合の処理について説明する。先ず、図240を参照しながら、有利区間増減枚数ZMが予測よりも少ない場合に生じる事象について説明する。
<Modification 9>
In this modified example, the processing when the actual advantageous zone increase/decrease number ZM is less than the predicted number (total expected increase/decrease number SM) by the remaining number management processing will be described. First, with reference to FIG. 240, the event that occurs when the advantageous zone increase/decrease number ZM is less than the prediction will be described.

図240(a)では、有利区間中であるtf1のタイミングを基準として示しており、その時点での有利区間残りゲーム数ZGを消化すると、tf2のタイミングで増減枚数が上限増加数を超えるとして、第2超過フラグがセットされている状況を示している。 Figure 240(a) shows the timing of tf1 during the favorable zone as the reference point, and when the number of games remaining in the favorable zone, ZG, is consumed at that point, the increase or decrease in the number of coins will exceed the upper limit increase at the timing of tf2, and the second excess flag is set.

この状況で上乗せ契機が生じると、その上乗せゲーム数を有利区間残りゲーム数ZGに加算しても上限ゲーム数(1500ゲーム)に達しないものの、上記のとおり第2超過フラグがセットされていることから、既に説明した通り、この上乗せ分は、総消滅ゲーム数TEGに加算される(図240(b))。 When an opportunity to add to the total number of games occurs in this situation, adding the number of added games to the number of remaining games in the favorable zone ZG does not reach the upper limit number of games (1,500 games). However, since the second excess flag is set as described above, this added amount is added to the total number of games lost TEG, as already explained (Figure 240 (b)).

図240(c)は、図240(a)や図240(b)よりも後のタイミングであり、有利区間残りゲーム数ZGを消化しきったtf2のタイミングを基準として示している。この例では、tf1からtf2までの純増枚数が、tf1の時点での予測よりも低くなった場合を示している。つまり、tf1の時点では、その後のtf2のタイミングで増減数が上限増加数に達するとして予測していたのにも関わらず、実際にtf2のタイミングとなっても上限増加数に達しなかった場合を示している。 Figure 240(c) shows a later timing than Figure 240(a) and Figure 240(b), and is based on the timing of tf2 when the remaining number of games in the advantageous zone ZG has been used up. This example shows a case where the net increase in number of coins from tf1 to tf2 is lower than predicted at the time of tf1. In other words, even though it was predicted at the time of tf1 that the increase or decrease would reach the upper limit increase at the subsequent timing of tf2, it shows a case where the upper limit increase has not actually been reached even at the time of tf2.

tf2のタイミングで有利区間残りゲーム数ZGは0となっているものの、上記のとおり、総消滅ゲーム数TEGにはtf1の上乗せゲーム数が加算されている。つまり、有利区間残りゲーム数が0となったからといって、そのまま当該有利区間を終了してしまうと、遊技者は多大な損失を被ることとなる。そこで、このような場合には、再度、上限増加数に達するゲーム数(tf4のタイミング)を予測し、それまでの分(上限増加数に達するまでの分)のゲーム数を総消滅ゲーム数TEGから残りゲーム数ZGへ移動する構成としている(図240(d))。 Although the number of games remaining in the advantageous zone ZG is 0 at the time tf2, as mentioned above, the additional number of games at tf1 has been added to the total number of games lost TEG. In other words, if the number of games remaining in the advantageous zone is 0 and the player were to simply end the advantageous zone, the player would suffer a significant loss. Therefore, in such a case, the number of games that will reach the upper limit increase (at the time of tf4) is predicted again, and the number of games up to that point (the number of games up to the upper limit increase) is moved from the total number of games lost TEG to the remaining number of games ZG (Fig. 240 (d)).

以下、実際の増減数が予測よりも少ない場合に行う再配分処理について説明する。図241は、再配分処理を示すフローチャートである。再配分処理は、ゲーム数管理処理において、ステップS1408、ステップS1414、ステップS1421、ステップS1426にて肯定判定した後に実施される処理であり、現状の表示モード(チャレンジモードやアタックモード等)の継続数が0となった場合に実施される処理である。 The following describes the reallocation process that is performed when the actual increase or decrease is less than predicted. Figure 241 is a flowchart showing the reallocation process. The reallocation process is performed after a positive judgment is made in step S1408, step S1414, step S1421, or step S1426 in the game count management process, and is performed when the continuation count of the current display mode (challenge mode, attack mode, etc.) becomes 0.

ステップS14301では、チャレンジモード継続数とアタックモード継続数とVBモード継続数と特化ゾーン継続数の全てが0となっているか否かを判定する。つまり、ステップS14301では、直前の処理において例えばアタックモードの継続数が0であると判定した後、通常モードに移行せずに、チャレンジモードに移行する場合等ではないことの判定を行う。全ての継続数が0となっている場合には、ステップS14302にて、総消滅ゲーム数TEGが1以上であるか否かを判定し、1以上である場合には、ステップS14303にて、有利区間の上限ゲーム数又は上限増加数に達して強制終了条件が成立している状況か否かを判定する。ステップS14301及びステップS14302にて肯定判定し、ステップS14303にて否定判定する場合とは、図240(c)の状況である。 In step S14301, it is determined whether the challenge mode continuation count, attack mode continuation count, VB mode continuation count, and specialized zone continuation count are all 0. In other words, in step S14301, it is determined that the previous process has determined that the attack mode continuation count is 0, and that the game will not transition to challenge mode without transitioning to normal mode. If all continuation counts are 0, it is determined in step S14302 whether the total number of games lost TEG is 1 or more, and if it is 1 or more, it is determined in step S14303 whether the upper limit game number or upper limit increase number of the advantageous zone has been reached and the forced termination condition has been established. The case in which a positive determination is made in steps S14301 and S14302 and a negative determination is made in step S14303 is the situation in FIG. 240(c).

すなわち、総消滅ゲーム数TEGに上乗せ分のゲーム数が記憶されているのにもかかわらず有利区間残りゲーム数ZGが0となった場合、ステップS14304に進む。ステップS14304では、総消滅ゲーム数TEGを把握する処理を実行する。そして、ステップS14305にて、当該総消滅ゲーム数TEGを有利区間として消化した場合の、残り増減期待枚数NMを算出する。より詳しくは、総消滅ゲーム数TEGに期待増減枚数KMを乗算することで残り増減期待枚数NMが算出される。続くステップS14306では、残り増減期待枚数NMと、現状の有利区間増減枚数ZMとから、総増減期待枚数SMを算出する処理を実行する。そして、ステップS14307にて、増加可能な空き枚数FMを算出する処理を実行する。すなわち、ステップS14304~ステップS14307の処理は、総消滅ゲーム数TEGを全て有利区間として消化した場合に、上限増加数を超えるか否かの判定を行うための処理である。 That is, if the number of games remaining in the favorable zone ZG becomes 0 even though the number of games added is stored in the total number of games lost TEG, proceed to step S14304. In step S14304, a process is executed to grasp the total number of games lost TEG. Then, in step S14305, the remaining expected number of increases or decreases NM is calculated when the total number of games lost TEG is consumed as the favorable zone. More specifically, the remaining expected number of increases or decreases NM is calculated by multiplying the total number of games lost TEG by the expected number of increases or decreases KM. In the following step S14306, a process is executed to calculate the total expected number of increases or decreases SM from the remaining expected number of increases or decreases NM and the current number of increases or decreases in the favorable zone ZM. Then, in step S14307, a process is executed to calculate the number of free coins FM that can be increased. In other words, steps S14304 to S14307 are performed to determine whether the upper limit increase number is exceeded when the total number of games lost TEG has been consumed as an advantageous period.

ステップS14308では、上限増加数を超えるとして空き枚数FMが0以下となるか否かを判定する。0以下とならず、全ての総消滅ゲーム数TEGを消化しても上限増加数を超えないと予測される場合には、ステップS14309に進み、総消滅ゲーム数TEGの値を、全てアタックモード継続数に入力する処理を実行する。 In step S14308, it is determined whether the free number of coins FM is 0 or less, which would exceed the upper limit increase. If it is not 0 or less and it is predicted that the upper limit increase will not be exceeded even if all the total number of games lost TEG is played, the process proceeds to step S14309, and the value of the total number of games lost TEG is entered into the attack mode continuation number.

ステップS14308にて空き枚数FMが0以下となる場合、ステップS14310に進む。ステップS14310では、上限増加数までに要するゲーム数YGを算出する処理を実行する。より詳しくは、現状の有利区間増減枚数ZMと上限増加数との差分を、期待増減枚数KMにて除算することで、上限増加数までに要するゲーム数YGが算出される。そして、ステップS14311では、当該上限増加数までに要するゲーム数YGが、有利区間ゲーム数AGと上限ゲーム数1500ゲームとから算出される空きゲーム数FGよりも大きいか否かを判定する。空きゲームFGの方が大きければ、上限増加数まで有利区間を消化可能であり、この場合、ステップS14312にて、上限増加数に要するゲーム数YGを総消滅ゲーム数TEGから除算する処理を実行し、ステップS14313にて、上限増加数までに要するゲーム数YGをアタックモードの継続数に加算する処理を実行する。 If the number of free coins FM is 0 or less in step S14308, the process proceeds to step S14310. In step S14310, a process is executed to calculate the number of games YG required to reach the upper limit increase. More specifically, the difference between the current advantageous zone increase/decrease coin number ZM and the upper limit increase is divided by the expected increase/decrease coin number KM to calculate the number of games YG required to reach the upper limit increase. Then, in step S14311, it is determined whether the number of games YG required to reach the upper limit increase is greater than the number of free games FG calculated from the advantageous zone game number AG and the upper limit game number of 1500 games. If the number of free games FG is greater, the advantageous zone can be consumed up to the upper limit increase. In this case, in step S14312, a process is executed to divide the number of games YG required for the upper limit increase from the total number of games lost TEG, and in step S14313, a process is executed to add the number of games YG required to reach the upper limit increase to the number of continuations of the attack mode.

ステップS14311にて、上限増加数までに要するゲーム数YGの方が空きゲーム数FGよりも大きいと判定した場合、ステップS14314にて、空きゲーム数FGに相当するゲーム数を総消滅ゲーム数TEGから除算する処理を実行し、ステップS14315にて、空きゲーム数FGに相当するゲーム数をアタックモードの継続数に加算する処理を実行する。 If it is determined in step S14311 that the number of games YG required to reach the upper limit increase is greater than the number of available games FG, then in step S14314, the number of games equivalent to the number of available games FG is subtracted from the total number of games lost TEG, and in step S14315, the number of games equivalent to the number of available games FG is added to the number of continuations in attack mode.

ステップS14309、ステップS14313及びステップS14315のいずれかの処理を実行した後は、ステップS14316にて、各種フラグ格納エリア106dに再配分フラグをセットする処理を実行する。再配分フラグは、上記の各処理によってアタックモード継続数の再入力が行われたことをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS14317にて、上記処理にてアタックモード継続数に加算した分のゲーム数に相当する上乗せコマンドを、表示制御装置81への出力対象として設定してから、本再配分処理を終了する。この場合、後乗せ報知等によって、表示上のゲーム数とアタックモード継続数との調整が行われる。 After executing any one of the processes of steps S14309, S14313, and S14315, in step S14316, a process is executed to set a reallocation flag in the various flag storage area 106d. The reallocation flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the attack mode continuation number has been re-input by each of the above processes. Then, in step S14317, an add-on command equivalent to the number of games added to the attack mode continuation number in the above process is set as an output target to the display control device 81, and this reallocation process is terminated. In this case, the displayed number of games and the attack mode continuation number are adjusted by a post-addition notification, etc.

以上のように、有利区間の増加枚数を予測して第2超過フラグをセットする構成において、当該第2超過フラグをセットした後は、上乗せ契機が生じても上乗せゲーム数を総消滅ゲーム数TEGに加算して残りゲーム数ZMの加算は行わないものの、実際の増加枚数が予測よりも下回ると、増加枚数が上限増加数に至る前に残りゲーム数ZMが0となり得る。そこで、このような事象が生じた場合には、上記の再配分処理により、消滅ゲーム数TEGの値に基づいて、再度、上限増加数までのゲーム数を予測し直して、上限増加数までに要する分のゲーム数だけ、消滅ゲーム数TEGから抜き出す構成とした。よって、第2超過フラグがセットされた後の上乗せが、完全に無効とならず、遊技者が不利益を被ることを好適に回避することが可能となる。 As described above, in a configuration in which the number of increased coins in the advantageous zone is predicted and the second excess flag is set, after the second excess flag is set, even if an opportunity for an addition occurs, the number of added games is added to the total number of games lost TEG and the number of remaining games ZM is not added. However, if the actual number of increased coins is lower than predicted, the number of remaining games ZM may become 0 before the increased number of coins reaches the upper limit of the increase. Therefore, when such an event occurs, the above-mentioned reallocation process is used to re-predict the number of games up to the upper limit of the increase based on the value of the number of games lost TEG, and only the number of games required to reach the upper limit of the increase is extracted from the number of games lost TEG. Therefore, the addition after the second excess flag is set is not completely invalidated, and it is possible to preferably avoid the player suffering a disadvantage.

また、再配分処理において、消滅ゲーム数TEGの範囲内で、残りゲーム数ZMの再配分を行う構成としたことから、第2超過フラグがセットされた後に生じた上乗せを超える再配分が行われないようにすることができ、出玉率が高くなりすぎることを予防することができる。 In addition, the redistribution process is configured to redistribute the remaining number of games ZM within the range of the number of lost games TEG, so that redistribution that exceeds the addition that occurs after the second excess flag is set can be prevented, and the payout rate can be prevented from becoming too high.

<変形例10>
本変形例では、上記変形例9の構成において、第2超過フラグがセットされた後に上乗せ契機が生じた場合に、全てを消滅ゲーム数TEGに加算するのではなく、一時的に他のカウンタに記憶する構成とする。図242は、本変形例におけるゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
<Modification 10>
In this modified example, when an additional trigger occurs after the second excess flag is set in the configuration of the above modified example 9, the entire number of games is not added to the number of games lost TEG, but is temporarily stored in another counter. Figure 242 is a flowchart showing the number of games added in this modified example.

すなわち、ステップS14401では、第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれもセットされていない場合には、ステップS14402及びステップS14403にて対応する継続ゲーム数に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。 That is, in step S14401, it is determined whether or not either the first excess flag or the second excess flag is set. If neither is set, in steps S14402 and S14403, the current additional game number is added to the corresponding number of continued games, and then this game number addition process is terminated.

ステップS14401にていずれかの超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS14404にて上乗せゲーム数の把握を行った後、本変形例では、ステップS14405にて、第1超過フラグがセットされているか否かを判定する。第1超過フラグがセットされている場合には、上記第7の実施形態と同様に、ステップS14406にて総消滅ゲーム数TEGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。 If it is determined in step S14401 that any excess flag is set, the number of added games is ascertained in step S14404, and in this modified example, it is determined in step S14405 whether the first excess flag is set or not. If the first excess flag is set, the process of adding the current number of added games to the total number of games lost TEG is executed in step S14406, as in the seventh embodiment above.

一方、ステップS14405にて第1超過フラグがセットされていない場合、すなわち、第1超過フラグ及び第2超過フラグのうち、第2超過フラグのみがセットされている場合には、ステップS14407に進む。ステップS14407では、各種カウンタエリア106eに設けられた消滅準備ゲーム数EJGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。消滅準備ゲーム数EJGは、有利区間の第2の強制終了条件が将来的に成立することが予測されている状況で上乗せが生じた場合に、上乗せゲーム数を一時的に記憶しておくためのカウンタである。 On the other hand, if the first excess flag is not set in step S14405, that is, if only the second excess flag is set among the first excess flag and the second excess flag, the process proceeds to step S14407. In step S14407, a process is executed to add the current number of added games to the number of games prepared for elimination EJG provided in the various counter area 106e. The number of games prepared for elimination EJG is a counter for temporarily storing the number of added games when an addition occurs in a situation where the second forced termination condition of the favorable zone is predicted to be established in the future.

ステップS14406又はステップS14407の処理を実行した後は、ステップS14408~ステップS14413にて第5特別報知用の処理を実行してから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。ステップS14408~ステップS14413の処理は、上記ステップS13306~ステップS13311の処理と同様である。 After executing the processing of step S14406 or step S14407, the processing for the fifth special notification is executed in steps S14408 to S14413, and then this game number addition processing is terminated. The processing of steps S14408 to S14413 is the same as the processing of steps S13306 to S13311 described above.

この場合、上記再配分処理(図241)においては、ステップS14302では、総消滅ゲーム数TEGの代わりに、上記消滅準備ゲーム数EJGが1以上であるか否かを判定する。また、ステップS14304では、総消滅ゲーム数TEGの代わりに、消滅準備ゲーム数EJGを把握して、ステップS14305では、総消滅ゲーム数TEGの代わりに、消滅準備ゲーム数EJGを残り増減期待枚数NMの算出に用いる。そして、ステップS14312では上限ゲーム数までのゲーム数CGを消滅準備ゲーム数EJGから減算する処理を行い、ステップS14314では、空きゲーム数FGを消滅準備ゲーム数EJGから減算する処理を行う。 In this case, in the above reallocation process (FIG. 241), in step S14302, instead of the total number of games to be eliminated TEG, it is determined whether the number of games to be eliminated EJG is 1 or more. Also, in step S14304, instead of the total number of games to be eliminated TEG, the number of games to be eliminated EJG is grasped, and in step S14305, instead of the total number of games to be eliminated TEG, the number of games to be eliminated EJG is used to calculate the remaining expected increase/decrease number NM. Then, in step S14312, the number of games up to the upper limit number of games CG is subtracted from the number of games to be eliminated EJG, and in step S14314, the number of free games FG is subtracted from the number of games to be eliminated EJG.

図243(a)は、消滅準備ゲーム数EJGを総消滅ゲーム数TEGに移動するための消滅ゲーム数移動処理を示すフローチャートである。消滅ゲーム数移動処理は、例えば、残ゲーム数管理処理におけるステップS13111の後に実施される処理であり、第1超過フラグをセットする際に実施される処理であり、空きゲーム数FGが0以下となった状況で実施される処理である。 Figure 243 (a) is a flowchart showing the process of moving the number of games to be eliminated to move the number of games to be eliminated EJG to the total number of games to be eliminated TEG. The process of moving the number of games to be eliminated is, for example, a process that is performed after step S13111 in the remaining number of games management process, a process that is performed when the first excess flag is set, and a process that is performed when the number of free games FG becomes 0 or less.

ステップS14501では、第2超過フラグがセットされているか否かを判定する。第2超過フラグがセットされている場合には、ステップS14502にて、消滅準備ゲーム数EJGを把握して、当該消滅準備ゲーム数EJGの値を総消滅ゲーム数TEGに加算する処理を実行する。この場合、消滅準備ゲーム数EJGの値はクリアされる。ステップS14501にて第2超過フラグがセットされていない場合、又はステップS14502の処理を実行した後は、そのまま消滅ゲーム数移動処理を終了する。 In step S14501, it is determined whether the second excess flag is set. If the second excess flag is set, in step S14502, the number of games prepared for elimination EJG is grasped, and a process is executed to add the value of the number of games prepared for elimination EJG to the total number of games prepared for elimination TEG. In this case, the value of the number of games prepared for elimination EJG is cleared. If the second excess flag is not set in step S14501, or after the process of step S14502 has been executed, the number of games prepared for elimination movement process is terminated.

すなわち、本変形例では、第2超過フラグのみがセットされている状況で上乗せが生じると、その上乗せゲーム数に対応する値が消滅準備ゲーム数EJGに一時的に記憶される。そして、第1超過フラグがセットされた時点で、その消滅準備ゲーム数EJGに記憶されているゲーム数が総消滅ゲーム数TEGに移動する。そして、第1超過フラグがセットされるまでに、有利区間残りゲーム数ZGが0となった場合には、消滅準備ゲーム数EJGの値を用いて残りゲーム数ZGへの再配分処理が行われる。つまり、本変形例においては、一旦、総消滅ゲーム数TEGに記憶されたゲーム数が消滅前に減算される事象が生じなうようになる。このように、減少し得る消滅準備ゲーム数EJGと減少しない総消滅ゲーム数TEGとで分けて管理することで、総消滅ゲーム数TEGの管理の容易性が向上するし、総消滅ゲーム数TEGに基づいて遊技者に有益な情報を提示するうえで、その根拠となる総消滅ゲーム数TEGの書き換え頻度やアクセス頻度を低下し、総消滅ゲーム数TEGの保存安定性を担保することができる。よって、例えば、総消滅ゲーム数TEGを誤って消去してしまう等のエラーが生じにくくなり、当該エラーによって、遊技者が得られるべき利益(有益となり得る情報の提示、設定値示唆の発生)が消滅してしまう事象を好適に回避することができる。 That is, in this modified example, when an addition occurs in a situation where only the second excess flag is set, a value corresponding to the number of added games is temporarily stored in the number of games prepared for elimination EJG. Then, when the first excess flag is set, the number of games stored in the number of games prepared for elimination EJG is moved to the total number of games to be eliminated TEG. Then, if the number of games remaining in the advantageous zone ZG becomes 0 before the first excess flag is set, a reallocation process to the remaining number of games ZG is performed using the value of the number of games prepared for elimination EJG. That is, in this modified example, an event in which the number of games once stored in the total number of games to be eliminated TEG is subtracted before elimination does not occur. In this way, by managing the number of games prepared for elimination EJG, which may decrease, and the total number of games to be eliminated TEG, which does not decrease, separately, the ease of management of the total number of games to be eliminated TEG is improved, and when presenting useful information to a player based on the total number of games to be eliminated TEG, the frequency of rewriting and accessing the total number of games to be eliminated TEG, which is the basis for this, is reduced, and the storage stability of the total number of games to be eliminated TEG can be ensured. This makes it less likely that an error will occur, such as accidentally erasing the total number of games lost TEG, and it is possible to effectively avoid an error resulting in the loss of benefits that the player should have gained (presentation of potentially beneficial information, occurrence of setting value suggestions).

上記のとおり、消滅準備ゲーム数EJGへは、第2超過フラグがセットされている状況で上乗せが生じた場合にそのゲーム数が記憶される。そうすると、当該第2超過フラグは、最終的に強制終了条件が成立した場合の総消滅ゲーム数TEGが、消滅準備ゲーム数EJGに一時記憶された可能性があるか否かの判断材料ともいえる。 As mentioned above, if an additional game is added when the second excess flag is set, the number of games prepared for elimination EJG is stored. In this case, the second excess flag can be considered as a factor for determining whether or not the total number of games prepared for elimination TEG that would occur if the forced termination condition were ultimately met may have been temporarily stored in the number of games prepared for elimination EJG.

この場合、上記の強制終了時の第6特別報知用処理において、第2超過フラグの有無によって第6特別報知抽選テーブルを異ならせる構成としてもよい。より詳しくは、例えば、第2超過フラグがセットされている場合には、第6特別報知A抽選テーブルによる処理を行い、第2超過フラグがセットされていない場合には、第6特別報知B抽選テーブルによる処理を行う構成とする。いずれの第6特別報知抽選テーブルにおいても、総消滅ゲーム数TEGの情報を利用するところ、上記構成のようにすることで、消滅準備ゲーム数EJGを経た総消滅ゲーム数TEGに基づく第6特別報知用の処理と、消滅準備ゲーム数EJGを経ていない総消滅ゲーム数TEGに基づく第6特別報知用の処理とを、別々に行うことが可能となるし、それぞれ消滅準備ゲーム数EJGを経たか否かによって、設定値示唆による有利度の差を生じさせることも可能である。 In this case, in the sixth special notification process at the time of the forced termination, the sixth special notification selection table may be different depending on whether the second excess flag is set or not. More specifically, for example, if the second excess flag is set, processing is performed using the sixth special notification A selection table, and if the second excess flag is not set, processing is performed using the sixth special notification B selection table. In either sixth special notification selection table, information on the total number of games to be eliminated TEG is used. By adopting the above configuration, it is possible to separately perform processing for the sixth special notification based on the total number of games to be eliminated TEG that has passed the number of games to be eliminated EJG and processing for the sixth special notification based on the total number of games to be eliminated TEG that has not passed the number of games to be eliminated EJG, and it is also possible to create differences in the degree of advantage due to the setting value suggestion depending on whether the number of games to be eliminated EJG has been passed or not.

RAM106において、総消滅ゲーム数TEGと消滅準備ゲーム数EJGとは、図243(b)に示すように、総消滅ゲーム数TEGを各種カウンタエリア106eの通常区間対応カウンタエリア210に設けられた総消滅ゲーム数TEGエリアに記憶し、消滅準備ゲーム数EJGを各種カウンタエリア106eの有利区間対応カウンタエリア209に設けられた消滅準備ゲーム数EJGエリアに記憶する構成とするとよい。このように、強制終了条件の超過分のゲーム数を用いて遊技者に有益となる情報を提示する構成において、その超過分としていたものが超過しなくなり得るような第7の実施形態であっても、有利区間中の押し順報知に関連して利用する情報(消滅準備ゲーム数EJG)と、有利区間以外の区間でも用いられる情報(総消滅ゲーム数TEG)と、を別々に記憶しておくことで、有利区間中に生じた情報を有利区間終了後にも引き継ぐことが可能となる。 In the RAM 106, the total number of games to be eliminated TEG and the number of games to be prepared for elimination EJG may be configured as shown in FIG. 243(b), such that the total number of games to be eliminated TEG is stored in the total number of games to be eliminated TEG area provided in the normal section corresponding counter area 210 of the various counter areas 106e, and the number of games to be prepared for elimination EJG is stored in the number of games to be prepared for elimination EJG area provided in the advantageous section corresponding counter area 209 of the various counter areas 106e. In this way, in a configuration in which the number of games in excess of the forced termination condition is used to present information that is useful to the player, even in the seventh embodiment in which the excess may no longer be exceeded, by separately storing information used in connection with the push order notification during the advantageous section (the number of games to be prepared for elimination EJG) and information used in sections other than the advantageous section (the total number of games to be eliminated TEG) it is possible to carry over the information generated during the advantageous section even after the end of the advantageous section.

これら、総消滅ゲーム数TEGが記憶されるエリアと、消滅準備ゲーム数EJGが記憶されるエリアとで、CPU102のアクセス制限の設定を異ならせる構成とするとよい。より詳しくは、総消滅ゲーム数TEGが記憶されるエリアには、有利区間においてステップS14406やステップS14502のゲーム数を加算する処理はアクセスを許容して、例えばゲーム数を減算する処理に際してはアクセスを制限する構成とすると、当該消滅ゲーム数TEGの情報の安定性が担保され、当該消滅ゲーム数TEGに基づく特別報知をより安全に実施することが可能である。一方、消滅準備ゲーム数EJGについては、有利区間において加算処理及び減算処理のいずれにおいてもアクセスを許容する構成とすれば、当該消滅準備ゲーム数EJGの利便性が大幅に向上する。そして、このように、両ゲーム数TEG,EJGのアクセス制限の設定を異ならせることで、有利区間中のゲーム数といった共通する情報を複数の記憶領域に別々に記憶させる意義が高められる。 The area in which the total number of games to be eliminated TEG is stored and the area in which the number of games to be eliminated EJG is stored may have different access restrictions set by the CPU 102. More specifically, if the area in which the total number of games to be eliminated TEG is stored is configured to allow access during the process of adding the number of games in step S14406 or step S14502 in the favorable zone, and to restrict access during the process of subtracting the number of games, for example, the stability of the information on the number of games to be eliminated TEG is guaranteed, and it is possible to more safely implement special notifications based on the number of games to be eliminated TEG. On the other hand, if the number of games to be eliminated EJG is configured to allow access during both the addition process and the subtraction process in the favorable zone, the convenience of the number of games to be eliminated EJG is greatly improved. In this way, by setting different access restrictions for both game numbers TEG and EJG, the significance of storing common information such as the number of games in the favorable zone separately in multiple storage areas is enhanced.

<変形例11>
本変形例では、上記変形例10に示した再配分処理が行われることに基づいて、その後の有利度を異ならせる。図244は、上記再配分処理が行われたことに基づく有利度の差を、強制終了時の第6特別報知に適用する場合の例を説明するための図であり、本変形例における第6特別報知用処理を示すフローチャートである。
<Modification 11>
In this modified example, the subsequent advantageous degree is made different based on the reallocation process shown in the modified example 10. Fig. 244 is a diagram for explaining an example of applying the difference in advantageous degree based on the reallocation process to the sixth special notification at the time of forced termination, and is a flowchart showing the sixth special notification process in this modified example.

すなわち、ステップS14601では、上記の再配分フラグがセットされているか否かを判定する。再配分フラグがセットされていない場合には、今回の第6特別報知として、第6特別報知A抽選テーブルを用いた特別報知を発生させるための処理(ステップS14602~ステップS14607)を実行する。なお、ステップS14602~ステップS14607の処理は、上記ステップS13702~ステップS13707の処理と同様である。 That is, in step S14601, it is determined whether the above-mentioned reallocation flag is set. If the reallocation flag is not set, processing is executed (steps S14602 to S14607) to generate a special notification using the 6th special notification A lottery table as the current 6th special notification. Note that the processing of steps S14602 to S14607 is the same as the processing of steps S13702 to S13707 above.

一方、再配分フラグがセットされており、今回の強制終了前に総消滅ゲーム数TEGや消滅準備ゲーム数EJGの再配分が行われている場合には、今回の第6特別報知として、第6特別報知B抽選テーブルを用いた特別報知を発生させるための処理(ステップS14608~ステップS14613)を実行する。なお、ステップS14608~ステップS14613の処理は、上記ステップS13708~ステップS13713の処理と同様である。 On the other hand, if the reallocation flag is set and the total number of games to be eliminated TEG and the number of games to be prepared for elimination EJG have been reallocated before this forced termination, processing is executed (steps S14608 to S14613) to generate a special notification using the 6th special notification B lottery table as this 6th special notification. Note that the processing of steps S14608 to S14613 is the same as the processing of steps S13708 to S13713 described above.

既に説明した通り、第6特別報知A抽選テーブルを用いた設定値示唆と、第6特別報知B抽選テーブルを用いた設定値示唆とは、B抽選テーブルを用いたもののほうがA抽選テーブルを用いたものよりも設定値の絞り込みがし易いものとなっている(図230)。再配分処理は、上限増加数に達するとの予測が行われていたのにも関わらず、上限増加数に達することとなるとして予測されていたゲームでは上限増加数に達しなかった場合であり、予測よりも各ゲームでのメダル払出が少なかった場合である。つまり、遊技者は当初の予測よりも利益を享受していない場合である。そこで、上記のように第6特別報知を行う場合の設定値の絞り込み易さを異ならせることで、上記享受していない利益を設定値示唆といった情報によって補填することが可能となる。 As already explained, the setting value suggestion using the 6th special notification A lottery table and the setting value suggestion using the 6th special notification B lottery table are easier to narrow down the setting value using the B lottery table than using the A lottery table (Figure 230). The reallocation process is performed when the upper limit increase number is not reached in the game in which it was predicted that the upper limit increase number would be reached, even though it was predicted that it would be reached, and when fewer medals are paid out in each game than predicted. In other words, this is the case when the player does not enjoy the profits that were initially predicted. Therefore, by making the ease of narrowing down the setting value different when the 6th special notification is performed as described above, it is possible to compensate for the profits that have not been enjoyed by information such as the setting value suggestion.

<変形例12>
本変形例では、実際の有利区間増減枚数ZMが、残枚数管理処理による予測枚数(総増減期待枚数SM)よりも少ない場合、有利区間中の純増枚数が増加するように調節する。図245は、本変形例におけるCB用押し順報知処理を示している。CB用押し順報知処理は、押し順役処理(図38)において、図示しないCB当選であると判定した場合に実施される処理であり、例えば、ステップS1219にて否定判定した後に、今回のゲームがCB当選であるか否かの判定を行い、当該判定にて肯定した際に実施される処理である。
<Modification 12>
In this modified example, when the actual number of increase or decrease in the advantageous zone ZM is less than the predicted number (total expected increase or decrease number SM) by the remaining number management process, the net increase in the number of increase or decrease in the advantageous zone is adjusted to increase. Figure 245 shows the CB push order notification process in this modified example. The CB push order notification process is a process that is performed when it is determined that a CB (not shown) has been won in the push order role process (Figure 38). For example, after a negative determination is made in step S1219, it is determined whether or not the current game has been won by the CB, and is a process that is performed when the determination is affirmative.

ステップS14701では、CB状態における残払出数(図26のボーナス状態処理のステップS605を参照)を参照して、当該残払出数が15であるか否かを判定する。ここで、CB状態における当選役としては、インデックス値IV=49~52のCB中小役1~CB中小役4が設定されており(図17等参照)、CB状態においては、これらCB中小役1~CB中小役4のいずれかに高確率で当選する(いずれかに必ず当選する)。CB状態は2ベットゲームにて行われ、CB中小役1~CB中小役4に当選すると第1小役~第41小役のいずれかの入賞が成立して、その特典として、15枚のメダル払出、又は14枚のメダル払出が行われる(図9及び図10参照)。そして、CB中小役1~CB中小役4において、いずれの小役入賞が成立するかは、ストップスイッチ42~44の停止順序によって管理されている(図27(a)参照)。より詳しくは、CB中小役1とCB中小役2は、いずれの停止順序であっても、15枚のメダル払出となる小役入賞が成立し、CB中小役3とCB中小役4は、停止順序によって15枚のメダル払出となる小役と14枚のメダル払出となる小役との停止順序が異なっている。 In step S14701, the remaining payout number in the CB state (see step S605 of the bonus state processing in FIG. 26) is referred to to determine whether the remaining payout number is 15. Here, as winning roles in the CB state, CB small/medium roles 1 to CB small/medium roles 4 with index values IV = 49 to 52 are set (see FIG. 17, etc.), and in the CB state, one of these CB small/medium roles 1 to CB small/medium roles 4 is won with a high probability (one of them is always won). The CB state is played in a 2-bet game, and when CB small/medium roles 1 to CB small/medium roles 4 are won, one of the first small roles to the 41st small roles is won, and 15 medals or 14 medals are paid out as a bonus (see FIG. 9 and FIG. 10). And, which small role win is won in CB small/medium roles 1 to CB small/medium roles 4 is managed by the stop order of the stop switches 42 to 44 (see FIG. 27 (a)). More specifically, for CB small/medium role 1 and CB small/medium role 2, regardless of the stopping order, a small role with 15 medals will be won, and for CB small/medium role 3 and CB small/medium role 4, the stopping order differs between a small role with 15 medals or 14 medals.

ステップS14701にて残払出数が15である状況とは、CB状態における1ゲーム目であることを意味する。残払出数が15である場合、ステップS14702に進み、上記の再配分フラグがセットされているか否かを判定する。再配分フラグがセットされている場合には、ステップS14703にて今回のゲームの抽選結果がCB中小役3又はCB中小役4であるか否かを判定する。すなわち、ステップS14703の処理は、今回のゲームの抽選結果が、停止順序によって払出枚数の異なる結果か否かを判定する処理である。 In step S14701, the remaining payout number is 15, which means that it is the first game in CB state. If the remaining payout number is 15, proceed to step S14702, where it is determined whether the above-mentioned reallocation flag is set. If the reallocation flag is set, it is determined in step S14703 whether the lottery result of this game is CB small/medium combination 3 or CB small/medium combination 4. In other words, the processing of step S14703 is a processing of determining whether the lottery result of this game is a result in which the payout number differs depending on the stopping order.

ステップS14703にて肯定判定した場合、ステップS14704にて、14枚のメダル払出となる停止順序の押し順報知を発生させる。その後、ステップS14705にて、表示制御装置81へ押し順コマンドを出力してから、本CB用押し順報知処理を終了する。ステップS14701~ステップS14703のいずれかにて否定判定した場合、押し順報知用の処理を行うことなく本処理を終了する。この場合、14枚のメダル払出となる結果が入賞したり、15枚のメダル払出となる結果が入賞したりする。 If a positive judgment is made in step S14703, a push order notification of the stop order resulting in the payout of 14 medals is generated in step S14704. After that, in step S14705, a push order command is output to the display control device 81, and the push order notification process for this CB is terminated. If a negative judgment is made in any of steps S14701 to S14703, this process is terminated without performing processing for the push order notification. In this case, the result resulting in the payout of 14 medals or the result resulting in the payout of 15 medals may be the winning result.

以上のようにすることで、再配分処理が行われた後の純増枚数が増加する。より詳しくは、再配分フラグがセットされた後、CB当選となると、当該CB状態において、14枚のメダル払出と、15枚のメダル払出とを受けることが可能となり、CB状態における増加枚数は、14枚+15枚-2枚×2=25枚となる。これに対して、増加用報知フラグがセットされるよりも前は、例えば、1ゲーム目で15枚のメダル払出を受けると、そのゲームにてCB状態が終了するため、当該CB状態における増加枚数は、15枚-2枚=13枚であり、上記再配分フラグがセットされた後と比較して2倍近くの増加枚数の差が生じることとなる。このようにすることで、再配分処理が行われる状況、すなわち、実際の増加枚数が予想枚数よりも少ない場合に、その予想枚数に近付けることが可能となる。 By doing so, the net increase in the number of medals after the reallocation process is performed increases. More specifically, if a CB win occurs after the reallocation flag is set, 14 medals and 15 medals can be paid out in the CB state, and the increase in the number of medals in the CB state is 14 medals + 15 medals - 2 medals x 2 = 25 medals. In contrast, before the increase notification flag is set, for example, if 15 medals are paid out in the first game, the CB state ends in that game, and the increase in the number of medals in the CB state is 15 medals - 2 medals = 13 medals, which is nearly twice the increase in the number of medals after the reallocation flag is set. By doing so, it is possible to approach the expected number in a situation where the reallocation process is performed, that is, when the actual increase in the number of medals is less than the expected number.

<変形例13>
本変形例では、実際の有利区間増減枚数ZMが、残枚数管理処理による予測枚数(総増減期待枚数SM)よりも多い場合の処理について説明する。先ず、図246を参照しながら、有利区間増減枚数ZMが予測よりも多い場合に生じる事象について説明する。
<Modification 13>
In this modified example, the processing when the actual advantageous zone increase/decrease number ZM is greater than the predicted number (total expected increase/decrease number SM) by the remaining number management processing will be described. First, with reference to FIG. 246, the event that occurs when the advantageous zone increase/decrease number ZM is greater than the prediction will be described.

図246(a)では、有利区間中であるtg1のタイミングを基準として示しており、その時点での有利区間残りゲーム数ZGを消化するtg2のタイミングでは上限ゲーム数にも至らないし、メダル増減数が上限増加数を超えないとして、第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれもセットされていない状況を示している。 Figure 246 (a) shows the timing of tg1 during the favorable zone as the reference point, and at the timing of tg2 when the remaining number of games ZG in the favorable zone at that time is consumed, the upper limit number of games has not been reached, and the increase or decrease in the number of medals does not exceed the upper limit increase, so neither the first excess flag nor the second excess flag is set.

この場合、補助表示部65においては、有利区間残りゲーム数ZGの分だけ残りゲーム数の表示を可能であり、図においては、有利区間残りゲーム数ZGと等しいゲーム数(200ゲーム)が残りゲーム数として表示されている。 In this case, the auxiliary display unit 65 can display the number of remaining games equal to the number of games remaining in the advantageous zone ZG, and in the figure, the number of games (200 games) equal to the number of games remaining in the advantageous zone ZG is displayed as the number of remaining games.

図246(b)では、上記tg1のタイミングよりも後のタイミングであるtg3のタイミングを基準として示している。この例においては、tg1のタイミングで予測していた増減数よりも多い枚数の増加が生じ、当該tg3のタイミングにおいて、有利区間の上限増加数を超えた場合を示している。つまり、tg3のタイミングは、tg1のタイミングでの有利区間残りゲーム数ZG(200ゲーム)を消化するはずであったtg2よりも前のタイミングである。この場合、上記のように有利区間の上限増加数を超えたことに基づいて、当該有利区間は強制終了することとなり、補助表示部65においては、例えば、アタックモード終了演出等が行われる。 Figure 246 (b) shows the timing tg3, which is later than the timing tg1, as the reference point. In this example, an increase in the number of coins occurs that is greater than the increase or decrease predicted at the timing tg1, and the upper limit of the increase in the advantageous zone is exceeded at the timing tg3. In other words, the timing tg3 is before the timing tg2, which was supposed to consume the number of remaining games ZG (200 games) in the advantageous zone at the timing tg1. In this case, the advantageous zone is forcibly terminated based on the fact that the upper limit of the increase in the advantageous zone has been exceeded as described above, and the auxiliary display unit 65 displays, for example, an attack mode end effect.

そうすると、tg1のタイミングにおいては有利区間残りゲーム数ZGに対応する残りゲーム数の報知を補助表示部65にて行っており、tg3のタイミングでは、tg1の時点で報知されていた残りゲーム数を全部消化することなく有利区間が強制終了されたことになり、遊技者は、tg1の報知分のゲーム(図246においては、残り100ゲーム)について、得られるべき利益が不当に搾取されたかのような印象を抱く可能性がある。 In this case, at the timing tg1, the auxiliary display unit 65 notifies the player of the number of remaining games corresponding to the number of remaining games in the advantageous zone ZG, and at the timing tg3, the advantageous zone is forcibly terminated without playing the entire number of remaining games notified at the time of tg1, which may give the player the impression that the profit that should have been earned from the games notified at tg1 (100 games remaining in Figure 246) has been unfairly exploited.

図247は、本変形例における第7特別報知用処理を示すフローチャートである。第7特別報知用処理は、例えば、区間表示第2処理において有利区間の強制終了時に実施される処理である(例えば、図228においては、ステップS13606とステップS13607との間)。 Figure 247 is a flowchart showing the seventh special notification process in this modified example. The seventh special notification process is, for example, a process that is performed when a favorable zone is forcibly terminated in the second zone display process (for example, between step S13606 and step S13607 in Figure 228).

ステップS14801では、有利区間増減枚数ZMが2400枚以上であるか否かを判定する。ステップS14801で否定判定し、今回の有利区間が第2の強制終了条件を満たすことなく終了する場合には、そのまま第7特別報知用処理を終了する。第2の強制終了条件を満たしている場合には、ステップS14802にて、有利区間残りゲーム数ZGが0よりも大きいか否かを判定する。有利区間残りゲーム数ZGが0よりも大きい場合とは、有利区間残りゲーム数ZGがあるのにも関わらず、第2の強制終了条件によって強制的に終了する場合である。有利区間残りゲーム数ZGが0である場合には、そのまま第7特別報知用処理を終了し、1以上である場合には、ステップS14803に進む。ステップS14803では、上記ステップS14802にて把握した有利区間残りゲーム数ZGの値が、報知済みのものが含まれるか否かを判定する。より詳しくは、後乗せ報知用のゲーム数(表示制御装置81側の後乗せカウンタBGに相当するゲーム数、図や、以下においては、後乗せカウンタBGとして説明する)を把握し、後乗せカウンタBGが有利区間残りゲーム数ZGと等しければ、有利区間残りゲーム数ZGのゲーム数は報知済みのものが含まれないと判定し、後乗せカウンタBGが有利区間残りゲーム数ZGよりも小さければ、報知済みのものが含まれると判定する。報知済みのものが含まれないと判定した場合には、そのまま第7特別報知用処理を終了する。すなわち、有利区間残りゲーム数ZGがあるのも関わらず、第2の強制終了条件によって強制的に終了する場合であっても、その有利区間残りゲーム数ZGが報知されていなければ、第7特別報知用の処理は行われない。 In step S14801, it is determined whether the number of increase or decrease in the favorable zone ZM is 2400 or more. If the result of the negative determination in step S14801 is that the favorable zone ends without satisfying the second forced termination condition, the seventh special notification process is terminated. If the second forced termination condition is satisfied, in step S14802, it is determined whether the number of games remaining in the favorable zone ZG is greater than 0. If the number of games remaining in the favorable zone ZG is greater than 0, it is a case where the game is forcibly terminated due to the second forced termination condition even though there is a number of games remaining in the favorable zone ZG. If the number of games remaining in the favorable zone ZG is 0, the seventh special notification process is terminated, and if it is 1 or more, it proceeds to step S14803. In step S14803, it is determined whether the value of the number of games remaining in the favorable zone ZG grasped in the above step S14802 includes a number that has already been notified. More specifically, the number of games for the later-add notification (the number of games corresponding to the later-add counter BG on the display control device 81 side, described as the later-add counter BG in the figures and below) is grasped, and if the later-add counter BG is equal to the number of games remaining in the advantageous zone ZG, it is determined that the number of games in the number of games remaining in the advantageous zone ZG does not include games that have already been notified, and if the later-add counter BG is smaller than the number of games remaining in the advantageous zone ZG, it is determined that the number of games that have already been notified is included. If it is determined that the number of games that have already been notified is not included, the seventh special notification process is terminated as is. In other words, even if there is a number of games remaining in the advantageous zone ZG, if the number of games remaining in the advantageous zone ZG has not been notified due to the second forced termination condition, the seventh special notification process is not performed.

報知済みのものが含まれる場合、ステップS14804に進む。ステップS14804では、報知分を把握する処理を実行する。この場合、有利区間残りゲーム数ZGから後乗せカウンタBGを減算することで、報知分を把握可能である。続くステップS14805では、各種テーブル記憶エリア105aから第7特別報知抽選テーブルを取得する。第7特別報知抽選テーブルは、図248(a)に示すように、ステップS14804にて把握する報知済みのゲーム数に応じて、第7特別報知の発生率(報知抽選の当選率)が異なるように設定されており、報知済みのゲーム数が多いほど発生率が高くなるように設定されている。 If some of the games have already been notified, the process proceeds to step S14804. In step S14804, a process is executed to determine the amount of the notification. In this case, the amount of the notification can be determined by subtracting the later-addition counter BG from the number of games remaining in the advantageous zone ZG. In the following step S14805, the seventh special notification lottery table is obtained from the various table memory area 105a. As shown in FIG. 248(a), the seventh special notification lottery table is set so that the occurrence rate of the seventh special notification (winning rate of the notification lottery) differs depending on the number of games that have already been notified determined in step S14804, and is set so that the occurrence rate increases as the number of games that have already been notified increases.

続くステップS14806では、ステップS14804にて把握した報知分のゲーム数と、ステップS14805にて取得した第7特別報知抽選テーブルに基づいて、第7特別報知の実行抽選を行う。そして、ステップS14807にて報知抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップS14808にて第7特別報知実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定し、報知抽選に当選していなければ、ステップS14809にて第7特別報知非実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。ステップS14808又はステップS14809の処理を実行した後は、第7特別報知用処理を終了する。 In the following step S14806, a lottery is performed to execute the seventh special announcement based on the number of games to be announced determined in step S14804 and the seventh special announcement lottery table obtained in step S14805. Then, in step S14807, it is determined whether the announcement lottery has been won, and if the announcement lottery has been won, in step S14808, a command for executing the seventh special announcement is set as the output target to the display control device 81, and if the announcement lottery has not been won, in step S14809, a command for not executing the seventh special announcement is set as the output target to the display control device 81. After the processing of step S14808 or step S14809 has been executed, the processing for the seventh special announcement is terminated.

第7特別報知実行用コマンドや、第7特別報知非実行用コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、他の特別報知実行用コマンド/非実行用コマンドを受信した場合の処理と概ね同様であるため、処理の詳細な説明は省略するが、これら第7特別報知実行用コマンドや第7特別報知非実行用コマンドが、有利区間の終了時に出力されることから、アタックモード終了演出等にて第7特別報知(所定のキャラクタの登場の有無や登場するキャラクタの種類、背景等)を行うようにするとよい。また、表示制御装置81では、第7特別報知を実行する場合(第7特別報知実行用コマンドを受信した場合)、その第7特別報知の種類を、種類抽選等により決定する。第7特別報知の種類テーブルは、図248(b)に示すように、設定値によって、発生する第7特別報知の種類(a1~a4)が異なるように設定されており、遊技者は発生した第7特別報知の種類から、設定値を予測することが可能となる。 The processing on the display control device 81 side when it receives the command for executing the 7th special notification or the command for not executing the 7th special notification is generally similar to the processing when it receives other commands for executing/not executing special notifications, so a detailed description of the processing will be omitted. However, since the command for executing the 7th special notification or the command for not executing the 7th special notification are output at the end of the advantageous zone, it is preferable to perform the 7th special notification (whether or not a specific character appears, the type of character that appears, the background, etc.) in the attack mode end performance, etc. In addition, when the display control device 81 executes the 7th special notification (when it receives the command for executing the 7th special notification), it determines the type of the 7th special notification by a type lottery, etc. As shown in FIG. 248(b), the type table of the 7th special notification is set so that the type of the 7th special notification (a1 to a4) that occurs varies depending on the setting value, and the player can predict the setting value from the type of the 7th special notification that occurs.

但し、第7特別報知は、いずれの種類が発生してもそれだけでは設定値の絞り込みができない又はしにくいように設定されている。すなわち、第7特別報知a1及び第7特別報知a2はいずれの設定値でも発生する。また、第7特別報知a3が発生すると設定3以上であることが確定し、第7特別報知a4が発生すると設定5以上であることが確定する。但し、いずれの設定値であっても、選択される第7特別報知の種類の半数以上は第7特別報知a1と第7特別報知a2とであり、他の特別報知と比較して、設定値の絞り込み難易度が高い。これは、上記図246(b)の状況においては、少なくとも有利区間の上限増加数に達しており、遊技者の実質的な利益としては、図246(a)で予測していたもの(上限増加数に達しない)よりも、遊技者にとって好ましいものとなっていることによるものである。つまり、図246(b)の状況においては、遊技者は実質的な不利益を被っておらず、寧ろ予想よりも多くの利益を享受できているのであり、そのような状況で遊技者にとって有益となり得る情報の提示を行うのであれば、その有益となり得る程度を低くしてもよいであろうとの考えによるものである。よって、遊技者の損失や不利益と情報の提示(補填)とのバランスを保つことが可能となる。 However, the seventh special notification is set so that, regardless of the type, it is not possible or difficult to narrow down the setting value by itself. That is, the seventh special notification a1 and the seventh special notification a2 occur with any setting value. Furthermore, when the seventh special notification a3 occurs, it is confirmed that the setting is 3 or higher, and when the seventh special notification a4 occurs, it is confirmed that the setting is 5 or higher. However, regardless of the setting value, more than half of the types of seventh special notifications selected are the seventh special notification a1 and the seventh special notification a2, and it is more difficult to narrow down the setting value compared to other special notifications. This is because, in the situation shown in FIG. 246(b) above, at least the upper limit increase number of the advantageous zone has been reached, and the actual profit of the player is more favorable to the player than what was predicted in FIG. 246(a) (the upper limit increase number is not reached). In other words, in the situation in FIG. 246(b), the player is not suffering any substantial disadvantage, and is instead enjoying greater benefits than expected, and the idea is that if information that could be beneficial to the player is presented in such a situation, the degree of that potential benefit may be reduced. This makes it possible to maintain a balance between the player's losses or disadvantages and the presentation (compensation) of information.

以上のように、有利区間の強制終了条件として、上限ゲーム数の第1の強制終了条件と、上限増加数の第2の強制終了条件とがある構成において、第2の強制終了条件が思いのほか早く(予測よりも早いゲームで)成立すると、有利区間の残りゲーム数の報知内容との関係で食い違いが生じ得る。そこで、その食い違いに起因して遊技者が感じ得るだろう不満を解消すべく、遊技者にとって有益となり得るであろう情報の提示(設定値示唆)を行う構成とした。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を削ぐことなく、遊技を好適に楽しませることができる。 As described above, in a configuration in which the conditions for forcing the advantageous zone to terminate include a first forced termination condition for the upper limit number of games and a second forced termination condition for the upper limit increase number, if the second forced termination condition is met earlier than expected (in an earlier game than predicted), a discrepancy may occur in relation to the notification of the number of games remaining in the advantageous zone. Therefore, in order to eliminate the dissatisfaction that the player may feel due to this discrepancy, a configuration is provided in which information that may be beneficial to the player (setting value suggestion) is presented. In this way, the player can enjoy the game in a favorable manner without losing their motivation to play.

<変形例14>
本変形例では、上記変形例13をベースとし、実際の有利区間増減枚数ZMが、残枚数管理処理による予測枚数(総増減期待枚数SM)よりも多く、残りゲーム数の報知を消化することなく上限増加数に達した場合、その消化できなかった報知分を特別区間の設定に用いる。図249は、本変形例における特別区間設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 14>
In this modified example, based on the above modified example 13, if the actual advantageous zone increase/decrease number ZM is greater than the predicted number (total expected increase/decrease number SM) by the remaining number management process, and the upper limit increase number is reached without consuming the remaining number of games notified, the remaining number of games not consumed is used to set the special zone. Figure 249 is a flowchart showing the special zone setting process in this modified example.

ステップS14901~ステップS14905の処理は、上記ステップS14001~ステップS14005の処理と同様であり、総消滅ゲーム数TEG、有利区間残りゲーム数ZG、上限増加数までの差枚数に基づいて、特別区間ゲーム数PGが設定される。なお、本変形例では、これらのパラメータに基づく特別区間ゲーム数PGの他に、上記の消化できなかった報知分に基づくゲーム数を特別区間用に設定する構成とするため、上記総消滅ゲーム数TEG、有利区間残りゲーム数ZG、上限増加数までの差枚数に基づく特別区間ゲーム数PGを、第1特別区間ゲーム数PG1と称する。 The processing of steps S14901 to S14905 is the same as the processing of steps S14001 to S14005 described above, and the special section game number PG is set based on the total number of games lost TEG, the number of games remaining in the advantageous section ZG, and the difference in number of coins up to the upper limit increase number. In addition to the special section game number PG based on these parameters, this modified example is configured to set the number of games for the special section based on the above-mentioned unplayed notification amount for the special section, so the special section game number PG based on the total number of games lost TEG, the number of games remaining in the advantageous section ZG, and the difference in number of coins up to the upper limit increase number is referred to as the first special section game number PG1.

ステップS14906では、報知済みゲーム数を把握する処理を実行する。ステップS14906の処理は上記ステップS14804の処理と同様であり、有利区間残りゲーム数ZGから後乗せカウンタBGを減算することで報知済みのゲーム数を把握することができる。続くステップS14907では、各種カウンタエリア106eに設けられた第2特別区間ゲーム数PG2に、上記ステップS14906にて把握したゲーム数に対応する値を入力する処理を実行する。なお、ステップS14907にて入力する値は、ステップS14906にて把握した値と完全に同一でなくてもよく、例えば、複数段階に設定されている第2特別区間ゲーム数PG2のうちのいずれかを抽選等によって入力する構成とし、その抽選のパラメータとして上記ステップS14906にて把握した値が用いられる構成としてもよい。 In step S14906, a process is executed to determine the number of games that have been notified. The process of step S14906 is the same as the process of step S14804 above, and the number of games that have been notified can be determined by subtracting the later-addition counter BG from the number of games remaining in the advantageous zone ZG. In the following step S14907, a process is executed to input a value corresponding to the number of games determined in step S14906 above into the second special zone game number PG2 provided in the various counter areas 106e. Note that the value input in step S14907 does not have to be exactly the same as the value determined in step S14906. For example, one of the second special zone game numbers PG2 set in multiple stages may be input by lottery or the like, and the value determined in step S14906 above may be used as a parameter for the lottery.

その後、ステップS14908では、第1特別区間ゲーム数PG1及び第2特別区間ゲーム数PG2のうちのいずれかが1以上であるか否かを判定し、いずれかが1以上であれば、ステップS14909及びステップS14910にて特別区間に設定するための処理を行う。ステップS14908にて否定判定した場合、又はステップS14910の処理を実行した後は、ステップS14911にて総消滅ゲーム数TEGをクリアしてから特別区間設定処理を終了する。 Then, in step S14908, it is determined whether either the first special zone game count PG1 or the second special zone game count PG2 is 1 or greater, and if either is 1 or greater, processing is performed in steps S14909 and S14910 to set the special zone. If a negative determination is made in step S14908, or after the processing of step S14910 has been executed, the total number of games lost TEG is cleared in step S14911, and the special zone setting processing is then terminated.

本変形例においては、図250(a)に示すように、特別区間ゲーム数の減算処理(15003)では、第1特別区間ゲーム数PG1及び第2特別区間ゲーム数PG2をそれぞれ1ずつ減算する。そして、ステップS15004では、第1特別区間ゲーム数PG1及び第2特別区間ゲーム数PG2のうち、第1特別区間ゲーム数PG1が0となったか否かを判定し、0となっている場合には、ステップS15005にて特別区間フラグをクリアして特別区間を終了する。すなわち、第1特別区間ゲーム数PG1及び第2特別区間ゲーム数PG2を特別区間のゲーム数用のパラメータとして設定するものの、あくまで特別区間のゲーム数自体は第1特別区間ゲーム数PG1により規定される。 In this modified example, as shown in FIG. 250(a), in the subtraction process (15003) of the special section game number, the first special section game number PG1 and the second special section game number PG2 are each subtracted by 1. Then, in step S15004, it is determined whether the first special section game number PG1 of the first special section game number PG1 and the second special section game number PG2 has become 0, and if it has become 0, the special section flag is cleared in step S15005 to end the special section. In other words, although the first special section game number PG1 and the second special section game number PG2 are set as parameters for the number of games in the special section, the number of games in the special section itself is determined by the first special section game number PG1.

これに対して、本変形例における押し順役処理では、特殊リプレイ1,2当選時の押し順報知の発生率が第1特別区間ゲーム数PG1及び第2特別区間ゲーム数PG2が1以上である状況と、第2特別区間ゲーム数PG2が0となった後の状況(第1特別区間PG1のみが1以上である状況)とで異なっている。具体的には、ステップS15051にて特殊リプレイ1,2に当選していると判定した場合、ステップS15052にて特別区間であるか否かを判定する。特別区間である場合には、ステップS15053にて設定値を把握し、ステップS15054にて特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルを取得する。特殊リプレイ当選時の押し順報知テーブルは、図251(a)及び図251(b)に示すように、第2特別区間ゲーム数PG2が0となった後の状況(第1特別区間PG1のみが1以上である状況、図251(a))と、第1特別区間ゲーム数PG1及び第2特別区間ゲーム数PG2が1以上である状況(図251(b))と、で異なっている。図251(a)は、上記図162(b)に示したテーブルと同じであり、設定値によって押し順報知の発生率及び押し順報知を発生させる場合の押し順報知の種類が異なるように設定されている。図251(b)は、図251(a)と同様に、設定値によって押し順報知の発生率及び押し順報知を発生させる場合の押し順報知の種類が異なるように設定されているものの、設定値による押し順報知の発生率の差や、押し順報知を発生させる場合の押し順報知の種類のばらつきが上記図251(a)のものと異なっており、図251(a)のテーブルよりも図251(b)のテーブルの方が、発生率や種類から設定値の絞り込みが行い易いように設定されている。 In contrast, in the push order role processing of this modified example, the occurrence rate of push order notification when special replays 1 and 2 are won differs between a situation where the first special section game number PG1 and the second special section game number PG2 are 1 or more and a situation after the second special section game number PG2 becomes 0 (a situation where only the first special section PG1 is 1 or more). Specifically, if it is determined in step S15051 that special replays 1 and 2 have been won, it is determined in step S15052 whether or not it is a special section. If it is a special section, the setting value is grasped in step S15053, and the push order notification lottery table when special replays are won is obtained in step S15054. As shown in Figures 251(a) and 251(b), the push order notification table when a special replay is won differs between the situation after the second special section game number PG2 becomes 0 (the situation where only the first special section game number PG1 is 1 or more, Figure 251(a)) and the situation where the first special section game number PG1 and the second special section game number PG2 are 1 or more (Figure 251(b)). Figure 251(a) is the same as the table shown in Figure 162(b) above, and is set so that the occurrence rate of push order notification and the type of push order notification when a push order notification is generated differ depending on the setting value. Like FIG. 251(a), FIG. 251(b) is set so that the occurrence rate of push order notifications and the type of push order notifications that are generated vary depending on the setting value, but the difference in the occurrence rate of push order notifications depending on the setting value and the variation in the type of push order notifications that are generated differ from those in FIG. 251(a) above, and the table in FIG. 251(b) is set so that it is easier to narrow down the setting values based on the occurrence rate and type than the table in FIG. 251(a).

ステップS15055では、押し順報知抽選処理を実行し、ステップS15056では報知抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合には、ステップS15057にて押し順報知コマンドをセットする処理を実行する。 In step S15055, a push order notification lottery process is executed, and in step S15056, it is determined whether or not the notification lottery has been won. If the lottery has been won, in step S15057, a process is executed to set a push order notification command.

すなわち、強制終了に基づいて特別区間が設定される場合、報知済みのゲーム数の分だけ設定値の絞り込みが行われ易い区間が設定される。このようにすることで、報知済みのゲーム数を消化できなかったことを、設定値の絞り込みが行い易くなる区間によってフォローする構成となり、遊技者の不条理感を好適に解消することができる。 In other words, when a special section is set based on a forced termination, a section is set in which the set value is more likely to be narrowed down by the number of games already notified. In this way, the inability to play the notified number of games is made up for by a section in which the set value is more likely to be narrowed down, and the player's sense of absurdity can be suitably eliminated.

特に、特別区間においては、特別区間に設定されれば遊技者にとって有益な情報が提示されるわけではなく、設定されても特殊リプレイ1,2に当選する必要があるため、遊技者にとって有利となり過ぎる事象を回避し、遊技者の損失や不利益とそのフォローとのバランスを好適に保つことができる。 In particular, in the case of special zones, the setting of a special zone does not necessarily mean that useful information is presented to the player, and even if it is set, special replays 1 and 2 must be won in order for the player to win, so events that are too advantageous for the player can be avoided and an appropriate balance can be maintained between the player's losses and disadvantages and their follow-up.

<変形例15>
本変形例では、残枚数管理処理において第2超過フラグがセットされた場合、上限増加数に達することとなるゲーム数と、報知済みのゲーム数との関係性を利用した新たな遊技性を提供する。図252(a)は、本変形例における残枚数管理処理のフローチャートの一部を示している。
<Modification 15>
In this modified example, when the second excess flag is set in the remaining number management process, a new game feature is provided by utilizing the relationship between the number of games that will reach the upper limit increase number and the number of games that have already been notified. Figure 252 (a) shows a part of the flowchart of the remaining number management process in this modified example.

本変形例では、上記ステップS13205にて増加可能な空き枚数FMが0以下であると判定した場合、ステップS15101にて第2超過フラグをセットする。そして、ステップS15102にて、上限増加数に達することとなるまでに要するゲーム数を把握する処理を実行し、ステップS15103にて、報知済みの残りゲーム数を把握する処理を実行する。 In this modified example, if it is determined in step S13205 that the available number of coins FM that can be increased is 0 or less, a second excess flag is set in step S15101. Then, in step S15102, a process is executed to determine the number of games required to reach the upper limit increase, and in step S15103, a process is executed to determine the number of remaining games that has been notified.

ステップS15104では、ステップS15102にて把握した上限増加数に達することとなるまでに要するゲーム数よりも、ステップS15103にて把握した報知済みの残りゲーム数のほうが多いか否かを判定する。報知済みの残りゲーム数のほうが多い場合、すなわち、第2超過フラグをセットした時点で、既に報知済みの残りゲーム数を全て消化するよりも前に上限増加数に達するものとして把握される場合、ステップS15105にて第8特別報知コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定してから、残枚数管理処理を終了する。報知済みの残りゲーム数よりも上限増加数に達するまでの要するゲーム数のほうが多い場合は、第8特別報知コマンドを設定することなく、そのまま残枚数管理処理を終了する。 In step S15104, it is determined whether the number of remaining games that has been notified in step S15103 is greater than the number of games required to reach the upper limit increase number determined in step S15102. If the number of remaining games that has been notified is greater, that is, if it is determined that the upper limit increase number will be reached before all of the remaining games that have already been notified are played at the time the second excess flag is set, the eighth special notification command is set as the output target to the display control device 81 in step S15105, and the remaining number management process is terminated. If the number of games required to reach the upper limit increase number is greater than the remaining number of games that has been notified, the remaining number management process is terminated without setting the eighth special notification command.

第8特別報知の演出例を、図252(b)に示す。 An example of the presentation of the 8th special announcement is shown in Figure 252 (b).

この例では、報知済みの残りゲーム数が300ゲームであり、上限増加数に達するまでに要するまでのゲーム数が250ゲームである場合を例として示しており、補助表示部65では残りゲーム数の表示(300ゲーム)と、総獲得メダル数の表示(1900枚)の表示とともに、第2超過フラグがセットされたことに基づく限界超過情報画像GTPが表示されている。 In this example, the number of remaining games that has been notified is 300 games, and the number of games required to reach the upper limit increase is 250 games. The auxiliary display unit 65 displays the number of remaining games (300 games) and the total number of medals won (1,900 medals), as well as the limit exceedance information image GTP based on the second exceedance flag being set.

第8特別報知としては、上記残りゲーム数の表示について、当該表示されている残りゲーム数をなるべく残した状態で上限増加数に達して強制終了させることで有利となる旨の報知が補助表示部65にて行われるように設定されている。この例では、女の子のキャラクタとともに、上記残りゲーム数の表示に対して、「たくさん残るとスーパーラッキーよ」との説明表示を行いい、報知済みの残りゲーム数を多く残して強制終了させるほど、その後の特別区間が有利となることの説明が行われる。 The eighth special notification is set so that the auxiliary display unit 65 notifies the user that it will be advantageous to forcibly end the game when the maximum increase limit is reached while leaving as many remaining games as possible. In this example, a girl character displays the explanation "You'll be super lucky if you have a lot left" in response to the remaining number of games, explaining that the more remaining games that are notified are left before the game is forcibly ended, the more advantageous the subsequent special section will be.

このようにすることで、報知済みの残りゲーム数を消化することなく強制終了されるといった事象を、遊技者にとっての不利益とするのではなく、それが生じることをむしろ有利な事象であることの印象付けを行うことが可能となるし、それを利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。 By doing this, rather than treating an event such as a forced end before the remaining number of games that has already been notified as being a disadvantage to the player, it is possible to give the impression that such an occurrence is an advantageous event, and it is possible to create new gameplay characteristics that take advantage of this.

特に、本変形例では、早く有利区間を強制終了させたほうが遊技者にとって有利となることから、1ゲーム当たりの期待増減数の多いボーナス状態への期待感をより高めることが可能となる。すなわち、上限増加数に達することが把握されている状況においては、アタックモードの押し順報知等によってメダル増加が生じても、ボーナス状態によってメダル増加が生じても、いずれであっても最終的なメダル増加数は変わらないことから、本来であれば喜ぶべきボーナス当選を喜べないといった事象が生じ得る。これに対して、上記構成のように、より早期に上限増加数に達することで有利となる構成とすることで、ボーナス当選によってより早期の達成が見込めるようになることから、当該ボーナス当選が喜ばしいことである印象を強めることが可能となる。 In particular, in this modified example, since it is more advantageous for the player to forcibly end the advantageous zone earlier, it is possible to further increase the sense of anticipation for the bonus state with a larger expected increase or decrease per game. In other words, in a situation in which it is known that the upper limit increase will be reached, whether the medal increase occurs due to the push order notification in attack mode or due to the bonus state, the final medal increase will not change, so an event may occur in which the player is not happy about winning a bonus, which would normally be something to be happy about. In contrast, by configuring in such a way that it is advantageous to reach the upper limit increase earlier, as in the above configuration, it is possible to expect earlier achievement through winning a bonus, thereby strengthening the impression that winning the bonus is something to be happy about.

なお、上記変形例では、強制終了時の報知済みの残りゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となる構成としたが、報知済みの残りゲーム数が少ないほど遊技者にとって有利となる構成としてもよいし、報知済みの残りゲーム数がキリのよい数等、予め定められた特定数であれば遊技者にとって有利となる構成としてもよい。 In the above variant, the more the number of remaining games notified at the time of forced termination, the more advantageous it is for the player. However, it may also be configured so that the fewer the number of remaining games notified, the more advantageous it is for the player, or it may be configured so that it is advantageous for the player if the number of remaining games notified is a predetermined specific number, such as a nice round number.

例えば、図253(a)では、上記変形例13にて示した第7特別報知について、強制終了時の報知済みゲーム数が少ないほど、当該第7特別報知の発生率が高くなる第7特別報知抽選テーブルを示している。このようにすることで、なるべく報知済みのゲーム数を消化しきって強制終了させるほうが有利となり、有利区間を最後までじっくり楽しませることが可能となる。 For example, Figure 253 (a) shows a seventh special notification lottery table for the seventh special notification shown in variant example 13 above, in which the occurrence rate of the seventh special notification increases the fewer the number of games that have been notified at the time of forced termination. By doing this, it becomes more advantageous to play as many games that have been notified as possible before forcibly terminating the game, allowing players to enjoy the advantageous zone until the very end.

図253(b)は、上記変形例13にて示した第7特別報知について、強制終了時の報知済みゲーム数が10、50、100、200といった予め定められた特定数であると、そうではない場合よりも第7特別報知の発生率が高くなる第7特別報知抽選テーブルを示している。このようにすることで、早期に報知済みゲーム数が枯渇してしまったりその逆となってしまったりして、第7特別報知への期待感が薄れてしまう事象が生じにくく、増減数と報知済みゲーム数の残りとの関係で、各ゲームの遊技結果に最後まで関心を寄せさせることが可能となる。 Figure 253 (b) shows a seventh special notification lottery table for the seventh special notification shown in variant example 13 above, in which the occurrence rate of the seventh special notification is higher when the number of games notified at the time of the forced termination is a predetermined specific number such as 10, 50, 100, or 200 than when this is not the case. By doing this, it is less likely that the number of games notified will run out early or vice versa, causing anticipation for the seventh special notification to fade, and it is possible to keep players interested in the results of each game until the end, based on the relationship between the increase or decrease in the number of games notified and the remaining number of games notified.

上記構成において、例えば、上乗せ演出の設定処理(図172等)に際して、第2超過フラグがセットされる状況か否かによって、上乗せ報知を即乗せ報知とするか後乗せ報知とするかを異ならせる構成としてもよい。この場合、例えば、報知済みのゲーム数が多く残った状況で上限増加数にて強制終了されるほど有利となる(第7特別報知が発生し易くなる)構成においては、即乗せ報知が選択されたほうが遊技者にとって好ましく、報知済みのゲーム数が少なくなった状況で上限増加数にて強制終了されるほど有利となる構成においては、後乗せ報知が選択されたほうが遊技者にとって好ましくなる。このようにすることで、上乗せ報知のゲーム数といった、超過フラグがセットされている状況においては、もはや興味の薄れ得る事象ですら、上記報知済みのゲーム数との関係性を利用して、遊技に組み込みことが可能となり、遊技の面白みが向上し得る。 In the above configuration, for example, in the setting process for the top-up effect (FIG. 172, etc.), the top-up notification may be an immediate top-up notification or a later top-up notification depending on whether the second excess flag is set. In this case, for example, in a configuration in which the more the number of games that have been reported is large and the more advantageous it is to be forced to end the game at the upper limit increase (the more likely the seventh special notification is to occur), it is preferable for the player to select the immediate top-up notification, and in a configuration in which the more advantageous it is to be forced to end the game at the upper limit increase number and the fewer the number of games that have been reported, it is preferable for the player to select the later top-up notification. In this way, even an event that may no longer be of interest in a situation in which the excess flag is set, such as the number of games for the top-up notification, can be incorporated into the game by utilizing the relationship with the number of games that have been reported, which can improve the entertainment value of the game.

<変形例16>
本変形例では、第2の強制終了条件が将来的に成立し得ることを予測するための構成を変更する。図254は、本変形例における残枚数管理処理を示すフローチャートである。
<Modification 16>
In this modified example, the configuration for predicting whether the second forced termination condition will be met in the future is changed. Fig. 254 is a flow chart showing the remaining number management process in this modified example.

ステップS15201では、有利区間増減枚数ZMを把握する。続くステップS15202では、有利区間残りゲーム数ZGから、ボーナス当選に期待できる回数の平均値(期待ボーナス当選回数KB)を算出する処理を行う。例えば、有利区間残りゲーム数ZGが500ゲームであり、ボーナス当選確率が約254分の1であれば、期待ボーナス当選回数KBは、500ゲーム×約254分の1=約1.97回として算出される。 In step S15201, the number of coins ZM that have increased or decreased in the favorable zone is determined. In the following step S15202, a process is performed to calculate the average number of times that a bonus can be expected to be won (expected number of bonus wins KB) from the number of games remaining in the favorable zone ZG. For example, if the number of games remaining in the favorable zone ZG is 500 games and the probability of winning a bonus is approximately 1 in 254, the expected number of bonus wins KB is calculated as 500 games x approximately 1 in 254 = approximately 1.97 times.

ステップS15203では、ステップS15202にて算出した期待ボーナス当選回数KBに基づいて、当該ボーナスにて期待できる増加分(期待ボーナス増加枚数KBM)を算出する。例えば、ボーナスでの獲得枚数が144枚であれば、上記の期待ボーナス増加枚数KBMは、約1.97回(KB)×144枚=約283.68枚として算出される。 In step S15203, the increase that can be expected from the bonus (expected bonus increase KBM) is calculated based on the expected number of bonus wins KB calculated in step S15202. For example, if the number of coins won from the bonus is 144, the expected bonus increase KBM is calculated as approximately 1.97 times (KB) x 144 coins = approximately 283.68 coins.

続くステップS15204では、期待ボーナス当選回数KBのとおりボーナス当選した場合の、有利区間残りゲーム数ZMにおけるボーナス状態にて実施されるゲーム数を除いたゲーム数(報知ゲーム数HG)を算出する。例えば、有利区間残りゲーム数ZGが500、期待ボーナス当選回数KBが約1.97回であり、ボーナス状態を消化するのに必要なゲーム数を24ゲームとすると、報知ゲーム数HGは、500ゲーム-約1.97回(KB)×24ゲーム=約452.72ゲームとして算出される。 In the next step S15204, the number of games (number of games to be notified HG) is calculated excluding the number of games to be played in the bonus state in the number of games remaining in the advantageous zone ZM when a bonus is won according to the expected number of bonus wins KB. For example, if the number of games remaining in the advantageous zone ZG is 500, the expected number of bonus wins KB is approximately 1.97 times, and the number of games required to play through the bonus state is 24 games, then the number of games to be notified HG is calculated as 500 games - approximately 1.97 times (KB) x 24 games = approximately 452.72 games.

ステップS15205では、上記の報知ゲーム数HG分の有利区間を実行した場合の残り増減期待枚数NMを算出する。この場合、報知ゲーム数HGに対して、ボーナス状態を加味しない純増枚数(約+1.90枚)である期待増減枚数KMを乗算することで、残り増減期待枚数NMを算出する。上記の報知ゲーム数HGが約452.72ゲームである例では、残り増減期待枚数NMは、約452.72ゲーム×1.90枚(KM)=約860.17枚として算出される。 In step S15205, the expected remaining number of coins NM to increase or decrease when the advantageous zone of the above-mentioned number of announced games HG is executed is calculated. In this case, the expected remaining number of coins NM to increase or decrease is calculated by multiplying the number of announced games HG by the expected number of coins KM, which is the net increase in coins (approximately +1.90 coins) without taking into account the bonus state. In an example where the above-mentioned number of announced games HG is approximately 452.72 games, the expected remaining number of coins NM to increase or decrease is calculated as approximately 452.72 games x 1.90 coins (KM) = approximately 860.17 coins.

そして、ステップS15206にて、有利区間増減枚数ZMに、残り増減期待枚数NMと、期待ボーナス増加枚数KBMとを加算することで、ボーナス状態での消費ゲーム数を加味した有利区間残りゲーム数ZGでの総増減期待枚数SMを算出する。上記例では、総増減期待枚数SMは、約860.17枚(NM)+約283.68枚(KBM)=1143.85枚に、現状の有利区間増減枚数ZMを加えた値となる。この値は、上記第7の実施形態において同じ有利区間残りゲーム数ZGとして算出した総増減期待枚数SM(1230枚+ZM)よりも少なくなる。その後、ステップS15207にて増加可能な空き枚数FMを算出し、その空き枚数FMが0以下となった場合(ステップS15208)には、第2超過フラグをセットする処理を行う(ステップS15209)。 Then, in step S15206, the total expected increase/decrease number SM in the remaining number of games in the favorable zone ZG, taking into account the number of games consumed in the bonus state, is calculated by adding the remaining expected increase/decrease number NM and the expected bonus increase number KBM to the number of increase/decrease number in the favorable zone ZM. In the above example, the total expected increase/decrease number SM is approximately 860.17 pieces (NM) + approximately 283.68 pieces (KBM) = 1143.85 pieces plus the current number of increase/decrease number ZM in the favorable zone. This value is less than the total expected increase/decrease number SM (1230 pieces + ZM) calculated for the same number of games remaining in the favorable zone ZG in the seventh embodiment. Thereafter, in step S15207, the number of free pieces FM that can be increased is calculated, and if the number of free pieces FM is 0 or less (step S15208), the process of setting the second excess flag is performed (step S15209).

以上のように、有利区間の残りで期待できるメダルの増減数を予測(算出)するうえで、ボーナス状態での増加分を加味するだけでなく、ボーナス状態で消費される有利区間の残りゲーム数を加味することで、よりメダル増減数の予測を正確に行うことが可能となる。 As described above, when predicting (calculating) the expected increase or decrease in medals in the remaining advantageous zone, it is possible to more accurately predict the increase or decrease in medals by taking into account not only the increase in medals in the bonus state, but also the remaining number of games in the advantageous zone that will be consumed in the bonus state.

特に、有利区間をボーナス状態にて消化しても有利区間ゲーム数AGのカウントは継続されるため、ボーナス状態へ移行することで、移行しない場合よりも多くのメダル獲得を期待できる一方、そのボーナス状態の分だけ、アタックモード等の実施ゲーム数が少なくなる。つまり、例えば、アタックモード且つ高RT状態である所謂ARTを所定ゲーム数実行した場合において期待できる増加枚数を、ボーナス状態への移行を加味して算出するならば、ボーナス状態へ移行した際にARTの残りゲーム数のカウントが停止されることから、単にART状態で期待できる増加枚数に、ボーナス状態への移行率やボーナス状態にて期待できる増加枚数を加算することで、その所定ゲーム数でのART中に期待できる増加枚数の算出を行うことができる。より詳しくは、例えば、100ゲームのARTを純増約+1.90枚にて実施し、その間に約254分の1で144枚のメダル獲得を期待できるボーナス抽選も行われる構成であれば、当該100ゲームのARTを消化することで、100ゲーム×約1.90枚+100ゲーム×約254分の1×144枚=約246枚のメダル獲得を期待できることとなり、これを1ゲーム当たりの純増枚数に換算すると、約2.46枚となる。これに対して、ボーナス状態へ移行した際にARTのカウントが停止されない構成であれば、ボーナス状態分のARTゲーム数の減少を加味する必要があり、上記の例であれば、100ゲームのARTを消化することで、(100ゲーム-100ゲーム×約254分の1×24ゲーム(ボーナス状態で必要なゲーム数))×約1.90+100ゲーム×約254分の1×144枚=約227枚のメダル獲得を期待できることとなり、これを1ゲーム当たりの純増枚数に換算すると、約2.27枚となる。このように、有利区間中のボーナス当選で有利区間のカウントが停止されない構成を加味したうえで、期待増加枚数の予測を行う構成とすることで、より正確な予測を行うことが可能となる。 In particular, since the count of the number of games in the advantageous zone AG continues even if the advantageous zone is consumed in the bonus state, by transitioning to the bonus state, more medals can be expected to be won than if there was no transition, but the number of games implemented in attack mode, etc. will be reduced by the amount of the bonus state. In other words, for example, if the expected increase in the number of coins when a predetermined number of games of so-called ART, which is attack mode and a high RT state, is executed is calculated taking into account the transition to the bonus state, since the count of the number of remaining games in the ART is stopped when transitioning to the bonus state, the increase in the number of coins expected during the ART for the predetermined number of games can be calculated by simply adding the increase in the number of coins expected in the ART state to the transition rate to the bonus state and the increase in the number of coins expected in the bonus state. More specifically, for example, if a 100-game ART is played with a net increase of approximately +1.90 coins, during which a bonus lottery is also held in which the player can expect to win 144 medals at a rate of approximately 1 in 254, then by playing the 100-game ART, the player can expect to win 100 games x approximately 1.90 coins + 100 games x approximately 1 in 254 x 144 coins = approximately 246 medals, which converts to a net increase in coins per game of approximately 2.46 coins. In contrast, if the ART count is not stopped when the bonus state is entered, then the reduction in the number of ART games for the bonus state must be taken into account. In the above example, by playing 100 ART games, the player can expect to win (100 games - 100 games x 1/254 x 24 games (number of games required in bonus state)) x 1.90 + 100 games x 1/254 x 144 = 227 medals, which translates to a net increase in medals per game of approximately 2.27 medals. In this way, by taking into account the fact that the count in the favorable zone is not stopped when a bonus is won during the favorable zone, a more accurate prediction can be made by using a configuration that predicts the expected increase in medals.

<変形例17>
本変形例では、BB当選の有無により有利区間の純増枚数が上下するブレ幅を小さくする工夫について説明する。図255(a)は、本変形例における第1RT状態用の抽選テーブルの一部を示している。
<Modification 17>
In this modified example, we will explain how to reduce the fluctuation range of the net increase in the number of coins in the advantageous zone depending on whether or not the BB is won. Figure 255 (a) shows a part of the lottery table for the first RT state in this modified example.

本変形例では、上記第7の実施形態における第1RT状態中の各種リプレイの当選確率が異なっており、インデックス値IV=1の通常リプレイは上記第7の実施形態よりも当選確率が高く、インデックス値IV=2~5の第1昇格リプレイ1~4は上記第7の実施形態よりも当選確率が低い。その一方、インデックス値IV=1~5までの各種リプレイを合わせたトータルのリプレイ確率は、上記第7の実施形態と同等となるように設定されている。なお、インデックス値IV=6以降については、上記第7の実施形態と同様である。 In this modified example, the winning probability of various replays during the first RT state in the seventh embodiment is different, with a normal replay with index value IV=1 having a higher winning probability than in the seventh embodiment, and first promotion replays 1-4 with index values IV=2-5 having a lower winning probability than in the seventh embodiment. On the other hand, the total replay probability combining various replays with index values IV=1-5 is set to be the same as in the seventh embodiment. Note that index values IV=6 and above are the same as in the seventh embodiment.

以上のようにすることで、本変形例における第1RT状態においては、第1昇格リプレイの当選確率が上記第7の実施形態のそれよりも低くなり、押し順報知が発生し得る状況であっても、第2RT状態へ移行するまでの平均ゲーム数が上記第7の実施形態よりも長くなる。押し順報知が発生し得る状況での第1RT状態の純増枚数は、上記図216にて示した通りであり、ボーナス当選を含まないもので1ゲーム当たり約-0.99枚であり、持ちメダルが減少し得る。 By doing as described above, in the first RT state in this modified example, the probability of winning the first promotion replay is lower than that of the seventh embodiment, and even in a situation where a push order notification may occur, the average number of games until the transition to the second RT state is longer than in the seventh embodiment. The net increase in the number of coins in the first RT state in a situation where a push order notification may occur is as shown in Figure 216 above, and is approximately -0.99 coins per game, not including bonus wins, and the number of medals held may decrease.

図255(b)は、ART中にボーナス当選した場合のメダル増減の様子を、上記第7の実施形態のものと、本変形例とで比較するための図である。 Figure 255 (b) is a diagram for comparing the increase or decrease in medals when a bonus is won during ART between the seventh embodiment and this modified example.

上記第7の実施形態においては、ART中であるth1のタイミングでボーナス当選すると、ボーナス入賞が成立するth2のタイミングまでは、ボーナス持ち越し状態となり、遊技状態は通常遊技状態となる。また、ボーナスが終了するth3のタイミングから第2RT状態に復帰するth4のタイミングまでの復帰状態は、遊技状態は通常遊技状態と第1RT状態とになる。これらの各状態における純増枚数は上記のとおりであり、th1~th2、及びth3~th4は1ゲーム当たり約-0.99枚であり、th2~th3は約+6.00枚であり、th1よりも前やth4以降は約+1.90枚である。 In the seventh embodiment, if a bonus is won at th1 during ART, the bonus will be carried over until th2 when the bonus is won, and the game state will be the normal game state. In addition, from th3 when the bonus ends until th4 when the game returns to the second RT state, the game state will be the normal game state and the first RT state. The net increase in the number of coins in each of these states is as described above, with th1-th2 and th3-th4 being approximately -0.99 coins per game, th2-th3 being approximately +6.00 coins, and before th1 and after th4 being approximately +1.90 coins.

図では、本変形例でも、th5にてボーナス当選し、th6にてボーナス入賞し、th7にてボーナスが終了し、tf8にて第2RT状態へ復帰することを示しており、各状態の純増枚数は、th5~th6、及びth7~th8は1ゲーム当たり約-0.99枚であり、th6~th7は約+6.00枚であり、th5よりも前やth8以降は約+1.90枚である。 The diagram shows that in this modified example, a bonus is won at th5, a bonus is awarded at th6, the bonus ends at th7, and the player returns to the second RT state at tf8. The net increase in coins in each state is approximately -0.99 coins per game from th5 to th6 and th7 to th8, approximately +6.00 coins from th6 to th7, and approximately +1.90 coins before th5 and after th8.

上記第7の実施形態と本変形例とでは、ボーナス終了から第2RT状態に復帰するまでの平均ゲーム数が相違し、上記第7の実施形態の平均ゲーム数が図のth3~th4であり、本変形例の平均ゲーム数がth7~th8であり、本変形例の方が長くなり易い。このようにすることで、ART中にボーナス当選した場合の純増枚数は、ART中にボーナス当選した場合の純増枚数の増加(th1からth4までの純増枚数と、th5からth8までの純増枚数)を抑えることができる。よって、ART中にボーナス当選した場合の純増枚数のブレ幅が小さくなり、純増枚数の予測値と実際の値との差を小さくすることが可能となる。 The seventh embodiment and this modified example differ in the average number of games from the end of the bonus to returning to the second RT state, with the average number of games in the seventh embodiment being th3 to th4 in the figure, and the average number of games in this modified example being th7 to th8, meaning that this modified example is likely to be longer. By doing this, the net increase in number of coins when a bonus is won during ART can be suppressed from the increase in the net increase in number of coins when a bonus is won during ART (the net increase in number of coins from th1 to th4 and the net increase in number of coins from th5 to th8). This reduces the fluctuation range of the net increase in number of coins when a bonus is won during ART, making it possible to reduce the difference between the predicted value and the actual value of the net increase in number of coins.

ちなみに、本変形例において、第1RT状態中に第1昇格リプレイの当選確率は約50分の1であり、第2RT状態への移行は平均50ゲームで生じ得る。また、通常遊技状態においては、約5.5分の1で当選するベル当選時の取りこぼし(3分の1)で第1RT状態へ移行することから、その移行は平均16.5ゲームで生じ得る。つまり、ボーナス後、第2RT状態へ復帰するまでに平均66.5ゲーム要することになる。この場合のメダル増減数の平均は約-64.8枚(-0.99×66.5)である。これにボーナスの増加分214枚を加算し、ボーナス状態である24ゲームを合わせた70.5ゲームにて、ボーナス当選からART復帰までの純増枚数を算出すると、約2.12となり、ART中の純増枚数よりも多くなる。仮に、ボーナス入賞までに約8ゲーム要するとすると純増枚数は約+1.90枚となり、ART中の純増枚数とほぼ等しくなる(ほとんど同じとなる、予測ゲーム数に差が生じない程度に等しくなる、遊技者がその差を把握できない程度に等しくなる)。 Incidentally, in this modified example, the probability of winning the first promotion replay during the first RT state is about 1 in 50, and the transition to the second RT state can occur in an average of 50 games. Also, in the normal game state, the transition to the first RT state occurs when the bell is missed (1 in 3), which is about 1 in 5.5, and the transition can occur in an average of 16.5 games. In other words, it takes an average of 66.5 games to return to the second RT state after the bonus. In this case, the average medal increase or decrease is about -64.8 medals (-0.99 x 66.5). If the bonus increase of 214 medals is added to this, and the net increase in the number of medals from the bonus win to the return to ART is calculated for 70.5 games, including the 24 games in the bonus state, the result is about 2.12, which is more than the net increase in the number of medals during ART. If we assume that it takes about 8 games to win the bonus, the net increase will be about +1.90 coins, which is roughly equal to the net increase during ART (almost the same, so that there is no difference in the predicted number of games, so that the player cannot tell the difference).

<変形例18>
本変形例では、残枚数管理処理にて算出された総増減期待枚数SM等に関して、適宜修正を行う。図256は、本変形例における上乗せコマンドの設定処理を示すフローチャートである。上乗せコマンドの設定処理は、アタックモード等のゲーム数上乗せの処理後において、表示制御装置81へ上乗せコマンドを出力設定する際に起動される処理である。なお、本変形例では、上乗せ非当選時であっても上乗せコマンドの設定処理が起動される構成とし、更に、上乗せ報知の実行タイミングとして、即乗せ報知や後乗せ報知、停止ON操作や停止OFF操作のタイミング等を、主制御装置101側で決定する構成とする。
<Modification 18>
In this modified example, the total expected increase/decrease number of coins SM calculated in the remaining number management process is appropriately corrected. FIG. 256 is a flowchart showing the setting process of the add-on command in this modified example. The setting process of the add-on command is a process that is started when outputting and setting the add-on command to the display control device 81 after the process of adding the number of games such as the attack mode. Note that in this modified example, the setting process of the add-on command is started even when the add-on is not won, and further, the main control device 101 is configured to determine the timing of the execution of the add-on notification, such as the immediate add-on notification, the later add-on notification, the timing of the stop ON operation, and the stop OFF operation.

ステップS15301では、今回の上乗せ抽選にて上乗せ当選となったか否かを判定する。既に説明した通り、本変形例では、上乗せ非当選時においても上乗せコマンドの設定処理が起動されるところ、ステップS15301の処理は、当該非当選時に起動された設定処理か否かを判定する処理といえる。また、上記の第1超過フラグや第2超過フラグがセットされている状況においても、ステップS15301では上乗せ抽選に非当選であったと判定する。非当選時に起動されたものではなく、上乗せ当選時のものである場合、ステップS15302に進み、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップS15303にて、第1調整処理を実行する。第1調整処理は、前ゲームの区間表示第2処理にて算出されている総増減期待枚数SM等を今回の上乗せに際して修正するための処理である。 In step S15301, it is determined whether or not an additional win has been made in the current additional lottery. As already explained, in this modified example, the setting process for the additional command is started even when an additional win has not been made, and the process of step S15301 can be said to be a process for determining whether or not a setting process was started when the additional win has not been made. Also, even in a situation where the above-mentioned first excess flag or second excess flag is set, it is determined in step S15301 that the additional lottery was not won. If it was not started when a non-win was made but when an additional win was made, the process proceeds to step S15302, and a process is performed to determine the number of games to be added this time. Then, in step S15303, the first adjustment process is executed. The first adjustment process is a process for correcting the total expected increase/decrease number of coins SM, etc., calculated in the second section display process of the previous game, when adding the current coin.

第1調整処理について、図257のフローチャートを参照しながら説明する。なお、説明に際しては、図260も適宜参照する。 The first adjustment process will be explained with reference to the flowchart in FIG. 257. In addition, FIG. 260 will also be referenced as appropriate during the explanation.

ステップS15401では、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGを把握する処理を実行する。この表示用残数カウンタHGは、表示制御装置81側の表示用残数カウンタHGに対応するものであり、現状報知されれている有利区間の残りゲーム数であって、報知済みの有利区間残りゲーム数ZGに対応する。なお、図や以下の説明については、いずれも表示用残数カウンタHGと称する。当該カウンタは、ステップS15402では、表示用残数カウンタHGの値を各種カウンタエリア106eに設けられた算出用カウンタSCに一時入力する処理を行う。算出用カウンタSCは、総増減期待枚数SM等の演算処理にて用いられるカウンタである。 In step S15401, a process is executed to grasp the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e. This display remaining number counter HG corresponds to the display remaining number counter HG on the display control device 81 side, and is the remaining number of games in the currently notified advantageous zone, and corresponds to the notified remaining number of games in the advantageous zone ZG. Note that in the figures and the following explanation, it is referred to as the display remaining number counter HG. In step S15402, this counter executes a process to temporarily input the value of the display remaining number counter HG to the calculation counter SC provided in the various counter areas 106e. The calculation counter SC is a counter used in the calculation process of the total expected increase/decrease number SM, etc.

ステップS15403では、表示用残数カウンタHG(報知済みの有利区間残りゲーム数ZG)が入力された算出用カウンタSCに更に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS15404にて、加算後の算出用カウンタSCと最大増減枚数MMとから残り増加最大期待枚数NMMを算出する処理を行う。最大増減枚数MMは1ゲーム当たりで期待できる最大枚数であり、本変形例では、最大増減枚数MMを1ゲーム当たりの最大払出数である15枚からベット数3を差し引いた12とする。なお、算出時の状態やその後の状態において最も当選確率の高い払出役(所謂メイン役、アタックモードであれば押し順ベル)の増加枚数(9枚-3枚=6枚)を最大増減枚数MMとしてもよい。そして、ステップS15405にて、現状の有利区間増減枚数ZMに上記算出した残り増加最大期待枚数NMMを加算して、総増減最大期待枚数SMMを算出する。 In step S15403, the processing is performed to add the current number of added games to the calculation counter SC to which the display remaining number counter HG (the number of games remaining in the favorable zone that has already been notified ZG) has been input. Then, in step S15404, the processing is performed to calculate the remaining maximum expected increase number NMM from the calculation counter SC after the addition and the maximum increase/decrease number MM. The maximum increase/decrease number MM is the maximum number of coins that can be expected per game, and in this modified example, the maximum increase/decrease number MM is set to 12, which is the maximum payout number per game of 15 coins minus the number of bets of 3. Note that the increase in the number of coins (9 coins - 3 coins = 6 coins) of the payout role (the so-called main role, or the push order bell in attack mode) with the highest probability of winning in the state at the time of calculation or in the state thereafter may be set as the maximum increase/decrease number MM. Then, in step S15405, the above calculated maximum expected increase number NMM is added to the current favorable zone increase/decrease number ZM to calculate the total maximum expected increase/decrease number SMM.

図260(a)は、第1調整処理が行われる場合の各ゲーム数やカウンタ等の関係性を説明するための図である。図では、ti1のタイミングにて上乗せが発生した場合の様子を示しており、ti1のタイミングにおいては、有利区間ゲーム数AGに対して、表示用残数カウンタHGに対応するti2までのゲーム数が既に報知されており、今回の上乗せとして、ti2からti4までのゲーム数の上乗せが発生した場合を示している。ti1のタイミングにおいては、直前の区間表示第2処理において総増減期待枚数SMとして予想増加数が求められており、この例においては、上限増加数である2400枚に到達しないとの予想が行われている。 Figure 260(a) is a diagram for explaining the relationship between the game numbers, counters, etc., when the first adjustment process is performed. The figure shows the situation when an addition occurs at the timing of ti1, where the number of games up to ti2 corresponding to the display remaining number counter HG has already been notified for the advantageous zone game number AG at the timing of ti1, and shows the case where an addition of the game numbers from ti2 to ti4 has occurred as the current addition. At the timing of ti1, the expected increase is calculated as the total expected increase/decrease number SM in the immediately preceding second zone display process, and in this example, it is predicted that the upper limit increase of 2,400 coins will not be reached.

そして、上記のようにステップS15405では、今回の上乗せゲーム数を残りゲーム数ZGに加算したうえ、総増減最大期待枚数SMMを算出する。続くステップS15406では、算出した総増減最大期待枚数SMMが上限増加数を超えるか否かを判定する。上限増加数を超えると判定した場合、ステップS15407にて総最大増加期待枚数SMMから上限増加数を減算して超過分CMを算出し、ステップS15408にて、超過分CMと最大増減枚数MMから超過分CMに対応する超過ゲーム数CGを算出する処理を行う。そして、ステップS15409にて、今回の上乗せに際して、報知済みのゲーム数を消化することなく強制終了される事象が生じない上限である報知上限HJを算出する処理を実行する。より詳しくは、算出用カウンタSCから、表示用残数カウンタHGと超過ゲーム数CGを減算することで報知上限HJが算出される。 Then, in step S15405, as described above, the number of games added this time is added to the number of remaining games ZG, and the total maximum expected increase/decrease number SMM is calculated. In the following step S15406, it is determined whether the calculated total maximum expected increase/decrease number SMM exceeds the upper limit increase number. If it is determined that the upper limit increase number is exceeded, in step S15407, the upper limit increase number is subtracted from the total maximum expected increase number SMM to calculate the excess amount CM, and in step S15408, a process is performed to calculate the excess number of games CG corresponding to the excess amount CM from the excess amount CM and the maximum increase/decrease number MM. Then, in step S15409, a process is performed to calculate the notification upper limit HJ, which is the upper limit at which the event of forced termination without playing the notified number of games does not occur during this addition. More specifically, the notification upper limit HJ is calculated by subtracting the display remaining number counter HG and the excess number of games CG from the calculation counter SC.

図260(a)においては、算出した総増減最大期待枚数SMMから超過分CMに相当する超過ゲーム数CGを算出する。ti1のタイミングを基準として、今回の上乗せを含めて、各ゲームで最大の増加が見込まれる場合、ti4においては上限増加数を超過しており、より詳しくは、最大の増加が見込まれた場合にはti3のゲームにて上限増加数を超過する。この場合、ti3からti4までのゲームが超過ゲーム数CGとして算出され、ti2からti3までのゲーム数が報知上限HJとして算出される。 In Figure 260(a), an excess game count CG equivalent to the excess amount CM is calculated from the calculated total maximum expected increase/decrease coin count SMM. Using the timing of ti1 as a reference, if the maximum increase is expected in each game, including the current addition, the upper limit increase will be exceeded at ti4, and more specifically, if the maximum increase is expected, the upper limit increase will be exceeded at game ti3. In this case, the games from ti3 to ti4 are calculated as the excess game count CG, and the number of games from ti2 to ti3 is calculated as the notification upper limit HJ.

ステップS15409にて報知上限HJの算出を行った後は、ステップS15410にて各種フラグ格納エリア106dに調整用フラグをセットする処理を実行する。調整用フラグは、今回の上乗せによって、総最大増減期待枚数SMMが上限増加数を超えるものとして超過ゲーム数CGや報知上限HJの算出が行われたことをCPU102が把握するためのフラグである。 After calculating the notification upper limit HJ in step S15409, a process is executed in step S15410 to set an adjustment flag in the various flag storage area 106d. The adjustment flag is a flag that allows the CPU 102 to understand that the total maximum expected increase/decrease number SMM exceeds the upper limit increase number due to the current addition, and that the excess game count CG and notification upper limit HJ have been calculated.

続くステップS15411では、各種カウンタエリア106eに設けられた第1調整用カウンタCC1に上記報知上限HJを超える分の上乗せゲーム数、すなわち、超過ゲーム数CGを加算する処理を行う。その後、ステップS15412にて算出用カウンタSCをクリアしてから、本第1調整処理を終了する。また、ステップS15406にて総最大増減期待枚数SMMが上限増加数を超えないと判定した場合は、超過ゲーム数CG等の算出を行うことなく、ステップS15412にて算出用カウンタSCをクリアしてから本第1調整処理を終了する。 In the following step S15411, a process is performed in which the number of added games exceeding the above-mentioned upper limit HJ for notification, i.e., the excess number of games CG, is added to the first adjustment counter CC1 provided in the various counter area 106e. After that, in step S15412, the calculation counter SC is cleared and the first adjustment process is terminated. Also, if it is determined in step S15406 that the total maximum expected increase/decrease number of coins SMM does not exceed the upper limit increase number, the calculation counter SC is cleared in step S15412 and the first adjustment process is terminated without calculating the excess number of games CG, etc.

上乗せコマンドの設定処理の説明に戻り、ステップS15303にて第1調整処理を実行した後は、ステップS15304にて今回の上乗せ報知を後乗せ報知とするか否かの後乗せ抽選処理を実行する。かかる処理は、表示制御装置81側のステップS8503の処理に相当する処理である。そして、ステップS15305にて、後乗せ報知が選択されたか否かの判定を行い、後乗せ報知ではなく即乗せ報知が選択された場合、ステップS15306にて表示用残数カウンタHGに今回の上乗せゲーム数又は上記第1調整処理にて設定された報知上限HJを加算する処理を行う。この場合、報知上限HJが設定されていない場合には、今回の上乗せゲーム数の報知が当該ゲームにて発生し、報知上限HJが設定されている場合には、報知上限HJに相当する上乗せ報知が当該ゲームにて発生する。ステップS15307~ステップS15312の処理は、上記ステップS8506~ステップS8511の処理に相当するものであり、今回のゲームのいずれのタイミングにて上乗せ報知を発生させるかを設定するための処理である。ステップS15309、ステップS15311及びステップS15312のいずれかの処理を実行した後は、ステップS15313にて上記各処理にて設定された情報を含む上乗せコマンドを出力設定する処理を実行してから、本上乗せコマンドの設定処理を終了する。 Returning to the explanation of the setting process of the add-on command, after the first adjustment process is executed in step S15303, a lottery process is executed in step S15304 to determine whether the current add-on notification is to be a later add-on notification. This process corresponds to the process of step S8503 on the display control device 81 side. Then, in step S15305, it is determined whether the later add-on notification is selected, and if the immediate add-on notification is selected instead of the later add-on notification, in step S15306, a process is executed to add the current number of added games or the notification upper limit HJ set in the first adjustment process to the display remaining number counter HG. In this case, if the notification upper limit HJ is not set, a notification of the current number of added games occurs in the game, and if the notification upper limit HJ is set, a notification of the current number of added games occurs in the game. The processes of steps S15307 to S15312 correspond to the processes of steps S8506 to S8511, and are processes for setting at what timing in the current game the add-on notification will occur. After executing any one of steps S15309, S15311, and S15312, step S15313 executes a process to output and set an additional command including the information set in each of the above processes, and then ends the setting process of this additional command.

ステップS15305にて後乗せ報知が選択されたと判定した場合、ステップS15314にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS15315にて、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに今回の上乗せゲーム数又は報知上限HJを加算する処理を実行する。後乗せカウンタについても、上記表示制御装置81側の後乗せカウンタBGに相当するカウンタであり、図や以下の説明では、いずれも後乗せカウンタBGと称する。その後、ステップS15316にて各種情報が設定された上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定してから、本上乗せコマンドの設定処理を終了する。 If it is determined in step S15305 that the later addition notification has been selected, a process is executed in step S15314 to set a later addition flag in the various flag storage area 106d. Then, in step S15315, a process is executed to add the current number of added games or notification upper limit HJ to the later addition counter BG provided in the various counter area 106e. The later addition counter is also a counter equivalent to the later addition counter BG on the display control device 81 side, and in the figures and the following description, both are referred to as the later addition counter BG. Then, in step S15316, the add-on command in which various information has been set is set as the output target to the display control device 81, and the setting process of this add-on command is terminated.

ステップS15301にて上乗せ非当選であったと判定した場合、ステップS15317にて第3調整処理を実行し、ステップS15318にて上乗せコマンドを出力設定してから、上乗せコマンドの設定処理を終了する。なお、第3調整処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S15301 that the additional prize was not won, the third adjustment process is executed in step S15317, and the additional prize command is output and set in step S15318, after which the setting process for the additional prize command is terminated. The third adjustment process will be described in detail later.

次に、本変形例における区間表示第2処理において起動される第2調整処理について、図258のフローチャートを参照しながら説明する。第2調整処理は、上記第1調整処理にて設定された第1調整用カウンタCC1を、今回のゲームの結果に基づいて再調整するための処理であり、例えばステップS13005にて残枚数管理処理が実行された後に起動される。 Next, the second adjustment process that is started in the second section display process in this modified example will be described with reference to the flowchart in FIG. 258. The second adjustment process is a process for readjusting the first adjustment counter CC1 that was set in the first adjustment process based on the result of the current game, and is started, for example, after the remaining number management process is executed in step S13005.

ステップS15501では表示用残数カウンタHGとして報知済みの有利区間残りゲーム数ZGに対応するゲーム数を把握する。続くステップS15502では、上記報知上限HJに相当するゲーム数を把握する。そして、ステップS15503にて、これら表示用残数カウンタHGと報知上限HJとを算出用カウンタSCに入力する処理を実行する。その後、ステップS15504では、算出用カウンタSCと最大増減枚数MMとから、残り最大増減期待枚数NMMを算出する処理を実行し、ステップS15505にて総最大増減期待枚数SMMを算出する処理を実行する。ステップS15504及びステップS15505の処理は、上記ステップS15404及びステップS15405の処理に対応するものである。 In step S15501, the number of games corresponding to the number of games remaining in the advantageous zone ZG that has already been notified is determined as the display remaining number counter HG. In the following step S15502, the number of games corresponding to the above-mentioned notification upper limit HJ is determined. Then, in step S15503, a process is executed to input the display remaining number counter HG and the notification upper limit HJ into the calculation counter SC. After that, in step S15504, a process is executed to calculate the remaining maximum expected increase/decrease number NMM from the calculation counter SC and the maximum increase/decrease number MM, and in step S15505, a process is executed to calculate the total maximum expected increase/decrease number SMM. The processes in steps S15504 and S15505 correspond to the processes in steps S15404 and S15405 above.

続くステップS15506では、総最大増減期待枚数SMMが上限増加数を超えるか否かを判定し、超えると判定した場合、ステップS15507にて超過分CMを把握してからステップS15508にて超過ゲーム数CGを算出する処理を実行する。これらステップS15506~ステップS15508の処理は、上記ステップS15406~ステップS15408の処理に対応するものである。 In the following step S15506, it is determined whether the total maximum expected increase/decrease number SMM exceeds the upper limit increase number, and if it is determined that it does, the excess amount CM is grasped in step S15507, and then the excess number of games CG is calculated in step S15508. The processing in these steps S15506 to S15508 corresponds to the processing in the above steps S15406 to S15408.

続くステップS15509では、第1調整用カウンタCC1と超過ゲーム数CGとの差分を、各種カウンタエリア106eに設けられた第2調整用カウンタCC2へ入力する処理を実行する。ステップS15506にて否定判定した場合、又はステップS15509の処理を実行した後は、算出用カウンタSCをクリアしてから本第2調整処理を終了する。 In the following step S15509, the difference between the first adjustment counter CC1 and the excess game count CG is input to the second adjustment counter CC2 provided in the various counter area 106e. If a negative judgment is made in step S15506, or after the processing of step S15509 has been executed, the calculation counter SC is cleared and then the second adjustment process is terminated.

図260(b)は、上記図260(a)において第1調整処理が行われた後、第2調整処理が行われた場合の状況を示している。第1調整処理はゲームの開始時に行われるのに対して、第2調整処理はゲームの終了時に行われる処理であり、図260(b)は、図260(a)におけるti1のタイミングで開始されたゲームの終了時であるti5のタイミングを基準として示している。 Figure 260(b) shows the situation when the second adjustment process is performed after the first adjustment process in Figure 260(a) above. The first adjustment process is performed at the start of the game, whereas the second adjustment process is performed at the end of the game, and Figure 260(b) is shown based on timing ti5, which is the end of the game that started at timing ti1 in Figure 260(a).

上記のように、上乗せ当選時の報知上限HJは最大増加数から算出されるものであるところ、その最大増加数から導き出される上限増加数を超過するゲームは、今回のゲームの結果が最大増加数に至らなかった場合には、先の予測とは異なるゲームとなる。より詳しくは、図260(a)におけるti1の時点では、上限増加数を超過するゲームをti3として予測していたものの、今回のゲームの結果が最大増加数ではない場合には、そのti3よりも後のゲームであるti6のゲームにて上限増加数を超過するものとして予測される。上記の第2調整処理は、このti3とti6のズレを修正するための処理であり、第1調整用カウンタCC1に入力されていたti3からti4までのゲームのうち、上記ずれの分を第2調整用カウンタCC2に入力する処理である。 As described above, the upper limit HJ to be notified when an additional win is made is calculated from the maximum increase number, and if the result of the current game does not reach the maximum increase number, the game that exceeds the upper limit increase number derived from the maximum increase number will be a game that differs from the previous prediction. More specifically, at the time of ti1 in FIG. 260(a), the game that exceeds the upper limit increase number was predicted as ti3, but if the result of the current game is not the maximum increase number, it is predicted that the upper limit increase number will be exceeded in the game ti6 that comes after ti3. The second adjustment process described above is a process for correcting the discrepancy between ti3 and ti6, and is a process for inputting the discrepancy amount from the games from ti3 to ti4 that were input to the first adjustment counter CC1 into the second adjustment counter CC2.

上記のように、第1調整処理は上乗せ契機が生じたゲームにて実行される一方、第2調整処理は各ゲームの終了時に実行される。そのため、上記ズレは各ゲームで累積的に第2調整用カウンタCC2に加算されることとなる。 As described above, the first adjustment process is executed in the game in which the bonus trigger occurs, while the second adjustment process is executed at the end of each game. Therefore, the above deviation is cumulatively added to the second adjustment counter CC2 in each game.

図259は、上記上乗せコマンドの設定処理にて起動される第3調整処理を示すフローチャートである。 Figure 259 is a flowchart showing the third adjustment process that is activated by the setting process of the above-mentioned add-on command.

ステップS15601では、上記の第2調整用カウンタCC2が1以上であるか否かを判定し、0である場合にはそのまま本処理を終了する。1以上である場合には、ステップS15602にて、疑似上乗せ抽選テーブルを各種テーブル記憶エリア105aから取得する。疑似上乗せとは、今回の上乗せ抽選には当選していないものの、上記第2調整用カウンタCC2に基づいて、すなわち、上乗せ報知制限が行われた分である第1調整用カウンタCC1のうち、その後の遊技状況によって上乗せ報知が可能とされる分のゲーム数を報知する演出であり、上乗せ報知と同様の演出が設定されている。疑似上乗せ抽選テーブルについて、図による詳細な説明は省略するが、上乗せ抽選テーブルと同様に、遊技結果と表示モード等によって疑似上乗せに当選するか否かが設定されている。 In step S15601, it is determined whether the second adjustment counter CC2 is 1 or more, and if it is 0, this process is terminated. If it is 1 or more, in step S15602, a pseudo-add-on lottery table is obtained from the various table storage area 105a. A pseudo-add-on is an effect that notifies the number of games that are not won in the current add-on lottery but are allowed to be added based on the second adjustment counter CC2, that is, out of the first adjustment counter CC1 for which the add-on notification restriction has been applied, depending on the subsequent game situation, and the same effect as the add-on notification is set. A detailed explanation of the pseudo-add-on lottery table using figures is omitted, but like the add-on lottery table, whether or not the pseudo-add-on will be won is set depending on the game result and the display mode, etc.

ステップS15603では疑似上乗せ抽選処理を実行し、ステップS15604では当該抽選処理に当選したか否かを判定する。非当選である場合には、そのまま第3調整処理を終了し、当選である場合にはステップS15605に進む。ステップS15605では上記第2調整用カウンタCC2のうち報知するゲーム数として、疑似上乗せ報知ゲーム数を抽選等により決定する。そして、ステップS15606にて上乗せ報知演出を設定する処理を実行する。より詳しくは、上記疑似上乗せ報知ゲーム数の上乗せ報知を行わせるための上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。そして、ステップS15607にて、今回の疑似上乗せゲーム数を第2調整用カウンタCC2から減算する処理を行ってから、本第3調整処理を終了する。 In step S15603, a pseudo-addition lottery process is executed, and in step S15604, it is determined whether or not the lottery process has been won. If the result is not a win, the third adjustment process is terminated, and if the result is a win, the process proceeds to step S15605. In step S15605, the number of pseudo-addition notification games is determined by lottery or the like as the number of games to be notified from the second adjustment counter CC2. Then, in step S15606, a process for setting the addition notification effect is executed. More specifically, an addition command for notifying the addition of the pseudo-addition notification game number is set as an output target to the display control device 81. Then, in step S15607, the current number of pseudo-addition games is subtracted from the second adjustment counter CC2, and the third adjustment process is terminated.

以上のように、残りゲーム数として報知しても、その後の遊技状況によって、その報知したゲーム数を消化することなく強制終了されない上限を、最大増加数から算出し、その上限までの上乗せ報知を行う構成とすることで、事後的に報知上の矛盾が生じる事象を回避し、報知済みのゲーム数を消化することなく強制終了されることへの違和感や喪失感を与えないようにすることが可能となる。 As described above, even if the remaining number of games is notified, the upper limit for not being forced to end without playing the notified number of games is calculated from the maximum increase depending on the subsequent gameplay situation, and an additional notification up to that limit is made. This makes it possible to avoid incidents where contradictions in the notifications arise after the fact, and to prevent players from feeling uncomfortable or lost due to being forced to end without playing the notified number of games.

また、上記のように報知上限を算出してその上限に基づく上乗せ報知を行う構成としたうえで、実際の遊技状況に応じて、第2調整処理により報知上限の再調整を行う構成としたことで、上乗せ報知が不必要に制限される事象を回避し、上乗せ報知が行われることに対する注目度向上効果を阻害しないようにしながら、上記報知上の矛盾を生じさせないようにすることが可能となる。 In addition, by configuring the system to calculate the notification upper limit as described above and perform an additional notification based on that upper limit, and then readjusting the notification upper limit through a second adjustment process according to the actual game situation, it is possible to avoid situations in which the additional notification is unnecessarily restricted, and to prevent the occurrence of inconsistencies in the notification while not hindering the effect of increasing attention to the additional notification.

上記第2調整処理にて報知可能とされたゲーム数を、上乗せ非当選時に第3調整処理にて疑似上乗せとして報知する構成としたことにより、例えば、上乗せ抽選が制限される状況等においても、あたかも上乗せ抽選が行われたかのような印象を与えることも可能となり、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 By configuring the number of games that can be reported in the second adjustment process to be reported as a pseudo-addition in the third adjustment process when the addition is not won, it is possible to give the impression that an addition lottery has been held, even in situations where the addition lottery is restricted, for example, and this makes it possible to appropriately increase attention to the game.

<変形例19>
本変形例では、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされた後のゲームで起動される残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理について説明する。
<Modification 19>
In this modified example, a remaining game number management process and a remaining coin number management process that are started in a game after the first excess flag or the second excess flag is set will be described.

すなわち、本実施形態においては、有利区間においてアタックモードのゲーム数上乗せ等、残りゲーム数の増加処理が行われた場合、ゲームの消化以外の要因で有利区間残りゲーム数ZGが減算される事象は生じない構成としている。そうすると、残ゲーム数管理処理において、一旦、第1超過フラグがセットされた後は、すなわち、上限ゲーム数に達するとの特定がされた後は、当該特定が覆ることはない。そうすると、残ゲーム数管理処理に関しては、一旦、第1超過フラグがセットされた後は、当該残ゲーム数管理処理を起動しない、又は起動しても第1超過フラグがセットされていることを条件として、ステップS13101~ステップS13111の処理を実行することなく残ゲーム数管理処理を終了する構成としてもよい。 In other words, in this embodiment, when the remaining number of games is increased in the favorable zone, such as by adding the number of games in attack mode, the number of games remaining in the favorable zone ZG is not subtracted due to factors other than the consumption of games. In this way, once the first excess flag is set in the remaining number of games management process, that is, once it is determined that the upper limit number of games has been reached, this determination cannot be overturned. In this way, with regard to the remaining number of games management process, once the first excess flag is set, the remaining number of games management process may not be started, or even if it is started, the remaining number of games management process may be terminated without executing the processes of steps S13101 to S13111, provided that the first excess flag is set.

これに対して、第2超過フラグに関しては、すなわち、メダルの上限増加数に達するとの特定がされた後に関しては、上記のように、その後の遊技状況によって、メダルの上限増加数に達しないようになることも生じ得る。この場合の残枚数管理処理について、図261のフローチャートを参照しながら説明する。 In contrast, with regard to the second excess flag, that is, after it has been determined that the upper limit of medal increments has been reached, as described above, depending on the game situation thereafter, it may happen that the upper limit of medal increments is not reached. The remaining number management process in this case will be explained with reference to the flowchart in FIG. 261.

本変形例では、ステップS15701にて、第2超過フラグが既にセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS15702へ進み、ステップS15702~ステップS15707の第2の強制終了条件が将来的に成立することの特定を行うための処理を実行する。ステップS15702~ステップS15707の処理は上記ステップS13201~ステップS13206の処理と同様である。 In this modified example, in step S15701, it is determined whether the second excess flag has already been set. If it has not been set, the process proceeds to step S15702, and processing is executed to determine whether the second forced termination condition of steps S15702 to S15707 will be satisfied in the future. The processing of steps S15702 to S15707 is the same as the processing of steps S13201 to S13206 described above.

ステップS15701にて第2超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS15708に進み、予め定められた修正条件が成立したか否かを判定する。修正条件が成立している場合には、上記ステップS15302~ステップS15307の第2の強制終了条件が将来的に成立することの特定を行うための処理を再度実行し、修正条件が成立していなければ、当該特定用の処理を行うことなく残枚数管理処理を終了する。 If it is determined in step S15701 that the second excess flag is set, the process proceeds to step S15708, where it is determined whether or not a predetermined correction condition has been met. If the correction condition has been met, the process of steps S15302 to S15307 is executed again to determine whether the second forced termination condition will be met in the future, and if the correction condition has not been met, the remaining number management process is terminated without performing the process for determining the condition.

上記の修正条件とは、例えば、ボーナス当選した場合や、ボーナス入賞した場合、RT状態が低RT状態へ移行した場合(第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態や通常遊技状態へ移行した場合)、RT状態が高RT状態から低RT状態へ移行した場合においては、更に高RT状態に復帰した場合、有利区間増減枚数ZMとそれ以前に予測していた枚数(総増減期待枚数SM)との差が所定数を超えた場合、等が挙げられる。 The above-mentioned correction conditions include, for example, when a bonus is won or awarded, when the RT state transitions to a low RT state (when the RT state transitions from the second RT state or the third RT state to the first RT state or the normal game state), when the RT state transitions from a high RT state to a low RT state and then returns to a high RT state, when the difference between the number of coins increased or decreased in the advantageous zone ZM and the number of coins previously predicted (total expected number of coins increased or decreased SM) exceeds a specified number, etc.

ボーナス当選やボーナス入賞や、RT状態が低RT状態へ移行したことに基づいて修正処理を行う構成とすれば、実質的に期待増減枚数KMが予測に用いたものと異なることとなる状態への移行に基づいて修正を行う構成となり、ボーナスやRT状態の移行率等を事前の予測に加味する必要がなく、予測処理(残枚数管理処理)の処理構成の簡素化が図られる。また、RT状態が高RT状態から低RT状態への移行が生じた場合において、更に高RT状態への復帰したことに基づいて修正処理を行う構成とすれば、低RT状態の滞在ゲーム数を事前に予測するといった処理が省略され、実際の低RT状態での減少分を修正すればよく、更に処理構成の簡素化が図られる。また、実際の増減数と予測枚数との差が所定数を超えた場合に修正を行う構成とすれば、予測枚数との差が生じた後での修正となり、修正処理が行われる回数や可能性を低くすることが可能となり、更なる処理の簡素化が図られる。 If the correction process is performed based on a bonus win, a bonus prize, or the RT state transitioning to a low RT state, the correction is performed based on a transition to a state in which the expected increase or decrease in number of coins KM is different from that used in the prediction, and there is no need to take into account the bonus or RT state transition rate in the advance prediction, which simplifies the processing configuration of the prediction process (remaining number management process). In addition, if the RT state transitions from a high RT state to a low RT state, and the correction process is performed based on a return to the high RT state, the process of predicting the number of games played in the low RT state in advance is omitted, and it is only necessary to correct the actual decrease in the low RT state, which further simplifies the processing configuration. In addition, if the correction is performed when the difference between the actual increase or decrease in number and the predicted number of coins exceeds a predetermined number, the correction is performed after the difference with the predicted number has occurred, which makes it possible to reduce the number of times and the possibility of correction processing being performed, which further simplifies the processing.

<変形例20>
本変形例では、有利区間の終了間近でボーナス当選した場合の様子について説明する。先ず、有利区間の終了間際の様子を、図262を参照しながら説明する。
<Modification 20>
In this modified example, a situation in which a bonus is won near the end of an advantageous zone will be described. First, a situation near the end of an advantageous zone will be described with reference to FIG.

図262(a)は、アタックモード等の押し順報知が発生する状況であるtj1のゲームにおいて第1BB又は第2BBのボーナス当選フラグがセットされた場合であって、tj1よりも後のtj2にてボーナス入賞が生じた場合を示している。この場合、ボーナス当選することによって、当該ボーナス当選の持ち越し中であるtj1からtj2の遊技状態は通常遊技状態となり、当該通常遊技状態中の純増枚数は、アタックモード中の純増枚数よりも少なくなる。より詳しくは、tj1からtj2のゲームでは、1ゲーム当たり約-0.99枚の増加が見込め、持ちメダルが減少し得る(図216参照)。また、ボーナス状態が終了するtj3から、遊技状態が第2RT状態へ復帰するtj4までの復帰状態においても、遊技状態は通常遊技状態であることから、持ちメダルが減少し得る。tj4にて第2RT状態への移行が生じると、持ちメダルが増加する状態となり、有利区間の残りゲーム数が0となるtj5までメダル増加が見込める。 Figure 262 (a) shows a case where the first or second BB bonus winning flag is set in the game at tj1, which is a situation where a push order notification such as an attack mode occurs, and a bonus win occurs at tj2, which is after tj1. In this case, by winning the bonus, the game state from tj1 to tj2, during which the bonus win is carried over, becomes a normal game state, and the net increase in the number of coins during the normal game state becomes smaller than the net increase in the number of coins during the attack mode. More specifically, in the game from tj1 to tj2, an increase of about -0.99 coins per game is expected, and the number of medals held may decrease (see Figure 216). Also, even in the return state from tj3, when the bonus state ends, to tj4, when the game state returns to the second RT state, the game state is a normal game state, so the number of medals held may decrease. When the transition to the second RT state occurs at tj4, the number of medals held increases, and an increase in medals is expected until tj5, when the number of games remaining in the advantageous zone becomes 0.

これに対して、図262(b)は、ボーナス状態が終了するtj3から第2RT状態へ復帰するtj4までの間のtj6にて、有利区間の上限ゲーム数に達する場合を示している。上記のとおり、tj3からtj4までのゲームでは、1ゲーム当たりの純増枚数はマイナスであるところ、持ちメダルが減少している最中であるtj6にて強制終了されることとなる。そうすると、せっかく持ちメダルの大幅な増加が生じ、ゲーム数が上限ゲーム数に達したのにもかかわらず、最終的には持ちメダルが最大数(図ではtj3のタイミング)よりも減った状態で有利区間が強制終了されることとなり、せっかくの遊技が尻すぼみの結果となってしまう。このような事象が生じると、遊技者の満足感を十分に満たすことができなくなり、好ましくない。 In contrast, Figure 262(b) shows a case where the upper limit number of games in the advantageous zone is reached at tj6, between tj3, when the bonus state ends, and tj4, when the second RT state is restored. As described above, in the games from tj3 to tj4, the net increase in number of medals per game is negative, and the game is forcibly ended at tj6 while the number of medals held is decreasing. In this case, even though the number of medals held has increased significantly and the number of games has reached the upper limit, the advantageous zone will ultimately be forcibly ended with the number of medals held reduced below the maximum number (at the time of tj3 in the figure), resulting in a tapering off of the game. When such an event occurs, the player's satisfaction cannot be fully satisfied, which is undesirable.

そこで、本変形例では、有利区間終了間近のボーナス当選に関し、前兆モードの設定処理に工夫を施している。 So in this modified version, we've devised a way to set the premonition mode when a bonus is won near the end of the favorable zone.

図263は、本実施形態におけるボーナス当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。ボーナス当選時の前兆設定処理は、例えば、抽選結果対応処理において第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている状況下にて実施される処理であり、ボーナス当選に基づいて前兆モードの設定を行うための処理である。なお、上記第1の実施形態では、第1特定役処理~第3特定役処理においても、チャレンジモードやアタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選を経て前兆モードの設定が行われる構成を説明しており、前兆モードの設定処理が重複して行われ得るが、この場合、以下のボーナス当選時の前兆設定処理にて設定された前兆モードが優先される構成とする。また、既に説明した通り、前兆モードとは、当選内容を示唆する示唆演出が比較的高確率で発生するモードであるとともに、前兆モードとして設定された前兆ゲーム数が0に近付くと連続演出が発生し、0となることで当選内容が報知されるモードである。すなわち、ボーナス当選に基づく前兆モードでは、ボーナス当選を示唆する示唆演出が発生するとともに、連続演出を経て、ボーナス当選報知が行われる。 263 is a flowchart showing the premonition setting process when a bonus is won in this embodiment. The premonition setting process when a bonus is won is, for example, a process performed under a situation where the first BB winning flag or the second BB winning flag is set in the lottery result corresponding process, and is a process for setting the premonition mode based on the bonus win. In the first embodiment, the premonition mode is set through a transition lottery or an additional lottery such as a challenge mode or an attack mode in the first specific role process to the third specific role process, and the premonition mode setting process may be performed overlappingly. In this case, the premonition mode set in the premonition setting process when a bonus is won below is configured to take precedence. As already explained, the premonition mode is a mode in which a suggestive performance suggesting the winning content occurs with a relatively high probability, and when the number of premonition games set as the premonition mode approaches 0, a continuous performance occurs, and when it reaches 0, the winning content is notified. In other words, in the premonition mode based on the bonus win, a suggestive performance suggesting the bonus win occurs, and a bonus win is notified through a continuous performance.

ステップS15801では、セットされている第1BB当選フラグや第2BB当選フラグが今回のゲームにてセットされたものであるか否か、すなわち、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。当選ゲームではなく、ボーナス持ち越し中である場合には、そのまま前兆設定処理を終了する。当選ゲームである場合には、ステップS15802にて前兆テーブルを取得する処理を実行する。前兆テーブルとしては、上記図35に一例を示している。より詳しくは、前兆テーブルには、前兆ゲーム数として0ゲームから32ゲームまでが設定されており、当選した際の表示モードとアタックモード等との同時当選の有無等によって、選択される前兆ゲーム数が異なっている。なお、前兆テーブルは上記図35にて示したものに限定されず、ボーナス当選契機となった遊技結果(例えば、同じ第1BBに当選していても、その契機が強チェリー重複1なのか、弱チェリー重複1なのか等)や、当選しているボーナス種別(例えば、同じ強チェリーとの重複であっても、第1BBとの重複である強チェリー重複1なのか、第2BBとの重複である強チェリー重複2なのか等)によって選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。また、他の結果との重複の有無(例えば、第1BB単独当選なのか、強チェリー重複1なのか等)によって選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。更に、前兆ゲーム数は0ゲームから32ゲームに限定されず、これよりも多いゲーム数が選択され得る構成としてもよいし、常に0ゲームが選択される構成(所謂一発告知)としてもよい。 In step S15801, it is determined whether the first BB winning flag or the second BB winning flag that has been set is set in the current game, i.e., whether the game is a bonus winning game. If it is not a winning game and the bonus is being carried over, the premonition setting process ends. If it is a winning game, the process of acquiring the premonition table is executed in step S15802. An example of the premonition table is shown in FIG. 35 above. More specifically, the premonition table has the number of premonition games set from 0 to 32, and the number of premonition games selected differs depending on the presence or absence of simultaneous wins of the display mode and attack mode when a win is won. The premonition table is not limited to the one shown in FIG. 35, and may be set so that the number of premonition games selected varies depending on the game result that triggered the bonus win (for example, even if the same 1st BB was won, whether the trigger was strong cherry overlap 1 or weak cherry overlap 1, etc.) or the type of bonus that was won (for example, even if the same strong cherry is overlapped, whether strong cherry overlap 1 that overlaps with the 1st BB or strong cherry overlap 2 that overlaps with the 2nd BB, etc.). Also, the number of premonition games selected may be set so that the number of premonition games selected varies depending on whether there is overlap with other results (for example, whether the 1st BB is won alone or strong cherry overlap 1, etc.). Furthermore, the number of premonition games is not limited to 0 to 32 games, and may be configured so that a greater number of games can be selected, or may be configured so that 0 games are always selected (so-called one-shot announcement).

続くステップS15803では、ステップS15802にて取得した前兆テーブルに基づいて、今回のボーナス当選に基づく前兆モードの前兆ゲーム数を抽選により決定し、その決定した前兆ゲーム数を前兆カウンタに入力する処理を行う。 In the following step S15803, the number of premonition games in the premonition mode based on the current bonus win is determined by lottery based on the premonition table obtained in step S15802, and the determined number of premonition games is input into the premonition counter.

ステップS15804では、今回のボーナス当選が有利区間中のボーナス当選であるか否かを判定する。有利区間中である場合には、ステップS15805にて、上記第1超過フラグと第2超過フラグのうち、第1超過フラグがセットされているか否かを判定する。第1超過フラグがセットされており、将来的に上限ゲーム数に達することの特定が行われている場合には、ステップS15806~ステップS15810にて、ボーナス状態後の復帰状態中に上限ゲーム数に達するか否か、すなわち、図262(b)の状況が生じるか否かの判定を行う。 In step S15804, it is determined whether the current bonus win occurred during a favorable zone. If it is during a favorable zone, in step S15805, it is determined whether the first excess flag, of the first excess flag and the second excess flag, is set. If the first excess flag is set and it has been determined that the upper limit number of games will be reached in the future, in steps S15806 to S15810, it is determined whether the upper limit number of games will be reached during the return state after the bonus state, that is, whether the situation in FIG. 262(b) occurs.

より詳しくは、ステップS15806では、現状の有利区間ゲーム数AGと上限ゲーム数(1500)とから、上限ゲーム数までに要するゲーム数(A)を把握する処理を行う。続くステップS15807では、上記ステップS15803の抽選結果に基づいて、今回の前兆ゲーム数(B)を把握する処理を行う。ステップS15808では、今回当選したボーナス状態にて実行されるゲーム数(第1BB状態及び第2BB状態のいずれも24ゲーム)を把握する処理を行う。そして、ステップS15809にて、ボーナス状態が終了してから、押し順報知が行われることによって、第2RT状態への移行が生じるまでの復帰ゲーム数の平均値(D)を把握する処理を行う。本スロットマシン10では、通常遊技状態において押し順ベルの取りこぼしが生じて第1RT状態への移行が生じるまでの平均ゲーム数が約11ゲームであり、第1RT状態において第1昇格リプレイに当選して第2RT状態への移行が生じるまでの平均ゲーム数が約8ゲームであり、復帰ゲーム数の平均値(D)は約19ゲームである。その後、ステップS15810にて、ボーナス状態後の復帰状態中に上限ゲーム数に達するか否かを、上限ゲーム数までに要するゲーム数(A)が、前兆ゲーム数(B)とボーナス状態のゲーム数(C)を積算したものよりも多く、且つ前兆ゲーム数(B)とボーナス状態のゲーム数(C)と復帰ゲーム数の平均値(D)とを積算したものよりも少ないか否かを判定する。 More specifically, in step S15806, a process is performed to determine the number of games (A) required to reach the upper limit game number from the current number of games in the favorable zone AG and the upper limit game number (1500). In the following step S15807, a process is performed to determine the current premonition game number (B) based on the lottery result in step S15803. In step S15808, a process is performed to determine the number of games to be played in the currently won bonus state (24 games for both the first BB state and the second BB state). Then, in step S15809, a process is performed to determine the average number of return games (D) until a transition to the second RT state occurs after the bonus state ends and a push order notification is made. In this slot machine 10, the average number of games played in the normal game state until the push order bell is missed and a transition to the first RT state occurs is about 11 games, the average number of games played in the first RT state until the first promotion replay is won and a transition to the second RT state occurs is about 8 games, and the average number of return games (D) is about 19 games. Then, in step S15810, it is determined whether the upper limit number of games is reached during the return state after the bonus state by determining whether the number of games (A) required to reach the upper limit number of games is greater than the product of the number of premonition games (B) and the number of games in the bonus state (C) and is less than the product of the number of premonition games (B), the number of games in the bonus state (C), and the average number of return games (D).

図262(b)に示すように、上限ゲーム数までに要するゲーム数(A)が、前兆ゲーム数(B)とボーナス状態のゲーム数(C)を積算したものよりも少ない場合とは、前兆モード中やボーナス状態中に上限ゲーム数に達する場合であり、上限ゲーム数までに要するゲーム数(A)が、前兆ゲーム数(B)とボーナス状態のゲーム数(C)と復帰ゲーム数の平均値(D)とを積算したものよりも多い場合とは、ボーナス状態終了後において第2RT状態への復帰後に上限ゲーム数に達する場合である。 As shown in FIG. 262(b), when the number of games (A) required to reach the maximum number of games is less than the product of the number of premonition games (B) and the number of games in the bonus state (C), the maximum number of games is reached during the premonition mode or bonus state, and when the number of games (A) required to reach the maximum number of games is more than the product of the number of premonition games (B), the number of games in the bonus state (C), and the average number of return games (D), the maximum number of games is reached after the bonus state ends and the return to the second RT state.

ステップS15810にて肯定判定した場合、ステップS15811にて、ボーナス状態が終了してから上限ゲーム数に達するまでのゲーム数(E)を把握する処理を実行する。かかる処理は、上限ゲーム数までに要するゲーム数(A)から、前兆ゲーム数(B)及びボーナス状態のゲーム数(C)を減算することで算出される。そして、ステップS15812にて、上記ステップS15811にて算出したゲーム数(E)を調整ゲーム数とし、当該調整ゲーム数を上記ステップS15803にて決定した前兆ゲーム数に加算して、今回の前兆ゲーム数とする処理を実行する。より詳しくは、上記算出した調整ゲーム数(E)を前兆カウンタに加算する処理を行う。 If a positive judgment is made in step S15810, a process is executed in step S15811 to determine the number of games (E) from the end of the bonus state until the upper limit of the number of games is reached. This process is calculated by subtracting the number of premonition games (B) and the number of games in the bonus state (C) from the number of games (A) required to reach the upper limit of the number of games. Then, in step S15812, the number of games (E) calculated in step S15811 is set as the adjustment number of games, and this adjustment number is added to the number of premonition games determined in step S15803 to determine the current number of premonition games. More specifically, a process is executed to add the calculated adjustment number of games (E) to the premonition counter.

上記ステップS15812の処理を実行した後は、ステップS15813にて今回の前兆ゲーム数の情報を含む前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行ってから、本前兆設定処理を終了する。この場合、上記の調整ゲーム数(E)が加算されたゲーム数に亘って前兆モードが行われ、当該調整ゲーム数(E)の分を消化した後、ボーナス当選報知が行われることとなる。また、ステップS15804にて否定判定して、有利区間中のボーナス当選ではない場合や、ステップS15805にて第1超過フラグがセットされていない場合、更に、ステップS15810にて、復帰中の上限ゲーム数に達しないと判定した場合は、そのままステップS15813に進み、上記ステップS15812の調整ゲーム数が加算されていない状態の前兆ゲーム数(ステップS15803にて抽選された前兆ゲーム数)の情報を含む前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行ってから、本前兆設定処理を終了する。 After executing the process of step S15812, in step S15813, a premonition command including information on the current premonition game number is set as an output target to the display control device 81, and then this premonition setting process is terminated. In this case, the premonition mode is performed for the number of games to which the above-mentioned adjustment game number (E) has been added, and after the adjustment game number (E) has been consumed, a bonus winning notification is made. Also, if a negative judgment is made in step S15804 and a bonus is not won during an advantageous zone, or if the first excess flag is not set in step S15805, and further if it is judged in step S15810 that the upper limit game number during the return has not been reached, the process proceeds directly to step S15813, and a premonition command including information on the premonition game number (the premonition game number drawn in step S15803) in a state in which the adjustment game number in step S15812 has not been added is set as an output target to the display control device 81, and then this premonition setting process is terminated.

以上の処理の結果、図264に示すように、有利区間中であるtk1のゲームにてボーナス当選した場合の前兆ゲーム数は、本来のtk2までのゲーム数(B)に、tk3までのゲーム数(E)が加算されたものが設定される。その結果、前兆モード中の報知に従うのであれば、ボーナス状態はtk3からtk5にて消化されることとなり、tk5にて強制終了されることとなる。すなわち、調整前ではtk4にて持ちメダルが最大値になり、その後、tk5まで持ちメダルを減らしてから強制終了されるものの、調整後では、持ちメダルが最大値となっている状況で強制終了され、遊技者の満足感が最高潮に達した状況で強制終了されることとなる。 As a result of the above processing, as shown in FIG. 264, when a bonus is won in the game at tk1 during the favorable zone, the number of premonition games is set to the original number of games up to tk2 (B) plus the number of games up to tk3 (E). As a result, if the notification during the premonition mode is followed, the bonus state will be consumed from tk3 to tk5, and the game will be forcibly terminated at tk5. In other words, before the adjustment, the number of medals held reaches its maximum value at tk4, and then the number of medals held is reduced to tk5 before the game is forcibly terminated, but after the adjustment, the game will be forcibly terminated when the number of medals held is at its maximum value, and the game will be forcibly terminated when the player's satisfaction has reached its peak.

特に、上記のように調整ゲーム数を加算したところで、前兆モードや復帰状態のゲーム数は変わらないため、強制終了に際しての持ちメダルの最大値は変化しない。このようにすることで、遊技者にとっての有利度を大きく異ならせることなく、強制終了に際して遊技者に与える印象を大きく異ならせることが可能となる。 In particular, adding the adjusted number of games as described above does not change the number of games in premonition mode or recovery state, so the maximum number of medals held at the time of forced termination does not change. By doing this, it is possible to greatly change the impression given to the player at the time of forced termination without greatly changing the degree of advantage for the player.

ちなみに、ボーナス当選フラグがセットされることにより、遊技状態はそれまでの高RT状態(第2RT状態や第3RT状態)から低RT状態(ここでは通常遊技状態)に移行し、リプレイ確率が大幅に低くなるし、ボーナス当選に基づくリーチ目も出現し得る。つまり、遊技者は、ボーナス当選をボーナス当選報知が行われるよりも前のタイミングで察知し得るものであり、上記のように、低RT状態においては持ちメダルが減少し得る構成であることからして、ボーナス当選を察知したらなるべく早くボーナス入賞させたほうが、持ちメダルの減りが抑えられる。例えば、図264において、tk1にてボーナス当選した後、速やかにボーナス入賞させた場合には、ボーナス状態後において高RT状態へ復帰してから上限ゲーム数に達することも考えられる。より詳しくは、tk1にてボーナス当選してから、復帰ゲーム数の平均値(D)から調整ゲーム数(E)を減算したゲームを消化するまでの間にボーナス入賞させることで、高RT状態へ復帰してから上限ゲーム数に達するようになる。この間の上限ゲームに達する際の総メダル数へ変動は、ボーナス入賞が遅いほど、高RT状態へ復帰してからの増加数は少なくなり、且つボーナス入賞までの減少数が多くなるため、ボーナス当選時に入賞させた場合の総メダル数が最も多く、復帰ゲーム数の平均値(D)から調整ゲーム数(E)を減算したゲームを消化して入賞させる場合の総メダル数が最も少なくなる。つまり、遊技者の技量(ボーナス察知からボーナス入賞までに要するゲーム数の多い少ない)によっては、強制終了時の持ちメダルの最大値は、上記図264のtk5のものよりも多くなり得る。このように、技術介入の余地を残すことで、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技への積極参加を促すことが可能となる。 By the way, by setting the bonus winning flag, the game state transitions from the previous high RT state (second RT state or third RT state) to a low RT state (here, the normal game state), the replay probability is significantly lowered, and a reach eye based on a bonus winning may also appear. In other words, the player can sense the bonus winning at a timing before the bonus winning notification is made, and since the configuration is such that the number of medals held can be reduced in the low RT state as described above, it is better to win the bonus as soon as possible after sensing the bonus winning, in order to prevent the loss of medals held. For example, in FIG. 264, if the bonus is won promptly after the bonus is won at tk1, it is possible that the upper limit number of games will be reached after the bonus state is returned to the high RT state. More specifically, by winning the bonus at tk1 and playing the games that are the average number of return games (D) minus the adjusted number of games (E), the upper limit number of games will be reached after the return to the high RT state. The fluctuation in the total number of medals when the upper limit of games is reached during this period is such that the later the bonus is won, the smaller the increase after returning to the high RT state and the larger the decrease until the bonus is won, so the total number of medals is the largest when the bonus is won and the total number of medals is the smallest when the player wins after playing the average number of games returned to (D) minus the adjusted number of games (E). In other words, depending on the player's skill (how many games it takes from detecting the bonus to winning the bonus), the maximum number of medals held at the time of forced termination may be greater than that of tk5 in FIG. 264 above. In this way, by leaving room for technical intervention, it is possible to stimulate the player's desire to play and encourage active participation in the game.

一方、復帰ゲーム数の平均値(D)から調整ゲーム数(E)を減算したゲームを消化した後は、ボーナス入賞が遅いほど、ボーナス入賞までの減少数が多くなり、且つ高RT状態への復帰が見込めないことから、上限ゲームに達する際の総メダル数の変動は、ボーナス入賞が遅いほど総メダル数が少なくなり、その減り幅は、ボーナス当選から復帰ゲーム数の平均値(D)から調整ゲーム数(E)を減算したゲームまでの減り幅よりも大きくなる。つまり、ボーナス当選から復帰ゲーム数の平均値(D)から調整ゲーム数(E)を減算したゲームまでにボーナス入賞させた場合の方が、復帰ゲーム数の平均値(D)から調整ゲーム数(E)を減算したゲーム以降でボーナス入賞させた場合よりも、持ちメダルの減りの削減効果が高いといえる。なお、ボーナス当選から復帰ゲーム数の平均値(D)から調整ゲーム数(E)を減算したゲームを消化した時点を、第1の分岐点とも称する。 On the other hand, after playing the game that is the average number of return games (D) minus the adjusted number of games (E), the later the bonus win, the greater the number of medals lost until the bonus win, and since returning to the high RT state is not expected, the fluctuation in the total number of medals when reaching the upper limit game becomes smaller the later the bonus win, and the amount of reduction is greater than the amount of reduction from the bonus win to the game that is the average number of return games (D) minus the adjusted number of games (E). In other words, if a bonus win is made between the bonus win and the game that is the average number of return games (D) minus the adjusted number of games (E), the reduction effect of the amount of medals lost is greater than if a bonus win is made after the game that is the average number of return games (D) minus the adjusted number of games (E). The point in time when the game that is the average number of return games (D) minus the adjusted number of games (E) is played after the bonus win is also called the first turning point.

そして、ボーナス当選から調整ゲーム数(E)の加算前の前兆ゲーム数(B)を消化した後は、その後、調整ゲーム数(E)を消化するまでは、上限ゲームに達する際の総メダル数は変化しにくいことは上述の通りである。つまり、ボーナス当選から前兆ゲーム数(B)を消化した後は、早期にボーナス入賞させても持ちメダルの減りの削減効果はない。なお、ボーナス当選から調整ゲーム数(E)の加算前の前兆ゲーム数(B)を消化した時点を、第2の分岐点とも称する。 As mentioned above, once the premonition game number (B) before the adjustment game number (E) is added has been played since the bonus was won, the total number of medals when the upper limit is reached is unlikely to change until the adjustment game number (E) is played. In other words, once the premonition game number (B) has been played since the bonus was won, winning a bonus early will not have any effect on reducing the loss of medals. The point in time when the premonition game number (B) before the adjustment game number (E) is added since the bonus was won is also referred to as the second turning point.

この場合、前兆モードにおけるボーナス当選の有無の示唆演出等の前兆演出の演出態様を、上記各分岐点に基づいて変化させる構成としてもよい。例えば、ボーナス当選時から、第1の分岐点においては、連続演出(図60)が発生する可能性があることの示唆演出を発生させ(前兆演出を第1態様とし)、第1の分岐点から第2の分岐点までは、連続演出が発生することを報知するとともにその連続演出において当選内容となる条件の説明等(だるま落としの段数の説明等)を行い(前兆演出を第2態様とし)、第2の分岐点以降において連続演出を発生させる(前兆演出を第3態様とする)。このようにすることで、第1の分岐点までの演出により連続演出が発生する可能性があると察知した遊技者は、第1の分岐点までに、例えばボーナス当選の有無を確認すべく所望の図柄を狙って停止操作し、また、第1の分岐点以降の演出により連続演出が発生することを明確に認識した遊技者は、第2の分岐点までに、例えばボーナス入賞を成立させるべくボーナス対応図柄を狙って停止操作し、第2の分岐点以降は、早期のボーナス入賞よりも、演出(連続演出)の行方を楽しむものと考えられる。つまり、ボーナス当選から第1の分岐点や第2の分岐点までを目標にボーナス入賞を目指す遊技性と、第2の分岐点以降は、早期のボーナス入賞よりもむしろ演出を楽しんでもらうといった遊技性とが実現される。このように、遊技者の技量と最終的なメダル獲得数との関係で前兆モードの演出態様を設定することで、今までにない面白みのある遊技性を提供できる。 In this case, the presentation mode of the premonition effects, such as the effects suggesting whether or not a bonus has been won in the premonition mode, may be changed based on each of the branching points. For example, from the time of winning the bonus, at the first branching point, a presentation suggesting that a consecutive presentation (FIG. 60) may occur is generated (premonition effect is the first mode), and from the first branching point to the second branching point, a notification that a consecutive presentation will occur is given and the conditions for the winning content in the consecutive presentation (such as an explanation of the number of stages in the Daruma Drop game) are explained (premonition effect is the second mode), and from the second branching point onwards, a consecutive presentation is generated (premonition effect is the third mode). In this way, a player who senses that a continuous performance may occur due to the performance up to the first branch point will perform a stop operation aiming at a desired symbol to check whether or not a bonus has been won, for example, before the first branch point, and a player who clearly recognizes that a continuous performance will occur due to the performance after the first branch point will perform a stop operation aiming at a bonus-corresponding symbol to establish a bonus win, for example, before the second branch point, and it is considered that after the second branch point, the player will enjoy the direction of the performance (continuous performance) rather than early bonus win. In other words, a gameplay that aims to win a bonus from the bonus win to the first or second branch point, and a gameplay that allows the player to enjoy the performance rather than early bonus win after the second branch point are realized. In this way, by setting the performance mode of the premonition mode in relation to the player's skill and the final number of medals won, a gameplay that has never been seen before can be provided that is interesting.

<変形例21>
本変形例では、有利区間の終了間際のボーナス当選に関し、特にチャレンジモードの終了間際のボーナス当選について、区間表示器としての第8表示用セグメントN8との関係性を説明する。図265は、チャレンジモード中の特定役当選の様子を示す図であり、図265(a)は、当選した特定役が強チェリー重複1等のボーナスとの重複役である場合を示しており、図265(b)は、当選した特定役が強チェリー等のボーナスとの重複役ではない場合を示している。なお、既に説明した通り、チャレンジモードとは、アタックモード等への当選確率が通常モードよりも高くなるモードであり、所謂チャンスゾーン(CZ)とも称される。そして、チャレンジモードは予め定められたゲーム数中に、アタックモードへの移行抽選に当選しなければ、当該チャレンジモードは終了する。
<Modification 21>
In this modified example, the relationship between the winning of a bonus just before the end of the advantageous zone, especially the winning of a bonus just before the end of the challenge mode, and the eighth display segment N8 as a zone indicator will be described. FIG. 265 is a diagram showing the winning of a specific role during the challenge mode, and FIG. 265(a) shows a case where the winning specific role is a role overlapping with a bonus such as strong cherry overlap 1, and FIG. 265(b) shows a case where the winning specific role is not a role overlapping with a bonus such as strong cherry. As already explained, the challenge mode is a mode in which the probability of winning the attack mode etc. is higher than that of the normal mode, and is also called a so-called chance zone (CZ). And, if the lottery for transition to the attack mode is not won during the predetermined number of games, the challenge mode ends.

図265(a)は、tm1にてチャレンジモードが開始された場合において、当該チャレンジモードが終了するtm3よりも前のtm2のゲームにて特定役に当選した場合を示している。既に説明した通り、チャレンジモードは有利区間に含まれ、当該チャレンジモードへの移行契機となる特定役当選時(tm1)において、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示が開始される。 Figure 265 (a) shows a case where the challenge mode is started at tm1, and a specific role is won in a game at tm2, which is before the end of the challenge mode at tm3. As already explained, the challenge mode is included in the advantageous zone, and when a specific role is won (tm1), which triggers the transition to the challenge mode, the eighth display segment N8 starts to be displayed as a zone indicator.

上記のように、当該tm2で当選した特定役は、例えば、強チェリー重複1等のボーナスとの重複役であり、ここでは、当該強チェリー重複1当選に基づくアタックモード移行抽選に当選したものとする。そうすると、ボーナス当選やアタックモード当選に基づいて、前兆モードの設定が行われる。例えば、tm2にて設定された前兆モードや連続演出が、当該tm2から開始され、上記チャレンジモードの終了ゲームであるtm3よりも後のtm4まで継続する場合、当該tm4のゲームにてボーナス当選やアタックモード当選の当選報知が行われる。そして、tm4にてボーナス状態へ移行し、当該ボーナス状態が終了するtm5以降がアタックモードとなる。 As described above, the specific combination won at tm2 is, for example, a combination with a bonus such as Strong Cherry Duplicate 1, and here, it is assumed that the attack mode transition lottery based on the Strong Cherry Duplicate 1 win has been won. In this case, the premonition mode is set based on the bonus or attack mode win. For example, if the premonition mode or continuous performance set at tm2 starts at tm2 and continues until tm4, which is after tm3, the end game of the challenge mode, a bonus or attack mode win notification is made in the game at tm4. Then, at tm4, the game transitions to the bonus state, and from tm5 onwards, when the bonus state ends, the attack mode begins.

この場合、上記のようにtm3においてチャレンジモードは終了するものの、アタックモード当選フラグがセットされていることから、区間表示第2処理においては、区間表示器の表示終了処理が行われない。つまり、tm1にて開始された区間表示器の表示は、tm3にて終了しないし、tm5以降も継続される。 In this case, as described above, the challenge mode ends at tm3, but because the attack mode winning flag is set, the display end process of the interval display is not performed in the second interval display process. In other words, the display of the interval display that started at tm1 does not end at tm3, and continues after tm5.

これに対して、図265(b)では、チャレンジモード中であるtm2にて特定役に当選したものの、当該特定役はボーナスとの重複役ではなく、且つアタックモードへの移行抽選に当選していない。但し、図265(b)におけるtm2の特定役を契機としても、疑似的な前兆モードが設定される場合があり(図53)、例えば、tm2にて設定された前兆モードや連続演出が、当該tm2から開始され、上記チャレンジモードの終了ゲームであるtm3よりも後のtm4まで継続する場合、当該tm4のゲームにてボーナス非当選やアタックモード非当選の非当選報知が行われる(当選報知が行われない)。 In contrast, in FIG. 265(b), a specific role is won at tm2 during challenge mode, but the specific role is not a bonus overlap role, and the lottery for transition to attack mode is not won. However, even if the specific role at tm2 in FIG. 265(b) is the trigger, a pseudo premonition mode may be set (FIG. 53). For example, if the premonition mode or continuous performance set at tm2 starts from tm2 and continues until tm4, which is after tm3, the end game of the challenge mode, a non-win notification is made in the game at tm4 that the bonus or attack mode has not been won (a win notification is not made).

この場合、図265(b)においても、tm3にてチャレンジモードは終了するものの、アタックモード当選フラグがセットされていないことから、区間表示第2処理においては、当該tm3にて区間表示器の表示終了処理が行われる。つまり、tm2から開始される連続演出において、tm3までは区間表示器は表示されているものの、tm3からtm4は表示されていない。言い換えると、図265(a)のそれと比較して、図265(b)においては、tm3のチャレンジモードの終了時に区間表示器の表示が終了されることからして、連続演出の終了(tm4)を待たずに、tm2の抽選が非当選であったことが丸わかりとなってしまう。そうすると、単に、非当選であることが判明してしまうだけでなく、実行中の連続演出の滑稽さが際立ち、他の演出も含め、演出への注目度を大きく低下させてしまう可能性もある。 In this case, even in FIG. 265(b), the challenge mode ends at tm3, but since the attack mode winning flag is not set, the display end process of the section indicator is performed at tm3 in the second section display process. In other words, in the continuous performance starting from tm2, the section indicator is displayed up to tm3, but is not displayed from tm3 to tm4. In other words, compared to FIG. 265(a), in FIG. 265(b), since the display of the section indicator ends when the challenge mode ends at tm3, it is obvious that the lottery at tm2 was a loss, even before the end of the continuous performance (tm4). In that case, not only is it clear that it was a loss, but the ridiculousness of the continuous performance being performed stands out, and there is a possibility that the level of attention to the performance, including other performances, will be greatly reduced.

図266は、本変形例におけるチャレンジモード中の重複対象役当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。ここで、重複対象役とは、第1BBや第2BBとの重複当選となる強チェリー重複1,2や弱チェリー重複1,2等の重複結果と、当該重複結果において第1BBや第2BBと重複当選となる非重複結果(強チェリー1,2が重複結果とすると強チェリーが非重複結果、弱チェリー1,2が重複結果とすると弱チェリーが非重複結果)とを含む結果である。チャレンジモード中の重複対象役当選時の前兆設定処理は、例えば、チャレンジモード中の抽選結果対応処理において上記重複対象役当選となった場合に実施される処理であり、ボーナス当選か否かに関わらず前兆モードの設定を行うための処理である。つまり、上記のボーナス当選に基づく前兆モードと、ボーナス非当選に基づく疑似前兆モードとのいずれをも設定する処理である。なお、上記変形例20の場合と同様に、第1特定役処理~第3特定役処理の各種前兆モード設定用の処理と、当該チャレンジモード中の重複対象役当選時の前兆設定処理とは重複し得るものの、当該チャレンジモード中の重複対象役当選時の前兆設定処理にて設定された前兆モードが優先される構成とする。 Figure 266 is a flowchart showing the premonition setting process when a duplicate target role is won during the challenge mode in this modified example. Here, the duplicate target role is a result including a duplicate result such as strong cherry duplicate 1, 2 or weak cherry duplicate 1, 2, which is a duplicate win with the first BB or the second BB, and a non-duplicate result in which the duplicate result is a duplicate win with the first BB or the second BB (if strong cherry 1, 2 are duplicate results, strong cherry is a non-duplicate result, and if weak cherry 1, 2 are duplicate results, weak cherry is a non-duplicate result). The premonition setting process when a duplicate target role is won during the challenge mode is, for example, a process that is performed when the above-mentioned duplicate target role is won in the lottery result corresponding process during the challenge mode, and is a process for setting a premonition mode regardless of whether or not a bonus is won. In other words, it is a process for setting both a premonition mode based on the above-mentioned bonus win and a pseudo premonition mode based on a bonus non-win. As in the case of variant example 20 above, the processing for setting the various premonition modes in the first specific role processing to the third specific role processing may overlap with the premonition setting processing when an overlapping target role is won during the challenge mode, but the premonition mode set in the premonition setting processing when an overlapping target role is won during the challenge mode is configured to take priority.

ステップS15901では、今回のゲームの抽選結果が上記重複対象役であったか否かを判定する。重複対象役ではない場合には、そのまま本前兆設定処理を終了する。重複対象役である場合、ステップS15902にて前兆テーブルを取得する処理を実行し、ステップS15903にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS15802及びステップS15803の処理と同様である。なお、前兆テーブルにて設定されている前兆ゲーム数についても上述の通りであり、遊技結果等によって選択される前兆ゲーム数が異なっている。 In step S15901, it is determined whether the lottery result of the current game is the above-mentioned overlapping target role. If it is not an overlapping target role, this premonition setting process is terminated. If it is an overlapping target role, a process to obtain a premonition table is executed in step S15902, and a lottery process for the number of premonition games is executed in step S15903. This process is the same as the process in steps S15802 and S15803 above. Note that the number of premonition games set in the premonition table is also as described above, and the number of premonition games selected varies depending on the game result, etc.

続くステップS15904では、今回の重複対象役が第1BBや第2BBとの重複結果であるか否かを判定する。第1BBや第2BBとの重複結果である場合、ステップS15905にて、上記ステップS15903にて決定された前兆ゲーム数の情報と、上記ボーナス当選していることの情報(今回の前兆モードがボーナス当選報知を行うための前兆モードであることの情報)を含む前兆コマンドを、表示制御装置81への出力対象として設定してから、本前兆設定処理を終了する。 In the following step S15904, it is determined whether the current overlapping target role is an overlapping result with the first BB or the second BB. If it is an overlapping result with the first BB or the second BB, in step S15905, a premonition command including the information on the number of premonition games determined in step S15903 and information on the bonus being won (information on the fact that the current premonition mode is a premonition mode for notifying of a bonus win) is set as an output target to the display control device 81, and then this premonition setting process is terminated.

ステップS15904にて、今回の重複対象役が、上記第1BBや第2BBとの重複結果ではなく、非重複結果である場合、ステップS15906に進む。ステップS15906では、現状のチャレンジモードの残りゲーム数と、上記ステップS15903にて決定された前兆ゲーム数とを比較し、前兆ゲーム数の方がチャレンジモードの残りゲーム数よりも多いか否かを判定する。すなわち、ステップS15906の処理は、今回の前兆モードの結果が報知されるゲーム(前兆カウンタが0となり、当選報知又は非当選報知が行われるゲーム)がチャレンジモード中か否かを判定する処理である。結果報知がチャレンジモード中である場合には、ステップS15905に進み、ステップS15903にて決定された前兆ゲーム数の情報と、上記ボーナス非当選であることの情報(今回の前兆モードがボーナス非当選報知を行うための前兆モードであることの情報)を含む前兆コマンドを、表示制御装置81への出力対象として設定してから、本前兆設定処理を終了する。 In step S15904, if the overlapping target role this time is not an overlapping result with the first BB or the second BB, but a non-overlapping result, the process proceeds to step S15906. In step S15906, the number of remaining games in the current challenge mode is compared with the number of premonition games determined in step S15903, and it is determined whether the number of premonition games is greater than the number of remaining games in the challenge mode. In other words, the process of step S15906 is a process of determining whether the game in which the result of the premonition mode this time is announced (the game in which the premonition counter becomes 0 and a winning or non-winning announcement is made) is in the challenge mode. If the result announcement is in the challenge mode, the process proceeds to step S15905, and a premonition command including the information on the number of premonition games determined in step S15903 and the information on the non-winning of the bonus (information on the fact that the premonition mode this time is a premonition mode for making a non-winning of the bonus) is set as an output target to the display control device 81, and then this premonition setting process is terminated.

ステップS15906にて、前兆モードの結果報知がチャレンジモード後に行われると判定した場合、ステップS15907にて、前兆ゲーム数からチャレンジモードの残りゲー数を減算して、これらの差分ゲーム数を算出する処理を行う。そして、ステップS15908にて、上記ステップS15907にて算出した差分ゲーム数を、チャレンジモード継続数に加算する処理を実行する。この処理により、チャレンジモードは、上記差分ゲーム数の分だけ延長されることとなる。 If it is determined in step S15906 that the result of the premonition mode will be notified after the challenge mode, then in step S15907, the number of remaining games in the challenge mode is subtracted from the number of premonition games to calculate the difference in the number of games. Then, in step S15908, the difference in the number of games calculated in step S15907 is added to the number of continuations of the challenge mode. This process extends the challenge mode by the difference in the number of games.

続くステップS15909では、加算分CM疑似終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行する。加算分CM疑似終了コマンドを受信した表示制御装置81では、上記ステップS15908にて加算した分のチャレンジモード中の演出を行わないように制御する。すなわち、上記加算分CM疑似終了コマンドは、実質的にはチャレンジモードのゲーム数は延長されるものの、見た目上はそのチャレンジモードの延長がなされたことを把握できないように又は把握しにくくなるようにするためのコマンドである。 In the next step S15909, a process is executed to set the pseudo-end-of-addition-amount-CM command as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the pseudo-end-of-addition-amount-CM command, controls so as not to perform the presentation during the challenge mode for the amount added in step S15908. In other words, the pseudo-end-of-addition-amount-CM command is a command that, although the number of games in the challenge mode is actually extended, makes it impossible or difficult to visually grasp that the challenge mode has been extended.

なお、本変形例においては、チャレンジモード中に連続演出が行われる場合、チャレンジモード中であるか否かが、補助表示部65の表示内容から把握可能な構成(例えば、連続演出における表示内容とともに、チャレンジモード中であることの表示が補助表示部65にて行われる構成)を前提としており、上記の加算分CM疑似終了コマンドは、当該連続演出中においてチャレンジモードか否かが把握可能となる表示を行わないようにするためのコマンドといえる。一方、チャレンジモード中に連続演出が行われる場合において、チャレンジモード中であるか否かが、補助表示部65の表示内容から把握できない構成(上記例であれば、連続演出中においてはチャレンジモード中であることの表示が行われない構成)であれば、上記加算分CM疑似終了コマンドを省略することも可能である。 In this modified example, when a continuous performance is performed during challenge mode, it is assumed that whether or not the game is in challenge mode can be known from the display content of the auxiliary display unit 65 (for example, a display on the auxiliary display unit 65 indicating that the game is in challenge mode, along with the display content of the continuous performance), and the pseudo-end-of-addition-CM command described above is a command for not displaying during the continuous performance that would allow the player to know whether or not the game is in challenge mode. On the other hand, when a continuous performance is performed during challenge mode, if it is not possible to know whether or not the game is in challenge mode from the display content of the auxiliary display unit 65 (in the above example, a display on the auxiliary display unit 65 indicating that the game is in challenge mode is not displayed during the continuous performance), it is also possible to omit the pseudo-end-of-addition-CM command described above.

また、上記加算分CM疑似終了コマンドは、その旨の情報が表示制御装置81へ伝達されればよく、例えば、前兆コマンドにその旨の情報が設定される構成としてもよい。 Furthermore, the information regarding the pseudo-end of the additional commercial command may be transmitted to the display control device 81, and may be configured, for example, so that the information is set in the precursor command.

続くステップS15910では、上記差分ゲーム数の延長に際して、上乗せ報知が発生しないようにするための、上乗せ報知非発生用処理を実行する。なお、ステップS15910では、例えば、各種フラグ格納エリア106dに上乗せ非発生フラグをセットする処理を行う。上乗せ非発生フラグは、例えば、第1特定役処理において、上記ステップS15908の延長分に関して、チャレンジモードの上乗せ報知用の処理が行われないようにするための処理である。より詳しくは、上記ステップS15908の延長分に基づく上乗せ報知は発生させないものの、他の契機(他のゲームで特定役当選した場合等)に基づく上乗せ報知の発生は許容するものである。 In the following step S15910, a process for preventing an additional bonus notification from occurring is executed to prevent an additional bonus notification from occurring when the difference game number is extended. In step S15910, for example, a process for setting a non-addition flag in the various flag storage area 106d is performed. The non-addition flag is a process for preventing the process for the additional bonus notification in the challenge mode from being performed for the extension of step S15908 in the first specific role process, for example. In more detail, an additional bonus notification based on the extension of step S15908 is not generated, but an additional bonus notification based on other triggers (such as winning a specific role in another game) is permitted.

ステップS15910の処理を実行した後は、ステップS15905に進み、ステップS15903にて決定された前兆ゲーム数にステップS15908にて差分ゲーム数が加算された前兆ゲーム数の情報と、上記ボーナス非当選であることの情報(今回の前兆モードがボーナス非当選報知を行うための前兆モードであることの情報)を含む前兆コマンドを、表示制御装置81への出力対象として設定してから、本前兆設定処理を終了する。 After executing the processing of step S15910, the process proceeds to step S15905, where an indication command including information on the premonition game number obtained by adding the difference game number in step S15908 to the premonition game number determined in step S15903, and information that the bonus was not won (information that the current premonition mode is a premonition mode for notifying the player that a bonus has not been won) is set as an output target to the display control device 81, and then this premonition setting process is terminated.

以上の処理の結果、図267に示すように、tn1から開始されたチャレンジモードにおいて、tn2にて非重複結果である重複対象役当選となった場合において、本来であれば、tn3にて終了するはずであったチャレンジモードが、それよりも後のtn4まで延長される。この場合、上記tn2にて設定される前兆モード及び連続演出はtn4まで実行されるものであり、tn1から表示開始されている区間表示器もtn4までその表示が継続される。これにより、区間表示器の表示の有無によって、連続演出の結果が丸わかりとなってしまう事象を回避し、チャレンジモード中の演出効果を好適に高めることが可能となる。 As a result of the above processing, as shown in FIG. 267, in the challenge mode that started at tn1, if a non-overlapping result of an overlapping target role is won at tn2, the challenge mode that would have ended at tn3 is extended to tn4, which is later. In this case, the premonition mode and continuous performance set at tn2 are executed until tn4, and the interval indicator that started displaying at tn1 also continues to be displayed until tn4. This makes it possible to avoid a situation where the result of the continuous performance becomes obvious depending on whether or not the interval indicator is displayed, and to appropriately enhance the performance effect during the challenge mode.

ここで、区間表示器の表示継続の有無によって、連続演出の結果が丸わかりとなってしまう事象を回避するためには、上記のようにチャレンジモード(有利区間)を延長する構成のほか、チャレンジモード(有利区間)は終了するものの、区間表示器の表示だけを継続させる構成も考えられる。ところが、そのような構成としてしまうと、せっかく区間表示器によって有利区間が明示されているのにも関わらず、その意義がないがしろとなってしまい、区間表示器の表示の信ぴょう性そのものが低下してしまうことも考えられる。これに対して、上記構成のように、チャレンジモード自体を延長する構成とすることにより、有利区間と区間表示器との関係性を担保しながらも、連続演出による演出効果を好適に期待できる構成とすることが可能となる。 To avoid the situation where the result of the continuous performance is obvious depending on whether the display on the interval indicator continues or not, in addition to the configuration described above where the challenge mode (advantageous zone) is extended, it is also possible to consider a configuration where the challenge mode (advantageous zone) ends but the display on the interval indicator continues. However, if such a configuration is adopted, the significance of the advantageous zone being clearly indicated by the interval indicator will be overlooked, and the credibility of the display on the interval indicator itself may decrease. In contrast, by adopting a configuration in which the challenge mode itself is extended, as in the above configuration, it is possible to achieve a configuration in which the relationship between the advantageous zone and the interval indicator is guaranteed, while still allowing for the desired effect of the continuous performance.

上記のように、加算分CM疑似終了コマンドが出力されることから、連続演出が行われているtn2からtn4のうち、tn2からtn3に関しては、補助表示部65において、当該連続演出とともに、チャレンジモード中であることの表示がなされ、tn3からtn4に関してはチャレンジモード中であることの表示がされないようになる。このようにすることで、重複対象役として重複結果当選であった場合tm4までの演出態様とtn4までの演出態様が、チャレンジモード中であるか否かの表示という観点では同じ態様となり、その表示から、今回の前兆モード(連続演出)の結果を判断することができなくなる。これにより、連続演出の演出効果が更に高められる。 As described above, because the additional CM pseudo end command is output, of the consecutive performances tn2 to tn4, for tn2 to tn3, the auxiliary display unit 65 will display that the consecutive performances are in challenge mode along with the consecutive performances, and for tn3 to tn4, the display will not display that the consecutive performances are in challenge mode. By doing this, if the overlapping result is a win as an overlapping target role, the performance mode up to tm4 and the performance mode up to tn4 will be the same in terms of displaying whether or not the player is in challenge mode, and it will be impossible to determine the result of this premonition mode (consecutive performances) from that display. This further enhances the performance effect of the consecutive performances.

チャレンジモードの延長に際して、上乗せ報知が発生しないようにしたことにより、せっかく連続演出に合わせてこっそりと延長したことが、上乗せ報知によって遊技者に知られることとなり、台無しとなってしまう事象を回避することができる。 By preventing the occurrence of an additional bonus notification when the challenge mode is extended, it is possible to avoid an incident in which the player is made aware of the secret extension that was made to coincide with the continuous performance, thereby ruining the experience.

上記構成においては、重複対象役として、第1BBとの重複結果及び第2BBとの重複結果と非重複結果とのいずれであるかによって、チャレンジモードの延長処理を行うか否かを異ならせる構成としたところ、重複結果であってもアタックモード等への当選は確定せず、例えば第1BBとの重複結果であればアタックモードに同時当選する一方、第2BBとの重複結果であればアタックモードに同時当選しない、といった事象も生じ得る。そうすると、ステップS15904において、ボーナスとの重複結果であるとして肯定判定して、チャレンジモードの延長処理を行わない場合であっても、チャレンジモードの終了に際して区間表示器の表示が終了する場合も生じ得る。つまり、連続演出中に区間表示器の表示が終了しても、前兆モードや連続演出の結果として当選報知が行われる場合もある構成としている。このようにすることで、区間表示器の表示が終了しているからといって、全く期待が持てない、といった事象をなくし、連続演出をより楽しませることが可能となる。 In the above configuration, whether or not to perform the extension process of the challenge mode is different depending on whether the overlap target role is an overlap result with the first BB, an overlap result with the second BB, or a non-overlapping result. However, even if there is an overlap result, the winning of the attack mode, etc. is not confirmed. For example, if there is an overlap result with the first BB, the attack mode is won at the same time, while if there is an overlap result with the second BB, the attack mode is not won at the same time. In that case, even if the step S15904 judges that there is an overlap result with the bonus positively and the challenge mode extension process is not performed, the display of the section indicator may end when the challenge mode ends. In other words, even if the display of the section indicator ends during the continuous performance, a winning notification may be made as a result of the premonition mode or the continuous performance. In this way, it is possible to eliminate the situation where you have no hope at all just because the display of the section indicator has ended, and to make the continuous performance more enjoyable.

<変形例22>
本変形例では、上記変形例21において、非重複結果当選に基づく前兆モードの設定に際して延長するチャレンジモードの有利度を異ならせる。図268は、本変形例におけるチャレンジモード中重複対象役当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 22>
In this modification, the advantage of the challenge mode to be extended when the premonition mode is set based on the non-overlapping result winning is changed in the above modification 21. Figure 268 is a flowchart showing the premonition setting process when the overlapping target role is won during the challenge mode in this modification.

本変形例においては、上記変形例21の前兆設定処理と概ね同様であり、相違点としては、ステップS16007にて、前兆ゲーム数からチャレンジモードの残りゲーム数を減算して差分ゲーム数を算出した後、ステップS16008にてチャレンジモード継続数に上記差分ゲーム数を加算するのではなく、現状のチャレンジモードとは異なる第2チャレンジモードの継続数に上記差分ゲーム数を加算する。 This modified example is generally similar to the premonition setting process of modified example 21 above, with the difference being that in step S16007, the number of remaining games in challenge mode is subtracted from the number of premonition games to calculate the difference in the number of games, and then in step S16008, rather than adding the difference in the number of games to the number of continuations of the challenge mode, the difference in the number of games is added to the number of continuations of a second challenge mode that is different from the current challenge mode.

第2チャレンジモードは、通常のチャレンジモード(以下の説明では、対比のため「第1チャレンジモード」とも称する)と比較して、遊技者にとっての有利度が低くなるように設定されたチャレンジモードである。より詳しくは、アタックモードの当選確率が第1チャレンジモードよりも第2チャレンジモードの方が低くなるように設定されている(図269(b)参照)。 The second challenge mode is a challenge mode that is set to give the player a lower advantage than the normal challenge mode (which will be referred to as the "first challenge mode" in the following explanation for comparison). More specifically, the probability of winning the attack mode is set to be lower in the second challenge mode than in the first challenge mode (see Figure 269 (b)).

この場合、図269(a)に示すように、tо1にて開始された第1チャレンジモード中であるtо2にて重複対象役当選となり、その重複対象役がボーナス非当選である場合、上記のように、ステップS16008にて第2チャレンジモードの延長処理が行われる。 In this case, as shown in FIG. 269(a), if an overlapping target role is won at t02 during the first challenge mode that was started at t01, and the overlapping target role does not result in a bonus win, the second challenge mode will be extended in step S16008 as described above.

その結果、tо3にて上記第1チャレンジモードが終了すると、続けて第2チャレンジモードに移行し、tо2から開始される連続演出が終了するtо4まで、当該第2チャレンジモードが継続する。この場合、tо3からtо4の第2チャレンジモードは有利区間ではあるものの、第1チャレンジモードよりも遊技者にとっての有利度が低く設定されており、演出上の都合によって遊技者の有利度を不当に高くなり過ぎることを抑制しながら、区間表示器の表示継続の有無によって、連続演出の結果が丸わかりとなってしまう事象を回避することが可能となる。 As a result, when the first challenge mode ends at t03, it transitions to the second challenge mode, which continues until t04, when the continuous performance that began at t02 ends. In this case, although the second challenge mode from t03 to t04 is an advantageous period, the degree of advantage for the player is set lower than that of the first challenge mode, making it possible to prevent the player's advantage from becoming unduly high due to the convenience of the performance, while also avoiding an incident in which the result of the continuous performance becomes obvious depending on whether or not the display on the period indicator continues.

