JP2023158079A - Game machine - Google Patents

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JP2023158079A JP2023143872A JP2023143872A JP2023158079A JP 2023158079 A JP2023158079 A JP 2023158079A JP 2023143872 A JP2023143872 A JP 2023143872A JP 2023143872 A JP2023143872 A JP 2023143872A JP 2023158079 A JP2023158079 A JP 2023158079A
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game
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JP2023143872A
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Japanese (ja)
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俊則 許斐
Toshinori Konomi
健一 大谷
Kenichi Otani
淳 宮本
Atsushi Miyamoto
武志 安藤
Takeshi Ando
栄司 久保田
Eiji Kubota
秀樹 伊藤
Hideki Ito
幸正 安田
Yukimasa Yasuda
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of games.SOLUTION: In a slot machine 10, a pressing order bell and a special replay are set. In the pressing order bell, according to a stop operation order among stop switches 42 to 44, stop outcome symbols become different and a result of a winning also becomes different. In the special replay, according to the stop operation order among the stop switches 42 to 44, the stop outcome symbols become different but the result of the winning does not become different. At the time of a lottery winning of the pressing order bell, a pressing order notification is generated. At the time of a lottery winning of the special replay, a pressing order notification presentation is generated. In such a case, when an advantageous section begins, both of the pressing order notification and the pressing order notification presentation are generated. But, in a normal section that is not in the advantageous section, the pressing order notification presentation is generated but the pressing order notification is not generated. In this slot machine 10, in the normal section, an advantageous degree after the normal section may in some case be suggested by the pressing order notification presentation.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding slot machines, when the start lever is operated while medals are being bet as gaming media, an internal lottery is carried out, the reels begin to rotate, and the reels stop while they are rotating. When the switch is operated, the reels stop rotating. Then, when the reel stop result corresponds to the internal lottery result, a benefit is given according to the result (for example, see Patent Document 1).

特開2008-295707号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, in the above-mentioned gaming machines, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

本発明は、
通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利となる特定状態とが設定されており、
前記特定状態にて実行された遊技の実行数を把握する第1把握手段と、
前記特定状態における遊技の残数を把握する第2把握手段と、
前記第2把握手段により把握される前記残数に基づいて、前記特定状態を終了させる第1終了手段と、
前記特定状態における遊技数が予め定められた所定数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残数の有無に関わらず、当該特定状態を終了させる第2終了手段と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段と、
特定情報を把握する手段と、
前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を実行する示唆報知実行手段と、
を備えることを特徴とする。
The present invention
A normal state and a specific state that is more advantageous to the player than the normal state are set.
a first grasping means for grasping the number of games executed in the specific state;
a second grasping means for grasping the remaining number of games in the specific state;
first terminating means for terminating the specific state based on the remaining number grasped by the second grasping means;
a second terminating means for terminating the particular state based on the number of games in the particular state reaching a predetermined number, regardless of whether or not there is the remaining number as determined by the second grasping means; ,
A setting means that has a plurality of setting values that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game medium, and one setting value among the plurality of setting values is set;
A means of grasping specific information,
Suggestion notification execution means for executing suggestion notification suggesting information on the setting value set by the setting means;
It is characterized by having the following.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door open. 前面扉の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the front door. 筐体の正面図である。FIG. 3 is a front view of the housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols and effective lines that can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing by the main controller. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal game state. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing reel control processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows bonus state processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing transition relations of each state. 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of display modes. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery result corresponding processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the first specific combination processing. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the second specific combination processing. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the third specific combination processing. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number table of portent games. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode transition notification. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an overview of a press order notification effect performed on the auxiliary display section. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows push order processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning result corresponding processing. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number of games management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing end determination processing. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for specialized zones. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation setting process by the display control apparatus of the sub side. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the effect setting process at the time of bet. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the press order notification process. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a notification timing table. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at each stop operation. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between notification timing and additional effects. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of a full stop. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process during a bonus. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing specific winning combination notification processing. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows continuous production setting processing. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an example of continuous production. 表示モードの移行抽選確率と設定差との関係を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the transition lottery probability of the display mode and the setting difference. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of an instruction monitor and a section indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display first processing. 区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display start mode table of a section indicator. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd process. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of an advantageous section and the display of the section display. 有利区間の種類と区間表示器の表示態様との関係を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the type of advantageous section and the display mode of the section indicator. 変形例1における、区間表示器の表示開始態様テーブルの変形例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a modification example of a display start mode table of a section indicator in modification example 1; 変形例2において、(a)は抽選処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は特定状態用処理を示すフローチャートである。In Modification 2, (a) is a flowchart showing a part of lottery processing, and (b) is a flowchart showing specific state processing. 特定状態用の区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a display start mode table of a section indicator for a specific state. 変形例3における、区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a display start mode table of a section display in Modification 3. FIG. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display first processing. (a)はリール制御処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は区間表示第3処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing a part of the reel control process, and (b) is a flowchart showing the third section display process. 有利区間の種類と区間表示器の表示開始タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 7 is a timing chart for explaining the relationship between the type of advantageous section and the display start timing of the section display. FIG. 変形例4において、有利区間の種類と区間表示器の表示開始タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。12 is a timing chart for explaining the relationship between the type of advantageous section and the display start timing of the section display in Modification 4. 変形例5において、有利区間の種類と区間表示器の表示開始タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。12 is a timing chart for explaining the relationship between the type of advantageous section and the display start timing of the section display in Modification 5. 変形例6における、スロットマシンの正面図である。FIG. 7 is a front view of a slot machine in Modification 6. 区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display start mode table of a section indicator. 変形例7における、区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a display start mode table of a section display in Modification 7. FIG. 変形例8において、(a)は通常遊技状態及び第1RT状態用抽選テーブルの一部を示す図であり、(b)は開始待ち処理を示すフローチャートである。In Modification 8, (a) is a diagram showing a part of the lottery table for the normal game state and the first RT state, and (b) is a flowchart showing the start waiting process. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display first processing. 区間表示器の表示開始タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the display start timing of the section display. 変形例9における、区間表示第1処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a first section display process in Modification 9. FIG. 区間表示器の表示終了態様テーブルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display end mode table of a section indicator. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd process. 第2の実施形態における、リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows reel control processing in a 2nd embodiment. 特殊RT状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing special RT state processing. 特殊RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for special RT states. 特殊RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for special RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows bonus state processing. RT状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing RT state processing. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display first processing. 区間表示第4処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 4th process. 特殊RT状態と指示モニタ及び区間表示器との関係を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between a special RT state, an instruction monitor, and a section indicator. 特殊RT状態用の各種再遊技結果の入賞態様と主な停止出目の関係を示す図である。It is a diagram illustrating the relationship between the winning modes of various re-gaming results for the special RT state and the main stop results. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows push order processing. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the press order notification process. 特殊RT用報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification process for special RT. (a)は特殊リプレイ時の報知内容と指示モニタとの関係を説明するための図であり、(b)は特殊リプレイ時の停止出目と有利区間の種類との関係を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the relationship between the notification contents and the instruction monitor during special replay, and (b) is a diagram for explaining the relationship between the stop roll and the type of advantageous section during special replay. It is. 変形例1における、特殊RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。7 is a diagram illustrating an example of a special RT state lottery table in Modification 1. FIG. 特殊RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for special RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. 特定役当選時の報知内容及び目押し箇所を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the notification contents and the eye-catching places when a specific combination is won. 特殊RT用報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification process for special RT. 特殊リプレイ当選時の報知内容及び目押し箇所を説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the notification contents and the eye-catching points when a special replay is won. 変形例2における、特定役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific winning combination notification process in modification 2. (a)は報知解除用処理を示すフローチャートであり、(b)は解除テーブルの一例を説明するための図である。(a) is a flowchart showing the notification cancellation process, and (b) is a diagram for explaining an example of a cancellation table. 特殊RT用報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification process for special RT. 特殊RT中の特定役と特殊リプレイ時の報知内容との関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between the specific combination during special RT and the notification content at the time of special replay. 変形例3における、当選役と移行先のRT状態との関係性を説明するための図である。12 is a diagram for explaining the relationship between the winning combination and the transition destination RT state in Modification 3. FIG. 特殊RT状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing special RT state processing. 変形例4における、当選役と移行先のRT状態との関係性を説明するための図である。12 is a diagram for explaining the relationship between the winning combination and the transition destination RT state in Modification 4. FIG. 変形例5における、入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing the relationship between the prize winning mode and the award given in Modification 5. FIG. RT状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing RT state processing. 特殊RT状態処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing special RT state processing. 第3の実施形態における、特殊RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for special RT conditions in 3rd Embodiment. 特殊RT状態用の各種再遊技結果の入賞態様と主な停止出目の関係を示す図である。It is a diagram illustrating the relationship between the winning modes of various re-gaming results for the special RT state and the main stop results. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the operation order of the stop button and the winning mode that is established. 表示制御装置による特殊RTコマンド受信処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing special RT command reception processing by the display control device. 報知シナリオテーブルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a notification scenario table. 特殊RT用報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification process for special RT. 表示制御装置による特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special replay winning processing by the display control device. 第4の実施形態における、第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st specific combination process in 4th Embodiment. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd process. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing remaining game number management processing. 有利区間のゲーム数を説明するための図である。It is a figure for explaining the number of games in an advantageous section. ゲーム数上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-games additional lottery process. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table. 上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows additional game number lottery processing. 上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional game number lottery table. ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number addition process. 第1特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 1st special information lottery table. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 第1特別報知設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special notification setting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. (a),(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(c)は第1特別報知種類テーブルの一例を示す図である。(a), (b) is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part, (c) is a figure which shows an example of a 1st special notification type table. 有利区間のゲーム数と特別報知との関係を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the number of games in an advantageous section and special notification. 変形例1における、各種モード抽選処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing various mode lottery processing in Modification 1. FIG. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning result corresponding processing. モード抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode lottery table. 第2特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special notification lottery table. 第2特別報知設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special notification setting process. (a),(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(c)は第2特別報知種類テーブルの一例を示す図である。(a), (b) is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part, (c) is a figure which shows an example of a 2nd special notification type table. 変形例2において、(a)はゲーム数上乗せ抽選処理を示すフローチャートであり、(b)は上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。In Modification Example 2, (a) is a flowchart illustrating a lottery process for adding on the number of games, and (b) is a flowchart showing a lottery process for adding on the number of games. ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number addition process. 上乗せコマンドのセット処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an additional command setting process. (a)は第3特別報知抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は第3特別報知種類テーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a third special notification lottery table, and (b) is a diagram showing an example of a third special notification type table. 変形例3における、上乗せコマンドのセット処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an additional command setting process in Modification 3. 第3特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd special notification lottery table. 変形例4における、区間表示第2処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing second section display processing in Modification 4. FIG. 変形例5における、区間表示第2処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing second section display processing in Modification 5. FIG. 第4特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 4th special information lottery table. アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an attack mode end effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. (a)は変形例6における第4特別報知抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は変形例7における第4特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。(a) is a figure showing an example of the 4th special information lottery table in modification 6, and (b) is a diagram showing an example of the 4th special information lottery table in modification 7. 変形例8において、第4特別報知種類テーブル1と第4特別報知種類テーブル2との一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a fourth special notification type table 1 and a fourth special notification type table 2 in Modification 8. FIG. 変形例9における、区間表示第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing second section display processing in Modification 9. FIG. 主制御装置のRAMにおける各種エリアを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining various areas in the RAM of the main control device. データ初期化処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing data initialization processing. 特別区間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special section setting processing. (a)は特別区間テーブルの一例を示す図であり、(b)は特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a special section table, and (b) is a diagram showing an example of a press order notification lottery table at the time of special replay winning. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal game state. (a)はゲーム数管理処理を示すフローチャートであり、(b)は押し順役処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing the number of games management process, and (b) is a flowchart showing the push order process. 特殊リプレイ用報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification process for special replays. 変形例10における、前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。12 is a diagram showing an example of a precursor game number table in Modification 10. FIG. 変形例11における、ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a game number addition process in Modification 11. FIG. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 変形例12における、第3特別報知設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a third special notification setting process in Modification 12. FIG. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 変形例13において、実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the relationship between the actual number of remaining games in the advantageous section and the number of remaining games on the display in Modification 13. FIG. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 後乗せ演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows post-addition production setting processing. 第1特別報知設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special notification setting process. 変形例14における、疑似上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a pseudo add-on game number lottery process in Modification 14. (a)は設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルの一例を示す図であり、(b)は疑似上乗せのゲーム数と示唆内容との関係を説明するための図である。(a) is a diagram showing an example of a table for the number of pseudo-additional games for setting value suggestion, and (b) is a diagram for explaining the relationship between the number of pseudo-additional games and the content of suggestion. 第5の実施形態における、第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd specific combination process in 5th Embodiment. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the third specific combination processing. 特化ゾーン移行抽選用のテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for specialized zone transition lottery. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode transition notification. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows push order processing. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 抽選結果と補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lottery result and the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 特化ゾーン用上乗せ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows addition processing for specialized zones. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an additional notification timing table. 特化ゾーン終了演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the specialized zone end effect. 変形例1における、ゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a zone later pick lottery process in Modification 1. FIG. 特別用上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special additional notification timing table. 変形例2において、(a)はゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートであり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。In Modified Example 2, (a) is a flowchart illustrating a lottery process for placing in the middle of the zone, and (b) is a diagram illustrating an example of a display effect by the auxiliary display section. 各種上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various additional notification timing tables. 変形例3における、ゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a zone later pick lottery process in Modification 3. 変形例3~変形例5における、上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。7 is a diagram showing an example of an additional notification timing table in Modifications 3 to 5. FIG. 変形例6における、上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the additional effect in modification 6. アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an attack mode end effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 変形例7における、携帯端末用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating processing for a mobile terminal in Modification Example 7. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 変形例8における、アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for an attack mode end effect in Modification 8. 第6の実施形態において、補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a display effect by an auxiliary display section in the sixth embodiment. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 第1停止ON時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of 1st stop ON. 全停止時上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing for additional notification at the time of full stop. 後乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the post-add effect. 変形例1における、第1停止ON時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of 1st stop ON in the modification 1. 変形例2において、(a)は通常リプレイ時の演出設定処理を示すフローチャートであり、(b)は選択済みカウンタ用処理を示すフローチャートである。In Modification 2, (a) is a flowchart showing the effect setting process during normal replay, and (b) is a flowchart showing the selected counter process. 第1停止ON時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of 1st stop ON. 変形例3における、全停止時上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating processing for additional notification at full stop in Modification 3. 修正用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a correction. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, an embodiment of the present invention applied to a reel-type gaming machine, which is a type of gaming machine, and specifically a slot machine, will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is the front side. FIG. 5 is a rear view of the door 12 and a front view of the housing 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 forming an outer shell thereof. The casing 11 is formed into a box shape with an open front as a whole, and is attached to so-called island equipment by nailing or the like when installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a, 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 is provided with a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a, 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a, 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. Further, the front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 20 provided on the back side thereof. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided at the upper right end side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by operating a predetermined key on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game status. Three vertically elongated display windows 26L, 26M, and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 is visible through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis becomes the rotational axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. . Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, 26R, respectively. Furthermore, when the reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed as if they were moving from top to bottom through the respective display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly explained.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R is configured to be driven to rotate individually, that is, independently, by driving each stepping motor. . The stepping motor is set to rotate once by applying, for example, a 504-pulse drive signal (hereinafter also referred to as excitation pulse), and this excitation pulse changes the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel. controlled. Further, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has rotated once is installed on each reel 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one revolution. Therefore, the main controller 101 changes the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output before the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of symbols serving as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, and 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch one symbol to the next symbol at a predetermined position, it is necessary to output 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses. In addition, the main controller 101 can grasp the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input. Control can be performed such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, and 32R will be explained.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, and 32R. Also, numbers 0 to 20 are assigned corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are symbols that can be visually recognized by the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, 26R. This is a number for recognition, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, and 32R. However, in the following explanation, the numbers will be used.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include the "red bell" symbol (for example, the 7th on the left reel 32L), the "white bell" symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), and the "1st replay" symbol (for example, the 19th on the left reel 32L). ), “2nd Replay” symbol (e.g., 6th on left reel 32L), “Red 7” symbol (e.g., 10th on left reel 32L), “Watermelon” symbol (e.g., 8th on left reel 32L) , "Cherry" symbol (e.g., 4th on left reel 32L), "Black BAR" symbol (e.g., 18th on left reel 32L), "White BAR" symbol (e.g., 17th on left reel 32L), "LUCKY" There are 11 types of symbols: ``Youth'' symbol (for example, 5th on the left reel 32L) and ``Youth'' symbol (for example, 0th on the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that out of 21 symbols attached to the corresponding reel, only 3 symbols can be visually recognized in their entirety. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are reported using combinations of a total of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, a combination of these three symbols is, for example, by tying the upper symbols of each reel 32L, 32M, and 32R as shown in FIG. The combinations of symbols that stop on the upper line L1, the combinations of symbols that stop on the middle line L2 that connects the middle symbols of each reel 32L, 32M, and 32R, and the lower symbols of each reel 32L, 32M, and 32R. There are combinations of symbols that stop on the lower line L3. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the downward-sloping line L4 connecting the upper symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the lower symbol on the right reel 32R, the lower symbol on the left reel 32L, and the middle symbol on the middle reel 32M. There are combinations of symbols that stop on the upward-sloping line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there are also combinations of symbols that stop on the bending line L6 connecting the upper symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the symbols are lined up, and the bending line L6 is a line that bends in the middle when the symbols are lined up. It should be noted that there are other combinations of symbols that stop on the bending line other than the bending line L6, but their explanation will be omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, lines that are activated and lines that are not activated are set depending on the number of bets on medals, and when symbols stop in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line, As a result of winning a prize, the player is given a privilege in which a predetermined number of medals as game media are paid out, or a privilege in which the game state is changed. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on a line that is not activated, no prize is won and the above benefits are not awarded.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the downward-sloping line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lines, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4, There are cases where the combination line is an effective line, and cases where only the bending line L6 is an effective line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when the game is started with 3 medals bet, only the lower right line L4 is considered as the valid line, and when the game is started with 2 medals bet, the lower right line L4 is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are taken as valid lines. Further, when the game is started after one medal is bet, only the bent line L6 is set as the valid line. The three combination lines of the upper line L1, middle line L2, and right-sloping line L5 are not set as valid lines. Below, a game started with three medals bet is called a 3-bet game, a game started with two medals bet is called a 2-bet game, and a game started with one medal bet is called a 2-bet game. Also called a 1-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIGS. 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between symbol combinations that result in winnings and benefits that are awarded in the event of winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small role winnings for which medals are paid out include the 1st small role winning to the 32nd small winning winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the right reel 32R are on the active line. If it stops, the first small prize will be awarded. When the first small winning combination is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 2nd minor prize winning to the 26th minor prize winning, the winning symbol combinations are different, but in a 3 bet game, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M "White BAR" symbol, "Red 7" symbol, "Cherry" symbol, "White Bell" symbol or "LUCKY" symbol, right reel 32R's "White BAR" symbol, "Youth" symbol, "White Bell" symbol, This is a winning mode in which the "Red 7" symbol or the "Second Replay" symbol stops on the upper line L1, that is, the "Bell" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L will stop at the top, the "Cherry" symbol on the middle reel 32M will stop at the middle, and the "White BAR" symbol on the right reel 32R will stop at the bottom. If so, it will be the 8th small winning prize. As shown in FIG. 6, on the middle reel 32M, a "red bell" symbol is arranged at a position adjacent to the "cherry" symbol (no. 11) on the upstream side (no. 12), and on the right reel 32R, A "red bell" symbol is placed at a position (number 20) one symbol away from the "white BAR" symbol (number 18) on the upstream side. For this reason, when the 8th small role prize is established on the downward-sloping line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R will stop on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th small win is a win determined by the stopping symbol on the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 27th small win is a “cherry” on the left reel 32L. The 27th small winning combination is established when the symbols stop on the upper or lower row. In this case, the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L must be on the top or stop, that is, the "cherry" symbol or the "second replay" symbol must be on the active line. By stopping, the 27th small role prize is established. When the 27th minor winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th small winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbols on the left reel 32L stop on the upper or lower row, and the "cherry" symbols may stop aligned on the downward-rightward line L4. More specifically, the left reel 32L has a "cherry" symbol or a "second replay" symbol, the middle reel 32M has a "red bell" symbol, a "white bell" symbol, or a "cherry" symbol, and the right reel 32R has a "cherry" symbol. When the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops, the 28th small winning combination is won. When the 29th small winning combination is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 In addition, to provide a supplementary explanation of the relationship between the 27th minor role and the 28th minor role, when the "Cherry" symbol or the "2nd Replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and right reel 32R, Although the 27th minor winning combination is achieved, depending on the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the 28th minor winning combination may be achieved instead of the 27th minor winning winning. In other words, although the configuration is such that the winning mode for winning the 27th minor role includes the winning mode for winning the 28th minor role, winning the 27th minor role and winning the 28th minor role are clearly distinguished when determining the winning. will be held.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th small winning combination is a winning mode in which the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line. In other words, when the downward-sloping line L4 is set as the valid line, the 29th small winning combination is established when the "watermelon" symbols stop aligned downward to the right. When the 29th small winning combination is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th small winning combination is a winning mode in which the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the upper line L1. More specifically, if the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 30th small It will be a prize. When the 30th small winning combination is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Black BAR" symbol, "Youth" symbol, "Watermelon" symbol, "1st Replay" on the left reel 32L, "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and "Red Bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. If the "Bell" symbol stops on the activated line, the 31st small role will be won. When the 31st small winning combination is established, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd minor winning combination to the 35th minor winning winning, if the winning is achieved in a 3-bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2-bet game, 14 medals will be paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th small prize is won if the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. This is a winning mode in which the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the active line, while the "watermelon" symbols on the remaining reels do not stop on the active line, resulting in a so-called watermelon tenpai off-stop roll. When the 36th small winning combination is established, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol, "watermelon" symbol, and "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol, "white" symbol on the right reel 32R. If the "Bell" symbol and the "Youth" symbol stop on the active line, the 37th small role will be won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a "second replay" symbol is arranged at a position adjacent to the "red bell" symbol (number 7) on the downstream side (number 6), and the main "white ``Bell'' symbols (No. 3, 12, 15, 20) and downstream adjacent positions (No. 2, 11, 14, 19) are arranged with ``First Replay'' symbols. On the right reel 32R, the main "Red Bell" symbols (No. 2, 5, 12, 20) and the "1 A "replay" symbol or a "second replay" symbol is arranged, and a "first replay" symbol is arranged at a position (number 11) adjacent to the "white bell" symbol (number 10) on the upstream side. For this reason, when the 37th small prize is established on the downward-sloping line L4, the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are at full strength mainly on the left reel 32L and right reel 32R, while the middle reel 32M is The "bell" symbol and the "replay" symbol do not stop, resulting in a so-called double tenpai failure. When the 37th small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "White BAR" symbol, "Youth" symbol, "Watermelon" symbol, "1st Replay" symbol on the left reel 32L, "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, "1st Replay" symbol on the right reel 32R, When the "Watermelon" symbol and the "Black BAR" symbol stop on the active line, the 38th small prize is awarded. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the No. 4 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper row to the lower row, if the 38th minor prize is established, the left The "red bell" symbol on the reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or the "white bell" symbol on the right reel 32R will stop on the middle line L2. When the 38th small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。詳細は後述するが、第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on the active line, He won the 39th small role prize. Although the details will be described later, the 39th small winning combination is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 39th small winning combination is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。詳細は後述するが、第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line, He won the 40th small role prize. Although details will be described later, the 40th small winning combination is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 40th small winning combination is achieved, nine medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 If the "Watermelon" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol or "Cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the 41st small It will be a prize. When the 41st small winning combination is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞~第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。 Prizes for which a replay benefit that allows the player to play the next game without inserting medals include the 1st replay win to the 8th replay win. Furthermore, if the second re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the first RT state, and if the third re-gaming winning is achieved, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth re-gaming win is achieved. If a winning or a fifth re-game winning is achieved, the gaming state shifts to the third RT state. The 1st re-game winning to 8th re-gaming winning is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only a gaming state transition is performed include a 1st BB winning, a 2nd BB winning, and a CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 If the "Red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, it will be the 1st BB prize, and if the "White BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line He won the 2nd BB prize. When these BB wins are established, the gaming state shifts to the BB state. In addition, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, the "watermelon" symbol, the "first replay" symbol, and the "black BAR" symbol on the right reel 32R. When the symbol and stops on the active line, it becomes a CB win. If a CB win is established, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although different from winning, there is a stop result in which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, and the "white BAR" symbol, "LUCKY" symbol, "red 7" symbol, "white bell" symbol, and "white bell" symbol on the middle reel 32M. When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Also, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol, "youth" symbol, and "white bell" symbol on the right reel 32R. , "Red 7" symbol, and "Second Replay" symbol stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Hereinafter, the combination of the above symbols will be referred to as a transition roll.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 At the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 is provided which is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, and 32R, that is, start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each reel 32L, 32M, 32R starts rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R. Each of the stop switches 42 to 44 is arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to a main control device 101, which will be described later. The main controller 101 then recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated based on detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the stop detection sensors 42a to 44a output LOW detection signals, and when the stop switches 42 to 44 are operated, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 recognizes the switching of the signals and recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main control device 101 recognizes that the stop switches 42 to 44 have been operated, it controls the reels corresponding to the operated switches to stop rotating.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and when the right stop switch 44 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped. In this case, the right reel 32R stops rotating. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means that is operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal slot 45 involves an operation in which the player directly inserts medals, it can be said that the medal slot 45 constitutes a direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted through the medal slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back side of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and when the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided from a medal discharge port 49 provided at the lower front of the front door 12 to a medal receiving tray 50 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out the medals to the player. The dispensing device 53 discharges the medals into an opening 48a provided in the discharging passage 48 by rotating a medal dispensing rotating plate (not shown), and dispensing the medals to the medal receiving tray 50 via the discharging passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a reserve tank 54 is provided to avoid storing more than a predetermined amount of medals in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals are stored at a level higher than the height at which the guide plate 52a is provided, the medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal slot 45. If the return switch 55 is operated in a situation where the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals stuck in the selector 46 are removed. It is designed to be returned through a discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 At the lower left side of the display windows 26L, 26M, and 26R, a first credit input switch 56 is provided for inputting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit input switch 57 is provided to the right of the first credit input switch 56, and a third credit input switch 58 is provided to the left of the first credit input switch 56. The second credit input switch 57 is for inputting one virtual medal, and the third credit input switch 58 is for inputting two virtual medals at a time. Each of the credit input switches 56 to 58 constitutes an input means for inputting game media together with the medal input slot 45. Also, it should be noted that whereas the medal slot 45 involves the player directly inserting medals, the credit input switches 56 to 58 only involve the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes indirect input means for indirectly inputting game media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 A performance switch 66 is provided between the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57, which is operated when a performance occurs. That is, a first credit input switch 56 and a third credit input switch 58 are provided on the left side of the production switch 66, and a second credit input switch 57 is provided on the right side of the production switch 66. There is.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores surplus input medals and paid-out medals at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the payment switch 59 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 49 as real medals. In this case, if we focus on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, there is a credit display section 60 that displays the number of credited virtual medals, and a remaining payout number that displays the remaining number of medals that will be paid out before the BB state ends. A display section 61 and a payout number display section 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are constructed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the game panel 25, and to the right of the payout number display section 62, there is a push order display that indicates the order of operation of the stop switches 42 to 44, and a push order display that indicates the order of operation of the stop switches 42 to 44. An instruction monitor 68 is provided with a section indicator for indicating an advantageous section, which is a section in which the winning rate of the small winning combination is changed by the above, and the game can be played in an advantageous situation for the player. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right lamps that play various sound effects and notify the player of the game status as the game progresses. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for providing various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses, and since the game using each reel 32L, 32M, and 32R can be considered to be based on the main display section, in this embodiment, It is called an auxiliary display section 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 is provided on the back side of the auxiliary display section 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and also includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability of the slot machine 10 can be set by a hall manager or the like inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on. Note that the reset switch 72 is operated not only when resetting an error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 is attached to the housing 11 for overall management of the game.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams of FIGS. 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there is a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, and 32R has rotated once), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each stop switch 42 to 44, inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal slot 45, and detects medals paid out from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a third credit. A third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the input switch 58, a payment detection sensor 59a that detects the operation of the payment switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key insertion hole 73. Various sensors such as a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted and turned on are connected, and signals from these various sensors are outputted to the CPU 102 via an input/output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 is equipped with a power supply section 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 101, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the state of power interruption and generates a power failure signal not only in the event of a power outage but also in the event of power interruption by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, which in this example is 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and determines that the power has been cut off when this drive voltage drops to, for example, less than 10 volts. It is configured so that a power outage signal is output. The power outage signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 executes power outage processing to be described later by recognizing this power outage signal. Further, this power outage signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops to less than 10 volts. The time during which this stabilized voltage is output is sufficient for the main controller 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit card A display section 60, a remaining payout number display section 61, a payout number display section 62, an instruction monitor 68, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are connected via the input/output port 104. connected.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106, which is not shown, as is well known, there are various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage means, and programs for executing various processes are stored in the ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing lottery results of winning combinations, and stop information used to control the stop of each reel 32L, 32M, and 32R. In addition to a stop information storage area 106b for storing game conditions such as a BB state, a state information storage area 106c for storing game states such as BB state, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power cutoff (including power cutoff due to operation of the power switch 71; the same shall apply hereinafter) when the power is cut off due to a power outage or the like. Yes, when the power outage is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed when the power is turned off by power outage processing (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is executed during the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like. When the power is cut off, NMI interrupt processing as power outage flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 181, which is an arithmetic processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 182. It has built-in RAM 183 for securing the memory.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with an input/output port (not shown), and the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display section 65 are connected to the output side. There is. Then, based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 serves as a sub-platform that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main platform that centrally manages the games. That is, by providing a sub-board for audio, lamps, and displays related to indirect games, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 A production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) is connected to the input side of the display control device 81. Note that the various display sections 60 to 62 and 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図14~図41を参照しながら説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be explained. The processing of the CPU 102 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power outage signal sent to the NMI terminal. There is also an NMI interrupt process that is activated in response to the input of . Below, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be explained with reference to FIGS. 14 to 41.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the main controller 101, and the CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing to be described later are saved to the backup area of the RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power outage process will be explained.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power outage signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When the power failure signal is input, the main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power outage processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is ended, the process returns to the timer interrupt processing, and the command transmission is completed. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, by calculating a RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal or not when the power outage is resolved and storing it in a backup area, subsequent access to the RAM is prohibited. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in case the power is completely cut off and the processing cannot be executed. In addition, considering the case where the power outage flag is erroneously set due to noise or the like, for example, it is checked whether or not a power outage signal is being output until entering an infinite loop. If the power outage signal is not output, it means that the power outage has been recovered, so writing to the RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal continues to be output, an infinite loop will continue. Incidentally, even under an infinite loop, it is checked whether or not a power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, the process moves to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clearing process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, interrupt end declaration processing is performed to enable the next timer interrupt to be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motor, which is the respective drum drive motor. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read, and whether the read results are normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor the In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to transmit various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81. In step S111, segment data setting processing is performed to set segment data to be displayed on the credit display section 60, remaining payout number display section 61, and payout number display section 62, respectively. In step S112, a segment data display process is performed in which the segment data set in the segment data setting process is supplied to each of the display sections 60 to 62 and corresponding numbers, symbols, etc. are displayed. In step S113, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are restored to the corresponding registers in the CPU 102. Thereafter, in step S115, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processing is ended.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing for performing main control related to the game will be explained based on the flowchart of FIG. 15.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like complete initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game, etc.) are cleared. Thereafter, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では2ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、2ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて2枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。 In the start waiting process, it is determined whether any re-game winnings were achieved in the previous game. If any re-game winning is established, an automatic insertion process is performed to automatically input virtual medals of the same number as the previous bet number, and the start waiting process is ended. Specifically, when a re-play winning is achieved in a 3-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and when a re-play winning is achieved in a 1-bet game, one virtual medal is inserted. Performs processing to automatically insert medals. By the way, in this embodiment, re-play winnings are not established in 2-bet games, but if it is modified so that re-play winnings are established in 2-bet games, 2 coins will be generated in this automatic insertion process. It is recommended that the virtual medals can be automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In addition, in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without subtracting the number of virtual medals displayed on the credit display section 60. In other words, if any re-game winning is achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals he owns and without inserting medals. If any re-gaming winnings have not been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated or not, and when the settlement switch 59 has been operated, a medal return process that pays out the same number of virtual medals as the credited virtual medals. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the end of the medal return process or when the settlement switch 59 has not been operated, it is determined whether medals were inserted or credit input switches 56 to 58 were operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one of them is performed, a medal insertion process is performed to change the number of bets, etc., and the start waiting process is ended. Furthermore, if neither medals nor credit input switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process ends, in step S205, it is determined whether the number of bets for medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number of CB states, and gaming states other than the CB state (specifically, normal gaming state, first RT state, second RT state, third RT state, BB "1" and "3" are set as the specified numbers in the state). In other words, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the number of bets is "2", and in other than the CB state, the condition is that the number of bets is "1" or "3". An affirmative determination is made in step S205. In other words, in a gaming state other than the CB state, if no medals have been bet, or if a bet has been made but the number of bets is "2", a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and among the processes, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such transition notification processing will be explained in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After performing the process in step S206, a bet command including information on the process result in step S206 and information on the number of bets for which an affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device. Set as the output target. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be described in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process in step S207, it is determined in step S208 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, the configuration is such that the game can be started if the start lever 41 is operated under a situation where a specified number of medals have been bet. It means that a command has occurred. In such a case, in step S209, a valid line setting process is performed in which the combination line corresponding to the bet number is set as the valid line. That is, in a 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as an active line, and in a 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as active lines. Furthermore, in a 1-bet game, the bending line L6 is set as the valid line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a de-energized state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S211, the reel control process in step S212, the medal payout process in step S213, the RT status process in step S214, and the bonus status process in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart of FIG. 16.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when determining the validity of a winning combination is acquired. This slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. With this configuration, it becomes possible to obtain a random number promptly at the timing when the start lever 41 is operated, and it becomes possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random numbers, in step S302, a lottery table is selected for determining the validity of the winning combination. This slot machine 10 has six gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. Each is set for each gaming state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. . For example, if the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and the lottery table for the normal gaming state is set. select. In addition, in this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "Setting 1" to "Setting 6" are prepared in advance, and when the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set which winning probability is based on which internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "Setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the process related to setting the probability of winning.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on with the setting key detection sensor 73a detecting that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on. Started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. For example, each time the start lever 41 is operated, the setting value is changed from "setting 1" to "setting 2". The setting values are updated as follows: → "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1". Note that each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated every time the set value is updated. Then, based on the setting key detection sensor 73a being turned off, the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process ends. Based on the end of the winning probability setting process, the display on the credit display section 60 also ends. The setting value set in the winning probability setting process is stored and held in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a process of selecting a lottery table is performed based on the stored setting values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for the normal gaming state selected in the normal gaming state of "Setting 3". Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, the determination value DV used for determining the validity of the winning combination is set. In this judgment value setting process, a new judgment value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current judgment value DV. In addition, in the first judgment value setting process, the random value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the current index value IV, 1, and the corresponding point value PV are added to this random value, and a new value is set. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=32~48)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=15のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is valid or not. In determining the validity of the combination, it is determined whether the determination value DV exceeds 65535. If the number exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not one of the first BB, second BB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether or not an affirmative determination was made in step S305 for the index value IV (IV=32 to 48) that includes any one of the first BB, second BB, and CB. If an affirmative determination is made in step S306, processing is performed to set the corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a in step S307. If a negative determination is made in step S306, or after the process in step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each minor role corresponding to the index value IV that was affirmatively determined in step S305 is stored in the winning flag storage area. 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV=32, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th minor winning flag, the 33rd minor winning flag, and the 33rd minor winning flag are set in step S308. 35 Set the small winning winning flag. Further, when the judgment value DV exceeds 65535 when IV=15, a winning flag indicating that the 30th minor prize and the 41st minor prize have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 By the way, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB was won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB was winning (second BB winning flag), the winning flag is stored in the winning flag storage area 106a. The set winning flag is reset after the game in which the corresponding winning flag was set ends (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset with one of the conditions being that the corresponding winning has been achieved. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in steps S306 to S308 in a state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1st BB, 2nd BB, or CB is won, the corresponding winning flag is set, and the 1st BB, If a winning combination other than the second BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=33の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV=32 while the 1st BB winning flag is carried over, the 1st BB winning flag is not set and the 28th minor winning flag is set. , the 33rd small winning combination winning flag, and the 35th small winning winning flag are set. In addition, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 33 while the 1st BB winning flag is carried over, the 2nd BB winning flag is not set, and the 28th minor winning flag, the 33rd The small winning combination winning flag and the 35th small winning winning flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 In addition, a lottery table in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over is prepared separately, and when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery process is performed in the separately prepared lottery table. It is also possible to have a configuration that performs the following. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so as not to win the first BB, second BB, and CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=21~24の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=25~28の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約6550分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約3280分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約6550分の1。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約13100分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約6550分の1。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=40~43の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=44,45の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the winning combination corresponding to the index value IV has failed. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in the subsequent step S310, it is determined whether there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the validity of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV used to judge the validity of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, the winning combination is determined based on the determination value DV. By the way, when determining the validity of the winning combination using the lottery table shown in Figure 17, the probability of winning in the normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1/7.3, which is the probability of winning in the strong cherry. The probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 13) is approximately 1/300, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 14) is approximately 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 15) is approximately 1 in 300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 16) is approximately 1 in 300. 1. The probability of winning chance A (probability of winning when IV = 17) is approximately 1/252, and the probability of winning chance B (probability of winning when IV = 18) is approximately 252. It is 1/1. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 19) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no question bell (probability of winning when IV = 20) is approximately 1 in 65,500. It is 1. The probability of winning the sequential push bell 1, the sequential push bell 2, the pinch push bell 1, and the pinch push bell 2 (the probability of winning when IV = 21 to 24) is approximately 1/43.7, respectively, and the middle push bell 1. The probability of winning the middle push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (probability of winning when IV=25 to 28) is about 1/21.8. The probability of winning Strong Cherry Duplication 1 (probability of winning when IV = 32) is approximately 1/1770, and the probability of winning Strong Cherry Duplication 2 (probability of winning when IV = 33) is approximately 1/1770. Approximately 1 in 4680, the probability of winning weak cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 34) is approximately 1 in 3280, the probability of winning weak cherry duplication 2 (when IV = 35) The probability of winning is approximately 1/6550. The probability of winning strong watermelon stack 1 (probability of winning when IV = 36) is approximately 1/3280, and the probability of winning strong watermelon stack 2 (probability of winning when IV = 37) is approximately 1/3280. Approximately 1/6550. The probability of winning weak watermelon stack 1 (probability of winning when IV = 38) is approximately 1/13100, and the probability of winning weak watermelon stack 2 (probability of winning when IV = 39) is approximately 1/13100. Approximately 1/6550. The probability of winning Chance A overlap 1, Chance A overlap 2, Chance B overlap 1, and Chance B overlap 2 (probability of winning when IV=40 to 43) is approximately 1/3280. The probability of winning middle bell duplication 1 and middle bell duplication 2 (probability of winning when IV=44, 45) is about 1/2620, respectively. The probability of winning the first BB and the second BB alone (probability of winning when IV=46, 47) is about 1/65,500, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=48) is approximately 1/19.9. Furthermore, the probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,29~31,49~52のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that in the normal gaming state lottery table, 0 is set for the point values PV of IV=2 to 12, 29 to 31, and 49 to 52. Therefore, in the normal gaming state, winnings cannot be won at these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or if it is determined in step S310 that there is no object to be judged, it means that the judgment of the winning combination has ended. In such a case, the process advances to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operations of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S312, lottery result handling processing is performed. In the lottery result handling process, processing for determining whether or not to shift the gaming state according to the lottery results in steps S301 to S311, processing for notifying the winning combination, etc. are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process in step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 in order to make it understand the result of determining whether the winning combination is correct or not. However, in the normal process, various commands such as the above lottery result command are simply set in the ring buffer, and no commands are transmitted to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=13の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=32の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, a stop information setting process is executed to set stoppable symbols on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, if you win a strong cherry (win when IV = 13) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th minor prize, 32nd minor prize to 35th minor prize win will be on each reel 32L. , 32M, and 32R so that the symbols can be stopped. Also, if you win Strong Cherry Duplication 1 (win when IV = 32) and the Strong Cherry winning flag and the 1st BB winning flag are set, the 28th small role, 33rd small role, 35th small role, and Stop symbol information is set so that symbols corresponding to 1BB winning can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 In the following step S315, when a plurality of stoppable symbol information is set in step S314, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if a plurality of roles among the minor role, replay, and bonus roles have been won, the following priority order is set. The priority order is set so that when a small winning combination and a bonus are won, the small winning combination is established with priority, and so that a bonus winning is established when the small winning combination cannot be achieved. When winning a re-game and a bonus, a priority order is set so that the re-game winning is established with priority.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if you win Strong Cherry Duplicate 1 and the stop symbol information corresponding to the 28th minor role, 33rd minor role, 35th minor role, and 1st BB prize is set, the 28th minor prize is selected more than the 1BB prize. The priority order is set so that the winning of the small prize, the 33rd minor prize, and the 35th minor prize are established with priority. For example, in a situation where the 1st BB winning is carried over, if you win in the normal replay and the stop symbol information corresponding to the 1st BB winning and the 1st replay winning is set, the 1. Priorities are set so that re-game winnings are established with priority.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, the section display first process is executed in step S316, and then the lottery process is ended. The first section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart of FIG. 18.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation performance process is a process for performing a performance using reel control during the invalid period based on the results of the freeze lottery process performed in step S311. In step S402, a rotation start process is performed to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game, and if it has not elapsed, the wait time has elapsed. Wait until If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and each reel 32L, 32M, and 32R starts rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a predetermined rotational speed, and the rotation start process ends. Furthermore, when the rotational speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting the lamps (not shown) of each stop switch 42 to 44. Notify players, etc.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 are operated, the process waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been generated. do. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 in order to make it understand which stop switch was operated to generate the stop command. When the stop command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reels.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stopping mode in which each reel 32L, 32M, and 32R is stopped, there is a corresponding stopping mode in which when the stop switches 42 to 44 are operated, the reached symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stopping mode in which the reels are stopped after sliding one symbol, a stopping mode in which they are stopped after sliding two symbols, a stopping mode in which they are stopped after sliding three symbols, and a stopping mode in which they are stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are available. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Thereafter, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol to be actually stopped at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reached symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol. If they are equal, reel stop processing to stop the rotation of the reel is performed in step S410. conduct. After that, in step S411, it is determined whether all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=24~31の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop roll of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, if you win when IV=24 to 31, that is, sequential push bell 1, sequential push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") are won (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generated the stop command are activated. A second stop information setting process is performed to change the winning mode established depending on the order of operations.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. For example, if the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that when the left stop switch 42 is operated for the first time, the second minor role win, the seventh minor role win, or the ninth minor role win is established. Then, the stop information is set so that the first minor prize is established when the middle stop switch 43 is operated first, and the second minor prize is established when the right stop switch 44 is operated first. The stop information is set so that the winning part or the 9th small winning part is achieved. However, even if the stop information is set in this way, the corresponding winning may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、通常遊技モード時のCB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly explained. In this slot machine 10, in a game state (3-bet game) other than the CB state in the normal game mode, after the reels 32L, 32M, and 32R are slid by a maximum of 4 symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated, It can be stopped, and only the downward-sloping line L4 is set as a valid line. Therefore, if the same type of symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol will be activated when it becomes a winning symbol regardless of the timing of operating the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, with regard to the symbols arranged so as to form sections separated by five or more symbols, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 in order to stop the symbols on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be explained in which the middle press bell 1 is won and the left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in the order. In such a case, stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed in order to achieve the second minor prize winning, the seventh minor prize winning, or the ninth minor prize winning.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second small role symbols on the left reel 32L are a "red bell" symbol and a "white bell" symbol. In addition, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also have a function as the seventh minor role symbol, and also have a function as the ninth minor role symbol. The left reel 32L is arranged such that the interval between the second small role symbols (the seventh minor role symbols, the ninth minor role symbols) is four or less symbols. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped at the upper row regardless of the timing of the operation. For example, if the left stop switch 42 is operated when the No. 4 "Cherry" symbol on the left reel 32L reaches the middle stage, the No. 7 "Red Bell" symbol will appear as shown in FIG. 20(a). The pattern stops at the top. As a result, there remains room for winning the second minor role, winning the seventh minor role, or winning the ninth minor role on the downward-sloping line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small role symbol on the middle reel 32M is a “white BAR” symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol is placed only at the 18th position. Furthermore, the seventh small role symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "Red 7" symbol is placed only at the 14th position. The 9th small winning symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, the "cherry" symbol is placed only at the 11th position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small role symbol, the seventh minor role symbol, or the ninth minor role symbol may stop on the active line, or the second minor role symbol, the seventh minor role symbol, or the ninth minor role symbol may stop on the active line. None of the 9th small winning symbols may stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, if the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the "1st Replay" symbol No. 13 to the "1st Replay" symbol No. 17 has reached the lower row, the second small role The "white BAR" symbol stops in the middle. As a result, there remains room for the second small winning combination to be realized on the downward-sloping line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the "Second Replay" symbol No. 9 to the "First Replay" symbol No. 13 has reached the lower stage, as shown in FIG. 20(b), , the ``Red 7'' symbol, which is the 7th small winning symbol, stops in the middle row. As a result, there remains room for the seventh small winning combination to be realized on the downward-sloping line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 6th "white bell" symbol to the 10th "young man" symbol reaches the bottom row, the 9th small role symbol "cherry" symbol will be moved to the middle row. Stop at. If the middle stop switch 43 is operated at any other timing, even if the middle reel 32M is stopped after sliding for 4 symbols, the 2nd small role symbol, the 7th minor role symbol, and the 9th minor role symbol will be changed. Cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the number 2 "LUCKY" symbol or the number 6 "white bell" symbol stops at the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 7th small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the 7th small role winning can be realized.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 7th small role symbol on the right reel 32R is a “white bell” symbol. On the right reel 32R, the "white bell" symbol is placed only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the "1st Replay" symbol No. 6 to the "White Bell" symbol No. 10 has reached the lower stage, as shown in FIG. 20(c). As shown in , the "white bell" symbol, which is the 7th small role symbol, stops at the lower row. As a result, the 7th small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the No. 3 "Second Replay" symbol has reached the bottom row, the No. 4 "Watermelon" symbol will be displayed as shown in FIG. 20(d). Stop at the bottom. The combination of the "white bell" symbol, "red 7" symbol, and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 9th small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the 9th small role winning can be realized.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 9th small role symbol on the right reel 32R is a “Youth” symbol. On the right reel 32R, a "youth" symbol is placed at the 15th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the "1st Replay" symbol No. 11 to the "Youth" symbol No. 15 has reached the lower stage, the 9th small role symbol will be selected. The "Youth" design stops at the bottom. As a result, the 9th small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small role symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the second small role winning can be realized.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second small role symbol on the right reel 32R is the “white BAR” symbol. On the right reel 32R, a "white BAR" symbol is placed at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second small winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 14th "Watermelon" symbol to the 18th "White BAR" symbol reaches the lower stage, the second small role symbol " The "White BAR" symbol stops at the bottom. As a result, the second small winning combination is established on the downward-sloping line L4. When the right stop switch 44 is operated at any other timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "white BAR" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG. 11.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the 2nd small role symbol, 7th minor role symbol, and 9th minor role symbol on the middle reel 32M do not stop in the middle row, that is, the "LUCKY" symbol or "White Bell" symbol on the middle reel 32M stops in the middle row. In this case, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol are arranged such that the interval between the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol is four or less symbols. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped at the lower row regardless of the timing of the operation. From the left, the combinations of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "LUCKY" symbol ("white bell" symbol), and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) transition as shown in Figure 11. It's a good result.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, if the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44 is operated in the order, the second minor prize winning will be established, and the seventh minor prize will be won. There are three cases: a winning is achieved, a ninth minor role winning is successful, and a transitional number is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be explained in which the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "red bell" symbols, which are the first small winning symbols, are arranged such that the interval between the "red bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated for the first time, the "red bell" symbol stops at the middle row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are first minor prize symbols, are arranged such that the interval between the first minor prize symbols is four or less symbols. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the second time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped on the upper row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, which are the first minor prize symbols, are arranged such that the interval between the first minor prize symbols is four or less symbols. Therefore, when the right stop switch 44 is operated thirdly, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped at the lower row regardless of the timing of the operation.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated in the order, the first small winning combination is achieved regardless of the timing of the operation.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation orders, the first small role prize will be established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established, or the transition number will stop on the active line. By the way, if you win the middle bell, you will win the 38th small role regardless of the operation order and timing, and if you win the no-questions-asked bell, you will win the 38th small role regardless of the operation order and operation timing. 1 small win prize is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process that sets the number of medals to be paid out, with one condition being that the winning symbol combinations are lined up on the active line. In the payout determination process, the combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped at the bottom of each reel 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a winning has been achieved on the active line. judge. If the winning combination is established, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality processing is performed to notify the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result corresponding process, processing for shifting the gaming state based on the winning result is performed. The winning result corresponding process will be explained in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result corresponding process, a second section display process is executed in step S415. The second section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later. Thereafter, in step S416, a winning result command is set to cause the display control device 81 to grasp the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, an outline of the medal payout process in step S213 will be explained.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the number of payouts set in the payout information storage area is 0 or not. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been achieved. In such a case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether any of the first to eighth replay winnings has been achieved. If any replay winnings have not been achieved, the medal payout process is immediately terminated, and if any replay winnings have been achieved, a replay setting process is performed to change the gaming state to the replaying state. , ends the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) explained earlier, when it is determined that the current gaming state is a re-gaming state, automatic insertion processing is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts are paid out, and the medal payout process is ended. Specifically, regarding the payout of medals, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is It is displayed on the credit display section 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven and the medals are ejected from the hopper device 51. The medals are paid out to the medal receiving tray 50 via the outlet 49. In addition, in the medal payout process, processing is also performed to change the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals. In addition, when the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining payout number display section 61 is subtracted. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart of FIG. 21.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether or not the transition number has stopped on the active line. If the transition number has stopped, the process advances to step S502, and it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, a first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. After that, this process ends. If it is determined in step S501 that the transition roll has not stopped on the active line, the process advances to step S504, and the second re-game winning is determined based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether it is established. If the second re-game winning is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. After that, this process ends. In addition, if the rolled number stops moving on the active line under a gaming state other than the normal gaming state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the process returns to step S503. Then, the first RT setting flag is set, and this process ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~52の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of “Setting 3”. When compared with the lottery table for the normal gaming state (see FIG. 17), the first RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV = 6 to 52 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning when IV = 1 The probability of winning is approximately 1/67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/32.8. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if you win when IV=1, it will be a normal replay win, and if you win when IV=2, it will be a first promotion replay 1 win, and IV If you win when IV = 3, you will win 1st promotion replay 2, if you win when IV = 4, you will win 1st promotion replay 3, and if you win when IV = 5, you will win 1st promotion replay 3. In this case, you will win the 1st promotion replay 4. The probability of winning when IV=1 to 5 is approximately 1/7.30. The normal replay winning probability under normal gaming conditions is also approximately 1/7.30. In other words, when the gaming state shifts to the first RT state, each role type of small role, replay, and bonus will be won with the same probability as in the normal gaming state, and the winning mode will be such that the replay benefit is granted. changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the first re-gaming prize that does not shift to the gaming state is realized, and in the first RT state, in addition to the first re-gaming winning, the third re-gaming prize that shifts to the second RT state is realized. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated not only when the above-mentioned push order bell is won but also when the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won. Stop information is set in order to change the winning mode achieved depending on the operating order of the stop switches 42 to 44.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win the first promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, unlike the case where you win the push order bell, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay prize or The third re-game winning is guaranteed. For 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, the 3rd replay is associated with one of the 6 operation orders, and the 1st replay is associated with the other operation orders. It is attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promoted replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, seventh replay, and eighth replay are also distributed as winning combinations. However, these 6th re-game to 8th re-game are not associated with any of the above six operation orders. Therefore, in the sixth to eighth regames, even if the first promotion replays 2 to 4 are won, no prize is won regardless of the order in which the stop switches 42 to 44 are operated.

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is assigned the first replay and the third replay. In addition to the 3rd replay, the 6th replay is distributed, the 1st promoted replay 3 is distributed with the 7th replay in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and the 1st promoted replay 4 is distributed. Although the 8th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, no matter which of the 1st promotion replays 1 to 4, the winning replay is the 1st replay and the 3rd replay. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations for achieving the third replay win. That is, for example, if there is one type of first promotion replay, there is also one type of operation order corresponding to the third replay winning, and when the first promotion replay is won, the third replay winning is intentionally established. This is because it may be possible to do so. Note that this relationship is not limited to the relationship between first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other duplicate roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second replay winning has not been established, the process proceeds to step S506, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third re-game winning is established. If the third replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508, and the process ends. do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~52の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of “Setting 3”. When compared with the first RT state lottery table (see FIG. 22), the second RT state lottery table has different point values PV for IV=1 to 10, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV=11 to 52 is equal to each winning probability in the first RT state, and the probability of winning when IV=1 The probability of not winning when IV = 2 to 5 is approximately 1/13.2, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is approximately 1/10.5 and IV = 9. , 10, the probability of winning is approximately 1/7.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. That is, when moving to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the 2nd RT state, in addition to the 1st re-gaming winning that does not shift the gaming state, the 2nd re-gaming winning that shifts to the 1st RT state, the 4th re-gaming winning that shifts to the 3rd RT state, and the 5th re-gaming winning that shifts to the 3rd RT state. A prize is won.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the above-mentioned first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and Even when winning the 2 promotion replay 2, stop information is set so as to change the winning mode established depending on the operating order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. In the case of a win in Fall Replay 1 to Fall Replay 3, the first re-game win or the second re-game win is always achieved regardless of the timing of operation of the stop switches 42 to 44. If you win the 2nd promotion replay 1, regardless of the timing of the operation of the stop switches 42 to 44, either the 1st replay win, the 4th replay win, or the 5th replay win will always be achieved. . If the second promotion replay 2 is won, the first replay win or the fourth replay win will definitely be achieved regardless of the timing of the operation of the stop switches 42 to 44.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 In addition, the number attached to the fourth re-game in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth re-game winning is achieved. "1" corresponds to a symbol combination that results in a winning combination, and "2" corresponds to a symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR middle stop (see FIG. 11). For example, if the left stop switch 42 is operated first when winning the second promotion replay 1, the winning symbol combination will stop and the fourth replay winning will be established, or the red 7 - Red 7/Black BAR The symbol combination that stops in the middle row stops and the 4th re-game winning is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S509, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether the fourth re-game winning or the fifth re-gaming winning has been achieved. If the fourth re-game winning and the fifth re-gaming winning have not been achieved, the process is immediately terminated. If the fourth replay win or the fifth replay win is established, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S510, and the third RT setting flag is set in step S511. Then, this process ends.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S511, the gaming state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~52の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “Setting 3”. When compared with the second RT state lottery table (see FIG. 24), the third RT state lottery table has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for other index values IV. is set. Therefore, when determining the validity of a winning combination using such a lottery table, the probability of winning when IV = 1 to 8, 13 to 52 is equal to the probability of winning each in the second RT state, and the probability of winning when IV = 9, 10 When IV=11 and 12, the probability of winning is approximately 1/7.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the 3rd RT state, each role type of small role, replay, and bonus will be won with the same probability as in the 2nd RT state, and the prize winning mode in which the replay benefit is granted. changes to a state different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-gaming winning that does not change the gaming state and the 2nd re-gaming winning that moves to the 1st RT state, the 6th re-gaming winning that does not change the gaming state, and the 6th re-gaming winning that does not change the gaming state. The 7th re-game win, the 8th re-game win, and the 3rd re-game win that moves to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), even if a prize is won in BAR Replay 1 or BAR Replay 2, the winning mode that is achieved is changed depending on the operating order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command. Set the stop information accordingly.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. If you win BAR Replay 1, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44, you will receive either the 1st replay win, 6th replay win, 7th replay win, or 3rd replay win. always holds true. If you win BAR Replay 2, regardless of the operating timing of the stop switches 42 to 44, you will receive either the 1st replay win, 6th replay win, 8th replay win, or 3rd replay win. is definitely true.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart of FIG. 26.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS614に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, that is, whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If it is not a bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S614 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any one of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process advances to step S603, and it is determined whether or not a CB winning combination has been achieved based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. If a CB win is established, a CB setting flag is set in the status information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter provided in the status information storage area 106c for counting the remaining number of medals that can be paid out during the bonus state. By performing the processing of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly explained.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 The "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol, "1st Replay" symbol, or "Black BAR" symbol on the right reel 32R. If , stops on the active line, it will be a CB win. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R so that the interval between the CB symbols is 4 or less. Therefore, if a CB is won, the CB is won regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main control device 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of the normal process, it is determined whether the number of bets on medals has reached "2" instead of "3", and in the effective line setting process (step S209), the lower line L3 and the lower right line L4 are determined. Set as the valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~48のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=49~52のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=52の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV = 1 to 48, and "16384" is set as the point value PV for IV = 49 to 52. is set (see FIG. 17 etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium winning combination 1 (probability of winning when IV = 49) is approximately 1/4.00, and the probability of winning CB small/medium winning combination 2 (IV = 50). The probability of winning when IV = 51) is approximately 1/4.00, and the probability of winning CB Small and Medium Role 3 (probability of winning when IV = 51) is approximately 1/4.00, The probability of winning the small and medium winning combination 4 (probability of winning when IV=52) is approximately 1/4.00. No outlier events occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established. Although a detailed explanation will be omitted, even if you win any of CB small/medium winnings 1 to CB small/medium winnings 4, you will not be able to win any small winnings regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, if you win the 1st minor role, 27th minor role, 31st minor role, 36th minor role to 38th minor role win, you will receive 15 medals. If a payout is made and the winnings of 2nd minor role to 26th minor role winning, 28th minor role winning to 30th minor role winning, 32nd minor role winning to 35th minor role winning are established, 14 pieces Medals are paid out. In other words, when transitioning to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition, in place of or in addition to the CB as a winning combination and the CB state as a gaming state, there is a single bonus (SB) that allows you to play one game (JAC game) as a winning combination, and the single bonus winning (winning). ) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been established, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether the first BB winning or the second BB winning has been achieved.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 If any BB winning is achieved, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. Thereafter, in step S612, the remaining payout number counter is set to 216, and the remaining payout number display section 61 is caused to display 216. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the upper limit number of payouts in the BB state, and the BB state is ended on the condition that medals equal to or greater than the numerical value have been paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the gaming state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding lottery table for the BB state is selected. .

図28は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~28,32~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=29~31のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中小役2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中小役3に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 28 is a BB state lottery table that is selected in the BB state to which the game transitions at the first BB or the second BB. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 28 and 32 to 52, and "21845" is set as the point value for IV=29 to 31. Therefore, in the BB state, the probability of winning BB small and medium winning combination 1 (probability of winning when IV = 32) is approximately 1/3.00, and the probability of winning BB small and medium winning combination 2 (IV = 33). The probability of winning when IV=34) is approximately 1/3.00, and the probability of winning BB small and medium winning combination 3 (probability of winning when IV=34) is approximately 1/3.00. The probability of not winning any of the winning combinations is approximately 1/65,500.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中小役2,BB中小役3のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 FIG. 27(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As mentioned above, the first small winning combination is a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, even if you win any of the BB small/medium winnings 1, BB small/medium winnings 2, or BB small/medium winnings 3, regardless of the order and timing of operation of the stop switches 42 to 44, you will win the first small winning, Either the 39th small role winning or the 40th small role winning will definitely be achieved. Since the BB state is a 3-bet game, nine medals are paid out when the first minor prize winning, the 39th minor prize winning, and the 40th minor prize winning are established. Since the probability of losing in the BB state is approximately 1/65,500, it can be said that the BB state is a gaming state in which nine medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative determination is made in step S609 and any BB winning is established, a process of setting a carryover command is performed in step S613. The carryover command is a command that is sent to the display control device 81 in order to make it aware that the bonus prize has not been won in the bonus winning game and a so-called carryover state has occurred, and the carryover command is executed by the timer interrupt processing. In the command output process (step S110), the command is output to the display control device 81.

ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=32~48のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=32~45の各小役との重複役に当選した場合には、これら各小役の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 Here, in this embodiment, in a game played in a carryover state, winning of other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal gaming state (Fig. 17), if you win a combination of bonuses with IV = 32 to 48 (1st BB, 2nd BB, CB), etc., the winning combination will correspond to these bonuses. The winning flag is not set. Therefore, for example, if a winning combination with IV=32 to 45 is won, the winning flag for each of these small roles will be set, but the winning flag corresponding to the bonus will not be set, and the small role will not be set. Only winnings will be valid. In other words, the carryover state can also be said to be a state in which bonus drawings are restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state shifts to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout number counter has become 0 or not, and when it has become 0, a process of clearing the CB setting flag or BB setting flag is performed. Furthermore, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, an end flag is set indicating that the BB state has ended in the current game. Note that the termination determination process will be described in detail later.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game returns to the gaming state when the CB winning was achieved. For example, if a CB winning is achieved under the normal gaming state, the normal gaming state is returned to after the CB state ends, and if a CB winning is achieved under the 3rd RT state, the 3rd RT state is returned after the CB state ends. to return to. On the other hand, if the first BB or second BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB winning is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the first BB winning is achieved under the second RT state, the game will shift to the normal gaming state. Incidentally, in the case of transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. In the case of transition to the BB state, the player can expect an increase in medals by approximately 144 (=9×24−3×24) until the BB state ends.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 If none of the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, or CB winning flag is set (if step S602 is NO), or the 1st BB winning flag, 2nd BB winning flag, or CB winning flag is not established and the winning is carried over. When a command is set (when the process in step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605 and S612, and when the end determination process is performed in step S614, In step S606, a status command is set. Here, the status command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp the gaming status at the end of the game (that is, the gaming status of the next game), and in step S606, the status information storage area The state command corresponding to the configuration flag set in 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process is performed to set an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10. After that, this process ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of gaming state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be explained using FIG. 29. Note that illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the gaming state is the BB state, when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, the BB state ends and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。 When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state when the transition number stops on the active line, and the gaming state shifts to the BB state when the BB winning is established. The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the normal game state lottery table, the first promoted replays 1 to 4, which trigger the transition to the second RT state, and the second promoted replays 1 and 2, which trigger the transition to the third RT state, are not won. Therefore, there is no transition from the normal gaming state to the second RT state or third RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay win is achieved when you win any of the first promoted replays 1 to 4 and operate the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (see FIG. 23(a)). . In the lottery process using the first RT state lottery table, the second promotion replays 1 and 2, which trigger the transition to the third RT state, are not won, so the first RT state does not transition to the third RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state will shift to the normal gaming state, and each BB winning flag will be set. When the corresponding BB winning is achieved in the set game, the gaming state shifts to the BB state. There is no transition to the third RT state from the first RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-gaming win or the fifth re-gaming winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The fourth replay win and the fifth replay win are achieved when you win the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 and operate the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (Fig. 23(b) )reference). The second re-game winning is achieved when one of the falling replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operations (see FIG. 23(b)). The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is set. When a corresponding BB prize is established in a game in which is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the third RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game winning is established and when the transferred number stops on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. The third replay win is achieved when the player wins BAR Replay 1 or BAR Replay 2 and operates the stop switches 42 to 44 in a predetermined order of operations (see FIG. 23(c)). The second re-game winning is achieved when one of the falling replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operations (see FIG. 23(b)). The transition roll will stop on the active line if a missed call occurs in a game in which the push order bell is won. In addition, if the corresponding BB winning flag is not achieved in the game in which each winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state and each BB winning flag is set. When the corresponding BB winning is achieved in the set game, the gaming state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード(上乗せ特化ゾーン含む),VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main controller 101 manages six types of gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state. The main control device 101 manages five types of display modes: , attack mode (including special add-on zone), VB mode (including special add-on zone), and BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing transitions between display modes.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB win or the second BB win is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of approximately 144 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from the normal mode or the challenge mode to the BB mode, a lottery to transition to the challenge mode and a lottery to transition to the attack mode are performed in the BB mode. If the lottery to enter the attack mode is won, the game shifts to the attack mode after the BB mode ends, and if the lottery to go to the challenge mode is won, the game shifts to the challenge mode after the BB mode ends. If no one wins in any transition lottery, the mode transitions to the normal mode after the BB mode ends. If the attack mode is changed to the BB mode, the attack mode is returned to after the BB mode ends. When the VB mode is changed to the BB mode, the VB mode is returned to after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2 (hereinafter collectively referred to as "press order replay") is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is not announced at the time of winning. In the normal mode, a lottery to transition to challenge mode and a lottery to transition to attack mode are performed. If the lottery to enter challenge mode is won, the normal mode is shifted to challenge mode, and if the lottery to enter attack mode is won, the normal mode is shifted to attack mode. There is no transition to VB mode from normal mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each gaming state of a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the normal mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won and when the push order replay is won, so it is rare for the stop switches 42 to 44 to shift to the second RT state and the third RT state. This almost corresponds to the normal gaming state or the first RT state. In the normal mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, you can expect that the medals will decrease by about 1.59 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the normal gaming state or the first In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 The challenge mode, like the normal mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is not announced when the push order bell is won and when the push order replay is won. In challenge mode, a lottery will be held to switch to attack mode. However, the probability of winning the lottery for transitioning to attack mode in the challenge mode is set higher than the probability of winning the lottery for transitioning to attack mode in the normal mode. In other words, although the challenge mode is not notified of the order of operations like the normal mode, it is set as a mode in which it is easy to transition to the attack mode. If you win the lottery to shift to attack mode, you shift from challenge mode to attack mode. If the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times, etc.) without winning the transition lottery, the challenge mode is transitioned to the normal mode. Does not shift to VB mode from challenge mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the challenge mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not announced when the press order replay is won, so it is rare to shift to the 2nd RT state and 3rd RT state, which almost corresponds to the normal gaming state or the 1st RT state. I will do it. In challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, you can expect that the medals will decrease by about 1.59 each time you play one game, and if the game state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The attack mode is composed of four attack modes, 1st attack mode to 4th attack mode, which have different probabilities of transitioning to VB mode, and in any attack mode, the probability of transitioning to VB mode is higher than that of normal mode. The transition probability is high. If the lottery to shift to VB mode is won, the mode shifts from attack mode to VB mode. Transition to VB mode If the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times, etc.) without winning a lottery, the game shifts from attack mode to normal mode.

第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set to have different probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode. More specifically, the probability of winning the lottery for switching to VB mode is set so that the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode is the highest in the fourth attack mode and the lowest in the first attack mode. , the third attack mode, and the fourth attack mode are set so that the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases in this order.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in the attack mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won, so the player can press the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. 44 corresponds almost to the second RT state. In attack mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the 1st RT state, you can expect to increase the number of medals by approximately 0.61 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the 2nd RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the attack mode.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 The VB mode, like the attack mode, is a display mode in which the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between VB mode and attack mode is that if you win 2nd promotion replay 1 or 2nd promotion replay 2, in attack mode you will be notified of the order of operations to make the 1st replay win. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game win or the fifth re-game win is notified (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each gaming state: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, and a CB state. However, in VB mode, the operating order of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won, and the order of operation of the stop switches 42 to 44 is announced, and it is determined that the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won. If this happens, the order of operations for establishing the fourth re-game win or the fifth re-game win is announced. Therefore, the VB mode almost corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. In VB mode, if the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, you can expect the medals to increase by about 0.61 each time you play one game, and if the gaming state at that time is the second RT state or In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues for at least 25 games after the gaming state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 To explain the transition of the display mode when the number of medals owned by a player increases, the general flow is from normal mode to challenge mode, from challenge mode to attack mode, and from attack mode to normal mode. . In attack mode, a lottery is held to switch to VB mode, so if a loop occurs in which the player shifts from attack mode to VB mode and returns from VB mode to attack mode, players expect more medals to be owned. can.

上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As mentioned above, when comparing the normal mode and the challenge mode, the probability of winning the lottery for switching to the attack mode is set to be higher in the challenge mode than in the normal mode. Therefore, the challenge mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the attack mode is expected.

また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Furthermore, in the attack mode, a first attack mode to a fourth attack mode are set, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is different in each attack mode. When shifting from normal mode or challenge mode to attack mode, the mode basically shifts to the first attack mode. In the first attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the second attack mode is held. If you win the lottery for transitioning to the second attack mode, you will transition to the second attack mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to the VB mode will increase. In the second attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the third attack mode is held. If you win the lottery for transition to the third attack mode, you will transition to the third attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to VB mode will increase. In the third attack mode, a lottery to transition to the VB mode is held, and a lottery to transition to the fourth attack mode is held. If you win the lottery for transitioning to the fourth attack mode, you will transition to the fourth attack mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode will increase.

したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to attack mode, the attack mode is promoted from 1st attack mode → 2nd attack mode → 3rd attack mode → 4th attack mode, increasing the probability of transitioning to VB mode and attacking A loop between mode and VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the present slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of medals he owns in each display mode of attack mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, the configuration is such that a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state change back and forth depending on the winning of each re-game or the stoppage of a transition roll. As described above, depending on the operating order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or the push order bell is won, the corresponding replay win is established or the transition roll is stopped. Furthermore, in the attack mode or the VB mode, when the push order bell is won, the order of operations that will make it possible to achieve the first small winning combination is announced, so that an increase in owned medals can be expected.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration regarding the display mode will be described below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) based on the winning result. and (4) processing related to notification effects on the sub side. Below, they will be explained in order.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
The process related to the display mode transition lottery (1) is performed in the lottery result corresponding process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main controller 101. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 31.

ステップS701では、今回の抽選結果として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA,B及び中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2、弱スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2(例えば、図17参照、IV=13~19,32~45、以下、これらの役をまとめて「特定役」という)であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップS702にて、既に第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのうちのいずれかのボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。 In step S701, the current lottery results are strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, B, and middle bell, strong cherry overlap 1, 2, weak cherry overlap 1, 2, strong watermelon overlap 1, 2. , weak watermelon overlap 1, 2, chance A overlap 1, 2, chance B overlap 1, 2, middle bell overlap 1, 2 (for example, see Figure 17, IV = 13 to 19, 32 to 45, hereinafter these roles collectively referred to as a "specific combination"). If the lottery result is a specific winning combination, it is determined in step S702 whether any of the bonus winning flags among the first BB winning flag and the second BB winning flag has been set.

ステップS702の処理において、既に第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている場合とは、持ち越し状態であることを示し、第1BBや第2BBに当選したゲームを含まない。つまり、ステップS702において既に第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされていないと判定する場合とは、第1BB又は第2BBとの重複当選となる特定役当選ではない場合の他、第1BB又は第2BBとの重複当選となる特定役当選である場合も含まれる。言い換えると、持ち越し状態中において第1BB又は第2BBとの重複当選となる特定役に当選した場合には、ステップS702にて肯定判定する。 In the process of step S702, if the first BB winning flag or the second BB winning flag is already set, this indicates a carryover state, and does not include the game in which the first BB or the second BB wins. In other words, the case where it is determined that the 1st BB winning flag and the 2nd BB winning flag are not already set in step S702 means that the 1st BB or This also includes the case of a specific winning combination that is a duplicate winning with the second BB. In other words, if a specific winning combination that is a duplicate winning with the first BB or the second BB is won during the carryover state, an affirmative determination is made in step S702.

ステップS702にて否定判定した場合、ステップS703~ステップS709の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップS701にて特定役当選ではないと判定した場合又はステップS702にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS710~ステップS713にて、表示モード移行用の処理等を行う。 If a negative determination is made in step S702, processing for transitioning the display mode based on the specific combination in steps S703 to S709 is executed. On the other hand, if it is determined in step S701 that the specific winning combination has not been won, or if the bonus winning flag is set in step S702, processing for transitioning to the display mode, etc. is performed in steps S710 to S713.

具体的には、ステップS701にて特定役当選であると判定した場合であってステップS702にてボーナス当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS703にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS703にて肯定判定した場合、ステップS704にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS704にて否定判定した場合には、ステップS705にて、第1特定役処理を実行する。 Specifically, if it is determined in step S701 that a specific winning combination has been won, and if it is determined in step S702 that the bonus winning flag is not set, the current gaming state is determined in step S703. It is determined whether the game is in the normal gaming state or the first RT state. If an affirmative determination is made in step S703, it is determined in step S704 whether or not an attack mode winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack mode winning flag is a flag that is set when the attack mode transition lottery is won, and is cleared when transitioning to the attack mode. If a negative determination is made in step S704, a first specific combination process is executed in step S705.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific combination processing>
The first specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 32.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the first specific combination processing is performed is the normal gaming state or the first RT state, and the state where the attack mode has not been won. The display mode in this case corresponds to normal mode or challenge mode. In the first specific combination processing, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition the display mode to challenge mode, and a transition lottery is also conducted to determine whether to transition to attack mode. Furthermore, in the first specific combination processing, if the current display mode is the challenge mode, processing for adding on the number of consecutive games in the challenge mode is performed.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャレンジモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether the current display mode is in challenge mode. The case of not being in challenge mode means that the current display mode is normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for the attack mode lottery in step S802. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S801, a challenge mode table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105 as a table for attack mode lottery in step S803. In the normal table and the challenge mode table, the probability of transition to attack mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transitioning to attack mode is set higher for strong cherries than for weak cherries. Additionally, the probability of transitioning to attack mode is different between the normal table and the challenge mode table, with the challenge mode table having a higher probability of transitioning to attack mode than the normal table. It is set as follows.

ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。 After acquiring the attack mode transition lottery table in step S802 or step S803, attack mode lottery processing is executed in step S804. In this process, a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 and compared with the lottery table acquired in step S802 or step S803, thereby performing a lottery to enter the attack mode.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードか否かを判定する。スーパーアタックモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるアタックモードである。例えば、通常のアタックモードの初期ゲーム数が50とすると、スーパーアタックモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でアタックモードが開始される。そのため、通常のアタックモードとスーパーアタックモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。スーパーアタックモードは、ステップS804のアタックモード抽選処理にてアタックモードに当選する場合の一部(例えば1%)で当選するように設定されている。 In step S805, based on the processing result of step S804, it is determined whether or not the lottery for shifting to attack mode has been won. If the lottery for entering the attack mode is won, it is determined in step S806 whether or not the attack mode won this time is the super attack mode. Super attack mode is an attack mode that starts after passing through the additional specialization zone. For example, if the initial number of games in normal attack mode is 50, in super attack mode, attack mode will start with the number of games added to the initial number of games of 50 plus the number of games added in the additional special zone. Ru. Therefore, the normal attack mode and the super attack mode have different advantages for the player, and the super attack mode is more advantageous for the player than the attack mode. The super attack mode is set so that a portion (for example, 1%) of the cases where the attack mode is won in the attack mode lottery process in step S804 are won.

なお、通常時用テーブルを取得した際(ステップS802)と、チャレンジモード用テーブルを取得した際(ステップS803)とで、スーパーアタックモードの当選確率が異なるように設定してもよく、この場合、通常時よりもチャレンジモード時の方がスーパーアタックモードの当選確率を高くすると、チャレンジモードの優位性が担保される。また、通常時の方がチャレンジモードよりもアタックモードの当選確率は低いものの、当選時のスーパーアタックモードの割合が大きくなるように設定してもよい。さらに、特定役の種類に応じてスーパーアタックモードの当選確率やアタックモード当選時のスーパーアタックモードの割合を異ならせてもよい。 Note that the probability of winning the super attack mode may be set to be different depending on when the normal table is acquired (step S802) and when the challenge mode table is acquired (step S803). In this case, The superiority of the challenge mode is ensured by making the probability of winning the super attack mode higher during the challenge mode than during normal times. Furthermore, although the probability of winning in attack mode is lower in normal times than in challenge mode, it may be set so that the ratio of winning in super attack mode is higher. Furthermore, the probability of winning the super attack mode and the proportion of the super attack mode when winning the attack mode may be varied depending on the type of specific combination.

ステップS806にて、スーパーアタックモード当選であると判定した場合、ステップS807にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S806 that the super attack mode has been won, a process of setting a specialized zone winning flag is executed in step S807.

ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、アタックモード当選時にはアタックモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(スーパーアタックモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。 If a negative determination is made in step S806, or after executing the process in step S807, a process to set an attack mode winning flag is performed in step S808. That is, when the attack mode is won, the attack mode winning flag is set, and in some cases (if the super attack mode is won) the specialized zone winning flag is set.

ステップS808の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したアタックモードやチャレンジモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、アタックモードやチャレンジモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、アタックモードやチャレンジモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 After performing the processing in step S808, processing for setting the precursor mode is performed in steps S809 to S812. Omen mode is a mode in which a win-suggesting effect that suggests winning in attack mode, challenge mode, etc. is more likely to occur, and it is possible to win in attack mode, challenge mode, etc. after playing each game in the omen mode. The winners will be announced. The omen mode continues for 0 to 32 games, and the number of games the omen mode continues is set to vary depending on the type of attack mode or challenge mode won, and whether or not the bonus is won at the same time. ing. In addition, if Attack Mode, Challenge Mode, etc. are won at the same time as a bonus, the winning notification of the bonus will be made after passing through the Omen Mode, and the winning of Attack Mode, Challenge Mode, etc. will be announced after the bonus state ends. Information on what was happening will be announced. Further, when the number of portent games is set as 0 games, the winning notification will be performed without going through the portent mode.

具体的には、ステップS809では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図35に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード(通常モード又はチャレンジモード)と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、アタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、アタックモードとボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが10%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択され、21ゲーム~32ゲームが20%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、アタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該アタックモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてアタックモードの当選報知が行われる。 Specifically, in step S809, first, a process of acquiring a precursor game number table from the various table storage areas 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 35, in the number of portent games table, the number of portent games to be selected is set to differ depending on the current display mode (normal mode or challenge mode) and whether or not a bonus has been won at the same time. . Specifically, when the current display mode is the normal mode, and when winning the attack mode, if you have not won the bonus at the same time, games 1 to 5 will be selected with 80%, and 6 Games ~10 games will be selected at 20%. On the other hand, even if the current display mode is normal mode, if you win attack mode and bonus at the same time, games 1 to 5 will be selected at 10%, and games 6 to 10 will be selected at 20%. %, 11 games to 20 games are selected by 50%, and 21 games to 32 games are selected by 20%. That is, when the display mode is the normal mode, a longer number of precursory games is more likely to be selected when the bonuses are won at the same time than when the bonuses are not won at the same time. In other words, if bonuses are not won at the same time, the attack mode winning game will be notified a relatively short number of games after the attack mode winning game. On the other hand, when the current display mode is the challenge mode, 0 games are selected as the number of precursor games, regardless of whether or not bonuses are simultaneously won. That is, in this case, the precursor mode is not set, and the winning notification of the attack mode is performed in the game following the winning game.

また、上乗せ特化ゾーン付きのアタックモードであるスーパーアタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択される。一方、アタックモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームは選択されず、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが30%で選択され、21ゲーム~32ゲームが50%で選択される。すなわち、スーパーアタックモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、スーパーアタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該スーパーアタックモード当選が報知されることになる。スーパーアタックモード当選時においても、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてスーパーアタックモードの当選報知が行われる。 In addition, when winning Super Attack mode, which is an attack mode with an additional specialized zone, if you do not win the bonus at the same time, games 1 to 5 will be selected at 70%, and games 6 to 10 will be selected at 30%. Selected in %. On the other hand, if you win the attack mode and win the bonus at the same time, games 1 to 5 will not be selected, games 6 to 10 will be selected at 20%, and games 11 to 20 will be selected at 30%. Games 21 to 32 will be selected at 50%. In other words, even when winning in super attack mode, it is easier to select a longer number of precursory games when bonuses are won at the same time than when they are not won at the same time, and when bonuses are not won at the same time. In this case, the winning of the super attack mode will be announced after a relatively short number of games starting from the winning game of the super attack mode. Even when the super attack mode is won, if the current display mode is the challenge mode, 0 games are selected as the number of precursor games, regardless of whether or not the bonus is simultaneously won. That is, in this case, the precursor mode is not set, and the winning notification of the super attack mode is performed in the game following the winning game.

ステップS810では、ステップS809にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS811にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、アタックモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 In step S810, the number of games in the current portent mode is drawn by lottery based on the table of number of portent games obtained in step S809 and the lottery counters obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S811, processing is performed to input the number of precursor games into the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter becomes 0, the omen mode ends, and a winning notification is made that the player has won the transition lottery such as the attack mode.

ステップS812では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS812の場合にはBBモード及びアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS812の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S812, processing is executed to set the precursor command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device. The omen command includes information on the lottery result that triggered the omen mode (the display mode to which the display mode shifts after the omen mode, BB mode and attack mode in the case of step S812) and the number of omen games. Processing on the display control device 81 side based on reception of the precursor command will be described in detail later. After executing the process of step S812, the first specific combination process ends.

ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS813に進む。ステップS813では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。 If it is determined in step S805 that the lottery for entering the attack mode has not been won, the process advances to step S813. In step S813, challenge mode lottery processing is executed. In the challenge mode lottery process, a table for the challenge mode lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and counters for the lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In the challenge mode lottery table, the probability of transition to challenge mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transitioning to challenge mode is set higher for strong cherries than for weak cherries.

ステップS813が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS813ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 Cases in which step S813 is executed include cases where the display mode is challenge mode, but in this case as well, challenge mode lottery processing is executed in step S813, and the table for the lottery is common between normal mode and challenge mode. It's a table. Note that, as in steps S801 to S803, the lottery table may be different depending on whether or not the challenge mode is in progress.

ステップS814では、ステップS813の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS815にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS816にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S814, it is determined whether the challenge mode has been won based on the processing result of step S813. If it is determined that the challenge mode has been won, it is determined in step S815 whether or not the current display mode is the challenge mode. If the mode is not the challenge mode but the normal mode, in step S816, a process of setting a challenge mode winning flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is executed.

ステップS816の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812と同様にステップS817~ステップS820にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップS817にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS818にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS819にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS820にて前兆コマンドをセットしてから、第1特定役処理を終了する。 After performing the process in step S816, the setting process for the precursor mode is performed in steps S817 to S820, similar to steps S809 to S812. That is, the table for the number of portent games is acquired in step S817, the lottery process for the number of portent games is performed in step S818, the number of portent games is set in step S819, and the portent command is set in step S820. The first specific combination processing ends.

ステップS817にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図35に示すように、チャレンジモード単独で当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが90%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。一方、チャレンジモードがボーナスと同時当選であった場合には、1ゲーム~5ゲームが20%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択される。すなわちチャレンジモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、チャレンジモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該チャレンジモード当選が報知されることになる。 In the precursor game number table acquired in step S817, as shown in FIG. 35, when a winner is won in challenge mode alone, games 1 to 5 are selected at 90%, games 6 to 10 are selected at 10%. Selected in %. On the other hand, if the challenge mode is won at the same time as the bonus, games 1 to 5 will be selected at 20%, games 6 to 10 will be selected at 30%, and games 11 to 20 will be selected at 50%. be done. In other words, even when winning in challenge mode, it is easier to select a longer number of precursory games when you win bonuses at the same time than when you do not win at the same time, and when you do not win bonuses at the same time. , the challenge mode winning game will be notified after a relatively short number of games.

前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、チャレンジモードよりもアタックモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、10ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが11ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、チャレンジモードとボーナスの同時当選では20ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、アタックモードやスーパーアタックモードとボーナスの同時当選では21ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが21ゲーム以上継続することで、ボーナス+アタックモード又はスーパーアタックモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。 Regarding the number of precursor games, regardless of whether or not bonuses are won at the same time, longer precursor games are more likely to be selected in attack mode than in challenge mode, and longer precursor games are more likely to be selected in super attack mode than in attack mode. If a player wins a display mode that is advantageous to the player, a long precursor game number is likely to be selected. In addition, if you have not won the bonus at the same time, a number of 10 or less omen games will be selected, and if the omen mode continues for 11 or more games, it is confirmed that you have won the bonus at the same time. do. In addition, even if you win at the same time as a bonus, if you win both challenge mode and bonus at the same time, the number of precursory games is 20 or less. For simultaneous winning, the number of precursor games of 21 or more is also selected, and if the precursor mode continues for 21 games or more, it is confirmed that the mode is bonus + attack mode or super attack mode. In this way, the fun of predicting the winning contents in relation to the number of portent games is added.

さらに本実施形態では、特定役当選時において、アタックモードやチャレンジモード等に非当選の場合、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、1ゲーム~20ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が21ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、特定役契機で移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。 Further, in this embodiment, when a specific winning combination is won, if the attack mode, challenge mode, etc. are not won, the game may shift to the pseudo omen mode. Although such processing will be described later, the number of games set as the pseudo-warning mode is between 1 and 20 games. Therefore, by frequently generating win-suggesting effects over 21 games or more, it is determined that the omen mode or pseudo omen mode to which the game transitioned in response to the specific role is the omen mode.

ステップS815にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS821~ステップS825にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS821では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS822に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S815 that the challenge mode has been won again during the challenge mode, then in steps S821 to S825, processing for adding on to the continuation game of the challenge mode is performed. That is, in step S821, it is determined whether the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S822, and a lottery process for the number of additional games in the challenge mode is executed.

ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS822では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, the term "additional" refers to adding the number of consecutive games in challenge mode or attack mode, and the number of additional games corresponds to the value to be added to the number of consecutive games. In step S822, a value to be added to the number of consecutive games in the challenge mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で30ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、20%の確率で50ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは80%の確率で5ゲームの上乗せを行い、20%の確率で20ゲームの上乗せを行う。 Specifically, in the lottery process for the number of add-on games, a table for the challenge mode add-on game number lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. The table for drawing the number of additional games in the challenge mode is set so that the number of additional games increases depending on the type of specific combination. For example, in Strong Cherry, there is an 80% probability that 30 games will be added to the challenge mode, and there is a 20% probability that 50 games will be added. In addition, for weak cherry, there is an 80% probability that 5 games will be added, and there is a 20% probability that 20 games will be added.

ステップS823では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS822により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS824にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。 In step S823, processing for adding the number of games in the challenge mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S822 is set in a counter for managing the number of consecutive games in the challenge mode (more specifically, a challenge mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106). Performs addition processing. Then, in step S824, a process is performed to set the add-on command as an output target to the display control device 81, and then the first specific combination process is ended. The top-up command includes information that the top-up has occurred, the number of top-up games, and the target for top-up (challenge mode or attack mode). The processing on the side of the display control device 81 that has received the additional commands will be described in detail later, but based on the reception of the additional commands, the display control device 81 performs additional processing as a notification of information included in these additional commands. Perform notifications (additional effects).

ステップS821にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS825に進む。ステップS825では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S821, the process advances to step S825. In step S825, the challenge mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the first specific combination processing is ended. The challenge mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the conditions for adding the number of games in the challenge mode are satisfied. Although details will be described later, if the bonus ends in a situation where the challenge mode addition flag is set, the challenge mode addition will be performed at the end of the bonus. In other words, the game in which the additional notification is given is set to differ depending on whether or not the bonus is won at the same time.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS703にて否定判定した場合、又はステップS704にて肯定判定した場合、ステップS706に進む。ステップS706では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS707にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS707にて否定判定した場合には、ステップS708にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS706にて否定判定した場合、又はステップS707にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result handling process (FIG. 31), if a negative determination is made in step S703 or an affirmative determination is made in step S704, the process advances to step S706. In step S706, it is determined whether the current gaming state is the second RT state. If it is the second RT state, it is determined in step S707 whether the VB mode winning flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning the VB mode transition lottery, and is cleared when transitioning to the VB mode. If a negative determination is made in step S707, a second specific combination process is executed in step S708. Further, if a negative determination is made in step S706 or an affirmative determination is made in step S707, a third specific combination process is executed in step S709.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific combination processing>
The second specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 33.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the second specific combination processing is performed is the second RT state and the state where the player has not won the VB mode. The display mode in this case is attack mode. In the second specific combination processing, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition the display mode to the VB mode. In addition, in the second specific combination processing, a lottery for promoting the rank of the attack mode is performed, and a process for increasing the number of consecutive games of the attack mode is performed.

すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, processing is performed to ascertain the rank of the attack mode. As already explained, in this embodiment, four attack mode ranks, ie, the first attack mode to the fourth attack mode, are provided, and the transition probability to the VB mode is different for each rank. Therefore, in step S901, it is determined which of the first to fourth attack modes the current rank of attack mode is.

ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the attack mode rank determined in step S901 is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherry 1 and weak cherry, the probability of transition to VB mode is set higher for strong cherry 1 than for weak cherry. In addition, in the VB mode lottery table for each rank, the probability of transitioning to VB mode is different overall, and the probability of transitioning to VB mode is higher in the second attack mode than in the first attack mode. Just as the probability of transitioning to VB mode is higher for those in the third attack mode than for those in the second attack mode, the probability of transitioning to VB mode is higher for those in the fourth attack mode than those in the third attack mode. The transition probability is set to be high.

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。 In step S903, a VB mode transition lottery is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S904, it is determined whether the lottery result in step S903 corresponds to a VB mode win.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS907にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS908にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS909にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図35に示すように、アタックモード中のVBモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が0となるように設定されている。そのため、アタックモード中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。 If an affirmative determination is made in step S904, a process is performed in which a VB mode winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 in step S905. Thereafter, in steps S906 to S909, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, in step S906, a table of number of portent games is acquired, in step S907, the number of portent games is drawn, in step S908, the number of portent games is set, and in step S909, a portent command is set, and then the second specified Finish the role processing. However, in this embodiment, as shown in FIG. 35, the number of precursory games is set to 0 for all VB mode wins during the attack mode. Therefore, if the player wins the VB mode during the attack mode, the winner will be notified in the next game.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode winning, the process advances to step S910. Steps S910 to S913 are processing for promoting rank in attack mode.

ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S910, an attack mode promotion lottery process is performed. In this process, a promotion lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. There are multiple tables for the promotion lottery depending on the rank of the attack mode, specifically, a table for the first attack mode, a table for the second attack mode, a table for the third attack mode, and a table for the third attack mode. There are three (promotion lottery will not be held when staying in the fourth attack mode). At each table, the probability of winning the promotion lottery is set according to the type of specific combination. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for strong cherries than for weak cherries. In addition, in the table for each attack mode, the table for the second attack mode has a lower promotion probability than the table for the first attack mode, and the table for the third attack mode has a lower promotion probability than the table for the second attack mode. The table for attack mode is set so that the probability of promotion is lower, and as the rank of attack mode is promoted, it is set so that it becomes difficult to be promoted to the next rank.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。 In step S911, it is determined whether the lottery result in step S910 is a promotion win. If the promotion has been won, an attack mode promotion process is performed in step S912. In this process, the rank flag provided in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is rewritten from the rank flag corresponding to the rank of the current attack mode to the rank flag one level higher. Thereafter, in step S913, processing is performed to set the promotion command as an output target to the display control device 81. The promotion command includes information on the attack mode of the promotion destination. The display control device 81 that has received the promotion command controls the auxiliary display section 65 and the like to perform an attack mode effect for the rank to which the rank is to be promoted. As the attack mode effect on the auxiliary display section 65, for example, a different background color effect is set depending on the rank of the attack mode, and the display control device 81 displays the attack mode effect when the promotion command is received. In addition to notifying that the rank has been promoted, control is performed so that an attack mode effect is performed with a background color that corresponds to the rank to which the rank has been promoted.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS915~ステップS920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or after the process in step S913 is executed, processes for increasing the number of consecutive games in the attack mode are performed in steps S915 to S920.

すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは20%の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップS915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第2特定役処理を終了する。 That is, in step S914, an additional lottery process for the number of games in the attack mode is performed. In this additional lottery process, a table for the attack mode additional lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. The attack mode supplementary lottery table is set so that the probability of winning the supplementary lottery differs depending on the type of specific combination. For example, a strong cherry has an 80% probability of winning the additional lottery, and a weak cherry has a 20% probability of winning the additional lottery. Note that the probability of winning may vary depending on the rank of the attack mode. Then, in step S915, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If it is determined that the player has not won the additional lottery, the second specific combination processing is immediately terminated.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは90%の確率で20ゲームのアタックモードの上乗せを行い、10%の確率で80ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは95%の確率で5ゲームの上乗せを行い、5%の確率で100ゲームの上乗せを行う。 If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S916 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S917, and a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In this lottery process for the number of additional games, a table for the lottery for the number of attack mode additional games is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. The table for drawing the number of additional games in the attack mode is set so that the number of additional games varies depending on the type of specific combination. For example, with strong cherry, there is a 90% probability that 20 games will be added to the attack mode, and there is a 10% probability that 80 games will be added. Furthermore, in weak cherry, there is a 95% probability that 5 games will be added, and there is a 5% probability that 100 games will be added.

ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS919にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。 In step S918, processing for adding the number of games in attack mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S917 is set in a counter for managing the number of consecutive games in the attack mode (more specifically, an attack mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106). Performs addition processing. Then, in step S919, the process of setting the add-on command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the second specific combination process is ended.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS920に進む。ステップS920では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。すなわち、チャレンジモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S916, the process advances to step S920. In step S920, the attack mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second specific combination processing is ended. The attack mode addition flag is a flag used by the CPU 102 to determine that the attack mode addition condition for the number of games is satisfied. Although the details will be described later, if the bonus ends in a situation where the attack mode addition flag is set, the attack mode addition will be performed at the end of the bonus. That is, similar to the notification of additional games in the challenge mode, the games for which additional notification is given are set to differ depending on whether or not bonuses are simultaneously won.

<第3特定役処理>
次に、ステップS709にて実行される第3特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific combination processing>
Next, the third specific combination processing executed in step S709 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 34.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The case where the third specific combination processing is performed is the case in the third RT state, or the state in which the player is in the second RT state and has won the VB mode. The display mode in this case corresponds to attack mode or VB mode. In the third specific combination processing, processing for adding on the number of consecutive games in attack mode is performed.

すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, an attack mode game number addition lottery process is performed. This process is similar to the process in step S914. Note that the probability of winning the additional lottery may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.

ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1006の処理は、ステップS916~ステップS919の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1002, it is determined whether the lottery result in step S1001 is an additional winning result. If it is determined that the bonus lottery has been won, it is determined in step S1003 whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1004, and a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. Then, in step S1005, a process for adding the number of games in the attack mode is performed, and in step S1006, a process for setting the add-on command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the third specific combination process is ended. The processing from step S1003 to step S1006 is similar to the processing from step S916 to step S919. Note that the number of additional games may be different between the lottery process in step S916 and the lottery process in step S1004.

ステップS1002にて否定判定した場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1002, the third specific combination processing is directly ended. Further, if it is determined in step S1003 that the bonus winning flag is set, the attack mode addition flag is set in step S1007, and then the third specific combination processing is ended. The attack mode additional flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻り、ステップS701にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合又は特定役当選であってもステップS702にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS710にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS711にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the lottery result handling process (FIG. 31), if it is determined in step S701 that the result of the current lottery process is not a specific winning combination, or even if it is a specific winning combination, the bonus winning flag is set in step S702. If it is determined that it has been set, in step S710, whether or not the result of the current lottery process is a push order replay or a push order bell (hereinafter collectively referred to as "push order winning combination") is determined. Determine. If the winning winning combination is determined by pressing the winning combination, the pressing winning combination process is executed in step S711. This push order processing will be explained in detail later.

ステップS705、ステップS708、ステップS709及びステップS711のいずれかの処理を実行した後、又はステップS710にて否定判定した後は、ステップS712に進む。ステップS712では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第7再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップS712にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS713にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップS712にて否定判定した場合、又はステップS713の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 After executing any one of steps S705, S708, S709, and S711, or after making a negative determination in step S710, the process advances to step S712. In step S712, it is determined whether a specialized zone flag corresponding to the additional specialized zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag that is set based on the establishment of the 7th replay prize, and the special zone flag is a flag that is set based on the establishment of the 7th replay prize. Indicates a state that occurs with probability. If the specialized zone flag is set in step S712, specialized zone processing is executed in step S713. The specialized zone flag, specialized zone, and specialized zone processing will be explained in detail later. If a negative determination is made in step S712, or after executing the process in step S713, the main lottery result corresponding process is ended.

以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、持ち越し状態中ではないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As mentioned above, in the lottery result handling process, if it is determined that a specific winning combination has been won, the lottery to shift to challenge mode, attack mode, or VB mode, challenge mode or attack Processing for adding on the number of consecutive games in the mode, etc. is performed. In other words, even if a specific winning combination is won, during the carryover state, there will be no transition lottery for Challenge Mode, Attack Mode, or VB Mode, or processing for increasing the number of consecutive games in Challenge Mode or Attack Mode, etc. Its implementation is limited. If you win the lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode, after playing the precursor game, you will be notified that you have won the lottery for transition to the challenge mode, attack mode, or VB mode. Therefore, the process for shifting the gaming state based on the result of the display mode shift lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning the gaming state based on the display mode transition lottery result>
(2) In the process for transitioning the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, there is a process for notifying that the display mode transition lottery has been won, and a notification for transitioning the gaming state. The processing to perform is performed. Therefore, first, a process related to notification of winning the transition lottery will be explained.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is a specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 36.

ステップS1101では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether the number of precursor games is 0 or not. Counting of the number of portent games is performed in a process corresponding to winning results, which will be described later, and the number of portent games is subtracted by one each time one game is played. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is immediately ended.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1102にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1103にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 If the number of portent games is 0, it is determined in step S1102 whether a bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current omen mode is a omen mode triggered by a bonus win. If the bonus winning flag is set, a bonus winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1103, and then this mode transition notification processing is ended. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command notifies that the bonus has been won, for example, by displaying "Bonus Confirmed!!" on the auxiliary display section 65. Note that the type of bonus that has been won (either the first BB or the second BB) may also be notified.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとアタックモードやチャレンジモード等が同時当選している場合、ステップS1103にて報知したボーナスの終了時にこれらアタックモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてアタックモード等の当選報知を行う場合、ステップS1103にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、アタックモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in this embodiment, if the bonus and the attack mode, challenge mode, etc. are won at the same time, the winning notification for the attack mode, etc. is made at the end of the bonus notified in step S1103. Processing related to winning notification will be explained in detail later, but when performing winning notification such as attack mode in conjunction with bonus winning notification, winning notification such as attack mode is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1103. It is recommended to have a configuration in which commands are set.

ステップS1102にて否定判定した場合、ステップS1104に進む。ステップS1104では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1105にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1106にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1107では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1102, the process advances to step S1104. In step S1104, it is determined whether the challenge mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the challenge mode. If the challenge mode winning flag is set, the challenge mode winning flag is cleared in step S1105. Then, in step S1106, a challenge mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The challenge mode flag is a flag for the CPU 102 to understand that the current display mode is the challenge mode. In step S1107, a challenge mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the challenge mode start command notifies the start of the challenge mode using the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be explained in detail later.

その後、ステップS1108にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1108の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 Thereafter, in step S1108, counting of the number of challenge mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 10) of the number of consecutive games in the challenge mode is set in a challenge mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1108, this mode transition notification process ends.

ステップS1104にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1109にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1110にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1111にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1112にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1112の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1104 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1109 whether or not the attack mode winning flag is set. That is, it is determined whether the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1110. Then, in step S1111, an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The attack notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state in response to winning the attack mode shift lottery. Thereafter, in step S1112, an attack mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the attack mode winning notification command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the attack mode transition lottery has been won. Such notification will be explained in detail later. After executing the process of step S1112, this mode transition notification process ends.

ちなみに、本実施形態では、スーパーアタックモードの当選報知の態様は、アタックモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1112では、スーパーアタックモードか否かの情報を含むように、アタックモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。アタックモードの当選報知の態様と、スーパーアタックモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いスーパーアタックモードの当選報知の態様の方が、アタックモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in this embodiment, the aspect of winning notification in super attack mode is different from the aspect of winning notification in attack mode. Therefore, in step S1112, the attack mode winning notification command may be configured to include information as to whether or not the super attack mode is selected. The mode of winning notification in the attack mode and the mode of winning notification in the super attack mode may be different enough to be distinguishable by the player, and more preferably, the mode of winning notification in the highly advantageous super attack mode. It is preferable that the mode is more flashy than the mode of winning notification in the attack mode.

なお、これらアタックモードとスーパーアタックモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、アタックモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、アタックモードからスーパーアタックモードに昇格したかのように見せることが可能となり、アタックモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It should be noted that a configuration may be adopted in which the manner of winning notification in these attack mode and super attack mode is made common. By doing this, it is possible to make it appear as if the winning content has been promoted from attack mode to super attack mode between the attack mode winning notification game and the start notification game, and the attack mode winning notification game It is possible to eliminate the delay caused by the difference between the notification game and the start notification game.

ステップS1109にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1113にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1114にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1115にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1116にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1116の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップS1113にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1109 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1113 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current precursor mode was a precursor mode triggered by winning the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1114. Then, in step S1115, a VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The VB notification flag is a flag for shifting the gaming state to the third RT state in response to winning the VB mode shift lottery. Thereafter, in step S1116, a VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the VB mode winning notification command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be explained in detail later. After executing the process of step S1116, this mode transition notification process ends. Further, if it is determined in step S1113 that the VB mode winning flag is not set, the mode transition notification process is directly terminated.

すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びVBモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びVBモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。 That is, among the challenge mode, attack mode, and VB mode that transition through the omen mode, the challenge mode is started based on the bet operation when the number of omen games in the omen mode becomes 0. On the other hand, for attack mode and VB mode, based on the bet operation when the number of portent games in portent mode becomes 0, only notification of winning the attack mode transfer lottery or VB mode transfer lottery is performed, and Even if the number of games reaches 0, attack mode and VB mode will not start. This is because the challenge mode as a display mode does not involve a transition to the gaming state, while the attack mode and VB mode involve a transition to the gaming state. Specifically, the attack mode does not involve a transition to the second RT state. This is due to the difference that the VB mode is started by transitioning to the third RT state.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the second RT state is entered when the first promoted replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the third RT state is entered when the second promoted replays 1 and 2 are won. The process shifts to the case where the player wins, and the fourth and fifth re-game wins are established. Then, the case where the first promoted replay 1 to 4 is won and the third replay prize is established, or the case where the second promoted replay 1 and 2 is won and the fourth and fifth replay prize is established, This is a case where the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of these promotion replay wins corresponds to the third replay win, etc. Therefore, if you win the lottery to shift to attack mode or VB mode, then in the game in which you win the winning combination that will shift these gaming states, the order of operation of the stop switches 42 to 44 will be announced. The configuration allows the game state to be changed. Note that from the time you are notified that you have won the transition lottery for attack mode or VB mode until the attack mode or VB mode starts (until the gaming state changes), you will not be notified as a preparation state (for example, " An announcement will be made that “Preparations are in progress”.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS711)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図37を参照しながら説明する。
<Explanation regarding display mode transition>
The notification process for shifting the gaming state is performed in the push order process (step S711) in the lottery result corresponding process (FIG. 31). Here, prior to explaining the pressing order processing, an outline of the case where the operating order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG. 37.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Summary of push order notification performance>
Notification of the operation order at the time of winning the push order combination (press order notification, push order notification effect, order notification) is mainly performed on the auxiliary display section 65 and the instruction monitor 68. Here, the push order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described using as an example a case where the push order combination is won when the operation order to be notified this time is middle→right→left. The press order notification on the instruction monitor 68 will be described in detail later.

図37(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 37(a), the auxiliary display section 65 displays the button corresponding to the stop switch to be operated first among the three button displays arranged in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44 (in the figure, the middle stop The number 1 is added to the middle button (corresponding to the switch 43), and the button is displayed larger than the other button displays. Further, each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). Thereby, the player can recognize the winning combination in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. In addition, in the auxiliary display section 65, a number is displayed on the right button display to indicate that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44, and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. The number 2 is displayed and the number 3 is displayed on the left button display.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図37(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図37(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Buttons are displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the press order notification, the press order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R until the constant speed rotation after the acceleration period. is set to run. In this way, by having a configuration in which the press order notification is executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, it is possible to recognize the operation order of the stop switches 42 to 44 and then press the stop switches 42 to 44. This allows the game to proceed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS711にて実行される押し順役処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Press order processing>
Next, the push order process executed in step S711 in the lottery result corresponding process (FIG. 31) will be described with reference to the flowchart in FIG. 38.

ステップS1201では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1201にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1202に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図36)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1201, it is determined whether the current lottery result is one of the first promotion replays 1 to 4. The case where an affirmative determination is made in step S1201 is the case where the first replay or the third replay wins depending on the operation order of the current game. In this case, the process advances to step S1202, and it is determined whether an attack notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As already explained, the attack notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery to enter the attack mode in the mode transition notification process (FIG. 36). be.

アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1203にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1204にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the attack notification flag is set, in step S1203, a process for notifying the push order of the third replay is executed. Specifically, of the first re-game and the third re-game, the operation order corresponding to the third re-game winning is notified (see FIG. 23(a)). Thereafter, in step S1204, a process is performed to set the press order notification command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device, and then the main press order process is ended. The press order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. Processing on the display control device 81 side based on reception of the press order notification command will be described in detail later.

なお、ステップS1203にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、アタックモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 Note that the case where the notification of the operation order corresponding to the third replay winning is performed in step S1203 basically means that the player wins the lottery to enter the attack mode, and the notification of the winning of the attack mode is carried out after passing through the omen mode. This is assumed to be after the attack mode is activated, but before the transition to attack mode. That is, the first promotion replays 1 to 4 are not won in the lottery table in the second RT state or the third RT state, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the first RT state. However, even if you are in attack mode, the gaming state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state due to an incorrect operation, etc. Even in such a case, you will not be able to win the 1st promotion replay 1 to 4. By doing so, it is possible to quickly return to the second RT state.

ステップS1201にて否定判定した場合、ステップS1205にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1205にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1206にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1207にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1208にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1205 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1 to 3. The case where an affirmative determination is made in step S1205 is the case where the first replay or the second replay wins a prize depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1206, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, in step S1207, a process for notifying the push order of the first replay is executed. Specifically, of the first re-game and the second re-game, the operation order corresponding to the first re-game winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1208, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1202にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if you win the first promotion replay 1 to 4 in a situation where you have won the lottery to enter the attack mode, the operation order corresponding to the third replay win will be announced, and the gaming state will be changed to the first one. It becomes possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1202, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if you win the first promotion replays 1 to 4 without winning the attack mode, there are cases where the first replay prize is established and cases where the third replay prize is established. There is.

また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1206にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。 Also, if you win Fall Replay 1 to 3 in a situation where the attack notification flag is set, the game state will shift to the 1st RT state by notifying you of the operation order corresponding to the 1st replay winning. It is possible to prevent this from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1206, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. Therefore, for example, when the attack mode ends and the attack notification flag is cleared and the display mode shifts to normal mode, the second replay prize may be established by winning Fall Replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 For example, in the 1st RT state, you win the 1st promotion replays 1 to 4 without winning the attack mode, and the order of operations happens to correspond to the 3rd replay win, and the 3rd replay win is established. Even in this case (even if the state shifts to the second RT state), the second replay prize can be established by winning Fall Replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the player happens to move to the second RT state without winning the attack mode, the player will immediately move to the first RT state thereafter.

ステップS1205にて否定判定した場合、ステップS1209にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1209にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1210にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図36)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1209 whether the current lottery result is either second promotion replay 1 or 2. The case where an affirmative determination is made in step S1209 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay will win depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1210, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1211 whether the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the VB mode transition lottery in the mode transition notification process (FIG. 36). be.

VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1212にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1213にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag is set, in step S1212, a process for notifying the press order of the fourth regame or the fifth regame is executed. Specifically, among the first re-game, fourth re-game, and fifth re-game, the operation order corresponding to the fourth re-game win or the fifth re-game win is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1213, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

ステップS1210にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1211にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1210, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1211, a process for notifying the press order of the first replay is executed in step S1207, and a process for setting a press order notification command is performed in step S1208. The main push order process ends. Therefore, if you win 2nd promotion replay 1 and 2 without winning VB mode, if you are in attack mode, the push order notification effect corresponding to the 1st replay winning will be performed, and if you are not in attack mode, There will be no press-order notification performance.

ステップS1209にて否定判定した場合、ステップS1214にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1214にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1215にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1216にてVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つVB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1217にて、第6再遊技~第8再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第6再遊技入賞~第8再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1218にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1209, it is determined in step S1214 whether the current lottery result is either BAR Replay 1 or 2. The case where an affirmative determination is made in step S1214 means that depending on the operation order of the current game, any one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replay will win a prize. In this case, in step S1215, it is determined whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1216 whether the VB notification flag is set. When the attack notification flag is set and the VB notification flag is set, in step S1217, processing for notification of the push order of the 6th re-game to the 8th re-game is executed. Specifically, among the first re-gaming, third re-gaming, and sixth re-gaming to eighth re-gaming, the operation order corresponding to the sixth re-gaming prize winning to the eighth re-gaming winning is notified (FIG. 23 ( c). After that, in step S1218, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended.

ステップS1215にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1216にて否定判定した場合には、ステップS1207にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1208にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、BARリプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1215, the pressing order processing is ended without performing the pressing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1216, the process for notifying the press order of the first replay is executed in step S1207, and the process for setting the press order notification command is performed in step S1208. The main push order processing ends. Therefore, if you win BAR Replay 1 and 2 without winning VB mode, if you are in attack mode, the press order notification effect corresponding to the first replay winning will be performed, and if you are not in attack mode, press There will be no announcement performance.

ステップS1214にて否定判定した場合、ステップS1219にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1220にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1221にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1222にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1219にて否定判定した場合又はステップS1220にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1214, it is determined in step S1219 whether or not the current lottery result is a push order bell win. If the push order bell is won, it is determined in step S1220 whether the current display mode is normal mode or challenge mode. If it is not the normal mode or the challenge mode, in step S1221, a process for notifying the push order for notifying the operation order corresponding to the first small winning combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1222, a process of setting a press order notification command is performed, and then the main press order process is ended. If a negative determination is made in step S1219 or if an affirmative determination is made in step S1220, the main press order processing is directly ended without performing the press order notification process.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing to shift the display mode based on winning results>
<Winning result processing>
Next, as a result of the notification for shifting the gaming state as described above, a process will be described in which a winning combination corresponding to the shifting of the gaming state is won (3). This process is performed in the winning result corresponding process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 39.

ステップS1301では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。 In step S1301, a game number management process is executed. Although details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the aforementioned precursor mode, the number of consecutive games in challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted.

続くステップS1302では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1303にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック報知用フラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、アタックモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1304にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1302, it is determined whether or not the current stop result indicates that the third re-game winning has been established. As described above, when the third replay winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the second RT state is performed. In this case, in step S1303, it is determined whether the attack notification flag is set. The case where the attack notification flag is not set is the case where the third replay winning is achieved without the conditions for transitioning to the attack mode being satisfied, and in this case, the attack notification flag is not set. The winning result handling process is then terminated. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1304 whether the current display mode is the attack mode. Specifically, it is determined whether an attack mode flag is set in the various flag storage area 106d. The attack mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the attack mode. Incidentally, as flags for specifying display modes, in addition to the attack mode flag, a challenge mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided. In this embodiment, when the display mode is a mode corresponding to a higher RT state than the attack mode (VB mode, additional specialization zone), the attack mode flag is set to the corresponding flag of that mode (VB mode flag, It is configured to coexist with the special zone flag). Therefore, for example, the case where it is determined that the attack mode flag is set in step S1304 includes not only the case where the attack mode is in progress but also the case where the case is in the VB mode and the case in the specialization zone. .

ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1305~ステップS1307にてアタックモードの開始用の処理を行う。 If the attack mode flag is set in step S1304, the display mode is already the attack mode, so the main prize winning result handling process is immediately terminated. On the other hand, if the attack mode flag is not set, processing for starting the attack mode is performed in steps S1305 to S1307.

すなわち、ステップS1305では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1306では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1307にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1305, an attack mode flag is set. In the following step S1306, an attack mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the attack mode will be started from the next game. Such notification will be explained in detail later. Thereafter, in step S1307, counting of the number of attack mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of consecutive attack mode games is set in the attack mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106.

ステップS1307の処理を行った後は、ステップS1308にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1308にて肯定判定する場合とは、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードであることを意味し、この場合、ステップS1309にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1318~ステップS1320)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1308にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the process in step S1307, it is determined in step S1308 whether the specialized zone flag is set. An affirmative determination in step S1308 means that the attack mode won this time is the super attack mode, and in this case, the specialization zone winning flag is cleared in step S1309, and then the additional specialization zone starts. The process advances to steps S1318 to S1320. The processing for starting the additional specialization zone will be explained later. If a negative determination is made in step S1308, the winning result handling process is immediately terminated.

ステップS1302にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1310に進む。ステップS1310では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1311にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1312にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1313~ステップS1315にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1302 that the third re-game winning has not been established, the process advances to step S1310. In step S1310, it is determined whether or not the fourth and fifth re-game winnings have been established as a result of the current stop. As described above, when the fourth and fifth re-gaming wins are established, in the RT state processing (FIG. 21), processing is performed to shift the gaming state to the third RT state. In this case, in step S1311, it is determined whether the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the 4th and 5th re-game winnings are achieved without winning the VB mode transition lottery, and in this case, the VB mode start process is not performed. , and ends the winning result handling process. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1312 whether the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, and therefore the main winning result handling process is immediately terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1313 to S1315.

すなわち、ステップS1313では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1313, a process of setting a VB mode flag is performed. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the VB mode is a mode that transitions through the attack mode, and the transition to the attack mode is always made after the VB mode ends.

その後、ステップS1314にて、VBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1315にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。ステップS1315の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 Thereafter, in step S1314, a VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81, which has received the VB mode start command, uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will be started from the next game. Such notification will be explained in detail later. Then, in step S1315, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 60) of the number of consecutive games in the VB mode is set in a VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1315, the main prize winning result corresponding process ends.

ステップS1310にて、第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1316に進む。ステップS1316では、今回の停止結果として、第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、当選し得る全ての役(押し順役、特定役及びボーナス)にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図23(c))、更に、第1,第6,第7再遊技のうちの第7再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、BARリプレイ1に当選した場合における20分の1の確率で第7再遊技が入賞することの抽選に当選する。 If it is determined in step S1310 that the fourth and fifth replay wins have not been established, the process advances to step S1316. In step S1316, it is determined whether or not the seventh re-game winning is established as the current stop result. In this embodiment, when the 7th re-game winning is established, that is, the "Black BAR" symbol is placed in the middle of the left reel 32L, the "Black BAR" symbol is placed in the middle of the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol is placed in the middle of the right reel 32R. When the "Black BAR" symbol stops and the "Black BAR" symbol stops on the middle combination line, the system shifts to the special add-on zone. In the special bonus zone, the number of consecutive games in attack mode is increased not only for specific winning combinations but also for all winnable winning combinations (push order winning combination, specific winning combination, and bonus). Note that the case where the 7th replay win is established is the case where the BAR replay 1 is won, and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 7th replay win (Fig. 23 (c)) Furthermore, this is a case where the 7th replay out of the 1st, 6th, and 7th replay wins a lottery. The player wins the lottery in which the seventh re-game wins with a probability of 1.

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1317にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1318~ステップS1320にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明した通り、スーパーアタックモードの開始時において、ステップS1308にて肯定判定してステップS1309の処理を行った場合にもステップS1318~ステップS1320の処理が行われる。 If the seventh re-game winning is established, it is determined in step S1317 whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1318 to S1320. Note that, as already explained, at the start of the super attack mode, even if an affirmative determination is made in step S1308 and the process in step S1309 is performed, the processes in steps S1318 to S1320 are performed.

具体的には、ステップS1318では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。 Specifically, in step S1318, processing is performed to set a specialized zone flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The specialized zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the zone is an additional specialized zone, and when the specialized zone flag is set, counting of the number of consecutive games in the VB mode is stopped. . In this case, the attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag coexist in the various flag storage area 106d.

その後、ステップS1319にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1320にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1320の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1316又はステップS1317にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 Thereafter, in step S1319, the specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the specialized zone start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the specialized zone will start from the next game. Such notification will be explained in detail later. Then, in step S1320, counting of the number of continued specialized zones is started. Specifically, an initial value (for example, 5) of the number of consecutive games of the specialized zone is set in the specialized zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1320, the main prize winning result corresponding process ends. Further, if a negative determination is made in step S1316 or step S1317, the winning result handling process is directly ended.

以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As mentioned above, based on the winning combination (3rd to 5th replay) corresponding to the transition of the gaming state, the processing for shifting the display mode is performed separately from the RT state processing (FIG. 21). conduct. This is to prevent attack mode etc. from being started based on a winning combination that corresponds to changing the gaming state, even though the display mode transition lottery has not been won. It is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 Also, when transitioning to a display mode, among those that involve transitioning to a gaming state, transitioning to a higher mode, that is, transitioning from normal mode or challenge mode to attack mode, or transitioning from attack mode to VB mode, Alternatively, when transitioning from the VB mode to the specialized zone, the configuration is such that the transition is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of a transition to a lower mode, for example, when the game state is transitioned due to a second replay winning as a fall replay or a halt of the transition roll, the display mode is not transitioned. When moving to a lower mode, the gaming state is managed by winning results (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, there is a possibility that the transition of the gaming state and the transition of the display mode are performed in different games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1301にて実行される、ゲーム数管理処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number of games management process executed in step S1301 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. 40. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of consecutive games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted, and the number of consecutive games in these display modes is 0. Based on this, processing for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1401にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1401では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。 In the game number management process, first, in step S1401, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be performed with a bet number of 1 to 3, and in step S1401, it is determined whether or not the specific number is 3 bets. If it is not a 3 bet, the number of games management process is ended. That is, in 1-bet and 2-bet games, the number of games in the portent mode and the number of continuous games in the challenge mode etc. are not counted.

今回終了するゲームが、3ベットゲームであった場合、ステップS1402に進む。ステップS1402では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1402にて肯定判定した場合、ステップS1403にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1403にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game to be ended this time is a 3-bet game, the process advances to step S1402. In step S1402, it is determined whether the bonus winning flag is set or the bonus state is present. If an affirmative determination is made in step S1402, the process of clearing each display mode flag of the challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag is performed in step S1403, and then the game number management process ends. do. In other words, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games such as attack mode is not counted. Note that if each flag is not set in step S1403, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1403では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、チャレンジモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該チャレンジモードや特化ゾーンは終了する構成としている。 Incidentally, in step S1403, while the attack mode flag, VB mode flag, etc. are cleared, the attack notification flag and VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through a preparation state such as attack mode, these flags are used to notify the press order for shifting the gaming state, making it possible to return to the gaming state before the bonus. On the other hand, if a bonus is won during the challenge mode or specialized zone, the challenge mode or specialized zone is ended by winning the bonus.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1405にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1404にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1405の処理を実行した後は、ステップS1406~ステップS1428にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative determination is made in step S1402, it is determined in step S1404 whether the number of portent games is 0 or not. If it is not 0, the number of portent games is subtracted by 1 in step S1405. If the number of precursor games is 0 in step S1404 (not in precursor mode), or after executing the process in step S1405, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1406 to S1428. .

すなわち、ステップS1406では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1407に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1408にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1409にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1410にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1410の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1406, it is determined whether the current display mode is the challenge mode. If it is the challenge mode, the process advances to step S1407, and the challenge mode continuation counter is subtracted by 1, thereby subtracting the number of challenge mode continuation games. Then, in step S1408, it is determined whether the challenge mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1409, and a challenge mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1410. The display control device 81 that has received the challenge mode end command notifies the end of the challenge mode in the current game on the auxiliary display section 65 or the like. After performing the process of step S1410, the number of games management process ends.

ステップS1406にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1412に進み、アタックモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、スーパーアタックモードのようにアタックモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1412にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1425~ステップS1428にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 If it is determined in step S1406 that the mode is not challenge mode, the process advances to step S1411. In step S1411, it is determined whether the current display mode is attack mode. If it is the attack mode, the process advances to step S1412, and it is determined whether the specialized zone is in the attack mode. That is, when transitioning to the specialized zone at the start of the attack mode, such as in the super attack mode, an affirmative determination is made in step S1412. If the game is in the specialized zone, a game number management process for the specialized zone is performed in steps S1425 to S1428. These processes will be explained later.

ステップS1412にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1413にて、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1414にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1415にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1416にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1417にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1417の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1412 that the zone is not a specialized zone, in step S1413, the attack mode continuation counter is subtracted by 1, thereby subtracting the number of games in which the attack mode can be continued. Then, in step S1414, it is determined whether the attack mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1415, and the attack notification flag is cleared in step S1416. Thereafter, in step S1417, an attack mode end command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode end command notifies the end of the attack mode in the current game on the auxiliary display section 65 or the like. Such notification will be explained in detail later. After performing the process of step S1417, the number of games management process ends.

ステップS1411にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1418に進む。ステップS1418では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1419に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1420にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1421にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1422にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1423にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1424にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1424の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1411 that the mode is not attack mode, the process advances to step S1418. In step S1418, it is determined whether the current display mode is VB mode. If the mode is VB mode, the process advances to step S1419, and it is determined whether the zone is a specialized add-on zone. If it is not the special add-on zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1420, thereby decrementing the number of VB mode continuation games. Then, in step S1421, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0 or not. If it is not 0, the number of games management process is ended. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1422, and the VB notification flag is cleared in step S1423. Thereafter, in step S1424, a VB mode end command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode end command notifies the end of the VB mode in the current game on the auxiliary display section 65 or the like. Such notification will be explained in detail later. After performing the process of step S1424, the number of games management process ends.

ステップS1419にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1425に進む。既に説明した通り、ステップS1412にてアタックモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1425に進む。ステップS1425では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1426にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1427にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1428にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1428の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1418又はステップS1426にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1419 that the area is in the special add-on zone, the process advances to step S1425. As already explained, if it is determined in step S1412 that the zone is a specialized zone in attack mode, the process also advances to step S1425. In step S1425, the number of continuous games in the specialized zone is subtracted by subtracting 1 from the specialized zone continuation counter. Then, in step S1426, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0 or not. If it is 0, the specialized zone flag is cleared in step S1427, and a specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1428. The display control device 81 that has received the specialized zone end command notifies the end of the specialized zone in the current game on the auxiliary display section 65 or the like. Such notification may include, for example, notification of the number of games in which the game has been successfully added in total in the current specialized zone. After performing the process of step S1428, the number of games management process ends. If a negative determination is made in step S1418 or step S1426, the number of games management process is directly ended.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<Completion judgment process>
Next, as the process when the bonus ends, the end determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 41. As already explained, the end determination process is a process executed in step S615 in the bonus state process (FIG. 26). In the termination determination process, it is determined whether the bonus termination conditions are met or not, and if the bonus is to be terminated, processing is performed to notify the winner of the attack mode, etc. where the bonus has been won in duplicate, and the attack mode in which the bonus has been won in duplicate. Perform processing to add on the number of games, etc.

すなわち、ステップS1501では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第1小役(BB中小役1)が高確率で成立する(図28)。また、BB中小役2(IV=30)にて当選した場合には、第39小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第39小役のうちの第39小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第39小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中小役2に当選した場合における100分の1の確率で第39小役が入賞することの抽選に当選する。BB中小役3(IV=31)にて当選した場合には、第40小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第40小役のうちの第40小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第40小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中BAR揃い役に当選した場合における200分の1の確率で第40小役が入賞することの抽選に当選する。なお、BB中小役2やBB中小役3の当選確率を調節することにより、第39小役入賞や第40小役入賞が成立する確率を調節する構成としてもよい。より詳しくは、BB中小役2を上記構成の約100分の1の確率で当選するようにポイント値PVを割り振り、BB中小役3を上記構成の約200分の1の確率で当選するようにポイント値PVを割り振る。そして、BB中小役2やBB中小役3の当選時に対応する小役(第39小役、第40小役)を狙って停止操作すれば、当該対応する小役入賞を成立させることが可能な構成としてもよい。 That is, in step S1501, it is determined whether or not a small winning combination has been achieved. As already explained, the first small winning combination (BB medium small winning combination 1) is achieved with high probability during the bonus (FIG. 28). Furthermore, when winning the BB medium and small winning combination 2 (IV=30), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of operations corresponding to the 39th small winning combination (FIG. 27(b)), and the first If the 39th small role of the 39th small role and the 39th small role wins a lottery, the 39th small role is won. In this embodiment, for example, when winning the BB medium/small winning combination 2, the probability of winning the 39th small winning combination is 1/100. When winning the BB medium and small winning combination 3 (IV=31), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of operation corresponding to the winning of the 40th small winning combination (FIG. 27(b)), and then the first small winning combination is won. If the 40th small role of the 40th small role wins a lottery, the 40th small role is won. In this embodiment, for example, when winning the BB medium BAR winning combination, the probability of winning the 40th minor winning combination is 1/200. In addition, it is good also as a structure which adjusts the probability of winning the 39th minor prize or the 40th minor prize by adjusting the winning probability of the BB small prize 2 or the BB small prize 3. In more detail, the point value PV is allocated so that the probability of winning BB small and medium winning combination 2 is approximately 1/100 of the above configuration, and the point value PV is allocated so that the probability of winning BB small and medium winning combination 3 is approximately 1/200 of the above configuration. Allocate point value PV. Then, if you perform a stop operation aiming at the corresponding small role (39th small role, 40th small role) when winning BB small/medium role 2 or BB small/medium role 3, it is possible to achieve the corresponding small role winning. It may also be a configuration.

ステップS1501にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1502にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1501にて否定判定した場合、又はステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1504にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1505~ステップS1518にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1501 that a small winning combination has been achieved, a process of subtracting the number of payouts of the current game from the remaining number of payouts is performed in step S1502. If a negative determination is made in step S1501, or after executing the process in step S1502, it is determined in step S1503 whether or not the remaining number of payouts has become 0. If it is not 0, the end determination process is directly ended. If it is 0, the bonus end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1504, and then in steps S1505 to S1518, processing for winning notification such as attack mode, etc. Performs processing for adding on the number of consecutive games.

すなわち、ステップS1505では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1507にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1508にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1506の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1507では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてアタックモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1508の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1505, it is determined whether the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, a lottery process for the number of portent games is performed in step S1506, the number of portent games is set in step S1507, and a portent command is set in step S1508. Incidentally, in this embodiment, in the lottery process for the number of precursor games in step S1506, a lottery is performed in which the number of precursor games is 0 with a 100% probability. That is, in step S1507, the number of precursor games of 0 games is always set, and a winning notification such as an attack mode is carried out in the next game after the bonus ending game. After executing the process in step S1508, the end determination process ends.

ステップS1505にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1509にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506~ステップS1508の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1509にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1506~ステップS1508の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the attack mode winning flag is not set in step S1505, it is determined in step S1509 whether or not the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, the process for the precursor mode in steps S1506 to S1508 is performed, and then the end determination process is ended. If the challenge mode winning flag is not set in step S1509, it is determined in step S1510 whether the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the precursor mode in steps S1506 to S1508 is performed, and then the end determination process is ended. That is, if the bonus ends in a situation where the player has also won the challenge mode or the VB mode, after the bonus ends, the winner of the challenge mode or the VB mode is notified through a precursor game.

なお、アタックモード当選フラグ又はチャレンジモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモードやチャレンジモード等とボーナスに同時当選した場合か、アタックモードやチャレンジモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。 In addition, if the bonus ends when the attack mode winning flag or challenge mode winning flag is set, it means if you win the attack mode, challenge mode, etc. and the bonus at the same time, or if you win the attack mode, challenge mode, etc. winning notification. This is the case when the bonus is won during the omen mode. On the other hand, when the bonus ends when the VB mode winning flag is set, it is when the VB mode and bonus are won at the same time during the attack mode, or during the precursor mode of the winning notification of the VB mode (in this case, This is a case where the bonus is won in the next game (after winning the VB mode) because the precursor mode of the 0 game is selected.

ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1512にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1513にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1514にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1512~ステップS1514の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。ステップS1514の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1510, the process advances to step S1511. In step S1511, it is determined whether the attack mode addition flag is set. If the attack mode addition flag is set, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed in step S1512, a process for adding the number of games in the attack mode is performed in step S1513, and an additional command is set in step S1514. . The processing in steps S1512 to S1514 is similar to the processing in steps S917 to S919. After executing the process in step S1514, the end determination process ends.

ステップS1511にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1515にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1516にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1517にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1518にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1516~ステップS1518の処理は、ステップS822~ステップS824の処理と同様である。ステップS1515にて否定判定した場合、又はステップS1518の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1511, it is determined in step S1515 whether the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode addition flag is set, a lottery process for the number of additional games in the challenge mode is performed in step S1516, an additional process for the number of games in the challenge mode is performed in step S1517, and an additional command is set in step S1518. . The processing in steps S1516 to S1518 is similar to the processing in steps S822 to S824. If a negative determination is made in step S1515, or after executing the process in step S1518, the end determination process ends.

<特化ゾーン用処理>
次に、特化ゾーン用処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS713にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはVBモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
<Specialized zone processing>
Next, the specialized zone processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 42. The specialized zone process is a process executed in step S713 in the lottery result corresponding process (FIG. 31). As already explained, the player enters the specialized zone during the VB mode, and during the specialized zone, the number of consecutive games of attack mode is added to each game.

すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1601にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1602では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1603では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1604にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1602~ステップS1604の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。但し、ステップS1602の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。 That is, in the specialized zone processing, first, in step S1601, the result of the current lottery processing is grasped. In the subsequent step S1602, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In the following step S1603, processing for adding the number of games in attack mode is performed. Then, in step S1604, an additional command is set, and then the specialized zone processing ends. The processing from step S1602 to step S1604 is similar to the processing from step S917 to step S919. However, the number of games to be selected is greater in the number of additional games lottery process in step S1602 than in the number of additional games lottery process in step S917.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification performance on the sub side>
Next, various notification processes performed by the display control device 81 on the sub side will be described as (4) processing related to notification effects on the sub side. As a process for various notifications, an effect setting process that is executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. Therefore, the effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 43.

演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first in step S1701, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S1702. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer in which a plurality of commands can be stored individually and can be read from previously stored commands.

ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図36)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS1704にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1701, or after executing the process in step S1702, it is determined in step S1703 whether or not the newly received command is a bet time command. The bet command is a command output from the main control device 101 based on the bet operation being performed.In addition to the bet command set in step S207 of the normal process, the bet command is a command output from the main controller 101 based on a bet operation. 36), the challenge mode start command, the attack mode winning notification command, the VB mode winning notification command, the bonus winning notification command, etc. If these are the bet time commands, a bet time performance setting process is executed in step S1704.

ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図32~図34)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図38)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1703, or after executing the process in step S1704, it is determined in step S1705 whether the newly received command is a start command. The start command is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S313 of the lottery process, as well as the first to There are precursor commands and additional commands set in the third specific combination processing (FIGS. 32 to 34), push order notification commands set in the push order processing (FIG. 38), and the like. If it is one of these start time commands, start time effect setting processing is executed in step S1706.

ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1708にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1705, or after executing the process in step S1706, it is determined in step S1707 whether or not the newly received command is a command for each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each reel 32L, 32M, and 32R, and is a command output from the main controller 101 in step S405 of the reel control process (FIG. 18). This is a stop command that is set in . If the command is a stop instruction command as a command at each stop operation, a production setting process at each stop operation is executed in step S1708.

ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図39)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1710にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1707, or after executing the process in step S1708, it is determined in step S1709 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stop command is a command output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is a command that is output from the main controller 101 based on the fact that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and is the winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to commands, attack mode start commands, VB mode start commands, specialized zone start commands, challenge mode end commands, attack mode end commands, VB mode end commands, and specializations are set in the winning result response process (Figure 39). There are zone termination commands, etc. If it is one of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S1710.

ステップS1709にて否定判定した場合、又はステップS1710の処理を実行した後は、ステップS1711にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1711では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S1709, or after executing the process in step S1710, other processes are executed in step S1711, and then the effect setting process is ended. In step S1711, effects are set based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), and connections are made without going through the main controller 101. Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), settings for effects, settings for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図55~図60の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of bet, the effect setting process at start, the effect setting process at each stop operation, and the effect setting process at all stops will be explained. Note that each effect setting process will be explained with reference to the schematic diagrams of display effects shown in FIGS. 55 to 60.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet performance setting process>
The bet time performance setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 44.

ステップS1801では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS1802にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図55(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。 In step S1801, it is determined whether the currently received bet command includes a challenge mode start command. If a challenge mode start command is included, processing for setting a challenge mode start effect is performed in step S1802. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 55(a), the characters "Challenge mode start" are displayed on the auxiliary display section 65, and the display mode to be transitioned to is likely to win the attack mode transition lottery. A display (for example, a predetermined character display) indicating that it is a chance mode is performed. In addition, in the challenge mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, ``Grasp the attack mode!'' in a deep male voice).

ステップS1801にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS1803にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1804にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図56(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode start command is not included in step S1801, it is determined in step S1803 whether or not the currently received bet command includes an attack mode winning notification command. If an attack mode winning notification command is included, processing for setting an attack mode winning notification effect is performed in step S1804. In the attack mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 56(a), the characters "Attack mode confirmed" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the attack mode winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Attack number one!" in a high-pitched female voice).

ステップS1803にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS1805にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1806にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図56(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORYBONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。 If the attack mode winning notification command is not included in step S1803, it is determined in step S1805 whether or not the currently received bet time command includes a VB mode winning notification command. If the VB mode winning notification command is included, processing for setting a VB mode winning notification effect is performed in step S1806. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 56(b), the words "VICTORY BONUS confirmed" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the VB mode winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Victory!" in male and female voices).

ステップS1805にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS1807にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1808にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S1805, it is determined in step S1807 whether or not the currently received bet time command includes a bonus winning notification command. If a bonus winning notification command is included, processing for setting a bonus winning notification effect is performed in step S1808. In the bonus winning notification performance, for example, the auxiliary display section 65 displays the words "You did it! Bonus confirmed." In addition, in the bonus winning notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "We did it!" in male and female voices).

ステップS1802、ステップS1804、ステップS1806及びステップS1808の何れかの処理を実行した後、又はステップS1807にて否定判定した場合には、ステップS1809にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS1809の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After executing any of the processes in step S1802, step S1804, step S1806, and step S1808, or if a negative determination is made in step S1807, in step S1809, other bet effects are set, and then the main Finish the production setting process. In the process of step S1809, for example, in response to receiving a bet command, a lamp around (or inside) the credit input switches 56 to 58 for the corresponding bet number is turned off to notify that the operation has been accepted. For example, a process for returning from the demo mode where one condition is that no game has been played for a predetermined period of time, and a lamp around the start lever 41 is lit to notify that the operation has become effective. Perform processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start production setting process>
Next, the start effect setting process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 45.

ステップS1901では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS1802のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS1901では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S1901, display mode setting processing is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode, or specialized zone, and the display mode is set in the corresponding display mode. , settings are made so that the display effects on the auxiliary display section 65 are performed. Specifically, in the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side, a challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag are set as flags for understanding the display mode. Areas are provided, and a corresponding flag is set at the start of each mode, and a corresponding flag is cleared at the end of each mode. For example, in the process of setting the challenge mode start effect in step S1802, a challenge mode flag is set. In step S1901, by understanding these various mode correspondence flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display section 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS1902では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1903にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。 In the following step S1902, based on the received lottery result command, it is determined whether the lottery result of the game to be started this time is a push order win. If the pressing order winning combination is determined, a pressing order notification process is performed in step S1903. Here, the press order notification process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 46.

ステップS2001では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2002に進む。 In step S2001, it is determined whether the start command currently received includes a press order notification command. If the press order notification command is not included, the main press order notification process is ended. If a press order notification command is included, the process advances to step S2002.

ステップS2002では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2003にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2002, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replay 1 to 4. If it is the first promotion replay 1 to 4, in step S2003, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the press order that the third replay winning is established, and then the press order notification process is performed. end.

ステップS2002にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2004にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2002 that the first promotion replay 1 to 4 has not been won, it is determined in step S2004 whether or not the current lottery result is a fall replay 1 to 3. If it is a fall replay 1 to 3, the process advances to step S2005, and the auxiliary display unit 65 or the like is controlled to notify the press order that the first replay win is established, and then the process for press order notification ends. do.

ステップS2004にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2006にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2007にて、既にVBモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS1806のVBモード当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2007にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモードの当選報知済みである場合には、ステップS2008にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモードの当選報知済みではない場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2004 that it is not a fall replay 1 to 3, it is determined in step S2006 whether or not the current lottery result is a second promotion replay 1 or 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2007 whether or not the VB mode winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S1806, a notified flag indicating that the VB winning notification has been set is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The notification completed flag is cleared based on transition to VB mode. Then, in step S2007, it may be configured to determine the presence or absence of the notification completed flag. If the winning of the VB mode has been announced, in step S2008, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the pressing order that the fourth and fifth re-game winnings are achieved, and then the pressing order is notified. end the process. If the winning of the VB mode has not been announced, the process advances to step S2005, where the press order notification for the first re-game winning is performed, and then the press order notification process is ended.

ステップS2006にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2009にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2であるか否かを判定する。BARリプレイ1,2である場合には、ステップS2010にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモード中である場合には、ステップS2011にて第6~第8再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード中ではない場合には、上記ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2006 that it is not the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2009 whether or not the current lottery result is the BAR replay 1 or 2. If it is BAR replay 1 or 2, the mode correspondence flag is checked in step S2010 to determine whether the current display mode is VB mode. If the VB mode is in effect, in step S2011, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the press order that the 6th to 8th replay winnings are achieved, and then the process for press order notification ends. do. If the VB mode is not in progress, the process advances to step S2005, where the press order notification for the first re-game winning is performed, and then the press order notification process is ended.

ステップS2009にてBARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2012にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2013にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2012にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2009 that it is not BAR replay 1 or 2, it is determined in step S2012 whether or not the current lottery result is a bell. If it is a bell win, in step S2013, the auxiliary display unit 65 etc. are controlled to notify the push order that the bell win is established as the first minor role, and then the push order notification process is ended. . If a negative determination is made in step S2012, the press order notification process is directly terminated.

開始時演出設定処理の説明(図45)に戻り、ステップS1902にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1904にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップS1905にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start performance setting process (FIG. 45), if it is determined in step S1902 that the pressing combination has not been won, it is determined in step S1904 whether or not a specific combination has been won. If the specific winning combination is won, specific winning notification processing is performed in step S1905. The specific winning combination notification process will be explained in detail later.

ステップS1904にて否定判定した場合、又はステップS1903若しくはステップS1905の処理を実行した後は、ステップS1906に進む。ステップS1906では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS1907にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図59(b)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「+10」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S1904, or after executing the process in step S1903 or step S1905, the process advances to step S1906. In step S1906, it is determined whether an additional command has been received as the current start command. If the add-on command has been received, in step S1907, processing is performed to set the add-on effect in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 59(b), a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed as "+10" on the auxiliary display section 65. In addition, in the additional performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "squeaky squeakyyyy!").

ステップS1907の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。 The details of the additional effect setting process in step S1907 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 47.

ステップS2101では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2102では、報知タイミング抽選処理を実行する。報知タイミング抽選処理では、今回のゲームにて上乗せ演出を行うことを前提とし、当該ゲームにおけるどのタイミングで上乗せ演出が行われるかを抽選する処理である。 In step S2101, processing is performed to determine the number of add-on games based on the add-on command received this time. In the following step S2102, a notification timing lottery process is executed. The notification timing lottery process is a process of randomly selecting at which timing in the game the additional effect will be performed, assuming that the additional effect will be performed in the current game.

上乗せ演出は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図48の抽選テーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 The execution timing of the additional effects is set to differ depending on the number of additional games. Specifically, as shown in the lottery table of FIG. 48, as the execution timing of the additional effects in this game, the first reel, second reel, third reel, and Then, the times when the first reel is stopped, the second reel is stopped, and the third reel is stopped are set. Then, among the stop operations for each reel, the timing at which the stop ON operation was performed when the stop switches 42 to 44 were pressed, and the timing at which the stop OFF operation was performed when the pressing operation was completed, is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は手前側に配置される初期位置から、奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the operation mode of the stop switches 42 to 44. The stop switches 42 to 44 are movable from an initial position located on the front side to an operating position located on the rear side. When placed at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by being operated from the initial position to the operating position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are Switches from LOW signal to HI signal. Then, the main controller 101 determines that a stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from a LOW signal to a HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Further, the stop switches 42 to 44 are biased toward the initial position by springs or the like. Therefore, if you release your hands from the stop switches 42 to 44 and do not apply the operating force (pressing force) that pushed them toward the operating position, the stop switches 42 to 44 will be moved to the initial position by the biasing force of the spring or the like. to return to. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Then, the main controller 101 determines that a stop OFF operation has been performed, which indicates that the pressing operations of the stop switches 42 to 44 have been completed, based on the detection signal switching from the HI signal to the LOW signal.

上乗せ演出は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ演出が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The additional effect is set so that it can occur when each of the stop switches 42 to 44 is operated as a stop ON operation or when a stop OFF operation is performed. That is, in a game where an additional effect occurs, the additional effect may occur not only at the timing when the stop switch 42 to 44 is pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.

上乗せ演出の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the execution timing table for the top-up effect, when the number of top-up games is relatively small, for example, when a top-up occurs for 5 to 10 games, the timing when the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , the timing when the first reel's stop OFF operation was performed is 10%, the second reel's stop ON operation is 15%, the second reel's stop OFF operation is 20%, the third reel's stop ON operation is 20%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is 30%, and each is selected. In this case, the stop OFF operation of each reel is easier to select than the stop ON operation, and the rear side operation is also easier to select.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, if the number of games with a relatively large number of add-on games is 100 or more games, the timing when the first reel stop ON operation is selected is 5%, and the first reel stop OFF operation is selected. The timing at which was performed is 10%, the second reel stop ON operation is 5%, the second reel stop OFF operation is 30%, the third reel stop ON operation is 5%, the third reel stop OFF operation ( (when all reels are stopped) is 45%, and each is selected. In this case as well, the stop OFF operation of each reel is easier to select than the stop ON operation, and the rear side operation is relatively easier to select.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ演出が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択され易くなるように設定されている。 In other words, in this embodiment, the setting is such that the additional effect is more likely to occur when the reels are stopped when the reels are turned OFF than when the reels are stopped ON. In addition, when comparing the first to third reels, the stop operation of the third reel (ON operation, OFF operation) is the most likely to be selected, the second reel is the second most likely to be selected, and the stop operation of the first reel is the most likely to be selected. It is set so that it is most likely to be selected during operation.

上乗せ演出の設定処理の説明に戻り、ステップS2102にて、報知タイミング抽選処理を行った後は、ステップS2103にて、ステップS2102の抽選結果が、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2104にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2104では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 Returning to the explanation of the setting process for the additional effect, after performing the notification timing lottery process in step S2102, in step S2103, it is determined whether the lottery result in step S2102 was when any of the reels were stopped ON. judge. If it is the stop ON time, in step S2104, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the stop ON operation of the target reel is performed. Specifically, processing is performed to set any one of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage areas 183a. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing at which the additional effect occurs. Further, in step S2104, the performance data of the additional performance corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation is read from the performance data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined performance data setting area. I do. When the CPU 181 grasps that an additional performance will occur at a timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads out the performance data temporarily stored in the performance data setting area and causes the additional performance to be performed.

ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2106にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2106でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the first reel or the second reel is being operated to stop or turn OFF. If it is during the stop OFF operation of these reels, in step S2106, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the target reel is stopped OFF. Specifically, processing is performed to set either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage areas 183a. These flags are also flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of additional effects. Also, in step S2106, processing is performed in which the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is read from the effect data storage area 182b and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area.

ステップS2105にて否定判定した場合、ステップS2107にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2107でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2104、ステップS2106又はステップS2107の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2105, the current additional effect is set to occur when all the reels are stopped (when the third reel is turned OFF). Specifically, a process is performed in which a third reel stop OFF operation flag is set in the various flag storage areas 183a. Also, in step S2107, temporary storage processing is performed for performance data of an additional performance corresponding to the number of additional games. After executing the process of step S2104, step S2106, or step S2107, the additional effect setting process ends.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS1906にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS1907の処理を実行した後は、ステップS1908にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS1909にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS1910にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS1910の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the start effect setting process, if the additional command is not received in step S1906, or after executing the process of step S1907, the bonus effect setting process is executed in step S1908, and the process proceeds to step S1909. Then, in step S1910, other start effects are set, and then the start effect setting process is ended. The bonus medium performance setting process and the continuous performance setting process will be described in detail later. In the process of step S1910, for example, in response to the start of the game, an effect suggesting the lottery result is set, a lamp around the start lever 41 is turned off to notify that the operation has been accepted, and the like.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS1708にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting process for each stop operation>
Next, the effect setting process for each stop operation performed in step S1708 will be described with reference to the flowchart of FIG. 49.

ステップS2201では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2201, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed among the stop operations for each reel.

ステップS2201にて肯定判定した場合、ステップS2202に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2203にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2204にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2201, the process proceeds to step S2202, and it is determined whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned on is set as an effect for the current game. If it has not been set, this setting process ends. If set, in step S2203, it is determined whether the stop ON operation command received this time is for a reel stop operation that is the target of the set effect during the stop ON operation. If it is not a stop ON operation for the target reel, this setting process is directly ended. If it is a stop ON operation for the target reel, in step S2204, the auxiliary display section 65 and the like are controlled so that an effect is performed at the time of the stop ON operation, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図50(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the current stop ON operation effect, as shown in FIG. 50(a), the auxiliary display section 65 An additional performance will occur. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図37(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図37(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図37(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図37(c))に変化する。 In addition, for example, if this game is a press order winning combination and a press order notification effect is set, the corresponding reel will stop based on each stop ON operation, and the press order notification effect will become the next operation target. The effect changes to show the reel. Specifically, if all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating before the stop ON operation, a display indicating that the first reel is the operation target as shown in FIG. 37(a) is displayed. . When the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) is shown as shown in FIG. 37(b). It changes into a performance. In addition, if the two reels are rotating before the performance when the stop ON operation is performed, a display showing that the second reel is to be stopped is displayed as shown in FIG. 37(b), and the second reel is rotated by the stop ON operation. Based on the reel stopping, the display changes to indicate that the third reel is to be stopped (FIG. 37(c)).

ステップS2201にて否定判定した場合、ステップS2205に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2201, the process advances to step S2205, and it is determined whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command that is output from the main controller 101 when pressing the stop switches 42 to 44 among the stop operations for each reel is completed.

ステップS2205にて肯定判定した場合、ステップS2206に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2207にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2208にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2205, the process proceeds to step S2206, and it is determined whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as an effect for the current game. If it has not been set, this setting process ends. If it has been set, it is determined in step S2207 whether the stop OFF operation command received this time is for a reel stop operation that is the target of the set effect at the time of the stop OFF operation. If the operation is not to stop or turn off the target reel, this setting process is immediately terminated. If it is a stop OFF operation for the target reel, in step S2208, the auxiliary display section 65 and the like are controlled so that a stop OFF operation effect is performed, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図50(b)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2205にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, if an additional effect is set as the current stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional effect is generated on the auxiliary display section 65. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker 64. If a negative determination is made in step S2205, the main effect setting process is directly ended.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for setting effects when fully stopped>
Next, the full-stop performance setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. 51.

先ず、ステップS2301では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2302にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図55(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。 First, in step S2301, it is determined whether the currently received stop command includes a challenge mode end command. If a challenge mode end command is included, in step S2302, the auxiliary display section 65 and the like are controlled so that a challenge mode end effect is performed. In the challenge mode end effect, for example, as shown in FIG. 55(b), the characters "Challenge mode end" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the challenge mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the end of the challenge mode (for example, "Be more diligent!" in a deep male voice).

ステップS2301にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2303にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2304にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図57(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode end command is not included in step S2301, it is determined in step S2303 whether or not the attack mode start command is included as the currently received stop command. If an attack mode start command is included, processing for setting an attack mode start effect is performed in step S2304. In the attack mode start effect, for example, as shown in FIG. 57(a), the characters "Attack mode!! Ver. 1" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the attack mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Attack mode start!" in a high-pitched female voice).

ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the display of "Ver. 1" in the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. In other words, this is a display indicating that the attack mode started this time is the first attack mode. When the rank of the attack mode is promoted to the second attack mode (when a promotion command is received), the characters "Attack Mode!! Ver. 2" are displayed on the auxiliary display section 65 as a promotion effect. Also, when the rank of attack mode is promoted to the 3rd attack mode, the text "Attack mode!! Ver. 3" is displayed, and when the rank of attack mode is promoted to the 4th attack mode, the text "Attack mode!! Ver. 4" is displayed. Display is performed.

ステップS2303にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2305にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2306にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図57(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the attack mode start command is not included in step S2303, it is determined in step S2305 whether or not the currently received stop command includes an attack mode end command. If an attack mode end command is included, processing for setting an attack mode end effect is performed in step S2306. In the attack mode end effect, for example, as shown in FIG. ), and also displays the total number of coins paid out in the current attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the attack mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "See you again" in a high-pitched female voice).

ステップS2305にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2307にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2308にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図58(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。 If the attack mode end command is not included in step S2305, it is determined in step S2307 whether or not the currently received stop command includes a VB mode start command. If a VB mode start command is included, processing for setting a VB mode start effect is performed in step S2308. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 58(a), the characters "777 VICTORY!!" are displayed on the auxiliary display section 65. In addition, in the VB mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Victory Bonus Start" in male and female voices).

ステップS2307にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2311にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2312にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図58(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2307, it is determined in step S2311 whether the currently received stop command includes a VB mode end command. If a VB mode end command is included, processing for setting a VB mode end effect is performed in step S2312. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 58(b), the characters "VICTORY BONUS END" are displayed on the auxiliary display section 65, and the number of consecutive games of attack mode at the end of the current VB mode is displayed. Displays the number of consecutive games (including VB mode and specialized zone), and also displays the total number of coins paid out in attack mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "It's still going on" in male and female voices).

ステップS2311にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2313にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2314にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図59(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2311, it is determined in step S2313 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone start command. If a specialized zone start command is included, processing for setting a specialized zone start effect is performed in step S2314. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 59(a), the auxiliary display section 65 displays the words "additional challenge!!" and a special mode in which additions to the attack mode are likely to occur. Displays a character that suggests that In addition, in the specialized zone start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Let's go!" in a boy's voice).

ステップS2313にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2315にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2316にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the specialized zone start command is not included in step S2313, it is determined in step S2315 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone end command. If a specialized zone end command is included, in step S2316, processing is performed to set a specialized zone end effect. In the specialized zone end effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of games added in the current specialized zone. In addition, in the specialized zone end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "Kyukyukyukyeen!"). Note that it is preferable to vary the display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 depending on the total number of add-on games.

ステップS2315にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2317にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2318にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the specialized zone end command is not included in step S2315, it is determined in step S2317 whether or not the currently received stop command includes a bonus end command. If a bonus end command is included, processing for setting a bonus end effect is performed in step S2318. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of coins paid out during the current bonus, and if the bonus is in attack mode, VB mode, or special zone, attack mode ( Displays the total number of coins paid out (including VB mode, special zone, and bonus). In addition, in the bonus end performance, a performance using characters etc. that suggests these contents is performed depending on the success or failure of the attack mode, the success or failure of the challenge mode, and the number of additional games.

ステップS2302、ステップS2304、ステップS2306、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2314、ステップS2316及びステップS2318のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2317にて否定判定した後は、ステップS2309、ステップS2319に進む。ステップS2309、ステップS2319では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS1907にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図47)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図50(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of the processes in step S2302, step S2304, step S2306, step S2308, step S2312, step S2314, step S2316, and step S2318, or after making a negative determination in step S2317, proceed to step S2309 and step S2319. move on. In steps S2309 and S2319, the auxiliary display section 65 and the like are controlled to execute the additional effect if the additional effect is set. As already explained, the setting of the additional effect is performed in step S1907 in the start effect setting process. Specifically, in the additional effect setting process (FIG. 47), if the current additional effect generation timing is set to full stop, all reels 32L, 32M, as shown in FIG. 50(c). , 32R is stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display section 65. Further, in this case, a sound effect corresponding to the additional performance is emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2310、ステップS2320にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2310、ステップS2320では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 Thereafter, in steps S2310 and S2320, other stop effects are set, and then the main effect setting process is ended. In steps S2310 and S2320, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, or the speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination. , and controls the speaker 64 to emit sound effects corresponding to automatic bets during replay.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main control device 101, various processes for notifying the transition of the display mode are performed on the display control device 81 side, and the notification is performed by the auxiliary display section 65 and the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to notifying the transition of the display mode, processing for effects during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
<Processing for production during various games>
In this embodiment, continuous effects and bonus effects are provided as effects during various games. A continuous performance is a performance that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, attack mode, challenge mode, VB mode, etc.), and is performed multiple times (four times in this embodiment). This is a performance that can be continued for a long period of time, and is a performance that informs whether or not there was an advantageous result in the final game. The mid-bonus performance is a performance performed in each game during the bonus state that is transitioned based on the first BB or second BB winning.

連続演出について、その概要を、図60を参照しながら説明する。 An overview of the continuous performance will be explained with reference to FIG. 60.

例えば、図60(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 60(a), at the start of the first game in which continuous effects are set, a display indicating the number of consecutive effects is displayed (in the figure, four stages are displayed corresponding to the continuous effects of four games). (Shows a nodaruma drop performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect has been set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows an effect indicating that the Daruma Drop in the first stage was successful, (This indicates that the continuous performance continues). If the continuous performance is interrupted, at the end of the first game for which the continuous performance was set, a performance will be performed to notify that the continuous performance will end midway (for example, a performance in which the first Daruma drop fails, etc.) ). The presentation regarding whether or not to continue the continuous presentation is the same for each game in the continuous presentation.

図60(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 60(b), at the start of the second game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, there are three remaining Daruma doll effects). Then, at the end of the second game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue. ).

図60(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 60(c), at the start of the third game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, there are two remaining daruma doll drop effects). Then, at the end of the third game, a performance is performed to notify whether or not the continuous performance will continue. ).

図60(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 60(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous performance, a display indicating that it is the final game of the continuous performance is performed (in the figure, a one-stage Daruma drop performance). Then, at the end of the final game, an effect is performed to show whether or not the result was advantageous to the player (the figure shows an effect indicating that the Daruma drop in the final stage was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous performance, the performance of the next game is set by taking over the performance of the previous game, and the performance of each game has continuity. Furthermore, it is possible to clearly recognize how many games the current game is from the start of the continuous performance (how many games there are until the end of the continuous performance).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of continuous performance, whether or not the continuous performance continues until the next game is set such that the more the game of continuous performance progresses, the higher the continuation rate becomes. That is, at the end of the first game of the continuous performance, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous performance will be reported, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be notified. Therefore, in a continuous production, the level of interest of the player varies greatly depending on the number of the current game in the continuous production, and the level of interest of the player increases as the game progresses from the starting game to the ending game. .

以下、上記連続演出やボーナス中演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図45)におけるボーナス中演出設定処理(ステップS1908)、特定役報知用処理(ステップS1905)、連続演出設定処理(ステップS1909)について、それぞれ説明する。 Hereinafter, as the processes related to the continuous performance and bonus performance, the process for setting bonus performance (step S1908) in the start performance setting process (FIG. 45), specific role notification process (step S1905), and continuous performance setting process (step S1909) ) will be explained respectively.

<ボーナス中演出処理>
先ず、ボーナス中演出処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus performance processing>
First, the bonus mid-effect processing will be explained with reference to the flowchart of FIG. 52.

ボーナス中演出設定処理では、先ず、ステップS2401にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2401にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2402にて、RAM183における各種カウンタエリア183bのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部65等により行われる。 In the bonus mid-effect setting process, first, in step S2401, it is determined whether a bonus game is to be started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the next game in which the first BB or second BB is won until the end of the bonus. The case where an affirmative determination is made in step S2401 is the case where the first BB or the second BB winning is achieved in the previous game. In this case, in step S2402, the number of bonus effect games is set in the bonus effect counter in the various counter areas 183b in the RAM 183. The bonus performance counter is a counter for executing a performance set for each game as the bonus game progresses, and a performance corresponding to the counter is performed on the auxiliary display section 65 or the like.

既に説明したとおり、本実施形態では、第1BBや第2BBのボーナスゲームでは毎ゲーム9枚のメダル払出が行われる役に当選し、216枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第1BBや第2BBのボーナスゲームは、24ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は24ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、24ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップS2402では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに24をセットする。ステップS2402の処理を行った後は、ステップS2403にて、各種フラグ格納エリア183aにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。ステップS2401にて否定判定した場合、又はステップS2403の処理を実行した後は、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 As already explained, in this embodiment, in the first BB and second BB bonus games, the winning combination is won in which 9 medals are paid out every game, and the bonus ends when 216 medals are paid out. In other words, the first BB and second BB bonus games end after 24 games. The effect in the bonus game is set to be executed over 24 games, and the above-mentioned bonus effect counter is a counter for determining which game of the 24 games the effect should be performed. It is. In step S2402, the bonus effect counter is set to 24 as the number of bonus effect games. After performing the process in step S2402, in step S2403, a bonus effect flag is set in the various flag storage areas 183a. The mid-bonus performance flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the mid-bonus performance is being executed. If a negative determination is made in step S2401, or after executing the process in step S2403, the present bonus effect setting process ends.

<特定役報知用処理>
次に、ステップS1905にて実行される特定役報知用処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specific role notification process>
Next, the specific winning combination notification process executed in step S1905 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 53.

先ず、ステップS2501にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2502にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2503にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2504にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 First, in step S2501, it is determined whether a precursor command is included as the current start command. If no precursor command is included, it is determined in step S2502 whether an additional command is included as the current start command. If the bonus command is not included, it is determined in step S2503 whether or not the bonus has been won. If you have not won a bonus, that is, if you have won a specific role as a lottery result, but you have not won a lottery to transition to challenge mode, attack mode, VB mode, or an additional lottery for the number of consecutive games, If the player has not won the bonus either, a lottery process in the pseudo omen mode is executed in step S2504. Pseudo omen mode is visually difficult to distinguish from omen mode, but in omen mode, the player is notified of an advantageous result (such as winning a challenge mode) based on the completion of the number of omen games. The pseudo-harbinger mode is a mode in which the game ends without notifying the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo-harbinger games.

ステップS2504では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2504, a table for pseudo omen mode lottery is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and a counter for lottery is acquired from the various counter areas 183b, and a lottery is performed to determine whether or not to execute the pseudo omen mode. conduct. The table for the pseudo omen mode lottery is set so that the probability of winning the pseudo omen mode lottery differs depending on the type of specific winning combination. For example, a strong cherry is more likely to win a pseudo omen mode lottery than a weak cherry. It is set so that the probability of winning the omen mode lottery is high.

ステップS2505では、ステップS2504の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2506にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1~32のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップS2507では、ステップS2506にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2507にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2505, it is determined based on the processing result of step S2504 whether or not the lottery in the pseudo omen mode has been won. If the player has won, in step S2506, a lottery process for the number of games in the pseudo omen mode is performed. This processing corresponds to step S810 and the like on the main control device 101 side, and the number of pseudo precursor games of 1 from 1 to 32 is randomly determined by lottery. In the following step S2507, the number of pseudo precursor games determined in step S2506 is set in the continuous performance counter provided in the various counter areas 183b. The continuous performance counter is a counter for keeping track of the number of games until the result is announced, and is decremented by 1 for each game. For example, in a configuration that performs a continuous performance of four games, the continuous performance is started in a game where the continuous performance counter becomes 4, and the result notification is performed in a game where the continuous performance counter becomes 0. In this embodiment, when the omen mode or pseudo omen mode is set, the omen mode or pseudo omen mode ends after continuous performance. Then, by inputting the number of pseudo precursor games into the continuous performance counter in step S2507, when the remaining number of games in the pseudo precursor mode corresponds to the start of continuous performance (4 games remaining), the continuous performance is started. It happens.

ステップS2508では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2509では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップS2501~ステップS2503のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2505にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。 In step S2508, a process is executed to set a pseudo flag indicating that the mode is a pseudo precursor mode in the various flag storage areas 183a. In the following step S2509, a continuous effect flag is set. After that, the specific winning combination notification process ends. Further, if an affirmative determination is made in any of steps S2501 to S2503, or if a negative determination is made in step S2505, the specific winning combination notification process is directly ended.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図45)のステップS1909にて行われる連続演出設定処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous performance setting process performed in step S1909 of the start time performance setting process (FIG. 45) will be described with reference to the flowchart of FIG. 54.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2602にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS2602にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2602にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図60(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにアタックモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS2602の処理を行った後は、ステップS2603にて、連続演出フラグをセットする。 In step S2601, it is determined whether a precursor command is included as the start command currently received. If an omen command is included, in step S2602, processing is performed to input the number of omen games in the omen mode included in the omen command into a continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the portent mode becomes one corresponding to the start of continuous performance (4 games remaining), continuous performance will be started. In addition, when inputting the number of precursor games from 1 game to 3 games into the continuous performance counter in step S2602, the continuous performance is started from the middle. For example, if 2 is input to the continuous performance counter in step S2602, the continuous performance will start from the current game, and will be performed from the performance of the third continuous performance game in FIG. 60(c). Furthermore, when 0 is input to the continuous performance counter, that is, when a winning notification such as an attack mode is performed without going through the precursor mode, the continuous performance is not executed. After performing the process of step S2602, a continuous effect flag is set in step S2603.

ステップS2601にて否定判定した場合、又はステップS2603の処理を実行した後は、ステップS2604に進む。ステップS2604では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2605にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2606にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2607にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2608に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2609にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative determination is made in step S2601, or after executing the process in step S2603, the process advances to step S2604. In step S2604, it is determined whether the continuous effect flag is set. If the continuous performance flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous performance counter is performed in step S2605. Then, in step S2606, it is determined whether the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the continuous performance counter is a number corresponding to continuous performance, it is determined in step S2607 whether or not a pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S2608, and the main omen effect table is acquired from the various table storage area 182a. Then, in step S2609, the performance data of the corresponding continuous performance is specified from the present omen performance table and the continuous performance counter, the corresponding performance data is acquired from the performance data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous performance is Perform the processing to set as . As for the performance data of the continuous performance specified from the performance table for this precursor, if the continuous performance counter is 1 to 3, it is the performance data that indicates that the continuous performance will continue until the next game, and the continuous performance counter is 1 to 3. If it is 0, the performance data indicates that the current continuous performance ends successfully.

ステップS2607にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2610に進む。ステップS2610では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2611にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S2607 that the pseudo flag is set, the process advances to step S2610. In step S2610, a pseudo omen effect table is acquired from the various table storage areas 182a. Then, in step S2611, the performance data of the corresponding continuous performance is specified from the pseudo-harbinger performance table and the continuous performance counter, the corresponding performance data is acquired from the performance data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous performance is Perform the processing to set as . If the continuous performance counter is 1 to 3, the continuous performance performance data specified from the pseudo-harbinger performance table is performance data indicating that the continuous performance will continue until the next game or performance data indicating that the continuous performance will not continue. , and if the continuous performance counter is 0, the performance data indicates that the current continuous performance ends in failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図60(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図60(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that the performance data specified from the pseudo-harbinger performance table when the continuous performance counter is 1 to 3 includes data for which no continuous performance is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, no continuous effect effect data is set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicates that the continuous effect will continue until the next game as shown in FIG. 60(a). When the performance data for the first game is set and the continuous performance counter is 0, the performance data for the second continuous performance game is set, which indicates that the continuous performance will not continue until the next game in FIG. 60(b). By doing so, it is possible to set a performance in which the continuous performance is interrupted in the middle of a game in which the number of pseudo-harbinger games in the pseudo-harbinger mode is 0.

ステップS2609又はステップS2611の処理を行った後は、ステップS2612にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2613にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2606若しくはステップS2612にて否定判定した場合、又はステップS2613の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing in step S2609 or step S2611, it is determined in step S2612 whether the continuous effect counter is 0 or not. If the continuous effect counter is 0, processing to clear the continuous effect flag and pseudo flag is performed in step S2613. Note that if the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S2606 or step S2612, or after performing the process in step S2613, this continuous effect setting process is ended.

ステップS2604にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2614に進む。ステップS2614では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2615にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。続くステップS2616では、各種テーブル記憶エリア182aからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2617にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップS2618では、ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS2619にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。 If it is determined in step S2604 that the continuous effect flag is not set, the process advances to step S2614. In step S2614, it is determined whether the bonus effect flag is set. If it has been set, in step S2615, the subtraction process of the bonus performance counter is performed. Specifically, processing is performed to subtract 1 from the bonus performance counter. In the following step S2616, a bonus effect table is acquired from the various table storage areas 182a. Then, in step S2617, the performance data of the corresponding bonus performance is specified from the bonus performance table and the bonus performance counter, the corresponding performance data is acquired from the performance data storage area 182b, and the current bonus performance is Perform the processing to set as . In step S2618, it is determined whether the bonus performance counter is 0 or not. If the bonus mid-performance counter is 0, processing to clear the bonus mid-performance flag is performed in step S2619. After that, the main continuous performance setting process is ended.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in this slot machine 10, the lottery process is performed on the main controller 101 side based on the insertion of medals as game media and the starting operation of the start lever 41, and the respective reels 32L, 32M, and 32R are Rotation is started, and each reel 32L, 32M, 32R stops based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, and if the combination of symbols stopped on the active line corresponds to the result of the lottery process, the reels 32L, 32M, and 32R stop. In the configuration in which benefits are given, a plurality of RT states are provided with different probabilities of becoming a replay as a result of the lottery process, and the RT state shifts when a prize is established in the corresponding promotion replay or fall replay. Whether or not the corresponding replay will win a prize is determined by the order of operation of the stop switches 42 to 44 in addition to the result of the lottery, and the notification of the order of operations is made by changing the display mode according to the result of the lottery process. This is done by winning a lottery. As a result of the lottery process, a push order bell is provided, and depending on the operating order of the stop switches 42 to 44, it is possible to establish the push order bell prize and win a medal. Then, by shifting to the second RT state or the third RT state as a gaming state where the replay probability is improved, and also to the display mode where the operation order is notified, in the RT state, the replay probability is improved. It is possible to establish a first-order prize and win a large amount of medals.

多量のメダルの獲得の契機となる表示モードの移行抽選やアタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ抽選の実行、及びボーナス当否抽選にて当選することとしての契機事象は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA,B、中段ベル等の特定役に当選した場合に発生する。すなわち、特定役として、IV=13~19,32~45の小役(単独役)又は重複役が設定されており、これら特定役に当選した場合に、契機事象として、表示モードの移行抽選や上乗せ抽選が行われたり、ボーナス当否抽選にて当選したりすることとなる。特定役は、ベルやリプレイ等よりも比較的低確率で当選する役であり、レア役とも称される。そのため、遊技者は、かかる比較的低確率の契機事象の発生に期待しながら各ゲームの遊技を行うことになる。 The trigger events for winning in the display mode transition lottery, attack mode, etc., which are triggers for acquiring a large amount of medals, and the bonus lottery for the number of consecutive games are: strong cherry, weak cherry, strong cherry, This occurs when a specific combination such as Watermelon, Weak Watermelon, Chance A, B, or Middle Bell is won. In other words, small roles (single roles) or overlapping roles of IV = 13 to 19, 32 to 45 are set as specific roles, and when these specific roles are won, the display mode transition lottery and An additional lottery will be held, and you will win in a bonus lottery. The specific winning combination is a winning combination with a relatively lower probability than bell, replay, etc., and is also called a rare winning combination. Therefore, the player plays each game while expecting the occurrence of such a trigger event with a relatively low probability.

ここで、特定役に基づく表示モードの移行抽選や、ボーナス当否抽選について、図61を参照しながら詳細に説明する。図61は、通常遊技状態用の抽選テーブルと、表示モードの移行抽選と、設定値との関係を示す図である。 Here, the display mode shift lottery based on the specific combination and the bonus win/fail lottery will be explained in detail with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing the relationship between the lottery table for the normal game state, the display mode transition lottery, and the set values.

既に説明したとおり、特定役としては、IV=13~19の強チェリー等の単独役と、IV=32~45のボーナスとの重複役とが設定されている。 As already explained, the specific combinations include a single combination such as a strong cherry with IV=13 to 19, and a combination combination with a bonus of IV=32 to 45.

第1BBや第2BBのボーナスは、IV=32~45のボーナスとの重複役に当選した場合、及びIV=46,47のボーナス単独役に当選した場合に、ボーナス当選に対応する当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ)がセットされる。一方、IV=13~19の単独役当選となった場合にはボーナスには重複当選しない。すなわち、図16の抽選処理のステップS305において、IV=13~19にて当選したと判定した場合には、ステップS308にてこれらIV=13~19に対応する小役の当選フラグ(強チェリー当選フラグ、弱チェリー当選フラグ、強スイカ当選フラグ、弱スイカ当選フラグ、チャンスA当選フラグ、チャンスB当選フラグ、中段ベル当選フラグ)をセットするものの、ステップS307ではボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ)はセットしない。つまり、ボーナス当選としての契機事象は、IV=32~45で当選したゲームにて発生し、IV=13~19で当選したゲームでは発生しない。 For the 1st BB and 2nd BB bonus, if you win a combination of bonuses with IV = 32 to 45, or if you win a single bonus combination of IV = 46, 47, the winning flag (the 1BB winning flag, 2nd BB winning flag) are set. On the other hand, if a single combination of IV=13 to 19 is won, the bonus will not be won twice. That is, if it is determined in step S305 of the lottery process in FIG. Although the flag, weak cherry winning flag, strong watermelon winning flag, weak watermelon winning flag, chance A winning flag, chance B winning flag, middle bell winning flag) are set, the bonus winning flag (1st BB winning flag, 1st BB winning flag, middle bell winning flag) is set in step S307. 2BB winning flag) is not set. In other words, the trigger event as a bonus win occurs in games where the player wins at IV=32 to 45, and does not occur in the game where the player wins at IV=13 to 19.

ボーナス当選としての契機事象は、出玉率に変化を生じさせる設定値によって発生確率が異なり得る。すなわち、IV=32~45のうち、第1BBとの重複役については設定値に関わらず同じ当選確率となっており発生確率は同じである一方、第2BBとの重複役については設定値によって異なる当選確率となっており発生確率が異なる。より詳しくは、強チェリー重複1(IV=32)、弱チェリー重複1(IV=34)、強スイカ重複1(IV=36)、弱スイカ重複1(IV=38)、チャンスA重複1(IV=40)、チャンスB重複1(IV=42)、中段ベル重複1(IV=44)に当選する確率は、設定値に関わらず同じ確率となるように設定されている一方、強チェリー重複2(IV=33)、弱チェリー重複2(IV=35)、強スイカ重複2(IV=37)、弱スイカ重複2(IV=39)、チャンスA重複2(IV=41)、チャンスB重複2(IV=43)、中段ベル重複2(IV=45)に当選する確率は、設定値によって異なるように設定されている。そして、第1BB及び第2BBに単独当選する確率は、設定値に関わらず同じ当選確率となるように設定されている。そのため、第1BBは設定値に関わらず同じ発生確率となるように設定されている一方、第2BBは設定値によって異なる発生確率となるように設定されている。 The probability of occurrence of a trigger event as a bonus win may vary depending on a set value that causes a change in the ball payout rate. In other words, among IV = 32 to 45, the winning probability is the same regardless of the setting value for the combination with the 1st BB, and the probability of occurrence is the same, while the probability of occurrence is the same for the combination with the 2nd BB, which varies depending on the setting value. The odds of winning are different. More specifically, strong cherry overlap 1 (IV = 32), weak cherry overlap 1 (IV = 34), strong watermelon overlap 1 (IV = 36), weak watermelon overlap 1 (IV = 38), chance A overlap 1 (IV = 40), chance B stack 1 (IV = 42), and middle bell stack 1 (IV = 44) are set to have the same probability regardless of the setting value, while strong cherry stack 2 (IV=33), Weak cherry stack 2 (IV=35), Strong watermelon stack 2 (IV=37), Weak watermelon stack 2 (IV=39), Chance A stack 2 (IV=41), Chance B stack 2 (IV=43) and the probability of winning middle bell duplication 2 (IV=45) are set to differ depending on the set value. The probability of winning the first BB and the second BB individually is set to be the same probability of winning independently regardless of the set value. Therefore, the first BB is set to have the same probability of occurrence regardless of the set value, while the second BB is set to have a different probability of occurrence depending on the set value.

表示モードの移行抽選については、IV=13~19の単独役及びIV=32~45の重複役のうち設定値によって同じ発生確率となるように設定された重複役に当選した場合に実施される一方、IV=32~45の重複役のうち設定値によって異なる発生確率となるように設定された重複役に当選した場合には実施されない(又は、実施されるもののその当選確率が0となるように設定されている)。つまり、ボーナスとの重複の有無に関わらず、設定値によって当選確率が異なる役の当選時においては表示モードの移行抽選は行われない一方、設定値によって同じ当選確率が設定されている役の当選時においては表示モードの移行抽選は行われる。したがって、本実施形態では、ボーナス当選としての契機事象とは異なり、表示モードに関する契機事象は、設定値によって発生確率が異ならないように定められているといえる。表示モードに関する契機事象については、表示モードの移行抽選だけに関わらず、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数に関しても、その性能が設定値によって異ならないように定められている。 The display mode transition lottery is carried out when a player wins a single role with IV = 13 to 19 and a duplicate role with IV = 32 to 45, which are set to have the same probability of occurrence depending on the set value. On the other hand, if a duplicate combination of IV=32 to 45 is won, which is set to have a different probability of occurrence depending on the set value, it will not be executed (or it will be executed but the probability of winning will be 0). ). In other words, regardless of whether or not there is overlap with a bonus, the display mode transition lottery will not be performed when winning a winning combination with a different probability of winning depending on the setting value, while winning a winning combination with the same winning probability depending on the setting value. Sometimes a display mode transition lottery is held. Therefore, in this embodiment, it can be said that unlike the triggering event of bonus winning, the triggering event related to the display mode is determined so that the probability of occurrence does not differ depending on the setting value. Regarding triggering events related to the display mode, the performance differs depending on the setting value, not only in the display mode transition lottery, but also in terms of the winning probability of the additional lottery for the number of consecutive games in attack mode and challenge mode, and the number of additional games at the time of winning. It is determined that this will not happen.

つまり、本実施形態では、小役の当否抽選の確率(抽選テーブル)が変化することで遊技者にとって有利な状態となるボーナス状態としての第1有利状態と、押し順役の操作順序の報知が行われるようになることで遊技者にとって有利な状態となるアタックモード等の第2有利状態とを比較すると、第1有利状態については設定値によって当選確率(移行確率)が異なり、第2有利状態については設定値によって当選確率(移行確率)が異ならないように定められている。 In other words, in this embodiment, the first advantageous state as a bonus state, which is an advantageous state for the player due to a change in the probability (lottery table) of winning or losing a small winning combination, and the notification of the operation order of the pushing winning combination are provided. When compared with a second advantageous state such as attack mode, which becomes an advantageous state for the player by being implemented, the first advantageous state has a winning probability (transition probability) depending on the setting value, and the second advantageous state is determined so that the winning probability (transition probability) does not differ depending on the setting value.

所謂スロットマシンの遊技の醍醐味は、各ゲームにて役の当否抽選を行わせ、その結果に応じて各リールの停止操作を行うという点であり、リール停止操作の操作順序を指示することによって特典を得させようとする第2の有利状態は副次的な遊技であるという考えもある。その考えからすると、設定値によって、第1有利状態の当選確率が異なること自体は許容できても、上記の副次的な遊技の第2有利状態に関してまで当選確率が異なることは、好ましくないと考えられる。上記の副次的な遊技までもが設定値によって当選確率が異なることとなると、主の遊技である各役の当選確率による出玉率の差が小さくなり、結果的に遊技の主従が逆転してしまう可能性が生じ得るからである。 The best part of playing a so-called slot machine is that in each game, a lottery is held to determine whether the winning combination is correct or not, and each reel is stopped depending on the result. There is also the idea that the second advantageous state in which the player is trying to gain is a secondary game. From that perspective, even if it is acceptable that the winning probability of the first advantageous state differs depending on the setting value, it is undesirable that the winning probability differs even for the second advantageous state of the secondary game mentioned above. Conceivable. If even the above-mentioned secondary games have different winning probabilities depending on the setting values, the difference in the ball payout rate depending on the winning probability of each role, which is the main game, will become smaller, and as a result, the master-slave role of the game will be reversed. This is because there is a possibility that the

そこで、上記のように第1有利状態によって出玉率を調節し、第2有利状態をあくまで副次的な遊技ととらえることで、スロットマシン本来の遊技性を抹殺することなく、これら第1有利状態と第2有利状態との連携による遊技性を実現可能としている。 Therefore, as mentioned above, by adjusting the payout rate according to the first advantageous state and treating the second advantageous state as a secondary game, the first advantageous state can be It is possible to realize gameplay through cooperation between the state and the second advantageous state.

このような第1有利状態と第2有利状態に関し、両有利状態はそれぞれ別々に実施され、両状態が重複することがないように設定されている。つまり、図29及び図30に示すように、第1BBや第2BBに当選してボーナス状態(BB状態)へ移行すると規定数の払出が行われるまでかかるボーナス状態は維持され、RT状態等への移行は発生しない。また、表示モードについてもBBモードへ移行し、ボーナス状態が終了するまでかかるBBモードは維持される(アタックモード等への移行は発生しない)。そして、アタックモード中に第1BBや第2BBに当選すると、表示モードはBBモードへ移行し、BBモードが終了してからアタックモードが再開される(図40)。 Regarding such a first advantageous state and a second advantageous state, both advantageous states are implemented separately, and settings are made so that the two states do not overlap. In other words, as shown in FIGS. 29 and 30, when you win the first BB or the second BB and move to the bonus state (BB state), the bonus state will be maintained until the specified number of payouts are made, and you will not be able to enter the RT state etc. No migration occurs. Further, the display mode also shifts to the BB mode, and the BB mode is maintained until the bonus state ends (transition to the attack mode or the like does not occur). If the first BB or the second BB is won during the attack mode, the display mode shifts to the BB mode, and after the BB mode ends, the attack mode is restarted (FIG. 40).

その一方で、一方の有利状態中に他方の有利状態の契機事象は生じ得る構成としている。より詳しくは、主たる遊技である第1有利状態中には従たる遊技であり第2有利状態に関する契機事象(アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等)は発生しないものの、第2有利状態中においては第1有利状態に関する契機事象(ボーナス当選)は発生し得る構成としている。具体的には、第1有利状態としてのボーナス状態中の各小役(IV=29~31)では、アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等は行われず、第2有利状態に関する契機事象は生じない。一方、第2有利状態としてのアタックモードやVBモード中においてはIV=32~45の重複役に当選し得るため、第1有利状態に関する契機事象は生じ得る。このように両有利状態の重複実施を制限しつつも、他方の契機事象は生じ得るようにしているため、両有利状態の連鎖が生じ易くなり、興趣向上が図られている。 On the other hand, the configuration is such that a triggering event for one advantageous condition may occur during the other advantageous condition. More specifically, it is a secondary game during the first advantageous state which is the main game, and no trigger event related to the second advantageous state (attack mode transition lottery, additional lottery, etc.) occurs, but during the second advantageous state. The configuration is such that a triggering event (bonus win) regarding the first advantageous state can occur. Specifically, for each small role (IV = 29 to 31) during the bonus state as the first advantageous state, no transition lottery to attack mode or additional lottery is performed, and no triggering event regarding the second advantageous state occurs. . On the other hand, during the attack mode or VB mode as the second advantageous state, it is possible to win a duplicate combination of IV=32 to 45, so a triggering event related to the first advantageous state may occur. In this way, while restricting the repeated execution of both advantageous situations, the other triggering event is allowed to occur, which makes it easier for a chain of both advantageous situations to occur, thereby increasing the game's interest.

ここで、第2有利状態となって押し順役の操作順序の報知が行われる場合、図37の補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。かかる指示モニタ68の構成について、図62を参照しながら説明する。図62(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図62(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when the second advantageous state is reached and the operation order of the pressing order combination is notified, in addition to the pressing order notification effect by the auxiliary display section 65 in FIG. 37 (the pressing order notification effect by the display control device 81), Press order notification is also performed on the instruction monitor 68 connected to the main control device 101. The configuration of the instruction monitor 68 will be explained with reference to FIG. 62. 62(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 62(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display content.

図62(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 62(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling on/off of these individual light sources, only one arbitrary display segment can be turned on. Any combination of display segments can be lit. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the instruction monitor 68. Note that since all of the above-mentioned individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each display segment N1 to N8, in detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are linear display segments. Segment N7 is arranged so that it can display at least the numbers "1" to "6". Further, the eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally at the lower right portion of the area where the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that as long as it is possible to individually display multiple patterns of symbols on the instruction monitor 68, the shape and arrangement of each of the display segments N1 to N8 may be arbitrary. It is also possible to use a configuration using 1 segment, 9 segments, or the like. Furthermore, it is not essential that the colors displayed in each of the display segments N1 to N8 be the same, and the configuration may be such that the colors displayed in each of the display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. Furthermore, a configuration in which each display segment N1 to N8 is turned on or off by controlling the light source on and off is not essential, but if the display can be controlled individually in each display segment N1 to N8, A segment display may be configured with a single backlight and a liquid crystal display. Furthermore, instead of applying segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図62(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation order of the pressing combination. For example, as shown in FIG. 62(b), by performing the stop operations in the order of "left" → "middle" → "right" as the operation order of each stop switch 42 to 44, a winning mode advantageous to the player can be achieved. If so, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and "1" is displayed. Furthermore, if the winning mode is advantageous to the player by performing the stop operations in the order of "right" → "left" → "middle" as the operation order of each stop switch 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit to display "5". In other words, the numbers (symbols) displayed in each display segment N1 to N7 have a one-to-one correspondence with the operation order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in display segments N1 to N7. By operating the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win a prize in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合や、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度アタックモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。 The eighth display segment N8 is displayed when the display mode is normal mode and you win the lottery to enter attack mode, super attack mode, or challenge mode, or when you win attack mode, super attack mode, and challenge mode at the same time. It lights up when you win the bonus (1st BB). Further, the light is turned off when the attack mode, super attack mode, challenge mode, or first BB ends and the mode is transferred to the normal mode (excluding the case where the mode is transferred to the attack mode again after passing through the omen mode, etc.).

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(アタックモードやスーパーアタックモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(チャレンジモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, navigation states (attack mode, super attack mode, high-frequency mode) that make it easier for players to win prizes in an advantageous manner by making it easier to be notified of the order of operations for the push order bell and push order replay; A chance state where it is easier to win a transition lottery (challenge mode, 1st BB, high probability mode), or a winning lottery that transitions to a navigation state or chance state, but does not transition to the navigation state or chance state. The section including the state (winning mode) is set as an advantageous section (specific gaming state, specific mode), and the eighth display segment N8 lights up during the advantageous section and turns off during the normal section that is not an advantageous section. This serves as a section indicator (specific notification means) to clearly indicate whether or not the section is advantageous.

第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。 The eighth display segment N8 is a starting game in which a game result (such as a specific combination such as strong cherry) that triggered an advantageous section such as a navigation state, a chance state, or a winning state is won and the game result is established. Then, at a timing before the game operation by the player is permitted in the game following the starting game, the lighting is started as a notification of the advantageous period. More specifically, in this embodiment, regardless of whether or not the game result that triggered the advantageous section is won, that is, regardless of whether or not there is a loss, the game in which the game result was won is played. The eighth display segment N8 is turned on at a timing before a bet operation is permitted as a game operation by a player in the next game as a starting game. In other words, the eighth display segment N8 starts to light up before the start of the game following the game in which the lottery for shifting to the advantageous section is won.

既に説明した通り、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68, which has the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as a press order indicator and the eighth display segment N8 as a section indicator, displays the number of payout pieces on the gaming panel 25. It is arranged near the side of the display section 62. In other words, the instruction monitor 68 is located above the stop switches 42 to 44, etc. that are operated by the player. In other words, the instruction monitor 68 is located below the position where the stop switches 42 to 44, etc. are provided, on the front surface of the gaming machine. is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hands operating the stop switches 42 to 44, etc., and is placed in a position where it is easily visible to the player. Also, since it is arranged near the payout number display section 62, which is easy to watch for players who are playing the game with the aim of acquiring medals, it can be said that the chances of players overlooking it are suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than that of the surrounding display parts (for example, the payout number display part 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice that of the surrounding display section. Therefore, even if the eighth display segment N8 and the surrounding display sections are both controlled to emit light (lighted up), the eighth display segment N8 becomes conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the gaming machine, the illuminance of the eighth display segment N8 toward the front of the gaming machine is higher than that of the surrounding display sections (more specifically, the illuminance of the eighth display segment N8 is higher than that of the surrounding display sections). The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is twice as high. Such a configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, and prevents it from being overlooked when the eighth display segment N8 is in the lit state.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 Hereinafter, the first section display process and the second section display process will be described as the process regarding lighting/extinguishing of the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図63を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the first section display process will be explained with reference to FIG. 63. The first section display process is a process performed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and the lottery result of the game is determined based on the lottery result. This is carried out after the display mode transition lottery etc. (lottery result corresponding processing) is performed.

ステップS2701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS2701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS2702に進む。 In step S2701, it is determined whether the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As mentioned above, when the 8th display segment N8 is lit, it means that you have won the lottery to enter attack mode, super attack mode, or challenge mode as an advantageous section, or you are in any of these modes. It shows a case. If a negative determination is made in step S2701 and it is determined that the eighth display segment N8 is turned off, the process advances to step S2702.

ステップS2702では、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つチャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、チャレンジモードへの移行抽選や、アタックモードやスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図32)では、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモード当選フラグをセットし、アタックモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモード当選フラグをセットする。ステップS2702にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。 In step S2702, it is determined whether either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. If the eighth display segment N8 is off and either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, this means that in the current lottery process, the transition to challenge mode or the attack mode Or if you win the lottery to enter super attack mode. As already explained, in the first specific combination processing (FIG. 32), if the player wins the lottery to enter the challenge mode, the challenge mode winning flag is set, and the player wins the lottery to enter the attack mode or super attack mode. In this case, the attack mode winning flag is set. In step S2702, if none of the flags is set, the first section display process is ended.

チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS2703に進み、表示開始態様抽選処理を実行する。表示開始態様抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから表示開始態様テーブルを取得し、有利区間への移行に際し、第8表示用セグメントN8の点灯態様を抽選により決定する。本実施形態における表示開始態様テーブルでは、図64に示すように、第8表示用セグメントN8の点灯開始タイミングが、有利区間の内容に応じて異なるように設定されている。 If either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, the process advances to step S2703 and a display start mode lottery process is executed. In the display start mode lottery process, a display start mode table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and upon transition to the advantageous section, the lighting mode of the eighth display segment N8 is determined by lottery. In the display start mode table in this embodiment, as shown in FIG. 64, the lighting start timing of the eighth display segment N8 is set to differ depending on the contents of the advantageous section.

具体的には、本実施形態では、第8表示用セグメントN8の点灯開始タイミングとしては、スタートレバー41の操作時、第1リールの停止ON操作時、第1リールの停止OFF操作時、第2リールの停止ON操作時、第2リールの停止OFF操作時、第3リールの停止ON操作時、第3リールの停止OFF操作時、入賞に基づくメダル払出完了時、のそれぞれが設定されている。この場合、当該区間表示第1処理は、スタートレバー41の操作に基づいて実施される抽選処理のうちの一処理であり、上記点灯開始タイミングのうちスタートレバー41の操作時とは、当該抽選処理の契機となったスタートレバー41の操作時を示し、当該区間表示第1処理後、ただちに点灯が開始される。また、第1リール、第2リール、第3リールとは、3つあるストップスイッチ42~44のうちの最初に停止操作されたリールが第1リールであり、その次に停止操作されたリールが第2リールであり、最後に停止操作されたリールが第3リールである。停止ON操作及び停止OFF操作については、上述のとおりであり、手前側に配置される初期位置から奥側に配置される操作位置へストップスイッチ42~44を押し込む操作が停止ON操作であり、ストップスイッチ42~44から手を離すなどして当該操作位置から初期位置に復帰させる操作が停止OFF操作である。また、メダル払出完了時では、取りこぼしなどにより入賞が成立しなかった場合には、払出処理を介することなく点灯が開始される。 Specifically, in this embodiment, the lighting start timing of the eighth display segment N8 is when the start lever 41 is operated, when the first reel is stopped ON, when the first reel is stopped OFF, and when the second reel is turned ON. Each of the following settings are set: when the reels are stopped ON, when the second reel is stopped OFF, when the third reel is stopped ON, when the third reel is stopped OFF, and when medal payout based on winnings is completed. In this case, the first section display process is one of the lottery processes performed based on the operation of the start lever 41, and the time when the start lever 41 is operated in the lighting start timing is the lottery process. This indicates the time when the start lever 41 was operated, which triggered the operation, and the lighting starts immediately after the first processing of the section display. Also, the first reel, second reel, and third reel mean that the reel that is stopped first among the three stop switches 42 to 44 is the first reel, and the reel that is stopped next is the first reel. The second reel is the third reel, and the last reel that is stopped is the third reel. The stop ON operation and stop OFF operation are as described above, and the operation of pushing the stop switches 42 to 44 from the initial position located on the front side to the operation position located on the rear side is the stop ON operation, and the stop ON operation is The stop OFF operation is an operation in which the switches 42 to 44 are released from the corresponding operating position to the initial position. Further, when the medal payout is completed, if the winning is not achieved due to missed medals or the like, lighting is started without going through the payout process.

チャレンジモードへ移行する場合(チャレンジモード当選フラグがセットされている場合)には、スタートレバー41の操作時が5%、第1リールの停止ON操作時が10%、第1リールの停止OFF操作時が55%、第2リールの停止ON操作時が5%、第2リールの停止OFF操作時が15%、第3リールの停止ON操作時が3%、第3リールの停止OFF操作時が6%、メダル払出完了時が1%の割合で選択される。また、アタックモードへ移行する場合(アタックモード当選フラグがセットされている場合)には、スタートレバー41の操作時が3%、第1リールの停止ON操作時が3%、第1リールの停止OFF操作時が6%、第2リールの停止ON操作時が10%、第2リールの停止OFF操作時が55%、第3リールの停止ON操作時が5%、第3リールの停止OFF操作時が15%、メダル払出完了時が3%の割合で選択される。そして、スーパーアタックモードへ移行する場合(アタックモード当選フラグがセットされており、且つ特化ゾーンフラグがセットされている場合)には、スタートレバー41の操作時が1%、第1リールの停止ON操作時が2%、第1リールの停止OFF操作時が4%、第2リールの停止ON操作時が8%、第2リールの停止OFF操作時が20%、第3リールの停止ON操作時が8%、第3リールの停止OFF操作時が50%、メダル払出完了時が7%の割合で選択される。 When moving to challenge mode (when the challenge mode winning flag is set), 5% when operating the start lever 41, 10% when operating the first reel to stop ON, and 10% when operating the first reel to stop OFF. 55% when the second reel is stopped ON, 15% when the second reel is turned OFF, 3% when the third reel is turned ON, and 3% when the 3rd reel is turned OFF. 6%, and 1% when medal payout is completed. In addition, when moving to attack mode (when the attack mode winning flag is set), 3% when operating the start lever 41, 3% when operating the first reel stop ON, and 3% when the first reel is stopped. 6% when OFF operation, 10% when 2nd reel stop ON operation, 55% when 2nd reel stop OFF operation, 5% when 3rd reel stop ON operation, 3rd reel stop OFF operation Time is selected at a rate of 15%, and medal payout completion time is selected at a rate of 3%. When transitioning to super attack mode (when the attack mode winning flag is set and the specialized zone flag is set), when the start lever 41 is operated, the first reel is stopped by 1%. 2% when ON operation, 4% when 1st reel stop OFF operation, 8% when 2nd reel stop ON operation, 20% when 2nd reel stop OFF operation, 3rd reel stop ON operation The time is selected at a rate of 8%, the time when the third reel is stopped and OFF is operated at a rate of 50%, and the time when medal payout is completed is selected at a rate of 7%.

すなわち、本実施形態では、有利区間へ移行する場合において、チャレンジモードに移行する場合と、アタックモードに移行する場合と、スーパーアタックモードに移行する場合と、で選択される区間表示器(第8表示用セグメントN8)の表示開始タイミングが異なり得るように設定されており、チャレンジモードなら第1リールの停止OFF操作時が最も選択され易く、アタックモードなら第2リールの停止OFF操作時が最も選択され易く、スーパーアタックモードなら第3リールの停止OFF操作時が最も選択され易い。チャレンジモードはアタックモードへ移行し易い所謂チャンスゾーンであり、アタックモードは押し順報知が行われ易いナビ状態であり、スーパーアタックモードは上乗せ特化ゾーンを経てアタックモードへ移行するナビ状態であるため、チャレンジモードよりアタックモードの方が遊技者にとっての有利度が高く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとっての有利度が高い。つまり、第8表示用セグメントN8が点灯して有利区間へ移行する場合において、その有利区間の内容により遊技者にとっての有利度が大きく異なるといえる。このような有利区間の内容及び有利度と第8表示用セグ面とN8とを関連付けた表示開始態様としているため、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいて、第8表示用セグメントN8が点灯を開始するタイミングに大きく関心を寄せさせることが可能となる。 That is, in the present embodiment, when moving to an advantageous section, the section indicator (eighth The display start timing of the display segment N8) is set to be different, and in challenge mode, the most likely selection is when the first reel is stopped and turned OFF, and in attack mode, when the second reel is stopped and turned OFF. In super attack mode, it is most likely to be selected when the third reel is stopped and turned OFF. Challenge mode is a so-called chance zone where it is easy to transition to attack mode, attack mode is a navigation state where push order notifications are easy to be made, and super attack mode is a navigation state where you transition to attack mode via an additional specialization zone. , the attack mode is more advantageous to the player than the challenge mode, and the super attack mode is more advantageous to the player than the attack mode. In other words, when the eighth display segment N8 lights up and the game shifts to an advantageous section, it can be said that the degree of advantage for the player varies greatly depending on the contents of the advantageous section. Since the display start mode is such that the content and advantage of the advantageous section are associated with the eighth display segment surface and N8, in games where the lottery for transition to these modes is won, the eighth display segment N8 is It is possible to draw a lot of attention to the timing of starting lighting.

また、本実施形態では、第8表示用セグメントN8の点灯開始タイミングが遅いほど遊技者にとって有利なモードの有利区間へ移行し易い。そのため、第8表示用セグメントN8が点灯するか否かのドキドキ感を、徐々に、段階的に得られる工夫が施されている。 Furthermore, in the present embodiment, the later the lighting start timing of the eighth display segment N8 is, the easier it is to shift to the advantageous section of the mode that is advantageous to the player. Therefore, a device has been devised to gradually provide a sense of excitement as to whether or not the eighth display segment N8 will light up.

しかも、各モードにおいて表示開始タイミングの選択率に優劣をつけながらも、いずれのモード当選時においても、いずれの表示開始タイミングも選択され得るようにしている。すなわち、例えば、スタートレバー41の操作時に第8表示用セグメントN8の点灯が開始された場合、チャレンジモードへの移行抽選に当選した可能性が最も高く、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選した可能性が最も低くなるように設定しているものの、最も可能性が低いスーパーアタックモードに関して、その可能性はゼロではない。このようにすることで、遊技者が望むタイミングとは異なるタイミングで第8表示用セグメントN8の点灯が開始された場合であっても、モードの当選報知が行われるまで諦めさせないようにさせることができる。 Furthermore, although the selection rate of display start timing is determined in each mode, any display start timing can be selected when any mode is selected. That is, for example, if the eighth display segment N8 starts to light up when the start lever 41 is operated, it is most likely that you have won the lottery for transitioning to challenge mode, and it is possible that you have won the lottery for transitioning to super attack mode. Although the probability is set to be the lowest, the possibility of the super attack mode being the least likely is not zero. By doing this, even if the lighting of the eighth display segment N8 starts at a timing different from the timing desired by the player, it is possible to prevent the player from giving up until the mode winning notification is performed. can.

ここで、既に説明したとおり、チャレンジモードに当選したことの報知(チャレンジモード開始演出、ステップS1802)や、アタックモードに当選したことの報知(アタックモード当選報知演出、ステップS1804)は、前兆モードを経て前兆ゲーム数が0となった次のゲームのベット操作時に行われる。これに対して、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は、チャレンジモード等の移行抽選の契機となった遊技結果が成立したゲームを開始ゲームとし、その次のゲームのベット操作が許容されるよりも前のタイミングで点灯が開始される。つまり、仮に前兆モードを0ゲームとしたとしても、各モード移行の当選報知演出と区間表示器による有利区間の報知とを比較すると、区間表示器による有利区間の報知の方が先に行われる。このような関係において、区間表示器の点灯を開始した際に、いずれのモードに当選しているかを完全に特定可能とはしない構成としたため、区間表示器の点灯が開始されてから各モード移行の当選報知演出が行われる期間のドキドキ感も提供することができる。 Here, as already explained, the notification that the challenge mode has been won (challenge mode start effect, step S1802) and the notification that the attack mode has been won (attack mode winning notification effect, step S1804) are based on the omen mode. This is done at the time of the bet operation for the next game in which the number of precursor games becomes 0. On the other hand, in the eighth display segment N8 as a section indicator, the game in which the game result that triggered the transition lottery such as the challenge mode is established is the starting game, and bet operations for the next game are permitted. The lighting starts before the start of the lighting. In other words, even if the precursor mode is set to 0 games, when comparing the winning notification performance of each mode transition and the notification of the advantageous section by the section indicator, the notification of the advantageous section by the section indicator is performed first. In this relationship, we have designed a configuration that does not make it completely possible to identify which mode is won when the section indicator starts lighting, so it is difficult to switch to each mode after the section indicator starts lighting. It is also possible to provide a sense of excitement during the period when the winning notification performance is performed.

また、各リールの停止操作を見ると、停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が選択され易い構成としている。そのため、第8表示用セグメントN8が点灯するか否かの確証がない状況においては、停止ON操作時よりも停止OFF操作時のほうが、点灯することの期待感を抱きながら操作するものと考えられる。この場合、ストップスイッチ42~44を停止ON操作することにより対応するリールが停止すること、及びストップスイッチ42~44の停止OFF操作する際には対応するリールが停止している可能性が高いこと、からして、対応するリールが停止する前の状況よりも対応するリールが停止している状況の方が、上記第8表示用セグメントN8が点灯することへ高い期待感を抱きながらストップスイッチ42~44の操作を行うものと考えられる。 Furthermore, looking at the stop operation for each reel, the configuration is such that the stop OFF operation is more likely to be selected than the stop ON operation. Therefore, in situations where there is no certainty whether or not the eighth display segment N8 will light up, it is thought that people operate with a sense of expectation that it will light up when operating the stop OFF operation rather than during the stop ON operation. . In this case, when the stop switches 42 to 44 are turned ON, the corresponding reel will stop, and when the stop switches 42 to 44 are turned OFF, there is a high possibility that the corresponding reel will be stopped. , therefore, when the corresponding reel is stopped, the user presses the stop switch 42 with higher expectations that the eighth display segment N8 will light up than when the corresponding reel stops. It is believed that 44 operations were performed.

例えば、第27小役の弱チェリー当選時と、第28小役の強チェリー当選時と、を比較すると、これら第27小役当選時と第28小役当選時とで、各リール32L,32M,32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行った場合、左リール32Lの停止出目は共通なものとなっており、いずれも左リール32Lの上段又は下段に「チェリー」図柄が停止する。この場合、中リール32Mを停止させることで、第27小役当選であったか、第28小役当選であったかが判別される。そして、本実施形態では、第27小役及び第28小役のいずれについても有利区間への移行抽選に当選する可能性がある構成としている。つまり、左リール32Lを停止させた状況で第8表示用セグメントN8が点灯していなければ、(1)今回のゲームの遊技結果が弱チェリー当選であって、且つ未だ第8表示用セグメントN8の点灯タイミングに至っていないケース、(2)今回のゲームの遊技結果が弱チェリー当選であって、且ついずれの有利区間への移行抽選にも非当選であったケース、(3)今回のゲームの遊技結果が強チェリー当選であって、且つ未だ第8表示用セグメントN8の点灯タイミングに至っていないケース、(4)今回のゲームの遊技結果が強チェリー当選であって、且ついずれの有利区間への移行抽選にも非当選であったケース、が考えられる。そして、第2リールとして、中リール32Mや右リール32Rを停止させることで、(1)又は(2)のケースか、それとも(3)又は(4)のケースかが判別される。そして、弱チェリー当選時よりも強チェリー当選時の方が有利区間への移行抽選に当選し易い構成であるため、遊技者としては、(1)又は(2)のケースであるよりも、(3)又は(4)のケースであることに期待しながら、中リール32Mや右リール32Rの停止操作を行うものと考えられる。つまり、中リール32Mや右リール32Rにも「チェリー」図柄が所定の位置に停止することで、(3)又は(4)のケースであることが判別されるため、「チェリー」図柄が停止することを願いながら停止操作を行うものと考えられる。そして、その状況での停止OFF操作は、上記(3)のケースか、(4)のケースかのいずれかであるかを判別するための操作ともいえ、より純粋に区間表示器が点灯するか否かを楽しませることができる。言い換えると、「チェリー」図柄が停止することを願いながら停止ON操作する際に、第8表示用セグメントN8が点灯しにくい構成としていることから、その停止ON操作時においては、より純粋に「チェリー」図柄を停止させる遊技を楽しませることができる。このように、遊技者が関心を寄せさせるであろう箇所を重複しにくいように段階的に分けることで、遊技者の注意が散漫になってかえって遊技を楽しめない事象が生じにくいようにすることが可能となる。 For example, when comparing the winning of the 27th minor prize with a weak cherry and the winning of the 28th minor prize with a strong cherry, we can see that each reel is 32L, 32M when the 27th minor prize is won and the 28th minor prize is won. , If you perform a stop operation aiming at the "Cherry" symbol on 32R, the stop number on the left reel 32L is the same, and the "Cherry" symbol will stop on the upper or lower row of the left reel 32L in both cases. . In this case, by stopping the middle reel 32M, it is determined whether the 27th minor winning combination has been won or the 28th minor winning combination has been won. In this embodiment, the configuration is such that there is a possibility of winning the transition lottery to the advantageous section for both the 27th minor role and the 28th minor role. In other words, if the left reel 32L is stopped and the eighth display segment N8 is not lit, (1) the result of the current game is a weak cherry win, and the eighth display segment N8 is still lit. Cases in which the lighting timing has not yet been reached, (2) Cases in which the playing result of the current game was a weak cherry win, and the player did not win in the lottery for transition to any advantageous section, (3) Playing in the current game Case where the result is a strong cherry win and the lighting timing of the 8th display segment N8 has not yet been reached; (4) the game result of the current game is a strong cherry win and the transition to any advantageous section There may be a case in which the person did not win the lottery either. Then, by stopping the middle reel 32M and the right reel 32R as the second reel, it is determined whether the case is (1) or (2) or (3) or (4). Furthermore, since the configuration is such that it is easier to win the transition lottery to the advantageous section when a strong cherry is won than when a weak cherry is won, the player is more likely to win the transition lottery to the advantageous section than in cases (1) or (2). It is considered that the player performs the stopping operation of the middle reel 32M and the right reel 32R while expecting that case 3) or (4) will be the case. In other words, when the "cherry" symbol stops at a predetermined position on the middle reel 32M and right reel 32R, it is determined that case (3) or (4) is the case, so the "cherry" symbol stops. It is thought that the person performs the stop operation while hoping that this will happen. The stop OFF operation in that situation can be said to be an operation to determine whether the above case is (3) or (4), and it is more purely an operation to determine whether the interval indicator lights up or not. You can entertain whether or not you like it. In other words, when you operate the stop ON operation while hoping that the "cherry" symbol will stop, the eighth display segment N8 is difficult to light up, so when you operate the stop ON operation, the "cherry" symbol appears more purely. ” You can enjoy a game where the symbols stop. In this way, by dividing the parts that are likely to attract the player's attention in stages so that they are less likely to overlap, it is possible to prevent the player's attention from becoming distracted and not being able to enjoy the game. becomes possible.

区間表示第1処理の説明に戻り、ステップS2703にて表示開始態様抽選処理を実行した後は、ステップS2704にて、ステップS2703の抽選結果に基づいて表示開始態様を設定する処理を行う。この場合、抽選により決定されたタイミングに対応するフラグをセットする処理を行う。そして、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の表示開始用の処理として個別に起動される図示しない表示開始用の処理において、これらのフラグに対応するタイミングか否かをそれぞれ判別する処理を行うとともに、対応するタイミングであれば、そのタイミングに相当するフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始する。例えば、ステップS2703にて、第1停止OFF操作時が決定された場合には、当該第1停止OFF操作に対応するフラグをセットする。上記表示開始用の処理では、スタートレバー41の操作タイミングであるか否か、第1停止ON操作タイミングであるか否か、第1停止OFF操作タイミングであるか否か、といった各判定処理を行い、第1停止OFF操作タイミングであると判定し、且つ上記のように第1停止OFF操作に対応するフラグがセットされていることを条件として、第8表示用セグメントN8の表示を開始する(消灯状態から点灯状態に切り替える)。なお、上記表示開始用の処理は、所定周期(例えば1.49msec周期)毎に起動される周期処理として構成され、例えばタイマ割込み処理の一処理として起動されるものとする。 Returning to the explanation of the first section display process, after the display start mode lottery process is executed in step S2703, a process for setting the display start mode based on the lottery result in step S2703 is performed in step S2704. In this case, processing is performed to set a flag corresponding to the timing determined by lottery. Then, in the display start processing (not shown) that is started individually as the display start processing of the section display device (eighth display segment N8), processing for determining whether or not the timing corresponds to these flags is performed. At the same time, if it is a corresponding timing, it is determined whether or not a flag corresponding to that timing is set, and if it is set, the display of the eighth display segment N8 as a section indicator is started. . For example, in step S2703, if the first stop OFF operation is determined, a flag corresponding to the first stop OFF operation is set. In the process for starting the display, various determination processes are performed, such as whether or not it is the timing to operate the start lever 41, whether it is the timing to turn on the first stop, and whether or not it is the timing to turn the first stop OFF. , starts displaying the eighth display segment N8 (turns off (switch from state to lit state). Note that the display start process is configured as a periodic process that is started every predetermined period (for example, a 1.49 msec period), and is started, for example, as one process of a timer interrupt process.

付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 In addition, in the main control device 101, when the eighth display segment N8 as a section indicator is turned on and the display is started, a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound "Gago!") is emitted from the speaker 64. A sound output command is output to the display control device 81 so that a sound) is output. The display control device 81 controls the speaker 64 to emit the predetermined sound effect based on the sound output command. Note that when the eighth display segment N8 starts displaying, a configuration may be adopted in which an effect is generated on the auxiliary display section 65 or another display section. In this case, a corresponding command is output to the display control device 81, and It is preferable to adopt a configuration in which the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the like so that a corresponding effect is performed.

ステップS2704の処理を実行した後は、ステップS2705にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第1処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS2705では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 After executing the process in step S2704, in step S2705, a process is executed to start measuring the number of consecutive games in the advantageous section, and then the first section display process is ended. The number of consecutive games in an advantageous section is determined by measuring the number of advantageous section games AG provided in various counter areas 106e of the RAM 106, and in step S2705, a process is performed to set the number of advantageous section games AG to an initial value of 0. I do. The number of games in the advantageous section AG is incremented by 1 for each game in the advantageous section.

ステップS2701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS2706にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS2706について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。 If it is determined in step S2701 that the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, then in step S2706 a process is performed to continue displaying the advantageous section, and then a first process for displaying this section is performed. end. Specifically, in step S2706, processing is performed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display process>
Next, the second section display process will be explained with reference to the flowchart of FIG. 65. As already explained, the second section display process is a process executed in step S415 of the reel control process, and upon the end of one game, the payout of medals (payout determination process) and the transition of the gaming state based on the winning results are performed. etc. (winning result corresponding processing) is carried out.