この場合、図269(b)に示すように、第2チャレンジモードは、通所モードよりアタックモードへの移行抽選の当選確率が高く、且つ第1チャレンジモードよりアタックモードへの移行抽選の当選確率が低くなるように設定されているものの、実際には、第2チャレンジモードにおけるアタックモード移行抽選の当選確率は、通常モードのそれと比較してほとんど同じか同程度となるように設定されている。このようにすることで、第2チャレンジモードを有利区間としての処理を可能としつつも、演出上の関係から第2チャレンジモードを追加する構成としても、追加しない場合と比較して有利度にほとんど変化を生じさせないようにすることが可能となる。 In this case, as shown in FIG. 269(b), the second challenge mode is set so that the probability of winning the lottery to transition to attack mode is higher than that of the daytime mode, and the probability of winning the lottery to transition to attack mode is lower than that of the first challenge mode, but in reality, the probability of winning the lottery to transition to attack mode in the second challenge mode is set to be almost the same or approximately the same as that of the normal mode. By doing this, it is possible to treat the second challenge mode as an advantageous zone, while also making it possible to add the second challenge mode for presentation reasons with almost no change in the degree of advantage compared to when it is not added.

<変形例23>
本変形例では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯開始条件を変更する。すなわち、上記各実施形態や変形例においては、基本的には、有利区間への移行抽選に当選したゲームを開始ゲームとし、その開始ゲームの次のゲームを遊技可能となるまでのタイミングで点灯処理が行われる構成とした。つまり、当該第8表示用セグメントN8の点灯の有無によって有利区間への移行抽選に当選しているか否かを明確に把握可能とした。但し、このような構成においては、上記変形例21等にて示したように、有利区間中の抽選においても区間表示器の表示継続の有無によって実行している演出の結果が丸わかりとなってしまう、といった不都合も考えられるし、有利区間への移行抽選に関しても、区間表示器の表示開始の有無によって同様の不都合も生じ得る。
<Modification 23>
In this modified example, the lighting start condition of the eighth display segment N8 as the zone indicator is changed. That is, in each of the above embodiments and modified examples, the game in which the lottery for moving to the advantageous zone is won is basically the starting game, and the lighting process is performed at the timing until the game next to the starting game can be played. In other words, it is possible to clearly know whether the lottery for moving to the advantageous zone is won or not depending on whether the eighth display segment N8 is lit or not. However, in such a configuration, as shown in the above modified example 21, etc., the result of the performance being performed is obvious depending on whether the display of the zone indicator continues even in the lottery during the advantageous zone, and a similar inconvenience may occur regarding the lottery for moving to the advantageous zone depending on whether the display of the zone indicator starts or not.

そこで、本変形例では、区間表示器の表示開始タイミングを、有利区間のうち、押し順報知が発生し得る状況であって、且つ純増枚数がプラスとなる状況(SIM出玉率が1より大きくなる状況)となる開始条件が成立したゲームとする。この場合、上記構成においては、基本的には、アタックモード開始演出が行われるゲーム(アタックモードが開始されるゲーム)にて上記開始条件が成立する(図51参照)。より詳しくは、アタックモード当選報知によってアタック用報知フラグがセットされて各種押し順報知が発生するようになり(図36、図38)、第2RT状態へ移行することで純増枚数がプラスとなり(図216)、アタックモードが開始されて、上記の区間表示器の表示開始条件が成立する。つまり、チャレンジモードに当選して有利区間が開始されても、区間表示器の表示は開始されない。 Therefore, in this modified example, the timing to start displaying the section indicator is set to a game in which a push order notification may occur in the advantageous section and the start condition is met in which the net increase in number of coins is positive (the SIM payout rate is greater than 1). In this case, in the above configuration, the above start condition is basically met in a game in which an attack mode start performance is performed (a game in which attack mode is started) (see FIG. 51). More specifically, the attack mode winning notification sets the attack notification flag and various push order notifications are generated (FIGS. 36 and 38), and the transition to the second RT state makes the net increase in number of coins positive (FIG. 216), the attack mode is started, and the above-mentioned display start condition for the section indicator is met. In other words, even if the advantageous section is started by winning the challenge mode, the display of the section indicator is not started.

その他、例えば、第1BB等のボーナスとアタックモードに同時当選した場合には、ボーナス入賞によって純増枚数がプラスとなるものの、本スロットマシン10においてはボーナス状態中の押し順報知が発生しない構成であることから、当該ボーナス終了時に押し順報知が発生するようになってから(アタックモード当選報知が行われてから)区間表示器の表示開始条件が成立する。また、ボーナス状態中においてアタックモードへの移行抽選に当選した場合においても、当該ボーナス状態中は純増枚数がプラスであるものの、押し順報知が発生し得る状況ではないため、押し順報知が発生し得るボーナス終了時に区間表示器の表示開始条件が成立する。 In addition, for example, if a bonus such as the first BB is won and attack mode is won at the same time, the net increase in coins will be positive due to the bonus win, but since the slot machine 10 is configured so that push order notifications do not occur during the bonus state, the display start condition for the section indicator is met only when the push order notification occurs at the end of the bonus (after the attack mode winning notification is made). Also, even if the lottery for transitioning to attack mode is won during the bonus state, although the net increase in coins will be positive during the bonus state, the situation is not such that a push order notification can occur, so the display start condition for the section indicator is met at the end of the bonus when a push order notification can occur.

すなわち、押し順報知が発生し得る状況を第1の開始条件とし、純増枚数がプラスとなる状況を第2の開始条件とし、有利区間への移行後、第1の開始条件と第2の開始条件とが成立したことに基づいて、区間表示器の表示を開始する。そして、本変形例では、第1の開始条件と第2の開始条件とは同時に(同じゲームにて)成立しなくてもよい構成としており、第1の開始条件が成立した後に、第2の開始条件が成立した場合に区間表示器の表示を開始してもよいし、第2の開始条件が成立した後に、第1の開始条件が成立した場合に区間表示器の表示を開始してもよい構成とする。このようにすることで、区間表示器の表示開始ゲームの自由度が大幅に向上し、上記の演出上の不都合を解消するために大いに役立つ構成となり得る。 In other words, the first start condition is a situation in which a push order notification may occur, the second start condition is a situation in which the net increase in number of coins is positive, and after a transition to a favorable zone, the display of the zone indicator starts based on the first and second start conditions being met. In this modified example, the first and second start conditions do not have to be met at the same time (in the same game), and the display of the zone indicator may start when the second start condition is met after the first start condition is met, or the display of the zone indicator may start when the first start condition is met after the second start condition is met. In this way, the freedom of the zone indicator display start game is greatly improved, and this can be a configuration that is very useful for eliminating the above-mentioned inconveniences in presentation.

そして、チャレンジモード中のボーナス当選においては、上記のようにチャレンジモード中は区間表示器の表示は開始されていないし、ボーナス当選時においても区間表示器の表示は開始されず、上記変形例21等にて示した演出上の不都合は生じないようになる。 When a bonus is won during challenge mode, the interval display does not start to display during challenge mode as described above, and the interval display does not start to display when a bonus is won, so the inconvenience in presentation as shown in variant example 21 above does not occur.

ところが、区間表示器の表示開始タイミング(開始ゲーム)が、有利区間の開始タイミング(開始ゲーム)と異なる構成となることで、以下のような不都合も生じ得る。 However, if the timing at which the interval indicator starts displaying (start game) is different from the timing at which the advantageous interval starts (start game), the following inconveniences may occur.

例えば、図270(a)に示すように、tp1にてチャレンジモードに当選する等して有利区間が開始されたとし、その後、tp2にてアタックモードが開始されることにより区間表示器の表示が開始された場合、いずれかの強制終了条件が成立するtp3までを上限として有利区間を継続させることが可能である。この場合、tp1からtp3までの有利区間において、押し順報知によって実質的にメダル増加を見込める区間(実質増加区間)は、tp2からtp3である。 For example, as shown in FIG. 270(a), if an advantageous zone is started at tp1 by winning the challenge mode, and then the zone indicator starts displaying when the attack mode starts at tp2, it is possible to continue the advantageous zone up to tp3, where one of the forced termination conditions is met. In this case, in the advantageous zone from tp1 to tp3, the zone where an actual medal increase can be expected due to the push order notification (actual increase zone) is from tp2 to tp3.

これに対して、図270(b)においては、有利区間の移行はtp1で図270(a)と同じであっても、有利区間移行後において、アタックモードが開始されるtp2が図270(a)の場合よりも遅い場合を示している。そうすると、tp1からtp3までの有利区間において、押し順報知によって実質的にメダル増加を見込める区間であるtp2からtb3の実質増加区間は、上記図270(a)も場合よりも短くなる。つまり、tp1からtp2までの区間の長さによって、実質増加区間の長さが異なることとなり、tp2にてアタックモードが開始されたとしても、図270(a)と図270(b)とでは、遊技者の有利度が潜在的に異なることとなる。 In contrast, in FIG. 270(b), even though the transition to the advantageous zone occurs at tp1, which is the same as in FIG. 270(a), tp2, at which the attack mode starts after the transition to the advantageous zone, is later than in FIG. 270(a). In this case, in the advantageous zone from tp1 to tp3, the actual increase zone from tp2 to tb3, which is the zone where an actual increase in medals can be expected due to the push order notification, is shorter than in the case of FIG. 270(a) above. In other words, the length of the actual increase zone differs depending on the length of the zone from tp1 to tp2, and even if the attack mode starts at tp2, the player's degree of advantage will potentially differ between FIG. 270(a) and FIG. 270(b).

図271は、本変形例における区間表示第1処理を示すフローチャートである。 Figure 271 is a flowchart showing the first process of section display in this modified example.

すなわち、ステップS16101では、区間表示器が表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップS16102に進み、有利区間中であるか否かを判定するための処理を行う。より詳しくは、有利区間への移行上限が成立したり、既に移行したりしている状況であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合には、そのまま区間表示第1処理を終了する。有利区間中である場合には、ステップS16103に進む。 That is, in step S16101, it is determined whether the interval indicator is displaying or not. If it is not displaying, the process proceeds to step S16102, where processing is performed to determine whether or not it is in a favorable interval. More specifically, it is determined whether or not the upper limit for transition to the favorable interval has been met, or whether or not transition has already occurred. If it is not in a favorable interval, the first interval display processing is terminated as is. If it is in a favorable interval, the process proceeds to step S16103.

ステップS16103では、有利区間ゲーム数AGの計測中であるか否かを判定することで、既に有利区間の開始処理が行われた後であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの計測開始前である場合には、ステップS16104~ステップS16106にて有利区間の開始処理を行う。 In step S16103, it is determined whether the advantageous zone game count AG is being measured, thereby determining whether the advantageous zone start process has already been performed. If the advantageous zone game count AG has not yet been measured, the advantageous zone start process is performed in steps S16104 to S16106.

すなわち、ステップS16104では、有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。そして、ステップS16105にて、各種カウンタエリア106eに設けられた開始前ゲーム数MGの計測を開始する処理を行う。開始前ゲーム数MGは、有利区間移行後であって、区間表示器の表示開始前のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、上記図270におけるtp1からtp2のゲーム数に相当する。その後、ステップS16106にて、当選信号の出力開始処理を行う。当選信号は、主制御装置101に接続されている外部端子から、ホールコンピュータやホールのデータ機器等への外部出力を行う出力信号の一種である。当選信号はその出力状態としてLOW状態とHI状態とが設定されており、ホールコンピュータやデータ機器では、当該当選信号の切り替わりや状態を特定可能となっている。ステップS16106では、当該当選信号をLOW状態からHI状態に切り替えることで、有利区間が開始されたことをホールコンピュータやデータ機器に特定させる。 That is, in step S16104, a process is performed to start measuring the number of games in the favorable zone AG. Then, in step S16105, a process is performed to start measuring the number of games before the start of the game MG provided in the various counter areas 106e. The number of games before the start of the game MG is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games after the favorable zone transition and before the zone display starts, and corresponds to the number of games from tp1 to tp2 in FIG. 270 above. Then, in step S16106, a process is performed to start outputting a winning signal. A winning signal is a type of output signal that is output from an external terminal connected to the main control device 101 to a hall computer, a data device of the hall, etc. The winning signal has a LOW state and a HI state set as its output state, and the hall computer or data device can identify the switching or state of the winning signal. In step S16106, the winning signal is switched from the LOW state to the HI state, thereby allowing the hall computer or data device to identify that the favorable zone has started.

ステップS16103にて既に有利区間の開始処理を実行済みであると判定した場合、又はステップS16106にて当該開始処理を実行した後は、ステップS16107に進む。ステップS16107では、上記の区間表示器の表示開始条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、第1の開始条件として押し順報知が発生し得る状況となったとしてアタック用報知フラグがセットされており、更に、第2の開始条件として純増枚数がプラスとなる状況、すなわち、第2RT状態への移行が生じたり、ボーナス状態への移行が生じた場合に、上記表示開始条件が成立したと判定する。表示開始条件が成立していない場合には、そのまま区間表示第1処理を終了する。表示開始条件が成立していると判定した場合には、ステップS16108に進み、ステップS16108~ステップS16110にて区間表示器の表示開始用の処理を行う。 If it is determined in step S16103 that the start processing of the advantageous zone has already been performed, or after the start processing has been performed in step S16106, the process proceeds to step S16107. In step S16107, it is determined whether or not the above-mentioned display start condition of the zone indicator is satisfied. More specifically, it is determined that the above-mentioned display start condition is satisfied when the attack notification flag is set as the first start condition, indicating that a push order notification may occur, and further, when the second start condition is a situation in which the net increase in number of coins is positive, that is, a transition to the second RT state or a transition to the bonus state occurs. If the display start condition is not satisfied, the first zone display process is terminated as it is. If it is determined that the display start condition is satisfied, the process proceeds to step S16108, and processing for starting the display of the zone indicator is performed in steps S16108 to S16110.

すなわち、ステップS16108では、区間表示器の表示開始処理として、第8表示用セグメントN8の点灯処理を行う。続くステップS16109では残枚数管理処理の予測条件を変更する処理を行う。より詳しくは、総増加期待枚数SMの算出処理(予測処理、ステップS13202、ステップS13203)において、その根拠となる期待増減枚数KMをそれまでの値とは異なる値に変更する。この場合、区間表示器の表示開始前の期待増減枚数KMを低RT状態における純増枚数(約-1.05枚や約-0.44枚、図216参照)とし、区間表示器の表示開始に基づいて期待増減枚数KMを高RT状態における純増枚数として予測処理を行う構成とする。このように、事前区間の減算分を予測枚数(総増加期待枚数SM)に反映させることで、より正確な予測枚数の算出を行うことが可能となる。 That is, in step S16108, the eighth display segment N8 is turned on as the display start process of the interval display. In the following step S16109, a process for changing the prediction conditions of the remaining number management process is performed. More specifically, in the calculation process of the total expected increase SM (prediction process, steps S13202 and S13203), the expected increase/decrease KM, which is the basis for the calculation, is changed to a value different from the previous value. In this case, the expected increase/decrease KM before the start of the display of the interval display is set to the net increase in the low RT state (approximately -1.05 or -0.44, see FIG. 216), and the expected increase/decrease KM is set to the net increase in the high RT state based on the start of the display of the interval display. In this way, by reflecting the subtraction amount of the previous interval in the predicted number (total expected increase SM), it is possible to calculate the predicted number more accurately.

続くステップS16110では、上記の当選信号の出力停止処理を行う。より詳しくは、当選信号の出力状態をHI信号からLOW信号に切り替えることで、有利区間の開始後、区間表示器の表示が開始されたことをホールコンピュータやデータ機器に特定させる。そして、ステップS16111にて、表示信号出力処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。表示信号は、上記当選信号と同様に、主制御装置101に接続されている外部端子から、ホールコンピュータやホールのデータ機器等への外部出力を行う出力信号の一種である。表示信号はその出力状態としてLOW状態とHI状態とが設定されており、ホールコンピュータやデータ機器では、当該表示信号の切り替わりや状態を特定可能となっている。ステップS16111では、当該表示信号をLOW状態からHI状態に切り替えることで、区間表示器の表示が開始され、上記の実質増加区間が開始されたことをホールコンピュータやデータ機器に特定させる。 In the next step S16110, the output of the winning signal is stopped. More specifically, the output state of the winning signal is switched from a HI signal to a LOW signal, which allows the hall computer or data device to determine that the display of the zone indicator has started after the start of the advantageous zone. Then, in step S16111, the display signal output process is performed, and the first zone display process is terminated. The display signal, like the winning signal, is a type of output signal that is output from an external terminal connected to the main control device 101 to the hall computer or data device of the hall. The display signal has a LOW state and a HI state set as its output state, and the hall computer or data device can identify the switching and state of the display signal. In step S16111, the display signal is switched from a LOW state to a HI state, which allows the hall computer or data device to identify that the above-mentioned actual increase zone has started.

また、ステップS16101にて区間表示器の表示中であると判定した場合には、ステップS16112にて表示継続処理を行ってから、当該区間表示第1処理を終了する。 If it is determined in step S16101 that the section display is being displayed, display continuation processing is performed in step S16112, and then the first section display processing is terminated.

次に、本変形例における区間表示第2処理について、図272のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the second section display process in this modified example will be explained with reference to the flowchart in FIG. 272.

ステップS16201では、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間中である場合には、ステップS16202にて、有利区間ゲーム数AGの加算処理を実行する。続くステップS16203では、有利区間増減枚数ZMの更新処理を実行する。これらの処理は既に説明した通りである。 In step S16201, it is determined whether or not the game is in an advantageous zone. If the game is not in an advantageous zone, the second zone display process is terminated. If the game is in an advantageous zone, in step S16202, an addition process for the advantageous zone game number AG is executed. In the following step S16203, an update process for the advantageous zone increase/decrease number ZM is executed. These processes have already been explained.

ステップS16204では、区間表示器を表示中であるか否かを判定する。ステップS16204にて否定判定する場合とは、有利区間中であっても区間表示器の表示開始前の状況であり、この場合、ステップS16205にて開始前ゲーム数MGの加算処理を実行する。具体的には、今回のゲームの消化に合わせて、開始前ゲーム数MGに1を加算する処理を実行する。続くステップS16206では、開始前ゲーム数コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行する。開始前ゲーム数コマンドは、上記の開始前ゲーム数MGの情報を、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである、開始前ゲーム数コマンドを受信した表示制御装置81は、補助表示部65の所定領域(例えば右上隅)や、補助表示部65とは異なる表示部にて、上記開始前ゲーム数MGの値に対応する開始前ゲーム数報知を実行する。 In step S16204, it is determined whether the interval display is being displayed. If the determination is negative in step S16204, it means that even if the advantageous interval is being reached, the interval display has not yet started to be displayed. In this case, in step S16205, an increment process for the pre-start game count MG is executed. Specifically, a process is executed to increment the pre-start game count MG by 1 in accordance with the completion of the current game. In the following step S16206, a process is executed to set the pre-start game count command as an output target to the display control device 81. The pre-start game count command is a command for making the display control device 81 grasp the information on the pre-start game count MG. The display control device 81 that has received the pre-start game count command executes a pre-start game count notification corresponding to the value of the pre-start game count MG in a specified area of the auxiliary display unit 65 (for example, the upper right corner) or in a display unit other than the auxiliary display unit 65.

ステップS16204にて区間表示器の表示中であると判定した場合、又はステップS16206にて開始前ゲーム数コマンドの設定処理を行った後は、ステップS16207にて残ゲーム数管理処理を実行し、ステップS16208にて残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理についても、上述の通りである。 If it is determined in step S16204 that the interval indicator is being displayed, or after the pre-start game count command setting process is performed in step S16206, the remaining game count management process is performed in step S16207, and the remaining coins management process is performed in step S16208. The remaining game count management process and remaining coins management process are also as described above.

ステップS16209では、いずれかの強制終了条件が成立したか否かを判定する。いずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS16210にて、開始前ゲーム数MG、有利区間ゲーム数AG、有利区間増減枚数ZMの初期化処理を実行し、ステップS16211にて、区間表示器が表示中であるか否かを判定する。表示中である場合には、ステップS16212にて区間表示器の表示終了処理を実行する。具体的には、第8表示用セグメントN8を消灯するための処理を行う。ステップS16211にて否定判定した場合、又はステップS16212の処理を実行した後は、ステップS16213にてデータ初期化処理を実行する。その後、ステップS16214にて上記の表示信号の出力停止処理を実行してから、区間表示第2処理を終了する。ステップS16214について詳しくは、表示信号の出力態様をHI信号からLOW信号に切り替える処理を実行する。 In step S16209, it is determined whether any of the forced termination conditions is satisfied. If any of the forced termination conditions is satisfied, in step S16210, initialization processing is performed for the number of games before the start MG, the number of games in the favorable zone AG, and the number of increase/decrease in the favorable zone ZM, and in step S16211, it is determined whether the zone display is being displayed. If it is being displayed, in step S16212, display end processing is performed for the zone display. Specifically, processing is performed to turn off the eighth display segment N8. If a negative judgment is made in step S16211, or after the processing of step S16212 is executed, data initialization processing is executed in step S16213. Thereafter, in step S16214, the above-mentioned display signal output stop processing is executed, and then the second zone display processing is terminated. For more information on step S16214, a process is executed to switch the output state of the display signal from a HI signal to a LOW signal.

ステップS16209にて強制終了条件が成立していないと判定した場合、ステップS16215にて有利区間に対応する各モードの当選フラグの有無を判定し、セットされていない場合には、ステップS16216にて有利区間に対応する各モードフラグの有無を判定し、対応するモードフラグがセットされていない場合には、ステップS16210に進んで有利区間の終了用処理を実行する。これらの処理は、既に説明した通りである。 If it is determined in step S16209 that the forced termination condition is not met, the presence or absence of a winning flag for each mode corresponding to the favorable zone is determined in step S16215, and if the flag is not set, the presence or absence of each mode flag corresponding to the favorable zone is determined in step S16216, and if the corresponding mode flag is not set, the process proceeds to step S16210 and processing for terminating the favorable zone is executed. These processes have been described above.

当選信号や開始信号が出力される様子や、補助表示部65の表示例について、図273を参照しながら説明する。 The manner in which the winning signal and start signal are output and examples of the display on the auxiliary display unit 65 will be explained with reference to Figure 273.

図273(a)に示すように、tq1にて有利区間が開始された場合、当選信号の出力態様がLOW信号からHI信号に切り替わる。これにより、ホールコンピュータやデータ機器では、有利区間への移行を把握可能となる。tq2にてアタックモードが開始されると、区間表示器の表示開始条件が成立したものとして、区間表示器の表示開始処理が行われる。この場合、遊技者は第8表示用セグメントN8に基づいて、実質増加区間に移行したことを把握可能となる。またこの場合、上記の当選信号の出力態様の切り替え、及び表示信号の出力態様の切り替えが行われる。より詳しくは、tq2では、当選信号がHI信号からLOW信号に切り替えられる。またtq2では、表示信号がLOW信号からHI信号に切り替えられる。 As shown in FIG. 273(a), when the advantageous zone starts at tq1, the output mode of the winning signal switches from a LOW signal to a HI signal. This allows the hall computer and data devices to know that the zone has been entered. When the attack mode starts at tq2, the zone indicator display start condition is met, and the zone indicator display start process is performed. In this case, the player can know that the zone has been entered into a net increase zone based on the eighth display segment N8. In this case, the output mode of the winning signal and the output mode of the display signal are switched. More specifically, at tq2, the winning signal is switched from a HI signal to a LOW signal. Also, at tq2, the display signal is switched from a LOW signal to a HI signal.

区間表示器の表示や、表示信号のHI信号での出力は、有利区間が終了するtq3まで継続し、tq3にて区間表示器の表示が終了し、表示信号はHI信号からLOW信号に切り替えられる。 The display of the interval indicator and the output of the display signal as a HI signal continue until tq3, when the favorable interval ends, at which point the display of the interval indicator ends and the display signal switches from a HI signal to a LOW signal.

tq1からtq2の有利区間開始後であって、区間表示器表示開始前の事前区間においては、例えば補助表示部65では、図273(b)にて示すように、事前区間ゲーム数の表示(開始前ゲーム数MGの値に対応する開始前ゲーム数報知)が行われるとともに、有利区間ゲーム数AGに対応する有利区間ゲーム数の表示が行われる。また、tq2からtq3の区間表示器表示開始後の実質増加区間としての対象区間においては、例えば補助表示部65では、図273(c)にて示すように、上記事前区間ゲーム数の表示、有利区間ゲーム数の表示とともに、対象区間ゲーム数の表示(アタックモード継続数の表示)が行われる。 In the preliminary interval after the start of the favorable interval from tq1 to tq2 and before the interval indicator starts displaying, for example, the auxiliary display unit 65 displays the preliminary interval game number (notification of the pre-start game number corresponding to the value of the pre-start game number MG) as well as the favorable interval game number corresponding to the favorable interval game number AG, as shown in FIG. 273(b). Also, in the target interval as the actual increase interval after the interval indicator starts displaying from tq2 to tq3, for example, the auxiliary display unit 65 displays the preliminary interval game number, the favorable interval game number, and the target interval game number (display of the attack mode continuation number), as shown in FIG. 273(c).

このように、区間表示器の表示開始タイミングを有利区間の開始タイミングとずらすことで、有利区間への移行抽選や実質増加区間への移行抽選の演出効果を高めつつ、区間表示器の表示開始前において有利区間のゲーム数を遊技者が把握可能とし、実質増加区間へ移行する際の当該実質増加区間における有利程度を理解したうえで、遊技を行わせることが可能となる。これにより、遊技演出の演出効果を高めながら遊技の公平性を担保することが可能となる。 In this way, by shifting the timing when the interval indicator starts displaying from the timing when the advantageous interval starts, the presentation effect of the lottery for transitioning to the advantageous interval and the lottery for transitioning to the actual increase interval can be enhanced, while allowing the player to grasp the number of games in the advantageous interval before the interval indicator starts displaying, and allowing the player to play after understanding the degree of advantage in the actual increase interval when transitioning to the actual increase interval. This makes it possible to ensure the fairness of the game while enhancing the presentation effect of the game presentation.

ここで、これら事前区間ゲーム数の表示や、対象区間ゲーム数の表示、有利区間ゲーム数の表示は、サブ側の表示制御装置81側で管理する構成であるところ、例えば、演出の都合上、これらのゲーム数表示を非表示としたり、対応する区間とは異なる表示としたりすることも一演出として可能である。すなわち、例えば、チャレンジモードにおいて、事前区間ゲーム数の表示が行われている状況にて連続演出が発生した場合には、当該事前区間ゲーム数の表示を非表示とすることも可能であるし、連続演出中も当該事前区間ゲーム数の表示を継続するとともに仮にチャレンジモードが終了しても(事前区間が終了しても)、連続演出終了までは当該事前区間ゲーム数の表示を継続することも可能である。これにより、区間表示器による有利区間の信ぴょう性を担保しながら、事前区間ゲーム数表示等によって有利区間の潜在的な有利度を把握可能とし、更に、他の演出との関係で、表示上の自由度を大幅に向上させることが可能となる。 Here, the display of the pre-interval game number, the target interval game number, and the advantageous interval game number are managed by the display control device 81 on the sub side. For example, for the convenience of the presentation, it is possible to hide these game number displays or display them differently from the corresponding interval. That is, for example, in the challenge mode, if a continuous presentation occurs while the pre-interval game number is being displayed, it is possible to hide the display of the pre-interval game number, or to continue displaying the pre-interval game number during the continuous presentation, and even if the challenge mode ends (the pre-interval ends), it is also possible to continue displaying the pre-interval game number until the end of the continuous presentation. This makes it possible to grasp the potential advantage of the advantageous interval by displaying the pre-interval game number, etc., while ensuring the authenticity of the advantageous interval by the interval display device, and furthermore, it is possible to greatly improve the degree of freedom in display in relation to other presentations.

また、事前区間においては当選信号が外部出力され、対象区間において表示信号が外部出力される構成としたことで、区間表示器の表示が開始されていなくても、遊技ホールの管理者等が有利区間に移行している遊技台とそうではない遊技台とを明確に区別することが可能となるし、区間表示器の表示開始後における実質増加区間の有利度の残存度合いも把握可能となる。これにより、例えば、ホール開店時/閉店時のリセット処理の有無の判断材料とすることが可能であるし、営業中であっても、所定の遊技台において多量のメダル払出が行われている場合に、不正行為か否かの特定を行う場合の判断材料として利用することも可能である。 In addition, by configuring the system so that a winning signal is output externally in the preliminary zone and a display signal is output externally in the target zone, even if the zone indicator has not started to display, the manager of the gaming hall can clearly distinguish between gaming machines that have moved into advantageous zones and those that have not, and can also grasp the remaining degree of advantageous degree in the zone where the actual increase has occurred after the zone indicator starts to display. This makes it possible to use this information, for example, as a basis for determining whether or not a reset process has been performed when the hall opens/closes, and even during business hours, when a large number of medals are being paid out at a specific gaming machine, as a basis for determining whether or not fraud is occurring.

<変形例24>
本変形例では、上記変形例23において、事前区間の遊技状況による実質増加区間(対象区間)の有利度の相違について説明する。
<Modification 24>
In this modified example, in the above modified example 23, the difference in the advantageous degree of the actual increase section (target section) depending on the game playing situation in the preliminary section will be explained.

図274(a)は、tr1にて有利区間が開始され、tr2にて区間表示器の表示が開始される場合を示している。既に説明した通り、本実施形態では、有利区間の強制終了条件として上限ゲーム数に達する第1の強制終了条件と、メダルの上限増加数に達する第2の強制終了条件が設定されている。この場合、上記第1の強制終了条件は、tr1からカウントされる有利区間ゲーム数AGにより規定され、その有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達するtr4にて第1の強制終了条件が成立する。一方、第2の強制終了条件は、tr1からカウントされる有利区間増減枚数ZMにて規定されるところ、tr2の実質増加区間が開始されるまでは、有利区間増減枚数ZMは基本的にはマイナスとなる。 Figure 274 (a) shows a case where the advantageous zone starts at tr1, and the zone indicator starts displaying at tr2. As already explained, in this embodiment, a first forced termination condition in which the upper limit number of games is reached, and a second forced termination condition in which the upper limit number of medals is reached are set as the conditions for forced termination of the advantageous zone. In this case, the first forced termination condition is determined by the advantageous zone game count AG counted from tr1, and the first forced termination condition is established at tr4 when the advantageous zone game count AG reaches the upper limit number of games. On the other hand, the second forced termination condition is determined by the advantageous zone increase/decrease number ZM counted from tr1, and until the actual increase zone of tr2 starts, the advantageous zone increase/decrease number ZM is basically negative.

つまり、有利区間増減枚数ZMは、実質増加区間が開始されるtr2からの増加数ではなく、tr1からの増加数が上限増加数に達することで第2の強制終了条件が成立するものであり、tr2にて実質増加区間が開始されてから上限増加数に達するまでの増加数は、上限増加数に対して、r1からtr2までの減少分(α枚)が加算されることとなる。 In other words, the advantageous zone increase/decrease number ZM is not the increase from tr2 when the actual increase zone starts, but the increase from tr1 reaches the upper limit increase number, which is the second forced termination condition, and the increase from the start of the actual increase zone at tr2 until it reaches the upper limit increase number is the increase amount (α pieces) from r1 to tr2 added to the upper limit increase number.

そうすると、例えば、図274(b)では、上記図274(a)の場合と比較して、有利区間の開始ゲーム(tr1)は同じであるものの、実質増加区間の開始ゲーム(tr2)は、図274(b)の場合の方が遅いことを示しており、tr1からtr2までのメダルの減少分は、図274(a)のα枚よりも図274(b)のβ枚の方が多い。つまり、図274(b)の場合のほうが、有利区間開始から、実質増加区間の開始までのゲーム数が多いものの、実質増加区間が開始されてから、上限増加数に達するまでのメダルの増加数は、図274(a)の場合よりも図274(b)の場合の方が多く、実質増加区間が開示された時点における有利度は、図274(b)の方が遊技者にとって有利なものとなる(2400+α<2400+β)。 For example, in FIG. 274(b), the start game (tr1) of the advantageous zone is the same as in FIG. 274(a), but the start game (tr2) of the actual increase zone is later in FIG. 274(b), and the decrease in medals from tr1 to tr2 is greater in FIG. 274(b) (β medals) than in FIG. 274(a). In other words, in FIG. 274(b), the number of games from the start of the advantageous zone to the start of the actual increase zone is greater, but the increase in medals from the start of the actual increase zone to the upper limit increase is greater in FIG. 274(b) than in FIG. 274(a), and the degree of advantage at the time the actual increase zone is revealed is more favorable for the player in FIG. 274(b) (2400+α<2400+β).

但し、既に説明した通り、実質増加区間であっても、第1の強制終了条件である上限ゲーム数に達すると、上限増加数に達する前に有利区間が強制終了される。そうすると、実質増加区間の開始が遅いほど上限増加数に達するまでのメダル増加数が多くなるわけではなく、上限増加数に到達可能となる到達限界の分岐点(第3の分岐点)が存在する。 However, as already explained, even in the actual increase section, if the upper limit game number, which is the first forced termination condition, is reached, the advantageous section will be forced to terminate before the upper limit increase is reached. In this way, the later the actual increase section starts, the greater the medal increase in number until the upper limit increase is reached, and there is a branching point (third branching point) at which the upper limit increase can be reached.

当該到達限界の分岐点は、事前区間のゲーム数と当該事前区間の純増枚数(約-1.05)と、有利区間の上限ゲーム数(1500)から算出される実質増加区間の上限ゲーム数と当該実質増加区間の純増枚数(約+2.46)と、の合計が上限増加数(2400)となる場合の事前区間のゲーム数であり、本実施形態では、367ゲームである。この場合、事前区間が367ゲームを消化した場合のメダル減少数は約385枚であり、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数は、上記約385枚に上限増加数である2400枚を加えた約2785枚となる。 The turning point of the limit is the number of games in the preliminary section when the sum of the upper limit number of games in the actual increase section calculated from the number of games in the preliminary section, the net increase in the preliminary section (approximately -1.05), and the upper limit number of games in the advantageous section (1500), and the net increase in the actual increase section (approximately +2.46) is the upper limit increase (2400), which is 367 games in this embodiment. In this case, the number of medals lost when 367 games have been played in the preliminary section is approximately 385 medals, and the maximum number of medals that can be increased when moving to the actual increase section is approximately 2785 medals, which is the above approximately 385 medals plus the upper limit increase of 2400 medals.

つまり、事前区間を到達限界の分岐点となるゲーム数を消化するまでは、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数は徐々に増加する。その一方で、当該到達限界の分岐点となるゲーム数を消化した後は、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数は徐々に減少する。 In other words, until the number of games in the preliminary section that marks the turning point of the reachable limit is played, the maximum number of medals that can be gained when moving to the actual increase section will gradually increase. On the other hand, after the number of games that marks the turning point of the reachable limit is played, the maximum number of medals that can be gained when moving to the actual increase section will gradually decrease.

図275(a)は、本変形例における、区間表示第2処理のフローチャートの一部を示している。 Figure 275 (a) shows a part of the flowchart for the second section display process in this modified example.

ステップS16301~ステップS16303は、上記ステップS16201~ステップS16203の処理と同様であり、有利区間中であることを条件として、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数ZMの更新処理を行う。そして、ステップS16304にて、区間表示器が表示中であるか否かを判定して、上記の事前区間であるか否かを把握する。事前区間である場合には、ステップS16305にて開始前ゲーム数MGの更新処理を行う。そして、ステップS16306にて、開始前ゲーム数MGが上記の到達限界の分岐点に達したか否かを判定する。 Steps S16301 to S16303 are the same as the above steps S16201 to S16203, and, on the condition that the game count in the advantageous zone AG and the increase/decrease in the advantageous zone ZM are updated, the step S16304 determines whether the zone indicator is being displayed, and determines whether the game is in the above preliminary zone. If the game is in the preliminary zone, the step S16305 updates the pre-start game count MG. The step S16306 determines whether the pre-start game count MG has reached the branch point of the above-mentioned limit.

到達限界の分岐点に達していない場合には、ステップS16307にて、第1開始前ゲーム数コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行う。この場合、上記開始前ゲーム数コマンドと同様に、表示制御装置81では、事前区間のゲーム数の表示を行うとともに、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数が徐々に増加している状況である旨の報知として、図274(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「期待枚数増加中!」との表示を行う。 If the branch point of the reach limit has not been reached, in step S16307, a process is performed to set the first pre-start game count command as the output target to the display control device 81. In this case, similar to the pre-start game count command described above, the display control device 81 displays the number of games in the preliminary section, and displays, for example, "Expected number increasing!" on the auxiliary display unit 65 as an indication that the maximum number of medals that can be increased when moving to the actual increase section is gradually increasing, as shown in FIG. 274(b).

到達限界の分岐点に到達している場合には、ステップS16308にて、第2開始前ゲーム数コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行う。そして、ステップS16309にて、第2チャレンジモードへの移行処理を行う。本変形例における第2チャレンジモードは、図275(b)に示すように、第1チャレンジモード(ステップS16309の移行処理前のチャレンジモード)よりも、アタックモードへの移行抽選の当選確率が向上したモードとして設定されている。つまり、到達限界の分岐点を超過した場合には、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数は減るものの、実質増加区間(アタックモード)への移行率がそれまでよりも高くなる構成としている。第2開始前ゲーム数コマンドを受信した表示制御装置81では、事前区間のゲーム数の表示を行うとともに、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数が徐々に減少する代わりに、実質増加区間への移行率が向上している状況である旨の報知として、図274(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「当選確率増加中!」との表示を行う。 If the branch point of the reach limit is reached, in step S16308, the second pre-start game number command is set as an output target to the display control device 81. Then, in step S16309, a transition process to the second challenge mode is performed. As shown in FIG. 275(b), the second challenge mode in this modified example is set as a mode in which the winning probability of the transition lottery to the attack mode is improved compared to the first challenge mode (challenge mode before the transition process of step S16309). In other words, when the branch point of the reach limit is exceeded, the maximum number of medals that can be increased when transitioning to the actual increase zone decreases, but the transition rate to the actual increase zone (attack mode) is configured to be higher than before. The display control device 81 that has received the second pre-start game number command displays the number of games in the preliminary zone, and displays, for example, "Winning probability increasing!" on the auxiliary display unit 65 as a notice that the maximum number of medals that can be increased when transitioning to the actual increase zone is gradually decreasing, but the transition rate to the actual increase zone is improving, as shown in FIG. 274(b).

以上のように、事前区間が長くなると、実質増加区間への移行までにメダルが減少することからして有利区間全体でみると有利度は低くなり得るが、上記のように、実質増加区間への移行後に増加し得るメダルの最大数は事前区間が長くなるほど多くなり得る。そのため、実質増加区間への移行抽選になかなか当選しない(実質増加区間へなかなか移行しない)からといって、遊技をあきらめさせることなく、遊技の継続実施を促すことが可能となる。 As described above, if the preliminary interval is longer, the advantage of the entire advantageous interval may be lower because the number of medals decreases before the transition to the actual increase interval. However, as described above, the maximum number of medals that can be increased after the transition to the actual increase interval can be higher the longer the preliminary interval. Therefore, it is possible to encourage players to continue playing without giving up just because they are having difficulty winning the lottery to transition to the actual increase interval (the transition to the actual increase interval is difficult).

その一方、事前区間が長くなり過ぎると、上限ゲーム数との関係から、実質増加区間において上限増加数に達することができなくなる。この場合、上記のように、実質増加区間への移行抽選の当選確率をそれまでよりも高くすることで、比較的容易に実質増加区間へ移行可能としたことにより、上限増加数に達しないからといってあきらめさせることなく、実質増加区間を全うさせることも可能となる。 On the other hand, if the preliminary period is too long, it will be impossible to reach the upper limit of the increase in the actual increase period due to the relationship with the upper limit of the number of games. In this case, as described above, by increasing the probability of winning the lottery for transitioning to the actual increase period, it is possible to transition to the actual increase period relatively easily, and it is possible to complete the actual increase period without giving up just because the upper limit of the increase has not been reached.

このように、有利区間の開始後であって区間表示器の表示開始前の事前区間の遊技状況が、区間表示器の表示開始後の実質増加区間での有利度に影響する事象を加味して、それを遊技性に組み込むことで、これまでにない斬新な遊技性を創出することが可能となる。 In this way, by taking into account the fact that the game situation in the preliminary section after the start of the advantageous section but before the section indicator starts to display affects the degree of advantage in the actual increase section after the section indicator starts to display, and incorporating this into the gameplay, it is possible to create innovative gameplay that has never been seen before.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例はその記載内容に限定されず、その各実施形態や各変形例又は他の各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。また、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。これらの場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。各実施形態や各変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples is not limited to the contents described therein, and all or part of the various configurations shown in each of the embodiments and each of the modified examples or other embodiments and each of the modified examples may be arbitrarily combined. In addition, each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples may be implemented, for example, as follows, without being limited to the contents described therein. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples, or may be applied to each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples in a combined form or in a combined form or in a combined form or in a combined form. In addition, all or part of the various configurations shown in each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples may be arbitrarily combined. In these cases, it is preferable that the technical significance (effects exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of each of the embodiments and each of the modified examples, or may be applied in a combined form or in a combined form.

(1)有利区間として、押し順報知が行われる頻度が通常モードよりも高くなるアタックモード、アタックモードへの移行抽選の当選確率が通常モードよりも高くなるチャレンジモード、上乗せ特化ゾーンを含むスーパーアタックモード、VBモード、及びこれらの各モードに当選し且つ移行前であるモードを含む構成としたが、少なくとも押し順報知に関する機能が通常モードよりも向上するモードを含むものであれば上記のものに限定されない。例えば、チャレンジモードが設定されていないものであってもよい。 (1) The advantageous zones include attack mode, in which push order notifications are made more frequently than in normal mode, challenge mode, in which the probability of winning the lottery to transition to attack mode is higher than in normal mode, super attack mode including an added-on specialization zone, VB mode, and a mode in which each of these modes has been won and is yet to transition; however, they are not limited to the above as long as they include at least a mode in which the functionality relating to push order notifications is improved compared to normal mode. For example, challenge mode may not be set.

(2)疑似ボーナスとしてのVBモードをアタックモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第1BBや第2BBにVBモードと同時当選した場合には、第1BBや第2BBへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。 (2) Although the VB mode as a pseudo bonus can only be entered during attack mode, it may also be possible to enter it from normal mode. In this case, if the lottery for entering VB mode is won, the winning game is set as the starting game, and the display of the interval indicator is started at a timing before operation of the game following the starting game is permitted. Also, in this case, if the first BB or second BB is won simultaneously with the VB mode, the game in which the first BB or second BB is won may be set as the starting game.

(3)有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。 (3) As specific roles that trigger the lottery for moving to the advantageous zone or the lottery for adding on, minor roles such as strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons that pay out medals, specific replays that have the same winning mode as strong cherries, and overlapping roles of these minor roles or specific replays with bonuses have been described as examples of the specific roles that trigger the lottery, but the results that trigger the lottery are not limited to these results. For example, a single role of a specified bonus or a normal replay may be used to draw the lottery for moving to the advantageous zone. Also, a lottery for moving to the advantageous zone may be based on the number of games played or the accumulated number of points that are awarded separately based on each result. In any case, it is sufficient that the trigger for the lottery for moving to the advantageous zone does not cause a difference in the winning probability or occurrence frequency due to the set value.

(4)有利区間への移行抽選等を行う遊技結果の入賞態様は上記のものに限定されない。例えば、いずれの特定役も共通の入賞態様にて入賞が成立する構成であってもよいし、入賞態様が一部の特定役間で共通している構成であってもよい。また、移行抽選が行われない遊技結果(例えば通常リプレイ)の入賞態様と特定役の入賞態様が一部又は全部共通している構成としてもよい。 (4) The winning patterns of game results that involve a lottery for transition to a favorable zone, etc., are not limited to those described above. For example, all specific roles may be configured to have a common winning pattern for winning, or the winning patterns may be common to some specific roles. Also, the winning patterns of game results that do not involve a lottery for transition (e.g., a normal replay) may be configured to have some or all of the winning patterns of specific roles common to each other.

(5)区間表示器として、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9を例してとして説明したが、区間表示器の構成は上記のものに限定されない。区間表示器として、少なくとも表示態様の切り替えによって、有利区間か否かが明示的に表示される構成であればよく、例えば、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9の配置位置やその大きさ、有利区間中の表示態様(点灯態様)を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スタートレバー41の操作部や所定のクレジット投入スイッチ56~58の一部又は全部を発光制御可能な構成とし、有利区間となることに基づいて当該操作部やクレジット投入スイッチ56~58を発光させることとし、区間表示器としての機能を所定の操作部にて担保する構成としてもよい。上記のとおり、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングにおいて区間表示器の表示を開始させる構成であるところ、上記の所定の操作部を当該開始タイミングの終期となる操作対象とし、上記のように所定の操作部やその付近にて有利区間の表示を行うようにすることで、有利区間への移行をより把握させ易くなる。 (5) Although the eighth display segment N8 and the ninth display unit N9 have been described as examples of the interval indicator, the configuration of the interval indicator is not limited to the above. As the interval indicator, it is sufficient that at least the display mode can be switched to explicitly display whether or not the interval is advantageous. For example, the position and size of the eighth display segment N8 and the ninth display unit N9, and the display mode (lighting mode) during the advantageous interval may be different from those described above. For example, the operation unit of the start lever 41 and some or all of the specified credit insertion switches 56 to 58 may be configured to be light-emitting controllable, and the operation unit and the credit insertion switches 56 to 58 may be made to light up when the advantageous interval is reached, and the function as an interval indicator may be guaranteed by the specified operation unit. As described above, the configuration starts the display of the interval indicator at a timing before the operation of the game next to the start game is permitted, and by making the specified operation unit the operation target that is the end of the start timing and displaying the advantageous interval at or near the specified operation unit as described above, it becomes easier to grasp the transition to the advantageous interval.

また、補助表示部65の表示画面中に区間表示器の機能を有する表示部が含まれる構成としてもよい。この場合、少なくとも当該区間表示器の機能を有する表示部に関しては、主制御装置101により制御されることが好ましく、補助表示部65自体を主制御装置101が制御し、上記区間表示器の機能を有する表示部と合わせて主制御装置101が制御する構成としてもよい。 The auxiliary display unit 65 may also be configured to include a display unit having the function of a section display in its display screen. In this case, it is preferable that at least the display unit having the function of the section display is controlled by the main control unit 101, and the auxiliary display unit 65 itself may be controlled by the main control unit 101, and the main control unit 101 may also control the auxiliary display unit 65 together with the display unit having the function of the section display.

更に、区間表示器として、所定の第1位置と当該第1位置とは異なる第2位置とに変位可能な役物を遊技者から視認可能となる位置(例えば遊技機前面部)に設け、当該役物が第1位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様と当該役物が第2位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様とによって有利区間か否かを報知する構成としてもよい。 Furthermore, as the zone indicator, a device that can be displaced between a predetermined first position and a second position different from the first position may be provided in a position visible to the player (for example, the front part of the gaming machine), and whether or not the zone is advantageous may be notified by a display mode including the device when the device is placed at the first position and a display mode including the device when the device is placed at the second position.

(6)区間表示器について、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9以外にも複数有している構成としてもよい。すなわち、区間表示器を1つ備える構成であってもよいし、2つ以上である複数備える構成であってもよい。複数備える場合、上記(5)のような他の構成による区間表示器との組み合わせとしてもよい。 (6) The section indicator may be configured to have multiple sections other than the eighth display segment N8 and the ninth display section N9. That is, the section indicator may be configured to have one section indicator, or multiple sections (two or more). When multiple sections are included, they may be combined with section indicators having other configurations such as those described in (5) above.

(7)区間表示器について、当該区間表示器に付随する乃至区間表示器に隣接する所定の報知手段の報知態様を、区間表示器の表示態様に合わせて変化させる構成としてもよい。区間表示器に付随する所定の報知手段とは、例えば、指示モニタ68中の区間表示器としての第8表示用セグメントN8に付随する第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が例として挙げられる。また、区間表示器に隣接する所定の報知手段とは、例えば補助表示部65や、払出枚数表示部62等が例として挙げられる。 (7) The interval indicator may be configured to change the notification mode of a predetermined notification means associated with or adjacent to the interval indicator in accordance with the display mode of the interval indicator. Examples of predetermined notification means associated with the interval indicator include the first display segment N1 to the seventh display segment N7 associated with the eighth display segment N8 as the interval indicator in the indication monitor 68. Examples of predetermined notification means adjacent to the interval indicator include the auxiliary display unit 65 and the payout number display unit 62.

例えば、区間表示器を所定のタイミングで表示開始可能な構成としたうえで、当該所定のタイミングでは上記所定の報知手段を第1の報知態様とし、当該所定のタイミングとは異なる特定のタイミングでは上記所定の報知手段を第1の報知態様とは異なる第2の報知態様とする。この場合、所定の報知手段が第1の報知態様である場合と第2の報知態様である場合とで、区間表示器の表示の視認性や表示内容が異なるように把握され得るものとすると、区間表示器の表示態様を変化させなくても、区間表示器の見え方を変化させることが可能となる。 For example, the section indicator is configured to start displaying at a predetermined timing, and the predetermined notification means is in a first notification mode at the predetermined timing, and in a second notification mode different from the first notification mode at a specific timing different from the predetermined timing. In this case, if it can be understood that the visibility and display content of the section indicator display are different when the predetermined notification means is in the first notification mode and when it is in the second notification mode, it becomes possible to change the appearance of the section indicator without changing the display mode of the section indicator.

更に、区間表示器の表示態様を変化させる構成と所定の報知手段の報知態様を変化させる構成とを組み合わせることにより、区間表示器の見え方をより多様なものとすることも可能である。 Furthermore, by combining a configuration that changes the display mode of the section indicator with a configuration that changes the notification mode of a specified notification means, it is possible to make the appearance of the section indicator more diverse.

例えば、所定の報知手段を複数のLED等による発光部により構成し、当該発光部をマトリクス状(例えばx列×y行の格子状)に配置する。そして、当該マトリクスのうちの一要素(例えば、a列目且つb行目の要素)を区間表示器に置き換える。そして、a列目且つb行目の区間表示器を点灯表示させる場合、それの周囲のa+n列目~a-n列目且つb行目やa列目且つb+n列目~b-n行目の発光部を点灯表示させるとともに、その外周の発光部を消灯表示させる。また、a列目且つb行目の区間表示器を消灯表示させる場合、それの周囲のa+n列目~a-n列目且つb行目やa列目且つb+n行目~b-n列目の発光部を消灯表示させるとともに、その外周の発光部を点灯表示させる(x、y、a、b、nはいずれも自然数)。このようにすることで、マトリクス中の一要素となる区間表示器を、他の要素の発光部との関係で認識し易いものとすることができる。また、a列目且つb行目の区間表示器を点灯表示させる場合、それに隣接するa+1列目かつb行目等の発光部を消灯表示させるとともに、他の発光部を点灯表示させる。また、a列目且つb行目の区間表示器を消灯表示させる場合、それに隣接するa列目且つb+1行目等の発光部を点灯表示させることともに、他の発光部を消灯表示させる。このようにすることで、a列目且つb行目の区間表示器の点灯/消灯が、a+1列目且つb行目の発光部やa列目且つb+1行目の発光部の点灯/消灯と区別がつきにくくなり、マトリクス中の一要素となる区間表示器を、他の要素の発光部との関係で認識しにくいものとすることができる。なお、この場合、区間表示器の代わりに点灯表示/消灯表示させる発光部は、区間表示器に隣接する発光部だけに限定されず、例えば、いずれの発光部を点灯表示/消灯表示させるかを抽選等によりランダムに決定する構成としてもよい。 For example, a predetermined notification means is configured with light-emitting elements such as LEDs, and the light-emitting elements are arranged in a matrix (for example, a grid of x columns by y rows). One element of the matrix (for example, the element in column a and row b) is replaced with a section indicator. When the section indicator in column a and row b is turned on, the light-emitting elements in columns a+n to a-n and row b around it, or in columns a and b+n to b-n around it, are turned on, and the light-emitting elements on the periphery are turned off. When the section indicator in column a and row b is turned off, the light-emitting elements in columns a+n to a-n and row b around it, or in columns a and b+n to b-n around it, are turned off, and the light-emitting elements on the periphery are turned on (x, y, a, b, and n are all natural numbers). In this way, the section indicator that is one element in the matrix can be easily recognized in relation to the light-emitting elements of the other elements. In addition, when the section indicator in column a and row b is turned on, the adjacent light-emitting unit in column a+1 and row b is turned off, and the other light-emitting units are turned on. In addition, when the section indicator in column a and row b is turned off, the adjacent light-emitting unit in column a and row b+1 is turned on, and the other light-emitting units are turned off. In this way, the lighting/extinguishing of the section indicator in column a and row b is difficult to distinguish from the lighting/extinguishing of the light-emitting unit in column a+1 and row b or the light-emitting unit in column a and row b+1, and the section indicator as one element in the matrix can be difficult to recognize in relation to the light-emitting units of other elements. In this case, the light-emitting units that are turned on/off instead of the section indicator are not limited to the light-emitting units adjacent to the section indicator, and for example, which light-emitting units are turned on/off may be randomly determined by lottery or the like.

更に、上記他の所定の報知手段を、開始ゲームにおける報知態様と、有利区間中の報知態様とで異ならせる構成としてもよい。 Furthermore, the above-mentioned other specified notification means may be configured to have different notification modes at the start of the game and during the advantageous period.

(8)区間表示器としての第8表示用セグメントN8の明度や遊技機前方に向けた照度を高くして、他の表示部(周囲の表示部、他の所定の報知手段)よりも区間表示器の視認性を向上させる構成としたが、区間表示器の表示を行う際に、他の表示部(周囲の表示部、他の所定の報知手段)の明度や照度を低くすることで、視認性を向上させてもよい。また、他の表示部との明度や照度の差は上記のものに限定されず、例えば10倍の明度や照度であってもよい。 (8) The brightness of the eighth display segment N8 as a section indicator and the illuminance toward the front of the gaming machine are increased to improve the visibility of the section indicator compared to other display parts (surrounding display parts, other specified notification means). However, when displaying the section indicator, the brightness or illuminance of the other display parts (surrounding display parts, other specified notification means) may be lowered to improve visibility. Furthermore, the difference in brightness or illuminance with respect to the other display parts is not limited to the above, and may be, for example, 10 times the brightness or illuminance.

更に、他の表示部の表示色との関係で、視認性を向上させる構成としてもよい。すなわち、区間表示器の発光色と他の表示部の表示色(発光色)とを、例えば、補色(反対色)の関係とすることで、区間表示器や他の表示部の視認性を向上させる(区別をつきやすくする)構成としてもよい。 Furthermore, the configuration may be such that visibility is improved in relation to the display color of the other display units. In other words, the luminous color of the section indicator and the display color (luminous color) of the other display units may be, for example, complementary (opposite) colors, thereby improving the visibility of the section indicator and the other display units (making them easier to distinguish).

逆に、明度や照度を上記の関係の逆の関係とし、区間表示器の視認性を低下させる構成としてもよい。この場合、区間表示器を視認させにくくして、表示が行われていることに気付かせにくくし、補助表示部65等による演出効果を向上させることも可能であるし、区間表示器よりも他の表示部の視認性が高くなることから、他の表示部への注目度を向上させることも可能である。また、表示色については、区間表示器の発光色と他の表示部の表示色(発光色)とを、例えば、類似色の関係とすることで、区間表示器や他の表示部の区別がつきにくくなり、これら区間表示器と他の表示部とを互いに関連する一体的な演出装置である印象を強めることができる。 Conversely, the brightness and illuminance may be in the opposite relationship to the above, reducing the visibility of the section indicator. In this case, it is possible to make the section indicator less visible, making it difficult to notice that a display is being made, and improve the presentation effect of the auxiliary display unit 65, etc., and it is also possible to increase the visibility of the other display units compared to the section indicator, thereby increasing the attention to the other display units. In addition, with regard to the display color, by making the emission color of the section indicator and the display color (emission color) of the other display units similar, for example, it becomes difficult to distinguish between the section indicator and the other display units, and the impression that the section indicator and the other display units are an integrated presentation device related to each other can be strengthened.

(9)区間表示器の表示開始態様テーブルは上記のものに限定されない。例えば、表示開始の契機となった遊技結果の他、当日の又は複数日に亘ったボーナスの当選回数や有利区間の移行回数乃至当選回数等をパラメータとして含むテーブルとしてもよく、これらパラメータに基づいて、表示開始態様が異なるようにするとよい。この場合、例えば、当日の又は複数日に亘ったボーナスや有利区間への当選回数が多いほど、有利区間の内容や設定値が予測し易くなる表示開始態様テーブルとすると、遊技の進行状況に合わせて徐々に遊技内容や設定値を予測し易くなる、といった構成となり、遊技機の演出内容を、遊技者が育成するかのような遊技性を実現することができる。 (9) The display start mode table of the zone indicator is not limited to the above. For example, it may be a table that includes parameters such as the number of bonus wins on the day or over multiple days, the number of transitions to the advantageous zone or the number of wins, etc., in addition to the game result that triggered the display start, and the display start mode may be made different based on these parameters. In this case, for example, if the display start mode table is configured so that the more bonuses or advantageous zone wins on the day or over multiple days, the easier it is to predict the contents and setting values of the advantageous zone, the easier it becomes to predict the game contents and setting values gradually according to the progress of the game, and it is possible to realize a gameplay in which the player is developing the presentation content of the gaming machine.

(10)区間表示器の表示開始態様を有利区間の内容や有利度等に応じて設定する構成において、表示開始態様の抽選を経ずに、有利区間の内容や有利度等と1対1で対応付けられた表示開始態様としてもよい。 (10) In a configuration in which the display start mode of the interval display is set according to the contents and degree of advantage of the advantageous interval, etc., the display start mode may be one-to-one associated with the contents and degree of advantage of the advantageous interval, etc., without going through a lottery for selecting the display start mode.

(11)区間表示器の表示終了態様テーブルは上記のものに限定されない。例えば、終了時の有利区間の内容だけでなく、終了時の消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AGの値)をパラメータとして含む構成としてもよいし、終了時の時間をパラメータとして含む構成としてもよいし、有利区間の開始時の時間をパラメータとして含む構成としてもよいし、有利区間の消化に要した時間の長さをパラメータとして含む構成としてもよく、これらパラメータに基づいて、表示終了態様が異なるようにするとよい。例えば、終了時の消化ゲーム数をパラメータに含む構成の場合、消化ゲーム数が多いほど(有利区間中に得られた特典が多かったであろうほど)遊技者にとって有益な情報が提供され得るような表示終了態様テーブルとしてもよいし、消化ゲーム数が少ないほど(有利区間中に得られた特典が少なかったであろう程)遊技者にとって有益な情報が提供され得るような表示終了態様テーブルとしてもよい。 (11) The display end mode table of the interval display is not limited to the above. For example, it may be configured to include not only the contents of the advantageous interval at the time of the end, but also the number of games played at the time of the end (the value of the advantageous interval game number AG) as a parameter, or the time at the end as a parameter, or the time at the start of the advantageous interval as a parameter, or the length of time required to play the advantageous interval as a parameter, and the display end mode may be different based on these parameters. For example, in the case of a configuration including the number of games played at the end as a parameter, the display end mode table may be such that the more games played (the more benefits would have been obtained during the advantageous interval) the more useful information is provided to the player, or the less the number of games played (the fewer benefits would have been obtained during the advantageous interval) the more useful information is provided to the player.

(12)区間表示器の表示終了態様テーブルにて、遊技者にとって有益な情報が提示され得る構成としたが、表示開始態様テーブルに係る構成を適用してもよい。すなわち、区間表示器の表示開始態様によって、遊技者にとって有益な情報として設定値等が提示され得る構成としてもよい。 (12) The display end mode table of the interval display is configured to present information that is useful to the player, but a configuration related to the display start mode table may also be applied. In other words, the display start mode of the interval display may be configured to present setting values, etc., as information that is useful to the player.

(13)区間表示器の表示終了時に提示される遊技者にとって有益な情報として、設定値に関する情報を例として説明したが、例えば、遊技ホールや他の店舗の広告や宣伝が提示される構成としてもよいし、商品の割引券やクーポン等が提示される構成としてもよい。また、特定状態において表示開始態様テーブルが変更される構成において、ボーナスや有利区間等の累積当選数や累積非当選数に応じて有利な表示開始態様テーブルが選択される場合に、その累積数が提示乃至示唆される構成としてもよい。 (13) Information related to the setting value has been described as an example of information useful to the player that is presented when the display of the interval display has ended, but for example, advertisements or promotions for game halls or other stores may be presented, or product discount coupons or coupons may be presented. Also, in a configuration in which the display start mode table is changed in a specific state, when an advantageous display start mode table is selected according to the cumulative number of wins or cumulative number of non-wins for bonuses, advantageous intervals, etc., the cumulative number may be presented or suggested.

(14)開始ゲームにおいてフリーズ状態を設定することにより、開始ゲームの次のゲームが開始されることを制限する構成としたが、開始ゲームの次のゲームの操作自体を制限するフリーズ状態として、当該次のゲームが開始されることを制限する構成としてもよい。 (14) A freeze state is set in the starting game to restrict the game following the starting game from being started, but the freeze state may also be set to restrict the operation of the game following the starting game itself, restricting the starting of the game following the starting game.

(15)開始ゲームにおいてフリーズ状態中に、所定の演出を発生させる構成としてもよい。例えば、フリーズ状態中に各リール32L,32M,32Rを逆回転や低速回転させる特定回転制御を行ったり、当該特定回転制御を行ったうえでフリーズ状態の終了時に所定の絵柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が所定ライン(例えば、中ラインL2)に停止乃至仮停止する演出を発生させる構成としてもよい。この場合、フリーズ状態の期間の長さに応じて、すなわち、区間表示器の表示が開始される場合の有利区間の内容や有利度等に応じて、回転方向や回転速度を異ならせるなど、特定回転制御の態様を異ならせる構成としてもよいし、停止乃至仮停止させる所定の絵柄組合せの種類(例えば、「赤7」図柄揃いと、「黒BAR」図柄揃い)や、停止乃至仮停止させる所定ラインの種類(例えば、上ラインL1と中ラインL2)を異ならせる構成としてもよい。 (15) A configuration may be adopted in which a predetermined effect is generated during a freeze state in the starting game. For example, a specific rotation control may be performed during the freeze state to rotate each reel 32L, 32M, and 32R in the reverse direction or at a slow speed, or a configuration may be adopted in which a specific pattern combination (e.g., a line of "red 7" symbols) stops or temporarily stops on a specific line (e.g., the middle line L2) at the end of the freeze state after the specific rotation control is performed. In this case, a configuration may be adopted in which the manner of the specific rotation control is changed, such as by changing the rotation direction or rotation speed, depending on the length of the freeze state, that is, depending on the contents and advantageous degree of the advantageous zone when the zone indicator starts to be displayed, or a configuration may be adopted in which the type of the predetermined pattern combination to be stopped or temporarily stopped (e.g., a line of "red 7" symbols and a line of "black BAR") or the type of the predetermined line to be stopped or temporarily stopped (e.g., the upper line L1 and the middle line L2) is changed.

(16)フリーズ状態の期間の長さを有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に応じて設定する構成において、複数回のフリーズ状態を発生させる構成としたうえで、複数回のフリーズ状態の期間の長さの合計が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよいし、複数回のフリーズ状態の発生回数が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよい。 (16) In a configuration in which the length of the freeze state period is set according to the contents or degree of advantage of the advantageous zone or the display start mode of the zone indicator, the freeze state may be generated multiple times, and the total length of the multiple freeze states may be associated with the contents or degree of advantage of the advantageous zone or the display start mode of the zone indicator, or the number of times the multiple freeze states occur may be associated with the contents or degree of advantage of the advantageous zone or the display start mode of the zone indicator.

(17)第9表示部N9のように区間表示器を複数色に点灯可能な構成において、表示開始態様としていずれの色にて点灯状態とするかを異ならせる構成としたが、表示終了態様としていずれの色にて消灯状態とするかを異ならせる構成としてもよい。この場合、終了ゲームにおいて有利区間中の白色による点灯状態を、対応する色の点灯状態に切り替えたうえで、消灯状態とする構成とするとよい。 (17) In a configuration in which the interval indicator can be lit in multiple colors like the ninth display unit N9, the start display mode is changed to a different color, but the end display mode may be changed to a different color. In this case, the white light in the advantageous interval at the end game may be switched to a light in the corresponding color, and then turned off.

(18)ボーナスと特定役との重複役(例えば、強チェリー重複1、強スイカ重複1等)に基づいて有利区間への移行抽選に当選した場合、当該重複役に当選したゲームにおいてフリーズ状態を発生させるとともに、有利区間の内容や有利度等に応じてフリーズ状態の期間の長さを設定し、持ち越し状態を経て、ボーナス入賞ゲームを開始ゲームとして次のゲームの操作を許容するまでに区間表示器の表示を開始する構成としてもよい。さらに、上記ボーナスと特定役との重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合、当該重複役に当選したゲームよりも後のゲームであって、且つボーナス入賞ゲームよりも前のゲームにおいてフリーズ状態を発生させるとともに、有利区間の内容や有利度等に応じてフリーズ状態の期間の長さを設定し、ボーナス入賞ゲームを開始ゲームとして次のゲームの操作を許容するまでに区間表示器の表示を開始する構成としてもよい。さらに、上記ボーナスと特定役との重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合、当該重複役に当選したゲームよりも後のゲームであって、ボーナス入賞ゲームにおいてフリーズ状態を発生させるとともに、有利区間の内容や有利度等に応じてフリーズ状態の期間の長さを設定し、当該ボーナス入賞ゲームを開始ゲームとして次のゲームの操作を許容するまでに区間表示器の表示を開始する構成としてもよい。持ち越し状態中にフリーズ状態を発生させる構成においては、フリーズ状態を複数ゲームにおいて複数回発生させてもよく、この場合、複数回のフリーズ状態の期間の長さの合計が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよいし、複数回のフリーズ状態の発生回数が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよい。 (18) When a lottery for moving to an advantageous zone is won based on a combination of a bonus and a specific role (for example, a strong cherry combination of 1, a strong watermelon combination of 1, etc.), a freeze state may be generated in the game in which the combination is won, the length of the freeze state may be set according to the contents and advantageous degree of the advantageous zone, and the display of the zone indicator may be started before the bonus winning game is set as the starting game and the operation of the next game is permitted after the carryover state. Furthermore, when a lottery for moving to an advantageous zone is won based on a combination of a bonus and a specific role, a freeze state may be generated in a game that is later than the game in which the combination is won and that is earlier than the bonus winning game, and the length of the freeze state may be set according to the contents and advantageous degree of the advantageous zone, and the display of the zone indicator may be started before the bonus winning game is set as the starting game and the operation of the next game is permitted. Furthermore, when a player wins a lottery for moving to an advantageous zone due to a combination of the bonus and a specific role, a freeze state may be generated in a game subsequent to the game in which the combination was won, in which the bonus is won, and the length of the freeze state may be set according to the contents and degree of advantage of the advantageous zone, and the bonus winning game may be the starting game, and the zone indicator may start displaying before the next game is allowed to be operated. In a configuration in which a freeze state is generated during a carryover state, the freeze state may be generated multiple times in multiple games, and in this case, the total length of the multiple freeze state periods may be associated with the contents or degree of advantage of the advantageous zone or the display start mode of the zone indicator, or the number of times the freeze state occurs multiple times may be associated with the contents or degree of advantage of the advantageous zone or the display start mode of the zone indicator.

(19)当選リプレイに基づいて有利区間への移行抽選に当選した場合に、当該当選リプレイの当選ゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次ゲームにおいてベット操作ではなくスタートレバー41の開始操作を区間表示器の開始タイミングの終期としたが、当選リプレイ時において、開始タイミングの終期をベット操作とするか開始操作とするかを抽選により決定する構成としてもよい。また、複数の当選リプレイを設け、当選リプレイの種類によって、ベット操作を終期とするか、開始操作を終期とするかが異なる構成としてもよい。この場合、各当選リプレイで停止出目が異なることが好ましく、開始操作を終期とする側を有効ラインとは異なるラインにて他の払出小役に対応する停止出目(例えばベル揃い)が停止する構成とすると、開始操作に基づいて区間表示器の表示が開始されることに対する驚きの効果をより高めることができる。この場合においても、ベット操作に基づいて開始操作が許容される構成とするとより好ましい。 (19) When a lottery for moving to a favorable zone is won based on a winning replay, the winning game of the winning replay is set as the start game, and in the game following the start game, the start operation of the start lever 41, rather than the betting operation, is set as the end of the start timing of the zone display. However, whether the end of the start timing is the betting operation or the start operation during the winning replay may be determined by lottery. Also, multiple winning replays may be provided, and depending on the type of winning replay, the end of the betting operation or the start operation may be different. In this case, it is preferable that the stop results are different for each winning replay, and if the end of the start operation is set to a line different from the effective line, the effect of surprise when the display of the zone display starts based on the start operation can be further enhanced. Even in this case, it is more preferable to have a configuration in which the start operation is allowed based on the betting operation.

(20)第1BBや第2BBをボーナス状態への移行役としたが、かかる第1BBや第2BB入賞に基づいてボーナス状態へ移行するとともに再遊技が付与される構成としてもよい。この場合、再遊技が付与されることからして、当該第1BB入賞を開始ゲームとする場合、次のゲームのベット操作ではなくスタートレバー41の開始操作を区間表示器の表示開始タイミングの終期とすることも可能である。 (20) Although the first BB and second BB are used as a transition to the bonus state, a configuration in which a transition to the bonus state occurs and a replay is awarded based on the first BB or second BB winning may also be used. In this case, since a replay is awarded when the first BB winning is used as the starting game, it is also possible to set the start operation of the start lever 41, rather than the betting operation for the next game, as the end of the display start timing of the interval indicator.

(21)遊技状態が特定状態となった場合に当該特定状態用の表示開始態様テーブルに基づいて区間表示器の表示開始態様を決定する構成において、特定状態への移行条件や特定状態の継続条件(終了条件)のパラメータは上記のものに限定されない。例えば、特定状態への移行条件のパラメータとしては、RAMクリア乃至電源投入からのゲーム数に応じて特定状態への移行設定乃至移行抽選を行う構成や、前回の有利区間の終了からの通常区間のゲーム数に応じて移行設定乃至移行抽選を行う構成や、ボーナス間のゲーム数に応じて特定状態への移行設定乃至移行抽選を行う構成や、特定役、リプレイ、小役、外れ、ボーナス、有利区間等の当選回数、入賞回数乃至移行回数等によって移行設定乃至移行抽選を行う構成等が考えられる。また、これら移行条件の成否を判定する際に、継続ゲーム数を抽選等により決定する構成とし、当該決定される継続ゲーム数の長さも上記各パラメータによって変化する構成としてもよい。特定状態の継続条件(終了条件)のパラメータとしては、特定状態へ移行してからのゲーム数に応じて特定状態への継続設定乃至継続抽選を行う構成や、特定状態中の特定役、リプレイ、小役、外れ、ボーナス等の当選回数、入賞回数乃至移行回数等によって継続設定乃至継続抽選を行う構成等が考えられる。また、特定状態への移行回数や移行契機の発生回数に応じて、移行抽選や継続抽選の当選確率が異なる構成としてもよい。 (21) In a configuration in which the display start mode of the section indicator is determined based on the display start mode table for a specific state when the game state becomes a specific state, the parameters of the transition condition to the specific state and the continuation condition (end condition) of the specific state are not limited to those described above. For example, the parameters of the transition condition to the specific state may be a configuration in which the transition setting or transition lottery is performed to the specific state depending on the number of games since the RAM is cleared or the power is turned on, a configuration in which the transition setting or transition lottery is performed depending on the number of games in the normal section from the end of the previous advantageous section, a configuration in which the transition setting or transition lottery is performed to the specific state depending on the number of games between bonuses, a configuration in which the transition setting or transition lottery is performed depending on the number of wins, the number of wins or the number of transitions of a specific role, a replay, a small role, a miss, a bonus, an advantageous section, etc., etc. In addition, when determining whether or not these transition conditions are satisfied, the number of continued games may be determined by lottery, etc., and the length of the determined number of continued games may also change depending on each of the above parameters. Possible parameters for the continuation condition (termination condition) of a specific state include a configuration in which continuation to a specific state is set or a continuation lottery is performed depending on the number of games played since transitioning to the specific state, or a configuration in which continuation is set or a continuation lottery is performed depending on the number of wins of a specific role, replay, small role, loss, bonus, etc. during the specific state, the number of wins, the number of transitions, etc. Also, a configuration in which the probability of winning the transition lottery or the continuation lottery differs depending on the number of transitions to a specific state or the number of transition triggers that occur may be used.

(22)有利区間の開始時に区間表示器としての第8表示用セグメントN8を開始する場合、当選している有利区間の種類(チャレンジモード、アタックモード、及びスーパーアタックモードのいずれか)に応じて表示開始タイミングや表示開始の発光色等の表示態様を異ならせる構成としたが、当選している有利区間の継続ゲーム数に応じて表示態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、チャレンジモードやアタックモード、特化ゾーンにおける初期ゲーム数を可変なものとし、これらのモードの移行抽選時(当選時)に初期ゲーム数を抽選等により決定する構成とする。そして、決定された初期ゲーム数に応じて区間表示器の表示開始態様を決定する構成としてもよい。有利区間の終了時の表示終了態様を異ならせる場合、継続した有利区間の長さに応じて表示終了態様を異ならせる構成としてもよい。また、初期ゲーム数の他に、有利度を変化させるパラメータ(例えば、アタックモードであればVBモードへの移行し易さ等)に応じて表示開始・終了態様を異ならせる構成としてもよい。これらのパラメータと、有利区間の種類との組み合わせによって表示開始・終了態様を異ならせる構成としてもよい。 (22) When the eighth display segment N8 as a section indicator is started at the start of the advantageous section, the display start timing, the display start color, and other display modes are changed according to the type of advantageous section that has been won (either challenge mode, attack mode, or super attack mode). However, the display mode may be changed according to the number of games that continue in the advantageous section that has been won. For example, the initial number of games in the challenge mode, attack mode, and specialized zone may be made variable, and the initial number of games may be determined by lottery or the like when the transition lottery for these modes is drawn (when the win is won). The display start mode of the section indicator may then be determined according to the determined initial number of games. When the display end mode at the end of the advantageous section is changed, the display end mode may be changed according to the length of the continued advantageous section. In addition to the initial number of games, the display start and end modes may be changed according to a parameter that changes the advantageous degree (for example, the ease of transition to VB mode in attack mode). The display start and end modes may be changed according to a combination of these parameters and the type of advantageous section.

(23)特殊RT状態への移行契機や終了条件は上記のものに限定されない。例えば、メダル払出を伴う特定役(強チェリー、強スイカ等)や当該特定役とボーナスとの重複役(強チェリー重複1、強スイカ重複1等)、特定役を特定再遊技にて置き換えたもの、の他、これらの組み合わせのいずれかで移行する構成としてもよい。また、終了条件としてボーナス重複時においてはボーナス入賞に基づいて当該特殊RT状態を終了する構成としたが、ボーナス重複時においても所定数のゲームの消化や、移行出目の停止によって特殊RT状態を終了する構成としてもよい。 (23) The transition trigger and termination conditions to the special RT state are not limited to those mentioned above. For example, the transition may be made by a specific combination that includes a medal payout (strong cherry, strong watermelon, etc.), a combination of the specific combination and a bonus (1 strong cherry combination, 1 strong watermelon combination, etc.), or a specific combination that replaces a specific combination with a specific replay, or any combination of these. In addition, the termination conditions are such that the special RT state is terminated based on winning a bonus when a bonus is overlapped, but the special RT state may also be terminated by playing a specified number of games or stopping the transition result even when a bonus is overlapped.

(24)ボーナス重複役に基づいて有利区間への移行抽選に当選し、特殊RT状態へ移行させる構成において、当該ボーナス重複役となったゲームの停止出目によって、特殊RT状態中の特殊リプレイの停止出目を異ならせる構成としてもよい。例えば、当該重複役として、強スイカ重複1であれば、当該強スイカ重複1に当選したゲームにおいて、強スイカ入賞(第30小役入賞)が成立する停止出目となった場合と、強スイカを取りこぼしした場合(第30小役非入賞となった場合)とで、特殊リプレイの停止出目を異ならせる構成とし、例えば、強スイカ入賞となった場合の方が、当選している有利区間の内容や有利度を予測し易くなるように特殊リプレイの停止出目を異ならせる構成としてもよい。 (24) In a configuration in which a lottery for transitioning to an advantageous zone is won based on a bonus overlap role and a transition is made to a special RT state, the stop results of the special replay during the special RT state may be different depending on the stop results of the game that resulted in the bonus overlap role. For example, if the overlap role is a strong watermelon overlap 1, the stop results of the special replay may be different in the game in which the strong watermelon overlap 1 is won, depending on whether the stop results are a strong watermelon win (win of the 30th small role) or if the strong watermelon is missed (no win of the 30th small role). For example, the stop results of the special replay may be different in the case of a strong watermelon win so that it is easier to predict the contents and degree of advantage of the advantageous zone that has been won.

(25)特殊RT状態へ移行させる構成においては、表示制御装置81による演出として、疑似前兆モードに設定しない構成としてもよい。また、連続演出を発生させない構成としてもよい。 (25) In a configuration in which a transition to a special RT state is made, the display control device 81 may be configured not to set the pseudo-premonition mode. Also, a configuration in which a continuous performance is not generated may be used.

(26)特殊RT状態中の特殊リプレイ当選の押し順報知演出に関し、黒BARテンパイ外れとなる停止出目だけでなく、黒BARダブル揃いとなる停止出目や、黒BARシングル揃いとなる停止出目の押し順報知についても、押し順報知の実行抽選を経て当選した場合に行う構成としてもよい。 (26) In regard to the push order notification performance for winning a special replay during a special RT state, the push order notification may be configured to be performed not only for the stop results that do not result in a black BAR tenpai, but also for the stop results that result in a black BAR double line or a black BAR single line, if the push order notification is selected through a lottery.

(27)特殊RT状態中の特殊リプレイ当選時の押し順報知演出に関し、押し順報知演出の発生回数に上限を設けてもよい。例えば、上限を1回の特殊RT状態において1回とし、黒BARダブル揃いや黒BARシングル揃い等となる押し順報知演出を行って対応する停止出目が1回出現した場合には、以降の特殊リプレイ当選時に同様の押し順報知演出を行わない構成としてもよい。この場合、目押し操作の失敗や、停止順序の誤操作等によって、実行した押し順報知演出とは異なる停止出目が出現した場合には、再度、押し順報知演出を発生可能としてもよい。 (27) With regard to the push order notification effect when a special replay is won during a special RT state, an upper limit may be set on the number of times the push order notification effect occurs. For example, the upper limit may be set to one time per special RT state, and if a push order notification effect resulting in a double black BAR or a single black BAR is performed and the corresponding stop result appears once, a similar push order notification effect may not be performed when a special replay is won thereafter. In this case, if a stop result different from the push order notification effect that was executed appears due to a failed push operation or an incorrect operation of the stop order, the push order notification effect may be made to occur again.

(28)特殊RT状態中の特殊リプレイ当選時の押し順報知演出によって、所定の停止出目(黒BARダブル揃いや黒BARシングル揃い等)を出現させて有利区間の内容や有利度を示唆する構成において、当該所定の停止出目の出現回数によって、有利区間の内容や有利度を示唆する構成としてもよい。例えば、所定の停止出目として黒BARシングル揃いが第1数(1回)出現した場合には、チャレンジモードへの移行抽選に当選していることが確定し、所定の停止出目として黒BARシングル揃いが第1数より多い第2数(2回)出現した場合には、チャレンジモードよりも有利なアタックモードへの移行抽選に当選していることが確定する、といった構成としてもよい。この場合、対応する出現数となるように、特殊リプレイ当選時の押し順報知演出を異ならせる構成とするとよい。 (28) In a configuration in which a push order notification effect when a special replay is won during a special RT state causes a predetermined stop result (such as a double black BAR or a single black BAR) to appear to suggest the contents and degree of advantage of the advantageous zone, the contents and degree of advantage of the advantageous zone may be suggested by the number of occurrences of the predetermined stop result. For example, when a first number (one time) of single black BARs appear as the predetermined stop result, it is determined that the lottery for transition to the challenge mode has been won, and when a second number (two times) of single black BARs appear as the predetermined stop result, which is greater than the first number, it is determined that the lottery for transition to the attack mode, which is more advantageous than the challenge mode, has been won. In this case, it is preferable to configure the push order notification effect when a special replay is won to be different so that the corresponding number of occurrences is obtained.

(29)特殊RT状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、既に有利区間への移行抽選に当選している場合に当該解除抽選を行う構成としたが、移行抽選に当選していない場合であっても解除抽選を行う構成としてもよい。この場合、移行抽選に当選していない状態で解除抽選には当選した場合には、押し順報知演出を発生させるものの、黒BARダブル揃いとなる停止出目等の有利区間が確定する停止出目を出現させない押し順報知演出を発生させる構成とするとよい。 (29) In a configuration in which a notification release lottery is held in response to a specific combination during a special RT state, the release lottery is held if the transition lottery to an advantageous zone has already been won, but the release lottery may be held even if the transition lottery has not been won. In this case, if the transition lottery has not been won but the release lottery has been won, a push order notification effect may be generated, but the push order notification effect may not produce a stop result that determines an advantageous zone, such as a stop result of a double black BAR.

(30)特殊RT状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、解除抽選テーブルの当選確率は上記のものに限定されない。例えば、特定役の種類によらず、一律の当選確率としてもよい。また、特殊RT状態中の特定役の当選回数を記憶し、当該当選回数に応じて当選確率が異なる構成としてもよい。この場合、当選回数が増えるほど、解除当選確率が高くなる構成とするとよい。さらに、特殊RT状態への移行契機となった特定役と、特殊RT状態中に当選した特定役との関係で報知解除抽選の当選確率が異なる構成としてもよく、例えば、当該移行契機となった特定役と、特殊RT状態中に当選した特定役とが同じ特定役(同じインデックス値IV)のものであれば、そうではない場合よりも報知解除抽選に当選し易い構成としてもよい。 (30) In a configuration in which a notification release lottery is performed in response to a specific role during the special RT state, the winning probability of the release lottery table is not limited to the above. For example, it may be a uniform winning probability regardless of the type of specific role. Also, the number of times a specific role is won during the special RT state may be stored, and the winning probability may vary depending on the number of times it is won. In this case, it is preferable that the more times it is won, the higher the probability of winning the release lottery. Furthermore, it is also possible to configure the winning probability of the notification release lottery to be different depending on the relationship between the specific role that triggered the transition to the special RT state and the specific role won during the special RT state. For example, if the specific role that triggered the transition and the specific role won during the special RT state are the same specific role (same index value IV), it may be easier to win the notification release lottery than if they are not.

(31)特殊RT状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、解除後に報知される内容を上記のものと異ならせてもよい。具体的には、実行済みの有利区間への移行抽選の内容であればよく、例えば、特殊RT状態への移行契機となる結果よりも前の遊技結果に基づいて行われた有利区間への移行抽選の内容であってもよいし、特殊RT状態への移行契機となった結果について、当該移行抽選が非当選であることの報知や、移行抽選が行われたことの報知でもよい。 (31) In a configuration in which a notification release lottery is held in response to a specific combination during the special RT state, the content of the notification after release may be different from that described above. Specifically, it may be the content of a lottery for transition to an advantageous zone that has already been executed, and may be, for example, the content of a lottery for transition to an advantageous zone that was executed based on a game result prior to the result that triggered the transition to the special RT state, or a notification that the transition lottery was not won for the result that triggered the transition to the special RT state, or a notification that a transition lottery was executed.

(32)特殊RT状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、特殊RT状態への移行契機となった遊技結果(ボーナスとの重複役)に基づいて実施された有利区間への移行抽選の内容を、当該遊技結果となったゲームにて報知されにくくする構成として、前兆モードの設定を例として説明したが、当該遊技結果となったゲームにて報知されることが制限される構成であればよく、例えば、当該ゲームにて報知が行われないようにする構成としてもよい。この場合、前兆モードの設定を行わないようにしてもよい。 (32) In a configuration in which a notification cancellation lottery is conducted in response to a specific role during a special RT state, the setting of a premonition mode has been described as an example of a configuration in which the contents of the transition lottery to a favorable zone conducted based on the game result (a role overlapping with a bonus) that triggered the transition to the special RT state are less likely to be notified in the game that resulted in that game result. However, any configuration may be used that restricts notification in the game that resulted in that game result, and for example, a configuration in which notification is not performed in that game may be used. In this case, the premonition mode may not be set.

(33)特殊RT状態を複数有し、各特殊RT状態において当選し得る特殊リプレイの種類を異ならせる構成において、特殊リプレイの当選確率を通常リプレイの当選確率よりも高くしてもよい。また、通常リプレイに当選しないようにして特殊リプレイのみ当選する構成としてもよい。このようにすることで、特殊リプレイの成立する頻度(可能性)を高めることができ、各ゲームにおいて「黒BAR」図柄を狙えば、比較的スムーズに所望の停止出目を出現させることが可能となる。よって、各ゲームにおいて「黒BAR」図柄を狙う遊技を飽きさせないようにすることができる。 (33) In a configuration having multiple special RT states and different types of special replays that can be won in each special RT state, the probability of winning a special replay may be made higher than the probability of winning a normal replay. Also, a configuration may be made in which only a special replay can be won, with no normal replay being won. In this way, the frequency (probability) of a special replay occurring can be increased, and if the "black BAR" symbol is aimed for in each game, the desired stop result can be made to appear relatively smoothly. Therefore, it is possible to prevent players from getting bored of playing the game of aiming for the "black BAR" symbol in each game.

(34)特殊RT状態を複数有し、各特殊RT状態において当選し得る特殊リプレイの当選確率を異ならせる構成において、特殊リプレイの種類は上記のものに限定されない。例えば、特殊リプレイ3の当選確率を異ならせてもよい。また、当選し得る特殊リプレイの数も1種類ではなく複数種類であってもよく、この場合、それぞれの特殊リプレイの当選確率の相違によって(当選確率のバランスによって)RT状態の種類を予測させ、もって、有利区間の内容を予測させる遊技を行わせる構成としてもよい。より詳しくは、例えば、第6RT状態では、特殊リプレイ3が当選し易く、且つ特殊リプレイ4が当選しにくく、第7RT状態では、特殊リプレイ3が当選しにくく、且つ特殊リプレイ4が当選し易い、といったようにしてもよい。また、所定の特殊リプレイを所定のRT状態にのみ当選可能とする構成としてもよい。例えば、特殊リプレイ5は第5RT状態にのみ当選可能としてもよい。 (34) In a configuration having multiple special RT states and different winning probabilities for special replays that can be won in each special RT state, the types of special replays are not limited to those described above. For example, the winning probability of special replay 3 may be different. Also, the number of special replays that can be won may be multiple types instead of one type. In this case, the type of RT state may be predicted based on the difference in the winning probability of each special replay (based on the balance of winning probabilities), and the content of the advantageous zone may be predicted. More specifically, for example, in the sixth RT state, special replay 3 is likely to be won and special replay 4 is unlikely to be won, and in the seventh RT state, special replay 3 is unlikely to be won and special replay 4 is likely to be won. Also, a configuration may be made in which a specified special replay can be won only in a specified RT state. For example, special replay 5 may be won only in the fifth RT state.

(35)特殊RT状態中の黒BAR図柄の停止数によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、ボーナス当選に基づかない特殊RT状態中にボーナス当選した場合、「黒BAR」図柄のカウント(黒BAR停止カウンタ)や報知シナリオや上限値を再設定する構成としてもよい。 (35) In a configuration in which the number of black BAR symbols that stop during a special RT state indicates whether or not a bonus has been won and the contents of a favorable zone, if a bonus is won during a special RT state that is not based on a bonus win, the count of the "black BAR" symbols (black BAR stop counter), the notification scenario, and the upper limit may be reset.

(36)特殊RT状態中の停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、停止させる図柄は「黒BAR」図柄に限定されないし、停止位置も中段に限定されない。停止位置を例えば、上段、中段、下段とする場合、1リールに複数の対応図柄が停止する構成としてもよい。 (36) In a configuration in which the stop result during a special RT state indicates whether or not a bonus has been won or the contents of a favorable zone, the stopped symbol is not limited to a "black BAR" symbol, and the stop position is not limited to the middle row. For example, if the stop positions are the upper, middle, and lower rows, multiple corresponding symbols may stop on one reel.

(37)特殊RT状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、示唆内容に応じて報知シナリオを設定する構成としたが、報知シナリオは上記のものに限定されない。例えば、一の示唆内容に対して複数種類の報知シナリオが設定されており、これら複数種類の中から抽選等により一の報知シナリオを選択する構成としてもよい。この場合、例えば、ボーナス当選を示唆するものの黒BAR停止カウンタの上限値が2である報知シナリオが存在する等、複数種類の報知シナリオに、示唆内容と合致しない報知シナリオが含まれる構成としてもよい。 (37) In a configuration in which the number of corresponding symbols stopped during a special RT state suggests whether or not a bonus has been won and the contents of an advantageous zone, a notification scenario is set according to the suggested content, but the notification scenario is not limited to the above. For example, a configuration in which multiple types of notification scenarios are set for one suggested content, and one notification scenario is selected from these multiple types by lottery or the like, may be used. In this case, the multiple types of notification scenarios may include notification scenarios that do not match the suggested content, such as a notification scenario that suggests a bonus has been won but has an upper limit of 2 for the black BAR stop counter.

(38)特殊RT状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、対応図柄のカウント(黒BAR停止カウンタ)が、所定の契機によって減算される構成としてもよい。例えば、対応図柄を停止可能とする停止順序の報知を行ったのにも関わらず、対応図柄が停止しなかった場合(目押し操作に失敗した場合)には、上記対応図柄のカウントを減算する構成としてもよい。また、対応図柄を停止不可とする停止順序の報知を行った場合に、対応図柄のカウントを減算する構成としてもよい。 (38) In a configuration in which the number of corresponding symbols stopped during a special RT state indicates whether a bonus has been won or the contents of a favorable zone, the count of the corresponding symbols (black BAR stop counter) may be decremented by a predetermined trigger. For example, if the corresponding symbols do not stop despite notification of a stop sequence that allows the corresponding symbols to be stopped (if the eye-pressing operation fails), the count of the corresponding symbols may be decremented. Also, if notification of a stop sequence that prevents the corresponding symbols from being stopped is made, the count of the corresponding symbols may be decremented.

(39)特殊RT状態中の停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、ボーナスの種類についても示唆可能な構成としてもよい。例えば、第1BBと第2BBとのいずれに基づく特殊RT状態かによって示唆の内容を異ならせる(例えば黒BAR停止カウンタの上限値や報知シナリオを異ならせる)構成としてもよい。 (39) In a configuration in which the stop result during a special RT state suggests whether a bonus has been won or the contents of a favorable zone, the configuration may also suggest the type of bonus. For example, the content of the suggestion may be different depending on whether the special RT state is based on the first BB or the second BB (for example, the upper limit value of the black BAR stop counter or the notification scenario may be different).

(40)遊技状態を特殊RT状態へ移行させたうえで、その特殊RT状態中の停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成としたが、遊技状態を通常遊技状態や第1RT状態のままで、停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成としてもよい。この場合、特殊リプレイについて、持ち越し状態だけでなく通常遊技状態や第1RT状態においても当選可能としたうえで、持ち越し状態やフェイク特殊RT状態に相当する状態(BB非当選、且つ有利区間非当選の特定役当選後のゲーム)においては、当該特殊リプレイ当選に基づいて対応する停止順序の押し順報知演出を発生させる構成としてもよい。言い換えると、特殊RT状態への移行契機とされた遊技結果(特定役や重複役等)となった場合に、特殊リプレイ当選時の押し順報知演出の内容が異なるモード(所定の停止出目となる押し順報知演出を発生させ易いモード)へ移行する構成としてもよい。 (40) The game state is shifted to the special RT state, and the stop results during the special RT state suggest whether or not a bonus has been won and the contents of the advantageous zone. However, the game state may remain in the normal game state or the first RT state, and the stop results may suggest whether or not a bonus has been won and the contents of the advantageous zone. In this case, the special replay may be winnable not only in the carryover state but also in the normal game state or the first RT state, and in a state equivalent to the carryover state or the fake special RT state (a game after a specific role win in which BB has not been won and the advantageous zone has not been won), a push order notification effect of a corresponding stop order may be generated based on the special replay win. In other words, when the game result (specific role or overlapping role, etc.) that triggers the transition to the special RT state occurs, the push order notification effect when the special replay is won may be changed to a different mode (a mode in which a push order notification effect with a predetermined stop result is more likely to occur).

(41)特殊RT状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、複数ゲームに亘る対応図柄の累積停止数と、単独ゲームに係る対応図柄の停止数とで、ボーナス当選の有無や有利区間の内容の示唆が異なる構成や、これら累積停止数と単独ゲームに係る停止数とで示唆の重みづけが異なる構成としてもよい。具体的には、例えば、累積停止数が3以上となるとボーナス当選が確定する構成において、単独ゲームに係る停止数が3となると、すなわち一のゲームにてボーナス当選に対応する累積停止数をクリアした場合には、ボーナス当選とアタックモード当選とが確定する構成としたり、単独ゲームに係る停止数が2以上となるとボーナス当選が確定する構成としてもよい。 (41) In a configuration in which the number of corresponding symbols stopped during a special RT state suggests whether or not a bonus has been won or the contents of an advantageous zone, the cumulative number of corresponding symbols stopped over multiple games and the number of corresponding symbols stopped in a single game may suggest differently whether or not a bonus has been won or the contents of an advantageous zone, or the cumulative number of stops and the number of stops in a single game may be weighted differently. Specifically, for example, in a configuration in which a bonus win is confirmed when the cumulative number of stops is 3 or more, a bonus win and attack mode win are confirmed when the number of stops in a single game is 3, i.e., when the cumulative number of stops corresponding to a bonus win is cleared in one game, or a bonus win is confirmed when the number of stops in a single game is 2 or more.

(42)特殊RT状態中の特殊リプレイの停止出目を押し順報知演出によって異ならせることで、対応図柄の停止数を異ならせる構成において、一の特殊リプレイの停止順序として、対応図柄が0個となる停止順序が含まれない構成としてもよい。 (42) In a configuration in which the number of corresponding symbols stopped is varied by varying the stop results of a special replay during a special RT state using a push order notification effect, the stop sequence of a single special replay may not include a stop sequence in which the corresponding symbols are zero.

(43)特殊RT状態中の特殊リプレイの停止出目を押し順報知演出によって異ならせることで、対応図柄の停止数を異ならせる構成において、一の特殊リプレイの停止順序として、対応図柄が1個以上である第1数(1個)と、対応図柄が1個以上であって第1数とは異なる第2数(2個)となる停止順序が含まれる構成としてもよい。 (43) In a configuration in which the number of corresponding symbols stopped is varied by varying the stop results of a special replay during a special RT state using a push order notification effect, the stop sequence of one special replay may include a first number (1) in which there is one or more corresponding symbols, and a second number (2) in which there is one or more corresponding symbols and is different from the first number.

(44)特殊RT状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、累積停止数や単独ゲームにおける停止数によって示唆内容が確定する場合に、背景色の変化に加えて、対応する内容の確定演出を行う構成としてもよい。例えば、「黒BAR」図柄の累積停止数が3以上となるとボーナス当選が確定する構成においては、累積停止数(黒BAR停止カウンタ)が3となったゲームにおいて、ボーナス当選報知演出を発生させる構成としてもよい。 (44) In a configuration in which the number of times a corresponding symbol stops during a special RT state suggests whether a bonus has been won or the contents of a favorable zone, when the suggested contents are determined by the cumulative number of stops or the number of stops in a single game, a configuration may be adopted in which, in addition to changing the background color, a confirmation effect for the corresponding contents is performed. For example, in a configuration in which a bonus has been won when the cumulative number of stops of a "black BAR" symbol reaches 3 or more, a configuration may be adopted in which a bonus win notification effect is generated in a game in which the cumulative number of stops (black BAR stop counter) reaches 3.

(45)特殊RT状態として、いずれも通常遊技状態よりもトータルのリプレイ確率が高くなる構成としてが、いずれかの特殊RT状態又はすべての特殊RT状態において、通常遊技状態よりもトータルのリプレイ確率が低くなる構成であってもよい。 (45) As a configuration in which the total replay probability is higher in all special RT states than in the normal game state, the total replay probability may be lower in any special RT state or in all special RT states than in the normal game state.

(46)特殊RT状態を複数有する構成において、各特殊RT状態におけるトータルのリプレイ確率をいずれも同じ確率となるように設定したが、完全に同じ確率ではなく、若干の差があるものの遊技者の体感では同じものとして認識され得る程度に同様の確率であってもよい。より詳しくは、例えば、特殊RT状態間のリプレイ確率の差が、当該リプレイ確率の10分の1よりも小さいものであれば、同様の確率であると認識されるものと考えられる。また、他のRT状態(第2RT状態や第3RT状態)とのトータルのリプレイ確率との関係も同様であり、完全に同じ確率でなくても、同様の確率であってもよい。 (46) In a configuration having multiple special RT states, the total replay probability in each special RT state is set to be the same, but it may not be exactly the same probability, and may be similar enough that the player can sense that there is a slight difference and still perceive it as the same. More specifically, for example, if the difference in replay probability between special RT states is less than one-tenth of the replay probability, it is considered that they will be recognized as being the same probability. The same applies to the relationship with the total replay probability with other RT states (second RT state and third RT state), and they may not be exactly the same probability, but may be similar.

(47)有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって9枚、3枚又は0枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、9枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも1回は発生することとなる区間。 (47) The advantageous zone may be defined as follows: A zone in which a push order notification corresponding to a winning combination related to the maximum number of medals to be paid out occurs at least once. More specifically, a zone in which a push order notification resulting in the payout of nine medals occurs at least once in a push order bell in which nine, three or zero medals may be paid out depending on the stopping order.

(48)有利区間が継続上限に達しないで終了する場合にも、初期化処理を行う構成としてもよい。 (48) The system may be configured to perform initialization processing even if the advantageous period ends before reaching the upper limit of continuation.

(49)第1BBや第2BBの単独当選時においても、有利区間の移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。上記示した各実施形態では、第1BBや第2BBの単独当選は、設定値による当選確率の差が生じないようにしていることからして、かかる単独当選時に有利区間に関する抽選を行っても、不都合は生じないものと考えられる。 (49) Even when the first BB or the second BB is won alone, a lottery for transition to the advantageous zone or an additional lottery may be conducted. In each of the above-described embodiments, when the first BB or the second BB is won alone, the winning probability is not affected by the set value, so that no inconvenience is expected to occur even if a lottery for the advantageous zone is conducted when such a single win occurs.

(50)第1BBや第2BBのボーナスについて、重複役の当選確率を含めて設定値によって当選確率が異なる構成としたが、設定値によって当選確率が異ならないボーナスを設けてもよい。この場合、かかる設定値によって当選確率が異ならないボーナスの持ち越し状態中にアタックモード等への移行抽選が可能な構成としてもよい。つまり、持ち越し中の特定役当選でアタックモード等への移行抽選を行う場合と、行わない場合とを設けてもよい。また、第1BBや第2BBの単独当選を設定値によって当選確率が同じ構成としたが、異なる構成としてもよい。 (50) Although the first BB and second BB bonuses are configured such that the winning probability differs depending on the setting value, including the winning probability of overlapping roles, a bonus whose winning probability does not differ depending on the setting value may be provided. In this case, a configuration may be provided in which a lottery for transition to attack mode, etc. is possible during the carryover state of a bonus whose winning probability does not differ depending on the setting value. In other words, there may be cases in which a lottery for transition to attack mode, etc. is conducted when a specific role is carried over, and cases in which it is not conducted. Also, although the winning probability for a single win of the first BB or second BB is the same depending on the setting value, a different configuration may be possible.

(51)遊技状態の移行によって小役確率が変化し得る移行役として、第1BB、第2BBの他、CB(第1CB~第4CB)を設けたが、これらの移行役に加え、又は代えて他の移行役を設けてもよい。他の移行役としては、スベリコマ数の制限を有さないMB(ミドルボーナス)や、第1BBや第2BBよりも上限獲得数の少ないREG(レギュラーボーナス)や、1ゲームのJACゲームを実行可能とするSB(シングルボーナス)等が考えられる。また、各ボーナスにおける上限獲得数は上記のものに限定されない。例えば、CB状態中の上限獲得数を15枚よりも少ない3枚としてもよいし、0枚としてもよい。 (51) In addition to the first BB and second BB, CB (first CB to fourth CB) have been provided as transition roles in which the probability of a small win can change depending on the transition of the game state. However, other transition roles may be provided in addition to or instead of these transition roles. Other transition roles may include MB (middle bonus), which has no limit on the number of slipping pieces, REG (regular bonus), which has a lower upper limit on the number of winnings than the first BB and second BB, and SB (single bonus), which allows one JAC game to be played. In addition, the upper limit on the number of winnings for each bonus is not limited to the above. For example, the upper limit on the number of winnings during the CB state may be 3, which is less than 15, or 0.

(52)移行役(第1BB、第2BB、CB)の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。 (52) Although the configuration is such that no medals are paid out when a transition role (first BB, second BB, or CB) is won, the configuration may be such that medals are paid out.

(53)ボーナス中にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。この場合、当選確率や獲得枚数、及びボーナス中のアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に設定差の無いボーナス当選時やボーナス中にこれら抽選を行う構成とし、設定差のあるボーナス当選時にはこれら抽選を行わない構成とするとよい。 (53) A configuration may be adopted in which a lottery for transition to attack mode or an additional lottery is held during a bonus. In this case, the configuration may be such that these lotteries are held when a bonus is won or during a bonus where there is no set difference in the probability of winning, the number of coins won, and the probability or advantage of the lottery for transition to attack mode or an additional lottery during a bonus, and that these lotteries are not held when a bonus is won with a set difference.

(54)設定値によってアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のアタックモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。 (54) In order to prevent differences in the probability or advantage of the transition lottery to attack mode, etc., or the additional lottery, depending on the setting value, these lotteries are configured to be performed based on lottery results with no particular setting differences. However, while the lottery is performed based on lottery results with setting differences, the benefit at the time of winning (benefits, probability of winning the transition lottery, number of additional games) may be adjusted to prevent setting differences. For example, a specific role is set with a 1 in 100 probability of winning in setting 1 and a 1 in 10 probability of winning in setting 6, and the winning probability of the attack mode additional lottery when the specific role is won is set to 1 in 2 for setting 1 and 1 in 20 for setting 6. In this way, the total probability of winning the additional lottery is 1 in 200 for any setting value, eliminating setting differences.

(55)区間表示部の他の報知手段による演出として、補助表示部65による演出内容を主に説明したが、他の報知手段として別の表示部を設け、かかる別の表示部にて演出を発生させる構成としてもよい。 (55) Although the contents of the effects produced by the auxiliary display unit 65 have been mainly described as effects produced by other notification means of the section display unit, a separate display unit may be provided as other notification means, and the effects may be generated by the separate display unit.

(56)アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に当選することにより、基本的には遊技者にとって有利な事象が生じることとしたが、例えば、アタックモード等の終了抽選を行う構成としてもよいし、継続ゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。 (56) Basically, by winning the lottery for transitioning to attack mode or the like or the lottery for adding on, an advantageous event occurs for the player. However, for example, it may be configured to hold a lottery for ending attack mode or the like, or to hold a lottery for subtracting the number of games to be played.

(57)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、1ベットゲームや2ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合と、3ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合とで、区間表示器の表示開始態様テーブルを異ならせることで、区間表示器の表示開始態様が異なる構成としてもよい。 (57) Although the above description has been focused on games in which the number of bets is three, the above invention may also be applied to a one-bet game in which the number of bets is one or a two-bet game in which the number of bets is two. For example, the display start mode table of the zone indicator may be different between winning the lottery to move to an advantageous zone in a one-bet game or two-bet game and winning the lottery to move to an advantageous zone in a three-bet game, so that the display start mode of the zone indicator may be different.

(58)超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が発生した場合に設定値示唆を行う構成としたが、例えばアタックモード中に移行し得るゾーンとして、通常のアタックモード中よりも設定値示唆が行われ易くなる特定ゾーンを設け、超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が発生すると当該特定ゾーンへ移行し易くなる構成としてもよい。 (58) In the above embodiment, when an opportunity to add-on occurs while the excess flag is set, a setting value is suggested. However, for example, a specific zone may be provided as a zone to which a transition may occur during attack mode, in which a setting value is more likely to be suggested than during normal attack mode, and a transition to that specific zone may be more likely when an opportunity to add-on occurs while the excess flag is set.

(59)超過フラグがセットされている状況で特定役当選といった上乗せ契機が生じた場合に設定値示唆を行う構成としたが、上乗せ契機は上記のものに限定されない。例えば、有利区間中の消化ゲーム数によって上乗せ契機が生じるものであってもよいし、有利区間中の小役の当選数や入賞数、メダル払出数等によって上乗せ契機が生じるものであってもよく、これらの上乗せ契機が超過フラグがセットされている状況で生じた場合に、設定値示唆を行う構成とするとよい。 (59) Although the configuration is such that a setting value is suggested when an additional trigger occurs, such as a win of a specific role, while the excess flag is set, the additional trigger is not limited to the above. For example, an additional trigger may occur based on the number of games played during the favorable zone, or based on the number of wins or prizes of minor roles during the favorable zone, the number of medals paid out, etc., and it is preferable that the configuration is such that a setting value is suggested when such an additional trigger occurs while the excess flag is set.

(60)上乗せ契機が生じた場合に、ゲーム数の上乗せの代わりとして、設定値示唆を行う構成としたが、ゲーム数の上乗せを行ったうえで設定値示唆を行う構成としてもよい。 (60) When an opportunity for an addition occurs, a setting value is suggested instead of adding to the number of games. However, the setting value may be suggested after the number of games is added.

(61)超過フラグがセットされている状況においてチャレンジモードからアタックモードやアタックモードから特化ゾーン等、モード移行抽選に当選した場合、モード移行を行ったうえで設定値示唆を行う構成としたが、モード移行は行わない構成としてもよい。 (61) When the excess flag is set and a mode transition lottery is won, such as from challenge mode to attack mode or from attack mode to a specialized zone, the mode transition is performed and then a setting value suggestion is made. However, the mode transition may not be performed.

(62)超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が生じた場合に設定値示唆を行う構成としたが、超過フラグがセットされていない状況において上乗せ契機が生じた場合であっても、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、設定値示唆を行う構成としてもよい。また、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、仮に上乗せ抽選に当選したとして、その上乗せゲーム数を総消滅ゲーム数TEG等に加算する構成としてもよい。 (62) In the above embodiment, when an opportunity to add-on occurs while the excess flag is set, a setting value is suggested. However, even if an opportunity to add-on occurs while the excess flag is not set, if the player does not win the lottery to add-on, a setting value suggestion may be made. In addition, if the player does not win the lottery to add-on, the player may be assumed to win the lottery to add the number of added games to the total number of games lost (TEG), etc.

(63)強制終了時に総消滅ゲーム数TEGを参照して設定値示唆を行う構成において、強制終了時の表示モードを加味する構成としてもよい。例えば、強制終了時の表示モードによって設定値示唆のテーブル(第3特別報知抽選テーブルや第3特別報知種類テーブル等)をそれぞれ用意する。そして、特化ゾーン中に強制終了する場合には、アタックモード中に強制終了する場合よりも少ない総消滅ゲーム数TEGで設定値示唆が発生し易い構成等としてもよい。 (63) In a configuration in which a setting value suggestion is made by referring to the total number of games lost TEG at the time of forced termination, a configuration may be adopted in which the display mode at the time of forced termination is taken into consideration. For example, a table of setting value suggestions (such as a third special notification lottery table or a third special notification type table) may be prepared depending on the display mode at the time of forced termination. In addition, when forced termination occurs during a specialized zone, a configuration may be adopted in which a setting value suggestion is more likely to occur with a smaller total number of games lost TEG than when forced termination occurs during an attack mode.

(64)強制終了となるゲームがボーナス中に生じた場合には、ボーナス中ではない状況で生じた場合と、設定値示唆等の処理を異ならせてもよい。例えば、ボーナス中ではない状況で強制終了する場合には、当該強制終了するゲームにおいて設定値示唆を行う一方、ボーナス中に強制終了する場合には、ボーナスの終了を待って設定値示唆を行う構成としてもよい。また、ボーナスの種類に応じて、設定値示唆等の処理を異ならせてもよい。例えば、設定値に関わらず当選確率が共通している第1BB中に強制終了となるゲームが生じた場合には設定値示唆を行う一方、設定値によって当選確率が異なる第2BB中に強制終了となるゲームが生じた場合には設定値示唆を行わない構成、又はその逆の構成としてもよい。また、第1BB中であれば強制終了ゲームにて設定値示唆を行い、第2BB中であればボーナス終了を待って設定値示唆を行う構成、又はその逆の構成としてもよい。これら設定値示唆等の処理を異ならせる場合、抽選によりいずれの処理とするかを決定する構成としたうえで、その当選確率が異なる構成であってもよい。 (64) When a game that is forcibly terminated occurs during a bonus, the process of setting value suggestion, etc. may be different from the process when the game occurs outside of a bonus. For example, when a game is forcibly terminated outside of a bonus, the process may be configured to suggest a setting value in the game that is forcibly terminated, whereas when a game is forcibly terminated during a bonus, the process may be configured to wait until the bonus ends before suggesting a setting value. In addition, the process of setting value suggestion, etc. may be different depending on the type of bonus. For example, when a game that is forcibly terminated occurs during the first BB, in which the winning probability is the same regardless of the setting value, the process may be configured to suggest a setting value, whereas when a game that is forcibly terminated occurs during the second BB, in which the winning probability differs depending on the setting value, the process may be configured to not suggest a setting value, or vice versa. In addition, during the first BB, the process may be configured to suggest a setting value in the forcibly terminated game, and during the second BB, the process may be configured to wait until the bonus ends before suggesting a setting value, or vice versa. When the process of setting value suggestion, etc. is different, the process to be performed may be determined by lottery, and the winning probability may be different.

(65)有利区間の強制終了ゲームは上記の数(1500)に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。 (65) The number of games that are forced to end in the advantageous zone is not limited to the above number (1,500) and may be more or less than that.

(66)上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、他の契機(小役やリプレイ)によって上乗せ抽選を行う構成としてもよいし、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数(2000ゲーム等)が選択され得るものであってもよい。 (66) The add-on lottery table and the add-on game number lottery table are not limited to those described above, and may be configured to draw an add-on lottery based on other triggers (minor winnings or replays), and the winning probability and the range and average number of add-on games when won are also arbitrary. For example, the number of add-on games may be selected to be a number of games that exceeds the upper limit of the advantageous zone (2000 games, etc.).

(67)超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が生じた場合に、その代償として設定値示唆を行うことで遊技者にとって有益な情報を提示する構成としたが、遊技者にとって有益な情報であればよく、設定値示唆に限定されない。例えば、上述の広告やクーポン等であってもよいし、レア画像等の特典が付与される構成であってもよい。 (67) When an opportunity to add to the total occurs while the excess flag is set, a setting value suggestion is made as compensation to present useful information to the player. However, any information useful to the player is acceptable and is not limited to setting value suggestions. For example, the information may be the above-mentioned advertisements or coupons, or a bonus such as a rare image may be provided.

また、超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が生じた場合、押し順ベルや押し順リプレイ当選時の押し順報知の態様が異なるようになることで、遊技者にとって有益な情報が提示されたり特典が付与されたりする構成としてもよい。例えば、押し順ベルを、1枚又は0枚のメダル払出が行われる第1役と、第1役よりも多い9枚のメダル払出が行われる第2役と、第2役よりも多い15枚のメダル払出が行われる役と、の重複役とする。そして、有利区間中以外の通常区間において、押し順報知が行われないと第1役入賞が成立し易い構成とし、有利区間において押し順報知が行われることで第2役や第3役入賞が成立し易くなる構成とする。そして、超過フラグがセットされるまでは、第2役の押し順報知が行われ易く、超過フラグがセットされた後は、上乗せ契機が生じることに基づいて第3役の押し順報知が行われ易くなる構成とする。このようにすることで、超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が生じた場合の特典とすることも可能である。 In addition, when an opportunity for topping up occurs in a situation where the excess flag is set, the manner of the push order bell or the push order notification when the push order replay is won may be different, so that useful information for the player is presented or a bonus is given. For example, the push order bell is a combination of a first role in which one or zero medals are paid out, a second role in which nine medals are paid out, which is more than the first role, and a role in which fifteen medals are paid out, which is more than the second role. In addition, in a normal zone other than the favorable zone, if the push order notification is not performed, the first role is likely to win, and in the favorable zone, if the push order notification is performed, the second role or the third role is likely to win. In addition, until the excess flag is set, the push order notification for the second role is likely to be performed, and after the excess flag is set, the push order notification for the third role is likely to be performed based on the occurrence of an opportunity for topping up. In this way, it is also possible to provide a bonus when an opportunity for topping up occurs in a situation where the excess flag is set.

この場合、3枚ベット時においては第2役入賞によって6枚のメダル増加が期待でき、第3役入賞によって12枚のメダル増加が期待できるところ、第3役入賞は第2役入賞の2回分のメダル増加が期待できるといえる。そこで、上記のように第3役入賞を成立させる押し順報知を発生させた場合には、上限ゲーム数から当該押し順ベル当選の2回分相当のゲーム数を減算する構成とし、その減算された上限ゲーム数にて強制終了が生じるようにする構成としてもよい。このようにすれば、トータルのメダル獲得数を実質的に変化させることなく、有利区間を早期に終了させる、といったメリットを享受させることが可能となる。 In this case, when three coins are bet, an increase of six medals can be expected for the second role winning, and an increase of 12 medals can be expected for the third role winning, so it can be said that the third role winning is expected to increase the number of medals by twice that of the second role winning. Therefore, when a push order notification that establishes the third role winning is generated as described above, the number of games equivalent to two push order bell wins can be subtracted from the upper limit number of games, and a forced end can be caused at the upper limit number of games thus subtracted. In this way, it is possible to enjoy the benefit of ending the advantageous period early without substantially changing the total number of medals won.

(68)強制終了条件をゲーム数ではなく、総メダル払出数又は総メダル獲得数(総メダル払出数マイナス総ベット数)にて規定してもよい。この場合、アタックモード等についてもゲーム数ではなく総メダル払出数や総メダル獲得数の規定数にて管理する構成(規定数となった場合にアタックモード等が終了する構成)とするとよく、上乗せが発生した場合においても、ゲーム数ではなく上記規定数の増加処理を行う構成とするとよい。例えば、有利区間を総メダル獲得数が3000枚となった場合に強制終了する構成とする。そして、上記アタックモード等の規定数の上乗せが行われた結果、当該規定数が3000枚に達した場合に超過フラグがセットされる構成とする。このような構成であると、上記(67)のように超過フラグがセットされている状況で払出枚数の多い役入賞となる押し順報知を行ったとしても、遊技者がトータルで得られるメダル数は変化せず、有利度を変化させないようにしつつも、少ないゲーム数で有利区間を終了させることができる、といったメリットを享受させることが可能となる。 (68) The forced termination condition may be specified not by the number of games, but by the total number of medals paid out or the total number of medals acquired (total number of medals paid out minus total number of bets). In this case, the attack mode, etc. may be managed not by the number of games, but by a specified number of the total number of medals paid out or the total number of medals acquired (a configuration in which the attack mode, etc., ends when the specified number is reached), and even if an addition occurs, it is preferable to perform an increase process of the specified number rather than the number of games. For example, the advantageous zone may be forced to end when the total number of medals acquired reaches 3,000. Then, as a result of the addition of the specified number of the attack mode, etc., the excess flag may be set when the specified number reaches 3,000. With such a configuration, even if a push order notification that results in a role with a large number of payouts is performed in a situation where the excess flag is set as in (67) above, the total number of medals acquired by the player does not change, and it is possible to enjoy the advantage of being able to end the advantageous zone in a small number of games while preventing the degree of advantage from changing.

(69)超過フラグがセットされている状況で生じた上乗せ契機の種類毎に、その回数を記憶して、当該回数によって設定値示唆における抽選テーブルや種類テーブルが異なる構成としてもよい。例えば、超過フラグがセットされてから強チェリーに1回当選しており且つ弱チェリーに4回当選している状況で弱チェリーに当選した場合の設定値示唆と、超過フラグがセットされてから強チェリーに4回当選しており且つ弱チェリーに1回当選している状況で弱チェリーに当選した場合の設定値示唆とで、その当選確率や設定値示唆が行われた場合の設定値の絞り込み易さが異なる構成としてもよく、強チェリーの当選しにくさからして、後者の方が遊技者にとって有利な設定値示唆(設定値の絞り込みをし易い設定値示唆)となるようにしてもよい。 (69) The number of times each type of additional opportunity that occurs when the excess flag is set may be stored, and the lottery table and type table for the setting value suggestion may differ depending on the number of times. For example, the probability of winning or the ease of narrowing down the setting value when the setting value suggestion is made may be different between a setting value suggestion for when a weak cherry is won in a situation where a strong cherry has been won once and a weak cherry has been won four times since the excess flag was set, and a setting value suggestion for when a weak cherry is won in a situation where a strong cherry has been won four times and a weak cherry has been won once since the excess flag was set. Given that it is difficult to win a strong cherry, the latter setting value suggestion may be more advantageous to the player (a setting value suggestion that makes it easier to narrow down the setting value).

(70)当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成において、総ゲーム数TGは当選確率の変更処理が行われることにより、すなわちRAMクリアが行われることにより初期化される構成としたが、電源ON/OFFによって初期化される構成としてもよい。 (70) In a configuration in which a setting value is suggested taking into account the game conditions on the day, the total number of games TG is initialized by changing the winning probability, i.e., by clearing the RAM, but it may also be initialized by turning the power on/off.

(71)当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成において、当日の遊技状況として総ゲーム数TGと時刻以外の情報も加味される構成としてもよい。例えば、時刻の代わりに、又は加えて、電源ONからの経過時間を加味する構成としてもよい。また、例えば、ボーナスや、所定の小役の当選回数、入賞回数等を加味する構成としてもよい。メダルの投入数や払出数を加味する構成としてもよい。強制終了の回数を加味する構成としてもよい。 (71) In a configuration in which a setting value is suggested taking into account the game play situation on the day, information other than the total number of games TG and the time may also be taken into account as the game play situation on the day. For example, instead of or in addition to the time, the time elapsed since the power was turned on may be taken into account. Also, for example, a configuration may be used in which a bonus, the number of times a specific minor role has been won, the number of times a prize has been won, etc. may be taken into account. A configuration may be used in which the number of medals inserted and the number of medals paid out are taken into account. A configuration may be used in which the number of forced terminations are taken into account.

(72)当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成において、比較的早い段階で強制終了される際には設定値示唆が発生しにくい構成や低設定の設定値示唆が発生し易い構成としたが、比較的早い段階で強制終了される際には高設定の設定値示唆が発生し易い構成としてもよいし、低設定の設定値示唆が発生しにくい構成や高設定の設定値示唆が発生しにくい構成としてもよい。 (72) In the configuration in which setting value suggestions are made taking into account the game conditions on the day, a configuration is adopted in which setting value suggestions are unlikely to occur or setting value suggestions for low settings are likely to occur when the game is forcibly terminated at a relatively early stage. However, a configuration may also be adopted in which setting value suggestions for high settings are likely to occur or setting value suggestions for low settings are unlikely to occur or setting value suggestions for high settings are unlikely to occur when the game is forcibly terminated at a relatively early stage.

また、朝一や夕方の稼働率が高いという前提に立てば、それ以外の昼間等で強制終了されると設定値示唆が発生し易い構成とすると、当該設定値示唆を見込んだ遊技者による稼働率の増加を期待することができる。この場合、例えば、前日の、又は前日までの複数日に亘った稼働率を内蔵時計やゲーム数カウンタ等から把握可能とし、かかる稼働率に基づいて、設定値示唆用のテーブル(特別報知抽選テーブルや特別報知種類テーブル等)を変更する構成としてもよい。 Also, assuming that operation rates are high in the morning and evening, if the machine is configured so that a setting value suggestion is more likely to occur when the machine is forcibly terminated at other times such as during the day, it is possible to expect an increase in operation rates due to players anticipating the setting value suggestion. In this case, for example, the operation rate of the previous day or over several days up to the previous day can be ascertained from a built-in clock or game number counter, and the setting value suggestion table (special notification lottery table, special notification type table, etc.) can be changed based on the operation rate.

(73)当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成において、総ゲーム数TGのように参照するデータを複数日に亘って管理され得るデータとし、強制終了が発生する際における複数日に亘った遊技状況を加味する構成としてもよい。例えば、総ゲーム数TGについて、当選確率の変更処理が行われても初期化されない構成とするなどし、当該遊技台が遊技ホールに設置されてからの総ゲーム数を加味して設定値示唆を行う構成としてもよい。この場合、導入当初(設置当初)は設定値示唆が発生しにくい/発生し易い構成としてもよい。 (73) In a configuration in which a setting value is suggested taking into account the gaming situation on the day, the data to be referenced, such as the total number of games played TG, may be data that can be managed over multiple days, and the gaming situation over multiple days when a forced termination occurs may be taken into account. For example, the total number of games played TG may be configured not to be initialized even if a process for changing the winning probability is performed, and setting value suggestions may be made taking into account the total number of games played since the gaming machine was installed in the gaming hall. In this case, a configuration in which setting value suggestions are unlikely/easier to occur at the time of introduction (initial installation) may be used.

(74)有利区間が強制終了される際に当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成としたが、他の有利な状態が強制終了される際に当日の遊技状況を加味した設定値示唆を行う構成であってもよい。他の有利な状態としては、例えば、ボーナス状態を払出枚数だけでなく、他の強制終了条件が成立すると(例えば、特定の終了役に当選した場合や当該特定の終了役入賞が成立した場合、所謂パンクが発生した場合に)終了する構成とし、当該ボーナス状態が払出枚数の上限に達する前に強制終了条件成立に基づいて終了する場合に、当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成としてもよい。 (74) Although the configuration is such that when the advantageous zone is forcibly terminated, the setting value is suggested taking into account the game conditions of the day, it may also be configured to suggest a setting value taking into account the game conditions of the day when another advantageous state is forcibly terminated. As another advantageous state, for example, the bonus state may be configured to end not only based on the payout number but also when other forced termination conditions are met (for example, when a specific ending role is won, when the specific ending role is won, or when a so-called "break" occurs), and when the bonus state ends based on the fulfillment of the forced termination condition before the upper limit of the payout number is reached, the setting value is suggested taking into account the game conditions of the day.

(75)有利区間用の記憶エリアと、通常区間用の記憶エリアとが、それぞれ重複しないように別々の領域に設けられている構成としたが、CPU102がそれぞれを区別可能であればよく、一部重複していてもよい。 (75) The memory area for the advantageous zone and the memory area for the normal zone are configured to be in separate areas so that they do not overlap, but as long as the CPU 102 can distinguish between them, some overlap is acceptable.

別々の領域に設ける構成として、一のRAMにおいて別領域とする構成ではなく、それぞれ有利区間用のRAMと通常区間用のRAMとを設ける構成としてもよい。この場合、CPUは両RAMにアクセス可能であるものの、両RAMの情報は互いに直接的に(CPUを介さずに)通信されない構成とするとよい。 As a configuration in which they are provided in separate areas, instead of providing separate areas in one RAM, a configuration in which a RAM for the advantageous zone and a RAM for the normal zone are provided may be used. In this case, the CPU can access both RAMs, but the information in both RAMs should not be communicated directly with each other (without going through the CPU).

(76)超過フラグの有無によって、上乗せ契機が生じた場合の情報を、有利区間用の記憶エリアと、通常区間用の記憶エリアとのいずれに記憶させるかを異ならせる構成としたが、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合には、当該有利区間用の記憶エリアに設けられた所定のエリアに当該上乗せ契機に基づく情報(上乗せゲーム数)を記憶する処理を行う構成としたうえで、少なくとも初期化処理が行われるよりも前のタイミングにおいて、当該所定のエリアに記憶した情報を通常区間用の記憶エリア(総消滅ゲーム数TEGや消滅ゲーム数EG)に記憶し直す構成としてもよい。 (76) Depending on the presence or absence of the excess flag, the information when an additional trigger occurs is stored in either the memory area for the advantageous zone or the memory area for the normal zone. However, when an additional trigger occurs when the excess flag is set, a process is performed to store information based on the additional trigger (number of games added) in a specified area provided in the memory area for the advantageous zone, and the information stored in the specified area may be re-stored in the memory area for the normal zone (total number of games lost TEG and number of games lost EG) at least at a timing before the initialization process is performed.

(77)超過フラグの有無によって、上乗せ契機が生じた場合の情報を、有利区間用の記憶エリアと、通常区間用の記憶エリアとのいずれに記憶させるかを異ならせる構成としたが、上乗せ契機が生じた場合に、いずれの記憶エリアにも対応する情報を記憶する構成としてもよい。具体的には、例えば超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合には、上乗せゲーム数をアタックモード等の継続数に加算する処理を行うとともに、上乗せゲーム数を総消滅ゲーム数TEGや消滅ゲーム数EGにも加算する処理を行う構成としてもよい。この場合であっても、強制終了時の初期化処理によって、上記超過フラグがセットされてから加算されたアタックモード等の上乗せゲーム数は初期化される一方、総消滅ゲーム数TEGや消滅ゲーム数EGは初期化されないため、これら総消滅ゲーム数TEG等を通常区間で使用することが可能となる。 (77) Although the information when an additional trigger occurs is stored in either the memory area for the advantageous zone or the memory area for the normal zone depending on the presence or absence of the excess flag, it is also possible to store the corresponding information in either memory area when an additional trigger occurs. Specifically, for example, when an additional trigger occurs in a situation where the excess flag is set, a process is performed to add the number of additional games to the number of continuations of the attack mode, etc., and a process is also performed to add the number of additional games to the total number of games that have disappeared (TEG) and the number of games that have disappeared (EG). Even in this case, the initialization process at the time of forced termination initializes the number of additional games in the attack mode, etc., that has been added since the excess flag was set, while the total number of games that have disappeared (TEG) and the number of games that have disappeared (EG) are not initialized, so that the total number of games that have disappeared (TEG) and the like can be used in the normal zone.

(78)有利区間中に生じた事象に対応する情報を通常区間用の記憶エリアに記憶し、当該記憶された情報に基づいて、強制終了された有利区間後の通常区間において特別区間を設定する構成としたが、当該有利区間中に生じた事象に対応する情報を利用する場面は、強制終了後の通常区間に限定されない。例えば、強制終了後に、再度有利区間へ移行した場合に利用される構成(例えば当該再度移行した有利区間において設定値示唆が発生し易くなる構成)としてもよいし、強制終了後に電源ON/OFFが行われた場合に利用される構成(例えば、次の日の朝一は設定値示唆が発生し易い構成)としてもよいし、強制終了後にボーナスに当選した場合においてそのボーナス中に利用される構成(例えば、ボーナス中に設定値示唆が発生し易い構成)としてもよい。 (78) Information corresponding to an event that occurred during a favorable zone is stored in a memory area for a normal zone, and a special zone is set in the normal zone after a forcibly terminated favorable zone based on the stored information. However, the situation in which the information corresponding to an event that occurred during the favorable zone is used is not limited to the normal zone after a forcibly terminated zone. For example, the information may be used when a favorable zone is entered again after a forcibly terminated zone (e.g., a configuration in which a setting value suggestion is more likely to occur in the favorable zone to which the player has entered again), or when the power is turned on/off after a forcibly terminated zone (e.g., a configuration in which a setting value suggestion is more likely to occur first thing in the morning the following day), or when a bonus is won after a forcibly terminated zone, the information may be used during the bonus (e.g., a configuration in which a setting value suggestion is more likely to occur during a bonus).

(79)特別区間中は、特別報知として、特殊リプレイ1,2の押し順報知演出が発生したり、ボーナス当選時に短い前兆ゲーム数が選択されたりする構成としたが、これら特殊リプレイ1,2の押し順報知演出や、短い前兆ゲーム数としての特別報知は、特別区間中にのみ発生するのではなく、他の通常区間や有利区間中においても発生する構成としてもよい。この場合、他の通常区間や有利区間よりも特別区間中の方が特別報知の発生確率が高くなる構成や、遊技者にとって有益な報知(設定値が絞り込み易い押し順報知や、短い前兆ゲーム数)となり易い構成であるとよい。 (79) During the special section, the push order notification effect of special replays 1 and 2 is generated as a special notification, and a short premonition game number is selected when a bonus is won. However, these push order notification effects of special replays 1 and 2 and special notifications as a short premonition game number do not only occur during the special section, but may also occur during other normal sections or advantageous sections. In this case, it is preferable that the probability of a special notification occurring during the special section is higher than that during other normal sections or advantageous sections, or that the notification is more likely to be beneficial to the player (a push order notification whose setting value is easy to narrow down or a short premonition game number).

(80)消滅ゲーム数EGや総消滅ゲーム数TEGを補助表示部65において特別ゲーム数表示部TGHとして表示する構成としたが、他の表示部において表示する構成としてもよい。 (80) The number of games elimination EG and the total number of games elimination TEG are configured to be displayed as the special game number display section TGH in the auxiliary display section 65, but they may also be configured to be displayed in another display section.

(81)特別ゲーム数表示部TGHを、総消滅ゲーム数TEGとして上乗せゲーム数に対応させた回数で表示する構成としたが、例えば、総消滅ゲーム数TEGの値によって設定値示唆を発生させる場合には、その発生の有無の閾値となる総消滅ゲーム数TEGを100%とし、その総消滅ゲーム数TEGまでのパーセントを特別ゲーム数表示部TGHにて表示する構成としてもよい。この場合、総消滅ゲーム数TEGが加算される度に、特別ゲーム数表示部TGHのパーセントが100%に近付き、100%となることで、何らかの恩恵が得られるのでは、といった印象を強く与えることが可能となる。 (81) The special game number display unit TGH is configured to display the total number of games to be eliminated TEG, which corresponds to the number of added games. However, for example, if a setting value suggestion is generated based on the value of the total number of games to be eliminated TEG, the total number of games to be eliminated TEG, which is the threshold for whether or not a setting value suggestion is generated, may be set to 100%, and the special game number display unit TGH may display the percentage up to that total number of games to be eliminated TEG. In this case, each time the total number of games to be eliminated TEG is added, the percentage of the special game number display unit TGH approaches 100%, and by reaching 100%, it is possible to give a strong impression that some kind of benefit will be obtained.

また、特別ゲーム数表示部TGHを複数色で発光可能な発光部とし、その発光色によって、何らかの恩恵が得られることを示唆する(設定値示唆が発生することを期待させる)構成としてもよい。この場合、複数色の発光としては、白→青→黄→緑→赤→虹といった様に、一般的な他の期待演出の発光色の期待度と対応させた関係の色にて発光させる構成とすることで、発光色の変化によって何らかの恩恵が得られる印象を強く与えることができる。 The special game count display section TGH may also be configured as a light-emitting section that can emit light in multiple colors, with the light color suggesting that some kind of benefit will be obtained (providing hope that a setting value suggestion will occur). In this case, the multiple colors may be emitted in colors that correspond to the expectation levels of the light colors of other general expected effects, such as white → blue → yellow → green → red → rainbow, so that the change in light color can give a strong impression that some kind of benefit will be obtained.

(82)特別ゲーム数表示部TGHにて消滅ゲーム数EGや総消滅ゲーム数TEGを表示する構成において、単に表示するだけで、これら総消滅ゲーム数TEG等によって設定値の示唆等を行わない構成としてもよい。 (82) In a configuration in which the special game number display unit TGH displays the number of games elimination EG or the total number of games elimination TEG, the configuration may be such that the display is simply performed without suggesting a setting value based on the total number of games elimination TEG, etc.

(83)特別ゲーム数表示部TGHにて消滅ゲーム数EGや総消滅ゲーム数TEGを表示することで、強制終了に伴う上乗せの無効化の代償を期待させる構成は、有利区間の強制終了に限定されず、他の有利な状態の強制終了に適用してもよい。例えば、ボーナス(第1BB、第2BB等)やVBモードの当選確率が相対的に高低となる高確率状態と低確率状態とを設定し、高確率状態中のボーナスやVBモードの当選回数に上限を設ける。そして、例えば、一回の当選によって複数回のボーナスやVBモードに当選可能な構成や、ボーナスやVBモード中においてもボーナスやVBモードに当選し得る構成とすると、当選回数が上限となった後もボーナスやVBモードに当選し得るものとなる。このような構成において、上限に達した後のボーナスやVBモードの当選回数を表示することで、上限にて終了する場合、すなわち上限となった後のボーナスやVBモードが無効化される場合であっても、上限に達した後の当選回数があえて表示されていることからして、何らかの恩恵が得られるのでは、と期待させることが可能である。 (83) The configuration of displaying the number of games lost EG or the total number of games lost TEG on the special game number display unit TGH to make the player expect compensation for the nullification of the added bonus due to the forced termination is not limited to the forced termination of the advantageous zone, and may be applied to the forced termination of other advantageous states. For example, a high probability state and a low probability state are set in which the probability of winning the bonus (first BB, second BB, etc.) or VB mode is relatively high and low, and an upper limit is set on the number of times the bonus or VB mode is won during the high probability state. Then, for example, if a configuration is made in which a single win allows the player to win the bonus or VB mode multiple times, or a configuration in which the bonus or VB mode can be won even during the bonus or VB mode, the player can win the bonus or VB mode even after the number of wins has reached the upper limit. In such a configuration, by displaying the number of wins of the bonus or VB mode after the upper limit is reached, it is possible to make the player expect that some kind of benefit will be obtained even when the game ends at the upper limit, that is, when the bonus or VB mode is nullified after the upper limit is reached, because the number of wins after the upper limit is deliberately displayed.

(84)後乗せ演出を前提として、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合に、未報知分があれば(後乗せフラグがセットされていれば)、未報知分の範囲内で上乗せ報知を行う構成とし、この場合において、通常時の上乗せゲーム数抽選テーブルを参照して疑似上乗せのゲーム数を決定する構成としたが、疑似上乗せ用の上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて疑似上乗せのゲーム数を決定する構成としてもよい。この場合、未報知分が多い場合には多いゲーム数の疑似上乗せが発生し易く、未報知分が少ない場合には少ないゲーム数の疑似上乗せが発生し易い構成としてもよい。 (84) Assuming a later-addition performance, when an opportunity for an addition occurs in a situation where the excess flag is set, if there is an unannounced amount (if the later-addition flag is set), an addition announcement is made within the range of the unannounced amount. In this case, the number of pseudo-additional games is determined by referring to a lottery table for the number of games to be added during normal times, but the number of pseudo-additional games may also be determined by using a lottery table for the number of games to be added for pseudo-addition. In this case, the configuration may be such that a large number of pseudo-additional games are more likely to occur when there are many unannounced amounts, and a small number of pseudo-additional games are more likely to occur when there are few unannounced amounts.

(85)後乗せ演出を前提として、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合、未報知分があれば、未報知分の範囲内で疑似上乗せを行う場合と、未報知分を超えて疑似上乗せを行う場合とを有する構成とし、未報知分を超えて疑似上乗せを行う場合を設定値示唆とする構成としたが、未報知分を超えない範囲で設定値示唆を行う構成としてもよい。 (85) Assuming a later-addition effect, when an opportunity for an addition occurs in a situation where the excess flag is set, if there is an unannounced amount, a pseudo-addition is performed within the range of the unannounced amount, and a pseudo-addition is performed beyond the unannounced amount. In the case where a pseudo-addition is performed beyond the unannounced amount, a setting value is suggested, but a setting value suggestion within a range not exceeding the unannounced amount may also be used.

例えば、後乗せカウンタBGから第1数として10を減算した回数の疑似上乗せが発生すると設定1~3が示唆され、後乗せカウンタBGから第2数として56を減算した回数の疑似上乗せが発生すると設定5又は設定6が示唆され、後乗せカウンタBGから第3数として77を減算した回数の疑似上乗せが発生すると設定6が示唆される構成としてもよい。この場合、これら後乗せカウンタBGから各第1数~第3数を減算した回数の疑似上乗せは、設定値示唆として発生するだけでなく、通常の上乗せゲーム数抽選テーブルに基づいても選択され得るものとなる。そのため、これらの回数の疑似上乗せが発生した場合に、それが設定値示唆として発生したのかどうか、といった点も考慮して設定値の予測を行わせるようになり、予測する遊技の楽しみが向上する。 For example, when a pseudo-addition occurs by subtracting 10 as the first number from the later-addition counter BG, settings 1 to 3 are suggested; when a pseudo-addition occurs by subtracting 56 as the second number from the later-addition counter BG, settings 5 or 6 are suggested; and when a pseudo-addition occurs by subtracting 77 as the third number from the later-addition counter BG, setting 6 is suggested. In this case, the pseudo-additions of the number of times each of the first to third numbers is subtracted from the later-addition counter BG not only occur as setting value suggestions, but can also be selected based on the normal number of games to be added. Therefore, when these pseudo-additions occur, the setting value is predicted taking into consideration whether they occurred as a setting value suggestion, which improves the enjoyment of the prediction game.

さらに、上記構成のようにすると、設定値示唆が発生する状況が、後乗せカウンタBGが第1数~第3数以上である必要が生じ、このような観点からしても、設定値示唆が行われているのかどうかが判断しにくくなり、設定値の予測の楽しみが向上する。 Furthermore, with the above configuration, the situation in which a setting value suggestion occurs requires that the back-loading counter BG is equal to or greater than the first to third numbers. From this perspective, it becomes difficult to determine whether a setting value suggestion is being made, which increases the enjoyment of predicting the setting value.

なお、第1数~第3数の値が上記の値に限定されないことは言うまでもない。 It goes without saying that the values of the first number to the third number are not limited to the above values.

(86)後乗せ演出を前提として超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合、未報知分があれば疑似上乗せを発生させる構成においても、対象となる区間は有利区間に限定されず、他の有利な状態乃至区間に適用してもよい。例えば、ボーナス(第1BB、第2BB等)やVBモードの当選確率が相対的に高低となる高確率状態と低確率状態とを設定し、高確率状態中のボーナスやVBモードの当選回数に上限を設ける。そして、例えば、一回の当選によって複数回のボーナスやVBモードに当選可能な構成や、ボーナスやVBモード中においてもボーナスやVBモードに当選し得る構成とすると、当選回数が上限となった後もボーナスやVBモードに当選し得るものとなる。このような構成において、更に、上限に達したことを後から報知する場合がある構成とし、上限に達していても未報知分がある状況で、ボーナスやVBモードに当選した場合に、疑似的な当選報知を行う構成としてもよい。 (86) In the case where an opportunity for top-up occurs in a situation where the excess flag is set on the premise of a later top-up performance, even in the case where a pseudo top-up occurs if there is an unannounced portion, the target zone is not limited to the favorable zone, and may be applied to other favorable states or zones. For example, a high probability state and a low probability state are set in which the probability of winning a bonus (first BB, second BB, etc.) or VB mode is relatively high and low, and an upper limit is set on the number of times that a bonus or VB mode is won during the high probability state. Then, for example, if a configuration is made in which a single win allows multiple wins in the bonus or VB mode, or a configuration in which a bonus or VB mode can be won even during a bonus or VB mode, it is possible to win the bonus or VB mode even after the number of wins has reached the upper limit. In such a configuration, it may be further configured to later notify that the upper limit has been reached, and a pseudo win notification may be made when a bonus or VB mode is won in a situation in which the upper limit has been reached but there is an unannounced portion.

(87)上乗せゲーム数抽選処理(図130)やゲーム数上乗せ処理(図132)では、超過フラグがセットされているか否かを判定して、その後の処理を実行するか否かを異ならせる構成としたが、少なくともそれ以前のゲーム数上乗せ抽選処理(図128)において、超過フラグがセットされている場合には、ゲーム数の上乗せ抽選が行われておらず、その後の判定処理にて上乗せ当選していないと判定される。そのため、超過フラグがセットされている状況で、上乗せゲーム数抽選処理(図130)やゲーム数上乗せ処理(図132)が実施されることは実質的には生じないものであり、かかる理由から、これらの処理において超過フラグの判定処理を省略する構成としてもよい。 (87) In the process for drawing the number of games to be added (FIG. 130) and the process for adding the number of games (FIG. 132), whether or not the excess flag is set is determined to determine whether or not to execute the subsequent process. However, if the excess flag is set at least in the previous process for drawing the number of games to be added (FIG. 128), the lottery for drawing the number of games to be added is not performed, and it is determined in the subsequent determination process that the additional win has not been made. Therefore, in a situation where the excess flag is set, the process for drawing the number of games to be added (FIG. 130) and the process for adding the number of games (FIG. 132) will not actually be performed, and for this reason, the process for determining the excess flag may be omitted in these processes.

(88)有利区間の上限ゲーム数によって強制終了することに対する補償として、設定値示唆等を行う構成としたが、有利区間がその他の事前に把握可能な要因によって強制終了する場合の補償として設定値示唆等を行う構成としてもよい。例えば、遊技ホールの閉店時間によって強制終了する場合(有利区間の残りゲーム数ZGを営業時間内に全て消化することができない場合)に、設定値示唆等を行う構成としてもよい。 (88) Although a setting value is suggested as compensation for forced termination due to the upper limit of the number of games in the favorable zone, a setting value may be suggested as compensation for the forced termination of the favorable zone due to other factors that can be known in advance. For example, a setting value may be suggested when a game is forced to terminate due to the closing time of an amusement hall (when the remaining number of games ZG in the favorable zone cannot be played within business hours).

(89)有利区間中に特定役当選となった場合に、ゲーム数の上乗せが発生し得る遊技性を前提として説明したが、特定役当選等、所定契機に基づいてゲーム数の減算と加算とのいずれかが発生し得る遊技性としてもよいし、減算のみが発生し得る遊技性としてもよい。ゲーム数の減算が発生し得ることを前提とすれば、空きゲーム数FGが0以下となっても上限ゲーム数に達するとは限られず、その後のゲームをより楽しませることが可能である。この場合、有利区間へ移行した後、見た目上、上限ゲーム数を超える残りゲーム数の表示を行い、上限ゲーム数に達した場合、又は上限ゲーム数近くまでゲームが進行した場合に、上限ゲーム数まで表示上の残りゲーム数を減算する構成としてもよい。 (89) The above explanation is based on the premise that the gameplay may be such that the number of games may be increased if a specific role is won during the favorable zone, but the gameplay may be such that the number of games may be either decreased or increased based on a predetermined trigger, such as the winning of a specific role, or may be such that only a decrease may occur. Assuming that a decrease in the number of games may occur, even if the number of free games FG becomes 0 or less, it is not necessarily the case that the upper limit number of games has been reached, making it possible to make subsequent games more enjoyable. In this case, after the transition to the favorable zone, the remaining number of games may be displayed as being more than the upper limit number of games, and when the upper limit number of games is reached or the game has progressed close to the upper limit number of games, the displayed number of remaining games may be decreased to the upper limit number of games.

(90)押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール32L,32M,32Rの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。 (90) When the push order bell or push order replay is won, the winning combination and the bonus awarded differ depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the degree of advantage given to the player differs depending on whether or not the stopping order is notified. However, it is acceptable to use combinations that differ in the degree of advantage given to the player by notifying the player of the stopping operation.

例えば、所定のリールとして左リール32Lにおいて、第1図柄(例えば「黒BAR」図柄)と第2図柄(例えば「赤7」図柄)とを同時に狙えない個所に(5図柄以上離れた位置にそれぞれ)配置する。そして、左リール32Lの第1図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第1結果入賞が成立し、左リール32Lの第2図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第2結果入賞が成立するように、第1結果と第2結果との入賞態様を設定する。この場合、第1結果当選時に第1図柄を狙って停止操作すれば、当該第1結果入賞が成立し得るものの、第1図柄ではなく第2図柄を狙って停止操作すると、第1結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第2結果当選時に第2図柄を狙って停止操作すれば、当該第2結果入賞は成立し得るものの、第2図柄ではなく第1図柄を狙って停止操作すると、第2結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第1結果と第2結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第1結果及び第2結果のいずれに当選しているか(第1図柄及び第2図柄のいずれを狙って左リール32Lを停止操作すればよいか)を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果(第1結果及び第2結果のいずれか)を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。 For example, on the left reel 32L as a specified reel, the first symbol (e.g., the "black BAR" symbol) and the second symbol (e.g., the "red 7" symbol) are placed in a location where they cannot be aimed at simultaneously (at positions five symbols or more apart). The winning patterns of the first and second results are set so that a first winning result is achieved when a first pattern on the left reel 32L, a predetermined pattern on the middle reel 32M (e.g., a "first replay" pattern or a "second replay" pattern), and a predetermined pattern on the right reel 32R (e.g., a "first replay" pattern or a "second replay" pattern) all stop on a winning line, and a second winning result is achieved when a second pattern on the left reel 32L, a predetermined pattern on the middle reel 32M (e.g., a "first replay" pattern or a "second replay" pattern), and a predetermined pattern on the right reel 32R (e.g., a "first replay" pattern or a "second replay" pattern) all stop on a winning line. In this case, if the first result is won and the first symbol is targeted for a stop operation, the first result can be won, but if the second symbol is targeted for a stop operation instead of the first symbol, the first result cannot be won and the corresponding benefit is not awarded. Similarly, if the second result is won and the second symbol is targeted for a stop operation, the second result can be won, but if the first symbol is targeted for a stop operation instead of the second symbol, the second result cannot be won and the corresponding benefit is not awarded. In addition, a specific combination is provided in which either the first result or the second result is won, and when the specific combination is won, it is possible to notify which of the first result or the second result has been won (whether the left reel 32L should be stopped for the first symbol or the second symbol). Even in this configuration, the winning result (either the first result or the second result) can be won by the notification, and the degree of advantage for the player changes depending on whether the notification is given or not. The advantageous zone may include at least one of the following modes: a mode where such notifications are more likely to be issued, a mode where the probability of transitioning to a mode where such notifications are more likely to be issued is high, and a mode where a transition lottery has been won but the player has not yet transitioned to these modes. The advantageous zone may also include at least one of the above modes, including the above modes and modes based on the push order.

また、特殊リプレイ当選時に黒BAR目押し報知(図106)を行うことで、第1再遊技ではなく第15再遊技入賞等を成立させる構成を、各特殊リプレイ当選時に押し順報知を行うことで停止出目を異ならせる構成に対して適用してもよい。 In addition, a configuration in which a black BAR push notification (Fig. 106) is issued when a special replay is won, resulting in a 15th replay win instead of a 1st replay, etc., may be applied to a configuration in which push order notifications are issued when each special replay is won, resulting in different stop results.

すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。 In other words, the stopping operation for changing the stopping outcome even for the same winning combination is not limited to the stopping order, but may be any stopping operation mode including the timing of the stopping operation, and the notification for performing such stopping operation mode is not limited to a push order notification, but may be any mode notification related to the operation mode.

(91)有利区間への移行抽選に当選した際の抽選契機となる結果によって、区間表示器の表示開始態様を異ならせ、停止出目と区間表示器の表示開始態様との関連付けを行う構成において、当該抽選契機となる結果の入賞態様や、入賞の有無によっても区間表示器の表示開始態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、IV=13の強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役の重複役として設定されているところ、これら重複役のいずれの役によって強チェリー入賞が成立するかによって、区間表示器の表示開始態様を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、有効ライン上に「チェリー」図柄が揃って停止して第28小役が成立して強チェリー入賞となった場合と、有効ライン上に「チェリー」図柄が揃うことなく第32小役~第35小役のいずれかが成立して強チェリー入賞となった場合とで、区間表示器の表示開始態様が異なる構成としてもよい。また、取りこぼしが生じ得る特定役において、当該特定役当選時に当該特定役入賞を成立させた場合と、取りこぼしてしまうことによって当該特定役入賞を成立させることができなかった場合とで、区間表示器の表示開始態様が異なる構成としてもよい。 (91) In a configuration in which the display start mode of the interval indicator is changed depending on the result that triggers the lottery when the transition lottery to the advantageous zone is won, and the stop result is associated with the display start mode of the interval indicator, the display start mode of the interval indicator may be changed depending on the winning mode of the result that triggers the lottery or whether or not there is a win. For example, the strong cherry with IV=13 is set as a combination of the 28th small role and the 32nd to 35th small roles, and the display start mode of the interval indicator may be changed depending on which of these combinations results in the strong cherry winning. More specifically, the display start mode of the interval indicator may be different between the case where the "cherry" symbols are aligned and stopped on the effective line, the 28th small role is established, and the strong cherry winning is achieved, and the case where the "cherry" symbols are not aligned on the effective line, and any of the 32nd to 35th small roles is established, and the strong cherry winning is achieved. In addition, for a specific role that may be missed, the display start mode of the interval indicator may be configured to be different depending on whether the specific role is won and the specific role is not won due to a miss.

これらの場合、入賞態様や停止出目、取りこぼしの有無が分岐することとなる周回体の停止までは、区間表示器を点灯開始させず、当該分岐となる周回体が停止するタイミングよりも後のタイミングにて区間表示器を点灯開始させる構成としたうえで、当該分岐によって、点灯開始させるタイミングや態様(色等)を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順で停止操作されることを前提とし、中リール32Mを停止した時点で、入賞態様等が分岐する(強チェリーにおいては、第28小役入賞と第32小役~第35小役入賞との分岐)とした場合、中リール32Mの停止後に区間表示器が点灯開始するように、第2停止OFF時以降のタイミングである第3停止ON時を既定の点灯開始タイミングとして設定する。そして、停止操作が行われることによって、入賞態様等が第1態様(強チェリーにおいては第28小役入賞側)に分岐する場合には、上記規定の第3停止ON時に点灯開始させる一方、入賞態様等が第2態様(強チェリーにおいては第32小役~第35小役入賞側)に分岐する場合には、上記規定の点灯開始タイミング(第3停止ON時)ではなく、変更用の点灯開始タイミングとして第3停止OFF時に点灯開始させる構成とする。このようにすることで、目押し操作の成功の有無と、区間表示器の点灯開始によって有利区間当選を認識可能となるタイミングと、の関係性を利用した楽しみを提供することが可能となる。 In these cases, the section indicator may not start to light up until the rotating body stops, which is where the winning mode, the stop results, and the presence or absence of misses branch off, and the section indicator may start to light up at a timing after the timing when the rotating body stops, which is where the branching occurs, and the timing and mode (color, etc.) of the lighting start may be different depending on the branching. Specifically, for example, assuming that the left reel 32L → middle reel 32M → right reel 32R are stopped in this order, and the winning mode branches when the middle reel 32M stops (for strong cherries, the branching occurs between the 28th small win and the 32nd to 35th small wins), the third stop ON, which is the timing after the second stop OFF, is set as the default lighting start timing so that the section indicator starts to light up after the middle reel 32M stops. Then, when the stop operation is performed and the winning mode branches to the first mode (the 28th small win side for strong cherries), the light starts to light up when the third stop is ON as specified above, whereas when the winning mode branches to the second mode (the 32nd to 35th small wins for strong cherries), the light starts to light up when the third stop is OFF as a change lighting start timing, rather than the lighting start timing specified above (when the third stop is ON). In this way, it is possible to provide fun by utilizing the relationship between the success or failure of the eye-pressing operation and the timing at which it becomes possible to recognize the winning of the advantageous zone by the start of lighting of the zone indicator.

(92)有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典(移行モードや上乗せゲーム数等)等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。 (92) Regarding the advantageous zone, the probability of winning the transition lottery and the bonuses when winning (transition mode, number of added games, etc.) are configured to be the same regardless of the set value, but the probability of winning, etc. may be configured to differ depending on the set value. In this case, depending on the type of result that triggers the transition lottery, etc., there may be a configuration in which the probability and bonuses when winning differ depending on the set value, and a configuration in which the probability and bonuses when winning do not differ depending on the set value.

(93)指示モニタ68において、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順情報(「1」~「6」)の表示態様は上記のものに限定されない。例えば、押し順役として、最初に停止操作するストップスイッチ42~44によって入賞する役が異なり、第2リール、第3リールの停止順序は入賞する役に関与しない3択の押し順役が含まれる場合、第1表示用セグメントN1、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「7」の表示)と、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「8」の表示)と、第1表示用セグメントN1~第3表示用セグメントN3、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「9」の表示)により、これら3択の押し順役の押し順報知を行う構成としてもよい。 (93) In the indication monitor 68, the display mode of the push order information ("1" to "6") using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is not limited to the above. For example, when the push order role includes three options in which the winning role differs depending on the stop switch 42 to 44 that is stopped first and the stopping order of the second and third reels does not affect the winning role, the push order information displayed by lighting the first display segment N1, the sixth display segment N6, and the seventh display segment N7 (displaying "7"), the push order information displayed by lighting the first display segment N1 to the seventh display segment N7 (displaying "8"), and the push order information displayed by lighting the first display segment N1 to the third display segment N3, the sixth display segment N6, and the seventh display segment N7 (displaying "9") may be configured to notify the push order of these three options.

(94)指示モニタ68において、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順情報を消灯するタイミングは第3リール停止ON操作時に限定されず、少なくとも、押し順報知によって操作すべきストップスイッチ42~44が把握されるまで当該押し順報知が行われていればよい(押し順情報が表示されていればよい)。例えば、第2リール停止ON操作時であってもよいし、第2リール停止OFF操作時であってもよい。また、3択の押し順役の押し順報知を行う場合には、第1リール停止ON操作時であってもよいし、第1リール停止OFF操作時であってもよい。さらに、これらの操作時から所定時間(例えば0.5sec)が経過してから消灯する構成としてもよい。 (94) In the instruction monitor 68, the timing for turning off the push order information using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is not limited to the time when the third reel stop ON operation is performed, and the push order notification may be performed at least until the stop switches 42 to 44 to be operated are identified by the push order notification (the push order information may be displayed). For example, it may be when the second reel stop ON operation is performed, or when the second reel stop OFF operation is performed. In addition, when a push order notification for a three-option push order role is performed, it may be when the first reel stop ON operation is performed, or when the first reel stop OFF operation is performed. Furthermore, it may be configured to turn off the lights a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed since these operations.

さらに、第3リール停止ON操作時よりも遅いタイミングであってもよく、第3リール停止OFF操作時であってもよいし、第3リール停止OFF操作時から所定時間(例えば0.5sec)が経過してから消灯する構成であってもよいし、メダル払い出し終了時であってもよい。 Furthermore, the light may be turned off at a timing later than when the third reel is stopped and turned ON, or when the third reel is stopped and turned OFF, or after a predetermined time (e.g., 0.5 sec) has elapsed since the third reel is stopped and turned OFF, or when the medal payout is completed.

(95)指示モニタ68を、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61や払出枚数表示部62と兼用してもよい。これらの場合、押し順報知が行われるタイミングでは、各表示部60~62において押し順報知を行う一方、押し順報知が行われていないタイミングにおいては、それぞれの表示部60~62本来の表示を行う構成とするとよい。 (95) The instruction monitor 68 may also be used as the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62. In these cases, when the push order notification is made, the push order notification is made on each of the display units 60 to 62, while when the push order notification is not made, each of the display units 60 to 62 may display the original information.

クレジット表示部60と兼用する場合、少なくともベット操作が行われるまでは当該クレジット表示部60にてクレジット表示を行い、その後、(スタートレバー41の操作に基づき)押し順報知を行う構成とするとよい。押し順報知は、少なくとも、当該ゲームにて獲得した(払い出される)メダル数が増加して更新されるタイミング(メダル払い出しが開始されるタイミング)よりも前のタイミングで終了する(押し順情報を消灯する)とよく、例えば、第3リール停止ОN操作時までに終了する構成とし、メダル払い出しが開始される際には、クレジット表示に切り替わっている構成とするとよい。 When used in combination with the credit display unit 60, the credit display unit 60 may display credits at least until a bet operation is performed, and then (based on the operation of the start lever 41) may notify the push order. The push order notification may end (the push order information may be turned off) at least before the number of medals acquired (paid out) in the game increases and is updated (the timing when medal payout begins). For example, the notification may end by the time the third reel is stopped and ON is performed, and when medal payout begins, the notification may switch to the credit display.

残払出枚数表示部61はボーナス中の残払出数を表示する表示部であるところ、例えば、ボーナス状態を、小役の当選確率を高くしてメダルを増加させる遊技性としたうえで、押し順報知を行わない構成(押し順報知によってメダルを増加させる遊技性とは異なる遊技性)とし、残払出枚数表示部61により残払出数の表示が行われるゲームと押し順報知が行われるゲームとが重複しないようにしてもよい。なお、この場合、ボーナス中において、補助表示部65による押し順報知演出は発生可能としてもよい。 The remaining payout number display unit 61 is a display unit that displays the remaining payout number during a bonus. For example, the bonus state may be configured as a game in which the probability of winning a small prize is increased to increase medals, and push order notifications are not made (a game in which medals are increased by push order notifications), so that games in which the remaining payout number is displayed by the remaining payout number display unit 61 and games in which push order notifications are made do not overlap. Note that in this case, during a bonus, a push order notification effect may be generated by the auxiliary display unit 65.

払出枚数表示部62と兼用する場合、少なくとも払出枚数表示部62にて当該ゲームの払出メダル数の表示が開始されるよりも前のタイミングで押し順報知が終了する構成とするとよい。例えば、第3リール停止ON操作時に、押し順報知を終了し(押し順情報を消灯し)、払出役が入賞した場合には、当該第3リール停止OFF操作時に、払出枚数を表示する構成とするとよい。かかる構成を残払出枚数表示部61に適用してもよい。 When used in combination with the payout number display unit 62, it is preferable to configure the push order notification to end at least before the payout number display unit 62 starts displaying the number of medals paid out for the game. For example, when the third reel is stopped ON, the push order notification ends (the push order information is turned off), and when a payout role is won, the number of medals paid out is displayed when the third reel is stopped OFF. Such a configuration may be applied to the remaining payout number display unit 61.

さらに、これらの表示部60~62を利用して押し順報知を行う構成としてもよい。遊技パネル25において、クレジット表示部60は左、残払出枚数表示部61は中、払出枚数表示部62は右に並設されているところ(図1)、各ストップスイッチ42~44と対応付けて、左ストップスイッチ42を操作すべき場合はクレジット表示部60を表示し、中ストップスイッチ43を操作すべき場合は残払出枚数表示部61を表示し、右ストップスイッチ44を操作すべき場合は払出枚数表示部62を表示する等して押し順を報知する構成としてもよい。この場合、上記のように、ベット操作が行われた後~第3リール停止ON操作時までは、表示部60~62のいずれについても、当該表示部60~62にて押し順報知を行ったとしても、その本来の表示機能が担保されるところ、かかるベット操作が行われた後~第3リール停止ON操作時までをこれら表示部60~62による押し順報知が行われる期間とし、それ以外の期間においては、各表示部60~62の本来の表示を行う構成とするとよい。 Furthermore, these display units 60-62 may be used to notify the order in which buttons should be pressed. In the game panel 25, the credit display unit 60 is arranged on the left, the remaining payout number display unit 61 is arranged in the middle, and the payout number display unit 62 is arranged on the right (FIG. 1), and the order in which buttons should be pressed may be notified by associating them with each stop switch 42-44, such that when the left stop switch 42 is to be operated, the credit display unit 60 is displayed, when the middle stop switch 43 is to be operated, the remaining payout number display unit 61 is displayed, and when the right stop switch 44 is to be operated, the payout number display unit 62 is displayed. In this case, as described above, even if the push order notification is performed by the display units 60 to 62 from after the bet operation is performed until the third reel is stopped and turned on, the original display function is guaranteed for each of the display units 60 to 62. Therefore, it is preferable to configure the period from after the bet operation is performed until the third reel is stopped and turned on as the period during which the push order notification is performed by the display units 60 to 62, and to configure each display unit 60 to 62 to perform its original display during the other periods.

(96)有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数AG等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで(例えば50ゲーム)や所定の終了条件が成立するまで(例えば、リプレイが3連続当選するまで)を1セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、アタックモードを、所定ゲーム数(50ゲーム)を1セットとし、アタックモード開始時やアタックモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでアタックモードを終了するようにする。この場合、アタックモード中等において特定役当選等、測定条件が成立した場合に、アタックモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。 (96) The number of games continued during the favorable zone is managed by the favorable zone game number AG, etc., but it may be managed by the number of sets, for example, until a predetermined number of games is played (for example, 50 games) or until a predetermined ending condition is met (for example, until three consecutive replays are won). Specifically, the attack mode is set to a predetermined number of games (50 games) as one set, and the number of sets is determined by lottery when the attack mode starts or when the attack mode transition lottery is drawn. Then, the attack mode is ended when the determined number of sets is played. In this case, if a measurement condition is met during the attack mode, such as a specific role being won, a lottery for adding the number of sets may be drawn as an attack mode addition lottery, and if the lottery is won, the number of sets may be added according to the winning content.

かかる構成において、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)との関係では、例えば、予め定められた所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとしたり、所定の終了条件が成立する(例えば、リプレイが3連続当選するまで)か特定ゲーム数(例えば50ゲーム)を消化するかを1セットとする場合には、上限ゲーム数を所定ゲーム数や特定ゲーム数で除算したセット数(30セット)を上限セット数とし、当該上限セット数消化することで有利区間を強制的に終了する構成としてもよい。この場合、有利区間のセット数を所定のカウンタにて把握し、かかるカウンタが上限値(30)に達した場合に強制終了する構成とするとよい。チャレンジモードや前兆モードを加味するのであれば、これらチャレンジモードや前兆モードもセット数に加味される構成(例えば、前兆モードとチャレンジモードとの合計ゲーム数が1セットとなるようにゲーム数が定められる構成)とすると、これらのモードも含めて、上記カウンタが上限値に達すると、有利区間の上限ゲーム数に達することになる。なお、1セット当たりのゲーム数が変動し得る構成(所定の終了条件が成立するか特定ゲーム数を消化するかを1セットとする構成)においては、有利区間の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数で上記セット数のカウンタが上限値になり得る。 In this configuration, in relation to the upper limit game number (1500 games) of the advantageous zone, for example, if a predetermined number of games (e.g., 50 games) is set as one set, or if a predetermined end condition is met (e.g., until three consecutive replay wins) or a specific number of games (e.g., 50 games) is consumed, the upper limit set number may be set as the number of sets (30 sets) obtained by dividing the upper limit game number by the predetermined number or specific number of games, and the advantageous zone may be forcibly terminated by consuming the upper limit set number. In this case, it is preferable to grasp the number of sets in the advantageous zone with a predetermined counter, and to forcibly terminate the zone when the counter reaches its upper limit (30). If the challenge mode or premonition mode is taken into account, the challenge mode or premonition mode is also taken into account in the number of sets (for example, the number of games is determined so that the total number of games in the premonition mode and the challenge mode is one set), when the counter reaches its upper limit, including these modes, the upper limit game number of the advantageous zone will be reached. In addition, in a configuration in which the number of games per set can vary (a set is defined as when a specific end condition is met or a specific number of games is played), the counter for the number of sets can reach its upper limit at a number of games that is less than the upper limit number of games in the advantageous zone.

超過フラグとの関係では、上記セット数のカウンタにおいて、消化済みのセット数と、未消化のセット数との合計が、セット数の上限値となった場合に超過フラグをセットする構成とするとよい。 In relation to the excess flag, it is advisable to configure the counter for the number of sets to set when the sum of the number of completed sets and the number of uncompleted sets reaches the upper limit for the number of sets.

(97)チャレンジモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、アタックモード、チャレンジモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数(1回)は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。 (97) The push order notification may also be performed in the challenge mode or premonition mode. More specifically, when a specific game state is entered as an advantageous zone, including the attack mode, challenge mode, premonition mode, etc., the advantageous zone may not end until the push order notification is generated at least a predetermined number of times (once).

(98)有利区間中の抽選結果として、上乗せ抽選の結果報知のタイミングを設定値によって即乗せ演出と後乗せ演出とで異ならせる構成としたが、設定値により抽選結果の報知タイミングを異ならせる抽選は上乗せ抽選に限定されず、有利区間中の抽選であれば他の抽選であってもよい。例えば、上乗せゲーム数抽選の結果報知のタイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、上乗せゲーム数に応じて即乗せ/後乗せの報知タイミングが設定値によって異なる構成としてもよく、即乗せ/後乗せ比率の設定差が異なる構成としてもよい。また、指示機能に関する抽選に限定されず、例えば、有利区間中のBB抽選の結果報知のタイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、BB当選時の前兆ゲーム数を設定値によって異ならせる構成としてもよい。さらに、チェリー等の小役の当選結果の報知タイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、当選ゲームにおける報知タイミングを設定値によって異ならせる構成とするとよい。 (98) As a result of the lottery during the favorable zone, the timing of the result of the add-on lottery is different between the immediate add-on effect and the later add-on effect depending on the setting value. However, the lottery that changes the timing of the lottery result depending on the setting value is not limited to the add-on lottery, and may be any other lottery as long as it is a lottery during the favorable zone. For example, the timing of the result of the add-on game number lottery may be different depending on the setting value. In this case, the timing of the notification of the immediate add-on/later add-on may be different depending on the setting value according to the number of add-on games, and the setting difference of the immediate add-on/later add-on ratio may be different. In addition, it is not limited to the lottery regarding the instruction function, and for example, the timing of the result of the BB lottery during the favorable zone may be different depending on the setting value. In this case, the number of premonition games when the BB is won may be different depending on the setting value. Furthermore, the timing of the notification of the winning result of a small role such as a cherry may be different depending on the setting value. In this case, it is preferable to configure the notification timing in the winning game to be different depending on the setting value.

(99)後乗せ演出を行う場合、第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2等を当選結果の報知として行う構成としたが、これらのキャラクタBUP1,BUP2等を表示させない構成としてもよい。この場合、上乗せ演出に結果報知(当選報知)と内容報知(当選ゲーム数報知)とがある前提において、後乗せ演出においては、結果報知を後乗せ演出の内容報知と同タイミング又はそれよりも若干早いタイミングで行う構成とするとよく、上乗せ抽選が行われたゲームにおいて結果報知を行わない構成としてもよい。 (99) When a later-addition performance is performed, the first later-addition character BUP1 and the second later-addition character BUP2, etc. are configured to notify the winning result, but it is also possible to configure the display of these characters BUP1, BUP2, etc. not to be displayed. In this case, assuming that the later-addition performance includes a result notification (winning notification) and a content notification (number of winning games notification), the later-addition performance may be configured to notify the result at the same timing as or slightly earlier than the content notification of the later-addition performance, and it is also possible to configure the display not to notify the result in the game in which the later-addition lottery was performed.

また、後乗せ演出において、上乗せ抽選に当選した場合に第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2等を表示する構成としたが、当選しない場合にもこれらのキャラクタBUP1,BUP2を表示する構成としてもよい。この場合、上記キャラクタBUP1,BUP2等は、上乗せ抽選が行われたことを示すキャラクタとなる。上乗せ非当選でこれらキャラクタBUP1,BUP2等を表示させた場合、内容報知において、宝箱が空っぽであった演出や上乗せゲーム数が0ゲームである旨の演出等を行うなどして、内容報知時に結果報知を行う構成としてもよい。 In addition, in the post-addition performance, the first post-addition character BUP1 and the second post-addition character BUP2, etc. are displayed if the add-on lottery is won, but these characters BUP1, BUP2 may also be displayed if the add-on lottery is not won. In this case, the above characters BUP1, BUP2, etc. are characters that indicate that the add-on lottery has been held. If these characters BUP1, BUP2, etc. are displayed if the add-on lottery is not won, the result may be announced when the content is announced, for example by an announcement that the treasure chest is empty or that the number of add-on games is 0.

(100)設定差のない抽選として上乗せ抽選の報知タイミングを、設定値によって即乗せ演出と後乗せ演出とで異ならせる構成としたが、設定差のない抽選であれば上乗せ抽選に限定されず、他の抽選であってもよい。例えば、上乗せゲーム数の抽選で会ってもよく、上乗せゲーム数抽選の結果報知のタイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、上乗せゲーム数に応じて即乗せ/後乗せの報知タイミングが設定値によって異なる構成としてもよく、即乗せ/後乗せ比率の設定差が異なる構成としてもよい。また、指示機能に関する抽選に限定されず、例えば、通常区間や有利区間中のBB抽選の結果報知のタイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、BB当選時の前兆ゲーム数を設定値によって異ならせる構成としてもよい。さらに、チェリー等の小役の当選結果の報知タイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、当選ゲームにおける報知タイミングを設定値によって異ならせる構成とするとよい。 (100) As a lottery without a setting difference, the timing of the notification of the add-on lottery is different between the immediate add-on effect and the later add-on effect depending on the setting value, but as long as the lottery has no setting difference, it is not limited to the add-on lottery and may be another lottery. For example, it may be a lottery for the number of added games, and the timing of the notification of the result of the lottery for the number of added games may be different depending on the setting value, in which case the timing of the notification of the immediate add-on/later add-on may be different depending on the setting value according to the number of added games, and the setting difference of the immediate add-on/later add-on ratio may be different. In addition, it is not limited to the lottery regarding the instruction function, and for example, the timing of the notification of the result of the BB lottery during the normal zone or advantageous zone may be different depending on the setting value, and in this case, the number of premonition games at the time of the BB win may be different depending on the setting value. Furthermore, the timing of the notification of the winning result of a small role such as a cherry may be different depending on the setting value, and in this case, it is preferable to configure the timing of the notification in the winning game to be different depending on the setting value.

(101)特化ゾーン中の上乗せ演出として即乗せ演出が連続したことに基づいて、テーブルカウンタATKを加算して、上乗せ報知タイミングテーブルを切り替える構成としたが、後乗せ演出が連続したことに基づいて上乗せ報知タイミングテーブルを切り替える構成としてもよい。この場合、即乗せ演出が発生したことに基づいてテーブルカウンタATKを初期化(1)する構成とするとよい。 (101) The table counter ATK is incremented and the timing table for the added-on notification is switched based on the occurrence of consecutive immediate-add effects as added-on effects in the specialized zone. However, the timing table for the added-on notification may be switched based on the occurrence of consecutive later-add effects. In this case, the table counter ATK may be initialized (1) based on the occurrence of an immediate-add effect.

また、即乗せ演出や後乗せ演出の連続性は特化ゾーン中だけに限定されず、アタックモード中に生じた上乗せ演出として、即乗せ演出が連続したことや後乗せ演出が連続したことで上乗せ報知タイミングテーブルを切り替える構成としてもよい。 In addition, the continuity of the immediate-loading effects and the later-loading effects is not limited to only during the specialized zone, and the timing table for the additional loading notification may be switched when the immediate-loading effects or later-loading effects occur consecutively as additional loading effects during the attack mode.

また、上乗せ報知タイミングテーブルの切り替え契機は、選択される演出の連続性に限定されず、同種の小役による上乗せが連続した場合(例えば、チェリー契機の上乗せが連続した場合)に上乗せ報知タイミングテーブルを切り替える構成とし、他種の小役による上乗せが連続した場合にテーブルカウンタATKを初期化する構成としてもよい。 In addition, the trigger for switching the timing table for the additional bonus notification is not limited to the continuity of the selected performance, and the timing table for the additional bonus notification may be switched when the same type of small win is added consecutively (for example, when cherry-triggered additional wins are added consecutively), and the table counter ATK may be initialized when other types of small wins are added consecutively.

(102)即乗せ演出が連続することで上乗せ報知タイミングテーブルの切り替えが行われる構成としたが、連続していなくても、単に即乗せ演出の選択回数によって上乗せ報知タイミングテーブルの切り替えが行われる構成としてもよい。この場合、例えば、即乗せ演出の選択回数(テーブルカウンタATK)が1~3回では第1上乗せ報知タイミングテーブルが選択され、即乗せ演出の選択回数(テーブルカウンタATK)が4回~5回では第4上乗せ報知タイミングテーブルが選択され、即乗せ演出の選択回数(テーブルカウンタATK)が6回以上であれば第1上乗せ報知タイミングテーブルが選択される等、選択される上乗せ報知タイミングテーブルに基づく設定値の推測の難易度が、回数によって一律に変化する構成(回数が多くなるほど難易度が高くなる、又は回数が多くなるほど難易度が低くなる)ではなく、一律に変化しない構成であってもよい。 (102) Although the configuration is such that the add-on notification timing table is switched by successive instant-add effects, it is also possible to simply switch the add-on notification timing table depending on the number of times the instant-add effects are selected, even if they are not consecutive. In this case, for example, the first add-on notification timing table is selected when the instant-add effect is selected 1 to 3 times (table counter ATK), the fourth add-on notification timing table is selected when the instant-add effect is selected 4 to 5 times (table counter ATK), and the first add-on notification timing table is selected when the instant-add effect is selected 6 times or more (table counter ATK). In this case, the difficulty of guessing the setting value based on the selected add-on notification timing table does not change uniformly depending on the number of times (the more times the difficulty increases, or the more times the difficulty decreases), but may not change uniformly.

(103)即乗せ演出の連続回数が多くなることで選択される上乗せ報知タイミングに基づく設定値の推測の難易度が低くなる構成としたが、即乗せ演出の連続回数が多くなることで選択される上乗せ報知タイミングに基づく設定値の推測の難易度が高くなる構成としてもよい。 (103) Although the configuration is such that the difficulty of guessing the setting value based on the selected timing of the added-on notification increases as the number of consecutive instant-on effects increases, the configuration may also be such that the difficulty of guessing the setting value based on the selected timing of the added-on notification increases as the number of consecutive instant-on effects increases.

(104)上乗せ報知タイミングテーブルを切り替える構成において、特化ゾーンへの移行契機によってテーブルカウンタATKの初期値が異なる構成としてもよい。具体的には、例えば、特化ゾーンへの移行契機がスイカであれば、テーブルカウンタATKの初期値を1とする一方、特化ゾーンへの移行契機がチェリーであれば、テーブルカウンタATKの初期値を3とする等してもよい。このようにすることで、特化ゾーンへの移行契機に基づいて、設定値の推測の難易度を異ならせることができる。 (104) In a configuration for switching the timing table for additional notification, the initial value of the table counter ATK may be different depending on the trigger for transition to the specialized zone. Specifically, for example, if the trigger for transition to the specialized zone is a watermelon, the initial value of the table counter ATK may be set to 1, whereas if the trigger for transition to the specialized zone is a cherry, the initial value of the table counter ATK may be set to 3. In this way, the difficulty of guessing the set value can be varied based on the trigger for transition to the specialized zone.

(105)チェリー契機で移行する特化ゾーンを、即乗せ/後乗せ比率の設定差の大きい特別用上乗せ報知タイミングテーブルが利用される特化ゾーンとしたが、スイカ契機で当該特化ゾーンへ移行する構成としてもよいし、他の特定役契機で当該特化ゾーンへ移行する構成としてもよい。 (105) The specialized zone to which a player transitions when a cherry is triggered is a specialized zone that utilizes a special add-on notification timing table with a large difference in the immediate/later add-on ratio setting, but the specialized zone may be configured to transition when a watermelon is triggered, or when another specific role is triggered.

(106)チェリー契機で移行する特化ゾーンと、他の特定役契機で移行する特化ゾーンとで、上乗せ報知タイミングテーブルを異ならせる構成としたが、利用される上乗せ報知タイミングテーブルが異なる特化ゾーンは2種類に限定されず、3種類であってもよいし、それ以上設定されていてもよい。 (106) The specialized zones that transition when triggered by cherries and the specialized zones that transition when triggered by other specific roles have different timing tables for notifying the player of additional bonuses. However, the number of specialized zones with different timing tables for notifying the player of additional bonuses is not limited to two, and may be three or more.

(107)即乗せ/後乗せ比率によって設定値の予測を行わせる遊技性において、即乗せ演出及び後乗せ演出とはことなるタイミングにて上乗せ演出が発生し得る構成としてもよい。例えば、前兆経由演出も含めた選択率によって設定値の予測を行わせる遊技性としてもよい。 (107) In a game in which a set value is predicted based on the immediate/later-add ratio, a configuration may be adopted in which an additional effect may occur at a different timing from the immediate-add effect and the later-add effect. For example, a game in which a set value is predicted based on a selection rate that includes a premonition-via effect may be adopted.

(108)特化ゾーンの終了時やアタックモードの終了時に、即乗せ/後乗せ比率に関する情報を出力する構成としたが、これら特化ゾーンやアタックモード中に比率の対象となる上乗せが発生しなかった場合、すなわち、スイカやチェリーに当選しなかった場合には、即乗せ/後乗せ比率に関する情報を出力しない構成としてもよい。 (108) Information regarding the immediate/later add ratio is output at the end of the specialized zone or the end of the attack mode. However, if no add-on that is the subject of the ratio occurs during the specialized zone or the attack mode, i.e., if watermelon or cherry is not won, information regarding the immediate/later add ratio may not be output.

(109)即乗せ/後乗せ比率等、報知タイミングに関する情報を抽選により出力可能とする構成としてもよい。例えば、アタックモードの終了時に所定の確率で出力抽選を行い、当該出力抽選に当選した場合に上記報知タイミングに関する情報が出力される構成としてもよい。出力抽選の当選確率は任意であるが、設定値によって当選確率が異なる構成としてもよく、この場合、設定値が高いほど当選確率が高くなる構成としてもよく、その逆であってもよい。また、アタックモード(有利区間)の消化ゲーム数によって当選確率が異なる構成としてもよく、この場合、消化ゲーム数が多いほど当選確率が高くなる構成としてもよく、その逆であってもよい。 (109) Information regarding the notification timing, such as the immediate/later loading ratio, may be output by lottery. For example, an output lottery may be held with a predetermined probability at the end of the attack mode, and information regarding the notification timing may be output if the output lottery is won. The winning probability of the output lottery is arbitrary, but the winning probability may be varied depending on a set value, in which case the higher the set value, the higher the winning probability, or vice versa. Also, the winning probability may be varied depending on the number of games played in the attack mode (advantageous zone), in which case the more games played, the higher the winning probability, or vice versa.

(110)即乗せ/後乗せ比率等、報知タイミングに関する情報の出力タイミングは、特化ゾーンの終了時やアタックモードの終了時に限定されず、他のタイミングで出力される構成としてもよい。例えば、有利区間の実行ゲーム数が上限前の所定ゲーム数(例えば1000ゲーム)に至ったことに基づいて出力される構成としてもよい。また、アタックモード中に当選したボーナス状態の開始時や終了時、ボーナス状態中に出力される構成としてもよい。さらに、アタックモード中の特定役当選(例えばチェリー当選)を契機として出力可能とされる構成としてもよい。 (110) The output timing of information regarding notification timing, such as the immediate/later add ratio, is not limited to the end of the specialized zone or the end of the attack mode, and may be configured to be output at other times. For example, it may be configured to be output based on the number of games played in the advantageous zone reaching a predetermined number of games (e.g., 1,000 games) before the upper limit. Also, it may be configured to be output at the start or end of a bonus state won during the attack mode, or during the bonus state. Furthermore, it may be configured to be output when a specific role is won during the attack mode (e.g., a cherry win).

(111)即乗せ/後乗せ比率等、報知タイミングに関する情報を出力する構成において、上乗せ抽選を行ったものの上乗せ抽選に非当選となった情報も含めて出力する構成としてもよい。また、チェリー等、取りこぼしが生じる当選役を契機とする上乗せ演出の報知タイミングに関する情報の出力に際し、取りこぼしの有無を含めた情報を出力する構成としてもよい。 (111) In a configuration for outputting information regarding notification timing, such as the immediate/later add ratio, a configuration may be adopted in which information regarding a non-winning add-on lottery that was held even though the add-on lottery was held is also included in the output. In addition, when outputting information regarding the notification timing of an add-on performance triggered by a winning combination that causes a miss, such as a cherry, a configuration may be adopted in which information including the presence or absence of a miss is output.

(112)即乗せ/後乗せ比率に関する情報を出力する構成において、比率のみを出力し、各即乗せ演出や後乗せ演出の回数に関する情報は出力されない構成としてもよい。このようにすることで、例えば、上乗せ当選回数が少ないことに起因して、遊技者の受ける印象が悪くなることを抑制することを回避することができる。 (112) In a configuration for outputting information regarding the immediate/later-add ratio, it is also possible to output only the ratio, and not output information regarding the number of immediate-add effects or later-add effects. By doing so, it is possible to avoid, for example, suppressing a bad impression on players due to a small number of additional wins.

(113)報知態様選択演出において、取りこぼしが生じるリールを選択操作すると即乗せ演出が選択される構成としたが、取りこぼしが生じるリールを選択操作すると後乗せ演出が選択される構成としてもよいし、前兆経由演出が選択される構成としてもよい。また、取りこぼしの生じるリールと取りこぼしの生じないリールとの関係で、選択操作と選択される上乗せ報知の実行タイミングとを対応付けたが、取りこぼしの可能性が異なるリールを設定したうえで、その取りこぼしの可能性の高さに応じて選択操作と選択される上乗せ報知の実行タイミングとを対応付ける構成としてもよい。より詳しくは、例えば、取りこぼしの可能性が最も高いリール(入賞対応図柄数が少ないリール)を選択操作すると即乗せ演出が選択されたものとする構成としてもよい。 (113) In the notification mode selection display, the immediate-load display is selected when a reel that will cause a miss is selected, but the later-load display or the premonition display may be selected when a reel that will cause a miss is selected. In addition, the selection operation is associated with the timing of the selected additional notification in relation to the reel that will cause a miss and the reel that will not cause a miss, but it is also possible to set reels with different possibilities of misses and then associate the selection operation with the timing of the selected additional notification depending on the likelihood of the miss. More specifically, for example, the immediate-load display may be selected when a reel that will cause the most miss (a reel with the fewest winning symbols) is selected.

(114)報知態様選択演出において、第1リールの停止操作で上乗せ演出の実行タイミングを選択させる構成としたが、第2リールの停止操作や第3リールの停止操作で実行タイミングを選択させる構成としてもよい。また、所定のリールにおいて、同時に停止させることができない関係となる第1特定図柄、第2特定図柄及び第3特定図柄を設け、いずれの特定図柄を停止させるかによって、実行タイミングを選択させる構成としてもよい。 (114) In the notification mode selection performance, the timing of execution of the added performance is selected by stopping the first reel, but the timing of execution may be selected by stopping the second reel or the third reel. Also, a first specific symbol, a second specific symbol, and a third specific symbol that cannot be stopped at the same time may be provided on a specific reel, and the timing of execution may be selected depending on which specific symbol is stopped.

(115)修正用処理により、後乗せ演出が選択されている状況で各後乗せ演出のデータをそれぞれ個別に即乗せ演出に変更する構成としたが、各データを一律で即乗せ演出に変更可能とする構成としてもよい。また、後乗せ対象となるデータの上乗せ契機の種類に応じて即乗せ演出に変更するか否かを選択可能な構成としてもよい。また、上乗せゲーム数によって即乗せ演出に変更するか否かを選択可能な構成としてもよい。 (115) Although the correction process is configured to change the data of each post-loading effect individually to an immediate-loading effect when a post-loading effect is selected, it may also be configured to be able to change each data to an immediate-loading effect uniformly. Also, it may be configured to be able to select whether or not to change to an immediate-loading effect depending on the type of trigger for adding data to be post-loaded. Also, it may be configured to be able to select whether or not to change to an immediate-loading effect depending on the number of games to be added.

(116)修正用処理により、後乗せ演出が選択されているデータを即乗せ演出に変更する構成としたが、前兆経由演出に変更する構成としてもよいし、前兆経由演出が選択されているデータを即乗せ演出や後乗せ演出に変更する構成としてもよい。 (116) The correction process is configured to change data for which a later-loading effect has been selected to an immediate-loading effect, but it may also be configured to change the effect via a premonition, or it may be configured to change data for which a premonition-based effect has been selected to an immediate-loading effect or a later-loading effect.

(117)後乗せ演出や前兆経由演出が選択・決定された場合に記憶する個別エリアの構成は上記のものに限定されない。例えば、記憶可能なゲーム数の上限は上記のものよりも少なくてもよいし、多くてもよい。また、個別データの数も変更可能である。 (117) The configuration of the individual area to be stored when a post-loading effect or a premonition via effect is selected/determined is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of games that can be stored may be less or more than the above. In addition, the number of individual data items may be changed.

(118)上乗せデータを記憶する個別エリアに関し、設けられている個別エリア数よりも多い記憶契機(後乗せ演出等の選択)が発生した場合、各個別エリアのいずれか又は複数のエリアのデータに対して、今回の上乗せゲーム数を加算する構成としてもよい。複数のエリアのデータに対して加算する構成の場合、今回の上乗せゲーム数を均等割りにして加算する構成としてもよいし、偏重割りにして加算する構成としてもよい。 (118) With respect to individual areas that store added-on data, if a memory trigger (selection of a later-added effect, etc.) occurs that is greater than the number of individual areas provided, the current number of added games may be added to the data of one or more of the individual areas. When the number of added games is added to the data of multiple areas, the current number of added games may be added in equal installments or in weighted installments.

(119)後乗せ演出が選択された場合に、上乗せ当選契機に応じて第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2等を表示する構成としたが、これらの後乗せキャラクタは上記のものに限定されない。例えば、上乗せゲーム数に応じて異なるキャラクタを表示する構成としてもよい。 (119) When the later-addition performance is selected, the first later-addition character BUP1, the second later-addition character BUP2, etc. are displayed according to the trigger for winning the later-addition, but these later-addition characters are not limited to those mentioned above. For example, a different character may be displayed according to the number of games to be played.

(120)上乗せ演出の実行タイミングを異ならせる構成は、上乗せ抽選当選時の演出に限定されず、上乗せ抽選非当選時に適用してもよい。 (120) The configuration of varying the timing of execution of the additional performance is not limited to the performance when the additional performance lottery is won, but may also be applied when the additional performance lottery is not won.

(121)上乗せ演出の実行タイミングを遊技者の選択操作に基づき決定する構成において、上乗せゲーム数と有利区間の上限ゲーム数との関係で、選択操作によって遊技者が選択した実行タイミングとは異なる実行タイミングで上乗せ演出を実行する構成としてもよい。より詳しくは、例えば、有利区間の上限ゲーム数まで後50ゲームである状況(実行ゲーム数が1450ゲームである状況)において、その50ゲームよりも多い100ゲームの上乗せが発生した場合、即乗せ演出が選択されていても、後乗せ演出として上乗せ演出を発生させる。このようにすることで、自らの選択操作とは異なるタイミングの上乗せ演出とされることを通じて、上限ゲーム数以上の上乗せが発生し有利区間が強制終了となることを把握することが可能となる。 (121) In a configuration in which the timing of execution of an additional effect is determined based on a selection operation by a player, the additional effect may be executed at an execution timing different from the execution timing selected by the player through the selection operation, depending on the relationship between the number of games to be added and the upper limit number of games in the advantageous zone. More specifically, for example, in a situation where there are 50 games left until the upper limit number of games in the advantageous zone (the number of games executed is 1,450 games), if an additional 100 games, which is more than 50 games, occurs, an additional effect is generated as a later addition effect, even if an immediate addition effect is selected. In this way, it becomes possible to understand that an additional effect greater than the upper limit number of games will occur and the advantageous zone will be forcibly ended, by having the additional effect executed at a timing different from the player's selection operation.

なお、この構成を、設定値示唆に利用してもよい。より詳しくは、所定の確率で、遊技者の選択操作による実行タイミングとは異なるタイミングで上乗せ演出が発生する構成とする。そして、設定値が第1設定値(例えば設定1)である場合には上記所定の確率として第1確率(例えば10%)で選択操作とは異なるタイミングで上乗せ演出が実行され、設定値が第1設定値とは異なる第2設定値(例えば設定6)である場合には上記所定の確率として第1確率とは異なる第2確率(例えば80%)で選択操作とは異なるタイミングで上乗せ演出が実行される構成とする。このようにすることで、自らの選択操作とは異なる実行タイミングで上乗せ演出が発生することを通じて、設定値を予測する、といった新たな遊技性を実現することができる。 This configuration may also be used to suggest a setting value. More specifically, the configuration is such that an added effect occurs at a timing different from the execution timing of the player's selection operation with a predetermined probability. When the setting value is a first setting value (e.g. setting 1), the added effect is executed at a timing different from the selection operation with a first probability (e.g. 10%) as the predetermined probability, and when the setting value is a second setting value (e.g. setting 6) different from the first setting value, the added effect is executed at a timing different from the selection operation with a second probability (e.g. 80%) different from the first probability as the predetermined probability. In this way, a new gameplay feature can be realized, such as predicting the setting value, by having the added effect occur at an execution timing different from the player's own selection operation.

更に、有利区間の上限ゲーム数までの空きゲーム数よりも多いゲーム数の上乗せが発生した場合に、上記選択操作とは異なる実行タイミングにて上乗せ演出が発生し得る構成としたうえで、その異なる実行タイミングにて上乗せ演出が発生する確率が、設定値によって異なる構成としてもよい。このようにすることで、上限を超える上乗せが発生すると、設定値の予測を行うことが可能となるといったメリットを生じさせることができ、上乗せによる上限の超過を担保することが可能となる。 Furthermore, if an additional number of games occurs that is greater than the number of free games up to the upper limit of the advantageous zone, the additional effect may occur at a different execution timing than the above selection operation, and the probability of the additional effect occurring at the different execution timing may vary depending on the setting value. In this way, it is possible to obtain the advantage that it becomes possible to predict the setting value when an additional number of games occurs that exceeds the upper limit, and it is possible to ensure that the upper limit is not exceeded by the additional number of games.

(122)有利区間の強制終了条件として、上限ゲーム数と上限増加数といった複数の強制終了条件を設ける構成において、これら強制終了条件は上限ゲーム数や上限増加数に限定されず、他の条件としてもよいし他の条件を含む構成としてもよい。他の条件としては、例えば、有利区間中の所定結果(ベルやリプレイ、複数種類の払出結果や、複数種類のリプレイ等であってもよい)の当選回数が上限回数に達した場合や連続当選回数が上限回数に達した場合を一の強制終了条件としたり、例えば、有利区間中の外れ結果の回数が上限回数に達した場合や連続回数が上限回数に達した場合を一の強制終了条件としたり、例えば、有利区間中のボーナス当選回数が上限回数に達した場合や連続当選回数が上限回数に達した場合を一の強制終了条件としたり、例えば、有利区間へ移行してからの消化時間が所定時間に達した場合を一の強制終了条件としたり、例えば、有利区間中の所定演出の発生回数が上限回数に達した場合や連続発生回数が上限回数に達した場合を一の強制終了条件としたりしてもよい。 (122) In a configuration in which multiple forced termination conditions such as the upper limit number of games and the upper limit number of increments are set as the forced termination conditions of the favorable zone, these forced termination conditions are not limited to the upper limit number of games and the upper limit number of increments, and may be other conditions or may be configured to include other conditions. As other conditions, for example, a forced termination condition may be when the number of wins of a predetermined result (which may be a bell, a replay, multiple types of payout results, multiple types of replays, etc.) during the favorable zone reaches the upper limit number or when the number of consecutive wins reaches the upper limit number, or when the number of miss results during the favorable zone reaches the upper limit number or when the number of consecutive wins reaches the upper limit number, or when the number of bonus wins during the favorable zone reaches the upper limit number or when the number of consecutive wins reaches the upper limit number, or when the time consumed after the transition to the favorable zone reaches a predetermined time, or when the number of occurrences of a predetermined performance during the favorable zone reaches the upper limit number or when the number of consecutive occurrences reaches the upper limit number, may be a forced termination condition.

これらの場合、上記強制終了条件が成立することを、現状の遊技内容(有利区間残りゲーム数ZG)から事前に予測可能とし、その予測結果に基づいて設定値示唆等の遊技者にとって有益となり得る情報の提示や特典の付与等を行う特定処理を実行する構成とするとよい。 In these cases, it is advisable to make it possible to predict in advance from the current game content (number of games remaining in the advantageous zone ZG) whether the above-mentioned forced termination condition will be met, and to execute a specific process based on the prediction result to present information that may be beneficial to the player, such as setting value suggestions, or to grant bonuses, etc.

(123)上限ゲーム数と上限増加数との複数の強制終了条件が設定される構成において、それぞれの強制終了条件が成立することを事前に特定した場合には、それぞれ第1超過フラグと第2超過フラグとをセットし、それ以降で上乗せ条件が成立した場合には、上乗せゲーム数をいずれも総消滅ゲーム数TEGへ加算する構成としたが、強制終了条件毎に超過分を記憶するカウンタを設け、それぞれ別途記憶する構成としてもよい。例えば、第1超過フラグがセットされている場合にはその後の上乗せゲーム数を各種カウンタエリア106eに設けられた第1総消滅ゲーム数TEG1に加算し、第2超過フラグがセットされている場合にはその後の上乗せゲーム数を各種カウンタエリア106eに設けられた第2総消滅ゲーム数TEG2に加算する構成としてもよい。この場合、第1超過フラグ及び第2超過フラグのいずれもがセットされている場合には、第1総消滅ゲーム数TEG1及び第2総消滅ゲーム数TEG2のうち、第1超過フラグに対応する第1総消滅ゲーム数TEG1に上乗せゲーム数を加算する構成とするとよい。このようにすることで、第2超過フラグがセットされていた状況が事後的に解消された場合の修正用の処理を簡素化することが可能となる。 (123) In a configuration in which multiple forced termination conditions, such as the upper limit game number and the upper limit increase number, are set, if it is determined in advance that each forced termination condition will be satisfied, a first excess flag and a second excess flag are set, and if the additional condition is satisfied thereafter, the additional game number is added to the total number of games lost TEG. However, a counter that stores the excess amount for each forced termination condition may be provided and each may be stored separately. For example, if the first excess flag is set, the subsequent additional game number may be added to the first total number of games lost TEG1 provided in the various counter areas 106e, and if the second excess flag is set, the subsequent additional game number may be added to the second total number of games lost TEG2 provided in the various counter areas 106e. In this case, if both the first excess flag and the second excess flag are set, the number of additional games may be added to the first total number of games TEG1 corresponding to the first excess flag out of the first total number of games TEG1 and the second total number of games TEG2. This simplifies the correction process when the situation in which the second excess flag was set is subsequently resolved.

(124)上限ゲーム数と上限増加数との値や関係性は上記のものに限定されず、上限ゲーム数は1500ゲーム未満でもよいし1500ゲームを超えるものでもよく、上限増加数は2400枚未満でもよいし2400枚を超えるものでもよい。但し、有利区間において上限増加数の増加を目指す、といった遊技性においては、上限ゲーム数の有利区間を消化すると上限増加数に達するように、有利区間の純増枚数が規定されているとよく、より詳しくは、上限ゲーム数よりも少ないゲーム数で上限増加数に達するように純増枚数が規定されている構成とするとよい。 (124) The values and relationship between the upper limit number of games and the upper limit number of increases are not limited to those described above, and the upper limit number of games may be less than or more than 1500 games, and the upper limit number of increases may be less than or more than 2400 coins. However, in a gameplay in which the aim is to increase the upper limit number of increases in an advantageous zone, it is preferable that the net increase in the advantageous zone is specified so that the upper limit number of increases is reached when the advantageous zone of the upper limit number of games is exhausted, and more specifically, it is preferable that the net increase is specified so that the upper limit number of increases is reached in a number of games less than the upper limit number of games.

(125)有利区間においてアタックモード等を残りゲーム数に基づく継続数にて継続の有無を管理する構成としたが、払出枚数にて継続の有無を管理する構成としてもよい。より詳しくは、例えば、上記構成においては、アタックモードへ移行する際に初期ゲームとして50ゲームを設定し、当該50ゲームを消化することでアタックモードが終了するようにしたが、例えば、アタックモードへ移行する際に初期払出数として100枚を設定し、当該100枚以上の払出が行われることでアタックモードが終了する構成としてもよい。この場合、上乗せが発生する場合には、ゲーム数の代わりに払出数の加算を行う構成とするとよい。また、払出枚数ではなく、払出枚数から使用枚数を差し引いた増減数を規定する構成としてもよい。 (125) In the advantageous zone, the attack mode, etc., is configured to manage whether to continue based on the number of remaining games, but it may be configured to manage whether to continue based on the number of payouts. More specifically, for example, in the above configuration, 50 games are set as the initial games when switching to the attack mode, and the attack mode ends when the 50 games are played. However, for example, the initial payout number may be set to 100 coins when switching to the attack mode, and the attack mode may end when the 100 coins or more are paid out. In this case, if an additional bonus occurs, it is preferable to configure the payout number to be added instead of the number of games. Also, instead of the number of coins paid out, the increase or decrease may be specified by subtracting the number of coins used from the number of coins paid out.

(126)有利区間増減枚数ZMの算出に際し、各ゲームで払い出された遊技媒体の払出枚数から各ゲームで使用した使用枚数を差し引いて算出する構成としたが、有利区間中において算出に反映させるゲームと反映させないゲームとを有する構成としてもよい。例えば、リプレイ当選時においては、差し引きがゼロとなることから、上記有利区間増減枚数ZMの算出を行わない構成としてもよい。このようにすることで、毎ゲーム算出を行う構成と比較して、大幅な処理負荷の軽減効果を見込むことができる。特に、リプレイ当選確率の高い高RT状態における算出が主となる構成であることから、その削減効果は多大なものとなり得る。 (126) When calculating the advantageous zone increase/decrease number ZM, the calculation is performed by subtracting the number of gaming media used in each game from the number of gaming media paid out in each game. However, the calculation may include games during the advantageous zone that are reflected in the calculation and games that are not reflected. For example, when a replay is won, the subtraction is zero, so the advantageous zone increase/decrease number ZM may not be calculated. By doing this, it is possible to expect a significant reduction in processing load compared to a configuration in which calculation is performed every game. In particular, since the calculation is mainly performed in a high RT state where the probability of winning a replay is high, the reduction effect can be significant.

また、有利区間中において、所定のベット数での払出枚数や使用枚数を反映しない構成としてもよく、例えば、3ベットモードで行うゲームでの払出枚数や使用枚数は反映するものの、2ベットモードや1ベットモードで行うゲームでの払出枚数や使用枚数は反映しない、といった構成としてもよい。この場合、例えば、2ベットモードが規定数とされるCB状態においては、3ベットモードによるCB当選に起因するゲームとして上記有利区間増減枚数ZMの算出に反映する構成としてもよい。また、例えば、ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ベット数に関わらず払出枚数や使用枚数を反映させる構成としてもよく、このようにすることで、ボーナス当選フラグがセットされている持ち越し状態を延々と継続させることにより、実質的に上限ゲーム数を超えるゲーム数を消化するといった行為を行わせにくくすることができる。 In addition, during the favorable zone, the payout number and the number of coins used for a specified number of bets may not be reflected. For example, the payout number and the number of coins used in games played in 3 bet mode may be reflected, but the payout number and the number of coins used in games played in 2 bet mode or 1 bet mode may not be reflected. In this case, for example, in a CB state where 2 bet mode is the specified number, the calculation of the favorable zone increase/decrease number ZM may be reflected as a game resulting from a CB win in 3 bet mode. Also, for example, when a bonus win flag is set, the payout number and the number of coins used may be reflected regardless of the number of bets. In this way, it is possible to make it difficult to play a number of games that actually exceeds the upper limit by continuing the carryover state in which the bonus win flag is set.

(127)上限ゲーム数を超過することの特定が行われた第1超過フラグがセットされている場合と、上限増加数を超過することの特定が行われた第2超過フラグがセットされている場合とで、発生する特別報知の種類(設定値示唆の内容)や特別報知の発生率を異ならせることで遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、有利度を異ならせる構成はこれに限定されず、一方は設定値示唆を行い、他方はレア画像を表示する等、それぞれ異なる内容としてもよい。また、有利度の高低は上記実施形態や変形例のものに限定されず逆であってもよいし、有利度が同じ又は同程度のものであってもよいし、同じ特別報知(設定値示唆)が発生するものであってもよい。 (127) The type of special notification (content of the setting value suggestion) and the occurrence rate of the special notification are different between the case where the first exceedance flag is set, which indicates that the upper limit number of games has been exceeded, and the case where the second exceedance flag is set, which indicates that the upper limit increase number has been exceeded, thereby differentiating the degree of advantage for the player. However, the configuration for differentiating the degree of advantage is not limited to this, and the contents may be different for each, such as one suggesting a setting value and the other displaying a rare image. Furthermore, the degree of advantage is not limited to that of the above embodiment or modified example, and may be reversed, or the degree of advantage may be the same or approximately the same, or the same special notification (setting value suggestion) may be generated.

また、セットされている超過フラグだけでなく、総消滅ゲーム数TEGによって、発生する特別報知の種類(設定値示唆の内容)や特別報知の発生率を異ならせることで遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、当該総消滅ゲーム数TEGについても、その値を反映させる有利度や特別報知の種類や内容は上記実施形態や変形例のものに限定されず、異なるものに反映させる構成としてもよい。例えば、総消滅ゲーム数TEGが少ないほど(上限に到達するとの特定が行われた後の上乗せが少ないほど)遊技者にとって有利な特別報知が発生する構成としてもよい。 In addition to the excess flag that is set, the type of special notification that is generated (contents of the setting value suggestion) and the occurrence rate of the special notification are varied depending on the total number of games lost TEG, thereby varying the degree of advantage for the player. However, the degree of advantage and the type and content of the special notification that reflect the value of the total number of games lost TEG are not limited to those in the above embodiment and modified example, and may be configured to reflect something different. For example, the smaller the total number of games lost TEG (the less added after it is determined that the upper limit has been reached), the more advantageous the special notification that is generated for the player may be.

(128)上限ゲーム数を超過することの特定と、上限増加数を超過することの特定とのいずれが先に行われるかによって、発生する特別報知の種類(設定値示唆の内容)や特別報知の発生率を異ならせることで遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、有利度を異ならせる構成はこれに限定されず、一方は設定値示唆を行い、他方はレア画像を表示する等、それぞれ異なる内容としてもよい。また、有利度の高低は上記実施形態や変形例のものに限定されず逆であってもよいし、有利度が同じ又は同程度のものであってもよいし、同じ特別報知(設定値示唆)が発生するものであってもよい。 (128) The degree of advantage for the player is varied by varying the type of special notification (content of setting value suggestion) and the occurrence rate of the special notification depending on whether the determination of exceeding the upper limit game count or the determination of exceeding the upper limit increase number is performed first, but the configuration for varying the degree of advantage is not limited to this, and each may have different contents, such as one suggesting a setting value and the other displaying a rare image. Furthermore, the degree of advantage is not limited to that of the above embodiment and modified example, and may be reversed, the degree of advantage may be the same or approximately the same, or the same special notification (setting value suggestion) may be generated.

(129)各状態別の純増枚数は上記のものに限定されない。例えば、高RT状態にてアタックモードが消化される場合の純増枚数(上記第7の実施形態では、約+1.90枚)は、上記実施形態や変形例のものに限定されず、1ゲーム当たり2枚を下回るものであってもよいし2枚を超えるものであってもよく、例えば、1ゲーム当たり3枚や5枚、10枚、14枚といったような純増枚数を設定してもよい。 (129) The net increase in number of coins for each state is not limited to the above. For example, the net increase in number of coins when the attack mode is consumed in a high RT state (approximately +1.90 coins in the seventh embodiment) is not limited to that of the above embodiment or modified example, and may be less than or more than two coins per game. For example, the net increase in number of coins per game may be set to 3 coins, 5 coins, 10 coins, or 14 coins.

(130)設定値によって当選確率が異なる当選役(例えば、第2BBとの重複結果、強チェリー重複2、弱チェリー重複2等)に基づくアタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選を行わない構成としたが、行う構成としてもよい。この場合、設定値による当選確率が異なる当選役に基づくボーナス状態(例えば、強チェリー重複2に基づく第2BB状態)においても、アタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。 (130) Although the configuration is such that no selection is made for transition to attack mode or additional selection based on winning roles whose winning probability differs depending on the set value (for example, overlap with 2nd BB, strong cherry overlap 2, weak cherry overlap 2, etc.), it may be configured to do so. In this case, the configuration may be such that selection is made for transition to attack mode or additional selection even in a bonus state based on a winning role whose winning probability differs depending on the set value (for example, 2nd BB state based on strong cherry overlap 2).

(131)上限ゲーム数や上限増加数といった複数の強制終了条件が成立することの特定が事前に行われた場合において、その特定が行われた場合の有利区間ゲーム数AGに応じて、発生する特別報知の種類等を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度が異なる構成としてもよい。例えば、上限ゲーム数や上限増加数に到達することの特定が所定ゲーム数(1000ゲーム)以前に行われた場合とそれよりも後で行われた場合とで、発生させる特別報知の有利度や種類を異ならせる構成としてもよく、所定ゲーム数以前であれば遊技者にとって有利な特別報知が発生する構成としてもよい。 (131) When it is determined in advance that multiple forced termination conditions, such as the upper limit number of games or the upper limit increase number, will be met, the type of special notification that is generated may be varied depending on the advantageous zone game number AG when the determination is made, thereby varying the degree of advantage for the player. For example, the degree of advantage or type of special notification that is generated may be different depending on whether the upper limit number of games or the upper limit increase number will be reached before a predetermined number of games (1000 games) or later, and a special notification that is advantageous to the player may be generated if it is before the predetermined number of games.

(132)上限ゲーム数と上限増加数といった複数の強制終了条件を設け、いずれかの強制終了条件が成立することで、他方の強制終了条件が成立していなくても有利区間を強制終了する構成としたが、いずれもの強制終了条件が成立するのを待ってから強制終了する構成としてもよい。 (132) Multiple forced termination conditions, such as the upper limit number of games and the upper limit increase number, are set, and if any of the forced termination conditions is met, the advantageous zone is forced to terminate even if the other forced termination condition is not met. However, it is also possible to wait for both forced termination conditions to be met before forcing termination.

(133)上限増加数に達するとの特定が行われた後の遊技状況に応じて、上限増加数に達しない場合、残枚数管理処理において、第2超過フラグをクリアする構成としてもよい。この場合、一旦は上限増加数に達するとの特定が行われたことの情報を一時記憶する構成とし、上限増加数に達するとの特定が全く行われていない状況と、一旦は特定が行われている状況とで、処理を異ならせる構成とするとよく、例えば、その後に上限増加数に達した場合の特別報知の有利度や種類を異ならせる構成とするとよい。また、そのまま強制終了されることなく(上限増加数に達することなく)有利区間が終了される場合に、上記特定が行われたことの情報が一時記憶されている場合には設定値示唆を行う一方、上記特定が行われていない場合には設定値示唆を行わない、又はその逆、としてもよい。 (133) Depending on the game situation after the upper limit increase number is determined to be reached, if the upper limit increase number is not reached, the second excess flag may be cleared in the remaining number management process. In this case, the information that the upper limit increase number has been determined to be reached may be temporarily stored, and the process may be different between a situation where the upper limit increase number has not been determined to be reached and a situation where the upper limit increase number has been determined, for example, the degree of advantage or type of special notification when the upper limit increase number is subsequently reached may be different. Also, when the advantageous period ends without being forcibly terminated (without reaching the upper limit increase number), a setting value suggestion may be made if the information that the above-mentioned determination has been made is temporarily stored, but if the above-mentioned determination has not been made, no setting value suggestion may be made, or vice versa.

(134)上限増加数については、当該上限増加数に達するとの特定が行われた後の遊技状況に応じて、上限増加数に達しない場合があることを前提として説明したが、上限ゲーム数についても、当該上限ゲーム数に達することの特定が行われた後の遊技状況によって、上限ゲーム数に達しない場合がある構成としてもよい。例えば、有利区間中の遊技結果等に応じて、残りゲーム数ZGの減算処理が行われる構成とすると、上限ゲーム数に達することの特定が行われた場合であっても、当該減算処理が行われる遊技結果の当選状況によって、上限ゲーム数に達しない事象も生じ得る。この場合、上限増加数の達するとの特定が行われた後の遊技状況に応じて、上限増加数に達しない場合の各発明を、上記上限ゲーム数に達するとの特定が行われた後の遊技状況に応じて、上限ゲーム数に達しない場合に適用するとよい。 (134) The explanation of the upper limit increase number has been given on the assumption that the upper limit increase number may not be reached depending on the game situation after it has been specified that the upper limit increase number will be reached. However, the upper limit game number may also be configured to not be reached depending on the game situation after it has been specified that the upper limit game number will be reached. For example, if a subtraction process of the remaining game number ZG is performed depending on the game results during the advantageous zone, even if it has been specified that the upper limit game number will be reached, an event may occur in which the upper limit game number is not reached depending on the winning situation of the game result in which the subtraction process is performed. In this case, each invention in the case where the upper limit increase number is not reached depending on the game situation after it has been specified that the upper limit increase number will be reached may be applied to the case where the upper limit game number is not reached depending on the game situation after it has been specified that the upper limit game number will be reached.

(135)第2超過フラグがセットされたことの報知が行われた後、上限増加数に達しないで有利区間が終了した場合には、そうではない場合よりも有利となる構成としたが、当該報知が行われた場合には、報知が行われない場合よりも不利となる構成としてもよい。 (135) After a notification that the second excess flag has been set, if the advantageous period ends without reaching the upper limit increase number, the situation is more advantageous than if this were not the case. However, a configuration in which such a notification is made is also possible in which the situation is less advantageous than if no notification is made.

(136)有利区間の残りゲーム数の報知分を消化することなく上限増加数に達することで強制終了された場合、その報知分の補填を特別報知により行う構成としたが、補填を行わない構成としてもよいし、逆に報知分がない方が有利となる特別報知を発生させる構成としてもよい。上記報知される残りゲーム数は、上乗せ報知が即乗せ報知と後乗せ報知とのいずれが選択されるかによって大きく異なるところ、報知分が多い場合とは即乗せ報知が多く選択され、報知分が少ない場合とは後乗せ報知が多く選択された場合である。そうすると、少なくとも報知分が多い場合とは、多くの演出が行われた(派手な演出が行われた)ものと考えられ、演出の発生量や賑やかしの程度を、特別報知の有利度から差し引く(たくさん演出が発生しているのであれば、十分に楽しんだものとして補填を行わない又は補填をその分少なくする)構成としてもよい。 (136) In the case where the game is forcibly terminated due to reaching the upper limit increase number before the remaining number of games in the advantageous zone is consumed, the amount of the notification is compensated for by a special notification, but it may be configured not to compensate, or conversely, a special notification may be generated in which it is advantageous to have no notification. The number of remaining games that is notified varies greatly depending on whether the additional notification is an immediate addition notification or a later addition notification, and a case in which there are many notification amounts is a case in which many immediate addition notifications are selected, and a case in which there are few notification amounts is a case in which many later addition notifications are selected. In that case, at least a case in which there are many notification amounts is considered to be a case in which many effects have been performed (flashy effects have been performed), and the amount of effects generated and the degree of liveliness may be deducted from the advantageous degree of the special notification (if many effects have been generated, it may be assumed that the player has enjoyed the game sufficiently, and compensation is not performed or the amount of compensation is reduced accordingly).

(137)有利区間が上限ゲーム数に達することで強制終了される場合において、超過分に基づく第6特別報知を実行する場合、第2超過フラグがセットされていたら第6特別報知抽選に非当選であっても当選として扱うことで遊技者にとって有利とする構成としたが、例えば、第6特別報知B抽選テーブルではなく第6特別報知A抽選テーブルを用いて第6特別報知用の処理を行う等、有利な処理を行う構成としてもよい。また、第2超過フラグがセットされていても第5特別報知が実行されていたら、非当選を当選と扱わないことで有利度を高め過ぎない構成としたが、例えば、第6特別報知B抽選テーブルよりも設定値の絞り込みが困難な抽選テーブルを用いて第6特別報知用の処理を行う等してもよい。更に、第5特別報知の実行の有無だけでなく、第5特別報知の実行回数や実行態様を加味して、第6特別報知の設定を行う構成としてもよく、例えば、第5特別報知が所定数以上実行されていたら、第6特別報知を実行しないようにし、所定数未満であれば第6特別報知を実行する等といった構成としてもよい。 (137) In the case where the advantageous zone is forcibly terminated due to reaching the upper limit number of games, when the sixth special notification based on the excess is executed, if the second excess flag is set, even if the sixth special notification lottery result is not a win, it is treated as a win, which is advantageous for the player. However, for example, advantageous processing may be performed by using the sixth special notification A lottery table instead of the sixth special notification B lottery table. Also, if the second excess flag is set but the fifth special notification is executed, the advantage is not increased too much by not treating a non-win as a win. However, for example, processing for the sixth special notification may be performed by using a lottery table in which it is more difficult to narrow down the setting value than the sixth special notification B lottery table. Furthermore, the sixth special notification may be set not only based on whether or not the fifth special notification has been executed, but also based on the number of times and the manner in which the fifth special notification has been executed. For example, if the fifth special notification has been executed a predetermined number of times or more, the sixth special notification may not be executed, and if the number of times is less than the predetermined number, the sixth special notification may be executed.

(138)上限ゲーム数と上限増加数といった複数の強制終了条件を設ける構成において、いずれの強制終了条件にて終了されるかによって、特別報知の内容を異ならせる等して有利度を異ならせる構成とし、上限ゲーム数にて強制終了したら上限増加数までの差枚数を加味し、上限増加数にて強制終了したら上限ゲーム数までのゲーム数を加味する構成としたが、例えば、上限増加数にて強制終了したら上限ゲーム数までのゲーム数は加味するけど、上限ゲーム数にて強制終了したら上限増加数までの差枚数は加味しない、又はその逆、といったように、一方の強制終了時だけ他方の強制終了条件成立までの状況を加味する構成としてもよい。 (138) In a configuration in which multiple forced termination conditions, such as the upper limit number of games and the upper limit increase number, are set, the degree of advantage is varied by, for example, varying the content of the special notification depending on which forced termination condition is used to terminate, and the difference in the number of coins up to the upper limit increase number is taken into account when the game is forced to terminate at the upper limit number of games, and the number of games up to the upper limit number is taken into account when the game is forced to terminate at the upper limit increase number. However, for example, the number of games up to the upper limit number of games is taken into account when the game is forced to terminate at the upper limit increase number, but the difference in coins up to the upper limit increase number is not taken into account when the game is forced to terminate at the upper limit number of games, or vice versa, and so on. In other words, the situation up until the establishment of one forced termination condition may be taken into account only when the other forced termination condition is met.

(139)上限ゲーム数にて強制終了される場合に、特別区間において、上限増加数までの差枚数を加味して、残り払出数の表示を継続する構成としたが、そもそも有利区間中に(少なくとも強制終了時に)残り増加数の表示を行っていなければ、特別区間においてその払出数の表示を行わなくてよく、上限増加数にて強制終了される場合に、特別区間において、上限ゲーム数までのゲーム数を加味して、残りゲーム数の表示を継続する構成としたが、そもそも有利区間中に(少なくとも強制終了時に)残りゲーム数の表示を行っていなければ、特別区間においてその残りゲーム数の表示を行わなくてもよい。また、強制終了時に表示がされているか否かによって、表示継続の有無を異ならせてもよい。 (139) When the game is forcibly terminated at the upper limit of the number of games, the special section continues to display the remaining number of payouts, taking into account the difference in the number of coins up to the upper limit of the increase, but if the remaining increase is not displayed during the advantageous section (at least at the time of the forced termination), the payout number does not need to be displayed in the special section. When the game is forcibly terminated at the upper limit of the number of games, the special section continues to display the remaining number of games, taking into account the number of games up to the upper limit of the number of games, but if the remaining number of games is not displayed during the advantageous section (at least at the time of the forced termination), the payout number does not need to be displayed in the special section. Also, whether or not the display continues may differ depending on whether or not the number was displayed at the time of the forced termination.

(140)上限ゲーム数にて強制終了される場合に、特別区間において、上限増加数までの差枚数にて特別区間の継続性を管理し、残り払出数の表示を行う構成としたが、残り増加数にて特別区間の継続性を管理し、残り増加数の表示を行う構成としてもよい。この場合、遊技媒体の増加が見込める状態に移行するまで特別区間が継続し易くなる。 (140) When the game is forcibly terminated at the upper limit of the number of games, the continuity of the special section is managed by the difference in the number of coins up to the upper limit of the increase, and the remaining number of payouts is displayed. However, the continuity of the special section may be managed by the remaining increase, and the remaining increase may be displayed. In this case, the special section is more likely to continue until the game transitions to a state where an increase in gaming media is expected.

(141)消滅準備ゲーム数EJGと総消滅ゲーム数TEGをそれぞれ、有利区間対応カウンタエリア209と通常区間対応カウンタエリア210とで別々に管理する構成としたが、いずれも有利区間対応カウンタエリア209にて管理する構成としてもよいし、通常区間対応カウンタエリア210にて管理する構成としてもよいし、他のエリアにて管理する構成としてもよい。超過分についての情報を特別報知等に利用するだけで、強制終了時に消去しない構成としてもよく、超過分についての情報を通常区間へ移行してから消去する構成としてもよく、超過分についての情報を次の有利区間への移行時まで通常区間において維持する(次の有利区間への移行時に消去する)構成としてもよく、超過分についての情報を所定のリセット処理(リセットボタンの操作、RAMクリア操作、電源ON/OFF等)が行われるまで維持する(所定のリセット処理に基づいて消去する)構成としてもよい。 (141) The number of games to be prepared for elimination EJG and the total number of games to be eliminated TEG are managed separately in the counter area 209 corresponding to the advantageous zone and the counter area 210 corresponding to the normal zone, respectively, but both may be managed in the counter area 209 corresponding to the advantageous zone, or in the counter area 210 corresponding to the normal zone, or in other areas. The information on the excess may be used only for special notifications, etc., and not erased at the time of forced termination, or may be erased after transition to the normal zone, or may be maintained in the normal zone until transition to the next advantageous zone (erased when transitioning to the next advantageous zone), or may be maintained (erased based on the specified reset process) until a specified reset process (reset button operation, RAM clear operation, power ON/OFF, etc.) is performed.

(142)消滅準備ゲーム数EJGのゲーム数を、第1超過フラグがセットされたことに基づいて総消滅ゲーム数TEGに移動させる構成としたが、少なくとも強制終了までに総消滅ゲーム数TEGに移動させる構成であればよい。強制終了時に移動させる構成の場合、有利区間中の特別報知は消滅準備ゲーム数EJGに基づいて行い、強制終了時やそれ以降の特別報知は総消滅ゲーム数TEGに基づいて行う構成とするとよい。 (142) The number of games in the number of games prepared for elimination EJG is moved to the total number of games to be eliminated TEG when the first excess flag is set, but it is sufficient that the number of games is moved to the total number of games to be eliminated TEG at least before the forced termination. In the case of a configuration in which the number of games is moved at the time of the forced termination, it is preferable that special notifications during the advantageous zone are made based on the number of games prepared for elimination EJG, and special notifications at the time of the forced termination and thereafter are made based on the total number of games to be eliminated TEG.

(143)消滅準備ゲーム数EJGのゲーム数を、第1超過フラグがセットされたことに基づいて総消滅ゲーム数TEGに移動させる構成としたが、移動させずにそのまま別々に管理する構成としてもよい。この場合、第2超過フラグのみがセットされている場合の超過分を消滅準備ゲーム数EJGとして管理し、第1超過フラグがセットされている場合(第1超過フラグのみがセットされている場合と第1超過フラグ及び第2超過フラグがセットされている場合)の超過分を総消滅ゲーム数TEGとして管理することが可能である。更に、第2超過フラグがセットされた後、第1超過フラグがセットされるまでに生じた超過ゲーム数の差を消滅準備ゲーム数EJGとして把握することが可能である。 (143) The number of games in the number of games prepared for elimination EJG is moved to the total number of games prepared for elimination TEG when the first excess flag is set, but it may be managed separately without being moved. In this case, it is possible to manage the excess amount when only the second excess flag is set as the number of games prepared for elimination EJG, and to manage the excess amount when the first excess flag is set (when only the first excess flag is set and when the first excess flag and the second excess flag are set) as the total number of games prepared for elimination TEG. Furthermore, it is possible to grasp the difference in the number of excess games that occurs after the second excess flag is set and before the first excess flag is set as the number of games prepared for elimination EJG.

(144)消滅準備ゲーム数EJGを介して総消滅ゲーム数TEGに記憶される超過分の情報と、消滅準備ゲーム数EJGを介さずに総消滅ゲーム数TEGに記憶される超過分の情報とを別々に(例えば、別々のカウンタや別々の記憶領域にて)管理する構成としてもよい。なお、同じカウンタ(総消滅ゲーム数TEG)にて管理していても、介した分と介していない分との境界値を記憶しておくなど、少なくとも総消滅ゲーム数TEGに基づく特別報知用の処理を行う際に、上記消滅準備ゲーム数EJGを介したものか否かが判別可能となっていればよい。 (144) The excess information stored in the total number of games to be eliminated TEG via the number of games to be eliminated EJG and the excess information stored in the total number of games to be eliminated TEG without via the number of games to be eliminated EJG may be managed separately (for example, in separate counters or separate memory areas). Even if they are managed using the same counter (total number of games to be eliminated TEG), it is sufficient that a boundary value between the amount that has been eliminated and the amount that has not been eliminated is stored, so that at least when processing for special notifications based on the total number of games to be eliminated TEG is performed, it is possible to determine whether or not the amount has been eliminated via the number of games to be eliminated EJG.

(145)報知済みの残りゲーム数を多く残した状態で上限増加数にて強制終了されるほど有利な特別報知としたり、強制終了時に報知済みの残りゲーム数が少ないほど有利な特別報知としたり、強制終了時の報知済みの残りゲーム数がキリの良い数字であるほど有利な特別報知としたが、報知済みの残りゲーム数がある状況で上限増加数にて強制終了されることで何らかの処理が行われる構成であればよく、報知済みの残りゲーム数がない状況で上限増加数や上限ゲーム数にて強制終了される場合の方が有利となる構成としてもよい。 (145) The special notification may be more advantageous when the game is forcibly terminated at the upper limit increase number when there is a large number of games remaining that have been notified, or the special notification may be more advantageous when the number of games remaining that have been notified at the time of the forcible termination is fewer, or the special notification may be more advantageous when the number of games remaining that have been notified at the time of the forcible termination is a nice round number. However, it is sufficient that some processing is performed when the game is forcibly terminated at the upper limit increase number when there is a number of games remaining that have been notified, and the game may be forcibly terminated at the upper limit increase number or the upper limit number of games when there is no number of games remaining that have been notified, which is more advantageous.

(146)報知済みの残りゲーム数を多く残した状態で上限増加数にて強制終了されるほど有利な特別報知としたり、強制終了時に報知済みの残りゲーム数が少ないほど有利な特別報知としたり、強制終了時の報知済みの残りゲーム数がキリの良い数字であるほど有利な特別報知とする構成において、その有利となる残りゲーム数を補助表示部65等に明示する構成としたり、明示するとともにその明示しているゲーム数に向けて各ゲームの消化に際して残りゲーム数の表示を更新する(例えばカウントダウンにて更新する)等してもよい。 (146) In a configuration in which the more the number of remaining games that have been notified is and the game is forcibly terminated at the upper limit increase number, the fewer the number of remaining games that have been notified at the time of the forcible termination is, the more advantageous the special notification is, or the more advantageous the more round the number of remaining games that have been notified at the time of the forcible termination is, the advantageous number of remaining games may be indicated clearly on the auxiliary display unit 65, etc., or the number of remaining games may be indicated clearly and the display of the number of remaining games may be updated as each game is played toward the indicated number of games (for example, updated by counting down).

(147)報知済みの残りゲーム数を多く残した状態で上限増加数にて強制終了されるほど有利な特別報知としたり、強制終了時に報知済みの残りゲーム数が少ないほど有利な特別報知としたり、強制終了時の報知済みの残りゲーム数がキリの良い数字であるほど有利な特別報知とする構成において、強制終了時の残りゲーム数ではなく、ボーナス状態への移行等、上限増加数に達することが上限増加数に達するよりも前に確定する特定条件が成立した時点での残りゲーム数として特別報知用の処理を行う構成としてもよい。 (147) In a configuration in which the more the number of remaining games that have been notified is left and the game is forcibly terminated at the upper limit increase number, the more advantageous the special notification is, the fewer the number of remaining games that have been notified at the time of the forcible termination is, or the more advantageous the special notification is, the more round the number of remaining games that has been notified at the time of the forcible termination is, the special notification processing may be performed using the number of remaining games at the time when a specific condition is met that determines that the upper limit increase number will be reached before the upper limit increase number is reached, such as a transition to a bonus state.

(148)第1調整処理~第3調整処理を行う構成において、特に、最大増減枚数MMに基づいてその後の増減数を予測する構成は他の処理にも流用可能であり、例えば、残枚数管理処理において最大増減枚数MMに基づいて総増減期待枚数SMの予測を行うならば、有利区間残りゲーム数ZGと最大増減枚数MMとから残り増減期待枚数NMの算出を行う構成とするとよい。 (148) In the configuration for performing the first adjustment process to the third adjustment process, the configuration for predicting the subsequent increase or decrease based on the maximum increase or decrease in number of coins MM can be used for other processes. For example, if the total expected increase or decrease in number of coins SM is predicted based on the maximum increase or decrease in number of coins MM in the remaining number management process, it is preferable to configure the remaining expected increase or decrease in number of coins NM to be calculated from the number of games remaining in the favorable zone ZG and the maximum increase or decrease in number of coins MM.

(149)第2調整処理は、区間表示用第2処理の度に起動される構成としたが、例えば、修正条件が成立した場合に起動される構成としてもよい。修正条件としては、例えば、第1調整処理にて予測した総増減最大期待枚数SMMからのズレが所定値以上となった場合や、遊技状態(RT状態)が他の状態へ移行した場合等である。 (149) The second adjustment process is configured to be started each time the second process for displaying the interval is performed, but it may also be configured to be started when a correction condition is met. Examples of the correction condition include when the deviation from the maximum expected total increase/decrease coin number SMM predicted in the first adjustment process exceeds a predetermined value, or when the game state (RT state) transitions to another state, etc.

(150)有利区間の終盤のボーナス当選時に、当該ボーナス終了後であって高RT状態への復帰状態中に上限ゲーム数に達することが把握された場合、ボーナス終了後から上限ゲーム数に達するまでのゲーム数を前兆ゲーム数に加算する構成としたが、復帰状態の平均ゲーム数を前兆ゲーム数に加算する構成としてもよい。この場合、上記上限ゲーム数に達するまでのゲーム数を算出する処理を省略することも可能である。 (150) When a bonus is won at the end of the favorable period, if it is determined that the upper limit number of games will be reached after the end of the bonus while in a state of returning to the high RT state, the number of games from the end of the bonus until the upper limit number of games is reached is added to the premonition game number, but it may also be configured to add the average number of games in the return state to the premonition game number. In this case, it is also possible to omit the process of calculating the number of games until the upper limit number of games is reached.

(151)利区間の終盤のボーナス当選時に、当該ボーナス終了後であって高RT状態への復帰状態中に上限ゲーム数に達することが把握された場合、ボーナス終了後から上限ゲーム数に達するまでのゲーム数を前兆ゲーム数に加算する構成に代え、又は加えて、尻すぼみとなって強制終了されることをフォローすべく、設定値示唆等の特別報知を発生させる構成としてもよい。また、この場合、上限ゲーム数の実行を待たずに有利区間を強制終了する構成(具体的にはボーナス終了に基づいて強制終了する構成)としてもよい。更に、復帰状態中に上限ゲーム数に達した場合には、高RT状態へ復帰するまで有利区間を延長する構成としてもよい。 (151) When a bonus is won at the end of the advantageous zone, if it is determined that the upper limit number of games will be reached after the end of the bonus and during the return to the high RT state, instead of or in addition to adding the number of games from the end of the bonus to the upper limit number of games to the premonition game number, a special notification such as a setting value suggestion may be generated to follow up on the tapering and forced termination. Also, in this case, the advantageous zone may be forced to terminate without waiting for the upper limit number of games to be reached (specifically, a forced termination based on the end of the bonus). Furthermore, if the upper limit number of games is reached during the return state, the advantageous zone may be extended until the return to the high RT state.

(152)チャレンジモードの終盤にボーナス抽選の契機となる重複対象役に当選したことに基づいて、チャレンジモードを延長し得る構成としたが、当該延長対象とするモードはチャレンジモードに限定されず、アタックモードやVBモード等の他の有利区間中のモードであってもよい。 (152) The challenge mode can be extended based on winning a duplicate target role that triggers a bonus lottery at the end of the challenge mode, but the mode that can be extended is not limited to the challenge mode, and may be another mode in a favorable period, such as the attack mode or the VB mode.

(153)アタックモードやVBモードの終盤に重複対象役に当選したことに基づいて当該モードの延長処理を行う場合、前兆モードの継続数や連続演出だけでなく、RT状態の移行までの平均ゲーム数や実際の移行を加味して延長処理を行う構成としてもよい。すなわち、例えば、RT状態の実際の移行を加味するならば、転落リプレイ当選するまでのゲーム(転落リプレイ当選前までのゲーム)を延長処理の対象する構成としてもよい。 (153) When extending an attack mode or a VB mode based on winning a duplicate target role at the end of that mode, the extension process may be performed by taking into account not only the number of continuations of the premonition mode and consecutive performances, but also the average number of games until the transition to the RT state and the actual transition. In other words, for example, if the actual transition to the RT state is taken into account, the games until the win of the fall replay (the games before the win of the fall replay) may be subject to the extension process.

(154)重複対象役に当選したことに基づいて、前兆モードが設定されて最終的に連続演出が発生することを前提としてチャレンジモードの延長処理について説明したが、前兆モードにおいて連続演出に発生しないで当該前兆モードが終了する構成にも適用可能である。 (154) The extension process of the challenge mode has been described on the assumption that a premonition mode is set and a continuous performance is ultimately generated based on the winning of a duplicate target role, but it can also be applied to a configuration in which the premonition mode ends without a continuous performance being generated in the premonition mode.

(155)チャレンジモード終盤の重複対象役当選時において、前兆モードが設定されることを前提としてチャレンジモードの延長処理を行う構成としたが、前兆モードの設定が行われなくても重複対象役当選時に延長処理を行う構成としてもよい。 (155) When a duplicate target role is won at the end of the challenge mode, the challenge mode is extended on the assumption that the premonition mode is set. However, the extension process may be performed when a duplicate target role is won even if the premonition mode is not set.

(156)チャレンジモードの終盤に重複対象役に当選したことに基づいて、チャレンジモードを延長し得る構成としたが、チャレンジモードの延長はせず、区間表示器の表示継続ゲームだけを延長する構成としてもよい。 (156) The challenge mode can be extended based on winning a duplicate target role at the end of the challenge mode, but it may be configured to extend only the display continuation game of the interval display without extending the challenge mode.

(157)チャレンジモード終盤の重複対象役当選時において、それまでよりも不利な第2チャレンジモードの延長処理を行う構成を、アタックモードやVBモード等を延長する場合に適用してもよい。この場合、例えば通常時の押し順報知の発生し易いアタックモード等を第1アタックモード等と称し、延長処理にて延長される分を押し順報知の発生確率が第1アタックモードよりも低い第2アタックモードとする構成としてもよい。押し順報知の発生確率により有利度を低くする構成に代え、又は加えて、押し順報知が発生した場合の報知する対象役の有利度を異ならせる等(例えば、第1アタックモードでは第1数の払出が生じる第1結果に対応する押し順を報知し、第2アタックモードでは第1数よりも少ない第2数の払出が生じる第2結果に対応する押し順を報知する等)してもよい。 (157) When a duplicate target role is won at the end of the challenge mode, a configuration for extending the second challenge mode, which is less favorable than the previous mode, may be applied to the case of extending the attack mode, VB mode, etc. In this case, for example, the attack mode, etc. in which the push order notification is likely to occur during normal times may be called the first attack mode, etc., and the portion extended by the extension process may be called the second attack mode, in which the probability of the push order notification occurring is lower than that of the first attack mode. Instead of or in addition to a configuration that lowers the degree of favorability depending on the probability of the push order notification occurring, the degree of favorability of the target role to be notified when the push order notification occurs may be made different (for example, in the first attack mode, the push order corresponding to the first result resulting in a first number of payouts is notified, and in the second attack mode, the push order corresponding to the second result resulting in a second number of payouts less than the first number is notified).

(158)有利区間は、区間表示第2処理における強制終了の他、遊技ホールの管理者等によるRAMクリア処理(リセット処理)によっても初期化される構成であるが、ほかにも初期化処理が行われる構成としてもよい。例えば、有利区間中の所定役(強制終了役)当選や当該所定役入賞が成立すると初期化処理が行われる構成としてもよく、強制終了に際して初期化処理が行われる構成とするとよい。 (158) The advantageous zone is configured to be initialized by a forced termination in the second zone display process, as well as by a RAM clear process (reset process) performed by the manager of the gaming hall, etc., but other initialization processes may also be performed. For example, the initialization process may be performed when a predetermined role (forced termination role) is won during the advantageous zone, or when the predetermined role is won, or the initialization process may be performed when the game is forced to terminate.

(159)区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を、有利区間移行後の開始条件が成立してから行う構成において、開始条件は上記のものに限定されず、少なくとも第1の開始条件としての押し順報知が発生し得る状況となることと、第2の開始条件としての遊技媒体の増加が見込める状況となることと、が成立する構成であればよく、これら第1の開始条件と第2の開始条件とが同時に(同じゲームで)成立した場合に、開始条件が成立する構成としてもよい。 (159) In a configuration in which the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator is performed after the start condition following the transition to the favorable zone is met, the start condition is not limited to the above, and it is sufficient that at least the first start condition of a situation in which a push order notification can occur and the second start condition of a situation in which an increase in gaming media can be expected are met, and the start condition may be met when the first start condition and the second start condition are met simultaneously (in the same game).

また、ボーナスとアタックモード等に同時当選した場合、ボーナス入賞時の他に、ボーナス当選時(アタックモード当選時)に開始条件が成立するものとしてもよいし、ボーナス終了時(アタックモード当選報知時)に開始条件が成立するものとしてもよいし、ボーナス終了後であってアタックモードへの移行が生じた場合に開始条件が成立するものとしてもよい。 In addition, if a bonus and attack mode are simultaneously won, the start condition may be met when the bonus is won (when attack mode is won) in addition to when the bonus is won, or when the bonus ends (when the attack mode win is announced), or when a transition to attack mode occurs after the bonus ends.

(160)事前区間のゲーム数表示(開始前ゲーム数MGに基づく表示)は、上記のものに限定されず、例えば、上記構成に代え、又は加えて、開始前ゲーム数MGの値に応じて背景色が変化する構成(例えば、0~99は青背景、100~199は黄色背景、200~は赤背景等)としてもよい。 (160) The display of the number of games in the preliminary section (display based on the pre-start game count MG) is not limited to the above, and for example, instead of or in addition to the above configuration, a configuration in which the background color changes depending on the value of the pre-start game count MG (for example, 0-99 is a blue background, 100-199 is a yellow background, 200 and over is a red background, etc.) may be used.

(161)事前区間においては各ゲームで持ちメダルが減少し得ることを前提として説明したが、事前区間において持ちメダルが増加する区間が含まれる構成としてもよい。例えば、事前区間中にボーナス当選した場合において、アタックモードには当選しなかった(押し順報知が発生し得る状況にはならなかった場合)には開始条件は成立しないものの、事前区間中に持ちメダルの増加が見込めることとなる。 (161) In the above explanation, it is assumed that the number of medals held in each game may decrease during the preliminary period, but the preliminary period may also include a period during which the number of medals held increases. For example, if a bonus is won during the preliminary period, but the attack mode is not won (if the situation does not allow the push order notification to occur), the start condition is not met, but an increase in the number of medals held during the preliminary period is expected.

(162)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (162) The ball output rate is configured to change depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball output rate and setting 6 having the highest ball output rate, but any other configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of ball output (game media) changes depending on the setting value. For example, the ball output rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 having the same ball output rate, and the ball output rates of other setting values may be different. Also, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase or decrease in ball output, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease in ball output. Also, settings 1 and 5 may increase the ball output by a predetermined amount in a short time and decrease the ball output by a predetermined amount in a long time, settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the predetermined amount than settings 1 and 5 and take a shorter time to decrease the predetermined amount than settings 1 and 5, and setting 6 may hardly increase or decrease the ball output. In these cases, the ball output rate of each setting value may be the same.

(163)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (163) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the viewpoint of preventing erroneous operations when stopping the reels, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, although a slot machine in which the number of active lines is set to one when the number of bets is three has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, five active lines.

(164)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (164) Although a specific example of a slot machine 10 has been shown, the present invention may be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. In other words, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the present invention may be a gaming machine that has a ball insertion and ball payout function like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the gaming hall can handle only balls as gaming value, which can eliminate problems seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as gaming value, and restrictions on the location of gaming machines.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, in a pachinko machine or a reel-type game machine using balls, the setting values that change the payout rate and the like may be configured to have multiple stages, and the above-mentioned inventions may be applied as suggestions or instructional effects for these setting values. In this case, in a pachinko machine that has a high probability state and a low probability state where the probability of a jackpot is high and low, the advantageous zone in the slot machine 10 may be applied as the high probability state, and in a pachinko machine that has a high ball entry state and a low ball entry state where the rate of balls entering a predetermined ball entry section is high and low, the advantageous zone in the slot machine 10 may be applied as the high ball entry state, and the above-mentioned inventions may be applied.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but are not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups have been made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines, slot machines, etc. are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

<特徴AA群>
特徴AA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて実行され、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
予め定められた第1態様にて、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第1手段(例えば、主制御装置101において第1停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
前記第1態様とは異なる第2態様にて、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第2手段(例えば、主制御装置101において第3停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics AA Group>
Feature AA1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that is executed based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result and that executes a lottery for transition to the specific game state;
a specific game state notification means (a function of executing a first section display process to a fourth section display process by the main control device 101) which starts notification by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) when the game state transitions to the specific game state, and ends notification by turning off the specific notification means when the specific game state ends;
Equipped with
The specific game state notifying means includes:
A first means for starting or ending a notification by the specific notification means in a predetermined first mode (for example, a function for executing a process for starting the display of a section indicator when a first stop OFF operation is performed in the main control device 101);
A second means for starting or ending the notification by the specific notification means in a second mode different from the first mode (for example, a function for executing a process for starting the display of the section indicator when a third stop OFF operation is performed in the main control device 101);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the stop operation mode of the stop operation means that stops the rotating body is set to result in a first result win or a second result win, and a mode notification may be issued regarding these stop operation modes, creating a gameplay that changes whether or not a win occurs depending on the presence or absence of the mode notification, thereby varying the degree of advantage.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game transitions to a specific game state where a mode notification is more likely to be made, notification by the specific notification means begins, and when the specific game state ends, notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not a notification has been made by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a specific game state, and this can eliminate the sense of inequality between, for example, a player who has transitioned to a specific game state but quits playing without realizing it, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with mode notifications to the fullest on an equal basis.

しかも本遊技機では、特定報知手段による報知の開始や終了が、第1態様にて行われる場合と、第2態様にて行われる場合とがある。このようにすれば、単に特定遊技状態への移行に際して報知を開始し、特定遊技状態の終了に際して報知を終了する、といった特定報知手段を利用して、遊技における演出効果を存分に期待することも可能となる。また、上記構成を用いれば、例えば、特定遊技状態への移行抽選に当選させて特定報知手段による報知を開始させたり、特定遊技状態を遊技したりすることによって特定報知手段による報知を終了させたゲームを行った遊技者に対し、そのゲームの内容や特定遊技状態の内容等の情報を、特定報知手段の報知の開始/終了態様にて付与することが可能となる。よって、特定報知手段による報知の有無によって遊技者間の平等性を担保しつつ、報知の契機となるゲームを行った遊技者に対する優位性を担保することも可能となる。したがって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Moreover, in this gaming machine, the start and end of the notification by the specific notification means may be performed in the first mode or in the second mode. In this way, it is possible to fully expect the presentation effect in the game by using the specific notification means, such as simply starting the notification when the specific game state is transitioned to and ending the notification when the specific game state is ended. In addition, by using the above configuration, for example, it is possible to give information such as the content of the game and the content of the specific game state to a player who has played a game in which the notification by the specific notification means is ended by winning the lottery for transition to the specific game state and starting the notification by the specific notification means, by the start/end mode of the notification by the specific notification means. Therefore, it is possible to ensure equality between players depending on the presence or absence of a notification by the specific notification means, while also ensuring an advantage over a player who has played a game that triggers the notification. Therefore, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

なお、「特定遊技状態報知手段」について、「遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する」構成としたが、単に「遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する」構成としてもよい。これは、以下の他の特徴における「特定遊技状態報知手段」についても同様である。 The "specific game state notification means" is configured to "start notification by turning on the specific notification means when the game state transitions to the specific game state, and end notification by turning off the specific notification means when the specific game state ends," but it may simply be configured to "start notification by the specific notification means when the game state transitions to the specific game state, and end notification by the specific notification means when the specific game state ends." This also applies to the "specific game state notification means" in the other features described below.

特徴AA2.前記特定遊技状態報知手段は、前記特定遊技状態の有利度により、前記第1手段によって前記特定報知手段による報知を開始又は終了する場合と、前記第2手段によって前記特定報知手段による報知を開始又は終了する場合とを異ならせることが可能であることを特徴とする特徴AA1に記載の遊技機。 Feature AA2. The gaming machine described in Feature AA1, characterized in that the specific game state notification means is capable of differentiating between when the first means starts or ends notification by the specific notification means and when the second means starts or ends notification by the specific notification means, depending on the degree of advantage of the specific game state.

上記構成によれば、特定報知手段による報知の開始や終了が、第1態様にて行われる場合と第2態様にて行われる場合とで、特定遊技状態の有利度によって異なることとなる。よって、特定報知手段による報知が開始/終了する場合の特定報知手段への関心を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the start and end of the notification by the specific notification means will differ depending on the advantageous degree of the specific game state, whether it is performed in the first mode or the second mode. Therefore, it is possible to increase interest in the specific notification means when the notification by the specific notification means starts/ends.

特徴AA3.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記特定遊技状態が予め定められた第1所定状態である場合には、前記第1手段により前記特定報知手段による報知を開始又は終了し、
前記特定遊技状態が前記第1所定状態とは異なる第2所定状態である場合には、前記第2手段により前記特定報知手段による報知を開始又は終了することを特徴とする特徴AA1又は特徴AA2に記載の遊技機。
Feature AA3. The specific game state has a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, premonition mode, etc.) with different advantageous degrees for the player,
The specific game state notifying means includes:
When the specific game state is a first predetermined state, the first means starts or ends the notification by the specific notification means;
A gaming machine described in feature AA1 or feature AA2, characterized in that when the specific game state is a second predetermined state different from the first predetermined state, the second means starts or ends notification by the specific notification means.

上記構成によれば、特定遊技状態の有利度として、特定遊技状態の種類によって第1態様と第2態様とが異なることとなる。第1結果や第2結果の停止操作態様や態様報知による遊技性において、どのような状態に移行することが重要であることからして、上記のようにすることで、特定報知手段の報知の開始への関心を好適に高めることが可能となる。また、報知の終了に際しても、いずれの状態かという情報に対応付けられた態様にて特定報知手段の報知を終了するようにすれば、特定報知手段の報知の終了態様を通じて、これらの状態の余韻を楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the degree of advantage of the specific game state differs between the first and second modes depending on the type of specific game state. Since it is important to know what state to transition to in terms of playability due to the stop operation mode and mode notification of the first and second results, by doing as described above, it is possible to preferably increase interest in the start of the notification by the specific notification means. Furthermore, when the notification ends, if the notification by the specific notification means ends in a mode associated with information on which state it is, it is possible to enjoy the afterglow of these states through the end mode of the notification by the specific notification means.

特徴AA4.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記特定遊技状態が前記第1所定状態である場合には、前記第1手段により前記特定報知手段による報知を開始し、
前記特定遊技状態が前記第2所定状態である場合には、前記第2手段により前記特定報知手段による報知を開始することを特徴とする特徴AA3に記載の遊技機。
Feature AA4: The specific game state has a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, premonition mode, etc.) with different advantageous degrees for the player,
The specific game state notifying means includes:
When the specific game state is the first predetermined state, the first means starts a notification by the specific notification means;
A gaming machine described in feature AA3, characterized in that when the specific game state is the second predetermined state, the second means starts an alert by the specific alert means.

上記構成によれば、特徴AA3のうち、報知開始時の効果を好適に奏することができる。 The above configuration allows the effect of feature AA3 at the start of notification to be optimally achieved.

特徴AA5.前記特定遊技状態報知手段は、前記第1手段により報知を開始又は終了する場合と、前記第2手段により報知を開始又は終了する場合とで、同じ態様にて前記特定遊技状態中の報知を行うことを特徴とする特徴AA1乃至AA4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA5. The gaming machine according to any one of Features AA1 to AA4, characterized in that the specific game state notification means notifies the user of the specific game state in the same manner when the notification is started or ended by the first means and when the notification is started or ended by the second means.

上記構成によれば、特定遊技状態中は報知態様が同じであるため特定報知手段の報知によって遊技者間の平等性を担保する機能は果たせるし、特定報知手段の報知態様が異なるポイントを開始時や終了時に集約することで、注目すべきタイミングがわかりやすくなり、特定報知手段への注目度を好適に高めることも可能となる。 According to the above configuration, the notification mode is the same during the specific game state, so the notification from the specific notification means can fulfill the function of ensuring equality between players, and by consolidating the points where the notification mode of the specific notification means is different at the start and end, it becomes easier to understand the timing to pay attention to, and it is also possible to appropriately increase the attention to the specific notification means.

特徴AA6.前記特定遊技状態報知手段は、前記特定報知手段による報知を開始する場合の前記特定遊技状態の内容に応じて、前記第1態様及び前記第2態様のいずれにて前記特定報知手段による報知を開始するかを設定する開始時設定手段(主制御装置101による区間表示第1処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AA1乃至AA5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA6. The gaming machine described in any one of Features AA1 to AA5, characterized in that the specific game state notification means includes a start time setting means (a function of executing a first section display process by the main control device 101) that sets whether the notification by the specific notification means will start in the first mode or the second mode depending on the content of the specific game state when the notification by the specific notification means will start.

上記構成によれば、第1態様にて報知が開始されるか、それとも第2態様にて報知が開始されるかによって、特定遊技状態の内容が異なる。これにより、いずれの態様か否かへの関心を高め、もって、注目度向上効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, the content of the specific game state differs depending on whether the notification is started in the first mode or the second mode. This increases interest in which mode it is, and thus makes it possible to effectively increase the level of attention.

なお、上記「前記特定遊技状態の内容に応じて」は、例えば、「前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、前記特定遊技状態が第1所定状態であるか前記第1所定状態とは異なる第2所定状態であるかに応じて」等のように、特定遊技状態中の具体的な状態の種類を用いて表現してもよい。また、「前記特定遊技状態の長さに応じて」といったように継続ゲーム数等と対応付けられたものとしてもよい。 The above phrase "depending on the content of the specific game state" may be expressed using the specific type of state in the specific game state, for example, "the specific game state has a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, premonition mode, etc.) with different degrees of advantage for the player, and depending on whether the specific game state is a first predetermined state or a second predetermined state different from the first predetermined state." Also, it may be associated with the number of games to be played, for example, "depending on the length of the specific game state."

特徴AA7.前記特定遊技状態報知手段は、前記特定報知手段による報知を開始する場合の前記特定遊技状態の有利度に応じて、前記第1態様及び前記第2態様のいずれにて前記特定報知手段による報知を開始するかを設定する開始時設定手段(主制御装置101による区間表示第1処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AA1乃至AA6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA7. The gaming machine described in any one of Features AA1 to AA6, characterized in that the specific game state notification means includes a start time setting means (a function of executing a first section display process by the main control device 101) that sets whether the notification by the specific notification means will start in the first mode or the second mode depending on the degree of advantage of the specific game state when the notification by the specific notification means is started.

上記構成によれば、第1態様にて報知が開始されるか、それとも第2態様にて報知が開始されるかによって、特定遊技状態の有利度が異なる。これにより、いずれの態様か否かへの関心を高め、もって、注目度向上効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, the degree of advantage of a particular game state differs depending on whether the notification is started in the first mode or the second mode. This increases interest in which mode it is, and thus makes it possible to effectively increase the level of attention.

また、本構成を上記特徴AA6に適用する場合、特徴AA6の「開始時設定手段」を本構成の「開始時設定手段」と読み替えてもよいし、特徴AA6の「開始時設定手段」を「第1開始時設定手段」とし、本構成の「開始時設定手段」を「第2開始時設定手段」と読み替えてもよい。すなわち、各特徴を適用するうえで「開始時設定手段」が重複する場合、一方の「開始時設定手段」を他方の「開始時設定手段」の構成にて限定してもよいし、両「開始時設定手段」が併存する構成としてもよい。なお、かかる各手段の限定乃至重複の関係は、以下の各特徴についても同様である。 Furthermore, when this configuration is applied to the above feature AA6, the "start-time setting means" of feature AA6 may be read as the "start-time setting means" of this configuration, or the "start-time setting means" of feature AA6 may be read as the "first start-time setting means" and the "start-time setting means" of this configuration as the "second start-time setting means." In other words, when "start-time setting means" overlap when applying each feature, one "start-time setting means" may be limited by the configuration of the other "start-time setting means," or both "start-time setting means" may coexist. The same limiting or overlapping relationships of each means apply to the following features.

特徴AA8.前記第1手段により前記特定報知手段の報知が開始又は終了される場合、前記第1態様として第1のタイミングにて当該報知が開始又は終了されるものであり、前記第2手段により前記特定報知手段の報知が開始又は終了される場合、前記第2態様として前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて当該報知の開始又は終了されるものであることを特徴とする特徴AA1乃至AA7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA8. A gaming machine according to any one of Features AA1 to AA7, characterized in that when the notification of the specific notification means is started or ended by the first means, the notification is started or ended at a first timing as the first mode, and when the notification of the specific notification means is started or ended by the second means, the notification is started or ended at a second timing different from the first timing as the second mode.

特定報知手段の報知を開始/終了する態様として、タイミングの相違の他、表示内容(色違い、画像違い等)の相違や、音の違い等が含まれるところ、上記構成では、第1態様と第2態様とでは、特定報知手段の報知開始/終了タイミングが異なる。そのため、他の相違点(表示内容や音の違い等)を同じものとすることも可能となり、第1手段と第2手段とで特定報知手段の報知の開始/終了時の演出データを共用することができる。よって、簡素な構成にて、上記各特徴の優れた効果を奏することが可能となる。 In addition to differences in timing, the modes for starting/ending the notification by the specific notification means can also include differences in the display content (different colors, different images, etc.) and differences in sound, and in the above configuration, the first and second modes have different timings for starting/ending the notification by the specific notification means. This makes it possible to make other differences (differences in display content, sound, etc.) the same, and the first and second means can share performance data for the start/end of the notification by the specific notification means. This makes it possible to achieve the excellent effects of each of the above features with a simple configuration.

特徴AA9.前記第2のタイミングは前記第1のタイミングよりも後のタイミングであり、前記第2のタイミングにて前記特定報知手段の報知が開始される方が、前記第1のタイミングにて前記特定報知手段の報知が開始されるよりも、前記特定報知手段による報知対象となる前記特定遊技状態が遊技者にとって有利となり易いことを特徴とする特徴AA8に記載の遊技機。 Feature AA9. The gaming machine described in Feature AA8, in which the second timing is later than the first timing, and the specific game state that is the subject of notification by the specific notification means is more likely to be advantageous to the player when the notification by the specific notification means starts at the second timing than when the notification by the specific notification means starts at the first timing.

上記構成によれば、後側の報知開始タイミングの方が遊技者にとって有利となるのであれば、報知開始が後になるほど好ましく、報知が開始されるか否かといったドキドキ感を長く楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, if a later notification start timing is more advantageous for the player, the later the notification start timing, the better, and the player can enjoy the excitement of whether or not the notification will start for a longer period of time.

特徴AA10.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した状況において、前記有効位置に前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止することにより当該特定結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与され得ることとなるゲームを開始ゲームとし、
前記特定遊技状態報知手段は、少なくとも前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始するものであり、
前記第1のタイミング及び前記第2のタイミングは、前記開始ゲームに含まれることを特徴とする特徴AA9に記載の遊技機。
Feature AA10. A game in which, when the result of the lottery by the lottery means is the specific result and the lottery for transition to the specific game state is won, a specific symbol combination corresponding to the specific result stops at the valid position, and a benefit corresponding to the specific result can be awarded by the benefit awarding means is set as the starting game;
the specific game state notifying means starts notifying by the specific notifying means at least at a timing before an operation of a game subsequent to the starting game is permitted;
A gaming machine described in feature AA9, characterized in that the first timing and the second timing are included in the start game.

上記構成によれば、特定報知手段による報知が開始されるタイミングがより限定的なものとなるため、当該報知が行われるか否かといった遊技において演出の間延びが生じにくくなる。また、特定報知手段による報知が開始されるタイミングの終期が設定されることによって、特定報知手段による報知が行われるか否か(移行抽選に当選したか否か)への注目すべきポイントが集約されて、注目度向上に寄与するし、特徴AA9のように、後側のタイミングの方が遊技者にとって有利なものとなるのであれば、先側のタイミングで報知が開始されて安心感を得られるか、それとも後側のタイミングまでその報知が開始されずにドキドキ感を味わうか、といった遊技性を実現可能となる。 According to the above configuration, the timing at which the specific notification means starts to notify is more limited, so that the presentation is less likely to drag on in the game, such as whether the notification will be made or not. In addition, by setting an end date for the timing at which the specific notification means starts to notify, the points to pay attention to are concentrated on whether the specific notification means will not notify (whether the transition lottery has been won or not), which contributes to increasing attention, and if the later timing is more advantageous for the player, as in feature AA9, it is possible to realize gameplay in which the player can choose between feeling relieved that the notification starts at the earlier timing, or feeling excited that the notification does not start until the later timing.

特徴AA11.前記第1手段は、複数の前記停止操作手段のうち第1の停止操作手段が操作されたことに基づいて前記特定報知手段による報知を開始又は終了し、
前記第2手段は、複数の前記停止操作手段のうち前記第1の停止操作手段よりも後に操作される第2の停止操作手段が操作されたことに基づいて前記特定報知手段による報知を開始又は終了することを特徴とする特徴AA1乃至AA10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA11. The first means starts or ends the notification by the specific notification means based on the operation of a first stop operation means among the plurality of stop operation means;
A gaming machine described in any one of features AA1 to AA10, characterized in that the second means starts or ends notification by the specific notification means based on the operation of a second stop operation means among the multiple stop operation means, which is operated after the first stop operation means.

上記構成によれば、複数ある停止操作手段の操作に合わせて特定報知手段による報知が開始又は終了する。このようにすれば、例えば、特定報知手段による報知が開始されることや終了しないこと、すなわち特定遊技状態となったり特定遊技状態が継続することを望みながら、期待を込めて停止操作手段を操作させることが可能となる。よって、各ゲームの進行に際して、停止操作手段の操作の面白みを増加させることができる。 According to the above configuration, notifications by the specific notification means start or end in accordance with the operation of the multiple stop operation means. In this way, it is possible to operate the stop operation means with the hope that notifications by the specific notification means will start or will not end, that is, that a specific game state will be entered or will continue. This makes the operation of the stop operation means more interesting as each game progresses.

なお、上記構成を特徴AA6に適用すれば、特に以下の効果を奏する。 If the above configuration is applied to feature AA6, the following effects are particularly achieved.

操作される停止操作手段の後先によって、特定報知手段による報知対象となる特定遊技状態の内容が異なり得るため、特定報知手段による報知が開始され得るゲームにおいて、段階的に期待度を変化させながら各停止操作手段を操作させることができる。また、各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体が停止して、全周回体が停止することにより遊技結果に対応する絵柄組合せが停止する遊技性からして、後側の停止操作手段の操作の方が、上記遊技結果に対応する絵柄組合せが完成に近づいている可能性が高い。そうすると、特定報知手段の報知が開始されるタイミングでの遊技結果に対応する絵柄組合せの完成度合と、特定報知手段の報知対象とされる特定遊技状態の内容とをリンクさせることができる。したがって、上記構成のようにすれば、各周回体に停止する絵柄との関係性を利用した特定報知手段による報知とすることができ、当該報知への注目度を好適に高めることが可能となる。 Since the content of the specific game state to be notified by the specific notification means may differ depending on the order of the stop operation means operated, in a game in which notification by the specific notification means may be started, each stop operation means can be operated while gradually changing the degree of expectation. In addition, based on the operation of each stop operation means, the corresponding rotating body stops, and when all the rotating bodies stop, the picture combination corresponding to the game result stops, so that the operation of the rear stop operation means is more likely to bring the picture combination corresponding to the game result closer to completion. In this way, it is possible to link the degree of completion of the picture combination corresponding to the game result at the timing when the notification by the specific notification means starts with the content of the specific game state to be notified by the specific notification means. Therefore, with the above configuration, it is possible to make a notification by the specific notification means utilizing the relationship with the pictures stopped on each rotating body, and it is possible to suitably increase the attention to the notification.

また、上記構成を特徴AA7に適用すれば、特に以下の効果を奏する。 In addition, if the above configuration is applied to feature AA7, the following effects are particularly achieved.

操作される停止操作手段の後先によって、特定報知手段による報知対象となる特定遊技状態の有利度が異なり得るため、特定報知手段による報知が開始され得るゲームにおいて、段階的に期待度を変化させながら各停止操作手段を操作させることができる。また、各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体が停止して、全周回体が停止することにより遊技結果に対応する絵柄組合せが停止する遊技性からして、後側の停止操作手段の操作の方が、上記遊技結果に対応する絵柄組合せが完成に近づいている可能性が高い。そうすると、特定報知手段の報知が開始されるタイミングでの遊技結果に対応する絵柄組合せの完成度合と、特定報知手段の報知対象とされる特定遊技状態の有利度とをリンクさせることができる。したがって、上記構成のようにすれば、各周回体に停止する絵柄との関係性を利用した特定報知手段による報知とすることができ、当該報知への注目度を好適に高めることが可能となる。 Since the degree of advantage of the specific game state that is the target of notification by the specific notification means may differ depending on the order of the stop operation means operated, in a game in which notification by the specific notification means may be started, each stop operation means can be operated while gradually changing the degree of expectation. In addition, based on the operation of each stop operation means, the corresponding rotating body stops, and when all the rotating bodies stop, the picture combination corresponding to the game result stops, so that the operation of the rear stop operation means is more likely to bring the picture combination corresponding to the game result closer to completion. In this way, it is possible to link the degree of completion of the picture combination corresponding to the game result at the timing when the notification by the specific notification means starts with the degree of advantage of the specific game state that is the target of notification by the specific notification means. Therefore, with the above configuration, notification by the specific notification means can be made by utilizing the relationship with the pictures that stop on each rotating body, and it is possible to appropriately increase the attention to the notification.

特徴AA12.前記停止操作手段は、初期位置から操作位置まで変位可能となっており、
前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置まで操作されたことに基づいて対応する前記周回体を停止させるように駆動制御するものであり、
前記特定報知手段による報知が開始される場合の前記特定遊技状態の有利度に応じて、前記第1態様として所定の前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置まで操作されたことに基づいて前記特定報知手段による報知を開始するか、前記第2態様として所定の前記停止操作手段が前記操作位置から前記初期位置に復帰することに基づいて前記特定報知手段による報知を開始するかを設定する開始時設定手段(主制御装置101による区間表示第1処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AA1乃至AA11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA12. The stop operation means is displaceable from an initial position to an operation position,
the drive control means drives and controls the corresponding rotating body to stop based on the operation of the stop operation means from the initial position to the operation position,
A gaming machine described in any one of features AA1 to AA11, characterized in that it is equipped with a start time setting means (a function of executing a first interval display process by the main control unit 101) that sets whether to start the notification by the specific notification means based on the specific stop operation means being operated from the initial position to the operation position as the first mode, or to start the notification by the specific notification means based on the specific stop operation means returning from the operation position to the initial position as the second mode, depending on the advantageous degree of the specific game state when the notification by the specific notification means is started.

上記構成によれば、停止操作手段を初期位置から操作位置まで操作して周回体を停止させたことに基づいて特定報知手段による報知が開始される場合と、停止操作手段を操作位置まで操作して後(周回体の停止後)に初期位置まで復帰させることに基づいて特定報知手段による報知が開始される場合とがあり、それぞれ特定報知手段の報知対象となる特定遊技状態の有利度が異なっている。このようにすることで、各周回体を停止させることの行為と、停止させた後の余韻との関係で特定報知手段による報知を開始させることが可能となり、特定報知手段の報知が開始されることへの注目度がより好適に高められる。 According to the above configuration, there are cases where the specific notification means starts to notify based on the stop operation means being operated from the initial position to the operation position to stop the revolving body, and cases where the specific notification means starts to notify based on the stop operation means being operated to the operation position (after the revolving body has stopped) and then returning to the initial position, and the degree of advantage of the specific game state that is the target of notification by the specific notification means differs in each case. In this way, it becomes possible to start a notification by the specific notification means in relation to the act of stopping each revolving body and the lingering feeling after stopping it, and attention to the start of the notification by the specific notification means is more appropriately increased.

特徴AA13.前記特定遊技状態報知手段は、前記特定報知手段による報知を終了する場合の当該報知対象となっていた前記特定遊技状態の内容に応じて、前記第1態様及び前記第2態様のいずれにて前記特定報知手段による報知を終了するかを設定する終了時設定手段(主制御装置101による区間表示第1処理にて有利区間表示を終了する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AA1乃至AA12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA13. The gaming machine described in any one of Features AA1 to AA12, characterized in that the specific game state notification means includes an end time setting means (a function of executing a process to end the advantageous zone display in the zone display first process by the main control device 101) that sets whether the notification by the specific notification means will end in the first mode or the second mode depending on the content of the specific game state that was the subject of notification when the notification by the specific notification means is to be ended.

上記構成によれば、実施してきた特定遊技状態の内容によって、第1態様にて報知が終了されるか、それとも第2態様にて報知が終了されるかが異なる。このようにすることで、例えば、特定遊技状態の内容が遊技者が望むものではなかったであろう場合(短いゲーム数で終了してしまった場合等)と、特定遊技状態の内容が遊技者が望むものであったであろう場合(長いゲーム数に亘って継続した場合等)と、で特定報知手段による報知終了態様を異ならせるなどして、終了時の演出効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, depending on the content of the specific game state that has been implemented, the notification is terminated in either the first mode or the second mode. In this way, it is possible to expect a special effect at the end of the game by, for example, differentiating the notification termination mode by the specific notification means between cases where the content of the specific game state would not have been what the player wanted (such as when it ended after a short number of games) and cases where the content of the specific game state would have been what the player wanted (such as when it continued for a long number of games).

特徴AA14.前記特定遊技状態中において実行される演出であって、当該実行中の前記特定遊技状態に関する内容報知(上乗せ報知演出)を実行する内容報知手段(表示制御装置81における上乗せ報知演出を実行する機能)を備え、
前記内容報知手段による前記内容報知は、その報知の実行契機が生じてから報知が行われるまでの期間が長いほど遊技者にとって有利となる内容となり易く、
前記特定遊技状態報知手段は、前記特定報知手段による報知対象となっている前記特定遊技状態の内容が遊技者にとって有利となるほど、前記第1手段と前記第2手段とのうち、後側に前記報知を開始又は終了する手段にて、前記特定報知手段による報知を開始又は終了し易いことを特徴とする特徴AA1乃至AA13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA14. The display control device 81 includes a content notification means (a function for executing an additional notification effect in the display control device 81) for executing a content notification (an additional notification effect) regarding the specific game state being executed during the specific game state;
The content notification by the content notification means is more likely to be advantageous to the player the longer the period from when the execution trigger for the notification occurs until the notification is made,
A gaming machine described in any one of features AA1 to AA13, characterized in that the more advantageous the content of the specific game state being notified by the specific notification means is to the player, the more likely it is that the means that starts or ends the notification from the specific notification means, which is the rear of the first means and the second means, will start or end the notification.

上記構成によれば、特定遊技状態報知手段による報知の開始・終了が遅いほど、その報知対象となっている特定遊技状態の内容が遊技者にとって有利となる構成が、特定遊技状態中の内容報知の実行タイミングの関係と関連付けられて、遊技者にとって馴染みやすい乃至わかりやすい報知となる。よって、特定遊技状態報知手段による報知の開始・終了を内容と関連付けて楽しませる遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, the later the start and end of the notification by the specific game state notification means, the more advantageous the content of the specific game state that is the subject of the notification is for the player. This configuration is associated with the relationship of the execution timing of the content notification during the specific game state, resulting in a notification that is familiar or easy to understand for the player. Therefore, it is possible to ideally realize an enjoyable game by associating the start and end of the notification by the specific game state notification means with the content.

特徴AA15.前記特定遊技状態報知手段は、
前記移行抽選手段による前記移行抽選が当選となった場合の遊技状況に応じて、前記第1手段により前記特定報知手段による報知を開始するか、前記第2手段により前記特定報知手段による報知を開始するかを異ならせることが可能であることを特徴とする特徴AA1乃至AA14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA15. The specific game state notification means is
A gaming machine described in any one of features AA1 to AA14, characterized in that it is possible to differentiate between whether the first means starts a notification by the specific notification means or whether the second means starts a notification by the specific notification means depending on the game situation when the transition lottery by the transition lottery means is won.

上記構成によれば、単に特定遊技状態への移行抽選に当選させるだけでなく、どのような遊技状況によって移行抽選に当選させるかによって、特定報知手段による報知の開始態様が異なる。このようにすることで、報知態様の多様化が図られる。 According to the above configuration, the manner in which the specific notification means starts not only to win the lottery for transition to a specific game state, but also to the game situation in which the lottery for transition is won. In this way, the notification manner can be diversified.

特徴AA16.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記移行抽選手段による移行抽選に非当選であることを一の条件として前記遊技状況を特定状況に設定する状況設定手段(主制御装置101における特定状態用処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記特定状況ではない状況よりも前記特定状況の方が、遊技者にとって有益となり得る情報が前記特定報知手段による報知の開始態様から示唆され易くなるように、前記第1手段及び前記第2手段のいずれにて前記特定報知手段による報知を開始するかを異ならせることが可能であることを特徴とする特徴AA15に記載の遊技機。
Feature AA16. A situation setting means (a function of executing a specific state process in the main control device 101) is provided for setting the game situation to a specific situation under one condition that the lottery result by the lottery means is the specific result and the transition lottery by the transition lottery means is not won;
The gaming machine described in feature AA15 is characterized in that the specific game state notification means is capable of differentiating between the first means and the second means at which the notification by the specific notification means is started, so that information that may be beneficial to the player is more likely to be suggested from the start manner of the notification by the specific notification means in the specific game state more easily in the specific situation than in a situation that is not the specific situation.

上記構成によれば、抽選結果が特定結果であっても特定遊技状態への移行抽選に非当選となっても、遊技状況が特定状況に設定され得る。特定状況中に特定遊技状態への移行抽選に当選すると、遊技者にとって有益となり得る情報が、特定遊技状態報知手段による報知の開始態様によって示唆される。このようにすれば、単に特定遊技状態への移行抽選に当選するか否かだけでなく、特定状況に設定されるか否かも遊技の肝となり、特定遊技状態への移行抽選に非当選であってもさほど落胆しないようにすることができる。 According to the above configuration, even if the lottery result is a specific result, the game status can be set to a specific status even if the player does not win the lottery to transition to a specific game state. If the lottery to transition to a specific game state is won during the specific status, information that may be useful to the player is suggested by the start mode of notification by the specific game state notification means. In this way, the key to the game is not simply whether or not the lottery to transition to a specific game state is won, but also whether or not the specific status is set, so that the player will not be too disappointed even if he or she does not win the lottery to transition to a specific game state.

なお「遊技者にとって有益となり得る情報」とは、例えば、「設定手段により設定されている設定値の情報」等が考えられる。 Incidentally, "information that may be useful to the player" could be, for example, "information about the setting values set by the setting means."

特徴AA17.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴AA1乃至AA16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA17. The first result is a winning result when the stop operation means is operated in the first stop order;
The second result is a winning result when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
A gaming machine described in any one of features AA1 to AA16, characterized in that a sequence notification (push order notification) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order can be executed as the mode notification by the specified notification means based on the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first bonus (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode and the second result winning is established, the second bonus (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) is awarded,
The mode notification means may be characterized in that it is capable of executing a mode notification, by the specified notification means, a sequence notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order based on the lottery result by the lottery means. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

特徴AA18.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記移行抽選手段による移行抽選の当選確率は、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ当選確率となるものであることを特徴とする特徴AA1乃至AA17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA18. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in any one of features AA1 to AA17, characterized in that the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means is the same regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定遊技状態に関し、設定値による当選確率の差がないため、遊技ホールに複数台設置される遊技機のいずれを選択しても当該特定遊技状態に関する遊技についての平等性は担保される。このような構成を、特定報知手段による状態移行時に一律に報知開始する構成に適用することで、平等性を担保する効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, since there is no difference in the probability of winning due to the setting value for a specific gaming state, equality is guaranteed for play in that specific gaming state regardless of which gaming machine is selected from among the multiple gaming machines installed in the gaming hall. By applying this configuration to a configuration in which a uniform notification is started when a state transition occurs due to a specific notification means, it is possible to further enhance the effect of ensuring equality.

特徴AA19.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴AA1乃至AA18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA19. A gaming machine according to any one of Features AA1 to AA18, characterized in that the specific gaming state is set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal gaming state, a high probability state in which the transition to the high frequency state is easier than in the normal gaming state, and a pre-transition state (premonition mode) in which a transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴AA1に記載した演出効果や興趣向上を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the gameability is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both at a stage before the advantage is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage of each game is almost the same as that of the normal game state. By configuring the specific notification means to start notifying the player when the specific game state is transitioned to, including such a state, it is possible to preferably avoid an event where the player ends the game without noticing that the specific game state has been transitioned to. In other words, if the state transition is to the high frequency state, it is considered that the player can grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the transition to such a state before the high frequency state to be notified by the start of notification by the specific notification means, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific game state. As a result of the above, it is possible to improve the function of ensuring equality by the specific notification means, and to expect the presentation effect and interest improvement described in feature AA1.

特徴AA20.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて実行され、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
予め定められた第1のタイミングにて、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第1手段(例えば、主制御装置101において第1停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第2手段(例えば、主制御装置101において第3停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AA20. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stops the rotation of each of the rotating bodies;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that is executed based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result and that executes a lottery for transition to the specific game state;
a specific game state notification means (a function of executing a first section display process to a fourth section display process by the main control device 101) which starts notification by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) when the game state transitions to the specific game state, and ends notification by turning off the specific notification means when the specific game state ends;
Equipped with
The specific game state notifying means includes:
A first means for starting or ending a notification by the specific notification means at a first predetermined timing (for example, a function for executing a process for starting the display of the section indicator when a first stop OFF operation is performed in the main control device 101);
A second means for starting or ending the notification by the specific notification means at a second timing different from the first timing (for example, a function for executing a process for starting the display of the section indicator when a third stop OFF operation is performed in the main control device 101);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the stop operation mode of the stop operation means that stops the rotating body is set to result in a first result win or a second result win, and a mode notification may be issued regarding these stop operation modes, creating a gameplay that changes whether or not a win occurs depending on the presence or absence of the mode notification, thereby varying the degree of advantage.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game transitions to a specific game state where a mode notification is more likely to be made, notification by the specific notification means begins, and when the specific game state ends, notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not a notification has been made by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a specific game state, and this can eliminate the sense of inequality between, for example, a player who has transitioned to a specific game state but quits playing without realizing it, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with mode notifications to the fullest on an equal basis.

しかも本遊技機では、特定報知手段による報知の開始や終了が、第1のタイミングにて行われる場合と、第2のタイミングにて行われる場合とがある。このようにすれば、単に特定遊技状態への移行に際して報知を開始し、特定遊技状態の終了に際して報知を終了する、といった特定報知手段を利用して、遊技における演出効果を存分に期待することも可能となる。また、上記構成を用いれば、特定遊技状態への移行抽選に当選させて特定報知手段による報知を開始させたり、特定遊技状態を遊技したりすることによって特定報知手段による報知を終了させたゲームを行った遊技者に対し、そのゲームの内容や特定遊技状態の内容等の情報を、特定報知手段の報知の開始/終了タイミングにて提供することが可能となる。よって、特定報知手段による報知の有無によって遊技者間の平等性を担保しつつ、報知の契機となるゲームを行った遊技者に対する優位性を担保することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Moreover, in this gaming machine, the start and end of the notification by the specific notification means may be performed at a first timing or at a second timing. In this way, it is possible to fully expect the presentation effect in the game by using a specific notification means that simply starts the notification when the specific game state is transitioned to and ends the notification when the specific game state ends. In addition, by using the above configuration, it is possible to provide information such as the content of the game and the content of the specific game state to a player who has played a game in which the notification by the specific notification means has ended by winning the lottery for transition to the specific game state and starting the notification by the specific notification means, or by playing the specific game state, at the start/end timing of the notification by the specific notification means. Therefore, it is possible to ensure equality between players depending on whether or not there is a notification by the specific notification means, while ensuring an advantage over a player who has played a game that triggers the notification. Therefore, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

特徴AA21.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて実行され、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
予め定められた第1色にて前記点灯状態又は前記消灯状態とすることにより、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第1手段(例えば、主制御装置101において赤色にて区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
前記第1色とは異なる第2色にて前記点灯状態又は前記消灯状態とすることにより、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第2手段(例えば、主制御装置101において緑色にて区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AA21. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that is executed based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result and that executes a lottery for transition to the specific game state;
a specific game state notification means (a function of executing a first section display process to a fourth section display process by the main control device 101) which starts notification by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) when the game state transitions to the specific game state, and ends notification by turning off the specific notification means when the specific game state ends;
Equipped with
The specific game state notifying means includes:
a first means for starting or ending a notification by the specific notification means by turning on or off the specific notification means in a predetermined first color (for example, a function for executing a process for starting the display of the section indicator in red in the main control device 101);
a second means for starting or ending a notification by the specific notification means by turning on or off the second color different from the first color (for example, a function for executing a process to start displaying the section indicator in green in the main control device 101);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the stop operation mode of the stop operation means that stops the rotating body is set to result in a first result win or a second result win, and a mode notification may be issued regarding these stop operation modes, creating a gameplay that changes whether or not a win occurs depending on the presence or absence of the mode notification, thereby varying the degree of advantage.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game transitions to a specific game state where a mode notification is more likely to be made, notification by the specific notification means begins, and when the specific game state ends, notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not a notification has been made by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a specific game state, and this can eliminate the sense of inequality between, for example, a player who has transitioned to a specific game state but quits playing without realizing it, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with mode notifications to the fullest on an equal basis.

しかも本遊技機では、特定報知手段による報知の開始や終了が、第1色にて行われる場合と、第2色にて行われる場合とがある。このようにすれば、単に特定遊技状態への移行に際して報知を開始し、特定遊技状態の終了に際して報知を終了する、といった特定報知手段を利用して、遊技における演出効果を存分に期待することも可能となる。また、上記構成を用いれば、特定遊技状態への移行抽選に当選させて特定報知手段による報知を開始させたり、特定遊技状態を遊技したりすることによって特定報知手段による報知を終了させたゲームを行った遊技者に対し、そのゲームの内容や特定遊技状態の内容等の情報を、特定報知手段の報知の開始/終了の際の色の違いにて提供することが可能となる。よって、特定報知手段による報知の有無によって遊技者間の平等性を担保しつつ、報知の契機となるゲームを行った遊技者に対する優位性を担保することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Moreover, in this gaming machine, the start and end of the notification by the specific notification means may be performed in the first color or in the second color. In this way, it is possible to fully expect the presentation effect in the game by using the specific notification means, such as simply starting the notification when the specific game state is transitioned to and ending the notification when the specific game state is ended. In addition, by using the above configuration, it is possible to provide information such as the content of the game and the content of the specific game state to a player who has won the lottery for transition to the specific game state, which starts the notification by the specific notification means, or who has played a game in which the notification by the specific notification means is ended by playing the specific game state, by the difference in color at the start/end of the notification by the specific notification means. Therefore, it is possible to ensure equality between players depending on whether or not there is a notification by the specific notification means, while ensuring an advantage over players who have played a game that triggers the notification. Therefore, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

なお、特徴AA20又は特徴AA21に対し、上記特徴AA1乃至AA19の各構成を個別に適用してもよいし、各構成を組み合わせて適用してもよい。 Note that the configurations of features AA1 to AA19 may be applied individually to feature AA20 or feature AA21, or may be applied in combination with each other.

<特徴AB群>
特徴AB1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより状態中報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより当該状態中報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した状況において、前記有効位置に前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止することにより当該特定結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与され得ることとなるゲームを開始ゲームとし、少なくとも前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による状態中報知を開始するものであり、
前記特定遊技状態報知手段による前記状態中報知が開始されるよりも前のタイミングにおいて、当該状態中報知の対象となっている前記特定遊技状態の内容に対応する特別報知を予め定められた特定の報知手段(第8表示用セグメントN8、各リール32L,32M,32R、補助表示部65等)にて実行可能な特別報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理や特殊RT状態処理を実行する機能、表示制御装置81による特殊RT状態用報知手段を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group AB>
Feature AB1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result;
a specific game state notification means (a function of executing a first section display process to a fourth section display process by the main control device 101) which starts notification during the state by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) when the game state transitions to the specific game state, and ends notification during the state by turning off the specific notification means when the specific game state ends;
Equipped with
The specific game state notifying means sets a game as a starting game in which, in a situation where the result of the lottery by the lottery means is the specific result and the lottery for transition to the specific game state is won, a specific picture combination corresponding to the specific result stops at the valid position, and a benefit corresponding to the specific result can be awarded by the benefit awarding means, and starts an announcement of the state by the specific announcement means at least at a timing before allowing an operation of a game following the starting game,
A gaming machine characterized in that it is equipped with a special notification means (a function of executing the first section display process and special RT state process by the main control unit 101, and a function of executing a special RT state notification means by the display control unit 81) that can execute a special notification corresponding to the content of the specific game state that is the subject of the state notification by a predetermined specific notification means (the 8th display segment N8, each reel 32L, 32M, 32R, the auxiliary display unit 65, etc.) at a timing before the state notification by the specific game state notification means is started.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the stop operation mode of the stop operation means that stops the rotating body is set to result in a first result win or a second result win, and a mode notification may be issued regarding these stop operation modes, creating a gameplay that changes whether or not a win occurs depending on the presence or absence of the mode notification, thereby varying the degree of advantage.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による状態中報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による状態中報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game transitions to a specific game state where a mode notification is more likely to be made, the mode notification by the specific notification means begins, and when the specific game state ends, the mode notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not a notification has been made by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a specific game state, and this can eliminate a sense of inequality between, for example, a player who has transitioned to a specific game state but quits playing without realizing it, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with mode notifications to the fullest on an equal basis.

その一方で、上記のように、状態中報知の開始を時限的なものとすると、最終的に(次ゲームの操作が許容されるまでに)状態中報知が開始されるか否かといった点にのみ遊技者の関心が注がれる恐れがあり、この場合、遊技者として、開始ゲームの次のゲームの操作が許容される際に状態中報知が開始されているか否かを判断すればよいことになるため、開始ゲーム自体の注目度が低下する可能性がある。そこで、本遊技機では、状態中報知に加え、その状態中報知が開始されるよりも前のタイミングである開始ゲームの途中や、移行抽選に当選したタイミング等(主に、開始ゲームの開始タイミング)において、特定遊技状態の内容に対応する特別報知を特定の報知手段にて実行可能とした。このようにすることで、特定報知手段にて状態中報知が開始されるか否かに注目し、開始ゲームの次のゲームへ関心を寄せている遊技者に対し、当該関心の矛先を開始ゲームに移させることができる。 On the other hand, if the in-state notification is timed as described above, the player's attention may be focused only on whether the in-state notification will eventually start (before the operation of the next game is permitted). In this case, the player only needs to determine whether the in-state notification has started when the operation of the game following the starting game is permitted, which may reduce the attention paid to the starting game itself. Therefore, in addition to the in-state notification, this gaming machine is made capable of executing a special notification corresponding to the content of a specific game state by a specific notification means during the starting game, which is a timing before the in-state notification starts, or when a transition lottery is won (mainly at the start timing of the starting game). In this way, it is possible to shift the attention of a player who is paying attention to whether the in-state notification will start by the specific notification means and is interested in the game following the starting game to the starting game.

特徴AB2.前記特別報知手段により、第1のタイミングにて前記特別報知が行われた場合と、前記第1のタイミングよりも遅いタイミングである第2のタイミングにて前記特別報知が行われた場合とでは、前記特定報知手段により前記状態中報知が開始される対象となる前記特定遊技状態の有利度が異なることを特徴とする特徴AB1に記載の遊技機。 Feature AB2. The gaming machine described in Feature AB1, characterized in that the degree of advantage of the specific game state for which the specific notification means starts the notification during the state differs between when the special notification is made by the special notification means at a first timing and when the special notification is made by the special notification means at a second timing that is later than the first timing.

上記構成によれば、特別報知手段による特別報知が行われるタイミングによって、その後に開始される状態中報知の対象となる特定遊技状態の有利度が異なる。このようにすることで、特別報知手段への特別報知への関心を簡素な構成にて高められる。 According to the above configuration, the degree of advantage of the specific game state that is the target of the state notification that is started afterwards differs depending on the timing of the special notification by the special notification means. In this way, interest in the special notifications by the special notification means can be increased with a simple configuration.

特徴AB3.前記特定遊技状態の内容が遊技者にとって有利なほど、前記特別報知手段は、前記第1のタイミングよりも前記第2のタイミングにて前記特別報知を行い易いことを特徴とする特徴AB2に記載の遊技機。 Feature AB3. The gaming machine described in Feature AB2, characterized in that the more advantageous the content of the specific game state is for the player, the more likely it is that the special notification means will issue the special notification at the second timing rather than the first timing.

上記構成によれば、特別報知の実行タイミングが遅いほど遊技者にとって有利な内容の特定遊技状態となり易いため、開始ゲームにおいて、特別報知が早めに実行されないことを期待しながら、且つ、開始ゲームの次のゲームの操作が許容されるよりも前には状態中報知が開始されることを期待しながら、当該開始ゲームの進行操作を行わせることができる。よって、開始ゲームにおける遊技進行と期待度とを関連付けて段階的に期待度が異なる遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, the later the timing of the special notification is, the more likely it is that the player will enter a specific game state that is advantageous to him/her. Therefore, in the starting game, the player can operate the starting game while hoping that the special notification will not be executed too early, and while hoping that the notification during the state will start before operations for the game following the starting game are permitted. Therefore, by relating the game progress in the starting game to the expectation level, it is possible to realize a gameplay in which the expectation level differs in stages.

また、開始ゲームの次のゲームの操作が許容されるよりも前には状態中報知が開始される、といった時限的な報知を前提としているため、その状態中報知よりも前に行われる特別報知の実行タイミングが遅いほど有利な構成とすれば、特別報知と状態中報知の実行/開始タイミングが近いほど遊技者にとって有利となる。このように、状態中報知が開始されることへの意識づけを、特定遊技状態の有利度と特別報知の実行タイミングの相違とを利用して行うことが可能となり、報知態様の自由度が比較的少ない状態中報知であっても、その報知への印象を大きく変化させることが可能となる。 In addition, since the in-state notification is based on a timed notification that begins before the operation of the game following the starting game is permitted, if the later the execution timing of the special notification that occurs before the in-state notification is configured to be more advantageous, the closer the execution/start timing of the special notification and the in-state notification are to the player, the more advantageous it will be for the player. In this way, it is possible to make the player aware that the in-state notification will begin by utilizing the difference in the degree of advantage of a particular game state and the execution timing of the special notification, and it is possible to greatly change the impression of the notification even for in-state notifications, which have a relatively limited degree of freedom in the notification format.

特徴AB4.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記特別報知手段は、開始される前記状態中報知の対象となっている前記特定遊技状態が予め定められた第1所定状態である場合には第1のタイミングにて前記特別報知を行い易く、開始される前記状態中報知の対象となっている前記特定遊技状態が前記第1所定状態とは異なる第2所定状態である場合には前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて前記特別報知を行い易い構成であることを特徴とする特徴AB1乃至AB3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AB4. The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, premonition mode, etc.) each having a different degree of advantage for the player;
A gaming machine described in any one of features AB1 to AB3, characterized in that the special notification means is configured to make the special notification at a first timing when the specific game state that is the subject of the in-state notification to be started is a predetermined first specified state, and to make the special notification at a second timing different from the first timing when the specific game state that is the subject of the in-state notification to be started is a second specified state different from the first specified state.

上記構成によれば、特定遊技状態の種類によって特別報知が実行され易い報知タイミングを異ならせれば、報知タイミングから、その後に移行する(状態中報知が開始される)特定遊技状態の種類を予測する、という遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, by varying the notification timing at which a special notification is likely to be executed depending on the type of specific game state, a game can be added in which the player predicts the type of specific game state to which the player will subsequently transition (the notification during the state) based on the notification timing, thereby diversifying the game.

特徴AB5.前記特別報知手段は、所定の前記停止操作手段の操作に基づいて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴AB1乃至AB4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AB5. The gaming machine described in any one of Features AB1 to AB4, characterized in that the special notification means is capable of executing the special notification based on the operation of a predetermined stop operation means.

上記構成によれば、状態中報知が行われるまでの各停止操作手段の操作と特別報知とを関連付けることができ、特定遊技状態への移行抽選に当選したのでは、という状況において、特別報知が行われることへの期待を込めて停止操作手段を操作させることができる。 With the above configuration, it is possible to associate the operation of each stop operation means until the in-state notification is made with the special notification, and in a situation where the player thinks that they have won the lottery for transitioning to a specific game state, the stop operation means can be operated in the hope of receiving the special notification.

特に、停止操作態様のうち停止順序によって付与される特典が異なり得る結果を利用した遊技性が付加されている遊技機では、各停止操作手段の操作順序にのみ遊技者の目が行きがちであり、各停止操作手段を操作して絵柄を停止させる、といったスロットマシン本来の遊技性が疎かになる可能性がある。その点、上記のように、停止操作手段の操作に基づいて特別報知が行われる構成とすれば、指示された順序通りに停止操作手段を操作して周回体を停止させる、といった受動的な遊技性に加え、停止操作手段を操作して特別報知を発生させる、といった能動的な遊技性を実現することができ、各停止操作手段のそれぞれの操作への注目度を高めることを通じて、各停止操作手段を操作して絵柄を停止させるといったスロットマシン本来の遊技性を再燃乃至担保することが可能となる。 In particular, in gaming machines that have gameplay that utilizes the fact that the bonuses granted may differ depending on the order in which the stop operations are performed, players tend to focus only on the order in which the stop operation means are operated, and there is a possibility that the original gameplay of the slot machine, such as operating each stop operation means to stop the image, may be neglected. In this regard, if a configuration is adopted in which a special notification is issued based on the operation of the stop operation means as described above, in addition to the passive gameplay of operating the stop operation means in the instructed order to stop the revolving body, active gameplay of operating the stop operation means to generate a special notification can be realized, and by increasing the attention paid to the operation of each stop operation means, it is possible to rekindle or ensure the original gameplay of the slot machine, such as operating each stop operation means to stop the image.

特徴AB6.前記停止操作手段は、初期位置から操作位置まで変位可能となっており、
前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置まで操作されたことに基づいて対応する前記周回体を停止させるように駆動制御するものであり、
前記特別報知手段により、所定の前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置まで操作されたことに基づいて前記特別報知が行われた場合よりも、所定の前記停止操作手段が前記操作位置から前記初期位置に復帰することに基づいて前記特別報知が行われた場合の方が、前記特定遊技状態の内容が遊技者にとって有利となり易いことを特徴とする特徴AB5に記載の遊技機。
Feature AB6. The stop operation means is displaceable from an initial position to an operation position,
the drive control means drives and controls the corresponding rotating body to stop based on the operation of the stop operation means from the initial position to the operation position,
A gaming machine as described in feature AB5, characterized in that the content of the specific game state is more likely to be advantageous to the player when the special notification means issues a special notification based on a specified stop operation means returning from the operation position to the initial position, rather than when the special notification is issued based on the specified stop operation means being operated from the initial position to the operation position.

上記構成によれば、停止操作手段を操作位置まで変位させて対応する周回体が停止する、といった構成を前提とし、周回体を停止させつつ特別報知が行われるよりも、周回体が停止した後で特別報知が行われる方が遊技者にとって有利となる。つまり、周回体が停止して特別報知とセットで停止出目を見る場合のほうが、停止前に特別報知のみ行われる場合よりも有利となるため、停止操作によって停止させたこと(所定の出目を出現させたこと)によって有利となった印象を強めることができる。 According to the above configuration, assuming that the stop operation means is displaced to the operation position to stop the corresponding rotating body, it is more advantageous for the player to receive a special notification after the rotating body has stopped, rather than receiving the special notification while the rotating body is being stopped. In other words, it is more advantageous for the player to see the stop result in conjunction with the special notification when the rotating body stops, than to see only the special notification before the stopping, and this strengthens the impression that the player has gained an advantage by stopping the rotating body with the stop operation (by making the specified result appear).

特徴AB7.前記特別報知手段は、前記特定の報知手段として、前記特定報知手段にて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴AB1乃至AB6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AB7. The gaming machine according to any one of Features AB1 to AB6, characterized in that the special notification means is capable of executing the special notification by the specific notification means as the specific notification means.

上記構成によれば、構成の集約化を図るだけでなく、状態中報知への関心の高さを利用して特別報知への注目度を高めたり、特別報知への関心の高さを利用して状態中報知への注目度を高めることが可能となり、両報知への注目度を好適に高めることができる。 The above configuration not only consolidates the configuration, but also makes it possible to take advantage of the high level of interest in state notifications to increase attention to special notifications, or to take advantage of the high level of interest in special notifications to increase attention to state notifications, thereby making it possible to optimally increase attention to both notifications.

特徴AB8.前記特定報知手段は、消灯状態と点灯状態との切り替えが可能に構成されており、
前記特定遊技状態報知手段は、前記特定報知手段を前記消灯状態から前記点灯状態に切り替えることで前記状態中報知を開始し、前記特定報知手段を前記点灯状態から前記消灯状態に切り替えることで前記状態中報知を終了するものであり、
前記特別報知手段は、前記状態中報知が開始される場合に、前記特定報知手段を前記消灯状態から前記点灯状態に切り替えるタイミングを利用して前記特別報知を行うことを特徴とする特徴AB7に記載の遊技機。
Feature AB8. The specific notification means is configured to be switchable between an off state and an on state,
the specific game state notification means starts notifying the state by switching the specific notification means from the off state to the on state, and ends notifying the state by switching the specific notification means from the on state to the off state;
The gaming machine described in feature AB7 is characterized in that when the notification during the state is started, the special notification means makes the special notification by utilizing the timing of switching the specific notification means from the off state to the on state.

上記構成によれば、特定報知手段を消灯状態と点灯状態との切り替えという簡素な構成で実現するとともに、その簡素な構成ながらも、点灯状態への切り替えタイミングの相違といった特別報知手段による特別報知によって演出効果を高めることが可能となる。よって、構成の簡素化と演出効果の向上といった相反し得る効果を両立させることが可能となる。 The above configuration allows the specific notification means to be realized with a simple configuration of switching between an off state and a on state, and even with this simple configuration, it is possible to enhance the presentation effect by providing special notifications by the special notification means, such as differences in the timing of switching to the on state. Therefore, it is possible to achieve two potentially contradictory effects at the same time, namely, a simplified configuration and improved presentation effect.

特徴AB9.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果を含む所定の移行結果(第1BB)であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した状況において、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止せず前記移行結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与されなかった場合、当該移行結果当選となったゲームを当選ゲームとし、当該移行結果当選を留保することが可能な留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)を備え、
前記留保手段にて前記移行結果当選が留保されている状況において、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止することにより当該移行結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与されることとなるゲームが開始ゲームとされることを特徴とする特徴AB1乃至AB8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AB9. In a situation where the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (first BB) including the specific result, and the lottery for transition to the specific game state is won, if the picture combination for transition corresponding to the transition result does not stop at the valid position and the benefit corresponding to the transition result is not awarded by the benefit awarding means, the game in which the transition result is won is designated as a winning game, and the winning of the transition result is reserved (a function of executing the process of step S609 by the main control device 101);
A gaming machine described in any one of features AB1 to AB8, characterized in that in a situation where the reserve means reserves the winning transition result, a game is set as the starting game in which the bonus awarding means awards a bonus corresponding to the transition result when the transition pattern combination stops at the valid position.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されることにより、特別報知を実行可能なゲームが留保される分だけ増えることとなり、当該特別報知の実行タイミングが多様化する。よって、特別報知により状態中報知の対象となる特定遊技状態の内容を予測/把握する、といった遊技性の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, by reserving a winning transition result, the number of games in which a special notification can be executed increases accordingly, and the timing of the execution of the special notification becomes more diverse. This increases the interest of the game, as the special notification allows the player to predict/understand the content of the specific game state that is the target of the in-state notification.

なお、「移行結果」に関し、「前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止した場合、遊技者にとって有利な有利状態(ボーナス状態)に移行させる」構成を限定することで、留保手段による留保が可能な所謂大当たり結果(ボーナス)であることがより明確化される。 Regarding the "transition result," by limiting the configuration to "when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined transition result, and a transition pattern combination corresponding to the transition result stops at the valid position, a transition to an advantageous state (bonus state) that is advantageous to the player is made," it is made clearer that it is a so-called jackpot result (bonus) that can be reserved by the reservation means.

特徴AB10.前記特別報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記当選ゲームから前記開始ゲームまでの間のゲームにおいて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴AB9に記載の遊技機。 Feature AB10. The gaming machine described in Feature AB9, wherein the special notification means is capable of executing the special notification in a game between the winning game and the start game when the transition result winning is reserved by the reservation means.

上記構成によれば、当選ゲームから開始ゲームまでの間のゲームにて特別報知が行われるため、特定結果当選が留保されている間のゲームの間延びが抑制される。すなわち、移行結果当選が留保されるようにすることで、移行結果か否かを判断させるゲームを引き延ばして、期待感を持続させるという遊技性が実現可能となるところ、当該留保されるゲームが長いほど、期待感を持続させる効果は期待できる一方、当該留保されるゲームが長くなると間延びが生じ易くかえって注目度が低下してしまう可能性もある。その点、上記構成のように、かかる留保中に特別報知を実行する構成とすれば、当該間延び感を生じさせにくくし、留保により期待感を持続させる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, the special notification is made in the game between the winning game and the start game, so that the dragging of the game while the specific result winning is reserved is suppressed. In other words, by reserving the transition result winning, it is possible to realize a game feature that prolongs the game in which it is determined whether or not the result is a transition result, thereby maintaining the sense of anticipation. The longer the reserved game is, the more the effect of maintaining the sense of anticipation can be expected, but if the reserved game is long, dragging is likely to occur and the level of attention may decrease. In this regard, if the configuration is such that the special notification is made during such reservation, it is possible to prevent the dragging feeling from occurring and to preferably achieve the effect of maintaining the sense of anticipation by reservation.

特徴AB11.前記特別報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた報知対応結果であることに基づいて、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴AB10に記載の遊技機。 Feature AB11. The gaming machine described in Feature AB10, characterized in that the special notification means is capable of executing the special notification based on the lottery result by the lottery means being a predetermined notification-compatible result in a situation in which the transition result winning is reserved by the reservation means.

上記構成によれば、留保中の各ゲームの抽選結果に対しても関心を寄せさせることができる。すなわち、単に留保中に特別報知を演出として行うのではなく、留保中の抽選手段の抽選結果に基づいて特別報知を行う構成とすれば、留保中の各ゲームを特別報知待ちや移行結果入賞待ちの消化ゲームとするのではなく、各ゲームの抽選に意味を持たせることが可能となる。 The above configuration can draw interest in the lottery results of each reserved game. In other words, if a special notification is made based on the lottery results of the lottery means while the game is on hold, rather than simply being made as a special notification while the game is on hold, it becomes possible to give meaning to the lottery for each game, rather than making each reserved game a time-consuming game while waiting for a special notification or a transition result win.

特徴AB12.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果のうちの前記移行結果を含まない第1特定結果(例えば、強スイカの単独役)である場合、当該抽選結果が前記第1特定結果であるゲームが前記開始ゲームとされ、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果のうちの前記移行結果を含む第2特定結果(例えば、強スイカ+第1BBの重複役)である場合、前記移行結果入賞が成立するゲームを前記開始ゲームとされることを特徴とする特徴AB9乃至AB11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AB12. When the lottery result by the lottery means is a first specific result (for example, a single role of strong watermelon) that does not include the transition result among the specific results, the game for which the lottery result is the first specific result is set as the starting game;
A gaming machine described in any one of features AB9 to AB11, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is a second specific result (for example, a combination of strong watermelon + 1st BB) which includes the transition result among the specific results, the game in which the transition result is won is set as the starting game.

上記構成によれば、特定結果の種類によって、留保されるか否かが異なる。このようにすれば、特別報知の実行及び状態中報知の開始が留保される場合と、特別報知の実行及び状態中報知の開始が留保されない場合と、があることとなり、特別報知の実行及び状態中報知の開始態様が大幅に多様化される。 According to the above configuration, whether or not a specific result is reserved depends on the type of specific result. In this way, there are cases where the execution of a special notification and the start of a notification during a state are reserved, and cases where the execution of a special notification and the start of a notification during a state are not reserved, which greatly diversifies the manner in which a special notification is executed and a notification during a state is started.

特徴AB13.前記第1特定結果当選となったゲームと、前記第2特定結果当選となったゲームとで、前記有効位置に共通の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴AB12に記載の遊技機。 Feature AB13. The gaming machine described in Feature AB12, characterized in that a common symbol combination can be stopped at the pay position in the game in which the first specific result is won and the game in which the second specific result is won.

上記構成によれば、特別報知の実行及び状態中報知の開始についても留保されるか否かが、停止出目からは判断できなくなる。これにより、共通の絵柄組合せが停止した場合に特別報知や状態中報知が行われなくても、その後のゲームに期待感を持続させることができる。 With the above configuration, it is not possible to determine from the winning combination whether the execution of the special notification and the start of the in-state notification are also reserved. This allows the player to maintain a sense of anticipation for the subsequent game, even if the special notification or in-state notification is not performed when a common pattern combination is stopped.

特徴AB14.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であり、前記移行抽選に当選していない場合にも、前記共通の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴AB13に記載の遊技機。 Feature AB14. The gaming machine described in Feature AB13, characterized in that the common pattern combination can be stopped even if the result of the lottery by the lottery means is the first specific result and the transition lottery is not won.

上記構成によれば、第1特定結果当選である場合、特定遊技状態への移行抽選に当選の有無に関わらず共通の絵柄組合せが停止し、停止出目が共通なものとなる。そのため、同じ停止出目であっても、留保手段により留保されずに特別報知及び状態中報知が行われるパターンと、留保手段により留保されてその後に特別報知及び状態中報知が行われるパターンと、の他に、そもそも特別報知も状態中報知も行われないパターンが加わることとなる。このようにすれば、共通の絵柄組合せが停止したゲームだけでなく、その後のゲームにおいても、特別報知や状態中報知が行われることへの期待感を持たせつつ遊技を行わせることができる。 According to the above configuration, if the first specific result is a win, a common pattern combination stops regardless of whether the lottery for transition to the specific game state is won, and the stop result is a common one. Therefore, even if the stop result is the same, in addition to a pattern in which the special notification and in-state notification are made without being reserved by the reservation means and a pattern in which the notification is reserved by the reservation means and then a special notification and in-state notification are made, a pattern in which neither a special notification nor in-state notification is made at all is added. In this way, it is possible to play with a sense of anticipation that a special notification or in-state notification will be made not only in the game in which the common pattern combination stops, but also in subsequent games.

特徴AB15.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴AB1乃至AB14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AB15. The first result is a winning result when the stop operation means is operated in a first stop order;
The second result is a winning result when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
A gaming machine described in any one of features AB1 to AB14, characterized in that an order notification (push order notification) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order can be executed as the mode notification by the specified notification means based on the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode and the second result winning is established, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) is awarded,
The mode notification means may be characterized in that it is capable of executing a mode notification, by the specified notification means, a sequence notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order based on the lottery result by the lottery means. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

特徴AB16.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴AB1乃至AB15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AB16. A gaming machine according to any one of Features AB1 to AB15, characterized in that the specific gaming state is set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal gaming state, a high probability state in which a transition to the high frequency state is easier than in the normal gaming state, and a pre-transition state (premonition mode) in which a transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴AB1に記載した演出効果や興趣向上を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the gameability is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both at a stage before the advantage is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage of each game is almost the same as that of the normal game state. By configuring the specific notification means to start notifying the player when the specific game state is transitioned to, including such a state, it is possible to preferably avoid an event where the player ends the game without noticing that the specific game state has been transitioned to. In other words, if the state transition is to the high frequency state, it is considered that the player can grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the transition to such a state before the high frequency state to be notified by the start of notification by the specific notification means, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific game state. As a result of the above, it is possible to improve the function of ensuring equality by the specific notification means, and to expect the presentation effect and the improvement of interest described in feature AB1.

<特徴AC群>
特徴AC1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより状態中報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより当該状態中報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した状況において、前記有効位置に前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止することにより当該特定結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与され得ることとなるゲームを開始ゲームとし、少なくとも前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による状態中報知を開始するものであり、
前記開始ゲームの次のゲームの操作が許容されることを制限可能な制限手段(主制御装置101による区間表示第3処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic AC group>
Feature AC1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result;
a specific game state notification means (a function of executing a first section display process to a fourth section display process by the main control device 101) which starts notification during the state by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) when the game state transitions to the specific game state, and ends notification during the state by turning off the specific notification means when the specific game state ends;
Equipped with
The specific game state notifying means sets a game as a starting game in which, in a situation where the result of the lottery by the lottery means is the specific result and the lottery for transition to the specific game state is won, a specific picture combination corresponding to the specific result stops at the valid position, and a benefit corresponding to the specific result can be awarded by the benefit awarding means, and starts an announcement of the state by the specific announcement means at least at a timing before allowing an operation of a game following the starting game,
A gaming machine characterized by having a restriction means (a function of executing a third interval display process by the main control unit 101) that can restrict the operation of the game following the starting game from being permitted.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the stop operation mode of the stop operation means that stops the rotating body is set to result in a first result win or a second result win, and a mode notification may be issued regarding these stop operation modes, creating a gameplay that changes whether or not a win occurs depending on the presence or absence of the mode notification, thereby varying the degree of advantage.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による状態中報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による状態中報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game transitions to a specific game state where a mode notification is more likely to be made, the mode notification by the specific notification means begins, and when the specific game state ends, the mode notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not a notification has been made by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a specific game state, and this can eliminate a sense of inequality between, for example, a player who has transitioned to a specific game state but quits playing without realizing it, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with mode notifications to the fullest on an equal basis.

その一方で、上記のようにすると、状態中報知の開始可能なタイミングが短くなり、開始時の演出効果が見込めない単調な開始演出となってしまったり、当該タイミングが短くなることによって開始されること自体が見逃されることも懸念され得る。その点、本遊技機では、開始ゲームの次のゲームの操作が許容されることを制限可能な制限手段を備えるため、当該次のゲームの操作が許容されることが制限されることを通じて状態中報知が行われることに気付かせることができるし、また、このように次のゲームの操作が許容されることを制限するようにすれば、状態中報知を開始可能な期間が延びることとなり、状態中報知の開始態様の多様化が図られる。 On the other hand, doing so as described above shortens the timing at which the in-state notification can begin, resulting in a monotonous start presentation that does not provide any effective presentation at the start, or there is a concern that the start itself may be overlooked due to the shortened timing. In this regard, the present gaming machine is provided with a restriction means that can restrict the allowance of operations for the game following the start game, so that the restriction on the allowance of operations for the next game makes it possible to notice that the in-state notification is occurring, and further, by restricting the allowance of operations for the next game in this manner, the period during which the in-state notification can begin is extended, thereby diversifying the start modes of the in-state notification.

特徴AC2.遊技の進行処理を行う進行処理実行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段による制限が行われることにより、前記開始ゲームにおける前記進行処理のうち特定処理(主制御装置101による払出制御処理を実行する機能)の実行が制限されることを特徴とする特徴AC1に記載の遊技機。
Feature AC2. Equipped with a progress processing execution means for performing game progress processing (a function for executing normal processing by the main control device 101);
A gaming machine described in feature AC1, characterized in that the execution of a specific process (a function of executing a payout control process by the main control device 101) among the progress processes in the starting game is restricted by the restriction imposed by the restriction means.

上記構成によれば、開始ゲームの進行処理のうち特定処理の実行を制限することを通じて、当該開始ゲームの進行を制限し、もって、当該開始ゲームの次のゲームの操作が許容されることを制限することとすることができる。このようにすることで、各ゲームの独立性を担保しながらも、開始ゲームで発生した特定遊技状態への移行という事象を、開始ゲームの次のゲームに反映することができる。 According to the above configuration, by restricting the execution of a specific process among the progress processes of the starting game, it is possible to restrict the progress of the starting game, thereby restricting the permission of operations for the game following the starting game. In this way, it is possible to reflect the event of transitioning to a specific game state that occurred in the starting game in the game following the starting game, while ensuring the independence of each game.

特徴AC3.前記制限手段による制限が行われる制限期間中においては、前記開始ゲームにおける操作も制限されることを特徴とする特徴AC1又は特徴AC2に記載の遊技機。 Feature AC3. A gaming machine according to Feature AC1 or Feature AC2, characterized in that during the restricted period in which the restriction by the restricting means is imposed, operations in the starting game are also restricted.

上記構成によれば、開始ゲームの操作を制限することを通じて、当該開始ゲームの進行を制限し、もって、当該開始ゲームの次のゲームの操作が許容されることを制限することとすることができる。このようにすることで、各ゲームの独立性を担保しながらも、開始ゲームで発生した特定遊技状態への移行という事象を、開始ゲームの次のゲームに反映することができる。 According to the above configuration, by restricting the operation of the starting game, it is possible to restrict the progress of the starting game, thereby restricting the operation of the game following the starting game from being permitted. In this way, the event of transitioning to a specific game state that occurs in the starting game can be reflected in the game following the starting game while ensuring the independence of each game.

特徴AC4.前記特定遊技状態報知手段は、前記制限手段による制限期間中に前記状態中報知を開始することが可能であることを特徴とする特徴AC1乃至AC3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AC4. A gaming machine according to any one of Features AC1 to AC3, characterized in that the specific game state notification means is capable of initiating notification of the state during a period restricted by the restriction means.

上記構成によれば、操作が制限されることを通じて、状態中報知が開始されることを気付かせ、当該状態中報知の開始を好適に確認させることができる。 With the above configuration, the operation is restricted, which makes the user aware that a notification during a state is about to begin, and allows the user to conveniently confirm the start of the notification during the state.

特徴AC5.前記制限手段による制限が行われる制限期間の長さを設定する制限期間設定手段(主制御装置101による区間表示第3処理におけるフリーズ設定処理を実行する機能)を備え、
前記制限期間設定手段は、前記制限手段による制限が開始されてから前記状態中報知が開始されるまでの期間が、当該状態中報知の報知対象となる前記特定遊技状態の内容に対応するように前記制限期間の長さを設定可能であることを特徴とする特徴AC4に記載の遊技機。
Feature AC5. A limit period setting means for setting the length of the limit period during which the limiting means applies the limit (a function for executing a freeze setting process in the section display third process by the main control device 101) is provided;
The gaming machine described in feature AC4, characterized in that the restriction period setting means is capable of setting the length of the restriction period so that the period from when the restriction by the restriction means is started to when the state notification is started corresponds to the content of the specific gaming state that is the target of the state notification.

上記構成によれば、開始ゲームの次のゲームの操作が許容されることが制限されてから、状態中報知が開始されるまでの期間が特定遊技状態の内容に対応付けられるため、制限されてからの期間の長さに強い関心を持たせることができ、その期間の長さへの注目度を高めることによって、状態中報知が開始されることへの注目度を好適に高めることができる。 With the above configuration, the period from when the permission to operate the game following the started game is restricted to when the notification during the state begins is associated with the content of the specific game state, so that it is possible to generate strong interest in the length of the period from when the restriction occurred, and by increasing attention to the length of that period, it is possible to preferably increase attention to the start of the notification during the state.

特徴AC6.前記制限手段による制限が行われことにより、遊技者により行われる所定の操作に対応する制御が制限されることを特徴とする特徴AC5に記載の遊技機。 Feature AC6. A gaming machine according to Feature AC5, characterized in that the restriction imposed by the restricting means restricts control corresponding to a predetermined operation performed by a player.

上記構成によれば、遊技者により行われる操作に対応する制御が制限されることにより、遊技機側の一方的な処理の進行が制限される構成と比較して、遊技者は、操作することによって制限されていることを気付くこととなり、制限の開始タイミングがわかりにくくなる。よって、特徴AC5のように、制限されている期間の長さが重要な構成において、その長さを明確には把握しにくい構成とし、仮に、状態中報知の開始タイミング(期間の長さ)が遊技者にとって好ましくないものであったとしても、特定遊技状態へ移行するまで期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, by restricting the control corresponding to the operation performed by the player, the player notices that he is being restricted by the operation, and it becomes difficult to know when the restriction will start, compared to a configuration in which the progress of unilateral processing on the gaming machine side is restricted. Therefore, in a configuration in which the length of the restricted period is important, such as feature AC5, the length is made difficult to clearly grasp, and even if the start timing of the notification during the state (length of the period) is not favorable to the player, it is possible to maintain a sense of anticipation until the transition to a specific gaming state.

特徴AC7.前記制限手段による制限が行われる制限期間の長さを設定する制限期間設定手段(主制御装置101による区間表示第3処理におけるフリーズ設定処理を実行する機能)を備え、
前記制限期間設定手段は、前記状態中報知が開始されてから前記制限手段による制限が終了するまでの期間が、前記特定遊技状態報知手段による前記状態中報知に対応する前記特定遊技状態の内容に対応するように前記制限期間の長さを設定可能であることを特徴とする特徴AC4乃至AC6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AC7: A limit period setting means (a function of executing a freeze setting process in the section display third process by the main control device 101) is provided to set the length of the limit period during which the limiting means applies the limiting function;
A gaming machine described in any one of features AC4 to AC6, characterized in that the limit period setting means is capable of setting the length of the limit period so that the period from the start of the state notification to the end of the limitation by the limiting means corresponds to the content of the specific game state corresponding to the state notification by the specific game state notification means.

上記構成によれば、状態中報知が開始されてから次ゲームの操作が許容されるまでの期間が特定遊技状態の内容に対応するため、遊技者としては、先ずは状態中報知が開始されることへ注目し、状態中報知が開始された場合、操作が許容されるタイミングに注目することとなり、経時的乃至段階的な演出とすることが可能となる。 With the above configuration, the period from when the in-state notification starts until operations in the next game are permitted corresponds to the content of the specific game state, so the player first pays attention to the start of the in-state notification, and when the in-state notification starts, pays attention to the timing at which operations are permitted, making it possible to create a gradual or gradual presentation.

特徴AC8.前記特定遊技状態報知手段は、前記制限手段による制限期間とは異なる期間にて前記状態中報知を開始可能であることを特徴とする特徴AC1乃至AC7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AC8. A gaming machine according to any one of Features AC1 to AC7, characterized in that the specific game state notification means is capable of initiating notification during the state during a period different from the period limited by the limiting means.

上記構成によれば、そもそも操作が制限される期間においては演出的に注目度が高められている期間と考えられ、その期間以外においても状態中報知が開始され得る構成とすれば、遊技への注目度をまんべんなく向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the period during which operations are restricted can be considered a period during which attention is being drawn to the game in terms of presentation, and if the configuration allows notifications during the state to be started outside of that period, it is possible to increase attention to the game evenly.

特徴AC9.前記制限手段による制限が行われる制限期間の長さを設定する制限期間設定手段(主制御装置101による区間表示第3処理におけるフリーズ設定処理を実行する機能)を備え、
前記制限期間設定手段は、前記特定遊技状態報知手段による前記状態中報知に対応する前記特定遊技状態の有利度に応じて前記制限期間の長さを設定可能であることを特徴とする特徴AC1乃至AC8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AC9. A limit period setting means (a function of executing a freeze setting process in the section display third process by the main control device 101) is provided to set the length of the limit period during which the limiting means applies the limiting function;
A gaming machine described in any one of features AC1 to AC8, characterized in that the limit period setting means is capable of setting the length of the limit period according to the degree of advantage of the specific gaming state corresponding to the state notification by the specific gaming state notification means.

上記構成によれば、次ゲームの操作が許容されることが制限されて状態中報知が開始され得る期間が確保されるとともに、その確保された期間(制限期間)の長さが特定遊技状態の有利度に対応することとなる。このようにすれば、状態中報知が開始されるか否かといったドキドキ感が高まる期間の長短によって、更にドキドキ感を高めることが可能となる。例えば、状態中報知が開始され得る期間が長いほど特定遊技状態が有利であれば、状態中報知が開始されるか否かという楽しみだけでなく、開始されてなくてもその期間が長く続くことを望むであろうと考えられるし、開始されていない期間が長くなればなるほど状態中報知が開始されることへ期待を寄せる、といった相乗的な注目度向上効果が期待できる。また、状態中報知が開始され得る期間が短いほど特定遊技状態が有利であれば、状態中報知が開始されるか否かを楽しむ期間が凝縮され、強烈なドキドキ感を提供することが可能となる。 According to the above configuration, the period during which the operation of the next game can be restricted and the notification during the state can be started is secured, and the length of the secured period (restricted period) corresponds to the advantageous degree of the specific game state. In this way, it is possible to further increase the sense of excitement by changing the length of the period during which the excitement of whether or not the notification during the state will be started increases. For example, if the specific game state is more advantageous as the period during which the notification during the state can be started is longer, it is thought that the player will not only enjoy whether or not the notification during the state will be started, but will also hope that the period will continue even if it has not been started, and the longer the period during which it has not been started, the more the player will look forward to the notification during the state being started, which is a synergistic effect of increasing attention. Also, if the specific game state is more advantageous as the period during which the notification during the state can be started is shorter, the period during which the player can enjoy whether or not the notification during the state will be started is condensed, making it possible to provide a strong sense of excitement.

特徴AC10.前記制限期間設定手段は、前記特定遊技状態報知手段による前記状態中報知に対応する前記特定遊技状態の内容が有利なほど、前記制限期間を長く設定し易いことを特徴とする特徴AC9に記載の遊技機。 Feature AC10. The gaming machine described in Feature AC9, characterized in that the limit period setting means is more likely to set the limit period longer the more advantageous the content of the specific game state corresponding to the state notification by the specific game state notification means.

一般的に、演出時間の長い演出契機ほど、遊技者にとって有利なものとなり易い、という前提に立てば、上記構成のように、制限期間が長いほど特定遊技状態の内容が遊技者にとって有利な内容となる構成は遊技者の理解が得られ易いし、他の演出との演出バランスがとれたものとなり得る。 Based on the premise that, in general, the longer the presentation time of a presentation trigger, the more likely it is to be advantageous to the player, a configuration such as the above, in which the content of a specific game state becomes more advantageous to the player the longer the limited period, is easier for players to understand and can achieve a good presentation balance with other presentations.

特徴AC11.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴AC1乃至AC10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AC11. The first result is a winning result when the stop operation means is operated in the first stop order,
The second result is a winning result when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
A gaming machine described in any one of features AC1 to AC10, characterized in that an order notification (push order notification) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order can be executed as the mode notification by the specified notification means based on the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode and the second result winning is established, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) is awarded,
The mode notification means may be characterized in that it is capable of executing a mode notification, by the specified notification means, a sequence notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order based on the lottery result by the lottery means. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

特徴AC12.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴AC1乃至AC11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AC12. A gaming machine according to any one of Features AC1 to AC11, characterized in that the specific gaming state is set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal gaming state, a high probability state in which the transition to the high frequency state is easier than in the normal gaming state, and a pre-transition state (premonition mode) in which a transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴AC1に記載した演出効果や興趣向上を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the gameability is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both at a stage before the advantage is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage of each game is almost the same as that of the normal game state. By configuring the specific notification means to start notifying the player when the specific game state is transitioned to, including such a state, it is possible to preferably avoid an event where the player ends the game without noticing that the specific game state has been transitioned to. In other words, if the state transition is to the high frequency state, it is considered that the player can grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the transition to such a state before the high frequency state to be notified by the start of notification by the specific notification means, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific game state. As a result of the above, it is possible to improve the function of ensuring equality by the specific notification means, and to expect the presentation effect and the improvement of interest described in feature AC1.

<特徴AD群>
特徴AD1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより状態中報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより前記状態中報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した状況において、前記有効位置に前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止することにより当該特定結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与され得ることとなるゲームを開始ゲームとし、少なくとも前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による状態中報知を開始するものであり、
前記開始ゲームにおいて前記有効位置に第1特定の絵柄組合せが停止する場合、前記特定報知手段による前記状態中報知を第1態様にて開始する第1手段(例えば、スーパーアタックモード当選時に、主制御装置101において強チェリーに対応する停止出目のゲームの第1停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
前記開始ゲームにおいて前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止する場合、前記特定報知手段による前記状態中報知を前記第1態様とは異なる第2態様にて開始する第2手段(例えば、スーパーアタックモード当選時に、主制御装置101において弱チェリーに対応する停止出目のゲームの第3停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic AD group>
Feature AD1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result;
a specific game state notification means (a function of executing a first section display process to a fourth section display process by the main control device 101) which starts notification during the state by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) when the game state transitions to the specific game state, and ends notification during the state by turning off the specific notification means when the specific game state ends;
Equipped with
The specific game state notifying means includes:
a game in which a specific picture combination corresponding to the specific result stops at the valid position and a bonus corresponding to the specific result is awarded by the bonus awarding means when the result of the lottery by the lottery means is the specific result and the lottery for transition to the specific game state is won, is set as a starting game, and the specific notification means starts to notify the player of the state at least at a timing prior to allowing the player to operate the game following the starting game;
a first means for starting the notification during the state by the specific notification means in a first manner when a first specific pattern combination stops at the valid position in the starting game (for example, a function for executing a process for starting the display of a section indicator when a first stop OFF operation is performed in the main control device 101 in a game in which a stop number corresponding to a strong cherry is displayed when a Super Attack mode is won);
a second means for starting the notification by the specific notification means in a second manner different from the first manner when a second specific symbol combination different from the first specific symbol combination stops at the valid position in the starting game (for example, a function for executing a process for starting the display of a section indicator when a third stop OFF operation is performed in the main control device 101 in a game where a stop number corresponding to a weak cherry is displayed when a Super Attack mode is won);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the stop operation mode of the stop operation means that stops the rotating body is set to result in a first result win or a second result win, and a mode notification may be issued regarding these stop operation modes, creating a gameplay that changes whether or not a win occurs depending on the presence or absence of the mode notification, thereby varying the degree of advantage.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による状態中報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による状態中報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game transitions to a specific game state where a mode notification is more likely to be made, the mode notification by the specific notification means begins, and when the specific game state ends, the mode notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not a notification has been made by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a specific game state, and this can eliminate a sense of inequality between, for example, a player who has transitioned to a specific game state but quits playing without realizing it, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with mode notifications to the fullest on an equal basis.

その一方で、上記のように、状態中報知の開始を限定的なものとすると、状態中報知の開始態様が単純化してしまう可能性がある。かといって、状態中報知の開始態様を多様化しようにも限度がある。その点、本遊技機では、開始ゲームにおける停止出目、すなわち、特定結果の種類や特定結果当選となった場合の入賞態様によって、状態中報知の開始態様を異ならせる構成としている。これにより、各周回体の停止出目との関係で状態中報知を開始させることが可能となり、特定報知手段の構成の変更を要することなく状態中報知による演出効果を大幅に高めることができる。 On the other hand, if the start of the in-state notification is limited as described above, there is a possibility that the start mode of the in-state notification will be simplified. That said, there is a limit to how much diversity there can be in the start mode of the in-state notification. In this regard, the present gaming machine is configured to vary the start mode of the in-state notification depending on the stop result in the starting game, i.e., the type of specific result and the winning mode in the event of a winning specific result. This makes it possible to start the in-state notification in relation to the stop result of each orbiting body, and the presentation effect of the in-state notification can be significantly improved without the need to change the configuration of the specific notification means.

特徴AD2.前記特定結果として第1特定結果(例えば、強チェリー)と第2特定結果(例えば、弱チェリー)とが含まれており、
前記抽選手段の抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ(三連チェリー)が停止することで前記第1特定結果に対応する特典が付与され、
前記抽選手段の抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せ(単チェリー)が停止することで前記第2特定結果に対応する特典が付与されることを特徴とする特徴AD1に記載の遊技機。
Feature AD2. The identification result includes a first identification result (e.g., strong cherry) and a second identification result (e.g., weak cherry),
When the lottery result of the lottery means is the first specific result, the first specific symbol combination (three cherries) stops at the active position, thereby awarding a bonus corresponding to the first specific result;
A gaming machine as described in feature AD1, characterized in that when the lottery result of the lottery means is the second specific result, a bonus corresponding to the second specific result is awarded by the second specific pattern combination (single cherry) stopping at the valid position.

上記構成によれば、特定結果の種類によって停止出目が異なるため、特徴AD1の遊技機において、特定結果の種類によって状態中報知の開始態様が異なる構成となる。このようにすることで、何を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選したかを把握しながら、その後の展開を予測する楽しみが追加され、興趣向上が図られる。 According to the above configuration, the winning combinations that will end up on the screen will differ depending on the type of specific result, so in a gaming machine with feature AD1, the start manner of the in-state notification will differ depending on the type of specific result. This adds to the fun of predicting what will happen next while understanding what triggered the lottery to transition to the specific gaming state, thereby increasing interest.

特徴AD3.前記特定結果として第3特定結果(例えば、強チェリー)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3特定結果であった場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止することで前記第3特定結果に対応する特典が付与され、且つ前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止することで前記第3特定結果に対応する特典が付与されることを特徴とする特徴AD1又は特徴AD2に記載の遊技機。
Feature AD3. The identification result includes a third identification result (e.g., strong cherry),
A gaming machine as described in feature AD1 or feature AD2, characterized in that if the result of the lottery by the lottery means is the third specific result, a bonus corresponding to the third specific result is awarded when the first specific pattern combination stops at the valid position, and a bonus corresponding to the third specific result is awarded when the second specific pattern combination stops at the valid position.

上記構成によれば、同じ第3特定結果であっても、第1特定の絵柄組合せが停止して入賞が成立する場合と、第2特定の絵柄組合せが停止して入賞が成立する場合とで、状態中報知の開始態様が異なる。このようにすることで、停止出目への関心を特に強めることができる。 According to the above configuration, even if the third specific result is the same, the mode of in-state notification is different when the first specific pattern combination stops and a winning combination is achieved and when the second specific pattern combination stops and a winning combination is achieved. In this way, interest in the winning combination can be particularly increased.

特徴AD4.前記特定結果として第4特定結果(例えば、強スイカ)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第4特定結果であった場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止することで前記第4特定結果に対応する特典が付与され、且つ前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止することで前記第4特定結果に対応する特典が付与されないことを特徴とする特徴AD1乃至AD3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AD4. The identification result includes a fourth identification result (e.g., strong watermelon);
A gaming machine described in any one of features AD1 to AD3, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is the fourth specific result, a bonus corresponding to the fourth specific result is awarded when the first specific pattern combination stops at the valid position, and a bonus corresponding to the fourth specific result is not awarded when the second specific pattern combination stops at the valid position.

上記構成によれば、第4特定結果の場合、第1特定の絵柄組合せが停止して入賞が成立する場合と、第2特定の絵柄組合せが停止して入賞が成立せず、所謂取りこぼしとなる場合とで、状態中報知の開始態様が異なる。このようにすることで、停止出目への関心を特に強めることができる。 According to the above configuration, in the case of the fourth specific result, the mode of in-state notification is different between when the first specific pattern combination stops and a winning combination is established, and when the second specific pattern combination stops and a winning combination is not established, resulting in a so-called missed opportunity. By doing so, it is possible to particularly increase interest in the winning combination.

特徴AD5.前記第1手段は、各前記周回体のうちの特定番目(強チェリーと弱チェリーでは2番目)に停止する特定周回体の停止以前(例えば、強チェリーでスーパーアタックモードに当選した場合は第1停止OFF操作時)において前記第1態様により前記状態中報知を開始可能であり、
前記第2手段は、前記特定周回体の停止以後(例えば、弱チェリーでスーパーアタックモードに当選した場合は3停止OFF操作時)において前記第2態様により前記状態中報知を開始可能であることを特徴とする特徴AD2乃至AD4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AD5. The first means can start the in-state notification by the first aspect before the stop of a specific rotating body that stops in a specific order (second order for strong cherries and weak cherries) among the rotating bodies (for example, when the first stop OFF operation is performed in the case where the Super Attack mode is won with a strong cherry),
The second means is a gaming machine described in any one of features AD2 to AD4, characterized in that it is capable of starting the state notification by the second aspect after the specific revolving body stops (for example, when the 3 stop OFF operation is performed if a weak cherry is used to win the Super Attack mode).

上記構成によれば、状態中報知の開始タイミングが所定周回体の停止前か後かで状態中報知の契機となる遊技結果が異なることとなる。つまり、各停止操作手段をそれぞれ操作して周回体を停止させる遊技において、第1特定結果に基づいて状態中報知が開始される場合は特定番目の操作の前に状態中報知が開始され、第2特定結果に基づいて状態中報知が開始される場合は特定番目の操作の後に状態中報知が開始される。このようにすることで、例えば、特定番目の操作よりも前に、今回のゲームの結果が第1特定結果当選と第2特定結果当選のいずれであるかが判別しきれていない状況であれば、仮にその時点において状態中報知が開始されていなくても特定遊技状態への移行抽選に当選していることへ望みをつなげる、といった楽しみを提供することができる。また、今回のゲームの結果が第1特定結果当選であることが判別できている状況であれば、特定番目の操作までに状態中報知が開始されることを望みながらゲームを進行するであろうと考えられ、また、今回のゲームの結果が第2特定結果当選であることが判別できている状況であれば、特定番目の操作移行で状態中報知が開始されることを望みながらゲームを進行するであろうと考えられる。さらに、第3特定結果当選や第4特定結果当選であることを判別できている状況であっても、特定番目の操作までに状態中報知が開始されるかそれよりも後で開始されるかは、停止出目によって異なり、第1特定の絵柄組合せと第2特定の絵柄組合せとの停止出目の関係性(共通性、相違性)から状態中報知の開始タイミングを予測しながらゲームを進行するであろうと考えられ、いずれにおいても、状態中報知が開始されるか否かについて関心を寄せさせる期間が集約化され、遊技の抑揚をつけることが可能となる。 According to the above configuration, the game result that triggers the in-state notification differs depending on whether the timing of the start of the in-state notification is before or after the stop of the predetermined rotating body. In other words, in a game in which the rotating body is stopped by operating each stop operation means, if the in-state notification is started based on the first specific result, the in-state notification is started before the specific operation, and if the in-state notification is started based on the second specific result, the in-state notification is started after the specific operation. By doing so, for example, if it is not possible to determine whether the result of the current game is the first specific result win or the second specific result win before the specific operation, it is possible to provide the enjoyment of hoping that the in-state notification will be won in the lottery to transition to the specific game state even if the in-state notification has not been started at that time. Also, if it is possible to determine that the result of the current game is the first specific result win, it is considered that the game will proceed while hoping that the in-state notification will be started by the specific operation, and if it is possible to determine that the result of the current game is the second specific result win, it is considered that the game will proceed while hoping that the in-state notification will be started by the transition to the specific operation. Furthermore, even in a situation where it is possible to determine that the third or fourth specific result has been won, whether the notification during the state begins before the specific operation or later will depend on the stop results, and it is thought that the game will progress while predicting the start timing of the notification during the state from the relationship (commonality, difference) of the stop results between the first specific picture combination and the second specific picture combination. In either case, the period during which interest is generated as to whether the notification during the state will begin is concentrated, making it possible to add spice to the game.

特徴AD6.前記第1特定の絵柄組合せと前記第2特定の絵柄組合せとで、前記特定番目までにおいて前記有効位置に停止する絵柄が共通し得る(例えば、強チェリー及び弱チェリーの左リール)ことを特徴とする特徴AD5に記載の遊技機。 Feature AD6. The gaming machine described in Feature AD5, characterized in that the first specific symbol combination and the second specific symbol combination may have the same symbols that stop at the pay position up to the specific number (e.g., a strong cherry and a weak cherry on the left reel).

上記構成によれば、第1特定結果当選か第2特定結果当選かが、停止出目からは特定番目までは判別できないし、第4特定結果においては特定番目までは取りこぼしが生じていないこととなるため、仮に特定周回体を停止させるまでに状態中報知が開始されていなくても、特定番目以降の周回体の停止操作を行うにあたって、特定遊技状態への移行抽選に当選していることへ望みをつなげながら遊技を行うことができる。 With the above configuration, it is not possible to tell from the stop results whether the first or second specific result has been won until the specific number, and there are no missed wins in the fourth specific result until the specific number. Therefore, even if the notification of the state has not started by the time the specific circulating body is stopped, the player can play while holding out hope that they have won the lottery to transition to the specific game state when performing the stopping operation of the circulating body from the specific number onwards.

特徴AD7.前記第1特定の絵柄組合せと前記第2特定の絵柄組合せとで、前記特定周回体において前記有効位置に停止する絵柄が異なっていることを特徴とする特徴AD5又は特徴AD6に記載の遊技機。 Feature AD7. The gaming machine described in Feature AD5 or Feature AD6, characterized in that the first specific pattern combination and the second specific pattern combination have different patterns that stop at the valid position on the specific rotating body.

上記構成によれば、特定周回体を停止させることによって、第1特定結果当選か第2特定結果当選かが判別可能となったり、第3特定結果の入賞態様が判別されたり、第4特定結果入賞か否かが判別可能となる。そのため、特に、それ以前に状態中報知が開始されていない状況においては、当該特定周回体を停止させることが、例えば、第1特定結果や第4特定結果当選を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選している可能性がなくなるどうかの分岐点となる。よって、当該特定周回体の停止操作がより面白みを増すことになり、興趣向上が図られる。 According to the above configuration, by stopping the specific circulating body, it becomes possible to determine whether the first or second specific result has been won, the winning mode of the third specific result, or whether the fourth specific result has been won. Therefore, particularly in a situation where a notification during the state has not been started before, stopping the specific circulating body is a turning point that determines whether or not the possibility of winning the lottery for transitioning to a specific game state, triggered by winning the first or fourth specific result, is eliminated. This makes the operation of stopping the specific circulating body more interesting, and increases interest.

特徴AD8.前記特定結果として第1特定結果(例えば、強チェリー)と第2特定結果(例えば、弱チェリー)とが含まれており、
前記抽選手段の抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ(三連チェリー)が停止することで前記第1特定結果に対応する特典が付与され、
前記抽選手段の抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せ(単チェリー)が停止することで前記第2特定結果に対応する特典が付与され、
前記移行抽選手段による移行抽選では、前記抽選手段の抽選結果が前記第1特定結果である場合は第1確率で前記特定遊技状態への移行抽選に当選し、前記抽選手段の抽選結果が前記第2特定結果である場合は第2確率で前記特定遊技状態への移行抽選に当選することを特徴とする特徴AD1乃至AD7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AD8. The identification result includes a first identification result (e.g., strong cherry) and a second identification result (e.g., weak cherry),
When the lottery result of the lottery means is the first specific result, the first specific symbol combination (three cherries) stops at the active position, thereby awarding a bonus corresponding to the first specific result;
When the lottery result of the lottery means is the second specific result, the second specific symbol combination (single cherry) stops at the active position, thereby awarding a bonus corresponding to the second specific result;
A gaming machine described in any one of features AD1 to AD7, characterized in that in the transition lottery by the transition lottery means, if the lottery result of the lottery means is the first specific result, the transition lottery to the specific game state is won with a first probability, and if the lottery result of the lottery means is the second specific result, the transition lottery to the specific game state is won with a second probability.

上記構成によれば、特定結果の種類によって移行抽選の当選確率が異なるため、移行抽選に当選し易い結果入賞となる停止出目が停止した場合と、移行抽選に当選しにくい結果入賞となる停止出目が停止した場合とで、開始ゲームにおいて状態中報知が開始される可能性が異なる。このようにすれば、第1態様にて状態中報知が開始される場合と、第2態様にて状態中報知が開始される場合とで、その開始され易さを含めて停止出目から判断させることができ、停止出目への関心をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, since the probability of winning the transition lottery differs depending on the type of specific result, the possibility of a state notification being initiated in the starting game differs between a case where a stop result that is likely to win the transition lottery is stopped and a case where a stop result that is unlikely to win the transition lottery is stopped. In this way, it is possible to determine whether a state notification is initiated in the first mode or in the second mode from the stop result, including the likelihood of it being initiated, and it is possible to further increase interest in the stop result.

特徴AD9.前記特定結果として第1特定結果(例えば、強チェリー)と第2特定結果(例えば、弱チェリー)とが含まれており、
前記抽選手段の抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ(三連チェリー)が停止することで前記第1特定結果に対応する特典が付与され、
前記抽選手段の抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せ(単チェリー)が停止することで前記第2特定結果に対応する特典が付与され、
前記第1特定結果に基づく前記移行抽選手段による移行抽選と、前記第2特定結果に基づく前記移行抽選手段による移行抽選とでは、前記特定遊技状態の内容が異なり得ることを特徴とする特徴AD1乃至AD8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AD9. The identification result includes a first identification result (e.g., strong cherry) and a second identification result (e.g., weak cherry),
When the lottery result of the lottery means is the first specific result, the first specific symbol combination (three cherries) stops at the active position, and a bonus corresponding to the first specific result is awarded;
When the lottery result of the lottery means is the second specific result, the second specific symbol combination (single cherry) stops at the active position, thereby awarding a bonus corresponding to the second specific result;
A gaming machine described in any one of features AD1 to AD8, characterized in that the content of the specific gaming state may differ between a transition lottery by the transition lottery means based on the first specific result and a transition lottery by the transition lottery means based on the second specific result.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せが停止して第1態様にて状態中報知が開始される場合と、第2特定の絵柄組合せが停止して第2態様にて状態中報知が開始される場合とで、開始された場合の特定遊技状態の内容が異なる。そのため、第1特定の絵柄組合せが停止した場合と第2特定の絵柄組合せが停止した場合とで嬉しさが異なることとなり、停止出目への関心をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the content of the specific game state when it is started is different between when the first specific pattern combination stops and the notification during the state starts in the first mode and when the second specific pattern combination stops and the notification during the state starts in the second mode. Therefore, the joy when the first specific pattern combination stops is different from the joy when the second specific pattern combination stops, and it is possible to further increase interest in the stop result.

特徴AD10.前記特定結果として、所定数の遊技媒体の払出が行われる払出結果と、新たな遊技媒体を要することなく次ゲームを再遊技可能となる再遊技結果と、が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止することで前記第1特定結果に対応する特典として前記所定数の遊技媒体の払出が行われ、
前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技結果である場合、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止することで前記再遊技結果に対応する特典として前記再遊技可能となり、
前記第1手段は、前記特定結果が前記払出結果である場合、前記第1態様として、前記開始ゲームの次のゲームにおいて遊技媒体を受け付ける受付操作(ベット操作)を許容するまでに前記状態中報知を開始し、
前記第2手段は、前記特定結果が前記再遊技結果である場合、前記第2態様として、前記開始ゲームの次のゲームにおいて前記始動操作手段の始動操作を許容するまでに前記状態中報知を開始することを特徴とする特徴AD1乃至AD9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AD10. The specified result includes a payout result in which a predetermined number of game media is paid out and a replay result in which the next game can be replayed without needing new game media;
When the result of the lottery by the lottery means is the payout result, the first specific symbol combination stops at the pay position, and the predetermined number of game media is paid out as a benefit corresponding to the first specific result.
When the lottery result of the lottery means is the replay result, the second specific pattern combination stops at the active position, so that the replay becomes possible as a benefit corresponding to the replay result;
the first means, when the specific result is the payout result, starts the notification of the state until a reception operation (betting operation) for receiving game media in a game next to the starting game is permitted as the first mode;
The second means is a gaming machine described in any one of features AD1 to AD9, characterized in that, when the specific result is the re-play result, the second aspect is to start the state notification before allowing the start operation of the start operation means in the game next to the start game.

上記構成によれば、払出結果なら第1特定の絵柄組合せが停止し、再遊技結果なら第2特定の絵柄組合せが停止する構成において、いずれの絵柄組合せが停止するかによって、状態中報知の開始タイミングの終期が異なる。より詳しくは、払出結果に基づいて特定遊技状態へ移行する場合には、開始ゲームにおいて第1特定の絵柄組合せが停止し、次ゲームの遊技媒体の受付操作が許容されるまでに状態中報知が開始され、再遊技結果に基づいて特定遊技状態へ移行する場合には、開始ゲームにおいて第2特定の絵柄組合せが停止し、次ゲームの始動操作手段の始動操作が許容されるまでに状態中報知が開始される。このようにすることで、状態中報知が開始されるまでの終期のバリエーションを多様化することができる。しかも、終期のバリエーションを停止出目と関連付けることで、遊技ホールの管理者等が、いずれの結果によって状態中報知が開始されたかを確認しようとする場合、例えば、第1特定の絵柄組合せが停止した場合において、受付操作以降に状態中報知が開始された場合等は、前ゲームが開始ゲームではなく今回のゲームが開始ゲームであることが確定する等、状態中報知の開始タイミングと開始ゲームとを停止出目から確認することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a first specific pattern combination stops if the payout result is a payout result and a second specific pattern combination stops if the replay result is a replay result, the end of the start timing of the in-state notification differs depending on which pattern combination stops. More specifically, when a specific game state is transitioned to based on a payout result, the first specific pattern combination stops in the starting game, and the in-state notification starts before the reception operation of the game medium for the next game is permitted, and when a specific game state is transitioned to based on a replay result, the second specific pattern combination stops in the starting game, and the in-state notification starts before the start operation of the start operation means for the next game is permitted. In this way, the variation in the end period until the in-state notification starts can be diversified. Furthermore, by associating the end variation with the stop result, when an arcade manager or the like tries to confirm which result initiated the in-state notification, for example, if the first specific pattern combination is stopped and the in-state notification is initiated after the reception operation, it is determined that the starting game is not the previous game but the current game, and the timing when the in-state notification started and the starting game can be confirmed from the stop result.

特徴AD11.前記始動操作手段は、所定の受付手段(例えば、第1クレジット投入スイッチ56)に対して前記受付操作が行われることにより前記始動操作が許容される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果であって、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止する場合、前記表示部を介して視認可能な位置であって前記有効位置とは異なる特定位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止するように、各前記周回体の絵柄が付されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果である場合、次ゲームにおいて前記受付手段に対して前記受付操作が行われることで前記再遊技可能となるようにする手段(主制御装置101において操作時ベットフラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AD10に記載の遊技機。
Feature AD11. The start operation means is configured to allow the start operation by performing the reception operation on a predetermined reception means (e.g., a first credit insertion switch 56),
When the result of the lottery by the lottery means is the replay result and the second specific pattern combination stops at the valid position, the first specific pattern combination is attached to each of the rotating bodies so as to stop at a specific position that is visible through the display unit and different from the valid position;
The gaming machine described in feature AD10 is characterized in that, if the lottery result by the lottery means is the re-play result, it is equipped with a means for making the re-play possible by performing the reception operation on the reception means in the next game (a function for executing a process to set a bet flag at the time of operation in the main control device 101).

上記構成によれば、有効位置に第2特定の絵柄組合せが停止して再遊技結果入賞となる場合、有効位置とは異なる特定位置に第1特定の絵柄組合せが停止する。そのため、見た目上、再遊技結果入賞が成立しているか、それとも払出結果入賞が成立しているかが判断しにくくなっている。しかも、再遊技入賞が成立した次のゲームにおいては、所定の受付手段に対して受付操作をすることで当該次のゲームを再遊技可能となることから、新たな遊技媒体を要するか否かの違いはあるものの、次ゲームにおいて遊技者が行う操作としては、払出結果と再遊技結果とでは同じ操作となる。このようにすることで、払出結果と再遊技結果とで状態中報知の開始タイミングの終期が異なる構成において、いずれの結果によって状態中報知が開始されるか、乃至開始されたかを、遊技者からはわかりにくくすることが可能となる。よって、いつ状態中報知が開始されるかといったドキドキ感をより楽しませることができる。 According to the above configuration, when the second specific pattern combination stops at a valid position and a replay result win is achieved, the first specific pattern combination stops at a specific position different from the valid position. Therefore, it is visually difficult to determine whether a replay result win or a payout result win has been achieved. Furthermore, in the next game after a replay win is achieved, the next game can be replayed by performing a reception operation on a specified reception means, so although there is a difference in whether a new game medium is required, the operation performed by the player in the next game is the same for the payout result and the replay result. In this way, in a configuration in which the end times of the start timing of the state notification are different for the payout result and the replay result, it is possible to make it difficult for the player to know which result will start the state notification or has started. Therefore, the player can enjoy the excitement of when the state notification will start.

特徴AD12.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果当選である場合において、前記第1特定の絵柄組合せを停止させる第1停止手段(例えば、強スイカとボーナスとの重複役の当選時に、主制御装置101においてボーナス入賞となる停止出目を停止させる処理を実行する機能)と、前記第2特定の絵柄組合せを停止させる第2停止手段(例えば、強スイカとボーナスとの重複役の当選時に、主制御装置101においてスイカ入賞となる停止出目を停止させる機能)とを備えていることを特徴とする特徴AD1乃至AD11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AD12. A gaming machine according to any one of Features AD1 to AD11, characterized in that it is provided with a first stop means for stopping the first specific pattern combination when the result of the lottery by the lottery means is the specific result winning (e.g., a function for executing a process for stopping the stop results that result in a bonus prize in the main control device 101 when a combination of a strong watermelon and a bonus is won) and a second stop means for stopping the second specific pattern combination (e.g., a function for stopping the stop results that result in a watermelon prize in the main control device 101 when a combination of a strong watermelon and a bonus is won).

上記構成によれば、同じ特定結果であっても第1特定の絵柄組合せが停止する場合と、第2特定の絵柄組合せが停止する場合とがある。そのため、同じ特定結果であっても、第1態様にて状態中報知が開始される場合と、第2態様にて状態中報知が開始される場合とがあり、抽選結果が同じであっても、抽選結果の複雑化等を生じさせない範囲で、異なる停止出目や異なる報知態様による注目度向上効果を期待することができる。 According to the above configuration, even if the specific result is the same, there are cases where the first specific pattern combination stops and cases where the second specific pattern combination stops. Therefore, even if the specific result is the same, there are cases where the notification during the state starts in the first mode and cases where the notification during the state starts in the second mode, and even if the lottery result is the same, it is possible to expect the effect of increasing attention by having different stop results or different notification modes, as long as the lottery result is not complicated, etc.

なお、上記構成は特徴AD5の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of feature AD5.

特徴AD13.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴AD1乃至AD12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AD13. The first result is a winning combination when the stop operation means is operated in the first stop order;
The second result is a winning result when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
A gaming machine described in any one of features AD1 to AD12, characterized in that a sequence notification (push order notification) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order can be executed as the mode notification by the specified notification means based on the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode and the second result winning is established, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) is awarded,
The mode notification means may be characterized in that it is capable of executing a mode notification, by the specified notification means, a sequence notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order based on the lottery result by the lottery means. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

特徴AD14.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴AD1乃至AD13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AD14. A gaming machine according to any one of features AD1 to AD13, characterized in that the specific gaming state is set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal gaming state, a high probability state in which the transition to the high frequency state is easier than in the normal gaming state, and a pre-transition state (premonition mode) in which a transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴AD1に記載した演出効果や興趣向上を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the gameability is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both at a stage before the advantage is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage of each game is almost the same as that of the normal game state. By configuring the specific notification means to start notifying the player when the specific game state is transitioned to, including such a state, it is possible to preferably avoid an event where the player ends the game without noticing that the specific game state has been transitioned to. In other words, if the state transition is to the high frequency state, it is considered that the player can grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the transition to such a state before the high frequency state to be notified by the start of notification by the specific notification means, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific game state. As a result of the above, it is possible to improve the function of ensuring equality by the specific notification means, and to expect the presentation effect and the improvement of interest described in feature AD1.

<特徴AE群>
特徴AE1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて実行され、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ当選確率となる抽選であって、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
少なくとも遊技状態が前記特定遊技状態へ移行する特定ゲームにおける予め定められた特定タイミングまでに、特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることによる状態中報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより前記状態中報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記特定結果のうちの第1特定結果(例えば、強スイカ)を契機として前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、前記特定タイミングとして第1特定タイミング(ベット操作を許容するタイミング)までに前記状態中報知を開始し、
前記特定結果のうちの前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、当選リプレイ)を契機として前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、前記特定タイミングとして前記第1特定タイミングよりも遅い第2特定タイミングまでに前記状態中報知を開始することを特徴とする遊技機。
<Characteristic AE group>
Feature AE1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a lottery to transition to the specific game state, the lottery being executed based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result, and the winning probability is the same regardless of the setting value set by the setting means;
a specific game state notification means (a function of executing a first interval display process to a fourth interval display process by the main control device 101) which starts notification during the state by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) at least until a specific timing determined in advance in the specific game in which the game state transitions to the specific game state, and ends the notification during the state by turning off the specific notification means based on the end of the specific game state;
Equipped with
The specific game state notifying means includes:
When a first specific result (e.g., a strong watermelon) among the specific results is triggered to win a lottery for transition to the specific gaming state, a notification of the state is started by a first specific timing (a timing at which a betting operation is permitted) as the specific timing;
A gaming machine characterized in that, when a lottery for transition to the specific game state is won as a result of a second specific result (e.g., a winning replay) different from the first specific result among the specific results, notification of the state begins by a second specific timing that is later than the first specific timing as the specific timing.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the stop operation mode of the stop operation means that stops the rotating body is set to result in a first result win or a second result win, and a mode notification may be issued regarding these stop operation modes, creating a gameplay that changes whether or not a win occurs depending on the presence or absence of the mode notification, thereby varying the degree of advantage.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による状態中報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による状態中報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game transitions to a specific game state where a mode notification is more likely to be made, the mode notification by the specific notification means begins, and when the specific game state ends, the mode notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not a notification has been made by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a specific game state, and this can eliminate a sense of inequality between, for example, a player who has transitioned to a specific game state but quits playing without realizing it, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with mode notifications to the fullest on an equal basis.

ここで、状態中報知は、少なくとも特定遊技状態へ移行する特定遊技状態における特定タイミングまでにはその報知が開始され、報知開始の終期が定められているところ、その終期を超えると、状態中報知への期待感が一気に薄れてしまい、特定遊技状態となり得るゲームにおいて注目度が低下してしまう恐れがある。その点、上記構成においては、状態中報知の終期を特定遊技状態への移行抽選の当選契機となった遊技結果によって異ならせることで、仮に一方の終期を超えた場合であっても、状態中報知への期待感を残しながら遊技を続行させることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。 Here, the in-state notification starts at least by a specific timing in the specific game state that transitions to the specific game state, and the end of the notification start is set, but once that end is exceeded, the anticipation for the in-state notification suddenly fades, and there is a risk of the level of attention decreasing in the game that can enter the specific game state. In this regard, in the above configuration, by making the end of the in-state notification different depending on the game result that triggered the winning of the lottery for transitioning to the specific game state, it is possible to continue playing while maintaining anticipation for the in-state notification even if one of the end periods is exceeded. This makes it possible to appropriately increase the level of attention to the game.