ステップS2801では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS2802に進む。ステップS2802では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。 In step S2801, it is determined whether the eighth display segment N8 is being lit and displayed as a section indicator. If the light is off (non-lit, non-display), the second section display process is immediately terminated. If the display is lit, the process advances to step S2802. In step S2802, processing for counting the number of games during the advantageous period is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of advantageous zone games AG is performed. The number of games in the advantageous section AG is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games in the advantageous section, and measures the number of games played while the eighth display segment N8 is lit.

ステップS2802の処理を実行した後は、ステップS2803にて、有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。「1500」に達した場合には、ステップS2804にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアしてから、ステップS2805にて区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS2806にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 After executing the process of step S2802, it is determined in step S2803 whether the number of advantageous section games AG has reached the upper limit "1500". If it reaches "1500", the number of advantageous section games AG is cleared to 0 in step S2804, and then the eighth display segment N8 is turned off in step S2805 as a process for ending the display of the section display. Perform the processing to After data initialization processing is performed in step S2806, the second section display processing ends.

データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してチャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等がセットされたり、アタックモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、アタック用報知フラグや、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 The data initialization process is a process of returning the flags and counters set upon transition to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section to their initial values. For example, a challenge mode winning flag, an attack mode winning flag, etc. may be set when moving to an advantageous section, or a VB mode winning flag may be set during attack mode, and the flag may remain set until this initialization process. If so, clear these winning flags. Further, in the initialization process, if an attack notification flag, attack mode flag, VB mode flag, specialized zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Further, if the precursor counter, the counter for the number of consecutive games such as attack mode, etc. are larger than 0, all of these counters are reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters that affect the performance related to press order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using press order notification, and clears the RAM with respect to such variables and parameters. This is a process that performs

ステップS2803にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合、ステップS2807に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS2807では、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップS2808では、チャレンジモードフラグ及びアタックモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS2807及びステップS2808のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS2809にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアするとともに、ステップS2810にて区間表示器の表示の終了処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS2807及びステップS2808のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S2803 that the number of games AG in the advantageous period has not reached the upper limit value, the process advances to step S2807, and it is determined whether or not the advantageous period has ended. That is, in step S2807, it is determined whether or not neither the challenge mode winning flag nor the attack mode winning flag is set, and in step S2808, it is determined that neither the challenge mode flag nor the attack mode winning flag is set. Determine whether the state is the same or not. An affirmative determination in both step S2807 and step S2808 means that the advantageous section ends before reaching the upper limit number of games in the advantageous section.In this case, in step S2809, the number of games AG in the advantageous section is It is cleared to 0, and at step S2810, the display of the section display is terminated, and then the second section display process is ended. If a negative determination is made in either step S2807 or step S2808, it is determined that the vehicle is still in an advantageous zone, and the second zone display process is immediately terminated. In this case, the lighting display of the section indicator (eighth display segment N8) continues.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図66及び図67を参照しながら説明する。
<About the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be explained with reference to FIGS. 66 and 67.

本スロットマシン10では、図66に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the present slot machine 10, as shown in FIG. 66, the eighth display segment N8 as a section indicator is off (not lit) in a normal section that is not an advantageous section. In this normal section, the press order notification effect is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have the performance related to the instruction function, as opposed to the advantageous section that has the performance related to the instruction function such as pressing order notification. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってチャレンジモードやアタックモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間の報知が開始される。 In the normal section, for example, if you win a lottery to move to an advantageous section such as challenge mode or attack mode by winning a weak watermelon combination, the game in which the game result that triggered the winning is established will be the starting game, and the starting game will be At a timing before the bet operation by the player is permitted in the next game, the eighth display segment N8 as a section indicator lights up, and notification of the advantageous section is started.

この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第8表示用セグメントN8について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム(開始ゲーム)において第8表示用セグメントN8を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知(状態中報知、モード中報知)よりも前に行われる先報知といえる。そして、上記のように本実施形態では、かかる先報知によって、有利区間であることの報知が行われた場合の当該有利区間の内容乃至有利度を示唆する構成としている。 In this case, in the game in which the weak watermelon winning combination is won as described above, the game is in a state before shifting to the advantageous section, and is a game included in the normal section. Then, regarding the eighth display segment N8 as a section indicator indicating an advantageous section, the notification that it is in the advantageous section is the timing at which the betting operation for the next game of the starting game in which the weak watermelon winning combination is won is permitted. In other words, if we consider the game in which the advantageous section starts to be played at the timing when the game becomes playable, the eighth display segment N8 is turned on in the weak watermelon win winning game (starting game) as described above. The notification can be said to be an earlier notification that is performed before the notification of the advantageous section (in-state notification, in-mode notification). As described above, this embodiment is configured to suggest the content or degree of advantage of an advantageous section when the advance notification is made.

その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 Thereafter, in a situation where the advantageous section is being notified, press order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is generated. In this case, as described above, press order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7, and the player presses the button based on the press order information. Be able to understand the order. In the press order notification, the display of the press order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If such a game is not the last game of the advantageous section, when the third reel stop ON operation is performed, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends, and the eighth display The display of the advantageous section by segment N8 continues. If the player wins the push order combination again in the next game or later, the push order information corresponding to the push order combination is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第8表示用セグメントN8が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを1ゲーム目とし、第8表示用セグメントN8が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。 When the number of consecutive games in the advantageous section reaches the upper limit and the last game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 also turns off, and the notification of the advantageous section ends. The number of games in the advantageous section is counted in the game in which the eighth display segment N8 is lit. Specifically, the game following the starting game is the first game, and the number of games in the advantageous section is counted in the game in which the eighth display segment N8 is lit. The number of games in the advantageous range is up to the game.

本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 In the present embodiment, in the final game of the advantageous section, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout ends (by the second section display process that is the process after the payout determination process). Note that if medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is turned off at the time of the third reel stop OFF operation. This allows the player to clearly understand that the game is the final game in the advantageous section.

このように、有利区間中となると第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間が終了すると第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、第8表示用セグメントN8は、チャレンジモードやアタックモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。 In this way, the eighth display segment N8 lights up during the advantageous period, and turns off when the advantageous period ends. The eighth display segment N8 not only starts lighting up based on transition to challenge mode, attack mode, etc., but also starts lighting up based on winning the transition lottery to challenge mode, attack mode, etc. Lighting starts. In other words, even if there is no notification in the game where you have won the transition lottery to these modes, you can check whether or not you have won the transition lottery by checking whether the eighth display segment N8 is lit. It is now possible to understand clearly. By doing this, players who have won the lottery to switch to these modes but end the game without knowing it will be at an advantage, and the players who will take their seats afterwards will have an advantage. This can be done so that there is no difference in the degree.

付け加えると、本スロットマシン10においては、チャレンジモードやアタックモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, the present slot machine 10 is configured so that there is no difference in the advantage depending on the setting value regarding the playability in which the advantage is changed by notification of the push order such as challenge mode and attack mode. Therefore, by making the playability based on press order notification uniformly advantageous for each game machine (setting value) and each game (situation), it is possible to eliminate advantages/disadvantages among players, and also to give bonuses by aiming at the symbols. It is possible to fully enjoy the inherent gaming nature of the slot machine 10, in which players can obtain a number of digits, while also making it possible to create a well-balanced gaming machine by relating this to the gaming nature provided by the accompanying press order notification.

その一方で、押し順報知による遊技性において、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選するか否かやこれらのモードが継続するか否かが遊技者の関心どころであり、それが第8表示用セグメントN8の点灯/非点灯によって一目瞭然となってしまうことは、遊技者間の平等性を担保するという面ではメリットがあるかもしれないが、遊技性や演出効果という面ではデメリットとなり得る。そこで、本実施形態では、区間表示第1処理において、第8表示用セグメントN8の点灯開始タイミング(表示開始態様)を、点灯することにより移行する有利区間の内容によって異ならせる構成としている。 On the other hand, in terms of gameplay based on push order notifications, players are interested in whether or not they will win the lottery to enter challenge mode, attack mode, etc., and whether these modes will continue. Although it may be advantageous in terms of ensuring equality among players that it becomes obvious at a glance by lighting/non-lighting of the 8 display segment N8, it may be a disadvantage in terms of gameplay and production effects. . Therefore, in the present embodiment, in the first section display process, the lighting start timing (display start mode) of the eighth display segment N8 is configured to vary depending on the contents of the advantageous section to which the segment is turned on.

図67は、通常区間において、特定役として弱スイカ役に当選した場合に、第8表示用セグメントN8の点灯タイミングと、その後に当選報知される(移行する)有利区間の内容との関係を示している。 FIG. 67 shows the relationship between the lighting timing of the eighth display segment N8 and the contents of the advantageous section to which the win is announced (transferred) when the weak watermelon winning combination is won as a specific winning combination in the normal section. ing.

例えば、図67(a)のように、弱スイカ役に当選した場合において、第8表示用セグメントN8が第1リールの停止OFF操作時に点灯開始したとする。遊技者としては、第8表示用セグメントN8が点灯開始したことにより、有利区間への移行抽選に当選したことを把握することが可能となるとともに、第1リールの停止OFF操作時に点灯開始されたことから、今回の有利区間がチャレンジモードであることを予測する(図64参照)。そして、遊技者は、前兆モードを経て、告知ゲームとしてチャレンジモード開始演出が発生することで、今回の有利区間がチャレンジモードであったことを確認する。なお、第8表示用セグメントN8の点灯が開始されてから有利区間の計測が開始されること、すなわち、前兆モード中も有利区間であることは既に説明したとおりである。 For example, as shown in FIG. 67(a), when a weak watermelon winning combination is won, it is assumed that the eighth display segment N8 starts to light up when the first reel is stopped and turned off. As a player, since the eighth display segment N8 starts lighting up, it becomes possible for the player to understand that he has won the lottery to move to the advantageous section, and when the first reel is stopped and turned off, the lighting starts. Therefore, it is predicted that the current advantageous section is the challenge mode (see FIG. 64). After passing through the precursor mode, the player confirms that the current advantageous section was the challenge mode by generating a challenge mode start effect as a notification game. As already explained, the measurement of the advantageous section starts after the eighth display segment N8 starts lighting up, that is, the advantageous section is still in the advantageous section even during the omen mode.

図67(b)では、弱スイカ役に当選した場合において、第8表示用セグメントN8が第2リールの停止OFF操作時に点灯開始した場合を示している。この場合、遊技者としては、有利区間への移行抽選に当選したこと、及び今回の有利区間がアタックモードであることを予測する(図64参照)。そして、前兆モードを経て、告知ゲームとしてアタックモード確定演出が発生することで、今回の有利区間がアタックモードであったことを確認する。 FIG. 67(b) shows a case where the eighth display segment N8 starts to light up when the second reel is stopped and turned off when the weak watermelon combination is won. In this case, the player predicts that he has won the lottery for shifting to the advantageous section and that the current advantageous section is in attack mode (see FIG. 64). Then, after passing through the harbinger mode, an attack mode confirmation effect is generated as a notification game, thereby confirming that the current advantageous section was the attack mode.

図68(c)では、弱スイカ役に当選した場合において、第8表示用セグメントN8が第3リールの停止OFF操作時に点灯開始した場合を示している。この場合、遊技者としては、有利区間への移行抽選に当選したこと、及び今回の有利区間がスーパーアタックモードであることを予測する(図64参照)。そして、前兆モードを経て、告知ゲームとして上乗せ特化ゾーン確定演出が発生することで、今回の有利区間が上乗せ特化ゾーン付きのスーパーアタックモードであったことを確認する。 FIG. 68(c) shows a case where the eighth display segment N8 starts to light up when the third reel is stopped and turned off when the weak watermelon combination is won. In this case, the player predicts that he has won the lottery to move to the advantageous section and that the current advantageous section is in super attack mode (see FIG. 64). Then, after passing through the harbinger mode, an additional specialization zone confirmation effect occurs as a notification game, confirming that this advantageous section was a super attack mode with an additional specialization zone.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯することにより有利区間であることが明示され、第8表示用セグメントN8が消灯することにより有利区間ではないことが明示される構成において、第8表示用セグメントN8の点灯開始の態様を異ならせることにより、有利区間か否かの報知機能を担保しつつも、区間表示器(第8表示用セグメントN8)による演出効果を向上させることができる。 In a configuration in which the eighth display segment N8 serving as a section indicator lights up to clearly indicate that the section is an advantageous section, and the eighth display segment N8 turns off to clearly indicate that the section is not an advantageous section, By varying the manner in which the display segments N8 start lighting, it is possible to improve the presentation effect of the section indicator (eighth display segment N8) while ensuring the function of notifying whether the section is advantageous or not.

第8表示用セグメントN8の点灯開始態様を、有利区間の内容によって異ならせるようにしたことにより、遊技者としては、第8表示用セグメントN8の点灯が開始されることによって有利区間への移行抽選に当選したことを把握するだけでなく、その内容まで予測することが可能となり、第8表示用セグメントN8の点灯時の注目度を大幅に向上させることができる。 By changing the manner in which the eighth display segment N8 starts lighting up depending on the contents of the advantageous section, the player can see that the lighting of the eighth display segment N8 starts and the drawing starts to shift to the advantageous section. It becomes possible not only to know that a winner has been won, but also to predict the details thereof, and the degree of attention when the eighth display segment N8 is lit can be greatly improved.

特に、第8表示用セグメントN8の点灯開始態様を、有利区間の内容によって抽選により決定する構成としたことにより、点灯開始態様と有利区間の内容とが一対一の関係にならず、仮に遊技者にとって好ましくない態様にて点灯が開始された場合であったとしても、その後に移行するモードへ期待感を持続させながら遊技を進行させることができる。 In particular, by configuring the lighting start mode of the eighth display segment N8 to be determined by lottery based on the contents of the advantageous section, the lighting start mode and the contents of the advantageous section do not have a one-to-one relationship. Even if the lighting is started in a manner that is unfavorable for the player, the game can be continued while maintaining the sense of anticipation for the mode to be transitioned to later.

しかも、第8表示用セグメントN8を開始ゲームの次のゲームまでに点灯開始させる構成を前提とし、第8表示用セグメントN8の点灯が開始された後、移行するチャレンジモードやアタックモードの報知(チャレンジモード開始報知演出やアタックモード当選報知演出等)は、前兆モードを経てから数ゲーム後に発生する構成としたため、点灯開始にて有利区間の内容を予測させ、前兆モード中はその予測内容が正しいか否かのドキドキ感を楽しませる、といったように、第8表示用セグメントN8を所謂確定報知としつつ、当該確定報知後においてもその内容を予測する遊技を行わせることが可能となる。 Furthermore, assuming a configuration in which the eighth display segment N8 starts lighting up before the next game after the starting game, after the lighting of the eighth display segment N8 starts, notification of the challenge mode or attack mode to be transitioned to (challenge mode) is assumed. Mode start notification effects, attack mode winning notification effects, etc.) are configured to occur several games after passing through the precursor mode, so the content of the advantageous section is predicted at the start of the lighting, and during the precursor mode, the predicted contents are correct. It is possible to make the eighth display segment N8 a so-called final notification so that the player can enjoy the excitement of knowing whether the game is accurate or not, and to play a game that predicts the content even after the final notification is made.

また、上記のように、第8表示用セグメントN8は、開始ゲームの次のゲームまでに点灯開始されるため、点灯開始タイミングの終期が予め定められている。このような発生終期が定められた演出において、その終期よりも前において、点灯開始した場合の有利区間の内容を第8表示用セグメントN8にて行う構成としたことにより、当該有利区間の内容を報知する演出への注目度を劇的に高めることができる。すなわち、そもそも、有利区間への移行抽選に当選しているか否かに関心を寄せている遊技者にとって、第8表示用セグメントN8が表示開始されるか否かは大きな関心どころであり、しかも、その表示開始タイミングの終期が定められているため、遊技者が第8表示用セグメントN8へ関心を寄せるべきタイミングが集約されているといえる。そのような前提のもと、当該第8表示用セグメントN8において有利区間の内容報知を行う構成とすれば、他のタイミングや他の表示手段にて行う有利区間の内容報知と比較して、圧倒的な注目度を集める報知とすることが可能となる。 Further, as described above, since the eighth display segment N8 starts lighting before the next game after the starting game, the end of the lighting start timing is determined in advance. In such a production where the end of occurrence is determined, the contents of the advantageous section when the lighting starts are displayed in the eighth display segment N8 before the end of the generation, so that the contents of the advantageous section can be displayed in the eighth display segment N8. It is possible to dramatically increase the degree of attention to the performance to be announced. That is, for players who are interested in whether or not they have won the lottery for transition to the advantageous section, whether or not the eighth display segment N8 will start to be displayed is a matter of great interest; Since the end of the display start timing is determined, it can be said that the timing at which the player should pay attention to the eighth display segment N8 is concentrated. Based on such a premise, if the content of the advantageous section is notified in the eighth display segment N8, the content of the advantageous section will be overwhelmingly announced compared to notification of the advantageous section at other timings or by other display means. This makes it possible to make announcements that attract a lot of attention.

第8表示用セグメントN8は、主にストップスイッチ42~44の操作時に点灯する構成としたため、点灯する可能性のあるゲーム(特定役当選時のゲーム)において、点灯することへの期待感を寄せながら停止操作を行わせることが可能となり、遊技者の操作と何ら関係なく点灯する構成と比較して、自らの操作によって点灯させた印象を強めることができる。 The eighth display segment N8 is configured to light up mainly when the stop switches 42 to 44 are operated, so there is a sense of expectation that it will light up in games where there is a possibility that it will light up (games when a specific winning combination is won). This makes it possible to cause the player to perform a stop operation while the player is operating the light, and the impression that the light is turned on by the player's own operation can be strengthened, compared to a configuration in which the light is turned on regardless of the player's operation.

また、ストップスイッチ42~44の操作に基づいて点灯し得る構成としたことにより、操作したリールに停止する停止出目との関連性から、点灯の有無を判断させることができる。具体的には、例えば、強チェリー当選や弱チェリー当選時には、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選し得る一方、強チェリーと弱チェリーとで当該移行抽選の当選確率が異なり、強チェリーの方が弱チェリーよりも当選確率が高い。そのため、遊技者としては、今回のゲームの抽選結果が弱チェリーではなく、強チェリー当選であることに期待しながらストップスイッチ42~44を操作するであろうと考えられるし、第8表示用セグメントN8の点灯タイミングとの関係で、強チェリーと弱チェリーとのいずれであるかを予測しながら停止操作を行わせることができる。 Furthermore, by configuring the stop switches 42 to 44 to be turned on based on the operation, it is possible to determine whether or not the lights are turned on based on the relationship with the stop result of the operated reel being stopped. Specifically, for example, when you win a strong cherry or a weak cherry, you can win a lottery to transition to challenge mode or attack mode, etc., but the probability of winning the transition lottery is different for strong cherries and weak cherries. has a higher chance of winning than a weak cherry. Therefore, it is thought that the player will operate the stop switches 42 to 44 while expecting that the lottery result of this game will be a strong cherry rather than a weak cherry, and the eighth display segment N8 The stop operation can be performed while predicting whether it is a strong cherry or a weak cherry depending on the lighting timing of the cherry.

<変形例1>
上記第1の実施形態では、第8表示用セグメントN8の表示開始態様を、有利区間の内容に応じて抽選にて決定する構成とし、いずれの表示開始態様にて開始された場合においても、チャレンジモードやアタックモード、スーパーアタックモードの可能性がある構成としたが、表示開始態様と有利区間の内容とが1対1で対応付けられていてもよい。また、1対1で対応付けられている表示開始態様と、対応付けられていない(いずれのモードも可能性がある)表示開始態様とが存在する構成としてもよい。
<Modification 1>
In the first embodiment, the display start mode of the eighth display segment N8 is determined by lottery according to the contents of the advantageous section, and regardless of which display start mode it is started, the challenge Although the configuration is such that the mode, attack mode, and super attack mode are possible, the display start mode and the contents of the advantageous section may be associated on a one-to-one basis. Furthermore, a configuration may be adopted in which there are display start modes that are associated with each other on a one-to-one basis and display start modes that are not associated with each other (any mode is possible).

例えば、図68(a)は、有利区間の内容と第8表示用セグメントN8の表示開始態様とが1対1で対応付けられている表示開始態様テーブルの一例を示している。すなわち、この例においては、今回の有利区間の内容がチャレンジモードである場合は第1リールの停止操作が行われたことに基づいて第8表示用セグメントN8が点灯開始し、今回の有利区間の内容がアタックモードである場合は第2リールの停止操作が行われたことに基づいて第8表示用セグメントN8が点灯開始し、今回の有利区間の内容がスーパーアタックモードである場合は第3リールの停止操作が行われたことに基づいて第8表示用セグメントN8が点灯開始する。このようにすることで、点灯開始態様に基づいて、今回の有利区間の内容を明確に把握することができる。特に、第8表示用セグメントN8は補助表示部65等の他の報知部よりも小さく、遊技を行っている遊技者のみが認識し易いものであり、第8表示用セグメントN8の表示開始態様によって有利区間の内容を把握できるのは、当該遊技機を遊技している遊技者に限られる可能性が高い。そうすると、例えば、第8表示用セグメントN8の表示開始態様によってスーパーアタックモードであることを把握した遊技者は、他の遊技者の知らない情報を知っているという優越感に浸りながら、その後のスーパーアタックモード当選報知演出を待つことも可能となる。 For example, FIG. 68(a) shows an example of a display start mode table in which the content of the advantageous section and the display start mode of the eighth display segment N8 are associated on a one-to-one basis. That is, in this example, if the content of the current advantageous section is the challenge mode, the eighth display segment N8 starts lighting based on the stop operation of the first reel, and the content of the current advantageous section is the challenge mode. If the content is attack mode, the eighth display segment N8 starts lighting based on the stop operation of the second reel, and if the content of the current advantageous section is super attack mode, the third reel starts lighting. Based on the stop operation performed, the eighth display segment N8 starts lighting. By doing so, it is possible to clearly understand the contents of the current advantageous section based on the lighting start mode. In particular, the eighth display segment N8 is smaller than other notification sections such as the auxiliary display section 65, and is easy to recognize only by the player playing the game, depending on the display start mode of the eighth display segment N8. It is highly likely that only the player playing the game in question can grasp the contents of the advantageous section. Then, for example, a player who understands that the super attack mode is on based on the display start mode of the eighth display segment N8 will feel a sense of superiority that he knows information that other players do not know, and will continue to play the super attack mode. It is also possible to wait for the attack mode winning notification performance.

また、この例においても、第1リールの停止操作時よりも第2リールの停止操作時の方が有利な有利区間に移行し、第2リールの停止操作時よりも第3リールの停止操作時の方が有利な有利区間に移行する、といったように、後側の操作時に表示開始された場合の方が有利となるように設定されている。このようにすることで、早く表示開始されて有利区間への移行が確定して欲しいという気持ちと、後側で表示開始されて有利な有利区間へ移行して欲しいという気持ちとのバランスを楽しむ遊技性を実現できる。例えば、第1リールや第2リールを停止させて、その停止出目からスーパーアタックモードにも期待が持てる役(例えば中段ベル役)当選であることを予測/把握していれば、第1リールや第2リールの停止OFF操作時に表示開始されないことを願いながら操作するであろうし、第1リールを停止させてチャレンジモードですら当選の可能性が低い役(例えば弱チェリー役)当選であることを予測/把握していれば、当該第1リールの停止OFF操作時に表示開始されることを願いながら操作するものと考えられる。つまり、表示開始態様と有利区間の内容とが1対1で対応付けられている構成においても、停止ON操作時と停止OFF操作時との選択率の割合を上記の様にすることで、停止出目との関係で表示が開始されるか否かを楽しませることが可能となる。 Also, in this example, the transition is made to an advantageous section where the second reel is more advantageous than the first reel, and the third reel is more advantageous than the second reel. It is set so that it is more advantageous when the display starts when the rear side is operated, such as moving to an advantageous section where it is more advantageous. By doing this, the game enjoys a balance between the desire to start displaying early and confirm the transition to the advantageous section, and the desire to start displaying later and move to the advantageous section. You can realize your sexuality. For example, if you stop the 1st reel or the 2nd reel and predict/know from the stopped result that it will be a winning role (for example, a middle bell role) that can be expected to be played in super attack mode, then the 1st reel You will probably operate while hoping that the display will not start when you stop or turn off the second reel, and even in challenge mode when you stop the first reel, you will win a winning combination with a low probability of winning (for example, a weak cherry winning combination). If they had predicted/understood this, they would probably operate while hoping that the display would start when the first reel is stopped and turned OFF. In other words, even in a configuration where there is a one-to-one correspondence between the display start mode and the contents of the advantageous section, by setting the selection rate ratio between the stop ON operation and the stop OFF operation as described above, it is possible to stop It becomes possible to enjoy whether or not the display starts depending on the relationship with the rolled number.

図68(b)は、有利区間の内容と第8表示用セグメントN8の表示開始態様とが1対1で対応付けられているものと、対応付けられていないものとが存在する表示開始態様テーブルの一例を示している。この例においては、上記図68(a)のテーブルにおける各リールの停止操作時と有利区間の内容との対応付けに加え、払出終了時にも第8表示用セグメントN8が表示開始する場合があり、当該払出終了時は有利区間の内容に関わらず選択され得る構成となっている。このようにすることで、第2リールまで停止操作が完了した時点でスーパーアタックモード当選か、それとも有利区間への移行抽選に外れたか、のいずれかであることが確定する上記図68(a)の例と比較して、最後までドキドキ感を楽しませることができる。 FIG. 68(b) shows a display start mode table in which there is a one-to-one correspondence between the content of the advantageous section and the display start mode of the eighth display segment N8, and there is a case where there is no correspondence. An example is shown. In this example, in addition to the correspondence between the stop operation of each reel and the contents of the advantageous section in the table of FIG. At the end of the payout, the selection can be made regardless of the contents of the advantageous section. By doing this, when the stop operation is completed up to the second reel, it is determined that you have either won the super attack mode or missed the lottery to move to the advantageous section (see FIG. 68(a) above) Compared to the example above, you can enjoy the excitement until the end.

<変形例2>
本実施形態では、遊技状態(遊技状況)として、第8表示用セグメントN8の表示開始態様に影響を与える特定状態(特定状況)を設ける。本変形例において特定状態は、各RT状態やボーナス状態のように通常遊技状態と抽選テーブルが変化するものではないし、チャレンジモードやアタックモード等のように押し順報知に関する性能が変化するものではなく、特定状態か否かで遊技者にとっての有利度に差が生じるものではないものの、特定状態か否かで、有利区間への移行抽選に当選した場合の表示開始態様テーブルが異なる。
<Modification 2>
In this embodiment, a specific state (specific situation) that affects the display start mode of the eighth display segment N8 is provided as a gaming state (gaming situation). In this modification, the specific state does not change the normal game state and the lottery table like each RT state or bonus state, nor does it change the performance regarding press order notification like challenge mode or attack mode. Although there is no difference in the degree of advantage for the player depending on whether the player is in a specific state or not, the display start mode table when winning the lottery for transition to an advantageous section differs depending on whether the player is in a specific state or not.

図69(a)は、本変形例における抽選処理(図16)の一部を示している。すなわち、本変形例では、ステップS315にて優先設定処理を行った後、ステップS2901にて特定状態用処理を行ってから、ステップS316の区間表示第1処理を実行する。 FIG. 69(a) shows a part of the lottery process (FIG. 16) in this modification. That is, in this modification, after priority setting processing is performed in step S315, specific state processing is performed in step S2901, and then section display first processing is performed in step S316.

特定状態用処理では、図69(b)のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3001にて第8表示用セグメントN8を表示中(点灯中)か否かを判定する。表示中である(点灯している)場合には、そのまま特定状態用処理を終了する。表示中ではない(消灯している)場合には、ステップS3002にて今回の抽選処理の結果、今回のゲームの遊技結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役当選ではない場合には、そのまま特定状態用処理を終了する。特定役当選である場合には、ステップS3003に進む。 In the specific state processing, as shown in the flowchart of FIG. 69(b), first, in step S3001, it is determined whether the eighth display segment N8 is being displayed (lit). If it is being displayed (lit), the specific state processing is immediately terminated. If it is not being displayed (the light is off), it is determined in step S3002 whether or not the result of the current lottery process is a specific winning combination. If the specific winning combination is not won, the specific state processing is immediately terminated. If the specific winning combination has been won, the process advances to step S3003.

ステップS3003では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特定状態フラグがセットされているか否かを判定する。特定状態フラグとは、特定状態か否かをCPU102が把握するためのフラグである。特定状態フラグがセットされていない場合には、ステップS3004に進み、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。すなわち、ステップS3004では、今回のゲームにて有利区間の移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、そのまま特定状態用処理を終了する。当選していない場合には、ステップS3005に進み、特定状態抽選処理を実行する。特定状態抽選処理は、特定状態へ移行させるか否かを抽選により決定する処理であり、例えば、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。この場合、特定役の種類によって移行抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、チャレンジモード等への移行抽選のように、強チェリーの方が弱チェリーよりも当選確率を高くなるようにしてもよいし、逆に強チェリーよりも弱チェリーの方が当選確率が高くなるようにしてもよい。チャレンジモード等への移行抽選の当選し易さと逆の関係(チャレンジモード等への移行抽選に当選し易い役ほど特定状態への移行抽選に当選しにくく、チャレンジモード等への移行抽選に当選しにくい役ほど特定状態への移行抽選に当選し易い関係)とすることで、チャレンジモード等への移行抽選に当選しにくい役に対しても遊技者の関心を寄せさせることが可能となる。 In step S3003, it is determined whether a specific state flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The specific state flag is a flag used by the CPU 102 to determine whether or not the state is a specific state. If the specific state flag is not set, the process advances to step S3004, and it is determined whether either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. That is, in step S3004, it is determined whether or not the player has won the advantageous section transition lottery in the current game. If the winner has been selected, the specific state processing is immediately terminated. If the lottery has not been won, the process advances to step S3005 and specific state lottery processing is executed. The specific state lottery process is a process of determining whether or not to shift to a specific state by lottery. For example, a table for lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a lottery table is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. Get the counter for. In this case, the winning probability of the transition lottery may be different depending on the type of specific combination, for example, as in the transition lottery to challenge mode, etc., a strong cherry has a higher winning probability than a weak cherry. Or, conversely, weak cherries may have a higher probability of winning than strong cherries. There is an inverse relationship with the ease of winning the lottery for transitioning to challenge mode, etc. (The easier it is for a role to win the lottery for transitioning to challenge mode, etc., the less likely it is to win the lottery for transitioning to a specific state; By establishing a relationship in which the harder the winning combination is, the easier it is to win the lottery for transition to a specific state), it is possible to attract the attention of players even to the winning combinations that are difficult to win the lottery for transition to a challenge mode or the like.

ステップS3005にて特定状態抽選処理を行った後は、ステップS3006にて、ステップS3005の結果が当選結果であったか否かを判定する。非当選であった場合には、そのまま特定状態用処理を終了し、当選であった場合にはステップS3007に進む。ステップS3007では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた状態カウンタKに所定値として「3」を入力する処理を行う。状態カウンタKは、特定状態中の継続条件をCPU102が把握するためのカウンタであり、特定役当選毎に1ずつ減算される。続くステップS3008では、特定状態フラグをセットしてから、本特定状態用処理を終了する。ステップS3008にて特定状態フラグがセットされることにより、上記ステップS3003にて肯定判定することが可能となる。 After performing the specific state lottery process in step S3005, it is determined in step S3006 whether or not the result of step S3005 is a winning result. If it is a non-win, the process for the specific state is immediately ended, and if it is a win, the process advances to step S3007. In step S3007, processing is performed to input "3" as a predetermined value into the state counter K provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. The state counter K is a counter for the CPU 102 to grasp the continuation conditions in the specific state, and is decremented by 1 every time a specific winning combination is won. In the subsequent step S3008, the specific state flag is set, and then this specific state processing is ended. By setting the specific state flag in step S3008, it becomes possible to make an affirmative determination in step S3003.

ステップS3003にて特定状態フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3009に進む。ステップS3009では、ステップS3004と同様に、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定することで、今回のゲームにて有利区間の移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選していない場合には、ステップS3010にて状態カウンタKを1減算する処理を行い、ステップS3011にて状態カウンタKが0となったか否かを判定する。状態カウンタKが0ではない場合には、そのまま本特定状態用処理を終了し、状態カウンタKが0である場合には、ステップS3012にて特定状態フラグをクリアしてから特定状態用処理を終了する。また、ステップS3009にて有利区間の移行抽選に当選したと判定した場合には、ステップS3013にて状態カウンタKを0にクリアしてから、ステップS3012にて特定状態フラグをクリアして、特定状態用処理を終了する。 If it is determined in step S3003 that the specific state flag is set, the process advances to step S3009. In step S3009, similarly to step S3004, by determining whether either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, it is determined whether or not the transition lottery for the advantageous section has been won in the current game. Determine whether If the transfer lottery has not been won, the state counter K is decremented by 1 in step S3010, and it is determined in step S3011 whether the state counter K has become 0. If the state counter K is not 0, this specific state processing is immediately terminated; if the state counter K is 0, the specific state flag is cleared in step S3012, and then the specific state processing is ended. do. Further, if it is determined in step S3009 that the transition lottery for the advantageous section has been won, the state counter K is cleared to 0 in step S3013, the specific state flag is cleared in step S3012, and the specific state end the process.

以上のように、本変形例において特定状態は、通常区間であって特定役に当選したゲームにおいて、有利区間への移行抽選に当選しなかった場合の一部で移行し、その後、特定役に当選し且つ有利区間への移行抽選に当選しなかったゲームが所定回数として3回発生するまで継続する。つまり、特定状態とは、有利区間への移行抽選という面で、遊技者にとって不利な事象が生じたことに基づいて移行する状態である。 As mentioned above, in this modified example, the specific state is transferred in a part of the game where a specific winning combination is won in the normal section, and when the lottery to move to the advantageous section is not won, and then the specific state is transferred to the specific winning section. The game is continued until a game in which the player wins and does not win the transition lottery to an advantageous section occurs three times as a predetermined number of times. In other words, the specific state is a state to which the player is transitioned based on the occurrence of an event disadvantageous to the player in terms of the lottery for transition to the advantageous section.

本変形例における区間表示第1処理において、表示開始態様抽選処理(ステップS2703)では、特定状態か否かによって異なる表示開始態様テーブルを取得する。すなわち、特定状態ではない場合には図64等の表示開始態様テーブルを取得して表示開始態様の抽選を行う一方、特定状態である場合には図70の特定状態用の表示開始態様テーブルを取得して表示開始態様の抽選を行う。特定状態用の表示開始態様テーブルは、通常時用(特定状態ではない状態用)の表示開始態様テーブルとは異なっている。 In the section display first process in this modification, in the display start mode lottery process (step S2703), a display start mode table that differs depending on whether the state is a specific state or not is acquired. That is, if the state is not a specific state, a display start mode table such as shown in FIG. 64 is obtained and a display start mode is selected by lottery, whereas if the state is a specific state, a display start mode table for the specific state shown in FIG. 70 is obtained. The display start mode is selected by lottery. The display start mode table for the specific state is different from the display start mode table for normal times (for states other than the specific state).

具体的には、図70に示すように、表示開始態様の選択率が、有利区間の内容だけでなく、メダルの増減率に変化を与える設定値によって異なっている。 Specifically, as shown in FIG. 70, the selection rate of the display start mode differs not only depending on the contents of the advantageous section but also on the setting value that changes the medal increase/decrease rate.

例えば、チャレンジモードへの移行抽選に当選している場合、スタートレバー41の操作時と、第1リールの停止OFF操作時と、第3リールの停止OFF操作時と、払出終了時とが選択され得るものの、各タイミングの選択率は設定値によって異なる。具体的には、チャレンジモード当選時において、スタートレバー41の操作時に第8表示用セグメントN8の表示が開始される確率は、設定1、設定3及び設定5よりも設定2、設定4及び設定6の方が高く、奇数設定よりも偶数設定の方が選択され易くなっている。つまり、スタートレバー41操作時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、本遊技機の設定値が奇数設定よりも偶数設定である可能性が高くなる。また、チャレンジモード当選時において、払出終了時に第8表示用セグメントN8の表示が開始される確率は、設定4より設定5の方が高く、設定5より設定6の方が高く、設定3以下は0となっている。そのため、払出終了時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、設定4以上であることが確定する。また、チャレンジモード当選時においては、設定1では第3リールの停止OFF操作時が選択されない。そのため、第3リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、設定2以上であることが確定する。 For example, if you win the lottery to enter the challenge mode, the times are selected when you operate the start lever 41, when you operate the first reel to stop OFF, when you operate the third reel to stop OFF, and when the payout ends. However, the selection rate for each timing differs depending on the setting value. Specifically, when winning the challenge mode, the probability that the display of the eighth display segment N8 will start when the start lever 41 is operated is higher than that of settings 2, 4, and 6 than settings 1, 3, and 5. is higher, and even settings are more likely to be selected than odd settings. In other words, if the eighth display segment N8 lights up when the start lever 41 is operated, and then the game shifts to the challenge mode, the setting value of the gaming machine is more likely to be an even number setting than an odd number setting. In addition, when winning the challenge mode, the probability that the display of the eighth display segment N8 will start at the end of the payout is higher for setting 5 than setting 4, higher for setting 6 than setting 5, and for settings 3 and below. It is 0. Therefore, when the eighth display segment N8 lights up at the end of the payout, and then the challenge mode is entered, it is confirmed that the setting is 4 or higher. Furthermore, when winning the challenge mode, in setting 1, the stop OFF operation of the third reel is not selected. Therefore, when the eighth display segment N8 lights up when the third reel is stopped and turned off, and then the challenge mode is entered, it is determined that the setting is 2 or higher.

一方、アタックモードへの移行抽選に当選している場合、スタートレバー41の操作時と第2リールの停止OFF操作時と、第3リールの停止OFF操作時と、払出終了時とが選択されものの、各タイミングの選択率は設定値によって異なる。具体的には、アタックモード当選時において、スタートレバー41の操作時に第8表示用セグメントN8の表示が開始される確率は、設定2、設定4及び設定6よりも設定1、設定3及び設定5の方が高く、偶数設定よりも奇数設定の方が選択され易くなっている。つまり、チャレンジモードの場合と逆の関係となるように設定されており、スタートレバー41操作時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、アタックモードに移行した場合は、本遊技機の設定値が偶数設定よりも奇数設定である可能性が高くなり、チャレンジモードに移行した場合は、本遊技機の設定値が奇数設定よりも偶数設定である可能性が高くなる。また、アタックモード当選時においては、設定1では払出終了時が選択されない。つまり、払出終了時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、上記のように、設定4以上であることが確定するものの、アタックモードに移行した場合は設定2以上であることが確定する。そのため、高い設定値であることが遊技者にとって好ましいという前提に立つと、払出終了時に第8表示用セグメントN8が点灯した場合には、アタックモードよりもチャレンジモードに移行したほうが遊技者にとって好ましく、有利区間の内容の有利度と遊技者にとっての好ましさが逆転する。また、チャレンジモード当選時においては、設定3以下では第3リールの停止OFF操作時が選択されない。そのため、第3リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、設定4以上であることが確定する。つまり、第3リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、上記のように、設定2以上であることが確定するものの、アタックモードに移行した場合は設定4以上であることが確定する。そのため、第3リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯した場合には、チャレンジモードよりもアタックモードに移行したほうが遊技者にとって好ましく、有利区間の内容の有利度と遊技者にとっての好ましさが合致する。 On the other hand, if you win the lottery to enter the attack mode, the times when the start lever 41 is operated, the second reel's stop/OFF operation, the third reel's stop/OFF operation, and the end of payout are selected. , the selection rate for each timing differs depending on the setting value. Specifically, when the attack mode is won, the probability that the display of the eighth display segment N8 will start when the start lever 41 is operated is higher than that of settings 1, 3, and 5 than settings 2, 4, and 6. is higher, and the odd number setting is more likely to be selected than the even number setting. In other words, it is set to have the opposite relationship to the challenge mode, and when the eighth display segment N8 lights up when the start lever 41 is operated, and then shifts to attack mode, the setting value of this gaming machine is more likely to be an odd number setting than an even number setting, and when shifting to challenge mode, the setting value of the gaming machine is more likely to be an even number setting than an odd number setting. Furthermore, when the attack mode is won, the payout end time is not selected in setting 1. In other words, if the eighth display segment N8 lights up at the end of the payout and then shifts to challenge mode, it is determined that the setting is 4 or higher, as described above, but if the mode shifts to attack mode, the setting is 2. The above is confirmed. Therefore, assuming that a high setting value is preferable to the player, if the eighth display segment N8 lights up at the end of the payout, it is preferable for the player to shift to the challenge mode rather than the attack mode. The advantageousness of the contents of the advantageous section and the desirability for the player are reversed. Further, when winning the challenge mode, the third reel stop OFF operation is not selected if the setting is 3 or lower. Therefore, when the eighth display segment N8 lights up when the third reel is stopped and turned off, and then the challenge mode is entered, it is determined that the setting is 4 or higher. In other words, if the 8th display segment N8 lights up when the 3rd reel is stopped and turned OFF, and then shifts to challenge mode, as described above, although it is confirmed that the setting is 2 or higher, it shifts to attack mode. If so, it is confirmed that the setting is 4 or higher. Therefore, if the eighth display segment N8 lights up when the third reel is stopped and turned off, it is preferable for the player to shift to the attack mode rather than the challenge mode, and the advantageousness of the contents of the advantageous section and the player's Desirability matches.

特定状態用の表示開始態様テーブルにおいて、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選している場合は、設定値に関わらず払出終了時が選択される。つまり、特定状態において有利区間への移行抽選に当選した場合、払出終了時よりも前のタイミングで第8表示用セグメントN8の表示が開始されれば、何らかの設定値の推測が行えるし、払出終了時であっても、移行する有利区間がチャレンジモードかアタックモードであれば設定値の推測が行えるものの、第8表示用セグメントN8の点灯開始が払出終了時であって且つスーパーアタックモードであれば、設定値の推測は行えない。このようにすることで、スーパーアタックモードの有利度から当該スーパーアタックモードへ移行して欲しいという気持ちと、設定推測を行いたいという気持ちとを利用した、興趣あふれる遊技性とすることができる。 In the display start mode table for a specific state, if the lottery for transition to super attack mode is won, the payout end time is selected regardless of the set value. In other words, if you win the lottery to move to an advantageous section in a specific state, if the display of the 8th display segment N8 starts before the end of the payout, you can guess some set value and the end of the payout. However, if the 8th display segment N8 starts lighting at the end of the payout and the super attack mode , the setting value cannot be estimated. By doing this, it is possible to create an interesting game that takes advantage of the desire to shift to the super attack mode based on the advantage of the super attack mode and the desire to guess the settings.

<変形例3>
本変形例では、第8表示用セグメントN8の表示開始態様として、開始契機となる事象からの経過時間が相違する複数の表示開始態様が設定されている。
<Modification 3>
In this modification, a plurality of display start modes are set as the display start modes of the eighth display segment N8, in which the elapsed time from the event that triggers the start is different.

図71に示すように、本変形例における表示開始態様テーブルでは、有利区間の内容がいずれであっても、第3リールの停止ON操作後又は払出終了時に第8表示用セグメントN8が点灯開始する。そして、第3リールの停止ON操作後として停止ON操作からの経過時間が異なるように設定されており、第3リールの停止ON操作から0sec後(すなわち、第3リールの停止ON操作時)、第3リールの停止ON操作から5sec後、第3リールの停止ON操作から10sec後、第3リールの停止ON操作から15sec後、のそれぞれが設定され得る。例えば、チャレンジモード当選時においては第3リールの停止ON操作から5sec後が最も選択され易く、アタックモード当選時においては第3リールの停止ON操作から10sec後が最も選択され易く、スーパーアタックモード当選時においては第3リールの停止ON操作から15sec後が最も選択され易い。つまり、第3リールの停止ON操作から第8表示用セグメントN8の点灯タイミングが遅くなるほど、遊技者にとって有利な有利区間へ移行する。 As shown in FIG. 71, in the display start mode table in this modification, no matter what the contents of the advantageous section are, the eighth display segment N8 starts lighting after the third reel is stopped ON or when the payout ends. . Then, the elapsed time from the stop ON operation of the third reel is set to be different, and 0 seconds after the stop ON operation of the third reel (that is, when the third reel is stopped ON), 5 seconds after the third reel stop ON operation, 10 seconds after the third reel stop ON operation, and 15 seconds after the third reel stop ON operation can be set. For example, when winning challenge mode, the time 5 seconds after the 3rd reel stop ON operation is most likely to be selected, and when winning the attack mode, the time 10 seconds after the 3rd reel stop ON operation is most likely to be selected, and the super attack mode win is most likely to be selected. Sometimes, it is most likely to be selected 15 seconds after the stop ON operation of the third reel. In other words, the later the lighting timing of the eighth display segment N8 is from the third reel stop ON operation, the more the game shifts to an advantageous section that is more advantageous for the player.

本変形例における区間表示第1処理では、図72のフローチャートに示すように、ステップS3101~ステップS3103にて、上記ステップS2701~ステップS2703の処理と同様の処理を行う。但し、ステップS3103の抽選処理では、上記図71の表示開始態様テーブルに基づいて抽選を行う。ステップS3104では、ステップS3103の処理結果に基づいて、抽選結果に応じた表示開始タイミングを記憶する処理を行う。この場合、例えば、決定した表示開始タイミング(すなわち、第3リールの停止ON操作から何sec後か、又は払出終了時か)を判定可能なフラグ等をセットし、かかるフラグによって事後的に表示開始タイミングを判定可能とする。ステップS3105では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに表示開始ゲームフラグをセットする処理を行う。表示開始ゲームフラグは、今回のゲームにおいて第8表示用セグメントN8の表示を開始することをCPU102が把握するためのフラグである。 In the first section display process in this modification, as shown in the flowchart of FIG. 72, in steps S3101 to S3103, the same processes as those in steps S2701 to S2703 are performed. However, in the lottery process in step S3103, a lottery is performed based on the display start mode table shown in FIG. 71 above. In step S3104, based on the processing result in step S3103, processing is performed to store the display start timing according to the lottery result. In this case, for example, a flag or the like that can determine the determined display start timing (i.e., how many seconds after the stop ON operation of the third reel or when the payout ends) is set, and the display is started after the fact using such flag. The timing can be determined. In step S3105, processing is performed to set a display start game flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The display start game flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the display of the eighth display segment N8 is to be started in the current game.

ステップS3105の処理を実行した後は、ステップS3106にて有利区間ゲーム数AGの計測を開始してから、区間表示第1処理を終了する。ステップS3106の処理は、ステップS2705の処理と同様である。また、ステップS3101にて第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS3107にて表示継続処理を行ってから、区間表示第1処理を終了する。ステップS3107の処理は、ステップS2706の処理と同様である。 After executing the process in step S3105, in step S3106, measurement of the number of advantageous section games AG is started, and then the first section display process is ended. The processing in step S3106 is similar to the processing in step S2705. Further, if it is determined in step S3101 that the eighth display segment N8 is being displayed, display continuation processing is performed in step S3107, and then the section display first processing is ended. The processing in step S3107 is similar to the processing in step S2706.

本変形例におけるリール制御処理(図18)では、図73(a)に示すように、ステップS411にて全リール停止したと判定した後、ステップS3201にて区間表示第3処理を行う。ステップS3201の処理を行った後は、ステップS413にて払出判定処理を行い、ステップS414にて入賞結果対応処理を行い、ステップS415にて区間表示第2処理を行い、ステップS416にて入賞結果コマンドをセットしてからリール制御処理を終了する。ステップS413~ステップS416の処理は、上述の通りである。 In the reel control process (FIG. 18) in this modification, as shown in FIG. 73(a), after it is determined in step S411 that all the reels have stopped, a third section display process is performed in step S3201. After performing the process in step S3201, a payout determination process is performed in step S413, a winning result corresponding process is performed in step S414, a second section display process is performed in step S415, and a winning result command is executed in step S416. is set, and then the reel control process ends. The processing from step S413 to step S416 is as described above.

ステップS3201の区間表示第3処理について、図73(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 The third section display process in step S3201 will be described with reference to the flowchart in FIG. 73(b).

先ず、ステップS3301では、表示開始ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、表示開始ゲームフラグは、区間表示第1処理にてセットされるフラグである。セットされていない場合には、そのまま本区間表示第3処理を終了する。セットされている場合は、ステップS3302にて、当該表示開始ゲームフラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS3303にてフリーズ設定処理を行う。フリーズ設定処理は、本変形例において第8表示用セグメントN8を点灯させる場合に、遊技者による操作に基づく処理や遊技の進行を一時的に制限する所謂フリーズ演出を発生させるための処理である。 First, in step S3301, it is determined whether the display start game flag is set. As already explained, the display start game flag is a flag set in the first section display process. If it has not been set, this section display third process is immediately terminated. If it has been set, processing to clear the display start game flag is performed in step S3302. Then, in step S3303, freeze setting processing is performed. The freeze setting process is a process for generating a so-called freeze effect that temporarily restricts the process based on the player's operation and the progress of the game when the eighth display segment N8 is turned on in this modification.

具体的には、ステップS3303では、フリーズ期間として、1sec、6sec、11sec、16secのいずれかを設定する。ここで、区間表示第3処理が行われるタイミングとは、全てのリールが停止したタイミングであり、第3リールの停止ON操作が行われたタイミングである。そして、上記ステップS3303にて設定されるフリーズ期間は、本変形例において第3リールの停止ON操作後に第8表示用セグメントN8を表示させる場合の各期間に所定期間として1secを加えた期間となっており、それぞれ、第3リールの停止ON操作後0sec+1sec、第3リールの停止ON操作後5sec+1sec、第3リールの停止ON操作後10sec+1sec、第3リールの停止ON操作後15sec+1secとなっている。ステップS3303では、今回の第8表示用セグメントN8の表示開始態様を把握し、把握した開始態様に応じてフリーズ期間を設定する。すなわち、開始態様が第3リールの停止ON操作後0secであればフリーズ期間を1secとし、第3リールの停止ON操作後5secであればフリーズ期間を6secとし、第3リールの停止ON操作後10secであればフリーズ期間を11secとし、第3リールの停止ON操作後15secであればフリーズ期間を16secとする。また、今回の開始態様が払出終了時であれば、第3リールの停止操作後の開始態様である場合に最も長いフリーズ期間となる16secを、今回のフリーズ期間として設定する。フリーズ期間の設定は、例えば、所定周期で更新(減算)されるタイマカウンタにフリーズ期間の長さに応じた値を入力し、当該タイマカウンタの更新を開始する。タイマカウンタが初期値(0)となるまでフリーズ状態が継続するものとし、CPU102はかかるタイマカウンタの値を参照して次の処理(ステップS413の払出判定処理)に進むか否かを決定する。つまり、タイマカウンタが初期値に至るまでは区間表示第3処理にて待機する。 Specifically, in step S3303, one of 1 sec, 6 sec, 11 sec, and 16 sec is set as the freeze period. Here, the timing at which the third section display process is performed is the timing at which all the reels have stopped, and the timing at which the stop ON operation for the third reel has been performed. In this modification, the freeze period set in step S3303 is a period obtained by adding 1 sec as a predetermined period to each period when the eighth display segment N8 is displayed after the stop ON operation of the third reel. 0 sec + 1 sec after the third reel stop ON operation, 5 sec + 1 sec after the third reel stop ON operation, 10 sec + 1 sec after the third reel stop ON operation, and 15 sec + 1 sec after the third reel stop ON operation. In step S3303, the display start mode of the current eighth display segment N8 is grasped, and a freeze period is set according to the grasped start mode. That is, if the start mode is 0 seconds after the stop ON operation of the third reel, the freeze period is set to 1 second, if it is 5 seconds after the stop ON operation of the third reel, the freeze period is set to 6 seconds, and 10 seconds after the stop ON operation of the third reel. If so, the freeze period is set to 11 seconds, and if it is 15 seconds after the stop ON operation of the third reel, the freeze period is set to 16 seconds. Furthermore, if the current start mode is the end of payout, 16 seconds, which is the longest freeze period when the start mode is after the third reel stop operation, is set as the current freeze period. To set the freeze period, for example, a value corresponding to the length of the freeze period is input into a timer counter that is updated (subtracted) at a predetermined cycle, and updating of the timer counter is started. It is assumed that the frozen state continues until the timer counter reaches the initial value (0), and the CPU 102 refers to the value of the timer counter to determine whether to proceed to the next process (payout determination process in step S413). In other words, until the timer counter reaches the initial value, the third section display process waits.

ステップS3304の処理を行った後は、ステップS3305にて表示開始タイミングを設定する処理を行う。すなわち、上記区間表示第1処理のステップS3104にて事後的に判定可能とした表示開始タイミングの情報に基づいて、上記ステップS3305にて設定したフリーズ期間の情報に同期させる処理を行う。具体的には、表示開始タイミングとして第3リールの停止ON操作後0secが設定されている場合はフリーズ開始後0secで第8表示用セグメントN8が表示開始されるように設定し、表示開始タイミングとして停止ON操作後5secが設定されている場合はフリーズ開始後5secで第8表示用セグメントN8が表示開始されるように設定し、表示開始タイミングとして停止ON操作後10secが設定されている場合はフリーズ開始後10secで第8表示用セグメントN8が表示開始されるように設定し、表示開始タイミングとして停止ON操作後15secが設定されている場合はフリーズ開始後15secで第8表示用セグメントN8が表示開始されるように設定する。また、表示開始タイミングとして払出終了時が設定されている場合には、今回のフリーズ期間の終了後、払出終了時に第8表示用セグメントN8が表示開始されるように設定する。この場合、例えば、払出終了時に表示開始することを示すフラグをセットし、かかるフラグの有無を判定することでフリーズ期間中に表示開始すべきか否かを判定するとともに、払出終了時に表示開始すべきか否かを判定する構成とするとよい。 After performing the process of step S3304, a process of setting display start timing is performed in step S3305. That is, based on the display start timing information that can be determined after the fact in step S3104 of the first section display process, processing is performed to synchronize with the freeze period information set in step S3305. Specifically, if the display start timing is set to 0 seconds after the stop ON operation of the third reel, the eighth display segment N8 is set to start displaying at 0 seconds after the start of freezing; If 5 seconds after the stop ON operation is set, the 8th display segment N8 is set to start displaying 5 seconds after the freeze starts, and if the display start timing is set to 10 seconds after the stop ON operation, the freeze is set. If the eighth display segment N8 is set to start displaying 10 seconds after the start, and the display start timing is set to 15 seconds after the stop ON operation, the eighth display segment N8 will start displaying 15 seconds after the start of freezing. Set it so that Further, when the display start timing is set to the end of payout, the eighth display segment N8 is set to start displaying at the end of payout after the end of the current freeze period. In this case, for example, by setting a flag indicating that the display should start when the payout ends, and determining whether or not the flag is present, it is determined whether the display should start during the freeze period, and whether the display should start when the payout ends. It is preferable to adopt a configuration in which it is determined whether or not.

ステップS3305の処理を行った後は、ステップS3306にて表示開始用コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81に出力してから、区間表示第3処理を終了する。表示開始用コマンドを受信した表示制御装置81では、フリーズ期間に応じたフリーズ演出(例えば、ブラックアウト演出)が補助表示部65にて行われるよう、補助表示部65を制御するとともに、対応する効果音(例えば、機械が壊れるかのような「プシューン」という音)が発せられるようにスピーカ64を制御する。この場合、フリーズ期間の長さに応じて、フリーズ演出及びその効果音が異なる構成としてもよい。 After performing the process in step S3305, a display start command is output to the display control device 81, which is a sub-side control device, in step S3306, and then the third section display process is ended. The display control device 81 that has received the display start command controls the auxiliary display section 65 so that a freeze effect (for example, a blackout effect) corresponding to the freeze period is performed on the auxiliary display section 65, and also displays a corresponding effect. The speaker 64 is controlled so that a sound (for example, a "boom" sound as if a machine is breaking) is emitted. In this case, the freeze effect and its sound effects may be configured to differ depending on the length of the freeze period.

本変形例において、第8表示用セグメントN8が表示開始されるタイミングと、有利区間の内容との関係を、図74のタイミングチャートを参照しながら説明する。 In this modification, the relationship between the timing at which the eighth display segment N8 starts displaying and the content of the advantageous section will be explained with reference to the timing chart of FIG. 74.

図74(a)は、遊技者による操作や操作に基づく処理が無効化されるフリーズ期間として6secが設定された場合を示している。ta1のタイミングで第3リールが停止し、そこからta3のタイミングまでの期間に亘ってフリーズ状態となる場合、ta3のタイミングよりも若干早いta2のタイミングで第8表示用セグメントN8が点灯表示される。この場合、フリーズ期間においてフリーズが開始されてから第8表示用セグメントN8までの期間TB1は5secであり、ta2のタイミングにて表示開始されてからta3のタイミングにてフリーズが解除されるまでの期間は1secである。ta3のタイミングにてフリーズが解除されると、メダルの払出が発生しta4のタイミングまでの期間TAに亘ってメダル払出処理が行われる。この場合においては、開始される有利区間はチャレンジモードである可能性が高い。ta4のタイミングでメダル払出処理が完了すると、次のゲームの操作(ベット操作)が許容される。 FIG. 74(a) shows a case where 6 seconds is set as the freeze period during which operations by the player and processing based on the operations are invalidated. If the third reel stops at the timing of ta1 and remains in a frozen state for a period from there to the timing of ta3, the eighth display segment N8 is displayed by lighting up at the timing of ta2, which is slightly earlier than the timing of ta3. . In this case, the period TB1 from the start of freeze to the eighth display segment N8 in the freeze period is 5 seconds, and the period from the start of display at timing ta2 until the freeze is released at timing ta3. is 1 sec. When the freeze is released at the timing ta3, medals are paid out, and the medal payout process is performed for a period TA up to the timing ta4. In this case, the advantageous section to be started is likely to be the challenge mode. When the medal payout process is completed at timing ta4, the next game operation (bet operation) is permitted.

図74(b)は、フリーズ期間が11secとして設定された場合を示している。tb1のタイミングで第3リールが停止し、そこからtb3のタイミングまでの期間に亘ってフリーズ状態となる場合、tb3のタイミングよりも若干早いtb2のタイミングで第8表示用セグメントN8が点灯表示される。この場合、フリーズ期間においてフリーズが開始されてから第8表示用セグメントN8までの期間TB2は10secであり、上記図74(a)の場合よりも長い一方、tb2のタイミングにて表示開始されてからtb3のタイミングにてフリーズが解除されるまでの期間は1secであり、上記図74(a)の場合と同じ長さである。tb3のタイミングにてフリーズが解除されると、メダルの払出が発生しtb4のタイミングまでの期間TAに亘ってメダル払出処理が行われる。当該ゲームの当選結果が上記図74(a)の場合と同じであれば、メダル払出処理の長さも同じとなり、tb3からtb4までの期間TAは上記図74(a)の場合と同じ長さとなる。この場合においては、開始される有利区間はアタックモードである可能性が高い。tb4のタイミングでメダル払出処理が完了すると、次のゲームの操作(ベット操作)が許容される。つまり、図74(b)の場合、図74(a)の場合よりも、次ゲームの操作が許容されるタイミングが遅くなる。 FIG. 74(b) shows a case where the freeze period is set as 11 seconds. If the third reel stops at the timing of tb1 and remains in a frozen state for a period from there to the timing of tb3, the eighth display segment N8 is lit and displayed at the timing of tb2, which is slightly earlier than the timing of tb3. . In this case, the period TB2 from the start of freezing to the eighth display segment N8 in the freeze period is 10 seconds, which is longer than the case of FIG. The period until the freeze is released at timing tb3 is 1 sec, which is the same length as in the case of FIG. 74(a). When the freeze is released at timing tb3, medal payout occurs, and the medal payout process is performed over a period TA up to timing tb4. If the winning result of the game is the same as in the case of FIG. 74(a) above, the length of the medal payout process will also be the same, and the period TA from tb3 to tb4 will be the same length as in the case of FIG. 74(a) above. . In this case, the advantageous section to be started is likely to be the attack mode. When the medal payout process is completed at timing tb4, the next game operation (bet operation) is permitted. That is, in the case of FIG. 74(b), the timing at which the next game operation is permitted is later than in the case of FIG. 74(a).

図74(c)は、フリーズ期間が16secとして設定された場合を示している。tc1のタイミングで第3リールが停止し、そこからtc3のタイミングまでの期間に亘ってフリーズ状態となる場合、tc3のタイミングよりも若干早いtc2のタイミングで第8表示用セグメントN8が点灯表示される。この場合、フリーズ期間においてフリーズが開始されてから第8表示用セグメントN8までの期間TB3は15secであり、上記図74(b)の場合よりも長い一方、tc2のタイミングにて表示開始されてからtc3のタイミングにてフリーズが解除されるまでの期間は1secであり、上記図74(a)や図74(b)の場合と同じ長さである。tc3のタイミングにてフリーズが解除されると、メダルの払出が発生しtc4のタイミングまでの期間TAに亘ってメダル払出処理が行われる。当該ゲームの当選結果が上記図74(a)や図74(b)の場合と同じであれば、期間TAの長さは、図74(a)や図74(b)の場合と同じ長さである。この場合においては、開始される有利区間はスーパーアタックモードである可能性が高い。tc4のタイミングでメダル払出処理が完了すると、次のゲームの操作(ベット操作)が許容される。つまり、図74(c)の場合、図74(a)や図74(b)の場合よりも、次ゲームの操作が許容されるタイミングが遅くなる。 FIG. 74(c) shows a case where the freeze period is set as 16 seconds. If the third reel stops at the timing of tc1 and remains in a frozen state for a period from there to the timing of tc3, the eighth display segment N8 is lit and displayed at the timing of tc2, which is slightly earlier than the timing of tc3. . In this case, the period TB3 from the start of freezing to the eighth display segment N8 in the freeze period is 15 seconds, which is longer than the case of FIG. The period until the freeze is released at timing tc3 is 1 sec, which is the same length as in the case of FIG. 74(a) and FIG. 74(b). When the freeze is released at timing tc3, medal payout occurs, and the medal payout process is performed over a period TA up to timing tc4. If the winning result of the game is the same as in the case of FIG. 74(a) or FIG. 74(b) above, the length of the period TA is the same length as in the case of FIG. 74(a) or FIG. 74(b). It is. In this case, the advantageous section to be started is likely to be the super attack mode. When the medal payout process is completed at timing tc4, the next game operation (bet operation) is permitted. That is, in the case of FIG. 74(c), the timing at which the next game operation is permitted is later than in the cases of FIG. 74(a) or FIG. 74(b).

以上のように、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始する開始ゲームにおいて、遊技の進行処理を制限するフリーズ状態(フリーズ期間、無効期間)を設定することで、開始タイミングの終期が定められた第8表示用セグメントN8の表示開始演出において、当該表示開始演出を行う期間を確保し、当該表示開始演出の多様化を図ることができる。 As described above, in the starting game that starts displaying the eighth display segment N8 as a section indicator, by setting the freeze state (freeze period, invalid period) that limits the progress of the game, the start timing can be changed. In the display start effect of the eighth display segment N8 whose end period is determined, a period for performing the display start effect can be ensured, and the display start effect can be diversified.

しかも、上記フリーズ状態の期間の長さを有利区間の内容と対応付けたことにより、単にフリーズ状態が発生すればよいだけでなく、その期間の長さに対しても関心を持たせることが可能となる。 Moreover, by associating the length of the frozen state period with the contents of the advantageous section, it is possible to not only just need the frozen state to occur, but also to be interested in the length of the period. becomes.

特に、フリーズ状態の開始から第8表示用セグメントN8の表示開始タイミングまでの期間を、有利区間の内容と対応付けたことにより、フリーズ状態となってからの第8表示用セグメントN8への関心が圧倒的に高められることとなり、単に第8表示用セグメントN8を消灯状態から点灯状態へ切り替えるといった簡素な演出ながらも、多大な演出効果を期待することが可能となる。 In particular, by associating the period from the start of the frozen state to the display start timing of the eighth display segment N8 with the contents of the advantageous section, interest in the eighth display segment N8 after entering the frozen state is reduced. This results in an overwhelming improvement, and it is possible to expect a great effect even with a simple effect of simply switching the eighth display segment N8 from the off state to the on state.

<変形例4>
本変形例では、フリーズ状態が全リール停止後ではなく、リールの回転中に生じる。
<Modification 4>
In this modification, the frozen state occurs not after all reels have stopped, but while the reels are rotating.

すなわち、例えば、フリーズ期間として6secが設定される場合、図75(a)に示すように、いずれかのリールが回転中であるta5のタイミングから6sec後であるta7までの期間がフリーズ状態となり、例えば、遊技者がストップスイッチ42~44を操作して回転中のリールを停止しようとしても停止駆動制御が実行されない。第8表示用セグメントN8はta7よりも若干早いta6のタイミングで点灯表示される。つまり、フリーズ状態となってからTA1の期間(5sec)の経過後に区間表示器の表示が開始される。ta8のタイミングで全リールが停止し、ta9からta10のタイミングにてメダル払出処理が行われ、ta10のタイミングで、次のゲームの操作が許容される。 That is, for example, when 6 seconds is set as the freeze period, as shown in FIG. 75(a), the period from the timing ta5 when one of the reels is rotating to ta7, which is 6 seconds later, is in the freeze state. For example, even if the player attempts to stop the rotating reels by operating the stop switches 42 to 44, the stop drive control is not executed. The eighth display segment N8 is lit and displayed at timing ta6, which is slightly earlier than ta7. That is, the section display starts displaying after the period TA1 (5 seconds) has elapsed since the freeze state. All reels stop at timing ta8, medal payout processing is performed at timing ta9 to ta10, and operation for the next game is permitted at timing ta10.

フリーズ期間として11secが設定される場合、図75(b)に示すように、いずれかのリールが回転中であるtb5のタイミングから11sec後であるtb7までの期間がフリーズ状態となる。第8表示用セグメントN8はtb7よりも若干早いtb6のタイミングで点灯表示される。つまり、フリーズ状態となってからTA2の期間(10sec)の経過後に区間表示器の表示が開始される。tb8のタイミングで全リールが停止し、tb9からtb10のタイミングにてメダル払出処理が行われ、tb10のタイミングで、次のゲームの操作が許容される。 When 11 seconds is set as the freeze period, as shown in FIG. 75(b), the period from timing tb5 when any reel is rotating to tb7, which is 11 seconds later, is in the freeze state. The eighth display segment N8 is lit and displayed at timing tb6, which is slightly earlier than tb7. That is, the section display starts displaying after the period TA2 (10 seconds) has elapsed since the freeze state. All reels stop at timing tb8, medal payout processing is performed at timing tb9 to tb10, and operation of the next game is permitted at timing tb10.

フリーズ期間として16secが設定される場合、図75(c)に示すように、いずれかのリールが回転中であるtc5のタイミングから16sec後であるtc7までの期間がフリーズ状態となり、例えば、遊技者がストップスイッチ42~44を操作して回転中のリールを停止しようとしても停止駆動制御が実行されない。第8表示用セグメントN8はtc7よりも若干早いtc6のタイミングで点灯表示される。つまり、フリーズ状態となってからTA3の期間(15sec)の経過後に区間表示器の表示が開始される。tc8のタイミングで全リールが停止し、tc9からtc10のタイミングにてメダル払出処理が行われ、tc10のタイミングで、次のゲームの操作が許容される。 When 16 seconds is set as the freeze period, as shown in FIG. 75(c), the period from timing tc5 when one of the reels is rotating to tc7, which is 16 seconds later, becomes a freeze state. Even if the user attempts to stop the rotating reel by operating the stop switches 42 to 44, the stop drive control is not executed. The eighth display segment N8 is lit and displayed at timing tc6, which is slightly earlier than tc7. That is, the section display starts displaying after the period TA3 (15 seconds) has elapsed since the freeze state. All reels stop at timing tc8, medal payout processing is performed at timing tc9 to tc10, and operation of the next game is permitted at timing tc10.

このように、開始ゲームにおいてフリーズ状態とする期間は、次ゲームの操作が許容されるタイミングと有利区間の内容との対応付けがなされていれば、任意のタイミングで設定可能である。 In this way, the period during which the starting game is in the frozen state can be set at any timing as long as the timing at which operations in the next game are permitted is associated with the contents of the advantageous section.

特に、フリーズ状態となることによって、遊技者の操作(上記の例では停止操作)が制限される構成とすることにより、遊技者は、フリーズ状態となったことを当該操作が制限されることを通じて認識することとなり得る。そうすると、上記変形例3のように払出処理等の遊技機側で一方的に行う処理の実行が制限されるフリーズ状態と比較して、当該フリーズ状態の開始タイミングがわかりにくくなる。よって、開始タイミングが分かりにくくなることから当該フリーズ状態の長さもわかりにくくなり、仮に、設定されたフリーズ状態の長さが遊技者にとって好ましくないものであったとしても、期待感を維持させながら区間表示器の表示開始による有利区間の内容示唆を楽しませることが可能となる。 In particular, by adopting a configuration in which the player's operations (in the above example, the stop operation) are restricted when the player enters the frozen state, the player will be able to recognize that the frozen state has occurred through the restriction of the operation. It can be a matter of recognition. This makes it difficult to understand the start timing of the frozen state compared to the frozen state in which execution of processing unilaterally performed on the gaming machine side, such as payout processing, is restricted as in the third modification. Therefore, since it becomes difficult to understand the start timing, it becomes difficult to understand the length of the frozen state, and even if the length of the frozen state that has been set is not desirable for the player, it is difficult to understand the length of the frozen state while maintaining expectations. It is possible to enjoy the content suggestion of the advantageous section by starting the display on the display.

また、上記のように遊技者の操作が制限されるフリーズ状態とすることにより、フリーズ状態の終期もわかりにくくなる。つまり、上記のように、リールの回転中においてフリーズ状態を発生させると、そのフリーズ状態の解除後は、遊技者の操作によって当該回転中のリールを停止させる必要がある。停止操作のタイミングが遊技者に依存するという観点からすると、リール回転中にフリーズ状態が発生する構成の場合には、次ゲームの操作が許容されるタイミングは、フリーズ状態の長さだけでなく遊技者の操作タイミングも影響することになる。以上のようにすることで、設定されたフリーズ状態の長さ以上に期待感を寄せさせながら有利区間の内容報知を楽しませることが可能であるとともに、区間表示器による表示の開始タイミングの終期を遅らせる、といったメリットも生じさせることが可能となる。 Further, by creating a frozen state in which the player's operations are restricted as described above, it becomes difficult to know when the frozen state ends. That is, as described above, if a frozen state occurs while the reels are rotating, after the frozen state is released, the rotating reels must be stopped by the player's operation. From the viewpoint that the timing of the stop operation depends on the player, in the case of a configuration in which a freeze state occurs while the reels are rotating, the timing at which operation for the next game is allowed depends not only on the length of the freeze state but also on the length of the game. The timing of the operator's operations also has an effect. By doing the above, it is possible to entertain the user with the content notification of the advantageous section while creating a sense of anticipation beyond the length of the set frozen state, and at the same time, the end of the start timing of the display on the section indicator can be adjusted. It is also possible to have the advantage of delaying the process.

<変形例5>
本変形例では、第8表示用セグメントN8は、フリーズ期間中とは異なるタイミングで表示開始される。すなわち、本変形例では、第8表示用セグメントN8を払出終了時に表示開始させる構成としたうえで、開始ゲームにおいてフリーズ状態を発生させ、そのフリーズ期間の長さが有利区間の内容に対応付けられるようにしている。
<Modification 5>
In this modification, the eighth display segment N8 starts to be displayed at a timing different from that during the freeze period. That is, in this modification, the eighth display segment N8 is configured to start displaying at the end of payout, a freeze state is generated in the starting game, and the length of the freeze period is associated with the content of the advantageous section. That's what I do.

具体的には、図76(a)に示すように、チャレンジモード当選時においては、ta11からta12までの期間(6sec、TC1)に亘ってフリーズ状態が発生する。ta13のタイミングでリールが停止し、ta14からta15までの期間(TA)においてメダル払出処理が行われる。ta15のタイミングにてメダルの払出が終了すると、第8表示用セグメントN8の表示が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 76(a), when the challenge mode is won, a freeze state occurs for a period from ta11 to ta12 (6 seconds, TC1). The reels stop at timing ta13, and medal payout processing is performed during the period (TA) from ta14 to ta15. When the payout of medals ends at timing ta15, display of the eighth display segment N8 is started.

図76(b)に示すように、アタックモード当選時においては、tb11からtb12までの期間(11sec、TC2)に亘ってフリーズ状態が発生する。tb13のタイミングでリールが停止し、tb14からtb15までの期間(TA)においてメダル払出処理が行われる。tb15のタイミングにてメダルの払出が終了すると、第8表示用セグメントN8の表示が開始される。 As shown in FIG. 76(b), when the attack mode is won, a freeze state occurs over a period from tb11 to tb12 (11 sec, TC2). The reels stop at timing tb13, and medal payout processing is performed during the period (TA) from tb14 to tb15. When the payout of medals ends at timing tb15, the display of the eighth display segment N8 is started.

図76(c)に示すように、スーパーアタックモード当選時においては、tc11からtc12までの期間(16sec、TC3)に亘ってフリーズ状態が発生する。tc13のタイミングでリールが停止し、tc14からtc15までの期間(TA)においてメダル払出処理が行われる。tc15のタイミングにてメダルの払出が終了すると、第8表示用セグメントN8の表示が開始される。 As shown in FIG. 76(c), when the super attack mode is won, a freeze state occurs over a period from tc11 to tc12 (16 seconds, TC3). The reels stop at timing tc13, and medal payout processing is performed during the period (TA) from tc14 to tc15. When the payout of medals ends at timing tc15, display of the eighth display segment N8 is started.

このように、フリーズ状態中に区間表示器の表示を開始しなくても、フリーズ状態となる期間の長さが有利区間の内容と対応付けられていればよく、当該フリーズ状態の長さから有利区間の内容を予測する遊技を行わせることも可能である。以上のようにすることで、フリーズ状態を発生させるタイミングの自由度を圧倒的に向上させることができる。 In this way, even if the section indicator does not start displaying during the frozen state, it is sufficient that the length of the frozen state period corresponds to the content of the advantageous section, and the length of the frozen state indicates the advantageous section. It is also possible to have the player play a game that predicts the contents of the section. By doing as described above, the degree of freedom in the timing of generating a freeze state can be overwhelmingly improved.

<変形例6>
本変形例では、区間表示器の態様が異なっている。図77は、本変形例におけるスロットマシン10の正面図である。
<Modification 6>
In this modification, the mode of the section indicator is different. FIG. 77 is a front view of the slot machine 10 in this modification.

本変形例では、区間表示器として、第9表示部N9が遊技機前面側に設けられている。具体的には、遊技機前面側の遊技パネル25において、表示窓26L,26M,26Rの横隣(正面視で表示窓26Lの左隣)に第9表示部N9が設けられている。第9表示部N9は、その前面パネルが光透過性を有する樹脂部材により形成された発光部であり、当該前面パネルは遊技パネル25と一体形成されている。第9表示部N9において、前面パネルの後方には図示しないLEDが配置されている。そして、当該LEDは主制御装置101に接続されており、主制御装置101のCPU102によりLEDが発光制御される。LEDは、複数色に発光可能となっており、例えば青、緑、赤、白の4色で発光可能である。なお、本変形例においても、第8表示用セグメントN8を有しているが、第9表示部N9を第8表示用セグメントN8の代わりとして備える構成としてもよい。 In this modification, a ninth display section N9 is provided on the front side of the gaming machine as a section indicator. Specifically, in the game panel 25 on the front side of the game machine, a ninth display section N9 is provided horizontally adjacent to the display windows 26L, 26M, and 26R (adjacent to the left of the display window 26L when viewed from the front). The ninth display section N9 is a light emitting section whose front panel is formed of a resin member having light transmittance, and the front panel is integrally formed with the game panel 25. In the ninth display section N9, an LED (not shown) is arranged behind the front panel. The LED is connected to the main control device 101, and the light emission of the LED is controlled by the CPU 102 of the main control device 101. The LED can emit light in multiple colors, for example, in four colors: blue, green, red, and white. Although this modification also includes the eighth display segment N8, it may be configured to include a ninth display section N9 instead of the eighth display segment N8.

ちなみに、第9表示部N9のLEDが発光制御される場合、その明度や遊技機前方に向けた照度が、周辺の表示部の明度や遊技機前方に向けた照度(例えば、遊技パネル25のバックライトの明度乃至照度や、補助表示部65の明度乃至照度)よりも高くなるように発光する。そのため、第9表示部N9が発光制御される場合、周辺の表示部よりも目立ちやすくなり、遊技者の見落としが防止される。 By the way, when the LED of the ninth display section N9 is controlled to emit light, its brightness and the illuminance toward the front of the gaming machine may vary depending on the brightness of the surrounding display sections and the illuminance toward the front of the gaming machine (for example, the back of the gaming panel 25). The light is emitted so as to be higher than the brightness or illuminance of the light or the brightness or illuminance of the auxiliary display section 65. Therefore, when the ninth display section N9 is controlled to emit light, it becomes more noticeable than the surrounding display sections, and the player is prevented from overlooking it.

また、第9表示部N9における各発光色はいずれについても他の表示部(遊技パネル25等)との関係で目立ち易い色が設定されており、いずれの色により発光される場合であっても、有利区間であることを明示する区間表示器としての機能は担保されている。 In addition, each light emitting color in the ninth display section N9 is set to a color that is easily noticeable in relation to other display sections (gaming panel 25, etc.), and regardless of which color it is emitted, , the function as a section indicator clearly indicating that it is an advantageous section is guaranteed.

図78は、本変形例における表示開始態様テーブルを示している。 FIG. 78 shows a display start mode table in this modification.

本変形例では、区間表示器としての第9表示部N9の表示開始態様のうち、表示開始タイミングを、開始ゲームにおける払出終了時に統一する。その一方で、表示開始態様のうち、第9表示部N9のLEDの発光色を、有利区間の内容に応じて異ならせる。具体的には、チャレンジモード当選の場合には、青、緑、赤のうち青が選択され易く、アタックモード当選の場合には緑が選択され易く、スーパーアタックモード当選の場合には赤が選択され易い。そのため、開始ゲームにおいて第9表示部N9が表示開始される場合、その発光色が赤、緑、青の順で当選している有利区間の内容が有利となり易い。このようにすることで、区間表示器による演出効果を高め、区間表示器への注目度を向上させることができる。 In this modification, among the display start modes of the ninth display section N9 as a section display, the display start timing is unified to the end of payout in the starting game. On the other hand, among the display start modes, the emitted light color of the LED in the ninth display section N9 is changed depending on the contents of the advantageous section. Specifically, if you win in challenge mode, blue is more likely to be selected from among blue, green, and red, if you win in attack mode, green is more likely to be selected, and if you win in super attack mode, red is more likely to be selected. easy to be Therefore, when the ninth display section N9 starts displaying in the starting game, the contents of the advantageous section in which the emitted light colors are won in the order of red, green, and blue are likely to be advantageous. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect of the section display and improve the degree of attention to the section display.

区間表示器としての第9表示部N9は、表示開始時においては有利区間の内容に応じて赤、緑、青のいずれかの色にて発光するものの、開始ゲームの次のゲームからは、すなわち有利区間中においては、その発光色は白色に統一される。つまり、第9表示部N9の表示色から有利区間の内容を予測するという遊技は、開始ゲームに限定されることとなり、注視すべきタイミングが集約化されるため、演出効果が高められる。 The ninth display section N9 as a section indicator emits light in red, green, or blue depending on the content of the advantageous section at the start of display, but from the game following the starting game, During the advantageous section, the emitted light color is unified to white. In other words, the game of predicting the contents of the advantageous section from the display color of the ninth display section N9 is limited to the starting game, and the timing to be watched is concentrated, so that the performance effect is enhanced.

また、上記のように表示開始時に発光させる発光色のいずれについても、有利区間中の白色による発光よりも目立ち易い色としている。このような観点からも、第9表示部N9の表示開始時における表示色へ高い関心が寄せられ易くすることが可能となる。 Further, as described above, all of the colors emitted at the start of display are colors that are more conspicuous than the white light emitted during the advantageous section. From this point of view as well, it is possible to attract a high level of interest in the display color at the start of display on the ninth display section N9.

以上のように、区間表示器の開始態様を異ならせることによって有利区間の内容を示唆するうえで、開始態様の相違は表示開始タイミングの相違だけに限定されず、表示開始時の区間表示器における演出内容(色)の相違から有利区間の内容を示唆する構成としてもよい。 As mentioned above, in suggesting the contents of advantageous sections by different starting modes of the section indicators, the difference in the starting modes is not limited to the difference in display start timing; It may be configured to suggest the content of the advantageous section based on the difference in presentation content (color).

特に、各発光色において、いずれの発光色で発光した場合であっても他の表示部との関係で目立ち易い(認識し易い)構成とすることで、有利区間中に点灯状態となるとともに通常区間中は消灯状態となるという、比較的演出要素の低い区間表示器であっても、有利区間を明示する機能を担保しつつも演出要素を期待することが可能である。 In particular, by configuring each luminescent color to be conspicuous (easily recognized) in relation to other display parts, no matter which luminescent color the luminescent color is emitted, it will be in the lighting state during the advantageous section, and it will be in the normal state. Even with a section display that has relatively low performance elements, such as being off during the section, it is possible to expect performance elements while ensuring the function of clearly indicating advantageous sections.

<変形例7>
本変形例では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示開始態様を異ならせる構成において、有利区間への移行抽選の契機となった遊技結果に応じて、表示開始態様を異ならせる。図79は、本変形例における表示開始態様テーブルの一例を示している。
<Modification 7>
In this modification, in a configuration in which the display start mode of the eighth display segment N8 as the section indicator is varied, the display start mode is varied depending on the game result that triggered the lottery for transition to the advantageous section. FIG. 79 shows an example of a display start mode table in this modification.

例えば、図79(a)は、有利区間への移行抽選の契機となった遊技結果、すなわち、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグがセットされることとなったゲームにおける遊技結果が強チェリーであった場合の表示開始態様テーブルを示している。すなわち、強チェリー当選に基づいてチャレンジモードに当選した場合、第8表示用セグメントN8の表示開始態様として、第3リールの停止OFF操作時が選択される。また、強チェリー当選に基づいてアタックモードに当選した場合は第2リールの停止OFF操作時が選択され、スーパーアタックモードに当選した場合は第1リールの停止OFF操作時が選択される。 For example, in FIG. 79(a), the game result that triggered the lottery to move to the advantageous section, that is, the game result in which the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag was set, was a strong cherry. This shows a display start mode table when there is a display start mode. That is, when the challenge mode is won based on a strong cherry win, the time when the third reel is stopped and turned OFF is selected as the display start mode of the eighth display segment N8. Furthermore, if the attack mode is won based on the strong cherry win, the second reel stop OFF operation is selected, and if the super attack mode is won, the first reel stop OFF operation is selected.

一方、有利区間への移行抽選の契機となった遊技結果が弱チェリーであった場合、図79(b)に示すように、チャレンジモードに当選した場合には第1リールの停止OFF操作時が選択され、アタックモードに当選した場合には第2リールの停止OFF操作時が選択され、スーパーアタックモードに当選した場合には第3リールの停止OFF操作時が選択される。 On the other hand, if the game result that triggered the lottery to move to the advantageous section is a weak cherry, as shown in FIG. 79(b), if the challenge mode is won, the first reel stop OFF operation If the attack mode is selected, the stop OFF operation of the second reel is selected, and if the super attack mode is won, the third reel stop OFF operation is selected.

強スイカ及び弱スイカに関しては、共通の表示開始態様テーブルにより表示開始態様が決定される。この場合、図79(c)に示すように、チャレンジモードであれば第3リールの停止ON操作時が選択され、アタックモードであれば第3リールの停止OFF操作時が選択され、スーパーアタックモードであれば払出終了時が選択される。 Regarding the strong watermelon and the weak watermelon, the display start mode is determined by a common display start mode table. In this case, as shown in FIG. 79(c), in the challenge mode, the stop ON operation of the third reel is selected, in the attack mode, the stop OFF operation of the third reel is selected, and in the super attack mode If so, the end of payout is selected.

その他の特定役に関しては、図79(d)の表示開始態様テーブルにより表示開始態様が決定される。この場合、チャレンジモードであればスタートレバー41の操作時が選択され、アタックモードであれば第1リールの停止OFF操作時が選択され、スーパーアタックモードであれば払出終了時が選択される。 Regarding other specific combinations, the display start mode is determined by the display start mode table shown in FIG. 79(d). In this case, in the challenge mode, the time when the start lever 41 is operated is selected, in the attack mode, the time when the first reel is stopped and turned OFF is selected, and in the super attack mode, the time when the payout ends is selected.

このような構成とすることにより、遊技結果と、区間表示器の表示開始態様とから、有利区間への移行の有無、及び移行する場合の有利区間の内容を予測する、といった遊技を行わせることができる。具体的には、例えば、左リール32Lの下段又は上段に「チェリー」図柄が停止すると、今回の遊技結果は強チェリー又は弱チェリーとなる。この場合、左リール32Lを最初に停止し、当該左リール32Lが第1リールであるとするならば、左リール32Lを停止操作して第8表示用セグメントN8が点灯すると、チャレンジモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選したことが確定する。言い換えると、アタックモードではないことが確定する。強チェリーか弱チェリーかは、中リール32Mや右リール32Rを停止させることにより判別可能であり、これら中リール32Mや右リール32Rの有効ラインに「チェリー」図柄が揃って停止して三連チェリーとなった場合には強チェリーであり、揃って停止しなかった場合には弱チェリーとなる。例えば、第2リールや第3リールを停止操作して、弱チェリーであることが判別されると、上記第1リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯していることからして、今回の有利区間の内容がスーパーアタックモードであることが確定する。一方、第2リールや第3リールを停止操作して、強チェリーであることが判別されると、この場合においては、有利区間の内容がチャレンジモードであることが確定する。つまり、チャレンジモードやアタックモード等への当選確率といった観点からすると、弱チェリーよりも強チェリーのほうが遊技者にとって好ましいといえる一方、上記の状況においては、強チェリーよりも弱チェリーの方が遊技者にとって好ましく、遊技結果に対するイメージが逆転する。 With such a configuration, it is possible to perform a game in which it is possible to predict whether or not there will be a shift to an advantageous section, and the contents of the advantageous section if there is a shift, based on the game result and the display start mode of the section display. I can do it. Specifically, for example, when the "cherry" symbol stops at the lower or upper stage of the left reel 32L, the current game result will be a strong cherry or a weak cherry. In this case, if the left reel 32L is stopped first and the left reel 32L is the first reel, when the left reel 32L is stopped and the eighth display segment N8 lights up, the challenge mode or super attack is activated. It is confirmed that you have won the mode transition lottery. In other words, it is confirmed that it is not in attack mode. You can determine whether it is a strong cherry or a weak cherry by stopping the middle reel 32M or right reel 32R, and when the "cherry" symbols are aligned and stopped on the active line of the middle reel 32M or right reel 32R, it becomes a triple cherry. If it does, it is a strong cherry, and if it does not stop all at once, it is a weak cherry. For example, if the second reel or the third reel is stopped and it is determined that it is a weak cherry, the eighth display segment N8 is lit when the first reel is stopped OFF. , it is confirmed that the content of this advantageous section is super attack mode. On the other hand, when the second reel or the third reel is stopped and it is determined that it is a strong cherry, in this case, it is determined that the content of the advantageous section is the challenge mode. In other words, from the perspective of the probability of winning the challenge mode, attack mode, etc., it can be said that strong cherries are better for players than weak cherries, but in the above situation, weak cherries are more attractive to players than strong cherries. This is preferable for players, and the image of game results is reversed.

また、左リール32Lに「チェリー」図柄が停止した場合において、第8表示用セグメントN8が点灯しなかった場合、強チェリー当選且つチャレンジモード又はアタックモード当選、弱チェリー当選且つアタックモード又はスーパーアタックモード当選、強チェリー又は弱チェリー当選且つ有利区間への移行抽選に非当選、のいずれかとなる。この場合、第2リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯すると、強チェリー及び弱チェリーのいずれであっても、今回の有利区間がアタックモードであることが確定する。一方、第2リールの停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が点灯しなければ、強チェリー当選且つチャレンジモード当選、弱チェリー当選且つスーパーアタックモード当選、強チェリー又は弱チェリー当選且つ有利区間への移行抽選に非当選、のいずれかとなる。第2リールの停止出目から強チェリーと弱チェリーとの判別が行える場合において、強チェリーであると判別されると、有利区間への移行抽選に当選していないか、それともチャレンジモード当選であるかのいずれかとなる。但し、強チェリーの場合には、そもそも有利区間への移行抽選に当選する可能性が高く、この場合、チャレンジモード当選である可能性が高くなる。一方、弱チェリーであると判別されると、有利区間への移行抽選に当選していないか、それともスーパーアタックモード当選であるかのいずれかとなり、遊技者にとっての有利度としては最も差のある状況となる。但し、弱チェリーの場合には、そもそも有利区間への移行抽選に当選する可能性が低く、この場合、有利区間への移行抽選に当選していない可能性が高くなる。 In addition, if the "cherry" symbol stops on the left reel 32L and the 8th display segment N8 does not light up, a strong cherry is won and challenge mode or attack mode is won, a weak cherry is won and attack mode or super attack mode is won. Either you win, you win a strong cherry or a weak cherry, and you don't win the lottery to move to the advantageous section. In this case, when the eighth display segment N8 lights up when the second reel is stopped and turned off, it is confirmed that the current advantageous section is the attack mode, regardless of whether it is a strong cherry or a weak cherry. On the other hand, if the eighth display segment N8 does not light up when the second reel is stopped and turned OFF, a strong cherry is won and the challenge mode is won, a weak cherry is won and the super attack mode is won, a strong cherry or a weak cherry is won and the advantageous section is entered. You will either not be selected for the transition lottery. In cases where strong cherries and weak cherries can be distinguished from the number of stops on the second reel, if it is determined that it is a strong cherry, it means that you have not won the lottery to move to the advantageous section, or you have won the challenge mode. It will be one of two things. However, in the case of a strong cherry, there is a high possibility of winning the lottery for shifting to the advantageous section, and in this case, there is a high possibility of winning the challenge mode. On the other hand, if it is determined that it is a weak cherry, it means that either the lottery to move to the advantageous section has not been won, or the player has won the super attack mode. situation. However, in the case of a weak cherry, there is a low possibility of winning the lottery for shifting to an advantageous section, and in this case, there is a high possibility that the lottery for shifting to an advantageous section is not won.

このように、遊技結果、すなわち停止出目と区間表示器の表示開始態様とを関連付けることにより、各リール32L,32M,32Rの停止操作を行うにつれて当選役の絞り込みが可能となる、といったスロットマシン10の遊技性との関係から、有利区間の内容を予測する、といった遊技を行わせることが可能となる。 In this way, by associating the game result, that is, the stop result with the display start mode of the section display, it is possible to narrow down the winning combinations as each reel 32L, 32M, 32R is stopped. From the relationship with the game performance of 10, it becomes possible to play a game such as predicting the contents of the advantageous section.

<変形例8>
本変形例では、リプレイ(再遊技結果)のうちの所定のリプレイにおいて、チャレンジモード、アタックモード、スーパーアタックモードへの移行抽選を行う。図80(a)は、本変形例における通常遊技状態及び第1RT状態用の当否抽選テーブルの一部を示している。
<Modification 8>
In this modification, in a predetermined replay of replays (replay results), a lottery for transition to challenge mode, attack mode, and super attack mode is performed. FIG. 80(a) shows a part of the winning/losing lottery table for the normal game state and the first RT state in this modification.

本変形例では、通常遊技状態及び第1RT状態の当否抽選テーブルにおいて、リプレイ役の一種として、インデックス値IV=53にて当選し第1再遊技又は第7再遊技が入賞することにより入賞が成立する当選リプレイ役が設定されている。当選リプレイ役は、設定値に関わらず同じ当選確率となっており、具体的には、約32000分の1の確率で当選する。上記のとおり、当選リプレイ役の入賞が成立すると、再遊技が付与されて、次ゲームを新たなメダル投入を要することなく遊技可能となる。 In this modification, a prize is established when the index value IV=53 is won as a type of replay combination in the win/fail lottery table in the normal game state and the first RT state, and the first replay or the seventh replay is won. A winning replay role is set. The winning replay combination has the same winning probability regardless of the setting value, and specifically, the winning replay combination has a winning probability of approximately 1/32000. As described above, when a winning replay combination is achieved, a replay is granted and the next game can be played without the need to insert new medals.

本変形例では、当選リプレイ役を強チェリー役等と同様に特定役として取り扱う。そのため、例えば、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS701では、当選リプレイ役に当選していれば、特定役当選として肯定判定し、第1特定役処理(ステップS705)等の処理へ進む。そして、本変形例における第1特定役処理では、当選リプレイ役に基づくチャレンジモードやアタックモード、スーパーアタックモードの移行抽選も行われる。 In this modification, the winning replay combination is handled as a specific combination, similar to the strong cherry combination. Therefore, for example, in step S701 in the lottery result corresponding process (FIG. 31), if the winning replay combination has been won, an affirmative determination is made that the specific combination has been won, and the process proceeds to the first specific combination processing (step S705) and the like. In the first specific combination processing in this modification, a transition lottery between challenge mode, attack mode, and super attack mode is also performed based on the winning replay combination.

これら、当選リプレイに基づくチャレンジモード、アタックモード、スーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は設定値に関わらず同じ確率となっている。具体的には、チャレンジモードへの移行抽選に当選する確率は設定値に関わらず0%であり、アタックモードへの移行抽選に当選する確率は設定値に関わらず50%であり、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選する確率は設定値に関わらず50%である。つまり、通常遊技状態や第1RT状態において、表示モードが通常モード中に当選リプレイに当選した場合には、アタックモード又はスーパーアタックモードに当選し、その割合は1対1である。なお、本変形例においては、チャレンジモード中に当選リプレイに当選した場合は、100%の確率でスーパーアタックモードに当選する構成としている。 The probability of winning in the challenge mode, attack mode, and super attack mode transition lottery based on the winning replay is the same regardless of the setting value. Specifically, the probability of winning the lottery to enter challenge mode is 0% regardless of the setting value, the probability of winning the lottery to enter attack mode is 50% regardless of the setting value, and the probability of winning the lottery to enter attack mode is 50% regardless of the setting value. The probability of winning the transition lottery is 50% regardless of the setting value. That is, in the normal game state or the first RT state, if the display mode is the normal mode and the winning replay is won, the attack mode or super attack mode is won, and the ratio is 1:1. In this modification, if the player wins the winning replay during the challenge mode, the player will win the super attack mode with a 100% probability.

上記のとおり、当選リプレイ役入賞が成立すると、他のリプレイ役と同様に、再遊技が付与される。但し、他のリプレイ役と比較して、再遊技の付与に際してのベット処理の構成が異なっている。図80(b)は、本変形例における開始待ち処理を示すフローチャートである。開始待ち処理は、通常処理(図15)におけるステップS204に起動される処理であり、主にゲームの賭数の設定(ベット)を行うための処理である。 As mentioned above, when a winning replay combination is achieved, a replay is awarded like other replay combinations. However, compared to other replay combinations, the structure of the bet processing when giving a replay is different. FIG. 80(b) is a flowchart showing the start waiting process in this modification. The start waiting process is a process started in step S204 in the normal process (FIG. 15), and is mainly a process for setting the number of bets for the game (bet).

ステップS3401では、前回のゲームがいずれかのリプレイ入賞であったか否かを判定する。リプレイ入賞であった場合には、再遊技を付与するためのステップS3402~ステップS3404の処理を行う。この場合、本変形例では、ステップS3402にて、前回のゲームにて入賞したリプレイが、当選リプレイであったか否かを判定する。当選リプレイではない場合には、ステップS3403にて自動ベット処理を行う。自動ベット処理では、前回のゲームのベット数を判定し、そのベット数と同数のベットを設定する処理である。例えば、前回のゲームが3ベットであれば、ステップS3403では、3ベットを設定する処理を行う。また、前回のゲームが1ベットであれば、ステップS3403では1ベットを設定する。ステップS3403の処理を実行した後は、開始待ち処理を終了する。 In step S3401, it is determined whether the previous game resulted in any replay winnings. If it is a replay win, steps S3402 to S3404 are performed to award a replay. In this case, in this modification, it is determined in step S3402 whether the replay that won in the previous game was a winning replay. If it is not a winning replay, automatic bet processing is performed in step S3403. The automatic bet process is a process in which the number of bets in the previous game is determined and a bet of the same number as the determined number of bets is set. For example, if the previous game was a 3 bet, in step S3403, a process of setting a 3 bet is performed. Furthermore, if the previous game was a one bet, one bet is set in step S3403. After executing the process in step S3403, the start waiting process ends.

ステップS3402にて、前回のゲームが当選リプレイ役入賞であったと判定した場合、ステップS3404にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに操作時ベットフラグをセットする。操作時ベットフラグは、今回のゲームが再遊技が付与されるゲームであること、及び未だ再遊技が付与されていない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。なお、本変形例では、操作時ベットフラグをセットする際に、前回のゲームのベット数をレジスタ等に一時記憶する構成とするが、前回のゲームのベット数に応じて異なる操作時ベットフラグを設ける構成としてもよい。 If it is determined in step S3402 that the previous game was a winning replay combination, then in step S3404, an operation bet flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The operation bet flag is a flag for the CPU 102 to understand that the current game is a game for which a replay is granted, and that the replay is not yet granted. In addition, in this modification, when setting the bet flag at the time of operation, the number of bets in the previous game is temporarily stored in a register, etc. However, the bet number at the time of operation that differs depending on the number of bets in the previous game It is good also as a structure where it is provided.

ステップS3401にて否定判定した場合、又はステップS3404の処理を実行した後は、ステップS3405に進む。ステップS3405では、ベット操作がなされたか否かを判定する。具体的には、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58が操作されたか否かを判定する。操作されていない場合にはそのまま待機し、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58が操作されることで、ステップS3405にて肯定判定する。なお、ステップS3405の待機中に、メダル投入口45からメダルの投入が行われた場合には、かかるメダル投入に基づくベット処理を行うが、当該構成については説明を省略する。 If a negative determination is made in step S3401, or after executing the process in step S3404, the process advances to step S3405. In step S3405, it is determined whether a bet operation has been made. Specifically, it is determined whether any of the credit input switches 56 to 58 has been operated. If it has not been operated, it remains on standby, and when any of the credit input switches 56 to 58 is operated, an affirmative determination is made in step S3405. Note that, if medals are inserted from the medal slot 45 during the standby period in step S3405, a bet process is performed based on the medal insertion, but a description of the configuration will be omitted.

ステップS3405にて肯定判定すると、ステップS3406に進み、上記の操作時ベットフラグがセットされているか否かを判定する。操作時ベットフラグがセットされていない場合には、ステップS3407にて、操作されたクレジット投入スイッチ(ベットスイッチ)に応じた数のベット処理を行う。すなわち、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合には3ベットを設定し、第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合には1ベットを設定し、第3クレジット投入スイッチ58が操作された場合には2ベットを設定する。一方、ステップS3406にて、操作時ベットフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3408にて、再遊技の付与として、前回のゲームのベット数と同数のベットを設定する。例えば、前回のゲームが3ベットであればステップS3408では3ベットを設定し、前記のゲームが1ベットであればステップS3408では1ベットを設定する。ステップS3408の処理を実行した後は、ステップS3409にて、操作時ベットフラグをクリアする。そして、ステップS3407又はステップS3409の処理を実行した後は、開始待ち処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S3405, the process advances to step S3406, and it is determined whether or not the above-mentioned operation bet flag is set. If the bet flag at the time of operation is not set, in step S3407, the number of bets corresponding to the operated credit insertion switch (bet switch) is processed. That is, when the first credit input switch 56 is operated, 3 bets are set, when the second credit input switch 57 is operated, 1 bet is set, and when the third credit input switch 58 is operated. In this case, set 2 bets. On the other hand, if it is determined in step S3406 that the operation bet flag is set, in step S3408, the same number of bets as the number of bets in the previous game is set as a replay grant. For example, if the previous game was 3 bets, 3 bets are set in step S3408, and if the previous game was 1 bet, 1 bet is set in step S3408. After executing the process of step S3408, the operation bet flag is cleared in step S3409. After executing the process of step S3407 or step S3409, the start waiting process ends.

以上のように、当選リプレイと他のリプレイとで、再遊技が付与される際のベット処理の構成が異なっている。他のリプレイについては、自動的に前回のゲームのベット数と同数のベットが設定され、当選リプレイについては、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58の操作を契機として、前回のゲームのベット数と同数のベットが設定される。前回のゲームがリプレイ入賞ではない場合、自動ベット処理は行われず、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58を操作して今回のゲームを進行させるところ、当選リプレイにて当選した場合は、クレジット投入スイッチ56~58の操作の有無、という観点では、遊技を進行させるための操作がリプレイ以外の遊技結果の場合と共通している。 As described above, the structure of the bet process when a replay is awarded is different between the winning replay and the other replays. For other replays, the same number of bets as the previous game is automatically set, and for winning replays, the number of bets for the previous game is set as a trigger when one of the credit input switches 56 to 58 is operated. An equal number of bets will be placed. If the previous game was not a replay win, automatic bet processing will not be performed and the current game will proceed by operating any of the credit input switches 56 to 58. If you win in the winning replay, the credit input switch will not be processed. In terms of the presence or absence of operations 56 to 58, the operations for advancing the game are the same as in the case of game results other than replay.

図81は、本変形例における、区間表示第1処理を示している。 FIG. 81 shows the first section display process in this modification.

ステップS3501では、第8表示用セグメントN8が表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップS3502に進み、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていない場合には、そのまま区間表示第1処理を終了する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS3503に進む。 In step S3501, it is determined whether the eighth display segment N8 is being displayed. If it is not being displayed, the process advances to step S3502, and it is determined whether either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. If none of the winning flags are set, the first section display process is ended. If any winning flag is set, the process advances to step S3503.

ステップS3503では、上記ステップS3502にて肯定判定することとなった当選フラグの当選契機を判定する。具体的には、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグの当選契機となった特定役が、当選リプレイであるか否かを判定する。なお、上記のとおり、当選リプレイではチャレンジモードには当選しないため、ステップS3503にて肯定判定する場合とは、アタックモード当選フラグがセットされている場合である。 In step S3503, the trigger for winning the winning flag for which an affirmative determination was made in step S3502 is determined. Specifically, it is determined whether the specific combination that triggered the winning of the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is a winning replay. Note that, as described above, since the challenge mode is not won in the winning replay, the case where an affirmative determination is made in step S3503 is the case where the attack mode winning flag is set.

ステップS3503にて否定判定した場合には、ステップS3504及びステップS3505にて、第8表示用セグメントN8の表示開始態様を抽選により決定し、それを設定するための処理を行う。これらステップS3504及びステップS3505の処理は、ステップS2703及びステップS2704の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S3503, the display start mode of the eighth display segment N8 is determined by lottery in steps S3504 and S3505, and processing for setting it is performed. The processing in steps S3504 and S3505 is similar to the processing in steps S2703 and S2704.

一方、ステップS3503にて、当選契機が当選リプレイであると判定した場合、ステップS3506にて、今回の第8表示用セグメントN8の表示開始態様を、次ゲームのベット操作時に設定する。 On the other hand, if it is determined in step S3503 that the winning opportunity is a winning replay, in step S3506, the display start mode of the current eighth display segment N8 is set at the time of bet operation for the next game.

ステップS3505又はステップS3506の処理を行った後は、ステップS3507にて、有利区間ゲーム数AGの計測開始処理を行ってから、区間表示第1処理を終了する。また、ステップS3501にて肯定判定した場合、ステップS3508にて区間表示を継続する処理を行ってから、区間表示第1処理を終了する。これら、ステップS3507、ステップS3508の処理は、上記ステップS2705、ステップS2706の処理と同様である。 After performing the processing in step S3505 or step S3506, in step S3507, a process to start measuring the number of games AG in an advantageous section is performed, and then the first section display process is ended. Further, if an affirmative determination is made in step S3501, a process for continuing the section display is performed in step S3508, and then the first section display process is ended. These processes in steps S3507 and S3508 are similar to the processes in steps S2705 and S2706 described above.

有利区間の当選契機の相違による、区間表示器の表示が開始される最終タイミングの相違について、図82のタイミングチャートを参照しながら説明する。 Differences in the final timing at which the section display starts displaying due to differences in winning opportunities for advantageous sections will be explained with reference to the timing chart of FIG. 82.

図82(a)は、有利区間の当選契機が当選リプレイ以外の特定役である場合を示している。ta16のタイミングで全リールが停止し、ta17からta18のタイミングでメダルの払出が行われる。そして、ta18のタイミングで今回のゲーム(開始ゲーム)のメダル払出が終了し、ta19のタイミングで、次のゲームのベット操作が有効となる場合、当該ta19のタイミングが区間表示器を表示させるタイミングのうち、最も遅いタイミングとなっている。 FIG. 82(a) shows a case where the winning opportunity in the advantageous section is a specific combination other than the winning replay. All the reels stop at timing ta16, and medals are paid out at timing ta17 to ta18. Then, if the medal payout of the current game (starting game) ends at the timing of ta18, and the bet operation for the next game becomes valid at the timing of ta19, the timing of ta19 is the timing to display the section indicator. Of these, this is the latest timing.

このように、区間表示器は、開始ゲームにおいて、次ゲームの操作が許容されるよりも前に表示される構成とすることで、当該次ゲームを実施するか否かの判断をするよりも前、言い換えると、開始ゲーム終了時において遊技を終了するか否かの判断をする際には、区間表示器の表示が開始されていることとなり、有利区間に当選しているのにも関わらず、遊技を終了してしまうことが抑止される。なお、既に説明したとおり、区間表示器の表示開始態様テーブルにおいては、設定されている表示開始態様のうち、最も遅いタイミングとなる表示開始態様は、ta18の払出終了時である。 In this way, by configuring the section indicator to be displayed in the starting game before the operation of the next game is allowed, it can be displayed before it is decided whether or not to play the next game. In other words, when deciding whether to end the game at the end of the starting game, the display on the section display has already started, and even though the player has won the advantageous section, This prevents the player from ending the game. As already explained, in the display start mode table of the section display, among the set display start modes, the display start mode having the latest timing is the end of payout of ta18.

ta19のタイミングでベット操作が有効となり、例えばta20のタイミングまでにベット操作が行われると、ta21のタイミングの開始操作(スタートレバー41の操作)に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。 The bet operation becomes valid at the timing of ta19, and if the bet operation is performed by the timing of ta20, for example, the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R starts based on the start operation (operation of the start lever 41) at the timing of ta21. be done.

一方、前回のゲームが当選リプレイである場合は、図82(b)に示すように、区間表示器を表示させるタイミングの最も遅いタイミングが異なる。具体的には、tb16のタイミングでリールが停止すると、メダルの払出が行われない代わりに、再遊技が付与される。但し、今回のリプレイは当選リプレイであるため、通常処理における開始待ち処理(図80(b))にて、操作時ベットフラグがセットされて、自動ベットではなくベット操作によって再遊技が付与される。 On the other hand, if the previous game is a winning replay, as shown in FIG. 82(b), the latest timing for displaying the section display is different. Specifically, when the reels stop at timing tb16, a re-game is awarded instead of medals being paid out. However, since this replay is a winning replay, the operation bet flag is set in the start waiting process (FIG. 80(b)) in the normal process, and the replay is awarded by the bet operation instead of an automatic bet. .

この場合、tb17のタイミングでベット操作が有効となってから有効期間であるtb19のタイミングまでの間の、tb18のタイミングにおいてベット操作が行われると、再遊技が付与されて前回のゲームのベット数と同数のベットが設定されるとともに、区間表示器の表示が開始される。そして、tb20のタイミングで開始操作が行われると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される。 In this case, if a bet operation is performed at the timing tb18 between when the bet operation becomes valid at the timing tb17 and the timing tb19 which is the valid period, a replay will be granted and the bet amount of the previous game will be At the same time, the same number of bets as , are set, and the display on the section display starts. Then, when a start operation is performed at timing tb20, rotation of each reel 32L, 32M, and 32R is started.

このように、当選リプレイに基づいて区間表示器の表示を開始する場合、当選リプレイ入賞後のベット操作時に区間表示器の表示が開始される。ここで、当該当選リプレイ入賞後のベット操作とは、開始ゲームにおいて得た再遊技を得るための操作であり、開始ゲームに付随する操作といえる。つまり、上記構成のようにしても、区間表示器を開始ゲームにおいて表示する、ということによる効果は担保される。 In this way, when the display of the section display is started based on the winning replay, the display of the section display is started at the time of the bet operation after winning the winning replay. Here, the bet operation after the winning replay prize is an operation for obtaining a replay obtained in the starting game, and can be said to be an operation accompanying the starting game. In other words, even with the above configuration, the effect of displaying the section display in the starting game is ensured.

また、上記のように当選リプレイ入賞後のベット操作を、当選リプレイに当選した開始ゲームに付随する操作とするならば、当該開始ゲームの次のゲームは、スタートレバー41の操作から行われる。そうすると、当選リプレイに基づいて区間表示器の表示を開始させる場合、その表示開始タイミングの最も遅いタイミングとは、次ゲームの開始操作時であるtb20のタイミングとなる。 Further, if the bet operation after winning the winning replay prize is an operation accompanying the starting game in which the winning replay is won as described above, the next game after the starting game is performed by operating the start lever 41. Then, when the display of the section display is started based on the winning replay, the latest display start timing is the timing tb20, which is the start operation of the next game.

以上のように、リプレイ以外の小役(特定役、払出役)が有利区間の当選契機である場合、区間表示器を次ゲームのベット操作までに表示開始し、所定のリプレイ(当選リプレイ)が有利区間の当選契機である場合、区間表示器を次ゲームのスタートレバー41の操作時までに表示開始する構成とした。このように、区間表示器の表示を開始する最終タイミングを異ならせることで、区間表示器の表示開始態様の大幅な多様化を図ることができる。 As mentioned above, if a small role other than a replay (specific role, payout role) is the winning opportunity for an advantageous section, the section display will start displaying before the bet operation of the next game, and the predetermined replay (winning replay) will be displayed. If it is an opportunity to win an advantageous section, the section display is configured to start displaying by the time the start lever 41 of the next game is operated. In this way, by varying the final timing at which the section display starts displaying, it is possible to greatly diversify the manner in which the section display starts displaying.

しかも、当選リプレイである場合は、当該当選リプレイに基づく再遊技の付与の契機をベット操作とした。つまり、遊技者がベット操作するまでは、当該当選リプレイに当選したゲームが継続している状況とすることで、開始ゲームを引き延ばすことが可能となる。 Furthermore, in the case of a winning replay, the trigger for awarding a replay based on the winning replay is a bet operation. In other words, it is possible to postpone the starting game by making the game that won the winning replay continue until the player makes a bet operation.

そして、当選リプレイが有利区間の当選契機である場合には、上記再遊技の付与契機となるベット操作に基づいて区間表示器を表示させる構成とした。通常であれば(他の小役等が当選契機であれば)、ベット操作よりも前に区間表示器の表示が開始されるという前提に立てば、当該当選リプレイに基づく再遊技の付与契機となるベット操作時とは、既に区間表示器の表示が開始されないと諦めている状況と考えられ、このような状況において区間表示器の表示を開始すれば、遊技者を驚喜させることができ、多大な演出効果を発揮させることができる。 When the winning replay is an opportunity to win an advantageous section, the section indicator is displayed based on the bet operation that is the opportunity for awarding the replay. Normally (if the winning opportunity is due to another minor role, etc.), assuming that the section indicator starts displaying before the bet operation, it is assumed that the winning replay is the trigger for re-playing. When the player makes a bet, it is considered that the player has already given up unless the display of the section indicator starts, and if the display of the section indicator starts in such a situation, it can surprise the player and cause a lot of damage. It is possible to achieve a dramatic effect.

上記当選リプレイの停止出目を、以下のようにしてもよい。具体的には、当選リプレイの入賞態様として設定される図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合において、他のメダル払出を伴う小役(特に有利区間への移行抽選契機となる特定役、例えば強スイカ)の入賞態様として設定される図柄の組合せが有効ラインとは異なるライン上に停止するようにする。このようにすることで、見た目上、当該他のメダル払出を伴う小役入賞が成立しているかのように思わせる効果が期待でき、ベット操作時までに区間表示器が表示開始していないことを通じて、当該他のメダル払出を伴う小役入賞に基づいて有利区間への移行抽選に非当選であると思わせる効果を増大化させることができる。以上の結果、有利区間への移行抽選の当選を諦めている状況となり易くなり、遊技者を驚喜させる効果をより期待することが可能となる。 The stop roll of the above-mentioned winning replay may be as follows. Specifically, when the combination of symbols set as the winning pattern of the winning replay stops on the active line, a small role that involves other medal payouts (particularly a specific role that triggers a lottery to move to an advantageous section, e.g. A combination of symbols set as a winning mode of a strong watermelon is made to stop on a line different from an effective line. By doing this, it is possible to expect the effect of making it seem as if a small winning combination involving other medal payouts has been established, and the section indicator has not started displaying by the time of the bet operation. Through this, it is possible to increase the effect of making people think that they have not won the lottery for moving to an advantageous section based on the small prize winning accompanied by the other medal payout. As a result of the above, it becomes easier for players to give up on winning the lottery for moving to an advantageous section, and it becomes possible to expect an effect that will surprise and delight the players.

<変形例9>
本変形例では、有利区間が上限ゲーム数に達して終了した場合、区間表示器の表示終了態様を異ならせる。図83は、本変形例における区間表示第1処理を示している。
<Modification 9>
In this modification, when the advantageous section reaches the upper limit number of games and ends, the display end mode of the section display is changed. FIG. 83 shows the first section display process in this modification.

ステップS3601では、第8表示用セグメントN8を表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップS3602~ステップS3605にて、上記ステップS2702~ステップS2705と同様の処理を行う。第8表示用セグメントN8を表示中である場合、ステップS3606に進み、有利区間ゲーム数AGの加算処理を行う。すなわち、本変形例では、有利区間ゲーム数AGの管理を、ゲームの終了時に(リール制御処理において)起動される区間表示第2処理ではなく、ゲームの開始時に(抽選処理において)起動される区間表示第1処理にて行う。ステップS3607では、有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。上限値に達していなければ、ステップS3608にて、第8表示用セグメントN8の表示を継続する処理を行ってから区間表示第1処理を終了する。 In step S3601, it is determined whether the eighth display segment N8 is being displayed. If it is not being displayed, steps S3602 to S3605 perform the same processing as steps S2702 to S2705 above. If the eighth display segment N8 is being displayed, the process advances to step S3606, and the process of adding the number of advantageous section games AG is performed. In other words, in this modification, the management of the number of advantageous section games AG is performed using a section that is activated at the start of the game (in the lottery process), rather than the second section display process that is activated at the end of the game (in the reel control process). This is done in the first display process. In step S3607, it is determined whether the number of advantageous section games AG has reached the upper limit of "1500". If the upper limit has not been reached, in step S3608, a process is performed to continue displaying the eighth display segment N8, and then the first section display process is ended.

ステップS3607にて、有利区間ゲーム数AGが上限値に達したと判定した場合、すなわち、今回のゲームにて有利区間を終了させるべき強制終了条件が成立したと判定した場合、ステップS3609に進む。ステップS3609では、有利区間ゲーム数AGを初期値(0)にリセットする。そして、ステップS3610では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに強制終了フラグをセットする処理を行う。強制終了フラグは、上記強制終了条件が成立したことをCPU102が把握するためのフラグである。 In step S3607, if it is determined that the number of advantageous section games AG has reached the upper limit value, that is, if it is determined that the forced termination condition for ending the advantageous section in the current game is satisfied, the process advances to step S3609. In step S3609, the number of advantageous section games AG is reset to the initial value (0). Then, in step S3610, a process of setting a forced termination flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed. The forced termination flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the above-mentioned forced termination conditions have been met.

ステップS3611では、表示終了態様抽選処理を行う。かかる抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから表示終了態様テーブルを取得して、有利区間を終了する際の区間表示器の表示終了態様を抽選により決定する。表示終了態様テーブルでは、図84に示すように、強制終了条件が成立した際の有利区間の内容と、設定値とによって、表示終了態様(表示終了タイミング)が異なるように設定されている。 In step S3611, a display end mode lottery process is performed. In this lottery process, a display end mode table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and the display end mode of the section indicator when the advantageous section ends is determined by lottery. In the display end manner table, as shown in FIG. 84, the display end manner (display end timing) is set to differ depending on the contents of the advantageous section when the forced end condition is satisfied and the set value.

すなわち、ステップS3611では、強制終了条件が成立したゲーム(ステップS3611の処理を行う場合のゲーム)における表示モードの内容を把握し、表示モードがチャレンジモードやアタックモードである場合には、区間表示器の表示終了態様として、払出終了時を設定する。一方、今回のゲームの表示モードがVBモードや上乗せ特化ゾーンである場合には、第1リールの停止OFF操作時、第2リールの停止OFF操作時、第3リールの停止OFF操作時、及び払出終了時のいずれかを、設定値から決定する。 That is, in step S3611, the content of the display mode in the game in which the forced termination condition is satisfied (the game in which the process in step S3611 is performed) is grasped, and if the display mode is challenge mode or attack mode, the section display As the display end mode, the end of payout is set. On the other hand, when the display mode of this game is VB mode or special special zone, when the first reel is stopped OFF, the second reel is stopped OFF, the third reel is stopped OFF, and The end of payout is determined from the set value.

具体的には、今回のゲームがVBモードである場合、第1リールの停止OFF操作時は設定2以上で選択され、設定1では選択されない。第3リールの停止OFF操作時は設定4以上で選択され、設定3以下では選択されない。また、第2リールの停止OFF操作時は、設定1、設定3、設定5よりも設定2、設定4、設定6の方が選択され易い。 Specifically, when the current game is in the VB mode, when the first reel is stopped and turned OFF, settings 2 or higher are selected, and settings 1 are not selected. When the third reel is stopped and turned OFF, a setting of 4 or higher is selected, and a setting of 3 or lower is not selected. Furthermore, when the second reel is stopped and turned off, settings 2, 4, and 6 are more likely to be selected than settings 1, 3, and 5.

今回のゲームが特化ゾーンである場合、第2リールの停止OFF操作時は設定4以上で選択され、設定3以下では選択されない。第3リールの停止OFF操作時は設定6でのみ選択される。また、第1リールの停止OFF操作時は、設定1、設定3、設定5の方が設定2、設定4、設定6よりも選択され易い。 If this game is a specialized zone, when the second reel is stopped and turned OFF, a setting of 4 or higher will be selected, and a setting of 3 or lower will not be selected. Only setting 6 is selected when the third reel is stopped and turned OFF. Furthermore, when the first reel is stopped and turned off, settings 1, 3, and 5 are more likely to be selected than settings 2, 4, and 6.

つまり、有利区間の強制終了条件が成立した時点の状況(表示モード)が遊技者にとって有利なほど設定値の絞り込みが行い易くなるように、表示終了態様テーブルが定められている。つまり、せっかく遊技者にとって有利な状況であり、有利区間の継続ゲーム数に上限さえなければ、更なる継続ゲーム数の上積みが期待できる状況で強制終了条件が成立した場合には、その代わりとして設定値の推測を行わせる遊技を可能とし、まだまだこれから、という状況で有利区間が終了してしまうことに対する喪失感の補てんとすることができる。 In other words, the display end mode table is determined such that the more advantageous the situation (display mode) at the time when the forced end condition of the advantageous section is satisfied for the player, the easier it is to narrow down the setting values. In other words, if the forced termination condition is met in a situation where the player is in an advantageous situation and there is no upper limit on the number of consecutive games in the advantageous section, and the number of consecutive games can be expected to increase, the forced termination condition will be set as an alternative. It is possible to play a game that allows players to guess values, and it is possible to compensate for the sense of loss caused by the end of an advantageous period when there is still much to come.

ステップS3611にて表示終了態様抽選処理を行った後は、ステップS3612にて抽選結果に応じた表示終了態様を、今回の区間表示器の終了態様として設定してから、区間表示第1処理を終了する。この場合、例えば、第1リールの停止OFF操作時が設定されていれば、CPU102は当該停止OFF操作に基づいて第8表示用セグメントN8の表示を終了するように制御する。また、払出終了時が設定されていれば、CPU102はメダル払出終了に基づいて第8表示用セグメントN8の表示を終了するように制御する。 After performing the display end mode lottery process in step S3611, the display end mode according to the lottery result is set as the end mode of the current section display in step S3612, and then the first section display process ends. do. In this case, for example, if the stop OFF operation of the first reel is set, the CPU 102 controls to end the display of the eighth display segment N8 based on the stop OFF operation. Further, if the payout end time is set, the CPU 102 controls to end the display of the eighth display segment N8 based on the end of the medal payout.

本変形例における、区間表示第2処理では、図85に示すように、ステップS3701にて第8表示用セグメントN8を表示中か否かを判定する。表示中ではない場合にはそのまま区間表示第2処理を終了し、表示中である場合にはステップS3702に進む。ステップS3702では、上記の強制終了フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3703にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。なお、第8表示用セグメントN8は、上記ステップS3611、ステップS3612の処理により設定された終了態様にてその表示が終了するため、強制終了フラグがセットされている際には、区間表示第2処理ではデータ初期化のみを行う。 In the second section display process in this modification, as shown in FIG. 85, it is determined in step S3701 whether the eighth display segment N8 is being displayed. If it is not being displayed, the second section display process is immediately terminated, and if it is being displayed, the process advances to step S3702. In step S3702, it is determined whether or not the forced termination flag is set. If it is set, data initialization processing is performed in step S3703, and then the second section display processing is ended. Note that the display of the eighth display segment N8 ends in the end manner set by the processing in steps S3611 and S3612, so when the forced end flag is set, the section display second processing In this case, only data initialization is performed.

ステップS3702にて強制終了フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS3704に進む。ステップS3704~ステップS3707の処理は、ステップS2807~ステップS2810の処理と同様である。 If it is determined in step S3702 that the forced termination flag is not set, the process advances to step S3704. The processing from step S3704 to step S3707 is similar to the processing from step S2807 to step S2810.

以上のように、押し順報知に関する性能が向上することにより遊技者にとって有利な状態となる有利区間に移行すると表示が開始され、当該有利区間が終了するとその表示が終了するといった区間表示器において、その表示終了態様を終了時の状況によって異ならせることにより、当該終了時の状況を区間表示器からも把握させ、当該終了時の状況の余韻に浸らせることが可能となる。 As described above, in the section display, the display starts when the player moves to an advantageous section where the performance related to press order notification is improved, and the display ends when the advantageous section ends. By changing the display ending mode depending on the situation at the end, it is possible to understand the situation at the end from the section display and to soak in the afterglow of the situation at the end.

特に、遊技者にとって有利な状況で有利区間の強制終了条件が成立して当該有利区間が終了する場合には、遊技者にとって有益となり得る情報の一種として設定値の推測が可能となるようにした。このようにすれば、強制終了に際しての喪失感を、低減することができるし、遊技者にとって有利な状況で強制終了条件が成立するほど、設定値の推測が容易となるようにしたことから、強制終了に際しての喪失感と、有益となり得る情報の得易さのバランスのとれた遊技性とすることができる。 In particular, when the conditions for forced termination of an advantageous section are met in an advantageous situation for the player and the advantageous section ends, the set value can be estimated as a type of information that may be beneficial to the player. . In this way, the sense of loss upon forced termination can be reduced, and the more advantageous the conditions for forced termination are to the player, the easier it is to estimate the setting value. It is possible to create a game with a well-balanced feeling of loss upon forced termination and ease of obtaining potentially useful information.

<第2の実施形態>
本実施形態では、有利区間への移行抽選の当選契機がボーナスとの重複役である場合に、当該重複役に当選したゲームからボーナス入賞までのゲームにおいて、有利区間の内容を示唆する。ここで、本実施形態における区間表示器の表示態様についての変更点を先に説明する。
<Second embodiment>
In this embodiment, when the chance of winning the lottery for transition to an advantageous section is a winning combination with a bonus, the contents of the advantageous section are suggested in the game from the game in which the overlapped combination is won until the bonus is won. Here, changes in the display mode of the section indicator in this embodiment will be explained first.

上記のとおり、有利区間への移行抽選は強チェリーや強スイカ等の特定役に当選したことに基づいて行われる。また、有利区間への移行抽選は、ボーナスと強チェリー等との重複役(特に第1BBとの重複役)に当選したことに基づいても行われる。本実施形態では、有利区間への移行抽選の当選契機が第1BBとの重複役であるか否かによって、区間表示器の表示開始態様を異ならせる。具体的には、移行抽選の当選契機が第1BBとの重複役ではない場合には、上記第1の実施形態と同様に、当該当選契機である特定役当選となったゲームを、当該特定役が成立したゲームとして開始ゲームとし、次のゲームの操作を許容するよりも前に区間表示器の表示を開始する。 As mentioned above, the lottery for transition to the advantageous section is performed based on winning a specific combination such as strong cherry or strong watermelon. Further, the lottery for transition to the advantageous section is also performed based on winning a combination of a bonus and a strong cherry (particularly a combination of a combination with the first BB). In this embodiment, the display start mode of the section display is changed depending on whether the chance of winning the lottery for transition to the advantageous section is a combination with the first BB. Specifically, if the winning opportunity of the transition lottery is not a combination of winning combinations with the 1st BB, similarly to the first embodiment above, the game in which the specific winning opportunity, which is the winning opportunity, is won is changed to the specific winning combination. The game is set as the start game in which the following is established, and the section display starts displaying before the next game operation is allowed.

一方、移行抽選の当選契機が第1BBとの重複役である場合には、当該当選契機である特定役のうち第1BB入賞が成立したゲームを、当該特定役が成立したゲームとして開始ゲームとし、次のゲームの操作を許容するよりも前に区間表示器の表示を開始する。 On the other hand, if the winning opportunity of the transition lottery is a combination that overlaps with the 1st BB, the game in which the 1st BB winning is achieved among the specific winning opportunities is set as the starting game as the game in which the specific winning combination is achieved, The section indicator starts displaying before the next game operation is allowed.

既に説明したとおり、第1BBは所謂取りこぼしのある図柄組合せが入賞態様として設定されており、当選ゲームにて入賞が成立しなければ、第1BB当選フラグは持ち越される。そのため、第1BBとの重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合は、当該重複役に当選したゲームと、第1BB入賞が成立して開始ゲームとされるゲームとが異なり得る。そして、第1BBとの重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合には、当該重複役当選となったゲームでは区間表示器の表示が開始されず、第1BB入賞が成立するゲームまでその区間表示器の表示開始が持ち越される。 As already explained, the winning pattern of the 1st BB is a so-called missed symbol combination, and if a winning is not achieved in the winning game, the 1st BB winning flag is carried over. Therefore, in the case where a lottery to shift to an advantageous section is won due to a winning combination with the 1st BB, the game in which the winning combination is won may be different from the game that becomes the starting game when the winning combination with the 1st BB is established. If you win the lottery to move to an advantageous section due to a winning combination with the 1st BB, the section display will not start displaying in the game where you won the winning combination, and the game in which the 1st BB winning will be realized. The display start of that section display is carried over until

本実施形態では、このような区間表示器の表示開始の持ち越しの有無を利用した遊技性を実現している。以下、その遊技性に関する処理構成を説明する。 In this embodiment, gameplay is realized using whether or not the display start of the section display is carried over. The processing configuration related to the gameplay will be explained below.

図86は、本実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 86 is a flowchart showing reel control processing in this embodiment.

本実施形態では、ステップS3801~ステップS3816にて、上記ステップS401~ステップS416と同様の処理を行う。そして、ステップS3817にて、特殊RT状態処理を行い、その後、リール制御処理を終了する。本実施形態では、第1BBや第2BBに当選すると、上記昇格リプレイや転落リプレイ等により移行する第1RT状態~第3RT状態とは異なる特殊RT状態に移行する構成としている。特殊RT状態では、所定のリプレイの当選確率が通常遊技状態と異なる当選確率となり、具体的には通常遊技状態よりも高くなる。これら第1BBや第2BB当選に基づいて移行する特殊RT状態は、移行の契機となった第1BB又は第2BBの入賞が成立することで終了する。その他、本実施形態では、第1BBや第2BB当選に基づかず移行する特殊RT状態も設けられている。特殊RT状態処理は、かかる特殊RT状態の制御用の処理である。 In this embodiment, in steps S3801 to S3816, the same processes as steps S401 to S416 described above are performed. Then, in step S3817, special RT state processing is performed, and then the reel control processing is ended. In this embodiment, when the first BB or the second BB is won, the player moves to a special RT state that is different from the first to third RT states that are entered by the promotion replay, fall replay, etc. In the special RT state, the winning probability of a predetermined replay is different from that in the normal gaming state, and specifically, it is higher than in the normal gaming state. The special RT state that shifts based on the winning of the first BB or the second BB ends when the winning of the first BB or the second BB that triggered the shift is established. In addition, in this embodiment, there is also a special RT state to which a transition is made, regardless of whether the first BB or the second BB is won. Special RT state processing is processing for controlling such special RT state.

特殊RT状態処理では、図87のフローチャートに示すように、ステップS3901にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。通常遊技状態又は第1RT状態である場合には、ステップS3902にて、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態又は第1RT状態において第1BB又は第2BBに当選したか否かを判定する。 In the special RT state processing, as shown in the flowchart of FIG. 87, in step S3901, it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state. If it is the normal gaming state or the first RT state, it is determined in step S3902 whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. That is, it is determined whether the first BB or the second BB has been won in the normal gaming state or the first RT state.

いずれかのBBに当選した場合には、ステップS3903にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3904にて、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、更に、アタックモード当選フラグ及び特化ゾーン当選フラグがセットされている場合、ステップS3905にて、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。スーパーアタックモード付き特殊RT状態コマンドは、第1BB又は第2BB当選に基づいてRT状態へ移行すること、及びスーパーアタックモードに当選している状態であること、を表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、スーパーアタックモード付き特殊RT状態コマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びスーパーアタックモードへの移行抽選に当選し、且つスーパーアタックモードへの移行前であることを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。かかる特殊RTコマンドを受信した表示制御装置81の処理は後述する。 If any BB is won, it is determined in step S3903 whether the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, it is determined in step S3904 whether or not the specialized zone winning flag is set. If the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is set, and the attack mode winning flag and specialized zone winning flag are also set, in step S3905, a special RT command with super attack mode is sent to the display control device. Set as an output target to 81. The special RT state command with super attack mode is used to make the display control device 81 understand that the transition to the RT state is based on winning the first BB or the second BB, and that the super attack mode has been won. It is a command. More specifically, the special RT state command with super attack mode is to transition to the special RT state based on the first BB win, and to win the lottery for transition to super attack mode and before transition to super attack mode. This is a command for making the display control device 81 understand that. The processing of the display control device 81 that receives such a special RT command will be described later.

一方、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、更に、アタックモード当選フラグはセットされているものの特化ゾーンフラグはセットされていない場合には、ステップS3906にて、アタックモード付き特殊RTコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。アタックモード付き特殊RTコマンドは、第1BB又は第2BB当選に基づいてRT状態へ移行すること、及びアタックモードに当選している状態であること、を表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、アタックモード付き特殊RT状態コマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びアタックモードへの移行抽選に当選し、且つアタックモードへの移行前であることを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。かかる特殊RTコマンドを受信した表示制御装置81の処理は後述する。 On the other hand, if the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is set, and the attack mode winning flag is set but the specialized zone flag is not set, in step S3906, the attack mode A special RT command is set as an output target to the display control device 81. The special RT command with attack mode is a command for making the display control device 81 understand that the transition to the RT state is based on the winning of the 1st BB or the 2nd BB, and that the attack mode has been won. . In more detail, the special RT state command with attack mode indicates that the state will be shifted to the special RT state based on the winning of the 1st BB, that the lottery to shift to attack mode has been won, and that the state has not yet shifted to attack mode. This is a command for the control device 81 to understand. The processing of the display control device 81 that receives such a special RT command will be described later.

ステップS3903にてアタックモード当選フラグがセットされていない、と判定した場合、ステップS3907に進む。ステップS3907では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS3908にて、チャレンジモード付き特殊RT状態コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行う。チャレンジモード付き特殊RT状態コマンドは、第1BB又は第2BB当選に基づいてRT状態へ移行すること、及びチャレンジモードに当選している状態であること、を表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、チャレンジモード付き特殊RT状態コマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びチャレンジモードへの移行抽選に当選し、且つチャレンジモードへの移行前であることを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。かかる特殊RTコマンドを受信した表示制御装置81の処理は後述する。 If it is determined in step S3903 that the attack mode winning flag is not set, the process advances to step S3907. In step S3907, it is determined whether the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, in step S3908, processing is performed to set a special RT state command with challenge mode as an output target to the display control device 81. The special RT state command with challenge mode is a command for making the display control device 81 understand that the transition to the RT state is based on winning the first BB or the second BB, and that the challenge mode is being won. be. More specifically, the special RT state command with challenge mode indicates that the special RT state will be entered based on the 1st BB win, and that the player has won the challenge mode entry lottery and has not yet entered the challenge mode. This is a command for the control device 81 to understand. The processing of the display control device 81 that receives such a special RT command will be described later.

ステップS3907にて、チャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3909にて特殊RTコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。特殊RT状態コマンドは、第1BB又は第2BB当選に基づいてRT状態へ移行することを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、特殊RT状態コマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びアタックモード等の移行抽選に当選していないことを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。かかる特殊RT状態コマンドを受信した表示制御装置81の処理は後述する。 If it is determined in step S3907 that the challenge mode winning flag is not set, a special RT command is set as an output target to the display control device 81 in step S3909. The special RT state command is a command for making the display control device 81 understand that the state will be shifted to the RT state based on the winning of the first BB or the second BB. More specifically, the special RT state command is a command for making the display control device 81 understand that the state will be shifted to the special RT state based on the winning of the 1st BB, and that the transition lottery such as attack mode has not been won. . The processing of the display control device 81 that receives such a special RT status command will be described later.

ステップS3902にて第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもがセットされていないと判定した場合、ステップS3910に進む。ステップS3910では、今回のゲームにて特定役に当選したか否かを判定する。特定役に当選したと判定した場合、ステップS3911にてチャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ステップS3910にて特定役に当選していないと判定した場合、又は特定役に当選している場合であってもステップS3911にていずれかの当選フラグがセットされていると判定した場合には、そのまま特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S3902 that neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the process advances to step S3910. In step S3910, it is determined whether a specific combination has been won in the current game. When it is determined that the specific combination has been won, it is determined in step S3911 whether either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. If it is determined in step S3910 that the specific combination has not been won, or if it is determined that any winning flag is set in step S3911 even if the specific combination has been won, The special RT state processing is then terminated.

一方、特定役当選であって、且つチャレンジモード及びアタックモードのいずれにも当選しなかった場合には、ステップS3912にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特殊RTカウンタに特殊RT状態の継続ゲーム数として「5」を入力する処理を実行する。特殊RTカウンタは、第1BBや第2BB当選に基づかずに移行する特殊RT状態の継続ゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。なお、特殊RT状態の継続ゲーム数は任意であり、5より少なくてもよく、5より多くてもよい。但し、後に説明する特殊リプレイの当選確率との関係で、当該特殊RT状態の継続ゲーム数を設定するとよい。 On the other hand, if the specific winning combination is won and neither the challenge mode nor the attack mode is won, in step S3912, a special RT state is displayed on the special RT counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. A process of inputting "5" as the number of consecutive games is executed. The special RT counter is a counter for the CPU 102 to keep track of the number of consecutive games in the special RT state that is not based on winning the first BB or the second BB. Note that the number of consecutive games in the special RT state is arbitrary, and may be less than 5 or more than 5. However, it is preferable to set the number of consecutive games in the special RT state in relation to the probability of winning the special replay, which will be explained later.

続くステップS3913では、フェイク特殊RT状態コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。フェイク特殊RT状態コマンドは、第1BBや第2BB当選に基づかずにRT状態へ移行することを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、フェイク特殊RT状態コマンドは、第1BBや第2BB当選に基づかずに特殊RT状態へ移行すること、及びアタックモード等の移行抽選に当選していないことを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。かかる特殊RT状態コマンドを受信した表示制御装置81の処理は後述する。 In the following step S3913, the fake special RT status command is set as an output target to the display control device 81. The fake special RT state command is a command for making the display control device 81 understand that the state will be shifted to the RT state regardless of the winning of the first BB or the second BB. More specifically, the fake special RT state command causes the display control device 81 to understand that the transition to the special RT state is not based on winning the 1st BB or the 2nd BB, and that the transition lottery such as attack mode has not been won. This is a command for The processing of the display control device 81 that receives such a special RT status command will be described later.

ステップS3905、ステップS3906、ステップS3908、ステップS3909及びステップS3913のいずれかの処理を実行した後は、ステップS3914に進む。ステップS3914では、現状の遊技状態を記憶する処理を実行する。具体的には、現状の遊技状態(通常遊技状態又は第1RT状態)を把握し、第1RT状態であればそのRT設定フラグ(第1RT設定フラグ)を、RAM106の所定の記憶エリアに格納する処理を行う。かかる記憶エリアに格納されたRT設定フラグは後からの読出しが可能であり、例えば、第1BBや第2BBの終了後や、特殊RT状態の終了後に、当該記憶エリアから読み出されたRT設定フラグに基づいてRT状態の設定が可能となっている。 After executing any one of steps S3905, S3906, S3908, S3909, and S3913, the process advances to step S3914. In step S3914, processing for storing the current gaming state is executed. Specifically, the process of grasping the current gaming state (normal gaming state or first RT state) and storing the RT setting flag (first RT setting flag) in a predetermined storage area of the RAM 106 if the current gaming state is the first RT state. I do. The RT setting flag stored in such a storage area can be read later. For example, the RT setting flag read from the storage area after the first BB or second BB or after the special RT state ends. It is possible to set the RT state based on.

そして、ステップS3915では、上記格納したRT設定フラグをクリアし、ステップS3916にて第4RT設定フラグをセットする処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。第4RT設定フラグは、特殊RT状態に対応するものである。ステップS3915及びステップS3916の処理により、遊技状態が特殊RT状態としての第4RT状態に移行する。 Then, in step S3915, the stored RT setting flag is cleared, and in step S3916, the fourth RT setting flag is set, and then the special RT state processing is ended. The fourth RT setting flag corresponds to a special RT state. Through the processing of steps S3915 and S3916, the gaming state shifts to a fourth RT state as a special RT state.

ここで、第4RT状態における当否抽選テーブルについて、図88及び図89を参照しながら説明する。図88は、第1BBや第2BB当選に基づいて移行する第4RT状態用の当否抽選テーブルを示し、図89は、第1BBや第2BB当選に基づかずに移行する第4RT状態用の当否抽選テーブルを示している。 Here, the success/failure lottery table in the fourth RT state will be explained with reference to FIGS. 88 and 89. FIG. 88 shows a winning/failure lottery table for the 4th RT state to which the transition is made based on the winning of the 1st BB or the 2nd BB, and FIG. It shows.

いずれの第4RT状態用の当否抽選テーブルにおいても、インデックス値IV=13~20、32~45の特定役やIV=21~28の押し順ベルの当選確率は、通常遊技状態や第1RT状態におけるそれと同じ当選確率となっている。但し、第1BBや第2BB当選に基づいて移行する第4RT状態においては、インデックス値IV=32~45の特定役に当選しても、第1BBや第2BB当選とはならない。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている状況においては、新たに第1BBや第2BBに当選すること(ボーナスが重複当選すること)が回避されている。同様の理由により、第1BBや第2BB当選に基づく第4RT状態では、インデックス値IV=46~48の各種ボーナスに当選しないようになっている。その点、第1BBや第2BBに基づかない第4RT状態においては、インデックス値IV=32~45にて当選すれば、第1BBや第2BBと重複当選となるし、インデックス値IV=46~48の各種ボーナスにも当選可能となっている。 In any winning/failure lottery table for the 4th RT state, the winning probability of the specific combination with index value IV = 13 to 20, 32 to 45 and the push order bell of IV = 21 to 28 is different from that in the normal game state and the 1st RT state. The probability of winning is the same. However, in the 4th RT state that shifts based on the winning of the 1st BB or the 2nd BB, even if the specific combination with the index value IV=32 to 45 is won, it does not result in the winning of the 1st BB or the 2nd BB. That is, in a situation where the first BB winning flag and the second BB winning flag are set, a new winning of the first BB or the second BB (duplicate winning of bonuses) is avoided. For the same reason, various bonuses with index values IV=46 to 48 are not won in the 4th RT state based on winning the 1st BB or the 2nd BB. On that point, in the 4th RT state that is not based on the 1st BB or 2nd BB, if you win with the index value IV = 32 to 45, it will be a duplicate win with the 1st BB or 2nd BB, and if you win with the index value IV = 46 to 48. It is also possible to win various bonuses.

第4RT状態では、リプレイとして、インデックス値IV=1の通常リプレイの当選確率と、インデックス値IV=53,54の特殊リプレイの当選確率が、通常遊技状態や第1RT状態よりも高くなる。より詳しくは、インデックス値IV=53,54の特殊リプレイは、第4RT状態でのみ当選するリプレイであり、他の遊技状態における当選確率はゼロとなっている。なお、他の遊技状態であっても一部(低確率で)当選する構成としてもよい。また、第4RT状態では、インデックス値IV=2~12のポイント値PVに対して0が設定されており、これらのインデックス値に対応する押し順リプレイには当選しない。 In the fourth RT state, as replays, the winning probability of the normal replay with the index value IV=1 and the winning probability of the special replay with the index values IV=53 and 54 are higher than in the normal gaming state and the first RT state. More specifically, the special replays with index values IV=53 and 54 are replays that win only in the fourth RT state, and the winning probability in other gaming states is zero. Note that it may be configured such that some (with low probability) wins even in other gaming states. In addition, in the fourth RT state, 0 is set for the point values PV of index values IV=2 to 12, and the push order replay corresponding to these index values will not be won.

インデックス値IV=53の特殊リプレイ1に当選すると、第1再遊技、第9再遊技、第11再遊技~第15再遊技に重複当選する。また、インデックス値IV=54の特殊リプレイ2に当選すると、第1再遊技、第11再遊技~第15再遊技に重複当選する。 If you win the special replay 1 with the index value IV=53, you will win the first replay, the ninth replay, and the eleventh to fifteenth replay twice. Also, if you win the special replay 2 with index value IV=54, you will win the first replay and the 11th replay to the 15th replay twice.

第4RT状態では、インデックス値IV=1にて当選する確率は約5.3分の1であり、インデックス値IV=53にて当選する確率は約43.7分の1であり、インデックス値IV=54にて当選する確率は約43.7分の1である。そのため、第4RT状態では、通常遊技状態や第1RT状態よりもトータルのリプレイ確率が高くなり、外れ結果となる確率が低くなる。 In the fourth RT state, the probability of winning with index value IV = 1 is approximately 1/5.3, the probability of winning with index value IV = 53 is approximately 1/43.7, and the probability of winning with index value IV = 53 is approximately 1/43.7. =54, the probability of winning is approximately 1/43.7. Therefore, in the fourth RT state, the total replay probability is higher than in the normal gaming state or the first RT state, and the probability of a losing result is lower.

ちなみに、第4RT状態におけるリプレイ確率は第2RT状態や第3RT状態のそれよりは低く、外れ結果となる確率は高くなる。そのため、BB入賞よりもリプレイ入賞を優先して成立させるリール制御を行う場合であっても、比較的スムーズにBB入賞を成立させることが可能となっている。 Incidentally, the replay probability in the fourth RT state is lower than that in the second RT state and the third RT state, and the probability of a wrong result is higher. Therefore, even when reel control is performed to give priority to replay winnings over BB winnings, it is possible to achieve BB winnings relatively smoothly.

特殊RT状態処理の説明に戻り、ステップS3901にて通常遊技状態又は第1RT状態ではないと判定した場合、ステップS3917に進む。ステップS3917では、上記の第4RT設定フラグがセットされているか否かを判定することで、遊技状態が特殊RT状態であるか否かを判定する。特殊RT状態ではない場合には、そのまま特殊RT状態処理を終了する。特殊RT状態である場合には、ステップS3918に進む。 Returning to the explanation of the special RT state processing, if it is determined in step S3901 that the state is not the normal gaming state or the first RT state, the process advances to step S3917. In step S3917, it is determined whether the gaming state is a special RT state by determining whether or not the fourth RT setting flag is set. If it is not a special RT state, the special RT state processing is immediately terminated. If it is a special RT state, the process advances to step S3918.

ステップS3918では、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。すなわち、特殊RT状態が第1BBや第2BB当選に基づいて移行した場合、又は第1BBや第2BB当選に基づかずに移行したものの、その後に第1BBや第2BBに当選した場合、には、そのまま特殊RT状態処理を終了する。ステップS3918にていずれのBB当選フラグもセットされていないと判定した場合、ステップS3919にて、特殊RTカウンタの減算処理を行う。すなわち、上記ステップS3912にてセットした特殊RTカウンタを、ゲームの消化に際して1ずつ減算する処理を行う。 In step S3918, it is determined whether either the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. In other words, if the special RT state shifts based on winning the 1st BB or 2nd BB, or if it shifts not based on winning the 1st BB or 2nd BB but then wins the 1st BB or 2nd BB, the state will remain as it is. Special RT state processing ends. If it is determined in step S3918 that none of the BB winning flags is set, then in step S3919 a special RT counter is subtracted. That is, the special RT counter set in step S3912 is decremented by 1 each time the game is played.

ステップS3920では、上記ステップS3919の処理結果に基づいて特殊RTカウンタが「0」となったか否かを判定する。「0」ではないと判定した場合、ステップS3921にて、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ステップS3921にて肯定判定する場合とは、今回の特殊RT状態が第1BBや第2BBに基づかずに移行した特殊RT状態であるものの、当該特殊RT状態における今回のゲームにおいて、第1BBや第2BBとの重複役ではない特定役を契機としてチャレンジモード又はアタックモード(スーパーアタックモード)に当選したことを意味する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBとの重複役ではない特定役を当選契機とする場合、区間表示器は当該ゲームを開始ゲームとして表示を開始する。 In step S3920, it is determined whether the special RT counter has reached "0" based on the processing result of step S3919. If it is determined that it is not "0", it is determined in step S3921 whether either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. A case where an affirmative determination is made in step S3921 means that although the current special RT state is a special RT state to which the transition was made without being based on the 1st BB or 2nd BB, in the current game in the special RT state, the 1st BB or 2nd BB This means that the challenge mode or attack mode (super attack mode) was won using a specific role that is not a duplicate role. As already explained, when a specific winning combination that is not an overlapping combination with the first BB or the second BB is used as a winning opportunity, the section display starts displaying the game as the starting game.

ステップS3920にて特殊RTカウンタが「0」であると判定した場合、又はステップS3921にて今回のゲームを開始ゲームとして区間表示器の表示が開始される場合、ステップS3922に進み、上記ステップS3914にて格納したRT設定フラグの読出処理を行う。なお、ステップS3914にて通常遊技状態の場合には、RT設定フラグは格納しておらず、ステップS3914ではRT設定フラグの格納エリアにRT設定フラグが格納されていないことを通じて、移行前の遊技状態が通常遊技状態であったと判定する。そして、ステップS3923では、ステップS3922の読出処理の結果に基づいて、特殊RT状態への移行前の遊技状態に復帰させる処理を行う。ステップS3923の処理を行った後は、特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S3920 that the special RT counter is "0", or if in step S3921 the section indicator starts displaying with the current game as the starting game, the process advances to step S3922, and the process proceeds to step S3914. Read processing of the RT setting flag stored is performed. Note that if the normal gaming state is determined in step S3914, the RT setting flag is not stored, and in step S3914, the pre-transition gaming state is is determined to be in the normal gaming state. Then, in step S3923, based on the result of the readout process in step S3922, processing is performed to return to the gaming state before transition to the special RT state. After performing the process of step S3923, the special RT state process ends.

なお、特殊RT状態へ移行する際に、移行前の遊技状態を記憶せず、特殊RT状態の終了時に一律の遊技状態(例えば通常遊技状態)に移行させる構成としてもよい。特に、特殊RT状態は、第2RT状態~第3RT状態中は移行しない構成としているところ、通常遊技状態と第1RT状態とにその有利度の差はさほどなく、いずれの遊技状態に復帰させても遊技者の被る損失は少ないものと考えられる。 It should be noted that when transitioning to the special RT state, the game state before the transition may not be stored, and the game state may be changed to a uniform gaming state (for example, the normal gaming state) at the end of the special RT state. In particular, since the special RT state is configured such that it does not shift during the second to third RT states, there is not much difference in the advantage between the normal gaming state and the first RT state, and even if you return to either of the gaming states, It is thought that the losses incurred by the players are small.

次に、本実施形態におけるボーナス状態処理について、図90のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the bonus state processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of FIG. 90.

本実施形態では、ステップS4001にてボーナス状態か否かを判定し、ボーナス状態ではなければ、ステップS4002にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS4002にて肯定判定した場合には、ステップS4003にてCB入賞が成立したか否かを判定し、成立していれば、ステップS4004にてCB設定フラグをセットするとともに、ステップS4005にて残払出数を「15」とする。その後、ステップS4006にて状態コマンドをセットし、ステップS4007にて、外部信号設定処理を行ってから、ボーナス状態処理を終了する。これら、ステップS4001~ステップS4007の処理は、上記ステップS601~ステップS607の処理と同様である。 In this embodiment, it is determined in step S4001 whether or not the bonus state is in effect, and if it is not in the bonus state, it is determined in step S4002 whether or not a bonus winning flag is set. If an affirmative determination is made in step S4002, it is determined in step S4003 whether or not a CB winning is established. If it is established, a CB setting flag is set in step S4004, and the remaining balance is determined in step S4005. The number of payouts is set to "15". After that, a status command is set in step S4006, and an external signal setting process is performed in step S4007, and then the bonus status process is ended. These processes from step S4001 to step S4007 are similar to the processes from step S601 to step S607 described above.

ステップS4003にて否定判定した場合、ステップS4008にて、第1BB又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞が成立している場合、ステップS4009に進み、現状のRT設定フラグをクリアする処理を行う。ステップS4010では、BB当選フラグをクリアする処理を行い、ステップS4011では、BB設定フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS4012にて、残払出数に「216」を設定する。その後、ステップS4013にて、区間表示第4処理を行う。区間表示第4処理は、区間表示器の表示に関する処理であり、その詳細は後に説明する。 If a negative determination is made in step S4003, it is determined in step S4008 whether or not the first BB or second BB winning has been achieved. If any BB winning has been achieved, the process advances to step S4009 to clear the current RT setting flag. In step S4010, processing is performed to clear the BB winning flag, and in step S4011, processing is performed to set the BB setting flag. Then, in step S4012, the remaining number of payouts is set to "216". Thereafter, in step S4013, a fourth section display process is performed. The fourth section display process is a process related to the display of the section display, the details of which will be explained later.

ステップS4008にてBB入賞が成立していないと判定した場合は、ステップS4014にて持ち越しコマンドをセットする。また、ステップS4001にてボーナス状態中であると判定した場合は、ステップS4015にて終了判定処理を行う。ステップS4013、ステップS4014又はステップS4015の処理を実行した後は、ステップS4005の処理を実行した後と同様に、ステップS4006に進み、状態コマンドのセット処理及び外部信号設定処理を行ってから、ボーナス状態処理を終了する。 If it is determined in step S4008 that BB winning has not been established, a carryover command is set in step S4014. Further, if it is determined in step S4001 that the bonus state is in progress, an end determination process is performed in step S4015. After executing the process in step S4013, step S4014, or step S4015, the process advances to step S4006, in the same way as after executing the process in step S4005, and after performing status command setting process and external signal setting process, bonus state Finish the process.

次に、本実施形態におけるRT状態処理について、図91のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the RT state processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of FIG. 91.

本実施形態においては、ステップS4101にて第4RT設定フラグがセットされているか否かを判定する。第4RT設定フラグがセットされている場合、そのままRT状態処理を終了する。ステップS4101にて第4RT設定フラグがセットされていない、と判定した場合、ステップS4102に進み、上記ステップS501~ステップS511の処理と同様の処理を、ステップS4102~ステップS4112にて行う。 In this embodiment, it is determined in step S4101 whether the fourth RT setting flag is set. If the fourth RT setting flag is set, the RT state processing is immediately terminated. If it is determined in step S4101 that the fourth RT setting flag is not set, the process advances to step S4102, and the same processes as those in steps S501 to S511 described above are performed in steps S4102 to S4112.

すなわち、第4RT設定フラグがセットされており、特殊RT状態中は、BB入賞又は特殊RT状態の継続ゲーム数が0となるまでは、RT状態の移行が生じない。具体的には、移行出目が停止しても第1RT状態へ移行しないし、他の昇格リプレイや転落リプレイ(第2再遊技~第5再遊技)には当選しない。なお、特殊RT状態(第4RT状態)中において移行出目が停止した場合、第4RT状態に再設定する処理を行う構成としてもよい。この場合、特殊RTカウンタについても再度初期値(5)を設定する構成としてもよい。 That is, the fourth RT setting flag is set, and during the special RT state, the transition to the RT state does not occur until the BB win or the number of consecutive games in the special RT state becomes 0. Specifically, even if the transition roll stops, it does not shift to the first RT state, and it does not win in other promotion replays or fall replays (second replay to fifth replay). It should be noted that if the transition number stops during the special RT state (fourth RT state), a configuration may be adopted in which processing is performed to reset the number to the fourth RT state. In this case, the special RT counter may also be configured to be set to the initial value (5) again.

次に、本実施形態における区間表示第1処理について、図92のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the section display first process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of FIG. 92.

ステップS4201では、第8表示用セグメントN8の表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップS4202にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに待機期間フラグがセットされているか否かを判定する。待機期間フラグは、有利区間への移行抽選に当選しているものの、BB当選の持ち越しに伴い、区間表示器の表示開始も持ち越されている状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。待機期間フラグがセットされている場合には、そのまま区間表示第1処理を終了する。すなわち、待機期間フラグがセットされている状況においては、区間表示第1処理では区間表示器の表示開始用の処理を行わない。 In step S4201, it is determined whether the eighth display segment N8 is being displayed. If it is not being displayed, it is determined in step S4202 whether a standby period flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. The waiting period flag is a flag for the CPU 102 to understand that although the lottery for moving to the advantageous section has been won, the start of display on the section display has been carried over due to the carryover of the BB win. . If the waiting period flag is set, the first section display process is ended. That is, in a situation where the standby period flag is set, the first section display process does not perform the process for starting display on the section display.

ステップS4202にて否定判定した場合、ステップS4203にて、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていなければ、そのまま区間表示第1処理を終了する。いずれかの当選フラグがセットされていれば、ステップS4204に進み、第1BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS4204にて肯定判定する場合とは、今回のゲームにて有利区間への移行抽選に当選し、且つその当選契機が第1BBとの重複役であることを意味する。 If a negative determination is made in step S4202, it is determined in step S4203 whether either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. If none of the winning flags are set, the first section display process is ended. If any winning flag is set, the process advances to step S4204, and it is determined whether the first BB winning flag is set. The case where an affirmative determination is made in step S4204 means that in the current game, the lottery to move to the advantageous section is won, and the chance of winning is a combination with the first BB.

なお、上記のとおり、第2BBとの重複役や第2BBの単独役(IV=47)では有利区間への移行抽選に当選しない構成としているため、上記ステップS4204では、第1BB当選フラグの有無のみを判定する。第2BBとの重複役や第2BBの単独役でも有利区間への移行抽選に当選し得る構成とする場合、上記ステップS4204にて第2BB当選フラグの有無も判定する構成とするとよい。 Furthermore, as mentioned above, since the configuration is such that the combination of the winning combination with the 2nd BB and the single winning combination of the 2nd BB (IV=47) will not win the lottery for transition to the advantageous section, in step S4204, only the presence or absence of the 1st BB winning flag is determined. Determine. In the case of a configuration in which it is possible to win the transition lottery to an advantageous section even with a combination of combinations with the second BB or a single combination of the second BB, it is preferable to adopt a configuration in which the presence or absence of the second BB winning flag is also determined in step S4204.

ステップS4204にて否定判定し、当選契機が重複役ではない場合、ステップS4205~ステップS4207にて、上記ステップS2703~ステップS2705と同様に、区間表示の表示開始態様を設定するとともに、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4204 and the winning opportunity is not a duplicate combination, then in steps S4205 to S4207, similarly to steps S2703 to S2705, the display start mode of the section display is set, and the continuation of the advantageous section is set. After performing a process to start counting the number of games, the first section display process ends.

ステップS4204にて肯定判定し、当選契機が重複役である場合、ステップS4208にて待機期間フラグをセットしてから、本区間表示第1処理を終了する。かかる処理により、次ゲーム以降において、上記ステップS4202にて肯定判定することとなる。 If an affirmative determination is made in step S4204 and the winning opportunity is a duplicate combination, a waiting period flag is set in step S4208, and then the first section display process is ended. Through this process, an affirmative determination will be made in step S4202 from the next game onwards.

ステップS4201にて第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS4209にてかかる表示を継続する処理を行ってから、区間表示第1処理を終了する。ステップS4209の処理はステップS2706の処理と同様である。 If it is determined in step S4201 that the eighth display segment N8 is being displayed, a process to continue the display is performed in step S4209, and then the first section display process is ended. The processing in step S4209 is similar to the processing in step S2706.

次に、ボーナス状態処理(図90)のステップS4013にて実施される区間表示第4処理について、図93のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the fourth section display process executed in step S4013 of the bonus state process (FIG. 90) will be described with reference to the flowchart of FIG. 93.

ステップS4301では、上記の待機期間フラグがセットされているか否かを判定する。待機期間フラグがセットされていない場合とは、例えば、区間表示器の表示中(有利区間中)に第1BBや第2BBに当選した場合や、今回のボーナスが第2BBである場合である。この場合、ステップS4301では否定判定して、そのまま区間表示第4処理を終了する。待機期間フラグがセットされている場合、ステップS4302に進み、待機期間フラグをクリアする。 In step S4301, it is determined whether the above-mentioned waiting period flag is set. The case where the waiting period flag is not set is, for example, when the first BB or the second BB is won while the section display is displayed (during the advantageous section), or when the current bonus is the second BB. In this case, a negative determination is made in step S4301, and the fourth section display process is ended. If the standby period flag is set, the process advances to step S4302 and the standby period flag is cleared.

そして、ステップS4303にて区間表示器の表示を開始する。つまり、待機期間フラグがセットされている場合には、第1BB入賞に基づいて実施される区間表示第4処理にて、区間表示器の表示が開始され、第1BB入賞が成立するまで、区間表示器の表示開始が持ち越される。ステップS4304では、有利区間ゲーム数のAGの計測開始処理を行う。かかる処理は、ステップS4207等と同様である。つまり、待機期間フラグがセットされている場合、有利区間の継続ゲーム数の計測開始も、第1BB入賞が成立するまで持ち越される。ステップS4304の処理を行った後は、区間表示第4処理を終了する。 Then, in step S4303, the section display starts displaying. In other words, if the waiting period flag is set, the section display will start displaying in the fourth section display process performed based on the 1st BB winning, and the section display will continue until the 1st BB winning is achieved. The display start of the container is carried over. In step S4304, processing to start measuring the number of games in the advantageous period AG is performed. This process is similar to step S4207 and the like. In other words, when the waiting period flag is set, the start of measuring the number of consecutive games in the advantageous section is also carried over until the first BB winning is achieved. After performing the process in step S4304, the fourth section display process ends.

特殊RT状態の流れについて、図94を参照しながら説明する。 The flow of the special RT state will be explained with reference to FIG. 94.

通常区間において、例えば弱スイカ役入賞となる停止出目が出現すると、(1)今回のゲームがBB(第1BBや第2BB)との重複役ではない特定役であって且つ有利区間への移行抽選に当選したケース、(2)今回のゲームがBB(第1BBや第2BB)との重複役ではない特定役であって且つ有利区間への移行抽選に当選していないケース、(3)今回のゲームがBB(第1BB)との重複役であって且つ有利区間への移行抽選に当選したケース、(4)今回のゲームがBB(第1BBや第2BB)との重複役であって且つ有利区間への移行抽選に当選していないケース、の複数のケースが考えられる。 In the normal section, if a stop roll that results in a weak watermelon win appears, for example, (1) the current game is a specific role that is not an overlapping role with BB (1st BB or 2nd BB), and the transition to an advantageous section occurs. (2) A case where the current game is a specific role that is not an overlapping role with BB (1st BB or 2nd BB) and a case where the player has not won the lottery to move to an advantageous area; (3) This time. A case where the game is a combination with BB (1st BB) and the lottery to move to an advantageous section is won; (4) This game is a combination with BB (1st BB or 2nd BB), and There are several possible cases in which the player has not won the lottery for moving to an advantageous section.

上記(1)のケースである場合、上記弱スイカ役入賞となる停止出目が出現したゲームが開始ゲームとされ、区間表示器の表示が開始される。一方、上記(2)~(4)のケースでは、上記弱スイカ役入賞となる停止出目が出現したゲームでは、区間表示器の表示が開始されない。そして、これら(2)~(4)のケースの場合、特殊RT状態に移行する。但し、(3)及び(4)のケースであれば、BB入賞が終了条件となる特殊RT状態であり、(2)のケースであれば、継続上限数5のゲーム数の消化が終了条件となる特殊RT状態である。いずれであっても、特殊RT状態中においては、区間表示器の表示は開始されないし、リプレイ当選確率がそれよりも高くなり、BB当選や有利区間当選への期待感が持続される。 In the case of (1) above, the game in which the stop result that results in the weak watermelon winning combination appears is set as the starting game, and the display on the section display is started. On the other hand, in cases (2) to (4) above, in a game in which a stop result resulting in the weak watermelon win appears, the section display does not start displaying. In these cases (2) to (4), the state shifts to the special RT state. However, in cases (3) and (4), it is a special RT state in which winning a BB prize is the termination condition, and in case (2), the termination condition is the completion of the maximum number of consecutive games of 5. This is a special RT state. In any case, during the special RT state, the section indicator does not start displaying, the replay winning probability is higher than that, and the expectation of BB winning or advantageous section winning is maintained.

特殊RT状態における各ゲームの抽選処理において、いずれのインデックス値においても当選せず、外れ結果となった場合、当選しているBB入賞を成立させることが可能となる。この場合、BB入賞とともに区間表示器の表示が開始されると、上記(3)のケースであったことが判別され、BB入賞とともに区間表示器の表示が開始されないと、上記(4)のケースであったことが判別される。一方、上記(2)のケースでは、特殊RT状態において継続上限数のゲーム数の消化によって、当該特殊RT状態は終了する。そして、この場合、区間表示器の表示も開始されない。 In the lottery process of each game in the special RT state, if there is no win at any index value and the result is a loser, it is possible to establish a winning BB prize. In this case, if the display of the section indicator starts with the winning of the BB prize, it will be determined that the case of (3) above is the case, and if the display of the section indicator does not start with the winning of the BB prize, the case of (4) above will occur. It is determined that it was. On the other hand, in case (2) above, the special RT state ends when the maximum number of games to continue in the special RT state is played. In this case, the section indicator does not start displaying either.

上記のように特殊RT状態となると、リプレイ確率が高くなる。特殊RT状態中に当選するリプレイの多くは通常リプレイであり、稀に特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2に当選する。既に説明したとおり、特殊リプレイ1は、第1再遊技、第9再遊技及び第11再遊技~第15再遊技の重複役であり、特殊リプレイ2は、第1再遊技及び第10再遊技~第15再遊技の重複役である。 When the special RT state occurs as described above, the replay probability increases. Most of the replays won during the special RT state are normal replays, and special replays 1 or 2 are rarely won. As already explained, special replay 1 is a combination of the 1st replay, 9th replay, and 11th replay to 15th replay, and special replay 2 is a combination of the 1st replay and 10th replay to 15th replay. This is a duplicate combination in the 15th replay.

図95に示すように、第9再遊技~第15再遊技は、いずれも特典として再遊技が付与されるものの、その停止出目が異なる。なお、以下の説明においては、入賞態様に関して、いずれも3ベットゲームにおいて右下がりラインL4が有効ラインと設定された場合を前提として説明している。 As shown in FIG. 95, in each of the 9th replay to the 15th replay, replay is given as a bonus, but the stop results are different. In addition, in the following explanation, all prize winning modes are explained on the premise that the downward-sloping line L4 is set as the active line in a 3-bet game.

具体的には、第9再遊技は、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第10再遊技は、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第11再遊技は、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第12再遊技は、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら、第9再遊技~第12再遊技は、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙っても、いずれのリールにも「黒BAR」図柄が停止しないか、止まっても直線ライン上に「黒BAR」図柄は揃って停止しない停止出目にてリプレイ入賞が成立し、総じて、黒BARテンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立する再遊技である。 Specifically, in the ninth replay, the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the right reel 32R A winning mode is set in which a winning is achieved when the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops on the activated line. The 10th replay is a "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, a "first replay" symbol or "second replay" symbol on the middle reel 32M, a "red bell" symbol on the right reel 32R, or A winning mode is set in which a winning is established when the "white bell" symbol stops on the activated line. In the 11th replay, the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "1st Replay" symbol or "2nd Replay" symbol on the right reel 32R are A winning mode is set in which a winning is achieved by stopping on an active line. The 12th replay includes the "1st replay" symbol or "2nd replay" symbol on the left reel 32L, the "1st replay" symbol or "2nd replay" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" on the right reel 32R. A winning mode is set in which a winning is established when the symbol stops on an active line. In these 9th re-games to 12th re-games, even if you aim for the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the "Black BAR" symbol will not stop on any reel, or will be in a straight line even if it stops. It is a replay game in which a replay prize is established when the "black BAR" symbols are aligned on the line and the stop roll does not stop, and as a whole, a win is established when the black BAR symbol is not stopped.

より詳しくは、例えば、第9再遊技において各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの19番目の「第1リプレイ」図柄を上段に停止させると、18番目の「黒BAR」図柄が中段に停止する。また、中リール32Mの9番目の「第2リプレイ」図柄を中段に停止させると、8番目の「黒BAR」図柄は下段に停止する。そして、右リール32Rの6番目の「第1リプレイ」図柄を下段に停止させると7番目の「黒BAR」図柄が中段に停止する。この場合、「黒BAR」図柄は、左リール32Lから、中段、下段、中段に停止し、左リール32Lと右リール32Rとで中ラインL2に「黒BAR」図柄がテンパイし、且つ中リール32Mにおいて当該テンパイラインに「黒BAR」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目(左・右 中段テンパイ外れ)となる。 More specifically, for example, in the 9th replay, if you perform a stop operation aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the 19th "1st replay" symbol on the left reel 32L will be stopped in the upper row. Then, the 18th "Black BAR" symbol stopped in the middle row. Furthermore, when the 9th "Second Replay" symbol on the middle reel 32M is stopped in the middle row, the 8th "Black BAR" symbol is stopped in the lower row. Then, when the sixth "first replay" symbol on the right reel 32R is stopped at the lower row, the seventh "black BAR" symbol is stopped at the middle row. In this case, the "Black BAR" symbol stops from the left reel 32L to the middle row, the lower row, and the middle row, and the "Black BAR" symbol is tenpai on the middle line L2 between the left reel 32L and the right reel 32R, and the "Black BAR" symbol stops on the middle reel 32L and the middle reel 32M. In this case, the "Black BAR" symbol does not stop on the tenpai line, resulting in a stop roll (left/right middle row tenpai miss).

また、第10再遊技において各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの19番目の「第1リプレイ」図柄を上段に停止させると、18番目の「黒BAR」図柄が中段に停止する。また、中リール32Mの7番目の「赤ベル」図柄を中段に停止させると、8番目の「黒BAR」図柄は上段に停止する。そして、右リール32Rの5番目の「赤ベル」図柄を下段に停止させると7番目の「黒BAR」図柄が上段に停止する。この場合、「黒BAR」図柄は、左リール32Lから、中段、上段、上段に停止し、中リール32Mと右リール32Rとで上ラインL1に「黒BAR」図柄がテンパイし、且つ左リール32Lにおいて当該テンパイラインに「黒BAR」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目(中・右 上段テンパイ外れ)となる。 Also, in the 10th replay, if you aim at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R and stop the stop operation, if you stop the 19th "1st replay" symbol on the left reel 32L in the upper row, the 18th The "Black BAR" symbol stops in the middle row. Furthermore, when the seventh "red bell" symbol on the middle reel 32M is stopped in the middle row, the eighth "black BAR" symbol is stopped in the upper row. Then, when the fifth "Red Bell" symbol on the right reel 32R is stopped at the lower row, the seventh "Black BAR" symbol is stopped at the upper row. In this case, the "Black BAR" symbol stops from the left reel 32L to the middle, upper, and upper rows, and the "Black BAR" symbol is tenpai on the upper line L1 on the middle reel 32M and right reel 32R, and the left reel 32L In this case, the "black BAR" symbol does not stop on the relevant tenpai line, resulting in a stop roll (middle/right upper row tenpai miss).

第11再遊技において各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの20番目の「白ベル」図柄を上段に停止させると、18番目の「黒BAR」図柄が下段に停止する。また、中リール32Mは、中段に8番目の「黒BAR」図柄が停止する。右リール32Rの6番目の「第1リプレイ」図柄を下段に停止させると7番目の「黒BAR」図柄が中段に停止する。この場合、「黒BAR」図柄は、左リール32Lから、下段、中段、中段に停止し、中リール32Mと右リール32Rとで中ラインL2に「黒BAR」図柄がテンパイし、且つ左リール32Lにおいて当該テンパイラインに「黒BAR」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目(中・右 中段テンパイ外れ)となる。 In the 11th re-game, if you aim at the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R and stop the stop operation, if you stop the 20th "White Bell" symbol on the left reel 32L in the upper row, the 18th "Black" symbol will appear. BAR” symbol stops at the bottom. In addition, on the middle reel 32M, the eighth "black BAR" symbol stops in the middle row. When the 6th "1st Replay" symbol on the right reel 32R is stopped in the lower row, the 7th "Black BAR" symbol is stopped in the middle row. In this case, the "Black BAR" symbol stops at the bottom, middle, and middle rows from the left reel 32L, and the "Black BAR" symbol is tenpai on the middle line L2 on the middle reel 32M and right reel 32R, and the left reel 32L , the "black BAR" symbol does not stop on the tenpai line, resulting in a stop roll (middle/right middle row tenpai miss).

第12再遊技において各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの19番目の「第1リプレイ」図柄を上段に停止させると、18番目の「黒BAR」図柄が中段に停止する。また、中リール32Mの9番目の「第2リプレイ」を中段に停止させると、8番目の「黒BAR」図柄は下段に停止する。そして、右リール32Rは、7番目又は9番目の「黒BAR」図柄が下段に停止する。この場合、「黒BAR」図柄は、左リール32Lから、中段、下段、下段(上段)に停止し、中リール32Mと右リール32Rとで下ラインL3に「黒BAR」図柄がテンパイし、且つ左リール32Lにおいて当該テンパイラインに「黒BAR」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目(中・右 下段テンパイ外れ)となる。 In the 12th replay, if you perform a stop operation aiming at the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, if you stop the 19th "1st Replay" symbol on the left reel 32L in the upper row, the 18th " The "Black BAR" pattern stops in the middle row. Furthermore, when the 9th "Second Replay" of the middle reel 32M is stopped in the middle row, the 8th "Black BAR" symbol is stopped in the lower row. Then, on the right reel 32R, the 7th or 9th "Black BAR" symbol stops at the lower row. In this case, the "Black BAR" symbol stops at the middle, lower, and lower (upper) rows from the left reel 32L, and the "Black BAR" symbol is tenpied on the lower line L3 on the middle reel 32M and right reel 32R, and On the left reel 32L, the "black BAR" symbol does not stop on the relevant tenpai line, resulting in a stop roll (middle/right lower tenpai miss).

第13再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。特に、第13再遊技の入賞態様は、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの上下段に「黒BAR」図柄が停止するとともに、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止するものの、右リール32Rには「黒BAR」図柄は停止せず、右下がりラインL4及び右上がりラインL5にて「黒BAR」図柄がテンパイする、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目が入賞態様として設定されている。 In the 13th replay, the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "1st Replay" symbol or "2nd Replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line. A winning mode is set in which a winning is achieved. In particular, the winning mode of the 13th replay is that when you perform a stop operation aiming at the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the "Black BAR" symbol will stop on the upper and lower rows of the left reel 32L, and the middle Although the "Black BAR" symbol stops in the middle of the reel 32M, the "Black BAR" symbol does not stop on the right reel 32R, and the "Black BAR" symbol is tenpai on the lower right line L4 and the upper right line L5. The black BAR double tenpai is set as the winning mode of the stop roll that results in a miss.

第14再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。特に、第14再遊技の入賞態様は、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの上下段に「黒BAR」図柄が停止するとともに、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止し、右リール32R上段に「黒BAR」図柄が停止し且つ下段には「黒BAR」図柄が停止せず、右上がりラインL5にて「黒BAR」図柄が揃って停止する、黒BARシングル揃いとなる停止出目が入賞態様として設定されている。 In the 14th replay, you win when the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line. A winning mode is set in which the following is achieved. In particular, the winning mode of the 14th replay is that when you perform a stop operation aiming at the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the "Black BAR" symbol will stop on the upper and lower rows of the left reel 32L, and the middle The "Black BAR" symbol stops on the middle row of reel 32M, the "Black BAR" symbol stops on the upper row of the right reel 32R, and the "Black BAR" symbol does not stop on the lower row, and the "Black BAR" symbol stops on the right-up line L5. ” A winning pattern is set in which the symbols come to a stop and the black BAR singles come to a stop.

第15再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。特に、第15再遊技の入賞態様は、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの上下段に「黒BAR」図柄が停止するとともに、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止し、右リール32Rの上下段にも「黒BAR」図柄が停止して、右下がりラインL4及び右上がりラインL5にて「黒BAR」図柄が揃って停止する、黒BARテンパイ外れとなる停止出目が入賞態様として設定されている。 In the 15th replay, the winning mode is such that a winning is achieved when the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on the active line. It is set. In particular, the winning mode of the 15th re-game is that when you perform a stop operation aiming at the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the "Black BAR" symbol will stop on the upper and lower rows of the left reel 32L, and the middle The "Black BAR" symbol stops on the middle row of reel 32M, and the "Black BAR" symbol also stops on the upper and lower rows of the right reel 32R, and the "Black BAR" symbols are aligned on the lower right line L4 and the upper right line L5. The winning mode is set as the winning mode of the black bar tenpai.

ちなみに、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2は、いずれも当選役として第1再遊技が含まれている。既に説明した通り(図11に示す通り)、第1再遊技は、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「青年」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。この場合、第1再遊技において、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、左リール32Lの20番目の「白ベル」図柄を上段に停止させると、18番目の「黒BAR」図柄が下段に停止する。また、中リール32Mの9番目の「第2リプレイ」を中段に停止させると、8番目の「黒BAR」図柄は下段に停止する。そして、右リール32Rの5番目の「赤ベル」図柄を下段に停止させると、7番目の「黒BAR」図柄が上段に停止する。この場合、「黒BAR」図柄は、左リール32Lから、下段、下段、上段に停止し、左リール32Lと中リール32Mとで下ラインL3に「黒BAR」図柄がテンパイし、且つ右リール32Rにおいて当該テンパイラインに「黒BAR」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目(左・中 下段テンパイ外れ)となる。 Incidentally, special replay 1 and special replay 2 both include the first replay as a winning combination. As already explained (as shown in FIG. 11), the first replay is the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, and the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the middle reel 32M. A winning mode is set in which a winning is established when a symbol, a "red bell" symbol, a "white bell" symbol, or a "youth" symbol on the right reel 32R stops on an active line. In this case, in the first replay, if you perform a stop operation aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, and the 20th "white bell" symbol on the left reel 32L is stopped on the upper row, 18 The th "Black BAR" symbol stops at the bottom row. Furthermore, when the 9th "Second Replay" of the middle reel 32M is stopped in the middle row, the 8th "Black BAR" symbol is stopped in the lower row. Then, when the fifth "red bell" symbol on the right reel 32R is stopped at the lower row, the seventh "black BAR" symbol is stopped at the upper row. In this case, the "Black BAR" symbol stops at the lower, lower, and upper rows from the left reel 32L, and the "Black BAR" symbol is tenpai on the lower line L3 on the left reel 32L and middle reel 32M, and the right reel 32R In this case, the "Black BAR" symbol does not stop on the tenpai line, resulting in a stop roll (left/middle/lower tenpai miss).

特殊リプレイ1と特殊リプレイ2とは、停止順序によって入賞する役が異なる押し順役である。但し、いずれの役が入賞しても付与される特典は再遊技であり、遊技者にとっての有利度は異ならない。つまり、停止順序によって停止出目が異なるものの、遊技者が得られる利益は増減しない。 Special replay 1 and special replay 2 are push order combinations in which winning combinations differ depending on the stopping order. However, no matter which role wins, the bonus given is replay, and the advantage for the player remains the same. In other words, although the stop result differs depending on the stop order, the profit obtained by the player does not increase or decrease.

図96は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。 FIG. 96 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established.

特殊リプレイ1に当選となった場合には、各リール32L,32M,32Rを「左」→「中」→「右」の第1停止順序で停止させると、第1再遊技入賞が成立し、この場合、停止出目は右下がりラインL4に「リプレイ」図柄が揃って停止する。また、「左」→「右」→「中」の第2停止順序で停止させても、第1再遊技入賞が成立し、右下がりラインL4に「リプレイ」図柄が揃って停止する。各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、上記のとおり、左・中 下段テンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立する。 If you win special replay 1, if you stop each reel 32L, 32M, 32R in the first stop order of "left" → "middle" → "right", the first replay prize will be established, In this case, the stopping numbers will stop when the "replay" symbols are aligned on the downward-sloping line L4. Furthermore, even if the game is stopped in the second stopping order of "left" → "right" → "middle", the first replay winning is achieved and the "replay" symbols are aligned on the downward-sloping line L4 and the game stops. Even if you perform a stop operation aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, a prize will be won if the stop roll is off the left/middle/lower tenpai as described above.

一方、「中」→「左」→「右」の第3停止順序で停止させると、第9再遊技、第11再遊技、第13再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、これら第9再遊技、第11再遊技、第13再遊技のうちのいずれかが黒BARテンパイ外れ(黒BARダブルテンパイ外れ)となる停止出目にて入賞が成立する。より詳しくは、最初に停止操作する中リール32Mにおいて、中段に「黒BAR」図柄が停止すると、第11再遊技又は第13再遊技は入賞し得るもの、第9再遊技入賞は成立しなくなる。この場合、左リール32Lにおいて、下段に「黒BAR」図柄が停止すると、第11再遊技入賞は成立し得るものの第13再遊技入賞は成立しなくなり、右リール32Rにおいて中段に「黒BAR」図柄が停止して第11再遊技入賞が成立すると、中・右 中段テンパイ外れの停止出目となる。中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止した場合において、左リール32Lの上段に「黒BAR」図柄が停止すると、第13再遊技入賞は成立し得る者の第11再遊技入賞は成立しなくなり、右リール32Rにおいて中段に「黒BAR」図柄が停止して第13再遊技入賞が成立すると、右下がりラインL4(及び右上がりラインL5)の黒BARダブルテンパイ外れの停止出目となる。最初に停止操作する中リール32Mにおいて、中段に「黒BAR」図柄が停止せず、下段に「黒BAR」図柄が停止すると、第9再遊技入賞は成立し得るものの、第11再遊技入賞や第13再遊技入賞は成立しなくなる。この場合、左リール32Lと右リール32Rにも「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、左・右 中段テンパイ外れとなる停止出目となる。つまり、いずれの再遊技入賞が成立する場合でも、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、直線ライン上に「黒BAR」図柄は揃って停止せず、黒BARテンパイ外れとなる停止出目となる。つまり、この場合、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作することにより、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目を出現させることが可能であるとともに、黒BARテンパイ外れとなる停止出目を出現させることが可能であり、その目押し操作が正確であれば、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目にてリプレイ入賞が成立する。 On the other hand, if the game is stopped in the third stop order of "middle" -> "left" -> "right", a winning of any one of the 9th re-game, the 11th re-game, and the 13th re-game will be achieved. In this case, if you aim at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R and stop the operation, any of these 9th replay, 11th replay, and 13th replay will miss the black BAR tenpai (black A winning is established when a stop roll results in BAR double tenpai (missing). More specifically, when the "black BAR" symbol stops in the middle of the middle reel 32M, which is first stopped, the 11th re-game or the 13th re-game can win, but the 9th re-game can no longer win. In this case, when the "Black BAR" symbol stops on the lower row of the left reel 32L, the 11th replay win may be achieved, but the 13th replay win will not be achieved, and the "Black BAR" symbol stops on the middle row of the right reel 32R. When the number stops and the 11th re-game winning is established, the number of stops will be out of the middle tenpai of the middle/right middle row. In the case where the "Black BAR" symbol stops in the middle row of the middle reel 32M, if the "Black BAR" symbol stops in the upper row of the left reel 32L, the 13th replay prize can be established, and the 11th replay prize of the person who can win is established. When the "Black BAR" symbol stops in the middle row on the right reel 32R and the 13th replay win is established, the black BAR double tenpai on the downward right line L4 (and the upward right line L5) will be stopped. . On the middle reel 32M that is first stopped, if the "Black BAR" symbol does not stop in the middle row and the "Black BAR" symbol stops in the lower row, the 9th replay win may be achieved, but the 11th replay win The 13th re-game winning will no longer be possible. In this case, even if you perform a stop operation on the left reel 32L and right reel 32R while aiming at the "black BAR" symbol, the stop result will be that the left and right middle numbers are off. In other words, no matter which re-game winning is achieved, even if you aim at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R and stop the operation, the "black BAR" symbols will not stop on a straight line. , the result is a stop roll that misses the black BAR tenpai. In other words, in this case, by aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R and performing a stop operation, it is possible to make a stop result that is a black BAR double tenpai miss, and also a black bar tenpai. It is possible to make a stop result that is a miss appear, and if the eye press operation is accurate, a replay prize is established when a stop result becomes a miss for the black BAR double tenpai.

特殊リプレイ1において、「中」→「右」→「左」の第4停止順序で停止させると、第10再遊技、第11再遊技、第14再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rにおいて「黒BAR」図柄が右上がりラインL5にて揃って停止し、第14再遊技入賞として黒BARシングル揃いの停止出目となる。 In special replay 1, if the game is stopped in the fourth stop order of "middle" → "right" → "left", a winning is achieved in any of the 10th replay, 11th replay, and 14th replay. In this case, if you aim at the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R and perform a stop operation, the "Black BAR" symbols on the left reel 32L, middle reel 32M, and right reel 32R will align and stop at the upward-sloping line L5. Then, as the 14th re-game prize, the black BAR singles are all stopped.

「右」→「左」→「中」の第5停止順序で停止させると、第9再遊技、第12再遊技、第13再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合においても、上記第3停止順序の場合と同様に、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARテンパイ外れの停止出目となる。「右」→「中」→「左」の第6停止順序で停止させると、第9再遊技、第12再遊技、第15再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第15再遊技入賞として黒BARダブル揃いの停止出目となる。 If the game is stopped in the fifth stop order of "right" → "left" → "middle", a winning of any one of the 9th re-game, the 12th re-game, and the 13th re-game will be achieved. In this case, as in the case of the third stopping order, if the stopping operation is performed aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the stopping result will be that the black BAR is out of tenpi. If the game is stopped in the sixth stopping order of "right" → "middle" → "left", a winning in any of the 9th replay, 12th replay, and 15th replay will be achieved. In this case, when a stop operation is performed on each reel 32L, 32M, and 32R aiming at the "black BAR" symbol, a stop roll of double black BAR will be made as the 15th re-game win.

特殊リプレイ2の場合、上記第1停止順序及び第2停止順序では、いずれも第1再遊技入賞が成立し、特殊リプレイ1と同様に右下がりラインL4に「リプレイ」図柄が揃って停止する。この場合も、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARテンパイ外れの停止出目にて入賞が成立する。第3停止順序の場合には、特殊リプレイ1とは異なり、第10再遊技、第11再遊技、第14再遊技のいずれかの入賞が成立し、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第14再遊技入賞として黒BARシングル揃いの停止出目となる。第4停止順序の場合には、特殊リプレイ1とは異なり、第10再遊技、第11再遊技、第13再遊技のいずれかの入賞が成立する。但し、この場合も、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARダブルテンパイ外れの停止出目となる。 In the case of special replay 2, the first replay winning is achieved in both the first stop order and the second stop order, and as in special replay 1, the "replay" symbols are aligned on the downward-sloping line L4 and the game stops. In this case as well, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped while aiming at the "black BAR" symbol, a winning is established when the stop roll of the black BAR is off. In the case of the third stop order, unlike special replay 1, a winning is achieved in either the 10th replay, the 11th replay, or the 14th replay, and each reel 32L, 32M, 32R has a "black BAR". ” If you aim at the symbol and perform a stop operation, you will receive a stop roll of black BAR singles as the 14th replay prize. In the case of the fourth stop order, unlike the special replay 1, winning is achieved in any of the 10th replay, 11th replay, and 13th replay. However, in this case as well, if you perform a stop operation aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the stop result will be that the black BAR double tenpai is off.

第5停止順序の場合には、特殊リプレイ1とは異なり、第10再遊技、第12再遊技、第15再遊技のいずれかの入賞が成立し、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第15再遊技入賞として黒BARダブル揃いの停止出目となる。第6停止順序の場合には、特殊リプレイ1とは異なり、第10再遊技、第12再遊技、第13再遊技のいずれかの入賞が成立し、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARダブルテンパイ外れの停止出目となる。 In the case of the 5th stop order, unlike special replay 1, a winning is achieved in any of the 10th replay, 12th replay, and 15th replay, and each reel 32L, 32M, 32R has a "black BAR". ” When you aim at the symbol and perform a stop operation, you will receive a stop roll of double black BAR as the 15th re-game win. In the case of the 6th stop order, unlike special replay 1, a winning is achieved in any of the 10th replay, 12th replay, and 13th replay, and each reel 32L, 32M, 32R has a "black BAR". ” If you aim at the symbol and perform the stop operation, you will get a stop result that misses the black BAR double tenpai.

本実施形態では、このような特殊RT状態中に当選する特殊リプレイ1,2の停止順序による停止出目の相違を利用して、有利区間への移行抽選の内容を示唆する。図97は、本実施形態における押し順役処理を示している。既に説明したとおり、押し順役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理(図31)のステップS711にて実施される処理(図37)である。 In the present embodiment, the content of the lottery for transition to the advantageous section is suggested by utilizing the difference in the stop result depending on the stop order of special replays 1 and 2 that are won during such a special RT state. FIG. 97 shows the push order processing in this embodiment. As already explained, the push order process is a process (FIG. 37) that is executed in step S711 of the lottery result corresponding process (FIG. 31) in the main control device 101.

本実施形態における押し順役処理は、上記第1の実施形態における押し順役処理と概ね同様であり、その相違点としては、今回の押し順役が、特殊リプレイ1,2当選である場合の処理である。すなわち、ステップS4401~ステップS4422の処理は、上記ステップS1201~ステップS1222の処理と同様であり、当選している押し順役と、表示モード(押し順報知の条件成立の有無)との関係により、押し順報知を行うか否かを判定し、押し順報知を行う場合には、指示モニタ68による押し順報知を行うとともに、表示制御装置81へ押し順報知コマンドを出力する。なお、ステップS4401~ステップS4422の処理は、押し順報知によって遊技者にとっての有利度に変化を生じさせ得る処理である。 The push order processing in this embodiment is generally the same as the push order processing in the first embodiment, and the difference is that when the current push order is the special replay 1 or 2 winning It is processing. That is, the processing from step S4401 to step S4422 is similar to the processing from step S1201 to step S1222 described above, and depending on the relationship between the winning push order combination and the display mode (whether or not the condition for press order notification is met), It is determined whether or not to notify the press order. If the press order is to be notified, the instruction monitor 68 notifies the press order and outputs a press order notification command to the display control device 81. Note that the processing from step S4401 to step S4422 is processing that can cause a change in the degree of advantage for the player due to press order notification.

本実施形態における押し順役処理では、ステップS4419にて、各種昇格リプレイ等ではなく、且つ押し順ベルでもないと判定した場合、ステップS4423に進む。ステップS4423では、特殊リプレイ1,2であるか否かを判定する。特殊リプレイ1,2のいずれでもない場合には、そのまま押し順役処理を終了する。特殊リプレイ1,2のいずれかである場合には、ステップS4424にて押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、押し順役処理を終了する。 In the pressing order processing in this embodiment, if it is determined in step S4419 that it is not a promotion replay of any kind, nor is it a pressing order bell, the process proceeds to step S4423. In step S4423, it is determined whether it is special replay 1 or 2. If it is neither special replay 1 nor special replay 2, the push order process is ended. If it is either special replay 1 or 2, the press order notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S4424, and then the press order processing is ended.

すなわち、特殊リプレイ1,2当選時の押し順報知は、表示モード(押し順報知の条件成立の有無)との関係に関わらず実行されるものの、主制御装置101に接続された指示モニタ68による押し順報知は行われず、表示制御装置81による押し順報知のみが行われる。 That is, although the press order notification when winning special replays 1 and 2 is executed regardless of the relationship with the display mode (whether or not the conditions for press order notification are met), Press order notification is not performed, and only press order notification is performed by the display control device 81.

図98は、本実施形態における押し順報知用処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、押し順報知用処理は、サブ側の表示制御装置81における開始時演出設定処理(図44)のステップS1903にて実施される処理(図45)である。 FIG. 98 is a flowchart showing the press order notification process in this embodiment. As already explained, the press order notification process is a process (FIG. 45) that is executed in step S1903 of the start effect setting process (FIG. 44) in the sub-side display control device 81.

押し順報知用処理についても、上記第1の実施形態の押し順報知用処理と概ね同様であり、その相違点としては、今回の押し順役が、特殊リプレイ1,2当選である場合の処理である。具体的には、ステップS4501~ステップS4513にて、上記ステップS2001~ステップS2013と同様に、当選している押し順役と、表示モード(押し順報知の条件成立の有無)との関係により、押し順報知を行うか否かを判定し、押し順報知を行う場合には、補助表示部65による押し順報知演出を行う。 The process for notifying the press order is generally the same as the process for notifying the press order of the first embodiment, and the difference is that the process when the current press order combination is a special replay 1 or 2 win. It is. Specifically, in steps S4501 to S4513, as in steps S2001 to S2013 above, depending on the relationship between the winning push order combination and the display mode (whether or not the condition for press order notification is satisfied) It is determined whether or not to perform press order notification, and if press order notification is to be performed, a press order notification effect is performed on the auxiliary display section 65.

本実施形態における押し順報知用処理では、ステップS4512にて、各種昇格リプレイ等ではなく、且つ押し順ベルでもないと判定した場合、ステップS4514に進む。ステップS4514では、特殊リプレイ1,2であるか否かを判定する。特殊リプレイ1,2のいずれでもない場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。特殊リプレイ1,2のいずれかである場合には、ステップS4515にて特殊RT用報知処理を実行してから、押し順報知用処理を終了する。 In the push order notification process in this embodiment, if it is determined in step S4512 that it is neither a promotion replay of any kind nor a push order bell, the process advances to step S4514. In step S4514, it is determined whether it is special replay 1 or 2. If it is neither special replay 1 nor special replay 2, the pressing order notification process is immediately terminated. If it is either special replay 1 or 2, special RT notification processing is executed in step S4515, and then press order notification processing is ended.

上記ステップS4515の特殊RT用報知処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。 The special RT notification process in step S4515 will be described with reference to the flowchart in FIG. 99.

ステップS4601では、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。既に説明したとおり、表示制御装置81では、演出設定処理(図42)のステップS1701にて新たなコマンドを受信した場合には、ステップS1702にて、受信したコマンドをRAM183のコマンド格納エリアに格納する処理を行う。ステップS4601では、かかるコマンド格納エリアを確認することで、上述の特殊RT状態コマンドを受信済みであるか否かを判定できる。なお、以下の処理において、所定コマンドの受信済みか否かの判定処理も、同様にコマンド格納エリアを確認する。 In step S4601, it is determined whether a special RT command with super attack mode has been received. As already explained, when the display control device 81 receives a new command in step S1701 of the effect setting process (FIG. 42), the display control device 81 stores the received command in the command storage area of the RAM 183 in step S1702. Perform processing. In step S4601, by checking the command storage area, it can be determined whether the above-described special RT status command has been received. Note that in the following process, the command storage area is similarly checked in the process of determining whether or not a predetermined command has been received.

既に説明した通り、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドは、上記特殊RT状態処理(図87)におけるステップS3905にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びスーパーアタックモードに当選し且つ移行前の状態であることを示すコマンドである。 As already explained, the special RT command with super attack mode is a command set to be output in step S3905 in the special RT state processing (FIG. 87). This command is a command indicating that the state is to be shifted to the special RT state based on the winning of the first BB, and that the super attack mode has been won and is in the state before the shift.

ステップS4601にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップS4602にて、黒BARダブル揃いとなる押し順報知演出を行う。具体的には、図96に示すように、今回の遊技結果が特殊リプレイ1であれば、「右」→「中」→「左」の第6停止順序を報知する。また、今回の遊技結果が特殊リプレイ2であれば、「右」→「左」→「中」の第5停止順序を報知する。ステップS4602の処理を行った後は、特殊RT用報知処理を終了する。 If it is determined in step S4601 that the above command has been received, then in step S4602, a press order notification effect is performed in which the black BAR is double aligned. Specifically, as shown in FIG. 96, if the current game result is special replay 1, the sixth stop order of "right" → "middle" → "left" is notified. Further, if the current game result is special replay 2, the fifth stop order of "right" → "left" → "middle" is notified. After performing the process of step S4602, the special RT notification process ends.

この場合、押し順報知演出として、上記各停止順序の報知とともに、「黒BAR」を各リール32L,32M,32Rに狙って停止操作する旨の報知が行われる。例えば、図100(a)に示すように、補助表示部65にて、各リール32L,32M,32Rの停止順序を、各リール32L,32M,32Rの位置関係と対応付けて数字を付して示すとともに、各リール32L,32M,32Rに狙うべき図柄を表示する。図100(a)では、左側に「3」の数字と「黒BAR」のキャラクタが表示され、真ん中に「1」の数字と「黒BAR」のキャラクタが表示され、右側に「2」の数字と「黒BAR」のキャラクタが表示され、今回の停止順序として「中」→「右」→「左」で停止操作すべきであること、及び、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙うべきこと、を示している。また、真ん中の数字及び「黒BAR」のキャラクタについては、男の子がそれを持ち上げて強調表示しており、最初に停止操作すべきことが容易に把握可能となっている。 In this case, as a push order notification effect, in addition to the notification of each stop order described above, a notification to the effect that a stop operation is to be performed aiming at each reel 32L, 32M, and 32R with the "black BAR" is performed. For example, as shown in FIG. 100(a), on the auxiliary display section 65, the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped is displayed with numbers in association with the positional relationship of the reels 32L, 32M, and 32R. At the same time, symbols to aim for are displayed on each reel 32L, 32M, and 32R. In Figure 100(a), the number "3" and the character "Black BAR" are displayed on the left, the number "1" and the character "Black BAR" are displayed in the middle, and the number "2" is displayed on the right. and the "Black BAR" character are displayed, and the stop order this time is "Middle" → "Right" → "Left". It shows what you should aim for the pattern. Furthermore, the number in the middle and the character "Black BAR" are highlighted by the boy holding them up, making it easy to understand that the stop operation should be performed first.

ちなみに、この場合、補助表示部65による押し順報知演出は行われるものの、指示モニタ68による押し順報知は行われない。これは、今回の押し順報知演出が、遊技者の有利度に変化を生じさせるための押し順報知演出ではないことを示している。言い換えると、遊技者の有利度に変化を生じさせるための押し順報知演出である場合、指示モニタ68により押し順報知が必ず発生している。 Incidentally, in this case, although the auxiliary display section 65 performs the press order notification effect, the instruction monitor 68 does not notify the press order. This indicates that the current press order notification performance is not a press order notification performance for causing a change in the player's advantage. In other words, in the case of a press order notification effect for causing a change in the player's advantage, the press order notification is always generated by the instruction monitor 68.

ステップS4601にて、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4603に進む。ステップS4603では、アタックモード付き特殊RT状態コマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step S4601 that a special RT command with super attack mode has not been received, the process advances to step S4603. In step S4603, it is determined whether a special RT status command with attack mode has been received.

既に説明したとおり、アタックモード付き特殊RTコマンドは、上記特殊RT状態処理(図87)におけるステップS3906にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びアタックモードに当選し且つ移行前の状態であることを示すコマンドである。 As already explained, the special RT command with attack mode is a command set to be output in step S3906 in the special RT state processing (FIG. 87). This command is a command indicating that the state is to shift to the special RT state based on the winning of the first BB, and that the state is the state before the shift when the attack mode is won.

ステップS4603にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップS4604にて、黒BARシングル揃いとなる押し順報知演出を行う。具体的には、図96に示すように、今回の遊技結果が特殊リプレイ1であれば、「中」→「右」→「左」の第4停止順序を報知する。また、今回の遊技結果が特殊リプレイ2であれば、「中」→「左」→「右」の第3停止順序を報知する。ステップS4604の処理を行った後は、特殊RT用報知処理を終了する。 If it is determined in step S4603 that the above command has been received, then in step S4604, a press order notification effect is performed in which all black BAR singles are available. Specifically, as shown in FIG. 96, if the current game result is special replay 1, the fourth stop order of "middle" → "right" → "left" is notified. Further, if the current game result is special replay 2, the third stop order of "middle" → "left" → "right" is notified. After performing the process in step S4604, the special RT notification process ends.

ステップS4603にて、アタックモード付き特殊RTコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4605に進む。ステップS4605では、チャレンジモード付き特殊RT状態コマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step S4603 that a special RT command with attack mode has not been received, the process advances to step S4605. In step S4605, it is determined whether a special RT status command with challenge mode has been received.

既に説明したとおり、チャレンジモード付き特殊RTコマンドは、上記特殊RT状態処理(図87)におけるステップS3908にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第1BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びチャレンジモードに当選し且つ移行前の状態であることを示すコマンドである。 As already explained, the special RT command with challenge mode is a command set to be output in step S3908 in the special RT state processing (FIG. 87). This command is a command indicating that the state is to be shifted to the special RT state based on the winning of the first BB, and that the state is the state before the shift when the challenge mode has been won.

ステップS4605にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップS4606にて、報知抽選処理1を実行する。報知抽選処理1とは、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2当選時に押し順報知演出を実行するか否かを抽選する抽選処理であり、その当選確率が第1確率(80%)に設定された処理である。この場合、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから第1確率となる抽選用テーブルを取得するとともに、RAM183の各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、抽選処理を行う。 If it is determined in step S4605 that the above command has been received, notification lottery processing 1 is executed in step S4606. The notification lottery process 1 is a lottery process in which a lottery is performed to determine whether or not to perform the press order notification effect when the special replay 1 or special replay 2 is won, and the winning probability is set to the first probability (80%). It is. In this case, a lottery table with the first probability is acquired from the various table storage area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is acquired from the various counter area 183b of the RAM 183, and lottery processing is performed.

ステップS4605にてチャレンジモード付き特殊RTコマンドを受信していないと判定した場合、ステップS4607に進む。ステップS4607では、特殊RTコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step S4605 that the special RT command with challenge mode has not been received, the process advances to step S4607. In step S4607, it is determined whether a special RT command has been received.

既に説明したとおり、特殊RTコマンドは、上記特殊RT状態処理(図87)におけるステップS3909にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第1BB又は第2BB当選に基づいて特殊RT状態へ移行すること、及びアタックモード等への移行抽選に当選していないことを示すコマンドである。 As already explained, the special RT command is a command set to be output in step S3909 in the special RT state processing (FIG. 87). This command is a command that indicates that the state is to be shifted to a special RT state based on winning the first BB or the second BB, and that the lottery for shifting to the attack mode or the like has not been won.

ステップS4607にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップS4608にて、報知抽選処理2を実行する。報知抽選処理2とは、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2当選時に押し順報知演出を実行するか否かを抽選する抽選処理であり、その当選確率が第1確率よりも低い第2確率(20%)に設定された処理である。この場合、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから第2確率となる抽選用テーブルを取得するとともに、RAM183の各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、抽選処理を行う。 If it is determined in step S4607 that the above command has been received, notification lottery processing 2 is executed in step S4608. The notification lottery process 2 is a lottery process in which it is determined whether or not to execute the press order notification effect when the special replay 1 or special replay 2 is won, and the winning probability is a second probability (20%) that is lower than the first probability. ). In this case, a lottery table with the second probability is acquired from the various table storage area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183, and lottery processing is performed.

ステップS4607にて上記コマンドを受信していないと判定する場合とは、今回の特殊RTが第1BBや第2BBに基づかずに移行した場合であり、フェイク特殊RTコマンドを受信している。フェイク特殊コマンドを受信している場合、ステップS4609にて、報知抽選処理3を実行する。報知抽選処理3とは、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2当選時に押し順報知演出を実行するか否かを抽選する抽選処理であり、その当選確率が第1確率や第2確率よりも低い第3確率(5%)に設定された処理である。この場合、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから第3確率となる抽選用テーブルを取得するとともに、RAM183の各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、抽選処理を行う。 The case where it is determined in step S4607 that the above command has not been received is a case where the current special RT is not based on the first BB or the second BB, and a fake special RT command has been received. If a fake special command has been received, notification lottery processing 3 is executed in step S4609. The notification lottery process 3 is a lottery process in which it is determined whether or not to execute the press order notification effect when the special replay 1 or the special replay 2 is won. This is a process set to a probability (5%). In this case, a lottery table with the third probability is acquired from the various table storage area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183, and lottery processing is performed.

ステップS4606、ステップS4608及びステップS4609のいずれかの処理を実行した後は、ステップS4610にて、上記各報知抽選処理にて当選したか否かを判定する。報知抽選処理にて当選していない場合には、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。この場合、特殊リプレイ1や特殊リプレイ2当選であっても、押し順報知演出が行われず、例えば、左リール32Lから停止操作を行うと、第1再遊技入賞が成立する。そうすると、特殊リプレイ1や特殊リプレイ2であっても、インデックス値IV=1の通常リプレイとの区別がつかなくなる。 After executing any of the processes in step S4606, step S4608, and step S4609, it is determined in step S4610 whether or not a prize has been won in each of the above notification lottery processes. If the winner has not been won in the notification lottery process, the special RT notification process is immediately ended. In this case, even if special replay 1 or special replay 2 is won, the press order notification effect is not performed, and for example, when a stop operation is performed from the left reel 32L, the first replay win is established. In this case, even special replay 1 and special replay 2 cannot be distinguished from a normal replay with index value IV=1.

ステップS4610にて、上記各報知抽選処理にて当選していると判定した場合、ステップS4611にて、黒BARダブルテンパイ外れとなる押し順報知演出を行う。具体的には、図96に示すように、今回の遊技結果が特殊リプレイ1であれば、「中」→「左」→「右」の第3停止順序、又は、「右」→「左」→「中」の第5停止順序を報知する。また、今回の遊技結果が特殊リプレイ2であれば、「中」→「右」→「左」の第4停止順序、又は、「右」→「中」→「左」の第6停止順序を報知する。ステップS4611の処理を行った後は、特殊RT用報知処理を終了する。 In step S4610, if it is determined that the player has won in each of the notification lottery processes described above, in step S4611, a press order notification effect is performed in which the black BAR double tenpai is out. Specifically, as shown in FIG. 96, if the current game result is special replay 1, the third stop order is "middle" → "left" → "right", or "right" → "left". →Notify the fifth stop order of “medium”. Also, if the current game result is Special Replay 2, the fourth stop order is "Middle" → "Right" → "Left", or the sixth stop order is "Right" → "Middle" → "Left". inform. After performing the process of step S4611, the special RT notification process ends.

特殊リプレイ1や特殊リプレイ2に当選した場合の押し順報知演出と、有利区間の内容との関係について、図100(b)を参照しながら説明する。 The relationship between the pressing order notification effect when winning special replay 1 or special replay 2 and the contents of the advantageous section will be explained with reference to FIG. 100(b).

押し順報知演出に従って各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行った結果、黒BARダブル揃いとなる停止出目にてリプレイ入賞(特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2のいずれかの入賞)が成立した場合、今回の特殊RT状態が、第1BBに基づく特殊RT状態であること、及び第1BB後はスーパーアタックモードへ移行することが確定する。図61に示すように、第2BBとの重複役は有利区間への移行抽選に当選しないように設定されており、ステップS3905にてスーパーアタックモード付き特殊RTコマンドが出力設定される状況とは、第1BBとの重複役が有利区間への移行抽選の当選契機となっている場合である。そのため、押し順報知演出に従った停止順序で操作して黒BARダブル揃いが停止した場合とは、第1BBと第2BBとのうち第1BB当選に基づく特殊RT状態であって、且つスーパーアタックモードへの移行抽選にも当選していることを示している。 As a result of performing a stop operation aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R according to the press order notification effect, you will win a replay prize (special replay 1 or special replay 2) when the stop roll results in a double black bar. If any one of the winnings) is established, it is confirmed that the current special RT state is a special RT state based on the first BB, and that after the first BB, the mode will shift to the super attack mode. As shown in FIG. 61, the combination with the second BB is set so that it will not win the transition lottery to the advantageous section, and the situation in which the special RT command with super attack mode is set to be output in step S3905 is as follows. This is a case where the overlapping combination with the first BB is the winning opportunity for the lottery to move to the advantageous section. Therefore, when the black BAR double alignment is stopped by operating in the stop order according to the push order notification effect, it is a special RT state based on the winning of the 1st BB between the 1st BB and the 2nd BB, and also in the super attack mode. This shows that he has also won the lottery to move to .

押し順報知演出に従って各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行った結果、黒BARシングル揃いとなる停止出目にてリプレイ入賞(特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2のいずれかの入賞)が成立した場合、今回の特殊RT状態が、第1BBに基づく特殊RT状態であること、及び第1BB後はアタックモードへ移行することが確定する。上記と同様に、第1BBと第2BBとのうち、第2BBとの重複役ではアタックモードへの移行抽選に当選しない。そのため、ステップS3906にてアタックモード付き特殊RTコマンドが出力設定される状況とは、第1BBとの重複役が有利区間への移行抽選の当選契機となっている場合である。 As a result of performing a stop operation aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R according to the press order notification effect, you will win a replay prize (Special Replay 1 or Special Replay 2) when the stop result is a black BAR single. If any one of the winning prizes) is established, it is confirmed that the current special RT state is a special RT state based on the first BB, and that after the first BB, the mode will shift to the attack mode. Similarly to the above, out of the first BB and the second BB, a combination with the second BB does not win the lottery for transition to the attack mode. Therefore, the situation in which the special RT command with attack mode is set to be output in step S3906 is a case where the overlapping combination with the first BB is an opportunity to win the lottery to move to the advantageous section.

押し順報知演出に従って各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作を行った結果、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目にてリプレイ入賞(特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2のいずれかの入賞)が成立した場合、今回の特殊RT状態が、(1)第1BBに基づく特殊RT状態であり且つ第1BB後にチャレンジモードへ移行するケース、(2)第1BBに基づく特殊RT状態であり且つ有利区間への移行抽選に当選していないケース、(3)第2BBに基づく特殊RT状態であるケース、(4)第1BBや第2BB当選に基づかない特殊RT状態であるケース、のいずれかである。 As a result of performing a stop operation aiming at the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R according to the push order notification effect, you will win a replay prize (Special Replay 1 or Special Replay 2) when the stop roll is out of Black BAR double tenpai. If any of the following (winning a prize) is established, the current special RT state is (1) a special RT state based on the 1st BB and transitioning to challenge mode after the 1st BB, (2) a special RT based on the 1st BB. (3) A special RT state based on the 2nd BB, (4) A special RT state not based on the 1st BB or 2nd BB winning, Either.

但し、上記各報知抽選処理の当選確率の差から、黒BARダブルテンパイ外れの停止出目にてリプレイ入賞が成立すると、報知抽選処理1を経て押し順報知演出が行われたケース、すなわち上記(1)のケースである可能性が最も高く、報知抽選処理2を経て押し順報知演出が行われたケース、すなわち(2)又は(3)のケースである可能性が次いで高くなる。 However, due to the difference in the winning probability of each of the above notification lottery processes, if a replay prize is established with the stop roll of the black BAR double tenpai, then the case where the push order notification effect is performed after the notification lottery process 1, that is, the above ( Case 1) is most likely to be the case, and case (2) or (3) is the next most likely to be the case where the press order notification effect is performed through the notification lottery process 2.

さらに、特殊RT状態への移行契機となったゲームの停止出目からも、いずれのケースであるかの予測が可能である。例えば、中段ベル入賞となる停止出目が出現して、特殊RT状態に移行した場合、インデックス値IV=19の中段ベル、インデックス値IV=44,45の中段ベル重複1又中段ベル重複2のいずれかに基づいて特殊RT状態へ移行したことになる。インデックス値IV=44の中段ベル重複1の場合、90%の確率でチャレンジモードに当選し、10%の確率でスーパーアタックモードに当選し、アタックモードには当選しないし、いずれのモードにも移行当選しないという事象も生じない。また、インデックス値IV=45の中段ベル重複2の場合には、いずれのモードにも移行当選しない。そのため、中段ベル入賞となる停止出目が出現して特殊RT状態に移行した場合においては、アタックモード当選を示唆する黒BARシングル揃いとなる押し順報知演出は発生しないことになる。 Furthermore, it is possible to predict which case will occur based on the game stop result that triggered the transition to the special RT state. For example, if a stop roll that results in a middle bell appears and the transition to the special RT state occurs, the middle bell with index value IV = 19, the middle bell with index value IV = 44, 45, 1 or 2. The transition to the special RT state is based on either of these. In the case of index value IV = 44 and middle bell duplication 1, there is a 90% probability that you will win Challenge Mode, a 10% probability that you will win Super Attack Mode, you will not win Attack Mode, and you will not be able to move to any mode. There is no possibility that the candidate will not be elected. Further, in the case of index value IV=45 and middle bell duplication 2, no transition to any mode is achieved. Therefore, when a stop result that results in a middle bell winning appears and the game transitions to the special RT state, the pressing order notification effect of all black BAR singles indicating the winning of the attack mode will not occur.

また、中段ベル入賞となる停止出目が出現して特殊RT状態に移行した場合においては、インデックス値IV=44であれば、90%の確率でチャレンジモード付き特殊RTコマンドを受信し、特殊RTコマンドは受信しない。インデックス値IV=44であれば、特殊RTコマンドのみ受信する。そして、インデックス値IV=19にて特殊RT状態へ移行した場合とは、フェイク特殊RTコマンドを受信している。 In addition, when a stop result that results in a middle bell prize appears and the transition to the special RT state occurs, if the index value IV = 44, the special RT command with challenge mode will be received with a 90% probability, and the special RT No commands are received. If the index value IV=44, only special RT commands are received. In the case where the transition to the special RT state is made with the index value IV=19, a fake special RT command is received.

そうすると、中段ベル入賞となる停止出目が出現して特殊RT状態に移行した場合においては、押し順報知演出に従って「黒BAR」図柄を狙い、且つ黒BARテンパイ外れの停止出目となると、(1)インデックス値IV=44において第1BB及びチャレンジモード当選しているケースか、(2)インデックス値IV=45にて第2BBに当選しているケースか、(3)いずれにも当選していないフェイク特殊RTコマンドに基づくものであるケースか、のいずれかとなる。但し、これら(1)~(3)のケースで報知抽選に当選する確率は、それぞれ80%、20%、5%であり、(1)のケースが最も可能性が高い、と予測することができる。また、(3)のケースとは、中段ベル当選時の10%で発生するいずれのモードにも移行当選しないことを前提としていることからして、報知抽選に当選するとしても、インデックス値IV=19に当選する場合の0.5%となり、可能性は極めて低くなる。 Then, when a stop roll that results in a middle bell prize appears and the transition to the special RT state occurs, aim for the "Black BAR" symbol according to the push order notification effect, and if the stop roll that is off the black BAR tenpi occurs, ( 1) A case where the 1st BB and challenge mode are won with index value IV = 44, (2) a case where the 2nd BB is won with index value IV = 45, or (3) a case where neither is won. Either it is based on a fake special RT command, or it is based on a fake special RT command. However, the probability of winning the notification lottery in these cases (1) to (3) is 80%, 20%, and 5%, respectively, and it can be predicted that case (1) is the most likely. can. In addition, case (3) is based on the premise that the middle bell does not change to any of the modes that occur in 10% of winnings, so even if it is won in the notification lottery, the index value IV = This is 0.5% of the chance of winning on the 19th, which is extremely low.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

第1BBや第2BBの持ち越し状態中においては、アタックモード等の有利区間への移行抽選の実行を制限する構成としたうえで、当該持ち越し状態への契機となった遊技結果にて有利区間への移行抽選に当選していた場合、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示開始を、ボーナス入賞まで遅らせる構成とした。このようにすることで、ボーナスと小役との重複役にて有利区間への移行抽選を行う構成において、当選ゲームにて第8表示用セグメントN8の表示が開始されなくても、移行抽選に当選していることへの期待感を持続させることができる。 During the carryover state of the 1st BB or 2nd BB, the execution of the lottery to move to an advantageous section such as attack mode is restricted, and the game result that triggered the carryover state is used to enter the advantageous section. When the transition lottery is won, the display start of the eighth display segment N8 as a section indicator is delayed until the bonus is won. By doing this, in a configuration in which a transition lottery to an advantageous section is performed using an overlapping role of a bonus and a small role, even if the display of the eighth display segment N8 does not start in the winning game, the transition lottery can be performed. It is possible to maintain a sense of expectation about being selected.

但し、上記のようにすることによって、有利区間への移行抽選が制限される機会が多くなり、例えば当該持ち越し状態中に特定役当選となっても移行抽選が行われないため、当該持ち越し状態は有利区間への期待感が低下する状況とも考えられ、遊技者にとって好ましくない状況ともいえる。そこで、上記実施形態では、上記持ち越し状態への移行契機となった遊技結果に基づいて実施された有利区間への移行抽選の内容を、持ち越し状態中の特殊リプレイの停止出目を利用して報知、示唆する構成とした。このようにすることで、持ち越し状態中であっても、有利区間への期待感を持ちながら遊技を行わせることが可能となり、興趣向上を図ることができる。 However, by doing the above, there will be more opportunities to limit the transfer lottery to the advantageous section, and for example, even if a specific winning combination is won during the carryover state, the transfer lottery will not be held, so the carryover state will be limited. This can be thought of as a situation where expectations for the advantageous section are lowered, and this can also be said to be an unfavorable situation for the player. Therefore, in the above-mentioned embodiment, the content of the lottery for transition to an advantageous section that was carried out based on the game result that triggered the transition to the carryover state is announced using the stop roll of the special replay during the carryover state. , the structure suggested. By doing this, even during the carryover state, it is possible to have the player play the game while having a sense of expectation for the advantageous section, and it is possible to improve interest.

しかも、持ち越し状態とは、基本的にはボーナス当選に基づいて移行する状態であり、ボーナス当選と重複しない特定役にて有利区間への移行抽選に当選した場合、当該ゲームにて区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示が開始される。そのため、例えば、強スイカ等の特定役入賞となる停止出目が出現した場合、区間表示器の表示が開始されていなければ、ボーナスとの重複ではない小役であり且つ移行抽選に非当選であった場合か、ボーナスとの重複であって且つ移行抽選に非当選であった場合か、それともボーナスとの重複であって且つ移行抽選に当選している場合か、のいずれかとなる。このように、ボーナス重複役とボーナス非重複役とを有し、いずれにおいても有利区間への移行抽選を行う構成としたうえで、区間表示器の表示開始タイミングを上記のようにボーナス重複か否かによって異ならせる構成とすれば、当選役と区間表示器の表示開始の有無とのパターンが多様化され、遊技性を大幅に向上させることが可能となる。 Moreover, the carryover state is basically a state that shifts based on a bonus win, and if you win the lottery to move to an advantageous section with a specific combination that does not overlap with the bonus win, the carryover state will be used as the section indicator in the game. The display of the eighth display segment N8 is started. Therefore, for example, when a stop roll that results in a special win such as a strong watermelon appears, if the display on the section display has not started, it is a small win that does not overlap with the bonus, and it will not be won in the transfer lottery. Either there is an overlap with the bonus and the player does not win the transition lottery, or there is an overlap with the bonus and the player wins the transition lottery. In this way, we have a bonus overlapping role and a bonus non-overlapping role, and in both cases, we have a configuration in which a lottery is performed to move to an advantageous section, and the display start timing of the section display is set as described above to determine whether the bonus overlaps or not. If the configuration is made to vary depending on the winning combination, the patterns of the winning combination and whether or not the section display starts displaying will be diversified, and it will be possible to significantly improve the gameplay.

特に、例えば、ボーナスとの重複役である強スイカ重複1と、ボーナスとの重複役ではない小役である強スイカとで、停止出目が共通であるため、強スイカ重複1と強スイカとの当選ゲームにおいて、いずれの結果であるかが判断しにくいものとなっている。これにより、その後に、持ち越し状態となるか否かだけでなく、区間表示器の表示開始も含めて、いずれの結果であるかを判断させることが可能となる。 In particular, for example, Strong Watermelon overlap 1, which is a role that overlaps with the bonus, and Strong Watermelon, which is a small role that does not overlap with the bonus, have the same stop roll, so Strong Watermelon overlap 1 and Strong Watermelon In these winning games, it is difficult to determine which outcome will result. This makes it possible to subsequently determine not only whether or not a carryover state will occur, but also the start of display on the section display.

有利区間への移行抽選として、例えば、強スイカと弱スイカとを比較すると、第1BBとの重複の有無に関わらず、強スイカの方が弱スイカよりも有利区間への移行抽選の当選確率が高い(図61)。そのため、強スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合と、弱スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合とを比較すると、前者の方が、持ち越し状態となっている可能性が高いと判断することができる。 For example, when comparing a strong watermelon and a weak watermelon as a lottery for transition to an advantageous section, the probability of winning the lottery for transition to an advantageous zone is higher for a strong watermelon than for a weak watermelon, regardless of whether or not it overlaps with the 1st BB. High (Figure 61). Therefore, when comparing the case where a strong watermelon stop roll appears and the section indicator does not start displaying, and the case where a weak watermelon stop roll appears and the section indicator does not start displaying, the former is better. However, it can be determined that there is a high possibility that the situation is being carried over.

また、例えば、強スイカと弱スイカとに関し、第1BBとの重複か否かの割合は、強スイカの方が弱スイカよりも第1BBとの重複の割合が高い(図61)。具体的には、強スイカの停止出目が出現した場合には約4分の1が第1BBとの重複であるのに対し、弱スイカの停止出目が出現した場合には約30分の1が第1BBとの重複となる。そのため、強スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合と、弱スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合とを比較しても、前者の方が、持ち越し状態となっている可能性が高いと判断することができる。 Further, for example, regarding strong watermelons and weak watermelons, the ratio of whether or not they overlap with the first BB is higher for strong watermelons than for weak watermelons (FIG. 61). Specifically, when a strong watermelon stop roll appears, about a quarter of the time overlaps with the 1st BB, whereas when a weak watermelon stop roll appears, about 30 minutes overlap. 1 is an overlap with the first BB. Therefore, even if you compare the case where a strong watermelon stop roll appears and the section indicator does not start displaying, and the case where a weak watermelon stop roll appears and the section indicator does not start displaying, the former It can be determined that there is a higher possibility of the carryover state occurring.

持ち越し状態中においては、特殊リプレイ1,2に当選可能とし、特殊リプレイ1,2の停止出目にて、有利区間の内容を報知・示唆する構成とした。具体的には、特殊リプレイ1,2当選時において、黒BARダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出が行われると、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選していることが報知され、黒BARシングル揃いとなる停止順序の押し順報知演出が行われると、アタックモードへの移行抽選に当選していることが報知され、黒BARテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出が行われると、チャレンジモードへの移行抽選に当選していることが示唆される。このように、区間表示器の表示が開始されていない持ち越し状態中において、有利区間への移行抽選への期待感を持たせていることを前提としながら、その遊技者の関心どころの移行抽選の内容を押し順報知演出によって行えば、当該押し順報知演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 During the carryover state, it is possible to win special replays 1 and 2, and the contents of the advantageous section are announced and suggested at the stop roll of special replays 1 and 2. Specifically, when special replays 1 and 2 are won, when a press order notification is performed for the stop order that results in double black BARs, it will be announced that you have won the lottery to enter super attack mode, and the black When the push order announcement of the stop order that will result in all BAR singles is performed, it will be announced that you have won the lottery to move to attack mode, and when the push order announcement of the stop order that will result in the black BAR being out of tenpai is performed. , it is suggested that you have won the lottery to enter challenge mode. In this way, during the carryover state where the display on the section display has not yet started, on the premise that the player has a sense of expectation for the transfer lottery to the advantageous section, the transfer lottery that is of interest to the player can be adjusted. If the content is performed using a push-order notification effect, it is possible to suitably increase the degree of attention to the push-order notification effect.

これら、黒BARの押し順報知演出が発生したとしても、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しなければ、対応する停止出目は出現しない。そのため、停止出目との関係から有利区間の内容を把握・予測しようとする場合には、「黒BAR」図柄の目押しに挑む必要があり、遊技性が高められている。言い換えると、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作して、所望する位置に「黒BAR」図柄を停止させたからこそ、アタックモード等への移行抽選に当選した、という印象を与えることも可能となり、このような印象(狙わないと移行抽選に当選しないという印象)からしても、遊技への積極参加を見込むこともできる。 Even if these black BAR press order notification effects occur, unless a stop operation is performed aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the corresponding stop number will not appear. Therefore, when trying to understand and predict the content of the advantageous section from the relationship with the stop result, it is necessary to challenge the "black BAR" symbol to the target, which improves the gameplay. In other words, you won the lottery to enter attack mode etc. because you aimed at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R and stopped the "black BAR" symbol at the desired position. Even from this impression (the impression that if you do not aim for it, you will not win the transfer lottery), it is possible to expect active participation in the game.

特殊リプレイ1,2は、停止順序によって停止出目は異なるものの、得られる特典はいずれの停止順序であってもリプレイであり、押し順報知演出は遊技者の利益には関与しないものといえる。そのため、押し順ベル等の押し順報知によって有利度を変化させる有利区間への移行抽選の実行が制限される区間において、当該押し順報知演出を行うこととの整合性が担保されている。 In special replays 1 and 2, although the stop result differs depending on the stop order, the benefit obtained is a replay regardless of the stop order, and it can be said that the press order notification performance does not affect the player's profits. Therefore, consistency with performing the push order notification effect is ensured in the section where execution of the transition lottery to an advantageous section in which the degree of advantage is changed by press order notification such as a press order bell is restricted.

また、特殊リプレイ1,2は他の昇格リプレイ等のように、RT状態の移行に関与しないリプレイである。そのため、付与される再遊技という特典だけでなく、その後の遊技状態の有利度も変化を生じさせることのない結果といえ、上記有利区間への移行抽選が制限されることとの整合性がより担保される。 Further, special replays 1 and 2 are replays that do not involve transition of the RT state, like other promoted replays. Therefore, it can be said that this result does not change not only the privilege of replaying that is granted, but also the advantage of the subsequent gaming state, and it is more consistent with the above-mentioned restriction on the transfer lottery to the advantageous section. Guaranteed.

そして、特殊リプレイ1,2の押し順報知演出を行う場合、主制御装置101側の指示モニタ68における押し順報知は行われず、サブ側の補助表示部65等による演出のみとしている。言い換えると、遊技者の利益に関与する押し順報知を行う際には、主制御装置101側の指示モニタ68における押し順報知が必ず行われる。このようにすることで、例えば遊技ホールの管理者等が、停止順序と付与されている特典との関係を監視しようと思えば、上記指示モニタ68を監視すればよいことが明確化されるし、補助表示部65側において行う押し順報知演出の演出上の自由度が圧倒的に向上する。 When special replays 1 and 2 are performed to notify the press order, the press order is not notified on the instruction monitor 68 on the main control device 101 side, but only on the auxiliary display section 65 on the sub side. In other words, when press order notification that is related to the player's profits is performed, the press order notification on the instruction monitor 68 on the main control device 101 side is always performed. By doing this, it is made clear that if, for example, a game hall manager wants to monitor the relationship between the stop order and the granted benefits, all he has to do is monitor the instruction monitor 68. , the degree of freedom in presentation of the press order notification effect performed on the auxiliary display section 65 side is greatly improved.

上記押し順報知演出が発生し得る特殊リプレイ1,2は、有利区間への移行抽選の契機とならない遊技結果である。そのため、持ち越し状態において移行抽選が制限されるというマイナスイメージを与えることなく、押し順報知演出を純粋に楽しんでもらうことが可能となる。 Special replays 1 and 2 in which the push order notification effect may occur are game results that do not trigger a lottery to move to an advantageous section. Therefore, it is possible for the user to genuinely enjoy the pressing order notification effect without giving a negative impression that the transfer lottery is restricted in the carryover state.

<変形例1>
本変形例では、特殊RT状態中に当選可能となる特殊リプレイの構成が異なっている。図101は、本変形例における第1BBや第2BB当選に基づいて移行する特殊RT状態用の当否抽選テーブルであり、図102は第1BBや第2BB当選に基づかずに移行する特殊RT用の当否抽選テーブルである。
<Modification 1>
In this modification, the structure of the special replay that can be won during the special RT state is different. FIG. 101 is a winning/failure lottery table for a special RT state that transitions based on winning the 1st BB or 2nd BB in this modification, and FIG. This is a lottery table.

本変形例では、特殊リプレイとして、インデックス値IV=53として、第1再遊技及び第9再遊技~第13再遊技からなる特殊リプレイ3と、インデックス値IV=54として、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第14再遊技からなる特殊リプレイ4と、インデックス値IV=55として、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第15再遊技からなる特殊リプレイ5とが設定されている。 In this modification, special replays include a special replay 3 consisting of the first replay and the 9th to 13th replays with the index value IV=53, and the 1st replay, the 1st replay, and the 13th replay with the index value IV=54. Special replay 4 consisting of 9th replay to 12th replay and 14th replay, and special replay consisting of 1st replay, 9th replay to 12th replay and 15th replay with index value IV = 55. 5 is set.

第1再遊技や、第9再遊技~第15再遊技の入賞態様は上記のとおりであり、第1再遊技では主に右下がりリプレイとなる停止出目にて入賞が成立し、第9再遊技~第12再遊技は黒BARテンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立し、第13再遊技は黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立し、第14再遊技は黒BARシングル揃いとなる停止出目にて入賞が成立し、第15再遊技は黒BARダブル揃いとなる停止出目にて入賞が成立する。また、特殊リプレイ3~5の当選確率は、それぞれ約65.5分の1ずつである。 The winning pattern for the 1st re-game and the 9th re-game to the 15th re-game is as described above. In the 1st re-game, winnings are mainly achieved with stop rolls that are downward-sloping replays, and in the 9th re-play, Game ~ In the 12th re-game, a winning is established when the black BAR is out of tenpai, and in the 13th re-game, a winning is established when the black BAR is out of double tenpai, and in the 14th re-game, A winning is established when the black BAR singles are aligned, and a winning is established when the black BAR doubles are aligned in the 15th re-game. Furthermore, the winning probability for Special Replays 3 to 5 is approximately 1/65.5 each.

図103に示すように、特殊リプレイ3~5は、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず対応する再遊技が入賞可能となっている。つまり、例えば、特殊リプレイ5に当選している状況であれば、停止順序に関わらず、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すれば黒BARダブル揃いとなる停止出目にて第15再遊技入賞が成立する。また、特殊リプレイ5に当選している状況であっても、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙わないで停止操作すると、その停止順序に関わらず、多くは、右下がりリプレイとなる停止出目にて第1再遊技入賞が成立する。 As shown in FIG. 103, in special replays 3 to 5, it is possible to win a prize in the corresponding replay regardless of the order in which the stop switches 42 to 44 are operated. In other words, for example, if you win Special Replay 5, regardless of the stop order, if you aim at the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R and stop, the stop will result in a double black BAR. The 15th re-game winning is established based on the result. In addition, even if you win Special Replay 5, if you stop each reel 32L, 32M, 32R without aiming at the "black BAR" symbol, the replay will be downward to the right, regardless of the stopping order. The first re-game winning is established when the stop result becomes .

ちなみに、特殊リプレイ3には第14再遊技や第15再遊技が対応付けられていないため、その当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その停止順序に関わらず、第14再遊技や第15再遊技は入賞せず、黒BARシングル揃いや黒BARダブル揃いとなる停止出目は出現しない。また、特殊リプレイ4には第13再遊技や第15再遊技が対応付けられていないため、その当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その停止順序に関わらず、第13再遊技や第15再遊技は入賞せず、黒BARダブルテンパイ外れや黒BARダブル揃いとなる停止出目は出現しない。同様に、特殊リプレイ5には第13再遊技や第14再遊技が対応付けられていないため、その当選時に各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その停止順序に関わらず、第13再遊技や第14再遊技は入賞せず、黒BARダブルテンパイ外れや黒BARシングル揃いとなる停止出目は出現しない。 By the way, since the 14th replay and the 15th replay are not associated with special replay 3, even if you aim at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R and stop it at the time of winning, the Regardless of the stop order, no prize is won in the 14th re-game or the 15th re-game, and no stop results that result in a black BAR single or a black BAR double do not appear. In addition, since the 13th replay and the 15th replay are not associated with special replay 4, even if you aim at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R and stop the replay at the time of winning, the Regardless of the stopping order, no prize is won in the 13th re-game or the 15th re-game, and no stop results such as black BAR double tenpai missing or black BAR double matching do not appear. Similarly, since the 13th replay and the 14th replay are not associated with special replay 5, even if you aim at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R and stop the replay at the time of winning, Regardless of the stopping order, no prize is won in the 13th re-game or the 14th re-game, and no stop results such as a black BAR double tenpai miss or a black BAR single match do not appear.

ここで、本スロットマシン10において、特定役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, in this slot machine 10, recommended game modes for achieving winnings for each minor winning combination, including the specific winning combination, will be explained.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーや強チェリー重複1,2は、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winning combinations in each game, the small winning combinations that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44 and cause so-called missed winnings are set as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. . More specifically, as already explained, strong cherry and strong cherry duplication 1 and 2 are the winning combinations of the 28th minor role and any of the 32nd minor role to the 35th minor role, and regarding the left reel 32L. The 28th small role symbol and the 32nd to 35th minor role symbol are the "cherry" symbol and the "second replay" symbol. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 7th "Red Bell" symbol to the 20th "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, the above-mentioned None of the ``Cherry'' symbol and the ``Second Replay'' symbol, which are the 28th minor symbol, the 32nd to 35th minor symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong cherry combination will be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a role that can win any of the 27th small role, 32nd small role to 35th small role, and the 27th small role symbol and the 32nd minor role symbol to the 32nd minor role symbol on the left reel 32L. The 35 small winning symbols are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. Even in this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 7th "Red Bell" symbol to the 20th "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, None of the above-mentioned 27th small role symbol, 32nd to 35th minor role symbol, the "cherry" symbol and the "second replay" symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak cherry combination will be missed.

強スイカや強スイカ重複1,2は、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 Strong watermelon and strong watermelon duplication 1 and 2 are winning hands that can win either the 30th small role or the 41st small role, and the 30th small role symbol and the 41st minor role symbol on the left reel 32L are: It has a "watermelon" design. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 9th "Red 7" symbol to the 3rd "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, the 30th The small winning symbol and the 41st small winning symbol "Watermelon" symbol cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 The weak watermelon is a win that can win either the 29th small role or the 41st small role, and the 29th small role symbol and the 41st minor role symbol on the left reel 32L are "watermelon" symbols. Even in this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 9th "Red 7" symbol to the 3rd "White Bell" symbol reaches the upper row of the left reel 32L, The 29th small role symbol and the 41st small role symbol, ``Watermelon'' symbol, cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak watermelon winning combination will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, if you operate the left reel 32L to stop while leaving the possibility of winning for any of these winning hands, the 4th "Cherry" symbol to the 6th "2nd Replay" symbol will be on the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation when the upper stage is reached. In the following explanation, the operation mode of the left reel 32L will also be referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a missed draw, and each of the above-mentioned operation modes that cause a missed draw will be referred to as a non-specific operation. Also referred to as a mode (second operation mode).

さらに、各ゲームにおいては、特定役に当選した可能性が高いゲームでは、その演出として、チャンス報知演出が発生し得る。具体的には、図104(a)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。 Further, in each game, in a game where there is a high possibility of winning a specific combination, a chance notification performance may occur as the performance. Specifically, as shown in FIG. 104(a), for example, the characters "Chance!!" are displayed on the auxiliary display section 65, and characters with exclamation marks are displayed on each reel 32L, 32M, 32R and displayed accordingly. In addition, in the chance notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "cue").

チャンス報知演出では、今回の当選役が特定役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの特定役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス報知演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、図104(b)に示すように、各特定役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance notification performance, although it is suggested that the current winning combination is one of the specific combinations, it is set so that it is impossible or difficult to determine which specific combination it is. In other words, when a chance notification effect is performed, there is a high possibility that the winning combination for this game will be either strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc.; It is not possible to determine whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, whether it is a strong cherry or a strong watermelon, etc. Therefore, as shown in FIG. 104(b), the player must move the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode so as not to miss any of the specific winning combinations. The operation will be performed.

ここで、上記チャンス報知演出は、特殊RT状態中か否かによって、その発生率が異なる。具体的には、図104(c)に示すように、特殊RT状態中以外においては、特定役当選時の80%でチャンス報知演出が発生するのに対して、特殊RT状態中においては、特定役当選時の5%でチャンス報知演出が発生する。これは以下の理由によるものである。すなわち、本実施形態において特殊RT状態は、第1BBや第2BBに当選していることの期待感を引き延ばすことを主な目的として設けられているところ、第1BBや第2BB当選が持ち越されている持ち越し中においては、第1BBや第2BBの重複当選は発生しないし、更に、新たな有利区間の移行抽選の実行も制限される。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている状況で行われるゲームにて、新たに特定役に当選したとしても、第1BBや第2BBとの重複当選は発生しないし、有利区間への移行抽選に当選することもないため、当該特定役当選は、当選するタイミングという観点からして基本的には遊技者にとって好ましくない。そこで、持ち越し中であることに期待感を寄せさせる特殊RT状態においては、特定役当選であってもチャンス報知演出の発生率を特殊RT状態以外の発生率よりも低くすることで、特定役当選に気付きにくくさせたり、あえて派手な演出を発生させないようにして、遊技者の引き損と感じ得る気持ちを逆撫でしないようにする工夫が施されている。 Here, the probability of occurrence of the chance notification effect differs depending on whether or not the special RT state is in progress. Specifically, as shown in FIG. 104(c), chance notification effects occur in 80% of cases when a specific combination is won except during the special RT state, whereas during the special RT state A chance notification effect occurs in 5% of cases when a winning role is won. This is due to the following reasons. In other words, in this embodiment, the special RT state is provided mainly to prolong the expectation of winning the 1st BB or 2nd BB, but the 1st BB or 2nd BB winning is carried over. During carryover, duplicate winnings of the 1st BB and 2nd BB will not occur, and furthermore, execution of the transfer lottery for a new advantageous section will be restricted. In other words, even if you win a new specific combination in a game played in a situation where the 1st BB winning flag and the 2nd BB winning flag are set, there will be no duplicate winning with the 1st BB or 2nd BB, and there will be no advantageous areas. Since there is no possibility of winning the transition lottery, the winning of the specific combination is basically unfavorable for the player from the viewpoint of the timing of winning. Therefore, in the special RT state that creates a sense of expectation that the carryover is being carried over, even if the specific role is won, the occurrence rate of the chance notification effect is lower than the occurrence rate in other than the special RT state. It is designed to make it difficult for players to notice, and to avoid creating flashy effects, so as not to offend players who may feel that they have lost money.

しかし、持ち越し状態中において特定役当選しても、新たなボーナスの重複当選や有利区間への移行当選に期待が持てないとしても、特定役を取りこぼすこと自体は、メダルの損失という面からして遊技者にとって好ましくない。そのため、遊技者としては、特定役か否かに関わらず、特に、特殊RT状態中においては、取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うものと考えられる。 However, even if you win a specific role during a carryover state, even if you have no hope of winning a new bonus multiple times or winning a transition to an advantageous section, missing out on a specific role itself is a loss of medals. This is not desirable for players. Therefore, it is thought that the player operates the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode, regardless of whether it is a specific combination or not, especially during the special RT state, so as not to miss out. .

既に説明したとおり、特殊RT状態中において特殊リプレイ3~5に当選しても、「黒BAR」図柄を狙って停止操作しない限り、第13再遊技~第15再遊技入賞は成立せず、黒BARダブルテンパイ外れや黒BARシングル揃いや黒BARダブル揃いの停止出目は出現しない。言い換えると、特定操作態様にて左リール32Lの操作が行われるであろう場合には、これらの停止出目は出現しない。 As already explained, even if you win special replays 3 to 5 during the special RT state, unless you aim at the "black BAR" symbol and perform a stop operation, the 13th replay to 15th replay won will not be achieved, and the black Stop rolls of BAR double tenpai missing, black BAR single matching, and black BAR double matching will not appear. In other words, if the left reel 32L is operated in a specific operation mode, these stop numbers will not appear.

本変形例における特殊RT用報知処理について、図105のフローチャートを参照しながら説明する。特殊RT用報知処理は、表示制御装置81による押し順報知用処理(図98)におけるステップS4515にて実施される処理(図99)である。 The special RT notification process in this modification will be described with reference to the flowchart in FIG. 105. The special RT notification process is a process (FIG. 99) performed in step S4515 in the press order notification process (FIG. 98) by the display control device 81.

本変形例では、ステップS4701にて、特殊リプレイ5に当選しているか否かを判定する。当選している場合には、ステップS4702にて、コマンド格納エリアを参照してスーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。かかるコマンドを受信している場合には、ステップS4703にて、黒BAR目押し報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 In this modification, it is determined in step S4701 whether or not the special replay 5 has been won. If it has been won, the command storage area is referred to in step S4702 to determine whether the special RT command with super attack mode has been received. If such a command has been received, in step S4703, the auxiliary display section 65 and speaker 64 are controlled so that a black bar press notification effect is performed.

黒BAR目押し報知演出では、例えば、図106(a)に示すように、補助表示部65にて、ハブのキャラクタとマングースのキャラクタとが絡み合いながら戦っている画像を表示する。また、ハブとマングースの戦いの画像とともに、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」を狙うことの目押し指示画像も表示する。その他、黒BAR目押し報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「狙うんだ」)が発せられるように制御する。この場合、例えば、遊技者が「黒BAR」図柄を狙って左リール32Lから停止操作した場合、図106(b)のように、左リール32Lの上段に「黒BAR」図柄、中段に「白BAR」図柄、下段に「黒BAR」図柄が停止するため、黒BARダブル揃いや黒BARシングル揃いとなる停止出目が出現することへの期待感が煽られる。 In the black BAR push notification effect, for example, as shown in FIG. 106(a), an image of a hub character and a mongoose character fighting while intertwined is displayed on the auxiliary display section 65. In addition, along with the image of the battle between the hub and the mongoose, an image indicating that you should aim for the "black BAR" is also displayed on each reel 32L, 32M, and 32R. In addition, in the black BAR target notification performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Aim for it" in a male voice). In this case, for example, if the player performs a stop operation from the left reel 32L aiming at the "Black BAR" symbol, as shown in FIG. Since the "BAR" symbol and the "Black BAR" symbol stop at the bottom, expectations are aroused for the appearance of a stop result that will result in a double black BAR or a single black BAR.

ステップS4703の黒BAR目押し報知演出に基づいて、遊技者が各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、この場合、黒BARダブル揃いとなる停止出目にて第15再遊技入賞が成立する。一方、ステップS4702にて、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを受信していない場合には、黒BAR目押し報知演出を発生させることなく、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。この場合、遊技者は、特定役の取りこぼしを防止すべく、上記のように、特定操作態様にて停止操作を行うものと考えられる。その結果、特殊リプレイ5当選であっても、黒BARダブル揃いとなる停止出目は出現しにくく、第1再遊技や第9再遊技~第12再遊技入賞が成立し易い。 Based on the black BAR press notification effect in step S4703, when the player operates the reels 32L, 32M, and 32R to stop aiming at the "black BAR" symbol, in this case, the stop result is a double black BAR. The 15th re-game winning is established. On the other hand, in step S4702, if the special RT command with super attack mode has not been received, the special RT notification process is ended without generating the black BAR press notification effect. In this case, it is considered that the player performs the stop operation in the specific operation mode as described above in order to prevent missing out on the specific combination. As a result, even if the special replay 5 is won, it is difficult for a stop result that results in a black BAR double to appear, and winnings in the first replay and the 9th to 12th replays are more likely to occur.

ステップS4701にて特殊リプレイ5当選ではないと判定した場合、ステップS4704にて特殊リプレイ4当選であるか否かを判定する。特殊リプレイ4当選である場合、ステップS4705にて、アタックモード付き特殊RTコマンドを受信しているか否かを判定する。受信している場合には、ステップS4706にて黒BAR目押し報知演出が発生するように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、遊技者が各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARシングル揃いとなる停止出目にて第14再遊技入賞が成立する。一方、ステップS4705にて、アタックモード付き特殊RTコマンドを受信していない場合には、黒BAR目押し報知演出を発生させることなく、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。この場合、遊技者は、上記のように、特定操作態様にて停止操作を行うものと考えられる。その結果、特殊リプレイ4当選であっても、黒BARシングル揃いとなる停止出目は出現しにくく、第1再遊技や第9再遊技~第12再遊技入賞が成立し易い。 If it is determined in step S4701 that the special replay 5 has not been won, it is determined in step S4704 whether or not the special replay 4 has been won. If the special replay 4 has been won, it is determined in step S4705 whether or not a special RT command with attack mode has been received. If it has been received, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled in step S4706 so that a black bar press notification effect is generated. In this case, when the player performs a stop operation on each reel 32L, 32M, and 32R aiming at the "black BAR" symbol, the 14th re-game winning is established when the stop result is a black BAR single. On the other hand, in step S4705, if the special RT command with attack mode has not been received, the special RT notification process is ended without generating the black BAR press notification effect. In this case, the player is considered to perform the stop operation in a specific operation mode, as described above. As a result, even if there is a special replay 4 win, it is difficult to get a stop result that results in all black BAR singles, and winnings in the first replay and the 9th to 12th replays are more likely to occur.

ステップS4704にて特殊リプレイ4当選ではないと判定した場合、ステップS4707にて特殊リプレイ3当選であるか否かを判定する。特殊リプレイ3当選である場合、ステップS4708にて、チャレンジモード付き特殊RTコマンドを受信しているか否かを判定する。受信している場合には、ステップS4709にて、報知抽選処理1を実行する。かかる報知抽選処理1は、上記ステップS4608と概ね同様の処理であり、第1確率(80%)にて報知を行うことに当選する抽選を行う。チャレンジモード付き特殊RTコマンドを受信していない場合には、ステップS4710にて、特殊RTコマンドを受信しているか否かを判定する。特殊RTコマンドを受信している場合には、ステップS4711にて報知抽選処理2を実行し、特殊RTコマンドを受信していない場合には、ステップS4712にて報知抽選処理3を実行する。これら報知抽選処理2や報知抽選処理3は、ステップS4608やステップS4609の処理と概ね同様であり、報知抽選処理2が第1確率よりも低い第2確率(20%)で報知当選し、報知抽選処理3は第2確率よりも低い第3確率(5%)で報知当選する抽選である。 If it is determined in step S4704 that the special replay 4 has not been won, it is determined in step S4707 whether or not the special replay 3 has been won. If the special replay 3 is won, it is determined in step S4708 whether or not a special RT command with challenge mode has been received. If it has been received, notification lottery processing 1 is executed in step S4709. This notification lottery process 1 is generally the same process as step S4608 described above, and a lottery is performed to win the notification with a first probability (80%). If a special RT command with challenge mode has not been received, it is determined in step S4710 whether a special RT command has been received. If the special RT command has been received, the notification lottery process 2 is executed in step S4711, and if the special RT command has not been received, the notification lottery process 3 is executed in step S4712. These notification lottery process 2 and notification lottery process 3 are generally similar to the processes in step S4608 and step S4609, and notification lottery process 2 results in a notification winning with a second probability (20%) lower than the first probability. Process 3 is a lottery with a third probability (5%) that is lower than the second probability of winning.

ステップS4709、ステップS4711又はステップS4712の処理を実行した後は、ステップS4713にてこれらの報知抽選処理にて当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS4714にて黒BAR目押し報知演出を実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、遊技者が各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目にて第13再遊技入賞が成立する。一方、ステップS4713にて、報知抽選処理にて非当選であったと判定した場合には、黒BAR目押し報知演出を発生させることなく、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。この場合、遊技者は、上記のように、特定操作態様にて停止操作を行うものと考えられる。その結果、特殊リプレイ3当選であっても、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目は出現しにくく、第1再遊技や第9再遊技~第12再遊技入賞が成立し易い。 After executing the processing in step S4709, step S4711, or step S4712, it is determined in step S4713 whether or not the player has won in these notification lottery processing. If the player has won, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled to execute a black bar press notification effect in step S4714. In this case, when the player performs a stop operation on each of the reels 32L, 32M, and 32R while aiming at the "black BAR" symbol, the 13th re-game winning is established when the stop result of the black BAR double tenpai misses. On the other hand, if it is determined in step S4713 that the player has not won in the notification lottery process, the special RT notification process is directly ended without generating the black BAR push notification effect. In this case, the player is considered to perform the stop operation in a specific operation mode, as described above. As a result, even if the special replay 3 is won, it is difficult for the black BAR double tenpai to fail and the stop result is unlikely to appear, and it is easy to win the first replay or the 9th to 12th replay.

ステップS4707にて特殊リプレイ3当選ではないと判定した場合には、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。すなわち、通常リプレイ当選や、他の小役当選時においては黒BAR目押し報知演出は発生しない。 If it is determined in step S4707 that the special replay 3 has not been won, the special RT notification process is immediately terminated. That is, the black BAR push notification effect does not occur when winning a normal replay or winning another small winning combination.

以上のようにすることで、押し順報知演出を用いないようにしながら、特殊リプレイ当選時の停止出目を異ならせることができる。よって、押し順ベル等の押し順報知によって有利度を変化させる有利区間に関し、持ち越し状態中の有利区間への移行抽選を制限することの意義をより厳密に担保しつつ、持ち越し状態中に有利区間に関する報知を行う遊技性を実現することができる。 By doing as described above, it is possible to make the stop roll at the time of special replay win different while not using the push order notification effect. Therefore, with regard to advantageous sections whose advantages change depending on push order notifications such as press order bells, we will more strictly ensure the significance of restricting lottery transfers to advantageous sections during a carryover state. It is possible to realize a game feature in which notifications are provided.

<変形例2>
本変形例では、特殊RT状態において特定役に当選すると所定の報知解除抽選を行い、かかる報知解除抽選に当選した状態で特殊リプレイに当選すると、「黒BAR」図柄を揃えさせるための押し順報知演出を発生させる。なお、本変形例では、上記第2の実施形態における特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2に当選し得る特殊RT状態が設定されており、停止順序によって停止出目が異なり得る。
<Modification 2>
In this modified example, if a specific combination is won in the special RT state, a predetermined notification cancellation lottery is performed, and if the special replay is won with the notification cancellation lottery being won, a press order notification is issued to align the "black BAR" symbols. produce a performance. In addition, in this modification, a special RT state in which the special replay 1 and special replay 2 in the second embodiment can be won is set, and the stop result may differ depending on the stop order.

図107は、本変形例における特定役報知処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、特定役報知処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図44)のステップS1905にて実施される処理(図52)であり、特定役当選時に実施される処理である。 FIG. 107 is a flowchart showing the specific winning combination notification process in this modification. As already explained, the specific winning combination notification process is a process (FIG. 52) that is executed in step S1905 of the start effect setting process (FIG. 44) in the display control device 81, and is a process that is executed when a specific winning combination is won. be.

本変形例における特定役報知処理では、ステップS2501~ステップS2509の処理と同様に疑似前兆モードを設定する処理(ステップS4802~ステップS4810)を行う前に、ステップS4801にて報知解除用処理を行う。 In the specific combination notification process in this modification, before performing the process of setting the pseudo precursor mode (steps S4802 to S4810), similar to the processes of steps S2501 to S2509, the process for canceling the notification is performed in step S4801.

報知解除用処理では、図108(a)のフローチャートに示すように、先ずステップS4901にて特殊RT状態中か否かを判定する。特殊RT状態ではない場合には、そのまま報知解除用処理を終了する。特殊RT状態中である場合には、ステップS4902にて、有利区間への移行抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていない場合には、そのまま報知解除用処理を終了する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS4903に進む。 In the notification cancellation process, as shown in the flowchart of FIG. 108(a), first, in step S4901, it is determined whether or not the special RT state is in progress. If it is not the special RT state, the notification cancellation process is immediately ended. If the special RT state is in progress, it is determined in step S4902 whether or not the lottery for shifting to the advantageous section has been won. Specifically, it is determined whether either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. If none of the winning flags are set, the notification canceling process is immediately terminated. If any winning flag is set, the process advances to step S4903.

ステップS4903では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから、特定役に応じた解除率が設定されている解除抽選テーブルを取得する。解除抽選テーブルでは、図108(b)に示すように、例えば、強チェリーでは40%の確率で解除当選となり、弱チェリーでは強チェリーよりも低い5%の確率で解除当選となる。また、強スイカでは強チェリーよりも高い80%の確率で解除当選となり、弱スイカでは20%の確率で解除当選となる。 In step S4903, a cancellation lottery table in which a cancellation rate corresponding to a specific winning combination is set is acquired from the various table storage area 182a of the ROM 182. In the cancellation lottery table, as shown in FIG. 108(b), for example, a strong cherry has a 40% probability of winning the cancellation, and a weak cherry has a 5% probability of winning the cancellation, which is lower than that of a strong cherry. In addition, a strong watermelon has an 80% probability of being a winning prize, which is higher than a strong cherry, and a weak watermelon has a 20% chance of winning a winning prize.

ステップS4904では、上記ステップS4903にて取得した解除抽選テーブルに基づいて、解除抽選処理を行う。そして、ステップS4905にて、解除抽選に当選したか否かの判定を行う。解除抽選に当選していない場合には、そのまま報知解除用処理を終了する。解除抽選に当選している場合には、ステップS4906にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに解除フラグをセットする処理を行ってから、報知解除用処理を終了する。 In step S4904, a cancellation lottery process is performed based on the cancellation lottery table acquired in step S4903. Then, in step S4905, it is determined whether or not the cancellation lottery has been won. If the player has not won the cancellation lottery, the notification cancellation process is immediately terminated. If you have won the cancellation lottery, in step S4906, a process is performed to set a cancellation flag in the various flag storage areas 183a of the RAM 183, and then the notification cancellation process is ended.

図109は、本変形例における特殊RT用報知処理を示すフローチャートである。 FIG. 109 is a flowchart showing special RT notification processing in this modification.

本変形例では、ステップS5001にて、上記解除フラグがセットされているか否かを判定する。解除フラグがセットされていない場合には、ステップS5002にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから非解除状態用の報知テーブルを取得する処理を行う。解除フラグがセットされている場合には、ステップS5003にて各種テーブル記憶エリア182aから解除状態用の報知テーブルを取得する処理を行う。これら報知テーブルは、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2に当選した場合において、黒BARダブル揃いや黒BARシングル揃い、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止順序の報知を行うか否かの報知抽選の当選確率が定められたテーブルであり、解除状態用の報知テーブルの方が非解除状態用の報知テーブルよりも、報知抽選の当選確率が高くなっている。 In this modification, in step S5001, it is determined whether the cancellation flag is set. If the release flag is not set, a process is performed in step S5002 to obtain a notification table for a non-released state from the various table storage area 182a of the ROM 182. If the release flag is set, in step S5003, processing is performed to obtain a release state notification table from the various table storage areas 182a. These notification tables show the probability of winning the notification lottery whether or not to notify the stopping order of Black BAR double alignment, Black BAR single alignment, or Black BAR double tenpai out if you win Special Replay 1 or Special Replay 2. is defined, and the notification table for the released state has a higher probability of winning the notification lottery than the notification table for the non-released state.

ステップS5002又はステップS5003の処理を行った後は、ステップS5004にて、スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップS5005に進み、報知抽選処理1を実行する。報知抽選処理1は、黒BARダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップS5002又はステップS5003にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理1では、10%の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理1では、非解除状態時よりも高い80%の確率で報知抽選に当選する。 After performing the processing in step S5002 or step S5003, it is determined in step S5004 whether a special RT command with super attack mode has been received. If it has been received, the process advances to step S5005, and notification lottery processing 1 is executed. The notification lottery process 1 is a lottery process to determine whether or not to execute a press order notification effect for the stop order in which the black BAR doubles are aligned, and the lottery process is performed based on the notification table acquired in step S5002 or step S5003 above. conduct. In this modification, in the notification lottery process 1 in the non-released state, there is a 10% probability of winning the notification lottery, and in the notification lottery process 1 in the release state, the probability of winning the notification lottery is 80%, which is higher than in the non-cancellation state. Get elected.

ステップS5006では、上記ステップS5005の処理結果に基づいて報知抽選に当選したか否かを判定し、報知抽選当選していない場合には、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。報知抽選に当選している場合には、ステップS5007にて、黒BARダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を発生させるように補助表示部65やスピーカ64を制御して、特殊RT用報知処理を終了する。 In step S5006, it is determined whether or not the notification lottery has been won based on the processing result of step S5005, and if the notification lottery has not been won, the special RT notification processing is directly ended. If you have won the notification lottery, in step S5007, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled to generate a press order notification effect of the stop order in which the black BAR is double aligned, and a special RT notification is generated. Finish the process.

ステップS5004にて否定判定した場合、ステップS5008にてアタックモード付き特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップS5009に進み、報知抽選処理2を実行する。報知抽選処理2は、黒BARシングル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップS5002又はステップS5003にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理2では、10%の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理2では、非解除状態時よりも高い80%の確率で報知抽選に当選する。 If a negative determination is made in step S5004, it is determined in step S5008 whether or not a special RT command with attack mode has been received. If it has been received, the process advances to step S5009, and notification lottery processing 2 is executed. The notification lottery process 2 is a lottery process to determine whether or not to execute a push order notification effect for the stop order in which all black BAR singles are available. conduct. In this modification, in the notification lottery process 2 in the non-released state, there is a 10% probability of winning the notification lottery, and in the notification lottery process 2 in the release state, the probability of winning the notification lottery is 80%, which is higher than in the non-cancellation state. Get elected.

ステップS5010では、上記ステップS5009の処理結果に基づいて報知抽選に当選したか否かを判定し、報知抽選当選していない場合には、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。報知抽選に当選している場合には、ステップS5011にて、黒BARシングル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を発生させるように補助表示部65やスピーカ64を制御して、特殊RT用報知処理を終了する。 In step S5010, it is determined whether or not the notification lottery has been won based on the processing result of step S5009, and if the notification lottery has not been won, the special RT notification process is directly ended. If you have won the notification lottery, in step S5011, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled to generate a press order notification effect of the stop order in which the black BAR singles are aligned, and a special RT notification is generated. Finish the process.

ステップS5008にて否定判定した場合、ステップS5012にてチャレンジモード付き特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップS5013に進み、報知抽選処理3を実行する。報知抽選処理3は、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップS5002又はステップS5003にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理3では、30%の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理3では、非解除状態時よりも高い80%の確率で報知抽選に当選する。 If a negative determination is made in step S5008, it is determined in step S5012 whether a special RT command with challenge mode has been received. If it has been received, the process advances to step S5013, and notification lottery processing 3 is executed. The notification lottery process 3 is a lottery process to determine whether or not to execute a press order notification effect for the stop order in which the Black BAR double tenpai is out.The lottery process is performed based on the notification table acquired in step S5002 or step S5003 above. I do. In this modification, in the notification lottery process 3 in the non-released state, there is a 30% probability of winning the notification lottery, and in the notification lottery process 3 in the release state, the probability of winning the notification lottery is 80%, which is higher than in the non-cancellation state. Get elected.

ステップS5012にて否定判定した場合、ステップS5014にて特殊RTコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップS5015に進み、報知抽選処理4を実行する。また、受信していない場合には、ステップS5016に進み、報知抽選処理5を実行する。報知抽選処理4及び報知抽選処理5も、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップS5002又はステップS5003にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理4では、10%の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理4では、非解除状態時と同じ10%の確率で報知抽選に当選する。また、非解除状態における報知抽選処理5では、5%の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理5では、非解除状態時と同じ5%の確率で報知抽選に当選する。 If a negative determination is made in step S5012, it is determined in step S5014 whether a special RT command has been received. If it has been received, the process advances to step S5015, and notification lottery process 4 is executed. Moreover, if it has not been received, the process advances to step S5016, and notification lottery processing 5 is executed. The notification lottery process 4 and the notification lottery process 5 are also lottery processes for determining whether or not to execute the press order notification effect of the stop order in which the black BAR double tenpai is out. The lottery process is performed based on this. In this modification, in the notification lottery process 4 in the non-released state, you will win the notification lottery with a 10% probability, and in the notification lottery process 4 in the release state, you will win the notification lottery with the same 10% probability as in the non-released state. do. Furthermore, in the notification lottery process 5 in the non-released state, the notification lottery process 5 has a probability of 5%, and in the notification lottery process 5 in the release state, the notification lottery process 5 has the same probability of 5% as in the non-release state.

ステップS5013、ステップS5015又はステップS5016の処理を実行した後は、ステップS5017に進む。ステップS5017では、上記各報知抽選処理3~5の処理結果に基づいて報知抽選に当選したか否かを判定し、報知抽選当選していない場合には、そのまま特殊RT用報知処理を終了する。報知抽選に当選している場合には、ステップS5018にて、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出を発生させるように補助表示部65やスピーカ64を制御して、特殊RT用報知処理を終了する。 After executing the processing in step S5013, step S5015, or step S5016, the process advances to step S5017. In step S5017, it is determined whether or not the notification lottery has been won based on the processing results of each of the notification lottery processes 3 to 5, and if the notification lottery has not been won, the special RT notification process is directly ended. If you have won the notification lottery, in step S5018, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled to generate a press order notification effect of the stop order in which the black BAR double tenpai is out, and the special RT End the notification process.

本変形例の特殊RT状態にて特殊リプレイ当選時の様子について、図110を参照しながら説明する。 The situation when a special replay is won in the special RT state of this modification will be described with reference to FIG. 110.

例えば、弱スイカ役入賞となる停止出目が出現して特殊RT状態に移行したとする。図110の例では、スーパーアタックモード付きの特殊RT状態に移行した場合を示している。既に説明したとおり、特殊RT状態では、頻繁にリプレイ当選となる。 For example, assume that a stop result that results in a weak watermelon winning combination appears and the game enters a special RT state. The example in FIG. 110 shows a case where a transition is made to a special RT state with super attack mode. As already explained, in the special RT state, replay winnings occur frequently.

特殊RT状態中に、例えば弱スイカ役等の特定役に当選した場合、上記報知解除用処理(図108)が行われる。そして、報知解除用処理の解除抽選処理にて解除当選すると、その後に特殊リプレイ1,2に当選した場合に取得する報知テーブルが異なり(ステップS5002、ステップS5003)、解除抽選に当選している方が、報知抽選に当選し易くなる。そして、特殊リプレイ1,2当選時の報知抽選(ステップS5005)に当選すると、黒BARダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出が発生し、当該停止順序で各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、黒BARダブル揃いとなる停止出目にて第15再遊技入賞が成立する。 During the special RT state, if a specific winning combination such as a weak watermelon winning combination is won, the above notification cancellation process (FIG. 108) is performed. Then, if you win the cancellation lottery in the cancellation lottery process of the notification cancellation process, the notification table obtained when you win special replays 1 and 2 will be different (step S5002, step S5003), and those who have won the cancellation lottery However, it becomes easier to win the lottery. Then, when winning the special replay 1 and 2 winning notification lottery (step S5005), a push order notification effect of the stop order that matches the black BAR double occurs, and each reel 32L, 32M, 32R is displayed in the stop order with " If you aim at the "Black BAR" symbol and perform a stop operation, the 15th re-game winning will be established when the stop roll results in a double black BAR.

一方、特殊RT状態において弱スイカ役等の特定役に当選しなかったり、特定役に当選しても解除抽選処理にて当選しなかった場合には、特殊リプレイ1,2当選時の報知抽選に当選する確率が低くなる。その結果、特殊リプレイ1,2当選時には、右下がりリプレイとなる停止出目にて第1再遊技入賞が成立する。 On the other hand, if you do not win a specific role such as a weak watermelon role in the special RT state, or if you do not win in the cancellation lottery process even if you win a specific role, the notification lottery when winning special replay 1 or 2 will be held. The probability of winning is lower. As a result, when special replays 1 and 2 are won, the first replay prize is established with the stop roll resulting in a downward-sloping replay.

以上のようにすることで、特殊RT状態中に特定役当選となった場合の遊技性が向上する。既に説明したとおり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている状況では、新たにボーナス当選は発生しないし、有利区間への移行抽選も行われない。そのため、せっかく特定役に当選したのにも関わらず、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされていない状況よりも得られる特典が少なくなり得る。その点、上記のように、特定役当選に基づいて報知解除抽選を行う構成とすれば、その後の有利区間の内容を予測する遊技を行うといったメリットが生じ、特定役当選に基づくボーナス抽選や有利区間抽選の代わりを提供することが可能となる。 By doing the above, the gameplay is improved when a specific winning combination is won during the special RT state. As already explained, in a situation where the first BB winning flag and the second BB winning flag are set, no new bonus winning will occur, and no lottery will be performed to move to the advantageous section. Therefore, even though you have won a specific combination, you may receive fewer benefits than in a situation where the first BB winning flag and the second BB winning flag are not set. On that point, as mentioned above, if the notification cancellation lottery is performed based on the winning of a specific role, there will be the advantage of playing a game that predicts the contents of the subsequent advantageous section. It becomes possible to provide an alternative to the section lottery.

特に、特殊RT状態中の特定役当選に基づいて有利区間の内容を示唆する停止出目を出現可能とすることにより、あたかも特殊RT状態中の特定役当選に基づいて有利区間への移行抽選に当選したかのように、遊技者に思わせることができる。よって、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされている状況で、有利区間への移行抽選が行われないことに気付かせにくくすることが可能となる。 In particular, by making it possible to appear a stop roll that suggests the contents of an advantageous section based on winning a specific combination during the special RT state, it is as if the lottery to move to the advantageous section is based on the winning of a specific combination during the special RT state. The player can be made to feel as if he or she has won. Therefore, in a situation where the first BB winning flag and the second BB winning flag are set, it is possible to make it difficult for the player to notice that the lottery for transition to the advantageous section is not performed.

また、特殊RT状態中においては、特定役当選に基づく解除抽選に当選していなくても、報知抽選に当選し得る構成としたため、特殊RT状態への移行契機となった特定役にて有利区間に当選したのか、それとも特殊RT状態に移行してから当選した特定役を契機として有利区間に当選したのか、の予測を行ううえでの判断が曖昧なものとなり易くし、当該予測する遊技をより楽しませることが可能となる。 In addition, during the special RT state, even if you have not won the cancellation lottery based on the specific winning combination, you can win the notification lottery, so the special winning combination that triggered the transition to the special RT state has an advantageous section. This makes it easy to make ambiguous judgments when predicting whether the player has won the game, or whether he or she has won in the advantageous section triggered by a specific combination won after entering the special RT state. It becomes possible to have fun.

上記変形例のように、持ち越し状態中(特殊RT状態中)の特定役当選に基づいて有利区間への移行抽選の内容を報知可能とする構成によれば、持ち越し状態中における特定役当選に基づいて、既に実行済みの有利区間への移行抽選の内容を報知する、という新たな遊技性を実現することが可能となる。つまり、持ち越し状態においては特定役当選に基づく有利区間への移行抽選の実行が制限されるため、当該特定役当選は遊技者にとって好ましくないともいえる。その点、上記構成によれば、実行済みの移行抽選の内容を報知することからして、あたかも当該特定役当選に基づいて移行抽選が行われたかのように見せることができ、持ち越し状態中に移行抽選が制限されることを悟られないようにすることも可能となる。 As in the above modification, according to a configuration that can notify the contents of the lottery to move to an advantageous section based on a specific winning combination during a carryover state (special RT state), based on a specific winning combination during a carryover state (special RT state), In this way, it is possible to realize a new gaming experience in which the content of the lottery for transition to an advantageous section that has already been executed is notified. In other words, in the carryover state, the execution of the lottery to move to an advantageous section based on the winning of a specific winning combination is restricted, so it can be said that winning the specific winning combination is not desirable for the player. In this regard, according to the above configuration, since the content of the transfer lottery that has already been executed is announced, it is possible to make it appear as if the transfer lottery was held based on the particular winning of the specific winning combination, and the transfer lottery during the carryover state can be made. It is also possible to prevent the user from realizing that the lottery is restricted.

既に説明した通り、持ち越し状態への移行契機となる遊技結果の当選ゲームにおいては、有利区間への移行抽選の結果が必ずしも報知されるとは限られず、その報知が制限される場合がある。具体的には、アタックモード等に当選しても、前兆モードを経てその当選したことの報知が行われるところ、その前兆モードにて設定されるゲーム数によっては、有利区間への移行抽選の結果が当該移行抽選の行われたゲームよりも後のゲームにて報知される。そのため、上記のように、持ち越し状態の契機となったボーナスとの重複役にて有利区間への移行抽選が行われた場合、当該持ち越し状態においては、その移行抽選の内容が未報知のままである可能性が高い。このような構成であれば、上記のように特定役当選を契機として当該未報知の内容を報知可能とする構成において、未報知の内容が存在しない、といった事象が生じにくくなる。 As already explained, in the winning game that triggers the transition to the carryover state, the result of the lottery for transition to the advantageous section is not necessarily announced, and the notification may be limited. Specifically, even if you win in attack mode, etc., you will be notified that you have won through the omen mode, and depending on the number of games set in the omen mode, the result of the lottery will shift to the advantageous section. will be announced in a later game than the game in which the transition lottery was held. Therefore, as mentioned above, if a lottery to move to an advantageous section is held in a combination with the bonus that triggered the carryover state, the contents of the transfer lottery remain unannounced in the carryover state. There is a high possibility that there is. With such a configuration, in the configuration where the unannounced content can be announced in response to the winning of a specific combination as described above, the phenomenon that the unannounced content does not exist is unlikely to occur.

また、持ち越し状態において特定役当選ゲームにて上記未報知の内容を報知するのではなく、当該特定役当選ゲームよりも後のゲームにて未報知の内容を報知する構成としたことにより、当該未報知の内容の報知を、より多様なゲームにて行うことが可能となる。 In addition, in the carryover state, instead of announcing the unannounced content in the specific winning game, the unannounced content is announced in the game after the specific winning game, so that the unannounced content is announced in the game after the specific winning game. It becomes possible to notify the contents of the notification in a more variety of games.

そして、特定役当選ゲームよりも後のゲームにおいて、特殊リプレイ当選となったゲームにて当該未報知の内容を報知する構成としたことにより、特殊リプレイ当選とならなければ報知されないことの余地を残し、仮に移行抽選に当選していなくても、期待感を持続させることが可能となる。 In addition, by configuring the system to notify the unannounced content in games that have won a special replay in games after the specific winning game, there is a possibility that the information will not be announced unless a special replay win has been won. , Even if the player does not win the transition lottery, it is possible to maintain the sense of anticipation.

その一方で、上記未報知の内容は、持ち越し状態の終了時、すなわちボーナスの入賞時に区間表示器の点灯の有無によって報知される。このようにすることで、未報知の内容が延々と報知されないといった不都合を生じさせないようにすることができる。 On the other hand, the above-mentioned unannounced content is notified by whether or not the section indicator is lit at the end of the carryover state, that is, when the bonus is won. By doing so, it is possible to prevent the inconvenience that unreported content is not being reported for a long time.

<変形例3>
本変形例では、複数の特殊RT状態が設定されており、各特殊RT状態によって当選する特殊リプレイの種類が異なっている。
<Modification 3>
In this modification, a plurality of special RT states are set, and the type of special replay to be won differs depending on each special RT state.

具体的には、図111に示すように、特殊RT状態として、第5RT状態~第8RT状態が設定されており、各RT状態で当選する特殊リプレイの種類が異なっている。第5RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第15再遊技からなる特殊リプレイ5と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約5.3分の1であり、特殊リプレイ5が約21.8分の1であり、トータルのリプレイ確率は約4.3分の1である。 Specifically, as shown in FIG. 111, 5th to 8th RT states are set as special RT states, and the types of special replays won in each RT state are different. In the 5th RT state, the normal replay consisting of the 1st replay, and the special replay 5 consisting of the 1st replay, 9th replay to 12th replay, and 15th replay are set as replays that can win. There is. The winning probability for each replay is approximately 1/5.3 for the normal replay, approximately 1/21.8 for the special replay 5, and the total replay probability is approximately 1/4.3.

第6RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第14再遊技からなる特殊リプレイ4と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約5.3分の1であり、特殊リプレイ4が約21.8分の1であり、トータルのリプレイ確率は約4.3分の1である。 In the 6th RT state, the normal replay consisting of the 1st replay, and the special replay 4 consisting of the 1st replay, 9th replay to 12th replay, and 14th replay are set as replays that can win. There is. The probability of winning for each replay is approximately 1/5.3 for the normal replay, approximately 1/21.8 for the special replay 4, and the total replay probability is approximately 1/4.3.

第7RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技及び第9再遊技~第13再遊技からなる特殊リプレイ3と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約5.3分の1であり、特殊リプレイ3が約21.8分の1であり、トータルのリプレイ確率は約4.3分の1である。 In the seventh RT state, the normal replay consisting of the first replay and the special replay 3 consisting of the first replay and the 9th replay to the 13th replay are set as replays that can win. The probability of winning for each replay is approximately 1/5.3 for the normal replay, approximately 1/21.8 for the special replay 3, and the total replay probability is approximately 1/4.3.

第8RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイが当選し得るリプレイとして設定されており、各特殊リプレイ3~5には当選しない。そして、通常リプレイが約4.3分の1であるため、トータルのリプレイ確率も約4.3分の1である。 In the 8th RT state, the normal replay consisting of the first replay is set as the replay that can win, and the special replays 3 to 5 do not win. Since the normal replay rate is approximately 1/4.3, the total replay probability is also approximately 1/4.3.

本変形例では、特殊RT状態への移行時にそれぞれ異なるRT状態が設定される。図112は、本変形例における特殊RT状態処理を示すフローチャートである。 In this modification, different RT states are set when transitioning to the special RT state. FIG. 112 is a flowchart showing special RT state processing in this modification.

ステップS5101では、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。通常遊技状態又は第1RT状態である場合には、ステップS5102にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合、ステップS5103にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS5104にて、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。 In step S5101, it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state. If it is the normal gaming state or the first RT state, it is determined in step S5102 whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If any BB winning flag is set, it is determined in step S5103 whether the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, it is determined in step S5104 whether the specialized zone winning flag is set.

特化ゾーン当選フラグがセットされており、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選している場合、ステップS5105にてスーパーアタックモード付き特殊RTコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行う。そして、ステップS5106にて、現状のRT設定フラグを所定の記憶エリアに格納する処理を行うとともに、ステップS5107にて、現状のRT設定フラグをクリアする処理を行う。その後、ステップS5108にて、第5RT設定フラグをセットする処理を行ってから、本特殊RT状態処理を終了する。なお、これらステップS5106~ステップS5108の処理は、セットするRT設定フラグの種類の相違はあるものの、基本的にはステップS3914~ステップS3916の処理と同様であり、以下の説明では各処理の詳細は省略する。 If the special zone winning flag is set and the lottery for switching to super attack mode is won, a process of setting a special RT command with super attack mode as an output target to the display control device 81 is performed in step S5105. conduct. Then, in step S5106, the current RT setting flag is stored in a predetermined storage area, and in step S5107, the current RT setting flag is cleared. Thereafter, in step S5108, the fifth RT setting flag is set, and then the special RT state processing ends. Note that the processes in steps S5106 to S5108 are basically the same as the processes in steps S3914 to S3916, although there are differences in the types of RT setting flags to be set, and the details of each process will be omitted in the following explanation. Omitted.

上記処理により、遊技状態は特殊RT状態のうち、第5RT状態へ移行する。つまり、今回の特殊RT状態が第1BB当選に基づく特殊RT状態であって且つスーパーアタックモードへの移行抽選に当選している場合には、第5RT状態へ移行する。この場合、図111に示すように、特殊リプレイ5が成立し得るRT状態となり、「黒BAR」図柄を狙って停止操作すれば、黒BARダブル揃いのリプレイ入賞が成立することとなる。 Through the above processing, the gaming state shifts to the fifth RT state among the special RT states. That is, if the current special RT state is a special RT state based on the first BB win and the lottery for transition to the super attack mode has been won, the state shifts to the fifth RT state. In this case, as shown in FIG. 111, the RT state is reached in which special replay 5 can be achieved, and if the stop operation is performed aiming at the "black BAR" symbol, a replay winning of double black BAR will be achieved.

ステップS5104にてスーパーアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5109にてアタックモード付き特殊RTコマンドを出力対象として設定した後、ステップS5110~ステップS5112にて第6RT状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S5104 that the super attack mode winning flag is not set, a special RT command with attack mode is set as an output target in step S5109, and then the state is changed to the 6th RT state in steps S5110 to S5112. After performing the process for transition, the special RT state process ends.

上記処理により、遊技状態は特殊RT状態のうち、第6RT状態へ移行する。つまり、今回の特殊RT状態が第1BB当選に基づく特殊RT状態であって且つアタックモードへの移行抽選に当選している場合には、第6RT状態へ移行する。この場合、図111に示すように、特殊リプレイ4が成立し得るRT状態となり、「黒BAR」図柄を狙って停止操作すれば、黒BARシングル揃いのリプレイ入賞が成立することとなる。 Through the above processing, the gaming state shifts to the sixth RT state among the special RT states. That is, if the current special RT state is a special RT state based on the first BB win and the lottery for entering the attack mode has been won, the state shifts to the sixth RT state. In this case, as shown in FIG. 111, the RT state is reached in which special replay 4 can be achieved, and if the stop operation is performed aiming at the "black BAR" symbol, a replay winning of all black BAR singles will be achieved.

ステップS5103にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS5113にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS5114にて、チャレンジモード付き特殊RTコマンドを出力対象として設定する。その後、ステップS5115~ステップS5117にて第7RT状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S5103 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S5113 whether or not the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, a special RT command with challenge mode is set as an output target in step S5114. Thereafter, in steps S5115 to S5117, processing for transitioning to the seventh RT state is performed, and then the special RT state processing ends.

上記処理により、遊技状態は特殊RT状態のうち、第7RT状態へ移行する。つまり、今回の特殊RT状態が第1BB当選に基づく特殊RT状態であって且つチャレンジモードへの移行抽選に当選している場合には、第7RT状態へ移行する。この場合、図111に示すように、特殊リプレイ3が成立し得るRT状態となり、「黒BAR」図柄を狙って停止操作すれば、黒BARテンパイ外れのリプレイ入賞が成立することとなる。 Through the above processing, the gaming state shifts to the seventh RT state among the special RT states. In other words, if the current special RT state is a special RT state based on the first BB win and the lottery for entering the challenge mode has been won, the state shifts to the seventh RT state. In this case, as shown in FIG. 111, the RT state is reached in which special replay 3 can be achieved, and if the stop operation is performed aiming at the "black BAR" symbol, a replay winning of the black BAR off-temperature will be achieved.

ステップS5113にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS5118にて特殊RTコマンドを出力対象として設定する。その後、ステップS5119~ステップS5121にて第8RT状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S5113 that the challenge mode winning flag is not set, a special RT command is set as an output target in step S5118. Thereafter, in steps S5119 to S5121, processing for transitioning to the eighth RT state is performed, and then the special RT state processing ends.

また、ステップS5102にて第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもがセットされていないと判定した場合、ステップS5122に進む。ステップS5122~ステップS5125の処理は、上記ステップS3910~ステップS3913の処理と同様である。ステップS5125にてフェイク特殊RTコマンドの出力設定を行った後は、ステップS5126~ステップS5128にて第8RT状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。 If it is determined in step S5102 that neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the process advances to step S5122. The processing from step S5122 to step S5125 is similar to the processing from step S3910 to step S3913 described above. After setting the output of the fake special RT command in step S5125, processing for transitioning to the eighth RT state is performed in steps S5126 to S5128, and then the special RT state processing ends.

上記処理により、遊技状態は特殊RT状態のうち、第8RT状態へ移行する。つまり、今回の特殊RT状態が第1BB又は第2BB当選に基づく特殊RT状態であって且つスーパーアタックモードやアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選していない場合や、これら第1BB、第2BB及びアタックモード等のいずれにも当選しなかった場合には、第8RT状態へ移行する。この場合、図111に示すように、通常リプレイが頻繁に成立し、特殊リプレイ3~5が成立しないRT状態となり、「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、黒BARダブル揃いや黒BARシングル揃い、黒BARダブルテンパイ外れのリプレイ入賞は発生しない。 Through the above processing, the gaming state shifts to the eighth RT state among the special RT states. In other words, if the current special RT state is a special RT state based on winning the 1st BB or 2nd BB, and you have not won the lottery to transition to super attack mode, attack mode, or challenge mode, If the player does not win in either of the above and the attack modes, the state shifts to the 8th RT state. In this case, as shown in FIG. 111, the RT state will occur where normal replays are frequently established and special replays 3 to 5 are not established, and even if the stop operation is performed aiming at the "black BAR" symbol, the black There will be no replay winnings for BAR singles and black BAR double tenpais.

ステップS5101にて否定判定した場合、ステップS5129に進む。ステップS5129~ステップS5135の処理は、上記ステップS3917~ステップS3923の処理と同様であるため、説明を省略する。 If a negative determination is made in step S5101, the process advances to step S5129. The processing from step S5129 to step S5135 is the same as the processing from step S3917 to step S3923 described above, so the description thereof will be omitted.

ちなみに、本実施形態における特殊RT用報知処理では、有利区間の内容に関わらず、特殊リプレイに当選した場合には黒BAR目押し報知演出を発生させる。つまり、RT状態が第5RT状態であれば、黒BAR目押し報知演出に従って操作することで、黒BARダブル揃いとなる停止出目が出現し、第6RT状態であれば、黒BAR目押し報知演出に従って操作することで、黒BARシングル揃いとなる停止出目が出現し、第7RT状態であれば、黒BAR目押し報知演出に従って操作することで、黒BARダブルテンパイ外れとなる停止出目が出現する。第8RT状態では特殊リプレイ当選しないため、黒BAR目押し報知演出は発生しない。 Incidentally, in the special RT notification process in this embodiment, regardless of the contents of the advantageous section, if the special replay is won, a black BAR push notification effect is generated. In other words, if the RT state is the 5th RT state, by operating according to the black BAR push notification effect, a stop number that is a double black BAR will appear, and if the RT state is the 6th RT state, the black BAR push notification effect will appear. By operating according to the following, a stop result that will result in a black BAR single match will appear, and in the 7th RT state, by operating according to the black BAR push notification effect, a stop result that will result in a black BAR double tenpai error will appear. do. In the 8th RT state, there is no special replay win, so the black BAR push notification effect does not occur.

以上のようにすることで、各RT状態において特殊リプレイ3~5の当選確率自体が異なるので、特殊リプレイ当選時の報知に関して抽選等を行う必要がなく、各種黒BARの停止出目から有利区間の内容を予測する遊技を行うことができる。 By doing the above, the winning probabilities of special replays 3 to 5 are different in each RT state, so there is no need to conduct a lottery etc. for notification when special replays are won, and there is no need to conduct a lottery etc. from the stop roll of various black BARs. You can play a game that predicts the contents of the game.

なお、上記変形例のように、移行するRT状態を有利区間の内容に応じて異ならせる構成においては、遊技結果を、RT状態及び有利区間の内容と対応付けて設定するとよい。具体的には、例えば、強チェリー重複1(IV=32)はスーパーアタックモードに当選し得るものの、アタックモードやチャレンジモードには当選しないようにし、当該強チェリー重複1に基づいて移行する特殊RT状態を、第5RT状態とする。また、弱チェリー重複1(IV=34)はアタックモードに当選し得るものの、スーパーアタックモードやチャレンジモードには当選しないようにし、当該弱チェリー重複1に基づいて移行する特殊RT状態を、第6RT状態とする。強スイカ重複1(IV=36)や弱スイカ重複1(IV=38)はチャレンジモードに当選し得るものの、スーパーアタックモードやアタックモードには当選しないようにし、これら強スイカ重複1や弱スイカ重複1に基づいて移行する特殊RT状態を、第7RT状態とする。その他の重複役(IV=40のチャンスA重複1、IV=42のチャンスB重複1、IV=44の中段ベル重複1)では、スーパーアタックモード、アタックモード及びチャレンジモードのいずれにも当選しないようにし、これらの重複役に基づいて移行する特殊RT状態を、第8RT状態とする。このようにすることで、各RT状態への移行契機となる遊技結果が対応付けられ、遊技の透明性が担保される。 In addition, in a configuration in which the RT state to which the game moves is made to vary depending on the content of the advantageous section, as in the above modification, it is preferable to set the game result in association with the RT state and the content of the advantageous section. Specifically, for example, although strong cherry stack 1 (IV = 32) can win the super attack mode, it will not be possible to win the attack mode or challenge mode, and a special RT will be transferred based on the strong cherry stack 1. Let the state be the fifth RT state. In addition, although weak cherry overlap 1 (IV = 34) can win attack mode, it will not be able to win super attack mode or challenge mode, and the special RT state to be transitioned based on weak cherry overlap 1 will be changed to the 6th RT. state. Although strong watermelon stack 1 (IV = 36) and weak watermelon stack 1 (IV = 38) can be won in challenge mode, they cannot be won in super attack mode or attack mode. The special RT state to which the transition occurs based on 1 is referred to as the seventh RT state. Other duplicate roles (1 chance A stack with IV = 40, 1 chance B stack with IV = 42, 1 middle bell stack with IV = 44) will not win in either Super Attack Mode, Attack Mode, or Challenge Mode. The special RT state to which the player moves based on these overlapping hands is defined as the eighth RT state. By doing this, the game results that trigger the transition to each RT state are associated, and the transparency of the game is ensured.

そして、各RT状態において、スーパーアタックモードやアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選しているか否かによって、特殊リプレイ当選時の報知抽選確率を異ならせることで、各モードへの移行抽選に当選しているか否かを予測する楽しみを担保することができる。 Then, in each RT state, the notification lottery probability at the time of special replay winning is changed depending on whether the lottery to transition to super attack mode, attack mode, or challenge mode is won. It is possible to guarantee the enjoyment of predicting whether or not you have won.

上記のようにRT状態と遊技結果とを対応付ける構成において、ボーナスの種類を増やす等して、同じ停止出目でも移行抽選に当選し得る有利区間の内容を異ならせる構成としてもよい。例えば、第1BBや第2BBの他に、第3BB及び第4BBを設ける。そして、第1BBと強チェリーとの重複当選となる強チェリー重複Aでは、スーパーアタックモードにだけ当選し得るものとして、移行するRT状態を第5RT状態とする。一方、第3BBと強チェリーとの重複当選となる強チェリー重複Bでは、アタックモードにだけ当選し得るものとして、移行するRT状態を第6RT状態とする。そして、第4BBと強チェリーとの重複当選となる強チェリー重複Cでは、チャレンジモードにだけ当選し得るものとして、移行するRT状態を第7RT状態とする。このようにすることで、RT状態への移行契機となった特定役の停止出目(上記の例では強チェリー入賞となる停止出目)からは、移行し得る有利区間の内容が把握できないようになり、その後の特殊リプレイ当選時にその停止出目から有利区間の内容を予測する遊技をより楽しませることが可能となる。 In the configuration in which RT states and game results are associated as described above, the content of the advantageous sections in which the transition lottery can be won may be made different even with the same stop result, such as by increasing the types of bonuses. For example, in addition to the first BB and the second BB, a third BB and a fourth BB are provided. In strong cherry duplication A, which is a duplicate winning of the first BB and a strong cherry, the RT state to be transferred is set to the fifth RT state, assuming that the winning is possible only in the super attack mode. On the other hand, in strong cherry duplication B, which is a double winning of the third BB and the strong cherry, the transition RT state is set as the sixth RT state, since it is possible to win only in the attack mode. In strong cherry duplication C, which is a duplicate winning of the 4th BB and the strong cherry, the RT state to be transferred is set to the 7th RT state, as it is possible to win only in the challenge mode. By doing this, it is possible to prevent the details of the advantageous section to which the transition can be made from the stopping outcome of the specific combination that triggered the transition to the RT state (in the above example, the stopping outcome that would result in a strong cherry prize). This makes it possible to enjoy the game in which the content of the advantageous section is predicted from the stopped result at the time of a subsequent special replay win.

<変形例4>
本変形例では、上記変形例3のように、有利区間の内容に応じて移行する特殊RT状態を異ならせる構成としたうえで、各特殊RT状態における所定の特殊リプレイの当選確率を異ならせる。
<Modification 4>
In this modified example, as in the third modified example, the special RT state to which the system moves is changed depending on the content of the advantageous section, and the probability of winning a predetermined special replay in each special RT state is changed.

具体的には、図113に示すように、スーパーアタックモードに当選している特殊RT状態である第5RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第15再遊技からなる特殊リプレイ5と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約5.3分の1であり、特殊リプレイ5が約21.8分の1であり、トータルのリプレイ確率は約4.3分の1である。 Specifically, as shown in FIG. 113, in the 5th RT state, which is a special RT state in which the super attack mode is won, there is a normal replay consisting of the 1st replay, the 1st replay, the 9th replay, and so on. Special replay 5 consisting of the 12th replay and the 15th replay is set as a replay that can win. The winning probability for each replay is approximately 1/5.3 for the normal replay, approximately 1/21.8 for the special replay 5, and the total replay probability is approximately 1/4.3.

第6RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第15再遊技からなる特殊リプレイ5と、が当選し得るリプレイとして設定されており、当選するリプレイの種類は第5RT状態と同じである。但し、各リプレイの当選確率が異なっており、通常リプレイは約5.0分の1であって上記第5RT状態のそれよりも高い当選確率であり、特殊リプレイ5は約32.8分の1であって上記第5RT状態のそれよりも低い当選確率が設定されている。 In the 6th RT state, the normal replay consisting of the 1st replay, and the special replay 5 consisting of the 1st replay, 9th replay to 12th replay, and 15th replay are set as replays that can win. The type of winning replay is the same as in the fifth RT state. However, the winning probability for each replay is different, and the winning probability for normal replay is about 1 in 5.0, which is higher than that in the 5th RT state, and for special replay 5, it is about 1 in 32.8. The probability of winning is set lower than that of the fifth RT state.

第7RT状態も、第1再遊技からなる通常リプレイと、第1再遊技、第9再遊技~第12再遊技及び第15再遊技からなる特殊リプレイ5と、が当選し得るリプレイとして設定されており、当選するリプレイの種類は第5RT状態や第6RT状態と同じである。但し、各リプレイの当選確率が異なっており、通常リプレイは約4.6分の1であって上記第5RT状態や第6RT状態のそれよりも高い当選確率であり、特殊リプレイ5は約65.5分の1であって上記第5RT状態や第6RT状態のそれよりも低い当選確率が設定されている。 In the 7th RT state, the normal replay consisting of the 1st replay, and the special replay 5 consisting of the 1st replay, 9th replay to 12th replay, and 15th replay are set as replays in which you can win. The types of winning replays are the same as in the 5th RT state and the 6th RT state. However, the probability of winning for each replay is different; the probability of winning for the normal replay is about 1/4.6, which is higher than that for the 5th RT state and the 6th RT state, and the probability of winning for the special replay 5 is about 65. The winning probability is set to be 1/5, which is lower than that of the fifth RT state and the sixth RT state.

第8RT状態では、第1再遊技からなる通常リプレイが当選し得るリプレイとして設定されており、各特殊リプレイ5には当選しない。そして、通常リプレイが約4.3分の1であるため、トータルのリプレイ確率も約4.3分の1である。 In the eighth RT state, the normal replay consisting of the first replay is set as the replay that can win, and each special replay 5 does not win. Since the normal replay rate is approximately 1/4.3, the total replay probability is also approximately 1/4.3.

ちなみに、本実施形態における特殊RT用報知処理では、有利区間の内容に関わらず特殊リプレイ5当選時には黒BAR目押し報知演出を発生させる。つまり、RT状態の種類に関わらず、特殊リプレイ5当選に基づいて黒BARダブル揃いとなる停止出目が出現する。 Incidentally, in the special RT notification process in this embodiment, a black BAR push notification effect is generated when the special replay 5 is won, regardless of the contents of the advantageous section. In other words, regardless of the type of RT state, a stop result that is a double black BAR appears based on the special replay 5 win.

以上のように、有利区間の内容に応じて移行する特殊RT状態の種類を異ならせ、特殊RT状態の種類によって特殊リプレイ5の当選確率を異ならせることで、特殊リプレイ5の当選確率によって有利区間の内容を予測する、といった遊技を行わせることができる。よって、特殊リプレイ5当選時に黒BAR目押し報知演出を発生させるか否かの抽選処理の当選確率を有利区間の内容に応じて異ならせる必要が生じず、構成の簡素化が図られる。また、上記のようにすれば、黒BAR目押し報知演出が発生していない状況で「黒BAR」図柄を目押ししても黒BARダブル揃い等の停止出目は出現しないため、演出非発生時に黒BARダブル揃い等の停止出目が出現してしまうことの違和感を低減することができる。 As described above, by changing the type of special RT state to be transitioned to depending on the contents of the advantageous section and making the winning probability of special replay 5 different depending on the type of special RT state, the winning probability of special replay 5 can be changed depending on the advantageous section. It is possible to have the player play a game such as predicting the content of the game. Therefore, there is no need to vary the probability of winning in the lottery process for determining whether or not to generate the black BAR push notification performance when the special replay 5 is won, depending on the contents of the advantageous section, and the configuration can be simplified. In addition, if you do the above, even if you press the "Black BAR" symbol in a situation where the black BAR press notification effect is not occurring, a stop result such as a black BAR double alignment will not appear, so the effect will not occur. It is possible to reduce the discomfort caused by the appearance of a stop roll such as a black BAR double alignment.

<変形例5>
本変形例では、特殊RT状態への移行を再遊技入賞によって行う構成例を説明する。
<Modification 5>
In this modification, a configuration example will be described in which the transition to the special RT state is performed by winning a replay game.

図114は、本変形例における入賞態様と付与される特典との関係を示す図である。 FIG. 114 is a diagram showing the relationship between the prize winning mode and the awarded benefits in this modification.

本変形例では、上記各実施形態や各変形例において特定役とされた各役(第27小役~第38小役)の入賞時に付与される特典として再遊技を設定するとともに、当該再遊技とともに、第4RT状態、すなわち特殊RT状態へ移行させる構成とする。つまり、例えば、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等に当選するとともに当選した役入賞が成立すると、再遊技が付与され、第4RT状態に移行する。また、これら各役とボーナスとの重複役(強チェリー重複1,2や強スイカ重複1,2等)についても、当該重複役に当選すると、対応する役入賞が成立して再遊技が付与されるとともに第4RT状態に移行する。 In this modified example, replay is set as a privilege given when winning each role (27th minor role to 38th minor role) that is specified as a specific role in each of the above embodiments and each modified example, and the replay is At the same time, the configuration is such that the transition is made to the fourth RT state, that is, the special RT state. That is, for example, when a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc. are won and the winning combination is established, a re-game is given and the game moves to the fourth RT state. Also, regarding the combinations of these combinations and bonuses (strong cherry overlap 1, 2, strong watermelon overlap 1, 2, etc.), if you win the overlap combination, the corresponding combination will be won and you will be given a replay. At the same time, the state shifts to the fourth RT state.

なお、上記強チェリー等の停止出目にて入賞が成立する再遊技に関し、第1再遊技との重複役とする等して、取りこぼしが生じない構成とするとよい。すなわち、強チェリー等の停止出目を停止させることができない場合には、他の停止出目にて入賞が成立し、再遊技が付与され、且つ第4RT状態へ移行する構成とするとよい。 It should be noted that, regarding the re-game where a winning is established with a stop result such as the above-mentioned strong cherry, it is preferable to set the winning combination to the first re-game so as not to miss out. In other words, if it is not possible to stop a stop roll such as a strong cherry, a winning is established with another stop roll, a replay is given, and the system shifts to the fourth RT state.

そして、本変形例においては、これら再遊技及び第4RT状態が付与されることとなる各役を特定役(以下、特定再遊技とも称する)とし、当該特定再遊技当選に基づいて有利区間の移行抽選を行う。より詳しくは、例えば抽選結果対応処理(図31)におけるステップS701では、これら特定再遊技に当選している場合には、肯定判定して第1特定役処理~第3特定役処理を行う構成とする。 In this modification, these re-games and each role to which the fourth RT state is given are defined as a specific role (hereinafter also referred to as a specific re-game), and the advantageous section is shifted based on the specific re-game win. A lottery will be held. More specifically, for example, in step S701 in the lottery result corresponding process (FIG. 31), if these specific re-games have been won, an affirmative determination is made and the first specific winning combination processing to third specific winning processing are performed. do.

図115は、本変形例におけるRT状態処理を示すフローチャートである。 FIG. 115 is a flowchart showing RT state processing in this modification.

ステップS5201にて移行出目が停止したか否かを判定し、停止している場合には、ステップS5202にて第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。すなわち、ステップS5202の処理は、主に、上記再遊技が付与されることとなる各結果のうち、第1BBや第2BBとの重複当選となる結果に基づいて第4RT状態に移行した場合を示している。ステップS5202にて肯定判定した場合には、そのままRT状態処理を終了する。すなわち、この場合、停止出目が停止してもRT状態の移行は行われない。 It is determined in step S5201 whether the transition roll has stopped, and if it has stopped, it is determined in step S5202 whether or not either the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is set. do. In other words, the process in step S5202 mainly indicates a case where the game shifts to the fourth RT state based on the result of winning the 1st BB or the 2nd BB, among the results for which the replay is awarded. ing. If an affirmative determination is made in step S5202, the RT state processing is immediately terminated. That is, in this case, even if the number of stop rolls stops, the transition to the RT state is not performed.

ステップS5202にて否定判定した場合は、ステップS5203にて通常遊技状態か否かを判定し、通常遊技状態であれば、ステップS5204にて第1RT状態に設定する処理を行う。また、ステップS5205にて否定判定した場合に、ステップS5205にて第2再遊技入賞が成立したか否かを判定し、成立している場合や、ステップS5103にて否定判定した場合には、ステップS5206にてRT設定フラグをクリアしてからステップS5204にて第1RT状態に設定する処理を行う。これらステップS5204~ステップS5206の処理は、上記ステップS503~ステップS505の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S5202, it is determined in step S5203 whether or not the game is in the normal gaming state, and if it is in the normal gaming state, a process is performed in which the first RT state is set in step S5204. In addition, when a negative determination is made in step S5205, it is determined in step S5205 whether or not the second replay winning is established, and if it is established or a negative determination is made in step S5103, step After clearing the RT setting flag in S5206, processing for setting the first RT state is performed in step S5204. The processing in steps S5204 to S5206 is similar to the processing in steps S503 to S505 described above.

またステップS5205にて、第2再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS5207~ステップS5212にて、ステップS506~ステップS511の処理と同様に、入賞した再遊技に対応するRT状態に設定する処理を行う。 In addition, if it is determined in step S5205 that the second replay win has not been established, in steps S5207 to S5212, the RT state corresponding to the winning replay is set in the same way as the processing in steps S506 to S511. Perform the processing to do.

ステップS5210にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS5213に進む。ステップS5213では、特定再遊技入賞が成立したか否かを判定する。入賞成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。入賞成立している場合には、ステップS5214にてRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS5215にて第4RT設定フラグを設定して、遊技状態を第4RT状態に移行させてから、本RT状態処理を終了する。なお、本変形例においても、第4RT状態へ移行させる際に、移行前のRT状態を記憶しておく構成としてもよい。 If it is determined in step S5210 that the fourth replay win or the fifth replay win has not been established, the process advances to step S5213. In step S5213, it is determined whether or not a specific re-game winning has been achieved. If no prize has been won, the RT state processing is immediately ended. If a winning has been achieved, the RT setting flag is cleared in step S5214, and the fourth RT setting flag is set in step S5215, the gaming state is shifted to the fourth RT state, and then the main RT state processing is started. end. In addition, also in this modification, when making a transition to a 4th RT state, it is good also as a structure which memorize|stores the RT state before a transition.

図116は、本変形例における、特殊RT状態処理を示している。 FIG. 116 shows special RT state processing in this modification.

本変形例の特殊RT状態処理では、上記のように第4RT状態への移行処理を、RT状態処理にて行う構成としていることから、当該特殊RT状態処理における第4RT状態への移行処理を行わない。具体的には、ステップS5301~ステップS5309にて、上記ステップS3901~ステップS3909と同様に、第1BBや第2BBとの重複当選となる特定再遊技当選に基づく各種特殊RTコマンドを設定する処理を行った後は、ステップS3914~ステップS3916の第4RT状態への移行処理を行うことなく、そのまま特殊RT状態処理を終了する。 In the special RT state processing of this modification, since the transition processing to the fourth RT state is performed in the RT state processing as described above, the transition processing to the fourth RT state in the special RT state processing is performed. do not have. Specifically, in steps S5301 to S5309, similar to steps S3901 to S3909 above, various special RT commands are set based on a specific re-game win that is a duplicate win with the 1st BB and the 2nd BB. After that, the special RT state processing ends without performing the transition processing to the fourth RT state in steps S3914 to S3916.

また、ステップS5302にて、第1BBや第2BBとの重複当選ではないと判定した場合、ステップS5310にて、特定再遊技当選か否かの判定を行い、特定再遊技当選である場合には、アタックモード及びチャレンジモード等へ当選していないことを条件として(ステップS5311:NO)、ステップS5312にてフェイク特殊RTコマンドを設定する処理を行ってから、特殊RT状態処理を終了する。 Further, if it is determined in step S5302 that it is not a duplicate win with the first BB or the second BB, it is determined in step S5310 whether or not it is a specific re-game win, and if it is a specific re-game win, Under the condition that the attack mode, challenge mode, etc. have not been won (step S5311: NO), a fake special RT command is set in step S5312, and then the special RT state processing is ended.

また、本変形例では、ステップS5301にて通常遊技状態や第1RT状態ではないと判定した場合には、第4RT状態の終了用の処理(ステップS3917~ステップS3923)を行うことなく、そのまま、特殊RT状態処理を終了する。 In addition, in this modification, if it is determined in step S5301 that the game is not in the normal gaming state or the first RT state, the special End RT state processing.

以上のような構成とすることで、特殊RT状態への移行条件を、他のRT状態への移行条件である各種再遊技入賞が成立した場合における条件とあわせることができる。 With the above configuration, the conditions for transition to the special RT state can be matched with the conditions for when various re-game winnings are established, which are conditions for transition to other RT states.

また、上記構成においては、第1BBや第2BB当選を経由することなく移行した特殊RT状態を移行出目が停止することを条件として終了させる構成としたことから、特殊RT状態の継続ゲーム数が多様化され、ベルの取りこぼしが生じるまで(移行出目が停止するまで)、特殊RT状態中にその後の有利度(BB当選か否か、有利区間に当選しているか否か)を推測する遊技を楽しませることができる。 In addition, in the above configuration, the special RT state that transitioned without going through the 1st BB or 2nd BB winning is terminated on the condition that the transition roll stops, so the number of consecutive games in the special RT state is reduced. A game that is diversified and predicts the subsequent advantage (whether BB is won or not, whether or not it is won in the advantageous section) during a special RT state until the bell is missed (until the transition roll stops). can be entertained.

<第3の実施形態>
本実施形態では、特殊RT状態中の特殊リプレイを利用して、有利区間だけでなく、第1BBや第2BBに当選していることの示唆を行う。なお、本実施形態においては、上記第2の実施形態における変形例5のように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2、弱スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2は、いずれも入賞により再遊技が付与されるとともに第4RT状態が付与されるものとする。
<Third embodiment>
In this embodiment, a special replay during the special RT state is used to suggest that the player has won not only the advantageous section but also the first BB and the second BB. In this embodiment, as in the fifth modification of the second embodiment, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, strong cherry overlap 1, 2, Weak cherry stacks 1 and 2, strong watermelon stacks 1 and 2, weak watermelon stacks 1 and 2, chance A stacks 1 and 2, chance B stacks 1 and 2, and middle bell stacks 1 and 2 can all be replayed by winning. At the same time, the fourth RT state is assigned.

図117は、本実施形態における特殊RT状態中の当否抽選テーブルの一部を示している。上記のように、特殊RT状態中においては、小役等の当選確率は変化せずにリプレイの当選確率が変化する。図117では、当選確率が変化するリプレイについてのみ、その当選役と当選確率とを示している。なお、本実施形態でも、特殊RT状態中においては、インデックス値IV=1の通常リプレイに主に当選し、稀に、特殊リプレイ6~特殊リプレイ11に当選する。特殊リプレイ6~特殊リプレイ11は、第16再遊技~第24再遊技のいずれかの重複役である。 FIG. 117 shows a part of the winning/losing lottery table during the special RT state in this embodiment. As described above, during the special RT state, the probability of winning a small winning combination does not change, but the probability of winning a replay changes. In FIG. 117, the winning combinations and winning probabilities are shown only for replays in which the winning probabilities change. In this embodiment as well, during the special RT state, the normal replay with index value IV=1 is mainly won, and special replays 6 to 11 are rarely won. Special Replay 6 to Special Replay 11 are the overlapping combinations of any of the 16th replay to 24th replay.

図118に示すように、第16再遊技~第24再遊技は、いずれも特典として再遊技が付与されるものの、その停止出目が異なり、特に各リール32L,32M,32Rにおいて中段に「黒BAR」図柄が停止する数が異なるなお、以下の説明においては、入賞態様に関して、いずれも3ベットゲームにおいて右下がりラインL4が有効ラインと設定された場合を前提として説明している。 As shown in FIG. 118, in the 16th replay to the 24th replay, replays are given as a bonus, but the stop rolls are different, especially in the middle row of each reel 32L, 32M, and 32R. The number of stopped "BAR" symbols is different. In the following explanation, the winning mode is based on the assumption that the downward-sloping line L4 is set as the active line in a 3-bet game.

第16再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第17再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「黒BAR」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら第16再遊技及び第17再遊技は、いずれも各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って操作しても、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止しない入賞態様である。 In the 16th replay, the "black BAR" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the right reel 32R are A winning mode is set in which a winning is achieved by stopping on an active line. In the 17th replay, the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol or "White Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol or "Black BAR" symbol on the right reel 32R are on the active line. A winning mode is set in which a winning is achieved by stopping the game. In these 16th re-games and 17th re-games, even if you operate aiming at the "black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the "black BAR" symbol will appear in the middle of each reel 32L, 32M, 32R. This is a winning mode that does not stop.

第18再遊技は、左リール32Lの「白BAR」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第19再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第20再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤7」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら第18再遊技~第20再遊技は、いずれも各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って操作した場合、各リール32L,32M,32Rのうちのいずれかの中段に「黒BAR」図柄が1つ停止する入賞態様である。 In the 18th replay, the "white BAR" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the right reel 32R are A winning mode is set in which a winning is achieved by stopping on an active line. In the 19th replay, you win when the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line. A winning mode is set in which the following is achieved. In the 20th replay, the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "1st Replay" symbol or "2nd Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line. A winning mode is set in which a winning is achieved. In these 18th re-games to 20th re-games, if you operate each reel 32L, 32M, 32R aiming at the "black BAR" symbol, " This is a winning mode in which one “Black BAR” symbol stops.

第21再遊技は、左リール32Lの「白BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第22再遊技は、左リール32Lの「白BAR」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「赤7」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第23再遊技は、左リール32Lの「黒BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「赤7」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら第21再遊技~第23再遊技は、いずれも各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って操作した場合、各リール32L,32M,32Rのうちのいずれかの中段に「黒BAR」図柄が2つ停止する入賞態様である。 In the 21st replay, a prize is won when the "White BAR" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line. A winning mode is set in which the following is achieved. In the 22nd replay, the "White BAR" symbol on the left reel 32L, the "1st Replay" symbol or "2nd Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line. A winning mode is set in which a winning is achieved. In the 23rd re-game, the winning mode is such that a winning is achieved when the "Black BAR" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line. It is set. In these 21st re-games to 23rd re-games, if you operate each reel 32L, 32M, 32R aiming at the "black BAR" symbol, " This is a winning mode in which two "Black BAR" symbols stop.

第24再遊技は、左リール32Lの「白BAR」図柄、中リール32Mの「黒BAR」図柄、右リール32Rの「赤7」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第24再遊技の入賞態様は、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作をすると、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が揃って停止し、中段の「黒BAR」図柄の停止数は3となる入賞態様である。 In the 24th re-game, the winning mode is such that a winning is achieved when the "White BAR" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on the active line. It is set. The winning mode of the 24th re-game is that when you perform a stop operation aiming at the "Black BAR" symbol on each reel 32L, 32M, 32R, the "Black BAR" symbol will line up in the middle of each reel 32L, 32M, 32R and stop. , the number of stops of the "black BAR" symbol in the middle row is 3, which is the winning mode.

特殊リプレイ6~特殊リプレイ11は、停止順序によって入賞する役が異なる押し順役である。但し、いずれの役が入賞しても付与される特典は再遊技であり、遊技者にとっての有利度は異ならない。つまり、これら特殊リプレイ6~特殊リプレイ11は、停止順序によって入賞成立する停止出目が異なるものの、その有利度は変化しない役である。 Special Replay 6 to Special Replay 11 are push order combinations in which winning combinations differ depending on the stop order. However, no matter which role wins, the bonus given is replay, and the advantage for the player remains the same. In other words, these special replays 6 to 11 are combinations whose advantage level does not change, although the number of stops resulting in winnings differs depending on the stop order.

図119は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。 FIG. 119 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and winning modes that are established.

特殊リプレイ6は、第16再遊技、第18再遊技~第20再遊技の重複役である。特殊リプレイ6に当選となった場合には、各リール32L,32M,32Rを「左」→「中」→「右」の第1停止順序で停止させると、第16再遊技又は第18再遊技入賞が成立し、この場合、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第16再遊技及び第18再遊技のうちの第18再遊技入賞が成立し、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄が停止する。「左」→「右」→「中」の第2停止順序で停止させると、第16再遊技入賞が成立する。この場合、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、いずれのリールにおいても中段には「黒BAR」図柄が停止しない。「中」→「左」→「右」の第3停止順序で停止させると、第16再遊技又は第19再遊技入賞が成立し、この場合、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第16再遊技及び第19再遊技のうち第19再遊技入賞が成立し、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止する。「中」→「右」→「左」の第4停止順序で停止させると、第16再遊技入賞が成立し、いずれのリールにおいても中段には「黒BAR」図柄が停止しない。「右」→「左」→「中」の第5停止順序で停止させると、第16再遊技又は第20再遊技入賞が成立し、この場合、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作すると、第16再遊技及び第20再遊技のうち第20再遊技入賞が成立し、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止する。「右」→「中」→「左」の第6停止順序で停止させると、第16再遊技入賞が成立し、いずれのリールにおいても中段には「黒BAR」図柄が停止しない。なお、第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、いずれも第16再遊技入賞が成立する。 Special replay 6 is a combination of the 16th replay, 18th replay to 20th replay. If you win special replay 6, if you stop each reel 32L, 32M, 32R in the first stop order of "left" → "middle" → "right", the 16th replay or the 18th replay will be played. In this case, if you aim at the "black BAR" symbol in the middle of each reel 32L, 32M, 32R and stop the winning, the 18th replay of the 16th replay and 18th replay will result in a win. , the "Black BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L. If the game is stopped in the second stopping order of "left" → "right" → "middle", the 16th re-game winning is established. In this case, even if the stopping operation is performed aiming at the "black BAR" symbol in the middle row of each reel 32L, 32M, 32R, the "black BAR" symbol will not stop in the middle row of any reel. If you stop in the third stop order of "middle" → "left" → "right", the 16th replay or the 19th replay win will be established, and in this case, "black" will be displayed in the middle of each reel 32L, 32M, 32R When the stop operation is performed aiming at the "BAR" symbol, the 19th re-game winning of the 16th re-game and the 19th re-game is established, and the "Black BAR" symbol stops in the middle row of the middle reel 32M. If the reels are stopped in the fourth stopping order of "middle" -> "right" -> "left", the 16th re-game winning is established, and the "black BAR" symbol does not stop in the middle row of any reel. If you stop in the 5th stop order of "Right" → "Left" → "Middle", the 16th replay or the 20th replay win will be established, and in this case, a "black When the stop operation is performed aiming at the "BAR" symbol, the 20th re-game winning of the 16th re-game and the 20th re-game is established, and the "Black BAR" symbol stops in the middle row of the right reel 32R. If the reels are stopped in the 6th stopping order of "right" → "middle" → "left", the 16th re-game winning is established, and the "black BAR" symbol does not stop in the middle row of any reel. Regarding the 1st stop order, 3rd stop order, and 5th stop order, even if you aim at the "Black BAR" symbol on the middle row of each reel 32L, 32M, and 32R and perform the stop operation, the "Black BAR" symbol will appear on the middle row of each reel. ” If the timing is such that the symbols cannot be stopped, the 16th re-game winning will be established.

特殊リプレイ7は、第17再遊技~第20再遊技の重複役である。そして、特殊リプレイ6の場合と同様に、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作した場合において、上記第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序のいずれかだと第17再遊技入賞が成立し、いずれのリール32L,32M,32Rにおいても中段に「黒BAR」図柄は停止しない。また、第2停止順序だと第18再遊技入賞が成立し、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄が停止する。第4停止順序だと第19再遊技入賞が成立し、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止する。そして、第6停止順序だと第20再遊技入賞が成立し、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止する。第2停止順序、第4停止順序及び第6停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、いずれも第17再遊技入賞が成立する。 Special replay 7 is a combination of the 17th replay to the 20th replay. Then, as in the case of Special Replay 6, when the stop operation is performed aiming at the "black BAR" symbol in the middle row of each reel 32L, 32M, 32R, the above-mentioned first stop order, third stop order and fifth stop order In either case, the 17th re-game winning is established, and the "black BAR" symbol does not stop in the middle row on any of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, in the second stopping order, the 18th re-game winning is established, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L. In the fourth stop order, the 19th re-game win is established, and the "black BAR" symbol stops at the middle stage of the middle reel 32M. Then, in the sixth stop order, the 20th re-game winning is established, and the "black BAR" symbol stops in the middle row of the right reel 32R. Regarding the 2nd stop order, 4th stop order, and 6th stop order, even if you aim at the "Black BAR" symbol on the middle row of each reel 32L, 32M, and 32R and perform the stop operation, the "Black BAR" symbol will appear on the middle row of each reel. If the timing is such that it cannot be stopped, the 17th re-game winning will be established.

特殊リプレイ8は、第16再遊技及び第18再遊技~第22再遊技の重複役である。そして、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作した場合において、上記第2停止順序、第4停止順序及び第6停止順序のいずれかだと第16再遊技入賞が成立し、いずれのリール32L,32M,32Rにおいても中段に「黒BAR」図柄は停止しない。また、第1停止順序又は第3停止順序だと第21再遊技入賞が成立し、左リール32L及び中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄が停止する。そして、第5停止順序だと第22再遊技入賞が成立し、左リール32Lと右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止する。第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、第16再遊技入賞、第18再遊技入賞~第20再遊技入賞が成立する。 Special replay 8 is a combination of the 16th replay and the 18th to 22nd replay. When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped while aiming at the "black BAR" symbol, if the second stop order, fourth stop order, or sixth stop order is selected, the 16th replay prize will be won. This is true, and the "black BAR" symbol does not stop in the middle row on any of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, in the first stopping order or the third stopping order, the 21st re-game winning is established, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L and the middle reel 32M. Then, in the fifth stopping order, the 22nd re-game winning is established, and the "black BAR" symbol stops at the middle stage of the left reel 32L and the right reel 32R. Regarding the 1st stop order, 3rd stop order, and 5th stop order, even if you aim at the "Black BAR" symbol on the middle row of each reel 32L, 32M, and 32R and perform the stop operation, the "Black BAR" symbol will appear on the middle row of each reel. If the timing is such that it is not possible to stop, the 16th re-game winning, the 18th re-gaming winning to the 20th re-gaming winning are established.

特殊リプレイ9は、第17再遊技、第18再遊技~第20再遊技、第22再遊技及び第23再遊技の重複役である。そして、各リール32L,32M,32Rに「黒BAR」図柄を狙って停止操作した場合において、上記第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序のいずれかだと第17再遊技入賞が成立し、いずれのリール32L,32M,32Rにおいても中段に「黒BAR」図柄は停止しない。また、第2停止順序だと第22再遊技入賞が成立し、左リール32L及び右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止する。そして、第4停止順序又は第6停止順序だと第23再遊技入賞が成立し、中リール32M及び右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止する。第12停止順序、第4停止順序及び第6停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、第17再遊技入賞~第20再遊技入賞が成立する。 Special replay 9 is a combination of the 17th replay, the 18th replay to the 20th replay, the 22nd replay, and the 23rd replay. When a stop operation is performed on each reel 32L, 32M, and 32R aiming at the "black BAR" symbol, the 17th replay prize will be won if the above-mentioned first stop order, third stop order, or fifth stop order is selected. This is true, and the "black BAR" symbol does not stop in the middle row on any of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, in the second stopping order, the 22nd re-game winning is established, and the "black BAR" symbol stops in the middle of the left reel 32L and right reel 32R. Then, in the fourth stop order or the sixth stop order, the 23rd re-game winning is established, and the "black BAR" symbol stops at the middle stage of the middle reel 32M and the right reel 32R. Regarding the 12th stop order, 4th stop order, and 6th stop order, even if you aim at the "Black BAR" symbol on the middle row of each reel 32L, 32M, and 32R and perform the stop operation, the "Black BAR" symbol will appear on the middle row of each reel. If it is a timing that cannot be stopped, the 17th re-game winning to 20th re-gaming winning will be established.

特殊リプレイ10は、第16再遊技、第18再遊技~第20再遊技及び第24再遊技の重複役である。そして、上記第2停止順序、第4停止順序及び第6停止順序のいずれかだと第16再遊技入賞が成立し、いずれのリール32L,32M,32Rにおいても中段に「黒BAR」図柄は停止しない。また、第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序のいずれかだと第24再遊技入賞が成立し、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が揃って停止する。第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、第16再遊技入賞、第18再遊技入賞~第22再遊技入賞が成立する。 The special replay 10 is a combination of the 16th replay, the 18th replay to the 20th replay, and the 24th replay. Then, if the above-mentioned second stop order, fourth stop order, or sixth stop order is selected, the 16th replay win will be achieved, and the "Black BAR" symbol will stop in the middle row of any reel 32L, 32M, or 32R. do not. Also, if the 1st stop order, 3rd stop order, or 5th stop order is selected, the 24th replay win will be established, and the "black BAR" symbols will be aligned in the middle of each reel 32L, 32M, and 32R, and the reels will stop. . Regarding the 1st stop order, 3rd stop order, and 5th stop order, even if you aim at the "Black BAR" symbol on the middle row of each reel 32L, 32M, and 32R and perform the stop operation, the "Black BAR" symbol will appear on the middle row of each reel. If the timing is such that it is not possible to stop, the 16th re-game winning, the 18th re-gaming winning to the 22nd re-gaming winning are established.

特殊リプレイ11は、第17再遊技、第18再遊技~第20再遊技、及び第22再遊技~第24再遊技の重複役である。そして、上記第1停止順序、第3停止順序及び第5停止順序のいずれかだと第17再遊技入賞が成立し、いずれのリール32L,32M,32Rにおいても中段に「黒BAR」図柄は停止しない。また、第2停止順序、第4停止順序及び第6停止順序のいずれかだと第24再遊技入賞が成立し、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が揃って停止する。第2停止順序、第4停止順序及び第6停止順序について、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒BAR」図柄を停止できないタイミングであれば、第17再遊技入賞~第20再遊技入賞、第22再遊技入賞及び第23再遊技入賞が成立する。 The special replay 11 is a combination of the 17th replay, the 18th replay to the 20th replay, and the 22nd replay to the 24th replay. Then, if the above-mentioned first stop order, third stop order, or fifth stop order is selected, the 17th replay win will be achieved, and the "black BAR" symbol will stop in the middle row of any reel 32L, 32M, or 32R. do not. Also, if the second stop order, fourth stop order, or sixth stop order is selected, the 24th replay win will be achieved, and the "black BAR" symbols will be aligned in the middle row of each reel 32L, 32M, and 32R, and the reels will stop. . Regarding the 2nd stop order, 4th stop order, and 6th stop order, even if you aim at the "Black BAR" symbol on the middle row of each reel 32L, 32M, and 32R and perform the stop operation, the "Black BAR" symbol will appear on the middle row of each reel. If the timing cannot be stopped, the 17th re-game winning to the 20th re-gaming winning, the 22nd re-gaming winning, and the 23rd re-gaming winning are established.

上記のように、特定役当選(BB当選又はBB非当選)に基づいて、主制御装置101から各種特殊RTコマンドが表示制御装置81へ出力される。また、既に説明したとおり、表示制御装置81では、主制御装置101からコマンドを受信すると、コマンド格納処理において、受信したコマンドを所定のエリアに格納する等の処理を行う。 As described above, various special RT commands are output from the main control device 101 to the display control device 81 based on the specific winning combination (BB winning or BB non-winning). Furthermore, as described above, when the display control device 81 receives a command from the main control device 101, the display control device 81 performs processing such as storing the received command in a predetermined area in the command storage process.

ここで、本実施形態にいて、上記各種特殊RTコマンドを受信した場合に起動される、特殊RTコマンド受信処理について、図120のフローチャートを参照しながら説明する。特殊RTコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類に応じて、今回の特殊RT状態中の演出パターンを設定するための処理を行う。 Here, in this embodiment, the special RT command reception process that is activated when the above-mentioned various special RT commands are received will be explained with reference to the flowchart of FIG. 120. In the special RT command reception process, a process for setting a performance pattern during the current special RT state is performed according to the type of the received command.

具体的には、ステップS5401では、今回受信したコマンドがスーパーアタックモード付き特殊RTコマンドであったか否かを判定する。スーパーアタックモード付き特殊RTコマンドであった場合、ステップS5402にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aに記憶されている報知シナリオテーブルを参照し、今回の特殊RT状態中の演出パターンとして報知シナリオAを設定する処理を行ってから、本特殊RTコマンド受信処理を終了する。 Specifically, in step S5401, it is determined whether the command received this time is a special RT command with super attack mode. If it is a special RT command with super attack mode, in step S5402, the notification scenario table stored in the various table storage area 182a of the ROM 182 is referred to, and notification scenario A is selected as the performance pattern during the current special RT state. After performing the setting process, this special RT command reception process ends.

図121に示すように、本実施形態における報知シナリオテーブルでは、報知シナリオの種類によって、黒BAR停止カウンタの値に応じた黒BAR停止用の押し順報知演出抽選の当選確率が異なるように設定されている。黒BAR停止カウンタは、今回の特殊RT状態中に、各リール32L,32M,32Rのいずれか中段に「黒BAR」図柄が停止した回数を、CPU181が把握するためのカウンタであり、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられている。また、黒BAR停止用の押し順報知演出抽選は、いずれかの特殊リプレイ当選時に実行される。例えば、報知シナリオAでは、黒BAR停止カウンタが0であれば80%の確率で押し順報知演出抽選に当選し、黒BAR停止カウンタが5であれば30%の確率で押し順報知演出抽選に当選する。 As shown in FIG. 121, in the notification scenario table in this embodiment, the probability of winning the push order notification effect lottery for stopping the black BAR is set to differ depending on the type of notification scenario. ing. The black BAR stop counter is a counter for the CPU 181 to grasp the number of times the "black BAR" symbol has stopped on the middle row of each reel 32L, 32M, or 32R during the current special RT state. It is provided in the counter area 183b. Further, the push order notification effect lottery for stopping the black BAR is executed when any special replay is won. For example, in notification scenario A, if the black BAR stop counter is 0, there is an 80% probability that you will win the push-order notification lottery, and if the black BAR stop counter is 5, you will win the press-order notification lottery with a 30% probability. Get elected.

ステップS5401にて否定判定した場合、ステップS5403にて、今回受信したコマンドがアタックモード付き特殊RTコマンドであったか否かを判定する。アタックモード付き特殊RTコマンドであった場合、ステップS5404にて、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊RT状態中の演出パターンとして報知シナリオBを設定する処理を行う。その後、ステップS5405にて、今回の演出パターンにおいて、黒BAR停止カウンタの上限値として5を設定してから、本特殊RTコマンド受信処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5401, it is determined in step S5403 whether or not the command received this time is a special RT command with attack mode. If it is a special RT command with attack mode, in step S5404, processing is performed to set notification scenario B as the performance pattern during the current special RT state from the notification scenario table. Thereafter, in step S5405, in the current performance pattern, 5 is set as the upper limit value of the black BAR stop counter, and then this special RT command reception process is ended.

ここで、図121に示すように、各報知シナリオでは、黒BAR停止カウンタが所定値以上となると、押し順報知演出抽選に当選しなくなるようにその上限値が定められている。例えば、上記アタックモード付き特殊RTコマンドを受信した場合に設定される報知シナリオBでは、黒BAR停止カウンタの値が0~4では押し順報知演出抽選に当選し得るものの、当該カウンタの値が5になると、押し順報知演出抽選に当選しなくなる。 Here, as shown in FIG. 121, in each notification scenario, the upper limit value is determined so that when the black BAR stop counter exceeds a predetermined value, the player will not win the press order notification effect lottery. For example, in notification scenario B that is set when the special RT command with attack mode is received, if the value of the black BAR stop counter is 0 to 4, you can win the push order notification lottery, but if the value of the counter is 5. When this happens, you will no longer be able to win the push order announcement lottery.

本実施形態では、特殊RT状態において、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止した数によって、その後の遊技内容を示唆する構成としている。例えば、特殊RT状態中における「黒BAR」図柄の停止数が累計3つ以上となると、その後に第1BBや第2BBのボーナス状態に移行することが確定する。また、特殊RT状態中における「黒BAR」図柄の停止数が累計4つ以上となると、第1BBや第2BBのボーナス状態後に更にチャレンジモードへ移行することが確定する。そして、「黒BAR」図柄の停止数が累計5つ以上となると、第1BBや第2BBのボーナス状態後に更にアタックモードへ移行することが確定し、停止数が累計6つ以上となると、ボーナス状態後に更にスーパーアタックモードへ移行することが確定する。 In this embodiment, in the special RT state, the subsequent game content is indicated by the number of "black BAR" symbols stopped in the middle of each reel 32L, 32M, 32R. For example, when the total number of stopped "black BAR" symbols during the special RT state reaches three or more, it is determined that the game will then move to the first BB or second BB bonus state. Furthermore, when the total number of stopped "black BAR" symbols during the special RT state reaches four or more, it is confirmed that the game will further shift to the challenge mode after the bonus state of the first BB or the second BB. When the total number of stops of the "Black BAR" symbol reaches 5 or more, it is confirmed that the transition to attack mode will occur after the bonus state of the 1st BB and 2nd BB, and when the total number of stops reaches 6 or more, the bonus state It is confirmed that it will later transition to super attack mode.

すなわち、特殊RT状態中において各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止するほど、当該特殊RT状態後に、遊技者にとって有利な状態に移行し易い。そのため、遊技者としては、「黒BAR」図柄の停止数から、その後の状態を推測することが可能となる。 That is, the more the "black BAR" symbol stops in the middle of each reel 32L, 32M, 32R during the special RT state, the easier it is for the player to transition to an advantageous state after the special RT state. Therefore, the player can infer the subsequent state from the number of stopped "black BAR" symbols.

また、特殊RT状態中においては、補助表示部65の表示が当該特殊RT状態に対応する状態演出が行われる。そして、当該状態演出は「黒BAR」図柄の停止数によって変化するように設定されている。具体的には、「黒BAR」図柄の停止数の累計が0→1→2→3→4→5→6と増えるにつれ、当該状態演出の背景色が白→青→黄→緑→赤→金→虹と変化する。つまり、各リール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄を停止させることで、特殊RT状態を示す状態演出の背景色が変化し、当該特殊RT状態後に有利な状態に移行することが把握される。そのため、遊技者に対し、あたかも、特殊RT状態中において「黒BAR」図柄を中段に停止させたからこそ有利な状態へ移行した、と思わせるようにすることができ、特殊RT状態中の遊技性が格段に向上する。 Furthermore, during the special RT state, the display on the auxiliary display section 65 displays a state corresponding to the special RT state. The state performance is set to change depending on the number of stopped "black BAR" symbols. Specifically, as the cumulative number of stops of the "Black BAR" symbol increases from 0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6, the background color of the state production changes from white → blue → yellow → green → red → Changes from gold to rainbow. In other words, by stopping the "black BAR" symbol in the middle of each reel 32L, 32M, 32R, the background color of the state effect indicating the special RT state changes, and it is possible to shift to an advantageous state after the special RT state. be understood. Therefore, it is possible to make the player think that because the "black BAR" symbol is stopped in the middle stage during the special RT state, the player has transitioned to an advantageous state. is significantly improved.

特殊RTコマンド受信処理(図120)の説明に戻り、ステップS5403にて否定判定した場合、ステップS5406にて、今回受信したコマンドがチャレンジモード付き特殊RTコマンドであったか否かを判定する。チャレンジモード付き特殊RTコマンドであった場合、ステップS5407にて、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊RT状態中の演出パターンとして報知シナリオCを設定する処理を行う。その後、ステップS5408にて、今回の演出パターンにおいて、黒BAR停止カウンタの上限値として4を設定してから、本特殊RTコマンド受信処理を終了する。 Returning to the explanation of the special RT command reception process (FIG. 120), if a negative determination is made in step S5403, it is determined in step S5406 whether or not the command received this time is a special RT command with challenge mode. If it is a special RT command with challenge mode, in step S5407, processing is performed to set notification scenario C as the effect pattern during the current special RT state from the notification scenario table. Thereafter, in step S5408, the upper limit value of the black BAR stop counter is set to 4 in the current performance pattern, and then the special RT command reception process is ended.

ステップS5406にて否定判定した場合、ステップS5409にて、今回受信したコマンドが特殊RTコマンドであったか否かを判定する。特殊RTコマンドであった場合、ステップS5410にて、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊RT状態中の演出パターンとして報知シナリオDを設定する処理を行う。その後、ステップS5411にて、今回の演出パターンにおいて、黒BAR停止カウンタの上限値として3を設定してから、本特殊RTコマンド受信処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5406, it is determined in step S5409 whether or not the command received this time is a special RT command. If it is a special RT command, in step S5410, processing is performed to set the notification scenario D as the performance pattern during the current special RT state from the notification scenario table. Thereafter, in step S5411, in the current performance pattern, 3 is set as the upper limit value of the black BAR stop counter, and then this special RT command reception process is ended.

ステップS5409にて否定判定した場合とは、今回受信したコマンドがフェイク特殊RTコマンドであることを意味する。既に説明したとおり、フェイク特殊RTコマンドは、第1BBや第2BBとの重複役ではない特定役に当選した場合であって、且つ当該特定役を契機としてチャレンジモード、アタックモード及びスーパーアタックモードのいずれにも移行当選していない場合に、主制御装置101から出力されるコマンドである。そして、当該フェイク特殊RTコマンドが出力/受信される場合、移行出目が停止するまで継続する特殊RT状態に移行する。なお、当該移行出目が停止して特殊RT状態が終了すると、通常遊技状態又は第1RT状態に戻ることも、上記第2の実施形態にて説明した通りである。 A negative determination in step S5409 means that the command received this time is a fake special RT command. As already explained, the fake special RT command is used when you win a specific role that is not a duplicate role with the 1st BB or 2nd BB, and the specific role triggers any of the challenge mode, attack mode, and super attack mode. This is a command that is output from the main control device 101 when the transfer has not been won. Then, when the fake special RT command is output/received, a transition is made to a special RT state that continues until the number of transition rolls stops. As explained in the second embodiment, when the transition number stops and the special RT state ends, the game returns to the normal gaming state or the first RT state.

そして、ステップS5409にて否定判定した場合、ステップS5412にて、報知シナリオ抽選処理を実行する。報知シナリオ抽選処理では、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊RT状態中の演出パターンとして報知シナリオE~報知シナリオGのいずれを設定するかを抽選により決定する。報知シナリオE~報知シナリオGは、黒BAR停止カウンタの値によって押し順報知演出抽選の当選確率がそれぞれ異なるように設定されている。例えば、黒BAR停止カウンタの値が0である場合、押し順報知演出抽選の当選確率は、報知シナリオEでは80%であり、報知シナリオFでは60%であり、報知シナリオGでは50%である。報知シナリオE~報知シナリオGのいずれを設定するかは、フェイク特殊RTコマンドの契機となった特定役の種類によって、その当選確率が異なる。例えば、報知シナリオEは特定役として強チェリーや強スイカを契機としてフェイク特殊RTコマンドの出力/受信が行われた場合の当選確率が高く、報知シナリオFは特定役として弱チェリーや弱スイカを契機としてフェイク特殊RTコマンドの出力/受信が行われた場合の当選確率が高く、報知シナリオGはその他の特定役を契機としてフェイク特殊RTコマンドの出力/受信が行われた場合の当選確率が高い。 If a negative determination is made in step S5409, a notification scenario lottery process is executed in step S5412. In the notification scenario lottery process, from the notification scenario table, which of notification scenarios E to G is to be set as the performance pattern during the current special RT state is determined by lottery. The notification scenarios E to G are set so that the probability of winning the press order notification effect lottery differs depending on the value of the black BAR stop counter. For example, when the value of the black BAR stop counter is 0, the probability of winning the press order notification effect lottery is 80% in notification scenario E, 60% in notification scenario F, and 50% in notification scenario G. . Which of the notification scenarios E to G to be set depends on the winning probability depending on the type of specific combination that triggered the fake special RT command. For example, in notification scenario E, the probability of winning is high when a fake special RT command is output/received with a strong cherry or strong watermelon as a specific combination, and in notification scenario F, a weak cherry or weak watermelon is used as a specific combination. The winning probability is high when a fake special RT command is output/received as a trigger, and the winning probability is high when a fake special RT command is output/received triggered by another specific combination in notification scenario G.

ステップS5412にて報知シナリオの抽選処理を行った後は、ステップS5413にて抽選結果に応じた報知シナリオを設定する処理を行う。そして、ステップS5414にて、今回の演出パターンにおいて、黒BAR停止カウンタの上限値として2を設定してから、本特殊RTコマンド受信処理を終了する。 After performing lottery processing for notification scenarios in step S5412, processing for setting notification scenarios according to the lottery results is performed in step S5413. Then, in step S5414, in the current performance pattern, 2 is set as the upper limit value of the black BAR stop counter, and then this special RT command reception process is ended.

次に、本実施形態における特殊RT用報知処理について、図122のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、特殊RT用報知処理は、表示制御装置81において、特殊リプレイ当選時に、押し順報知用処理(図97)のステップS4515にて実施される処理である。 Next, the special RT notification process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of FIG. 122. As already explained, the special RT notification process is a process executed in step S4515 of the push order notification process (FIG. 97) in the display control device 81 when a special replay is won.

ステップS5501では、上記特殊RTコマンド受信処理にて設定された報知シナリオを把握する処理を行う。そして、ステップS5502では、現状の黒BAR停止カウンタの値を把握する処理を行う。続くステップS5503では、今回のゲームの特殊リプレイの種類を把握する処理を行う。すなわち、特殊リプレイ6~11のいずれであるかを判定する。 In step S5501, processing is performed to understand the notification scenario set in the special RT command reception processing. Then, in step S5502, processing is performed to grasp the current value of the black BAR stop counter. In the following step S5503, processing is performed to determine the type of special replay of the current game. That is, it is determined which one of special replays 6 to 11 is selected.

ステップS5504では、上記特殊RTコマンド受信処理にて設定された上限値及び今回の特殊リプレイとの関係から、黒BAR停止カウンタに空きがあるか否かを判定する。すなわち、例えば、現状の黒BAR停止カウンタの値が2であり、上限値が3として設定されている場合(報知シナリオDが設定されている場合)であって、今回の特殊リプレイとして中段に「黒BAR」図柄が1つだけ停止し得る特殊リプレイ6又は特殊リプレイ7である場合、より具体的には、仮に今回のゲームにていずれかのリール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止しても、報知内容(特殊RT状態後の状態の内容)との関係で矛盾が生じない場合、黒BAR停止カウンタの値に空きがあると判定する。一方、現状の黒BAR停止カウンタの値が2であり、上限値が3として設定されている場合(報知シナリオDが設定されている場合)であっても、今回の特殊リプレイとして中段に「黒BAR」図柄が2つ以上停止し得る特殊リプレイ8~特殊リプレイ11である場合、より具体的には、仮に今回のゲームにていずれかのリール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止すると、報知内容(特殊RT状態後の状態の内容)との関係で矛盾が生じ得る場合、黒BAR停止カウンタに空きがないと判定する。また、現状の黒BAR停止カウンタの値が2である場合であっても、上限値が2として設定されている場合(報知シナリオE~報知シナリオGが設定されている場合)は、特殊リプレイの種類に関わらず、黒BAR停止カウンタに空きがないと判定する。 In step S5504, it is determined whether or not there is space in the black BAR stop counter based on the relationship between the upper limit set in the special RT command reception process and the current special replay. That is, for example, if the current value of the black BAR stop counter is 2 and the upper limit is set as 3 (when notification scenario D is set), " If the "Black BAR" symbol is Special Replay 6 or Special Replay 7 where only one symbol can be stopped, more specifically, in this game, if "Black BAR" appears in the middle of any reel 32L, 32M, 32R. Even if the symbols stop, if there is no contradiction in relation to the notification contents (contents of the state after the special RT state), it is determined that there is an empty space in the value of the black BAR stop counter. On the other hand, even if the current value of the black BAR stop counter is 2 and the upper limit is set as 3 (notification scenario D is set), "Black In the case of Special Replay 8 to Special Replay 11 where two or more "BAR" symbols can be stopped, more specifically, in this game, if there is a "Black BAR" symbol in the middle of any reel 32L, 32M, 32R. When the black BAR stop counter is stopped, it is determined that there is no space in the black BAR stop counter if there is a possibility of a contradiction in relation to the notification content (the content of the state after the special RT state). In addition, even if the current value of the black BAR stop counter is 2, if the upper limit is set as 2 (notification scenario E to notification scenario G are set), special replay Regardless of the type, it is determined that there is no space in the black BAR stop counter.

ステップS5504にて黒BAR停止カウンタの値に空きがあると判定した場合、ステップS5505にて、報知抽選処理を実行する。具体的には、今回の報知シナリオと、黒BAR停止カウンタとから、報知抽選の当選確率を把握し、抽選用のカウンタ等を利用して、押し順報知演出抽選を行う。そして、ステップS5506にて、当該ステップS5505の抽選処理の結果を判定し、当選結果であると判定した場合には、ステップS5507にて、今回の押し順報知演出として、黒BAR停止用の押し順報知演出が行われるように補助表示部65等を制御する。具体的には、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ6であれば、図119に示すように、第1停止順序、第3停止順序、第5停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部65等を制御する。また、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ11であれば、図119に示すように、第2停止順序、第4停止順序、第6停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部65等を制御する。いずれの押し順を報知するかは、抽選等によってランダムに決定するとよい。そして、ステップS5508にて各種フラグ格納エリア183aに報知フラグをセットしてから、特殊RT用報知処理を終了する。 If it is determined in step S5504 that there is an empty space in the value of the black BAR stop counter, a notification lottery process is executed in step S5505. Specifically, the probability of winning the notification lottery is determined from the current notification scenario and the black BAR stop counter, and a press order notification performance lottery is performed using a lottery counter or the like. Then, in step S5506, the result of the lottery process in step S5505 is determined, and if it is determined that it is a winning result, in step S5507, as the current press order notification effect, the press order for stopping the black bar is determined. The auxiliary display section 65 and the like are controlled so that the notification effect is performed. Specifically, for example, if the current special replay is special replay 6, as shown in FIG. The auxiliary display section 65 and the like are controlled accordingly. For example, if the current special replay is special replay 11, as shown in FIG. 65 and the like. The pressing order to be notified may be randomly determined by lottery or the like. Then, in step S5508, the notification flag is set in the various flag storage areas 183a, and then the special RT notification process is ended.

ステップS5504にて、黒BAR停止カウンタに空きがないと判定した場合、又はステップS5506にて空きはあっても報知抽選にて非当選であったと判定した場合、ステップS5509にて、今回の押し順報知演出として、黒BAR非停止用の押し順報知演出が行われるように補助表示部65等を制御する。具体的には、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ6であれば、図119に示すように、第2停止順序、第4停止順序、第6停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部65等を制御する。また、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ11であれば、図119に示すように、第1停止順序、第3停止順序、第5停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部65等を制御する。いずれの押し順を報知するかは、抽選等によってランダムに決定するとよい。その後、特殊RT用報知処理を終了する。 If it is determined in step S5504 that there is no space in the black BAR stop counter, or if it is determined in step S5506 that even though there is space, it was not won in the notification lottery, in step S5509, the current push order As a notification effect, the auxiliary display section 65 and the like are controlled so that a press order notification effect for non-stopping of the black bar is performed. Specifically, for example, if the current special replay is special replay 6, as shown in FIG. The auxiliary display section 65 and the like are controlled accordingly. For example, if the current special replay is special replay 11, as shown in FIG. 65 and the like. The pressing order to be notified may be randomly determined by lottery or the like. After that, the special RT notification process is ended.

次に、特殊リプレイが入賞した場合に、表示制御装置81のCPU181にて実施される特殊リプレイ入賞時処理について、図123のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該特殊リプレイ入賞時処理は、演出設定処理(図42)における全停止時演出設定処理(ステップS1710)のうちの一処理として実施される。 Next, the special replay winning process executed by the CPU 181 of the display control device 81 when the special replay wins will be described with reference to the flowchart in FIG. 123. The special replay winning process is carried out as one of the full-stop performance setting processes (step S1710) in the performance setting process (FIG. 42).

先ず、ステップS5601では、各リール32L,32M,32Rの停止出目から、いずれかのリール32L,32M,32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止しているか否かを判定する。停止している場合、ステップS5602にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている状況で「黒BAR」図柄が中段に停止した場合、ステップS5603に進み、「黒BAR」図柄が中段に停止している数を把握する。そして、ステップS5604にて、黒BAR停止カウンタに対し、ステップS5603にて把握した数を加算する処理を行う。例えば、中段に1つ「黒BAR」図柄が停止していれば黒BAR停止カウンタを1加算し、中段に3つ「黒BAR」図柄が停止し、中段黒BAR揃いとなる停止出目であれば黒BAR停止カウンタを3加算する。 First, in step S5601, it is determined from the stop result of each reel 32L, 32M, 32R whether or not a "black BAR" symbol is stopped in the middle row of any of the reels 32L, 32M, 32R. If it is stopped, it is determined in step S5602 whether the notification flag is set. If the "black BAR" symbol is stopped in the middle row in a situation where the notification flag is set, the process advances to step S5603, and the number of "black BAR" symbols stopped in the middle row is determined. Then, in step S5604, processing is performed to add the number grasped in step S5603 to the black BAR stop counter. For example, if one "black BAR" symbol is stopped in the middle row, the black BAR stop counter will be incremented by 1, and three "black BAR" symbols will be stopped in the middle row, and if the number of black bars in the middle row is complete. Add 3 to the black bar stop counter.

続くステップS5605では、加算時報知演出を設定する。具体的には、特殊RT状態用の状態演出の背景色を、加算後の黒BAR停止カウンタの値に対応するように変更する処理を行う。そして、続くステップS5606にて、報知フラグをクリアする処理を行ってから、特殊リプレイ入賞時処理を終了する。 In the following step S5605, an addition time notification effect is set. Specifically, the background color of the state rendering for the special RT state is changed to correspond to the value of the black BAR stop counter after addition. Then, in the subsequent step S5606, the notification flag is cleared, and then the special replay winning process is ended.

ステップS5601にていずれのリール32L,32M,32Rの中段にも「黒BAR」図柄が停止していないと判定した場合、又はステップS5602にて「黒BAR」図柄は停止しているものの報知フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS5606に進み、報知フラグをクリアする処理を行ってから、特殊リプレイ入賞時処理を終了する。なお、ステップS5606では、報知フラグがセットされていなければ、その状態を維持する。 If it is determined in step S5601 that the "black BAR" symbol is not stopped in the middle row of any of the reels 32L, 32M, and 32R, or in step S5602, the "black BAR" symbol is stopped but the notification flag is If it is determined that it has not been set, the process advances to step S5606, where the notification flag is cleared, and then the special replay winning process is ended. Note that in step S5606, if the notification flag is not set, that state is maintained.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

第1BBや第2BBに当選した場合に特殊RT状態へ移行する構成としたうえで、特殊RT状態中の特殊リプレイ当選時に第1BBや第2BBに当選しているか否かの示唆を、押し順報知演出によって行う構成とした。このようにすることで、特殊RT状態において当選した一の結果(特殊リプレイ)を利用して停止出目を異ならせることができ、停止出目を利用した上記示唆演出を実現することができる。 If the 1st BB or 2nd BB is won, it will be configured to move to a special RT state, and when the special replay win during the special RT state is won, the push order will be announced to indicate whether or not the 1st BB or 2nd BB has been won. The structure was designed to be performed through directing. By doing so, it is possible to change the stop result using the winning result (special replay) in the special RT state, and it is possible to realize the above-mentioned suggestion effect using the stop result.

ここで、一の結果に対して複数の停止出目を設け、いずれの停止出目を出現させるかを停止順序によって異ならせる構成とすることにより、抽選結果の複雑化を招くことなく停止出目を利用した演出を実現することが可能となる一方で、第1BBや第2BBを持ち越した状況での特殊RT状態においては、有利区間の移行抽選の実行が制限されるため、当該持ち越し状態中において、押し順ベルや押し順リプレイのように停止順序によって有利度が異なり得る遊技結果についての押し順報知を行ってしまうと、有利区間の移行抽選の実行を制限することの趣旨に反する構成となり得る。つまり、かかる持ち越し状態において押し順報知を行うと、ボーナス入賞を意図的に遅らせる行為によって、無制限に押し順報知が行われることとなり得る。その点、上記実施形態によれば、遊技者にとっての有利度に変化を生じさせない押し順報知演出として、特殊リプレイ時の押し順報知演出を行う構成としたことにより、持ち越し状態中において移行抽選の実行を制限することの趣旨に反しない範囲で、停止出目の相違を利用した演出を実現することが可能となる。 Here, by providing a plurality of stop rolls for one result and making the stop roll different depending on the stop order, the stop roll can be set without complicating the lottery result. While it is possible to realize a production using , If push order notifications are made for game results that may have different advantages depending on the stop order, such as a push order bell or a push order replay, the configuration may be contrary to the purpose of restricting the execution of advantageous zone transition lottery. . In other words, if press order notification is performed in such a carryover state, press order notification may be performed indefinitely due to the act of intentionally delaying bonus winnings. In this regard, according to the above embodiment, the push order notification performance during special replay is performed as a push order notification performance that does not cause a change in the advantage for the player. It becomes possible to realize an effect that utilizes the difference in the number of stop results within a range that does not go against the purpose of restricting execution.

停止出目を利用した示唆演出を、「黒BAR」図柄の累積停止数によって行う構成とした。このようにすることで、一のゲームによる示唆から示唆内容を判断しにくくなり、言い換えると、複数ゲームに亘っての示唆によりその内容を予測する構成となり、示唆演出をより長く楽しませることが可能となる。 The structure is such that the suggestion performance using the stop result is performed by the cumulative number of stops of the "black BAR" symbol. By doing this, it becomes difficult to judge the content of the suggestion based on the suggestion from one game.In other words, the content is predicted based on the suggestions from multiple games, making it possible to enjoy the suggestion performance for a longer period of time. becomes.

この場合、各種特殊リプレイにおいて、「黒BAR」図柄が中段に1つも停止しない停止出目となる停止順序を設定したことにより、既に上記累積停止数が示唆内容の上限に達していた場合であっても押し順報知演出を発生させる(0個停止する押し順報知演出を発生させる)ことが可能となり、演出が行われないことによる出来レース感をなくすことが可能となる。 In this case, in various special replays, by setting a stop order that results in a stop result in which no "black BAR" symbol stops in the middle row, the above cumulative number of stops has already reached the upper limit of the suggested content. It becomes possible to generate a press order notification effect (generate a press order notification effect in which 0 pieces are stopped) even when the press order is not executed, and it becomes possible to eliminate the feeling of being in a race due to the fact that the effect is not performed.

特殊RT状態において特殊リプレイ当選時の報知演出を、特殊RT状態へ移行した際に設定される報知シナリオに従って実行する構成としたことにより、上記のように複数ゲームに亘って実行され得る示唆演出を、特殊リプレイ当選時に前の示唆内容との整合を取りながら行うといった構成を用いることなく、容易に実施することができる。 By configuring the special replay winning notification performance in the special RT state to be executed according to the notification scenario that is set when transitioning to the special RT state, the suggestion performance that can be performed over multiple games as described above can be performed. , it is possible to easily carry out the special replay without using a configuration in which the special replay is performed while matching with the previous suggestion content at the time of winning.

特殊リプレイ当選時において、押し順報知演出が発生していない状況でたまたま停止順序が黒BAR停止に対応する停止順序と合致した場合であっても、黒BAR停止カウンタの加算処理や加算時報知演出は行われない構成とした。また、特殊リプレイ当選時において、押し順報知演出が発生した場合であっても、「黒BAR」図柄の目押しに失敗した場合には、黒BAR図柄が停止しない第16再遊技や第17再遊技が入賞する。この場合も、黒BAR停止カウンタの加算処理は行われないし、加算時報知演出も行われず、背景色の変化も発生しない。このようにしたことで、特殊RT状態中において、先ずは押し順報知演出が発生することに対して期待感を寄せさせ、押し順報知演出が発生した場合には、黒BAR停止に対応する押し順報知演出であることに期待感を寄せさせることができる。しかも、背景色を変化させるためには、単に押し順が合致すればよいだけでなく、「黒BAR」図柄を狙って停止操作する必要があり、特殊RT状態後の期待度向上につながる演出変化と遊技者の操作とが密接に関連付けられている。よって、遊技者に、自らの停止操作の技量によって特殊RT状態後の期待度を変化させたかのように感じさせることができ、遊技操作の面白みをより向上させることが可能となる。 When winning a special replay, even if the stop order happens to match the stop order corresponding to the black BAR stop in a situation where the press order notification effect is not occurring, the black BAR stop counter addition process and the addition time notification effect may not be performed. The configuration was such that it would not be performed. In addition, when winning a special replay, even if a press order notification effect occurs, if you fail to press the "black BAR" symbol, the 16th replay or 17th replay where the black BAR symbol does not stop The game wins. In this case as well, the addition process of the black BAR stop counter is not performed, the addition time notification effect is not performed, and the background color does not change. By doing this, during the special RT state, first of all, it creates a sense of anticipation for the press order notification effect to occur, and when the press order notification effect occurs, the press corresponding to the black BAR stop is created. It is possible to create a sense of anticipation for the fact that it is a sequential announcement performance. Furthermore, in order to change the background color, it is not only necessary to match the pressing order, but also to aim at the "black BAR" symbol and perform a stop operation, which changes the effect and leads to improved expectations after the special RT state. and the player's operations are closely associated. Therefore, it is possible to make the player feel as if the level of expectation after the special RT state is changed depending on the skill of the player's stop operation, and it is possible to further improve the fun of the game operation.

<第4の実施形態>
本実施形態では、有利区間の継続ゲーム数の上乗せや、有利区間の上限ゲーム数(1500)に関する構成について詳しく説明する。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, the configuration regarding the addition of the number of consecutive games in the advantageous section and the upper limit number of games (1500) in the advantageous section will be explained in detail.

先ず、本実施形態における第1特定役処理について、図124を参照しながら説明する。既に説明した通り、第1特定役処理は、主に表示モードが通常モードやチャレンジモードである状況でゲームの抽選結果が特定役となった場合に実施される処理である。 First, the first specific combination processing in this embodiment will be explained with reference to FIG. 124. As already explained, the first specific combination process is a process that is performed when the lottery result of the game becomes a specific combination mainly in a situation where the display mode is the normal mode or the challenge mode.

本実施形態における変更点としては、上記各実施形態においてチャレンジモード中か否かに関わらずチャレンジモード抽選処理(ステップS813)を実施し、チャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選した場合に当該チャレンジモードのゲーム数の上乗せを行うものとしていた構成を、チャレンジモード中か否かによってモード移行抽選か上乗せ抽選かを異ならせるものとする。 As a change in this embodiment, in each of the above embodiments, the challenge mode lottery process (step S813) is carried out regardless of whether the challenge mode is in progress, and if the challenge mode is won again during the challenge mode, the challenge mode The configuration in which an additional number of games is added will be changed to a mode transition lottery or an additional lottery depending on whether or not the challenge mode is in progress.

すなわち、ステップS6001~ステップS6012のアタックモードへの移行抽選に関する処理は、上記ステップS801~ステップS812と同様の処理である。ステップS6005にて否定判定し、アタックモードに非当選であると判定した場合、ステップS6013に進む。ステップS6013では、チャレンジモード中であるか否かを判定する。チャレンジモード中ではない場合は、ステップS6014にてチャレンジモード抽選処理を実行する。ステップS6014の処理は、表示モードを通常モードからチャレンジモードへ移行させるか否かの移行抽選であり、通常区間から有利区間への移行抽選である。 That is, the processing related to the lottery for transition to the attack mode in steps S6001 to S6012 is the same processing as the steps S801 to S812 described above. If a negative determination is made in step S6005 and it is determined that the attack mode is not selected, the process advances to step S6013. In step S6013, it is determined whether the challenge mode is in progress. If the challenge mode is not in progress, a challenge mode lottery process is executed in step S6014. The process in step S6014 is a transition lottery to determine whether or not to transition the display mode from the normal mode to the challenge mode, and is a transition lottery from the normal section to the advantageous section.

ステップS6015では、ステップS6014の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第1特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS6016に進み、チャレンジモード当選フラグをセットする。ステップS6016~ステップS6020の処理は、上記ステップS816~ステップS820の処理と同様である。 In step S6015, it is determined whether the lottery process in step S6014 has been won. If the winning combination has not been won, the first specific combination processing is immediately ended. If the player has won, the process advances to step S6016, and a challenge mode winning flag is set. The processing from step S6016 to step S6020 is similar to the processing from step S816 to step S820 described above.

ステップS6013にてチャレンジモード中であると判定した場合、上記のとおり本実施形態では、ステップS6021にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。ステップS6022では、ステップS6021の抽選処理に当選したか否か、すなわちチャレンジモードのゲーム数の上乗せが発生するか否かを判定し、上乗せが発生する場合、ステップS6023に進み、今回の特定役がボーナスとの重複役であるか否かを判定する。ステップS6023~ステップS6027の処理は、上記ステップS821~ステップS825の処理と同様である。ステップS6022にて上乗せが発生しないと判定した場合には、そのまま第1特定役処理を終了する。 If it is determined in step S6013 that the game is in challenge mode, in this embodiment, as described above, in step S6021, a lottery process for increasing the number of games in challenge mode is executed. In step S6022, it is determined whether or not the lottery process in step S6021 has been won, that is, whether or not an additional number of games in the challenge mode will be added. If the number of games in the challenge mode is increased, the process proceeds to step S6023, and the current specific winning combination is determined. Determine whether or not it is a combination with a bonus. The processing from step S6023 to step S6027 is similar to the processing from step S821 to step S825 described above. If it is determined in step S6022 that no add-on occurs, the first specific combination processing is directly ended.

次に本実施形態における、区間表示第2処理について、図125を参照しながら説明する。 Next, the second section display process in this embodiment will be explained with reference to FIG. 125.

本実施形態における変更点としては、有利区間ゲーム数AGの加算処理を行った後、有利区間の上限ゲーム数との関係で、上乗せ可能な残ゲーム数を把握、管理する処理(残ゲーム数管理処理、ステップS6103)を行う。 The changes in this embodiment include processing for understanding and managing the number of remaining games that can be added in relation to the upper limit number of games in the advantageous section after performing addition processing for the number of games AG in the advantageous section (remaining game number management). The process, step S6103) is performed.

すなわち、ステップS6101にて、ステップS2801と同様に区間表示器が表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS6102にて、ステップS2802と同様に有利区間ゲーム数AGの加算処理を実行する。そして、ステップS6103にて、残ゲーム数管理処理を実行する。ステップS6104~ステップS6111の処理は、上記ステップS2803~ステップS2810の処理と同様である。 That is, in step S6101, as in step S2801, it is determined whether or not the section display is being displayed. If it is being displayed, in step S6102, as in step S2802, the number of advantageous section games AG is determined. Execute the addition process. Then, in step S6103, remaining game number management processing is executed. The processing from step S6104 to step S6111 is similar to the processing from step S2803 to step S2810 described above.

ステップS6107のデータ初期化処理について補足説明する。 A supplementary explanation will be given of the data initialization processing in step S6107.

既に説明した通り、当該初期化処理を行うことにより、有利区間中に用いられる各種カウンタや各種フラグがクリアされる。例えば、チャレンジモードの継続数やアタックモードの継続数が残存していたとしても強制的に0とされ、また、アタック用報知フラグやアタックモードフラグ等の表示モード移行用のフラグ(押し順報知用のフラグ)もクリアされることから、アタックモード等は強制的に終了することとなる。 As already explained, by performing the initialization process, various counters and various flags used during the advantageous section are cleared. For example, even if the number of continuations in challenge mode or the number of continuations in attack mode remains, they are forcibly set to 0, and flags for display mode transition such as attack notification flag and attack mode flag (press order notification flag) is also cleared, so attack mode etc. will be forcibly terminated.

この場合、上記のようにアタックモードの継続数等が強制的に0とされることから、ゲーム数管理処理(図40)では、例えば、アタックモード継続数が0となること(ステップS1414にて肯定判定すること)に基づいて、アタックモード終了コマンドが表示制御装置81へ出力される。なお、VBモードや特化ゾーン中に強制終了する場合には、VBモード継続数が強制的に0となることに基づいてVBモード終了コマンドが出力されたり、特化ゾーン継続数が強制的に0となることに基づいて特化ゾーン終了コマンドが出力されることとなるが、表示制御装置81においては、これら各種終了コマンドを重複して受信している場合、アタックモード終了コマンドを受信したことに基づく処理(アタックモード終了演出を行う処理)を優先して行う構成としている。その結果、表示制御装置81では、当該アタックモード終了コマンドを受信したことに基づいて、アタックモード終了演出を行うように補助表示部65やスピーカ64を制御する(ステップS2306)。 In this case, since the number of continuations of attack mode is forcibly set to 0 as described above, in the game number management process (FIG. 40), for example, the number of continuations of attack mode is set to 0 (in step S1414). Based on the affirmative determination (affirmative determination), an attack mode end command is output to the display control device 81. In addition, in the case of forced termination during VB mode or specialized zone, a VB mode termination command is output based on the number of VB mode continuations being forcibly set to 0, or the number of continuations of specialization zone is forcibly reduced to 0. The specialized zone end command will be output based on the fact that the command becomes 0. However, if the display control device 81 receives these various end commands overlappingly, it will receive the attack mode end command. The configuration is such that processing based on the above (processing for performing attack mode end effect) is performed with priority. As a result, the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 to perform the attack mode end effect based on receiving the attack mode end command (step S2306).

以上のように、有利区間が強制終了される場合も、突然通常モード用の表示演出となるわけではなく、表示演出としてアタックモードの終了演出等が発生することから、遊技機の故障等が発生したのでは、と勘違いさせないようにすることが可能となる。なお、強制終了する際には、通常用のアタックモード終了演出とは異なる演出を設定する構成とし、強制終了されたことをより明確に把握可能とする構成としてもよい。また、強制終了する際にVBモード中等であれば、主制御装置101からVBモード終了コマンド等を出力せず、アタックモード終了コマンドのみを出力する構成としてもよい。 As mentioned above, even when an advantageous section is forcibly terminated, the display effect for normal mode does not suddenly change, but the attack mode end effect occurs as a display effect, which may cause malfunctions of the gaming machine. This makes it possible to prevent the user from misunderstanding that he/she has done so. In addition, when the game is forced to end, a different effect from the normal attack mode ending effect may be set, so that it is possible to more clearly understand that the game has been forced to end. Furthermore, if the main controller 101 is in the VB mode or the like when forcedly terminating, the main controller 101 may not output a VB mode termination command or the like, but may output only an attack mode termination command.

<残ゲーム数管理処理>
残ゲーム数管理処理について、図126を参照しながら説明する。残ゲーム数管理処理では、有利区間において実施される予定の各種モードにおける残りの継続ゲーム数を把握し、当該残りの継続ゲーム数の合計と、既に実行した有利区間のゲーム数とから、上乗せ可能な空きゲーム数(残ゲーム数)を算出する。
<Remaining number of games management process>
The remaining game number management process will be described with reference to FIG. 126. In the remaining games management process, the remaining number of continuous games in various modes scheduled to be played in the advantageous section is grasped, and it is possible to add on the total number of remaining continuous games and the number of games already played in the advantageous section. Calculate the number of free games (number of remaining games).

すなわち、ステップS6201では、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS6202では、チャレンジモード継続数G2を把握する。チャレンジモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるチャレンジモードである場合、残りのチャレンジモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS6203では、アタックモード継続数G3を把握する。アタックモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるアタックモードである場合、残りのアタックモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS6204では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS6205では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS6206では、BB残りゲーム数G6を把握する。BB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図40)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 That is, in step S6201, the number of precursor games G1 is grasped. The number of portent games G1 represents the remaining number of games in the portent mode when the current situation is in the portent mode in an advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 40). . In step S6202, the challenge mode continuation number G2 is determined. For example, if the current challenge mode is in an advantageous section, the challenge mode continuation number G2 represents the number of remaining challenge mode games, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 40). . In step S6203, the number G3 of attack mode continuations is determined. For example, if the current attack mode is in an advantageous section, the attack mode continuation number G3 represents the number of remaining attack mode games, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (Figure 40). . In step S6204, the number of VB mode continuations G4 is determined. For example, when the current VB mode is in an advantageous section, the VB mode continuation number G4 represents the number of remaining VB mode games, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 40). . In step S6205, the specialized zone continuation number G5 is determined. For example, if the current specialized zone is in an advantageous zone, the number of continued specialized zones G5 represents the number of remaining specialized zone games, and is set by 1 for each game in the game number management process (Figure 40). Subtracted. In step S6206, the number of remaining BB games G6 is determined. The remaining number of BB games G6 represents the remaining number of games in the BB mode, for example, when the current situation is in the BB mode (bonus state) in an advantageous section, and each time the number of games management process (FIG. 40) is started. 1 is subtracted by 1 in a subtraction process (not shown) on the condition that the BB mode is in effect.

ここで、これら継続数G1~G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードへの移行抽選に当選したものの、未だVBモードへ移行前である状況では、現状のモードはアタックモードであって且つVBモード継続数G4にはVBモードの継続ゲーム数の初期値である「60」が入力されたままの状況となる。また、チャレンジモード中にスーパーアタックモードへの移行抽選に当選したものの、未だスーパーアタックモードへ移行前である状況では、現状のモードはチャレンジモードであって、且つ特化ゾーン継続数G5には特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値である「5」が入力されたままであるとともに、アタックモード継続数G3にもアタックモードの継続ゲーム数の初期値である「50」が入力されたままの状況となる。 Here, for these continuation numbers G1 to G6, a value of 0 or more may be input even if the current mode or zone is not the corresponding one. Specifically, for example, in a situation where you have won a lottery to shift to VB mode but have not yet shifted to VB mode, the current mode is attack mode, and the number of VB mode continuations G4 is the continuation of VB mode. The situation is such that "60", which is the initial value of the number of games, remains input. In addition, if you win the lottery to enter Super Attack Mode during Challenge Mode, but have not yet entered Super Attack Mode, the current mode is Challenge Mode, and the special zone continuation number G5 is special. The initial value of the number of consecutive games in the attack mode, "5", remains input in the zone, and the initial value of the number of consecutive games in attack mode, "50", remains input in the attack mode continuation number G3. becomes.

ステップS6207では、上記ステップS6201~ステップS6206の各処理で把握したG1~G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS6208では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS6209にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S6207, a process is performed to calculate the remaining number of games ZG in the advantageous section by integrating G1 to G6 obtained in each process of steps S6201 to S6206. By performing such processing, it becomes possible to grasp how many games the advantageous section will continue. In the subsequent step S6208, processing is performed to calculate the total number of advantageous section games SG by adding the number of advantageous section games played so far (number of advantageous section games AG) and the remaining number of games ZG. Then, in step S6209, the number of free games (number of free games that can be added on, number of remaining games) FG is calculated by subtracting the total number of advantageous section games SG from 1500G, which is the upper limit number of continuous games in the advantageous section. Perform processing.

ステップS6209の処理を行った後は、ステップS6210にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS6211にて各種フラグ格納エリア106dに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、1500ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After performing the process in step S6209, it is determined in step S6210 whether the number of free games FG is greater than 0, that is, whether there is a number of free games and it is possible to add more. If the number of free games FG is greater than 0, the remaining game number management process is immediately terminated. On the other hand, if the number of free games FG is 0 or less, in step S6211 a process is executed to set an excess flag in the various flag storage areas 106d, and then the remaining game number management process is ended. The CPU 102 understands that the excess flag indicates a situation in which it is not possible to add on the number of consecutive games in the advantageous section, or more specifically, a situation where even if the number of games is added, the additional games will not be played due to forced termination at the 1500th game. This is a flag for

例えば、図127(a)に示すように、ta1のゲームにおいてチャレンジモード当選フラグがセットされることにより有利区間が開始されると、当該ゲームから有利区間ゲーム数AGの計測が開始される。その後、ta1からta2はチャレンジモード、ta2からta3はアタックモード、ta3からta4はVBモード、ta4からta5はアタックモード、とモードの移行を繰り返しつつ有利区間が継続した場合であっても、ta1からta5までのゲーム数は有利区間ゲーム数AGにより把握される。また、ta5の時点において、残りのアタックモード等の継続数は、有利区間残りゲーム数ZG(G1~G6の積算)にて把握され、当該有利区間はta5の時点でta6まで継続することが確定している。図127(a)においては、ta1から1500ゲームとなるta7よりもta6は前のゲームであり、ta6からta7はta5の時点で上乗せ可能な空きゲーム数FGに相当する。つまり、図127(a)においては、超過フラグはセットされない。 For example, as shown in FIG. 127(a), when an advantageous section is started by setting the challenge mode winning flag in the game ta1, the measurement of the number of advantageous section games AG is started from that game. After that, even if the advantageous section continues while repeating the mode transition such as challenge mode from ta1 to ta2, attack mode from ta2 to ta3, VB mode from ta3 to ta4, attack mode from ta4 to ta5, even if the advantageous section continues, The number of games up to ta5 is grasped by the number of games in the advantageous period AG. In addition, at the time of ta5, the number of remaining attack modes, etc. to continue is determined by the number of remaining games in the advantageous section ZG (integration of G1 to G6), and it is confirmed that the advantageous section will continue until ta6 at the time of ta5. are doing. In FIG. 127(a), ta6 is a game before ta7, which is 1500 games from ta1, and ta6 to ta7 correspond to the number of free games FG that can be added at the time of ta5. That is, in FIG. 127(a), the excess flag is not set.

一方、図127(b)に示すように、tb1から開始した有利区間が、tb1からtb2のチャレンジモード、tb2からtb3やtb4からtb5のアタックモード、tb3からtb4やtb5からtb6のVBモードを経て、tb7までアタックモードが継続しているとする。この場合、有利区間ゲーム数AGは、tb1からtb7までのゲーム数であり、tb7の時点での有利区間残りゲーム数ZGを当該有利区間ゲーム数AGに加算すると、1500を上回る。つまり、tb7の時点での有利区間残りゲーム数ZGを全て消化することなく、当該有利区間はtb8の時点で強制終了される。この場合、超過フラグがセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 127(b), the advantageous section starting from tb1 passes through challenge mode from tb1 to tb2, attack mode from tb2 to tb3 and tb4 to tb5, and VB mode from tb3 to tb4 and tb5 to tb6. , it is assumed that the attack mode continues until tb7. In this case, the number of games in the advantageous section AG is the number of games from tb1 to tb7, and when the remaining number of games in the advantageous section at the time of tb7 ZG is added to the number of games in the advantageous section AG, it exceeds 1500. In other words, the advantageous section is forcibly ended at the time tb8 without using up the remaining number of games ZG of the advantageous section at the time tb7. In this case, the excess flag is set.

上記のように超過フラグがセットされている状況、すなわち、tb7からtb8の有利区間残りゲーム数ZGのゲームにおいては、仮に特定役に当選してアタックモードの上乗せ契機が生じたとしても、結局はtb8にて強制終了されることから、tb7からtb8のゲームは所謂消化ゲームとなり得るものであり、遊技者の遊技への関心が大きく低下してしまう可能性がある。 In a situation where the excess flag is set as described above, that is, in a game where the remaining number of games in the advantageous section from tb7 to tb8 is ZG, even if you win a specific combination and have an opportunity to add attack mode, in the end, Since the game is forcibly terminated at tb8, the games from tb7 to tb8 can become so-called exhaustion games, and the player's interest in the game may be greatly reduced.

また、図127(c)では、特化ゾーンにて多量のゲーム数上乗せが発生した場合の一例を示している。例えば、tc1から開始したチャレンジモードにおいて、スーパーアタックモードに当選したとし、tc2からtc3にて特化ゾーンが実施されたとする。かかる特化ゾーンにてアタックモードの継続ゲーム数の多量の上乗せが発生し、tc3から開始されたアタックモードをtc4まで消化した時点においても、未だ有利区間残りゲーム数ZGが多量に残存しているとする。tc4の時点での有利区間残りゲーム数ZGを、tc1からtc4までの有利区間ゲーム数AGに加算した場合に1500を上回るとすると、当該tc4の時点で多量に残存する有利区間残りゲーム数ZGの全てが、上記のとおり消化ゲームとなる。そうすると、単に遊技の関心が大きく低下してしまうだけでなく、せっかく多量の上乗せを発生させたのにも関わらず、それがかえって注目度低下につながる要因となり得ることから、上乗せの発生に対しても関心の低下が懸念されることとなり得る。しかも、このような消化ゲームとなり得る有利区間が多量に残存すればするほど、当該消化ゲームにおいて上乗せ契機が発生する可能性は高くなるし、上乗せ契機が発生する回数も多くなり得ることとなり、無意味な上乗せ契機の発生に対して遊技者を落胆させてしまう可能性も高くなる。 Further, FIG. 127(c) shows an example of a case where a large number of additional games occurs in the specialized zone. For example, suppose that the super attack mode is won in the challenge mode that started from tc1, and the specialized zone is implemented from tc2 to tc3. In such specialized zones, a large number of consecutive games in attack mode is added, and even after completing the attack mode that started from TC3 to TC4, there is still a large number of games remaining in the advantageous section ZG. shall be. If the number of remaining games in the advantageous section ZG at the time of tc4 exceeds 1500 when added to the number of games in the advantageous section AG from tc1 to tc4, then the number of remaining games in the advantageous section remaining in large amount ZG at the time of tc4 is Everything becomes a digestion game as described above. If this happens, not only will the interest in the game drop significantly, but even though a large amount of extra money has been generated, it may actually become a factor that leads to a decrease in the level of attention. There may also be concerns about a decline in interest. In addition, the more advantageous sections that can become such an exhaustion game remain, the higher the possibility that an opportunity to increase will occur in the expansion game, and the greater the number of times that an opportunity for increase will occur. There is also a high possibility that players will be discouraged by the occurrence of meaningful additional opportunities.

そこで、本実施形態では、このような空きゲーム数FGが0以下となってゲーム数の上乗せを行ってもそれが無意味なものとなり得る状況において、遊技者を落胆させない工夫が施されている。以下、かかる構成について、空きゲーム数FGが0よりも大きい場合、すなわち上乗せ契機が無意味なものとならない場合の処理について先に説明した後、空きゲーム数FGが0以下である場合の処理について説明する。 Therefore, in this embodiment, in such a situation where the number of free games FG becomes 0 or less and adding the number of games may become meaningless, measures are taken to prevent the player from being disappointed. . Below, regarding this configuration, we will first explain the process when the number of free games FG is greater than 0, that is, when the additional opportunity is not meaningless, and then explain the process when the number of free games FG is 0 or less. explain.

<空きゲーム数FGが0よりも大きい場合>
図128は、チャレンジモードやアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。例えば、チャレンジモードのゲーム数上乗せ抽選処理は、上記第1特定役処理のステップS6021にて実施される(図124)。また、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理は、第2特定役処理におけるステップS914(図33)や、第3特定役処理のステップS1001(図34)にて実施される。いずれの場合のゲーム数上乗せ抽選処理も基本的には処理構成が同様のため、以下では、チャレンジモード中に実施される場合やアタックモード中に実施される場合等を、まとめて説明する。
<When the number of free games FG is greater than 0>
FIG. 128 is a flowchart showing the game number addition lottery process in challenge mode and attack mode. For example, the challenge mode game number addition lottery process is carried out in step S6021 of the first specific combination process (FIG. 124). Further, the game number addition lottery process in the attack mode is carried out in step S914 (FIG. 33) in the second specific combination process and step S1001 (FIG. 34) in the third specific combination process. Since the process configuration is basically the same for the game number addition lottery process in either case, the case where it is carried out during the challenge mode, the case where it is carried out during the attack mode, etc. will be collectively explained below.

ステップS6301では、上記の超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされておらず、空きゲーム数FGが0よりも大きい場合、ステップS6302に進み、今回の特定役の種類を把握する処理を行う。そして、ステップS6303にて、上乗せ抽選テーブルを取得する処理を行った後、ステップS6304にて上乗せ抽選を実行してから、ゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。 In step S6301, it is determined whether the above-mentioned excess flag is set. If the excess flag is not set and the number of available games FG is greater than 0, the process advances to step S6302 and a process is performed to understand the type of the current specific combination. Then, in step S6303, an additional lottery table is acquired, and then in step S6304, an additional lottery is executed, and then the game number additional lottery process is ended.

上乗せ抽選テーブルは、図129に示すように、特定役の種類と、特定役当選時のモード(上乗せ対象となるモード)とによって、上乗せ当選率が異なるように設定されている。 As shown in FIG. 129, the bonus lottery table is set so that the bonus winning rate differs depending on the type of specific combination and the mode when the specific combination is won (the mode in which the bonus is applied).

チャレンジモードのゲーム数上乗せ抽選では、例えば、強チェリーの15%の確率で上乗せに当選し、弱スイカの5%の確率で上乗せに当選する。第1BBとの重複役においても上乗せに当選し得るようになっており、強チェリー重複1では5%の確率で上乗せに当選し、弱スイカ重複1では15%の確率で上乗せに当選する。つまり、同じ強チェリーや弱スイカでも第1BBとの重複の有無によって上乗せ当選確率が異なっており、重複したほうが上乗せ当選確率が高くなるものと低くなるものとが混在している。 In the challenge mode game number addition lottery, for example, the strong cherry has a 15% chance of winning the additional prize, and the weak watermelon has a 5% probability of winning the additional prize. It is possible to win an additional prize even in combinations with the 1st BB, with strong cherry duplication 1, there is a 5% probability of winning an additional prize, and weak watermelon duplication 1, there is a 15% probability of winning an additional prize. In other words, even for the same strong cherry or weak watermelon, the additional winning probability differs depending on whether or not there is overlap with the first BB, and there are some cases where the additional winning probability is higher and some cases where it is lower when there is overlap.

アタックモードやVBモード中に行われるアタックモードのゲーム数上乗せ抽選では、例えば、強チェリーの15%の確率で上乗せに当選し、弱スイカの5%の確率で上乗せに当選する。一方、強チェリー重複1や弱スイカ重複1では100%の確率で上乗せに当選し、第1BBとの重複役であれば、高い確率で(いずれも100%の確率で)、アタックモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている。 In the attack mode game number add-on lottery held during the attack mode or VB mode, for example, the strong cherry has a 15% chance of winning the add-on, and the weak watermelon has a 5% chance of winning the add-on. On the other hand, with strong cherry stack 1 and weak watermelon stack 1, there is a 100% probability that you will win an additional win, and if it is a duplicate role with the 1st BB, there is a high probability (both with a 100% probability) that you will win the number of games in attack mode. It is set up so that a surcharge will occur.

特化ゾーン中に行われるアタックモードのゲーム数上乗せ抽選では、特定役の種類に関わらず高い確率で(100%の確率で)上乗せに当選するように設定されているとともに、特定役以外の各種押し順リプレイや各種押し順ベルによっても上乗せに当選するように設定されている。そのため、特化ゾーン用処理(図42)のフローチャートにおいては、ゲーム数上乗せ抽選処理を省略した処理構成を示している。 In the attack mode game increase lottery held during the special zone, it is set to have a high probability (100% probability) of winning the additional game regardless of the type of specific role, and various types other than the specific role. It is set up so that you can win additional prizes through push order replays and various push order bells. Therefore, the flowchart of the specialized zone processing (FIG. 42) shows a processing configuration in which the game number addition lottery processing is omitted.

図128のゲーム数上乗せ抽選処理によって上乗せ当選となると、ゲーム数上乗せ抽選処理後に実施される判定処理(ステップS6022、ステップS915、ステップS1002)にて肯定判定し、上乗せゲーム数抽選処理(ステップS6024、ステップS917、ステップS1004)が行われる。なお、上乗せゲーム数抽選処理は、ボーナス終了時(図41、ステップS1512、ステップS1516)や特化ゾーン中(図42、ステップS1602)においても実施される場合があり、この場合の処理も同様の処理構成となっている。そこで、かかる上乗せゲーム数抽選処理について、図130を参照しながらまとめて説明する。 If an additional winning is achieved in the game number addition lottery process of FIG. 128, an affirmative determination is made in the determination process (step S6022, step S915, step S1002) carried out after the game number addition lottery process, and an additional game number lottery process (step S6024, Steps S917 and S1004) are performed. Note that the additional game number lottery process may also be performed at the end of the bonus (FIG. 41, steps S1512, S1516) or during the specialized zone (FIG. 42, step S1602), and the process in this case is similar. It has a processing configuration. Therefore, the additional game number lottery process will be explained together with reference to FIG. 130.

ステップS6401では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。今回の場合(上乗せ当選する場合)には超過フラグはセットされていないため、否定判定してステップS6402へ進む。ステップS6402では、特定役の種類を把握する処理を行う。そして、ステップS6403にて、上乗せゲーム数抽選テーブルを取得する処理を行った後、ステップS6404にてゲーム数抽選を実行してから、上乗せゲーム数抽選処理を終了する。 In step S6401, it is determined whether the excess flag is set. In this case (in the case of additional winning), the excess flag is not set, so a negative determination is made and the process advances to step S6402. In step S6402, processing is performed to understand the type of specific combination. Then, in step S6403, the process of acquiring the number of additional games lottery table is performed, and then, in step S6404, the number of games lottery is executed, and then the number of additional games lottery process is ended.

上乗せゲーム数抽選テーブルは、図131に示すように、特定役の種類と、特定役当選時のモード(上乗せ対象となるモード)とによって、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。 As shown in FIG. 131, the add-on game number lottery table is set so that the number of add-on games differs depending on the type of specific winning combination and the mode at the time of winning the specific winning combination (mode subject to addition).

チャレンジモードの上乗せゲーム数抽選では、例えば、強チェリーでは2ゲーム~20ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は15ゲームとなっている。また、弱スイカでは、5ゲーム~15ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は6ゲームとなっており、特定役の種類によって、上乗せ平均ゲーム数だけでなく、その幅も異なり得るように設定されている。 In the challenge mode lottery for the number of additional games, for example, in the case of strong cherry, the number of additional games will be any one of 2 to 20 games, and the average value is 15 games. In addition, in weak watermelon, the number of additional games will be increased from 5 to 15 games, and the average value is 6 games. Depending on the type of specific combination, not only the average number of additional games, The width is also set to be different.

アタックモードやVBモード中に発生するアタックモードの上乗せゲーム数抽選では、例えば、強チェリーでは20ゲーム~200ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は30ゲームであり、チャレンジモードにおけるそれよりも多いゲーム数の上乗せが発生し得る。また、弱スイカについても、50ゲーム~150ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は60ゲームとなっており、いずれの特定役においても、上乗せ平均ゲーム数やその幅に関し、チャレンジモードにおけるそれよりも多いゲーム数となり得るように設定されている。 In the attack mode extra game lottery that occurs during attack mode or VB mode, for example, in strong cherry, the extra game number will be between 20 and 200 games, and the average value is 30 games. , a higher number of games than in challenge mode may occur. In addition, for weak watermelon, an additional number of games occurs between 50 and 150 games, and the average value is 60 games. Regarding the width, it is set so that the number of games can be larger than that in challenge mode.

特化ゾーン中に発生するアタックモードの上乗せゲーム数抽選では、例えば、強チェリーでは20ゲーム~200ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、アタックモード中等に発生する場合のそれと同等の幅であるものの、その平均値は50ゲームであり、アタックモード中等に発生する場合のそれよりも多いゲーム数の上乗せが発生し得る。また、弱スイカについても、50ゲーム~150ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、アタックモード中等に発生する場合のそれと同等の幅であるものの、その平均値は70ゲームとなっており、いずれの特定役においても、アタックモード中等に発生する場合よりも多いゲーム数が選択され易くなるように設定されている。 In the lottery for the number of additional games in attack mode that occurs during the special zone, for example, in the case of strong cherry, an additional number of games between 20 and 200 games will occur, which is the same as when it occurs in attack mode etc. However, the average value is 50 games, and the number of additional games may be greater than that occurring in attack mode or the like. Also, for weak watermelons, an additional number of games occurs between 50 and 150 games, and although the range is similar to that when it occurs in attack mode, the average value is 70 games. In any specific combination, the number of games is set to be more likely to be selected than in the case of attack mode or the like.

上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS6025やステップS918、ステップS1005、ステップS1513、ステップS1517、ステップS1603等にて、ゲーム数上乗せ処理が行われる。いずれのゲーム数上乗せ処理についても、その処理構成は同様であるため、以下、図132を参照しながらまとめて説明する。 After the number-of-addition games lottery process is executed, the number-of-games addition process is performed in step S6025, step S918, step S1005, step S1513, step S1517, step S1603, and the like. Since the processing configurations for all of the game number addition processes are the same, they will be collectively described below with reference to FIG. 132.

ステップS6501では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。今回は超過フラグがセットされていないため、否定判定してステップS6502に進む。ステップS6502では、上記上乗せゲーム数抽選処理の処理結果に基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。その後、ステップS6503では、対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。 In step S6501, it is determined whether the excess flag is set. Since the excess flag is not set this time, a negative determination is made and the process advances to step S6502. In step S6502, processing is performed to grasp the number of additional games based on the processing result of the above-described number of additional games lottery process. After that, in step S6503, the process of adding the number of additional games to the target number of consecutive games is performed, and then the main game number addition process is ended.

以上の結果、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する。既に説明した通り、上乗せが発生する場合には、補助表示部65による上乗せ演出が発生する。そして、遊技者は、当該上乗せ演出にて報知された分のゲーム数を上乗せして有利区間を実施することが可能となったことを把握する。 As a result of the above, the number of consecutive games in challenge mode and attack mode will be increased. As already explained, when an additional effect occurs, an additional effect is generated by the auxiliary display section 65. Then, the player understands that it is now possible to play the advantageous section by adding the number of games notified in the additional effect.

<空きゲーム数FGが0以下である場合>
次に、空きゲーム数FGが0以下となり、超過フラグがセットされている場合の処理について説明する。
<When the number of free games FG is 0 or less>
Next, a description will be given of processing when the number of free games FG is 0 or less and the excess flag is set.

超過フラグがセットされているため、図128のゲーム数上乗せ抽選処理では、ステップS6301にて肯定判定し、ステップS6302側の上乗せ抽選用の処理ではなく、ステップS6305に進む。つまり、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機となる特定役に当選しても、上乗せ抽選用の処理の実行が制限され、当該上乗せ抽選用の処理が実行されない。 Since the excess flag has been set, in the game number addition lottery process of FIG. 128, an affirmative determination is made in step S6301, and the process proceeds to step S6305 instead of the process for the additional lottery on the step S6302 side. In other words, even if a specific winning combination that triggers a bonus is won in a situation where the excess flag is set, the execution of the process for the bonus lottery is restricted and the process for the bonus lottery is not executed.

ステップS6305では、今回の特定役の種類を把握する処理を行う。そして、ステップS6306にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第1特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行した後、ステップS6307にて第1特別報知を実行するか否かの第1特別報知抽選処理を実行する。 In step S6305, processing is performed to understand the type of the current specific combination. Then, in step S6306, after executing the process of acquiring the first special notification lottery table from the various table storage areas 105a of the ROM 105, in step S6307, the first special notification lottery determines whether or not to execute the first special notification. Execute processing.

第1特別報知抽選テーブルは、図133に示すように、特定役の種類と、特定役当選時のモードとによって、第1特別報知を実行するという当選確率が異なるように設定されている。すなわち、第1特別報知抽選テーブルは、上乗せ抽選テーブルに相当するものであり、特定役当選時の超過フラグの有無の判定処理は、参照する抽選テーブルを上乗せ抽選テーブルと第1特別報知抽選テーブルとで異ならせる処理ともいえる。 As shown in FIG. 133, the first special notification lottery table is set so that the winning probability of executing the first special notification differs depending on the type of specific combination and the mode at the time of winning the specific combination. In other words, the first special notification lottery table corresponds to the additional lottery table, and the process of determining whether or not there is an excess flag when winning a specific winning combination is performed by combining the reference lottery table with the additional lottery table and the first special notification lottery table. It can also be said to be a process of making a difference.

本実施形態において、第1特別報知とは、遊技者にとって有益となり得る情報が提示される報知とされており、具体的には、本スロットマシン10に設定されている設定値を示唆する報知とされている。すなわち、超過フラグがセットされている状況では、特定役当選時に有利区間におけるゲーム数の上乗せ抽選を行わない代わりに、設定値の示唆演出としての第1特別報知を実行するか否かの抽選を行う。 In the present embodiment, the first special notification is a notification that presents information that may be useful to the player, and specifically, the first special notification is a notification that suggests setting values set in the slot machine 10. has been done. In other words, in a situation where the excess flag is set, instead of performing an additional lottery for the number of games in an advantageous section when a specific winning combination is won, a lottery is performed to determine whether or not to execute the first special notification as a suggestion of the set value. conduct.

第1特別報知抽選テーブルについて具体的には、アタックモード中やVBモード中の第1特別報知抽選と特化ゾーン中の第1特別報知抽選とでは、特化ゾーン中の方が高確率で第1特別報知抽選に当選し得るように各特定役における当選確率が設定されている。例えば、第1BBとの重複役ではない強チェリーについて、アタックモード中やVBモード中においては15%の確率で第1特別報知抽選に当選する一方、特化ゾーン中においては100%の確率で第1特別報知抽選に当選する。また、第1BBとの重複役ではない弱スイカについて、アタックモード中やVBモード中においては5%の確率で第1特別報知抽選に当選する一方、特化ゾーン中においては100%の確率で第1特別報知抽選に当選する。 Regarding the first special notification lottery table, specifically, between the first special notification lottery during attack mode or VB mode and the first special notification lottery in a specialized zone, the one in the specialized zone has a higher probability of winning. 1. The winning probability for each specific combination is set so that you can win the special notification lottery. For example, for a strong cherry that does not overlap with the 1st BB, there is a 15% chance of winning the first special notification lottery in attack mode or VB mode, but a 100% chance of winning the first special notification lottery in the specialized zone. 1 Win the special lottery. Also, regarding the weak watermelon, which does not overlap with the 1st BB, there is a 5% chance of winning the first special announcement lottery during attack mode or VB mode, but a 100% chance of winning the first special announcement lottery during the special zone. 1 Win the special lottery.

既に説明した通り、アタックモード中やVBモード中よりも特化ゾーン中の方が上乗せ抽選に当選し易いし、アタックモード中やVBモード中の上乗せ抽選にて当選した場合よりも、特化ゾーン中の上乗せ抽選にて当選した場合の方が、より多くのゲーム数の上乗せが期待できるものとされている。第1特別報知抽選テーブルでは、かかる上乗せ抽選の当選確率の差や当選時の上乗せゲーム数の期待値に対応させて、第1特別報知抽選の当選確率が設定されており、上乗せ抽選に当選し易い抽選の代わりに実行される第1特別報知抽選ほど、また、多くのゲーム数の上乗せに期待が持てる上乗せ抽選の代わりに実行される第1特別報知抽選ほど、第1特別報知として遊技者に有益となり得る情報の提示、すなわち設定値の示唆演出が行われ易くなっている。 As already explained, it is easier to win the additional lottery when you are in the specialized zone than when you are in attack mode or VB mode, and it is easier to win the additional lottery when you are in the specialized zone than when you are in the attack mode or VB mode. If you win in the middle lottery, you can expect to win more games. In the first special notification lottery table, the winning probability of the first special notification lottery is set in accordance with the difference in the winning probability of such additional lottery and the expected value of the number of additional games at the time of winning, and the probability of winning the additional lottery is set. The more the first special announcement lottery is executed instead of the easier lottery, and the more the first special announcement lottery is executed instead of the additional lottery that is expected to increase the number of games, the more the first special announcement lottery is executed to players as the first special announcement. It is now easier to present potentially useful information, that is, suggest setting values.

チャレンジモード中の第1特別報知抽選処理では、第1BBとの重複ではない強チェリーや弱チェリー等の特定役では、高確率で(100%の確率で)第1特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、チャレンジモード中において、超過フラグがセットされている状況で特定役に当選した場合には、高確率で(100%の確率で)設定値の示唆が発生する。一方、第1BBとの重複役である強チェリー重複1や弱チェリー重複1では、非重複の場合よりも低い確率で(30%の確率で)第1特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、チャレンジモード中において超過フラグがセットされている状況で特定役として、強チェリー等に入賞する停止出目が出現した場合には、第1BBとの重複でなければ高確率で設定値の示唆演出が発生し、第1BBとの重複であればそれよりも低い確率で設定値の示唆演出が発生する。 In the first special notification lottery process during challenge mode, special combinations such as strong cherry and weak cherry that do not overlap with the 1st BB will have a high probability (100% probability) of winning the first special notification lottery. It is set. Therefore, in the challenge mode, if a specific winning combination is won in a situation where the excess flag is set, a setting value suggestion will occur with a high probability (100% probability). On the other hand, in the combination of strong cherry overlap 1 and weak cherry overlap 1, which overlap with the 1st BB, it is set so that you will win the first special notification lottery with a lower probability (30% probability) than in the case of non-overlap. There is. Therefore, in a situation where the excess flag is set during challenge mode, if a stopping result that wins a prize such as a strong cherry appears as a specific combination, there is a high probability that the set value will be suggested unless it overlaps with the 1st BB. If the effect occurs and it overlaps with the first BB, the setting value suggestion effect will occur with a lower probability.

アタックモード中やVBモード中の第1特別報知抽選処理では、第1BBとの重複ではない強チェリーや弱チェリー等の特定役では、高確率で(100%の確率で)第1特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、これらのモード中において超過フラグがセットされている状況で特定役に当選した場合には、高確率で(100%の確率で)設定値の示唆が発生する。一方、第1BBとの重複役である強チェリー重複1や弱チェリー重複1では、非重複の場合よりも低い確率で(30%の確率で)第1特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、これらのモード中において超過フラグがセットされている状況で特定役として、強チェリー等に入賞する停止出目が出現した場合には、第1BBとの重複でなければ高確率で設定値の示唆演出が発生し、第1BBとの重複であればそれよりも低い確率で設定値の示唆演出が発生する。 In the first special notification lottery process during attack mode or VB mode, for specific combinations such as strong cherry or weak cherry that do not overlap with the 1st BB, there is a high probability (100% probability) that the first special notification lottery will be selected. He is set to win. Therefore, if a specific winning combination is won in a situation where the excess flag is set in these modes, a setting value suggestion will occur with a high probability (100% probability). On the other hand, in the combination of strong cherry overlap 1 and weak cherry overlap 1, which overlap with the 1st BB, it is set so that you will win the first special notification lottery with a lower probability (30% probability) than in the case of non-overlap. There is. Therefore, in these modes, if the excess flag is set and a stopping result that wins a prize, such as a strong cherry, appears as a specific combination, there is a high probability that the set value will be achieved unless it overlaps with the 1st BB. A suggestive effect occurs, and if it overlaps with the first BB, a suggestive effect of the set value will occur with a lower probability.

ここで、本スロットマシン10では、チャレンジモードから一旦アタックモード等へ移行すると、アタックモードが終了しても、チャレンジモードに復帰しない構成としている(図30)。そのため、超過フラグがセットされている状況のチャレンジモード中とは、チャレンジモードがアタックモード等への移行抽選に当選せず、且つ上乗せやボーナス当選等を延々と繰り返した結果として、有利区間の上限ゲーム数に達した場合の状況が考えられ、実際にはほとんど発生し得ない状況といえる。但し、仮にかかる状況が発生した場合には、アタックモード等への移行抽選に延々と外れ続けた場合であるため、その気苦労をフォローすべく、高確率で第1特別報知を発生させる構成としている。第1BBとの重複が生じている場合の方が第1特別報知の発生率を低くしている理由は、第1BBとの重複役である場合は、少なくとも第1BB入賞による恩恵を受けることができることとのバランスを担保するためである。 Here, the present slot machine 10 is configured such that once the challenge mode is shifted to the attack mode or the like, it does not return to the challenge mode even if the attack mode ends (FIG. 30). Therefore, during challenge mode in a situation where the excess flag is set, it means that challenge mode does not win the lottery to switch to attack mode etc., and as a result of repeating additions and bonus wins, etc., the upper limit of the advantageous section A situation can be considered when the number of games is reached, and it can be said that this is a situation that almost never occurs in reality. However, if such a situation were to occur, it would be a case where the player continues to miss the lottery to switch to attack mode, etc., so in order to follow up on such a situation, the first special notification is generated with a high probability. . The reason why the occurrence rate of the 1st special notification is lower when there is an overlap with the 1st BB is that in the case of an overlap with the 1st BB, you can at least benefit from winning the 1st BB. This is to ensure a balance between

上乗せ抽選との比較を行うと、第1BBとの重複の有無に着目すれば、例えば、上乗せ抽選では、アタックモード中やVBモード中において、第1BBとの重複役ではない弱チェリーでは10%の確率で当選し、第1BBとの重複役である弱チェリー重複1では100%の確率で当選し、第1BBとの重複役の方が10倍の確率で上乗せ抽選に当選する。一方、第1特別報知抽選では、アタックモード中やVBモード中において、第1BBとの重複役ではない弱チェリーでは10%の確率で当選し、第1BBとの重複役である弱チェリー重複1では30%の確率で当選し、第1BBとの重複役の方が第1特別報知抽選の当選確率が高いものの、上乗せ抽選の場合の比率よりも低い割合となっている。 Comparing with the top-up lottery, if we focus on whether there is overlap with the first BB, for example, in the top-up lottery, during attack mode or VB mode, a weak cherry that does not overlap with the first BB will have a 10% chance. You will win with a 100% probability in the Weak Cherry Duplication 1, which is a combination with the 1st BB, and you will win the additional lottery with a 10 times higher probability. On the other hand, in the first special notification lottery, during attack mode or VB mode, there is a 10% probability of winning with a weak cherry that is not a duplicate role with the 1st BB, and with a weak cherry duplicate 1 that is a duplicate role with the 1st BB. There is a 30% probability of winning, and although the probability of winning in the first special notification lottery is higher for the combination with the 1st BB, it is lower than the ratio in the case of the additional lottery.

また、特化ゾーン中の上乗せ抽選では、第1BBとの重複役ではない弱チェリー、第1BBとの重複役である弱チェリー重複のいずれも100%の確率で当選する。一方、特化ゾーン中の第1特別報知抽選では、第1BBとの重複役ではない弱チェリーでは100%の確率で当選し、第1BBとの重複役である弱チェリー重複1では30%の確率で当選し、第1BBとの重複役の方が当選確率が低くなっている。 Furthermore, in the additional lottery in the specialized zone, both the weak cherry, which is not an overlapping combination with the 1st BB, and the weak cherry overlap, which is an overlapping combination with the 1st BB, will be won with a 100% probability. On the other hand, in the first special notification lottery in the specialized zone, there is a 100% probability of winning with a weak cherry that does not overlap with the 1st BB, and a 30% probability with a weak cherry overlap 1 that overlaps with the 1st BB. The probability of winning is lower for the winning combination with the 1st BB.

つまり、上乗せ抽選においては、第1BBと重複している方が当該上乗せ抽選に当選する割合が高く、第1特別報知抽選においては、第1BBと重複して方が第1特別報知抽選に当選する割合が、上乗せ抽選の場合の割合よりも低くなるように設定されている。言い換えると、特定役入賞となる停止出目が出現した場合において、上乗せ抽選が行われる場合には、第1BBと重複している方が当該上乗せ抽選に当選していることに期待が持てる者の、上乗せ抽選が行われず第1特別報知抽選が行われる場合には、第1BBと重複している場合であっても上乗せ抽選ほど当該報知抽選の当選には期待が持てないものとなっている。 In other words, in the additional lottery, those who overlap with the 1st BB have a higher chance of winning the additional lottery, and in the 1st special notification lottery, those who overlap with the 1BB have a higher chance of winning the 1st special notification lottery. The percentage is set to be lower than the percentage in the case of an additional lottery. In other words, when a stop result that results in a special winning prize appears, if an additional lottery is held, the person who overlaps with the 1st BB is likely to win the additional lottery. In the case where the first special notification lottery is held without the additional lottery, even if it overlaps with the first BB, there is less hope for winning in the notification lottery than in the additional lottery.

ここで、有利区間が上限ゲーム数に達することで、有利区間の強制終了処理(ステップS6105~ステップS6107)が行われる場合、表示モードや押し順報知に関する各種カウンタや各種フラグの初期化が行われる一方、遊技状態に関する情報(例えば、RT設定フラグやボーナス当選フラグ)は初期化されずに保持される。つまり、仮に強制終了処理が行われるゲームがボーナス状態中であったり、ボーナス当選フラグがセットされている持ち越し状態であった場合には、かかるボーナス状態や持ち越し状態は消去されずに、保持される。既に説明した通り、ボーナス状態においては、押し順報知の有無に関わらず、高確率でボーナス中小役1~ボーナス中小役3に当選し、メダルの増加が見込める。つまり、ボーナス状態中に強制終了処理が行われた場合、当該ボーナス終了後にアタックモード等へ復帰しないものの、ボーナス状態中のメダル獲得期待値には影響がない。 Here, when the advantageous section reaches the upper limit number of games and forced termination processing of the advantageous section (steps S6105 to S6107) is performed, various counters and various flags related to the display mode and push order notification are initialized. On the other hand, information regarding the gaming state (eg, RT setting flag and bonus winning flag) is held without being initialized. In other words, if the game that undergoes the forced termination process is in a bonus state or is in a carryover state with the bonus winning flag set, such bonus state or carryover state will not be erased but will be retained. . As already explained, in the bonus state, you can expect to win bonus small/medium winning combinations 1 to 3 with a high probability, regardless of whether or not there is press order notification, and you can expect an increase in medals. In other words, if the forced termination process is performed during the bonus state, although the game does not return to the attack mode or the like after the bonus ends, it does not affect the expected medal acquisition value during the bonus state.

そうすると、超過フラグがセットされている状況で第1BBとの重複役に当選した場合には、上乗せ抽選は行われないものの、少なくとも第1BB入賞に基づく恩恵は享受することが可能であることからして、第1BBと非重複である場合よりも、遊技者にとっては好ましい結果といえる。そこで、本実施形態では、第1BBとの重複役であれば、第1特別報知抽選の当選確率を低く設定し、第1BB入賞による恩恵とのバランスを担保している。 In this case, if you win a winning combination with the 1st BB in a situation where the excess flag is set, the additional lottery will not be held, but at least you will be able to enjoy the benefits based on the 1st BB winning. Therefore, it can be said that this is a more favorable result for the player than the case where there is no overlap with the first BB. Therefore, in this embodiment, if it is a combination with the first BB, the probability of winning the first special notification lottery is set low to ensure a balance with the benefits of winning the first BB.

ステップS6307にて第1特別報知抽選を実行した後は、ステップS6308にて当該第1特別報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選している場合には、ステップS6309にて第1特別報知実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行い、報知抽選に当選していない場合には、ステップS6310にて第1特別報知非実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。第1特別報知実行用コマンドは、第1特別報知抽選が行われたこと及びかかる報知抽選に当選したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、第1特別報知非実行用コマンドは、第1特別報知抽選が行われたこと及びかかる報知抽選に非当選であったことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。ステップS6309又はステップS6310の処理を実行した後は、本ゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。 After executing the first special notification lottery in step S6307, it is determined in step S6308 whether or not the first special notification lottery has been won. If you have won the notification lottery, the first special notification execution command is set as an output target to the display control device 81 in step S6309. If you have not won the notification lottery, step S6309 is performed. In S6310, processing is performed to set the first special notification non-execution command as an output target to the display control device 81. The first special notification execution command is a command for making the display control device 81 understand that the first special notification lottery has been held and that the notification lottery has been won, and the first special notification non-execution command is , is a command for causing the display control device 81 to understand that the first special notification lottery was held and that the person did not win the notification lottery. After executing the process of step S6309 or step S6310, the game number addition lottery process ends.

ここで、ゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされていることにより第1特別報知用の各処理が行われた場合、その後の上乗せ当選か否かの判定処理(ステップS6022、ステップS915、ステップS1002等)では、肯定判定する構成とする。より詳しくは、上記上乗せ当選か否かの判定処理では、上乗せ抽選に当選した場合及び超過フラグがセットされている場合に肯定判定する構成とする。 Here, in the game number addition lottery process, if each process for the first special notification is performed due to the excess flag being set, the subsequent process of determining whether or not there is an additional winning (step S6022, step S915, Step S1002, etc.) is configured to make an affirmative determination. More specifically, in the process of determining whether or not there is an additional lottery win, an affirmative determination is made when the additional lottery is won and the excess flag is set.

そして、超過フラグがセットされている場合、図130の上乗せゲーム数抽選処理のステップS6401では肯定判定することとなり、上乗せゲーム数の抽選等を行わないで、上乗せゲーム数抽選処理を終了する。また、図132のゲーム数上乗せ処理においても、ステップS6501にて肯定判定し、ゲーム数の加算処理等を行わないで、ゲーム数上乗せ処理を終了する。すなわち、空きゲーム数FGが0以下であり超過フラグがセットされている場合には、上乗せゲーム数抽選処理やゲーム数上乗せ処理では、実質的に処理を行わない。 If the excess flag is set, an affirmative determination is made in step S6401 of the number-of-addition games lottery process in FIG. 130, and the number-of-additions-games lottery process is ended without performing a lottery for the number of additional games. Also, in the game number addition process in FIG. 132, an affirmative determination is made in step S6501, and the game number addition process is ended without performing the game number addition process. That is, when the number of free games FG is 0 or less and the excess flag is set, no processing is substantially performed in the additional game number lottery process or the additional game number process.

一方、これら実質的な処理を行わない上乗せゲーム数抽選処理やゲーム数上乗せ処理の後に実施される、上乗せコマンドのセット処理(ステップS6026、ステップS919、ステップS1006、ステップS1514、ステップS1518、ステップS1604)では、超過フラグの有無に関わらず、上乗せコマンドをセットする処理を行う。このようにすることで、超過フラグがセットされている状況でも、表示制御装置81側における開始時演出設定処理(図45)のステップS1906にて肯定判定し、上乗せ演出の設定処理が起動されることとなる。 On the other hand, additional command setting processing (step S6026, step S919, step S1006, step S1514, step S1518, step S1604) is carried out after the additional game number lottery process or the additional game number addition process that does not perform these substantive processes. Now, regardless of the presence or absence of the excess flag, processing is performed to set the additional command. By doing this, even in a situation where the excess flag is set, an affirmative determination is made in step S1906 of the start effect setting process (FIG. 45) on the display control device 81 side, and the additional effect setting process is activated. That will happen.

<上乗せ演出の設定処理>
次に、上記第1特別報知実行用コマンドや第1特別報知非実行用コマンドを受信した場合の、表示制御装置81の処理について、図134を参照しながら説明する。既に説明した通り、上乗せ演出の設定処理は、開始時演出設定処理(図45)のステップS1907にて実施される処理である。
<Setting process for additional effects>
Next, the processing of the display control device 81 when receiving the first special notification execution command or the first special notification non-execution command will be described with reference to FIG. 134. As already explained, the additional effect setting process is a process executed in step S1907 of the start effect setting process (FIG. 45).

ステップS6601では、第1特別報知実行用コマンド及び第1特別報知非実行用コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。いずれのコマンドも受信していない場合とは、主制御装置101において超過フラグがセットされることなく、上乗せコマンドだけを受信している場合である。この場合、ステップS6602に進み、受信している上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。ステップS6602~ステップS6608の処理は、上記ステップS2101~ステップS2107の処理と同様である。 In step S6601, it is determined whether either the first special notification execution command or the first special notification non-execution command is received. The case where no command is received is the case where only the additional command is received without the excess flag being set in the main controller 101. In this case, the process advances to step S6602, and processing for determining the number of add-on games is performed based on the received add-on command. The processing from step S6602 to step S6608 is similar to the processing from step S2101 to step S2107 described above.

この場合、例えば、アタックモード中等において特定役に当選すると、図136(a)に示すように、チャンス報知演出が発生し、今回のゲームが上乗せ契機となる遊技結果であること、及び、目押し操作によってかかる遊技結果入賞を成立させることが促される。そして、図136(b)に示すように、今回の上乗せゲーム数に対応する上乗せ報知演出が発生し、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを把握することが可能となる。 In this case, for example, if you win a specific combination in attack mode, etc., a chance notification effect will occur as shown in FIG. The operation prompts the player to establish such a game result winning prize. Then, as shown in FIG. 136(b), an additional notification effect corresponding to the current number of additional games is generated, and it becomes possible to understand that an additional number of consecutive games such as attack mode has occurred.

ステップS6601にて、いずれかの第1特別報知コマンドを受信していると判定した場合、ステップS6609に進む。ステップS6609では、第1特別報知設定処理を行う。第1特別報知設定処理を行った後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If it is determined in step S6601 that any first special notification command has been received, the process advances to step S6609. In step S6609, first special notification setting processing is performed. After performing the first special notification setting process, the additional effect setting process is ended.

第1特別報知設定処理では、図135のフローチャートに示すように、ステップS6701にて今回受信した第1特別報知コマンドが、第1特別報知実行用コマンドであるか否かを判定する。第1特別報知実行用コマンドではなく第1特別報知非実行用コマンドである場合には、そのまま第1特別報知設定処理を終了する。すなわち、本実施形態において第1特別報知非実行用コマンドは、上乗せ契機が発生したこと、及び当該上乗せ契機が発生したものの上乗せ演出も第1特別報知も行わないことを、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドともいえる。 In the first special notification setting process, as shown in the flowchart of FIG. 135, it is determined in step S6701 whether the first special notification command received this time is a first special notification execution command. If the command is not the first special notification execution command but the first special notification non-execution command, the first special notification setting process is immediately terminated. That is, in this embodiment, the first special notification non-execution command is used to inform the display control device 81 that an additional opportunity has occurred and that neither the additional effect nor the first special notification will be performed even though the additional opportunity has occurred. It can also be said to be a command to do so.

ステップS6701にて第1特別報知実行用コマンドであると判定した場合、ステップS6702に進み、現状の設定値を把握する処理を実行する。なお、主制御装置101のメイン処理において当選確率の設定処理が行われた場合には、対応する設定値の情報を含む設定値コマンドが主制御装置101から表示制御装置81へ出力される。表示制御装置81ではかかる設定値コマンドを所定のエリアに記憶することで、現状の設定値を把握することが可能となっている。 If it is determined in step S6701 that the command is the first special notification execution command, the process advances to step S6702, and a process of determining the current setting value is executed. Note that when the winning probability setting process is performed in the main processing of the main control device 101, a setting value command including information on the corresponding setting value is output from the main control device 101 to the display control device 81. In the display control device 81, by storing such setting value commands in a predetermined area, it is possible to grasp the current setting values.

ステップS6703では、第1特別報知種類抽選処理を実行する。第1特別報知種類抽選処理は第1特別報知の種類を抽選する処理であり、図137(a)に示す第1特別報知Aと、図137(b)に示す第1特別報知Bとのいずれの第1特別報知を抽選により決定する処理である。第1特別報知Aでは、補助表示部65において、例えば、メインキャラクタである軍人の画像が表示され、より詳しくは当該軍人が武器を構えた画像が表示される。また、第1特別報知Aでは、今回の遊技結果の種類に対応する当選役対応キャラクタの画像が表示される。そして、第1特別報知Aが行われる場合、その効果音として、スピーカ64から、例えば、男性の野太い声により「俺は勝って生き残る!!」というセリフが発せられる。第1特別報知Bでは、補助表示部65において、例えば、メインキャラタが武器を片手に雄叫びを挙げている画像が表示される。また、第1特別報知Bでは、当選役対応キャラクタの画像が表示される。そして、第1特別報知Bが行われる場合、その効果音として、スピーカ64から、例えば、「うおおおお!」という男性の雄叫びが発せられる。つまり、第1特別報知Aと第1特別報知Bとは、補助表示部65の表示内容及びスピーカ64からの効果音によって、遊技者がその違いを明確に把握可能とされている。 In step S6703, a first special notification type lottery process is executed. The first special notification type lottery process is a process of lottery for the type of the first special notification, which is either the first special notification A shown in FIG. 137(a) or the first special notification B shown in FIG. 137(b). This is a process of determining the first special notification by lottery. In the first special notification A, the auxiliary display section 65 displays, for example, an image of a military man who is the main character, and more specifically, an image of the military man holding a weapon. Further, in the first special notification A, an image of a character corresponding to a winning combination corresponding to the type of the current game result is displayed. Then, when the first special announcement A is performed, the speaker 64 emits, for example, the line "I will win and survive!!" in a deep male voice as a sound effect. In the first special notification B, the auxiliary display section 65 displays, for example, an image of the main character raising a battle cry while holding a weapon in one hand. Furthermore, in the first special notification B, an image of a character corresponding to a winning combination is displayed. When the first special notification B is issued, the sound effect is, for example, a man's roar, ``Oooooo!'', emitted from the speaker 64. In other words, the player can clearly understand the difference between the first special notification A and the first special notification B based on the content displayed on the auxiliary display section 65 and the sound effect from the speaker 64.

第1特別報知Aと第1特別報知Bとのいずれが選択されるかは、設定値によってその確率が異なっている。具体的には、例えば、図137(c)に示すように、設定値が「1」であれば、100%の確率で第1特別報知Aが選択され第1特別報知Bは選択されない。また、設定値が「2」であれば、75%の確率で第1特別報知Aが選択され25%の確率で第1特別報知Bが選択される。設定値が「3」であれば、第1特別報知Aと第1特別報知Bとはいずれも50%の確率で選択される。設定値が「4」であれば、25%の確率で第1特別報知Aが選択され75%の確率で第1特別報知Bが選択される。設定値が「5」又は「6」であれば、100%の確率で第1特別報知Bが選択され第1特別報知Aは選択されない。 The probability of which of the first special notification A and the first special notification B will be selected differs depending on the setting value. Specifically, for example, as shown in FIG. 137(c), if the setting value is "1", the first special notification A will be selected with a probability of 100% and the first special notification B will not be selected. Moreover, if the setting value is "2", the first special notification A will be selected with a probability of 75%, and the first special notification B will be selected with a probability of 25%. If the set value is "3", both the first special notification A and the first special notification B are selected with a probability of 50%. If the set value is "4", the first special notification A will be selected with a probability of 25%, and the first special notification B will be selected with a probability of 75%. If the set value is "5" or "6", the first special notification B will be selected and the first special notification A will not be selected with a probability of 100%.

すなわち、上記例の第1特別報知種類テーブルにおいては、第1特別報知Aが行われると設定値が低い可能性が高くなり、第1特別報知Bが行われると設定値が高い可能性が高くなる。より詳しくは、第1特別報知Bが行われることにより、設定値が「2」以上であることが確定し、第1特別報知Aが行われることにより、設定値が「4」以下であることが確定する。 That is, in the first special notification type table in the above example, when the first special notification A is performed, the setting value is likely to be low, and when the first special notification B is performed, the setting value is likely to be high. Become. More specifically, by performing the first special notification B, it is determined that the set value is "2" or more, and by performing the first special notification A, it is determined that the set value is not more than "4". is confirmed.

このように、特定役当選時に実行され得る第1特別報知の種類から、現状の設定値を予測することが可能となる。また、設定値が「2」から「4」であれば、第1特別報知を複数回発生させた場合の第1特別報知Aと第1特別報知Bの割合から、「2」~「4」のいずれであるかの絞り込みも可能となる。 In this way, it is possible to predict the current setting value from the type of first special notification that may be executed when a specific winning combination is won. In addition, if the setting value is "2" to "4", the ratio of the first special notification A and the first special notification B when the first special notification is generated multiple times is "2" to "4". It is also possible to narrow down the search to find out which one.

ステップS6703にて第1特別報知種類抽選処理を行った後は、ステップS6704にて、上記抽選処理の結果が第1特別報知Aであったか否かを判定し、第1特別報知Aであれば、ステップS6705にて第1特別報知Aを実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御してから、第1特別報知設定処理を終了する。また、ステップS6704にて第1特別報知Aではないと判定した場合、ステップS6706にて第1特別報知Bを実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御してから、第1特別報知設定処理を終了する。 After performing the first special notification type lottery process in step S6703, it is determined in step S6704 whether the result of the lottery process is the first special notification A, and if it is the first special notification A, After controlling the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to execute the first special notification A in step S6705, the first special notification setting process ends. If it is determined in step S6704 that it is not the first special notification A, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled to execute the first special notification B in step S6706, and then the first special notification setting is performed. Finish the process.

図138は、図127の例において有利区間の残りゲーム数ZGの消化中に特定役当選となった場合の報知内容の相違を示している。 FIG. 138 shows a difference in the notification contents when a specific winning combination is won while the remaining number of games ZG in the advantageous section has been exhausted in the example of FIG. 127.

すなわち、図138(a)に示すように、空きゲーム数FGが0よりも大きい場合、残りゲーム数ZGの消化中に特定役当選となった場合、上乗せ抽選が実行される。そして、当該上乗せ抽選に当選すると、上乗せゲーム数の抽選が行われ、対応するゲーム数の上乗せが行われるとともに、対応するゲーム数の上乗せ報知演出が発生する。 That is, as shown in FIG. 138(a), when the number of free games FG is larger than 0, and when the specific combination is won while the remaining number of games ZG is being used up, an additional lottery is executed. If the player wins the additional lottery, a lottery for the number of additional games is performed, the corresponding number of games is added, and an additional notification effect for the corresponding number of games is generated.

ここで、空きゲーム数FGが0よりも大きい状況においては、上乗せ抽選の抽選テーブルや上乗せゲーム数の抽選テーブルは、空きゲーム数FGの値の大小に関わらず共通のテーブルを使用する構成としている。つまり、空きゲーム数FGが0よりも大きい状況であれば、例えば、特定役として強チェリー重複1に当選すると100%の確率で上乗せ抽選に当選する(図129)。そして、空きゲーム数FGの値に関わらず、10G~200Gの上乗せ(平均30G)の上乗せゲーム数の抽選が行われ、抽選結果に応じた上乗せが発生する(図131)。そのため、空きゲーム数FGよりも大きいゲーム数の上乗せが発生し得るものとなっており、例えば、空きゲーム数FGが5であるのにも関わらず、演出上、200ゲームの上乗せ演出が発生し得る。 Here, in a situation where the number of free games FG is larger than 0, the lottery table for the additional lottery and the lottery table for the number of additional games are configured to use a common table regardless of the size of the value of the number of available games FG. . In other words, if the number of available games FG is greater than 0, for example, if you win Strong Cherry Duplication 1 as the specific combination, you will win the additional lottery with a 100% probability (FIG. 129). Then, regardless of the value of the number of free games FG, a lottery is held for the number of additional games of 10G to 200G (30G on average), and an additional amount is generated according to the lottery result (FIG. 131). Therefore, an additional number of games that is larger than the number of free games FG may occur.For example, even though the number of free games FG is 5, an additional production of 200 games may occur. obtain.

このようにすることで、上乗せ抽選に関する構成の簡素化が図られるだけでなく、以下の効果も期待できる。すなわち、有利区間の上限が規定されることを前提とすると、空きゲーム数FGが少なくなるにつれて、上乗せ抽選契機となる特定役に当選しても、上乗せゲーム数に関心が寄せられなくなる可能性が高い。その一方で、有利区間の上限を超える上乗せが発生することにより、すなわち、空きゲーム数FGが0以下となることにより、遊技者にとって有益な情報が提示され得ることを前提とすると、空きゲーム数FGが0以下となることは、空きゲーム数FGが0付近である状況においてはむしろ好ましいものといえる。しかも、上記のように有利区間の上限を超えることが、遊技者にとって好ましいことという印象付けがなされていれば、有利区間の上限を大きく超える上乗せが発生したほうがギリギリ上限を超える場合よりも、有利な事象が生じるのではと期待させ易いものと考えられる。そこで、上記のように、空きゲーム数FGが0より大きければその値に関わらず上乗せゲーム数を決定する構成とすることで、上限を超える際の上乗せゲーム数の大小によって実際に有利不利を異ならせることなく、遊技者が感じ得る印象を利用して、あたかも有利不利に影響があるかのような遊技性を実現することが可能となる。 By doing so, not only the configuration regarding the additional lottery can be simplified, but also the following effects can be expected. In other words, assuming that the upper limit of the advantageous section is defined, as the number of free games FG decreases, there is a possibility that even if a specific combination that triggers an additional lottery is won, there will be no interest in the number of additional games. expensive. On the other hand, assuming that information useful to the player can be presented by the occurrence of an addition exceeding the upper limit of the advantageous zone, that is, by the number of free games FG becoming 0 or less, the number of free games In a situation where the number of free games FG is around 0, it is preferable for FG to be less than or equal to 0. Furthermore, if players are given the impression that exceeding the upper limit of the advantageous section is desirable as described above, it will be more advantageous for the player to have a payout that greatly exceeds the upper limit of the advantageous section than to barely exceed the upper limit. It is thought that it is easy to expect that such an event will occur. Therefore, as mentioned above, if the number of free games FG is larger than 0, the number of additional games is determined regardless of its value, so that the actual advantage and disadvantage will differ depending on the size of the number of additional games when the upper limit is exceeded. It becomes possible to realize a gaming experience as if it had an influence on the player's advantage or disadvantage, by using the impression that the player can feel, without making the game more difficult.

図138(b)に示すように、空きゲーム数FGが0以下となった状況において、残りゲーム数ZGの消化中に特定役当選となった場合、第1特別報知が実行され得る。この場合、第1特別報知の種類によって、設定値の絞り込みが可能となるようにしていることから、当該消化中の特定役当選を、所謂引き損である印象を与えることなく好ましいものとし、有利区間の終了後に遊技を継続させる動機付け乃至継続するか否かの判断材料とすることが可能となる。 As shown in FIG. 138(b), in a situation where the number of free games FG is 0 or less, if a specific winning combination is won while the remaining number of games ZG is being used, the first special notification may be executed. In this case, since it is possible to narrow down the set value depending on the type of the first special notification, the winning of the specific winning combination that is currently in progress can be made favorable without giving the impression that it is a so-called loss. This can be used as a motivation for continuing the game after the end of the section, or as a basis for deciding whether to continue the game or not.