特徴AE2.前記抽選手段による抽選結果として、所定数の遊技媒体の払出が行われる払出結果と、新たな遊技媒体を要することなく次ゲームを再遊技可能となる再遊技結果と、が含まれており、
前記第1特定結果は前記払出結果であり、
前記第2特定結果は前記再遊技結果であることを特徴とする特徴AE1に記載の遊技機。
Feature AE2. The lottery results by the lottery means include a payout result in which a predetermined number of game media is paid out and a replay result in which the next game can be replayed without needing new game media;
The first identification result is the payout result,
A gaming machine described in feature AE1, characterized in that the second identified result is the re-play result.

上記構成によれば、払出結果か再遊技結果かによって、特定遊技状態報知手段による状態中報知の開始終期が異なることとなる。このように、従来からある払出結果や再遊技結果を用いて状態中報知の開始終期を異ならせる構成とすることで、特殊な遊技結果を設定する必要がなく、比較的簡素な構成にて、特徴AE1の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the start and end times of the notification during the state by the specific game state notification means will differ depending on whether it is a payout result or a replay result. In this way, by using the conventional payout result or replay result to vary the start and end times of the notification during the state, there is no need to set a special game result, and it is possible to achieve the effect of feature AE1 with a relatively simple configuration.

特徴AE3.前記特定遊技状態報知手段は、
前記特定結果が前記払出結果である場合、前記特定ゲームにおいて遊技媒体を受け付ける受付操作(ベット操作)を許容するタイミングを前記第1特定タイミングとして前記状態中報知を開始し、
前記特定結果が前記再遊技結果である場合、前記特定ゲームにおいて前記始動操作手段の始動操作を許容するタイミングを前記第2特定タイミングとして前記状態中報知を開始することを特徴とする特徴AE2に記載の遊技機。
Feature AE3. The specific game state notification means is
When the specific result is the payout result, a timing at which a receiving operation (a betting operation) for receiving game media in the specific game is permitted is set as the first specific timing, and a notification during the state is started;
A gaming machine described in feature AE2, characterized in that when the specific result is the re-play result, the timing at which the start operation of the start operation means is permitted in the specific game is set as the second specific timing, and the notification during the state is started.

上記構成によれば、遊技者の操作が許容されるタイミングをそれぞれの終期として設定されており、払出結果であれば受付操作を許容するタイミングであり、再遊技結果であれば始動操作を許容するタイミングである。このように、遊技者の操作を許容するタイミングを終期とすることで、報知が開始されるまで待つのではなく、積極的に遊技を進行させることが可能となる。また、一般的に、再遊技結果は、受付操作を要することなく始動操作が許容されるところ、各遊技結果に応じた操作態様とあわせて終期が設定されているので、構成の複雑化を招くことなく、上記優れた効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the timing at which the player's operation is permitted is set as each end time, and in the case of a payout result, it is the timing at which the acceptance operation is permitted, and in the case of a replay result, it is the timing at which the start operation is permitted. In this way, by setting the timing at which the player's operation is permitted as the end time, it is possible to actively progress the game rather than waiting until the notification begins. Furthermore, while the start operation is generally permitted for a replay result without the need for an acceptance operation, the end time is set in accordance with the operation mode corresponding to each game result, and therefore it is possible to achieve the above excellent effects without complicating the configuration.

特徴AE4.前記始動操作手段は、所定の受付手段(例えば、第1クレジット投入スイッチ56)に対して前記受付操作が行われることにより前記始動操作が許容される構成であり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であって、前記有効位置に前記第1特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せが停止した場合、前記特典として前記所定数の遊技媒体の払出を行う構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果であって、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止する場合、前記表示部を介して視認可能な位置であって前記有効位置とは異なる特定位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止するように、各前記周回体の絵柄が付されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果である場合、前記特定ゲームにおいて前記受付手段に対する前記受付操作が行われることで前記再遊技可能となるようにする手段(主制御装置101において操作時ベットフラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AE3に記載の遊技機。
Feature AE4. The start operation means is configured to allow the start operation by performing the reception operation on a predetermined reception means (e.g., a first credit insertion switch 56),
the bonus awarding means is configured to pay out the predetermined number of game media as the bonus when the result of the lottery by the lottery means is the first specific result and a first specific pattern combination corresponding to the first specific result stops at the pay position;
When the result of the lottery by the lottery means is the replay result and a second specific combination of patterns different from the first specific combination of patterns stops at the valid position, the first specific combination of patterns is stopped at a specific position that is visible through the display unit and different from the valid position, and the pictures of each of the rotating bodies are attached to the rotating bodies.
The gaming machine described in feature AE3 is characterized in that, if the lottery result by the lottery means is the re-play result, it is equipped with a means (a function of executing a process to set a bet flag at the time of operation in the main control unit 101) that makes it possible to re-play the specific game by performing the reception operation on the reception means.

上記構成によれば、有効位置に第2特定の絵柄組合せが停止して再遊技結果入賞となる場合、有効位置とは異なる特定位置に第1特定の絵柄組合せが停止する。そのため、見た目上、再遊技結果入賞が成立しているか、それとも払出結果入賞が成立しているかが判断しにくくなっている。しかも、再遊技入賞が成立した次のゲームにおいては、所定の受付手段に対して受付操作をすることで当該次のゲームを再遊技可能となることから、新たな遊技媒体を要するか否かの違いはあるものの、次ゲームにおいて遊技者が行う操作としては、払出結果と再遊技結果とでは同じ操作となる。このようにすることで、払出結果と再遊技結果とで状態中報知の開始タイミングの終期が異なる構成において、いずれの結果によって状態中報知が開始されるか、乃至開始されたかを、遊技者からはわかりにくくすることが可能となる。よって、いつ状態中報知が開始されるかといったドキドキ感をより楽しませることができる。 According to the above configuration, when the second specific pattern combination stops at a valid position and a replay result win is achieved, the first specific pattern combination stops at a specific position different from the valid position. Therefore, it is visually difficult to determine whether a replay result win or a payout result win has been achieved. Furthermore, in the next game after a replay win is achieved, the next game can be replayed by performing a reception operation on a specified reception means, so although there is a difference in whether a new game medium is required, the operation performed by the player in the next game is the same for the payout result and the replay result. In this way, in a configuration in which the end times of the start timing of the state notification are different for the payout result and the replay result, it is possible to make it difficult for the player to know which result will start the state notification or has started. Therefore, the player can enjoy the excitement of when the state notification will start.

特徴AE5.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する第1留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定結果として、前記再遊技結果と前記移行結果との第3特定結果が含まれており、
前記特定遊技状態報知手段は、前記重複結果に基づいて前記特定遊技状態へ移行する場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、前記状態中報知の開始を留保する第2留保手段(主制御装置101による区間表示第1処理及び区間表示第4処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AE2乃至AE4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AE5. A transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) that transitions the game state to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A first reservation means (a function of executing the process of step S609 by the main control device 101) for reserving the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
Equipped with
The specific result includes a third specific result of the replay result and the transfer result,
The gaming machine described in any one of features AE2 to AE4, characterized in that the specific game state notification means is equipped with a second reservation means (a function of executing a first interval display process and a fourth interval display process by the main control unit 101) that reserves the start of the notification during the state when a transition to the specific game state is made based on the overlap result, until the transition pattern combination stops at the valid position.

上記構成によれば、抽選結果として有利状態へ移行する契機となる移行結果(所謂大当たり結果)が含まれているとともに、再遊技結果と移行結果との重複結果も含まれている。そして、重複結果の場合には、再遊技結果及び移行結果のうちの移行結果入賞が成立するまで移行結果当選が留保される。このような構成において、重複結果に基づいて特定遊技状態へ移行する場合、当該特定遊技状態へ移行するゲームである特定ゲームは、移行結果入賞が成立するゲームまで留保される。このようにすることで、重複結果のうちの移行結果当選に基づいて特定ゲームへの移行抽選に当選したことの印象を強めることが可能となるし、移行結果当選が留保されることとの整合性を担保することができる。 According to the above configuration, the lottery results include a transition result (a so-called jackpot result) that will trigger a transition to an advantageous state, and also includes overlapping results between the replay result and the transition result. In the case of an overlapping result, the transition result win is reserved until a transition result win is achieved between the replay result and the transition result. In this configuration, when a transition to a specific gaming state is made based on an overlapping result, the specific game that transitions to the specific gaming state is reserved until a game in which a transition result win is achieved. In this way, it is possible to strengthen the impression that the transition lottery to the specific game has been won based on a transition result win from the overlapping results, and it is possible to ensure consistency with the withholding of the transition result win.

特徴AE6.前記特定遊技状態報知手段は、前記特定結果のうちの第3特定結果を契機として前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、前記特定タイミングとして前記第1特定タイミングまでに前記状態中報知を開始することを特徴とする特徴AE5に記載の遊技機。 Feature AE6. The gaming machine described in Feature AE5, wherein the specific game state notification means starts notifying the player in the state by the first specific timing as the specific timing when a lottery for transitioning to the specific game state is won in response to a third specific result among the specific results.

上記構成によれば、移行結果当選が留保された結果として、特定ゲーム自体も留保された場合、特定ゲームにおける状態中報知の開始終期は、払出結果のそれと合致する。このように、払出結果と再遊技結果とで状態中報知の開始終期が異なる構成(特徴AE2)において、再遊技結果と移行結果との重複当選となる第3特定結果における開始終期を定めることで、移行結果当選に基づいて再遊技が付与されないものであっても、遊技結果に応じて異なる遊技操作と開始終期とに齟齬が生じないようにすることができる。 According to the above configuration, if the specific game itself is reserved as a result of the reserved transition result win, the start and end times of the state notification in the specific game will match that of the payout result. In this way, in a configuration (feature AE2) in which the start and end times of the state notification are different for the payout result and the replay result, by determining the start and end times for the third specific result in which the replay result and the transition result are overlapping wins, it is possible to prevent discrepancies from occurring between the start and end times of the game operation, which differs depending on the game result, even if a replay is not awarded based on the transition result win.

特徴AE7.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴AE1乃至AE6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AE7. The first result is a winning result when the stop operation means is operated in the first stop order;
The second result is a winning result when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
A gaming machine described in any one of features AE1 to AE6, characterized in that an order notification (push order notification) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order can be executed as the mode notification by the specified notification means based on the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode and the second result winning is established, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) is awarded,
The mode notification means may be characterized in that it is capable of executing a mode notification, by the specified notification means, a sequence notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order based on the lottery result by the lottery means. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

特徴AE8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記移行抽選手段による移行抽選の当選確率は、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ当選確率となるものであることを特徴とする特徴AE1乃至AE7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AE8. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the game media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in any one of features AE1 to AE7, characterized in that the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means is the same regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定遊技状態に関し、設定値による当選確率の差がないため、遊技ホールに複数台設置される遊技機のいずれを選択しても当該特定遊技状態に関する遊技についての平等性は担保される。このような構成を、特定報知手段による状態移行時に一律に報知開始する構成に適用することで、平等性を担保する効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, since there is no difference in the probability of winning due to the setting value for a specific gaming state, equality is guaranteed for play in that specific gaming state regardless of which gaming machine is selected from among the multiple gaming machines installed in the gaming hall. By applying this configuration to a configuration in which a uniform notification is started when a state transition occurs due to a specific notification means, it is possible to further enhance the effect of ensuring equality.

特徴AE9.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴AE1乃至AE8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AE9. A gaming machine according to any one of Features AE1 to AE8, characterized in that the specific gaming state is set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal gaming state, a high probability state in which the transition to the high frequency state is easier than in the normal gaming state, and a pre-transition state (premonition mode) in which a transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴AE1に記載した演出効果や興趣向上を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the gameability is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both at a stage before the advantage is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage of each game is almost the same as that of the normal game state. By configuring the specific notification means to start notifying the player when the specific game state is transitioned to, including such a state, it is possible to preferably avoid an event where the player ends the game without noticing that the specific game state has been transitioned to. In other words, if the state transition is to the high frequency state, it is considered that the player can grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the transition to such a state before the high frequency state to be notified by the start of notification by the specific notification means, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific game state. As a result of the above, it is possible to improve the function of ensuring equality by the specific notification means, and to expect the presentation effect and the improvement of interest described in feature AE1.

<特徴BA群>
特徴BA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態であって、且つ前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、特殊リプレイ1,2)である場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止制御を実行する第1制御手段(主制御装置101において、例えば黒BARダブル揃いの停止出目にてリプレイ入賞が成立するように制御する機能)と、
遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果(例えば、特殊リプレイ)である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止制御を実行する第2制御手段(主制御装置101において、例えば黒BAR非停止となる停止出目にてリプレイ入賞が成立するように制御する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic BA group>
Feature BA1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result;
A transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to an advantageous state for the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
In a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), when the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the lottery by the transfer lottery means;
a first control means for executing stop control of each of the revolving bodies so that a first specific pattern combination can be stopped at the valid position when the game state is the specific game state and the transition result winning is reserved by the reservation means; and
a second control means for executing stop control of each of the revolving bodies so that a second specific pattern combination different from the first specific pattern combination can be stopped at the valid position when the game state is the normal game state and the transition result winning is reserved by the reservation means; and
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, the player transitions to an advantageous state that is advantageous to the player, and if the transition pattern combination does not stop, the winning of the transition result is withheld. In this configuration, further, a specific game state is provided in which the winning result may differ depending on the stop operation mode of the rotating body, and the degree of advantage is varied depending on the presence or absence of a mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, so that a chain between an advantageous state and a specific game state can occur in each game, and the playability is significantly improved.

その一方で、有利状態への移行が確定している状態において、更に特定遊技状態への移行抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、有利状態への移行をなかなか発生させないようにし、特定遊技状態への移行抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、有利状態への移行が確定している状態においては、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 On the other hand, if a lottery for transition to a specific game state is held when a transition to an advantageous state has been confirmed, a player may perform a stop operation that does not stop the picture combination for the transition, thereby preventing the transition to the advantageous state from occurring, and an unlimited number of lotteries for transition to the specific game state may be held. This would result in a significant difference in the degree of advantage between a player who can perform a stop operation that does not stop the picture combination for the transition and a player who cannot perform such a stop operation, which is undesirable from the perspective of fairness in the game, and is undesirable from the perspective of fairness in the first place, since the payout rate may differ from the payout rate intended by the design. Therefore, by restricting the execution of the lottery for transition to the specific game state when a transition to an advantageous state has been confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be guaranteed.

また、移行結果当選を留保可能とすることにより、内部的には有利状態への移行が確定している状況で、それを演出等で示唆しながら遊技を行わせれば、有利状態への移行に対する期待感を持続させる、といったメリットもある。但し、留保手段により移行結果当選が留保されている状況では特定遊技状態への移行抽選が行われないため、有利状態への期待感は向上し得るものの、特定遊技状態への期待感といった観点からすると、当該留保手段により移行結果当選が留保されている状況は、遊技者としては好ましくないともいえる。 Also, by making it possible to reserve the winning transition result, there is the advantage that anticipation of a transition to an advantageous state can be maintained by having the player play the game while the transition to the advantageous state is internally confirmed and this is suggested through effects, etc. However, since a lottery for a transition to a specific gaming state is not held in a situation where the winning transition result is reserved by the reservation means, anticipation of a transition to an advantageous state can be increased, but from the perspective of anticipation of a specific gaming state, a situation where the winning transition result is reserved by the reservation means is not desirable for the player.

そこで、上記構成においては、留保手段により移行結果当選が留保されている状況において、特定遊技状態への移行抽選に当選しているか否かによって、特別結果当選時の停止出目が異なるようにしている。具体的には、特定遊技状態であって、且つ留保手段により移行結果当選が留保されていれば、特別結果当選時の停止出目を第1特定の絵柄組合せとし、通常遊技状態であって、且つ留保手段により移行結果当選が留保されていれば、特別結果当選時の停止出目を第2特定の絵柄組合せとしている。このようにすることで、留保手段により移行結果当選が留保され、特定遊技状態への移行抽選が制限される状況であっても、第1特定の絵柄組合せが出現すれば、特定遊技状態への移行抽選に当選していることが把握され、特定遊技状態への期待感を持続させながら遊技を行わせることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the above configuration, in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, the stop results when the special result is won are different depending on whether or not the transition lottery to the specific game state is won. Specifically, if the game is in a specific game state and the transition result winning is reserved by the reservation means, the stop results when the special result is won are a first specific pattern combination, and if the game is in a normal game state and the transition result winning is reserved by the reservation means, the stop results when the special result is won are a second specific pattern combination. In this way, even if the transition result winning is reserved by the reservation means and the transition lottery to the specific game state is restricted, if the first specific pattern combination appears, it is understood that the transition lottery to the specific game state has been won, and it is possible to play while maintaining a sense of expectation for the specific game state. This makes it possible to increase the interest in the game.

特徴BA2.遊技状態が前記特定遊技状態であって、且つ前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止する頻度を異ならせる特別手段(例えば、表示制御装置81において報知抽選処理1を実行する機能、特殊リプレイ当選確率が異なる特殊RT状態用の抽選テーブル)を備えていることを特徴とする特徴BA1に記載の遊技機。 Feature BA2. The gaming machine described in Feature BA1 is characterized in that it is equipped with a special means (e.g., a function for executing notification lottery process 1 in the display control device 81, a lottery table for a special RT state with a different probability of winning a special replay) for varying the frequency with which the first specific pattern combination stops at the valid position when the gaming state is the specific gaming state and the transition result winning is reserved by the reservation means.

上記構成によれば、特定遊技状態において、第1特定の絵柄組合せが停止する頻度が特別手段によって変化し得ることから、例えば、特別結果当選となって第1特定の絵柄組合せが停止しなくても、特定遊技状態であることが完全に否定されるわけではなく、特定遊技状態への期待感を継続させることができる。つまり、留保手段により移行結果当選が留保されている状況において、第1特定の絵柄組合せの停止頻度から、特定遊技状態であるか否かを予測する、という遊技が追加され、留保中の遊技の興趣を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, since the frequency at which the first specific pattern combination stops in the specific game state can be changed by the special means, for example, even if a special result is won and the first specific pattern combination does not stop, the specific game state is not completely denied, and the anticipation for the specific game state can be continued. In other words, in a situation where a transition result win is reserved by the reservation means, a game is added in which whether or not the specific game state is entered is predicted from the frequency at which the first specific pattern combination stops, and the interest in the game during the reservation can be suitably increased.

なお、上記構成の具体的構成としては、例えば、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記第1制御手段により前記第1特定の絵柄組合せを停止可能とする特定制御を実行するか否かの判定を行う手段(表示制御装置81において報知抽選処理1を実行する機能)、又は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率を変化させる手段(特殊リプレイ当選確率が異なる特殊RT状態用の抽選テーブル)の少なくともいずれかを備えている」等が考えられる。 Specific examples of the above configuration include, for example, "means for determining whether or not to execute specific control by the first control means to stop the first specific pattern combination when the lottery result by the lottery means is the special result (a function for executing notification lottery process 1 in the display control device 81), or means for changing the probability that the lottery result by the lottery means will be the special result (a lottery table for a special RT state with a different probability of winning a special replay)."

特徴BA3.前記特別手段は、前記特定遊技状態の内容に応じて、前記第1特定の絵柄組合せが停止する頻度を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴BA2に記載の遊技機。 Feature BA3. The gaming machine described in feature BA2, wherein the special means is capable of varying the frequency at which the first specific symbol combination stops depending on the content of the specific gaming state.

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されている状況において、第1特定の絵柄組合せの停止頻度によって、特定遊技状態の内容を予測する、といった遊技が追加される。このように、単に特定遊技状態であるか否かだけでなく、その内容についても停止出目から予測可能とすれば、留保中における遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, in a situation where a transition result winning is reserved by the reservation means, a game is added in which the content of the specific game state is predicted based on the stopping frequency of the first specific pattern combination. In this way, if it is possible to predict not only whether or not a specific game state is in progress, but also its content from the stopping results, the playability during the reservation is significantly improved.

特徴BA4.前記第1特定の絵柄組合せとして、第1種特定の絵柄組合せ(例えば、黒BARシングル揃い)と当該第1種特定の絵柄組合せとは異なる第2種特定の絵柄組合せ(例えば、黒BARテンパイ外れ)とが設定されており、
前記特別手段は、前記特定遊技状態の内容に応じて、前記第1種特定の絵柄組合せと前記第2種特定の絵柄組合せとの停止頻度を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴BA3に記載の遊技機。
Feature BA4. As the first specific symbol combination, a first specific symbol combination (e.g., black BAR single line) and a second specific symbol combination (e.g., black BAR tenpai miss) different from the first specific symbol combination are set;
The gaming machine described in feature BA3, wherein the special means is capable of varying the stopping frequency of the first type specific pattern combination and the second type specific pattern combination depending on the content of the specific game state.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せのうちの、第1種特定の絵柄組合せが停止するか、それとも第2種特定の絵柄組合せが停止するかによって、特定遊技状態の内容が異なるため、停止出目への関心をより高めることが可能となる。 With the above configuration, the content of the specific game state differs depending on whether the first type specific pattern combination or the second type specific pattern combination of the first specific pattern combination stops, which makes it possible to further increase interest in the stop results.

特徴BA5.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記特別手段は、前記特定遊技状態が第1所定状態である場合、前記第1種特定の絵柄組合せが停止し易くなるように前記特別報知を行い、前記特定遊技状態が前記第1所定状態とは異なる第2所定状態である場合、前記第2種特定の絵柄組合せが停止し易くなるようにすることを特徴とする特徴BA4に記載の遊技機。
Feature BA5. The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, premonition mode, etc.) each having a different degree of advantage for the player;
The gaming machine described in feature BA4, wherein the special means performs the special notification so that the first type of specific pattern combination becomes easier to stop when the specific game state is a first predetermined state, and performs the special notification so that the second type of specific pattern combination becomes easier to stop when the specific game state is a second predetermined state different from the first predetermined state.

上記構成によれば、特徴BA4の効果を具体的な構成によって奏することが可能となる。 With the above configuration, it is possible to achieve the effect of feature BA4 through a specific configuration.

特徴BA6.前記特別手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能とする特別報知(黒BAR目押し報知演出)の実行頻度を変化させることにより、前記第1特定の絵柄組合せの停止頻度を変化させることを特徴とする特徴BA2乃至BA5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BA6. The gaming machine according to any one of features BA2 to BA5, wherein the special means changes the frequency of stopping the first specific symbol combination by changing the frequency of execution of a special notification (black BAR eye-press notification effect) that allows the first specific symbol combination to be stopped when the lottery result by the lottery means is the special result.

上記構成によれば、報知の有無によって第1特定の絵柄組合せの停止頻度を調節するため、移行前モードであることの示唆、教示等を演出として行う構成となり、かかる示唆、教示等による遊技性を比較的容易な構成にて実現することができる。 The above configuration adjusts the frequency of the first specific pattern combination being stopped depending on whether or not a notification is given, so the configuration is such that a suggestion or instruction that the mode is before the transition is given is provided as a performance, and the gameplay provided by such suggestions or instructions can be realized with a relatively simple configuration.

特徴BA7.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、各前記周回体を第1特定の停止順序にて停止させると前記第1制御手段により前記第1特定の絵柄組合せを停止可能とする制御が行われ、各前記周回体を前記第1特定の停止順序とは異なる第2特定の停止順序にて停止させると前記第2制御手段により前記第2特定の絵柄組合せを停止可能とする制御が行われ、
前記特別手段は、前記特別報知として前記第1特定の停止順序に関する報知を行うことを特徴とする特徴BA6に記載の遊技機。
Feature BA7: When the lottery result by the lottery means is the special result, when each of the rotating bodies is stopped in a first specific stopping order, the first control means controls the first specific pattern combination to be stopped, and when each of the rotating bodies is stopped in a second specific stopping order different from the first specific stopping order, the second control means controls the second specific pattern combination to be stopped;
The gaming machine described in feature BA6, wherein the special means provides a notification regarding the first specific stopping sequence as the special notification.

上記構成によれば、特別結果当選時の停止順序によって、第1特定の絵柄組合せが停止するか第2特定の絵柄組合せが停止するかが異なる構成としたうえで、特別手段は、特別報知として、当該第1特定の絵柄組合せに対応する第1特定の停止順序に関する報知を行うことで、第1特定の絵柄組合せの停止頻度を異ならせる構成としたため、停止順序をはじめとする停止操作態様に基づいて有利度が変化する特定遊技状態との親和性が高くなり、当該特別報知が行われることが特定遊技状態(移行前モード)の示唆であることを遊技者に理解させ易くなる。 According to the above configuration, whether the first specific pattern combination or the second specific pattern combination stops depends on the stopping order when the special result is won, and the special means is configured to make a difference in the stopping frequency of the first specific pattern combination by making a notification regarding the first specific stopping order corresponding to the first specific pattern combination as a special notification. This increases the affinity with a specific game state in which the degree of advantage changes based on the stopping operation mode, including the stopping order, and makes it easier for the player to understand that the special notification is an indication of a specific game state (pre-transition mode).

特徴BA8.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、各前記周回体における特定周回体を第1のタイミングで停止操作すると、前記第1特定の絵柄組合せを構成する特定絵柄が前記有効位置に停止可能となり、当該特定周回体を前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングで停止操作すると、前記有効位置に前記特定絵柄が停止不可となる構成であり、
前記特別手段は、前記特別報知として前記特定周回体を前記第1のタイミングで停止操作することの報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴BA6又は特徴BA7に記載の遊技機。
Feature BA8. When the lottery result by the lottery means is the special result, when a specific circulating body in each of the circulating bodies is stopped at a first timing, the specific patterns constituting the first specific pattern combination can be stopped at the valid position, and when the specific circulating body is stopped at a second timing different from the first timing, the specific patterns cannot be stopped at the valid position;
The gaming machine described in feature BA6 or feature BA7, wherein the special means is capable of notifying the player that the specific rotating body will be stopped at the first timing as the special notification.

上記構成によれば、特定周回体を目押し操作することで第1特定の絵柄組合せが停止可能となるため、絵柄を狙って停止操作して特典を得る、といスロットマシン本来の遊技性を特定遊技状態の示唆・教示等の演出に取り入れた構成となる。このようにすれば、特定遊技状態を自らの停止操作によって勝ち取ったかのようにも思わせることができ、遊技(停止操作)の楽しさを増大させることが可能となる。 According to the above configuration, the first specific pattern combination can be stopped by pressing the specific rotating body, so the original gameplay of the slot machine, in which the player can obtain a bonus by stopping the machine to aim for the pattern, is incorporated into the presentation of the specific game state, such as suggesting and instructing. In this way, the player can feel as if they have won the specific game state by their own stopping operation, making it possible to increase the enjoyment of the game (stopping operation).

特徴BA9.前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であって、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止した場合、前記特別結果に対応する特典として特別特典(再遊技)を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であって、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止した場合、前記特別特典を付与することを特徴とする特徴BA6乃至BA8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BA9. The bonus granting means is
When the lottery result by the lottery means is the special result and the first specific pattern combination stops at the active position, a special benefit (replay) is awarded as a benefit corresponding to the special result;
A gaming machine described in any one of features BA6 to BA8, characterized in that when the lottery result by the lottery means is the special result and the second specific pattern combination stops at the active position, the special privilege is awarded.

上記構成によれば、特別結果当選時においては、停止順序や停止タイミングによって停止出目が異なり得るものの、いずれの停止出目(停止順序、停止タイミング)であっても得られる特典は共通なものとなる。このようにすることで、留保手段により移行結果当選が留保されている状況において、移行抽選手段による抽選の実行が制限されることとの整合性を担保することができる。つまり、特定結果当選時の有利度は特別報知によって変化しないため、留保手段により移行結果当選が留保されている状況で、移行結果入賞を意図的に遅らせても、特定結果に基づく利益は不当に享受することにはならない。 According to the above configuration, when a special result is won, the stopping results may differ depending on the stopping order and timing, but the benefits obtained regardless of the stopping results (stopping order, stopping timing) are the same. This ensures consistency with the restriction on the execution of the lottery by the transition lottery means in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means. In other words, since the degree of advantage when a specific result is won does not change due to the special notification, intentionally delaying the transition result winning in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means will not result in unfairly enjoying the benefits based on the specific result.

特徴BA10.少なくとも前記抽選手段と前記態様報知手段とを有する第1制御手段(主制御装置101)と、
少なくとも前記特別手段を有する第2制御手段(表示制御装置81)と、
を有し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果又は前記第2結果である場合、前記第1制御手段における前記態様報知手段にて前記態様報知が行われ、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記第2制御手段における前記特別手段による前記特別報知が行われる一方、前記第1制御手段における前記態様報知手段による前記態様報知は行われないことを特徴とする特徴BA6乃至BA9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BA10. A first control means (main control device 101) having at least the lottery means and the status notification means;
A second control means (display control device 81) having at least the special means;
having
When the lottery result by the lottery means is the first result or the second result, the mode notifying means in the first control means notifies the mode.
A gaming machine described in any one of features BA6 to BA9, characterized in that when the lottery result by the lottery means is the special result, the special notification is made by the special means in the second control means, while the mode notification is not made by the mode notification means in the first control means.

上記構成によれば、特に特徴BA7を引用する特徴BA9において、特別結果の停止順序を報知するにあたり、入賞する結果が異なる第1結果や第2結果との差を明確化することができる。つまり、遊技者の利益に関わる抽選手段や態様報知手段については、第1制御手段に集約することで不正行為を好適に回避する策を施し易くし、利益に関与しない主に演出等を行う機能について第2制御手段に集約し、機能の分散化が図られている。このような構成において、特別手段による特別報知を第2制御手段側の機能とすれば、特別結果に基づく停止出目の変化が、直接的に利益に関与しないものであることが明確化され、例えば特別手段について設計変更等を行う場合、新たな出玉率の算出等を要することなく行うことができる。よって、特別手段による優れた遊技性を、比較的に容易な構成にて実現することが可能となる。 According to the above configuration, in particular in feature BA9 which references feature BA7, when announcing the stopping order of the special result, it is possible to clarify the difference between the first result and the second result, which have different winning results. In other words, the lottery means and the mode notification means related to the player's profit are concentrated in the first control means, making it easier to take measures to avoid fraudulent acts, and the functions that are not related to profit, mainly performing performances, are concentrated in the second control means, and functions are decentralized. In such a configuration, if the special notification by the special means is a function on the second control means side, it is made clear that the change in the stopping number based on the special result is not directly related to profit, and for example, when the design of the special means is changed, it can be done without the need to calculate a new ball payout rate. Therefore, it is possible to realize excellent playability by the special means with a relatively easy configuration.

特徴BA11.遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定の報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定の報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)を備え、
前記特定結果として、前記移行結果を含む重複結果(例えば、強チェリー重複1、強スイカ重複1、チャンスA重複1)が設定されており、
前記特定遊技状態報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、前記移行用の絵柄組合せが停止することにより前記有利状態に移行するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームよりも前のタイミングで前記特定の報知手段による報知を開始せず、且つ前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定の報知手段による報知を開始するものであることを特徴とする特徴BA1乃至BA10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BA11. A specific game state notification means (a function of executing the first to fourth section display processes by the main control device 101) is provided, which starts notification by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) based on the transition of the game state to the specific game state, and ends notification by turning off the specific notification means based on the end of the specific game state;
As the specified result, a duplicate result including the transition result (for example, 1 strong cherry duplicate, 1 strong watermelon duplicate, 1 chance A duplicate) is set,
The gaming machine described in any one of features BA1 to BA10, characterized in that when the lottery result by the lottery means is the overlap result and the transition lottery to the specific game state is won, the specific game state notification means sets the game in which the transition to the advantageous state is transitioned to by the stopping of the transition pattern combination as the starting game, does not start notification by the specific notification means at a timing prior to the start game, and starts notification by the specific notification means at a timing prior to allowing operation of the game following the starting game.

上記構成によれば、特定遊技状態へ移行すると特定遊技状態報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了するとその報知も終了する。つまり、特定遊技状態報知手段による報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に順序報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, when a specific game state is entered, a notification is started by the specific game state notification means, and the notification ends when the specific game state ends. In other words, by checking whether or not a notification is given by the specific game state notification means, it is possible to easily determine whether or not a specific game state is entered, and this can eliminate the sense of inequality between, for example, a player who has entered a specific game state but does not realize that he or she has finished playing, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing to their heart's content with equal sequential notification.

しかも、特定遊技状態への移行が移行結果を含む重複結果当選に基づくものである場合、移行用の絵柄組合せが停止して有利状態に移行する開始ゲームまで、特定遊技状態報知手段による報知の開始が制限される。つまり、上記のように、特定遊技状態に関して遊技者間の不平等感を解消しつつも、留保手段により移行結果当選が留保されている状況では、特定遊技状態に関する報知も制限して、特別結果当選時に第1特定の絵柄組合せが出現することの嬉しさ(特定遊技状態への移行抽選に当選していることを知ることの嬉しさ)を低減させないようにすることが可能となる。よって、特定遊技状態報知手段により遊技者間の平等性を担保しつつも、留保手段による移行結果当選が留保されている状況での遊技性を好適に向上させることが可能となる。 Moreover, if the transition to the specific game state is based on a double result win that includes a transition result, the start of notification by the specific game state notification means is restricted until the start game in which the transition pattern combination stops and the game transitions to the advantageous state. In other words, as described above, while eliminating the sense of inequality between players regarding the specific game state, in a situation in which the transition result win is reserved by the reservation means, it is possible to also restrict notification regarding the specific game state so as not to reduce the joy of the first specific pattern combination appearing when a special result is won (the joy of knowing that one has won the lottery for transition to the specific game state). Thus, it is possible to appropriately improve playability in a situation in which the transition result win by the reservation means is reserved while ensuring equality between players by the specific game state notification means.

特徴BA12.前記特定結果として、前記移行結果を含まない非重複結果(例えば、強チェリー、強スイカ、チャンスA)が設定されており、
前記特定遊技状態報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記非重複結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、当該特定結果に当選したゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定の報知手段による報知を開始するものであることを特徴とする特徴BA11に記載の遊技機。
Feature BA12. The specified result is set to a non-overlapping result that does not include the transition result (e.g., strong cherry, strong watermelon, chance A),
The gaming machine described in feature BA11 is characterized in that, when the result of the lottery by the lottery means is the non-duplicate result and the transition lottery to the specific gaming state is won, the game that won the specific result is the starting game, and the specific notification means starts notification at a timing before allowing operation of the game next to the starting game.

上記構成によれば、特定遊技状態報知手段による報知の開始が制限される場合が、移行結果との重複当選時に限定され、特定遊技状態に移行しているのにも関わらず、遊技を終了してしまうといった事象を、極力減らすことが可能となる。よって、特定遊技状態報知手段を備えることによる遊技者間の平等性を担保する機能をより向上させることができる。 According to the above configuration, the start of notification by the specific game state notification means is restricted only when a double win occurs with the transition result, making it possible to minimize the occurrence of an event in which the game ends despite transitioning to a specific game state. Therefore, the function of ensuring equality between players by providing a specific game state notification means can be further improved.

特徴BA13.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第1特定結果(例えば、強チェリー)との重複結果である第1重複結果(例えば、強チェリー重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第1特定結果(例えば、強チェリー)の非重複結果である第1非重複結果(例えば、強チェリー)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1重複結果である場合、前記有効位置に第1特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第1特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1非重複結果である場合、前記有効位置に前記第1特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第1特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴BA12に記載の遊技機。
Feature BA13. As the overlap result, a first overlap result (e.g., strong cherry overlap 1) that is an overlap result with a first specific result (e.g., strong cherry) among the specific results is set;
As the non-overlapping result, a first non-overlapping result (e.g., strong cherry) that is a non-overlapping result of the first specific result (e.g., strong cherry) among the specific results is set,
The reward granting means includes:
When the lottery result by the lottery means is the first overlap result, a bonus corresponding to the first specific result is awarded based on the fact that a picture combination for the first specific result has stopped at the valid position;
The gaming machine described in feature BA12 is characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is the first non-duplicate result, a bonus corresponding to the first specific result is awarded based on the picture combination for the first specific result stopping at the valid position.

上記構成によれば、第1特定結果と移行結果との重複当選となる第1重複結果に当選したゲームと、第1特定結果の単独当選となる第1非重複結果に当選したゲームとで、いずれも、第1特定結果用の絵柄組合せが停止して第1特定結果入賞を成立させることが可能となるため、これら第1重複結果及び第1非重複結果のいずれに当選したかを、停止出目からは判断しにくくなる。その一方で、特定遊技状態報知手段による報知は、第1重複結果であれば移行結果入賞が成立するゲームを開始ゲームとし、第1非重複結果であれば第1特定結果入賞が成立するゲームを開始ゲームとする。そのため、いずれの結果を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選している場合であっても、特定遊技状態報知手段の報知の開始の有無(開始タイミング)が異なる、という事象が生じ得る。つまり、第1特定結果用の絵柄組合せが停止した場合であって、当該ゲームの次のゲームの操作が許容されるまでに特定遊技状態報知手段による報知が開始されなくても、当該第1特定結果用の絵柄組合せが第1重複結果における第1特定結果に基づくものである可能性を残すことができ、特定遊技状態への移行抽選に当選していない場合であっても、期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, in both the game in which the first overlapping result, which is a overlapping win of the first specific result and the game in which the first non-overlapping result, which is a single win of the first specific result, is won, the picture combination for the first specific result stops and the first specific result is won, so it is difficult to determine from the stopped numbers which result the first overlapping result or the first non-overlapping result has been won. On the other hand, the notification by the specific game state notification means starts the game in which the transition result win is made in the case of the first overlapping result, and starts the game in which the first specific result win is made in the case of the first non-overlapping result. Therefore, even if the transition lottery to the specific game state is won by either result, an event may occur in which the start timing of the notification by the specific game state notification means is different. In other words, even if the picture combination for the first specific result stops and the specific game state notification means does not start notifying the player before the operation of the next game of that game is permitted, the possibility remains that the picture combination for the first specific result is based on the first specific result in the first overlapping result, making it possible to maintain a sense of anticipation even if the lottery for transition to the specific game state is not won.

しかもこの場合、特別結果当選時の停止出目によって、その特定遊技状態への移行抽選の当選の有無が判別可能となることから、その後の停止出目を大きな関心を寄せさせることが可能となる。 In addition, in this case, the winning numbers at the time of the special result winning will make it possible to determine whether or not the lottery for transition to that specific game state has been won, making it possible to attract great interest in the winning numbers that will be displayed thereafter.

特徴BA14.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第2特定結果(例えば、強スイカ)との重複結果である第2重複結果(例えば、強スイカ重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第2特定結果(例えば、強スイカ)の非重複結果である第2非重複結果(例えば、強スイカ)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2重複結果である場合、前記有効位置に第2特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第2特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2非重複結果である場合、前記有効位置に前記第2特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第2特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記移行抽選手段による移行抽選に当選する確率が、前記第1特定結果に基づく抽選と、前記第2特定結果に基づく抽選とで異なっていることを特徴とする特徴BA13に記載の遊技機。
Feature BA14. As the overlap result, a second overlap result (e.g., strong watermelon overlap 1) that is an overlap result with a second identification result (e.g., strong watermelon) among the identification results is set;
As the non-overlapping result, a second non-overlapping result (e.g., strong watermelon) that is a non-overlapping result of the second identification result (e.g., strong watermelon) among the identification results is set,
The reward granting means includes:
When the lottery result by the lottery means is the second overlap result, a bonus corresponding to the second specific result is awarded based on the fact that a picture combination for the second specific result has stopped at the valid position;
When the result of the drawing by the drawing means is the second non-overlapping result, a bonus corresponding to the second specific result is awarded based on the fact that the picture combination for the second specific result has stopped at the valid position;
The gaming machine described in feature BA13, wherein the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means is different between the lottery based on the first specific result and the lottery based on the second specific result.

上記構成によれば、特徴BA13の遊技性において、移行抽選手段による移行抽選に当選する確率も加味される。すなわち、例えば、第1特定結果の方が第2特定結果よりも移行抽選に当選し易い構成であれば、第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第2特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合よりも、特定遊技状態に当選している可能性が高くなり、第1特定の絵柄組合せが出現することへの期待感がより増大化される。一方、第2特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合には、その後に第1特定の絵柄組合せが出現した場合の驚きの効果が高められる。以上のように、移行抽選手段による移行抽選の当選確率を加味して停止出目を楽しませることで、留保中において停止出目から特定遊技状態当選の有無を予測する遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, the playability of feature BA13 also takes into account the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means. That is, for example, if the first specific result is more likely to win the transition lottery than the second specific result, when the pattern combination for the first specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started, the possibility of winning the specific game state is higher than when the pattern combination for the second specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started, and the expectation of the first specific pattern combination appearing is further increased. On the other hand, when the pattern combination for the second specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started, the surprise effect when the first specific pattern combination appears thereafter is enhanced. As described above, by enjoying the stop results while taking into account the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means, the playability of predicting whether or not the specific game state will be won from the stop results during reservation is significantly improved.

特徴BA15.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第3特定結果(例えば、チャンスA)との重複結果である第3重複結果(例えば、チャンスA重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第3特定結果(例えば、チャンスA)の非重複結果である第3非重複結果(例えば、チャンスA)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3重複結果である場合、前記有効位置に第3特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第3特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3非重複結果である場合、前記有効位置に前記第3特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第3特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選において前記重複結果と前記非重複結果となる割合が、前記第1重複結果と前記第1非重複結果となる割合と、前記第3重複結果と前記第3非重複結果となる割合とで異なっていることを特徴とする特徴BA13又は特徴BA14に記載の遊技機。
Feature BA15. As the overlap result, a third overlap result (e.g., Chance A overlap 1) that is an overlap result with a third specific result (e.g., Chance A) among the specific results is set;
As the non-overlapping result, a third non-overlapping result (e.g., Chance A) that is a non-overlapping result of the third specific result (e.g., Chance A) among the specific results is set,
The reward granting means includes:
When the result of the lottery by the lottery means is the third overlap result, a bonus corresponding to the third specific result is awarded based on the fact that a picture combination for the third specific result has stopped at the valid position;
When the result of the drawing by the drawing means is the third non-overlapping result, a bonus corresponding to the third specific result is awarded based on the fact that the picture combination for the third specific result has stopped at the valid position;
A gaming machine described in feature BA13 or feature BA14, characterized in that the ratio of the overlap result to the non-overlapping result in the lottery by the lottery means is different between the ratio of the first overlap result to the first non-overlapping result and the ratio of the third overlap result to the third non-overlapping result.

上記構成によれば、特徴BA13や特徴BA14の遊技性において、移行結果に当選する確率も加味される。すなわち、例えば、第1重複結果と第1非重複結果の割合の方が、第3重複結果と第3非重複結果の割合よりも、移行結果との重複結果となる割合が高い構成(同じ停止出目でも移行結果当選となっている可能性が高い構成)であれば、第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第3特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合よりも、留保手段により移行結果当選が留保されている状況である可能性が高くなる。言い換えると、特徴BA14の構成において、非重複結果であって特定遊技状態であれば、特定遊技状態報知手段による報知がそのゲームで開始されるのであるから、上記のように第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第3特定結果用の絵柄組合せの場合よりも、特定遊技状態に当選している可能性も高まる。以上のように、移行結果当選となる確率を加味して停止出目を楽しませることで、留保中において停止出目から特定遊技状態当選の有無を予測する遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, the gameplay of feature BA13 and feature BA14 also takes into account the probability of winning the transition result. That is, for example, if the ratio of the first overlap result and the first non-overlapping result is higher than the ratio of the third overlap result and the third non-overlapping result (the same stop result is more likely to be a winning transition result), if the pattern combination for the first specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started, the possibility of the transition result winning being reserved by the reservation means is higher than the case where the pattern combination for the third specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started. In other words, in the configuration of feature BA14, if it is a non-overlapping result and a specific game state, the notification by the specific game state notification means starts in that game, so if the pattern combination for the first specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started as described above, the possibility of winning the specific game state is higher than the case of the pattern combination for the third specific result. As described above, by making the player enjoy the stop results while taking into account the probability of a winning transition result, the gameplay of predicting whether or not a specific game state will be won from the stop results during the reserved state is significantly improved.

特徴BA16.前記特別結果は、前記移行抽選手段による前記特定遊技状態への移行抽選の契機とならない結果であることを特徴とする特徴BA1乃至BA15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BA16. A gaming machine according to any one of features BA1 to BA15, characterized in that the special result is a result that does not trigger a lottery for transition to the specific gaming state by the transition lottery means.

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保され、特定遊技状態への移行抽選が制限されている状況において、当該特定遊技状態への移行抽選の制限対象とされる結果とは異なる結果にて、特定遊技状態への移行抽選に当選しているか否か(移行前モードであるか否か)の報知を停止出目によって行う構成となる。よって、制限対象となる結果であることによる喪失感を感じさせることなく、純粋に停止出目を楽しませることができる。 According to the above configuration, in a situation where the winning transition result is reserved by the reservation means and the lottery for transition to the specific game state is restricted, the stop result notifies whether or not the lottery for transition to the specific game state has been won (whether or not the player is in the pre-transition mode) with a result other than the result that is subject to the restriction in the lottery for transition to the specific game state. This allows the player to enjoy the stop result purely without feeling a sense of loss due to the result being subject to the restriction.

特徴BA17.前記留保手段により前記移行結果当選が留保される状況では、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されていない状況よりも、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となる確率が高くなることを特徴とする特徴BA1乃至BA16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BA17. A gaming machine according to any one of Features BA1 to BA16, characterized in that in a situation in which the transition result winning is reserved by the reservation means, the lottery result drawn by the lottery means is more likely to be the special result winning than in a situation in which the transition result winning is not reserved by the reservation means.

上記構成によれば、留保中においては特別結果となる確率が高くなるので、第1特定の絵柄組合せが停止するか、それとも第2特定の絵柄組合せが停止するかを楽しむ遊技を行いやすくすることができる。 With the above configuration, the probability of a special result increases during a reserved reel, making it easier to enjoy a game in which the first or second specific pattern combination stops.

特徴BA18.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であって、前記有効位置に当該特別結果に対応する絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該特別結果に対応する特典として再遊技を付与する、又は当該特別結果当選となったゲームのベット数と同数以下の遊技媒体の払出を行うことを特徴とする特徴BA17に記載の遊技機。 Feature BA18. The gaming machine described in Feature BA17, wherein the bonus awarding means, when the result of the lottery by the lottery means is the special result and a symbol combination corresponding to the special result has stopped at the active position, awards a replay as a bonus corresponding to the special result, or pays out gaming media in an amount equal to or less than the number of bets on the game that resulted in the special result.

上記構成によれば、留保中における有利度を高め過ぎることなく、停止出目により特定遊技状態を推測する遊技を実現することができる。つまり、例えば、特別結果入賞時の特典によって遊技媒体の増加が見込める構成とすると、特別結果入賞によって利益を享受可能となってしまい、遊技媒体の増加を期待して特別結果当選を望むようになり、純粋に停止出目を楽しむ遊技性の障壁となり得る。 The above configuration makes it possible to realize a game in which a specific game state can be inferred from the stop results without increasing the advantage too much during the reserved period. In other words, for example, if a configuration is adopted in which an increase in gaming media can be expected as a result of a special result win, it becomes possible to enjoy benefits from winning the special result, and players will hope for a special result win in the hope of an increase in gaming media, which can become a barrier to gameplay that is purely enjoyable.

特徴BA19.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴BA1乃至BA18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BA19. The first result is a winning result when the stop operation means is operated in a first stop order;
The second result is a winning result when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
A gaming machine described in any one of features BA1 to BA18, characterized in that an order notification (push order notification) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order can be executed as the mode notification by the specified notification means based on the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode and the second result winning is established, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) is awarded,
The mode notification means may be characterized in that it is capable of executing a mode notification, by the specified notification means, a sequence notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order based on the lottery result by the lottery means. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

特徴BA20.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴BA1乃至BA19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BA20. A gaming machine according to any one of features BA1 to BA19, characterized in that the specific gaming state is set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal gaming state, a high probability state in which the transition to the high frequency state is easier than in the normal gaming state, and a pre-transition state (premonition mode) in which a transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴BA1に記載した特定遊技状態への期待感を高める効果を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the gameability is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both at a stage before the advantage level is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage level of each game is almost the same as that of the normal game state. By configuring the specific notification means to start notifying the player when the specific game state is transitioned to, including such a state, it is possible to preferably avoid an event in which the player ends the game without noticing that the specific game state has been transitioned to. In other words, if the state transition is to the high frequency state, it is considered that the player can grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the transition to such a state before the high frequency state to be notified by the start of notification by the specific notification means, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific game state. As a result of the above, it is possible to improve the function of ensuring equality by the specific notification means and to improve the effect of increasing the expectation for the specific game state described in feature BA1.

<特徴BB群>
特徴BB1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、
各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合には、第1結果に対応する第1態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合には、前記第1結果とは異なる第2結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1態様の絵柄組合せとは異なる第2態様の絵柄組合せが停止可能となる第1操作態様結果(例えば、押し順ベル)と、
各前記停止操作手段が第3の停止操作態様で操作された場合には、第3結果に対応する前記第3態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様とは異なる第4の停止操作態様で操作された場合には、前記第3結果に対応する絵柄組合せであって、前記第3態様の絵柄組合せとは異なる第4態様の絵柄組合せが停止可能となる第2操作態様結果(例えば、特殊リプレイ)と、が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様、又は前記第3の停止操作態様及び前記第4の停止操作態様を含む操作態様に関する第1態様報知(押し順報知演出)を第1報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1態様報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記第2操作態様結果であることに基づいて、前記第1態様報知手段による前記第1態様報知を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81のよる特殊RT用報知処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics BB group>
Feature BB1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means,
When each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, a first mode picture combination corresponding to a first result can be stopped, and when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode, a first operation mode result (e.g., push order bell) in which a picture combination of a second mode corresponding to a second result different from the first result and different from the picture combination of the first mode can be stopped;
When each of the stop operation means is operated in a third stop operation mode, a picture combination of the third mode corresponding to the third result can be stopped, and when each of the stop operation means is operated in a fourth stop operation mode different from the third stop operation mode, a second operation mode result (e.g., a special replay) is set in which a picture combination of a fourth mode, which is a picture combination corresponding to the third result and different from the picture combination of the third mode, can be stopped.
a first mode notification means (a function of executing a process for notification of a push order by a display control device 81) capable of executing a first mode notification (a push order notification effect) regarding an operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode, or the third stop operation mode and the fourth stop operation mode, on a first notification means (auxiliary display unit 65) based on a lottery result by the lottery means;
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result;
A transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to an advantageous state for the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
In a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), when the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the lottery by the transfer lottery means;
In a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, a special notification means (a function of executing a notification process for special RT by the display control device 81) capable of executing the first mode notification by the first mode notification means based on the lottery result by the lottery means being the second operation mode result;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する第1態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, the player transitions to an advantageous state that is advantageous to the player, and if the transition pattern combination does not stop, the winning of the transition result is withheld. In this configuration, a specific game state is provided in which the winning result may differ depending on the stop operation mode of the rotating body, and the degree of advantage is varied depending on whether or not there is a first mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, so that a chain between an advantageous state and a specific game state can occur in each game, and the playability is significantly improved.

その一方で、有利状態への移行が確定している状態において、更に特定遊技状態への移行抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、有利状態への移行をなかなか発生させないようにし、特定遊技状態への移行抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、有利状態への移行が確定している状態においては、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 On the other hand, if a lottery for transition to a specific game state is held when a transition to an advantageous state has been confirmed, a player may perform a stop operation that does not stop the picture combination for the transition, thereby preventing the transition to the advantageous state from occurring, and an unlimited number of lotteries for transition to the specific game state may be held. This would result in a significant difference in the degree of advantage between a player who can perform a stop operation that does not stop the picture combination for the transition and a player who cannot perform such a stop operation, which is undesirable from the perspective of fairness in the game, and is undesirable from the perspective of fairness in the first place, since the payout rate may differ from the payout rate intended by the design. Therefore, by configuring the system to limit the execution of the lottery for transition to the specific game state when a transition to an advantageous state has been confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be guaranteed.

また、移行結果当選を留保可能とすることにより、内部的には有利状態への移行が確定している状況で、それを演出等で示唆しながら遊技を行わせれば、有利状態への移行に対する期待感を持続させる、といったメリットもある。但し、留保手段により移行結果当選が留保されている状況では特定遊技状態への移行抽選が行われないため、当該移行抽選が行われないことがあからさまに把握可能な構成であると、遊技者としては好ましくない。 Also, by making it possible to reserve the winning transition result, if the player is allowed to play in a situation where a transition to an advantageous state has been confirmed internally, and this is hinted at through effects or the like, there is an advantage in that it maintains the anticipation of the transition to an advantageous state. However, since a lottery for transition to a specific game state is not held when the winning transition result is reserved by the reservation means, it is not desirable for players if the configuration makes it obvious that the lottery for transition will not be held.

その点、上記構成においては、留保手段により移行結果当選が留保されて特定遊技状態への移行抽選が制限される状況であっても、第2操作態様結果に基づく第1態様報知は実行される。第2操作態様結果は、第1操作態様結果と同様に、停止操作態様によって停止出目が異なるものの、その停止出目によって入賞する結果は同じものとして設定されている。つまり、第2操作態様結果であれば、第1態様報知を行っても、遊技者の有利度は変化しない。そこで、上記のように特定遊技状態への移行抽選が制限される状況において、第2操作態様結果に基づく第1態様報知を行う構成とすれば、留保手段により移行結果当選が留保される状況で特定遊技状態への移行抽選を制限する趣旨に反しない範囲で、第1態様報知を実行することが可能となり、当該第1態様報知の実行によって、かかる移行抽選が制限される状況をわかりにくくすることができる。よって、遊技の公平性を担保しつつも、留保中の遊技性を向上させることができる。 In this respect, in the above configuration, even in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means and the transition lottery to the specific game state is restricted, the first mode notification based on the second operation mode result is executed. The second operation mode result, like the first operation mode result, has different stop results depending on the stop operation mode, but the winning result depending on the stop result is set to be the same. In other words, if the second operation mode result is a first mode notification, the player's advantage does not change. Therefore, if the configuration is such that the first mode notification is executed based on the second operation mode result in a situation where the transition lottery to the specific game state is restricted as described above, it becomes possible to execute the first mode notification within a range that does not go against the purpose of restricting the transition lottery to the specific game state in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, and the execution of the first mode notification makes it difficult to understand the situation in which such transition lottery is restricted. Therefore, it is possible to improve the playability during the reservation while ensuring the fairness of the game.

特徴BB2.前記第1態様報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果であっても、前記第1態様報知を実行しないことを特徴とする特徴BB1に記載の遊技機。 Feature BB2. The gaming machine described in Feature BB1, wherein the first mode notification means does not execute the first mode notification even if the lottery result by the lottery means is the first operation mode result when the transition result winning is reserved by the reservation means.

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されている状況において第1態様報知が実行される場合とは、第1操作態様結果と第2操作態様結果のうち第2操作態様結果である場合に限定される。上述のとおり、第1操作態様結果と第2操作態様結果とは、第1操作態様結果はその停止操作態様によって入賞する結果が異なり得るものである一方、第2操作態様結果は停止操作態様に関わらず同じ結果が入賞する。このようにすることにより、移行結果当選が留保されている状況において、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限することの意義を担保しつつも、当該留保されている状況での第1態様報知が実行可能となる。 According to the above configuration, when a winning transition result is reserved by the reservation means, the first mode notification is executed only when the second operation mode result is obtained from the first and second operation mode results. As described above, the first operation mode result and the second operation mode result are different depending on the stop operation mode, while the second operation mode result is the same regardless of the stop operation mode. In this way, it is possible to execute the first mode notification in a reserved situation while ensuring the significance of restricting the execution of the lottery for transition to a specific game state in a situation where a winning transition result is reserved.

特徴BB3.前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果である場合、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む停止操作態様に関する第2態様報知を前記第1報知手段とは異なる第2報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な第2態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴BB1又は特徴BB2に記載の遊技機。 Feature BB3. A gaming machine according to Feature BB1 or Feature BB2, characterized in that it is equipped with a second mode notification means (a function of executing push order role processing by the main control device 101) capable of executing a second mode notification regarding the stop operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode by a second notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) different from the first notification means when the lottery result by the lottery means is the first operation mode result.

上記構成によれば、第1態様報知手段では、第1操作態様結果及び第2操作態様結果のいずれでも第1態様報知が実行される一方、第2態様報知手段では第1操作態様結果について第2態様報知を実行する。上述のとおり、第1操作態様結果と第2操作態様結果とでは、第1操作態様結果はその停止操作態様によって入賞する結果が異なり得るものである一方、第2操作態様結果は停止操作態様に関わらず同じ結果が入賞する。つまり、第1態様報知と第2態様報知とでは、第2態様報知は遊技者の利益に変化を生じさせるものであり、第1態様報知は同利益に変化を生じさせないものも含まれる。そうすると、例えば、遊技ホールの管理者等が、停止操作態様と入賞している結果との関係を監視するうえでは、第2報知手段による第2態様報知を監視すればよいことになる。このように、遊技者の利益と対応付けられた報知を第2態様報知に委ねることで、第1態様報知を演出用の報知とすることも可能となり、利益に関与する報知としたり利益に関与しない報知としたりする等、報知の自由度が圧倒的に高められる。 According to the above configuration, the first mode notification means executes the first mode notification for both the first operation mode result and the second operation mode result, while the second mode notification means executes the second mode notification for the first operation mode result. As described above, the first operation mode result may result in a different winning result depending on the stop operation mode, while the second operation mode result wins the same result regardless of the stop operation mode. In other words, the first mode notification and the second mode notification include notifications in which the second mode notification changes the player's profit, and the first mode notification does not change the profit. In this case, for example, a manager of a game hall, etc., can monitor the relationship between the stop operation mode and the winning result by monitoring the second mode notification by the second notification means. In this way, by leaving the notification associated with the player's profit to the second mode notification, it is also possible to use the first mode notification as a notification for presentation purposes, and the degree of freedom in notifications is greatly increased, such as notifications related to profits or notifications not related to profits.

特徴BB4.少なくとも前記抽選手段及び前記第2態様報知手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、
少なくとも前記第1態様報知手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、
を備えていることを特徴とする特徴BB3に記載の遊技機。
Feature BB4. A first control device (main control device 101) having at least the lottery means and the second mode notification means;
A second control device (display control device 81) having at least the first mode notifying means;
The gaming machine described in feature BB3 is characterized by having:

上記構成によれば、遊技者の利益に直結する抽選手段や第2態様報知手段と、演出用の第1態様報知手段とが別々の制御装置に搭載された構成となるため、当該利益に関する構成に対し集中的に不正対策を講じることが可能となるし、機能の分散化によって処理負荷の局所的な増大化を抑止することが可能となる。 With the above configuration, the lottery means and second mode notification means that are directly linked to the player's profits and the first mode notification means for the presentation are mounted on separate control devices, making it possible to take concentrated anti-fraud measures against the profit-related components, and by distributing the functions, it is possible to prevent localized increases in processing load.

なお、「第2制御装置」について、「前記第1制御装置とは別途設けられ」という限定をすることにより、別々の制御装置であることによる効果がより明確に奏される。 In addition, by limiting the "second control device" to "provided separately from the first control device," the effect of having separate control devices is more clearly achieved.

特徴BB5.前記特定遊技状態へ移行することに基づいて所定の報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記所定の報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)を備え、
前記第1態様報知手段は、前記特定遊技状態報知手段による報知が開始されているか否かに関わらず前記第1態様報知を実行可能である一方、前記第2態様報知手段は、前記特定遊技状態報知手段による報知が開始されていることを一の条件として前記第2態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴BB3又は特徴BB4に記載の遊技機。
Feature BB5. A specific game state notification means (a function of executing the first to fourth section display processes by the main control device 101) is provided, which starts notification by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) based on a transition to the specific game state, and ends notification by turning off the specific notification means based on the end of the specific game state,
A gaming machine described in feature BB3 or feature BB4, characterized in that the first mode notification means is capable of executing the first mode notification regardless of whether notification by the specific game state notification means has been started, while the second mode notification means is capable of executing the second mode notification under one condition that notification by the specific game state notification means has been started.

上記構成によれば、特定遊技状態に関し、特定遊技状態へ移行すると特定遊技状態報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了するとその報知も終了する。つまり、特定遊技状態報知手段による所定の報知手段に報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特別報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, when a specific game state is entered, a notification is started by the specific game state notification means, and the notification ends when the specific game state ends. In other words, by checking whether or not a notification is issued by a specific notification means of the specific game state notification means, it is possible to easily determine whether or not a specific game state is entered, and this can eliminate the sense of inequality between, for example, a player who has entered a specific game state but does not realize that he or she has finished playing, and a player who sits down at the same gaming machine after the player who finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with special notifications equally to their heart's content.

そのうえで、第1態様報知と第2態様報知とに関し、第2態様報知を特定遊技状態報知手段による報知が開始されていることを一の条件に実行可能な構成としたことにより、第2態様報知が利益に直結するものであることの意義がより強められ、特定遊技状態報知手段による報知とともに、第2態様報知の監視の重要性が高められる。また、第1態様報知については、特定遊技状態報知手段による報知の開始の有無に関わらず実行可能としていることから、第1態様報知を行う際の自由度が向上し、演出としての機能をより高めることが可能となる。 In addition, by configuring the first and second mode notifications so that the second mode notification can be executed under the condition that notification by the specific game state notification means has begun, the significance of the second mode notification being directly linked to profits is further strengthened, and the importance of monitoring the second mode notification, along with notifications by the specific game state notification means, is increased. In addition, because the first mode notification can be executed regardless of whether or not notification by the specific game state notification means has begun, the degree of freedom in issuing the first mode notification is increased, making it possible to further enhance its function as a presentation.

特徴BB6.前記移行抽選手段は、前記移行結果当選に基づいて前記特定遊技状態への移行抽選を実行可能であり、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保される状況において、当該移行結果当選に基づいて実行された前記特定遊技状態への移行抽選の結果に対応する前記特定遊技状態報知手段による報知の開始を、少なくとも当該移行結果入賞が成立するまで制限することが可能な手段(例えば、主制御装置101においてステップS4204、ステップS4208、区間表示第4処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴BB5に記載の遊技機。
Feature BB6. The transition lottery means is capable of executing a lottery for transition to the specific game state based on the transition result win;
The gaming machine described in feature BB5 is characterized in that it is equipped with a means (for example, a function of executing steps S4204, S4208, and the fourth section display process in the main control unit 101) that can limit the start of notification by the specific game state notification means corresponding to the result of the transition lottery to the specific game state executed based on the transition result winning in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, at least until the transition result winning is established.

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されている状況で特定遊技状態への移行抽選が制限されることと、当該状況において第2態様報知が行われないこととの整合性を担保することが可能となるし、移行結果当選が留保されている状況において、特定遊技状態への移行抽選にも当選していることへの期待感を持続させることが可能となる。 The above configuration makes it possible to ensure consistency between restricting the lottery for transition to the specific game state when the winning transition result is reserved by the reservation means and not issuing a second mode notification in that situation, and also makes it possible to maintain a sense of anticipation for winning the lottery for transition to the specific game state in a situation where the winning transition result is reserved.

特徴BB7.前記特別報知手段により前記第1態様報知が行われることにより、前記留保手段により留保されている前記移行結果を契機として実行された前記移行抽選手段による移行抽選の結果に対応する特定内容が示唆されることを特徴とする特徴BB6に記載の遊技機。 Feature BB7. The gaming machine described in Feature BB6, characterized in that the first mode notification by the special notification means suggests specific content corresponding to the result of the transition lottery executed by the transition lottery means in response to the transition result reserved by the reservation means.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において、第2操作態様結果に基づく第1態様報知が行われることにより、当該留保されている移行結果を契機とする特定遊技状態への移行抽選の内容が示唆されるため、かかる状況において特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されていても、当該移行抽選への関心を途切れさせないようにすることができる。 According to the above configuration, in a situation where a winning transition result is reserved, the first mode notification based on the second operation mode result is performed, suggesting the content of the transition lottery to a specific game state triggered by the reserved transition result, so that even if the execution of the transition lottery to a specific game state is restricted in such a situation, interest in the transition lottery can be maintained.

特徴BB8.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、当該移行結果当選に基づいて実行された前記移行抽選手段による結果が、第1所定状態への移行当選である場合、前記特別報知手段は、前記第2操作態様結果における前記第3順序の絵柄組合せが停止可能となる前記第3の停止操作態様についての前記第1態様報知を実行し、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、当該移行結果当選に基づいて実行された前記移行抽選手段による結果が、前記第1所定状態とは異なる第2所定状態への移行当選である場合、前記特別報知手段は、前記第2操作態様結果における前記第4順序の絵柄組合せが停止可能となる前記第4の停止操作態様についての前記第1態様報知を実行することを特徴とする特徴BB7に記載の遊技機。
Feature BB8. The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, premonition mode, etc.) each having a different degree of advantage for the player;
In a situation where the transition result winning is reserved by the reserving means, when the result by the transition lottery means executed based on the transition result winning is a transition winning to a first predetermined state, the special notification means executes the first mode notification for the third stop operation mode in which the third sequence of the picture combination in the second operation mode result can be stopped;
The gaming machine described in feature BB7 is characterized in that in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, if the result by the transition lottery means executed based on the transition result winning is a transition winning to a second predetermined state different from the first predetermined state, the special notification means executes the first mode notification for the fourth stop operation mode in which the fourth sequence of pattern combination in the second operation mode result can be stopped.

上記構成によれば、停止操作態様を異ならせて停止出目が変化する第2操作態様結果を利用して、特定遊技状態への移行抽選の当選内容を報知することが可能となる。このようにすることで、利益に直結する態様報知が制限され得る状況において態様報知を利用した新たな遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to notify the winning details of the lottery for transition to a specific game state by using the second operation mode result in which the stop result changes depending on the stop operation mode. In this way, it is possible to realize new gameplay using mode notification in a situation where mode notification that directly leads to profits may be restricted.

特徴BB9.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により再遊技が特典として付与され得る複数種類の再遊技結果が設けられており、
前記複数種類の再遊技結果として、前記特典付与手段により前記再遊技が付与され、且つ遊技状態の移行契機となる移行再遊技結果(例えば、昇格リプレイ)と、前記特典付与手段により前記再遊技が付与され、且つ遊技状態の移行契機とならない非移行再遊技結果(例えば、特殊リプレイ)と、が設けられており、
前記第2操作態様結果は、前記非移行再遊技結果であることを特徴とする特徴BB1乃至BB8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BB9. As a result of the lottery by the lottery means, a plurality of types of replay results are provided, for which a replay can be awarded as a bonus by the bonus awarding means;
The plurality of types of replay results include a transition replay result (e.g., promotion replay) in which the replay is granted by the bonus granting means and which triggers a transition of the game state, and a non-transition replay result (e.g., special replay) in which the replay is granted by the bonus granting means and which does not trigger a transition of the game state,
A gaming machine described in any one of features BB1 to BB8, characterized in that the second operation mode result is the non-transition re-play result.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において、第2操作態様結果当選となっても、遊技状態は移行しないし、単に再遊技が付与されるだけとなる。このような遊技結果を利用して態様報知を行うことで、移行結果当選が留保されている状況で特定遊技状態への移行抽選が制限されることの趣旨に反しない範囲で、特徴BB1の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, even if the second operation mode result is a win in a situation where the transition result winning is reserved, the game state will not change, and a replay will simply be granted. By using such a game result to notify the mode, it is possible to achieve the effect of feature BB1 within the scope that does not go against the purpose of restricting the lottery for transition to a specific game state in a situation where the transition result winning is reserved.

特徴BB10.前記第1操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作された場合には、前記第1結果に対応する前記第1態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合には、前記第2結果に対応する前記第2態様の絵柄組合せが停止可能となものであり、
前記第2操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様として第3の停止順序で操作された場合には、前記第3結果に対応する前記第3態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第4の停止操作態様として前記第3の停止順序とは異なる第4の停止順序で操作された場合には、前記第3結果に対応する前記第4態様の絵柄組合せが停止可能となるものであり、
前記第1態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果又は前記第2操作態様結果である場合、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序、又は前記第3の停止順序及び前記第4の停止順序を含む停止順序に関する第1順序報知(押し順報知演出)を前記第1態様報知として前記第1報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴BB1乃至BB9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BB10. The first operation mode result is such that, when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode, the picture combination of the first mode corresponding to the first result can be stopped, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode, the picture combination of the second mode corresponding to the second result can be stopped;
The second operation mode result is such that, when each of the stop operation means is operated in a third stop order as the third stop operation mode, a picture combination of the third mode corresponding to the third result can be stopped, and, when each of the stop operation means is operated in a fourth stop order different from the third stop order as the fourth stop operation mode, a picture combination of the fourth mode corresponding to the third result can be stopped;
A gaming machine described in any one of features BB1 to BB9, characterized in that when the lottery result by the lottery means is the first operation mode result or the second operation mode result, the first mode notification means is capable of executing a first sequence notification (push order notification presentation) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order, or the third stop order and the fourth stop order, as the first mode notification.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「前記第1操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作された場合には、前記第1態様の絵柄組合せが停止して前記第1結果入賞が成立し、前記特典付与手段により第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合には、前記第2態様の絵柄組合せが停止して前記第2結果入賞が成立し、前記特典付与手段により前記第1特典とは異なる第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与されるものであり、
前記第2操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様として第3の停止順序で操作された場合には、前記第3態様の絵柄組合せが停止して前記第3結果入賞が成立し、前記特典付与手段により第3特典(リプレイ)が付与され、各前記停止操作手段が前記第4の停止操作態様として前記第3の停止順序とは異なる第4の停止順序で操作された場合には、前記第4態様の絵柄組合せが停止して前記第3結果入賞が成立し、前記特典付与手段により前記第3特典が付与されるものであり、
前記第1態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果又は前記第2操作態様結果である場合、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序、又は前記第3の停止順序及び前記第4の停止順序を含む停止順序に関する第1順序報知(押し順報知演出)を前記第1態様報知として前記第1報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode, the picture combination of the first mode is stopped, the first result is established, and the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded by the benefit awarding means; when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode, the picture combination of the second mode is stopped, the second result is established, and the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) different from the first benefit is awarded by the benefit awarding means;
The second operation mode result is such that, when each of the stop operation means is operated in a third stop order as the third stop operation mode, the pattern combination of the third mode stops, the third winning result is established, and a third bonus (replay) is awarded by the bonus awarding means, and, when each of the stop operation means is operated in a fourth stop order different from the third stop order as the fourth stop operation mode, the pattern combination of the fourth mode stops, the third winning result is established, and the third bonus is awarded by the bonus awarding means.
The first mode notification means may be characterized in that, when the lottery result by the lottery means is the first operation mode result or the second operation mode result, the first sequence notification (push order notification presentation) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order, or the third stop order and the fourth stop order, can be executed by the first notification means as the first mode notification, in which case it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

特徴BB11.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴BB1乃至BB10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BB11. A gaming machine according to any one of Features BB1 to BB10, characterized in that the specific gaming state is set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal gaming state, a high probability state in which the transition to the high frequency state is easier than in the normal gaming state, and a pre-transition state (premonition mode) in which a transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴BB1に記載した特定遊技状態への期待感を高める効果を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the gameability is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both at a stage before the advantage level is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage level of each game is almost the same as that of the normal game state. By configuring the specific notification means to start notifying the player when the specific game state is transitioned to, including such a state, it is possible to preferably avoid an event in which the player ends the game without noticing that the specific game state has been transitioned to. In other words, if the state transition is to the high frequency state, it is considered that the player can grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the transition to such a state before the high frequency state to be notified by the start of notification by the specific notification means, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific game state. As a result of the above, it is possible to improve the function of ensuring equality by the specific notification means and to improve the effect of increasing the expectation for the specific game state described in feature BB1.

<特徴BC群>
特徴BC1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
前記制限手段により前記移行抽選手段による移行抽選の実行が制限される場合、当該制限手段による制限対象となった前記特定結果当選に基づいて、実行済みの前記移行抽選手段による移行抽選に関する特別報知を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による報知解除用処理、特殊RT用報知処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics BC group>
Feature BC1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result;
A transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to an advantageous state for the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
In a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), when the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the lottery by the transfer lottery means;
When the limiting means limits the execution of the transition lottery by the transition lottery means, a special notification means (a function for executing a notification cancellation process by the display control device 81 and a notification process for special RT) capable of executing a special notification regarding the transition lottery by the transition lottery means that has been executed based on the specific result winning that is the subject of the limiting means;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, the player transitions to an advantageous state that is advantageous to the player, and if the transition pattern combination does not stop, the winning of the transition result is withheld. In this configuration, further, a specific game state is provided in which the winning result may differ depending on the stop operation mode of the rotating body, and the degree of advantage is varied depending on the presence or absence of a mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, so that a chain between an advantageous state and a specific game state can occur in each game, and the playability is significantly improved.

その一方で、有利状態への移行が確定している状態において、更に特定遊技状態への移行抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、有利状態への移行をなかなか発生させないようにし、特定遊技状態への移行抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、有利状態への移行が確定している状態においては、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 On the other hand, if a lottery for transition to a specific game state is held when a transition to an advantageous state has been confirmed, a player may perform a stop operation that does not stop the picture combination for the transition, thereby preventing the transition to the advantageous state from occurring, and an unlimited number of lotteries for transition to the specific game state may be held. This would result in a significant difference in the degree of advantage between a player who can perform a stop operation that does not stop the picture combination for the transition and a player who cannot perform such a stop operation, which is undesirable from the perspective of fairness in the game, and is undesirable from the perspective of fairness in the first place, since the payout rate may differ from the payout rate intended by the design. Therefore, by restricting the execution of the lottery for transition to the specific game state when a transition to an advantageous state has been confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be guaranteed.

また、移行結果当選を留保可能とすることにより、内部的には有利状態への移行が確定している状況で、それを演出等で示唆しながら遊技を行わせれば、有利状態への移行に対する期待感を持続させる、といったメリットもある。但し、留保手段により移行結果当選が留保されている状況では特定遊技状態への移行抽選が行われないため、有利状態への期待感は向上し得るものの、特定遊技状態への期待感といった観点からすると、当該留保手段により移行結果当選が留保されている状況は、遊技者としては好ましくないともいえる。 Also, by making it possible to reserve the winning transition result, there is the advantage that anticipation of a transition to an advantageous state can be maintained by having the player play the game while the transition to the advantageous state is internally confirmed and this is suggested through effects, etc. However, since a lottery for a transition to a specific gaming state is not held in a situation where the winning transition result is reserved by the reservation means, anticipation of a transition to an advantageous state can be increased, but from the perspective of anticipation of a specific gaming state, a situation where the winning transition result is reserved by the reservation means is not desirable for the player.

特に、抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、普段であれば移行抽選が行われるといった利益を享受できず、遊技者は損をした気分になり得るし、移行結果当選が留保されているゲーム数が多くなればなるほど、そのような事象が生じる可能性は高くなる。そこで、上記構成のように、特定結果当選時に特定遊技状態への移行抽選が制限される場合において、それ以前に行われている移行抽選に関する報知を行う構成とすれば、あたかも当該特定結果当選時に特定遊技状態への移行抽選が行われたかのように思わせることができ、当該移行抽選が制限されていることを悟られにくくすることが可能となる。よって、有利状態と特定遊技状態とによる遊技性を好適に実現することができる。 In particular, if the result of the lottery by the lottery means is a predetermined specific result, the player cannot enjoy the benefit of a transition lottery that would normally be held, and may feel as if he or she has lost out; the greater the number of games in which the transition result win is reserved, the higher the possibility of such an event occurring. Therefore, as in the above configuration, if a notification is given regarding a transition lottery held prior to a specific game state in a case in which the transition lottery to the specific game state is restricted when a specific result is won, it is possible to make the player believe that a transition lottery to the specific game state was held when the specific result was won, and it becomes difficult for the player to realize that the transition lottery was restricted. Thus, it is possible to optimally realize playability by combining advantageous states and specific game states.

特徴BC2.前記特別報知手段は、前記実行済みの前記移行抽選手段による移行抽選に関するものであって、且つ未報知の内容を報知可能であることを特徴とする特徴BC1に記載の遊技機。 Feature BC2. The gaming machine described in Feature BC1, characterized in that the special notification means is related to the transition lottery performed by the transition lottery means and is capable of notifying contents that have not yet been notified.

上記構成によれば、特別報知手段による報知内容がより限定的なものとなる。より詳しくは、特別報知手段による報知内容は、報知済みの移行抽選に関するものは含まれず未報知の抽選に関するものとなるため、特定結果となったものの移行抽選が制限されたゲームに近いゲームで実行された移行抽選に関する報知となり、近いゲームでの内容であることからして、特定結果に基づいて移行抽選が行われたかのように思わせる効果をより高められる。 According to the above configuration, the content of the notification by the special notification means becomes more limited. More specifically, the content of the notification by the special notification means does not include anything related to a transition lottery that has already been notified, but is related to an unnotified lottery, so the notification is related to a transition lottery that was performed in a game that resulted in a specific result but is close to a game in which the transition lottery was restricted, and since the content is for a close game, the effect of making it seem as if the transition lottery was performed based on the specific result is further enhanced.

特徴BC3.前記移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であることに基づいて、前記特定遊技状態の移行抽選を実行可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であるゲームにおいて、当該移行結果を契機とする前記移行抽選手段による抽選に関する報知が実行されることを制限可能な手段(表示制御装置81においてアタックモード等に当選した際、前兆モードを設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴BC1又は特徴BC2に記載の遊技機。
Feature BC3. The transition lottery means is capable of executing a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being the transition result;
A gaming machine as described in feature BC1 or feature BC2, characterized in that in a game in which the lottery result by the lottery means is the transition result, the gaming machine is equipped with a means for restricting the execution of a notification regarding a lottery by the transition lottery means triggered by the transition result (a function for executing a process to set a premonition mode when an attack mode, etc. is won in the display control device 81).

上記構成によれば、移行結果に基づいて移行抽選手段による移行抽選が行われた場合、当該移行抽選に関する報知の実行が制限されるため、留保手段により移行結果当選が持ち越されている状況で、特定結果当選となった場合、それよりも前に移行抽選が行われていない、といった事象を極力少なくすることができる。 According to the above configuration, when a transition lottery is performed by the transition lottery means based on the transition result, the execution of notification regarding the transition lottery is restricted, so that it is possible to minimize an event where a transition lottery has not been performed prior to a specific result being won in a situation where a transition result win is carried over by the reservation means.

特徴BC4.前記特別報知手段は、前記制限手段により制限対象とされた前記特定結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴BC1乃至BC3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BC4. A gaming machine according to any one of features BC1 to BC3, characterized in that the special notification means is capable of executing the special notification in a game subsequent to the game in which the specific result that is the subject of restriction by the restriction means is obtained.

上記構成によれば、移行抽選が制限される特定結果当選となったゲームよりも後のゲームにて、当該特定結果となったゲームよりも前に実行済みの移行抽選に関する報知が行われる。このようにすることで、特別報知が行われるゲームが当該特定結果当選となったゲームに限定されず、特別報知の多様化が図られるし、仮に移行抽選の結果が遊技者にとって好ましくないものであったとしても、特別報知の内容変化に期待しながら特定結果後のゲームを楽しませることができる。 According to the above configuration, in a game after the game that results in a specific result in which the transition lottery is restricted, a notification is made regarding a transition lottery that was executed before the game that resulted in the specific result. In this way, the game in which the special notification is made is not limited to the game that resulted in the specific result, and the special notifications are diversified. Even if the result of the transition lottery is not favorable to the player, the player can enjoy the game after the specific result while hoping for a change in the content of the special notification.

特徴BC5.前記特別報知手段は、前記制限手段により制限対象とされた前記特定結果となったゲームよりも後のゲームおいて、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果となった場合に、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴BC4に記載の遊技機。 Feature BC5. The gaming machine described in Feature BC4, wherein the special notification means is capable of executing the special notification when the lottery result drawn by the lottery means is a predetermined special result in a game subsequent to the game in which the specific result restricted by the restriction means is obtained.

上記構成によれば、特別報知が行われる場合、抽選手段による抽選結果が特別結果であることが加味されるため、仮に当該特別結果とならないまま移行結果入賞が成立した場合であっても、報知されるはずであった特別報知の内容に期待感を寄せさせることができる。つまり、特別報知が行われることで移行抽選の結果が遊技者にとって好ましいものとなるような構成において、特別報知が行われなくても、その特別報知が行われなかった要因が、移行抽選の結果が遊技者にとって好ましくないものである場合だけでなく、特別結果当選とならなかった場合もあり、期待感を持続させることができる。特に、特別報知の実行タイミングが、留保手段により移行結果当選が留保されている状況という時限的なものであるため、移行結果入賞までに特別結果とならない場面が多くなり、上記特別報知が行われなかった要因となる可能性が高くなる。よって、上記のような期待感を持続させる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, when a special notification is made, the fact that the lottery result by the lottery means is a special result is taken into consideration, so even if the transition result is won without the special result being obtained, the player can have high expectations for the content of the special notification that was supposed to be notified. In other words, in a configuration in which the result of the transition lottery is favorable to the player by the special notification, even if the special notification is not made, the reason for the special notification not being made may not only be that the result of the transition lottery is not favorable to the player, but also that the special result was not won, so the expectation can be maintained. In particular, since the timing of the special notification is time-limited, that is, the situation in which the transition result win is reserved by the reservation means, there are many cases in which the special result is not obtained by the time the transition result is won, and this is likely to be the reason for the special notification not being made. Therefore, it is possible to preferably achieve the effect of maintaining the expectation as described above.

特徴BC6.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記有効位置に第1特別の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御する第1制御手段(主制御装置101において、例えば黒BARダブル揃いの停止出目にてリプレイ入賞が成立するように制御する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記有効位置に前記第1特別の絵柄組合せとは異なる第2特別の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御する第2制御手段(主制御装置101において、例えば黒BAR非停止となる停止出目にてリプレイ入賞が成立するように制御する機能)と、
を備え、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記第1特別の絵柄組合せを停止可能とする報知を実行することを特徴とする特徴BC5に記載の遊技機。
Feature BC6. A first control means for controlling each of the rotating bodies so that a first special pattern combination can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is the special result (a function of controlling the main control device 101 so that a replay win is established with, for example, a black BAR double stop result);
A second control means (a function of controlling the main control device 101 so that a replay win is established with a stop result that does not stop a black BAR, for example) controls each of the rotating bodies so that a second special pattern combination different from the first special pattern combination can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is the special result;
Equipped with
The gaming machine described in feature BC5, wherein the special notification means executes, as the special notification, a notification that makes it possible to stop the first special pattern combination.

上記構成によれば、特別結果当選時の停止出目によって特別報知が行われる。このようにすることで、特別結果当選に基づいて特別報知を行う構成において、特定結果当選前後で、特別結果当選となる確率を変化させる等の構成が必要なくなり、簡素な構成にて特徴BC5の効果を奏することができる。 According to the above configuration, a special notification is made based on the winning combination when a special result is won. In this way, in a configuration where a special notification is made based on a winning special result, there is no need for a configuration that changes the probability of winning a special result before and after the winning of a specific result, and the effect of feature BC5 can be achieved with a simple configuration.

特徴BC7.前記特別報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記制限手段により前記移行抽選手段による移行抽選の実行が制限されることとなる前記特定結果当選となったゲームを契機ゲームとし、当該契機ゲームの前のゲームよりも後のゲームの方が、前記実行済みの前記移行抽選手段による移行抽選に関する報知が行われ易くなるようにすることを特徴とする特徴BC1乃至BC6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BC7. The gaming machine described in any one of Features BC1 to BC6, characterized in that the special notification means, in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, sets the game resulting in the specific result winning, in which the execution of the transition lottery by the transition lottery means is restricted by the restriction means, as a trigger game, and makes it easier to notify the transition lottery by the transition lottery means that has already been executed in a game after the trigger game than in a game before the trigger game.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において特定結果当選となると、当該特定結果当選となったゲームを契機ゲームとし、契機ゲームの前のゲームより後のゲームの方が、実行済み移行抽選に関する報知が行われ易くなる。このようにすることで、実行済みの移行抽選であっても、あたかも契機ゲームの特定結果に基づいて移行抽選が行われたかのように思わせることが可能となる。 According to the above configuration, when a specific result is won while the transition result winning is reserved, the game in which the specific result is won becomes the trigger game, and a notification regarding the executed transition lottery is more likely to be made in a game after the trigger game than in a game before the trigger game. In this way, even if a transition lottery has already been executed, it is possible to make it seem as if the transition lottery was held based on the specific result of the trigger game.

特徴BC8.前記特定結果は複数種類設定されており、
前記特別報知手段は、前記制限手段により前記移行抽選手段による前記移行抽選が制限されることとなる前記特定結果の種類に応じて、前記契機ゲームの前のゲームよりも後のゲームの方が、前記実行済みの前記移行抽選手段による移行抽選に関する報知が行われ易くなるようにする確率を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴BC7に記載の遊技機。
Feature BC8. The specific result is set to a plurality of types,
The gaming machine described in feature BC7 is characterized in that the special notification means is capable of varying the probability that a notification regarding the transition lottery already executed by the transition lottery means will be made more likely in a game after the trigger game than in a game before the trigger game, depending on the type of specific result for which the transition lottery by the transition lottery means will be restricted by the restriction means.

上記構成によれば、留保中の特定結果の種類に応じて、当該特定結果当選となったゲームよりも後のゲームにおいて移行抽選に関する報知が行われ易くなる確率が異なるため、より、特別報知手段による報知を、移行抽選の実情に沿った演出とすることができる。具体的には、例えば、特定結果として移行抽選に当選し易い結果と当選しにくい結果とがあることが一般的であり、その当選確率に応じて、留保中の報知率の変化も調節することで、契機ゲームの特定結果に基づいて移行抽選が行われたかのような印象をより強めることが可能となる。 According to the above configuration, the probability that a notification regarding the transition lottery will be made in a game subsequent to the game in which the specific result was won varies depending on the type of reserved specific result, so that the notification by the special notification means can be made to better suit the actual circumstances of the transition lottery. Specifically, for example, it is common for there to be specific results that are easier to win the transition lottery and results that are harder to win, and by adjusting the change in the reserved notification rate depending on the winning probability, it is possible to further strengthen the impression that the transition lottery was held based on the specific result of the trigger game.

特徴BC9.前記留保手段により前記移行結果当選が留保され、その後前記移行結果入賞が成立した場合、前記実行済みの前記移行抽選手段による抽選に関する報知を実行可能な手段(主制御装置101による区間表示第4処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴BC1乃至BC8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BC9. A gaming machine according to any one of features BC1 to BC8, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing a fourth section display process by the main control device 101) capable of executing a notification regarding the lottery by the executed transition lottery means when the transition result winning is reserved by the reservation means and then the transition result winning is realized.

上記構成によれば、留保中において特定結果に当選しなかったり、特定結果に当選した場合であっても例えば特徴BC5のように、特別結果当選に基づいて特別報知を行うような構成において、特別報知が行われないまま移行結果入賞が成立した場合であっても、実行済みの移行抽選手段による抽選に関する報知が行われないで有利状態に移行する、といった事象を極力少なくすることができる。このようにすることで、移行抽選手段による抽選に関する報知を好適に実行することができる。 The above configuration can minimize the occurrence of events such as not winning the specific result during the reservation, or, even if the specific result is won, in a configuration in which a special notification is made based on the winning special result, such as feature BC5, where a winning transition result is achieved without a special notification being made, and the player transitions to an advantageous state without being notified of the lottery by the transition lottery means that has already been executed. This allows the notification of the lottery by the transition lottery means to be executed in an optimal manner.

特徴BC10.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴BC1乃至BC9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BC10. The first result is a winning result when the stop operation means is operated in a first stop order;
The second result is a winning result when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
A gaming machine described in any one of features BC1 to BC9, characterized in that an order notification (push order notification) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order can be executed as the mode notification by the specified notification means based on the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode and the second result winning is established, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) is awarded,
The mode notification means may be characterized in that it is capable of executing a mode notification, by the specified notification means, a sequence notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order based on the lottery result by the lottery means. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

特徴BC11.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴BC1乃至BC10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BC11. A gaming machine according to any one of features BC1 to BC10, characterized in that the specific gaming state is set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal gaming state, a high probability state in which the transition to the high frequency state is easier than in the normal gaming state, and a pre-transition state (premonition mode) in which a transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴BC1に記載した特定遊技状態への期待感を高める効果を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the gameability is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both at a stage before the advantage is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage of each game is almost the same as that of the normal game state. By configuring the specific notification means to start notifying the player when the specific game state is transitioned to, including such a state, it is possible to preferably avoid an event where the player ends the game without noticing that the specific game state has been transitioned to. In other words, if the state transition is to the high frequency state, it is considered that the player can grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the transition to such a state before the high frequency state to be notified by the start of notification by the specific notification means, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific game state. As a result of the above, it is possible to improve the function of ensuring equality by the specific notification means and to improve the effect of increasing the expectation for the specific game state described in feature BC1.

<特徴BD群>
特徴BD1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態とは異なる複数の再遊技状態(特に、第5RT状態~第8RT状態)が設定されており、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保される当選条件を含む特定条件が成立した場合、遊技状態を前記複数の再遊技状態のうちにいずれかに移行させることが可能な再遊技状態移行手段(主制御装置101の特殊RT状態処理において、第5RT状態~第8RT状態のいずれかに移行させる処理を実行する機能)と、
前記再遊技状態移行手段により遊技状態を前記再遊技状態に移行させる場合、前記特定遊技状態に関する特定事象に基づいて、移行させる前記再遊技状態を選択可能な選択手段(主制御装置101の特殊RT状態処理において、チャレンジモード当選フラグ、アタックモード当選フラグ及び特化ゾーン当選フラグの有無によってRT状態を設定する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic BD group>
Feature BD1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result;
A transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to an advantageous state for the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
In a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), when the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the lottery by the transfer lottery means;
Equipped with
A plurality of replay states (particularly, a fifth RT state to an eighth RT state) are set as game states, in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined replay result is different from the normal game state;
A replay state transition means capable of transitioning the game state to one of the plurality of replay states when a specific condition including a winning condition for which the transition result winning is reserved by the reserve means is established (a function of executing a process to transition to one of the fifth RT state to the eighth RT state in the special RT state process of the main control device 101);
A selection means for selecting the re-play state to be transitioned to based on a specific event related to the specific game state when the game state is transitioned to the re-play state by the re-play state transition means (a function for executing a process for setting the RT state depending on the presence or absence of a challenge mode win flag, an attack mode win flag, and a specialized zone win flag in the special RT state process of the main control device 101);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, the player transitions to an advantageous state that is advantageous to the player, and if the transition pattern combination does not stop, the winning of the transition result is withheld. In this configuration, further, a specific game state is provided in which the winning result may differ depending on the stop operation mode of the rotating body, and the degree of advantage is varied depending on the presence or absence of a mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, so that a chain between an advantageous state and a specific game state can occur in each game, and the playability is significantly improved.

その一方で、有利状態への移行が確定している状態において、更に特定遊技状態への移行抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、有利状態への移行をなかなか発生させないようにし、特定遊技状態への移行抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、有利状態への移行が確定している状態においては、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 On the other hand, if a lottery for transition to a specific game state is held when a transition to an advantageous state has been confirmed, a player may perform a stop operation that does not stop the picture combination for the transition, thereby preventing the transition to the advantageous state from occurring, and an unlimited number of lotteries for transition to the specific game state may be held. This would result in a significant difference in the degree of advantage between a player who can perform a stop operation that does not stop the picture combination for the transition and a player who cannot perform such a stop operation, which is undesirable from the perspective of fairness in the game, and is undesirable from the perspective of fairness in the first place, since the payout rate may differ from the payout rate intended by the design. Therefore, by restricting the execution of the lottery for transition to the specific game state when a transition to an advantageous state has been confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be guaranteed.

また、移行結果当選を留保可能とすることにより、内部的には有利状態への移行が確定している状況で、それを演出等で示唆しながら遊技を行わせれば、有利状態への移行に対する期待感を持続させる、といったメリットもある。その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって特定状態に関する抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。そこで、このような状況が生じ得る状況、すなわち、留保手段に移行結果当選が留保される状況となることに基づいて、所定の再遊技結果となる確率が変化する再遊技状態、所謂RT状態に移行させる構成としたうえで、特定遊技状態に関する特定事象に基づいて、その再遊技状態の種類が選択される構成とした。このようにすることで、再遊技状態の種類から、特定遊技状態に関する特定事象を予測する、といった遊技が追加され、特定結果となって特定遊技状態に関する抽選の実行が制限される状況であっても、特定遊技状態に関する遊技を楽しませることが可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Also, by making it possible to reserve the winning transition result, there is an advantage in that if the player plays the game while the transition to the advantageous state is internally confirmed and this is suggested by the performance, etc., the expectation of the transition to the advantageous state is maintained. On the other hand, if the picture combination for the transition itself cannot be stopped easily, there are many cases where the specific result is reached and the execution of the lottery for the specific state is restricted, and the player may feel that he has lost out. Therefore, based on the situation in which such a situation may occur, that is, the situation in which the winning transition result is reserved in the reservation means, the game is transitioned to a re-play state in which the probability of a predetermined re-play result changes, that is, a so-called RT state, and the type of the re-play state is selected based on a specific event related to the specific game state. In this way, a game of predicting a specific event related to the specific game state from the type of re-play state is added, and it becomes possible to enjoy the game related to the specific game state even in a situation in which the execution of the lottery for the specific game state is restricted due to the specific result. As a result of the above, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

特徴BD2.前記移行抽選手段は、前記移行結果当選に基づいて前記移行抽選を実行可能であり、
前記特定事象とは、前記移行結果当選に基づいて行われた前記移行抽選の内容であることを特徴とする特徴BD1に記載の遊技機。
Feature BD2. The transition lottery means is capable of executing the transition lottery based on the transition result win;
The gaming machine described in feature BD1, wherein the specific event is the content of the transition lottery conducted based on the winning transition result.

上記構成によれば、移行結果当選に基づいて再遊技状態に移行する構成において、当該移行結果当選に基づいて行われた移行抽選の内容によって、移行する再遊技状態が異なる。このようにすることで、移行した再遊技状態から移行抽選の内容を予測するといった遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which a transition to a replay state is made based on a winning transition result, the replay state to which the player transitions differs depending on the content of the transition lottery held based on the winning transition result. In this way, it is possible to ideally realize a game in which the content of the transition lottery can be predicted from the transitioned replay state.

特徴BD3.前記抽選手段による抽選結果が特定再遊技結果(特殊リプレイ)である場合、前記有効位置に特定再遊技用の絵柄組合せを停止可能とするように各前記周回体を制御する手段(主制御装置101におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段により選択される前記再遊技状態の種類によって、前記特定再遊技用の絵柄組合せが停止する頻度が異なることを特徴とする特徴BD1又は特徴BD2に記載の遊技機。
Feature BD3. A means for controlling each of the revolving bodies so that a specific replay pattern combination can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is a specific replay result (special replay) is provided (a function for executing a reel control process in the main control device 101);
A gaming machine according to feature BD1 or BD2, characterized in that the frequency at which the specific re-play pattern combination stops varies depending on the type of re-play state selected by the selection means.

上記構成によれば、再遊技状態の種類によって、特定再遊技結果当選時に出現し得る特定再遊技用の絵柄組合せの停止頻度が異なる。このようにすることで、特定再遊技用の絵柄組合せの停止頻度から、再遊技状態の種類を予測し、それにより、特定遊技状態に関する特定事象を予測する、といった遊技を行わせることが可能となる。 According to the above configuration, the frequency with which the specific re-play pattern combination that may appear when the specific re-play result is won varies depending on the type of re-play state. In this way, it is possible to predict the type of re-play state from the frequency with which the specific re-play pattern combination appears, and thereby to predict a specific event related to the specific play state.

特徴BD4.前記再遊技状態の種類によって、前記特定再遊技結果となる確率が異なることを特徴とする特徴BD3に記載の遊技機。 Feature BD4. The gaming machine described in feature BD3, characterized in that the probability of the specific replay result varies depending on the type of the replay state.

上記構成によれば、特定再遊技結果の当選確率自体が異なるので、再遊技状態の種類によって特定再遊技用の絵柄組合せの出現率も異なり得る。このようにすれば、例えば、特定再遊技結果当選時に、停止順序や停止タイミング等によって、特定再遊技用の絵柄組合せを停止させるか否か、といった制御を行う必要が生じない。よって、比較的簡素な構成にて、特定再遊技用の絵柄組合せの出現率から特定遊技状態についての特定事象を予測する、という遊技を実現することができる。 According to the above configuration, since the probability of winning the specific replay result itself differs, the occurrence rate of the specific replay pattern combination may also differ depending on the type of replay state. In this way, for example, when a specific replay result is won, there is no need to control whether or not to stop the specific replay pattern combination based on the stop order or stop timing. Therefore, with a relatively simple configuration, it is possible to realize a game in which a specific event for a specific game state is predicted from the occurrence rate of the specific replay pattern combination.

特徴BD5.前記再遊技状態の種類に関わらず、前記抽選手段による抽選結果がいずれかの前記再遊技結果となる確率が同じ確率又はほぼ同じ確率であることを特徴とする特徴BD1乃至BD4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BD5. A gaming machine according to any one of features BD1 to BD4, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be one of the replay results is the same or approximately the same, regardless of the type of the replay state.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において、特定遊技状態についての特定事象を予測するという遊技を実現するうえで、当該留保中に移行する再遊技状態の有利度を異ならせる必要が生じない。よって、出玉率等を考慮することなく、当該特定遊技状態についての遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, when a winning transition result is reserved, in order to realize a game of predicting a specific event in a specific game state, there is no need to change the degree of advantage of the replay state to which the game transitions during the reservation. Therefore, it is possible to realize the playability of the specific game state without considering the payout rate, etc.

なお、「同じ確率又はほぼ同じ確率」とは、完全に同じ確率である場合だけでなく、遊技者がその確率の違いを体感しにくい程度の確率の差も含まれる。 Note that "the same probability or nearly the same probability" does not only mean that the probability is exactly the same, but also includes a difference in probability that is so small that the player has difficulty perceiving the difference in probability.

特徴BD7.前記特定条件には、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されることなく成立する非当選条件(例えば、BB非当選となる重複役)が含まれており、
前記非当選条件が成立したことに基づいて前記選択手段により選択される前記再遊技状態と、前記当選条件が成立したことに基づいて前記選択手段により選択される前記再遊技状態と、で前記抽選手段による抽選結果がいずれかの前記再遊技結果となる確率が同じ確率又はほぼ同じ確率であることを特徴とする特徴BD1乃至BD6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BD7. The specific condition includes a non-winning condition that is satisfied without the transition result winning being reserved by the reservation means (for example, a double role that does not result in a BB win),
A gaming machine described in any one of features BD1 to BD6, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be one of the re-play results is the same or approximately the same for the re-play state selected by the selection means based on the non-winning condition being fulfilled and the re-play state selected by the selection means based on the winning condition being fulfilled.

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されることに基づいて移行する再遊技状態と、そうではない再遊技状態とで、再遊技結果となる確率が同じ確率又はほぼ同じ確率となる。このようにすることで、再遊技状態へ移行した際に移行結果当選が留保されているか否かを予測する、といった遊技も行う場合、再遊技結果の当選確率からはそれを予測することができないようにして、予測遊技の重厚化を図ることができる。 According to the above configuration, the probability of a replay result is the same or nearly the same for a replay state to which a transition is made based on the reservation of a transition result winning result by the reservation means and a replay state in which this is not the case. By doing this, when playing a game in which a player predicts whether a transition result winning result is reserved when transitioning to a replay state, it is possible to make this prediction impossible from the winning probability of the replay result, thereby enhancing the depth of the predictive game.

特徴BD8.前記通常遊技状態において当選し得る前記再遊技結果として通常再遊技結果(通常リプレイ)が設定されており、
前記再遊技状態において当選し得る前記再遊技結果として特定再遊技結果(特殊リプレイ)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記通常再遊技結果である場合、前記有効位置に通常再遊技用の絵柄組合せを停止可能とするように各前記周回体を制御する手段(主制御装置101のリール制御処理において通常リプレイの停止出目にてリプレイ入賞させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が特定再遊技結果(特殊リプレイ)である場合、前記有効位置に特定再遊技用の絵柄組合せを停止可能とするように各前記周回体を制御する手段(主制御装置101のリール制御処理において例えば黒BAR停止の停止出目にてリプレイ入賞させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が特定再遊技結果(特殊リプレイ)である場合、前記有効位置に前記通常再遊技用の絵柄組合せを停止可能とするように各前記周回体を制御する手段(主制御装置101のリール制御処理において通常リプレイの停止出目にてリプレイ入賞させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記選択手段により選択される前記再遊技状態の種類に応じて、前記特定再遊技用の絵柄組合せが停止する頻度が異なることを特徴とする特徴BD1乃至BD7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BD8. A normal replay result (normal replay) is set as the replay result that can be won in the normal gaming state;
A specific replay result (special replay) is set as the replay result that can be won in the replay state,
A means for controlling each of the revolving bodies so that a picture combination for normal replay can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is the normal replay result (a function for executing a process for winning a replay with the stop result of the normal replay in the reel control process of the main control device 101);
A means for controlling each of the revolving bodies so that a specific replay pattern combination can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is a specific replay result (special replay) (a function for executing a process for winning a replay with a stop result of, for example, a black BAR stop in a reel control process of the main control device 101);
A means for controlling each of the revolving bodies so that the picture combination for the normal replay can be stopped at the valid position when the lottery result by the lottery means is a specific replay result (special replay) (a function for executing a process for winning a replay with the stop result of the normal replay in the reel control process of the main control device 101);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features BD1 to BD7, characterized in that the frequency at which the specific re-play pattern combination stops varies depending on the type of re-play state selected by the selection means.

上記構成によれば、特定再遊技用の絵柄組合せの出現率から再遊技状態の種類を予測するという遊技性において、特定再遊技結果当選時であっても、通常再遊技結果と同じ停止出目となる場合が生じ得る。このようにすることで、特定再遊技結果の当選確率を異ならせることなく、特定再遊技結果当選時において、特定再遊技用の絵柄組合せを停止させるか、それとも通常再遊技用の絵柄組合せを停止させるか、を異ならせるだけで、特定再遊技用の絵柄組合せの出現率を変化させることができる。よって、比較的簡素な構成にて、特定再遊技用の絵柄組合せの出現率から再遊技状態の種類を予測し、それにより特定遊技状態に関する特定事象を予測する、という遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, in a game in which the type of replay state is predicted from the occurrence rate of a specific replay pattern combination, even when a specific replay result is won, there may be cases in which the same stop result as the normal replay result is obtained. In this way, it is possible to change the occurrence rate of a specific replay pattern combination without changing the winning probability of the specific replay result, simply by changing whether a specific replay pattern combination or a normal replay pattern combination is stopped when a specific replay result is won. Thus, with a relatively simple configuration, it is possible to realize a game in which the type of replay state is predicted from the occurrence rate of a specific replay pattern combination, and thereby a specific event related to a specific game state is predicted.

特徴BD9.前記移行抽選手段は、前記移行結果当選に基づいて前記移行抽選を実行可能であり、
前記移行結果として第1移行結果と第2移行結果とが含まれており、
前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記移行抽選手段は、前記第1移行結果当選に基づいて前記移行抽選を実行する場合、前記特定遊技状態のうちの第1所定状態への移行抽選を行い、前記第2移行結果当選に基づいて前記移行抽選を実行する場合、前記特定遊技状態のうちの前記第1所定状態とは異なる第2所定状態への移行抽選を行うものであり、
前記再遊技状態移行手段は、前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されることを条件として前記複数の再遊技状態のうちの第1再遊技状態に移行させ、前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されることを条件として前記複数の再遊技状態のうちの前記第1再遊技状態とは異なる第2再遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴BD1乃至BD8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BD9. The transition lottery means is capable of executing the transition lottery based on the transition result win;
The transition result includes a first transition result and a second transition result,
The specific game states include a plurality of predetermined states (such as an attack mode, a challenge mode, a super attack mode, and a premonition mode) each having a different degree of advantage for a player,
the transition lottery means, when executing the transition lottery based on the winning of the first transition result, performs a lottery for a transition to a first predetermined state among the specific game states, and, when executing the transition lottery based on the winning of the second transition result, performs a lottery for a transition to a second predetermined state different from the first predetermined state among the specific game states;
The gaming machine described in any one of features BD1 to BD8, characterized in that the re-play state transition means transitions to a first re-play state among the multiple re-play states on condition that the winning of the first transition result is reserved by the reservation means, and transitions to a second re-play state different from the first re-play state among the multiple re-play states on condition that the winning of the first transition result is reserved by the reservation means.

上記構成によれば、移行結果の種類と、再遊技状態の種類と、移行抽選が行われる特定遊技状態の内容と、がそれぞれ紐付けられる。言い換えると、第2移行結果当選であるのにも関わらず第1再遊技状態へ移行したり、第1移行結果当選であるのにも関わらず第2再遊技状態へ移行したりする事象が生じない。よって、遊技の透明性が担保され、再遊技状態の種類から特定遊技状態を予測する遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, the type of transition result, the type of replay state, and the content of the specific game state in which the transition lottery is performed are each linked. In other words, there will be no events in which the game transitions to the first replay state despite the second transition result being a win, or the game transitions to the second replay state despite the first transition result being a win. This ensures game transparency, and makes it possible to ideally realize a game in which a specific game state is predicted from the type of replay state.

特徴BD10.遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて所定の報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記所定の報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
前記再遊技状態移行手段により遊技状態を前記再遊技状態に移行させる場合、前記特定遊技状態報知手段による報知の開始を制限可能な手段(表示制御装置81においてアタックモード等に当選した際、前兆モードを設定する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴BD1乃至BD9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BD10: A specific game state notification means (a function of executing the first to fourth section display processes by the main control device 101) that starts notification by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) based on the transition of the game state to the specific game state, and ends notification by turning off the specific notification means based on the end of the specific game state;
When the game state is transitioned to the re-play state by the re-play state transition means, a means capable of restricting the start of notification by the specific game state notification means (a function of executing a process of setting a premonition mode when an attack mode or the like is won in the display control device 81);
A gaming machine described in any one of features BD1 to BD9, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、特定遊技状態に関し、特定遊技状態へ移行すると特定遊技状態報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了するとその報知も終了する。つまり、特定遊技状態報知手段による所定の報知手段に報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特別報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, when a specific game state is entered, a notification is started by the specific game state notification means, and the notification ends when the specific game state ends. In other words, by checking whether or not a notification is issued by a specific notification means of the specific game state notification means, it is possible to easily determine whether or not a specific game state is entered, and this can eliminate the sense of inequality between, for example, a player who has entered a specific game state but does not realize that he or she has finished playing, and a player who sits down at the same gaming machine after the player who finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with special notifications equally to their heart's content.

そのうえで、再遊技状態移行手段により再遊技状態に移行する際には、特定遊技状態報知手段による報知の開始が制限される場合がある。このようにすることで、留保手段により移行結果当選が留保されることに基づいて再遊技状態に移行した場合、特定遊技状態に関する特定事象を再遊技状態の種類から予測する、という遊技を好適に実行することができる。つまり、特定遊技状態報知手段により報知が開始されていると、特定遊技状態への移行の有無を特定事象とするような構成においては、当該特定遊技状態報知手段による報知によってその特定事象を予測するまでもなく把握されてしまうからである。 In addition, when transitioning to a re-play state by the re-play state transition means, the start of notification by the specific game state notification means may be restricted. In this way, when transitioning to a re-play state based on the reservation means reserving a transition result win, a game can be preferably executed in which a specific event related to the specific game state is predicted from the type of re-play state. In other words, if notification has been started by the specific game state notification means, in a configuration in which the presence or absence of transition to a specific game state is treated as a specific event, the specific event will be known from the notification by the specific game state notification means without the need to predict it.

特徴BD11.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴BD1乃至BD10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BD11. The first result is a winning result when the stop operation means is operated in a first stop order;
The second result is a winning result when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
A gaming machine described in any one of features BD1 to BD10, characterized in that an order notification (push order notification) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order can be executed as the mode notification by the specified notification means based on the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode and the second result winning is established, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) is awarded,
The mode notification means may be characterized in that it is capable of executing a mode notification, by the specified notification means, a sequence notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order based on the lottery result by the lottery means. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

特徴BD12.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴BD1乃至BD11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BD12. A gaming machine according to any one of features BD1 to BD11, characterized in that the specific gaming state is set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal gaming state, a high probability state in which the transition to the high frequency state is easier than in the normal gaming state, and a pre-transition state (premonition mode) in which a transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴BD1に記載した特定遊技状態への期待感を高める効果を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the gameability is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both at a stage before the advantage level is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage level of each game is almost the same as that of the normal game state. By configuring the specific notification means to start notifying the player when the specific game state is transitioned to, including such a state, it is possible to preferably avoid an event in which the player ends the game without noticing that the specific game state has been transitioned to. In other words, if the state transition is to the high frequency state, it is considered that the player can grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the transition to such a state before the high frequency state to be notified by the start of notification by the specific notification means, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific game state. As a result of the above, it is possible to improve the function of ensuring equality by the specific notification means and to improve the effect of increasing the expectation for the specific game state described in feature BD1.

特徴BD13.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態とは異なる複数の再遊技状態(特に、第5RT状態~第8RT状態)が設定されており、
前記複数の再遊技状態は、前記再遊技結果のうちの特定再遊技結果となる確率が異なるように設定されており、
前記移行抽選手段は、前記移行結果当選に基づいて前記特定遊技状態への移行抽選を実行可能であり、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保される当選条件を含む特定条件が成立した場合、遊技状態を前記複数の再遊技状態のうちにいずれかに移行させることが可能な再遊技状態移行手段(主制御装置101の特殊RT状態処理において、第5RT状態~第8RT状態のいずれかに移行させる処理を実行する機能)と、
前記再遊技状態移行手段により遊技状態を前記再遊技状態に移行させる場合、前記特定遊技状態への移行抽選の当選期待度に応じて、移行させる前記再遊技状態を選択可能な選択手段(主制御装置101の特殊RT状態処理において、チャレンジモード当選フラグ、アタックモード当選フラグ及び特化ゾーン当選フラグの有無によってRT状態を設定する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BD13. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result;
A transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to an advantageous state for the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
In a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), when the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the lottery by the transfer lottery means;
Equipped with
A plurality of replay states (particularly, a fifth RT state to an eighth RT state) are set as game states, in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined replay result is different from the normal game state;
The plurality of re-play states are set so as to have different probabilities of a specific re-play result among the re-play results,
The transition lottery means is capable of executing a lottery for transition to the specific gaming state based on the winning of the transition result,
A replay state transition means capable of transitioning the game state to one of the plurality of replay states when a specific condition including a winning condition for which the transition result winning is reserved by the reserve means is established (a function of executing a process to transition to one of the fifth RT state to the eighth RT state in the special RT state process of the main control device 101);
A selection means for selecting the re-play state to be transitioned to according to the winning expectation of the transition lottery to the specific play state when the game state is transitioned to the re-play state by the re-play state transition means (a function for executing a process for setting the RT state according to the presence or absence of a challenge mode winning flag, an attack mode winning flag, and a specialized zone winning flag in the special RT state process of the main control device 101);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, the player transitions to an advantageous state that is advantageous to the player, and if the transition pattern combination does not stop, the winning of the transition result is withheld. In this configuration, further, a specific game state is provided in which the winning result may differ depending on the stop operation mode of the rotating body, and the degree of advantage is varied depending on the presence or absence of a mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, so that a chain between an advantageous state and a specific game state can occur in each game, and the playability is significantly improved.

その一方で、有利状態への移行が確定している状態において、更に特定遊技状態への移行抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、有利状態への移行をなかなか発生させないようにし、特定遊技状態への移行抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、有利状態への移行が確定している状態においては、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 On the other hand, if a lottery for transition to a specific game state is held when a transition to an advantageous state has been confirmed, a player may perform a stop operation that does not stop the picture combination for the transition, thereby preventing the transition to the advantageous state from occurring, and an unlimited number of lotteries for transition to the specific game state may be held. This would result in a significant difference in the degree of advantage between a player who can perform a stop operation that does not stop the picture combination for the transition and a player who cannot perform such a stop operation, which is undesirable from the perspective of fairness in the game, and is undesirable from the perspective of fairness in the first place, since the payout rate may differ from the payout rate intended by the design. Therefore, by restricting the execution of the lottery for transition to the specific game state when a transition to an advantageous state has been confirmed, the intended payout rate can be achieved and the fairness of the game can be guaranteed.

また、移行結果当選を留保可能とすることにより、内部的には有利状態への移行が確定している状況で、それを演出等で示唆しながら遊技を行わせれば、有利状態への移行に対する期待感を持続させる、といったメリットもある。その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって特定状態に関する抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。そこで、このような状況が生じ得る状況、すなわち、留保手段に移行結果当選が留保される状況となることに基づいて、特定再遊技結果となる確率がそれぞれ異なる複数の再遊技状態のうちのいずれかに移行させる構成としたうえで、特定遊技状態への移行抽選の当選期待度に応じて、その再遊技状態の種類が選択される構成とした。このようにすることで、特定再遊技結果の当選確率から、再遊技状態の種類を予測・把握し、特定遊技状態への移行抽選の当選期待度を予測する、といった遊技が追加され、特定結果となって特定遊技状態に関する抽選の実行が制限される状況であっても、特定遊技状態に関する遊技を楽しませることが可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 In addition, by making it possible to reserve the winning transition result, there is also the advantage that if the player plays the game while the transition to the advantageous state is internally confirmed and this is suggested by the performance, etc., the expectation of the transition to the advantageous state is maintained. On the other hand, if the picture combination for the transition itself cannot be stopped easily, there are many cases where the specific result is reached and the execution of the lottery for the specific state is restricted, and the player may feel that he has lost. Therefore, based on the situation in which such a situation may occur, that is, the situation in which the winning transition result is reserved in the reservation means, the game is configured to transition to one of multiple re-play states with different probabilities of the specific re-play result, and the type of the re-play state is selected according to the expected probability of winning the lottery for the transition to the specific game state. In this way, a game is added in which the type of re-play state is predicted and understood from the winning probability of the specific re-play result, and the expected probability of winning the lottery for the transition to the specific game state is predicted, making it possible to enjoy the game related to the specific game state even in a situation in which the execution of the lottery for the specific game state is restricted due to the specific result. As a result of the above, it is possible to effectively increase interest in the game.

なお、特徴BD13に対し、上記特徴BD1乃至BD12の各構成を個別に適用してもよいし、各構成を組み合わせて適用してもよい。 Note that the configurations of features BD1 to BD12 above may be applied individually to feature BD13, or may be applied in combination with each other.

<特徴BE群>
特徴BE1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定結果として、前記移行結果を含む重複結果(例えば、強チェリー重複1、強スイカ重複1、チャンスA重複1)と、前記移行結果を含まない非重複結果(例えば、強チェリー、強スイカ、チャンスA)が設定されており、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記非重複結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、当該非重複結果に当選したゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始する手段(主制御装置101における区間表示第1処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果又は前記移行結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、前記移行用の絵柄組合せが停止することにより前記有利状態に移行するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始せず、且つ前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始する手段(主制御装置101における区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature BE group>
Feature BE1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result;
A specific game state notification means (a function of executing the first to fourth section display processes by the main control device 101) starts notification by the specific notification means (the eighth display segment N8) based on the transition of the game state to the specific game state, and ends the notification by the specific notification means based on the end of the specific game state;
A transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to an advantageous state for the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
Equipped with
As the specified result, a duplicate result including the transition result (e.g., 1 strong cherry duplicate, 1 strong watermelon duplicate, 1 chance A duplicate) and a non-duplicate result not including the transition result (e.g., strong cherry, strong watermelon, chance A) are set,
The specific game state notifying means includes:
a means for starting a notification by the specific notification means at a timing before allowing the operation of the game following the starting game, when the result of the lottery by the lottery means is the non-overlapping result and the lottery for transition to the specific game state is won (a function for executing a first section display process in the main control device 101);
a means (function for executing a fourth interval display process in the main control device 101) for setting a game in which a transition to the advantageous state is made by stopping the picture combination for the transition as a starting game when the result of the lottery by the lottery means is the overlap result or the transition result and the lottery for the transition to the specific game state is won, not starting notification by the specific notification means at a timing prior to the starting game, and starting notification by the specific notification means at a timing prior to allowing the operation of the game following the starting game;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the stop operation mode of the stop operation means that stops the rotating body is set to result in a first result win or a second result win, and a mode notification may be issued regarding these stop operation modes, creating a gameplay that changes whether or not a win occurs depending on the presence or absence of the mode notification, thereby varying the degree of advantage.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game transitions to a specific game state where a mode notification is more likely to be made, notification by the specific notification means begins, and when the specific game state ends, notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not a notification has been made by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a specific game state, and this can eliminate the sense of inequality between, for example, a player who has transitioned to a specific game state but quits playing without realizing it, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with mode notifications to the fullest on an equal basis.

しかも、特定遊技状態報知手段による報知は、少なくとも特定遊技状態への移行抽選に当選契機となった抽選結果が入賞し得るゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前で開始され、報知の開始タイミングが時限的な報知とされている。このような構成とすることにより、特定遊技状態への移行抽選に当選しているのにも関わらず遊技を終了してしまうことを、極力減らすことが可能となる。 Moreover, the notification by the specific game state notification means starts with the game in which the lottery result that triggered the transition lottery to the specific game state is likely to be a winning game, and starts before the operation of the game following the starting game is permitted, and the timing of the start of the notification is a time-limited notification. With this configuration, it is possible to minimize the occurrence of ending the game despite winning the lottery to transition to the specific game state.

その一方で、上記のように移行抽選の報知を時限的なものとしてしまうと、移行抽選の結果は、特定遊技状態報知手段による報知が開始されるか否かによって明確に判断可能となることからして、演出上の面白みが欠けるもとという見方もされ得る。 On the other hand, if the notification of the transition lottery is made time-limited as described above, the result of the transition lottery can be clearly determined depending on whether or not the specific game state notification means starts to notify, which could be seen as making the presentation less interesting.

そこで、上記構成においては、特定遊技状態への移行抽選を、有利状態への移行契機となるものであって、入賞が成立するまでその当選が留保され得る移行結果(所謂大当たり)との重複結果と、当該移行結果との重複ではない非重複結果とにより行うことが可能な構成としたうえで、重複結果と非重複結果とでは、特定遊技状態報知手段による報知開始を異ならせた。 In the above configuration, the lottery for transition to the specific game state is set up so that it can be performed based on overlapping results with a transition result (a so-called jackpot) that is a trigger for transition to an advantageous state and whose winning may be withheld until a prize is won, and non-overlapping results that are not overlapping with the transition result, and the specific game state notification means starts to notify differently for overlapping results and non-overlapping results.

より詳しくは、非重複結果を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、当該非重複結果当選となったゲームを開始ゲームとし、その次のゲームの操作を許容するよりも前に特定遊技状態報知手段による報知が開始され、移行結果を含む結果(主に重複結果)を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止して有利状態へ移行するゲームを開始ゲームとし、その次のゲームの操作を許容するよりも前に特定遊技状態報知手段による報知が開始される。 More specifically, if a non-overlapping result triggers a win in the lottery for transitioning to a specific game state, the game for which the non-overlapping result was won is set as the starting game, and notification by the specific game state notification means is started before operations for the next game are permitted, and if a result including a transition result (mainly a duplicate result) triggers a win in the lottery for transitioning to a specific game state, the game in which the transition pattern combination corresponding to the transition result stops and a transition to an advantageous state is made as the starting game, and notification by the specific game state notification means is started before operations for the next game are permitted.

このようにすることで、仮に特定遊技状態への移行抽選の契機となる結果に対応する停止出目が出現した場合において、当該ゲームにて特定遊技状態報知手段による報知が開始されなくても、上記重複結果である可能性が残されるため、特定遊技状態報知手段による報知を時限的なものとしつつも、演出効果の高い報知とすることが可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 By doing this, even if a stop result appears that triggers a lottery to transition to a specific game state, and the specific game state notification means does not start announcing the game, the possibility of the above-mentioned overlapping result remains, so it is possible to make the notification by the specific game state notification means a time-limited notification that has a high presentation effect. This makes it possible to ideally increase interest.

特徴BE2.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第1特定結果(例えば、強チェリー)との重複結果である第1重複結果(例えば、強チェリー重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第1特定結果(例えば、強チェリー)の非重複結果である第1非重複結果(例えば、強チェリー)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1重複結果である場合、前記有効位置に第1特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第1特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1非重複結果である場合、前記有効位置に前記第1特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第1特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴BE1に記載の遊技機。
Feature BE2. As the overlap result, a first overlap result (e.g., strong cherry overlap 1) that is an overlap result with a first specific result (e.g., strong cherry) among the specific results is set;
As the non-overlapping result, a first non-overlapping result (e.g., strong cherry) that is a non-overlapping result of the first specific result (e.g., strong cherry) among the specific results is set,
The reward granting means includes:
When the lottery result by the lottery means is the first overlap result, a bonus corresponding to the first specific result is awarded based on the fact that a picture combination for the first specific result has stopped at the valid position;
The gaming machine described in feature BE1 is characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is the first non-duplicate result, a bonus corresponding to the first specific result is awarded based on the picture combination for the first specific result stopping at the valid position.

上記構成によれば、第1特定結果と移行結果との重複当選となる第1重複結果に当選したゲームと、第1特定結果の単独当選となる第1非重複結果に当選したゲームとで、いずれも、第1特定結果用の絵柄組合せが停止して第1特定結果入賞を成立させることが可能となるため、これら第1重複結果及び第1非重複結果のいずれに当選したかを、停止出目からは判断しにくくなる。その一方で、特定遊技状態報知手段による報知は、第1重複結果であれば移行結果入賞が成立するゲームを開始ゲームとし、第1非重複結果であれば第1特定結果入賞が成立するゲームを開始ゲームとする。そのため、いずれの結果を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選している場合であっても、特定遊技状態報知手段の報知の開始の有無(開始タイミング)が異なる、という事象が生じ得る。つまり、第1特定結果用の絵柄組合せが停止した場合であって、当該ゲームの次のゲームの操作が許容されるまでに特定遊技状態報知手段による報知が開始されなくても、当該第1特定結果用の絵柄組合せが第1重複結果における第1特定結果に基づくものである可能性を残すことができ、特定遊技状態への移行抽選に当選していない場合であっても、期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, in both the game in which the first overlapping result, which is a overlapping win of the first specific result and the game in which the first non-overlapping result, which is a single win of the first specific result, is won, the picture combination for the first specific result stops and the first specific result is won, so it is difficult to determine from the stopped numbers which result the first overlapping result or the first non-overlapping result has been won. On the other hand, the notification by the specific game state notification means starts the game in which the transition result win is made in the case of the first overlapping result, and starts the game in which the first specific result win is made in the case of the first non-overlapping result. Therefore, even if the transition lottery to the specific game state is won by either result, an event may occur in which the start timing of the notification by the specific game state notification means is different. In other words, even if the picture combination for the first specific result stops and the specific game state notification means does not start notifying the player before the operation of the next game of that game is permitted, the possibility remains that the picture combination for the first specific result is based on the first specific result in the first overlapping result, and it is possible to maintain a sense of anticipation even if the lottery for transition to the specific game state is not won.

特徴BE3.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第2特定結果(例えば、強スイカ)との重複結果である第2重複結果(例えば、強スイカ重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第2特定結果(例えば、強スイカ)の非重複結果である第2非重複結果(例えば、強スイカ)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2重複結果である場合、前記有効位置に第2特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第2特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2非重複結果である場合、前記有効位置に前記第2特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第2特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記移行抽選手段による移行抽選に当選する確率が、前記第1特定結果に基づく抽選と、前記第2特定結果に基づく抽選とで異なっていることを特徴とする特徴BE2に記載の遊技機。
Feature BE3. As the overlap result, a second overlap result (e.g., strong watermelon overlap 1) that is an overlap result with a second identification result (e.g., strong watermelon) among the identification results is set,
As the non-overlapping result, a second non-overlapping result (e.g., strong watermelon) that is a non-overlapping result of the second identification result (e.g., strong watermelon) among the identification results is set,
The reward granting means includes:
When the lottery result by the lottery means is the second overlap result, a bonus corresponding to the second specific result is awarded based on the fact that a picture combination for the second specific result has stopped at the valid position;
When the result of the drawing by the drawing means is the second non-overlapping result, a bonus corresponding to the second specific result is awarded based on the fact that the picture combination for the second specific result has stopped at the valid position;
The gaming machine described in feature BE2, characterized in that the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means is different between the lottery based on the first specific result and the lottery based on the second specific result.

上記構成によれば、特徴BE2の遊技性において、移行抽選手段による移行抽選に当選する確率も加味される。すなわち、例えば、第1特定結果の方が第2特定結果よりも移行抽選に当選し易い構成であれば、第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第2特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合よりも、移行当選している可能性が高くなり、第1特定の絵柄組合せが出現することへの期待感がより増大化される。一方、第2特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合には、その後に第1特定の絵柄組合せが出現した場合の驚きの効果が高められる。以上のように、移行抽選手段による移行抽選の当選確率を加味して停止出目を楽しませることで、留保中において停止出目から移行抽選の結果を予測する遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, the playability of feature BE2 also takes into account the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means. That is, for example, if the first specific result is more likely to win the transition lottery than the second specific result, when the pattern combination for the first specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started, the possibility of winning the transition is higher than when the pattern combination for the second specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started, and the expectation of the first specific pattern combination appearing is further increased. On the other hand, when the pattern combination for the second specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started, the surprise effect is enhanced when the first specific pattern combination appears thereafter. As described above, by enjoying the stop results while taking into account the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means, the playability of predicting the result of the transition lottery from the stop results during reservation is significantly improved.

特徴BE4.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第3特定結果(例えば、チャンスA)との重複結果である第3重複結果(例えば、チャンスA重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第3特定結果(例えば、チャンスA)の非重複結果である第3非重複結果(例えば、チャンスA)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3重複結果である場合、前記有効位置に第3特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第3特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3非重複結果である場合、前記有効位置に前記第3特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第3特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選において前記重複結果と前記非重複結果となる割合が、前記第1重複結果と前記第1非重複結果となる割合と、前記第3重複結果と前記第3非重複結果となる割合とで異なっていることを特徴とする特徴BE2又は特徴BE3に記載の遊技機。
Feature BE4. As the overlap result, a third overlap result (e.g., Chance A overlap 1) that is an overlap result with a third specific result (e.g., Chance A) among the specific results is set,
As the non-overlapping result, a third non-overlapping result (e.g., Chance A) that is a non-overlapping result of the third specific result (e.g., Chance A) among the specific results is set,
The reward granting means includes:
When the result of the lottery by the lottery means is the third overlap result, a bonus corresponding to the third specific result is awarded based on the fact that a picture combination for the third specific result has stopped at the valid position;
When the result of the lottery by the lottery means is the third non-overlapping result, a bonus corresponding to the third specific result is awarded based on the fact that the picture combination for the third specific result has stopped at the valid position;
A gaming machine described in feature BE2 or feature BE3, characterized in that the ratio of the overlap result to the non-overlapping result in the lottery by the lottery means is different between the ratio of the first overlap result to the first non-overlapping result and the ratio of the third overlap result to the third non-overlapping result.

上記構成によれば、特徴BE2や特徴BE3の遊技性において、移行結果に当選する確率も加味される。すなわち、例えば、第1重複結果と第1非重複結果の割合の方が、第3重複結果と第3非重複結果の割合よりも、移行結果との重複結果となる割合が高い構成(同じ停止出目でも移行結果当選となっている可能性が高い構成)であれば、第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第3特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合よりも、留保手段により移行結果当選が留保されている状況である可能性が高くなる。言い換えると、特徴BE3の構成において、非重複結果であって特定遊技状態であれば、特定遊技状態報知手段による報知がそのゲームで開始されるのであるから、上記のように第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第3特定結果用の絵柄組合せの場合よりも、特定遊技状態に当選している可能性も高まる。以上のように、移行結果当選となる確率を加味して停止出目を楽しませることで、留保中において停止出目から移行抽選の結果を予測する遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, the gameplay of feature BE2 and feature BE3 also takes into account the probability of winning the transition result. That is, for example, if the ratio of the first overlap result and the first non-overlapping result is higher than the ratio of the third overlap result and the third non-overlapping result (the same stop result is more likely to be a winning transition result), if the pattern combination for the first specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started, the possibility of the transition result winning being reserved by the reservation means is higher than the case where the pattern combination for the third specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started. In other words, in the configuration of feature BE3, if it is a non-overlapping result and a specific game state, the notification by the specific game state notification means starts in that game, so if the pattern combination for the first specific result stops and the notification by the specific game state notification means has not started as described above, the possibility of winning the specific game state is higher than the case of the pattern combination for the third specific result. As described above, by making the stop numbers fun by taking into account the probability of winning the transfer result, the gameplay of predicting the result of the transfer lottery from the stop numbers while it is reserved is greatly improved.

特徴BE5.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第4特定結果(例えば、中段ベル)との重複結果である第4重複結果(例えば、中段ベル重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第4特定結果(例えば、中段ベル)の非重複結果である第4非重複結果(例えば、中段ベル)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第4重複結果である場合、前記有効位置に第4特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第4特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第4非重複結果である場合、前記有効位置に前記第4特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第4特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記移行抽選手段による移行抽選として、第1所定状態(チャレンジモード)への移行抽選である第1移行抽選と、前記第1所定状態とは異なる第2所定状態(アタックモード)への移行抽選である第2移行抽選とが設定されており、
前記第1特定結果に基づいて実行される前記第1移行抽選及び前記第2移行抽選では、いずれの移行抽選でも当選し得る一方、前記第4特定結果に基づいて実行される前記第1移行抽選及び前記第2移行抽選では、いずれか一方の移行抽選にて当選しないように設定されていることを特徴とする特徴BE2乃至BE4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BE5. As the overlap result, a fourth overlap result (e.g., middle bell overlap 1) that is an overlap result with a fourth identification result (e.g., middle bell) among the identification results is set,
As the non-overlapping result, a fourth non-overlapping result (e.g., a middle bell) that is a non-overlapping result of the fourth identification result (e.g., a middle bell) among the identification results is set,
The reward granting means includes:
When the lottery result by the lottery means is the fourth overlap result, a bonus corresponding to the fourth specific result is awarded based on the fact that a picture combination for the fourth specific result has stopped at the valid position;
When the result of the drawing by the drawing means is the fourth non-overlapping result, a bonus corresponding to the fourth specific result is awarded based on the fact that the picture combination for the fourth specific result has stopped at the valid position;
The specific game state includes a plurality of predetermined states (such as an attack mode, a challenge mode, a super attack mode, and a premonition mode) each having a different degree of advantage for a player,
A first transition lottery which is a lottery for transition to a first predetermined state (challenge mode) and a second transition lottery which is a lottery for transition to a second predetermined state (attack mode) different from the first predetermined state are set as the transition lottery by the transition lottery means,
A gaming machine described in any one of features BE2 to BE4, characterized in that while the first transition lottery and the second transition lottery executed based on the first specific result can be won in either transition lottery, the first transition lottery and the second transition lottery executed based on the fourth specific result are set so that neither of the transition lotteries can be won.

上記構成によれば、特定遊技状態のうち第1所定状態と第2所定状態とで、特定結果の種類によって移行しないものも含まれる。つまり、第1特定結果の場合、第1所定状態と第2所定状態とのいずれにも移行し得るものの、第4特定結果の場合は、いずれか一方には移行し得ない。このようにすることで、第1重複結果又は第1非重複結果に対応する第1特定結果用の絵柄組合せが停止した場合と、第4重複結果又は第4非重複結果に対応する第4特定結果用の絵柄組合せが停止した場合とで、留保されるか否かといった観点、特定遊技状態報知手段による報知が開始されるか否かという観点に加え、いずれの所定状態への移行抽選が行われたか、といった観点からも、その後の動向を楽しむ遊技を行うことができる。 According to the above configuration, among the specific game states, the first and second predetermined states include those that do not transition depending on the type of specific result. In other words, in the case of the first specific result, a transition can be made to either the first or second predetermined state, but in the case of the fourth specific result, a transition cannot be made to either one. In this way, when a picture combination for the first specific result corresponding to the first overlapping result or the first non-overlapping result stops, and when a picture combination for the fourth specific result corresponding to the fourth overlapping result or the fourth non-overlapping result stops, in addition to whether or not a notification is started by the specific game state notification means, a game can be played in which the subsequent trends can be enjoyed from the perspective of whether or not a transition lottery to a specific state was made.

特徴BE6.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第5特定結果(例えば、中段ベル)との重複結果である第5重複結果(例えば、中段ベル重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第5特定結果(例えば、中段ベル)の非重複結果である第5非重複結果(例えば、中段ベル)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第5重複結果である場合、前記有効位置に第5特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第5特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第5非重複結果である場合、前記有効位置に前記第5特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第5特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記移行抽選手段による移行抽選として、第1所定状態(チャレンジモード)への移行抽選である第1移行抽選と、前記第1所定状態とは異なる第2所定状態(スーパーアタックモード)への移行抽選である第2移行抽選とが設定されており、
前記第1特定結果に基づいて実行される前記第1移行抽選及び前記第2移行抽選では、いずれの移行抽選でも当選しない場合がある一方、前記第5特定結果に基づいて実行される前記第1移行抽選及び前記第2移行抽選では、少なくともいずれか一方の移行抽選では当選するように設定されていることを特徴とする特徴BE2乃至BE5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BE6. As the overlap result, a fifth overlap result (e.g., middle bell overlap 1) that is an overlap result with a fifth identification result (e.g., middle bell) among the identification results is set,
As the non-overlapping result, a fifth non-overlapping result (e.g., a middle bell) that is a non-overlapping result of the fifth identification result (e.g., a middle bell) among the identification results is set,
The reward granting means includes:
When the lottery result by the lottery means is the fifth overlap result, a bonus corresponding to the fifth specific result is awarded based on the fact that a picture combination for the fifth specific result has stopped at the valid position;
When the lottery result by the lottery means is the fifth non-duplicate result, a bonus corresponding to the fifth specific result is awarded based on the fact that the picture combination for the fifth specific result has stopped at the valid position;
The specific game state includes a plurality of predetermined states (such as an attack mode, a challenge mode, a super attack mode, and a premonition mode) each having a different degree of advantage for a player,
A first transition lottery which is a lottery for transition to a first predetermined state (challenge mode) and a second transition lottery which is a lottery for transition to a second predetermined state (super attack mode) different from the first predetermined state are set as the transition lottery by the transition lottery means,
A gaming machine described in any one of features BE2 to BE5, characterized in that while there is a possibility that neither of the first transition lotteries and the second transition lotteries executed based on the first specific result will be won, the first transition lottery and the second transition lottery executed based on the fifth specific result are set to be won in at least one of the transition lotteries.

上記構成によれば、特定遊技状態のうち第1所定状態と第2所定状態とで、特定結果の種類によって必ずいずれかの所定状態に移行するものが含まれる。つまり、第1特定結果の場合、第1所定状態と第2所定状態とのいずれにも移行しない場合があり、第5特定結果の場合は、いずれか一方には必ず移行する。このようにすることで、第1重複結果又は第1非重複結果に対応する第1特定結果用の絵柄組合せが停止した場合と、第5重複結果又は第5非重複結果に対応する第5特定結果用の絵柄組合せが停止した場合とで、留保されるか否かといった観点、特定遊技状態報知手段による報知が開始されるか否かという観点に加え、いずれの所定状態へ移行するか、といった観点からも、その後の動向を楽しむ遊技を行うことができる。 According to the above configuration, the specific game states include the first and second predetermined states that always transition to one of the predetermined states depending on the type of specific result. In other words, in the case of the first specific result, there is a possibility that the game will not transition to either the first or second predetermined state, and in the case of the fifth specific result, the game will always transition to one of the two. In this way, when the picture combination for the first specific result corresponding to the first overlapping result or the first non-overlapping result stops, and when the picture combination for the fifth specific result corresponding to the fifth overlapping result or the fifth non-overlapping result stops, in addition to whether or not the combination is reserved and whether or not a notification is started by the specific game state notification means, a game can be played that enjoys the subsequent developments from the perspective of which predetermined state the game will transition to.

特徴BE7.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴BE1乃至BE7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BE7. The first result is a winning result when the stop operation means is operated in the first stop order;
The second result is a winning result when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
A gaming machine described in any one of features BE1 to BE7, characterized in that an order notification (push order notification) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order can be executed as the mode notification by the specified notification means based on the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode and the second result winning is established, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) is awarded,
The mode notification means may be characterized in that it is capable of executing a mode notification, by the specified notification means, a sequence notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order based on the lottery result by the lottery means. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

特徴BE8.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴BE1乃至BE7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BE8. A gaming machine according to any one of Features BE1 to BE7, characterized in that the specific gaming state is set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal gaming state, a high probability state in which the transition to the high frequency state is easier than in the normal gaming state, and a pre-transition state (premonition mode) in which a transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴BE1に記載した特定遊技状態への期待感を高める効果を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the gameability is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both at a stage before the advantage level is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage level of each game is almost the same as that of the normal game state. By configuring the specific notification means to start notifying the player when the specific game state is transitioned to, including such a state, it is possible to preferably avoid an event where the player ends the game without noticing that the specific game state has been transitioned to. In other words, if the state transition is to the high frequency state, it is considered that the player can grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the transition to such a state before the high frequency state to be notified by the start of notification by the specific notification means, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific game state. As a result of the above, it is possible to improve the function of ensuring equality by the specific notification means and to improve the effect of increasing the expectation for the specific game state described in feature BE1.

<特徴CA群>
特徴CA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合には第1態様用の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合には前記第1態様用の絵柄組合せとは異なる第2態様用の絵柄組合せが停止可能となる操作態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態が設定されており、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されることで成立する当選条件と、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されることなく成立する非当選条件と、を含む特定条件が成立した場合、遊技状態を前記再遊技状態へ移行させることが可能な再遊技状態移行手段(主制御装置101による特殊RT状態処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段は、前記再遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記操作態様結果となった場合、当該再遊技状態が前記特定条件として前記当選条件が成立したことに基づいて移行したものであれば前記第1の停止操作態様に関する前記態様報知を実行し易く、当該再遊技状態が前記特定条件として前記非当選条件が成立したことに基づいて移行したものであれば前記第2の停止操作態様に関する前記態様報知を実行し易い特別態様報知手段(表示制御装置81による特殊RT用報知処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic CA group>
Feature CA1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means, when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, a picture combination for a first mode can be stopped, and when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode, a picture combination for a second mode different from the picture combination for the first mode can be stopped. An operation mode result (for example, a push order bell) is set.
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
A transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to an advantageous state for the player based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the effective position;
A reserve means (a function for executing the process of step S609 by the main control device 101) reserves the winning of the transition result until the picture combination for the transition stops at the valid position when the lottery result by the lottery means becomes the transition result;
Equipped with
a replay state is set as a gaming state in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a replay result is higher than that in a normal gaming state;
The game machine is provided with a re-play state transition means (a function of executing a special RT state process by the main control device 101) capable of transitioning the game state to the re-play state when specific conditions are met, including a winning condition that is met when the winning of the transition result is reserved by the reservation means, and a non-winning condition that is met without the reservation of the winning of the transition result by the reservation means,
The gaming machine is characterized in that the mode notification means is equipped with a special mode notification means (a function of executing notification processing for special RT by a display control device 81) which, when the lottery result by the lottery means in the re-play state becomes the operation mode result, is likely to execute the mode notification regarding the first stop operation mode if the re-play state has been entered based on the winning condition being satisfied as the specific condition, and which is likely to execute the mode notification regarding the second stop operation mode if the re-play state has been entered based on the non-winning condition being satisfied as the specific condition.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the rotation of the circling body is started, when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stopped number corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when a transition pattern combination corresponding to the transition result stops, the player transitions to an advantageous state that is advantageous to the player, and if the transition pattern combination does not stop, the winning transition result is reserved.

さらに、遊技状態として再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態(所謂RT状態)が設定されており、移行結果当選が留保されることを条件として再遊技状態へ移行する場合と、移行結果当選が留保されないことを条件として再遊技状態へ移行する場合とがある。そのため、再遊技状態へ移行した場合、移行結果当選が留保されているか否かによってその後の遊技者の有利度が大きく異なり、遊技者の関心どころは、当該留保の有無となると考えられる。 Furthermore, a re-play state (so-called RT state) is set in which the probability of a re-play result is higher than in the normal play state, and there are cases where a transition to the re-play state occurs on the condition that a winning transition result is reserved, and cases where a transition to the re-play state occurs on the condition that a winning transition result is not reserved. Therefore, when a transition to the re-play state occurs, the player's subsequent advantage will vary greatly depending on whether or not a winning transition result is reserved, and it is thought that the player's main concern will be whether or not such a reservation is made.

ここで、再遊技結果は所謂取りこぼしが生じない結果である。そのため、例えば上記留保の有無を演出等で行う構成とした場合、当該再遊技状態中の目押しが必要となる頻度が相対的に低くなることは、当該留保の有無の演出を見逃してしまうことを抑止するという観点からすると好ましい。その一方で、一般的には再遊技結果入賞の停止出目は一律なものであるところ、停止出目が単調なものとなり得る、といった課題が生じる可能性がある。 The replay result here is one that does not result in so-called missed wins. For this reason, for example, if the presence or absence of the above-mentioned reservation is determined by a presentation or the like, the frequency with which eye-pressing during the replay state is required becomes relatively low, which is preferable from the viewpoint of preventing the presentation of the presence or absence of the reservation from being overlooked. On the other hand, while the stopping numbers for winning replay results are generally uniform, there is a possibility that the stopping numbers may become monotonous.

その点、上記構成においては、再遊技状態中に操作態様結果当選となった場合の態様報知を異ならせることにより、第1態様用の絵柄組合せが停止するかそれとも第2態様用の絵柄組合せが停止するかによって、上記留保の有無を予測する、といった遊技が追加されている。つまり、再遊技状態中において遊技者が関心を寄せる留保の有無を、停止出目によって示唆し、それを把握させることにより、再遊技状態における停止出目の単調化を回避するだけでなく、当該停止出目への注目度を劇的に向上させる、といった演出効果を見込むことが可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 In this regard, in the above configuration, by changing the mode notification when the operation mode results in a win during the replay state, a game is added in which the presence or absence of the above-mentioned reservation is predicted depending on whether the picture combination for the first mode or the picture combination for the second mode stops. In other words, by suggesting the presence or absence of a reservation that the player is interested in during the replay state by the stopped number, and allowing the player to understand this, it is possible to not only avoid the stop number in the replay state becoming monotonous, but also to expect a dramatic effect of dramatically increasing the attention to the stop number. As a result of the above, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

特徴CA2.遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴CA1に記載の遊技機。
Feature CA2. At least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of the execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided as game states;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined specific result;
In a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means (carry-over state), when the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (a function of executing the process of step S702 by the main control device 101) restricts the execution of the lottery by the transfer lottery means;
A gaming machine as described in feature CA1, characterized by having:

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において、態様報知に関する特定遊技状態への移行抽選の実行が制限される。つまり、再遊技状態において、態様報知に関する特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されていれば移行結果当選の留保が確定し、態様報知に関する特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されていなければ移行結果当選を留保していないことが確定する。言い換えると、移行抽選の実行が制限されるといった遊技者にとって好ましくない状況であれば、移行結果当選の留保という遊技者にとって好ましい状況であることとなり、逆に移行抽選の実行が制限されないといった遊技者にとって好ましい状況であれば、移行結果当選が留保されていないという遊技者にとって好ましくない状況であることとなり、いずれであっても遊技者にとっては何らかの好ましい状況となる。よって、バランスのとれた遊技性とすることができる。 According to the above configuration, in a situation where the transition result winning is reserved, the execution of the transition lottery to the specific game state related to the mode notification is restricted. In other words, if the execution of the transition lottery to the specific game state related to the mode notification is restricted in the re-play state, the reservation of the transition result winning is confirmed, and if the execution of the transition lottery to the specific game state related to the mode notification is not restricted, it is confirmed that the transition result winning is not reserved. In other words, if the execution of the transition lottery is restricted, which is an unfavorable situation for the player, it will be a favorable situation for the player, where the transition result winning is reserved, and conversely, if the execution of the transition lottery is not restricted, which is a favorable situation for the player, it will be an unfavorable situation for the player, where the transition result winning is not reserved. In either case, it will be a favorable situation for the player. Therefore, it is possible to achieve a well-balanced gameplay.

特徴CA3.前記第1態様用の絵柄組合せは、各前記周回体において前記表示部を介して視認可能となる特定位置(中ラインL2)に、予め定められた特定絵柄が第1個数停止することにより成立し、
前記第2態様用の絵柄組合せは、各前記周回体において前記特定位置に、前記特定絵柄が前記第1個数よりも少ない第2個数停止することにより成立するものであることを特徴とする特徴CA1又は特徴CA2に記載の遊技機。
Feature CA3. The pattern combination for the first mode is established when a first number of predetermined specific patterns stop at a specific position (middle line L2) visible through the display unit on each of the rotating bodies,
A gaming machine described in feature CA1 or feature CA2, characterized in that the pattern combination for the second mode is formed when the specific patterns stop at the specific position on each of the rotating bodies a second number less than the first number.

上記構成によれば、第1態様用の絵柄組合せと第2態様用の絵柄組合せとの停止出目の相違を、特定絵柄の停止個数によって把握させることができる。このようにすることで、例えば、停止出目の相違によって留保の有無を予測させる遊技を、特定絵柄の停止数により判断させるといったように、よりわかりやすいものとすることが可能となる。 According to the above configuration, the difference between the symbol combination for the first mode and the symbol combination for the second mode can be understood by the number of symbols that stop. In this way, it is possible to make it easier to understand, for example, a game in which the presence or absence of a reserve is predicted based on the difference in the symbol combination, by making the judgment based on the number of symbols that stop.

特徴CA4.前記第2個数は0個であることを特徴とする特徴CA3に記載の遊技機。 Feature CA4. The gaming machine described in Feature CA3, wherein the second number is 0.

上記構成によれば、第1態様用の絵柄組合せが停止する場合と、第2態様用の絵柄組合せが停止する場合とで、停止出目の差が、特定位置に特定絵柄が停止するか否か、といったより明確な差となる。よって、留保の有無を予測させるうえでよりシンプルな遊技性とすることができる。 With the above configuration, the difference in the winning combination when the first pattern combination stops and when the second pattern combination stops becomes clearer, such as whether or not a specific pattern stops at a specific position. This makes it easier to predict whether or not there is a reserve.

さらに、例えば、上記予測させる遊技において、それ以上、特定位置に特定絵柄を停止させたくない場合等においては、上記構成のようにすれば、例えばそれ以上、操作態様結果に当選しないようにするなどといった複雑な構成を用いなくても、停止操作態様の差によって特定絵柄の停止の有無を調節することが可能となり、より簡素な構成にて上記予測させる遊技を実現することができる。 Furthermore, for example, in the above-mentioned prediction game, in cases where it is not desired to stop a specific pattern at a specific position any more, the above-mentioned configuration makes it possible to adjust whether or not a specific pattern stops depending on the difference in the stopping operation mode, without using a complex configuration such as preventing any more winning operation mode results, and the above-mentioned prediction game can be realized with a simpler configuration.

特徴CA5.前記再遊技状態における複数ゲームに亘って前記特定絵柄が前記特定位置に停止した数を数える特定手段(黒BAR停止カウンタ)を備え、
前記特別態様報知手段は、前記特定手段により数えられた数が特定数に達した場合、前記再遊技状態が前記特定条件として前記非当選条件が成立したことに基づいて移行したものであれば前記第1の停止操作態様に関する前記態様報知の実行を不可とする手段(表示制御装置81において報知シナリオと黒BAR停止カウンタの値とから黒BAR非停止用の押し順報知演出を設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴CA4に記載の遊技機。
Feature CA5. A specifying means (black BAR stop counter) is provided to count the number of times the specific symbol stops at the specific position over a plurality of games in the replay state;
The gaming machine described in feature CA4 is characterized in that the special mode notification means is equipped with a means for disabling the execution of the mode notification for the first stop operation mode if the re-play state has been transitioned to based on the fulfillment of the non-winning condition as the specific condition when the number counted by the identification means reaches a specific number (a function for executing a process in the display control device 81 to set a push order notification presentation for non-stopping of the black BAR from a notification scenario and the value of the black BAR stop counter).

上記構成によれば、移行結果当選が留保されていない再遊技状態において、特定絵柄の停止数が特定数に達すると、第1態様用の絵柄組合せに対応する第1の停止操作態様についての態様報知が実行されなくなる。その結果、第1態様用の絵柄組合せとして特定絵柄が第1個数停止することはなくなるため、第2態様用の絵柄組合せとして特定絵柄が特定位置に停止しないようになる。これにより、特定絵柄が特定位置に停止した数が特定数を超えないことを通じて移行結果当選が留保されていないことを予測させ、逆に、特定絵柄が特定位置に停止した数が特定数を超えることを通じて移行結果当選が留保されていることを把握させることが可能となる。 According to the above configuration, in a replay state in which a transition result win is not reserved, when the number of times a specific pattern has stopped reaches a specific number, a mode notification for the first stop operation mode corresponding to the pattern combination for the first mode is no longer executed. As a result, the specific pattern will no longer stop the first number of times as a pattern combination for the first mode, and therefore the specific pattern will not stop at a specific position as a pattern combination for the second mode. This allows the player to predict that a transition result win is not reserved when the number of times a specific pattern has stopped at a specific position does not exceed the specific number, and conversely, allows the player to understand that a transition result win is reserved when the number of times a specific pattern has stopped at a specific position exceeds the specific number.

特徴CA6.前記特別態様報知手段は、前記特定手段により数えられた数が前記特定数未満であっても、前記再遊技状態が前記特定条件として前記非当選条件が成立したことに基づいて移行したものであって、且つ前記特定手段により数えられた数に前記第1個数を加算した場合に前記特定数を超える場合、前記第1の停止操作態様に関する前記態様報知の実行を不可とする手段(表示制御装置81において特殊リプレイの種類と黒BAR停止カウンタの値とから黒BAR非停止用の押し順報知演出を設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴CA5に記載の遊技機。 Feature CA6. The gaming machine described in Feature CA5, wherein the special mode notification means includes a means for disabling the execution of the mode notification for the first stop operation mode when the replay state is transitioned to based on the fulfillment of the non-winning condition as the specific condition even if the number counted by the specifying means is less than the specific number, and when the number counted by the specifying means is added to the first number and exceeds the specific number (a function for executing a process in the display control device 81 to set a push order notification effect for a black BAR non-stop from the type of special replay and the value of the black BAR stop counter).

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されていないのにも関わらず、特定絵柄が特定位置に停止する数が特定数を超える事象を未然に回避することが可能となる。よって、停止数から留保の有無を予測する遊技において、停止数と留保の有無との矛盾が生じにくくなる。 The above configuration makes it possible to prevent an event from occurring in which the number of specific symbols stopping at specific positions exceeds a specific number even when a transition result winning has not been reserved by the reservation means. Therefore, in a game in which the presence or absence of a reservation is predicted from the number of stops, a contradiction between the number of stops and the presence or absence of a reservation is unlikely to occur.

特徴CA7.前記操作態様結果として、前記第1態様用の絵柄組合せが停止した場合に前記特定位置に前記特定絵柄が停止する数が異なる複数の操作態様結果が設けられており、
前記複数の操作態様結果のいずれについても、前記第2態様用の絵柄組合せが停止した場合に前記特定位置に前記特定絵柄が停止する数は0個であることを特徴とする特徴CA3乃至CA6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA7. As the operation mode result, a plurality of operation mode results are provided in which the number of the specific patterns stopped at the specific positions when the pattern combination for the first mode is stopped is different;
A gaming machine described in any one of features CA3 to CA6, characterized in that for any of the multiple operation mode results, when a pattern combination for the second mode stops, the number of the specific patterns that stop at the specific position is 0.

上記構成によれば、特定絵柄の停止数によって留保の有無を予測させる遊技において、その停止数の増加数を操作態様結果の種類によって異ならせ、増加率の多様化を図りつつも、特徴CA5のように停止数と留保の有無との関係から、それ以上増加させたくない場合には、第2の停止操作態様の態様報知を行うだけでよく、上記留保の有無を予測させる遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, in a game where the presence or absence of a reserved symbol is predicted based on the number of stops of a specific symbol, the increase in the number of stops is varied depending on the type of operation mode result, and the rate of increase is diversified. However, if it is not desired to increase the number of stops further due to the relationship between the number of stops and the presence or absence of a reserved symbol, as in feature CA5, it is sufficient to simply notify the second stop operation mode, and the game where the presence or absence of the reserved symbol is predicted can be preferably realized.

特徴CA8.前記特定手段により数えられた数に応じて特定報知手段(補助表示部65)における特定演出の内容(背景色)を変化させることが可能な手段(表示制御装置81による加算時演出を設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴CA3乃至CA7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature CA8. A gaming machine according to any one of features CA3 to CA7, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing a process for setting the addition time effect by the display control device 81) capable of changing the content (background color) of the specific effect in the specific notification means (auxiliary display unit 65) according to the number counted by the specific means.

上記構成によれば、特定報知手段による所定演出の内容から、特定位置に特定絵柄が停止した数を把握可能となり、遊技者が自ら数を数えなくてもよくなる。よって、停止数から、留保の有無を予測する遊技をより行いやすくすることができる。 According to the above configuration, the number of specific symbols that have stopped at specific positions can be ascertained from the content of the predetermined presentation by the specific notification means, and the player does not have to count the number himself. This makes it easier to play a game in which the player predicts whether or not there is a reserve based on the number of symbols that have stopped.

特徴CA9.前記抽選手段による抽選結果が前記操作態様結果であって、前記第1の停止操作態様にて各前記周回体を停止させる場合、各前記周回体のうち所定周回体の停止タイミングが第1のタイミングであれば前記第1態様用の絵柄組合せが停止する一方、前記所定周回体の停止タイミングが前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであれば前記第1態様用の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せであって、前記特定位置に前記特定絵柄が停止する数が前記第1個数よりも少ない低個数用の絵柄組合せが停止することを特徴とする特徴CA3乃至CA8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature CA9. A gaming machine according to any one of Features CA3 to CA8, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is the operation mode result, and when each of the rotating bodies is stopped in the first stop operation mode, if the stop timing of a predetermined one of the rotating bodies is a first timing, a pattern combination for the first mode is stopped, whereas if the stop timing of the predetermined one is a second timing different from the first timing, a pattern combination different from the pattern combination for the first mode is stopped, and a pattern combination for a low number in which the number of the specific patterns stopped at the specific positions is less than the first number is stopped.

上記構成によれば、停止操作態様が第1の停止操作態様と合致していても(例えば、停止操作態様が停止順序であって、第1の停止順序と合致していても)、第1個数の特定絵柄が特定位置に停止するとは限られず、停止操作のタイミング、すなわち、目押し操作によって第1個数の特定絵柄が停止する第1態様用の絵柄組合せが停止するか、第1個数よりも少ない数の特定絵柄が停止する低個数用の絵柄組合せが停止するかが異なることとなる。このようにすれば、自らの停止操作によって特定絵柄を停止させ、移行結果当選を勝ち取ったかのように思わせることが可能となり、再遊技状態中の遊技性を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, even if the stop operation mode matches the first stop operation mode (for example, even if the stop operation mode is a stop order that matches the first stop order), the first number of specific patterns will not necessarily stop at a specific position, and the timing of the stop operation, i.e., whether a pattern combination for the first mode in which the first number of specific patterns is stopped by the eye-pressing operation is stopped, or a pattern combination for a low number in which a number of specific patterns less than the first number is stopped, will be stopped, will differ. In this way, it is possible to stop specific patterns by one's own stop operation, making it seem as if the transition result has been won, and it is possible to improve playability during the replay state.

特徴CA10.前記当選条件が成立することにより前記再遊技状態へ移行することとなるゲームにおいて各前記周回体に停止する停止出目と、前記非当選条件が成立することにより前記再遊技状態へ移行することとなるゲームにおいて各前記周回体に停止する停止出目とが共通していることを特徴とする特徴CA1乃至CA9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature CA10. A gaming machine according to any one of features CA1 to CA9, characterized in that the stop results that stop on each of the orbiting bodies in a game that transitions to the replay state when the winning condition is met are the same as the stop results that stop on each of the orbiting bodies in a game that transitions to the replay state when the non-winning condition is met.

上記構成によれば、再遊技状態への移行契機となるゲームの停止出目からは、移行結果当選の留保の有無を判断することができなくなる。よって、再遊技状態中の停止出目から留保の有無を予測・把握するという遊技性を損なうことがない。 With the above configuration, it is no longer possible to determine whether or not a winning result is reserved from the winning number that triggers the transition to the replay state. Therefore, the gameplay of predicting and understanding whether or not a winning result is reserved from the winning number that is stopped during the replay state is not compromised.

特徴CA11.前記非当選条件が成立することにより移行した前記再遊技状態でのゲーム数を把握する把握手段(特殊RTカウンタ)と、
前記把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた所定数に達したことに基づいて、当該再遊技状態から、当該再遊技状態へ移行する前の遊技状態へ復帰させる手段(主制御装置101において特殊RTカウンタが0となることに基づいて元の遊技状態へ復帰させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴CA1乃至CA10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA11. A counting means (special RT counter) for counting the number of games in the replay state to which the transition is made due to the establishment of the non-winning condition;
A means for returning the game state from the re-play state to the game state before the transition to the re-play state based on the number of games grasped by the grasping means reaching a predetermined number (a function of executing a process for returning to the original game state based on the special RT counter becoming 0 in the main control device 101);
A gaming machine described in any one of features CA1 to CA10, characterized by having:

上記構成によれば、移行結果当選が留保されることなく移行した再遊技状態を限定的なものとすることができる。よって、移行結果当選が留保されていないのにも関わらず、再遊技結果当選となる確率が高い再遊技状態が延々と継続する不都合を解消することが可能となる。 The above configuration makes it possible to limit the replay state to which the player is transitioned without the transition result winning being reserved. This makes it possible to eliminate the inconvenience of the replay state, which has a high probability of winning the replay result, continuing indefinitely even though the transition result winning is not reserved.

なお、「所定数」に関し、「前記抽選手段による抽選結果が前記操作態様結果となる確率の分母数よりも大きい数」である構成とすれば、再遊技状態中に平均して少なくとも1回は操作態様結果当選となることが期待でき、停止出目を利用した遊技性を好適に実現することが可能となるメリットがある。逆に、「所定数」に関し、「前記抽選手段による抽選結果が前記操作態様結果となる確率の分母数よりも小さい数」である構成とすれば、再遊技状態中に操作態様結果当選となりにくくなり、操作態様結果に基づく停止出目の希少性を高めることができ、当該停止出目への注目度を高めることができるというメリットがある。 With regard to the "predetermined number," if it is configured to be "a number greater than the denominator of the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the operation mode result," it is expected that the operation mode result will be won at least once on average during the replay state, which has the advantage of making it possible to preferably realize gameplay that utilizes the stop results. Conversely, with regard to the "predetermined number," if it is configured to be "a number smaller than the denominator of the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the operation mode result," it becomes more difficult to win the operation mode result during the replay state, which has the advantage of increasing the rarity of the stop results based on the operation mode result and increasing the attention paid to the stop results.

特徴CA12.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて実行され、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ当選確率となる抽選であって、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)を備え、
前記移行結果として、前記設定手段により設定される設定値によって前記抽選手段による当選確率が異なる第1移行結果(第2BB)が設けられていることを特徴とする特徴CA1乃至CA11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA12. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the game media, and one of the plurality of setting values is set;
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A lottery is executed based on the result of the lottery by the lottery means being a predetermined specific result, and the winning probability is the same regardless of the setting value set by the setting means, and the lottery is provided with a transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a lottery for transition to the specific game state,
A gaming machine described in any one of features CA1 to CA11, characterized in that as the transition result, a first transition result (2nd BB) is provided in which the probability of winning by the lottery means differs depending on the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保されるという遊技性に加え、操作態様結果当選時に、停止操作態様に関する態様報知の有無によって停止出目を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。しかも、特定遊技状態については、遊技媒体の増減率等に変化を生じさせる設定値によって、移行抽選の当選率に差が生じないように設定されており、当選の有無について、より運の要素が高められ遊技の公平性が担保される。その一方で、このように設定値による差が生じないと、遊技ホールにおいて複数設置されている遊技台から一の遊技台を選択する、という楽しみ、つまりいずれの設定値が設定されているかを予測しながら行う遊技の楽しみが抹殺されてしまう可能性もある。そこで、上記構成においては、移行結果として設定値によって当選確率が異なる第1移行結果を設けたことにより、上記設定値を予測するという遊技を、再遊技状態中の停止出目によって留保の有無を予測しつつ行いながらも、特定遊技状態と連動する遊技性を楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the result of the lottery by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, the player transitions to an advantageous state that is advantageous to the player, and if the transition pattern combination does not stop, the transition result win is reserved. In addition, when the operation mode result is won, a specific game state is provided in which the stop result is different depending on whether or not there is a mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be held, so that a chain of advantageous states and specific game states can occur in each game, and the playability is greatly improved. Moreover, the specific game state is set so that the winning rate of the transition lottery does not differ depending on the set value that causes a change in the increase/decrease rate of the game medium, etc., so that the element of luck is increased in whether or not there is a win, and the fairness of the game is guaranteed. On the other hand, if no difference is made due to the setting value, the fun of selecting one of the multiple gaming machines installed in the gaming hall, that is, the fun of playing while predicting which setting value is set, may be lost. Therefore, in the above configuration, by providing a first transition result in which the probability of winning differs depending on the setting value as a transition result, it is possible to enjoy the game of predicting the setting value while predicting the presence or absence of a reserve based on the stop result during the replay state, while also enjoying gameplay that is linked to a specific gaming state.

なお、「特定遊技状態」について、「前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されている」としてもよく、この場合、「上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高めることが可能となる。」という効果を奏する。なお、「特定遊技状態」のバリエーションについては、以下の各特徴についても同様である。 In addition, the "specific game state" may be set to at least one of a high frequency state in which the mode notification is executed more frequently than in the normal game state, a high probability state in which the transition to the high frequency state is easier than in the normal game state, and a pre-transition state (premonition mode) in which the transition lottery to the high frequency state or the high probability state has been won and the transition has not yet occurred. In this case, "According to the above configuration, the variation of the specific game state is diversified, and the playability is improved. Moreover, with regard to the high probability state and the pre-transition state, both are at a stage before the advantage level is improved by the execution frequency of the mode notification, and the advantage level of each game is approximately the same as in the normal game state. By configuring the specific notification means to start a notification when a specific gaming state is entered, including states such as the above, it is possible to preferably avoid an event in which a player ends play without noticing that a specific gaming state has been entered. In other words, if a transition to a high frequency state has occurred, the player is considered to be able to grasp the state transition by the mode notification, and by configuring the specific notification means to start a notification to notify the player of a transition to a state preceding such a high frequency state, it is possible to more preferably grasp the transition to the specific gaming state. As a result of the above, it is possible to enhance the function of ensuring equality by the specific notification means. "The same applies to the following features regarding the variations of the "specific gaming state".

特徴CA13.前記移行結果として、前記設定手段により設定される設定値に関わらず前記抽選手段による当選確率が共通する第2移行結果(第1BB)が設けられており、
前記再遊技状態移行手段は、前記第1移行結果当選及び前記第2移行結果当選のいずれが前記留保手段に留保される場合であっても共通の前記再遊技状態へ移行させることを特徴とする特徴CA12に記載の遊技機。
Feature CA13. As the transition result, a second transition result (first BB) in which the winning probability by the lottery means is common regardless of the set value set by the setting means is provided;
The gaming machine described in feature CA12 is characterized in that the re-play state transition means transitions to a common re-play state regardless of whether the first transition result win or the second transition result win is reserved in the reservation means.

上記構成によれば、再遊技状態において留保の有無を予測しつつ設定値を予測する遊技を複雑化することができる。つまり、再遊技状態において留保の有無を判別したとしても、留保されているのが設定値による当選確率の差がある第1移行結果なのか、それとも設定値による当選確率の差の無い第2移行結果なのかといったように、設定値の予測における枝が増え、設定値を予測する遊技をより多様なものとすることができ、遊技性が向上する。 The above configuration makes it possible to complicate the game of predicting the setting value while predicting whether or not a value is reserved in the replay state. In other words, even if it is determined whether or not a value is reserved in the replay state, the number of branches in the prediction of the setting value increases, such as whether the reserved value is the first transition result in which the probability of winning differs depending on the setting value, or the second transition result in which the probability of winning does not differ depending on the setting value, making the game of predicting the setting value more diverse and improving playability.

特徴CA14.遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記移行抽選手段は、前記移行結果当選に基づいて前記特定遊技状態への移行抽選を実行可能であり、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記移行抽選手段による移行抽選の契機となった遊技結果が前記移行結果を含まない結果である場合、当該結果入賞が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始する第1手段(主制御装置101による区間表示第1処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による移行抽選の契機となった遊技結果が前記移行結果を含む結果である場合、前記移行結果入賞が成立ゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始する第2手段(主制御装置101による区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴CA1乃至CA13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA14. At least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of the execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided as game states;
The transition lottery means is capable of executing a lottery for transition to the specific gaming state based on the winning of the transition result,
a specific game state notifying means (a function of executing a first section display process to a fourth section display process by the main control device 101) which starts notifying by turning on a specific notifying means (an eighth display segment N8) when the game state transitions to the specific game state, and ends notifying by turning off the specific notifying means when the specific game state ends,
The specific game state notifying means includes:
a first means (a function of executing a first section display process by the main control device 101) for starting a notification by the specific notification means at a timing before allowing an operation of a game following the starting game, when the game result that triggered the transition lottery by the transition lottery means does not include the transition result, and
a second means (a function of executing a fourth section display process by the main control device 101) for starting a notification by the specific notification means at a timing before allowing the operation of the game following the starting game, when the game result that triggered the transition lottery by the transition lottery means is a result including the transition result, and
A gaming machine described in any one of features CA1 to CA13, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保されるという遊技性に加え、操作態様結果当選時に、停止操作態様に関する態様報知の有無によって停止出目を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, the result of the lottery by the lottery means becomes the transition result, and when the transition pattern combination corresponding to the transition result stops, the player transitions to an advantageous state that is advantageous to the player, and if the transition pattern combination does not stop, the transition result win is reserved. In addition, when the operation mode result is won, a specific game state is provided in which the stop result varies depending on the presence or absence of a mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be held, so that a chain between an advantageous state and a specific game state can occur in each game, significantly improving the gameability.

このような構成において、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了するとその報知も終了する。つまり、特定報知手段による報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特別報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this configuration, when a special game state is entered, a notification is initiated by the special notification means, and the notification ends when the special game state ends. In other words, by checking whether or not a notification is issued by the special notification means, it is possible to easily determine whether or not a special game state is entered, and this can eliminate the sense of inequality between, for example, a player who has entered a special game state but quits playing without realizing it, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with special notifications equally to their heart's content.

しかも、特定報知手段による報知は、少なくとも特定遊技状態の開始契機となった抽選結果が入賞する開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前で開始され、報知の開始タイミングが時限的な報知とされている。より詳しくは、開始契機となった抽選結果が移行結果を含まない結果であり、移行結果当選が留保されることのない結果であれば、当該抽選結果入賞が成立したゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前に報知が開始され、開始契機となった抽選結果が移行結果を含む結果であり、移行結果当選が留保され得る結果であれば、移行結果入賞が成立したゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前に報知が開始される。言い換えるならば、基本的には、特定遊技状態の開始契機となった抽選結果当選のゲームにおいて報知が開始されるものの、移行結果当選が留保される場合は当該移行結果入賞が成立するまで特定遊技状態報知手段による報知の開始が制限される。そうすると、例えば、特定遊技状態の開始契機となり得る遊技結果となったゲームにおいて、特定遊技状態報知手段による報知が開始されなかった場合、(1)特定遊技状態への移行抽選に当選しており且つ留保手段により移行結果当選が留保されている場合か、(2)特定遊技状態への移行抽選に当選しておらず且つ留保手段により移行結果当選が留保されている場合か、(3)特定遊技状態への移行抽選にも移行結果にも当選していない場合か、のいずれかとなる。その点、上記特徴CA1のように、移行結果当選の有無を操作態様結果の停止出目から推測する遊技が可能となっているため、特定遊技状態報知手段による報知の開始の有無との関係で、当該報知が開始されていない場合には、操作態様結果の停止出目から、上記(1)又は(2)のケースであるか、(3)のケースであるかの絞り込みが可能となる。このようにすることで、停止出目に基づいて留保の有無を推測する遊技性をより高度なものとすることができ、興趣向上が図られる。 Moreover, the notification by the specific notification means is started at least before the operation of the game following the starting game in which the lottery result that triggered the start of the specific gaming state is won is permitted, and the start timing of the notification is a time-limited notification. More specifically, if the lottery result that triggered the start is a result that does not include a transition result and the transition result winning is not reserved, the notification is started before the operation of the game following the game in which the lottery result winning is established is permitted, and if the lottery result that triggered the start is a result that includes a transition result and the transition result winning can be reserved, the notification is started before the operation of the game following the game in which the transition result winning is established is permitted. In other words, basically, the notification is started in the game in which the lottery result winning that triggered the start of the specific gaming state is won, but if the transition result winning is reserved, the start of the notification by the specific gaming state notification means is restricted until the transition result winning is established. In this case, for example, in a game in which the game result may be a trigger for starting a specific game state, if the notification by the specific game state notification means is not started, it is either (1) a case where the transition lottery to the specific game state is won and the transition result winning is reserved by the reservation means, (2) a case where the transition lottery to the specific game state is not won and the transition result winning is reserved by the reservation means, or (3) a case where neither the transition lottery to the specific game state nor the transition result is won. In this respect, as in the above feature CA1, since it is possible to play a game in which the presence or absence of a transition result winning is guessed from the stop result of the operation mode result, in relation to the presence or absence of the start of the notification by the specific game state notification means, if the notification is not started, it is possible to narrow down the above case to (1) or (2) or case (3) from the stop result of the operation mode result. In this way, the gameplay of guessing the presence or absence of a reservation based on the stop result can be made more advanced, and interest is improved.

特に、特徴CA12や特徴CA13のように、移行結果として、設定値による当選確率の差がある第1移行結果や差がない第2移行結果を有する構成において、特定遊技状態への移行抽選の当選確率が設定値によって差がないようにすることを前提とするならば、第1移行結果では特定遊技状態への移行抽選を行うことができず、第2移行結果では特定遊技状態への移行抽選を行うことが可能な構成となる。そうすると、上記(1)及び(2)のケースにおいては、第1移行結果が留保されていれば(2)のケースであることとなり、第2移行結果が留保されていれば(1)のケースであることとなり、移行結果の種類との関係からも、いずれのケースであるかを絞り込むことが可能となる。 In particular, in a configuration having a first transition result in which the winning probability differs depending on the setting value and a second transition result in which there is no difference as a transition result, such as feature CA12 or feature CA13, if it is assumed that the winning probability of the transition lottery to a specific game state does not differ depending on the setting value, the first transition result is a configuration in which a transition lottery to a specific game state cannot be held, and the second transition result is a configuration in which a transition lottery to a specific game state can be held. In this case, in the above cases (1) and (2), if the first transition result is reserved, it is case (2), and if the second transition result is reserved, it is case (1), and it is possible to narrow down which case it is in relation to the type of transition result.

特徴CA15.前記操作態様結果として、
各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作された場合には、前記第1態様用の絵柄組合せとして第1結果に対応する第1態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様で操作された場合には、前記第2態様用の絵柄組合せとして前記第1結果とは異なる第2結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1態様の絵柄組合せとは異なる第2態様の絵柄組合せが停止可能となる第1操作態様結果(例えば、押し順ベル)と、
各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作された場合には、前記第1態様用の絵柄組合せとして第3結果に対応する第3態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様で操作された場合には、前記第2態様用の絵柄組合せとして前記第3結果に対応する絵柄組合せであって、前記第3態様の絵柄組合せとは異なる第4態様の絵柄組合せが停止可能となる第1操作態様結果(例えば、特殊リプレイ)と、が設定されており、
前記特別態様報知手段は、前記操作態様結果が前記第2操作態様結果であれば前記態様報知を実行する一方、前記操作態様結果が前記第1操作態様結果であれば前記態様報知を実行しないことを特徴とする特徴CA1乃至CA14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA15. As a result of the operation mode,
When each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, a first operation mode result (e.g., push order bell) in which a picture combination of a first mode corresponding to a first result can be stopped as a picture combination for the first mode, and when each of the stop operation means is operated in the second stop operation mode, a picture combination of a second mode corresponding to a second result different from the first result can be stopped as a picture combination for the second mode (e.g., push order bell);
When each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, a picture combination of a third mode corresponding to a third result can be stopped as a picture combination for the first mode, and when each of the stop operation means is operated in the second stop operation mode, a first operation mode result (e.g., a special replay) is set in which a picture combination of a fourth mode, which is a picture combination for the second mode and corresponds to the third result and is different from the picture combination of the third mode, can be stopped as a picture combination for the second mode,
A gaming machine described in any one of features CA1 to CA14, characterized in that the special mode notification means executes the mode notification if the operation mode result is the second operation mode result, but does not execute the mode notification if the operation mode result is the first operation mode result.