図138(c)のように、特化ゾーン等で多量の上乗せが発生する等して、有利区間の早々に空きゲーム数FGが0以下となった場合、残りゲーム数ZGの消化は長時間にわたって行われることとなり得る。その点、第1特別報知種類テーブルにおいては、複数回の第1特別報知の発生によって設定値の絞り込みが可能となるようにしていることから、設定値の絞り込みを行う遊技自体も早々に終了してしまう事象の発生が抑制されている。そのため、図138(c)のように、残りゲーム数ZGの消化に長時間要する場合であっても、遊技を飽きさせないようにすることが可能となる。 As shown in Figure 138(c), if the number of free games FG becomes 0 or less early in the advantageous zone due to a large amount of additions occurring in specialized zones, etc., it will take a long time to use up the remaining number of games ZG. It may take place over a period of time. On that point, in the first special notification type table, the setting values can be narrowed down by the occurrence of the first special notification multiple times, so the game itself that narrows down the setting values will also end early. The occurrence of events that would otherwise occur is suppressed. Therefore, even if it takes a long time to play the remaining number of games ZG as shown in FIG. 138(c), it is possible to prevent the player from getting bored with the game.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

有利区間の空きゲーム数FGが0以下となった状況で上乗せ契機役として特定役当選した場合、有利区間のゲーム数の上乗せを行う代わりに、設定値の示唆演出としての第1特別報知を実行し得る構成とした。このようにすることで、特定役当選に基づく上乗せが発生しても無意味となり得ることに対する救済とすることができ、空きゲーム数FGが0以下となった状況において消化ゲームとされ得るゲームへの関心が低下してしまうことを回避することができる。 In the situation where the number of free games FG in the advantageous section is 0 or less, if a specific combination is won as an additional opportunity role, instead of adding the number of games in the advantageous section, the first special notification will be performed as a suggestion of the set value. The configuration is such that it is possible to do so. By doing this, it can be used as a remedy against the fact that even if an increase based on winning a specific winning combination occurs, it may be meaningless, and in a situation where the number of free games FG is 0 or less, the game can be considered as an exhaustion game. It is possible to avoid a decline in interest in

特に、空きゲーム数FGが0以下となった状況において、特定役当選となった場合、有利区間の強制終了を待たずに、有利区間中において、当該特定役当選の度に、その都度、第1特別報知を実行可能としたことにより、所謂消化ゲームとなり得る各ゲームの抽選結果、特に特定役となることに対する意義を担保することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 In particular, in a situation where the number of free games FG is 0 or less, if a specific combination is won, each time the specific combination is won during the advantageous period, without waiting for the advantageous period to end forcibly, the 1. By making special announcements possible, it is possible to ensure the significance of the lottery results of each game, which can be a so-called extinguishing game, especially the special combination, and to suitably increase the attention to the game. Become.

有利区間の空きゲーム数FGが0以下となった状況で上乗せ契機役としての特定役に当選した場合、設定値の示唆演出を行う構成において、既に説明したとおり、当該上乗せ契機役としての特定役の当選確率は、設定値に関わらず共通しているし、当該特定役当選時の上乗せ抽選の当選確率や上乗せゲーム数についても、設定値に関わらず共通している。つまり、設定値の示唆演出が発生する契機となる特定役は、その当選確率が設定値に関わらず共通しており、示唆演出発生のチャンスは設定値に関わらず平等に発生する。そのため、例えば、設定値の示唆演出の発生確率自体が設定値によって異なり、低設定では発生確率が低くなるような構成と比較して、低設定であるがために示唆演出すら楽しめない、といった事象が生じにくく、設定値の示唆演出、すなわち第1特別報知を楽しませるチャンスを、設定値に関わらず平等に提供することが可能となる。 If you win a specific role as an additional opportunity role in a situation where the number of free games FG in the advantageous section is 0 or less, in the configuration where the setting value is suggested, the specific role as an additional opportunity role is won. The winning probability is the same regardless of the setting value, and the winning probability of the additional lottery when winning the particular combination and the number of additional games are also the same regardless of the setting value. In other words, the winning probability of the specific combination that triggers the occurrence of a set value suggestion effect is the same regardless of the set value, and the chance of the suggestion effect occurring is equal regardless of the set value. Therefore, for example, the probability of occurrence of a setting value's suggestion effect itself differs depending on the setting value, and compared to a configuration in which the probability of occurrence is low at a low setting, there is an event where even the suggestion effect cannot be enjoyed due to a low setting. This makes it possible to equally provide a chance to enjoy the setting value suggestion effect, that is, the first special notification, regardless of the setting value.

この場合において、上乗せ抽選の当選確率が高い特定役ほど、設定値の示唆演出の発生確率も高くなるようにしたことにより、ゲーム数の上乗せの代わりとして示唆演出が発生することを理解させ易いし、示唆演出が発生し易いことを上乗せ抽選の確率から容易に予測可能とし、示唆演出の発生に対して心の準備をさせることによって、当該示唆演出への注目度を好適に高めることが可能となる。 In this case, the higher the probability of winning the additional lottery for a specific role, the higher the probability of occurrence of the set value suggestion effect, which makes it easier to understand that the suggestion effect occurs as a substitute for the increase in the number of games. By making it possible to easily predict the likelihood of a suggestive performance based on the probability of an additional lottery, and preparing mentally for the occurrence of a suggestive performance, it is possible to suitably increase the attention to the suggestive performance. Become.

<変形例1>
本変形例では、空きゲーム数FGが0以下となっている状況で生じる有利区間中のモード移行抽選について説明する。有利区間中のモード移行抽選とは、チャレンジモード中のアタックモード(スーパーアタックモード)移行抽選や、アタックモード中のVBモード移行抽選や、VBモード中の特化ゾーン移行抽選等があげられる。アタックモードへの移行抽選に当選すると初期ゲーム数を50ゲームとするアタックモードに移行することからして、かかるアタックモードへの移行抽選に当選するということは、有利区間の50ゲームの上乗せが行われるともいえる。また、VBモードへの移行抽選に当選すると初期ゲーム数を60ゲームとするVBモードに移行することからして、かかるVBモードへの移行抽選に当選するということは、有利区間の60ゲームの上乗せが行われるともいえる。そして、特化ゾーンへの移行抽選に当選すると5ゲームの特化ゾーンに移行することからして、かかる特化ゾーンへの移行抽選に当選するということは、有利区間の5ゲームの上乗せが行われるともいえる。
<Modification 1>
In this modification, a mode transition lottery during an advantageous section that occurs in a situation where the number of free games FG is 0 or less will be described. The mode transition lottery during the advantageous section includes the attack mode (super attack mode) transition lottery during challenge mode, the VB mode transition lottery during attack mode, the specialized zone transition lottery during VB mode, and the like. If you win the lottery to enter the attack mode, you will enter the attack mode with an initial number of games of 50. Therefore, winning the lottery to enter the attack mode means that the 50 games in the advantageous section will be added. It can also be said to be destroyed. In addition, if you win the lottery to transition to VB mode, you will transition to VB mode with an initial number of games of 60 games, so winning the lottery to transition to VB mode means that you will be able to add 60 games in the advantageous section. It can also be said that If you win the lottery to move to the specialized zone, you will move to the 5-game specialized zone, so winning the lottery to move to the specialized zone means that the 5 games in the advantageous zone will not be added. It can also be said to be destroyed.

すなわち、これら各モード移行抽選に当選した場合においても、有利区間の残りゲーム数ZGが上乗せされることとなり、空きゲーム数FGが0以下である状況で当該モード移行抽選に当選しても、遊技者にとって無意味なものとなり得る。そこで、本変形例では、かかるモード移行抽選に当選した場合についても、特別報知を実行可能とする。 In other words, even if you win a lottery for each mode transition, the remaining number of games ZG in the advantageous section will be added, and even if you win the lottery for the mode transition in a situation where the number of free games FG is 0 or less, the game It can be meaningless to some people. Therefore, in this modification, special notification can be executed even when the player wins such a mode shift lottery.

図139は、本変形例におけるチャレンジモード、アタックモード、VBモードの抽選処理を示すフローチャートである。チャレンジモード抽選処理は、第1特定役処理(図124)におけるステップS6014にて実施される処理であり、アタックモード抽選処理は、第1特定役処理(図124)におけるステップS6004にて実施される処理であり、VBモード抽選処理は、第2特定役処理(図33)におけるステップS903にて実施される処理である。これらの処理は、いずれも処理構成が概ね共通しているため、以下ではまとめて説明する。 FIG. 139 is a flowchart showing lottery processing in challenge mode, attack mode, and VB mode in this modification. The challenge mode lottery process is a process carried out in step S6014 in the first specific combination process (FIG. 124), and the attack mode lottery process is carried out in step S6004 in the first specific combination process (FIG. 124). The VB mode lottery process is a process executed in step S903 in the second specific combination process (FIG. 33). Since these processes generally have the same processing configuration, they will be explained together below.

すなわち、これらモード抽選処理において、ステップS6801では、特定役の種類を把握し、ステップS6802にて各種テーブル記憶エリア105aからモード抽選テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップS6803にて、モード移行抽選を行う。 That is, in these mode lottery processes, in step S6801, the type of specific combination is grasped, and in step S6802, a process of acquiring a mode lottery table from the various table storage areas 105a is executed. Then, in step S6803, a mode transition lottery is performed.

モード抽選テーブルは、図141に示すように、現状の表示モードと、抽選契機となる特定役の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、チャレンジモード中においてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は、強チェリーでは90%の確率で当選する一方、弱チェリーでは30%の確率で当選し、強チェリーの方が弱チェリーよりも移行抽選に当選する確率が高い。一方、同様のチャレンジモード中におけるアタックモードへの移行抽選に当選する確率として、第1BBとの重複役である強チェリー重複1では30%の確率で当選する一方、弱チェリー重複1では40%の確率で当選し、強チェリー重複1よりも弱チェリー重複1の方が移行抽選に当選する確率が高い。 As shown in FIG. 141, the mode lottery table is set so that the probability of winning each mode transition lottery differs depending on the current display mode and the type of specific combination that triggers the lottery. For example, during challenge mode, the probability of winning the lottery to enter attack mode is 90% with strong cherries, while 30% with weak cherries, and strong cherries are better than weak cherries. The probability of winning the migration lottery is high. On the other hand, the probability of winning the lottery to transition to attack mode in a similar challenge mode is 30% with strong cherry stack 1, which is a duplicate role with the 1st BB, and 40% with weak cherry stack 1. There is a probability of winning, and the probability of winning the transfer lottery is higher with 1 weak cherry overlap than with 1 strong cherry overlap.

アタックモード中においてVBモードへの移行抽選に当選する確率は、アタックモードのランクによって異なる。例えば、強チェリーに基づくVBモードへの移行抽選では、アタックモードのランクが1であれば15%の確率で当選し、アタックモードのランクが4であれば60%の確率で当選し、ランクが高くなるほどVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。一方、VBモードへの移行抽選においては、第1BBとの重複役である各特定役では、いずれも移行抽選に当選しにくい(当選しない)ように当選確率が設定されている。但し、上乗せ抽選には非重複の場合よりも重複の場合の方が当選し易いように設定されており(図129)、特定役に対応する停止出目が出現した場合、第1BBプラス上乗せという恩恵か、VBモードという恩恵か、のいずれの恩恵を享受できるかを楽しみにしながら遊技を行うことが可能となっている。 The probability of winning the lottery for switching to VB mode during attack mode differs depending on the rank of attack mode. For example, in the lottery to transition to VB mode based on strong cherries, if the rank of attack mode is 1, there is a 15% probability of winning, and if the rank of attack mode is 4, there is a 60% probability of winning, and if the rank of attack mode is 4, there is a 60% probability of winning. It is set so that the higher the value, the higher the probability of winning the lottery for switching to VB mode. On the other hand, in the transition lottery to the VB mode, the winning probability is set for each specific combination that is an overlapping combination with the first BB so that it is difficult to win (not win) the transition lottery. However, the bonus lottery is set so that it is easier to win in the case of duplicates than in the case of non-overlaps (Figure 129), and if a stop result corresponding to a specific role appears, it is called 1st BB plus bonus. It is now possible to play the game while looking forward to seeing which benefit will be enjoyed, the benefit or the benefit of the VB mode.

図139の各種モード抽選処理において、ステップS6803にてモード移行抽選を行った後は、ステップS6804にて超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされていない場合には、そのまま当該モード抽選処理を終了する。一方、超過フラグがセットされている場合には、ステップS6805に進む。 In the various mode lottery processing of FIG. 139, after the mode transition lottery is performed in step S6803, it is determined in step S6804 whether the excess flag is set. If the excess flag is not set, the mode lottery process is immediately ended. On the other hand, if the excess flag is set, the process advances to step S6805.

ステップS6805では、特定役の種類を把握する処理を実行する。そして、ステップS6806にて第2特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS6807にて第2特別報知抽選処理を実行する。 In step S6805, processing is executed to grasp the type of specific combination. Then, in step S6806, a process for acquiring a second special notification lottery table is executed, and in step S6807, a second special notification lottery process is executed.

第2特別報知抽選テーブルは、図142に示す通り、チャレンジモード中のアタックモード移行抽選の代わりとして行われる第2特別報知抽選では、高確率(100%の確率)で第2特別報知の実行抽選に当選するように設定されている。既に説明した通り、空きゲーム数FGが0以下である状況でのチャレンジモードとは、チャレンジモード中にアタックモード等に当選することなく、当該チャレンジモードが延々と継続した場合であり、現実的にはほとんど発生し得ない状況である。そのため、仮にそのような状況が生じた場合には、それまでの気苦労の対価として、すなわち当該気苦労をねぎらうように、第2特別報知を高確率で発生させるようにしている。 As shown in FIG. 142, the second special announcement lottery table has a high probability (100% probability) of the execution lottery of the second special announcement, which is held in place of the attack mode transition lottery during the challenge mode. is set to win. As already explained, a challenge mode in a situation where the number of free games FG is 0 or less is a case where the challenge mode continues indefinitely without winning the attack mode etc. during the challenge mode. is a situation that almost never occurs. Therefore, if such a situation were to occur, the second special notification is generated with a high probability in order to compensate for the previous effort, that is, to reward the effort.

一方、アタックモード中のVBモード移行抽選の代わりとして行われる第2特別報知抽選では、特定役の種類によって第2特別報知の実行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明した通り、超過フラグがセットされているアタックモード中の状況において特定役に当選すると、上乗せ抽選の代わりとして第1特別報知の実行抽選が行われる。つまり、当該超過フラグがセットされているアタックモード中の状況において特定役に当選すると、第1特別報知の実行抽選とともに、第2特別報知の実行抽選が行われる。各モード移行抽選と上乗せ抽選とは、モード移行抽選が先に実施され、その後上乗せ抽選が実施される処理体系とされており、第2特別報知の実行抽選が第1特別報知の実行抽選よりも先に行われる。そして、本変形例では、図による詳細な説明は省略するが、第2特別報知の実行抽選に当選すると、第1特別報知の実行抽選には当選しない構成としている。つまり、第1特別報知と第2特別報知とが、同じゲームにて重複して実行されないようになっている。 On the other hand, in the second special notification lottery performed as a substitute for the VB mode transition lottery during the attack mode, the winning probability of the second special notification execution lottery is set to vary depending on the type of specific combination. As already explained, if a specific winning combination is won in the attack mode in which the excess flag is set, the first special notification execution lottery is performed instead of the additional lottery. That is, if a specific winning combination is won in the attack mode in which the excess flag is set, the execution lottery of the first special notification and the execution lottery of the second special notification are performed. Each mode transition lottery and additional lottery are a processing system in which the mode transition lottery is conducted first, and then the additional lottery is implemented, and the execution lottery for the second special announcement is higher than the execution lottery for the first special announcement. It is done first. In this modified example, detailed explanation with reference to the drawings will be omitted, but if the lottery for executing the second special notification is won, the lottery for executing the first special notification is not won. In other words, the first special notification and the second special notification are not executed overlappingly in the same game.

アタックモードからVBモードへの移行抽選の代わりとして実行される第2特別報知抽選では、第1特別報知抽選における当選確率と同じ確率にて第2特別報知抽選に当選するように設定されている(図133)。つまり、本変形例では、アタックモード中に特定役に当選すると、第2特別報知の実行抽選が行われるとともに、第1特別報知の実行抽選が行われ、その当選確率はいずれの実行抽選においても共通している。そのため、両実行抽選において抽選テーブルの共用も可能であり、構成の簡素化が図られている。 In the second special notification lottery, which is executed in place of the transition lottery from attack mode to VB mode, the second special notification lottery is set to have the same probability of winning in the second special notification lottery as the winning probability in the first special notification lottery ( Figure 133). In other words, in this modification, if a specific combination is won during the attack mode, the execution lottery for the second special notification is held, and the execution lottery for the first special notification is also held, and the probability of winning is the same in either execution lottery. They have something in common. Therefore, the lottery table can be shared in both lottery executions, and the configuration is simplified.

この場合、いずれの特定役においても、当選確率が50%を超えないように設定されており、いずれも30%以下の当選確率とされている。そのため、第2特別報知の実行抽選にて当選せず、且つ第1特別報知の実行抽選にて当選しない事象が特定役当選時の約半数(49%)で発生する。このように特別報知の発生確率を抑えることで、両特別報知が行われ得る構成において特別報知の希少性を担保することができ、特別報知が発生した場合の注目度を好適に高めることが可能となる。 In this case, the winning probability is set not to exceed 50% for any specific combination, and the winning probability is 30% or less for each particular combination. Therefore, an event in which a player does not win in the second special notification lottery and also does not win in the first special notification lottery occurs in about half (49%) of the times when a specific winning combination is won. By suppressing the probability of special announcements occurring in this way, it is possible to ensure the rarity of special announcements in a configuration where both special announcements can be made, and it is possible to suitably increase the attention level when special announcements occur. becomes.

各種モード抽選処理においてステップS6807にて第2特別報知抽選を実行した後は、ステップS6808にて報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選している場合には、ステップS6809にて第2特別報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、モード抽選処理を終了する。一方、ステップS6808にて報知抽選に当選していないと判定した場合には、そのまま本モード抽選処理を終了する。第2特別報知コマンドを受信した場合の表示制御装置81の処理については、後に説明する。 After executing the second special notification lottery in step S6807 in the various mode lottery processing, it is determined in step S6808 whether or not the notification lottery has been won. If the notification lottery has been won, the second special notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S6809, and then the mode lottery process is ended. On the other hand, if it is determined in step S6808 that the notification lottery has not been won, the present mode lottery process is immediately ended. The processing of the display control device 81 when receiving the second special notification command will be described later.

次に、VBモード中の特化ゾーン抽選に関し、図140を参照しながら説明する。図140は、入賞結果対応処理の一部を示している。 Next, the specialized zone lottery in the VB mode will be explained with reference to FIG. 140. FIG. 140 shows part of the winning result handling process.

既に説明した通り、VBモードは基本的には第3RT状態にて実行され、各ゲームの抽選処理は第3RT状態用抽選テーブル(図25)を参照して行われる。そして、特化ゾーンへはBARリプレイ1(IV=11)に当選した場合の5%の確率で入賞する第7再遊技入賞に基づいて移行する。つまり、BARリプレイ1当選を、特化ゾーンへの移行抽選の契機役とすると、当該BARリプレイ1を契機とする特化ゾーン移行抽選の当選確率は5%となっており、他の遊技結果(他の特定役)を契機としては、特化ゾーン移行抽選に当選しない(図142)。 As already explained, the VB mode is basically executed in the third RT state, and the lottery process for each game is performed with reference to the third RT state lottery table (FIG. 25). Then, the player moves to the specialized zone based on the 7th replay winning prize, which has a 5% probability of winning in the case of winning BAR Replay 1 (IV=11). In other words, if winning BAR Replay 1 is used as a trigger for a lottery to move to a specialized zone, the probability of winning a lottery to move to a specialized zone triggered by the BAR Replay 1 is 5%, and other game results ( If other special combinations) are used as an opportunity, the specialization zone transfer lottery will not be won (FIG. 142).

入賞結果対応処理において、ステップS1310にて否定判定した場合、ステップS6901にて第7再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第7再遊技入賞が成立した場合、ステップS6902にてVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の第7再遊技入賞がVBモード中に生じたものか否かを判定する。VBモード中の第7再遊技入賞であれば、特化ゾーンへの移行条件が成立したとして、ステップS6903に進む。ステップS6901又はステップS6902にて否定判定した場合には、特化ゾーンへの移行条件が成立していないとして、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 In the winning result handling process, if a negative determination is made in step S1310, it is determined in step S6901 whether or not the seventh re-game winning has been achieved. If the seventh re-game winning is established, it is determined in step S6902 whether or not the VB notification flag is set. That is, it is determined whether or not the current seventh re-game winning occurred during the VB mode. If it is the seventh re-game win in the VB mode, it is assumed that the conditions for transition to the specialized zone are satisfied, and the process advances to step S6903. If a negative determination is made in step S6901 or step S6902, it is determined that the conditions for transition to the specialized zone are not satisfied, and the winning result handling process is immediately terminated.

ステップS6903では、特化ゾーンフラグをセットする処理を実行し、ステップS6904にて特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行し、ステップS6905にて特化ゾーン継続数のカウントを開始する。ステップS6903~ステップS6905の処理は、ステップS1318~ステップS1320の処理と同様である。 In step S6903, processing is executed to set a specialized zone flag, in step S6904, processing is executed to set a specialized zone start command as an output target to the display control device 81, and in step S6905, specialized zone continuation is executed. Start counting. The processing from step S6903 to step S6905 is similar to the processing from step S1318 to step S1320.

続くステップS6906では、超過フラグがセットされているか否かの判定を行う。超過フラグがセットされていなければ、そのまま入賞結果対応処理を終了する。一方、超過フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS6907に進む。ステップS6907では、第2特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、続くステップS6908にて第2特別報知抽選を実行する。 In the following step S6906, it is determined whether the excess flag is set. If the excess flag is not set, the winning result handling process is immediately terminated. On the other hand, if it is determined that the excess flag is set, the process advances to step S6907. In step S6907, a process for acquiring a second special notification lottery table is executed, and in the subsequent step S6908, a second special notification lottery is executed.

VBモード中の特化ゾーンへの移行抽選の代わりに実行される第2特別報知抽選では、図142に示すように第2特別報知抽選テーブルにおいて、第7再遊技入賞時の100%の確率で第2特別報知が実行されるように当選確率が定められている。また、当該特化ゾーンの代わりに実行される第2特別報知抽選においては、他の遊技結果(他の特定役)では第2特別報知が実行されないように当選確率が定められている。つまり、第2特別報知の実行条件は、特化ゾーンへの移行条件と同等のものとして定められている。 In the second special notification lottery, which is executed instead of the transition lottery to the specialized zone in VB mode, as shown in FIG. The probability of winning is determined so that the second special notification is executed. Furthermore, in the second special notification lottery executed instead of the special zone, the probability of winning is determined so that the second special notification will not be executed for other game results (other specific combinations). In other words, the conditions for executing the second special notification are determined to be equivalent to the conditions for transition to the specialized zone.

ステップS6908の第2特別報知抽選を実行した後は、ステップS6909にて報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選している場合には、ステップS6910にて第2特別報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行った後、入賞結果対応処理を終了する。また、報知抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After executing the second special notification lottery in step S6908, it is determined in step S6909 whether or not the notification lottery has been won. If the player has won the notification lottery, the second special notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S6910, and then the winning result handling process ends. Further, if it is determined that the player has not won the notification lottery, the winning result handling process is immediately terminated.

第2特別報知コマンドを受信した場合の表示制御装置81の第2特別報知設定処理について、図143を参照しながら説明する。第2特別報知設定処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図43)のその他の処理(ステップS1711)のうちの一処理として実行される。 The second special notification setting process of the display control device 81 when the second special notification command is received will be described with reference to FIG. 143. The second special notification setting process is executed as one of the other processes (step S1711) of the effect setting process (FIG. 43) in the display control device 81.

先ず、ステップS7001では、第2特別報知コマンドを受信したか否かを判定する。受信していない場合には、そのまま本第2特別報知設定処理を終了する。受信している場合には、ステップS7002に進み、第2特別報知カウンタTHに1を加算する処理を行う。第2特別報知カウンタTHは、第2特別報知が行われた回数を把握するためのカウンタである。続くステップS7003では、設定値を把握する処理を行う。そして、ステップS7004にて第2特別報知種類テーブルを取得する処理を実行した後、ステップS7005にて第2特別報知種類抽選処理を実行する。 First, in step S7001, it is determined whether a second special notification command has been received. If it has not been received, the second special notification setting process is immediately ended. If it has been received, the process advances to step S7002, and a process of adding 1 to the second special notification counter TH is performed. The second special notification counter TH is a counter for keeping track of the number of times the second special notification has been performed. In the following step S7003, processing is performed to understand the setting values. After executing the process of acquiring the second special notification type table in step S7004, the second special notification type lottery process is executed in step S7005.

第2特別報知種類テーブルでは、第2特別報知カウンタTHの値と、設定値とによって第2特別報知の種類が異なるように設定されている。具体的には、第2特別報知としては、図144(a)に示す第2特別報知Aと、図144(b)に示す第2特別報知Bとが設けられている。第2特別報知Aは、例えば、補助表示部65にて蛇のハブのキャラクタが表示されるとともに、その効果音としてスピーカ64から「シャー!」という蛇が舌を出した際の音が発せられる。第2特別報知Bは、例えば、補助表示部65にてマングースのキャラクタが表示されるとともに、その効果音としてスピーカ64から「ウキャー」とマングースの鳴き声が発せられる。つまり、第2特別報知Aと第2特別報知Bとは、補助表示部65の表示内容及びスピーカ64からの効果音によって、遊技者がその違いを明確に把握可能とされている。 In the second special notification type table, the type of second special notification is set to differ depending on the value of the second special notification counter TH and the set value. Specifically, as the second special notification, a second special notification A shown in FIG. 144(a) and a second special notification B shown in FIG. 144(b) are provided. In the second special notification A, for example, a snake hub character is displayed on the auxiliary display section 65, and the sound effect of the snake sticking out its tongue is emitted from the speaker 64 as a sound effect. . In the second special notification B, for example, a mongoose character is displayed on the auxiliary display section 65, and the sound effect of the mongoose is emitted from the speaker 64 as a mongoose cry. That is, the player can clearly understand the difference between the second special notification A and the second special notification B based on the display content on the auxiliary display section 65 and the sound effect from the speaker 64.

第2特別報知種類テーブルは、図144(c)に示すように、設定値1,3,5と設定値2,4,6とで、選択される第2特別報知が異なるように設定されている。具体的には、第2特別報知カウンタTHが1であれば、設定値1,3,5では第2特別報知Aが60%で選択され、第2特別報知Bが40%で選択される。一方、第2特別報知カウンタTHが1であっても、設定値2,4,6では第2別報知Aが40%で選択され、第2特別報知Bが60%で選択される。第2特別報知カウンタTHが2~5であれば、設定値1,3,5では第2特別報知Aが80%で選択され、第2特別報知Bが20%で選択される。一方、第2特別報知カウンタTHが2~5であっても、設定値2,4,6では第2別報知Aが20%で選択され、第2特別報知Bが80%で選択される。そして、第2特別報知カウンタTHが6以上であれば、設定値1,3,5では第2特別報知Aが100%で選択され、第2特別報知Bは選択されない。一方、第2特別報知カウンタTHが6以上である場合、設定値2,4,6では第2別報知Bが100%で選択され、第2特別報知Aは選択され得ない。 As shown in FIG. 144(c), the second special notification type table is set such that the second special notification to be selected differs between setting values 1, 3, and 5 and setting values 2, 4, and 6. There is. Specifically, if the second special notification counter TH is 1, then the second special notification A is selected at 60% and the second special notification B is selected at 40% at set values 1, 3, and 5. On the other hand, even if the second special notification counter TH is 1, at set values 2, 4, and 6, the second special notification A is selected at 40%, and the second special notification B is selected at 60%. If the second special notification counter TH is 2 to 5, the second special notification A is selected at 80% and the second special notification B is selected at 20% at set values 1, 3, and 5. On the other hand, even if the second special notification counter TH is 2 to 5, at set values 2, 4, and 6, the second special notification A is selected at 20% and the second special notification B is selected at 80%. If the second special notification counter TH is 6 or more, the second special notification A is selected at 100% and the second special notification B is not selected at the set values 1, 3, and 5. On the other hand, when the second special notification counter TH is 6 or more, the second special notification B is selected at 100% with the setting values 2, 4, and 6, and the second special notification A cannot be selected.

つまり、第2特別報知は、その種類によって設定値の偶数/奇数の絞り込みが行えるようになっており、第2特別報知カウンタTHの値が大きくなるほど、すなわち、第2特別報知の実行回数が増えるほど、その偶数/奇数の絞り込み易さが向上する。 In other words, the setting value of the second special notification can be narrowed down to even/odd numbers depending on its type, and the larger the value of the second special notification counter TH, the more the number of executions of the second special notification increases. The easier it is to narrow down the even/odd numbers.

既に説明した通り、第2特別報知の実行抽選と第1特別報知の実行抽選とが重複して行われ得る構成において、第2特別報知の実行抽選にて当選した場合には第1特別報知の実行抽選に当選しない構成としている。つまり、第2特別報知の方が第1特別報知よりも実行され易い。 As already explained, in a configuration where the execution lottery for the second special announcement and the execution lottery for the first special announcement can be held at the same time, if the lottery for the execution of the second special announcement is won, the lottery for the execution of the first special announcement The structure is such that no one wins in the actual lottery. In other words, the second special notification is easier to execute than the first special notification.

これは、第2特別報知が設定値の偶数/奇数の絞り込みが行うことが可能な設定値示唆である一方、第1特別報知が設定値の高低の絞り込みを行うことが可能な設定値示唆であることと、第2特別報知が複数回の実行によってその絞り込みが可能となる設定値示唆である一方、第1特別報知は1回の実行によって絞り込みが可能となる場合がある設定値示唆である、といった相違によるものである。すなわち、上記のような相違から第2特別報知の方が、設定値の絞り込みを徐々に行うことが可能であり、設定値の絞り込みを行う遊技を長く楽しむことが可能となっており、かかる第2特別報知を優先して実行する構成とすれば、当該絞り込みを行う遊技を好適に実現することができるようになる。 This is because the second special notification is a setting value suggestion that allows you to narrow down the setting value to an even/odd number, while the first special notification is a setting value suggestion that allows you to narrow down the setting value to be high or low. The second special notification is a setting value suggestion that may be narrowed down by multiple executions, while the first special notification is a setting value suggestion that may be narrowed down by one execution. This is due to differences such as . In other words, due to the above-mentioned differences, it is possible to gradually narrow down the setting values with the second special notification, and it is possible to enjoy the game in which the setting values are narrowed down for a long time. If the configuration is such that the second special notification is executed with priority, it becomes possible to suitably implement a game that performs the narrowing down.

ステップS7005にて第2特別報知種類抽選処理を実行した後は、ステップS7006に進み、当該種類抽選処理の結果が第2特別報知Aであったか否かを判定する。第2特別報知Aであれば、ステップS7007にて第2特別報知Aが行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御してから、第2特別報知設定処理を終了する。第2特別報知Aではなければ、ステップS7008にて第2特別報知Bが行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御してから、第2特別報知設定処理を終了する。 After executing the second special notification type lottery process in step S7005, the process advances to step S7006, and it is determined whether or not the result of the type lottery process is second special notification A. If it is the second special notification A, the auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled so that the second special notification A is performed in step S7007, and then the second special notification setting process is ended. If it is not the second special notification A, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled so that the second special notification B is performed in step S7008, and then the second special notification setting process is ended.

以上のように、ゲーム数の上乗せではなくても、モード移行抽選についても、その抽選の結果としてモード移行することが有利区間の継続ゲーム数に影響を与えないものとなり得るものである場合には、設定値示唆としての第2特別報知を行う構成とすれば、超過フラグがセットされている状況で当該モード移行抽選が行われることに対する代償とすることが可能となる。 As mentioned above, even if it is not an additional number of games, even if it is a mode transition lottery, if the mode transition as a result of the lottery does not affect the number of consecutive games in the advantageous section, then If the configuration is such that the second special notification as a setting value suggestion is made, it is possible to compensate for the mode transition lottery being held in a situation where the excess flag is set.

モード移行抽選が行われる場合に、モード移行抽選の代わりに第2特別報知を行う構成ではなく、モード移行抽選とともに第2特別報知を実行する構成としたことにより、例えば、超過フラグがセットされている状況において、VBモードへの移行は発生し得るし、特化ゾーンへの移行も発生し得る。特に、特化ゾーンは、上乗せ抽選に当選し易いゾーンであるところ、超過フラグがセットされている状況においては、第1特別報知が実行され易いゾーンともいえる。つまり、特に特化ゾーンに関し、その移行抽選の代わりとして第設定値示唆を行うのではなく、移行抽選とともに設定値示唆を行う構成とすることで、設定値示唆を行い易いゾーンへの移行を許容しつつ、当該特化ゾーンへの移行に伴うゲーム数の上乗せ(5ゲームの上乗せ)の代償としての設定値示唆を行う構成とすることができる。 When a mode transition lottery is held, instead of a configuration in which the second special notification is performed instead of the mode transition lottery, the second special notification is executed together with the mode transition lottery, so that, for example, an excess flag is set. In certain situations, a transition to VB mode may occur, and a transition to a specialized zone may also occur. In particular, the specialized zone is a zone where it is easy to win the additional lottery, and in a situation where the excess flag is set, it can also be said to be a zone where the first special notification is likely to be executed. In other words, especially with regard to specialized zones, by configuring the setting value suggestion along with the transition lottery, rather than performing the first setting value suggestion as a substitute for the transition lottery, it is possible to move to a zone where it is easy to make the setting value suggestion. At the same time, it may be configured to suggest a set value as compensation for the additional number of games (additional 5 games) due to the transition to the specialized zone.

第2特別報知を、その実行回数によって設定値の絞り込みの行い易さが異なる設定値示唆としたことにより、超過フラグが早期にセットされた場合の方が、当該設定値の絞り込みが行い易くなる。このようにすることで、比較的早期に空きゲーム数FGが0以下となった場合の楽しみを提供することができる。 By making the second special notification a setting value suggestion whose ease of narrowing down the setting value differs depending on the number of times it is executed, it becomes easier to narrow down the setting value when the excess flag is set early. . By doing so, it is possible to provide enjoyment when the number of free games FG becomes 0 or less relatively early.

<変形例2>
本変形例では、超過フラグがセットされている状況で生じた上乗せ契機に基づいて、上乗せゲーム数に相当する値を所定のエリアに記憶する。先ず、ゲーム数上乗せ抽選処理や上乗せゲーム数抽選処理の変更点について、図145を参照ながら説明する。
<Modification 2>
In this modification, a value corresponding to the number of additional games is stored in a predetermined area based on an additional opportunity that occurs in a situation where the excess flag is set. First, changes in the number of additional games lottery process and the number of additional games lottery process will be described with reference to FIG. 145.

本変形例におけるゲーム数上乗せ抽選処理では、図145(a)に示すように、ステップS7101にて特定役の種類を把握する処理を実行し、ステップS7102にて上乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS7103にて上乗せ抽選を実行してから、本ゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。すなわち、本変形例では、超過フラグの有無に関わらず、上乗せ抽選を実行する構成としている。 In the game number addition lottery process in this modification, as shown in FIG. 145(a), in step S7101 a process is executed to grasp the type of specific combination, in step S7102 an additional lottery table is obtained, and in step S7103 After executing the additional lottery at , the game number additional lottery process ends. That is, in this modification, the additional lottery is executed regardless of the presence or absence of the excess flag.

また、本変形例における上乗せゲーム数抽選処理では、図145(b)に示すように、ステップS7111にて特定役の種類を把握する処理を実行し、ステップS7112にて上乗せゲーム数抽選テーブルを取得し、ステップS7113にてゲーム数抽選を実行してから、本上乗せゲーム数抽選処理を終了する。すなわち、本変形例では、上乗せゲーム数の抽選に関しても、超過フラグの有無に関わらず実行する構成としている。 In addition, in the add-on game number lottery process in this modification, as shown in FIG. 145(b), in step S7111, a process for grasping the type of specific combination is executed, and in step S7112, an add-on game number lottery table is acquired. After executing the game number lottery in step S7113, the main additional game number lottery process ends. That is, in this modified example, the lottery for the number of additional games is also executed regardless of the presence or absence of the excess flag.

本変形例におけるゲーム数上乗せ処理について、図146を参照しながら説明する。 The game number addition process in this modification will be described with reference to FIG. 146.

先ずステップS7201では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされている場合には、ステップS7202及びステップS7203にて上乗せゲーム数の加算処理を行ってから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。これらステップS7202やステップS7203は、ステップS6502やステップS6503と同様の処理である。 First, in step S7201, it is determined whether an excess flag is set. If the excess flag is set, the number of additional games is added in steps S7202 and S7203, and then the main number of games added processing is ended. These steps S7202 and S7203 are similar to steps S6502 and S6503.

ステップS7201にて超過フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7204に進む。ステップS7204では、上乗せゲーム数抽選処理の処理結果を把握する処理、すなわち、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップS7205では、各種カウンタエリア106eに設けられた消滅ゲーム数EGに、上記ステップS7204にて把握した上乗せゲーム数を加算する処理を行う。ステップS7205の処理を実行した後は、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。 If it is determined in step S7201 that the excess flag is set, the process advances to step S7204. In step S7204, a process for understanding the processing result of the number-of-addition games lottery process, that is, a process for understanding the number of additional games is performed. Then, in step S7205, the number of additional games grasped in step S7204 is added to the number of eliminated games EG provided in the various counter areas 106e. After executing the process of step S7205, the game number addition process ends.

すなわち、本変形例においては、有利区間の空きゲーム数FGが0以下であって超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合であっても、上乗せを実行するか否かの抽選や上乗せを実行する場合のゲーム数抽選を行う。そして、ゲーム数抽選の結果を、有利区間の対応する継続数に加算するのではなく、別途設けられた消滅ゲーム数EGに加算する。 In other words, in this modified example, even if an opportunity for addition occurs in a situation where the number of free games FG in the advantageous section is 0 or less and the excess flag is set, a lottery is performed to determine whether or not to perform addition. A lottery will be held for the number of games to be played. Then, the result of the game number lottery is not added to the corresponding number of continuations of the advantageous section, but is added to a separately provided number of extinguished games EG.

次に、本変形例における上乗せコマンドのセット処理について、図147を参照しながら説明する。上乗せコマンドのセット処理は、第1特定役処理(図124)のステップS6026、第2特定役処理(図33)のステップS919、第3特定役処理(図34)のステップS1006、終了判定処理(図41)のステップS1514、ステップS1518や、特化ゾーン用処理(図42)のステップS1604等で実施される処理である。 Next, the additional command setting process in this modification will be described with reference to FIG. 147. The additional command setting process includes step S6026 of the first specific combination process (FIG. 124), step S919 of the second specific combination process (FIG. 33), step S1006 of the third specific combination process (FIG. 34), and end determination process ( This process is executed in steps S1514 and S1518 in FIG. 41), step S1604 in the specialized zone process (FIG. 42), and the like.

ステップS7301では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされていない場合には、ステップS7302にて対象となる上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、上乗せコマンドのセット処理を終了する。この場合、表示制御装置81にて上乗せ報知演出が実施される。 In step S7301, it is determined whether the excess flag is set. If the excess flag is not set, in step S7302, the target additional command is set as an output target to the display control device 81, and then the additional command setting process ends. In this case, the display control device 81 performs an additional notification effect.

ステップS7301にて超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS7303に進み、上記消滅ゲーム数EGを把握する処理を実行する。そして、ステップS7304にて第3特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS7305にて第3特別報知抽選を実行する。 If it is determined in step S7301 that the excess flag is set, the process advances to step S7303, and a process of determining the number of extinguished games EG is executed. Then, in step S7304, a process of acquiring a third special notification lottery table is executed, and in step S7305, a third special notification lottery is executed.

第3特別報知抽選テーブルは、図148(a)に示すように、消滅ゲーム数EGの値に応じて第3特別報知抽選の当選確率が異なるように設定されており、消滅ゲーム数EGの値が大きいほど当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、消滅ゲーム数EGが0である場合、すなわち、今回のゲーム数上乗せ抽選にて上乗せ当選していない場合には、第3特別報知抽選に当選しない。消滅ゲーム数EGが1~50である場合、すなわち、今回の上乗せゲーム数として1ゲーム~50ゲームのゲーム数が選択されている場合、10%の確率で第3特別報知抽選に当選する。消滅ゲーム数EGが51~100であり、今回の上乗せゲーム数として51ゲーム~100ゲームのゲーム数が選択されている場合、30%の確率で第3特別報知抽選に当選する。消滅ゲーム数EGが101~200であり、今回の上乗せゲーム数として101ゲーム~200ゲームのゲーム数が選択されている場合、50%の確率で第3特別報知抽選に当選する。消滅ゲーム数EGが201以上であり、今回の上乗せゲーム数として201ゲーム以上のゲーム数が選択されている場合、80%の確率で第3特別報知抽選に当選する。すなわち、多いゲーム数の上乗せが発生するはずであった場合ほど、第3特別報知抽選に当選し易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 148(a), the third special notification lottery table is set so that the probability of winning the third special notification lottery differs depending on the value of the number of eliminated games EG, and It is set so that the larger the number, the easier it is to win. More specifically, if the number of extinguished games EG is 0, that is, if no additional prize has been won in the current game number additional lottery, the third special notification lottery is not won. When the number of eliminated games EG is from 1 to 50, that is, when the number of games from 1 to 50 is selected as the number of additional games this time, there is a 10% probability of winning the third special notification lottery. When the number of eliminated games EG is 51 to 100 and the number of games between 51 and 100 is selected as the number of additional games this time, there is a 30% probability of winning the third special notification lottery. If the number of eliminated games EG is between 101 and 200, and the number of games between 101 and 200 is selected as the number of additional games this time, there is a 50% probability of winning the third special notification lottery. If the number of eliminated games EG is 201 or more and the number of games of 201 or more is selected as the number of additional games this time, the third special notification lottery will be won with an 80% probability. In other words, the setting is such that the larger the number of games that are expected to be added, the easier it is to win the third special notification lottery.

ステップS7305にて第3特別報知抽選を実行した後は、ステップS7306にて当該報知抽選に当選したか否かの判定を行う。当選している場合には、ステップS7307にて第3特別報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS7306にて否定判定した場合、又はステップS7307の処理を実行した後は、ステップS7308にて消滅ゲーム数EGを初期値(0)にクリアする処理を行ってから、上乗せコマンドのセット処理を終了する。 After executing the third special notification lottery in step S7305, it is determined in step S7306 whether or not the notification lottery has been won. If it has been won, a third special notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S7307. If a negative determination is made in step S7306, or after executing the process in step S7307, the process to clear the number of extinguished games EG to the initial value (0) is performed in step S7308, and then the additional command setting process ends. do.

表示制御装置81では、第3特別報知コマンドを受信したことに基づいて、第3特別報知を実行するための処理を行う。かかる処理の処理構成は、上記第1特別報知設定処理や第2特別報知設定処理と概ね同様であるため、図は省略するが、設定値を把握するとともに、第3特別報知種類テーブルを取得し、第3特別報知種類抽選を行ったうえで、対応する種類の第3特別報知を実行するように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 The display control device 81 performs processing for executing the third special notification based on receiving the third special notification command. The processing configuration of this process is generally the same as the first special notification setting process and the second special notification setting process, so although the diagram is omitted, it is necessary to grasp the setting values and obtain the third special notification type table. , after performing the third special notification type lottery, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so as to execute the corresponding type of third special notification.

第3特別報知の種類としては、例えば、第3特別報知A、第3特別報知B、第3特別報知C、第3特別報知D、第3特別報知E及び第3特別報知Fが設定されており、互いに補助表示部65の表示内容及びスピーカ64の効果音の少なくともいずれかが異なるように設定されており、いずれの種類の第3特別報知かを遊技者が把握可能となっている。 As the type of the third special notification, for example, third special notification A, third special notification B, third special notification C, third special notification D, third special notification E, and third special notification F are set. The display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects of the speaker 64 are set to be different from each other, so that the player can understand which type of third special notification is being sent.

第3特別報知種類テーブルでは、図148(b)に示すように、設定値によって選択される第3特別報知の種類が異なるように設定されている。例えば、設定値が1であれば、第3特別報知Aが100%の確率で選択され、他の第3特別報知B~第3特別報知Fは選択されない。設定値が2であれば、第3特別報知Bは60%の確率で選択され、第3特別報知Cは40%の確率で選択され、その他の第3特別報知は選択されない。設定値が3であれば、第3特別報知Aは55%の確率で選択され、第3特別報知Cは45%の確率で選択され、その他の第3特別報知は選択されない。設定値が4であれば、第3特別報知Bは50%の確率で選択され、第3特別報知Cは45%の確率で選択され、第3特別報知Dは5%の確率で選択され、その他の第3特別報知は選択されない。設定値が5であれば、第3特別報知Aは45%の確率で選択され、第3特別報知Cは45%の確率で選択され、第3特別報知Dは8%の確率で選択され、第3特別報知Eは2%の確率で選択され、その他の第3特別報知は選択されない。設定値が6であれば、第3特別報知Bは40%の確率で選択され、第3特別報知Cは45%の確率で選択され、第3特別報知Dは11%の確率で選択され、第3特別報知Eは1%の確率で選択され、第3特別報知Fは3%の確率で選択され、第3特別報知Aは選択されない。 In the third special notification type table, as shown in FIG. 148(b), the type of third special notification to be selected is set to differ depending on the setting value. For example, if the set value is 1, the third special notification A will be selected with a probability of 100%, and the other third special notifications B to F will not be selected. If the set value is 2, the third special notification B will be selected with a probability of 60%, the third special notification C will be selected with a probability of 40%, and the other third special notifications will not be selected. If the setting value is 3, the third special notification A will be selected with a probability of 55%, the third special notification C will be selected with a probability of 45%, and the other third special notifications will not be selected. If the setting value is 4, the third special notification B will be selected with a probability of 50%, the third special notification C will be selected with a probability of 45%, the third special notification D will be selected with a probability of 5%, Other third special notifications are not selected. If the setting value is 5, the third special notification A will be selected with a probability of 45%, the third special notification C will be selected with a probability of 45%, the third special notification D will be selected with a probability of 8%, The third special notification E is selected with a probability of 2%, and the other third special notifications are not selected. If the setting value is 6, the third special notification B will be selected with a probability of 40%, the third special notification C will be selected with a probability of 45%, the third special notification D will be selected with a probability of 11%, The third special notification E is selected with a probability of 1%, the third special notification F is selected with a probability of 3%, and the third special notification A is not selected.

すなわち、第3特別報知Aが選択されると、設定値が1,3,5のいずれかであることが確定し、第3特別報知Bが選択されると、設定値が2,4,6のいずれかであることが確定する。また、第3特別報知Cが選択されると設定値が2以上であることが確定し、第3特別報知Dが選択されると設定値が4以上であることが確定し、同様に、第3特別報知Eでは設定値が5以上であること、第3特別報知Fでは設定値が6であることが確定する。そのため、第3特別報知の種類の組み合わせによって、設定値の絞り込みが可能となる。 That is, when the third special notification A is selected, it is determined that the set value is 1, 3, or 5, and when the third special notification B is selected, the set value is determined to be 2, 4, or 6. It is confirmed that one of the following is true. Further, when the third special notification C is selected, it is determined that the set value is 2 or more, and when the third special notification D is selected, it is determined that the set value is 4 or more, and similarly, the set value is determined to be 4 or more. In the third special notification E, it is determined that the set value is 5 or more, and in the third special notification F, it is determined that the set value is 6. Therefore, the setting values can be narrowed down by combining the types of the third special notification.

以上のように、上乗せされるはずであったゲーム数を消滅ゲーム数EGに一時記憶したうえで、当該消滅ゲーム数EGの値に応じて第3特別報知の実行抽選を行う構成としたことにより、遊技者が得られるはずであった特典(ゲーム数)との損益を第3特別報知の実行され易さによって調整することが可能となる。 As described above, by temporarily storing the number of games that were supposed to be added to the number of extinguished games EG, and then drawing a lottery to execute the third special notification according to the value of the number of extinguished games EG, , it becomes possible to adjust the profit and loss with respect to the benefit (number of games) that the player was supposed to receive, depending on the ease with which the third special notification is executed.

<変形例3>
本変形例では、変形例2において、消滅ゲーム数EGの値とともに設定値に基づいて第3特別報知抽選を行う。図149は、本変形例における上乗せコマンドのセット処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modification, in Modification 2, the third special notification lottery is performed based on the set value as well as the value of the number of extinguished games EG. FIG. 149 is a flowchart showing the additional command setting process in this modification.

本変形例では、ステップS7401にて超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS7403にて消滅ゲーム数EGを把握した後、ステップS7404にて設定値を把握する。そして、ステップS7405にて第3特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行した後、ステップS7406にて第3特別報知抽選を実行する。 In this modification, if it is determined in step S7401 that the excess flag is set, the number of extinguished games EG is determined in step S7403, and then the set value is determined in step S7404. After executing the process of acquiring the third special notification lottery table in step S7405, the third special notification lottery is executed in step S7406.

本変形例における第3特別報知抽選テーブルは、図150に示すように、消滅ゲーム数EGの値と、設定値とをパラメータとし、第3特別報知抽選の当選確率がそれぞれ異なるように設定されている。例えば、消滅ゲーム数EGが50以下である場合、設定値が1であれば256分の1の確率で当選し、設定値が6であれば256分の6で当選する、といったように、同じ消滅ゲーム数EGであっても設定値が高いほど、第3特別報知抽選の当選確率が高くなるように設定されている。また、同じ設定値でも消滅ゲーム数EGの値が大きいほど、第3特別報知抽選の当選確率が高くなるように設定されていることは、上記変形例2と同様である。 As shown in FIG. 150, the third special notification lottery table in this modification uses the value of the number of eliminated games EG and a set value as parameters, and is set so that the probability of winning the third special notification lottery is different. There is. For example, if the number of eliminated games EG is 50 or less, if the setting value is 1, the probability of winning is 1/256, and if the setting value is 6, the probability of winning is 6/256. Even if it is the number of eliminated games EG, it is set so that the higher the set value is, the higher the probability of winning the third special notification lottery becomes. Further, even with the same set value, the larger the value of the number of eliminated games EG is, the higher the winning probability of the third special notification lottery is, which is similar to the second modification described above.

上乗せコマンドのセット処理において、ステップS7402、ステップS7407~ステップS7409の処理は、上記ステップS7302、ステップS7306~ステップS7308の処理と同様であるため説明を省略する。 In the additional command setting process, the processes in step S7402 and steps S7407 to S7409 are the same as the processes in step S7302 and steps S7306 to S7308 described above, so a description thereof will be omitted.

以上のように、第3特別報知抽選自体のパラメータとして、消滅ゲーム数EGの値だけでなく設定値を用いることで、各種第3特別報知が行われた場合における設定値の予測の枝が増え、第3特別報知から設定値を予測する遊技を重厚化することができる。 As described above, by using not only the value of the number of extinct games EG but also the set value as a parameter for the third special announcement lottery itself, the number of branches for predicting the set value when various third special announcements are made increases. , it is possible to enhance the game in which the set value is predicted from the third special notification.

より具体的には、いずれかの第3特別報知が行われた場合には、設定値に関わらず第3特別報知抽選に当選していることを意味し、言い換えると、空きゲーム数FGが0以下である状況で特定役当選となったのにも関わらず、第3特別報知が行われなかった場合とは、上乗せ抽選に当選しなかった場合や、上乗せ抽選に当選したもののその上乗せゲーム数が少なかった場合に加え、設定値が低い場合がその要因として挙げられる。つまり、いずれの第3特別報知であっても当該第3特別報知が行われること自体が、設定値が高いと予測するうえでの重みづけとなり得るとなる。そうすると、遊技者は設定値が高いことを望む、という前提に立てば、仮に第3特別報知の種類が遊技者にとって好ましくない低設定を示唆し得るものであったとしても、第3特別報知が行われていること、という事実から、低設定ではなく高設定であると判断したりしてその判断が鈍くなり、設定値を予測する遊技の楽しみが増加する。 More specifically, if any of the third special announcements is made, it means that you have won the third special announcement lottery regardless of the setting value, in other words, the number of free games FG is 0. In the following situations, a case where the third special announcement is not made despite winning a specific role is a case where the player did not win the additional lottery, or a case where he won the additional lottery but the number of additional games. In addition to the case where the setting value is low, the cause is also the case where the setting value is low. In other words, the fact that any third special notification is performed can be weighted in predicting that the set value is high. In this case, assuming that the player desires a high setting value, even if the type of the third special notification may suggest a low setting that is undesirable for the player, the third special notification will be Based on the fact that the setting is being made, the player may judge that the setting is high rather than low, and the judgment becomes dull, and the enjoyment of the game of predicting the setting value increases.

<変形例4>
上記変形例2,3では、第3特別報知を特定役当選時(上乗せ発生時)に、その都度、行う構成としたが、本変形例では、第3特別報知を有利区間の強制終了時に行う。図151は、本変形例における区間表示第2処理を示すフローチャートである。
<Modification 4>
In the above-mentioned variations 2 and 3, the third special notification is made each time a specific winning combination is won (when a bonus occurs), but in this variation, the third special notification is made when the advantageous section is forcibly ended. . FIG. 151 is a flowchart showing the second section display process in this modification.

ステップS7501では、区間表示器を表示中であるか否かを判定する。表示中ではなければ、そのまま区間表示第2処理を終了する。表示中である場合、ステップS7502にて、有利区間ゲーム数AGの加算処理を行い、ステップS7503にて残ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップS7504にて有利区間ゲーム数AGが上限値(1500)に達したか否かを判定する。上限値に達した場合には、ステップS7505にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた総消滅ゲーム数TEGを把握する処理を行う。総消滅ゲーム数TEGは、上記変形例3における消滅ゲーム数EGに対応するものであり、上乗せ当選時に対応するゲーム数に相当する値が加算されるカウンタである。 In step S7501, it is determined whether the section indicator is being displayed. If it is not being displayed, the second section display process is ended. If it is being displayed, in step S7502, the number of games AG in the advantageous section is added, and in step S7503, remaining game management processing is executed. Then, in step S7504, it is determined whether the number of advantageous section games AG has reached the upper limit (1500). If the upper limit has been reached, in step S7505, processing is performed to grasp the total number of extinguished games TEG provided in various counter areas 106e of the RAM 106. The total number of eliminated games TEG corresponds to the number of eliminated games EG in the third modification, and is a counter to which a value corresponding to the number of games corresponding to the additional winning is added.

すなわち、図による詳細な説明は省略するが、本変形例においては、ゲーム数上乗せ処理(図146)の消滅ゲーム数EGに上乗せゲーム数を加算する処理(ステップS7205)にて、消滅ゲーム数EGではなく総消滅ゲーム数TEGに上乗せゲーム数を加算する処理を行う。また、本変形例においては、上乗せコマンドのセット処理において、超過フラグがセットされていると判定した場合(ステップS7301、ステップS7401)には、対象となる上乗せコマンドの出力設定を行わないだけで、第3特別報知に関する各処理(ステップS7303~ステップS7308、ステップS7403~ステップS7409)を行わない構成とする。 In other words, although a detailed explanation with figures is omitted, in this modification, the number of extinguished games EG is added in the process (step S7205) of adding the number of extinguished games to the number of extinguished games EG in the process of adding on the number of games (FIG. 146). Instead, processing is performed to add the number of additional games to the total number of extinguished games TEG. In addition, in this modification, if it is determined that the excess flag is set in the additional command setting process (step S7301, step S7401), the output setting of the target additional command is not performed. The configuration is such that each process related to the third special notification (steps S7303 to S7308, and steps S7403 to S7409) is not performed.

ステップS7505にて総消滅ゲーム数TEGを把握した後は、ステップS7506にて第3特別報知抽選テーブルを取得し、ステップS7507にて第3特別報知抽選を行う。第3特別報知抽選テーブルは、例えば、図148(a)のテーブルにおいて参照するパラメータを、消滅ゲーム数EGから総消滅ゲーム数TEGに置き換えたものである。すなわち、総消滅ゲーム数TEGの値が大きいほど、第3特別報知抽選に当選し易くなる。 After determining the total number of extinguished games TEG in step S7505, a third special notification lottery table is obtained in step S7506, and a third special notification lottery is performed in step S7507. In the third special notification lottery table, for example, the parameter referred to in the table of FIG. 148(a) is replaced with the total number of extinguished games TEG from the number of extinguished games EG. That is, the larger the value of the total number of extinguished games TEG, the easier it is to win the third special notification lottery.

ステップS7507にて第3特別報知抽選を実行した後は、ステップS7508にて報知抽選に当選したか否かの判定を行い、当選している場合には、ステップS7509にて第3特別報知コマンドを出力設定する処理を行う。ステップS7508にて非当選であると判定した場合、又はステップS7509の処理を実行した後は、ステップS7510にて総消滅ゲーム数TEGを初期値(0)にクリアする処理を行う。 After executing the third special notification lottery in step S7507, it is determined in step S7508 whether or not the notification lottery has been won. If the lottery has been won, the third special notification command is executed in step S7509. Perform processing to set output. If it is determined in step S7508 that the winning result has not been won, or after executing the process in step S7509, a process is performed in which the total number of extinguished games TEG is cleared to the initial value (0) in step S7510.

ステップS7511~ステップS7513の終了用の各処理は、上記ステップS6105~ステップS6107の処理と同様である。また、本変形例では、ステップS7514及びステップS7515にていずれも肯定判定して、有利区間の上限ゲーム数に達する前に当該有利区間を終了する場合にも、ステップS7511~ステップS7513の処理に進む構成としている。すなわち、有利区間の上限ゲーム数に達する前に当該有利区間を終了する場合にも、データ初期化処理(ステップS7513)を実施する構成である。このようにすることで、有利区間と通常区間との区別をより明確化することが可能となる。 Each process for termination from step S7511 to step S7513 is similar to the process from step S6105 to step S6107 described above. Furthermore, in this modification, even if an affirmative determination is made in both steps S7514 and S7515 and the advantageous section ends before the upper limit number of games in the advantageous section is reached, the process proceeds to steps S7511 to S7513. It is structured as follows. That is, the configuration is such that the data initialization process (step S7513) is executed even when the advantageous section ends before the upper limit number of games in the advantageous section is reached. By doing so, it becomes possible to further clarify the distinction between advantageous sections and normal sections.

なお、上記のように有利区間を強制終了する際に第3特別報知を実行する場合、例えば、アタックモードの終了演出として第3特別報知を実行する構成としてもよいし、アタックモードの終了演出よりも前や後に、すなわち当該終了演出と別に第3特別報知を実行する構成としてもよい。 In addition, when executing the third special notification when forcibly ending the advantageous section as described above, for example, the third special notification may be configured to be executed as the end effect of the attack mode, or it may be configured to be executed as the end effect of the attack mode. It is also possible to perform the third special notification before or after the end effect, that is, separately from the end effect.

以上のようにすることで、仮に単発の上乗せゲーム数は少なくても、複数回上乗せ契機が発生すれば第3特別報知が実行され易くなる。よって、例えば、弱チェリーのような上乗せゲーム数の平均が少ない特定役当選であっても、当選することの意味を持たせることができ、空きゲーム数FGが0以下となってからの遊技性を向上させることができる。 By doing as described above, even if the number of single top-up games is small, if a plurality of top-up opportunities occur, the third special notification is likely to be executed. Therefore, for example, even if a specific winning combination with a small average number of additional games, such as Weak Cherry, is won, it can be given meaning, and the gameplay will be improved after the number of free games FG becomes 0 or less. can be improved.

しかも、空きゲーム数FGが0以下となってからのゲーム数が長いほど上乗せ契機が複数回発生し易くなることから、上記構成においては、第3特別報知が実行され易くなる。よって、仮に、有利区間へ移行してから早くゲーム数で空きゲーム数FGが0以下となったとしても、当該空きゲーム数FGが0以下となってからのゲームを存分に楽しませることができる。 Moreover, the longer the number of games since the number of free games FG becomes 0 or less, the more likely the additional opportunity will occur multiple times, so in the above configuration, the third special notification is more likely to be executed. Therefore, even if the number of free games FG becomes 0 or less quickly after moving to the advantageous zone, it is not possible to fully enjoy the games after the number of free games FG becomes 0 or less. can.

なお、上記構成では第3特別報知抽選テーブルを、基本的には消滅ゲーム数EGを用いたテーブルの数値を流用する構成としたが、総消滅ゲーム数TEGをパラメータとするテーブルを別途設ける構成としてもよい。総消滅ゲーム数TEGは、空きゲーム数FGが0以下となってからの上乗せゲーム数の積算値に相当することから、消滅ゲーム数EGよりも値が大きくなり易いといえる。例えば、総消滅ゲーム数TEGの値が、1回の上乗せゲーム数の上限値(上記例では300ゲーム)を超える場合と超えない場合とで、第3特別報知抽選の当選確率が異なる構成とすると、複数回の上乗せの積算値であることの意義をより担保することができる。 In addition, in the above configuration, the third special notification lottery table is basically configured to use the numerical values of the table using the number of eliminated games EG, but it is also possible to create a separate table that uses the total number of eliminated games TEG as a parameter. Good too. Since the total number of eliminated games TEG corresponds to the integrated value of the number of additional games after the number of free games FG becomes 0 or less, it can be said that the value tends to be larger than the number of eliminated games EG. For example, if the winning probability of the third special notification lottery is different depending on whether the value of the total number of eliminated games TEG exceeds the upper limit of the number of additional games (300 games in the above example) or not. , it is possible to further ensure the significance of the value being the cumulative value of multiple additions.

また、有利区間の強制終了時に総消滅ゲーム数TEGに基づいて第3特別報知を行うとともに、有利区間中の上乗せ契機の発生時にも消滅ゲーム数EGに基づいて第3特別報知を行う構成としてもよい。この場合、総消滅ゲーム数TEGに基づく第3特別報知と、消滅ゲーム数EGに基づく第3特別報知とを、異なる演出内容としたり、異なる抽選テーブルとしたり、異なる種類テーブルとしたりするとよい。 In addition, a third special notification may be made based on the total number of eliminated games TEG when the advantageous section is forcibly terminated, and a third special notification may also be made based on the number of eliminated games EG when an additional opportunity occurs during the advantageous section. good. In this case, the third special notification based on the total number of eliminated games TEG and the third special notification based on the number of eliminated games EG may have different performance contents, different lottery tables, or different type tables.

<変形例5>
本変形例では、有利区間に上限ゲーム数を設けることに対する代償として設定値示唆により遊技者に有益となり得る情報を提示する構成において、上限ゲーム数に到達した時点での当日の遊技状況を加味して、上記有益となり得る情報を提示する。図152は、本変形例における区間表示第2処理を示すフローチャートである。
<Modification 5>
In this modification, in a configuration in which information that may be beneficial to the player is presented by setting value suggestion as compensation for setting a maximum number of games in an advantageous section, the game situation of the day at the time the maximum number of games is reached is taken into account. We will present the above information that may be useful. FIG. 152 is a flowchart showing the second section display process in this modification.

ステップS7601では、区間表示器が表示中であるか否かを判定し、表示中ではなければ、そのまま区間表示第2処理を終了する。表示中であれば、ステップS7602にて有利区間ゲーム数AGの加算処理を行い、ステップS7603にて残ゲーム数管理処理を行う。そして、ステップS7604にて有利区間ゲーム数AGが上限値(1500)に到達したか否かを判定する。 In step S7601, it is determined whether or not the section display is being displayed, and if it is not being displayed, the second section display process is directly ended. If it is being displayed, the number of advantageous section games AG is added in step S7602, and the number of remaining games is managed in step S7603. Then, in step S7604, it is determined whether the number of advantageous section games AG has reached the upper limit (1500).

上限値に到達した場合には、ステップS7605にて、設定値を把握する処理を実行する。そして、ステップS7606にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた総ゲーム数TGを確認することで、当日の総ゲーム数を把握する処理を実行する。総ゲーム数TGは、当日の消化ゲーム数(総ゲーム数)をCPU102が把握するためのカウンタである。かかるカウンタは、例えば、当選確率の設定処理が行われること、すなわちRAMクリア処理が行われることに基づいて初期値(0)にクリアされ、ゲーム数管理処理(図40)が1回起動されるごとに、ベット数や遊技状態等に関わらず図示しない増加処理にて1ずつ増加される。 If the upper limit value has been reached, in step S7605, processing for determining the set value is executed. Then, in step S7606, by checking the total number of games TG provided in various counter areas 106e of the RAM 106, processing is executed to grasp the total number of games on the day. The total number of games TG is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games played (total number of games) on the day. For example, this counter is cleared to the initial value (0) based on the process of setting the winning probability, that is, the process of clearing the RAM, and the game number management process (FIG. 40) is activated once. Each time, the number is increased by 1 in an increase process (not shown) regardless of the number of bets, the gaming state, etc.

続くステップS7607では、第4特別報知抽選テーブルを取得し、ステップS7608にて第4特別報知抽選を実行する。第4特別報知抽選テーブルは、図153に示すように、総ゲーム数TGの値と、設定値とによって第4特別報知の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、総ゲーム数TGの値が大きくなるほど第4特別報知抽選に当選し易く、また、設定値が高くなるほど第4特別報知抽選に当選し易くなるように設定されている。例えば、総ゲーム数TGの値が2000以下である場合には、設定値が1であれば256分の1の確率で当選し、設定値が6であれば256分の6の確率で当選する。また、総ゲーム数TGの値が4001から6000である場合には、設定値が1であれば256分の4の確率で当選し、設定値が6であれば256分の256の確率で当選する。 In the subsequent step S7607, a fourth special notification lottery table is obtained, and in step S7608, a fourth special notification lottery is executed. As shown in FIG. 153, the fourth special notification lottery table is set so that the probability of winning the fourth special notification differs depending on the value of the total number of games TG and the set value. Specifically, it is set so that the larger the value of the total number of games TG is, the easier it is to win the fourth special notification lottery, and the higher the set value is, the easier it is to win the fourth special notification lottery. For example, if the value of the total number of games TG is 2000 or less, if the setting value is 1, the probability of winning is 1/256, and if the setting value is 6, the probability of winning is 6/256. . Also, if the value of the total number of games TG is 4001 to 6000, if the setting value is 1, the probability of winning is 4/256, and if the setting value is 6, the probability of winning is 256/256. do.

ステップS7608にて第4特別報知抽選を実行した後は、ステップS7609にて報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選していれば、ステップS7610にて第4特別報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。ステップS7609にて報知抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS7610の処理を実行した後は、ステップS7611~ステップS7613にて有利区間の終了用の処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。また、ステップS7604にて否定判定した場合には、ステップS7614及びステップS7615の終了条件の成否の判定を行い、有利区間を終了する場合には、ステップS7611~ステップS7613の処理を行う。ステップS7611~ステップS7615の処理は、ステップS7510~ステップS7514の処理と同様である。 After executing the fourth special notification lottery in step S7608, it is determined in step S7609 whether or not the notification lottery has been won. If the notification lottery has been won, a process of setting the fourth special notification command as an output target to the display control device 81 is executed in step S7610. If it is determined in step S7609 that the notification lottery has not been won, or after executing the process in step S7610, the process for ending the advantageous area is performed in steps S7611 to S7613, and then the second process for displaying the area is performed. end. Furthermore, if a negative determination is made in step S7604, determination is made as to whether the termination conditions are met in steps S7614 and S7615, and if the advantageous section is to be terminated, the processes in steps S7611 to S7613 are performed. The processing from step S7611 to step S7615 is similar to the processing from step S7510 to step S7514.

次に、アタックモード終了演出の設定処理について、図154のフローチャートを参照しながら説明する。なお、アタックモード終了演出の設定処理は、全停止時演出設定処理(図51)におけるステップS2306にて実施される処理であり、アタックモード終了コマンドを受信したことに基づいて実施される。なお、ステップS7614等の初期化処理が行われることに基づいて、ゲーム数管理処理にてアタックモード終了コマンドが出力されることになり、アタックモード終了演出が行われることは既に説明した通りである。 Next, the setting process for the attack mode end effect will be described with reference to the flowchart of FIG. 154. Note that the attack mode end effect setting process is a process executed in step S2306 in the full stop effect setting process (FIG. 51), and is executed based on receiving the attack mode end command. As already explained, based on the initialization process such as step S7614 being performed, the attack mode end command is output in the game number management process, and the attack mode end effect is performed. .

ステップS7701では、有利区間中のメダルの総払出枚数を把握する。なお、総払出枚数は、各種カウンタエリア183bにおける総払出枚数カウンタを参照することで把握可能である。総払出枚数カウンタは、有利区間中の遊技結果として払い出されたメダル数に応じて加算処理がなされ、有利区間が終了する際に初期化されるカウンタである。なお、各ゲームの開始時にベットされることに基づき当該ベット数に応じて減算処理がなされるカウンタとし、払出数から投入数を減じた獲得数に相当する枚数を把握する構成としてもよい。 In step S7701, the total number of medals to be paid out during the advantageous section is determined. Note that the total number of coins to be paid out can be grasped by referring to the total number of coins to be paid out counter in the various counter areas 183b. The total number of medals paid out counter is a counter that is added according to the number of medals paid out as a result of the game during the advantageous period, and is initialized when the advantageous period ends. Note that the counter may be configured to perform a subtraction process according to the number of bets based on bets made at the start of each game, and to grasp the number of coins that corresponds to the number of coins obtained by subtracting the number of coins from the number of payouts.

続くステップS7702では、有利区間の継続ゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップS7703にて、第4特別報知コマンドを受信したか否かを判定する。受信していない場合には、ステップS7704にて通常終了演出を設定する処理を行ってから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。通常終了演出としては、図155(a)や図57(b)に示すように、アタックモードが終了すること、及び継続ゲーム数と総払出枚数の表示がなされる。 In the following step S7702, processing is performed to ascertain the number of consecutive games in the advantageous section. Then, in step S7703, it is determined whether the fourth special notification command has been received. If it has not been received, the processing for setting the normal end effect is performed in step S7704, and then the process for setting the attack mode end effect is ended. As shown in FIG. 155(a) and FIG. 57(b), the normal end effect is that the attack mode ends, and the number of consecutive games and the total number of coins to be paid out are displayed.

ステップS7703にて第4特別報知コマンドを受信していると判定した場合、ステップS7705にて第4特別報知種類テーブルを取得する処理を実行し、ステップS7706にて第4特別報知種類抽選処理を実行する。第4特別報知種類テーブルについて、図による詳細な説明は省略するが、例えば、図144(c)の第2特別報知種類テーブルのように、設定値の偶数/奇数を示唆するものであってもよい。第4特別報知としては、例えば、図155(b)に例示する第4特別報知Aと、図155(c)に例示する第4特別報知Bとを設ける。第4特別報知Aと第4特別報知Bとは、例えば、第1特別報知Aや第1特別報知Bと表示内容において、当選対応キャラクタの代わりに継続ゲーム数と総払出枚数の表示を行う構成としてもよい。 If it is determined in step S7703 that the fourth special notification command has been received, the process of acquiring the fourth special notification type table is executed in step S7705, and the fourth special notification type lottery process is executed in step S7706. do. Regarding the fourth special notification type table, a detailed explanation using figures will be omitted, but for example, even if the second special notification type table in FIG. 144(c) suggests an even/odd set value, good. As the fourth special notification, for example, a fourth special notification A illustrated in FIG. 155(b) and a fourth special notification B illustrated in FIG. 155(c) are provided. The fourth special notification A and the fourth special notification B are, for example, configured to display the number of consecutive games and the total number of payout coins instead of the winning compatible character in the display contents of the first special notification A and the first special notification B. You can also use it as

ステップS7706にて第4特別報知種類抽選処理を実行した後は、ステップS7707にて第4特別報知Aであったか否かを判定し、第4特別報知Aであれば、ステップS7708にて第4特別報知Aを実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御する。また、第4特別報知Bであれば、ステップS7709にて第4特別報知Bを実行するように補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS7708又はステップS7709の処理を実行した後は、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。 After executing the fourth special notification type lottery process in step S7706, it is determined in step S7707 whether or not it is the fourth special notification A. If it is the fourth special notification A, the fourth special notification type is selected in step S7708. The auxiliary display unit 65 and speaker 64 are controlled to execute notification A. Moreover, if it is the fourth special notification B, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled to execute the fourth special notification B in step S7709. After executing the process of step S7708 or step S7709, the setting process of the attack mode end effect is ended.

上記のようにすることで、有利区間が上限ゲーム数に達して強制終了する際、当日の遊技状況に合わせて設定値の示唆を行うことが可能となる。 By doing the above, when the advantageous section reaches the upper limit number of games and is forcibly terminated, it becomes possible to suggest a setting value according to the gaming situation of the day.

ここで、有利区間が強制終了すると、本来ならば、もっと継続したはずなのに、と思う遊技者としては、当該強制終了によって遊技への意欲がそがれ、そのまま遊技を終了してしまう可能性が高くなるとも考えられる。その点、本実施形態に示すように、空きゲーム数FGが0以下となり、強制終了が発生する場合に設定値の示唆を行う構成とすれば、例えば、高設定であることを予測する等、上記のように遊技への意欲がそがれ得る場面であっても、遊技続行の意思決定の後押しとすることが可能である。特に、強制終了が発生する際には、多量のメダルを獲得していることが想定され、かかる多量のメダルを目にした遊技者は、設定値の推測を行うとしても、高設定側に偏重した推測を行い易いと考えられる。つまり、強制終了に合わせて設定値推測を行わせるきっかけを与えることで、単に強制終了のみを行う構成よりも、遊技を続行させる気持ちを掻き立てることが可能と言える。 When an advantageous period ends forcibly, players who think they should have continued playing the game lose their desire to play due to the forced end, and are more likely to end the game. can also be considered. In this regard, as shown in this embodiment, if the configuration is such that a setting value is suggested when the number of free games FG becomes 0 or less and a forced termination occurs, for example, a high setting is predicted, etc. Even in situations where the player's desire to play the game may be weakened as described above, it is possible to support the decision to continue playing the game. In particular, when a forced termination occurs, it is assumed that the player has acquired a large amount of medals, and if the player sees such a large amount of medals, he or she will be biased toward the higher setting, even if the player guesses the setting value. It is thought that it is easy to make such inferences. In other words, it can be said that by providing an opportunity to perform setting value estimation in conjunction with forced termination, it is possible to stimulate the desire to continue playing the game, compared to a configuration in which only forced termination is performed.

その一方で、例えば、遊技ホールの開店から間もない段階で強制終了が発生した場合等において、当該遊技台について高設定を示唆する又は高設定が確定する示唆演出が発生すると、当該遊技台を遊技する遊技者にとっては遊技続行の後押しとなるものの、その示唆演出を横目で見た他者は、当該遊技台との関係で他の遊技台の設定値は低いと予測する可能性がある。つまり、遊技ホールの開店から間もない段階乃至状況では、高設定を示唆する示唆演出が発生すると、遊技ホール全体としては好ましくないといえる。逆に、遊技ホールの営業時間の終了間際等においては、出来るだけ高設定を示唆する示唆演出が発生したほうが、遊技ホールの営業戦略としては好ましいと考えられる。 On the other hand, for example, in the case where a forced termination occurs shortly after the opening of a game hall, if a suggestion effect that suggests a high setting or confirms a high setting occurs for the game machine, the game machine will be closed. Although this will encourage the player to continue playing the game, others who look sideways at the suggested performance may predict that the setting values of other game machines are low in relation to the game machine in question. In other words, in the stage or situation where the game hall has just opened, if a suggestive effect suggesting a high setting occurs, it can be said to be unfavorable for the game hall as a whole. On the other hand, near the end of the game hall's business hours, it is considered preferable as a business strategy for the game hall to generate a suggestive effect that suggests setting the price as high as possible.

そこで、強制終了に基づいて設定値の示唆を行ううえで、当日の遊技状況を加味して当該設定値の示唆を行う構成とすることで、当該設定値の示唆が行われることのデメリット(高設定の示唆により他の遊技台の稼働率が低下する、低設定の示唆により当該遊技台の稼働率が低下する、等)を極力抑えることが可能となる。 Therefore, when suggesting a setting value based on forced termination, we have created a configuration in which the setting value is suggested by taking into consideration the gaming situation of the day. This makes it possible to suppress as much as possible the occurrence of a decrease in the operating rate of other gaming machines due to a setting suggestion, a decrease in the operating rate of the corresponding gaming machine due to a suggestion of a low setting, etc.

特に、本変形例においては、総ゲーム数TGを用いて当日の遊技状況を加味する構成としたことから、遊技機の構成として従来からある構成を用いて、その情報を設定値の示唆に反映することができる。また、総ゲーム数TGについては、遊技機側で管理されるだけでなく、遊技者は、遊技ホールに設置されているデータ表示器等によっても把握可能であり、そのデータ表示器等から得られる情報に重みづけをしたうえで、設定値の示唆報知から設定値を予測する遊技も行わせることが可能となり、当該設定値を予測する遊技の楽しみが増加する。 In particular, in this modified example, since the total number of games TG is used to take into account the gaming situation of the day, the conventional configuration of the gaming machine is used and that information is reflected in the setting value suggestion. can do. In addition, the total number of games TG is not only managed by the gaming machine side, but also can be grasped by the player from the data display installed in the gaming hall, and can be obtained from the data display, etc. After weighting the information, it becomes possible to play a game in which a setting value is predicted from the setting value suggestion notification, and the enjoyment of the game in which the setting value is predicted increases.

更に、総ゲーム数TGについては、当選確率の設定処理が行われたことに基づいて初期値にクリアされる構成としており、単に当該遊技機の電源ON/OFFだけでは、初期値にクリアされない構成としている。そのため、遊技ホールの開店時や閉店時に、設定値の変更や更新が行われず、上記当選確率の設定処理が実施されなければ、前日の総ゲーム数TGが引き継がれることとなる。このようにすれば、設定値の予測を行ううえで、設定値の変更の有無も合わせて当該予測を行わせることが可能となり、予測する遊技の楽しさがより一層高められたものとなる。 Furthermore, the total number of games TG is configured to be cleared to the initial value based on the winning probability setting process, and is not cleared to the initial value simply by turning the power on/off of the gaming machine concerned. It is said that Therefore, if the set value is not changed or updated when the gaming hall opens or closes, and the winning probability setting process is not performed, the previous day's total number of games TG will be carried over. In this way, when predicting the set value, it becomes possible to make the prediction based on the presence or absence of a change in the set value, and the enjoyment of the game of prediction is further enhanced.

<変形例6>
第4特別報知抽選テーブルを以下のように変更してもよい。
<Modification 6>
The fourth special notification lottery table may be changed as follows.

図156(a)では、強制終了時の総ゲーム数TGだけでなく、強制終了時の時刻をパラメータとする第4特別報知抽選テーブルを示している。具体的には、総ゲーム数TGが2000以下である場合だけでなく、時刻が13時以前である場合には、設定値が1であれば256分の1の確率で当選し、設定値が6であれば256分の6の確率で当選する。また、総ゲーム数TGが4001以上6000以下である場合だけでなく、時刻が19時以前である場合には、設定値が1であれば256分の4の確率で当選し、設定値が6であれば256分の256の確率で当選する。 FIG. 156(a) shows a fourth special notification lottery table in which not only the total number of games TG at the time of forced termination but also the time at the time of forced termination are used as parameters. Specifically, not only when the total number of games TG is 2000 or less, but also when the time is before 13:00, if the setting value is 1, the probability of winning is 1 in 256; If the number is 6, the probability of winning is 6/256. Also, not only when the total number of games TG is 4001 to 6000, but also when the time is before 7pm, if the setting value is 1, the probability of winning is 4/256, and the setting value is 6. If so, the probability of winning is 256/256.

上記のようにすることで、例えば、本遊技機の稼働開始が朝一の開店時からではなく昼以降や夕方以降となった場合のように、少ない総ゲーム数で強制終了条件が成立した場合であっても、その強制終了条件が成立した時刻が遅い場合には、設定値示唆としての第4特別報知が実行され易くなる。よって、よりホールでの営業形態や稼働状況に応じた設定値示唆とすることができる。 By doing the above, for example, when the forced termination condition is met with a small total number of games, such as when the game machine starts operating after noon or in the evening instead of when the store first opens in the morning. Even if there is, if the time when the forced termination condition is satisfied is late, the fourth special notification as a setting value suggestion is likely to be executed. Therefore, setting values can be suggested more in accordance with the business style and operating status of the hall.

なお、上記第4特別報知抽選テーブルを参照するうえで、強制終了時の時刻は、遊技機に設けられた所定の内蔵時計等から把握する構成とするとよい。 In addition, when referring to the fourth special notification lottery table, the time at the time of forced termination may be determined from a predetermined built-in clock or the like provided in the gaming machine.

<変形例7>
図156(b)では、少ないゲーム数や早い時刻で強制終了条件が成立した場合には、低設定ほど設定値示唆としての第4特別報知が実行され易い第4特別報知抽選テーブルを示している。すなわち、総ゲーム数TGが2000以下である場合又は時刻が13時以前である場合には、設定値が1であれば256分の128の確率で当選し、設定値が6であれば256分の4の確率で当選する。一方、総ゲーム数TGが2001以上4000以下である場合、又は時刻が16時以前である場合には、設定値が1であれば256分の2の確率で当選し、設定値が6であれば256分の12の確率で当選する。
<Modification 7>
FIG. 156(b) shows a fourth special notification lottery table in which the lower the setting, the easier it is to execute the fourth special notification as a setting value suggestion when the forced termination condition is satisfied with a small number of games or an early time. . In other words, if the total number of games TG is less than 2000 or the time is before 13:00, if the setting value is 1, the probability of winning is 128/256, and if the setting value is 6, the probability of winning is 256 minutes. The probability of winning is 4. On the other hand, if the total number of games TG is 2001 or more and 4000 or less, or if the time is before 16:00, if the setting value is 1, you will win with a probability of 2/256, and if the setting value is 6, you will win. The probability of winning is 12/256.

上記のようにすることで、比較的早期に強制終了が発生した場合には、高設定であると判断され易い傾向にあることを利用して、低設定の示唆報知の発生率を調節することができる。すなわち、上記のように、消化ゲーム数と獲得メダル数とから、高設定であると判断され易い状況で低設定の設定値示唆が発生しても、既に高設定であるという印象を受けている遊技者としては、その設定値示唆を鵜呑みにせず、遊技が続行され易いと考えられる。そこで、このような状況において低設定の設定値示唆を発生させることで、トータルの設定値示唆の発生確率のうち、低設定の設定値示唆の発生確率のみが低くなる、といった事象が生じにくくすることができる。 By doing the above, when forced termination occurs relatively early, the occurrence rate of suggestion notifications for low settings can be adjusted by taking advantage of the fact that it tends to be determined that the setting is high. I can do it. In other words, as mentioned above, even if a low setting value suggestion occurs in a situation where it is easy to judge that the setting is high based on the number of games played and the number of medals earned, the impression is that the setting is already high. It is considered that the player is likely to continue playing the game without accepting the set value suggestion at face value. Therefore, by generating a setting value suggestion for a low setting in such a situation, it is difficult to cause an event in which only the probability of occurrence of a setting value suggestion for a low setting is low out of the total probability of occurrence of a setting value suggestion. be able to.

<変形例8>
本変形例では、強制終了条件が成立した時点での総ゲーム数に応じて、第4特別報知抽選種類テーブルを異ならせる。具体的には、上記ステップS7705にて第4特別報知種類テーブルを取得する際に、主制御装置101側の総ゲーム数TGに対応するカウンタを把握することで総ゲーム数を把握し、総ゲーム数が2000ゲーム以下である場合と2001ゲーム以上である場合とで、取得する第4特別報知種類テーブルを異ならせる。
<Modification 8>
In this modification, the fourth special notification lottery type table is changed depending on the total number of games at the time when the forced termination condition is satisfied. Specifically, when acquiring the fourth special notification type table in step S7705, the total number of games is grasped by grasping the counter corresponding to the total number of games TG on the main control device 101 side, and the total number of games is The fourth special notification type table to be obtained is different depending on whether the number of games is 2000 games or less and when the number is 2001 games or more.

図157(a)は、総ゲーム数が2000ゲーム以下である場合に取得される第4特別報知種類テーブルを示しており、図157(b)は、総ゲーム数が2001ゲーム以上である場合に取得される第4特別報知種類テーブルを示している。なお、本変形例では、第4特別報知として、第4特別報知A、第4特別報知B、第4特別報知C、第4特別報知D、第4特別報知E、第4特別報知Fが設定されており、互いに識別可能となる演出内容が設定されている。第4特別報知A~第4特別報知Fは、図148(b)の第3特別報知A~第3特別報知Fに対応するものである。すなわち、第4特別報知Aは奇数設定を示唆し、第4特別報知Bは偶数設定を示唆するものである。また、第4特別報知Cは設定値2以上、第4特別報知Dは設定値4以上、第4特別報知Eは設定値5以上を示唆し、第4特別報知Fは設定値6を示唆するものである。 FIG. 157(a) shows the fourth special notification type table obtained when the total number of games is 2000 games or less, and FIG. 157(b) shows the fourth special notification type table obtained when the total number of games is 2001 games or more. The fourth special notification type table to be acquired is shown. In addition, in this modification, the fourth special notification A, the fourth special notification B, the fourth special notification C, the fourth special notification D, the fourth special notification E, and the fourth special notification F are set as the fourth special notification. The contents of the performance are set so that they can be distinguished from each other. The fourth special notification A to fourth special notification F correspond to the third special notification A to third special notification F in FIG. 148(b). That is, the fourth special notification A suggests an odd number setting, and the fourth special notification B suggests an even number setting. Further, the fourth special notification C suggests a setting value of 2 or more, the fourth special notification D suggests a setting value of 4 or more, the fourth special notification E suggests a setting value of 5 or more, and the fourth special notification F suggests a setting value of 6. It is something.

図157(a)の種類テーブルでは、第4特別報知A~第4特別報知Cが選択され易く、第4特別報知D~第4特別報知Fは選択されないように設定されている。すなわち、総ゲーム数が少ない状況で有利区間の強制終了条件が成立した場合には、偶数/奇数の設定値示唆が選択され易い。 In the type table of FIG. 157(a), the fourth special notification A to fourth special notification C are likely to be selected, and the fourth special notification D to fourth special notification F are set not to be selected. That is, in a situation where the total number of games is small and the condition for forced termination of the advantageous section is satisfied, even/odd set value suggestion is likely to be selected.

一方、図157(b)の種類テーブルでは、第4特別報知A及び第4特別報知Bだけでなく、第4特別報知C~第4特別報知Fが選択され得るように設定されている。つまり、総ゲーム数が少ない状況でなければ、有利区間の強制終了条件が成立したことに基づいて、総ゲーム数が少ない状況である場合よりも、設定値の絞り込みが行い易くなる。 On the other hand, the type table in FIG. 157(b) is set so that not only the fourth special notification A and the fourth special notification B but also the fourth special notification C to fourth special notification F can be selected. In other words, unless the total number of games is small, it is easier to narrow down the setting values based on the fact that the forced termination condition for the advantageous section is satisfied than when the total number of games is small.

以上のようにすることで、遊技を進行させる(総ゲーム数を増加させる)ことによって、徐々に設定値の絞り込みが行い易くなり、遊技を進行させてメダル獲得を目指しつつ、設定値の推測を行う楽しみを提供することができる。 By doing the above, by progressing the game (increasing the total number of games), it becomes easier to gradually narrow down the setting values, and it is possible to guess the setting values while progressing the game and aiming to acquire medals. It can provide fun to do.

特に、遊技状況に応じて種類テーブルを異ならせる構成とすることで、例えば、午前と午後で種類テーブルを異ならせるなど、遊技状況に応じて全く異なる示唆演出を実現することも可能であり、一日を通じて遊技を飽きさせないようにし、遊技を継続させる動機付けとすることができる。 In particular, by configuring the type table to be different depending on the gaming situation, it is possible to realize completely different suggestive effects depending on the gaming situation, such as having different type tables in the morning and afternoon. It is possible to prevent players from getting bored with playing games throughout the day and to motivate them to continue playing games.

<変形例9>
本変形例では、有利区間を強制終了する場合、総消滅ゲーム数TEGを利用して、有利区間の終了後の通常区間において特別区間を設定する。先ず、本変形例における区間表示第2処理を、図158を参照しながら説明する。
<Modification 9>
In this modification, when an advantageous section is forcibly terminated, a special section is set in the normal section after the end of the advantageous section using the total number of eliminated games TEG. First, the second section display process in this modification will be explained with reference to FIG. 158.

ステップS7801~ステップS7807の処理は、上記ステップS6101~ステップS6107の処理と同様であり、有利区間の強制終了条件が成立したことに基づいて、区間表示器の表示を終了する処理や、データ初期化処理を行う。 The processing from step S7801 to step S7807 is similar to the processing from step S6101 to step S6107 described above, and includes processing for terminating the display of the section indicator and data initialization based on the satisfaction of the forced termination condition for the advantageous section. Perform processing.

ステップS7807のデータ初期化処理について、図159及び図160を参照しながら詳細に説明する。 The data initialization process in step S7807 will be described in detail with reference to FIGS. 159 and 160.

既に説明した通り、有利区間の強制終了時に実行するデータ初期化処理は、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関連する各種カウンタや各種フラグ等を初期化する処理である。より詳しくは、図159に示すように、主制御装置101のRAM106には、当選フラグ格納エリア106a、停止情報格納エリア106b、状態情報格納エリア106cの他、各種フラグ格納エリア106d、各種カウンタエリア106eが設けられている。これら各エリア106a~106eには、それぞれ、有利区間にて利用される各種情報(有利情報、特定情報)を格納するエリアと、通常区間にも利用される各種情報(通常情報)を格納するエリアとが、別々に設けられている。より詳しくは、有利区間にて利用される各種情報を格納するエリアと、通常区間にも利用される各種情報を格納するエリアとが、互いに重複しないエリアとして、別々に設けられている。 As already explained, the data initialization process executed when the advantageous section is forcibly terminated is a process that initializes various counters, various flags, etc. related to the gameplay that changes the advantageous degree by notification of the pressing order. More specifically, as shown in FIG. 159, the RAM 106 of the main controller 101 includes a winning flag storage area 106a, a stop information storage area 106b, a status information storage area 106c, as well as various flag storage areas 106d, and various counter areas 106e. is provided. Each of these areas 106a to 106e includes an area for storing various information (advantageous information, specific information) used in advantageous sections, and an area for storing various information (normal information) used also for normal sections. are provided separately. More specifically, an area for storing various information used in advantageous sections and an area for storing various information used also for normal sections are provided separately as areas that do not overlap with each other.

具体的には、当選フラグ格納エリア106aには、有利区間対応当選フラグ格納エリア201と、通常区間対応当選フラグ格納エリア202とが設けられている。停止情報格納エリア106bには、有利区間対応停止情報格納エリア203と、通常区間対応停止情報格納エリア204とが設けられている。状態情報格納エリア106cには、有利区間対応状態情報格納エリア205と、通常区間対応状態情報格納エリア206とが設けられている。各種フラグ格納エリア106dには、有利区間対応各種フラグ格納エリア207と、通常区間対応各種フラグ格納エリア208とが設けられている。各種カウンタエリア106eには、有利区間対応各種カウンタエリア209と、通常区間対応各種カウンタエリア210とが設けられている。 Specifically, the winning flag storage area 106a is provided with a winning flag storage area 201 for advantageous sections and a winning flag storage area 202 for normal sections. The stop information storage area 106b includes an advantageous section stop information storage area 203 and a normal section stop information storage area 204. The status information storage area 106c is provided with an advantageous section corresponding status information storage area 205 and a normal section corresponding status information storage area 206. The various flag storage area 106d is provided with a various flag storage area 207 for advantageous sections and a various flag storage area 208 for normal sections. The various counter areas 106e are provided with various counter areas 209 corresponding to advantageous sections and various counter areas 210 corresponding to normal sections.

このうち、チャレンジモードフラグやアタックモードフラグ等、各種表示モードを把握するためのフラグを格納するエリアや、チャレンジモード上乗せフラグやアタックモード上乗せフラグ等、上乗せ条件が成立したことを把握するためのフラグを格納するエリアや、超過フラグを格納するエリアは、有利区間対応各種フラグ格納エリア207に設けられている。一方、各ゲームのベット数を把握するためのベット数フラグを格納するエリアや、フリーズ演出の発生条件が成立していることを把握するためのフリーズ演出フラグを格納するエリアや、払出処理を行っている最中であることを把握するための払出中フラグを格納するエリア等は、通常区間対応各種フラグ格納エリア208に設けられている。 Among these areas, there is an area for storing flags for understanding various display modes, such as challenge mode flags and attack mode flags, and flags for understanding that additional conditions have been met, such as challenge mode addition flags and attack mode addition flags. The area for storing the flag and the area for storing the excess flag are provided in the various flag storage area 207 corresponding to advantageous sections. On the other hand, there is an area for storing the number of bets flag for understanding the number of bets for each game, an area for storing the freeze effect flag for understanding that the conditions for generating the freeze effect are met, and an area for storing the payout process. An area for storing a payout flag for understanding that a payout is in progress is provided in the various flag storage area 208 corresponding to the normal section.

また、前兆ゲーム数G1を格納するエリアや、チャレンジモード継続数G2を格納するエリア、アタックモード継続数G3を格納するエリア、有利区間ゲーム数AGを格納するエリア、空きゲーム数FGを格納するエリア等は、有利区間対応各種カウンタエリア209に設けられている。一方、総ゲーム数TGを格納するエリアや、ボーナス間のゲーム数をカウントするためのBB間ゲーム数カウンタを格納するエリア、メダルの払出数をカウントするための払出メダルカウンタを格納するエリア等は、通常区間対応各種カウンタエリア210に設けられている。 Additionally, there is an area for storing the number of omen games G1, an area for storing the number of challenge mode continuations G2, an area for storing the number of attack mode continuations G3, an area for storing the number of advantageous section games AG, and an area for storing the number of free games FG. etc. are provided in various counter areas 209 corresponding to advantageous sections. On the other hand, the area for storing the total number of games TG, the area for storing the number of games between BB counter for counting the number of games between bonuses, the area for storing the payout medal counter for counting the number of medals paid out, etc. , are provided in various counter areas 210 corresponding to the normal section.

本変形例におけるデータ初期化処理では、図160のフローチャートに示すように、ステップS7901にて、有利区間対応当選フラグ格納エリア201を初期化する処理を行う。続くステップS7902では、有利区間対応停止情報格納エリア203を初期化する処理を行う。続くステップS7903では、有利区間対応状態情報格納エリア205を初期化する処理を行う。続くステップS7904では、有利区間対応各種フラグ格納エリア207を初期化する処理を行う。続くステップS7905では、有利区間対応各種カウンタエリア209を初期化する処理を行う。そして、ステップS7906にてその他の有利区間に関する情報乃至パラメータを初期化する処理を行ってから、本データ初期化処理を終了する。 In the data initialization process in this modification, as shown in the flowchart of FIG. 160, in step S7901, a process to initialize the advantageous section corresponding winning flag storage area 201 is performed. In the following step S7902, processing is performed to initialize the advantageous section corresponding stop information storage area 203. In the following step S7903, processing is performed to initialize the advantageous section corresponding state information storage area 205. In the subsequent step S7904, processing is performed to initialize the various flag storage areas 207 corresponding to advantageous sections. In the subsequent step S7905, processing is performed to initialize various counter areas 209 corresponding to advantageous sections. Then, in step S7906, information or parameters related to other advantageous sections are initialized, and then the data initialization process ends.

すなわち、有利区間の終了条件が成立したことに基づいて実行するデータ初期化処理では、有利区間に関連する各種エリア201,203,205,207,209の初期化処理を行う一方、有利区間に関連しない又は通常区間と有利区間の区別なしに利用される各種エリア202,204,206,208,210の初期化処理は行わない。そして、上記のようにこれら有利区間に関連する各種エリアと有利区間に関連しない又は通常区間と有利区間の区別なしに利用される各種エリアとが、重複しないように別々のエリアとして設けられていることから、上記のような初期化処理が行われる場合に、初期化処理を行うべきエリアを初期化処理しないというエラーや、初期化処理を行わないべきエリアを初期化処理してしまうエラーの発生が好適に抑制されている。 That is, in the data initialization process executed based on the satisfaction of the end condition of the advantageous section, the various areas 201, 203, 205, 207, and 209 related to the advantageous section are initialized, and the areas related to the advantageous section are initialized. Initialization processing for the various areas 202, 204, 206, 208, and 210 that are not used or are used without distinguishing between normal sections and advantageous sections is not performed. As mentioned above, various areas related to these advantageous sections and various areas not related to advantageous sections or used without distinguishing between normal sections and advantageous sections are provided as separate areas so as not to overlap. Therefore, when the above initialization process is performed, an error may occur where an area that should be initialized is not initialized or an area that should not be initialized is initialized. is suitably suppressed.

区間表示第2処理の説明に戻り、ステップS7807にてデータ初期化処理を行った後は、ステップS7808にて特別区間設定処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。また、ステップS7804にて否定判定した場合、ステップS7809やステップS7810にて有利区間の終了条件が成立したか否かの判定を行い、終了条件が成立している場合には、ステップS7805~ステップS7808の処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。終了条件が成立していなければ、ステップS7805~ステップS7808の処理を行うことなく、区間表示第2処理を終了する。なお、ステップS7809やステップS7810の処理は上記ステップS6108やステップS6109の処理と同様である。 Returning to the explanation of the second section display process, after data initialization processing is performed in step S7807, special section setting processing is performed in step S7808, and then the second section display process is ended. If a negative determination is made in step S7804, it is determined in step S7809 or step S7810 whether the end condition of the advantageous section is satisfied, and if the end condition is satisfied, step S7805 to step S7808 is performed. After performing the process, the second section display process ends. If the termination condition is not satisfied, the second section display process is terminated without performing the processes in steps S7805 to S7808. Note that the processing in step S7809 and step S7810 is similar to the processing in step S6108 and step S6109 described above.

特別区間設定処理について、図161のフローチャートを参照しながら説明する。 The special section setting process will be explained with reference to the flowchart in FIG. 161.

ステップS8001では、総消滅ゲーム数TEGを把握する処理を行う。ここで、総消滅ゲーム数TEGは、図159に示すように、RAM106のうち、通常区間対応カウンタエリア210に記憶される。そのため、上記データ初期化処理が行われても、総消滅ゲーム数TEGは初期化されない。つまり、上記空きゲーム数FGが0以下となっている状況でゲーム数上乗せ処理を行う場合、アタックモード継続数G3等の有利区間対応各種カウンタエリア209における各種継続数のカウンタに上乗せ数を加算するのではなく、通常区間対応各種カウンタエリア210における総消滅ゲーム数TEGに対応する値を加算する構成としている。 In step S8001, processing is performed to ascertain the total number of extinguished games TEG. Here, the total number of extinguished games TEG is stored in the normal section corresponding counter area 210 of the RAM 106, as shown in FIG. Therefore, even if the data initialization process is performed, the total number of deleted games TEG is not initialized. In other words, when performing the additional game number processing in a situation where the number of free games FG is 0 or less, the additional number is added to the counters of various continuation numbers in the various counter areas 209 corresponding to advantageous sections such as the number of attack mode continuations G3 etc. Instead, a value corresponding to the total number of extinguished games TEG in the various counter areas 210 corresponding to the normal section is added.

言い換えると、本変形例は、上乗せ契機が生じた場合、有利区間中に用いられる情報としての上乗せゲーム数を有利区間用の各種エリアに記憶する処理を実行する場合と、当該上乗せゲーム数を、通常区間中にも用いられる情報として総消滅ゲーム数TEGとして、通常区間用の各種エリアに記憶する処理を実行する場合と、があり、空きゲーム数FGが0以下であるか否か、すなわち超過フラグがセットされているか否かの判定処理は、いずれのエリアに対する記憶処理を行うかを選択する処理ともいえる。このように、本変形例では、超過フラグの有無によって、有利区間中に生じた事象の情報を記憶するエリアを異ならせることが可能となっている。このようにすることで、有利区間の終了時に初期化処理を行う前提としつつ、有利区間中に生じた事象の情報を、通常区間に引き継ぐことが可能となっている。 In other words, in this modification, when an opportunity for top-up occurs, the process of storing the number of top-up games as information used during the advantageous section in various areas for the advantageous period, and the case where the number of top-up games is Information that is also used during the normal section is the total number of deleted games TEG, which is stored in various areas for the normal section. The process of determining whether or not a flag is set can also be said to be a process of selecting which area should be subjected to storage processing. In this way, in this modification, it is possible to change the area in which information on events that occur during advantageous sections is stored depending on the presence or absence of the excess flag. By doing so, it is possible to carry over information on events that occurred during the advantageous section to the normal section, while assuming that the initialization process is performed at the end of the advantageous section.

続くステップS8002では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特別区間テーブルを取得する処理を行う。ここで、特別区間とは、有利区間の終了後の通常区間において設定値の示唆演出が発生し易い区間として設けられている。特別区間テーブルは、図162(a)に示すように、総消滅ゲーム数TEGの値に応じて、特別区間のゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、総消滅ゲーム数TEGが0であれば特別区間は設定されず、総消滅ゲーム数TEGが1~50であれば10ゲームの特別区間が選択され、総消滅ゲーム数TEGが51~100であれば30ゲームの特別区間が選択される等、総消滅ゲーム数TEGの値が大きいほど長い特別区間が選択されるように設定されている。 In the following step S8002, a special section table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. Here, the special section is provided as a section in which a setting value suggestion effect is likely to occur in the normal section after the end of the advantageous section. As shown in FIG. 162(a), the special section table is set so that the number of games in the special section varies depending on the value of the total number of eliminated games TEG. Specifically, if the total number of eliminated games TEG is 0, no special section is set, and if the total number of eliminated games TEG is 1 to 50, a special section of 10 games is selected, and if the total number of eliminated games TEG is 51. ˜100, a special section of 30 games is selected, and the larger the value of the total number of eliminated games TEG is, the longer the special section is selected.

ステップS8001及びステップS8002の処理にて、特別区間のゲーム数を特定した後は、ステップS8003にて、その特定したゲーム数に対応する値を特別区間ゲーム数PGに入力する処理を行う。そして、ステップS8004にて、入力された特別区間ゲーム数PGが0より大きいか否かを判定し、0より大きい場合には、ステップS8005にて特別区間フラグをセットする処理を行い、ステップS8006にて特別区間コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。これら特別区間ゲーム数PGは特別区間のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、特別区間フラグは、特別区間であることをCPU102が把握するためのフラグである。また、特別区間コマンドは、特別区間であることを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。 After the number of games in the special section is specified in steps S8001 and S8002, a process is performed in step S8003 to input a value corresponding to the specified number of games into the number of games in the special section PG. Then, in step S8004, it is determined whether or not the input number of special section games PG is greater than 0. If it is greater than 0, a process is performed to set a special section flag in step S8005, and the process proceeds to step S8006. Then, processing is performed to set the special section command as an output target to the display control device 81. The number of games in the special section PG is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games in the special section, and the special section flag is a flag for the CPU 102 to grasp that it is a special section. Further, the special section command is a command for making the display control device 81 understand that it is a special section.

ステップS8003にて特別区間ゲーム数PGが0であると判定した場合、又はステップS8006の処理を実行した後は、ステップS8007に進む。ステップS8007では、総消滅ゲーム数TEGを初期値(0)にクリアする処理を行う。その後、特別区間設定処理を終了する。すなわち、有利区間の終了時において総消滅ゲーム数TEGが0である場合には、特別区間フラグはセットされず、特別区間に設定されない。 If it is determined in step S8003 that the number of games in the special section PG is 0, or after executing the process in step S8006, the process advances to step S8007. In step S8007, processing is performed to clear the total number of extinguished games TEG to an initial value (0). After that, the special section setting process ends. That is, if the total number of eliminated games TEG is 0 at the end of the advantageous section, the special section flag is not set and the special section is not set.

本変形例における特別区間では、所定の特殊リプレイ当選時に押し順報知演出を発生させる。上記第2の実施形態等にて示した通り、特殊リプレイとは、停止順序によって入賞する再遊技結果の種類が異なるものの、いずれの再遊技結果が入賞した場合であっても付与される特典は再遊技であり、且つRT状態等、遊技状態の移行が発生しない結果である。 In the special section in this modification, a press order notification effect is generated when a predetermined special replay is won. As shown in the second embodiment, etc., special replay means that although the type of winning replay results differs depending on the stopping order, the benefits that will be awarded will be the same regardless of which replay result wins. This is a result of re-gaming and no transition of gaming states such as RT state.

図163は、本変形例における通常遊技状態用抽選テーブルを示している。本変形例においては、通常遊技状態において特殊リプレイとして特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2に当選し得る。特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2は、図95や図96にて説明した通りであり、特殊リプレイ1は第1再遊技、第9再遊技、第11再遊技~第15再遊技の重複役であり、特殊リプレイ2は第1再遊技、第10再遊技~第15再遊技の重複役である。そして、停止順序によって入賞する再遊技が異なり、右下がりリプレイ、黒BARテンパイ外れ、黒BARダブルテンパイ外れ、黒BARシングル揃い、黒BARダブル揃い、の各停止出目にて対応する再遊技入賞が成立する。なお、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2及び通常リプレイの各当選確率の合計値は、上記各実施形態における通常遊技状態用抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率と同じ確率となるように設定されている。 FIG. 163 shows a lottery table for the normal game state in this modification. In this modification, it is possible to win special replays 1 and 2 as special replays in the normal game state. Special replay 1 and special replay 2 are as explained in FIGS. 95 and 96, and special replay 1 is a combination of the 1st replay, 9th replay, 11th replay to 15th replay. , Special Replay 2 is a combination of the first replay and the 10th to 15th replays. The winning re-games differ depending on the stopping order, and the corresponding re-gaming prizes will be awarded for each stopping result: right-down replay, black BAR tenpai missing, black BAR double tenpai missing, black BAR single, black BAR double. To establish. Note that the total value of the winning probabilities of special replay 1, special replay 2, and normal replay is set to be the same probability as the winning probability of normal replay in the normal gaming state lottery table in each of the above embodiments.

以下、特別区間中の処理について説明する。 The processing during the special section will be explained below.

図164(a)は、本変形例におけるゲーム数管理処理を示すフローチャートである。 FIG. 164(a) is a flowchart showing the number of games management process in this modification.

本変形例では、ステップS1401にてベット数が3であると判定した場合、ステップS8101にて上記の特定区間フラグがセットされているか否かの判定を行う。セットされている場合には、ステップS8102にて、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。通常遊技状態又は第1RT状態である場合、ステップS8103にて、特別区間ゲーム数PGを1減算する処理を行う。その後、ステップS8104にて特別区間ゲーム数PGが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS8105にて特定区間フラグをクリアする処理を行う。ステップS8101、ステップS8102若しくはステップS8104にて否定判定した場合、又はステップS8105の処理を実行した後は、ステップS1402に進む。 In this modification, when it is determined in step S1401 that the number of bets is 3, it is determined in step S8101 whether or not the above specific section flag is set. If set, it is determined in step S8102 whether the gaming state is the normal gaming state or the first RT state. In the case of the normal gaming state or the first RT state, in step S8103, a process of subtracting 1 from the number of special section games PG is performed. Thereafter, in step S8104, it is determined whether or not the number of special section games PG has become 0. If it has become 0, a process of clearing the specific section flag is performed in step S8105. If a negative determination is made in step S8101, step S8102, or step S8104, or after executing the process in step S8105, the process advances to step S1402.

図164(b)は、本変形例における押し順役処理を示すフローチャートである。 FIG. 164(b) is a flowchart showing the push order processing in this modification.

本変形例では、ステップS4419にて否定判定した場合、ステップS8111に進む。ステップS8111では、今回のゲームの遊技結果が上記の特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2当選であるか否かを判定する。特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2のいずれかに当選している場合、ステップS8112に進み、特定区間フラグがセットされているか否かを判定する。特定区間フラグがセットされている場合には、ステップS8113にて押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本押し順役処理を終了する。ステップS8111又はステップS8112にて否定判定した場合は、押し順報知コマンドを出力設定することなく、押し順役処理を終了する。 In this modification, if a negative determination is made in step S4419, the process advances to step S8111. In step S8111, it is determined whether the game result of the current game is the above-mentioned special replay 1 or special replay 2 win. If either special replay 1 or special replay 2 has been won, the process advances to step S8112, and it is determined whether the specific section flag is set. If the specific section flag is set, the press order notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S8113, and then the main press order processing is ended. If a negative determination is made in step S8111 or step S8112, the pressing order processing is ended without setting the output of the pressing order notification command.

図165は、本変形例における特殊リプレイ用報知処理を示すフローチャートである。特殊リプレイ用報知処理は、上記第2の実施形態等における特殊RT用報知処理に対応するものである。すなわち、押し順報知用処理(図98)のステップS4514にて、特殊リプレイ当選と判定した場合に、ステップS4515にて実施される処理である。 FIG. 165 is a flowchart showing special replay notification processing in this modification. The special replay notification process corresponds to the special RT notification process in the second embodiment and the like. That is, this is a process executed in step S4515 when it is determined in step S4514 of the press order notification process (FIG. 98) that a special replay win has been won.

ステップS8201では、設定値を把握する処理を実行する。続くステップS8202では、各種テーブル記憶エリア182aから特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルを取得する処理を実行する。特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルは、図162(b)に示すように、設定値によって押し順報知演出の発生率が異なるとともに、押し順報知演出発生時の入賞態様が異なるように設定されている。 In step S8201, processing for determining setting values is executed. In the subsequent step S8202, a process is executed to obtain a press order notification lottery table at the time of special replay winning from the various table storage areas 182a. As shown in FIG. 162(b), the special replay winning press order notification lottery table is set so that the occurrence rate of the press order notification effect differs depending on the setting value, and the winning mode when the press order notification effect occurs also differs. has been done.

具体的には、設定値が高いほど押し順報知演出が発生する確率が高くなるように設定されているとともに、設定値が高いほど、押し順報知演出発生時の黒BARシングル揃いや黒BARダブル揃いとなる入賞態様の押し順報知演出が選択される割合が高くなるように設定されている。例えば、設定値が1であれば、25%の確率で押し順報知演出が発生し、その発生時の入賞態様はいずれも黒BARダブルテンパイ外れとなる押し順報知演出が選択される。また、設定値が2であれば、設定値が1である場合と同様に25%の確率で押し順報知演出が発生するものの、その一部は黒BARシングル揃いとなる押し順報知演出が選択される。黒BARシングル揃いとなる押し順報知演出は、設定値2以上を示唆する示唆演出に相当する。設定値が4以上となると、押し順報知演出発生時に、黒BARダブル揃いとなる押し順報知演出も選択されるようになり、黒BARダブル揃いとなる押し順報知演出は、設定値4以上を示唆する示唆演出に相当する。 Specifically, the higher the setting value is, the higher the probability that the press order notification effect will occur, and the higher the setting value is, the higher the probability that the press order notification effect will occur, the black BAR single set or the black BAR double when the press order notification effect occurs. It is set so that the ratio of press order notification performances with matching winning modes being selected is high. For example, if the set value is 1, the press order notification performance will occur with a probability of 25%, and the winning mode at the time of occurrence will be the press order notification performance in which the black BAR double tenpai is missed. Also, if the setting value is 2, the press order notification effect will occur with a 25% probability as in the case where the setting value is 1, but some of the press order notification effects will be selected as black BAR singles. be done. The press order notification effect of all black BAR singles corresponds to a suggestion effect that suggests a set value of 2 or more. When the set value is 4 or more, when the push order notification effect occurs, the push order notification effect that results in double black BAR alignment will also be selected. It corresponds to a suggestive performance.

ステップS8203では、ステップS8202にて取得した押し順報知抽選テーブルに基づいて、押し順報知抽選を実行する。かかる抽選処理では、押し順報知を発生させるか否かと、発生させる場合の押し順報知演出の種類(対応する入賞態様)を抽選する。そして、その抽選結果に基づいて、ステップS8204にて、対応する押し順報知演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 In step S8203, a push order notification lottery is executed based on the push order notification lottery table acquired in step S8202. In this lottery process, whether or not to generate press order notification and the type of press order notification performance (corresponding winning mode) in the case of generation are determined by lottery. Then, based on the lottery result, in step S8204, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled so that a corresponding press order notification effect is performed.

以上のように、超過フラグの有無によって、上乗せ契機に基づいて抽選したゲーム数を上乗せゲーム数として記憶する場合と、総消滅ゲーム数TEGとして記憶する場合とで、記憶する領域を異ならせ、上乗せゲーム数については有利区間終了時の初期化処理の対象とし、総消滅ゲーム数TEGについては当該初期化処理の対象外とした。これにより、有利区間の終了時に初期化処理を行う構成として、有利区間を区間表示器等によって明示することや連荘性能を高め過ぎない、といった趣旨に反しない範囲で、有利区間中に生じた事象の情報を、有利区間後に引き継ぐことが可能となる。これにより、有利区間を強制終了することによって生じ得る、有利区間と通常区間とのギャップを埋め、両区間の演出上の連動性を高めることができる。 As described above, depending on the presence or absence of the excess flag, the storage area is different depending on whether the number of games drawn based on the addition trigger is stored as the number of additional games or when it is stored as the total number of eliminated games TEG. The number of games is subject to initialization processing at the end of the advantageous period, and the total number of eliminated games TEG is excluded from the initialization processing. As a result, as a configuration in which initialization processing is performed at the end of an advantageous section, it is possible to clearly indicate an advantageous section with a section display, etc., and to avoid over-increasing the successive winning performance. It becomes possible to take over event information after the advantageous section. Thereby, it is possible to fill the gap between the advantageous section and the normal section, which may occur due to forced termination of the advantageous section, and to improve the interlocking performance of both sections.

そして、総消滅ゲーム数TEGの値に基づいて、有利区間の終了後において、設定値の示唆演出が発生し易い特別区間を設定する構成とした。これにより、有利区間中において超過フラグがセットされている状況での上乗せ契機の発生という、遊技者にとって好ましくない事象が生じるほど、その後に、設定値の推測を行うことが可能となるようにし、上記好ましくない事象に対する補てんとすることができる。 Based on the value of the total number of extinguished games TEG, a special section is set after the end of the advantageous section in which a setting value suggestion effect is likely to occur. As a result, the more an unfavorable event occurs for the player, such as the occurrence of an opportunity to add money in a situation where the excess flag is set during an advantageous period, the more likely it is possible to estimate the set value. It can be used as compensation for the above-mentioned unfavorable events.

特に、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じても、結局は上限ゲーム数にて強制終了されることから、通常であれば、当該上乗せ契機が生じるほど、遊技続行の意思が崩れ、強制終了時にそのまま遊技を終了するであろうと考えられる。その一方、当該上乗せ契機が生じるほど、長い特別区間が設定され得るようにしたことから、強制終了時に即、遊技を終了するのではなく、せめて当該特別区間を消化してから遊技を終了するように促すことが可能となる。そして、当該特別区間中に、遊技者にとって好ましい設定値示唆が発生すると、そのまま遊技を継続する可能性が高く、稼働率の向上につなげることができる。 In particular, even if an opportunity for additional play occurs in a situation where the excess flag is set, the game will eventually be forcibly terminated when the maximum number of games is reached, so normally, the more the opportunity for additional play occurs, the less the intention to continue playing will weaken. , it is thought that the game will end immediately when the game is forced to end. On the other hand, since we have made it possible to set a special section that is long enough to trigger the increase, instead of immediately ending the game when it is forced to end, it is recommended that you at least finish the special section before ending the game. This makes it possible to encourage If a setting value suggestion favorable to the player occurs during the special section, there is a high possibility that the player will continue playing the game, which can lead to an improvement in the operating rate.

本変形例においては、設定値示唆を特殊リプレイの停止出目(停止順序)によって行う構成としていることから、遊技者が好ましい設定値の示唆を、自らの操作によって出現させたかのような印象を与え易く、かかる設定値示唆を行う演出への注目度が好適に高められている。 In this modified example, since the setting value suggestion is made by the stop result (stop order) of the special replay, it gives the impression that the player has made the suggestion of the preferable setting value appear by his/her own operation. The degree of attention to the effect that suggests the setting value is suitably increased.

特殊リプレイは停止順序によって停止出目が異なるところ、遊技者が設定値の示唆を発生させたくなければ、報知された停止順序とは異なる停止順序にて各リール32L,32M,32Rを操作するとよい。このようにしたことにより、遊技者の意思に反して設定値の示唆が発生することを回避させることが可能となる。すなわち、例えば、高設定であることを既に把握している遊技者にとっては、自らの遊技台が高設定であることが周囲の遊技者に知られることは、好ましくないと考える場合もある。そこで、上記のようにすることで、設定値示唆を発生させるか否かを、遊技者自らが選択することが可能とすることで、遊技者の思い通りの演出内容とすることが可能となる。 In the special replay, the stop result differs depending on the stop order, so if the player does not want to have a suggestion of the set value, it is better to operate each reel 32L, 32M, 32R in a stop order different from the notified stop order. . By doing this, it is possible to avoid suggestions of setting values from occurring against the player's will. That is, for example, a player who already knows that the setting is high may consider it undesirable for other players around him to know that his game machine is set high. Therefore, by doing as described above, it is possible for the player himself to select whether or not to generate a setting value suggestion, thereby making it possible to create the content of the performance as desired by the player.

<変形例10>
本変形例では、特別区間中に押し順報知演出を発生させる構成に代え、又は加えて、特別区間中の前兆ゲーム数テーブルを異ならせる。図166(a)は、特別区間中ではない状況における通常モード時のボーナス前兆ゲーム数テーブルを示しており、図166(b)は、特別区間中の通常モード時のボーナス前兆ゲーム数テーブルを示している。
<Modification 10>
In this modified example, instead of or in addition to the configuration in which a press order notification effect is generated during the special section, the table for the number of precursor games during the special section is made different. FIG. 166(a) shows a table of the number of bonus precursor games in the normal mode in a situation other than the special section, and FIG. 166(b) shows a table of the number of bonus precursor games in the normal mode during the special section. ing.

図166(a)については、図35にて説明した通りであり、前兆ゲーム数は1~32ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されている。そして、ボーナスと重複当選している有利区間の内容によって選択され易い前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、チャレンジモードとの重複当選よりもアタックモードとの重複当選の方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードとの重複当選よりもスーパーアタックモードとの重複当選の方が更に長い前兆ゲーム数が選択され易い。 Regarding FIG. 166(a), it is as explained in FIG. 35, and the number of precursor games is set so that any one of 1 to 32 games is selected. The number of portent games that are likely to be selected is set to vary depending on the content of the advantageous section in which bonuses and multiple winnings occur. Specifically, it is more likely that a long precursor game number will be selected for a multiple win with Attack mode than a multiple win with Challenge mode, and even more likely to be selected for a multiple win with Super Attack mode than a multiple win with Attack mode. A long precursor game number is likely to be selected.

図166(b)に示すように、特別区間中は、前兆ゲーム数が0~4ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、上記図166(a)の場合よりも短い前兆ゲーム数となり易い。また、特別区間中は、当該特別区間の設定契機となった総消滅ゲーム数TEGの値が大きいほど、短い前兆ゲーム数が選択され易く、更に、重複当選しているモードが有利なほど短い前兆ゲーム数が選択され易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 166(b), during the special section, the number of precursor games is set to select one of 0 to 4 games, which is shorter than in the case of FIG. 166(a) above. The number of games is likely to be a precursor. In addition, during the special section, the larger the value of the total number of eliminated games TEG that triggered the setting of the special section, the easier the short number of precursor games will be selected, and furthermore, the more advantageous the mode with duplicate winnings, the shorter the precursor game number. The number of games is set so that it is easy to select.

より詳しくは、チャレンジモードとの重複当選では、今回の特別区間の設定契機となった総消滅ゲーム数TEGが1~50であれば4ゲームの前兆ゲーム数が選択される一方、総消滅ゲーム数TEGが201以上であれば0ゲームの前兆ゲーム数が選択される。また、アタックモードとの重複当選では、今回の特別区間の設定契機となった総消滅ゲーム数TEGが1~50であれば2ゲーム又は4ゲームの前兆ゲーム数が選択される一方、総消滅ゲーム数TEGが201以上であれば0ゲームの前兆ゲーム数が選択される。 More specifically, in the case of multiple winnings with challenge mode, if the total number of disappeared games TEG that triggered the setting of this special section is 1 to 50, the number of foreshadowing games of 4 games will be selected, while the total number of disappeared games will be selected. If the TEG is 201 or more, the number of precursor games of 0 games is selected. In addition, in the case of multiple winnings with attack mode, if the total number of disappearing games TEG that triggered the setting of this special section is 1 to 50, the number of precursory games of 2 games or 4 games will be selected, while the total number of disappearing games If the number TEG is 201 or more, the number of precursor games of 0 games is selected.

この場合、例えば、特別区間フラグとして、総消滅ゲーム数TEGの値に応じて、総消滅ゲーム数TEGが1~50であれば特別区間フラグ1をセットし、総消滅ゲーム数TEGが51~100であれば特別区間フラグ2をセットし、総消滅ゲーム数TEGが101~200であれば特別区間フラグ3をセットし、総消滅ゲーム数TEGが201以上であれば特別区間フラグ4をセットするなどし、特別区間に設定する際の総消滅ゲーム数TEGを事後的に判別可能とするとよい。 In this case, for example, as a special section flag, if the total number of eliminated games TEG is 1 to 50, the special section flag 1 is set according to the value of the total number of eliminated games TEG, and if the total number of eliminated games TEG is 51 to 100, the special section flag 1 is set. If so, set special section flag 2, set special section flag 3 if the total number of eliminated games TEG is 101 to 200, set special section flag 4 if the total number of eliminated games TEG is 201 or more, etc. However, it is preferable that the total number of extinguished games TEG when setting the special section can be determined after the fact.

以上のように、特別区間の優位性は、設定値示唆に限られず、ボーナスの前兆ゲーム数によっても担保することができる。特に、第1BB等のボーナスに当選した場合には、ボーナス当選が重複して発生することがない構成であることからして、速やかにボーナス入賞を成立させたほうが遊技者の損失は少ない。その点からして、上記のように特別区間中は前兆ゲーム数が短くなり易くなるようにすることで、有利区間中に無効となった上乗せの補てんとすることが可能となる。 As described above, the superiority of the special section is not limited to setting value suggestions, but can also be ensured by the number of bonus precursor games. In particular, when a player wins a bonus such as the first BB, the player loses less if he or she wins the bonus quickly, since the bonus winnings do not occur twice. From this point of view, by making it easier for the number of precursor games to become shorter during the special section as described above, it becomes possible to compensate for the additions that were invalidated during the advantageous section.

<変形例11>
本変形例では、空きゲーム数FGが0以下となる上乗せが発生したことに基づいて、特別報知を実行する。図167は、本変形例におけるゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
<Modification 11>
In this modification, special notification is executed based on the occurrence of an addition in which the number of free games FG becomes 0 or less. FIG. 167 is a flowchart showing the game number addition process in this modification.

ステップS8301では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされている場合には、そのままゲーム数上乗せ処理を終了する。超過フラグがセットされておらず、未だ空きゲーム数FGは0以上である状況であれば、ステップS8302以降の上乗せ処理に進む。ステップS8302では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS8303にて、空きゲーム数FGを把握することにより、今回の上乗せゲーム数は空きゲーム数FG以上であるか否か、すなわち、今回の上乗せによって空きゲーム数FGが0以下となるか否かを判定する。0以下とはならない場合には、ステップS8304にて対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、ゲーム数上乗せ処理を終了する。 In step S8301, it is determined whether the excess flag is set. If the excess flag is set, the process for adding on the number of games is immediately terminated. If the excess flag is not set and the number of available games FG is still 0 or more, the process advances to step S8302 and subsequent steps. In step S8302, processing is executed to determine the current number of additional games. Then, in step S8303, by determining the number of free games FG, it is determined whether the current number of additional games is greater than or equal to the number of free games FG, that is, whether the number of free games FG is less than or equal to 0 due to this additional addition. Determine whether or not. If the number is not equal to or less than 0, the number of additional games is added to the target number of consecutive games in step S8304, and then the number of additional games processing is ended.

一方、今回の上乗せによって空きゲーム数FGが0以下となる場合には、ステップS8305にて、対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ったうえで、ステップS8306にて、第1特別報知実行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、ゲーム数上乗せ処理を終了する。 On the other hand, if the number of free games FG becomes 0 or less as a result of this addition, the number of additional games is added to the target number of continuous games in step S8305, and then the number of free games FG is added in step S8306. After setting the 1 special notification execution command as an output target to the display control device 81, the game number addition process ends.

この場合、上乗せが発生する場合に、上乗せコマンドが出力される場合と、上乗せコマンドと第1特別報知実行用コマンドとが出力される場合とがある。上乗せコマンドと第1特別報知実行用コマンドとを受信した場合、例えば、図168(a)及び図168(b)に示すように、第1特別演出Aや第1特別演出Bとともに、上乗せゲーム数キャラクタを表示するようにし、上乗せが発生したことと、設定値示唆とを同時に把握させる構成としてもよい。 In this case, when addition occurs, there are cases in which an addition command is output, and cases where an addition command and a first special notification execution command are output. When the addition command and the first special notification execution command are received, for example, as shown in FIGS. 168(a) and 168(b), together with the first special performance A and the first special performance B, the number of additional games is A configuration may also be adopted in which a character is displayed so that the occurrence of the addition and the setting value suggestion can be recognized at the same time.

超過フラグがセットされる契機となる上乗せについても、少なくとも上限ゲーム数の超過分に関しては、その恩恵を十分に受けることができないものであるところ、本変形例によれば、このような損失についても、設定値示唆という遊技者にとって有益となり得る情報の提示によって補てんすることが可能となる。また、例えば、上限ゲーム数ギリギリで発生した上乗せ時に空きゲーム数FGが0以下となった場合等、その後のゲームで特別演出の発生に期待が持てない状況(ゲーム数が少ない状況)等であっても、好適に特別報知を発生させることができる。 With regard to the addition that triggers the setting of the excess flag, at least with respect to the excess of the maximum number of games, it is not possible to fully benefit from it, but according to this modification, such losses are also covered. , it becomes possible to compensate by presenting information that may be useful to the player, such as setting value suggestions. In addition, for example, if the number of free games FG becomes 0 or less at the time of addition that occurs at the very end of the maximum number of games, or in a situation where there is no hope for special effects to occur in subsequent games (situation where the number of games is small), etc. Special notification can be suitably generated even if

しかも、上記のように上乗せが発生したことの情報(上乗せゲーム数対応キャラクタ)と、設定値示唆の情報(第1特別報知Aと第1特別報知B)と、を同時に把握可能とすることにより、設定値示唆の情報を上乗せといった遊技者にとって好ましい事象に密接な関連性を持たせて提示することが可能となり、設定値示唆の情報が遊技者にとって有益となるものである印象をより強めることが可能となる。すなわち、例えば、運こそが遊技の結果に関与するものとし、設定値の高低を軽んじる遊技者にとっては、設定値示唆の情報を提示しても、何ら有益な情報となり得ないとも考えられる。その点、上記のように、設定値示唆の情報を、運の要素の強い上乗せ演出と関連付けて提示することで、設定値示唆についても運の要素が色濃く反映されていることを理解させるとともに、当該設定値示唆を有益なものである印象付けを行うことが可能となる。 Moreover, as mentioned above, by making it possible to simultaneously grasp the information that an add-on has occurred (the character corresponding to the number of add-on games) and the information that suggests the setting value (first special notification A and first special notification B). This makes it possible to present setting value suggestion information in close relation to events favorable to the player, such as addition, thereby further strengthening the impression that setting value suggestion information is beneficial to the player. becomes possible. That is, for example, it is assumed that luck is involved in the outcome of a game, and for a player who disregards the height of the set value, even if information suggesting the set value is presented, it may not be useful information at all. It will be done. In this regard, as mentioned above, by presenting information on setting value suggestions in conjunction with additional effects that have a strong element of luck, we can help people understand that the element of luck is strongly reflected in setting value suggestions as well. It becomes possible to give an impression that the setting value suggestion is useful.

なお、設定値示唆の情報と上乗せが発生したことの情報は、両者が完全に同時に提示されるものでなくてもよく、先に上乗せが発生したことの情報が提示され、後から設定値示唆の情報がその上乗せが発生したことの情報とともに提示される、といったように、少なくとも両者が重複して提示される期間が生じる構成であればよい。 Note that the setting value suggestion information and the information that a mark-up has occurred need not be presented at the same time; the information that a mark-up has occurred is presented first, and the set value suggestion is then provided. Any configuration is sufficient as long as there is at least a period in which both are presented overlappingly, such as information on the occurrence of the addition is presented together with information on the occurrence of the addition.

<変形例12>
消滅ゲーム数EGや総消滅ゲーム数TEGの値を補助表示部65等にて表示する構成としてもよい。図169は、本変形例における第3特別報知設定処理を示すフローチャートである。第3特別報知設定処理は、第1特別報知設定処理に代えて又は加えて実行される処理であり、上乗せ演出の設定処理の一処理として実施される処理である。
<Modification 12>
The configuration may be such that the values of the number of eliminated games EG and the total number of eliminated games TEG are displayed on the auxiliary display section 65 or the like. FIG. 169 is a flowchart showing the third special notification setting process in this modification. The third special notification setting process is a process that is executed instead of or in addition to the first special notification setting process, and is a process that is executed as one process of the additional production setting process.

既に説明した通り、第3特別報知は消滅ゲーム数EGや総消滅ゲーム数TEGに基づいて実行される特別報知である。本変形例においては、図147の上乗せコマンドのセット処理において、第3特別報知コマンドに対して消滅ゲーム数EGの情報を設定したうえで、表示制御装置81へ出力する構成とする。そのため、表示制御装置81では、第3特別報知コマンドを受信することで、今回発生するはずであった上乗せ演出の上乗せゲーム数を把握することが可能となる。なお、第3特別報知コマンドに総消滅ゲーム数TEGの情報を設定する構成としてもよい。 As already explained, the third special notification is a special notification executed based on the number of extinguished games EG and the total number of extinguished games TEG. In this modification, in the additional command setting process shown in FIG. 147, information on the number of extinguished games EG is set for the third special notification command and then output to the display control device 81. Therefore, in the display control device 81, by receiving the third special notification command, it becomes possible to grasp the number of additional games of additional effects that were supposed to occur this time. Note that information on the total number of extinguished games TEG may be set in the third special notification command.

ステップS8401では、受信した第3特別報知コマンドに基づいて、消滅ゲーム数EGに対応する情報を把握する処理を行う。そして、ステップS8402にて、今回発生するはずだった上乗せゲーム数を把握する。ステップS8403では、対応する上乗せゲーム数にて上乗せ演出を発生させる。この場合、通常時の上乗せ演出と同様の演出(例えば、図136(b))であってもよいし、例えば背景等を異ならせることによって、通常時の上乗せ演出とは異なるものであることを遊技者が把握可能な構成としてもよい。そして、ステップS8404にて、特別ゲーム数表示部TGHの更新処理を行ってから、第3特別報知設定処理を終了する。 In step S8401, processing is performed to grasp information corresponding to the number of extinguished games EG based on the received third special notification command. Then, in step S8402, the number of additional games that were supposed to occur this time is determined. In step S8403, an additional effect is generated with the corresponding number of additional games. In this case, it may be the same effect as the normal additional effect (for example, FIG. 136(b)), or it may be different from the normal additional effect by, for example, changing the background etc. It may be configured so that the player can understand it. Then, in step S8404, the special game number display section TGH is updated, and then the third special notification setting process is ended.

特別ゲーム数表示部TGHは、図170(a)に示すように、補助表示部65において、上限である1500ゲームを加味した有利区間(アタックモード等)の残りゲーム数を表示する通常ゲーム数表示部GHとは、異なる領域に設定されており、より詳しくは、通常ゲーム数表示部GHに隣接する領域に特別ゲーム数表示部TGHが設けられている。そのため、通常ゲーム数表示部GHを視認しようとすると、おのずと特別ゲーム数表示部TGHも目に入り易くなり、遊技者が見落としにくい領域に特別ゲーム数表示部TGHが設けられている。なお、いずれの表示部GH、TGHも、押し順報知演出とは重複しない領域に設定されている。 As shown in FIG. 170(a), the special game number display section TGH is a normal game number display that displays the remaining number of games in an advantageous section (attack mode, etc.) taking into account the upper limit of 1500 games on the auxiliary display section 65. The special game number display section TGH is set in a different area from the normal game number display section GH.More specifically, the special game number display section TGH is provided in an area adjacent to the normal game number display section GH. Therefore, when attempting to visually check the normal game number display section GH, the special game number display section TGH is naturally easily visible, and the special game number display section TGH is provided in an area that is difficult for the player to overlook. Note that both display sections GH and TGH are set in areas that do not overlap with the press order notification effect.

また、特別ゲーム数表示部TGHにおいてゲーム数を表示するカウンタは、通常ゲーム数表示部GHにおいてゲーム数を表示するカウンタと、色や大きさ、形等が異なるように設定されており、両表示部GT,TGHのカウンタの意味する内容が異なるものである印象を与えやすくなっている。しかも、特別ゲーム数表示部TGHにおいてゲーム数を表示するカウンタは、通常ゲーム数表示部GHのそれよりも大きく表示されるものであり、当該特別ゲーム数表示部TGHのカウンタの方が目立ち易いだけでなく、遊技者にって意味のある内容である印象を与え易いものとなっている。 In addition, the counter that displays the number of games in the special game number display section TGH is set to be different in color, size, shape, etc. from the counter that displays the number of games on the normal game number display section GH, so that both displays are different. This tends to give the impression that the meanings of the counters GT and TGH are different. Moreover, the counter that displays the number of games in the special game number display section TGH is displayed larger than that on the normal game number display section GH, and the counter on the special game number display section TGH is more conspicuous. Rather, it is easy to give the impression that the content is meaningful to the player.

ここで、有利区間中のゲームの進行に合わせて、通常ゲーム数表示部GHの更新がなされる。すなわち、1ゲーム消化する度に通常ゲーム数表示部GHのカウンタは1ずつ減算されたカウンタとして更新される。一方、特別ゲーム数表示部TGHのカウンタは、上乗せ契機が生じたことに基づいて更新されるものであり、ゲームの消化に際して減算されるものではない。特に、特別ゲーム数表示部TGHが更新される場合とは、図170(b)に示すように、上乗せ契機が生じたことに基づいて、カウンタが減算されるのではなく増加されるように更新される。そのため、通常ゲーム数表示部GHのカウンタが減算されることと見比べると、特別ゲーム数表示部TGHのカウンタは、有利区間の終わりに近づくにつれて増加していくカウンタとなっており、カウンタの増加によって何らかの有益な事象が生じるであろうことを連想させ易く、有利区間が強制終了されることへの喪失感を和らげる効果も期待できる。 Here, the number of normal games display section GH is updated in accordance with the progress of the game during the advantageous section. That is, each time one game is played, the counter in the normal game number display section GH is updated as a counter that is decremented by one. On the other hand, the counter in the special game number display section TGH is updated based on the occurrence of an additional opportunity, and is not decremented when the game is played. In particular, when the special game number display section TGH is updated, as shown in FIG. 170(b), the counter is updated so that it is increased rather than subtracted based on the occurrence of an additional opportunity. be done. Therefore, compared to the counter in the normal game number display section GH that is decremented, the counter on the special game number display section TGH is a counter that increases as the advantageous section approaches the end, and as the counter increases, It is easy to imagine that some kind of beneficial event will occur, and it can also be expected to have the effect of alleviating the sense of loss caused by the forced termination of an advantageous section.

本変形例においても、有利区間の強制終了時の総消滅ゲーム数TEGの値に応じて設定値示唆を行う構成(終了時演出として設定値示唆を行う構成や、特別区間を設定することで設定値示唆を行う構成)とする。つまり、実際に、特別ゲーム数表示部TGHの値が大きくなるほど、遊技者にとって有益な情報が提示され易くなり、遊技者の期待感に合わせた遊技演出とすることが可能となる。 This modification also has a configuration in which the setting value is suggested according to the value of the total number of eliminated games TEG at the time of forced termination of the advantageous section (a configuration in which the setting value is suggested as an effect at the end, and a configuration in which the setting value is suggested by setting a special section). (configuration that suggests value). That is, in fact, as the value of the special game number display section TGH increases, information useful to the player is more likely to be presented, and it becomes possible to provide a game performance that matches the player's expectations.

上記のとおり、有利区間に上限ゲーム数を設ける構成において、当該上限ゲーム数を超える上乗せが発生した場合には、通常であれば、遊技者はその上限ゲーム数を超える上乗せが無意味になるのであるから、その上乗せが発生したことや上乗せゲーム数を把握したくないものと考えられる。その前提からすると、このような状況で上乗せが発生したことや上乗せゲーム数については、なるべく遊技者に悟られないように、隠すようにする、すなわち、報知しないようにすることが通常の発想である。 As mentioned above, in a configuration in which a maximum number of games is set in an advantageous section, if an additional amount exceeding the maximum number of games occurs, the additional amount exceeding the maximum number of games would normally be meaningless to the player. Therefore, it is thought that the player does not want to know that the additional amount has occurred or the number of additional games. Based on this premise, the usual idea is to hide the fact that a top-up has occurred and the number of top-up games in such a situation, so that the player does not notice it, or in other words, not to notify the player. be.

その一方で、上記のとおり、本実施形態ではかかる上乗せが発生したことや上乗せゲーム数を有意義なものとする構成としており、特別ゲーム数表示部TGHにより表示された値から、設定値の示唆が行われること等を期待しながら遊技を行わせることが可能となる。このように、通常であれば表示しないゲーム数を、あえて表示するようにすることで、かかるゲーム数に基づいて設定値の示唆等を行う遊技を好適に実現することが可能となる。 On the other hand, as described above, in this embodiment, the occurrence of such additional games and the number of additional games are considered significant, and the setting value is suggested from the value displayed by the special game number display section TGH. It becomes possible to have the player play the game while expecting the game to be played. In this way, by deliberately displaying the number of games that would normally not be displayed, it becomes possible to suitably realize a game in which setting values are suggested based on the number of games.

しかも、このようにあえて表示することから、仮に設定値の示唆等が行われない構成であったとしても、遊技者としては、何らかの意味があって表示されているのであろう、という予測を行いながら遊技を行うものと考えられる。つまり、あえて表示していることから、その表示されている意義や恩恵を遊技者自身が予測し、その予測自体を楽しませる、という効果も期待できる。 Moreover, since it is deliberately displayed in this way, even if the configuration does not suggest setting values, the player can assume that the display has some meaning. It is thought that they play games while doing so. In other words, since it is deliberately displayed, it can be expected that the player will be able to predict the significance and benefit of the displayed information, and that the prediction itself will be entertaining.

上記の特別ゲーム数表示部TGHを、アタックモードの終了演出等、有利区間の終了時においても表示する構成としてもよい。このようにすることで、有利区間が強制終了されなかった場合の総継続ゲーム数や総獲得メダル数を、遊技者は当該特別ゲーム数表示部TGHから皮算用することが可能となり、例えば、あとどれくらいメダルを獲得できたのに、といったように友人との思い出話のネタとさせることも可能である。 The special game number display section TGH may also be displayed at the end of an advantageous section, such as at the end of the attack mode. By doing this, the player can calculate the total number of consecutive games and the total number of medals obtained if the advantageous section is not forcibly terminated from the special game number display section TGH. It is also possible to use it as a basis for reminiscing with friends, such as ``I should have won a medal.''

<変形例13>
本変形例では、実際の有利区間残りゲーム数ZGと、表示上の残りゲーム数との関係性を利用した報知を行う。図171は、実際の有利区間残りゲーム数ZGと表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
<Modification 13>
In this modification, notification is performed using the relationship between the actual number of games remaining in the advantageous section ZG and the number of remaining games on the display. FIG. 171 is a diagram for explaining the relationship between the actual number of remaining games in the advantageous section ZG and the number of remaining games on the display.

本変形例では、所定の上乗せ演出として、上乗せゲーム数の一部又は全部のゲーム数を、当該上乗せ契機が生じたゲームよりも後のゲームにおいて報知する後乗せ演出を設定する。つまり、有利区間残りゲーム数ZGのうちの一部のゲーム数を有利区間の残りゲーム数として先に報知するとともに、有利区間残りゲーム数ZGのうちの残りのゲーム数を後から報知する。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、有利区間残りゲーム数ZGは、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ演出が発生しない限り減算はなされない。なお、表示用残数カウンタHG及び後乗せカウンタBGは、いずれも表示制御装置81の各種カウンタエリア183bにて管理されるカウンタであるが、主制御装置101にて管理されるカウンタとしてもよい。 In this modification, as a predetermined additional effect, a post-add effect is set in which a part or all of the number of additional games is announced in a game subsequent to the game in which the additional opportunity has occurred. That is, a part of the number of games remaining in the advantageous section ZG is first reported as the remaining number of games in the advantageous section, and the remaining number of games in the remaining number of games ZG in the advantageous section is notified later. If the number of games to be notified first is the remaining number of display counters HG, and the number of games to be notified later is the number of games remaining for display, the number of remaining games in the advantageous section ZG is the number of remaining games for display, HG, and the number of remaining games for display, BG. It becomes equal to the total value of counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by 1 each time the game is played, and the post-addition counter BG is not subtracted even after the game is completed unless a post-addition effect occurs. Note that the remaining display counter HG and the post-load counter BG are both managed by the various counter areas 183b of the display control device 81, but they may also be managed by the main control device 101.

例えば、アタックモードを消化している最中において、表示上の残りゲーム数が所定数(本変形例では1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ演出が発生する。後乗せ演出では、例えば、上乗せ演出の場合と同様に、後乗せカウンタBG(150)に対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことを報知する。その結果、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ演出による報知分が上乗せされて更新され、その表示も表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 For example, if the number of remaining games on the display reaches a predetermined number (1 in this modification) while the attack mode is being played, that is, the remaining display counter HG reaches the predetermined number (1). If this occurs, an additional effect will occur. In the add-on effect, for example, similarly to the case of the add-on effect, it is notified that the number of games (150 in the figure) corresponding to the add-on counter BG (150) has been added. As a result, the post-addition counter BG is subtracted by the notification amount (in the figure, it becomes 0), and the display remaining number counter HG is updated with the notification amount due to the post-addition effect added, and the display is also updated with the notification amount due to the post-addition effect. The value corresponds to the counter HG (in the figure, 150 after one game).

後乗せ演出を行うための処理について、図172及び図173を参照しながら説明する。図172は、本変形例における上乗せ演出設定処理を示し、図173は、後乗せ演出設定処理を示すフローチャートである。後乗せ演出設定処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図43)のうち、その他の処理にて実施される。 Processing for performing the post-ride effect will be described with reference to FIGS. 172 and 173. FIG. 172 shows the additional effect setting process in this modification, and FIG. 173 is a flowchart showing the additional effect setting process. The post-add effect setting process is performed in other processes of the effect setting process (FIG. 43) in the display control device 81.

上乗せ演出設定処理において、ステップS8501にて第1特別報知コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS8502にて上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップS8503にて、後乗せ抽選処理を実行する。後乗せ抽選処理は、今回の上乗せゲーム数を、当該ゲームにて報知するか、それとも後のゲームにて報知するか、すなわち後乗せとするか否かの抽選処理である。例えば、特定役の種類によって後乗せとする割合が異なるように設定されている。 In the add-on effect setting process, if it is determined in step S8501 that the first special notification command has not been received, a process to ascertain the number of add-on games is performed in step S8502. Then, in step S8503, a later ticket lottery process is executed. The post-add lottery process is a lottery process for deciding whether to notify the current number of add-on games in the current game or in a subsequent game, that is, whether to make the post-pay lottery process. For example, the percentage of later additions is set to differ depending on the type of specific combination.

続くステップS8504では、後乗せ抽選にて当選したか否かを判定する。当選していない場合、すなわち、今回の上乗せゲーム数を当該ゲームにて報知すると判定した場合には、ステップS8505に進み、表示用残数カウンタHGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行う。その後、ステップS8506~ステップS8511にて、上乗せ報知演出の実行タイミングの抽選、上乗せ報知演出の設定を行う。 In the following step S8504, it is determined whether or not the player has won in the post-draw lottery. If the player has not won, that is, if it is determined that the current number of additional games is to be announced in the game, the process advances to step S8505, and a process of adding the current number of additional games to the display remaining number counter HG is performed. After that, in steps S8506 to S8511, the execution timing of the additional notification effect is selected by lottery and the additional notification effect is set.

一方、今回の上乗せゲーム数を後のゲームにて報知すると判定した場合、ステップS8512にて各種フラグ格納エリア183aに後乗せフラグをセットする処理を行う。なお、ステップS8512にて既に後乗せフラグがセットされている状態であれば、その状態を維持する。そして、ステップS8513にて、後乗せカウンタBGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、上乗せ演出の設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the current number of add-on games will be announced in a later game, a process of setting a post-add flag in the various flag storage areas 183a is performed in step S8512. It should be noted that if the post-driver flag has already been set in step S8512, that state is maintained. Then, in step S8513, the process of adding the current number of add-on games to the add-on counter BG is performed, and then the add-on effect setting process is ended.

なお、ステップS8501にて第1特別報知コマンドを受信した場合には、ステップS8514にて第1特別報知設定処理を行うが、本変形例における第1特別報知設定処理については、後に説明する。 Note that when the first special notification command is received in step S8501, the first special notification setting process is performed in step S8514, but the first special notification setting process in this modification will be explained later.

後乗せ演出設定処理では、ステップS8601にて、表示用残数カウンタHGが所定値として1であるか否かを判定する。なお、上記のように、表示用残数カウンタHGは有利区間中に1ゲーム消化する度に、図示しない減算処理によって1ずつ減算され、補助表示部65の表示もその減算処理に対応させて更新される。表示用残数カウンタHGが1であれば、ステップS8602にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。表示用残数カウンタHGが1ではない場合や、後乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま後乗せ演出設定処理を終了する。 In the post-add effect setting process, in step S8601, it is determined whether the remaining display counter HG is 1 as a predetermined value. As mentioned above, the display remaining number counter HG is decremented by 1 by a subtraction process (not shown) every time one game is played during the advantageous period, and the display on the auxiliary display section 65 is updated in accordance with the subtraction process. be done. If the display remaining number counter HG is 1, it is determined in step S8602 whether the post-loading flag is set. If the display remaining number counter HG is not 1 or if the post-add flag is not set, the post-pay effect setting process is directly terminated.

表示用残数カウンタHGが1であって後乗せフラグがセットされている場合、ステップS8603にて後乗せカウンタBGの値を把握する処理を実行する。そして、ステップS8604にて、今回の後乗せ演出分のゲーム数を抽選により決定する。具体的には、例えば、後乗せカウンタBGの全部を後乗せ演出として報知するか、それとも、後乗せカウンタBGのうちの一部を後乗せ演出として報知するかを決定する。かかる抽選は、後乗せカウンタBGの値の大きさによって、全部とするか一部とするかを異ならせるとともに、一部とする場合にはその割合を異ならせるとよい。なお、本変形例では、いずれの場合であっても全部を後乗せ演出として報知する構成とする。 If the display remaining number counter HG is 1 and the post-loading flag is set, then in step S8603, a process for determining the value of the post-loading counter BG is executed. Then, in step S8604, the number of games for this post-addition performance is determined by lottery. Specifically, for example, it is determined whether to notify all of the rear-load counters BG as rear-load effects or to notify a part of the rear-load counters BG as rear-load effects. In such a lottery, it is preferable to change whether the lottery is for all or part of the lottery depending on the value of the post-add counter BG, and when it is for a part of the lottery, to change the ratio. In addition, in this modification, the configuration is such that in any case, the entire event is notified as a post-addition effect.

続くステップS8605では、報知分のゲーム数の上乗せ演出が行われるように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。続くステップS8606では、報知した分の後乗せカウンタBGの値を、表示用残数カウンタHGに加算する処理を行う。そして、ステップS8607にて、報知及び表示用残数カウンタHGに加算した分の値を後乗せカウンタBGから減算する処理を行い、ステップS8608にて後乗せカウンタBGが0であることを条件として、ステップS8609にて後乗せフラグをクリアする処理を行う。ステップS8608にて後乗せカウンタBGが0ではない場合や、ステップS8609の処理を行った後は、後乗せ演出設定処理を終了する。 In the subsequent step S8605, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled so that an additional effect for the number of games to be announced is performed. In the subsequent step S8606, a process is performed in which the value of the post-load counter BG corresponding to the notified amount is added to the remaining number counter HG for display. Then, in step S8607, the value added to the notification and display remaining counter HG is subtracted from the post-addition counter BG, and in step S8608, on the condition that the post-payment counter BG is 0, In step S8609, processing is performed to clear the post-ride flag. If the post-ride counter BG is not 0 in step S8608, or after performing the process of step S8609, the post-pay effect setting process is ended.

以上のような後乗せ演出を行う構成においては、例えば、後乗せカウンタBGに多量の上乗せ分が加算されている場合等、空きゲーム数FGが0以下となって超過フラグがセットされている状況であっても、表示上の残りゲーム数からは残りゲーム数が上限に達していることを把握できない特定事象が生じ得る。本変形例では、その特定事象を利用して、特定役当選時の喪失感を解消する構成としている。 In the configuration that performs the post-add effect as described above, for example, a situation where the number of free games FG is 0 or less and the excess flag is set, such as when a large amount of additional money is added to the post-add counter BG. Even so, a specific event may occur in which it is not possible to determine from the number of remaining games on the display that the number of remaining games has reached the upper limit. In this modification, the specific event is used to eliminate the feeling of loss when winning a specific combination.

本変形例における第1特別報知設定処理を、図174を参照しながら説明する。 The first special notification setting process in this modification will be explained with reference to FIG. 174.

ステップS8701では、後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、ステップS8702~ステップS8707にて、第1特別報知用の処理を行う。ステップS8702~ステップS8707の処理は、ステップS6701~ステップS6706の処理と同様である。 In step S8701, it is determined whether or not the post-ride flag is set. If the post-boarding flag is not set, the process for the first special notification is performed in steps S8702 to S8707. The processing from step S8702 to step S8707 is similar to the processing from step S6701 to step S6706.

後乗せフラグがセットされている場合、ステップS8708に進み、後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。そして、ステップS8709にて、疑似的に上乗せを行う場合のゲーム数を抽選により決定する。この場合、疑似上乗せのゲーム数を後乗せカウンタBGを上限とし、例えば、後乗せカウンタBGが100であれば100以下のゲーム数のいずれかが選択されるように抽選により決定する。 If the rear pick-up flag is set, the process advances to step S8708, and processing for determining the rear pick-up counter BG is performed. Then, in step S8709, the number of games in which a pseudo addition is to be made is determined by lottery. In this case, the number of pseudo additional games is set to the upper limit of the additional game counter BG, and for example, if the additional game counter BG is 100, it is determined by lottery so that any number of games less than or equal to 100 is selected.

具体的には、例えば、図131における通常時の(実際に上乗せを発生させる場合の)上乗せゲーム数抽選テーブルと同様の抽選テーブルを表示制御装置81にも記憶しておく。そして、かかる抽選テーブルと今回の遊技結果とに基づいて、疑似的な上乗せゲーム数を抽選により選択する。当該抽選により選択したゲーム数が、後乗せカウンタBG以下であればそのゲーム数を今回の疑似上乗せのゲーム数として決定する。一方、当該抽選により選択したゲーム数が、後乗せカウンタBGよりも大きければ、後乗せカウンタBGの値を今回の疑似上乗せのゲーム数として決定する。このようにすることで、上乗せ契機となった特定役との関係で、あたかも実際に上乗せが行われているかのようにしつつ、後乗せカウンタBGを超える疑似上乗せを発生させないようにすることができる。 Specifically, for example, the display control device 81 also stores a lottery table similar to the add-on game number lottery table in the normal case (when the add-on is actually generated) in FIG. Then, based on the lottery table and the current game result, a pseudo number of additional games is selected by lottery. If the number of games selected by the lottery is less than or equal to the post-addition counter BG, that number of games is determined as the current number of pseudo-additional games. On the other hand, if the number of games selected by the lottery is larger than the deferred addition counter BG, the value of the deferred addition counter BG is determined as the current number of pseudo additional games. By doing this, it is possible to prevent pseudo-additions exceeding the post-addition counter BG from occurring while making it appear as if an actual addition is being made in relation to the specific combination that triggered the addition. .

続くステップS8710では、ステップS8709にて決定した疑似上乗せのゲーム数にて上乗せ演出を行うよう、補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、通常時に発生する上乗せ演出と同じ演出となるようにすると、今回の遊技結果を契機として上乗せが発生した印象を強く与えることが可能となる。 In the subsequent step S8710, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled to perform an additional effect based on the number of pseudo additional games determined in step S8709. In this case, if the effect is the same as the additional effect that normally occurs, it is possible to give a strong impression that the additional effect has occurred due to the current game result.

続くステップS8711では、報知分を表示用残数カウンタHGに加算する処理を行い、ステップS8712にて報知分を後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS8713にて後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS8714にて後乗せフラグをクリアする。ステップS8713にて後乗せカウンタBGが0ではないと判定した場合や、ステップS8714の処理を実行した後は、第1特別報知設定処理を終了する。 In the subsequent step S8711, the notification amount is added to the display remaining counter HG, and in step S8712, the notification amount is subtracted from the post-addition counter BG. Then, in step S8713, it is determined whether or not the rear load counter BG has become 0. If it has become 0, the rear load flag is cleared in step S8714. If it is determined in step S8713 that the post-ride counter BG is not 0, or after executing the process in step S8714, the first special notification setting process ends.

以上のように、未報知分の有利区間残りゲーム数ZG(後乗せカウンタBG分)を利用して、空きゲーム数FGが0以下となった場合であっても、疑似的な上乗せ演出を行う構成としたことにより、空きゲーム数FGが0以下となって超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合の喪失感を解消することが可能となる。 As described above, even if the number of free games FG is 0 or less, a pseudo additional effect is performed using the unreported number of games remaining in the advantageous section ZG (for the post-addition counter BG). With this configuration, it is possible to eliminate the feeling of loss when an opportunity for addition occurs in a situation where the number of free games FG is 0 or less and the excess flag is set.

特に、未報知分の疑似上乗せを後乗せカウンタBGの範囲内で行う構成としていることや、実際の上乗せ抽選・上乗せゲーム数抽選を経て行う構成としていることから、当該疑似上乗せが、単なる演出上のものではなく、特定役当選に基づく実際の上乗せである印象を強めることができ、当該疑似上乗せが行われることに対して、純粋に喜びを感じさせることが可能となる。 In particular, since the pseudo-addition of the unreported amount is performed within the range of the post-addition counter BG, and the configuration is such that it is performed after the actual addition lottery/additional game number lottery, the pseudo It is possible to strengthen the impression that it is not a real bonus, but an actual bonus based on the winning of a specific combination, and it is possible to make the player feel pure joy at the fact that the pseudo bonus is performed.

<変形例14>
本変形例では、上記変形例13における疑似上乗せを利用して設定値示唆を行う。図175は、本変形例における疑似上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。疑似上乗せゲーム数抽選処理は、上記ステップS8709にて実施される処理である。
<Modification 14>
In this modification, setting value suggestion is performed using the pseudo addition in modification 13 described above. FIG. 175 is a flowchart showing the pseudo add-on game number lottery process in this modification. The pseudo add-on game number lottery process is the process executed in step S8709 above.

ステップS8801では、設定値を把握する処理を行う。続くステップS8802では、設定値示唆抽選処理を行う。設定値示唆抽選処理では、今回の疑似上乗せ時に、設定値示唆を行うか否かを抽選により決定する処理である。具体的には、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから、設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルを取得し、設定値示唆の内容を含むゲーム数にて疑似上乗せを行うか否かを抽選する。 In step S8801, processing is performed to understand the setting values. In the following step S8802, a setting value suggestion lottery process is performed. In the setting value suggestion lottery process, it is determined by a lottery whether or not to make a setting value suggestion at the time of this pseudo addition. Specifically, from the various table storage area 182a of the ROM 182, a table for the number of pseudo-additional games for setting value suggestion is obtained, and a lottery is made to determine whether or not to perform a pseudo-additional addition based on the number of games including the content of the setting value suggestion.

設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルは、図176(a)に示す通り、設定値によって、選択される疑似上乗せのゲーム数が異なるように設定されている。例えば、疑似上乗せのゲーム数として後乗せカウンタBGと同じゲーム数の疑似上乗せ演出は、全設定値で選択され得るものの、高設定ほど選択され易くなるように設定されている。また、後乗せカウンタBGに対して第1数として、例えば10を加えたゲーム数の疑似上乗せ演出は、設定1~設定3で選択され、低設定ほど選択され易くなるように設定されている。後乗せカウンタBGに対して第2数として、例えば56を加えたゲーム数の疑似上乗せ演出は、設定5及び設定6で選択されるように設定されている。後乗せカウンタBGに対して第3数として、例えば77を加えたゲーム数の疑似上乗せ演出は、設定6のみで選択されるように設定されている。 As shown in FIG. 176(a), the pseudo add-on game number table for setting value suggestion is set so that the number of pseudo add-on games to be selected differs depending on the setting value. For example, a pseudo add-on effect with the same number of games as the post-add counter BG as the number of pseudo add-on games can be selected at all setting values, but is set so that the higher the setting, the more likely it is to be selected. Further, the pseudo additional effect of adding the number of games, for example, 10, as a first number to the post-addition counter BG is selected in settings 1 to 3, and is set such that the lower the setting, the more likely it is to be selected. A pseudo additional effect of the number of games by adding, for example, 56 as a second number to the post-addition counter BG is set to be selected in settings 5 and 6. A pseudo additional effect of the number of games by adding, for example, 77 as a third number to the post-addition counter BG is set to be selected only with setting 6.

ステップS8802にて上記設定値示唆用の抽選処理を行った後は、ステップS8803にて、設定値示唆の内容を含む各ゲーム数の疑似上乗せ演出に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS8804にて、当選内容に応じたゲーム数を今回の疑似上乗せゲーム数として設定する処理を行ってから、本疑似上乗せゲーム数抽選処理を終了する。 After performing the lottery process for setting value suggestion in step S8802, it is determined in step S8803 whether or not a pseudo-addition effect for each number of games including the contents of setting value suggestion has been won. If it has been won, in step S8804, the number of games corresponding to the winning details is set as the current number of pseudo additional games, and then the main number of pseudo additional games lottery process is ended.

図176(a)に示すように、設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルは、いずれの設定値であっても、これら設定値示唆の内容を含むゲーム数が選択されない設定示唆外れが選択され得るように設定されている。当該設定示唆外れが選択された場合は、以下の処理によって、疑似上乗せ演出のゲーム数が抽選により決定される。 As shown in FIG. 176(a), the table for the number of pseudo additional games for setting value suggestions shows that no matter what the setting value is, a setting suggestion failure is selected in which the number of games that include the content of these setting value suggestions is not selected. It is set to get. If the setting suggestion is not selected, the number of games for the pseudo additional effect is determined by lottery through the following process.

すなわち、ステップS8802の抽選処理の結果が上記設定値示唆外れである場合、ステップS8803にて否定判定することとなり、この場合、ステップS8805に進む。ステップS8805では、通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理を行う。通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理は、上記変形例13で説明したものと同様であり、図131における通常時の上乗せゲーム数抽選テーブルと同様の抽選テーブルと今回の遊技結果とに基づいて、疑似的な上乗せゲーム数を抽選により選択する。 That is, if the result of the lottery process in step S8802 is outside the suggested set value, a negative determination is made in step S8803, and in this case, the process advances to step S8805. In step S8805, a normal pseudo additional game number lottery process is performed. The pseudo extra game number lottery process for normal use is the same as that described in the above modification 13, and is based on the same lottery table as the extra game number lottery table for the normal time in FIG. 131 and the current game result. The number of pseudo additional games is selected by lottery.

続くステップS8806では、ステップS8805にて選択したゲーム数が、後乗せカウンタBG以下であるか否かの判定を行う。後乗せカウンタBGを超える場合、ステップS8807にて、後乗せカウンタBGの値を今回の疑似上乗せのゲーム数として設定する処理を行ってから、疑似上乗せゲーム数抽選処理を終了する。ステップS8805にて選択したゲーム数が後乗せカウンタBG以下である場合、ステップS8808にて、当該選択したゲーム数を今回の疑似上乗せのゲーム数として設定する処理を行ってから、疑似上乗せゲーム数抽選処理を終了する。 In the following step S8806, it is determined whether the number of games selected in step S8805 is less than or equal to the post-addition counter BG. If it exceeds the post-addition counter BG, in step S8807, the value of the post-payment counter BG is set as the current number of pseudo-addition games, and then the pseudo-additional game number lottery process is ended. If the number of games selected in step S8805 is less than or equal to the post-addition counter BG, in step S8808, the selected number of games is set as the number of pseudo-additional games of this time, and then the number of pseudo-additional games is drawn. Finish the process.

この場合、例えば、上乗せ演出(疑似上乗せ演出)において報知されたゲーム数を、総ゲーム数と残りゲーム数とに加えることで上限値である1500となる場合、設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数抽選にて後乗せカウンタBGと同数のゲーム数が選択された可能性がある。上記のように、この後乗せカウンタBGと同数のゲーム数は、高設定ほど選択され易いことから、高設定との予測を行うことが可能である。但し、後乗せカウンタBGと同数のゲーム数の上乗せ演出は、通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理で後乗せカウンタBG以上のゲーム数が選択された場合にも発生する場合がある。そうすると、単に後乗せカウンタBGと同数のゲーム数の上乗せ演出が発生すればよいだけでなく、設定値の予測を行う難易度が高くなっており、当該遊技の面白味が追加されている。 In this case, for example, if the number of games announced in the additional effect (pseudo additional effect) is added to the total number of games and the remaining number of games to reach the upper limit of 1500, the number of pseudo additional games for setting value suggestion There is a possibility that the same number of games as the post-addition counter BG was selected in the lottery. As described above, the higher the setting, the more likely the number of games equal to this later pick-up counter BG will be selected, so it is possible to predict the higher setting. However, the additional effect of the same number of games as the number of games to be added to the later counter BG may also occur when the number of games equal to or greater than the number of games to be added to the later game is selected in the normal pseudo number of additional games lottery process. In this case, it is not only necessary to generate an additional effect of the same number of games as the post-addition counter BG, but also the difficulty level of predicting the set value is increased, and the interest of the game is added.

例えば、アタックモード中の強チェリー当選に基づいて行われる上乗せゲーム数テーブルでは、選択される最多ゲーム数は200ゲームとして設定されている(図131)。そのため、例えば、強チェリー当選時に200ゲームを超えるゲーム数として250ゲームの上乗せ演出が発生すると、それは疑似上乗せ演出である可能性が高く、しかもそのゲーム数が後乗せカウンタBGと同数であれば(総ゲーム数と残りゲーム数とに加算すると上限値となれば)、高設定である期待度が高まる結果となる。 For example, in the table for the number of additional games to be played based on winning a strong cherry during the attack mode, the maximum number of games to be selected is set as 200 games (FIG. 131). Therefore, for example, if an additional effect of 250 games occurs when the number of games exceeds 200 when a strong cherry is won, there is a high possibility that it is a pseudo additional effect, and if the number of games is the same as the additional effect counter BG ( If the upper limit is reached when added to the total number of games and the number of remaining games), the high setting will result in an increased level of expectation.

一方、同じ250ゲームの上乗せ演出が発生しても、それが弱チェリー当選を契機とするものであれば、弱チェリー時の選択される範囲内のゲーム数となり(図131)、仮に後乗せカウンタBGと同数であったとしても、通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理で後乗せカウンタBG以上のゲーム数が選択された可能性も否定できない。 On the other hand, even if the same 250-game additional effect occurs, if it is triggered by winning a weak cherry, the number of games will be within the range selected for the weak cherry (Figure 131), and if the additional effect is Even if the number is the same as BG, it cannot be denied that the number of games greater than or equal to the post-addition counter BG may have been selected in the normal pseudo-additional game number lottery process.

また、上記例において、強チェリー当選時に200ゲームを超える上乗せ演出が発生しても、それが、後乗せカウンタBGに第1数(10)を加えたゲーム数(260)であると、低設定である可能性が高まる。一方、それが弱チェリー当選を契機とする上乗せ演出であれば、低設定であるとは断言できなくなる。 In addition, in the above example, even if an additional effect exceeding 200 games occurs when a strong cherry is won, if it is the number of games (260) that is the addition of the first number (10) to the additional effect counter BG, the low setting This increases the possibility that On the other hand, if it is an additional effect triggered by the winning of a weak cherry, it cannot be determined that the setting is low.

ここで、上記のように総ゲーム数と表示上の残りゲーム数とから把握される表示上の空きゲーム数が、1回の上乗せゲーム数の上限以上である場合には、後乗せカウンタBGと同数のゲーム数の上乗せ演出が発生すると、それが設定値示唆の内容を含むものであることが明確に把握される。一方、上記表示上の空きゲーム数が1回の上乗せゲーム数の上限未満である場合には、後乗せカウンタBGと同数のゲーム数の上乗せ演出が発生すると、設定値示唆の内容を含むものであるとは断定できなくなる。つまり、上記表示上の空きゲーム数が多い状況の方が、設定値示唆の内容を含む上乗せ演出が発生し易い構成となり、早期に超過フラグがセットされた場合であっても、その分設定値示唆を楽しむことが可能となる、といったメリットを生じさせることができる。また、表示上の空きゲーム数が1回の上乗せゲーム数の上限未満となると、設定値示唆の内容を含む上乗せ演出を望む遊技者にとっては、上限ゲーム数が少ない特定役に基づく上乗せ(例えば、最多で50ゲームのチャンスAやチャンスBに基づく上乗せ)を望むようになる。つまり、多くのゲーム数の上乗せを期待するであろう通常とは全く逆の感覚にて上乗せを望むようになり、従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。 Here, if the number of free games on the display, which is determined from the total number of games and the number of remaining games on the display, is greater than the upper limit of the number of additional games at one time, as described above, the post-addition counter BG and When an additional effect for the same number of games occurs, it is clearly understood that it includes the content of setting value suggestion. On the other hand, if the number of free games on the display is less than the upper limit of the number of additional games at one time, and an additional effect of the same number of games as the post-addition counter BG occurs, it is assumed that the contents of the setting value suggestion are included. cannot be determined. In other words, in a situation where the number of free games on the display is large, additional effects including setting value suggestions are more likely to occur, and even if the excess flag is set early, the setting value This can bring about benefits such as being able to enjoy suggestions. In addition, if the number of free games on the display becomes less than the upper limit for the number of additional games at one time, players who wish to receive additional effects that include setting value suggestions may not be able to receive additional effects based on a specific role with a small upper limit number of games (for example, Players will want up to 50 games (additions based on Chance A and Chance B). In other words, players will want to increase the number of games in a completely opposite way to the normal situation where they would expect to increase the number of games, and it becomes possible to realize innovative gameplay that has never existed before.

また、例えば、発生した上乗せ演出が、後乗せカウンタBGに対して第2数(56)や第3数(77)を加算したゲーム数のものである場合、上記のように高設定を期待することが可能となっている。但し、かかる内容も、表示上の残りゲーム数等、遊技の進行状況によって出現するゲーム数と、示唆内容とが異なる。 Also, for example, if the additional effect that has occurred is for the number of games that is the addition of the second number (56) or third number (77) to the additional effect counter BG, a high setting is expected as described above. It is now possible. However, this content also differs in the number of games that appear depending on the progress of the game, such as the number of remaining games on the display, and the suggested content.

例えば、図176(b1)では、総ゲーム数が1045、表示上の残りゲーム数が102であり、後乗せカウンタBGが353である状況において、出現する上乗せゲーム数と設定値の示唆内容との関係を示している。この場合、上乗せゲーム数が353ゲームであれば高設定を示唆し、上乗せゲーム数が363ゲームであれば低設定を示唆するものとなる。また、上乗せゲーム数が409ゲームであれば設定5又は設定6を示唆し、430ゲームであれば設定6が確定する。 For example, in FIG. 176 (b1), in a situation where the total number of games is 1045, the number of remaining games on the display is 102, and the post-add counter BG is 353, the number of additional games that appear and the content suggested by the setting value are It shows a relationship. In this case, if the number of additional games is 353 games, a high setting is suggested, and if the number of additional games is 363 games, a low setting is suggested. Further, if the number of additional games is 409 games, setting 5 or setting 6 is suggested, and if the number of additional games is 430 games, setting 6 is confirmed.

一方、図176(b2)のように、同じ総ゲーム数が1045であっても、表示上の残りゲーム数が56であり、後乗せカウンタBGが399である状況においては、上乗せゲーム数が409ゲームであると、低設定を示唆するものとなる。つまり、上記図176(b1)の場合では設定5又は設定6を示唆するゲーム数が、図176(b2)の状況では、低設定を示唆するものとなり、同じゲーム数の上乗せ演出であっても、示唆内容が全く異なるものとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 176(b2), even if the total number of games is 1045, in a situation where the number of remaining games on the display is 56 and the add-on counter BG is 399, the number of add-on games is 409. If it's a game, it suggests a low setting. In other words, in the case of Fig. 176 (b1) above, the number of games that suggests setting 5 or setting 6 suggests a low setting in the situation of Fig. 176 (b2), and even if the same number of games is added, , the content of the suggestions will be completely different.

また、図176(b3)のように、同じ総ゲーム数が1045であっても、表示上の残りゲーム数が35であり、後乗せカウンタBGが420である状況においては、上乗せゲーム数が430ゲームであると、低設定を示唆するものとなる。つまり、上記図176(b1)の場合では設定6が確定するゲーム数が、図176(b3)の状況では、低設定を示唆するものとなり、同じゲーム数の上乗せ演出であっても、示唆内容が全く異なるものとなる。 Furthermore, as shown in FIG. 176 (b3), even if the total number of games is 1045, in a situation where the number of remaining games on the display is 35 and the add-on counter BG is 420, the number of add-on games is 430. If it's a game, it suggests a low setting. In other words, in the case of Fig. 176 (b1) above, the number of games for which setting 6 is confirmed suggests a low setting in the situation of Fig. 176 (b3), and even if the number of games is the same, the suggested content is becomes completely different.

<第5の実施形態>
本実施形態では、特化ゾーンの構成が上記各実施形態と異なっている。上記各実施形態では、VBモード中に第7再遊技入賞が発生したこと基づいて特化ゾーンへ移行するパターンと、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選したことに基づいて特化ゾーンへ移行するパターンと、を説明したが、本実施形態では、アタックモードやVBモード中の特定役当選に基づいて移行するパターンを説明する。
<Fifth embodiment>
In this embodiment, the configuration of the specialized zone is different from each of the above embodiments. In each of the above embodiments, there is a pattern in which the player moves to the specialized zone based on the occurrence of the seventh replay prize during the VB mode, and a pattern in which the player moves to the specialized zone based on winning the lottery to enter the super attack mode. In this embodiment, a pattern that changes based on winning of a specific combination in attack mode or VB mode will be explained.

図177は、本実施形態における第2特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第2特定役処理は、特定役当選時に実施される処理であって、表示モードが主にアタックモードである場合に実施される処理である。 FIG. 177 is a flowchart showing the second specific combination processing in this embodiment. As already explained, the second specific combination process is a process that is performed when a specific combination is won, and is a process that is performed when the display mode is mainly the attack mode.

本実施形態における第2特定役処理では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理に非当選となった場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS10001~ステップS10020の処理は、上記ステップS901~ステップS920の処理と同様であり、特定役当選に基づいて、アタックモードのランクに応じたVBモードへの移行抽選や、アタックモードのランク昇格抽選や、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選を実施し、これら各抽選に当選した場合には、それぞれ対応する特典(VBモードへの移行やランク昇格、ゲーム数上乗せ)を付与するための処理が行われる。 In the second specific combination processing in this embodiment, the processing when the game number addition lottery processing in the attack mode is not won is different. That is, the processing from step S10001 to step S10020 is the same as the processing from step S901 to step S920 described above, and based on the winning of a specific combination, there is a lottery for transition to the VB mode according to the rank of the attack mode, and a selection of the rank of the attack mode. A promotion lottery and a lottery to increase the number of games in Attack Mode will be held, and if you win each of these lots, a process will be carried out to grant you the corresponding benefits (transition to VB mode, rank promotion, increase in the number of games). It will be done.

本実施形態では、ステップS10015にて、直前のステップS10014にて実施されたアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理にて非当選であったと判定した場合、ステップS10021へ進む。ステップS10021では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、本実施形態では、アタックモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やアタックモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。 In the present embodiment, if it is determined in step S10015 that the player has not won in the attack mode game number addition lottery process performed in the immediately preceding step S10014, the process advances to step S10021. In step S10021, a lottery for moving to the specialized zone is executed. In other words, in this embodiment, if a specific combination is won during attack mode, but the lottery to move to the VB mode or the lottery to increase the number of games in attack mode is not won, the lottery to move to the specialized zone is held. It will be done. In the specialized zone lottery process, a table for specializing zone shift lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a lottery is conducted to determine whether or not to shift the display mode to the specialized zone using a lottery counter or the like. conduct.

特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図179に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。 As shown in FIG. 179, the specialized zone transition lottery table is set so that the probability of winning the transition lottery varies depending on the type of specific combination.

ここで、本実施形態においては、抽選処理(図16)における特定役の当選確率が上記各実施形態と異なっており、特に、強チェリー(IV=13)、弱チェリー(IV=14)、強スイカ(IV=15)及び弱スイカ(IV=16)の当選確率が異なっている。具体的には、本実施形態では、強チェリーには約600分の1の確率で当選し、弱チェリーには約200分の1の確率で当選する。また、強スイカには約300分の1の確率で当選し、弱スイカには約60分の1の確率で当選する。すなわち、本実施形態においては、強チェリーや弱チェリー(これらをまとめて、単に「チェリー」とも称する)に当選する確率は、合わせて約150分の1であり、強スイカや弱スイカ(これらをまとめて、単に「スイカ」とも称する)に当選する確率は、合わせて約50分の1であり、チェリーよりもスイカの方が圧倒的に当選し易くなっている。これらチェリーやスイカに関して、設定値に関わらず当選確率の差が生じないように設定されており、例えば、設定1のチェリー当選確率と設定6のチェリー当選確率は共通しており、設定3のスイカ当選確率と設定5のスイカ当選確率とは共通している。その他の特定役の当選確率については、上記各実施形態と同様である。また、特定役以外の遊技結果(通常リプレイ、押し順リプレイや押し順ベル、第1BB、第2BB、CB、外れ等)についても、その確率は上記各実施形態と同様である。 Here, in this embodiment, the winning probabilities of specific combinations in the lottery process (FIG. 16) are different from those of the above embodiments, and in particular, strong cherry (IV = 13), weak cherry (IV = 14), strong cherry (IV = 14), The winning probabilities of watermelon (IV=15) and weak watermelon (IV=16) are different. Specifically, in this embodiment, the probability of winning a strong cherry is about 1/600, and the probability of winning a weak cherry is about 1/200. Also, the probability of winning a strong watermelon is approximately 1/300, and the probability of winning a weak watermelon is approximately 1/60. That is, in this embodiment, the probability of winning a strong cherry or a weak cherry (these are collectively referred to simply as "cherry") is about 1/150 in total, The probability of winning a ``Watermelon'' (collectively, simply referred to as ``Watermelon'') is about 1/50 in total, making it far more likely to win a Watermelon than a Cherry. These cherries and watermelons are set so that there is no difference in winning probability regardless of the setting values. For example, the probability of winning a cherry in setting 1 and the probability of winning a cherry in setting 6 are the same, and the probability of winning a cherry in setting 3 is the same. The winning probability and the watermelon winning probability of setting 5 are common. The winning probabilities of other specific combinations are the same as in each of the above embodiments. Furthermore, the probabilities of game results other than the specific combination (normal replay, push order replay, push order bell, 1st BB, 2nd BB, CB, loss, etc.) are the same as in each of the above embodiments.

特化ゾーン移行抽選用のテーブルでは、例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。つまり、チェリーよりもスイカの方が遊技結果としての当選確率が高いだけでなく、特化ゾーン移行抽選においても当選確率が高くなるように設定されている。 In the specialized zone transition lottery table, for example, in the specialized zone transition lottery based on strong cherries, there is a 5% probability of winning, and in the specialized zone transition lottery based on weak cherries, there is a 0.5% probability of winning. On the other hand, there is a 15% probability of winning in the specialized zone transition lottery based on strong watermelons, and a 5% chance of winning in the specialized zone transition lottery based on weak watermelons. In other words, watermelon is set not only to have a higher probability of winning as a game result than cherry, but also to have a higher probability of winning in the specialized zone transition lottery.

これら、特化ゾーン移行抽選における特定役別の当選確率は、いずれに設定値でも共通の当選確率として設定されており、設定値によって異ならないように設定されている。 These winning probabilities for each specific role in the specialized zone transition lottery are set as a common winning probability regardless of the set value, and are set so as not to differ depending on the set value.

ステップS10022では、上記ステップS10021の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第2特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS10023にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS10024にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS10025にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS10026にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS10027にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS10024~ステップS10027の処理は、例えばステップS906~ステップS909の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S10022, based on the processing result of step S10021, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won. If the winning combination has not been won, the second specific combination processing is immediately ended. If it has been won, in step S10023, processing is performed to set a specialized zone winning flag in the various flag storage areas 106d. Then, in step S10024, a process of acquiring a portent game number table is performed, a process of lottery for the number of portent games is performed in step S10025, a process of setting the number of portent games is performed in step S10026, and a portent command command is executed in step S10027. After performing the process of setting , the second specific combination process ends. The processing from step S10024 to step S10027 is, for example, similar to the processing from step S906 to step S909, and is processing for setting the precursor mode.

次に、本実施形態における第3特定役処理について、図178を参照しながら説明する。既に説明した通り、第3特定役処理は、特定役当選時に実施される処理であって、表示モードが主にVBモードである場合に実施される処理である。 Next, the third specific combination processing in this embodiment will be explained with reference to FIG. 178. As already explained, the third specific winning combination process is a process that is performed when a specific winning combination is won, and is a process that is performed when the display mode is mainly the VB mode.

本実施形態における第3特定役処理では、上記第2特定役処理における変更点と同様に、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理に非当選となった場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS10101~ステップS10107の処理は、上記ステップS1001~ステップS1007と同様であり、特定役当選に基づくアタックモードのゲーム数上乗せ抽選を実施し、かかる上乗せ抽選に当選した場合には、ゲーム数上乗せ処理等が行われる。 In the third specific combination processing in this embodiment, similar to the changes in the second specific combination processing described above, the processing when the game number addition lottery processing in the attack mode is not won is different. That is, the processing from step S10101 to step S10107 is similar to step S1001 to step S1007 above, and a lottery for adding the number of games in the attack mode based on the winning of a specific combination is carried out, and if the lottery for adding the number of games is won, the number of games is increased. Additional processing, etc. is performed.

本実施形態では、ステップS10102にて、直前のステップS10101にて実施されたアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理にて非当選であったと判定した場合、ステップS10108へ進む。ステップS10108では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、本実施形態では、VBモード中に特定役に当選した場合において、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS10021の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる。 In the present embodiment, if it is determined in step S10102 that the player has not won in the attack mode game number addition lottery process performed in the immediately preceding step S10101, the process advances to step S10108. In step S10108, a lottery for moving to the specialized zone is executed. That is, in this embodiment, even if a specific winning combination is won during the VB mode, but the game number addition lottery in the attack mode is not won, a lottery for shifting to the specialized zone is performed. The specialized zone lottery process is similar to the process in step S10021 described above, and is performed based on the specialized zone transfer lottery table.

VBモード中の特化ゾーン移行抽選用のテーブルについても、アタックモード中の特化ゾーン移行抽選用のテーブルと同様に、図179に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では10%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では1%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では30%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では10%の確率で当選する。つまり、VBモードにおいても、特化ゾーン移行抽選の当選確率が、チェリーよりもスイカの方が高くなるように設定されている。また、その他の特定役も含め、特化ゾーン移行抽選の当選確率は、アタックモードよりもVBモードの方が高くなるように設定されている。 Similar to the table for specialized zone transition lottery in VB mode, the probability of winning the transition lottery differs depending on the type of specific role, as shown in Figure 179, similar to the table for specialized zone transition lottery in attack mode. It is set as follows. For example, in a specialized zone transition lottery based on strong cherries, there is a 10% probability of winning, and in a specialized zone transition lottery based on weak cherries, there is a 1% probability of winning. On the other hand, there is a 30% probability of winning in the specialized zone transition lottery based on strong watermelons, and a 10% chance of winning in the specialized zone transition lottery based on weak watermelons. In other words, even in the VB mode, the probability of winning the specialized zone transition lottery is set to be higher for watermelons than for cherries. In addition, the probability of winning the specialized zone transition lottery including other specific combinations is set to be higher in VB mode than in attack mode.

VBモード中の特化ゾーン移行抽選における特定役別の当選確率についても、上記アタックモード中の当選確率と同様に、いずれに設定値でも共通の当選確率として設定されており、設定値によって異ならないように設定されている。 The winning probability for each specific role in the specialized zone transfer lottery during VB mode is also set as a common winning probability regardless of the setting value, similar to the winning probability during the attack mode above, and does not vary depending on the setting value. It is set as follows.

ステップS10109では、ステップS10108の処理結果に基づいて、移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ステップS10109~ステップS10114の処理は、上記ステップS10022~ステップS10027の処理と概ね同様であり、特化ゾーンへの移行抽選に当選した場合において、前兆モードの設定を行うための処理となっている。ただし、ステップS10113では、前兆ゲーム数の抽選処理により決定された前兆ゲーム数に対して、VBモードの残りゲーム数を加算したゲーム数を今回の前兆ゲーム数としてセットする。すなわち、特化ゾーン当選を示唆する前兆演出は、VBモード中から実施されるものの、特化ゾーンへはVBモードが終了してから移行する構成としている。なお、VBモードの残りゲーム数を前兆ゲーム数として設定する構成としてもよく、この場合、前兆ゲーム数の抽選処理等を省略することが可能である。 In step S10109, it is determined whether the transfer lottery has been won based on the processing result of step S10108. The processing from step S10109 to step S10114 is generally similar to the processing from step S10022 to step S10027 described above, and is the processing for setting the omen mode when the lottery for moving to the specialized zone is won. However, in step S10113, the number of games obtained by adding the remaining number of games in the VB mode to the number of precursor games determined by the lottery process for the number of precursor games is set as the current number of precursor games. That is, although the foreshadowing performance indicating the winning of the specialized zone is performed during the VB mode, the transition to the specialized zone is made after the VB mode ends. Note that the remaining number of games in the VB mode may be set as the number of precursor games, and in this case, it is possible to omit the lottery process for the number of precursor games.

以上のように、本実施形態では、特化ゾーンへの移行抽選が、アタックモードやVBモードにおいて特定役に基づく上乗せ非当選となったことに基づいて実施される。このような構成とすることで、アタックモードやVBモード中に特定役に当選した場合に得られる可能性のある利益が、直接的なゲーム数の上乗せだけに限定されず、期待感がより高められる。また、特化ゾーンへの移行経路が多様化し、遊技性を大幅に向上させることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the lottery for transition to the specialized zone is carried out based on the fact that an additional winning is not possible based on a specific combination in the attack mode or the VB mode. With this configuration, the potential profit that can be obtained if a specific combination is won during attack mode or VB mode is not limited to a direct increase in the number of games played, and the expectation is higher. It will be done. In addition, the transition routes to specialized zones are diversified, making it possible to significantly improve gameplay.

表示モードを特化ゾーンへ移行させるための処理として、本実施形態におけるモード移行報知用処理及び押し順役処理について、図180及び図181を参照しながら補足説明する。本実施形態における特化ゾーンは、上記各実施形態と同様に、第7再遊技入賞が成立したことに基づいて移行する。ただし、本実施形態においては、BARリプレイ当選時の抽選(第7再遊技を入賞させるか否かの抽選)によって特化ゾーンへの移行抽選が行われるのではなく、上記のように特定役当選時に移行抽選が行われる。そして、当該特定役当選時の移行抽選に当選すると、特化ゾーン当選フラグがセットされて移行可能となり、その後に、BARリプレイ1に当選した場合に第7再遊技入賞を成立させるための押し順報知が実施されて、特化ゾーンへ移行する構成としている。 As a process for transitioning the display mode to the specialized zone, a supplementary explanation will be given of the mode transition notification process and the push order process in this embodiment with reference to FIGS. 180 and 181. The specialized zone in this embodiment is shifted based on the establishment of the seventh re-game winning, similarly to each of the above-described embodiments. However, in this embodiment, the lottery for transition to the specialized zone is not performed by the lottery at the time of winning the BAR replay (the lottery to determine whether or not to win the 7th replay), but by the lottery for winning the specific combination as described above. A transfer lottery will be held from time to time. Then, if you win the transfer lottery when winning the specific winning combination, the special zone winning flag will be set and you will be able to transfer.After that, if you win BAR Replay 1, you will be given the push order to establish the 7th replay prize. The configuration is such that the notification is carried out and the zone moves to the specialized zone.

すなわち、本実施形態におけるモード移行報知用処理では、図180に示すように、ステップS10201~ステップS10216にて、上記ステップS1101~ステップS1116の処理と同様に、前兆ゲーム数が0となったことに基づいて、対応する表示モードへ移行させるための処理や、対応する遊技状態への移行役となる押し順役当選時の押し順報知を発生させるための処理が行われる。 That is, in the mode transition notification process in this embodiment, as shown in FIG. 180, in steps S10201 to S10216, it is determined that the number of precursor games has become 0, similar to the processes in steps S1101 to S1116 above. Based on this, processing for transitioning to a corresponding display mode and processing for generating push order notification when a push order combination is won that becomes a shift hand to a corresponding gaming state are performed.

本実施形態では、ステップS10213にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS10217に進む。ステップS10217では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS10218にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS10219にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS10219の処理を実行した後は、ステップS10220にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。当該処理は、例えばベット時演出設定処理(図44)のその他のベット時演出設定処理(ステップS1809)にて、特化ゾーン当選報知コマンドを受信していることを条件として実行する構成とするとよい。 In this embodiment, if it is determined in step S10213 that the VB mode winning flag is not set, the process advances to step S10217. In step S10217, it is determined whether the specialized zone winning flag is set. If it has not been set, the mode transition notification process ends. If it has been set, processing to clear the specialized zone winning flag is performed in step S10218. Then, in step S10219, processing is performed to set a specialized zone notification flag in the various flag storage area 106d. The specialized zone notification flag is a flag for executing press order notification corresponding to the seventh re-game winning. After executing the process of step S10219, a specialized zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S10220, and then this mode transition notification process is ended. The display control device 81 that has received the specialized zone winning notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 to notify that the special zone has been won. This process may be executed on the condition that the specialized zone winning notification command is received, for example, in the other bet effect setting process (step S1809) of the bet effect setting process (FIG. 44). .

本実施形態における押し順役処理では、図181に示すように、ステップS10301~ステップS10313にて、上記ステップS1201~ステップS1213の処理と同様に、第2RT状態や第3RT状態へ昇格させるための押し順報知(第3再遊技~第5再遊技の押し順報知)や、第1RT状態へ転落させないための押し順報知(第1再遊技の押し順報知)を行う。 In the push order processing in this embodiment, as shown in FIG. Press order notification (press order notification for 3rd re-game to fifth re-game) and press order notification (press order notification for 1st re-game) to prevent falling to the first RT state are performed.

ステップS10309にて否定判定した場合、本実施形態では、ステップS10314にて、今回の遊技結果がBARリプレイのうち、BARリプレイ1であるか否かを判定する。BARリプレイ1である場合、ステップS10315にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定し、ステップS10316にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS10315にて否定判定した場合には、今回のBARリプレイ1当選ゲームでは押し順報知を実行せずに、そのまま押し順役処理を終了する。また、ステップS10316にて否定判定した場合、ステップS10307に進み、第1再遊技入賞を成立させるための押し順報知用の処理を行う。 When a negative determination is made in step S10309, in the present embodiment, it is determined in step S10314 whether or not the current game result is BAR replay 1 of the BAR replays. If it is BAR replay 1, it is determined in step S10315 whether the attack notification flag is set, and in step S10316 it is determined whether the specialized zone notification flag is set. If a negative determination is made in step S10315, the press order process is directly ended without executing press order notification in the current BAR replay 1 winning game. Further, when a negative determination is made in step S10316, the process advances to step S10307, and processing for press order notification to establish the first re-game winning is performed.

アタック用報知フラグ及び特化ゾーン用報知フラグのいずれもがセットされている場合、ステップS10317にて第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行し、ステップS10318にて当該第7再遊技入賞に対応する停止順序を含む押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。 If both the attack notification flag and the specialized zone notification flag are set, press order notification corresponding to the 7th re-game winning is executed in step S10317, and in step S10318, the 7th re-gaming winning is announced. After performing a process of setting a press order notification command including a stop order corresponding to the stop order as an output target to the display control device 81, the press order combination process is ended.

なお、本実施形態においては、BARリプレイ1当選時の停止順序と入賞態様との関係を、第7再遊技入賞と第1再遊技入賞及び第6再遊技入賞とが異なる停止順序となるように設定するとよい(図23(c))。これにより、上記のように第7再遊技入賞に対応する押し順報知に従って停止操作した場合に、より確実に第7再遊技入賞を成立させることが可能となる。また、本実施形態においては、入賞結果対応処理(図39)のステップS1316にて第7再遊技入賞が成立したと判定した場合、ステップS1317にてVB用報知フラグの有無を判定する代わりに、上記特化ゾーン用報知フラグの有無を確認する構成とする。すなわち、第7再遊技入賞が成立し、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合に、特化ゾーンの開始処理(ステップS1318~)が行われるようにする。このようにすることで、たまたま停止順序が第7再遊技入賞に対応する停止順序に合致した場合に、特化ゾーンへ移行してしまうことを回避することができる。 In addition, in this embodiment, the relationship between the stopping order and the winning mode when winning BAR Replay 1 is set so that the stopping order is different for the 7th replay winning, the 1st replay winning, and the 6th replay winning. It is recommended to set this (Fig. 23(c)). Thereby, when the stop operation is performed in accordance with the push order notification corresponding to the seventh re-game win as described above, it becomes possible to more reliably achieve the seventh re-game win. In addition, in this embodiment, when it is determined in step S1316 of the winning result handling process (FIG. 39) that the seventh replay winning has been achieved, instead of determining the presence or absence of the VB notification flag in step S1317, The configuration is such that the presence or absence of the specialized zone notification flag is checked. That is, when the seventh re-game winning is established and the specialized zone notification flag is set, the specialized zone start process (from step S1318) is performed. By doing this, it is possible to avoid shifting to the specialized zone even if the stop order happens to match the stop order corresponding to the seventh re-game winning.

また、本実施形態の押し順役処理においても、ステップS10314にて否定判定した場合、ステップS10319~ステップS10322にて押し順ベル用の処理を行う点は、上記ステップS1219~ステップS1222の処理と同様である。 Also, in the pressing order combination processing of this embodiment, when a negative determination is made in step S10314, processing for the pressing order bell is performed in steps S10319 to S10322, which is similar to the processing in steps S1219 to S1222 described above. It is.

次に、本実施形態における上乗せ演出の設定処理について、図182を参照しながら説明する。既に説明した通り、上乗せ演出の設定処理は、主制御装置101から上乗せコマンドを受信したことに基づいて表示制御装置81にて実施される処理である。 Next, the setting process of the additional effect in this embodiment will be explained with reference to FIG. 182. As already explained, the setting process for the additional effect is a process performed by the display control device 81 based on receiving the additional command from the main control device 101.

ステップS10401では、特化ゾーン中か否かを判定する。特化ゾーン中ではない場合には、ステップS10402~ステップS10413にて、上記ステップS8502~ステップS8513と同様に、今回の上乗せを後乗せとするか否かの判定や、後乗せとしない場合には、当該ゲームのいずれのタイミングにて上乗せ演出を発生させるか否かの判定等を行う。 In step S10401, it is determined whether or not the specialization zone is in progress. If it is not in the specialization zone, in steps S10402 to S10413, it is determined whether or not the current addition is to be added as a later addition, in the same manner as in steps S8502 to S8513 above, and if it is not to be added as an additional , it is determined at which timing of the game the additional effect should be generated or not.

以下の説明では、後乗せ演出との対比として、上乗せ当選ゲームにて発生させる上乗せ演出(後乗せ演出よりも先のタイミングで発生させる上乗せ演出)を、即乗せ演出とも称する。 In the following explanation, as a comparison with the post-add performance, the add-on performance that occurs in the add-on winning game (add-on performance that occurs at a timing earlier than the post-add performance) is also referred to as an immediate performance.

ステップS10401にて特化ゾーン中に受信した上乗せコマンドである場合、ステップS10414にて特化ゾーン用上乗せ処理を実行してから、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If the command is an add-on command received during the specialized zone in step S10401, the add-on process for the specialized zone is executed in step S10414, and then the process for setting the add-on effect is ended.

ここで、特化ゾーン用上乗せ処理の説明を行う前に、本実施形態における上乗せ特化ゾーン中の演出について、図183~図185を参照しながら説明する。 Here, before explaining the specialization zone addition process, the effects in the specialization zone in this embodiment will be explained with reference to FIGS. 183 to 185.

図183(a)に示すように、上乗せ特化ゾーンへ移行すると、補助表示部65では、「上乗せ確率上昇中」という文字表示が行われる。これにより、ゲーム数上乗せ抽選の当選確率が高い状況であることを遊技者は明確に把握可能となる。また、補助表示部65においては、特化ゾーン中に上乗せしたゲーム数の合計数が、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGにより表示される。特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGは、例えば、補助表示部65の中央上部に配置され、特に遊技者の目を引きやすい位置に配置されている。 As shown in FIG. 183(a), when moving to the special add-on zone, the auxiliary display section 65 displays the text "Add-on probability increasing". As a result, the player can clearly understand that the probability of winning the game number addition lottery is high. Further, in the auxiliary display section 65, the total number of additional games in the specialized zone is displayed as the number of additional games in the specialized zone TUG. The number of additional games in the specialized zone TUG is placed, for example, in the upper center of the auxiliary display section 65, and is placed in a position where it particularly attracts the attention of the player.

本実施形態においても、特化ゾーン中では、特定役のみならず押し順ベルや押し順リプレイでも上乗せに当選する(図129)。そのため、毎ゲーム、ゲーム数上乗せが発生し、対応する上乗せ演出が行われるとともに、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGの表示が毎ゲーム更新される。 In this embodiment as well, in the specialized zone, you can win not only the specific combination but also the push order bell and push order replay (FIG. 129). Therefore, an additional number of games occurs in every game, a corresponding additional effect is performed, and the display of the number of additional games TUG in the specialized zone is updated every game.

本実施形態においては、特化ゾーン中の特定役のうち、特に、スイカ及びチェリーについて、当選したゲームにて上乗せ演出が行われる即乗せ演出が選択される場合と、当該特化ゾーンの終了時まで上乗せゲーム数の報知が持ち越される後乗せ演出が選択される場合とがある。 In this embodiment, among the specific combinations in the specialized zone, especially for watermelon and cherry, when an instant payout effect is selected in which an additional effect is performed in the winning game, and when the specialization zone ends. There are cases where a post-addition performance is selected in which the notification of the number of add-on games is carried over until the end of the game.

以下の説明では、特化ゾーン中以外の即乗せ演出や後乗せ演出との対比として、特化ゾーン中の当選ゲームにて発生させる上乗せ演出をゾーン中即乗せ演出とも称し、特化ゾーン終了時に発生させる上乗せ演出(ゾーン中即乗せ演出よりも後のタイミングで発生させる上乗せ演出)をゾーン中後乗せ演出とも称する。 In the following explanation, as a contrast to the instant pay-off effect and post-pay effect outside of the specialized zone, the additional effect that occurs in the winning game during the specialized zone is also referred to as the immediate pay-off effect during the zone, and when the special zone ends. The additional performance that is generated (additional performance that is generated at a later timing than the immediate mid-zone performance) is also referred to as the mid-zone later performance.

図184(a)に示すように、例えば、スイカ当選時においてゾーン中即乗せ演出が選択されると、既に説明した上乗せ演出が発生する。かかる上乗せ演出は、上乗せ当選したことの当選報知と上乗せゲーム数の内容報知とが同時に行われる演出である。一方、スイカ当選時においてゾーン中後乗せ演出が選択されると、スイカ契機で上乗せ当選したことの当選報知として、例えば、スイカに対応する緑色の宝箱を模したキャラクタとして第1後乗せキャラクタBUP1が表示されるとともに、「ゲット!!」という文字表示により、第1後乗せキャラクタBUP1(スイカ契機に基づく上乗せ権利)を獲得したことが示される。また、図184(b)に示すように、チェリー当選時においてゾーン中即乗せ演出が選択されると、スイカ当選時に即乗せ演出が選択された場合と同様に、既に説明した上乗せ演出が発生する。一方、チェリー当選時においてゾーン中後乗せ演出が選択されると、チェリー契機で上乗せ当選したことの当選報知として、例えば、チェリーに対応する赤色の宝箱を模したキャラクタとして第2後乗せキャラクタBUP2が表示されるとともに、「ゲット!!」という文字表示により、第2後乗せキャラクタBUP2(チェリー契機に基づく上乗せ権利)を獲得したことが示される。第1後乗せキャラクタBUP1と第2後乗せキャラクタBUP2とは、遊技者が識別可能となるように表示内容が異なっており、具体的には、上記のようにキャラクタの色が異なっている(BUP1は緑色、BUP2は赤色、図ではドットハッチを異ならせて示している)。 As shown in FIG. 184(a), for example, when a watermelon is won and the zone instant payout effect is selected, the above-described additional payoff effect occurs. This additional effect is an effect in which the winning notification of the additional winning and the content notification of the number of additional games are performed at the same time. On the other hand, when a watermelon is won, if the mid-zone pick-up effect is selected, the first pick-up character BUP1 is displayed as a character imitating a green treasure box corresponding to the watermelon, for example, as a winning notification that the watermelon has won an additional win. At the same time, the characters "Get!!" are displayed to indicate that the first additional character BUP1 (additional right based on the watermelon opportunity) has been acquired. Furthermore, as shown in FIG. 184(b), when the zone instant payout effect is selected when a cherry is won, the above-described additional effect occurs, similar to when the instant payoff effect is selected when a watermelon is won. . On the other hand, when the second pick-up effect in the zone is selected when a cherry is won, the second pick-up character BUP2 is displayed, for example, as a character imitating a red treasure box corresponding to the cherry, as a winning notification that the additional win has been won due to the cherry. At the same time, the characters "Get!!" are displayed to indicate that the second additional character BUP2 (additional right based on the cherry opportunity) has been acquired. The first back-up character BUP1 and the second back-up character BUP2 have different display contents so that they can be identified by the player, and specifically, the colors of the characters are different as described above (BUP1 is shown in green, BUP2 is shown in red, and the dot hatches are shown differently in the figure).

獲得した第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2は、図183(b)に示すように、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGに並べて表示される。図183(b)においては、第1後乗せキャラクタBUP1が3つ表示され、第2後乗せキャラクタBUP2は1つ表示されており、スイカ契機のゾーン中後乗せ演出が3回発生することを示しているとともに、チェリー契機のゾーン中後乗せ演出が1回発生することを示している。なお、図183(b)においては、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGが「150」に更新されている状況を示しており、かかる状況は、特化ゾーン中の各ゲームでゾーン中即乗せ演出によって合計150ゲームの上乗せが発生したことを示している。より詳しくは、図183(b)の表示がなされている状況とは、特化ゾーンにおいて150ゲームの上乗せが発生し、更に、ゾーン中後乗せ演出が4回(3回+1回)発生することが確定している状況であり、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGに表示されている150ゲームよりも、さらに多いゲーム数の上乗せが潜在的に存在していることを意味している。 The acquired first add-on character BUP1 and second add-on character BUP2 are displayed side by side in the number of add-on games TUG in the specialized zone, as shown in FIG. 183(b). In FIG. 183(b), three first rear-loading characters BUP1 are displayed and one second rear-loading character BUP2 is displayed, indicating that the rear-loading effect occurs three times during the watermelon-triggered zone. It also shows that a cherry-triggered late-in-the-zone performance occurs once. In addition, FIG. 183(b) shows a situation where the number of additional games in the specialized zone TUG has been updated to "150", and such a situation means that the number of additional games in the specialized zone TUG is updated to ``150''. This shows that a total of 150 games were added. More specifically, the situation in which the display in FIG. 183(b) is displayed means that 150 game additions occur in the specialized zone, and furthermore, the later addition effect occurs 4 times (3 times + 1 time) in the zone. This means that there is potentially an even larger number of additional games than the 150 games displayed in the number of additional games in the specialized zone TUG.

特化ゾーンの継続ゲーム数が0となり当該特化ゾーンが終了する場合、上記第1後乗せキャラクタBUP1と第2後乗せキャラクタBUP2とに対応する後乗せ演出が発生する。具体的には、特化ゾーンの最終ゲームの終了時(各リール32L,32M,32Rを停止した後、より詳しくは、メダル払出完了後)に、図185(a)に示すように、「後乗せJudge」という文字表示がなされて、第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2にて当選報知されている内容報知としてのゾーン中後乗せ演出が発生する状況であることが示される。また、スイカ契機で生じた上乗せ(後乗せ)の総ゲーム数を示す第1後乗せゲーム数BUG1と、チェリー契機で生じた上乗せ(後乗せ)の総ゲーム数を示す第2後乗せゲーム数BUG2と、が表示される。図185(a)においては、ゾーン中後乗せ演出発生前の状況を示しており、いずれの後乗せゲーム数BUG1,BUG2も0ゲームとなっている。 When the number of consecutive games in the specialized zone becomes 0 and the specialized zone ends, a post-post performance corresponding to the first post-post character BUP1 and second post-post character BUP2 is generated. Specifically, at the end of the final game in the specialized zone (after each reel 32L, 32M, 32R is stopped; more specifically, after the medal payout is completed), as shown in FIG. The characters ``Judge'' are displayed to indicate that the situation is such that an in-zone last ride effect is generated as content notification of the winning notification by the first back ride character BUP1 and the second back ride character BUP2. In addition, there is a first number of additional games BUG1 indicating the total number of additional games (additional additions) that occurred due to watermelon triggers, and a second number of additional games BUG2 indicating the total number of additional games (additional additions) that occurred due to cherry opportunities. is displayed. In FIG. 185(a), the situation is shown before the occurrence of the late play effect in the zone, and both the numbers of late play games BUG1 and BUG2 are 0 games.

ゾーン中後乗せ演出では、複数表示されている各後乗せキャラクタBUP1,BUP2について、順次(例えば、演出スイッチ66が操作される度に)、内容報知としてのゾーン中後乗せ演出を発生させる。例えば、複数表示されている第1後乗せキャラクタBUP1のうちの1が補助表示部65の略中央に移動して拡大表示され、当該第1後乗せキャラクタBUP1にて示される当選報知に対応する内容報知が行われる。内容報知としては、例えば、第1後乗せキャラクタBUP1として示されている宝箱が開放されて、中身が飛び出すかのような表示がなされる。当該中身は上乗せゲーム数に対応しており、図185(b)では、10ゲームの上乗せ(後乗せ)が発生したことを示している。この場合、第1後乗せゲーム数BUG1が10ゲーム加算されて表示が更新されるとともに、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGの表示も10ゲーム加算されて更新される。その後、残りの第1後乗せキャラクタBUP1についても、順次、内容報知が行われる。 In the middle-of-the-zone rear-loading performance, for each of the plurality of rear-loading characters BUP1 and BUP2 displayed, a mid-zone rear-loading performance is generated as content notification sequentially (for example, every time the performance switch 66 is operated). For example, one of the plurality of displayed first rear characters BUP1 is moved to approximately the center of the auxiliary display section 65 and displayed in an enlarged manner, and the content corresponding to the winning notification indicated by the first rear character BUP1 is displayed. An announcement will be made. As the content notification, for example, a display is made as if a treasure box shown as the first back-up character BUP1 has been opened and the contents are popping out. The content corresponds to the number of additional games, and FIG. 185(b) shows that 10 additional games (additional addition) have occurred. In this case, the display is updated by adding 10 games to the first number of additional games BUG1, and the display of the number TUG of additional games in the specialized zone is also updated by adding 10 games. Thereafter, the content notification is performed sequentially for the remaining first character BUP1.

第1後乗せキャラクタBUP1についての内容報知が終了すると、第2後乗せキャラクタBUP2についての内容報知が行われる。この場合、図186(a)に示すように、第2後乗せキャラクタBUP2が補助表示部65の略中央に移動して拡大表示されるとともに、当該第2後乗せキャラクタBUP3にて示される当選報知に対応する内容報知が行われる。例えば、第2後乗せキャラクタBUP2として示されている宝箱が開放されて、中身が飛び出すかのような表示がなされる。第1後乗せキャラクタBUP1の場合と同様に、当該中身は上乗せゲーム数に対応しており、図186(a)では、90ゲームの上乗せ(後乗せ)が発生したことを示している。この場合、第2後乗せゲーム数BUG2が90ゲーム加算されて表示が更新されるとともに、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGの表示も90ゲーム加算されて更新される。 When the content notification for the first rear-mounted character BUP1 is completed, the content notification for the second rear-mounted character BUP2 is performed. In this case, as shown in FIG. 186(a), the second rear character BUP2 is moved to the approximate center of the auxiliary display section 65 and displayed in an enlarged manner, and the winning notification shown by the second rear character BUP3 is displayed. A content notification corresponding to the above will be made. For example, a treasure box shown as the second rear-mounted character BUP2 is opened and the contents appear to pop out. As in the case of the first post-add character BUP1, the content corresponds to the number of additional games, and FIG. 186(a) shows that 90 games have been added (post-add). In this case, the display is updated by adding 90 games to the second number of additional games BUG2, and the display of the number TUG of additional games in the specialized zone is also updated by adding 90 games.

特化ゾーン中に発生した上乗せについてすべての内容報知(ゾーン中後乗せ演出)が終了すると、図186(b)に示すように、当該特化ゾーン中に発生したスイカとチェリーとの上乗せに関し、即乗せと後乗せとの選択比率(選択割合)を示す比率報知が行われる。 When all content notifications regarding the additions that occurred during the specialization zone (post-addition effect in the zone) are completed, as shown in FIG. 186(b), regarding the additions between watermelon and cherry that occurred during the specialization zone, Ratio notification indicating the selection ratio (selection ratio) between immediate pick-up and later pick-up is performed.

具体的には、スイカ契機で発生した上乗せについて、当該スイカ当選したゲームにて上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数(即乗せ回数)と、特化ゾーン終了時にスイカ当選を契機とする上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数(後乗せ回数)とが第1比率表示HP1として表示される。また、チェリー契機で発生した上乗せについて、当該チェリー当選したゲームにて上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数(即乗せ回数)と、特化ゾーン終了時にチェリー当選を契機とする上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数(後乗せ回数)とが第2比率表示HP2として表示される。 Specifically, regarding the bonus that occurred due to the watermelon, the number of times the content of the number of bonus games was notified in the game in which the watermelon was won (the number of times of immediate bonus), and the bonus that was triggered by the watermelon winning at the end of the specialized zone. The number of times the contents of the number of games have been notified (the number of post-additions) is displayed as a first ratio display HP1. In addition, regarding the top-up that occurred due to the cherry winning, the number of times the content of the number of top-up games was notified in the game where the cherry was won (the number of immediate top-up games), and the number of top-up games triggered by the cherry winning at the end of the specialized zone. The number of times content notification has been performed (number of post-additions) is displayed as a second ratio display HP2.

図186(b)では、今回の特化ゾーンにおいて、スイカ当選を契機とする即乗せ回数は1回であり、スイカ当選を契機とする後乗せ回数は3回であることが、第1比率表示HP1として積み上げ棒グラフにて示されている。また、今回の特化ゾーンにおいて、チェリー当選を契機とする即乗せ回数は2回であり、チェリー当選を契機とする後乗せ回数は1回であることが、第2比率表示HP2として積み上げ棒グラフにて示されている。これらの積み上げ棒グラフにおいて、即乗せ回数を示す領域と、後乗せ回数を示す領域とは、それぞれ異なる色によって示されており、遊技者はそれらの領域の違いを明確に把握することが可能とされている(図ではドットハッチを異ならせて表示している)。より詳しくは、今回の特化ゾーンにおいて、スイカ契機で発生した上乗せは4分の1(25%)で即乗せが選択され、4分の3(75%)で後乗せが選択されたことや、今回の特化ゾーンにおいて、チェリー契機で発生した上乗せは3分の2(約66%)で即乗せが選択され、3分の1(約33%)で後乗せが選択されたことが、視覚的に容易に把握可能に示される。 In Figure 186(b), the first ratio display shows that in this specialized zone, the number of immediate rides triggered by winning a watermelon is 1, and the number of delayed rides triggered by winning a watermelon is 3. It is shown as HP1 in a stacked bar graph. In addition, in this specialized zone, the number of immediate rides triggered by winning a cherry is 2, and the number of late drives triggered by winning a cherry is 1, which is shown in the stacked bar graph as the second ratio display HP2. is shown. In these stacked bar graphs, the area showing the number of immediate wins and the area showing the number of late wins are shown in different colors, allowing players to clearly understand the difference between these areas. (The figure shows different dot hatches.) More specifically, in this specialized zone, one-fourth (25%) chose to add immediately due to watermelon, and three-quarters (75%) chose to add later. In this specialized zone, two-thirds (approximately 66%) of the additional charges that occurred due to cherries chose to pay immediately, and one-third (approximately 33%) chose to pay later. Visually and easily understandable.