上記構成によれば、操作態様結果当選時の停止出目から留保の有無を予測するという遊技において、操作態様結果が第2操作態様結果であれば態様報知により停止出目の調節を行う一方、第1操作態様結果であれば態様報知を行わず停止出目の調節を行わない。第1操作態様結果と第2操作態様結果とは、第1操作態様結果はその停止操作態様によって入賞する結果が異なり得るものである一方、第2操作態様結果は停止操作態様に関わらず同じ結果が入賞する。そのため、上記操作態様結果当選時の停止出目から留保の有無を予測する遊技を、遊技者の利益に変化を生じさせない範囲で実現することが可能となる。よって、当該予測する遊技を設定するうえで、出玉率等を考慮する必要がなく、純粋な演出効果を見込んで設定することができる。 According to the above configuration, in a game in which the presence or absence of reserve is predicted from the stop results when the operation mode result is a winning operation, if the operation mode result is the second operation mode result, the stop results are adjusted by the mode notification, whereas if the operation mode result is the first operation mode result, no mode notification is made and no adjustment of the stop results is made. The first operation mode result and the second operation mode result are such that the winning result of the first operation mode result may differ depending on the stopping operation mode, whereas the winning result of the second operation mode result is the same regardless of the stopping operation mode. Therefore, it is possible to realize a game in which the presence or absence of reserve is predicted from the stopping results when the operation mode result is a winning operation, within a range that does not cause a change in the player's profit. Therefore, when setting the game to be predicted, it is not necessary to consider the payout rate, etc., and it can be set in anticipation of pure performance effects.

特徴CA16.前記操作態様結果として、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1停止順序で操作された場合には前記第1態様用の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1停止順序とは異なる第2停止順序で操作された場合には前記第2態様用の絵柄組合せが停止可能となる順序対応結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、前記第1停止順序及び前記第2停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴CA1乃至CA15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA16. As the operation mode result, when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode, the picture combination for the first mode can be stopped, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode, a sequence corresponding result (e.g., a push order bell) is set such that the picture combination for the second mode can be stopped;
The gaming machine described in any one of features CA1 to CA15, characterized in that when the lottery result by the lottery means is the order-corresponding result, the mode notification means can execute an order notification (push order notification) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order as the mode notification.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode and the second result winning is established, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) is awarded,
The mode notification means may be characterized in that it is capable of executing a mode notification, by the specified notification means, a sequence notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order based on the lottery result by the lottery means. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

<特徴CB群>
特徴CB1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、
各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合には、第1結果に対応する第1態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合には、前記第1結果とは異なる第2結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1態様の絵柄組合せとは異なる第2態様の絵柄組合せが停止可能となる第1操作態様結果(例えば、押し順ベル)と、
各前記停止操作手段が第3の停止操作態様で操作された場合には、第3結果に対応する第3態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様とは異なる第4の停止操作態様で操作された場合には、前記第3結果に対応する絵柄組合せであって、前記第3態様の絵柄組合せとは異なる第4態様の絵柄組合せが停止可能となる第2操作態様結果(例えば、特殊リプレイ)と、が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果である場合、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む停止操作態様に関する第1態様報知(押し順報知)を第1報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な第1態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2操作態様結果である場合、前記第3の停止操作態様及び前記第4の停止操作態様を含む停止操作態様に関する第2態様報知(押し順報知演出)を第2報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2態様報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1態様報知手段による前記第1態様報知と前記第2態様報知手段による前記第2態様報知のいずれについても、その実行が許容される第1特定状態(有利区間)と、
前記第1態様報知手段による前記第1態様報知の実行は制限される一方、前記第2態様報知手段による前記第2態様報知の実行は許容される第2特定状態(通常区間)と、
が設定されており、
前記第2特定状態において、前記第2態様報知手段による前記第2態様報知に基づいて、当該第2特定状態後の有利度を示唆する示唆手段(表示制御装置81による特殊RT用報知処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature CB group>
Feature CB1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means,
When each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, a first mode pattern combination corresponding to a first result can be stopped, and when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode, a first operation mode result (e.g., push order bell) in which a pattern combination corresponding to a second result different from the first result and a pattern combination of a second mode different from the pattern combination of the first mode can be stopped;
When each of the stop operation means is operated in a third stop operation mode, a third pattern combination corresponding to a third result can be stopped, and when each of the stop operation means is operated in a fourth stop operation mode different from the third stop operation mode, a second operation mode result (e.g., a special replay) is set in which a fourth pattern combination corresponding to the third result and different from the third pattern can be stopped.
When the result of the lottery by the lottery means is the first operation mode result, a first mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing a first mode notification (push order notification) regarding the stop operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode by a first notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68);
When the result of the lottery by the lottery means is the second operation mode result, a second mode notification means (auxiliary display unit 65) is capable of executing a second mode notification (push order notification performance) regarding the stop operation mode including the third stop operation mode and the fourth stop operation mode (a function of executing a push order notification process by the display control device 81);
Equipped with
a first specific state (advantageous zone) in which the first mode notification by the first mode notification means and the second mode notification by the second mode notification means are both permitted;
a second specific state (normal section) in which the execution of the first mode notification by the first mode notification means is restricted, while the execution of the second mode notification by the second mode notification means is permitted;
is set,
A gaming machine characterized in that, in the second specific state, it is provided with a suggestion means (a function of executing a special RT notification process by a display control device 81) that suggests the degree of advantage after the second specific state based on the second mode notification by the second mode notification means.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる第1操作態様結果が設定されており、第1操作態様結果当選時の第1態様報知の有無によって有利度を変化させる遊技性が実現可能となっている。それに加え、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が共通する第2操作態様結果も設定されているため、第1特定状態として、第2操作態様結果当選時の第2態様報知を第1態様報知に織り交ぜて発生させる等することにより、有利度を過度に変化させることなく、射幸性を抑えた遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a first operation mode result is set in which the winning result differs depending on the stopping operation mode of the rotating body, and a gameplay that changes the degree of advantage depending on whether or not a first mode notification is given when the first operation mode result is won is realized. In addition, a second operation mode result is set in which the winning result is common depending on the stopping operation mode of the rotating body, so that a gameplay that suppresses gambling can be realized without excessively changing the degree of advantage by, for example, generating a second mode notification when the second operation mode result is won by interweaving it with the first mode notification as the first specific state.

このような構成において、第1態様報知と第2態様報知とのうち第1態様報知の実行は制限される一方、第2態様報知の実行は許容される第2特定状態が設定されている。このような第2特定状態を設定することにより、態様報知を行いつつも当該態様報知によって有利度に変化を生じさせない遊技性を実現することができ、態様報知によって単に遊技媒体の獲得を目指す一辺倒な遊技性から脱却した新たな遊技性の創出に寄与することができる。かといって、遊技者としては、そのような新たな遊技性を楽しみたいとは考えるであろうものの、遊技媒体の獲得等を望まないわけではなく、有利度への関心は未だ高いことが実情といえる。そこで、第2特定状態において、態様報知を利用して第2特定状態後の有利度を示唆する構成とすれば、態様報知によってその後の展開を予測するという遊技が追加されることとなり、態様報知自体によって有利度に変化が生じない第2特定状態における遊技性を向上させることができる。以上の結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this configuration, a second specific state is set in which the execution of the first mode notification is restricted while the execution of the second mode notification is permitted. By setting such a second specific state, it is possible to realize a game in which the mode notification is performed but the mode notification does not cause a change in the advantageous degree, and this can contribute to the creation of a new game that breaks away from the one-sided game of simply aiming to acquire game media through the mode notification. However, it can be said that the reality is that while players would like to enjoy such a new game, they do not not want to acquire game media, etc., and are still very interested in the advantageous degree. Therefore, if the second specific state is configured to suggest the advantageous degree after the second specific state using the mode notification, a game of predicting the subsequent development by the mode notification is added, and the game in the second specific state in which the advantageous degree does not change due to the mode notification itself can be improved. As a result of the above, it is possible to increase the interest in the game.

特徴CB2.前記第1特定状態は、少なくとも前記第1態様報知手段による前記第1態様報知の実行頻度が、通常遊技状態よりも高くなり得る状態であり、
遊技状態を前記第1特定状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による第1移行抽選に当選したことに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)による報知を開始し、当該第1特定状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定報知実行手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記第1移行抽選手段による第1移行抽選に当選している場合であっても、前記第2特定状態においては前記特定報知手段による報知を行わないことを特徴とする特徴CB1に記載の遊技機。
Feature CB2. The first specific state is a state in which at least the frequency of the first mode notification by the first mode notification means can be higher than that in a normal gaming state;
A first transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) for executing a first transition lottery as to whether or not to transition the game state to the first specific state;
a specific notification execution means (a function of executing a first section display process to a fourth section display process by the main control device 101) that starts a notification by a specific notification means (the eighth display segment N8) based on a win in the first transition lottery by the first transition lottery means, and ends the notification by the specific notification means based on the end of the first specific state;
Equipped with
The gaming machine described in feature CB1 is characterized in that the specific notification execution means does not perform a notification by the specific notification means in the second specific state even if the first transition lottery by the first transition lottery means is won.

上記構成によれば、第1態様報知及び第2態様報知の実行が許容される第1特定状態と、第2態様報知のみその実行が許容される第2特定状態とを有する構成において、第1特定状態は、第1態様報知の実行頻度が通常遊技状態よりも高くなり得るように設定されているため、遊技者としては、第1特定状態へ移行することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。その点、第1特定状態への第1移行抽選に当選すると特定報知手段による報知が開始され、当該第1特定状態が終了すると特定報知手段による報知が終了するため、特定報知手段による報知の有無によって、第1特定状態か否かを確認することが可能となる。このようにすることで、例えば、第1特定状態への第1移行抽選に当選しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうことを抑制することができ、その遊技を終了してしまう遊技者と、その後に遊技を行う後任の遊技者との利益の偏重を解消することができる。 According to the above configuration, in a configuration having a first specific state in which the execution of the first mode notification and the second mode notification is permitted, and a second specific state in which only the execution of the second mode notification is permitted, the first specific state is set so that the execution frequency of the first mode notification can be higher than that of the normal game state, so it is considered that the player plays the game while hoping to transition to the first specific state. In this regard, when the first transition lottery to the first specific state is won, notification by the specific notification means is started, and when the first specific state ends, notification by the specific notification means ends, so it is possible to confirm whether or not the first specific state is in place based on the presence or absence of notification by the specific notification means. In this way, for example, it is possible to prevent a player from quitting the game without realizing that he or she has won the first transition lottery to the first specific state, and it is possible to eliminate the bias in the interests of the player who quits the game and the successor player who plays after him.

このように、第1特定状態か否かを明示する特定報知手段を備えれば、上記のような遊技の公平性を担保する効果は期待できるものの、その一方で、遊技結果や停止出目、演出の発生等に関わらず、遊技者は特定報知手段にのみ注目することとなり得るため、演出効果が低下する可能性もある。そこで、上記構成では、そもそも第2特定状態においては特定報知手段の報知を行わないようにしているため、第1移行抽選手段による第1移行抽選の結果、すなわち特定報知手段の報知の開始へ最大限の関心を注いでいた遊技者に対し、第2特定状態において発生する第2態様報知へその関心の矛先を移させるように促すことができ、当該第2態様報知に基づいてその後の有利度を予測する、という遊技性を好適に実現することが可能となる。 In this way, by providing a specific notification means that clearly indicates whether or not the first specific state is reached, it is possible to expect the effect of ensuring the fairness of the game as described above, but on the other hand, the player may only focus on the specific notification means regardless of the game result, the stop results, the occurrence of effects, etc., and this may reduce the effect of the effects. Therefore, in the above configuration, since the specific notification means is not notified in the first place in the second specific state, it is possible to encourage the player, who has been paying the utmost attention to the result of the first transition lottery by the first transition lottery means, i.e., the start of the notification by the specific notification means, to shift his/her attention to the second mode notification that occurs in the second specific state, and it is possible to preferably realize the gameplay of predicting the future advantage based on the second mode notification.

特徴CB3.前記示唆手段は、前記第3の停止操作態様についての前記第2態様報知を行う場合と、前記第4の停止操作態様についての前記第2態様報知を行う場合とで、前記第2特定状態後の有利度が異なるようにすることを特徴とする特徴CB1又は特徴CB2に記載の遊技機。 Feature CB3. The gaming machine described in Feature CB1 or Feature CB2, wherein the suggestion means makes the degree of advantage after the second specific state different when the second mode notification is made for the third stop operation mode and when the second mode notification is made for the fourth stop operation mode.

上記構成によれば、示唆手段によって、第3の停止操作態様で停止操作を行って第3態様の絵柄組合せが停止した場合と、前記第4の停止操作態様で停止操作を行って第4態様の絵柄組合せが停止した場合とで、第2特定状態後の有利度が異なる。このように、停止出目を利用して示唆を行う構成とすれば、共通の第3結果が入賞するものであったとしても、その停止操作への関心を高め、その後の有利度を予測する遊技性を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, the suggestion means causes the degree of advantage after the second specific state to differ between when a stop operation is performed in the third stop operation mode and the picture combination of the third mode stops, and when a stop operation is performed in the fourth stop operation mode and the picture combination of the fourth mode stops. In this way, if the configuration uses the stop results to give suggestions, even if the common third result is a winning result, it is possible to increase interest in the stop operation and favorably improve the gameplay of predicting the degree of advantage thereafter.

特徴CB4.前記示唆手段は、前記第3の停止操作態様についての前記第2態様報知を行い且つ前記第3態様の絵柄組合せが停止した場合に特定演出(背景色変化)を実行可能であり、前記第4の停止操作態様についての前記第2態様報知を行い且つ前記第4態様の絵柄組合せが停止した場合に前記特定演出を実行可能である一方、前記第3の停止操作態様についての前記第2態様報知を行い且つ前記第4態様の絵柄組合せが停止した場合には前記特定演出を実行せず、前記第4の停止操作態様についての前記第2態様報知を行い且つ前記第3態様の絵柄組合せが停止した場合に前記特定演出を実行しないことにより、前記第2特定状態後の有利度を示唆可能であることを特徴とする特徴CB3に記載の遊技機。 Feature CB4. The suggestion means is capable of executing a specific effect (background color change) when the second mode notification is performed for the third stop operation mode and the picture combination of the third mode is stopped, and is capable of executing the specific effect when the second mode notification is performed for the fourth stop operation mode and the picture combination of the fourth mode is stopped, while not executing the specific effect when the second mode notification is performed for the third stop operation mode and the picture combination of the fourth mode is stopped, and not executing the specific effect when the second mode notification is performed for the fourth stop operation mode and the picture combination of the third mode is stopped, thereby suggesting the degree of advantage after the second specific state, as described in feature CB3.

上記構成によれば、示唆手段は、第2態様報知に従って停止操作を行えば示唆の一種として特定演出を実行するものの、第2態様報知に従わずに停止操作を行うと当該特定演出は実行しない。つまり、第2態様報知と停止出目のセットが合致して示唆が成立する構成となる。このようにすることで、入賞する結果がいずれも第3結果だからといって、第2態様報知に従わない遊技を行いにくくさせることができ、示唆手段を用いた遊技性を好適に実施させることができる。 According to the above configuration, the suggestion means executes a specific presentation as a type of suggestion if the stop operation is performed in accordance with the second mode notification, but does not execute the specific presentation if the stop operation is performed without following the second mode notification. In other words, the second mode notification and the set of stop results match, and the suggestion is established. In this way, it is possible to make it difficult to play a game that does not follow the second mode notification, even if all winning results are the third result, and it is possible to preferably implement gameplay that uses the suggestion means.

特徴CB5.遊技状態を前記第2特定状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第2移行抽選手段による抽選結果として、第2特定状態の後に前記第1特定状態へ移行しない第1結果(例えば第2BB当選や、ボーナス及びアタックモード等に非当選となった特定役)と、前記第2特定状態の後に前記第1特定状態へ移行し得る第2結果(例えば第1BB当選)が含まれていることを特徴とする特徴CB1乃至CB4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CB5. A second transition lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) is provided to execute a second transition lottery to determine whether or not to transition the gaming state to the second specific state;
A gaming machine described in any one of features CB1 to CB4, characterized in that the lottery results by the second transition lottery means include a first result that does not transition to the first specific state after the second specific state (e.g., a second BB win, or a specific role that does not win a bonus or attack mode, etc.), and a second result that may transition to the first specific state after the second specific state (e.g., a first BB win).

上記構成によれば、第2特定状態において、当該第2特定状態の後に第1特定状態へ移行しないパターンと、当該第2特定状態の後に第1特定状態へ移行するパターンとが生じるため、当該第2特定状態において行う第2態様報知による示唆を利用して、その後に第1特定状態へ移行するか否かについても示唆することも可能となる。特に、第1特定状態は両態様報知が許容される状態であり態様報知によって有利度が変化するものであるので、態様報知(第2態様報知)によって行う示唆との親和性が高く、第2態様報知による示唆から第1特定状態を容易に連想させ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, in the second specific state, there are two patterns: one in which the second specific state does not transition to the first specific state after the second specific state, and another in which the second specific state transitions to the first specific state after the second specific state. Therefore, it is possible to use the suggestion by the second mode notification made in the second specific state to suggest whether or not to transition to the first specific state after that. In particular, since the first specific state is a state in which both mode notifications are permitted and the degree of advantage changes depending on the mode notification, it has a high affinity with the suggestion made by the mode notification (second mode notification), and it is possible to easily associate the first specific state with the suggestion by the second mode notification.

特徴CB6.前記示唆手段は、前記第2特定状態後の有利度として、当該第2特定状態後に前記第1特定状態へ移行するか否かを示唆することが可能であることを特徴とする特徴CB5に記載の遊技機。 Feature CB6. The gaming machine described in feature CB5, wherein the suggestion means is capable of suggesting whether or not to transition to the first specific state after the second specific state as the degree of advantage after the second specific state.

上記構成によれば、特徴CB5の効果を具体的構成により奏することができる。 With the above configuration, the effect of feature CB5 can be achieved through a specific configuration.

特徴CB7.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体を前記特典として付与されることとなる払出結果が設定されており、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる第3特定状態(ボーナス状態)が設定されており、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第1結果である場合、前記第2特定状態の後に前記第3特定状態に移行し、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第2結果である場合、前記第2特定状態の後に前記第3特定状態に移行し、その後前記第1特定状態へ移行することを特徴とする特徴CB5又は特徴CB6に記載の遊技機。
Feature CB7. A payout result is set as a result of the lottery by the lottery means, in which a predetermined number of game media is awarded as the bonus by the bonus awarding means;
a third specific state (bonus state) is set as a gaming state in which the probability that the lottery result by the lottery means will be the predetermined payout result is higher than that in a normal gaming state;
When the lottery result by the second transition lottery means is the first result, the game transitions to the third specific state after the second specific state;
A gaming machine described in feature CB5 or feature CB6, characterized in that when the lottery result by the second transition lottery means is the second result, the game transitions to the third specific state after the second specific state, and then to the first specific state.

上記構成によれば、払出結果入賞が成立すれば所定数の遊技媒体の払出が行われるため、第3特定状態となると多数の遊技媒体の増加が見込める。このような第3特定状態が、第1結果及び第2結果のいずれでも第2特定状態の後に生じるようにするとともに、第1結果と第2結果とによってその第3特定状態後に第1特定状態へ移行するか否かが異なるようにした。このようにすれば、いずれの結果に基づいて第2特定状態に移行した場合であっても、第2特定状態後には少なくとも第3特定状態が生じることとなり、第2特定状態への期待感をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, if a winning payout result is achieved, a predetermined number of gaming media is paid out, so a large increase in gaming media is expected when the third specific state is reached. Such a third specific state occurs after the second specific state for both the first and second results, and whether or not the first specific state transitions after the third specific state differs depending on the first and second results. In this way, regardless of which result results in a transition to the second specific state, at least the third specific state will occur after the second specific state, making it possible to further increase anticipation for the second specific state.

特徴CB8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第1結果となる確率は前記設定手段により設定される前記設定値によって異なり得るものであり、前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第2結果となる確率は前記設定手段により設定される前記設定値に関わらず共通していることを特徴とする特徴CB5乃至CB7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CB8. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the game media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in any one of features CB5 to CB7, characterized in that the probability that the lottery result by the second transition lottery means will be the first result may vary depending on the setting value set by the setting means, and the probability that the lottery result by the second transition lottery means will be the second result is common regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、第2特定状態後に第1特定状態へ移行しない第1結果の確率は、遊技媒体の増減率等に変化を生じさせる設定値によって異なるものであり、第2特定状態後に第1特定状態へ移行する第2結果の確率は設定値に関わらず共通なものとなる。つまり、第1態様報知(第2態様報知も)が行われることにより有利度に変化が生じる第1特定状態については、移行する確率が設定値に関わらず共通なものとなり得る。このようにすることで、第1特定状態へ移行するか否かを、より運の要素が強いものとすることができ、第1特定状態に基づく遊技の公平性が担保される。その一方で、このように設定値による差が生じないと、遊技ホールにおいて複数設置されている遊技台から一の遊技台を選択する、という楽しみ、つまりいずれの設定値が設定されているかを予測しながら行う遊技の楽しみが抹殺されてしまう可能性もある。そこで、上記構成においては、第2特定状態後に第1特定状態へ移行しない場合については、設定値による差が生じ得るものとしたことにより、当該設定値を予測しながら遊技を行う楽しみを抹殺しない範囲で、第1特定状態に基づく遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, the probability of the first result of not transitioning to the first specific state after the second specific state differs depending on the setting value that changes the rate of increase or decrease of the gaming medium, and the probability of the second result of transitioning to the first specific state after the second specific state is common regardless of the setting value. In other words, for the first specific state in which the advantage level changes due to the first mode notification (and also the second mode notification), the probability of transition can be common regardless of the setting value. In this way, whether or not to transition to the first specific state can be made to depend more on luck, and the fairness of the game based on the first specific state is guaranteed. On the other hand, if there is no difference due to the setting value in this way, the fun of selecting one game machine from multiple game machines installed in the game hall, that is, the fun of playing while predicting which setting value is set, may be eliminated. Therefore, in the above configuration, in cases where there is no transition to the first specific state after the second specific state, differences can occur depending on the setting value, thereby ensuring the fairness of play based on the first specific state without eliminating the fun of playing while predicting the setting value.

特徴CB9.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体を前記特典として付与されることとなる払出結果が設定されており、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる第3特定状態(ボーナス状態)が設定されており、
遊技状態を前記第2特定状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第2移行抽選手段による抽選結果として、前記第2特定状態の後に前記第3特定状態へ移行しない第3結果(ボーナス及びアタックモード等に非当選となった特定役)と、前記第2特定状態の後に前記第3特定状態へ移行し得る第4結果(例えば第1BB当選)が含まれていることを特徴とする特徴CB1乃至CB8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CB9. As a result of the lottery by the lottery means, a payout result is set in which a predetermined number of game media is awarded as the bonus by the bonus awarding means;
a third specific state (bonus state) is set as a gaming state in which the probability that the lottery result by the lottery means will be the predetermined payout result is higher than that in a normal gaming state;
a second transition lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for executing a second transition lottery to determine whether or not to transition the gaming state to the second specific state;
A gaming machine described in any one of features CB1 to CB8, characterized in that the lottery results by the second transition lottery means include a third result (a specific role that does not win a bonus or attack mode, etc.) that does not transition to the third specific state after the second specific state, and a fourth result (e.g., winning the first BB) that may transition to the third specific state after the second specific state.

上記構成によれば、払出結果入賞が成立すれば所定数の遊技媒体の払出が行われるため、第3特定状態となると多数の遊技媒体の増加が見込める。このような第3特定状態を設定したうえで、上記構成のようにすることで、第2特定状態において、当該第2特定状態の後に第3特定状態へ移行しないパターンと、当該第2特定状態の後に第3特定状態へ移行するパターンとが生じるため、当該第2特定状態において行う第2態様報知による示唆を利用して、その後に第3特定状態へ移行するか否かについても示唆することも可能となる。 According to the above configuration, if a winning payout result is achieved, a predetermined number of gaming media is paid out, so a large number of gaming media can be expected to increase when the third specific state is reached. By setting such a third specific state and using the above configuration, in the second specific state, there are patterns in which the second specific state does not transition to the third specific state after the second specific state, and patterns in which the second specific state transitions to the third specific state after the second specific state. Therefore, it is also possible to use the suggestion by the second mode notification made in the second specific state to suggest whether or not to transition to the third specific state afterwards.

特徴CB10.前記示唆手段は、前記第2特定状態後の有利度として、当該第2特定状態後に前記第3特定状態へ移行するか否かを示唆することが可能であることを特徴とする特徴CB9に記載の遊技機。 Feature CB10. The gaming machine described in Feature CB9, wherein the suggestion means is capable of suggesting whether or not to transition to the third specific state after the second specific state as the degree of advantage after the second specific state.

上記構成によれば、特徴CB9の効果を具体的構成により奏することができる。 With the above configuration, the effect of feature CB9 can be achieved through a specific configuration.

特徴CB11.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により再遊技が前記特典として付与されることとなる再遊技結果が設定されており、
前記第2操作態様結果は、前記再遊技結果のうちの特定再遊技結果であり、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記再遊技結果当選となる確率が通常遊技状態よりも高くなる複数の再遊技状態が設定されており、
前記第2特定状態へ移行することに基づいて、前記複数の再遊技状態のうち前記特定再遊技結果当選となる確率が通常遊技状態よりも高くなる特定再遊技状態へ移行させる手段(主制御装置101による特殊RT状態処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴CB1乃至CB10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CB11. The lottery result by the lottery means is set to be a replay result in which the bonus is awarded by the bonus awarding means;
The second operation mode result is a specific re-play result among the re-play results,
a plurality of replay states are set as game states in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a predetermined replay result winning is higher than that in a normal game state;
A gaming machine described in any one of features CB1 to CB10, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing special RT state processing by the main control unit 101) for transitioning to a specific re-play state among the multiple re-play states in which the probability of winning the specific re-play result is higher than in the normal game state based on transition to the second specific state.

上記構成によれば、複数の再遊技状態が設定されている構成において、そのうちの特定再遊技状態が第2特定状態として設定されている。特定再遊技状態では、第2操作態様結果としての特定再遊技結果当選となる確率が高くなる。このように再遊技状態を利用することで、上記の第3特定状態のような所謂大当たり状態を用いることなく、遊技結果の当選確率を変化させることができ、第2特定状態へ移行した際に第2操作態様結果当選となる可能性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which multiple replay states are set, one of the specific replay states is set as the second specific state. In the specific replay state, the probability of a specific replay result winning as a result of the second operation mode increases. By using the replay state in this way, it is possible to change the winning probability of the game result without using a so-called jackpot state such as the third specific state described above, and it is possible to increase the possibility of a winning result of the second operation mode when transitioning to the second specific state.

特徴CB12.前記第1操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作された場合には、前記第1結果に対応する前記第1態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合には、前記第2結果に対応する前記第2態様の絵柄組合せが停止可能となものであり、
前記第2操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様として第3の停止順序で操作された場合には、前記第3結果に対応する前記第3態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第4の停止操作態様として前記第3の停止順序とは異なる第4の停止順序で操作された場合には、前記第3結果に対応する前記第4態様の絵柄組合せが停止可能となるものであり、
前記第1態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果又は前記第2操作態様結果である場合、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序、又は前記第3の停止順序及び前記第4の停止順序を含む停止順序に関する第1順序報知(押し順報知演出)を前記第1態様報知として前記第1報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴CB1乃至CB11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CB12. The first operation mode result is such that, when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode, the picture combination of the first mode corresponding to the first result can be stopped, and when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode, the picture combination of the second mode corresponding to the second result can be stopped;
The second operation mode result is such that, when each of the stop operation means is operated in a third stop order as the third stop operation mode, a picture combination of the third mode corresponding to the third result can be stopped, and when each of the stop operation means is operated in a fourth stop order different from the third stop order as the fourth stop operation mode, a picture combination of the fourth mode corresponding to the third result can be stopped.
A gaming machine described in any one of features CB1 to CB11, characterized in that when the lottery result by the lottery means is the first operation mode result or the second operation mode result, the first mode notification means is capable of executing a first sequence notification (push order notification presentation) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order, or the third stop order and the fourth stop order, as the first mode notification.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a sequence notification regarding the stopping sequence of multiple rotating bodies can be executed as a status notification. In this way, for example, even players who are not good at the eye-pressing operation to aim for a specific pattern on the rotating body can fully enjoy the benefits of the status notification.

なお、上記構成は、「前記第1操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作された場合には、前記第1態様の絵柄組合せが停止して前記第1結果入賞が成立し、前記特典付与手段により第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合には、前記第2態様の絵柄組合せが停止して前記第2結果入賞が成立し、前記特典付与手段により前記第1特典とは異なる第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与されるものであり、
前記第2操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様として第3の停止順序で操作された場合には、前記第3態様の絵柄組合せが停止して前記第3結果入賞が成立し、前記特典付与手段により第3特典(リプレイ)が付与され、各前記停止操作手段が前記第4の停止操作態様として前記第3の停止順序とは異なる第4の停止順序で操作された場合には、前記第4態様の絵柄組合せが停止して前記第3結果入賞が成立し、前記特典付与手段により前記第3特典が付与されるものであり、
前記第1態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果又は前記第2操作態様結果である場合、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序、又は前記第3の停止順序及び前記第4の停止順序を含む停止順序に関する第1順序報知(押し順報知演出)を前記第1態様報知として前記第1報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
The above configuration is such that "when each of the stop operation means is operated in a first stop order as the first stop operation mode, the picture combination of the first mode is stopped, the first result is established, and the first benefit (for example, nine medals awarded based on the first small win in a three-bet game) is awarded by the benefit awarding means; when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode, the picture combination of the second mode is stopped, the second result is established, and the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a three-bet game) different from the first benefit is awarded by the benefit awarding means;
The second operation mode result is such that, when each of the stop operation means is operated in a third stop order as the third stop operation mode, the pattern combination of the third mode stops, the third winning result is established, and a third bonus (replay) is awarded by the bonus awarding means, and, when each of the stop operation means is operated in a fourth stop order different from the third stop order as the fourth stop operation mode, the pattern combination of the fourth mode stops, the third winning result is established, and the third bonus is awarded by the bonus awarding means.
The first mode notification means may be characterized in that, when the lottery result by the lottery means is the first operation mode result or the second operation mode result, the first sequence notification (push order notification presentation) regarding a stop order including the first stop order and the second stop order, or the third stop order and the fourth stop order, can be executed by the first notification means as the first mode notification, in which case it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the benefit to be awarded.

<特徴DA群>
特徴DA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記特定遊技状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段により把握される前記実行回数と、前記第2把握手段により把握される前記残回数との合計が前記上限回数に達している特定状況において、前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となる場合に、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象であって、遊技者に有益となり得る特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段(主制御装置101による超過フラグがセットされている状況で特別報知用の各処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DA group>
Feature DA1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a second result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
The apparatus is provided with a sequence notification means (a function of executing a sequence notification process by the main control device 101) capable of executing a sequence notification (a push sequence notification) regarding the stop sequence including the first stop sequence and the second stop sequence on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the sequence notification by the sequence notification means is higher than that in the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means in the normal game state being a predetermined specific result;
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
A first determination means (a number of games in an advantageous zone AG) for determining the number of times a game has been executed in the specific gaming state;
A second grasping means (a number of games remaining in the advantageous zone ZG) for grasping the remaining number of times in the specific gaming state;
A first termination means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the specific game state (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the zone display second process by the main control device 101);
A second termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the specific game state to the normal game state based on the fact that the number of executions grasped by the first grasping means in the specific game state has reached a predetermined upper limit number, regardless of the presence or absence of the remaining number of times grasped by the second grasping means;
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number of times based on the establishment of a predetermined specific condition;
a specific event executing means (a function of executing each process for special notification in a situation where the excess flag is set by the main control device 101) capable of causing a specific event that can be beneficial to a player when the specific condition is satisfied or when the specific situation is reached by performing the increase process based on the satisfaction of the specific condition in a specific situation where the sum of the number of executions grasped by the first grasping means and the remaining number of executions grasped by the second grasping means has reached the upper limit number;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るし、特定遊技状態中に特定条件が成立すると、当該特定遊技状態の残回数の増加処理、所謂上乗せが発生し得るため、各ゲームにおける遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In such a so-called slot machine, the winning result may differ depending on the stopping order of the circling body, and a specific game state is provided in which the degree of advantage differs depending on whether or not there is a sequence notification regarding the stopping order. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, and when a specific condition is established during the specific game state, a process of increasing the remaining number of times in the specific game state, a so-called addition, can occur, thereby significantly improving the playability of each game.

但し、所謂スロットマシン本来の遊技性としては、周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得ることにあるところ、順序報知を利用した遊技により得られ得る特典を多くしすぎると、当該本来の遊技性が疎かになり得るし、順序報知を利用した特定遊技状態を無制限に実行可能とすると、設計者の意図した出玉率を凌駕する出玉が生じ得る可能性もある。そこで、上記構成においては、特定遊技状態の残回数に関わらず上限回数に達したら終了するようにしている。このようにすることで、順序報知を利用した遊技性を、上記本来の遊技性に付随する遊技性とし、両遊技性を存分に楽しませることが可能となる。 However, the original playability of a slot machine is to aim for the images on the rotating body to stop them and obtain a bonus. If there are too many bonuses that can be obtained by playing using the sequence notification, this original playability may be neglected, and if the specific play state using the sequence notification can be played unlimitedly, there is a possibility that balls may be paid out that exceed the ball payout rate intended by the designer. Therefore, in the above configuration, the game ends when the upper limit is reached regardless of the number of times the specific play state remains. In this way, the playability using the sequence notification becomes a playability that accompanies the original playability, making it possible to fully enjoy both playability.

ところが、上記のように上限回数を規定すると、実行回数と残回数との合計が既に上限回数に達しているような特定状況においては、特定条件が成立しても上乗せが発生しないことから、そのような状況におけるゲームは所謂消化ゲームとなり、ゲームの面白味が極端に低下し得る。 However, if an upper limit is set as described above, in certain situations where the sum of the number of plays and the remaining number of plays has already reached the upper limit, no additional bonus will be added even if a specific condition is met, and the game in such a situation will become a so-called wasted game, which can make the game extremely less interesting.

そこで上記構成では、実行回数と残回数との合計が既に上限回数に達しているような特定状況や特定条件成立に基づいて増加処理を行うと特定状況となる場合においては、増加処理(上乗せ)とは異なる事象であって遊技者に有益となり得る特定事象が生じるようにしている。このようにすることで、当該特定事象を、上乗せが行われない又は上乗せが行われても無意味であることに対する代わりとすることができ、上記特定状況であっても各ゲームの面白味を増加させることが可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 Therefore, in the above configuration, in a specific situation where the sum of the number of executions and the remaining number of times has already reached the upper limit number, or when a specific situation occurs when an increase process is performed based on the establishment of a specific condition, a specific event that is different from the increase process (addition) and can be beneficial to the player occurs. In this way, the specific event can be used as a substitute for no addition or for an addition being meaningless, making it possible to increase the fun of each game even in the above specific situation. This can ideally increase interest.

なお、「第1結果」や「第2結果」に関し、「各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果」と表現してもよい。この場合、「停止順序」を「停止操作態様」、「順序報知」を「態様報知」、「順序報知手段」を「態様報知手段」として読み替えて適用するとよい。 The "first result" and "second result" may be expressed as "a first result in which a winning is achieved when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result in which a winning is achieved when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode." In this case, "stop sequence" may be read as "stop operation mode," "sequence notification" as "mode notification," and "sequence notification means" as "mode notification means."

特徴DA2.前記特定事象は、前記順序報知の発生確率、発生頻度及び発生回数に関与しない事象であることを特徴とする特徴DA1に記載の遊技機。 Feature DA2. The gaming machine described in Feature DA1, wherein the specific event is an event that is not related to the occurrence probability, occurrence frequency, or number of occurrences of the sequence notification.

上記構成によれば、上限回数を設定し増加処理を行わないこととの整合性をより担保することができる。 The above configuration makes it possible to better ensure consistency by setting an upper limit on the number of times and not performing the increase process.

なお、上記構成は、「前記特定事象が生じた場合と生じない場合とで、前記順序報知の発生確率、発生頻度及び発生回数が変化しない」と表現することも可能である。 The above configuration can also be expressed as "the probability, frequency, and number of occurrences of the sequence notification do not change depending on whether the specific event occurs or not."

特徴DA3.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象として、前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を行うことを特徴とする特徴DA1又は特徴DA2に記載の遊技機。
Feature DA3. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the game media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in feature DA1 or feature DA2, characterized in that the specific event execution means performs a suggestive notification as the specific event, suggesting information about the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定事象として設定値の示唆情報が提示されるため、遊技者は、特定遊技状態が上限回数に達して終了した後、遊技続行の判断材料とすることができる。すなわち、低設定を示す示唆報知であれば特定遊技状態終了後に遊技を終了すべきと判断可能であるし、高設定を示す示唆報知であれば特定遊技状態が終了した後も遊技を続行すべきと判断可能となり、遊技媒体の増加を望むとともに、遊技媒体が減少しないことを望む遊技者にとっては、かかる設定値の示唆報知は有益なものといえる。 According to the above configuration, the setting value suggestion information is presented as a specific event, so the player can use it as a basis for deciding whether to continue playing after the specific game state has reached the upper limit number of times and ended. In other words, if the suggestion notification indicates a low setting, the player can decide that he should end the game after the specific game state has ended, and if the suggestion notification indicates a high setting, the player can decide that he should continue playing even after the specific game state has ended. For players who want to increase their gaming media and not decrease their gaming media, such suggestion notifications of setting values can be said to be beneficial.

特徴DA4.前記特定条件は、前記設定手段により設定されている設定値に関わらず成立確率が共通していることを特徴とする特徴DA3に記載の遊技機。 Feature DA4. The gaming machine described in Feature DA3, characterized in that the probability of the specific condition being fulfilled is the same regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、増加処理は設定値に関わらずその発生確率が共通している。つまり、上限回数に達している状況において、増加処理の契機となる特定条件は設定値に関わらず共通の発生確率で発生する一方、発生すると設定値の示唆報知が行われることとなる。このようにすることで、設定値の示唆報知が行われることを、運の要素が強く関与するものとすることができる。これにより、例えば、高設定ほど設定値の示唆報知のチャンスが発生し易いことによって低設定では実質的に示唆報知が発生しない、等といった不都合の発生を回避することができる。 According to the above configuration, the probability of the increase process is the same regardless of the set value. In other words, when the upper limit has been reached, the specific condition that triggers the increase process occurs with the same probability regardless of the set value, and when it occurs, a suggestive notification of the set value is made. In this way, the element of luck can play a strong role in whether or not a suggestive notification of the set value is made. This makes it possible to avoid inconveniences such as, for example, the higher the setting, the more likely it is that a suggestive notification of the set value will occur, so that a suggestive notification will not actually occur at a low setting.

しかも、上記のように特定条件の成立確率が設定値に関わらず共通していることからして、特定遊技状態が上限回数に達する可能性も設定値に関わらず同等なものとなり得る。つまり、設定値の示唆報知が行われ得る特定状況が生じる確率自体も、設定値に関わらず共通することとなり、設定値の示唆報知の発生率に関し、設定値が関与しない独立性をより高めることが可能となる。 Moreover, since the probability of a specific condition occurring is the same regardless of the set value as described above, the possibility of a specific game state reaching the upper limit of times can be the same regardless of the set value. In other words, the probability of a specific situation occurring in which a suggestive notification of a set value can be made is the same regardless of the set value, making it possible to further increase the independence of the setting value with regard to the occurrence rate of a suggestive notification of a set value.

特徴DA5.前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果であることに基づいて成立し得るものであり、
前記特別結果の種類に応じて前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が異なるものであり、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が高くなる前記特定結果の種類ほど、前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率が高くなり易いことを特徴とする特徴DA1乃至DA4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DA5. The specific condition when the increase process is performed can be satisfied based on the lottery result by the lottery means being a predetermined special result;
The probability of the specific condition being established when the increase process is performed varies depending on the type of the special result,
A gaming machine described in any one of features DA1 to DA4, characterized in that the higher the type of specific result for which the probability of the specific condition being fulfilled when the increase process is performed, the higher the probability of the specific condition being fulfilled when the specific event occurs.

上記構成によれば、特別結果となって増加処理が行われる場合の確率と、特別結果となって特定事象が生じる場合の確率とがリンクする。このようにすることで、特別結果となったことに基づいて増加処理が行われる代わりとして特定事象が生じることを、容易に理解させることができる。そのため、例えば、特定状況において、高い確率で増加処理が行われる特別結果当選となった場合には、特定事象が発生することへの期待感を事前に高めることが可能となり、遊技者の心の準備を行わせることを通じて、特定事象への注目度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the probability of a special result resulting in an increase process and the probability of a special result resulting in a specific event are linked. In this way, it is easy to understand that a specific event occurs in place of the increase process being performed based on the special result. Therefore, for example, in a specific situation, when a special result is won that results in an increase process with a high probability, it is possible to increase the anticipation of the specific event occurring in advance, and by preparing the player mentally, it is possible to increase the attention to the specific event.

特徴DA6.前記特定遊技状態として、第1所定状態(アタックモード)と当該第1所定状態とは異なる第2所定状態(特化ゾーン)を含む複数種類の所定状態が設定されており、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が同じ種類の前記特別結果であっても、前記第1所定状態と前記第2所定状態とでは成立確率が異なるものであり、
前記特定遊技状態において、前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が高くなる所定状態ほど、前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率が高くなり易いことを特徴とする特徴DA5に記載の遊技機。
Feature DA6. As the specific game state, a plurality of types of predetermined states are set, including a first predetermined state (attack mode) and a second predetermined state (specialized zone) different from the first predetermined state;
the specific condition when the increase process is performed is such that even if the lottery result by the lottery means is the same type of special result, the probability of the first predetermined state being realized is different from the probability of the second predetermined state being realized,
A gaming machine described in feature DA5, characterized in that in the specific gaming state, the higher the probability of the specific condition being fulfilled when the increase processing is performed, the higher the probability of the specific condition being fulfilled when the specific event occurs.

上記構成によれば、同じ種類の特別結果でも特定遊技状態の種類(所定状態)によって増加処理が行われる確率が変化する構成において、特定事象が生じる場合の確率についても特定遊技状態の種類(所定状態)によって変化し、増加処理の場合とリンクする。このようにすることで、特別結果となったことに基づいて増加処理が行われる代わりとして特定事象が生じることを理解させ易くなることによる効果を、より高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the probability of an increase process being performed changes depending on the type of specific game state (predetermined state) even for the same type of special result, the probability of a specific event occurring also changes depending on the type of specific game state (predetermined state) and is linked to the case of an increase process. In this way, it is possible to further enhance the effect of making it easier for players to understand that a specific event occurs instead of an increase process being performed based on a special result.

特徴DA7.前記特定遊技状態として、最少継続ゲーム回数が定められた特別状態(VBモード、特化ゾーン)が設定されており、
前記特定遊技状態中において、予め定められた特別条件が成立したことに基づいて、当該特定遊技状態を前記特別状態へ移行させる特別移行手段(例えば、主制御装置101によるVB用報知フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記特定状況で前記特別条件が成立した場合、又は前記特別条件成立に基づいて前記特別状態へ移行することにより前記特定状況となる場合、前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴DA1乃至DA6にいずれか1に記載の遊技機。
Feature DA7. As the specific gaming state, a special state (VB mode, specialized zone) in which a minimum number of continuous games is set is set,
A special transition means (for example, a function of executing a process of setting a VB notification flag by the main control device 101) for transitioning the specific game state to the special state based on the establishment of a predetermined special condition during the specific game state,
A gaming machine described in any one of features DA1 to DA6, characterized in that the specific event execution means is capable of causing the specific event when the special condition is met in the specific situation, or when the specific situation is reached by transitioning to the special state based on the fulfillment of the special condition.

特定遊技状態中に特別状態に移行すると、最少継続ゲーム回数に亘って当該特別状態が継続することからして、特別状態への移行は、特定遊技状態のゲーム回数的には、当該最少継続ゲーム回数の増加処理が行われることと同等なものと捉えることができる。そうすると、特定状況において特別状態へ移行することや、特別状態へ移行することによって特定状況となることは、遊技者にとって無意味なものとなり得る。そこで、上記構成においては、このような特別状態に関しても、特定事象の対象とすることで、上記無意味なものと感じさせることを回避することが可能となる。 When a special state is entered during a specific game state, that special state continues for a minimum number of continuing games. Therefore, the transition to the special state can be considered equivalent to the process of increasing the minimum number of continuing games in terms of the number of games played in the specific game state. As such, a transition to a special state in a specific situation, or a transition to a special state resulting in a specific situation, can be meaningless to the player. Therefore, in the above configuration, by treating such special states as the subject of a specific event, it is possible to avoid making the player feel that they are meaningless.

特徴DA8.前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果であることに基づいて成立し得るものであり、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が同じ種類の前記特別結果であっても、前記特別状態の方が前記特定遊技状態中の他の状態よりも成立確率が高くなる構成であり、
前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率も、前記特別状態の方が前記特定遊技状態中の他の状態よりも高くなる構成であり、
前記特定事象実行手段は、前記特定状況で前記特別条件が成立した場合、又は前記特別条件成立に基づいて前記特別状態へ移行することにより前記特定状況となる場合に前記特定事象を生じさせる場合、当該特別条件成立に基づく前記特別状態への移行を許容することを特徴とする特徴DA7に記載の遊技機。
Feature DA8. The specific condition when the increase process is performed can be satisfied based on the lottery result by the lottery means being a predetermined special result;
The specific condition when the increase process is performed is configured such that even if the lottery result by the lottery means is the same type of special result, the special state has a higher probability of being established than other states in the specific game state,
The probability of the specific condition being established when the specific event occurs is also higher in the special state than in other states in the specific game state.
The gaming machine described in feature DA7 is characterized in that the specific event execution means causes the specific event when the special condition is satisfied in the specific situation, or when the specific situation is reached by transitioning to the special state based on the satisfaction of the special condition, and allows a transition to the special state based on the satisfaction of the special condition.

上記構成によれば、特別状態へ移行すると増加処理が行われ易くなる構成において、特定状況において特別状態へ移行する場合や、特別状態へ移行することで特定状況となる場合に特定事象を生じさせる際、特別状態へ移行すること自体は許容される。そのため、当該特別状態の移行時において特定事象を生じさせつつ、更に、特別状態中においても特定事象が生じることを許容する構成となる。このように、特別状態を増加処理が行われ易い状態とするとともに、特定事象が生じ易い状態とすることで、特定遊技状態中に特別状態へ移行することを、特定状況や当該特定状況が近づいてきた状況であっても楽しみにさせることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a transition to a special state makes it easier for an increase process to be performed, when transitioning to a special state in a specific situation, or when a specific event occurs when a transition to a special state results in a specific situation, transitioning to a special state itself is permitted. Therefore, a specific event occurs when transitioning to the special state, and further, a specific event is permitted to occur even during the special state. In this way, by making the special state a state in which an increase process is easier to perform and a specific event is easier to occur, it is possible to make transitioning to a special state during a specific game state something to look forward to, even in a specific situation or when that specific situation is approaching.

特徴DA9.前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合に増加される回数に対応する回数情報を、回数情報記憶手段(消滅ゲーム数EG)に記憶させる記憶手段(主制御装置101による消滅ゲーム数EGに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記回数情報記憶手段に記憶されている前記回数情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴DA1乃至DA8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DA9. When the specific condition is satisfied in the specific situation, or when the specific situation is reached by the increase process being performed based on the satisfaction of the specific condition, the number of times information corresponding to the number of times increased when the increase process is performed based on the satisfaction of the specific condition is stored in the number of times information storage means (the number of games eliminated EG) (a function of executing a process of adding the number of added games to the number of games eliminated EG by the main control device 101);
A gaming machine described in any one of features DA1 to DA8, characterized in that the specific event execution means is capable of causing the specific event based on the number of times information stored in the number of times information storage means.

上記構成によれば、特定状況において特定条件が成立すると、増加処理が行われた場合の回数に基づいて特定事象が生じる場合がある。このようにすることで、例えば、回数情報が多いほど特定事象が生じ易くなる等、増加処理によって得られるはずであった特典に対する補償として特定事象を生じさせることが可能となる。 According to the above configuration, when a specific condition is met in a specific situation, a specific event may occur based on the number of times the increase process is performed. In this way, it is possible to cause a specific event to occur as compensation for the benefit that would have been obtained by the increase process, for example, by making the specific event more likely to occur the more the number of times information is.

特徴DA10.前記回数情報記憶手段に記憶されている前記回数情報は、少なくとも前記特定事象が生じた前記特定遊技状態が前記通常遊技状態へ移行するまで記憶されるものであって、当該記憶情報が記憶されている状況で、新たに、前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合に増加される回数に対応する回数情報を、記憶済みの前記回数情報に加算して更新可能であり、
前記特定事象実行手段は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる場合、前記回数情報記憶手段に記憶されている前記回数情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴DA9に記載の遊技機。
Feature DA10. The number of times information stored in the number of times information storage means is stored at least until the specific game state in which the specific event occurs transitions to the normal game state, and when the specific condition is newly established in the specific state in the state in which the stored information is stored, or when the specific state is entered by the increase process being performed based on the establishment of the specific condition, the number of times information corresponding to the increase in the number of times when the increase process is performed based on the establishment of the specific condition can be added to the stored number of times information to update it;
The gaming machine described in feature DA9 is characterized in that, when transitioning from the specific game state to the normal game state, the specific event execution means is capable of causing the specific event based on the number of times information stored in the number of times information storage means.

上記構成によれば、特定状況において特定条件が複数回成立すると、増加処理が行われた場合の回数情報がそれぞれ積算され、トータルの回数情報に基づいて、特定遊技状態の終了時に特定事象が生じる。このようにすることで、特徴DA9の構成において、各特定条件成立に基づく回数情報が少なくても、複数回、特定条件を成立させれば特定事象を生じさせることが可能となり、特定事象への期待感を持続させることができる。 According to the above configuration, when a specific condition is met multiple times in a specific situation, the count information when the increment process is performed is accumulated, and a specific event occurs at the end of the specific game state based on the total count information. In this way, in the configuration of feature DA9, even if the count information based on the fulfillment of each specific condition is small, it is possible to cause a specific event by fulfilling the specific condition multiple times, and the anticipation for the specific event can be sustained.

特に、特定遊技状態となってから比較的早期に特定状況となると、当該特定遊技状態の実行回数が上限回数に至るまでのゲーム、すなわち所謂消化ゲームとなり得るゲームが、長期に亘って実施されることとなる。その点、上記構成のように、複数回の増加処理の積算によって特定事象が生じ得る構成とすることで、当該消化ゲームとなり得るゲームが多いほど特定事象が生じ易くなり、消化ゲームと感じさせることを抑制することができる。 In particular, if a specific situation occurs relatively soon after entering a specific gaming state, a game in which the number of times that specific gaming state is executed reaches the upper limit, i.e., a game that may become a so-called "dead end game," will be played for a long period of time. In this regard, by configuring a specific event to occur by accumulating multiple increment processes as in the above configuration, the more games that may become the dead end game, the more likely the specific event will occur, and it is possible to suppress the feeling that the game is a dead end game.

特徴DA11.前記特定事象実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づいて、その都度、前記特定事象を生じさせることが可能であり、且つ前記第2終了手段により当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させることに基づいて、前記回数情報記憶手段に記憶されている前記回数情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴DA10に記載の遊技機。 Feature DA11. The gaming machine described in Feature DA10, characterized in that the specific event execution means is capable of causing the specific event each time the specific condition is satisfied, and is capable of causing the specific event based on the number of times information stored in the number of times information storage means, based on the second ending means transitioning the specific gaming state to the normal gaming state.

上記構成によれば、特定条件が成立する度に特定事象が生じ、且つ、特定遊技状態の終了時においては増加処理が行われた場合の積算値によって特定事象が生じ得る。このようにすることで、その都度、特定事象が生じることにより特定遊技状態を飽きさせない効果と、特定条件を複数回成立させることによる長期に亘って特定遊技状態を楽しませる効果とを、共に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a specific event occurs each time a specific condition is met, and at the end of the specific game state, a specific event can occur according to the accumulated value when the increase process is performed. In this way, it is possible to enjoy both the effect of preventing the specific game state from becoming boring by having a specific event occur each time, and the effect of making the specific game state enjoyable for a long period of time by having the specific condition be met multiple times.

特徴DA12.前記特定事象実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づく前記特定事象を、当該特定条件が成立した前記特定遊技状態の終了後における前記通常遊技状態中に生じさせることが可能であることを特徴とする特徴DA1乃至DA11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature DA12. A gaming machine according to any one of Features DA1 to DA11, characterized in that the specific event execution means is capable of causing the specific event based on the fulfillment of the specific condition during the normal gaming state following the end of the specific gaming state in which the specific condition is fulfilled.

上記構成によれば、特定遊技状態中に特定条件が成立したことを、当該特定遊技状態の終了後である通常遊技状態に特定事象として引き継ぐことも可能となる。そして、当該特定事象は増加処理とは異なる事象であることからして、特定遊技状態を上限回数によって強制終了させることの意義に反しない範囲で、特定遊技状態中の事象を通常遊技状態に引き継ぐ構成となる。このようにすることで、特定遊技状態と通常遊技状態との連動性を高め、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, it is also possible to carry over as a specific event the establishment of a specific condition during a specific game state to the normal game state after the end of the specific game state. And since the specific event is an event different from the increase process, the configuration is such that the event during the specific game state is carried over to the normal game state to the extent that it does not contradict the significance of forcibly ending the specific game state due to the upper limit number of plays. In this way, the link between the specific game state and the normal game state is improved, and the interest of the game is increased.

特徴DA13.前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合に増加される回数に対応する情報を、所定の情報記憶手段(消滅ゲーム数EG)に記憶させる手段(主制御装置101による消滅ゲーム数EGに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する機能)と、
少なくとも前記第2終了手段により前記特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる場合、当該特定遊技状態中に用いられた前記順序報知に関与する特定情報を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(主制御装置101による初期化処理を実行する機能)と、
前記初期化手段により前記初期化処理が行われる場合、前記情報記憶手段により記憶されている情報が初期化されることを制限する手段(主制御装置101において消滅ゲーム数を通常区間用エリアに設けられたエリアに記憶する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴DA12に記載の遊技機。
Feature DA13. When the specific condition is satisfied in the specific situation, or when the specific situation is caused by the increase process being performed based on the satisfaction of the specific condition, a means for storing information corresponding to the number of times increased when the increase process is performed based on the satisfaction of the specific condition in a predetermined information storage means (number of games eliminated EG) (a function for executing a process of adding the number of games added to the number of games eliminated EG by the main control device 101);
When the specific game state is transitioned to the normal game state by at least the second ending means, an initialization means (a function of executing the initialization process by the main control device 101) capable of executing an initialization process for initializing specific information related to the sequence notification used during the specific game state;
A means for restricting the initialization of the information stored in the information storage means when the initialization process is performed by the initialization means (a function for executing a process for storing the number of games lost in an area provided in a normal section area in the main control device 101);
A gaming machine as described in feature DA12, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、特定遊技状態中の実行回数が上限回数に至った場合に当該特定遊技状態を終了する際、順序報知に関与する特定情報が初期化されるため、特定遊技状態を強制的に終了したのにも関わらず、当該強制的に終了した特定遊技状態中の情報に基づいて、再度、特定遊技状態へ移行するといった所謂連荘が発生しないようにしつつも、特徴DA11の効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, when the number of executions during a specific game state reaches the upper limit number and the specific game state is terminated, the specific information involved in the sequence notification is initialized. This makes it possible to expect the effect of feature DA11 while preventing the occurrence of a so-called consecutive win in which the specific game state is transitioned to again based on information during the specific game state that was forcibly terminated, even though the specific game state was forcibly terminated.

特徴DA14.前記増加処理は、前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となる場合であっても、前記増加処理を実行可能であることを特徴とする特徴DA1乃至DA13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature DA14. A gaming machine according to any one of features DA1 to DA13, characterized in that the increase process can be executed when the specific condition is met in the specific situation, or when the specific situation is reached by performing the increase process based on the satisfaction of the specific condition.

上記構成においては、特定状況にて特定条件が成立したり、特定条件成立に基づく増加処理によって特定状況となる場合であっても、当該増加処理自体は制限されるものではないことが明確化される。つまり、例えば、特定遊技状態ではない通常遊技状態では増加処理を含めて所定の順序報知に関する処理の実行が制限される構成においては、上記特定状況に関する増加処理はその制限対象となるものではないことが明確化される。但し、上記のような状況において増加処理を行っても、上限回数によって無意味となり得ることは上述の通りであり、このような状況において特定事象を生じさせることで、特徴DA1の優れた効果を期待することができる。 In the above configuration, even if a specific condition is satisfied in a specific situation, or a specific situation is reached by an increase process based on the satisfaction of a specific condition, it is made clear that the increase process itself is not restricted. In other words, for example, in a configuration in which the execution of processes related to a predetermined sequence notification, including the increase process, is restricted in a normal game state that is not a specific game state, it is made clear that the increase process related to the specific situation is not subject to that restriction. However, as mentioned above, even if an increase process is performed in such a situation, it may become meaningless due to the upper limit number of times, and by causing a specific event to occur in such a situation, the excellent effect of feature DA1 can be expected.

特徴DA15.遊技状態が前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が前記通常遊技状態へ移行することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記第2終了手段により前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる場合であっても前記特定報知手段を前記消灯状態とすることにより報知を終了することを特徴とする特徴DA1乃至DA14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DA15: A specific game state notification means (a function of executing the first to fourth section display processes by the main control device 101) is provided, which starts notification by turning on the specific notification means (the eighth display segment N8) based on the transition of the game state from the normal game state to the specific game state, and ends notification by turning off the specific notification means based on the transition of the specific game state to the normal game state;
A gaming machine described in any one of features DA1 to DA14, characterized in that the specific game state notification means terminates the notification by turning the specific notification means off even when the specific game state is transitioned to the normal game state by the second termination means.

上記構成によれば、通常遊技状態から特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行するとその報知も終了する。つまり、特定報知手段による報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特別報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, when the normal game state transitions to the special game state, a notification is started by the special notification means, and when the special game state ends and the normal game state transitions, the notification also ends. In other words, by checking whether or not a notification is given by the special notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a special game state, and this can eliminate a sense of inequality between, for example, a player who has transitioned to a special game state but quits playing without realizing it, and a player who sits down at the same gaming machine after the previous player has finished playing. This makes it possible for all players to enjoy playing with special notifications equally to their heart's content.

特に、特定遊技状態が上限回数に達して通常遊技状態へ移行する場合においても、特定報知手段による報知が終了するため、遊技者は当該特定遊技状態が終了したこと、すなわち、特定状況において特定条件が成立しても増加処理が行われなかったことを、明確に把握することができる。そうすると、このような特定報知手段の報知が厳密に終了する構成からして、特定状況において特定条件が成立していても、特定遊技状態が終了したことの余韻を楽しませることは困難となる。その点、特徴DA1のように、特定事象を生じさせ得る構成とすれば、特定報知手段によって特定遊技状態が強制的に終了したことを明確に把握可能となる構成であっても、特定事象を通じて、特定条件成立に基づく余韻を楽しませることも可能となる。 In particular, even when the specific game state reaches the upper limit number of times and transitions to the normal game state, the notification by the specific notification means ends, so the player can clearly understand that the specific game state has ended, that is, that the increase process was not performed even if the specific condition was met in the specific situation. In that case, with a configuration in which the notification by the specific notification means strictly ends, it is difficult to enjoy the afterglow of the specific game state having ended, even if the specific condition is met in the specific situation. In that regard, if a configuration is used in which a specific event can be generated, as in feature DA1, it is possible to enjoy the afterglow based on the fulfillment of the specific condition through the specific event, even in a configuration in which it is clearly understood that the specific game state has been forcibly ended by the specific notification means.

特徴DA16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記特定遊技状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段により把握される前記実行回数と、前記第2把握手段により把握される前記残回数との合計が前記上限回数に達している特定状況において、前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となる場合に、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象である特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段(主制御装置101による超過フラグがセットされている状況で特別報知用の各処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature DA16. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a second result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
The apparatus is provided with a sequence notification means (a function of executing a sequence notification process by the main control device 101) capable of executing a sequence notification (a push sequence notification) regarding the stop sequence including the first stop sequence and the second stop sequence on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the sequence notification by the sequence notification means is higher than that in the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means in the normal game state being a predetermined specific result;
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
A first determination means (a number of games in an advantageous zone AG) for determining the number of times a game has been executed in the specific gaming state;
A second grasping means (a number of games remaining in the advantageous zone ZG) for grasping the remaining number of times in the specific gaming state;
A first termination means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the specific game state (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the zone display second process by the main control device 101);
A second termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the specific game state to the normal game state based on the fact that the number of executions grasped by the first grasping means in the specific game state has reached a predetermined upper limit number, regardless of the presence or absence of the remaining number of times grasped by the second grasping means;
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number of times based on the establishment of a predetermined specific condition;
a specific event executing means (a function of executing each process for special notification in a situation where the sum of the number of executions grasped by the first grasping means and the remaining number of executions grasped by the second grasping means has reached the upper limit number) capable of causing a specific event, which is an event different from the event based on the increase process, when the specific condition is satisfied or when the specific situation is reached by performing the increase process based on the satisfaction of the specific condition; and
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るし、特定遊技状態中に特定条件が成立すると、当該特定遊技状態の残回数の増加処理、所謂上乗せが発生し得るため、各ゲームにおける遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In such a so-called slot machine, the winning result may differ depending on the stopping order of the circling body, and a specific game state is provided in which the degree of advantage differs depending on whether or not there is a sequence notification regarding the stopping order. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for transition to the specific game state can be performed, and when a specific condition is established during the specific game state, a process of increasing the remaining number of times in the specific game state, a so-called addition, can occur, thereby significantly improving the playability of each game.

但し、所謂スロットマシン本来の遊技性としては、周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得ることにあるところ、順序報知を利用した遊技により得られ得る特典を多くしすぎると、当該本来の遊技性が疎かになり得るし、順序報知を利用した特定遊技状態を無制限に実行可能とすると、設計者の意図した出玉率を凌駕する出玉が生じ得る可能性もある。そこで、上記構成においては、特定遊技状態の残回数に関わらず上限回数に達したら終了するようにしている。このようにすることで、順序報知を利用した遊技性を、上記本来の遊技性に付随する遊技性とし、両遊技性を存分に楽しませることが可能となる。 However, the original playability of a slot machine is to aim for the images on the rotating body to stop them and obtain a bonus. If there are too many bonuses that can be obtained by playing using the sequence notification, this original playability may be neglected, and if the specific play state using the sequence notification can be played unlimitedly, there is a possibility that balls may be paid out that exceed the ball payout rate intended by the designer. Therefore, in the above configuration, the game ends when the upper limit is reached regardless of the number of times the specific play state remains. In this way, the playability using the sequence notification becomes a playability that accompanies the original playability, making it possible to fully enjoy both playability.

ところが、上記のように上限回数を規定すると、実行回数と残回数との合計が既に上限回数に達しているような特定状況においては、特定条件が成立しても上乗せが発生しないことから、そのような状況におけるゲームは所謂消化ゲームとなり、ゲームの面白味が極端に低下し得る。 However, if an upper limit is set as described above, in certain situations where the sum of the number of plays and the remaining number of plays has already reached the upper limit, no additional bonus will be added even if a specific condition is met, and the game in such a situation will become a so-called wasted game, which can make the game extremely less interesting.

そこで上記構成では、実行回数と残回数との合計が既に上限回数に達しているような特定状況や特定条件成立に基づいて増加処理を行うと特定状況となる場合においては、増加処理(上乗せ)とは異なる事象である特定事象が生じるようにしている。このようにすることで、当該特定事象を、上乗せが行われない又は上乗せが行われても無意味であることに対する代わりとすることができ、上記特定状況であっても各ゲームの面白味を増加させることが可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 Therefore, in the above configuration, in a specific situation where the sum of the number of executions and the remaining number of times has already reached the upper limit number, or when an increase process is performed based on the establishment of a specific condition, a specific event that is different from the increase process (addition) occurs. In this way, the specific event can be used as a substitute for no addition or for an addition being meaningless, making it possible to increase the fun of each game even in the above specific situation. This makes it possible to ideally increase interest.

なお、「第1結果」や「第2結果」に関し、「各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果」と表現してもよい。この場合、「停止順序」を「停止操作態様」、「順序報知」を「態様報知」、「順序報知手段」を「態様報知手段」として読み替えて適用するとよい。 The "first result" and "second result" may be expressed as "a first result in which a winning is achieved when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result in which a winning is achieved when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode." In this case, "stop sequence" may be read as "stop operation mode," "sequence notification" as "mode notification," and "sequence notification means" as "mode notification means."

<特徴DB群>
特徴DB1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記高有利状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記高有利状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
当日の遊技状況に対応する特定情報(総ゲーム数)を把握する特定情報把握手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、総ゲーム数を把握する処理を実行する機能)と、
前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を実行する示唆報知実行手段(表示制御装置81による第4特別報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記示唆報知実行手段は、前記第2終了手段により前記高有利状態から前記低有利状態へ移行させる場合において、前記特定情報把握手段により把握される前記特定情報に基づき前記示唆報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
<Feature DB group>
Feature DB1. As a game state, a low advantageous state (normal zone) and a high advantageous state (advantageous zone) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high and low,
A first determination means (advantageous zone game number AG) for determining the number of times the game has been executed in the highly advantageous state;
A second grasping means (a number of games remaining in the advantageous zone ZG) for grasping the number of remaining games in the highly advantageous state;
A first termination means for transitioning the highly advantageous state to the low advantageous state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the highly advantageous state (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the zone display second process by the main control device 101);
a second termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the highly advantageous zone to the low advantageous zone based on the fact that the number of executions grasped by the first grasping means in the highly advantageous zone has reached a predetermined upper limit number, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions grasped by the second grasping means;
A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine comprising:
A specific information grasping means for grasping specific information (total number of games) corresponding to the game situation of the day (a function for executing a process for grasping the total number of games in the second section display process by the main control device 101);
A suggestion notification execution means (a function of executing a process for performing a fourth special notification by the display control device 81) that executes a suggestion notification that suggests information on the setting value set by the setting means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the suggestion notification execution means is capable of executing the suggestion notification based on the specific information grasped by the specific information grasping means when the second termination means transitions from the highly advantageous state to the less advantageous state.

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残回数に基づいて終了する場合と、上限回数に達したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。但し、遊技者としては高有利状態が長く継続することを望むものと考えられ、上限回数に達したことに基づいて残回数があっても強制的に高有利状態が終了してしまうことは好ましくないし、当該強制的に高有利状態が終了すると、遊技続行の意思が極端に低下し得るものと考えられる。そこで、このような強制的に高有利状態が終了する際には、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせる設定値の示唆報知が行われるようにすることで、例えば、高設定の示唆報知を行うなどして、遊技続行の動機付けとすることが可能となる。 According to the above configuration, there are a high advantage state and a low advantage state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high advantage state may end based on the remaining number of times in the high advantage state or when the upper limit number of times is reached, so the advantage of the high advantage state is prevented from becoming extremely high. However, it is considered that players want the high advantage state to continue for a long time, and it is not preferable for the high advantage state to be forcibly ended based on the upper limit number being reached even if there are remaining times, and it is considered that the intention to continue playing may be extremely reduced if the high advantage state is forcibly ended. Therefore, when such a high advantage state is forcibly ended, a suggestion notification of a setting value that causes a change in the increase/decrease rate or increase/decrease mode of the gaming medium is made, which can motivate the player to continue playing by, for example, making a suggestion notification of a high setting.

その一方で、高有利状態が上限回数に達した状況によっては、上記のような設定値の示唆報知を行うと、遊技続行の動機付けとなるどころか、かえって遊技終了の動機付けともなり得る。すなわち、例えば、高有利状態が上限回数に達した状況が遊技ホールの開店から間もない状況等であると、上記のように高設定の示唆報知が行われると、当該遊技台を遊技する遊技者にとっては遊技続行の動機付けとなり得るものの、他の遊技台については、当該遊技台が高設定であることとの関係で当該他の遊技台は低設定であると判断されて遊技終了の動機付けとされる可能性がある。また、例えば、高有利状態が上限回数に達した状況が遊技ホールの閉店間際である状況においては、遊技続行の動機付けや遊技終了の動機付けを加味するよりも、純粋に設定値の示唆報知が行った方が良い場合も考えられる。そこで、高有利状態が上限回数に達した状況において、当日の遊技状況に対応する特定情報を加味したうえで設定値の示唆報知を行う構成とすることで、高有利状態を強制的に終了する場合において、遊技者の遊技継続の意思低下を好適に抑制することが可能となる。 On the other hand, depending on the situation where the highly advantageous state has reached its upper limit, the above-mentioned suggestion of the setting value may not motivate players to continue playing, but may instead motivate players to end playing. That is, for example, if the situation where the highly advantageous state has reached its upper limit is a situation where the game hall has just opened, the above-mentioned suggestion of a high setting may motivate the player playing the game machine to continue playing, but with regard to other game machines, the other game machines may be judged to have low settings in relation to the high setting of the game machine, and may be motivated to end playing. Also, for example, if the situation where the highly advantageous state has reached its upper limit is a situation where the game hall is about to close, it may be better to simply make a suggestion of the setting value rather than taking into account the motivation to continue playing or the motivation to end playing. Therefore, by configuring the system to provide a suggested notification of the set value after taking into account specific information corresponding to the game situation on that day when the highly advantageous state has reached the upper limit, it is possible to effectively suppress a decline in the player's will to continue playing when the highly advantageous state is forcibly ended.

特徴DB2.前記高有利状態の継続率又は継続数に関する特定処理を実行する特定実行手段(例えば、主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定実行手段は、前記設定手段により設定される設定値に関わらず前記特定処理を実行するものであることを特徴とする特徴DB1に記載の遊技機。
Feature DB 2. Equipped with a specific execution means for executing a specific process related to the continuation rate or number of continuations of the highly advantageous state (for example, a function for executing a process for adding the number of games by the main control device 101),
The gaming machine described in feature DB1, wherein the specific execution means executes the specific process regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、継続率や継続数に関する特定処理は設定値に関わらず実行される一方、その特定処理の結果として高有利状態が上限回数に達して終了すると、設定値示唆が発生し得る。この場合、高有利状態が上限回数に達したことは運の要素が強く設定値の高低に関係がないものであるが、高有利状態が上限回数に達した時点では多量の遊技媒体を獲得していることが多いと考えられ、このような状況下では、遊技者は、実際の設定値よりも高い設定値を予測し易い傾向があると考えられる。但し、高有利状態が上限回数に達したとしても、それまでに多量の遊技媒体を要していたりするなど、当該上限回数に達した時点で多量の遊技媒体を獲得しているとしても当日の遊技状況によってはトータルの出玉率は高いとは限られない。そこで、上記のような高有利状態に関し、強制終了時に遊技状況を加味して設定値の示唆報知を行うことで、獲得している遊技媒体に対して遊技者が抱く印象を設定値の示唆報知に利用しつつ、当該強制終了時の遊技続行の後押しとすることができる。 According to the above configuration, the specific process related to the continuation rate and the number of continuations is executed regardless of the set value, while when the highly advantageous state reaches the upper limit number of times as a result of the specific process and ends, a set value suggestion may occur. In this case, the fact that the highly advantageous state reaches the upper limit number of times is largely a matter of luck and is not related to the high or low set value, but it is considered that a large amount of game media is often acquired when the highly advantageous state reaches the upper limit number of times, and under such circumstances, it is considered that the player tends to easily predict a set value higher than the actual set value. However, even if the highly advantageous state reaches the upper limit number of times, the total ball payout rate is not necessarily high depending on the game situation on the day, even if a large amount of game media is acquired at the time the upper limit number of times is reached, such as when a large amount of game media is required up to that point. Therefore, by performing a suggestion of the set value taking into account the game situation at the time of forced termination for the above-mentioned highly advantageous state, the impression that the player has of the acquired game media can be used for the suggestion of the set value, and can be used to encourage the player to continue playing at the time of the forced termination.

なお、「特定実行手段」についてより詳しくは、例えば、「予め定められた条件が成立したことに基づいて、前記低有利状態から前記高有利状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行可能な移行抽選手段(主制御装置101によるモード抽選処理を実行する機能)」や、例えば、「予め定められた条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)」や、例えば、「予め定められた条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態の終了抽選を実行可能な手段」としてもよい。 More specifically, the "specific execution means" may be, for example, "a transition lottery means (a function of executing a mode lottery process by the main control unit 101) capable of executing a transition lottery to determine whether or not to transition from the low-advantage state to the high-advantage state based on the satisfaction of a predetermined condition"; or, for example, "an increase means (a function of executing a game number addition process by the main control unit 101) capable of executing an increase process to increase the remaining number of times based on the satisfaction of a predetermined condition"; or, for example, "a means capable of executing a lottery to end the high-advantage state based on the satisfaction of a predetermined condition."

さらに、「特定実行手段」について、「前記設定手段により設定される設定値の高低に関わらず、一律の確率にて前記特定処理を実行するものである」と表現してもよいし、「前記設定手段により設定される設定値の高低に関わらず、共通の確率にて前記特定処理を実行するものである」と表現してもよいし、「前記設定手段により設定される設定値の高低に関わらず、前記特定処理の結果が共通している」と表現してもよい。 Furthermore, the "specific execution means" may be expressed as "executing the specific processing with a uniform probability regardless of whether the set value set by the setting means is high or low", or "executing the specific processing with a common probability regardless of whether the set value set by the setting means is high or low", or "the result of the specific processing is common regardless of whether the set value set by the setting means is high or low".

特徴DB3.前記特定情報把握手段は、前記当日の遊技状況のうち、ゲームの総実行回数を前記特定情報として把握可能であり、
前記示唆報知実行手段は、前記第2終了手段により前記高有利状態から前記低有利状態へ移行させる場合において、前記特定情報把握手段により把握される前記総実行回数が予め定められた特定回数(2000回)以下である場合は当該総実行回数が前記特定回数を超える場合よりも前記示唆報知の実行確率が低くなる、又は、前記特定回数以下である場合に実行される前記示唆報知の方が前記特定回数を超える場合に実行される前記示唆報知よりも遊技者が前記設定値の予測を行いにくい態様となるように前記示唆報知を実行するものであることを特徴とする特徴DB1又は特徴DB2に記載の遊技機。
Feature DB 3. The specific information grasping means is capable of grasping the total number of games played of the gaming situation of the day as the specific information,
The gaming machine described in feature DB1 or feature DB2, characterized in that when the second termination means transitions from the highly advantageous state to the low advantageous state, the suggestion notification execution means executes the suggestion notification so that when the total number of executions grasped by the specific information grasping means is less than a predetermined specific number (2,000 times), the probability of the suggestion notification being executed is lower than when the total number of executions exceeds the specific number, or so that the suggestion notification executed when the total number of executions is less than the specific number makes it more difficult for a player to predict the setting value than the suggestion notification executed when the total number of executions exceeds the specific number.

上記構成によれば、総実行回数が特定回数以下である場合と特定回数を超える場合とを比較すると、前者の場合の方が設定値の示唆報知が実行されにくかったり、実行されても設定値の予測がしにくい態様であったりする。そのため、特定回数以下である状況で高有利状態が上限回数に達しても、設定値の絞り込みは行いにくい。このようにすることで、遊技ホールの開店から間もない段階で設定値が判別されて、当該遊技台又は他の遊技台の稼働率が低下してしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, when comparing the case where the total number of executions is below a specific number with the case where it exceeds a specific number, in the former case, the setting value suggestion notification is less likely to be executed, or even if it is executed, it is difficult to predict the setting value. Therefore, even if the high advantage state reaches the upper limit number of times when the total number of executions is below a specific number, it is difficult to narrow down the setting value. In this way, it is possible to avoid an incident in which the setting value is determined shortly after the opening of the gaming hall, causing a decrease in the operating rate of the gaming machine in question or other gaming machines.

特徴DB4.前記特定情報把握手段は、前記当日の遊技状況のうち、時刻情報を前記特定情報として把握可能であり、
前記示唆報知実行手段は、前記第2終了手段により前記高有利状態から前記低有利状態へ移行させる場合において、前記特定情報把握手段により把握される前記時刻情報が予め定められた特定時刻(13時)以前である場合は当該時刻情報が前記特定時刻よりも後である場合よりも前記示唆報知の実行確率が低くなる、又は、前記特定時刻以前である場合に実行される前記示唆報知の方が前記特定時刻よりも後で実行される前記示唆報知よりも遊技者が前記設定値の予測を行いにくい態様となるように前記示唆報知を実行するものであることを特徴とする特徴DB1乃至DB3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DB 4. The specific information grasping means is capable of grasping time information as the specific information among the gaming situation of the day,
The gaming machine described in any one of features DB1 to DB3, characterized in that when the second termination means transitions from the highly advantageous state to the low advantageous state, the suggestion notification execution means executes the suggestion notification so that when the time information grasped by the specific information grasping means is before a predetermined specific time (1:00 p.m.), the probability of the suggestion notification being executed is lower than when the time information is after the specific time, or so that the suggestion notification executed before the specific time makes it more difficult for the player to predict the setting value than the suggestion notification executed after the specific time.

上記構成によれば、強制終了時の時刻が特定時刻以前である場合と特定時刻よりも後である場合とを比較すると、前者の場合の方が設定値の示唆報知が実行されにくかったり、実行されても設定値の予測がしにくい態様であったりする。そのため、特定時刻以前である状況で高有利状態が上限回数に達しても、設定値の絞り込みは行いにくい。このようにすることで、遊技ホールの開店から間もない段階で設定値が判別されて、当該遊技台又は他の遊技台の稼働率が低下してしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, when comparing the time of the forced termination before the specific time with the time after the specific time, in the former case, the setting value suggestion notification is less likely to be executed, or even if it is executed, it is difficult to predict the setting value. Therefore, even if the high advantage state reaches the upper limit number of times before the specific time, it is difficult to narrow down the setting value. In this way, it is possible to avoid an incident in which the setting value is determined shortly after the opening of the gaming hall, resulting in a decrease in the operating rate of the gaming machine in question or other gaming machines.

特に、上記構成を特徴DB3に追加することにより、当日の稼働開始時刻に応じた設定値示唆とすることができる。具体的には、例えば、特徴DB3において、当日の稼働開始が遅かったりすると、朝一から稼働して特定回数を超えた場合よりも遅い段階で特定回数を超えたと判定される場合がある。そうすると、設計者が意図した通りの設定値示唆とならない可能性がある。そこで、上記特徴DB4の構成を特徴DB3の構成と併せ持つことにより、設計者の意図通りの設定値の示唆報知を発生させることが可能となる。 In particular, by adding the above configuration to feature DB3, it is possible to suggest setting values according to the start time of operation on that day. Specifically, for example, in feature DB3, if the start of operation on that day is late, it may be determined that the specific number of times has been exceeded at a later stage than if the specific number of times had been exceeded by operating from the very start of the morning. In this case, the setting value suggestion may not be as intended by the designer. Therefore, by combining the configuration of feature DB4 with the configuration of feature DB3, it is possible to generate a setting value suggestion notification as intended by the designer.

特徴DB5.前記特定情報把握手段は、前記当日の遊技状況のうち、電源投入からの総実行回数又は時刻情報の少なくとも一方を前記特定情報として把握可能であり、
前記示唆報知実行手段は、前記第2終了手段により前記高有利状態から前記低有利状態へ移行させる場合において、前記特定情報把握手段により把握される前記総実行回数が予め定められた特定回数(2000回)以下若しくは前記時刻情報が予め定められた特定時刻(13時)以前の第1特定状況である場合は、前記総実行回数が前記特定回数を超える若しくは前記時刻情報が前記特定時刻よりも後の第2特定状況である場合よりも低設定を示唆する前記示唆報知の実行確率が高くなる、又は、前記第1特定状況である場合に実行される前記示唆報知の方が前記第2特定状況で実行される前記示唆報知よりも遊技者が前記設定値の予測として低設定の前記設定値を予測し易い態様となるように前記示唆報知を実行するものであることを特徴とする特徴DB1乃至DB4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DB 5. The specific information grasping means is capable of grasping at least one of the total number of executions since power-on or time information as the specific information of the game situation of the day,
The gaming machine described in any one of features DB1 to DB4, characterized in that, when the second termination means transitions from the highly advantageous state to the low advantageous state, if the total number of executions grasped by the specific information grasping means is less than a predetermined specific number (2000 times) or the time information is a first specific situation before a predetermined specific time (13:00), the probability of the suggestion notification suggesting a low setting being executed is higher than when the total number of executions exceeds the specific number or the time information is a second specific situation after the specific time, or the suggestion notification executed in the first specific situation makes it easier for a player to predict the setting value to be a low setting than the suggestion notification executed in the second specific situation.

上記構成によれば、遊技ホールの開店から比較的早い段階で高有利状態が上限回数に達して強制終了した場合においては、低設定の絞り込みが行いやすい示唆報知が実行される。比較的早い段階で高有利状態が上限回数に達した状況とは、多量の遊技媒体を獲得し且つトータルの出玉率も高い状況と考えられ、このような状況においては、実際の設定値よりも高い設定値を予測し易い傾向があると考えられ、上記のように設定値の示唆報知として低設定の絞り込みが行いやすい示唆報知が行われても、遊技を続行する可能性が高いと考えられる。よって、このような状況を見計らって低設定側の設定値の示唆報知を行う構成とすれば、稼働率の低下を招くことなく、高設定側の設定値の示唆報知との出現率のバランスを保つことができる。 According to the above configuration, if the high-advantage state reaches the upper limit of times and is forced to end relatively early after the opening of the gaming hall, a suggestive notification that makes it easier to narrow down to a low setting is executed. A situation in which the high-advantage state reaches the upper limit of times at a relatively early stage is considered to be a situation in which a large amount of gaming media is acquired and the total ball payout rate is high. In such a situation, it is considered that there is a tendency to easily predict a setting value higher than the actual setting value, and it is considered that there is a high possibility that the game will continue even if a suggestive notification that makes it easier to narrow down to a low setting is executed as a suggestive notification of the setting value as described above. Therefore, if a configuration is used in which a suggestive notification of the setting value on the low setting side is executed when such a situation is anticipated, it is possible to maintain a balance in the appearance rate with the suggestive notification of the setting value on the high setting side without causing a decrease in the operating rate.

特徴DB6.前記示唆報知実行手段は、
前記設定値の示唆報知として、複数種類の示唆報知に対応する情報が記憶された示唆報知情報群を利用して、当該示唆報知情報群から一の示唆報知に対応する情報を選択し、当該選択した示唆報知に対応する情報に基づいて前記示唆報知を実行する構成であり、
前記第2終了手段により前記高有利状態から前記低有利状態へ移行させる場合において、前記第1特定状況で利用する前記示唆報知情報群と、前記第2特定状況で利用する前記示唆報知情報群と、を異ならせることで、前記低設定を示唆する前記示唆報知の実行確率が高くなる又は前記低設定の前記設定値を予測し易い態様となるように前記示唆報知を実行するものであることを特徴とする特徴DB5に記載の遊技機。
Feature DB 6. The suggestion notification execution means is
A suggestion notification information group in which information corresponding to a plurality of types of suggestion notifications is stored is used as the suggestion notification of the setting value, information corresponding to one suggestion notification is selected from the suggestion notification information group, and the suggestion notification is executed based on the information corresponding to the selected suggestion notification.
A gaming machine described in feature DB5, characterized in that when the second termination means transitions from the highly advantageous state to the low advantageous state, the group of suggestive notification information used in the first specific situation and the group of suggestive notification information used in the second specific situation are made different, so that the suggestive notification suggesting the low setting is executed with a higher probability or in a manner that makes it easier to predict the setting value of the low setting.

上記構成によれば、特徴DB5の構成を、示唆報知情報群、すなわち示唆報知に用いられるテーブルの切り替えといった簡素な構成にて実現することができる。 According to the above configuration, the configuration of the feature DB5 can be realized with a simple configuration such as switching the suggestion notification information group, i.e., the table used for suggestion notification.

特徴DB7.抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第2BB)となったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能な移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
各ゲームにおける遊技媒体の増加率は、前記高有利状態中よりも前記特別遊技状態中の方が高くなり易い構成であり、
前記特別遊技状態は前記高有利状態中においても移行可能に設定されており、
前記第1把握手段は、前記特別遊技状態中に実行されたゲーム回数も含めて前記実行回数を把握することを特徴とする特徴DB1乃至DB6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DB7. The game state is transitioned to a special game state advantageous to the player based on the lottery result by the lottery means being a predetermined transition result (second BB), and the game state is transitioned to a special game state advantageous to the player based on the lottery result by the lottery means being a predetermined transition result (second BB), and
an increase rate of the game media in each game is likely to be higher during the special game state than during the highly advantageous state;
The special game state is set to be transitionable even during the highly advantageous state,
The gaming machine according to any one of features DB1 to DB6, wherein the first grasping means grasps the number of times the game is executed, including the number of games executed during the special gaming state.

上記構成によれば、遊技媒体の増加率の高い所謂大当たり状態としての特別遊技状態が設定されており、当該特別遊技状態中のゲーム数も実行回数に加味されるため、上限に達するまでの高有利状態において特別遊技状態が介在していた方が、特別遊技状態が介在しない場合よりも最終的な遊技媒体の獲得数は多くなり得る。つまり、上限回数が設定されている高有利状態において、上限回数によって高有利状態が終了する際の、最終的な遊技媒体の獲得数が多様化される。このようにすることで、上限回数によって高有利状態が終了する際に、例えば、多い獲得数であれば高設定を予測し、少ない獲得数であれば低設定を予測する、といった様に、当該終了時に設定値を予測する楽しみが追加される。 According to the above configuration, a special game state is set as a so-called jackpot state in which the rate of increase of game media is high, and the number of games during the special game state is also taken into account in the number of times played, so the final number of game media acquired may be greater if a special game state is present during a highly advantageous state until the upper limit is reached than if the special game state is not present. In other words, in a highly advantageous state in which a maximum number of times is set, the final number of game media acquired when the highly advantageous state ends due to the maximum number of times is diversified. In this way, when the highly advantageous state ends due to the maximum number of times, the fun of predicting the setting value at the end is added, for example, if a large number of game media is acquired, a high setting is predicted, and if a small number of game media is acquired, a low setting is predicted.

特徴DB8.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選となる確率は、前記設定手段により設定される前記設定値によって異なり得ることを特徴とする特徴DB7に記載の遊技機。 Feature DB8. A gaming machine described in feature DB7, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the winning transition result can vary depending on the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特徴DB7の構成において、高有利状態の強制終了時における獲得数が、設定値によって実際に異なり得るようになる。これにより、強制終了時に設定値の示唆報知を行う意義を高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of the feature DB7, the number of points obtained when a highly advantageous state is forcibly terminated can actually differ depending on the setting value. This makes it possible to enhance the significance of providing a suggestion of the setting value when a forced termination occurs.

特徴DB9.前記特定情報把握手段は、前記当日の遊技状況のうち、ゲームの総実行回数を前記特定情報として把握可能であり、
前記総実行回数は、前記設定手段により設定される前記設定値の変更処理が行われた場合には初期化される一方、当該遊技機の電源投入又は電源遮断に基づいては初期化されないことを特徴とする特徴DB1乃至DB8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DB 9. The specific information grasping means is capable of grasping the total number of games played of the gaming situation of the day as the specific information,
A gaming machine described in any one of features DB1 to DB8, characterized in that the total number of executions is initialized when a change process is performed on the setting value set by the setting means, but is not initialized when the power to the gaming machine is turned on or off.

上記構成によれば、強制終了時の示唆報知に反映される遊技状況としての総実行回数は、電源投入や電源遮断によっては初期化されず、設定値の変更処理によって初期化されるものであるため、遊技ホールにおいて閉店時や開店時に設定値の変更を行わずに電源をON/OFFした場合には、前日の総実行回数が引き継がれることになる。これにより、設定値の示唆報知だけではなく、設定値の変更が行われたか否かといった要素からも設定値を予測する遊技を行わせることが可能となり、遊技性が大幅に向上する。 According to the above configuration, the total number of executions as the game status reflected in the suggestion notification at the time of forced termination is not initialized by powering on or off, but is initialized by the setting value change process, so if the power is turned on/off at the time of closing or opening an amusement hall without changing the setting value, the total number of executions from the previous day will be carried over. This makes it possible to play a game in which the setting value is predicted not only from the suggestion notification of the setting value, but also from factors such as whether the setting value has been changed, greatly improving playability.

特徴DB10.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記低有利状態は前記通常遊技状態であり、
前記高有利状態は前記特定遊技状態であることを特徴とする特徴DB1乃至DB9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DB10. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a second result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
The apparatus is provided with a sequence notification means (a function of executing a sequence notification process by the main control device 101) capable of executing a sequence notification (a push sequence notification) regarding the stop sequence including the first stop sequence and the second stop sequence on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the sequence notification by the sequence notification means is higher than that in the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means in the normal game state being a predetermined specific result;
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
Equipped with
The low-advantage state is the normal gaming state,
A gaming machine described in any one of features DB1 to DB9, characterized in that the highly advantageous state is the specific gaming state.

上記構成の遊技機は、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった高有利状態としての特定遊技状態が設けられている。このような構成の遊技機に対して、特徴DB1の遊技状況に応じた設定値示唆に関する構成を適用すれば、特定遊技状態が上限回数に達した場合のその後の稼働率を好適に調節することができる。 In a gaming machine with the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the winning result may differ depending on the stopping order of the rotating body, and a specific gaming state is provided as a highly advantageous state in which the degree of advantage differs depending on whether or not there is a sequence notification regarding the stopping order. By applying a configuration related to setting value suggestions according to the gaming situation of feature DB1 to a gaming machine with such a configuration, the subsequent operation rate when the specific gaming state reaches the upper limit number of times can be appropriately adjusted.

特に、遊技状態の移行を伴う特別遊技状態、すなわち大当たり状態と比較して、上記の特定遊技状態は、順序対応結果当選時の報知の有無や報知の頻度、報知の態様等によって遊技者にとっての有利度が変化するものである。このような構成においては、遊技状態の移行のように遊技結果と一対一で対応付けられたものと比較して、継続条件の設定に自由度が高く、特定遊技状態の継続回数が厳密に定められていない遊技性、すなわち、特定遊技状態がいつまで継続するかを楽しませる遊技性を実現し易い。その一方で、このような遊技性において、上限回数に達して特定遊技状態が終了すると、その後の遊技続行の意思が低下し得るものと考えられ、稼働率の低下が懸念される。その点、上記特徴DB1の構成をこのような遊技機に対して適用することで、特定遊技状態の継続性を楽しませつつ、その継続回数が上限回数に達した後であっても、遊技を続行させる動機づけとすることが可能となる。 In particular, compared to a special game state that involves a transition of game states, i.e., a jackpot state, the degree of advantage of the specific game state to the player changes depending on the presence or absence of a notification when the sequence-corresponding result is won, the frequency of the notification, the manner of the notification, etc. In this configuration, compared to a one-to-one correspondence with a game result such as a transition of game states, it is easy to realize a game in which the continuation conditions are set with a high degree of freedom and the number of times that the specific game state continues is not strictly determined, that is, a game in which the player enjoys how long the specific game state continues. On the other hand, in such a game, when the upper limit number of times is reached and the specific game state ends, it is thought that the intention to continue playing thereafter may decrease, and there is a concern about a decrease in the operating rate. In this regard, by applying the configuration of the above feature DB1 to such a gaming machine, it is possible to motivate the player to continue playing even after the upper limit number of times has been reached while enjoying the continuation of the specific game state.

<特徴DC群>
特徴DC1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理にて有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態にて用いられる情報であって前記順序報知に関与する特定情報を記憶可能な特定記憶手段(主制御装置101によるRAM106における有利区間用の各種エリアに対応する情報を記憶する処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態以外においても用いられ得る情報であって前記順序報知に関与しない通常情報を記憶可能な通常記憶手段(主制御装置101によるRAM106における通常区間用の各種エリアに対応する情報を記憶する処理を実行する機能)と、
前記特定終了手段により前記特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる場合、前記特定記憶手段に記憶された前記特定情報の初期化処理を実行可能な初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理中の初期化処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態中に生じる特定事象(例えば超過フラグがセットされていない状況でのゲーム数の上乗せ契機)について、当該特定事象に対応する情報(上乗せゲーム数)を前記特定情報として前記特定記憶手段に記憶させる記憶処理を実行可能な第1手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理において上乗せゲーム数を対応する継続数に加算する処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態中に生じる前記特定事象(例えば超過フラグがセットされている状況でのゲーム数の上乗せ契機)について、当該特定事象に対応する情報(消滅ゲーム数)を前記通常情報として前記通常記憶手段に記憶させる記憶処理を実行可能な第2手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理において上乗せゲーム数を消滅ゲーム数に加算する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DC group>
Feature DC1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a second result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
The apparatus is provided with a sequence notification means (a function of executing a sequence notification process by the main control device 101) capable of executing a sequence notification (a push sequence notification) regarding the stop sequence including the first stop sequence and the second stop sequence on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the sequence notification by the sequence notification means is higher than that in the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means in the normal game state being a predetermined specific result;
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
A specific end means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the establishment of a predetermined end condition (a function for executing an end process of the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101);
A specific storage means (a function of executing a process of storing information corresponding to various areas for advantageous zones in the RAM 106 by the main control device 101) capable of storing specific information used in the specific game state and related to the sequence notification;
A normal storage means (a function of executing a process of storing information corresponding to various areas for a normal section in the RAM 106 by the main control device 101) capable of storing normal information that can be used in other than the specific game state and is not involved in the sequence notification;
An initialization means for executing an initialization process of the specific information stored in the specific storage means when the specific game state is transitioned from the specific game state to the normal game state by the specific end means (a function for executing an initialization process during the second process of displaying the section by the main control device 101);
A first means for executing a storage process for storing information (the number of added games) corresponding to a specific event occurring during the specific game state (for example, an opportunity to add the number of games when the excess flag is not set) in the specific storage means as the specific information (a function for executing a process for adding the number of added games to the corresponding number of continuations in the game number adding process by the main control device 101);
A second means for executing a storage process for storing information (the number of games lost) corresponding to a specific event (e.g., an opportunity to add the number of games to the number of games lost when the excess flag is set) occurring during the specific gaming state as the normal information in the normal storage means (a function for executing a process for adding the number of added games to the number of games lost in the game number addition process by the main control device 101);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられており、各ゲームの遊技性が向上されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the winning result may differ depending on the stopping order of the circling body, and a specific game state is provided in which the degree of advantage differs depending on whether or not there is a notification of the stopping order, improving the playability of each game.

但し、所謂スロットマシン本来の遊技性としては、周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得ることにあるところ、順序報知を利用した遊技により得られ得る特典を多くしすぎると、当該本来の遊技性が疎かになり得るし、順序報知を利用した特定遊技状態の連荘性能を高くするなどして当該特定遊技状態を無制限に実行可能とすると、設計者の意図した出玉率を凌駕する出玉が生じ得る可能性もある。更に、特定遊技状態の連荘性能を高めると、特定遊技状態が終了したと思って遊技を終了しても、実際には特定遊技状態が継続している等の事例が生じ易くなり、当該遊技を終了してしまう遊技者と、当該終了した遊技台に後から着席した後任の遊技者との公平性が担保されないものとなり得る。 However, the original playability of a slot machine is to aim for the image on the rotating object and stop it to obtain a bonus. If the bonuses that can be obtained by playing using the sequence notification are increased too much, the original playability may be neglected. Also, if the special game state using the sequence notification is made playable indefinitely by increasing the consecutive win performance, it may be possible to produce a number of balls that exceeds the payout rate intended by the designer. Furthermore, if the consecutive win performance of the special game state is increased, it becomes easier for cases to occur where a player thinks that the special game state has ended and ends the game, but in fact the special game state is still continuing, and fairness between the player who ends the game and the successor player who sits at the game machine where the game ended may not be guaranteed.

そこで、上記構成においては、特定遊技状態の終了時に、特定遊技状態中の特定事象について、順序報知に関与する特定情報として記憶する特定記憶手段の初期化処理を行う構成としていることから、特定遊技状態の連荘性能を高め過ぎることもないし、遊技者間の不公平感も解消することが可能となる。 The above configuration is therefore configured to perform an initialization process for the specific storage means that stores specific events during the specific game state as specific information related to sequence notification at the end of the specific game state, so that the consecutive win performance of the specific game state is not increased too much and it is possible to eliminate any sense of unfairness between players.

但し、上記構成のようにすると、特定遊技状態の遊技性と通常遊技状態の遊技性とがそれぞれ別々の遊技性である印象が強くなり、これら両遊技状態の連動性が低下し、トータルで見ると遊技性が低下し得ることも懸念される。そこで、上記構成においては、特定遊技状態中の特定事象に関して、その情報を特定情報として記憶するのではなく、順序報知に関与しない通常情報として記憶する第2手段を備えるようにしていることから、特定遊技状態中の特定事象の情報を、順序報知とは異なる情報として通常遊技状態に引き継ぐことが可能となる。よって、特定遊技状態の連荘性能を高め過ぎないようにしたり、遊技者間の平等性を担保しつつも、特定遊技状態と通常遊技状態との連動性を高めることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, with the above configuration, the impression that the playability of the specific game state and the playability of the normal game state are separate will be stronger, and the linkage between these two game states will be reduced, which may result in a decrease in playability overall. Therefore, the above configuration is provided with a second means for storing information about a specific event in the specific game state as normal information that is not involved in the sequence notification, rather than storing that information as specific information, making it possible to carry over information about a specific event in the specific game state to the normal game state as information different from the sequence notification. This makes it possible to increase the linkage between the specific game state and the normal game state while preventing the consecutive win performance of the specific game state from being too high and ensuring equality between players. This makes it possible to increase the interest of the game.

特徴DC2.前記特定記憶手段に対応する特定記憶領域(RAM106における有利区間用の各種エリア)と、
前記通常記憶手段に対応する通常記憶領域(RAM106における通常区間用の各種エリア)と、
が設けられており、
前記特定記憶領域と前記通常記憶領域とは、それぞれ重複しない記憶領域として設定されていることを特徴とする特徴DC1に記載の遊技機。
Feature DC2. A specific storage area (various areas for advantageous zones in RAM 106) corresponding to the specific storage means;
A normal storage area (various areas for normal sections in the RAM 106) corresponding to the normal storage means;
There is a system in place,
A gaming machine described in feature DC1, characterized in that the specific memory area and the normal memory area are set as non-overlapping memory areas.

上記構成によれば、特徴DC1の構成において、それぞれの情報を記憶する箇所が物理的に異なるようになるので、例えば、初期化処理の際に通常記憶手段の通常情報が初期化されてしまう、といったエラーが生じにくくなるし、特定遊技状態終了後も特定情報が初期化されずに残存する、といった事象も生じにくくなる。 According to the above configuration, in the configuration of feature DC1, the locations where each piece of information is stored are physically different, so for example, errors such as the normal information in the normal storage means being initialized during the initialization process are less likely to occur, and events such as specific information remaining uninitialized even after the end of the specific game state are also less likely to occur.

特徴DC3.前記第2手段により前記通常記憶手段に記憶された前記特定事象に対応する前記通常情報を利用して、当該特定事象が生じた前記特定遊技状態の終了後に、特定の報知手段にて特別報知を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特殊リプレイ用報知処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴DC1又は特徴DC2に記載の遊技機。 Feature DC3. A gaming machine according to feature DC1 or DC2, characterized in that it is equipped with a special notification means (a function of executing notification processing for special replay by the display control device 81) capable of executing a special notification by a specific notification means after the end of the specific game state in which the specific event has occurred, by utilizing the normal information corresponding to the specific event stored in the normal storage means by the second means.

上記構成によれば、特定遊技状態中に生じた特定事象に対する特別報知が、特定遊技状態の終了後において実行されることから、特定遊技状態と通常遊技状態との連動性を、特別報知という遊技演出を通じて図ることが可能となる。 According to the above configuration, a special notification for a specific event that occurs during a specific game state is executed after the specific game state ends, so it is possible to link the specific game state and the normal game state through the game presentation of the special notification.

特徴DC4.前記特定事象が生じた場合、前記第1手段及び前記第2手段のいずれの記憶処理を実行するかを選択する選択手段(主制御装置101において超過フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴DC1乃至DC3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature DC4. A gaming machine described in any one of features DC1 to DC3, characterized in that it is equipped with a selection means (a function for executing a process to determine whether an excess flag is set in the main control device 101) that selects whether the first means or the second means is to execute the storage process when the specific event occurs.

上記構成によれば、特定事象に関する情報が、特定情報か通常情報かのいずれかとして記憶される。このようにすることで、両情報が重複して記憶されることがないので、記憶容量を削減することができるし、特定遊技状態終了時に特定事象に基づく通常情報を引き継ぐ場合、特定情報が関連して引き継がれる可能性(何らかの不都合で初期化されない可能性)を低下させることができる。 According to the above configuration, information related to a specific event is stored as either specific information or normal information. In this way, both types of information are not stored in duplicate, so the storage capacity can be reduced, and when normal information based on a specific event is carried over at the end of a specific game state, the possibility that the specific information will be carried over in association with it (the possibility that it will not be initialized due to some inconvenience) can be reduced.

特徴DC5.前記抽選手段による抽選結果が特定結果(特定役)であることに基づいて、前記特定遊技状態の残回数を増加させる増加処理を実行するか否かの増加判定を実行可能な増加判定手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
前記増加判定手段による判定結果が前記増加処理を実行するとの結果であることに基づいて、前記残回数の増加処理を実行可能な増加処理手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
を備え、
前記選択手段は、
前記特定事象として、前記増加判定手段による判定結果が前記増加処理を実行するとの結果である場合、前記第1手段による前記記憶処理を実行するように選択し、
前記特定事象として、前記増加判定手段による判定結果が前記増加処理を実行しないとの結果である場合、前記第2手段による前記記憶処理を実行するように選択することを特徴とする特徴DC4に記載の遊技機。
Feature DC5. An increase determination means (a function of executing a game number addition lottery process by the main control device 101) capable of executing an increase determination as to whether or not to execute an increase process for increasing the remaining number of times of the specific game state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a specific result (specific role);
An increase processing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing the increase processing of the remaining number of times based on the result of the determination by the increase determination means being a result of executing the increase processing;
Equipped with
The selection means is
When the determination result by the increase determination means is a result that the increase process is to be executed as the specific event, selecting to execute the storage process by the first means;
A gaming machine as described in feature DC4, characterized in that when the specific event is a result of the judgment by the increase judgment means that the increase processing is not to be executed, the memory processing by the second means is selected to be executed.

上記構成によれば、特定事象として、特定遊技状態の継続ゲーム数を増加させるか否かの判定が行われる場合、継続ゲーム数を増加させると判定した場合は、順序報知に関与する特定情報として第1手段による記憶処理が行われ、継続ゲーム数を増加させないと判定した場合は、順序報知に関与しない通常情報として第2手段による記憶処理が行われる。特定遊技状態の継続ゲーム数が増加したほうが遊技者にとって有利となり、遊技者は増加処理が行われることを望むという前提にたてば、当該判定が遊技者にとって好ましくない結果となったことの情報が、通常情報として記憶されて特定遊技状態後まで引き継がれ得ることになる。このようにすることで、特定遊技状態中の利益を通常遊技状態に引き継ぐことなく、特定遊技状態において存分に享受できなかった利益に対応する情報を通常遊技状態に引き継ぐことができ、あたかも当該利益が通常遊技状態において享受可能となるかのようにする等して、特定遊技状態と通常遊技状態との連動性を高めることができる。 According to the above configuration, when a determination is made as to whether or not to increase the number of games to be continued in the specific game state as a specific event, if it is determined that the number of games to be continued is to be increased, the first means performs storage processing as specific information involved in the sequence notification, and if it is determined that the number of games to be continued is not to be increased, the second means performs storage processing as normal information not involved in the sequence notification. On the premise that it is more advantageous for the player to increase the number of games to be continued in the specific game state and that the player desires the increase processing to be performed, information that the determination has resulted in an unfavorable result for the player can be stored as normal information and carried over to after the specific game state. In this way, information corresponding to the profit that could not be fully enjoyed in the specific game state can be carried over to the normal game state without carrying over the profit during the specific game state to the normal game state, and it is possible to enhance the linkage between the specific game state and the normal game state by making it appear as if the profit is available in the normal game state.

特徴DC6.予め定められた所定条件が成立している場合、前記増加判定手段による判定結果が前記増加処理を実行するとの結果となること、又は前記増加処理の実行を制限する制限処理を実行可能な制限手段(主制御装置101により超過フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段は、前記制限手段による前記制限処理が行われることに基づいて、前記第2手段による前記記憶処理が行われるように選択することを特徴とする特徴DC5に記載の遊技機。
Feature DC6: When a predetermined condition is satisfied, the increase determination means determines that the increase process is to be executed, or the increase determination means is provided with a limiting means (a function of executing a process of setting an excess flag by the main control device 101) capable of executing a limiting process for limiting the execution of the increase process;
The gaming machine described in feature DC5, wherein the selection means selects that the storage process be performed by the second means based on the restriction process being performed by the restriction means.

所定条件が成立すると、増加判定手段による判定結果が増加処理を実行するとの結果となることや、増加処理の実行自体が制限されるため、特定遊技状態中に当該所定条件が成立すると、抽選手段による抽選結果が特定結果となっても、特定遊技状態中においては遊技者にとってのメリットはなく、むしろ、所定条件が成立していない状況で特定結果となればよかったのに、と残念がる結果となり得る。その点、上記構成では、その残念な結果となったことの情報が、通常遊技状態に引き継がれるように記憶処理が行われることから、当該残念な結果となったとしても、特定遊技状態の終了後において、何らかの恩恵が得られるのでは、と期待感を持たせることができる。 When a predetermined condition is met, the result of the determination by the increase determination means may result in the execution of the increase process, or the execution of the increase process itself may be restricted. Therefore, if the predetermined condition is met during a specific game state, even if the lottery result by the lottery means is a specific result, there is no benefit to the player during the specific game state, and the player may end up feeling disappointed that the specific result would not have been achieved if the predetermined condition had not been met. In this regard, in the above configuration, the information about the disappointing result is stored so that it is carried over to the normal game state, so that even if the disappointing result occurs, the player can have the expectation that some benefit will be obtained after the specific game state ends.

特徴DC7.前記特定遊技状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
を備え、
前記特定終了手段は、
前記特定遊技状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定条件は、前記第1把握手段により把握される前記実行回数と、前記第2把握手段により把握される前記残回数との合計が前記上限回数に達することで成立することを特徴とする特徴DC6に記載の遊技機。
Feature DC7: A first grasping means (number of games in an advantageous zone AG) for grasping the number of times the game has been executed in the specific gaming state;
A second grasping means for grasping the remaining number of times (a number of games remaining in the advantageous zone ZG);
Equipped with
The specific termination means includes:
A first termination means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the specific game state (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the zone display second process by the main control device 101);
A second termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the specific game state to the normal game state based on the fact that the number of executions grasped by the first grasping means in the specific game state has reached a predetermined upper limit number, regardless of the presence or absence of the remaining number of times grasped by the second grasping means;
Equipped with
The gaming machine described in feature DC6, characterized in that the specified condition is met when the sum of the number of executions grasped by the first grasping means and the remaining number of times grasped by the second grasping means reaches the upper limit number of times.

上記構成は、特定遊技状態は、当該特定遊技状態の残回数に基づいて終了する場合と、上限回数に達したことに基づいて終了する場合とがあり、特徴DC5における所定条件は、実行回数と残回数との合計が上限回数に達することで成立する構成となる。つまり、これ以上、増加処理を行っても残りゲーム回数の増加が見込めない状況となると、増加処理の契機となる特定結果となることに基づいて、第2処理による記憶処理が行われる。特定遊技状態においてなるべく多くのゲーム数を消化したい遊技者にとっては、特定遊技状態における各ゲームにて、増加処理が行われること、すなわち、遊技結果が特定結果となることを望むものと考えられる一方、増加処理を行っても残りゲーム回数の増加が見込めない状況となると、当該状況におけるゲームの遊技結果への関心も低下するし、特定遊技状態自体への関心も低下し、遊技への注目度が極端に低下してしまう可能性がある。その点、上記構成のように、そのような状況であっても、特定結果当選となった場合に、第2手段による記憶処理が行わるようにすることで、無意味となり得る特定結果当選の情報を、特定遊技状態後に引き継ぐことが可能となり、当該状況において特定結果となることを意義あるものとすることができる。よって、特定遊技状態中の遊技性を向上させることが可能となる。 In the above configuration, the specific game state may end based on the remaining number of times in the specific game state, or may end based on reaching the upper limit number of times, and the predetermined condition in feature DC5 is established when the sum of the execution number and the remaining number of times reaches the upper limit number. In other words, when the situation is such that the remaining number of games cannot be expected to increase even if the increase process is performed any further, the storage process by the second process is performed based on the specific result that triggers the increase process. For players who want to play as many games as possible in the specific game state, it is thought that they would like the increase process to be performed in each game in the specific game state, that is, the game result to be a specific result, but when the situation is such that the remaining number of games cannot be expected to increase even if the increase process is performed, interest in the game results in that situation will decrease, and interest in the specific game state itself will also decrease, and there is a possibility that the level of attention to the game will decrease extremely. In this regard, as in the above configuration, even in such a situation, if a special result is won, the second means performs storage processing, so that the information on the special result win, which may become meaningless, can be carried over after the special game state, making the special result in that situation meaningful. This makes it possible to improve the playability during the special game state.

特徴DC8.前記所定条件が成立している状況において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合、前記第2手段は、前記増加判定手段による判定結果が前記増加処理を実行するとの結果となった場合の当該増加処理にて前記残回数を増加させる特定回数を前記通常情報とし、前記通常記憶手段に記憶させる記憶処理を実行することを特徴とする特徴DC6又は特徴DC7に記載の遊技機。 Feature DC8. A gaming machine according to Feature DC6 or Feature DC7, characterized in that when the lottery result by the lottery means is the specific result in a situation where the predetermined condition is met, the second means executes a storage process to store in the normal storage means the specific number of times to increase the remaining number of times in the increase process when the determination result by the increase determination means is that the increase process is to be executed, as the normal information.

上記構成によれば、所定条件成立時に特定結果当選となると、増加処理にて増加させるはずであった特定回数を、そのまま通常情報として記憶する構成となる。このようにすることで、第1手段ではなく第2手段にて記憶処理を行わせるうえで、情報の変換処理など、特殊な処理を要さず、簡素な構成にて特徴DC6等の効果を期待できる。 According to the above configuration, when a specific result is won when a predetermined condition is met, the specific number of times that would have been increased by the increase process is stored as normal information. By doing this, the storage process is performed by the second means instead of the first means, and no special processing such as information conversion processing is required, and the effects of feature DC6 and the like can be expected with a simple configuration.

特徴DC9.前記通常遊技状態において、予め定められた特別報知が実行され得る特別状態(特別区間)が設定されており、
前記特定終了手段により前記特定遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる場合、前記特別状態へ移行させることが可能な手段(主制御装置101による特別区間フラグをセットする処理を実行する機能)と、
前記第2手段による前記記憶処理が行われた前記特定回数の情報に基づいて、前記特別状態の実行回数を選択する手段(主制御装置101による特別区間テーブルに基づき特別区間ゲーム数PGに対応する値を入力する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴DC8に記載の遊技機。
Feature DC9. In the normal gaming state, a special state (special section) in which a predetermined special notification can be executed is set,
When the specific game state is transitioned to the normal game state by the specific end means, a means capable of transitioning to the special state (a function of executing a process of setting a special zone flag by the main control device 101);
A means for selecting the number of times the special state is executed based on the information on the specific number of times the storage process is performed by the second means (a function for executing a process for inputting a value corresponding to the special section game number PG based on the special section table by the main control device 101);
A gaming machine as described in feature DC8, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、特定遊技状態を通常遊技状態に移行させる場合に特別報知が実行され得る特別状態に移行する場合があり、その特別状態の実行回数が、第2手段により記憶処理が行われた特定回数の情報によって定められる。よって、特定遊技状態中の増加処理が行われなかったことの情報が、特別報知が行われる特別状態の継続性、という情報として引き継がれることになり、特定遊技状態と通常遊技状態とを特別状態を介して連動させることができる。 According to the above configuration, when the specific game state is transitioned to the normal game state, there is a case where the state transitions to a special state in which a special notification can be executed, and the number of times that the special state is executed is determined by the information of the specific number of times that the storage process is performed by the second means. Therefore, the information that the increase process was not performed during the specific game state is carried over as information on the continuity of the special state in which a special notification is performed, and the specific game state and the normal game state can be linked via the special state.

特徴DC10.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知は、前記設定手段により設定される前記設定値の情報としての示唆報知であることを特徴とする特徴DC9に記載の遊技機。
Feature DC10. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming medium, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in feature DC9, characterized in that the special notification is a suggestive notification as information on the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定遊技状態中に増加処理が行われなかった代わりとして、示唆報知が特定遊技状態後に実行され得るものとなる。遊技者は高設定を望むことを前提とすれば、設定値の示唆報知は、遊技者にとって有益な情報となり、このような有益な情報が提示されるようにすることで、増加処理が行われないことに対する代償とすることが可能となる。 According to the above configuration, the suggestion notification can be executed after the specific game state as a substitute for the increase processing not being performed during the specific game state. Assuming that the player desires a high setting, the suggestion notification of the setting value becomes useful information for the player, and by presenting such useful information, it becomes possible to compensate for the increase processing not being performed.

特徴DC11.前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第3の停止順序で操作された場合には第3特定の絵柄組合せが停止して第3結果入賞が成立可能となり、各前記停止操作手段が前記第3の停止順序とは異なる第4の停止順序で操作された場合には前記第3特定の絵柄組合せとは異なる第4特定の絵柄組合せが停止して前記第3結果入賞が成立可能となる第2順序対応結果(例えば、特殊リプレイ)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第3の停止順序及び前記第4の停止順序を含む停止順序に関する第2順序報知(押し順報知演出)を前記特別報知として特定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2順序報知手段(表示制御装置81による特殊リプレイ用報知処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴DC9又は特徴DC10に記載の遊技機。
Feature DC11. As a result of the lottery by the lottery means, when each of the stop operation means is operated in a third stop order, a third specific pattern combination stops and a third result winning can be established, and when each of the stop operation means is operated in a fourth stop order different from the third stop order, a fourth specific pattern combination different from the third specific pattern combination stops and the third result winning can be established. A second sequence corresponding result (for example, a special replay) is set,
A gaming machine described in feature DC9 or feature DC10, characterized in that it is equipped with a second order notification means (a function of executing a special replay notification process by the display control device 81) that can execute a second order notification (push order notification presentation) regarding a stop order including the third stop order and the fourth stop order as the special notification on a specific notification means (auxiliary display unit 65) based on the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、停止順序によって停止出目は異なるものの得られる特典が変化しない第2順序対応結果であれば、通常遊技状態中に行ったとしても、有利度に変化を生じさせる第1順序報知(特徴DC1の順序報知、上記構成との関係では第1順序報知と称し、特徴DC1の順序対応結果を第1順序対応結果とも称する)が行われる特定遊技状態を、上限回数の定められたものとした意義に反しない範囲で、当該停止出目を利用した報知によって特別報知を実現することができる。 According to the above configuration, if the second sequence response result is one in which the stopping sequence results in different stopping numbers but does not change the benefits obtained, even if it is performed during a normal gaming state, a special notification can be realized by a notification using the stopping sequence, within the scope that does not contradict the meaning of the specific gaming state in which a first sequence notification (sequence notification of feature DC1, referred to as the first sequence notification in relation to the above configuration, and the sequence response result of feature DC1 is also referred to as the first sequence response result) that causes a change in the degree of advantage is performed, as long as it does not go against the meaning of the upper limit number of times that the specific gaming state is set.

特徴DC12.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果となった場合、当該特別結果当選であることの当選報知を特別報知手段(例えば補助表示部65)にて報知可能な当選報知手段(表示制御装置81によるボーナス当選報知演出を実行する機能)と、
前記特別結果当選となったゲームから、前記当選報知手段にて前記当選報知を行うゲームまでの当選報知ゲーム数を設定するゲーム数設定手段(表示制御装置81による前兆ゲーム数の抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記ゲーム数設定手段により設定される前記当選報知ゲーム数は、前記特別報知が行われる場合の方が前記特別報知が行われない場合よりも短くなり易いことを特徴とする特徴DC9乃至DC11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DC12. When the lottery result by the lottery means is a predetermined special result, a winning notification means (for example, the auxiliary display unit 65) can notify the winning notification of the special result (a function of executing a bonus winning notification performance by the display control device 81);
a game number setting means for setting the number of winning notification games from the game in which the special result is won to the game in which the winning notification means notifies the winning (a function for executing a lottery process for the number of premonition games by the display control device 81);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features DC9 to DC11, characterized in that the number of winning announcement games set by the game number setting means is likely to be shorter when the special announcement is made than when the special announcement is not made.

上記構成によれば、特別結果当選を早く知りたい遊技者にとっては、特別報知が行われることによって短い当選報知ゲーム数が設定される方が好ましく、その点からすると、特定遊技状態中に増加処理が行われないことに対する代償とすることが可能となる。 According to the above configuration, for players who want to know about the special result win quickly, it is preferable that a short number of games for the win announcement is set by the special announcement, and from that point of view, it is possible to compensate for the fact that the increase process is not performed during the specific game state.

<特徴DD群>
特徴DD1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記高有利状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記高有利状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出を実行する機能)と、
前記第1把握手段により把握される前記実行回数と、前記第2把握手段により把握される前記残回数との合計が前記上限回数に達している状況において、前記増加処理が行われた場合の前記上限回数を超える超過分についての特定報知を、前記所定の報知手段又はそれとは別の報知手段にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による第3特別報知設定処理において特別ゲーム数表示部の更新処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DD group>
Feature DD1. As a gaming state, a low advantageous state (normal zone) and a high advantageous state (advantageous zone) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high and low,
A first determination means (advantageous zone game number AG) for determining the number of times the game has been executed in the highly advantageous state;
A second grasping means (a number of games remaining in the advantageous zone ZG) for grasping the number of remaining games in the highly advantageous state;
A first transition means for transitioning the highly advantageous state to the low advantageous state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the highly advantageous state (a function for executing an end process of the advantageous zone based on the normal end condition being satisfied in the zone display second process by the main control device 101);
a second transition means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a zone display second process by the main control device 101) for transitioning the highly advantageous state to the low advantageous state based on the fact that the number of executions grasped by the first grasping means in the highly advantageous state has reached a predetermined upper limit number, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions grasped by the second grasping means;
A gaming machine comprising:
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number of times based on the establishment of a predetermined specific condition;
When the increase process is performed by the increase means, an increase notification execution means (a function of executing an add-on notification performance by the display control device 81) capable of executing an increase notification (add-on notification) of the increase process by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
a specific notification execution means for executing a specific notification for the excess over the upper limit number of times when the increase process is performed by the predetermined notification means or another notification means in a situation where the sum of the number of times of execution grasped by the first grasping means and the remaining number of times grasped by the second grasping means has reached the upper limit number of times (a function of executing an update process of the special game number display section in a third special notification setting process by the display control device 81);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残回数に基づいて終了する場合と、上限回数に達したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。このような構成において、特定条件が成立すると高有利状態の残回数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。 According to the above configuration, there are a high-advantage state and a low-advantage state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high-advantage state may end based on the remaining number of times in the high-advantage state, or when the upper limit of the number of times has been reached, so that the degree of advantage of the high-advantage state is prevented from becoming extremely high. In this configuration, there is a so-called add-on function in which the remaining number of times in the high-advantage state is increased when a specific condition is met, and the expectation that the specific condition will be met is heightened.

その一方で、特定条件が成立するゲームが、実行回数と残回数の合計が上限回数に達する前であれば、上記のように遊技者にとっては好ましいものであるものの、当該合計が上限回数に達した後は、どれだけ特定条件が成立しても上限回数に達すると高有利状態が終了することからして、特定条件の成否への関心は低下してしまうし、当該上限回数に達するまでのゲームが所謂消化ゲームとなり、遊技への注目度が極度に低下していしまう可能性がある。 On the other hand, as described above, if a game in which a specific condition is met is played before the total number of times that the game is played and the remaining number of times reaches the upper limit, it is preferable for the player. However, once the total number of times reaches the upper limit, interest in whether the specific condition is met or not decreases because the highly advantageous state ends when the upper limit is reached no matter how many times the specific condition is met. The games played up until the upper limit is reached become so-called "wasting games," and there is a possibility that interest in the game will decrease drastically.

その点、上記構成では、当該合計が上限回数に達した後であっても、増加処理が行われたとした場合の超過分についての特定報知が行われる構成とし、上限回数を超過することによってその恩恵を十分に受けることができなかった回数を、あえて、遊技者に知らしめる構成としている。つまり、増加処理が行われても上限回数によってその増加処理が無かったこととなることからして、通常であれば当該増加処理については報知しないようにする方がよいと考えられるものの、あえてそれを報知するようにすることで、仮に上限回数を超えて増加処理が行われていれば得ていたであろう恩恵を皮算用させたり、当該恩恵を受けることができなかったことに対して何らかの補償が行われるのではという期待感を抱かせたりすることが可能となる。つまり、増加処理による恩恵を享受できないことを隠すのではなく、あえてそれを明示する、という逆転の発想により、当該恩恵を享受できないことに基づく喪失感とは異なる感情を想起させるようにし、もって、当該上限回数に達した状況での遊技性を向上させることが可能となる。 In this respect, the above configuration is configured to provide a specific notification of the excess amount that would have been obtained if the increase process had been performed even after the total number of times has reached the upper limit, and to inform the player of the number of times that the benefit could not be fully enjoyed due to the upper limit being exceeded. In other words, even if an increase process is performed, the upper limit count makes it seem as if the increase process did not occur, so it would normally be better not to notify the player of the increase process. However, by notifying the player of the increase process, it is possible to make the player count the benefit that would have been obtained if the increase process had been performed beyond the upper limit count, or to have the expectation that some kind of compensation will be provided for not being able to enjoy the benefit. In other words, by taking the reverse approach of explicitly indicating, rather than hiding, the inability to enjoy the benefit of the increase process, it is possible to evoke emotions that are different from the sense of loss that comes from not being able to enjoy the benefit, thereby improving the playability in a situation where the upper limit count has been reached.

特徴DD2.前記特定報知実行手段は、前記超過分に対応する回数を前記特定報知として報知可能であり、当該回数を、前記残回数とは別の回数として把握可能なように報知することを特徴とする特徴DD1に記載の遊技機。 Feature DD2. The gaming machine described in Feature DD1, wherein the specific notification execution means is capable of notifying the number of times corresponding to the excess as the specific notification, and notifies the number of times in a manner that allows the number of times to be grasped as a number separate from the remaining number of times.

残回数に対して超過分を加算して、同じ回数表示上で表示することも可能であるところ、上記構成においては、これらを別々の回数表示とすることで、超過分を把握させ易いだけでなく、超過分がわざわざ別途表示されていることからして、当該超過分によって何らかの補償が行われるのでは、という印象を強く抱かせることが可能となる。 It is possible to add the excess to the remaining number of times and display it on the same number of times display, but in the above configuration, by displaying these as separate numbers, not only is it easier to grasp the excess, but since the excess is displayed separately, it is possible to create a strong impression that some kind of compensation will be provided with that excess.

特徴DD3.前記増加手段は、前記増加処理を行う場合、複数種類の回数情報が記憶された回数情報群を利用して一の回数を選択し、当該選択された回数だけ前記残回数を増加させるものであり、
前記特定報知実行手段は、前記超過分の回数として、前記回数情報群又は当該回数情報群と同種類の回数情報が記憶された情報群を利用して一の回数を選択し、当該選択された回数に対応する前記増加報知を前記特定報知として実行可能であることを特徴とする特徴DD1又は特徴DD2に記載の遊技機。
Feature DD3. When performing the increase process, the increase means selects one number of times using a number information group in which multiple types of number information are stored, and increases the remaining number of times by the selected number of times;
The gaming machine described in feature DD1 or feature DD2, characterized in that the specific notification execution means selects one number of times as the excess number of times using the number information group or an information group in which number information of the same type as the number information group is stored, and is capable of executing the increase notification corresponding to the selected number of times as the specific notification.

上記構成によれば、実際の増加報知と同じ又は同様の情報群(テーブル)を使用して、特定報知において報知する回数を決定するため、仮に増加処理が行われた場合の超過分を明確に把握させることができる。また、同じ情報群を利用して回数を決定する構成とすれば、それ専用に情報群を記憶しておく必要が生じず、記憶容量の削減にも貢献することができる。 According to the above configuration, the number of times to be notified in the specific notification is determined using the same or similar information group (table) as the actual increase notification, so that the excess amount that would be generated if an increase process were to be performed can be clearly understood. Furthermore, if the number of times is determined using the same information group, there is no need to store a dedicated information group, which contributes to reducing storage capacity.

特徴DD4.前記特定報知実行手段は、
前記超過分に対応する回数の報知として、所定の回数情報を報知可能であり、
前記選択された回数に対応する前記増加報知を行うことにより、前記所定の回数情報に対して当該選択された回数を加算したうえで当該所定の回数情報を更新して報知可能であることを特徴とする特徴DD3に記載の遊技機。
Feature DD4. The specific notification execution means is
As the notification of the number of times corresponding to the excess, a predetermined number of times information can be notified,
The gaming machine described in feature DD3 is characterized in that by making the increase notification corresponding to the selected number of times, the selected number of times is added to the specified number of times information, and the specified number of times information is updated and notified.

上記構成によれば、上限回数を超える増加処理が複数回行われた場合には、その各増加処理に対応する回数が積算されて報知される。このようにすることで、実行回数と残回数との合計が上限回数に達した後であっても、報知されている超過分を加算させて増やしていく楽しみが追加され、当該報知されている回数が徐々に増加することによって、実行されるであろう補償内容も手厚くなるのでは、と期待感を抱かせることができる。 According to the above configuration, when an increase process is performed multiple times that exceeds the upper limit, the number of times corresponding to each increase process is accumulated and notified. In this way, even after the total of the number of times performed and the remaining number of times reaches the upper limit, the fun of adding up the notified excess is added, and as the notified number of times gradually increases, it is possible to build up a sense of expectation that the compensation that will be carried out will be more generous.

特徴DD5.前記特定報知実行手段による前記特定報知における前記超過分の回数に基づいて、予め定められた特別報知を実行可能な特別報知実行手段(表示制御装置81による第3特別報知設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴DD1乃至DD4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature DD5. A gaming machine according to any one of Features DD1 to DD4, characterized in that it is equipped with a special notification execution means (a function of executing a third special notification setting process by the display control device 81) capable of executing a predetermined special notification based on the number of times the specific notification is made by the specific notification execution means.

上記構成によれば、超過分に対する補償として特別報知が実行される。例えば、特別報知が行われることによって遊技者に有益な情報が提示されるような構成であれば、特別報知が行われれば遊技者は満足するであろうし、有益な情報ではなくても、特別報知を、例えば、派手な演出とする等しても、当該派手な演出を見ることで、増加処理が行われなかったことに対する遊技者の喪失感を、少なからず補うことが可能となる。 According to the above configuration, a special notification is executed as compensation for the excess amount. For example, if the configuration is such that useful information is presented to the player when the special notification is issued, the player will be satisfied when the special notification is issued. Even if the information is not useful, for example, if the special notification is a flashy presentation, seeing the flashy presentation can at least compensate to some extent for the player's sense of loss due to the fact that the increase process was not performed.

特徴DD6.前記特別報知実行手段は、前記第2移行手段により前記高有利状態から前記低有利状態に移行させる場合の移行報知(アタックモード終了演出)として、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴DD5に記載の遊技機。 Feature DD6. The gaming machine described in Feature DD5, wherein the special notification execution means is capable of executing the special notification as a transition notification (attack mode end effect) when the second transition means transitions from the highly advantageous state to the less advantageous state.

上記構成によれば、高有利状態が終了する際の移行報知が特別報知となり、超過分が反映されたものとなる。高有利状態が終了する際の移行報知においては、一般的には、当該高有利状態中に獲得した遊技媒体数や継続ゲーム数等が報知されるものであり、これらの報知に対して超過分を反映させることで、上限回数がなければあと何ゲーム継続したと、とか、上限回数がなかった場合の獲得遊技媒体数などを連想させ易くなる。また、このような移行報知を写真などで撮影する際には、当該超過分の情報が映り込むこととなり、例えば、当該撮影した写真をもとに、友人に報告する際の楽しみも増えるし、自ら後から見直す場合においても、思い出に浸らせることも可能となる。 According to the above configuration, the transition notification when the highly advantageous state ends becomes a special notification, and the excess amount is reflected. In the transition notification when the highly advantageous state ends, the number of game media acquired during the highly advantageous state and the number of games continued are generally notified, and by reflecting the excess amount in these notifications, it becomes easier to associate with how many more games would have continued if there was no upper limit, or the number of game media acquired if there was no upper limit. In addition, when such a transition notification is photographed, the excess information is reflected in the image, which, for example, increases the enjoyment when reporting to friends based on the photograph, and also allows the player to reminisce when reviewing the photo later.

特徴DD7.前記特別報知実行手段は、前記第2移行手段により前記高有利状態から前記低有利状態に移行された後の当該低有利状態において、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴DD5又は特徴DD6に記載の遊技機。 Feature DD7. The gaming machine described in Feature DD5 or Feature DD6, characterized in that the special notification execution means is capable of executing the special notification in the low-advantage state after the high-advantage state is transitioned to the low-advantage state by the second transition means.

上記構成によれば、高有利状態の超過分を、当該高有利状態ではなく、低有利状態にて反映させることができる。よって、当該超過分を利用して、高有利状態と低有利状態との演出上の連動性を高めることが可能となる。 With the above configuration, the excess of the high-advantage state can be reflected in the low-advantage state, not in the high-advantage state. Therefore, by utilizing the excess, it is possible to improve the linkage between the high-advantage state and the low-advantage state in terms of presentation.

特徴DD8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知実行手段は、前記特別報知として、前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を実行可能であることを特徴とする特徴DD5乃至DD7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DD8. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in any one of features DD5 to DD7, characterized in that the special notification execution means is capable of executing, as the special notification, a suggestion notification that suggests information about the setting value set by the setting means.

遊技者は高設定を望むという前提に立てば、設定値の示唆報知は遊技者にとって有益な情報となり得る。そこで、上記のように、超過分に基づいて、設定値の示唆報知が行われるようにすれば、特定報知によって報知されている超過分から、設定値の示唆が行われることを予測するとともに、当該設定値の示唆が行われた場合には、設定値の予測を行う、といった遊技性を実現することができ、その遊技の始点である特定報知への関心を高めることが可能となる。 On the premise that players desire a high setting, a suggested notification of the setting value can be useful information to the player. Therefore, if a suggested notification of the setting value is made based on the excess amount as described above, it is possible to realize a game feature in which a suggested setting value can be predicted from the excess amount notified by the specific notification, and when the suggested setting value is made, a prediction of the setting value can be made, thereby making it possible to increase interest in the specific notification, which is the starting point of the game.

特徴DD9.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記低有利状態は前記通常遊技状態であり、
前記高有利状態は前記特定遊技状態であることを特徴とする特徴DD1乃至DD8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DD9. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a second result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
The apparatus is provided with a sequence notification means (a function of executing a sequence notification process by the main control device 101) capable of executing a sequence notification (a push sequence notification) regarding the stop sequence including the first stop sequence and the second stop sequence on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the sequence notification by the sequence notification means is higher than that in the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means in the normal game state being a predetermined specific result;
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
Equipped with
The low-advantage state is the normal gaming state,
A gaming machine described in any one of features DD1 to DD8, characterized in that the highly advantageous state is the specific gaming state.

上記構成の遊技機は、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった高有利状態としての特定遊技状態が設けられている。このような構成の遊技機に対して、特徴DD1の特定報知に関する構成を適用すれば、特定遊技状態の実行回数と残回数の合計が上限回数に達した後の遊技性を好適に向上させることができる。 In a gaming machine with the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the winning result may differ depending on the stopping order of the circling body, and a specific gaming state is provided as a highly advantageous state in which the degree of advantage differs depending on the presence or absence of a sequence notification regarding the stopping order. By applying the configuration related to the specific notification of feature DD1 to a gaming machine with such a configuration, it is possible to appropriately improve playability after the total number of times the specific gaming state has been executed and the remaining number of times has reached the upper limit.

特に、遊技状態の移行を伴う特別遊技状態、すなわち大当たり状態と比較して、上記の特定遊技状態は、順序対応結果当選時の報知の有無や報知の頻度、報知の態様等によって遊技者にとっての有利度が変化するものである。このような構成においては、遊技状態の移行のように遊技結果と一対一で対応付けられたものと比較して、継続条件の設定に自由度が高く、特定遊技状態の継続回数が厳密に定められていない遊技性、すなわち、特定遊技状態がいつまで継続するかを楽しませる遊技性を実現し易い。その一方で、このような遊技性について、上限回数を定めることで特徴DD1に記載した課題も生じ易いともいえる。その点、上記特徴DD1の構成をこのような遊技機に対して適用することで、特定遊技状態の継続性を楽しませつつ、その継続回数が上限回数に達することが確定した場合の遊技性を向上させることが可能となる。 In particular, compared to a special game state that involves a transition of game states, i.e., a jackpot state, the degree of advantage to the player of the specific game state changes depending on the presence or absence of a notification when the sequence-corresponding result is won, the frequency of the notification, the manner of the notification, and the like. In this configuration, compared to a one-to-one correspondence with a game result such as a transition of game states, there is a high degree of freedom in setting the continuation conditions, and it is easy to realize a gameplay in which the number of times the specific game state continues is not strictly defined, that is, a gameplay in which the player enjoys wondering how long the specific game state will continue. On the other hand, it can be said that the problem described in feature DD1 is likely to occur when a maximum number of times is set for such gameplay. In this regard, by applying the configuration of feature DD1 to such a gaming machine, it is possible to improve the gameplay when it is confirmed that the number of times the specific game state continues reaches the maximum number of times while allowing the player to enjoy the continuation of the specific game state.

<特徴DE群>
特徴DE1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記高有利状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記高有利状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、前記増加処理により増加される回数の一部又は全部である特別回数の増加分の前記増加報知を、前記増加処理が行われたゲームよりも後のゲームにて実行可能とする後報知実行手段(表示制御装置81による後乗せ演出設定処理を実行する機能)を有しており、
前記第1把握手段により把握される前記実行回数と、前記第2把握手段により把握される前記残回数との合計が前記上限回数に達しており、且つ前記後報知実行手段により前記増加処理に係る前記特別回数として未報知分が存在する特定状況(超過フラグがセットされ、且つ後乗せフラグがセットされている状況)において、前記特定条件が成立した場合、当該未報知分の範囲内で、前記増加報知としての第1特別報知(疑似上乗せ報知)を前記所定の報知手段にて実行可能な第1特別報知実行手段(表示制御装置81による第1特別報知設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature DE group>
Feature DE1. As a gaming state, a low advantageous state (normal zone) and a high advantageous state (advantageous zone) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high and low,
A first determination means (advantageous zone game number AG) for determining the number of times the game has been executed in the highly advantageous state;
A second grasping means (a number of games remaining in the advantageous zone ZG) for grasping the number of remaining games in the highly advantageous state;
A first transition means for transitioning the highly advantageous state to the low advantageous state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the highly advantageous state (a function for executing an end process of the advantageous zone based on the normal end condition being satisfied in the second process of zone display by the main control device 101);
a second transition means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the highly advantageous state to the low advantageous state based on the fact that the number of executions grasped by the first grasping means in the highly advantageous state has reached a predetermined upper limit number, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions grasped by the second grasping means;
A gaming machine comprising:
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number of times based on the establishment of a predetermined specific condition;
When the increase process is performed by the increase means, an increase notification execution means (a function of executing an add-on notification performance by the display control device 81) capable of executing an increase notification (add-on notification) of the increase process by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
Equipped with
The increase notification execution means has a post-notification execution means (a function of executing a post-addition performance setting process by the display control device 81) that enables the increase notification of the special number of times, which is a part or all of the number of times increased by the increase process, to be executed in a game subsequent to the game in which the increase process is executed;
A gaming machine characterized in that, in a specific situation (a situation in which an excess flag is set and a later-addition flag is set) in which the sum of the number of executions grasped by the first grasping means and the remaining number of times grasped by the second grasping means has reached the upper limit number of times and there is an unreported amount as the special number of times related to the increase processing by the later-notification execution means, when the specific condition is met, the gaming machine is equipped with a first special notification execution means (a function of executing a first special notification setting process by a display control device 81) which is capable of executing a first special notification (pseudo-addition notification) as the increase notification by the specified notification means within the range of the unreported amount.

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残回数に基づいて終了する場合と、上限回数に達したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。このような構成において、特定条件が成立すると高有利状態の残回数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、残回数の増加処理が行われても、その一部又は全部の回数の報知が直ぐに行われない場合もあるため、特定条件が成立した場合の期待感を長く継続させることが可能となる。 According to the above configuration, there are a high-advantage state and a low-advantage state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high-advantage state may end based on the remaining number of times in the high-advantage state, or when the upper limit of the number of times has been reached, so that the degree of advantage of the high-advantage state is prevented from becoming extremely high. In this configuration, there is a so-called top-up function in which the remaining number of times in the high-advantage state is increased when a specific condition is met, and the sense of anticipation for the specific condition being met is increased. Furthermore, even if the process of increasing the remaining number is performed, there are cases in which notification of some or all of the number of times is not immediately made, so it is possible to maintain the sense of anticipation for the specific condition being met for a long time.

その一方で、特定条件が成立するゲームが、実行回数と残回数の合計が上限回数に達する前であれば、上記のように遊技者にとっては好ましいものであるものの、当該合計が上限回数に達した後は、どれだけ特定条件が成立しても上限回数に達すると高有利状態が終了することからして、特定条件の成否への関心は低下してしまうし、当該上限回数に達するまでのゲームが所謂消化ゲームとなり、遊技への注目度が極度に低下していしまう可能性がある。 On the other hand, as described above, if a game in which a specific condition is met is played before the total number of times that the game is played and the remaining number of times reaches the upper limit, it is preferable for the player. However, once the total number of times reaches the upper limit, interest in whether the specific condition is met or not decreases because the highly advantageous state ends when the upper limit is reached no matter how many times the specific condition is met. The games played up until the upper limit is reached become so-called "wasting games," and there is a possibility that interest in the game will decrease drastically.

そこで、上記構成においては、上記合計が上限回数に達した後であっても、増加処理の未報知分が存在する場合には、その未報知分を利用し、当該未報知分の回数の範囲内で増加報知を実行可能な構成としたため、増加報知と高有利状態の継続ゲーム数との不一致を発生させることなく、残回数が増加した印象を与えることができる。よって、合計が上限回数に達した後のゲームを好適に行わせることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, even after the total has reached the upper limit, if there is an unreported portion of the increase process, the unreported portion can be used to execute an increase notification within the range of the unreported portion, so that it is possible to give the impression that the remaining number of times has increased without causing a discrepancy between the increase notification and the number of games to be continued in the highly advantageous state. This makes it possible to play the game in an optimal manner after the total has reached the upper limit.

特徴DE2.前記増加手段は、前記増加処理を行う場合、複数種類の回数情報が記憶された回数情報群を利用して一の回数を選択し、当該選択された回数だけ前記残回数を増加させるものであり、
前記第1特別報知実行手段は、前記未報知分の回数として前記回数情報群又は当該回数情報群と同種類の回数情報が記憶された情報群を利用して一の回数を選択し、当該選択された回数に対応する前記増加報知としての前記第1特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴DE1に記載の遊技機。
Feature DE2. The incrementing means, when performing the incrementing process, selects one number of times using a number of times information group in which a plurality of types of number of times information are stored, and increments the remaining number of times by the selected number of times;
The gaming machine described in feature DE1 is characterized in that the first special notification execution means is capable of selecting one number of times using the number information group or an information group in which number information of the same type as the number information group is stored as the number of times not yet notified, and executing the first special notification as the increased notification corresponding to the selected number of times.

上記構成によれば、実際の増加報知と同じ又は同様の情報群(テーブル)を使用して、第1特別報知において報知する回数を決定するため、上限回数に達している状況であっても実際に増加処理が行われている印象を強めることができる。また、同じ情報群を利用して回数を決定する構成とすれば、それ専用に情報群を記憶しておく必要が生じず、記憶容量の削減にも貢献することができる。 According to the above configuration, the number of times to be notified in the first special notification is determined using the same or similar information group (table) as the actual increase notification, so that the impression that the increase process is actually taking place can be strengthened even in a situation where the upper limit number has been reached. In addition, if the number of times is determined using the same information group, there is no need to store a dedicated information group, which can also contribute to reducing memory capacity.

特徴DE3.前記第1特別報知実行手段は、前記選択した回数が、前記未報知分の回数を超える場合、前記未報知分の回数を前記第1特別報知として報知可能であることを特徴とする特徴DE2に記載の遊技機。 Feature DE3. The gaming machine described in Feature DE2, wherein the first special notification execution means is capable of notifying the unannounced number of times as the first special notification when the selected number of times exceeds the unannounced number of times.

上記構成によれば、未報知分の範囲内で増加報知を行う、という第1特別報知のメリットを享受しつつも、回数選択に係る構成の簡素化乃至実際の増加処理に似せる効果を期待することができる。 The above configuration provides the advantage of the first special notification, which is to notify an increase within the range of unnotified amounts, while also allowing for the simplification of the configuration related to the number of times selection and the effect of approximating the actual increase process.

特徴DE4.前記特定状況において、前記特定条件が成立した場合、当該未報知分の範囲を超えて、前記増加報知としての第2特別報知(疑似上乗せ報知)を前記所定の報知手段にて実行可能な第2特別報知実行手段(表示制御装置81による第1特別報知設定処理を実行する機能)と、
前記第2特別報知実行手段による前記第2特別報知が行われることにより、前記増加処理が行われることに基づく特典とは異なる特別特典を付与可能な付与手段(表示制御装置81による疑似上乗せ報知により設定値示唆を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴DE1乃至DE3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DE4. In the specific situation, when the specific condition is satisfied, a second special notification execution means (a function of executing a first special notification setting process by the display control device 81) that can execute a second special notification (pseudo-addition notification) as the increase notification by the predetermined notification means beyond the range of the unnotified amount;
A granting means (a function of suggesting a set value by a pseudo-additional notification by the display control device 81) capable of granting a special benefit different from the benefit based on the execution of the increase process by the execution of the second special notification by the second special notification execution means;
A gaming machine described in any one of features DE1 to DE3, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、未報知分の回数の範囲内となる増加報知としての第1特別報知を前提としつつ、未報知分の回数の範囲を超える増加報知としての第2特別報知が行われることにより増加処理とは異なる特別特典が付与されるため、増加報知と高有利状態の継続ゲーム数との不一致が仮に生じたとしても、それが遊技者にとって嬉しい事象につながるものとなり、実行回数と残回数との合計が上限に達した後の遊技性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, a first special notification is made as an increase notification that falls within the range of the number of unannounced times, and a second special notification is made as an increase notification that exceeds the range of the number of unannounced times, thereby granting a special benefit different from the increase processing. Therefore, even if a mismatch occurs between the increase notification and the number of continued games in the highly advantageous state, this will lead to a pleasant event for the player, and it is possible to increase the playability after the total number of executions and the remaining number of times reaches the upper limit.

特に、第2特別報知について、増加処理の未報知分が存在することを条件として実行するものとしていることから、未報知分がない場合、すなわち、実行回数と残回数との合計が上限回数に達していることを遊技者が把握してしまった後ではなく、それを把握する前に第2特別報知が行われる構成としている。このようにすることで、上記合計が上限回数に達するまでの増加処理を望んでいる遊技者に対し、第2特別報知はその期待感以上のものとなり、第2特別報知が行われた場合の嬉しさを増大化させることができる。つまり、既に上記合計が上限回数に達していることを遊技者が把握している状況においては、遊技者の関心は増加処理から特別特典の付与へ移っているものと考えられる。そうすると、このような状況で特別特典を付与しても、特別特典分以上の喜びを提供することは困難と考えられる。そこで、その特別特典とは異なるもの(増加処理)を望んでいる状況で、増加処理とともに特別特典とを付与することで、その特別特典分以上の喜びを提供することが可能となる。 In particular, the second special notification is executed on the condition that there is an unannounced portion of the increase process, so that the second special notification is executed when there is no unannounced portion, that is, before the player realizes that the total of the number of executions and the remaining number of times has reached the upper limit, rather than after the player has realized that. In this way, for a player who wants the increase process to continue until the total reaches the upper limit, the second special notification exceeds the player's expectations, and the player's joy when the second special notification is executed can be increased. In other words, in a situation where the player knows that the total has already reached the upper limit, the player's interest is considered to have shifted from the increase process to the granting of the special bonus. In such a situation, it is considered difficult to provide a joy that is greater than the amount of the special bonus, even if a special bonus is granted. Therefore, in a situation where something different from the special bonus (an increase process) is desired, it is possible to provide a joy that is greater than the amount of the special bonus by granting a special bonus along with the increase process.

特徴DE5.前記第2特別報知実行手段は、前記第2特別報知として、前記未報知分の回数に対し予め定められた特定回数(10回、56回、77回)を加えた前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴DE4に記載の遊技機。 Feature DE5. The gaming machine described in Feature DE4, characterized in that the second special notification execution means is capable of executing the increased notification as the second special notification by adding a predetermined specific number of times (10 times, 56 times, 77 times) to the number of times that the notification has not been made.

未報知分の回数とは、高有利状態の上限回数から、実行回数と残回数のうちの報知分の回数とを減算した回数となるところ、高有利状態の遊技が進行するごとに、すなわち実行回数が増加するごとに未報知分の回数は減少するし、後報知手段により未報知とされる割合によっても特別回数は変化する。そうすると、上記構成のように、未報知分の回数に対して特定回数を加算した回数の増加報知が行われることにより特別特典が付与される構成において、当該特別特典が付与されることとなる増加報知の回数は、遊技の進行状況によって変化することとなる。このようにすることで、特別特典の付与契機となる増加報知を一見して分かりにくくすることができ、当該遊技台を遊技しており遊技状況を把握している遊技者と、その遊技を横目で見る等している他者とで、特別特典が付与されることに対する気付き易さを異ならせることができる。つまり、特別特典が付与されることを、当該遊技台を遊技している遊技者が気付き易く、且つ他者が気付きにくいものとすることで、当該遊技台を遊技している遊技者の優位性を担保することができる。 The number of times that have not been notified is the upper limit number of times in the high-advantage state minus the number of times that are executed and the number of times that are notified among the remaining times. As the game in the high-advantage state progresses, i.e., as the number of times that are executed increases, the number of times that have not been notified decreases, and the special number of times also changes depending on the proportion of times that are not notified by the post-notification means. In this way, in a configuration in which a special benefit is awarded by announcing an increase in the number of times that is the addition of a specific number to the number of times that have not been notified, as in the above configuration, the number of increased notifications that will award the special benefit will change depending on the progress of the game. In this way, the increased notification that triggers the award of the special benefit can be made difficult to notice at a glance, and the ease of noticing that a special benefit will be awarded can be made different between a player who is playing the game machine and is aware of the game situation and another person who is watching the game sideways. In other words, by making it easy for the player playing on that gaming machine to notice that a special bonus is being awarded, but difficult for others to notice, it is possible to ensure the advantage of the player playing on that gaming machine.

特徴DE6.前記第2特別報知実行手段は、前記未報知分の回数に対して前記特定回数として第1特定回数(10回)を加えた前記増加報知を実行可能であり、且つ前記未報知分の回数に対して前記特定回数として前記第1特定回数と異なる第2特定回数(56回、77回)を加えた前記増加報知を実行可能であり、
前記第1特定回数を加えた前記増加報知が実行された場合と前記第2特定回数を加えた前記増加報知が実行された場合とで、前記付与手段により付与される前記特別特典の内容が異なっていることを特徴とする特徴DE5に記載の遊技機。
Feature DE6. The second special notification execution means is capable of executing the increased notification by adding a first specific number (10 times) to the number of times of the unnotified portion as the specific number of times, and is capable of executing the increased notification by adding a second specific number (56 times, 77 times) different from the first specific number as the specific number of times to the number of times of the unnotified portion;
The gaming machine described in feature DE5 is characterized in that the content of the special benefit awarded by the awarding means is different when the increase notification is executed by adding the first specific number of times and when the increase notification is executed by adding the second specific number of times.

上記構成によれば、特徴DE5の構成において、特別特典が付与されることとなる増加報知の回数がより多様化され、更に、どの特別特典が付与されるか、についても複雑化することから、当該遊技台を遊技している遊技者の優位性をより担保することができる。 With the above configuration, in the configuration of feature DE5, the number of increased notifications that will result in the awarding of a special bonus is more diverse, and further, the type of special bonus that will be awarded is more complicated, so that the advantage of the player playing on that gaming machine can be further guaranteed.

特徴DE7.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記特定状況において、前記特定条件が成立した場合、当該未報知分の範囲を超えて、前記増加報知としての第2特別報知(疑似上乗せ報知)を前記所定の報知手段にて実行可能な第2特別報知実行手段(表示制御装置81による第1特別報知設定処理を実行する機能)と、
前記第2特別報知実行手段による前記第2特別報知が行われることにより、前記増加処理が行われることに基づく特典とは異なる特別特典を付与可能な付与手段(表示制御装置81による疑似上乗せ報知により設定値示唆を行う機能)と、
を備え、
前記付与手段は、前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を実行することで前記特別特典を付与可能であることを特徴とする特徴DE1乃至DE6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DE7. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) that sets one of the multiple setting values, in which a setting value that can cause a change in the rate of increase or decrease or the increase or decrease mode of the game media is set in multiple stages;
In the specific situation, when the specific condition is established, a second special notification execution means (a function of executing a first special notification setting process by the display control device 81) that can execute a second special notification (pseudo-addition notification) as the increase notification by the predetermined notification means beyond the range of the unnotified amount;
A granting means (a function of suggesting a set value by a pseudo-additional notification by the display control device 81) capable of granting a special benefit different from the benefit based on the increase process by performing the second special notification by the second special notification execution means;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features DE1 to DE6, characterized in that the awarding means is capable of awarding the special benefit by executing a suggestion notification that suggests information about the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、未報知分の回数の範囲内となる増加報知としての第1特別報知を前提としつつ、未報知分の回数の範囲を超える増加報知としての第2特別報知が行われることにより増加処理とは異なる特別特典が付与されるため、増加報知と高有利状態の継続ゲーム数との不一致が仮に生じたとしても、それが遊技者にとって嬉しい事象につながるものとなり、実行回数と残回数との合計が上限に達した後の遊技性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, a first special notification is made as an increase notification that falls within the range of the number of unannounced times, and a second special notification is made as an increase notification that exceeds the range of the number of unannounced times, thereby granting a special benefit different from the increase processing. Therefore, even if a mismatch occurs between the increase notification and the number of continued games in the highly advantageous state, this will lead to a pleasant event for the player, and it is possible to increase the playability after the total number of executions and the remaining number of times reaches the upper limit.

特に、第2特別報知について、増加処理の未報知分が存在することを条件として実行するものとしていることから、未報知分がない場合、すなわち、実行回数と残回数との合計が上限回数に達していることを遊技者が把握してしまった後ではなく、それを把握する前に第2特別報知が行われる構成としている。このようにすることで、上記合計が上限回数に達するまでの増加処理を望んでいる遊技者に対し、第2特別報知はその期待感以上のものとなり、第2特別報知が行われた場合の嬉しさを増大化させることができる。つまり、既に上記合計が上限回数に達していることを遊技者が把握している状況においては、遊技者の関心は増加処理から特別特典の付与へ移っているものと考えられる。そうすると、このような状況で特別特典を付与しても、特別特典分以上の喜びを提供することは困難と考えられる。そこで、その特別特典とは異なるもの(増加処理)を望んでいる状況で、増加処理とともに特別特典とを付与することで、その特別特典分以上の喜びを提供することが可能となる。 In particular, the second special notification is executed on the condition that there is an unannounced portion of the increase process, so that the second special notification is executed when there is no unannounced portion, that is, before the player realizes that the total of the number of executions and the remaining number of times has reached the upper limit, rather than after the player has realized that. In this way, for a player who wants the increase process to continue until the total reaches the upper limit, the second special notification exceeds the player's expectations, and the player's joy when the second special notification is executed can be increased. In other words, in a situation where the player knows that the total has already reached the upper limit, the player's interest is considered to have shifted from the increase process to the granting of the special bonus. In such a situation, it is considered difficult to provide a joy that is greater than the amount of the special bonus, even if a special bonus is granted. Therefore, in a situation where something different from the special bonus (an increase process) is desired, it is possible to provide a joy that is greater than the amount of the special bonus by granting a special bonus along with the increase process.

上記構成においては、特に、特別特典として設定値の示唆情報が提示される構成としている。つまり、未報知分の範囲を超える第2特別報知が行われることにより、設定値の情報が提示されるため、遊技者としては、高有利状態が終了した後に遊技を続行するか否かの有力な判断材料とすることができる。 In particular, the above configuration is configured to present suggested information on the set value as a special benefit. In other words, by issuing a second special notification that exceeds the range of unnotified values, information on the set value is presented, which can be used as a useful basis for the player to decide whether or not to continue playing after the highly advantageous state ends.

しかも、高有利状態が上限回数に達して終了する場合とは、多量の遊技媒体を獲得している状況と考えられ、仮に低設定を示す情報が提示されたとしても、多量の遊技媒体を獲得しているが故に、高設定であると判断される可能性が高いし、遊技を続行すると判断され易くなるものと考えられる。よって、例えば、上限回数に達しない場合に設定値の示唆を行う構成等と比較して、設定値の示唆を行いつつも、遊技続行の判断基準を続行側に緩くさせる効果も期待できる。 Moreover, when the highly advantageous state reaches the upper limit of times and ends, it is considered to be a situation in which a large amount of gaming media has been acquired, and even if information indicating a low setting is presented, it is highly likely that it will be determined to be a high setting because a large amount of gaming media has been acquired, and it is considered that it will be easier to decide to continue playing. Therefore, compared to a configuration in which a setting value is suggested when the upper limit of times has not been reached, for example, it is expected that the effect of suggesting a setting value while also relaxing the criteria for deciding whether to continue playing can be expected.

特徴DE8.前記特定条件の成立確率は、前記設定手段により設定される設定値に関わらず共通していることを特徴とする特徴DE7に記載の遊技機。 Feature DE8. The gaming machine described in Feature DE7, characterized in that the probability of the specific condition being met is the same regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、設定値に関わらず同じ成立確率にて成立する特定条件が成立した場合に、第2特別報知によって上限回数を超える報知が行われた場合に設定値の示唆が行われるようにすることで、高有利状態に関して設定値が関与する部分が少なくても、設定値の重要性を遊技者に知らしめるようにすることができ、遊技ホールに設置した複数の遊技台から遊技を行う遊技台を選択する楽しさを提供することができる。 According to the above configuration, when a specific condition that has the same probability of being realized regardless of the setting value is realized, if the second special notification is made more than the upper limit number of times, the setting value is suggested. This makes it possible to inform the player of the importance of the setting value even if the setting value has little influence on the highly advantageous state, and provides the player with the fun of selecting a gaming machine to play on from multiple gaming machines installed in the gaming hall.

特徴DE9.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記低有利状態は前記通常遊技状態であり、
前記高有利状態は前記特定遊技状態であることを特徴とする特徴DE1乃至DE8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DE9. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a second result which results in a winning combination when each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
The apparatus is provided with a sequence notification means (a function of executing a sequence notification process by the main control device 101) capable of executing a sequence notification (a push sequence notification) regarding the stop sequence including the first stop sequence and the second stop sequence on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the sequence notification by the sequence notification means is higher than that in the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means in the normal game state being a predetermined specific result;
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
Equipped with
The low-advantage state is the normal gaming state,
A gaming machine described in any one of features DE1 to DE8, wherein the highly advantageous state is the specific gaming state.

上記構成の遊技機は、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった高有利状態としての特定遊技状態が設けられている。このような構成の遊技機に対して、特徴DE1の第1特別報知に関する構成を適用すれば、特定有利状態の実行回数と残回数の合計が上限回数に達した後の遊技性を好適に向上させることができる。 In a gaming machine with the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the winning result may differ depending on the stopping order of the rotating body, and a specific gaming state is provided as a highly advantageous state in which the degree of advantage differs depending on the presence or absence of a sequence notification regarding the stopping order. By applying the configuration related to the first special notification of feature DE1 to a gaming machine with such a configuration, it is possible to appropriately improve playability after the total number of times the specific advantageous state has been executed and the remaining number of times has reached the upper limit.

特に、遊技状態の移行を伴う特別遊技状態、すなわち大当たり状態と比較して、上記の特定遊技状態は、順序対応結果当選時の報知の有無や報知の頻度、報知の態様等によって遊技者にとっての有利度が変化するものである。このような構成においては、遊技状態の移行のように遊技結果と一対一で対応付けられたものと比較して、継続条件の設定に自由度が高く、特定遊技状態の継続回数が厳密に定められていない遊技性、すなわち、特定遊技状態がいつまで継続するかを楽しませる遊技性を実現し易い。その一方で、このような遊技性について、上限回数を定めることで特徴DE1に記載した課題も生じ易いともいえる。その点、上記特徴DE1の構成をこのような遊技機に対して適用することで、特定遊技状態の継続性を楽しませつつ、その継続回数が上限回数に達することが確定した場合の遊技性を向上させることが可能となる。 In particular, compared to a special game state that involves a transition of game states, i.e., a jackpot state, the degree of advantage to the player of the specific game state changes depending on the presence or absence of a notification when the sequence-corresponding result is won, the frequency of the notification, the manner of the notification, etc. In this configuration, compared to a one-to-one correspondence with a game result such as a transition of game states, there is a high degree of freedom in setting the continuation conditions, and it is easy to realize a gameplay in which the number of times the specific game state continues is not strictly defined, that is, a gameplay in which the player can enjoy watching how long the specific game state continues. On the other hand, it can also be said that the problem described in feature DE1 is likely to arise when a maximum number of times is set for such gameplay. In this regard, by applying the configuration of feature DE1 to such a gaming machine, it is possible to improve the gameplay when it is confirmed that the number of times the specific game state continues reaches the maximum number of times while allowing the player to enjoy the continuation of the specific game state.

<特徴EA群>
特徴EA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記特定遊技状態中において前記抽選手段による抽選結果に基づき行われる抽選であって、予め定められた特定抽選の結果に対応する特定報知を、特定報知手段(補助表示部65)にて報知可能な特定報知実行手段(例えば、表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、前記特定報知を、第1態様(上乗せ演出であれば、即乗せ演出の実行タイミング)にて実行可能な第1報知手段(表示制御装置81により上乗せ当選ゲームにて上乗せ報知演出を発生させる処理を実行する機能)と、
前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合、前記特定報知を、前記第1態様とは異なる態様である第2態様(上乗せ演出であれば、後乗せ演出の実行タイミング)にて実行可能な第2報知手段(主制御装置101により上乗せ当選ゲームよりも後のゲームにて上乗せ報知演出を発生させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features EA group>
Feature EA1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A plurality of setting values are provided that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the game media, and a setting means (a function of executing a process of setting the winning probability by the main control device 101) is provided for setting one of the plurality of setting values.
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A specific notification execution means (for example, a function of executing a setting process of an additional effect by a display control device 81) capable of notifying a specific notification corresponding to a result of a specific lottery that is determined in advance and is performed based on a lottery result by the lottery means during the specific game state, by the specific notification means (auxiliary display unit 65);
The specific notification execution means includes:
When the setting value set by the setting means is a first setting value, the specific notification can be executed in a first manner (in the case of an added-on effect, at the timing of executing an immediate added-on effect) by a first notification means (a function of executing a process to generate an added-on notification effect in an added-on winning game by the display control device 81);
When the setting value set by the setting means is a second setting value different from the first setting value, a second notification means (a function of executing a process to generate an additional notification effect in a game after the additional winning game by the main control device 101) capable of executing the specific notification in a second mode (in the case of an additional performance, at the execution timing of a later additional performance) which is a mode different from the first mode;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the stop operation mode of the stop operation means that stops the rotating body is set to result in a first result win or a second result win, and a mode notification may be issued regarding these stop operation modes, creating a gameplay that changes whether or not a win occurs depending on the presence or absence of the mode notification, thereby varying the degree of advantage.

ここで、遊技媒体の増減率や増減態様は設定手段により設定される設定値によって管理される構成においては、各設定値によって抽選手段による抽選の確率を異ならせることが一般的である。その一方、上記のような遊技性を創出するうえで、態様報知の有無や特定遊技状態への移行確率、継続性等にまで設定値による差を設けると、設定差のあるパラメータが多くなりすぎることにより、各パラメータの上ぶれ乃至下ぶれが重複する等して遊技媒体の増減率や増減態様の上ぶれ乃至下ぶれの幅も増大化し得る可能性もある。かといって、特定遊技状態中の遊技において、何ら設定値による差が設けられていない構成としてしまうと、かかる特定遊技状態中の楽しみが低下し得る。 Here, in a configuration in which the rate of increase/decrease and the mode of increase/decrease of the gaming medium are managed by a set value set by a setting means, it is common to vary the probability of the lottery by the lottery means depending on each set value. On the other hand, if differences are provided in the presence or absence of mode notification, the probability of transition to a specific gaming state, continuity, etc., in order to create the above-mentioned playability, due to the presence of too many parameters with set differences, it is possible that the range of the above and below fluctuations in the rate of increase/decrease and the mode of increase/decrease of the gaming medium may increase due to overlapping of the above and below fluctuations in each parameter. On the other hand, if a configuration is used in which no difference due to set values is provided in the play during a specific gaming state, the enjoyment during such a specific gaming state may decrease.

そこで、上記構成においては、特定遊技状態中において実行される特定抽選の結果報知(特定報知)の態様を、設定値によって異ならせる構成としたことにより、設定値による出玉率に影響が及びにくい範囲内で設定値による遊技性の差を生じさせることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the above configuration, the manner in which the result of the specific lottery (specific notification) executed during the specific game state is notified is different depending on the setting value, which makes it possible to create differences in playability depending on the setting value within a range where the setting value is unlikely to affect the payout rate. This makes it possible to increase the interest in the game.

なお、「第1態様」や「第2態様」を「第1タイミング」や「第2タイミング」表現してもよい。このように、タイミングの相違だけで上記構成を実現すれば、より簡素な構成にて上記の優れた効果を発揮することが可能となる。 The "first aspect" and "second aspect" may also be expressed as "first timing" and "second timing." In this way, by realizing the above configuration with only a difference in timing, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects with a simpler configuration.

特徴EA2.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記特定抽選に当選したことの第1特定報知(ゾーン中即乗せ演出においては上乗せ報知演出、ゾーン中後乗せ演出においては第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2の表示)と、前記特定抽選に当選した場合の内容に関する第2特定報知(ゾーン中即乗せ演出においては上乗せ演出におけるゲーム数の報知、ゾーン中後乗せ演出においては特化ゾーン終了時の上乗せゲーム数の報知)と、を実行可能であり、
前記第1報知手段は、前記第1特定報知を特定態様にて実行し、前記第2特定報知を前記第1態様にて実行するものであり、
前記第2報知手段は、前記第1特定報知を前記特定態様にて実行し、前記第2特定報知を前記第2態様にて実行するものであることを特徴とする特徴EA1に記載の遊技機。
Feature EA2. The specific notification execution means can execute, as the specific notification, a first specific notification of winning the specific lottery (in the immediate-addition-in-zone performance, a display of an add-on notification performance, and in the later-addition-in-zone performance, a display of the first later-addition character BUP1 or the second later-addition character BUP2) and a second specific notification regarding the content in the case of winning the specific lottery (in the immediate-addition-in-zone performance, a display of the number of games in the add-on performance, and in the later-addition-in-zone performance, a display of the number of games added at the end of the specialized zone).
The first notification means executes the first specific notification in a specific manner and executes the second specific notification in the first manner,
The gaming machine described in feature EA1, characterized in that the second notification means executes the first specific notification in the specific manner and executes the second specific notification in the second manner.

上記構成によれば、特定報知として、特定遊技状態に関する特定抽選が当選したことの第1特定報知と、当該特定抽選の当選内容に関する第2特定報知とが設けられているうえで、第1特定報知については設定値に関わらず共通の態様(特定態様)にて実行され、第2特定報知については設定値によって異なる態様にて実行される。そのため、特定抽選に当選したことに気づかずに遊技を終了してしまう事象等の発生しやすさが設定値によって異なることとならないようにしつつも、第2特定報知の実行態様によって設定値の差を演出に反映する遊技性(設定値を予測・把握させる遊技性)を実現することができる。 According to the above configuration, the specific notifications include a first specific notification that a specific lottery related to a specific game state has been won, and a second specific notification related to the winning content of the specific lottery. The first specific notification is executed in a common manner (specific manner) regardless of the setting value, and the second specific notification is executed in a manner that differs depending on the setting value. Therefore, it is possible to realize a gameplay that reflects the difference in the setting value in the presentation (a gameplay that allows the player to predict and understand the setting value) depending on the execution manner of the second specific notification, while preventing the likelihood of an event such as ending the game without realizing that the specific lottery has been won from differing depending on the setting value.

特徴EA3.前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合、前記第2設定値が設定されている場合よりも遊技媒体の増加率が高くなる構成であり、
前記第1態様は前記第2態様よりも先のタイミングとして設定されていることを特徴とする特徴EA2に記載の遊技機。
Feature EA3. When the first set value is set by the setting means, the increase rate of the game media is higher than when the second set value is set,
A gaming machine described in feature EA2, characterized in that the first mode is set to a timing earlier than the second mode.

上記構成によれば、遊技媒体の増加率が高くなる設定値ほど、第2特定報知の実行タイミングが早くなる。遊技者は増加率が高くなる設定値が設定されていることを望み、またそのような設定値が設定されている遊技台を優先して選択するものであることを前提とすると、特定抽選の当選内容としての第2特定報知は早く実行されるほうが好ましい。このように、第2特定報知の実行タイミングを利用して設定値を予測・把握させることができる。 According to the above configuration, the higher the set value for the increase rate of the gaming medium, the earlier the timing of the execution of the second specific notification. Assuming that players desire a set value with a high increase rate and will preferentially select gaming machines with such a set value, it is preferable that the second specific notification as the winning content of the specific lottery is executed early. In this way, the set value can be predicted and understood by utilizing the execution timing of the second specific notification.

ここで、このような設定値を予測・把握させる遊技性において、予測・把握した設定値が遊技者にとって好ましくないものであった場合(上記例では第2設定値である場合)、遊技者の遊技への意欲は急激に低下してしまう可能性がある。その点、上記構成においては、第2特定報知によって遊技者にとって好ましくない第2設定値であることが予測・把握されたとしても、それよりも前に第1特定報知によって特定抽選に当選したことの報知が行われているのであるから、その第1特定報知によって遊技者を若干でも喜ばせたうえでの第2特定報知となり、遊技への意欲の低下を緩和することができる。 Now, in a game where the player is prompted to predict and understand such a set value, if the predicted and understood set value is not desirable for the player (in the above example, it is the second set value), the player's motivation to play may drop sharply. In this regard, in the above configuration, even if the second specific notification predicts and identifies that the second set value is not desirable for the player, the first specific notification has already notified the player that he or she has won the specific lottery, so the first specific notification brings some joy to the player before the second specific notification, which can alleviate the drop in motivation to play.

特徴EA4.前記特定抽選は前記抽選手段による抽選結果が特定結果(特定役)となったことに基づいて実行されるものであり、
前記特定結果として、少なくとも第1特定結果(スイカ)と第2特定結果(チェリー)とが設けられており、
前記特定報知が前記第1報知手段により行われる場合と前記第2報知手段により行われる場合との比率を報知比率(即乗せ/後乗せ比率)とし、前記第1設定値である場合の前記報知比率と、前記第2設定値である場合の前記報知比率との差である報知比率差が、前記第1特定結果に基づく前記特定報知と前記第2特定結果に基づく前記特定報知とで異なっていることを特徴とする特徴EA1乃至EA3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EA4. The specific lottery is executed based on the fact that the lottery result by the lottery means is a specific result (specific combination);
As the identification result, at least a first identification result (watermelon) and a second identification result (cherry) are provided,
A gaming machine described in any one of features EA1 to EA3, characterized in that the ratio between when the specific notification is made by the first notification means and when it is made by the second notification means is defined as a notification ratio (immediate add/later add ratio), and the notification ratio difference, which is the difference between the notification ratio when the first set value is used and the notification ratio when the second set value is used, is different between the specific notification based on the first identification result and the specific notification based on the second identification result.

上記構成によれば、特定報知が第1態様で行われる場合と第2態様で行われる場合との報知比率に関し、第1設定値である場合の報知比率と第2設定値である場合の報知比率との報知比率差が、第1特定結果の場合と第2特定結果の場合とで異なっている。例えば、第1特定結果に基づく特定報知の報知比率差が第2特定結果に基づく報知比率差よりも大きい場合、設定値を予測・把握する遊技においては、第1特定結果に基づく特定報知のほうが第2特定結果に基づく特定報知よりも、その予測・把握材料として有力な根拠となり得る。このように、特定結果の種類によって、その予測・把握のし易さを異ならせる構成とすることで、特定報知の契機となる特定結果についても関心を高め、各ゲームの抽選結果に対する注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, with regard to the notification ratio when the specific notification is performed in the first mode and the second mode, the notification ratio difference between the notification ratio when the specific notification is the first set value and the notification ratio when the specific notification is the second set value is different for the first specific result and the second specific result. For example, if the notification ratio difference of the specific notification based on the first specific result is larger than the notification ratio difference based on the second specific result, in a game in which the setting value is predicted and understood, the specific notification based on the first specific result may be a more effective basis for prediction and understanding than the specific notification based on the second specific result. In this way, by configuring the specific result to differ in ease of prediction and understanding depending on the type of specific result, it is possible to increase interest in the specific result that triggers the specific notification and to appropriately increase the attention to the lottery results of each game.

特徴EA5.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果となる確率よりも、前記第2特定結果となる確率のほうが高くなるように設定されており、
前記第1特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差が、前記第2特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差よりも大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴EA4に記載の遊技機。
Feature EA5. The lottery result by the lottery means is set to have a higher probability of becoming the second specific result than the first specific result,
A gaming machine described in feature EA4, characterized in that the notification ratio difference of the specific notification based on the first specific result is set to be greater than the notification ratio difference of the specific notification based on the second specific result.

報知比率差が大きいほど設定値の予測・把握材料として有力な根拠となり得る、という前提に立てば、当選確率の低い第1特定結果のほうが、第2特定結果よりも報知比率差が大きい構成とすれば、第1特定結果による特定報知のほうが設定値を予測・把握するうえで有力な根拠となり得る。そのため、当選確率の低い第1特定結果当選となったメリットを、第1特定結果に基づく特定抽選や特定抽選の当選時による恩恵といったメリット以外にも創出することが可能となる。よって、第1特定結果当選となることへの注目度を好適に高めることが可能となる。 Based on the premise that the larger the difference in the notification ratio, the stronger the basis for predicting and understanding the set value, if the first specific result, which has a lower probability of winning, is configured to have a larger difference in the notification ratio than the second specific result, the specific notification from the first specific result can be stronger basis for predicting and understanding the set value. Therefore, it is possible to create benefits from winning the first specific result, which has a lower probability of winning, in addition to benefits such as the specific lottery based on the first specific result and the benefits that come from winning the specific lottery. Therefore, it is possible to favorably increase the attention to winning the first specific result.

なお、特定抽選による恩恵を、特定遊技状態中の継続性に関する恩恵とする等、出玉率に関与する恩恵とする場合、上記のような報知によるメリットを提供する構成とすることで、出玉率とは異なる観点でのメリットを提供することが可能となり、出玉率の高騰等を招かないようにしながら第1特定結果となることへのメリットを高めることができる。 In addition, if the benefit from a specific lottery is a benefit related to the ball payout rate, such as a benefit related to continuity during a specific game state, by configuring the system to provide a benefit through notification as described above, it is possible to provide a benefit from a perspective other than the ball payout rate, and the benefit of achieving the first specific result can be increased without causing a sudden increase in the ball payout rate, etc.

特徴EA6.前記特定遊技状態中の遊技状態として、第1特定遊技状態(チェリー契機の特化ゾーン)と第2特定遊技状態(チェリー以外の特定役契機の特化ゾーン)とが設定されており、
前記第1特定遊技状態においては、前記第1特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差が、前記第2特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差よりも大きくなるように設定されており、
前記第2特定遊技状態においては、前記第1特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差が、前記第2特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差よりも小さくなるように設定されていることを特徴とする特徴EA4又は特徴EA5に記載の遊技機。
Feature EA6. As a gaming state in the specific gaming state, a first specific gaming state (specialized zone triggered by a cherry) and a second specific gaming state (specialized zone triggered by a specific role other than a cherry) are set,
In the first specific game state, the notification ratio difference of the specific notification based on the first specific result is set to be larger than the notification ratio difference of the specific notification based on the second specific result,
A gaming machine described in feature EA4 or feature EA5, characterized in that in the second specific game state, the notification ratio difference of the specific notification based on the first specific result is set to be smaller than the notification ratio difference of the specific notification based on the second specific result.

上記構成によれば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで、第1特定結果と第2特定結果とに基づく報知比率差が逆転する。つまり、第1特定遊技状態においては特徴EA5の効果を奏し、第2特定遊技状態においては当選確率の高い第2特定結果当選となった場合に設定値の予測・把握が行い易くなる。そのため、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも設定値の予測・把握が行い易い状態となる。このようにすることで、いずれの特定遊技状態となるかという観点でも設定値の予測・把握を行う遊技を楽しませることができ、遊技の多様化を通じ、興趣向上が図られる。 According to the above configuration, the notification ratio difference based on the first specific result and the second specific result is reversed between the first specific game state and the second specific game state. In other words, in the first specific game state, the effect of feature EA5 is achieved, and in the second specific game state, if the second specific result, which has a high probability of winning, is won, it becomes easier to predict and understand the set value. Therefore, the second specific game state becomes a state in which it is easier to predict and understand the set value than the first specific game state. In this way, it is possible to enjoy the game of predicting and understanding the set value from the perspective of which specific game state will occur, and interest is increased through diversification of the game.

特徴EA7.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果となる確率よりも、前記第2特定結果となる確率のほうが高くなるように設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる手段を備えていることを特徴とする特徴EA6に記載の遊技機。
Feature EA7. The lottery result by the lottery means is set to have a higher probability of becoming the second specific result than the first specific result,
The gaming machine described in feature EA6 is characterized in that it is provided with a means for transitioning to the second specific game state based on the lottery result by the lottery means being the first specific result.

上記構成によれば、当選確率の低い第1特定結果となると、設定値の予測・把握を行い易い第2特定遊技状態へ移行する場合がある。このようにすることで、第1特定結果当選に基づくメリットを、当該当選に基づく特定報知、という観点だけでなく、特定遊技状態の移行、という観点からも提供することが可能となり、第1特定結果の優位性をより向上させることが可能となる。 According to the above configuration, when a first specific result with a low probability of winning is obtained, there is a possibility of transitioning to a second specific game state in which the set value is easier to predict and understand. In this way, it is possible to provide benefits based on winning the first specific result not only in terms of a specific notification based on the winning, but also in terms of transitioning to a specific game state, thereby making it possible to further improve the advantage of the first specific result.

特徴EA8.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果となる確率、及び前記第2特定結果となる確率は、遊技状態に関わらず共通していることを特徴とする特徴EA4乃至EA7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature EA8. A gaming machine according to any one of features EA4 to EA7, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the first specific result and the probability that the result will be the second specific result are the same regardless of the gaming state.

上記構成によれば、抽選手段による抽選確率を変化させることなく、第1特定結果や第2特定結果を利用した遊技性を実現することができる。よって、例えば、抽選テーブルの変更等の必要がないし、小役当選確率が通常遊技状態と異なる大当たり状態等といった限られた状態でのみ適用可能な構成と比較して、上記遊技性を実現するうえでの自由度が大幅に向上する。 According to the above configuration, it is possible to realize a gameplay that utilizes the first specific result and the second specific result without changing the lottery probability by the lottery means. Therefore, for example, there is no need to change the lottery table, and the degree of freedom in realizing the above gameplay is greatly improved compared to a configuration that can be applied only in limited states such as a jackpot state where the probability of winning a small prize is different from the normal game state.

特徴EA9.前記第1報知手段は、前記第1態様として、前記特定報知を前記特定抽選が行われたゲームにおいて実行し、
前記第2報知手段は、前記第2態様として、前記特定報知を前記特定抽選が行われたゲームよりも後のゲームにおいて実行することを特徴とする特徴EA1乃至EA8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EA9. In the first aspect, the first notification means executes the specific notification in a game in which the specific lottery is performed;
A gaming machine described in any one of features EA1 to EA8, characterized in that, as the second aspect, the second notification means executes the specific notification in a game subsequent to the game in which the specific lottery is performed.

上記構成によれば、第1報知手段による特定報知と第2報知手段による特定報知との態様の相違が、異なるゲームにおける態様の相違となる。このようにすることで、特定抽選の結果がそのゲームで報知されるか、それともそれよりも後のゲームにて報知されるか、といった違いとなり、かかる報知態様が相違することによる遊技性を長期間にわたって楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the difference between the specific notification by the first notification means and the specific notification by the second notification means is the difference in the mode in different games. In this way, the difference is whether the result of the specific lottery is notified in the game or in a later game, and the difference in notification mode makes it possible to enjoy the gameplay for a long period of time.

特徴EA10.前記特定遊技状態の残回数を把握する手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選は、前記残回数を増加させる増加処理に関する抽選であることを特徴とする特徴EA1乃至EA9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EA10. Means for grasping the remaining number of times of the specific gaming state (number of games remaining in the advantageous zone ZG);
A means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number of times in the specific game state (a function for executing an end process of the advantageous zone based on the establishment of a normal end condition in the zone display second process by the main control device 101);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features EA1 to EA9, characterized in that the specific lottery is a lottery regarding an increase process that increases the remaining number of times.

上記構成によれば、特定抽選は特定遊技状態の残回数を増加させる増加処理に関する抽選、すなわち上乗せ抽選となる。特定遊技状態において態様報知が行われることにより遊技者にとって有利となる遊技性からすると、特定遊技状態が長く継続したほうが有利となり、かかる残回数の増加は遊技者にとって好ましい事象といえる。特に、特定遊技状態へ移行した後は、特定遊技状態が長く継続することを望みながら遊技が行われるはずであるから、増加処理に関する特定抽選は遊技者が大きな関心を寄せる抽選といえる。そのうえで、残回数の増加処理に関する特定報知の実行態様を設定値によって異ならせる構成とすることで、その実行態様の差に関しても遊技者に大きな関心を寄せさせることが可能となり、増加処理の当選確率等について実際には設定差を設けなくとも、設定値と増加処理とを関連付けながら楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the specific lottery is a lottery for an increase process that increases the number of times remaining in the specific game state, that is, an additional lottery. In terms of the gameplay in which the mode notification is performed in the specific game state, it is advantageous for the player to continue the specific game state for a long time, and such an increase in the number of times remaining can be said to be a desirable event for the player. In particular, after transitioning to the specific game state, the game is likely to be played while hoping that the specific game state will continue for a long time, so the specific lottery for the increase process can be said to be a lottery in which the player is very interested. Furthermore, by configuring the execution mode of the specific notification for the increase process of the remaining number of times to differ depending on the setting value, it is possible to attract the player's great interest in the difference in the execution mode, and it is possible to enjoy the game by associating the setting value with the increase process, even if there is no actual setting difference in the winning probability of the increase process, etc.

特徴EA11.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記増加処理が行われることの第1特定報知(ゾーン中即乗せ演出においては上乗せ報知演出、ゾーン中後乗せ演出においては第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2の表示)と、前記増加処理が行われる場合の前記残回数の増加数に関する第2特定報知(ゾーン中即乗せ演出においては上乗せ演出におけるゲーム数の報知、ゾーン中後乗せ演出においては特化ゾーン終了時の上乗せゲーム数の報知)と、を実行可能であり、
前記第1報知手段は、前記第1特定報知を特定態様にて実行し、前記第2特定報知を前記第1態様にて実行するものであり、
前記第2報知手段は、前記第1特定報知を前記特定態様にて実行し、前記第2特定報知を前記第2態様にて実行するものであることを特徴とする特徴EA10に記載の遊技機。
Feature EA11. The specific notification execution means can execute, as the specific notification, a first specific notification that the increase process is being performed (in the immediate-addition-in-zone performance, a display of an add-on notification performance, and in the later-addition-in-zone performance, a display of the first later-addition character BUP1 or the second later-addition character BUP2), and a second specific notification regarding the increase in the remaining number of times when the increase process is being performed (in the immediate-addition-in-zone performance, a notification of the number of games in the add-on performance, and in the later-addition-in-zone performance, a notification of the number of games added at the end of the specialized zone);
The first notification means executes the first specific notification in a specific manner and executes the second specific notification in the first manner,
The gaming machine described in feature EA10, wherein the second notification means executes the first specific notification in the specific manner and executes the second specific notification in the second manner.

上記構成によれば、特定遊技状態においてゲーム数の上乗せ(増加処理)に当選したことの第1特定報知と、上乗せゲーム数に関する第2特定報知とが設けられている構成を前提とし、第1特定報知については設定値に関わらず共通の態様(特定態様)にて実行され、第2特定報知については設定値によって異なる態様にて実行される。そのため、第1特定報知によって上乗せが行われることを通じて遊技者を喜ばせたうえで、肝心の上乗せゲーム数に関する第2特定報知を設定差のある態様で行う構成となり、第2特定報知は、その報知への関心が予め高められた状況で行われることとなる。つまり、今か今かと待ち構えている遊技者に対し、その報知態様の差は大きな印象を与えるものと考えられ、第2特定報知の報知態様について設定差を設けたメリットをより好適に発揮させることが可能となる。 According to the above configuration, it is assumed that a first specific notification of winning an additional game (increase process) in the specific game state and a second specific notification regarding the additional game number are provided, and the first specific notification is executed in a common manner (specific manner) regardless of the set value, and the second specific notification is executed in a manner that differs depending on the set value. Therefore, after pleasing the player by adding the first specific notification, the second specific notification regarding the essential additional game number is executed in a manner with a setting difference, and the second specific notification is executed in a situation where interest in the notification has been heightened in advance. In other words, it is thought that the difference in the notification manner will make a big impression on players who are waiting anxiously for the result, and it becomes possible to more effectively utilize the benefits of setting a difference in the notification manner of the second specific notification.

特徴EA12.前記第1報知手段は、前記特定態様として前記第1特定報知を前記特定抽選が行われたゲームにて実行し、前記第1態様として前記第2特定報知を前記特定抽選が行われたゲームにて実行し、
前記第2報知手段は、前記特定態様として前記第1特定報知を前記特定抽選が行われたゲームにて実行し、前記第2態様として前記特定抽選が行われたゲームよりも後のゲームにて実行することを特徴とする特徴EA10又は特徴EA11に記載の遊技機。
Feature EA12. The first notification means executes the first specific notification as the specific mode in a game in which the specific lottery is held, and executes the second specific notification as the first mode in a game in which the specific lottery is held;
The gaming machine described in feature EA10 or feature EA11, characterized in that the second notification means executes the first specific notification as the specific mode in the game in which the specific lottery was performed, and executes the first specific notification as the second mode in a game subsequent to the game in which the specific lottery was performed.

上記構成によれば、第1報知手段による上乗せ報知(特定報知)が行われる場合には、特定抽選が行われたゲームにおいて上乗せ当選したことの報知(第1特定報知)と上乗せゲーム数の報知(第2特定報知)が行われ、所謂即乗せ報知となる。一方、第2報知手段による上乗せ報知(特定報知)が行われる場合には、特定抽選が行われたゲームにおいて上乗せ当選したことの報知(第1特定報知)が行われ、その後のゲームにおいて上乗せゲーム数の報知(第2特定報知)が行われ、所謂後乗せ報知となる。このように、上乗せ報知における即乗せ報知と後乗せ報知とを設定値によって異ならせる構成とすることで、上乗せ当選率や当選時の上乗せゲーム数に関して設定値による差を生じさせなくても、ゲーム数の上乗せに対して設定値を関与させることが可能となる。 According to the above configuration, when an additional notification (specific notification) is made by the first notification means, a notification (first specific notification) is made that an additional win has been made in the game in which a specific lottery was held, and a notification (second specific notification) is made of the number of additional games to be added, which is a so-called immediate additional notification. On the other hand, when an additional notification (specific notification) is made by the second notification means, a notification (first specific notification) is made that an additional win has been made in the game in which a specific lottery was held, and a notification (second specific notification) is made of the number of additional games to be added in the subsequent game, which is a so-called delayed additional notification. In this way, by configuring the immediate and delayed additional notifications in the additional notification to differ depending on the setting value, it is possible to involve the setting value in the addition of the number of games, even if there is no difference due to the setting value in the rate of additional wins or the number of additional games when won.

特徴EA13.前記特定遊技状態にて実行された実行回数を把握する手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記特定遊技状態において前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記残回数の有無に関わらず、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知が前記第1報知手段により行われる場合と前記第2報知手段により行われる場合との比率を報知比率とし、前記第1設定値である場合の前記報知比率と、前記第2設定値である場合の前記報知比率との差である報知比率差が、前記実行回数に応じて異なることを特徴とする特徴EA10乃至EA12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EA13. A means for grasping the number of times the game has been executed in the specific gaming state (number of games in the advantageous zone AG);
A means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the fact that the number of executions in the specific game state has reached a predetermined upper limit number, regardless of the presence or absence of the remaining number of times (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features EA10 to EA12, characterized in that the ratio between when the specific notification is performed by the first notification means and when the specific notification is performed by the second notification means is defined as a notification ratio, and a notification ratio difference, which is the difference between the notification ratio when the first setting value is set and the notification ratio when the second setting value is set, varies depending on the number of executions.

上記構成によれば、特定遊技状態に上限回数が設定されていることを前提とし、特定報知が第1態様で行われる場合と第2態様で行われる場合との報知比率に関し、第1設定値である場合の報知比率と第2設定値である場合の報知比率との報知比率差が、特定遊技状態の実行回数によって異なり、設定値の予測・把握の難易度が変化する。例えば、上限回数までまだまだゲーム数の余裕がある状況であれば、遊技者は多くのゲーム数を上乗せして欲しいと考えるであろうし、上限回数までの残りゲーム数が少ない状況であれば、ゲーム数の上乗せが発生しても遊技者としてはさほど嬉しさを感じず、むしろ上限を超える上乗せが発生した場合に損をしたと考えるであろうと思われる。その点、上記構成のようにすることで、上限回数までの残りゲーム数との関係で設定値の予測・把握の難易度を異ならせることで、上乗せ発生時の嬉しさをかかる予測・把握のし易さという観点で補填等することが可能となる。 According to the above configuration, it is assumed that an upper limit number of times is set for a specific game state, and with regard to the notification ratio when a specific notification is performed in the first mode and the second mode, the notification ratio difference between the notification ratio when the first setting value is used and the notification ratio when the second setting value is used varies depending on the number of times the specific game state is executed, and the difficulty of predicting and understanding the setting value changes. For example, if there is still room for the number of games up to the upper limit, the player will want more games to be added, and if there are only a few games left up to the upper limit, the player will not feel very happy even if the number of games is added, and will rather think that he has lost if the number of games is added beyond the upper limit. In this regard, by using the above configuration, the difficulty of predicting and understanding the setting value can be made different in relation to the number of games left up to the upper limit, and the joy of the addition occurring when the addition occurs can be compensated for in terms of the ease of prediction and understanding.

特徴EA14.前記残回数に対応する回数表示を所定の表示手段にて表示可能な回数表示手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGに対応する表示を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知が前記第1報知手段により行われるか、前記第2報知手段により行われるかが、前記回数表示により表示される回数に応じて異なることを特徴とする特徴EA10乃至EA13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EA14. A number display means (a function of executing a process for displaying a number display corresponding to the remaining number counter HG by the display control device 81) capable of displaying a number display corresponding to the remaining number on a predetermined display means,
A gaming machine described in any one of features EA10 to EA13, characterized in that whether the specific notification is performed by the first notification means or the second notification means differs depending on the number of times displayed by the number of times display.

上記構成によれば、上乗せ報知としての特定報知が第1態様で行われるか、それとも第2態様で行われるかが、特定遊技状態の残回数に対応する回数表示との関係で異なる。特定抽選として上乗せ当選した場合、例えば、回数表示が少ない状況では、上乗せによりかかる回数表示が多くなることで遊技者は安堵感を得られるであろうし、逆に回数表示が多い状況では、遊技者によっては、回数表示が直ぐに多くなることよりも潜在的な残回数が回数表示よりも多いという優越感を得たほうが好ましい、と感じることもある。そこで、上記構成のように、かかる回数表示より表示される回数に応じて、上乗せ報知の態様が異なるようにすることで、上記のような上乗せされることによる感情の相違を利用した演出とすることが可能となる。よって、遊技者を惹きつける効果的な演出を実現できる。 According to the above configuration, whether the specific notification as the additional notification is performed in the first mode or the second mode differs depending on the relationship with the number display corresponding to the remaining number of times in the specific game state. When an additional notification is won as a specific lottery, for example, in a situation where the number display is low, the player will feel a sense of relief as the number display increases due to the additional notification. Conversely, in a situation where the number display is high, some players may feel that it is preferable to feel a sense of superiority that the potential remaining number of times is greater than the number display, rather than the number display increasing immediately. Therefore, by making the mode of the additional notification different depending on the number displayed from the number display, as in the above configuration, it is possible to create a performance that takes advantage of the difference in emotions caused by the above-mentioned additional notification. Therefore, an effective performance that attracts players can be realized.

特徴EA15.判定契機が生じたことに基づいて遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であったことに基づいて、遊技者に当該付与対応結果に対応する特典を付与可能とする特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記付与判定手段による判定結果に基づく遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて実行される判定であって、前記設定手段により設定される設定値に関わらず当選確率が共通する特定判定を実行する特定判定手段(主制御装置101による第1特定役処理~第2特定役処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による判定結果に対応する特定報知を、予め定められた特定報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、前記特定報知を、第1態様(上乗せ演出であれば、即乗せ演出の実行タイミング)にて実行可能な第1報知手段(表示制御装置81により上乗せ当選ゲームにて上乗せ報知演出を発生させる処理を実行する機能)と、
前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合、前記特定報知を、前記第1態様とは異なる態様である第2態様(上乗せ演出であれば、後乗せ演出の実行タイミング)にて実行可能な第2報知手段(主制御装置101により上乗せ当選ゲームよりも後のゲームにて上乗せ報知演出を発生させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature EA15. A grant determination means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) that executes a grant determination as to whether or not to grant a privilege to a player based on the occurrence of a determination trigger;
A bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that, based on the result of the award determination by the award determination means being a bonus corresponding to the awarding response result corresponding to the awarding of a bonus to the player, can award the player a bonus corresponding to the awarding response result;
A gaming machine comprising:
A setting means (a function for executing a process for setting a winning probability by the main control device 101) that sets one of a plurality of setting values that can change the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media based on the determination result by the award determination means;
A specific judgment means (a function of executing a first specific combination process to a second specific combination process by the main control device 101) that executes a specific judgment based on the judgment result by the award judgment means, the specific judgment having a common winning probability regardless of the setting value set by the setting means;
A specific notification execution means (a function of executing a setting process of the additional performance by the display control device 81) capable of executing a specific notification corresponding to the determination result by the specific determination means by a predetermined specific notification means (auxiliary display unit 65);
Equipped with
The specific notification execution means includes:
When the setting value set by the setting means is a first setting value, the specific notification can be executed in a first manner (in the case of an added-on effect, at the timing of executing an immediate added-on effect) by a first notification means (a function of executing a process to generate an added-on notification effect in an added-on winning game by the display control device 81);
When the setting value set by the setting means is a second setting value different from the first setting value, a second notification means (a function of executing a process to generate an additional notification effect in a game after the additional winning game by the main control device 101) capable of executing the specific notification in a second mode (in the case of an additional performance, at the execution timing of a later additional performance) which is a mode different from the first mode;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、付与判定手段による判定結果に基づく遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせる設定値が設定される構成において、かかる設定値は特定判定手段による当選確率に影響を及ぼさないものの、特定判定手段による判定結果に対応する結果報知としての特定報知の実行態様に影響を及ぼし、第1設定値である場合と第2設定値である場合とでその実行態様が異なる。このようにすることで、付与判定手段による判定結果に基づいて実行される特定判定に関し、その当選確率については設定値による差を設けなくても、設定値と特定判定とを関連付けることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a setting value is set that changes the rate of increase or decrease or the manner in which the gaming media is increased or decreased based on the judgment result by the award judgment means, such a setting value does not affect the probability of winning by the specific judgment means, but does affect the manner in which a specific notification is executed as a result notification corresponding to the judgment result by the specific judgment means, and the execution manner differs between the first setting value and the second setting value. In this way, it becomes possible to associate the setting value with the specific judgment executed based on the judgment result by the award judgment means, without making a difference in the probability of winning due to the setting value.

ここで、遊技媒体の増加を望む遊技者は、より良い設定値が設定されている遊技台を探し出して遊技を行うものと考えられ、設定手段により設定される設定値を示唆等する示唆演出を設けることで、遊技をより興趣あふれるものとすることが可能といえる。その一方、示唆演出について設定値によりその発生確率が異なるような構成としてしまうと、設定されている設定値によっては示唆演出自体が発生しない又は発生しにくい構成となり、せっかく用意した示唆演出が有効に利用されない事態も生じ得るし、例えば、出現したら所定の設定値である旨が確定する等の示唆演出を設けるには、その所定の設定値用の示唆演出を別途用意する必要もある。その点、上記構成においては、示唆演出としての機能を有する特定報知に関し、その契機となる特定判定の当選確率自体は設定値による差が生じないようにしているため、特定報知の発生率も全設定値で共通なものとすることができるし、特定報知の実行態様を異ならせるだけであるため、各設定値で別々の特定報知を用意する必要も生じない。よって、示唆演出をより簡素且つ効果的に実施することができ、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 Here, it is considered that a player who wants to increase the amount of game media will search for a gaming machine with a better setting value and play there. It can be said that it is possible to make the game more interesting by providing a suggestive effect that suggests the setting value set by the setting means. On the other hand, if the suggestive effect is configured so that its occurrence probability differs depending on the setting value, the suggestive effect itself may not occur or may be difficult to occur depending on the set value, and the suggestive effect that was prepared with great care may not be used effectively. For example, to provide a suggestive effect that, when it appears, confirms that the set value is a specified value, it is necessary to prepare a suggestive effect for that specified set value separately. In this respect, in the above configuration, with regard to the specific notification that functions as a suggestive effect, the winning probability of the specific judgment that triggers it is not different depending on the setting value, so the occurrence rate of the specific notification can be made common to all setting values, and since the execution mode of the specific notification is simply different, there is no need to prepare separate specific notifications for each setting value. Therefore, the suggestive effect can be implemented more simply and effectively, and it is possible to appropriately improve the interest of the game.

なお、「第1態様」や「第2態様」を「第1タイミング」や「第2タイミング」表現してもよい。このように、タイミングの相違だけで上記構成を実現すれば、より簡素な構成にて上記の優れた効果を発揮することが可能となる。 The "first aspect" and "second aspect" may also be expressed as "first timing" and "second timing." In this way, by realizing the above configuration with only a difference in timing, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects with a simpler configuration.

なお、特徴EA15に対し、上記特徴EA1乃至EA14の各構成を個別に適用してもよいし、各構成を組み合わせて適用してもよい。この場合、上記特徴EA15における「付与判定手段」を「抽選手段」と読み替える等、適宜、構成間の用語の整合をとったうえで適用するとよい。 Note that the configurations of features EA1 to EA14 may be applied to feature EA15 individually, or may be applied in combination. In this case, it is advisable to apply the features after appropriately aligning the terminology between the configurations, such as by replacing the "award determination means" in feature EA15 with the "lottery means."

<特徴EB群>
特徴EB1.予め定められた判定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定事象を実行する否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による判定結果が前記特定事象の実行に対応する結果であったことに基づいて、前記特定事象を実行する事象実行手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理等を実行する機能)と、
前記特定事象が実行されたこと又は前記特定事象が実行されることに対応する特定報知を特定報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記特定事象の回数を把握する回数把握手段(表示制御装置81によるスイカ用後乗せカウンタやスイカ用即乗せカウンタを管理する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記特定報知を、第1タイミングにて実行可能な第1報知実行手段(表示制御装置81においてゾーン中即乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特定報知を、前記第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行可能な第2報知実行手段(表示制御装置81においてゾーン中後乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記回数把握手段により把握される回数に応じて、前記第1報知実行手段及び前記第2報知実行手段を含む複数の報知実行手段から前記特定報知を実行する報知実行手段を選択する選択手段(表示制御装置81においてテーブルカウンタATKに応じた上乗せ報知タイミングテーブルを選択する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features EB group>
Feature EB1. A specific judgment means (a function for executing the first specific role processing to the third specific role processing by the main control device 101) capable of executing a specific judgment of whether or not to execute a specific event advantageous to a player based on the establishment of a predetermined judgment condition;
An event execution means (a function of executing a game number addition process or the like by the main control device 101) for executing the specific event based on the result of the determination by the specific determination means being a result corresponding to the execution of the specific event;
A specific notification execution means (a function of executing a setting process for an additional performance by the display control device 81) capable of executing a specific notification that the specific event has been executed or a specific notification corresponding to the execution of the specific event by a specific notification means (auxiliary display unit 65);
A counting means for counting the number of times the specific event occurs (a function for executing a process for managing the Suica later-adding counter and the Suica immediate-adding counter by the display control device 81);
Equipped with
The specific notification execution means includes:
A first notification execution means (a function of executing a process for performing an immediate ride performance in the zone in the display control device 81) capable of executing the specific notification at a first timing;
A second notification execution means (a function of executing a process for performing a rear ride performance in a zone in the display control device 81) capable of executing the specific notification at a second timing that is later than the first timing;
A selection means for selecting a notification execution means for executing the specific notification from a plurality of notification execution means including the first notification execution means and the second notification execution means according to the number of times grasped by the number of times grasping means (a function for executing a process for selecting an additional notification timing table according to a table counter ATK in the display control device 81);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、特定判定にて当選して遊技者にとって有利な特定事象が生じる場合、その特定事象に対応する特定報知に基づいて、遊技者は当該特定事象を把握することができる。例えば、特定事象が大当たりとすると、特定報知は大当たり報知であり、遊技者はその大当たり報知によって大当たりを存分に楽しみ、優越感に浸ることも可能である。 According to the above configuration, when a specific event that is advantageous to the player occurs as a result of a specific judgment being won, the player can grasp the specific event based on the specific notification corresponding to the specific event. For example, if the specific event is a jackpot, the specific notification is a jackpot notification, and the player can enjoy the jackpot to the fullest through the jackpot notification, and can be immersed in a sense of superiority.

ここで、遊技者にとって有利な特定事象が発生する場合、各発生回でその特定事象の有利度は変化しなくても、特定事象が発生した場合の遊技者の感情は、各発生回で微妙な変化が生じるものと考えられる。詳しくは、初回の発生回においては、当該特定事象の発生を大いに喜ぶであろうと考えられる一方、その後、回数を経るごとに発生に対する「慣れ」が生じ、初回の発生回ほどの喜びは感じられなくなってしまうものと考えられる。 When a specific event occurs that is advantageous to the player, even if the degree of advantage of that specific event does not change with each occurrence, it is believed that the player's emotions when the specific event occurs will change subtly with each occurrence. In more detail, it is believed that the player will be very happy about the occurrence of that specific event the first time it occurs, but after that, as the number of times it occurs increases, the player will become "used" to the occurrence and will no longer feel as much joy as they did the first time it occurred.

そこで、上記構成においては、各発生回でその特定事象の発生に対する特定報知の実行タイミングを異ならせる構成としたことにより、各発生回の遊技者の微妙な変化に応じた特定報知を実現することが可能となり、遊技への注目度を好適に高めることができる。 In the above configuration, the timing of the specific notification for each occurrence of a specific event is made different, making it possible to realize a specific notification that responds to subtle changes in the player's behavior each time the event occurs, thereby ideally increasing attention to the game.

特徴EB2.前記選択手段は、前記回数把握手段により把握される回数が少ないほど、前記第1報知実行手段により前記特定報知が行われるように選択し易いことを特徴とする特徴EB2に記載の遊技機。 Feature EB2. The gaming machine described in Feature EB2, characterized in that the selection means is more likely to select the specific notification to be performed by the first notification execution means the smaller the number of times grasped by the number of times grasp means.

上記構成によれば、遊技者にとって有利な特定事象の発生回数が少ないほど、その報知が早く行われる。有利な特定事象が発生するか否かを心待ちにしている遊技者としては、その報知が早く行われるほうが好ましいと考えられるし、既に有利な特定事象が何回か発生した後は、その有利な特定事象が予想もしないタイミングで報知されるほうが期待していなかった分だけ喜びを感じ得るものと考えられる。そこで、上記構成のようにすることで、各発生回で変化し得る遊技者の感情に応じた特定報知を、好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, the fewer the number of occurrences of a specific event that is advantageous to the player, the sooner the notification of that event will be made. For players who are anxiously waiting to see if an advantageous specific event will occur, it is thought that the sooner the notification is made, and after an advantageous specific event has already occurred several times, it is thought that players will feel more joy if the advantageous specific event is notified at an unexpected time, since it is more unexpected. Thus, by using the above configuration, it is possible to preferably realize specific notifications that correspond to the player's emotions, which may change with each occurrence.

特徴EB3.前記回数把握手段は、前記特定事象の回数のうち、前記第1報知実行手段により前記特定報知が実行されることとなった前記特定事象の回数である第1特定事象回数、又は前記第2報知実行手段により前記特定報知が実行されることとなった前記特定事象の回数である第2特定事象回数の、いずれか一方を把握する特定回数把握手段(例えば、表示制御装置81においてスイカ用即乗せカウンタを管理する処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段は、前記特定回数把握手段により把握された前記第1特定事象回数又は前記第2特定事象回数に応じて、前記第1報知実行手段及び前記第2報知実行手段を含む複数の報知実行手段から前記特定報知を実行する報知実行手段を選択することを特徴とする特徴EB1又は特徴EB2に記載の遊技機。
Feature EB3. The number of times grasping means is a specific number of times grasping means (for example, a function of executing a process to manage a Suica immediate loading counter in a display control device 81) that grasps either a first specific event number, which is the number of times of the specific event that the first notification execution means executes the specific notification, or a second specific event number, which is the number of times of the specific event that the second notification execution means executes the specific notification, among the number of times of the specific event;
The gaming machine described in feature EB1 or feature EB2, characterized in that the selection means selects a notification execution means that executes the specific notification from a plurality of notification execution means including the first notification execution means and the second notification execution means in accordance with the first specific event count or the second specific event count grasped by the specific number grasper.

上記構成によれば、単なる特定事象の実行回数ではなく、第1タイミング(又は第2タイミング)にて特定報知が実行された回数によって、次の特定報知の実行タイミングが選択される。この場合、例えば、第1タイミングにて多数実行されていれば、次は第2タイミングが選択され易いようにしたり、次も第1タイミングが選択され易いようにしたりするなど、それまでに実行された特定報知のタイミングを考慮して、新たな特定報知の実行タイミングを決定することが可能となり、特定報知の実行タイミングによって遊技者に与える印象の微妙な違いをうまく調整することができる。 According to the above configuration, the timing of the next specific notification is selected based on the number of times a specific event is performed at the first timing (or the second timing), not simply the number of times a specific event is performed. In this case, for example, if a large number of specific events have been performed at the first timing, the second timing may be more likely to be selected next, or the first timing may be more likely to be selected next. In this way, it is possible to determine the timing of the new specific notification by taking into account the timing of the specific notifications previously performed, and it is possible to effectively adjust the subtle differences in the impression given to the player by the timing of the specific notifications.

特徴EB4.前記特定回数把握手段により把握される側の報知実行手段による前記特定報知とは異なる報知実行手段により前記特定報知が実行されたことに基づいて、前記特定回数把握手段により把握される前記第1特定事象回数又は前記第2特定事象回数を初期化することが可能な手段(表示制御装置81によるステップS10806の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴EB3に記載の遊技機。 Feature EB4. The gaming machine described in Feature EB3 is characterized in that it is provided with a means (a function of executing the process of step S10806 by the display control device 81) capable of initializing the first specific event count or the second specific event count grasped by the specific number grasp means based on the specific notification being executed by a notification execution means different from the specific notification by the notification execution means grasped by the specific number grasp means.

上記構成によれば、例えば、特定回数把握手段が第1特定事象回数を把握している場合、第1報知実行手段により特定報知が実行されると第1特定事象回数は1加算される一方、第2報知実行手段により特定報知が実行されると上記第1特定事象回数は初期化(リセット)される。つまり、特定回数把握手段により把握される回数は、第1報知実行手段により特定報知が実行された連続回数、又は第2報知実行手段により特定報知が実行された連続回数、となる。これにより、例えば、第1タイミングでの特定報知が連続していれば、更に第1タイミングでの特定報知が行われ易くなるようにする等、把握回数に応じて特定報知の実行タイミングを決定するうえで、それまでの連続数に応じた決定を行うことができる。 According to the above configuration, for example, when the specific count grasping means grasps the first specific event count, when a specific notification is executed by the first notification execution means, the first specific event count is incremented by 1, while when a specific notification is executed by the second notification execution means, the first specific event count is initialized (reset). In other words, the count grasped by the specific count grasping means is the consecutive number of times that a specific notification is executed by the first notification execution means, or the consecutive number of times that a specific notification is executed by the second notification execution means. As a result, when determining the execution timing of a specific notification according to the grasped count, a decision can be made according to the consecutive number up to that point, for example, if specific notifications are executed consecutively at the first timing, it becomes easier to execute specific notifications at the first timing.

特徴EB5.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段は、前記回数把握手段により把握される回数と、前記設定手段により設定される設定値とから、前記特定報知を実行する報知実行手段の選択を行うことが可能であることを特徴とする特徴EB1乃至EB4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EB5. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the increase or decrease mode of the game media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in any one of features EB1 to EB4, characterized in that the selection means is capable of selecting an alarm execution means for executing the specific alarm based on the number of times grasped by the number of times grasped by the number of times grasped by the setting means and the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせる設定値によっても、特定報知の実行タイミングが変化する。例えば、設定値が良い設定値であることに起因して遊技媒体を多量に獲得している状況と、設定値が悪い設定値であることに起因して遊技媒体を獲得できていない状況と、で、有利な特定事象が発生した場合を比較すると、前者よりも後者のほうが、その発生に対する遊技者の喜びは大きいと考えられる。そこで、上記構成のようにすることで、有利な特定事象と設定値の良し悪しとに基づいた、遊技者の感情の微妙な変化に応じた特定報知を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the timing of the execution of the specific notification also changes depending on the setting value that changes the rate of increase or decrease of the gaming media or the state of increase or decrease. For example, comparing the occurrence of an advantageous specific event in a situation where a large amount of gaming media is acquired due to a good setting value and a situation where no gaming media is acquired due to a bad setting value, it is thought that the player will be more pleased with the latter occurrence than with the former. Therefore, by using the above configuration, it is possible to realize a specific notification that responds to subtle changes in the player's emotions based on the advantageous specific event and the good or bad setting value.

特徴EB6.前記選択手段は、
前記回数把握手段により把握される回数が第1回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、第1確率にて所定の報知実行手段を選択し、前記回数把握手段により把握される回数が前記第1回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合、前記第1確率とは異なる第2確率にて前記所定の報知実行手段を選択し、
前記回数把握手段により把握される回数が前記第1回数よりも多い第2回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値である場合、第3確率にて前記所定の報知実行手段を選択し、前記回数把握手段により把握される回数が前記第2回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第2設定値である場合、前記第3確率とは異なる第4確率にて前記所定の報知実行手段を選択するものであり、
前記第1確率と前記第2確率の確率差よりも、前記第3確率と前記第4確率の確率差のほうが大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴EB5に記載の遊技機。
Feature EB6. The selection means is
when the number of times grasped by the number of times grasping means is a first number of times and the set value set by the setting means is a first set value, a predetermined notification execution means is selected with a first probability, when the number of times grasped by the number of times grasping means is the first number of times and the set value set by the setting means is a second set value different from the first set value, a predetermined notification execution means is selected with a second probability different from the first probability,
when the number of times grasped by the number of times grasping means is a second number of times which is greater than the first number of times and the set value set by the setting means is the first set value, the predetermined notification execution means is selected with a third probability, and when the number of times grasped by the number of times grasping means is the second number of times and the set value set by the setting means is the second set value, the predetermined notification execution means is selected with a fourth probability which is different from the third probability,
A gaming machine described in feature EB5, characterized in that the probability difference between the third probability and the fourth probability is set to be greater than the probability difference between the first probability and the second probability.

上記構成によれば、特定事象の回数と設定値とによる報知実行手段の選択に際し、回数が多くなるほど設定値の影響が大きくなり、逆に回数が少なくなるほど設定値の影響が小さくなる。このようにすることで、例えば、特定報知の実行タイミングによって設定値の示唆を行う構成の場合、特定事象の実行回数が多くなるほど、設定値の絞り込みがし易くなる。言い換えると、特定事象の実行回数が少ない状況で設定値が絞り込まれてしまうことを抑制し、徐々に設定値の絞り込みを行う遊技の楽しさを抹殺しないようにすることができる。 According to the above configuration, when selecting the notification execution means based on the number of times a specific event occurs and the set value, the more the number of times, the greater the influence of the set value, and conversely, the fewer the number of times, the smaller the influence of the set value. In this way, for example, in a configuration in which the setting value is suggested based on the timing of execution of a specific notification, the more the number of times a specific event occurs, the easier it is to narrow down the setting value. In other words, it is possible to prevent the setting value from being narrowed down in a situation where the number of times a specific event occurs is low, and to prevent the fun of gradually narrowing down the setting value from being eliminated.

なお、「所定の報知実行手段」についてより詳しくは、「第1報知実行手段」又は「第2報知実行手段」である。 More specifically, the "predetermined notification execution means" is the "first notification execution means" or the "second notification execution means."

特徴EB7.前記第1回数が1回である場合、前記第1確率と前記第2確率とが同じ確率であることを特徴とする特徴EB6に記載の遊技機。 Feature EB7. The gaming machine described in feature EB6, characterized in that when the first number of times is 1, the first probability and the second probability are the same probability.

上記構成によれば、初回の特定事象の実行時には、特定報知の実行タイミングについて設定値による差が生じない。このようにすることで、初回から設定値の判別がついてしまう事象を回避することができ、設定値を予測する遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, when a specific event is executed for the first time, there is no difference in the timing of the specific notification due to the setting value. In this way, it is possible to avoid an event where the setting value can be determined from the first time, and it is possible to ideally realize gameplay that allows the setting value to be predicted.

特徴EB8.前記回数把握手段により把握される回数に応じて、前記第1報知実行手段及び前記第2報知実行手段を含む複数の報知実行手段から前記特定報知を実行する報知実行手段の情報が記憶された報知実行手段情報群(上乗せ報知タイミングテーブル)がそれぞれ設定されており、
前記選択手段は、前記回数把握手段により把握される回数に応じて、利用する前記報知実行手段情報群を切り替えて前記特定報知を実行させる報知実行手段を選択することを特徴とする特徴EB1乃至EB7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EB8. A notification execution means information group (additional notification timing table) is set in which information on a notification execution means that executes the specific notification from a plurality of notification execution means including the first notification execution means and the second notification execution means is stored according to the number of times grasped by ...
A gaming machine described in any one of features EB1 to EB7, characterized in that the selection means selects a notification execution means to execute the specific notification by switching the notification execution means information group to be used in accordance with the number of times grasped by the number of times grasped by the number of times grasped means.

上記構成によれば、特定事象の実行回数に応じて報知実行手段情報群(テーブル)を切り替えるだけで、選択手段により選択される報知実行手段を異ならせることができる。よって、比較的簡素な構成にて、特徴EB1の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the notification execution means selected by the selection means can be changed simply by switching the notification execution means information group (table) according to the number of times a specific event is executed. Therefore, it is possible to achieve the effect of feature EB1 with a relatively simple configuration.

特徴EB9.遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利区間)と、が少なくとも設定されており、
前記特定事象は、前記特定遊技状態の残回数を増加させることが可能な事象であることを特徴とする特徴EB1乃至EB8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EB9. At least a normal gaming state (normal zone) and a specific gaming state (advantageous zone) that is more advantageous to the player than the normal gaming state are set as gaming states;
The gaming machine described in any one of features EB1 to EB8, wherein the specific event is an event that can increase the remaining number of times of the specific game state.

上記構成によれば、特定事象は、そもそも遊技状態が有利な特定遊技状態中に実行されるものであり、その特定事象が発生すると、特定遊技状態の残回数が増加する。つまり、特定事象は特定遊技状態の上乗せである。このような上乗せが発生する場合の特定報知(上乗せ報知)の実行タイミングを、上乗せの発生回数に応じて異ならせる構成とすることで、例えば、上乗せの発生回数が少なくて残回数が少ない場合と、上乗せの発生回数が多くて残回数が多い場合とで、上乗せが発生した場合の遊技者の感情の微妙な違いを利用した上乗せ報知とすることが可能となる。 According to the above configuration, the specific event is executed during a specific game state in which the game state is advantageous to begin with, and when the specific event occurs, the remaining number of times in the specific game state increases. In other words, the specific event is an addition to the specific game state. By configuring the execution timing of the specific notification (addition notification) when such an addition occurs to differ depending on the number of times the addition occurs, it is possible to make the addition notification take advantage of the subtle differences in the player's emotions when an addition occurs, for example, when the number of times the addition occurs is low and the remaining number of times is low, and when the number of times the addition occurs is high and the remaining number of times is high.

<特徴EC群>
特徴EC1.予め定められた判定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定事象を実行するか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による判定結果が前記特定事象の実行に対応する結果であったことに基づいて、前記特定事象を実行する事象実行手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理等を実行する機能)と、
前記特定事象が実行されたこと又は前記特定事象が実行されることに対応する特定報知を特定報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記特定報知実行手段により前記特定報知が実行されるタイミングに関する情報を記憶可能な特定記憶手段(表示制御装置81によるスイカ用後乗せカウンタやスイカ用即乗せカウンタを管理する処理を実行する機能)と、
前記特定報知実行手段により前記特定報知が実行されたタイミングよりも後のタイミングにおいて、前記特定記憶手段に記憶された情報に対応する特定情報を出力可能な特定出力手段(表示制御装置81によるスイカ用即乗せ/後乗せ比率やチェリー用即乗せ/後乗せ比率を表示するための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic EC group>
Feature EC1. A specific judgment means (a function for executing the first specific role processing to the third specific role processing by the main control device 101) capable of executing a specific judgment of whether or not to execute a specific event advantageous to a player based on the establishment of a predetermined judgment condition;
An event execution means (a function of executing a game number addition process or the like by the main control device 101) for executing the specific event based on the result of the determination by the specific determination means being a result corresponding to the execution of the specific event;
A specific notification execution means (a function of executing a setting process for an additional performance by the display control device 81) capable of executing a specific notification that the specific event has been executed or a specific notification corresponding to the execution of the specific event by a specific notification means (auxiliary display unit 65);
A specific storage means (a function for executing a process for managing the Suica later-loading counter and the Suica immediate-loading counter by the display control device 81) capable of storing information regarding the timing at which the specific notification is executed by the specific notification execution means;
A specific output means (a function for executing a process for displaying the watermelon immediate/later addition ratio and the cherry immediate/later addition ratio by the display control device 81) capable of outputting specific information corresponding to the information stored in the specific storage means at a timing after the timing when the specific notification is executed by the specific notification execution means;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、特定判定にて当選して遊技者にとって有利な特定事象が生じる場合、その特定事象に対応する特定報知に基づいて、遊技者は当該特定事象を把握することができる。例えば、特定事象が大当たりとすると、特定報知は大当たり報知であり、遊技者はその大当たり報知によって大当たりを存分に楽しみ、優越感に浸ることも可能である。特定報知は様々なタイミングで行われ得るところ、上記構成においては特定報知が実行されたタイミングが記憶され、事後的にそのタイミングに関する特定情報の出力が行われる。ここで、例えば遊技のデータを事後的に集計する場合、大当たり等の特定事象については遊技ホールのデータ表示器等に表示される場合があるほか、このような遊技者にとって有利な事象は記憶に残り易く、後から容易に思い出すことが可能と考えられる。その一方で、遊技者にとって有利な特定事象が生じることの特定報知の実行タイミングについては、かかる特定報知が行われた時点で遊技者の欲求が満たされるであろうし、特定事象が生じることにより遊技者の高揚感は更に高まるであろうから、それよりも前に実行された特定報知に関しては、高揚感の高まりとともに記憶から薄れていき易いものと考えられる。つまり、特定報知に関し、特に実行タイミングについては、遊技者の記憶に残りにくいものと考えられる。そこで、上記構成のように、このような記憶に残りにくい情報を遊技機側で記憶しておき、事後的に読み出し(出力)可能としておくことで、遊技者のデータ収集の手助けとすることが可能となる。 According to the above configuration, when a specific event advantageous to the player occurs as a result of winning a specific judgment, the player can grasp the specific event based on the specific notification corresponding to the specific event. For example, if the specific event is a jackpot, the specific notification is a jackpot notification, and the player can enjoy the jackpot to the fullest and feel a sense of superiority through the jackpot notification. Specific notifications can be made at various times, and in the above configuration, the timing at which the specific notification was made is stored, and specific information related to that timing is output after the fact. Here, for example, when game data is compiled after the fact, specific events such as jackpots may be displayed on a data display in the game hall, and such events advantageous to the player are likely to be memorable and easily recalled later. On the other hand, with regard to the timing of a specific notification of the occurrence of a specific event advantageous to the player, the player's desire will be satisfied at the time of such a specific notification, and the occurrence of the specific event will likely further increase the player's sense of elation, so it is thought that specific notifications executed before that will easily fade from memory as the player's sense of elation increases. In other words, it is thought that specific notifications, especially the execution timing, are difficult for players to remember. Therefore, as in the above configuration, by storing such information that is difficult to remember on the gaming machine side and making it possible to read (output) it later, it is possible to assist in collecting player data.

特徴EC2.前記特定事象として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の特定事象(ゲーム数の異なる上乗せ)とが設定されており、
前記特定記憶手段は、前記特定事象として同じ有利度であっても、前記特定報知が実行されるタイミングが異なる場合、それぞれ別々の情報として記憶可能であることを特徴とする特徴EC1に記載の遊技機。
Feature EC2. As the specific event, a plurality of specific events (additions with different numbers of games) having different advantages for the player are set,
The gaming machine described in feature EC1 is characterized in that the specific memory means is capable of storing each of the specific events as separate information when the specific notifications are executed at different times, even if the specific events have the same degree of advantage.

上記構成によれば、有利度が同じ特定事象であっても特定報知の実行タイミングが異なれば、別々に集計可能となる。つまり、同じような大当たりであっても、その大当たりの報知タイミングが異なれば、それぞれ別々の情報として集計することができる。例えば、従来からある集計方法では、大当たりと小当たりとで別々に集計するものの、同じ大当たりであれば報知タイミングが異なっていても同じ情報として集計されることが一般的である。上記構成によれば、かかる従来技術との差をより明確にし、特徴EC1に示した報知タイミングの集計をより好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, even if the specific events have the same degree of advantage, they can be tallied separately if the timing of the specific notification is different. In other words, even if the jackpots are similar, they can be tallied as separate information if the timing of the jackpot notification is different. For example, in conventional counting methods, jackpots and small jackpots are tallied separately, but it is common for the same jackpot to be tallied as the same information even if the timing of the notification is different. According to the above configuration, the difference from such conventional technology is made clearer, and it is possible to more appropriately realize the tallying of the notification timing as shown in feature EC1.

特徴EC3.前記特定報知実行手段は、
前記特定報知を、第1タイミングにて実行可能な第1特定報知実行手段(表示制御装置81による即乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特定報知を、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングにて実行可能な第2特定報知実行手段(表示制御装置81による後乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定出力手段は、前記第1特定報知実行手段により実行された前記特定報知と、前記第2特定報知実行手段により実行された前記特定報知との比率情報を前記特定情報として出力可能であることを特徴とする特徴EC1又は特徴EC2に記載の遊技機。
Feature EC3. The specific notification execution means is
A first specific notification execution means (a function for executing a process for performing an immediate ride performance by the display control device 81) capable of executing the specific notification at a first timing;
A second specific notification execution means (a function of executing a process for performing a post-loading performance by the display control device 81) capable of executing the specific notification at a second timing different from the first timing;
Equipped with
A gaming machine described in feature EC1 or feature EC2, characterized in that the specific output means is capable of outputting ratio information between the specific notification executed by the first specific notification execution means and the specific notification executed by the second specific notification execution means as the specific information.

上記構成によれば、特定報知の実行タイミングに関する情報として、第1タイミングにて実行された割合と第2タイミングにて実行された割合との比率情報が出力される。このようにすることで、集計の容易化が図られるだけでなく、例えば、特定事象の実行回数が少ない場合には回数を出力しないで比率のみを出力するようにする等、遊技者にとって好ましくない情報が如実に表現されてしまうことを回避することも可能となる。 According to the above configuration, as information regarding the timing of execution of a specific notification, ratio information between the rate at which it was executed at the first timing and the rate at which it was executed at the second timing is output. This not only facilitates the compilation, but also makes it possible to avoid information that is undesirable to the player being clearly displayed, for example, by outputting only the ratio without outputting the number of times a specific event is executed if the number of times it is executed is small.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記特定報知実行手段は、
前記特定報知を、第1タイミングにて実行可能な第1特定報知実行手段(表示制御装置81による即乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特定報知を、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングにて実行可能な第2特定報知実行手段(表示制御装置81による後乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定出力手段は、前記第1特定報知実行手段により実行された前記特定報知と、前記第2特定報知実行手段により実行された前記特定報知との比率情報を前記特定情報として出力可能である一方、前記第1特定報知実行手段により実行された前記特定報知と、前記第2特定報知実行手段により実行された前記特定報知との回数情報は出力しない」構成。
The above configuration may be expressed as follows.
"The specific notification execution means is
A first specific notification execution means (a function for executing a process for performing an immediate ride performance by the display control device 81) capable of executing the specific notification at a first timing;
A second specific notification execution means (a function of executing a process for performing a post-loading performance by the display control device 81) capable of executing the specific notification at a second timing different from the first timing;
Equipped with
The specific output means is capable of outputting ratio information between the specific notification executed by the first specific notification execution means and the specific notification executed by the second specific notification execution means as the specific information, but does not output number of times information between the specific notification executed by the first specific notification execution means and the specific notification executed by the second specific notification execution means.

特徴EC4.前記特定事象が実行されている状況又は前記特定事象に基づく遊技が行われている状況である特定状況(有利区間)において、前記出力手段により前記特定情報の出力が行われることを制限可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS11206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴EC1乃至EC3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature EC4. A gaming machine according to any one of features EC1 to EC3, characterized in that it is equipped with a restriction means (a function of executing the process of step S11206 by the display control device 81) capable of restricting the output of the specific information by the output means in a specific situation (advantageous zone) in which the specific event is being executed or a game based on the specific event is being played.

上記構成によれば、特定事象中や特定事象に基づく遊技が行われている特定状況においては、特定情報の出力が制限される。例えば、大当たり中は大当たり報知の実行タイミングについての情報が出力されない構成である。このようにすることで、特定状況中にデータ収集を行おうとするあまり、特定事象等を存分に楽しめなくなる、といった事象を生じさせないようにすることができる。また、このような構成を前提とすることにより、特定情報の出力がより後のタイミングとなり得るため、かかる特定情報を記憶しておく意義が高められる。 According to the above configuration, the output of specific information is restricted during a specific event or in a specific situation where a game based on a specific event is being played. For example, information about the timing of the jackpot notification is not output during a jackpot. This can prevent an event from occurring where an excessive attempt to collect data during a specific situation results in the player being unable to fully enjoy a specific event, etc. Furthermore, with this configuration as a premise, the output of specific information can occur at a later time, which enhances the significance of storing such specific information.

特徴EC5.前記特定報知実行手段は、所定の情報群(設定値の情報を含む上乗せ報知タイミングテーブル)を利用して、前記特定報知の実行タイミングを決定したうえで当該特定報知を実行するものであり、
前記所定の情報群に設定されている情報は、遊技者にとって有益な情報となり得るものであることを特徴とする特徴EC1乃至EC4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EC5: The specific notification execution means uses a predetermined information group (an additional notification timing table including information on a set value) to determine the execution timing of the specific notification and then executes the specific notification;
A gaming machine described in any one of features EC1 to EC4, characterized in that the information set in the specified information group can be useful information to a player.

上記構成によれば、所定の情報群に設定されている情報を利用して特定報知の実行タイミングが決定されることろ、かかる実行タイミングを集計することで、所定の情報群に設定されている情報を予測・把握することが可能となる。所定の情報群に設定されている情報は遊技者にとって有益な情報となり得るものであることからして、実行タイミングの集計も遊技者にとって有益となり得る情報を収集するための行為といえる。よって、特定情報が出力されることの意義がより高められ、かかる特定情報の出力により遊技者のメリットを生じさせることが可能となる。 According to the above configuration, the timing of execution of a specific notification is determined using information set in a predetermined information group, and by aggregating such execution timing, it is possible to predict and understand the information set in the predetermined information group. Since the information set in the predetermined information group can be useful information for the player, aggregating the execution timing can also be said to be an act of collecting information that can be useful to the player. This further enhances the significance of outputting the specific information, and makes it possible to generate benefits for the player by outputting such specific information.

特徴EC6.前記特定記憶手段において、前記特定報知が実行されるタイミングに関する情報を記憶する特定領域は、複数の前記特定報知が実行されるタイミングに関する情報を記憶可能に構成され、
前記特定出力手段は、前記複数記憶されている情報の累計情報を前記特定情報として出力可能であることを特徴とする特徴EC1乃至EC5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EC6. In the specific storage means, the specific area that stores information regarding the timing at which the specific notification is to be executed is configured to be able to store information regarding the timing at which a plurality of the specific notifications are to be executed;
The gaming machine according to any one of features EC1 to EC5, wherein the specific output means is capable of outputting cumulative information of the plurality of stored information as the specific information.

上記構成によれば、特定報知が複数回実行された場合など、特定報知の実行タイミングに関する情報が複数存在する場合には、その累計情報が特定情報として出力される。そのため、遊技者は、当該特定情報に基づいてデータ解析をより容易に行うことが可能となる。 According to the above configuration, when there is multiple pieces of information related to the timing of execution of a specific notification, such as when a specific notification is executed multiple times, the cumulative information is output as the specific information. This allows the player to more easily perform data analysis based on the specific information.

特徴EC7.前記判定条件として第1判定条件(チェリー)と第2判定条件(スイカ)とが設定されており、
前記特定情報記憶手段は、前記第1判定条件成立に基づく前記特定報知の実行タイミングに対応する情報と、前記第2判定条件成立に基づく前記特定報知の実行タイミングに対応する情報とを、それぞれ別々に記憶可能であることを特徴とする特徴EC1乃至EC6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EC7. A first judgment condition (cherry) and a second judgment condition (watermelon) are set as the judgment conditions,
A gaming machine described in any one of features EC1 to EC6, characterized in that the specific information storage means is capable of separately storing information corresponding to the timing of execution of the specific notification based on the satisfaction of the first judgment condition and information corresponding to the timing of execution of the specific notification based on the satisfaction of the second judgment condition.

上記構成によれば、判定条件の種類毎に、特定報知の実行タイミングに対応する情報が記憶されるため、種類毎に得られる情報が異なる場合など、より有益なデータ解析を行うことが可能となる。 With the above configuration, information corresponding to the timing of specific notification is stored for each type of judgment condition, making it possible to perform more useful data analysis, for example, when the information obtained differs for each type.

特徴EC8.遊技者が操作可能な操作部(演出スイッチ66)を有し、
前記操作部の操作に基づいて、前記特定記憶手段に記憶された情報を消去可能な手段(表示制御装置81によるステップS11203及びステップS11204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴EC1乃至EC7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EC8. The game machine has an operation unit (effect switch 66) that can be operated by a player.
A gaming machine described in any one of features EC1 to EC7, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S11203 and S11204 by the display control device 81) that can erase information stored in the specific storage means based on operation of the operation unit.

上記構成によれば、特定記憶手段に記憶された情報を消去するか否かを、遊技者が自由に選択することができる。このようにすることで、自ら遊技した遊技データを後任者に引き継がせないようにすることもでき、特定情報を収集することの優位性を担保することができる。 According to the above configuration, the player can freely choose whether or not to erase the information stored in the specific storage means. In this way, it is possible to prevent the game data that the player played from being handed over to a successor, and the advantage of collecting specific information can be guaranteed.

特徴EC9.前記操作部の操作に基づいて、前記特定出力手段により前記特定情報の出力が行われる構成であり、
前記特定記憶手段は、前記操作部の操作の有無にかかわらず、前記特定報知が実行されるタイミングに関する情報を記憶可能であることを特徴とする特徴EC8に記載の遊技機。
Feature EC9. The specific information is output by the specific output means based on an operation of the operation unit,
The gaming machine described in feature EC8, wherein the specific memory means is capable of storing information regarding the timing at which the specific notification is executed regardless of whether or not the operation unit is operated.

上記構成によれば、操作部の操作により、特定報知の実行タイミングに関する情報の消去や出力がなされる構成を前提とし、特定報知の実行タイミングに関する情報の記憶は、操作部の操作の有無にかかわらず行う構成となり、特定情報を収集することを遊技者による操作に委ねてその優位性を担保しつつも、操作忘れ等によって、特定情報の出力を行えない、といった不都合を回避することができる。 The above configuration is based on the premise that the operation of the operation unit erases or outputs information related to the timing of execution of the specific notification, and the storage of information related to the timing of execution of the specific notification is performed regardless of whether the operation unit is operated or not. This leaves the collection of specific information to the player's operation, ensuring its advantages, while avoiding inconveniences such as not being able to output the specific information due to forgetting to operate, etc.

特徴EC10.遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、が設定されており、
前記特定遊技状態の残回数に応じて当該特定遊技状態を終了する第1終了手段(主制御装置101において有利区間を通常終了する処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残回数に関わらず当該特定遊技状態を終了する第2終了手段(主制御装置101において有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定出力手段は、前記特定遊技状態が前記第2終了手段により終了されることに基づいて前記特定情報を出力可能となることを特徴とする特徴EC1乃至EC9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EC10. A normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state are set as gaming states;
A first termination means (a function of executing a process for normally terminating the advantageous zone in the main control device 101) for terminating the specific game state according to the remaining number of times of the specific game state;
A second termination means (a function of executing a process to forcibly terminate the advantageous zone in the main control device 101) for terminating the specific game state regardless of the remaining number of times of the specific game state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features EC1 to EC9, characterized in that the specific output means is capable of outputting the specific information based on the specific game state being ended by the second ending means.

遊技者にとって有利な特定遊技状態は、実行可能な残回数に応じて終了する場合と、残回数に関わらず終了する場合とがある。前者は通常の終了態様であり、後者は例えば実行回数が上限回数に達した場合などの強制終了が相当する。このような構成においては、第2終了手段により強制終了されると、まだまだ特定遊技状態を堪能したい遊技者としては、得られる利益が搾取されたかのような印象を受けかねない。そこで、上記構成のように、特定情報をその代わりとして出力する構成とすることで、特定遊技状態が強制終了したことに対するフォローとすることができる。 The specific game state that is advantageous to the player may end depending on the remaining number of times that can be executed, or it may end regardless of the remaining number of times. The former is the normal ending mode, and the latter corresponds to a forced termination, for example, when the number of times that it is executed reaches the upper limit. In such a configuration, if the game is forced to terminate by the second termination means, a player who still wants to enjoy the specific game state may get the impression that the profits that could have been obtained have been exploited. Therefore, by configuring the game to output specific information instead, as in the above configuration, it is possible to follow up on the forced termination of the specific game state.

<特徴ED群>
特徴ED1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記高有利状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記高有利状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、前記増加報知を行う場合、前記実行回数に応じて、前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81によるゾーン中後乗せ演出とゾーン中即乗せ演出とを実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic ED group>
Feature ED1. As a game state, a low advantageous state (normal area) and a high advantageous state (advantageous area) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high and low,
A first determination means (advantageous zone game number AG) for determining the number of times the game has been executed in the highly advantageous state;
A second grasping means (a number of games remaining in the advantageous zone ZG) for grasping the number of remaining games in the highly advantageous state;
A first termination means for transitioning the highly advantageous state to the low advantageous state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the highly advantageous state (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the zone display second process by the main control device 101);
a second termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the highly advantageous zone to the low advantageous zone based on the fact that the number of executions grasped by the first grasping means in the highly advantageous zone has reached a predetermined upper limit number, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions grasped by the second grasping means;
A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values capable of changing the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming media, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine comprising:
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number of times based on the establishment of a predetermined specific condition;
When the increase process is performed by the increase means, an increase notification execution means (a function of executing a setting process for the add-on effect by the display control device 81) capable of executing an increase notification (add-on notification) of the increase process by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the increase notification execution means is equipped with a specific notification execution means (a function of executing a later-loading effect during zone and an immediate-loading effect during zone by a display control device 81) that is capable of executing a specific notification suggesting information about the setting value set by the setting means depending on the number of times the increase notification is made.

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残回数に基づいて終了する場合と、上限回数に達したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。このような構成において、特定条件が成立すると高有利状態の残回数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。 According to the above configuration, there are a high-advantage state and a low-advantage state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high-advantage state may end based on the remaining number of times in the high-advantage state, or when the upper limit of the number of times has been reached, so that the degree of advantage of the high-advantage state is prevented from becoming extremely high. In this configuration, there is a so-called add-on function in which the remaining number of times in the high-advantage state is increased when a specific condition is met, and the expectation that the specific condition will be met is heightened.

その一方で、特定条件が成立して残回数が増加されても、例えば実行回数が上限回数間近のような状況のように、残回数を増加すると上限回数に達してしまう場合等、十分な増加が見込めない状況もあり、上限回数が設定された高有利状態においては、その状況によって残回数の増加に対する期待感が大きく異なる。 On the other hand, even if a certain condition is met and the remaining number of times is increased, there are situations where a sufficient increase cannot be expected, such as when the number of executions is close to the upper limit, in which case increasing the remaining number of times will result in reaching the upper limit, and in a highly advantageous state where a limit has been set, the expectation of an increase in the remaining number of times varies greatly depending on the situation.

そこで、上記構成においては、増加処理が行われることに対応する増加報知を行ううえで、実行回数に応じて設定値の示唆を実行可能としたことにより、仮に残回数の増加が見込めずに特定条件成立のメリットを十分に享受できない状況であっても、そのメリットを設定値の示唆によってフォローすることが可能となる。よって、高有利状態を存分に楽しませることができ、興趣向上を好適に図ることが可能となる。 In the above configuration, when an increase notification is given in response to the execution of the increase process, a setting value can be suggested according to the number of executions. Even if the remaining number of times is not expected to increase and the benefit of the specific condition being met cannot be fully enjoyed, the benefit can be followed up by the suggestion of the setting value. This allows the player to fully enjoy the highly advantageous state, and makes it possible to appropriately increase interest.

特徴ED2.前記特定報知実行手段は、前記第1把握手段により把握される前記実行回数が前記上限回数に近くなるほど、前記特定報知において前記設定手段により設定されている設定値の情報が把握し易くなるように示唆可能であることを特徴とする特徴ED1に記載の遊技機。 Feature ED2. The gaming machine described in Feature ED1, characterized in that the specific notification execution means is capable of suggesting that the closer the number of executions grasped by the first grasping means is to the upper limit number of times, the easier it is to grasp information about the setting value set by the setting means in the specific notification.

上記構成によれば、実行回数が多くなって上限回数に近くなり、増加処理が行われてもそのメリットを十分に享受できなくなるほど、特定報知によって設定値が把握し易くなる。これにより、増加処理にて享受できない分のメリットを、設定値の示唆により補填することが可能となる。 According to the above configuration, the more the number of executions increases and approaches the upper limit, the easier it becomes to grasp the setting value through the specific notification, as the benefits of the increase process cannot be fully enjoyed. This makes it possible to compensate for the benefits that cannot be enjoyed through the increase process by suggesting the setting value.

特徴ED3.前記特定報知実行手段は、
前記第1把握手段により把握される実行回数が第1回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、第1確率にて前記特定報知の実行態様を特定態様となるようにして前記設定値の情報の示唆を行い、前記第1把握手段により把握される実行回数が前記第1回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合、前記第1確率とは異なる第2確率にて前記特定報知の実行態様を前記特定態様となるように前記設定値の情報の示唆を行い、
前記第1把握手段により把握される実行回数が前記第1回数よりも多い第2回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値である場合、第3確率にて前記特定報知の実行態様を前記特定態様となるように前記設定値の情報の示唆を行い、前記第1把握手段により把握される実行回数が前記第2回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第2設定値である場合、前記第3確率とは異なる第4確率にて前記特定報知の実行態様を前記特定態様となるように前記設定値の情報の示唆を行うものであり、
前記第1確率と前記第2確率の確率差よりも、前記第3確率と前記第4確率の確率差のほうが大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴ED2に記載の遊技機。
Feature ED3. The specific notification execution means includes:
when the number of executions grasped by the first grasping means is a first number and the setting value set by the setting means is a first setting value, the setting value information is suggested so that the execution mode of the specific notification becomes the specific mode with a first probability, and when the number of executions grasped by the first grasping means is the first number and the setting value set by the setting means is a second setting value different from the first setting value, the setting value information is suggested so that the execution mode of the specific notification becomes the specific mode with a second probability different from the first probability.
when the number of executions grasped by the first grasping means is a second number which is greater than the first number, and the setting value set by the setting means is the first setting value, information on the setting value is suggested so that the execution mode of the specific notification becomes the specific mode with a third probability, and when the number of executions grasped by the first grasping means is the second number, and the setting value set by the setting means is the second setting value, information on the setting value is suggested so that the execution mode of the specific notification becomes the specific mode with a fourth probability which is different from the third probability.
A gaming machine described in feature ED2, characterized in that the probability difference between the third probability and the fourth probability is set to be greater than the probability difference between the first probability and the second probability.

上記構成によれば、実行回数が多くなって上限回数に近くなり、増加処理が行われてもそのメリットを十分に享受できなくなるほど、特定報知の実行態様が特定態様となって設定値の示唆が行われる確率における設定値の差が大きくなる。これにより、特徴ED2の効果を具体的構成により奏することができる。 According to the above configuration, the more the number of executions increases and approaches the upper limit, the greater the difference in the set value in the probability that the execution mode of the specific notification becomes a specific mode and a suggestion of the set value is made, so that the benefit of the increase process cannot be fully enjoyed. This makes it possible to achieve the effect of feature ED2 through a specific configuration.

特徴ED4.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記増加報知の実行タイミングにより前記設定値の情報の示唆を行うことが可能であることを特徴とする特徴ED1乃至ED3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature ED4. The gaming machine described in any one of Features ED1 to ED3, characterized in that the specific notification execution means is capable of suggesting information about the set value as the specific notification depending on the timing of execution of the increase notification.

上記構成によれば、増加報知の実行タイミングの相違を利用した設定値の示唆であれば、複数段階設定される設定値用にそれぞれ異なる態様の演出を用意する等の必要がない。これにより、演出構成の複雑化を招くことなく、簡素な構成にて特定報知を実現することができる。 According to the above configuration, if the setting value is suggested by utilizing the difference in the execution timing of the increase notification, there is no need to prepare different types of presentation for each setting value that is set in multiple stages. This makes it possible to realize specific notifications with a simple configuration without complicating the presentation configuration.

特徴ED5.前記特定報知実行手段は、前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、前記増加報知を第1のタイミングにて実行し、前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合、前記増加報知を前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて実行することで、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴ED4に記載の遊技機。 Feature ED5. The gaming machine described in Feature ED4, characterized in that the specific notification execution means executes the increase notification at a first timing when the setting value set by the setting means is a first setting value, and executes the increase notification at a second timing different from the first timing when the setting value set by the setting means is a second setting value different from the first setting value, thereby enabling the specific notification to be executed.

上記構成によれば、より具体化された構成により特徴ED4の効果をそうすることができる。 The above configuration allows the effect of feature ED4 to be achieved through a more specific configuration.

特徴ED6.前記第2のタイミングは、前記第1のタイミングよりも後のゲームであることを特徴とする特徴ED5に記載の遊技機。 Feature ED6. The gaming machine described in feature ED5, wherein the second timing is a game that is played later than the first timing.

上記構成によれば、第1のタイミングと第2のタイミングとが異なるゲームとなる。この場合、第1のタイミングにて特定報知が実行される場合の残回数と、第2のタイミングにて特定報知が実行された場合の残回数とは異なることとなる。例えば、特定報知が残回数の少ない状況で報知される場合と、残回数の多い場合で報知される場合とでは、残回数が増加されることに対する嬉しさは前者のほうが大きいものと考えられる。つまり、増加報知によって残回数の増加処理が行われた場合に遊技者が受ける印象は大きく異なることとなる。このような遊技者の受ける印象の違いを利用して、設定値の示唆を行う構成とすることで、例えば、遊技者が増加報知を嬉しいと感じるようなタイミングで低設定の示唆を行うことで、低設定であることに対する悲しさを和らげることができるし、その逆として、増加報知をさほど嬉しくないと感じるようなタイミングで高設定の示唆を行うことで、増加報知の嬉しさを補うことができる。 According to the above configuration, the game has different first and second timings. In this case, the remaining number of times when the specific notification is executed at the first timing is different from the remaining number of times when the specific notification is executed at the second timing. For example, it is considered that the joy of the increase in the remaining number of times is greater when the specific notification is issued when the remaining number of times is low than when the specific notification is issued when the remaining number of times is high. In other words, the impression that the player receives when the remaining number of times is increased by the increase notification will be significantly different. By using such a difference in the impression received by the player, a configuration is provided to suggest a setting value, so that, for example, by suggesting a low setting at a timing when the player feels happy about the increase notification, the sadness of the low setting can be alleviated, and conversely, by suggesting a high setting at a timing when the player feels less happy about the increase notification, the joy of the increase notification can be compensated for.

特徴ED7.前記特定報知実行手段は、
前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、前記増加報知を第1のゲームにて実行し、前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値よりも遊技者にとって有利となる第2設定値である場合、前記増加報知を前記第1のゲームよりも後のゲームである第2のゲームにて実行する構成であり、
前記設定手段により設定される設定値が同じ設定値においては、
前記把握手段により把握される前記実行回数が第1実行回数である場合、前記第1のゲームよりも前記第2のゲームが選択される特定選択率が第1選択率となり、
前記把握手段により把握される前記実行回数が前記第1実行回数よりも多い第2実行回数である場合、前記特定選択率が前記第1選択率よりも高い第2選択率とすることで、前記特定報知を実行可能であることを特徴ED4乃至ED6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature ED7. The specific notification execution means includes:
when the setting value set by the setting means is a first setting value, the increase notification is executed in a first game, and when the setting value set by the setting means is a second setting value which is more advantageous to a player than the first setting value, the increase notification is executed in a second game which is a game subsequent to the first game,
When the set value set by the setting means is the same set value,
when the number of executions grasped by the grasping means is a first number of executions, a specific selection rate at which the second game is selected over the first game is a first selection rate;
A gaming machine described in any one of ED4 to ED6, characterized in that when the number of executions grasped by the grasping means is a second number of executions which is greater than the first number of executions, the specific selection rate is set to a second selection rate which is higher than the first selection rate, thereby making it possible to execute the specific notification.

上記構成によれば、高設定ほど後のゲームにて増加報知が実行され易い構成としたうえで、同じ設定値で比較すると、特定遊技状態の実行回数が少ない序盤よりも、それよりも実行回数の多くなる終盤ほど、後のゲームにて増加報知が実行され易い構成としたことで、特定遊技状態の実行回数が少ない序盤においては、増加報知が第1ゲームにて実行されて低設定である旨の示唆が行われ易くなるものの、増加報知が行われることに対する嬉しさによって、低設定であることの悲しさを和らげることができる。また逆に、特定遊技状態の終盤において高設定である旨の示唆が行われ易くなるため、増加報知をさほど嬉しくないと感じるような状況であっても、高設定であることの示唆によってフォローすることが可能となる。 According to the above configuration, the higher the setting, the more likely it is that an increase notification will be executed in a later game. Furthermore, when comparing with the same setting value, the more likely it is that an increase notification will be executed in a later game in the later stages when the specific game state is executed more frequently than in the early stages when the specific game state is executed less frequently. As a result, in the early stages when the specific game state is executed less frequently, an increase notification is executed in the first game and a hint that the setting is low is more likely to be given, but the sadness of the low setting can be alleviated by the joy of the increase notification. Conversely, since a hint that the setting is high is more likely to be given in the late stages of the specific game state, even in situations where an increase notification is not particularly welcome, it is possible to follow up with a hint that the setting is high.

特徴ED8.前記増加報知は、
前記特定条件が成立したゲームにて前記増加報知を実行する第1手段(表示制御装置81において即乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームにて前記増加報知を実行する第2手段(表示制御装置81において後乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加手段は、前記特定条件が成立したゲームにて前記増加処理を実行することを特徴とする特徴ED4乃至ED7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature ED8. The increase notification is
A first means for executing the increase notification in the game in which the specific condition is satisfied (a function for executing a process for performing an immediate add-on effect in the display control device 81);
A second means for executing the increase notification in a game subsequent to the game in which the specific condition is satisfied (a function for executing a process for performing a subsequent bonus effect in the display control device 81);
Equipped with
The gaming machine according to any one of features ED4 to ED7, wherein the increasing means executes the increasing process in a game in which the specific condition is met.

上記構成によれば、増加処理自体は、特定条件が成立したゲームにて実行されることから、第2手段のように事後的なゲームにて増加報知が行われる構成としても、演出上の違いだけでよくなり、実行回数や上限回数等を管理しながら増加報知の実行タイミングの相違によって特定報知を行ううえでの構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, the increase process itself is executed in the game in which the specific condition is met, so even if the increase notification is performed in a subsequent game as in the second method, the only difference is the presentation, and the configuration for performing specific notifications by changing the execution timing of the increase notification while managing the number of executions, the maximum number of times, etc. is simplified.

特徴ED9.所定の報知手段にて前記残回数に対応する回数報知を実行可能な回数報知手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGを管理するための処理を実行する機能)を備え、
前記回数報知手段は、前記第2手段により前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームにて前記増加報知が実行される場合、前記特定条件が成立したゲームにて実行された増加処理の結果を反映することなく前記回数報知を行い、前記第2手段により前記増加報知が行われたことに基づいて当該増加報知についての前記増加処理の結果を前記回数報知に反映させることを特徴とする特徴ED8に記載の遊技機。
Feature ED9. A number of times notifying means (a function of executing a process for managing the display remaining number counter HG by the display control device 81) capable of executing a number of times notifying corresponding to the remaining number by a predetermined notifying means,
The gaming machine described in feature ED8 is characterized in that, when the increase notification is executed by the second means in a game subsequent to the game in which the specific condition is satisfied, the number of times notification means performs the number of times notification without reflecting the result of the increase processing executed in the game in which the specific condition is satisfied, and reflects the result of the increase processing for the increase notification in the number of times notification based on the increase notification being performed by the second means.

上記構成によれば、回数報知手段によって残回数をある程度把握させつつ、事後的に増加報知が行われる場合には、その回数報知には増加報知が発生するまで増加処理の結果が反映されない。これにより、増加報知を事後的なゲームにて行うことによる効果を奏しつつも、特徴ED8のような処理構成の簡素化を図ることによる効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, when the remaining number of times is known to a certain extent by the number of times notification means and an increase notification is made after the fact, the result of the increase process is not reflected in the number of times notification until the increase notification occurs. This makes it possible to achieve the effect of simplifying the processing configuration like feature ED8 while achieving the effect of performing an increase notification in a later game.

特徴ED10.前記特定報知実行手段は、前記回数報知手段により報知される前記回数報知についての情報に応じて、前記特定報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴ED9に記載の遊技機。 Feature ED10. The gaming machine described in Feature ED9, characterized in that the specific notification execution means is capable of making the specific notification in response to information about the number of notifications notified by the number of notifications means.

上記構成によれば、表示上の回数報知についての情報も加味して、増加報知を行うことによる設定値の示唆(特定報知)が行われる。このようにすれば、例えば、実際には残回数が多く残っているものの、表示上の回数報知では少ない回数が表示されている場合などにおいても、増加報知を嬉しいと感じるであろうケースとして扱うことが可能となる。よって、特に特徴ED6のような構成を適用する場面が多くなり、特徴ED1の演出効果をより好適に発揮させることが可能となる。 According to the above configuration, the setting value is suggested (specific notification) by notifying an increase, taking into account information about the number of times displayed. In this way, for example, even if there are actually many remaining times, but the number of times displayed shows a small number, it is possible to treat the increase notification as a case in which the user will feel happy. Therefore, there will be more situations in which a configuration such as that of feature ED6 can be applied, and the dramatic effect of feature ED1 can be more effectively demonstrated.

<特徴FA群>
特徴FA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残回数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、
前記増加報知を、第1態様にて実行可能な第1報知実行手段(表示制御装置81において即乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記増加報知を、前記第1態様とは異なる第2態様にて実行可能な第2報知実行手段(表示制御装置81において後乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1報知実行手段は、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない特定ゲームにおいて、前記停止操作手段が第1特定の停止操作態様にて操作され、対応する周回体が停止することに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第1態様にて実行し、
前記第2報知実行手段は、前記特定ゲームにおいて、前記停止操作手段が前記第1特定の停止操作態様とは異なる第2特定の停止操作態様にて操作され、対応する周回体が停止することに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第2態様にて実行することを特徴とする遊技機。
<Feature FA group>
Feature FA1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means in the normal game state being a predetermined specific result;
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
A grasping means for grasping the remaining number of times of the specific game state (the number of games remaining in the advantageous zone ZG);
A normal transition means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number of times grasped by the grasping means in the specific game state (a function for executing an end process of the advantageous zone based on the establishment of a normal end condition in the zone display second process by the main control device 101);
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number of times based on the establishment of a predetermined specific condition;
When the increase process is performed by the increase means, an increase notification execution means (a function of executing a setting process for the add-on effect by the display control device 81) capable of executing an increase notification (add-on notification) of the increase process by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
Equipped with
The increase notification execution means includes:
A first notification execution means capable of executing the increase notification in a first mode (a function of executing a process for performing an add-on performance based on an immediate add-on selection flag in the display control device 81);
A second notification execution means (a function of executing a process for performing an additional performance based on a later-addition selection flag in the display control device 81) capable of executing the increase notification in a second mode different from the first mode;
Equipped with
the first notification execution means, in a specific game in which the mode notification is not executed by the mode notification means, executes the increase notification in the first mode when the increase process is performed, based on the stop operation means being operated in a first specific stop operation mode and the corresponding rotating body being stopped;
The second notification execution means executes the increase notification in the second mode when the increase processing is performed based on the stop operation means being operated in a second specific stop operation mode different from the first specific stop operation mode in the specific game and the corresponding rotating body stopping.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。しかも、特定遊技状態において特定条件が成立すると、特定遊技状態の残回数が増加される場合があり、特定遊技状態を長く継続させることによって、多量の遊技媒体を獲得することが可能ともなり得るため、各ゲームの遊技性が格段に向上されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the winning result may differ depending on the stop operation mode of the stop operation means, and a specific game state is provided in which the degree of advantage differs depending on whether or not there is a notification regarding the stop operation mode. Moreover, when a specific condition is met in the specific game state, the remaining number of times in the specific game state may be increased, and it may be possible to win a large amount of game media by continuing the specific game state for a long time, so the playability of each game is greatly improved.

その一方で、特定遊技状態においては、遊技機側の態様報知に基づき遊技者が停止操作を行い対応する結果を入賞させる、といったように、遊技機からの一方的な遊技となり易く、遊技者が周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得る、といったスロットマシン本来の遊技性から鑑みると、上記の遊技機主導の遊技は好ましくない。 On the other hand, in a specific gaming state, the player performs a stopping operation based on the state notification from the gaming machine, resulting in a winning result, and the game tends to be one-sided from the gaming machine. Considering the original gameplay of slot machines, in which the player aims for the image on the rotating body to stop it and receive a bonus, the above-mentioned gaming led by the gaming machine is not desirable.

そこで、上記構成においては、特定条件成立に基づく増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様を、態様報知が行われない特定ゲームにて、停止操作手段による停止操作の態様によって遊技者に選択させる構成とした。このようにすることで、特定遊技状態において、遊技者を遊技に介入させることが可能となり、遊技機主導となり得る遊技性において、遊技者の参加を促すことが可能となる。 The above configuration allows the player to select the execution mode of the increase notification when the increase process based on the establishment of a specific condition is performed, depending on the mode of the stop operation by the stop operation means in a specific game in which mode notification is not performed. In this way, it becomes possible to have the player intervene in the game in a specific game state, and it becomes possible to encourage the player's participation in gameplay that can be led by the gaming machine.

なお、「前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない特定ゲーム」について、「前記抽選手段による抽選結果として特別結果(特定役、通常リプレイ)が設けられている」構成としたうえで、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様ので操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となる」構成とし、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である」ゲームを「特定ゲーム」としてもよい。 In addition, with regard to the "specific game in which the mode notification by the mode notification means is not executed", a "special result (specific combination, normal replay) is provided as the lottery result by the lottery means", and "if the lottery result by the lottery means is the special result, the special result winning can be established by operating each of the stop operation means in the first stop operation mode, and the special result winning can be established by operating each of the stop operation means in the second stop operation mode", so that the game in which "the lottery result by the lottery means is the special result" may be a "specific game".

なお、「第1態様」や「第2態様」を「第1タイミング」や「第2タイミング」表現してもよい。このように、タイミングの相違だけで上記構成を実現すれば、より簡素な構成にて上記の優れた効果を発揮することが可能となる。 The "first aspect" and "second aspect" may also be expressed as "first timing" and "second timing." In this way, by realizing the above configuration with only a difference in timing, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects with a simpler configuration.

特徴FA2.前記抽選手段による抽選結果として、新たな遊技媒体を要することなく次ゲームを再遊技可能となる再遊技結果が設けられており、
前記特定遊技状態となると、前記抽選手段の抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態に移行し得ることを特徴とする特徴FA1に記載の遊技機。
Feature FA2. The lottery result by the lottery means includes a replay result that allows the player to replay the next game without needing new game media;
A gaming machine described in feature FA1, characterized in that when the specific gaming state is reached, the machine can transition to a re-game state in which the probability that the lottery result of the lottery means will be a specified re-game result is higher than in the normal gaming state.

上記構成によれば、態様報知が行われる特定遊技状態へ移行すると、所定の再遊技結果となる確率が高くなる所謂RT状態へ移行し得る。再遊技結果は、停止操作手段の停止操作態様に関わらず入賞が成立するものが一般的であるところ、上記RT状態においては、態様報知が行われてそれに従った停止操作態様にて特典を得る第1結果又は第2結果当選となるゲームの他、当選確率が高くなった所定の再遊技結果当選となるゲームが頻繁に発生することが考えられる。上記のように、再遊技結果は、停止操作態様に関わらず入賞が成立するものが一般的であることからして、これらのゲームは、遊技機側からの指示に従った停止操作が行われるゲームか、停止操作態様が入賞の有無に何ら関与しないゲームとなり、遊技者がその遊技に介入する余地が少なくなり得る。その点、特徴FA1に記載のように、態様報知が行われない特定ゲームの停止操作態様に基づいて、増加報知の実行態様が決定される構成としていることから、例えば、上記再遊技結果当選ゲームを特定ゲームとすることも可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the game moves to a specific game state where a mode notification is performed, the game may move to a so-called RT state where the probability of a predetermined replay result is high. The replay result is generally a winning result regardless of the stop operation mode of the stop operation means. In the RT state, in addition to the game where the first or second result is won and a bonus is obtained by the stop operation mode according to the mode notification, it is considered that games where the winning probability of a predetermined replay result is won frequently occur. As described above, since the replay result is generally a winning result regardless of the stop operation mode, these games are games where the stop operation is performed according to instructions from the gaming machine side, or games where the stop operation mode has no effect on whether or not a winning result is won, and there may be little room for the player to intervene in the game. In this regard, as described in feature FA1, the configuration is such that the execution mode of the increase notification is determined based on the stop operation mode of the specific game where the mode notification is not performed, so for example, it is possible to make the above-mentioned replay result winning game a specific game. As a result of the above, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

なお、上記構成は、「前記抽選手段による抽選結果が特定の再遊技結果当選である場合、各前記停止操作手段による停止操作態様に関わらず前記特定の再遊技結果入賞が成立する」ことを限定することで、上記効果をより明確に奏することが可能となる。 The above configuration can achieve the above effect more clearly by restricting that "if the lottery result by the lottery means is a specific replay result win, the specific replay result win is established regardless of the stop operation mode by each of the stop operation means."

特徴FA3.前記抽選手段による抽選結果が特定結果であることに基づいて、前記特定条件が成立する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作されることで前記特定結果入賞が成立可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様で操作されることで前記特定結果入賞が成立可能となることを特徴とする特徴FA1又は特徴FA2に記載の遊技機。
Feature FA3. The specific condition is established based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result,
A gaming machine described in feature FA1 or feature FA2, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is the specific result, the specific result can be won by operating each of the stop operation means in the first stop operation mode, and the specific result can be won by operating each of the stop operation means in the second stop operation mode.

上記構成によれば、増加処理の実行契機となる特定結果当選ゲームにおいては、停止操作手段の停止操作態様にかかわらず特定結果入賞が成立する。つまり、態様報知手段による態様報知の実行対象とならないゲームが増加処理の契機となり、かかるゲームの停止操作態様によって増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様が決定される。特定遊技状態において、増加処理が行われることを望みながら遊技を行っているものであることを前提とすると、このような態様報知が行われないゲームへの関心は他のゲーム(態様報知が行われるゲーム)と比較すると高いものと考えられる。そこで、上記構成のように、もともと関心の高いゲームにおいて増加報知の実行態様を決定させる構成とすることで、増加報知を自ら選択する遊技性を存分に楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, in the specific result winning game that triggers the execution of the increase process, the specific result win is established regardless of the stop operation mode of the stop operation means. In other words, the increase process is triggered by a game that is not the target of the mode notification by the mode notification means, and the execution mode of the increase notification when the increase process is performed is determined by the stop operation mode of the game. Assuming that in a specific game state, a player is playing while hoping that the increase process will be performed, it is thought that interest in such games that do not perform mode notification is higher than other games (games that perform mode notification). Therefore, by configuring the execution mode of the increase notification to be determined in a game that is originally of high interest, as in the above configuration, it is possible to fully enjoy the gameplay of selecting the increase notification by oneself.

特徴FA4.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であるゲームが前記特定ゲームとなることを特徴とする特徴FA3に記載の遊技機。 Feature FA4. The gaming machine described in Feature FA3, wherein the specific game is a game in which the result of the lottery by the lottery means is the specific result.

上記構成によれば、特定結果当選ゲームが特定ゲームとなる。つまり、増加処理が行われるゲームと増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様を選択するゲームとが同じゲームとなる。増加報知が行われた場合の遊技者の喜びは、その実行態様だけでなく、遊技の進行状況(特定遊技状態の状況)によっても異なるものと考えられるところ、上記構成とすることで、増加報知の実行態様の選択を、刻一刻と変化する進行状況により近い状況で行わせることが可能となる。つまり、例えば、遊技開始時や特定遊技状態の開始時に特別報知の実行態様を選択させる構成も考えられるところ、このような構成においては、遊技の進行に伴って当初望んでいた実行態様とは異なる実行態様にて増加報知が行われる可能性もある。その点、上記構成によれば、より遊技者の好みに応じた増加報知を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the specific result winning game becomes the specific game. In other words, the game in which the increase process is performed and the game in which the execution mode of the increase notification when the increase process is performed are the same game. It is thought that the joy of the player when an increase notification is performed varies not only depending on the execution mode but also on the progress of the game (the situation of the specific game state). With the above configuration, it is possible to select the execution mode of the increase notification in a situation that is closer to the progress situation, which changes from moment to moment. In other words, for example, it is possible to configure the execution mode of the special notification to be selected at the start of the game or the start of the specific game state. In such a configuration, there is a possibility that the increase notification will be performed in an execution mode different from the execution mode initially desired as the game progresses. In this respect, with the above configuration, it is possible to realize an increase notification that is more in line with the player's preferences.

特徴FA5.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止することで前記特定結果入賞が成立する構成であり、
各前記周回体のうちの特定周回体において、前記特定の絵柄組合せを構成する特定絵柄は、対応する停止操作手段が第1停止態様にて停止操作された場合には前記有効位置に停止可能である一方、前記第1停止態様とは異なる第2停止態様にて停止操作された場合には前記有効位置に停止不可となるように、前記特定周回体に付されていることを特徴とする特徴FA4に記載の遊技機。
Feature FA5. When the lottery result by the lottery means is the specific result, the specific result prize is established by stopping a specific pattern combination corresponding to the specific result at the pay position,
The gaming machine described in feature FA4 is characterized in that in a specific one of the revolving bodies, a specific pattern that constitutes the specific pattern combination is attached to the specific revolving body so that it can be stopped at the effective position when the corresponding stop operation means is operated to stop in a first stop mode, but cannot be stopped at the effective position when the corresponding stop operation means is operated to stop in a second stop mode different from the first stop mode.

上記構成によれば、特定結果は所謂取りこぼしありの結果となることから、特定結果当選ゲームにおける停止操作態様にて増加報知の実行態様を選択させる遊技性において、かかる選択を行うための停止操作を、特定結果の取りこぼしを生じさせないようにしつつ行わせる構成となり、その操作の難易度が高くなって遊技性が向上する。 With the above configuration, the specific result is a result with so-called misses, so in a game where the stop operation mode in a specific result winning game allows the player to select the execution mode of the increase notification, the stop operation for making such a selection is configured to be performed without causing the specific result to be missed, making the operation more difficult and improving the playability.

特徴FA6.前記第2態様は前記第1態様よりも後のタイミングであり、
前記第1特定の停止操作態様は、各前記停止操作手段のうちの第1停止操作手段を特定番目に停止操作する停止操作態様であり、
前記第2特定の停止操作態様は、各前記停止操作手段のうちの前記第1停止操作手段とは異なる第2停止操作手段を前記特定番目に停止操作する停止操作態様であり、
前記特定周回体に対応する停止操作手段は、前記第1停止操作手段であることを特徴とする特徴FA5に記載の遊技機。
Feature FA6. The second aspect occurs later than the first aspect;
The first specific stop operation mode is a stop operation mode in which a first stop operation means among the stop operation means is operated in a specific order to stop the operation,
The second specific stop operation mode is a stop operation mode in which a second stop operation means, which is different from the first stop operation means among the respective stop operation means, is operated to stop in the specific order,
The gaming machine described in feature FA5, wherein the stop operation means corresponding to the specific rotating body is the first stop operation means.

上記構成によれば、特定番目に停止操作する停止操作手段をいずれにするかによって増加報知の実行態様を選択させる構成としたうえで、特定結果当選ゲームにおいて、取りこぼしのある周回体についての停止操作手段を特定番目に停止操作すると、第1の態様が選択されたこととなる。このようにすることで、取りこぼしが発生したとしても、比較的に早いタイミングで増加報知が行われるようになり、取りこぼしだったのか、それとも、そもそも特定結果に当選していなかったのか、といった複数の可能性による疑問や不安を、より早期に解決する構成とすることができる。 According to the above configuration, the execution mode of the increase notification is selected depending on which stop operation means is operated to stop in a specific order, and when the stop operation means for the circulating body with a missed prize is operated in a specific order in a specific result winning game, the first mode is selected. In this way, even if a prize is missed, the increase notification is made at a relatively early timing, and the configuration can be configured to quickly resolve questions and concerns based on multiple possibilities, such as whether it was a missed prize or whether the specific result was not won in the first place.

特徴FA7.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であるゲームよりも前のゲームが前記特定ゲームであることを特徴とする特徴FA3に記載の遊技機。 Feature FA7. The gaming machine described in Feature FA3, characterized in that the specific game is a game preceding a game in which the lottery result by the lottery means is the specific result.

上記構成によれば、増加処理の契機となる特定結果当選ゲームよりも前のゲームの停止操作態様によって、増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様を選択させる構成となる。このようにすることで、選択させる操作と、特定結果入賞を成立させようとする操作とを別々のゲームにて行わせることが可能となり、各操作に集中させることができる。 According to the above configuration, the mode of execution of the increase notification when the increase process is performed is selected depending on the mode of the stop operation of the game prior to the specific result winning game that triggers the increase process. In this way, it is possible to perform the selection operation and the operation to establish the specific result winning in separate games, allowing the player to concentrate on each operation.

特徴FA8.前記特定遊技状態へ移行したことに基づいて、当該特定遊技状態へ移行したことの移行報知(アタックモード開始演出)を所定の報知手段にて実行可能な手段(表示制御装置81によるアタックモード開始演出を実行する機能)を備え、
前記移行報知が行われるゲームよりも後のゲームが前記特定ゲームとなることを特徴とする特徴FA1乃至FA7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature FA8. Based on the transition to the specific game state, a means for executing a transition notification (attack mode start presentation) of the transition to the specific game state by a predetermined notification means (a function for executing an attack mode start presentation by the display control device 81) is provided;
A gaming machine according to any one of features FA1 to FA7, wherein a game subsequent to the game in which the transition notification is made becomes the specific game.

上記構成によれば、特定遊技状態中のゲームにおける一のゲームが特定ゲームであることが明確化され、特定遊技状態開始前や開始時に選択させる遊技性との差がより明確なものとなる。つまり、特定遊技状態が開始された後のゲームにおいて、態様報知が行われないゲームの楽しみを高める効果をより明確に奏することが可能となる。 The above configuration clarifies that one of the games in the specific gaming state is a specific game, and makes the difference in gameplay that can be selected before or at the start of the specific gaming state more clear. In other words, in games after the specific gaming state has started, it becomes possible to more clearly achieve the effect of increasing the enjoyment of games in which no mode notification is performed.

特徴FA9.前記第2態様は、前記第1態様が含まれるゲームとは異なるゲームに含まれることを特徴とする特徴FA1乃至FA8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature FA9. The gaming machine described in any one of Features FA1 to FA8, characterized in that the second aspect is included in a game that is different from the game that includes the first aspect.

上記構成によれば、特定ゲームにおける停止操作態様によって、増加報知が行われるゲームが異なるゲームとなり得る。このような構成とすることで、遊技者による選択結果を複数のゲームに亘る演出に影響させることができ、選択の重要性や意義を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the game in which the increase notification is given may differ depending on the stop operation mode in a particular game. With this configuration, the result of the player's selection can affect the presentation across multiple games, making it possible to increase the importance and significance of the selection.

特徴FA10.前記特定ゲームにおいて前記停止操作手段が前記第2特定の停止操作態様にて操作された場合、前記第2態様が含まれる対象ゲームよりも前のゲームが更に前記特定ゲームとされた場合、前記増加報知実行手段は、後側の前記特定ゲームにおける前記停止操作手段の停止操作態様に応じた態様にて前記増加報知を実行することを特徴とする特徴FA9に記載の遊技機。 Feature FA10. The gaming machine described in Feature FA9, in which when the stop operation means is operated in the second specific stop operation mode in the specific game, if a game prior to the target game including the second mode is further set as the specific game, the increase notification execution means executes the increase notification in a mode corresponding to the stop operation mode of the stop operation means in the subsequent specific game.

特徴FA9のようにゲームを跨いで後のゲームにて増加報知が行われる構成においては、後のゲームを選択している状況で、更に特定ゲームとなる場面も考えられる。その点、上記構成では、後側の選択を優先する構成としたため、より選択時の状況を加味した態様にて増加報知を実行させることが可能となる。 In a configuration where an increase notification is made in a later game across games, as in feature FA9, it is conceivable that a specific game may be selected when the later game is selected. In this regard, the above configuration prioritizes the later selection, making it possible to execute an increase notification in a manner that takes into account the situation at the time of selection.

特徴FA11.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残回数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、
前記増加報知を、第1態様にて実行可能な第1報知実行手段(表示制御装置81において即乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記増加報知を、前記第1態様とは異なる第2態様にて実行可能な第2報知実行手段(表示制御装置81において後乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1報知実行手段は、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない特定ゲームにおいて、前記停止操作手段が第1特定の停止操作態様にて操作されたことに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第1態様にて実行し、
前記第2報知実行手段は、前記特定ゲームにおいて、前記停止操作手段が前記第1特定の停止操作態様とは異なる第2特定の停止操作態様にて操作されたことに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第2態様にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature FA11. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means in the normal game state being a predetermined specific result;
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
A grasping means for grasping the remaining number of times of the specific game state (the number of games remaining in the advantageous zone ZG);
A normal transition means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number of times grasped by the grasping means in the specific game state (a function for executing an end process of the advantageous zone based on the establishment of a normal end condition in the zone display second process by the main control device 101);
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number of times based on the establishment of a predetermined specific condition;
When the increase process is performed by the increase means, an increase notification execution means (a function of executing a setting process for the add-on effect by the display control device 81) capable of executing an increase notification (add-on notification) of the increase process by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
Equipped with
The increase notification execution means includes:
A first notification execution means capable of executing the increase notification in a first mode (a function of executing a process for performing an add-on performance based on an immediate add-on selection flag in the display control device 81);
A second notification execution means (a function of executing a process for performing an additional performance based on a later-addition selection flag in the display control device 81) capable of executing the increase notification in a second mode different from the first mode;
Equipped with
the first notification execution means, in a specific game in which the mode notification is not executed by the mode notification means, executes the increase notification in the first mode when the increase process is performed, based on the stop operation means being operated in a first specific stop operation mode;
The gaming machine is characterized in that the second notification execution means executes the increase notification in the second manner when the increase processing is performed based on the fact that the stop operation means is operated in a second specific stop operation manner different from the first specific stop operation manner in the specific game.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。しかも、特定遊技状態において特定条件が成立すると、特定遊技状態の残回数が増加される場合があり、特定遊技状態を長く継続させることによって、多量の遊技媒体を獲得することが可能ともなり得るため、各ゲームの遊技性が格段に向上されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the winning result may differ depending on the stop operation mode of the stop operation means, and a specific game state is provided in which the degree of advantage differs depending on whether or not there is a notification regarding the stop operation mode. Moreover, when a specific condition is met in the specific game state, the remaining number of times in the specific game state may be increased, and it may be possible to win a large amount of game media by continuing the specific game state for a long time, so the playability of each game is greatly improved.

その一方で、特定遊技状態においては、遊技機側の態様報知に基づき遊技者が停止操作を行い対応する結果を入賞させる、といったように、遊技機からの一方的な遊技となり易く、遊技者が周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得る、といったスロットマシン本来の遊技性から鑑みると、上記の遊技機主導の遊技は好ましくない。 On the other hand, in a specific gaming state, the player performs a stopping operation based on the state notification from the gaming machine, resulting in a winning result, and the game tends to be one-sided from the gaming machine. Considering the original gameplay of slot machines, in which the player aims for the image on the rotating body to stop it and receive a bonus, the above-mentioned gaming led by the gaming machine is not desirable.

そこで、上記構成においては、特定条件成立に基づく増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様を、態様報知が行われない特定ゲームにて、停止操作手段による停止操作の態様によって遊技者に選択させる構成とした。このようにすることで、特定遊技状態において、遊技者を遊技に介入させることが可能となり、遊技機主導となり得る遊技性において、遊技者の参加を促すことが可能となる。 The above configuration allows the player to select the execution mode of the increase notification when the increase process based on the establishment of a specific condition is performed, depending on the mode of the stop operation by the stop operation means in a specific game in which mode notification is not performed. In this way, it becomes possible to have the player intervene in the game in a specific game state, and it becomes possible to encourage the player's participation in gameplay that can be led by the gaming machine.

なお、「前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない特定ゲーム」について、「前記抽選手段による抽選結果として特別結果(特定役、通常リプレイ)が設けられている」構成としたうえで、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様ので操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となる」構成とし、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である」ゲームを「特定ゲーム」としてもよい。 In addition, with regard to the "specific game in which the mode notification by the mode notification means is not executed", a "special result (specific combination, normal replay) is provided as the lottery result by the lottery means", and "if the lottery result by the lottery means is the special result, the special result winning can be established by operating each of the stop operation means in the first stop operation mode, and the special result winning can be established by operating each of the stop operation means in the second stop operation mode", so that the game in which "the lottery result by the lottery means is the special result" may be a "specific game".

また、「第1態様」や「第2態様」を「第1タイミング」や「第2タイミング」表現してもよい。このように、タイミングの相違だけで上記構成を実現すれば、より簡素な構成にて上記の優れた効果を発揮することが可能となる。 The "first aspect" and "second aspect" may be expressed as "first timing" and "second timing". In this way, by realizing the above configuration only by changing the timing, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects with a simpler configuration.

特徴FA12.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残回数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、
前記増加報知を、第1態様にて実行可能な第1報知実行手段(表示制御装置81において即乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記増加報知を、前記第1態様とは異なる第2態様にて実行可能な第2報知実行手段(表示制御装置81において後乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1報知実行手段は、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されないゲームにおいて各前記周回体が周回中である特定状況において、前記停止操作手段が第1特定の停止操作態様にて操作されたことに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第1態様にて実行し、
前記第2報知実行手段は、前記特定状況において、前記停止操作手段が前記第1特定の停止操作態様とは異なる第2特定の停止操作態様にて操作されたことに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第2態様にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature FA12. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
As game states, at least a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal game state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific role process by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific game state based on the lottery result by the lottery means in the normal game state being a predetermined specific result;
A specific transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) for transitioning to the specific game state based on the lottery result by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state;
A grasping means for grasping the remaining number of times of the specific game state (the number of games remaining in the advantageous zone ZG);
A normal transition means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number of times grasped by the grasping means in the specific game state (a function for executing an end process of the advantageous zone based on the establishment of a normal end condition in the zone display second process by the main control device 101);
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number of times based on the establishment of a predetermined specific condition;
When the increase process is performed by the increase means, an increase notification execution means (a function of executing a setting process for the add-on effect by the display control device 81) capable of executing an increase notification (add-on notification) of the increase process by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
Equipped with
The increase notification execution means includes:
A first notification execution means capable of executing the increase notification in a first mode (a function of executing a process for performing an add-on performance based on an immediate add-on selection flag in the display control device 81);
A second notification execution means (a function of executing a process for performing an additional performance based on a later-addition selection flag in the display control device 81) capable of executing the increase notification in a second mode different from the first mode;
Equipped with
the first notification execution means, in a specific situation in which each of the rotating bodies is rotating in a game in which the mode notification is not executed by the mode notification means, executes the increase notification in the first mode when the increase process has been performed based on the stop operation means being operated in a first specific stop operation mode;
The gaming machine is characterized in that the second notification execution means executes the increase notification in the second manner when the increase processing is performed based on the fact that, in the specific situation, the stop operation means is operated in a second specific stop operation manner different from the first specific stop operation manner.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。しかも、特定遊技状態において特定条件が成立すると、特定遊技状態の残回数が増加される場合があり、特定遊技状態を長く継続させることによって、多量の遊技媒体を獲得することが可能ともなり得るため、各ゲームの遊技性が格段に向上されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the winning result may differ depending on the stop operation mode of the stop operation means, and a specific game state is provided in which the degree of advantage differs depending on whether or not there is a notification regarding the stop operation mode. Moreover, when a specific condition is met in the specific game state, the remaining number of times in the specific game state may be increased, and it may be possible to win a large amount of game media by continuing the specific game state for a long time, so the playability of each game is greatly improved.

その一方で、特定遊技状態においては、遊技機側の態様報知に基づき遊技者が停止操作を行い対応する結果を入賞させる、といったように、遊技機からの一方的な遊技となり易く、遊技者が周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得る、といったスロットマシン本来の遊技性から鑑みると、上記の遊技機主導の遊技は好ましくない。 On the other hand, in a specific gaming state, the player performs a stopping operation based on the state notification from the gaming machine, resulting in a winning result, and the game tends to be one-sided from the gaming machine. Considering the original gameplay of slot machines, in which the player aims for the image on the rotating body to stop it and receive a bonus, the above-mentioned gaming led by the gaming machine is not desirable.

そこで、上記構成においては、特定条件成立に基づく増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様を、態様報知が行われない特定ゲームにて、停止操作手段による停止操作の態様によって遊技者に選択させる構成とした。このようにすることで、特定遊技状態において、遊技者を遊技に介入させることが可能となり、遊技機主導となり得る遊技性において、遊技者の参加を促すことが可能となる。 The above configuration allows the player to select the execution mode of the increase notification when the increase process based on the establishment of a specific condition is performed, depending on the mode of the stop operation by the stop operation means in a specific game in which mode notification is not performed. In this way, it becomes possible to have the player intervene in the game in a specific game state, and it becomes possible to encourage the player's participation in gameplay that can be led by the gaming machine.

なお、「前記態様報知手段による前記態様報知が実行されないゲーム」について、「前記抽選手段による抽選結果として特別結果(特定役、通常リプレイ)が設けられている」構成としたうえで、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様ので操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となる」構成とし、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である」ゲームを「前記態様報知手段による前記態様報知が実行されないゲーム」としてもよい。 In addition, regarding "games in which the mode notification by the mode notification means is not executed", a configuration in which "a special result (specific combination, normal replay) is provided as the lottery result by the lottery means" and "if the lottery result by the lottery means is the special result, the special result prize can be established by operating each of the stop operation means in the first stop operation mode, and the special result prize can be established by operating each of the stop operation means in the second stop operation mode" may be used to define a game in which "the lottery result by the lottery means is the special result" as "a game in which the mode notification by the mode notification means is not executed".

また、「第1態様」や「第2態様」を「第1タイミング」や「第2タイミング」表現してもよい。このように、タイミングの相違だけで上記構成を実現すれば、より簡素な構成にて上記の優れた効果を発揮することが可能となる。 The "first aspect" and "second aspect" may be expressed as "first timing" and "second timing". In this way, by realizing the above configuration only by changing the timing, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects with a simpler configuration.

<特徴FB群>
特徴FB1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態の残回数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、
遊技者による第1選択操作が行われたことに基づいて、所定の特定条件を契機とする前記増加報知を、第1タイミングにて実行可能な第1報知実行手段(表示制御装置81において即乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
遊技者による第2選択操作が行われたことに基づいて、前記所定の特定条件を契機とする前記増加報知を、第1タイミングよりも後の第2タイミングにて実行可能な第2報知実行手段(表示制御装置81において後乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記第2選択操作が行われた後であって、前記第2タイミングとなるまでの間の特定状況において、遊技者による第3選択操作が行われたことに基づいて、前記所定の特定条件を契機とする前記増加報知を、前記第2タイミングとは異なる第3タイミングにて実行されるようにする第3報知実行手段(表示制御装置81において修正用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature FB group>
Feature FB1. As a game state, a low advantageous state (normal area) and a high advantageous state (advantageous area) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high and low,
A grasping means for grasping the remaining number of times of the highly advantageous state (the number of games remaining in the advantageous zone ZG);
A transition means for transitioning the highly advantageous state to the low advantageous state based on the remaining number of times grasped by the grasping means in the highly advantageous state (a function for executing an end process of the advantageous zone based on the establishment of a normal end condition in the zone display second process by the main control device 101);
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number of times based on the establishment of a predetermined specific condition;
When the increase process is performed by the increase means, an increase notification execution means (a function of executing a setting process for the add-on effect by the display control device 81) capable of executing an increase notification (add-on notification) of the increase process by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
Equipped with
The increase notification execution means includes:
A first notification execution means (a function of executing a process for performing an additional performance based on an immediate additional selection flag in the display control device 81) capable of executing the increase notification triggered by a predetermined specific condition at a first timing based on a first selection operation by a player;
A second notification execution means (a function of executing a process for performing an additional performance based on a later additional selection flag in the display control device 81) capable of executing the increase notification triggered by the predetermined specific condition at a second timing that is later than the first timing based on the second selection operation performed by the player;
a third notification execution means (a function of executing a correction process in the display control device 81) for executing the increase notification triggered by the predetermined specific condition at a third timing different from the second timing, based on a third selection operation by the player in a specific situation after the second selection operation has been performed and before the second timing has been reached;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがある構成において、特定条件が成立すると高有利状態の残回数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残回数が増加される場合には上乗せ報知としての増加報知が行われることから、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。 According to the above configuration, in a configuration in which there is a highly advantageous state and a low advantageous state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, when a specific condition is met, the number of times remaining in the highly advantageous state is increased, which is a so-called top-up function, and when the number of times remaining is increased, an increase notification is given as a top-up notification, which heightens the expectation that the specific condition will be met.

しかも、本遊技機においては、増加報知の実行タイミングとして、第1タイミングとそれよりも後の第2タイミングのいずれにて実行させるかを遊技者が選択可能とされているため、増加報知に関し遊技者がカスタマイズする機能を有し、遊技者のニーズに応じた遊技機とすることが可能となっている。そのうえで、更に、第2タイミングでの増加報知が選択されている状況で、第2タイミングに至る前の特定状況において、遊技者の選択によって、第2タイミングとは異なる第3タイミングにおいて増加報知を発生させるように変更可能な機能も有している。このようにすることで、一旦は、第2タイミングを選択したものの、その後の遊技状況等により心変わりが発生した場合に、事後的に増加報知の実行タイミングを変更可能とし、多様なニーズに応じた遊技機が実現される。 Moreover, in this gaming machine, the player can select whether the increase notification is to be executed at the first timing or the later second timing, so that the machine has a function for the player to customize the increase notification, making it possible to create a gaming machine that meets the needs of the player. Furthermore, when an increase notification at the second timing is selected, the machine also has a function that allows the player to select a third timing different from the second timing in a specific situation before the second timing, at the player's discretion. In this way, if a player initially selects the second timing but then changes their mind due to the game situation, etc., the timing for the increase notification can be changed after the fact, realizing a gaming machine that meets a variety of needs.

特徴FB2.前記第2報知実行手段により前記第2タイミングにて実行するとした前記所定の特定条件を契機とする前記増加処理の結果を、予め定められた記憶領域に記憶可能な記憶手段(表示制御装置81による個別エリア)を備え、
前記第3報知実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記所定の特定条件を契機とする前記増加処理の結果を取得する手段(表示制御装置81によるステップS12806の処理を実行する機能)と、
前記取得した前記増加処理の結果に対応する前記増加報知を前記第3タイミングにて実行する手段(表示制御装置81によるステップS12807の処理を実行する機能)と、
前記取得した前記増加処理の結果を前記記憶手段から消去する手段(表示制御装置81によるステップS12809の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴FB1に記載の遊技機。
Feature FB2. The display control device 81 includes a storage unit (an individual area by the display control device 81) capable of storing the result of the increase process triggered by the predetermined specific condition, which is executed by the second notification execution unit at the second timing, in a predetermined storage area;
The third notification execution means is
A means for acquiring a result of the increase process triggered by the predetermined specific condition stored in the storage means (a function for executing the process of step S12806 by the display control device 81);
a means for executing the increase notification corresponding to the acquired result of the increase processing at the third timing (a function for executing the processing of step S12807 by the display control device 81);
A means for deleting the acquired result of the increase process from the storage means (a function for executing the process of step S12809 by the display control device 81);
The gaming machine described in feature FB1 is characterized by having:

上記構成によれば、第2タイミングにて実行するはずであった増加報知の内容が、重複や欠落が生じないようにしながら、第3タイミングにて実行するように変更することができる。このようにすることで、遊技者が不利益を被ってしまったり、演出上の不一致が発生したりする不都合を回避しつつ、特徴FB1の遊技性を実現することが可能となる。 With the above configuration, the content of the increase notification that was supposed to be executed at the second timing can be changed to be executed at the third timing without causing duplication or omission. In this way, it is possible to realize the gameplay of feature FB1 while avoiding inconveniences such as the player suffering disadvantages or the occurrence of inconsistencies in the presentation.

特徴FB3.前記記憶手段は、複数の前記増加処理の結果を個別に記憶可能であり、
前記第3報知実行手段は、遊技者による前記第3選択操作に基づいて、前記個別に記憶されている前記増加処理の結果に対する前記増加報知を、それぞれ別々に前記第3タイミングにて実行可能であることを特徴FB1又は特徴FB2に記載の遊技機。
Feature FB3. The storage means is capable of individually storing the results of the multiple increase processes;
A gaming machine described in feature FB1 or feature FB2, wherein the third notification execution means is capable of executing the increase notification for the results of the increase processing individually stored at the third timing, based on the third selection operation by the player.

上記構成によれば、第2タイミングにて実行するはずであった増加報知に対応する情報が複数存在する場合、それぞれを個別に第3タイミングにて実行するように変更することが可能となる。このようにすることで、より遊技者のニーズに応じた演出を実現することができる。 According to the above configuration, if there are multiple pieces of information corresponding to an increase notification that was supposed to be executed at the second timing, it is possible to change each of them to be executed individually at the third timing. In this way, it is possible to realize a presentation that better meets the needs of the player.

特徴FB4.前記記憶手段は、第1特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報と、前記第1特定契機とは異なる第2特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報と、をそれぞれ別々に記憶可能であり、
遊技者による前記第3選択操作に基づいて、前記第1特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報を、前記第3タイミングにて実行可能であり、且つ前記第2特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報を、前記第2タイミングにて実行可能であることを特徴とする特徴FB3に記載の遊技機。
Feature FB4. The storage means can separately store information corresponding to the result of the increase process performed based on a first specific trigger and selected to be executed at the second timing, and information corresponding to the result of the increase process performed based on a second specific trigger different from the first specific trigger and selected to be executed at the second timing,
A gaming machine as described in feature FB3, characterized in that the increase processing is performed based on the first specific trigger based on the third selection operation by the player, and information corresponding to the result of the increase processing selected to be executed at the second timing can be executed at the third timing, and the increase processing is performed based on the second specific trigger, and information corresponding to the result of the increase processing selected to be executed at the second timing can be executed at the second timing.

上記構成は、特徴FB3の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of feature FB3.

なお、「第2特定契機」について「前記第1特定契機とは異なる」とは、「特定条件」が成立した場合の契機の種類が異なることだけでなく、契機の種類は同じであっても「特定条件」が成立したタイミング(ゲーム)が異なることも含むものである。 In regards to the "second specific trigger," "different from the first specific trigger" does not only mean that the type of trigger when the "specific condition" is met is different, but also means that even if the type of trigger is the same, the timing (game) at which the "specific condition" is met is different.

特徴FB5.前記記憶手段は、第1特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報と、前記第1特定契機よりも先に生じた第2特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報と、をそれぞれ別々に記憶可能であり、
遊技者による前記第3選択操作に基づいて、前記第1特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報を、前記第3タイミングにて実行可能であり、且つ前記第2特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報を、前記第2タイミングにて実行可能であることを特徴とする特徴FB3又は特徴FB4に記載の遊技機。
Feature FB5. The storage means can separately store information corresponding to the result of the increase process performed based on a first specific trigger and selected to be executed at the second timing, and information corresponding to the result of the increase process performed based on a second specific trigger that occurred before the first specific trigger and selected to be executed at the second timing,
A gaming machine as described in feature FB3 or feature FB4, characterized in that the increase processing is performed based on the first specific trigger based on the third selection operation by the player, and information corresponding to the result of the increase processing selected to be executed at the second timing can be executed at the third timing, and the increase processing is performed based on the second specific trigger, and information corresponding to the result of the increase processing selected to be executed at the second timing can be executed at the second timing.

上記構成によれば、先に生じた第2特定契機についての増加報知を第2タイミングのままとしつつ、後に生じた第1特定契機についての増加報知を第2タイミングよりも先の第3タイミングにて実行することが可能となる。つまり、増加処理の結果をそれぞれ個別に記憶可能な構成を利用して、増加処理が行われた順序とは異なる順序にて、増加報知を行わせることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to keep the increase notification for the first specific trigger that occurred earlier at the second timing, while executing the increase notification for the first specific trigger that occurred later at the third timing that precedes the second timing. In other words, by using a configuration that can store the results of the increase processing individually, it is possible to perform the increase notification in an order different from the order in which the increase processing was performed.

特徴FB6.所定の表示画面(補助表示部65)を有する表示制御手段(表示制御装置81)と、
前記特定状況において、前記記憶手段に前記個別に記憶されている前記増加処理の結果に対する情報に対応する対応情報を、前記所定の表示画面にてそれぞれ表示可能な手段(表示制御装置81によるステップS12804の処理を実行する機能)と、
遊技者による第3選択操作に基づいて、前記表示されている対応情報の一の情報を選択可能とする手段(表示制御装置81によるステップS12805及びステップS12806の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第3報知実行手段は、前記選択された対応情報についての前記増加報知を前記第3タイミングにて実行するものであることを特徴とする特徴FB2乃至FB5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature FB6. A display control means (display control device 81) having a predetermined display screen (auxiliary display unit 65);
A means for displaying, on the predetermined display screen, corresponding information corresponding to the information on the result of the increase process individually stored in the storage means in the specific situation (a function for executing the process of step S12804 by the display control device 81);
A means for enabling a selection of one of the displayed corresponding information based on a third selection operation by a player (a function for executing the processing of steps S12805 and S12806 by the display control device 81);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features FB2 to FB5, characterized in that the third notification execution means executes the increase notification for the selected corresponding information at the third timing.

上記構成によれば、遊技者は、所定の表示画面に表示された対応情報のうちから一の対応情報を選択することで、第3タイミングにて増加報知を実行させることが可能となる。このように、表示画面にて表示しながら選択させることにより、直感的にわかりやすく、遊技に慣れていない遊技者に対しても、容易に選択操作を行わせることが可能となる。よって、ユーザーフレンドリーに富んだ遊技機とすることができる。 According to the above configuration, the player can execute the increase notification at the third timing by selecting one of the corresponding information displayed on a predetermined display screen. In this way, by allowing the player to select while displaying it on the display screen, it is intuitively easy to understand, and even players who are not familiar with the game can easily perform the selection operation. This makes it possible to create a gaming machine that is very user-friendly.

特徴FB7.前記第1タイミングが存在するゲームと、前記第2タイミングが存在するゲームとは異なるゲームであることを特徴とする特徴FB1乃至FB6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature FB7. A gaming machine according to any one of features FB1 to FB6, characterized in that the game in which the first timing exists and the game in which the second timing exists are different games.

上記構成のように、第1選択操作と第2選択操作とによって、増加報知が異なるゲームにて行われることを前提とする遊技機に、上記特徴FB1の構成を適用すれば、第1タイミングと第2タイミングとが、より時間的に離れたタイミングとなり、第2タイミングが選択されており、且つそれよりも前の特定状況が生じやすくなるばかりか、かかる特定状況において、第3選択操作をさせる猶予時間を確保することが可能となる。 As in the above configuration, if the configuration of feature FB1 is applied to a gaming machine that is premised on the first selection operation and the second selection operation providing an increase notification in different games, the first timing and the second timing will be farther apart in time, making it easier for a specific situation to occur in which the second timing is selected and occurs before that, and also making it possible to secure a grace period for the third selection operation in such a specific situation.

特徴FB8.前記第1タイミングは前記特定条件が成立した第1ゲームに存在し、
前記第2タイミングは当該第1ゲームよりも後の第2ゲームに存在し、
前記第3タイミングは、前記第2ゲームよりも前の第3ゲームにおいて存在し、
前記第3報知実行手段は、前記第3選択操作が行われた場合、前記第3ゲームにおいて前記増加報知を実行することを特徴とする特徴FB7に記載の遊技機。
Feature FB8. The first timing exists in a first game in which the specific condition is satisfied;
the second timing exists in a second game that is later than the first game,
the third timing exists in a third game prior to the second game,
The gaming machine according to feature FB7, wherein the third notification execution means executes the increase notification in the third game when the third selection operation is performed.

上記構成によれば、第1選択操作が行われると、特定条件が成立したゲームにて増加報知が発生し、第2選択操作が行われると、特定条件が成立したゲームよりも後のゲームにおいて増加報知が発生する。このような構成を前提とし、第3選択操作が行われると、当該選択操作が行われたゲームにおいて増加報知が発生する。このようにすることで、第3選択操作が行われた場合に増加報知が直ぐに実行されるため、遊技者にとって理解し易いものとすることが可能となるだけでなく、第3選択操作が行われた場合に新たに情報を記憶し直す必要が生じないため、構成の簡素化も図ることができる。 According to the above configuration, when the first selection operation is performed, an increase notification is generated in the game in which the specific condition is met, and when the second selection operation is performed, an increase notification is generated in the game after the game in which the specific condition is met. Based on this configuration, when the third selection operation is performed, an increase notification is generated in the game in which the selection operation was performed. In this way, since an increase notification is executed immediately when the third selection operation is performed, not only is it possible to make it easier for the player to understand, but the configuration can also be simplified since there is no need to re-store new information when the third selection operation is performed.

<特徴GA群>
特徴GA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(アタックモード等を含む有利区間)とを設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(例えば、アタックモード)が設定されており、
通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてチャレンジモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてチャレンジモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理におけるアタックモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてアタックモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態において、当該第2特定遊技状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数を把握する第1把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記第1特定遊技状態の実行回数及び前記第1特定遊技状態にて増減した遊技媒体の増減数の少なくとも一方を把握する第2把握手段(有利区間ゲーム数AG、有利区間増減枚数ZM)と、
前記第1把握手段により把握される残数に基づいて、前記第2特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したこと及び前記増減数が上限増加数に達したことの少なくとも一方に基づいて、前記第1把握手段により把握される前記残数に関わらず、前記第2特定遊技状態を含む前記第1特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第2特定遊技状態の増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により把握される前記実行回数と、前記第1把握手段により把握される前記残数との合計が前記上限回数に達している、又は前記第2把握手段により把握される増減数と、前記第1把握手段により把握される前記残数に基づく予定増減数との合計が前記上限増加数に達している特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となることに基づいて、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象であって、遊技者に有益となり得る特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段(主制御装置101による第1超過フラグ又は第2超過フラグがセットされている状況で特別報知用の各処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature GA group>
Feature GA1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of executing a payout of a number of game media corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state and a first specific game state (an advantageous zone including an attack mode or the like) which is more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
a second specific game state (e.g., an attack mode) that is more advantageous to a player than other states (e.g., a challenge mode) in the first specific game state is set as a state included in the first specific game state;
A first transition lottery means for executing a first transition lottery to determine whether or not to transition to the first specific game state in a normal game state (a function for executing a transition lottery to a challenge mode in a first specific role process by the main control device 101);
A first specific transition means for transitioning to the first specific game state based on the result of the lottery by the first transition lottery means being a result corresponding to transition to the first specific game state (a function for executing a process for transitioning to a challenge mode in a winning result corresponding process by the main control device 101);
A second transition lottery means for executing a second transition lottery as to whether or not to transition to the second specific game state (a function for executing a transition lottery to the attack mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A second specific transition means for transitioning to the second specific game state based on the result of the lottery by the second transition lottery means being a result corresponding to transition to the second specific game state (a function for executing a process for transitioning to the attack mode in the winning result corresponding process by the main control device 101);
a first grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping the number of remaining games until a predetermined end condition of the second specific game state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in the case of a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number) in the second specific game state;
A second grasping means (a number of games in an advantageous zone AG, a number of coins in an advantageous zone ZM) for grasping at least one of the number of times the first specific game state is executed and the number of coins in an advantageous zone that is increased or decreased in the first specific game state;
A first termination means for transitioning the second specific game state to the normal game state based on the remaining number grasped by the first grasping means (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the second process of zone display by the main control device 101);
a second termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the first specific game state including the second specific game state to the normal game state, regardless of the remaining number grasped by the first grasping means, based on at least one of the fact that the number of executions grasped by the second grasping means has reached a predetermined upper limit number and the increase/decrease number has reached an upper limit increase number;
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process of the second specific game state based on the establishment of a predetermined specific condition;
a specific event executing means (a function of executing each process for special notification in a situation where the sum of the number of executions grasped by the second grasping means and the remaining number grasped by the first grasping means has reached the upper limit number, or the sum of the increase/decrease number grasped by the second grasping means and a planned increase/decrease number based on the remaining number grasped by the first grasping means has reached the upper limit increase number) capable of generating a specific event that is an event different from the event based on the increase process and that can be beneficial to a player, based on the specific condition being satisfied in a specific situation where the sum of the number of executions grasped by the second grasping means and the remaining number grasped by the first grasping means has reached the upper limit increase number, or based on the specific situation being achieved by performing the increase process based on the satisfaction of the specific condition;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により遊技媒体の払出が行われ得るといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is drawn by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, the payout means can pay out gaming media. In this so-called slot machine, a first specific game state is provided that is more likely to be advantageous to the player than the normal game state, and a second specific game state that is even more advantageous is provided as a state included in the first specific game state. Therefore, gameplay is realized that is premised on a transition from the normal game state to the first specific game state and then to the second specific game state, which can be very useful in increasing interest.

これら第1特定遊技状態や第2特定遊技状態は、第2特定遊技状態の終了条件までの残数に基づいて第2特定遊技状態が終了する場合の他、第1特定遊技状態の実行回数が上限回数に達したり、遊技媒体の増減数が上限増加数に達した場合には、第2特定遊技状態の残数に関わらず第1特定遊技状態を終了する場合を設定しているため、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態が延々と継続することにより、設計者の予想を凌駕する遊技媒体の増加が生じたり、遊技者がなかなか遊技を終了できないといった不都合が回避されている。 The first and second specific game states are set up so that the second specific game state will end based on the remaining number of times until the end condition of the second specific game state is met, and also so that the first specific game state will end regardless of the remaining number of times when the number of times the first specific game state has been executed reaches the upper limit, or when the increase or decrease in the number of game media reaches the upper limit of increase. This avoids inconveniences such as an increase in game media that exceeds the designer's expectations due to the first or second specific game state continuing indefinitely, or a player being unable to end the game.

ところが、上記のように第1特定遊技状態の上限回数や上限増加数を規定すると、第2特定遊技状態の増加処理といった所謂上乗せが発生した場合に、現状の実行回数と残数の合計が上限回数を超過したり、現状の増減数と残数に基づく予定増減数との合計が上限増加数を超過したりすると、それ以上の増加は見込めないこととなるため、上記増加処理の発生への期待感が極端に低下してしまうし、当該増加処理が行われることがかえって損をしたと捉えられるなど、遊技への関心が大いに削がれる結果となりかねない。 However, if the upper limit number of times or the upper limit increase number of the first specific game state is specified as described above, when a so-called top-up occurs, such as an increase process for the second specific game state, if the sum of the current number of times it is executed and the remaining number exceeds the upper limit number, or if the sum of the current increase/decrease number and the planned increase/decrease number based on the remaining number exceeds the upper limit increase number, no further increase can be expected. This will drastically reduce expectations for the occurrence of the increase process, and the increase process may be perceived as a loss, which could result in a significant decrease in interest in the game.

そこで、上記構成においては、上記の上限回数や上限増加数を超過している特定状況や増加処理を行うことによって特定状況となる場合には、増加処理(上乗せ)とは異なる事象であって遊技者に有益となり得る特定事象が生じるようにしている。このようにすることで、当該特定事象を、上乗せが行われない又は上乗せが行われても無意味であることに対する代わりとすることができ、上記特定状況であっても各ゲームの面白味を増加させることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, when a specific situation occurs in which the above-mentioned upper limit number or upper limit increase number is exceeded, or when a specific situation occurs as a result of performing an increase process, a specific event that is different from the increase process (addition) and that can be beneficial to the player occurs. In this way, the specific event can be used as a substitute for no addition or for an addition being meaningless, making it possible to increase the fun of each game even in the above-mentioned specific situation.

しかも、上記構成では、第2特定遊技状態は第1特定遊技状態に含まれる状態であって、第1特定遊技状態が終了すると、それと同時に第2特定遊技状態も終了するし、逆に、第2特定遊技状態が終了すると第1特定遊技状態も終了するようにしている。例えば、第2特定遊技状態を終了しても第1特定遊技状態が終了されないような構成においては、第1特定遊技状態の上限回数や上限増加数が規定されていると、第1特定遊技状態が継続したままで第2特定遊技状態が終了してから第2特定遊技状態へ移行した際、当該第1特定遊技状態の上限回数や上限増加数までの回数や増加数が少ない、といった事象が生じ易くなる。これに対して、上記構成のように、第2特定遊技状態の終了に際して第1特定遊技状態も終了するようにしておけば、第1特定遊技状態において第2特定遊技状態へ移行する際は、それまでの第1特定遊技状態において第2特定遊技状態にて消化された分は存在しないようになり、上記のような上限回数や上限増加数までの回数や増加数が少ないといった事象は生じにくくなる。よって、これら上限回数や上限増加数が規定された第1特定遊技状態と、それに含まれる第2特定遊技状態との遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Moreover, in the above configuration, the second specific game state is included in the first specific game state, and when the first specific game state ends, the second specific game state also ends at the same time, and conversely, when the second specific game state ends, the first specific game state also ends. For example, in a configuration in which the first specific game state does not end even when the second specific game state ends, if the upper limit number of times or the upper limit increase number of the first specific game state is specified, when the second specific game state ends while the first specific game state continues and the second specific game state is transitioned to, an event is likely to occur in which the number of times or the increase number up to the upper limit number of times or the upper limit increase number of the first specific game state is small. In contrast, if the first specific game state is set to end when the second specific game state ends, as in the above configuration, when the first specific game state transitions to the second specific game state, the amount consumed in the first specific game state up to that point in the second specific game state will no longer exist, and the above-mentioned situation of a small number of times or increase to the upper limit number of times or the upper limit number of increases will be unlikely to occur. Therefore, it is possible to appropriately improve the interest of playing the first specific game state, which has a specified upper limit number of times and upper limit number of increases, and the second specific game state contained therein.

なお、「前記特定遊技状態にて増減した遊技媒体の増減数」とは、より詳しくは、「前記特定遊技状態にて前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記特定遊技状態にて使用した遊技媒体の使用数と、の差分である増減数」である。 More specifically, the "increase or decrease in the number of gaming media in the specific gaming state" refers to the "increase or decrease that is the difference between the number of gaming media paid out by the payout means in the specific gaming state and the number of gaming media used in the specific gaming state."

また、「第1特定遊技状態」や「第2特定遊技状態」に関し、「前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)」を備えるようにしたうえで、「第1特定遊技状態」を、「前記態様報知に関する事象が前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態」とし、「第2特定遊技状態」を「前記態様報知に関する事象が前記第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態」と表現してもよい。なお、この点は、他の構成(他の特徴群を含む)においても適用可能である。 In addition, with regard to the "first specific game state" and the "second specific game state," "the lottery results by the lottery means include a first result in which a winning is established when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result in which a winning is established when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode, and based on the lottery results by the lottery means, a mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is issued by a predetermined notification means (instruction monitor In addition, the "first specific game state" may be expressed as "a first specific game state in which an event related to the mode notification is more likely to be advantageous to the player than the normal game state" and the "second specific game state" may be expressed as "a second specific game state in which an event related to the mode notification is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state." This point can also be applied to other configurations (including other feature groups).

特徴GA2.前記第2終了手段は、前記実行回数が前記上限回数に達した場合、前記増減数が前記上限増加数に達していなくても前記第1特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させ、前記増減数が前記上限増加数に達した場合、前記実行回数が前記上限回数に達していなくても前記第1特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させることを特徴とする特徴GA1に記載の遊技機。 Feature GA2. The gaming machine described in Feature GA1, wherein the second ending means transitions the first specific gaming state to the normal gaming state when the number of executions reaches the upper limit number, even if the increase/decrease number has not reached the upper limit number of increase, and transitions the first specific gaming state to the normal gaming state when the number of increase/decrease number has reached the upper limit number of increase, even if the number of executions has not reached the upper limit number.

上記構成によれば、実行回数が上限回数に達するか、増減数が上限増加数に達することで第1特定遊技状態が第2終了手段によって強制的に終了されて通常遊技状態へと移行する。このように、いずれか一方の強制終了条件(上限)が成立すれば他方の状況にかかわらず終了するようにすることで、強制終了条件を複数種類設けている意義がより高められる。つまり、両終了条件の成立を待って第2終了手段によって強制終了される構成とした方が、強制終了される場合の条件がより重厚化されて、誤って強制終了される事象が回避されるといった効果が期待できるが、上記構成のように、いずれか一方の強制終了条件が成立することで強制終了される構成とすれば、いずれの強制終了条件によって強制終了されるかによって遊技者の利益に差が生じ得ることとなり、このような複数の強制終了条件を利用して遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of executions reaches the upper limit number or the increase/decrease number reaches the upper limit increase number, the first specific game state is forcibly terminated by the second termination means and transitions to the normal game state. In this way, by terminating the game when either of the forced termination conditions (upper limit) is met regardless of the other situation, the significance of providing multiple types of forced termination conditions is enhanced. In other words, if the game is forcibly terminated by the second termination means after both termination conditions are met, the conditions for forced termination are made more severe, and it is expected that accidental forced termination can be avoided. However, if the game is forcibly terminated when either of the forced termination conditions is met as in the above configuration, the player's profits may differ depending on which forced termination condition is used, and it is possible to appropriately improve the interest of the game by using such multiple forced termination conditions.

特徴GA3.前記実行回数が前記上限回数に達するよりも前に前記増減数が前記上限増加数に達し得る構成であることを特徴とする特徴GA1又は特徴GA2に記載の遊技機。 Feature GA3. A gaming machine according to Feature GA1 or Feature GA2, characterized in that the increase/decrease number can reach the upper limit increase number before the number of executions reaches the upper limit number.

遊技結果に応じて遊技媒体の払出を受け、遊技媒体の増加を目指すといった遊技の前提に立てば、上限増加数に達することで第2終了手段によって第1特定遊技状態が終了されることは、むしろその遊技の目指す目標を達成したともいえる。これに対して、上限増加数に達することなく実行回数が上限回数に達して第1特定遊技状態が終了されると、当該目標が未達成のまま終了することとなる。上記構成は、このような上限回数と上限増加数との違いに基づき上限増加数の優位性を担保するための構成であり、上記構成のように、実行回数が上限回数に達していなくても上限増加数に達し得る構成とすることで、言い換えると、実行回数が上限回数に達しても上限増加数に達し得ないような構成としないことで、遊技の目指すところを明確なものとし、遊技者の遊技意欲を削がないような上限設定を行うことが可能となる。 On the premise that the game involves receiving payouts of game media according to game results and aiming to increase the amount of game media, the end of the first specific game state by the second ending means when the upper limit increase number is reached can be said to be the achievement of the goal of the game. In contrast, if the number of executions reaches the upper limit number without reaching the upper limit increase number and the first specific game state is ended, the goal will end without being achieved. The above configuration is a configuration for ensuring the superiority of the upper limit increase number based on such a difference between the upper limit number and the upper limit increase number, and by configuring the upper limit increase number to be reached even if the number of executions has not reached the upper limit number, as in the above configuration, in other words, by not configuring the upper limit increase number to be reached even if the number of executions reaches the upper limit number, it is possible to clarify the goal of the game and set an upper limit that does not reduce the player's desire to play.

特徴GA4.前記第2特定遊技状態中の1ゲーム当たりで期待できる期待増減数の平均値と前記上限回数とを乗算した結果が、前記上限増加数よりも多いことを特徴とする特徴GA1乃至GA3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GA4. A gaming machine according to any one of features GA1 to GA3, characterized in that the result of multiplying the average expected increase or decrease per game during the second specific gaming state by the upper limit number of times is greater than the upper limit number of increases.

上記構成は、期待増減数の平均値として所謂純増枚数と上限回数とを乗算した結果が上限増加数よりも多いことを規定するものであり、このような構成を有することにより、例えば特徴GA3のように上限回数に達するよりも前に上限増加数となることが、たまたまの事象ではなく、普通に(平均的に)起こり得る事象となる。つまり、上限増加数を超えることを目指し易くなり、上限回数によって強制的に終了されるよりも前に上限増加数に達しさせる、といった遊技の目標が明確なものとなる。 The above configuration specifies that the average expected increase or decrease, calculated by multiplying the so-called net increase in number by the maximum number of times, is greater than the maximum increase in number. With this configuration, for example, reaching the maximum increase in number before the maximum number of times, as in feature GA3, is not a coincidence, but a normal (average) occurrence. In other words, it becomes easier to aim to exceed the maximum increase in number, and the goal of the game becomes clear, such as reaching the maximum increase in number before the game is forcibly terminated by the maximum number of times.

そのうえで、上記構成では、第1特定遊技状態を全て第2特定遊技状態にて遊技した場合において、上限回数に達するよりも前に上限増加数となるようにしているため、第1特定遊技状態において第2特定遊技状態ではない状態が含まれる場合には、その実行回数だけ、上限回数に達するゲームと上限増加数に達するゲームとの差が縮まったり逆転したりし得るものとなる。つまり、第2特定遊技状態ではない状態の実行回数が多いと、上限増加数に達するよりも前に上限回数に達し得る。このようにすることで、如何に第1特定遊技状態において第2特定遊技状態へ移行させるか、といった遊技の目指すところがより明確となり、遊技の面白みをわかり易く引き出すことが可能となる。 In addition, in the above configuration, when the first specific game state is played entirely in the second specific game state, the upper limit increase number is reached before the upper limit number is reached. Therefore, if the first specific game state includes a state that is not the second specific game state, the difference between the game that reaches the upper limit number and the game that reaches the upper limit increase number may narrow or be reversed by the number of times that state is executed. In other words, if the number of times a state that is not the second specific game state is executed is large, the upper limit number may be reached before the upper limit increase number is reached. In this way, the aim of the game, such as how to transition from the first specific game state to the second specific game state, becomes clearer, making it possible to easily bring out the fun of the game.

特徴GA5.前記特定事象実行手段は、
前記第2把握手段により把握される前記実行回数と、前記第1把握手段により把握される前記残数との合計が前記上限回数に達している第1特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記第1特定状況となることに基づいて、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象であって、遊技者に有益となり得る第1特定事象を生じさせることが可能な第1実行手段(主制御装置101による第1超過フラグがセットされていることに基づく各種特別報知を行うための処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により把握される前記増減数と、前記第1把握手段による前記残数に基づいて把握される当該残数に対応する予定増減数との合計が前記上限増加数に達している第2特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記第2特定状況となることに基づいて、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象であって、遊技者に有益となり得る第2特定事象を生じさせることが可能な第2実行手段(主制御装置101による第2超過フラグがセットされていることに基づく各種特別報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴GA1乃至GA4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GA5. The specific event execution means is
a first execution means (a function of executing a process for issuing various special notifications based on a first excess flag being set by the main control device 101) capable of generating a first specific event that can be beneficial to a player, which is different from an event based on the increase process, based on the fact that the specific condition is satisfied in a first specific situation in which the sum of the number of executions grasped by the second grasping means and the remaining number grasped by the first grasping means has reached the upper limit number, or based on the fact that the first specific situation is reached by performing the increase process based on the satisfaction of the specific condition;
a second execution means (a function of executing a process for issuing various special notifications based on the main control device 101 setting a second excess flag) capable of generating a second specific event that can be beneficial to a player, which is different from an event based on the increase process, based on the fact that the specific condition is satisfied in a second specific situation in which the sum of the increase or decrease grasped by the second grasping means and the planned increase or decrease corresponding to the remaining number grasped based on the remaining number by the first grasping means has reached the upper limit increase number, or based on the fact that the second specific situation is reached by performing the increase process based on the satisfaction of the specific condition;
A gaming machine described in any one of features GA1 to GA4, characterized in that it is equipped with:

上限回数と上限増加数といった複数の終了条件が設定されている構成においては、上限回数を超過する第1特定状況と、上限増加数を超過する第2特定状況とが想定されるところ、第1特定状況と第2特定状況とでは、遊技者が得られなくなる利益に差が生じ得る。そこで、上記構成のようにこれらを別々に管理するとともに、いずれの特定状況かによって生じさせる特定事象を異ならせることで、これらの特定状況による利益の損失に応じた特定事象を設定することが可能となる等、遊技者の補填を特定事象によってより好適に行うことが可能となる。 In a configuration in which multiple termination conditions, such as the maximum number of times and the maximum increase number, are set, a first specific situation in which the maximum number of times is exceeded and a second specific situation in which the maximum increase number is exceeded are expected, and a difference in the profit that the player will no longer be able to obtain may occur between the first and second specific situations. Therefore, by managing these separately as in the above configuration and varying the specific events that occur depending on which specific situation occurs, it becomes possible to set specific events according to the loss of profit due to these specific situations, and it becomes possible to more appropriately compensate the player through the specific events.

特徴GA6.前記第1特定事象と前記第2特定事象とで、遊技者にとっての有利度若しくは遊技者にとって有益となり得る程度が異なり得る構成、又は前記第1実行手段により前記第1特定事象を生じさせるか否かの第1抽選において当該第1抽選に当選する確率と、前記第2実行手段により前記第2特定事象を生じさせるか否かの第2抽選において当該第2抽選に当選する確率とが異なり得る構成、の少なくとも一方であることを特徴とする特徴GA5に記載の遊技機。 Feature GA6. The gaming machine described in Feature GA5 is characterized in that it is at least one of the following: the first specific event and the second specific event are configured such that the degree of advantage or benefit to the player may differ; or the probability of winning a first lottery in a first lottery to determine whether or not the first specific event will be caused by the first execution means may differ from the probability of winning a second lottery in a second lottery to determine whether or not the second specific event will be caused by the second execution means.

第2特定遊技状態の回数の超過分が消失することと、増減数(増加数)の超過分が消失することとを比較すると、両者が遊技者に与え得る喪失感の程度は異なり得る。上記構成は、このような遊技者の喪失感の程度を、各特定事象や特定事象の生じ易さによってフォローする構成であり、このようにすることで、遊技者の補填をより好適に行うことが可能となる。 Comparing the loss of the excess number of times the second specific game state was played with the loss of the excess number of increases/decreases (increases), the degree of sense of loss that the two may cause the player may differ. The above configuration is a configuration that follows up the degree of such sense of loss felt by the player depending on each specific event and the likelihood of the specific event occurring, and in this way, it becomes possible to more appropriately compensate the player.

特徴GA7.前記第1特定事象よりも前記第2特定事象の方が遊技者にとって有益となり得る事象である構成、又は前記第1実行手段により前記第1特定事象を生じさせるか否かの第1抽選において当該第1抽選に当選する確率よりも、前記第2実行手段により前記第2特定事象を生じさせるか否かの第2抽選において当該第2抽選に当選する確率の方が高い確率である構成、の少なくとも一方であることを特徴とする特徴GA6に記載の遊技機。 Feature GA7. The gaming machine described in Feature GA6 is characterized in that it is at least one of the following: the second specific event is an event that is more beneficial to the player than the first specific event; or the probability of winning the second lottery in the second lottery to determine whether or not the second specific event is to be caused by the second execution means is higher than the probability of winning the first lottery in the first lottery to determine whether or not the first specific event is to be caused by the first execution means.

第2特定遊技状態の回数の超過分が消失することと、増減数(増加数)の超過分が消失することとを比較すると、増減数(増加数)の超過分が消失することの方が遊技者の利益に直結しており、遊技者に与え得る喪失感は後者(増加数の消失)の方が大きくなり得る。上記構成は、このような利益に直結するか否かやその利益損失による喪失感の程度を、各特定事象や特定事象の生じ易さによってフォローする構成であり、このようにすることで、遊技者の補填をより好適に行うことが可能となる。 Comparing the loss of the excess number of times the second specific game state was played with the loss of the excess number of increments and decrements (increases), the loss of the excess number of increments and decrements (increases) is more directly linked to the player's profits, and the latter (loss of the increments) may cause the player a greater sense of loss. The above configuration is a configuration that follows up on whether or not there is a direct link to such profits and the degree of the sense of loss due to the loss of profits depending on each specific event and the likelihood of the specific event occurring, making it possible to more appropriately compensate the player.

特徴GA8.前記第1把握手段により把握される前記残数に基づいて前記予定増減数を算出する算出手段(主制御装置101による残払出数管理処理において、期待増減枚数KMに基づく予測処理を実行する機能)を備え、
前記算出手段は、前記残数と、前記第2特定遊技状態中の1ゲーム当たりで期待できる期待増減数の平均値とに基づいて、前記予定増減数を算出可能であることを特徴とする特徴GA6又は特徴GA7に記載の遊技機。
Feature GA8. A calculation means for calculating the expected increase or decrease based on the remaining number grasped by the first grasping means (a function for executing a prediction process based on the expected increase or decrease number KM in the remaining payout number management process by the main control device 101),
The gaming machine described in feature GA6 or GA7, characterized in that the calculation means is capable of calculating the expected increase or decrease based on the remaining number and the average value of the expected increase or decrease that can be expected per game during the second specific gaming state.

上記構成によれば、1ゲーム当たりの期待増減数と残回数とに基づいて、予定増減数の算出が行われる。このような構成であれば、第2特定遊技状態における期待増減数をあらかじめ記憶しておくだけでよく、比較的簡素な構成にて予定増減数の算出を行うことができる。 According to the above configuration, the expected increase or decrease is calculated based on the expected increase or decrease per game and the remaining number of times. With this configuration, it is only necessary to store the expected increase or decrease in the second specific gaming state in advance, and the expected increase or decrease can be calculated with a relatively simple configuration.

特徴GA9.前記第1把握手段により把握される前記残数に基づいて前記予定増減数を算出する算出手段(主制御装置101による第1調整処理や第2調整処理において、最大増減枚数MMに基づく予測処理を実行する機能)を備え、
前記算出手段は、前記残数と、前記第2特定遊技状態中の1ゲーム当たりで期待できる期待増減数の最大値とに基づいて、前記予定増減数を算出可能であることを特徴とする特徴GA5乃至GA8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GA9. A calculation means for calculating the planned increase or decrease based on the remaining number grasped by the first grasping means (a function for executing a prediction process based on the maximum increase or decrease number MM in the first adjustment process or the second adjustment process by the main control device 101) is provided;
A gaming machine described in any one of features GA5 to GA8, characterized in that the calculation means is capable of calculating the expected increase or decrease based on the remaining number and the maximum expected increase or decrease per game during the second specific gaming state.

上記構成によれば、1ゲーム当たりの期待増減数の最大値と残回数とに基づいて、予定増減数の算出が行われる。よって、第2特定遊技状態における期待増減数の最大値をあらかじめ記憶しておくだけでよく、比較的簡素な構成にて予定増減数の最大値の算出を行うことができる。 According to the above configuration, the expected increase or decrease is calculated based on the maximum expected increase or decrease per game and the remaining number of times. Therefore, it is only necessary to store in advance the maximum expected increase or decrease in the second specific gaming state, and the maximum expected increase or decrease can be calculated with a relatively simple configuration.

特に、上記構成では、期待増減数の最大値を用いることから、算出される予定増減数は最大値となり、実際の増減数がそれよりも上回る事象は生じない。このようにすることで、例えば、上回ることによって予定よりも早く第1特定遊技状態が終了してしまう等の不都合を生じないようにすることが可能となる。 In particular, in the above configuration, since the maximum value of the expected increase or decrease is used, the calculated planned increase or decrease is the maximum value, and the actual increase or decrease will not exceed that value. In this way, it is possible to prevent inconveniences such as the first specific game state ending earlier than planned due to an increase or decrease exceeding that value.

なお、上記特徴GA9を特徴GA8に適用する場合、特徴GA8の「算出手段」を「第1算出手段」とし、特徴GA9の「算出手段」を「第2算出手段」として表現してもよいし、同じ「算出手段」がそれぞれ「平均値」及び「最大値」に基づく算出を可能な構成としてもよい。 When the above feature GA9 is applied to feature GA8, the "calculation means" of feature GA8 may be expressed as the "first calculation means" and the "calculation means" of feature GA9 may be expressed as the "second calculation means", or the same "calculation means" may be configured to perform calculations based on the "average value" and the "maximum value", respectively.

特徴GA10.前記抽選手段による抽選結果として、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる結果となる確率が、それまでの状態とは異なり得る移行遊技状態への移行を許容する移行結果(第1BBや第2BB等)が設けされており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を前記移行遊技状態へ移行させる移行用手段(主制御装置101のボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果を留保可能な留保手段(主制御装置101による第1BB当選フラグや第2BB当選フラグを対応するBB入賞までクリアしない機能)と、を備え、
前記移行遊技状態は、移行することにより少なくとも所定回数のゲームを実行可能となっており、
前記第1把握手段により把握される前記残数に基づいて前記予定増減数を算出する算出手段(主制御装置101による残枚数管理処理を実行する機能)を備え、
前記算出手段は、前記移行遊技状態中の遊技媒体の増減数と、前記残数から前記所定回数を除いた数及び前記第2特定遊技状態中の1ゲーム当たりで期待できる期待増減数の平均値又は最大値に基づいて、前記予定増減数を算出可能であることを特徴とする特徴GA5乃至GA9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GA10. The lottery result by the lottery means includes a transition result (such as a first BB or a second BB) that allows a transition to a transition gaming state in which the probability of the result being a payout target of gaming media by the payout means is different from the previous state;
A transition means (a function of executing a bonus state process of the main control device 101) for transitioning a gaming state to the transition gaming state based on the lottery result by the lottery means being the transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result being stopped at the valid position;
A reserve means (a function of not clearing the first BB winning flag or the second BB winning flag by the main control device 101 until the corresponding BB winning is achieved) is provided, which reserves the transition result until the lottery result by the lottery means is the transition result and the picture combination for the transition stops at the valid position;
The transitional gaming state is a state in which at least a predetermined number of games can be played by transitioning to the transitional gaming state,
a calculation means for calculating the planned increase or decrease based on the remaining number grasped by the first grasping means (a function for executing a remaining number management process by the main control device 101);
The gaming machine described in any one of features GA5 to GA9, characterized in that the calculation means is capable of calculating the expected increase or decrease based on the number of increase or decrease in gaming media during the transitional gaming state, the number obtained by subtracting the specified number from the remaining number, and the average or maximum value of the expected increase or decrease per game during the second specific gaming state.

移行遊技状態への移行が生じると、遊技媒体の払出対象となる結果の当選確率が異なるため、遊技媒体の増減数も異なり得るところ、例えば、第2特定遊技状態中に期待できる遊技媒体の増減数を算出するのであれば、第2特定遊技状態中の各ゲームでの増減数に、移行遊技状態への移行率や移行遊技状態中の増減数を加算することで、当該所定ゲーム実行した際の増減数を算出可能である。ところが、第1特定遊技状態中のゲーム数が上限ゲーム数に至った場合に当該第1特定遊技状態が強制終了されることを前提とすると、移行遊技状態に移行することで、その分のゲーム数を第1特定遊技状態、特に第2特定遊技状態にて消化できないことにつながり、単に、移行遊技状態での増減数を第2特定遊技状態での増減数に加算するだけでは予測増減数の正確性に欠ける結果となり得る。そこで、上記構成では、移行遊技状態にて消化された分のゲーム数は第2特定遊技状態の消化ゲーム数から除く構成としたうえで、予定増減数の算出を行う構成としたことで、強制終了条件との関係で利用し易い増減数の算出を行うことが可能となる。 When a transition to a transition gaming state occurs, the probability of winning the outcome that is the subject of the payout of gaming media differs, and therefore the increase or decrease in the number of gaming media may also differ. For example, to calculate the increase or decrease in the number of gaming media that can be expected during the second specific gaming state, the increase or decrease when the specified game is executed can be calculated by adding the increase or decrease in each game during the second specific gaming state to the transition rate to the transition gaming state or the increase or decrease in the transition gaming state. However, assuming that the first specific gaming state is forcibly terminated when the number of games in the first specific gaming state reaches the upper limit number of games, transitioning to the transition gaming state means that the corresponding number of games cannot be consumed in the first specific gaming state, particularly the second specific gaming state, and simply adding the increase or decrease in the transition gaming state to the increase or decrease in the second specific gaming state may result in a lack of accuracy in the predicted increase or decrease. Therefore, in the above configuration, the number of games played in the transition gaming state is subtracted from the number of games played in the second specific gaming state, and then the expected increase or decrease is calculated, making it possible to calculate an increase or decrease that is easy to use in relation to the forced termination conditions.

特徴GA11.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象として、前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を行うことを特徴とする特徴GA1乃至GA10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GA11. A setting means (a function for executing a process for setting the winning probability by the main control device 101) is provided with a plurality of setting values that can cause a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming medium, and one of the plurality of setting values is set;
A gaming machine described in any one of features GA1 to GA10, characterized in that the specific event execution means performs a suggestive notification as the specific event, suggesting information about a setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定事象として設定値の示唆情報が提示されるため、遊技者は、第1特定遊技状態が上限回数や上限増加数に達して終了した後、遊技続行の判断材料とすることができる。すなわち、低設定を示す示唆報知であれば第1特定遊技状態終了後に遊技を終了すべきと判断可能であるし、高設定を示す示唆報知であれば第1特定遊技状態が終了した後も遊技を続行すべきと判断可能となり、遊技媒体の増加を望むとともに、遊技媒体が減少しないことを望む遊技者にとっては、かかる設定値の示唆報知は有益なものといえる。 According to the above configuration, the setting value suggestion information is presented as a specific event, so the player can use it as a basis for deciding whether to continue playing after the first specific game state ends when the upper limit number of plays or the upper limit increase number has been reached. In other words, if the suggestion notification indicates a low setting, the player can decide that he or she should end the game after the first specific game state ends, and if the suggestion notification indicates a high setting, the player can decide that he or she should continue playing even after the first specific game state ends. For players who want to increase their gaming media and not decrease their gaming media, such suggestion notifications of setting values can be said to be beneficial.

特徴GA12.所定の前記特定条件は、前記設定手段により設定されている設定値に関わらず成立確率が共通していることを特徴とする特徴GA11に記載の遊技機。 Feature GA12. The gaming machine described in Feature GA11, characterized in that the probability of the specific condition being fulfilled is the same regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、増加処理は設定値に関わらずその発生確率が共通している。つまり、上限回数や上限増加数に達している状況において、増加処理の契機となる特定条件は設定値に関わらず共通の発生確率で発生する一方、発生すると設定値の示唆報知が行われることとなる。このようにすることで、設定値の示唆報知が行われることを、運の要素が強く関与するものとすることができる。これにより、例えば、高設定ほど設定値の示唆報知のチャンスが発生し易いことによって低設定では実質的に示唆報知が発生しない、等といった不都合の発生を回避することができる。 According to the above configuration, the probability of the increase process is the same regardless of the set value. In other words, when the upper limit number or upper limit increase number has been reached, the specific condition that triggers the increase process occurs with the same probability regardless of the set value, and when it occurs, a suggestive notification of the set value is made. In this way, the element of luck can be made to play a strong role in the suggestive notification of the set value. This makes it possible to avoid inconveniences such as, for example, the higher the setting, the more likely it is that a suggestive notification of the set value will occur, so that with a low setting, a suggestive notification will not actually occur.

しかも、上記のように特定条件の成立確率が設定値に関わらず共通していることからして、第1特定遊技状態が上限回数や上限増加数に達する可能性も設定値に関わらず同等なものとなり得る。つまり、設定値の示唆報知が行われ得る特定状況が生じる確率自体も、設定値に関わらず共通することとなり、設定値の示唆報知の発生率に関し、設定値が関与しない独立性をより高めることが可能となる。 Moreover, since the probability of the specific condition occurring is the same regardless of the set value as described above, the possibility that the first specific game state will reach the upper limit number of times or the upper limit increase number will also be the same regardless of the set value. In other words, the probability of a specific situation occurring in which a suggestive notification of the set value can be made will also be the same regardless of the set value, making it possible to further increase the independence of the setting value with regard to the occurrence rate of a suggestive notification of the set value.

特徴GA13.前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果であることに基づいて成立し得るものであり、
前記特別結果の種類に応じて前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が異なるものであり、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が高くなる種類の前記特別結果ほど、前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率が高くなり易いことを特徴とする特徴GA1乃至GA12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GA13. The specific condition when the increase process is performed may be satisfied based on the result of the lottery by the lottery means being a predetermined special result;
The probability of the specific condition being established when the increase process is performed varies depending on the type of the special result,
A gaming machine described in any one of features GA1 to GA12, characterized in that the higher the type of special result that increases the probability of the specific condition being fulfilled when the increase process is performed, the higher the probability of the specific condition being fulfilled when the specific event occurs.

上記構成によれば、特別結果となって増加処理が行われる場合の確率と、特別結果となって特定事象が生じる場合の確率とがリンクする。このようにすることで、特別結果となったことに基づいて増加処理が行われる代わりとして特定事象が生じることを、容易に理解させることができる。そのため、例えば、特定状況において、高い確率で増加処理が行われる特別結果当選となった場合には、特定事象が発生することへの期待感を事前に高めることが可能となり、遊技者の心の準備を行わせることを通じて、特定事象への注目度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the probability of a special result resulting in an increase process and the probability of a special result resulting in a specific event are linked. In this way, it is easy to understand that a specific event occurs in place of the increase process being performed based on the special result. Therefore, for example, in a specific situation, when a special result is won that results in an increase process with a high probability, it is possible to increase the anticipation of the specific event occurring in advance, and by preparing the player mentally, it is possible to increase the attention to the specific event.

特徴GA14.前記第2特定遊技状態として、第1所定状態(アタックモード)と当該第1所定状態とは異なる第2所定状態(特化ゾーン)を含む複数種類の所定状態が設定されており、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が同じ種類の前記特別結果であっても、前記第1所定状態と前記第2所定状態とでは成立確率が異なるものであり、
前記第2特定遊技状態において、前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が高くなる所定状態ほど、前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率が高くなり易いことを特徴とする特徴GA13に記載の遊技機。
Feature GA14. As the second specific game state, a plurality of types of predetermined states including a first predetermined state (attack mode) and a second predetermined state (specialized zone) different from the first predetermined state are set;
the specific condition when the increase process is performed is such that even if the lottery result by the lottery means is the same type of special result, the probability of the first predetermined state being realized is different from the probability of the second predetermined state being realized,
A gaming machine as described in feature GA13, characterized in that in the second specific gaming state, the higher the probability of the specific condition being fulfilled when the increase processing is performed, the higher the probability of the specific condition being fulfilled when the specific event occurs.

上記構成によれば、同じ種類の特別結果でも第2特定遊技状態の種類(所定状態)によって増加処理が行われる確率が変化する構成において、特定事象が生じる場合の確率についても第2特定遊技状態の種類(所定状態)によって変化し、増加処理の場合とリンクする。このようにすることで、特別結果となったことに基づいて増加処理が行われる代わりとして特定事象が生じることを理解させ易くなることによる効果を、より高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the probability of an increase process being performed changes depending on the type of second specific game state (predetermined state) even for the same type of special result, the probability of a specific event occurring also changes depending on the type of second specific game state (predetermined state) and is linked to the case of an increase process. In this way, it is possible to further enhance the effect of making it easier for players to understand that a specific event occurs instead of an increase process being performed based on a special result.

特徴GA15.前記第2特定遊技状態として、最少継続ゲーム回数が定められた特別状態(VBモード、特化ゾーン)が設定されており、
前記第2特定遊技状態中において、予め定められた特別条件が成立したことに基づいて、当該第2特定遊技状態を前記特別状態へ移行させる特別移行手段(例えば、主制御装置101によるVB用報知フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記特定状況で前記特別条件が成立した場合、又は前記特別条件成立に基づいて前記特別状態へ移行することにより前記特定状況となる場合、前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴GA1乃至GA14にいずれか1に記載の遊技機。
Feature GA15. As the second specific gaming state, a special state (VB mode, specialized zone) in which a minimum number of continuous games is set is set,
A special transition means (for example, a function of executing a process of setting a VB notification flag by the main control device 101) for transitioning the second specific game state to the special state based on the establishment of a predetermined special condition during the second specific game state,
A gaming machine described in any one of features GA1 to GA14, characterized in that the specific event execution means is capable of causing the specific event when the special condition is met in the specific situation, or when the specific situation is reached by transitioning to the special state based on the fulfillment of the special condition.

第2特定遊技状態中に特別状態に移行すると、最少継続ゲーム回数に亘って当該特別状態が継続することからして、特別状態への移行は、第2特定遊技状態のゲーム回数的には、当該最少継続ゲーム回数の増加処理が行われることと同等なものと捉えることができる。そうすると、特定状況において特別状態へ移行することや、特別状態へ移行することによって特定状況となることは、遊技者にとって無意味なものとなり得る。そこで、上記構成においては、このような特別状態に関しても、特定事象の対象とすることで、上記無意味なものと感じさせることを回避することが可能となる。 When a transition to a special state occurs during the second specific game state, that special state continues for the minimum number of continuous games, and therefore the transition to the special state can be considered equivalent to the processing of increasing the minimum number of continuous games in terms of the number of games in the second specific game state. As such, a transition to a special state in a specific situation, or a specific situation resulting from a transition to a special state, may be meaningless to the player. Therefore, in the above configuration, by treating such special states as the subject of specific events, it is possible to avoid making the player feel that they are meaningless.

特徴GA16.前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果であることに基づいて成立し得るものであり、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が同じ種類の前記特別結果であっても、前記特別状態の方が前記第2特定遊技状態中の他の状態よりも成立確率が高くなる構成であり、
前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率も、前記特別状態の方が前記第2特定遊技状態中の他の状態よりも高くなる構成であり、
前記特定事象実行手段は、前記特定状況で前記特別条件が成立した場合、又は前記特別条件成立に基づいて前記特別状態へ移行することにより前記特定状況となる場合に前記特定事象を生じさせる場合、当該特別条件成立に基づく前記特別状態への移行を許容することを特徴とする特徴GA15に記載の遊技機。
Feature GA16. The specific condition when the increase process is performed may be satisfied based on the result of the lottery by the lottery means being a predetermined special result;
The specific condition when the increase process is performed is configured such that even if the lottery result by the lottery means is the same type of special result, the special state has a higher probability of being established than other states in the second specific game state,
The probability of the specific condition being established when the specific event occurs is also higher in the special state than in other states in the second specific game state.
The gaming machine described in feature GA15, wherein the specific event execution means causes the specific event when the special condition is satisfied in the specific situation, or when the specific situation is reached by a transition to the special state based on the satisfaction of the special condition, allows a transition to the special state based on the satisfaction of the special condition.

上記構成によれば、特別状態へ移行すると増加処理が行われ易くなる構成において、特定状況において特別状態へ移行する場合や、特別状態へ移行することで特定状況となる場合に特定事象を生じさせる際、特別状態へ移行すること自体は許容される。そのため、当該特別状態の移行時において特定事象を生じさせつつ、更に、特別状態中においても特定事象が生じることを許容する構成となる。このように、特別状態を増加処理が行われ易い状態とするとともに、特定事象が生じ易い状態とすることで、第2特定遊技状態中に特別状態へ移行することを、特定状況や当該特定状況が近づいてきた状況であっても楽しみにさせることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a transition to a special state makes it easier for an increase process to be performed, when transitioning to a special state in a specific situation, or when a specific event occurs when a transition to a special state results in a specific situation, transitioning to a special state itself is permitted. Therefore, a specific event occurs when transitioning to the special state, and further, a specific event is permitted to occur even during the special state. In this way, by making the special state a state in which an increase process is easier to perform and a specific event is easier to occur, it is possible to make transitioning to the special state during the second specific game state something to look forward to, even in a specific situation or when that specific situation is approaching.

特徴GA17.前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合に増加される残数に対応する増加情報を、増加情報記憶手段(総消滅ゲーム数TEG)に記憶させる記憶手段(主制御装置101による総消滅ゲーム数TEGに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記増加情報記憶手段に記憶されている前記増加情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴GA1乃至GA16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GA17. When the specific condition is satisfied in the specific situation, or when the specific situation is reached by the increase process being performed based on the satisfaction of the specific condition, the device is provided with a storage means (a function of executing a process of adding an additional game number to the total number of games eliminated TEG by the main control device 101) for storing increase information corresponding to the remaining number that is increased when the increase process is performed based on the satisfaction of the specific condition in an increase information storage means (total number of games eliminated TEG);
A gaming machine described in any one of features GA1 to GA16, characterized in that the specific event execution means is capable of causing the specific event based on the increase information stored in the increase information storage means.

上記構成によれば、特定状況において特定条件が成立すると、増加処理が行われた場合の増加情報に基づいて特定事象が生じる場合がある。このようにすることで、例えば、増加情報が多いほど特定事象が生じ易くなる等、増加処理によって得られるはずであった特典に対する補償として特定事象を生じさせることが可能となる。 According to the above configuration, when a specific condition is met in a specific situation, a specific event may occur based on the increased information when the increase process is performed. In this way, it is possible to cause a specific event to occur as compensation for the benefit that would have been obtained by the increase process, for example, by making it more likely that the specific event will occur as the amount of increased information increases.

特徴GA18.前記増加情報記憶手段に記憶されている前記増加情報は、少なくとも前記特定条件が成立した前記第1特定遊技状態が前記通常遊技状態へ移行するまで記憶されるものであって、当該増加情報が記憶されている状況で、新たに、前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合に増加される残数に対応する増加情報を、記憶済みの前記増加情報に加算して更新可能であり、
前記特定事象実行手段は、前記第1特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる場合、前記増加情報記憶手段に記憶されている前記増加情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴GA17に記載の遊技機。
Feature GA18. The increase information stored in the increase information storage means is stored at least until the first specific game state in which the specific condition is established transitions to the normal game state, and when the specific condition is newly established in the specific state in the state in which the increase information is stored, or when the specific state is entered by the increase process being performed based on the establishment of the specific condition, the increase information corresponding to the remaining number that is increased when the increase process is performed based on the establishment of the specific condition can be added to the stored increase information to update it;
The gaming machine described in feature GA17 is characterized in that, when transitioning from the first specific gaming state to the normal gaming state, the specific event execution means is capable of causing the specific event based on the increase information stored in the increase information storage means.

上記構成によれば、特定状況において特定条件が複数回成立すると、増加処理が行われた場合の増加情報がそれぞれ積算され、トータルの増加情報に基づいて、第1特定遊技状態の終了時に特定事象が生じる。このようにすることで、特徴GA17の構成において、各特定条件成立に基づく増加情報が少なくても、複数回、特定条件を成立させれば特定事象を生じさせることが可能となり、特定事象への期待感を持続させることができる。 According to the above configuration, when a specific condition is met multiple times in a specific situation, the increase information when the increase process is performed is accumulated, and a specific event occurs at the end of the first specific game state based on the total increase information. In this way, even if the increase information based on the satisfaction of each specific condition is small in the configuration of feature GA17, it is possible to cause a specific event by satisfying the specific condition multiple times, and the anticipation for the specific event can be sustained.

特に、第1特定遊技状態(第2特定遊技状態)となってから比較的早期に特定状況となると、当該第1特定遊技状態の実行回数が上限回数に至ったり増減数が上限増加数に至ったりするまでのゲーム、すなわち所謂消化ゲームとなり得るゲームが、長期に亘って実施されることとなる。その点、上記構成のように、複数回の増加処理の積算によって特定事象が生じ得る構成とすることで、当該消化ゲームとなり得るゲームが多いほど特定事象が生じ易くなり、消化ゲームと感じさせることを抑制することができる。 In particular, if a specific situation occurs relatively soon after entering the first specific game state (second specific game state), a game that could become a so-called "dead end game" will be played over a long period of time, where the number of times the first specific game state is executed reaches the upper limit or the increase/decrease number reaches the upper limit increase number. In this regard, by configuring in such a way that a specific event can occur by accumulating multiple increase processes, as in the above configuration, the more games that could become the dead end game, the more likely the specific event will occur, and it is possible to suppress the feeling that the game is a dead end game.

特徴GA19.前記特定事象実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づいて、その都度、前記特定事象を生じさせることが可能であり、且つ前記第2終了手段により当該第1特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させることに基づいて、前記増加情報記憶手段に記憶されている前記増加情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴GA18に記載の遊技機。 Feature GA19. The gaming machine described in Feature GA18, characterized in that the specific event execution means is capable of causing the specific event each time the specific condition is satisfied, and is capable of causing the specific event based on the increase information stored in the increase information storage means, based on the second ending means transitioning the first specific gaming state to the normal gaming state.

上記構成によれば、特定条件が成立する度に特定事象が生じ、且つ、第1特定遊技状態の終了時においては増加処理が行われた場合の積算値によって特定事象が生じ得る。このようにすることで、その都度、特定事象が生じることにより第1特定遊技状態を飽きさせない効果と、特定条件を複数回成立させることによる長期に亘って第1特定遊技状態を楽しませる効果とを、共に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a specific event occurs each time a specific condition is met, and at the end of the first specific game state, a specific event can occur according to the accumulated value when the increase process is performed. In this way, it is possible to enjoy both the effect of preventing the first specific game state from becoming boring by having a specific event occur each time, and the effect of making the first specific game state enjoyable for a long period of time by having the specific condition be met multiple times.

特徴GA20.前記特定事象実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づく前記特定事象を、当該特定条件が成立した前記第1特定遊技状態の終了後における前記通常遊技状態中に生じさせることが可能であることを特徴とする特徴GA1乃至GA19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GA20. A gaming machine according to any one of Features GA1 to GA19, characterized in that the specific event execution means is capable of causing the specific event based on the specific condition being satisfied during the normal gaming state following the end of the first specific gaming state in which the specific condition is satisfied.

上記構成によれば、第2特定遊技状態(第1特定遊技状態)中に特定条件が成立したことを、当該第1特定遊技状態の終了後である通常遊技状態に特定事象として引き継ぐことも可能となる。そして、当該特定事象は増加処理とは異なる事象であることからして、第1特定遊技状態を上限回数や上限増加数によって強制終了させることの意義に反しない範囲で、第2特定遊技状態(第1特定遊技状態)中の事象を通常遊技状態に引き継ぐ構成となる。このようにすることで、第2特定遊技状態(第1特定遊技状態)と通常遊技状態との連動性を高め、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, it is also possible to carry over as a specific event the establishment of a specific condition during the second specific game state (first specific game state) to the normal game state after the end of the first specific game state. And since the specific event is an event different from the increase process, the configuration is such that the event during the second specific game state (first specific game state) is carried over to the normal game state to the extent that it does not contradict the significance of forcibly terminating the first specific game state by setting the upper limit number of plays or the upper limit increase number. In this way, the link between the second specific game state (first specific game state) and the normal game state is improved, and the interest of the game is increased.

特徴GA21.前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合の増加情報を、所定の増加情報記憶手段(総消滅ゲーム数TEG)に記憶させる手段(主制御装置101による総消滅ゲーム数TEGに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する機能)と、
少なくとも前記第2終了手段により前記第1特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる場合、当該第1特定遊技状態中に用いられた各種情報を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(主制御装置101による初期化処理を実行する機能)と、
前記初期化手段により前記初期化処理が行われる場合、前記増加情報記憶手段により記憶されている情報が初期化されることを制限する手段(主制御装置101において総消滅ゲーム数TEGを通常区間用エリアに設けられたエリアに記憶する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴GA20に記載の遊技機。
Feature GA21. When the specific condition is satisfied in the specific situation, or when the specific situation is caused by the increase process being performed based on the satisfaction of the specific condition, a means for storing the increase information when the increase process is performed based on the satisfaction of the specific condition in a predetermined increase information storage means (total number of games eliminated TEG) (a function for executing a process of adding the number of added games to the total number of games eliminated TEG by the main control device 101);
An initialization means (a function of executing an initialization process by the main control device 101) capable of executing an initialization process for initializing various information used during the first specific game state when the first specific game state is transitioned to the normal game state by the second ending means;
When the initialization process is performed by the initialization means, a means for restricting the initialization of the information stored in the increase information storage means (a function for executing a process for storing the total number of games lost TEG in an area provided in the normal section area in the main control device 101);
The gaming machine described in feature GA20 is characterized by having:

上記構成によれば、第1特定遊技状態中の実行回数が上限回数に至ったり増減数が上限増加数に至ったりした場合に当該第1特定遊技状態を終了する際、当該第1特定遊技状態中に用いられた各種情報が初期化されるため、第1特定遊技状態を強制的に終了したのにも関わらず、当該強制的に終了した第1特定遊技状態中の情報に基づいて、再度、第1特定遊技状態へ移行するといった所謂連荘が発生しないようにしつつも、特徴GA20の効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, when the number of executions during the first specific game state reaches the upper limit number or the increase/decrease number reaches the upper limit increase number and the first specific game state is terminated, various information used during the first specific game state is initialized. Therefore, even though the first specific game state was forcibly terminated, it is possible to expect the effect of feature GA20 while preventing the occurrence of a so-called consecutive win in which the first specific game state is transitioned to again based on the information during the forcibly terminated first specific game state.

特徴GA22.前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合の増加情報を、前記所定の増加情報記憶手段とは異なる別情報記憶手段(消滅準備ゲーム数EJG)に記憶させる手段(主制御装置101による消滅準備ゲーム数EJGに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する機能)と、
少なくとも前記初期化手段により前記初期化処理が行われるよりも前に、前記別情報記憶手段に記憶されている前記増加情報を前記増加情報記憶手段に記憶させる手段(主制御装置101による消滅ゲーム数移動処理を実行する機能)と、
を備え、
前記別情報記憶手段により記憶される情報は前記初期化手段による初期化処理の対象となる一方、前記増加情報記憶手段により記憶される情報は前記初期化手段による初期化処理の対象とならないことを特徴とする特徴GA21に記載の遊技機。
Feature GA22. When the specific condition is satisfied in the specific situation, or when the specific situation is reached by the increase process being performed based on the satisfaction of the specific condition, a means for storing the increase information when the increase process is performed based on the satisfaction of the specific condition in a separate information storage means (the number of games to be prepared for elimination EJG) different from the predetermined increase information storage means (a function for executing a process of adding the number of added games to the number of games to be prepared for elimination EJG by the main control device 101);
A means for storing the increase information stored in the other information storage means in the increase information storage means at least before the initialization process is performed by the initialization means (a function for executing the disappearance game number transfer process by the main control device 101);
Equipped with
A gaming machine as described in feature GA21, characterized in that the information stored in the other information storage means is subject to initialization processing by the initialization means, while the information stored in the increased information storage means is not subject to initialization processing by the initialization means.