本実施形態では、特化ゾーン中の上乗せに関し、即乗せが選択される比率と、後乗せが選択される比率とが(後乗せ抽選に当選する確率が)、設定値によって異なるように設定されている。つまり、特化ゾーンについて、上記のように即乗せと後乗せとの比率報知が行われることにより、遊技者は設定値を予測・把握することが可能となる。以下、かかる比率報知を行うための処理を含め、特化ゾーン中の上乗せ報知を行うための処理について、詳細に説明する。 In this embodiment, regarding add-ons in the specialized zone, the ratio of immediate pick-up and later pick-up selection (probability of winning the pick-up lottery) is set to differ depending on the setting value. ing. In other words, for the specialized zone, by notifying the ratio of immediate pick-up and later pick-up as described above, it becomes possible for the player to predict and understand the set value. Hereinafter, the process for performing additional notification in the specialized zone, including the process for performing such ratio notification, will be described in detail.

図187は、特化ゾーン用上乗せ処理を示すフローチャートである。 FIG. 187 is a flowchart showing specialization zone addition processing.

ステップS10501では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。続くステップS10502では、ゾーン中後乗せ抽選処理を実行する。ゾーン中後乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン用の上乗せ演出タイミングテーブルを取得して、今回の上乗せ演出を即乗せとするか後乗せとするかを抽選により決定する。 In step S10501, processing is executed to determine the current number of additional games. In the following step S10502, a lottery process for placing the player in the middle of the zone is executed. In the mid-zone later pick lottery process, the add-on performance timing table for the specialized zone is acquired from the various table storage areas 105a, and whether the current add-on performance is to be added immediately or later is determined by lottery.

図188に示すように、特化ゾーン用の上乗せ演出タイミングテーブルでは、上乗せ当選契機となった遊技結果(当選役)と、設定値とによって、上乗せ演出の実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、上乗せ当選契機となった遊技結果として、スイカ(強スイカ、弱スイカ共通)と、チェリー(強チェリー、弱チェリー共通)と、その他とで、上乗せ演出の実行タイミングがそれぞれ異なるように設定されている。 As shown in FIG. 188, in the special zone additional performance timing table, the execution timing of the additional performance is set to differ depending on the game result (winning combination) that triggered the additional win and the set value. . Specifically, the execution timing of the top-up effect will be different depending on the game result that triggered the top-up win: watermelon (common to strong watermelon and weak watermelon), cherry (common to strong cherry and weak cherry), and others. is set to .

スイカは、設定1では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定2では、即乗せが45%で選択され、後乗せが55%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが55%で選択され、後乗せが45%で選択される。設定5では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定6では、即乗せが65%で選択され、後乗せが35%で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる。 For watermelon, in setting 1, immediate loading is selected at 40%, and later loading is selected at 60%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 45%, and later pick-up is selected at 55%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 55%, and later pick-up is selected at 45%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 60%, and later pick-up is selected at 40%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 65%, and later pick-up is selected at 35%. In other words, the higher the set value is, the lower the selection rate for later pick-up is, and the higher the selection rate for immediate pick-up.

チェリーは、設定1では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定2では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定5では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定6では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなり、この点はスイカと共通している。 For Cherry, in setting 1, immediate loading is selected at 10%, and later loading is selected at 90%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 30%, and later pick-up is selected at 70%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 70%, and later pick-up is selected at 30%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 80%, and later pick-up is selected at 20%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 90%, and later pick-up is selected at 10%. In other words, the higher the set value, the lower the selection rate for later pick-up, and the higher the selection rate for immediate pick-up, which is similar to Watermelon.

一方、上乗せ契機がスイカの場合と比較して、チェリーの場合には、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が大きくなるように設定されている。すなわち、例えば、即乗せが選択された場合に設定値を予測するうえで、スイカよりもチェリーのほうがその予測材料としての貢献度が高い。言い換えると、スイカの即乗せ/後乗せ比率から設定値を予測するよりも、チェリーの即乗せ/後乗せ比率から設定値を予測するほうがその予測精度が高く、より容易に設定値の予測を行うことが可能となっている。 On the other hand, compared to the case where the additional opportunity is a watermelon, in the case of a cherry, the difference depending on the set value of the ratio of immediate addition and later addition is set to be larger. That is, for example, in predicting the setting value when the instant pick-up option is selected, cherries have a higher degree of contribution as a prediction material than watermelons. In other words, predicting the setting value from the immediate loading/later loading ratio of Cherry is more accurate and easier to predict the setting value than predicting the setting value from the immediate loading/later loading ratio of Watermelon. It is now possible.

既に説明した通り、本実施形態では、チェリーよりもスイカの方が圧倒的に当選し易くなるように当選確率が設定されている(図179)。かかる当選確率は、特化ゾーン中においても同様の当選確率であり、当該特化ゾーンにおいてもチェリーよりもスイカの方が当選し易い。そうすると、特化ゾーンにおける即乗せ/後乗せ比率から設定値を予測する遊技において、その予測精度が低いスイカには当選し易く、予測精度の高いチェリーには当選しにくい。このようにすることで、当選確率の低いチェリーに当選した場合の恩恵を、上乗せゲーム数の多少といった有利度に関する恩恵だけでなく、設定値の予測材料という遊技者にとって有益となり得る情報の提示という恩恵を加え、当該有利度に関する恩恵の割合を高めすぎないようにすることが可能となる。 As already explained, in this embodiment, the winning probability is set so that it is overwhelmingly easier to win a watermelon than a cherry (FIG. 179). The winning probability is the same even in the specialized zone, and it is easier to win the watermelon than the cherry in the specialized zone. Then, in a game where the set value is predicted from the immediate/post-load ratio in the specialized zone, it is easy to win a watermelon with low prediction accuracy, and it is difficult to win a cherry with high prediction accuracy. By doing this, the benefit of winning a cherry with a low winning probability is not only a benefit related to the advantage such as the number of additional games, but also a presentation of information that may be useful to the player such as predictive material for the setting value. It becomes possible to add benefits and prevent the ratio of benefits related to the advantage level from becoming too high.

ステップS10502にてゾーン中後乗せ抽選処理を実行した後は、ステップS10503にてゾーン中後乗せ抽選処理に当選したか否かを判定する。当選していない場合、すなわち、即乗せが選択された場合、ステップS10504にて、今回の上乗せ契機がスイカであったか否かを判定する。スイカであった場合には、ステップS10505に進み、各種カウンタエリア106eに設けられたスイカ用即乗せカウンタに1を加算する処理を実行する。スイカ用即乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にスイカ契機で上乗せが発生し、且つ即乗せが選択された場合の回数をCPU102が把握するためのカウンタである。 After executing the zone last pick lottery process in step S10502, it is determined in step S10503 whether or not the zone last pick lottery process has been won. If the winner has not been won, that is, if the instant win is selected, it is determined in step S10504 whether or not the current trigger for the win was a watermelon. If it is a watermelon, the process advances to step S10505, and a process of adding 1 to a watermelon instant pick-up counter provided in the various counter areas 106e is executed. The watermelon instant pick-up counter is a counter for the CPU 102 to keep track of the number of times when a watermelon triggers an additional pick-up during the current specialized zone and the instant pick-up is selected.

ステップS10504にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップS10506に進む。ステップS10506では、今回の上乗せ契機がチェリーであったか否かを判定する。チェリーであった場合には、ステップS10507に進み、各種カウンタエリア106eに設けられたチェリー用即乗せカウンタに1を加算する処理を実行する。チェリー用即乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にチェリー契機で上乗せが発生し、且つ即乗せが選択された場合の回数をCPU102が把握するためのカウンタである。 If it is determined in step S10504 that it is not a watermelon trigger, the process advances to step S10506. In step S10506, it is determined whether or not the current opportunity for addition was a cherry. If it is a cherry, the process advances to step S10507, and a process of adding 1 to a cherry immediate pick-up counter provided in the various counter areas 106e is executed. The instant loading counter for cherry is a counter for the CPU 102 to grasp the number of times when an additional loading occurs due to a cherry during the current specialized zone and the immediate loading is selected.

ステップS10505若しくはステップS10507の処理を実行した後、又はステップS10506にて否定判定した場合、ステップS10508にて、上乗せ演出(ゾーン中即乗せ演出)が今回のゲームにて発生可能となるように上乗せ演出を設定する。なお、この場合の上乗せ演出発生タイミングは、本実施形態では、全リール32L,32M,32R停止時としているが、第1リール停止ON操作時や、第2リール停止OFF操作時等、他のタイミングでゾーン中即乗せ演出が発生する構成としてもよい。 After executing the process in step S10505 or step S10507, or if a negative determination is made in step S10506, in step S10508, an additional effect is added so that an additional effect (immediate effect in the zone) can occur in the current game. Set. In this case, the additional effect generation timing is set to be when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped in this embodiment, but other timings such as when the first reel is stopped or when the second reel is turned off are possible. It may also be configured such that an immediate ride effect occurs during the zone.

その後、ステップS10509にて、上記ゾーン中即乗せ演出発生タイミングにて(又は当該ゾーン中即乗せ演出発生タイミングから若干遅れたタイミングにて)、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGが今回の上乗せゲーム数が加算された表示に更新されるように、更新演出を設定してから、特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。 After that, in step S10509, at the timing when the instant payout effect occurs in the zone (or at a timing slightly delayed from the timing when the instant payout effect occurs in the zone), the number of add-on games in the specialized zone TUG is determined to be the current number of add-on games. After setting the update effect so that the display is updated to the one with the added value, the specialized zone addition process is ended.

既に説明した通り、ステップS10508やステップS10509の上乗せ演出用のデータは、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶される。CPU181は、上記上乗せ演出(ゾーン中即乗せ演出)の発生タイミングにおいて、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。これは、以下の他の上乗せ演出についても同様である。 As already explained, the data for the additional effects in steps S10508 and S10509 are temporarily stored in a predetermined effect data setting area. The CPU 181 reads the performance data temporarily stored in the performance data setting area at the timing of occurrence of the above-mentioned additional performance (immediate performance within the zone), and causes the additional performance to be performed. This also applies to other additional effects below.

ステップS10503にてゾーン中後乗せ抽選に当選したと判定した場合、すなわち、今回の上乗せとして後乗せが選択された場合、ステップS10510に進む。ステップS10510では、今回の上乗せ契機がスイカであったか否かを判定する。スイカであった場合には、ステップS10511に進み、各種カウンタエリア106eに設けられたスイカ用後乗せカウンタに1を加算する処理を実行する。スイカ用後乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にスイカ契機で上乗せが発生し、且つ後乗せが選択された場合の回数をCPU102が把握するためのカウンタである。 If it is determined in step S10503 that the late-in-zone pick-up lottery has been won, that is, if the pick-up is selected as the current pick-up, the process advances to step S10510. In step S10510, it is determined whether or not the current opportunity for addition was watermelon. If it is a watermelon, the process advances to step S10511, and a process of adding 1 to a watermelon post-loading counter provided in the various counter areas 106e is executed. The watermelon later loading counter is a counter for the CPU 102 to keep track of the number of times when a watermelon triggers an additional loading during the current specialized zone and the later loading is selected.

続くステップS10512では、RAM106に設けられたスイカ用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。本実施形態では、スイカ用後乗せ個別エリアとして複数のエリアが設けられており、具体的には、255個のエリアが設けられている。各エリアは、それぞれ0~999のゲーム数を記憶可能に設定されており、スイカ契機に基づいて上乗せされたゲーム数を、事後的に読み出すことが可能となっている。例えば、1番目のエリアに10ゲーム、2番目のエリアに50ゲームがそれぞれ記憶されている場合、特化ゾーンにおいてスイカ契機として上乗せが発生し、且つ後乗せが選択されたもののうち、最初の上乗せについての上乗せゲーム数が10ゲームであり、次の上乗せについての上乗せゲーム数が50ゲームであったことを、事後的に把握可能となる。ステップS10512では、スイカ用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されていないエリアのうちの最も番号が小さいエリアに、今回のスイカ契機とする上乗せゲーム数を記憶する処理を行う。 In the subsequent step S10512, processing is executed to store the current number of add-on games in the watermelon post-pay individual area provided in the RAM 106. In this embodiment, a plurality of areas are provided as separate areas for watermelons, and specifically, 255 areas are provided. Each area is set to be able to store the number of games from 0 to 999, and the number of games added based on the watermelon trigger can be read out after the fact. For example, if 10 games are stored in the first area and 50 games are stored in the second area, the first add-on occurs when a watermelon triggers an add-on in the specialized zone, and the add-on is selected later. It becomes possible to know after the fact that the number of additional games for the first one was 10 games, and the number of additional games for the next one was 50 games. In step S10512, processing is performed to store the number of add-on games triggered by the current watermelon in the area with the smallest number among the areas where the number of games is not stored in the individual watermelon add-on areas.

その後、ステップS10513にて、スイカ用後乗せキャラとして、第1後乗せキャラクタBUP1が全リール32L,32M,32R停止時に表示されるように、演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させてから、特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。なお、第1後乗せキャラクタBUP1の表示タイミングは、上記ゾーン中即乗せ演出の発生タイミングと同じタイミング又はそれよりも若干遅いタイミングであることが好ましい。 After that, in step S10513, the data is temporarily stored in the performance data setting area so that the first trailing character BUP1 is displayed as the trailing character for watermelon when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped. Finish the specialization zone addition processing. Note that the display timing of the first post-ride character BUP1 is preferably the same timing as the generation timing of the zone immediate ride effect or a timing slightly later than that.

ステップS10510にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップS10514に進む。ステップS10514では、今回の上乗せ契機がチェリーであったか否かを判定する。チェリーであった場合には、ステップS10515に進み、各種カウンタエリア106eに設けられたチェリー用後乗せカウンタに1を加算する処理を実行する。チェリー用後乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にチェリー契機で上乗せが発生し、且つ後乗せが選択された場合の回数をCPU102が把握するためのカウンタである。 If it is determined in step S10510 that it is not a watermelon trigger, the process advances to step S10514. In step S10514, it is determined whether or not the current opportunity for addition was a cherry. If it is a cherry, the process advances to step S10515, and a process of adding 1 to the cherry post-load counter provided in the various counter areas 106e is executed. The post-load counter for cherry is a counter for the CPU 102 to keep track of the number of times when a cherry-triggered add-on occurs during the current specialized zone and the post-load is selected.

続くステップS10516では、RAM106に設けられたチェリー用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。チェリー用後乗せ個別エリアは、スイカ用後乗せ個別エリアに対応するものである。すなわち、本実施形態では、チェリー用後乗せ個別エリアについても複数のエリアが設けられており、具体的には、255個のエリアが設けられている。各エリアは、それぞれ0~999のゲーム数を記憶可能に設定されており、チェリー契機に基づいて上乗せされたゲーム数を、事後的に読み出すことが可能となっている。ステップS10516では、チェリー用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されていないエリアのうちの最も番号が小さいエリアに、今回のチェリー契機とする上乗せゲーム数を記憶する処理を行う。 In the subsequent step S10516, a process is executed to store the current number of add-on games in the cherry after-play individual area provided in the RAM 106. The individual post-loading area for cherries corresponds to the separate post-loading area for watermelons. That is, in this embodiment, a plurality of areas are also provided for the rear-loading individual areas for cherries, and specifically, 255 areas are provided. Each area is set to be able to store the number of games from 0 to 999, and the number of games added based on the cherry opportunity can be read out after the fact. In step S10516, processing is performed to store the number of add-on games triggered by the current cherry in the area with the smallest number among the areas where the number of games is not stored in the individual area for add-on cherry.

その後、ステップS10517にて、チェリー用後乗せキャラとして、第2後乗せキャラクタBUP2が全リール32L,32M,32R停止時に表示されるように、演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させてから、特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。なお、第2後乗せキャラクタBUP2の表示タイミングについても、上記ゾーン中即乗せ演出の発生タイミングと同じタイミング又はそれよりも若干遅いタイミングであることが好ましい。また、ステップS10514にて否定判定した場合は、そのまま特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。 After that, in step S10517, the data is temporarily stored in the performance data setting area so that the second rear character BUP2 is displayed as the rear character for cherry when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped. Finish the specialization zone addition processing. Note that the display timing of the second post-ride character BUP2 is also preferably the same timing as the generation timing of the zone immediate ride effect or a timing slightly later than that. Further, if a negative determination is made in step S10514, the specialized zone addition processing is directly terminated.

なお、本実施形態では、特化ゾーンにおいては、スイカ及びチェリー以外の上乗せ契機については、設定値に関わらず即乗せが選択される構成としているため(図188)、ステップS10514にて否定判定することはない。すなわち、ステップS10514の判定処理は、他の上乗せ契機においても後乗せを発生させる場合の拡張用に設けられているといえる。 Note that in this embodiment, in the specialized zone, immediate loading is selected regardless of the setting value for additional triggers other than watermelon and cherry (FIG. 188), so a negative determination is made in step S10514. Never. In other words, it can be said that the determination process in step S10514 is provided for expansion in the case where later addition occurs also in other addition opportunities.

なお、ステップS10513やステップS10515において、既に表示済みの第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2がある場合には、当該表示済みの第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2に並べるように今回の後乗せキャラが表示されるように演出データを設定する構成とするとよい。並べる順番の規則を統一することで(例えば、上段の左→上段の右→下段の左→下段の右といったように順番に並べることで)、後述する特化ゾーン終了時の後乗せ演出が行われる場合において、何番目の上乗せ当選に対応する後乗せかを明確に理解させることが可能である。なお、第1後乗せキャラクタBUP1と第2後乗せキャラクタBUP2とをそれぞれ別々の領域に表示する構成としたが(図185では、第1後乗せキャラクタBUP1を画面の左上、第2後乗せキャラクタBUP2を画面の右上)、それぞれ混在させ且つ並べる順番の規則を統一する構成としてもよい。このようにすることで、スイカとチェリーとで後乗せが発生する特化ゾーンの遊技性において、いつの上乗せ当選に対応する後乗せかが、より容易に把握可能となる。 In addition, in step S10513 or step S10515, if there is already displayed first character BUP1 or second character BUP2, the first character BUP1 or second character BUP2 that has already been displayed is It is preferable that the production data is set so that the characters that will be added later this time are displayed side by side. By unifying the order of arrangement (for example, by arranging them in the order of upper row left → upper row right → lower row left → lower row right), it is possible to perform the follow-up effect at the end of the specialized zone, which will be described later. In such cases, it is possible to clearly understand which number of additional winnings corresponds to the additional winnings. Although the first rear character BUP1 and the second rear character BUP2 are displayed in separate areas (in FIG. 185, the first rear character BUP1 is displayed in the upper left of the screen, and the second rear character BUP2 is displayed in separate areas). (at the top right of the screen), a configuration may be adopted in which the rules for the order of arranging are unified while mixing them. By doing this, it becomes easier to know when the extra winnings correspond to the extra winnings in the special zone game where the extra winnings occur for watermelon and cherry.

また、表示済みの後乗せキャラの数と、今回の後乗せキャラとの合計が所定数(例えば5)となった場合には、今回の後乗せキャラと表示済みの後乗せキャラとを合わせた統合表示キャラを表示する構成としてもよい。例えば、第1後乗せキャラクタBUP1が4つ表示されている状況で、新たに第1後乗せキャラクタBUP1の表示契機が生じた場合には、合計5回のスイカ契機とする後乗せが生じている状況を示すための第1統合表示キャラ(例えば、色違いや形違いの宝箱等)を表示する。このようにすることで、限られた表示領域を利用して複数回の上乗せ契機に対応するキャラを表示するうえで、表示可能な表示領域がない又は少ないことによって、上乗せ契機の上限(リミッター)があるかのような印象を与えないようにすることができる。 In addition, if the total number of characters that have already been displayed and the character that has been displayed as a successor reaches a predetermined number (for example, 5), the number of characters that have been displayed as a successor and the character that has been displayed as a successor are combined It may also be configured to display an integrated display character. For example, in a situation where four first post-add characters BUP1 are displayed, if a new display opportunity for the first post-post character BUP1 occurs, a total of five post-post characters triggered by a watermelon will occur. A first integrated display character (for example, a treasure box of a different color or shape) is displayed to indicate the situation. By doing this, when displaying characters that correspond to multiple add-on opportunities using a limited display area, if there is no or small display area, the upper limit (limiter) of the add-on opportunities can be set. It is possible to avoid giving the impression that there is.

次に、本実施形態における特化ゾーン終了演出の設定処理について、図189のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン終了演出の設定処理は、全停止時演出設定処理(図51)において、主制御装置101からの特化ゾーン終了コマンドを受信したことに基づいて実施される処理である(ステップS2316)。 Next, the special zone end effect setting process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of FIG. 189. The specialized zone end effect setting process is a process executed based on receiving the specialized zone end command from the main controller 101 in the full stop effect setting process (FIG. 51) (step S2316). .

既に説明した通り、本実施形態においては、特化ゾーン終了時に、後乗せ演出を行うとともに、即乗せ/後乗せの比率の比率報知を行う。具体的には、先ず、ステップS10601では、スイカ用即乗せカウンタとチェリー用即乗せカウンタとを把握する処理を行う。続くステップS10602では、スイカ用後乗せカウンタとチェリー用後乗せカウンタとを把握する処理を行う。そして、ステップS10603にて、スイカを契機とする上乗せの即乗せ/後乗せ比率と、チェリーを契機とする上乗せの即乗せ/後乗せ比率と、をステップS10601及びステップS10602の把握結果に基づいてそれぞれ算出する処理を実行する。そして、ステップS10604では、算出した結果をレジスタ等に一時記憶する処理を行う。 As already explained, in this embodiment, at the end of the specialized zone, a rear-loading effect is performed and a ratio notification of the immediate-load/later-load ratio is performed. Specifically, first, in step S10601, processing is performed to understand the instant loading counter for watermelon and the instant loading counter for cherry. In the following step S10602, processing is performed to determine the watermelon later loading counter and the cherry later loading counter. Then, in step S10603, the immediate/post-load ratio of the watermelon-triggered top-up and the immediate-load/later-load ratio of the cherry-triggered top-up are determined based on the results of step S10601 and step S10602, respectively. Execute the process to calculate. In step S10604, the calculated result is temporarily stored in a register or the like.

その後、ステップS10605~ステップS10620にて、スイカ及びチェリー契機で上乗せした後乗せ演出を発生させるための処理を実行する。すなわち、ステップS10605では、スイカ用後乗せカウンタが0よりも大きいか否か、すなわち1以上であるか否かを判定する。1以上である場合、ステップS10606に進み、スイカ用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されているエリアのうちの最も番号が小さいエリアから、上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS10607にて、スイカ用後乗せ演出における前演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、第1後乗せキャラクタBUP1のうちから、最先に表示された第1後乗せキャラクタBUP1を選択し、かかる第1後乗せキャラクタBUP1を画面略中央に移動する。そして、演出スイッチ66の操作を促す操作指示演出を合わせて発生させる。 After that, in steps S10605 to S10620, processing is executed to generate a post-add effect triggered by watermelon and cherry. That is, in step S10605, it is determined whether the watermelon later loading counter is larger than 0, that is, whether it is 1 or more. If the number is 1 or more, the process advances to step S10606, and a process is executed to determine the number of add-on games starting from the area with the smallest number among the areas where the number of games is stored in the watermelon add-on individual area. Then, in step S10607, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled so that a pre-effect in the watermelon rear-end effect is performed. In this case, the first rear-position character BUP1 that is displayed first is selected from among the first rear-position characters BUP1, and the first rear-position character BUP1 is moved to approximately the center of the screen. Then, an operation instruction performance for prompting the operation of the performance switch 66 is also generated.

ステップS10607の処理を実行した後は、ステップS10608にて演出スイッチ66の操作が行われたか否かの判定を行い、演出スイッチ66の操作が行われるまで待機する。なお、所定時間の経過(例えば5sec)によって、操作の有無にかかわらずステップS10608にて肯定判定する構成としてもよい。 After executing the process in step S10607, it is determined in step S10608 whether or not the effect switch 66 has been operated, and the process waits until the effect switch 66 is operated. Note that a configuration may be adopted in which an affirmative determination is made in step S10608 after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed, regardless of whether or not there is an operation.

ステップS10608にて肯定判定した後は、ステップS10609にて、上乗せ演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、画面略中央に配置された第1後乗せキャラクタBUP1としての宝箱のキャラクタが開放されて、中身の宝物として、上乗せゲーム数が飛び出すかのような表示演出を行う(図185(b))。 After an affirmative determination is made in step S10608, the auxiliary display section 65 and speaker 64 are controlled in step S10609 so that an additional effect is performed. In this case, the character of the treasure chest as the first post-additional character BUP1 placed approximately in the center of the screen is opened, and a display effect is performed in which the number of additional games appears to pop out as the treasure inside (FIG. 185(b)) ).

続くステップS10610では、スイカ用後乗せゲーム数表示として、第1後乗せゲーム数BUG1の表示を、ステップS10609にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。ステップS10611では、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGの表示を、ステップS10609にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。そして、ステップS10612にて、スイカ用後乗せカウンタを1減算してから、ステップS10605に戻る。 In the subsequent step S10610, display control is performed so that the first number of post-add games BUG1 is displayed as the number of post-add games for watermelon so that the number of add-on games of the add-on performance performed in step S10609 is added and updated. In step S10611, the display of the number of additional games TUG in the specialized zone is controlled to be updated by adding the number of additional games of the additional effect performed in step S10609. Then, in step S10612, the watermelon post-loading counter is decremented by 1, and then the process returns to step S10605.

スイカ用後乗せカウンタが0となることでステップS10605にて否定判定し、ステップS10613に進む。ステップS10613~ステップS10620の処理は、チェリーに基づく後乗せを行うための処理であり、ステップS10605~ステップS10612の処理と略同様である。 Since the watermelon post-loading counter becomes 0, a negative determination is made in step S10605, and the process proceeds to step S10613. The processing from step S10613 to step S10620 is a processing for performing rear loading based on cherry, and is substantially the same as the processing from step S10605 to step S10612.

すなわち、ステップS10613では、チェリー用後乗せカウンタが0よりも大きいか否か、すなわち1以上であるか否かを判定する。1以上である場合、ステップS10614に進み、チェリー用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されているエリアのうちの最も番号が小さいエリアから、上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS10615にて、チェリー用後乗せ演出の前演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、第2後乗せキャラクタBUP2のうちから、最先に表示された第2後乗せキャラクタBUP2を選択し、かかる第2後乗せキャラクタBUP2を画面略中央に移動する。そして、演出スイッチ66の操作を促す操作指示演出を合わせて発生させる。 That is, in step S10613, it is determined whether the cherry post-loading counter is larger than 0, that is, whether it is 1 or more. If it is 1 or more, the process advances to step S10614, and a process is executed to grasp the number of additional games from the area with the smallest number among the areas in which the number of games is stored in the individual area for additional cherry. Then, in step S10615, the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that a pre-effect of the rear-loading effect for cherry is performed. In this case, the first displayed second rear character BUP2 is selected from among the second rear character BUP2, and the second rear character BUP2 is moved to approximately the center of the screen. Then, an operation instruction performance for prompting the operation of the performance switch 66 is also generated.

ステップS10615の処理を実行した後は、ステップS10616にて演出スイッチ66の操作が行われたか否かの判定を行い、演出スイッチ66の操作が行われるまで待機する。なお、所定時間の経過(例えば5sec)によって、操作の有無にかかわらずステップS10616にて肯定判定する構成としてもよい点も、上記ステップS10608と同様である。 After executing the process of step S10615, it is determined in step S10616 whether or not the effect switch 66 has been operated, and the process waits until the effect switch 66 is operated. Note that, similarly to step S10608, the configuration may be such that an affirmative determination is made in step S10616 regardless of whether or not there is an operation after a predetermined period of time has elapsed (for example, 5 seconds).

ステップS10616にて肯定判定した後は、ステップS10617にて、上乗せ演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。この場合、画面略中央に配置された第2後乗せキャラクタBUP2としての宝箱のキャラクタが開放されて、中身の宝物として、上乗せゲーム数が飛び出すかのような表示演出を行う(図186(a))。 After an affirmative determination is made in step S10616, the auxiliary display section 65 and speaker 64 are controlled in step S10617 so that an additional effect is performed. In this case, the character in the treasure box as the second post-additional character BUP2 placed approximately in the center of the screen is opened, and a display effect is performed in which the number of additional games appears to pop out as the treasure inside (FIG. 186(a)) ).

続くステップS10618では、チェリー用後乗せゲーム数表示として、第2後乗せゲーム数BUG2の表示を、ステップS10617にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。ステップS10619では、特化ゾーン中上乗せゲーム数TUGの表示を、ステップS10617にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。そして、ステップS10620にて、チェリー用後乗せカウンタを1減算してから、ステップS10613に戻る。 In the subsequent step S10618, display control is performed so that the display of the second add-on game number BUG2 is updated by adding the number of add-on games of the add-on effect performed in step S10617 as the display of the number of add-on games for cherry. In step S10619, the display of the number of additional games TUG in the specialized zone is controlled to be updated by adding the number of additional games of the additional effect performed in step S10617. Then, in step S10620, the cherry post-loading counter is decremented by 1, and then the process returns to step S10613.

チェリー用後乗せカウンタが0となることでステップS10613にて否定判定し、ステップS10621に進む。ステップS10621では、ステップS10604にて記憶した情報に基づいて、スイカ当選に基づく即乗せ/後乗せの第1比率表示HP1と、チェリー当選に基づく即乗せ/後乗せの第2比率表示HP2とが、補助表示部65にて表示されるように制御する(図186(b))。 Since the post-loading cherry counter becomes 0, a negative determination is made in step S10613, and the process proceeds to step S10621. In step S10621, based on the information stored in step S10604, the first ratio display HP1 of immediate entry/later entry based on the watermelon win and the second ratio display HP2 of immediate entry/later entry based on the cherry win are set. It is controlled to be displayed on the auxiliary display section 65 (FIG. 186(b)).

その後、ステップS10622にて、各即乗せカウンタや各後乗せカウンタ等、特化ゾーン用の各種カウンタの初期化処理を行ってから、特化ゾーン終了演出の設定処理を終了する。 Thereafter, in step S10622, various counters for the specialized zone, such as each immediate boarding counter and each subsequent boarding counter, are initialized, and then the processing for setting the specialized zone end effect is ended.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

上乗せ報知の実行タイミングが設定値によって異なる構成とした。より詳しくは、設定値によって当選確率や当選時の上乗せゲーム数に差がないように設定されている上乗せ抽選に関する結果の内容報知を、設定値によって異なるタイミングで行われるようにした。このようにすることで、特に設定値による遊技性の差が生じにくいアタックモード中の遊技について、設定値による差を生じさせることが可能となる。 The configuration is such that the execution timing of additional notification differs depending on the setting value. More specifically, the notification of the results of the additional lottery, which is set so that there is no difference in the probability of winning or the number of additional games at the time of winning depending on the setting value, is performed at different timings depending on the setting value. By doing so, it becomes possible to cause a difference depending on the setting value, especially in the game in the attack mode where it is difficult to cause a difference in gameplay depending on the setting value.

上乗せ報知の実行タイミングが異なる演出として、上乗せ契機が生じたゲームにて上乗せ演出を行う即乗せ演出と、上乗せ契機が生じたゲームよりも後のゲームにて上乗せ演出を行う後乗せ演出とを設けたうえで、いずれの演出においても、上乗せ当選したことの報知は上乗せ契機が生じたゲームにおいて実行する構成とした。より詳しくは、後乗せ演出を行う場合であっても、当該ゲームにおいて第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2を表示する構成とした。これにより、後乗せ演出が選択された場合、当該後乗せ演出における上乗せ演出が発生するよりも前に、上乗せ演出が発生することを遊技者に把握させることができ、それを把握した遊技者は、後乗せ演出において上乗せ演出が行われることを心待ちにしながら遊技を行うことができる。よって、一の上乗せ演出を楽しませる期間をより長くすることが可能となる。 As productions with different execution timings of additional notifications, there are an immediate performance that performs an additional performance in the game where the opportunity for addition occurs, and a post-addition performance that performs the additional performance in a game after the game in which the opportunity for addition occurs. Furthermore, in all performances, the notification of the bonus winning is executed in the game where the bonus opportunity occurs. More specifically, even in the case of performing a rear-loading effect, the first rear-loading character BUP1 and the second rear-loading character BUP2 are displayed in the game. As a result, when a post-add effect is selected, the player can be made aware that the additional effect will occur before the additional effect in the post-add effect occurs, and the player who understands this can , the player can play the game while looking forward to the additional performance being performed in the post-addition performance. Therefore, it is possible to extend the period during which the user can enjoy the first additional performance.

上記のように後乗せ演出が選択された場合であっても、上乗せ抽選に当選したことの報知は事前に行われる構成としたうえで、設定値が高いほど即乗せ演出が選択され易い構成とした。このように、後乗せ演出が選択された場合であっても上乗せ抽選に当選していることを事前に報知しておくことで、その報知により遊技者を少なからず喜ばせた状態で上乗せ演出が発生することとなり、当該後乗せ演出における上乗せ演出によって低設定であることが予測・把握されたとしても、その予測・把握したこと(低設定であること)による遊技者の落胆度合いを補うことが可能となる。 Even if the add-on effect is selected as described above, the notification of winning the add-on lottery is made in advance, and the higher the setting value is, the more likely the immediate effect is to be selected. did. In this way, even if an additional effect is selected, by notifying the player in advance that he or she has won the additional lottery, the additional effect can be performed while making the player more than a little happy. Even if it is predicted and understood that the setting is low due to the additional performance in the post-addition performance, it is not possible to compensate for the degree of disappointment of the player due to the prediction and understanding (low setting). It becomes possible.

チェリー契機に基づく即乗せ/後乗せの選択比率と、スイカ契機に基づく即乗せ/後乗せの選択比率と、が異なるようにした。このようにすることで、かかる選択比率に基づく設定値の予測・把握を行ううえで、単なる演出上の発生率の設定だけでなく、抽選処理の結果(チェリーであるかスイカであるか)が反映されるようになる。よって、設定値を予測・把握したい遊技者としては、各ゲームにおける抽選結果が所望の選択比率となる結果(上記実施形態では、選択比率における設定差のあるチェリー)となることを望みながら遊技を行うこととなり、各ゲームの抽選結果に対する注目度を高めることが可能となる。 The selection ratio of immediate pick-up/later pick-up based on the cherry opportunity is made different from the selection ratio of immediate pick-up/later pick-up based on the watermelon trigger. By doing this, when predicting and understanding the set value based on the selection ratio, it is possible to not only set the incidence rate for presentation, but also to determine the result of the lottery process (cherry or watermelon). It will be reflected. Therefore, a player who wants to predict and understand the setting value can play the game while hoping that the lottery result in each game will be a result with the desired selection ratio (in the above embodiment, a cherry with a setting difference in the selection ratio). This makes it possible to increase the attention to the lottery results of each game.

当選確率の低いチェリー契機に基づく即乗せ/後乗せの選択比率のほうが、当選確率の高いスイカ契機に基づく即乗せ/後乗せの選択比率よりも、設定差が大きくなる構成とした。このようにすることで、チェリーに当選することの優位性を、チェリー入賞に基づくメダル払出枚数や、チェリー当選に基づく上乗せ性能等の遊技者の利益に直結する要素以外の要素で担保することができる。よって、出玉率に影響を及ぼさない範囲で、各抽選結果の特典を設定することができる。 The configuration is such that the selection ratio of immediate pick-up/later pick-up based on a cherry opportunity with a low probability of winning has a larger setting difference than the selection ratio of immediate pick-up/later pick-up based on a watermelon trigger with a high winning probability. By doing this, the advantage of winning a cherry can be guaranteed by factors other than those directly connected to the player's profits, such as the number of medals paid out based on winning a cherry and the additional performance based on winning a cherry. can. Therefore, it is possible to set benefits for each lottery result within a range that does not affect the ball payout rate.

<変形例1>
本変形例では、特化ゾーン用の上乗せ演出タイミングテーブルを、特化ゾーンへの移行契機によって異ならせる。図190は、ゾーン中上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、ゾーン中上乗せ抽選処理は、特化ゾーン用上乗せ処理(図187)においてステップS10502にて実施される処理である。
<Modification 1>
In this modification, the additional performance timing table for the specialized zone is changed depending on the timing of transition to the specialized zone. FIG. 190 is a flowchart showing the zone extra lottery process. As already explained, the mid-zone add-on lottery process is the process performed in step S10502 in the special zone add-on process (FIG. 187).

ステップS10701では、今回の特化ゾーンの移行契機が、チェリー(強チェリー及び弱チェリーのいずれか)であるか否かを判定する。移行契機がチェリーではない場合には、ステップS10702にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから通常用上乗せ報知タイミングテーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップS10701にて今回の特化ゾーンへの移行契機がチェリーであったと判定した場合には、ステップS10703にて、各種テーブル記憶エリア182aから特別用上乗せ報知タイミングテーブルを取得する処理を実行する。いずれかの報知タイミングテーブルを取得した後は、ステップS10704にてかかる報知タイミングテーブルに基づいて後乗せ抽選を実行してから、本ゾーン中後乗せ抽選処理を終了する。 In step S10701, it is determined whether the current specialization zone shift trigger is a cherry (either a strong cherry or a weak cherry). If the transition trigger is not a cherry, in step S10702, a process is executed to obtain a normal additional notification timing table from the various table storage area 182a of the ROM 182. On the other hand, if it is determined in step S10701 that the trigger for moving to the specialized zone this time was a cherry, then in step S10703 a process is executed to obtain a special additional notification timing table from the various table storage areas 182a. . After acquiring any of the notification timing tables, in step S10704, a later lottery is executed based on the notification timing table, and then the zone later lottery process is ended.

通常用上乗せ報知タイミングテーブルと、特別用上乗せ報知タイミングテーブルとの相違点について、図191を参照しながら説明する。通常用上乗せ報知タイミングテーブルについては、図188に示した通りであり、図191においては、その通常用上乗せ報知タイミングテーブルにおいて、スイカ当選を契機とする上乗せ発生時のパラメータ(即乗せ/後乗せ選択率)を参考値として示している。 The differences between the normal additional notification timing table and the special additional notification timing table will be explained with reference to FIG. 191. The normal add-on notification timing table is as shown in FIG. 188, and in FIG. 191, the parameters (immediate pay/later pay selection percentage) is shown as a reference value.

すなわち、特別用上乗せ報知タイミングテーブルでは、スイカ当選を契機とする上乗せ発生時のパラメータ(即乗せ/後乗せ選択率)が、上記通常用上乗せ報知タイミングテーブルのものと異なっている。具体的には、特別用上乗せ報知タイミングテーブルでは、設定1では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定2では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定5では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定6では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる点は、通常用上乗せ報知タイミングテーブルにおけるスイカ当選時のパラメータと同様である。 That is, in the special add-on notification timing table, the parameters (immediate pay/later pay selection rate) when a pay-up occurs triggered by a watermelon win are different from those in the above-mentioned normal add-on notification timing table. Specifically, in the special add-on notification timing table, in setting 1, immediate pay-off is selected at 10%, and post-pay is selected at 90%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 30%, and later pick-up is selected at 70%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 70%, and later pick-up is selected at 30%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 80%, and later pick-up is selected at 20%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 90%, and later pick-up is selected at 10%. In other words, the higher the setting value is, the lower the selection rate for later rides is, and the higher the selection rate for immediate rides is, similar to the parameters at the time of winning a watermelon in the normal add-on notification timing table.

一方、通常用上乗せ報知タイミングテーブルと比較して、特別用上乗せ報知タイミングテーブルの場合には、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が大きくなるように設定されている。すなわち、例えば、即乗せが選択された場合に設定値を予測するうえで、チェリー契機で移行した特化ゾーンのほうが、他の特定役契機で移行した特化ゾーンよりも、その予測材料としての貢献度が高い。言い換えると、チェリー契機で移行した特化ゾーンにおける即乗せ/後乗せ比率から設定値を予測するほうが、他の特定役契機で移行した特化ゾーンにおける即乗せ/後乗せ比率から設定値を予測するよりもその予測精度が高く、より容易に設定値の予測を行うことが可能となっている。つまり、チェリー契機で移行する特化ゾーンは、設定値の予測がより容易となるゾーンといえる。 On the other hand, compared to the normal additional notification timing table, the special additional notification timing table is set to have a larger difference depending on the set value of the ratio between immediate loading and later loading. In other words, for example, when predicting the set value when immediate boarding is selected, the specialized zone that was transferred due to the cherry opportunity is more useful as a prediction material than the specialized zone that was transferred due to other specific role opportunities. High contribution. In other words, it is better to predict the set value from the immediate/later load ratio in a specialized zone that transitioned to a cherry opportunity than to predict the setting value from the immediate/later load ratio in a specialized zone that transitioned to another specific role trigger. The prediction accuracy is higher than that of the previous model, and it is possible to predict the setting value more easily. In other words, it can be said that the specialized zone to which the transition is triggered by the cherry is a zone in which the setting value can be more easily predicted.

しかも、本変形例における特別用上乗せ報知タイミングテーブルでは、スイカに基づく即乗せ/後乗せ比率と、チェリーに基づく即乗せ/後乗せ比率とが、いずれの設定値においても共通している。このようにすることで、これらの比率に基づく設定値の予測や把握を行ううえで各上乗せ契機を共通のデータとして扱うことができ、母数を増やすことができる。 Moreover, in the special add-on notification timing table in this modification, the immediate/post-pay ratio based on the watermelon and the immediate/post-pay ratio based on the cherry are the same in both setting values. By doing so, when predicting and understanding set values based on these ratios, each additional opportunity can be treated as common data, and the parameter can be increased.

以上のようにすることで、特化ゾーン中の上乗せ性能を変化させることなく、設定値を予測・把握する遊技性が全く異なる特化ゾーンを設定することが可能となる。これにより、単に上乗せゲーム数の多い特化ゾーンを望むといった従来からの遊技性から脱却した、設定値を予測し易い特化ゾーンを望む新たな遊技性を創出することができる。 By doing the above, it is possible to set specialized zones that have completely different gameplay in predicting and grasping set values, without changing the additional performance in the specialized zones. As a result, it is possible to create a new gameplay experience that goes beyond the traditional gameplay of simply wanting a specialized zone with a large number of additional games, and instead wanting a specialized zone with easy-to-predict set values.

特に、当選確率の低いチェリー契機で移行する特化ゾーンを、設定値の予測・把握が行い易い特化ゾーンとしたことで、当選確率の低い結果に当選したことのメリットを、出玉率に影響を及ぼさない範囲で付加することが可能となる。 In particular, by changing the specialized zone that transitions to a cherry with a low probability of winning to a specialized zone whose set value is easy to predict and understand, the benefits of winning a result with a low probability of winning can be reduced to the ball payout rate. It becomes possible to add it within a range that does not have any influence.

しかも、チェリー契機で移行する特化ゾーンと、他の特定役契機で移行する特化ゾーンとでは、即乗せ/後乗せの選択において利用する上乗せ報知タイミングテーブルを異ならせるだけであり、小役当選確率や上乗せ当選確率等の変更を要さない、非常に簡素な構成にて、上記優れた遊技性を実現することが可能となる。 Moreover, the specialized zone that moves with the cherry opportunity and the specialized zone that moves with other specific role opportunities are only different in the additional notification timing table used in the selection of immediate/post-load, and the small role winning It is possible to achieve the above-mentioned excellent gameplay with a very simple configuration that does not require changes to the probability, additional winning probability, etc.

<変形例2>
本変形例では、ゾーン中即乗せ演出が選択されると、上乗せ演出タイミングテーブルが変更される。図192(a)は、本変形例における、ゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
In this modification, when the zone immediate performance is selected, the additional performance timing table is changed. FIG. 192(a) is a flowchart illustrating the middle-of-zone last pick lottery process in this modification.

ステップS10801では、RAM183の各種カウンタエリア183bから、テーブルカウンタATKを取得する処理を行う。テーブルカウンタATKは、今回の後乗せ抽選において、取得する上乗せ演出タイミングテーブルをCPU181が特定するためのカウンタである。すなわち、ステップS10802では、ステップS10801にて取得したテーブルカウンタATKの値に応じた上乗せ報知タイミングテーブルを、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する処理を行う。 In step S10801, processing is performed to obtain the table counter ATK from the various counter areas 183b of the RAM 183. The table counter ATK is a counter for the CPU 181 to specify the additional effect timing table to be acquired in this post-add lottery. That is, in step S10802, processing is performed to obtain an additional notification timing table corresponding to the value of the table counter ATK obtained in step S10801 from the various table storage areas 182a of the ROM 182.

本実施形態では、上乗せ報知タイミングテーブルとして、図193に示すように、複数の上乗せタイミングテーブルが設けられており、第1上乗せ報知タイミングテーブル~第4上乗せ報知タイミングテーブルの4つの上乗せ報知タイミングテーブルが設けられている。なお、本変形例では、即乗せと後乗せの選択率に関し、チェリーやスイカ、その他の特定役、といった差を設けず、いずれの特定役についても、共通の選択率にて即乗せと後乗せとの選択が行われる。そのため、ゾーン中後乗せ演出が選択された場合に表示されるキャラクタについても、第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2のように後乗せが選択された役に対応付けられたものではなく、共通のキャラクタが表示される。また、本変形例では、特化ゾーン終了時の比率報知は行わない。 In this embodiment, as the additional notification timing table, a plurality of additional notification timing tables are provided as shown in FIG. 193, and four additional notification timing tables, ie, the first to fourth additional notification timing tables, are provided. It is provided. In addition, in this modified example, there is no difference between cherry, watermelon, and other specific combinations in terms of selection rates for immediate placement and later placement. A selection is made. Therefore, the characters that are displayed when the late-playing effect is selected during the zone are not those that are associated with the roles for which the late-playing character is selected, such as the first late-playing character BUP1 and the second late-playing character BUP2. Instead, common characters are displayed. Further, in this modification, ratio notification at the end of the specialized zone is not performed.

第1上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタATKが1である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定値に関わらず、即乗せと後乗せとの選択率がいずれも50%として設定されている。 The first additional notification timing table is a table selected when the table counter ATK is 1. In this table, the selection rates for immediate pick-up and later pick-up are both set as 50%, regardless of the set values.

第2上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタATKが2である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定1では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定2では、即乗せが45%で選択され、後乗せが55%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが55%で選択され、後乗せが45%で選択される。設定5では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定6では、即乗せが65%で選択され、後乗せが35%で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる。 The second additional notification timing table is a table selected when the table counter ATK is 2. In this table, in setting 1, immediate pick-up is selected at 40%, and later pick-up is selected at 60%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 45%, and later pick-up is selected at 55%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 55%, and later pick-up is selected at 45%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 60%, and later pick-up is selected at 40%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 65%, and later pick-up is selected at 35%. In other words, the higher the set value is, the lower the selection rate for later pick-up is, and the higher the selection rate for immediate pick-up.

第3上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタATKが3である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定1では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定2では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定5では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定6では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる点は第2上乗せ報知タイミングテーブルと共通しているものの、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が、第2上乗せ報知タイミングテーブルよりも第3上乗せ報知タイミングテーブルのほうが大きくなる。 The third additional notification timing table is a table selected when the table counter ATK is 3. In this table, in setting 1, immediate pick-up is selected at 30%, and later pick-up is selected at 70%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 40%, and later pick-up is selected at 60%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 60%, and later pick-up is selected at 40%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 70%, and later pick-up is selected at 30%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 80%, and later pick-up is selected at 20%. In other words, although the higher the setting value is, the lower the selection rate for later pick-up and the higher the selection rate for immediate pick-up is, which is common to the second additional notification timing table, the setting value for the ratio of immediate pick-up and later pick-up is The difference is larger in the third additional notification timing table than in the second additional notification timing table.

第4上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタATKが4以上である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定1では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定2では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定5では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。設定6では、即乗せが100%で選択され、後乗せが0%で選択される(選択されない)。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる点は第2上乗せ報知タイミングテーブルや第3上乗せ報知タイミングテーブルと共通しているものの、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が、第2上乗せ報知タイミングテーブルや第3上乗せ報知タイミングテーブルよりも第4上乗せ報知タイミングテーブルのほうが大きくなる。 The fourth additional notification timing table is a table selected when the table counter ATK is 4 or more. In this table, in setting 1, immediate pick-up is selected at 10%, and later pick-up is selected at 90%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 30%, and later pick-up is selected at 70%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 70%, and later pick-up is selected at 30%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 90%, and later pick-up is selected at 10%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 100%, and later pick-up is selected at 0% (not selected). In other words, the higher the set value, the lower the selection rate for later pick-up, and the higher the selection rate for immediate pick-up, which is common to the second additional notification timing table and the third additional notification timing table, but The difference depending on the setting value of the ratio with the additional information is larger in the fourth additional notification timing table than in the second additional notification timing table and the third additional notification timing table.

ゾーン中後乗せ抽選処理の説明に戻り、ステップS10802にて上記各上乗せ報知タイミングテーブルから一の上乗せ報知タイミングテーブルを取得した後は、ステップS10803にて後乗せ抽選処理を実行する。そして、ステップS10804にて、ステップS10803の抽選結果が即乗せであったか否かを判定する。即乗せであった場合には、ステップS10805にて、テーブルカウンタATKを1加算する処理を実行する。一方、ステップS10804にて即乗せではなく後乗せであると判定した場合には、ステップS10806にて、テーブルカウンタATKを初期値である1に設定する処理を実行する。 Returning to the explanation of the mid-zone later lottery process, after obtaining one additional notification timing table from each of the above-mentioned additional notification timing tables in step S10802, the subsequent lottery process is executed in step S10803. Then, in step S10804, it is determined whether or not the lottery result in step S10803 is an immediate win. If it is an immediate ride, a process of adding 1 to the table counter ATK is executed in step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10804 that the vehicle is not immediately loaded but is loaded later, a process of setting the table counter ATK to 1, which is an initial value, is executed in step S10806.

すなわち、本変形例では、後乗せ抽選において即乗せが選択されるとテーブルカウンタATKが1ずつ加算され、後乗せが選択されるとテーブルカウンタATKが初期値の1に戻る。上記のように、テーブルカウンタATKの値は、後乗せ抽選において利用される上乗せ報知タイミングテーブルの種類と対応付けられており、テーブルカウンタATKの値が大きい状況で取得される報知タイミングテーブルほど、即乗せ/後乗せ比率の設定値による差が大きくなるように設定されている。 That is, in this modified example, when the immediate win is selected in the later win lottery, the table counter ATK is incremented by 1, and when the later win is selected, the table counter ATK returns to the initial value of 1. As mentioned above, the value of the table counter ATK is associated with the type of additional notification timing table used in the post-addition lottery, and the notification timing table obtained in a situation where the value of the table counter ATK is larger is more immediate. It is set so that the difference depending on the set value of the pick-up/back-up ratio becomes large.

より詳しくは、基本的には(第1上乗せ報知タイミングテーブルを除き)、いずれの報知タイミングテーブルにおいても、高設定ほど即乗せが選択されやすく、低設定ほど即乗せが選択されにくくなるように設定されている。そして、テーブルカウンタATKの値が大きい状況で取得される報知タイミングテーブルほど、高設定での即乗せの選択され易さと、低設定での即乗せの選択され易さの差が大きくなる。例えば、テーブルカウンタATKが2である状況で取得される第2上乗せ報知タイミングテーブルにおいては、設定6では即乗せが65%の確率で選択され、設定1では即乗せが40%の確率で選択され、その差は約1.6倍の確率である。一方、テーブルカウンタATKが4である状況で取得される第4上乗せ報知タイミングテーブルにおいては、設定6では即乗せが100%の確率で選択され、設定1では10%の確率で選択され、その差は10倍の確率である。したがって、テーブルカウンタATKの値が大きくなるほど、すなわち、即乗せが連続して選択されるほど、即乗せと後乗せとの選択割合から設定値を容易に推測することが可能となる。 More specifically, basically, in all notification timing tables (except for the first additional notification timing table), the higher the setting, the more likely it is that immediate pickup will be selected, and the lower the setting, the more difficult it will be to select immediate pickup. has been done. Then, as the notification timing table is acquired in a situation where the value of the table counter ATK is large, the difference between the ease with which immediate pick-up is selected with a high setting and the ease with which immediate pick-up is selected with a low setting becomes larger. For example, in the second add-on notification timing table obtained in a situation where the table counter ATK is 2, with setting 6, immediate add is selected with a probability of 65%, and with setting 1, immediate add is selected with a probability of 40%. , the difference is about 1.6 times the probability. On the other hand, in the fourth add-on notification timing table obtained in a situation where the table counter ATK is 4, in setting 6, immediate pay-off is selected with a 100% probability, and with setting 1, it is selected with a 10% probability, and the difference between them is is 10 times more likely. Therefore, the larger the value of the table counter ATK becomes, that is, the more the immediate pick-up is selected consecutively, the easier it becomes to estimate the set value from the selection ratio of the immediate pick-up and the later pick-up.

しかも、即乗せが連続して選択されるほど、高設定側で即乗せが選択され易い報知タイミングテーブルに切り替わる構成であるため、即乗せが連続して選択されること自体が、高設定であることを裏付ける(予測する)材料となり得る。例えば、図193に示すように、第1上乗せ報知タイミングテーブル~第4上乗せ報知タイミングテーブルの切り替わりを用いた場合、4回連続で即乗せが選択される確率は、設定1では0.6%であるのに対して、設定2では2.7%、設定3では6.2%、設定4では11.6%、設定5では18.9%、設定6では26%であり、設定1と設定6との差は約43倍の確率差である。そして、上記のように高設定ほど即乗せが選択されやすい上乗せ報知タイミングテーブルへ切り替えていく構成であるため、このような即乗せの連続性によって設定値を予測させるうえで、連続する確率の設定差が加速度的に広がる構成となる。 Furthermore, the more consecutively immediate pick-up is selected, the higher the setting is and the more likely immediate pick-up is to be selected, the notification timing table changes, so the fact that immediate pick-up is selected continuously is itself a high setting. It can be used as material to support (predict) this fact. For example, as shown in FIG. 193, when switching from the first additional notification timing table to the fourth additional notification timing table is used, the probability that immediate payment will be selected four times in a row is 0.6% with setting 1. In contrast, it is 2.7% for setting 2, 6.2% for setting 3, 11.6% for setting 4, 18.9% for setting 5, and 26% for setting 6. The difference with 6 is about 43 times the probability difference. As mentioned above, since the configuration switches to the additional notification timing table in which immediate loading is more likely to be selected as the setting is higher, in order to predict the set value based on the continuity of such immediate loading, it is necessary to set the consecutive probability. This results in a configuration in which the difference expands at an accelerating pace.

つまり、例えば、第2上乗せ報知タイミングテーブルだけを用いる構成(第3、第4上乗せ報知タイミングテーブルへの切り替えを生じさせない構成)の場合、4回連続で即乗せが選択される確率は、設定1では約2.7%であり、設定6では約17.9%であり、設定1と設定6との差は約7倍の確率であり、本変形例のように報知タイミングテーブルの切り替えを行う構成における差よりも小さくなる。その一方、報知タイミングテーブルの切り替えを行わずに設定差を生じさせようとすると、設定値による即乗せ/後乗せ比率の差を大きくする必要があり、第4上乗せ報知タイミングテーブルのように1回の上乗せで高設定か低設定かのある程度の判断が可能となってしまう。 In other words, for example, in the case of a configuration that uses only the second additional notification timing table (a configuration that does not cause switching to the third and fourth additional notification timing tables), the probability that immediate addition will be selected four times in a row is The probability is about 2.7% for setting 6, and about 17.9% for setting 6.The difference between setting 1 and setting 6 is about 7 times the probability, and the notification timing table is switched as in this modification. The difference is smaller than the difference in configuration. On the other hand, if you try to create a setting difference without switching the notification timing table, it is necessary to increase the difference in the immediate loading/later loading ratio depending on the setting value, and as in the 4th additional notification timing table, once By adding , it becomes possible to determine to some extent whether the setting is high or low.

そこで、上記構成のように、報知タイミングテーブルの切り替えを用いることで、設定値の絞り込みを徐々に行えるようにし、設定値を予測する遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Therefore, by using the switching of the notification timing table as in the above configuration, it is possible to gradually narrow down the set values, and it is possible to improve the interest of the game in which the set values are predicted.

ゾーン中後乗せ抽選処理(図192(a))において、ステップS10805又はステップS10806の処理を行った後は、ステップS10807にて、表示背景変化処理を行ってから、ゾーン中後乗せ抽選処理を終了する。表示背景変化処理では、補助表示部65の特化ゾーン中演出における表示背景色を、テーブルカウンタATKの値に対応付けて変化させる処理を行う。例えば、図192(b)に示すように、テーブルカウンタATKが1であれば、背景色が白色にて表示されるようにし、テーブルカウンタATKが2であれば、背景色が黄色にて表示されるようにし、テーブルカウンタATKが3であれば、背景色が緑色にて表示されるようにし、テーブルカウンタATKが4以上であれば、背景色が赤色にて表示されるようにする。このようにすることで、遊技者は現状のテーブルカウンタATKの値、すなわち、即乗せが連続で選択された回数を容易に把握することができるし、即乗せを積み重ねて設定値の予測に役立てる遊技を演出の変化(背景色の変化)によって盛り上げることが可能となる。 In the zone late pick lottery process (FIG. 192(a)), after performing the process in step S10805 or step S10806, display background change processing is performed in step S10807, and then the zone late pick lottery process ends. do. In the display background change process, the display background color in the specialized zone presentation of the auxiliary display section 65 is changed in association with the value of the table counter ATK. For example, as shown in FIG. 192(b), if the table counter ATK is 1, the background color is displayed in white, and if the table counter ATK is 2, the background color is displayed in yellow. If the table counter ATK is 3, the background color is displayed in green, and if the table counter ATK is 4 or more, the background color is displayed in red. By doing this, the player can easily grasp the current value of the table counter ATK, that is, the number of consecutive times instant wins have been selected, and accumulate instant wins to help predict the set value. It is possible to liven up the game by changing the presentation (changing the background color).

<変形例3>
本変形例では、特化ゾーンが実行される有利区間中のゲーム数等に基づいて、上乗せ報知タイミングテーブルの切り替えを行う。図194は、本変形例におけるゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modification, the additional notification timing table is switched based on the number of games during the advantageous section in which the specialized zone is executed. FIG. 194 is a flowchart showing the middle-of-zone last pick lottery process in this modification.

ステップS10901では、現状の有利区間ゲーム数を把握する処理を行う。なお、上記の通り、有利区間ゲーム数AGについては主制御装置101にて管理されるところ、本変形例においては、表示制御装置81側においても同様のカウンタを有する構成としたり、主制御装置101からコマンド出力する等することにより、表示制御装置81側においても現状の有利区間の消化ゲーム数を把握可能な構成とする。 In step S10901, processing is performed to grasp the current number of games in the advantageous section. As mentioned above, the number of advantageous period games AG is managed by the main control device 101, but in this modification, the display control device 81 side is also configured to have a similar counter, and the main control device 101 The configuration is such that the display control device 81 side can also grasp the number of games played in the current advantageous section by outputting a command from the display control device 81 side.

ステップS10902では、現状の有利区間ゲーム数に応じた上乗せ報知タイミングテーブルを、各種テーブル記憶エリア182aから取得する。そして、ステップS10903にて後乗せ抽選を実行してから、本ゾーン中後乗せ抽選処理を終了する。 In step S10902, an additional notification timing table corresponding to the current number of advantageous period games is acquired from the various table storage areas 182a. Then, in step S10903, a later lottery is executed, and then this zone later lottery process is ended.

本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルは、図195(a)に示すように、有利区間の消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と、設定値とにより、即乗せ/後乗せ比率が異なるように設定されている。具体的には、有利区間の消化ゲーム数が1~99では、設定値に関わらず即乗せと後乗せとがいずれも50%の確率で選択される。消化ゲーム数が100~499となると、設定1では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定2では、即乗せが45%で選択され、後乗せが55%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが55%で選択され、後乗せが45%で選択される。設定5では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定6では、即乗せが65%で選択され、後乗せが35%で選択される。すなわち、消化ゲーム数が100~499の場合では、設定値が高くなるほど即乗せが選択され易くなる。 As shown in FIG. 195(a), the add-on notification timing table in this modified example is such that the immediate pay/post-pay ratio differs depending on the number of games played in the advantageous section (number of games AG in the advantageous section) and the setting value. It is set. Specifically, when the number of games played in the advantageous section is 1 to 99, both immediate entry and later entry are selected with a probability of 50%, regardless of the set value. When the number of games played ranges from 100 to 499, in setting 1, immediate loading is selected at 40% and post-loading is selected at 60%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 45%, and later pick-up is selected at 55%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 55%, and later pick-up is selected at 45%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 60%, and later pick-up is selected at 40%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 65%, and later pick-up is selected at 35%. That is, when the number of games played is 100 to 499, the higher the set value is, the more likely it is that immediate riding will be selected.

有利区間の消化ゲーム数が500~999となると、設定1では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定2では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定5では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定6では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。また、消化ゲーム数が1000~1399となると、設定1では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定2では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定5では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。設定6では、即乗せが100%で選択され、後乗せが0%で選択される(選択されない)。そして、消化ゲーム数が1400~1500となると、設定1では、即乗せが0%で選択され(選択されず)、後乗せが100%で選択される。設定2では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定5や設定6では、即乗せが100%で選択され、後乗せが0%で選択される(選択されない)。 When the number of games played in the advantageous section is between 500 and 999, in setting 1, immediate boarding is selected at 30% and post-boarding is selected at 70%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 40%, and later pick-up is selected at 60%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 60%, and later pick-up is selected at 40%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 70%, and later pick-up is selected at 30%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 80%, and later pick-up is selected at 20%. Further, when the number of games played is 1000 to 1399, in setting 1, immediate loading is selected at 10% and post-loading is selected at 90%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 30%, and later pick-up is selected at 70%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 70%, and later pick-up is selected at 30%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 90%, and later pick-up is selected at 10%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 100%, and later pick-up is selected at 0% (not selected). Then, when the number of games played reaches 1400 to 1500, in setting 1, immediate loading is selected at 0% (not selected), and post-loading is selected at 100%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 10%, and later pick-up is selected at 90%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 80%, and later pick-up is selected at 20%. In settings 5 and 6, immediate pick-up is selected at 100%, and later pick-up is selected at 0% (not selected).

すなわち、有利区間の消化ゲーム数が多くなると、設定値が高くなるほど即乗せが選択され易くなり、即乗せと後乗せとの選択率における設定値の差が大きくなる。このようにすることで、有利区間を消化すればするほど、特化ゾーン中の上乗せ時において設定値の予測をより容易に行うことが可能となり、有利区間が長く継続することに対する特典とし、獲得メダル数という特典以外の特典を付与することが可能となる。 That is, as the number of games played in the advantageous section increases, the higher the set value is, the more likely it is that immediate pick-up will be selected, and the difference in the set value in the selection rate between immediate pick-up and later pick-up becomes larger. By doing this, the more you use the advantageous section, the easier it will be to predict the set value when adding on during the specialization zone, and it will be a bonus for continuing the advantageous section for a long time. It becomes possible to provide benefits other than the number of medals.

既に説明した通り、有利区間の消化ゲーム数が上限である1500ゲームとなると、当該有利区間は強制的に終了する。そのため、消化ゲーム数が1500ゲームに近くなると、特化ゾーンへ移行してもその恩恵(上乗せ)を十分に得ることができない可能性がある。その点、上記構成のようにすることで、消化ゲーム数が上限近くであり、特化ゾーンにおける上乗せへの期待感が低下し得る状況であっても、特化ゾーンへ移行することに対するメリットを生じさせることができる。 As already explained, when the number of games played in the advantageous section reaches the upper limit of 1500 games, the advantageous section is forcibly terminated. Therefore, if the number of games played approaches 1,500, there is a possibility that the player will not be able to fully obtain the benefits (additional benefits) even if he moves to the specialized zone. In this regard, by configuring the above configuration, even in situations where the number of games played is close to the upper limit and expectations for additional gains in the specialized zone may be lowered, the benefits of moving to the specialized zone can be realized. can be caused.

<変形例4>
本変形例では、上記変形例3における上乗せ報知タイミングテーブルのパラメータが異なっている。図195(b)は、本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルを示している。
<Modification 4>
In this modification, the parameters of the additional notification timing table in Modification 3 are different. FIG. 195(b) shows an additional notification timing table in this modification.

本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルは、有利区間の消化ゲーム数と、設定値との関係が、上記変形例3の場合と逆転している。より詳しくは、有利区間の消化ゲーム数が1~99では、設定1や設定2では、即乗せが100%で選択され、後乗せが0%で選択される(選択されない)。設定3では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定4では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定5では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。設定6では、即乗せが0%で選択され(選択されず)、後乗せが100%で選択される。すなわち、有利区間の序盤においては、低設定ほど即乗せが選択され易く、高設定ほど後乗せが選択され易い。 In the additional notification timing table in this modified example, the relationship between the number of games played in the advantageous section and the set value is reversed from that in the third modified example. More specifically, when the number of games played in the advantageous section is 1 to 99, in setting 1 or setting 2, immediate boarding is selected at 100%, and post-boarding is selected at 0% (not selected). In setting 3, immediate pick-up is selected at 80%, and later pick-up is selected at 20%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 10%, and later pick-up is selected at 90%. In setting 6, immediate pick-up is selected (not selected) at 0%, and later pick-up is selected at 100%. That is, at the beginning of the advantageous section, the lower the setting, the more likely it is to select immediate pick-up, and the higher the setting, the easier it is to select later pick-up.

消化ゲーム数が100~499となると、設定1では、即乗せが100%で選択され、後乗せが0%で選択される(選択されない)。設定2では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。設定3では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定4では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定5では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定6では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。すなわち、消化ゲーム数が1~99の場合と100~499の場合とを比較すると、設定値が高くなるほど即乗せが選択され易くなる点は上記変形例3と共通しているものの、そもそも、消化ゲーム数が少ない状況においては、設定値による即乗せと後乗せの選択率の差が圧倒的に大きいものとなっている。つまり、有利区間の序盤において、設定値の予測・把握が行い易くなっている。 When the number of games played is 100 to 499, in setting 1, immediate loading is selected at 100%, and later loading is selected at 0% (not selected). In setting 2, immediate pick-up is selected at 90% of the time, and later pick-up is selected at 10% of the time. In setting 3, immediate pick-up is selected at 70%, and later pick-up is selected at 30%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 30%, and later pick-up is selected at 70%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 10%, and later pick-up is selected at 90%. In other words, when comparing the cases where the number of games played is 1 to 99 and the case where the number of games played is 100 to 499, the higher the setting value is, the more likely it is that immediate boarding will be selected. In a situation where the number of games is small, the difference in the selection rate between immediate pick-up and delayed pick-up based on the setting value is overwhelmingly large. In other words, it is easier to predict and understand the set value at the beginning of the advantageous section.

有利区間の消化ゲーム数が500~999となると、設定1では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定2では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定3では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定4では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定5では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定6では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。また、消化ゲーム数が1000~1399となると、設定1では、即乗せが65%で選択され、後乗せが35%で選択される。設定2では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定3では、即乗せが55%で選択され、後乗せが45%で選択される。設定4では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定5では、即乗せが45%で選択され、後乗せが55%で選択される。設定6では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。そして、消化ゲーム数が1400~1500となると、設定値に関わらず即乗せと後乗せとがいずれも50%の確率で選択される。 When the number of games played in the advantageous section is between 500 and 999, in setting 1, immediate boarding is selected at 80% and post-boarding is selected at 20%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 70%, and later pick-up is selected at 30%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 60%, and later pick-up is selected at 40%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 40%, and later pick-up is selected at 60%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 30%, and later pick-up is selected at 70%. Further, when the number of games played is 1000 to 1399, in setting 1, immediate loading is selected at 65% and post-loading is selected at 35%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 60%, and later pick-up is selected at 40%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 55%, and later pick-up is selected at 45%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 45%, and later pick-up is selected at 55%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 40%, and later pick-up is selected at 60%. When the number of games played reaches 1400 to 1500, both immediate play and post play are selected with a probability of 50%, regardless of the set value.

すなわち、有利区間が進行するにつれて、即乗せ/後乗せの選択率の設定差が小さくなる。このようにすることで、設定値の予測・把握を行う頻度を高めることが可能となる。つまり、例えば、有利区間においてアタックモードの初期ゲーム数は50ゲームであり、かかる50ゲーム間で上乗せ契機が生じれば、少なくとも設定値の予測・把握を行うことが可能である。このようにすることで、設定値の予測・把握を行う遊技が行い易くなり、かかる遊技を存分に楽しませることが可能となる。 In other words, as the advantageous section progresses, the difference in selection rate between immediate pick-up and later pick-up becomes smaller. By doing so, it is possible to increase the frequency of predicting and understanding the setting values. That is, for example, the initial number of games in the attack mode in the advantageous section is 50 games, and if an opportunity for increase occurs between these 50 games, it is possible to at least predict and understand the set value. By doing so, it becomes easier to play a game in which the set value is predicted and grasped, and it becomes possible to enjoy such a game to the fullest.

<変形例5>
本変形例では、上記変形例3や変形例4における上乗せ報知タイミングテーブルのパラメータとして、有利区間の消化ゲーム数の代わりに表示用残数カウンタHGを用いる。既に説明したとおり、表示用残数カウンタHGは、補助表示部65にて表示されているアタックモードの残りゲーム数を表している。
<Modification 5>
In this modification, a display remaining number counter HG is used instead of the number of games played in the advantageous section as a parameter of the additional notification timing table in the third and fourth modifications. As already explained, the display remaining number counter HG represents the number of remaining games in the attack mode displayed on the auxiliary display section 65.

本変形例における、上記ステップS10901では、有利区間ゲーム数を把握する代わりとして、表示用残数カウンタHGを把握する処理を行う。そして、ステップS10902にて、表示用残数カウンタHGに応じた上乗せ報知タイミングテーブルを取得し、ステップS10903にて後乗せ抽選を行う。 In step S10901 of this modification, instead of determining the number of games in the advantageous section, processing is performed to determine the remaining number of display counters HG. Then, in step S10902, an additional notification timing table corresponding to the remaining display counter HG is acquired, and in step S10903, an additional lottery is performed.

本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルは、図195(c)に示すように、表示用残数カウンタHGと、設定値とにより、即乗せ/後乗せ比率が異なるように設定されている。具体的には、表示用残数カウンタHGが1~99の場合、設定1及び設定2では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。設定3及び設定4では、即乗せが85%で選択され、後乗せが15%で選択される。設定5及び設定6では、即乗せが90%で選択され、後乗せが10%で選択される。表示用残数カウンタHGが100~299の場合、設定1では、即乗せが30%で選択され、後乗せが70%で選択される。設定2では、即乗せが40%で選択され、後乗せが60%で選択される。設定3では、即乗せが50%で選択され、後乗せが50%で選択される。設定4では、即乗せが60%で選択され、後乗せが40%で選択される。設定5では、即乗せが70%で選択され、後乗せが30%で選択される。設定6では、即乗せが80%で選択され、後乗せが20%で選択される。そして、表示用残数カウンタHGが300以上の場合、設定1及び設定2では、即乗せが20%で選択され、後乗せが80%で選択される。設定3及び設定4では、即乗せが15%で選択され、後乗せが85%で選択される。設定5及び設定6では、即乗せが10%で選択され、後乗せが90%で選択される。 As shown in FIG. 195(c), the add-on notification timing table in this modification is set so that the immediate/post-add ratio is different depending on the display remaining number counter HG and the set value. Specifically, when the display remaining number counter HG is 1 to 99, in settings 1 and 2, immediate loading is selected at 80%, and later loading is selected at 20%. In setting 3 and setting 4, immediate pick-up is selected at 85%, and later pick-up is selected at 15%. In settings 5 and 6, immediate pick-up is selected at 90%, and later pick-up is selected at 10%. When the display remaining number counter HG is 100 to 299, in setting 1, immediate loading is selected at 30%, and later loading is selected at 70%. In setting 2, immediate pick-up is selected at 40%, and later pick-up is selected at 60%. In setting 3, immediate pick-up is selected at 50%, and later pick-up is selected at 50%. In setting 4, immediate pick-up is selected at 60%, and later pick-up is selected at 40%. In setting 5, immediate pick-up is selected at 70%, and later pick-up is selected at 30%. In setting 6, immediate pick-up is selected at 80%, and later pick-up is selected at 20%. When the display remaining number counter HG is 300 or more, in settings 1 and 2, immediate loading is selected at 20% and late loading is selected at 80%. In settings 3 and 4, immediate pick-up is selected at 15%, and later pick-up is selected at 85%. In settings 5 and 6, immediate pick-up is selected at 10%, and later pick-up is selected at 90%.

すなわち、表示用残数カウンタHGが1~99の場合と、300以上の場合においては、設定1と設定2、設定3と設定4、設定5と設定6、の即乗せ/後乗せ比率が共通している。そのため、表示用残数カウンタHGが1~99や300以上の場合においては、即乗せ/後乗せ比率から設定値の絞り込みを行ううえで、設定1と設定2、設定3と設定4、設定5と設定6、の区別がつかない。その一方で、表示用残数カウンタHGが200~299の場合においては、設定1~設定6のいずれについても、即乗せ/後乗せ比率が異なるように設定されている。そのため、設定値の絞り込みを行う、という観点からすると、特に、表示用残数カウンタHGが300以上の場合よりも200~299の場合のほうが好ましくなる。つまり、アタックモードの残りゲーム数が多数存在することが報知されており、多量のメダル獲得を期待できるという状況よりも、アタックモードの残りゲーム数の報知がそれよりも少ないゲーム数で報知されている状況のほうが好ましい場面が生じ、メダル獲得を目指すという従来からの一辺倒の遊技から脱却した新たな遊技性を創出することが可能となる。 In other words, when the display remaining number counter HG is 1 to 99 and when it is 300 or more, the immediate load/later load ratio is the same for setting 1 and setting 2, setting 3 and setting 4, and setting 5 and setting 6. are doing. Therefore, when the display remaining number counter HG is 1 to 99 or 300 or more, when narrowing down the setting values based on the immediate load/later load ratio, setting 1 and setting 2, setting 3 and setting 4, setting 5 and setting 6 cannot be distinguished. On the other hand, when the display remaining number counter HG is 200 to 299, the immediate loading/later loading ratios are set to be different for all settings 1 to 6. Therefore, from the viewpoint of narrowing down the set values, it is particularly preferable for the remaining display counter HG to be 200 to 299 rather than 300 or more. In other words, rather than being notified that there are a large number of remaining games in Attack Mode and expecting to win a large amount of medals, the notification of the remaining number of Attack Mode games is being announced with a smaller number of games than that. Situations where it is more preferable to do so occur, and it becomes possible to create new gameplay that departs from the conventional game where the goal is to obtain medals.

さらに、表示用残数カウンタHGが1~99の場合と、300以上の場合とを比較すると、即乗せ/後乗せ比率が、いずれの設定値においても逆転している。詳しくは、表示用残数カウンタHGが1~99の場合は、いずれの設定値においても即乗せのほうが後乗せよりも選択され易く、表示用残数カウンタHGが300以上の場合は、いずれの設定値においても後乗せのほうが即乗せよりも選択され易い。すなわち、アタックモードの残りゲーム数が少ない状況である旨の報知が行われている状況では、その残りゲーム数が直ぐに増加される即乗せが選択され易く、アタックモードの残りゲーム数が多い状況である旨の報知が行われている状況では、その残りゲーム数が事後的に増加される後乗せが選択され易い。このようにすることで、前者においては少ない残りゲーム数が増加することによる安心感を提供し、後者においては残りゲーム数を増加させることの権利が貯蓄されることによる優越感を提供することが可能となり、状況と遊技者の感情とに応じた演出とすることが可能となる。 Furthermore, when comparing the case where the display remaining number counter HG is 1 to 99 and the case where it is 300 or more, the immediate load/later load ratio is reversed in any setting value. Specifically, when the display remaining number counter HG is 1 to 99, immediate loading is more likely to be selected than later loading at any setting value, and when the display remaining number counter HG is 300 or more, either Regarding the set values, later loading is more likely to be selected than immediate loading. In other words, in a situation where there is a notification that the number of remaining games in attack mode is small, it is likely that the player will choose to immediately pick up the number of remaining games, and in a situation where there are many remaining games in attack mode In a situation where a notification to that effect is given, it is easy to select a later addition in which the number of remaining games is increased after the fact. By doing this, the former can provide a sense of security by increasing the small number of remaining games, and the latter can provide a sense of superiority by having the right to increase the remaining number of games. This makes it possible to create performances that match the situation and the player's emotions.

<変形例6>
即乗せ/後乗せ比率に関する構成は、アタックモード中の特化ゾーンにおいてのみ限定されるものではなく、特化ゾーン以外においても適用してもよい。図196は、本変形例における上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 6>
The configuration regarding the immediate pick-up/later pick-up ratio is not limited to the specialized zone in the attack mode, and may be applied to other zones as well. FIG. 196 is a flowchart showing the additional effect setting process in this modification.

ステップS11001では、特化ゾーンか否かを判定し、特化ゾーンである場合には、ステップS11026にて特化ゾーン用上乗せ処理を実行する。かかる上乗せ処理は、上述の通りである。ステップS11001にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS11002にて今回の上乗せゲーム数を把握し、ステップS11003にて後乗せ抽選を行う。後乗せ抽選において、上乗せ報知タイミングテーブルは、本変形例では図188のようにスイカとチェリーとで即乗せ/後乗せ比率が異なるテーブルを用いる構成を説明するが、他のテーブルを用いてもよい。ステップS11004では、後乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選しておらず即載せが選択されたと判定した場合には、ステップS11005に進む。 In step S11001, it is determined whether or not it is a specialized zone. If it is a specialized zone, specialization zone addition processing is executed in step S11026. Such addition processing is as described above. If it is determined in step S11001 that the zone is not a specialized zone, the current number of additional games is ascertained in step S11002, and an additional lottery is performed in step S11003. In the later-load lottery, the additional-load notification timing table uses a table with different immediate-load/later-load ratios for watermelons and cherries as shown in FIG. 188 in this modification example, but other tables may be used. . In step S11004, it is determined whether or not the post-loading lottery has been won. If it is determined that the lottery has not been won and the immediate loading has been selected, the process advances to step S11005.

ステップS11005では、今回の上乗せがスイカ契機であるか否かを判定する。スイカ契機であった場合、ステップS11006にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた総スイカ即載せカウンタを1加算する処理を実行する。総スイカ即載せカウンタは、今回のアタックモードにおいてスイカ契機で即乗せ演出が発生した回数をCPU181が把握するためのカウンタである。ステップS11005にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップS11007にてチェリー契機であるか否かを判定する。チェリー契機であった場合、ステップS11008にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた総チェリー即載せカウンタを1加算する処理を実行する。総チェリー即載せカウンタは、今回のアタックモードにおいてチェリー契機で即乗せ演出が発生した回数をCPU181が把握するためのカウンタである。これら、ステップS11005~ステップS11008の処理は、ステップS10504~ステップS10507の処理に対応するものである。 In step S11005, it is determined whether or not the current addition is triggered by a watermelon. If it is a watermelon trigger, in step S11006, a process is executed in which the total watermelon ready-to-load counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is incremented by 1. The total watermelon instant loading counter is a counter for the CPU 181 to grasp the number of times that an instant loading effect occurs due to a watermelon opportunity in the current attack mode. If it is determined in step S11005 that the trigger is not a watermelon, it is determined in step S11007 whether or not the trigger is a cherry. If it is a cherry opportunity, in step S11008, a process is executed in which the total cherry immediate placement counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is incremented by 1. The total cherry instant placement counter is a counter for the CPU 181 to grasp the number of times that an instant cherry placement effect occurs due to a cherry in the current attack mode. These processes from step S11005 to step S11008 correspond to the processes from step S10504 to step S10507.

ステップS11006及びステップS11008のいずれかの処理を実行した後、又はステップS11007にて否定判定した場合、ステップS11009に進む。ステップS11009~ステップS11015の処理は、上記ステップS10405~ステップS10411の処理と同様である。 After executing either step S11006 or step S11008, or if a negative determination is made in step S11007, the process advances to step S11009. The processing from step S11009 to step S11015 is similar to the processing from step S10405 to step S10411 described above.

ステップS11004にて後乗せ当選であったと判定した場合、ステップS11016に進む。ステップS11016では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに後乗せフラグをセットする処理を実行する。後乗せフラグは、後乗せ演出となる上乗せが少なくとも1回存在することをCPU181が把握するためのフラグである。ステップS11016の処理を実行した後は、ステップS11017~ステップS11024にて後乗せ演出用の処理を行う。ステップS11017~ステップS11024の処理は、上記ステップS10510~ステップS10517の処理に対応するものである。 If it is determined in step S11004 that the winning bidder has been won, the process advances to step S11016. In step S11016, a process of setting a post-installation flag in the various flag storage area 183a of the RAM 183 is executed. The post-add flag is a flag for the CPU 181 to grasp that there is at least one additional post-add effect. After executing the process in step S11016, processes for post-add effects are performed in steps S11017 to S11024. The processing from step S11017 to step S11024 corresponds to the processing from step S10510 to step S10517 described above.

すなわち、ステップS11017では、今回上乗せがスイカ契機であるか否かを判定する。スイカ契機であった場合、ステップS11018にて、スイカ用後乗せカウンタを1加算する処理を実行する。続くステップS11019では、スイカ用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。そして、ステップS11020にて、スイカ用後乗せキャラとして第1後乗せキャラクタBUP1の表示設定を行う。 That is, in step S11017, it is determined whether or not the current addition is triggered by a watermelon. If it is a watermelon trigger, in step S11018, a process of incrementing the watermelon post-loading counter by 1 is executed. In the subsequent step S11019, processing is executed to store the current number of add-on games in the watermelon post-pay individual area. Then, in step S11020, the display setting of the first back-mounting character BUP1 is performed as the back-mounting character for watermelon.

ステップS11017にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップS11021にてチェリー契機であるか否かを半定する。チェリー契機である場合、ステップS11022にて、チェリー用後乗せカウンタを1加算する処理を実行する。続くステップS11023では、チェリー用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。そして、ステップS11024にて、チェリー用後乗せキャラとして第2後乗せキャラクタBUP2の表示設定を行う。 If it is determined in step S11017 that the trigger is not a watermelon, it is semi-determined in step S11021 whether or not the trigger is a cherry. If it is a cherry trigger, in step S11022, a process of adding 1 to the cherry post-loading counter is executed. In the subsequent step S11023, a process is executed to store the current number of add-on games in the individual after-play area for cherry. Then, in step S11024, display settings are made for the second rear character BUP2 as the rear character for cherry.

ステップS11020及びステップS11024のいずれかの処理を実行した後、又はステップS11021にて否定判定した場合、ステップS11025に進む。ステップS11025では、後乗せカウンタBGから今回の上乗せゲーム数を減算する処理を実行してから、上乗せ演出の設定処理を終了する。ステップS11023の処理は、上記ステップS8607の処理に対応するものである。 After executing either step S11020 or step S11024, or if a negative determination is made in step S11021, the process advances to step S11025. In step S11025, the process of subtracting the current number of add-on games from the add-on counter BG is executed, and then the add-on effect setting process is ended. The process in step S11023 corresponds to the process in step S8607 above.

図による詳細な説明は省略するが、上記の通り、後乗せフラグがセットされることにより、アタックモードの表示上の残りゲーム数が所定ゲームとなった場合に、後乗せ演出が発生する。この場合、図189におけるステップS10605~ステップS10620の処理と同様に、後乗せ対象となる情報が複数存在する場合には、例えば、演出スイッチ66の操作に基づいて、各個別エリアに記憶されている情報の取得及び消去処理を行いながら、上乗せ契機毎に後乗せ演出を発生させる。 Although a detailed explanation using the figures will be omitted, as described above, by setting the add-on flag, the add-on effect occurs when the number of remaining games on the attack mode display reaches a predetermined number of games. In this case, similar to the processing from step S10605 to step S10620 in FIG. While performing information acquisition and deletion processing, a post-addition effect is generated for each additional opportunity.

この場合、後乗せ演出を実行する場合、スイカ用後乗せカウンタの値をRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた総スイカ用後乗せカウンタに加算する処理を実行し、チェリー用後乗せカウンタの値をRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた総チェリー用後乗せカウンタに加算する処理を実行してから、後乗せ演出における上記ステップS10605~ステップS10620に対応する処理を行う。この場合、上記の通り、スイカ用後乗せカウンタやチェリー用後乗せカウンタは、上乗せ演出を発生させるたびに1ずつ減算される一方、総スイカ用後乗せカウンタや総チェリー用後乗せカウンタの値は上乗せ演出を行っても変化しない。このようにすることで、以下に示すように、事後的に即乗せ/後乗せ比率を算出することが可能となる。 In this case, when executing the post-addition effect, the value of the post-addition counter for watermelon is added to the total post-addition counter for watermelons provided in the various counter areas 183b of the RAM 183, and the value of the post-addition counter for cherry is added. After executing the process of adding the total number of cherries to the rear-loading counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183, the processing corresponding to the above-mentioned steps S10605 to S10620 in the rear-loading effect is performed. In this case, as mentioned above, the watermelon post-add counter and the cherry post-add counter are decremented by 1 each time an additional effect occurs, while the values of the total watermelon post-add counter and the total cherry post-add counter are It does not change even if you perform additional production. By doing so, it becomes possible to calculate the immediate pick-up/later pick-up ratio after the fact, as shown below.

アタックモード終了演出の設定処理について、図197のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、アタックモード終了演出の設定処理は、アタックモード終了ゲームにおいて、各リール32L,32M,32Rが停止した後に、表示制御装置81にて実行される処理である。 The setting process for the attack mode end effect will be described with reference to the flowchart in FIG. 197. As already explained, the attack mode end effect setting process is a process executed by the display control device 81 after each reel 32L, 32M, 32R stops in the attack mode end game.

先ず、ステップS11101では、総獲得メダル数を把握する修理を実行する。続くステップS11102では、継続ゲーム数を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、これら総獲得メダル数や継続ゲーム数は、アタックモード終了演出において表示対象とされており、ステップS11101やステップS11102の処理は、その表示用の処理である。 First, in step S11101, a repair is performed to ascertain the total number of acquired medals. In the following step S11102, a process of determining the number of consecutive games is executed. As already explained, the total number of acquired medals and the number of consecutive games are displayed in the attack mode end effect, and the processing in step S11101 and step S11102 is the processing for displaying them.

ステップS11103では、総スイカ用即乗せカウンタ及び総チェリー用即乗せカウンタを把握する処理を実行する。続くステップS11104では、総スイカ用後乗せカウンタ及び総チェリー用後乗せカウンタを把握する処理を実行する。これら総スイカ用後乗せカウンタや総チェリー用後乗せカウンタは、上記の通り、後乗せ演出を行う際にスイカ用後乗せカウンタやチェリー用後乗せカウンタの値が加算されるカウンタである。 In step S11103, processing is executed to grasp the total watermelon instant loading counter and the total cherry instant loading counter. In the subsequent step S11104, a process is executed to grasp the total watermelon later loading counter and the total cherry later loading counter. As mentioned above, these total watermelon later loading counter and total cherry later loading counter are counters to which the values of the watermelon later loading counter and the cherry later loading counter are added when performing the later loading performance.

そして、ステップS11105にて、総スイカ用即乗せ/後乗せ比率と、総チェリー用即乗せ/後乗せ比率とを算出する処理を行い、ステップS11106にて、これら算出した比率を補助表示部65にて表示するための処理を行う。その後、ステップS11107にて、各種カウンタの初期化処理など、アタックモード終了時の表示側の終了用処理を実行してから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。 Then, in step S11105, a process is performed to calculate the immediate loading/later loading ratio for all watermelons and the immediate loading/later loading ratio for all cherries, and in step S11106, these calculated ratios are displayed on the auxiliary display section 65. Perform the processing to display it. Thereafter, in step S11107, processing for ending the display at the end of the attack mode, such as initialization processing of various counters, is executed, and then the setting processing of the attack mode end effect is ended.

アタックモード終了演出の一例を、図198に示す。この例では、図198(a)に示すように、アタックモードが終了したことの報知として、継続ゲーム数の表示と、獲得メダル数の表示を行う。そして、例えば、演出スイッチ66の操作を促す操作指示キャラとして、ボタンを模したキャラクタとともに、そのボタンの操作方向を示す矢印のキャラクタの表示や、そのボタンを押圧操作すべきことの「PUSH」という文字表示を行う。演出スイッチ66が操作された場合、図198(b)に示すように、第3比率表示HP3として、今回のアタックモードにおける総スイカ用即乗せ/後乗せ比率に対応するグラフ表示を行うとともに、第4比率表示HP4として、今回のアタックモードにおける総チェリー用即乗せ/後乗せ比率に対応するグラフ表示を行う。なお、図198(b)の例では、第3比率表示HP3や第4比率表示HP4を円グラフとして表示しているが、図196(b)における第1比率表示HP1や第2比率表示HP2のように、積み上げ棒グラフであってもよい。 An example of an attack mode end effect is shown in FIG. 198. In this example, as shown in FIG. 198(a), the number of consecutive games and the number of acquired medals are displayed to notify that the attack mode has ended. For example, as an operation instruction character that prompts the operation of the production switch 66, a character imitating a button is displayed, as well as an arrow character indicating the direction of operation of the button, and a word "PUSH" indicating that the button should be pressed. Displays characters. When the effect switch 66 is operated, as shown in FIG. 198(b), as the third ratio display HP3, a graph corresponding to the total watermelon immediate loading/later loading ratio in the current attack mode is displayed, and the third ratio display HP3 is displayed. As the 4-ratio display HP4, a graph corresponding to the total immediate/post-load ratio for cherry in the current attack mode is displayed. In the example of FIG. 198(b), the third ratio display HP3 and the fourth ratio display HP4 are displayed as a pie chart, but the first ratio display HP1 and the second ratio display HP2 in FIG. 196(b) are It may also be a stacked bar graph.

以上のようにすることで、上乗せ演出の即乗せ/後乗せ比率に基づく遊技性を、特化ゾーンだけでなく、アタックモード全体を通じて楽しませることが可能となる。特に、チェリーの当選確率が約150分の1であり、スイカの当選確率が約50分の1であることに鑑みると、特化ゾーンという限られたゲーム数(上記各実施形態では5ゲーム)においてこれらチェリーやスイカに当選する機会は極稀である。そうすると、せっかく用意したチェリーやスイカ契機で設定値の予測・把握という遊技を、特化ゾーン中に行わせようにも、なかなかその機会が発生しないものとなり得る。その一方で、それを解消しようとして、チェリーやスイカの当選確率を高くしたり、特化ゾーンの継続ゲーム数を長くしたりする構成とすると、出玉率の高騰が懸念される。そこで、上記構成のように、アタックモード中のチェリーやスイカを、即乗せ/後乗せ比率に基づく遊技性の対象とすることで、出玉率の高騰を回避しながら、かかる遊技性を好適に実現することができる。 By doing the above, it becomes possible to enjoy the gameplay based on the immediate/post-load ratio of the additional performance not only in the specialized zone but also throughout the attack mode. In particular, considering that the probability of winning a cherry is about 1/150 and the probability of winning a watermelon is about 1/50, the number of games called specialized zones is limited (5 games in each of the above embodiments). The chance to win these cherries and watermelons is extremely rare. In this case, even if you try to use the cherry or watermelon opportunity you have prepared to play a game of predicting and understanding the set value in the specialized zone, the opportunity to do so may not occur very often. On the other hand, if an attempt is made to solve this problem by increasing the probability of winning cherries or watermelons, or increasing the number of consecutive games in the specialized zone, there is a concern that the ball payout rate will soar. Therefore, as in the above configuration, by making cherries and watermelons in attack mode subject to playability based on the immediate/post-load ratio, such playability can be suitably achieved while avoiding a rise in the ball payout rate. It can be realized.

<変形例7>
即乗せ/後乗せ比率といった上乗せ報知の実行タイミングに関する情報に関し、補助表示部65にて表示する構成に限定されない。本変形例では、かかる実行タイミングに関する情報を、遊技者の有する携帯端末等により読み取り可能とする構成を説明する。図199は、表示制御装置81にて実行される携帯端末用処理を示すフローチャートである。携帯端末用処理は、例えば、表示制御装置81において周期的に起動される処理にて実施される処理である。なお、本変形例では、携帯端末用処理のうち、特に有利区間中の上記即乗せ/後乗せ比率に関する情報用の処理について説明する。
<Modification 7>
Regarding the information regarding the execution timing of additional notification such as the immediate boarding/later boarding ratio, the configuration is not limited to displaying it on the auxiliary display section 65. In this modification, a configuration will be described in which information regarding the execution timing can be read by a mobile terminal or the like owned by the player. FIG. 199 is a flowchart showing the mobile terminal processing executed by the display control device 81. The mobile terminal process is, for example, a process that is executed periodically in the display control device 81. In addition, in this modification, among the processes for the mobile terminal, particularly the process for information regarding the above-mentioned immediate pick-up/later pick-up ratio during the advantageous section will be described.

ステップS11201では、有利区間が開始されたか否かを判定する。有利区間が開始された場合には、ステップS11202にて総スイカ用即乗せカウンタ、総スイカ用後乗せカウンタ、総チェリー用即乗せカウンタ、総チェリー用後乗せカウンタの各カウンタの計測を開始する。より詳しくは、例えば、計測中か否かを判定可能とするフラグをセットする処理を実行する。 In step S11201, it is determined whether an advantageous section has started. When the advantageous section has started, in step S11202, each counter starts counting: a total watermelon immediate loading counter, a total watermelon later loading counter, a total cherry immediate loading counter, and a total cherry later loading counter. More specifically, for example, a process is executed to set a flag that makes it possible to determine whether or not measurement is in progress.

ステップS11201にて否定判定した場合、又はステップS11202の処理を実行した後は、ステップS11203にて、ログアウトされたか否かの判定を行う。なお、本変形例では、特に即乗せ/後乗せ比率に関する情報については、遊技機の管理画面にてユーザ情報等が入力され、ログインされている状態でのみ出力可能となる構成としており、上記ステップS11203では、ログインしていたユーザがログアウトしたことで肯定判定する一方、もともとログインしていない状況では肯定判定せずに否定判定するものとしている。ステップS11203にて肯定判定し、ログインしていたユーザがログアウトした場合、ステップS11204にて、総スイカ用即乗せカウンタ、総スイカ用後乗せカウンタ、総チェリー用即乗せカウンタ、総チェリー用後乗せカウンタ等の各カウンタの計測を終了するとともに、これら各カウンタの初期化処理を実行する。すなわち、ログアウトすることにより各カウンタは初期化される。その一方で、有利区間が開始されるとログインの有無に関わらず、各カウンタの計測が開始される。これにより、ログイン忘れによってカウンタの計測がされていない、といった事象を回避しつつ、自らの遊技データを後任の他のユーザに読み取られることが抑止されている。 If a negative determination is made in step S11201, or after executing the process in step S11202, it is determined in step S11203 whether or not the user has been logged out. In addition, in this modification, especially information regarding the immediate/later pick-up ratio, the user information etc. are input on the management screen of the gaming machine and can be output only when logged in. In S11203, an affirmative determination is made because the logged-in user has logged out, while a negative determination is not made in a situation where the user has not logged in to begin with. If an affirmative determination is made in step S11203 and the logged-in user logs out, in step S11204, a total watermelon immediate loading counter, a total watermelon later loading counter, a total cherry immediate loading counter, a total cherry later loading counter are set. At the same time as finishing the measurement of each counter, etc., initialization processing of each of these counters is executed. That is, each counter is initialized by logging out. On the other hand, when the advantageous section starts, each counter starts counting regardless of whether or not there is a login. This prevents the player's own game data from being read by another user who is his/her successor, while avoiding a situation where the counter is not counted due to the user forgetting to log in.

ステップS11203にて否定判定した場合、又はステップS11204の処理を実行した後は、ステップS11205に進む。ステップS11205では、比率表示の要求操作があったか否かを判定する。この要求操作とは、例えば、上記変形例6において示したアタックモード終了演出中の操作指示キャラ(図198(a))に応じた操作であり、演出スイッチ66の操作等が挙げられる。ステップS11205にて肯定判定した場合、ステップS11206に進み、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合は、ステップS11207にて、総スイカ用即乗せ/後乗せ比率や総チェリー用即乗せ/後乗せ比率を表示させるための処理を行う。ちなみに、有利区間中か否かは、有利区間の終了ゲーム(アタックモード終了演出が実行されるゲーム)においては、有利区間中ではないと判定する。 If a negative determination is made in step S11203, or after executing the process in step S11204, the process advances to step S11205. In step S11205, it is determined whether there is an operation requesting ratio display. This requested operation is, for example, an operation corresponding to the operation instruction character (FIG. 198(a)) during the attack mode end effect shown in the above modification 6, and includes the operation of the effect switch 66. If an affirmative determination is made in step S11205, the process advances to step S11206, and it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous section. If it is not within the advantageous section, in step S11207, processing is performed to display the total immediate loading/later loading ratio for all watermelons and the immediate loading/later loading ratio for all cherries. Incidentally, in the end game of the advantageous section (game in which the attack mode end effect is executed), it is determined that the game is not in the advantageous section.

この場合、図198(b)のように補助表示部65にてこれらの比率表示を行う構成に代え、図200(a)に示すように、携帯端末等にて読み取り可能なコード表示(2次元コードやバーコード等)を表示する。遊技者は、かかるコード表示を読み取ることで、自らの携帯端末等にて事後的にデータ解析等を行うことが可能となる。また、このようにすることで、表示内容が他の遊技者に読み取られる可能性を低くすることができ、これらの情報を有することに対する優位性を担保することができる。 In this case, instead of displaying these ratios on the auxiliary display section 65 as shown in FIG. 198(b), as shown in FIG. 200(a), a code display (two-dimensional code, barcode, etc.). By reading the displayed code, the player can perform data analysis afterwards using his or her own mobile terminal. Furthermore, by doing so, it is possible to reduce the possibility that the displayed contents will be read by other players, and it is possible to secure the advantage of having this information.

ステップS11206にて肯定判定し、有利区間中であると判定した場合、ステップS11208にて、制限中表示が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。制限中表示とは、図200(b)に示すように、補助表示部65にて「制限中」との文字表示を行う一方、即乗せ/後乗せ比率の表示を行わない。すなわち、比率表示の要求操作が有利区間中である場合には、当該要求操作に対する比率表示に関する情報の出力が制限される。このように、有利区間中に比率表示から設定値の推測を行えないようにするとともに、有利区間が終了した後にそれがわかるようにすることで、比率表示に気をとられるあまりせっかくの有利区間を楽しめない、といった事象を回避することができる。 If an affirmative determination is made in step S11206 and it is determined that the vehicle is in the advantageous zone, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled in step S11208 so that a restricted display is performed. As shown in FIG. 200(b), the "restricted display" means that the auxiliary display section 65 displays the words "restricted", but does not display the immediate/later pick-up ratio. That is, when the request operation for ratio display is in an advantageous period, the output of information regarding the ratio display for the request operation is restricted. In this way, by making it impossible to infer the setting value from the ratio display during the advantageous section, and by making it possible to see it after the advantageous section has ended, it is possible to avoid the advantageous section because you are distracted by the ratio display. It is possible to avoid the phenomenon of not being able to enjoy the game.

ステップS11207又はステップS11208の処理を実行した後は、ステップS11209にてその他の処理を実行してから、携帯端末用処理を終了する。なお、その他の処理では、携帯端末へ読み取り可能とする他の情報(総実行ゲーム、大当たり回数や子役当選回数等)を管理するための処理が相当する。また、ステップS11205にて否定判定した場合も、そのまま携帯端末用処理を終了する。 After executing the process in step S11207 or step S11208, other processes are executed in step S11209, and then the mobile terminal process ends. Note that other processing corresponds to processing for managing other information (total games played, number of jackpots, number of child actor wins, etc.) that can be read by the mobile terminal. Also, if a negative determination is made in step S11205, the mobile terminal processing is directly terminated.

以上のようにすることで、上乗せ報知の実行タイミングを、遊技者が事後的に把握し易くなる。特に、上乗せ当選したことや、上乗せゲーム数のような有利な事象の発生回数や内容については、有利な事象を望む遊技者の記憶に残りやすいものの、その有利な事象の報知タイミングについては、有利な事象が発生した時点で遊技者の記憶から消去され易いものと考えられ、その報知タイミングを事後的に思い出すことが困難である。その点、上記構成のように、報知タイミングを携帯端末へ読み取り可能な構成とすることで、かかる報知タイミングをデータ解析する際に、大いに役立てることが可能となる。 By doing the above, it becomes easier for the player to grasp the execution timing of the additional notification after the fact. In particular, although the number of occurrences and details of advantageous events such as an additional win or the number of additional games are likely to remain in the memory of players who desire advantageous events, the timing of notification of such advantageous events may be It is considered that such an event is likely to be erased from the player's memory once it occurs, and it is difficult to remember the notification timing after the fact. In this regard, by configuring the notification timing to be readable to the mobile terminal as in the above configuration, the notification timing can be of great use when analyzing data.

<変形例8>
アタックモードの終了時において即乗せ/後乗せ比率を表示(出力)する構成において、アタックモードの終了時の一部でこの表示(出力)を行う構成としてもよい。本変形例では、アタックモードが有利区間の上限(1500ゲーム)によって強制終了される場合に、上記比率の表示(出力)を行う。図201は、本変形例におけるアタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 8>
In a configuration in which the immediate load/later load ratio is displayed (output) at the end of the attack mode, this display (output) may be performed during a part of the time the attack mode ends. In this modification, when the attack mode is forcibly terminated due to the upper limit of the advantageous section (1500 games), the above ratio is displayed (output). FIG. 201 is a flowchart showing a setting process for the attack mode end effect in this modification.

本変形例の設定処理は、図197のフローチャートと概ね同様の処理である。相違点としては、ステップS11301及びステップS11302にてステップS11101及びステップS11102と同様の処理を行った後、ステップS11303にて強制終了であるか否かを判定する。強制終了である場合には、ステップS11304~ステップS11307にて、ステップS11103~ステップS11106と同様に、比率の表示(出力)用の処理を行う。その後、ステップS11308にて各カウンタの初期化処理を実行してから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。一方、強制終了ではなく、上限に達する前に残りゲーム数が0となって終了する場合は、ステップS11304~ステップS11307を実行することなく、ステップS11308の処理を行ってから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。 The setting process in this modification is generally similar to the flowchart in FIG. 197. The difference is that in step S11301 and step S11302, the same processing as in step S11101 and step S11102 is performed, and then in step S11303 it is determined whether or not it is forced termination. In the case of forced termination, processing for displaying (outputting) the ratio is performed in steps S11304 to S11307, similar to steps S11103 to S11106. Thereafter, in step S11308, each counter is initialized, and then the attack mode end effect setting process is ended. On the other hand, if the number of remaining games becomes 0 before reaching the upper limit instead of forced termination, the process of step S11308 is performed without executing steps S11304 to S11307, and then the attack mode ending effect is executed. Finish the setting process.

以上のように、アタックモードが強制終了したことに基づいて、即乗せ/後乗せ比率に関する情報を出力することで、アタックモードが強制終了したことに対する補填とすることが可能となる。 As described above, by outputting information regarding the immediate loading/later loading ratio based on the forced termination of the attack mode, it is possible to compensate for the forced termination of the attack mode.

<第6の実施形態>
本実施形態では、上乗せ演出の実行タイミングを遊技者が選択可能とする。図202は、本実施形態において、上乗せ演出の実行タイミングが選択される様子を説明するための図である。なお、本実施形態においては、上乗せ演出を実行するゲームでは、いずれも全停止時の演出として実行される構成としている。つまり、本実施形態において上乗せ演出の実行タイミングの選択とは、上乗せ演出を実行するゲームを選択することを意味するものとして説明する。
<Sixth embodiment>
In this embodiment, the player can select the execution timing of the additional performance. FIG. 202 is a diagram for explaining how the execution timing of the additional effect is selected in this embodiment. In addition, in this embodiment, all games that perform additional effects are configured to be executed as effects when the game is completely stopped. That is, in this embodiment, the selection of the execution timing of the additional effect will be explained as meaning the selection of the game in which the additional effect is to be executed.

本実施形態では、アタックモード中において上乗せ契機となる特定役当選となるゲームにて、当該特定役契機として上乗せ当選した場合の上乗せ演出の実行タイミングの選択が可能とされる。実行タイミングの選択は、本実施形態では、回転中の各リール32L,32M,32Rのうち、いずれのリールを最初に停止させるか、によって行う。そして、実行タイミングが異なる上乗せ演出としては、上記第5の実施形態等にて示した、上乗せ当選したゲームにて上乗せ演出が発生する即乗せ演出と、上乗せ当選したゲームよりも後のゲームであってアタックモード等の表示上の残りゲーム数が所定数(1)となったゲームにて上乗せ演出が発生する後乗せ演出と、上乗せ当選したゲームから所定数のゲームに亘って前兆モードが実施された後、上乗せ演出が発生する前兆経由演出と、が設定されている。 In this embodiment, in a game in which a specific winning combination is won as an opportunity for an extra winning during the attack mode, it is possible to select the execution timing of the extra effect when an extra winning is won as an opportunity for the specific winning. In this embodiment, the execution timing is selected based on which of the rotating reels 32L, 32M, and 32R is to be stopped first. The additional effects that have different execution timings include the immediate effect shown in the fifth embodiment and the like, in which the additional effect occurs in the game where the additional effect is won, and the additional effect that occurs in a later game than the game in which the additional effect is won. A post-add effect occurs in a game where the number of remaining games on the display such as attack mode becomes a predetermined number (1), and a precursor mode is carried out for a predetermined number of games from the game where the add-on win is won. After that, a prelude effect is set in which an additional effect occurs.

例えば、図202(a)に示すように、アタックモード中に特定役当選となると、補助表示部65において、報知態様選択演出として、「リール停止で運命を選択するんだ!!」という文字表示により、ストップスイッチ42~44の操作によって上乗せ当選時の上乗せ演出の態様を選択可能である旨が報知される。本実施形態では、左リール32Lを最初が停止操作されると即乗せ演出が選択されたとし、中リール32Mが最初に停止操作されると後乗せ演出が選択されたとし、右リール32Rが最初に停止操作されると前兆経由演出が選択されたとする。そこで、報知態様選択演出では、各リール32L,32M,32Rに対応するストップスイッチ42~44を模したキャラクタと、それぞれのストップスイッチ42~44を操作した場合に選択される演出とを対応付ける対応キャラとを表示する。具体的には、ストップスイッチ42のキャラクタに対応させて即乗せ演出を示す第1対応キャラTP1(例えば、「即」の文字)を表示し、ストップスイッチ43のキャラクタに対応させて後乗せ演出を示す第2対応キャラTP2(例えば、「後」の文字)を表示し、ストップスイッチ44のキャラクタに対応させて前兆経由演出を示す第3対応キャラTP3(例えば、「前」の文字)を表示する。また、当該ゲームが特定役当選であることを示すチャンス報知演出(ビックリマーク)も合わせて発生しており、かかるチャンス報知演出と、上記上乗せ演出の実行タイミングを選択させるための各表示とは、互いに重複しないように表示される。 For example, as shown in FIG. 202(a), when a specific winning combination is won during the attack mode, the text "Choose your fate by stopping the reels!!" is displayed on the auxiliary display section 65 as a notification mode selection effect. By operating the stop switches 42 to 44, it is announced that the mode of the additional performance at the time of winning the additional prize can be selected. In this embodiment, when the left reel 32L is stopped first, the immediate pay effect is selected, when the middle reel 32M is stopped first, the post pay effect is selected, and the right reel 32R is the first to be stopped. It is assumed that when the stop operation is performed, the performance via the precursor is selected. Therefore, in the notification mode selection effect, characters imitating the stop switches 42 to 44 corresponding to each reel 32L, 32M, and 32R are associated with corresponding characters that are selected when the respective stop switches 42 to 44 are operated. and is displayed. Specifically, a first corresponding character TP1 (for example, the character "Immediately") is displayed corresponding to the character of the stop switch 42 to indicate an immediate ride effect, and a first corresponding character TP1 (for example, the character "Immediately") is displayed corresponding to the character of the stop switch 43 to indicate a later ride effect. A second corresponding character TP2 (for example, the characters ``back'') is displayed, and a third corresponding character TP3 (for example, the characters ``front'') indicating the omen-mediated effect is displayed in correspondence with the character of the stop switch 44. . In addition, a chance notification effect (exclamation mark) indicating that the game has won a specific winning combination is also generated, and this chance notification effect and each display for selecting the execution timing of the above-mentioned additional effect are as follows. They are displayed so that they do not overlap with each other.

遊技者が、当該ゲームにおいて左リール32Lを最初に停止操作すると、図202(b1)に示すように、当該停止操作に基づき左リール32Lが停止し、その後、他のリールも停止した後、上乗せ演出が発生する。 When the player first performs a stop operation on the left reel 32L in the game, the left reel 32L stops based on the stop operation, and then the other reels also stop, as shown in FIG. 202 (b1). A performance occurs.

遊技者が、当該ゲームにおいて中リール32Mを最初に停止操作すると、図202(b2)に示すように、当該停止操作に基づき中リール32Mが停止し、その後、他のリールも停止した後、後乗せ演出が選択されたことに対応する後乗せ用の演出が発生する。後乗せ用の演出として、この例では、スイカ契機に基づく上乗せ権利を獲得したことを示す第1後乗せキャラクタBUP1が表示される様子が示されている。第1後乗せキャラクタBUP1等に基づく後乗せ演出については、上記第5の実施形態等にて説明した通りである。 When the player first operates to stop the middle reel 32M in the game, the middle reel 32M stops based on the stop operation, and then the other reels also stop, and then the second reel stops. A performance for subsequent rides corresponding to the selection of the ride performance is generated. In this example, as a performance for rear-loading, a first rear-loading character BUP1 is displayed, which indicates that the right for additional loading based on the watermelon opportunity has been acquired. The rear-loading effect based on the first rear-loading character BUP1 and the like is as described in the fifth embodiment and the like.

遊技者が、当該ゲームにおいて右リール32Rを最初に停止操作すると、図202(b3)に示すように、当該停止操作に基づき右リール32Rが停止し、その後、他のリールも停止した後、前兆経由演出が選択されたことに対応する前兆経由用の演出が発生する。前兆経由用の演出として、この例では、補助表示部65の略中央に「チャンス」という文字表示が行われるとともに、補助表示部65に「チャンス中」という帯表示が発生し、前兆モードに突入したことが示される。この前兆モードを経由する上乗せ演出については後に説明するが、設定されたゲーム数に亘って前兆モードが継続し、設定されたゲーム数が0となることで、上乗せ演出が発生する。 When the player first operates the right reel 32R to stop in the game, as shown in FIG. 202 (b3), the right reel 32R stops based on the stop operation, and after that, the other reels also stop, and then the omen appears. A precursor transit performance is generated corresponding to the selection of the transit performance. In this example, the characters "chance" are displayed approximately in the center of the auxiliary display section 65 as effects for passing through the omen, and a band display indicating "opportunity in progress" is generated on the auxiliary display section 65, and the system enters the omen mode. It will be shown that what has been done. The additional performance via this precursor mode will be explained later, but the precursor mode continues for the set number of games, and when the set number of games becomes 0, the additional performance occurs.

以下、上記演出を実現するための処理構成を説明する。 The processing configuration for realizing the above effects will be explained below.

図203は本実施形態における、上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、上乗せ演出の設定処理は、特定役当選ゲームにおいて、表示制御装置81にて各リール32L,32M,32Rの回転開始時に実行される処理である。 FIG. 203 is a flowchart showing the additional effect setting process in this embodiment. As already explained, the setting process of the additional effect is a process executed when the display control device 81 starts rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R in the specific combination winning game.

ステップS12001では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップS12002にて、前兆経由フラグがセットされているか否かを判定する。前兆経由フラグは、上乗せ契機に基づいて、遊技者が前兆経由演出を選択した場合にセットされるフラグである。ステップS12002にて前兆経由フラグがセットされている場合とは、当該ゲームよりも以前のゲームにおいて上乗せ契機が発生し、前兆経由演出が選択され、且つこの選択に基づく前兆モード中であること、すなわち、未だ上乗せ演出が発生していない状況であることを意味する。ステップS12002にて肯定判定した場合、ステップS12003では、前兆モード中の上乗せゲーム数、すなわち、前兆経由演出が選択され、未だ上乗せ演出が発生していない上乗せゲーム数を把握し、把握した上乗せゲーム数を今回の上乗せゲーム数に加算する処理を行う。そして、ステップS12004にて、前兆経由フラグをクリアする処理を実行する。 In step S12001, processing is performed to grasp the current number of additional games. Then, in step S12002, it is determined whether the precursor transit flag is set. The omen route flag is a flag that is set when the player selects the omen route performance based on the additional opportunity. The case where the omen route flag is set in step S12002 means that an additional opportunity has occurred in a game before the game, the omen route effect has been selected, and the omen mode is in progress based on this selection, i.e. , which means that no additional effects have occurred yet. If an affirmative determination is made in step S12002, in step S12003, the number of additional games in the precursor mode, that is, the number of additional games in which the effect via the precursor has been selected and the additional effect has not yet occurred, is determined, and the determined number of additional games is determined. A process is performed to add this to the current number of additional games. Then, in step S12004, processing for clearing the precursor transit flag is executed.

ステップS12002にて否定判定した場合、又はステップS12004の処理を実行した後は、ステップS12005にて、報知態様選択演出(図202(a))が実行されるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。そして、ステップS12006にて、報知態様選択フラグをセットする処理を実行してから、上乗せ演出の設定処理を終了する。報知態様選択フラグは、今回のゲームにおける第1リールの停止操作が、報知態様選択演出の対象となっている停止操作であることをCPU181が把握するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S12002, or after executing the process in step S12004, in step S12005, the auxiliary display section 65 and speaker 64 are activated so that the notification mode selection effect (FIG. 202(a)) is executed. Control. Then, in step S12006, the process of setting the notification mode selection flag is executed, and then the process of setting the additional effect is ended. The notification mode selection flag is a flag for the CPU 181 to understand that the stop operation of the first reel in the current game is a stop operation targeted for the notification mode selection effect.

次に、報知態様選択演出が実行されるゲームにおいて、第1リールの停止操作が行われた場合の処理(第1停止ON時演出設定処理)を、図204を参照しながら説明する。この処理は、各停止操作時演出設定処理(図49)において、ステップS2204にて実施される処理である。より詳しくは、ステップS2203にて、対象リールとして第1停止ON操作が設定されていると判定した場合に、ステップS2204にて実施される処理である。 Next, in a game in which the notification mode selection effect is executed, the process when the first reel is stopped (first stop ON effect setting process) will be described with reference to FIG. 204. This process is a process executed in step S2204 in each stop operation effect setting process (FIG. 49). More specifically, this is the process performed in step S2204 when it is determined in step S2203 that the first stop ON operation is set as the target reel.

ステップS12101では、報知態様選択フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS12102にて、設定済みの他の第1停止ON時演出を実行してから、第1停止ON時演出設定処理を終了する。 In step S12101, it is determined whether the notification mode selection flag is set. If not set, in step S12102, other already set first stop ON effects are executed, and then the first stop ON effect setting process is ended.

ステップS12101にて報知態様選択フラグがセットされていると判定した場合、ステップS12103にて、報知態様選択フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS12104にて、今回の報知態様選択演出において即乗せ演出が選択されたか、すなわち、今回の第1停止ON操作が、左リール32L(左ストップスイッチ42)の停止ON操作であったか否かを判定する。ステップS12104にて肯定判定した場合、ステップS12105にて即乗せ選択フラグをセットする処理を実行してから、本第1停止ON時演出設定処理を終了する。即乗せ選択フラグは、即乗せ演出が選択されたことをCPU181が把握するためのフラグである。 If it is determined in step S12101 that the notification mode selection flag is set, a process for clearing the notification mode selection flag is executed in step S12103. Then, in step S12104, it is determined whether the instant pay effect was selected in the current notification mode selection effect, that is, whether the current first stop ON operation was a stop ON operation of the left reel 32L (left stop switch 42). Determine. When an affirmative determination is made in step S12104, a process of setting an immediate ride selection flag is executed in step S12105, and then the first stop ON effect setting process is ended. The instant ride selection flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the instant ride effect has been selected.

ステップS12104にて否定判定した場合、ステップS12106にて、今回の報知態様選択演出において後乗せ演出が選択されたか、すなわち、今回の第1停止ON操作が、中リール32M(中ストップスイッチ43)の停止ON操作であったか否かを判定する。ステップS12106にて肯定判定した場合、ステップS12107にて後乗せ選択フラグをセットする処理を実行してから、本第1停止ON時演出設定処理を終了する。後乗せ選択フラグは、後乗せ演出が選択されたことをCPU181が把握するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S12104, it is determined in step S12106 whether the post-add effect has been selected in the current notification mode selection effect, that is, whether the current first stop ON operation is the middle reel 32M (middle stop switch 43) It is determined whether or not it was a stop ON operation. When an affirmative determination is made in step S12106, a process of setting a post-ride selection flag is executed in step S12107, and then the first stop ON effect setting process is ended. The later pick-up selection flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the later pick-up effect has been selected.

ステップS12106にて否定判定した場合とは、今回の報知態様選択演出において前兆経由演出が選択されたこと、すなわち、今回の第1停止ON操作が、右リール32R(右ストップスイッチ44)の停止ON操作であったことを意味する。この場合、ステップS12108にて、前兆選択フラグをセットする処理を実行してから、本第1停止ON時演出設定処理を終了する。前兆選択フラグは、前兆経由演出が選択されたことをCPU181が把握するためのフラグである。 The case where a negative determination is made in step S12106 means that the foreshadowing effect has been selected in the current notification mode selection effect, that is, the current first stop ON operation has caused the right reel 32R (right stop switch 44) to stop ON. It means that it was a manipulation. In this case, in step S12108, the process of setting the omen selection flag is executed, and then the first stop ON effect setting process is ended. The omen selection flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the omen-mediated effect has been selected.

図205は、本実施形態における全停止時上乗せ報知演出用処理を示すフローチャートである。全停止時上乗せ報知演出用処理は、全停止時演出設定処理(図51)において、ステップS2309、ステップS2319にて実施される処理である。なお、上記のとおり、本実施形態では、上乗せ演出はいずれも全停止時演出として実行され、第1停止ON操作時や第2停止OFF操作時等には実行されない。 FIG. 205 is a flowchart showing processing for additional notification effect at full stop in this embodiment. The process for additional notification effect at full stop is a process executed in step S2309 and step S2319 in the full stop effect setting process (FIG. 51). Note that, as described above, in this embodiment, all of the additional effects are executed as full-stop effects, and are not executed during the first stop ON operation or the second stop OFF operation.

ステップS12201では、即乗せ選択フラグがセットされているか否かを判定する。即乗せ選択フラグがセットされている場合、ステップS12202にて、即乗せ選択フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS12203にて、今回のゲームを契機とする上乗せ演出を実行するように、補助表示部65やスピーカ64を制御する(図202(b1)参照)。 In step S12201, it is determined whether the immediate ride selection flag is set. If the immediate ride selection flag is set, in step S12202, processing to clear the immediate ride selection flag is executed. Thereafter, in step S12203, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled to execute an additional effect triggered by the current game (see FIG. 202(b1)).

ステップS12201にて否定判定した場合、ステップS12204にて後乗せ選択フラグがセットされているか否かを判定する。後乗せ選択フラグがセットされている場合、ステップS12205にて、後乗せ選択フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS12206にて、後乗せ用の演出を実行するように、補助表示部65やスピーカ64を制御する(図202(b2)参照)。そして、ステップS12207にて、個別エリアに今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行し、ステップS12208にて後乗せフラグをセットする処理を実行する。これらステップS12207及びステップS12208の処理は、ステップS11016や、ステップS11019、ステップS11023等の処理に相当し、上乗せ演出を事後的に発生させるための記憶用の処理である。 If a negative determination is made in step S12201, it is determined in step S12204 whether or not a rear-ride selection flag is set. If the rear pick-up selection flag is set, a process for clearing the rear pick-up selection flag is executed in step S12205. Thereafter, in step S12206, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled to perform a performance for rear passengers (see FIG. 202(b2)). Then, in step S12207, the process of storing the current number of add-on games in the individual area is executed, and in step S12208, the process of setting the add-on flag is executed. The processing in steps S12207 and S12208 corresponds to the processing in step S11016, step S11019, step S11023, etc., and is a storage process for generating additional effects after the fact.

ステップS12204にて否定判定した場合、ステップS12209にて前兆選択フラグがセットされているか否かを判定する。前兆選択フラグがセットされている場合、ステップS12210にて、前兆選択フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS12211にて、前兆経由用の演出を実行するように、補助表示部65やスピーカ64を制御する(図202(b3)参照)。そして、ステップS12212にて、個別エリアに今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行し、ステップS12213にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。そして、ステップS12214にて連続演出カウンタに上記ステップS12213にて抽選した前兆ゲーム数を入力する処理を実行し、ステップS12215にて、連続演出フラグ及び前兆経由フラグをセットする処理を実行する。ステップS12213、ステップS12214及びステップS12215において連続演出フラグをセットする処理は、上記ステップS2506、ステップS2507及びステップS2509の処理に相当し、表示制御装置81側で前兆モードを設定する場合の処理及び、それに基づいて連続演出を実行する場合の処理である。また、ステップS12216にて前兆経由フラグをセットすることにより、以後のゲーム(ステップS12212にて設定された前兆ゲーム数を消化するまでのゲーム)において上乗せ演出の設定処理が実施される場合には、ステップS12002にて肯定判定することになる。 If a negative determination is made in step S12204, it is determined in step S12209 whether or not a precursor selection flag is set. If the omen selection flag is set, a process for clearing the omen selection flag is executed in step S12210. Thereafter, in step S12211, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled to execute the effect for the sign route (see FIG. 202(b3)). Then, in step S12212, a process is executed to store the current number of additional games in the individual area, and in step S12213, a lottery process for the number of precursor games is executed. Then, in step S12214, the process of inputting the number of portent games drawn in step S12213 to the continuous effect counter is executed, and in step S12215, the process of setting the continuous effect flag and the portent via flag is executed. The process of setting the continuous effect flag in step S12213, step S12214, and step S12215 corresponds to the process of step S2506, step S2507, and step S2509 described above, and is the process of setting the precursor mode on the display control device 81 side. This is a process when executing a continuous performance based on the following. In addition, by setting the omen passage flag in step S12216, if the additional effect setting process is performed in subsequent games (games until the number of omen games set in step S12212 is exhausted), An affirmative determination is made in step S12002.

ステップS12203、ステップS12208及びステップS12215のいずれかの処理を実行した後、又はステップS12209にて否定判定した後は、ステップS12216に進む。ステップS12216~ステップS12220の処理は、上乗せ当選ゲームではなく、それ以降のゲームにて上乗せ演出を発生させると選択された場合、すなわち、後乗せ演出や前兆経由演出が選択された場合の処理である。 After executing any one of steps S12203, S12208, and S12215, or after making a negative determination in step S12209, the process advances to step S12216. The processing from step S12216 to step S12220 is the processing when it is selected to generate an additional effect not in the additional winning game but in a subsequent game, that is, when an additional effect or an effect via a precursor is selected. .

すなわち、ステップS12216では、後乗せフラグがセットされており、且つ、今回のゲームが後乗せ演出を発生させるゲームであるか否かを判定する。より詳しくは、後乗せフラグがセットされており、且つ、表示用残数カウンタHGが所定値として1である場合に、ステップS12216にて肯定判定する。ステップS12216にて肯定判定した場合、ステップS12217にて後乗せ演出の設定処理を実行する。 That is, in step S12216, it is determined whether or not the add-on flag is set and the current game is a game that generates an add-on effect. More specifically, if the post-loading flag is set and the display remaining number counter HG is 1 as a predetermined value, an affirmative determination is made in step S12216. When an affirmative determination is made in step S12216, a process for setting a post-add effect is executed in step S12217.

ここで、本実施形態における後乗せ演出の設定処理を、図206のフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態における後乗せ演出においては、基本的には、上記第5の実施形態に示したゾーン中後乗せ演出(内容報知)と略同様の演出が発生する。 Here, the setting process for the post-add effect in this embodiment will be explained with reference to the flowchart of FIG. 206. In addition, in the rear pick-up effect in this embodiment, basically the same effect as the mid-zone rear pick-up effect (content notification) shown in the fifth embodiment occurs.

すなわち、ステップS12301では、複数設けられている個別エリアのうち、最も古いデータの記憶された個別エリアを参照し、かかる個別エリアのデータ(上乗せゲーム数)を取得する処理を実行する。この場合、対応する後乗せキャラクタBUP1,BUP2等が補助表示部65の略中央に拡大表示される。続くステップS12302では、演出用操作部として、演出スイッチ66が操作されたか否かを判定し、操作されるまで待機する。操作された場合には、ステップS12303に進み、内容報知として、宝箱が開放される演出とともに、上乗せゲーム数の表示が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する(図185(b))。続くステップS12304では、表示用残数カウンタHGに、ステップS12303にて実行した上乗せ演出のゲーム数に対応する数を加算し、対応する表示が更新されるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。そして、ステップS12305にて、今回の個別エリアのデータを消去する処理を行ってから、ステップS12306にて、未報知の個別エリアのデータが残存しているか否かの判定を行う。 That is, in step S12301, a process is executed to refer to the individual area in which the oldest data is stored among the plurality of individual areas and obtain the data (number of additional games) of the individual area. In this case, the corresponding trailing characters BUP1, BUP2, etc. are enlarged and displayed approximately in the center of the auxiliary display section 65. In the following step S12302, it is determined whether or not the effect switch 66 has been operated as the effect operation section, and waits until the effect switch 66 is operated. If the operation has been performed, the process advances to step S12303, and the auxiliary display section 65 and speaker 64 are controlled to display the number of additional games as well as the opening of the treasure chest as content notification (FIG. 185(b)). ). In the subsequent step S12304, a number corresponding to the number of games of the additional effect executed in step S12303 is added to the display remaining number counter HG, and the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled so that the corresponding display is updated. do. Then, in step S12305, the data of the current individual area is erased, and then, in step S12306, it is determined whether data of the unannounced individual area remains.

ステップS12306にて、未報知の個別エリアのデータが残存している場合には、ステップS12301に戻り、ステップS12301~ステップS12305の処理を繰り返す。すなわち、後乗せ演出は、上乗せ契機が生じた順に、順次、後乗せ演出を行う構成であり、遊技者は、どのタイミングで生じた上乗せ契機かを思い出しながら、その後乗せ演出を楽しむことが可能となる。 In step S12306, if data of unannounced individual areas remains, the process returns to step S12301 and repeats the processing of steps S12301 to S12305. In other words, the post-add effects are configured to be performed sequentially in the order in which the add-on opportunities occur, and the player can enjoy the subsequent add-on effects while remembering at what timing the add-on opportunities occurred. Become.

ステップS12306にて未報知の個別エリアのデータが残存していないと判定した場合、ステップS12307に進み、後乗せフラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS12308にて、後乗せ演出の終了処理として、例えば、今回の後乗せ演出にて上乗せした総ゲーム数を報知する等してから、後乗せ演出の設定処理を終了する。 If it is determined in step S12306 that there is no data remaining for the unannounced individual area, the process advances to step S12307, and a process of clearing the post-installation flag is executed. After that, in step S12308, as an end process for the post-add performance, for example, the total number of games added in the current post-add performance is notified, and then the post-add performance setting process is ended.

全停止時上乗せ報知用処理の説明に戻り、ステップS12216にて否定判定した場合、又はステップS12217の処理を実行した後は、ステップS12218に進む。ステップS12218では、前兆経由フラグがセットされており、且つ連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。既に説明した通り、連続演出カウンタは前兆モードのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタである。つまり、連続演出カウンタが0になるゲームが前兆モードの最終ゲームである。この場合、ステップS12219に進み、個別エリアから上乗せゲーム数の読み出しを行う処理を実行する。そして、ステップS12220にて、対応するゲーム数の上乗せ演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS12218にて否定判定した場合、又はステップS12220の処理を実行した後は、前記停止時上乗せ報知用処理を終了する。 Returning to the explanation of the process for additional notification at full stop, if a negative determination is made in step S12216, or after executing the process in step S12217, the process advances to step S12218. In step S12218, it is determined whether the precursor passing flag is set and the continuous performance counter is 0. As already explained, the continuous performance counter is a counter for keeping track of the number of games in the precursor mode, and is a counter that is decremented by 1 for each game. In other words, the game in which the continuous performance counter becomes 0 is the final game in the omen mode. In this case, the process advances to step S12219, and a process of reading the number of add-on games from the individual area is executed. Then, in step S12220, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled so that an additional effect for the corresponding number of games is performed. If a negative determination is made in step S12218, or after executing the process in step S12220, the additional notification process at the time of stop is ended.

ここで、各種特定役の入賞態様と、報知態様選択演出において選択操作となる第1リールとの関係について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the relationship between the winning modes of various specific combinations and the first reel, which is the selection operation in the notification mode selection performance.

特定役が強チェリーである場合、既に説明した通り、第28小役、第32小役~第35小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することで、強チェリー入賞が成立する(図17)。第28小役、第32小役~第35小役のいずれについても、左リール32Lの対応図柄は、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄である(図10)。この場合、「チェリー」図柄は、左リール32Lにおいて4番目に付されており、「第2リプレイ」図柄は、左リール32Lにおいいて6番目に付されている。すなわち、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの18番目の「黒BAR」図柄が下段に到達するタイミングから、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄が下段に到達するタイミングまでに左ストップスイッチ42が操作(ON操作)されれば、強チェリーの対応図柄が有効ラインに停止可能となる。言い換えると、左ストップスイッチ42の操作タイミングが、左リール32Lの5番目の「LUCKY」図柄から17番目の「白BAR」図柄が下段に到達するタイミングであれば、強チェリーの対応図柄が有効ラインに停止できず、所謂取りこぼしとなる。 When the specific combination is a strong cherry, as already explained, a strong cherry prize is established when the symbol combinations corresponding to the 28th minor role, 32nd minor role to 35th minor role stop on the active line (Fig. 17). The corresponding symbol on the left reel 32L for any of the 28th minor prize, 32nd minor prize to 35th minor prize is the "cherry" symbol or the "second replay" symbol (FIG. 10). In this case, the "cherry" symbol is placed fourth on the left reel 32L, and the "second replay" symbol is placed sixth on the left reel 32L. That is, in a 3-bet game, the left stop switch 42 is activated from the timing when the 18th "Black BAR" symbol on the left reel 32L reaches the lower row until the timing when the 4th "Cherry" symbol on the left reel 32L reaches the lower row. If is operated (ON operation), the corresponding symbol of strong cherry can be stopped on the active line. In other words, if the operation timing of the left stop switch 42 is the timing when the 17th "White BAR" symbol from the 5th "LUCKY" symbol to the 17th "White BAR" symbol on the left reel 32L reaches the lower row, the corresponding symbol of the strong cherry is on the active line. The vehicle cannot be stopped immediately, resulting in a so-called missed operation.

一方、強チェリーにおいて、中リール32Mの対応図柄は、例えば、第28小役においては、「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄となっており(図10)、これらは、中リール32Mにおいて5図柄以上離間しておらず、中ストップスイッチ43の停止操作のタイミングに関わらず、いずれかの図柄が有効ラインに停止し得るものとなっている。また、強チェリーにおいて、右リール32Rの対応図柄についても、例えば、第28小役においては、「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄となっており(図10)、これらの図柄についても、右ストップスイッチ44の停止操作のタイミングに関わらず、いずれかの図柄が有効ラインに停止し得るものとなっている。 On the other hand, in the strong cherry, the corresponding symbols on the middle reel 32M are, for example, the "red bell" symbol, "white bell" symbol, or "cherry" symbol in the 28th small combination (Figure 10), and these are , on the middle reel 32M, the symbols are not spaced apart by more than 5 symbols, and any symbol can be stopped on the active line regardless of the timing of the stop operation of the middle stop switch 43. In addition, for strong cherry, the corresponding symbols on the right reel 32R are also the "cherry" symbol, "first replay" symbol, or "second replay" symbol in the 28th small role, for example (Figure 10). Regarding these symbols, any one of the symbols can be stopped on the active line regardless of the timing of the stop operation of the right stop switch 44.

つまり、上乗せ当選が強チェリーである場合、報知態様選択演出において、左リール32Lを最初に停止して即乗せ演出を選択しようとする場合には、その停止操作に起因して、当該強チェリー入賞を成立させることができず、取りこぼしとなる可能性がある。一方、強チェリーに基づく報知態様選択演出において、中リール32Mや右リール32Rを最初に停止させて後乗せ演出や前兆経由演出を選択しようとする場合には、その停止操作に起因して取りこぼしとなる場合はない。このように、各リール32L,32M,32Rの停止操作に基づいて上乗せ演出の実行タイミングを選択させるうえで、各リール32L,32M,32Rで取りこぼしの可能性の有無が異なる構成としていることから、当該取りこぼしの有無を、上乗せ演出の実行タイミングの選択遊技に加味させることができる。 In other words, when the additional win is a strong cherry, if you try to select the immediate pay effect by first stopping the left reel 32L in the notification mode selection effect, the strong cherry will be won due to the stop operation. There is a possibility that the project will not be completed and the project will be missed. On the other hand, in the notification mode selection performance based on the strong cherry, if you try to stop the middle reel 32M or right reel 32R first to select a later performance or a performance via a sign, the stop operation may cause a missed performance. There is no case. In this way, in selecting the execution timing of the additional effect based on the stop operation of each reel 32L, 32M, 32R, each reel 32L, 32M, 32R is configured to have a different possibility of being missed. The presence or absence of the missed game can be taken into consideration in the selection game of the execution timing of the additional performance.

例えば、選択操作と停止操作とが競合することによって、取りこぼしの可能性が高くなることを懸念する遊技者としては、強チェリー当選を契機とする報知態様選択演出においては、中リール32Mや右リール32Rを最初に停止操作することが考えられる。この場合、上乗せ演出としては、後乗せ演出や前兆経由演出が選択されたこととなり、当該ゲームよりも後のゲームで上乗せ演出が発生する、といった、期待感を持ち越す演出としている。その一方で、取りこぼしの可能性を承知の上で、左リール32Lを最初に停止操作すると、即乗せ演出が選択されたこととなり、当該ゲームにて上乗せが発生するようになる。これにより、仮に取りこぼしが生じたとしても、そのゲームにて上乗せ演出が発生することで、小役非当選であったのか取りこぼしであったのかについても含めて明確に把握することが可能となる。このようにすることで、選択操作と停止操作とが競合するうえで、取りこぼしのリスクを加味した演出とすることができ、これら選択操作による遊技性が高められている。 For example, as a player who is concerned about the possibility of missing out due to competition between the selection operation and the stop operation, in the notification mode selection effect triggered by a strong cherry win, the middle reel 32M or the right reel It is conceivable to perform a stop operation on 32R first. In this case, as the additional performance, a later performance or a performance via a sign has been selected, and the additional performance will occur in a later game than the current game, which is a performance that carries over expectations. On the other hand, if the left reel 32L is operated to stop for the first time knowing that there is a possibility of losing the winnings, it means that the instant payout effect has been selected, and a payout will occur in the game. As a result, even if a player fails to win, an additional effect will be generated in the game, making it possible to clearly understand whether the player did not win a small role or missed out. By doing this, it is possible to create an effect that takes into account the risk of missing out when the selection operation and the stop operation compete, and the gameplay of these selection operations is enhanced.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

アタックモード中の特定役当選となったゲームにおいて、当該ゲームの停止操作態様に基づいて、特定役当選を契機とする上乗せ演出の実行タイミング(実行ゲーム)を異ならせる構成とした。より詳しくは、特定役当選ゲームにおいて、左リール32Lを最初に停止操作した場合には即乗せ演出が発生し、中リール32Mを最初に停止操作した場合には後乗せ演出が発生し、右リール32Rを最初に停止操作した場合には前兆経由演出が発生する。このように、上乗せ当選ゲームの停止操作態様によって、上乗せ時の演出実行タイミングを決定する構成とすることで、遊技者の好みに応じた上乗せ演出を実現することができる。 In a game in which a specific winning combination is won during the attack mode, the execution timing (execution game) of an additional performance triggered by the winning of a specific winning combination is changed based on the stop operation mode of the game. More specifically, in a specific winning game, if the left reel 32L is stopped first, an immediate pay-off effect will occur, if the middle reel 32M is stopped first, a post-pay effect will occur, and the right reel 32L will be stopped first. When the 32R is stopped for the first time, a premonitory effect occurs. In this way, by configuring the timing for executing the performance at the time of top-up depending on the stop operation mode of the top-up winning game, it is possible to realize the top-up performance according to the player's preference.

特に、上乗せ演出の実行タイミングの選択を、上乗せ当選ゲームにおいて行う構成としていることから、例えば、アタックモードの開始時や、アタックモード移行前に選択する構成と比較して、実行タイミングの選択を行うタイミングが、上乗せ契機が生じたタイミングに近いタイミングとなり易い。これにより、刻一刻と変化するアタックモードの状況に応じて実行タイミングの選択を行わせることが可能となり、より遊技者に要望を反映させることが可能となる。 In particular, since the execution timing of the additional effect is selected in the additional winning game, for example, the execution timing is selected by comparing it with the configuration in which it is selected at the start of attack mode or before transitioning to attack mode. The timing is likely to be close to the timing at which the additional opportunity occurred. As a result, it becomes possible to select the execution timing according to the situation of the attack mode that changes from moment to moment, and it becomes possible to better reflect the player's wishes.

アタックモード中は押し順報知が頻繁に発生するところ、上乗せ契機となる特定役当選ゲームにおいては、押し順報知は発生しない。つまり、報知態様選択演出と押し順報知演出とが競合しないように設定されている。これにより、報知態様選択演出において、所望の結果を入賞させる押し順が設定されているあまり、上乗せ演出の選択の余地がない、といった事象が生じない。よって、報知態様選択演出による遊技性を好適に実現することができる。 During the attack mode, press order notifications occur frequently, but press order notifications do not occur in the specific combination winning game that serves as an opportunity for additional winnings. In other words, the notification mode selection effect and the press order notification effect are set so as not to conflict with each other. As a result, in the notification mode selection performance, a phenomenon in which the press order for winning a desired result is so set that there is no room for selection of additional performance does not occur. Therefore, it is possible to suitably realize the gaming experience based on the notification mode selection performance.

上記のように、アタックモード中は押し順報知が頻繁に発生する一方、特定役当選時においては押し順報知が発生しないことから、遊技者としては、押し順報知によってメダル獲得を目指しつつも、押し順報知が発生しないゲームが発生することに期待感を寄せながらゲームを進行するものと考えられる。つまり、押し順報知が発生しないゲームにおいて上記報知態様選択演出を発生させる構成としていることから、既に注目度の高められた状況で報知態様選択演出が行われることとなり、かかる演出による遊技性を好適に実現することが可能となる。 As mentioned above, while press order notifications occur frequently during attack mode, press order notifications do not occur when a specific winning combination is won, so as a player, while aiming to win medals through press order notifications, It is thought that the player plays the game with a sense of expectation that a game in which the press order notification does not occur will occur. In other words, since the above-mentioned notification mode selection effect is generated in a game where press order notification does not occur, the notification mode selection effect is performed in a situation where the degree of attention is already high, and the gameplay by such a presentation is improved. It becomes possible to realize this.

既に説明した通り、アタックモードは主に第2RT状態にて実行されるところ、第2RTでは、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなり、頻繁にリプレイ入賞が成立する。第2RT状態中に当選し得るリプレイには、転落リプレイ1~3や第2昇格リプレイ1,2といった押し順リプレイの他、通常リプレイといった押し順報知の対象とならないリプレイも存在する。つまり、頻繁にリプレイ当選となる第2RT状態において、押し順報知によって所望のリプレイ入賞を成立させるゲームだけでなく、押し順報知によらずにリプレイ入賞を成立させるゲームも存在する。このような前提のもと、特定役当選となった場合に報知態様選択演出を発生させる構成としていることから、報知態様選択演出が発生するか否かが、特定役当選かそれとも通常リプレイ当選かの分岐演出として機能することとなる。これにより、報知態様選択演出への関心の高さを利用して、通常リプレイ当選ゲームにおける注目度も高めることとなり、アタックモード全体を通して注目度向上を図ることが可能となる。 As already explained, the attack mode is mainly executed in the second RT state, and in the second RT, the probability of winning any replay is high, and replay winnings are frequently achieved. Replays that can be won during the second RT state include push order replays such as fall replays 1 to 3 and second promotion replays 1 and 2, as well as replays that are not subject to push order notification such as normal replays. In other words, in the second RT state where replay winnings occur frequently, there are not only games in which a desired replay winning is achieved by press order notification, but also games in which a replay winning is achieved without relying on press order notification. Based on this premise, it is configured to generate a notification mode selection effect when a specific role is won, so whether or not the notification mode selection effect occurs will determine whether it is a specific role win or a normal replay win. It will function as a branch performance. As a result, by utilizing the high level of interest in the notification mode selection performance, the degree of attention in the normal replay winning game is also increased, making it possible to improve the degree of attention throughout the attack mode as a whole.

<変形例1>
本変形例では、有利期間の上限ゲーム数に近い状況においては、前兆経由演出が選択できないようにする。図207は、本変形例における第1停止ON時演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modification, in a situation where the number of games in the advantageous period is close to the upper limit, the performance via omen cannot be selected. FIG. 207 is a flowchart showing the first stop ON effect setting process in this modification.

ステップS12401~ステップS12407の処理は、上記ステップS12101~ステップS12107の処理と同様であり、左リール32Lが第1停止とされたら即乗せ選択フラグをセットし、中リール32Mが第1停止とされたら後乗せ選択フラグをセットする。ステップS12406にて中リール32Mが第1停止ではないと判定した場合には、ステップS12408にて、今回の有利区間の実行ゲーム数が所定ゲーム数(1450ゲーム)を超えているか否かを判定する。すなわち、上記所定ゲーム数を1450ゲームとすると、ステップS12408にて肯定判定する場合とは、有利区間の上限まであと50ゲーム未満である場合である。この場合、右リール32Rを第1停止として前兆経由演出が選択されていたとしても、ステップS12405に進み、即乗せ選択フラグをセットする処理を実行する。すなわち、有利区間の上限に近い状況で上乗せ契機が生じた場合には、前兆経由演出が選択されていても強制的に即乗せ演出が選択されたものとして、上乗せ演出を発生させる。このようにすることで、前兆モード中に有利区間が強制終了されてしまう、といった不都合を回避することができる。なお、ステップS12408にて今回の有利区間の実行ゲーム数が所定ゲーム数以下であると判定した場合には、ステップS12108と同様に、ステップS12409にて、前兆選択フラグをセットしてから、本第1停止ON時演出設定処理を終了する。 The processing from step S12401 to step S12407 is the same as the processing from step S12101 to step S12107 described above, and when the left reel 32L is made the first stop, the immediate loading selection flag is set, and when the middle reel 32M is made the first stop, the immediate loading selection flag is set. Set the pick-up selection flag. If it is determined in step S12406 that the middle reel 32M is not at the first stop, it is determined in step S12408 whether the number of games executed in the current advantageous section exceeds a predetermined number of games (1450 games). . That is, assuming that the predetermined number of games is 1450 games, the case where an affirmative determination is made in step S12408 is the case where there are less than 50 games remaining until the upper limit of the advantageous section. In this case, even if the right reel 32R is first stopped and the precursor effect is selected, the process proceeds to step S12405 and a process of setting the immediate ride selection flag is executed. In other words, when an opportunity for top-up occurs in a situation close to the upper limit of the advantageous section, the top-up effect is generated with the assumption that the immediate pay-off effect has been forcibly selected even if the effect via a precursor has been selected. By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that the advantageous section is forcibly terminated during the precursor mode. Note that if it is determined in step S12408 that the number of games to be executed in the current advantageous section is less than or equal to the predetermined number of games, similarly to step S12108, the precursor selection flag is set in step S12409, and then this 1 Stop ON effect setting processing is ended.

以上のように、有利区間の強制終了ゲームとの関係で、報知態様選択演出において選択された演出の実行を制限可能な構成とすることで、選択された演出が実行されないまま有利区間(アタックモード)が終了してしまう事象を回避することができる。 As described above, in relation to the forced termination game of the advantageous section, by creating a configuration that can restrict the execution of the effect selected in the notification mode selection effect, it is possible to limit the execution of the effect selected in the notification mode selection effect. ) can be avoided.

なお、上記構成では、右リール32Rを第1停止とすると前兆経由演出が選択されるという第3対応キャラTP3を表示させることを前提として説明したが、有利区間の強制終了ゲームに近い状況では第3対応キャラTP3を表示させない構成としてもよい。この場合、第3対応キャラTP3に代えて即乗せ演出に対応する第1対応キャラTP1を表示させる構成とするとよい。但し、上記構成のほうが、報知態様選択演出自体の変更を要しないため、演出構成の簡素化が図られる、といったメリットがある。また、報知態様選択演出において右リール32Rが第1停止とされた場合に、強制的に後乗せ演出とする構成としてもよい。 In addition, in the above configuration, explanation has been made on the premise that the third corresponding character TP3 is displayed when the right reel 32R is stopped first, and the effect via the omen is selected. However, in a situation similar to a forced termination game in an advantageous section, 3 compatible character TP3 may not be displayed. In this case, it is preferable to display the first compatible character TP1 corresponding to the instant ride effect instead of the third compatible character TP3. However, the above configuration has the advantage that the presentation configuration can be simplified since it is not necessary to change the notification mode selection presentation itself. Furthermore, when the right reel 32R is brought to the first stop in the notification mode selection performance, it may be configured to forcibly perform the subsequent performance.

さらに、中リール32Mが第1停止とされ、後乗せ演出が選択された場合において、有利区間の消化ゲーム数に応じて(実行ゲーム数が1450以上であれば)、強制的に即乗せ演出とする構成としてもよい。この場合においても、後乗せ演出に対応する第2対応キャラTP2を表示させない構成としてもよいし、第2対応キャラTP2に代えて即乗せ演出に対応する第1対応キャラTP1を表示させる構成としてもよい。 Furthermore, when the middle reel 32M is the first stop and a post-loading effect is selected, the immediate loading effect is forced depending on the number of games played in the advantageous section (if the number of executed games is 1450 or more). It is also possible to have a configuration in which Even in this case, the configuration may be such that the second compatible character TP2 corresponding to the later pick-up performance is not displayed, or the configuration may be such that the first compatible character TP1 corresponding to the immediate pick-up performance is displayed instead of the second compatible character TP2. good.

上乗せ当選時の上乗せゲーム数に応じて、報知態様選択演出において実行された選択操作と、選択された上乗せ報知の実行タイミングとの対応関係を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、上乗せゲーム数が所定ゲーム数(100ゲーム)以上である場合は、所定の確率(50%)で、選択操作によって選択した実行タイミングとは異なる実行タイミングで上乗せ演出が実行される構成としてもよい。より詳しくは、上乗せゲーム数が所定ゲーム数以上である場合に、前兆経由演出が選択されたとしても、所定の確率で、選択された前兆経由演出ではなく、即乗せ演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、上乗せゲーム数に対する驚きに、自らの意志と異なるタイミングで実行されたことの驚きが加味され、遊技者をより驚愕させる演出とすることが可能となる。 Depending on the number of top-up games at the time of top-up winning, the correspondence between the selection operation performed in the notification mode selection performance and the selected top-up notification execution timing may be configured to be different. Specifically, for example, if the number of additional games is a predetermined number of games (100 games) or more, the additional effect will be executed at a different execution timing from the execution timing selected by the selection operation with a predetermined probability (50%). It is also possible to have a configuration in which More specifically, when the number of additional games is equal to or greater than a predetermined number of games, even if a performance via a sign is selected, the configuration may be such that an immediate performance is executed with a predetermined probability, instead of a performance via a selected omen. good. By doing this, the surprise at the number of additional games is added to the surprise that the game was executed at a timing different from the player's intention, and it is possible to create an effect that makes the player even more surprised.

<変形例2>
本変形例では、通常リプレイに当選したゲーム(上乗せ当選ゲームとは異なるゲーム)において報知態様選択演出を実行する構成とする。図208(a)は通常リプレイ時の演出設定処理を示すフローチャートである。この処理は、表示制御装置81において、アタックモード中の通常リプレイ当選ゲームの開始時演出として開始時演出設定処理中に実施される。
<Modification 2>
In this modification, a notification mode selection performance is performed in a game that wins the normal replay (a game that is different from the additional winning game). FIG. 208(a) is a flowchart showing the effect setting process during normal replay. This process is executed in the display control device 81 during the start effect setting process as the start effect of the normal replay winning game in the attack mode.

ステップS12501では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた選択済みカウンタが1以上であるか否かを判定する。選択済みカウンタは、報知態様選択演出において選択された上乗せ演出の実行タイミングが有効とされるゲーム数を示しており、選択操作によって所定値(20)が入力され、1ゲーム消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。 In step S12501, it is determined whether the selected counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 is 1 or more. The selected counter indicates the number of games for which the execution timing of the additional effect selected in the notification mode selection effect is valid, and a predetermined value (20) is input by the selection operation, and the counter is counted by 1 each time one game is completed. This is a counter that is decremented.

選択済みカウンタが1以上である場合には、そのまま通常リプレイ時の演出設定処理を終了する。一方、選択済みカウンタが0である場合には、ステップS12502にて報知態様選択フラグをセットする処理を行ってから、本演出設定処理を終了する。すなわち、通常リプレイ当選ゲームにおいて、第1停止ON時演出として、報知態様選択演出が実行され得るようになる。 If the selected counter is 1 or more, the effect setting process during normal replay is immediately terminated. On the other hand, if the selected counter is 0, a notification mode selection flag is set in step S12502, and then the present effect setting process is ended. That is, in the normal replay winning game, the notification mode selection effect can be executed as the first stop ON effect.

本変形例における第1停止ON時演出設定処理では、図209に示すように、ステップS12601~ステップS12608にて、上記ステップS12101~ステップS12108と同様の処理を実行する。ステップS12605、ステップS12607及びステップS12608のいずれかの処理を実行した後は、ステップS12609に進み、選択済みカウンタに、所定値として例えば「20」を入力する処理を実行してから、第1停止ON時演出設定処理を終了する。これにより、以後20ゲームに亘ってステップS12501にて肯定判定することとなる。より詳しくは、通常リプレイ当選時に選択操作を行うことにより、以後20ゲーム間に再度通常リプレイに当選しても報知態様選択演出は発生しないようになる。 In the first stop ON effect setting process in this modification, as shown in FIG. 209, in steps S12601 to S12608, the same processes as the above steps S12101 to S12108 are executed. After executing any of the processes in step S12605, step S12607, and step S12608, the process advances to step S12609, and after executing the process of inputting, for example, "20" as a predetermined value into the selected counter, the first stop ON is executed. The time effect setting process ends. As a result, an affirmative determination will be made in step S12501 for the next 20 games. More specifically, by performing the selection operation when winning the normal replay, the notification mode selection effect will not occur even if the player wins the normal replay again within 20 games thereafter.

各種上乗せ演出の設定用の処理としては、上記の通り、全停止時上乗せ報知用処理(図205)にて実行される。より詳しくは、通常リプレイ当選時の報知態様選択演出を発生させ、選択操作を行わせることにより、即乗せ選択フラグ、後乗せ選択フラグ、前兆選択フラグのいずれかがセットされ、以後20ゲーム間に上乗せ当選した場合には、その上乗せ当選したゲームよりも前のゲームにて行った上記選択操作に基づいて(即乗せ選択フラグ、後乗せ選択フラグ、前兆選択フラグのフラグに基づいて)、全停止時上乗せ報知用処理にて、上乗せ演出の実行タイミングが設定される。 As described above, the processing for setting various types of additional effects is executed in the additional notification processing at full stop (FIG. 205). More specifically, by generating a notification mode selection effect when winning a normal replay and having the user perform a selection operation, one of the immediate pick-up selection flag, late pick-up selection flag, and omen selection flag is set, and after that, within 20 games, If you win an additional win, the game will be completely stopped based on the above selection operation performed in the game before the game in which you won the additional win (based on the immediate selection flag, later selection flag, and omen selection flag). In the additional time notification process, the execution timing of the additional effect is set.

すなわち、上記通常リプレイ当選時の報知態様選択演出において、左リール32Lが第1停止とされて即乗せ演出が選択された場合、即乗せ選択フラグがセットされ、その後のゲームで上乗せ当選すると当該上乗せ当選したゲームにて上乗せ演出が発生する(即乗せ演出が発生する)。また、上記通常リプレイ当選時の報知態様選択演出において、中リール32Mが第1停止とされて後乗せ演出が選択された場合、後乗せ選択フラグがセットされ、その後のゲームで上乗せ当選すると、アタックモードの表示上の残りゲーム数が所定ゲーム数となった場合に上乗せ演出が発生する(後乗せ演出が発生する)。そして、上記通常リプレイ当選時の報知態様選択演出において、右リール32Rが第1停止とされて前兆経由演出が選択された場合、前兆選択フラグがセットされ、その後のゲームで上乗せ当選すると、前兆モードを経てから上乗せ演出が発生する(前兆経由演出が発生する)。 That is, when the left reel 32L is first stopped and the instant payout effect is selected in the above normal replay winning notification mode selection effect, the immediate payout selection flag is set, and if the payout is won in the subsequent game, the said payout is An additional effect will occur in the winning game (an immediate effect will occur). In addition, in the above-mentioned normal replay winning notification mode selection effect, if the middle reel 32M is the first stop and the post-pay effect is selected, the post-pay selection flag is set, and if the post-pay effect is won in the subsequent game, the attack When the number of remaining games on the mode display reaches a predetermined number of games, an additional effect occurs (an additional effect occurs). In the above-mentioned normal replay winning notification mode selection performance, if the right reel 32R is set to the first stop and the omen route effect is selected, the omen selection flag is set, and when an additional win is made in the subsequent game, the omen mode After that, an additional effect occurs (a premonitory effect occurs).

このように、報知態様選択演出の実行ゲームと、上乗せ当選ゲームとを異なるゲームとなるようにすることで、報知態様選択演出における選択操作と、特定役当選における目押し操作とが競合しないようにすることが可能となる。よって、報知態様選択演出における選択操作に集中するあまり、目押し操作に失敗してしまって取りこぼしが発生する、といった事象をなるべく生じさせないようにすることが可能となる。 In this way, by making the execution game for the notification mode selection performance and the additional winning game different games, it is possible to prevent the selection operation in the notification mode selection performance from conflicting with the eye press operation for winning a specific role. It becomes possible to do so. Therefore, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of an event in which a user is too focused on the selection operation in the notification mode selection effect and fails in the push-button operation and misses out on selection.

本変形例において、選択済みカウンタを管理するための選択済みカウンタ用処理について、図208(b)のフローチャートを参照しながら説明する。選択済みカウンタ用処理は、表示制御装置81において全停止時演出設定処理(図51)における一処理として実施される。 In this modification, selected counter processing for managing selected counters will be described with reference to the flowchart in FIG. 208(b). The selected counter process is executed in the display control device 81 as one process in the full stop effect setting process (FIG. 51).

ステップS12511では、選択済みカウンタが1以上であるか否かを判定する。1以上ではない場合、すなわち0である場合には、そのまま選択済みカウンタ用処理を終了する。1以上である場合、ステップS12512にて、選択済みカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS12513にて、選択済みカウンタが0となったか否かを判定し、0ではない場合にはそのまま選択済みカウンタ用処理を終了する。0となった場合には、ステップS12514にて、後乗せ選択フラグ又は前兆選択フラグがセットされているか否かを判定する。これらいずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS12515にて、対応するフラグをクリアするとともに、ステップS12516にて、即乗せ選択フラグをセットしてから選択済みカウンタ用処理を終了する。また、ステップS12514にて否定判定し、即乗せ選択フラグがセットされている場合には、選択済みカウンタが0となってもかかる選択フラグを消去せず、そのまま維持して選択済みカウンタ用処理を終了する。 In step S12511, it is determined whether the selected counter is 1 or more. If it is not 1 or more, that is, if it is 0, the selected counter processing is immediately terminated. If it is 1 or more, in step S12512, a process of decrementing the selected counter by 1 is executed. Then, in step S12513, it is determined whether the selected counter has reached 0 or not, and if it is not 0, the selected counter processing is directly terminated. If the value is 0, it is determined in step S12514 whether or not the later pick-up selection flag or the precursor selection flag is set. If any of these flags is set, the corresponding flag is cleared in step S12515, and the immediate pick-up selection flag is set in step S12516, and then the selected counter processing ends. Further, if a negative determination is made in step S12514 and the immediate pick-up selection flag is set, the selection flag is not deleted even if the selected counter reaches 0, but is maintained as it is, and processing for the selected counter is performed. finish.

以上のように、アタックモード中の通常リプレイ当選ゲームにおいて報知態様選択演出を発生させ、そのゲームにおける選択操作を所定ゲーム数に亘って有効とみなす構成としたうえで、所定ゲーム経過後や、通常リプレイ当選前に上乗せ契機が生じた場合には、即乗せ演出を発生させる構成とした。つまり、即乗せ演出をデフォルトとし、通常リプレイ当選ゲームの報知態様選択演出によって、その後の所定ゲーム数間の上乗せを、当該デフォルトの即乗せ演出とは異なる実行タイミングとして後乗せ演出や前兆経由演出が行われるように選択させる構成とした。例えば、通常リプレイ当選時の選択操作をアタックモード終了時まで有効とみなす構成も考えられる。ところが、このような構成としてしまうと、選択操作を行った後、遊技状況の変化(アタックモードの残りゲーム数の増減や獲得メダルの増加等)によって、遊技者の望む実行タイミングが変化しても、その変化に対応することが困難となる。これに対して、上記のようにすることで、刻一刻と変化し得るアタックモードの状況に応じた上乗せ演出の実行タイミングを遊技者自身が選択する構成を実現することができる。 As described above, the notification mode selection effect is generated in the normal replay winning game during attack mode, and the selection operation in that game is considered valid for a predetermined number of games. If an opportunity for top-up occurs before a replay win, the system is configured to generate an immediate pay-off effect. In other words, by setting the immediate payoff effect as the default, and by selecting the notification mode of the normal replay winning game, the add-on for a predetermined number of games after that will be performed at a different execution timing from the default immediate payoff effect, such as a later payoff effect or a performance via a precursor. The configuration is such that the user can choose to do so. For example, a configuration may be considered in which the selection operation at the time of winning the normal replay is considered valid until the end of the attack mode. However, with this configuration, even if the player's desired execution timing changes due to a change in the gaming situation (increase or decrease in the number of remaining games in attack mode, increase in the number of acquired medals, etc.) after the selection operation is performed, , it becomes difficult to respond to such changes. On the other hand, by doing as described above, it is possible to realize a configuration in which the player himself/herself selects the execution timing of the additional performance depending on the situation of the attack mode, which can change from moment to moment.

しかも、所定ゲーム数をアタックモードの初期ゲーム数(50ゲーム)よりも短いゲーム数(20ゲーム)としたことで、例えば、アタックモードの開始直後に報知態様選択演出が発生した場合には、その後、少なくとも、もう一回、報知態様選択演出が発生する余地が残る。これにより、仮に上乗せが発生しなくても、発生した場合に備えて、アタックモードの前半と後半で、上乗せ演出の実行タイミングを変え、アタックモードの演出に変化を生じさせたい、という遊技者のニーズにも応じることが可能となる。よって、遊技者の多様なニーズに応じた遊技演出を実現することができる。 Furthermore, by setting the predetermined number of games to be a shorter number of games (20 games) than the initial number of games in attack mode (50 games), for example, if the notification mode selection effect occurs immediately after the start of attack mode, , there is still room for the notification mode selection effect to occur at least once more. As a result, even if an add-on does not occur, players who want to change the execution timing of the add-on effect in the first half and the second half of the attack mode and change the effect in the attack mode in case it does occur. It will also be possible to meet your needs. Therefore, it is possible to realize game performances that meet the diverse needs of players.

さらに、通常リプレイ当選といったランダムに発生する事象を契機として、報知態様選択演出を発生させる構成としていることから、上記のように、報知態様を選択できるか否かについても運の要素が追加され、遊技の楽しみを向上させることができる。 Furthermore, since the system is configured to generate a notification mode selection effect based on a randomly occurring event such as a normal replay win, as mentioned above, an element of luck is added to whether or not the notification mode can be selected. The enjoyment of the game can be improved.

<変形例3>
本変形例では、選択操作により選択された上乗せ報知の実行タイミングを事後的に変更可能な構成とする。図210は、本変形例における全停止時上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modification, the execution timing of the additional notification selected by the selection operation can be changed after the fact. FIG. 210 is a flowchart showing processing for additional notification at full stop in this modification.

本変形例における全停止時上乗せ報知用処理と、図205のフローチャートとの相違点としては、即乗せ選択フラグがセットされている場合の処理である。すなわち、ステップS12701にて即乗せ選択フラグがセットされていると判定した場合、ステップS12702にて即乗せ選択フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS12703にて、今回のゲームの上乗せ演出を実行するように補助表示部65等を制御する。これらステップS12701~ステップS12703の処理は、上記ステップS12201~ステップS12203の処理と同様である。 The difference between the full stop additional notification process in this modification and the flowchart of FIG. 205 is the process when the immediate ride selection flag is set. That is, if it is determined in step S12701 that the immediate ride selection flag is set, a process of clearing the immediate ride selection flag is executed in step S12702. Then, in step S12703, the auxiliary display section 65 and the like are controlled to execute an additional effect of the current game. The processing in steps S12701 to S12703 is similar to the processing in steps S12201 to S12203 described above.

ステップS12704では、後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS12704にて後乗せフラグがセットされていると判定する場合とは、今回の上乗せ契機よりも前に生じた上乗せ契機では、後乗せ演出を選択したものの、今回の上乗せ契機では即乗せ演出を選択したことを意味する。この場合、ステップS12705にて、修正用処理を実行する。ステップS12704にて後乗せフラグがセットされていない場合、又はステップS12705にて修正用処理を実行した後は、ステップS12718に進む。ステップS12706~ステップS12722の処理は、上記ステップS12204~ステップS12220の処理と同様である。 In step S12704, it is determined whether the post-ride flag is set. The case where it is determined that the post-addition flag is set in step S12704 means that in the additional-addition event that occurred before the current additional-addition opportunity, a later-addition effect was selected, but in the current additional opportunity, an immediate addition effect was selected. means selected. In this case, correction processing is executed in step S12705. If the post-installation flag is not set in step S12704, or after the correction process is executed in step S12705, the process advances to step S12718. The processing from step S12706 to step S12722 is similar to the processing from step S12204 to step S12220 described above.

修正用処理について、図211のフローチャートを参照しながら説明する。 The correction process will be explained with reference to the flowchart in FIG. 211.

先ずステップS12801では、前倒し可能演出を設定する。前倒し可能演出とは、後乗せ演出が選択されて、アタックモードの終了間際に発生するはずであった上乗せ演出を、前倒しで、今回のゲームにおいて実行可能であることを報知するための演出である。より詳しくは、後乗せ権利として獲得している第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2等に基づいて、今回のゲームにて上乗せ演出を発生させることが可能である状況を報知するための演出であり、例えば、補助表示部65において、「貯めた宝箱を開けてみますか?」という文字表示を行う。また、前倒し可能演出において、「YES」と「NO」の文字表示を行い、演出スイッチ66等の操作によって、前倒しで上乗せ演出を発生させるか否かを遊技者が選択可能とする。 First, in step S12801, a presentation that can be brought forward is set. A performance that can be brought forward is a performance that informs that the additional performance that was supposed to occur near the end of the attack mode can be performed in this game ahead of time when the additional performance is selected. . More specifically, to notify the situation in which it is possible to generate an additional effect in this game based on the first follow-up character BUP1, second follow-up character BUP2, etc. acquired as the follow-up right. For example, on the auxiliary display section 65, characters such as "Would you like to open the saved treasure chest?" are displayed. Furthermore, in the performance that can be brought forward, the words "YES" and "NO" are displayed, and the player can select whether or not to generate the additional performance by moving forward by operating the performance switch 66 or the like.

ステップS12801にて前倒し可能演出を発生させた後は、ステップS12802にて、前倒しで上乗せ演出を発生させるとする、前倒し指示操作がなされたか否かを判定する。上記例においては、前倒し可能演出において、「YES」の文字表示の選択操作がなされたことを、前倒し指示操作とするとよい。 After the effect that can be brought forward is generated in step S12801, it is determined in step S12802 whether or not an operation for instructing to move forward is performed to generate an additional effect by bringing it forward. In the above example, it is preferable that the selection operation of displaying the characters "YES" in the presentation that can be moved forward is an operation that instructs moving forward.

ステップS12802にて前倒し指示操作がなされてない場合には、ステップS12803にて、前倒しで上乗せ演出を発生させないとする、後乗せ維持操作がなされたか否かを判定する。上記例においては、前倒し可能演出において、「NO」の文字表示の選択操作がなされたことを、後乗せ維持操作とするとよい。また、例えば、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58の操作を後乗せ維持操作としてもよい。このような操作は、次ゲームの開始の意思表示ととらえることができ、今回のゲームにおいて前倒しで上乗せ演出を発生させないことの意思表示ともとらえることが可能だからである。 In step S12802, if a move-forward instruction operation has not been performed, it is determined in step S12803 whether or not a move-back maintenance operation has been performed that does not cause an additional performance to be moved forward. In the above example, it is preferable that the selection operation of displaying the characters "NO" in the presentation that can be moved forward may be regarded as the operation to maintain the later loading. Furthermore, for example, the operation of any of the credit input switches 56 to 58 may be used as a subsequent credit maintenance operation. This is because such an operation can be regarded as an indication of the intention to start the next game, and can also be regarded as an indication of the intention not to generate additional effects in advance in the current game.

ステップS12803にて後乗せ維持操作がなされたと判定した場合には、そのまま修正用処理を終了する。ステップS12803にて否定判定した場合には、ステップS12802に戻り、前倒し指示操作又は後乗せ維持操作のいずれかが行われるまでループする。 If it is determined in step S12803 that the rear-loading maintenance operation has been performed, the correction processing is immediately terminated. If a negative determination is made in step S12803, the process returns to step S12802 and loops until either the forward movement instruction operation or the rear loading maintenance operation is performed.

ステップS12802にて前倒し指示操作がなされたと判定した場合、ステップS12804にて、記憶されている個別エリアの個数表示を行う。より詳しくは、例えば、図212(a)に示すように、第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2を、後乗せ演出が行われるはずであった順番に応じて並べて表示する。これにより、後乗せ権利がいくつ存在するかを遊技者は把握することができる。図212(a)においては、第1後乗せキャラクタBUP1を3つ並べて表示しており、スイカ当選を契機とする後乗せ権利を3つ有することが示されている。 If it is determined in step S12802 that a move-forward instruction operation has been performed, the number of stored individual areas is displayed in step S12804. More specifically, for example, as shown in FIG. 212(a), the first rear-position character BUP1 and the second rear-position character BUP2 are displayed side by side according to the order in which the rear-position effect was supposed to be performed. Thereby, the player can grasp how many later play rights exist. In FIG. 212(a), three first post-ride characters BUP1 are displayed side by side, and it is shown that they have three post-subscription rights triggered by winning a watermelon.

続くステップS12805では、個別エリアの選択操作がなされたか否かを判定する。例えば、図212(a)において、並べた後乗せ権利(宝箱)に対して矢印などのカーソルを表示し、かかるカーソルを移動・決定することで一の後乗せ権利(宝箱)を選択可能とする。後乗せ権利の選択には演出スイッチ66を用いる構成とするとよく、例えば、カーソルを所定周期(例えば、2sec周期)で自動的に移動する構成とし、所望の一の後乗せ権利を指示している状態で演出スイッチ66を操作すると、一の後乗せ権利の選択が行われ、個別エリアの選択操作がなされたとする。個別エリアの選択操作がなされていない場合には、ステップS12805に戻り、選択操作がなされるまで待機する。 In the following step S12805, it is determined whether an operation for selecting an individual area has been performed. For example, in FIG. 212(a), a cursor such as an arrow is displayed for the lined up right to pick up (treasure box), and by moving and determining the cursor, it is possible to select the right to pick up (treasure box). . It is preferable to use a production switch 66 to select the right to pick up the driver.For example, the cursor is automatically moved at a predetermined cycle (for example, a 2-sec cycle), and a desired right to pick up is designated. It is assumed that when the production switch 66 is operated in this state, the selection of one right to ride later is performed, and the selection operation of an individual area is performed. If the individual area selection operation has not been performed, the process returns to step S12805 and waits until the selection operation is performed.

選択操作がなされた場合、ステップS12806にて、選択された個別エリアの上乗せゲーム数のデータを読み出す処理を実行する。そして、ステップS12807にて、対応する個別エリアの上乗せ演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する(図212(b))。ステップS12808では、表示用残数カウンタHGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行い、ステップS12809では、上記ステップS12807にて発生させた上乗せ演出に対応する個別エリアのデータ消去処理を実行する。 If a selection operation has been performed, in step S12806, a process is executed to read data on the number of additional games in the selected individual area. Then, in step S12807, the auxiliary display section 65 and the speaker 64 are controlled so that an additional effect is performed in the corresponding individual area (FIG. 212(b)). In step S12808, the current number of add-on games is added to the display remaining number counter HG, and in step S12809, data deletion processing of the individual area corresponding to the add-on effect generated in step S12807 is executed.

ステップS12810では、未報知の個別エリアが存在するか否かを判定する。存在する場合には、ステップS12802に戻り、ステップS12802~ステップS12809を繰り返す。未報知の個別エリアが存在しなくなったら、ステップS12810にて否定判定して、ステップS12811に進み、後乗せフラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップS12812にて、後乗せ演出の終了処理を実行してから、本修正用処理を終了する。ステップS12811及びステップS12812の処理は、上記ステップS12307及びステップS12308の処理と同様である。 In step S12810, it is determined whether there is an unannounced individual area. If it exists, the process returns to step S12802 and steps S12802 to S12809 are repeated. If there is no longer an unreported individual area, a negative determination is made in step S12810, and the process proceeds to step S12811, where a process of clearing the post-boarding flag is executed. After that, in step S12812, after executing the finishing process of the post-add effect, the present correction process is finished. The processing in step S12811 and step S12812 is similar to the processing in step S12307 and step S12308 described above.

本変形例における修正用処理では、獲得済みの後乗せ権利に対応するキャラクタを、図212(a)のように順番に並べて表示し、その各キャラクタを獲得順序に関わらず選択可能としている。すなわち、後乗せ演出の契機となった上乗せ契機の発生順序に関わらず、後乗せ演出を発生させることが可能となっており、例えば、先に発生した第1後乗せ権利と後に発生した第2後乗せ権利とが存在する場合、第2後乗せ権利に基づく上乗せ演出を第1後乗せ権利に基づく上乗せ演出よりも先に実行するように選択することが可能である。 In the modification process in this modification, the characters corresponding to the acquired late-ride rights are displayed in order as shown in FIG. 212(a), and each character can be selected regardless of the acquisition order. In other words, it is possible to generate a later performance regardless of the order in which the additional opportunities that triggered the later performance occur.For example, the first right to add later occurs first, and the second right occurs later. If there is a right to add later, it is possible to select to perform the additional performance based on the second right to add later than the additional performance based on the first right to add later.

より詳しくは、図212(a)では、3つの後乗せ権利として、左から順に、左の宝箱は最初に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利を示し、中の宝箱は2番目に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利を示し、右の宝箱は3番目に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利を示している。図212(a)に示すカーソルは、2番目の後乗せ権利に対応する宝箱を指示している。その状況で、個別エリアの選択操作がなされたと判定した場合(ステップS12805:YES)、ステップS12806では当該2番目の後乗せ権利に対応する個別エリアから上乗せゲーム数を取得し、ステップS12806にて当該2番目の後乗せ権利に基づく上乗せ演出を発生させる(図212(b))。この場合、最初に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利の上乗せ演出は未だ発生していない。すなわち、上乗せ契機の発生順序と、後乗せ演出における上乗せ演出の発生順序とを相違させることが可能となっている。 More specifically, in FIG. 212(a), as the three additional rights, from the left, the treasure box on the left shows the additional right based on the first additional opportunity that occurred, and the middle treasure box shows the additional right that occurred second. It shows the right to add on based on the opportunity, and the treasure box on the right shows the right to add on based on the third opportunity to add on. The cursor shown in FIG. 212(a) points to the treasure box corresponding to the second right to add. In this situation, if it is determined that the selection operation for the individual area has been performed (step S12805: YES), in step S12806 the number of additional games is obtained from the individual area corresponding to the second post-add right, and in step S12806 An additional performance based on the second right to add later is generated (FIG. 212(b)). In this case, the add-on performance of the later add-on right based on the add-on opportunity that first occurred has not yet occurred. In other words, it is possible to make the order in which the add-on opportunities occur and the order in which the add-on effects occur in the post-add effects to be different.

以上のように、報知態様選択演出における選択操作によって後乗せ演出が選択された場合であっても、事後的に、かかる後乗せ演出に対応する上乗せ演出を、後乗せ演出が行われるはずであったタイミングよりも前のタイミングにて実行可能とすることで、刻一刻と変化する遊技状況に応じた遊技者の心変わりにも対応することが可能となる。例えば、アタックモードの序盤において上乗せ契機が生じた場合、その後、更に上乗せ契機が発生することを見込んだうえで、今回の上乗せ契機に基づく上乗せ演出を後乗せ演出として選択したとしても、その見込みが外れる等して、上記後乗せ演出として選択した上乗せを後乗せ演出の実行タイミングよりも前に発生させたい、と心変わりする可能性もある。その点、上記のように、選択した後乗せ演出を事後的に即乗せ演出に変更可能としたことにより、遊技者の心変わりに柔軟に対応することが可能となる。 As mentioned above, even if the additional effect is selected by the selection operation in the notification mode selection effect, the additional effect corresponding to the additional effect should be performed after the fact. By making it possible to execute the game at a timing earlier than the specified timing, it becomes possible to respond to the player's change of mind in response to the ever-changing gaming situation. For example, if an additional opportunity occurs in the early stages of attack mode, even if you anticipate that an additional opportunity will occur later and select an additional effect based on this additional opportunity as a subsequent effect, the probability of that effect is There is also a possibility that the user changes his or her mind and wants the additional effect selected as the above-mentioned post-add effect to occur before the execution timing of the post-add effect. In this regard, as described above, by making it possible to change the selected post-pay performance to the instant pay-on performance after the fact, it becomes possible to flexibly respond to the player's change of mind.

上記の変更を可能とする契機を、上乗せ契機時の即乗せ演出が選択されたこととした。変更を可能とする契機、すなわち、修正用処理の実行契機を、例えば、毎ゲーム発生させる構成等、無制限に変更し得る構成とすると、変更を行うか否かの演出(前倒し可能演出)が頻繁に発生することとなり、煩わしさを感じさせてしまうであろうし、後乗せ演出を選択したことの意志が尊重されない構成ともなり得る。その点、後乗せ演出が選択された後に即乗せ演出が選択された場合には心変わりが生じた可能性が高く、上記構成では、遊技者の心の変化を契機として修正用処理を実行可能な構成としている。これにより、周囲用処理の実行頻度を低くし、演出上の煩わしさを感じさせない範囲で、遊技者のニーズに応じた演出を実現することができる。 The above change was made possible when the instant payout effect was selected at the time of the add-on opportunity. If the trigger that enables changes, that is, the trigger for executing correction processing, is configured to be able to be changed without limit, such as a configuration where it occurs every game, for example, the effect of whether or not to make a change (effect that can be brought forward) is frequently required. This may cause a sense of inconvenience, and the configuration may not respect the intention of the person who selected the post-addition effect. In this respect, if the immediate pay effect is selected after the later pay effect is selected, there is a high possibility that a change of mind has occurred, and in the above configuration, it is possible to execute the correction process in response to a change in the player's mind. It is structured as follows. As a result, it is possible to reduce the frequency of execution of the peripheral processing and to realize a performance that meets the needs of the player within a range that does not cause the player to feel that the performance is bothersome.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in each of the embodiments and modifications described above, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments and each modification, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments and each modification. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments and modified examples, or it is also possible to apply some or all of them in combination.

(1)有利区間として、押し順報知が行われる頻度が通常モードよりも高くなるアタックモード、アタックモードへの移行抽選の当選確率が通常モードよりも高くなるチャレンジモード、上乗せ特化ゾーンを含むスーパーアタックモード、VBモード、及びこれらの各モードに当選し且つ移行前であるモードを含む構成としたが、少なくとも押し順報知に関する機能が通常モードよりも向上するモードを含むものであれば上記のものに限定されない。例えば、チャレンジモードが設定されていないものであってもよい。 (1) Advantageous sections include attack mode where push order notifications are made more frequently than normal mode, challenge mode where the probability of winning the lottery to enter attack mode is higher than normal mode, and super special zones that include additional special zones. The configuration includes attack mode, VB mode, and a mode that has won each of these modes and has not yet transitioned, but if it includes a mode that improves at least the function related to press order notification than the normal mode, the above is applicable. but not limited to. For example, the challenge mode may not be set.

(2)疑似ボーナスとしてのVBモードをアタックモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第1BBや第2BBにVBモードと同時当選した場合には、第1BBや第2BBへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。 (2) Although the configuration is such that the VB mode as a pseudo bonus can be transferred only during the attack mode, it may also be configured such that it can be transferred from the normal mode as well. In this case, if a lottery to switch to VB mode is won, the winning game is set as the starting game, and the section indicator starts displaying at a timing before the operation of the game following the starting game is allowed. And it is sufficient. Further, in this case, if the first BB or the second BB is won at the same time as the VB mode, the game in which the first BB or the second BB is won may be set as the starting game.

(3)有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。 (3) Small roles with medal payouts such as Strong Cherry, Weak Cherry, Strong Watermelon, and Weak Watermelon are used as special roles that trigger a lottery to move to an advantageous section or an additional lottery, etc., and winnings with these strong cherries, etc. Although specific re-games with common aspects and combinations of these minor roles and specific re-games and bonuses have been described as examples, the results that trigger the lottery are not limited to these results. For example, a configuration may be adopted in which a predetermined bonus is used alone or a lottery to move to an advantageous section is performed even in normal replay. Further, a configuration may be adopted in which a transfer lottery or the like is performed based on the number of games played, the accumulated number of points separately given based on each result, or the like. In any case, it is sufficient as long as the trigger for the lottery to shift to the advantageous section does not cause a difference in the probability of winning or the frequency of occurrence depending on the set value.

(4)有利区間への移行抽選等を行う遊技結果の入賞態様は上記のものに限定されない。例えば、いずれの特定役も共通の入賞態様にて入賞が成立する構成であってもよいし、入賞態様が一部の特定役間で共通している構成であってもよい。また、移行抽選が行われない遊技結果(例えば通常リプレイ)の入賞態様と特定役の入賞態様が一部又は全部共通している構成としてもよい。 (4) The prize-winning mode of the game result in which the lottery for moving to the advantageous section is performed is not limited to the above. For example, a configuration may be adopted in which winnings are realized in a common winning mode for all specific winning combinations, or a configuration may be adopted in which winning modes are common among some specific winning combinations. Furthermore, a configuration may be adopted in which the winning mode of a game result in which a transfer lottery is not performed (for example, normal replay) and the winning mode of a specific combination are partially or completely the same.

(5)区間表示器として、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9を例してとして説明したが、区間表示器の構成は上記のものに限定されない。区間表示器として、少なくとも表示態様の切り替えによって、有利区間か否かが明示的に表示される構成であればよく、例えば、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9の配置位置やその大きさ、有利区間中の表示態様(点灯態様)を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スタートレバー41の操作部や所定のクレジット投入スイッチ56~58の一部又は全部を発光制御可能な構成とし、有利区間となることに基づいて当該操作部やクレジット投入スイッチ56~58を発光させることとし、区間表示器としての機能を所定の操作部にて担保する構成としてもよい。上記のとおり、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングにおいて区間表示器の表示を開始させる構成であるところ、上記の所定の操作部を当該開始タイミングの終期となる操作対象とし、上記のように所定の操作部やその付近にて有利区間の表示を行うようにすることで、有利区間への移行をより把握させ易くなる。 (5) Although the eighth display segment N8 and the ninth display portion N9 have been described as examples of the section display, the configuration of the section display is not limited to the above. The section indicator may be configured to clearly display whether or not it is an advantageous section by at least switching the display mode, for example, the arrangement position and size of the eighth display segment N8 and the ninth display section N9. Also, the display mode (lighting mode) during the advantageous section may be different from that described above. For example, a part or all of the operation part of the start lever 41 and predetermined credit input switches 56 to 58 may be configured to be able to emit light, and the operation part or credit input switches 56 to 58 may be configured to emit light based on the advantageous section. It may be configured so that the function as a section indicator is ensured by a predetermined operation section. As described above, the configuration is such that the display of the section display starts at a timing before the operation of the next game after the starting game is allowed, and the above-mentioned predetermined operation section is the operation target at the end of the start timing. By displaying the advantageous section at or near a predetermined operating section as described above, it becomes easier to understand the transition to the advantageous section.

また、補助表示部65の表示画面中に区間表示器の機能を有する表示部が含まれる構成としてもよい。この場合、少なくとも当該区間表示器の機能を有する表示部に関しては、主制御装置101により制御されることが好ましく、補助表示部65自体を主制御装置101が制御し、上記区間表示器の機能を有する表示部と合わせて主制御装置101が制御する構成としてもよい。 Further, the display screen of the auxiliary display section 65 may include a display section having the function of a section display. In this case, it is preferable that at least the display section having the function of the section indicator is controlled by the main controller 101, and the auxiliary display section 65 itself is controlled by the main controller 101, and the function of the section indicator is controlled by the main controller 101. A configuration may also be adopted in which the main control device 101 controls the main controller 101 together with the display section.

更に、区間表示器として、所定の第1位置と当該第1位置とは異なる第2位置とに変位可能な役物を遊技者から視認可能となる位置(例えば遊技機前面部)に設け、当該役物が第1位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様と当該役物が第2位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様とによって有利区間か否かを報知する構成としてもよい。 Furthermore, as a section indicator, an accessory that can be displaced between a predetermined first position and a second position different from the first position is provided at a position that is visible to the player (for example, on the front of the gaming machine), and the It is notified whether or not it is an advantageous section based on the display mode including the accessory due to the accessory being placed in the first position and the display aspect including the accessory due to the accessory being placed in the second position. It may also be a configuration.

(6)区間表示器について、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9以外にも複数有している構成としてもよい。すなわち、区間表示器を1つ備える構成であってもよいし、2つ以上である複数備える構成であってもよい。複数備える場合、上記(5)のような他の構成による区間表示器との組み合わせとしてもよい。 (6) Regarding the section indicator, it is also possible to have a plurality of section indicators in addition to the eighth display segment N8 and the ninth display section N9. That is, the configuration may include one section indicator, or the configuration may include two or more section indicators. When a plurality of display units are provided, they may be combined with a section display unit having another configuration as described in (5) above.

(7)区間表示器について、当該区間表示器に付随する乃至区間表示器に隣接する所定の報知手段の報知態様を、区間表示器の表示態様に合わせて変化させる構成としてもよい。区間表示器に付随する所定の報知手段とは、例えば、指示モニタ68中の区間表示器としての第8表示用セグメントN8に付随する第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が例として挙げられる。また、区間表示器に隣接する所定の報知手段とは、例えば補助表示部65や、払出枚数表示部62等が例として挙げられる。 (7) Regarding the section indicator, the notification mode of a predetermined notification means attached to or adjacent to the section indicator may be changed in accordance with the display mode of the section indicator. The predetermined notification means attached to the section indicator includes, for example, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 attached to the eighth display segment N8 as the section indicator in the instruction monitor 68. Can be mentioned. Examples of the predetermined notification means adjacent to the section display include the auxiliary display section 65 and the payout number display section 62.

例えば、区間表示器を所定のタイミングで表示開始可能な構成としたうえで、当該所定のタイミングでは上記所定の報知手段を第1の報知態様とし、当該所定のタイミングとは異なる特定のタイミングでは上記所定の報知手段を第1の報知態様とは異なる第2の報知態様とする。この場合、所定の報知手段が第1の報知態様である場合と第2の報知態様である場合とで、区間表示器の表示の視認性や表示内容が異なるように把握され得るものとすると、区間表示器の表示態様を変化させなくても、区間表示器の見え方を変化させることが可能となる。 For example, if the section indicator is configured to be able to start displaying at a predetermined timing, the predetermined notification means is set to the first notification mode at the predetermined timing, and the above-mentioned notification means is set to the first notification mode at a specific timing different from the predetermined timing. The predetermined notification means has a second notification mode different from the first notification mode. In this case, if the predetermined notification means is in the first notification mode and in the second notification mode, the visibility of the display on the section indicator and the display content can be understood to be different. It is possible to change the appearance of the section display without changing the display mode of the section display.

更に、区間表示器の表示態様を変化させる構成と所定の報知手段の報知態様を変化させる構成とを組み合わせることにより、区間表示器の見え方をより多様なものとすることも可能である。 Furthermore, by combining a configuration that changes the display mode of the section indicator with a configuration that changes the notification mode of the predetermined notification means, it is also possible to make the section indicator appear more diverse.

例えば、所定の報知手段を複数のLED等による発光部により構成し、当該発光部をマトリクス状(例えばx列×y行の格子状)に配置する。そして、当該マトリクスのうちの一要素(例えば、a列目且つb行目の要素)を区間表示器に置き換える。そして、a列目且つb行目の区間表示器を点灯表示させる場合、それの周囲のa+n列目~a-n列目且つb行目やa列目且つb+n列目~b-n行目の発光部を点灯表示させるとともに、その外周の発光部を消灯表示させる。また、a列目且つb行目の区間表示器を消灯表示させる場合、それの周囲のa+n列目~a-n列目且つb行目やa列目且つb+n行目~b-n列目の発光部を消灯表示させるとともに、その外周の発光部を点灯表示させる(x、y、a、b、nはいずれも自然数)。このようにすることで、マトリクス中の一要素となる区間表示器を、他の要素の発光部との関係で認識し易いものとすることができる。また、a列目且つb行目の区間表示器を点灯表示させる場合、それに隣接するa+1列目かつb行目等の発光部を消灯表示させるとともに、他の発光部を点灯表示させる。また、a列目且つb行目の区間表示器を消灯表示させる場合、それに隣接するa列目且つb+1行目等の発光部を点灯表示させることともに、他の発光部を消灯表示させる。このようにすることで、a列目且つb行目の区間表示器の点灯/消灯が、a+1列目且つb行目の発光部やa列目且つb+1行目の発光部の点灯/消灯と区別がつきにくくなり、マトリクス中の一要素となる区間表示器を、他の要素の発光部との関係で認識しにくいものとすることができる。なお、この場合、区間表示器の代わりに点灯表示/消灯表示させる発光部は、区間表示器に隣接する発光部だけに限定されず、例えば、いずれの発光部を点灯表示/消灯表示させるかを抽選等によりランダムに決定する構成としてもよい。 For example, the predetermined notification means is constituted by a plurality of light emitting units such as LEDs, and the light emitting units are arranged in a matrix (for example, in a grid of x columns and y rows). Then, one element (for example, the element in the a-th column and the b-th row) of the matrix is replaced with an interval indicator. When the section indicator in the a-th column and the b-th row is illuminated, the surrounding a+n-th column to the a-n-th column and the b-th row and the a-th column and the b+n-th column to the b-nth row are displayed. The light-emitting part of the light-emitting part is displayed as being lit, and the light-emitting part on the outer periphery thereof is displayed as being turned off. In addition, when displaying the section indicator in the a-th column and the b-th row as off, the surrounding a+n-th column to the a-n-th column and the b-th row, the a-th column and the b+n-th row to the b-nth column The light-emitting parts of the light-emitting parts are turned off, and the light-emitting parts on the outer periphery of the light-emitting parts are turned on (x, y, a, b, and n are all natural numbers). By doing so, the section indicator that is one element in the matrix can be easily recognized in relation to the light emitting parts of other elements. Further, when the section indicator in the a-th column and the b-th row is lit up, the adjacent light-emitting parts in the a+1st column and the b-th row are turned off, and the other light-emitting parts are turned on. Further, when displaying the section indicator in the a-th column and the b-th row in an unlit state, the adjacent light-emitting parts in the a-th column and the b+1th row, etc. are turned on and the other light-emitting parts are displayed in an unlit state. By doing this, the lighting/extinguishing of the section indicator in the a-th column and the b-th row is the same as the lighting/extinguishing of the light-emitting unit in the a+1st column and b-th row, and the lighting/unlighting of the light-emitting unit in the a-th column and the b+1th row. This makes it difficult to distinguish between them, making it difficult to recognize the section indicator that is one element in the matrix in relation to the light emitting parts of other elements. In this case, the light-emitting parts to be displayed on/off instead of the section indicator are not limited to the light-emitting sections adjacent to the section indicator; for example, which light-emitting sections are to be displayed on/off. It may also be configured to be randomly determined by lottery or the like.

更に、上記他の所定の報知手段を、開始ゲームにおける報知態様と、有利区間中の報知態様とで異ならせる構成としてもよい。 Furthermore, the above-mentioned other predetermined notification means may be configured to differ between the notification mode in the starting game and the notification mode during the advantageous period.

(8)区間表示器としての第8表示用セグメントN8の明度や遊技機前方に向けた照度を高くして、他の表示部(周囲の表示部、他の所定の報知手段)よりも区間表示器の視認性を向上させる構成としたが、区間表示器の表示を行う際に、他の表示部(周囲の表示部、他の所定の報知手段)の明度や照度を低くすることで、視認性を向上させてもよい。また、他の表示部との明度や照度の差は上記のものに限定されず、例えば10倍の明度や照度であってもよい。 (8) The brightness of the eighth display segment N8 as a section indicator and the illuminance toward the front of the gaming machine are made higher to display the section more than other display sections (surrounding display sections, other predetermined notification means). However, when displaying the section indicator, the brightness and illuminance of other display sections (surrounding display sections, other prescribed notification means) are lowered to improve visibility. It may also improve sex. Furthermore, the difference in brightness and illuminance from other display sections is not limited to the above, and may be, for example, 10 times as bright or illuminant.

更に、他の表示部の表示色との関係で、視認性を向上させる構成としてもよい。すなわち、区間表示器の発光色と他の表示部の表示色(発光色)とを、例えば、補色(反対色)の関係とすることで、区間表示器や他の表示部の視認性を向上させる(区別をつきやすくする)構成としてもよい。 Furthermore, it may be configured to improve visibility in relation to the display colors of other display units. In other words, by setting the luminescent color of the interval indicator and the display color (emitting color) of other display units to have a complementary color (opposite color) relationship, for example, the visibility of the interval indicator and other display units can be improved. It may also be configured to make the difference easier to distinguish.

逆に、明度や照度を上記の関係の逆の関係とし、区間表示器の視認性を低下させる構成としてもよい。この場合、区間表示器を視認させにくくして、表示が行われていることに気付かせにくくし、補助表示部65等による演出効果を向上させることも可能であるし、区間表示器よりも他の表示部の視認性が高くなることから、他の表示部への注目度を向上させることも可能である。また、表示色については、区間表示器の発光色と他の表示部の表示色(発光色)とを、例えば、類似色の関係とすることで、区間表示器や他の表示部の区別がつきにくくなり、これら区間表示器と他の表示部とを互いに関連する一体的な演出装置である印象を強めることができる。 Conversely, a configuration may be adopted in which the brightness and illuminance are set in a relationship opposite to the above relationship to reduce the visibility of the section indicator. In this case, it is possible to make the section display difficult to see and make it difficult for people to notice that the display is being performed, thereby improving the presentation effect of the auxiliary display section 65, etc. Since the visibility of the display section becomes high, it is also possible to improve the degree of attention paid to other display sections. Regarding the display color, for example, by making the luminescent color of the section indicator and the display color (emitting color) of other display sections similar, it is possible to distinguish between the section indicator and other display sections. This makes it possible to strengthen the impression that these section indicators and other display sections are an integrated presentation device that is related to each other.

(9)区間表示器の表示開始態様テーブルは上記のものに限定されない。例えば、表示開始の契機となった遊技結果の他、当日の又は複数日に亘ったボーナスの当選回数や有利区間の移行回数乃至当選回数等をパラメータとして含むテーブルとしてもよく、これらパラメータに基づいて、表示開始態様が異なるようにするとよい。この場合、例えば、当日の又は複数日に亘ったボーナスや有利区間への当選回数が多いほど、有利区間の内容や設定値が予測し易くなる表示開始態様テーブルとすると、遊技の進行状況に合わせて徐々に遊技内容や設定値を予測し易くなる、といった構成となり、遊技機の演出内容を、遊技者が育成するかのような遊技性を実現することができる。 (9) The display start mode table of the section display is not limited to the above table. For example, in addition to the game results that triggered the start of the display, the table may include parameters such as the number of bonus wins on the same day or over multiple days, the number of transitions to advantageous sections, or the number of wins, and based on these parameters. , the display start mode may be different. In this case, for example, if the display start mode table is such that the more times you win bonuses or advantageous sections on the same day or over multiple days, the easier it is to predict the contents and setting values of the advantageous sections, the display start mode table can be set so that the contents and setting values of the advantageous sections can be predicted more easily. This configuration gradually makes it easier to predict the game content and setting values, and it is possible to realize a gaming experience in which the player seems to be developing the performance content of the gaming machine.

(10)区間表示器の表示開始態様を有利区間の内容や有利度等に応じて設定する構成において、表示開始態様の抽選を経ずに、有利区間の内容や有利度等と1対1で対応付けられた表示開始態様としてもよい。 (10) In a configuration in which the display start mode of the section display is set according to the contents of the advantageous section, advantageous degree, etc., the display start mode is set one-to-one with the contents of the advantageous section, advantageous degree, etc., without going through a lottery for the display start mode. It is also possible to use an associated display start mode.

(11)区間表示器の表示終了態様テーブルは上記のものに限定されない。例えば、終了時の有利区間の内容だけでなく、終了時の消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AGの値)をパラメータとして含む構成としてもよいし、終了時の時間をパラメータとして含む構成としてもよいし、有利区間の開始時の時間をパラメータとして含む構成としてもよいし、有利区間の消化に要した時間の長さをパラメータとして含む構成としてもよく、これらパラメータに基づいて、表示終了態様が異なるようにするとよい。例えば、終了時の消化ゲーム数をパラメータに含む構成の場合、消化ゲーム数が多いほど(有利区間中に得られた特典が多かったであろうほど)遊技者にとって有益な情報が提供され得るような表示終了態様テーブルとしてもよいし、消化ゲーム数が少ないほど(有利区間中に得られた特典が少なかったであろう程)遊技者にとって有益な情報が提供され得るような表示終了態様テーブルとしてもよい。 (11) The display end mode table of the section display is not limited to the above table. For example, in addition to the contents of the advantageous section at the end, the number of games played at the end (the value of the number of games in the advantageous section AG) may be included as a parameter, or the time at the end may be included as a parameter. However, it may be configured to include the time at the start of the advantageous section as a parameter, or may be configured to include the length of time required to complete the advantageous section as a parameter, and the display end manner differs based on these parameters. It is better to do this. For example, in the case of a configuration that includes the number of games played at the end of the game as a parameter, the more games played (the more benefits the player would have obtained during the advantageous period), the more useful information can be provided to the player. The display end mode table may be a display end mode table that provides information useful to the player as the number of games played is small (as the number of benefits obtained during the advantageous period is likely to be small). Good too.

(12)区間表示器の表示終了態様テーブルにて、遊技者にとって有益な情報が提示され得る構成としたが、表示開始態様テーブルに係る構成を適用してもよい。すなわち、区間表示器の表示開始態様によって、遊技者にとって有益な情報として設定値等が提示され得る構成としてもよい。 (12) Although the configuration has been described in which information useful to the player can be presented in the display end mode table of the section display, a configuration related to the display start mode table may be applied. That is, a configuration may be adopted in which setting values and the like can be presented as information useful to the player depending on the display start mode of the section display.

(13)区間表示器の表示終了時に提示される遊技者にとって有益な情報として、設定値に関する情報を例として説明したが、例えば、遊技ホールや他の店舗の広告や宣伝が提示される構成としてもよいし、商品の割引券やクーポン等が提示される構成としてもよい。また、特定状態において表示開始態様テーブルが変更される構成において、ボーナスや有利区間等の累積当選数や累積非当選数に応じて有利な表示開始態様テーブルが選択される場合に、その累積数が提示乃至示唆される構成としてもよい。 (13) Information regarding setting values has been explained as an example of information useful to the player that is presented at the end of the display of the section display. Alternatively, a configuration may be used in which discount coupons, coupons, etc. for products are presented. In addition, in a configuration where the display start mode table is changed in a specific state, when an advantageous display start mode table is selected according to the cumulative number of wins or non-wins in bonuses, advantageous sections, etc., the cumulative number It may be a configuration that is presented or suggested.

(14)開始ゲームにおいてフリーズ状態を設定することにより、開始ゲームの次のゲームが開始されることを制限する構成としたが、開始ゲームの次のゲームの操作自体を制限するフリーズ状態として、当該次のゲームが開始されることを制限する構成としてもよい。 (14) By setting a freeze state in the start game, the configuration restricts the start of the next game after the start game. It may also be configured to restrict starting of the next game.

(15)開始ゲームにおいてフリーズ状態中に、所定の演出を発生させる構成としてもよい。例えば、フリーズ状態中に各リール32L,32M,32Rを逆回転や低速回転させる特定回転制御を行ったり、当該特定回転制御を行ったうえでフリーズ状態の終了時に所定の絵柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が所定ライン(例えば、中ラインL2)に停止乃至仮停止する演出を発生させる構成としてもよい。この場合、フリーズ状態の期間の長さに応じて、すなわち、区間表示器の表示が開始される場合の有利区間の内容や有利度等に応じて、回転方向や回転速度を異ならせるなど、特定回転制御の態様を異ならせる構成としてもよいし、停止乃至仮停止させる所定の絵柄組合せの種類(例えば、「赤7」図柄揃いと、「黒BAR」図柄揃い)や、停止乃至仮停止させる所定ラインの種類(例えば、上ラインL1と中ラインL2)を異ならせる構成としてもよい。 (15) A predetermined effect may be generated during a frozen state in the starting game. For example, during the freeze state, a specific rotation control is performed to rotate each reel 32L, 32M, and 32R in reverse or at low speed, or after performing the specific rotation control, a predetermined symbol combination (for example, "Red") is performed at the end of the freeze state. 7'' pattern alignment) may be configured to generate an effect in which the line stops or temporarily stops at a predetermined line (for example, middle line L2). In this case, depending on the length of the period of the frozen state, that is, depending on the content and degree of advantageous section when the section indicator starts displaying, the rotation direction and rotation speed may be different. The configuration may be such that the manner of rotation control is different, or the types of predetermined symbol combinations to be stopped or temporarily stopped (for example, "Red 7" symbols aligned and "Black BAR" symbols aligned), or the predetermined pattern to be stopped or temporarily stopped. It is also possible to configure the types of lines (for example, the upper line L1 and the middle line L2) to be different.

(16)フリーズ状態の期間の長さを有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に応じて設定する構成において、複数回のフリーズ状態を発生させる構成としたうえで、複数回のフリーズ状態の期間の長さの合計が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよいし、複数回のフリーズ状態の発生回数が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよい。 (16) In a configuration in which the length of the freeze state period is set according to the content or advantage of the advantageous section or the display start mode of the section indicator, the freeze state is generated multiple times, and The total length of the frozen state periods may be associated with the contents or advantageousness of the advantageous section or the display start mode of the section display, or the number of times the freeze state has occurred multiple times may be associated with the advantageous section. It may be associated with the content, advantageousness, or display start mode of the section display.

(17)第9表示部N9のように区間表示器を複数色に点灯可能な構成において、表示開始態様としていずれの色にて点灯状態とするかを異ならせる構成としたが、表示終了態様としていずれの色にて消灯状態とするかを異ならせる構成としてもよい。この場合、終了ゲームにおいて有利区間中の白色による点灯状態を、対応する色の点灯状態に切り替えたうえで、消灯状態とする構成とするとよい。 (17) In a configuration where the section indicator can be lit in multiple colors like the ninth display section N9, the display start mode is configured to vary which color is lit, but the display end mode is It may also be configured to vary which color is used to turn off the light. In this case, it is preferable to switch the white lighting state during the advantageous section in the end game to the corresponding color lighting state, and then turn the light off.

(18)ボーナスと特定役との重複役(例えば、強チェリー重複1、強スイカ重複1等)に基づいて有利区間への移行抽選に当選した場合、当該重複役に当選したゲームにおいてフリーズ状態を発生させるとともに、有利区間の内容や有利度等に応じてフリーズ状態の期間の長さを設定し、持ち越し状態を経て、ボーナス入賞ゲームを開始ゲームとして次のゲームの操作を許容するまでに区間表示器の表示を開始する構成としてもよい。さらに、上記ボーナスと特定役との重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合、当該重複役に当選したゲームよりも後のゲームであって、且つボーナス入賞ゲームよりも前のゲームにおいてフリーズ状態を発生させるとともに、有利区間の内容や有利度等に応じてフリーズ状態の期間の長さを設定し、ボーナス入賞ゲームを開始ゲームとして次のゲームの操作を許容するまでに区間表示器の表示を開始する構成としてもよい。さらに、上記ボーナスと特定役との重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合、当該重複役に当選したゲームよりも後のゲームであって、ボーナス入賞ゲームにおいてフリーズ状態を発生させるとともに、有利区間の内容や有利度等に応じてフリーズ状態の期間の長さを設定し、当該ボーナス入賞ゲームを開始ゲームとして次のゲームの操作を許容するまでに区間表示器の表示を開始する構成としてもよい。持ち越し状態中にフリーズ状態を発生させる構成においては、フリーズ状態を複数ゲームにおいて複数回発生させてもよく、この場合、複数回のフリーズ状態の期間の長さの合計が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよいし、複数回のフリーズ状態の発生回数が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよい。 (18) If you win a lottery to move to an advantageous section based on a combination of a bonus and a specific combination (for example, 1 strong cherry overlap, 1 strong watermelon overlap, etc.), a freeze state will occur in the game in which you won the overlap combination. At the same time, the length of the freeze state period is set according to the contents of the advantageous period and the degree of advantage, etc., and after passing through the carryover state, the period is displayed until the bonus winning game is the starting game and operation of the next game is allowed. It may be configured to start displaying the device. Furthermore, if you win a lottery to move to an advantageous section due to a combination of the above-mentioned bonus and a specific combination, you can win a game that is later than the game in which you won the overlapped combination and is earlier than the bonus winning game. In addition to generating a freeze state, the length of the freeze state period is set according to the contents of the advantageous section and the degree of advantage, etc., and the section display is set until the bonus winning game is the starting game and operation of the next game is allowed. The configuration may be such that the display starts. Furthermore, if you win a lottery to move to an advantageous section due to a combination of the above-mentioned bonus and a specific combination, a freeze state will occur in the bonus winning game that is a later game than the game in which you won the said combination. At the same time, the length of the freeze state period is set according to the contents of the advantageous section, the degree of advantage, etc., and the section indicator starts displaying the relevant bonus winning game as the starting game before allowing operation of the next game. It may also be a configuration. In a configuration in which a freeze state occurs during a carryover state, the freeze state may occur multiple times in multiple games, and in this case, the total length of the multiple freeze state periods is the content of the advantageous section or Alternatively, the number of occurrences of multiple freeze states may be associated with the content or advantage of the advantageous section or the display start mode of the section display. Good too.

(19)当選リプレイに基づいて有利区間への移行抽選に当選した場合に、当該当選リプレイの当選ゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次ゲームにおいてベット操作ではなくスタートレバー41の開始操作を区間表示器の開始タイミングの終期としたが、当選リプレイ時において、開始タイミングの終期をベット操作とするか開始操作とするかを抽選により決定する構成としてもよい。また、複数の当選リプレイを設け、当選リプレイの種類によって、ベット操作を終期とするか、開始操作を終期とするかが異なる構成としてもよい。この場合、各当選リプレイで停止出目が異なることが好ましく、開始操作を終期とする側を有効ラインとは異なるラインにて他の払出小役に対応する停止出目(例えばベル揃い)が停止する構成とすると、開始操作に基づいて区間表示器の表示が開始されることに対する驚きの効果をより高めることができる。この場合においても、ベット操作に基づいて開始操作が許容される構成とするとより好ましい。 (19) If you win a lottery to move to an advantageous section based on a winning replay, the winning game of the winning replay is the starting game, and in the game following the starting game, the start operation of the start lever 41 is performed instead of the bet operation in the section. Although the end of the start timing of the display is set as the end, it may be configured to determine by lottery whether the end of the start timing is the bet operation or the start operation during winning replay. Alternatively, a plurality of winning replays may be provided, and depending on the type of winning replay, whether the betting operation is the final stage or the starting operation is the final stage may be configured. In this case, it is preferable that the stop rolls are different in each winning replay, and the stop rolls corresponding to other payout minor roles (for example, all bells) are stopped on a line that is different from the active line on the side where the start operation ends. With this configuration, it is possible to further enhance the effect of surprise when the section display starts displaying based on the start operation. Even in this case, it is more preferable to adopt a configuration in which the start operation is allowed based on the bet operation.

(20)第1BBや第2BBをボーナス状態への移行役としたが、かかる第1BBや第2BB入賞に基づいてボーナス状態へ移行するとともに再遊技が付与される構成としてもよい。この場合、再遊技が付与されることからして、当該第1BB入賞を開始ゲームとする場合、次のゲームのベット操作ではなくスタートレバー41の開始操作を区間表示器の表示開始タイミングの終期とすることも可能である。 (20) Although the first BB and the second BB are used as winning combinations to transition to the bonus state, a configuration may also be adopted in which the system transitions to the bonus state and is awarded a re-game based on the winning of the first BB or second BB. In this case, since a replay will be awarded, if the first BB winning is the starting game, the starting operation of the start lever 41, rather than the betting operation of the next game, will be the end of the display start timing of the section display. It is also possible to do so.

(21)遊技状態が特定状態となった場合に当該特定状態用の表示開始態様テーブルに基づいて区間表示器の表示開始態様を決定する構成において、特定状態への移行条件や特定状態の継続条件(終了条件)のパラメータは上記のものに限定されない。例えば、特定状態への移行条件のパラメータとしては、RAMクリア乃至電源投入からのゲーム数に応じて特定状態への移行設定乃至移行抽選を行う構成や、前回の有利区間の終了からの通常区間のゲーム数に応じて移行設定乃至移行抽選を行う構成や、ボーナス間のゲーム数に応じて特定状態への移行設定乃至移行抽選を行う構成や、特定役、リプレイ、小役、外れ、ボーナス、有利区間等の当選回数、入賞回数乃至移行回数等によって移行設定乃至移行抽選を行う構成等が考えられる。また、これら移行条件の成否を判定する際に、継続ゲーム数を抽選等により決定する構成とし、当該決定される継続ゲーム数の長さも上記各パラメータによって変化する構成としてもよい。特定状態の継続条件(終了条件)のパラメータとしては、特定状態へ移行してからのゲーム数に応じて特定状態への継続設定乃至継続抽選を行う構成や、特定状態中の特定役、リプレイ、小役、外れ、ボーナス等の当選回数、入賞回数乃至移行回数等によって継続設定乃至継続抽選を行う構成等が考えられる。また、特定状態への移行回数や移行契機の発生回数に応じて、移行抽選や継続抽選の当選確率が異なる構成としてもよい。 (21) In a configuration that determines the display start mode of the section display based on the display start mode table for the specific state when the gaming state becomes a specific state, conditions for transition to the specific state and conditions for continuation of the specific state The parameters of (termination condition) are not limited to those mentioned above. For example, the parameters for the conditions for transitioning to a specific state include a configuration in which transition to a specific state is set or a transition lottery is performed depending on the number of games played since the RAM is cleared or the power is turned on, or a configuration in which the transition to a specific state is set or a transition lottery is performed depending on the number of games played since the RAM is cleared or the power is turned on. A configuration that performs transition settings or a transition lottery depending on the number of games, a configuration that performs transition settings or a transition lottery depending on the number of games between bonuses, a configuration that performs transition settings or a transition lottery depending on the number of games between bonuses, a specific role, replay, small role, loss, bonus, advantageous. A conceivable configuration is to perform transition setting or transition lottery based on the number of wins, prize winnings, transition times, etc. in a section, etc. Further, when determining whether these transition conditions are met, the number of consecutive games may be determined by lottery or the like, and the length of the determined number of consecutive games may also be changed depending on each of the above parameters. Parameters for the continuation conditions (termination conditions) of a specific state include a configuration in which continuation to the specific state is set or continuous lottery is performed depending on the number of games played after transitioning to the specific state, a specific role in the specific state, replay, A conceivable configuration is such that a continuation setting or continuation lottery is performed depending on the number of winnings of small prizes, winnings, bonuses, etc., the number of winnings, the number of transitions, etc. Furthermore, it may be configured such that the probability of winning the transition lottery or the continuous lottery differs depending on the number of transitions to a specific state or the number of times transition triggers occur.