上記構成によれば、初期化処理の前に、初期化処理の対象とならない増加情報記憶手段へと情報を移動させることで、増加情報を利用して特定事象を生じさせるうえでの利便性乃至その精度が向上する。より詳しくは、例えば、初期化対象となる領域とならない領域とでアクセス制限を設けるなどすることで、初期化処理に際して対象としない情報についても初期化してしまうといった事象を回避する場合もあり、このような場合、初期化対象となる領域の方が初期化対象とならない領域よりも容易にアクセスが可能なものとされ得る。そうすると、初期化対象となる別情報記憶手段へ増加情報を一時記憶させておくことで、当該増加情報に利便性が向上するし、初期化処理に際しては、増加情報記憶手段にその増加情報を移動させることで、当該増加情報が初期化されてしまう事象も回避することができる。 According to the above configuration, by moving information to an increased information storage means that is not subject to the initialization process before the initialization process, the convenience or accuracy of using the increased information to cause a specific event is improved. More specifically, for example, by setting access restrictions between areas to be initialized and areas that are not, it may be possible to avoid an event in which information that is not subject to the initialization process is initialized. In such a case, the area to be initialized may be more easily accessible than the area that is not subject to the initialization process. In this way, by temporarily storing the increased information in another information storage means that is subject to initialization, the convenience of the increased information is improved, and by moving the increased information to the increased information storage means during the initialization process, it is possible to avoid an event in which the increased information is initialized.

特徴GA23.前記第2把握手段により把握される増減数と、前記第1把握手段により把握される前記残数に基づく予定増減数との合計が前記上限増加数に達している特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となった後、前記第2把握手段により把握される増減数が前記上限増加数に達しない特別事象が生じ得る構成であり、
前記特別事象が生じたこと基づいて、前記別情報記憶手段に記憶されている前記増加情報を前記第1把握手段により把握される残数に対応する情報を記憶する記憶手段へ記憶させる手段(主制御装置101による再配分処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GA22に記載の遊技機。
Feature GA23. A special event may occur in which the increase/decrease number grasped by the second grasping means does not reach the upper limit increase number after the specific condition is satisfied in a specific situation in which the sum of the increase/decrease number grasped by the second grasping means and the planned increase/decrease number based on the remaining number grasped by the first grasping means reaches the upper limit increase number, or after the specific situation is reached by performing the increase process based on the satisfaction of the specific condition,
The gaming machine described in feature GA22 is characterized in that it is equipped with a means (a function of executing a reallocation process by the main control unit 101) for storing the increased information stored in the separate information storage means in a storage means that stores information corresponding to the remaining number grasped by the first grasping means based on the occurrence of the special event.

上記構成によれば、特定状況がその後解消され得る構成である場合、増加情報を残数として扱わないと遊技者に多大な不利益が生じる。そこで、別情報記憶手段に増加情報を一時記憶させたうえで、特定状況が解消された場合には、その一時記憶された情報を戻す構成とすれば、遊技者に不利益が生じないようになる。そのうえで、上記特徴GA22のように、増加情報記憶手段とは異なる別情報記憶手段に一時記憶させる構成とすることで、増加情報を用いて特定事象を生じさせるうえでの利便性や精度がより向上し得る。つまり、増加情報をそのまま増加情報記憶手段に記憶させる構成であると、上記のようにアクセス制限が設けられる場合を想定すると、特定状況が解消された場合にそのアクセス制限を解除したうえで増加情報記憶手段の増加情報を残数として移動させる必要があり、これに対して、上記のようにアクセス制限が設けられない(初期化対象となる)別情報記憶手段に一時記憶させることで、そのようなアクセス制限の解除といった処理が不要となり、利便性が高められる。 According to the above configuration, if the specific situation can be resolved later, if the increased information is not treated as the remaining number, a great disadvantage will occur to the player. Therefore, if the increased information is temporarily stored in another information storage means, and the temporarily stored information is returned when the specific situation is resolved, the player will not be disadvantaged. Furthermore, by temporarily storing the increased information in another information storage means different from the increased information storage means, as in the above feature GA22, the convenience and accuracy of causing a specific event using the increased information can be further improved. In other words, if the increased information is stored as it is in the increased information storage means, assuming that an access restriction is set as described above, when the specific situation is resolved, it is necessary to release the access restriction and move the increased information in the increased information storage means as the remaining number. In contrast, by temporarily storing the increased information in another information storage means that does not have an access restriction (is subject to initialization) as described above, such a process of releasing the access restriction is unnecessary, and convenience is improved.

特徴GA24.前記増加処理は、前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となる場合であっても、前記増加処理を実行可能であることを特徴とする特徴GA1乃至GA23のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GA24. A gaming machine according to any one of features GA1 to GA23, characterized in that the increase process can be executed when the specific condition is met in the specific situation, or when the specific situation is reached by performing the increase process based on the satisfaction of the specific condition.

上記構成においては、特定状況にて特定条件が成立したり、特定条件成立に基づく増加処理によって特定状況となる場合であっても、当該増加処理自体は制限されるものではないことが明確化される。但し、上記のような状況において増加処理を行っても、上限回数や上限増加数によって無意味となり得ることは上述の通りであり、このような状況において特定事象を生じさせることで、特徴GA1の優れた効果を期待することができる。 In the above configuration, even if a specific condition is satisfied in a specific situation, or a specific situation is created by an increase process based on the satisfaction of a specific condition, it is made clear that the increase process itself is not limited. However, as mentioned above, even if an increase process is performed in the above situation, it may become meaningless due to the upper limit number of times or the upper limit increase number, and by causing a specific event in such a situation, the excellent effect of feature GA1 can be expected.

特徴GA25.遊技状態が前記通常遊技状態から前記第1特定遊技状態へ移行することに基づいて、又は遊技状態が前記通常遊技状態から前記第1特定遊技状態へ移行し、所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該第1特定遊技状態が前記通常遊技状態へ移行することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記第2終了手段により前記第1特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる場合であっても前記特定報知手段を前記消灯状態とすることにより報知を終了することを特徴とする特徴GA1乃至GA24のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GA25. A specific game state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main control device 101) is provided, which starts notification by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) based on the game state transitioning from the normal game state to the first specific game state, or based on the game state transitioning from the normal game state to the first specific game state and the establishment of a predetermined start condition, and ends notification by turning off the specific notification means based on the transition of the first specific game state to the normal game state;
A gaming machine described in any one of features GA1 to GA24, characterized in that the specific game state notification means ends the notification by turning the specific notification means off even when the first specific game state is transitioned to the normal game state by the second termination means.

上記構成によれば、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行すると、又はその後に所定の開始条件が成立すると特定報知手段による報知が開始され、当該第1特定遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行するとその報知も終了する。つまり、特定報知手段による報知の有無を確認すれば、第1特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、第1特定遊技状態が継続しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特別報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, when the normal game state transitions to the first specific game state, or when a predetermined start condition is subsequently met, the specific notification means starts to notify, and when the first specific game state ends and transitions to the normal game state, the notification also ends. In other words, by checking whether or not there is a notification from the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in the first specific game state, and this can eliminate a sense of inequality between, for example, a player who ends play without realizing that the first specific game state is still ongoing, and a player who sits down at the same gaming machine after the player who ended play. This makes it possible for all players to enjoy playing with special notifications equally to their heart's content.

特に、第1特定遊技状態が上限回数に達したり上限増加数に達したりして通常遊技状態へ移行する場合においても、特定報知手段による報知が終了するため、遊技者は当該第1特定遊技状態が終了したこと、すなわち、特定状況において特定条件が成立しても増加処理が行われなかったことを、明確に把握することができる。そうすると、このような特定報知手段の報知が厳密に終了する構成からして、特定状況において特定条件が成立していても、第1特定遊技状態が終了したことの余韻を楽しませることは困難となる。その点、特徴GA1のように、特定事象を生じさせ得る構成とすれば、特定報知手段によって第1特定遊技状態が強制的に終了したことを明確に把握可能となる構成であっても、特定事象を通じて、特定条件成立に基づく余韻を楽しませることも可能となる。 In particular, even when the first specific game state reaches the upper limit number of times or the upper limit increase number and transitions to the normal game state, the notification by the specific notification means ends, so the player can clearly understand that the first specific game state has ended, that is, that the increase process was not performed even if the specific condition was met in the specific situation. In that case, with a configuration in which the notification by the specific notification means strictly ends, it is difficult to enjoy the afterglow of the first specific game state having ended, even if the specific condition is met in the specific situation. In that regard, if a configuration is used in which a specific event can be generated, as in feature GA1, it is possible to enjoy the afterglow based on the fulfillment of the specific condition through the specific event, even in a configuration in which it is clearly understood that the first specific game state has been forcibly ended by the specific notification means.

特徴GA26.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(アタックモード等を含む有利区間)とを設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(例えば、アタックモード)が設定されており、
通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてチャレンジモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてチャレンジモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理におけるアタックモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてアタックモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態において、当該第2特定遊技状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数を把握する第1把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記第1特定遊技状態の実行回数及び前記第1特定遊技状態にて増減した遊技媒体の増減数の少なくとも一方を把握する第2把握手段(有利区間ゲーム数AG、有利区間増減枚数ZM)と、
前記第1把握手段により把握される残数に基づいて、前記第1特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したこと及び前記増減数が上限増加数に達したことの少なくとも一方に基づいて、前記第1把握手段により把握される前記残数に関わらず、前記第2特定遊技状態を含む前記第1特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第2特定遊技状態の増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により把握される前記実行回数と、前記第1把握手段により把握される前記残数との合計が前記上限回数に達している、又は前記第2把握手段により把握される増減数と、前記第1把握手段により把握される前記残数に基づく予定増減数との合計が前記上限増加数に達している特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となることに基づいて、前記増加処理に基づく事象とは異なる特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段(主制御装置101による第1超過フラグ又は第2超過フラグがセットされている状況で特別報知用の各処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GA26. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of executing a payout of a number of game media corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state and a first specific game state (an advantageous zone including an attack mode or the like) which is more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
a second specific game state (e.g., an attack mode) that is more advantageous to a player than other states (e.g., a challenge mode) in the first specific game state is set as a state included in the first specific game state;
A first transition lottery means for executing a first transition lottery to determine whether or not to transition to the first specific game state in a normal game state (a function for executing a transition lottery to a challenge mode in a first specific role process by the main control device 101);
A first specific transition means for transitioning to the first specific game state based on the result of the lottery by the first transition lottery means being a result corresponding to transition to the first specific game state (a function for executing a process for transitioning to a challenge mode in a winning result corresponding process by the main control device 101);
A second transition lottery means for executing a second transition lottery as to whether or not to transition to the second specific game state (a function for executing a transition lottery to the attack mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A second specific transition means for transitioning to the second specific game state based on the result of the lottery by the second transition lottery means being a result corresponding to transition to the second specific game state (a function for executing a process for transitioning to the attack mode in the winning result corresponding process by the main control device 101);
a first grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping the number of remaining games until a predetermined end condition of the second specific game state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in the case of a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number) in the second specific game state;
A second grasping means (a number of games in an advantageous zone AG, a number of coins in an advantageous zone ZM) for grasping at least one of the number of times the first specific game state is executed and the number of coins in an advantageous zone that is increased or decreased in the first specific game state;
A first termination means for transitioning the first specific game state to the normal game state based on the remaining number grasped by the first grasping means (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the second process of zone display by the main control device 101);
a second termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the first specific game state including the second specific game state to the normal game state, regardless of the remaining number grasped by the first grasping means, based on at least one of the fact that the number of executions grasped by the second grasping means has reached a predetermined upper limit number and the increase/decrease number has reached an upper limit increase number;
An increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process of the second specific game state based on the establishment of a predetermined specific condition;
a specific event executing means (a function of executing each process for special notification in a situation where the sum of the number of executions grasped by the second grasping means and the remaining number grasped by the first grasping means has reached the upper limit number, or the sum of the increase/decrease number grasped by the second grasping means and a planned increase/decrease number based on the remaining number grasped by the first grasping means has reached the upper limit increase number) capable of generating a specific event different from the event based on the increase process based on the specific condition being satisfied in a specific situation where the sum of the number of executions grasped by the second grasping means and the remaining number grasped by the first grasping means has reached the upper limit increase number, or based on the specific situation being achieved by performing the increase process based on the satisfaction of the specific condition;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により遊技媒体の払出が行われ得るといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is drawn by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, the payout means can pay out gaming media. In this so-called slot machine, a first specific game state is provided that is more likely to be advantageous to the player than the normal game state, and a second specific game state that is even more advantageous is provided as a state included in the first specific game state. Therefore, gameplay is realized that is premised on a transition from the normal game state to the first specific game state and then to the second specific game state, which can be very useful in increasing interest.

これら第1特定遊技状態や第2特定遊技状態は、第2特定遊技状態の終了条件までの残数に基づいて第1特定遊技状態が終了する場合の他、第1特定遊技状態の実行回数が上限回数に達したり、遊技媒体の増減数が上限増加数に達した場合には、第2特定遊技状態の残数に関わらず第1特定遊技状態を終了する場合とを設定しているため、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態が延々と継続することにより、設計者の予想を凌駕する遊技媒体の増加が生じたり、遊技者がなかなか遊技を終了できないといった不都合が回避されている。 The first and second specific game states are set up so that the first specific game state will end based on the number of remaining games until the end condition of the second specific game state is met, and also so that the first specific game state will end regardless of the number of remaining games in the second specific game state if the number of times the first specific game state has been executed reaches the upper limit, or if the increase or decrease in the number of game media reaches the upper limit of increase. This avoids inconveniences such as an increase in game media that exceeds the designer's expectations due to the first or second specific game state continuing indefinitely, or a player being unable to end the game.

ところが、上記のように第1特定遊技状態の上限回数や上限増加数を規定すると、第2特定遊技状態の増加処理といった所謂上乗せが発生した場合に、現状の実行回数と残数の合計が上限回数を超過したり、現状の増減数と残数に基づく予定増減数との合計が上限増加数を超過したりすると、それ以上の増加は見込めないこととなるため、上記増加処理の発生への期待感が極端に低下してしまうし、当該増加処理が行われることがかえって損をしたと捉えられるなど、遊技への関心が大いに削がれる結果となりかねない。 However, if the upper limit number of times or the upper limit increase number of the first specific game state is specified as described above, when a so-called top-up occurs, such as an increase process for the second specific game state, if the sum of the current number of times it is executed and the remaining number exceeds the upper limit number, or if the sum of the current increase/decrease number and the planned increase/decrease number based on the remaining number exceeds the upper limit increase number, no further increase can be expected. This will drastically reduce expectations for the occurrence of the increase process, and the increase process may be perceived as a loss, which could result in a significant decrease in interest in the game.

そこで、上記構成においては、上記の上限回数や上限増加数を超過している特定状況や増加処理を行うことによって特定状況となる場合には、増加処理(上乗せ)とは異なる特定事象が生じるようにしている。このようにすることで、当該特定事象を、上乗せが行われない又は上乗せが行われても無意味であることに対する代わりとすることができ、上記特定状況であっても各ゲームの面白味を増加させることが可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 Therefore, in the above configuration, when a specific situation occurs in which the above-mentioned upper limit number or upper limit increase number is exceeded, or when a specific situation occurs as a result of performing an increase process, a specific event other than the increase process (addition) occurs. In this way, the specific event can be used as a substitute for no addition or for an addition being meaningless, making it possible to increase the fun of each game even in the above-mentioned specific situation. This makes it possible to ideally increase interest.

なお、「前記特定遊技状態にて増減した遊技媒体の増減数」とは、より詳しくは、「前記特定遊技状態にて前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記特定遊技状態にて使用した遊技媒体の使用数と、の差分である増減数」である。 More specifically, the "increase or decrease in the number of gaming media in the specific gaming state" refers to the "increase or decrease that is the difference between the number of gaming media paid out by the payout means in the specific gaming state and the number of gaming media used in the specific gaming state."

特徴GA27.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い特定遊技状態(有利区間におけるアタックモード等)とを設け、
通常遊技状態において、前記特定遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてアタックモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてアタックモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、当該特定遊技状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数を把握する第1把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態を含む所定遊技状態(有利区間)の実行回数及び前記所定遊技状態にて増減した遊技媒体の増減数の少なくとも一方を把握する第2把握手段(有利区間ゲーム数AG、有利区間増減枚数ZM)と、
前記第1把握手段により把握される残数に基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したこと及び前記増減数が上限増加数に達したことの少なくとも一方に基づいて、前記第1把握手段により把握される前記残数に関わらず、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態の増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により把握される前記実行回数と、前記第1把握手段により把握される前記残数との合計が前記上限回数に達している、又は前記第2把握手段により把握される増減数と、前記第1把握手段により把握される前記残数に基づく予定増減数との合計が前記上限増加数に達している特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となることに基づいて、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象であって、遊技者にとって有益となり得る特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段(主制御装置101による第1超過フラグ又は第2超過フラグがセットされている状況で特別報知用の各処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GA27. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of executing a payout of a number of game media corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state (normal zone) and a specific game state (such as an attack mode in a favorable zone) that is more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
A transition lottery means for executing a transition lottery as to whether or not to transition to the specific game state in the normal game state (a function for executing a transition lottery to the attack mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A specific transition means for transitioning to the specific game state based on the result of the lottery by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state (a function for executing a process for transitioning to the attack mode in the winning result corresponding process by the main control device 101);
a first grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping the number of remaining games until a predetermined end condition of the specific game state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in the case of a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number),
A second grasping means (number of games in the advantageous zone AG, number of coins in the advantageous zone ZM) for grasping at least one of the number of times a predetermined game state (advantageous zone) including the specific game state is executed and the number of coins in the predetermined game state;
A first termination means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number grasped by the first grasping means (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the second process of zone display by the main control device 101);
a second termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a zone display second process by the main control device 101) for transitioning the specific game state to the normal game state regardless of the remaining number grasped by the first grasping means based on at least one of the fact that the number of executions grasped by the second grasping means has reached a predetermined upper limit number of times and the increase/decrease number has reached an upper limit increase number;
An increase means (a function of executing a game number increase process by the main control device 101) capable of executing an increase process of the specific game state based on the establishment of a predetermined specific condition;
a specific event executing means (a function of executing each process for special notification in a situation where the first excess flag or the second excess flag is set by the main control device 101) is capable of generating a specific event that can be beneficial to a player, which is an event different from an event based on the increase process, based on the specific condition being established in a specific situation where the sum of the number of executions recognized by the second recognition means and the remaining number recognized by the first recognition means has reached the upper limit number, or the sum of the increase/decrease number recognized by the second recognition means and a planned increase/decrease number based on the remaining number recognized by the first recognition means has reached the upper limit increase number, or based on the specific situation being established by performing the increase process based on the establishment of the specific condition;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により遊技媒体の払出が行われ得るといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い特定遊技状態が設けられており、特定遊技状態は、特定遊技状態の終了条件が成立するまでの残数に基づいて終了する場合の他、特定遊技状態を含む所定状態の実行回数が上限回数に達したり、遊技媒体の増減数が上限増加数に達した場合には、特定遊技状態の残数に関わらず終了する場合とを設定しているため、特定遊技状態が延々と継続することにより、設計者の予想を凌駕する遊技媒体の増加が生じたり、遊技者がなかなか遊技を終了できないといった不都合が回避されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stopped number corresponds to the lottery result, the payout means can pay out game media. In this so-called slot machine, a specific game state is provided that is more likely to be advantageous for the player than the normal game state, and the specific game state is set to end based on the number of remaining numbers until the end condition of the specific game state is met, as well as when the number of times a predetermined state including the specific game state is executed reaches the upper limit number or when the increase or decrease in the number of game media reaches the upper limit increase number, regardless of the number of remaining numbers of the specific game state. This avoids inconveniences such as an increase in game media exceeding the designer's expectations due to the specific game state continuing endlessly, or a player being unable to finish the game.

ところが、上記のように上限回数や上限増加数を規定すると、特定遊技状態の増加処理といった所謂上乗せが発生した場合に、現状の実行回数と残数の合計が上限回数を超過したり、現状の増減数と残数に基づく予定増減数との合計が上限増加数を超過したりすると、それ以上の増加は見込めないこととなるため、上記増加処理の発生への期待感が極端に低下してしまうし、当該増加処理が行われることがかえって損をしたと捉えられるなど、遊技への関心が大いに削がれる結果となりかねない。 However, if the upper limit number of times or the upper limit number of increases is specified as above, when a so-called top-up occurs, such as an increase process for a specific game state, if the sum of the current number of times it is executed and the remaining number exceeds the upper limit number of times, or if the sum of the current increase/decrease number and the planned increase/decrease number based on the remaining number exceeds the upper limit number of increases, no further increase can be expected. This will drastically reduce expectations for the occurrence of the increase process, and the increase process may be perceived as a loss, which could result in a significant decrease in interest in the game.

そこで、上記構成においては、上記の上限回数や上限増加数を超過している特定状況や増加処理を行うことによって特定状況となる場合には、増加処理(上乗せ)とは異なる特定事象が生じるようにしている。このようにすることで、当該特定事象を、上乗せが行われない又は上乗せが行われても無意味であることに対する代わりとすることができ、上記特定状況であっても各ゲームの面白味を増加させることが可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 Therefore, in the above configuration, when a specific situation occurs in which the above-mentioned upper limit number or upper limit increase number is exceeded, or when a specific situation occurs as a result of performing an increase process, a specific event other than the increase process (addition) occurs. In this way, the specific event can be used as a substitute for no addition or for an addition being meaningless, making it possible to increase the fun of each game even in the above-mentioned specific situation. This makes it possible to ideally increase interest.

なお、「前記特定遊技状態にて増減した遊技媒体の増減数」とは、より詳しくは、「前記特定遊技状態にて前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記特定遊技状態にて使用した遊技媒体の使用数と、の差分である増減数」である。 More specifically, the "increase or decrease in the number of gaming media in the specific gaming state" refers to the "increase or decrease that is the difference between the number of gaming media paid out by the payout means in the specific gaming state and the number of gaming media used in the specific gaming state."

特徴GA28.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い特定遊技状態(有利区間におけるアタックモード等)とを設け、
通常遊技状態において、前記特定遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてアタックモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてアタックモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、当該特定遊技状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数を把握する第1把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態を含む所定遊技状態(有利区間)の実行回数及び前記所定遊技状態にて増減した遊技媒体の増減数の少なくとも一方を把握する第2把握手段(有利区間ゲーム数AG、有利区間増減枚数ZM)と、
前記第1把握手段により把握される残数に基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したこと及び前記増減数が上限増加数に達したことの少なくとも一方に基づいて、前記第1把握手段により把握される前記残数に関わらず、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態の増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段により把握される前記実行回数と、前記第1把握手段により把握される前記残数との合計が前記上限回数に達している、又は前記第2把握手段により把握される増減数と、前記第1把握手段により把握される前記残数に基づく予定増減数との合計が前記上限増加数に達している特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となることに基づいて、前記増加処理に基づく事象とは異なる特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段(主制御装置101による第1超過フラグ又は第2超過フラグがセットされている状況で特別報知用の各処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GA28. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of executing a payout of a number of game media corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state (normal zone) and a specific game state (such as an attack mode in a favorable zone) that is more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
A transition lottery means for executing a transition lottery as to whether or not to transition to the specific game state in the normal game state (a function for executing a transition lottery to the attack mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A specific transition means for transitioning to the specific game state based on the result of the lottery by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state (a function for executing a process for transitioning to the attack mode in the winning result corresponding process by the main control device 101);
a first grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping the number of remaining games until a predetermined end condition of the specific game state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of executed games in attack mode reaches a set number of games, or in the case of a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number),
A second grasping means (number of games in the advantageous zone AG, number of coins in the advantageous zone ZM) for grasping at least one of the number of times a predetermined game state (advantageous zone) including the specific game state is executed and the number of coins in the predetermined game state;
A first termination means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number grasped by the first grasping means (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the second process of zone display by the main control device 101);
a second termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a zone display second process by the main control device 101) for transitioning the specific game state to the normal game state regardless of the remaining number grasped by the first grasping means based on at least one of the fact that the number of executions grasped by the second grasping means has reached a predetermined upper limit number of times and the increase/decrease number has reached an upper limit increase number;
An increase means (a function of executing a game number increase process by the main control device 101) capable of executing an increase process of the specific game state based on the establishment of a predetermined specific condition;
a specific event executing means (a function of executing each process for special notification in a situation where the sum of the number of executions grasped by the second grasping means and the remaining number grasped by the first grasping means has reached the upper limit number, or the sum of the increase/decrease number grasped by the second grasping means and a planned increase/decrease number based on the remaining number grasped by the first grasping means has reached the upper limit increase number) capable of generating a specific event different from the event based on the increase process based on the specific condition being satisfied in a specific situation where the sum of the number of executions grasped by the second grasping means and the remaining number grasped by the first grasping means has reached the upper limit increase number, or based on the specific situation being achieved by performing the increase process based on the satisfaction of the specific condition;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により遊技媒体の払出が行われ得るといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い特定遊技状態が設けられており、特定遊技状態は、特定遊技状態の終了条件が成立するまでの残数に基づいて終了する場合の他、特定遊技状態を含む所定状態の実行回数が上限回数に達したり、遊技媒体の増減数が上限増加数に達した場合には、特定遊技状態の残数に関わらず終了する場合とを設定しているため、特定遊技状態が延々と継続することにより、設計者の予想を凌駕する遊技媒体の増加が生じたり、遊技者がなかなか遊技を終了できないといった不都合が回避されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stopped number corresponds to the lottery result, the payout means can pay out game media. In this so-called slot machine, a specific game state is provided that is more likely to be advantageous for the player than the normal game state, and the specific game state is set to end based on the number of remaining numbers until the end condition of the specific game state is met, as well as when the number of times a predetermined state including the specific game state is executed reaches the upper limit number or when the increase or decrease in the number of game media reaches the upper limit increase number, regardless of the number of remaining numbers of the specific game state. This avoids inconveniences such as an increase in game media exceeding the designer's expectations due to the specific game state continuing endlessly, or a player being unable to finish the game.

ところが、上記のように上限回数や上限増加数を規定すると、特定遊技状態の増加処理といった所謂上乗せが発生した場合に、現状の実行回数と残数の合計が上限回数を超過したり、現状の増減数と残数に基づく予定増減数との合計が上限増加数を超過したりすると、それ以上の増加は見込めないこととなるため、上記増加処理の発生への期待感が極端に低下してしまうし、当該増加処理が行われることがかえって損をしたと捉えられるなど、遊技への関心が大いに削がれる結果となりかねない。 However, if the upper limit number of times or the upper limit number of increases is specified as above, when a so-called top-up occurs, such as an increase process for a specific game state, if the sum of the current number of times it is executed and the remaining number exceeds the upper limit number of times, or if the sum of the current increase/decrease number and the planned increase/decrease number based on the remaining number exceeds the upper limit number of increases, no further increase can be expected. This will drastically reduce expectations for the occurrence of the increase process, and the increase process may be perceived as a loss, which could result in a significant decrease in interest in the game.

そこで、上記構成においては、上記の上限回数や上限増加数を超過している特定状況や増加処理を行うことによって特定状況となる場合には、増加処理(上乗せ)とは異なる特定事象が生じるようにしている。このようにすることで、当該特定事象を、上乗せが行われない又は上乗せが行われても無意味であることに対する代わりとすることができ、上記特定状況であっても各ゲームの面白味を増加させることが可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 Therefore, in the above configuration, when a specific situation occurs in which the above-mentioned upper limit number or upper limit increase number is exceeded, or when a specific situation occurs as a result of performing an increase process, a specific event other than the increase process (addition) occurs. In this way, the specific event can be used as a substitute for no addition or for an addition being meaningless, making it possible to increase the fun of each game even in the above-mentioned specific situation. This makes it possible to ideally increase interest.

なお、「前記特定遊技状態にて増減した遊技媒体の増減数」とは、より詳しくは、「前記特定遊技状態にて前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記特定遊技状態にて使用した遊技媒体の使用数と、の差分である増減数」である。 More specifically, the "increase or decrease in the number of gaming media in the specific gaming state" refers to the "increase or decrease that is the difference between the number of gaming media paid out by the payout means in the specific gaming state and the number of gaming media used in the specific gaming state."

また、上記特徴GA26乃至GA28に、特徴GA1乃至GA25にて示した各構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations shown in features GA1 to GA25 may be applied individually or in combination to features GA26 to GA28.

<特徴GB群>
特徴GB1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態に含まれる状態として、当該高有利状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとっての有利度が高い特定高有利状態(例えば、アタックモード)が設定されており、
前記特定高有利状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数を把握する残数把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記特定高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた第1特定条件が成立したことに基づいて、前記特定高有利状態を含む前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第1特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に至ったことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた条件であって前記第1特定条件とは異なる第2特定条件が成立したことに基づいて、前記特定高有利状態を含む前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第2特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達したことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記特定高有利状態において、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記第1特定条件が成立することを事前に特定可能な第1特定手段(主制御装置101による残ゲーム管理処理を実行する機能)と、
前記特定高有利状態において、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記第2特定条件が成立することを事前に特定可能な第2特定手段(主制御装置101による残枚数管理処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature GB group>
Feature GB1. As a gaming state, a low advantageous state (normal zone) and a high advantageous state (advantageous zone) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high and low,
A specific highly advantageous state (e.g., an attack mode) that is more advantageous to the player than other states (e.g., a challenge mode) in the highly advantageous state is set as a state included in the highly advantageous state,
a remaining number grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping the remaining number until a predetermined end condition of the specific highly advantageous state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in the case of a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number);
A normal termination means for terminating the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone without the forced termination condition being satisfied in the zone display second process by the main control device 101);
a first specific termination means for terminating the highly advantageous state including the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state based on the establishment of a first specific condition regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone game number AG reaching the upper limit game number in the second zone display process by the main control unit 101);
a second specific termination means for terminating the highly advantageous state including the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state based on the establishment of a second specific condition, which is a predetermined condition different from the first specific condition, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone increase/decrease number ZM reaching the upper limit increase number in the second zone display process by the main control unit 101);
A first determination means (a function of executing a remaining game management process by the main control device 101) capable of determining in advance that the first specific condition will be established based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means in the specific highly advantageous state;
A second determination means (a function of executing a remaining number management process by the main control device 101) capable of determining in advance that the second specific condition will be established based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means in the specific highly advantageous state;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態には、遊技者にとっての有利度が更に高い特定高有利状態が含まれる構成において、特定高有利状態は、当該特定高有利状態の残数に基づいて終了する場合と、高有利状態における第1特定条件や第2特定条件が成立したことに基づいて当該高有利状態とともに終了する場合とがあるため、特定高有利状態を含めて高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。高有利状態、特に特定高有利状態が長く継続することを望む遊技者としては、特定高有利状態の残数の把握もさながら、当該特定高有利状態が含まれる高有利状態における第1特定条件や第2特定条件があとどれくらいで成立するかを把握したいものと考えられる。そこで、上記構成においては、第1特定条件や第2特定条件を条件成立前にそれぞれ特定可能な構成としていることで、例えば、その特定結果を遊技進行に合わせて報知する等、遊技者の知りたい内容を遊技性に利用することも可能である。特に、第1特定条件と第2特定条件といった異なる条件によって高有利状態を終了可能なようにし、それらをそれぞれ別途特定可能なようにしていることから、高有利状態の終了態様が多様化され、高有利状態のドキドキ感が高められるし、そのドキドキ感と両特定条件の相互の関係性と利用した遊技性を好適に実現することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above configuration, there are high and low advantageous states in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and in a configuration in which the high advantageous state includes a specific high advantageous state in which the degree of advantage for the player is even higher, the specific high advantageous state may end based on the remaining number of the specific high advantageous state, or may end together with the high advantageous state based on the establishment of the first specific condition or the second specific condition in the high advantageous state, so that the degree of advantage of the high advantageous state, including the specific high advantageous state, is prevented from being extremely increased. For players who want the high advantageous state, especially the specific high advantageous state, to continue for a long time, it is considered that they want to know how long it will take for the first specific condition or the second specific condition in the high advantageous state including the specific high advantageous state to be established, as well as the remaining number of the specific high advantageous state. Therefore, in the above configuration, by configuring the first specific condition and the second specific condition to be able to be specified before the conditions are established, it is also possible to utilize the content that the player wants to know for gameplay, for example, by notifying the result of the specification in accordance with the progress of the game. In particular, by making it possible to end a highly advantageous state by different conditions, such as a first specific condition and a second specific condition, and by making it possible to specify each of these separately, the manner in which the highly advantageous state ends is diversified, the thrill of the highly advantageous state is heightened, and it is possible to realize gameplay that utilizes the thrill and the relationship between the two specific conditions in an optimal manner. This makes it possible to increase the interest of the game.

なお、「前記第1特定条件が成立することを事前に特定可能」や「前記第2特定条件が成立することを事前に特定可能」は、例えば、「前記第1特定条件が成立することを、当該第1特定条件が成立するよりも前のゲームにて特定可能」や「前記第2特定条件が成立することを、当該第2特定条件が成立するよりも前のゲームにて特定可能」と表現することも可能である。 Note that "it is possible to determine in advance that the first specific condition will be met" and "it is possible to determine in advance that the second specific condition will be met" can also be expressed as, for example, "it is possible to determine in advance that the first specific condition will be met in a game before the first specific condition is met" and "it is possible to determine in advance that the second specific condition will be met in a game before the second specific condition is met."

また、「第1特定終了手段」や「第2特定終了手段」は、例えば、「前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた第1特定条件が成立したことに基づいて、当該特定高有利状態を終了することにより前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第1特定終了手段」や、「前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた条件であって前記第1特定条件とは異なる第2特定条件が成立したことに基づいて、当該特定高有利状態を終了することにより前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第2特定終了手段」と表現してもよい。 The "first specific termination means" and "second specific termination means" may be expressed as, for example, "a first specific termination means which terminates the specific highly advantageous state and transitions to the low advantageous state based on the establishment of a predetermined first specific condition, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means" or "a second specific termination means which terminates the specific highly advantageous state and transitions to the low advantageous state based on the establishment of a predetermined second specific condition different from the first specific condition, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means."

さらに、「第1特定条件」や「第2特定条件」を、「前記特定高有利状態を含む前記高有利状態の終了条件として設定された第1特定条件」や「前記特定高有利状態を含む前記高有利状態の終了条件として設定された条件であって前記第1特定条件とは異なる第2特定条件」と表現してもよい。 Furthermore, the "first specific condition" and the "second specific condition" may be expressed as "a first specific condition set as an end condition of the highly advantageous state including the specific highly advantageous state" and "a second specific condition that is set as an end condition of the highly advantageous state including the specific highly advantageous state and is different from the first specific condition."

特徴GB2.前記第1特定手段により前記第1特定条件が成立することが特定された場合、遊技者にとって有益となり得る第1特定事象を、前記第1特定条件が成立するよりも前に生じさせることが可能な第1特定事象実行手段(主制御装置101や表示制御装置81による、第1超過フラグがセットされている状況での各種特別報知を行うための処理を実行する機能)と、
前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立することが特定された場合、遊技者にとって有益となり得る第2特定事象を、前記第2特定条件が成立するよりも前に生じさせることが可能な第2特定事象実行手段(主制御装置101や表示制御装置81による、第2超過フラグがセットされている状況での各種特別報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴GB1に記載の遊技機。
Feature GB2. A first specific event execution means (a function for executing a process for performing various special notifications by the main control device 101 or the display control device 81 when the first excess flag is set) capable of causing a first specific event that may be beneficial to a player before the first specific condition is satisfied when the first specific condition is satisfied by the first specifying means;
a second specific event execution means (a function of executing a process for performing various special notifications by the main control device 101 or the display control device 81 in a situation where the second excess flag is set) capable of causing a second specific event that may be beneficial to a player to occur before the second specific condition is satisfied when the second specification means specifies that the second specific condition is satisfied;
A gaming machine as described in feature GB1, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、第1特定条件や第2特定条件が成立することが事前に特定されるだけでなく、その特定結果に基づいて、第1特定条件や第2特定条件が成立するよりも前に遊技者にとって有益となり得る第1特定事象や第2特定事象が生じ得る。このようにすることで、第1特定条件や第2特定条件が成立することを把握する構成において、その把握を、第1特定条件や第2特定条件が成立するよりも前に把握する意義が高まるし、高有利状態(特に特定高有利状態)において、その第1特定条件や第2特定条件が成立することを事前に確定(特定)させて第1特定事象や第2特定事象を生じさせるといった遊技性が加わり、遊技の面白みが向上する。 With the above configuration, not only is it possible to determine in advance that the first or second specific condition will be met, but based on the results of this determination, a first or second specific event that may be beneficial to the player may occur before the first or second specific condition is met. This increases the significance of determining that the first or second specific condition will be met before it is met, and adds gameplay such as determining (determining) in advance that the first or second specific condition will be met in a highly advantageous state (particularly a specific highly advantageous state) to cause the first or second specific event, making the game more interesting.

なお、「遊技者にとって有益となり得る第1特定事象を、前記第1特定条件が成立するよりも前に生じさせることが可能な第1特定事象実行手段」や、「遊技者にとって有益となり得る第2特定事象を、前記第2特定条件が成立するよりも前に生じさせることが可能な第2特定事象実行手段」は、「前記第1特定条件が成立するよりも前に、遊技者に第1特典を付与可能な第1特典付与手段」や、「前記第2特定条件が成立するよりも前に、遊技者に第2特典を付与可能な第2特典付与手段」と表現してもよい。これは、他の特徴や他の特徴群にて規定される「特定事象実行手段」についてでも同様であり、逆に他の特徴や他の特徴群にて規定される「特典付与手段」を「特定事象実行手段」として表現することも可能である。 Note that the "first specific event execution means capable of causing a first specific event that may be beneficial to the player before the first specific condition is met" and the "second specific event execution means capable of causing a second specific event that may be beneficial to the player before the second specific condition is met" may also be expressed as "first bonus granting means capable of granting a first bonus to the player before the first specific condition is met" and "second bonus granting means capable of granting a second bonus to the player before the second specific condition is met". This also applies to "specific event execution means" defined by other features or other groups of features, and conversely, "bonus granting means" defined by other features or other groups of features may also be expressed as "specific event execution means".

特徴GB3.前記第1特定事象実行手段による前記第1特定事象は、前記特定高有利状態において早く前記第1特定条件が成立すると特定されるほど、遊技者にとって有益となり得るものであり(早く第1超過フラグがセットされたほうが、例えば、第5特別報知としての設定値示唆が行われる回数は多くなり、設定値の絞り込みが行われ易い)、
前記第2特定事象実行手段による前記第2特定事象は、前記特定高有利状態において早く前記第2特定条件が成立すると特定されるほど、遊技者にとって有益となり得るものである(早く第1超過フラグがセットされたほうが、例えば、第5特別報知としての設定値示唆が行われる回数は多くなり、設定値の絞り込みが行われ易い)ことを特徴とする特徴GB2に記載の遊技機。
Feature GB3. The first specific event by the first specific event execution means is more beneficial to the player the sooner the first specific condition is established in the specific highly advantageous state (the sooner the first excess flag is set, for example, the more times the setting value suggestion is made as the fifth special notification, and the easier it is to narrow down the setting value).
The gaming machine described in feature GB2 is characterized in that the second specific event by the second specific event executing means is more beneficial to the player the sooner the second specific condition is identified as being established in the specific highly advantageous state (the sooner the first exceedance flag is set, for example, the more times setting value suggestions will be made as the fifth special notification, and the easier it will be to narrow down the setting value).

上記構成によれば、特定高有利状態において、第1特定条件や第2特定条件が成立することを確定(特定)させて、高有利状態(特定高有利状態)終了前に第1特定事象や第2特定事象を生じさせる、といった遊技性において、なるべく早く第1特定条件や第2特定条件が成立することを確定させる、といった更なる面白みが追加され、高有利状態の終了条件を利用した新たな遊技性が創出される。 The above configuration adds further excitement to the gameplay in which the first and second specific conditions are confirmed (specified) to be met in a specific highly advantageous state, causing the first and second specific events to occur before the highly advantageous state (specific highly advantageous state) ends, by confirming that the first and second specific conditions are met as soon as possible, creating new gameplay that utilizes the end conditions of the highly advantageous state.

特徴GB4.前記第1特定手段は、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて前記第1特定条件が成立しないことを事前に特定可能であり、
前記第2特定手段は、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて前記第2特定条件が成立しないことを事前に特定可能であることを特徴とする特徴GB1乃至GB3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GB4. The first determination means is capable of determining in advance that the first determination condition is not satisfied based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means,
A gaming machine described in any one of features GB1 to GB3, characterized in that the second determination means is capable of determining in advance that the second determination condition will not be met based on the remaining number determined by the remaining number determination means.

上記構成によれば、第1特定条件や第2特定条件が現状の残数によっては成立しないことを事前に特定可能であり、このような状況が存在することを前提としたうえで、上記特徴GB1のように、第1特定条件や第2特定条件が成立することをそれぞれ別々に特定可能とすることで、例えば、第1特定条件は成立するけど第2特定条件は成立しない、や第2特定条件は成立するけど第1特定条件は成立しない、といった状況をそれぞれ特定可能となる。よって、複数の特定条件を設けることの意義をより高め、それぞれの特定条件の成否を事前に特定した場合の処理や演出等に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to specify in advance that the first specific condition or the second specific condition will not be met depending on the current remaining number, and assuming that such a situation exists, by making it possible to specify separately that the first specific condition or the second specific condition will be met, as in feature GB1 above, it becomes possible to specify situations such as, for example, that the first specific condition is met but the second specific condition is not met, or that the second specific condition is met but the first specific condition is not met. This further enhances the significance of setting multiple specific conditions, and makes it possible to be very useful for processing and presentation when the success or failure of each specific condition is specified in advance.

特徴GB5.前記第1特定手段により前記第1特定条件が成立するとの特定がなされ、且つ前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立するとの特定がなされたことに基づいて、遊技者にとって有益となり得る第3特定事象を生じさせることが可能な第3特定事象実行手段(主制御装置101や表示制御装置81による、第1超過フラグ及び第2超過フラグがセットされている状況での各種特別報知を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定手段により前記第1特定条件が成立するとの特定がなされた後、前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立するとの特定がなされた場合と、前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立するとの特定がなされた後、前記第1特定手段により前記第1特定条件が成立するとの特定がなされた場合とで、前記第3特定事象実行手段による前記第3特定事象の有利度又は有益となり得る程度が異なっている(第1先フラグ及び第2先フラグの違いによる第5特別報知の種類差)ことを特徴とする特徴GB1乃至GB4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GB5. A third specific event execution means (a function of executing a process for performing various special notifications by the main control device 101 or the display control device 81 in a situation where the first excess flag and the second excess flag are set) capable of generating a third specific event that may be beneficial to a player based on the first specification means specifying that the first specific condition is established and the second specification means specifying that the second specific condition is established,
A gaming machine described in any one of features GB1 to GB4, characterized in that the degree of advantage or potential benefit of the third specific event by the third specific event execution means differs between a case where the first specific condition is determined to be met by the first determination means and then the second specific condition is determined to be met by the second determination means, and a case where the second specific condition is determined to be met by the second determination means and then the first specific condition is determined to be met by the first determination means (difference in the type of fifth special notification due to differences between the first advance flag and the second advance flag).

上記構成によれば、第1特定手段による第1特定条件が成立するとの特定と、第2特定手段による第2特定条件が成立するとの特定との、後先によって、生じる第3特定事象の有利度や有益となり得る程度が異なる。このようにすることで、複数の強制終了条件としての第1特定条件や第2特定条件を事前に特定させるうえで、いずれの特定を先に行わせるかといった遊技性を、遊技に盛り込むことが可能となり、遊技の面白みが高められる。 According to the above configuration, the degree of advantage or the extent to which the third specific event that occurs differs depending on whether the first specific condition is identified by the first identification means as being met or the second specific condition is identified by the second identification means as being met. In this way, it is possible to incorporate gameplay into the game, such as deciding which of the first and second specific conditions to identify in advance as multiple forced termination conditions, thereby making the game more interesting.

特徴GB6.前記残数把握手段は、前記特定高有利状態の残数として残ゲーム数を把握するものであり、
前記第1特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態の実行ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に至ったことを前記第1特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記第2特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことを前記第2特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであることを特徴とする特徴GB1乃至GB5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GB6. The remaining number grasping means grasps the remaining number of games as the remaining number of the specific highly advantageous state,
the first specific termination means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, determines that the first specific condition is satisfied when the number of executed games in the highly advantageous state reaches a predetermined upper limit number of games, and terminates the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state;
The second specific termination means of the gaming machine described in any one of features GB1 to GB5 is characterized in that, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, when the increase/decrease, which is the difference between the number of gaming media paid out according to the playing results of each game in the highly advantageous state and the number of gaming media used in each game, reaches a predetermined upper limit increase number, it terminates the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state, assuming that the second specific condition is met.

上記構成によれば、上限ゲーム数に達するとの特定が先で上限増加数に達するとの特定が後である場合と、上限増加数に達するとの特定が先で上限ゲーム数に達するとの特定が後である場合とを、同じ高有利状態の実行数で比較すると、前者のほうが、実行数のわりに増減数が少ないことが想定される、といったように、上限ゲーム数と上限増加数とを強制終了条件とする場合には、いずれの特定が先となるかは、それまでの遊技状況が色濃く反映される情報となり得る。そこで、例えば、上記特徴GB5のように、これらの特定の後先によって、第3特定事象の有利度等を異ならせることで、それまでの遊技状況に沿った第3特定事象を生じさせることができる。 According to the above configuration, when comparing the number of executions of the same highly advantageous state between a case where the upper limit game count is reached first and the upper limit increase number is reached later, and a case where the upper limit increase number is reached first and the upper limit game count is reached later, it is expected that the former will have a smaller increase or decrease compared to the number of executions. In this way, when the upper limit game count and the upper limit increase number are set as the forced termination conditions, which of these is determined first can be information that strongly reflects the game situation up to that point. Therefore, for example, as with feature GB5 above, by varying the degree of advantage of the third specific event depending on whether these are determined first, it is possible to generate a third specific event that is in line with the game situation up to that point.

特徴GB7.前記第1特定手段により前記第1特定条件が成立すると特定されている状況において前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立すると特定された場合、又は第2特定手段による前記第2特定条件が成立すると特定されている状況において前記第1特定手段により前記第1特定条件が成立すると特定された場合、前記第1特定条件と前記第2特定条件のいずれが先に成立するかを把握可能な特定把握手段(主制御装置101による、上限ゲーム数と上限増加数を超過することとなるゲーム数との差分を把握する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GB1乃至GB6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GB7. A gaming machine according to any one of features GB1 to GB6, characterized in that it is equipped with a determination grasping means (a function of executing a process by the main control device 101 to grasp the difference between the upper limit game number and the number of games that will exceed the upper limit increase number) capable of grasping whether the first specific condition or the second specific condition will be fulfilled first when the second specific condition is determined by the second specific means to be fulfilled in a situation where the first specific condition is determined to be fulfilled by the first specific means, or when the first specific condition is determined to be fulfilled by the first specific means to be fulfilled in a situation where the second specific condition is determined to be fulfilled by the second specific means to be fulfilled.

上記構成によれば、第1特定条件の成立と第2特定条件の成立とを事前に特定可能な構成において、両特定条件が成立すると特定される場合には、どちらの特定条件が先に成立するかが特定把握手段により把握される。いずれの特定条件も高有利状態を終了させるものであるため、同じゲームにて両特定条件が成立しない限り、どちらかの特定条件が成立すれば、他方の特定条件は成立しないことになる。そこで、上記構成のように、どちらの特定条件が先に成立するかを把握することで、成立しない可能性の高い特定条件を把握することが可能となり、その成立しない側の特定条件に合わせた(それをフォローする等の)処理を行うことも可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the fulfillment of the first specific condition and the fulfillment of the second specific condition can be specified in advance, when it is specified that both specific conditions will be fulfilled, the determination determination means determines which specific condition will be fulfilled first. Since both specific conditions end a highly advantageous state, unless both specific conditions are fulfilled in the same game, if one specific condition is fulfilled, the other specific condition will not be fulfilled. Therefore, by determining which specific condition will be fulfilled first, as in the above configuration, it becomes possible to determine which specific condition is most likely not to be fulfilled, and it becomes possible to perform processing that matches the specific condition that will not be fulfilled (such as following up on it).

特徴GB8.前記特定把握手段は、前記第1特定条件が成立すると特定されるゲームと前記第2特定条件が成立すると特定されるゲームとの差を把握可能であることを特徴とする特徴GB7に記載の遊技機。 Feature GB8. The gaming machine described in Feature GB7, characterized in that the identification means is capable of identifying the difference between a game identified when the first specific condition is met and a game identified when the second specific condition is met.

上記構成によれば、第1特定条件の成立と第2特定条件の成立とを事前に特定可能な構成において、両特定条件が成立すると特定される場合には、その特定条件が成立するゲームの差が把握可能となる。これにより、例えば、第1特定条件は比較的早期に成立するけど、第2特定条件はなかなか成立しない、や、その逆のように、両特定条件の成立ゲームに差がある場合には成立しない側の特定条件が規定する高有利状態による恩恵は十分に得ることができないまま高有利状態が終了することとなるし、第1特定条件が成立するゲームと第2特定条件が成立するゲームとがほとんど同じゲームである場合には、両特定条件が規定する高有利状態による恩恵を十分に得たうえで高有利状態が終了することとなる、といったように、高有利状態終了までに受けることができた恩恵(利益)を予測しながら、その予測に応じた処理を行うことが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the establishment of the first specific condition and the establishment of the second specific condition can be specified in advance, when it is specified that both specific conditions are established, it is possible to grasp the difference between the games in which the specific conditions are established. As a result, for example, when there is a difference between the games in which the first specific condition is established, such as when the first specific condition is established relatively early but the second specific condition is not established for a long time, or vice versa, the highly advantageous state ends without being able to fully obtain the benefit of the highly advantageous state defined by the specific condition that is not established, and when the game in which the first specific condition is established and the game in which the second specific condition is established are almost the same game, the highly advantageous state ends after the benefit of the highly advantageous state defined by both specific conditions is fully obtained. In this way, it is possible to predict the benefit (profit) that can be received by the end of the highly advantageous state and perform processing according to the prediction.

なお、「高有利状態の実行ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に達したことに基づいて第1特定条件が成立する」構成においては、「前記第1特定条件が成立すると特定されるゲーム」とは、「高有利状態の実行ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数となるゲーム」である。 In a configuration in which "the first specific condition is established based on the number of games executed in a highly advantageous state reaching a predetermined upper limit," the "game identified as the first specific condition being established" is "the game in which the number of games executed in a highly advantageous state reaches a predetermined upper limit."

特徴GB9.前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立することが事前に特定された場合であっても、その後の遊技状況により、当該第2特定条件が成立せずに前記高有利状態が終了される場合があることを特徴とする特徴GB1乃至GB8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GB9. A gaming machine according to any one of Features GB1 to GB8, characterized in that even if the second specification means specifies in advance that the second specific condition will be met, the second specific condition may not be met and the highly advantageous state may end depending on the subsequent game situation.

上記構成によれば、第2特定条件が成立すること、すなわち、将来的に高有利状態が第2特定終了手段により終了されることが特定されていたとしても、その後の遊技状況によっては、例えば特定高有利状態の終了とともに第2特定条件が成立することなく高有利状態が終了する場合もあるため、仮に第2特定条件の成立が遊技者にとって好ましいものであるのであれば、その後の遊技状況によって第2特定条件が成立しないようになることは遊技者にとっては好ましくなく、逆に第2特定条件の成立が遊技者にとって好ましくないものであるならば、その後の遊技状況によって第2特定条件が成立しないようになることは遊技者にとって好ましいものとなる。つまり、このように第2特定手段による特定結果がその後の遊技状況によって変化し得る余地を残すことで、第2特定手段による特定結果を利用した遊技性を創出しながらも、その後の遊技の注目度の低下を好適に抑制することが可能となる。 According to the above configuration, even if it is determined that the second specific condition is established, that is, that the highly advantageous state will end in the future by the second specific end means, depending on the subsequent game situation, for example, the highly advantageous state may end without the second specific condition being established together with the end of the specific highly advantageous state. Therefore, if the establishment of the second specific condition is desirable for the player, it is not desirable for the player that the second specific condition is not established due to the subsequent game situation, and conversely, if the establishment of the second specific condition is not desirable for the player, it is desirable for the player that the second specific condition is not established due to the subsequent game situation. In other words, by leaving room for the result specified by the second specifying means to change depending on the subsequent game situation, it is possible to create playability that utilizes the result specified by the second specifying means, while suitably suppressing a decrease in the level of attention to the game thereafter.

特徴GB10.前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立することが事前に特定された場合であって、その後の遊技状況により、当該第2特定条件が成立せずに前記高有利状態が終了された場合、遊技者にとって有益となり得る第3特定事象を生じさせる第3特定事象実行手段(主制御装置101や表示制御装置81において、再配分処理に基づく各種特別報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GB9に記載の遊技機。 Feature GB10. The gaming machine described in Feature GB9 is characterized by having a third specific event execution means (a function of executing processing in the main control device 101 or the display control device 81 to perform various special notifications based on reallocation processing) that generates a third specific event that may be beneficial to the player when the second specific condition is determined in advance to be met by the second identification means and the highly advantageous state ends without the second specific condition being met due to the subsequent game situation.

上記構成によれば、第2特定条件の成立が遊技者にとって好ましいものであるとの前提のもと、その後の遊技状況によって第2特定条件が成立しないまま高有利状態が終了した場合には、遊技者にとって有益となり得る第3特定事象が生じる。このようにすることで、第2特定条件が成立することに期待した遊技者の喪失感を第3特定事象によってフォローすることが可能となる。 According to the above configuration, on the premise that the fulfillment of the second specific condition is favorable to the player, if the highly advantageous state ends without the second specific condition being fulfilled due to the subsequent game situation, a third specific event that may be beneficial to the player occurs. In this way, it is possible for the third specific event to follow up on the sense of loss felt by the player who was hoping that the second specific condition would be fulfilled.

特徴GB11.前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立することが事前に特定された特定状況において、当該特定されたことを含む特定報知を所定の報知手段にて実行可能な特定報知手段(主制御装置101による第2超過フラグがセットされたことの特別報知を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記特定状況において前記特定報知が実行された場合の方が、前記特定状況において前記特定報知が実行されなかった場合よりも、その後の遊技状況により、当該第2特定条件が成立せずに前記高有利状態が終了された場合の前記第3特定事象の有利度が遊技者にとって有利となり易いように設定されていることを特徴とする特徴GB10に記載の遊技機。
Feature GB11. The device includes a specific notification means (a function for executing a process for making a special notification by the main control device 101 that the second excess flag has been set) capable of executing a specific notification including the fact that the second specific condition is established in advance by the second identification means in a specific situation,
The gaming machine described in feature GB10 is characterized in that the degree of advantage of the third specific event in the event that the second specific condition is not met and the highly advantageous state ends is set to be more likely to be advantageous for the player when the specific notification is executed in the specific situation than when the specific notification is not executed in the specific situation, depending on the subsequent game situation.

第2特定条件の成立が遊技者にとって好ましい事象であることという前提に立てば、第2特定条件が成立することが特定されたことの特定報知が実行された場合には、遊技者は当該第2特定条件が将来的に成立するものとして、優越感に浸りながら遊技を進めたり、第2特定条件成立による利益を皮算用したりする等、第2特定条件が成立するまでの遊技を存分に楽しむものと考えられる。その一方で、第2特定条件が成立することが特定された場合であっても、遊技者がそれを知る由もなければ、このような皮算用することもなく、仮に第2特定条件が成立しないようになったとしても、遊技者の落胆度合いは低いものと考えられる。上記構成は、第2特定条件が成立することの報知による不都合(仮に第2特定条件が成立しなかった場合に遊技者を落胆させてしまうこと等)を解消するためのものであり、第3特定事象の有利度を調節することで、上記不都合が生じたとしてもそれを好適にフォローすることが可能となる。あわせて、第2特定条件が成立するとの特定が行われていても、その特定報知が行われていない場合には、第3特定事象の有利度を低くすることが可能であり、遊技者にとっての有利度を高く設定し過ぎないようにして、遊技の健全化を図ることが可能となる。 On the premise that the establishment of the second specific condition is a favorable event for the player, when a specific notification is executed that the second specific condition is specified to be established, the player will assume that the second specific condition will be established in the future and will proceed with the game while feeling a sense of superiority, or will make calculations about the profits that will be made from the establishment of the second specific condition, and will enjoy the game to the fullest until the second specific condition is established. On the other hand, even if it is specified that the second specific condition will be established, the player has no way of knowing about it, and will not make such calculations, and even if the second specific condition does not become established, the player's degree of disappointment is considered to be low. The above configuration is intended to eliminate the inconvenience caused by the notification that the second specific condition is established (such as disappointing the player if the second specific condition is not established), and by adjusting the advantageous degree of the third specific event, it is possible to follow up on the above-mentioned inconveniences appropriately even if they occur. Additionally, even if the second specific condition is determined to be met, if that specific notification is not made, it is possible to lower the advantage of the third specific event, and by not setting the advantage for the player too high, it is possible to ensure sound play.

特徴GB12.前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立することが特定された場合、遊技者にとって有益となり得る第2特定事象を、前記第2特定条件が成立するよりも前に生じさせることが可能な第2特定事象実行手段(主制御装置101や表示制御装置81による、第2超過フラグがセットされたことに基づいて各種特別報知を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定事象実行手段による前記第2特定事象が生じている場合よりも、前記第2特定事象実行手段による前記第2特定事象が生じていない場合の方が、第3特定事象の有利度が遊技者にとって有利となり易いように設定されていることを特徴とする特徴GB10又は特徴GB11に記載の遊技機。
Feature GB12. A second specific event execution means (a function of executing a process for performing various special notifications by the main control device 101 or the display control device 81 based on the setting of the second excess flag) capable of causing a second specific event that may be beneficial to a player to occur before the second specific condition is realized when the second identification means identifies that the second specific condition is realized;
A gaming machine as described in feature GB10 or feature GB11, characterized in that the advantageous degree of the third specific event is set to be more likely to be advantageous to the player when the second specific event is not caused by the second specific event execution means than when the second specific event is caused by the second specific event execution means.

上記構成によれば、第2特定条件が成立せずに高有利状態が終了した場合において、終了前に第2特定条件が成立することの期待感を煽ったとしても、第2特定事象によってその分の利益を遊技者は享受できていたとして、第3特定事象の有利度が低下する。このように、遊技者の有利度を不当に高めすぎることがないようにし、遊技のバランスを保つことができる。 According to the above configuration, if the second specific condition is not met and the highly advantageous state ends, even if the player has raised expectations that the second specific condition will be met before the end of the highly advantageous state, the player will still be considered to have enjoyed that amount of benefit from the second specific event, and the advantage of the third specific event will be reduced. In this way, the player's advantage will not be unfairly increased, and the game can be balanced.

特徴GB13.前記残数把握手段は、前記特定高有利状態の残数として残ゲーム数を把握するものであり、
前記第1特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態の実行ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に至ったことを前記第1特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記第2特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことを前記第2特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであることを特徴とする特徴GB1乃至GB12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GB13. The remaining number grasping means grasps the remaining number of games as the remaining number of the specific highly advantageous state,
the first specific termination means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, determines that the first specific condition is satisfied when the number of executed games in the highly advantageous state reaches a predetermined upper limit number of games, and terminates the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state;
The second specific termination means of the gaming machine described in any one of features GB1 to GB12 is characterized in that, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, when the increase/decrease, which is the difference between the number of gaming media paid out according to the playing results of each game in the highly advantageous state and the number of gaming media used in each game, reaches a predetermined upper limit increase number, it terminates the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state, assuming that the second specific condition is met.

上記構成によれば、ゲーム数が上限ゲーム数に至るという第1特定条件と、遊技媒体の増減数が上限増加数に至るという第2特定条件という複数の強制終了条件が設定されている遊技機において、これら上限ゲーム数に至るか否かが上限ゲーム数に至るよりも前に第1特定手段により特定され、増減数が上限増加数に至るか否かが上限増加数に至るよりも前に第2特定手段により特定される。遊技媒体の増減数は、各ゲームの遊技結果に基づき増減するものであるから、基本的には、高有利状態のゲーム数と増減数とはリンクするものの、遊技結果の如何によっては、ゲーム数と増減数との関係が一定の関係とはならない場合もある。そこで、ゲーム数と増減数とをそれぞれ別々に予測する構成とすることで、高有利状態が将来的に強制終了されることを的確に予測することが可能となる。 According to the above configuration, in a gaming machine in which multiple forced termination conditions are set, namely, a first specific condition that the number of games reaches the upper limit number of games, and a second specific condition that the increase/decrease in the number of gaming media reaches the upper limit increase number, whether or not the upper limit number of games will be reached is specified by the first specific means before the upper limit number of games is reached, and whether or not the increase/decrease in the number of gaming media reaches the upper limit increase number is specified by the second specific means before the upper limit number of games is reached. Since the increase/decrease in the number of gaming media increases/decreases based on the results of each game, basically, the number of games in a highly advantageous state and the increase/decrease are linked, but depending on the results of the game, the relationship between the number of games and the increase/decrease may not be constant. Therefore, by configuring the device to predict the number of games and the increase/decrease separately, it becomes possible to accurately predict that a highly advantageous state will be forced to terminate in the future.

特徴GB14.前記第2特定手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数と、前記特定高有利状態において1ゲーム当たりで期待できる期待増減数の平均値とから、当該残ゲーム数にて得ることが期待できる第1期待増減数を予測する第1予測手段(主制御装置101による残払出数管理処理において、期待増減枚数KMに基づく予測処理を実行する機能)を備え、当該第1予測手段の予測結果に基づいて、前記第2特定条件が成立することを事前に特定可能であることを特徴とする特徴GB13に記載の遊技機。 Feature GB14. The gaming machine described in Feature GB13, characterized in that the second identification means includes a first prediction means (a function of executing a prediction process based on the expected increase or decrease KM in the remaining payout management process by the main control device 101) that predicts a first expected increase or decrease that can be expected to be obtained with the remaining number of games based on the remaining number of games grasped by the remaining number grasping means and the average expected increase or decrease per game in the specific highly advantageous state, and is capable of identifying in advance that the second identification condition will be met based on the prediction result of the first prediction means.

上記構成によれば、残ゲーム数と、特定高有利状態中の1ゲーム当たりで期待できる期待増減数の平均値(すなわち平均純増)とを用いて、将来的な増減数を予測し、その予測結果に基づいて、増減数が上限増加数に達することを特定する。このようにすることで、複雑な計算処理を用いずとも、上記平均値をあらかじめ記憶しておくだけで、上限増加数に達することの予測・特定を行うことが可能となる。 According to the above configuration, the number of remaining games and the average expected increase or decrease per game during a specific highly advantageous state (i.e., the average net increase) are used to predict the future increase or decrease, and based on the prediction result, it is determined that the increase or decrease will reach the upper limit increase. In this way, it is possible to predict and determine that the upper limit increase will be reached without using complex calculation processing, simply by storing the above average value in advance.

特徴GB15.前記第2特定手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数と、前記特定高有利状態において1ゲーム当たりで期待できる期待増減数の最大値とから、当該残ゲーム数にて得ることが期待できる第2期待増減数を予測する第2予測手段(主制御装置101による第1調整処理や第2調整処理において、最大増減枚数MMに基づく予測処理を実行する機能)を備え、当該第2予測手段の予測結果に基づいて、前記第2特定条件が成立することを事前に特定可能であることを特徴とする特徴GB13又は特徴GB14に記載の遊技機。 Feature GB15. The gaming machine according to Feature GB13 or GB14, characterized in that the second identification means includes a second prediction means (a function of executing a prediction process based on the maximum number of coins to be increased or decreased MM in the first adjustment process or the second adjustment process by the main control device 101) for predicting a second expected increase or decrease that can be expected to be obtained with the remaining number of games based on the remaining number of games grasped by the remaining number grasping means and the maximum expected increase or decrease per game in the specific highly advantageous state, and is capable of identifying in advance that the second specific condition will be met based on the prediction result of the second prediction means.

上記構成によれば、残ゲーム数と、特定高有利状態中の1ゲーム当たりで期待できる期待増減数の最大値(すなわち最大純増)とを用いて、将来的な増減数を予測し、その予測結果に基づいて、増減数が上限増加数に達することを特定する。このようにすることで、複雑な計算処理を用いずとも、上記最大値をあらかじめ記憶しておくだけで、上限増加数に達することの予測・特定を行うことが可能となる。 According to the above configuration, the number of remaining games and the maximum expected increase or decrease (i.e., the maximum net increase) per game during a specific highly advantageous state are used to predict the future increase or decrease, and based on the prediction result, it is determined that the increase or decrease will reach the upper limit increase. In this way, it is possible to predict and determine that the upper limit increase will be reached without using complex calculation processing, simply by storing the maximum value in advance.

特にこの構成であれば、予期せず上限増加数に達することを好適に回避することができる。すなわち、各ゲームでの期待増減数の最大値であれば、それよりも増加数が多くなることはないので、上限増加数に達しないと予測していたのにも関わらず、上限増加数に達するといった事象は生じない。 In particular, this configuration makes it possible to effectively avoid reaching the upper limit of increase numbers unexpectedly. In other words, if the expected increase or decrease number for each game is the maximum value, the increase number will not be greater than that, so there will be no events where the upper limit of increase numbers is reached even though it was predicted that it would not be reached.

特徴GB16.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間におけるアタックモード等)とが設定されており、
前記高有利状態において、当該高有利状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数を把握する残数把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた第1特定条件(有利区間の上限ゲーム数に達すること)が成立したことに基づいて、前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第1特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に至ったことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた条件であって前記第1特定条件とは異なる第2特定条件(有利区間の上限増加数に達すること)が成立したことに基づいて、前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第2特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達したことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記第1特定条件が成立することを事前に特定可能な第1特定手段(主制御装置101による残ゲーム管理処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記第2特定条件が成立することを事前に特定可能な第2特定手段(主制御装置101による残枚数管理処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GB16. As a game state, a low advantageous state (normal zone) and a high advantageous state (attack mode in an advantageous zone, etc.) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high or low,
a remaining number grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping the remaining number until a predetermined end condition of the highly advantageous state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in the case of a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number) in the highly advantageous state;
A normal termination means for terminating the highly advantageous state and transitioning to the less advantageous state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone without the forced termination condition being satisfied in the zone display second process by the main control device 101);
a first specific termination means for terminating the highly advantageous state and transitioning to the less advantageous state based on the establishment of a predetermined first specific condition (reaching the upper limit game number of the advantageous zone) regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone game number AG reaching the upper limit game number in the second zone display process by the main control unit 101);
a second specific termination means for terminating the highly advantageous state and transitioning to the less advantageous state based on the establishment of a second specific condition (reaching the upper limit of the increase in the advantageous zone) which is a predetermined condition different from the first specific condition, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone increase/decrease number ZM reaching the upper limit of the increase in the advantageous zone in the second process for displaying the zone by the main control unit 101);
A first determination means (a function of executing a remaining game management process by the main control device 101) capable of determining in advance that the first determination condition will be established based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means in the highly advantageous state;
A second determination means (a function of executing a remaining number management process by the main control device 101) capable of determining in advance that the second determination condition will be satisfied based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means in the highly advantageous state;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残数に基づいて終了する場合と、第1特定条件や第2特定条件が成立したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。高有利状態が長く継続することを望む遊技者としては、高有利状態の残数の把握もさながら、第1特定条件や第2特定条件があとどれくらいで成立するかを把握したいものと考えられる。そこで、上記構成においては、第1特定条件や第2特定条件を条件成立前にそれぞれ特定可能な構成としていることで、例えば、その特定結果を遊技進行に合わせて報知する等、遊技者の知りたい内容を遊技性に利用することも可能である。特に、第1特定条件と第2特定条件といった異なる条件によって高有利状態を終了可能なようにし、それらをそれぞれ別途特定可能なようにしていることから、高有利状態の終了態様が多様化され、高有利状態のドキドキ感が高められるし、そのドキドキ感と両特定条件の相互の関係性と利用した遊技性を好適に実現することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above configuration, there are a high advantage state and a low advantage state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high advantage state may end based on the remaining number of the high advantage state or based on the first specific condition or the second specific condition being established, so that the advantage of the high advantage state is prevented from being extremely high. A player who wants the high advantage state to continue for a long time would like to know how long it will take for the first specific condition or the second specific condition to be established, as well as the remaining number of the high advantage state. Therefore, in the above configuration, the first specific condition and the second specific condition are each configured to be identifiable before the condition is established, and it is also possible to utilize the content that the player wants to know for gameplay, for example, by notifying the result of the identification as the game progresses. In particular, by making it possible to end a highly advantageous state by different conditions, such as a first specific condition and a second specific condition, and by making it possible to specify each of these separately, the manner in which the highly advantageous state ends is diversified, the thrill of the highly advantageous state is heightened, and it is possible to realize gameplay that utilizes the thrill and the relationship between the two specific conditions in an optimal manner. This makes it possible to increase the interest of the game.

なお、「前記第1特定条件が成立することを事前に特定可能」や「前記第2特定条件が成立することを事前に特定可能」は、例えば、「前記第1特定条件が成立することを、当該第1特定条件が成立するよりも前のゲームにて特定可能」や「前記第2特定条件が成立することを、当該第2特定条件が成立するよりも前のゲームにて特定可能」と表現することも可能である。 Note that "it is possible to determine in advance that the first specific condition will be met" and "it is possible to determine in advance that the second specific condition will be met" can also be expressed as, for example, "it is possible to determine in advance that the first specific condition will be met in a game before the first specific condition is met" and "it is possible to determine in advance that the second specific condition will be met in a game before the second specific condition is met."

また、「第1特定条件」や「第2特定条件」を、「前記高有利状態を含む所定状態(有利区間)の終了条件として設定された第1特定条件」や「前記高有利状態を含む所定状態の終了条件として設定された条件であって前記第1特定条件とは異なる第2特定条件」と表現してもよい。 The "first specific condition" and "second specific condition" may also be expressed as "a first specific condition set as an end condition of a predetermined state (advantageous zone) including the highly advantageous state" and "a second specific condition that is set as an end condition of a predetermined state including the highly advantageous state and is different from the first specific condition."

さらに、上記特徴GB16に、特徴GB1乃至GB15にて示した各構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations shown in features GB1 to GB15 may be applied individually or in combination to feature GB16 above.

この場合、例えば、特徴GB6においては、「前記残数把握手段は、前記高有利状態の残数として残ゲーム数を把握するものであり、
前記第1特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態を含む所定状態(有利区間)の実行ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に至ったことを前記第1特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記第2特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態を含む所定状態(有利区間)の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことを前記第2特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものである」等と表現を修正したうえで適用するとよく、かかる修正は、対応する他の構成を特徴GB16に適用する場合にも同様である。
In this case, for example, in the feature GB6, "the remaining number grasping means grasps the remaining number of games as the remaining number of the highly advantageous state,
the first specific termination means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, terminates the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state when the number of executed games in a predetermined state (advantageous zone) including the highly advantageous state reaches a predetermined upper limit number of games, as the establishment of the first specific condition;
The second specific termination means, regardless of the remaining number of games grasped by the remaining number grasping means, terminates the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state when the increase/decrease, which is the difference between the number of gaming media paid out according to the playing results of each game in a predetermined state (advantageous zone) including the highly advantageous state, and the number of gaming media used in each game, reaches a predetermined upper limit increase number, which is the second specific condition being met, and terminates the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state. Such modifications are also applicable when other corresponding configurations are applied to feature GB16.

<特徴GC群>
特徴GC1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態に含まれる状態として、当該高有利状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとっての有利度が高い特定高有利状態(例えば、アタックモード)が設定されており、
前記特定高有利状態において、当該特定高有利状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数を把握する残数把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記特定高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた第1特定条件が成立したことに基づいて、前記特定高有利状態を含む前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第1特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に至ったことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた条件であって前記第1特定条件とは異なる第2特定条件が成立したことに基づいて、前記特定高有利状態を含む前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第2特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達したことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記第1特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合、遊技者にとって有益となり得る第1特定事象を生じさせることが可能な第1特定事象実行手段(例えば、主制御装置101により上限ゲーム数に基づき有利区間を強制終了する場合の第6特別報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合、遊技者にとって有益となり得る第2特定事象を生じさせることが可能な第2特定事象実行手段(例えば、主制御装置101により上限増加数に基づき有利区間を強制終了する場合の第6特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic GC group>
Feature GC1. As a game state, a low advantageous state (normal zone) and a high advantageous state (advantageous zone) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high and low,
A specific highly advantageous state (e.g., an attack mode) that is more advantageous to the player than other states (e.g., a challenge mode) in the highly advantageous state is set as a state included in the highly advantageous state,
a remaining number grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping the remaining number until a predetermined end condition of the specific highly advantageous state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in the case of a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number) in the specific highly advantageous state;
A normal termination means for terminating the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone without the forced termination condition being satisfied in the zone display second process by the main control device 101);
a first specific termination means for terminating the highly advantageous state including the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state based on the establishment of a first specific condition regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone game number AG reaching the upper limit game number in the second zone display process by the main control unit 101);
a second specific termination means for terminating the highly advantageous state including the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state based on the establishment of a second specific condition, which is a predetermined condition different from the first specific condition, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone increase/decrease number ZM reaching the upper limit increase number in the second zone display process by the main control unit 101);
A first specific event execution means capable of generating a first specific event that may be beneficial to a player when the highly advantageous state is ended by the first specific end means (for example, a function of executing a sixth special notification process when the advantageous zone is forcibly ended by the main control device 101 based on the upper limit game number);
A second specific event execution means capable of generating a second specific event that may be beneficial to a player when the highly advantageous state is ended by the second specific end means (for example, a function of executing a sixth special notification process when the advantageous zone is forcibly ended by the main control device 101 based on the upper limit increase number);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態には、遊技者にとっての有利度が更に高い特定高有利状態が含まれる構成において、特定高有利状態は、当該特定高有利状態の残数に基づいて終了する場合と、高有利状態における第1特定条件や第2特定条件が成立したことに基づいて当該高有利状態とともに終了する場合とがあるため、特定高有利状態を含めて高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。遊技者は高有利状態、特に特定高有利状態が長く継続することを望むであろうことからすると、特定高有利状態の残数にかかわらず第1特定条件や第2特定条件によって高有利状態が終了してしまうと、遊技者は、残りの特定高有利状態が搾取されてしまったかのような印象を受け、遊技続行や再遊技の意欲が削がれてしまう可能性がある。そこで、第1特定条件や第2特定条件成立に基づいて高有利状態を終了する場合、遊技者にとって有益となり得る特定事象が生じ得るようにすることで、このような高有利状態が強制的に終了し得る場合の不都合を解消することができる。 According to the above configuration, there are high and low advantageous states in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and in the configuration in which the high advantageous state includes a specific high advantageous state in which the degree of advantage for the player is even higher, the specific high advantageous state may end based on the remaining number of the specific high advantageous state, or may end together with the high advantageous state based on the establishment of the first specific condition or the second specific condition in the high advantageous state, so that the degree of advantage of the high advantageous state, including the specific high advantageous state, is prevented from being extremely increased. Since a player would like a high advantageous state, especially a specific high advantageous state, to continue for a long time, if the high advantageous state ends due to the first specific condition or the second specific condition regardless of the remaining number of the specific high advantageous state, the player may get the impression that the remaining specific high advantageous state has been exploited, and may lose the motivation to continue playing or to play again. Therefore, when the high advantageous state ends based on the establishment of the first specific condition or the second specific condition, by making it possible for a specific event that can be beneficial to the player to occur, it is possible to eliminate the inconvenience of such a case in which the high advantageous state may be forcibly ended.

しかも、上記構成においては、第1特定条件により強制終了されるか、第2特定条件により強制終了されるかによって、生じる特定事象が異なっている。このようにすること、どちらの特定条件にて強制終了されるかに関心を寄せさせ、高有利状態が強制的に終了されるといった事象ですら、遊技に利用することが可能となる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 Moreover, in the above configuration, the specific event that occurs differs depending on whether the game is forcibly terminated due to the first specific condition or the second specific condition. This draws attention to which specific condition causes the game to be forcibly terminated, and even an event such as the forcible termination of a highly advantageous state can be used in the game. This increases the interest in the game.

なお、「第1特定終了手段」や「第2特定終了手段」は、例えば、「前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた第1特定条件が成立したことに基づいて、当該特定高有利状態を終了することにより前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第1特定終了手段」や、「前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた条件であって前記第1特定条件とは異なる第2特定条件が成立したことに基づいて、当該特定高有利状態を終了することにより前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第2特定終了手段」と表現してもよい。 The "first specific termination means" and "second specific termination means" may be expressed as, for example, "a first specific termination means which terminates the specific highly advantageous state and transitions to the low advantageous state based on the establishment of a predetermined first specific condition, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means" or "a second specific termination means which terminates the specific highly advantageous state and transitions to the low advantageous state based on the establishment of a predetermined second specific condition different from the first specific condition, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means".

さらに、「第1特定条件」や「第2特定条件」を、「前記特定高有利状態を含む前記高有利状態の終了条件として設定された第1特定条件」や「前記特定高有利状態を含む前記高有利状態の終了条件として設定された条件であって前記第1特定条件とは異なる第2特定条件」と表現してもよい。 Furthermore, the "first specific condition" and the "second specific condition" may be expressed as "a first specific condition set as an end condition of the highly advantageous state including the specific highly advantageous state" and "a second specific condition that is set as an end condition of the highly advantageous state including the specific highly advantageous state and is different from the first specific condition."

特徴GC2.前記高有利状態が前記第1特定終了手段により終了される場合、前記第2特定条件が成立するまでの前記特定高有利状態の残数を特定する第1特定手段(例えば、主制御装置101によるステップS13810の処理を実行する機能)と、
前記高有利状態が前記第2特定終了手段により終了される場合、前記第1特定条件が成立するまでの前記特定高有利状態の残数を特定する第2特定手段(例えば、主制御装置101によるステップS13803の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定事象実行手段は前記第1特定手段による特定結果に基づいて前記第1特定事象を生じさせることが可能であり、
前記第2特定事象実行手段は前記第2特定手段による特定結果に基づいて前記第2特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴GC1に記載の遊技機。
Feature GC2. A first determination means (e.g., a function of executing the process of step S13810 by the main control device 101) for determining the remaining number of the specific highly advantageous states until the second specific condition is satisfied when the highly advantageous state is ended by the first determination ending means;
A second determination means (e.g., a function of executing the process of step S13803 by the main control device 101) for determining the remaining number of the specific highly advantageous states until the first specific condition is satisfied when the highly advantageous state is ended by the second determination ending means;
Equipped with
the first specific event execution means is capable of causing the first specific event to occur based on a result of identification by the first identification means;
A gaming machine described in feature GC1, characterized in that the second specific event execution means is capable of causing the second specific event based on the result of identification by the second identification means.

第1特定条件と第2特定条件といった複数の強制終了条件が設定されている構成においては、第1特定条件と第2特定条件とが同時に成立しない限り、第1特定条件が成立して高有利状態が終了する場合には第2特定条件は成立しておらず、第2特定条件が成立して高有利状態が終了する場合には第1特定条件は成立しておらず、いずれかの特定条件にて規定する高有利状態の恩恵を最大限に享受することなく当該高有利状態が終了することとなる。上記構成はこのような享受できない恩恵を、第1特定事象や第2特定事象として補おうという構成であり、このようにすることで、複数の強制終了条件を有する構成において、いずれの強制終了条件にて高有利状態を終了させるか、といった遊技の面白みをより引き出すことが可能となる。 In a configuration in which multiple forced termination conditions, such as a first specific condition and a second specific condition, are set, unless the first specific condition and the second specific condition are simultaneously met, when the first specific condition is met and the highly advantageous state ends, the second specific condition is not met, and when the second specific condition is met and the highly advantageous state ends, the first specific condition is not met, and the highly advantageous state ends without enjoying the maximum benefit of the highly advantageous state defined by any of the specific conditions. The above configuration is intended to compensate for such benefits that cannot be enjoyed as the first specific event or the second specific event, and by doing so, in a configuration having multiple forced termination conditions, it is possible to bring out more fun in the game, such as which forced termination condition will end the highly advantageous state.

特に、高有利状態に特定高有利状態が含まれる構成において、第1特定事象や第2特定事象が特定高有利状態の残数に対応付けられる構成としたため、成立しない側の特定条件を成立させることができたなら享受できていたであろう恩恵を最大限考慮して第1特定事象や第2特定事象を生じさせる構成とすることができ、各特定事象への遊技者の関心をより高めることが可能となる。 In particular, in a configuration in which a specific highly advantageous state is included in the highly advantageous state, the first and second specific events are configured to correspond to the remaining number of specific highly advantageous states, so that the first and second specific events can be generated with maximum consideration given to the benefits that would have been enjoyed if the specific condition that is not met had been met, making it possible to further increase the player's interest in each specific event.

なお、「第1特定手段」や「第2特定手段」は、例えば、「前記高有利状態が前記第1特定終了手段により終了される場合、前記第2特定条件が成立するまでの前記残数把握手段により把握される残数を特定する第1特定手段」や、「前記高有利状態が前記第2特定終了手段により終了される場合、前記第1特定条件が成立するまでの前記残数把握手段により把握される残数を特定する第2特定手段」と表現してもよい。 The "first identification means" and "second identification means" may be expressed as, for example, "a first identification means for identifying the remaining number grasped by the remaining number grasping means until the second specific condition is satisfied when the highly advantageous state is terminated by the first specific termination means" or "a second identification means for identifying the remaining number grasped by the remaining number grasping means until the first specific condition is satisfied when the highly advantageous state is terminated by the second specific termination means".

特徴GC3.前記残数把握手段は、前記特定高有利状態の残数として残ゲーム数を把握するものであり、
前記第1特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態の実行ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に至ったことを前記第1特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記第2特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことを前記第2特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記第2特定事象よりも前記第1特定事象の方が遊技者にとっての有利度が高い又は有益となり得る程度が大きいことを特徴とする特徴GC2に記載の遊技機。
Feature GC3. The remaining number grasping means grasps the remaining number of games as the remaining number of the specific highly advantageous state,
the first specific ending means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, determines that the first specific condition is satisfied when the number of executed games in the highly advantageous state reaches a predetermined upper limit number of games, and ends the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state;
the second specific ending means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, determines that the second specific condition is satisfied when an increase or decrease, which is a difference between the number of game media paid out according to the game results of each game in the highly advantageous state and the number of game media used in each game, reaches a predetermined upper limit increase number, and ends the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state;
A gaming machine described in feature GC2, characterized in that the first specific event is more advantageous or potentially beneficial to the player than the second specific event.

上記構成によれば、ゲーム数が上限ゲーム数に至るという第1特定条件と、増減数が上限増加数に至るという第2特定条件という複数の強制終了条件が設定されている遊技機において、上限増加数に至る前に上限ゲーム数に至る第1特定条件が成立したとして強制終了された場合に生じる第1特定事象と、上限ゲーム数に至る前に上限増加数に至る第2特定条件が成立したとして強制終了された場合に生じる第2特定事象とを比較すると、第1特定事象の方が第2特定事象よりも遊技者にとって有利度が高いもの又は有益となり得る程度が大きいものとなっている。すなわち、各ゲームの結果として遊技媒体の払出を受けて、遊技媒体の増加を目論む、といった遊技の前提からすると、上限ゲーム数に達して強制終了された側については、更なる遊技媒体の増加が見込めたといった消失感があるものの、上限増加数に達して強制終了された側については、遊技媒体の増加数としては上限まで得たのであってもう十分であろう、との考えもある。そこで、上記構成のように、上限ゲーム数に達した側の補填を大きくし、上限増加数に達した側の補填を小さくすることで、両補填(特典)のバランスを保ち、遊技の好適化を図ることができる。 According to the above configuration, in a gaming machine in which multiple forced termination conditions are set, namely, the first specific condition that the number of games reaches the upper limit of games and the second specific condition that the increase/decrease number reaches the upper limit of increase, when comparing the first specific event that occurs when the game is forced to terminate because the first specific condition that the upper limit of games is reached is met before the upper limit of increase, and the second specific event that occurs when the game is forced to terminate because the second specific condition that the upper limit of increase is reached before the upper limit of games is reached, the first specific event is more advantageous or more likely to be beneficial to the player than the second specific event. In other words, based on the premise of the game that the player receives gaming media as a result of each game and aims to increase the gaming media, the side that is forced to terminate because the upper limit of games is reached feels a sense of loss that further increase in gaming media was expected, but the side that is forced to terminate because the upper limit of increase is reached may think that the increase in the number of gaming media has already reached the upper limit and is sufficient. Therefore, as in the above configuration, by increasing the compensation for the side that has reached the upper limit of the number of games and decreasing the compensation for the side that has reached the upper limit of the increase, it is possible to maintain a balance between the two compensations (benefits) and optimize the game.

特徴GC4.前記残数把握手段は、前記特定高有利状態の残数として残ゲーム数を把握するものであり、
前記第1特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態の実行ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に至ったことを前記第1特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記第2特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことを前記第2特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記第1特定終了手段又は前記第2特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合、当該高有利状態の終了後の前記低有利状態において、遊技者にとって有利な特別状態(特別区間)を設定可能な特別状態設定手段(主制御装置101による特別区間設定処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定事象実行手段は、前記特別状態設定手段により設定される前記特別状態の終了条件を、前記第2特定手段により特定される前記上限増加数までの増加数に対応する対応数の遊技媒体が当該特別状態にて払い出された場合に成立することとして当該終了条件を設定することを前記第1特定事象として設定可能であり、
前記第2特定事象実行手段は、前記特別状態設定手段により設定される前記特別状態の終了条件を、前記第1特定手段により特定される前記上限ゲーム数までのゲーム数に対応するゲーム数が実行された場合に成立することとして当該終了条件を設定することを前記第2特定事象として設定可能であることを特徴とする特徴GC2又は特徴GC3に記載の遊技機。
Feature GC4. The remaining number grasping means grasps the remaining number of games as the remaining number of the specific highly advantageous state,
the first specific termination means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, determines that the first specific condition is satisfied when the number of executed games in the highly advantageous state reaches a predetermined upper limit number of games, and terminates the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state;
the second specific ending means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, determines that the second specific condition is satisfied when an increase or decrease, which is a difference between the number of game media paid out according to the game results of each game in the highly advantageous state and the number of game media used in each game, reaches a predetermined upper limit increase number, and ends the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state;
a special state setting means (a function of executing a special section setting process by the main control device 101) capable of setting a special state (special section) advantageous to a player in the low advantageous state following the end of the high advantageous state when the high advantageous state is ended by the first specific ending means or the second specific ending means;
the first specific event execution means is capable of setting, as the first specific event, a termination condition of the special state set by the special state setting means such that the termination condition is established when a corresponding number of game media corresponding to an increase up to the upper limit increase number specified by the second specifying means has been paid out in the special state;
A gaming machine as described in feature GC2 or feature GC3, characterized in that the second specific event execution means is capable of setting, as the second specific event, an end condition of the special state set by the special state setting means to be established when a number of games corresponding to the number of games up to the maximum number of games specified by the first specification means have been executed.

上記構成によれば、ゲーム数が上限ゲーム数に至るという第1特定条件と、増減数が上限増加数に至るという第2特定条件という複数の強制終了条件が設定されている遊技機において、いずれかの強制終了条件にて高有利状態が終了すると、低有利状態において遊技者にとって有利な特別状態が設定され、その特別状態の終了条件として、上限ゲーム数に至るまでのゲーム数や上限増加数に至るまでの増加数が利用される。より詳しくは、上限ゲーム数に達して強制終了される場合には、上限増加数に至るまでの増加数が特別状態の終了条件に利用され、上限増加数に達して強制終了される場合には、上限ゲーム数に至るまでのゲーム数が特別状態の終了条件に利用される。このようにすることで、高有利状態の複数の強制終了条件が設定されている構成において、一方の強制終了条件にて終了する場合に他方の強制終了条件を満たすことができなかった喪失感を特別状態により補うことが可能となる。 According to the above configuration, in a gaming machine in which multiple forced termination conditions are set, namely, a first specific condition that the number of games reaches the upper limit number of games and a second specific condition that the increase/decrease number reaches the upper limit increase number, when a highly advantageous state ends due to one of the forced termination conditions, a special state that is advantageous to the player is set in a low advantageous state, and the number of games up to the upper limit number of games and the increase up to the upper limit increase number are used as the termination condition of the special state. More specifically, when the upper limit number of games is reached and the game is forced to end, the increase up to the upper limit increase number is used as the termination condition of the special state, and when the upper limit increase number is reached and the game is forced to end, the number of games up to the upper limit number of games is used as the termination condition of the special state. In this way, in a configuration in which multiple forced termination conditions are set for a highly advantageous state, it is possible to compensate for the sense of loss caused by not being able to satisfy the other forced termination condition when the game ends due to one forced termination condition by using the special state.

特徴GC5.前記特定高有利状態において、前記高有利状態の前記上限ゲーム数までのゲーム数に対応する第1情報を所定の報知手段にて報知可能な第1情報報知手段(表示制御装置81による残りゲーム数表示を行う処理を実行する機能)と、
前記特定高有利状態において、前記高有利状態の前記上限増加数までの増加数に対応する第2情報を所定の報知手段にて報知可能な第2情報報知手段(表示制御装置81による残り増加枚数表示を行う処理を実行する機能)と、
前記第1特定事象実行手段にて前記上限増加数までの増加数に対応する対応数が、前記特別状態の終了条件として設定される場合、前記特定高有利状態において報知されていた前記第2情報報知手段による前記第2情報の報知を当該特別状態において継続させることが可能な手段(表示制御装置81によるステップS14209の処理を実行する機能)と、
前記第2特定事象実行手段にて前記上限ゲーム数までのゲーム数に対応するゲーム数が、前記特別状態の終了条件として設定される場合、前記特定高有利状態において報知されていた前記第1情報報知手段による前記第1情報の報知を当該特別状態において継続させることが可能な手段(表示制御装置81によるステップS14206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴GC4に記載の遊技機。
Feature GC5. A first information notification means (a function of executing a process of displaying the remaining number of games by the display control device 81) capable of notifying, in the specific highly advantageous state, first information corresponding to the number of games up to the upper limit number of games in the highly advantageous state by a predetermined notification means;
A second information notification means (a function of executing a process of displaying the remaining increase number by the display control device 81) capable of notifying second information corresponding to the increase number up to the upper limit increase number of the high advantageous state by a predetermined notification means in the specific high advantageous state;
a means for allowing the second information notifying means to continue notifying the second information that was notified in the specific highly advantageous state in the special state when the corresponding number corresponding to the increase number up to the upper limit increase number is set as an end condition of the special state by the first specific event executing means (a function for executing the process of step S14209 by the display control device 81);
a means for allowing the first information notifying means to continue notifying the first information that was notified in the specific highly advantageous state in the special state when the second specific event executing means sets a number of games corresponding to the number of games up to the upper limit number of games as a termination condition of the special state (a function for executing the processing of step S14206 by the display control device 81);
The gaming machine described in feature GC4 is characterized by being equipped with:

上記構成によれば、上限ゲーム数に達して強制終了される場合には、上限増加数に至るまでの増加数が特別状態に利用され、上限増加数に達して強制終了される場合には、上限ゲーム数に至るまでのゲーム数が特別状態に利用される構成において、それまでの特定高有利状態にて報知されていた上限増加数までの増加数に対応する情報の報知や、上限ゲーム数までのゲーム数に対応する情報の報知が、特別状態に引き継がれて報知される。このようにすることで、あたかも、実際には満たすことができなかった側の強制終了条件が満たされるまで高有利状態(特に特定高有利状態)が継続するかのように思わせることもできるし、特別状態へ移行したことが認識されたとしても、高有利状態において満たすことができなかった側の強制終了条件までの差分が、その特別状態に引き継がれたことが理解され易いし、その特別状態にて強制終了条件までの差分が補われることを明確に把握させることができる。 According to the above configuration, when the upper limit number of games is reached and forced termination is performed, the increase up to the upper limit increase number is used for the special state, and when the upper limit number of games is reached and forced termination is performed, the notification of information corresponding to the increase up to the upper limit increase number that was notified in the specific highly advantageous state up to that point, and the notification of information corresponding to the number of games up to the upper limit number of games are carried over to the special state and notified. By doing this, it is possible to make it seem as if the highly advantageous state (particularly the specific highly advantageous state) continues until the forced termination condition on the side that could not actually be satisfied is satisfied, and even if it is recognized that the transition to the special state has occurred, it is easy to understand that the difference up to the forced termination condition on the side that could not be satisfied in the highly advantageous state has been carried over to the special state, and it is possible to clearly understand that the difference up to the forced termination condition is made up in the special state.

特徴GC6.前記特定高有利状態から前記低有利状態へ移行する場合、当該特定高有利状態が終了することの終了報知を所定の報知手段にて実行可能な終了報知実行手段(表示制御装置81によるステップS14203の処理を実行する機能)と、
前記特定高有利状態から前記低有利状態へ移行しない場合において、前記特定高有利状態が終了することを示唆する疑似終了報知を所定の報知手段にて実行可能な疑似終了報知実行手段(表示制御装置81による、後乗せ報知が発生する場合の終了演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記疑似終了報知実行手段による前記疑似終了報知は、所定の報知手段にて前記終了報知を実行した後、前記特定高有利状態が継続することを遊技者に認識させる継続報知を実行する構成となっており、
前記特別状態設定手段による前記特別状態の設定が行われる場合、前記終了報知実行手段により前記終了報知が実行された後、前記継続報知を所定の報知手段にて実行可能な疑似継続報知実行手段(表示制御装置81によるステップS14205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GC5に記載の遊技機。
Feature GC6. When the specific highly advantageous state is shifted to the low advantageous state, an end notification execution means (a function for executing the process of step S14203 by the display control device 81) capable of executing an end notification of the end of the specific highly advantageous state by a predetermined notification means;
A pseudo-end notification execution means (a function of executing a process for performing a termination effect when a later-add notification is generated by the display control device 81) capable of executing a pseudo-end notification by a predetermined notification means, the pseudo-end notification indicating that the specific highly advantageous state will end, when the specific highly advantageous state does not transition to the low advantageous state;
Equipped with
The pseudo-end notification by the pseudo-end notification execution means is configured to execute a continuation notification to make the player recognize that the specific highly advantageous state will continue after executing the pseudo-end notification by a predetermined notification means,
The gaming machine described in feature GC5 is characterized in that when the special state is set by the special state setting means, it is equipped with a pseudo-continuation notification execution means (a function of executing the processing of step S14205 by the display control device 81) that can execute the continuation notification by a specified notification means after the end notification is executed by the end notification execution means.

上記構成によれば、終了報知によって特定高有利状態が終了するように思わせつつも、継続報知によって特定高有利状態が継続する、といった疑似終了報知実行手段による疑似終了報知が行われ得ることを前提とし、特定高有利状態(高有利状態)が強制終了されて特別状態へ移行する場合にも疑似終了報知と同じ流れの報知を行うことで、特別状態をあたかも特定高有利状態が継続している状態かのような印象を与えることが可能となる。このようにすることで、上限ゲーム数までの情報や、上限増加数までの情報が特別状態にて引き継がれることの効果をより一層高めることが可能となる。 According to the above configuration, it is assumed that a pseudo end notification can be made by the pseudo end notification execution means, where the end notification makes it seem as if the specific highly advantageous state has ended, but the continuation notification indicates that the specific highly advantageous state will continue. Even when the specific highly advantageous state (highly advantageous state) is forcibly ended and transitions to a special state occur, a notification is made in the same manner as the pseudo end notification, making it possible to give the impression that the special state is a state in which the specific highly advantageous state is continuing. In this way, it is possible to further enhance the effect of information up to the upper limit number of games and information up to the upper limit number of increases being carried over to the special state.

特徴GC7.前記特定高有利状態において、予め定められた増加条件が成立したことに基づいて、前記特定高有利状態の増加処理を実行可能な増加処理手段(主制御装置101によるアタックモード等のゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される現状の残数に基づいて前記第1特定条件又は前記第2特定条件が事後的に成立することが特定されている特定状況にて前記増加条件が成立した場合、又は前記増加処理手段により前記増加処理を行うことにより前記特定状況となる場合、当該増加条件の成立に基づく前記増加処理に対応する前記特定高有利状態の超過情報を記憶する超過情報記憶手段(総消滅ゲーム数TEG)と、
を備え、
前記第1特定終了手段は、前記第1特定条件が成立した場合、前記超過情報記憶手段に記憶されている超過情報に関わらず前記高有利状態を終了させ、
前記第2特定終了手段は、前記第2特定条件が成立した場合、前記超過情報記憶手段に記憶されている超過情報に関わらず前記高有利状態を終了させ、
前記高有利状態が前記第1特定終了手段により終了される場合、前記超過情報記憶手段に記憶されている前記超過情報を特定する第3特定手段(例えば、主制御装置101によるステップS13708の処理を実行する機能)と、
前記高有利状態が前記第2特定終了手段により終了される場合、前記超過情報記憶手段に記憶されている前記超過情報を特定する第4特定手段(例えば、主制御装置101によるステップS13702の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定事象実行手段は、前記第3特定手段による特定結果に基づいて前記第1特定事象を設定可能であり、
前記第2特定事象実行手段は、前記第4特定手段による特定結果に基づいて前記第2特定事象を設定可能であることを特徴とする特徴GC1乃至GC6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GC7. In the specific highly advantageous state, based on the establishment of a predetermined increase condition, an increase processing means capable of executing an increase processing of the specific highly advantageous state (a function of executing a game number addition processing such as an attack mode by the main control device 101);
an excess information storage means (total number of games lost TEG) for storing excess information of the specific highly advantageous state corresponding to the increase processing based on the establishment of the increase condition when the increase condition is established in a specific situation in which the first specific condition or the second specific condition is established after the fact based on the current remaining number grasped by the remaining number grasping means, or when the specific situation is established by performing the increase processing by the increase processing means;
Equipped with
the first specific termination means, when the first specific condition is established, terminates the highly advantageous state regardless of the excess information stored in the excess information storage means;
the second specific termination means, when the second specific condition is established, terminates the highly advantageous state regardless of the excess information stored in the excess information storage means;
A third determination means (e.g., a function of executing the process of step S13708 by the main control device 101) for determining the excess information stored in the excess information storage means when the highly advantageous state is ended by the first determination ending means;
A fourth determination means (e.g., a function of executing the process of step S13702 by the main control device 101) for determining the excess information stored in the excess information storage means when the highly advantageous state is ended by the second determination ending means;
Equipped with
the first specific event execution means is capable of setting the first specific event based on a result of identification by the third identification means;
A gaming machine described in any one of features GC1 to GC6, characterized in that the second specific event execution means is capable of setting the second specific event based on the result of identification by the fourth identification means.

上記構成においては、第1特定条件や第2特定条件が成立することが事前に特定されている場合には、特定高有利状態の残数の超過分が超過情報として記憶され、その後、第1特定条件や第2特定条件が成立すると、超過情報に関わらず高有利状態が終了する。そうすると、第1特定条件や第2特定条件が成立すると特定される特定状況までは、なるべく特定高有利状態の残数が多くなる増加処理が実行されることを望むものの、特定状況となると、遊技者は増加処理が行われても無意味と感じざるを得ず、遊技意欲の大幅な低下が懸念される。そこで、その特定高有利状態における超過分を用いて、高有利状態の終了時に特定事象が生じ得る構成とすることで、超過分を増加させることに対して意義を生じさせることが可能となり、遊技意欲の低下を抑制することができる。 In the above configuration, if it is specified in advance that the first or second specific condition will be met, the excess remaining in the specific highly advantageous state is stored as excess information, and then, when the first or second specific condition is met, the highly advantageous state ends regardless of the excess information. In this case, players would like to have an increase process that increases the remaining number in the specific highly advantageous state as much as possible until the specific situation is identified as the first or second specific condition being met, but once the specific situation is reached, players are forced to feel that the increase process is meaningless, and there is a concern that their motivation to play will decrease significantly. Therefore, by configuring the system so that a specific event can occur at the end of the highly advantageous state using the excess in the specific highly advantageous state, it is possible to create a sense of purpose in increasing the excess, and to suppress a decrease in motivation to play.

なお、上記構成を特徴GC2乃至特徴GC6に適用する場合、上記構成における「第1特定事象実行手段」や「第1特定事象」と、特徴GC2乃至GC6の「第1特定事象実行手段」や「第1特定事象」とは同じものであってもよいし異なるものであってもよい。異なるものである場合、それを明確に区別すべく、上記構成における「第1特定事象実行手段」や「第1特定事象」を、それぞれ「第3特定事象実行手段」や「第3特定事象」と表現してもよい。また、上記構成における「第2特定事象実行手段」や「第2特定事象」と、特徴GC2乃至GC6の「第2特定事象実行手段」や「第2特定事象」とは同じものであってもよいし異なるものであってもよい。異なるものである場合、それを明確に区別すべく、上記構成における「第2特定事象実行手段」や「第2特定事象」を、それぞれ「第4特定事象実行手段」や「第4特定事象」と表現してもよい。 When the above configuration is applied to features GC2 to GC6, the "first specific event execution means" and "first specific event" in the above configuration may be the same as or different from the "first specific event execution means" and "first specific event" in features GC2 to GC6. If they are different, the "first specific event execution means" and "first specific event" in the above configuration may be expressed as the "third specific event execution means" and "third specific event", respectively, in order to clearly distinguish them. Also, the "second specific event execution means" and "second specific event" in the above configuration may be the same as or different from the "second specific event execution means" and "second specific event" in features GC2 to GC6. If they are different, the "second specific event execution means" and "second specific event" in the above configuration may be expressed as the "fourth specific event execution means" and "fourth specific event", respectively, in order to clearly distinguish them.

特徴GC8.前記残数把握手段は、前記特定高有利状態の残数として残ゲーム数を把握するものであり、
前記第1特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態の実行ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に至ったことを前記第1特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記第2特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことを前記第2特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記超過情報記憶手段は、
前記増加処理に対応するゲーム数の情報を前記超過情報として記憶する第1記憶手段(主制御装置101による第1超過フラグがセットされている場合の総消滅ゲーム数TEGに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する機能)と、
前記増加処理に対応するゲーム数にて期待できる遊技媒体の増加数の情報を前記超過情報として記憶する第2記憶手段(主制御装置101による第2超過フラグがセットされている場合の総消滅ゲーム数TEGに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する機能)と、を備え、
前記第3特定手段は、前記第1記憶手段に記憶されている前記ゲーム数の超過情報を特定するものであり、
前記第4特定手段は、前記第2記憶手段に記憶されている前記増加数の超過情報を特定するものであることを特徴とする特徴GC7に記載の遊技機。
Feature GC8. The remaining number grasping means grasps the remaining number of games as the remaining number of the specific highly advantageous state,
the first specific ending means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, determines that the first specific condition is satisfied when the number of executed games in the highly advantageous state reaches a predetermined upper limit number of games, and ends the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state;
the second specific ending means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, determines that the second specific condition is satisfied when an increase or decrease, which is a difference between the number of game media paid out according to the game results of each game in the highly advantageous state and the number of game media used in each game, reaches a predetermined upper limit increase number, and ends the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state;
The excess information storage means includes:
A first storage means for storing information on the number of games corresponding to the increase process as the excess information (a function for executing a process for adding the number of added games to the total number of games lost (TEG) when the first excess flag is set by the main control device 101);
A second storage means for storing information on the expected increase in the number of game media based on the number of games corresponding to the increase process as the excess information (a function for executing a process for adding the number of added games to the total number of games lost TEG when the second excess flag is set by the main control device 101),
The third determination means determines the excess information of the number of games stored in the first storage means,
The gaming machine described in feature GC7, wherein the fourth identification means is for identifying the excess information of the increased number stored in the second storage means.

上記構成によれば、ゲーム数が上限ゲーム数に至るという第1特定条件と、増減数が上限増加数に至るという第2特定条件という複数の強制終了条件が設定されている遊技機において、これらの強制終了条件の成立が事前に特定された場合、その特定後の所謂上乗せ処理としての増加処理が行われた場合には、その増加処理に対応する超過分が、それぞれゲーム数の超過情報と増加数の超過情報として記憶される。そして、強制終了される場合には、これらの超過情報に基づいて特定事象が生じる構成となっており、上限ゲーム数にて強制終了された場合にはゲーム数の超過情報に基づいて特定事象が生じ、上限増加数にて強制終了された場合には増加数の超過情報に基づいて特定事象が生じる。このようにすることで、強制終了されなければ受けていたであろう恩恵と、強制終了の理由とがリンクし、強制終了による遊技者の喪失感を好適にフォローすることが可能となる。 According to the above configuration, in a gaming machine in which multiple forced termination conditions are set, namely, a first specific condition that the number of games reaches the upper limit of the number of games, and a second specific condition that the increase/decrease number reaches the upper limit of the increase number, if the fulfillment of these forced termination conditions is specified in advance, and if an increase process is performed as a so-called top-up process after the specification, the excess amount corresponding to the increase process is stored as the excess information of the number of games and the excess information of the increase number, respectively. Then, in the case of forced termination, a specific event occurs based on this excess information, and if forced termination occurs at the upper limit of the number of games, a specific event occurs based on the excess information of the number of games, and if forced termination occurs at the upper limit of the increase number, a specific event occurs based on the excess information of the increase number. In this way, the benefit that would have been received if the forced termination had not been made is linked to the reason for the forced termination, making it possible to appropriately follow up on the player's sense of loss due to the forced termination.

特徴GC9.前記特定高有利状態において、予め定められた増加条件が成立したことに基づいて、前記特定高有利状態の増加処理を実行可能な増加処理手段(主制御装置101によるアタックモード等のゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される現状の残数に基づいて前記第1特定条件又は前記第2特定条件が事後的に成立することが特定されている特定状況にて前記増加条件が成立した場合、又は前記増加処理手段により前記増加処理を行うことにより前記特定状況となる場合、当該増加条件が成立したことに基づく前記増加処理に対応する前記特定高有利状態の超過情報を記憶する超過情報記憶手段(総消滅ゲーム数TEG)と、
を備え、
前記第1特定終了手段は、前記第1特定条件が成立した場合、前記超過情報記憶手段に記憶されている超過情報に関わらず前記高有利状態を終了させ、
前記第2特定終了手段は、前記第2特定条件が成立した場合、前記超過情報記憶手段に記憶されている超過情報に関わらず前記高有利状態を終了させ、
前記高有利状態が前記第1特定終了手段により終了される場合、前記第2特定条件が成立するまでの前記特定高有利状態の残数を特定する第1特定手段(主制御装置101によるステップS13810の処理をじっこうする機能)と、
前記高有利状態が前記第2特定終了手段により終了される場合、前記第1特定条件が成立するまでの前記特定高有利状態の残数を特定する第2特定手段(主制御装置101によるステップS13803の処理を実行する機能)と、
前記高有利状態が前記第1特定終了手段により終了される場合、前記超過情報記憶手段に記憶されている前記超過情報を特定する第3特定手段(主制御装置101によるステップS13809の処理を実行する機能)と、
前記高有利状態が前記第2特定終了手段により終了される場合、前記超過情報記憶手段に記憶されている前記超過情報を特定する第4特定手段(主制御装置101によるステップS13802の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定事象実行手段は前記第1特定手段による特定結果及び前記第3特定手段による特定結果に基づいて前記第1特定事象を設定可能であり、
前記第2特定事象実行手段は前記第2特定手段による特定結果及び前記第4特定手段による特定結果に基づいて前記第2特定事象を設定可能であることを特徴とする特徴GC1乃至GC8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GC9. In the specific highly advantageous state, based on the establishment of a predetermined increase condition, an increase processing means capable of executing an increase processing of the specific highly advantageous state (a function of executing a game number addition processing such as an attack mode by the main control device 101);
an excess information storage means (total number of games lost TEG) for storing excess information of the specific highly advantageous state corresponding to the increase processing based on the establishment of the increase condition when the increase condition is established in a specific situation in which the first specific condition or the second specific condition is identified to be established ex post facto based on the current remaining number grasped by the remaining number grasping means, or when the specific situation is established by performing the increase processing by the increase processing means;
Equipped with
the first specific termination means, when the first specific condition is established, terminates the highly advantageous state regardless of the excess information stored in the excess information storage means;
the second specific termination means, when the second specific condition is established, terminates the highly advantageous state regardless of the excess information stored in the excess information storage means;
A first determination means (a function for executing the process of step S13810 by the main control device 101) for determining the number of remaining specific highly advantageous states until the second specific condition is satisfied when the highly advantageous state is ended by the first determination ending means;
A second determination means (a function for executing the process of step S13803 by the main control device 101) for determining the remaining number of the specific highly advantageous states until the first specific condition is satisfied when the highly advantageous states are ended by the second determination ending means;
A third determination means (a function of executing the process of step S13809 by the main control device 101) for determining the excess information stored in the excess information storage means when the highly advantageous state is ended by the first determination ending means;
A fourth determination means (a function of executing the process of step S13802 by the main control device 101) for determining the excess information stored in the excess information storage means when the highly advantageous state is ended by the second determination ending means;
Equipped with
the first specific event execution means is capable of setting the first specific event based on a result of identification by the first identification means and a result of identification by the third identification means;
A gaming machine described in any one of features GC1 to GC8, characterized in that the second specific event execution means is capable of setting the second specific event based on the identification result by the second identification means and the identification result by the fourth identification means.

上記構成においては、第1特定条件や第2特定条件が成立することが事前に特定されている場合には、残数の超過分が超過情報として記憶され、その後、第1特定条件や第2特定条件が成立すると、超過情報に関わらず高有利状態が終了する。そうすると、第1特定条件や第2特定条件が成立すると特定される特定状況までは、なるべく特定高有利状態の残数が多くなる増加処理が実行されることを望むものの、特定状況となると、遊技者は増加処理が行われても無意味と感じざるを得ず、遊技意欲の大幅な低下が懸念される。そこで、その超過分を用いて、特定高有利状態(高有利状態)の終了時に特定事象を生じさせる構成とすることで、超過分を増加させることに対して意義を生じさせることが可能となり、遊技意欲の低下を抑制することができる。 In the above configuration, if it is specified in advance that the first or second specific condition will be met, the excess remaining number is stored as excess information, and then, when the first or second specific condition is met, the highly advantageous state ends regardless of the excess information. In this case, players would like to have the increase process executed to increase the remaining number in the highly advantageous state as much as possible until the specific situation is reached in which the first or second specific condition is met, but once the specific situation is reached, players are forced to feel that the increase process is meaningless, and there is a concern that their motivation to play will decrease significantly. Therefore, by using the excess to cause a specific event at the end of the highly advantageous state, it is possible to create a sense of purpose in increasing the excess, and to suppress a decrease in motivation to play.

ところが、これら第1特定条件や第2特定条件といった第1特定条件と第2特定条件といった複数の強制終了条件が設定されている構成においては、第1特定条件と第2特定条件とが同時に成立しない限り、第1特定条件が成立して高有利状態が終了する場合には第2特定条件は成立しておらず、第2特定条件が成立して高有利状態が終了する場合には第1特定条件は成立しておらず、いずれかの特定条件にて規定する高有利状態の恩恵を最大限に享受することなく当該高有利状態が終了することとなる。つまり、例えば、第1特定条件にて強制終了した場合、第1特定条件側の超過分に基づいて特定事象を生じさせる構成とすると、それによりいくらか遊技者の喪失感は和らげることができるが、第2特定条件側の恩恵を期待していた遊技者にとっては、第1特定条件にて強制終了した場合にはその恩恵を十分に受けることができなかったとして不満足感が残る結果となり得る。 However, in a configuration in which multiple forced termination conditions, such as the first specific condition and the second specific condition, are set, unless the first specific condition and the second specific condition are simultaneously satisfied, if the first specific condition is satisfied and the highly advantageous state ends, the second specific condition is not satisfied, and if the second specific condition is satisfied and the highly advantageous state ends, the first specific condition is not satisfied, and the highly advantageous state ends without enjoying the maximum benefit of the highly advantageous state defined by any of the specific conditions. In other words, for example, if a configuration is made in which a specific event occurs based on the excess of the first specific condition when a forced termination occurs due to the first specific condition, this can somewhat ease the player's sense of loss, but for players who were hoping for the benefit of the second specific condition, if a forced termination occurs due to the first specific condition, they may end up feeling dissatisfied because they were not able to fully enjoy that benefit.

そこで、上記構成においては、強制終了時に当該強制終了となった側の超過分に加えて、強制終了に至らなかった側の恩恵を加味して特定事象を生じさせる構成としている。このようにすることで、複数の強制終了条件を設定した遊技機において、強制終了時の喪失感をより好適にフォローすることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, a specific event is generated by taking into account the excess of the side that was forced to terminate when the forced termination occurred, as well as the benefit of the side that was not forced to terminate. In this way, it is possible to more appropriately handle the sense of loss that occurs when a game is forced to terminate in a gaming machine that has multiple forced termination conditions set.

特徴GC10.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間における例えばアタックモード)とが設定されており、
前記高有利状態において、当該高有利状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数を把握する残数把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた第1特定条件(有利区間の上限ゲーム数に達すること)が成立したことに基づいて、前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第1特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に至ったことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた条件であって前記第1特定条件とは異なる第2特定条件(有利区間の上限増加数に達すること)が成立したことに基づいて、前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第2特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達したことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記第1特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合、遊技者にとって有益となり得る第1特定事象を生じさせることが可能な第1特定事象実行手段(例えば、主制御装置101により上限ゲーム数に基づき有利区間を強制終了する場合の第6特別報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合、遊技者にとって有益となり得る第2特定事象を生じさせることが可能な第2特定事象実行手段(例えば、主制御装置101により上限増加数に基づき有利区間を強制終了する場合の第6特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GC10. As a game state, a low advantageous state (normal zone) and a high advantageous state (for example, an attack mode in an advantageous zone) in which the advantageous degree for the player is relatively high or low are set,
a remaining number grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping the remaining number until a predetermined end condition of the highly advantageous state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in the case of a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number) in the highly advantageous state;
A normal termination means for terminating the highly advantageous state and transitioning to the less advantageous state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone without the forced termination condition being satisfied in the zone display second process by the main control device 101);
a first specific termination means for terminating the highly advantageous state and transitioning to the less advantageous state based on the establishment of a predetermined first specific condition (reaching the upper limit game number of the advantageous zone) regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone game number AG reaching the upper limit game number in the second zone display process by the main control unit 101);
a second specific termination means for terminating the highly advantageous state and transitioning to the less advantageous state based on the establishment of a second specific condition (reaching the upper limit of the increase in the advantageous zone) which is a predetermined condition different from the first specific condition, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone increase/decrease number ZM reaching the upper limit of the increase in the advantageous zone in the second zone display process by the main control unit 101);
A first specific event execution means capable of generating a first specific event that may be beneficial to a player when the highly advantageous state is ended by the first specific end means (for example, a function of executing a sixth special notification process when the advantageous zone is forcibly ended by the main control device 101 based on the upper limit game number);
A second specific event execution means capable of generating a second specific event that may be beneficial to a player when the highly advantageous state is ended by the second specific end means (for example, a function of executing a sixth special notification process when the advantageous zone is forcibly ended by the main control device 101 based on the upper limit increase number);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残数に基づいて終了する場合と、高有利状態における第1特定条件や第2特定条件が成立したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。遊技者は高有利状態が長く継続することを望むであろうことからすると、高有利状態の残数にかかわらず第1特定条件や第2特定条件によって高有利状態が終了してしまうと、遊技者は、残りの高有利状態が搾取されてしまったかのような印象を受け、遊技続行や再遊技の意欲が削がれてしまう可能性がある。そこで、第1特定条件や第2特定条件成立に基づいて高有利状態を終了する場合、遊技者にとって有益となり得る特定事象が生じ得るようにすることで、このような高有利状態が強制的に終了し得る場合の不都合を解消することができる。 According to the above configuration, there are high and low advantageous states in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high advantageous state may end based on the remaining number of the high advantageous state or based on the first or second specific condition being met in the high advantageous state, so that the degree of advantage of the high advantageous state is prevented from being extremely high. Since a player would like the high advantageous state to continue for a long time, if the high advantageous state ends due to the first or second specific condition regardless of the remaining number of the high advantageous state, the player may get the impression that the remaining high advantageous state has been exploited, which may reduce the player's motivation to continue playing or to play again. Therefore, when the high advantageous state ends based on the first or second specific condition being met, the inconvenience of such a case where the high advantageous state may be forcibly ended can be eliminated by making it possible for a specific event that may be beneficial to the player to occur.

しかも、上記構成においては、第1特定条件により強制終了されるか、第2特定条件により強制終了されるかによって、生じる特定事象が異なっている。このようにすること、どちらの特定条件にて強制終了されるかに関心を寄せさせ、高有利状態が強制的に終了されるといった事象ですら、遊技に利用することが可能となる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 Moreover, in the above configuration, the specific event that occurs differs depending on whether the game is forcibly terminated due to the first specific condition or the second specific condition. This draws attention to which specific condition causes the game to be forcibly terminated, and even an event such as the forcible termination of a highly advantageous state can be used in the game. This increases the interest in the game.

なお、「第1特定条件」や「第2特定条件」を、「前記高有利状態を含む所定状態(有利区間)の終了条件として設定された第1特定条件」や「前記高有利状態を含む所定状態(有利区間)の終了条件として設定された条件であって前記第1特定条件とは異なる第2特定条件」と表現してもよい。 The "first specific condition" and "second specific condition" may also be expressed as "a first specific condition set as an end condition for a predetermined state (advantageous zone) including the highly advantageous state" and "a second specific condition that is set as an end condition for a predetermined state (advantageous zone) including the highly advantageous state and is different from the first specific condition."

また、上記特徴GC10に、特徴GC1乃至GC9にて示した各構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations shown in features GC1 to GC9 may be applied individually or in combination to feature GC10.

この場合、例えば、特徴GC3においては、「前記残数把握手段は、前記高有利状態の残数として残ゲーム数を把握するものであり、
前記第1特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態を含む所定状態(有利区間)の実行ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に至ったことを前記第1特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記第2特定終了手段は、前記残数把握手段により把握される残ゲーム数に関わらず、当該高有利状態を含む所定状態(有利区間)の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことを前記第2特定条件の成立として、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させるものであり、
前記第2特定事象よりも前記第1特定事象の方が遊技者にとっての有利度が高い又は有益となり得る程度が大きい」等と表現を修正したうえで適用するとよく、かかる修正は、対応する他の構成を特徴GC10に適用する場合にも同様である。
In this case, for example, in the feature GC3, "the remaining number grasping means grasps the remaining number of games as the remaining number of the highly advantageous state,
the first specific termination means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, terminates the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state when the number of executed games in a predetermined state (advantageous zone) including the highly advantageous state reaches a predetermined upper limit number of games, as the establishment of the first specific condition;
the second specific ending means, regardless of the number of remaining games grasped by the remaining number grasping means, terminates the highly advantageous state and transitions to the low advantageous state when the increase or decrease, which is the difference between the number of game media paid out according to the game results of each game in a predetermined state (advantageous zone) including the highly advantageous state and the number of game media used in each game, reaches a predetermined upper limit increase, as the second specific condition being satisfied, and
It is preferable to apply this after modifying the expression to "the first specific event is more advantageous or potentially beneficial to the player than the second specific event," etc., and such modification also applies when applying other corresponding configurations to feature GC10.

<特徴GD群>
特徴GD1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態に含まれる状態として、当該高有利状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとっての有利度が高い特定高有利状態(例えば、アタックモード)が設定されており、
各ゲームの結果に応じて遊技媒体の払出を行う払出手段(払出装置53)と、
前記特定高有利状態において、当該特定高有利状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数に対応する残数情報を予め定められた残数領域に記憶する残数情報記憶手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記残数情報記憶手段により記憶されている残数情報に対応する残数を把握する残数把握手段(例えば、主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、当該特定高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記高有利状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことを含む第1特定条件が成立したことに基づいて、前記残数情報記憶手段により記憶されている残数情報に関わらず、前記特定高有利状態を含む前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第1特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達したことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
予め定められた増加条件が成立したことに基づいて、前記特定高有利状態の増加処理を実行可能な増加処理手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加処理による増加分のゲームを消化した場合に期待できる遊技媒体の期待増減数を把握する期待増減数把握手段(主制御装置101による残枚数管理処理を実行する機能)と、
前記期待増減数とそれまでの前記増減数との合計が前記上限増加数を超過する場合、当該超過分に対応する残数の超過情報を、前記残数領域とは異なる超過領域(消滅準備ゲーム数EJG)に記憶する超過記憶手段(主制御装置101によるステップS14407の処理を実行する機能)と、
前記残数領域に記憶されている残数情報が前記通常終了手段による終了処理の契機となる特定数に対応する特定情報となった場合であって、前記超過領域に前記超過情報が記憶されている場合、当該超過情報に対応する残数を前記残数領域へ残数情報として記憶させる特定記憶手段(主制御装置101による再配分処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic GD group>
Feature GD1. As a game state, a low advantageous state (normal area) and a high advantageous state (advantageous area) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high and low,
A specific highly advantageous state (e.g., an attack mode) that is more advantageous to the player than other states (e.g., a challenge mode) in the highly advantageous state is set as a state included in the highly advantageous state,
a payout means (payout device 53) for paying out game media according to the results of each game;
a remaining number information storage means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for storing remaining number information corresponding to the remaining number until a predetermined end condition of the specific highly advantageous state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number) in a predetermined remaining number area;
a remaining number grasping means (e.g., a function of executing a second section display process by the main control device 101) for grasping a remaining number corresponding to the remaining number information stored in the remaining number information storage means;
A normal termination means for terminating the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone without the forced termination condition being satisfied in the zone display second process by the main control device 101);
a first specific termination means for terminating the highly advantageous state including the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state, regardless of the remaining number information stored in the remaining number information storage means, based on the establishment of a first specific condition including the fact that the increase or decrease in the number of game media paid out according to the game results of each game in the highly advantageous state and the number of game media used in each game has reached a predetermined upper limit increase number (a function for executing a process of forcibly terminating the advantageous zone based on the fact that the advantageous zone increase or decrease number ZM has reached the upper limit increase number in the second zone display process by the main control unit 101);
An increase processing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process of the specific highly advantageous state based on the establishment of a predetermined increase condition;
an expected increase or decrease ascertaining means for ascertaining an expected increase or decrease in the number of game media that can be expected when the increased number of games due to the increase process is played (a function for executing a remaining number management process by the main control device 101);
When the sum of the expected increase or decrease and the previous increase or decrease exceeds the upper limit increase, the excess information of the remaining number corresponding to the excess is stored in an excess area (the number of games to be eliminated EJG) different from the remaining number area. (The function of executing the process of step S14407 by the main control device 101)
A specific storage means (a function of executing a reallocation process by the main control unit 101) for storing the remaining number corresponding to the excess information in the remaining number area as the remaining number information when the remaining number information stored in the remaining number area becomes specific information corresponding to the specific number that triggers the termination process by the normal termination means and when the excess information is stored in the excess area;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態には、遊技者にとっての有利度が更に高い特定高有利状態が含まれる構成において、特定高有利状態は、当該特定高有利状態の残数に基づいて終了する場合と、特定高有利状態が含まれる高有利状態にて払い出された遊技媒体の増減数が上限増加数に達したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態、特に特定高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。特定高有利状態では、増加条件成立に基づいて増加処理といった所謂上乗せが発生する場合があり、その増加処理が行われた場合、その増加処理の増加分のゲームを消化した場合に期待できる遊技媒体の期待増減数とそれまでの増減数とが上限増加数を超える場合には、その超過分に対応する残数の超過情報が、残数に対応する残数情報の記憶される残数領域とは異なる超過領域に記憶される。このように超過情報を残数に対応する残数情報の記憶される領域とは別領域に記憶するようにしておくことで、超過分(超過領域に記憶されている情報)を利用した遊技性を実現し易くなり、上限増加数が定められている高有利状態の興趣向上を図るうえでの処理構成の簡素化に役立てることができる。 According to the above configuration, there are high and low advantageous states in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and in a configuration in which the high advantageous state includes a specific highly advantageous state in which the degree of advantage for the player is even higher, the specific highly advantageous state may end based on the remaining number in the specific highly advantageous state, or may end based on the increase or decrease in the number of game media paid out in the high advantageous state including the specific highly advantageous state reaching the upper limit increase number, so that the advantage of the high advantageous state, especially the specific highly advantageous state, is prevented from being extremely increased. In the specific highly advantageous state, a so-called addition such as an increase process may occur based on the establishment of an increase condition, and when the increase process is performed, if the expected increase or decrease in the number of game media that can be expected when the increased number of games of the increase process is played and the increase or decrease up to that point exceed the upper limit increase number, the excess information of the remaining number corresponding to the excess is stored in an excess area different from the remaining number area in which the remaining number information corresponding to the remaining number is stored. In this way, by storing the excess information in a separate area from the area in which the remaining number information corresponding to the remaining number is stored, it becomes easier to realize gameplay that utilizes the excess amount (the information stored in the excess area), and this can help simplify the processing configuration in order to increase the interest of highly advantageous states in which an upper limit on the number of increases is set.

そのうえで、このような超過領域に超過情報が記憶されるている場合において、各ゲームの進行状況によっては、残数領域に記憶されている分の特定高有利状態を消化しても、高有利状態中の増減数が上限増加数に達しない場合も考えられる。そこで、このような場合には、超過領域に記憶されている超過情報を残数領域に残数情報として記憶し直す構成とした。このようにすることで、上記のように処理のエラーによる遊技者の損失の発生を抑制しながらも、せっかく増加処理が行われたのにもかかわらず、その分の特定高有利状態の実施が制限されてしまう事象を好適に回避することができる。 Furthermore, when excess information is stored in such an excess area, depending on the progress of each game, it is possible that the increase or decrease in the number of highly advantageous states will not reach the upper limit increase number even if the specific highly advantageous states stored in the remaining number area are consumed. Therefore, in such cases, the excess information stored in the excess area is re-stored in the remaining number area as remaining number information. In this way, it is possible to prevent losses to the player due to processing errors as described above, while also preferably avoiding an incident in which the implementation of a specific highly advantageous state is restricted even though an increase process has been carried out.

なお、「残数情報」や「超過情報」は、例えば、「第1情報」や「第2情報」と表現することも可能である。この場合、「残数情報記憶手段」や「超過情報記憶手段」、「残数領域」や「超過領域」も「第1情報記憶手段」や「第2情報記憶手段」、「第1領域」や「第2領域」と表現し、他の構成についても、適宜、表現の修正を行うとよい。かかる修正は、他の特徴や他の特徴群における対応する箇所にも適用可能である。 Note that "remaining number information" and "excess information" can also be expressed as, for example, "first information" and "second information." In this case, "remaining number information storage means," "excess information storage means," "remaining number area," and "excess area" can also be expressed as "first information storage means," "second information storage means," "first area," and "second area," and the expressions of other configurations can also be modified as appropriate. Such modifications can also be applied to corresponding parts in other features and other groups of features.

また、「特定記憶手段」について、「当該超過情報に対応する残数を前記残数領域へ残数情報として記憶させる」場合、「当該残数領域へ残数情報として記憶させた分の前記超過情報を前記超過情報記憶手段から消去する」構成とすると、「超過情報」が「超過領域」に一時的に記憶される構成であることがより明確に把握される。なお、「特定記憶手段」について、「前記残数領域に記憶されている残数情報が前記通常終了手段による終了処理の契機となる特定数に対応する特定情報となった場合であって、前記超過領域に前記超過情報が記憶されている場合、当該超過情報に対応する残数を前記残数領域へ残数情報として移動させる移動処理を実行可能な手段」と表現してもよい。かかる修正も、他の特徴や他の特徴群における対応する箇所にも適用可能である。 Furthermore, if the "specific storage means" is configured to "store the remaining number corresponding to the excess information in the remaining number area as remaining number information" and "delete the excess information stored in the remaining number area as remaining number information from the excess information storage means", it will be more clearly understood that the "excess information" is temporarily stored in the "excess area". Note that the "specific storage means" may also be expressed as "means capable of executing a transfer process to transfer the remaining number corresponding to the excess information to the remaining number area as remaining number information when the remaining number information stored in the remaining number area becomes specific information corresponding to a specific number that triggers the termination process by the normal termination means and when the excess information is stored in the excess area". Such a modification can also be applied to other features or corresponding parts in other feature groups.

特徴GD2.前記第1特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合、前記超過領域に記憶されている前記超過情報が消去される構成であることを特徴とする特徴GD1に記載の遊技機。 Feature GD2. The gaming machine described in Feature GD1 is configured such that when the highly advantageous state is ended by the first specific ending means, the excess information stored in the excess area is erased.

上記構成によれば、上限増加数に達して終了する際に超過領域に記憶される超過情報を消去される構成とすることで、消去対象となる超過領域と、特定高有利状態中に常に利用する残数領域とが別領域となることから、上限増加数に達していない場合に消去してしまう等の処理のエラーの発生を未然に防ぎ、当該エラーによって遊技者が被るリスクを軽減することが可能となる。 According to the above configuration, by configuring the excess information stored in the excess area to be erased when the upper limit increase number is reached and the game ends, the excess area to be erased and the remaining number area that is always used during the specific highly advantageous state are separate areas, which makes it possible to prevent processing errors such as erasing the information when the upper limit increase number has not been reached and reduce the risk to the player caused by such errors.

特徴GD3.前記高有利状態にて実行されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に達したことを含む第2特定条件が成立したことに基づいて、前記残数情報記憶手段により記憶されている残数情報に関わらず、前記特定高有利状態を含む前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第2特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に至ったことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記特定高有利状態において、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、当該特定高有利状態が含まれる前記高有利状態の前記第2特定条件が成立することを事前に特定可能な第2特定手段(主制御装置101による残ゲーム数管理処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合も、前記超過領域に記憶されている前記超過情報が消去される構成であり、
前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立すると特定されたことに基づいて、前記超過領域に記憶されている前記超過情報に対応する残数のうち、前記上限ゲーム数を超過すると特定される超過ゲーム数に対応する残数を、前記残数領域及び前記超過領域とは異なる確定領域に確定情報として記憶させる確定情報記憶手段(主制御装置101による消滅ゲーム数移動処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GD1又は特徴GD2に記載の遊技機。
Feature GD3. A second specific termination means for terminating the highly advantageous state including the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state, regardless of the remaining number information stored in the remaining number information storage means, based on the establishment of a second specific condition including the number of games executed in the highly advantageous state reaching a predetermined upper limit number of games (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone game number AG reaching the upper limit number of games in the second zone display process by the main control device 101);
A second determination means (a function of executing a remaining game number management process by the main control device 101) that can determine in advance that the second determination condition of the highly advantageous state including the specific highly advantageous state is established based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means in the specific highly advantageous state;
Equipped with
When the highly advantageous state is ended by the second specific ending means, the excess information stored in the excess area is erased.
A gaming machine described in feature GD1 or feature GD2, characterized in that it is equipped with a confirmed information storage means (a function of executing a disappearing game number movement process by the main control unit 101) that stores, based on the second determination means determining that the second determination condition is established, the remaining number corresponding to the excess number of games determined to exceed the maximum number of games, among the remaining numbers corresponding to the excess information stored in the excess area, as confirmed information in a confirmed area different from the remaining number area and the excess area.

増減数はゲームの結果によって上下するものであるところ、上限増加数に達するであろうとして超過情報が記憶された場合であっても、上限増加数に達しない場合があり、上記特徴GD1ではそのような場合を想定して、超過情報を残数情報として記憶し直す構成としている。これに対して、ゲーム数が上限ゲーム数に至って強制終了される構成においては、上限ゲーム数に至ることが事前に特定された場合、上限増加数に達する等して上限ゲーム数に達するよりも前に高有利状態が終了することはあっても、上限ゲーム数を超過して高有利状態が継続する可能性は低い。つまり、上限ゲーム数を超過する分については、その後の遊技状況によって、残数領域に記憶し直すといった事象は発生しないものと考えられる。そこで、上記構成においては、上限ゲーム数を超過する分については消滅情報として確定領域に記憶する構成としたことで、高有利状態において常に使用する残数情報を記憶する残数領域と、超過するであろう超過情報を一時的に記憶する超過領域と、超過することが確定した分である確定情報を記憶する確定領域と、いった各領域を用いる構成としている。このように、特定高有利状態中の残数に関する情報という共通する情報をそれぞれ異なる領域に分けて記憶することで、高有利状態中の処理構成の簡略化、エラーの防止、等を見込むことが可能となる。 The increase or decrease number fluctuates depending on the results of the game, and even if excess information is stored assuming that the upper limit increase number will be reached, there are cases where the upper limit increase number is not reached. In the above feature GD1, the excess information is re-stored as remaining number information in anticipation of such a case. In contrast, in a configuration in which the number of games reaches the upper limit game number and is forcibly terminated, if it is specified in advance that the upper limit game number will be reached, the highly advantageous state may end before the upper limit game number is reached by reaching the upper limit increase number, etc., but it is unlikely that the highly advantageous state will continue after exceeding the upper limit game number. In other words, it is considered that the amount that exceeds the upper limit game number will not be re-stored in the remaining number area depending on the subsequent game situation. Therefore, in the above configuration, the amount that exceeds the upper limit game number is stored in the fixed area as disappearance information, and a configuration is used in which each area such as a remaining number area that stores remaining number information that is always used in a highly advantageous state, an excess area that temporarily stores excess information that will be exceeded, and a fixed area that stores fixed information that is the amount that is confirmed to be exceeded is used. In this way, by storing the common information, such as information about the remaining number during a specific highly advantageous state, in separate areas, it is possible to simplify the processing configuration during the highly advantageous state, prevent errors, etc.

なお、「確定情報」は、例えば、「第3情報」と表現することも可能であり、この場合、「確定情報記憶手段」や「確定領域」も「第3情報記憶手段」や「第3領域」と表現し、他の構成についても、適宜、表現の修正を行うとよい。 In addition, the "confirmed information" can also be expressed as, for example, "third information." In this case, the "confirmed information storage means" and the "confirmed area" can also be expressed as the "third information storage means" and the "third area," and the expressions of other components can also be modified as appropriate.

また、「確定情報記憶手段」について、「前記上限ゲーム数を超過すると特定される超過ゲーム数に対応する残数を、前記残数領域及び前記超過領域とは異なる確定領域に確定情報として記憶させる」場合、「当該確定領域へ確定情報として記憶させた分の前記超過情報を前記超過情報記憶手段から消去する」構成とすると、「超過情報」が「超過領域」に一時的に記憶される構成であることがより明確に把握される。なお、「確定情報記憶手段」について、「前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立すると特定されたことに基づいて、前記超過領域に記憶されている前記超過情報に対応する残数のうち、前記上限ゲーム数を超過すると特定される超過ゲーム数に対応する残数を、前記残数領域及び前記超過領域とは異なる確定領域に確定情報として移動させる移動処理を実行可能な手段」と表現してもよい。 Furthermore, when the "determined information storage means" is configured to "store the remaining number corresponding to the excess number of games specified as exceeding the upper limit number of games as confirmed information in a confirmed area different from the remaining number area and the excess area as confirmed information," if the "excess information stored in the confirmed area as confirmed information is erased from the excess information storage means," it can be more clearly understood that the "excess information" is temporarily stored in the "excess area." Note that the "determined information storage means" may also be expressed as "means capable of executing a moving process to move, based on the second specifying means specifying that the second specifying condition is established, the remaining number corresponding to the excess number of games specified as exceeding the upper limit number of games, out of the remaining numbers corresponding to the excess information stored in the excess area, to a confirmed area different from the remaining number area and the excess area as confirmed information."

特徴GD4.前記高有利状態が終了される場合、当該高有利状態に用いた各種情報を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)を備え、
前記残数領域及び前記超過領域は、前記初期化手段による前記初期化処理の対象となる一方、前記確定領域は前記初期化手段による前記初期化処理の対象とならないことを特徴とする特徴GD3に記載の遊技機。
Feature GD4. When the highly advantageous state is terminated, an initialization means (a function of executing the initialization process in the section display second process by the main control device 101) capable of executing an initialization process for initializing various information used in the highly advantageous state is provided;
A gaming machine described in feature GD3, characterized in that the remaining area and the excess area are subject to the initialization processing by the initialization means, while the confirmed area is not subject to the initialization processing by the initialization means.

上記構成によれば、残数領域に記憶される残数情報や超過領域に記憶される超過情報は高有利状態の終了に際して初期化される一方、確定領域に記憶される確定情報は初期化の対象とならないため、確定情報を高有利状態の終了後まで引き継ぐことができる。つまり、特徴GD2に記載したように、確定情報は高有利状態中に使用され得ない残数の情報であることから、高有利状態の終了の際の初期化処理の対象としなくても、初期化処理が設けられた意義には反しないものと考えられる。そこで、上記構成のようにすることで、確定情報を高有利状態から低有利状態へ引き継いで、低有利状態中の遊技演出に利用するなど、高有利状態と低有利状態の遊技進行の好適化を図ることができる。 According to the above configuration, the remaining number information stored in the remaining number area and the excess information stored in the excess area are initialized when the highly advantageous state ends, while the final information stored in the final area is not subject to initialization, so the final information can be carried over until after the highly advantageous state ends. In other words, as described in feature GD2, since the final information is information on the remaining number that cannot be used during the highly advantageous state, it is considered that the significance of the initialization process is not violated even if it is not subject to the initialization process when the highly advantageous state ends. Therefore, by adopting the above configuration, it is possible to optimize the game progress in the high advantageous state and the low advantageous state, such as carrying over the final information from the high advantageous state to the low advantageous state and using it for game presentation during the low advantageous state.

特徴GD5.前記確定情報記憶手段は、前記第2特定手段により前記第2特定条件が成立すると特定された場合であって、前記超過領域に前記超過情報が記憶されていない場合、前記残数領域に記憶されている残数のうち、前記上限ゲーム数を超過すると特定される超過ゲーム数に対応する残数を、前記残数領域及び前記超過領域とは異なる確定領域に確定情報として記憶させることを特徴とする特徴GD3又は特徴GD4に記載の遊技機。 Feature GD5. The gaming machine described in Feature GD3 or Feature GD4, characterized in that when the second specification means specifies that the second specification condition is met and the excess information is not stored in the excess area, the determined information storage means stores, among the remaining numbers stored in the remaining number area, the remaining number corresponding to the excess number of games specified as exceeding the upper limit number of games as determined information in a determined area different from the remaining number area and the excess area.

上記構成によれば、上限ゲーム数に達するとの予測がなされた時点で、超過情報が記憶されていない場合、第1情報の残数情報から超過ゲーム数に対応する残数が、確定情報として記憶される。つまり、上限ゲーム数に達するとの予測がなされる場合、それよりも前に増減数が上限増加数に達するとの予測がなされている場合もあれば、その予測がなされていない場合もあり、上記構成は予測がなされていない状況での確定情報の記憶を規定する。このような構成であれば、確定領域の存在意義がより明確化されることを通じて、超過情報を記憶する超過領域が確定領域へ確定情報を記憶させる前の一時的な記憶領域であることがより明確化され、特徴GD1にて記載した超過領域へ一時記憶させることのメリットをより際立たせることが可能となる。 According to the above configuration, if the excess information is not stored at the time when it is predicted that the upper limit number of games will be reached, the remaining number corresponding to the excess number of games from the remaining number information of the first information is stored as confirmed information. In other words, when it is predicted that the upper limit number of games will be reached, it may be predicted that the increase or decrease will reach the upper limit increase number before that, or it may not be predicted, and the above configuration specifies the storage of confirmed information in a situation where no prediction is made. With such a configuration, the significance of the existence of the confirmed area is made clearer, and it is made clearer that the excess area that stores the excess information is a temporary storage area before the confirmed information is stored in the confirmed area, making it possible to further highlight the benefits of temporary storage in the excess area described in feature GD1.

特徴GD6.前記確定情報記憶手段により前記確定領域に記憶された前記確定情報が、前記残数領域に記憶されていた前記残数情報に基づくものか、前記超過領域に記憶されていた前記超過情報に基づくものか、を判別可能な判別手段(主制御装置101による第2超過フラグの有無を判定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GD5に記載の遊技機。 Feature GD6. The gaming machine described in Feature GD5 is characterized by having a determination means (a function of executing a process by the main control device 101 to determine the presence or absence of a second excess flag) capable of determining whether the determined information stored in the determined area by the determined information storage means is based on the remaining number information stored in the remaining number area or the excess information stored in the excess area.

上記構成によれば、確定領域に記憶される確定情報のルーツとして、残数領域の残数情報と超過領域の超過情報といった複数のルーツが存在する構成において、当該確定情報のルーツが判別手段によって事後的に判別可能となることから、例えば、残数情報をルーツとする確定情報と、超過情報をルーツとする確定情報とで異なる取り扱いを行う等(異なる特典を付与したり、有利度が異なる事象を生じさせたりする等)、ルーツの違いを利用した遊技性を実現可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the roots of the fixed information stored in the fixed area are multiple, such as the remaining number information in the remaining number area and the excess information in the excess area, the roots of the fixed information can be determined after the fact by the determination means, so that it is possible to realize gameplay that takes advantage of the differences in roots, for example by treating fixed information whose root is the remaining number information differently from fixed information whose root is the excess information (by granting different benefits, causing events with different degrees of advantage, etc.).

特徴GD7.前記判別手段により、前記確定領域に記憶された前記確定情報が、前記残数領域に記憶されていた前記残数情報に基づくものであると判別されたことに基づいて、第1処理を実行する第1処理実行手段(主制御装置101による第2超過フラグがセットされていない場合の総消滅ゲーム数TEGに基づく第6特別報知用の処理を実行する機能)と、
前記判別手段により、前記確定領域に記憶された前記確定情報が、前記超過領域に記憶されていた前記超過情報に基づくものであると判別されたことに基づいて、前記第1処理とは異なる第2処理を実行する第2処理実行手段(主制御装置101による第2超過フラグがセットされている場合の総消滅ゲーム数TEGに基づく第6特別報知用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴GD6に記載の遊技機。
Feature GD7: A first process execution means for executing a first process based on the determination by the determination means that the determination information stored in the determination area is based on the remaining number information stored in the remaining number area (a function for executing a process for a sixth special notification based on the total number of games lost TEG when the second excess flag is not set by the main control device 101);
a second process execution means for executing a second process different from the first process based on the determination by the determination means that the determination information stored in the determination area is based on the excess information stored in the excess area (a function for executing a process for a sixth special notification based on the total number of games lost TEG when the second excess flag is set by the main control device 101);
The gaming machine described in feature GD6 is characterized by being equipped with:

上記構成は、特徴GD6の機能を明確化するための具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration to clarify the function of feature GD6.

特徴GD8.前記第2処理実行手段により前記第2処理が行われた場合よりも、前記第1処理実行手段により前記第1処理が行われた場合の方が、遊技者にとって有利となり易いように設定されていることを特徴とする特徴GD7に記載の遊技機。 Feature GD8. The gaming machine described in Feature GD7 is configured so that the player is more likely to benefit from the first process performed by the first process execution means than from the second process performed by the second process execution means.

上記構成によれば、超過情報として一旦記憶されてから確定情報として記憶される場合とは、増減数が上限増加数に達するとの予測が行われた後、上限ゲーム数に達するとの予測が行われた場合であり、超過情報として記憶されることなく残数情報からそのまま確定情報として記憶される場合とは、上限増加数に達するとの予測よりも先に、上限ゲーム数に達するとの予測が行われた場合である。つまり、高有利状態、特に特定高有利状態において、少ないゲーム数で多くの払出を受けている状況だと同じ残りゲーム数でも上限増加数に達すると予測され易く、言い換えると、高有利状態(特定高有利状態)における払出が少ないほど、上限増加数に達することの予測よりも上限ゲーム数に達することの予測の方が先に行われ易い。しかも、上限増加数に達するとの予測よりも前に上限ゲーム数に達するとの予測が行われた場合、上限増加数に達することなく上限ゲーム数に達する可能性が高い。そこで、上記構成のように、上限増加数に達するとの予測よりも前に上限ゲーム数に達するとの予測が行われた場合の処理(第1処理)の方が、上限増加数に達するとの予測後に上限ゲーム数に達するとの予測が行われた場合の処理(第2処理)よりも、遊技者にとって有利なものとなり易いようにすることで、高有利状態中に払い出された遊技媒体数の差をその有利度の差で補うことが可能となり得る。 According to the above configuration, when the number of increases or decreases is once stored as excess information and then stored as final information, it is a case where a prediction is made that the upper limit number of games will be reached after a prediction is made that the increase or decrease will reach the upper limit number of increases, and when the number of increases or decreases is stored as final information without being stored as excess information, it is a case where a prediction is made that the upper limit number of games will be reached before a prediction is made that the upper limit number of increases will be reached. In other words, in a highly advantageous state, particularly in a specific highly advantageous state, in a situation where a large payout is received for a small number of games, it is easy to predict that the upper limit number of increases will be reached even with the same number of remaining games. In other words, the smaller the payout in a highly advantageous state (specific highly advantageous state), the easier it is to predict that the upper limit number of games will be reached before a prediction is made that the upper limit number of increases will be reached. Moreover, if a prediction is made that the upper limit number of games will be reached before a prediction is made that the upper limit number of increases will be reached, there is a high possibility that the upper limit number of games will be reached without reaching the upper limit number of increases. Therefore, as configured above, by making the process (first process) in which a prediction is made that the upper limit number of games will be reached before the prediction that the upper limit increase number will be reached more advantageous to the player than the process (second process) in which a prediction is made that the upper limit number of games will be reached after the prediction that the upper limit increase number will be reached, it may be possible to compensate for the difference in the number of gaming media paid out during a highly advantageous state with the difference in the degree of advantage.

特徴GD9.前記特定高有利状態において、予め定められた増加条件が成立したことに基づいて、前記特定高有利状態の増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加処理が行われたことに対応する増加報知を、所定の報知手段にて実行可能な第1増加報知手段(主制御装置101や表示制御装置81による上乗せ報知用の処理を実行する機能)と、
前記特定記憶手段により、前記超過領域に記憶されている前記超過情報に基づいて、前記残数領域への前記残数情報の記憶が行われる場合、前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知手段(主制御装置101によるステップS14317の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴GD1乃至GD8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GD9. In the specific highly advantageous state, based on the establishment of a predetermined increase condition, an increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process of the specific highly advantageous state;
A first increase notification means (a function of executing a process for an additional notification by the main control device 101 or the display control device 81) capable of executing an increase notification corresponding to the increase process by a predetermined notification means;
A second increase notification means (a function of executing the process of step S14317 by the main control device 101) capable of executing the increase notification by a predetermined notification means when the remaining number information is stored in the remaining number area by the specific storage means based on the excess information stored in the excess area;
A gaming machine described in any one of features GD1 to GD8, characterized by having:

上記構成によれば、増加条件が成立した場合に増加処理が行われて、その増加報知が発生する、といった所謂上乗せ報知が設定されている構成において、上限増加数に達するものとして、一旦、超過情報として記憶したものの、上限増加数に達する前に残数情報が特定情報となった場合には、残数情報の残数領域への再記憶とともに、増加報知が発生する。このようにすることで、例えば、残数領域に記憶されている残数情報に対応する報知(例えば、残りゲーム数の報知)が行われている場合等、上記残数情報の再記憶に伴う報知上の矛盾を、比較的違和感を与えにくい構成にて解消することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration where a so-called top-up notification is set, in which an increase process is performed when an increase condition is met and an increase notification is generated, if the upper limit increase number is reached and the remaining number information becomes specific information before the upper limit increase number is reached, the remaining number information is re-stored in the remaining number area and an increase notification is generated. In this way, for example, when a notification corresponding to the remaining number information stored in the remaining number area (e.g., a notification of the number of games remaining) is being made, it is possible to resolve the inconsistency in the notification that accompanies the re-storage of the remaining number information with a configuration that is relatively unlikely to cause discomfort.

特徴GD10.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間のうち、例えばアタックモード)とが設定されており、
各ゲームの結果に応じて遊技媒体の払出を行う払出手段(払出装置53)と、
前記高有利状態において、当該高有利状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数に対応する残数情報を予め定められた残数領域に記憶する残数情報記憶手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記残数情報記憶手段により記憶されている残数情報に対応する残数を把握する残数把握手段(例えば、主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、当該高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記高有利状態を含む所定状態(有利区間)の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことを含む第1特定条件が成立したことに基づいて、前記残数情報記憶手段により記憶されている残数情報に関わらず、前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる第1特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達したことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
予め定められた増加条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態の増加処理を実行可能な増加処理手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加処理による増加分のゲームを消化した場合に期待できる遊技媒体の期待増減数を把握する期待増減数把握手段(主制御装置101による残枚数管理処理を実行する機能)と、
前記期待増減数とそれまでの前記増減数との合計が前記上限増加数を超過する場合、当該超過分に対応する残数の超過情報を、前記残数領域とは異なる超過領域(消滅準備ゲーム数EJG)に記憶する超過記憶手段(主制御装置101によるステップS14407の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合、前記超過領域に記憶されている前記超過情報が消去される構成であり、
前記残数領域に記憶されている残数情報が前記通常終了手段による終了処理の契機となる特定数に対応する特定情報となった場合であって、前記超過領域に前記超過情報が記憶されている場合、当該超過情報に対応する残数を前記残数領域へ残数情報として記憶させる特定記憶手段(主制御装置101による再配分処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GD10. As a game state, a low advantageous state (normal zone) and a high advantageous state (for example, an attack mode in the advantageous zone) in which the degree of advantage for the player is relatively high or low are set,
a payout means (payout device 53) for paying out game media according to the results of each game;
a remaining number information storage means (favourable zone remaining game number ZG) for storing remaining number information corresponding to the remaining number until a predetermined end condition of the highly advantageous state is met (for example, the remaining number of games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of coins becomes 0, or the number of payouts or the increased number of coins reaches a set number) in a predetermined remaining number area;
a remaining number grasping means (e.g., a function of executing a second section display process by the main control device 101) for grasping a remaining number corresponding to the remaining number information stored in the remaining number information storage means;
A normal termination means for terminating the highly advantageous state and transitioning to the less advantageous state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone without the forced termination condition being satisfied in the zone display second process by the main control device 101);
a first specific termination means for terminating the highly advantageous state and transitioning to the less advantageous state, regardless of the remaining number information stored in the remaining number information storage means, based on the establishment of a first specific condition including the fact that the increase or decrease, which is the difference between the number of gaming media paid out according to the results of each game in a predetermined state (advantageous zone) including the highly advantageous state, and the number of gaming media used in each game, has reached a predetermined upper limit increase number (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the fact that the advantageous zone increase or decrease number ZM has reached the upper limit increase number in the second zone display process by the main control unit 101);
An increase processing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process of the highly advantageous state based on the establishment of a predetermined increase condition;
an expected increase or decrease ascertaining means for ascertaining an expected increase or decrease in the number of game media that can be expected when the increased number of games due to the increase process is played (a function for executing a remaining number management process by the main control device 101);
When the sum of the expected increase or decrease and the previous increase or decrease exceeds the upper limit increase, the excess information of the remaining number corresponding to the excess is stored in an excess area (the number of games to be eliminated EJG) different from the remaining number area. (The function of executing the process of step S14407 by the main control device 101)
Equipped with
When the highly advantageous state is ended by the first specific ending means, the excess information stored in the excess area is erased,
A specific storage means (a function of executing a reallocation process by the main control unit 101) for storing the remaining number corresponding to the excess information in the remaining number area as the remaining number information when the remaining number information stored in the remaining number area becomes specific information corresponding to the specific number that triggers the termination process by the normal termination means and when the excess information is stored in the excess area;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残数に基づいて終了する場合と、高有利状態を含む所定状態にて払い出された遊技媒体の増減数が上限増加数に達したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。高有利状態では、増加条件成立に基づいて増加処理といった所謂上乗せが発生する場合があり、その増加処理が行われた場合、その増加処理の増加分のゲームを消化した場合に期待できる遊技媒体の期待増減数とそれまでの増減数とが上限増加数を超える場合には、その超過分に対応する残数の超過情報が、残数に対応する残数情報の記憶される残数領域とは異なる超過領域に記憶される。このように超過情報を残数に対応する残数情報の記憶される領域とは別領域に記憶するようにしておくことで、超過分(超過領域に記憶されている情報)を利用した遊技性を実現し易くなり、上限増加数が定められている高有利状態の興趣向上を図るうえでの処理構成の簡素化に役立てることができる。しかも、超過領域に記憶される超過情報は上限増加数に達して終了する際に消去される構成としており、上記構成のようにすることで、消去対象となる超過領域と、高有利状態中に常に利用する残数領域とが別領域となることから、上限増加数に達していない場合に消去してしまう等の処理のエラーの発生を未然に防ぎ、当該エラーによって遊技者が被るリスクを軽減することが可能となる。 According to the above configuration, there are a high advantage state and a low advantage state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high advantage state may end based on the remaining number in the high advantage state, or may end based on the increase or decrease in the number of game media paid out in a predetermined state including the high advantage state reaching the upper limit increase number, so that the advantage of the high advantage state is prevented from being extremely increased. In the high advantage state, a so-called top-up such as an increase process may occur based on the establishment of an increase condition, and when the increase process is performed, if the expected increase or decrease in the game media that can be expected when the increased number of games in the increase process is played and the increase or decrease up to that point exceed the upper limit increase number, the excess information of the remaining number corresponding to the excess is stored in an excess area different from the remaining number area in which the remaining number information corresponding to the remaining number is stored. In this way, by storing the excess information in an area different from the area in which the remaining number information corresponding to the remaining number is stored, it becomes easier to realize playability using the excess (information stored in the excess area), and it can be useful for simplifying the processing configuration in order to improve the interest of the high advantage state in which the upper limit increase number is set. Furthermore, the excess information stored in the excess area is erased when the upper limit increase is reached and the game ends. This configuration means that the excess area to be erased and the remaining number area that is always used during a highly advantageous state are separate areas, which makes it possible to prevent processing errors such as erasing the information when the upper limit increase has not been reached and reduce the risk to players caused by such errors.

そのうえで、このような超過領域に超過情報が記憶されるている場合において、各ゲームの進行状況によっては、残数領域に記憶されている分の高有利状態を消化しても、遊技媒体の増減数が上限増加数に達しない場合も考えられる。そこで、このような場合には、超過領域に記憶されている超過情報を残数領域に残数情報として記憶し直す構成とした。このようにすることで、上記のように処理のエラーによる遊技者の損失の発生を抑制しながらも、せっかく増加処理が行われたのにもかかわらず、その分の高有利状態の実施が制限されてしったりする事象を好適に回避することができる。 Furthermore, when excess information is stored in such an excess area, depending on the progress of each game, it is possible that the increase or decrease in the number of gaming media does not reach the upper limit increase number even if the highly advantageous state stored in the remaining number area is consumed. Therefore, in such a case, the excess information stored in the excess area is re-stored in the remaining number area as remaining number information. In this way, it is possible to prevent losses to the player due to processing errors as described above, while also preferably avoiding an incident in which the implementation of a highly advantageous state is restricted even after an increase process has been carried out.

なお、上記特徴GD10に、特徴GD1乃至GD9にて示した各構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。 Note that the configurations shown in features GD1 to GD9 may be applied individually or in combination to feature GD10.

<特徴GE群>
特徴GE1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態に含まれる状態として、当該高有利状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとっての有利度が高い特定高有利状態(例えば、アタックモード)が設定されており、
前記特定高有利状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数を把握する残数把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記特定高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に対応する残数情報を、所定の報知手段にて報知可能な残数報知手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGに対応する残りゲーム数報知を行うための処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた特定条件(2400枚の上限増加数)が成立したことに基づいて、当該特定高有利状態を含む前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達したことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記高有利状態が前記特定終了手段により終了される場合、前記残数報知手段により報知されている残数情報を把握する報知残数把握手段(例えば、主制御装置101によるステップS14803の処理を実行する機能)と、
前記報知残数把握手段による把握結果に基づいて、遊技者にとって有益となり得る特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段(例えば、主制御装置101による第7特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature GE group>
Feature GE1. As a game state, a low advantageous state (normal area) and a high advantageous state (advantageous area) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high and low,
A specific highly advantageous state (e.g., an attack mode) that is more advantageous to the player than other states (e.g., a challenge mode) in the highly advantageous state is set as a state included in the highly advantageous state,
a remaining number grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping the remaining number until a predetermined end condition of the specific highly advantageous state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in the case of a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number);
A normal termination means for terminating the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone without the forced termination condition being satisfied in the zone display second process by the main control device 101);
A remaining number notifying means (a function for executing a process for notifying the remaining number of games corresponding to the display remaining number counter HG by the display control device 81) capable of notifying the remaining number information corresponding to the remaining number grasped by the remaining number grasping means by a predetermined notifying means;
a specific termination means for terminating the highly advantageous state including the specific highly advantageous state and transitioning to the low advantageous state based on the establishment of a specific condition (an upper limit increase of 2,400 coins) regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone increase/decrease number ZM reaching the upper limit increase number in the second zone display process by the main control unit 101);
When the highly advantageous state is ended by the specific ending means, a notified remaining number grasping means grasps the remaining number information notified by the remaining number notifying means (for example, a function of executing the process of step S14803 by the main control device 101);
A specific event execution means (for example, a function of executing a seventh special notification process by the main control device 101) capable of generating a specific event that may be beneficial to a player based on the result of the notification remaining number determination means;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態には、遊技者にとっての有利度が更に高い特定高有利状態が含まれる構成において、特定高有利状態は、当該特定高有利状態の残数に基づいて終了する場合と、特定条件が成立したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態、特に特定高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。特定条件が成立した場合は、特定高有利状態の残数に関わらず高有利状態が終了されるところ、特定条件が成立して終了されるよりも前にその残数が報知されている場合には、遊技者は、報知されていた残数が意図的に消滅させられ、それが搾取されたかのような印象を受ける可能性があり、遊技意欲の低下が懸念される。かといって、報知されている残数が消化されるのを待って高有利状態を終了する構成としてしまうと、せっかく特定条件といった強制終了条件を設けた意義が全く担保されないし、残数を報知しないようにしても、高有利状態の継続性に高い関心を寄せるであろう遊技者のニーズには応えることができない。そこで、上記構成のように、報知の有無に関わらず特定条件成立で高有利状態を終了する構成としたうえで、報知されていた分の残数に応じて特定事象を生じさせる構成とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を回避し、遊技者の多様なニーズに応える遊技機を提供することが可能となる。 According to the above configuration, there are a high advantage state and a low advantage state in which the advantage for the player is relatively high and low, and in the configuration in which the high advantage state includes a specific high advantage state in which the advantage for the player is even higher, the specific high advantage state may end based on the remaining number of the specific high advantage state, or may end based on the establishment of a specific condition, so that the advantage of the high advantage state, especially the specific high advantage state, is prevented from being extremely increased. When a specific condition is established, the high advantage state ends regardless of the remaining number of the specific high advantage state, but if the remaining number is notified before the specific condition is established and the state ends, the player may have the impression that the remaining number that was notified was intentionally eliminated and exploited, which may cause a decrease in motivation to play. However, if the high advantage state is ended by waiting for the remaining number that was notified to be consumed, the significance of setting a forced end condition such as a specific condition is not guaranteed at all, and even if the remaining number is not notified, the needs of players who would be highly interested in the continuation of the high advantage state cannot be met. Therefore, as in the above configuration, by configuring the highly advantageous state to end when a specific condition is met regardless of whether or not a notification is given, and then by configuring a specific event to occur according to the remaining number of notifications, it is possible to prevent players from losing their motivation to play and provide a gaming machine that meets the diverse needs of players.

なお、「特定条件」を、「前記特定高有利状態を含む前記高有利状態の終了条件として設定された特定条件」と表現してもよい。 The "specific condition" may also be expressed as "a specific condition set as an ending condition for the highly advantageous state, including the specific highly advantageous state."

特徴GE2.各ゲームの結果に応じて遊技媒体の払出を行う払出手段(払出装置53)を備え、
前記特定条件は、前記高有利状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことに基づいて成立するものであり、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象として、遊技者にとって有益となり得る情報を提示可能であることを特徴とする特徴GE1に記載の遊技機。
Feature GE2. Equipped with a payout means (payout device 53) that pays out game media according to the results of each game,
the specific condition is established when a difference between the number of game media paid out in accordance with the game results of each game in the highly advantageous state and the number of game media used in each game, that is, an increase or decrease, reaches a predetermined upper limit of an increase,
A gaming machine described in feature GE1, characterized in that the specific event execution means is capable of presenting information that may be beneficial to the player as the specific event.

上記構成によれば、ゲームを行うことでその結果として遊技媒体の払出を受けて、遊技媒体の増加を見込む、といった遊技機の前提からすると、遊技媒体の増減数が上限増加数に至ることは高有利状態の究極目標といえる。つまり、高有利状態における特定高有利状態の残数に関わらず特定終了手段により終了される場合であっても、遊技媒体の増減数が上限増加数に至っている場合には、高有利状態の目標を達成しており、報知済みの残数を消化することなく高有利状態が終了されたとしても、遊技者は十分に満足しているだろうという考えもある。そこで、上記構成のように、報知済みの残数に基づいて生じさせる特定事象を、遊技者にとって有益となり得る情報の提示に留め、このような特定事象を生じさせることによって有利度が高騰しすぎないようにすることが可能となる。 According to the above configuration, based on the premise of the gaming machine that the player plays a game and receives the payout of gaming media as a result, and the gaming media is expected to increase, the ultimate goal of the highly advantageous state is for the increase or decrease in the number of gaming media to reach the upper limit of increase. In other words, even if the highly advantageous state is terminated by a specific termination means regardless of the remaining number of specific highly advantageous states in the highly advantageous state, if the increase or decrease in the number of gaming media reaches the upper limit of increase, the goal of the highly advantageous state is achieved, and even if the highly advantageous state is terminated without using up the notified remaining number, the player will be fully satisfied. Therefore, as in the above configuration, the specific event that is generated based on the notified remaining number is limited to the presentation of information that may be beneficial to the player, and it is possible to prevent the degree of advantage from rising too high by generating such a specific event.

特徴GE3.前記残数把握手段により把握される残数は、前記特定高有利状態にて実行可能なゲーム数に対応するものであり、
前記残数報知手段により報知される残数情報は、前記ゲーム数に対応するものであることを特徴とする特徴GE2に記載の遊技機。
Feature GE3. The remaining number grasped by the remaining number grasping means corresponds to the number of games that can be executed in the specific highly advantageous state,
A gaming machine according to feature GE2, characterized in that the remaining number information notified by the remaining number notifying means corresponds to the number of games.

上記構成によれば、特徴GE2の効果がより明確化される。つまり、残数把握手段により把握される残数とは特定高有利状態の残りゲーム数に対応するものであり、高有利状態中の遊技媒体の増減数が上限増加数に至った場合には、特定高有利状態の残りゲーム数に関わらず、高有利状態が強制的に終了される。そして、特定事象実行手段は、当該強制終了時に報知されていた残りゲーム数に対応する情報に基づいて、遊技者にとって有益となり得る情報の提示を特定事象として実行する。このように明確化することで、各ゲームの遊技結果として遊技媒体の増加を見込むという、遊技の目的と、その遊技に際する報知上の矛盾を、特定事象にて補う特徴GE1の構成と、のバランスが保たれることがより明確に理解される。 According to the above configuration, the effect of feature GE2 is made clearer. In other words, the remaining number grasped by the remaining number grasping means corresponds to the number of games remaining in the specific highly advantageous state, and when the increase or decrease in the number of gaming media during the highly advantageous state reaches the upper limit increase number, the highly advantageous state is forcibly ended regardless of the number of games remaining in the specific highly advantageous state. Then, the specific event execution means executes the presentation of information that may be beneficial to the player as a specific event based on the information corresponding to the remaining number of games that was notified at the time of the forced termination. By clarifying in this way, it is more clearly understood that a balance is maintained between the purpose of the game, which is to expect an increase in gaming media as a result of playing each game, and the configuration of feature GE1, which compensates for the inconsistency in the notification during the game with a specific event.

特徴GE4.前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記特定条件が事後的に成立する特定状況であることを把握可能な特定状況把握手段(主制御装置101による残枚数管理処理を実行する機能)と、
前記特定状況把握手段により前記特定状況であることが把握されたことに対応する特定状況報知を、所定の報知手段にて実行可能な特定状況報知手段(主制御装置101による第8特別報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴GE1乃至GE3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GE4: A specific situation grasping means (a function of executing a remaining number management process by the main control device 101) capable of grasping that the specific situation is a specific situation in which the specific condition is satisfied ex post facto based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means;
A specific situation notification means (a function of executing a process for making an eighth special notification by the main control device 101) capable of executing a specific situation notification corresponding to the specific situation being grasped by the specific situation grasping means by a predetermined notification means;
A gaming machine described in any one of features GE1 to GE3, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、特定条件といった強制終了条件が事後的に成立するであろう特定状況となると、特定状況報知が所定の報知手段にて行われるため、遊技者は、当該特定状況であることを把握可能となるとともに、残数報知手段にて報知されている残数情報に基づいて特定条件成立時に特定事象が生じることを把握可能となる。そうすると、例えば、報知されている残数情報に対応する残数が多いほど有利な特定事象が生じるような構成であれば、特定状況報知が行われると、遊技者としては、報知されている残数情報に対応する残数をなるべく消化しないで特定条件が成立することを望むようになると考えられる。このようにすることで、特定状況となった後、単に特定条件が成立するまで残数を消化させるのではなく、特定条件成立までの遊技の面白みが追加され、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, when a specific situation occurs in which a forced termination condition such as a specific condition is likely to be met later, a specific situation notification is made by a specified notification means, so that the player can understand that the specific situation exists and can understand that a specific event will occur when the specific condition is met based on the remaining number information notified by the remaining number notification means. In this way, if the configuration is such that a more favorable specific event occurs the greater the remaining number corresponding to the notified remaining number information, when a specific situation notification is made, it is thought that the player will hope that the specific condition will be met without using up as many remaining numbers as possible corresponding to the notified remaining number information. In this way, rather than simply using up the remaining numbers until the specific condition is met after the specific situation occurs, the fun of playing until the specific condition is met is added, and the interest of the game is improved.

特徴GE5.各ゲームの結果に応じて遊技媒体の払出を行う払出手段(払出装置53)を備え、
前記特定条件は、前記高有利状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことに基づいて成立するものであり、
前記高有利状態における各ゲームの結果として、第1数の遊技媒体の払出が行われ得る第1結果(例えば、3枚のメダル払出が行われる強チェリー役)と、前記第1数よりも多い第2数の遊技媒体の払出が行われ得る第2結果(例えば、9枚のメダル払出が行われるベル役)と、が設けられていることを特徴とする特徴GE4に記載の遊技機。
Feature GE5. Equipped with a payout means (payout device 53) that pays out game media according to the results of each game,
the specific condition is established when a difference between the number of game media paid out in accordance with the game results of each game in the highly advantageous state and the number of game media used in each game, that is, an increase or decrease, reaches a predetermined upper limit of an increase,
The gaming machine described in feature GE4 is characterized in that, as the results of each game in the highly advantageous state, a first result which may result in the payout of a first number of gaming media (for example, a strong cherry role in which three medals are paid out) and a second result which may result in the payout of a second number of gaming media greater than the first number (for example, a bell role in which nine medals are paid out).

上記構成によれば、特定条件は、高有利状態中の遊技媒体の増減数が上限増加数に至ったことで成立するものであることから、特定状況報知が行われた後、なるべく早い特定条件の成立を目指すのであれば、ゲームの結果が払出数の多い第2結果となることを期待しながら遊技を行うものと考えられる。このようにすることで、特定状況となった後の遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, the specific condition is met when the increase or decrease in the number of gaming media during the highly advantageous state reaches the upper limit of the increase, so if one aims to meet the specific condition as soon as possible after the specific state notification is made, one would likely play the game in the hope that the game result will be the second result with a larger payout. This increases the interest in the game after the specific state is reached.

特徴GE6.前記特定事象実行手段は、前記特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合に前記残数報知手段による残数情報の報知が多い残数に対応するものであるほど、遊技者にとって有利な特定事象を生じさせることが可能な構成であることを特徴とする特徴GE4又は特徴GE5に記載の遊技機。 Feature GE6. The gaming machine described in Feature GE4 or Feature GE5, characterized in that the specific event execution means is configured to generate a specific event that is more advantageous to the player when the specific end means ends the highly advantageous state, the more the remaining number information reported by the remaining number notification means corresponds to a larger remaining number.

上記構成によれば、特定状況となり特定状況報知が行われた後は、なるべく早く特定条件を成立させたほうが有利となる。このようにすることで、高有利状態を終了させたくないといった遊技者の気持ちを、高有利状態を早く終了させたい、といった全く逆の目標に切り替えさせることができる。よって、特定条件といった強制終了条件が設定されている高有利状態における遊技性を、好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, once a specific situation has been reached and a specific situation notification has been made, it is advantageous to realize the specific condition as soon as possible. This allows the player's desire to not let the highly advantageous state end, to be changed to the completely opposite goal of wanting the highly advantageous state to end quickly. This makes it possible to favorably improve the playability in a highly advantageous state where a forced end condition, such as a specific condition, is set.

特徴GE7.前記特定事象実行手段は、前記特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合に前記残数報知手段による残数情報の報知が少ない残数に対応するものであるほど、遊技者にとって有利な特定事象を生じさせることが可能な構成であることを特徴とする特徴GE4又は特徴GE5に記載の遊技機。 Feature GE7. The gaming machine described in Feature GE4 or Feature GE5, characterized in that the specific event execution means is configured to generate a specific event that is more advantageous to the player when the specific end means ends the highly advantageous state, and the smaller the remaining number information reported by the remaining number notification means corresponds to, the smaller the remaining number.

上記構成によれば、特定状況となり特定状況報知が行われた後は、なるべく特定条件の成立を遅らせたほうが有利となる。このようにすることで、高有利状態を最後まで楽しませることができ、特定条件といった強制終了条件が設定されている高有利状態における遊技性を、好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, once a specific situation has been reached and a specific situation notification has been made, it is advantageous to delay the establishment of the specific condition as long as possible. This allows the highly advantageous state to be enjoyed until the very end, and makes it possible to optimally enhance the playability in a highly advantageous state where a forced termination condition, such as a specific condition, is set.

特徴GE8.前記特定事象実行手段は、前記特定終了手段により前記高有利状態が終了される場合に前記残数報知手段による残数情報の報知が、予め定められた特別数に対応する報知である場合、そうではない場合と比較して、遊技者にとって有利な特定事象を生じさせることが可能な構成であることを特徴とする特徴GE4乃至特徴GE7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GE8. The gaming machine according to any one of Features GE4 to GE7, wherein the specific event execution means is configured to cause a specific event that is advantageous to the player when the notification of remaining number information by the remaining number notification means corresponds to a predetermined special number when the highly advantageous state is ended by the specific end means, compared to when this is not the case.

上記構成によれば、特定状況となり特定状況報知が行われた後は、残数報知に対応する残数が特別数である状況で特定条件が成立すると、そうではない場合よりも有利となる。つまり、例えば、特別数をキリの良い数とすると、そのキリの良い数が報知されている状況で強制終了されると有利な構成である。このようにすることで、特定状況となった後、特定条件が成立するまでの遊技において、遊技者は、なるべく特別数にて特定条件が成立するように遊技操作を調節したり、それを願って遊技を進行するものと考えられ、当該特定状況下の遊技性が大幅に向上し得る。 According to the above configuration, after a specific situation occurs and a specific situation notification is made, if the specific condition is met when the remaining number corresponding to the remaining number notification is a special number, it is more advantageous than if this is not the case. In other words, for example, if the special number is a nice round number, it is advantageous to be forced to end the game when that nice round number is not notified. By doing this, after the specific situation occurs and until the specific condition is met, the player is likely to adjust their game operation so that the specific condition is met at the special number, or to proceed with the game in the hope of this happening, which can significantly improve the playability under the specific situation.

特徴GE9.前記特定高有利状態において、予め定められた増加条件が成立したことに基づいて、前記特定高有利状態の増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加処理が行われたことに対応する増加報知を、所定の報知手段にて実行可能な増加報知手段(主制御装置101や表示制御装置81による上乗せ報知用の処理を実行する機能)と、
前記増加手段による前記増加処理が行われたことに基づいて、前記残数把握手段により把握される残数が前記特定条件の成立に対応するものとなるか否かを特定可能な特定手段(例えば、主制御装置101によるステップS13301の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴GE1乃至GE8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GE9. In the specific highly advantageous state, based on the establishment of a predetermined increase condition, an increase means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process of the specific highly advantageous state;
An increase notification means (a function of executing a process for an additional notification by the main control device 101 or the display control device 81) capable of executing an increase notification corresponding to the increase process by a predetermined notification means;
A determination means (e.g., a function of executing the process of step S13301 by the main control device 101) capable of determining whether or not the remaining number grasped by the remaining number grasping means corresponds to the establishment of the specific condition based on the increase process performed by the increase means;
A gaming machine described in any one of features GE1 to GE8, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定高有利状態の残数を増加させる所謂上乗せ処理としての増加処理が行われる場合、その増加処理によって高有利状態の強制終了条件としての特定条件が成立するか否かが特定される。このようにすることで、どうせ高有利状態が強制終了されるのであれば、その増加処理に基づく報知を行わないようにしたり、残数報知手段による残数情報の報知にその増加処理を反映させないようにしたりする等、遊技者をぬか喜びさせないようにすることができ、特定終了手段による強制終了時に特定事象が生じる機会をなるべく減らすことが可能となる。また、特定終了手段による強制終了時に特定事象が生じることを前提とするならば、上記のような増加処理によって特定条件が成立することが特定された場合には、強制終了によって特定事象が生じることを期待させる報知も可能であり、単に残数を増加させるといった遊技性から脱却し、新たな遊技性の創出にも役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when an increase process is performed as a so-called top-up process that increases the remaining number in a specific highly advantageous state, it is determined whether or not the increase process will establish a specific condition as a condition for forcibly terminating the highly advantageous state. By doing this, if the highly advantageous state is going to be forcibly terminated anyway, it is possible to prevent the player from getting falsely excited by notifying them based on the increase process, or not to reflect the increase process in the notification of the remaining number information by the remaining number notification means, and it is possible to reduce the chances of a specific event occurring when a game is forcibly terminated by a specific termination means. In addition, assuming that a specific event occurs when a game is forcibly terminated by a specific termination means, if it is determined that a specific condition is established by the increase process as described above, it is also possible to notify the player in anticipation of a specific event occurring due to a forced termination, which makes it possible to move away from gameplay that simply increases the remaining number and to create new gameplay.

特徴GE10.前記増加報知手段は、前記増加処理に基づいて報知する残数の増加分を、前記特定手段の特定結果に応じて調整可能であることを特徴とする特徴GE9に記載の遊技機。 Feature GE10. The gaming machine described in Feature GE9, characterized in that the increase notification means is capable of adjusting the increase in the remaining number notified based on the increase process in accordance with the result of the determination means.

上記構成によれば、増加処理に基づいて報知する増加分を特定条件といった強制終了条件の成否によって調整することが可能となるため、例えば、特定条件成立までの増加分については報知する一方、特定条件が成立する残数を超過する増加分については報知しないようにしたり、特定条件が生じることとなる増加数との関係で報知する増加分の情報を決定したりする等、遊技者をぬか喜びさせないようにしたり、消化できない分の残数の増加を利用して遊技者を楽しませる工夫を施すことができる。 The above configuration makes it possible to adjust the increment notified based on the increment process depending on whether a forced termination condition, such as a specific condition, is met. For example, the increment up to the fulfillment of the specific condition can be notified, but an increment exceeding the remaining number at which the specific condition is met can be notified, or the information on the increment to be notified can be determined in relation to the increment at which the specific condition occurs. In this way, it is possible to avoid giving the player false hope and to entertain the player by taking advantage of the increase in the remaining number that cannot be consumed.

特徴GE11.前記増加報知手段は、
前記増加処理が行われたことに基づいて前記増加報知を実行する第1手段(表示制御装置81により上乗せ報知を即乗せ報知として行う処理を実行する機能)と、
前記残数報知手段により報知されている残数情報が所定情報となったことに基づいて前記増加報知を実行する第2手段(表示制御装置81により上乗せ報知を後乗せ報知として行う処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定手段による特定結果に基づいて、今回の前記増加処理に対応する増加報知を、前記第1手段及び前記第2手段のいずれにて行うかの選択が可能であることを特徴とする特徴GE9又は特徴GE10に記載の遊技機。
Feature GE11. The increase notification means is
A first means for executing the increase notification based on the fact that the increase process has been performed (a function for executing a process of performing an add-on notification as an immediate add-on notification by the display control device 81);
A second means for executing the increase notification based on the remaining number information notified by the remaining number notification means becoming predetermined information (a function for executing a process of performing an additional notification as a later-addition notification by the display control device 81);
Equipped with
A gaming machine described in feature GE9 or feature GE10, characterized in that it is possible to select whether the increase notification corresponding to the current increase processing will be performed by the first means or the second means based on the result of the identification by the identification means.

上記構成によれば、増加処理が行われたことに基づいて増加報知を行う、所謂即乗せ報知と、残数報知手段による残数情報が所定情報となったことに基づいて増加報知を行う、所謂後乗せ報知とがある構成においては、特定条件が事後的に成立すると特定された場合には今回の上乗せ報知(増加報知)として即乗せ報知と後乗せ報知の選択が行われる。このようにすることで、特定条件の成否がその後の遊技状況等によって事後的に覆る可能性がある構成において、増加報知を後回しにしておくことで、遊技者をぬか喜びさせたり、ぬか喜びさせないようにしたりして、残数情報との関係を利用した遊技の面白みを向上させることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which there is a so-called immediate addition notification, which is an increase notification based on the fact that an increase process has been performed, and a so-called later addition notification, which is an increase notification based on the fact that the remaining number information by the remaining number notification means has become a specified information, if it is determined that a specific condition will be met later, a selection is made between an immediate addition notification and a later addition notification as the current addition notification (increase notification). In this way, in a configuration in which the success or failure of a specific condition may be reversed later depending on the subsequent game situation, etc., it is possible to improve the entertainment value of the game by utilizing the relationship with the remaining number information, by postponing the increase notification, by giving or not giving the player false hope.

特徴GE12.前記特定手段により前記特定条件が成立することが事前に特定された場合であっても、その後の遊技状況により、当該特定条件が成立せずに前記高有利状態が終了される場合があることを特徴とする特徴GE9乃至GE11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GE12. A gaming machine according to any one of Features GE9 to GE11, characterized in that even if the identification means identifies in advance that the specific condition will be met, the specific condition may not be met and the highly advantageous state may end depending on the subsequent game situation.

上記構成によれば、将来的に特定条件が成立することが特定されていたとしても、その後の遊技状況によっては特定条件が成立することなく高有利状態が終了する場合もある。そのため、増加処理時に増加処理を行わないようにする構成としてしまうと、特定条件が成立しなかった場合に遊技者は多大な不利益を被ることとなる。これに対して、上記特徴GE9等に記載しているように、特定条件が将来的に成立するか否かを特定するだけに留め、増加処理自体は実行する構成とし、報知側で調節する構成としておけば(報知してしまった分で特定事象を生じさせたり、報知しなかったりする等しておけば)、増加処理分が消失してしまう不都合を回避しながら、事後的に特定条件が成立しないようになっても、遊技の違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to the above configuration, even if it is specified that a specific condition will be met in the future, depending on the game situation thereafter, the highly advantageous state may end without the specific condition being met. Therefore, if the configuration is such that the increase process is not performed during the increase process, the player will suffer a great disadvantage if the specific condition is not met. In contrast, as described in the above feature GE9, etc., if the configuration is such that it is limited to specifying whether or not the specific condition will be met in the future, and the increase process itself is executed, and the notification side is configured to adjust (such as by causing a specific event to occur or not notifying the amount that has been notified), it is possible to avoid the inconvenience of the increase process being lost, and to prevent the game from feeling strange even if the specific condition is not met later.

特徴GE13.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間におけるアタックモード等)とが設定されており、
前記高有利状態において、当該高有利状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残数を把握する残数把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に対応する残数情報を、所定の報知手段にて報知可能な残数報知手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGに対応する残りゲーム数報知を行うための処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、予め定められた特定条件(2400枚の上限増加数)が成立したことに基づいて、前記高有利状態を終了して前記低有利状態へと移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達したことに基づいて有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
前記高有利状態が前記特定終了手段により終了される場合、前記残数報知手段により報知されている残数情報を把握する報知残数把握手段(例えば、主制御装置101によるステップS14803の処理を実行する機能)と、
前記報知残数把握手段による把握結果に基づいて、遊技者にとって有益となり得る特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段(例えば、主制御装置101による第7特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GE13. As a game state, a low advantageous state (normal zone) and a high advantageous state (attack mode in an advantageous zone, etc.) are set in which the degree of advantage for the player is relatively high and low.
a remaining number grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping the remaining number until a predetermined end condition of the highly advantageous state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in the case of a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of payouts becomes 0, or the number of payouts or the increased number of payouts reaches a set number) in the highly advantageous state;
A normal termination means for terminating the highly advantageous state and transitioning to the less advantageous state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone without the forced termination condition being satisfied in the zone display second process by the main control device 101);
A remaining number notifying means (a function for executing a process for notifying the remaining number of games corresponding to the display remaining number counter HG by the display control device 81) capable of notifying the remaining number information corresponding to the remaining number grasped by the remaining number grasping means by a predetermined notifying means;
a specific termination means for terminating the highly advantageous state and transitioning to the less advantageous state based on the establishment of a specific predetermined condition (an upper limit increase of 2,400 coins) regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone based on the advantageous zone increase/decrease number ZM reaching the upper limit increase in the second zone display process by the main control unit 101);
When the highly advantageous state is ended by the specific ending means, a notified remaining number grasping means grasps the remaining number information notified by the remaining number notifying means (for example, a function of executing the process of step S14803 by the main control device 101);
A specific event execution means (for example, a function of executing a seventh special notification process by the main control device 101) capable of generating a specific event that may be beneficial to a player based on the result of the notification remaining number determination means;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残数に基づいて終了する場合と、特定条件が成立したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。特定条件が成立した場合は、高有利状態の残数に関わらず終了されるところ、特定条件が成立して終了されるよりも前にその残数が報知されている場合には、遊技者は、報知されていた残数が意図的に消滅させられ、それが搾取されたかのような印象を受ける可能性があり、遊技意欲の低下が懸念される。かといって、報知されている残数が消化されるのを待って高有利状態を終了する構成としてしまうと、せっかく特定条件といった強制終了条件を設けた意義が全く担保されないし、残数を報知しないようにしても、高有利状態の継続性に高い関心を寄せるであろう遊技者のニーズには応えることができない。そこで、上記構成のように、報知の有無に関わらず特定条件成立で高有利状態を終了する構成としたうえで、報知されていた分の残数に応じて特定事象を生じさせる構成とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を回避し、遊技者の多様なニーズに応える遊技機を提供することが可能となる。 According to the above configuration, there are high and low advantageous states in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high advantageous state may end based on the remaining number of the high advantageous state or based on the establishment of a specific condition, so that the degree of advantage of the high advantageous state is prevented from being extremely high. When a specific condition is established, the high advantageous state ends regardless of the remaining number. However, if the remaining number is notified before the specific condition is established and the state ends, the player may have the impression that the remaining number that was notified was intentionally eliminated and exploited, which may reduce the player's motivation to play. However, if the high advantageous state is ended by waiting for the remaining number that was notified to be consumed, the significance of setting a forced termination condition such as a specific condition is not guaranteed at all, and even if the remaining number is not notified, the needs of players who would be highly interested in the continuation of the high advantageous state cannot be met. Therefore, as in the above configuration, by configuring the highly advantageous state to end when a specific condition is met regardless of whether or not a notification is given, and then by configuring a specific event to occur according to the remaining number of notifications, it is possible to prevent players from losing their motivation to play and provide a gaming machine that meets the diverse needs of players.

なお、「特定条件」を、「前記高有利状態を含む所定状態(有利区間)の終了条件として設定された特定条件」と表現してもよい。 The "specific condition" may also be expressed as "a specific condition set as an end condition for a predetermined state (advantageous section) that includes the highly advantageous state."

また、上記特徴GE13に、特徴GE1乃至GE12にて示した各構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations shown in features GE1 to GE12 may be applied individually or in combination to feature GE13.

この場合、例えば、特徴GE2においては、「各ゲームの結果に応じて遊技媒体の払出を行う払出手段(払出装置53)を備え、
前記特定条件は、前記高有利状態を含む所定状態(有利区間)の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことに基づいて成立するものであり、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象として、遊技者にとって有益となり得る情報を提示可能である」等と表現を修正したうえで適用するとよく、かかる修正は、対応する他の構成を特徴GE13に適用する場合にも同様である。
In this case, for example, in the feature GE2, "the game machine is provided with a payout means (payout device 53) that pays out game media according to the results of each game,
The specific condition is established based on the fact that the increase or decrease, which is the difference between the number of game media paid out according to the game results of each game in a predetermined state (advantageous zone) including the highly advantageous state and the number of game media used in each game, has reached a predetermined upper limit increase number,
It is preferable to apply this after modifying the expression to "The specific event execution means is capable of presenting, as the specific event, information that may be beneficial to the player," etc., and such modifications also apply when applying other corresponding configurations to feature GE13.

<特徴GF群>
特徴GF1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(アタックモード等を含む有利区間)とを設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(例えば、アタックモード)が設定されており、
通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてチャレンジモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてチャレンジモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理におけるアタックモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてアタックモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態において、当該第2特定遊技状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残りゲーム数に対応する残数情報を把握する第1把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記第1特定遊技状態の実行ゲーム数に対応する実行情報を把握する第2把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記第1把握手段により把握される前記残数情報に基づいて、当該第2特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段にて把握される前記実行情報が予め定められた上限ゲーム数に対応する情報となったことに基づいて、前記第1把握手段により把握される前記残数情報に関わらず、前記第2特定遊技状態を含む前記第1特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段により把握される残数情報に基づいて、当該残数情報に対応するゲームが実行されるよりも前に、当該第2特定遊技状態にて増減する遊技媒体の予測増減数を予測可能な予測手段(主制御装置101による残枚数管理処理や第1調整処理、第2調整処理等を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature GF group>
Feature GF1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of executing a payout of a number of game media corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state and a first specific game state (an advantageous zone including an attack mode or the like) which is more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
a second specific game state (e.g., an attack mode) that is more advantageous to a player than other states (e.g., a challenge mode) in the first specific game state is set as a state included in the first specific game state;
A first transition lottery means for executing a first transition lottery to determine whether or not to transition to the first specific game state in a normal game state (a function for executing a transition lottery to a challenge mode in a first specific role process by the main control device 101);
A first specific transition means for transitioning to the first specific game state based on the result of the lottery by the first transition lottery means being a result corresponding to transition to the first specific game state (a function for executing a process for transitioning to a challenge mode in a winning result corresponding process by the main control device 101);
A second transition lottery means for executing a second transition lottery as to whether or not to transition to the second specific game state (a function for executing a transition lottery to the attack mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A second specific transition means for transitioning to the second specific game state based on the result of the lottery by the second transition lottery means being a result corresponding to transition to the second specific game state (a function for executing a process for transitioning to the attack mode in the winning result corresponding process by the main control device 101);
a first grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping remaining number information corresponding to the number of games remaining until a predetermined end condition of the second specific game state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of coins becomes 0, or the number of payouts or the increased number of coins reaches a set number) in the second specific game state;
A second grasping means (a number of advantageous zone games AG) for grasping execution information corresponding to the number of executed games in the first specific gaming state;
A normal termination means for transitioning the second specific game state to the normal game state based on the remaining number information grasped by the first grasping means (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the second process of zone display by the main control device 101);
a first specific end means (a function of executing a process of forcibly ending an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the first specific game state including the second specific game state to the normal game state, regardless of the remaining number information grasped by the first grasping means, based on the fact that the execution information grasped by the second grasping means becomes information corresponding to a predetermined upper limit game number;
a prediction means (a function of executing a remaining number management process, a first adjustment process, a second adjustment process, etc. by the main control device 101) capable of predicting an expected increase or decrease in the number of game media that will increase or decrease in the second specific game state based on the remaining number information grasped by the first grasping means before the game corresponding to the remaining number information is executed;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means in a so-called slot machine in which a first specific game state is provided that is more likely to be advantageous to the player than the normal game state, and a second specific game state that is even more advantageous is provided as a state included in the first specific game state, so that gameplay based on gradually advantageous state transitions is realized, such as transitioning from the normal game state to the first specific game state and aiming for the second specific game state, which can be very useful in increasing interest.

これら第1特定遊技状態や第2特定遊技状態は、第2特定遊技状態の終了条件までの残りゲーム数(残数情報)に基づいて終了する場合の他、第1特定遊技状態の実行回数が上限回数に達した場合には、第2特定遊技状態の残数に関わらず終了する場合を設定しているため、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態が延々と継続することにより、設計者の予想を凌駕する遊技媒体の増加が生じたり、遊技者がなかなか遊技を終了できないといった不都合が回避されている。 The first and second specific game states can end based on the number of games remaining until the end condition of the second specific game state (remaining number information), or can end when the number of times the first specific game state has been played reaches the upper limit, regardless of the number of games remaining in the second specific game state. This avoids inconveniences such as an increase in game media that exceeds the designer's expectations due to the first or second specific game state continuing indefinitely, or players being unable to finish playing.

しかも、上記構成においては、第2特定遊技状態の残りゲーム数に基づいて、当該第2特定遊技状態中に増減する遊技媒体の増減数の予測が行われる。このような構成を備えれば、第2特定遊技状態の残りゲーム数との関係で、あとどれくらいの払出が行われるかといった点を把握しながら遊技を行わせることができる等、第2特定遊技状態中の遊技性の向上の手助けとなり、遊技性の向上を好適に図ることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, a prediction of the increase or decrease in the number of gaming media that will increase or decrease during the second specific gaming state is made based on the number of games remaining in the second specific gaming state. With this configuration, the player can play while knowing how many more payouts will be made in relation to the number of games remaining in the second specific gaming state, which helps improve the playability during the second specific gaming state and makes it possible to optimally improve the playability.

特徴GF2.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(アタックモード等を含む有利区間)とを設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(例えば、アタックモード)が設定されており、
通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてチャレンジモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてチャレンジモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理におけるアタックモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてアタックモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態において、当該第2特定遊技状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残りゲーム数に対応する残数情報を把握する第1把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記第1特定遊技状態の実行ゲーム数に対応する実行情報を把握する第2把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記第1把握手段により把握される前記残数情報に基づいて、当該第2特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段にて把握される前記実行情報が予め定められた上限ゲーム数に対応する情報となったことに基づいて、前記第1把握手段により把握される前記残数情報に関わらず、前記第2特定遊技状態を含む前記第1特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段により把握される残数情報に基づいて、当該残数情報に対応するゲームが実行されるよりも前に、当該第2特定遊技状態にて増減する遊技媒体の予測増減数を予測可能な予測手段(主制御装置101による残枚数管理処理や第1調整処理、第2調整処理等を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記予測増減数の修正処理を実行可能な修正手段(主制御装置101による第1調整処理~第3調整処理や、修正条件が成立したことに基づく残枚数管理処理や予測条件の変更処理が行われた後の残枚数管理処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GF2. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of executing a payout of a number of game media corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state and a first specific game state (an advantageous zone including an attack mode or the like) which is more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
a second specific game state (e.g., an attack mode) that is more advantageous to a player than other states (e.g., a challenge mode) in the first specific game state is set as a state included in the first specific game state;
A first transition lottery means for executing a first transition lottery to determine whether or not to transition to the first specific game state in a normal game state (a function for executing a transition lottery to a challenge mode in a first specific role process by the main control device 101);
A first specific transition means for transitioning to the first specific game state based on the result of the lottery by the first transition lottery means being a result corresponding to transition to the first specific game state (a function for executing a process for transitioning to a challenge mode in a winning result corresponding process by the main control device 101);
A second transition lottery means for executing a second transition lottery as to whether or not to transition to the second specific game state (a function for executing a lottery for transition to the attack mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A second specific transition means for transitioning to the second specific game state based on the result of the lottery by the second transition lottery means being a result corresponding to transition to the second specific game state (a function for executing a process for transitioning to the attack mode in the winning result corresponding process by the main control device 101);
a first grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping remaining number information corresponding to the number of games remaining until a predetermined end condition of the second specific game state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of coins becomes 0, or the number of payouts or the increased number of coins reaches a set number) in the second specific game state;
A second grasping means (a number of advantageous zone games AG) for grasping execution information corresponding to the number of executed games in the first specific gaming state;
A normal termination means for transitioning the second specific game state to the normal game state based on the remaining number information grasped by the first grasping means (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the second process of zone display by the main control device 101);
a first specific end means (a function of executing a process of forcibly ending an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the first specific game state including the second specific game state to the normal game state, regardless of the remaining number information grasped by the first grasping means, based on the fact that the execution information grasped by the second grasping means becomes information corresponding to a predetermined upper limit game number;
a prediction means (a function of executing a remaining number management process, a first adjustment process, a second adjustment process, etc. by the main control device 101) capable of predicting an expected increase or decrease in the number of game media that will increase or decrease in the second specific game state based on the remaining number information grasped by the first grasping means before the game corresponding to the remaining number information is executed;
A correction means capable of executing a correction process of the predicted increase or decrease based on the establishment of a predetermined specific condition (a function of executing a first adjustment process to a third adjustment process by the main control device 101, a remaining number management process based on the establishment of the correction condition, and a remaining number management process after a change process of the prediction condition is performed);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is held by the lottery means and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means in a so-called slot machine in which a first specific game state is provided that is more likely to be advantageous to the player than the normal game state, and a second specific game state that is even more advantageous is provided as a state included in the first specific game state, so that gameplay based on gradually advantageous state transitions is realized, such as transitioning from the normal game state to the first specific game state and aiming for the second specific game state, which can be very useful in increasing interest.

これら第1特定遊技状態や第2特定遊技状態は、第2特定遊技状態の終了条件までの残りゲーム数(残数情報)に基づいて終了する場合の他、第1特定遊技状態の実行回数が上限回数に達した場合には、第2特定遊技状態の残数に関わらず終了する場合を設定しているため、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態が延々と継続することにより、設計者の予想を凌駕する遊技媒体の増加が生じたり、遊技者がなかなか遊技を終了できないといった不都合が回避されている。 The first and second specific game states can end based on the number of games remaining until the end condition of the second specific game state (remaining number information), or can end when the number of times the first specific game state has been played reaches the upper limit, regardless of the number of games remaining in the second specific game state. This avoids inconveniences such as an increase in game media that exceeds the designer's expectations due to the first or second specific game state continuing indefinitely, or players being unable to finish playing.

しかも、上記構成においては、第2特定遊技状態の残りゲーム数に基づいて、当該第2特定遊技状態中に増減する遊技媒体の増減数の予測が行われる。このような構成を備えれば、第2特定遊技状態の残りゲーム数との関係で、あとどれくらいの払出が行われるかといった点を把握しながら遊技を行わせることができる等、第2特定遊技状態中の遊技性の向上の手助けとなる。但し、各ゲームの抽選結果や各ゲームの停止態様によって、予測増減数は実際の増減数と大きく異なるものとなる場合がある。そこで、その予測増減数の修正処理を可能とすることで、予測増減数を用いた遊技において予測の誤差による矛盾等が生じる可能性を低くし、遊技性の向上を好適に図ることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, the increase or decrease in the number of gaming media that will increase or decrease during the second specific gaming state is predicted based on the number of games remaining in the second specific gaming state. With this configuration, the player can play while knowing how many more payouts will be made in relation to the number of games remaining in the second specific gaming state, which helps improve playability during the second specific gaming state. However, depending on the lottery results of each game and the stopping mode of each game, the predicted increase or decrease may differ significantly from the actual increase or decrease. Therefore, by making it possible to correct the predicted increase or decrease, it is possible to reduce the possibility of inconsistencies caused by prediction errors in games using the predicted increase or decrease, and to appropriately improve playability.

特徴GF3.前記予測手段は、1ゲーム当たりで期待できる期待払出数の最大値を用いて、前記予測増減数の最大値を予測可能な手段(主制御装置101による第1調整処理において最大枚数に対応する最大増減枚数MMを用いた予測を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GF1又は特徴GF2に記載の遊技機。 Feature GF3. The gaming machine described in Feature GF1 or Feature GF2, characterized in that the prediction means includes a means capable of predicting the maximum value of the predicted increase or decrease using the maximum value of the expected payout number per game (a function of executing a process of making a prediction using the maximum increase or decrease number MM corresponding to the maximum number of coins in the first adjustment process by the main control device 101).

上記構成によれば、予測増減数が最大値となり、実際の増減数がそれよりも上回る事象は生じない。このようにすることで、当該上回ることに基づく不都合の発生を回避することが可能となる。 With the above configuration, the predicted increase/decrease is a maximum value, and the actual increase/decrease does not exceed that value. In this way, it is possible to avoid inconveniences caused by the increase/decrease exceeding that value.

特徴GF4.前記抽選手段による抽選結果として、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる所定の払出結果(例えばベル)が設けられており、
前記払出手段は、前記抽選手段による抽選結果が、前記所定の払出結果のうち滞在している状態において最も当選確率が高い特定払出結果であり、前記有効位置に当該特定払出結果に対応する特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて特定数の遊技媒体の払出を行うものであり、
前記予測手段は、各ゲームの期待増減数を前記特定数として前記予測増減数の予測を実行可能な手段(主制御装置101による第1調整処理においてメイン役の枚数に対応する最大増減枚数MMを用いた予測を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GF1乃至GF3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GF4. As a result of the lottery by the lottery means, a predetermined payout result (e.g., bell) that is the subject of the payout of game media by the payout means is provided;
the payout means pays out a specific number of game media based on the fact that the lottery result by the lottery means is a specific payout result having the highest winning probability among the predetermined payout results during the current state, and a specific picture combination corresponding to the specific payout result has stopped at the pay position;
The gaming machine described in any one of features GF1 to GF3, characterized in that the prediction means is equipped with a means for predicting the predicted increase or decrease in the expected increase or decrease in each game using the specific number (a function for executing a process for making a prediction using the maximum increase or decrease in the number of coins MM corresponding to the number of main roles in the first adjustment process by the main control unit 101).

上記構成によれば、最も当選確率の高い特定払出結果として所謂メイン役を用いて、当該メイン役に毎ゲーム当選したものとして予測増減の予測が行われる。予測増減の予測を行ううえでは、例えば、特徴GF3のように、増減数が最大数となる払出結果に毎ゲーム当選したものとしてその予測を行う構成も考えられ、このようにすることで実際の増減数が予測よりも多くなることはあり得なくなる一方、その最大数となる払出結果の当選確率は比較的低く設定されていることが多く、このような払出結果に毎ゲーム当選するとする予測は現実的ではないとも考えられる。そこで、上記構成のようにすることで、より実際に起こり得る範囲で、最も多い増減数の予測を行うことが可能となり、予測結果の有用性を高めるとともに、修正の必要性を低下させることが可能となる。 According to the above configuration, the so-called main role is used as the specific payout result with the highest winning probability, and the predicted increase or decrease is predicted as if the main role wins every game. When predicting the predicted increase or decrease, for example, a configuration in which the prediction is made as if the payout result with the maximum increase or decrease, such as feature GF3, wins every game is also conceivable. By doing so, it is unlikely that the actual increase or decrease will be greater than predicted, but the winning probability of the payout result with the maximum number is often set relatively low, and it is considered unrealistic to predict that such a payout result will win every game. Therefore, by using the above configuration, it is possible to predict the largest increase or decrease within a more realistic range, which increases the usefulness of the predicted result and reduces the need for correction.

特徴GF5.前記抽選手段による抽選結果として、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる所定の払出結果(例えばベル)と、当該抽選手段による抽選結果が前記所定の払出結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる特別状態への移行が可能となる移行結果(例えば第1BB)と、が設定されており、
前記第2特定遊技状態中の1ゲーム当たりで期待できる第1期待増減数よりも、前記特別状態中の1ゲーム当たりで期待できる第2期待増減数の方が多い構成であり、
前記第2特定遊技状態中に前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記特別状態への移行が生じるまでの移行前状態及び当該特別状態の終了後に前記特定遊技状態への移行が生じるまでの移行後状態での1ゲーム当たりで期待できる第3期待増減数は、前記第1期待増減数よりも少ないことを特徴とする特徴GF1乃至GF4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GF5. As the lottery result by the lottery means, a predetermined payout result (e.g., bell) that is the payout target of the payout means, and a transition result (e.g., 1st BB) that enables a transition to a special state in which the probability that the lottery result by the lottery means will be the predetermined payout result is higher than in the normal game state are set,
a second expected increase or decrease per game during the special state is greater than a first expected increase or decrease per game during the second specific gaming state;
A gaming machine described in any one of features GF1 to GF4, characterized in that if the lottery result by the lottery means during the second specific gaming state becomes the transition result, the third expected increase/decrease that can be expected per game in the pre-transition state until the transition to the special state occurs and in the post-transition state until the transition to the specific gaming state occurs after the special state ends is less than the first expected increase/decrease.

上記構成によれば、第2特定遊技状態中の予測増減数を予測するうえで、期待増減数が多くなる特別状態が設定されており、このような特別状態への移行が第2特定遊技状態中に何回生じるかによって、予測増減数と実際の増減数との差は大きくなり得る。その一方、第2特定遊技状態中に特別状態への移行が生じ得る移行結果当選となった場合、当該特別状態への移行が生じるまでの移行前状態と特別状態終了後であって第2特定遊技状態への移行が生じるまでの移行後状態の期待増減数は、第2特定遊技状態中に期待増減数よりも少ない。つまり、これら移行前状態や移行後状態の分の期待増減数を加味すると、特別状態中の増加分が移行前状態や移行後状態での減少分によって相殺され、第2特定遊技状態中の予測増減数と実際の増減数との差分が小さくなり得る。 According to the above configuration, when predicting the predicted increase or decrease during the second specific game state, a special state is set in which the expected increase or decrease is large, and the difference between the predicted increase or decrease and the actual increase or decrease can be large depending on how many times a transition to such a special state occurs during the second specific game state. On the other hand, if a transition result that may cause a transition to a special state during the second specific game state is won, the expected increase or decrease in the pre-transition state until the transition to the special state occurs and the post-transition state after the special state ends until the transition to the second specific game state occurs is smaller than the expected increase or decrease during the second specific game state. In other words, when the expected increase or decrease for these pre-transition and post-transition states is taken into account, the increase during the special state is offset by the decrease during the pre-transition and post-transition states, and the difference between the predicted increase or decrease and the actual increase or decrease during the second specific game state can be small.

特徴GF6.前記特別状態の継続ゲーム数の平均値と前記第2期待増減数とから算出される当該特別状態で増減する遊技媒体の第1総増減数と、前記移行前状態及び前記移行後状態の継続ゲーム数の平均値と前記第3期待増減数とから算出される当該移行前状態及び前記移行後状態で増減する遊技媒体の第2総増減数との合計と、これら前記特別状態、前記移行前状態及び前記移行後状態の継続ゲーム数の平均値とから算出される、1ゲーム当たりで期待できる第4期待増減数が、前記第1期待増減数と同数又は同程度となるように設定されていることを特徴とする特徴GF5に記載の遊技機。 Feature GF6. The gaming machine described in feature GF5, characterized in that a fourth expected increase or decrease that can be expected per game, calculated from the sum of a first total increase or decrease in game media that increases or decreases in the special state calculated from the average number of continued games in the special state and the second expected increase or decrease, and a second total increase or decrease in game media that increases or decreases in the pre-transition state and the post-transition state calculated from the average number of continued games in the pre-transition state and the post-transition state and the third expected increase or decrease, and the average number of continued games in the special state, the pre-transition state, and the post-transition state, is set to be the same or approximately the same as the first expected increase or decrease.

上記構成は、特徴GF5の効果をより好適に奏するための、具体的な構成である。 The above configuration is a specific configuration for more optimally achieving the effect of feature GF5.

特徴GF7.予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記予測増減数の修正処理を実行可能な修正手段(主制御装置101による修正条件が成立したことに基づく残枚数管理処理を実行する機能)を備え、
前記予測手段は、滞在している状態における1ゲーム当たりで期待できる期待増減数の平均値を用いて、前記予測増減数を予測可能な構成であり、
前記修正手段は、前記滞在している状態から異なる状態へ移行したこと、又は前記異なる状態への移行が許容されることである移行事象が生じたことに基づいて、前記修正処理を実行可能であることを特徴とする特徴GF1乃至GF6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GF7: A correction means for executing a correction process of the predicted increase or decrease based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function for executing a remaining number management process based on the satisfaction of a correction condition by the main control device 101) is provided;
the prediction means is configured to predict the expected increase or decrease by using an average value of an expected increase or decrease per game during the stay,
A gaming machine described in any one of features GF1 to GF6, characterized in that the correction means is capable of executing the correction process based on a transition from the current state to a different state, or the occurrence of a transition event that allows a transition to the different state.

上記構成によれば、滞在している状態の期待増減数の平均値を用いて予測増減数の予測が行われるようにし、状態が異なる状態へ移行することに基づいて予測増減数の修正が行われるようにいたため、状態の移行を事前に予測したうえで予測増減数の予測を行うといったような複雑な処理を経ることなく、上記特徴GF1等の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the predicted increase/decrease is predicted using the average value of the expected increase/decrease for the state in which the user is staying, and the predicted increase/decrease is corrected based on the transition of the state to a different state. This makes it possible to achieve the effects of the above feature GF1, etc., without going through complex processing such as predicting the transition of states in advance and then predicting the predicted increase/decrease.

特徴GF8.前記予測手段は、前記第1特定遊技状態を含めて前記予測増減数を予測可能な構成であり、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記予測増減数の修正処理を実行可能な修正手段(主制御装置101による予測条件修正処理:ステップS16109を実行する機能)と、
遊技状態が前記第1特定遊技状態へ移行することに基づいて、又は遊技状態が前記第1特定遊技状態へ移行し、前記停止操作手段による操作態様に関する態様報知が実行され得る状態となることを含む所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)による報知を開始し、当該第1特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理、区間表示第2処理を実行する機能)と、
を備え、
前記修正手段は、前記特定遊技状態報知手段による前記特定報知手段の報知が開始されることに基づいて、前記修正処理を実行可能であることを特徴とする特徴GF1乃至GF7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GF8. The prediction means is configured to predict the predicted increase or decrease in the number of times including the first specific gaming state,
A correction means (a function for executing a prediction condition correction process by the main control device 101: step S16109) capable of executing a correction process of the predicted increase/decrease number based on the establishment of a predetermined specific condition;
a specific game state notifying means (a function of executing a first section display process and a second section display process by the main control device 101) which starts a notification by a specific notification means (the eighth display segment N8) based on the game state transitioning to the first specific game state, or based on the establishment of a predetermined start condition including the game state transitioning to the first specific game state and the state in which a state notification regarding the operation state by the stop operation means can be executed, and ends the notification by the specific notification means based on the end of the first specific game state;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features GF1 to GF7, characterized in that the correction means is capable of executing the correction process based on the start of notification by the specific game state notification means.

上記構成によれば、特定報知手段を設けることで、第1特定遊技状態への移行の有無が明確に理解可能となり、少なくとも開始条件が成立した後においては、第1特定遊技状態へ移行しているのにもかかわらずそれを知らずに遊技を終了してしまう、といった事象を生じさせにくくすることができる。そして、このような特定報知手段の開始条件には停止操作手段による操作態様に関する態様報知が実行され得る状態となることが含まれ、態様報知によって入賞する結果が異なり得ることからして、特定遊技状態における遊技媒体の増減数は、開始条件の成立前後で大きく異なり得る。そこで、上記の修正処理を、特定報知手段の報知が開始されることとすれば、報知の有無を判定すればよいだけなので、比較的容易に修正処理を行うべき状況か否かを判断することが可能である。 According to the above configuration, by providing a specific notification means, it is possible to clearly understand whether or not there is a transition to the first specific game state, and it is possible to prevent an event such as ending the game without knowing that the first specific game state has been transitioned to at least after the start condition is met. Furthermore, the start condition of such a specific notification means includes a state in which a mode notification regarding the operation mode by the stop operation means can be executed, and since the winning result can differ depending on the mode notification, the increase or decrease in the number of game media in the specific game state can differ greatly before and after the start condition is met. Therefore, if the above correction process is to start a notification by the specific notification means, it is only necessary to determine whether or not there is a notification, making it relatively easy to determine whether or not the situation requires correction process.

特徴GF9.予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記予測増減数の修正処理を実行可能な修正手段(主制御装置101による修正条件が成立したことに基づく残枚数管理処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる所定の払出結果(例えばベル)と、当該抽選手段による抽選結果が前記所定の払出結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる特別状態への移行が可能となる移行結果(例えば第1BB)と、が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となることに基づいて、前記特定条件が成立し得ることを特徴とする特徴GF1乃至GF8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GF9. The device is provided with a correction means capable of executing a correction process of the predicted increase or decrease in the number of coins based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a remaining number management process based on the satisfaction of a correction condition by the main control device 101);
As the lottery result by the lottery means, a predetermined payout result (e.g., a bell) which is the subject of the payout of game media by the payout means, and a transition result (e.g., a first BB) which enables a transition to a special state in which the probability that the lottery result by the lottery means will be the predetermined payout result is higher than that in a normal gaming state are set;
A gaming machine described in any one of features GF1 to GF8, characterized in that the specific condition can be established based on the lottery result by the lottery means becoming the transition result.

上記構成によれば、所定の払出結果となる確率が高くなる特別状態への移行が可能となる移行結果当選となると、特定条件が成立して上記予測増減数の修正処理が行われる。このように、実際の増減数が予測増減数よりも多くなった場合やなることが確実視される場合に修正処理を行う構成とすれば、予め移行結果当選を加味して予測増減数の予測を行う等といった複雑な処理を用いなくても、予測増減数と実際の増減数との齟齬を小さくすることが可能となる。 According to the above configuration, when a winning transition result occurs that allows a transition to a special state in which the probability of a specified payout result is increased, a specific condition is met and the predicted increase/decrease is corrected. In this way, if the configuration is such that correction processing is performed when the actual increase/decrease is greater than the predicted increase/decrease or when it is certain that this will occur, it is possible to reduce the discrepancy between the predicted increase/decrease and the actual increase/decrease without using complex processing such as predicting the predicted increase/decrease while taking into account a winning transition result in advance.

特徴GF10.予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記予測増減数の修正処理を実行可能な修正手段(主制御装置101による修正条件が成立したことに基づく残枚数管理処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が付与される所定の再遊技結果が設定されており、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記所定の再遊技結果となる確率が異なる第1再遊技状態(例えば、通常遊技状態、第1RT状態)と、第2再遊技状態(例えば、第2RT状態、第3RT状態)と、が設定されており、
所定の遊技状態から、前記第1再遊技状態又は前記第2再遊技状態への移行が生じたことに基づいて前記特定条件が成立し得ることを特徴とする特徴GF1乃至GF9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GF10. The device is provided with a correction means capable of executing a correction process of the predicted increase or decrease in the number of coins based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a remaining number management process based on the satisfaction of a correction condition by the main control device 101);
a predetermined replay result is set as a lottery result by the lottery means, which allows a player to play a next game without needing new game media;
As game states, a first re-game state (e.g., a normal game state, a first RT state) and a second re-game state (e.g., a second RT state, a third RT state) are set, in which the probability that the lottery result by the lottery means will be the predetermined re-game result is different,
A gaming machine described in any one of features GF1 to GF9, characterized in that the specific condition can be established based on a transition from a specified gaming state to the first re-play state or the second re-play state.

上記構成によれば、所定の再遊技状態となる確率が異なる第1再遊技状態と第2再遊技状態とが設定されている構成において、所定の遊技状態から第1再遊技状態や第2再遊技状態への移行が生じると、すなわち、再遊技結果の当選確率がそれまでの状態とは異なる状態となると、特定条件が成立して上記予測増減数の修正処理が行われる。再遊技結果は新たな遊技媒体を要することなく次ゲームの実行が許容されるものであることから、再遊技結果の確率は、第2特定遊技状態中の遊技媒体の増減数の総数に大きく影響を及ぼし得るものである。つまり、再遊技結果に当選し易ければ増減数の総数もおのずと多くなり得る。そこで、上記構成のように、再遊技結果の確率が異なることとなる事象が生じた場合に修正処理を行う構成とすれば、予め再遊技結果の変動を加味する等といった複雑な処理を用いなくても、予測増減数と実際の増減数との齟齬を小さくすることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a first replay state and a second replay state, which have different probabilities of becoming a predetermined replay state, are set, when a transition from a predetermined play state to the first replay state or the second replay state occurs, that is, when the winning probability of the replay result becomes different from the previous state, a specific condition is met and the above-mentioned predicted increase/decrease number correction process is performed. Since the replay result allows the next game to be played without requiring new game media, the probability of the replay result can greatly affect the total number of increases/decrease numbers of game media in the second specific play state. In other words, if it is easy to win the replay result, the total number of increases/decrease numbers can naturally be large. Therefore, if a correction process is performed when an event occurs that causes the probability of the replay result to differ, as in the above configuration, it is possible to reduce the discrepancy between the predicted increase/decrease number and the actual increase/decrease number without using complex processing such as taking into account fluctuations in the replay result in advance.

特徴GF11.前記第2特定遊技状態において予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記予測増減数の修正処理を実行可能な修正手段(主制御装置101による修正条件が成立したことに基づく残枚数管理処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が付与される所定の再遊技結果が設定されており、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記所定の再遊技結果となる確率が異なる第1再遊技状態(例えば、通常遊技状態、第1RT状態)と、第2再遊技状態(例えば、第2RT状態、第3RT状態)と、が設定されており、
前記第1再遊技状態にて前記第2特定遊技状態が消化されるよりも前記第2再遊技状態にて前記第2特定遊技状態が消化される方が、1ゲーム当たりで期待できる期待増減数が多くなり得るものであり、
前記第2特定遊技状態において、所定の遊技状態から、前記第2再遊技状態への移行が生じたことに基づいて前記特定条件が成立し得ることを特徴とする特徴GF1乃至GF10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GF11. The device is provided with a correction means capable of executing a correction process of the predicted increase or decrease in the number of coins based on the establishment of a specific condition that is predetermined in the second specific gaming state (a function of executing a remaining number management process based on the establishment of a correction condition by the main control device 101);
a predetermined replay result is set as a lottery result by the lottery means, which allows a player to play a next game without needing new game media;
As game states, a first re-game state (e.g., a normal game state, a first RT state) and a second re-game state (e.g., a second RT state, a third RT state) are set, in which the probability that the lottery result by the lottery means will be the predetermined re-game result is different,
The expected increase or decrease per game may be greater when the second specific game state is consumed in the second re-gaming state than when the second specific game state is consumed in the first re-gaming state;
A gaming machine described in any one of features GF1 to GF10, characterized in that the specific condition can be met based on a transition from a specified gaming state to the second re-play state in the second specific gaming state.

上記構成によれば、所定の再遊技状態となる確率が異なる第1再遊技状態と第2再遊技状態とが設定されている構成において、第2特定遊技状態は第2再遊技状態にて消化されたほうが期待増減数が多くなる構成となっており、第2特定遊技状態中は主に第2再遊技状態での遊技が想定される。つまり、第2特定遊技状態において何らかの事情によって、第2再遊技状態から他の遊技状態へ移行した場合には、予測手段による予測増減数と実際の増減数との差が生じ得るものと考えられる。そこで、これら他の遊技状態へ移行した場合、第2再遊技状態へ復帰した際に修正処理が行われるようにしたことから、上記予測増減数と実際の増減数との差を小さくなるように修正することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a first re-play state and a second re-play state are set with different probabilities of entering a specified re-play state, the second specific game state is configured such that the expected increase or decrease is greater if the second re-play state is consumed, and it is assumed that the second specific game state will be played mainly in the second re-play state during the second specific game state. In other words, if the second specific game state transitions from the second re-play state to another game state due to some circumstances in the second specific game state, it is considered that a difference may occur between the increase or decrease predicted by the prediction means and the actual increase or decrease. Therefore, in the case of transition to these other game states, a correction process is performed when returning to the second re-play state, so that it is possible to correct the difference between the predicted increase or decrease and the actual increase or decrease so as to be smaller.

特に、上記構成では、他の遊技状態へ移行した際ではなく、第2再遊技状態へ復帰した際に修正処理が行われるようにしたため、他の遊技状態へ移行することに基づいて生じる予測増減数と実際の増減数との差を修正処理に事前に反映させる必要がない。つまり、第2再遊技状態へ復帰した際に修正処理を行う構成であれば、実際に生じた差の分だけ修正を行えばよく、より簡素な構成にて、予測増減数と実際の増減数との差を小さくすることが可能となる。 In particular, in the above configuration, the correction process is performed when returning to the second re-play state, not when transitioning to another play state, so there is no need to reflect in advance in the correction process the difference between the predicted increase/decrease number that occurs upon transition to another play state and the actual increase/decrease number. In other words, if the correction process is performed when returning to the second re-play state, it is only necessary to perform a correction for the difference that actually occurs, making it possible to reduce the difference between the predicted increase/decrease number and the actual increase/decrease number with a simpler configuration.

特徴GF12.前記第2特定遊技状態において予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記予測増減数の修正処理を実行可能な修正手段(主制御装置101による修正条件が成立したことに基づく残枚数管理処理を実行する機能)を備え、
前記予測手段による前記予測増減数と、実際の増減数との差が予め定められた特別数となったことに基づいて、前記特定条件が成立し得ることを特徴とする特徴GF1乃至GF11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GF12. The device is provided with a correction means capable of executing a correction process of the predicted increase or decrease in the number of coins based on the establishment of a specific condition that is predetermined in the second specific gaming state (a function of executing a remaining number management process based on the establishment of a correction condition by the main control device 101);
A gaming machine described in any one of features GF1 to GF11, characterized in that the specific condition can be met based on the difference between the predicted increase/decrease by the prediction means and the actual increase/decrease becoming a predetermined special number.

上記構成によれば、予測増減数と実際の増減数との差が生じた場合に修正処理が行われる構成となり、状態の移行等を把握する必要がなく、よりシンプルにその差を修正することが可能となる。 The above configuration allows for a correction process to be performed when a difference occurs between the predicted increase/decrease and the actual increase/decrease, making it possible to correct the difference more simply without the need to understand state transitions, etc.

特徴GF13.前記第2特定遊技状態において予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記予測増減数の修正処理を実行可能な修正手段(主制御装置101による第1調整処理~第3調整処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定遊技状態において、予め定められた増加条件が成立したことに基づいて、前記第1把握手段により把握される残数情報を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記増加条件が成立したことに基づいて、前記特定条件が成立することを特徴とする特徴GF1乃至GF12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GF13. The device includes a correction means (a function of executing the first to third adjustment processes by the main control device 101) capable of executing a correction process of the predicted increase or decrease based on the establishment of a predetermined specific condition in the second specific gaming state;
The device further includes an increasing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increasing process for increasing the remaining number information grasped by the first grasping means based on the establishment of a predetermined increasing condition in the second specific gaming state,
A gaming machine described in any one of features GF1 to GF12, characterized in that the specific condition is fulfilled based on the fulfillment of the increase condition.

上記構成によれば、第2特定遊技状態の残りゲーム数が増加される所謂上乗せが発生した場合に、特定条件が成立して予測増減数の修正処理が行われる。第2特定遊技状態の上乗せが発生すれば、その分だけ、増減数も多くなり得るものであり、上記のように上乗せを契機に予測増減数の修正を行うことで、より的確な修正処理を実施することが可能である。 According to the above configuration, when a so-called top-up occurs, which increases the number of remaining games in the second specific gaming state, a specific condition is met and a correction process for the predicted increase/decrease is performed. If a top-up occurs in the second specific gaming state, the increase/decrease may increase accordingly, and by correcting the predicted increase/decrease in response to the top-up as described above, it is possible to perform a more accurate correction process.

なお、例えば、所謂ボーナス状態のように、複数ゲームに亘って小役当選確率が高くなる状態を消化可能となる状態への移行が可能となる抽選結果が設けられている構成においては、第2特定遊技状態中に上記状態への移行が可能となる抽選結果当選となることは、第2特定遊技状態の残数を増加させることにつながる結果といえ、当該結果に当選することは、上記増加条件が成立することに含まれ得る。 For example, in a configuration in which a lottery result is provided that allows a transition to a state in which a state in which the probability of winning a small prize is high over multiple games can be exhausted, such as a so-called bonus state, winning the lottery result that allows a transition to the above state during the second specific game state can be said to be a result that leads to an increase in the number of remaining seconds in the second specific game state, and winning this result can be included in the establishment of the above-mentioned increase condition.

特徴GF14.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い特定遊技状態(有利区間におけるアタックモード等)とを設け、
通常遊技状態において、前記特定遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてアタックモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてアタックモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、当該特定遊技状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残りゲーム数に対応する残数情報を把握する第1把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態を含む所定遊技状態(有利区間)の実行ゲーム数に対応する実行情報を把握する第2把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記第1把握手段により把握される前記残数情報に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段にて把握される前記実行情報が予め定められた上限ゲーム数に対応する情報となったことに基づいて、前記第1把握手段により把握される前記残数情報に関わらず、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段により把握される残数情報に基づいて、当該残数情報に対応するゲームが実行されるよりも前に、当該特定遊技状態にて増減する遊技媒体の予測増減数を予測可能な予測手段(主制御装置101による残枚数管理処理や第1調整処理、第2調整処理等を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GF14. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of executing a payout of a number of game media corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state and a specific game state (such as an attack mode in an advantageous zone) that is more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
A transition lottery means for executing a transition lottery as to whether or not to transition to the specific game state in the normal game state (a function for executing a transition lottery to the attack mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A specific transition means for transitioning to the specific game state based on the result of the lottery by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state (a function for executing a process for transitioning to the attack mode in the winning result corresponding process by the main control device 101);
a first grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping remaining number information corresponding to the number of games remaining until a predetermined end condition of the specific game state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of coins becomes 0, or the number of payouts or the increased number of coins reaches a set number) in the specific game state;
A second grasping means (advantageous zone game number AG) for grasping execution information corresponding to the number of executed games in a predetermined gaming state (advantageous zone) including the specific gaming state;
A normal termination means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number information grasped by the first grasping means (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the zone display second process by the main control device 101);
a first specific termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the specific gaming state to the normal gaming state, regardless of the remaining number information grasped by the first grasping means, based on the execution information grasped by the second grasping means becoming information corresponding to a predetermined upper limit game number;
a prediction means (a function of executing a remaining number management process, a first adjustment process, a second adjustment process, etc. by the main control device 101) capable of predicting an expected increase or decrease in the number of game media that will increase or decrease in the specific game state based on the remaining number information grasped by the first grasping means before the game corresponding to the remaining number information is executed;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い特定遊技状態が設けられており、特定遊技状態は、特定遊技状態の終了条件が成立するまでの残りゲーム数(残数情報)に基づいて終了する場合の他、特定遊技状態の実行回数が上限回数に達した場合には、特定遊技状態の残数に関わらず終了する場合を設定しているため、特定遊技状態が延々と継続することにより、設計者の予想を凌駕する遊技媒体の増加が生じたり、遊技者がなかなか遊技を終了できないといった不都合が回避されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a specific game state is provided that is more likely to be advantageous for the player than the normal game state, and the specific game state is set to end based on the number of games remaining (remaining number information) until the end condition of the specific game state is met, as well as to end regardless of the number of remaining games in the specific game state when the number of times the specific game state is executed reaches the upper limit, so that inconveniences such as an increase in game media beyond the designer's expectations due to the specific game state continuing endlessly and players being unable to finish the game are avoided.

しかも、上記構成においては、特定遊技状態の残りゲーム数に基づいて、当該特定遊技状態中に増減する遊技媒体の増減数の予測が行われる。このような構成を備えれば、特定遊技状態の残りゲーム数との関係で、あとどれくらいの払出が行われるかといった点を把握しながら遊技を行わせることができる等、特定遊技状態中の遊技性の向上の手助けとなり、遊技性の向上を好適に図ることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, the increase or decrease in the number of gaming media that will increase or decrease during a specific gaming state is predicted based on the number of games remaining in that specific gaming state. With this configuration, the player can play while knowing how many more payouts will be made in relation to the number of games remaining in the specific gaming state, which helps improve the playability during the specific gaming state and makes it possible to optimally improve the playability.

特徴GF15.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い特定遊技状態(有利区間におけるアタックモード等)とを設け、
通常遊技状態において、前記特定遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてアタックモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてアタックモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、当該特定遊技状態の所定の終了条件(例えば、アタックモードの残りゲーム数が0となることやアタックモードの実行ゲーム数が設定ゲーム数に達すること、枚数管理の構成においては残り払出枚数や増加枚数が0となったり、払出枚数や増加枚数が設定枚数に達すること)が成立するまでの残りゲーム数に対応する残数情報を把握する第1把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態を含む所定遊技状態(有利区間)の実行ゲーム数に対応する実行情報を把握する第2把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記第1把握手段により把握される前記残数情報に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記第2把握手段にて把握される前記実行情報が予め定められた上限ゲーム数に対応する情報となったことに基づいて、前記第1把握手段により把握される前記残数情報に関わらず、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段により把握される残数情報に基づいて、当該残数情報に対応するゲームが実行されるよりも前に、当該特定遊技状態にて増減する遊技媒体の予測増減数を予測可能な予測手段(主制御装置101による残枚数管理処理や第1調整処理、第2調整処理等を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記予測増減数の修正処理を実行可能な修正手段(主制御装置101による第1調整処理~第3調整処理や、修正条件が成立したことに基づく残枚数管理処理や予測条件の変更処理が行われた後の残枚数管理処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GF15. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of executing a payout of a number of game media corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state and a specific game state (such as an attack mode in an advantageous zone) which is more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
A transition lottery means for executing a transition lottery as to whether or not to transition to the specific game state in the normal game state (a function for executing a transition lottery to the attack mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A specific transition means for transitioning to the specific game state based on the result of the lottery by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state (a function for executing a process for transitioning to the attack mode in the winning result corresponding process by the main control device 101);
a first grasping means (number of games remaining in advantageous zone ZG) for grasping remaining number information corresponding to the number of games remaining until a predetermined end condition of the specific game state is met (for example, the number of remaining games in attack mode becomes 0, the number of games executed in attack mode reaches a set number of games, or in a number management configuration, the remaining number of payouts or the increased number of coins becomes 0, or the number of payouts or the increased number of coins reaches a set number) in the specific game state;
A second grasping means (advantageous zone game number AG) for grasping execution information corresponding to the number of executed games in a predetermined gaming state (advantageous zone) including the specific gaming state;
A normal termination means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number information grasped by the first grasping means (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the zone display second process by the main control device 101);
a first specific termination means (a function of executing a process of forcibly terminating an advantageous zone in a second process of zone display by the main control device 101) for transitioning the specific gaming state to the normal gaming state, regardless of the remaining number information grasped by the first grasping means, based on the execution information grasped by the second grasping means becoming information corresponding to a predetermined upper limit game number;
a prediction means (a function of executing a remaining number management process, a first adjustment process, a second adjustment process, etc. by the main control device 101) capable of predicting an expected increase or decrease in the number of game media that will increase or decrease in the specific game state based on the remaining number information grasped by the first grasping means before the game corresponding to the remaining number information is executed;
A correction means capable of executing a correction process of the predicted increase or decrease based on the establishment of a predetermined specific condition (a function of executing a first adjustment process to a third adjustment process by the main control device 101, a remaining number management process based on the establishment of the correction condition, and a remaining number management process after a change process of the prediction condition is performed);
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い特定遊技状態が設けられており、特定遊技状態は、特定遊技状態の終了条件までの残りゲーム数(残数情報)に基づいて終了する場合の他、特定遊技状態の実行回数が上限回数に達した場合には、特定遊技状態の残数に関わらず終了する場合を設定しているため、特定遊技状態が延々と継続することにより、設計者の予想を凌駕する遊技媒体の増加が生じたり、遊技者がなかなか遊技を終了できないといった不都合が回避されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the circling body is started, and when the stop operation means is operated, the circling body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a specific game state is provided that is more likely to be advantageous for the player than the normal game state, and the specific game state is set to end based on the number of games remaining until the end condition of the specific game state (remaining number information), as well as to end regardless of the number of remaining games in the specific game state when the number of times the specific game state has been executed reaches the upper limit, so that inconveniences such as an increase in game media exceeding the designer's expectations due to the specific game state continuing endlessly and players being unable to finish the game are avoided.

しかも、上記構成においては、特定遊技状態の残りゲーム数に基づいて、当該特定遊技状態中に増減する遊技媒体の増減数の予測が行われる。このような構成を備えれば、特定遊技状態の残りゲーム数との関係で、あとどれくらいの払出が行われるかといった点を把握しながら遊技を行わせることができる等、特定遊技状態中の遊技性の向上の手助けとなる。但し、各ゲームの抽選結果や各ゲームの停止態様によって、予測増減数は実際の増減数と大きく異なるものとなる場合がある。そこで、その予測増減数の修正処理を可能とすることで、予測増減数を用いた遊技において予測の誤差による矛盾等が生じる可能性を低くし、遊技性の向上を好適に図ることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, the increase or decrease in the number of gaming media that will increase or decrease during a specific gaming state is predicted based on the number of games remaining in that specific gaming state. With this configuration, the player can play while knowing how much more will be paid out in relation to the number of games remaining in the specific gaming state, which helps improve playability during the specific gaming state. However, depending on the lottery results of each game and the stopping mode of each game, the predicted increase or decrease may differ significantly from the actual increase or decrease. Therefore, by making it possible to correct the predicted increase or decrease, it is possible to reduce the possibility of inconsistencies caused by prediction errors in games using the predicted increase or decrease, and to appropriately improve playability.

なお、上記特徴GF14や特徴GF15に、特徴GF1乃至GF13にて示した各構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。 The configurations shown in features GF1 to GF13 may be applied individually or in combination to feature GF14 and feature GF15.

<特徴GG群>
特徴GG1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い特定遊技状態(チャレンジモード等を含む有利区間)と、を設け、
通常遊技状態において、前記特定遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてチャレンジモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてチャレンジモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて、又は遊技状態が前記特定遊技状態へ移行し、所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理、区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、遊技者に有利な有利事象を生じさせるか否か有利判定を行う有利判定手段(主制御装置101によるCM中重複対象役当選時の前兆設定処理において、ステップS15904やステップS16004の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記有利判定手段による前記有利判定の結果が前記有利事象を生じさせるとする対応結果である場合、少なくとも当該有利事象が生じるまで前記特定報知手段による報知を継続する構成であり、
前記有利判定の結果が前記有利事象を生じさせないとする非対応結果であった場合、前記特定遊技状態の延長処理を行う延長手段(主制御装置101によるCM中重複対象役当選時の前兆設定処理において、ステップS15908やステップS16008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic GG group>
Feature GG1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including a challenge mode, etc.) which is more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
A transition lottery means for executing a transition lottery as to whether or not to transition to the specific game state in the normal game state (a function for executing a transition lottery to the challenge mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A specific transition means for transitioning to the specific game state based on the result of the lottery by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state (a function for executing a process for transitioning to a challenge mode in a winning result corresponding process by the main control device 101);
a specific game state notification means (a function of executing a first section display process and a second section display process by the main control device 101) which starts a notification by a specific notification means (the eighth display segment N8) based on the game state transitioning to the specific game state, or based on the game state transitioning to the specific game state and the establishment of a predetermined start condition, and ends the notification by the specific notification means based on the end of the specific game state;
In the specific game state, an advantage determination means performs an advantage determination as to whether or not an advantageous event advantageous to the player is generated (a function of executing the processing of step S15904 or step S16004 in the premonition setting processing when the overlapping target role is won during the CM by the main control device 101);
Equipped with
The specific game state notification means is configured to, when a result of the advantageous determination by the advantageous determination means is a corresponding result that will cause the advantageous event, continue notification by the specific notification means at least until the advantageous event occurs;
A gaming machine characterized in that it is equipped with an extension means (a function of executing the processing of step S15908 or step S16008 in the premonition setting processing when a duplicate target role is won during a commercial by the main control unit 101) that performs extension processing of the specific game state when the result of the advantageous judgment is a non-corresponding result that does not cause the advantageous event.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い特定遊技状態が設けられており、特定遊技状態へ移行すると、又はその後に開始条件が成立すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特定遊技状態による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a specific game state is provided that is more advantageous for the player than the normal game state, and when the specific game state is entered or when the start condition is met thereafter, an announcement by the specific notification means is started, and when the specific game state ends, the announcement by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not there is an announcement by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific game state is entered, and it is possible to eliminate a sense of inequality between, for example, a player who ends a game without noticing that a game has been entered into the specific game state and a player who sits down at a game machine after the game has ended. Therefore, it is possible for all players to enjoy playing in the specific game state equally to their heart's content.

しかも、特定遊技状態においては遊技者にとって有利な有利事象を生じさせるか否かの有利判定が行われる場合があり、有利事象が生じても、特定報知手段による報知は継続される構成としていることから、特定遊技状態中の遊技性の向上を図りつつ、特定報知手段による遊技の平等化といった効果が担保されている。 In addition, in a specific gaming state, an advantageous judgment may be made as to whether or not an advantageous event advantageous to the player will occur, and even if an advantageous event occurs, the specific notification means continues to notify. This improves playability during the specific gaming state while ensuring the effect of equalizing play through the specific notification means.

ところが、例えば、特定遊技状態の終了間際に有利判定が行われた場合において、有利判定が、有利事象が生じるとする対応結果であれば特定報知手段による報知は継続される一方、有利判定の結果が有利事象が生じないとする非対応結果であると、特定報知手段による報知は特定遊技状態の終了とともに終了するといったように、せっかくの有利判定といった遊技者の関心どころの結果が、特定報知手段の報知の継続の有無から丸わかりとなってしまう事象が生じ得る。 However, for example, if an advantageous judgment is made just before the end of a specific gaming state, and the advantageous judgment is a corresponding result indicating that an advantageous event will occur, the notification by the specific notification means will continue, but if the advantageous judgment is a non-corresponding result indicating that an advantageous event will not occur, the notification by the specific notification means will end when the specific gaming state ends. In this way, a situation may arise in which the result that the player is interested in, such as an advantageous judgment, will be clearly evident from whether or not the notification by the specific notification means continues.

そこで、上記構成においては、有利判定の結果が非対応結果となった場合、有利事象は生じさせないものの、特定遊技状態の延長処理が行われる構成とした。その結果、上記のように特定遊技状態の終了間際に有利判定が行われて、それが非対応結果となった場合であっても、特定報知手段による報知は上記の延長処理の分だけ終了が先延ばしにされる。このようにすることで、特定報知手段による遊技の平等化といった効果を得つつも、有利判定の結果が丸わかりとなってしまう事象を回避し、特定遊技状態中の遊技性の向上を好適に図ることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, if the result of the advantageous judgment is an incompatible result, an extension process of the specific game state is performed, although no advantageous event is generated. As a result, even if an advantageous judgment is made just before the end of the specific game state as described above and it results in an incompatible result, the end of the specific game state is postponed by the amount of the extension process, and the notification by the specific notification means. In this way, it is possible to obtain the effect of equalizing the game by the specific notification means, while avoiding an event where the result of the advantageous judgment becomes obvious, and to appropriately improve the playability during the specific game state.

なお、「前記特定遊技状態に含まれる状態として、当該特定遊技状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとって有利となり易い特別遊技状態(例えば、アタックモード)を設定し」たうえで、「特定遊技状態報知手段」を、「遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて、又は遊技状態が前記特定遊技状態へ移行し、前記特別遊技状態への移行が許容される許容条件を含む所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段」や、「遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて、又は遊技状態が前記特定遊技状態へ移行し、前記特別遊技状態への移行抽選に当選したことの当選報知が行われる報知条件を含む所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段」と表現してもよい。 In addition, after "setting a special game state (e.g., attack mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the specific game state (e.g., challenge mode) as a state included in the specific game state," the "specific game state notification means" may be expressed as "a specific game state notification means which starts notification by the specific notification means based on the game state transitioning to the specific game state, or based on the game state transitioning to the specific game state and the establishment of a predetermined start condition including an allowance condition under which the transition to the special game state is permitted, and ends the notification by the specific notification means based on the specific game state ending" or "a specific game state notification means which starts notification by the specific notification means based on the game state transitioning to the specific game state, or based on the game state transitioning to the specific game state and the establishment of a predetermined start condition including a notification condition for issuing a winning notification of winning the lottery for transitioning to the special game state, and ends the notification by the specific notification means based on the specific game state ending."

特徴GG2.前記有利判定が行われた場合、所定の報知手段により当該有利判定の結果に対応する有利報知を実行可能な有利報知手段(表示制御装置81による前兆モード中の演出や連続演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記延長手段は、前記有利報知手段による有利報知が行われることに基づいて、前記延長処理を実行可能であることを特徴とする特徴GG1に記載の遊技機。
Feature GG2. When the advantageous judgment is made, an advantageous notification means (a function for executing a process for performing a performance during a premonition mode or a continuous performance by the display control device 81) capable of executing an advantageous notification corresponding to the result of the advantageous judgment by a predetermined notification means;
The gaming machine described in feature GG1 is characterized in that the extension means is capable of executing the extension process based on an advantageous notification being made by the advantageous notification means.

上記構成によれば、有利判定が行われると、その結果に対応する有利報知が所定の報知手段にて行われ、有利判定の結果が気になる遊技者としては当該有利報知へ大きな関心を寄せるものとなる。そして、上記特徴GG1に記載したように、有利判定の結果が非対応結果であっても特定遊技状態の延長処理が行われることによって、特定報知手段の報知の継続の有無からは有利判定の結果が判断できないようになるため、上記の有利報知への注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, when an advantageous judgment is made, an advantageous notification corresponding to the result is made by a specified notification means, and players who are curious about the result of the advantageous judgment will be very interested in the advantageous notification. And as described in feature GG1 above, even if the result of the advantageous judgment is a non-corresponding result, by performing an extension process of the specific game state, it becomes impossible to determine the result of the advantageous judgment from the continuation or non-continuation of the notification by the specific notification means, so it is possible to suitably increase the attention to the advantageous notification.

言い換えると、このように有利判定の結果を有利報知として行う構成において、仮に、特定報知手段の報知の継続の有無からその結果が丸わかりとなってしまうと、せっかくの有利報知への注目度が高められないだけでなく、有利判定の結果が非対応結果であることが把握されてしまっているのにも関わらず有利報知が行われることによって、その有利報知の滑稽さが際立ち、遊技演出への無関心化が懸念される。その点、上記構成のように、このような有利報知を行う構成に上記特徴GG1の構成を適用することで、遊技演出への関心を好適に高めることが可能となる。 In other words, in a configuration in which the result of an advantageous judgment is presented as an advantageous notification in this manner, if the result were obvious from whether or not the specific notification means continued to notify, not only would attention to the advantageous notification not be increased, but the advantageous notification would be made even though it was clear that the result of the advantageous judgment was a non-compatible result, making the advantageous notification stand out as being ridiculous and raising concerns that this would cause players to lose interest in the game presentation. In that regard, by applying the configuration of feature GG1 to a configuration in which such advantageous notifications are presented, as in the above configuration, it is possible to ideally increase interest in the game presentation.

特徴GG3.前記延長手段は、前記有利報知手段による有利報知が行われることに基づいて、前記有利判定の結果に関わらず、前記延長処理を実行可能であることを特徴とする特徴GG2に記載の遊技機。 Feature GG3. The gaming machine described in Feature GG2, characterized in that the extension means is capable of executing the extension process based on the advantageous result being notified by the advantageous result notification means, regardless of the result of the advantageous result determination.

上記構成によれば、有利判定の結果に関わらず、結局は特定報知手段による報知が継続されることとなるため、有利判定の判定結果を参照しない分だけ、延長処理の処理構成の簡素化が図られる。その一方で、有利報知の発生を延長処理の実行条件とするため、有利判定が行われる場合に一律に延長処理を行う構成と比較して、不必要に有利度を高め過ぎないようにすることも可能である。 According to the above configuration, regardless of the result of the advantageous judgment, the specific notification means will continue to notify, and therefore the processing configuration of the extension process is simplified to the extent that the result of the advantageous judgment is not referenced. On the other hand, since the occurrence of an advantageous notification is set as a condition for executing the extension process, it is also possible to avoid unnecessarily increasing the degree of advantage, compared to a configuration in which the extension process is uniformly performed when an advantageous judgment is made.

特徴GG4.前記有利報知手段は、複数である所定数のゲームに亘って前記有利報知を実行可能であり、
前記延長手段は、前記有利報知手段による前記有利報知が行われるゲーム数に応じて、前記延長処理を実行可能であることを特徴とする特徴GG2又は特徴GG3に記載の遊技機。
Feature GG4. The advantage notification means is capable of executing the advantage notification over a predetermined number of games,
A gaming machine described in feature GG2 or feature GG3, characterized in that the extension means is capable of executing the extension process depending on the number of games for which the advantageous notification means issues the advantageous notification.

上記構成によれば、有利報知手段による有利報知が複数のゲームに亘って行われる構成を前提とし、その有利報知が行われるゲーム数に応じた延長処理が行われる構成としたため、例えば、延長処理によって特定遊技状態の有利度が過度に高くなり過ぎることがないようにする等、延長処理による有利度の変化を小さく留めることが可能となる。よって、有利事象を生じさせるか否かといった有利判定に非当選(非対応結果)であることの意義が担保される範囲で(有利度を高めすぎることなく)、特定遊技状態の延長処理を行う構成とすることが可能となる。 The above configuration is premised on a configuration in which the advantageous notification means notifies an advantageous player over multiple games, and the extension process is performed according to the number of games for which the advantageous notification is performed. This makes it possible to keep the change in the advantageous degree caused by the extension process small, for example by preventing the advantageous degree of the specific game state from becoming excessively high as a result of the extension process. Therefore, it is possible to configure the extension process of the specific game state to be performed within a range that ensures the significance of a non-winning (non-corresponding result) in the advantageous determination of whether or not an advantageous event will occur (without increasing the advantageous degree too much).

特徴GG5.前記有利報知が開始される場合の前記特定遊技状態の残りゲーム数を把握する把握手段(主制御装置101によるCM中重複対象役当選時の前兆設定処理においてステップS15906、ステップS15907やステップS16006、ステップS16007の処理を実行する機能)を備え、
前記延長手段は、前記把握手段により把握される前記残りゲーム数を前記所定数から差し引いたゲーム数に対応する延長処理を実行可能であることを特徴とする特徴GG4に記載の遊技機。
Feature GG5. Equipped with a grasping means for grasping the number of remaining games in the specific game state when the advantageous notification is started (a function for executing the processing of steps S15906, S15907, S16006, and S16007 in the premonition setting processing when the overlapping target role is won during the CM by the main control device 101),
The gaming machine described in feature GG4 is characterized in that the extension means is capable of executing an extension process corresponding to the number of games obtained by subtracting the remaining number of games grasped by the grasping means from the specified number.

上記構成によれば、有利報知が行われる所定数のゲーム数から、有利報知が開始される場合の特定遊技状態の残りゲーム数を差し引いた分だけ特定遊技状態の延長処理が行われる。このようにすることで、有利報知の終了と特定遊技状態の終了とを合わせることも可能となり、例えば、有利報知が終了しているのにも関わらず、特定遊技状態だけ延長されているといったように、不必要な延長処理をなくし、演出上の調整に際して有利度が高くなり過ぎる不都合を解消することが可能となる。言い換えると、演出効果を求めるあまり、有利度が高くなり過ぎてしまうといった不都合を生じさせないようにすることが可能となる。 According to the above configuration, the extension process of the specific game state is performed by an amount equal to the predetermined number of games for which the advantageous notification is performed minus the number of games remaining in the specific game state when the advantageous notification is started. By doing this, it is also possible to synchronize the end of the advantageous notification with the end of the specific game state, and it is possible to eliminate unnecessary extension processes, such as when the specific game state is extended even though the advantageous notification has ended, and to eliminate the inconvenience of the advantageous degree becoming too high when adjusting the presentation. In other words, it is possible to prevent the inconvenience of the advantageous degree becoming too high in an effort to achieve a presentation effect.

特徴GG6.前記有利報知として、第1所定数のゲームに亘って実行される第1有利報知と、前記第1所定数とは異なる第2所定数のゲームに亘って実行される第2有利報知とが設定されており、
前記有利報知手段は、前記第1有利報知及び前記第2有利報知を含む複数種類の有利報知から一の有利報知を選択する選択手段(主制御装置101による前兆ゲーム数の抽選処理を実行する機能)を備え、当該選択手段により選択された有利報知を前記所定の報知手段にて実行可能な構成であり、
前記延長手段は、前記選択手段により選択された有利報知が行われるゲーム数に応じて、前記特定遊技状態の延長処理を実行可能であることを特徴とする特徴GG2乃至GG5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GG6. As the advantageous notification, a first advantageous notification executed over a first predetermined number of games and a second advantageous notification executed over a second predetermined number of games different from the first predetermined number are set,
The advantageous notification means includes a selection means (a function of executing a lottery process of the number of premonition games by the main control device 101) for selecting one advantageous notification from a plurality of types of advantageous notifications including the first advantageous notification and the second advantageous notification, and is configured to be able to execute the advantageous notification selected by the selection means by the predetermined notification means;
A gaming machine described in any one of features GG2 to GG5, characterized in that the extension means is capable of executing an extension process of the specific gaming state depending on the number of games for which an advantageous notification selected by the selection means is performed.

上記構成によれば、有利報知が複数種類設定されている構成とすることで演出の多様化が図られるし、このように複数種類設定されていてもそれに合わせたゲーム数にて延長処理が行われるため、有利報知が行われている状況と特定遊技状態の延長とを的確に合わせることが可能となる。 According to the above configuration, by configuring multiple types of advantageous notifications to be set, it is possible to diversify the presentation, and even if multiple types are set in this way, the extension process is performed for the corresponding number of games, making it possible to accurately match the situation in which the advantageous notification is being performed with the extension of a specific game state.

特徴GG7.少なくとも前記抽選手段、前記有利判定手段及び前記延長手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、前記有利報知手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、を備え、
前記第1制御装置は、
前記有利報知を実行するか否かの報知実行抽選手段(主制御装置101による前兆ゲーム数の抽選処理を実行する機能)と、
前記報知実行抽選手段による抽選結果を前記第2制御装置へ出力可能な出力手段(主制御装置101による前兆コマンドを出力設定する処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする特徴GG2乃至GG6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GG7. The present invention includes a first control device (main control device 101) having at least the lottery means, the advantage determination means, and the extension means, and a second control device (display control device 81) having the advantage notification means;
The first control device is
A lottery means for determining whether or not to execute the advantageous notification (a function for executing a lottery process for the number of premonition games by the main control device 101);
an output means for outputting the result of the lottery by the notification execution lottery means to the second control device (a function for executing a process for setting an output of a premonition command by the main control device 101);
A gaming machine described in any one of features GG2 to GG6, characterized by having:

上記構成によれば、抽選手段や有利判定手段、延長手段といった遊技者の利益に直結する機能を有する第1制御装置と、有利報知手段といった演出機能を有する第2制御装置とを、別々に設ける構成とすることで、機能の分担化を図り、処理負荷の局所的な増大化を防止するとともに、利益に関する機能を第1制御装置側に集約することで、不正行為に対する対処を施し易くして、不正行為によって遊技者や遊技ホールが不利益を被る可能性を低減することが可能となる。そのうえで、有利報知を契機として延長処理を行う構成を、このような複数の制御装置を有する遊技機に適用する場合、上記構成のように、有利報知の実行の有無を第1制御装置側で管理してその情報を第2制御装置へ出力する構成とすれば、例えば、第2制御手段から第1制御手段へ有利報知手段による何らかの情報を出力する等といった構成としなくてもよくなり、第1制御装置と第2制御装置との独立性を担保し、上記不正対策を強化しつつも、延長処理を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first control device, which has functions directly related to the player's profit such as the lottery means, advantage determination means, and extension means, and the second control device, which has a presentation function such as the advantage notification means, are separately provided, thereby sharing the functions and preventing a local increase in the processing load, and by consolidating the functions related to profits on the first control device side, it is possible to easily take measures against fraudulent acts and reduce the possibility that players and game halls will suffer disadvantages due to fraudulent acts. In addition, when a configuration in which an extension process is performed in response to an advantageous notification is applied to a gaming machine having such multiple control devices, if the first control device manages whether or not an advantageous notification is executed and outputs the information to the second control device as in the above configuration, it is not necessary to configure the second control device to output some information from the advantage notification means to the first control device, and the independence of the first control device and the second control device are ensured, and the extension process can be preferably realized while strengthening the above-mentioned fraud countermeasures.

特徴GG8.予め定められた延長条件が生じたことに基づいて、前記特定遊技状態の延長処理(上乗せ)を実行可能な第2延長手段(主制御装置101によるアタックモード等の上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記第2延長手段による延長処理が行われる場合、当該延長処理が行われることの報知(上乗せ報知)が実行される一方、前記延長手段による延長処理が行われる場合、当該延長処理が行われることの報知が実行されないことを特徴とする特徴GG1乃至GG7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GG8. The second extension means (function of executing an add-on process such as an attack mode by the main control device 101) is provided, which is capable of executing an extension process (add-on) of the specific game state based on the occurrence of a predetermined extension condition;
A gaming machine described in any one of features GG1 to GG7, characterized in that when an extension process is performed by the second extension means, a notification (additional notification) is given that the extension process is being performed, whereas when an extension process is performed by the extension means, a notification that the extension process is being performed is not given.

上記構成によれば、第2延長手段による延長処理が行われる場合、その旨の報知として所謂上乗せ報知が発生する。このような構成を前提とし、上記有利判定に基づく延長手段による延長処理が行われた場合は、上乗せ報知は発生しない。このようにすることで、特定報知手段の報知が継続されていることを、有利判定の結果が有利事象を生じさせる結果であることに基づくものであるといった印象を強く与えるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when the extension process is performed by the second extension means, a so-called additional notification is generated as a notification to that effect. Based on this configuration, when the extension process is performed by the extension means based on the above-mentioned advantageous judgment, no additional notification is generated. By doing so, it is possible to give a strong impression that the continuation of the notification by the specific notification means is based on the result of the advantageous judgment resulting in an advantageous event.

特徴GG9.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利特定遊技状態(第1チャレンジモード)と低有利特定遊技状態(第2チャレンジモード)とが設定されており、
前記延長手段による前記延長処理が行われることに基づいて、当該延長分の前記特定遊技状態を前記低有利特定遊技状態とすることが可能な手段(主制御装置101によるステップS16008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GG1乃至GG8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GG9. As the specific game state, a high-advantage specific game state (first challenge mode) and a low-advantage specific game state (second challenge mode) are set, in which the degree of advantage for the player is relatively high and low,
A gaming machine described in any one of features GG1 to GG8, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of step S16008 by the main control unit 101) that can change the specific game state of the extended portion to the low-advantage specific game state based on the extension processing being performed by the extension means.

上記構成によれば、延長処理に基づく特定遊技状態の延長分を、低有利特定遊技状態とすることで、延長処理といった演出上の不都合を解消するために遊技者の有利度が不必要に高騰してしまうことを回避することが可能となる。 According to the above configuration, by making the extension of the specific game state based on the extension process into a low-advantage specific game state, it is possible to avoid the player's advantage level from unnecessarily increasing in order to eliminate the inconvenience of the presentation, such as the extension process.

特徴GG10.前記低有利特定遊技状態の有利度は、前記通常遊技状態の有利度と同等又は同程度であることを特徴とする特徴GG9に記載の遊技機。 Feature GG10. The gaming machine described in Feature GG9, characterized in that the degree of advantage of the low-advantage specific gaming state is equal to or approximately the same as the degree of advantage of the normal gaming state.

上記構成によれば、実質的に有利度を高めることなく特定報知手段の報知終了タイミングを先延ばしにすることが可能となる。 The above configuration makes it possible to postpone the notification end timing of the specific notification means without substantially increasing the degree of advantage.

特徴GG11.前記特定遊技状態として、当該特定遊技状態における有利度が相対的に高低となるように高有利特定遊技状態(アタックモード等)と低有利特定遊技状態(チャレンジモード)とが設定されており、
前記低有利特定遊技状態は、前記高有利特定遊技状態への移行抽選の当選確率又は実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる状態であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典として所定数の遊技媒体の払出が行われる所定の払出結果の当選確率が前記通常遊技状態と異なる移行状態への移行が許容される移行結果(第1BB、第2BB)が設定されており、
更に、前記抽選手段による抽選結果として、予め定められた特定結果が前記移行結果と重複して当選となる重複結果(例えば、強チェリー重複1)と、前記特定結果が前記移行結果と重複して当選とならない非重複結果(例えば、強チェリー)とを含む特別結果(特定役)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて遊技状態を前記移行状態へ移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記有利判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、当該特別結果として前記移行結果が含まれているか否かの判定を前記有利判定として行う構成であり、
前記延長手段は、前記低有利特定遊技状態において前記有利判定手段による有利判定の結果が、前記移行結果を含まないとの判定結果となったことに基づいて、前記延長処理を実行可能であることを特徴とする特徴GG1乃至GG10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GG11. As the specific game state, a high-advantage specific game state (such as an attack mode) and a low-advantage specific game state (such as a challenge mode) are set so that the degree of advantage in the specific game state is relatively high and low,
The low-advantage specific game state is a state in which the winning probability or execution frequency of a lottery for transition to the high-advantage specific game state is higher than that of the normal game state,
As a result of the lottery by the lottery means, a transition result (first BB, second BB) is set which allows a transition to a transition state in which a winning probability of a predetermined payout result in which a predetermined number of gaming media is paid out as the bonus is different from that of the normal gaming state;
Furthermore, as a result of the lottery by the lottery means, a special result (specific combination) is set including a duplicate result (e.g., strong cherry duplicate 1) in which a predetermined specific result overlaps with the transition result to win, and a non-duplicate result (e.g., strong cherry) in which the specific result does not overlap with the transition result to win,
a transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) for transitioning a gaming state to the transition state based on the lottery result by the lottery means being the transition result and a transition pattern combination corresponding to the transition result being stopped at the effective position;
The advantage determination means is configured to determine, when the lottery result by the lottery means is the special result, whether or not the transition result is included as the special result as the advantage determination;
The gaming machine described in any one of features GG1 to GG10, characterized in that the extension means is capable of executing the extension processing based on the result of an advantageous judgment by the advantageous judgment means in the low-advantage specific gaming state being a judgment result that does not include the transition result.

上記構成によれば、特定遊技状態において相対的に有利度が高い高有利特定遊技状態と、その高有利特定遊技状態への移行抽選の当選確率や実行頻度が通常遊技状態よりも高くなる低有利特定遊技状態(所謂チャンスゾーン)とが設けられている構成においては、遊技の流れとして、通常遊技状態から低有利特定遊技状態へ移行し、低有利特定遊技状態から高有利特定遊技状態への移行が生じるといったルートが想定される。このような構成においては、低有利特定遊技状態中に如何に高有利特定遊技状態への移行を生じさせるか、といった点に遊技者の関心が寄せられるところ、低有利特定遊技状態中の移行状態への移行が、高有利特定遊技状態への呼び水として機能する場合があり、低有利特定遊技状態においては、高有利特定遊技状態への移行とともに、移行状態への移行が生じることとなる移行結果となること、すなわち特別結果となって有利判定が行われることへ、大きな期待が寄せられるものと考えられ、このような有利判定が行われた場合の演出への注目度が高められる。ところが、低有利特定遊技状態において、特別結果となって有利判定が行われても、特定報知手段による報知の継続の有無によってその有利判定の結果が丸わかりになってしまう可能性がある。そこで、低有利特定遊技状態中に有利判定が行われてその結果が移行結果を含まない結果であった場合には低有利特定遊技状態の延長処理を行って特定報知手段の報知を延長することで、その報知によって結果が丸わかりになってしまうことを好適に回避することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a high-advantage specific game state in which the degree of advantage is relatively high in a specific game state and a low-advantage specific game state (a so-called chance zone) in which the winning probability and execution frequency of the lottery for transition to the high-advantage specific game state are higher than in the normal game state are provided, a route is assumed in which the game flow transitions from the normal game state to the low-advantage specific game state, and then from the low-advantage specific game state to the high-advantage specific game state. In such a configuration, players are interested in how to transition to a high-advantage specific game state during a low-advantage specific game state, and transitions to a transition state during a low-advantage specific game state may function as a lure to a high-advantage specific game state, and it is thought that there is great expectation that in a low-advantage specific game state, a transition result that transitions to a transition state occurs along with a transition to a high-advantage specific game state, that is, a special result that results in an advantageous judgment, and attention is increased to the presentation when such an advantageous judgment is made. However, even if a special result is reached in a low-advantage specific game state and an advantageous judgment is made, there is a possibility that the result of the advantageous judgment will be obvious depending on whether or not the announcement by the specific announcement means continues. Therefore, if an advantageous judgment is made during a low-advantage specific game state and the result does not include a transition result, an extension process for the low-advantage specific game state is performed to extend the announcement by the specific announcement means, thereby making it possible to preferably avoid the result being obvious due to the announcement.

特徴GG12.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い特定遊技状態(チャレンジモード等を含む有利区間)とを設け、
通常遊技状態において、前記特定遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてチャレンジモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてチャレンジモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて、又は遊技状態が前記特定遊技状態へ移行し、所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理、区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、遊技者に有利な有利事象を生じさせるか否かの有利判定を行う有利判定手段(主制御装置101によるCM中重複対象役当選時の前兆設定処理において、ステップS15904やステップS16004の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記有利判定手段による前記有利判定の結果が前記有利事象を生じさせるとする対応結果である場合、少なくとも当該有利事象が生じるまで前記特定報知手段による報知を継続する構成であり、
前記有利判定の結果が前記有利事象を生じさせないとする非対応結果であった場合、前記特定報知手段の報知継続ゲームを所定ゲーム数延長する延長処理を行う延長手段(主制御装置101によるCM中重複対象役当選時の前兆設定処理において、ステップS15908やステップS16008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GG12. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state and a specific game state (an advantageous zone including a challenge mode, etc.) that is more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
A transition lottery means for executing a transition lottery as to whether or not to transition to the specific game state in the normal game state (a function for executing a transition lottery to the challenge mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A specific transition means for transitioning to the specific game state based on the result of the lottery by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state (a function for executing a process for transitioning to a challenge mode in a winning result corresponding process by the main control device 101);
a specific game state notification means (a function of executing a first section display process and a second section display process by the main control device 101) which starts a notification by a specific notification means (the eighth display segment N8) based on the game state transitioning to the specific game state, or based on the game state transitioning to the specific game state and the establishment of a predetermined start condition, and ends the notification by the specific notification means based on the end of the specific game state;
In the specific game state, an advantage determination means performs an advantage determination as to whether or not an advantageous event advantageous to the player will occur (a function of executing the processing of step S15904 or step S16004 in the premonition setting processing when the overlapping target role is won during a CM by the main control device 101);
Equipped with
The specific game state notification means is configured to, when a result of the advantageous determination by the advantageous determination means is a corresponding result that will cause the advantageous event, continue notification by the specific notification means at least until the advantageous event occurs;
A gaming machine characterized in that it is equipped with an extension means (a function of executing the processing of step S15908 or step S16008 in the premonition setting processing by the main control unit 101 when a duplicate target role is won during a commercial) that performs an extension process to extend the notification continuation game of the specific notification means by a predetermined number of games when the result of the advantageous judgment is a non-corresponding result that does not cause the advantageous event.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い特定遊技状態が設けられており、特定遊技状態へ移行すると、又はその後に開始条件が成立すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特定遊技状態による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a specific game state is provided that is more advantageous for the player than the normal game state, and when the specific game state is entered or when the start condition is met thereafter, an announcement by the specific notification means is started, and when the specific game state ends, the announcement by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not there is an announcement by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific game state is entered, and it is possible to eliminate a sense of inequality between, for example, a player who ends a game without noticing that a game has been entered into the specific game state and a player who sits down at a game machine after the game has ended. Therefore, it is possible for all players to enjoy playing in the specific game state equally to their heart's content.

しかも、特定遊技状態においては遊技者にとって有利な有利事象を生じさせるか否かの有利判定が行われる場合があり、有利事象が生じても、特定報知手段による報知は継続される構成としていることから、特定遊技状態中の遊技性の向上を図りつつ、特定報知手段による遊技の平等化といった効果が担保されている。 In addition, in a specific gaming state, an advantageous judgment may be made as to whether or not an advantageous event advantageous to the player will occur, and even if an advantageous event occurs, the specific notification means continues to notify. This improves playability during the specific gaming state while ensuring the effect of equalizing play through the specific notification means.

ところが、例えば、特定遊技状態の終了間際に有利判定が行われた場合において、有利判定が、有利事象が生じるとする対応結果であれば特定報知手段による報知は継続される一方、有利判定が有利事象が生じないとする非対応結果であると、特定報知手段による報知は特定遊技状態の終了とともに終了するといったように、せっかくの有利判定といった遊技者の関心どころの結果が、特定報知手段の報知の継続の有無から丸わかりとなってしまう事象が生じ得る。 However, for example, if an advantageous judgment is made just before the end of a specific gaming state, and the advantageous judgment is a corresponding result indicating that an advantageous event will occur, the notification by the specific notification means will continue, but if the advantageous judgment is a non-corresponding result indicating that an advantageous event will not occur, the notification by the specific notification means will end when the specific gaming state ends. In this way, a situation may arise in which the result that the player is interested in, such as an advantageous judgment, will be clearly evident from whether or not the notification by the specific notification means continues.

そこで、上記構成においては、有利判定の結果が非対応結果となった場合、有利事象は生じさせないものの、特定報知手段の報知継続ゲームを所定ゲーム数延長する延長処理が行われる構成とした。その結果、上記のように特定遊技状態の終了間際に有利判定が行われて、それが非対応結果となった場合であっても、特定報知手段による報知は上記の延長処理の分だけ終了が先延ばしにされる。このようにすることで、特定報知手段による遊技の平等化といった効果を得つつも、有利判定の結果が丸わかりとなってしまう事象を回避し、特定遊技状態中の遊技性の向上を好適に図ることが可能となる。 In the above configuration, if the result of the advantageous judgment is a non-compatible result, an extension process is performed to extend the notification continuation game of the specific notification means by a predetermined number of games, without generating an advantageous event. As a result, even if an advantageous judgment is made just before the end of the specific game state as described above and it results in a non-compatible result, the end of the notification by the specific notification means is delayed by the amount of the extension process. In this way, it is possible to obtain the effect of equalizing the game by the specific notification means, while avoiding an event where the result of the advantageous judgment becomes obvious, and to appropriately improve the playability during the specific game state.

なお、「前記特定遊技状態に含まれる状態として、当該特定遊技状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとって有利となり易い特別遊技状態(例えば、アタックモード)を設定し」たうえで、「特定遊技状態報知手段」を、「遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて、又は遊技状態が前記特定遊技状態へ移行し、前記特別遊技状態への移行が許容される許容条件を含む所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段」や、「遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて、又は遊技状態が前記特定遊技状態へ移行し、前記特別遊技状態への移行抽選に当選したことの当選報知が行われる報知条件を含む所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段」と表現してもよい。 In addition, after "setting a special game state (e.g., attack mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the specific game state (e.g., challenge mode) as a state included in the specific game state," the "specific game state notification means" may be expressed as "a specific game state notification means which starts notification by the specific notification means based on the game state transitioning to the specific game state, or based on the game state transitioning to the specific game state and the establishment of a predetermined start condition including an allowance condition under which the transition to the special game state is permitted, and ends the notification by the specific notification means based on the specific game state ending" or "a specific game state notification means which starts notification by the specific notification means based on the game state transitioning to the specific game state, or based on the game state transitioning to the specific game state and the establishment of a predetermined start condition including a notification condition for issuing a winning notification of winning the lottery for transitioning to the special game state, and ends the notification by the specific notification means based on the specific game state ending."

なお、上記特徴GG12に、特徴GG1乃至GG11にて示した各構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。 Note that the configurations shown in features GG1 to GG11 may be applied individually or in combination to feature GG12 above.

<特徴GH群>
特徴GH1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)とを設け、
通常遊技状態において、前記特定遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてチャレンジモードやアタックモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてチャレンジモードやアタックモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の所定の終了条件が成立したことに基づいて、当該特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて、又は遊技状態が前記特定遊技状態へ移行し、所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理、区間表示第2処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となるように高有利特定遊技状態(第1チャレンジモード)と低有利特定遊技状態(第2チャレンジモード)とが設定されており、
前記通常遊技状態と前記低有利特定遊技状態とで、遊技者にとっての有利度が同じ又は同程度であり、
予め定められた第1延長条件(上乗せ条件)が成立したことに基づいて、前記高有利特定遊技状態の延長処理を実行可能な第1延長手段(主制御装置101によるチャレンジモードの上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第1延長条件とは異なる第2延長条件(主制御装置101によるステップS16006にて肯定判定したこと)が成立したことに基づいて、前記低有利特定遊技状態の延長処理を実行可能な第2延長手段(主制御装置101によるステップS16008の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記第1延長手段により延長された前記高有利特定遊技状態において前記特定報知手段による報知を継続させることが可能であり、
前記第2延長手段により延長された前記低有利特定遊技状態において前記特定報知手段による報知を継続させることが可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic GH group>
Feature GH1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state and specific game states (advantageous zones including an attack mode, a challenge mode, etc.) which are more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
A transition lottery means for executing a transition lottery as to whether or not to transition to the specific game state in the normal game state (a function for executing a transition lottery to the challenge mode or the attack mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A specific transition means for transitioning to the specific game state based on the result of the lottery by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state (a function for executing a process for transitioning to a challenge mode or an attack mode in a winning result corresponding process by the main control device 101);
A normal termination means for transitioning from the specific game state to the normal game state based on the establishment of a predetermined termination condition of the specific game state (a function for executing termination processing of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the zone display second processing by the main control device 101);
a specific game state notification means (a function of executing a first section display process and a second section display process by the main control device 101) which starts a notification by a specific notification means (the eighth display segment N8) based on the game state transitioning to the specific game state, or based on the game state transitioning to the specific game state and the establishment of a predetermined start condition, and ends the notification by the specific notification means based on the end of the specific game state;
Equipped with
As the specific game state, a highly advantageous specific game state (first challenge mode) and a low advantageous specific game state (second challenge mode) are set so that the degree of advantage for the player is relatively high and low,
The degree of advantage for a player is the same or approximately the same in the normal gaming state and the low-advantage specific gaming state,
A first extension means (a function of executing an add-on process of the challenge mode by the main control device 101) capable of executing an extension process of the highly advantageous specific game state based on the establishment of a predetermined first extension condition (add-on condition);
A second extension means (a function for executing the processing of step S16008 by the main control device 101) capable of executing the extension processing of the low-advantage specific game state based on the establishment of a second extension condition (a positive determination by the main control device 101 in step S16006) different from the first extension condition;
Equipped with
The specific game state notifying means includes:
It is possible to continue the notification by the specific notification means in the high-advantage specific game state extended by the first extension means,
A gaming machine characterized in that it is possible to continue the notification by the specific notification means during the low-advantage specific gaming state extended by the second extension means.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い特定遊技状態が設けられており、特定遊技状態へ移行すると、又はその後に開始条件が成立すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特定遊技状態による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a specific game state is provided that is more advantageous for the player than the normal game state, and when the specific game state is entered or when the start condition is met thereafter, an announcement by the specific notification means is started, and when the specific game state ends, the announcement by the specific notification means also ends. In other words, by checking whether or not there is an announcement by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific game state is entered, and it is possible to eliminate a sense of inequality between, for example, a player who ends a game without noticing that a game has been entered into the specific game state and a player who sits down at a game machine after the game has ended. Therefore, it is possible for all players to enjoy playing in the specific game state equally to their heart's content.

ところが、上記のように特定報知手段による報知を規定することにより、例えば特定遊技状態の継続の有無を楽しませるといった遊技に支障が生じ得る。具体的には、特定報知手段が終了すると特定報知手段による報知が終了されるため、特定遊技状態が継続するか否かといった演出を行うにしても、結局は特定報知手段の報知によってそれが丸わかりとなってしまう。かといって、演出を行っている限り特定遊技状態を継続させる構成とすると、特定遊技状態の有利度が不必要に高くなる可能性も生じ得る。 However, by regulating the notification by the specific notification means as described above, it may cause problems in playing the game, for example, by enjoying whether or not the specific game state will continue. Specifically, when the specific notification means ends, the notification by the specific notification means ends, so even if a presentation is made to indicate whether or not the specific game state will continue, ultimately the notification by the specific notification means makes it clear. On the other hand, if the specific game state is configured to continue as long as the presentation is being performed, there is a possibility that the advantage of the specific game state may become unnecessarily high.

そこで、特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となるように高有利特定遊技状態と低有利特定遊技状態とを設定したうえで、低有利特定遊技状態の有利度を通常遊技状態と同程度に設定し、高有利特定遊技状態を延長させる場合と、低有利特定遊技状態を延長させる場合とを設けることで、いずれを延長させる場合であっても特定報知手段の報知を終了させることなく、特定遊技状態の有利度を高めすぎないようにしながら特定遊技状態を継続させる(延長させる)ことが可能となる。 Therefore, by setting a high-advantage specific game state and a low-advantage specific game state as specific game states so that the degree of advantage for the player is relatively high and low, and then setting the degree of advantage of the low-advantage specific game state to be about the same as the normal game state, and providing cases in which the high-advantage specific game state and the low-advantage specific game state are extended, it becomes possible to continue (extend) the specific game state without terminating the notification of the specific notification means, and without increasing the degree of advantage of the specific game state too much, regardless of which state is extended.

なお、「前記通常遊技状態と前記低有利特定遊技状態とで、遊技者にとっての有利度が同じ又は同程度である」とは、「前記通常遊技状態において1ゲーム当たりで期待できる期待特典付与数(純増枚数)と、前記低有利特定遊技状態において1ゲーム当たりで期待できる期待特典付与数と、が同じ又は同程度である」と表現してもよい。 Note that "the degree of advantage to the player is the same or approximately the same in the normal gaming state and the low-advantage specific gaming state" may also be expressed as "the expected number of bonus awards (net increase in number of coins) that can be expected per game in the normal gaming state is the same or approximately the same as the expected number of bonus awards that can be expected per game in the low-advantage specific gaming state."

特徴GH2.前記特定遊技状態は、前記第2延長手段による前記延長処理が行われる分が前記低有利特定遊技状態であって、他は前記高有利特定遊技状態であることを特徴GH1に記載の遊技機。 Feature GH2. The specific game state is the low-advantage specific game state for the portion in which the extension process is performed by the second extension means, and the remaining portion is the high-advantage specific game state. A gaming machine according to feature GH1.

上記構成によれば、低有利特定遊技状態にて遊技されるゲームがより限定的となり、特定遊技状態が、遊技者にとって有利な状態(高有利特定遊技状態)である印象を損なわせることなく、有利度を高め過ぎないようにしながら特定報知手段の報知が行われるゲームを延長するといった効果を期待できる。 The above configuration is expected to have the effect of limiting the games played in the low-advantage specific gaming state, extending the games in which the specific notification means notifies the player without increasing the degree of advantage too much, without damaging the impression that the specific gaming state is an advantageous state (high-advantage specific gaming state) for the player.

特徴GH3.前記第2延長手段は、前記高有利特定遊技状態において前記第2延長条件が成立したことに基づいて、前記低有利特定遊技状態の延長処理として、当該高有利特定遊技状態から前記低有利特定遊技状態へ移行するようにして前記延長処理を実行することを特徴とする特徴GH2に記載の遊技機。 Feature GH3. The gaming machine according to feature GH2, wherein the second extension means executes the extension process of the low-advantage specific gaming state by transitioning from the high-advantage specific gaming state to the low-advantage specific gaming state based on the second extension condition being satisfied in the high-advantage specific gaming state.

上記構成は、特徴GH2の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of feature GH2.

特徴GH4.前記第2延長手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(重複対象役)であることに基づいて、前記第2延長条件が成立したか否かの判定を行う成立判定手段(主制御装置101によるステップS16006の処理を実行する機能)を備え、
前記成立判定手段は、前記高有利特定遊技状態の残りゲーム数が予め定められた特定数(前兆ゲーム数)未満である状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記第2延長条件が成立したと判定可能である一方、前記高有利特定遊技状態の残りゲーム数が前記特定数以上である状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記第2延長条件が成立していないと判定することを特徴とする特徴GH2又は特徴GH3に記載の遊技機。
Feature GH4. The second extension means includes a determination means (a function of executing the process of step S16006 by the main control device 101) for determining whether or not the second extension condition is established based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined special result (a double target role),
The gaming machine described in feature GH2 or feature GH3, wherein the establishment determination means is capable of determining that the second extension condition has been established when the lottery result by the lottery means is the special result when the number of remaining games in the highly advantageous specific gaming state is less than a predetermined specific number (premonition game number), while determining that the second extension condition has not been established when the lottery result by the lottery means is the special result when the number of remaining games in the highly advantageous specific gaming state is equal to or greater than the specific number.

上記構成によれば、高有利特定遊技状態の残りゲーム数が特定数未満となる終盤に特別結果当選となると、低有利特定遊技状態の延長処理が行われ得る一方、残りゲーム数が特定数以上である場合には特別結果当選となっても低有利特定遊技状態の延長処理が行われない。このようにすることで、ゲームの結果に応じて延長処理を行うといった、比較的簡素な構成としつつも、高有利特定遊技状態の残りゲーム数がまだまだある状況等において特別結果当選となった場合に、意図せず低有利特定遊技状態に設定されてしまうといった不都合を解消することが可能となる。言い換えると、特別結果当選に基づいて延長処理を実行し得る構成において、特別結果当選となる当選確率を残りゲーム数に応じて異ならせる等といった複雑な構成を用いずに、高有利特定遊技状態の終盤において的確に延長処理を行うことが可能となる。 According to the above configuration, if a special result is won at the end of the game when the number of remaining games in the high-advantage specific game state is less than a specific number, the extension process of the low-advantage specific game state can be performed, whereas if the number of remaining games is equal to or greater than a specific number, the extension process of the low-advantage specific game state is not performed even if the special result is won. In this way, it is possible to eliminate the inconvenience of unintentionally setting the low-advantage specific game state when a special result is won in a situation where there are still many games remaining in the high-advantage specific game state, while having a relatively simple configuration in which the extension process is performed according to the game result. In other words, in a configuration in which the extension process can be performed based on a special result win, it is possible to accurately perform the extension process at the end of the high-advantage specific game state without using a complex configuration such as varying the probability of winning the special result according to the number of remaining games.

特徴GH5.複数のゲームに亘って継続し得る連続演出を、所定の演出手段にて実行可能な連続演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2延長手段は、前記連続演出実行手段による前記連続演出が、前記高有利特定遊技状態の終了ゲームを跨いで実行される場合、前記第2延長条件が成立したものとして前記低有利特定遊技状態の延長処理を実行可能であることを特徴とする特徴GH1乃至GH4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GH5. The device is provided with a continuous effect execution means (a function for executing a continuous effect setting process by the display control device 81) capable of executing a continuous effect that can continue across a plurality of games by a predetermined effect means;
A gaming machine described in any one of features GH1 to GH4, characterized in that when the continuous performance by the continuous performance execution means is executed across the end game of the high-advantage specific gaming state, the second extension means is capable of executing an extension process of the low-advantage specific gaming state, assuming that the second extension condition is met.

上記構成によれば、連続演出実行手段による連続演出が、高有利特定遊技状態の終了ゲームを跨いで実行される場合、低有利特定遊技状態の延長処理が行われる。その結果、高有利特定遊技状態から低有利特定遊技状態へ移行するものの、連続演出自体を、特定遊技状態の終了ゲームを跨がないようにして実行されるようにすることが可能となる。これにより、例えば連続演出が特定遊技状態の継続性に関連する演出等の場合において、特定遊技状態が終了することに伴って特定報知手段の報知が終了し、その報知の終了によって連続演出が無意味なものなることを回避することが可能となる。 According to the above configuration, when the continuous performance by the continuous performance execution means is executed across the end game of the high-advantage specific game state, an extension process of the low-advantage specific game state is performed. As a result, although there is a transition from the high-advantage specific game state to the low-advantage specific game state, it is possible to execute the continuous performance itself without spanning the end game of the specific game state. This makes it possible to avoid, for example, when the continuous performance is related to the continuity of the specific game state, the notification of the specific notification means being terminated as the specific game state ends, and the continuous performance becoming meaningless due to the end of the notification.

特徴GH6.前記高有利特定遊技状態の残りゲーム数と、前記連続演出実行手段による前記連続演出の継続ゲーム数との差分ゲーム数を把握する差分ゲーム数把握手段(主制御装置101によるステップS16007の処理を実行する機能)を備え、
前記第2延長手段は、前記差分ゲーム数把握手段により把握される前記差分ゲーム数だけ前記低有利特定遊技状態が前記高有利特定遊技状態後に実施されるように、前記低有利特定遊技状態の延長処理を実行可能であることを特徴とする特徴GH5に記載の遊技機。
Feature GH6. A differential game number grasping means (a function of executing the process of step S16007 by the main control device 101) for grasping the differential game number between the remaining number of games in the highly advantageous specific game state and the continuing number of games of the continuous performance by the continuous performance execution means is provided;
The gaming machine described in feature GH5 is characterized in that the second extension means is capable of executing an extension process of the low-advantage specific game state so that the low-advantage specific game state is implemented after the high-advantage specific game state by the difference game number grasped by the difference game number grasping means.

上記構成によれば、高有利特定遊技状態の終了後に実行される連続演出の分だけ、低有利特定遊技状態が追加されることになり、特定遊技状態を不当に長く延長してしまったり、逆にせっかく延長処理を行ったのに連続演出よりも前に特定遊技状態が終了してしまう事象を回避することが可能となる。 With the above configuration, a low-advantage specific game state is added for the number of consecutive effects executed after the end of a high-advantage specific game state, making it possible to avoid an inappropriate extension of the specific game state, or, conversely, an event in which the specific game state ends before the consecutive effects even after the extension process has been performed.

特徴GH7.前記特定遊技状態の延長処理が行われることに基づいて、所定の報知手段にて当該延長処理に対応する延長報知を実行可能な延長報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記第1延長手段により前記高有利特定遊技状態の延長処理が行われた場合には、前記延長報知実行手段による前記延長報知の実行を許容する一方、前記第2延長手段により前記低有利特定遊技状態の延長処理が行われた場合には、前記延長報知実行手段による前記延長報知の実行を制限する手段(主制御装置101による上乗せ報知非発生用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GH1乃至GH6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GH7. An extension notification execution means (a function for executing a process for performing an additional notification performance by the display control device 81) capable of executing an extension notification corresponding to the extension process by a predetermined notification means based on the extension process of the specific game state;
A gaming machine described in any one of features GH1 to GH6, characterized in that when the first extension means performs extension processing of the high-advantage specific game state, execution of the extension notification by the extension notification execution means is permitted, while when the second extension means performs extension processing of the low-advantage specific game state, the gaming machine is provided with a means for restricting the execution of the extension notification by the extension notification execution means (a function of executing processing for not generating an additional notification by the main control unit 101).

上記構成によれば、延長処理が行われたことに対応する延長報知として、所謂上乗せ報知演出が発生することを前提とし、高有利特定遊技状態の延長処理が行われた場合には当該上乗せ報知演出が発生する一方、低有利特定遊技状態の延長処理が行われた場合には上乗せ報知演出が発生しないようにしたため、低有利特定遊技状態の延長処理が行われたことを遊技者は把握しにくい。このようにすることで、特定報知手段の報知が継続されている事象を、そもそも高有利特定遊技状態の残りゲーム数がまだまだ存在することに起因している、といった印象を与えることが可能となり、特定報知手段の報知終了を先延ばしすることによる効果をより好適に発揮させることが可能となる。 According to the above configuration, it is assumed that a so-called additional notification effect occurs as an extension notification corresponding to the extension process being performed, and when the extension process of the high-advantage specific game state is performed, the additional notification effect occurs, while when the extension process of the low-advantage specific game state is performed, the additional notification effect does not occur, so it is difficult for the player to understand that the extension process of the low-advantage specific game state has been performed. In this way, it is possible to give the impression that the event in which the notification of the specific notification means is continuing is caused by the fact that there are still many games remaining in the high-advantage specific game state, and it is possible to more effectively exert the effect of postponing the end of the notification of the specific notification means.

<特徴GI群>
特徴GI1.遊技状態として、遊技媒体の獲得期待度が相対的に高低となる低期待状態(通常区間)と高期待状態(有利区間)とが設定されており、
前記高期待状態の実行数を把握する把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記把握手段により把握される実行数が予め定められた上限数(1500)となったことに基づいて、当該高期待状態を終了して前記低期待状態へと移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することにより有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記高期待状態として、各ゲームで遊技媒体の増加が期待できる第1高期待状態(アタックモード等のART)及び第2高期待状態(ボーナス状態)と、各ゲームで遊技媒体の減少が期待できる第3高期待状態(アタックモード中に生じるボーナス持ち越し状態、復帰状態)と、が設定されており、
前記第1高期待状態から前記第2高期待状態への移行が生じる場合、前記第1高期待状態と前記第2高期待状態との間に前記第3高期待状態が存在し得るように設定可能な第1設定手段(主制御装置101によるボーナス持ち越し状態に設定する処理を実行する機能)と、
前記第2高期待状態から前記第1高期待状態への移行が生じる場合、前記第2高期待状態と前記第1高期待状態との間に前記第3高期待状態が存在し得るように設定可能な第2設定手段(主制御装置101によるボーナス状態後の遊技状態を通常遊技状態に設定する処理を実行する機能)と、
前記第2設定手段により設定される前記第3高期待状態中に、前記把握手段により把握される実行数が前記上限数となる特定事象が生じるか否かを、前記第1設定手段による前記第3高期待状態の設定に際して特定可能な特定手段(主制御装置101によるステップS15810の処理を実行する機能)と、
前記特定手段により前記特定事象が生じると特定される場合、前記第2設定手段により設定される前記第3高期待状態の第2継続数(E)を前記第1設定手段により設定される前記第3高期待状態の第1継続数(B)に加算する加算処理を実行可能な第3設定手段(主制御装置101によるステップS15812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic GI group>
Feature GI1. As a game state, a low expectation state (normal zone) and a high expectation state (advantageous zone) are set in which the expectation of acquisition of game media is relatively high and low,
A grasping means for grasping the number of executions of the high expectation state (number of games in the advantageous zone AG);
A specific termination means for terminating the high expectation state and transitioning to the low expectation state based on the fact that the number of executions grasped by the grasping means has reached a predetermined upper limit number (1500) (a function for executing a process for terminating the advantageous zone when a forced termination condition is satisfied in the second process for displaying the zone by the main control unit 101);
A gaming machine comprising:
As the high expectation state, a first high expectation state (ART such as attack mode) and a second high expectation state (bonus state) in which an increase in gaming media can be expected in each game, and a third high expectation state (bonus carryover state and return state occurring during attack mode) in which a decrease in gaming media can be expected in each game are set.
A first setting means (a function of executing a process of setting a bonus carryover state by the main control device 101) capable of setting the third high expectation state to exist between the first high expectation state and the second high expectation state when a transition from the first high expectation state to the second high expectation state occurs;
A second setting means (a function of executing a process of setting the gaming state after the bonus state by the main control device 101 to a normal gaming state) capable of setting the third high expectation state to exist between the second high expectation state and the first high expectation state when a transition from the second high expectation state to the first high expectation state occurs;
A determination means (a function of executing the processing of step S15810 by the main control unit 101) capable of determining whether or not a specific event occurs during the third high expectation state set by the second setting means, in which the number of executions recognized by the determination means becomes the upper limit number, when the third high expectation state is set by the first setting means;
A third setting means (a function for executing the processing of step S15812 by the main control device 101) capable of executing an addition process of adding a second continuation number (E) of the third high expectation state set by the second setting means to a first continuation number (B) of the third high expectation state set by the first setting means when the identification means identifies that the specific event will occur;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技媒体の獲得期待度が相対的に高低となる高期待状態と低期待状態とがあり、高期待状態はその実行数が上限数に達することで強制終了される場合があるため、高期待状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。高期待状態には、各ゲームで遊技媒体が増加し得る第1高期待状態及び第2高期待状態と、各ゲームで遊技媒体が減少し得る第3高期待状態とが設定されており、第1高期待状態から第2高期待状態へ移行する場合、第1高期待状態と第2高期待状態との間に第3高期待状態が介在し、更に第2高期待状態から第1高期待状態への移行が生じる場合、第2高期待状態と第1高期待状態との間にも第3高有利状態が介在し得る構成となっている。このような構成において、第3高期待状態の遊技媒体が減少し得る状況にて、第3高期待状態中に実行数が上限数に至って高期待状態が終了されると、せっかくの高期待状態が最終的には遊技媒体数を減らして尻すぼみで終了してしまうことになる。 According to the above configuration, there are a high expectation state and a low expectation state in which the expectation of acquiring game media is relatively high and low, and the high expectation state may be forcibly terminated when the number of executions reaches the upper limit, so that the advantage of the high expectation state is prevented from being extremely increased. The high expectation state is set to a first high expectation state and a second high expectation state in which the game media may increase in each game, and a third high expectation state in which the game media may decrease in each game. When the first high expectation state transitions to the second high expectation state, the third high expectation state is interposed between the first high expectation state and the second high expectation state, and when a transition occurs from the second high expectation state to the first high expectation state, the third highly advantageous state may also be interposed between the second high expectation state and the first high expectation state. In such a configuration, if the number of executions reaches the upper limit during the third high expectation state in a situation in which the game media in the third high expectation state may decrease and the high expectation state is terminated, the high expectation state will eventually end with a decrease in the number of game media and a tail-off.

そこで、上記構成においては、特に、第1高期待状態→第3高期待状態→第2高期待状態→第3高期待状態→第1高期待状態といった移行が生じる構成を前提とし、後側の第3高期待状態の継続数を先側の第3高期待状態の継続数に加算する構成とし、第3高期待状態の存在し得る位置(タイミング)を異ならせる構成とした。このようにすることで、最終的に遊技媒体を減らして高期待状態が終了するはずであったものが、遊技媒体を減らすことなく高期待状態が終了するように変更され、遊技媒体の増加数を異ならせることなく高期待状態への満足感を損なわせないようにすることができる。このように、強制終了時に遊技者の受ける印象を利用しながら当該強制終了を行うようにすることで、高期待状態の強制終了による有利度の高騰を抑える効果と、高期待状態により遊技者の満足感を充足する効果とを両立させることが可能となる。 In the above configuration, a transition such as the first high expectation state → third high expectation state → second high expectation state → third high expectation state → first high expectation state is assumed, and the number of continuations of the third high expectation state on the rear side is added to the number of continuations of the third high expectation state on the front side, and the position (timing) where the third high expectation state can exist is changed. In this way, what would have ended in the high expectation state by reducing the game media is changed to end the high expectation state without reducing the game media, and it is possible to prevent the satisfaction of the high expectation state from being lost without changing the number of game media increased. In this way, by performing the forced termination while utilizing the impression the player has at the time of the forced termination, it is possible to achieve both the effect of suppressing the increase in the advantage degree due to the forced termination of the high expectation state and the effect of satisfying the player's satisfaction with the high expectation state.

なお、上記構成において、「前記高期待状態の所定の終了条件が成立するまでの残数を把握する残数把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、当該高期待状態を終了して前記低期待状態へと移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と」を備えるようにしたうえで、「特定終了手段」を、「前記把握手段により把握される実行数が予め定められた上限数となったことに基づいて、前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、前記当該高期待状態を終了して前記低期待状態へと移行させる特定終了手段」と表現してもよい。 In addition, in the above configuration, "a remaining number grasping means (number of games remaining in the advantageous zone ZG) that grasps the remaining number until a predetermined end condition of the high expectation state is satisfied, and a normal end means (a function that executes a process to end the advantageous zone without a forced end condition being satisfied in the second zone display process by the main control unit 101) that ends the high expectation state and transitions to the low expectation state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means" may be provided, and the "specific end means" may be expressed as "a specific end means that ends the high expectation state and transitions to the low expectation state based on the execution number grasped by the grasping means reaching a predetermined upper limit number, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means."

特徴GI2.前記第3設定手段による加算処理が行われない場合、前記第2高期待状態と前記第1高期待状態との間の前記第3高期待状態において、前記特定終了手段により前記高期待状態が終了される場合の当該第3高期待状態の継続数を把握する第2把握手段(主制御装置101によるステップS15811の処理を実行する機能)を備え、
前記第3設定手段は、前記第2把握手段により把握される継続数を前記第2継続数として、前記加算処理を実行可能であることを特徴とする特徴GI1に記載の遊技機。
Feature GI2. When the addition process is not performed by the third setting means, in the third high expectation state between the second high expectation state and the first high expectation state, the second grasping means (function to execute the process of step S15811 by the main control device 101) grasps the continuation number of the third high expectation state when the high expectation state is ended by the specific ending means in the third high expectation state between the second high expectation state and the first high expectation state;
The gaming machine described in feature GI1 is characterized in that the third setting means is capable of executing the addition process using the continuation number grasped by the second grasping means as the second continuation number.

上記構成によれば、第2高期待状態前の第3高期待状態を第1継続数及び第2継続数消化すると、第2高期待状態の終了ゲームにて前記高期待状態が強制終了される。このように、強制終了を遊技媒体の増加が期待できる第2高期待状態の終了時とすることで、遊技者の満足感が最高潮のなか、強制終了させる構成となり、強制終了に際しての遊技者の印象が良くなる。 According to the above configuration, when the first and second continuation numbers of the third high expectation state before the second high expectation state are consumed, the high expectation state is forcibly terminated in the ending game of the second high expectation state. In this way, by setting the forced termination at the end of the second high expectation state where an increase in gaming media can be expected, the forced termination occurs when the player's satisfaction is at its peak, improving the player's impression of the forced termination.

特徴GI3.前記第2設定手段により設定される前記第3高期待状態は、ゲームの抽選結果が予め定められた特定結果(第1昇格リプレイ)となることに基づいて、前記第1高期待状態への移行が許容される構成であることを特徴とする特徴GI1又は特徴GI2に記載の遊技機。 Feature GI3. The gaming machine described in Feature GI1 or Feature GI2, characterized in that the third high expectation state set by the second setting means is configured to allow transition to the first high expectation state based on the game lottery result being a predetermined specific result (first promotion replay).

上記構成によれば、第2高期待状態の後に存在する第3高期待状態は、遊技機側の抽選結果の如何によってその継続数が変化するものであることが前提となり、遊技者がその継続数に関与できる範囲が限定的となる。そのため、例えば、操作態様を工夫しても、遊技媒体を減らした状況で高期待状態が強制終了される可能性は高くなる。このような構成に対して、上記特徴GI1を適用すれば、遊技者がいくら頑張っても解消できない不満足感を、遊技機側でより好適に解消することが可能となる。 According to the above configuration, the third high expectation state that exists after the second high expectation state is assumed to have a continuation number that changes depending on the lottery results on the gaming machine side, and the extent to which the player can influence the continuation number is limited. Therefore, for example, even if the operation mode is devised, there is a high possibility that the high expectation state will be forcibly terminated when the gaming medium is reduced. If the above feature GI1 is applied to such a configuration, it becomes possible for the gaming machine side to more effectively resolve the dissatisfaction that the player cannot resolve no matter how hard he tries.

特徴GI4.前記第1設定手段は、ゲームの抽選結果が前記第2高期待状態への移行に対応する移行結果(第1BB、第2BB)となることに基づいて前記第3高期待状態の設定を行うことが可能であり、
ゲームの抽選結果が前記移行結果であり、遊技者により前記移行結果に対応する移行操作が行われることに基づいて、前記第2高期待状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
ゲームの抽選結果が前記移行結果であり、当該ゲームにて前記第2移行手段により前記第2高期待状態への移行が生じない場合、当該移行結果を前記第2高期待状態への移行が生じるまで留保可能な留保手段(主制御装置101による持ち越し状態に設定する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴GI1乃至GI3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GI4. The first setting means can set the third high expectation state based on the lottery result of the game being a transition result (first BB, second BB) corresponding to the transition to the second high expectation state,
A second transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning to the second high expectation state based on the lottery result of the game being the transition result and the player performing a transition operation corresponding to the transition result;
A reservation means (a function of executing a process of setting the result of the lottery to a carryover state by the main control device 101) that can reserve the transition result until a transition to the second high expectation state occurs when the lottery result of the game is the transition result and the transition to the second high expectation state does not occur by the second transition means in the game;
A gaming machine described in any one of features GI1 to GI3, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、前側の第3高期待状態の設定契機となる移行結果は第2高期待状態への移行が生じるまで留保される結果であり、第2高期待状態への移行は遊技者が移行操作を行うことで生じるものであることから、第3高期待状態において遊技者が移行操作を行うか否かによって第2高期待状態への移行が生じるまでのゲーム数が異なることになる。第3高期待状態をなるべく早期に終了させて第2高期待状態へ移行させることで、第3高期待状態での遊技媒体の減少数が少なくなるので、第2高期待状態前の第3高期待状態においては、遊技者の操作如何によってその減少数が変化し、その結果、高期待状態が強制終了される際の遊技媒体数も変化し得る。このように、遊技機側においては、減少中に強制終了されないような設定に際して強制終了される際の遊技媒体数を増減させないようにしながらも、遊技者側の技量によっては遊技媒体数の増減が生じ得る構成とすることで、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能となる。 According to the above configuration, the transition result that triggers the setting of the third high expectation state on the previous side is reserved until the transition to the second high expectation state occurs, and the transition to the second high expectation state occurs when the player performs a transition operation, so the number of games until the transition to the second high expectation state occurs differs depending on whether the player performs a transition operation in the third high expectation state. By ending the third high expectation state as early as possible and transitioning to the second high expectation state, the number of game media decreased in the third high expectation state is reduced, so in the third high expectation state before the second high expectation state, the number of game media decreased changes depending on the player's operation, and as a result, the number of game media when the high expectation state is forcibly terminated may also change. In this way, on the gaming machine side, the number of game media at the time of forcible termination is not increased or decreased when the setting is made so that the game is not forcibly terminated during the decrease, but the number of game media may increase or decrease depending on the skill of the player, thereby stimulating the player's desire to play.

なお、上記構成は、例えば、「前記第1設定手段により設定される前記第3高期待状態は、遊技者の遊技操作によりその継続数が変化する」と表現することも可能である。この表現において、上記特徴GI3を表現すると、「前記第2設定手段により設定される前記第3高期待状態は、遊技者の遊技操作によってはその継続数が変化しない又は変化しにくい」となる。 The above configuration can also be expressed, for example, as "the third high expectation state set by the first setting means has a continuation number that changes depending on the game operation of the player." In this expression, the above characteristic GI3 can be expressed as "the third high expectation state set by the second setting means has a continuation number that does not change or is unlikely to change depending on the game operation of the player."

特徴GI5.前記第2設定手段により設定される前記第3高期待状態は、ゲームの抽選結果が予め定められた特定結果(第1昇格リプレイ)となることに基づいて、前記第2高期待状態への移行が許容される構成であり、
ゲームの抽選結果が前記特定結果であり、遊技者により前記特定結果に対応する特定操作が行われることに基づいて、前記第1高期待状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)と、
ゲームの抽選結果が前記特定結果であり、当該ゲームにて前記第1移行手段により前記第1高期待状態への移行が生じない場合、当該特定結果を消去可能な消去手段(主制御装置101において各ゲームの終了に際して当選フラグをクリアする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴GI4に記載の遊技機。
Feature GI5. The third high expectation state set by the second setting means is configured to allow a transition to the second high expectation state based on the game lottery result being a predetermined specific result (first promotion replay);
A first transition means (a function of executing RT state processing by the main control device 101) for transitioning to the first high expectation state based on the fact that the lottery result of the game is the specific result and the player performs a specific operation corresponding to the specific result;
When the lottery result of the game is the specific result and the transition to the first high expectation state does not occur by the first transition means in the game, an erasure means (a function of executing a process of clearing a winning flag at the end of each game in the main control device 101) capable of erasing the specific result;
A gaming machine as described in feature GI4, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、前側の第3高期待状態では移行結果当選が留保されるので、その移行結果に対応する移行操作を行うか否かが当該第3高期待状態の継続数に大きな影響を及ぼすのに対して、第2高期待状態の後側の第3高期待状態では特定結果当選が留保されないので、当該第3高期待状態においては特定結果当選となるゲームがその継続数に大きく関係することになる。このような構成であれば、第2高期待状態前の第3高期待状態において遊技者による技術介入の余地があり、逆に、第2高期待状態後の第3高期待状態において遊技者による技術介入の余地が少ないことが明確化される。よって、第2高期待状態前の遊技への遊技意欲をより掻き立てる遊技性を実現できる。 According to the above configuration, in the third high expectation state before the second high expectation state, the transition result winning is reserved, so whether or not the transition operation corresponding to that transition result is performed has a large effect on the number of times that the third high expectation state continues, whereas in the third high expectation state after the second high expectation state, the specific result winning is not reserved, so in the third high expectation state, the number of times that the specific result is won is greatly related to the number of times that the third high expectation state continues. With this configuration, it is made clear that there is room for technical intervention by the player in the third high expectation state before the second high expectation state, and conversely, there is little room for technical intervention by the player in the third high expectation state after the second high expectation state. Therefore, it is possible to realize a game that further stimulates the desire to play before the second high expectation state.

特徴GI6.前記第3設定手段による加算処理が行われることにより、前記第2高期待状態の前の前記第3高期待状態において、前記特定終了手段により前記高期待状態が終了される際の当該高期待状態にて期待できる遊技媒体の総獲得数は、前記第1継続数のゲームが実行された第1分岐点以降であって、前記第1継続数及び前記第2継続数のゲームが実行される第2分岐点まで変化しない又は変化しにくいことを特徴とする特徴GI4又は特徴GI5に記載の遊技機。 Feature GI6. The gaming machine described in Feature GI4 or Feature GI5, characterized in that, by performing an addition process by the third setting means, in the third high expectation state preceding the second high expectation state, the total number of game media that can be expected to be acquired in the high expectation state when the high expectation state is ended by the specific ending means, does not change or is unlikely to change from the first branching point at which the game of the first continuation number is executed until the second branching point at which the games of the first continuation number and the second continuation number are executed.

上記構成によれば、第2高期待状態の前の第3高期待状態の継続数をなるべく少なくすることで遊技媒体の減りを少なくすることができる、といった技術介入の余地を残しつつも、第1継続数のゲームが実行された後、第1継続数及び第2継続数のゲームが実行されるまでである第3設定手段により加算される分の第3高期待状態においては、なるべく早期の第2高期待状態への移行を生じさせることに成功しても、高期待状態の強制終了時の総獲得数が変化しにくくなる。このようにすることで、第2高期待状態前の第3高期待状態における遊技意欲を掻き立てつつも、第3設定手段により第2継続数を加算する意義を担保することが可能となる。 According to the above configuration, while there is room for technical intervention, such as minimizing the loss of gaming media by minimizing the number of continuations in the third high expectation state before the second high expectation state, in the third high expectation state added by the third setting means, which is from when the game with the first continuation number is played until the game with the first continuation number and the game with the second continuation number are played, even if it succeeds in causing a transition to the second high expectation state as early as possible, the total number of wins at the time of the forced termination of the high expectation state is unlikely to change. In this way, it is possible to ensure the significance of adding the second continuation number by the third setting means while stimulating the desire to play in the third high expectation state before the second high expectation state.

特徴GI7.前記第2高期待状態の前の前記第3高期待状態において、所定の演出手段により特定演出(前兆演出、連続演出)を実行可能な特定演出実行手段(主制御装置101や表示制御装置81による前兆モード中の演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記第1分岐点の前後において前記特定演出の演出態様を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴GI6に記載の遊技機。
Feature GI7. In the third high expectation state before the second high expectation state, a specific effect execution means (a function for executing a process for performing an effect during the premonition mode by the main control device 101 or the display control device 81) capable of executing a specific effect (premonition effect, continuous effect) by a predetermined effect means is provided;
The gaming machine described in feature GI6, wherein the specific effect execution means is capable of changing the presentation manner of the specific effect before and after the first branch point.

上記構成によれば、特定演出の演出態様の変化によって、遊技者は、第1分岐点に到達したことを明確に把握することができる。このようにすれば、遊技者はそれ以降のゲームでは早期の移行を生じさせてもさほど意味がないことを理解でき、特定演出を楽しむなど気持ちを切り替えることができる。これにより、遊技媒体が増加している最中に強制終了されるといった事象を生じ易くすること、すなわち、第2高期待状態前の第3高期待状態を第1継続数及び第2継続数となるまで消化させ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, the change in the presentation mode of the specific presentation allows the player to clearly understand that the first branching point has been reached. In this way, the player can understand that there is little point in causing an early transition in the game thereafter, and can change his/her mind, such as enjoying the specific presentation. This makes it easier for events such as forced termination to occur while the gaming medium is increasing, that is, makes it easier to play through the third high expectation state before the second high expectation state until the first continuation number and the second continuation number are reached.

特徴GI8.前記第1設定手段は、前記第1高期待状態から前記第2高期待状態への移行が生じるまでの前記第3高期待状態において、所定の演出手段にて実行される演出の演出継続数を前記第1継続数として設定し、
前記第3設定手段は、当該演出継続数が前記第1継続数に前記第2継続数が加算された数として設定されるようにするものであり、
前記第3高期待状態において前記第2高期待状態への移行は、前記演出継続数に関わらず生じ得るものであることを特徴とする特徴GI1乃至GI7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GI8. The first setting means sets the number of continuations of the effects executed by a predetermined effect means in the third high expectation state until a transition from the first high expectation state to the second high expectation state occurs as the first continuation number;
The third setting means sets the effect continuation number to a number obtained by adding the second continuation number to the first continuation number,
A gaming machine described in any one of features GI1 to GI7, characterized in that a transition from the third high expectation state to the second high expectation state can occur regardless of the number of continuations of the presentation.

上記構成によれば、第2高期待状態から第1高期待状態への移行が生じる際に第3高期待状態が介在する場合において、第1設定手段や第3設定手段により設定される継続数は演出上の継続数であり、その設定された継続数に関わらず、第2高期待状態への移行は生じ得る構成となる。このようにすることで、設定された第3高期待状態の継続数の消化が強要される事象が生じないようになり、遊技の自由度を担保しながら、演出の継続数を異ならせるといった簡素な構成にて、実際の遊技媒体の増減との関係で強制終了時のイメージを大幅に異ならせることが可能となる。 According to the above configuration, when the third high expectation state intervenes when a transition from the second high expectation state to the first high expectation state occurs, the continuation number set by the first setting means or the third setting means is a continuation number for presentation, and a transition to the second high expectation state can occur regardless of the set continuation number. In this way, an event in which the set continuation number of the third high expectation state is forced to be consumed does not occur, and with a simple configuration in which the continuation number of presentation is changed while ensuring freedom of play, it is possible to significantly change the impression of a forced termination in relation to an increase or decrease in the actual game media.

特徴GI9.遊技状態として、遊技媒体の獲得期待度が相対的に高低となる低期待状態(通常区間)と高期待状態(有利区間)とが設定されており、
前記高期待状態の実行数を把握する把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記把握手段により把握される実行数が予め定められた上限数(1500)となったことに基づいて、当該高期待状態を終了して前記低期待状態へと移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することにより有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記高期待状態として、各ゲームで遊技媒体の増加が期待できる第1高期待状態(アタックモード等のART)及び第2高期待状態(ボーナス状態)と、各ゲームで遊技媒体の減少が期待できる第3高期待状態(アタックモード中に生じるボーナス持ち越し状態、復帰状態)と、が設定されており、
前記第1高期待状態から前記第2高期待状態への移行が生じる場合、前記第1高期待状態と前記第2高期待状態との間に前記第3高期待状態が存在し得るように設定可能な第1設定手段(主制御装置101によるボーナス持ち越し状態に設定する処理を実行する機能)と、
前記第2高期待状態から前記第1高期待状態への移行が生じる場合、前記第2高期待状態と前記第1高期待状態との間に前記第3高期待状態が存在し得るように設定可能な第2設定手段(主制御装置101によるボーナス状態後の遊技状態を通常遊技状態に設定する処理を実行する機能)と、
前記第2設定手段により設定される前記第3高期待状態中に、前記把握手段により把握される実行数が前記上限数となる特定事象が生じるか否かを、前記第1設定手段による前記第3高期待状態の設定に際して特定可能な特定手段(主制御装置101によるステップS15810の処理を実行する機能)と、
前記特定手段により前記特定事象が生じると特定される場合、予め定められた特定処理を実行可能な第3設定手段(主制御装置101によるステップS15812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature GI9. As the game state, a low expectation state (normal zone) and a high expectation state (advantageous zone) are set in which the expectation of acquisition of game media is relatively high and low,
A grasping means for grasping the number of executions of the high expectation state (number of games in the advantageous zone AG);
A specific termination means for terminating the high expectation state and transitioning to the low expectation state based on the fact that the number of executions grasped by the grasping means has reached a predetermined upper limit number (1500) (a function for executing a process for terminating the advantageous zone when a forced termination condition is satisfied in the second process for displaying the zone by the main control unit 101);
A gaming machine comprising:
As the high expectation state, a first high expectation state (ART such as attack mode) and a second high expectation state (bonus state) in which an increase in gaming media can be expected in each game, and a third high expectation state (bonus carryover state and return state occurring during attack mode) in which a decrease in gaming media can be expected in each game are set.
A first setting means (a function of executing a process of setting a bonus carryover state by the main control device 101) capable of setting the third high expectation state to exist between the first high expectation state and the second high expectation state when a transition from the first high expectation state to the second high expectation state occurs;
A second setting means (a function of executing a process of setting the gaming state after the bonus state by the main control device 101 to a normal gaming state) capable of setting the third high expectation state to exist between the second high expectation state and the first high expectation state when a transition from the second high expectation state to the first high expectation state occurs;
A determination means (a function of executing the processing of step S15810 by the main control unit 101) capable of determining whether or not a specific event occurs during the third high expectation state set by the second setting means, in which the number of executions recognized by the determination means becomes the upper limit number, when the third high expectation state is set by the first setting means;
a third setting means (a function of executing the process of step S15812 by the main control device 101) capable of executing a predetermined specific process when the specific event is determined to occur by the determination means;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、遊技媒体の獲得期待度が相対的に高低となる高期待状態と低期待状態とがあり、高期待状態はその実行数が上限数に達することで強制終了される場合があるため、高期待状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。高期待状態には、各ゲームで遊技媒体が増加し得る第1高期待状態及び第2高期待状態と、各ゲームで遊技媒体が減少し得る第3高期待状態とが設定されており、第1高期待状態から第2高期待状態へ移行する場合、第1高期待状態と第2高期待状態との間に第3高期待状態が介在し、更に第2高期待状態から第1高期待状態への移行が生じる場合、第2高期待状態と第1高期待状態との間にも第3高有利状態が介在し得る構成となっている。このような構成において、第3高期待状態の遊技媒体が減少し得る状況において、第3高期待状態中に実行数が特定数に至って高期待状態が終了されると、せっかくの高期待状態が最終的には遊技媒体数を減らして尻すぼみで終了してしまうことになる。 According to the above configuration, there are a high expectation state and a low expectation state in which the expectation of acquiring game media is relatively high and low, and the high expectation state may be forcibly terminated when the number of executions reaches the upper limit, so that the advantage of the high expectation state is prevented from being extremely increased. The high expectation state is set to a first high expectation state and a second high expectation state in which the game media may increase in each game, and a third high expectation state in which the game media may decrease in each game, and when the first high expectation state transitions to the second high expectation state, the third high expectation state is interposed between the first high expectation state and the second high expectation state, and when the second high expectation state transitions to the first high expectation state, the third highly advantageous state may also be interposed between the second high expectation state and the first high expectation state. In such a configuration, in a situation in which the game media in the third high expectation state may decrease, if the number of executions reaches a specific number during the third high expectation state and the high expectation state is terminated, the high expectation state will eventually end with a decrease in the number of game media and a tail-off.

そこで、上記構成においては、このような尻すぼみとなる特定事象を事前に特定し、その特定結果に基づく特定処理を実行可能な構成としたことで、上記尻すぼみとなる事象を好適に解消したり、尻すぼみとなったことの補填を行ったりすることが可能となる。 The above configuration identifies specific events that will result in such a tail-off in advance, and is configured to execute specific processing based on the results of that identification, making it possible to effectively resolve the tail-off events or compensate for the tail-off.

<特徴GJ群>
特徴GJ1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を設け、
通常遊技状態において、前記特定遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理においてチャレンジモードへの移行抽選を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理においてチャレンジモードやアタックモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行し、所定の開始条件が成立することに基づいて、特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより状態中報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより当該状態中報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の実行数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記第1把握手段にて把握される前記実行数が予め定められた上限数に達したことに基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態へ移行してから前記開始条件が成立するまでの事前状態(事前区間)の実行数を把握する第2把握手段(開始前ゲーム数MG)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic GJ group>
Feature GJ1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, and 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stops the rotation of each of the rotating bodies;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of executing a payout of a number of game media corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As game states, a normal game state and specific game states (advantageous zones including an attack mode, a challenge mode, etc.) which are more likely to be advantageous to a player than the normal game state are provided,
A transition lottery means for executing a transition lottery as to whether or not to transition to the specific game state in the normal game state (a function for executing a transition lottery to the challenge mode in the first specific role processing by the main control device 101);
A specific transition means for transitioning to the specific game state based on the result of the lottery by the transition lottery means being a result corresponding to transition to the specific game state (a function for executing a process for transitioning to a challenge mode or an attack mode in a winning result corresponding process by the main control device 101);
a specific game state notification means (a function of executing a first section display process to a fourth section display process by the main control device 101) which starts notification during the state by turning on a specific notification means (the eighth display segment N8) when the game state transitions to the specific game state and a predetermined start condition is satisfied, and ends notification during the state by turning off the specific notification means when the specific game state ends;
A first grasping means (number of advantageous zone games AG) for grasping the number of executions of the specific gaming state;
A specific end means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the fact that the execution number grasped by the first grasping means has reached a predetermined upper limit number (a function for executing a process for forcibly terminating the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101);
A second grasping means (pre-start game number MG) for grasping the number of executions of a pre-state (pre-interval) from the transition to the specific game state to the establishment of the start condition;
A gaming machine comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い特定遊技状態が設けられており、特定遊技状態へ移行して開始条件が成立すると状態中報知が開始され、特定遊技状態が終了すると当該状態中報知が終了するため、遊技者は、態様報知によって特典が得易くなる状況を状態中報知から明確に把握することができ、例えば、その状況となっていることを知らずに遊技を終了してしまうといった不利益の発生を回避させることができる。しかも、特定遊技状態は、実行数が上限数に達すると強制終了し得る構成となっており、特定遊技状態の有利度を高め過ぎず、遊技のバランスの好適化が図られている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the rotation of the rotating body is started, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a specific game state is provided that is more advantageous to the player than the normal game state, and when the start condition is met by transitioning to the specific game state, a state notification is started, and when the specific game state ends, the state notification ends. Therefore, the player can clearly understand from the state notification the situation in which the bonus is more likely to be obtained by the mode notification, and can avoid the occurrence of a disadvantage such as ending the game without knowing that the situation is reached. Moreover, the specific game state is configured to be forced to end when the number of executions reaches the upper limit, so that the advantage of the specific game state is not increased too much and the balance of the game is optimized.

ところが、上記のように、特定遊技状態へ移行後、開始条件が成立してから状態中報知が開始される構成であることから、状態中報知が開始されるよりも前の事前状態においては、上限数までにどれくらいのゲーム数が残存しているかといった事柄を遊技者は知る由もなく、状態中報知が開始されてすぐに上限数に達してしまう遊技者と状態中報知が開始された後、かなりのゲーム数を特定遊技状態として実行可能な遊技者との利益に不平等性が生じ得る。 However, as described above, since the in-state notification is configured to start after the transition to the specific game state and the start conditions are met, in the prior state before the in-state notification starts, the player has no way of knowing how many games remain before the upper limit, which can lead to inequality in the benefits between a player who reaches the upper limit soon after the in-state notification starts and a player who can play a considerable number of games in the specific game state after the in-state notification starts.

そこで、上記構成においては、特定遊技状態移行後において開始条件が成立するまでの事前状態のゲーム数を把握可能な構成としたことから、その把握結果を報知する等して、遊技者に上限数までのゲーム数を認識させることが可能となる。よって、遊技の平等性を担保することが可能となる。 The above configuration is therefore configured to be able to grasp the number of games in the pre-state until the start condition is met after transition to a specific game state, and by informing the player of the grasped result, it is possible to make the player aware of the number of games up to the upper limit. This makes it possible to ensure fairness in the game.

なお、上記構成において、「前記特定遊技状態の所定の終了条件が成立するまでの残数を把握する残数把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と」を備えるようにしたうえで、「特定終了手段」を、「前記第1把握手段により把握される実行数が予め定められた上限数となったことに基づいて、前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、前記当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる特定終了手段」と表現してもよい。 In the above configuration, the device may be provided with "a remaining number grasping means (number of games remaining in the advantageous zone ZG) for grasping the remaining number until a predetermined end condition of the specific game state is satisfied, and a normal end means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone without a forced end condition being satisfied in the second zone display process by the main control device 101)," and the "specific end means" may be expressed as "a specific end means for transitioning the specific game state to the normal game state based on the execution number grasped by the first grasping means reaching a predetermined upper limit number, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means."

また、「前記特定遊技状態に含まれる状態として、当該特定遊技状態における他の状態(例えば、チャレンジモード)よりも遊技者にとって有利となり易い特別遊技状態(例えば、アタックモード)を設定し」たうえで、「特定遊技状態報知手段」を、「遊技状態が前記特定遊技状態へ移行し、前記特別遊技状態への移行が許容される許容条件を含む所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段」や、「遊技状態が前記特定遊技状態へ移行し、前記特別遊技状態への移行抽選に当選したことの当選報知が行われる報知条件を含む所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段」と表現してもよい。 In addition, "a special game state (e.g., attack mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the specific game state (e.g., challenge mode) is set as a state included in the specific game state," and the "specific game state notification means" may be expressed as "a specific game state notification means which starts notification by the specific notification means when the game state transitions to the specific game state and a predetermined start condition including an allowance condition for allowing the transition to the special game state is satisfied, and ends the notification by the specific notification means when the specific game state ends" or "a specific game state notification means which starts notification by the specific notification means when the game state transitions to the specific game state and a predetermined start condition including a notification condition for issuing a winning notification of winning the lottery for transition to the special game state is satisfied, and ends the notification by the specific notification means when the specific game state ends."

特徴GJ2.前記事前状態では、当該事前状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出される遊技媒体の払出数よりも、各ゲームで使用する遊技媒体の使用数のほうが多くなり易いことを特徴とする特徴GJ1に記載の遊技機。 Feature GJ2. A gaming machine according to Feature GJ1, characterized in that in the pre-state, the number of gaming media used in each game tends to be greater than the number of gaming media paid out according to the game results of each game in the pre-state.

上記構成によれば、特定遊技状態へ移行した後であっても開始条件が成立するまでの事前状態においては、各ゲームで払い出される遊技媒体の払出数から使用数を減算するとマイナスとなり、所謂純増がマイナスとなる状態となる。そうすると、当該事前状態においては、特定遊技状態報知手段による特定報知手段の報知も開始されていないし、純増もマイナスであることからして、その後に開始条件が成立して態様報知が発生するようになるとしても、遊技者はそれを知らずに遊技を終了してしまう可能性が高い。その点、上記特徴GJ1のように、開始条件が成立するまでの事前状態のゲーム数が把握されるようになっているので、その把握結果が表示されるなどすれば、遊技者は特定遊技状態への移行が生じていることも把握可能となる。つまり、開始条件が成立してからの有利度とともに、その事前状態であることも把握可能となり、特定遊技状態と特定遊技状態報知手段との関係性をうまく補完することが可能となる。 According to the above configuration, even after the transition to the specific game state, in the pre-state before the start condition is satisfied, the number of game media paid out in each game minus the number of games used is negative, resulting in a so-called negative net increase. In this pre-state, the specific game state notification means has not started notifying the specific notification means, and the net increase is also negative. Therefore, even if the start condition is subsequently satisfied and a mode notification occurs, the player is likely to end the game without knowing this. In this regard, as in the above feature GJ1, the number of games in the pre-state before the start condition is satisfied is grasped, and if the grasped result is displayed, the player can also grasp that a transition to the specific game state has occurred. In other words, the player can grasp that the pre-state is present as well as the degree of advantage after the start condition is satisfied, making it possible to effectively complement the relationship between the specific game state and the specific game state notification means.

特徴GJ3.前記所定の開始条件には、前記特定遊技状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出される遊技媒体の払出数のほうが、各ゲームで使用する遊技媒体の使用数よりも多くなり易くなる増加条件が含まれることを特徴とする特徴GJ1又は特徴GJ2に記載の遊技機。 Feature GJ3. A gaming machine according to Feature GJ1 or Feature GJ2, characterized in that the predetermined start condition includes an increase condition that makes it easier for the number of gaming media paid out according to the game results of each game in the specific gaming state to be greater than the number of gaming media used in each game.

上記構成によれば、所定の開始条件には各ゲームで払い出される遊技媒体の払出数から使用数を減算するとプラスになり、所謂純増がプラスとなる増加条件が含まれる。このような構成であるからこそ、特定遊技状態において実質的な恩恵が得られる状況で特定報知手段による報知が行われることとなり、特定遊技状態と特定報知手段の報知との関連性が明確化される。 According to the above configuration, the predetermined start condition includes an increase condition where the number of gaming media paid out in each game minus the number used is positive, resulting in a positive net increase. This configuration is precisely why the specific notification means issues a notification in a situation where substantial benefits can be obtained in the specific gaming state, and the relationship between the specific gaming state and the notification by the specific notification means is clarified.

その一方で、有利な状態の残りゲーム数の報知等、開始条件成立後の残数や実行数を把握して報知する場合が多く、このような報知に、純増がマイナスの区間が含まれてしまうと、遊技者としては当該マイナスの区間によって上記残数や実行数が搾取されたものと感じ易いため、上記有利な状態の残りゲーム数の報知等には、そのマイナスとなる区間が含まれないようすることが一般的であり、そうであるならば、開始条件には増加条件が含まれるようにするものと考えられる。 On the other hand, in many cases, the remaining number or number of runs after the start conditions are met is known and reported, such as when reporting the number of games remaining in an advantageous state. If such a report includes a section where the net increase is negative, the player is likely to feel that the remaining number or number of runs has been exploited by the negative section. Therefore, it is common for reports of the number of games remaining in an advantageous state to not include such negative sections, and if this is the case, it is thought that the start conditions will include an increase condition.

ところが、このような構成であると、上限数に達して強制終了される特定終了手段との関係性は、上記の報知からは把握することができないし、仮にそれを報知するとしても、その報知も開始条件が成立してからとするものと考えられることから、事前状態においてはこれらを知る由もなくなる。そこで、このような遊技機に対して、特徴GJ1の発明を適用することで、事前状態において残存している利益等の情報を理解させながら遊技を行わせることが可能となる。 However, with this type of configuration, the relationship with the specific termination means that is forcibly terminated when the upper limit is reached cannot be understood from the above notification, and even if it were to be notified, it would be thought that the notification would be made after the start conditions are met, so there would be no way of knowing this in the prior state. Therefore, by applying the invention of Feature GJ1 to such a gaming machine, it is possible to allow the player to play while understanding information such as remaining profits in the prior state.

特徴GJ4.前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記所定の開始条件には、前記態様報知手段による前記態様報知が実行され得る状態となる報知条件が含まれており、
前記特定遊技状態報知手段は、前記報知条件と前記増加条件とが異なるゲームにて成立した場合であっても前記開始条件が成立したものとして、前記特定報知手段による報知を開始することを特徴とする特徴GJ3に記載の遊技機。
Feature GJ4. The lottery results by the lottery means include a first result in which a prize is won when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result in which a prize is won when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
A mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the indication monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
the predetermined start condition includes a notification condition that enables the mode notification means to execute the mode notification,
The gaming machine described in feature GJ3 is characterized in that the specific game state notification means initiates notification by the specific notification means, assuming that the start condition has been met even if the notification condition and the increase condition are met in different games.

上記構成によれば、入賞する結果が異なり得る態様報知が行われ、その態様報知が実行され得る報知条件が特定報知手段の報知開始の条件に含まれ、その報知条件と開始条件といった複数の条件が開始条件に含まれる構成において、報知開始の条件の成否が緩和され、遊技の多様化が見込まれる。そして、このような構成であるからこそ、事前状態の実行数が変化しやすく、例えば、態様報知が開始されているのにもかかわらず、遊技媒体の増加が見込めない状況が長く継続したことによって、開始条件成立から上限数までに得られる恩恵が少なくなる、といった事象も生じ易くなる。 According to the above configuration, a mode notification that may result in different winning results is performed, the notification conditions under which the mode notification may be executed are included in the notification start conditions of the specific notification means, and in a configuration in which the start conditions include multiple conditions such as the notification conditions and the start conditions, the success or failure of the notification start conditions is mitigated, and diversification of the game is expected. And because of this configuration, the number of executions of the pre-state is likely to change, and for example, even though mode notification has started, if a situation in which no increase in gaming media is expected continues for a long time, the benefit obtained from the establishment of the start condition to the upper limit number is likely to decrease.

なお、上記構成は、「前記特定遊技状態報知手段は、前記報知条件が成立した後、前記増加条件が成立した場合であっても前記開始条件が成立したものとして前記特定報知手段による報知を開始し、前記増加条件が成立した後、前記報知条件が成立した場合であっても前記開始条件が成立したものとして前記特定報知手段による報知を開始する」と表現してもよい。 The above configuration may also be expressed as "after the notification condition is satisfied, even if the increase condition is satisfied, the specific game state notification means starts notification by the specific notification means as if the start condition is satisfied, and after the increase condition is satisfied, even if the notification condition is satisfied, the specific game state notification means starts notification by the specific notification means as if the start condition is satisfied."

特徴GJ5.前記特定遊技状態において、当該特定遊技状態の所定の終了条件が成立するまでの残数を把握する残数把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記残数把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定終了手段は、前記特定遊技状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行数が予め定められた上限数に達したことに基づいて、前記残数把握手段により把握される前記残数の有無に関わらず、当該特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させるものであり、
前記残数把握手段により把握される前記残数のカウントは、前記開始条件が成立してから開始されるものである一方、前記第1把握手段により把握される前記実行数のカウントは、前記開始条件が成立するよりも前から開始されるものであることを特徴とする特徴GJ1乃至GJ4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature GJ5. In the specific gaming state, a remaining number grasping means (remaining advantageous zone game number ZG) for grasping the remaining number until a predetermined end condition of the specific gaming state is satisfied;
A normal termination means for transitioning from the specific game state to the normal game state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means (a function for executing a termination process of the advantageous zone based on the establishment of a normal termination condition in the zone display second process by the main control device 101);
Equipped with
the specific end means, based on the fact that the execution number grasped by the first grasping means in the specific gaming state has reached a predetermined upper limit number, regardless of the presence or absence of the remaining number grasped by the remaining number grasping means, transitions the specific gaming state to the normal gaming state,
A gaming machine described in any one of features GJ1 to GJ4, characterized in that counting of the remaining number grasped by the remaining number grasping means begins after the start condition is satisfied, while counting of the execution number grasped by the first grasping means begins before the start condition is satisfied.

上記構成の遊技機に特徴GJ1を適用すれば、事前状態のカウントを行う意義がより明確化される。 By applying feature GJ1 to a gaming machine with the above configuration, the significance of counting the prior state becomes clearer.

なお、「前記第1把握手段により把握される前記実行数のカウントは、前記開始条件が成立するよりも前から開始される」とは、より詳しくは、「前記第1把握手段により把握される前記実行数のカウントは、前記開始条件が成立するよりも前であって、前記特定遊技状態への移行から開始される」である。 Note that "the counting of the number of executions grasped by the first grasping means starts before the start condition is satisfied" is more specifically "the counting of the number of executions grasped by the first grasping means starts from the transition to the specific game state, before the start condition is satisfied."

特徴GJ6.所定の報知手段により、前記第2把握手段により把握される実行数に対応する対応情報についての特定報知を実行可能な手段(表示制御装置81による開始前ゲーム数コマンドに基づく報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GJ1乃至GJ5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GJ6. A gaming machine according to any one of features GJ1 to GJ5, characterized in that it is equipped with a means for executing a specific notification about corresponding information corresponding to the execution number grasped by the second grasping means by a predetermined notification means (a function for executing a process for making a notification based on a pre-start game number command by the display control device 81).

上記構成によれば、事前状態の実行数を遊技者は特定報知により把握可能となる。これにより、上限数との関係で、特定遊技状態において得られる恩恵の残り具合を予測可能となり、遊技台の選択等に役立てることが可能となる。 According to the above configuration, the player can know the number of executions of the previous state through the specific notification. This makes it possible to predict the remaining benefit that can be obtained in a specific gaming state in relation to the upper limit number, which can be useful for selecting a gaming machine, etc.

特徴GJ7.前記第2把握手段により把握される実行数に対応する対応情報を、外部の機器へ出力可能な手段(主制御装置101によるステップS16106の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GJ1乃至GJ6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GJ7. A gaming machine according to any one of Features GJ1 to GJ6, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of step S16106 by the main control device 101) capable of outputting corresponding information corresponding to the number of executions grasped by the second grasping means to an external device.

外部の機器としては、例えば、遊技ホールのホールコンピュータやデータ機器が想定され、これらの機器に事前状態の実行数に対応する対応情報を出力する構成とすれば、遊技ホールの管理者等も、特定報知手段の報知だけでは把握できない特定遊技状態の恩恵の残り具合を明確に把握することができる。よって、例えば、閉店時に特定遊技状態の恩恵の残りが少ない遊技台についてはリセット処理を行う等、遊技者が不利益を被ることを解消するための情報として利用させることができる。 As an example of an external device, a hall computer or data device in an amusement hall can be envisaged. If the corresponding information corresponding to the number of executions of the previous state is output to these devices, the manager of the amusement hall, etc., can clearly grasp the remaining benefit of the specific game state, which cannot be grasped only by the notification from the specific notification means. Therefore, for example, when closing time, it is possible to perform a reset process on gaming machines with little remaining benefit of the specific game state, and the information can be used to eliminate disadvantages suffered by players.

特徴GJ8.前記特定遊技状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことに基づいて、当該特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる第2特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、上限増加数に達したことにより有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GJ1乃至GJ7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GJ8. A gaming machine according to any one of features GJ1 to GJ7, characterized in that it is provided with a second specific termination means (a function of executing a process to forcibly terminate the advantageous zone when the upper limit increase number is reached in the second zone display process by the main control device 101) that transitions from the specific gaming state to the normal gaming state based on the increase or decrease in the difference between the number of gaming media paid out according to the game results of each game in the specific gaming state and the number of gaming media used in each game reaching a predetermined upper limit increase number).

上記構成によれば、特定遊技状態へ移行してから、遊技媒体の払出数と使用数との差し引きである増減数が上限増加数に至ると強制終了されるようになるため、特定遊技状態の有利度が設計者の意図する内容を凌駕するものとなってしまう事象を回避することができる。このような構成においては、事前状態にて遊技媒体数が減少し開始条件が成立してから増加するようになる場合、その事前状態の減少分は、開始条件が成立してから上限数に達するまでの増加分に上積みされることとなり、事前状態の遊技状況が開始条件成立後の恩恵に大きく影響を及ぼすようになる。その点、上記特徴GJ1のように、事前状態の実行数が把握されるため、その内容に基づいて、上記開始条件成立後の恩恵に応じた報知を行う等することが可能となる。 According to the above configuration, when the increase/decrease, which is the difference between the number of gaming media paid out and the number of gaming media used, reaches the upper limit increase number after transitioning to the specific gaming state, the game is forcibly terminated, so it is possible to avoid an event in which the advantage of the specific gaming state exceeds the content intended by the designer. In such a configuration, if the number of gaming media decreases in the pre-state and then increases after the start condition is met, the decrease in the pre-state is added to the increase from the start condition being met until the upper limit is reached, so that the gaming situation in the pre-state has a significant impact on the benefits after the start condition is met. In this regard, as in feature GJ1 above, since the number of executions of the pre-state is known, it is possible to, based on the content of the increase, give a notification according to the benefits after the start condition is met.

なお、上記構成を特徴GJ1に適用する場合、特徴GJ1の「特定終了手段」を「第1特定終了手段」と読み替えて適用するとよい。 When applying the above configuration to feature GJ1, the "specific termination means" in feature GJ1 can be read as "first specific termination means."

<特徴GK群>
特徴GK1.遊技状態として、遊技媒体の獲得期待度が相対的に高低となる低期待状態(通常区間)と高期待状態(有利区間)とが設定されており、
前記高期待状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことに基づいて、当該高期待状態を終了して前記低期待状態へと移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、上限増加数に達することにより有利区間を終了させる処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
前記高期待状態は、各ゲームで遊技媒体の減少が期待できる事前高期待状態(チャレンジモード等の事前区間)を経て、各ゲームで遊技媒体の増加が期待できる実質高期待状態(アタックモード等の実質増加区間)へ移行し得る構成であり、
前記事前高期待状態の実行数を把握する把握手段(開始前ゲーム数MG)と、
前記把握手段により把握される実行数に対応する対応情報についての対応報知を、所定の報知手段にて実行可能な対応報知実行手段(表示制御装置81による第1開始前ゲーム数コマンドや第2開始前ゲーム数コマンドに基づく報知を行う処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic goalkeeper group>
Feature GK1. As a game state, a low expectation state (normal zone) and a high expectation state (advantageous zone) are set in which the expectation of acquisition of game media is relatively high and low,
A gaming machine equipped with a specific termination means (a function of executing a process of terminating an advantageous zone when the upper limit increase number is reached in the second zone display process by the main control unit 101) that terminates the high expectation zone and transitions to the low expectation zone based on the fact that the increase or decrease in the difference between the number of game media paid out according to the game results of each game in the high expectation zone and the number of game media used in each game has reached a predetermined upper limit increase number,
The high expectation state is configured to transition from a pre-high expectation state (a pre-section such as a challenge mode) in which a decrease in game media is expected in each game to a substantial high expectation state (a substantial increase section such as an attack mode) in which an increase in game media is expected in each game,
A grasping means (pre-start game number MG) for grasping the number of executions of the pre-start high expectation state;
A gaming machine characterized by being equipped with a corresponding notification execution means (a function of executing a process of making a notification based on a first pre-start game number command or a second pre-start game number command by a display control device 81) that can execute a corresponding notification regarding corresponding information corresponding to the execution number grasped by the grasping means by a specified notification means.

上記構成によれば、遊技媒体の獲得期待度が相対的に高低となる高期待状態と低期待状態とがあり、高期待状態は、遊技媒体の増減数が上限増加数に達することで残数に関わらず強制終了される場合があるため、高期待状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。高期待状態は、各ゲームで遊技媒体が減少し得る事前高期待状態を経て、各ゲームで遊技媒体が増加し得る実質高期待状態へ移行する構成であるところ、事前高期待状態の減少分は、実質高期待状態へ移行してから上限増加数に達するまでの増加分に上積みされることとなり、事前高期待状態の遊技状況が実質高期待状態の恩恵に大きく影響を及ぼすようになる。つまり、遊技媒体の減少が生じている期間が長いほどその後の恩恵が大きくなり得る構成であり、その現象が生じている期間に対応する対応情報についての対応報知を行う構成とすることで、なかなか実質高期待状態へ移行しない、という遊技者の苛立ちを解消することができる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, there are a high expectation state and a low expectation state in which the expectation of acquiring game media is relatively high and low, and the high expectation state may be forcibly terminated regardless of the remaining number when the increase or decrease in the number of game media reaches the upper limit increase number, so the advantage of the high expectation state is prevented from being extremely high. The high expectation state is configured to transition through a pre-high expectation state in which game media may decrease in each game, and then to an actual high expectation state in which game media may increase in each game. The decrease in the pre-high expectation state is added to the increase from the transition to the actual high expectation state until the upper limit increase number is reached, so that the game situation in the pre-high expectation state has a large impact on the benefit of the actual high expectation state. In other words, the longer the period in which the decrease in game media occurs, the greater the subsequent benefit, and by configuring a corresponding notification of corresponding information corresponding to the period in which this phenomenon occurs, it is possible to eliminate the frustration of the player who is slow to transition to the actual high expectation state. This improves the enjoyment of the game.

なお、上記構成において、「前記高期待状態の所定の終了条件が成立するまでの残数を把握する残数把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、当該高期待状態を終了して前記低期待状態へと移行させる通常終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することなく有利区間を終了させる処理を実行する機能)と」を備えるようにしたうえで、「特定終了手段」を、「前記残数把握手段により把握される残数に関わらず、前記高期待状態の各ゲームの遊技結果に応じて払い出された遊技媒体の払出数と各ゲームで使用した遊技媒体の使用数との差分である増減数が予め定められた上限増加数に至ったことに基づいて、当該高期待状態を終了して前記低期待状態へと移行させる特定終了手段」と表現してもよい。 In the above configuration, "a remaining number grasping means (number of games remaining in the advantageous zone ZG) that grasps the remaining number until a predetermined end condition of the high expectation state is satisfied, and a normal end means (a function that executes a process to end the advantageous zone without a forced end condition being satisfied in the second zone display process by the main control unit 101) that ends the high expectation state and transitions to the low expectation state based on the remaining number grasped by the remaining number grasping means" may be described as "a specific end means that ends the high expectation state and transitions to the low expectation state based on the increase or decrease, which is the difference between the number of gaming media paid out according to the playing results of each game in the high expectation state and the number of gaming media used in each game, reaching a predetermined upper limit increase number, regardless of the remaining number grasped by the remaining number grasping means."

特徴GK2.前記対応報知実行手段は、前記対応報知として、その後の前記実質高期待状態で増加可能となる上限に関する情報の上限報知(期待枚数増加中!!の表示)を実行可能であることを特徴とする特徴GK1に記載の遊技機。 Feature GK2. The gaming machine described in Feature GK1, characterized in that the corresponding notification execution means is capable of executing an upper limit notification (display of "Expected number increasing!!") of information regarding the upper limit that can be increased in the subsequent substantially high expectation state, as the corresponding notification.

上記構成によれば、その後の実質高期待状態にて受けられる恩恵の上限が直接的に表現された対応報知となり、事前高期待状態での苛立ちを解消する効果を好適に期待できるし、このような直接的な表現であると、各ゲームの結果に応じて遊技媒体を獲得して遊技媒体の増加を見込む、といった遊技の目的からして、当該事前高期待状態にて遊技を終了させにくくすることができる。よって、遊技継続の意思決定の後押しともすることが可能となる。 According to the above configuration, the corresponding notification directly expresses the upper limit of the benefit that can be received in the subsequent actual high expectation state, which is expected to have the effect of eliminating the frustration felt in the pre-high expectation state. In addition, such a direct expression makes it difficult to end the game in the pre-high expectation state, given the purpose of the game, which is to acquire gaming media according to the results of each game and expect an increase in gaming media. Therefore, it is possible to encourage the decision to continue playing.

特徴GK3.前記高期待状態の実行数を把握する第2把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記第2把握手段により把握される実行数が予め定められた上限ゲーム数(1500)となったことに基づいて、当該高期待状態を終了して前記低期待状態へと移行させる第2特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、強制終了条件が成立することにより有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2特定終了手段は、前記増減数が前記上限増加数に至っていなくても、前記高期待状態を終了させることを特徴とする特徴GK1又は特徴GK2に記載の遊技機。
Feature GK3. A second grasping means (number of games in an advantageous zone AG) for grasping the number of executions of the high expectation state;
A second specific termination means (a function of executing a process to terminate the advantageous zone when a forced termination condition is satisfied in the second process of displaying the zone by the main control device 101) that terminates the high expectation state and transitions to the low expectation state based on the fact that the number of executions grasped by the second grasping means has reached a predetermined upper limit game number (1500);
Equipped with
The gaming machine described in feature GK1 or feature GK2, wherein the second specific termination means terminates the high expectation state even if the increase/decrease number has not reached the upper limit increase number.

上記構成によれば、高期待状態の実行数が上限ゲーム数に至った場合には遊技媒体の増減数が上限増加数に至っていなくても強制終了されるので、事前高期待状態の実行数が多ければ多いほど実質高期待状態での増加可能な増加数が多くなるわけではなく、高期待状態の実行数との兼ね合いも生じてくる。このようにすることで、事前高期待状態において、どの段階までは実質高期待状態での増加可能な増加数が増え、どの段階からは第2特定終了手段による強制終了の対象となって上限増加数に至らなくなる、といった内容を加味させながら、遊技を楽しませることができる。よって、把握手段により把握される事前高期待状態の実行数に関する対応報知の必要性や当該態様報知への関心を好適に高められる。 According to the above configuration, when the number of executions of the high expectation state reaches the upper limit number of games, the game is forcibly terminated even if the increase or decrease in the number of game media has not reached the upper limit number of increase, so the more the number of executions of the pre-high expectation state is, the greater the number of possible increases in the actual high expectation state; a balance with the number of executions of the high expectation state also arises. In this way, it is possible to enjoy the game while taking into account the level to which the number of possible increases in the actual high expectation state increases in the pre-high expectation state, and the level from which the game is subject to forcible termination by the second specific termination means and does not reach the upper limit number of increase. This can suitably increase the need for a corresponding notification regarding the number of executions of the pre-high expectation state grasped by the grasping means, and interest in the notification of said state.

特徴GK4.前記対応報知実行手段は、前記対応報知として、その後の前記実質高期待状態で増加可能となる上限に関する情報の上限報知(期待枚数増加中!!の表示)を可能な上限報知手段を備え、
前記上限報知手段は、第1ゲーム数の前記実質高期待状態を実行した場合の各ゲームの遊技結果に応じて払い出しが期待できる遊技媒体の期待払出数から各ゲームで使用する遊技媒体の使用数を差し引いた実質増加分と、前記上限ゲーム数から前記第1ゲーム数を差し引いた第2ゲーム数の前記事前高期待状態を実行した場合の各ゲームで使用する遊技媒体の使用数から各ゲームの遊技結果に応じて払い出しが期待できる遊技媒体の期待払出数を差し引いた実質減少分との合計が前記上限増加数となる分岐ゲームまで、前記事前高期待状態における前記上限報知を実行可能であることを特徴とする特徴GK3に記載の遊技機。
Feature GK4. The corresponding notification execution means includes an upper limit notification means capable of notifying an upper limit (displaying "expected number increasing!!") of information on the upper limit that can be increased in the substantially high expectation state thereafter as the corresponding notification,
The gaming machine described in feature GK3 is characterized in that the upper limit notification means is capable of executing the upper limit notification in the pre-high expectation state up to a branching game in which the upper limit increase number is the sum of the actual increase obtained by subtracting the number of gaming media used in each game from the expected payout number of gaming media that can be expected to be paid out depending on the playing result of each game when the actual high expectation state of a first number of games is executed, and the actual decrease obtained by subtracting the expected payout number of gaming media used in each game from the number of gaming media used in each game when the pre-high expectation state of a second number of games, obtained by subtracting the first number of games from the upper limit number of games.

上記構成によれば、特徴GK3との関係で、上限報知が嘘にならない範囲で行われる。このようにすることで、上限報知の信ぴょう性を高め、当該上限報知によって遊技の継続を促す効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, in relation to characteristic GK3, the upper limit notification is performed within a range that does not lie. In this way, it is possible to increase the credibility of the upper limit notification and further increase the effect of encouraging the player to continue playing by the upper limit notification.

特徴GK5.第1ゲーム数の前記実質高期待状態を実行した場合の各ゲームの遊技結果に応じて払い出しが期待できる遊技媒体の期待払出数から各ゲームで使用する遊技媒体の使用数を差し引いた実質増加分と、前記上限ゲーム数から前記第1ゲーム数を差し引いた第2ゲーム数の前記事前高期待状態を実行した場合の各ゲームで使用する遊技媒体の使用数から各ゲームの遊技結果に応じて払い出しが期待できる遊技媒体の期待払出数を差し引いた実質減少分との合計が前記上限増加数となる分岐ゲームの前記事前高期待状態が消化された後は、前記実質高期待状態への移行期待度が前記分岐ゲームよりも前より高くなり易いことを特徴とする特徴GK3又は特徴GK4に記載の遊技機。 Feature GK5. A gaming machine according to Feature GK3 or Feature GK4, in which the upper limit increase is the sum of the actual increase obtained by subtracting the number of gaming media used in each game from the expected payout number of gaming media that can be expected to be paid out depending on the playing result of each game when the actual high expectation state of the first number of games is executed, and the actual decrease obtained by subtracting the expected payout number of gaming media that can be expected to be paid out depending on the playing result of each game from the number of gaming media used in each game when the pre-high expectation state of the second number of games, which is the upper limit number of games minus the first number of games, is executed, the upper limit number of games is the sum of the actual increase obtained by subtracting the number of gaming media used in each game from the expected payout number of gaming media that can be expected to be paid out depending on the playing result of each game, after the pre-high expectation state of the branching game is exhausted, the expectation of transition to the actual high expectation state is likely to be higher than before the branching game.

上記構成によれば、特徴GK3との関係で、分岐ゲーム以後も遊技を継続させる後押しとすることができる。つまり、分岐ゲーム以後は、実質的な増加可能な増加数は減っていくものの、実質高期待状態への移行確率が高くなるので、比較的容易に遊技媒体の増加が見込めるようになり、当該分岐ゲーム以後の遊技を行う意義が高められる。 The above configuration, in relation to feature GK3, can encourage players to continue playing after the branching game. In other words, after the branching game, the actual number of possible increases decreases, but the probability of transitioning to a state of substantial high expectation increases, so it is relatively easy to expect an increase in gaming media, which increases the significance of playing after the branching game.

特徴GK6.前記分岐ゲームの以後の前記事前高期待状態において、前記実質高期待状態への移行確率が高くなり易いことに関する情報の報知(当選確率増加中!!の表示)を、所定の報知手段にて実行可能な手段を備えていることを特徴とする特徴GK5に記載の遊技機。 Feature GK6. The gaming machine described in Feature GK5 is characterized in that it is equipped with a means capable of notifying information (displaying "Winning Probability Increasing!!") that indicates that the probability of transitioning to the actual high expectation state is likely to be high in the pre-high expectation state after the branching game by a specified notification means.

上記構成によれば、実質高期待状態へ移行しやすい状態である旨が報知されることから、分岐ゲームを超えている場合であっても、事前高期待状態での苛立ちを解消する効果を好適に期待できるし、このような直接的な表現であると、各ゲームの結果に応じて遊技媒体を獲得して遊技媒体の増加を見込む、といった遊技の目的からして、当該分岐ゲームを超えている状況であっても、事前高期待状態にて遊技を終了させにくくすることができる。よって、遊技継続の意思決定の後押しともすることが可能となる。 According to the above configuration, since a notification is given that a state is likely to transition to a substantial high expectation state, it is possible to hopefully expect the effect of eliminating frustration in a pre-high expectation state even when the branching game has been exceeded, and such direct expression makes it difficult to end play in a pre-high expectation state even when the branching game has been exceeded, in view of the purpose of the game being to acquire gaming media according to the results of each game and expect an increase in gaming media. Therefore, it is also possible to encourage the decision to continue playing.

特徴GK7.所定の操作により、少なくとも前記増減数の情報を初期化可能な初期化手段(主制御装置101によるリセット処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴GK1乃至GK6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature GK7. A gaming machine according to any one of features GK1 to GK6, characterized in that it is equipped with an initialization means (a function for executing a reset process by the main control device 101) capable of initializing at least the information on the increase or decrease number by a predetermined operation.

上記構成によれば、特徴GK1のような遊技性を創出しつつも、例えば、実質高期待状態の恩恵がほとんど残っていない場合等、遊技を行うことで遊技者が十分な恩恵を受けることができない状況も生じ、このような状況での遊技者の不利益を解消することが可能となる。 The above configuration creates gameplay similar to that of feature GK1, but also eliminates the disadvantage to the player in situations where the player cannot obtain sufficient benefit from playing the game, for example, when there is almost no benefit remaining from the substantial high expectation state.

なお、「所定の操作」は、遊技者による自由な操作が可能ではない構成が好ましく、「前記所定の操作が行われる操作手段(リセットボタン)を備え、当該操作手段は、遊技者による操作が不可能又は困難な位置に設けられている」構成や、「各ゲームの抽選結果に応じた所定の操作」とするとよい。 The "predetermined operation" is preferably configured so that it cannot be freely operated by the player, and may be configured as "equipped with an operation means (reset button) for performing the predetermined operation, and the operation means is located in a position where it is impossible or difficult for the player to operate" or "a predetermined operation according to the lottery results of each game."

なお、以上詳述した特徴AA群乃至特徴GK群の各構成に対して、他の特徴AA群乃至特徴GK群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the feature AA group through the feature GK group described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of the other feature AA group through the feature GK group individually, or to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operating means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as a gaming machine, 32... reels as a rotating body, 41... start lever as a start operation means, 42-44... stop switches as a stop operation means, 64... speaker constituting the auxiliary performance section, 65... auxiliary display section constituting the auxiliary performance section, 68... indication monitor, N8... eighth display segment as a section indicator, 81... display control device as a sub-control board, 101... main control device as a main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知を所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
通常状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常状態よりも高くなる特定状態と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合に、前記特定状態への移行抽選を実行する移行抽選手段と、
前記特定状態へ移行する場合に特定報知手段を点灯状態とすることにより特定報知を開始し、当該特定状態が終了する場合に前記特定報知手段を消灯状態とすることにより当該特定報知を終了する手段と、
前記特定報知が開始されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定報知の対象となっている前記特定状態の内容に対応する特別報知を実行可能な手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A plurality of rotating bodies having a plurality of patterns applied thereto in a circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated;
A stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on an operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a result of the lottery by the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a first result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result which results in a winning when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
a mode notifying means capable of executing mode notifying regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode by a predetermined notifying means based on a lottery result by the lottery means,
At least a normal state and a specific state in which the execution frequency of the status notification by the status notification means is higher than that of the normal state are provided,
a transition lottery means for executing a transition lottery to the specific state when a lottery result by the lottery means is a predetermined specific result;
a means for starting a specific notification by turning on the specific notification means when the specific state is transitioned to, and for ending the specific notification by turning off the specific notification means when the specific state is ended;
a means for executing a special notification corresponding to the content of the specific state that is the target of the specific notification at a timing before the specific notification is started;
A gaming machine comprising:
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