(22)有利区間の開始時に区間表示器としての第8表示用セグメントN8を開始する場合、当選している有利区間の種類(チャレンジモード、アタックモード、及びスーパーアタックモードのいずれか)に応じて表示開始タイミングや表示開始の発光色等の表示態様を異ならせる構成としたが、当選している有利区間の継続ゲーム数に応じて表示態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、チャレンジモードやアタックモード、特化ゾーンにおける初期ゲーム数を可変なものとし、これらのモードの移行抽選時(当選時)に初期ゲーム数を抽選等により決定する構成とする。そして、決定された初期ゲーム数に応じて区間表示器の表示開始態様を決定する構成としてもよい。有利区間の終了時の表示終了態様を異ならせる場合、継続した有利区間の長さに応じて表示終了態様を異ならせる構成としてもよい。また、初期ゲーム数の他に、有利度を変化させるパラメータ(例えば、アタックモードであればVBモードへの移行し易さ等)に応じて表示開始・終了態様を異ならせる構成としてもよい。これらのパラメータと、有利区間の種類との組み合わせによって表示開始・終了態様を異ならせる構成としてもよい。 (22) When starting the eighth display segment N8 as a section indicator at the start of an advantageous section, depending on the type of advantageous section that has been won (challenge mode, attack mode, or super attack mode) Although the display mode such as the display start timing and display start color is varied, the display mode may be changed depending on the number of consecutive games in the winning advantageous section. For example, the initial number of games in the challenge mode, attack mode, and specialized zone may be made variable, and the initial number of games may be determined by a lottery or the like at the time of a transition lottery for these modes (at the time of winning). Then, the display start mode of the section display may be determined in accordance with the determined initial number of games. When changing the display end manner at the end of an advantageous section, the display end manner may be changed depending on the length of the continuous advantageous section. Further, in addition to the number of initial games, the display start/end manner may be changed depending on a parameter that changes the advantage (for example, ease of transition to VB mode in attack mode, etc.). The display start/end mode may be configured to vary depending on the combination of these parameters and the type of advantageous section.

(23)特殊RT状態への移行契機や終了条件は上記のものに限定されない。例えば、メダル払出を伴う特定役(強チェリー、強スイカ等)や当該特定役とボーナスとの重複役(強チェリー重複1、強スイカ重複1等)、特定役を特定再遊技にて置き換えたもの、の他、これらの組み合わせのいずれかで移行する構成としてもよい。また、終了条件としてボーナス重複時においてはボーナス入賞に基づいて当該特殊RT状態を終了する構成としたが、ボーナス重複時においても所定数のゲームの消化や、移行出目の停止によって特殊RT状態を終了する構成としてもよい。 (23) The trigger for transition to the special RT state and the termination conditions are not limited to those described above. For example, a specific combination that involves a medal payout (strong cherry, strong watermelon, etc.), a combination of the specific combination with a bonus (strong cherry stack 1, strong watermelon stack 1, etc.), or a specific winning combination that is replaced by a specific replay. , or any combination of these may be used. In addition, as a termination condition, when bonuses overlap, the special RT state is terminated based on the bonus win, but even when bonuses overlap, the special RT state can be terminated by playing a predetermined number of games or stopping the transition roll. It may be configured to end.

(24)ボーナス重複役に基づいて有利区間への移行抽選に当選し、特殊RT状態へ移行させる構成において、当該ボーナス重複役となったゲームの停止出目によって、特殊RT状態中の特殊リプレイの停止出目を異ならせる構成としてもよい。例えば、当該重複役として、強スイカ重複1であれば、当該強スイカ重複1に当選したゲームにおいて、強スイカ入賞(第30小役入賞)が成立する停止出目となった場合と、強スイカを取りこぼしした場合(第30小役非入賞となった場合)とで、特殊リプレイの停止出目を異ならせる構成とし、例えば、強スイカ入賞となった場合の方が、当選している有利区間の内容や有利度を予測し易くなるように特殊リプレイの停止出目を異ならせる構成としてもよい。 (24) In a configuration in which a person wins a lottery to move to an advantageous section based on a bonus overlap combination and moves to a special RT state, the special replay during the special RT state is determined by the stop roll of the game that resulted in the bonus overlap combination. It is also possible to have a configuration in which the stop numbers are different. For example, if the duplicate combination is Strong Watermelon 1, then in a game in which the Strong Watermelon duplicate 1 is won, a strong watermelon win (30th minor prize win) is achieved, and a strong watermelon The special replay is configured to have a different stop result depending on the case where the 30th small role is missed (the 30th minor role is not won). It is also possible to have a configuration in which the stop roll of the special replay is made different so that the content and advantage of the game can be easily predicted.

(25)特殊RT状態へ移行させる構成においては、表示制御装置81による演出として、疑似前兆モードに設定しない構成としてもよい。また、連続演出を発生させない構成としてもよい。 (25) In the configuration in which the transition to the special RT state is made, the display control device 81 may not set the pseudo-warning mode as an effect. Alternatively, a configuration may be adopted in which continuous effects are not generated.

(26)特殊RT状態中の特殊リプレイ当選の押し順報知演出に関し、黒BARテンパイ外れとなる停止出目だけでなく、黒BARダブル揃いとなる停止出目や、黒BARシングル揃いとなる停止出目の押し順報知についても、押し順報知の実行抽選を経て当選した場合に行う構成としてもよい。 (26) Regarding the special replay winning press order notification effect during the special RT state, not only the stop roll that results in a black BAR ten pie, but also the stop roll that results in a black BAR double, and the stop roll that results in a black BAR single. The notification of the order of presses may also be configured to be performed when a winner is won through an execution lottery of notification of the order of presses.

(27)特殊RT状態中の特殊リプレイ当選時の押し順報知演出に関し、押し順報知演出の発生回数に上限を設けてもよい。例えば、上限を1回の特殊RT状態において1回とし、黒BARダブル揃いや黒BARシングル揃い等となる押し順報知演出を行って対応する停止出目が1回出現した場合には、以降の特殊リプレイ当選時に同様の押し順報知演出を行わない構成としてもよい。この場合、目押し操作の失敗や、停止順序の誤操作等によって、実行した押し順報知演出とは異なる停止出目が出現した場合には、再度、押し順報知演出を発生可能としてもよい。 (27) Regarding the press order notification performance at the time of special replay winning during the special RT state, an upper limit may be set on the number of times the press order notification performance occurs. For example, if the upper limit is set to once in one special RT state, and a press order notification effect such as black BAR double alignment, black BAR single alignment, etc. is performed, and the corresponding stop result appears once, the subsequent A configuration may also be adopted in which a similar press order notification effect is not performed when a special replay is won. In this case, if a stop result different from the executed press order notification effect appears due to a failure in the eye press operation or an incorrect stop order operation, the press order notification effect may be generated again.

(28)特殊RT状態中の特殊リプレイ当選時の押し順報知演出によって、所定の停止出目(黒BARダブル揃いや黒BARシングル揃い等)を出現させて有利区間の内容や有利度を示唆する構成において、当該所定の停止出目の出現回数によって、有利区間の内容や有利度を示唆する構成としてもよい。例えば、所定の停止出目として黒BARシングル揃いが第1数(1回)出現した場合には、チャレンジモードへの移行抽選に当選していることが確定し、所定の停止出目として黒BARシングル揃いが第1数より多い第2数(2回)出現した場合には、チャレンジモードよりも有利なアタックモードへの移行抽選に当選していることが確定する、といった構成としてもよい。この場合、対応する出現数となるように、特殊リプレイ当選時の押し順報知演出を異ならせる構成とするとよい。 (28) Special replay during special RT state When winning, a predetermined stop result (black BAR double set, black BAR single set, etc.) appears to indicate the contents and advantageous level of the advantageous section by pressing order notification effect when winning. In the configuration, the content and degree of advantage of the advantageous section may be suggested based on the number of appearances of the predetermined stop result. For example, if the first number (once) of black BAR singles appears as a predetermined stop result, it is confirmed that you have won the lottery to enter the challenge mode, and the black BAR single appears as a predetermined stop result. If a second number of singles appears (twice) which is greater than the first number, it may be determined that the player has won the lottery to enter the attack mode, which is more advantageous than the challenge mode. In this case, it is preferable to have a configuration in which the pressing order notification performance at the time of special replay winning is changed so that the corresponding number of appearances is achieved.

(29)特殊RT状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、既に有利区間への移行抽選に当選している場合に当該解除抽選を行う構成としたが、移行抽選に当選していない場合であっても解除抽選を行う構成としてもよい。この場合、移行抽選に当選していない状態で解除抽選には当選した場合には、押し順報知演出を発生させるものの、黒BARダブル揃いとなる停止出目等の有利区間が確定する停止出目を出現させない押し順報知演出を発生させる構成とするとよい。 (29) In a configuration in which a notification cancellation lottery is held triggered by a specific combination in a special RT state, the cancellation lottery is conducted if the lottery for transferring to an advantageous section has already been won. A configuration may be adopted in which a cancellation lottery is performed even if the lottery is not completed. In this case, if you win the cancellation lottery without winning the transfer lottery, a press order notification effect will be generated, but the stop roll will determine an advantageous section such as a stop roll that will result in double black BAR. It is preferable to have a configuration that generates a press order notification effect that does not appear.

(30)特殊RT状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、解除抽選テーブルの当選確率は上記のものに限定されない。例えば、特定役の種類によらず、一律の当選確率としてもよい。また、特殊RT状態中の特定役の当選回数を記憶し、当該当選回数に応じて当選確率が異なる構成としてもよい。この場合、当選回数が増えるほど、解除当選確率が高くなる構成とするとよい。さらに、特殊RT状態への移行契機となった特定役と、特殊RT状態中に当選した特定役との関係で報知解除抽選の当選確率が異なる構成としてもよく、例えば、当該移行契機となった特定役と、特殊RT状態中に当選した特定役とが同じ特定役(同じインデックス値IV)のものであれば、そうではない場合よりも報知解除抽選に当選し易い構成としてもよい。 (30) In a configuration in which a notification cancellation lottery is performed using a specific combination in the special RT state as a trigger, the winning probability of the cancellation lottery table is not limited to the above. For example, the probability of winning may be set to be uniform regardless of the type of specific combination. Alternatively, the number of winnings of a specific combination during the special RT state may be stored, and the probability of winning may vary depending on the number of winnings. In this case, it is preferable to adopt a configuration in which the higher the number of winnings, the higher the cancellation winning probability. Further, the probability of winning the notification cancellation lottery may be different depending on the specific combination that triggered the transition to the special RT state and the specific combination that won during the special RT state, for example, the probability of winning the notification cancellation lottery may differ. If the specific combination and the specific combination won during the special RT state are of the same specific combination (same index value IV), the configuration may be such that it is easier to win the notification cancellation lottery than when this is not the case.

(31)特殊RT状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、解除後に報知される内容を上記のものと異ならせてもよい。具体的には、実行済みの有利区間への移行抽選の内容であればよく、例えば、特殊RT状態への移行契機となる結果よりも前の遊技結果に基づいて行われた有利区間への移行抽選の内容であってもよいし、特殊RT状態への移行契機となった結果について、当該移行抽選が非当選であることの報知や、移行抽選が行われたことの報知でもよい。 (31) In a configuration in which a notification cancellation lottery is performed using a specific combination in the special RT state as a trigger, the contents to be notified after cancellation may be different from those described above. Specifically, it may be the content of a lottery that has already been executed to transition to an advantageous section, for example, a transition to an advantageous section that was performed based on a game result that preceded the result that triggered the transition to the special RT state. It may be the content of the lottery, or it may be a notification that the transition lottery is non-winning or a notification that the transition lottery has been held regarding the result that triggered the transition to the special RT state.

(32)特殊RT状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、特殊RT状態への移行契機となった遊技結果(ボーナスとの重複役)に基づいて実施された有利区間への移行抽選の内容を、当該遊技結果となったゲームにて報知されにくくする構成として、前兆モードの設定を例として説明したが、当該遊技結果となったゲームにて報知されることが制限される構成であればよく、例えば、当該ゲームにて報知が行われないようにする構成としてもよい。この場合、前兆モードの設定を行わないようにしてもよい。 (32) In a configuration in which a notification cancellation lottery is triggered by a specific combination in the special RT state, a lottery for an advantageous section carried out based on the game result (combined combination with a bonus) that triggered the transition to the special RT state The setting of the precursor mode was explained as an example of a configuration that makes it difficult for the content of the transition lottery to be notified in the game that resulted in the game, but it is restricted from being notified in the game that resulted in the game. For example, it may be configured such that notification is not performed in the game. In this case, the portent mode may not be set.

(33)特殊RT状態を複数有し、各特殊RT状態において当選し得る特殊リプレイの種類を異ならせる構成において、特殊リプレイの当選確率を通常リプレイの当選確率よりも高くしてもよい。また、通常リプレイに当選しないようにして特殊リプレイのみ当選する構成としてもよい。このようにすることで、特殊リプレイの成立する頻度(可能性)を高めることができ、各ゲームにおいて「黒BAR」図柄を狙えば、比較的スムーズに所望の停止出目を出現させることが可能となる。よって、各ゲームにおいて「黒BAR」図柄を狙う遊技を飽きさせないようにすることができる。 (33) In a configuration having a plurality of special RT states and different types of special replays that can be won in each special RT state, the winning probability of the special replay may be higher than the winning probability of the normal replay. Alternatively, a configuration may be adopted in which only the special replay is won while the normal replay is not won. By doing this, it is possible to increase the frequency (possibility) of special replays occurring, and if you aim for the "black BAR" symbol in each game, it is possible to make the desired stop result appear relatively smoothly. becomes. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored with the game in which the player aims at the "black BAR" symbol in each game.

(34)特殊RT状態を複数有し、各特殊RT状態において当選し得る特殊リプレイの当選確率を異ならせる構成において、特殊リプレイの種類は上記のものに限定されない。例えば、特殊リプレイ3の当選確率を異ならせてもよい。また、当選し得る特殊リプレイの数も1種類ではなく複数種類であってもよく、この場合、それぞれの特殊リプレイの当選確率の相違によって(当選確率のバランスによって)RT状態の種類を予測させ、もって、有利区間の内容を予測させる遊技を行わせる構成としてもよい。より詳しくは、例えば、第6RT状態では、特殊リプレイ3が当選し易く、且つ特殊リプレイ4が当選しにくく、第7RT状態では、特殊リプレイ3が当選しにくく、且つ特殊リプレイ4が当選し易い、といったようにしてもよい。また、所定の特殊リプレイを所定のRT状態にのみ当選可能とする構成としてもよい。例えば、特殊リプレイ5は第5RT状態にのみ当選可能としてもよい。 (34) In a configuration in which there are a plurality of special RT states and the probability of winning a special replay that can be won in each special RT state is different, the types of special replays are not limited to those described above. For example, the probability of winning the special replay 3 may be different. In addition, the number of special replays that can be won may be not one but multiple types. In this case, the type of RT state is predicted based on the difference in the winning probability of each special replay (based on the balance of winning probabilities), Accordingly, a configuration may be adopted in which a game is played that predicts the contents of the advantageous section. More specifically, for example, in the 6th RT state, it is easy to win the special replay 3 and difficult to win the special replay 4, and in the 7th RT state, it is difficult to win the special replay 3, and it is easy to win the special replay 4. You may do something like this. Further, a configuration may be adopted in which a predetermined special replay can be won only in a predetermined RT state. For example, it may be possible to win special replay 5 only in the 5th RT state.

(35)特殊RT状態中の黒BAR図柄の停止数によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、ボーナス当選に基づかない特殊RT状態中にボーナス当選した場合、「黒BAR」図柄のカウント(黒BAR停止カウンタ)や報知シナリオや上限値を再設定する構成としてもよい。 (35) In a configuration where the number of stopped black BAR symbols during a special RT state indicates the presence or absence of a bonus win or the contents of an advantageous section, if a bonus is won during a special RT state that is not based on a bonus win, the "black BAR" symbol The count (black BAR stop counter), notification scenario, and upper limit value may be reset.

(36)特殊RT状態中の停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、停止させる図柄は「黒BAR」図柄に限定されないし、停止位置も中段に限定されない。停止位置を例えば、上段、中段、下段とする場合、1リールに複数の対応図柄が停止する構成としてもよい。 (36) In the configuration in which the stopping result during the special RT state indicates the presence or absence of a bonus win or the contents of an advantageous section, the symbol to be stopped is not limited to the "black BAR" symbol, and the stopping position is not limited to the middle row. For example, when the stopping positions are the upper, middle, and lower rows, a plurality of corresponding symbols may be stopped on one reel.

(37)特殊RT状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、示唆内容に応じて報知シナリオを設定する構成としたが、報知シナリオは上記のものに限定されない。例えば、一の示唆内容に対して複数種類の報知シナリオが設定されており、これら複数種類の中から抽選等により一の報知シナリオを選択する構成としてもよい。この場合、例えば、ボーナス当選を示唆するものの黒BAR停止カウンタの上限値が2である報知シナリオが存在する等、複数種類の報知シナリオに、示唆内容と合致しない報知シナリオが含まれる構成としてもよい。 (37) In a configuration that suggests the presence or absence of a bonus win and the contents of an advantageous section based on the number of stops of corresponding symbols during the special RT state, a notification scenario is set according to the content of the suggestion, but the notification scenario is the same as above. Not limited to things. For example, a configuration may be adopted in which a plurality of types of notification scenarios are set for one suggestion content, and one notification scenario is selected by lottery or the like from among the plurality of types. In this case, the configuration may be such that the plurality of types of notification scenarios include notification scenarios that do not match the suggested content, for example, there is a notification scenario that suggests a bonus win but the upper limit value of the black BAR stop counter is 2. .

(38)特殊RT状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、対応図柄のカウント(黒BAR停止カウンタ)が、所定の契機によって減算される構成としてもよい。例えば、対応図柄を停止可能とする停止順序の報知を行ったのにも関わらず、対応図柄が停止しなかった場合(目押し操作に失敗した場合)には、上記対応図柄のカウントを減算する構成としてもよい。また、対応図柄を停止不可とする停止順序の報知を行った場合に、対応図柄のカウントを減算する構成としてもよい。 (38) A configuration in which the count of the corresponding symbols (black BAR stop counter) is decremented at a predetermined trigger, in a configuration that suggests the presence or absence of a bonus win or the contents of an advantageous section based on the number of stops of the corresponding symbols during the special RT state. You can also use it as For example, if the corresponding symbol does not stop even though the stopping order that allows the corresponding symbol to be stopped is notified (if the eye press operation fails), the count of the corresponding symbol is subtracted. It may also be a configuration. Further, when a stop order in which a corresponding symbol cannot be stopped is notified, the count of the corresponding symbol may be subtracted.

(39)特殊RT状態中の停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、ボーナスの種類についても示唆可能な構成としてもよい。例えば、第1BBと第2BBとのいずれに基づく特殊RT状態かによって示唆の内容を異ならせる(例えば黒BAR停止カウンタの上限値や報知シナリオを異ならせる)構成としてもよい。 (39) In the configuration in which the presence or absence of a bonus win and the contents of an advantageous section are suggested by the stop result during the special RT state, the type of bonus may also be suggested. For example, the content of the suggestion may be different depending on whether the special RT state is based on the first BB or the second BB (for example, the upper limit value of the black BAR stop counter or the notification scenario may be different).

(40)遊技状態を特殊RT状態へ移行させたうえで、その特殊RT状態中の停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成としたが、遊技状態を通常遊技状態や第1RT状態のままで、停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成としてもよい。この場合、特殊リプレイについて、持ち越し状態だけでなく通常遊技状態や第1RT状態においても当選可能としたうえで、持ち越し状態やフェイク特殊RT状態に相当する状態(BB非当選、且つ有利区間非当選の特定役当選後のゲーム)においては、当該特殊リプレイ当選に基づいて対応する停止順序の押し順報知演出を発生させる構成としてもよい。言い換えると、特殊RT状態への移行契機とされた遊技結果(特定役や重複役等)となった場合に、特殊リプレイ当選時の押し順報知演出の内容が異なるモード(所定の停止出目となる押し順報知演出を発生させ易いモード)へ移行する構成としてもよい。 (40) After shifting the gaming state to a special RT state, the game state was configured to suggest whether or not a bonus has been won and the contents of an advantageous section based on the stop result during the special RT state. It may be configured such that, while the first RT state is maintained, the presence or absence of a bonus win or the content of an advantageous section may be indicated based on the stopped roll. In this case, regarding the special replay, it is possible to win not only in the carryover state but also in the normal gaming state and the first RT state, and the state corresponding to the carryover state and fake special RT state (BB non-winning and advantageous section non-winning) In a game (after winning a specific combination), a configuration may be adopted in which a push order notification effect of the corresponding stop order is generated based on the special replay win. In other words, if the game result (specific role, duplicate role, etc.) is the trigger for transitioning to the special RT state, the content of the press order notification effect at the time of special replay winning is different (predetermined stop result and It may be configured to shift to a mode in which it is easy to generate a push order notification effect.

(41)特殊RT状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、複数ゲームに亘る対応図柄の累積停止数と、単独ゲームに係る対応図柄の停止数とで、ボーナス当選の有無や有利区間の内容の示唆が異なる構成や、これら累積停止数と単独ゲームに係る停止数とで示唆の重みづけが異なる構成としてもよい。具体的には、例えば、累積停止数が3以上となるとボーナス当選が確定する構成において、単独ゲームに係る停止数が3となると、すなわち一のゲームにてボーナス当選に対応する累積停止数をクリアした場合には、ボーナス当選とアタックモード当選とが確定する構成としたり、単独ゲームに係る停止数が2以上となるとボーナス当選が確定する構成としてもよい。 (41) In a configuration that suggests the presence or absence of a bonus win or the details of an advantageous section based on the number of stops of corresponding symbols during the special RT state, the cumulative number of stops of corresponding symbols over multiple games and the stoppage of corresponding symbols in a single game It is also possible to adopt a configuration in which the suggestions of whether or not there is a bonus win or the content of the advantageous section are different depending on the number of games, or a configuration in which the weighting of the suggestions is different depending on the cumulative number of stops and the number of stops related to a single game. Specifically, for example, in a configuration where a bonus win is confirmed when the cumulative number of stops is 3 or more, when the number of stops related to a single game becomes 3, that is, the cumulative number of stops corresponding to the bonus win is cleared in one game. In this case, a configuration may be adopted in which a bonus win and an attack mode win are determined, or a configuration in which a bonus win is determined when the number of stops related to a single game becomes 2 or more.

(42)特殊RT状態中の特殊リプレイの停止出目を押し順報知演出によって異ならせることで、対応図柄の停止数を異ならせる構成において、一の特殊リプレイの停止順序として、対応図柄が0個となる停止順序が含まれない構成としてもよい。 (42) In a configuration in which the number of stopping corresponding symbols is varied by changing the number of stops of the special replay during the special RT state depending on the press order notification effect, the number of stopping corresponding symbols is 0 as the stopping order of one special replay. It is also possible to adopt a configuration that does not include the stopping order.

(43)特殊RT状態中の特殊リプレイの停止出目を押し順報知演出によって異ならせることで、対応図柄の停止数を異ならせる構成において、一の特殊リプレイの停止順序として、対応図柄が1個以上である第1数(1個)と、対応図柄が1個以上であって第1数とは異なる第2数(2個)となる停止順序が含まれる構成としてもよい。 (43) In a configuration in which the number of stopping corresponding symbols is varied by changing the number of stops of the special replay during the special RT state depending on the pressing order notification effect, the stopping order of one special replay is one corresponding symbol. It may be configured to include a first number (one) as described above and a stopping order in which the number of corresponding symbols is one or more and is a second number (two) different from the first number.

(44)特殊RT状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、累積停止数や単独ゲームにおける停止数によって示唆内容が確定する場合に、背景色の変化に加えて、対応する内容の確定演出を行う構成としてもよい。例えば、「黒BAR」図柄の累積停止数が3以上となるとボーナス当選が確定する構成においては、累積停止数(黒BAR停止カウンタ)が3となったゲームにおいて、ボーナス当選報知演出を発生させる構成としてもよい。 (44) In a configuration that suggests the presence or absence of a bonus win or the details of an advantageous section based on the number of stops of the corresponding symbol during the special RT state, if the suggested content is determined by the cumulative number of stops or the number of stops in a single game, the background color In addition to the change, a configuration may also be adopted in which a confirmation effect of the corresponding content is performed. For example, in a configuration in which a bonus win is confirmed when the cumulative number of stops of the "Black BAR" symbol reaches 3 or more, a bonus win notification effect is generated in a game where the cumulative number of stops (black BAR stop counter) reaches 3. You can also use it as

(45)特殊RT状態として、いずれも通常遊技状態よりもトータルのリプレイ確率が高くなる構成としてが、いずれかの特殊RT状態又はすべての特殊RT状態において、通常遊技状態よりもトータルのリプレイ確率が低くなる構成であってもよい。 (45) As a special RT state, the total replay probability is higher than the normal gaming state, but in any special RT state or all special RT states, the total replay probability is higher than the normal gaming state. It may be a configuration in which the height is lowered.

(46)特殊RT状態を複数有する構成において、各特殊RT状態におけるトータルのリプレイ確率をいずれも同じ確率となるように設定したが、完全に同じ確率ではなく、若干の差があるものの遊技者の体感では同じものとして認識され得る程度に同様の確率であってもよい。より詳しくは、例えば、特殊RT状態間のリプレイ確率の差が、当該リプレイ確率の10分の1よりも小さいものであれば、同様の確率であると認識されるものと考えられる。また、他のRT状態(第2RT状態や第3RT状態)とのトータルのリプレイ確率との関係も同様であり、完全に同じ確率でなくても、同様の確率であってもよい。 (46) In a configuration with multiple special RT states, the total replay probability in each special RT state is set to be the same, but although the probabilities are not completely the same and there are slight differences, the player's The probabilities may be similar to the extent that they can be visually recognized as the same thing. More specifically, for example, if the difference in replay probabilities between special RT states is smaller than one-tenth of the replay probabilities, it is considered that the special RT states are recognized as having similar probabilities. Further, the relationship between the total replay probability and other RT states (the second RT state and the third RT state) is also similar, and the probabilities may not be completely the same, but may be similar.

(47)有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって9枚、3枚又は0枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、9枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも1回は発生することとなる区間。 (47) The advantageous section may be defined as follows. A section in which push order notification corresponding to a winning amount related to the maximum number of payout coins occurs at least once. More specifically, at the push order bell where 9, 3, or 0 medals may be paid out depending on the stop order, push order notification that 9 medals will be paid out is generated at least once. An interval.

(48)有利区間が継続上限に達しないで終了する場合にも、初期化処理を行う構成としてもよい。 (48) Even when the advantageous section ends without reaching the continuation upper limit, the initialization process may be performed.

(49)第1BBや第2BBの単独当選時においても、有利区間の移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。上記示した各実施形態では、第1BBや第2BBの単独当選は、設定値による当選確率の差が生じないようにしていることからして、かかる単独当選時に有利区間に関する抽選を行っても、不都合は生じないものと考えられる。 (49) Even when the 1st BB or the 2nd BB is won individually, it may be configured to perform a transition lottery for an advantageous section, an additional lottery, etc. In each of the embodiments shown above, since there is no difference in the probability of winning depending on the set value when winning the first BB or the second BB individually, even if a lottery is conducted regarding the advantageous section when winning the first BB or the second BB individually, It is thought that no inconvenience will occur.

(50)第1BBや第2BBのボーナスについて、重複役の当選確率を含めて設定値によって当選確率が異なる構成としたが、設定値によって当選確率が異ならないボーナスを設けてもよい。この場合、かかる設定値によって当選確率が異ならないボーナスの持ち越し状態中にアタックモード等への移行抽選が可能な構成としてもよい。つまり、持ち越し中の特定役当選でアタックモード等への移行抽選を行う場合と、行わない場合とを設けてもよい。また、第1BBや第2BBの単独当選を設定値によって当選確率が同じ構成としたが、異なる構成としてもよい。 (50) Regarding the bonuses of the first BB and the second BB, the winning probabilities including the winning probabilities of duplicate combinations have been configured to vary depending on the set values, but bonuses may be provided whose winning probabilities do not vary depending on the set values. In this case, a configuration may be adopted in which a lottery for transition to attack mode or the like can be performed during a bonus carryover state in which the probability of winning does not vary depending on the set value. In other words, there may be a case where a lottery to shift to an attack mode or the like is performed when a specific winning combination is carried over, and a case where a lottery is not performed. In addition, although the individual winning of the first BB and the second BB has the same winning probability depending on the set value, it may be different.

(51)遊技状態の移行によって小役確率が変化し得る移行役として、第1BB、第2BBの他、CB(第1CB~第4CB)を設けたが、これらの移行役に加え、又は代えて他の移行役を設けてもよい。他の移行役としては、スベリコマ数の制限を有さないMB(ミドルボーナス)や、第1BBや第2BBよりも上限獲得数の少ないREG(レギュラーボーナス)や、1ゲームのJACゲームを実行可能とするSB(シングルボーナス)等が考えられる。また、各ボーナスにおける上限獲得数は上記のものに限定されない。例えば、CB状態中の上限獲得数を15枚よりも少ない3枚としてもよいし、0枚としてもよい。 (51) In addition to the 1st BB and 2nd BB, CBs (1st CB to 4th CB) were provided as transitional roles whose small role probability can change depending on the transition of the gaming state, but in addition to or in place of these transitional roles, Other transition roles may also be provided. Other transitional roles include MB (middle bonus), which has no limit on the number of sliding pieces, REG (regular bonus), which has a lower maximum number of acquisitions than the 1st BB and 2nd BB, and the JAC game that can be played in one game. SB (Single Bonus) etc. can be considered. Furthermore, the maximum number of bonuses that can be acquired for each bonus is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of pieces acquired during the CB state may be set to 3 pieces, which is less than 15 pieces, or may be set to 0 pieces.

(52)移行役(第1BB、第2BB、CB)の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。 (52) Although the configuration has been described in which medals are not paid out when a transitional combination (first BB, second BB, CB) is won, a configuration may be adopted in which medals are paid out.

(53)ボーナス中にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。この場合、当選確率や獲得枚数、及びボーナス中のアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に設定差の無いボーナス当選時やボーナス中にこれら抽選を行う構成とし、設定差のあるボーナス当選時にはこれら抽選を行わない構成とするとよい。 (53) A configuration may be adopted in which a transition lottery to an attack mode, an additional lottery, etc. are performed during the bonus. In this case, the lottery will be conducted at the time of a bonus win or during a bonus where there is no difference in the winning probability, the number of coins won, the probability or advantage of the transition lottery to attack mode, etc. during the bonus, or the additional lottery. It is preferable to configure such a system that these drawings are not performed when a certain bonus is won.

(54)設定値によってアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のアタックモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。 (54) In order to avoid any difference in the probability or advantage of the transition lottery to attack mode etc. or the additional lottery depending on the setting value, we designed the lottery to be conducted based on the lottery results with no particular setting difference. Although a lottery is performed based on a certain lottery result, the benefits at the time of winning (probability, probability of winning in transition lottery, etc., number of additional games) may be adjusted so that setting differences do not occur. For example, setting 1 provides a specific winning combination that has a probability of 1/100, and setting 6 provides a specific winning combination that has a probability of 1/10. In setting 6, it is set to 1/2, and in setting 6, it is set to 1/20. By doing this, the total additional winning probability will be 1/200 no matter which setting value is used, and there will be no setting difference.

(55)区間表示部の他の報知手段による演出として、補助表示部65による演出内容を主に説明したが、他の報知手段として別の表示部を設け、かかる別の表示部にて演出を発生させる構成としてもよい。 (55) As a performance using other notification means of the section display section, the contents of the performance using the auxiliary display section 65 have been mainly explained, but another display section is provided as another notification means, and the performance can be performed on such another display section. It is also possible to have a configuration in which it is generated.

(56)アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に当選することにより、基本的には遊技者にとって有利な事象が生じることとしたが、例えば、アタックモード等の終了抽選を行う構成としてもよいし、継続ゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。 (56) Although it has been decided that basically an event advantageous to the player will occur by winning the transition lottery to attack mode, etc. or the additional lottery, but for example, it may be configured to perform an end lottery for attack mode, etc. However, a configuration may be adopted in which a lottery is performed to subtract the number of consecutive games.

(57)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、1ベットゲームや2ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合と、3ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合とで、区間表示器の表示開始態様テーブルを異ならせることで、区間表示器の表示開始態様が異なる構成としてもよい。 (57) Although the description has mainly been given to a game in a situation where the number of bets is 3, the above invention may be applied to a 1-bet game where the number of bets is 1 or a 2-bet game where the number of bets is 2. For example, if you win a lottery to move to an advantageous section in a 1-bet game or a 2-bet game, and if you win a lottery to move to an advantageous section in a 3-bet game, the display start mode table of the section display will be changed. By making the difference, the display start mode of the section display may be configured to be different.

(58)超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が発生した場合に設定値示唆を行う構成としたが、例えばアタックモード中に移行し得るゾーンとして、通常のアタックモード中よりも設定値示唆が行われ易くなる特定ゾーンを設け、超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が発生すると当該特定ゾーンへ移行し易くなる構成としてもよい。 (58) The setting value is suggested when an additional opportunity occurs in a situation where the excess flag is set. A configuration may also be adopted in which a specific zone is provided where it is more likely to be carried out, and when an opportunity for addition occurs in a situation where the excess flag is set, it is easier to move to the specific zone.

(59)超過フラグがセットされている状況で特定役当選といった上乗せ契機が生じた場合に設定値示唆を行う構成としたが、上乗せ契機は上記のものに限定されない。例えば、有利区間中の消化ゲーム数によって上乗せ契機が生じるものであってもよいし、有利区間中の小役の当選数や入賞数、メダル払出数等によって上乗せ契機が生じるものであってもよく、これらの上乗せ契機が超過フラグがセットされている状況で生じた場合に、設定値示唆を行う構成とするとよい。 (59) Although the set value is suggested when an additional opportunity such as winning a specific combination occurs in a situation where the excess flag is set, the additional opportunity is not limited to the above. For example, an opportunity to increase may occur depending on the number of games played during an advantageous period, or an opportunity to increase may occur depending on the number of small winnings, the number of prizes won, the number of medals paid out, etc. during an advantageous period. It is preferable to have a configuration in which setting values are suggested when these additional triggers occur in a situation where the excess flag is set.

(60)上乗せ契機が生じた場合に、ゲーム数の上乗せの代わりとして、設定値示唆を行う構成としたが、ゲーム数の上乗せを行ったうえで設定値示唆を行う構成としてもよい。 (60) When an opportunity to increase the number of games occurs, the setting value is suggested as an alternative to adding the number of games. However, it may be configured to suggest the setting value after adding the number of games.

(61)超過フラグがセットされている状況においてチャレンジモードからアタックモードやアタックモードから特化ゾーン等、モード移行抽選に当選した場合、モード移行を行ったうえで設定値示唆を行う構成としたが、モード移行は行わない構成としてもよい。 (61) In a situation where the excess flag is set, if you win a mode transition lottery such as from challenge mode to attack mode or from attack mode to special zone, etc., the setting value is suggested after changing the mode. , a configuration may be adopted in which mode transition is not performed.

(62)超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が生じた場合に設定値示唆を行う構成としたが、超過フラグがセットされていない状況において上乗せ契機が生じた場合であっても、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、設定値示唆を行う構成としてもよい。また、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、仮に上乗せ抽選に当選したとして、その上乗せゲーム数を総消滅ゲーム数TEG等に加算する構成としてもよい。 (62) The setting value is suggested when an opportunity for an increase occurs in a situation where the excess flag is set, but even if an opportunity for an increase occurs in a situation where the excess flag is not set, the If the lottery is not won, a setting value suggestion may be made. Furthermore, if the additional lottery is not won, the number of additional games may be added to the total number of extinguished games TEG, etc. even if the additional lottery is won.

(63)強制終了時に総消滅ゲーム数TEGを参照して設定値示唆を行う構成において、強制終了時の表示モードを加味する構成としてもよい。例えば、強制終了時の表示モードによって設定値示唆のテーブル(第3特別報知抽選テーブルや第3特別報知種類テーブル等)をそれぞれ用意する。そして、特化ゾーン中に強制終了する場合には、アタックモード中に強制終了する場合よりも少ない総消滅ゲーム数TEGで設定値示唆が発生し易い構成等としてもよい。 (63) In the configuration in which the setting value is suggested by referring to the total number of deleted games TEG at the time of forced termination, the display mode at the time of forced termination may be taken into consideration. For example, a table (a third special notification lottery table, a third special notification type table, etc.) with setting value suggestions is prepared depending on the display mode at the time of forced termination. In the case of forced termination during the specialization zone, a configuration may be adopted in which the setting value suggestion is more likely to occur with a smaller total number of eliminated games TEG than in the case of forced termination during the attack mode.

(64)強制終了となるゲームがボーナス中に生じた場合には、ボーナス中ではない状況で生じた場合と、設定値示唆等の処理を異ならせてもよい。例えば、ボーナス中ではない状況で強制終了する場合には、当該強制終了するゲームにおいて設定値示唆を行う一方、ボーナス中に強制終了する場合には、ボーナスの終了を待って設定値示唆を行う構成としてもよい。また、ボーナスの種類に応じて、設定値示唆等の処理を異ならせてもよい。例えば、設定値に関わらず当選確率が共通している第1BB中に強制終了となるゲームが生じた場合には設定値示唆を行う一方、設定値によって当選確率が異なる第2BB中に強制終了となるゲームが生じた場合には設定値示唆を行わない構成、又はその逆の構成としてもよい。また、第1BB中であれば強制終了ゲームにて設定値示唆を行い、第2BB中であればボーナス終了を待って設定値示唆を行う構成、又はその逆の構成としてもよい。これら設定値示唆等の処理を異ならせる場合、抽選によりいずれの処理とするかを決定する構成としたうえで、その当選確率が異なる構成であってもよい。 (64) When a forced termination game occurs during a bonus, processing such as setting value suggestion may be performed differently than when the game occurs outside of a bonus. For example, if the game is forcibly terminated when a bonus is not in progress, a setting value is suggested in the game to be forcibly terminated, while if the game is forcibly terminated during a bonus, a setting value is suggested after the bonus ends. You can also use it as Furthermore, processing such as setting value suggestion may be made different depending on the type of bonus. For example, if a game is forced to quit during the first BB when the winning probability is the same regardless of the setting value, the setting value is suggested, but if the game is forced to quit during the second BB when the winning probability is different depending on the setting value. If a certain game occurs, the setting value suggestion may not be made, or vice versa. Furthermore, if the game is in the first BB, the setting value is suggested in the forced termination game, and if it is in the second BB, the setting value is suggested after waiting for the end of the bonus, or vice versa. In the case where these processes such as setting value suggestion are made to be different, a configuration may be adopted in which a lottery is used to determine which process to perform, and the winning probabilities thereof are different.

(65)有利区間の強制終了ゲームは上記の数(1500)に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。 (65) The number of forced termination games in the advantageous section is not limited to the above number (1500), and may be greater or less than that.

(66)上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、他の契機(小役やリプレイ)によって上乗せ抽選を行う構成としてもよいし、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数(2000ゲーム等)が選択され得るものであってもよい。 (66) The additional lottery table and the number of additional games lottery tables are not limited to those mentioned above, and may be configured to perform additional lottery based on other opportunities (small roles or replays), and the winning probability and the additional games at the time of winning. The range of numbers, average, etc. are also arbitrary. For example, the number of games that exceeds the upper limit number of advantageous sections (2000 games, etc.) may be selected as the number of additional games.

(67)超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が生じた場合に、その代償として設定値示唆を行うことで遊技者にとって有益な情報を提示する構成としたが、遊技者にとって有益な情報であればよく、設定値示唆に限定されない。例えば、上述の広告やクーポン等であってもよいし、レア画像等の特典が付与される構成であってもよい。 (67) In a situation where the excess flag is set, when an opportunity to increase occurs, information useful to the player is presented by suggesting a set value as compensation, but information useful to the player It is not limited to setting value suggestion. For example, it may be the above-mentioned advertisement or coupon, or it may be a configuration in which benefits such as rare images are provided.

また、超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が生じた場合、押し順ベルや押し順リプレイ当選時の押し順報知の態様が異なるようになることで、遊技者にとって有益な情報が提示されたり特典が付与されたりする構成としてもよい。例えば、押し順ベルを、1枚又は0枚のメダル払出が行われる第1役と、第1役よりも多い9枚のメダル払出が行われる第2役と、第2役よりも多い15枚のメダル払出が行われる役と、の重複役とする。そして、有利区間中以外の通常区間において、押し順報知が行われないと第1役入賞が成立し易い構成とし、有利区間において押し順報知が行われることで第2役や第3役入賞が成立し易くなる構成とする。そして、超過フラグがセットされるまでは、第2役の押し順報知が行われ易く、超過フラグがセットされた後は、上乗せ契機が生じることに基づいて第3役の押し順報知が行われ易くなる構成とする。このようにすることで、超過フラグがセットされている状況において上乗せ契機が生じた場合の特典とすることも可能である。 In addition, if an opportunity to increase occurs in a situation where the excess flag is set, useful information for the player is presented by changing the format of the press order bell and the press order notification when a press order replay is won. It is also possible to have a configuration in which special benefits are provided. For example, the push order bell can be set to the 1st role where 1 or 0 medals are paid out, the 2nd role where 9 medals are paid out which is more than the 1st role, and 15 medals which is more than the 2nd role. It is assumed that the role in which the medals are paid out overlaps with the role in which the medals are paid out. In the normal section other than the advantageous section, if the push order is not announced, the first prize is likely to be won, and if the push order is notified in the advantageous section, the second or third prize will be won. The configuration should be such that it is easy to establish. Then, until the excess flag is set, the push order of the second combination is likely to be announced, and after the excess flag is set, the push order of the third combination is announced based on the opportunity to add. The configuration is designed to make it easier. By doing so, it is also possible to provide a benefit when an opportunity for additional bonus occurs in a situation where the excess flag is set.

この場合、3枚ベット時においては第2役入賞によって6枚のメダル増加が期待でき、第3役入賞によって12枚のメダル増加が期待できるところ、第3役入賞は第2役入賞の2回分のメダル増加が期待できるといえる。そこで、上記のように第3役入賞を成立させる押し順報知を発生させた場合には、上限ゲーム数から当該押し順ベル当選の2回分相当のゲーム数を減算する構成とし、その減算された上限ゲーム数にて強制終了が生じるようにする構成としてもよい。このようにすれば、トータルのメダル獲得数を実質的に変化させることなく、有利区間を早期に終了させる、といったメリットを享受させることが可能となる。 In this case, when betting 3 coins, you can expect an increase of 6 medals by winning the 2nd prize, and an increase of 12 medals by winning the 3rd prize, but the winning of the 3rd prize is the same as winning the 2nd prize twice. It can be said that we can expect an increase in the number of medals. Therefore, when the push order notification that establishes the third winning combination is generated as described above, the number of games equivalent to two winnings of the push order bell is subtracted from the upper limit number of games. It may also be configured such that forced termination occurs when the maximum number of games is reached. In this way, it is possible to enjoy the advantage of ending the advantageous section early without substantially changing the total number of medals acquired.

(68)強制終了条件をゲーム数ではなく、総メダル払出数又は総メダル獲得数(総メダル払出数マイナス総ベット数)にて規定してもよい。この場合、アタックモード等についてもゲーム数ではなく総メダル払出数や総メダル獲得数の規定数にて管理する構成(規定数となった場合にアタックモード等が終了する構成)とするとよく、上乗せが発生した場合においても、ゲーム数ではなく上記規定数の増加処理を行う構成とするとよい。例えば、有利区間を総メダル獲得数が3000枚となった場合に強制終了する構成とする。そして、上記アタックモード等の規定数の上乗せが行われた結果、当該規定数が3000枚に達した場合に超過フラグがセットされる構成とする。このような構成であると、上記(67)のように超過フラグがセットされている状況で払出枚数の多い役入賞となる押し順報知を行ったとしても、遊技者がトータルで得られるメダル数は変化せず、有利度を変化させないようにしつつも、少ないゲーム数で有利区間を終了させることができる、といったメリットを享受させることが可能となる。 (68) The forced termination condition may be defined by the total number of medals paid out or the total number of medals acquired (total number of medals paid out minus the total number of bets) instead of the number of games. In this case, it is best to manage the attack mode, etc. based on the specified number of total medals paid out or the total number of medals acquired, rather than the number of games (a configuration in which attack mode, etc. ends when the specified number is reached). Even when this occurs, it is preferable to adopt a configuration in which the specified number is increased instead of the number of games. For example, the advantageous section is configured to be forcibly terminated when the total number of medals acquired reaches 3000. Then, as a result of adding the specified number of sheets in the attack mode, etc., when the specified number reaches 3000 sheets, the excess flag is set. With such a configuration, even if the push order that results in a winning combination with a large number of paid out medals is announced in a situation where the excess flag is set as in (67) above, the total number of medals that the player can obtain will be reduced. It is possible to enjoy the advantage of being able to complete the advantageous section with a small number of games while keeping the advantageous level unchanged.

(69)超過フラグがセットされている状況で生じた上乗せ契機の種類毎に、その回数を記憶して、当該回数によって設定値示唆における抽選テーブルや種類テーブルが異なる構成としてもよい。例えば、超過フラグがセットされてから強チェリーに1回当選しており且つ弱チェリーに4回当選している状況で弱チェリーに当選した場合の設定値示唆と、超過フラグがセットされてから強チェリーに4回当選しており且つ弱チェリーに1回当選している状況で弱チェリーに当選した場合の設定値示唆とで、その当選確率や設定値示唆が行われた場合の設定値の絞り込み易さが異なる構成としてもよく、強チェリーの当選しにくさからして、後者の方が遊技者にとって有利な設定値示唆(設定値の絞り込みをし易い設定値示唆)となるようにしてもよい。 (69) It is also possible to store the number of times for each type of additional opportunity that has occurred in a situation where the excess flag is set, and to have a configuration in which the lottery table or type table for setting value suggestion differs depending on the number of times. For example, in a situation where a strong cherry has been won once and a weak cherry has been won four times since the excess flag was set, the setting value is suggested if a weak cherry is won, and a strong cherry is selected after the excess flag is set. Narrow down the setting value when the winning probability and setting value are suggested by suggesting the setting value when winning the weak cherry in a situation where the cherry has been won 4 times and the weak cherry has been won once. It is also possible to have a structure with different easiness, and since it is difficult to win a strong cherry, the latter may be configured to suggest setting values that are more advantageous to the player (suggesting setting values that make it easier to narrow down the setting values). good.

(70)当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成において、総ゲーム数TGは当選確率の変更処理が行われることにより、すなわちRAMクリアが行われることにより初期化される構成としたが、電源ON/OFFによって初期化される構成としてもよい。 (70) In the configuration in which the setting value is suggested by taking into account the gaming situation of the day, the total number of games TG is initialized by changing the winning probability, that is, by clearing the RAM. However, the configuration may be such that it is initialized by turning the power ON/OFF.

(71)当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成において、当日の遊技状況として総ゲーム数TGと時刻以外の情報も加味される構成としてもよい。例えば、時刻の代わりに、又は加えて、電源ONからの経過時間を加味する構成としてもよい。また、例えば、ボーナスや、所定の小役の当選回数、入賞回数等を加味する構成としてもよい。メダルの投入数や払出数を加味する構成としてもよい。強制終了の回数を加味する構成としてもよい。 (71) In the configuration in which setting values are suggested taking into consideration the gaming situation of the day, information other than the total number of games TG and the time may also be taken into account as the gaming situation of the day. For example, instead of or in addition to the time, it may be configured to take into account the time elapsed since the power was turned on. Further, for example, a configuration may be adopted in which bonuses, the number of winnings of a predetermined small role, the number of winnings, etc. are taken into account. It may also be configured to take into consideration the number of medals inserted and the number of medals paid out. It may also be configured to take into consideration the number of forced terminations.

(72)当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成において、比較的早い段階で強制終了される際には設定値示唆が発生しにくい構成や低設定の設定値示唆が発生し易い構成としたが、比較的早い段階で強制終了される際には高設定の設定値示唆が発生し易い構成としてもよいし、低設定の設定値示唆が発生しにくい構成や高設定の設定値示唆が発生しにくい構成としてもよい。 (72) In a configuration in which setting value suggestions are made taking into account the gaming situation of the day, if the game is forcibly terminated at a relatively early stage, setting value suggestions are difficult to occur, or setting value suggestions for low settings are likely to occur. However, when forced termination occurs at a relatively early stage, it may be possible to have a configuration in which a high setting value suggestion is likely to occur, or a configuration in which a low setting value suggestion is unlikely to occur, or a configuration in which a high setting value suggestion is likely to occur. It may be configured such that suggestions are unlikely to occur.

また、朝一や夕方の稼働率が高いという前提に立てば、それ以外の昼間等で強制終了されると設定値示唆が発生し易い構成とすると、当該設定値示唆を見込んだ遊技者による稼働率の増加を期待することができる。この場合、例えば、前日の、又は前日までの複数日に亘った稼働率を内蔵時計やゲーム数カウンタ等から把握可能とし、かかる稼働率に基づいて、設定値示唆用のテーブル(特別報知抽選テーブルや特別報知種類テーブル等)を変更する構成としてもよい。 Furthermore, if we assume that the operating rate is high first thing in the morning or in the evening, and if we configure a configuration in which a setting value suggestion is likely to occur if forced termination occurs during the daytime, etc., then the operating rate of players who anticipate the setting value suggestion will be can be expected to increase. In this case, for example, the operating rate of the previous day or for multiple days up to the previous day can be grasped from the built-in clock or the number of games counter, etc., and based on this operating rate, a table for suggesting the setting value (special notification lottery table) , special notification type table, etc.).

(73)当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成において、総ゲーム数TGのように参照するデータを複数日に亘って管理され得るデータとし、強制終了が発生する際における複数日に亘った遊技状況を加味する構成としてもよい。例えば、総ゲーム数TGについて、当選確率の変更処理が行われても初期化されない構成とするなどし、当該遊技台が遊技ホールに設置されてからの総ゲーム数を加味して設定値示唆を行う構成としてもよい。この場合、導入当初(設置当初)は設定値示唆が発生しにくい/発生し易い構成としてもよい。 (73) In a configuration in which setting values are suggested taking into consideration the gaming situation of the day, the data to be referenced, such as the total number of games TG, is data that can be managed over multiple days, and the multiple days when forced termination occurs. It is also possible to adopt a configuration that takes into consideration the gaming situation over the following years. For example, the total number of games TG is configured so that it is not initialized even if the winning probability is changed, and the setting value is suggested by taking into account the total number of games since the game machine was installed in the game hall. It is also possible to have a configuration in which this is done. In this case, a configuration may be adopted in which setting value suggestions are unlikely/easy to occur at the time of introduction (initial installation).

(74)有利区間が強制終了される際に当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成としたが、他の有利な状態が強制終了される際に当日の遊技状況を加味した設定値示唆を行う構成であってもよい。他の有利な状態としては、例えば、ボーナス状態を払出枚数だけでなく、他の強制終了条件が成立すると(例えば、特定の終了役に当選した場合や当該特定の終了役入賞が成立した場合、所謂パンクが発生した場合に)終了する構成とし、当該ボーナス状態が払出枚数の上限に達する前に強制終了条件成立に基づいて終了する場合に、当日の遊技状況を加味して設定値示唆を行う構成としてもよい。 (74) When an advantageous section is forcibly terminated, the setting value is suggested taking into account the current day's gaming situation; however, when another advantageous period is forcibly terminated, the setting value is suggested taking into account the current day's gaming situation. It may be configured to suggest a value. Other advantageous states include, for example, when the bonus state is not limited to the number of paid out coins, but also when other forced termination conditions are met (for example, when a specific ending combination is won or when the specific ending combination is won, The bonus status is configured to end when a so-called blowout occurs), and if the bonus state ends based on the forced termination condition being met before the maximum number of payout coins is reached, the setting value is suggested taking into account the gaming situation of the day. It may also be a configuration.

(75)有利区間用の記憶エリアと、通常区間用の記憶エリアとが、それぞれ重複しないように別々の領域に設けられている構成としたが、CPU102がそれぞれを区別可能であればよく、一部重複していてもよい。 (75) Although the storage area for advantageous sections and the storage area for normal sections are provided in separate areas so as not to overlap, it is sufficient that the CPU 102 can distinguish between them. There may be duplicate parts.

別々の領域に設ける構成として、一のRAMにおいて別領域とする構成ではなく、それぞれ有利区間用のRAMと通常区間用のRAMとを設ける構成としてもよい。この場合、CPUは両RAMにアクセス可能であるものの、両RAMの情報は互いに直接的に(CPUを介さずに)通信されない構成とするとよい。 As a configuration in which they are provided in separate areas, a RAM for an advantageous section and a RAM for a normal section may be provided, respectively, instead of a configuration in which one RAM is provided in separate areas. In this case, although the CPU can access both RAMs, it is preferable to adopt a configuration in which information in both RAMs is not directly communicated with each other (without going through the CPU).

(76)超過フラグの有無によって、上乗せ契機が生じた場合の情報を、有利区間用の記憶エリアと、通常区間用の記憶エリアとのいずれに記憶させるかを異ならせる構成としたが、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合には、当該有利区間用の記憶エリアに設けられた所定のエリアに当該上乗せ契機に基づく情報(上乗せゲーム数)を記憶する処理を行う構成としたうえで、少なくとも初期化処理が行われるよりも前のタイミングにおいて、当該所定のエリアに記憶した情報を通常区間用の記憶エリア(総消滅ゲーム数TEGや消滅ゲーム数EG)に記憶し直す構成としてもよい。 (76) Depending on the presence or absence of the excess flag, information in the event of an additional increase is stored in the storage area for advantageous sections or in the storage area for normal sections, but the excess flag If an opportunity for top-up occurs in a situation where is set, information based on the chance for top-up (number of top-up games) is stored in a predetermined area provided in a storage area for the advantageous section. Then, at least at a timing before the initialization process is performed, the information stored in the predetermined area is re-stored in the storage area for the normal section (total number of deleted games TEG and number of deleted games EG). You can also use it as

(77)超過フラグの有無によって、上乗せ契機が生じた場合の情報を、有利区間用の記憶エリアと、通常区間用の記憶エリアとのいずれに記憶させるかを異ならせる構成としたが、上乗せ契機が生じた場合に、いずれの記憶エリアにも対応する情報を記憶する構成としてもよい。具体的には、例えば超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合には、上乗せゲーム数をアタックモード等の継続数に加算する処理を行うとともに、上乗せゲーム数を総消滅ゲーム数TEGや消滅ゲーム数EGにも加算する処理を行う構成としてもよい。この場合であっても、強制終了時の初期化処理によって、上記超過フラグがセットされてから加算されたアタックモード等の上乗せゲーム数は初期化される一方、総消滅ゲーム数TEGや消滅ゲーム数EGは初期化されないため、これら総消滅ゲーム数TEG等を通常区間で使用することが可能となる。 (77) Depending on the presence or absence of the excess flag, information on when an additional opportunity occurs is stored in the storage area for advantageous sections or in the storage area for normal sections. If a problem occurs, the corresponding information may be stored in any storage area. Specifically, for example, if an opportunity for additional games occurs in a situation where the excess flag is set, the number of additional games is added to the number of continuations such as attack mode, and the number of additional games is added to the total number of eliminated games. It is also possible to perform a process of adding to the TEG and the number of extinguished games EG. Even in this case, the initialization process at the time of forced termination initializes the number of additional games such as attack mode that have been added since the excess flag was set, while the total number of deleted games TEG and the number of deleted games are initialized. Since the EG is not initialized, the total number of extinguished games TEG, etc. can be used in the normal period.

(78)有利区間中に生じた事象に対応する情報を通常区間用の記憶エリアに記憶し、当該記憶された情報に基づいて、強制終了された有利区間後の通常区間において特別区間を設定する構成としたが、当該有利区間中に生じた事象に対応する情報を利用する場面は、強制終了後の通常区間に限定されない。例えば、強制終了後に、再度有利区間へ移行した場合に利用される構成(例えば当該再度移行した有利区間において設定値示唆が発生し易くなる構成)としてもよいし、強制終了後に電源ON/OFFが行われた場合に利用される構成(例えば、次の日の朝一は設定値示唆が発生し易い構成)としてもよいし、強制終了後にボーナスに当選した場合においてそのボーナス中に利用される構成(例えば、ボーナス中に設定値示唆が発生し易い構成)としてもよい。 (78) Store information corresponding to the event that occurred during the advantageous section in the storage area for the normal section, and set a special section in the normal section after the forcibly terminated advantageous section based on the stored information. However, the situation in which information corresponding to an event that occurs during the advantageous section is used is not limited to the normal section after forced termination. For example, it may be configured to be used when moving to an advantageous section again after forced termination (for example, a configuration in which setting value suggestions are more likely to occur in the advantageous section to which the transition is made again), or it may be configured to be used when the power is turned on/off after forced termination. It may be a configuration that is used when the bonus is won (for example, a configuration where setting value suggestions are likely to occur first thing in the morning of the next day), or a configuration that is used during the bonus when the bonus is won after forced termination. For example, it may be configured such that setting value suggestions are likely to occur during bonuses.

(79)特別区間中は、特別報知として、特殊リプレイ1,2の押し順報知演出が発生したり、ボーナス当選時に短い前兆ゲーム数が選択されたりする構成としたが、これら特殊リプレイ1,2の押し順報知演出や、短い前兆ゲーム数としての特別報知は、特別区間中にのみ発生するのではなく、他の通常区間や有利区間中においても発生する構成としてもよい。この場合、他の通常区間や有利区間よりも特別区間中の方が特別報知の発生確率が高くなる構成や、遊技者にとって有益な報知(設定値が絞り込み易い押し順報知や、短い前兆ゲーム数)となり易い構成であるとよい。 (79) During the special section, special replays 1 and 2 were pressed in order to be notified as special notifications, and a short precursor game number was selected when a bonus was won, but these special replays 1 and 2 The pressing order notification performance and the special notification as a short number of precursor games may be configured not only to occur during the special section, but also to occur during other normal sections or advantageous sections. In this case, a configuration in which the probability of occurrence of special notification is higher during the special section than in other normal sections or advantageous sections, or notifications that are beneficial to the player (press order notifications that make it easy to narrow down the setting values, short number of precursory games, etc.) ) is preferable.

(80)消滅ゲーム数EGや総消滅ゲーム数TEGを補助表示部65において特別ゲーム数表示部TGHとして表示する構成としたが、他の表示部において表示する構成としてもよい。 (80) Although the configuration is such that the number of eliminated games EG and the total number of eliminated games TEG are displayed as the special number of games display section TGH on the auxiliary display section 65, the configuration may be such that they are displayed on another display section.

(81)特別ゲーム数表示部TGHを、総消滅ゲーム数TEGとして上乗せゲーム数に対応させた回数で表示する構成としたが、例えば、総消滅ゲーム数TEGの値によって設定値示唆を発生させる場合には、その発生の有無の閾値となる総消滅ゲーム数TEGを100%とし、その総消滅ゲーム数TEGまでのパーセントを特別ゲーム数表示部TGHにて表示する構成としてもよい。この場合、総消滅ゲーム数TEGが加算される度に、特別ゲーム数表示部TGHのパーセントが100%に近付き、100%となることで、何らかの恩恵が得られるのでは、といった印象を強く与えることが可能となる。 (81) Although the special game number display section TGH is configured to display the number of games corresponding to the number of additional games as the total number of eliminated games TEG, for example, when a setting value suggestion is generated based on the value of the total number of eliminated games TEG. In this case, the total number of extinguished games TEG, which is a threshold value for the presence or absence of the occurrence, may be set to 100%, and the percentage up to the total number of extinguished games TEG may be displayed on the special number of games display section TGH. In this case, each time the total number of eliminated games TEG is added, the percentage of the special game number display section TGH approaches 100%, and by reaching 100%, it gives a strong impression that some kind of benefit is obtained. becomes possible.

また、特別ゲーム数表示部TGHを複数色で発光可能な発光部とし、その発光色によって、何らかの恩恵が得られることを示唆する(設定値示唆が発生することを期待させる)構成としてもよい。この場合、複数色の発光としては、白→青→黄→緑→赤→虹といった様に、一般的な他の期待演出の発光色の期待度と対応させた関係の色にて発光させる構成とすることで、発光色の変化によって何らかの恩恵が得られる印象を強く与えることができる。 Further, the special game number display section TGH may be a light emitting section capable of emitting light in a plurality of colors, and the emitted light color may be configured to suggest that some kind of benefit will be obtained (to make it expected that a setting value suggestion will occur). In this case, the multiple colors of light are emitted in colors that correspond to the expected levels of light emitting colors of other general expected effects, such as white → blue → yellow → green → red → rainbow. By doing so, it is possible to give a strong impression that some kind of benefit can be obtained by changing the luminescent color.

(82)特別ゲーム数表示部TGHにて消滅ゲーム数EGや総消滅ゲーム数TEGを表示する構成において、単に表示するだけで、これら総消滅ゲーム数TEG等によって設定値の示唆等を行わない構成としてもよい。 (82) In the configuration in which the number of eliminated games EG and the total number of eliminated games TEG are displayed on the special number of games display section TGH, the configuration is such that the total number of eliminated games TEG, etc. is simply displayed and does not suggest a setting value, etc. You can also use it as

(83)特別ゲーム数表示部TGHにて消滅ゲーム数EGや総消滅ゲーム数TEGを表示することで、強制終了に伴う上乗せの無効化の代償を期待させる構成は、有利区間の強制終了に限定されず、他の有利な状態の強制終了に適用してもよい。例えば、ボーナス(第1BB、第2BB等)やVBモードの当選確率が相対的に高低となる高確率状態と低確率状態とを設定し、高確率状態中のボーナスやVBモードの当選回数に上限を設ける。そして、例えば、一回の当選によって複数回のボーナスやVBモードに当選可能な構成や、ボーナスやVBモード中においてもボーナスやVBモードに当選し得る構成とすると、当選回数が上限となった後もボーナスやVBモードに当選し得るものとなる。このような構成において、上限に達した後のボーナスやVBモードの当選回数を表示することで、上限にて終了する場合、すなわち上限となった後のボーナスやVBモードが無効化される場合であっても、上限に達した後の当選回数があえて表示されていることからして、何らかの恩恵が得られるのでは、と期待させることが可能である。 (83) By displaying the number of extinguished games EG and total number of extinguished games TEG on the special number of games display section TGH, the configuration that makes people expect compensation for invalidation of additional fees due to forced termination is limited to forced termination of advantageous sections. may be applied to force termination of other advantageous conditions. For example, by setting a high probability state and a low probability state in which the probability of winning a bonus (1st BB, 2nd BB, etc.) or VB mode is relatively high or low, and setting an upper limit on the number of winnings of the bonus or VB mode in the high probability state. will be established. For example, if you have a configuration where you can win multiple bonuses or VB mode with one win, or a configuration where you can win bonuses or VB mode even during the bonus or VB mode, after the number of wins reaches the upper limit, You can also win bonuses and VB mode. In such a configuration, by displaying the number of wins in bonuses and VB mode after reaching the upper limit, it is possible to display the number of wins in bonuses and VB mode after reaching the upper limit, so that the bonus and VB mode after reaching the upper limit will be invalidated. Even if there is, the fact that the number of wins after reaching the upper limit is deliberately displayed makes it possible to make people expect that they will receive some sort of benefit.

(84)後乗せ演出を前提として、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合に、未報知分があれば(後乗せフラグがセットされていれば)、未報知分の範囲内で上乗せ報知を行う構成とし、この場合において、通常時の上乗せゲーム数抽選テーブルを参照して疑似上乗せのゲーム数を決定する構成としたが、疑似上乗せ用の上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて疑似上乗せのゲーム数を決定する構成としてもよい。この場合、未報知分が多い場合には多いゲーム数の疑似上乗せが発生し易く、未報知分が少ない場合には少ないゲーム数の疑似上乗せが発生し易い構成としてもよい。 (84) Assuming that there is a post-addition performance, if an additional opportunity occurs in a situation where the excess flag is set, if there is an unreported amount (if the post-addition flag is set), the range of the unreported amount In this case, the number of pseudo add-on games is determined by referring to the normal add-on game number lottery table. A configuration may also be adopted in which the number of pseudo-additional games is determined. In this case, a configuration may be adopted in which a pseudo addition of a large number of games is likely to occur when there is a large number of unreported portions, and a pseudo addition of a small number of games is likely to occur when there is a small number of unreported portions.

(85)後乗せ演出を前提として、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合、未報知分があれば、未報知分の範囲内で疑似上乗せを行う場合と、未報知分を超えて疑似上乗せを行う場合とを有する構成とし、未報知分を超えて疑似上乗せを行う場合を設定値示唆とする構成としたが、未報知分を超えない範囲で設定値示唆を行う構成としてもよい。 (85) Assuming that the excess flag is set and an additional opportunity occurs in a situation where the excess flag is set, if there is an unreported amount, a pseudo additional amount may be performed within the range of the unreported amount, and In this case, a setting value is suggested when a pseudo addition is made in excess of the unreported amount, but a setting value is suggested within a range that does not exceed the unreported amount. You can also use it as

例えば、後乗せカウンタBGから第1数として10を減算した回数の疑似上乗せが発生すると設定1~3が示唆され、後乗せカウンタBGから第2数として56を減算した回数の疑似上乗せが発生すると設定5又は設定6が示唆され、後乗せカウンタBGから第3数として77を減算した回数の疑似上乗せが発生すると設定6が示唆される構成としてもよい。この場合、これら後乗せカウンタBGから各第1数~第3数を減算した回数の疑似上乗せは、設定値示唆として発生するだけでなく、通常の上乗せゲーム数抽選テーブルに基づいても選択され得るものとなる。そのため、これらの回数の疑似上乗せが発生した場合に、それが設定値示唆として発生したのかどうか、といった点も考慮して設定値の予測を行わせるようになり、予測する遊技の楽しみが向上する。 For example, if a pseudo addition of the number of times 10 is subtracted as the first number from the post-add counter BG occurs, settings 1 to 3 are suggested, and if a pseudo addition of the number of times 56 is subtracted as the second number from the post-add counter BG occurs. A configuration may be adopted in which setting 5 or setting 6 is suggested, and setting 6 is suggested when pseudo addition occurs for the number of times that 77 is subtracted as the third number from the post-addition counter BG. In this case, the pseudo-addition of the number of times each of the first to third numbers are subtracted from the post-addition counter BG not only occurs as a set value suggestion, but also can be selected based on the normal addition game number lottery table. Become something. Therefore, when these pseudo-additions occur, the setting value is predicted by taking into account whether or not it occurred as a setting value suggestion, which improves the enjoyment of the predicted game. .

さらに、上記構成のようにすると、設定値示唆が発生する状況が、後乗せカウンタBGが第1数~第3数以上である必要が生じ、このような観点からしても、設定値示唆が行われているのかどうかが判断しにくくなり、設定値の予測の楽しみが向上する。 Furthermore, with the above configuration, the situation in which the set value suggestion occurs is that the post-load counter BG must be equal to or higher than the first to third numbers, and from this point of view, the set value suggestion does not occur. It becomes difficult to judge whether or not the settings are being made, which improves the enjoyment of predicting the set values.

なお、第1数~第3数の値が上記の値に限定されないことは言うまでもない。 It goes without saying that the values of the first to third numbers are not limited to the above values.

(86)後乗せ演出を前提として超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合、未報知分があれば疑似上乗せを発生させる構成においても、対象となる区間は有利区間に限定されず、他の有利な状態乃至区間に適用してもよい。例えば、ボーナス(第1BB、第2BB等)やVBモードの当選確率が相対的に高低となる高確率状態と低確率状態とを設定し、高確率状態中のボーナスやVBモードの当選回数に上限を設ける。そして、例えば、一回の当選によって複数回のボーナスやVBモードに当選可能な構成や、ボーナスやVBモード中においてもボーナスやVBモードに当選し得る構成とすると、当選回数が上限となった後もボーナスやVBモードに当選し得るものとなる。このような構成において、更に、上限に達したことを後から報知する場合がある構成とし、上限に達していても未報知分がある状況で、ボーナスやVBモードに当選した場合に、疑似的な当選報知を行う構成としてもよい。 (86) If an opportunity for top-up occurs in a situation where the excess flag is set on the premise of a late-pay performance, even in a configuration in which a pseudo-top-up occurs if there is an unreported portion, the target sections are limited to advantageous sections. However, it may also be applied to other advantageous conditions or sections. For example, by setting a high probability state and a low probability state in which the probability of winning a bonus (1st BB, 2nd BB, etc.) or VB mode is relatively high or low, and setting an upper limit on the number of winnings of the bonus or VB mode in the high probability state. will be established. For example, if you have a configuration where you can win multiple bonuses or VB mode with one win, or a configuration where you can win bonuses or VB mode even during the bonus or VB mode, after the number of wins reaches the upper limit, You can also win bonuses and VB mode. In such a configuration, there is also a configuration that may notify you later that the upper limit has been reached, and if you win a bonus or VB mode in a situation where there is an unreported amount even if the upper limit has been reached, a pseudo It may also be configured to notify the winner of the winning bid.

(87)上乗せゲーム数抽選処理(図130)やゲーム数上乗せ処理(図132)では、超過フラグがセットされているか否かを判定して、その後の処理を実行するか否かを異ならせる構成としたが、少なくともそれ以前のゲーム数上乗せ抽選処理(図128)において、超過フラグがセットされている場合には、ゲーム数の上乗せ抽選が行われておらず、その後の判定処理にて上乗せ当選していないと判定される。そのため、超過フラグがセットされている状況で、上乗せゲーム数抽選処理(図130)やゲーム数上乗せ処理(図132)が実施されることは実質的には生じないものであり、かかる理由から、これらの処理において超過フラグの判定処理を省略する構成としてもよい。 (87) In the additional game number lottery process (FIG. 130) and the number of games additional process (FIG. 132), it is determined whether or not the excess flag is set, and the subsequent processing is determined to be executed or not. However, if the excess flag has been set in at least the previous game number addition lottery process (Figure 128), the game number addition lottery has not been conducted, and the additional winnings will be determined in the subsequent determination process. It is determined that this has not been done. Therefore, in a situation where the excess flag is set, the additional game number lottery process (FIG. 130) or the additional game number process (FIG. 132) is not actually carried out, and for this reason, In these processes, the excess flag determination process may be omitted.

(88)有利区間の上限ゲーム数によって強制終了することに対する補償として、設定値示唆等を行う構成としたが、有利区間がその他の事前に把握可能な要因によって強制終了する場合の補償として設定値示唆等を行う構成としてもよい。例えば、遊技ホールの閉店時間によって強制終了する場合(有利区間の残りゲーム数ZGを営業時間内に全て消化することができない場合)に、設定値示唆等を行う構成としてもよい。 (88) As compensation for forced termination due to the upper limit of the number of games in the advantageous section, the setting value is suggested, etc., but the set value is used as compensation when the advantageous section is forcibly terminated due to other factors that can be grasped in advance. It may also be configured to provide suggestions. For example, when the game is forcibly terminated due to the closing time of the gaming hall (when the remaining number of games ZG in the advantageous section cannot be played all within business hours), a setting value suggestion etc. may be provided.

(89)有利区間中に特定役当選となった場合に、ゲーム数の上乗せが発生し得る遊技性を前提として説明したが、特定役当選等、所定契機に基づいてゲーム数の減算と加算とのいずれかが発生し得る遊技性としてもよいし、減算のみが発生し得る遊技性としてもよい。ゲーム数の減算が発生し得ることを前提とすれば、空きゲーム数FGが0以下となっても上限ゲーム数に達するとは限られず、その後のゲームをより楽しませることが可能である。この場合、有利区間へ移行した後、見た目上、上限ゲーム数を超える残りゲーム数の表示を行い、上限ゲーム数に達した場合、又は上限ゲーム数近くまでゲームが進行した場合に、上限ゲーム数まで表示上の残りゲーム数を減算する構成としてもよい。 (89) The explanation was based on the premise that the number of games can be increased if a specific winning combination is won during an advantageous period, but the number of games can be subtracted and added based on predetermined opportunities such as winning a specific winning combination. It may be possible to have a game feature in which any of the above occurs, or it may be a game feature in which only subtraction can occur. Assuming that the number of games can be subtracted, even if the number of free games FG becomes 0 or less, it does not necessarily mean that the maximum number of games will be reached, and it is possible to enjoy subsequent games more. In this case, after moving to the advantageous section, the number of remaining games that exceeds the maximum number of games is visually displayed, and when the maximum number of games is reached or the game progresses close to the maximum number of games, the maximum number of games is displayed. A configuration may also be adopted in which the number of remaining games on the display is subtracted.

(90)押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール32L,32M,32Rの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。 (90) When winning the push order bell or push order replay, the winning combinations differ depending on the stop order of each reel 32L, 32M, and 32R, and the benefits given are different, and the stop order is announced. Although the configuration is such that the degree of advantage for the player differs depending on whether or not the game is stopped, it may be any combination that uses a combination in which the degree of advantage for the player differs by notifying the player of the stop operation.

例えば、所定のリールとして左リール32Lにおいて、第1図柄(例えば「黒BAR」図柄)と第2図柄(例えば「赤7」図柄)とを同時に狙えない個所に(5図柄以上離れた位置にそれぞれ)配置する。そして、左リール32Lの第1図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第1結果入賞が成立し、左リール32Lの第2図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第2結果入賞が成立するように、第1結果と第2結果との入賞態様を設定する。この場合、第1結果当選時に第1図柄を狙って停止操作すれば、当該第1結果入賞が成立し得るものの、第1図柄ではなく第2図柄を狙って停止操作すると、第1結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第2結果当選時に第2図柄を狙って停止操作すれば、当該第2結果入賞は成立し得るものの、第2図柄ではなく第1図柄を狙って停止操作すると、第2結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第1結果と第2結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第1結果及び第2結果のいずれに当選しているか(第1図柄及び第2図柄のいずれを狙って左リール32Lを停止操作すればよいか)を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果(第1結果及び第2結果のいずれか)を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。 For example, on the left reel 32L as a predetermined reel, the first symbol (for example, "Black BAR" symbol) and the second symbol (for example, "Red 7" symbol) cannot be aimed at at the same time (at least 5 symbols apart). )Deploy. Then, the first symbol on the left reel 32L, a predetermined symbol on the middle reel 32M (for example, a "first replay" symbol or a "second replay" symbol), and a predetermined symbol on the right reel 32R (for example, a "first replay" symbol or The first result winning is established when the "Second Replay" symbol) stops on the active line, and the second symbol on the left reel 32L and the predetermined symbol on the middle reel 32M (for example, the "First Replay" symbol or " The second result winning is established when the "Second Replay" symbol) and a predetermined symbol on the right reel 32R (for example, the "First Replay" symbol or the "Second Replay" symbol) stop on the active line. The winning mode for the first result and the second result is set. In this case, if you perform the stop operation aiming at the 1st symbol when winning the 1st result, the 1st result winning can be achieved, but if you aim at the 2nd symbol instead of the 1st symbol and perform the stop operation, the 1st result winning will not be possible. It is not established and the corresponding benefit will not be granted. Similarly, if you aim at the second symbol when you win the second result, you can win the second result, but if you aim at the first symbol instead of the second symbol, the second result will not be won. It is not established and the corresponding benefit will not be granted. Then, we set up a specific combination in which either the first result or the second result is won, and when the specific combination is won, it is determined whether the first result or the second result has been won (the first symbol and the second result). Which of the two symbols should be aimed at to stop the left reel 32L) can be notified. Even in such a configuration, the notification makes it possible to win a winning result (either the first result or the second result), and the degree of advantage for the player changes depending on the presence or absence of the notification. Then, at least one of a mode in which such notification is more likely to be performed, a mode in which the probability of transition to the mode in which such notification is more likely to be performed is high, or a mode in which a person who has won a lottery for transition to these modes but has not yet transitioned. The advantageous section may be defined as a situation including the above modes, or the advantageous section may be a situation including at least one of the above modes, including each mode based on the pressing order.

また、特殊リプレイ当選時に黒BAR目押し報知(図106)を行うことで、第1再遊技ではなく第15再遊技入賞等を成立させる構成を、各特殊リプレイ当選時に押し順報知を行うことで停止出目を異ならせる構成に対して適用してもよい。 In addition, by notifying the black BAR press (Figure 106) at the time of winning a special replay, a configuration is established in which the 15th replay prize is established instead of the 1st replay, by notifying the press order at the time of each special replay win. It may be applied to a configuration in which the number of stop rolls is different.

すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。 In other words, the stopping operation to make the stopping result different even for the same winning combination is not limited to the stopping order, but may be any stopping operation mode including the stopping operation timing, and there is no need to notify the stop operation mode to perform such a stopping operation mode. is not limited to the press order notification, but may be any mode notification related to the operation mode.

(91)有利区間への移行抽選に当選した際の抽選契機となる結果によって、区間表示器の表示開始態様を異ならせ、停止出目と区間表示器の表示開始態様との関連付けを行う構成において、当該抽選契機となる結果の入賞態様や、入賞の有無によっても区間表示器の表示開始態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、IV=13の強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役の重複役として設定されているところ、これら重複役のいずれの役によって強チェリー入賞が成立するかによって、区間表示器の表示開始態様を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、有効ライン上に「チェリー」図柄が揃って停止して第28小役が成立して強チェリー入賞となった場合と、有効ライン上に「チェリー」図柄が揃うことなく第32小役~第35小役のいずれかが成立して強チェリー入賞となった場合とで、区間表示器の表示開始態様が異なる構成としてもよい。また、取りこぼしが生じ得る特定役において、当該特定役当選時に当該特定役入賞を成立させた場合と、取りこぼしてしまうことによって当該特定役入賞を成立させることができなかった場合とで、区間表示器の表示開始態様が異なる構成としてもよい。 (91) In a configuration in which the display start mode of the section display is varied depending on the result that triggers the lottery when winning a lottery for transition to an advantageous section, and the stop result is associated with the display start mode of the section display. The display start mode of the section display may also be configured to vary depending on the winning mode of the result that triggers the lottery and the presence or absence of a winning. For example, the strong cherry with IV=13 is set as a combination of the 28th minor role and the 32nd to 35th minor roles, and it depends on which of these overlapping roles will result in a strong cherry prize. , the display start mode of the section display may be different. More specifically, there are cases where the "Cherry" symbols line up on the active line and stop, forming the 28th small winning combination, resulting in a strong cherry prize, and cases where the "Cherry" symbols do not line up on the active line and stop, resulting in a strong cherry prize. The display start mode of the section display may be configured to be different depending on whether any of the 32nd minor win to the 35th minor win is established and a strong cherry prize is won. In addition, for specific winning combinations that may be missed, the section indicator will be displayed depending on whether the winning is achieved when the specific winning combination is won, or when the specific winning combination cannot be achieved due to the winning of the specific winning combination. The display start mode may be different.

これらの場合、入賞態様や停止出目、取りこぼしの有無が分岐することとなる周回体の停止までは、区間表示器を点灯開始させず、当該分岐となる周回体が停止するタイミングよりも後のタイミングにて区間表示器を点灯開始させる構成としたうえで、当該分岐によって、点灯開始させるタイミングや態様(色等)を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順で停止操作されることを前提とし、中リール32Mを停止した時点で、入賞態様等が分岐する(強チェリーにおいては、第28小役入賞と第32小役~第35小役入賞との分岐)とした場合、中リール32Mの停止後に区間表示器が点灯開始するように、第2停止OFF時以降のタイミングである第3停止ON時を既定の点灯開始タイミングとして設定する。そして、停止操作が行われることによって、入賞態様等が第1態様(強チェリーにおいては第28小役入賞側)に分岐する場合には、上記規定の第3停止ON時に点灯開始させる一方、入賞態様等が第2態様(強チェリーにおいては第32小役~第35小役入賞側)に分岐する場合には、上記規定の点灯開始タイミング(第3停止ON時)ではなく、変更用の点灯開始タイミングとして第3停止OFF時に点灯開始させる構成とする。このようにすることで、目押し操作の成功の有無と、区間表示器の点灯開始によって有利区間当選を認識可能となるタイミングと、の関係性を利用した楽しみを提供することが可能となる。 In these cases, the section indicator will not start lighting up until the orbiting object stops, which will cause a divergence in the winning mode, stop result, and whether or not there is a loss. It is also possible to have a configuration in which the section indicator starts lighting at certain timings, and then the timing and mode (color, etc.) of lighting start to vary depending on the branch. Specifically, for example, it is assumed that the stop operation is performed in the order of left reel 32L → middle reel 32M → right reel 32R, and when the middle reel 32M is stopped, the winning mode etc. branches (in the case of strong cherry) , branching from the 28th small role winning and the 32nd to 35th small role winning), at the timing after the second stop OFF so that the section indicator starts lighting up after the middle reel 32M stops. A certain third stop ON time is set as a default lighting start timing. If the winning mode etc. branches to the first mode (the 28th minor prize winning side in the case of strong cherry) by performing the stop operation, the lighting starts when the third stop is ON as specified above, and the winning mode When the mode, etc. branches to the second mode (32nd small role to 35th small role winning side in strong cherry), the lighting for change is turned on instead of the above prescribed lighting start timing (when the third stop is ON). The lighting is started when the third stop is OFF as the start timing. By doing so, it is possible to provide fun by utilizing the relationship between whether the eye press operation is successful or not and the timing at which winning of an advantageous section can be recognized by the start of lighting of the section display.

(92)有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典(移行モードや上乗せゲーム数等)等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。 (92) Regarding advantageous sections, the winning probability of the transfer lottery and the benefits upon winning (transfer mode, number of additional games, etc.) are the same regardless of the setting value, but the winning probability etc. is different depending on the setting value. Good too. In this case, depending on the type of result that triggers a lottery, such as a transition lottery, there are cases where there is a difference in the probability and benefits upon winning depending on the set value, and there are cases where there is no difference in the probability or benefits upon winning depending on the set value. It is also possible to have a configuration in which

(93)指示モニタ68において、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順情報(「1」~「6」)の表示態様は上記のものに限定されない。例えば、押し順役として、最初に停止操作するストップスイッチ42~44によって入賞する役が異なり、第2リール、第3リールの停止順序は入賞する役に関与しない3択の押し順役が含まれる場合、第1表示用セグメントN1、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「7」の表示)と、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「8」の表示)と、第1表示用セグメントN1~第3表示用セグメントN3、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「9」の表示)により、これら3択の押し順役の押し順報知を行う構成としてもよい。 (93) On the instruction monitor 68, the display mode of the press order information (“1” to “6”) using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is not limited to the above. For example, the winning combination differs depending on the stop switches 42 to 44 that are stopped first, and the stopping order of the second and third reels includes three-choice pressing combinations that are not related to the winning combination. In this case, the press order information (display of "7") displayed by lighting the first display segment N1, the sixth display segment N6, and the seventh display segment N7, and the press order information (display of "7"), Press order information displayed by lighting segment N7 for display 7 (display of "8"), segment N1 for first display to segment N3 for third display, segment N6 for sixth display, and segment for seventh display It may be configured such that the pressing order of these three options is notified by the pressing order information (display of "9") displayed by lighting the segment N7.

(94)指示モニタ68において、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順情報を消灯するタイミングは第3リール停止ON操作時に限定されず、少なくとも、押し順報知によって操作すべきストップスイッチ42~44が把握されるまで当該押し順報知が行われていればよい(押し順情報が表示されていればよい)。例えば、第2リール停止ON操作時であってもよいし、第2リール停止OFF操作時であってもよい。また、3択の押し順役の押し順報知を行う場合には、第1リール停止ON操作時であってもよいし、第1リール停止OFF操作時であってもよい。さらに、これらの操作時から所定時間(例えば0.5sec)が経過してから消灯する構成としてもよい。 (94) In the instruction monitor 68, the timing of turning off the press order information using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is not limited to the third reel stop ON operation, but at least the press order information is turned off when the press order information is turned off. It is sufficient that the pressing order notification is performed until the stop switch 42 to 44 to be pressed is recognized (it is sufficient that the pressing order information is displayed). For example, it may be during the second reel stop ON operation, or may be during the second reel stop OFF operation. Further, when the pressing order of the three-choice pressing order combination is to be notified, it may be performed at the time of the first reel stop ON operation or at the time of the first reel stop OFF operation. Further, the light may be turned off after a predetermined period of time (for example, 0.5 sec) has elapsed since these operations.

さらに、第3リール停止ON操作時よりも遅いタイミングであってもよく、第3リール停止OFF操作時であってもよいし、第3リール停止OFF操作時から所定時間(例えば0.5sec)が経過してから消灯する構成であってもよいし、メダル払い出し終了時であってもよい。 Further, the timing may be later than the third reel stop ON operation, the third reel stop OFF operation may be later, or a predetermined time (for example, 0.5 sec) after the third reel stop OFF operation. The light may be turned off after a certain period of time has elapsed, or it may be at the end of the medal payout.

(95)指示モニタ68を、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61や払出枚数表示部62と兼用してもよい。これらの場合、押し順報知が行われるタイミングでは、各表示部60~62において押し順報知を行う一方、押し順報知が行われていないタイミングにおいては、それぞれの表示部60~62本来の表示を行う構成とするとよい。 (95) The instruction monitor 68 may also be used as the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, or the payout number display section 62. In these cases, at the timing when the press order notification is performed, the press order notification is performed on each display section 60 to 62, while at the timing when the press order notification is not performed, the original display of each display section 60 to 62 is displayed. It is best to configure the configuration to do so.

クレジット表示部60と兼用する場合、少なくともベット操作が行われるまでは当該クレジット表示部60にてクレジット表示を行い、その後、(スタートレバー41の操作に基づき)押し順報知を行う構成とするとよい。押し順報知は、少なくとも、当該ゲームにて獲得した(払い出される)メダル数が増加して更新されるタイミング(メダル払い出しが開始されるタイミング)よりも前のタイミングで終了する(押し順情報を消灯する)とよく、例えば、第3リール停止ОN操作時までに終了する構成とし、メダル払い出しが開始される際には、クレジット表示に切り替わっている構成とするとよい。 When used as the credit display section 60, it is preferable that the credit display section 60 displays the credits at least until a bet operation is performed, and then notifies the push order (based on the operation of the start lever 41). The press order notification ends at least at a timing before the timing when the number of medals acquired (paid out) in the game increases and is updated (the timing at which medal payout starts) (the press order information is turned off) For example, it may be configured such that the process ends by the third reel stop ON operation, and the display is switched to credit display when medal payout is started.

残払出枚数表示部61はボーナス中の残払出数を表示する表示部であるところ、例えば、ボーナス状態を、小役の当選確率を高くしてメダルを増加させる遊技性としたうえで、押し順報知を行わない構成(押し順報知によってメダルを増加させる遊技性とは異なる遊技性)とし、残払出枚数表示部61により残払出数の表示が行われるゲームと押し順報知が行われるゲームとが重複しないようにしてもよい。なお、この場合、ボーナス中において、補助表示部65による押し順報知演出は発生可能としてもよい。 The remaining payout number display section 61 is a display section that displays the remaining payout number in the bonus. The configuration is such that notification is not performed (playability that is different from the gameplay in which medals are increased by press order notification), and a game in which the remaining payout number is displayed by the remaining payout number display section 61 and a game in which press order notification is performed. It may be possible to avoid duplication. In this case, during the bonus, the pressing order notification effect by the auxiliary display section 65 may be generated.

払出枚数表示部62と兼用する場合、少なくとも払出枚数表示部62にて当該ゲームの払出メダル数の表示が開始されるよりも前のタイミングで押し順報知が終了する構成とするとよい。例えば、第3リール停止ON操作時に、押し順報知を終了し(押し順情報を消灯し)、払出役が入賞した場合には、当該第3リール停止OFF操作時に、払出枚数を表示する構成とするとよい。かかる構成を残払出枚数表示部61に適用してもよい。 If it is also used as the payout number display section 62, it is preferable that the press order notification is ended at least at a timing before the payout number display section 62 starts displaying the number of payout medals for the game. For example, when the third reel stop is turned ON, the push order notification is ended (the push order information is turned off), and if the payout combination is won, the number of coins to be paid out is displayed when the third reel stop is turned OFF. It's good to do that. Such a configuration may be applied to the remaining payout number display section 61.

さらに、これらの表示部60~62を利用して押し順報知を行う構成としてもよい。遊技パネル25において、クレジット表示部60は左、残払出枚数表示部61は中、払出枚数表示部62は右に並設されているところ(図1)、各ストップスイッチ42~44と対応付けて、左ストップスイッチ42を操作すべき場合はクレジット表示部60を表示し、中ストップスイッチ43を操作すべき場合は残払出枚数表示部61を表示し、右ストップスイッチ44を操作すべき場合は払出枚数表示部62を表示する等して押し順を報知する構成としてもよい。この場合、上記のように、ベット操作が行われた後~第3リール停止ON操作時までは、表示部60~62のいずれについても、当該表示部60~62にて押し順報知を行ったとしても、その本来の表示機能が担保されるところ、かかるベット操作が行われた後~第3リール停止ON操作時までをこれら表示部60~62による押し順報知が行われる期間とし、それ以外の期間においては、各表示部60~62の本来の表示を行う構成とするとよい。 Furthermore, the display units 60 to 62 may be used to notify the pressing order. In the gaming panel 25, the credit display section 60 is arranged on the left, the remaining payout number display section 61 is arranged in the middle, and the payout number display section 62 is arranged on the right (FIG. 1), in association with each stop switch 42 to 44. , when the left stop switch 42 should be operated, the credit display section 60 is displayed, when the middle stop switch 43 should be operated, the remaining payout number display section 61 is displayed, and when the right stop switch 44 should be operated, the credit display section 60 is displayed, and when the right stop switch 44 should be operated, the credit display section 60 is displayed. It may be configured to notify the pressing order by displaying the number display section 62 or the like. In this case, as described above, after the bet operation is performed until the third reel stop ON operation, the push order is notified on any of the display sections 60 to 62. However, in order to ensure that the original display function is maintained, the period after such a bet operation is performed until the third reel stop ON operation is the period in which the press order notification is performed by these display sections 60 to 62, and other than that. During the period, it is preferable to configure each display section 60 to 62 to perform the original display.

(96)有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数AG等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで(例えば50ゲーム)や所定の終了条件が成立するまで(例えば、リプレイが3連続当選するまで)を1セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、アタックモードを、所定ゲーム数(50ゲーム)を1セットとし、アタックモード開始時やアタックモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでアタックモードを終了するようにする。この場合、アタックモード中等において特定役当選等、測定条件が成立した場合に、アタックモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。 (96) The number of consecutive games in an advantageous period is managed by the number of games in an advantageous period AG, etc., but for example, until a predetermined number of games are played (for example, 50 games) or until a predetermined end condition is satisfied (for example, It is also possible to set one set of replays (until three consecutive wins) and manage the number of sets. Specifically, in the attack mode, a predetermined number of games (50 games) is set as one set, and the number of sets is determined by lottery at the time of starting the attack mode or at the time of the attack mode transition lottery. Then, the attack mode is ended when the determined number of sets is consumed. In this case, if the measurement conditions are met, such as winning a specific combination in attack mode, etc., an additional lottery for the number of sets will be conducted as an additional lottery for attack mode, and if you win such a lottery, depending on the winning content, It is preferable to have a configuration in which the number of sets added is added.

かかる構成において、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)との関係では、例えば、予め定められた所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとしたり、所定の終了条件が成立する(例えば、リプレイが3連続当選するまで)か特定ゲーム数(例えば50ゲーム)を消化するかを1セットとする場合には、上限ゲーム数を所定ゲーム数や特定ゲーム数で除算したセット数(30セット)を上限セット数とし、当該上限セット数消化することで有利区間を強制的に終了する構成としてもよい。この場合、有利区間のセット数を所定のカウンタにて把握し、かかるカウンタが上限値(30)に達した場合に強制終了する構成とするとよい。チャレンジモードや前兆モードを加味するのであれば、これらチャレンジモードや前兆モードもセット数に加味される構成(例えば、前兆モードとチャレンジモードとの合計ゲーム数が1セットとなるようにゲーム数が定められる構成)とすると、これらのモードも含めて、上記カウンタが上限値に達すると、有利区間の上限ゲーム数に達することになる。なお、1セット当たりのゲーム数が変動し得る構成(所定の終了条件が成立するか特定ゲーム数を消化するかを1セットとする構成)においては、有利区間の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数で上記セット数のカウンタが上限値になり得る。 In such a configuration, in relation to the upper limit number of games in the advantageous section (1500 games), for example, a predetermined number of games (for example, 50 games) may be set as one set, or a predetermined end condition is satisfied (for example, replay (until 3 consecutive wins) or a specific number of games (for example, 50 games), if one set is the maximum number of games divided by the predetermined number of games or the specific number of games (30 sets). It may be configured such that an upper limit set number is set, and the advantageous section is forcibly terminated by exhausting the upper limit set number. In this case, it is preferable to use a predetermined counter to keep track of the number of sets of advantageous sections, and to forcibly terminate the process when the counter reaches the upper limit (30). If challenge mode and omen mode are to be taken into consideration, the configuration is such that these challenge modes and omen modes are also taken into account in the number of sets (for example, the number of games is determined so that the total number of games for omen mode and challenge mode is one set). In this case, including these modes, when the counter reaches the upper limit value, the upper limit number of games in the advantageous section is reached. In addition, in a configuration in which the number of games per set can fluctuate (a configuration in which one set is defined as whether a predetermined ending condition is met or a specific number of games are played), the number of games less than the upper limit number of games in the advantageous section. The above set number counter can become the upper limit value.

超過フラグとの関係では、上記セット数のカウンタにおいて、消化済みのセット数と、未消化のセット数との合計が、セット数の上限値となった場合に超過フラグをセットする構成とするとよい。 In relation to the excess flag, it is preferable to set the excess flag when the sum of the number of completed sets and the number of unused sets in the set number counter described above reaches the upper limit of the number of sets. .

(97)チャレンジモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、アタックモード、チャレンジモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数(1回)は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。 (97) A configuration may also be adopted in which press order notification is performed also in the challenge mode and the omen mode. More specifically, when transitioning to a specific game state even in an advantageous section, including attack mode, challenge mode, omen mode, etc., the advantageous section will continue until the push order notification occurs at least a predetermined number of times (one time). It is also possible to have a configuration that does not end.

(98)有利区間中の抽選結果として、上乗せ抽選の結果報知のタイミングを設定値によって即乗せ演出と後乗せ演出とで異ならせる構成としたが、設定値により抽選結果の報知タイミングを異ならせる抽選は上乗せ抽選に限定されず、有利区間中の抽選であれば他の抽選であってもよい。例えば、上乗せゲーム数抽選の結果報知のタイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、上乗せゲーム数に応じて即乗せ/後乗せの報知タイミングが設定値によって異なる構成としてもよく、即乗せ/後乗せ比率の設定差が異なる構成としてもよい。また、指示機能に関する抽選に限定されず、例えば、有利区間中のBB抽選の結果報知のタイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、BB当選時の前兆ゲーム数を設定値によって異ならせる構成としてもよい。さらに、チェリー等の小役の当選結果の報知タイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、当選ゲームにおける報知タイミングを設定値によって異ならせる構成とするとよい。 (98) As a lottery result during an advantageous section, the timing of notification of the result of the additional lottery was configured to be different between the immediate payout effect and the later payoff effect depending on the set value, but the lottery result is announced at different timing depending on the set value. is not limited to an additional lottery, but may be any other lottery as long as it is within an advantageous area. For example, the timing of notification of the results of the lottery for the number of add-on games may be configured to vary depending on the setting value. In this case, the timing of notification of immediate/post-add depending on the number of add-on games may be configured to vary depending on the setting value. It is also possible to have a configuration in which the difference in setting of the loading/rear loading ratio is different. Further, the lottery is not limited to the instruction function, and for example, the timing of announcing the results of the BB lottery during the advantageous section may be configured to vary depending on the setting value. It is also possible to have a configuration in which the Furthermore, the notification timing of the winning result of a small winning combination such as cherry may be configured to vary depending on the setting value, and in this case, the notification timing in the winning game may be configured to vary depending on the setting value.

(99)後乗せ演出を行う場合、第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2等を当選結果の報知として行う構成としたが、これらのキャラクタBUP1,BUP2等を表示させない構成としてもよい。この場合、上乗せ演出に結果報知(当選報知)と内容報知(当選ゲーム数報知)とがある前提において、後乗せ演出においては、結果報知を後乗せ演出の内容報知と同タイミング又はそれよりも若干早いタイミングで行う構成とするとよく、上乗せ抽選が行われたゲームにおいて結果報知を行わない構成としてもよい。 (99) When performing a back-up effect, the first back-up character BUP1, the second back-up character BUP2, etc. are configured to notify the winning result, but it is also possible to have a configuration in which these characters BUP1, BUP2, etc. are not displayed. . In this case, on the premise that the additional performance includes result notification (winning notification) and content notification (number of winning games notification), in the additional performance, the result notification is at the same timing as the content notification of the subsequent performance, or slightly later than that. The configuration may be such that it is performed at an early timing, and the result may not be announced in the game in which the additional lottery is held.

また、後乗せ演出において、上乗せ抽選に当選した場合に第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2等を表示する構成としたが、当選しない場合にもこれらのキャラクタBUP1,BUP2を表示する構成としてもよい。この場合、上記キャラクタBUP1,BUP2等は、上乗せ抽選が行われたことを示すキャラクタとなる。上乗せ非当選でこれらキャラクタBUP1,BUP2等を表示させた場合、内容報知において、宝箱が空っぽであった演出や上乗せゲーム数が0ゲームである旨の演出等を行うなどして、内容報知時に結果報知を行う構成としてもよい。 In addition, in the post-addition performance, the first post-post character BUP1, the second post-post character BUP2, etc. are displayed when the lottery is won, but these characters BUP1 and BUP2 are also displayed when the lottery is not won. It may also be a configuration. In this case, the characters BUP1, BUP2, etc. become characters indicating that an additional lottery has been conducted. If these characters BUP1, BUP2, etc. are displayed with no additional winnings, the result will be changed at the time of content notification, such as by showing that the treasure chest is empty or that the number of additional games is 0 games. It may also be configured to provide notification.

(100)設定差のない抽選として上乗せ抽選の報知タイミングを、設定値によって即乗せ演出と後乗せ演出とで異ならせる構成としたが、設定差のない抽選であれば上乗せ抽選に限定されず、他の抽選であってもよい。例えば、上乗せゲーム数の抽選で会ってもよく、上乗せゲーム数抽選の結果報知のタイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、上乗せゲーム数に応じて即乗せ/後乗せの報知タイミングが設定値によって異なる構成としてもよく、即乗せ/後乗せ比率の設定差が異なる構成としてもよい。また、指示機能に関する抽選に限定されず、例えば、通常区間や有利区間中のBB抽選の結果報知のタイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、BB当選時の前兆ゲーム数を設定値によって異ならせる構成としてもよい。さらに、チェリー等の小役の当選結果の報知タイミングを設定値によって異ならせる構成としてもよく、この場合、当選ゲームにおける報知タイミングを設定値によって異ならせる構成とするとよい。 (100) As a lottery with no setting difference, the notification timing of the additional lottery is different depending on the setting value between the immediate payout performance and the post-payoff performance, but if the lottery does not have a setting difference, it is not limited to the additional lottery. Other lottery may also be used. For example, it may be possible to meet by lottery for the number of additional games, or the timing of notification of the result of the lottery for the number of additional games may be configured to vary depending on a set value.In this case, the timing of notification of immediate/post-adjustment depending on the number of additional games. may be configured to differ depending on the set value, or may be configured to have a different set difference in the immediate loading/later loading ratio. In addition, it is not limited to the lottery related to the instruction function, and for example, the timing of notification of the result of the BB lottery during the normal section or advantageous section may be configured to vary depending on the setting value. In this case, the number of precursory games at the time of winning the BB may be set. It may be configured to vary depending on the value. Furthermore, the notification timing of the winning result of a small winning combination such as cherry may be configured to vary depending on the setting value, and in this case, the notification timing in the winning game may be configured to vary depending on the setting value.

(101)特化ゾーン中の上乗せ演出として即乗せ演出が連続したことに基づいて、テーブルカウンタATKを加算して、上乗せ報知タイミングテーブルを切り替える構成としたが、後乗せ演出が連続したことに基づいて上乗せ報知タイミングテーブルを切り替える構成としてもよい。この場合、即乗せ演出が発生したことに基づいてテーブルカウンタATKを初期化(1)する構成とするとよい。 (101) The table counter ATK is added and the additional notification timing table is switched based on the continuous immediate effect as an additional effect in the specialized zone, but based on the continuous subsequent effect. It may also be configured to switch the additional notification timing table. In this case, it is preferable to configure the table counter ATK to be initialized (1) based on the occurrence of the instant ride effect.

また、即乗せ演出や後乗せ演出の連続性は特化ゾーン中だけに限定されず、アタックモード中に生じた上乗せ演出として、即乗せ演出が連続したことや後乗せ演出が連続したことで上乗せ報知タイミングテーブルを切り替える構成としてもよい。 In addition, the continuity of immediate and post-add effects is not limited to only during the specialized zone, but as an additional effect that occurs during attack mode, the continuity of immediate-on and post-add effects can be increased due to consecutive immediate and post-on effects. A configuration may also be adopted in which the notification timing table is switched.

また、上乗せ報知タイミングテーブルの切り替え契機は、選択される演出の連続性に限定されず、同種の小役による上乗せが連続した場合(例えば、チェリー契機の上乗せが連続した場合)に上乗せ報知タイミングテーブルを切り替える構成とし、他種の小役による上乗せが連続した場合にテーブルカウンタATKを初期化する構成としてもよい。 In addition, the trigger for switching the additional notification timing table is not limited to the continuity of the selected performances, but the additional notification timing table may be changed if the additions due to the same type of small role are consecutive (for example, if the additions of cherry triggers are consecutive). It is also possible to have a configuration in which the table counter ATK is initialized when the addition of small winning combinations of other types continues.

(102)即乗せ演出が連続することで上乗せ報知タイミングテーブルの切り替えが行われる構成としたが、連続していなくても、単に即乗せ演出の選択回数によって上乗せ報知タイミングテーブルの切り替えが行われる構成としてもよい。この場合、例えば、即乗せ演出の選択回数(テーブルカウンタATK)が1~3回では第1上乗せ報知タイミングテーブルが選択され、即乗せ演出の選択回数(テーブルカウンタATK)が4回~5回では第4上乗せ報知タイミングテーブルが選択され、即乗せ演出の選択回数(テーブルカウンタATK)が6回以上であれば第1上乗せ報知タイミングテーブルが選択される等、選択される上乗せ報知タイミングテーブルに基づく設定値の推測の難易度が、回数によって一律に変化する構成(回数が多くなるほど難易度が高くなる、又は回数が多くなるほど難易度が低くなる)ではなく、一律に変化しない構成であってもよい。 (102) Although the configuration is such that the additional notification timing table is switched depending on the successive instant pay effects, the additional notification timing table is switched simply depending on the number of selections of the immediate pay effects even if they are not consecutive. You can also use it as In this case, for example, the first additional notification timing table is selected when the number of selections (table counter ATK) of the instant payoff effect is 1 to 3, and when the number of selections of the immediate payoff effect (table counter ATK) is 4 to 5 times. Settings based on the selected additional notification timing table, such as when the fourth additional notification timing table is selected and the number of selections (table counter ATK) of the immediate effect is 6 or more, the first additional notification timing table is selected. The difficulty level of guessing a value may not change uniformly depending on the number of times (the difficulty level increases as the number of times increases, or the difficulty level decreases as the number of times increases). .

(103)即乗せ演出の連続回数が多くなることで選択される上乗せ報知タイミングに基づく設定値の推測の難易度が低くなる構成としたが、即乗せ演出の連続回数が多くなることで選択される上乗せ報知タイミングに基づく設定値の推測の難易度が高くなる構成としてもよい。 (103) The difficulty level of estimating the set value based on the additional notification timing selected as the number of consecutive instant pay-off effects increases, but the difficulty level of estimating the setting value based on the additional notification timing selected as the number of consecutive instant pay-off effects increases; A configuration may also be adopted in which the difficulty level of estimating the setting value based on the additional notification timing increases.

(104)上乗せ報知タイミングテーブルを切り替える構成において、特化ゾーンへの移行契機によってテーブルカウンタATKの初期値が異なる構成としてもよい。具体的には、例えば、特化ゾーンへの移行契機がスイカであれば、テーブルカウンタATKの初期値を1とする一方、特化ゾーンへの移行契機がチェリーであれば、テーブルカウンタATKの初期値を3とする等してもよい。このようにすることで、特化ゾーンへの移行契機に基づいて、設定値の推測の難易度を異ならせることができる。 (104) In the configuration of switching the additional notification timing table, the initial value of the table counter ATK may be different depending on the timing of transition to the specialized zone. Specifically, for example, if the trigger for transitioning to the specialized zone is a watermelon, the initial value of the table counter ATK is set to 1, while if the trigger for transitioning to the specialized zone is a cherry, the initial value of the table counter ATK is set to 1. For example, the value may be set to 3. By doing so, the difficulty level of estimating the setting value can be varied based on the trigger of transition to the specialized zone.

(105)チェリー契機で移行する特化ゾーンを、即乗せ/後乗せ比率の設定差の大きい特別用上乗せ報知タイミングテーブルが利用される特化ゾーンとしたが、スイカ契機で当該特化ゾーンへ移行する構成としてもよいし、他の特定役契機で当該特化ゾーンへ移行する構成としてもよい。 (105) The specialized zone that is triggered by a cherry is set to a specialized zone where a special additional notification timing table with a large difference in setting of the immediate load/later load ratio is used, but the transition to the specialized zone is triggered by a watermelon. It may be configured to do so, or it may be configured to move to the specialized zone at the opportunity of another specific role.

(106)チェリー契機で移行する特化ゾーンと、他の特定役契機で移行する特化ゾーンとで、上乗せ報知タイミングテーブルを異ならせる構成としたが、利用される上乗せ報知タイミングテーブルが異なる特化ゾーンは2種類に限定されず、3種類であってもよいし、それ以上設定されていてもよい。 (106) The specialization zone that moves with a cherry opportunity and the specialization zone that moves with another specific role opportunity have different additional notification timing tables, but the specialization uses different additional notification timing tables. The number of zones is not limited to two types, and may be three or more types.

(107)即乗せ/後乗せ比率によって設定値の予測を行わせる遊技性において、即乗せ演出及び後乗せ演出とはことなるタイミングにて上乗せ演出が発生し得る構成としてもよい。例えば、前兆経由演出も含めた選択率によって設定値の予測を行わせる遊技性としてもよい。 (107) In a game feature in which a set value is predicted based on the immediate payout/later payout ratio, a configuration may be adopted in which an additional payoff effect can occur at a timing different from the immediate payoff effect and the postage payoff effect. For example, it may be a game feature in which the set value is predicted based on the selection rate including effects via signs.

(108)特化ゾーンの終了時やアタックモードの終了時に、即乗せ/後乗せ比率に関する情報を出力する構成としたが、これら特化ゾーンやアタックモード中に比率の対象となる上乗せが発生しなかった場合、すなわち、スイカやチェリーに当選しなかった場合には、即乗せ/後乗せ比率に関する情報を出力しない構成としてもよい。 (108) At the end of the specialized zone or attack mode, information regarding the immediate/later loading ratio was configured to be output. If there is no winner, that is, if the watermelon or cherry is not won, the information regarding the immediate/later pick ratio may not be output.

(109)即乗せ/後乗せ比率等、報知タイミングに関する情報を抽選により出力可能とする構成としてもよい。例えば、アタックモードの終了時に所定の確率で出力抽選を行い、当該出力抽選に当選した場合に上記報知タイミングに関する情報が出力される構成としてもよい。出力抽選の当選確率は任意であるが、設定値によって当選確率が異なる構成としてもよく、この場合、設定値が高いほど当選確率が高くなる構成としてもよく、その逆であってもよい。また、アタックモード(有利区間)の消化ゲーム数によって当選確率が異なる構成としてもよく、この場合、消化ゲーム数が多いほど当選確率が高くなる構成としてもよく、その逆であってもよい。 (109) A configuration may be adopted in which information regarding the notification timing, such as the immediate pick-up/later pick-up ratio, can be outputted by lottery. For example, an output lottery may be performed at a predetermined probability at the end of the attack mode, and if the output lottery is won, information regarding the notification timing may be output. The winning probability of the output lottery is arbitrary, but the winning probability may be different depending on the setting value. In this case, the higher the setting value is, the higher the winning probability is, or vice versa. Furthermore, the probability of winning may vary depending on the number of games played in the attack mode (advantageous section). In this case, the probability of winning may increase as the number of games played increases, or vice versa.

(110)即乗せ/後乗せ比率等、報知タイミングに関する情報の出力タイミングは、特化ゾーンの終了時やアタックモードの終了時に限定されず、他のタイミングで出力される構成としてもよい。例えば、有利区間の実行ゲーム数が上限前の所定ゲーム数(例えば1000ゲーム)に至ったことに基づいて出力される構成としてもよい。また、アタックモード中に当選したボーナス状態の開始時や終了時、ボーナス状態中に出力される構成としてもよい。さらに、アタックモード中の特定役当選(例えばチェリー当選)を契機として出力可能とされる構成としてもよい。 (110) The output timing of the information regarding the notification timing, such as the immediate pick-up/later pick-up ratio, is not limited to the end of the specialized zone or the end of the attack mode, and may be configured to be output at other timings. For example, it may be configured to be output based on the fact that the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number of games (for example, 1000 games) before the upper limit. Further, it may be configured to be output at the start or end of a bonus state won during the attack mode, or during the bonus state. Furthermore, it may be configured such that the output can be triggered by winning a specific combination (for example, winning a cherry) during the attack mode.

(111)即乗せ/後乗せ比率等、報知タイミングに関する情報を出力する構成において、上乗せ抽選を行ったものの上乗せ抽選に非当選となった情報も含めて出力する構成としてもよい。また、チェリー等、取りこぼしが生じる当選役を契機とする上乗せ演出の報知タイミングに関する情報の出力に際し、取りこぼしの有無を含めた情報を出力する構成としてもよい。 (111) In the configuration that outputs information regarding the notification timing, such as the immediate/post-load ratio, it may be configured to also output information about the fact that the additional lottery was conducted but the additional lottery was not won. Furthermore, when outputting information regarding the notification timing of additional effects triggered by winning combinations such as cherries that are missed, it may be configured to output information including the presence or absence of missed wins.

(112)即乗せ/後乗せ比率に関する情報を出力する構成において、比率のみを出力し、各即乗せ演出や後乗せ演出の回数に関する情報は出力されない構成としてもよい。このようにすることで、例えば、上乗せ当選回数が少ないことに起因して、遊技者の受ける印象が悪くなることを抑制することを回避することができる。 (112) In the configuration that outputs information regarding the immediate pick-up/later pick-up ratio, only the ratio may be output, and information regarding the number of times of each immediate pick-up effect or later pick-up effect may not be output. By doing this, it is possible to avoid, for example, suppressing a negative impression given to the player due to a small number of additional winnings.

(113)報知態様選択演出において、取りこぼしが生じるリールを選択操作すると即乗せ演出が選択される構成としたが、取りこぼしが生じるリールを選択操作すると後乗せ演出が選択される構成としてもよいし、前兆経由演出が選択される構成としてもよい。また、取りこぼしの生じるリールと取りこぼしの生じないリールとの関係で、選択操作と選択される上乗せ報知の実行タイミングとを対応付けたが、取りこぼしの可能性が異なるリールを設定したうえで、その取りこぼしの可能性の高さに応じて選択操作と選択される上乗せ報知の実行タイミングとを対応付ける構成としてもよい。より詳しくは、例えば、取りこぼしの可能性が最も高いリール(入賞対応図柄数が少ないリール)を選択操作すると即乗せ演出が選択されたものとする構成としてもよい。 (113) In the notification mode selection performance, when a reel that is missed is selected, the immediate loading effect is selected, but when a reel that is missed is selected, the post-loading effect is selected. A configuration may also be adopted in which a performance via a sign is selected. In addition, in relation to the reel where a dropout occurs and the reel where a dropout does not occur, the selection operation and the execution timing of the selected additional notification are associated. A configuration may be adopted in which the selection operation and the execution timing of the selected additional notification are associated in accordance with the height of the possibility. More specifically, for example, it may be configured such that when a reel with the highest possibility of being missed (a reel with a small number of winning symbols) is operated to select, an immediate payout effect is selected.

(114)報知態様選択演出において、第1リールの停止操作で上乗せ演出の実行タイミングを選択させる構成としたが、第2リールの停止操作や第3リールの停止操作で実行タイミングを選択させる構成としてもよい。また、所定のリールにおいて、同時に停止させることができない関係となる第1特定図柄、第2特定図柄及び第3特定図柄を設け、いずれの特定図柄を停止させるかによって、実行タイミングを選択させる構成としてもよい。 (114) In the notification mode selection performance, the execution timing of the additional performance was selected by the stop operation of the first reel, but the execution timing was selected by the stop operation of the second reel or the third reel. Good too. In addition, on a predetermined reel, a first specific symbol, a second specific symbol, and a third specific symbol are provided that cannot be stopped at the same time, and the execution timing is selected depending on which specific symbol is to be stopped. Good too.

(115)修正用処理により、後乗せ演出が選択されている状況で各後乗せ演出のデータをそれぞれ個別に即乗せ演出に変更する構成としたが、各データを一律で即乗せ演出に変更可能とする構成としてもよい。また、後乗せ対象となるデータの上乗せ契機の種類に応じて即乗せ演出に変更するか否かを選択可能な構成としてもよい。また、上乗せゲーム数によって即乗せ演出に変更するか否かを選択可能な構成としてもよい。 (115) Through the modification process, the data for each post-ride performance is individually changed to the instant-ride performance in a situation where the post-ride performance is selected, but it is possible to uniformly change each data to the instant-ride performance. It is also possible to have a configuration in which: Further, a configuration may be adopted in which it is possible to select whether to change to the immediate loading effect or not depending on the type of opportunity for adding data to be added later. Further, a configuration may be adopted in which it is possible to select whether to change to the instant payout effect depending on the number of payout games.

(116)修正用処理により、後乗せ演出が選択されているデータを即乗せ演出に変更する構成としたが、前兆経由演出に変更する構成としてもよいし、前兆経由演出が選択されているデータを即乗せ演出や後乗せ演出に変更する構成としてもよい。 (116) Although the modification process is configured to change the data for which the post-ride effect is selected to the immediate effect, it may also be configured to change to the effect via the omen, or the data for which the effect via the omen is selected. It may be configured to change to an immediate ride effect or a later ride effect.

(117)後乗せ演出や前兆経由演出が選択・決定された場合に記憶する個別エリアの構成は上記のものに限定されない。例えば、記憶可能なゲーム数の上限は上記のものよりも少なくてもよいし、多くてもよい。また、個別データの数も変更可能である。 (117) The configuration of the individual area to be stored when the post-addition effect or the omen-mediated effect is selected/determined is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of games that can be stored may be smaller or larger than the above. Furthermore, the number of individual data can also be changed.

(118)上乗せデータを記憶する個別エリアに関し、設けられている個別エリア数よりも多い記憶契機(後乗せ演出等の選択)が発生した場合、各個別エリアのいずれか又は複数のエリアのデータに対して、今回の上乗せゲーム数を加算する構成としてもよい。複数のエリアのデータに対して加算する構成の場合、今回の上乗せゲーム数を均等割りにして加算する構成としてもよいし、偏重割りにして加算する構成としてもよい。 (118) Regarding the individual areas that store added data, if there are more storage opportunities than the number of individual areas provided (selection of post-add effects, etc.), the data in one or more of the individual areas will be On the other hand, a configuration may be adopted in which the current number of additional games is added. In the case of a configuration in which data is added to data in a plurality of areas, the current number of additional games may be divided equally and added, or may be added in a biased manner.

(119)後乗せ演出が選択された場合に、上乗せ当選契機に応じて第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2等を表示する構成としたが、これらの後乗せキャラクタは上記のものに限定されない。例えば、上乗せゲーム数に応じて異なるキャラクタを表示する構成としてもよい。 (119) When the back-up effect is selected, the first back-up character BUP1, the second back-up character BUP2, etc. are displayed depending on the chance of winning the top-up, but these back-up characters are the ones mentioned above. but not limited to. For example, a configuration may be adopted in which different characters are displayed depending on the number of additional games.

(120)上乗せ演出の実行タイミングを異ならせる構成は、上乗せ抽選当選時の演出に限定されず、上乗せ抽選非当選時に適用してもよい。 (120) The configuration of varying the execution timing of the additional performance is not limited to the performance when the additional lottery is won, but may be applied when the additional lottery is not won.

(121)上乗せ演出の実行タイミングを遊技者の選択操作に基づき決定する構成において、上乗せゲーム数と有利区間の上限ゲーム数との関係で、選択操作によって遊技者が選択した実行タイミングとは異なる実行タイミングで上乗せ演出を実行する構成としてもよい。より詳しくは、例えば、有利区間の上限ゲーム数まで後50ゲームである状況(実行ゲーム数が1450ゲームである状況)において、その50ゲームよりも多い100ゲームの上乗せが発生した場合、即乗せ演出が選択されていても、後乗せ演出として上乗せ演出を発生させる。このようにすることで、自らの選択操作とは異なるタイミングの上乗せ演出とされることを通じて、上限ゲーム数以上の上乗せが発生し有利区間が強制終了となることを把握することが可能となる。 (121) In a configuration where the execution timing of the additional effect is determined based on the player's selection operation, the execution timing differs from the execution timing selected by the player through the selection operation due to the relationship between the number of additional games and the upper limit number of games in the advantageous section. It is also possible to have a configuration in which an additional effect is executed at a timing. More specifically, for example, in a situation where there are 50 games left to reach the maximum number of games in the advantageous section (a situation where the number of executed games is 1450 games), if an additional 100 games occurs, which is more than 50 games, the immediate playback effect will be applied. Even if is selected, an additional performance is generated as an additional performance. By doing this, it becomes possible to grasp that the advantageous section will be forcibly terminated due to the addition of more than the upper limit number of games, through the addition of the effect at a timing different from the player's own selection operation.

なお、この構成を、設定値示唆に利用してもよい。より詳しくは、所定の確率で、遊技者の選択操作による実行タイミングとは異なるタイミングで上乗せ演出が発生する構成とする。そして、設定値が第1設定値(例えば設定1)である場合には上記所定の確率として第1確率(例えば10%)で選択操作とは異なるタイミングで上乗せ演出が実行され、設定値が第1設定値とは異なる第2設定値(例えば設定6)である場合には上記所定の確率として第1確率とは異なる第2確率(例えば80%)で選択操作とは異なるタイミングで上乗せ演出が実行される構成とする。このようにすることで、自らの選択操作とは異なる実行タイミングで上乗せ演出が発生することを通じて、設定値を予測する、といった新たな遊技性を実現することができる。 Note that this configuration may be used for setting value suggestion. More specifically, the configuration is such that, with a predetermined probability, the additional performance occurs at a timing different from the execution timing according to the player's selection operation. Then, when the set value is the first set value (for example, setting 1), the additional effect is executed at a timing different from the selection operation with the first probability (for example, 10%) as the predetermined probability, and the set value is the first set value. If the second set value is different from the first set value (for example, setting 6), the additional effect is performed at a timing different from the selection operation with a second probability (for example, 80%) that is different from the first probability as the predetermined probability. The configuration is to be executed. By doing so, it is possible to realize a new game feature in which the set value is predicted by the additional effect occurring at an execution timing different from the player's own selection operation.

更に、有利区間の上限ゲーム数までの空きゲーム数よりも多いゲーム数の上乗せが発生した場合に、上記選択操作とは異なる実行タイミングにて上乗せ演出が発生し得る構成としたうえで、その異なる実行タイミングにて上乗せ演出が発生する確率が、設定値によって異なる構成としてもよい。このようにすることで、上限を超える上乗せが発生すると、設定値の予測を行うことが可能となるといったメリットを生じさせることができ、上乗せによる上限の超過を担保することが可能となる。 Furthermore, if an additional number of games occurs that is greater than the number of free games up to the upper limit number of games in the advantageous section, the additional effect can occur at a different execution timing from the selection operation described above, and the different The probability that an additional effect will occur at the execution timing may be configured to vary depending on the set value. By doing so, it is possible to have the advantage of being able to predict the set value when an addition that exceeds the upper limit occurs, and it is possible to ensure that the upper limit is not exceeded due to addition.

(122)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (122) The ball output rate changes depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball output rate and setting 6 having the highest ball output rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or manner of increase or decrease in the amount changes. For example, a configuration may be adopted in which the ball payout rates for some setting values are the same and the ball payout rates for other setting values are different, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate. Further, settings 1, 3, and 5 may have a high rate of increase/decrease in the number of balls put out, and settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase/decrease in the number of balls put out. In addition, settings 1 and 5 increase the number of balls in a short period of time and decrease the number of balls in a long period of time, while settings 2, 3, and 4 take a longer time to increase the number of balls than in settings 1 and 5. It takes a shorter time than settings 1 and 5 to reduce the predetermined amount, and setting 6 may have a configuration in which almost no increase or decrease in the number of balls produced occurs. In these cases, the ball payout rate for each set value may be the same.

(123)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (123) Although a slot machine has been described that includes three reels and three stop switches corresponding to the reels in parallel, the configuration is not limited to this, and for example, a slot machine including five reels and five stop switches corresponding to the reels in parallel. It may also be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operations in stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and stop switches corresponding thereto. Furthermore, although a slot machine has been described in which the active line is set to 1 line when the number of bets is 3, the present invention is not limited to this configuration; for example, the active line may be 5 lines.

(124)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (124) Although a specific example has been shown for the slot machine 10, the present invention may also be applied to a gaming machine that is a combination of a slot machine and a pachinko machine. That is, the slot machine may be a gaming machine (a so-called reel-type gaming machine using balls) that has ball insertion and ball payout functions, such as a pachinko machine, instead of the medal insertion and medal payout functions. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only balls can be treated as the gaming value in the gaming hall, which reduces the gaming value seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines coexist. Problems such as the burden on equipment due to separate handling of medals and balls and restrictions on where gaming machines can be installed can be resolved.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, if a pachinko machine or a reel-type game machine using balls is configured to have multiple levels of setting values that change the ball payout rate, etc., each of the above inventions may be applied to suggest and teach these setting values. good. In this case, in a pachinko machine that has a high probability state and a low probability state in which the jackpot probability is high or low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high probability state, and the ball enters the predetermined entry section. In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state where the ball rate varies, the above inventions may be applied by setting the advantageous section of the slot machine 10 to the high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in each feature group below are as follows: ``Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines.In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the fulfillment of predetermined lottery conditions. There is a known configuration in which a bonus is given to a player according to the result of the internal lottery.Specifically, in the case of a slot machine, when a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, an internal lottery is carried out, and the reels start rotating.If the stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating.Then, the reel stop result is determined by the internal lottery. If the game machine corresponds to the result of It is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard.'' This invention was made with the problem to be solved.

<特徴AA群>
特徴AA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて実行され、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
予め定められた第1態様にて、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第1手段(例えば、主制御装置101において第1停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
前記第1態様とは異なる第2態様にて、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第2手段(例えば、主制御装置101において第3停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics AA group>
Feature AA1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
A transition lottery means (which executes a first specific combination processing by the main control device 101) which is executed based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, and executes a lottery to transition to the specific gaming state. function) and
Notification is started by turning on the specific notification means (eighth display segment N8) based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, and the specific notification is started based on the end of the specific gaming state. A specific game state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main control device 101) that ends the notification by turning off the notification means;
Equipped with
The specific game state notification means is
A first means for starting or terminating the notification by the specific notification means in a predetermined first mode (for example, executing a process for starting the display of the section indicator at the time of the first stop OFF operation in the main control device 101) function) and
In a second aspect different from the first aspect, a second means for starting or terminating the notification by the specific notification means (for example, a process for starting the display of the section indicator at the time of the third stop OFF operation in the main control device 101) ) and
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is awarded by a privilege awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the first result may be a winning result or the second result may be won depending on the stop operation mode of the stop operation means that stops the orbiting body. Results such as winning a prize are set, and there are cases where notifications are made regarding these stop operation conditions, creating a gameplay that changes the presence or absence of winning depending on the presence or absence of notification of the conditions, thereby creating a gaming experience in which the degree of advantage varies. Ru.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game shifts to a specific gaming state in which mode notification is likely to be performed, notification by the specific notification means is started, and when the specific gaming state ends, notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking the presence or absence of the notification from the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific gaming state is in progress. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who finishes playing a game and a player who takes a seat at the gaming machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the mode notification.

しかも本遊技機では、特定報知手段による報知の開始や終了が、第1態様にて行われる場合と、第2態様にて行われる場合とがある。このようにすれば、単に特定遊技状態への移行に際して報知を開始し、特定遊技状態の終了に際して報知を終了する、といった特定報知手段を利用して、遊技における演出効果を存分に期待することも可能となる。また、上記構成を用いれば、例えば、特定遊技状態への移行抽選に当選させて特定報知手段による報知を開始させたり、特定遊技状態を遊技したりすることによって特定報知手段による報知を終了させたゲームを行った遊技者に対し、そのゲームの内容や特定遊技状態の内容等の情報を、特定報知手段の報知の開始/終了態様にて付与することが可能となる。よって、特定報知手段による報知の有無によって遊技者間の平等性を担保しつつ、報知の契機となるゲームを行った遊技者に対する優位性を担保することも可能となる。したがって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Moreover, in this gaming machine, the start and end of notification by the specific notification means may be performed in the first mode or in the second mode. In this way, it is possible to fully expect the performance effect in a game by using a specific notification means that simply starts notification when transitioning to a specific gaming state and ends notification when the specific gaming state ends. is also possible. Furthermore, if the above configuration is used, for example, the notification by the specific notification means can be started by winning a lottery for transition to a specific gaming state, or the notification by the specific notification device can be ended by playing a specific gaming state. It becomes possible to provide information such as the content of the game and the content of the specific game state to the player who played the game in the start/end manner of notification by the specific notification means. Therefore, it is possible to ensure equality between players depending on whether or not notification is made by the specific notification means, while also ensuring superiority over the player who played the game that triggered the notification. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

なお、「特定遊技状態報知手段」について、「遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する」構成としたが、単に「遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する」構成としてもよい。これは、以下の他の特徴における「特定遊技状態報知手段」についても同様である。 Regarding the "specific gaming state notification means", "based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, notification is started by turning on the specific notification means, and the specific gaming state ends." Based on this, the notification is terminated by turning off the specific notification means based on the specific notification state. The notification by the specific notification means may be terminated based on the end of the gaming state. This also applies to the "specific game state notification means" in other features below.

特徴AA2.前記特定遊技状態報知手段は、前記特定遊技状態の有利度により、前記第1手段によって前記特定報知手段による報知を開始又は終了する場合と、前記第2手段によって前記特定報知手段による報知を開始又は終了する場合とを異ならせることが可能であることを特徴とする特徴AA1に記載の遊技機。 Feature AA2. The specific gaming state notifying means may start or end notification by the specific notifying means by the first means, or start or end notification by the specific notifying means by the second means, depending on the advantage of the specific gaming state. The gaming machine according to feature AA1, wherein the gaming machine can be terminated in different cases.

上記構成によれば、特定報知手段による報知の開始や終了が、第1態様にて行われる場合と第2態様にて行われる場合とで、特定遊技状態の有利度によって異なることとなる。よって、特定報知手段による報知が開始/終了する場合の特定報知手段への関心を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the start and end of the notification by the specific notification means will differ depending on the advantage of the specific gaming state depending on whether it is performed in the first mode or in the second mode. Therefore, it is possible to increase interest in the specific notification means when the notification by the specific notification means starts/ends.

特徴AA3.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記特定遊技状態が予め定められた第1所定状態である場合には、前記第1手段により前記特定報知手段による報知を開始又は終了し、
前記特定遊技状態が前記第1所定状態とは異なる第2所定状態である場合には、前記第2手段により前記特定報知手段による報知を開始又は終了することを特徴とする特徴AA1又は特徴AA2に記載の遊技機。
Feature AA3. The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, omen mode, etc.) that have different degrees of advantage for the player,
The specific game state notification means is
If the specific gaming state is a predetermined first predetermined state, the first means starts or ends notification by the specific notification means,
Feature AA1 or AA2 is characterized in that when the specific gaming state is a second predetermined state different from the first predetermined state, the second means starts or ends notification by the specific notification means. The game machine described.

上記構成によれば、特定遊技状態の有利度として、特定遊技状態の種類によって第1態様と第2態様とが異なることとなる。第1結果や第2結果の停止操作態様や態様報知による遊技性において、どのような状態に移行することが重要であることからして、上記のようにすることで、特定報知手段の報知の開始への関心を好適に高めることが可能となる。また、報知の終了に際しても、いずれの状態かという情報に対応付けられた態様にて特定報知手段の報知を終了するようにすれば、特定報知手段の報知の終了態様を通じて、これらの状態の余韻を楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the advantage of the specific gaming state differs between the first aspect and the second aspect depending on the type of the specific gaming condition. Considering that it is important to know what state to transition to in the gameplay based on the stop operation mode and mode notification of the first and second results, by doing the above, the notification of the specific notification means can be controlled. It becomes possible to suitably increase interest in the start. Furthermore, when the notification ends, if the notification of the specific notification means is ended in a manner that corresponds to the information on which state it is in, the lingering effects of these conditions can be reduced through the manner in which the notification of the specific notification means ends. It becomes possible to entertain.

特徴AA4.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記特定遊技状態が前記第1所定状態である場合には、前記第1手段により前記特定報知手段による報知を開始し、
前記特定遊技状態が前記第2所定状態である場合には、前記第2手段により前記特定報知手段による報知を開始することを特徴とする特徴AA3に記載の遊技機。
Feature AA4. The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, omen mode, etc.) that have different degrees of advantage for the player,
The specific game state notification means is
If the specific gaming state is the first predetermined state, the first means starts notification by the specific notification means,
The gaming machine according to feature AA3, wherein when the specific gaming state is the second predetermined state, the second means starts notification by the specific notifying means.

上記構成によれば、特徴AA3のうち、報知開始時の効果を好適に奏することができる。 According to the above configuration, the effect of feature AA3 at the time of starting the notification can be suitably achieved.

特徴AA5.前記特定遊技状態報知手段は、前記第1手段により報知を開始又は終了する場合と、前記第2手段により報知を開始又は終了する場合とで、同じ態様にて前記特定遊技状態中の報知を行うことを特徴とする特徴AA1乃至AA4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA5. The specific gaming state notification means performs notification during the specific gaming state in the same manner when the first means starts or ends the notification and when the second means starts or ends the notification. The gaming machine according to any one of features AA1 to AA4.

上記構成によれば、特定遊技状態中は報知態様が同じであるため特定報知手段の報知によって遊技者間の平等性を担保する機能は果たせるし、特定報知手段の報知態様が異なるポイントを開始時や終了時に集約することで、注目すべきタイミングがわかりやすくなり、特定報知手段への注目度を好適に高めることも可能となる。 According to the above configuration, since the notification mode is the same during the specific gaming state, the function of ensuring equality between players can be fulfilled by the notification from the specific notification means, and when the point at which the notification mode of the specific notification device differs is started. By aggregating the notifications at the end of the notification period, it becomes easy to understand the timing to pay attention to, and it is also possible to suitably increase the degree of attention to the specific notification means.

特徴AA6.前記特定遊技状態報知手段は、前記特定報知手段による報知を開始する場合の前記特定遊技状態の内容に応じて、前記第1態様及び前記第2態様のいずれにて前記特定報知手段による報知を開始するかを設定する開始時設定手段(主制御装置101による区間表示第1処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AA1乃至AA5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA6. The specific gaming state notifying means starts the notification by the specific notifying means in either the first mode or the second mode depending on the content of the specific gaming state when starting the notification by the specific notifying device. The gaming machine according to any one of features AA1 to AA5, characterized in that the gaming machine is provided with a start time setting means (a function for executing the section display first process by the main control device 101) for setting whether to display the section.

上記構成によれば、第1態様にて報知が開始されるか、それとも第2態様にて報知が開始されるかによって、特定遊技状態の内容が異なる。これにより、いずれの態様か否かへの関心を高め、もって、注目度向上効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, the content of the specific gaming state differs depending on whether notification is started in the first mode or in the second mode. This increases interest in which mode it is or not, thereby making it possible to suitably achieve the effect of increasing the degree of attention.

なお、上記「前記特定遊技状態の内容に応じて」は、例えば、「前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、前記特定遊技状態が第1所定状態であるか前記第1所定状態とは異なる第2所定状態であるかに応じて」等のように、特定遊技状態中の具体的な状態の種類を用いて表現してもよい。また、「前記特定遊技状態の長さに応じて」といったように継続ゲーム数等と対応付けられたものとしてもよい。 In addition, the above-mentioned "according to the contents of the specific gaming state" means, for example, "as the specific gaming state, there are a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, portent mode) that have different degrees of advantage for the player." etc.), and depending on whether the specific gaming state is a first predetermined state or a second predetermined state different from the first predetermined state. It may also be expressed using the type of state. Further, it may be associated with the number of consecutive games, etc., such as "according to the length of the specific gaming state."

特徴AA7.前記特定遊技状態報知手段は、前記特定報知手段による報知を開始する場合の前記特定遊技状態の有利度に応じて、前記第1態様及び前記第2態様のいずれにて前記特定報知手段による報知を開始するかを設定する開始時設定手段(主制御装置101による区間表示第1処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AA1乃至AA6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA7. The specific gaming state notifying means may cause the specific notifying means to make a notification in either the first aspect or the second aspect depending on the degree of advantage of the specific gaming state when starting notification by the specific notifying device. The gaming machine according to any one of features AA1 to AA6, characterized in that the gaming machine is provided with a start time setting means (a function for executing the section display first process by the main control device 101) for setting whether to start.

上記構成によれば、第1態様にて報知が開始されるか、それとも第2態様にて報知が開始されるかによって、特定遊技状態の有利度が異なる。これにより、いずれの態様か否かへの関心を高め、もって、注目度向上効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, the degree of advantage of the specific gaming state differs depending on whether the notification is started in the first mode or the second mode. This increases interest in which mode it is or not, thereby making it possible to suitably achieve the effect of increasing the degree of attention.

また、本構成を上記特徴AA6に適用する場合、特徴AA6の「開始時設定手段」を本構成の「開始時設定手段」と読み替えてもよいし、特徴AA6の「開始時設定手段」を「第1開始時設定手段」とし、本構成の「開始時設定手段」を「第2開始時設定手段」と読み替えてもよい。すなわち、各特徴を適用するうえで「開始時設定手段」が重複する場合、一方の「開始時設定手段」を他方の「開始時設定手段」の構成にて限定してもよいし、両「開始時設定手段」が併存する構成としてもよい。なお、かかる各手段の限定乃至重複の関係は、以下の各特徴についても同様である。 Furthermore, when this configuration is applied to feature AA6, the "start time setting means" of feature AA6 may be replaced with "start time setting means" of this configuration, or the "start time setting means" of feature AA6 may be replaced with "start time setting means" of feature AA6. "first start time setting means" and "start time setting means" in this configuration may be read as "second start time setting means". In other words, if the "start time setting means" overlap when applying each feature, one "start time setting means" may be limited by the configuration of the other "start time setting means", or both "start time setting means" may be limited by the configuration of the other "start time setting means". A configuration may also be adopted in which a "start time setting means" coexists. Note that the relationship of limitations and duplication of each means is the same for each of the following features.

特徴AA8.前記第1手段により前記特定報知手段の報知が開始又は終了される場合、前記第1態様として第1のタイミングにて当該報知が開始又は終了されるものであり、前記第2手段により前記特定報知手段の報知が開始又は終了される場合、前記第2態様として前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて当該報知の開始又は終了されるものであることを特徴とする特徴AA1乃至AA7のいずれか1に記載の遊技機。 Features AA8. When the notification of the specific notification means is started or ended by the first means, the notification is started or ended at a first timing as the first aspect, and the specific notification is started or ended by the second means. Features AA1 to AA7 characterized in that when the notification of the means is started or ended, the second aspect is that the notification is started or ended at a second timing different from the first timing. The gaming machine according to any one of the above.

特定報知手段の報知を開始/終了する態様として、タイミングの相違の他、表示内容(色違い、画像違い等)の相違や、音の違い等が含まれるところ、上記構成では、第1態様と第2態様とでは、特定報知手段の報知開始/終了タイミングが異なる。そのため、他の相違点(表示内容や音の違い等)を同じものとすることも可能となり、第1手段と第2手段とで特定報知手段の報知の開始/終了時の演出データを共用することができる。よって、簡素な構成にて、上記各特徴の優れた効果を奏することが可能となる。 In addition to the difference in timing, the manner in which notification by the specific notification means is started/stopped includes differences in display content (different colors, different images, etc.), differences in sound, etc. In the above configuration, the first aspect and The second aspect differs in the notification start/end timing of the specific notification means. Therefore, it is possible to make other differences (differences in display content, sound, etc.) the same, and the first means and second means share performance data at the time of starting/ending the notification of the specific notification means. be able to. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects of each of the above features with a simple configuration.

特徴AA9.前記第2のタイミングは前記第1のタイミングよりも後のタイミングであり、前記第2のタイミングにて前記特定報知手段の報知が開始される方が、前記第1のタイミングにて前記特定報知手段の報知が開始されるよりも、前記特定報知手段による報知対象となる前記特定遊技状態が遊技者にとって有利となり易いことを特徴とする特徴AA8に記載の遊技機。 Feature AA9. The second timing is a timing later than the first timing, and it is better to start the notification of the specific notification means at the second timing than to start the notification of the specific notification means at the first timing. The gaming machine according to feature AA8, characterized in that the specific gaming state to be notified by the specific notification means is more likely to be advantageous to the player than when the notification starts.

上記構成によれば、後側の報知開始タイミングの方が遊技者にとって有利となるのであれば、報知開始が後になるほど好ましく、報知が開始されるか否かといったドキドキ感を長く楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, if a later notification start timing is more advantageous for the player, it is preferable that the notification start later, and it is possible to enjoy the excitement of wondering whether or not the notification will start for a long time. becomes.

特徴AA10.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した状況において、前記有効位置に前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止することにより当該特定結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与され得ることとなるゲームを開始ゲームとし、
前記特定遊技状態報知手段は、少なくとも前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始するものであり、
前記第1のタイミング及び前記第2のタイミングは、前記開始ゲームに含まれることを特徴とする特徴AA9に記載の遊技機。
Feature AA10. In a situation where the lottery result by the lottery means is the specific result and the lottery for transition to the specific gaming state is won, a specific symbol combination corresponding to the specific result stops at the valid position, thereby generating the specific result. A game in which a benefit corresponding to the above can be awarded by the benefit granting means is set as a starting game,
The specific game state notification means starts notification by the specific notification means at least at a timing before the operation of the next game after the start game is permitted;
The gaming machine according to feature AA9, wherein the first timing and the second timing are included in the start game.

上記構成によれば、特定報知手段による報知が開始されるタイミングがより限定的なものとなるため、当該報知が行われるか否かといった遊技において演出の間延びが生じにくくなる。また、特定報知手段による報知が開始されるタイミングの終期が設定されることによって、特定報知手段による報知が行われるか否か(移行抽選に当選したか否か)への注目すべきポイントが集約されて、注目度向上に寄与するし、特徴AA9のように、後側のタイミングの方が遊技者にとって有利なものとなるのであれば、先側のタイミングで報知が開始されて安心感を得られるか、それとも後側のタイミングまでその報知が開始されずにドキドキ感を味わうか、といった遊技性を実現可能となる。 According to the above configuration, the timing at which the notification by the specific notification means is started is more limited, so that it becomes difficult for the performance to be delayed in the game as to whether or not the notification will be performed. In addition, by setting the end of the timing at which the notification by the specific notification means starts, the points to be noted are concentrated on whether or not the notification will be made by the specific notification means (whether or not you won the transition lottery). If the later timing is more advantageous for the player, as in feature AA9, the notification will start at the earlier timing and give a sense of security. This makes it possible to realize a gaming experience in which the player can feel the thrill of the game, or whether the notification is not started until a later timing.

特徴AA11.前記第1手段は、複数の前記停止操作手段のうち第1の停止操作手段が操作されたことに基づいて前記特定報知手段による報知を開始又は終了し、
前記第2手段は、複数の前記停止操作手段のうち前記第1の停止操作手段よりも後に操作される第2の停止操作手段が操作されたことに基づいて前記特定報知手段による報知を開始又は終了することを特徴とする特徴AA1乃至AA10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA11. The first means starts or ends notification by the specific notification means based on the operation of a first stop operation means among the plurality of stop operation means,
The second means starts the notification by the specific notification means based on the operation of a second stop operation means that is operated after the first stop operation means among the plurality of stop operation means. The gaming machine according to any one of features AA1 to AA10.

上記構成によれば、複数ある停止操作手段の操作に合わせて特定報知手段による報知が開始又は終了する。このようにすれば、例えば、特定報知手段による報知が開始されることや終了しないこと、すなわち特定遊技状態となったり特定遊技状態が継続することを望みながら、期待を込めて停止操作手段を操作させることが可能となる。よって、各ゲームの進行に際して、停止操作手段の操作の面白みを増加させることができる。 According to the above configuration, the notification by the specific notification means starts or ends in accordance with the operation of the plurality of stop operation means. In this way, for example, the user operates the stop operation means with anticipation while hoping that the notification by the specific notification means will start or not end, that is, the specific gaming state will be entered or the specific gaming state will continue. It becomes possible to do so. Therefore, it is possible to increase the fun of operating the stop operation means as each game progresses.

なお、上記構成を特徴AA6に適用すれば、特に以下の効果を奏する。 Note that, if the above configuration is applied to feature AA6, the following effects will be particularly achieved.

操作される停止操作手段の後先によって、特定報知手段による報知対象となる特定遊技状態の内容が異なり得るため、特定報知手段による報知が開始され得るゲームにおいて、段階的に期待度を変化させながら各停止操作手段を操作させることができる。また、各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体が停止して、全周回体が停止することにより遊技結果に対応する絵柄組合せが停止する遊技性からして、後側の停止操作手段の操作の方が、上記遊技結果に対応する絵柄組合せが完成に近づいている可能性が高い。そうすると、特定報知手段の報知が開始されるタイミングでの遊技結果に対応する絵柄組合せの完成度合と、特定報知手段の報知対象とされる特定遊技状態の内容とをリンクさせることができる。したがって、上記構成のようにすれば、各周回体に停止する絵柄との関係性を利用した特定報知手段による報知とすることができ、当該報知への注目度を好適に高めることが可能となる。 Since the content of the specific game state that is the target of notification by the specific notification device may differ depending on the end of the stop operation device that is operated, it is possible to Each stop operation means can be operated. In addition, in view of the gameplay in which the corresponding orbiting body stops based on the operation of each stop operation means, and the symbol combination corresponding to the game result is stopped by stopping all the orbiting bodies, the rear stop operation means It is more likely that the pattern combination corresponding to the above game result is closer to completion when the operation is performed. By doing so, it is possible to link the degree of completion of the symbol combination corresponding to the game result at the timing when the notification by the specific notification means is started and the content of the specific game state to be notified by the specific notification means. Therefore, with the above configuration, it is possible to make a notification by a specific notification means that utilizes the relationship with the pattern that stops on each orbiting object, and it is possible to suitably increase the degree of attention to the notification. .

また、上記構成を特徴AA7に適用すれば、特に以下の効果を奏する。 Furthermore, if the above configuration is applied to feature AA7, the following effects can be particularly achieved.

操作される停止操作手段の後先によって、特定報知手段による報知対象となる特定遊技状態の有利度が異なり得るため、特定報知手段による報知が開始され得るゲームにおいて、段階的に期待度を変化させながら各停止操作手段を操作させることができる。また、各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体が停止して、全周回体が停止することにより遊技結果に対応する絵柄組合せが停止する遊技性からして、後側の停止操作手段の操作の方が、上記遊技結果に対応する絵柄組合せが完成に近づいている可能性が高い。そうすると、特定報知手段の報知が開始されるタイミングでの遊技結果に対応する絵柄組合せの完成度合と、特定報知手段の報知対象とされる特定遊技状態の有利度とをリンクさせることができる。したがって、上記構成のようにすれば、各周回体に停止する絵柄との関係性を利用した特定報知手段による報知とすることができ、当該報知への注目度を好適に高めることが可能となる。 Since the degree of advantage of the specific game state that is the target of notification by the specific notification device may differ depending on the end of the stop operation device that is operated, the degree of expectation may be changed in stages in a game where notification by the specific notification device can be started. It is possible to operate each stop operation means at the same time. In addition, in view of the gameplay in which the corresponding orbiting body stops based on the operation of each stop operation means, and the symbol combination corresponding to the game result is stopped by stopping all the orbiting bodies, the rear stop operation means It is more likely that the pattern combination corresponding to the above game result is closer to completion when the operation is performed. Then, the degree of completion of the symbol combination corresponding to the game result at the timing when the notification by the specific notification means is started can be linked to the degree of advantage of the specific game state to be notified by the specific notification means. Therefore, with the above configuration, it is possible to make a notification by a specific notification means that utilizes the relationship with the pattern that stops on each orbiting object, and it is possible to suitably increase the degree of attention to the notification. .

特徴AA12.前記停止操作手段は、初期位置から操作位置まで変位可能となっており、
前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置まで操作されたことに基づいて対応する前記周回体を停止させるように駆動制御するものであり、
前記特定報知手段による報知が開始される場合の前記特定遊技状態の有利度に応じて、前記第1態様として所定の前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置まで操作されたことに基づいて前記特定報知手段による報知を開始するか、前記第2態様として所定の前記停止操作手段が前記操作位置から前記初期位置に復帰することに基づいて前記特定報知手段による報知を開始するかを設定する開始時設定手段(主制御装置101による区間表示第1処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AA1乃至AA11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA12. The stop operation means is movable from an initial position to an operation position,
The drive control means performs drive control to stop the corresponding orbiting body based on the stop operation means being operated from the initial position to the operation position,
Based on the first aspect, the predetermined stop operation means is operated from the initial position to the operation position, depending on the advantage of the specific gaming state when the notification by the specific notification means is started. Setting whether to start notification by the specific notification means or to start notification by the specific notification device based on the return of the predetermined stop operation device from the operation position to the initial position as the second aspect. The gaming machine according to any one of features AA1 to AA11, characterized in that the gaming machine is equipped with a start time setting means (a function for executing the section display first process by the main control device 101).

上記構成によれば、停止操作手段を初期位置から操作位置まで操作して周回体を停止させたことに基づいて特定報知手段による報知が開始される場合と、停止操作手段を操作位置まで操作して後(周回体の停止後)に初期位置まで復帰させることに基づいて特定報知手段による報知が開始される場合とがあり、それぞれ特定報知手段の報知対象となる特定遊技状態の有利度が異なっている。このようにすることで、各周回体を停止させることの行為と、停止させた後の余韻との関係で特定報知手段による報知を開始させることが可能となり、特定報知手段の報知が開始されることへの注目度がより好適に高められる。 According to the above configuration, the notification by the specific notification means is started based on the stop operation means being operated from the initial position to the operation position to stop the orbiting body, and the notification by the specific notification means is started based on the operation of the stop operation means from the initial position to the operation position. In some cases, the notification by the specific notification means is started based on the return to the initial position after the orbiting body has stopped (after the orbiting body has stopped), and the advantage of the specific gaming state that is the target of notification by the specific notification means is different in each case. ing. By doing this, it becomes possible to start the notification by the specific notification means based on the relationship between the act of stopping each orbiting body and the aftereffect after stopping, and the notification by the specific notification means is started. The degree of attention to this can be more suitably increased.

特徴AA13.前記特定遊技状態報知手段は、前記特定報知手段による報知を終了する場合の当該報知対象となっていた前記特定遊技状態の内容に応じて、前記第1態様及び前記第2態様のいずれにて前記特定報知手段による報知を終了するかを設定する終了時設定手段(主制御装置101による区間表示第1処理にて有利区間表示を終了する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AA1乃至AA12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA13. The specific gaming state notifying means may perform the above operation in either of the first aspect and the second aspect depending on the content of the specific gaming state that was the subject of notification when the specific notifying means ends the notification. The present invention is characterized in that it includes an end time setting means (a function for executing a process of terminating the advantageous section display in the first section display process by the main controller 101) for setting whether to end the notification by the specific notification means. The gaming machine according to any one of features AA1 to AA12.

上記構成によれば、実施してきた特定遊技状態の内容によって、第1態様にて報知が終了されるか、それとも第2態様にて報知が終了されるかが異なる。このようにすることで、例えば、特定遊技状態の内容が遊技者が望むものではなかったであろう場合(短いゲーム数で終了してしまった場合等)と、特定遊技状態の内容が遊技者が望むものであったであろう場合(長いゲーム数に亘って継続した場合等)と、で特定報知手段による報知終了態様を異ならせるなどして、終了時の演出効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, depending on the content of the particular gaming state that has been carried out, whether the notification is ended in the first mode or the second mode differs. By doing this, for example, if the content of a specific gaming state is not what the player wanted (such as when the game ended after a short number of games), It is possible to expect a dramatic effect at the end of the game by differentiating the manner in which the notification ends using the specific notification means in cases where the game would have been desired (such as when the game continues for a long number of games). becomes.

特徴AA14.前記特定遊技状態中において実行される演出であって、当該実行中の前記特定遊技状態に関する内容報知(上乗せ報知演出)を実行する内容報知手段(表示制御装置81における上乗せ報知演出を実行する機能)を備え、
前記内容報知手段による前記内容報知は、その報知の実行契機が生じてから報知が行われるまでの期間が長いほど遊技者にとって有利となる内容となり易く、
前記特定遊技状態報知手段は、前記特定報知手段による報知対象となっている前記特定遊技状態の内容が遊技者にとって有利となるほど、前記第1手段と前記第2手段とのうち、後側に前記報知を開始又は終了する手段にて、前記特定報知手段による報知を開始又は終了し易いことを特徴とする特徴AA1乃至AA13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA14. A content notification means (a function of executing the additional notification performance in the display control device 81) that executes a content notification (additional notification performance) regarding the specific game state that is being executed, which is a performance executed during the specific gaming state. Equipped with
The content notification by the content notification means is likely to be more advantageous to the player as the period from when the opportunity for execution of the notification occurs to when the notification is made is longer;
The specific gaming state notifying means is arranged such that the content of the specific gaming state to be notified by the specific notifying means is more advantageous to the player, the more the specific gaming state notifying means is arranged to be located at the rear of the first means and the second means. The gaming machine according to any one of features AA1 to AA13, characterized in that the means for starting or ending notification can easily start or end notification by the specific notification means.

上記構成によれば、特定遊技状態報知手段による報知の開始・終了が遅いほど、その報知対象となっている特定遊技状態の内容が遊技者にとって有利となる構成が、特定遊技状態中の内容報知の実行タイミングの関係と関連付けられて、遊技者にとって馴染みやすい乃至わかりやすい報知となる。よって、特定遊技状態報知手段による報知の開始・終了を内容と関連付けて楽しませる遊技を好適に実現することができる。 According to the above structure, the content of the specific gaming state to which the specific gaming state is being notified becomes more advantageous to the player as the notification by the specific gaming state notification means starts and ends later. In relation to the execution timing relationship, the notification becomes familiar to and easy to understand for players. Therefore, it is possible to suitably realize a game that allows the player to enjoy the game by associating the start and end of the notification by the specific game state notification means with the content.

特徴AA15.前記特定遊技状態報知手段は、
前記移行抽選手段による前記移行抽選が当選となった場合の遊技状況に応じて、前記第1手段により前記特定報知手段による報知を開始するか、前記第2手段により前記特定報知手段による報知を開始するかを異ならせることが可能であることを特徴とする特徴AA1乃至AA14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA15. The specific game state notification means is
Depending on the gaming situation when the transfer lottery by the transfer lottery means is a winner, the first means starts notification by the specific notification means, or the second device starts notification by the specific notification means. The gaming machine according to any one of features AA1 to AA14, characterized in that it is possible to vary whether the game is played or not.

上記構成によれば、単に特定遊技状態への移行抽選に当選させるだけでなく、どのような遊技状況によって移行抽選に当選させるかによって、特定報知手段による報知の開始態様が異なる。このようにすることで、報知態様の多様化が図られる。 According to the above configuration, the manner in which notification by the specific notification means starts differs depending on not only the winning of the lottery for transition to a specific gaming state but also the gaming situation in which the lottery for transition to a specific gaming state is won. By doing so, the notification mode can be diversified.

特徴AA16.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記移行抽選手段による移行抽選に非当選であることを一の条件として前記遊技状況を特定状況に設定する状況設定手段(主制御装置101における特定状態用処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記特定状況ではない状況よりも前記特定状況の方が、遊技者にとって有益となり得る情報が前記特定報知手段による報知の開始態様から示唆され易くなるように、前記第1手段及び前記第2手段のいずれにて前記特定報知手段による報知を開始するかを異ならせることが可能であることを特徴とする特徴AA15に記載の遊技機。
Feature AA16. Situation setting means (in the main control device 101) that sets the gaming situation to a specific situation with one condition that the lottery result by the lottery means is the specific result and the transition lottery by the transition lottery means is not won. Equipped with a function to execute processing for specific conditions),
The specific game state notification means is configured to provide information that may be useful to the player more easily in the specific situation than in a situation other than the specific situation, based on the manner in which the notification by the specific notification unit starts. The gaming machine according to feature AA15, characterized in that it is possible to change which of the first means and the second means starts the notification by the specific notification means.

上記構成によれば、抽選結果が特定結果であっても特定遊技状態への移行抽選に非当選となっても、遊技状況が特定状況に設定され得る。特定状況中に特定遊技状態への移行抽選に当選すると、遊技者にとって有益となり得る情報が、特定遊技状態報知手段による報知の開始態様によって示唆される。このようにすれば、単に特定遊技状態への移行抽選に当選するか否かだけでなく、特定状況に設定されるか否かも遊技の肝となり、特定遊技状態への移行抽選に非当選であってもさほど落胆しないようにすることができる。 According to the above configuration, the gaming situation can be set to the specific situation even if the lottery result is a specific result or the lottery for transition to a specific gaming state is not won. When winning a lottery for transition to a specific gaming state during a specific situation, information that may be beneficial to the player is suggested by the start mode of notification by the specific gaming state notification means. In this way, the key to the game is not only whether or not you win the lottery for transitioning to a specific gaming state, but also whether or not you are set to a specific situation, and it is possible that you will not win the lottery for transitioning to a specific gaming state. You can try not to be too disappointed.

なお「遊技者にとって有益となり得る情報」とは、例えば、「設定手段により設定されている設定値の情報」等が考えられる。 Note that "information that may be useful to the player" may include, for example, "information on setting values set by the setting means".

特徴AA17.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴AA1乃至AA16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA17. The first result is that a winning is established when the stop operation means is operated in the first stop order,
The second result is that a winning is established when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order can be executed by the predetermined notification means as the mode notification. The gaming machine according to any one of features AA1 to AA16.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above structure, "if each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, 3 bets) (9 medals awarded based on winning the first minor prize in the game), and each of the stop operation means sets a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode. If the second result winning is achieved through the operation, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a 3-bet game) is awarded;
The mode notification means is configured to provide the predetermined notification as the mode notification, based on the lottery result by the lottery device, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order. In this case, it is possible to more clearly indicate the relationship between the prize winning result and the privilege awarded.

特徴AA18.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記移行抽選手段による移行抽選の当選確率は、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ当選確率となるものであることを特徴とする特徴AA1乃至AA17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AA18. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The gaming machine according to any one of features AA1 to AA17, wherein the winning probability of the transition lottery by the transition lottery means is the same regardless of the setting value set by the setting device. .

上記構成によれば、特定遊技状態に関し、設定値による当選確率の差がないため、遊技ホールに複数台設置される遊技機のいずれを選択しても当該特定遊技状態に関する遊技についての平等性は担保される。このような構成を、特定報知手段による状態移行時に一律に報知開始する構成に適用することで、平等性を担保する効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, there is no difference in winning probability depending on the setting value regarding a specific gaming state, so no matter which of the multiple gaming machines installed in the gaming hall is selected, the equality of games regarding the specific gaming state is guaranteed. Guaranteed. By applying such a configuration to a configuration in which notification is uniformly started at the time of state transition by specific notification means, it is possible to further enhance the effect of ensuring equality.

特徴AA19.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴AA1乃至AA18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AA19. The specific gaming state includes a high frequency state in which the mode notification is performed more frequently than the normal gaming state, a high probability state in which it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state, and the high frequency state or the The gaming machine according to any one of features AA1 to AA18, characterized in that at least one of a pre-transition state (pre-transition mode) in which the lottery for transition to a high probability is won and before the transition is made is set.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴AA1に記載した演出効果や興趣向上を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both stages before the advantage improves depending on the execution frequency of mode notification, and the advantage of each game is almost the same as the normal gaming state. . Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when a transition to a specific gaming state is made, it is possible to end the game without noticing the transition to a specific gaming state. This makes it possible to suitably avoid the phenomenon of In other words, if the player has transitioned to a high-frequency state, it is considered that the player can understand the state transition by being notified of the state, and it is possible to identify the transition to the previous state of such a high-frequency state. By configuring the system to notify the player by starting the notification by the notification means, it becomes possible to better understand the transition to a specific gaming state. As a result of the above, it is possible to enhance the function of ensuring equality by means of the specific notification means, and to expect the production effect and improvement in interest described in feature AA1.

特徴AA20.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて実行され、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
予め定められた第1のタイミングにて、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第1手段(例えば、主制御装置101において第1停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第2手段(例えば、主制御装置101において第3停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features AA20. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
A transition lottery means (which executes a first specific combination processing by the main control device 101) which is executed based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, and executes a lottery to transition to the specific gaming state. function) and
Notification is started by turning on the specific notification means (eighth display segment N8) based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, and the specific notification is started based on the end of the specific gaming state. A specific game state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main control device 101) that ends the notification by turning off the notification means;
Equipped with
The specific game state notification means is
A first means for starting or ending the notification by the specific notification means at a first predetermined timing (for example, executing a process of starting the display of the section indicator at the time of the first stop OFF operation in the main controller 101) function) and
A second means for starting or ending the notification by the specific notification means at a second timing different from the first timing (for example, starting the display on the section indicator at the time of the third stop OFF operation in the main controller 101) function) and
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is awarded by a privilege awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the first result may be a winning result or the second result may be won depending on the stop operation mode of the stop operation means that stops the orbiting body. Results such as winning a prize are set, and there are cases where notifications are made regarding these stop operation conditions, creating a gameplay that changes the presence or absence of winning depending on the presence or absence of notification of the conditions, thereby creating a gaming experience in which the degree of advantage varies. Ru.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game shifts to a specific gaming state in which mode notification is likely to be performed, notification by the specific notification means is started, and when the specific gaming state ends, notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking the presence or absence of the notification from the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific gaming state is in progress. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who finishes playing a game and a player who takes a seat at the gaming machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the mode notification.

しかも本遊技機では、特定報知手段による報知の開始や終了が、第1のタイミングにて行われる場合と、第2のタイミングにて行われる場合とがある。このようにすれば、単に特定遊技状態への移行に際して報知を開始し、特定遊技状態の終了に際して報知を終了する、といった特定報知手段を利用して、遊技における演出効果を存分に期待することも可能となる。また、上記構成を用いれば、特定遊技状態への移行抽選に当選させて特定報知手段による報知を開始させたり、特定遊技状態を遊技したりすることによって特定報知手段による報知を終了させたゲームを行った遊技者に対し、そのゲームの内容や特定遊技状態の内容等の情報を、特定報知手段の報知の開始/終了タイミングにて提供することが可能となる。よって、特定報知手段による報知の有無によって遊技者間の平等性を担保しつつ、報知の契機となるゲームを行った遊技者に対する優位性を担保することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Moreover, in this gaming machine, the notification by the specific notification means may start or end at the first timing or at the second timing. In this way, it is possible to fully expect the performance effect in a game by using a specific notification means that simply starts notification when transitioning to a specific gaming state and ends notification when the specific gaming state ends. is also possible. Furthermore, if the above configuration is used, a game in which notification by the specific notification means is started by winning a lottery for transition to a specific gaming state, or where notification by the specific notification device is ended by playing a specific gaming state can be played. It becomes possible to provide information such as the content of the game and the content of the specific game state to the player who has played the game at the start/end timing of the notification by the specific notification means. Therefore, it is possible to ensure equality between players depending on the presence or absence of notification by the specific notification means, and to ensure superiority over the player who played the game that triggered the notification. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴AA21.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて実行され、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
予め定められた第1色にて前記点灯状態又は前記消灯状態とすることにより、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第1手段(例えば、主制御装置101において赤色にて区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
前記第1色とは異なる第2色にて前記点灯状態又は前記消灯状態とすることにより、前記特定報知手段による報知を開始又は終了する第2手段(例えば、主制御装置101において緑色にて区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AA21. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
A transition lottery means (which executes a first specific combination processing by the main control device 101) which is executed based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, and executes a lottery to transition to the specific gaming state. function) and
Notification is started by turning on the specific notification means (eighth display segment N8) based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, and the specific notification is started based on the end of the specific gaming state. A specific game state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main control device 101) that ends the notification by turning off the notification means;
Equipped with
The specific game state notification means is
A first means for starting or terminating the notification by the specific notification means by turning on the lighting state or turning off the light in a predetermined first color (for example, displaying the section indicator in red in the main controller 101). (a function that executes the process of starting display), and
A second means for starting or terminating the notification by the specific notification means by setting the lighting state or the lighting off state in a second color different from the first color (for example, the main controller 101 displays a section in green). (a function that executes the process of starting display on the display unit),
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is awarded by a privilege awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the first result may be a winning result or the second result may be won depending on the stop operation mode of the stop operation means that stops the orbiting body. Results such as winning a prize are set, and there are cases where notifications are made regarding these stop operation conditions, creating a gameplay that changes the presence or absence of winning depending on the presence or absence of notification of the conditions, thereby creating a gaming experience in which the degree of advantage varies. Ru.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game shifts to a specific gaming state in which mode notification is likely to be performed, notification by the specific notification means is started, and when the specific gaming state ends, notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking the presence or absence of the notification from the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific gaming state is in progress. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who finishes playing a game and a player who takes a seat at the gaming machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the mode notification.

しかも本遊技機では、特定報知手段による報知の開始や終了が、第1色にて行われる場合と、第2色にて行われる場合とがある。このようにすれば、単に特定遊技状態への移行に際して報知を開始し、特定遊技状態の終了に際して報知を終了する、といった特定報知手段を利用して、遊技における演出効果を存分に期待することも可能となる。また、上記構成を用いれば、特定遊技状態への移行抽選に当選させて特定報知手段による報知を開始させたり、特定遊技状態を遊技したりすることによって特定報知手段による報知を終了させたゲームを行った遊技者に対し、そのゲームの内容や特定遊技状態の内容等の情報を、特定報知手段の報知の開始/終了の際の色の違いにて提供することが可能となる。よって、特定報知手段による報知の有無によって遊技者間の平等性を担保しつつ、報知の契機となるゲームを行った遊技者に対する優位性を担保することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Moreover, in this gaming machine, the start and end of notification by the specific notification means may be performed in the first color or in the second color. In this way, it is possible to fully expect the performance effect in a game by using a specific notification means that simply starts notification when transitioning to a specific gaming state and ends notification when the specific gaming state ends. is also possible. Furthermore, if the above configuration is used, a game in which notification by the specific notification means is started by winning a lottery for transition to a specific gaming state, or where notification by the specific notification device is ended by playing a specific gaming state can be played. It becomes possible to provide information such as the content of the game and the content of the specific game state to the player who has played the game by using different colors when the specific notification means starts/ends the notification. Therefore, it is possible to ensure equality between players depending on the presence or absence of notification by the specific notification means, and to ensure superiority over the player who played the game that triggered the notification. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

なお、特徴AA20又は特徴AA21に対し、上記特徴AA1乃至AA19の各構成を個別に適用してもよいし、各構成を組み合わせて適用してもよい。 Note that each configuration of the features AA1 to AA19 may be applied individually to the feature AA20 or the feature AA21, or each configuration may be applied in combination.

<特徴AB群>
特徴AB1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより状態中報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより当該状態中報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した状況において、前記有効位置に前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止することにより当該特定結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与され得ることとなるゲームを開始ゲームとし、少なくとも前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による状態中報知を開始するものであり、
前記特定遊技状態報知手段による前記状態中報知が開始されるよりも前のタイミングにおいて、当該状態中報知の対象となっている前記特定遊技状態の内容に対応する特別報知を予め定められた特定の報知手段(第8表示用セグメントN8、各リール32L,32M,32R、補助表示部65等)にて実行可能な特別報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理や特殊RT状態処理を実行する機能、表示制御装置81による特殊RT状態用報知手段を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature AB group>
Feature AB1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means for executing a lottery for transition to the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (a function for executing a first specific combination processing by the main control device 101) and,
Based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, the specific notification means (eighth display segment N8) is turned on to start the state notification, and based on the end of the specific gaming state, A specific game state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main control device 101) that terminates the notification during the state by turning off the specific notification means;
Equipped with
The specific gaming state notification means is configured to display a specific symbol combination corresponding to the specific result in the valid position in a situation where the lottery result by the lottery device is the specific result and a lottery for transition to the specific gaming state is won. A game in which the benefit corresponding to the specific result can be awarded by the benefit granting means by stopping is set as the starting game, and the game is started at least at a timing before the operation of the next game after the starting game is allowed. This is to start notification during the state by specific notification means,
At a timing before the in-state notification is started by the specific gaming state notification means, a special notification corresponding to the content of the specific gaming state that is the target of the in-state notification is sent to a predetermined specific. Special notification means that can be executed by the notification means (eighth display segment N8, each reel 32L, 32M, 32R, auxiliary display section 65, etc.) (execution of section display first processing and special RT state processing by main controller 101) and a function of executing special RT state notification means by the display control device 81).

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is awarded by a privilege awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the first result may be a winning result or the second result may be won depending on the stop operation mode of the stop operation means that stops the orbiting body. Results such as winning a prize are set, and there are cases where notifications are made regarding these stop operation conditions, creating a gameplay that changes the presence or absence of winning depending on the presence or absence of notification of the conditions, thereby creating a gaming experience in which the degree of advantage varies. Ru.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による状態中報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による状態中報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when transitioning to a specific gaming state in which mode notification is likely to be performed, the specific notification means starts the in-state notification, and when the specific gaming state ends, the in-state notification by the specific notification device also ends. In other words, by checking the presence or absence of the notification from the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific gaming state is in progress. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who finishes playing a game and a player who takes a seat at the gaming machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the mode notification.

その一方で、上記のように、状態中報知の開始を時限的なものとすると、最終的に(次ゲームの操作が許容されるまでに)状態中報知が開始されるか否かといった点にのみ遊技者の関心が注がれる恐れがあり、この場合、遊技者として、開始ゲームの次のゲームの操作が許容される際に状態中報知が開始されているか否かを判断すればよいことになるため、開始ゲーム自体の注目度が低下する可能性がある。そこで、本遊技機では、状態中報知に加え、その状態中報知が開始されるよりも前のタイミングである開始ゲームの途中や、移行抽選に当選したタイミング等(主に、開始ゲームの開始タイミング)において、特定遊技状態の内容に対応する特別報知を特定の報知手段にて実行可能とした。このようにすることで、特定報知手段にて状態中報知が開始されるか否かに注目し、開始ゲームの次のゲームへ関心を寄せている遊技者に対し、当該関心の矛先を開始ゲームに移させることができる。 On the other hand, as mentioned above, if the start of the state notification is timed, it will be difficult to decide whether or not the state notification will finally start (before the next game operation is allowed). In this case, the player only needs to determine whether or not the status notification has started when the operation of the game following the starting game is permitted. Therefore, the attention level of the starting game itself may decrease. Therefore, in this gaming machine, in addition to notifications during a state, notifications are provided during the start game, which is a timing before the start of the notification during the state, or at the timing of winning a transition lottery (mainly at the start timing of the start game). ), a special notification corresponding to the content of a specific gaming state can be executed by a specific notification means. By doing this, by paying attention to whether or not a state notification is started using the specific notification means, players who are interested in the game following the starting game can direct their interest to the starting game. can be moved to

特徴AB2.前記特別報知手段により、第1のタイミングにて前記特別報知が行われた場合と、前記第1のタイミングよりも遅いタイミングである第2のタイミングにて前記特別報知が行われた場合とでは、前記特定報知手段により前記状態中報知が開始される対象となる前記特定遊技状態の有利度が異なることを特徴とする特徴AB1に記載の遊技機。 Feature AB2. When the special notification is performed by the special notification means at a first timing and when the special notification is performed at a second timing that is later than the first timing, The gaming machine according to feature AB1, characterized in that the specific gaming states for which the notification during the state is started by the specific notification means have different advantages.

上記構成によれば、特別報知手段による特別報知が行われるタイミングによって、その後に開始される状態中報知の対象となる特定遊技状態の有利度が異なる。このようにすることで、特別報知手段への特別報知への関心を簡素な構成にて高められる。 According to the above configuration, depending on the timing at which the special notification is performed by the special notification means, the advantage of the specific gaming state that is the target of the in-state notification that will be started thereafter differs. By doing so, interest in the special notification to the special notification means can be increased with a simple configuration.

特徴AB3.前記特定遊技状態の内容が遊技者にとって有利なほど、前記特別報知手段は、前記第1のタイミングよりも前記第2のタイミングにて前記特別報知を行い易いことを特徴とする特徴AB2に記載の遊技機。 Feature AB3. According to feature AB2, the more advantageous the content of the specific gaming state is for the player, the easier it is for the special notification means to make the special notification at the second timing than at the first timing. Game machine.

上記構成によれば、特別報知の実行タイミングが遅いほど遊技者にとって有利な内容の特定遊技状態となり易いため、開始ゲームにおいて、特別報知が早めに実行されないことを期待しながら、且つ、開始ゲームの次のゲームの操作が許容されるよりも前には状態中報知が開始されることを期待しながら、当該開始ゲームの進行操作を行わせることができる。よって、開始ゲームにおける遊技進行と期待度とを関連付けて段階的に期待度が異なる遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, since the later the execution timing of the special notification is, the more likely the specific game state is to be advantageous to the player, it is possible to expect that the special notification will not be executed early in the starting game, and It is possible to allow the user to proceed with the starting game while expecting that the state notification will start before the next game operation is permitted. Therefore, by associating the game progress in the starting game with the level of expectation, it is possible to realize a game experience in which the level of expectation varies step by step.

また、開始ゲームの次のゲームの操作が許容されるよりも前には状態中報知が開始される、といった時限的な報知を前提としているため、その状態中報知よりも前に行われる特別報知の実行タイミングが遅いほど有利な構成とすれば、特別報知と状態中報知の実行/開始タイミングが近いほど遊技者にとって有利となる。このように、状態中報知が開始されることへの意識づけを、特定遊技状態の有利度と特別報知の実行タイミングの相違とを利用して行うことが可能となり、報知態様の自由度が比較的少ない状態中報知であっても、その報知への印象を大きく変化させることが可能となる。 In addition, since it is assumed that the notification is time-limited, such as the notification during the state starts before the operation of the next game after the starting game is allowed, the special notification that is performed before the notification during the state is assumed. If the configuration is such that the later the execution timing is, the more advantageous it is, the closer the execution/start timings of the special notification and the in-state notification are, the more advantageous it is to the player. In this way, it is possible to raise awareness of the start of notification during a state by using the advantage of a specific gaming state and the difference in execution timing of special notification, and the degree of freedom in notification mode is increased. Even if the notification is in a state where the target is low, it is possible to greatly change the impression of the notification.

特徴AB4.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記特別報知手段は、開始される前記状態中報知の対象となっている前記特定遊技状態が予め定められた第1所定状態である場合には第1のタイミングにて前記特別報知を行い易く、開始される前記状態中報知の対象となっている前記特定遊技状態が前記第1所定状態とは異なる第2所定状態である場合には前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて前記特別報知を行い易い構成であることを特徴とする特徴AB1乃至AB3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AB4. The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, omen mode, etc.) that have different degrees of advantage for the player,
The special notification means is easy to make the special notification at a first timing when the specific gaming state that is the target of the notification during the state to be started is a predetermined first predetermined state, If the specific game state to be notified during the state to be started is a second predetermined state different from the first predetermined state, the The gaming machine according to any one of features AB1 to AB3, characterized by having a configuration that facilitates special notification.

上記構成によれば、特定遊技状態の種類によって特別報知が実行され易い報知タイミングを異ならせれば、報知タイミングから、その後に移行する(状態中報知が開始される)特定遊技状態の種類を予測する、という遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, if the notification timing at which special notification is likely to be executed is different depending on the type of specific gaming state, the type of specific gaming state to which the transition will occur (in which notification will start during the state) can be predicted from the notification timing. , will be added to increase the variety of games.

特徴AB5.前記特別報知手段は、所定の前記停止操作手段の操作に基づいて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴AB1乃至AB4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AB5. The gaming machine according to any one of features AB1 to AB4, wherein the special notification means is capable of executing the special notification based on a predetermined operation of the stop operation means.

上記構成によれば、状態中報知が行われるまでの各停止操作手段の操作と特別報知とを関連付けることができ、特定遊技状態への移行抽選に当選したのでは、という状況において、特別報知が行われることへの期待を込めて停止操作手段を操作させることができる。 According to the above configuration, the special notification can be associated with the operation of each stop operation means until the state notification is performed, and the special notification can The stop operation means can be operated with expectations for what will happen.

特に、停止操作態様のうち停止順序によって付与される特典が異なり得る結果を利用した遊技性が付加されている遊技機では、各停止操作手段の操作順序にのみ遊技者の目が行きがちであり、各停止操作手段を操作して絵柄を停止させる、といったスロットマシン本来の遊技性が疎かになる可能性がある。その点、上記のように、停止操作手段の操作に基づいて特別報知が行われる構成とすれば、指示された順序通りに停止操作手段を操作して周回体を停止させる、といった受動的な遊技性に加え、停止操作手段を操作して特別報知を発生させる、といった能動的な遊技性を実現することができ、各停止操作手段のそれぞれの操作への注目度を高めることを通じて、各停止操作手段を操作して絵柄を停止させるといったスロットマシン本来の遊技性を再燃乃至担保することが可能となる。 In particular, in gaming machines that have added gameplay that utilizes the results of which benefits may differ depending on the stop order of the stop operation modes, players tend to focus only on the order in which each stop operation means is operated. There is a possibility that the original gameplay of the slot machine, such as stopping the symbols by operating each stop operation means, may be neglected. On the other hand, if the special notification is made based on the operation of the stop operation means as described above, it is possible to play passive games such as operating the stop operation means in the instructed order to stop the orbiting body. In addition to this, it is possible to realize active gameplay such as operating the stop operation means to generate special notifications, and by increasing the attention to each operation of each stop operation means, each stop operation It becomes possible to rekindle or maintain the original gameplay of a slot machine, such as stopping the symbols by operating the means.

特徴AB6.前記停止操作手段は、初期位置から操作位置まで変位可能となっており、
前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置まで操作されたことに基づいて対応する前記周回体を停止させるように駆動制御するものであり、
前記特別報知手段により、所定の前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置まで操作されたことに基づいて前記特別報知が行われた場合よりも、所定の前記停止操作手段が前記操作位置から前記初期位置に復帰することに基づいて前記特別報知が行われた場合の方が、前記特定遊技状態の内容が遊技者にとって有利となり易いことを特徴とする特徴AB5に記載の遊技機。
Feature AB6. The stop operation means is movable from an initial position to an operation position,
The drive control means performs drive control to stop the corresponding orbiting body based on the stop operation means being operated from the initial position to the operation position,
The special notification means causes the predetermined stop operation means to move from the operation position more than when the special notification is made based on the predetermined stop operation means being operated from the initial position to the operation position. The gaming machine according to feature AB5, wherein the content of the specific gaming state is more likely to be advantageous to the player when the special notification is made based on the return to the initial position.

上記構成によれば、停止操作手段を操作位置まで変位させて対応する周回体が停止する、といった構成を前提とし、周回体を停止させつつ特別報知が行われるよりも、周回体が停止した後で特別報知が行われる方が遊技者にとって有利となる。つまり、周回体が停止して特別報知とセットで停止出目を見る場合のほうが、停止前に特別報知のみ行われる場合よりも有利となるため、停止操作によって停止させたこと(所定の出目を出現させたこと)によって有利となった印象を強めることができる。 According to the above configuration, it is assumed that the stop operation means is displaced to the operating position and the corresponding orbiting body is stopped, and the special notification is not performed while the orbiting body is stopped, but after the orbiting body has stopped. It is more advantageous for the player if the special notification is made at In other words, it is more advantageous to check the stop result in conjunction with a special notification after the orbiting object has stopped, than when only the special notification is given before stopping. It is possible to strengthen the impression that there is an advantage due to the appearance of

特徴AB7.前記特別報知手段は、前記特定の報知手段として、前記特定報知手段にて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴AB1乃至AB6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AB7. The gaming machine according to any one of features AB1 to AB6, wherein the special notification means is capable of executing the special notification by the specific notification means.

上記構成によれば、構成の集約化を図るだけでなく、状態中報知への関心の高さを利用して特別報知への注目度を高めたり、特別報知への関心の高さを利用して状態中報知への注目度を高めることが可能となり、両報知への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, in addition to consolidating the configuration, it is possible to increase the attention to special notifications by taking advantage of the high level of interest in status notifications, and to take advantage of the high level of interest in special notifications. It becomes possible to increase the degree of attention to the in-state notification, and it is possible to suitably increase the degree of attention to both notifications.

特徴AB8.前記特定報知手段は、消灯状態と点灯状態との切り替えが可能に構成されており、
前記特定遊技状態報知手段は、前記特定報知手段を前記消灯状態から前記点灯状態に切り替えることで前記状態中報知を開始し、前記特定報知手段を前記点灯状態から前記消灯状態に切り替えることで前記状態中報知を終了するものであり、
前記特別報知手段は、前記状態中報知が開始される場合に、前記特定報知手段を前記消灯状態から前記点灯状態に切り替えるタイミングを利用して前記特別報知を行うことを特徴とする特徴AB7に記載の遊技機。
Feature AB8. The specific notification means is configured to be able to switch between a light-off state and a light-on state,
The specific game state notification means starts notification during the state by switching the specific notification device from the lighted-off state to the lighted-on state, and starts the notification during the state by switching the specific notification means from the lighted-up state to the light-off state. This is to end the Chuhochi,
The special notification means is characterized in that, when the in-state notification is started, the special notification is performed by utilizing the timing of switching the specific notification means from the light-off state to the light-on state to perform the special notification. gaming machines.

上記構成によれば、特定報知手段を消灯状態と点灯状態との切り替えという簡素な構成で実現するとともに、その簡素な構成ながらも、点灯状態への切り替えタイミングの相違といった特別報知手段による特別報知によって演出効果を高めることが可能となる。よって、構成の簡素化と演出効果の向上といった相反し得る効果を両立させることが可能となる。 According to the above configuration, the specific notification means can be realized with a simple configuration of switching between the off state and the on state, and even though it has a simple configuration, special notification by the special notification means such as a difference in timing of switching to the on state can be realized. It becomes possible to enhance the performance effect. Therefore, it is possible to achieve both contradictory effects such as simplifying the configuration and improving the presentation effect.

特徴AB9.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果を含む所定の移行結果(第1BB)であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した状況において、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止せず前記移行結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与されなかった場合、当該移行結果当選となったゲームを当選ゲームとし、当該移行結果当選を留保することが可能な留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)を備え、
前記留保手段にて前記移行結果当選が留保されている状況において、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止することにより当該移行結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与されることとなるゲームが開始ゲームとされることを特徴とする特徴AB1乃至AB8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AB9. In a situation where the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (1st BB) including the specific result and the lottery to transition to the specific gaming state is won, a transition card corresponding to the transition result is placed in the valid position. If the symbol combination does not stop and the benefit corresponding to the transition result is not awarded by the benefit granting means, it is possible to make the game that won as a result of the transition the winning game and reserve the win as a result of the transition. comprising a reservation means (a function for executing the process of step S609 by the main controller 101),
In a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, when the transition symbol combination stops at the valid position, the benefit corresponding to the transition result is awarded by the benefit granting means. The gaming machine according to any one of features AB1 to AB8, characterized in that the game is set as the starting game.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されることにより、特別報知を実行可能なゲームが留保される分だけ増えることとなり、当該特別報知の実行タイミングが多様化する。よって、特別報知により状態中報知の対象となる特定遊技状態の内容を予測/把握する、といった遊技性の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, by withholding the transfer result winning, the number of games for which special notification can be executed increases by the amount that is reserved, and the execution timing of the special notification is diversified. Therefore, through the special notification, it is possible to predict/understand the contents of the specific gaming state that is the target of the in-state notification, thereby improving the interest of the game.

なお、「移行結果」に関し、「前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止した場合、遊技者にとって有利な有利状態(ボーナス状態)に移行させる」構成を限定することで、留保手段による留保が可能な所謂大当たり結果(ボーナス)であることがより明確化される。 Regarding the "transition result", "If the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped at the valid position, it is advantageous for the player. By limiting the structure of ``transferring to an advantageous state (bonus state)'', it becomes clearer that the result is a so-called jackpot result (bonus) that can be reserved by the reservation means.

特徴AB10.前記特別報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記当選ゲームから前記開始ゲームまでの間のゲームにおいて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴AB9に記載の遊技機。 Feature AB10. Feature AB9 characterized in that the special notification means is capable of executing the special notification in games between the winning game and the start game in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means. The gaming machine described in .

上記構成によれば、当選ゲームから開始ゲームまでの間のゲームにて特別報知が行われるため、特定結果当選が留保されている間のゲームの間延びが抑制される。すなわち、移行結果当選が留保されるようにすることで、移行結果か否かを判断させるゲームを引き延ばして、期待感を持続させるという遊技性が実現可能となるところ、当該留保されるゲームが長いほど、期待感を持続させる効果は期待できる一方、当該留保されるゲームが長くなると間延びが生じ易くかえって注目度が低下してしまう可能性もある。その点、上記構成のように、かかる留保中に特別報知を実行する構成とすれば、当該間延び感を生じさせにくくし、留保により期待感を持続させる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, since special notification is given in the games between the winning game and the starting game, the delay in the game while the specific result winning is reserved is suppressed. In other words, by making the transfer result winnings reserved, it is possible to prolong the game in which it is decided whether or not the transfer result has been won, thereby maintaining the sense of anticipation. While this can be expected to have the effect of sustaining expectations, the longer the game is put on hold, the more likely it is that the game will be postponed, and the level of attention may decline. In this regard, if the configuration is such that the special notification is executed during the reservation, as in the above configuration, the feeling of delay is less likely to occur, and it is possible to suitably achieve the effect of sustaining the feeling of anticipation due to the reservation.

特徴AB11.前記特別報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた報知対応結果であることに基づいて、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴AB10に記載の遊技機。 Feature AB11. The special notification means is capable of executing the special notification based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined notification compatible result in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation unit. The gaming machine according to feature AB10.

上記構成によれば、留保中の各ゲームの抽選結果に対しても関心を寄せさせることができる。すなわち、単に留保中に特別報知を演出として行うのではなく、留保中の抽選手段の抽選結果に基づいて特別報知を行う構成とすれば、留保中の各ゲームを特別報知待ちや移行結果入賞待ちの消化ゲームとするのではなく、各ゲームの抽選に意味を持たせることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to generate interest in the lottery results of each game that is on hold. In other words, instead of simply making a special announcement while on hold, if the special announcement is made based on the lottery result of the lottery means that is on hold, each game on hold can be played while waiting for a special announcement or waiting for a transfer result to win. It becomes possible to give meaning to the lottery of each game, rather than making it a game of consumption.

特徴AB12.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果のうちの前記移行結果を含まない第1特定結果(例えば、強スイカの単独役)である場合、当該抽選結果が前記第1特定結果であるゲームが前記開始ゲームとされ、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果のうちの前記移行結果を含む第2特定結果(例えば、強スイカ+第1BBの重複役)である場合、前記移行結果入賞が成立するゲームを前記開始ゲームとされることを特徴とする特徴AB9乃至AB11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AB12. If the lottery result by the lottery means is a first specific result that does not include the transition result among the specific results (for example, a strong watermelon single hand), the game in which the lottery result is the first specific result is It is considered the starting game,
If the lottery result by the lottery means is a second specific result that includes the transition result among the specific results (for example, a combination of Strong Watermelon + 1st BB), the game in which the transition result winning is established is selected as the starting game. The gaming machine according to any one of features AB9 to AB11.

上記構成によれば、特定結果の種類によって、留保されるか否かが異なる。このようにすれば、特別報知の実行及び状態中報知の開始が留保される場合と、特別報知の実行及び状態中報知の開始が留保されない場合と、があることとなり、特別報知の実行及び状態中報知の開始態様が大幅に多様化される。 According to the above configuration, whether the specific result is reserved or not depends on the type of the specific result. In this way, there will be cases in which the execution of special notification and the start of notification in the state are postponed, and cases in which the execution of the special notification and the start of the notification in the state are not postponed. The mode of starting medium notification will be greatly diversified.

特徴AB13.前記第1特定結果当選となったゲームと、前記第2特定結果当選となったゲームとで、前記有効位置に共通の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴AB12に記載の遊技機。 Feature AB13. The gaming machine according to feature AB12, characterized in that a common symbol combination can be stopped at the valid position in the game in which the first specific result is won and the game in which the second specific result is won. .

上記構成によれば、特別報知の実行及び状態中報知の開始についても留保されるか否かが、停止出目からは判断できなくなる。これにより、共通の絵柄組合せが停止した場合に特別報知や状態中報知が行われなくても、その後のゲームに期待感を持続させることができる。 According to the above configuration, it is no longer possible to determine from the stop roll whether or not the execution of the special notification and the start of the state notification will also be suspended. Thereby, even if special notification or state notification is not performed when a common symbol combination is stopped, it is possible to maintain a sense of anticipation for the subsequent game.

特徴AB14.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であり、前記移行抽選に当選していない場合にも、前記共通の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴AB13に記載の遊技機。 Feature AB14. The gaming machine according to feature AB13, wherein the common symbol combination can be stopped even if the lottery result by the lottery means is the first specific result and the transition lottery is not won.

上記構成によれば、第1特定結果当選である場合、特定遊技状態への移行抽選に当選の有無に関わらず共通の絵柄組合せが停止し、停止出目が共通なものとなる。そのため、同じ停止出目であっても、留保手段により留保されずに特別報知及び状態中報知が行われるパターンと、留保手段により留保されてその後に特別報知及び状態中報知が行われるパターンと、の他に、そもそも特別報知も状態中報知も行われないパターンが加わることとなる。このようにすれば、共通の絵柄組合せが停止したゲームだけでなく、その後のゲームにおいても、特別報知や状態中報知が行われることへの期待感を持たせつつ遊技を行わせることができる。 According to the above configuration, when the first specific result is a win, a common symbol combination is stopped regardless of whether or not there is a win in the lottery for transition to a specific gaming state, and the stop result becomes a common one. Therefore, even if the result is the same, there are patterns in which the special notification and in-state notification are performed without being reserved by the reservation means, and patterns in which the special notification and in-state notification are performed after being reserved by the reservation means. In addition, there will be a pattern in which neither special notification nor notification during the state is performed in the first place. In this way, not only the game in which the common symbol combination is stopped, but also in subsequent games, it is possible to make the player play the game while creating a sense of expectation that the special notification or state notification will be performed.

特徴AB15.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴AB1乃至AB14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AB15. The first result is that a winning is established when the stop operation means is operated in the first stop order,
The second result is that a winning is established when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order can be executed by the predetermined notification means as the mode notification. The gaming machine according to any one of features AB1 to AB14.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above structure, "if each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, 3 bets) (9 medals awarded based on winning the first minor prize in the game), and each of the stop operation means sets a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode. If the second result winning is achieved through the operation, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a 3-bet game) is awarded;
The mode notification means is configured to provide the predetermined notification as the mode notification, based on the lottery result by the lottery device, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order. In this case, it is possible to more clearly indicate the relationship between the prize winning result and the privilege awarded.

特徴AB16.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴AB1乃至AB15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AB16. The specific gaming state includes a high frequency state in which the mode notification is performed more frequently than the normal gaming state, a high probability state in which it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state, and the high frequency state or the The gaming machine according to any one of features AB1 to AB15, characterized in that at least one of a pre-transition state (pre-transition mode) in which the lottery for transition to a high probability is won and before the transition is set is set.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴AB1に記載した演出効果や興趣向上を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both stages before the advantage improves depending on the execution frequency of mode notification, and the advantage of each game is almost the same as the normal gaming state. . Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when a transition to a specific gaming state is made, it is possible to end the game without noticing the transition to a specific gaming state. This makes it possible to suitably avoid the phenomenon of In other words, if the player has transitioned to a high-frequency state, it is considered that the player can understand the state transition by being notified of the state, and it is possible to identify the transition to the previous state of such a high-frequency state. By configuring the system to notify the player by starting the notification by the notification means, it becomes possible to better understand the transition to a specific gaming state. As a result of the above, it is possible to enhance the function of ensuring equality using the specific notification means, and to expect the production effect and improvement in interest described in feature AB1.

<特徴AC群>
特徴AC1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより状態中報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより当該状態中報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した状況において、前記有効位置に前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止することにより当該特定結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与され得ることとなるゲームを開始ゲームとし、少なくとも前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による状態中報知を開始するものであり、
前記開始ゲームの次のゲームの操作が許容されることを制限可能な制限手段(主制御装置101による区間表示第3処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic AC group>
Feature AC1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means for executing a lottery for transition to the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (a function for executing a first specific combination processing by the main control device 101) and,
Based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, the specific notification means (eighth display segment N8) is turned on to start the state notification, and based on the end of the specific gaming state, A specific game state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main control device 101) that terminates the notification during the state by turning off the specific notification means;
Equipped with
The specific gaming state notification means is configured to display a specific symbol combination corresponding to the specific result in the valid position in a situation where the lottery result by the lottery device is the specific result and a lottery for transition to the specific gaming state is won. A game in which the benefit corresponding to the specific result can be awarded by the benefit granting means by stopping is set as the starting game, and the game is started at least at a timing before the operation of the next game after the starting game is allowed. This is to start notification during the state by specific notification means,
A gaming machine characterized by comprising a restriction means (a function of executing a third section display process by the main control device 101) capable of restricting permission of operations in a game following the starting game.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is awarded by a privilege awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the first result may be a winning result or the second result may be won depending on the stop operation mode of the stop operation means that stops the orbiting body. Results such as winning a prize are set, and there are cases where notifications are made regarding these stop operation conditions, creating a gameplay that changes the presence or absence of winning depending on the presence or absence of notification of the conditions, thereby creating a gaming experience in which the degree of advantage varies. Ru.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による状態中報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による状態中報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when transitioning to a specific gaming state in which mode notification is likely to be performed, the specific notification means starts the in-state notification, and when the specific gaming state ends, the in-state notification by the specific notification device also ends. In other words, by checking the presence or absence of the notification from the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific gaming state is in progress. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who finishes playing a game and a player who takes a seat at the gaming machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the mode notification.

その一方で、上記のようにすると、状態中報知の開始可能なタイミングが短くなり、開始時の演出効果が見込めない単調な開始演出となってしまったり、当該タイミングが短くなることによって開始されること自体が見逃されることも懸念され得る。その点、本遊技機では、開始ゲームの次のゲームの操作が許容されることを制限可能な制限手段を備えるため、当該次のゲームの操作が許容されることが制限されることを通じて状態中報知が行われることに気付かせることができるし、また、このように次のゲームの操作が許容されることを制限するようにすれば、状態中報知を開始可能な期間が延びることとなり、状態中報知の開始態様の多様化が図られる。 On the other hand, if you do the above, the timing at which the state notification can start will be shortened, resulting in a monotonous start effect with no expected effect at the start, or if the timing is shortened, There may also be concerns that this fact itself may be overlooked. In this regard, since this gaming machine is equipped with a restriction means that can restrict the permissible operations of the next game after the starting game, the permissible operations of the next game are restricted. It is possible to make the user aware that the notification will be made, and if the next game operation is restricted in this way, the period during which the notification can be started will be extended, and the period during which the notification can be started will be extended. The start mode of medium notification will be diversified.

特徴AC2.遊技の進行処理を行う進行処理実行手段(主制御装置101による通常処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段による制限が行われることにより、前記開始ゲームにおける前記進行処理のうち特定処理(主制御装置101による払出制御処理を実行する機能)の実行が制限されることを特徴とする特徴AC1に記載の遊技機。
Feature AC2. Comprising a progress processing execution means (a function for executing normal processing by the main control device 101) that performs a game progress processing,
Feature AC1 is characterized in that execution of a specific process (a function of executing a payout control process by the main control device 101) among the progress processes in the starting game is restricted by the restriction by the restriction means. The game machine described.

上記構成によれば、開始ゲームの進行処理のうち特定処理の実行を制限することを通じて、当該開始ゲームの進行を制限し、もって、当該開始ゲームの次のゲームの操作が許容されることを制限することとすることができる。このようにすることで、各ゲームの独立性を担保しながらも、開始ゲームで発生した特定遊技状態への移行という事象を、開始ゲームの次のゲームに反映することができる。 According to the above configuration, the progress of the starting game is restricted by restricting the execution of a specific process among the progressing processes of the starting game, thereby restricting the permissibility of operations in the game following the starting game. can be done. In this way, while ensuring the independence of each game, the event of transition to a specific gaming state that occurs in the starting game can be reflected in the game following the starting game.

特徴AC3.前記制限手段による制限が行われる制限期間中においては、前記開始ゲームにおける操作も制限されることを特徴とする特徴AC1又は特徴AC2に記載の遊技機。 Feature AC3. The gaming machine according to feature AC1 or feature AC2, wherein during a restriction period in which the restriction is performed by the restriction means, operations in the starting game are also restricted.

上記構成によれば、開始ゲームの操作を制限することを通じて、当該開始ゲームの進行を制限し、もって、当該開始ゲームの次のゲームの操作が許容されることを制限することとすることができる。このようにすることで、各ゲームの独立性を担保しながらも、開始ゲームで発生した特定遊技状態への移行という事象を、開始ゲームの次のゲームに反映することができる。 According to the above configuration, by restricting the operations of the starting game, it is possible to restrict the progress of the starting game, thereby restricting the permissible operations of the game following the starting game. . In this way, while ensuring the independence of each game, the event of transition to a specific gaming state that occurs in the starting game can be reflected in the game following the starting game.

特徴AC4.前記特定遊技状態報知手段は、前記制限手段による制限期間中に前記状態中報知を開始することが可能であることを特徴とする特徴AC1乃至AC3のいずれか1に記載の遊技機。 Features AC4. The gaming machine according to any one of features AC1 to AC3, wherein the specific game state notification means is capable of starting the notification during the state during a restriction period by the restriction means.

上記構成によれば、操作が制限されることを通じて、状態中報知が開始されることを気付かせ、当該状態中報知の開始を好適に確認させることができる。 According to the above configuration, by restricting the operation, it is possible to make the user aware that the in-state notification is to be started, and to suitably confirm the start of the in-state notification.

特徴AC5.前記制限手段による制限が行われる制限期間の長さを設定する制限期間設定手段(主制御装置101による区間表示第3処理におけるフリーズ設定処理を実行する機能)を備え、
前記制限期間設定手段は、前記制限手段による制限が開始されてから前記状態中報知が開始されるまでの期間が、当該状態中報知の報知対象となる前記特定遊技状態の内容に対応するように前記制限期間の長さを設定可能であることを特徴とする特徴AC4に記載の遊技機。
Feature AC5. comprising a limit period setting means (a function for executing a freeze setting process in the third section display process by the main controller 101) for setting the length of the limit period during which the limit is limited by the limiter;
The restriction period setting means is configured such that a period from the start of the restriction by the restriction means until the start of the in-state notification corresponds to the content of the specific gaming state to be notified of the in-state notification. The gaming machine according to feature AC4, characterized in that the length of the restriction period can be set.

上記構成によれば、開始ゲームの次のゲームの操作が許容されることが制限されてから、状態中報知が開始されるまでの期間が特定遊技状態の内容に対応付けられるため、制限されてからの期間の長さに強い関心を持たせることができ、その期間の長さへの注目度を高めることによって、状態中報知が開始されることへの注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, the period from when the permissible operation of the game following the starting game is restricted until the start of the state notification is associated with the content of the specific game state, so that the period is not restricted. By raising the degree of attention to the length of the period, it is possible to suitably increase the degree of attention to the start of the state notification.

特徴AC6.前記制限手段による制限が行われことにより、遊技者により行われる所定の操作に対応する制御が制限されることを特徴とする特徴AC5に記載の遊技機。 Features AC6. The gaming machine according to feature AC5, wherein control corresponding to a predetermined operation performed by a player is limited by the restriction by the restriction means.

上記構成によれば、遊技者により行われる操作に対応する制御が制限されることにより、遊技機側の一方的な処理の進行が制限される構成と比較して、遊技者は、操作することによって制限されていることを気付くこととなり、制限の開始タイミングがわかりにくくなる。よって、特徴AC5のように、制限されている期間の長さが重要な構成において、その長さを明確には把握しにくい構成とし、仮に、状態中報知の開始タイミング(期間の長さ)が遊技者にとって好ましくないものであったとしても、特定遊技状態へ移行するまで期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, compared to a configuration in which the progress of unilateral processing on the gaming machine side is restricted by restricting the control corresponding to the operation performed by the player, the player can perform the operation. This makes it difficult to understand when the restrictions start. Therefore, in a configuration where the length of the limited period is important, such as feature AC5, the length is difficult to clearly grasp, and if the start timing of the state notification (length of the period) is Even if the game is unfavorable to the player, it is possible to maintain the feeling of anticipation until the player moves to a specific gaming state.

特徴AC7.前記制限手段による制限が行われる制限期間の長さを設定する制限期間設定手段(主制御装置101による区間表示第3処理におけるフリーズ設定処理を実行する機能)を備え、
前記制限期間設定手段は、前記状態中報知が開始されてから前記制限手段による制限が終了するまでの期間が、前記特定遊技状態報知手段による前記状態中報知に対応する前記特定遊技状態の内容に対応するように前記制限期間の長さを設定可能であることを特徴とする特徴AC4乃至AC6のいずれか1に記載の遊技機。
Features AC7. comprising a limit period setting means (a function for executing a freeze setting process in the third section display process by the main controller 101) for setting the length of the limit period during which the limit is limited by the limiter;
The limit period setting means is configured such that a period from the start of the in-state notification until the end of the restriction by the limiter corresponds to the content of the specific gaming state corresponding to the in-state notification by the specific gaming state notifying device. The gaming machine according to any one of features AC4 to AC6, characterized in that the length of the limit period can be set in a corresponding manner.

上記構成によれば、状態中報知が開始されてから次ゲームの操作が許容されるまでの期間が特定遊技状態の内容に対応するため、遊技者としては、先ずは状態中報知が開始されることへ注目し、状態中報知が開始された場合、操作が許容されるタイミングに注目することとなり、経時的乃至段階的な演出とすることが可能となる。 According to the above configuration, since the period from when the in-state notification is started until the operation of the next game is permitted corresponds to the content of the specific game state, as a player, first the in-state notification is started. When attention is paid to this, and when the notification is started during the state, attention is paid to the timing at which the operation is permitted, and it becomes possible to create a performance over time or in stages.

特徴AC8.前記特定遊技状態報知手段は、前記制限手段による制限期間とは異なる期間にて前記状態中報知を開始可能であることを特徴とする特徴AC1乃至AC7のいずれか1に記載の遊技機。 Features AC8. The gaming machine according to any one of features AC1 to AC7, wherein the specific game state notification means is capable of starting the notification during the state in a period different from a period limited by the restriction means.

上記構成によれば、そもそも操作が制限される期間においては演出的に注目度が高められている期間と考えられ、その期間以外においても状態中報知が開始され得る構成とすれば、遊技への注目度をまんべんなく向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the period in which operations are restricted is considered to be a period in which the level of attention is heightened in terms of performance, and if the configuration is configured such that notification during the state can be started even outside of that period, it will affect the game. It becomes possible to evenly improve the level of attention.

特徴AC9.前記制限手段による制限が行われる制限期間の長さを設定する制限期間設定手段(主制御装置101による区間表示第3処理におけるフリーズ設定処理を実行する機能)を備え、
前記制限期間設定手段は、前記特定遊技状態報知手段による前記状態中報知に対応する前記特定遊技状態の有利度に応じて前記制限期間の長さを設定可能であることを特徴とする特徴AC1乃至AC8のいずれか1に記載の遊技機。
Features AC9. comprising a limit period setting means (a function for executing a freeze setting process in the third section display process by the main controller 101) for setting the length of the limit period during which the limit is limited by the limiter;
Features AC1 to 1 are characterized in that the limit period setting means is capable of setting the length of the limit period in accordance with the advantage of the specific gaming state corresponding to the in-state notification by the specific gaming state notification device. The gaming machine described in any one of AC8.

上記構成によれば、次ゲームの操作が許容されることが制限されて状態中報知が開始され得る期間が確保されるとともに、その確保された期間(制限期間)の長さが特定遊技状態の有利度に対応することとなる。このようにすれば、状態中報知が開始されるか否かといったドキドキ感が高まる期間の長短によって、更にドキドキ感を高めることが可能となる。例えば、状態中報知が開始され得る期間が長いほど特定遊技状態が有利であれば、状態中報知が開始されるか否かという楽しみだけでなく、開始されてなくてもその期間が長く続くことを望むであろうと考えられるし、開始されていない期間が長くなればなるほど状態中報知が開始されることへ期待を寄せる、といった相乗的な注目度向上効果が期待できる。また、状態中報知が開始され得る期間が短いほど特定遊技状態が有利であれば、状態中報知が開始されるか否かを楽しむ期間が凝縮され、強烈なドキドキ感を提供することが可能となる。 According to the above configuration, a period is secured in which the next game operation is restricted and the state notification can be started, and the length of the secured period (limited period) is It will depend on the degree of advantage. In this way, it becomes possible to further enhance the feeling of excitement, depending on the length of the period during which the feeling of excitement increases, such as whether or not notification is started during the state. For example, if a specific game state is more advantageous as the period during which the state notification can be started is longer, the fun will not only be whether or not the state notification will start, but also that the period will continue for a long time even if it has not started. We can expect a synergistic effect of increasing the level of attention, such as the longer the period that the status notification has not started, the more people will expect that the status notification will start. In addition, if the specific game state is more advantageous as the period during which the state notification can be started is shorter, the period for enjoying whether or not the state notification will start is condensed, and it is possible to provide an intense feeling of excitement. Become.

特徴AC10.前記制限期間設定手段は、前記特定遊技状態報知手段による前記状態中報知に対応する前記特定遊技状態の内容が有利なほど、前記制限期間を長く設定し易いことを特徴とする特徴AC9に記載の遊技機。 Features AC10. The limit period setting means is characterized in that the more advantageous the contents of the specific gaming state corresponding to the notification during the state by the specific gaming state notification means, the easier it is to set the limit period longer. Game machine.

一般的に、演出時間の長い演出契機ほど、遊技者にとって有利なものとなり易い、という前提に立てば、上記構成のように、制限期間が長いほど特定遊技状態の内容が遊技者にとって有利な内容となる構成は遊技者の理解が得られ易いし、他の演出との演出バランスがとれたものとなり得る。 Generally speaking, based on the premise that the longer the performance time is, the more likely it is to be advantageous for the player, as in the above configuration, the longer the restriction period, the more advantageous the content of the specific game state is for the player. This configuration is easy to understand by players, and can provide a well-balanced performance with other performances.

特徴AC11.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴AC1乃至AC10のいずれか1に記載の遊技機。
Features AC11. The first result is that a winning is established when the stop operation means is operated in the first stop order,
The second result is that a winning is established when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order can be executed by the predetermined notification means as the mode notification. The gaming machine according to any one of features AC1 to AC10.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above structure, "if each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, 3 bets) (9 medals awarded based on winning the first minor prize in the game), and each of the stop operation means sets a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode. If the second result winning is achieved through the operation, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a 3-bet game) is awarded;
The mode notification means is configured to provide the predetermined notification as the mode notification, based on the lottery result by the lottery device, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order. In this case, it is possible to more clearly indicate the relationship between the prize winning result and the privilege awarded.

特徴AC12.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴AC1乃至AC11のいずれか1に記載の遊技機。 Features AC12. The specific gaming state includes a high frequency state in which the mode notification is performed more frequently than the normal gaming state, a high probability state in which it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state, and the high frequency state or the The gaming machine according to any one of features AC1 to AC11, characterized in that at least one of a pre-transition state (pre-transition mode) in which the lottery for transition to a high probability is won and the transition is yet to occur is set.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴AC1に記載した演出効果や興趣向上を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both stages before the advantage improves depending on the execution frequency of mode notification, and the advantage of each game is almost the same as the normal gaming state. . Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when a transition to a specific gaming state is made, it is possible to end the game without noticing the transition to a specific gaming state. This makes it possible to suitably avoid the phenomenon of In other words, if the player has transitioned to a high-frequency state, it is considered that the player can understand the state transition by being notified of the state, and it is possible to identify the transition to the previous state of such a high-frequency state. By configuring the system to notify the player by starting the notification by the notification means, it becomes possible to better understand the transition to a specific gaming state. As a result of the above, it is possible to enhance the function of ensuring equality using the specific notification means, and to expect the performance effects and interest improvement described in feature AC1.

<特徴AD群>
特徴AD1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより状態中報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより前記状態中報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した状況において、前記有効位置に前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止することにより当該特定結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与され得ることとなるゲームを開始ゲームとし、少なくとも前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による状態中報知を開始するものであり、
前記開始ゲームにおいて前記有効位置に第1特定の絵柄組合せが停止する場合、前記特定報知手段による前記状態中報知を第1態様にて開始する第1手段(例えば、スーパーアタックモード当選時に、主制御装置101において強チェリーに対応する停止出目のゲームの第1停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
前記開始ゲームにおいて前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止する場合、前記特定報知手段による前記状態中報知を前記第1態様とは異なる第2態様にて開始する第2手段(例えば、スーパーアタックモード当選時に、主制御装置101において弱チェリーに対応する停止出目のゲームの第3停止OFF操作時に区間表示器の表示を開始する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic AD group>
Feature AD1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means for executing a lottery for transition to the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (a function for executing a first specific combination processing by the main control device 101) and,
Based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, the specific notification means (eighth display segment N8) is turned on to start the state notification, and based on the end of the specific gaming state, a specific gaming state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main control device 101) that terminates the notification during the state by turning off the specific notification means;
Equipped with
The specific game state notification means is
In a situation where the lottery result by the lottery means is the specific result and the lottery for transition to the specific gaming state is won, a specific symbol combination corresponding to the specific result stops at the valid position, thereby generating the specific result. A game in which a privilege corresponding to the above can be given by the privilege granting means is set as a starting game, and at least a state notification is made by the specific notifying means at a timing before allowing operation of a game next to the starting game. is to start,
When the first specific symbol combination stops at the effective position in the starting game, a first means (for example, when the super attack mode is won, the main control (a function of executing a process of starting display of a section display at the time of the first stop OFF operation of a game with a stop result corresponding to a strong cherry in the device 101);
When a second specific symbol combination different from the first specific symbol combination stops at the effective position in the starting game, the notification during the state by the specific notification means is set in a second mode different from the first mode. a second means (for example, a function of executing a process of starting the display of the section display at the time of the third stop OFF operation of the game with a stop result corresponding to a weak cherry in the main control device 101 when the super attack mode is won) )and,
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is awarded by a privilege awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the first result may be a winning result or the second result may be won depending on the stop operation mode of the stop operation means that stops the orbiting body. Results such as winning a prize are set, and there are cases where notifications are made regarding these stop operation conditions, creating a gameplay that changes the presence or absence of winning depending on the presence or absence of notification of the conditions, thereby creating a gaming experience in which the degree of advantage varies. Ru.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による状態中報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による状態中報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when transitioning to a specific gaming state in which mode notification is likely to be performed, the specific notification means starts the in-state notification, and when the specific gaming state ends, the in-state notification by the specific notification device also ends. In other words, by checking the presence or absence of the notification from the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific gaming state is in progress. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who finishes playing a game and a player who takes a seat at the gaming machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the mode notification.

その一方で、上記のように、状態中報知の開始を限定的なものとすると、状態中報知の開始態様が単純化してしまう可能性がある。かといって、状態中報知の開始態様を多様化しようにも限度がある。その点、本遊技機では、開始ゲームにおける停止出目、すなわち、特定結果の種類や特定結果当選となった場合の入賞態様によって、状態中報知の開始態様を異ならせる構成としている。これにより、各周回体の停止出目との関係で状態中報知を開始させることが可能となり、特定報知手段の構成の変更を要することなく状態中報知による演出効果を大幅に高めることができる。 On the other hand, if the start of the in-state notification is limited as described above, the manner in which the in-state notification starts may be simplified. However, there is a limit to diversifying the start mode of state notification. In this regard, this gaming machine is configured to vary the start mode of the state notification depending on the stop roll in the starting game, that is, the type of specific result and the winning mode when the specific result is won. This makes it possible to start the in-state notification in relation to the stop roll of each orbiting body, and it is possible to greatly enhance the performance effect of the in-state notification without requiring a change in the configuration of the specific notification means.

特徴AD2.前記特定結果として第1特定結果(例えば、強チェリー)と第2特定結果(例えば、弱チェリー)とが含まれており、
前記抽選手段の抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ(三連チェリー)が停止することで前記第1特定結果に対応する特典が付与され、
前記抽選手段の抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せ(単チェリー)が停止することで前記第2特定結果に対応する特典が付与されることを特徴とする特徴AD1に記載の遊技機。
Feature AD2. The identification results include a first identification result (for example, strong cherry) and a second identification result (for example, weak cherry),
When the lottery result of the lottery means is the first specific result, the first specific symbol combination (triple cherry) stops at the valid position, and a benefit corresponding to the first specific result is granted;
When the lottery result of the lottery means is the second specific result, the second specific symbol combination (single cherry) stops at the valid position, and a benefit corresponding to the second specific result is granted. The gaming machine according to feature AD1.

上記構成によれば、特定結果の種類によって停止出目が異なるため、特徴AD1の遊技機において、特定結果の種類によって状態中報知の開始態様が異なる構成となる。このようにすることで、何を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選したかを把握しながら、その後の展開を予測する楽しみが追加され、興趣向上が図られる。 According to the above configuration, since the stop result differs depending on the type of specific result, in the gaming machine of feature AD1, the start mode of the in-state notification differs depending on the type of specific result. By doing so, it is possible to add the fun of predicting the subsequent development while grasping the trigger for winning the lottery for transition to a specific gaming state, thereby increasing the player's interest.

特徴AD3.前記特定結果として第3特定結果(例えば、強チェリー)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3特定結果であった場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止することで前記第3特定結果に対応する特典が付与され、且つ前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止することで前記第3特定結果に対応する特典が付与されることを特徴とする特徴AD1又は特徴AD2に記載の遊技機。
Feature AD3. A third specific result (for example, strong cherry) is included as the specific result,
If the lottery result by the lottery means is the third specific result, the first specific symbol combination stops at the valid position, and a benefit corresponding to the third specific result is granted; The gaming machine according to feature AD1 or feature AD2, wherein a benefit corresponding to the third specific result is given when the second specific symbol combination stops.

上記構成によれば、同じ第3特定結果であっても、第1特定の絵柄組合せが停止して入賞が成立する場合と、第2特定の絵柄組合せが停止して入賞が成立する場合とで、状態中報知の開始態様が異なる。このようにすることで、停止出目への関心を特に強めることができる。 According to the above configuration, even if the third specific result is the same, there are two cases: the first specific symbol combination stops and a winning is established, and the second specific symbol combination stops and a winning occurs. , the start mode of the state notification is different. By doing this, it is possible to particularly intensify the interest in the stopping result.

特徴AD4.前記特定結果として第4特定結果(例えば、強スイカ)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第4特定結果であった場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止することで前記第4特定結果に対応する特典が付与され、且つ前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止することで前記第4特定結果に対応する特典が付与されないことを特徴とする特徴AD1乃至AD3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AD4. A fourth specific result (for example, strong watermelon) is included as the specific result,
If the lottery result by the lottery means is the fourth specific result, the first specific symbol combination stops at the valid position, and a benefit corresponding to the fourth specific result is awarded; and The gaming machine according to any one of features AD1 to AD3, wherein the bonus corresponding to the fourth specific result is not awarded when the second specific symbol combination stops.

上記構成によれば、第4特定結果の場合、第1特定の絵柄組合せが停止して入賞が成立する場合と、第2特定の絵柄組合せが停止して入賞が成立せず、所謂取りこぼしとなる場合とで、状態中報知の開始態様が異なる。このようにすることで、停止出目への関心を特に強めることができる。 According to the above configuration, in the case of the fourth specific result, the first specific symbol combination stops and a winning is established, and the second specific symbol combination stops and a winning is not established, resulting in a so-called missed prize. The start mode of the state notification differs depending on the case. By doing this, it is possible to particularly intensify the interest in the stopping result.

特徴AD5.前記第1手段は、各前記周回体のうちの特定番目(強チェリーと弱チェリーでは2番目)に停止する特定周回体の停止以前(例えば、強チェリーでスーパーアタックモードに当選した場合は第1停止OFF操作時)において前記第1態様により前記状態中報知を開始可能であり、
前記第2手段は、前記特定周回体の停止以後(例えば、弱チェリーでスーパーアタックモードに当選した場合は3停止OFF操作時)において前記第2態様により前記状態中報知を開始可能であることを特徴とする特徴AD2乃至AD4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AD5. The first means is performed before the specific orbiting body stops at a specific position (second for strong cherry and weak cherry) among the orbiting bodies (for example, if the super attack mode is won with a strong cherry, the first means stops). During the stop OFF operation), it is possible to start the notification during the state according to the first aspect,
The second means is capable of starting the in-state notification according to the second aspect after the specific orbiting object stops (for example, when the super attack mode is won with a weak cherry, at the time of the 3-stop OFF operation). The gaming machine according to any one of features AD2 to AD4.

上記構成によれば、状態中報知の開始タイミングが所定周回体の停止前か後かで状態中報知の契機となる遊技結果が異なることとなる。つまり、各停止操作手段をそれぞれ操作して周回体を停止させる遊技において、第1特定結果に基づいて状態中報知が開始される場合は特定番目の操作の前に状態中報知が開始され、第2特定結果に基づいて状態中報知が開始される場合は特定番目の操作の後に状態中報知が開始される。このようにすることで、例えば、特定番目の操作よりも前に、今回のゲームの結果が第1特定結果当選と第2特定結果当選のいずれであるかが判別しきれていない状況であれば、仮にその時点において状態中報知が開始されていなくても特定遊技状態への移行抽選に当選していることへ望みをつなげる、といった楽しみを提供することができる。また、今回のゲームの結果が第1特定結果当選であることが判別できている状況であれば、特定番目の操作までに状態中報知が開始されることを望みながらゲームを進行するであろうと考えられ、また、今回のゲームの結果が第2特定結果当選であることが判別できている状況であれば、特定番目の操作移行で状態中報知が開始されることを望みながらゲームを進行するであろうと考えられる。さらに、第3特定結果当選や第4特定結果当選であることを判別できている状況であっても、特定番目の操作までに状態中報知が開始されるかそれよりも後で開始されるかは、停止出目によって異なり、第1特定の絵柄組合せと第2特定の絵柄組合せとの停止出目の関係性(共通性、相違性)から状態中報知の開始タイミングを予測しながらゲームを進行するであろうと考えられ、いずれにおいても、状態中報知が開始されるか否かについて関心を寄せさせる期間が集約化され、遊技の抑揚をつけることが可能となる。 According to the above configuration, the game result that triggers the in-state notification will differ depending on whether the in-state notification starts before or after the predetermined orbiting body stops. In other words, in a game where the orbiting body is stopped by operating each stop operation means, if the in-state notification is started based on the first identification result, the in-state notification is started before the specific operation, and the in-state notification is started before the specific operation. 2. When in-state notification is started based on the specified result, in-state notification is started after the specific operation. By doing this, for example, if it is not possible to determine whether the result of the current game is the first specific result winning or the second specific result winning before the specific operation, Even if the state notification has not started at that time, it is possible to provide the player with the pleasure of hoping that he has won the lottery for transition to a specific gaming state. In addition, if it is possible to determine that the result of the current game is the first specific result of winning, the game will proceed while hoping that the status notification will start by the specific operation. If it is possible to do so, and if it is determined that the result of this game is the second specific result winning, proceed with the game while hoping that the state notification will start at the specific operation transition. It is thought that it is. Furthermore, even in a situation where it can be determined that the third specific result has been won or the fourth specific result has been won, whether the state notification will start before the specific operation or after that. differs depending on the stop result, and the game progresses while predicting the start timing of the state notification based on the relationship (commonality, difference) of the stop result between the first specific symbol combination and the second specific symbol combination. In either case, the period during which the player is interested in whether or not the notification will start is concentrated, and it becomes possible to add tone to the game.

特徴AD6.前記第1特定の絵柄組合せと前記第2特定の絵柄組合せとで、前記特定番目までにおいて前記有効位置に停止する絵柄が共通し得る(例えば、強チェリー及び弱チェリーの左リール)ことを特徴とする特徴AD5に記載の遊技機。 Feature AD6. The first specific symbol combination and the second specific symbol combination may have common symbols that stop at the effective position up to the specific number (for example, the left reel of strong cherry and weak cherry). The gaming machine according to feature AD5.

上記構成によれば、第1特定結果当選か第2特定結果当選かが、停止出目からは特定番目までは判別できないし、第4特定結果においては特定番目までは取りこぼしが生じていないこととなるため、仮に特定周回体を停止させるまでに状態中報知が開始されていなくても、特定番目以降の周回体の停止操作を行うにあたって、特定遊技状態への移行抽選に当選していることへ望みをつなげながら遊技を行うことができる。 According to the above configuration, it is not possible to determine whether the first specific result is won or the second specific result is won up to the specific number from the stopped roll, and in the fourth specific result, there is no omission up to the specific number. Therefore, even if state notification has not started by the time a specific orbiting object is stopped, when you perform the stop operation of the orbiting object after the specific number, you will have won the lottery to enter a specific gaming state. You can play games while connecting your wishes.

特徴AD7.前記第1特定の絵柄組合せと前記第2特定の絵柄組合せとで、前記特定周回体において前記有効位置に停止する絵柄が異なっていることを特徴とする特徴AD5又は特徴AD6に記載の遊技機。 Feature AD7. The gaming machine according to feature AD5 or feature AD6, wherein the first specific symbol combination and the second specific symbol combination have different symbols that stop at the effective position in the specific revolving body.

上記構成によれば、特定周回体を停止させることによって、第1特定結果当選か第2特定結果当選かが判別可能となったり、第3特定結果の入賞態様が判別されたり、第4特定結果入賞か否かが判別可能となる。そのため、特に、それ以前に状態中報知が開始されていない状況においては、当該特定周回体を停止させることが、例えば、第1特定結果や第4特定結果当選を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選している可能性がなくなるどうかの分岐点となる。よって、当該特定周回体の停止操作がより面白みを増すことになり、興趣向上が図られる。 According to the above configuration, by stopping the specific orbiting body, it becomes possible to determine whether the first specific result is won or the second specific result is won, the winning mode of the third specific result is determined, and the fourth specific result is determined. It becomes possible to determine whether or not a prize has been won. Therefore, especially in a situation where state notification has not started before then, stopping the specific orbiting body is a good idea, for example, when the first specific result or the fourth specific result is won, the transition to the specific gaming state is triggered. This is the turning point that determines whether the possibility of winning the lottery is eliminated or not. Therefore, the operation of stopping the specific orbiting body becomes more interesting, and the interest is improved.

特徴AD8.前記特定結果として第1特定結果(例えば、強チェリー)と第2特定結果(例えば、弱チェリー)とが含まれており、
前記抽選手段の抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ(三連チェリー)が停止することで前記第1特定結果に対応する特典が付与され、
前記抽選手段の抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せ(単チェリー)が停止することで前記第2特定結果に対応する特典が付与され、
前記移行抽選手段による移行抽選では、前記抽選手段の抽選結果が前記第1特定結果である場合は第1確率で前記特定遊技状態への移行抽選に当選し、前記抽選手段の抽選結果が前記第2特定結果である場合は第2確率で前記特定遊技状態への移行抽選に当選することを特徴とする特徴AD1乃至AD7のいずれか1に記載の遊技機。
Features AD8. The identification results include a first identification result (for example, strong cherry) and a second identification result (for example, weak cherry),
When the lottery result of the lottery means is the first specific result, a benefit corresponding to the first specific result is granted by stopping the first specific symbol combination (triple cherry) at the valid position;
If the lottery result of the lottery means is the second specific result, the second specific symbol combination (single cherry) stops at the valid position, and a benefit corresponding to the second specific result is granted;
In the transition lottery by the transition lottery means, if the lottery result of the lottery means is the first specific result, the lottery to transition to the specific gaming state is won with a first probability, and the lottery result of the lottery means is the first specific result. 2. The gaming machine according to any one of features AD1 to AD7, wherein if the result is a specific result, the lottery for transition to the specific gaming state is won with a second probability.

上記構成によれば、特定結果の種類によって移行抽選の当選確率が異なるため、移行抽選に当選し易い結果入賞となる停止出目が停止した場合と、移行抽選に当選しにくい結果入賞となる停止出目が停止した場合とで、開始ゲームにおいて状態中報知が開始される可能性が異なる。このようにすれば、第1態様にて状態中報知が開始される場合と、第2態様にて状態中報知が開始される場合とで、その開始され易さを含めて停止出目から判断させることができ、停止出目への関心をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the probability of winning the transition lottery differs depending on the type of specific result, so there are cases where the stop rolls stop resulting in a winning result that makes it easy to win the transition lottery, and cases where the stop roll stops resulting in a prize winning as a result of being unlikely to win the transition lottery. The possibility that in-state notification will start in the starting game differs depending on the case where the rolled numbers stop. In this way, whether the in-state notification is started in the first mode and the case in which the in-state notification is started in the second mode can be determined based on the stop roll, including the ease with which it will be started. This makes it possible to further increase interest in the stopping results.

特徴AD9.前記特定結果として第1特定結果(例えば、強チェリー)と第2特定結果(例えば、弱チェリー)とが含まれており、
前記抽選手段の抽選結果が前記第1特定結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せ(三連チェリー)が停止することで前記第1特定結果に対応する特典が付与され、
前記抽選手段の抽選結果が前記第2特定結果である場合、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せ(単チェリー)が停止することで前記第2特定結果に対応する特典が付与され、
前記第1特定結果に基づく前記移行抽選手段による移行抽選と、前記第2特定結果に基づく前記移行抽選手段による移行抽選とでは、前記特定遊技状態の内容が異なり得ることを特徴とする特徴AD1乃至AD8のいずれか1に記載の遊技機。
Features AD9. The identification results include a first identification result (for example, strong cherry) and a second identification result (for example, weak cherry),
When the lottery result of the lottery means is the first specific result, the first specific symbol combination (triple cherry) stops at the valid position, and a benefit corresponding to the first specific result is granted;
If the lottery result of the lottery means is the second specific result, the second specific symbol combination (single cherry) stops at the valid position, and a benefit corresponding to the second specific result is granted;
Features AD1 to 8 are characterized in that the content of the specific gaming state may be different between the transfer lottery by the transfer lottery means based on the first specific result and the transfer lottery by the transfer lottery means based on the second specific result. The gaming machine according to any one of AD8.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せが停止して第1態様にて状態中報知が開始される場合と、第2特定の絵柄組合せが停止して第2態様にて状態中報知が開始される場合とで、開始された場合の特定遊技状態の内容が異なる。そのため、第1特定の絵柄組合せが停止した場合と第2特定の絵柄組合せが停止した場合とで嬉しさが異なることとなり、停止出目への関心をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the first specific symbol combination stops and the in-state notification is started in the first mode, and when the second specific symbol combination stops and the in-state notification starts in the second mode. The contents of the specific gaming state when the game is started are different depending on when the game is started. Therefore, the joy will be different when the first specific symbol combination stops and when the second specific symbol combination stops, and it is possible to further increase interest in the stopped result.

特徴AD10.前記特定結果として、所定数の遊技媒体の払出が行われる払出結果と、新たな遊技媒体を要することなく次ゲームを再遊技可能となる再遊技結果と、が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止することで前記第1特定結果に対応する特典として前記所定数の遊技媒体の払出が行われ、
前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技結果である場合、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止することで前記再遊技結果に対応する特典として前記再遊技可能となり、
前記第1手段は、前記特定結果が前記払出結果である場合、前記第1態様として、前記開始ゲームの次のゲームにおいて遊技媒体を受け付ける受付操作(ベット操作)を許容するまでに前記状態中報知を開始し、
前記第2手段は、前記特定結果が前記再遊技結果である場合、前記第2態様として、前記開始ゲームの次のゲームにおいて前記始動操作手段の始動操作を許容するまでに前記状態中報知を開始することを特徴とする特徴AD1乃至AD9のいずれか1に記載の遊技機。
Features AD10. The specified results include a payout result in which a predetermined number of game media are paid out, and a replay result in which the next game can be played again without requiring new game media,
When the lottery result by the lottery means is the payout result, when the first specific symbol combination stops at the valid position, the predetermined number of game media are paid out as a benefit corresponding to the first specific result. I,
When the lottery result of the lottery means is the re-gaming result, the second specific symbol combination stops at the valid position and the re-gaming becomes possible as a benefit corresponding to the re-gaming result;
In the first aspect, when the specific result is the payout result, the first means provides notification during the state before allowing a reception operation (bet operation) to accept game media in a game following the starting game. start,
When the specific result is the replay result, the second means starts the notification during the state before allowing a starting operation of the starting operation means in a game following the starting game. The gaming machine according to any one of features AD1 to AD9.

上記構成によれば、払出結果なら第1特定の絵柄組合せが停止し、再遊技結果なら第2特定の絵柄組合せが停止する構成において、いずれの絵柄組合せが停止するかによって、状態中報知の開始タイミングの終期が異なる。より詳しくは、払出結果に基づいて特定遊技状態へ移行する場合には、開始ゲームにおいて第1特定の絵柄組合せが停止し、次ゲームの遊技媒体の受付操作が許容されるまでに状態中報知が開始され、再遊技結果に基づいて特定遊技状態へ移行する場合には、開始ゲームにおいて第2特定の絵柄組合せが停止し、次ゲームの始動操作手段の始動操作が許容されるまでに状態中報知が開始される。このようにすることで、状態中報知が開始されるまでの終期のバリエーションを多様化することができる。しかも、終期のバリエーションを停止出目と関連付けることで、遊技ホールの管理者等が、いずれの結果によって状態中報知が開始されたかを確認しようとする場合、例えば、第1特定の絵柄組合せが停止した場合において、受付操作以降に状態中報知が開始された場合等は、前ゲームが開始ゲームではなく今回のゲームが開始ゲームであることが確定する等、状態中報知の開始タイミングと開始ゲームとを停止出目から確認することが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the first specific symbol combination is stopped if it is a payout result, and the second specific symbol combination is stopped if it is a replay result, the in-state notification is started depending on which symbol combination is stopped. The end of the timing is different. More specifically, when transitioning to a specific gaming state based on the payout result, the first specific symbol combination stops in the starting game, and the state notification is issued until the next game's game media acceptance operation is permitted. When the game starts and moves to a specific game state based on the replay result, the second specific symbol combination stops in the start game, and the state notification is made until the start operation of the start operation means for the next game is permitted. is started. By doing so, it is possible to diversify the variations in the final stage until the state notification is started. Moreover, by associating the final variation with the stop roll, when a game hall manager or the like wants to check which result triggered the state notification, for example, if the first specific symbol combination is stopped. In such a case, if the in-state notification is started after the reception operation, etc., the start timing of the in-state notification and the starting game will be changed, such as confirming that the current game is the starting game rather than the previous game. It becomes possible to check from the stop result.

特徴AD11.前記始動操作手段は、所定の受付手段(例えば、第1クレジット投入スイッチ56)に対して前記受付操作が行われることにより前記始動操作が許容される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果であって、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止する場合、前記表示部を介して視認可能な位置であって前記有効位置とは異なる特定位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止するように、各前記周回体の絵柄が付されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果である場合、次ゲームにおいて前記受付手段に対して前記受付操作が行われることで前記再遊技可能となるようにする手段(主制御装置101において操作時ベットフラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AD10に記載の遊技機。
Feature AD11. The starting operation means is configured such that the starting operation is permitted when the accepting operation is performed on a predetermined accepting means (for example, the first credit input switch 56),
If the lottery result by the lottery means is the re-gaming result and the second specific symbol combination is stopped at the valid position, the position is visible through the display unit and is different from the valid position. A pattern of each of the orbiting bodies is attached so that the first specific pattern combination stops at a specific position,
When the lottery result by the lottery means is the replay result, means for enabling the replay by performing the reception operation on the reception means in the next game (when the main controller 101 operates The gaming machine according to feature AD10, further comprising a function of executing a process of setting a bet flag.

上記構成によれば、有効位置に第2特定の絵柄組合せが停止して再遊技結果入賞となる場合、有効位置とは異なる特定位置に第1特定の絵柄組合せが停止する。そのため、見た目上、再遊技結果入賞が成立しているか、それとも払出結果入賞が成立しているかが判断しにくくなっている。しかも、再遊技入賞が成立した次のゲームにおいては、所定の受付手段に対して受付操作をすることで当該次のゲームを再遊技可能となることから、新たな遊技媒体を要するか否かの違いはあるものの、次ゲームにおいて遊技者が行う操作としては、払出結果と再遊技結果とでは同じ操作となる。このようにすることで、払出結果と再遊技結果とで状態中報知の開始タイミングの終期が異なる構成において、いずれの結果によって状態中報知が開始されるか、乃至開始されたかを、遊技者からはわかりにくくすることが可能となる。よって、いつ状態中報知が開始されるかといったドキドキ感をより楽しませることができる。 According to the above configuration, when the second specific symbol combination stops at the valid position and the replay results in a winning, the first specific symbol combination stops at a specific position different from the valid position. Therefore, visually, it is difficult to judge whether a winning result is achieved as a result of replaying or a winning result is achieved as a result of payout. Moreover, in the next game in which a replay winning is achieved, it is possible to replay the next game by performing a reception operation on a predetermined reception means, so it is difficult to determine whether new game media is required. Although there are differences, the operations performed by the player in the next game are the same for the payout results and the replay results. By doing this, in a configuration where the start timing of the in-state notification is different depending on the payout result and the re-gaming result, the player can tell which result will cause the in-state notification to start or whether it has started. can be made difficult to understand. Therefore, it is possible to further enjoy the excitement of knowing when the status notification will start.

特徴AD12.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果当選である場合において、前記第1特定の絵柄組合せを停止させる第1停止手段(例えば、強スイカとボーナスとの重複役の当選時に、主制御装置101においてボーナス入賞となる停止出目を停止させる処理を実行する機能)と、前記第2特定の絵柄組合せを停止させる第2停止手段(例えば、強スイカとボーナスとの重複役の当選時に、主制御装置101においてスイカ入賞となる停止出目を停止させる機能)とを備えていることを特徴とする特徴AD1乃至AD11のいずれか1に記載の遊技機。 Features AD12. When the lottery result by the lottery means is the specific result winning, a first stopping means for stopping the first specific symbol combination (for example, when a winning combination of a strong watermelon and a bonus is won, the main control device 101 a second stopping means for stopping the second specific symbol combination (for example, when winning a winning combination of a strong watermelon and a bonus, the main controller The gaming machine according to any one of features AD1 to AD11, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of stopping the stop number that results in a watermelon prize in step 101.

上記構成によれば、同じ特定結果であっても第1特定の絵柄組合せが停止する場合と、第2特定の絵柄組合せが停止する場合とがある。そのため、同じ特定結果であっても、第1態様にて状態中報知が開始される場合と、第2態様にて状態中報知が開始される場合とがあり、抽選結果が同じであっても、抽選結果の複雑化等を生じさせない範囲で、異なる停止出目や異なる報知態様による注目度向上効果を期待することができる。 According to the above configuration, even if the identification results are the same, there are cases where the first specific pattern combination stops and cases where the second specific pattern combination stops. Therefore, even if the specified result is the same, there are cases where the state notification is started in the first mode and cases where the state notification is started in the second mode, and even if the lottery results are the same. , it is possible to expect an effect of increasing attention through different stop results and different notification modes, within the range of not complicating the lottery results.

なお、上記構成は特徴AD5の具体的構成である。 Note that the above configuration is a specific configuration of feature AD5.

特徴AD13.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴AD1乃至AD12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AD13. The first result is that a winning is established when the stop operation means is operated in the first stop order,
The second result is that a winning is established when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order can be executed by the predetermined notification means as the mode notification. The gaming machine according to any one of features AD1 to AD12.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above configuration, "if each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, 3 bets) 9 medals awarded based on winning the first minor prize in the game, and each of the stop operation means is set in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode. If the second result winning is achieved through the operation, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a 3-bet game) is awarded;
The mode notification means is configured to issue order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order to the predetermined notification as the mode notification, based on the lottery result by the lottery device. In this case, it is possible to more clearly indicate the relationship between the prize winning result and the privilege awarded.

特徴AD14.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴AD1乃至AD13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature AD14. The specific gaming state includes a high frequency state in which the mode notification is performed more frequently than the normal gaming state, a high probability state in which it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state, and the high frequency state or the The gaming machine according to any one of features AD1 to AD13, characterized in that at least one of a pre-transition state (pre-transition mode) in which the lottery for transition to a high probability is won and before the transition is set is set.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴AD1に記載した演出効果や興趣向上を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both stages before the advantage improves depending on the execution frequency of mode notification, and the advantage of each game is almost the same as the normal gaming state. . Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when a transition to a specific gaming state is made, it is possible to end the game without noticing the transition to a specific gaming state. This makes it possible to suitably avoid the phenomenon of In other words, if the player has transitioned to a high-frequency state, it is considered that the player can understand the state transition by being notified of the state, and it is possible to identify the transition to the previous state of such a high-frequency state. By configuring the system to notify the player by starting the notification by the notification means, it becomes possible to better understand the transition to a specific gaming state. As a result of the above, it is possible to enhance the function of ensuring equality using the specific notification means, and to expect the production effect and improvement in interest described in feature AD1.

<特徴AE群>
特徴AE1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて実行され、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ当選確率となる抽選であって、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
少なくとも遊技状態が前記特定遊技状態へ移行する特定ゲームにおける予め定められた特定タイミングまでに、特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることによる状態中報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより前記状態中報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記特定結果のうちの第1特定結果(例えば、強スイカ)を契機として前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、前記特定タイミングとして第1特定タイミング(ベット操作を許容するタイミング)までに前記状態中報知を開始し、
前記特定結果のうちの前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、当選リプレイ)を契機として前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、前記特定タイミングとして前記第1特定タイミングよりも遅い第2特定タイミングまでに前記状態中報知を開始することを特徴とする遊技機。
<Characteristic AE group>
Feature AE1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
The lottery is executed based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, and the lottery has the same winning probability regardless of the setting value set by the setting device, and the lottery results in the lottery to the specific gaming state. A transition lottery means for executing a transition lottery (a function for executing the first specific combination processing by the main control device 101);
At least by a predetermined specific timing in a specific game in which the gaming state shifts to the specific gaming state, the specific notification means (eighth display segment N8) is turned on to start a state notification, and A specific game state notification means that terminates the notification during the state by turning off the light of the specific notification means based on the end of the game state (section display first processing to section display fourth processing by the main controller 101) function) and
Equipped with
The specific game state notification means is
If the first specific result (for example, strong watermelon) among the specific results wins the lottery for transition to the specific gaming state, the specific timing is the first specific timing (timing at which a bet operation is allowed). Start notification during the state,
If a lottery for transition to the specific gaming state is won based on a second specific result (for example, winning replay) that is different from the first specific result among the specific results, the specific timing may be from the first specific timing. A game machine characterized in that the notification during the state is started by a second specific timing that is later than the second specific timing.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is awarded by a privilege awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the first result may be a winning result or the second result may be won depending on the stop operation mode of the stop operation means that stops the orbiting body. Results such as winning a prize are set, and there are cases where notifications are made regarding these stop operation conditions, creating a gameplay that changes the presence or absence of winning depending on the presence or absence of notification of the conditions, thereby creating a gaming experience in which the degree of advantage varies. Ru.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による状態中報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による状態中報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when transitioning to a specific gaming state in which mode notification is likely to be performed, the specific notification means starts the in-state notification, and when the specific gaming state ends, the in-state notification by the specific notification device also ends. In other words, by checking the presence or absence of the notification from the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific gaming state is in progress. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who finishes playing a game and a player who takes a seat at the gaming machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the mode notification.

ここで、状態中報知は、少なくとも特定遊技状態へ移行する特定遊技状態における特定タイミングまでにはその報知が開始され、報知開始の終期が定められているところ、その終期を超えると、状態中報知への期待感が一気に薄れてしまい、特定遊技状態となり得るゲームにおいて注目度が低下してしまう恐れがある。その点、上記構成においては、状態中報知の終期を特定遊技状態への移行抽選の当選契機となった遊技結果によって異ならせることで、仮に一方の終期を超えた場合であっても、状態中報知への期待感を残しながら遊技を続行させることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。 Here, the in-state notification is such that the notification is started at least by a specific timing in a specific gaming state that transitions to a specific gaming state, and the end of the notification start is determined, but if the end of the notification is exceeded, the in-state notification is There is a risk that the expectations for the game will suddenly fade, and the attention level of the game that can be in a specific game state will decrease. On that point, in the above configuration, by making the end period of the notification during the state different depending on the game result that triggered the winning of the transition lottery to a specific gaming state, even if one end period is exceeded, the end period of the notification during the state is changed. It is possible to continue playing the game while maintaining a sense of anticipation for the notification. Therefore, the degree of attention to the game can be suitably increased.

特徴AE2.前記抽選手段による抽選結果として、所定数の遊技媒体の払出が行われる払出結果と、新たな遊技媒体を要することなく次ゲームを再遊技可能となる再遊技結果と、が含まれており、
前記第1特定結果は前記払出結果であり、
前記第2特定結果は前記再遊技結果であることを特徴とする特徴AE1に記載の遊技機。
Feature AE2. The lottery results by the lottery means include a payout result in which a predetermined number of game media are paid out, and a replay result in which the next game can be played again without requiring new game media,
The first specific result is the payout result,
The gaming machine according to feature AE1, wherein the second specific result is the replay result.

上記構成によれば、払出結果か再遊技結果かによって、特定遊技状態報知手段による状態中報知の開始終期が異なることとなる。このように、従来からある払出結果や再遊技結果を用いて状態中報知の開始終期を異ならせる構成とすることで、特殊な遊技結果を設定する必要がなく、比較的簡素な構成にて、特徴AE1の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the start and end time of the state notification by the specific game state notification means differs depending on whether it is a payout result or a replay result. In this way, by using a configuration that uses the conventional payout results and replay results to vary the start and end times of state notification, there is no need to set special game results, and with a relatively simple configuration, It becomes possible to achieve the effect of feature AE1.

特徴AE3.前記特定遊技状態報知手段は、
前記特定結果が前記払出結果である場合、前記特定ゲームにおいて遊技媒体を受け付ける受付操作(ベット操作)を許容するタイミングを前記第1特定タイミングとして前記状態中報知を開始し、
前記特定結果が前記再遊技結果である場合、前記特定ゲームにおいて前記始動操作手段の始動操作を許容するタイミングを前記第2特定タイミングとして前記状態中報知を開始することを特徴とする特徴AE2に記載の遊技機。
Feature AE3. The specific game state notification means is
If the specific result is the payout result, start notification during the state by setting the first specific timing as the timing at which a reception operation (bet operation) for accepting game media is permitted in the specific game;
When the specific result is the replay result, the notification during the state is started by setting the second specific timing to the timing at which the starting operation of the starting operation means is permitted in the specific game, as described in feature AE2. gaming machines.

上記構成によれば、遊技者の操作が許容されるタイミングをそれぞれの終期として設定されており、払出結果であれば受付操作を許容するタイミングであり、再遊技結果であれば始動操作を許容するタイミングである。このように、遊技者の操作を許容するタイミングを終期とすることで、報知が開始されるまで待つのではなく、積極的に遊技を進行させることが可能となる。また、一般的に、再遊技結果は、受付操作を要することなく始動操作が許容されるところ、各遊技結果に応じた操作態様とあわせて終期が設定されているので、構成の複雑化を招くことなく、上記優れた効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the timing at which the player's operation is allowed is set as the end of each period, and if it is a payout result, the reception operation is allowed, and if it is the replay result, the start operation is allowed. It's the timing. In this way, by setting the timing at which the player's operation is permitted as the final stage, it becomes possible to actively advance the game instead of waiting until the notification starts. In addition, in general, re-gaming results allow starting operations without requiring reception operations, but the end period is set along with the operation mode according to each gaming result, which leads to a complicated configuration. It is possible to achieve the above-mentioned excellent effects without any problems.

特徴AE4.前記始動操作手段は、所定の受付手段(例えば、第1クレジット投入スイッチ56)に対して前記受付操作が行われることにより前記始動操作が許容される構成であり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であって、前記有効位置に前記第1特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せが停止した場合、前記特典として前記所定数の遊技媒体の払出を行う構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果であって、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止する場合、前記表示部を介して視認可能な位置であって前記有効位置とは異なる特定位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止するように、各前記周回体の絵柄が付されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果である場合、前記特定ゲームにおいて前記受付手段に対する前記受付操作が行われることで前記再遊技可能となるようにする手段(主制御装置101において操作時ベットフラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AE3に記載の遊技機。
Feature AE4. The starting operation means is configured such that the starting operation is permitted when the accepting operation is performed on a predetermined accepting means (for example, the first credit input switch 56),
The benefit granting means is configured to provide the predetermined prize as the benefit when the lottery result by the lottery means is the first specific result and a first specific symbol combination corresponding to the first specific result is stopped at the valid position. It is configured to pay out a number of game media,
If the lottery result by the lottery means is the re-gaming result and a second specific symbol combination different from the first specific symbol combination is stopped at the valid position, a position that can be visually recognized via the display unit; and the pattern of each of the orbiting bodies is attached so that the first specific pattern combination stops at a specific position different from the effective position,
When the lottery result by the lottery means is the replay result, means for making the replay possible by performing the reception operation on the reception means in the specific game (the main controller 101 does not accept bets at the time of operation) The gaming machine according to feature AE3, further comprising a function of executing a process of setting a flag.

上記構成によれば、有効位置に第2特定の絵柄組合せが停止して再遊技結果入賞となる場合、有効位置とは異なる特定位置に第1特定の絵柄組合せが停止する。そのため、見た目上、再遊技結果入賞が成立しているか、それとも払出結果入賞が成立しているかが判断しにくくなっている。しかも、再遊技入賞が成立した次のゲームにおいては、所定の受付手段に対して受付操作をすることで当該次のゲームを再遊技可能となることから、新たな遊技媒体を要するか否かの違いはあるものの、次ゲームにおいて遊技者が行う操作としては、払出結果と再遊技結果とでは同じ操作となる。このようにすることで、払出結果と再遊技結果とで状態中報知の開始タイミングの終期が異なる構成において、いずれの結果によって状態中報知が開始されるか、乃至開始されたかを、遊技者からはわかりにくくすることが可能となる。よって、いつ状態中報知が開始されるかといったドキドキ感をより楽しませることができる。 According to the above configuration, when the second specific symbol combination stops at the valid position and the replay results in a winning, the first specific symbol combination stops at a specific position different from the valid position. Therefore, visually, it is difficult to judge whether a winning result is achieved as a result of replaying or a winning result is achieved as a result of payout. Moreover, in the next game in which a replay winning is achieved, it is possible to replay the next game by performing a reception operation on a predetermined reception means, so it is difficult to determine whether new game media is required. Although there are differences, the operations performed by the player in the next game are the same for the payout results and the replay results. By doing this, in a configuration where the start timing of the in-state notification is different depending on the payout result and the re-gaming result, the player can tell which result will cause the in-state notification to start or whether it has started. can be made difficult to understand. Therefore, it is possible to further enjoy the excitement of knowing when the status notification will start.

特徴AE5.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する第1留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定結果として、前記再遊技結果と前記移行結果との第3特定結果が含まれており、
前記特定遊技状態報知手段は、前記重複結果に基づいて前記特定遊技状態へ移行する場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、前記状態中報知の開始を留保する第2留保手段(主制御装置101による区間表示第1処理及び区間表示第4処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴AE2乃至AE4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AE5. The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position, the gaming state is changed to an advantageous one for the player. a transition means (a function for executing bonus state processing by the main controller 101),
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a first reservation means (in step S609 by the main controller 101) that reserves the transfer result winning until the transfer symbol combination stops at the valid position. functions) and
Equipped with
The identification result includes a third identification result of the replay result and the transfer result,
When moving to the specific gaming state based on the duplication result, the specific gaming state notification means has a second reservation function that suspends the start of notification during the state until the symbol combination for the transition stops at the valid position. The gaming machine according to any one of features AE2 to AE4, characterized in that the gaming machine is equipped with means (a function for executing the first section display process and the fourth section display process by the main control device 101).

上記構成によれば、抽選結果として有利状態へ移行する契機となる移行結果(所謂大当たり結果)が含まれているとともに、再遊技結果と移行結果との重複結果も含まれている。そして、重複結果の場合には、再遊技結果及び移行結果のうちの移行結果入賞が成立するまで移行結果当選が留保される。このような構成において、重複結果に基づいて特定遊技状態へ移行する場合、当該特定遊技状態へ移行するゲームである特定ゲームは、移行結果入賞が成立するゲームまで留保される。このようにすることで、重複結果のうちの移行結果当選に基づいて特定ゲームへの移行抽選に当選したことの印象を強めることが可能となるし、移行結果当選が留保されることとの整合性を担保することができる。 According to the above configuration, the lottery result includes a transition result (so-called jackpot result) that becomes an opportunity to transition to an advantageous state, and also includes a result in which the replay result and the transition result overlap. In the case of duplicate results, the transfer result winning is reserved until the transfer result winning is established out of the re-gaming result and the transfer result. In such a configuration, when transitioning to a specific gaming state based on duplicate results, the specific game that is the game that transitions to the specific gaming state is reserved until a game in which a winning result is achieved as a result of the transition. By doing this, it is possible to strengthen the impression that you have won the transfer lottery to a specific game based on the transfer result winning among the duplicate results, and it is consistent with the reservation of transfer result winnings. It is possible to guarantee gender.

特徴AE6.前記特定遊技状態報知手段は、前記特定結果のうちの第3特定結果を契機として前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、前記特定タイミングとして前記第1特定タイミングまでに前記状態中報知を開始することを特徴とする特徴AE5に記載の遊技機。 Feature AE6. The specific gaming state notification means is configured to, when winning a lottery for transition to the specific gaming state triggered by a third specific result of the specific results, to notify the in-state notification by the first specific timing as the specific timing. The gaming machine according to feature AE5.

上記構成によれば、移行結果当選が留保された結果として、特定ゲーム自体も留保された場合、特定ゲームにおける状態中報知の開始終期は、払出結果のそれと合致する。このように、払出結果と再遊技結果とで状態中報知の開始終期が異なる構成(特徴AE2)において、再遊技結果と移行結果との重複当選となる第3特定結果における開始終期を定めることで、移行結果当選に基づいて再遊技が付与されないものであっても、遊技結果に応じて異なる遊技操作と開始終期とに齟齬が生じないようにすることができる。 According to the above configuration, when the specific game itself is also reserved as a result of the transition result winning being reserved, the start and end of the state notification in the specific game matches that of the payout result. In this way, in the configuration (feature AE2) in which the start and end times of the state notification are different between the payout result and the replay result, by determining the start and end time for the third specific result that is a duplicate win for the replay result and the transfer result. Even if a re-game is not awarded based on a winning transition result, it is possible to prevent discrepancies between different game operations depending on the game result and the start and end period.

特徴AE7.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴AE1乃至AE6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature AE7. The first result is that a winning is established when the stop operation means is operated in the first stop order,
The second result is that a winning is established when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order can be executed by the predetermined notification means as the mode notification. The gaming machine according to any one of features AE1 to AE6.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above structure, "if each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, 3 bets) (9 medals awarded based on winning the first minor prize in the game), and each of the stop operation means sets a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode. If the second result winning is achieved through the operation, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a 3-bet game) is awarded;
The mode notification means is configured to provide the predetermined notification as the mode notification, based on the lottery result by the lottery device, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order. In this case, it is possible to more clearly indicate the relationship between the prize winning result and the privilege awarded.

特徴AE8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記移行抽選手段による移行抽選の当選確率は、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ当選確率となるものであることを特徴とする特徴AE1乃至AE7のいずれか1に記載の遊技機。
Features AE8. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The gaming machine according to any one of features AE1 to AE7, wherein the winning probability of the transition lottery by the transition lottery means is the same regardless of the setting value set by the setting device. .

上記構成によれば、特定遊技状態に関し、設定値による当選確率の差がないため、遊技ホールに複数台設置される遊技機のいずれを選択しても当該特定遊技状態に関する遊技についての平等性は担保される。このような構成を、特定報知手段による状態移行時に一律に報知開始する構成に適用することで、平等性を担保する効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, there is no difference in winning probability depending on the setting value regarding a specific gaming state, so no matter which of the multiple gaming machines installed in the gaming hall is selected, the equality of games regarding the specific gaming state is guaranteed. Guaranteed. By applying such a configuration to a configuration in which notification is uniformly started at the time of state transition by specific notification means, it is possible to further enhance the effect of ensuring equality.

特徴AE9.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴AE1乃至AE8のいずれか1に記載の遊技機。 Features AE9. The specific gaming state includes a high frequency state in which the mode notification is performed more frequently than the normal gaming state, a high probability state in which it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state, and the high frequency state or the The gaming machine according to any one of features AE1 to AE8, characterized in that at least one of a pre-transition state (pre-transition mode) in which the lottery for transition to a high probability is won and before the transition is set is set.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴AE1に記載した演出効果や興趣向上を期待することが可能となる。 According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both stages before the advantage improves depending on the execution frequency of mode notification, and the advantage of each game is almost the same as the normal gaming state. . Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when a transition to a specific gaming state is made, it is possible to end the game without noticing the transition to a specific gaming state. This makes it possible to suitably avoid the phenomenon of In other words, if the player has transitioned to a high-frequency state, it is considered that the player can understand the state transition by being notified of the state, and it is possible to identify the transition to the previous state of such a high-frequency state. By configuring the system to notify the player by starting the notification by the notification means, it becomes possible to better understand the transition to a specific gaming state. As a result of the above, it is possible to enhance the function of ensuring equality using the specific notification means, and also to expect the production effect and improvement in interest described in feature AE1.

<特徴BA群>
特徴BA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態であって、且つ前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、特殊リプレイ1,2)である場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止制御を実行する第1制御手段(主制御装置101において、例えば黒BARダブル揃いの停止出目にてリプレイ入賞が成立するように制御する機能)と、
遊技状態が前記通常遊技状態であって、且つ前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果(例えば、特殊リプレイ)である場合、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止制御を実行する第2制御手段(主制御装置101において、例えば黒BAR非停止となる停止出目にてリプレイ入賞が成立するように制御する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic BA group>
Feature BA1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means for executing a lottery for transition to the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (a function for executing a first specific combination processing by the main control device 101) and,
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position, the gaming state is changed to an advantageous one for the player. a transition means for transitioning to the state (a function for executing bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
In a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (main control function of executing the process of step S702 by the device 101);
In a situation where the gaming state is the specific gaming state and the transfer result winning is reserved by the reservation means, the lottery result by the lottery means is a predetermined special result (for example, special replay 1, 2). In the case of A function that controls the replay winnings to be established visually),
In a situation where the gaming state is the normal gaming state and the transfer result winning is reserved by the reservation means, if the lottery result by the lottery means is the special result (for example, special replay), the valid A second control means (in the main control device 101, for example, a black BAR non-control unit) executes stop control of each of the orbiting bodies so that a second specific pattern combination different from the first specific pattern combination can be stopped at the position. (a function that controls so that a replay prize is established when a stop roll results in a stop result);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped. Then, the game shifts to an advantageous state advantageous to the player, and unless the symbol combination for transition is stopped, the winning as a result of the transition is reserved. In such a configuration, there is also a specific game state in which the winning result may differ depending on the manner in which the orbiting body is stopped, and the degree of advantage varies depending on whether or not there is notification of the manner in which the stopping operation is performed. When the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery to shift to a specific gaming state can be performed, so a chain of advantageous states and specific gaming states can occur in each game, and the gameplay is significantly improved. improves.

その一方で、有利状態への移行が確定している状態において、更に特定遊技状態への移行抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、有利状態への移行をなかなか発生させないようにし、特定遊技状態への移行抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、有利状態への移行が確定している状態においては、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 On the other hand, if the configuration is such that a lottery for transition to a specific gaming state is performed in a state where the transition to an advantageous state is confirmed, a stopping operation that does not stop the symbol combination for transition may be performed. There is a possibility that an act may be performed in which a transition to an advantageous state is made difficult to occur and a lottery for transition to a specific gaming state is generated without limit. In this case, the difference in advantage between a player who can perform a stopping operation that does not stop the transfer symbol combination and a player who cannot perform such a stopping operation becomes noticeable, and from the perspective of the fairness of the game. This is not preferable, and in the first place, the payout rate may be different from the intended payout rate due to the design, so it is also not preferable from that point of view. Therefore, when the transition to an advantageous state is confirmed, by restricting the execution of the lottery for transition to a specific gaming state, the intended payout rate can be achieved, and the fairness of the game can be improved. can be guaranteed.

また、移行結果当選を留保可能とすることにより、内部的には有利状態への移行が確定している状況で、それを演出等で示唆しながら遊技を行わせれば、有利状態への移行に対する期待感を持続させる、といったメリットもある。但し、留保手段により移行結果当選が留保されている状況では特定遊技状態への移行抽選が行われないため、有利状態への期待感は向上し得るものの、特定遊技状態への期待感といった観点からすると、当該留保手段により移行結果当選が留保されている状況は、遊技者としては好ましくないともいえる。 In addition, by making it possible to reserve winnings as a result of transition, if the transition to an advantageous state is internally determined and the game is played while hinting at this through production, etc., it is possible to prevent the transition to an advantageous state. It also has the advantage of sustaining expectations. However, in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, the lottery for transition to a specific gaming state will not be held, so although expectations for an advantageous state may be improved, from the perspective of expectations for a specific gaming state Then, it can be said that the situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means is not desirable for the player.

そこで、上記構成においては、留保手段により移行結果当選が留保されている状況において、特定遊技状態への移行抽選に当選しているか否かによって、特別結果当選時の停止出目が異なるようにしている。具体的には、特定遊技状態であって、且つ留保手段により移行結果当選が留保されていれば、特別結果当選時の停止出目を第1特定の絵柄組合せとし、通常遊技状態であって、且つ留保手段により移行結果当選が留保されていれば、特別結果当選時の停止出目を第2特定の絵柄組合せとしている。このようにすることで、留保手段により移行結果当選が留保され、特定遊技状態への移行抽選が制限される状況であっても、第1特定の絵柄組合せが出現すれば、特定遊技状態への移行抽選に当選していることが把握され、特定遊技状態への期待感を持続させながら遊技を行わせることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means, the stop roll at the time of special result winning is made to differ depending on whether or not the transfer lottery to a specific gaming state is won. There is. Specifically, if the player is in a specific gaming state and the transfer result winning is reserved by the reservation means, the stop roll at the time of winning the special result is set to the first specific symbol combination, and the normal gaming state is, In addition, if the transition result winning is reserved by the reservation means, the stop roll at the time of special result winning is set to the second specific symbol combination. By doing this, even in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means and the transition lottery to a specific gaming state is restricted, if the first specific symbol combination appears, the transition result winning is reserved and the transition to the specific gaming state is restricted. It is recognized that the player has won the transition lottery, and it becomes possible to have the player play the game while maintaining the sense of expectation for the specific game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴BA2.遊技状態が前記特定遊技状態であって、且つ前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止する頻度を異ならせる特別手段(例えば、表示制御装置81において報知抽選処理1を実行する機能、特殊リプレイ当選確率が異なる特殊RT状態用の抽選テーブル)を備えていることを特徴とする特徴BA1に記載の遊技機。 Feature BA2. In a situation where the gaming state is the specific gaming state and the transfer result winning is reserved by the reservation means, special means (for example, , a function of executing the notification lottery process 1 in the display control device 81, and a lottery table for special RT states with different special replay winning probabilities).

上記構成によれば、特定遊技状態において、第1特定の絵柄組合せが停止する頻度が特別手段によって変化し得ることから、例えば、特別結果当選となって第1特定の絵柄組合せが停止しなくても、特定遊技状態であることが完全に否定されるわけではなく、特定遊技状態への期待感を継続させることができる。つまり、留保手段により移行結果当選が留保されている状況において、第1特定の絵柄組合せの停止頻度から、特定遊技状態であるか否かを予測する、という遊技が追加され、留保中の遊技の興趣を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, in a specific game state, the frequency at which the first specific symbol combination stops can be changed by the special means. However, the fact that the player is in the specific gaming state is not completely denied, and the expectation for the specific gaming state can be maintained. In other words, in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, a game is added in which it is predicted whether or not it is a specific game state from the stop frequency of the first specific symbol combination. Interest can be suitably improved.

なお、上記構成の具体的構成としては、例えば、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記第1制御手段により前記第1特定の絵柄組合せを停止可能とする特定制御を実行するか否かの判定を行う手段(表示制御装置81において報知抽選処理1を実行する機能)、又は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率を変化させる手段(特殊リプレイ当選確率が異なる特殊RT状態用の抽選テーブル)の少なくともいずれかを備えている」等が考えられる。 In addition, as a specific configuration of the above configuration, for example, "If the lottery result by the lottery means is the special result, the first control means executes a specific control that enables the first specific symbol combination to be stopped." means for determining whether or not to win (a function for executing notification lottery process 1 in the display control device 81), or means for changing the probability that the lottery result by the lottery means will be the special result (a function that changes the probability that the lottery result by the lottery means will be the special result) A lottery table for different special RT states) may be provided.

特徴BA3.前記特別手段は、前記特定遊技状態の内容に応じて、前記第1特定の絵柄組合せが停止する頻度を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴BA2に記載の遊技機。 Feature BA3. The gaming machine according to feature BA2, wherein the special means is capable of varying the frequency at which the first specific symbol combination stops depending on the content of the specific gaming state.

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されている状況において、第1特定の絵柄組合せの停止頻度によって、特定遊技状態の内容を予測する、といった遊技が追加される。このように、単に特定遊技状態であるか否かだけでなく、その内容についても停止出目から予測可能とすれば、留保中における遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means, a game is added in which the content of the specific game state is predicted based on the stop frequency of the first specific symbol combination. In this way, if it is possible to predict not only whether or not a specific gaming state is in place but also its content based on the stop result, the gameplay during reservation will be greatly improved.

特徴BA4.前記第1特定の絵柄組合せとして、第1種特定の絵柄組合せ(例えば、黒BARシングル揃い)と当該第1種特定の絵柄組合せとは異なる第2種特定の絵柄組合せ(例えば、黒BARテンパイ外れ)とが設定されており、
前記特別手段は、前記特定遊技状態の内容に応じて、前記第1種特定の絵柄組合せと前記第2種特定の絵柄組合せとの停止頻度を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴BA3に記載の遊技機。
Feature BA4. The first specific pattern combination includes a first type specific pattern combination (for example, black BAR single set) and a second type specific pattern combination different from the first type specific pattern combination (for example, black BAR tenpai off). ) and are set,
The special means is characterized in that it is possible to vary the stop frequency of the first type specific symbol combination and the second type specific symbol combination depending on the content of the specific gaming state. A gaming machine described in BA3.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せのうちの、第1種特定の絵柄組合せが停止するか、それとも第2種特定の絵柄組合せが停止するかによって、特定遊技状態の内容が異なるため、停止出目への関心をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the content of the specific gaming state differs depending on whether the first type specific symbol combination or the second type specific symbol combination among the first specific symbol combinations stops. , it becomes possible to further increase interest in the stopping result.

特徴BA5.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記特別手段は、前記特定遊技状態が第1所定状態である場合、前記第1種特定の絵柄組合せが停止し易くなるように前記特別報知を行い、前記特定遊技状態が前記第1所定状態とは異なる第2所定状態である場合、前記第2種特定の絵柄組合せが停止し易くなるようにすることを特徴とする特徴BA4に記載の遊技機。
Feature BA5. The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, omen mode, etc.) that have different degrees of advantage for the player,
The special means performs the special notification so that the first type specific symbol combination is more likely to stop when the specific gaming state is the first predetermined state, and when the specific gaming state is the first predetermined state. The gaming machine according to feature BA4, characterized in that when the second type of specific symbol combination is in a different second predetermined state, the second type of specific symbol combination is more likely to stop.

上記構成によれば、特徴BA4の効果を具体的な構成によって奏することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to achieve the effect of feature BA4 with a specific configuration.

特徴BA6.前記特別手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能とする特別報知(黒BAR目押し報知演出)の実行頻度を変化させることにより、前記第1特定の絵柄組合せの停止頻度を変化させることを特徴とする特徴BA2乃至BA5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BA6. The special means changes the execution frequency of a special notification (black BAR push notification performance) that allows stopping the first specific symbol combination when the lottery result by the lottery means is the special result. The gaming machine according to any one of features BA2 to BA5, characterized in that the frequency of stopping the first specific symbol combination is changed.

上記構成によれば、報知の有無によって第1特定の絵柄組合せの停止頻度を調節するため、移行前モードであることの示唆、教示等を演出として行う構成となり、かかる示唆、教示等による遊技性を比較的容易な構成にて実現することができる。 According to the above configuration, in order to adjust the stop frequency of the first specific symbol combination depending on the presence or absence of the notification, the configuration is such that the suggestion, teaching, etc. that the mode is before transition is performed as an effect, and the gameplay is enhanced by such suggestion, teaching, etc. can be realized with a relatively easy configuration.

特徴BA7.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、各前記周回体を第1特定の停止順序にて停止させると前記第1制御手段により前記第1特定の絵柄組合せを停止可能とする制御が行われ、各前記周回体を前記第1特定の停止順序とは異なる第2特定の停止順序にて停止させると前記第2制御手段により前記第2特定の絵柄組合せを停止可能とする制御が行われ、
前記特別手段は、前記特別報知として前記第1特定の停止順序に関する報知を行うことを特徴とする特徴BA6に記載の遊技機。
Feature BA7. When the lottery result by the lottery means is the special result, when each of the orbiting objects is stopped in a first specific stop order, the first control means controls to stop the first specific symbol combination. and when each of the orbiting bodies is stopped in a second specific stopping order different from the first specific stopping order, the second controlling means performs a control that enables the second specific symbol combination to be stopped. I,
The gaming machine according to feature BA6, wherein the special means provides notification regarding the first specific stopping order as the special notification.

上記構成によれば、特別結果当選時の停止順序によって、第1特定の絵柄組合せが停止するか第2特定の絵柄組合せが停止するかが異なる構成としたうえで、特別手段は、特別報知として、当該第1特定の絵柄組合せに対応する第1特定の停止順序に関する報知を行うことで、第1特定の絵柄組合せの停止頻度を異ならせる構成としたため、停止順序をはじめとする停止操作態様に基づいて有利度が変化する特定遊技状態との親和性が高くなり、当該特別報知が行われることが特定遊技状態(移行前モード)の示唆であることを遊技者に理解させ易くなる。 According to the above configuration, depending on the stopping order at the time of winning the special result, whether the first specific symbol combination or the second specific symbol combination stops is different, and the special means is configured as a special notification. , by notifying the first specific stopping order corresponding to the first specific symbol combination, the stopping frequency of the first specific symbol combination is made different, so that the stopping operation mode including the stopping order can be changed. The affinity with the specific gaming state in which the advantage level changes based on this increases, and it becomes easier for the player to understand that the special notification is a suggestion of the specific gaming state (pre-transition mode).

特徴BA8.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、各前記周回体における特定周回体を第1のタイミングで停止操作すると、前記第1特定の絵柄組合せを構成する特定絵柄が前記有効位置に停止可能となり、当該特定周回体を前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングで停止操作すると、前記有効位置に前記特定絵柄が停止不可となる構成であり、
前記特別手段は、前記特別報知として前記特定周回体を前記第1のタイミングで停止操作することの報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴BA6又は特徴BA7に記載の遊技機。
Feature BA8. When the lottery result by the lottery means is the special result, when a specific orbiting body in each of the orbiting bodies is stopped at a first timing, the specific symbols constituting the first specific symbol combination are stopped at the valid position. If the specific rotating object is stopped at a second timing different from the first timing, the specific symbol cannot be stopped at the effective position,
The gaming machine according to feature BA6 or feature BA7, wherein the special means is capable of notifying, as the special notification, that the specific orbiting body will be stopped at the first timing.

上記構成によれば、特定周回体を目押し操作することで第1特定の絵柄組合せが停止可能となるため、絵柄を狙って停止操作して特典を得る、といスロットマシン本来の遊技性を特定遊技状態の示唆・教示等の演出に取り入れた構成となる。このようにすれば、特定遊技状態を自らの停止操作によって勝ち取ったかのようにも思わせることができ、遊技(停止操作)の楽しさを増大させることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to stop the first specific symbol combination by pressing the specific rotating object, so that the original gameplay of the slot machine can be specified by aiming at the symbol and performing the stopping operation to obtain a bonus. The structure incorporates the presentation of suggestions and teachings about the game state. In this way, it is possible to make the player feel as if he or she has won the specific game state by his or her own stop operation, and it is possible to increase the enjoyment of the game (stop operation).

特徴BA9.前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であって、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止した場合、前記特別結果に対応する特典として特別特典(再遊技)を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であって、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止した場合、前記特別特典を付与することを特徴とする特徴BA6乃至BA8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BA9. The benefit granting means is
If the lottery result by the lottery means is the special result and the first specific symbol combination stops at the valid position, a special benefit (replay) is granted as a benefit corresponding to the special result;
In any one of features BA6 to BA8, the special benefit is granted when the lottery result by the lottery means is the special result and the second specific symbol combination stops at the valid position. The game machine described.

上記構成によれば、特別結果当選時においては、停止順序や停止タイミングによって停止出目が異なり得るものの、いずれの停止出目(停止順序、停止タイミング)であっても得られる特典は共通なものとなる。このようにすることで、留保手段により移行結果当選が留保されている状況において、移行抽選手段による抽選の実行が制限されることとの整合性を担保することができる。つまり、特定結果当選時の有利度は特別報知によって変化しないため、留保手段により移行結果当選が留保されている状況で、移行結果入賞を意図的に遅らせても、特定結果に基づく利益は不当に享受することにはならない。 According to the above configuration, when winning a special result, the stop roll may differ depending on the stop order and stop timing, but the benefits obtained are the same no matter which stop result (stop order, stop timing). becomes. By doing so, in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means, it is possible to ensure consistency with the restriction on the execution of the lottery by the transfer lottery means. In other words, the advantage at the time of winning a specific result does not change due to the special announcement, so even if you intentionally delay winning the transition result in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, the benefit based on the specific result will not be unfairly It will not be enjoyed.

特徴BA10.少なくとも前記抽選手段と前記態様報知手段とを有する第1制御手段(主制御装置101)と、
少なくとも前記特別手段を有する第2制御手段(表示制御装置81)と、
を有し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果又は前記第2結果である場合、前記第1制御手段における前記態様報知手段にて前記態様報知が行われ、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記第2制御手段における前記特別手段による前記特別報知が行われる一方、前記第1制御手段における前記態様報知手段による前記態様報知は行われないことを特徴とする特徴BA6乃至BA9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BA10. a first control means (main control device 101) having at least the lottery means and the mode notification means;
a second control means (display control device 81) having at least the special means;
has
When the lottery result by the lottery means is the first result or the second result, the manner notification is performed by the aspect notification means in the first control means,
If the lottery result by the lottery means is the special result, the special notification by the special means in the second control means is performed, while the aspect notification by the aspect notification means in the first control means is not performed. The gaming machine according to any one of features BA6 to BA9.

上記構成によれば、特に特徴BA7を引用する特徴BA9において、特別結果の停止順序を報知するにあたり、入賞する結果が異なる第1結果や第2結果との差を明確化することができる。つまり、遊技者の利益に関わる抽選手段や態様報知手段については、第1制御手段に集約することで不正行為を好適に回避する策を施し易くし、利益に関与しない主に演出等を行う機能について第2制御手段に集約し、機能の分散化が図られている。このような構成において、特別手段による特別報知を第2制御手段側の機能とすれば、特別結果に基づく停止出目の変化が、直接的に利益に関与しないものであることが明確化され、例えば特別手段について設計変更等を行う場合、新たな出玉率の算出等を要することなく行うことができる。よって、特別手段による優れた遊技性を、比較的に容易な構成にて実現することが可能となる。 According to the above configuration, especially in the feature BA9 that quotes the feature BA7, it is possible to clarify the difference between the first result and the second result, which have different winning results, when notifying the stop order of the special results. In other words, by consolidating the lottery means and mode notification means that are related to the player's profits into the first control means, it becomes easier to take measures to appropriately avoid fraudulent acts, and functions that mainly perform effects that are not related to the player's profits. The functions are concentrated in the second control means to decentralize the functions. In such a configuration, if the special notification by the special means is a function of the second control means, it will be made clear that the change in the stop result based on the special result is not directly related to profit, For example, when changing the design of the special means, this can be done without the need to calculate a new ball payout rate. Therefore, it becomes possible to realize excellent gaming performance using special means with a relatively easy configuration.

特徴BA11.遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定の報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定の報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)を備え、
前記特定結果として、前記移行結果を含む重複結果(例えば、強チェリー重複1、強スイカ重複1、チャンスA重複1)が設定されており、
前記特定遊技状態報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、前記移行用の絵柄組合せが停止することにより前記有利状態に移行するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームよりも前のタイミングで前記特定の報知手段による報知を開始せず、且つ前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定の報知手段による報知を開始するものであることを特徴とする特徴BA1乃至BA10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BA11. Notification is started by lighting a specific notification means (eighth display segment N8) based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, and the notification is started based on the end of the specific gaming state. Equipped with a specific game state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main controller 101) that ends the notification by turning off the specific notification means,
As the specific result, a duplicate result including the transition result (for example, 1 strong cherry duplicate, 1 strong watermelon duplicate, 1 chance A duplicate) is set,
The specific gaming state notification means is configured to change the state to the advantageous state by stopping the symbol combination for transition when the lottery result by the lottery means is the duplicate result and a lottery for transition to the specific gaming state is won. The game to be transferred is set as the starting game, the notification by the specific notification means is not started at a timing before the starting game, and the specific notification is performed at a timing before the operation of the game next to the starting game is allowed. The gaming machine according to any one of features BA1 to BA10, characterized in that the game machine starts notification by the notification means.

上記構成によれば、特定遊技状態へ移行すると特定遊技状態報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了するとその報知も終了する。つまり、特定遊技状態報知手段による報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に順序報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, when the game moves to a specific gaming state, the specific gaming state notification means starts reporting, and when the specific gaming state ends, the notification also ends. In other words, by checking the presence or absence of notification by the specific gaming state notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific gaming state is in progress. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who ends a game immediately and a player who takes a seat at the game machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game based on order notification to the fullest.

しかも、特定遊技状態への移行が移行結果を含む重複結果当選に基づくものである場合、移行用の絵柄組合せが停止して有利状態に移行する開始ゲームまで、特定遊技状態報知手段による報知の開始が制限される。つまり、上記のように、特定遊技状態に関して遊技者間の不平等感を解消しつつも、留保手段により移行結果当選が留保されている状況では、特定遊技状態に関する報知も制限して、特別結果当選時に第1特定の絵柄組合せが出現することの嬉しさ(特定遊技状態への移行抽選に当選していることを知ることの嬉しさ)を低減させないようにすることが可能となる。よって、特定遊技状態報知手段により遊技者間の平等性を担保しつつも、留保手段による移行結果当選が留保されている状況での遊技性を好適に向上させることが可能となる。 Furthermore, if the transition to a specific gaming state is based on winning a duplicate result that includes the transition result, the specific gaming state notification means does not start reporting until the starting game in which the symbol combination for transition stops and the transition to an advantageous state occurs. is limited. In other words, as mentioned above, in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means while eliminating the feeling of inequality among players regarding a specific gaming state, the notification regarding the specific gaming state is also limited, and the special result is It is possible to prevent the joy of the appearance of the first specific symbol combination at the time of winning (the joy of knowing that you have won the lottery for transition to a specific game state) from being reduced. Therefore, while ensuring equality among players by the specific game state notification means, it is possible to suitably improve the gameplay in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means.

特徴BA12.前記特定結果として、前記移行結果を含まない非重複結果(例えば、強チェリー、強スイカ、チャンスA)が設定されており、
前記特定遊技状態報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記非重複結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、当該特定結果に当選したゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定の報知手段による報知を開始するものであることを特徴とする特徴BA11に記載の遊技機。
Feature BA12. As the specific result, a non-overlapping result (for example, strong cherry, strong watermelon, chance A) that does not include the transition result is set,
When the lottery result by the lottery means is the non-overlapping result and the lottery for transition to the specific gaming state is won, the specific gaming state notification means sets the game for which the specific result has been won as the starting game, and The gaming machine according to feature BA11, characterized in that the notification by the specific notification means is started at a timing before the operation of the next game is permitted.

上記構成によれば、特定遊技状態報知手段による報知の開始が制限される場合が、移行結果との重複当選時に限定され、特定遊技状態に移行しているのにも関わらず、遊技を終了してしまうといった事象を、極力減らすことが可能となる。よって、特定遊技状態報知手段を備えることによる遊技者間の平等性を担保する機能をより向上させることができる。 According to the above configuration, the case where the start of notification by the specific gaming state notification means is limited to the case where there is a duplicate winning with the transition result, and the game cannot be ended even though the transition has been made to the specific gaming state. This makes it possible to reduce as much as possible the occurrence of such incidents. Therefore, it is possible to further improve the function of ensuring equality among players by providing the specific game state notification means.

特徴BA13.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第1特定結果(例えば、強チェリー)との重複結果である第1重複結果(例えば、強チェリー重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第1特定結果(例えば、強チェリー)の非重複結果である第1非重複結果(例えば、強チェリー)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1重複結果である場合、前記有効位置に第1特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第1特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1非重複結果である場合、前記有効位置に前記第1特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第1特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴BA12に記載の遊技機。
Feature BA13. As the duplication result, a first duplication result (for example, strong cherry duplication 1) that is a duplication result with a first specific result (for example, strong cherry) of the specific results is set,
As the non-overlapping result, a first non-overlapping result (for example, strong cherry) that is a non-overlapping result of the first specific result (for example, strong cherry) among the specific results is set;
The benefit granting means is
If the lottery result by the lottery means is the first duplicate result, based on the fact that the symbol combination for the first specific result has stopped at the valid position, a benefit corresponding to the first specific result is granted,
When the lottery result by the lottery means is the first non-overlapping result, a benefit corresponding to the first specific result is granted based on the fact that the symbol combination for the first specific result has stopped at the valid position. The gaming machine according to feature BA12.

上記構成によれば、第1特定結果と移行結果との重複当選となる第1重複結果に当選したゲームと、第1特定結果の単独当選となる第1非重複結果に当選したゲームとで、いずれも、第1特定結果用の絵柄組合せが停止して第1特定結果入賞を成立させることが可能となるため、これら第1重複結果及び第1非重複結果のいずれに当選したかを、停止出目からは判断しにくくなる。その一方で、特定遊技状態報知手段による報知は、第1重複結果であれば移行結果入賞が成立するゲームを開始ゲームとし、第1非重複結果であれば第1特定結果入賞が成立するゲームを開始ゲームとする。そのため、いずれの結果を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選している場合であっても、特定遊技状態報知手段の報知の開始の有無(開始タイミング)が異なる、という事象が生じ得る。つまり、第1特定結果用の絵柄組合せが停止した場合であって、当該ゲームの次のゲームの操作が許容されるまでに特定遊技状態報知手段による報知が開始されなくても、当該第1特定結果用の絵柄組合せが第1重複結果における第1特定結果に基づくものである可能性を残すことができ、特定遊技状態への移行抽選に当選していない場合であっても、期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, the game in which the first overlapping result is a winning combination of the first specific result and the transition result, and the game in which the first non-overlapping result is a single winning in the first specific result, In both cases, the symbol combination for the first specific result is stopped and it becomes possible to establish a first specific result winning, so whether the winning result is the first duplicate result or the first non-duplicate result is stopped. It becomes difficult to judge from the appearance. On the other hand, the notification by the specific game state notification means is such that if the first duplicate result is the first overlap result, the game in which the transition result winning is established is the starting game, and if the first non-overlapping result is the first specific result winning is the game in which the first specific result winning is established. This is the starting game. Therefore, even if a lottery for transition to a specific gaming state is won based on any result, an event may occur in which whether or not the notification by the specific gaming state notification means starts (start timing) differs. In other words, even if the symbol combination for the first specific result is stopped and the notification by the specific game state notification means is not started before the operation of the next game is permitted, the first specific result It is possible to maintain the possibility that the symbol combination for the result is based on the first specific result in the first duplicate result, and even if you have not won the lottery for transition to a specific gaming state, the feeling of anticipation is maintained. It becomes possible to do so.

しかもこの場合、特別結果当選時の停止出目によって、その特定遊技状態への移行抽選の当選の有無が判別可能となることから、その後の停止出目を大きな関心を寄せさせることが可能となる。 Furthermore, in this case, it is possible to determine whether or not the lottery for transitioning to the specific gaming state has been won based on the stop roll at the time of winning the special result, so it is possible to arouse great interest in the subsequent stop roll. .

特徴BA14.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第2特定結果(例えば、強スイカ)との重複結果である第2重複結果(例えば、強スイカ重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第2特定結果(例えば、強スイカ)の非重複結果である第2非重複結果(例えば、強スイカ)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2重複結果である場合、前記有効位置に第2特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第2特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2非重複結果である場合、前記有効位置に前記第2特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第2特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記移行抽選手段による移行抽選に当選する確率が、前記第1特定結果に基づく抽選と、前記第2特定結果に基づく抽選とで異なっていることを特徴とする特徴BA13に記載の遊技機。
Feature BA14. As the duplication result, a second duplication result (for example, strong watermelon duplication 1) that is a duplication result with a second specific result (for example, strong watermelon) among the specified results is set,
As the non-overlapping result, a second non-overlapping result (for example, strong watermelon) that is a non-overlapping result of the second specific result (for example, strong watermelon) among the specific results is set,
The benefit granting means is
If the lottery result by the lottery means is the second duplicate result, based on the fact that the symbol combination for the second specific result has stopped at the valid position, a benefit corresponding to the second specific result is granted,
When the lottery result by the lottery means is the second non-overlapping result, a benefit corresponding to the second specific result is granted based on the fact that the symbol combination for the second specific result has stopped at the valid position. It is a thing,
The gaming machine according to feature BA13, wherein the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means is different between the lottery based on the first specific result and the lottery based on the second specific result.

上記構成によれば、特徴BA13の遊技性において、移行抽選手段による移行抽選に当選する確率も加味される。すなわち、例えば、第1特定結果の方が第2特定結果よりも移行抽選に当選し易い構成であれば、第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第2特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合よりも、特定遊技状態に当選している可能性が高くなり、第1特定の絵柄組合せが出現することへの期待感がより増大化される。一方、第2特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合には、その後に第1特定の絵柄組合せが出現した場合の驚きの効果が高められる。以上のように、移行抽選手段による移行抽選の当選確率を加味して停止出目を楽しませることで、留保中において停止出目から特定遊技状態当選の有無を予測する遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means is also taken into consideration in the gameplay of feature BA13. That is, for example, if the configuration is such that the first specific result is easier to win the transfer lottery than the second specific result, the symbol combination for the first specific result is stopped, and the specific game state notification means starts reporting. If the symbol combination for the second specific result has stopped and notification by the specific gaming state notification means has not started, there is a higher possibility that the specific gaming state has been won, and the first The sense of expectation for the appearance of a specific pattern combination is further increased. On the other hand, when the symbol combination for the second specific result has stopped and the notification by the specific game state notification means has not started, the effect of surprise when the first specific symbol combination appears thereafter is enhanced. . As described above, by taking into consideration the winning probability of the transition lottery by the transition lottery means and enjoying the stop rolls, the gameplay of predicting whether or not a specific game state will be won from the stop rolls during reservation is greatly improved. .

特徴BA15.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第3特定結果(例えば、チャンスA)との重複結果である第3重複結果(例えば、チャンスA重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第3特定結果(例えば、チャンスA)の非重複結果である第3非重複結果(例えば、チャンスA)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3重複結果である場合、前記有効位置に第3特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第3特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3非重複結果である場合、前記有効位置に前記第3特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第3特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選において前記重複結果と前記非重複結果となる割合が、前記第1重複結果と前記第1非重複結果となる割合と、前記第3重複結果と前記第3非重複結果となる割合とで異なっていることを特徴とする特徴BA13又は特徴BA14に記載の遊技機。
Feature BA15. As the duplication result, a third duplication result (for example, chance A duplication 1) that is a duplication result with a third specific result (for example, chance A) of the specific results is set,
As the non-overlapping result, a third non-overlapping result (for example, chance A) that is a non-overlapping result of the third specific result (for example, chance A) among the specific results is set,
The benefit granting means is
If the lottery result by the lottery means is the third duplicate result, based on the fact that the symbol combination for the third specific result has stopped at the valid position, a benefit corresponding to the third specific result is granted,
When the lottery result by the lottery means is the third non-overlapping result, a benefit corresponding to the third specific result is granted based on the fact that the symbol combination for the third specific result has stopped at the valid position. It is a thing,
In the lottery by the lottery means, the ratio of the overlapping result to the non-overlapping result is the ratio of the first overlapping result to the first non-overlapping result, and the third overlapping result to the third non-overlapping result. The gaming machine according to feature BA13 or feature BA14, characterized in that the ratio is different.

上記構成によれば、特徴BA13や特徴BA14の遊技性において、移行結果に当選する確率も加味される。すなわち、例えば、第1重複結果と第1非重複結果の割合の方が、第3重複結果と第3非重複結果の割合よりも、移行結果との重複結果となる割合が高い構成(同じ停止出目でも移行結果当選となっている可能性が高い構成)であれば、第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第3特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合よりも、留保手段により移行結果当選が留保されている状況である可能性が高くなる。言い換えると、特徴BA14の構成において、非重複結果であって特定遊技状態であれば、特定遊技状態報知手段による報知がそのゲームで開始されるのであるから、上記のように第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第3特定結果用の絵柄組合せの場合よりも、特定遊技状態に当選している可能性も高まる。以上のように、移行結果当選となる確率を加味して停止出目を楽しませることで、留保中において停止出目から特定遊技状態当選の有無を予測する遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, the probability of winning the transition result is also taken into account in the gameplay of feature BA13 and feature BA14. In other words, for example, a configuration in which the ratio of the first duplicate result to the first non-duplicate result is higher than the ratio of the third duplicate result to the third non-duplicate result is that the result is a duplicate result of the migration result (same stop If the result is a configuration in which there is a high possibility of winning as a result of the transition), the symbol combination for the first specific result has stopped, and if the notification by the specific game state notification means has not started, the third specific result There is a higher possibility that the transfer result winning is reserved by the reservation means than when the pattern combination for the result is stopped and the notification by the specific game state notification means is not started. In other words, in the configuration of feature BA14, if there is a non-overlapping result and a specific gaming state, the notification by the specific gaming state notification means is started for that game, so as described above, the notification for the first specific result is If the symbol combination has stopped and the notification by the specific game state notification means has not started, the possibility of winning the specific game state is higher than in the case of the symbol combination for the third specific result. As described above, by taking into consideration the probability of winning as a result of the transition and entertaining the stopped rolls, the gameplay of predicting whether or not a specific game state will be won from the stopped rolls during reservation is greatly improved.

特徴BA16.前記特別結果は、前記移行抽選手段による前記特定遊技状態への移行抽選の契機とならない結果であることを特徴とする特徴BA1乃至BA15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BA16. The gaming machine according to any one of features BA1 to BA15, wherein the special result is a result that does not trigger a lottery for transition to the specific gaming state by the transition lottery means.

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保され、特定遊技状態への移行抽選が制限されている状況において、当該特定遊技状態への移行抽選の制限対象とされる結果とは異なる結果にて、特定遊技状態への移行抽選に当選しているか否か(移行前モードであるか否か)の報知を停止出目によって行う構成となる。よって、制限対象となる結果であることによる喪失感を感じさせることなく、純粋に停止出目を楽しませることができる。 According to the above configuration, in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means and the transfer lottery to a specific gaming state is restricted, the result is different from the result that is subject to the restriction of the transfer lottery to the specific gaming state. , the system is configured to notify whether or not the player has won the lottery for transition to a specific gaming state (whether or not the game is in the pre-transition mode) based on a stopped roll. Therefore, the player can genuinely enjoy the stop result without feeling a sense of loss due to the result being subject to restrictions.

特徴BA17.前記留保手段により前記移行結果当選が留保される状況では、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されていない状況よりも、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となる確率が高くなることを特徴とする特徴BA1乃至BA16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BA17. In a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means, the probability that the lottery result by the lottery means becomes the special result win is higher than in a situation where the transfer result win is not reserved by the reservation means. The gaming machine according to any one of features BA1 to BA16.

上記構成によれば、留保中においては特別結果となる確率が高くなるので、第1特定の絵柄組合せが停止するか、それとも第2特定の絵柄組合せが停止するかを楽しむ遊技を行いやすくすることができる。 According to the above configuration, since the probability of a special result is high during reservation, it is easy to play a game where you can enjoy seeing whether the first specific symbol combination or the second specific symbol combination stops. I can do it.

特徴BA18.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であって、前記有効位置に当該特別結果に対応する絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該特別結果に対応する特典として再遊技を付与する、又は当該特別結果当選となったゲームのベット数と同数以下の遊技媒体の払出を行うことを特徴とする特徴BA17に記載の遊技機。 Feature BA18. The bonus granting means is configured to re-play the lottery as a bonus corresponding to the special result based on the fact that the lottery result by the lottery unit is the special result and the symbol combination corresponding to the special result has stopped at the valid position. The gaming machine according to feature BA17, wherein the gaming machine is characterized by giving out a number of game media equal to or less than the number of bets for the game in which the special result is won.

上記構成によれば、留保中における有利度を高め過ぎることなく、停止出目により特定遊技状態を推測する遊技を実現することができる。つまり、例えば、特別結果入賞時の特典によって遊技媒体の増加が見込める構成とすると、特別結果入賞によって利益を享受可能となってしまい、遊技媒体の増加を期待して特別結果当選を望むようになり、純粋に停止出目を楽しむ遊技性の障壁となり得る。 According to the above configuration, it is possible to realize a game in which a specific game state is inferred based on the number of stopped results without increasing the advantage too much during reservation. In other words, for example, if the configuration is such that an increase in gaming media can be expected due to benefits when winning a special result, players will be able to enjoy profits from winning a special result, and they will want to win a special result in hopes of an increase in gaming media. This can become a barrier to the pure enjoyment of the game.

特徴BA19.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴BA1乃至BA18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BA19. The first result is that a winning is established when the stop operation means is operated in the first stop order,
The second result is that a winning is established when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order can be executed by the predetermined notification means as the mode notification. The gaming machine according to any one of features BA1 to BA18.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above structure, "if each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, 3 bets) (9 medals awarded based on winning the first minor prize in the game), and each of the stop operation means sets a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode. If the second result winning is achieved through the operation, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a 3-bet game) is awarded;
The mode notification means is configured to provide the predetermined notification as the mode notification, based on the lottery result by the lottery device, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order. In this case, it is possible to more clearly indicate the relationship between the prize winning result and the privilege awarded.

特徴BA20.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴BA1乃至BA19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BA20. The specific gaming state includes a high frequency state in which the mode notification is performed more frequently than the normal gaming state, a high probability state in which it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state, and the high frequency state or the The gaming machine according to any one of features BA1 to BA19, characterized in that at least one of a pre-transition state (pre-transition mode) in which the lottery for transition to a high probability is won and before the transition is set is set.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴BA1に記載した特定遊技状態への期待感を高める効果を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both stages before the advantage improves depending on the execution frequency of mode notification, and the advantage of each game is almost the same as the normal gaming state. . Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when a transition to a specific gaming state is made, it is possible to end the game without noticing the transition to a specific gaming state. This makes it possible to suitably avoid the phenomenon of In other words, if the player has transitioned to a high-frequency state, it is considered that the player can understand the state transition by being notified of the state, and it is possible to identify the transition to the previous state of such a high-frequency state. By configuring the system to notify the player by starting the notification by the notification means, it becomes possible to better understand the transition to a specific gaming state. As a result of the above, it becomes possible to enhance the function of ensuring equality by the specific notification means, and to improve the effect of increasing expectations for the specific gaming state described in feature BA1.

<特徴BB群>
特徴BB1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、
各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合には、第1結果に対応する第1態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合には、前記第1結果とは異なる第2結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1態様の絵柄組合せとは異なる第2態様の絵柄組合せが停止可能となる第1操作態様結果(例えば、押し順ベル)と、
各前記停止操作手段が第3の停止操作態様で操作された場合には、第3結果に対応する前記第3態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様とは異なる第4の停止操作態様で操作された場合には、前記第3結果に対応する絵柄組合せであって、前記第3態様の絵柄組合せとは異なる第4態様の絵柄組合せが停止可能となる第2操作態様結果(例えば、特殊リプレイ)と、が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様、又は前記第3の停止操作態様及び前記第4の停止操作態様を含む操作態様に関する第1態様報知(押し順報知演出)を第1報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1態様報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記第2操作態様結果であることに基づいて、前記第1態様報知手段による前記第1態様報知を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81のよる特殊RT用報知処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature BB group>
Features BB1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As the lottery result by the said lottery means,
When each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, the pattern combination of the first mode corresponding to the first result can be stopped, and each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. If the operation is performed in a second stop operation mode different from the first mode, the symbol combination corresponding to a second result different from the first result, and a second mode different from the symbol combination of the first mode. A first operation mode result that allows the pattern combination to be stopped (for example, a push order bell);
When each of the stop operation means is operated in the third stop operation mode, the symbol combination of the third mode corresponding to the third result can be stopped, and each of the stop operation means is operated in the third stop operation mode. When an operation is performed in a fourth stop operation mode different from the above-mentioned mode, a picture combination corresponding to the third result and a fourth mode different from the picture combination of the third mode can be stopped. The second operation mode result (for example, special replay) is set,
A first aspect regarding an operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode, or the third stop operation mode and the fourth stop operation mode based on the lottery result by the lottery means. It is equipped with a first mode notification means (a function of executing a process for press order notification by the display control device 81) that can execute notification (press order notification effect) with the first notification means (auxiliary display unit 65),
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
A transition lottery means (a function of executing a first specific combination processing by the main control device 101) that executes a lottery to transition to the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery device is a predetermined specific result; ,
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position, the gaming state is changed to an advantageous one for the player. a transition means for transitioning to the state (a function for executing bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
In a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (main control function of executing the process of step S702 by the device 101);
In a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, the first mode notification is performed by the first mode notification means based on the fact that the lottery result by the lottery means is the second operation mode result. possible special notification means (a function for executing special RT notification processing by the display control device 81);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する第1態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped. Then, the game shifts to an advantageous state advantageous to the player, and unless the symbol combination for transition is stopped, the winning as a result of the transition is reserved. In such a configuration, a specific game state is further provided in which the winning result may differ depending on the stop operation mode of the orbiting body, and the degree of advantage varies depending on whether or not the first mode notification regarding the stop operation mode is provided. There is. When the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery to shift to a specific gaming state can be performed, so a chain of advantageous states and specific gaming states can occur in each game, and the gameplay is significantly improved. improves.

その一方で、有利状態への移行が確定している状態において、更に特定遊技状態への移行抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、有利状態への移行をなかなか発生させないようにし、特定遊技状態への移行抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、有利状態への移行が確定している状態においては、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 On the other hand, if the configuration is such that a lottery for transition to a specific gaming state is performed in a state where the transition to an advantageous state is confirmed, a stopping operation that does not stop the symbol combination for transition may be performed. There is a possibility that an act may be performed in which a transition to an advantageous state is made difficult to occur and a lottery for transition to a specific gaming state is generated without limit. In this case, the difference in advantage between a player who can perform a stopping operation that does not stop the transfer symbol combination and a player who cannot perform such a stopping operation becomes noticeable, and from the perspective of the fairness of the game. This is not preferable, and in the first place, the payout rate may be different from the intended payout rate due to the design, so it is also not preferable from that point of view. Therefore, when the transition to an advantageous state is confirmed, by restricting the execution of the lottery for transition to a specific gaming state, the intended payout rate can be achieved, and the fairness of the game can be improved. can be guaranteed.

また、移行結果当選を留保可能とすることにより、内部的には有利状態への移行が確定している状況で、それを演出等で示唆しながら遊技を行わせれば、有利状態への移行に対する期待感を持続させる、といったメリットもある。但し、留保手段により移行結果当選が留保されている状況では特定遊技状態への移行抽選が行われないため、当該移行抽選が行われないことがあからさまに把握可能な構成であると、遊技者としては好ましくない。 In addition, by making it possible to reserve winnings as a result of transition, if the transition to an advantageous state is internally determined and the game is played while hinting at this through production, etc., it is possible to prevent the transition to an advantageous state. It also has the advantage of sustaining expectations. However, in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, the lottery to transition to a specific gaming state will not be held, so if the configuration is such that it is obvious that the transition lottery will not be held, it is difficult for the player to do so. is not desirable.

その点、上記構成においては、留保手段により移行結果当選が留保されて特定遊技状態への移行抽選が制限される状況であっても、第2操作態様結果に基づく第1態様報知は実行される。第2操作態様結果は、第1操作態様結果と同様に、停止操作態様によって停止出目が異なるものの、その停止出目によって入賞する結果は同じものとして設定されている。つまり、第2操作態様結果であれば、第1態様報知を行っても、遊技者の有利度は変化しない。そこで、上記のように特定遊技状態への移行抽選が制限される状況において、第2操作態様結果に基づく第1態様報知を行う構成とすれば、留保手段により移行結果当選が留保される状況で特定遊技状態への移行抽選を制限する趣旨に反しない範囲で、第1態様報知を実行することが可能となり、当該第1態様報知の実行によって、かかる移行抽選が制限される状況をわかりにくくすることができる。よって、遊技の公平性を担保しつつも、留保中の遊技性を向上させることができる。 In this regard, in the above configuration, even in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means and the transfer lottery to a specific gaming state is restricted, the first mode notification based on the second operation mode result is executed. . Similar to the first operation mode result, the second operation mode result is set so that, although the stop result differs depending on the stop operation mode, the winning result depending on the stop result is set as the same. In other words, if it is the result of the second operation mode, the player's advantage level will not change even if the first mode is notified. Therefore, in a situation where the lottery for transition to a specific gaming state is restricted as described above, if the configuration is such that the first mode notification is performed based on the result of the second operation mode, the transition result winning is reserved by the reservation means. It becomes possible to execute the first mode of notification to the extent that it does not violate the purpose of restricting the transition lottery to a specific gaming state, and the execution of the first mode notification makes it difficult to understand the situation where the transition lottery is restricted. be able to. Therefore, while ensuring the fairness of the game, it is possible to improve the gameplay during reservation.

特徴BB2.前記第1態様報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果であっても、前記第1態様報知を実行しないことを特徴とする特徴BB1に記載の遊技機。 Features BB2. The first mode notification means does not perform the first mode notification even if the lottery result by the lottery means is the first operation mode result in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means. The gaming machine according to feature BB1.

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されている状況において第1態様報知が実行される場合とは、第1操作態様結果と第2操作態様結果のうち第2操作態様結果である場合に限定される。上述のとおり、第1操作態様結果と第2操作態様結果とは、第1操作態様結果はその停止操作態様によって入賞する結果が異なり得るものである一方、第2操作態様結果は停止操作態様に関わらず同じ結果が入賞する。このようにすることにより、移行結果当選が留保されている状況において、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限することの意義を担保しつつも、当該留保されている状況での第1態様報知が実行可能となる。 According to the above configuration, the case where the first mode notification is executed in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means means that the second operation mode result is the first operation mode result and the second operation mode result. Limited to certain cases. As mentioned above, the results of the first operation mode and the results of the second operation mode are such that the winning result of the first operation mode may differ depending on the stop operation mode, while the result of the second operation mode may differ depending on the stop operation mode. The same result will be awarded regardless. By doing this, in a situation where the transition result winnings are reserved, while ensuring the significance of restricting the execution of the lottery for transition to a specific gaming state, the first aspect in the situation where the transition result is reserved. Notification becomes executable.

特徴BB3.前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果である場合、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む停止操作態様に関する第2態様報知を前記第1報知手段とは異なる第2報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な第2態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴BB1又は特徴BB2に記載の遊技機。 Feature BB3. When the lottery result by the lottery means is the first operation mode result, the first notification means provides a second mode notification regarding the stop operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. A second mode notification means (a function of executing the push order processing by the main controller 101) that can be executed by a different second notification means (first display segment N1 to seventh display segment N7 on the instruction monitor 68). The gaming machine according to feature BB1 or feature BB2.

上記構成によれば、第1態様報知手段では、第1操作態様結果及び第2操作態様結果のいずれでも第1態様報知が実行される一方、第2態様報知手段では第1操作態様結果について第2態様報知を実行する。上述のとおり、第1操作態様結果と第2操作態様結果とでは、第1操作態様結果はその停止操作態様によって入賞する結果が異なり得るものである一方、第2操作態様結果は停止操作態様に関わらず同じ結果が入賞する。つまり、第1態様報知と第2態様報知とでは、第2態様報知は遊技者の利益に変化を生じさせるものであり、第1態様報知は同利益に変化を生じさせないものも含まれる。そうすると、例えば、遊技ホールの管理者等が、停止操作態様と入賞している結果との関係を監視するうえでは、第2報知手段による第2態様報知を監視すればよいことになる。このように、遊技者の利益と対応付けられた報知を第2態様報知に委ねることで、第1態様報知を演出用の報知とすることも可能となり、利益に関与する報知としたり利益に関与しない報知としたりする等、報知の自由度が圧倒的に高められる。 According to the above configuration, the first mode notification means executes the first mode notification for both the first operation mode result and the second operation mode result, while the second mode notification means executes the first mode notification for both the first operation mode result and the second operation mode result. Execute two-mode notification. As mentioned above, between the first operation mode result and the second operation mode result, the winning result of the first operation mode result may differ depending on the stop operation mode, while the second operation mode result may differ depending on the stop operation mode. The same result will be awarded regardless. In other words, between the first mode of notification and the second mode of notification, the second mode of notification causes a change in the player's profit, and the first mode of notification includes one that does not cause a change in the same profit. In this case, for example, a game hall manager or the like can monitor the relationship between the stop operation mode and the winning result by monitoring the second mode notification by the second notification means. In this way, by entrusting the notification associated with the player's profit to the second mode notification, it becomes possible to use the first mode notification as a notification for performance, and it is also possible to make the first mode notification a notification related to the profit, or a notification related to the profit. The degree of freedom in notifications is greatly increased, such as by making notifications that do not apply.

特徴BB4.少なくとも前記抽選手段及び前記第2態様報知手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、
少なくとも前記第1態様報知手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、
を備えていることを特徴とする特徴BB3に記載の遊技機。
Features BB4. a first control device (main control device 101) having at least the lottery means and the second mode notification means;
a second control device (display control device 81) having at least the first mode notification means;
The gaming machine according to feature BB3, characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者の利益に直結する抽選手段や第2態様報知手段と、演出用の第1態様報知手段とが別々の制御装置に搭載された構成となるため、当該利益に関する構成に対し集中的に不正対策を講じることが可能となるし、機能の分散化によって処理負荷の局所的な増大化を抑止することが可能となる。 According to the above structure, since the lottery means and second mode notification means directly connected to the player's profit and the first mode notification means for performance are installed in separate control devices, the structure related to the profit It becomes possible to centrally take countermeasures against fraud, and by distributing functions, it becomes possible to prevent local increases in processing load.

なお、「第2制御装置」について、「前記第1制御装置とは別途設けられ」という限定をすることにより、別々の制御装置であることによる効果がより明確に奏される。 Note that by limiting the "second control device" to "provided separately from the first control device," the effect of being a separate control device can be more clearly achieved.

特徴BB5.前記特定遊技状態へ移行することに基づいて所定の報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記所定の報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)を備え、
前記第1態様報知手段は、前記特定遊技状態報知手段による報知が開始されているか否かに関わらず前記第1態様報知を実行可能である一方、前記第2態様報知手段は、前記特定遊技状態報知手段による報知が開始されていることを一の条件として前記第2態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴BB3又は特徴BB4に記載の遊技機。
Features BB5. The notification is started by turning on a predetermined notification means (eighth display segment N8) based on the transition to the specific gaming state, and the predetermined notification is started based on the end of the specific gaming state. Equipped with a specific game state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main control device 101) that ends the notification by turning off the means,
The first mode notification means can execute the first mode notification regardless of whether or not notification by the specific game state notification means has started, while the second mode notification means can execute the first mode notification regardless of whether or not notification by the specific game state notification means has started. The gaming machine according to feature BB3 or feature BB4, characterized in that the second mode of notification can be executed on one condition that the notification by the notification means has started.

上記構成によれば、特定遊技状態に関し、特定遊技状態へ移行すると特定遊技状態報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了するとその報知も終了する。つまり、特定遊技状態報知手段による所定の報知手段に報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特別報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, regarding the specific gaming state, when the specific gaming state is entered, notification by the specific gaming state notification means is started, and when the specific gaming state ends, the notification is also terminated. In other words, by checking the presence or absence of a notification from the specific gaming state notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a specific gaming state. It is possible to eliminate the sense of inequality between a player who ends a game without realizing it and a player who later takes a seat at the game machine where he has finished the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the special notification.

そのうえで、第1態様報知と第2態様報知とに関し、第2態様報知を特定遊技状態報知手段による報知が開始されていることを一の条件に実行可能な構成としたことにより、第2態様報知が利益に直結するものであることの意義がより強められ、特定遊技状態報知手段による報知とともに、第2態様報知の監視の重要性が高められる。また、第1態様報知については、特定遊技状態報知手段による報知の開始の有無に関わらず実行可能としていることから、第1態様報知を行う際の自由度が向上し、演出としての機能をより高めることが可能となる。 In addition, regarding the first mode notification and the second mode notification, by configuring the second mode notification to be executable on one condition that the notification by the specific game state notification means has been started, the second mode notification can be executed. The significance of the fact that this is directly connected to profits is further strengthened, and the importance of monitoring the second mode notification as well as the notification by the specific game state notification means is increased. In addition, since the first mode notification can be executed regardless of whether or not the specific game state notification means has started the notification, the degree of freedom when performing the first mode notification is improved, and the function as a production is further enhanced. It is possible to increase it.

特徴BB6.前記移行抽選手段は、前記移行結果当選に基づいて前記特定遊技状態への移行抽選を実行可能であり、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保される状況において、当該移行結果当選に基づいて実行された前記特定遊技状態への移行抽選の結果に対応する前記特定遊技状態報知手段による報知の開始を、少なくとも当該移行結果入賞が成立するまで制限することが可能な手段(例えば、主制御装置101においてステップS4204、ステップS4208、区間表示第4処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴BB5に記載の遊技機。
Features BB6. The transition lottery means is capable of executing a lottery to transition to the specific gaming state based on the transition result winning,
In a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, the specific gaming state notifying means starts notification corresponding to the result of the lottery for transition to the specific gaming state executed based on the transition result winning; A feature characterized by comprising a means (for example, a function of executing step S4204, step S4208, and section display fourth processing in the main control device 101) that can restrict at least until the transition result winning is established. A gaming machine described in BB5.

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されている状況で特定遊技状態への移行抽選が制限されることと、当該状況において第2態様報知が行われないこととの整合性を担保することが可能となるし、移行結果当選が留保されている状況において、特定遊技状態への移行抽選にも当選していることへの期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to ensure consistency between the restriction of the lottery for transition to a specific gaming state in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means and the fact that the second mode notification is not performed in the situation. It becomes possible to guarantee this, and in a situation where winning as a result of transition is reserved, it becomes possible to maintain a sense of expectation that the lottery for transition to a specific gaming state has been won.

特徴BB7.前記特別報知手段により前記第1態様報知が行われることにより、前記留保手段により留保されている前記移行結果を契機として実行された前記移行抽選手段による移行抽選の結果に対応する特定内容が示唆されることを特徴とする特徴BB6に記載の遊技機。 Features BB7. By making the first mode notification by the special notification means, specific content corresponding to the result of the transfer lottery by the transfer lottery means executed in response to the transfer result reserved by the reservation means is suggested. The gaming machine according to feature BB6.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において、第2操作態様結果に基づく第1態様報知が行われることにより、当該留保されている移行結果を契機とする特定遊技状態への移行抽選の内容が示唆されるため、かかる状況において特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されていても、当該移行抽選への関心を途切れさせないようにすることができる。 According to the above configuration, in a situation where the transition result winning is reserved, the first mode notification based on the second operation mode result is performed, so that the transition result triggered by the reserved transition result can be entered into a specific gaming state. Since the content of the transition lottery is suggested, even if execution of the transition lottery to a specific gaming state is restricted in such a situation, interest in the transition lottery can be maintained.

特徴BB8.前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、当該移行結果当選に基づいて実行された前記移行抽選手段による結果が、第1所定状態への移行当選である場合、前記特別報知手段は、前記第2操作態様結果における前記第3順序の絵柄組合せが停止可能となる前記第3の停止操作態様についての前記第1態様報知を実行し、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、当該移行結果当選に基づいて実行された前記移行抽選手段による結果が、前記第1所定状態とは異なる第2所定状態への移行当選である場合、前記特別報知手段は、前記第2操作態様結果における前記第4順序の絵柄組合せが停止可能となる前記第4の停止操作態様についての前記第1態様報知を実行することを特徴とする特徴BB7に記載の遊技機。
Features BB8. The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, omen mode, etc.) that have different degrees of advantage for the player,
In a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means, if the result of the transfer lottery means executed based on the transfer result win is a transfer win to the first predetermined state, the special notification means executes the first mode notification regarding the third stopping operation mode in which the third order of symbol combinations in the second operation mode result can be stopped;
In a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means, the result by the transfer lottery means executed based on the transfer result win is a transfer win to a second predetermined state different from the first predetermined state. In this case, the special notification means is characterized in that the special notification means executes the first mode notification regarding the fourth stopping operation mode in which the fourth order of symbol combinations in the second operation mode result can be stopped. The gaming machine described in feature BB7.

上記構成によれば、停止操作態様を異ならせて停止出目が変化する第2操作態様結果を利用して、特定遊技状態への移行抽選の当選内容を報知することが可能となる。このようにすることで、利益に直結する態様報知が制限され得る状況において態様報知を利用した新たな遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to notify the winning content of the lottery for transition to a specific gaming state by using the result of the second operation mode in which the stop operation mode is different and the stop result changes. By doing so, it becomes possible to realize new gaming features using mode notification in a situation where mode notification that directly leads to profit may be restricted.

特徴BB9.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により再遊技が特典として付与され得る複数種類の再遊技結果が設けられており、
前記複数種類の再遊技結果として、前記特典付与手段により前記再遊技が付与され、且つ遊技状態の移行契機となる移行再遊技結果(例えば、昇格リプレイ)と、前記特典付与手段により前記再遊技が付与され、且つ遊技状態の移行契機とならない非移行再遊技結果(例えば、特殊リプレイ)と、が設けられており、
前記第2操作態様結果は、前記非移行再遊技結果であることを特徴とする特徴BB1乃至BB8のいずれか1に記載の遊技機。
Features BB9. As a lottery result by the lottery means, a plurality of types of replay results are provided for which replay can be given as a benefit by the benefit granting means,
As the plurality of types of replay results, the replay is granted by the benefit granting means, and the transition replay result (for example, promotion replay) that triggers the transition of the gaming state, and the replay by the benefit granting means A non-transfer replay result (for example, a special replay) that is given and does not trigger a change in gaming state is provided.
The gaming machine according to any one of features BB1 to BB8, wherein the second operation mode result is the non-transition replay result.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において、第2操作態様結果当選となっても、遊技状態は移行しないし、単に再遊技が付与されるだけとなる。このような遊技結果を利用して態様報知を行うことで、移行結果当選が留保されている状況で特定遊技状態への移行抽選が制限されることの趣旨に反しない範囲で、特徴BB1の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, in a situation where the transfer result winning is reserved, even if the second operation mode result is a win, the gaming state does not change and a replay is simply awarded. By notifying the mode using such gaming results, the effect of feature BB1 can be improved to the extent that it does not violate the purpose of restricting the lottery for transition to a specific gaming state in a situation where the transition result winning is reserved. It becomes possible to play.

特徴BB10.前記第1操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作された場合には、前記第1結果に対応する前記第1態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合には、前記第2結果に対応する前記第2態様の絵柄組合せが停止可能となものであり、
前記第2操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様として第3の停止順序で操作された場合には、前記第3結果に対応する前記第3態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第4の停止操作態様として前記第3の停止順序とは異なる第4の停止順序で操作された場合には、前記第3結果に対応する前記第4態様の絵柄組合せが停止可能となるものであり、
前記第1態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果又は前記第2操作態様結果である場合、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序、又は前記第3の停止順序及び前記第4の停止順序を含む停止順序に関する第1順序報知(押し順報知演出)を前記第1態様報知として前記第1報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴BB1乃至BB9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BB10. The first operation mode result is such that when each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode, the pattern combination of the first mode corresponding to the first result is When the stop operation becomes possible and each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode, the second stop operation means corresponding to the second result The pattern combination of the modes can be stopped,
The second operation mode result is such that when each of the stop operation means is operated in the third stop order as the third stop operation mode, the pattern combination of the third mode corresponding to the third result is When the stop operation becomes possible and each of the stop operation means is operated in a fourth stop order different from the third stop order as the fourth stop operation mode, the fourth stop operation corresponding to the third result The pattern combination of the modes can be stopped,
When the lottery result by the lottery means is the result of the first operation mode or the result of the second operation mode, the first mode notification means is configured to notify the user of the first stop order, the second stop order, or the third stop order. Feature BB1 characterized in that a first order notification (push order notification effect) regarding a stop order including the stop order and the fourth stop order can be executed by the first notification means as the first mode notification. The gaming machine according to any one of BB9 to BB9.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「前記第1操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作された場合には、前記第1態様の絵柄組合せが停止して前記第1結果入賞が成立し、前記特典付与手段により第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合には、前記第2態様の絵柄組合せが停止して前記第2結果入賞が成立し、前記特典付与手段により前記第1特典とは異なる第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与されるものであり、
前記第2操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様として第3の停止順序で操作された場合には、前記第3態様の絵柄組合せが停止して前記第3結果入賞が成立し、前記特典付与手段により第3特典(リプレイ)が付与され、各前記停止操作手段が前記第4の停止操作態様として前記第3の停止順序とは異なる第4の停止順序で操作された場合には、前記第4態様の絵柄組合せが停止して前記第3結果入賞が成立し、前記特典付与手段により前記第3特典が付与されるものであり、
前記第1態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果又は前記第2操作態様結果である場合、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序、又は前記第3の停止順序及び前記第4の停止順序を含む停止順序に関する第1順序報知(押し順報知演出)を前記第1態様報知として前記第1報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above configuration, "the result of the first operation mode is such that when each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode, the pattern combination of the first mode is When the stop occurs and the first result winning is established, the first benefit (for example, 9 medals awarded based on the first minor win in a 3 bet game) is awarded by the benefit awarding means, and each of the stops When the operating means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode, the symbol combination of the second mode is stopped and the second resultant prize is won. is established, and the benefit granting means grants a second benefit different from the first benefit (for example, three medals awarded based on winning the second minor role in a 3-bet game);
The result of the second operation mode is that when each of the stop operation means is operated in a third stop order as the third stop operation mode, the pattern combination of the third mode is stopped and the third result is obtained. A winning is achieved, a third benefit (replay) is awarded by the benefit awarding means, and each of the stop operation means operates in a fourth stop order different from the third stop order as the fourth stop operation mode. If so, the symbol combination of the fourth aspect is stopped, the third result winning is established, and the third privilege is awarded by the privilege awarding means,
When the lottery result by the lottery means is the result of the first operation mode or the result of the second operation mode, the first mode notification means is configured to notify the user of the first stop order, the second stop order, or the third stop order. A first order notification (push order notification effect) regarding a stop order including the stop order and the fourth stop order can be executed by the first notification means as the first mode notification. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the bonus that is awarded.

特徴BB11.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴BB1乃至BB10のいずれか1に記載の遊技機。 Features BB11. The specific gaming state includes a high frequency state in which the mode notification is performed more frequently than the normal gaming state, a high probability state in which it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state, and the high frequency state or the The gaming machine according to any one of features BB1 to BB10, characterized in that at least one of a pre-transition state (pre-transition mode) in which the lottery for transition to a high probability is won and before the transition is made is set.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴BB1に記載した特定遊技状態への期待感を高める効果を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both stages before the advantage improves depending on the execution frequency of mode notification, and the advantage of each game is almost the same as the normal gaming state. . Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when a transition to a specific gaming state is made, it is possible to end the game without noticing the transition to a specific gaming state. This makes it possible to suitably avoid the phenomenon of In other words, if the player has transitioned to a high-frequency state, it is considered that the player can understand the state transition by being notified of the state, and it is possible to identify the transition to the previous state of such a high-frequency state. By configuring the system to notify the player by starting the notification by the notification means, it becomes possible to better understand the transition to a specific gaming state. As a result of the above, it becomes possible to enhance the function of ensuring equality by the specific notification means, and to improve the effect of increasing expectations for the specific gaming state described in feature BB1.

<特徴BC群>
特徴BC1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
前記制限手段により前記移行抽選手段による移行抽選の実行が制限される場合、当該制限手段による制限対象となった前記特定結果当選に基づいて、実行済みの前記移行抽選手段による移行抽選に関する特別報知を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による報知解除用処理、特殊RT用報知処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic BC group>
Feature BC1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means for executing a lottery for transition to the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (a function for executing a first specific combination processing by the main control device 101) and,
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position, the gaming state is changed to an advantageous one for the player. a transition means for transitioning to the state (a function for executing bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
In a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (main control function of executing the process of step S702 by the device 101);
When the execution of the transfer lottery by the transfer lottery means is restricted by the restriction means, a special notification regarding the transfer lottery by the transfer lottery means that has already been executed is made based on the specific winning result that is subject to the restriction by the restriction means. An executable special notification means (a function for executing notification cancellation processing and special RT notification processing by the display control device 81);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped. Then, the game shifts to an advantageous state advantageous to the player, and unless the symbol combination for transition is stopped, the winning as a result of the transition is reserved. In such a configuration, there is also a specific game state in which the winning result may differ depending on the manner in which the orbiting body is stopped, and the degree of advantage varies depending on whether or not there is notification of the manner in which the stopping operation is performed. When the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery to shift to a specific gaming state can be performed, so a chain of advantageous states and specific gaming states can occur in each game, and the gameplay is significantly improved. improves.

その一方で、有利状態への移行が確定している状態において、更に特定遊技状態への移行抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、有利状態への移行をなかなか発生させないようにし、特定遊技状態への移行抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、有利状態への移行が確定している状態においては、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 On the other hand, if the configuration is such that a lottery for transition to a specific gaming state is performed in a state where the transition to an advantageous state is confirmed, a stopping operation that does not stop the symbol combination for transition may be performed. There is a possibility that an act may be performed in which a transition to an advantageous state is made difficult to occur and a lottery for transition to a specific gaming state is generated without limit. In this case, the difference in advantage between a player who can perform a stopping operation that does not stop the transfer symbol combination and a player who cannot perform such a stopping operation becomes noticeable, and from the perspective of the fairness of the game. This is not preferable, and in the first place, the payout rate may be different from the intended payout rate due to the design, so it is also not preferable from that point of view. Therefore, when the transition to an advantageous state is confirmed, by restricting the execution of the lottery for transition to a specific gaming state, the intended payout rate can be achieved, and the fairness of the game can be improved. can be guaranteed.

また、移行結果当選を留保可能とすることにより、内部的には有利状態への移行が確定している状況で、それを演出等で示唆しながら遊技を行わせれば、有利状態への移行に対する期待感を持続させる、といったメリットもある。但し、留保手段により移行結果当選が留保されている状況では特定遊技状態への移行抽選が行われないため、有利状態への期待感は向上し得るものの、特定遊技状態への期待感といった観点からすると、当該留保手段により移行結果当選が留保されている状況は、遊技者としては好ましくないともいえる。 In addition, by making it possible to reserve winnings as a result of transition, if the transition to an advantageous state is internally determined and the game is played while hinting at this through production, etc., it is possible to prevent the transition to an advantageous state. It also has the advantage of sustaining expectations. However, in a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means, the lottery for transition to a specific gaming state will not be held, so although expectations for an advantageous state may be improved, from the perspective of expectations for a specific gaming state Then, it can be said that the situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means is not desirable for the player.

特に、抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、普段であれば移行抽選が行われるといった利益を享受できず、遊技者は損をした気分になり得るし、移行結果当選が留保されているゲーム数が多くなればなるほど、そのような事象が生じる可能性は高くなる。そこで、上記構成のように、特定結果当選時に特定遊技状態への移行抽選が制限される場合において、それ以前に行われている移行抽選に関する報知を行う構成とすれば、あたかも当該特定結果当選時に特定遊技状態への移行抽選が行われたかのように思わせることができ、当該移行抽選が制限されていることを悟られにくくすることが可能となる。よって、有利状態と特定遊技状態とによる遊技性を好適に実現することができる。 In particular, if the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, the player will not be able to enjoy the benefits of a transfer lottery that would normally be held, and the player may feel like a loss, and if the transfer result is won. The greater the number of games that are reserved, the greater the likelihood that such an event will occur. Therefore, as in the above configuration, in a case where the lottery to transition to a specific gaming state is restricted when a specific result is won, if the configuration is configured to notify about the transition lottery that was held before then, it will be as if when the specific result is won. It is possible to make it seem as if a lottery for transition to a specific gaming state has been carried out, and it is possible to make it difficult for people to realize that the lottery for transition to a specific gaming state is restricted. Therefore, it is possible to suitably realize the gaming nature based on the advantageous state and the specific gaming state.

特徴BC2.前記特別報知手段は、前記実行済みの前記移行抽選手段による移行抽選に関するものであって、且つ未報知の内容を報知可能であることを特徴とする特徴BC1に記載の遊技機。 Feature BC2. The gaming machine according to feature BC1, wherein the special notification means is related to a transition lottery by the transition lottery means that has already been executed, and is capable of notifying contents that have not yet been announced.

上記構成によれば、特別報知手段による報知内容がより限定的なものとなる。より詳しくは、特別報知手段による報知内容は、報知済みの移行抽選に関するものは含まれず未報知の抽選に関するものとなるため、特定結果となったものの移行抽選が制限されたゲームに近いゲームで実行された移行抽選に関する報知となり、近いゲームでの内容であることからして、特定結果に基づいて移行抽選が行われたかのように思わせる効果をより高められる。 According to the above configuration, the content of notification by the special notification means becomes more limited. In more detail, the content of notifications by special notification means does not include information related to announced transfer drawings, but relates to unannounced drawings, so it may be carried out in games similar to games in which a specific result has been obtained but transfer drawings are restricted. Since the contents are related to a nearby game, the effect of making it seem as if the transition lottery was held based on a specific result can be further enhanced.

特徴BC3.前記移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であることに基づいて、前記特定遊技状態の移行抽選を実行可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であるゲームにおいて、当該移行結果を契機とする前記移行抽選手段による抽選に関する報知が実行されることを制限可能な手段(表示制御装置81においてアタックモード等に当選した際、前兆モードを設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴BC1又は特徴BC2に記載の遊技機。
Feature BC3. The transition lottery means is capable of executing a transition lottery for the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is the transition result,
In a game in which the lottery result by the lottery means is the transition result, means capable of restricting execution of notification regarding the lottery by the transition lottery means triggered by the transition result (in the display control device 81, the display control device 81 is set to an attack mode, etc.) The gaming machine according to feature BC1 or feature BC2, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing a process of setting an omen mode when winning a prize.

上記構成によれば、移行結果に基づいて移行抽選手段による移行抽選が行われた場合、当該移行抽選に関する報知の実行が制限されるため、留保手段により移行結果当選が持ち越されている状況で、特定結果当選となった場合、それよりも前に移行抽選が行われていない、といった事象を極力少なくすることができる。 According to the above configuration, when a transfer lottery is held by the transfer lottery means based on the transfer result, the execution of notification regarding the transfer lottery is restricted, so in a situation where the transfer result winning is carried over by the reservation means, When a specific result is won, it is possible to minimize the occurrence of a transition lottery not being held before that.

特徴BC4.前記特別報知手段は、前記制限手段により制限対象とされた前記特定結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴BC1乃至BC3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BC4. According to any one of features BC1 to BC3, the special notification means is capable of executing the special notification in a game subsequent to the game in which the specified result is restricted by the restriction means. The game machine described.

上記構成によれば、移行抽選が制限される特定結果当選となったゲームよりも後のゲームにて、当該特定結果となったゲームよりも前に実行済みの移行抽選に関する報知が行われる。このようにすることで、特別報知が行われるゲームが当該特定結果当選となったゲームに限定されず、特別報知の多様化が図られるし、仮に移行抽選の結果が遊技者にとって好ましくないものであったとしても、特別報知の内容変化に期待しながら特定結果後のゲームを楽しませることができる。 According to the above configuration, in a game subsequent to the game in which the transition lottery is restricted and in which the specific result was won, notification regarding the transition lottery that was executed before the game in which the specific result was won is performed. By doing this, the games for which special notifications are given are not limited to games in which the specific result has been won, and the special notifications can be diversified, and even if the result of the transition lottery is unfavorable to the player. Even if there is, the player can enjoy the game after the specific result while looking forward to changes in the content of the special notification.

特徴BC5.前記特別報知手段は、前記制限手段により制限対象とされた前記特定結果となったゲームよりも後のゲームおいて、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果となった場合に、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴BC4に記載の遊技機。 Feature BC5. The special notification means is configured to notify the above when the lottery result by the lottery means is a predetermined special result in a game subsequent to the game that has the specific result that is restricted by the restriction means. The gaming machine according to feature BC4, characterized in that special notification can be executed.

上記構成によれば、特別報知が行われる場合、抽選手段による抽選結果が特別結果であることが加味されるため、仮に当該特別結果とならないまま移行結果入賞が成立した場合であっても、報知されるはずであった特別報知の内容に期待感を寄せさせることができる。つまり、特別報知が行われることで移行抽選の結果が遊技者にとって好ましいものとなるような構成において、特別報知が行われなくても、その特別報知が行われなかった要因が、移行抽選の結果が遊技者にとって好ましくないものである場合だけでなく、特別結果当選とならなかった場合もあり、期待感を持続させることができる。特に、特別報知の実行タイミングが、留保手段により移行結果当選が留保されている状況という時限的なものであるため、移行結果入賞までに特別結果とならない場面が多くなり、上記特別報知が行われなかった要因となる可能性が高くなる。よって、上記のような期待感を持続させる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, when a special notification is made, it is taken into account that the lottery result by the lottery means is a special result, so even if a transfer result winning is achieved without the special result, the notification will be This can create a sense of anticipation for the content of the special announcement that was supposed to be made. In other words, in a configuration in which the result of the transition lottery is favorable to players by the special announcement, even if the special announcement is not made, the reason why the special announcement was not made is the result of the transition lottery. Not only are the results unfavorable to the player, but there are also cases where the special result is not won, and the sense of anticipation can be maintained. In particular, since the execution timing of the special announcement is limited to a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means, there are many cases where the special result does not become a prize by the time the transfer result is won, and the above special announcement is not carried out. There is a high possibility that this could be a factor. Therefore, it is possible to suitably achieve the effect of sustaining the feeling of anticipation as described above.

特徴BC6.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記有効位置に第1特別の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御する第1制御手段(主制御装置101において、例えば黒BARダブル揃いの停止出目にてリプレイ入賞が成立するように制御する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、前記有効位置に前記第1特別の絵柄組合せとは異なる第2特別の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御する第2制御手段(主制御装置101において、例えば黒BAR非停止となる停止出目にてリプレイ入賞が成立するように制御する機能)と、
を備え、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記第1特別の絵柄組合せを停止可能とする報知を実行することを特徴とする特徴BC5に記載の遊技機。
Feature BC6. When the lottery result by the lottery means is the special result, a first control means (in the main control device 101, for example, A function that controls so that replay winnings are established when the black BAR doubles are stopped.
If the lottery result by the lottery means is the special result, a second controller controls each of the orbiting bodies so that a second special symbol combination different from the first special symbol combination can be stopped at the effective position. A control means (a function of controlling the main control device 101 so that, for example, a replay winning is established when the black BAR does not stop),
Equipped with
The gaming machine according to feature BC5, wherein the special notification means executes, as the special notification, a notification that makes it possible to stop the first special symbol combination.

上記構成によれば、特別結果当選時の停止出目によって特別報知が行われる。このようにすることで、特別結果当選に基づいて特別報知を行う構成において、特定結果当選前後で、特別結果当選となる確率を変化させる等の構成が必要なくなり、簡素な構成にて特徴BC5の効果を奏することができる。 According to the above configuration, the special notification is performed based on the stopped roll when the special result is won. By doing this, in a configuration that performs special notification based on a special result winning, there is no need for a configuration such as changing the probability of a special result winning before and after a specific result winning, and a simple configuration can achieve the feature BC5. It can be effective.

特徴BC7.前記特別報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況において、前記制限手段により前記移行抽選手段による移行抽選の実行が制限されることとなる前記特定結果当選となったゲームを契機ゲームとし、当該契機ゲームの前のゲームよりも後のゲームの方が、前記実行済みの前記移行抽選手段による移行抽選に関する報知が行われ易くなるようにすることを特徴とする特徴BC1乃至BC6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BC7. The special notification means is configured to control the game in which the specific result winning is such that, in a situation where the transfer result winning is reserved by the reservation means, execution of the transfer lottery by the transfer lottery means is restricted by the restriction means. is used as a trigger game, and the notification regarding the transition lottery by the executed transition lottery means is made easier in a game after the trigger game than in a game before the trigger game. The gaming machine according to any one of BC6.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において特定結果当選となると、当該特定結果当選となったゲームを契機ゲームとし、契機ゲームの前のゲームより後のゲームの方が、実行済み移行抽選に関する報知が行われ易くなる。このようにすることで、実行済みの移行抽選であっても、あたかも契機ゲームの特定結果に基づいて移行抽選が行われたかのように思わせることが可能となる。 According to the above configuration, when a specific result is won in a situation where a transition result is reserved, the game in which the specific result is won is used as the trigger game, and the game after the trigger game is more likely to be executed than the game before the trigger game. It becomes easier to notify about the transfer lottery. By doing so, even if the transition lottery has already been executed, it is possible to make it seem as if the transition lottery was held based on the specific result of the trigger game.

特徴BC8.前記特定結果は複数種類設定されており、
前記特別報知手段は、前記制限手段により前記移行抽選手段による前記移行抽選が制限されることとなる前記特定結果の種類に応じて、前記契機ゲームの前のゲームよりも後のゲームの方が、前記実行済みの前記移行抽選手段による移行抽選に関する報知が行われ易くなるようにする確率を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴BC7に記載の遊技機。
Feature BC8. Multiple types of specific results are set,
The special notification means determines whether the game after the trigger game is better than the game before the trigger game, depending on the type of the specific result for which the transfer lottery by the transfer lottery means is restricted by the restriction means. The gaming machine according to feature BC7, characterized in that it is possible to vary the probability that notification regarding the transfer lottery by the executed transfer lottery means is likely to be performed.

上記構成によれば、留保中の特定結果の種類に応じて、当該特定結果当選となったゲームよりも後のゲームにおいて移行抽選に関する報知が行われ易くなる確率が異なるため、より、特別報知手段による報知を、移行抽選の実情に沿った演出とすることができる。具体的には、例えば、特定結果として移行抽選に当選し易い結果と当選しにくい結果とがあることが一般的であり、その当選確率に応じて、留保中の報知率の変化も調節することで、契機ゲームの特定結果に基づいて移行抽選が行われたかのような印象をより強めることが可能となる。 According to the above configuration, the probability that notification regarding the transfer lottery will be more likely to be performed in a game subsequent to the game in which the specific result was won varies depending on the type of the specific result that is pending, so that the special notification means is more likely to be notified. It is possible to make the notification according to the actual situation of the transition lottery. Specifically, for example, it is common that there are specific results that make it easier to win the transition lottery and results that make it harder to win, and changes in the notification rate during reservations should also be adjusted according to the probability of winning. In this way, it is possible to further strengthen the impression that the transition lottery was held based on the specific result of the trigger game.

特徴BC9.前記留保手段により前記移行結果当選が留保され、その後前記移行結果入賞が成立した場合、前記実行済みの前記移行抽選手段による抽選に関する報知を実行可能な手段(主制御装置101による区間表示第4処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴BC1乃至BC8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature BC9. The transition result winning is reserved by the reservation means, and when the transition result winning is established after that, a means capable of executing notification regarding the lottery by the transition lottery means that has been executed (section display fourth process by the main controller 101) The gaming machine according to any one of features BC1 to BC8, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the following functions.

上記構成によれば、留保中において特定結果に当選しなかったり、特定結果に当選した場合であっても例えば特徴BC5のように、特別結果当選に基づいて特別報知を行うような構成において、特別報知が行われないまま移行結果入賞が成立した場合であっても、実行済みの移行抽選手段による抽選に関する報知が行われないで有利状態に移行する、といった事象を極力少なくすることができる。このようにすることで、移行抽選手段による抽選に関する報知を好適に実行することができる。 According to the above configuration, even if a specific result is not won during reservation, or even if a specific result is won, as in feature BC5, a special notification is made based on the special result winning. Even if a winning result is achieved as a result of the transition without being notified, it is possible to minimize the occurrence of a transition to an advantageous state without being notified of the lottery by the executed transition lottery means. By doing so, notification regarding the lottery by the transition lottery means can be suitably executed.

特徴BC10.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴BC1乃至BC9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BC10. The first result is that a winning is established when the stop operation means is operated in the first stop order,
The second result is that a winning is established when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order can be executed by the predetermined notification means as the mode notification. The gaming machine according to any one of features BC1 to BC9.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above structure, "if each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, 3 bets) (9 medals awarded based on winning the first minor prize in the game), and each of the stop operation means sets a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode. If the second result winning is achieved through the operation, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a 3-bet game) is awarded;
The mode notification means is configured to provide the predetermined notification as the mode notification, based on the lottery result by the lottery device, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order. In this case, it is possible to more clearly indicate the relationship between the prize winning result and the privilege awarded.

特徴BC11.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴BC1乃至BC10のいずれか1に記載の遊技機。 Features BC11. The specific gaming state includes a high frequency state in which the mode notification is performed more frequently than the normal gaming state, a high probability state in which it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state, and the high frequency state or the The gaming machine according to any one of features BC1 to BC10, characterized in that at least one of a pre-transition state (pre-transition mode) in which the lottery for transition to a high probability is won and the transition is yet to occur is set.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴BC1に記載した特定遊技状態への期待感を高める効果を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both stages before the advantage improves depending on the execution frequency of mode notification, and the advantage of each game is almost the same as the normal gaming state. . Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when a transition to a specific gaming state is made, it is possible to end the game without noticing the transition to a specific gaming state. This makes it possible to suitably avoid the phenomenon of In other words, if the player has transitioned to a high-frequency state, it is considered that the player can understand the state transition by being notified of the state, and it is possible to identify the transition to the previous state of such a high-frequency state. By configuring the system to notify the player by starting the notification by the notification means, it becomes possible to better understand the transition to a specific gaming state. As a result of the above, it becomes possible to enhance the function of ensuring equality by the specific notification means and to improve the effect of increasing expectations for the specific gaming state described in feature BC1.

<特徴BD群>
特徴BD1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態とは異なる複数の再遊技状態(特に、第5RT状態~第8RT状態)が設定されており、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保される当選条件を含む特定条件が成立した場合、遊技状態を前記複数の再遊技状態のうちにいずれかに移行させることが可能な再遊技状態移行手段(主制御装置101の特殊RT状態処理において、第5RT状態~第8RT状態のいずれかに移行させる処理を実行する機能)と、
前記再遊技状態移行手段により遊技状態を前記再遊技状態に移行させる場合、前記特定遊技状態に関する特定事象に基づいて、移行させる前記再遊技状態を選択可能な選択手段(主制御装置101の特殊RT状態処理において、チャレンジモード当選フラグ、アタックモード当選フラグ及び特化ゾーン当選フラグの有無によってRT状態を設定する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic BD group>
Features BD1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means for executing a lottery for transition to the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (a function for executing a first specific combination processing by the main control device 101) and,
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position, the gaming state is changed to an advantageous one for the player. a transition means for transitioning to the state (a function for executing bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
In a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (main control function of executing the process of step S702 by the device 101);
Equipped with
As the gaming state, a plurality of replaying states (in particular, the fifth RT state to the eighth RT state) are set, in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined regaming result is different from the normal gaming state,
re-gaming state transition means ( In the special RT state processing of the main control device 101, a function of executing processing for transitioning to one of the fifth RT state to the eighth RT state);
When the gaming state is transferred to the replaying state by the replaying state transfer means, a selection means (special RT of the main controller 101) capable of selecting the replaying state to be transferred based on a specific event related to the specific gaming state. In state processing, a function of executing a process of setting an RT state depending on the presence or absence of a challenge mode winning flag, an attack mode winning flag, and a specialized zone winning flag);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped. Then, the game shifts to an advantageous state advantageous to the player, and unless the symbol combination for transition is stopped, the winning as a result of the transition is reserved. In such a configuration, there is also a specific game state in which the winning result may differ depending on the manner in which the orbiting body is stopped, and the degree of advantage varies depending on whether or not there is notification of the manner in which the stopping operation is performed. When the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery to shift to a specific gaming state can be performed, so a chain of advantageous states and specific gaming states can occur in each game, and the gameplay is significantly improved. improves.

その一方で、有利状態への移行が確定している状態において、更に特定遊技状態への移行抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、有利状態への移行をなかなか発生させないようにし、特定遊技状態への移行抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、有利状態への移行が確定している状態においては、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 On the other hand, if the configuration is such that a lottery for transition to a specific gaming state is performed in a state where the transition to an advantageous state is confirmed, a stopping operation that does not stop the symbol combination for transition may be performed. There is a possibility that an act may be performed in which a transition to an advantageous state is made difficult to occur and a lottery for transition to a specific gaming state is generated without limit. In this case, the difference in advantage between a player who can perform a stopping operation that does not stop the transfer symbol combination and a player who cannot perform such a stopping operation becomes noticeable, and from the perspective of the fairness of the game. This is not preferable, and in the first place, the payout rate may be different from the intended payout rate due to the design, so it is also not preferable from that point of view. Therefore, when the transition to an advantageous state is confirmed, by restricting the execution of the lottery for transition to a specific gaming state, the intended payout rate can be achieved, and the fairness of the game can be improved. can be guaranteed.

また、移行結果当選を留保可能とすることにより、内部的には有利状態への移行が確定している状況で、それを演出等で示唆しながら遊技を行わせれば、有利状態への移行に対する期待感を持続させる、といったメリットもある。その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって特定状態に関する抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。そこで、このような状況が生じ得る状況、すなわち、留保手段に移行結果当選が留保される状況となることに基づいて、所定の再遊技結果となる確率が変化する再遊技状態、所謂RT状態に移行させる構成としたうえで、特定遊技状態に関する特定事象に基づいて、その再遊技状態の種類が選択される構成とした。このようにすることで、再遊技状態の種類から、特定遊技状態に関する特定事象を予測する、といった遊技が追加され、特定結果となって特定遊技状態に関する抽選の実行が制限される状況であっても、特定遊技状態に関する遊技を楽しませることが可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 In addition, by making it possible to reserve winnings as a result of transition, if the transition to an advantageous state is internally determined and the game is played while hinting at this through production, etc., it is possible to prevent the transition to an advantageous state. It also has the advantage of sustaining expectations. On the other hand, if it is difficult to stop the transitional symbol combination itself, there will be many situations where a specific result will result and the execution of a lottery related to a specific state will be restricted, making the player feel like they have lost out. obtain. Therefore, based on a situation where such a situation can occur, that is, a situation where the transfer result winning is reserved in the reservation means, a replay state, a so-called RT state, in which the probability of a predetermined replay result changes, is established. In addition to the configuration, the type of re-gaming state is selected based on a specific event related to a specific gaming state. By doing this, a game is added in which a specific event related to a specific gaming state is predicted from the type of replaying state, and the situation is such that the execution of a lottery regarding a specific gaming state is restricted due to a specific result. Also, it becomes possible to enjoy games related to specific game states. As a result of the above, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴BD2.前記移行抽選手段は、前記移行結果当選に基づいて前記移行抽選を実行可能であり、
前記特定事象とは、前記移行結果当選に基づいて行われた前記移行抽選の内容であることを特徴とする特徴BD1に記載の遊技機。
Features BD2. The transition lottery means is capable of executing the transition lottery based on the transition result winning,
The gaming machine according to feature BD1, wherein the specific event is the content of the transfer lottery held based on the transfer result winning.

上記構成によれば、移行結果当選に基づいて再遊技状態に移行する構成において、当該移行結果当選に基づいて行われた移行抽選の内容によって、移行する再遊技状態が異なる。このようにすることで、移行した再遊技状態から移行抽選の内容を予測するといった遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, in the configuration where the game shifts to a re-gaming state based on a winning transition result, the re-gaming state to which the game transitions changes depending on the content of the transition lottery held based on the winning transition result. By doing so, it is possible to suitably realize a game in which the content of the transition lottery is predicted from the transition re-gaming state.

特徴BD3.前記抽選手段による抽選結果が特定再遊技結果(特殊リプレイ)である場合、前記有効位置に特定再遊技用の絵柄組合せを停止可能とするように各前記周回体を制御する手段(主制御装置101におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段により選択される前記再遊技状態の種類によって、前記特定再遊技用の絵柄組合せが停止する頻度が異なることを特徴とする特徴BD1又は特徴BD2に記載の遊技機。
Features BD3. When the lottery result by the lottery means is a specific replay result (special replay), means for controlling each of the orbiting bodies (main controller 101 (function to execute reel control processing),
The gaming machine according to feature BD1 or feature BD2, wherein the frequency at which the specific replay symbol combination stops depends on the type of the replay state selected by the selection means.

上記構成によれば、再遊技状態の種類によって、特定再遊技結果当選時に出現し得る特定再遊技用の絵柄組合せの停止頻度が異なる。このようにすることで、特定再遊技用の絵柄組合せの停止頻度から、再遊技状態の種類を予測し、それにより、特定遊技状態に関する特定事象を予測する、といった遊技を行わせることが可能となる。 According to the above configuration, the stop frequency of the specific replay symbol combination that may appear when a specific replay result is won differs depending on the type of replay state. By doing this, it is possible to predict the type of replay state based on the stop frequency of symbol combinations for a specific replay, and thereby predict a specific event related to a specific play state. Become.

特徴BD4.前記再遊技状態の種類によって、前記特定再遊技結果となる確率が異なることを特徴とする特徴BD3に記載の遊技機。 Features BD4. The gaming machine according to feature BD3, wherein the probability of the specific replay result differs depending on the type of the replay state.

上記構成によれば、特定再遊技結果の当選確率自体が異なるので、再遊技状態の種類によって特定再遊技用の絵柄組合せの出現率も異なり得る。このようにすれば、例えば、特定再遊技結果当選時に、停止順序や停止タイミング等によって、特定再遊技用の絵柄組合せを停止させるか否か、といった制御を行う必要が生じない。よって、比較的簡素な構成にて、特定再遊技用の絵柄組合せの出現率から特定遊技状態についての特定事象を予測する、という遊技を実現することができる。 According to the above configuration, since the winning probabilities of specific re-gaming results themselves differ, the appearance rate of the symbol combination for specific re-gaming may also vary depending on the type of re-gaming state. In this way, for example, when a specific re-gaming result is won, there is no need to control whether or not to stop the symbol combination for the specific re-gaming, depending on the stopping order, stopping timing, etc. Therefore, with a relatively simple configuration, it is possible to realize a game in which a specific event in a specific game state is predicted from the appearance rate of a symbol combination for a specific replay.

特徴BD5.前記再遊技状態の種類に関わらず、前記抽選手段による抽選結果がいずれかの前記再遊技結果となる確率が同じ確率又はほぼ同じ確率であることを特徴とする特徴BD1乃至BD4のいずれか1に記載の遊技機。 Features BD5. Any one of features BD1 to BD4, characterized in that, regardless of the type of the re-gaming state, the probability that the lottery result by the lottery means will be one of the re-gaming results is the same probability or almost the same probability. The game machine described.

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において、特定遊技状態についての特定事象を予測するという遊技を実現するうえで、当該留保中に移行する再遊技状態の有利度を異ならせる必要が生じない。よって、出玉率等を考慮することなく、当該特定遊技状態についての遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, in order to realize a game of predicting a specific event for a specific game state in a situation where the transition result winning is reserved, the advantage of the replay state to which the transition result is reserved is made to differ. No need arises. Therefore, it is possible to realize the gameplay for the specific gaming state without considering the ball payout rate or the like.

なお、「同じ確率又はほぼ同じ確率」とは、完全に同じ確率である場合だけでなく、遊技者がその確率の違いを体感しにくい程度の確率の差も含まれる。 Note that "the same probability or almost the same probability" includes not only cases where the probabilities are completely the same, but also cases where the probabilities differ to such an extent that it is difficult for the player to experience the difference in probabilities.

特徴BD7.前記特定条件には、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されることなく成立する非当選条件(例えば、BB非当選となる重複役)が含まれており、
前記非当選条件が成立したことに基づいて前記選択手段により選択される前記再遊技状態と、前記当選条件が成立したことに基づいて前記選択手段により選択される前記再遊技状態と、で前記抽選手段による抽選結果がいずれかの前記再遊技結果となる確率が同じ確率又はほぼ同じ確率であることを特徴とする特徴BD1乃至BD6のいずれか1に記載の遊技機。
Features BD7. The specific conditions include a non-winning condition that is satisfied without the transfer result winning being reserved by the reservation means (for example, a duplicate role that results in BB non-winning),
The re-gaming state is selected by the selection means based on the fulfillment of the non-winning condition, and the re-gaming state is selected by the selection means based on the fulfillment of the winning condition. The gaming machine according to any one of features BD1 to BD6, wherein the probability that the lottery result by the means will be one of the re-gaming results is the same probability or almost the same probability.

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されることに基づいて移行する再遊技状態と、そうではない再遊技状態とで、再遊技結果となる確率が同じ確率又はほぼ同じ確率となる。このようにすることで、再遊技状態へ移行した際に移行結果当選が留保されているか否かを予測する、といった遊技も行う場合、再遊技結果の当選確率からはそれを予測することができないようにして、予測遊技の重厚化を図ることができる。 According to the above configuration, the probability of the re-gaming result is the same or almost the same in the re-gaming state to which the transition result is transferred based on the reservation of winning by the reservation means and the re-gaming state where this is not the case. Become. By doing this, if you play a game where you can predict whether or not the transition result winnings are reserved when you transition to the re-gaming state, it is not possible to predict it from the winning probability of the re-gaming results. In this way, it is possible to enhance the prediction game.

特徴BD8.前記通常遊技状態において当選し得る前記再遊技結果として通常再遊技結果(通常リプレイ)が設定されており、
前記再遊技状態において当選し得る前記再遊技結果として特定再遊技結果(特殊リプレイ)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記通常再遊技結果である場合、前記有効位置に通常再遊技用の絵柄組合せを停止可能とするように各前記周回体を制御する手段(主制御装置101のリール制御処理において通常リプレイの停止出目にてリプレイ入賞させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が特定再遊技結果(特殊リプレイ)である場合、前記有効位置に特定再遊技用の絵柄組合せを停止可能とするように各前記周回体を制御する手段(主制御装置101のリール制御処理において例えば黒BAR停止の停止出目にてリプレイ入賞させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が特定再遊技結果(特殊リプレイ)である場合、前記有効位置に前記通常再遊技用の絵柄組合せを停止可能とするように各前記周回体を制御する手段(主制御装置101のリール制御処理において通常リプレイの停止出目にてリプレイ入賞させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記選択手段により選択される前記再遊技状態の種類に応じて、前記特定再遊技用の絵柄組合せが停止する頻度が異なることを特徴とする特徴BD1乃至BD7のいずれか1に記載の遊技機。
Features BD8. A normal replay result (normal replay) is set as the replay result that can be won in the normal game state,
A specific replay result (special replay) is set as the replay result that can be won in the replay state,
When the lottery result by the lottery means is the normal replay result, means for controlling each of the orbiting bodies (reel control of the main controller 101) so that the symbol combination for normal replay can be stopped at the valid position. A function that executes a process to win a replay prize at the stop result of the normal replay in the process),
When the lottery result by the lottery means is a specific replay result (special replay), means for controlling each of the orbiting bodies (main controller 101 In the reel control process, for example, a function of executing a process of making a replay win at the stop roll of the black BAR stop),
When the lottery result by the lottery means is a specific replay result (special replay), means (main controller) for controlling each of the orbiting bodies so that the symbol combination for normal replay can be stopped at the valid position. 101 reel control process, a function of executing a process of making a replay win at the stop roll of the normal replay),
Equipped with
The gaming machine according to any one of features BD1 to BD7, wherein the frequency at which the specific replay symbol combination stops depends on the type of the replay state selected by the selection means.

上記構成によれば、特定再遊技用の絵柄組合せの出現率から再遊技状態の種類を予測するという遊技性において、特定再遊技結果当選時であっても、通常再遊技結果と同じ停止出目となる場合が生じ得る。このようにすることで、特定再遊技結果の当選確率を異ならせることなく、特定再遊技結果当選時において、特定再遊技用の絵柄組合せを停止させるか、それとも通常再遊技用の絵柄組合せを停止させるか、を異ならせるだけで、特定再遊技用の絵柄組合せの出現率を変化させることができる。よって、比較的簡素な構成にて、特定再遊技用の絵柄組合せの出現率から再遊技状態の種類を予測し、それにより特定遊技状態に関する特定事象を予測する、という遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, in the gameplay in which the type of replay state is predicted from the appearance rate of symbol combinations for specific replay, even if the specific replay result is won, the stop result is the same as the normal replay result. There may be cases where this occurs. By doing this, without changing the winning probability of specific replay results, when a specific replay result is won, either the symbol combination for specific replay is stopped, or the symbol combination for normal replay is stopped. It is possible to change the appearance rate of the pattern combination for specific replay by simply changing whether or not the pattern is changed. Therefore, with a relatively simple configuration, it is possible to realize the gameplay of predicting the type of replay state from the appearance rate of a symbol combination for a specific replay, and thereby predicting a specific event related to a specific play state. can.

特徴BD9.前記移行抽選手段は、前記移行結果当選に基づいて前記移行抽選を実行可能であり、
前記移行結果として第1移行結果と第2移行結果とが含まれており、
前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記移行抽選手段は、前記第1移行結果当選に基づいて前記移行抽選を実行する場合、前記特定遊技状態のうちの第1所定状態への移行抽選を行い、前記第2移行結果当選に基づいて前記移行抽選を実行する場合、前記特定遊技状態のうちの前記第1所定状態とは異なる第2所定状態への移行抽選を行うものであり、
前記再遊技状態移行手段は、前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されることを条件として前記複数の再遊技状態のうちの第1再遊技状態に移行させ、前記留保手段により前記第1移行結果当選が留保されることを条件として前記複数の再遊技状態のうちの前記第1再遊技状態とは異なる第2再遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴BD1乃至BD8のいずれか1に記載の遊技機。
Features BD9. The transition lottery means is capable of executing the transition lottery based on the transition result winning,
The migration results include a first migration result and a second migration result,
The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, omen mode, etc.) that have different degrees of advantage for the player,
When executing the transition lottery based on the first transition result winning, the transition lottery means performs a transition lottery to a first predetermined state among the specific gaming states, and based on the second transition result winning. When executing the transition lottery, a transition lottery is performed to a second predetermined state different from the first predetermined state among the specific gaming states,
The re-gaming state transition means causes the re-gaming state to transition to a first re-gaming state of the plurality of re-gaming states on the condition that the first transition result winning is reserved by the reservation means, and Characteristics BD1 to BD8 characterized in that the game is caused to shift to a second replay state different from the first replay state among the plurality of replay states on the condition that the winning result of the first transition is reserved. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、移行結果の種類と、再遊技状態の種類と、移行抽選が行われる特定遊技状態の内容と、がそれぞれ紐付けられる。言い換えると、第2移行結果当選であるのにも関わらず第1再遊技状態へ移行したり、第1移行結果当選であるのにも関わらず第2再遊技状態へ移行したりする事象が生じない。よって、遊技の透明性が担保され、再遊技状態の種類から特定遊技状態を予測する遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, the type of transition result, the type of re-gaming state, and the content of the specific gaming state in which the transition lottery is held are each linked. In other words, an event may occur in which the player moves to the first replay state even though the second shift result is a win, or the event moves to the second replay state even though the first shift result is a win. do not have. Therefore, the transparency of the game is ensured, and it is possible to suitably realize a game in which a specific game state is predicted from the type of replay state.

特徴BD10.遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて所定の報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記所定の報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
前記再遊技状態移行手段により遊技状態を前記再遊技状態に移行させる場合、前記特定遊技状態報知手段による報知の開始を制限可能な手段(表示制御装置81においてアタックモード等に当選した際、前兆モードを設定する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴BD1乃至BD9のいずれか1に記載の遊技機。
Features BD10. Notification is started by lighting a predetermined notification means (eighth display segment N8) based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, and notification is started based on the end of the specific gaming state. A specific game state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main control device 101) that ends the notification by turning off the predetermined notification means;
When the gaming state is transferred to the re-gaming state by the re-gaming state transition means, means capable of restricting the start of notification by the specific gaming state notification means (when the display control device 81 wins the attack mode, etc., the precursor mode ), and
The gaming machine according to any one of features BD1 to BD9, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定遊技状態に関し、特定遊技状態へ移行すると特定遊技状態報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了するとその報知も終了する。つまり、特定遊技状態報知手段による所定の報知手段に報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特別報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, regarding the specific gaming state, when the specific gaming state is entered, notification by the specific gaming state notification means is started, and when the specific gaming state ends, the notification is also terminated. In other words, by checking the presence or absence of a notification from the specific gaming state notification means, it is possible to easily determine whether or not the game is in a specific gaming state. It is possible to eliminate the sense of inequality between a player who ends a game without realizing it and a player who later takes a seat at the game machine where he has finished the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the special notification.

そのうえで、再遊技状態移行手段により再遊技状態に移行する際には、特定遊技状態報知手段による報知の開始が制限される場合がある。このようにすることで、留保手段により移行結果当選が留保されることに基づいて再遊技状態に移行した場合、特定遊技状態に関する特定事象を再遊技状態の種類から予測する、という遊技を好適に実行することができる。つまり、特定遊技状態報知手段により報知が開始されていると、特定遊技状態への移行の有無を特定事象とするような構成においては、当該特定遊技状態報知手段による報知によってその特定事象を予測するまでもなく把握されてしまうからである。 Furthermore, when the re-gaming state transition means shifts to the re-gaming state, the start of notification by the specific gaming state notification means may be restricted. By doing so, when the transition result winning is reserved by the reservation means and the transition is made to the re-gaming state, it is possible to preferably predict a specific event related to the specific gaming state from the type of the re-gaming state. can be executed. In other words, in a configuration in which the presence or absence of transition to a specific gaming state is determined as a specific event when notification is started by the specific gaming state notification means, the specific event is predicted by the notification by the specific gaming state notification means. This is because it will soon be understood.

特徴BD11.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴BD1乃至BD10のいずれか1に記載の遊技機。
Features BD11. The first result is that a winning is established when the stop operation means is operated in the first stop order,
The second result is that a winning is established when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order can be executed by the predetermined notification means as the mode notification. The gaming machine according to any one of features BD1 to BD10.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above structure, "if each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, 3 bets) (9 medals awarded based on winning the first minor prize in the game), and each of the stop operation means sets a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode. If the second result winning is achieved through the operation, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a 3-bet game) is awarded;
The mode notification means is configured to provide the predetermined notification as the mode notification, based on the lottery result by the lottery device, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order. In this case, it is possible to more clearly indicate the relationship between the prize winning result and the privilege awarded.

特徴BD12.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴BD1乃至BD11のいずれか1に記載の遊技機。 Features BD12. The specific gaming state includes a high frequency state in which the mode notification is performed more frequently than the normal gaming state, a high probability state in which it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state, and the high frequency state or the The gaming machine according to any one of features BD1 to BD11, characterized in that at least one of a pre-transition state (pre-transition mode) in which the lottery for transition to a high probability is won and the transition is yet to occur is set.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴BD1に記載した特定遊技状態への期待感を高める効果を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both stages before the advantage improves depending on the execution frequency of mode notification, and the advantage of each game is almost the same as the normal gaming state. . Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when a transition to a specific gaming state is made, it is possible to end the game without noticing the transition to a specific gaming state. This makes it possible to suitably avoid the phenomenon of In other words, if the player has transitioned to a high-frequency state, it is considered that the player can understand the state transition by being notified of the state, and it is possible to identify the transition to the previous state of such a high-frequency state. By configuring the system to notify the player by starting the notification by the notification means, it becomes possible to better understand the transition to a specific gaming state. As a result of the above, it becomes possible to enhance the function of ensuring equality by the specific notification means, and to improve the effect of increasing expectations for the specific gaming state described in feature BD1.

特徴BD13.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態とは異なる複数の再遊技状態(特に、第5RT状態~第8RT状態)が設定されており、
前記複数の再遊技状態は、前記再遊技結果のうちの特定再遊技結果となる確率が異なるように設定されており、
前記移行抽選手段は、前記移行結果当選に基づいて前記特定遊技状態への移行抽選を実行可能であり、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保される当選条件を含む特定条件が成立した場合、遊技状態を前記複数の再遊技状態のうちにいずれかに移行させることが可能な再遊技状態移行手段(主制御装置101の特殊RT状態処理において、第5RT状態~第8RT状態のいずれかに移行させる処理を実行する機能)と、
前記再遊技状態移行手段により遊技状態を前記再遊技状態に移行させる場合、前記特定遊技状態への移行抽選の当選期待度に応じて、移行させる前記再遊技状態を選択可能な選択手段(主制御装置101の特殊RT状態処理において、チャレンジモード当選フラグ、アタックモード当選フラグ及び特化ゾーン当選フラグの有無によってRT状態を設定する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features BD13. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means for executing a lottery for transition to the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (a function for executing a first specific combination processing by the main control device 101) and,
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position, the gaming state is changed to an advantageous one for the player. a transition means for transitioning to the state (a function for executing bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
In a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (main control function of executing the process of step S702 by the device 101);
Equipped with
As the gaming state, a plurality of replaying states (in particular, the fifth RT state to the eighth RT state) are set, in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined regaming result is different from the normal gaming state,
The plurality of replay states are set such that the probability of a specific replay result among the replay results is different,
The transition lottery means can execute a lottery to transition to the specific gaming state based on the transition result winning,
re-gaming state transition means ( In the special RT state processing of the main control device 101, a function of executing processing for transitioning to one of the fifth RT state to the eighth RT state);
When the gaming state is transferred to the re-gaming state by the re-gaming state transition means, a selection means (main control In the special RT state processing of the device 101, a function of executing a process of setting the RT state depending on the presence or absence of the challenge mode winning flag, the attack mode winning flag, and the special zone winning flag);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped. Then, the game shifts to an advantageous state advantageous to the player, and unless the symbol combination for transition is stopped, the winning as a result of the transition is reserved. In such a configuration, there is also a specific game state in which the winning result may differ depending on the manner in which the orbiting body is stopped, and the degree of advantage varies depending on whether or not there is notification of the manner in which the stopping operation is performed. When the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery to shift to a specific gaming state can be performed, so a chain of advantageous states and specific gaming states can occur in each game, and the gameplay is significantly improved. improves.

その一方で、有利状態への移行が確定している状態において、更に特定遊技状態への移行抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、有利状態への移行をなかなか発生させないようにし、特定遊技状態への移行抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、有利状態への移行が確定している状態においては、特定遊技状態への移行抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。 On the other hand, if the configuration is such that a lottery for transition to a specific gaming state is performed in a state where the transition to an advantageous state is confirmed, a stopping operation that does not stop the symbol combination for transition may be performed. There is a possibility that an act may be performed in which a transition to an advantageous state is made difficult to occur and a lottery for transition to a specific gaming state is generated without limit. In this case, the difference in advantage between a player who can perform a stopping operation that does not stop the transfer symbol combination and a player who cannot perform such a stopping operation becomes noticeable, and from the perspective of the fairness of the game. This is not preferable, and in the first place, the payout rate may be different from the intended payout rate due to the design, so it is also not preferable from that point of view. Therefore, when the transition to an advantageous state is confirmed, by restricting the execution of the lottery for transition to a specific gaming state, the intended payout rate can be achieved, and the fairness of the game can be improved. can be guaranteed.

また、移行結果当選を留保可能とすることにより、内部的には有利状態への移行が確定している状況で、それを演出等で示唆しながら遊技を行わせれば、有利状態への移行に対する期待感を持続させる、といったメリットもある。その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって特定状態に関する抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。そこで、このような状況が生じ得る状況、すなわち、留保手段に移行結果当選が留保される状況となることに基づいて、特定再遊技結果となる確率がそれぞれ異なる複数の再遊技状態のうちのいずれかに移行させる構成としたうえで、特定遊技状態への移行抽選の当選期待度に応じて、その再遊技状態の種類が選択される構成とした。このようにすることで、特定再遊技結果の当選確率から、再遊技状態の種類を予測・把握し、特定遊技状態への移行抽選の当選期待度を予測する、といった遊技が追加され、特定結果となって特定遊技状態に関する抽選の実行が制限される状況であっても、特定遊技状態に関する遊技を楽しませることが可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 In addition, by making it possible to reserve winnings as a result of transition, if the transition to an advantageous state is internally determined and the game is played while hinting at this through production, etc., it is possible to prevent the transition to an advantageous state. It also has the advantage of sustaining expectations. On the other hand, if it is difficult to stop the transitional symbol combination itself, there will be many situations where a specific result will result and the execution of a lottery related to a specific state will be restricted, making the player feel like they have lost out. obtain. Therefore, based on the situation where such a situation can occur, that is, the transfer result winning is reserved in the reservation means, which of the multiple replay states each has a different probability of becoming a specific replay result? In addition, the type of re-gaming state is selected depending on the expectation of winning the lottery for transition to a specific gaming state. By doing this, a game is added that predicts and understands the type of replay state based on the winning probability of a specific replay result, and predicts the winning expectation of a lottery that will transition to a specific play state. Therefore, even in a situation where the execution of a lottery regarding a specific gaming state is restricted, it is possible to enjoy the game regarding the specific gaming state. As a result of the above, it is possible to suitably improve the interest of the game.

なお、特徴BD13に対し、上記特徴BD1乃至BD12の各構成を個別に適用してもよいし、各構成を組み合わせて適用してもよい。 Note that each of the configurations of the features BD1 to BD12 described above may be applied individually to the feature BD13, or each configuration may be applied in combination.

<特徴BE群>
特徴BE1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)による報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定結果として、前記移行結果を含む重複結果(例えば、強チェリー重複1、強スイカ重複1、チャンスA重複1)と、前記移行結果を含まない非重複結果(例えば、強チェリー、強スイカ、チャンスA)が設定されており、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記非重複結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、当該非重複結果に当選したゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始する手段(主制御装置101における区間表示第1処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果又は前記移行結果であって、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、前記移行用の絵柄組合せが停止することにより前記有利状態に移行するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始せず、且つ前記開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始する手段(主制御装置101における区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic BE group>
Feature BE1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means for executing a lottery for transition to the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result (a function for executing a first specific combination processing by the main control device 101) and,
The notification by the specific notification means (eighth display segment N8) is started based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, and the notification by the specific notification device is ended based on the end of the specific gaming state. a specific game state notification means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main control device 101);
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position, the gaming state is changed to an advantageous one for the player. a transition means for transitioning to the state (a function for executing bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
Equipped with
The specific results include duplicate results that include the transition result (for example, 1 strong cherry duplication, 1 strong watermelon duplication, 1 chance A duplication) and non-duplicate results that do not include the transition result (for example, strong cherry, strong watermelon, Chance A) is set,
The specific game state notification means is
If the lottery result by the lottery means is the non-overlapping result and you win the lottery for transition to the specific gaming state, the game that won the non-overlapping result is the starting game, and the operation of the next game after the starting game. means (a function for executing section display first processing in the main control device 101) for starting notification by the specific notification means at a timing before allowing the above-mentioned notification;
If the lottery result by the lottery means is the duplicate result or the transition result and the lottery for transition to the specific gaming state is won, the game transitions to the advantageous state by stopping the symbol combination for transition. a starting game, the notification by the specific notification means is not started at a timing before the start game, and the notification by the specific notification means is started at a timing before the operation of the next game after the start game is allowed. means for starting (a function for executing the section display fourth process in the main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is awarded by a privilege awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the first result may be a winning result or the second result may be won depending on the stop operation mode of the stop operation means that stops the orbiting body. Results such as winning a prize are set, and there are cases where notifications are made regarding these stop operation conditions, creating a gameplay that changes the presence or absence of winning depending on the presence or absence of notification of the conditions, thereby creating a gaming experience in which the degree of advantage varies. Ru.

この場合、態様報知が行われやすい特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了すると特定報知手段による報知も終了する。つまり、特定報知手段の報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に態様報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In this case, when the game shifts to a specific gaming state in which mode notification is likely to be performed, notification by the specific notification means is started, and when the specific gaming state ends, notification by the specific notification means also ends. In other words, by checking the presence or absence of the notification from the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not the specific gaming state is in progress. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who finishes playing a game and a player who takes a seat at the gaming machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the mode notification.

しかも、特定遊技状態報知手段による報知は、少なくとも特定遊技状態への移行抽選に当選契機となった抽選結果が入賞し得るゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前で開始され、報知の開始タイミングが時限的な報知とされている。このような構成とすることにより、特定遊技状態への移行抽選に当選しているのにも関わらず遊技を終了してしまうことを、極力減らすことが可能となる。 Moreover, the notification by the specific gaming state notification means is such that at least a game in which the lottery result that triggered the winning of the transition lottery to the specific gaming state can win is set as the starting game, and the operation of the next game after the starting game is permitted. Also, the start timing of the notification is set to be a time-limited notification. By adopting such a configuration, it is possible to reduce as much as possible the occurrence of ending the game even though the player has won the lottery for transition to a specific gaming state.

その一方で、上記のように移行抽選の報知を時限的なものとしてしまうと、移行抽選の結果は、特定遊技状態報知手段による報知が開始されるか否かによって明確に判断可能となることからして、演出上の面白みが欠けるもとという見方もされ得る。 On the other hand, if the notification of the transition lottery is made time-limited as described above, the result of the transition lottery can be clearly determined depending on whether notification by the specific game status notification means starts or not. Therefore, it could be seen as a source of a lack of interest in the production.

そこで、上記構成においては、特定遊技状態への移行抽選を、有利状態への移行契機となるものであって、入賞が成立するまでその当選が留保され得る移行結果(所謂大当たり)との重複結果と、当該移行結果との重複ではない非重複結果とにより行うことが可能な構成としたうえで、重複結果と非重複結果とでは、特定遊技状態報知手段による報知開始を異ならせた。 Therefore, in the above configuration, the lottery for transition to a specific gaming state is used as an opportunity to transition to an advantageous state, and the result overlaps with the transition result (so-called jackpot) in which the winning can be withheld until a winning is achieved. and a non-overlapping result that is not an overlap with the transition result, and the notification start by the specific gaming state notification means is made different for the overlapping result and the non-overlapping result.

より詳しくは、非重複結果を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、当該非重複結果当選となったゲームを開始ゲームとし、その次のゲームの操作を許容するよりも前に特定遊技状態報知手段による報知が開始され、移行結果を含む結果(主に重複結果)を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止して有利状態へ移行するゲームを開始ゲームとし、その次のゲームの操作を許容するよりも前に特定遊技状態報知手段による報知が開始される。 More specifically, if you win a lottery to transition to a specific gaming state based on a non-overlapping result, the game in which you won the non-overlapping result will be the starting game, and the game will start before the next game is allowed to be operated. When notification by the specific gaming state notification means is started, and if a result including a transition result (mainly duplicate results) wins a lottery for transition to a specific gaming state, the transition pattern corresponding to the transition result will be displayed. A game in which the combination stops and shifts to an advantageous state is defined as a starting game, and the notification by the specific game state notification means is started before the operation of the next game is permitted.

このようにすることで、仮に特定遊技状態への移行抽選の契機となる結果に対応する停止出目が出現した場合において、当該ゲームにて特定遊技状態報知手段による報知が開始されなくても、上記重複結果である可能性が残されるため、特定遊技状態報知手段による報知を時限的なものとしつつも、演出効果の高い報知とすることが可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 By doing this, even if a stop result corresponding to a result that triggers a lottery to transition to a specific gaming state appears, even if the specific gaming state notification means does not start reporting in the game, Since the possibility of the above-mentioned duplicate results remains, it is possible to make the notification by the specific game state notification means time-limited, and to make the notification highly effective. Therefore, interest can be suitably improved.

特徴BE2.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第1特定結果(例えば、強チェリー)との重複結果である第1重複結果(例えば、強チェリー重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第1特定結果(例えば、強チェリー)の非重複結果である第1非重複結果(例えば、強チェリー)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1重複結果である場合、前記有効位置に第1特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第1特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1非重複結果である場合、前記有効位置に前記第1特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第1特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴BE1に記載の遊技機。
Feature BE2. As the duplication result, a first duplication result (for example, strong cherry duplication 1) that is a duplication result with a first specific result (for example, strong cherry) of the specific results is set,
As the non-overlapping result, a first non-overlapping result (for example, strong cherry) that is a non-overlapping result of the first specific result (for example, strong cherry) among the specific results is set;
The benefit granting means is
If the lottery result by the lottery means is the first duplicate result, based on the fact that the symbol combination for the first specific result has stopped at the valid position, a benefit corresponding to the first specific result is granted,
When the lottery result by the lottery means is the first non-overlapping result, a benefit corresponding to the first specific result is granted based on the fact that the symbol combination for the first specific result has stopped at the valid position. The gaming machine according to feature BE1.

上記構成によれば、第1特定結果と移行結果との重複当選となる第1重複結果に当選したゲームと、第1特定結果の単独当選となる第1非重複結果に当選したゲームとで、いずれも、第1特定結果用の絵柄組合せが停止して第1特定結果入賞を成立させることが可能となるため、これら第1重複結果及び第1非重複結果のいずれに当選したかを、停止出目からは判断しにくくなる。その一方で、特定遊技状態報知手段による報知は、第1重複結果であれば移行結果入賞が成立するゲームを開始ゲームとし、第1非重複結果であれば第1特定結果入賞が成立するゲームを開始ゲームとする。そのため、いずれの結果を契機として特定遊技状態への移行抽選に当選している場合であっても、特定遊技状態報知手段の報知の開始の有無(開始タイミング)が異なる、という事象が生じ得る。つまり、第1特定結果用の絵柄組合せが停止した場合であって、当該ゲームの次のゲームの操作が許容されるまでに特定遊技状態報知手段による報知が開始されなくても、当該第1特定結果用の絵柄組合せが第1重複結果における第1特定結果に基づくものである可能性を残すことができ、特定遊技状態への移行抽選に当選していない場合であっても、期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, the game in which the first overlapping result is a winning combination of the first specific result and the transition result, and the game in which the first non-overlapping result is a single winning in the first specific result, In both cases, the symbol combination for the first specific result is stopped and it becomes possible to establish a first specific result winning, so whether the winning result is the first duplicate result or the first non-duplicate result is stopped. It becomes difficult to judge from the appearance. On the other hand, the notification by the specific game state notification means is such that if the first duplicate result is the first overlap result, the game in which the transition result winning is established is the starting game, and if the first non-overlapping result is the first specific result winning is the game in which the first specific result winning is established. This is the starting game. Therefore, even if a lottery for transition to a specific gaming state is won based on any result, an event may occur in which whether or not the notification by the specific gaming state notification means starts (start timing) differs. In other words, even if the symbol combination for the first specific result is stopped and the notification by the specific game state notification means is not started before the operation of the next game is permitted, the first specific result It is possible to maintain the possibility that the symbol combination for the result is based on the first specific result in the first duplicate result, and even if you have not won the lottery for transition to a specific gaming state, the feeling of anticipation is maintained. It becomes possible to do so.

特徴BE3.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第2特定結果(例えば、強スイカ)との重複結果である第2重複結果(例えば、強スイカ重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第2特定結果(例えば、強スイカ)の非重複結果である第2非重複結果(例えば、強スイカ)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2重複結果である場合、前記有効位置に第2特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第2特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2非重複結果である場合、前記有効位置に前記第2特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第2特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記移行抽選手段による移行抽選に当選する確率が、前記第1特定結果に基づく抽選と、前記第2特定結果に基づく抽選とで異なっていることを特徴とする特徴BE2に記載の遊技機。
Feature BE3. As the duplication result, a second duplication result (for example, strong watermelon duplication 1) that is a duplication result with a second specific result (for example, strong watermelon) among the specified results is set,
As the non-overlapping result, a second non-overlapping result (for example, strong watermelon) that is a non-overlapping result of the second specific result (for example, strong watermelon) among the specific results is set,
The benefit granting means is
If the lottery result by the lottery means is the second duplicate result, based on the fact that the symbol combination for the second specific result has stopped at the valid position, a benefit corresponding to the second specific result is granted,
When the lottery result by the lottery means is the second non-overlapping result, a benefit corresponding to the second specific result is granted based on the fact that the symbol combination for the second specific result has stopped at the valid position. It is a thing,
The gaming machine according to feature BE2, wherein the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means is different between the lottery based on the first specific result and the lottery based on the second specific result.

上記構成によれば、特徴BE2の遊技性において、移行抽選手段による移行抽選に当選する確率も加味される。すなわち、例えば、第1特定結果の方が第2特定結果よりも移行抽選に当選し易い構成であれば、第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第2特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合よりも、移行当選している可能性が高くなり、第1特定の絵柄組合せが出現することへの期待感がより増大化される。一方、第2特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合には、その後に第1特定の絵柄組合せが出現した場合の驚きの効果が高められる。以上のように、移行抽選手段による移行抽選の当選確率を加味して停止出目を楽しませることで、留保中において停止出目から移行抽選の結果を予測する遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, the probability of winning the transition lottery by the transition lottery means is also taken into account in the gameplay of feature BE2. That is, for example, if the configuration is such that the first specific result is easier to win the transfer lottery than the second specific result, the symbol combination for the first specific result is stopped, and the specific game state notification means starts reporting. If not, there is a higher possibility of a transfer winning than when the symbol combination for the second specific result has stopped and notification by the specific game status notification means has not started, and the first specific symbol combination has stopped. Expectations for the appearance of combinations are further increased. On the other hand, when the symbol combination for the second specific result has stopped and the notification by the specific game state notification means has not started, the effect of surprise when the first specific symbol combination appears thereafter is enhanced. . As described above, by taking into consideration the winning probability of the transition lottery by the transition lottery means and enjoying the stop rolls, the gameplay of predicting the result of the transition lottery from the stop rolls during reservation is greatly improved.

特徴BE4.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第3特定結果(例えば、チャンスA)との重複結果である第3重複結果(例えば、チャンスA重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第3特定結果(例えば、チャンスA)の非重複結果である第3非重複結果(例えば、チャンスA)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3重複結果である場合、前記有効位置に第3特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第3特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3非重複結果である場合、前記有効位置に前記第3特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第3特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選において前記重複結果と前記非重複結果となる割合が、前記第1重複結果と前記第1非重複結果となる割合と、前記第3重複結果と前記第3非重複結果となる割合とで異なっていることを特徴とする特徴BE2又は特徴BE3に記載の遊技機。
Feature BE4. As the duplication result, a third duplication result (for example, chance A duplication 1) that is a duplication result with a third specific result (for example, chance A) of the specific results is set,
As the non-overlapping result, a third non-overlapping result (for example, chance A) that is a non-overlapping result of the third specific result (for example, chance A) among the specific results is set,
The benefit granting means is
If the lottery result by the lottery means is the third duplicate result, based on the fact that the symbol combination for the third specific result has stopped at the valid position, a benefit corresponding to the third specific result is granted,
When the lottery result by the lottery means is the third non-overlapping result, a benefit corresponding to the third specific result is granted based on the fact that the symbol combination for the third specific result has stopped at the valid position. It is a thing,
In the lottery by the lottery means, the ratio of the overlapping result and the non-overlapping result is the ratio of the first overlapping result and the first non-overlapping result, and the ratio of the third overlapping result and the third non-overlapping result. The gaming machine according to feature BE2 or feature BE3, characterized in that the ratio is different.

上記構成によれば、特徴BE2や特徴BE3の遊技性において、移行結果に当選する確率も加味される。すなわち、例えば、第1重複結果と第1非重複結果の割合の方が、第3重複結果と第3非重複結果の割合よりも、移行結果との重複結果となる割合が高い構成(同じ停止出目でも移行結果当選となっている可能性が高い構成)であれば、第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第3特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていない場合よりも、留保手段により移行結果当選が留保されている状況である可能性が高くなる。言い換えると、特徴BE3の構成において、非重複結果であって特定遊技状態であれば、特定遊技状態報知手段による報知がそのゲームで開始されるのであるから、上記のように第1特定結果用の絵柄組合せが停止し、且つ特定遊技状態報知手段による報知が開始されていなければ、第3特定結果用の絵柄組合せの場合よりも、特定遊技状態に当選している可能性も高まる。以上のように、移行結果当選となる確率を加味して停止出目を楽しませることで、留保中において停止出目から移行抽選の結果を予測する遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, the probability of winning the transition result is also taken into account in the gameplay of the feature BE2 and the feature BE3. In other words, for example, a configuration in which the ratio of the first duplicate result to the first non-duplicate result is higher than the ratio of the third duplicate result to the third non-duplicate result is that the result is a duplicate result of the migration result (same stop If the result is a configuration in which there is a high possibility of winning as a result of the transition), the symbol combination for the first specific result has stopped, and if the notification by the specific game state notification means has not started, the third specific result There is a higher possibility that the transfer result winning is reserved by the reservation means than when the pattern combination for the result is stopped and the notification by the specific game state notification means is not started. In other words, in the configuration of feature BE3, if it is a non-overlapping result and is in a specific gaming state, notification by the specific gaming state notification means is started for that game, so as described above, the notification for the first specific result is If the symbol combination has stopped and the notification by the specific game state notification means has not started, the possibility of winning the specific game state is higher than in the case of the symbol combination for the third specific result. As described above, by taking into account the probability of winning as a result of the transition and entertaining the stopped rolls, the gameplay of predicting the result of the transition lottery based on the stopped rolls during reservation is greatly improved.

特徴BE5.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第4特定結果(例えば、中段ベル)との重複結果である第4重複結果(例えば、中段ベル重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第4特定結果(例えば、中段ベル)の非重複結果である第4非重複結果(例えば、中段ベル)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第4重複結果である場合、前記有効位置に第4特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第4特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第4非重複結果である場合、前記有効位置に前記第4特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第4特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記移行抽選手段による移行抽選として、第1所定状態(チャレンジモード)への移行抽選である第1移行抽選と、前記第1所定状態とは異なる第2所定状態(アタックモード)への移行抽選である第2移行抽選とが設定されており、
前記第1特定結果に基づいて実行される前記第1移行抽選及び前記第2移行抽選では、いずれの移行抽選でも当選し得る一方、前記第4特定結果に基づいて実行される前記第1移行抽選及び前記第2移行抽選では、いずれか一方の移行抽選にて当選しないように設定されていることを特徴とする特徴BE2乃至BE4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BE5. As the duplication result, a fourth duplication result (for example, middle bell duplication 1) that is a duplication result with a fourth specific result (for example, middle bell) of the specific results is set,
As the non-overlapping result, a fourth non-overlapping result (for example, middle bell) that is a non-overlapping result of the fourth specific result (for example, middle bell) among the specific results is set;
The benefit granting means is
If the lottery result by the lottery means is the fourth duplicate result, based on the fact that the symbol combination for the fourth specific result has stopped at the valid position, a benefit corresponding to the fourth specific result is granted,
When the lottery result by the lottery means is the fourth non-overlapping result, a benefit corresponding to the fourth specific result is granted based on the fact that the symbol combination for the fourth specific result has stopped at the valid position. It is a thing,
The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, omen mode, etc.) that have different degrees of advantage for the player,
The transition lottery by the transition lottery means includes a first transition lottery, which is a transition lottery to a first predetermined state (challenge mode), and a transition lottery to a second predetermined state (attack mode), which is different from the first predetermined state. A certain second transition lottery has been set,
In the first transition lottery and the second transition lottery that are executed based on the first specific result, it is possible to win in either transition lottery, while the first transition lottery that is executed based on the fourth specific result The gaming machine according to any one of features BE2 to BE4, characterized in that, in the second transition lottery, the game machine is set so that no one wins in one of the transition lottery.

上記構成によれば、特定遊技状態のうち第1所定状態と第2所定状態とで、特定結果の種類によって移行しないものも含まれる。つまり、第1特定結果の場合、第1所定状態と第2所定状態とのいずれにも移行し得るものの、第4特定結果の場合は、いずれか一方には移行し得ない。このようにすることで、第1重複結果又は第1非重複結果に対応する第1特定結果用の絵柄組合せが停止した場合と、第4重複結果又は第4非重複結果に対応する第4特定結果用の絵柄組合せが停止した場合とで、留保されるか否かといった観点、特定遊技状態報知手段による報知が開始されるか否かという観点に加え、いずれの所定状態への移行抽選が行われたか、といった観点からも、その後の動向を楽しむ遊技を行うことができる。 According to the above configuration, among the specific gaming states, the first predetermined state and the second predetermined state include ones that do not shift depending on the type of the specific result. That is, in the case of the first identification result, it is possible to shift to either the first predetermined state or the second predetermined state, but in the case of the fourth identification result, it is not possible to shift to either one. By doing this, when the symbol combination for the first specific result corresponding to the first overlapping result or the first non-overlapping result is stopped, and when the symbol combination for the first specific result corresponding to the first overlapping result or the fourth non-overlapping result is stopped, the fourth specific result corresponding to the fourth overlapping result or the fourth non-overlapping result In addition to the viewpoints of whether or not the symbol combination for the result is stopped, whether or not it is reserved, and whether or not notification by the specific gaming state notification means is started, it is also important to consider which lottery transition to a predetermined state is performed. It is possible to play a game where you can enjoy the subsequent trends from the viewpoint of whether or not the player was defeated.

特徴BE6.前記重複結果として、前記特定結果のうちの第5特定結果(例えば、中段ベル)との重複結果である第5重複結果(例えば、中段ベル重複1)が設定されており、
前記非重複結果として、前記特定結果のうちの前記第5特定結果(例えば、中段ベル)の非重複結果である第5非重複結果(例えば、中段ベル)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第5重複結果である場合、前記有効位置に第5特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第5特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第5非重複結果である場合、前記有効位置に前記第5特定結果用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該第5特定結果に対応する特典を付与するものであり、
前記特定遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の所定状態(アタックモード、チャレンジモード、スーパーアタックモード、前兆モード等)を有し、
前記移行抽選手段による移行抽選として、第1所定状態(チャレンジモード)への移行抽選である第1移行抽選と、前記第1所定状態とは異なる第2所定状態(スーパーアタックモード)への移行抽選である第2移行抽選とが設定されており、
前記第1特定結果に基づいて実行される前記第1移行抽選及び前記第2移行抽選では、いずれの移行抽選でも当選しない場合がある一方、前記第5特定結果に基づいて実行される前記第1移行抽選及び前記第2移行抽選では、少なくともいずれか一方の移行抽選では当選するように設定されていることを特徴とする特徴BE2乃至BE5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BE6. As the duplication result, a fifth duplication result (for example, middle bell duplication 1) that is a duplication result with a fifth specific result (for example, middle bell) of the specific results is set,
As the non-overlapping result, a fifth non-overlapping result (for example, middle bell) that is a non-overlapping result of the fifth specific result (for example, middle bell) among the specific results is set;
The benefit granting means is
If the lottery result by the lottery means is the fifth duplicate result, based on the fact that the symbol combination for the fifth specific result has stopped at the valid position, a benefit corresponding to the fifth specific result is granted,
When the lottery result by the lottery means is the fifth non-overlapping result, a benefit corresponding to the fifth specific result is granted based on the fact that the symbol combination for the fifth specific result has stopped at the valid position. It is a thing,
The specific game state includes a plurality of predetermined states (attack mode, challenge mode, super attack mode, omen mode, etc.) that have different degrees of advantage for the player,
The transition lottery by the transition lottery means includes a first transition lottery, which is a transition lottery to a first predetermined state (challenge mode), and a transition lottery to a second predetermined state (super attack mode), which is different from the first predetermined state. The second transition lottery is set,
In the first transition lottery and the second transition lottery that are executed based on the first specific result, there is a possibility that no one wins in either of the transition lottery, while the first transition lottery that is executed based on the fifth specific result The gaming machine according to any one of features BE2 to BE5, wherein the transition lottery and the second transition lottery are set so that at least one of the transition lottery wins.

上記構成によれば、特定遊技状態のうち第1所定状態と第2所定状態とで、特定結果の種類によって必ずいずれかの所定状態に移行するものが含まれる。つまり、第1特定結果の場合、第1所定状態と第2所定状態とのいずれにも移行しない場合があり、第5特定結果の場合は、いずれか一方には必ず移行する。このようにすることで、第1重複結果又は第1非重複結果に対応する第1特定結果用の絵柄組合せが停止した場合と、第5重複結果又は第5非重複結果に対応する第5特定結果用の絵柄組合せが停止した場合とで、留保されるか否かといった観点、特定遊技状態報知手段による報知が開始されるか否かという観点に加え、いずれの所定状態へ移行するか、といった観点からも、その後の動向を楽しむ遊技を行うことができる。 According to the above configuration, among the specific game states, the first predetermined state and the second predetermined state include a state in which the game always transitions to one of the predetermined states depending on the type of the specific result. That is, in the case of the first identification result, there is a case where the state does not shift to either the first predetermined state or the second predetermined state, and in the case of the fifth identification result, the state always shifts to either one. By doing this, if the symbol combination for the first specific result corresponding to the first duplicate result or the first non-duplicate result is stopped, and if the symbol combination for the first specific result corresponding to the fifth duplicate result or the fifth non-duplicate result is stopped, In addition to the viewpoints of whether or not the symbol combination for the result is suspended, whether or not it is reserved, and whether or not notification by the specific game state notification means is started, there are also considerations such as which predetermined state it should move to. From this point of view, it is possible to play a game where you can enjoy the subsequent trends.

特徴BE7.前記第1結果は、前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記第2結果は、前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となり、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴BE1乃至BE7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature BE7. The first result is that a winning is established when the stop operation means is operated in the first stop order,
The second result is that a winning is established when the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order,
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order can be executed by the predetermined notification means as the mode notification. The gaming machine according to any one of features BE1 to BE7.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above configuration, "if each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, 3 bets) 9 medals awarded based on winning the first minor prize in the game, and each of the stop operation means is set in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode. If the second result winning is achieved through the operation, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a 3-bet game) is awarded;
The mode notification means is configured to issue order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order to the predetermined notification as the mode notification, based on the lottery result by the lottery device. In this case, it is possible to more clearly indicate the relationship between the prize winning result and the privilege awarded.

特徴BE8.前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されていることを特徴とする特徴BE1乃至BE7のいずれか1に記載の遊技機。 Features BE8. The specific gaming state includes a high frequency state in which the mode notification is performed more frequently than the normal gaming state, a high probability state in which it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state, and the high frequency state or the The gaming machine according to any one of features BE1 to BE7, characterized in that at least one of a pre-transition state (pre-transition mode) in which the lottery for transition to a high probability is won and the transition is yet to occur is set.

上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高め、且つ特徴BE1に記載した特定遊技状態への期待感を高める効果を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved. Moreover, the high probability state and the pre-transition state are both stages before the advantage improves depending on the execution frequency of mode notification, and the advantage of each game is almost the same as the normal gaming state. . Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when a transition to a specific gaming state is made, it is possible to end the game without noticing the transition to a specific gaming state. This makes it possible to suitably avoid the phenomenon of In other words, if the player has transitioned to a high-frequency state, it is considered that the player can understand the state transition by being notified of the state, and it is possible to identify the transition to the previous state of such a high-frequency state. By configuring the system to notify the player by starting the notification by the notification means, it becomes possible to better understand the transition to a specific gaming state. As a result of the above, it becomes possible to enhance the function of ensuring equality by the specific notification means, and to improve the effect of increasing expectations for the specific gaming state described in feature BE1.

<特徴CA群>
特徴CA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合には第1態様用の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合には前記第1態様用の絵柄組合せとは異なる第2態様用の絵柄組合せが停止可能となる操作態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段(主制御装置101によるステップS609の処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態が設定されており、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されることで成立する当選条件と、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されることなく成立する非当選条件と、を含む特定条件が成立した場合、遊技状態を前記再遊技状態へ移行させることが可能な再遊技状態移行手段(主制御装置101による特殊RT状態処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段は、前記再遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記操作態様結果となった場合、当該再遊技状態が前記特定条件として前記当選条件が成立したことに基づいて移行したものであれば前記第1の停止操作態様に関する前記態様報知を実行し易く、当該再遊技状態が前記特定条件として前記非当選条件が成立したことに基づいて移行したものであれば前記第2の停止操作態様に関する前記態様報知を実行し易い特別態様報知手段(表示制御装置81による特殊RT用報知処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic CA group>
Feature CA1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, the symbol combination for the first mode can be stopped, and each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. When the operation is performed in a second stop operation mode different from the operation mode, the operation mode result (for example, the push order bell ) is set and
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and based on the fact that the transition symbol combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position, the gaming state is changed to an advantageous one for the player. a transition means for transitioning to the state (a function for executing bonus state processing by the main controller 101);
When the lottery result by the lottery means is the transfer result, a reservation means (the process of step S609 by the main controller 101 function) and
Equipped with
As the gaming state, a re-gaming state is set in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a re-gaming result is higher than the normal gaming state,
When specific conditions are met, including a winning condition that is satisfied when the transition result winning is reserved by the reservation means, and a non-winning condition that is satisfied without the transition result winning being reserved by the reservation means, Equipped with a re-gaming state transition means (a function for executing special RT state processing by the main controller 101) capable of shifting the gaming state to the re-gaming state,
The aspect notification means is such that when the lottery result by the lottery means in the re-gaming state is the operation manner result, the re-gaming state is shifted based on the fact that the winning condition is satisfied as the specific condition. If so, it is easy to execute the mode notification regarding the first stop operation mode, and if the re-gaming state is transitioned based on the fulfillment of the non-winning condition as the specific condition, the second stop operation. A gaming machine characterized by being equipped with a special mode notification means (a function for executing special RT notification processing by the display control device 81) that facilitates execution of the mode notification regarding the mode.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and the transition symbol combination corresponding to the transition result is stopped. Then, the game shifts to an advantageous state advantageous to the player, and unless the symbol combination for transition is stopped, the winning as a result of the transition is reserved.

さらに、遊技状態として再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態(所謂RT状態)が設定されており、移行結果当選が留保されることを条件として再遊技状態へ移行する場合と、移行結果当選が留保されないことを条件として再遊技状態へ移行する場合とがある。そのため、再遊技状態へ移行した場合、移行結果当選が留保されているか否かによってその後の遊技者の有利度が大きく異なり、遊技者の関心どころは、当該留保の有無となると考えられる。 Furthermore, a re-gaming state (so-called RT state) is set as a gaming state in which the probability of a re-gaming result is higher than the normal gaming state, and a transition to the re-gaming state is made on the condition that the transition result winning is reserved. There are cases where the game moves to a re-gaming state on the condition that the winning result is not reserved. Therefore, when transitioning to the re-gaming state, the subsequent advantage of the player will vary greatly depending on whether or not the transition result winnings are reserved, and it is thought that the player's interest will be in whether or not the winning is reserved.

ここで、再遊技結果は所謂取りこぼしが生じない結果である。そのため、例えば上記留保の有無を演出等で行う構成とした場合、当該再遊技状態中の目押しが必要となる頻度が相対的に低くなることは、当該留保の有無の演出を見逃してしまうことを抑止するという観点からすると好ましい。その一方で、一般的には再遊技結果入賞の停止出目は一律なものであるところ、停止出目が単調なものとなり得る、といった課題が生じる可能性がある。 Here, the replay result is a result in which no player loses out. Therefore, for example, if the above-mentioned presence or absence of reservation is determined by a performance, etc., the frequency at which eye presses are required during the re-gaming state is relatively low, which means that the performance of the presence or absence of reservation may be overlooked. This is preferable from the viewpoint of suppressing. On the other hand, generally speaking, the number of stop results for winning a prize as a result of re-gaming is uniform, and there is a possibility that the number of stop results may become monotonous.

その点、上記構成においては、再遊技状態中に操作態様結果当選となった場合の態様報知を異ならせることにより、第1態様用の絵柄組合せが停止するかそれとも第2態様用の絵柄組合せが停止するかによって、上記留保の有無を予測する、といった遊技が追加されている。つまり、再遊技状態中において遊技者が関心を寄せる留保の有無を、停止出目によって示唆し、それを把握させることにより、再遊技状態における停止出目の単調化を回避するだけでなく、当該停止出目への注目度を劇的に向上させる、といった演出効果を見込むことが可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 In this regard, in the above configuration, by changing the mode notification when the operation mode results in a win during the re-gaming state, whether the symbol combination for the first mode is stopped or the symbol combination for the second mode is changed. A game has been added in which the presence or absence of the reservation is predicted depending on whether the game stops. In other words, by indicating the presence or absence of reservations that the player is interested in during the replay state by the stop roll, and having the player understand this, it is possible to not only avoid the monotony of the stop roll during the replay state, but also to It is possible to expect a dramatic effect such as dramatically increasing the degree of attention to the stopped roll. As a result of the above, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴CA2.遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況(持ち越し状態)において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記移行抽選手段による抽選の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS702の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴CA1に記載の遊技機。
Feature CA2. As the gaming states, at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state are provided;
A transition lottery means (a function of executing a first specific combination processing by the main control device 101) that executes a lottery to transition to the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery device is a predetermined specific result; ,
In a situation where the transition result winning is reserved by the reservation means (carryover state), if the lottery result by the lottery means is the specific result, a restriction means (main control function of executing the process of step S702 by the device 101);
The gaming machine according to feature CA1, characterized by comprising:

上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において、態様報知に関する特定遊技状態への移行抽選の実行が制限される。つまり、再遊技状態において、態様報知に関する特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されていれば移行結果当選の留保が確定し、態様報知に関する特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されていなければ移行結果当選を留保していないことが確定する。言い換えると、移行抽選の実行が制限されるといった遊技者にとって好ましくない状況であれば、移行結果当選の留保という遊技者にとって好ましい状況であることとなり、逆に移行抽選の実行が制限されないといった遊技者にとって好ましい状況であれば、移行結果当選が留保されていないという遊技者にとって好ましくない状況であることとなり、いずれであっても遊技者にとっては何らかの好ましい状況となる。よって、バランスのとれた遊技性とすることができる。 According to the above configuration, in a situation where the transition result winning is reserved, execution of the lottery for transition to a specific gaming state regarding mode notification is restricted. In other words, in the re-gaming state, if the execution of the lottery to transition to a specific gaming state regarding mode notification is restricted, the reservation of the transition result winning is confirmed, and the execution of the lottery to transition to a specific gaming state regarding mode notification is restricted. If not, it is confirmed that the transfer result election is not reserved. In other words, if the situation is unfavorable for the player, such as the execution of the transfer lottery being restricted, the situation is favorable for the player, where the transfer result winning is withheld, and conversely, the situation is favorable for the player, where the execution of the transfer lottery is not restricted. If the situation is favorable for the player, then it is an unfavorable situation for the player in that the transfer result winning is not reserved, and in either case, it is a favorable situation for the player. Therefore, it is possible to provide well-balanced gameplay.

特徴CA3.前記第1態様用の絵柄組合せは、各前記周回体において前記表示部を介して視認可能となる特定位置(中ラインL2)に、予め定められた特定絵柄が第1個数停止することにより成立し、
前記第2態様用の絵柄組合せは、各前記周回体において前記特定位置に、前記特定絵柄が前記第1個数よりも少ない第2個数停止することにより成立するものであることを特徴とする特徴CA1又は特徴CA2に記載の遊技機。
Feature CA3. The pattern combination for the first mode is established by stopping a first number of predetermined specific patterns at a specific position (middle line L2) that is visible through the display section on each of the orbiting bodies. ,
Feature CA1 characterized in that the pattern combination for the second mode is established by stopping a second number of the specific patterns smaller than the first number at the specific position on each of the orbiting bodies. Or the gaming machine described in feature CA2.

上記構成によれば、第1態様用の絵柄組合せと第2態様用の絵柄組合せとの停止出目の相違を、特定絵柄の停止個数によって把握させることができる。このようにすることで、例えば、停止出目の相違によって留保の有無を予測させる遊技を、特定絵柄の停止数により判断させるといったように、よりわかりやすいものとすることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to grasp the difference in the stop result between the pattern combination for the first mode and the pattern combination for the second mode based on the number of specific patterns to be stopped. By doing this, it becomes possible to make the game easier to understand, for example, by having the game predict the presence or absence of a reservation based on the difference in the number of stop results, and having the game be determined based on the number of stops of a specific symbol.

特徴CA4.前記第2個数は0個であることを特徴とする特徴CA3に記載の遊技機。 Feature CA4. The gaming machine according to feature CA3, wherein the second number is 0.

上記構成によれば、第1態様用の絵柄組合せが停止する場合と、第2態様用の絵柄組合せが停止する場合とで、停止出目の差が、特定位置に特定絵柄が停止するか否か、といったより明確な差となる。よって、留保の有無を予測させるうえでよりシンプルな遊技性とすることができる。 According to the above configuration, the difference in the number of stop results between the case where the pattern combination for the first mode stops and the case where the pattern combination for the second mode stops depends on whether the specific pattern stops at a specific position or not. The difference is more clear. Therefore, it is possible to make the gameplay simpler in terms of predicting the presence or absence of reservations.

さらに、例えば、上記予測させる遊技において、それ以上、特定位置に特定絵柄を停止させたくない場合等においては、上記構成のようにすれば、例えばそれ以上、操作態様結果に当選しないようにするなどといった複雑な構成を用いなくても、停止操作態様の差によって特定絵柄の停止の有無を調節することが可能となり、より簡素な構成にて上記予測させる遊技を実現することができる。 Furthermore, for example, in the above prediction game, if you do not want a specific symbol to stop at a specific position any longer, you can use the above configuration to prevent the operation mode results from winning any more. Even without using such a complicated configuration, it is possible to adjust whether or not a specific symbol is stopped based on the difference in the stopping operation mode, and it is possible to realize the above predicted game with a simpler configuration.

特徴CA5.前記再遊技状態における複数ゲームに亘って前記特定絵柄が前記特定位置に停止した数を数える特定手段(黒BAR停止カウンタ)を備え、
前記特別態様報知手段は、前記特定手段により数えられた数が特定数に達した場合、前記再遊技状態が前記特定条件として前記非当選条件が成立したことに基づいて移行したものであれば前記第1の停止操作態様に関する前記態様報知の実行を不可とする手段(表示制御装置81において報知シナリオと黒BAR停止カウンタの値とから黒BAR非停止用の押し順報知演出を設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴CA4に記載の遊技機。
Feature CA5. comprising a specifying means (black BAR stop counter) for counting the number of times the specific symbol has stopped at the specific position over a plurality of games in the replay state;
When the number counted by the specifying means reaches a specific number, the special aspect notification means is configured to provide the above-mentioned replay state if the replay state is shifted based on the non-winning condition being satisfied as the specific condition. Means for disabling execution of the mode notification regarding the first stop operation mode (execution of a process in the display control device 81 to set a push order notification effect for non-stopping of the black BAR from the notification scenario and the value of the black BAR stop counter) The gaming machine according to feature CA4, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of:

上記構成によれば、移行結果当選が留保されていない再遊技状態において、特定絵柄の停止数が特定数に達すると、第1態様用の絵柄組合せに対応する第1の停止操作態様についての態様報知が実行されなくなる。その結果、第1態様用の絵柄組合せとして特定絵柄が第1個数停止することはなくなるため、第2態様用の絵柄組合せとして特定絵柄が特定位置に停止しないようになる。これにより、特定絵柄が特定位置に停止した数が特定数を超えないことを通じて移行結果当選が留保されていないことを予測させ、逆に、特定絵柄が特定位置に停止した数が特定数を超えることを通じて移行結果当選が留保されていることを把握させることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of stops of a specific symbol reaches a specific number in a re-gaming state in which the transfer result winning is not reserved, the mode for the first stop operation mode corresponding to the symbol combination for the first mode is changed. Notification will no longer be executed. As a result, the first number of specific symbols will not stop as the pattern combination for the first mode, and therefore the specific symbols will not stop at the specific position as the pattern combination for the second mode. As a result, it is predicted that the transfer result winning is not reserved because the number of specific symbols stopping at a specific position does not exceed a specific number, and conversely, the number of specific symbols stopping at a specific position exceeds a specific number. Through this, it becomes possible to make it known that the transfer result winning is reserved.

特徴CA6.前記特別態様報知手段は、前記特定手段により数えられた数が前記特定数未満であっても、前記再遊技状態が前記特定条件として前記非当選条件が成立したことに基づいて移行したものであって、且つ前記特定手段により数えられた数に前記第1個数を加算した場合に前記特定数を超える場合、前記第1の停止操作態様に関する前記態様報知の実行を不可とする手段(表示制御装置81において特殊リプレイの種類と黒BAR停止カウンタの値とから黒BAR非停止用の押し順報知演出を設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴CA5に記載の遊技機。 Feature CA6. The special aspect notification means is such that even if the number counted by the specifying means is less than the specific number, the replay state is shifted based on the fulfillment of the non-winning condition as the specific condition. and when the first number is added to the number counted by the specifying means and exceeds the specific number, means for disabling execution of the mode notification regarding the first stop operation mode (display control device The gaming machine according to feature CA5, characterized in that it is equipped with a function of executing a process of setting a press order notification effect for non-stopping of the black BAR based on the type of special replay and the value of the black BAR stop counter in 81) .

上記構成によれば、留保手段により移行結果当選が留保されていないのにも関わらず、特定絵柄が特定位置に停止する数が特定数を超える事象を未然に回避することが可能となる。よって、停止数から留保の有無を予測する遊技において、停止数と留保の有無との矛盾が生じにくくなる。 According to the above configuration, it is possible to avoid a phenomenon in which the number of specific symbols stopping at a specific position exceeds a specific number even though the transfer result winning is not reserved by the reservation means. Therefore, in a game where the presence or absence of a reservation is predicted from the number of stops, a contradiction between the number of stops and the presence or absence of a reservation is less likely to occur.

特徴CA7.前記操作態様結果として、前記第1態様用の絵柄組合せが停止した場合に前記特定位置に前記特定絵柄が停止する数が異なる複数の操作態様結果が設けられており、
前記複数の操作態様結果のいずれについても、前記第2態様用の絵柄組合せが停止した場合に前記特定位置に前記特定絵柄が停止する数は0個であることを特徴とする特徴CA3乃至CA6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA7. As the operation mode results, a plurality of operation mode results are provided in which the number of the specific symbols stopping at the specific position when the symbol combination for the first mode is stopped;
Features CA3 to CA6 characterized in that for any of the plurality of operation mode results, when the symbol combination for the second mode stops, the number of the specific symbols stopping at the specific position is zero. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、特定絵柄の停止数によって留保の有無を予測させる遊技において、その停止数の増加数を操作態様結果の種類によって異ならせ、増加率の多様化を図りつつも、特徴CA5のように停止数と留保の有無との関係から、それ以上増加させたくない場合には、第2の停止操作態様の態様報知を行うだけでよく、上記留保の有無を予測させる遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, in a game where the presence or absence of a reservation is predicted based on the number of stops of a specific symbol, the increase in the number of stops is varied depending on the type of operation result, and while diversifying the rate of increase, the feature CA5 is If you do not want to increase the number of stops any further due to the relationship between the number of stops and the presence or absence of reservations, it is sufficient to simply notify the mode of the second stop operation mode, thereby suitably realizing a game that allows you to predict the presence or absence of reservations. can do.

特徴CA8.前記特定手段により数えられた数に応じて特定報知手段(補助表示部65)における特定演出の内容(背景色)を変化させることが可能な手段(表示制御装置81による加算時演出を設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴CA3乃至CA7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature CA8. Means capable of changing the content (background color) of the specific effect on the specific notification means (auxiliary display unit 65) according to the number counted by the specific means (processing for setting the effect at the time of addition by the display control device 81) The gaming machine according to any one of features CA3 to CA7, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the following functions:

上記構成によれば、特定報知手段による所定演出の内容から、特定位置に特定絵柄が停止した数を把握可能となり、遊技者が自ら数を数えなくてもよくなる。よって、停止数から、留保の有無を予測する遊技をより行いやすくすることができる。 According to the above configuration, the number of specific symbols stopped at a specific position can be ascertained from the content of the predetermined performance by the specific notification means, and the player does not have to count the number himself. Therefore, it is possible to more easily play a game in which the presence or absence of a reservation is predicted from the number of stops.

特徴CA9.前記抽選手段による抽選結果が前記操作態様結果であって、前記第1の停止操作態様にて各前記周回体を停止させる場合、各前記周回体のうち所定周回体の停止タイミングが第1のタイミングであれば前記第1態様用の絵柄組合せが停止する一方、前記所定周回体の停止タイミングが前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであれば前記第1態様用の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せであって、前記特定位置に前記特定絵柄が停止する数が前記第1個数よりも少ない低個数用の絵柄組合せが停止することを特徴とする特徴CA3乃至CA8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature CA9. When the lottery result by the lottery means is the operation mode result and each of the orbiting bodies is stopped in the first stop operation mode, the stop timing of a predetermined orbiting body among the orbiting bodies is a first timing. If so, the pattern combination for the first mode is stopped, while if the stop timing of the predetermined orbiting body is a second timing different from the first timing, then the pattern combination for the first mode is different. According to any one of features CA3 to CA8, the pattern combination is a pattern combination for a low number in which the number of the specific patterns stopping at the specific position is smaller than the first number. Game machine.

上記構成によれば、停止操作態様が第1の停止操作態様と合致していても(例えば、停止操作態様が停止順序であって、第1の停止順序と合致していても)、第1個数の特定絵柄が特定位置に停止するとは限られず、停止操作のタイミング、すなわち、目押し操作によって第1個数の特定絵柄が停止する第1態様用の絵柄組合せが停止するか、第1個数よりも少ない数の特定絵柄が停止する低個数用の絵柄組合せが停止するかが異なることとなる。このようにすれば、自らの停止操作によって特定絵柄を停止させ、移行結果当選を勝ち取ったかのように思わせることが可能となり、再遊技状態中の遊技性を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, even if the stop operation mode matches the first stop operation mode (for example, even if the stop operation mode is a stop order and matches the first stop order), the first The number of specific symbols does not necessarily stop at a specific position, but the timing of the stop operation, that is, whether the symbol combination for the first mode in which the first number of specific symbols stops by the eye-pressing operation or from the first number The difference is whether or not a pattern combination for a low number of objects, in which a small number of specific patterns stop, stops. In this way, it becomes possible to stop the specific symbol by the player's own stop operation, making it seem as if the player has won as a result of the transition, and it is possible to improve the gameplay during the replay state.

特徴CA10.前記当選条件が成立することにより前記再遊技状態へ移行することとなるゲームにおいて各前記周回体に停止する停止出目と、前記非当選条件が成立することにより前記再遊技状態へ移行することとなるゲームにおいて各前記周回体に停止する停止出目とが共通していることを特徴とする特徴CA1乃至CA9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature CA10. A stop roll that stops on each of the orbiting bodies in a game that shifts to the re-gaming state when the winning condition is met, and a shift to the re-gaming state when the non-winning condition is met. The gaming machine according to any one of features CA1 to CA9, characterized in that in the game, a stop result that stops on each of the orbiting bodies is common.

上記構成によれば、再遊技状態への移行契機となるゲームの停止出目からは、移行結果当選の留保の有無を判断することができなくなる。よって、再遊技状態中の停止出目から留保の有無を予測・把握するという遊技性を損なうことがない。 According to the above configuration, it is no longer possible to determine whether or not the winning result of the transition is reserved based on the stop result of the game that triggers the transition to the replaying state. Therefore, the gameplay of predicting and understanding the presence or absence of reservations from the stop result during the re-gaming state is not impaired.

特徴CA11.前記非当選条件が成立することにより移行した前記再遊技状態でのゲーム数を把握する把握手段(特殊RTカウンタ)と、
前記把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた所定数に達したことに基づいて、当該再遊技状態から、当該再遊技状態へ移行する前の遊技状態へ復帰させる手段(主制御装置101において特殊RTカウンタが0となることに基づいて元の遊技状態へ復帰させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴CA1乃至CA10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA11. a grasping means (special RT counter) for grasping the number of games in the replay state that is transferred due to the fulfillment of the non-winning condition;
Means (main controller 101 (a function that executes processing to return to the original gaming state based on the special RT counter becoming 0);
The gaming machine according to any one of features CA1 to CA10, characterized by comprising:

上記構成によれば、移行結果当選が留保されることなく移行した再遊技状態を限定的なものとすることができる。よって、移行結果当選が留保されていないのにも関わらず、再遊技結果当選となる確率が高い再遊技状態が延々と継続する不都合を解消することが可能となる。 According to the above configuration, the re-gaming state to which the game is transferred can be limited without reservation of winning as a result of the transfer. Therefore, it is possible to eliminate the inconvenience that a re-gaming state in which there is a high probability of winning as a result of re-gaming continues indefinitely even though winning as a result of transfer is not reserved.

なお、「所定数」に関し、「前記抽選手段による抽選結果が前記操作態様結果となる確率の分母数よりも大きい数」である構成とすれば、再遊技状態中に平均して少なくとも1回は操作態様結果当選となることが期待でき、停止出目を利用した遊技性を好適に実現することが可能となるメリットがある。逆に、「所定数」に関し、「前記抽選手段による抽選結果が前記操作態様結果となる確率の分母数よりも小さい数」である構成とすれば、再遊技状態中に操作態様結果当選となりにくくなり、操作態様結果に基づく停止出目の希少性を高めることができ、当該停止出目への注目度を高めることができるというメリットがある。 In addition, if the "predetermined number" is configured to be "a number larger than the denominator of the probability that the lottery result by the lottery means will be the operation mode result", then at least once on average during the re-gaming state. It is possible to expect a win as a result of the operation mode, and there is an advantage that it is possible to suitably realize a gaming experience that utilizes the stopped numbers. On the other hand, if the "predetermined number" is configured to be "a number smaller than the denominator of the probability that the lottery result by the lottery means will be the operation mode result", it is difficult for the operation mode result to win during the re-gaming state. Therefore, there is an advantage that the rarity of the stop result based on the operation mode result can be increased, and the degree of attention to the stop result can be increased.

特徴CA12.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて実行され、前記設定手段により設定される設定値に関わらず同じ当選確率となる抽選であって、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)を備え、
前記移行結果として、前記設定手段により設定される設定値によって前記抽選手段による当選確率が異なる第1移行結果(第2BB)が設けられていることを特徴とする特徴CA1乃至CA11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA12. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
The lottery is executed based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific result, and the lottery has the same winning probability regardless of the setting value set by the setting device, and the lottery results in the lottery to the specific gaming state. Equipped with a transition lottery means for executing a transition lottery (a function of executing the first specific combination processing by the main control device 101),
In any one of features CA1 to CA11, the transition result is a first transition result (second BB) in which the probability of winning by the lottery means differs depending on the setting value set by the setting means. The game machine described.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保されるという遊技性に加え、操作態様結果当選時に、停止操作態様に関する態様報知の有無によって停止出目を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。しかも、特定遊技状態については、遊技媒体の増減率等に変化を生じさせる設定値によって、移行抽選の当選率に差が生じないように設定されており、当選の有無について、より運の要素が高められ遊技の公平性が担保される。その一方で、このように設定値による差が生じないと、遊技ホールにおいて複数設置されている遊技台から一の遊技台を選択する、という楽しみ、つまりいずれの設定値が設定されているかを予測しながら行う遊技の楽しみが抹殺されてしまう可能性もある。そこで、上記構成においては、移行結果として設定値によって当選確率が異なる第1移行結果を設けたことにより、上記設定値を予測するという遊技を、再遊技状態中の停止出目によって留保の有無を予測しつつ行いながらも、特定遊技状態と連動する遊技性を楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition symbol combination corresponding to the transition result stops, the player is shifted to an advantageous state advantageous to the player, and the transition symbol combination must stop. For example, in addition to the game feature in which winning as a result of the transition is reserved, a specific gaming state is provided in which, when winning as a result of the operation mode, the stop result is changed depending on whether or not there is notification of the mode regarding the stop operation mode. When the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery to shift to a specific gaming state can be performed, so a chain of advantageous states and specific gaming states can occur in each game, and the gameplay is significantly improved. improves. Moreover, the specific gaming state is set so that there is no difference in the winning rate of the transfer lottery depending on the setting value that causes changes in the increase/decrease rate of gaming media, and the luck factor is more important in determining whether or not you win. This will ensure the fairness of the game. On the other hand, if there were no differences due to setting values, it would be difficult to predict which setting value is set, which is the fun of selecting one game machine from among multiple machines installed in a game hall. There is also the possibility that the fun of playing games while doing so may be erased. Therefore, in the above configuration, by providing a first transition result in which the winning probability differs depending on the set value as the transition result, the game of predicting the set value can be suspended or not depending on the number of stop results during the replay state. It is possible to enjoy the gameplay that is linked to a specific game state while predicting the game.

なお、「特定遊技状態」について、「前記特定遊技状態として、前記通常遊技状態よりも前記態様報知の実行頻度が高くなる高頻度状態、前記通常遊技状態よりも前記高頻度状態へ移行し易い高確率状態、及び前記高頻度状態若しくは前記高確率への移行抽選に当選し且つ移行前である移行前状態(前兆モード)、の少なくともいずれかが設定されている」としてもよく、この場合、「上記構成によれば、特定遊技状態のバリエーションが多様化し、遊技性が向上する。しかも、高確率状態や移行前状態については、いずれも態様報知の実行頻度によって有利度が向上するよりも前の段階であり、各ゲームの有利度については通常遊技状態とほぼ同等のものである。そのような状態を含めて、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段によって報知が開始される構成とすることで、特定遊技状態へ移行しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうといった事象を好適に回避させることが可能となる。つまり、高頻度状態へ移行していれば、遊技者は態様報知が行われることによってその状態移行を把握可能であると考えられ、このような高頻度状態の前段階の状態への移行を特定報知手段の報知開始によって知らしめる構成とすることで、特定遊技状態への移行をより好適に把握させることが可能となる。以上の結果、特定報知手段によって平等性を担保する機能を高めることが可能となる。」という効果を奏する。なお、「特定遊技状態」のバリエーションについては、以下の各特徴についても同様である。 Regarding the "specific gaming state", "the specific gaming state includes a high frequency state where the execution frequency of the mode notification is higher than the normal gaming state, and a high frequency state where it is easier to shift to the high frequency state than the normal gaming state". At least one of a probability state and a pre-transition state (pre-transition mode) which is a state in which the user has won the transition lottery to the high-frequency state or the high-probability state and has not yet transitioned to the high-frequency state or the high-probability transition lottery may be set. According to the above configuration, the variations of the specific game state are diversified, and the gameplay is improved.Furthermore, regarding the high probability state and the pre-transition state, both of the high probability state and the pre-transition state are The advantage of each game is almost the same as the normal gaming state.Including such a state, by configuring the system so that notification is started by the specific notification means when the game transitions to a specific gaming state. , it is possible to suitably avoid the phenomenon of ending the game without noticing the transition to a specific gaming state.In other words, if the transition is to a high-frequency state, It is considered that the player is able to grasp the state transition by being notified of the state, and the configuration is such that the transition to the previous state of such a high frequency state is notified by the start of notification by the specific notification means. This makes it possible to better understand the transition to a specific gaming state.As a result of the above, it becomes possible to enhance the function of ensuring equality using the specific notification means. In addition, regarding the variations of "specific gaming state", the same applies to each of the following features.

特徴CA13.前記移行結果として、前記設定手段により設定される設定値に関わらず前記抽選手段による当選確率が共通する第2移行結果(第1BB)が設けられており、
前記再遊技状態移行手段は、前記第1移行結果当選及び前記第2移行結果当選のいずれが前記留保手段に留保される場合であっても共通の前記再遊技状態へ移行させることを特徴とする特徴CA12に記載の遊技機。
Feature CA13. As the transition result, a second transition result (first BB) is provided in which the probability of winning by the lottery means is common regardless of the setting value set by the setting means,
The re-gaming state transition means is characterized in that even if either the first transition result winning or the second transition result winning is reserved in the reservation means, the re-gaming state is transitioned to the common re-gaming state. The gaming machine described in feature CA12.

上記構成によれば、再遊技状態において留保の有無を予測しつつ設定値を予測する遊技を複雑化することができる。つまり、再遊技状態において留保の有無を判別したとしても、留保されているのが設定値による当選確率の差がある第1移行結果なのか、それとも設定値による当選確率の差の無い第2移行結果なのかといったように、設定値の予測における枝が増え、設定値を予測する遊技をより多様なものとすることができ、遊技性が向上する。 According to the above configuration, it is possible to complicate the game in which the set value is predicted while predicting the presence or absence of reservation in the replay state. In other words, even if it is determined whether there is a reservation in the re-gaming state, is the result of the first transition with a difference in winning probability depending on the setting value being reserved, or the second transition with no difference in winning probability depending on the setting value? As a result, the number of branches in predicting set values increases, and the games that predict set values can be made more diverse, improving gameplay.

特徴CA14.遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記移行抽選手段は、前記移行結果当選に基づいて前記特定遊技状態への移行抽選を実行可能であり、
遊技状態が前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が終了することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記移行抽選手段による移行抽選の契機となった遊技結果が前記移行結果を含まない結果である場合、当該結果入賞が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始する第1手段(主制御装置101による区間表示第1処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による移行抽選の契機となった遊技結果が前記移行結果を含む結果である場合、前記移行結果入賞が成立ゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで前記特定報知手段による報知を開始する第2手段(主制御装置101による区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴CA1乃至CA13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA14. The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
The transition lottery means is capable of executing a lottery to transition to the specific gaming state based on the transition result winning,
Notification is started by turning on the specific notification means (eighth display segment N8) based on the transition of the gaming state to the specific gaming state, and the specific notification is started based on the end of the specific gaming state. Equipped with a specific game state notification means (a function of executing the section display first process to section display fourth process by the main control device 101) that ends the notification by turning off the notification means,
The specific game state notification means is
If the game result that triggered the transfer lottery by the transfer lottery means is a result that does not include the transfer result, the game in which the winning result is established is the starting game, and the operation of the game following the starting game is permitted. a first means (a function for executing a section display first process by the main controller 101) for starting notification by the specific notification means at a timing earlier than the above;
If the game result that triggered the transfer lottery by the transfer lottery means is a result that includes the transfer result, the game in which the transfer result winning is established is the starting game, and the operation of the game following the starting game is permitted. a second means (a function for executing a fourth section display process by the main controller 101) for starting notification by the specific notification means at a timing earlier than the above;
The gaming machine according to any one of features CA1 to CA13, characterized by comprising:

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保されるという遊技性に加え、操作態様結果当選時に、停止操作態様に関する態様報知の有無によって停止出目を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the transition symbol combination corresponding to the transition result stops, the player is shifted to an advantageous state advantageous to the player, and the transition symbol combination must stop. For example, in addition to the game feature in which winning as a result of the transition is reserved, a specific gaming state is provided in which, when winning as a result of the operation mode, the stop result is changed depending on whether or not there is notification of the mode regarding the stop operation mode. When the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery to shift to a specific gaming state can be performed, so a chain of advantageous states and specific gaming states can occur in each game, and the gameplay is significantly improved. improves.

このような構成において、特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了するとその報知も終了する。つまり、特定報知手段による報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特別報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 In such a configuration, when the game transitions to a specific gaming state, notification by the specific notification means is started, and when the specific gaming state ends, the notification also ends. In other words, by checking the presence or absence of notification by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not a specific gaming state is entered. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who finishes playing a game and a player who takes a seat at the gaming machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the special notification.

しかも、特定報知手段による報知は、少なくとも特定遊技状態の開始契機となった抽選結果が入賞する開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前で開始され、報知の開始タイミングが時限的な報知とされている。より詳しくは、開始契機となった抽選結果が移行結果を含まない結果であり、移行結果当選が留保されることのない結果であれば、当該抽選結果入賞が成立したゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前に報知が開始され、開始契機となった抽選結果が移行結果を含む結果であり、移行結果当選が留保され得る結果であれば、移行結果入賞が成立したゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前に報知が開始される。言い換えるならば、基本的には、特定遊技状態の開始契機となった抽選結果当選のゲームにおいて報知が開始されるものの、移行結果当選が留保される場合は当該移行結果入賞が成立するまで特定遊技状態報知手段による報知の開始が制限される。そうすると、例えば、特定遊技状態の開始契機となり得る遊技結果となったゲームにおいて、特定遊技状態報知手段による報知が開始されなかった場合、(1)特定遊技状態への移行抽選に当選しており且つ留保手段により移行結果当選が留保されている場合か、(2)特定遊技状態への移行抽選に当選しておらず且つ留保手段により移行結果当選が留保されている場合か、(3)特定遊技状態への移行抽選にも移行結果にも当選していない場合か、のいずれかとなる。その点、上記特徴CA1のように、移行結果当選の有無を操作態様結果の停止出目から推測する遊技が可能となっているため、特定遊技状態報知手段による報知の開始の有無との関係で、当該報知が開始されていない場合には、操作態様結果の停止出目から、上記(1)又は(2)のケースであるか、(3)のケースであるかの絞り込みが可能となる。このようにすることで、停止出目に基づいて留保の有無を推測する遊技性をより高度なものとすることができ、興趣向上が図られる。 Moreover, the notification by the specific notification means is started at least before the lottery result that triggered the start of the specific game state allows the operation of the next game after the winning starting game, and the timing of starting the notification is limited to a time limit. It is considered to be a notification. More specifically, if the lottery result that triggered the start is a result that does not include a transfer result and the transfer result winning is not reserved, the operation of the game following the game in which the lottery result winning was established. If the lottery result that triggered the start is a result that includes a transfer result, and the transfer result winning can be reserved, then the notification will be announced in the next game after the game in which the transfer result winning was established. Notification starts before game operations are allowed. In other words, although the notification will basically start in the game where the lottery result winning is the trigger for starting the specific gaming state, if the transition result winning is reserved, the specific game will not be played until the transition result winning is established. The start of notification by the status notification means is restricted. Then, for example, in a game with a game result that could trigger the start of a specific gaming state, if the specific gaming state notification means does not start the notification, (1) the player has won the lottery to enter the specific gaming state, and (2) A case in which the transfer result winning is reserved by the reservation means; (2) a case where the transfer lottery to a specific gaming state has not been won and a transfer result winning is reserved by the reservation means; or (3) a case in which the transfer result winning is reserved by the reservation means. Either the state transition lottery or the transition result has not been won. In this regard, as in feature CA1 above, it is possible to play a game in which the transition result winning or not is inferred from the stop result of the operation mode result, so it is possible to play a game in which the winning result of the transition result is inferred from the stop result of the operation mode result. If the notification has not been started, it is possible to narrow down the case to either case (1) or (2) or case (3) based on the stop result of the operation mode result. By doing so, it is possible to make the game more sophisticated in estimating whether or not there is a reservation based on the number of stopped results, and to improve the interest.

特に、特徴CA12や特徴CA13のように、移行結果として、設定値による当選確率の差がある第1移行結果や差がない第2移行結果を有する構成において、特定遊技状態への移行抽選の当選確率が設定値によって差がないようにすることを前提とするならば、第1移行結果では特定遊技状態への移行抽選を行うことができず、第2移行結果では特定遊技状態への移行抽選を行うことが可能な構成となる。そうすると、上記(1)及び(2)のケースにおいては、第1移行結果が留保されていれば(2)のケースであることとなり、第2移行結果が留保されていれば(1)のケースであることとなり、移行結果の種類との関係からも、いずれのケースであるかを絞り込むことが可能となる。 In particular, in configurations such as feature CA12 and feature CA13, where the transition result has a first transition result with a difference in winning probability depending on the setting value and a second transition result with no difference, the winning of the lottery to transition to a specific gaming state If it is assumed that the probability does not differ depending on the set value, the first transition result cannot be used to draw a lottery to transition to a specific gaming state, and the second transition result cannot be a lottery to transition to a specific gaming state. The configuration is such that it is possible to do this. Then, in the cases (1) and (2) above, if the first transition result is reserved, case (2) will be the case, and if the second transition result is reserved, the case (1) will be the case. Therefore, it is possible to narrow down which case it is based on the relationship with the type of migration result.

特徴CA15.前記操作態様結果として、
各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作された場合には、前記第1態様用の絵柄組合せとして第1結果に対応する第1態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様で操作された場合には、前記第2態様用の絵柄組合せとして前記第1結果とは異なる第2結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1態様の絵柄組合せとは異なる第2態様の絵柄組合せが停止可能となる第1操作態様結果(例えば、押し順ベル)と、
各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作された場合には、前記第1態様用の絵柄組合せとして第3結果に対応する第3態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様で操作された場合には、前記第2態様用の絵柄組合せとして前記第3結果に対応する絵柄組合せであって、前記第3態様の絵柄組合せとは異なる第4態様の絵柄組合せが停止可能となる第1操作態様結果(例えば、特殊リプレイ)と、が設定されており、
前記特別態様報知手段は、前記操作態様結果が前記第2操作態様結果であれば前記態様報知を実行する一方、前記操作態様結果が前記第1操作態様結果であれば前記態様報知を実行しないことを特徴とする特徴CA1乃至CA14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA15. As a result of the above operation mode,
When each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, the symbol combination of the first mode corresponding to the first result becomes stopable as the symbol combination for the first mode, and each of the stop operation means When the operating means is operated in the second stop operation mode, the symbol combination for the second mode is a symbol combination corresponding to a second result different from the first result, and the symbol combination for the second mode is a symbol combination corresponding to a second result different from the first result. a first operation mode result (for example, a push order bell) that makes it possible to stop a second mode of pattern combination different from the pattern combination of;
When each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, the symbol combination of the third mode corresponding to the third result becomes stopable as the symbol combination for the first mode, and each of the stop operation means When the operating means is operated in the second stop operation mode, the symbol combination for the second mode is a symbol combination that corresponds to the third result and is different from the symbol combination of the third mode. A first operation mode result (for example, special replay) that allows the symbol combination of the fourth mode to be stopped is set,
The special mode notification means executes the mode notification if the operation mode result is the second operation mode result, but does not execute the mode notification if the operation mode result is the first operation mode result. The gaming machine according to any one of features CA1 to CA14.

上記構成によれば、操作態様結果当選時の停止出目から留保の有無を予測するという遊技において、操作態様結果が第2操作態様結果であれば態様報知により停止出目の調節を行う一方、第1操作態様結果であれば態様報知を行わず停止出目の調節を行わない。第1操作態様結果と第2操作態様結果とは、第1操作態様結果はその停止操作態様によって入賞する結果が異なり得るものである一方、第2操作態様結果は停止操作態様に関わらず同じ結果が入賞する。そのため、上記操作態様結果当選時の停止出目から留保の有無を予測する遊技を、遊技者の利益に変化を生じさせない範囲で実現することが可能となる。よって、当該予測する遊技を設定するうえで、出玉率等を考慮する必要がなく、純粋な演出効果を見込んで設定することができる。 According to the above configuration, in a game where the presence or absence of a reservation is predicted from the stop roll when the operation mode result is won, if the operation mode result is the second operation mode result, the stop score is adjusted by the mode notification, If it is the result of the first operation mode, the mode is not notified and the stop number is not adjusted. The result of the first operation mode and the result of the second operation mode are that the winning result of the first operation mode may differ depending on the stop operation mode, while the result of the second operation mode is the same regardless of the stop operation mode. will win a prize. Therefore, it is possible to realize a game in which the presence or absence of reservation is predicted from the stop result when winning as a result of the operation mode, within a range that does not cause a change in the player's profit. Therefore, when setting the game to be predicted, there is no need to consider the ball payout rate, etc., and it is possible to set the game with pure production effects in mind.

特徴CA16.前記操作態様結果として、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1停止順序で操作された場合には前記第1態様用の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1停止順序とは異なる第2停止順序で操作された場合には前記第2態様用の絵柄組合せが停止可能となる順序対応結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、前記第1停止順序及び前記第2停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴CA1乃至CA15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CA16. As a result of the operation mode, when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode in the first stop order, the symbol combination for the first mode can be stopped, and each of the stop operation means When the second stop operation mode is operated in a second stop order different from the first stop order, an order correspondence result (for example, a push order bell) that allows the symbol combination for the second mode to be stopped. is set,
When the lottery result by the lottery means is the order-corresponding result, the mode notification means provides the mode notification with order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order. The gaming machine according to any one of features CA1 to CA15, characterized in that the gaming machine can be executed by a predetermined notification means.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作されて前記第1結果入賞が成立した場合には前記第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作されて前記第2結果入賞が成立した場合には前記第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与され、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を前記態様報知として前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above structure, "if each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode and the first result winning is established, the first benefit (for example, 3 bets) (9 medals awarded based on winning the first minor prize in the game), and each of the stop operation means sets a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode. If the second result winning is achieved through the operation, the second benefit (for example, three medals awarded based on the second small win in a 3-bet game) is awarded;
The mode notification means is configured to provide the predetermined notification as the mode notification, based on the lottery result by the lottery device, order notification (push order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order. In this case, it is possible to more clearly indicate the relationship between the prize winning result and the privilege awarded.

<特徴CB群>
特徴CB1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、
各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合には、第1結果に対応する第1態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合には、前記第1結果とは異なる第2結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1態様の絵柄組合せとは異なる第2態様の絵柄組合せが停止可能となる第1操作態様結果(例えば、押し順ベル)と、
各前記停止操作手段が第3の停止操作態様で操作された場合には、第3結果に対応する第3態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様とは異なる第4の停止操作態様で操作された場合には、前記第3結果に対応する絵柄組合せであって、前記第3態様の絵柄組合せとは異なる第4態様の絵柄組合せが停止可能となる第2操作態様結果(例えば、特殊リプレイ)と、が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果である場合、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む停止操作態様に関する第1態様報知(押し順報知)を第1報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な第1態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2操作態様結果である場合、前記第3の停止操作態様及び前記第4の停止操作態様を含む停止操作態様に関する第2態様報知(押し順報知演出)を第2報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2態様報知手段(表示制御装置81による押し順報知用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1態様報知手段による前記第1態様報知と前記第2態様報知手段による前記第2態様報知のいずれについても、その実行が許容される第1特定状態(有利区間)と、
前記第1態様報知手段による前記第1態様報知の実行は制限される一方、前記第2態様報知手段による前記第2態様報知の実行は許容される第2特定状態(通常区間)と、
が設定されており、
前記第2特定状態において、前記第2態様報知手段による前記第2態様報知に基づいて、当該第2特定状態後の有利度を示唆する示唆手段(表示制御装置81による特殊RT用報知処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic CB group>
Feature CB1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As the lottery result by the said lottery means,
When each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, the pattern combination of the first mode corresponding to the first result can be stopped, and each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. If the operation is performed in a second stop operation mode different from the first mode, the symbol combination corresponding to a second result different from the first result, and a second mode different from the symbol combination of the first mode. A first operation mode result that allows the pattern combination to be stopped (for example, a push order bell);
When each of the stop operation means is operated in the third stop operation mode, the symbol combination of the third mode corresponding to the third result can be stopped, and each of the stop operation means is operated in the third stop operation mode. If the fourth stop operation mode is different from the above, the picture combination corresponding to the third result and the fourth mode different from the third mode can be stopped. The second operation mode result (for example, special replay) is set,
When the lottery result by the lottery means is the first operation mode result, the first mode notification (press order notification) regarding the stop operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is a first mode notification means (a function for executing the push order processing by the main controller 101) that can be executed by the notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the instruction monitor 68);
When the lottery result by the lottery means is the second operation mode result, the second mode notification (push order notification effect) regarding the stop operation mode including the third stop operation mode and the fourth stop operation mode is performed. a second mode notification unit (a function for executing a press order notification process by the display control device 81) that can be executed by the second notification unit (auxiliary display unit 65);
Equipped with
a first specific state (advantageous section) in which execution is permitted for both the first mode notification by the first mode notification means and the second mode notification by the second mode notification means;
a second specific state (normal section) in which execution of the first mode notification by the first mode notification means is restricted, while execution of the second mode notification by the second mode notification means is permitted;
is set,
In the second specific state, based on the second mode notification by the second mode notification unit, a suggesting means (execution of special RT notification processing by display control device 81) that suggests an advantage after the second specific state. A gaming machine characterized by being equipped with a function of

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる第1操作態様結果が設定されており、第1操作態様結果当選時の第1態様報知の有無によって有利度を変化させる遊技性が実現可能となっている。それに加え、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が共通する第2操作態様結果も設定されているため、第1特定状態として、第2操作態様結果当選時の第2態様報知を第1態様報知に織り交ぜて発生させる等することにより、有利度を過度に変化させることなく、射幸性を抑えた遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a bonus is awarded by a bonus awarding means if the rolled number corresponds to a lottery result, a first operation mode result is further set in which the winning result differs depending on the stopping operation mode of the orbiting body. Therefore, it is possible to realize a game feature in which the degree of advantage is changed depending on the presence or absence of the first mode notification when the first operation mode result is won. In addition, a second operation mode result is also set in which the winning result is common depending on the stop operation mode of the orbiting body, so as the first specific state, the second mode notification when the second operation mode result is won is set as the first mode. By generating the information by interweaving it with the notification, it becomes possible to realize a gaming experience that is less gambling-like without excessively changing the advantage.

このような構成において、第1態様報知と第2態様報知とのうち第1態様報知の実行は制限される一方、第2態様報知の実行は許容される第2特定状態が設定されている。このような第2特定状態を設定することにより、態様報知を行いつつも当該態様報知によって有利度に変化を生じさせない遊技性を実現することができ、態様報知によって単に遊技媒体の獲得を目指す一辺倒な遊技性から脱却した新たな遊技性の創出に寄与することができる。かといって、遊技者としては、そのような新たな遊技性を楽しみたいとは考えるであろうものの、遊技媒体の獲得等を望まないわけではなく、有利度への関心は未だ高いことが実情といえる。そこで、第2特定状態において、態様報知を利用して第2特定状態後の有利度を示唆する構成とすれば、態様報知によってその後の展開を予測するという遊技が追加されることとなり、態様報知自体によって有利度に変化が生じない第2特定状態における遊技性を向上させることができる。以上の結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 In such a configuration, between the first mode notification and the second mode notification, execution of the first mode notification is restricted, while a second specific state is set in which execution of the second mode notification is permitted. By setting such a second specific state, it is possible to realize a gameplay in which the advantage level does not change due to the mode notification even though the mode notification is performed, and it is possible to realize a game where the mode notification does not cause a change in the advantage. It is possible to contribute to the creation of new gameplay that breaks away from traditional gameplay. However, although players may want to enjoy such new gameplay, it does not mean that they do not want to acquire gaming media, and the reality is that there is still a high level of interest in advantages. It can be said. Therefore, in the second specific state, if the configuration is such that the mode notification is used to suggest the advantage after the second specific state, a game in which the subsequent development is predicted by the mode notification will be added, and the mode notification will be used to predict the subsequent development. It is possible to improve the gameplay in the second specific state in which the advantage level does not change due to the game itself. As a result of the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴CB2.前記第1特定状態は、少なくとも前記第1態様報知手段による前記第1態様報知の実行頻度が、通常遊技状態よりも高くなり得る状態であり、
遊技状態を前記第1特定状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による第1移行抽選に当選したことに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)による報知を開始し、当該第1特定状態が終了することに基づいて前記特定報知手段による報知を終了する特定報知実行手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記第1移行抽選手段による第1移行抽選に当選している場合であっても、前記第2特定状態においては前記特定報知手段による報知を行わないことを特徴とする特徴CB1に記載の遊技機。
Feature CB2. The first specific state is a state in which at least the frequency of execution of the first mode notification by the first mode notification means can be higher than the normal gaming state,
a first transition lottery means (a function for executing the first specific combination processing by the main control device 101) that executes a first transition lottery to determine whether or not to transition the gaming state to the first specific state;
The specific notification means (eighth display segment N8) starts notification based on winning the first transition lottery by the first transition lottery means, and the specific notification starts based on the end of the first specific state. a specific notification execution means (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main controller 101) for terminating the notification by the means;
Equipped with
The specific notification execution means is characterized in that even if the player has won the first transfer lottery by the first transfer lottery, the specific notification execution means does not provide notification by the specific notification device in the second specific state. The gaming machine described in feature CB1.

上記構成によれば、第1態様報知及び第2態様報知の実行が許容される第1特定状態と、第2態様報知のみその実行が許容される第2特定状態とを有する構成において、第1特定状態は、第1態様報知の実行頻度が通常遊技状態よりも高くなり得るように設定されているため、遊技者としては、第1特定状態へ移行することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。その点、第1特定状態への第1移行抽選に当選すると特定報知手段による報知が開始され、当該第1特定状態が終了すると特定報知手段による報知が終了するため、特定報知手段による報知の有無によって、第1特定状態か否かを確認することが可能となる。このようにすることで、例えば、第1特定状態への第1移行抽選に当選しているのにも関わらず、それに気づかずに遊技を終了してしまうことを抑制することができ、その遊技を終了してしまう遊技者と、その後に遊技を行う後任の遊技者との利益の偏重を解消することができる。 According to the above configuration, in the configuration including the first specific state in which execution of the first aspect notification and the second aspect notification is permitted, and the second specific state in which execution of only the second aspect notification is permitted, the first Since the specific state is set so that the execution frequency of the first mode notification can be higher than in the normal gaming state, the player should play the game while expecting the transition to the first specific state. Conceivable. On that point, if you win the first transition lottery to the first specific state, notification by the specific notification means will start, and when the first specific state ends, notification by the specific notification means will end, so whether or not there is notification by the specific notification means. This makes it possible to confirm whether or not the first specific state is reached. By doing this, for example, it is possible to prevent players from ending the game without noticing even though they have won the first transition lottery to the first specific state. It is possible to eliminate the imbalance in profits between the player who finishes the game and the successor player who plays the game after that.

このように、第1特定状態か否かを明示する特定報知手段を備えれば、上記のような遊技の公平性を担保する効果は期待できるものの、その一方で、遊技結果や停止出目、演出の発生等に関わらず、遊技者は特定報知手段にのみ注目することとなり得るため、演出効果が低下する可能性もある。そこで、上記構成では、そもそも第2特定状態においては特定報知手段の報知を行わないようにしているため、第1移行抽選手段による第1移行抽選の結果、すなわち特定報知手段の報知の開始へ最大限の関心を注いでいた遊技者に対し、第2特定状態において発生する第2態様報知へその関心の矛先を移させるように促すことができ、当該第2態様報知に基づいてその後の有利度を予測する、という遊技性を好適に実現することが可能となる。 In this way, if a specific notification means is provided that clearly indicates whether or not the first specific state is present, it can be expected to have the effect of ensuring the fairness of the game as described above. Regardless of the occurrence of a performance, the player may end up paying attention only to the specific notification means, and therefore the performance effect may be reduced. Therefore, in the above configuration, since the specific notification means does not notify in the second specific state, the result of the first transition lottery by the first transition lottery means, that is, the start of notification of the specific notification means It is possible to prompt the players who have been paying limited attention to the second mode of notification that occurs in the second specific state to shift their attention to the second mode of notification that occurs in the second specific state, and to increase the subsequent advantage based on the second mode of notification. It becomes possible to suitably realize the gameplay of predicting.

特徴CB3.前記示唆手段は、前記第3の停止操作態様についての前記第2態様報知を行う場合と、前記第4の停止操作態様についての前記第2態様報知を行う場合とで、前記第2特定状態後の有利度が異なるようにすることを特徴とする特徴CB1又は特徴CB2に記載の遊技機。 Feature CB3. The suggesting means is configured to notify the second mode of the third stop operation mode and the second mode of the fourth stop operation mode after the second specific state. The gaming machine according to feature CB1 or feature CB2, characterized in that the advantages of the two are different.

上記構成によれば、示唆手段によって、第3の停止操作態様で停止操作を行って第3態様の絵柄組合せが停止した場合と、前記第4の停止操作態様で停止操作を行って第4態様の絵柄組合せが停止した場合とで、第2特定状態後の有利度が異なる。このように、停止出目を利用して示唆を行う構成とすれば、共通の第3結果が入賞するものであったとしても、その停止操作への関心を高め、その後の有利度を予測する遊技性を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, the suggesting means causes a case where a stop operation is performed in the third stop operation mode and the pattern combination of the third mode is stopped, and a case where the stop operation is performed in the fourth stop operation mode and the pattern combination is stopped in the fourth mode. The advantage after the second specific state is different depending on the case where the symbol combination stops. In this way, if the configuration is such that suggestions are made using the stopping result, even if the common third result is winning, interest in the stopping operation will be increased and the subsequent advantage will be predicted. The gameplay can be suitably improved.

特徴CB4.前記示唆手段は、前記第3の停止操作態様についての前記第2態様報知を行い且つ前記第3態様の絵柄組合せが停止した場合に特定演出(背景色変化)を実行可能であり、前記第4の停止操作態様についての前記第2態様報知を行い且つ前記第4態様の絵柄組合せが停止した場合に前記特定演出を実行可能である一方、前記第3の停止操作態様についての前記第2態様報知を行い且つ前記第4態様の絵柄組合せが停止した場合には前記特定演出を実行せず、前記第4の停止操作態様についての前記第2態様報知を行い且つ前記第3態様の絵柄組合せが停止した場合に前記特定演出を実行しないことにより、前記第2特定状態後の有利度を示唆可能であることを特徴とする特徴CB3に記載の遊技機。 Feature CB4. The suggestion means is capable of notifying the second mode of the third stop operation mode and executing a specific effect (background color change) when the picture combination of the third mode is stopped; When the second mode is notified about the stop operation mode and the symbol combination of the fourth mode stops, the specific effect can be executed, and the second mode is notified about the third stop operation mode. and when the symbol combination of the fourth aspect is stopped, the specific effect is not executed, the second aspect of the fourth stopping operation aspect is notified, and the symbol combination of the third aspect is stopped. The gaming machine according to feature CB3, wherein the advantage after the second specific state can be suggested by not executing the specific effect when the second specific state occurs.

上記構成によれば、示唆手段は、第2態様報知に従って停止操作を行えば示唆の一種として特定演出を実行するものの、第2態様報知に従わずに停止操作を行うと当該特定演出は実行しない。つまり、第2態様報知と停止出目のセットが合致して示唆が成立する構成となる。このようにすることで、入賞する結果がいずれも第3結果だからといって、第2態様報知に従わない遊技を行いにくくさせることができ、示唆手段を用いた遊技性を好適に実施させることができる。 According to the above configuration, the suggestion means executes a specific effect as a type of suggestion if a stop operation is performed in accordance with the second mode notification, but does not execute the specific effect if a stop operation is performed without following the second mode notification. . In other words, the configuration is such that the second mode notification and the set of stop rolls match and the suggestion is established. By doing so, it is possible to make it difficult to play a game that does not follow the second mode notification even if all the winning results are the third results, and it is possible to suitably implement the game using the suggestion means.

特徴CB5.遊技状態を前記第2特定状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第2移行抽選手段による抽選結果として、第2特定状態の後に前記第1特定状態へ移行しない第1結果(例えば第2BB当選や、ボーナス及びアタックモード等に非当選となった特定役)と、前記第2特定状態の後に前記第1特定状態へ移行し得る第2結果(例えば第1BB当選)が含まれていることを特徴とする特徴CB1乃至CB4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CB5. A second transition lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) that executes a second transition lottery to determine whether or not to transition the gaming state to the second specific state;
As a lottery result by the second transition lottery means, a first result that does not transition to the first specific state after the second specific state (for example, a second BB win, a specific combination that is not won in a bonus or attack mode, etc.); , the gaming machine according to any one of features CB1 to CB4, characterized in that the gaming machine includes a second result (for example, winning the first BB) that can transition to the first specific state after the second specific state.

上記構成によれば、第2特定状態において、当該第2特定状態の後に第1特定状態へ移行しないパターンと、当該第2特定状態の後に第1特定状態へ移行するパターンとが生じるため、当該第2特定状態において行う第2態様報知による示唆を利用して、その後に第1特定状態へ移行するか否かについても示唆することも可能となる。特に、第1特定状態は両態様報知が許容される状態であり態様報知によって有利度が変化するものであるので、態様報知(第2態様報知)によって行う示唆との親和性が高く、第2態様報知による示唆から第1特定状態を容易に連想させ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, in the second specific state, there are a pattern in which the second specific state does not transition to the first specific state and a pattern in which the transition to the first specific state occurs after the second specific state. It is also possible to suggest whether or not to move to the first specific state thereafter by using the suggestion by the second mode notification performed in the second specific state. In particular, the first specific state is a state in which both mode notifications are allowed and the degree of advantage changes depending on the mode notification, so it has high affinity with the suggestion made by mode notification (second mode notification). It becomes possible to easily associate the first specific state from the suggestion by the mode notification.

特徴CB6.前記示唆手段は、前記第2特定状態後の有利度として、当該第2特定状態後に前記第1特定状態へ移行するか否かを示唆することが可能であることを特徴とする特徴CB5に記載の遊技機。 Feature CB6. Feature CB5 is characterized in that the suggesting means is capable of suggesting, as an advantage after the second specific state, whether or not to transition to the first specific state after the second specific state. gaming machines.

上記構成によれば、特徴CB5の効果を具体的構成により奏することができる。 According to the above configuration, the effect of feature CB5 can be achieved by a specific configuration.

特徴CB7.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体を前記特典として付与されることとなる払出結果が設定されており、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる第3特定状態(ボーナス状態)が設定されており、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第1結果である場合、前記第2特定状態の後に前記第3特定状態に移行し、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第2結果である場合、前記第2特定状態の後に前記第3特定状態に移行し、その後前記第1特定状態へ移行することを特徴とする特徴CB5又は特徴CB6に記載の遊技機。
Feature CB7. As a lottery result by the lottery means, a payout result is set in which a predetermined number of game media are awarded as the benefit by the benefit granting means;
As the gaming state, a third specific state (bonus state) is set in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes the predetermined payout result is higher than in the normal gaming state,
If the lottery result by the second transition lottery means is the first result, transition to the third specific state after the second specific state,
Feature CB5 characterized in that when the lottery result by the second transition lottery means is the second result, the third specific state is transitioned after the second specific state, and then the first specific state is transitioned. Or the gaming machine described in feature CB6.

上記構成によれば、払出結果入賞が成立すれば所定数の遊技媒体の払出が行われるため、第3特定状態となると多数の遊技媒体の増加が見込める。このような第3特定状態が、第1結果及び第2結果のいずれでも第2特定状態の後に生じるようにするとともに、第1結果と第2結果とによってその第3特定状態後に第1特定状態へ移行するか否かが異なるようにした。このようにすれば、いずれの結果に基づいて第2特定状態に移行した場合であっても、第2特定状態後には少なくとも第3特定状態が生じることとなり、第2特定状態への期待感をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, if a winning result is achieved as a result of the payout, a predetermined number of game media will be paid out, so when the third specific state is reached, a large number of game media can be expected to increase. Such a third specific state is caused to occur after the second specific state in both the first result and the second result, and the first specific state is caused to occur after the third specific state depending on the first result and the second result. It is now possible to change whether or not to move to . In this way, no matter which result the transition to the second specific state is based on, at least the third specific state will occur after the second specific state, which will reduce expectations for the second specific state. It becomes possible to increase it further.

特徴CB8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第1結果となる確率は前記設定手段により設定される前記設定値によって異なり得るものであり、前記第2移行抽選手段による抽選結果が前記第2結果となる確率は前記設定手段により設定される前記設定値に関わらず共通していることを特徴とする特徴CB5乃至CB7のいずれか1に記載の遊技機。
Features CB8. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The probability that the lottery result by the second transition lottery means will be the first result may vary depending on the setting value set by the setting means, and the probability that the lottery result by the second transition lottery means will be the second result. The gaming machine according to any one of features CB5 to CB7, characterized in that the probability that the result is the same regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、第2特定状態後に第1特定状態へ移行しない第1結果の確率は、遊技媒体の増減率等に変化を生じさせる設定値によって異なるものであり、第2特定状態後に第1特定状態へ移行する第2結果の確率は設定値に関わらず共通なものとなる。つまり、第1態様報知(第2態様報知も)が行われることにより有利度に変化が生じる第1特定状態については、移行する確率が設定値に関わらず共通なものとなり得る。このようにすることで、第1特定状態へ移行するか否かを、より運の要素が強いものとすることができ、第1特定状態に基づく遊技の公平性が担保される。その一方で、このように設定値による差が生じないと、遊技ホールにおいて複数設置されている遊技台から一の遊技台を選択する、という楽しみ、つまりいずれの設定値が設定されているかを予測しながら行う遊技の楽しみが抹殺されてしまう可能性もある。そこで、上記構成においては、第2特定状態後に第1特定状態へ移行しない場合については、設定値による差が生じ得るものとしたことにより、当該設定値を予測しながら遊技を行う楽しみを抹殺しない範囲で、第1特定状態に基づく遊技の公平性を担保することができる。 According to the above configuration, the probability of the first result of not transitioning to the first specific state after the second specific state differs depending on the setting value that causes a change in the increase/decrease rate of game media, etc. The probability of the second result of transitioning to one specific state is the same regardless of the set value. In other words, for the first specific state in which the degree of advantage changes due to the first mode notification (also the second mode notification), the transition probability may be the same regardless of the set value. By doing so, whether or not to shift to the first specific state can be made more dependent on luck, and the fairness of the game based on the first specific state is ensured. On the other hand, if there were no differences due to setting values, it would be difficult to predict which setting value is set, which is the fun of selecting one game machine from among multiple machines installed in a game hall. There is also the possibility that the fun of playing games while doing so may be erased. Therefore, in the above configuration, in the case where the transition to the first specific state does not occur after the second specific state, a difference may occur depending on the set value, so that the fun of playing the game while predicting the set value is not obliterated. Within this range, it is possible to ensure the fairness of the game based on the first specific state.

特徴CB9.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体を前記特典として付与されることとなる払出結果が設定されており、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる第3特定状態(ボーナス状態)が設定されており、
遊技状態を前記第2特定状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第2移行抽選手段による抽選結果として、前記第2特定状態の後に前記第3特定状態へ移行しない第3結果(ボーナス及びアタックモード等に非当選となった特定役)と、前記第2特定状態の後に前記第3特定状態へ移行し得る第4結果(例えば第1BB当選)が含まれていることを特徴とする特徴CB1乃至CB8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CB9. As a lottery result by the lottery means, a payout result is set in which a predetermined number of game media are awarded as the benefit by the benefit granting means;
As the gaming state, a third specific state (bonus state) is set in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes the predetermined payout result is higher than in the normal gaming state,
A second transition lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) that executes a second transition lottery to determine whether or not to transition the gaming state to the second specific state;
As a lottery result by the second transition lottery means, a third result that does not transition to the third specific state after the second specific state (a specific winning combination that does not win a bonus, attack mode, etc.), and the second specific state. The gaming machine according to any one of features CB1 to CB8, characterized in that the gaming machine includes a fourth result (for example, winning the first BB) that can transition to the third specific state after the state.

上記構成によれば、払出結果入賞が成立すれば所定数の遊技媒体の払出が行われるため、第3特定状態となると多数の遊技媒体の増加が見込める。このような第3特定状態を設定したうえで、上記構成のようにすることで、第2特定状態において、当該第2特定状態の後に第3特定状態へ移行しないパターンと、当該第2特定状態の後に第3特定状態へ移行するパターンとが生じるため、当該第2特定状態において行う第2態様報知による示唆を利用して、その後に第3特定状態へ移行するか否かについても示唆することも可能となる。 According to the above configuration, if a winning result is achieved as a result of the payout, a predetermined number of game media will be paid out, so when the third specific state is reached, a large number of game media can be expected to increase. By setting such a third specific state and having the above configuration, a pattern in which the second specific state does not transition to the third specific state after the second specific state, and a pattern in which the second specific state does not shift to the third specific state after the second specific state Since a pattern of transitioning to the third specific state occurs after , the suggestion by the second mode notification performed in the second specific state can also be used to suggest whether or not to transition to the third specific state afterwards. is also possible.

特徴CB10.前記示唆手段は、前記第2特定状態後の有利度として、当該第2特定状態後に前記第3特定状態へ移行するか否かを示唆することが可能であることを特徴とする特徴CB9に記載の遊技機。 Feature CB10. Feature CB9 is characterized in that the suggesting means is capable of suggesting, as an advantage after the second specific state, whether or not to transition to the third specific state after the second specific state. gaming machines.

上記構成によれば、特徴CB9の効果を具体的構成により奏することができる。 According to the above configuration, the effect of feature CB9 can be achieved through a specific configuration.

特徴CB11.前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により再遊技が前記特典として付与されることとなる再遊技結果が設定されており、
前記第2操作態様結果は、前記再遊技結果のうちの特定再遊技結果であり、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記再遊技結果当選となる確率が通常遊技状態よりも高くなる複数の再遊技状態が設定されており、
前記第2特定状態へ移行することに基づいて、前記複数の再遊技状態のうち前記特定再遊技結果当選となる確率が通常遊技状態よりも高くなる特定再遊技状態へ移行させる手段(主制御装置101による特殊RT状態処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴CB1乃至CB10のいずれか1に記載の遊技機。
Features CB11. As a lottery result by the lottery means, a replay result is set in which a replay is given as the benefit by the benefit granting means,
The second operation mode result is a specific replay result among the replay results,
As the gaming states, a plurality of re-gaming states are set in which the probability that the lottery result by the lottery means is a predetermined re-gaming result winning is higher than the normal gaming state,
Based on the transition to the second specific state, means (main controller 101).The gaming machine according to any one of features CB1 to CB10.

上記構成によれば、複数の再遊技状態が設定されている構成において、そのうちの特定再遊技状態が第2特定状態として設定されている。特定再遊技状態では、第2操作態様結果としての特定再遊技結果当選となる確率が高くなる。このように再遊技状態を利用することで、上記の第3特定状態のような所謂大当たり状態を用いることなく、遊技結果の当選確率を変化させることができ、第2特定状態へ移行した際に第2操作態様結果当選となる可能性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a plurality of replay states are set, a specific replay state among them is set as the second specific state. In the specific re-gaming state, the probability of winning the specific re-gaming result as a result of the second operation mode is high. By using the replay state in this way, it is possible to change the winning probability of the game results without using the so-called jackpot state like the third specific state described above, and when moving to the second specific state, It is possible to increase the possibility of winning as a result of the second operation mode.

特徴CB12.前記第1操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作された場合には、前記第1結果に対応する前記第1態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合には、前記第2結果に対応する前記第2態様の絵柄組合せが停止可能となものであり、
前記第2操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様として第3の停止順序で操作された場合には、前記第3結果に対応する前記第3態様の絵柄組合せが停止可能となり、各前記停止操作手段が前記第4の停止操作態様として前記第3の停止順序とは異なる第4の停止順序で操作された場合には、前記第3結果に対応する前記第4態様の絵柄組合せが停止可能となるものであり、
前記第1態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果又は前記第2操作態様結果である場合、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序、又は前記第3の停止順序及び前記第4の停止順序を含む停止順序に関する第1順序報知(押し順報知演出)を前記第1態様報知として前記第1報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴CB1乃至CB11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature CB12. The first operation mode result is such that when each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode, the pattern combination of the first mode corresponding to the first result is When the stop operation becomes possible and each of the stop operation means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode, the second stop operation means corresponding to the second result The pattern combination of the modes can be stopped,
The second operation mode result is such that when each of the stop operation means is operated in the third stop order as the third stop operation mode, the pattern combination of the third mode corresponding to the third result is When the stop operation becomes possible and each of the stop operation means is operated in a fourth stop order different from the third stop order as the fourth stop operation mode, the fourth stop operation corresponding to the third result The pattern combination of the modes can be stopped,
When the lottery result by the lottery means is the result of the first operation mode or the result of the second operation mode, the first mode notification means is configured to notify the user of the first stop order, the second stop order, or the third stop order. Feature CB1 characterized in that a first order notification (push order notification effect) regarding a stop order including the stop order and the fourth stop order can be executed by the first notification means as the first mode notification. The gaming machine according to any one of CB11 to CB11.

上記構成によれば、態様報知として複数ある周回体の停止順序に関する順序報知が実行され得る。このようにすることで、例えば、周回体に付された所定の絵柄を狙う目押し操作が苦手な遊技者に対しても、態様報知による恩恵を十分に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, order notification regarding the stopping order of a plurality of orbiting bodies can be performed as the mode notification. By doing this, for example, even a player who is not good at eye-pressing operations aiming at a predetermined pattern attached to the orbiting body can fully enjoy the benefits of the mode notification.

なお、上記構成は、「前記第1操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様として第1の停止順序で操作された場合には、前記第1態様の絵柄組合せが停止して前記第1結果入賞が成立し、前記特典付与手段により第1特典(例えば、3ベットゲームにおいて第1小役入賞に基づいて付与される9枚のメダル)が付与され、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様として前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合には、前記第2態様の絵柄組合せが停止して前記第2結果入賞が成立し、前記特典付与手段により前記第1特典とは異なる第2特典(例えば、3ベットゲームにおいて第2小役入賞に基づいて付与される3枚のメダル)が付与されるものであり、
前記第2操作態様結果は、各前記停止操作手段が前記第3の停止操作態様として第3の停止順序で操作された場合には、前記第3態様の絵柄組合せが停止して前記第3結果入賞が成立し、前記特典付与手段により第3特典(リプレイ)が付与され、各前記停止操作手段が前記第4の停止操作態様として前記第3の停止順序とは異なる第4の停止順序で操作された場合には、前記第4態様の絵柄組合せが停止して前記第3結果入賞が成立し、前記特典付与手段により前記第3特典が付与されるものであり、
前記第1態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1操作態様結果又は前記第2操作態様結果である場合、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序、又は前記第3の停止順序及び前記第4の停止順序を含む停止順序に関する第1順序報知(押し順報知演出)を前記第1態様報知として前記第1報知手段にて実行可能であることを特徴とする」と表現してもよく、この場合、入賞する結果と付与される特典との関係性をより明確に示すことが可能である。
In addition, in the above configuration, "the result of the first operation mode is such that when each of the stop operation means is operated in the first stop order as the first stop operation mode, the pattern combination of the first mode is When the stop occurs and the first result winning is established, the first benefit (for example, 9 medals awarded based on the first minor win in a 3 bet game) is awarded by the benefit awarding means, and each of the stops When the operating means is operated in a second stop order different from the first stop order as the second stop operation mode, the symbol combination of the second mode is stopped and the second resultant prize is won. is established, and the benefit granting means grants a second benefit different from the first benefit (for example, three medals awarded based on winning the second minor role in a 3-bet game);
The result of the second operation mode is that when each of the stop operation means is operated in a third stop order as the third stop operation mode, the pattern combination of the third mode is stopped and the third result is obtained. A winning is achieved, a third benefit (replay) is awarded by the benefit awarding means, and each of the stop operation means operates in a fourth stop order different from the third stop order as the fourth stop operation mode. If so, the symbol combination of the fourth aspect is stopped, the third result winning is established, and the third privilege is awarded by the privilege awarding means,
When the lottery result by the lottery means is the result of the first operation mode or the result of the second operation mode, the first mode notification means is configured to notify the user of the first stop order, the second stop order, or the third stop order. A first order notification (push order notification effect) regarding a stop order including the stop order and the fourth stop order can be executed by the first notification means as the first mode notification. In this case, it is possible to more clearly show the relationship between the winning result and the bonus that is awarded.

<特徴DA群>
特徴DA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記特定遊技状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段により把握される前記実行回数と、前記第2把握手段により把握される前記残回数との合計が前記上限回数に達している特定状況において、前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となる場合に、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象であって、遊技者に有益となり得る特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段(主制御装置101による超過フラグがセットされている状況で特別報知用の各処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DA group>
Feature DA1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
The lottery results by the lottery means include a first result in which a winning is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order. and a second result in which a winning is established if the operation is performed in the stop order of 2.
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order is sent to a predetermined notification means (first display segment on the instruction monitor 68). N1 to seventh display segment N7) is equipped with an order notification means (a function for executing push order processing by the main controller 101),
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the order notification by the order notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101 ) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the main controller 101 executes winning result corresponding processing) to transition to the specific gaming state; function) and
a first grasping means (number of advantageous section games AG) for grasping the number of executions executed in the specific gaming state;
a second grasping means (number of remaining games in advantageous section ZG) for grasping the remaining number of times in the specific gaming state;
A first terminating means for transitioning the specific gaming state to the normal gaming state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the specific gaming state (normal in the section display second processing by the main controller 101). (a function that executes an end process for an advantageous section based on the satisfaction of the end conditions);
Based on the fact that the number of executions ascertained by the first grasping means in the specific gaming state has reached a predetermined upper limit number of times, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions ascertained by the second grasping means. , a second ending means for shifting the specific gaming state to the normal gaming state (a function for executing processing for forcibly ending the advantageous section in the second section display process by the main control device 101);
an increasing unit capable of executing an increasing process of increasing the remaining number of games based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a process of adding the number of games by the main control device 101);
When the specific condition is satisfied in a specific situation where the sum of the number of executions ascertained by the first grasping means and the remaining number of times ascertained by the second grasping means reaches the upper limit number of times, or When the specific situation is reached by performing the increase processing based on the establishment of the specific condition, it is possible to cause a specific event that is different from the event based on the increase processing and that can be beneficial to the player. Specific event execution means (a function to execute each process for special notification in a situation where the excess flag is set by the main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るし、特定遊技状態中に特定条件が成立すると、当該特定遊技状態の残回数の増加処理、所謂上乗せが発生し得るため、各ゲームにおける遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the winning result may differ depending on the stopping order of the orbiting bodies, and whether or not there is an order notification regarding the stopping order. There are specific game states that have different advantages depending on the game. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery to shift to a specific gaming state may be performed, and if a specific condition is satisfied during a specific gaming state, an increase process for the remaining number of times in the specific gaming state, a so-called addition Since this can occur, the gameplay in each game is greatly improved.

但し、所謂スロットマシン本来の遊技性としては、周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得ることにあるところ、順序報知を利用した遊技により得られ得る特典を多くしすぎると、当該本来の遊技性が疎かになり得るし、順序報知を利用した特定遊技状態を無制限に実行可能とすると、設計者の意図した出玉率を凌駕する出玉が生じ得る可能性もある。そこで、上記構成においては、特定遊技状態の残回数に関わらず上限回数に達したら終了するようにしている。このようにすることで、順序報知を利用した遊技性を、上記本来の遊技性に付随する遊技性とし、両遊技性を存分に楽しませることが可能となる。 However, the original gameplay of a so-called slot machine is to aim at the pattern on the rotating object and stop it in order to obtain a benefit, so if you increase the number of benefits that can be obtained by playing a game using sequential notification, the original The gameplay may become poor, and if a specific game state using order notification can be executed without limit, there is a possibility that the ball payout rate may exceed the ball payout rate intended by the designer. Therefore, in the above configuration, regardless of the remaining number of times in the specific game state, the game ends when the upper limit number of times is reached. By doing so, it becomes possible to make the gaming experience using the sequential notification a gaming experience that is attached to the above-mentioned original gaming experience, and to enjoy both gaming features to the fullest.

ところが、上記のように上限回数を規定すると、実行回数と残回数との合計が既に上限回数に達しているような特定状況においては、特定条件が成立しても上乗せが発生しないことから、そのような状況におけるゲームは所謂消化ゲームとなり、ゲームの面白味が極端に低下し得る。 However, if the upper limit is specified as described above, in certain situations where the sum of the number of executions and the remaining number of times has already reached the upper limit, no additional charges will occur even if the specific conditions are met. A game in such a situation becomes a so-called digest game, and the fun of the game can be extremely reduced.

そこで上記構成では、実行回数と残回数との合計が既に上限回数に達しているような特定状況や特定条件成立に基づいて増加処理を行うと特定状況となる場合においては、増加処理(上乗せ)とは異なる事象であって遊技者に有益となり得る特定事象が生じるようにしている。このようにすることで、当該特定事象を、上乗せが行われない又は上乗せが行われても無意味であることに対する代わりとすることができ、上記特定状況であっても各ゲームの面白味を増加させることが可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 Therefore, in the above configuration, in a specific situation where the sum of the number of executions and the remaining number of executions has already reached the upper limit number of times, or if the increase processing is performed based on the establishment of a specific condition, the increase processing (additional processing) is performed. A specific event that is different from the above event and that may be beneficial to the player is caused to occur. By doing this, the specific event can be used as a substitute for the fact that no addition is made or that it is meaningless even if an addition is made, increasing the fun of each game even in the above specific situation. It becomes possible to do so. Therefore, interest can be suitably improved.

なお、「第1結果」や「第2結果」に関し、「各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果」と表現してもよい。この場合、「停止順序」を「停止操作態様」、「順序報知」を「態様報知」、「順序報知手段」を「態様報知手段」として読み替えて適用するとよい。 Regarding the "first result" and "second result", "the first result in which a winning is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and the It may be expressed as "a second result in which a winning is established when the stop operation mode is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode". In this case, it is preferable to read and apply "stop order" as "stop operation mode", "order notification" as "mode notification", and "order notification means" as "mode notification means".

特徴DA2.前記特定事象は、前記順序報知の発生確率、発生頻度及び発生回数に関与しない事象であることを特徴とする特徴DA1に記載の遊技機。 Feature DA2. The gaming machine according to feature DA1, wherein the specific event is an event that is not related to the probability of occurrence, frequency of occurrence, or number of occurrences of the order notification.

上記構成によれば、上限回数を設定し増加処理を行わないこととの整合性をより担保することができる。 According to the above configuration, it is possible to further ensure consistency with setting the upper limit number of times and not performing an increase process.

なお、上記構成は、「前記特定事象が生じた場合と生じない場合とで、前記順序報知の発生確率、発生頻度及び発生回数が変化しない」と表現することも可能である。 Note that the above configuration can also be expressed as "the probability of occurrence, frequency of occurrence, and number of occurrences of the sequential notification do not change depending on whether the specific event occurs or not."

特徴DA3.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象として、前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を行うことを特徴とする特徴DA1又は特徴DA2に記載の遊技機。
Feature DA3. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The gaming machine according to feature DA1 or feature DA2, wherein the specific event execution means performs, as the specific event, a suggestion notification that suggests information on a setting value set by the setting device.

上記構成によれば、特定事象として設定値の示唆情報が提示されるため、遊技者は、特定遊技状態が上限回数に達して終了した後、遊技続行の判断材料とすることができる。すなわち、低設定を示す示唆報知であれば特定遊技状態終了後に遊技を終了すべきと判断可能であるし、高設定を示す示唆報知であれば特定遊技状態が終了した後も遊技を続行すべきと判断可能となり、遊技媒体の増加を望むとともに、遊技媒体が減少しないことを望む遊技者にとっては、かかる設定値の示唆報知は有益なものといえる。 According to the above configuration, since the setting value suggestion information is presented as a specific event, the player can use it as a basis for deciding whether to continue playing after the specific gaming state reaches the upper limit number of times and ends. In other words, if it is a suggestion notification indicating a low setting, it can be determined that the game should be ended after the end of the specific gaming state, and if it is a suggestion notification indicating a high setting, it can be determined that the game should be continued even after the specific gaming state ends. This can be said to be beneficial for players who wish to increase the number of game media and also wish to prevent the number of game media from decreasing.

特徴DA4.前記特定条件は、前記設定手段により設定されている設定値に関わらず成立確率が共通していることを特徴とする特徴DA3に記載の遊技機。 Feature DA4. The gaming machine according to feature DA3, wherein the specific condition has a common probability of being met regardless of the set value set by the setting means.

上記構成によれば、増加処理は設定値に関わらずその発生確率が共通している。つまり、上限回数に達している状況において、増加処理の契機となる特定条件は設定値に関わらず共通の発生確率で発生する一方、発生すると設定値の示唆報知が行われることとなる。このようにすることで、設定値の示唆報知が行われることを、運の要素が強く関与するものとすることができる。これにより、例えば、高設定ほど設定値の示唆報知のチャンスが発生し易いことによって低設定では実質的に示唆報知が発生しない、等といった不都合の発生を回避することができる。 According to the above configuration, the probability of occurrence of the increase process is the same regardless of the set value. In other words, in a situation where the upper limit number of times has been reached, the specific condition that triggers the increase process occurs with a common probability of occurrence regardless of the setting value, and when it occurs, a notification indicating the setting value is performed. In this way, the element of luck can be strongly involved in the notification of setting value suggestions. As a result, it is possible to avoid problems such as, for example, the higher the setting, the more likely the chance of setting value suggestion notification to occur, and therefore the lower the setting, substantially no suggestion notification occurs.

しかも、上記のように特定条件の成立確率が設定値に関わらず共通していることからして、特定遊技状態が上限回数に達する可能性も設定値に関わらず同等なものとなり得る。つまり、設定値の示唆報知が行われ得る特定状況が生じる確率自体も、設定値に関わらず共通することとなり、設定値の示唆報知の発生率に関し、設定値が関与しない独立性をより高めることが可能となる。 Furthermore, since the probability of the specific condition being satisfied is the same regardless of the set value as described above, the probability that the specific gaming state will reach the upper limit number of times may be the same regardless of the set value. In other words, the probability of occurrence of a specific situation in which setting value suggestion notification can be made is also the same regardless of the setting value, and the independence of the setting value from being involved in the occurrence rate of setting value suggestion notification can be further enhanced. becomes possible.

特徴DA5.前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果であることに基づいて成立し得るものであり、
前記特別結果の種類に応じて前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が異なるものであり、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が高くなる前記特定結果の種類ほど、前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率が高くなり易いことを特徴とする特徴DA1乃至DA4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DA5. The specific condition when the increase process is performed can be established based on the lottery result by the lottery means being a predetermined special result,
The probability that the specific condition is satisfied when the increase process is performed differs depending on the type of the special result,
Features DA1 to DA4 characterized in that the type of the specific result that increases the probability that the specific condition is met when the increase process is performed, the higher the probability that the specific condition is met when the specific event occurs. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、特別結果となって増加処理が行われる場合の確率と、特別結果となって特定事象が生じる場合の確率とがリンクする。このようにすることで、特別結果となったことに基づいて増加処理が行われる代わりとして特定事象が生じることを、容易に理解させることができる。そのため、例えば、特定状況において、高い確率で増加処理が行われる特別結果当選となった場合には、特定事象が発生することへの期待感を事前に高めることが可能となり、遊技者の心の準備を行わせることを通じて、特定事象への注目度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the probability when a special result is obtained and an increase process is performed is linked to the probability when a special result is obtained and a specific event occurs. By doing so, it is possible to easily make the user understand that a specific event occurs instead of performing an increase process based on a special result. Therefore, for example, in a specific situation, if a special result is won in which an increase process is performed with a high probability, it is possible to increase expectations for the specific event to occur in advance, and the player's mental By making preparations, it is possible to increase the attention to a specific event.

特徴DA6.前記特定遊技状態として、第1所定状態(アタックモード)と当該第1所定状態とは異なる第2所定状態(特化ゾーン)を含む複数種類の所定状態が設定されており、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が同じ種類の前記特別結果であっても、前記第1所定状態と前記第2所定状態とでは成立確率が異なるものであり、
前記特定遊技状態において、前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が高くなる所定状態ほど、前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率が高くなり易いことを特徴とする特徴DA5に記載の遊技機。
Feature DA6. A plurality of types of predetermined states are set as the specific game state, including a first predetermined state (attack mode) and a second predetermined state (specialized zone) different from the first predetermined state,
The specific condition when the increase process is performed is that even if the lottery result by the lottery means is the same type of special result, the probability of establishment is different between the first predetermined state and the second predetermined state. can be,
In the specific gaming state, the higher the probability of the specific condition being met when the increasing process is performed, the higher the probability of the specific condition being met when the specific event occurs. A gaming machine described in DA5.

上記構成によれば、同じ種類の特別結果でも特定遊技状態の種類(所定状態)によって増加処理が行われる確率が変化する構成において、特定事象が生じる場合の確率についても特定遊技状態の種類(所定状態)によって変化し、増加処理の場合とリンクする。このようにすることで、特別結果となったことに基づいて増加処理が行われる代わりとして特定事象が生じることを理解させ易くなることによる効果を、より高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the probability that an increase process will be performed even for the same type of special result changes depending on the type of specific gaming state (predetermined state), the probability when a specific event occurs also changes according to the type of specific gaming state (predetermined state). state) and is linked to the case of increase processing. By doing so, it is possible to further enhance the effect of making it easier for the user to understand that a specific event occurs instead of performing an increase process based on a special result.

特徴DA7.前記特定遊技状態として、最少継続ゲーム回数が定められた特別状態(VBモード、特化ゾーン)が設定されており、
前記特定遊技状態中において、予め定められた特別条件が成立したことに基づいて、当該特定遊技状態を前記特別状態へ移行させる特別移行手段(例えば、主制御装置101によるVB用報知フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記特定状況で前記特別条件が成立した場合、又は前記特別条件成立に基づいて前記特別状態へ移行することにより前記特定状況となる場合、前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴DA1乃至DA6にいずれか1に記載の遊技機。
Feature DA7. As the specific game state, a special state (VB mode, specialized zone) in which the minimum number of consecutive games is determined is set,
A special transition means (for example, setting a VB notification flag by the main controller 101) for transitioning the specific gaming state to the special state based on the establishment of a predetermined special condition during the specific gaming state; processing functions),
The specific event execution means may cause the specific event to occur when the special condition is satisfied in the specific situation, or when the specific situation is reached by transitioning to the special state based on the establishment of the special condition. The gaming machine according to any one of the features DA1 to DA6.

特定遊技状態中に特別状態に移行すると、最少継続ゲーム回数に亘って当該特別状態が継続することからして、特別状態への移行は、特定遊技状態のゲーム回数的には、当該最少継続ゲーム回数の増加処理が行われることと同等なものと捉えることができる。そうすると、特定状況において特別状態へ移行することや、特別状態へ移行することによって特定状況となることは、遊技者にとって無意味なものとなり得る。そこで、上記構成においては、このような特別状態に関しても、特定事象の対象とすることで、上記無意味なものと感じさせることを回避することが可能となる。 If a special state is entered during a specific gaming state, the special state will continue for the minimum number of consecutive games. This can be considered to be equivalent to the process of increasing the number of times. In this case, it may be meaningless for the player to shift to a special state in a specific situation or to become a specific situation by shifting to a special state. Therefore, in the above configuration, by treating such a special state as a target of a specific event, it is possible to avoid the above-mentioned feeling that it is meaningless.

特徴DA8.前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果であることに基づいて成立し得るものであり、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が同じ種類の前記特別結果であっても、前記特別状態の方が前記特定遊技状態中の他の状態よりも成立確率が高くなる構成であり、
前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率も、前記特別状態の方が前記特定遊技状態中の他の状態よりも高くなる構成であり、
前記特定事象実行手段は、前記特定状況で前記特別条件が成立した場合、又は前記特別条件成立に基づいて前記特別状態へ移行することにより前記特定状況となる場合に前記特定事象を生じさせる場合、当該特別条件成立に基づく前記特別状態への移行を許容することを特徴とする特徴DA7に記載の遊技機。
Feature DA8. The specific condition when the increase process is performed can be established based on the lottery result by the lottery means being a predetermined special result,
The specific condition when the increase process is performed is such that even if the lottery results by the lottery means are the same type of special results, the special state has a higher probability of being realized than other states in the specific gaming state. This is a configuration in which the
The probability that the specific condition is met when the specific event occurs is also higher in the special state than in other states in the specific gaming state,
The specific event execution means causes the specific event to occur when the special condition is satisfied in the specific situation, or when the specific situation is reached by transitioning to the special state based on the establishment of the special condition, The gaming machine according to feature DA7, characterized in that transition to the special state is allowed based on the establishment of the special condition.

上記構成によれば、特別状態へ移行すると増加処理が行われ易くなる構成において、特定状況において特別状態へ移行する場合や、特別状態へ移行することで特定状況となる場合に特定事象を生じさせる際、特別状態へ移行すること自体は許容される。そのため、当該特別状態の移行時において特定事象を生じさせつつ、更に、特別状態中においても特定事象が生じることを許容する構成となる。このように、特別状態を増加処理が行われ易い状態とするとともに、特定事象が生じ易い状態とすることで、特定遊技状態中に特別状態へ移行することを、特定状況や当該特定状況が近づいてきた状況であっても楽しみにさせることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which increase processing is more likely to be performed when transitioning to a special state, a specific event is caused when transitioning to a special state in a specific situation, or when transitioning to a special state results in a specific situation. In this case, it is permissible to move to a special state. Therefore, the configuration is such that a specific event occurs during transition to the special state, and further allows the specific event to occur during the special state. In this way, by making the special state a state where it is easy to perform an increase process and a state where a specific event is likely to occur, it is possible to prevent a transition to the special state during a specific gaming state from a specific situation or when the specific situation is approaching. This makes it possible to have something to look forward to even in a difficult situation.

特徴DA9.前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合に増加される回数に対応する回数情報を、回数情報記憶手段(消滅ゲーム数EG)に記憶させる記憶手段(主制御装置101による消滅ゲーム数EGに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記回数情報記憶手段に記憶されている前記回数情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴DA1乃至DA8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DA9. If the specific condition is satisfied in the specific situation, or if the specific situation is reached by the increase process being performed based on the specific condition being met, or if the increase process is performed based on the specific condition being met. Storage means for storing the number of times information corresponding to the number of times increased to the number of times to be increased in the number of times information storage means (the number of eliminated games EG) (a function that executes the process of adding the number of additional games to the number of eliminated games EG by the main control device 101) Equipped with
According to any one of features DA1 to DA8, the specific event execution means is capable of causing the specific event based on the number of times information stored in the number of times information storage means. Game machine.

上記構成によれば、特定状況において特定条件が成立すると、増加処理が行われた場合の回数に基づいて特定事象が生じる場合がある。このようにすることで、例えば、回数情報が多いほど特定事象が生じ易くなる等、増加処理によって得られるはずであった特典に対する補償として特定事象を生じさせることが可能となる。 According to the above configuration, when a specific condition is satisfied in a specific situation, a specific event may occur based on the number of times the increase process is performed. By doing so, it becomes possible to cause a specific event to occur as compensation for the benefit that should have been obtained through the increase process, such as, for example, the greater the number of times the information is, the more likely the specific event is to occur.

特徴DA10.前記回数情報記憶手段に記憶されている前記回数情報は、少なくとも前記特定事象が生じた前記特定遊技状態が前記通常遊技状態へ移行するまで記憶されるものであって、当該記憶情報が記憶されている状況で、新たに、前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合に増加される回数に対応する回数情報を、記憶済みの前記回数情報に加算して更新可能であり、
前記特定事象実行手段は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる場合、前記回数情報記憶手段に記憶されている前記回数情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴DA9に記載の遊技機。
Feature DA10. The number of times information stored in the number of times information storage means is stored at least until the specific gaming state in which the specific event occurs transitions to the normal gaming state, and the number of times information is stored in the number of times information storage means. If the specific condition is newly established in the specific situation in a situation where It is possible to update the stored number information by adding the number information corresponding to the number of times to be increased when the increase processing is performed,
The specific event execution means is capable of causing the specific event based on the number of times information stored in the number of times information storage means when transitioning from the specific gaming state to the normal gaming state. The gaming machine described in Featured Features DA9.

上記構成によれば、特定状況において特定条件が複数回成立すると、増加処理が行われた場合の回数情報がそれぞれ積算され、トータルの回数情報に基づいて、特定遊技状態の終了時に特定事象が生じる。このようにすることで、特徴DA9の構成において、各特定条件成立に基づく回数情報が少なくても、複数回、特定条件を成立させれば特定事象を生じさせることが可能となり、特定事象への期待感を持続させることができる。 According to the above configuration, when the specific condition is satisfied multiple times in a specific situation, the information on the number of times when the increase process is performed is accumulated, and based on the total number of times information, a specific event occurs at the end of the specific gaming state. . By doing this, in the configuration of feature DA9, even if the information on the number of times each specific condition is satisfied is small, if the specific condition is satisfied multiple times, it is possible to cause a specific event, and it is possible to cause a specific event to occur. It can maintain a sense of expectation.

特に、特定遊技状態となってから比較的早期に特定状況となると、当該特定遊技状態の実行回数が上限回数に至るまでのゲーム、すなわち所謂消化ゲームとなり得るゲームが、長期に亘って実施されることとなる。その点、上記構成のように、複数回の増加処理の積算によって特定事象が生じ得る構成とすることで、当該消化ゲームとなり得るゲームが多いほど特定事象が生じ易くなり、消化ゲームと感じさせることを抑制することができる。 In particular, if a specific situation occurs relatively early after entering a specific gaming state, a game in which the number of executions of the specific gaming state reaches the upper limit, that is, a game that can be a so-called exhaustion game, is played over a long period of time. That will happen. In this regard, by creating a configuration in which a specific event can occur through the accumulation of multiple increase processes, as in the above configuration, the more games that can become the digestion game, the more likely the specific event will occur, making it feel like a digestion game. can be suppressed.

特徴DA11.前記特定事象実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づいて、その都度、前記特定事象を生じさせることが可能であり、且つ前記第2終了手段により当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させることに基づいて、前記回数情報記憶手段に記憶されている前記回数情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴DA10に記載の遊技機。 Feature DA11. The specific event execution means is capable of causing the specific event each time based on the establishment of the specific condition, and is capable of changing the specific gaming state to the normal gaming state by the second ending device. The gaming machine according to feature DA10, characterized in that, based on the transition, it is possible to cause the specific event to occur based on the number of times information stored in the number of times information storage means.

上記構成によれば、特定条件が成立する度に特定事象が生じ、且つ、特定遊技状態の終了時においては増加処理が行われた場合の積算値によって特定事象が生じ得る。このようにすることで、その都度、特定事象が生じることにより特定遊技状態を飽きさせない効果と、特定条件を複数回成立させることによる長期に亘って特定遊技状態を楽しませる効果とを、共に享受させることが可能となる。 According to the above configuration, a specific event occurs every time the specific condition is satisfied, and at the end of the specific gaming state, the specific event can occur depending on the integrated value when the increasing process is performed. By doing this, you can enjoy both the effect of not getting bored with a specific gaming state by causing a specific event to occur each time, and the effect of making the specific gaming state enjoyable for a long period of time by satisfying a specific condition multiple times. It becomes possible to do so.

特徴DA12.前記特定事象実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づく前記特定事象を、当該特定条件が成立した前記特定遊技状態の終了後における前記通常遊技状態中に生じさせることが可能であることを特徴とする特徴DA1乃至DA11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature DA12. The specific event execution means is capable of causing the specific event based on the fulfillment of the specific condition during the normal gaming state after the end of the specific gaming state in which the specific condition was satisfied. The gaming machine according to any one of features DA1 to DA11.

上記構成によれば、特定遊技状態中に特定条件が成立したことを、当該特定遊技状態の終了後である通常遊技状態に特定事象として引き継ぐことも可能となる。そして、当該特定事象は増加処理とは異なる事象であることからして、特定遊技状態を上限回数によって強制終了させることの意義に反しない範囲で、特定遊技状態中の事象を通常遊技状態に引き継ぐ構成となる。このようにすることで、特定遊技状態と通常遊技状態との連動性を高め、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, it is also possible to carry over the establishment of a specific condition during a specific gaming state as a specific event to the normal gaming state after the end of the specific gaming state. Since the specific event is different from the increase processing, the event in the specific gaming state is carried over to the normal gaming state to the extent that it does not contradict the meaning of forcibly terminating the specific gaming state by the upper limit number of times. It becomes the composition. By doing so, the interlock between the specific game state and the normal game state is enhanced, and the interest of the game is improved.

特徴DA13.前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合に増加される回数に対応する情報を、所定の情報記憶手段(消滅ゲーム数EG)に記憶させる手段(主制御装置101による消滅ゲーム数EGに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する機能)と、
少なくとも前記第2終了手段により前記特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる場合、当該特定遊技状態中に用いられた前記順序報知に関与する特定情報を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(主制御装置101による初期化処理を実行する機能)と、
前記初期化手段により前記初期化処理が行われる場合、前記情報記憶手段により記憶されている情報が初期化されることを制限する手段(主制御装置101において消滅ゲーム数を通常区間用エリアに設けられたエリアに記憶する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴DA12に記載の遊技機。
Feature DA13. If the specific condition is satisfied in the specific situation, or if the specific situation is reached by the increase process being performed based on the specific condition being met, or if the increase process is performed based on the specific condition being met. a means for storing information corresponding to the number of games to be increased in a predetermined information storage means (number of extinguished games EG) (a function for executing a process of adding the number of additional games to the number of extinguished games EG by the main control device 101); ,
At least when the second ending means causes the specific gaming state to transition to the normal gaming state, an initial state in which an initialization process for initializing specific information related to the order notification used during the specific gaming state can be executed. initialization means (a function for executing initialization processing by the main controller 101);
When the initialization process is performed by the initialization means, means for restricting the information stored by the information storage means from being initialized (the number of extinguished games is set in the normal section area in the main control device 101); (a function that executes the process of storing data in the specified area),
The gaming machine according to feature DA12, comprising:

上記構成によれば、特定遊技状態中の実行回数が上限回数に至った場合に当該特定遊技状態を終了する際、順序報知に関与する特定情報が初期化されるため、特定遊技状態を強制的に終了したのにも関わらず、当該強制的に終了した特定遊技状態中の情報に基づいて、再度、特定遊技状態へ移行するといった所謂連荘が発生しないようにしつつも、特徴DA11の効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, when the specific gaming state is terminated when the number of executions in the specific gaming state reaches the upper limit, the specific information related to order notification is initialized, so the specific gaming state is forced to be terminated. The effect of feature DA11 can be maintained while preventing the occurrence of so-called consecutive games in which the player enters the specific gaming state again based on the information in the specific gaming state that was forcibly ended even though the game has ended in the specific gaming state. It is possible to expect.

特徴DA14.前記増加処理は、前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となる場合であっても、前記増加処理を実行可能であることを特徴とする特徴DA1乃至DA13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature DA14. The increase process can be performed even if the specific condition is satisfied in the specific situation, or even if the specific situation is reached by performing the increase process based on the specific condition being satisfied. The gaming machine according to any one of features DA1 to DA13.

上記構成においては、特定状況にて特定条件が成立したり、特定条件成立に基づく増加処理によって特定状況となる場合であっても、当該増加処理自体は制限されるものではないことが明確化される。つまり、例えば、特定遊技状態ではない通常遊技状態では増加処理を含めて所定の順序報知に関する処理の実行が制限される構成においては、上記特定状況に関する増加処理はその制限対象となるものではないことが明確化される。但し、上記のような状況において増加処理を行っても、上限回数によって無意味となり得ることは上述の通りであり、このような状況において特定事象を生じさせることで、特徴DA1の優れた効果を期待することができる。 In the above configuration, it is made clear that even if a specific condition is satisfied in a specific situation or a specific situation is reached due to an increase process based on the establishment of a specific condition, the increase process itself is not restricted. Ru. In other words, for example, in a configuration in which execution of processes related to predetermined order notifications, including increase processes, is restricted in a normal game state that is not a specific game state, the increase process related to the above-mentioned specific situation is not subject to that restriction. is clarified. However, as mentioned above, even if the increase processing is performed in the above situation, it may become meaningless due to the upper limit of the number of times, and by causing a specific event in such a situation, the excellent effect of feature DA1 can be achieved. You can expect it.

特徴DA15.遊技状態が前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行することに基づいて特定報知手段(第8表示用セグメントN8)を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該特定遊技状態が前記通常遊技状態へ移行することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段(主制御装置101による区間表示第1処理~区間表示第4処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記第2終了手段により前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる場合であっても前記特定報知手段を前記消灯状態とすることにより報知を終了することを特徴とする特徴DA1乃至DA14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DA15. Based on the transition of the gaming state from the normal gaming state to the specific gaming state, notification is started by turning on the specific notification means (eighth display segment N8), and the specific gaming state is changed to the normal gaming state. A specific game state notification means that terminates the notification by turning off the specific notification means based on the transition to the state (a function of executing the first section display process to the fourth section display process by the main controller 101) Equipped with
The specific gaming state notifying means is characterized in that even if the second ending device causes the specific gaming state to transition to the normal gaming state, the specific gaming state notifying means ends the notification by turning the specific notifying device into the light-off state. The gaming machine according to any one of features DA1 to DA14.

上記構成によれば、通常遊技状態から特定遊技状態へ移行すると特定報知手段による報知が開始され、当該特定遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行するとその報知も終了する。つまり、特定報知手段による報知の有無を確認すれば、特定遊技状態か否かを容易に判断可能となっており、例えば、特定遊技状態に移行しているのにも関わらずそれに気づかずに遊技を終了してしまう遊技者と、その遊技を終了した遊技台に後から着席した遊技者との不平等感を解消することができる。よって、全ての遊技者に対し、平等に特別報知による遊技を存分に楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, the notification by the specific notification means is started when the normal gaming state shifts to the specific gaming state, and the notification ends when the specific gaming state ends and shifts to the normal gaming state. In other words, by checking the presence or absence of notification by the specific notification means, it is possible to easily determine whether or not a specific gaming state is entered. It is possible to eliminate the feeling of inequality between a player who finishes playing a game and a player who takes a seat at the gaming machine after finishing the game. Therefore, it becomes possible for all players to equally enjoy the game to the fullest based on the special notification.

特に、特定遊技状態が上限回数に達して通常遊技状態へ移行する場合においても、特定報知手段による報知が終了するため、遊技者は当該特定遊技状態が終了したこと、すなわち、特定状況において特定条件が成立しても増加処理が行われなかったことを、明確に把握することができる。そうすると、このような特定報知手段の報知が厳密に終了する構成からして、特定状況において特定条件が成立していても、特定遊技状態が終了したことの余韻を楽しませることは困難となる。その点、特徴DA1のように、特定事象を生じさせ得る構成とすれば、特定報知手段によって特定遊技状態が強制的に終了したことを明確に把握可能となる構成であっても、特定事象を通じて、特定条件成立に基づく余韻を楽しませることも可能となる。 In particular, even when a specific gaming state reaches the upper limit and transitions to the normal gaming state, the notification by the specific notification means ends, so the player is informed that the specific gaming state has ended, that is, under certain conditions in a specific situation. It is possible to clearly understand that the increase process was not performed even if . In this case, even if the specific condition is satisfied in the specific situation, it is difficult to enjoy the afterglow of the end of the specific gaming state, since the notification by the specific notification means is strictly terminated. On that point, if the configuration is such that a specific event can occur as in feature DA1, even if the configuration allows the specific notification means to clearly understand that the specific gaming state has been forcibly terminated, the specific event may , it is also possible to enjoy a lingering sound based on the fulfillment of specific conditions.

特徴DA16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記特定遊技状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記第1把握手段により把握される前記実行回数と、前記第2把握手段により把握される前記残回数との合計が前記上限回数に達している特定状況において、前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となる場合に、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象である特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段(主制御装置101による超過フラグがセットされている状況で特別報知用の各処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature DA16. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
The lottery results by the lottery means include a first result in which a winning is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order. and a second result in which a winning is established if the operation is performed in the stop order of 2.
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order is sent to a predetermined notification means (first display segment on the instruction monitor 68). N1 to seventh display segment N7) is equipped with an order notification means (a function for executing push order processing by the main controller 101),
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the order notification by the order notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101 ) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the main controller 101 executes winning result corresponding processing) to transition to the specific gaming state; function) and
a first grasping means (number of advantageous section games AG) for grasping the number of executions executed in the specific gaming state;
a second grasping means (number of remaining games in advantageous section ZG) for grasping the remaining number of times in the specific gaming state;
A first terminating means for transitioning the specific gaming state to the normal gaming state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the specific gaming state (normal in the section display second processing by the main controller 101). (a function that executes an end process for an advantageous section based on the satisfaction of the end conditions);
Based on the fact that the number of executions ascertained by the first grasping means in the specific gaming state has reached a predetermined upper limit number of times, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions ascertained by the second grasping means. , a second ending means for shifting the specific gaming state to the normal gaming state (a function for executing processing for forcibly ending the advantageous section in the second section display process by the main control device 101);
an increasing unit capable of executing an increasing process of increasing the remaining number of games based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a process of adding the number of games by the main control device 101);
When the specific condition is satisfied in a specific situation where the sum of the number of executions ascertained by the first grasping means and the remaining number of times ascertained by the second grasping means reaches the upper limit number of times, or When the specific situation is reached by performing the increase process based on the establishment of the specific condition, specific event execution means (main controller 101), and
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るし、特定遊技状態中に特定条件が成立すると、当該特定遊技状態の残回数の増加処理、所謂上乗せが発生し得るため、各ゲームにおける遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the winning result may differ depending on the stopping order of the orbiting bodies, and whether or not there is an order notification regarding the stopping order. There are specific game states that have different advantages depending on the game. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery to shift to a specific gaming state may be performed, and if a specific condition is satisfied during a specific gaming state, an increase process for the remaining number of times in the specific gaming state, a so-called addition Since this can occur, the gameplay in each game is greatly improved.

但し、所謂スロットマシン本来の遊技性としては、周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得ることにあるところ、順序報知を利用した遊技により得られ得る特典を多くしすぎると、当該本来の遊技性が疎かになり得るし、順序報知を利用した特定遊技状態を無制限に実行可能とすると、設計者の意図した出玉率を凌駕する出玉が生じ得る可能性もある。そこで、上記構成においては、特定遊技状態の残回数に関わらず上限回数に達したら終了するようにしている。このようにすることで、順序報知を利用した遊技性を、上記本来の遊技性に付随する遊技性とし、両遊技性を存分に楽しませることが可能となる。 However, the original gameplay of a so-called slot machine is to aim at the pattern on the rotating object and stop it in order to obtain a benefit, so if you increase the number of benefits that can be obtained by playing a game using sequential notification, the original The gameplay may become poor, and if a specific game state using order notification can be executed without limit, there is a possibility that the ball payout rate may exceed the ball payout rate intended by the designer. Therefore, in the above configuration, regardless of the remaining number of times in the specific game state, the game ends when the upper limit number of times is reached. By doing so, it becomes possible to make the gaming experience using the sequential notification a gaming experience that is attached to the above-mentioned original gaming experience, and to enjoy both gaming features to the fullest.

ところが、上記のように上限回数を規定すると、実行回数と残回数との合計が既に上限回数に達しているような特定状況においては、特定条件が成立しても上乗せが発生しないことから、そのような状況におけるゲームは所謂消化ゲームとなり、ゲームの面白味が極端に低下し得る。 However, if the upper limit is specified as described above, in certain situations where the sum of the number of executions and the remaining number of times has already reached the upper limit, no additional charges will occur even if the specific conditions are met. A game in such a situation becomes a so-called digest game, and the fun of the game can be extremely reduced.

そこで上記構成では、実行回数と残回数との合計が既に上限回数に達しているような特定状況や特定条件成立に基づいて増加処理を行うと特定状況となる場合においては、増加処理(上乗せ)とは異なる事象である特定事象が生じるようにしている。このようにすることで、当該特定事象を、上乗せが行われない又は上乗せが行われても無意味であることに対する代わりとすることができ、上記特定状況であっても各ゲームの面白味を増加させることが可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。 Therefore, in the above configuration, in a specific situation where the sum of the number of executions and the remaining number of executions has already reached the upper limit number of times, or if the increase processing is performed based on the establishment of a specific condition, the increase processing (additional processing) is performed. A specific event that is different from that occurs. By doing this, the specific event can be used as a substitute for the fact that no addition is made or that it is meaningless even if an addition is made, increasing the fun of each game even in the above specific situation. It becomes possible to do so. Therefore, interest can be suitably improved.

なお、「第1結果」や「第2結果」に関し、「各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果」と表現してもよい。この場合、「停止順序」を「停止操作態様」、「順序報知」を「態様報知」、「順序報知手段」を「態様報知手段」として読み替えて適用するとよい。 Regarding the "first result" and "second result", "the first result in which a winning is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and the It may be expressed as "a second result in which a winning is established when the stop operation mode is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode". In this case, it is preferable to read and apply "stop order" as "stop operation mode", "order notification" as "mode notification", and "order notification means" as "mode notification means".

<特徴DB群>
特徴DB1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記高有利状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記高有利状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
当日の遊技状況に対応する特定情報(総ゲーム数)を把握する特定情報把握手段(主制御装置101による区間表示第2処理において、総ゲーム数を把握する処理を実行する機能)と、
前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を実行する示唆報知実行手段(表示制御装置81による第4特別報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記示唆報知実行手段は、前記第2終了手段により前記高有利状態から前記低有利状態へ移行させる場合において、前記特定情報把握手段により把握される前記特定情報に基づき前記示唆報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
<Feature DB group>
Feature DB1. As the gaming state, a low advantageous state (normal section) and a high advantageous state (advantageous section) are set, in which the degree of advantage for the player is relatively high or low.
a first grasping means (number of advantageous zone games AG) for grasping the number of executions executed in the high advantageous state;
a second grasping means (number of remaining games in the advantageous section ZG) for grasping the remaining number of times of the high advantageous state;
A first terminating means for shifting the high advantageous state to the low advantageous state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the high advantageous state (normally in the section display second processing by the main controller 101) (a function that executes an end process for an advantageous section based on the satisfaction of the end conditions);
Based on the fact that the number of executions ascertained by the first grasping means in the high advantageous state has reached a predetermined upper limit number of times, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions ascertained by the second grasping means. , a second ending means for shifting the high advantageous state to the low advantageous state (a function for executing a process for forcibly ending the advantageous section in the second section display process by the main controller 101);
A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101);
A gaming machine comprising:
a specific information grasping means for grasping specific information (total number of games) corresponding to the gaming situation of the day (a function for executing processing for grasping the total number of games in the second section display process by the main controller 101);
Suggestion notification execution means (a function for executing processing for performing a fourth special notification by the display control device 81) for executing a suggestion notification suggesting information on the setting value set by the setting means;
Equipped with
The suggestion notification execution means is capable of executing the suggestion notification based on the specific information grasped by the specific information grasping means when the second termination means causes the state to shift from the high advantageous state to the low advantageous state. A gaming machine characterized by:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残回数に基づいて終了する場合と、上限回数に達したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。但し、遊技者としては高有利状態が長く継続することを望むものと考えられ、上限回数に達したことに基づいて残回数があっても強制的に高有利状態が終了してしまうことは好ましくないし、当該強制的に高有利状態が終了すると、遊技続行の意思が極端に低下し得るものと考えられる。そこで、このような強制的に高有利状態が終了する際には、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせる設定値の示唆報知が行われるようにすることで、例えば、高設定の示唆報知を行うなどして、遊技続行の動機付けとすることが可能となる。 According to the above configuration, there are a high advantageous state and a low advantageous state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high advantageous state ends based on the remaining number of times of the high advantageous state, and Since there is a case where the process ends based on reaching the upper limit number of times, the degree of advantage of a high advantageous state is suppressed from becoming extremely high. However, it is thought that the player would like the highly advantageous state to continue for a long time, and it is preferable that the highly advantageous state be forcibly terminated even if there is a remaining number of times based on reaching the upper limit number of times. Moreover, if the highly advantageous state is forcibly terminated, it is thought that the player's intention to continue playing the game may be extremely reduced. Therefore, when such a high advantageous state is forcibly terminated, a suggestion of a setting value that causes a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of gaming media is made to be notified, for example, when a high setting value is forcibly terminated. It becomes possible to motivate the player to continue playing by giving a suggestion or the like.

その一方で、高有利状態が上限回数に達した状況によっては、上記のような設定値の示唆報知を行うと、遊技続行の動機付けとなるどころか、かえって遊技終了の動機付けともなり得る。すなわち、例えば、高有利状態が上限回数に達した状況が遊技ホールの開店から間もない状況等であると、上記のように高設定の示唆報知が行われると、当該遊技台を遊技する遊技者にとっては遊技続行の動機付けとなり得るものの、他の遊技台については、当該遊技台が高設定であることとの関係で当該他の遊技台は低設定であると判断されて遊技終了の動機付けとされる可能性がある。また、例えば、高有利状態が上限回数に達した状況が遊技ホールの閉店間際である状況においては、遊技続行の動機付けや遊技終了の動機付けを加味するよりも、純粋に設定値の示唆報知が行った方が良い場合も考えられる。そこで、高有利状態が上限回数に達した状況において、当日の遊技状況に対応する特定情報を加味したうえで設定値の示唆報知を行う構成とすることで、高有利状態を強制的に終了する場合において、遊技者の遊技継続の意思低下を好適に抑制することが可能となる。 On the other hand, depending on the situation where the high advantageous state has reached the upper limit number of times, the above-mentioned setting value suggestion notification may not only motivate the player to continue playing, but may even motivate him to end the game. That is, for example, if the situation in which the high advantageous state reaches the upper limit number of times is a situation such as a situation where the game hall has just opened, and the above-mentioned high setting suggestion notification is performed, the game that is played on the game machine in question is Although this may motivate the player to continue playing, other gaming machines may be judged to have low settings in relation to the high setting of the other gaming machine, and may be motivated to end the game. There is a possibility that it will be added. For example, in a situation where the high advantageous state has reached the upper limit number of times and the game hall is about to close, it is possible to simply notify the setting value suggestion rather than to motivate people to continue playing or to end the game. There may be cases where it is better to do so. Therefore, in a situation where the high advantageous state has reached the upper limit number of times, the high advantageous state is forcibly terminated by making a configuration in which a setting value suggestion is notified after taking into account specific information corresponding to the gaming situation of the day. In this case, it is possible to suitably suppress a decline in the player's intention to continue playing.

特徴DB2.前記高有利状態の継続率又は継続数に関する特定処理を実行する特定実行手段(例えば、主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定実行手段は、前記設定手段により設定される設定値に関わらず前記特定処理を実行するものであることを特徴とする特徴DB1に記載の遊技機。
Feature DB2. comprising a specific execution means for executing a specific process regarding the continuation rate or the number of continuations of the high advantageous state (for example, a function to execute a process for adding the number of games by the main control device 101);
The gaming machine described in the feature DB1, wherein the specific execution means executes the specific processing regardless of the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、継続率や継続数に関する特定処理は設定値に関わらず実行される一方、その特定処理の結果として高有利状態が上限回数に達して終了すると、設定値示唆が発生し得る。この場合、高有利状態が上限回数に達したことは運の要素が強く設定値の高低に関係がないものであるが、高有利状態が上限回数に達した時点では多量の遊技媒体を獲得していることが多いと考えられ、このような状況下では、遊技者は、実際の設定値よりも高い設定値を予測し易い傾向があると考えられる。但し、高有利状態が上限回数に達したとしても、それまでに多量の遊技媒体を要していたりするなど、当該上限回数に達した時点で多量の遊技媒体を獲得しているとしても当日の遊技状況によってはトータルの出玉率は高いとは限られない。そこで、上記のような高有利状態に関し、強制終了時に遊技状況を加味して設定値の示唆報知を行うことで、獲得している遊技媒体に対して遊技者が抱く印象を設定値の示唆報知に利用しつつ、当該強制終了時の遊技続行の後押しとすることができる。 According to the above configuration, while the specific processing regarding the continuation rate and the number of continuations is executed regardless of the setting value, when the high advantageous state reaches the upper limit number of times and ends as a result of the specific processing, the setting value suggestion may occur. . In this case, the fact that the high advantageous state has reached the upper limit number of times has a strong element of luck and has nothing to do with the level of the set value, but when the high advantageous state reaches the upper limit number of times, a large amount of gaming media has been acquired. Under such circumstances, it is considered that the player tends to predict a set value higher than the actual set value. However, even if the high advantageous state reaches the upper limit number of times, due to the fact that a large amount of gaming media has been required up to that point, even if you have acquired a large amount of gaming media by the time the upper limit is reached, the same day's Depending on the gaming situation, the total ball payout rate may not necessarily be high. Therefore, regarding the above-mentioned high advantageous state, by taking into account the game situation and giving a suggestion of the setting value at the time of forced termination, the suggestion of the setting value can be made to reflect the impression that the player has about the gaming media he has acquired. It can be used to support the continuation of the game at the time of forced termination.

なお、「特定実行手段」についてより詳しくは、例えば、「予め定められた条件が成立したことに基づいて、前記低有利状態から前記高有利状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行可能な移行抽選手段(主制御装置101によるモード抽選処理を実行する機能)」や、例えば、「予め定められた条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)」や、例えば、「予め定められた条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態の終了抽選を実行可能な手段」としてもよい。 In addition, for more details about the "specific execution means", for example, "a system capable of executing a transition lottery for determining whether or not to transition from the low advantageous state to the high advantageous state based on the fulfillment of a predetermined condition" Transition lottery means (a function for executing mode lottery processing by the main control device 101)", for example, "increase means capable of executing an increase process of increasing the remaining number of times based on the fulfillment of a predetermined condition. (a function of executing the process of adding up the number of games by the main control device 101)" or, for example, "a means capable of executing the lottery for ending the high advantageous state based on the fulfillment of a predetermined condition." .

さらに、「特定実行手段」について、「前記設定手段により設定される設定値の高低に関わらず、一律の確率にて前記特定処理を実行するものである」と表現してもよいし、「前記設定手段により設定される設定値の高低に関わらず、共通の確率にて前記特定処理を実行するものである」と表現してもよいし、「前記設定手段により設定される設定値の高低に関わらず、前記特定処理の結果が共通している」と表現してもよい。 Furthermore, the "specific execution means" may be expressed as "a means for executing the specific processing with a uniform probability regardless of the level of the setting value set by the setting means" or "the It may be expressed as ``the specific process is executed with a common probability regardless of the level of the setting value set by the setting means'', or ``the specific process is executed with a common probability regardless of the level of the setting value set by the setting means''. Regardless, the result of the specific processing is the same.''

特徴DB3.前記特定情報把握手段は、前記当日の遊技状況のうち、ゲームの総実行回数を前記特定情報として把握可能であり、
前記示唆報知実行手段は、前記第2終了手段により前記高有利状態から前記低有利状態へ移行させる場合において、前記特定情報把握手段により把握される前記総実行回数が予め定められた特定回数(2000回)以下である場合は当該総実行回数が前記特定回数を超える場合よりも前記示唆報知の実行確率が低くなる、又は、前記特定回数以下である場合に実行される前記示唆報知の方が前記特定回数を超える場合に実行される前記示唆報知よりも遊技者が前記設定値の予測を行いにくい態様となるように前記示唆報知を実行するものであることを特徴とする特徴DB1又は特徴DB2に記載の遊技機。
Feature DB3. The specific information grasping means is capable of grasping, as the specific information, the total number of times the game has been executed among the gaming conditions on the day;
The suggestion notification executing means is configured to determine whether the total number of executions ascertained by the specific information grasping means is a predetermined specific number (2000 If the total number of executions exceeds the specific number of times, the execution probability of the suggestion notification is lower than that of the specific number of executions, or the suggestion notification executed when the total number of executions is less than or equal to the specific number of times is lower than the probability of execution of the suggestion notification. The feature DB1 or the feature DB2 is characterized in that the suggestion notification is executed in a manner that makes it more difficult for a player to predict the setting value than the suggestion notification that is executed when a specific number of times is exceeded. The game machine described.

上記構成によれば、総実行回数が特定回数以下である場合と特定回数を超える場合とを比較すると、前者の場合の方が設定値の示唆報知が実行されにくかったり、実行されても設定値の予測がしにくい態様であったりする。そのため、特定回数以下である状況で高有利状態が上限回数に達しても、設定値の絞り込みは行いにくい。このようにすることで、遊技ホールの開店から間もない段階で設定値が判別されて、当該遊技台又は他の遊技台の稼働率が低下してしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, when comparing the case where the total number of executions is less than a certain number of times and the case where the total number of executions exceeds a certain number of times, in the former case, it is more difficult to execute the setting value suggestion notification, or even if it is executed, the setting value The situation may be difficult to predict. Therefore, even if the highly advantageous state reaches the upper limit number of times in a situation where the number of times is less than a specific number, it is difficult to narrow down the set value. By doing so, it is possible to avoid a situation in which the setting value is determined soon after the opening of the gaming hall and the operating rate of the gaming machine or other gaming machines decreases.

特徴DB4.前記特定情報把握手段は、前記当日の遊技状況のうち、時刻情報を前記特定情報として把握可能であり、
前記示唆報知実行手段は、前記第2終了手段により前記高有利状態から前記低有利状態へ移行させる場合において、前記特定情報把握手段により把握される前記時刻情報が予め定められた特定時刻(13時)以前である場合は当該時刻情報が前記特定時刻よりも後である場合よりも前記示唆報知の実行確率が低くなる、又は、前記特定時刻以前である場合に実行される前記示唆報知の方が前記特定時刻よりも後で実行される前記示唆報知よりも遊技者が前記設定値の予測を行いにくい態様となるように前記示唆報知を実行するものであることを特徴とする特徴DB1乃至DB3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DB4. The specific information grasping means is capable of grasping time information as the specific information among the gaming conditions of the day,
The suggestion notification executing means is configured to set the time information grasped by the specific information grasping means at a predetermined specific time (13:00 ), if the time information is after the specific time, the execution probability of the suggestion notification is lower than if the time information is after the specific time, or the suggestion notification is executed when the time information is before the specific time. Features DB1 to DB3 are characterized in that the suggestion notification is executed in a manner that makes it more difficult for the player to predict the set value than the suggestion notification executed after the specific time. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、強制終了時の時刻が特定時刻以前である場合と特定時刻よりも後である場合とを比較すると、前者の場合の方が設定値の示唆報知が実行されにくかったり、実行されても設定値の予測がしにくい態様であったりする。そのため、特定時刻以前である状況で高有利状態が上限回数に達しても、設定値の絞り込みは行いにくい。このようにすることで、遊技ホールの開店から間もない段階で設定値が判別されて、当該遊技台又は他の遊技台の稼働率が低下してしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, when comparing cases where the forced termination time is before a specific time and cases where the time is after the specific time, in the former case, it is more difficult to execute the setting value suggestion notification, or Even if the setting value is set, it may be difficult to predict. Therefore, even if the highly advantageous state reaches the upper limit number of times in a certain situation before a specific time, it is difficult to narrow down the set values. By doing so, it is possible to avoid a situation in which the setting value is determined soon after the opening of the gaming hall and the operating rate of the gaming machine or other gaming machines decreases.

特に、上記構成を特徴DB3に追加することにより、当日の稼働開始時刻に応じた設定値示唆とすることができる。具体的には、例えば、特徴DB3において、当日の稼働開始が遅かったりすると、朝一から稼働して特定回数を超えた場合よりも遅い段階で特定回数を超えたと判定される場合がある。そうすると、設計者が意図した通りの設定値示唆とならない可能性がある。そこで、上記特徴DB4の構成を特徴DB3の構成と併せ持つことにより、設計者の意図通りの設定値の示唆報知を発生させることが可能となる。 In particular, by adding the above configuration to the feature DB 3, setting values can be suggested according to the operation start time of the day. Specifically, for example, in the feature DB 3, if the start of operation on the day is late, it may be determined that the specific number of times has been exceeded at a later stage than when the specific number of times has been exceeded after starting from the morning. In this case, the setting value suggestion may not be as intended by the designer. Therefore, by combining the configuration of the feature DB 4 with the configuration of the feature DB 3, it becomes possible to generate suggestion notification of setting values as intended by the designer.

特徴DB5.前記特定情報把握手段は、前記当日の遊技状況のうち、電源投入からの総実行回数又は時刻情報の少なくとも一方を前記特定情報として把握可能であり、
前記示唆報知実行手段は、前記第2終了手段により前記高有利状態から前記低有利状態へ移行させる場合において、前記特定情報把握手段により把握される前記総実行回数が予め定められた特定回数(2000回)以下若しくは前記時刻情報が予め定められた特定時刻(13時)以前の第1特定状況である場合は、前記総実行回数が前記特定回数を超える若しくは前記時刻情報が前記特定時刻よりも後の第2特定状況である場合よりも低設定を示唆する前記示唆報知の実行確率が高くなる、又は、前記第1特定状況である場合に実行される前記示唆報知の方が前記第2特定状況で実行される前記示唆報知よりも遊技者が前記設定値の予測として低設定の前記設定値を予測し易い態様となるように前記示唆報知を実行するものであることを特徴とする特徴DB1乃至DB4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DB5. The specific information grasping means is capable of grasping, as the specific information, at least one of the total number of executions from power-on or time information among the gaming conditions of the day;
The suggestion notification executing means is configured to determine whether the total number of executions ascertained by the specific information grasping means is a predetermined specific number (2000 times) or below, or if the time information is the first specific situation before a predetermined specific time (13:00), the total number of executions exceeds the specific number of times, or the time information is after the specific time. The execution probability of the suggestion notification suggesting a low setting is higher than in the second specific situation, or the suggestion notification executed in the first specific situation is more likely to be executed than in the second specific situation. The feature DB 1 to 1 is characterized in that the suggestion notification is executed in such a manner that it is easier for the player to predict the low setting value as a prediction of the setting value, compared to the suggestion notification executed in A gaming machine described in any one of DB4.

上記構成によれば、遊技ホールの開店から比較的早い段階で高有利状態が上限回数に達して強制終了した場合においては、低設定の絞り込みが行いやすい示唆報知が実行される。比較的早い段階で高有利状態が上限回数に達した状況とは、多量の遊技媒体を獲得し且つトータルの出玉率も高い状況と考えられ、このような状況においては、実際の設定値よりも高い設定値を予測し易い傾向があると考えられ、上記のように設定値の示唆報知として低設定の絞り込みが行いやすい示唆報知が行われても、遊技を続行する可能性が高いと考えられる。よって、このような状況を見計らって低設定側の設定値の示唆報知を行う構成とすれば、稼働率の低下を招くことなく、高設定側の設定値の示唆報知との出現率のバランスを保つことができる。 According to the above configuration, when the high advantageous state reaches the upper limit number of times and is forcibly terminated at a relatively early stage from the opening of the game hall, the suggestion notification that makes it easy to narrow down to a low setting is executed. A situation in which the high advantageous state reaches the upper limit number of times at a relatively early stage is considered to be a situation in which a large amount of gaming media is obtained and the total ball output rate is high. It is thought that there is a tendency for players to easily predict high setting values, and there is a high possibility that they will continue playing even if a setting value suggestion notification that makes it easy to narrow down to a low setting is made as described above. It will be done. Therefore, if a configuration is adopted in which suggestion notifications of setting values on the low setting side are made in anticipation of such situations, the appearance rate can be balanced with the notification notification of setting values on the high setting side without causing a decrease in the operating rate. can be kept.

特徴DB6.前記示唆報知実行手段は、
前記設定値の示唆報知として、複数種類の示唆報知に対応する情報が記憶された示唆報知情報群を利用して、当該示唆報知情報群から一の示唆報知に対応する情報を選択し、当該選択した示唆報知に対応する情報に基づいて前記示唆報知を実行する構成であり、
前記第2終了手段により前記高有利状態から前記低有利状態へ移行させる場合において、前記第1特定状況で利用する前記示唆報知情報群と、前記第2特定状況で利用する前記示唆報知情報群と、を異ならせることで、前記低設定を示唆する前記示唆報知の実行確率が高くなる又は前記低設定の前記設定値を予測し易い態様となるように前記示唆報知を実行するものであることを特徴とする特徴DB5に記載の遊技機。
Feature DB6. The suggestion notification execution means is
As the suggestion notification of the setting value, a suggestion notification information group in which information corresponding to multiple types of suggestion notifications is stored is used to select information corresponding to one suggestion notification from the suggestion notification information group, and select the information corresponding to one suggestion notification from the suggestion notification information group. The configuration is configured to execute the suggestion notification based on information corresponding to the suggestion notification made,
When the second termination means causes the state to transition from the high advantageous state to the low advantageous state, the suggestion notification information group used in the first specific situation and the suggestion notification information group used in the second specific situation. , the suggestion notification is executed in such a manner that the execution probability of the suggestion notification suggesting the low setting is increased or the setting value of the low setting is easily predicted. A gaming machine described in Featured Features DB5.

上記構成によれば、特徴DB5の構成を、示唆報知情報群、すなわち示唆報知に用いられるテーブルの切り替えといった簡素な構成にて実現することができる。 According to the above configuration, the configuration of the feature DB 5 can be realized with a simple configuration such as switching of a group of suggestion notification information, that is, a table used for suggestion notification.

特徴DB7.抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第2BB)となったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能な移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
各ゲームにおける遊技媒体の増加率は、前記高有利状態中よりも前記特別遊技状態中の方が高くなり易い構成であり、
前記特別遊技状態は前記高有利状態中においても移行可能に設定されており、
前記第1把握手段は、前記特別遊技状態中に実行されたゲーム回数も含めて前記実行回数を把握することを特徴とする特徴DB1乃至DB6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DB7. A transition means (by the main controller 101) capable of shifting the gaming state to a special gaming state advantageous to the player based on the lottery result by the lottery means becoming a predetermined transition result (second BB). with the ability to perform bonus status processing),
The increase rate of game media in each game is configured to be higher during the special game state than during the high advantage state,
The special gaming state is set to be transferable even during the high advantageous state,
The gaming machine according to any one of features DB1 to DB6, wherein the first grasping means grasps the number of times the game has been executed, including the number of times the game has been executed during the special gaming state.

上記構成によれば、遊技媒体の増加率の高い所謂大当たり状態としての特別遊技状態が設定されており、当該特別遊技状態中のゲーム数も実行回数に加味されるため、上限に達するまでの高有利状態において特別遊技状態が介在していた方が、特別遊技状態が介在しない場合よりも最終的な遊技媒体の獲得数は多くなり得る。つまり、上限回数が設定されている高有利状態において、上限回数によって高有利状態が終了する際の、最終的な遊技媒体の獲得数が多様化される。このようにすることで、上限回数によって高有利状態が終了する際に、例えば、多い獲得数であれば高設定を予測し、少ない獲得数であれば低設定を予測する、といった様に、当該終了時に設定値を予測する楽しみが追加される。 According to the above configuration, a special gaming state is set as a so-called jackpot state in which the rate of increase in gaming media is high, and the number of games in the special gaming state is also taken into account in the number of executions, so the high rate of increase until the upper limit is reached is set. If a special gaming state intervenes in an advantageous state, the final number of game media acquired may be greater than if a special gaming state does not intervene. That is, in a highly advantageous state where an upper limit number of times is set, the final number of game media acquired when the high advantageous state ends is diversified depending on the upper limit number of times. By doing this, when the high advantageous state ends due to the upper limit number of times, for example, if the number of acquisitions is large, a high setting is predicted, and if the number of acquisitions is small, a low setting is predicted. Adds the fun of predicting the set value at the end.

特徴DB8.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選となる確率は、前記設定手段により設定される前記設定値によって異なり得ることを特徴とする特徴DB7に記載の遊技機。 Feature DB8. The gaming machine according to the feature DB 7, wherein the probability that the lottery result by the lottery means becomes the transition result winning can vary depending on the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特徴DB7の構成において、高有利状態の強制終了時における獲得数が、設定値によって実際に異なり得るようになる。これにより、強制終了時に設定値の示唆報知を行う意義を高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of the feature DB 7, the number of acquisitions at the time of forced termination of a high advantageous state can actually vary depending on the set value. This makes it possible to increase the significance of notifying a setting value suggestion at the time of forced termination.

特徴DB9.前記特定情報把握手段は、前記当日の遊技状況のうち、ゲームの総実行回数を前記特定情報として把握可能であり、
前記総実行回数は、前記設定手段により設定される前記設定値の変更処理が行われた場合には初期化される一方、当該遊技機の電源投入又は電源遮断に基づいては初期化されないことを特徴とする特徴DB1乃至DB8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DB9. The specific information grasping means is capable of grasping, as the specific information, the total number of times the game has been executed among the gaming conditions on the day;
The total number of executions is initialized when the setting value set by the setting means is changed, but is not initialized when the gaming machine is powered on or off. The gaming machine according to any one of the characteristics DB1 to DB8.

上記構成によれば、強制終了時の示唆報知に反映される遊技状況としての総実行回数は、電源投入や電源遮断によっては初期化されず、設定値の変更処理によって初期化されるものであるため、遊技ホールにおいて閉店時や開店時に設定値の変更を行わずに電源をON/OFFした場合には、前日の総実行回数が引き継がれることになる。これにより、設定値の示唆報知だけではなく、設定値の変更が行われたか否かといった要素からも設定値を予測する遊技を行わせることが可能となり、遊技性が大幅に向上する。 According to the above configuration, the total number of executions as the game status reflected in the suggestion notification at the time of forced termination is not initialized by power on or power off, but is initialized by the setting value change process. Therefore, if the power is turned on and off without changing the set value at the time of closing or opening of the game hall, the total number of executions from the previous day will be carried over. As a result, it becomes possible to play a game in which the setting value is predicted not only from the setting value suggestion notification but also from factors such as whether or not the setting value has been changed, and the gameplay is greatly improved.

特徴DB10.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記低有利状態は前記通常遊技状態であり、
前記高有利状態は前記特定遊技状態であることを特徴とする特徴DB1乃至DB9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DB10. A plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of symbols are attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
The lottery results by the lottery means include a first result in which a winning is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order. and a second result in which a winning is established if the operation is performed in the stop order of 2.
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order is sent to a predetermined notification means (first display segment on the instruction monitor 68). N1 to seventh display segment N7) is equipped with an order notification means (a function for executing push order processing by the main controller 101),
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the order notification by the order notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101 ) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the main controller 101 executes winning result corresponding processing) to transition to the specific gaming state; function) and
Equipped with
The low advantageous state is the normal gaming state,
The gaming machine according to any one of features DB1 to DB9, wherein the high advantageous state is the specific gaming state.

上記構成の遊技機は、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった高有利状態としての特定遊技状態が設けられている。このような構成の遊技機に対して、特徴DB1の遊技状況に応じた設定値示唆に関する構成を適用すれば、特定遊技状態が上限回数に達した場合のその後の稼働率を好適に調節することができる。 In the gaming machine having the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a lottery and the orbiting body starts to circulate, and when the stop operation means is operated, the orbiting body is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus awarding means if the stopping result corresponds to the lottery result, the winning result may differ depending on the stopping order of the rotating bodies, and it is difficult to notify the order regarding the stopping order. A specific gaming state is provided as a highly advantageous state in which the degree of advantage varies depending on the presence or absence of the game. If the configuration related to setting value suggestion according to the gaming situation in the feature DB 1 is applied to a gaming machine having such a configuration, the subsequent operation rate when the specific gaming status reaches the upper limit number of times can be suitably adjusted. I can do it.

特に、遊技状態の移行を伴う特別遊技状態、すなわち大当たり状態と比較して、上記の特定遊技状態は、順序対応結果当選時の報知の有無や報知の頻度、報知の態様等によって遊技者にとっての有利度が変化するものである。このような構成においては、遊技状態の移行のように遊技結果と一対一で対応付けられたものと比較して、継続条件の設定に自由度が高く、特定遊技状態の継続回数が厳密に定められていない遊技性、すなわち、特定遊技状態がいつまで継続するかを楽しませる遊技性を実現し易い。その一方で、このような遊技性において、上限回数に達して特定遊技状態が終了すると、その後の遊技続行の意思が低下し得るものと考えられ、稼働率の低下が懸念される。その点、上記特徴DB1の構成をこのような遊技機に対して適用することで、特定遊技状態の継続性を楽しませつつ、その継続回数が上限回数に達した後であっても、遊技を続行させる動機づけとすることが可能となる。 In particular, compared to a special gaming state that involves a transition of gaming states, that is, a jackpot state, the above-mentioned specific gaming state is more difficult for players depending on the presence or absence of notifications when winning sequential results, the frequency of notifications, the manner of notifications, etc. The degree of advantage changes. In such a configuration, there is a high degree of freedom in setting continuation conditions compared to a system that has a one-to-one correspondence with gaming results such as transition of gaming states, and the number of times a specific gaming state can be continued is strictly defined. It is easy to realize a game feature that is not controlled, that is, a game feature that makes it fun to see how long a specific game state will last. On the other hand, in such a game, if the specific gaming state reaches the upper limit and ends, it is thought that the player's intention to continue playing thereafter may decrease, and there is a concern that the operating rate may decrease. In this regard, by applying the configuration of the feature DB 1 to such gaming machines, it is possible to enjoy the continuity of a specific gaming state and to continue playing the game even after the number of continuations reaches the upper limit. It becomes possible to motivate them to continue.

<特徴DC群>
特徴DC1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理にて有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態にて用いられる情報であって前記順序報知に関与する特定情報を記憶可能な特定記憶手段(主制御装置101によるRAM106における有利区間用の各種エリアに対応する情報を記憶する処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態以外においても用いられ得る情報であって前記順序報知に関与しない通常情報を記憶可能な通常記憶手段(主制御装置101によるRAM106における通常区間用の各種エリアに対応する情報を記憶する処理を実行する機能)と、
前記特定終了手段により前記特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる場合、前記特定記憶手段に記憶された前記特定情報の初期化処理を実行可能な初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理中の初期化処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態中に生じる特定事象(例えば超過フラグがセットされていない状況でのゲーム数の上乗せ契機)について、当該特定事象に対応する情報(上乗せゲーム数)を前記特定情報として前記特定記憶手段に記憶させる記憶処理を実行可能な第1手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理において上乗せゲーム数を対応する継続数に加算する処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態中に生じる前記特定事象(例えば超過フラグがセットされている状況でのゲーム数の上乗せ契機)について、当該特定事象に対応する情報(消滅ゲーム数)を前記通常情報として前記通常記憶手段に記憶させる記憶処理を実行可能な第2手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理において上乗せゲーム数を消滅ゲーム数に加算する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DC group>
Feature DC1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
The lottery results by the lottery means include a first result in which a winning is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order. and a second result in which a winning is established if the operation is performed in the stop order of 2.
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order is sent to a predetermined notification means (first display segment on the instruction monitor 68). N1 to seventh display segment N7) is equipped with an order notification means (a function for executing push order processing by the main controller 101),
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the order notification by the order notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101 ) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the main controller 101 executes winning result corresponding processing) to transition to the specific gaming state; function) and
A specific ending means for shifting the specific gaming state to the normal gaming state based on the fulfillment of a predetermined ending condition (a function of executing an advantageous section ending process in the second section display process by the main controller 101) and,
Specific storage means capable of storing specific information used in the specific gaming state and related to the order notification (processing for storing information corresponding to various areas for advantageous sections in the RAM 106 by the main controller 101) function) and
A normal storage means capable of storing normal information that can be used even in a state other than the specific gaming state and is not related to the order notification (stores information corresponding to various areas for normal sections in the RAM 106 by the main controller 101) function to perform processing), and
When the specified termination means causes the specified gaming state to transition to the normal gaming state, initialization means capable of executing the initialization process of the specified information stored in the specified storage means (section display number by the main controller 101) 2 function to execute initialization processing during processing),
Regarding a specific event that occurs during the specific gaming state (for example, an opportunity to increase the number of games in a situation where the excess flag is not set), the specific storage means uses information corresponding to the specific event (number of additional games) as the specific information. a first means capable of executing a storage process to store the number of games (a function of executing a process of adding the number of additional games to the corresponding number of continuations in the number of games addition process by the main control device 101);
Regarding the specific event that occurs during the specific gaming state (for example, an opportunity to increase the number of games in a situation where an excess flag is set), information corresponding to the specific event (number of eliminated games) is stored as the normal information. a second means (a function for executing a process of adding the number of additional games to the number of extinguished games in the number of games addition process performed by the main control device 101) capable of executing a storage process of storing the second means in the means;
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられており、各ゲームの遊技性が向上されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the winning result may differ depending on the stopping order of the orbiting bodies, and whether or not there is an order notification regarding the stopping order. There are specific game states that have different advantages depending on the game, which improves the gameplay of each game.

但し、所謂スロットマシン本来の遊技性としては、周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得ることにあるところ、順序報知を利用した遊技により得られ得る特典を多くしすぎると、当該本来の遊技性が疎かになり得るし、順序報知を利用した特定遊技状態の連荘性能を高くするなどして当該特定遊技状態を無制限に実行可能とすると、設計者の意図した出玉率を凌駕する出玉が生じ得る可能性もある。更に、特定遊技状態の連荘性能を高めると、特定遊技状態が終了したと思って遊技を終了しても、実際には特定遊技状態が継続している等の事例が生じ易くなり、当該遊技を終了してしまう遊技者と、当該終了した遊技台に後から着席した後任の遊技者との公平性が担保されないものとなり得る。 However, the original gameplay of a so-called slot machine is to aim at the pattern on the rotating object and stop it in order to obtain a benefit, so if you increase the number of benefits that can be obtained by playing a game using sequential notification, the original The gameplay may be neglected, and if the success rate of a particular game state using order notification is increased, and the particular game state can be executed unlimitedly, the ball payout rate may exceed the designer's intention. There is also a possibility that the ball will be rolled out. Furthermore, if you improve the performance of consecutive games in a specific gaming state, it will become more likely that even if you think that the specific gaming state has ended and you end the game, the specific gaming state actually continues. Fairness between a player who ends the game and a successor player who takes a seat at the game machine where the game ended may not be guaranteed.

そこで、上記構成においては、特定遊技状態の終了時に、特定遊技状態中の特定事象について、順序報知に関与する特定情報として記憶する特定記憶手段の初期化処理を行う構成としていることから、特定遊技状態の連荘性能を高め過ぎることもないし、遊技者間の不公平感も解消することが可能となる。 Therefore, in the above configuration, at the end of the specific gaming state, the specific event in the specific gaming state is configured to be initialized for the specific storage means that stores it as specific information related to sequence notification. The successive winning performance of the state is not increased too much, and it is possible to eliminate the sense of unfairness between players.

但し、上記構成のようにすると、特定遊技状態の遊技性と通常遊技状態の遊技性とがそれぞれ別々の遊技性である印象が強くなり、これら両遊技状態の連動性が低下し、トータルで見ると遊技性が低下し得ることも懸念される。そこで、上記構成においては、特定遊技状態中の特定事象に関して、その情報を特定情報として記憶するのではなく、順序報知に関与しない通常情報として記憶する第2手段を備えるようにしていることから、特定遊技状態中の特定事象の情報を、順序報知とは異なる情報として通常遊技状態に引き継ぐことが可能となる。よって、特定遊技状態の連荘性能を高め過ぎないようにしたり、遊技者間の平等性を担保しつつも、特定遊技状態と通常遊技状態との連動性を高めることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, if the above configuration is used, the impression that the gameplay of the specific gaming state and the gaming nature of the normal gaming state are separate gaming properties becomes strong, and the interlocking nature of these two gaming states decreases, which makes it difficult to see the total There is also concern that the gameplay may deteriorate. Therefore, in the above configuration, with respect to a specific event during a specific gaming state, the second means is provided for storing the information not as specific information but as normal information not related to sequence notification. It becomes possible to carry over information on a specific event in a specific gaming state to the normal gaming state as information different from sequential notification. Therefore, it is possible to prevent the successive game performance of a specific gaming state from becoming too high, and to enhance the interlocking nature of the specific gaming state and the normal gaming state while ensuring equality among players. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴DC2.前記特定記憶手段に対応する特定記憶領域(RAM106における有利区間用の各種エリア)と、
前記通常記憶手段に対応する通常記憶領域(RAM106における通常区間用の各種エリア)と、
が設けられており、
前記特定記憶領域と前記通常記憶領域とは、それぞれ重複しない記憶領域として設定されていることを特徴とする特徴DC1に記載の遊技機。
Feature DC2. a specific storage area (various areas for advantageous sections in the RAM 106) corresponding to the specific storage means;
a normal storage area (various areas for normal sections in the RAM 106) corresponding to the normal storage means;
is provided,
The gaming machine according to feature DC1, wherein the specific storage area and the normal storage area are each set as non-overlapping storage areas.

上記構成によれば、特徴DC1の構成において、それぞれの情報を記憶する箇所が物理的に異なるようになるので、例えば、初期化処理の際に通常記憶手段の通常情報が初期化されてしまう、といったエラーが生じにくくなるし、特定遊技状態終了後も特定情報が初期化されずに残存する、といった事象も生じにくくなる。 According to the above configuration, in the configuration of the feature DC1, the locations where each piece of information is stored are physically different, so that, for example, the normal information in the normal storage means is initialized during initialization processing. Errors such as this become less likely to occur, and events such as specific information remaining without being initialized even after a specific gaming state ends are also less likely to occur.

特徴DC3.前記第2手段により前記通常記憶手段に記憶された前記特定事象に対応する前記通常情報を利用して、当該特定事象が生じた前記特定遊技状態の終了後に、特定の報知手段にて特別報知を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特殊リプレイ用報知処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴DC1又は特徴DC2に記載の遊技機。 Feature DC3. Using the normal information corresponding to the specific event stored in the normal storage means by the second means, after the specific gaming state in which the specific event occurred, a special notification is issued by the specific notification unit. The gaming machine according to feature DC1 or feature DC2, characterized in that it is equipped with an executable special notification means (a function of executing special replay notification processing by display control device 81).

上記構成によれば、特定遊技状態中に生じた特定事象に対する特別報知が、特定遊技状態の終了後において実行されることから、特定遊技状態と通常遊技状態との連動性を、特別報知という遊技演出を通じて図ることが可能となる。 According to the above configuration, since the special notification for the specific event that occurred during the specific gaming state is executed after the specific gaming state ends, the interlock between the specific gaming state and the normal gaming state is This can be achieved through directing.

特徴DC4.前記特定事象が生じた場合、前記第1手段及び前記第2手段のいずれの記憶処理を実行するかを選択する選択手段(主制御装置101において超過フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴DC1乃至DC3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature DC4. When the specific event occurs, selection means selects which of the first means and the second means is to perform storage processing (a process for determining whether an excess flag is set in the main controller 101) The gaming machine according to any one of features DC1 to DC3, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the following functions.

上記構成によれば、特定事象に関する情報が、特定情報か通常情報かのいずれかとして記憶される。このようにすることで、両情報が重複して記憶されることがないので、記憶容量を削減することができるし、特定遊技状態終了時に特定事象に基づく通常情報を引き継ぐ場合、特定情報が関連して引き継がれる可能性(何らかの不都合で初期化されない可能性)を低下させることができる。 According to the above configuration, information regarding a specific event is stored as either specific information or normal information. By doing this, both pieces of information are not stored redundantly, so it is possible to reduce the storage capacity, and when the normal information based on a specific event is inherited at the end of a specific game state, the specific information is related This can reduce the possibility that the data will be inherited (the possibility that it will not be initialized due to some inconvenience).

特徴DC5.前記抽選手段による抽選結果が特定結果(特定役)であることに基づいて、前記特定遊技状態の残回数を増加させる増加処理を実行するか否かの増加判定を実行可能な増加判定手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
前記増加判定手段による判定結果が前記増加処理を実行するとの結果であることに基づいて、前記残回数の増加処理を実行可能な増加処理手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
を備え、
前記選択手段は、
前記特定事象として、前記増加判定手段による判定結果が前記増加処理を実行するとの結果である場合、前記第1手段による前記記憶処理を実行するように選択し、
前記特定事象として、前記増加判定手段による判定結果が前記増加処理を実行しないとの結果である場合、前記第2手段による前記記憶処理を実行するように選択することを特徴とする特徴DC4に記載の遊技機。
Feature DC5. an increase determination means (main player) capable of executing an increase determination as to whether or not to execute an increase process for increasing the remaining number of times of the specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a specific result (specific combination); (a function of executing a game number addition lottery process by the control device 101);
An increase processing means capable of executing the increase processing of the remaining number of games (a function for executing the game number addition processing by the main control device 101) based on the determination result by the increase determination means that the increase processing is to be executed. )and,
Equipped with
The selection means is
As the specific event, if the determination result by the increase determination means is that the increase process is to be executed, selecting to execute the storage process by the first means;
As the specific event, if the determination result by the increase determination means is that the increase processing is not to be executed, the storage processing by the second means is selected to be executed, as described in feature DC4. gaming machines.

上記構成によれば、特定事象として、特定遊技状態の継続ゲーム数を増加させるか否かの判定が行われる場合、継続ゲーム数を増加させると判定した場合は、順序報知に関与する特定情報として第1手段による記憶処理が行われ、継続ゲーム数を増加させないと判定した場合は、順序報知に関与しない通常情報として第2手段による記憶処理が行われる。特定遊技状態の継続ゲーム数が増加したほうが遊技者にとって有利となり、遊技者は増加処理が行われることを望むという前提にたてば、当該判定が遊技者にとって好ましくない結果となったことの情報が、通常情報として記憶されて特定遊技状態後まで引き継がれ得ることになる。このようにすることで、特定遊技状態中の利益を通常遊技状態に引き継ぐことなく、特定遊技状態において存分に享受できなかった利益に対応する情報を通常遊技状態に引き継ぐことができ、あたかも当該利益が通常遊技状態において享受可能となるかのようにする等して、特定遊技状態と通常遊技状態との連動性を高めることができる。 According to the above configuration, when it is determined as a specific event whether or not to increase the number of consecutive games in a specific gaming state, when it is determined that the number of consecutive games is to be increased, the specific information related to order notification is Storage processing is performed by the first means, and if it is determined that the number of consecutive games is not to be increased, storage processing is performed by the second means as normal information not involved in order notification. Based on the premise that it would be advantageous for the player to increase the number of consecutive games in a specific gaming state, and that the player would like the increase process to be performed, information that the determination had an unfavorable result for the player. is stored as normal information and can be carried over until after the specific gaming state. By doing this, the information corresponding to the profits that could not be fully enjoyed in the specific gaming state can be carried over to the normal gaming state without carrying over the profits in the specific gaming state to the normal gaming state, and By making it appear as if profits can be enjoyed in the normal gaming state, it is possible to enhance the interlocking nature between the specific gaming state and the normal gaming state.

特徴DC6.予め定められた所定条件が成立している場合、前記増加判定手段による判定結果が前記増加処理を実行するとの結果となること、又は前記増加処理の実行を制限する制限処理を実行可能な制限手段(主制御装置101により超過フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段は、前記制限手段による前記制限処理が行われることに基づいて、前記第2手段による前記記憶処理が行われるように選択することを特徴とする特徴DC5に記載の遊技機。
Feature DC6. If a predetermined condition is satisfied, the determination result by the increase determination means is that the increase process is to be executed, or the restriction means is capable of executing a restriction process that restricts the execution of the increase process. (a function of executing processing for setting an excess flag by the main controller 101),
The gaming machine according to feature DC5, wherein the selection means selects so that the storage processing is performed by the second means based on the restriction processing being performed by the restriction means.

所定条件が成立すると、増加判定手段による判定結果が増加処理を実行するとの結果となることや、増加処理の実行自体が制限されるため、特定遊技状態中に当該所定条件が成立すると、抽選手段による抽選結果が特定結果となっても、特定遊技状態中においては遊技者にとってのメリットはなく、むしろ、所定条件が成立していない状況で特定結果となればよかったのに、と残念がる結果となり得る。その点、上記構成では、その残念な結果となったことの情報が、通常遊技状態に引き継がれるように記憶処理が行われることから、当該残念な結果となったとしても、特定遊技状態の終了後において、何らかの恩恵が得られるのでは、と期待感を持たせることができる。 When the predetermined condition is satisfied, the determination result by the increase determination means is to execute the increase process, and the execution of the increase process itself is restricted. Even if the lottery result becomes a specific result, there is no benefit for the player during the specific gaming state, and rather, it is a disappointing result that the player should have gotten the specific result in a situation where the predetermined conditions were not met. It can be. In this regard, in the above configuration, the information about the disappointing result is stored so that it is carried over to the normal gaming state, so even if the disappointing result occurs, the specific gaming state ends. It can create a sense of expectation that some kind of benefit may be obtained later.

特徴DC7.前記特定遊技状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
を備え、
前記特定終了手段は、
前記特定遊技状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定条件は、前記第1把握手段により把握される前記実行回数と、前記第2把握手段により把握される前記残回数との合計が前記上限回数に達することで成立することを特徴とする特徴DC6に記載の遊技機。
Feature DC7. a first grasping means (number of advantageous section games AG) for grasping the number of executions executed in the specific gaming state;
a second grasping means for grasping the remaining number of games (number of games remaining in advantageous section ZG);
Equipped with
The specific termination means is
A first terminating means for transitioning the specific gaming state to the normal gaming state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the specific gaming state (normal in the section display second processing by the main controller 101). (a function that executes an advantageous section termination process based on the fulfillment of the termination condition);
Based on the fact that the number of executions ascertained by the first grasping means in the specific gaming state has reached a predetermined upper limit number of times, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions ascertained by the second grasping means. , a second ending means for shifting the specific gaming state to the normal gaming state (a function for executing processing for forcibly ending the advantageous section in the second section display process by the main control device 101);
Equipped with
The predetermined condition is characterized in that the predetermined condition is satisfied when the sum of the number of executions ascertained by the first ascertaining means and the remaining number of times ascertained by the second ascertaining means reaches the upper limit number of times. A gaming machine described in DC6.

上記構成は、特定遊技状態は、当該特定遊技状態の残回数に基づいて終了する場合と、上限回数に達したことに基づいて終了する場合とがあり、特徴DC5における所定条件は、実行回数と残回数との合計が上限回数に達することで成立する構成となる。つまり、これ以上、増加処理を行っても残りゲーム回数の増加が見込めない状況となると、増加処理の契機となる特定結果となることに基づいて、第2処理による記憶処理が行われる。特定遊技状態においてなるべく多くのゲーム数を消化したい遊技者にとっては、特定遊技状態における各ゲームにて、増加処理が行われること、すなわち、遊技結果が特定結果となることを望むものと考えられる一方、増加処理を行っても残りゲーム回数の増加が見込めない状況となると、当該状況におけるゲームの遊技結果への関心も低下するし、特定遊技状態自体への関心も低下し、遊技への注目度が極端に低下してしまう可能性がある。その点、上記構成のように、そのような状況であっても、特定結果当選となった場合に、第2手段による記憶処理が行わるようにすることで、無意味となり得る特定結果当選の情報を、特定遊技状態後に引き継ぐことが可能となり、当該状況において特定結果となることを意義あるものとすることができる。よって、特定遊技状態中の遊技性を向上させることが可能となる。 In the above configuration, a specific gaming state may end based on the remaining number of times of the specific gaming state, or may end based on reaching the upper limit number of times, and the predetermined condition in feature DC5 is based on the number of executions. The configuration is established when the total with the remaining number of times reaches the upper limit number of times. That is, when a situation arises in which the number of remaining games cannot be expected to increase any further even if the increase process is performed, the storage process by the second process is performed based on the specific result that becomes the trigger for the increase process. For players who want to play as many games as possible in a specific gaming state, it is thought that they want an increase process to be performed in each game in the specific gaming state, that is, they want the game result to be a specific result. , when the number of remaining games cannot be expected to increase even if the increase processing is performed, interest in the playing results of the game in the situation decreases, interest in the specific gaming state itself decreases, and the degree of attention to the game decreases. may drop significantly. On that point, as in the above configuration, even in such a situation, when a specific result is won, memory processing is performed by the second means, thereby eliminating the possibility of a meaningless specific result winning. It becomes possible to take over the information after a specific gaming state, and it is possible to make a specific result meaningful in that situation. Therefore, it is possible to improve the gameplay during a specific gaming state.

特徴DC8.前記所定条件が成立している状況において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合、前記第2手段は、前記増加判定手段による判定結果が前記増加処理を実行するとの結果となった場合の当該増加処理にて前記残回数を増加させる特定回数を前記通常情報とし、前記通常記憶手段に記憶させる記憶処理を実行することを特徴とする特徴DC6又は特徴DC7に記載の遊技機。 Feature DC8. When the lottery result by the lottery means is the specified result in a situation where the predetermined condition is satisfied, the second means determines that the determination result by the increase determination means is that the increase process is to be executed. The gaming machine according to feature DC6 or feature DC7, characterized in that a specific number of times the remaining number of times is increased in the increase processing when the number of times remaining is increased is used as the normal information, and a storage process is executed to store it in the normal storage means.

上記構成によれば、所定条件成立時に特定結果当選となると、増加処理にて増加させるはずであった特定回数を、そのまま通常情報として記憶する構成となる。このようにすることで、第1手段ではなく第2手段にて記憶処理を行わせるうえで、情報の変換処理など、特殊な処理を要さず、簡素な構成にて特徴DC6等の効果を期待できる。 According to the above configuration, when a specific result is won when the predetermined condition is met, the specific number of times that should have been increased in the increase process is stored as normal information as is. By doing so, when the storage processing is performed by the second means instead of the first means, special processing such as information conversion processing is not required, and effects such as feature DC6 can be achieved with a simple configuration. You can expect it.

特徴DC9.前記通常遊技状態において、予め定められた特別報知が実行され得る特別状態(特別区間)が設定されており、
前記特定終了手段により前記特定遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる場合、前記特別状態へ移行させることが可能な手段(主制御装置101による特別区間フラグをセットする処理を実行する機能)と、
前記第2手段による前記記憶処理が行われた前記特定回数の情報に基づいて、前記特別状態の実行回数を選択する手段(主制御装置101による特別区間テーブルに基づき特別区間ゲーム数PGに対応する値を入力する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴DC8に記載の遊技機。
Feature DC9. In the normal gaming state, a special state (special section) is set in which a predetermined special notification can be executed,
When the specific gaming state is shifted to the normal gaming state by the specific ending means, means capable of shifting to the special state (a function for executing processing for setting a special section flag by the main controller 101);
Means for selecting the number of executions of the special state based on information on the specific number of times the storage process has been performed by the second means (corresponding to the number of special section games PG based on the special section table by the main controller 101) function that executes the process of inputting values), and
The gaming machine according to feature DC8.

上記構成によれば、特定遊技状態を通常遊技状態に移行させる場合に特別報知が実行され得る特別状態に移行する場合があり、その特別状態の実行回数が、第2手段により記憶処理が行われた特定回数の情報によって定められる。よって、特定遊技状態中の増加処理が行われなかったことの情報が、特別報知が行われる特別状態の継続性、という情報として引き継がれることになり、特定遊技状態と通常遊技状態とを特別状態を介して連動させることができる。 According to the above configuration, when the specific gaming state is transferred to the normal gaming state, the transition may be made to a special state in which a special notification can be executed, and the number of executions of the special state is stored by the second means. It is determined by the information on the specific number of times that the Therefore, the information that the increase process was not performed during the specific gaming state will be carried over as information about the continuity of the special state in which special notification is performed, and the specific gaming state and the normal gaming state will be changed to the special state. It can be linked via.

特徴DC10.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知は、前記設定手段により設定される前記設定値の情報としての示唆報知であることを特徴とする特徴DC9に記載の遊技機。
Feature DC10. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The gaming machine according to feature DC9, wherein the special notification is a suggestion notification as information on the setting value set by the setting means.

上記構成によれば、特定遊技状態中に増加処理が行われなかった代わりとして、示唆報知が特定遊技状態後に実行され得るものとなる。遊技者は高設定を望むことを前提とすれば、設定値の示唆報知は、遊技者にとって有益な情報となり、このような有益な情報が提示されるようにすることで、増加処理が行われないことに対する代償とすることが可能となる。 According to the above configuration, instead of the increase processing not being performed during the specific gaming state, the suggestion notification can be executed after the specific gaming state. Assuming that the player desires a high setting, the setting value suggestion notification will be useful information for the player, and by presenting such useful information, the increase processing will be performed. It becomes possible to compensate for something that is not available.

特徴DC11.前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第3の停止順序で操作された場合には第3特定の絵柄組合せが停止して第3結果入賞が成立可能となり、各前記停止操作手段が前記第3の停止順序とは異なる第4の停止順序で操作された場合には前記第3特定の絵柄組合せとは異なる第4特定の絵柄組合せが停止して前記第3結果入賞が成立可能となる第2順序対応結果(例えば、特殊リプレイ)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第3の停止順序及び前記第4の停止順序を含む停止順序に関する第2順序報知(押し順報知演出)を前記特別報知として特定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2順序報知手段(表示制御装置81による特殊リプレイ用報知処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴DC9又は特徴DC10に記載の遊技機。
Feature DC11. As a lottery result by the lottery means, when each of the stop operation means is operated in the third stop order, a third specific symbol combination is stopped and a third resultant prize can be established, and each of the stop operation means is operated in a fourth stopping order that is different from the third stopping order, a fourth specific symbol combination that is different from the third specific symbol combination stops, and the third result winning can be achieved. The second order corresponding result (for example, special replay) is set,
Based on the lottery result by the lottery means, a second order notification (push order notification effect) regarding the stop order including the third stop order and the fourth stop order is sent to a specific notification means (auxiliary display) as the special notification. The gaming machine according to feature DC9 or feature DC10, characterized in that the gaming machine is equipped with a second order notification means (a function for executing special replay notification processing by the display control device 81) that can be executed by the display control device 81.

上記構成によれば、停止順序によって停止出目は異なるものの得られる特典が変化しない第2順序対応結果であれば、通常遊技状態中に行ったとしても、有利度に変化を生じさせる第1順序報知(特徴DC1の順序報知、上記構成との関係では第1順序報知と称し、特徴DC1の順序対応結果を第1順序対応結果とも称する)が行われる特定遊技状態を、上限回数の定められたものとした意義に反しない範囲で、当該停止出目を利用した報知によって特別報知を実現することができる。 According to the above configuration, if the result corresponding to the second order is such that the stopping result differs depending on the stopping order but the benefit obtained does not change, the first order causes a change in the advantage even if it is performed during the normal gaming state. A specific gaming state in which notification (order notification of feature DC1, referred to as first order notification in relation to the above configuration, and order corresponding result of feature DC1 is also referred to as first order corresponding result) is specified for a specified upper limit number of times. Special notifications can be realized by notifications using the stop result, within the scope of the intended meaning.

特徴DC12.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果となった場合、当該特別結果当選であることの当選報知を特別報知手段(例えば補助表示部65)にて報知可能な当選報知手段(表示制御装置81によるボーナス当選報知演出を実行する機能)と、
前記特別結果当選となったゲームから、前記当選報知手段にて前記当選報知を行うゲームまでの当選報知ゲーム数を設定するゲーム数設定手段(表示制御装置81による前兆ゲーム数の抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記ゲーム数設定手段により設定される前記当選報知ゲーム数は、前記特別報知が行われる場合の方が前記特別報知が行われない場合よりも短くなり易いことを特徴とする特徴DC9乃至DC11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DC12. When the lottery result by the lottery means is a predetermined special result, a winning notification means (display control) that can notify the special result winning notification on the special notification means (for example, the auxiliary display section 65). (a function of executing a bonus winning notification effect by the device 81);
A game number setting means for setting the number of winning notification games from the game in which the special result is won to the game for which the winning notification is made by the winning notification means (executing a lottery process for the number of portent games by the display control device 81) function) and
Equipped with
Any of the features DC9 to DC11, characterized in that the winning notification game number set by the game number setting means is more likely to be shorter when the special notification is performed than when the special notification is not performed. The gaming machine described in (1) above.

上記構成によれば、特別結果当選を早く知りたい遊技者にとっては、特別報知が行われることによって短い当選報知ゲーム数が設定される方が好ましく、その点からすると、特定遊技状態中に増加処理が行われないことに対する代償とすることが可能となる。 According to the above configuration, it is preferable for players who want to know the special result winnings as soon as possible to set a short number of winning notification games by performing special notification, and from that point of view, increasing processing is performed during a specific gaming state. It becomes possible to compensate for not doing so.

<特徴DD群>
特徴DD1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記高有利状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記高有利状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出を実行する機能)と、
前記第1把握手段により把握される前記実行回数と、前記第2把握手段により把握される前記残回数との合計が前記上限回数に達している状況において、前記増加処理が行われた場合の前記上限回数を超える超過分についての特定報知を、前記所定の報知手段又はそれとは別の報知手段にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による第3特別報知設定処理において特別ゲーム数表示部の更新処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DD group>
Feature DD1. As the gaming state, a low advantageous state (normal section) and a high advantageous state (advantageous section) are set, in which the degree of advantage for the player is relatively high or low.
a first grasping means (number of advantageous zone games AG) for grasping the number of executions executed in the high advantageous state;
a second grasping means (number of remaining games in the advantageous section ZG) for grasping the remaining number of times of the high advantageous state;
A first transition means for transitioning the high advantageous state to the low advantageous state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the high advantageous state (normally in the section display second process by the main controller 101) (a function that executes an advantageous section termination process based on the fulfillment of the termination condition);
Based on the fact that the number of executions ascertained by the first grasping means in the high advantageous state has reached a predetermined upper limit number of times, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions ascertained by the second grasping means. , a second transition means for shifting the high advantageous state to the low advantageous state (a function for executing a process for forcibly ending the advantageous section in the second section display process by the main controller 101);
A gaming machine comprising:
an increasing unit capable of executing an increasing process of increasing the remaining number of games based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a process of adding the number of games by the main control device 101);
When the increase processing is performed by the increase means, an increase notification execution means (additional notification) that can perform an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed on a predetermined notification means (auxiliary display section 65); (a function of executing an additional notification effect by the display control device 81);
When the increase processing is performed in a situation where the sum of the number of executions ascertained by the first ascertaining means and the remaining number as ascertained as the second ascertaining means has reached the upper limit number of times; Specific notification execution means (display of the number of special games in the third special notification setting process by the display control device 81 (a function that executes update processing of the section), and
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残回数に基づいて終了する場合と、上限回数に達したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。このような構成において、特定条件が成立すると高有利状態の残回数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。 According to the above configuration, there are a high advantageous state and a low advantageous state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high advantageous state ends based on the remaining number of times of the high advantageous state, and Since there is a case where the process ends based on reaching the upper limit number of times, the degree of advantage of a high advantageous state is suppressed from becoming extremely high. In such a configuration, there is a so-called additional function in which the remaining number of highly advantageous states is increased when a specific condition is met, and expectations for the specific condition to be met are heightened.

その一方で、特定条件が成立するゲームが、実行回数と残回数の合計が上限回数に達する前であれば、上記のように遊技者にとっては好ましいものであるものの、当該合計が上限回数に達した後は、どれだけ特定条件が成立しても上限回数に達すると高有利状態が終了することからして、特定条件の成否への関心は低下してしまうし、当該上限回数に達するまでのゲームが所謂消化ゲームとなり、遊技への注目度が極度に低下していしまう可能性がある。 On the other hand, if a game in which the specific conditions are met is played before the total number of executions and the remaining number of runs reaches the upper limit, it may be preferable for the player as described above, but the total number of runs may not reach the upper limit. After that, no matter how many times a specific condition is met, the high advantage will end when the upper limit is reached, so interest in the success or failure of the specific condition will decrease, and the number of times until the upper limit is reached There is a possibility that the game will become a so-called digest game, and the level of attention to the game will be extremely reduced.

その点、上記構成では、当該合計が上限回数に達した後であっても、増加処理が行われたとした場合の超過分についての特定報知が行われる構成とし、上限回数を超過することによってその恩恵を十分に受けることができなかった回数を、あえて、遊技者に知らしめる構成としている。つまり、増加処理が行われても上限回数によってその増加処理が無かったこととなることからして、通常であれば当該増加処理については報知しないようにする方がよいと考えられるものの、あえてそれを報知するようにすることで、仮に上限回数を超えて増加処理が行われていれば得ていたであろう恩恵を皮算用させたり、当該恩恵を受けることができなかったことに対して何らかの補償が行われるのではという期待感を抱かせたりすることが可能となる。つまり、増加処理による恩恵を享受できないことを隠すのではなく、あえてそれを明示する、という逆転の発想により、当該恩恵を享受できないことに基づく喪失感とは異なる感情を想起させるようにし、もって、当該上限回数に達した状況での遊技性を向上させることが可能となる。 In this regard, in the above configuration, even after the total has reached the upper limit number of times, a specific notification is made regarding the excess amount when the increase processing is performed. The system is purposely designed to inform the player of the number of times he or she has not been able to fully receive the benefit. In other words, even if an increase process is performed, the upper limit will mean that there was no increase process, so normally it would be better not to notify about the increase process, but this is intentionally done. By making this notification, the benefits that would have been obtained if the increase processing had exceeded the upper limit will be calculated, or some kind of compensation will be provided for not being able to receive the benefits. It is possible to create a sense of expectation that the event will take place. In other words, the reverse idea of not hiding the fact that one cannot enjoy the benefits of increased processing, but daring to make it clear, evokes feelings different from the feeling of loss caused by not being able to enjoy the benefits. It is possible to improve the gameplay in a situation where the upper limit number of times has been reached.

特徴DD2.前記特定報知実行手段は、前記超過分に対応する回数を前記特定報知として報知可能であり、当該回数を、前記残回数とは別の回数として把握可能なように報知することを特徴とする特徴DD1に記載の遊技機。 Feature DD2. The specific notification execution means is capable of notifying the number of times corresponding to the excess amount as the specific notification, and reports the number of times in a manner that can be understood as a number different from the remaining number of times. The gaming machine described in DD1.

残回数に対して超過分を加算して、同じ回数表示上で表示することも可能であるところ、上記構成においては、これらを別々の回数表示とすることで、超過分を把握させ易いだけでなく、超過分がわざわざ別途表示されていることからして、当該超過分によって何らかの補償が行われるのでは、という印象を強く抱かせることが可能となる。 It is also possible to add the excess amount to the remaining number of times and display it on the same number display, but in the above configuration, by displaying these separately, it is easier to understand the excess amount. However, since the excess amount is displayed separately, it is possible to create a strong impression that some kind of compensation will be provided for the excess amount.

特徴DD3.前記増加手段は、前記増加処理を行う場合、複数種類の回数情報が記憶された回数情報群を利用して一の回数を選択し、当該選択された回数だけ前記残回数を増加させるものであり、
前記特定報知実行手段は、前記超過分の回数として、前記回数情報群又は当該回数情報群と同種類の回数情報が記憶された情報群を利用して一の回数を選択し、当該選択された回数に対応する前記増加報知を前記特定報知として実行可能であることを特徴とする特徴DD1又は特徴DD2に記載の遊技機。
Feature DD3. When performing the increasing process, the increasing means selects one number of times using a number information group in which plural types of number of times information are stored, and increases the remaining number of times by the selected number of times. ,
The specific notification executing means selects one number of times as the number of times of excess by using the number of times information group or an information group in which the same type of number of times information as the said number of times information group is stored, and The gaming machine according to feature DD1 or feature DD2, wherein the increase notification corresponding to the number of times can be executed as the specific notification.

上記構成によれば、実際の増加報知と同じ又は同様の情報群(テーブル)を使用して、特定報知において報知する回数を決定するため、仮に増加処理が行われた場合の超過分を明確に把握させることができる。また、同じ情報群を利用して回数を決定する構成とすれば、それ専用に情報群を記憶しておく必要が生じず、記憶容量の削減にも貢献することができる。 According to the above configuration, the same or similar information group (table) as the actual increase notification is used to determine the number of notifications in the specific notification, so the excess amount if the increase processing is performed is clearly explained. You can make them understand. Furthermore, if the same information group is used to determine the number of times, there is no need to store a dedicated information group, which can contribute to reducing storage capacity.

特徴DD4.前記特定報知実行手段は、
前記超過分に対応する回数の報知として、所定の回数情報を報知可能であり、
前記選択された回数に対応する前記増加報知を行うことにより、前記所定の回数情報に対して当該選択された回数を加算したうえで当該所定の回数情報を更新して報知可能であることを特徴とする特徴DD3に記載の遊技機。
Feature DD4. The specific notification execution means is
Information on a predetermined number of times can be reported as the number of times corresponding to the excess amount,
By performing the increase notification corresponding to the selected number of times, the selected number of times can be added to the predetermined number of times information, and then the predetermined number of times information can be updated and notified. The gaming machine described in feature DD3.

上記構成によれば、上限回数を超える増加処理が複数回行われた場合には、その各増加処理に対応する回数が積算されて報知される。このようにすることで、実行回数と残回数との合計が上限回数に達した後であっても、報知されている超過分を加算させて増やしていく楽しみが追加され、当該報知されている回数が徐々に増加することによって、実行されるであろう補償内容も手厚くなるのでは、と期待感を抱かせることができる。 According to the above configuration, when an increase process exceeding the upper limit number of times is performed multiple times, the number of times corresponding to each increase process is accumulated and notified. By doing this, even after the sum of the number of executions and the remaining number of executions reaches the upper limit, it is possible to add the reported excess amount and increase it. By gradually increasing the number of times, it can create a sense of expectation that the compensation that will be provided will become more generous.

特徴DD5.前記特定報知実行手段による前記特定報知における前記超過分の回数に基づいて、予め定められた特別報知を実行可能な特別報知実行手段(表示制御装置81による第3特別報知設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴DD1乃至DD4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature DD5. special notification execution means capable of executing a predetermined special notification based on the number of times of excess in the specific notification by the specific notification execution unit (function of executing a third special notification setting process by the display control device 81); The gaming machine according to any one of features DD1 to DD4.

上記構成によれば、超過分に対する補償として特別報知が実行される。例えば、特別報知が行われることによって遊技者に有益な情報が提示されるような構成であれば、特別報知が行われれば遊技者は満足するであろうし、有益な情報ではなくても、特別報知を、例えば、派手な演出とする等しても、当該派手な演出を見ることで、増加処理が行われなかったことに対する遊技者の喪失感を、少なからず補うことが可能となる。 According to the above configuration, special notification is executed as compensation for the excess amount. For example, if the configuration is such that useful information is presented to the player by the special notification, the player will be satisfied with the special notification, and even if the information is not useful, the player will be satisfied. Even if the notification is, for example, a flashy performance, seeing the flashy performance can compensate in no small part for the player's sense of loss due to the fact that the increase processing was not performed.

特徴DD6.前記特別報知実行手段は、前記第2移行手段により前記高有利状態から前記低有利状態に移行させる場合の移行報知(アタックモード終了演出)として、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴DD5に記載の遊技機。 Feature DD6. The special notification execution means is characterized in that it is capable of executing the special notification as a transition notification (attack mode end performance) when the second transition unit causes the high advantageous state to transition to the low advantageous state. The gaming machine described in feature DD5.

上記構成によれば、高有利状態が終了する際の移行報知が特別報知となり、超過分が反映されたものとなる。高有利状態が終了する際の移行報知においては、一般的には、当該高有利状態中に獲得した遊技媒体数や継続ゲーム数等が報知されるものであり、これらの報知に対して超過分を反映させることで、上限回数がなければあと何ゲーム継続したと、とか、上限回数がなかった場合の獲得遊技媒体数などを連想させ易くなる。また、このような移行報知を写真などで撮影する際には、当該超過分の情報が映り込むこととなり、例えば、当該撮影した写真をもとに、友人に報告する際の楽しみも増えるし、自ら後から見直す場合においても、思い出に浸らせることも可能となる。 According to the above configuration, the transition notification when the high advantageous state ends becomes a special notification, and the excess amount is reflected. In the transition notification when a high advantageous state ends, the number of game media acquired during the high advantageous state, the number of continued games, etc. are generally notified, and the excess amount is By reflecting this, it becomes easier to associate how many more games would have been continued if there was no upper limit, or the number of game media acquired if there was no upper limit. In addition, when taking a photo of such a transition notification, the excess information will be reflected, and it will be more fun to report to a friend based on the photo taken, for example. Even when reviewing it later, it is possible to immerse yourself in the memories.

特徴DD7.前記特別報知実行手段は、前記第2移行手段により前記高有利状態から前記低有利状態に移行された後の当該低有利状態において、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴DD5又は特徴DD6に記載の遊技機。 Feature DD7. Feature DD5 or The gaming machine described in feature DD6.

上記構成によれば、高有利状態の超過分を、当該高有利状態ではなく、低有利状態にて反映させることができる。よって、当該超過分を利用して、高有利状態と低有利状態との演出上の連動性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the excess amount of the high advantageous state can be reflected in the low advantageous state instead of the high advantageous state. Therefore, by using the excess amount, it is possible to enhance the interlocking effect between the highly advantageous state and the low advantageous state.

特徴DD8.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知実行手段は、前記特別報知として、前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を実行可能であることを特徴とする特徴DD5乃至DD7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DD8. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
According to any one of features DD5 to DD7, the special notification execution means is capable of executing, as the special notification, a suggestion notification that suggests information on the setting value set by the setting means. Game machine.

遊技者は高設定を望むという前提に立てば、設定値の示唆報知は遊技者にとって有益な情報となり得る。そこで、上記のように、超過分に基づいて、設定値の示唆報知が行われるようにすれば、特定報知によって報知されている超過分から、設定値の示唆が行われることを予測するとともに、当該設定値の示唆が行われた場合には、設定値の予測を行う、といった遊技性を実現することができ、その遊技の始点である特定報知への関心を高めることが可能となる。 Based on the premise that the player desires a high setting, notification of a setting value suggestion can be useful information for the player. Therefore, as described above, if the setting value suggestion notification is made based on the excess amount, it is possible to predict that the setting value suggestion will be made based on the excess amount notified by specific notification, and When a set value is suggested, it is possible to realize a game in which the set value is predicted, and it is possible to increase interest in the specific notification that is the starting point of the game.

特徴DD9.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記低有利状態は前記通常遊技状態であり、
前記高有利状態は前記特定遊技状態であることを特徴とする特徴DD1乃至DD8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DD9. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
The lottery results by the lottery means include a first result in which a winning is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order. and a second result in which a winning is established if the operation is performed in the stop order of 2.
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order is sent to a predetermined notification means (first display segment on the instruction monitor 68). N1 to seventh display segment N7) is equipped with an order notification means (a function for executing push order processing by the main controller 101),
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the order notification by the order notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101 ) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the main controller 101 executes winning result corresponding processing) to transition to the specific gaming state; function) and
Equipped with
The low advantageous state is the normal gaming state,
The gaming machine according to any one of features DD1 to DD8, wherein the high advantageous state is the specific gaming state.

上記構成の遊技機は、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった高有利状態としての特定遊技状態が設けられている。このような構成の遊技機に対して、特徴DD1の特定報知に関する構成を適用すれば、特定遊技状態の実行回数と残回数の合計が上限回数に達した後の遊技性を好適に向上させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a lottery and the orbiting body starts to circulate, and when the stop operation means is operated, the orbiting body is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus awarding means if the stopping result corresponds to the lottery result, the winning result may differ depending on the stopping order of the rotating bodies, and it is difficult to notify the order regarding the stopping order. A specific gaming state is provided as a highly advantageous state in which the degree of advantage varies depending on the presence or absence of the game. If the configuration regarding the specific notification of feature DD1 is applied to the gaming machine having such a configuration, the gameplay after the sum of the number of executions and the remaining number of times of the specific gaming state reaches the upper limit number of times can be suitably improved. I can do it.

特に、遊技状態の移行を伴う特別遊技状態、すなわち大当たり状態と比較して、上記の特定遊技状態は、順序対応結果当選時の報知の有無や報知の頻度、報知の態様等によって遊技者にとっての有利度が変化するものである。このような構成においては、遊技状態の移行のように遊技結果と一対一で対応付けられたものと比較して、継続条件の設定に自由度が高く、特定遊技状態の継続回数が厳密に定められていない遊技性、すなわち、特定遊技状態がいつまで継続するかを楽しませる遊技性を実現し易い。その一方で、このような遊技性について、上限回数を定めることで特徴DD1に記載した課題も生じ易いともいえる。その点、上記特徴DD1の構成をこのような遊技機に対して適用することで、特定遊技状態の継続性を楽しませつつ、その継続回数が上限回数に達することが確定した場合の遊技性を向上させることが可能となる。 In particular, compared to a special gaming state that involves a transition of gaming states, that is, a jackpot state, the above-mentioned specific gaming state is more difficult for players depending on the presence or absence of notifications when winning sequential results, the frequency of notifications, the manner of notifications, etc. The degree of advantage changes. In such a configuration, there is a high degree of freedom in setting continuation conditions compared to a system that has a one-to-one correspondence with gaming results such as transition of gaming states, and the number of times a specific gaming state can be continued is strictly defined. It is easy to realize a game feature that is not controlled, that is, a game feature that makes it fun to see how long a specific game state will last. On the other hand, it can be said that the problem described in feature DD1 is likely to occur when an upper limit is set for such gameplay. In this regard, by applying the configuration of feature DD1 above to such a gaming machine, it is possible to enjoy the continuity of a specific gaming state while improving the gameplay when it is determined that the number of continuations reaches the upper limit. It becomes possible to improve the performance.

<特徴DE群>
特徴DE1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記高有利状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記高有利状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、前記増加処理により増加される回数の一部又は全部である特別回数の増加分の前記増加報知を、前記増加処理が行われたゲームよりも後のゲームにて実行可能とする後報知実行手段(表示制御装置81による後乗せ演出設定処理を実行する機能)を有しており、
前記第1把握手段により把握される前記実行回数と、前記第2把握手段により把握される前記残回数との合計が前記上限回数に達しており、且つ前記後報知実行手段により前記増加処理に係る前記特別回数として未報知分が存在する特定状況(超過フラグがセットされ、且つ後乗せフラグがセットされている状況)において、前記特定条件が成立した場合、当該未報知分の範囲内で、前記増加報知としての第1特別報知(疑似上乗せ報知)を前記所定の報知手段にて実行可能な第1特別報知実行手段(表示制御装置81による第1特別報知設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DE group>
Feature DE1. As the gaming state, a low advantageous state (normal section) and a high advantageous state (advantageous section) are set, in which the degree of advantage for the player is relatively high or low.
a first grasping means (number of advantageous zone games AG) for grasping the number of executions executed in the high advantageous state;
a second grasping means (number of remaining games in the advantageous section ZG) for grasping the remaining number of times of the high advantageous state;
A first transition means for transitioning the high advantageous state to the low advantageous state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the high advantageous state (normally in the section display second process by the main controller 101) (a function that executes an end process for an advantageous section based on the satisfaction of the end conditions);
Based on the fact that the number of executions ascertained by the first grasping means in the high advantageous state has reached a predetermined upper limit number of times, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions ascertained by the second grasping means. , a second transition means for shifting the high advantageous state to the low advantageous state (a function for executing a process for forcibly ending the advantageous section in the second section display process by the main controller 101);
A gaming machine comprising:
an increasing unit capable of executing an increasing process of increasing the remaining number of games based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a process of adding the number of games by the main control device 101);
When the increase processing is performed by the increase means, an increase notification execution means (additional notification) that can perform an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed on a predetermined notification means (auxiliary display section 65); (a function of executing an additional notification effect by the display control device 81);
Equipped with
The increase notification execution means is capable of executing the increase notification for an increase in the special number of times, which is part or all of the number of times increased by the increase process, in a game subsequent to the game in which the increase process was performed. It has a post-notification execution means (a function to execute post-add effect setting processing by the display control device 81),
The sum of the number of executions grasped by the first grasping means and the remaining number of runs grasped by the second grasping means has reached the upper limit number of times, and the post-notification execution means relates to the increase processing. In a specific situation where there is an unreported portion as the special number of times (a situation where the excess flag is set and the post-addition flag is set), if the specific condition is met, within the range of the unreported portion, the A first special notification execution means (a function for executing a first special notification setting process by the display control device 81) capable of executing a first special notification (pseudo additional notification) as an increase notification by the predetermined notification means. A gaming machine characterized by:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残回数に基づいて終了する場合と、上限回数に達したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。このような構成において、特定条件が成立すると高有利状態の残回数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、残回数の増加処理が行われても、その一部又は全部の回数の報知が直ぐに行われない場合もあるため、特定条件が成立した場合の期待感を長く継続させることが可能となる。 According to the above configuration, there are a high advantageous state and a low advantageous state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high advantageous state ends based on the remaining number of times of the high advantageous state, and Since there is a case where the process ends based on reaching the upper limit number of times, the degree of advantage of a high advantageous state is suppressed from becoming extremely high. In such a configuration, there is a so-called additional function in which the remaining number of highly advantageous states is increased when a specific condition is met, and expectations for the specific condition to be met are heightened. Furthermore, even if the remaining number of times is increased, some or all of the remaining times may not be reported immediately, so it is possible to maintain the sense of anticipation for a long time when certain conditions are met. .

その一方で、特定条件が成立するゲームが、実行回数と残回数の合計が上限回数に達する前であれば、上記のように遊技者にとっては好ましいものであるものの、当該合計が上限回数に達した後は、どれだけ特定条件が成立しても上限回数に達すると高有利状態が終了することからして、特定条件の成否への関心は低下してしまうし、当該上限回数に達するまでのゲームが所謂消化ゲームとなり、遊技への注目度が極度に低下していしまう可能性がある。 On the other hand, if a game in which the specific conditions are met is played before the total number of executions and the remaining number of runs reaches the upper limit, it may be preferable for the player as described above, but the total number of runs may not reach the upper limit. After that, no matter how many times a specific condition is met, the high advantage will end when the upper limit is reached, so interest in the success or failure of the specific condition will decrease, and the number of times until the upper limit is reached There is a possibility that the game will become a so-called digest game, and the level of attention to the game will be extremely reduced.

そこで、上記構成においては、上記合計が上限回数に達した後であっても、増加処理の未報知分が存在する場合には、その未報知分を利用し、当該未報知分の回数の範囲内で増加報知を実行可能な構成としたため、増加報知と高有利状態の継続ゲーム数との不一致を発生させることなく、残回数が増加した印象を与えることができる。よって、合計が上限回数に達した後のゲームを好適に行わせることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, even after the above-mentioned total reaches the upper limit number of times, if there is an unreported portion of increase processing, that unreported portion is used and the number of times of the unreported portion is within the range of Since the configuration is such that the increase notification can be executed within the game, it is possible to give the impression that the remaining number of games has increased without causing a discrepancy between the increase notification and the number of consecutive games in a highly advantageous state. Therefore, it is possible to suitably play the game after the total number of times reaches the upper limit.

特徴DE2.前記増加手段は、前記増加処理を行う場合、複数種類の回数情報が記憶された回数情報群を利用して一の回数を選択し、当該選択された回数だけ前記残回数を増加させるものであり、
前記第1特別報知実行手段は、前記未報知分の回数として前記回数情報群又は当該回数情報群と同種類の回数情報が記憶された情報群を利用して一の回数を選択し、当該選択された回数に対応する前記増加報知としての前記第1特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴DE1に記載の遊技機。
Feature DE2. When performing the increasing process, the increasing means selects one number of times using a number information group in which plural types of number of times information are stored, and increases the remaining number of times by the selected number of times. ,
The first special notification execution means selects one number of times as the number of times of the unreported portion using the number information group or an information group in which the same type of number information as the number information group is stored, and The gaming machine according to feature DE1, characterized in that it is possible to execute the first special notification as the increase notification corresponding to the number of times the increase notification has been made.

上記構成によれば、実際の増加報知と同じ又は同様の情報群(テーブル)を使用して、第1特別報知において報知する回数を決定するため、上限回数に達している状況であっても実際に増加処理が行われている印象を強めることができる。また、同じ情報群を利用して回数を決定する構成とすれば、それ専用に情報群を記憶しておく必要が生じず、記憶容量の削減にも貢献することができる。 According to the above configuration, the number of times to be notified in the first special notification is determined using the same or similar information group (table) as the actual increase notification, so even if the upper limit has been reached, the actual This can strengthen the impression that increased processing is being carried out. Furthermore, if the same information group is used to determine the number of times, there is no need to store a dedicated information group, which can contribute to reducing storage capacity.

特徴DE3.前記第1特別報知実行手段は、前記選択した回数が、前記未報知分の回数を超える場合、前記未報知分の回数を前記第1特別報知として報知可能であることを特徴とする特徴DE2に記載の遊技機。 Feature DE3. Feature DE2 is characterized in that the first special notification execution means is capable of notifying the unreported number of times as the first special notification if the selected number of times exceeds the unreported number of times. The game machine described.

上記構成によれば、未報知分の範囲内で増加報知を行う、という第1特別報知のメリットを享受しつつも、回数選択に係る構成の簡素化乃至実際の増加処理に似せる効果を期待することができる。 According to the above configuration, while enjoying the advantage of the first special notification that the increase notification is performed within the range of the unreported amount, it is expected that the configuration related to the number of times selection will be simplified and the effect will be similar to the actual increase processing. be able to.

特徴DE4.前記特定状況において、前記特定条件が成立した場合、当該未報知分の範囲を超えて、前記増加報知としての第2特別報知(疑似上乗せ報知)を前記所定の報知手段にて実行可能な第2特別報知実行手段(表示制御装置81による第1特別報知設定処理を実行する機能)と、
前記第2特別報知実行手段による前記第2特別報知が行われることにより、前記増加処理が行われることに基づく特典とは異なる特別特典を付与可能な付与手段(表示制御装置81による疑似上乗せ報知により設定値示唆を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴DE1乃至DE3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DE4. In the specific situation, when the specific condition is satisfied, a second special notification (pseudo additional notification) as the additional notification can be executed by the predetermined notification means, exceeding the range of the unreported portion. special notification execution means (a function for executing the first special notification setting process by the display control device 81);
By performing the second special notification by the second special notification execution unit, a granting unit capable of granting a special benefit different from the benefit based on the increase processing being performed (by pseudo additional notification by the display control device 81) function to suggest setting values),
The gaming machine according to any one of features DE1 to DE3.

上記構成によれば、未報知分の回数の範囲内となる増加報知としての第1特別報知を前提としつつ、未報知分の回数の範囲を超える増加報知としての第2特別報知が行われることにより増加処理とは異なる特別特典が付与されるため、増加報知と高有利状態の継続ゲーム数との不一致が仮に生じたとしても、それが遊技者にとって嬉しい事象につながるものとなり、実行回数と残回数との合計が上限に達した後の遊技性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the second special notification as an increase notification that exceeds the range of the number of times of the unreported portion is performed while assuming the first special notification as the increased notification that is within the range of the number of times of the unreported portion. Since a special benefit is granted that is different from the increase processing, even if there is a discrepancy between the increase notification and the number of consecutive games with a high advantage, it will lead to a happy event for the player, and the number of executions and remaining games will be different. It becomes possible to enhance the gameplay after the total with the number of times reaches the upper limit.

特に、第2特別報知について、増加処理の未報知分が存在することを条件として実行するものとしていることから、未報知分がない場合、すなわち、実行回数と残回数との合計が上限回数に達していることを遊技者が把握してしまった後ではなく、それを把握する前に第2特別報知が行われる構成としている。このようにすることで、上記合計が上限回数に達するまでの増加処理を望んでいる遊技者に対し、第2特別報知はその期待感以上のものとなり、第2特別報知が行われた場合の嬉しさを増大化させることができる。つまり、既に上記合計が上限回数に達していることを遊技者が把握している状況においては、遊技者の関心は増加処理から特別特典の付与へ移っているものと考えられる。そうすると、このような状況で特別特典を付与しても、特別特典分以上の喜びを提供することは困難と考えられる。そこで、その特別特典とは異なるもの(増加処理)を望んでいる状況で、増加処理とともに特別特典とを付与することで、その特別特典分以上の喜びを提供することが可能となる。 In particular, the second special notification is executed on the condition that there is an unreported portion of the increase process, so if there is no unreported portion, that is, the sum of the execution number and the remaining number of times reaches the upper limit number. The second special notification is given not after the player realizes that the player has reached the goal, but before the player realizes that the player has reached the goal. By doing this, the second special notification will exceed the expectations of the players who wish to increase the number of times until the above-mentioned total reaches the upper limit, and if the second special notification is performed, It can increase your happiness. In other words, in a situation where the player knows that the above-mentioned total has already reached the upper limit number of times, it is considered that the player's interest shifts from the increase processing to the provision of special benefits. In this case, even if a special benefit is given in such a situation, it would be difficult to provide more pleasure than the special benefit. Therefore, in a situation where the user desires something different from the special benefit (increase processing), by providing the special benefit along with the increase processing, it becomes possible to provide more pleasure than the special benefit.

特徴DE5.前記第2特別報知実行手段は、前記第2特別報知として、前記未報知分の回数に対し予め定められた特定回数(10回、56回、77回)を加えた前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴DE4に記載の遊技機。 Feature DE5. The second special notification execution means is capable of executing, as the second special notification, the increased notification by adding a predetermined specific number of times (10 times, 56 times, 77 times) to the number of unreported portions. The gaming machine according to feature DE4.

未報知分の回数とは、高有利状態の上限回数から、実行回数と残回数のうちの報知分の回数とを減算した回数となるところ、高有利状態の遊技が進行するごとに、すなわち実行回数が増加するごとに未報知分の回数は減少するし、後報知手段により未報知とされる割合によっても特別回数は変化する。そうすると、上記構成のように、未報知分の回数に対して特定回数を加算した回数の増加報知が行われることにより特別特典が付与される構成において、当該特別特典が付与されることとなる増加報知の回数は、遊技の進行状況によって変化することとなる。このようにすることで、特別特典の付与契機となる増加報知を一見して分かりにくくすることができ、当該遊技台を遊技しており遊技状況を把握している遊技者と、その遊技を横目で見る等している他者とで、特別特典が付与されることに対する気付き易さを異ならせることができる。つまり、特別特典が付与されることを、当該遊技台を遊技している遊技者が気付き易く、且つ他者が気付きにくいものとすることで、当該遊技台を遊技している遊技者の優位性を担保することができる。 The unreported number of times is the number of executions subtracted from the upper limit number of times in a high advantageous state by the number of executions and the number of times reported out of the remaining number of times. Each time the number of times increases, the number of unreported times decreases, and the special number of times also changes depending on the ratio of unreported times by the post-notifying means. Then, in a configuration where a special benefit is granted by notifying an increase in the number of times that has been increased by adding a specific number of times to the number of unreported times, as in the above configuration, the special benefit will be granted. The number of notifications will change depending on the progress of the game. By doing this, it is possible to make the increase notification that triggers the granting of special benefits difficult to understand at first glance, and it is possible to make it difficult for players who are playing the game machine in question and are aware of the gaming situation, It is possible to make the ease of noticing that a special benefit is given different depending on the other person who is viewing the special benefit. In other words, by making it easy for the player playing the game machine to notice that a special benefit is given, and making it difficult for others to notice, the advantage of the player playing the game machine is increased. can be guaranteed.

特徴DE6.前記第2特別報知実行手段は、前記未報知分の回数に対して前記特定回数として第1特定回数(10回)を加えた前記増加報知を実行可能であり、且つ前記未報知分の回数に対して前記特定回数として前記第1特定回数と異なる第2特定回数(56回、77回)を加えた前記増加報知を実行可能であり、
前記第1特定回数を加えた前記増加報知が実行された場合と前記第2特定回数を加えた前記増加報知が実行された場合とで、前記付与手段により付与される前記特別特典の内容が異なっていることを特徴とする特徴DE5に記載の遊技機。
Feature DE6. The second special notification execution means is capable of executing the increased notification by adding a first specified number of times (10 times) as the specified number of times to the number of times of the unreported portion, and On the other hand, the increase notification can be performed by adding a second specific number of times (56 times, 77 times) different from the first specific number of times as the specific number of times,
The content of the special benefit granted by the granting means is different depending on whether the increase notification is performed by adding the first specific number of times and the case where the increase notification is performed by adding the second specific number of times. The gaming machine according to feature DE5.

上記構成によれば、特徴DE5の構成において、特別特典が付与されることとなる増加報知の回数がより多様化され、更に、どの特別特典が付与されるか、についても複雑化することから、当該遊技台を遊技している遊技者の優位性をより担保することができる。 According to the above configuration, in the configuration of feature DE5, the number of increase notifications for which special benefits will be granted is more diversified, and furthermore, which special benefits will be granted is also complicated. The advantage of the players playing on the gaming machine can be further secured.

特徴DE7.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記特定状況において、前記特定条件が成立した場合、当該未報知分の範囲を超えて、前記増加報知としての第2特別報知(疑似上乗せ報知)を前記所定の報知手段にて実行可能な第2特別報知実行手段(表示制御装置81による第1特別報知設定処理を実行する機能)と、
前記第2特別報知実行手段による前記第2特別報知が行われることにより、前記増加処理が行われることに基づく特典とは異なる特別特典を付与可能な付与手段(表示制御装置81による疑似上乗せ報知により設定値示唆を行う機能)と、
を備え、
前記付与手段は、前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を実行することで前記特別特典を付与可能であることを特徴とする特徴DE1乃至DE6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DE7. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101);
In the specific situation, when the specific condition is satisfied, a second special notification (pseudo additional notification) as the increased notification can be executed by the predetermined notification means, exceeding the range of the unreported portion. special notification execution means (a function for executing the first special notification setting process by the display control device 81);
By performing the second special notification by the second special notification execution unit, a granting unit capable of granting a special benefit different from the benefit based on the increase processing being performed (by pseudo additional notification by the display control device 81) function to suggest setting values),
Equipped with
According to any one of features DE1 to DE6, the granting means is capable of granting the special benefit by executing a suggestion notification indicating information on the setting value set by the setting means. gaming machines.

上記構成によれば、未報知分の回数の範囲内となる増加報知としての第1特別報知を前提としつつ、未報知分の回数の範囲を超える増加報知としての第2特別報知が行われることにより増加処理とは異なる特別特典が付与されるため、増加報知と高有利状態の継続ゲーム数との不一致が仮に生じたとしても、それが遊技者にとって嬉しい事象につながるものとなり、実行回数と残回数との合計が上限に達した後の遊技性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the second special notification as an increase notification that exceeds the range of the number of times of the unreported portion is performed while assuming the first special notification as the increased notification that is within the range of the number of times of the unreported portion. Since a special benefit is granted that is different from the increase processing, even if there is a discrepancy between the increase notification and the number of consecutive games with a high advantage, it will lead to a happy event for the player, and the number of executions and remaining games will be different. It becomes possible to enhance the gameplay after the total with the number of times reaches the upper limit.

特に、第2特別報知について、増加処理の未報知分が存在することを条件として実行するものとしていることから、未報知分がない場合、すなわち、実行回数と残回数との合計が上限回数に達していることを遊技者が把握してしまった後ではなく、それを把握する前に第2特別報知が行われる構成としている。このようにすることで、上記合計が上限回数に達するまでの増加処理を望んでいる遊技者に対し、第2特別報知はその期待感以上のものとなり、第2特別報知が行われた場合の嬉しさを増大化させることができる。つまり、既に上記合計が上限回数に達していることを遊技者が把握している状況においては、遊技者の関心は増加処理から特別特典の付与へ移っているものと考えられる。そうすると、このような状況で特別特典を付与しても、特別特典分以上の喜びを提供することは困難と考えられる。そこで、その特別特典とは異なるもの(増加処理)を望んでいる状況で、増加処理とともに特別特典とを付与することで、その特別特典分以上の喜びを提供することが可能となる。 In particular, the second special notification is executed on the condition that there is an unreported portion of the increase process, so if there is no unreported portion, that is, the sum of the execution number and the remaining number of times reaches the upper limit number. The second special notification is given not after the player realizes that the player has reached the goal, but before the player realizes that the player has reached the goal. By doing this, the second special notification will exceed the expectations of the players who wish to increase the number of times until the above-mentioned total reaches the upper limit, and if the second special notification is performed, It can increase your happiness. In other words, in a situation where the player knows that the above-mentioned total has already reached the upper limit number of times, it is considered that the player's interest shifts from the increase processing to the provision of special benefits. In this case, even if a special benefit is given in such a situation, it would be difficult to provide more pleasure than the special benefit. Therefore, in a situation where the user desires something different from the special benefit (increase processing), by providing the special benefit along with the increase processing, it becomes possible to provide more pleasure than the special benefit.

上記構成においては、特に、特別特典として設定値の示唆情報が提示される構成としている。つまり、未報知分の範囲を超える第2特別報知が行われることにより、設定値の情報が提示されるため、遊技者としては、高有利状態が終了した後に遊技を続行するか否かの有力な判断材料とすることができる。 In the above configuration, in particular, setting value suggestion information is presented as a special benefit. In other words, by making the second special notification that exceeds the range of the unreported amount, information on the set value is presented, so the player has a strong influence on whether or not to continue playing after the high advantage state ends. It can be used as material for making decisions.

しかも、高有利状態が上限回数に達して終了する場合とは、多量の遊技媒体を獲得している状況と考えられ、仮に低設定を示す情報が提示されたとしても、多量の遊技媒体を獲得しているが故に、高設定であると判断される可能性が高いし、遊技を続行すると判断され易くなるものと考えられる。よって、例えば、上限回数に達しない場合に設定値の示唆を行う構成等と比較して、設定値の示唆を行いつつも、遊技続行の判断基準を続行側に緩くさせる効果も期待できる。 Moreover, if the high advantageous state reaches the upper limit and ends, it is considered to be a situation in which a large amount of gaming media has been acquired, and even if information indicating a low setting is presented, a large amount of gaming media will be acquired. Therefore, there is a high possibility that it will be determined that the setting is high, and it is thought that if the game is continued, it will be more likely to be determined that the setting is high. Therefore, compared to, for example, a configuration in which a setting value is suggested when the upper limit number of times is not reached, an effect can be expected in which the setting value is suggested and the criteria for determining whether to continue the game are relaxed for the continuation side.

特徴DE8.前記特定条件の成立確率は、前記設定手段により設定される設定値に関わらず共通していることを特徴とする特徴DE7に記載の遊技機。 Feature DE8. The gaming machine according to feature DE7, wherein the probability of the specific condition being satisfied is the same regardless of the set value set by the setting means.

上記構成によれば、設定値に関わらず同じ成立確率にて成立する特定条件が成立した場合に、第2特別報知によって上限回数を超える報知が行われた場合に設定値の示唆が行われるようにすることで、高有利状態に関して設定値が関与する部分が少なくても、設定値の重要性を遊技者に知らしめるようにすることができ、遊技ホールに設置した複数の遊技台から遊技を行う遊技台を選択する楽しさを提供することができる。 According to the above configuration, when a specific condition that is satisfied with the same probability of being satisfied regardless of the setting value is established, and the second special notification is made to notify the user more than the upper limit number of times, the setting value is suggested. By doing so, it is possible to make the players aware of the importance of the setting value, even if the setting value has little to do with the high advantage situation, and it is possible to make the player aware of the importance of the setting value, and to make it possible to play games from multiple gaming machines installed in the gaming hall. It is possible to provide the fun of selecting a game machine to play.

特徴DE9.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止順序とは異なる第2の停止順序で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止順序及び前記第2の停止順序を含む停止順序に関する順序報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な順序報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記順序報知手段による前記順序報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記低有利状態は前記通常遊技状態であり、
前記高有利状態は前記特定遊技状態であることを特徴とする特徴DE1乃至DE8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature DE9. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. function to perform processing), and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
The lottery results by the lottery means include a first result in which a winning is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in a first stop order. and a second result in which a winning is established if the operation is performed in the stop order of 2.
Based on the lottery result by the lottery means, order notification (press order notification) regarding the stop order including the first stop order and the second stop order is sent to a predetermined notification means (first display segment on the instruction monitor 68). N1 to seventh display segment N7) is equipped with an order notification means (a function for executing push order processing by the main controller 101),
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the order notification by the order notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101 ) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the main controller 101 executes winning result corresponding processing) to transition to the specific gaming state; function) and
Equipped with
The low advantageous state is the normal gaming state,
The gaming machine according to any one of features DE1 to DE8, wherein the high advantageous state is the specific gaming state.

上記構成の遊技機は、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止順序によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止順序に関する順序報知の有無によって有利度を異ならせる、といった高有利状態としての特定遊技状態が設けられている。このような構成の遊技機に対して、特徴DE1の第1特別報知に関する構成を適用すれば、特定有利状態の実行回数と残回数の合計が上限回数に達した後の遊技性を好適に向上させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a lottery and the orbiting body starts to circulate, and when the stop operation means is operated, the orbiting body is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine where a bonus is awarded by a bonus awarding means if the stopping result corresponds to the lottery result, the winning result may differ depending on the stopping order of the rotating bodies, and it is difficult to notify the order regarding the stopping order. A specific gaming state is provided as a highly advantageous state in which the degree of advantage varies depending on the presence or absence of the game. If the configuration related to the first special notification of feature DE1 is applied to a gaming machine having such a configuration, the gameplay after the total number of execution times and remaining times of the specific advantageous state reaches the upper limit number of times can be suitably improved. can be done.

特に、遊技状態の移行を伴う特別遊技状態、すなわち大当たり状態と比較して、上記の特定遊技状態は、順序対応結果当選時の報知の有無や報知の頻度、報知の態様等によって遊技者にとっての有利度が変化するものである。このような構成においては、遊技状態の移行のように遊技結果と一対一で対応付けられたものと比較して、継続条件の設定に自由度が高く、特定遊技状態の継続回数が厳密に定められていない遊技性、すなわち、特定遊技状態がいつまで継続するかを楽しませる遊技性を実現し易い。その一方で、このような遊技性について、上限回数を定めることで特徴DE1に記載した課題も生じ易いともいえる。その点、上記特徴DE1の構成をこのような遊技機に対して適用することで、特定遊技状態の継続性を楽しませつつ、その継続回数が上限回数に達することが確定した場合の遊技性を向上させることが可能となる。 In particular, compared to a special gaming state that involves a transition of gaming states, that is, a jackpot state, the above-mentioned specific gaming state is more difficult for players depending on the presence or absence of notifications when winning sequential results, the frequency of notifications, the manner of notifications, etc. The degree of advantage changes. In such a configuration, there is a high degree of freedom in setting continuation conditions compared to a system that has a one-to-one correspondence with gaming results such as transition of gaming states, and the number of times a specific gaming state can be continued is strictly defined. It is easy to realize a game feature that is not controlled, that is, a game feature that makes it fun to see how long a specific game state will last. On the other hand, it can be said that the problem described in feature DE1 is likely to occur by setting an upper limit on the number of times the game can be played. In this regard, by applying the configuration of feature DE1 to such a gaming machine, it is possible to enjoy the continuity of a specific gaming state while also improving the gameplay when it is determined that the number of continuations reaches the upper limit. It becomes possible to improve the performance.

<特徴EA群>
特徴EA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記特定遊技状態中において前記抽選手段による抽選結果に基づき行われる抽選であって、予め定められた特定抽選の結果に対応する特定報知を、特定報知手段(補助表示部65)にて報知可能な特定報知実行手段(例えば、表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、前記特定報知を、第1態様(上乗せ演出であれば、即乗せ演出の実行タイミング)にて実行可能な第1報知手段(表示制御装置81により上乗せ当選ゲームにて上乗せ報知演出を発生させる処理を実行する機能)と、
前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合、前記特定報知を、前記第1態様とは異なる態様である第2態様(上乗せ演出であれば、後乗せ演出の実行タイミング)にて実行可能な第2報知手段(主制御装置101により上乗せ当選ゲームよりも後のゲームにて上乗せ報知演出を発生させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic EA group>
Feature EA1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
If the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set to be visible through the display unit, the A benefit granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101) capable of granting a benefit corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising:
A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
A lottery is held based on a lottery result by the lottery means during the specific gaming state, and the specific notification means (auxiliary display section 65) can notify a specific notification corresponding to a predetermined specific lottery result. Equipped with a specific notification execution means (for example, a function to execute setting processing of additional effects by the display control device 81),
The specific notification execution means is
When the setting value set by the setting means is the first setting value, the first notification means (which can execute the specific notification in the first mode (in the case of an additional performance, the execution timing of the immediate performance); (a function of executing processing for causing the display control device 81 to generate an additional notification effect in an additional winning game);
When the set value set by the setting means is a second set value different from the first set value, the specific notification is set in a second mode (in the case of an additional effect) that is different from the first mode. , a second notification means (a function for executing a process of causing the main control device 101 to generate an additional notification effect in a game subsequent to the additional winning game) at the execution timing of the additional effect.
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させる停止操作手段の停止操作態様によって第1結果入賞となったり、第2結果入賞となったりする結果が設定されており、これらの停止操作態様に関する態様報知が行われる場合があり、態様報知の有無によって入賞の有無を変化させて有利度を異ならせる遊技性が創出される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is awarded by a privilege awarding means if the roll corresponds to the lottery result, the first result may be a winning result or the second result may be won depending on the stop operation mode of the stop operation means that stops the orbiting body. Results such as winning a prize are set, and there are cases where notifications are made regarding these stop operation conditions, creating a gameplay that changes the presence or absence of winning depending on the presence or absence of notification of the conditions, thereby creating a gaming experience in which the degree of advantage varies. Ru.

ここで、遊技媒体の増減率や増減態様は設定手段により設定される設定値によって管理される構成においては、各設定値によって抽選手段による抽選の確率を異ならせることが一般的である。その一方、上記のような遊技性を創出するうえで、態様報知の有無や特定遊技状態への移行確率、継続性等にまで設定値による差を設けると、設定差のあるパラメータが多くなりすぎることにより、各パラメータの上ぶれ乃至下ぶれが重複する等して遊技媒体の増減率や増減態様の上ぶれ乃至下ぶれの幅も増大化し得る可能性もある。かといって、特定遊技状態中の遊技において、何ら設定値による差が設けられていない構成としてしまうと、かかる特定遊技状態中の楽しみが低下し得る。 Here, in a configuration in which the increase/decrease rate and manner of increase/decrease in game media are managed by set values set by a setting means, it is common to vary the probability of a lottery by the lottery means depending on each set value. On the other hand, when creating the above-mentioned gameplay, if differences are set based on setting values such as the presence or absence of mode notification, probability of transition to a specific gaming state, continuity, etc., there will be too many parameters with different settings. As a result, there is a possibility that the increase/decrease rate of game media and the range of upward/downward fluctuations in the increase/decrease manner may increase due to overlapping of the upward and downward deviations of each parameter. On the other hand, if a configuration is adopted in which no difference is provided based on the set value in the game during the specific gaming state, the enjoyment during the specific gaming state may be reduced.

そこで、上記構成においては、特定遊技状態中において実行される特定抽選の結果報知(特定報知)の態様を、設定値によって異ならせる構成としたことにより、設定値による出玉率に影響が及びにくい範囲内で設定値による遊技性の差を生じさせることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, the mode of notification of the results of a specific lottery executed during a specific gaming state (specific notification) is configured to vary depending on the setting value, so that the ball payout rate is less likely to be affected by the setting value. It is possible to create differences in gameplay depending on the set value within the range. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、「第1態様」や「第2態様」を「第1タイミング」や「第2タイミング」表現してもよい。このように、タイミングの相違だけで上記構成を実現すれば、より簡素な構成にて上記の優れた効果を発揮することが可能となる。 Note that the "first aspect" and "second aspect" may be expressed as "first timing" and "second timing." In this way, if the above configuration is realized only by the difference in timing, it becomes possible to exhibit the above excellent effects with a simpler configuration.

特徴EA2.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記特定抽選に当選したことの第1特定報知(ゾーン中即乗せ演出においては上乗せ報知演出、ゾーン中後乗せ演出においては第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2の表示)と、前記特定抽選に当選した場合の内容に関する第2特定報知(ゾーン中即乗せ演出においては上乗せ演出におけるゲーム数の報知、ゾーン中後乗せ演出においては特化ゾーン終了時の上乗せゲーム数の報知)と、を実行可能であり、
前記第1報知手段は、前記第1特定報知を特定態様にて実行し、前記第2特定報知を前記第1態様にて実行するものであり、
前記第2報知手段は、前記第1特定報知を前記特定態様にて実行し、前記第2特定報知を前記第2態様にて実行するものであることを特徴とする特徴EA1に記載の遊技機。
Feature EA2. The specific notification execution means is configured to send, as the specific notification, a first specific notification that the specific lottery has been won (additional notification performance in the immediate play performance in the zone, and first post-ride character BUP1 or the like in the late play performance in the zone). (display of the second pick-up character BUP2) and a second specific notification regarding the content in the case of winning the specific lottery (notification of the number of games in the additional play in the zone immediate play performance, special notification in the zone late play performance) notification of the number of additional games at the end of the zone), and
The first notification means executes the first specific notification in a specific manner and executes the second specific notification in the first manner,
The gaming machine according to feature EA1, wherein the second notification means executes the first specific notification in the specific mode and executes the second specific notification in the second mode. .

上記構成によれば、特定報知として、特定遊技状態に関する特定抽選が当選したことの第1特定報知と、当該特定抽選の当選内容に関する第2特定報知とが設けられているうえで、第1特定報知については設定値に関わらず共通の態様(特定態様)にて実行され、第2特定報知については設定値によって異なる態様にて実行される。そのため、特定抽選に当選したことに気づかずに遊技を終了してしまう事象等の発生しやすさが設定値によって異なることとならないようにしつつも、第2特定報知の実行態様によって設定値の差を演出に反映する遊技性(設定値を予測・把握させる遊技性)を実現することができる。 According to the above configuration, the specific notification includes the first specific notification that a specific lottery related to a specific gaming state has been won, and the second specific notification related to the winning content of the specific lottery, and the first specific notification The notification is executed in a common manner (specific manner) regardless of the setting value, and the second specific notification is executed in a different manner depending on the setting value. Therefore, while ensuring that the likelihood of an event such as ending a game without realizing that one has won a specific lottery does not vary depending on the setting value, the setting value differs depending on the execution mode of the second specific notification. It is possible to realize a gameplay that reflects this in the performance (a gameplay that allows you to predict and understand the set value).

特徴EA3.前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合、前記第2設定値が設定されている場合よりも遊技媒体の増加率が高くなる構成であり、
前記第1態様は前記第2態様よりも先のタイミングとして設定されていることを特徴とする特徴EA2に記載の遊技機。
Feature EA3. When the first set value is set by the setting means, the increase rate of game media is higher than when the second set value is set,
The gaming machine according to feature EA2, wherein the first mode is set at a timing earlier than the second mode.

上記構成によれば、遊技媒体の増加率が高くなる設定値ほど、第2特定報知の実行タイミングが早くなる。遊技者は増加率が高くなる設定値が設定されていることを望み、またそのような設定値が設定されている遊技台を優先して選択するものであることを前提とすると、特定抽選の当選内容としての第2特定報知は早く実行されるほうが好ましい。このように、第2特定報知の実行タイミングを利用して設定値を予測・把握させることができる。 According to the above configuration, the higher the set value increases the rate of increase in game media, the earlier the execution timing of the second specific notification becomes. Assuming that players desire a setting value that increases the increase rate and preferentially selects a gaming machine with such a setting value, the specific lottery It is preferable that the second specific notification as the winning content is executed as soon as possible. In this way, the setting value can be predicted and understood using the execution timing of the second specific notification.

ここで、このような設定値を予測・把握させる遊技性において、予測・把握した設定値が遊技者にとって好ましくないものであった場合(上記例では第2設定値である場合)、遊技者の遊技への意欲は急激に低下してしまう可能性がある。その点、上記構成においては、第2特定報知によって遊技者にとって好ましくない第2設定値であることが予測・把握されたとしても、それよりも前に第1特定報知によって特定抽選に当選したことの報知が行われているのであるから、その第1特定報知によって遊技者を若干でも喜ばせたうえでの第2特定報知となり、遊技への意欲の低下を緩和することができる。 Here, in a game where such setting values are predicted and grasped, if the predicted and grasped setting values are unfavorable for the player (in the above example, it is the second setting value), the player's There is a possibility that the desire to play games will decrease rapidly. In this respect, in the above configuration, even if it is predicted and understood by the second specific notification that the second setting value is unfavorable for the player, it is possible that the player won the specific lottery by the first specific notification before that. Since the first specific notification makes the player even slightly happy, the second specific notification is given, and it is possible to alleviate the decrease in the player's desire to play.

特徴EA4.前記特定抽選は前記抽選手段による抽選結果が特定結果(特定役)となったことに基づいて実行されるものであり、
前記特定結果として、少なくとも第1特定結果(スイカ)と第2特定結果(チェリー)とが設けられており、
前記特定報知が前記第1報知手段により行われる場合と前記第2報知手段により行われる場合との比率を報知比率(即乗せ/後乗せ比率)とし、前記第1設定値である場合の前記報知比率と、前記第2設定値である場合の前記報知比率との差である報知比率差が、前記第1特定結果に基づく前記特定報知と前記第2特定結果に基づく前記特定報知とで異なっていることを特徴とする特徴EA1乃至EA3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EA4. The specific lottery is executed based on the lottery result by the lottery means being a specific result (specific combination),
The specific results include at least a first specific result (watermelon) and a second specific result (cherry),
The ratio between the case where the specific notification is performed by the first notification means and the case where the specific notification is performed by the second notification means is defined as a notification ratio (immediate boarding/later boarding ratio), and the notification when the specific notification is the first setting value. The notification ratio difference, which is the difference between the ratio and the notification ratio when the second set value is the second setting value, is different between the specific notification based on the first specific result and the specific notification based on the second specific result. The gaming machine according to any one of features EA1 to EA3.

上記構成によれば、特定報知が第1態様で行われる場合と第2態様で行われる場合との報知比率に関し、第1設定値である場合の報知比率と第2設定値である場合の報知比率との報知比率差が、第1特定結果の場合と第2特定結果の場合とで異なっている。例えば、第1特定結果に基づく特定報知の報知比率差が第2特定結果に基づく報知比率差よりも大きい場合、設定値を予測・把握する遊技においては、第1特定結果に基づく特定報知のほうが第2特定結果に基づく特定報知よりも、その予測・把握材料として有力な根拠となり得る。このように、特定結果の種類によって、その予測・把握のし易さを異ならせる構成とすることで、特定報知の契機となる特定結果についても関心を高め、各ゲームの抽選結果に対する注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, regarding the notification ratio when specific notification is performed in the first mode and in the second mode, the notification ratio when the specific notification is the first setting value and the notification ratio when the second setting value is used. The notification ratio difference with the ratio is different between the case of the first identification result and the case of the second identification result. For example, if the notification ratio difference between specific notifications based on the first specific result is larger than the notification ratio difference based on the second specific result, in a game where the setting value is predicted and grasped, the specific notification based on the first specific result is better. This can be a more powerful basis for prediction and understanding than the specific notification based on the second specific result. In this way, by making the ease of prediction and understanding different depending on the type of specific result, we can increase interest in the specific result that triggers specific notification, and increase the attention to the lottery results of each game. It becomes possible to suitably increase the amount.

特徴EA5.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果となる確率よりも、前記第2特定結果となる確率のほうが高くなるように設定されており、
前記第1特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差が、前記第2特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差よりも大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴EA4に記載の遊技機。
Feature EA5. The lottery result by the lottery means is set so that the probability that the lottery result is the second specific result is higher than the probability that the lottery result is the first specific result,
Feature EA4 is characterized in that the notification ratio difference of the specific notification based on the first identification result is set to be larger than the notification ratio difference of the specific notification based on the second identification result. The game machine described.

報知比率差が大きいほど設定値の予測・把握材料として有力な根拠となり得る、という前提に立てば、当選確率の低い第1特定結果のほうが、第2特定結果よりも報知比率差が大きい構成とすれば、第1特定結果による特定報知のほうが設定値を予測・把握するうえで有力な根拠となり得る。そのため、当選確率の低い第1特定結果当選となったメリットを、第1特定結果に基づく特定抽選や特定抽選の当選時による恩恵といったメリット以外にも創出することが可能となる。よって、第1特定結果当選となることへの注目度を好適に高めることが可能となる。 Based on the premise that the larger the difference in notification ratio is, the more powerful the basis for predicting and understanding the setting value, the first specified result with a low probability of winning can have a larger difference in notification ratio than the second specified result. Therefore, the specific notification based on the first specific result can be a more effective basis for predicting and understanding the set value. Therefore, it is possible to create the benefit of winning the first specific result with a low probability of winning in addition to the benefit of the specific lottery based on the first specific result or the benefit of winning the specific lottery. Therefore, it is possible to suitably increase the degree of attention to the first specific result of winning.

なお、特定抽選による恩恵を、特定遊技状態中の継続性に関する恩恵とする等、出玉率に関与する恩恵とする場合、上記のような報知によるメリットを提供する構成とすることで、出玉率とは異なる観点でのメリットを提供することが可能となり、出玉率の高騰等を招かないようにしながら第1特定結果となることへのメリットを高めることができる。 In addition, if the benefit from a specific lottery is a benefit related to the ball payout rate, such as a benefit related to continuity during a specific gaming state, by providing the benefits through notification as described above, the ball payout rate will be increased. It becomes possible to provide an advantage from a different perspective than the rate, and it is possible to increase the advantage of obtaining the first specified result while avoiding a rise in the ball payout rate.

特徴EA6.前記特定遊技状態中の遊技状態として、第1特定遊技状態(チェリー契機の特化ゾーン)と第2特定遊技状態(チェリー以外の特定役契機の特化ゾーン)とが設定されており、
前記第1特定遊技状態においては、前記第1特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差が、前記第2特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差よりも大きくなるように設定されており、
前記第2特定遊技状態においては、前記第1特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差が、前記第2特定結果に基づく前記特定報知の前記報知比率差よりも小さくなるように設定されていることを特徴とする特徴EA4又は特徴EA5に記載の遊技機。
Feature EA6. A first specific gaming state (specialized zone triggered by a cherry) and a second specific gaming state (specialized zone triggered by a specific role other than cherry) are set as gaming states in the specific gaming state,
In the first specific gaming state, the notification ratio difference of the specific notification based on the first specific result is set to be larger than the notification ratio difference of the specific notification based on the second specific result. Ori,
In the second specific gaming state, the notification ratio difference of the specific notification based on the first specific result is set to be smaller than the notification ratio difference of the specific notification based on the second specific result. The gaming machine according to feature EA4 or feature EA5.

上記構成によれば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで、第1特定結果と第2特定結果とに基づく報知比率差が逆転する。つまり、第1特定遊技状態においては特徴EA5の効果を奏し、第2特定遊技状態においては当選確率の高い第2特定結果当選となった場合に設定値の予測・把握が行い易くなる。そのため、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも設定値の予測・把握が行い易い状態となる。このようにすることで、いずれの特定遊技状態となるかという観点でも設定値の予測・把握を行う遊技を楽しませることができ、遊技の多様化を通じ、興趣向上が図られる。 According to the above configuration, the notification ratio difference based on the first specific result and the second specific result is reversed between the first specific gaming state and the second specific gaming state. That is, in the first specific gaming state, the effect of feature EA5 is achieved, and in the second specific gaming state, when the second specific result with a high winning probability is a win, it becomes easier to predict and understand the set value. Therefore, the second specific gaming state is a state where it is easier to predict and understand the set value than the first specific gaming state. By doing so, it is possible to enjoy a game in which the set value is predicted and grasped from the viewpoint of which specific game state will be entered, and through the diversification of the game, the interest is increased.

特徴EA7.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果となる確率よりも、前記第2特定結果となる確率のほうが高くなるように設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる手段を備えていることを特徴とする特徴EA6に記載の遊技機。
Feature EA7. The lottery result by the lottery means is set so that the probability that the lottery result is the second specific result is higher than the probability that the lottery result is the first specific result,
The gaming machine according to feature EA6, further comprising means for shifting to the second specific gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is the first specific result.

上記構成によれば、当選確率の低い第1特定結果となると、設定値の予測・把握を行い易い第2特定遊技状態へ移行する場合がある。このようにすることで、第1特定結果当選に基づくメリットを、当該当選に基づく特定報知、という観点だけでなく、特定遊技状態の移行、という観点からも提供することが可能となり、第1特定結果の優位性をより向上させることが可能となる。 According to the above configuration, when the first specified result has a low probability of winning, the game may shift to the second specified gaming state in which it is easy to predict and understand the set value. By doing this, it becomes possible to provide benefits based on the first specific result winning not only from the perspective of specific notification based on the winning, but also from the perspective of transitioning to a specific gaming state, and It becomes possible to further improve the superiority of the results.

特徴EA8.前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果となる確率、及び前記第2特定結果となる確率は、遊技状態に関わらず共通していることを特徴とする特徴EA4乃至EA7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature EA8. In any one of features EA4 to EA7, the probability that the lottery result by the lottery means becomes the first specific result and the probability that the second specific result is the same regardless of the gaming state. The game machine described.

上記構成によれば、抽選手段による抽選確率を変化させることなく、第1特定結果や第2特定結果を利用した遊技性を実現することができる。よって、例えば、抽選テーブルの変更等の必要がないし、小役当選確率が通常遊技状態と異なる大当たり状態等といった限られた状態でのみ適用可能な構成と比較して、上記遊技性を実現するうえでの自由度が大幅に向上する。 According to the above configuration, it is possible to realize gameplay using the first specific result and the second specific result without changing the lottery probability by the lottery means. Therefore, for example, there is no need to change the lottery table, and compared to a configuration that can be applied only in limited situations such as a jackpot situation where the probability of winning a small winning combination is different from the normal gaming situation, it is possible to achieve the above-mentioned gameplay. The degree of freedom is greatly improved.

特徴EA9.前記第1報知手段は、前記第1態様として、前記特定報知を前記特定抽選が行われたゲームにおいて実行し、
前記第2報知手段は、前記第2態様として、前記特定報知を前記特定抽選が行われたゲームよりも後のゲームにおいて実行することを特徴とする特徴EA1乃至EA8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EA9. The first notification means executes the specific notification in a game in which the specific lottery is held, as the first aspect;
The game according to any one of features EA1 to EA8, wherein the second notification means executes the specific notification in a game subsequent to the game in which the specific lottery was held, as the second aspect. Machine.

上記構成によれば、第1報知手段による特定報知と第2報知手段による特定報知との態様の相違が、異なるゲームにおける態様の相違となる。このようにすることで、特定抽選の結果がそのゲームで報知されるか、それともそれよりも後のゲームにて報知されるか、といった違いとなり、かかる報知態様が相違することによる遊技性を長期間にわたって楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the difference in the aspect between the specific notification by the first notification means and the specific notification by the second notification means is the difference in the aspect in different games. By doing this, there will be a difference in whether the results of a specific lottery will be announced in that game or in a later game, and the difference in notification format will improve the gameplay. It is possible to enjoy it for a long period of time.

特徴EA10.前記特定遊技状態の残回数を把握する手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選は、前記残回数を増加させる増加処理に関する抽選であることを特徴とする特徴EA1乃至EA9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EA10. means for grasping the number of remaining games in the specific gaming state (number of games remaining in advantageous section ZG);
Means for shifting the specific gaming state to the normal gaming state based on the remaining number of times in the specific gaming state (an advantageous section based on the normal ending condition being satisfied in the section display second process by the main controller 101) function to execute termination processing),
Equipped with
The gaming machine according to any one of features EA1 to EA9, wherein the specific lottery is a lottery related to an increase process that increases the remaining number of times.

上記構成によれば、特定抽選は特定遊技状態の残回数を増加させる増加処理に関する抽選、すなわち上乗せ抽選となる。特定遊技状態において態様報知が行われることにより遊技者にとって有利となる遊技性からすると、特定遊技状態が長く継続したほうが有利となり、かかる残回数の増加は遊技者にとって好ましい事象といえる。特に、特定遊技状態へ移行した後は、特定遊技状態が長く継続することを望みながら遊技が行われるはずであるから、増加処理に関する特定抽選は遊技者が大きな関心を寄せる抽選といえる。そのうえで、残回数の増加処理に関する特定報知の実行態様を設定値によって異ならせる構成とすることで、その実行態様の差に関しても遊技者に大きな関心を寄せさせることが可能となり、増加処理の当選確率等について実際には設定差を設けなくとも、設定値と増加処理とを関連付けながら楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, the specific lottery is a lottery related to an increase process for increasing the remaining number of times of a specific gaming state, that is, an additional lottery. In terms of gameplay, which is advantageous for the player due to the notification of the mode in the specific gaming state, it is more advantageous to continue the specific gaming state for a long time, and such an increase in the remaining number of times can be said to be a favorable phenomenon for the player. In particular, after transitioning to a specific gaming state, players will likely play the game while hoping that the specific gaming state will continue for a long time, so it can be said that the specific lottery related to the increase process is a lottery that attracts a lot of interest from players. In addition, by configuring the execution mode of the specific notification regarding the process of increasing the remaining number of times to be different depending on the setting value, it is possible to make the players pay great attention to the difference in the execution mode, and the winning probability of the increase process. etc., it is possible to have fun while associating setting values and increase processing without actually setting differences.

特徴EA11.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記増加処理が行われることの第1特定報知(ゾーン中即乗せ演出においては上乗せ報知演出、ゾーン中後乗せ演出においては第1後乗せキャラクタBUP1や第2後乗せキャラクタBUP2の表示)と、前記増加処理が行われる場合の前記残回数の増加数に関する第2特定報知(ゾーン中即乗せ演出においては上乗せ演出におけるゲーム数の報知、ゾーン中後乗せ演出においては特化ゾーン終了時の上乗せゲーム数の報知)と、を実行可能であり、
前記第1報知手段は、前記第1特定報知を特定態様にて実行し、前記第2特定報知を前記第1態様にて実行するものであり、
前記第2報知手段は、前記第1特定報知を前記特定態様にて実行し、前記第2特定報知を前記第2態様にて実行するものであることを特徴とする特徴EA10に記載の遊技機。
Feature EA11. The specific notification execution means is configured to send, as the specific notification, a first specific notification that the increase process will be performed (additional notification performance in the zone immediate ride performance, first post-ride character BUP1 in the zone later pick-up performance, etc.). (display of the second post-ride character BUP2), and a second specific notification regarding the number of increases in the remaining number of times when the increase process is performed (indication of the number of games in the additional performance in the immediate play performance in the zone, notification of the number of games in the additional performance when the increase process is performed, In terms of production, it is possible to notify the number of additional games at the end of the specialized zone),
The first notification means executes the first specific notification in a specific manner and executes the second specific notification in the first manner,
The gaming machine according to feature EA10, wherein the second notification means executes the first specific notification in the specific mode and executes the second specific notification in the second mode. .

上記構成によれば、特定遊技状態においてゲーム数の上乗せ(増加処理)に当選したことの第1特定報知と、上乗せゲーム数に関する第2特定報知とが設けられている構成を前提とし、第1特定報知については設定値に関わらず共通の態様(特定態様)にて実行され、第2特定報知については設定値によって異なる態様にて実行される。そのため、第1特定報知によって上乗せが行われることを通じて遊技者を喜ばせたうえで、肝心の上乗せゲーム数に関する第2特定報知を設定差のある態様で行う構成となり、第2特定報知は、その報知への関心が予め高められた状況で行われることとなる。つまり、今か今かと待ち構えている遊技者に対し、その報知態様の差は大きな印象を与えるものと考えられ、第2特定報知の報知態様について設定差を設けたメリットをより好適に発揮させることが可能となる。 According to the above configuration, it is assumed that the configuration is provided with a first specific notification indicating that the number of additional games has been won (increase processing) in a specific gaming state, and a second specific notification regarding the number of additional games. The specific notification is executed in a common manner (specific manner) regardless of the setting value, and the second specific notification is executed in a different manner depending on the setting value. Therefore, after making the player happy through the first specific notification that adds up, the second specific notification regarding the number of additional games is made in a different manner, and the second specific notification is This will be done in a situation where interest in the announcement has been heightened in advance. In other words, it is thought that the difference in the notification mode will give a big impression to the players who are waiting for the moment, and the merits of setting different settings for the notification mode of the second specific notification can be more effectively utilized. becomes possible.

特徴EA12.前記第1報知手段は、前記特定態様として前記第1特定報知を前記特定抽選が行われたゲームにて実行し、前記第1態様として前記第2特定報知を前記特定抽選が行われたゲームにて実行し、
前記第2報知手段は、前記特定態様として前記第1特定報知を前記特定抽選が行われたゲームにて実行し、前記第2態様として前記特定抽選が行われたゲームよりも後のゲームにて実行することを特徴とする特徴EA10又は特徴EA11に記載の遊技機。
Feature EA12. The first notification means executes the first specific notification as the specific mode in a game in which the specific lottery was held, and executes the second specific notification as the first mode in the game in which the specific lottery was held. and run
The second notification means executes the first specific notification as the specific mode in a game in which the specific lottery was held, and as the second mode in a game subsequent to the game in which the specific lottery was held. The gaming machine according to feature EA10 or feature EA11.

上記構成によれば、第1報知手段による上乗せ報知(特定報知)が行われる場合には、特定抽選が行われたゲームにおいて上乗せ当選したことの報知(第1特定報知)と上乗せゲーム数の報知(第2特定報知)が行われ、所謂即乗せ報知となる。一方、第2報知手段による上乗せ報知(特定報知)が行われる場合には、特定抽選が行われたゲームにおいて上乗せ当選したことの報知(第1特定報知)が行われ、その後のゲームにおいて上乗せゲーム数の報知(第2特定報知)が行われ、所謂後乗せ報知となる。このように、上乗せ報知における即乗せ報知と後乗せ報知とを設定値によって異ならせる構成とすることで、上乗せ当選率や当選時の上乗せゲーム数に関して設定値による差を生じさせなくても、ゲーム数の上乗せに対して設定値を関与させることが可能となる。 According to the above configuration, when an additional notification (specific notification) is performed by the first notification means, notification of an additional winning in a game in which a specific lottery was held (first specific notification) and notification of the number of additional games are provided. (Second specific notification) is performed, resulting in a so-called immediate notification. On the other hand, when an additional notification (specific notification) is made by the second notification means, notification of an additional winning in the game in which the specific lottery was held (first specific notification) is performed, and in the subsequent game, an additional notification is made. A number of notifications (second specific notifications) are performed, resulting in so-called post-address notifications. In this way, by configuring the immediate payout notification and the postpaid payout notification in the add-on notification to be different depending on the set value, the game It becomes possible to involve the set value in addition of the number.

特徴EA13.前記特定遊技状態にて実行された実行回数を把握する手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記特定遊技状態において前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記残回数の有無に関わらず、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知が前記第1報知手段により行われる場合と前記第2報知手段により行われる場合との比率を報知比率とし、前記第1設定値である場合の前記報知比率と、前記第2設定値である場合の前記報知比率との差である報知比率差が、前記実行回数に応じて異なることを特徴とする特徴EA10乃至EA12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EA13. means for grasping the number of executions executed in the specific gaming state (number of advantageous section games AG);
means (main controller 101 function to forcibly terminate the advantageous section in the section display second process);
Equipped with
The ratio between the case where the specific notification is performed by the first notification means and the case where the specific notification is performed by the second notification means is defined as a notification ratio, and the notification ratio when the specific notification is the first setting value and the second setting value. The gaming machine according to any one of features EA10 to EA12, wherein the notification ratio difference, which is the difference from the notification ratio in the case of , differs depending on the number of executions.

上記構成によれば、特定遊技状態に上限回数が設定されていることを前提とし、特定報知が第1態様で行われる場合と第2態様で行われる場合との報知比率に関し、第1設定値である場合の報知比率と第2設定値である場合の報知比率との報知比率差が、特定遊技状態の実行回数によって異なり、設定値の予測・把握の難易度が変化する。例えば、上限回数までまだまだゲーム数の余裕がある状況であれば、遊技者は多くのゲーム数を上乗せして欲しいと考えるであろうし、上限回数までの残りゲーム数が少ない状況であれば、ゲーム数の上乗せが発生しても遊技者としてはさほど嬉しさを感じず、むしろ上限を超える上乗せが発生した場合に損をしたと考えるであろうと思われる。その点、上記構成のようにすることで、上限回数までの残りゲーム数との関係で設定値の予測・把握の難易度を異ならせることで、上乗せ発生時の嬉しさをかかる予測・把握のし易さという観点で補填等することが可能となる。 According to the above configuration, on the premise that an upper limit number of times is set for the specific gaming state, the first setting value is set regarding the notification ratio between when the specific notification is performed in the first mode and when the specific notification is performed in the second mode. The difference in the notification ratio between the notification ratio when this is the second setting value and the notification ratio when the second set value is the second setting value varies depending on the number of executions of the specific gaming state, and the difficulty level of predicting and grasping the setting value changes. For example, if there is still room for the number of games up to the maximum number of games, the player may wish to add more games; It seems that the player does not feel very happy even if a number of additions occur, but rather thinks that he has lost money when an addition that exceeds the upper limit occurs. In this regard, by using the above configuration, by varying the difficulty level of predicting and understanding the set value in relation to the number of games remaining until the upper limit, the joy when the additional value occurs can be increased by such prediction and understanding. This makes it possible to compensate from the viewpoint of ease of use.

特徴EA14.前記残回数に対応する回数表示を所定の表示手段にて表示可能な回数表示手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGに対応する表示を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知が前記第1報知手段により行われるか、前記第2報知手段により行われるかが、前記回数表示により表示される回数に応じて異なることを特徴とする特徴EA10乃至EA13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EA14. A number display means capable of displaying a number display corresponding to the remaining number of times on a predetermined display means (a function for executing processing for displaying a display corresponding to the display remaining number counter HG by the display control device 81);
Any one of features EA10 to EA13, characterized in that whether the specific notification is performed by the first notification means or the second notification means differs depending on the number of times displayed by the number of times display. The gaming machine described in .

上記構成によれば、上乗せ報知としての特定報知が第1態様で行われるか、それとも第2態様で行われるかが、特定遊技状態の残回数に対応する回数表示との関係で異なる。特定抽選として上乗せ当選した場合、例えば、回数表示が少ない状況では、上乗せによりかかる回数表示が多くなることで遊技者は安堵感を得られるであろうし、逆に回数表示が多い状況では、遊技者によっては、回数表示が直ぐに多くなることよりも潜在的な残回数が回数表示よりも多いという優越感を得たほうが好ましい、と感じることもある。そこで、上記構成のように、かかる回数表示より表示される回数に応じて、上乗せ報知の態様が異なるようにすることで、上記のような上乗せされることによる感情の相違を利用した演出とすることが可能となる。よって、遊技者を惹きつける効果的な演出を実現できる。 According to the above configuration, whether the specific notification as the additional notification is performed in the first mode or the second mode differs in relation to the display of the number of times corresponding to the remaining number of times of the specific gaming state. In the case of an additional win as a special lottery, for example, in a situation where the number of times displayed is small, the player will feel relieved as the number of times displayed is increased due to the number of times displayed, and conversely, in a situation where the number of times displayed is large, the player will feel relieved. Depending on the situation, you may feel that it is better to have a sense of superiority that the potential remaining number of times is greater than the number of times displayed, rather than having the number of times displayed increase immediately. Therefore, as in the above configuration, the manner of the additional notification is made to differ depending on the number of times displayed, thereby creating a performance that takes advantage of the difference in emotions caused by the above-mentioned addition. becomes possible. Therefore, it is possible to realize an effective performance that attracts players.

特徴EA15.判定契機が生じたことに基づいて遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であったことに基づいて、遊技者に当該付与対応結果に対応する特典を付与可能とする特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記付与判定手段による判定結果に基づく遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による判定結果に基づいて実行される判定であって、前記設定手段により設定される設定値に関わらず当選確率が共通する特定判定を実行する特定判定手段(主制御装置101による第1特定役処理~第2特定役処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による判定結果に対応する特定報知を、予め定められた特定報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、前記特定報知を、第1態様(上乗せ演出であれば、即乗せ演出の実行タイミング)にて実行可能な第1報知手段(表示制御装置81により上乗せ当選ゲームにて上乗せ報知演出を発生させる処理を実行する機能)と、
前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合、前記特定報知を、前記第1態様とは異なる態様である第2態様(上乗せ演出であれば、後乗せ演出の実行タイミング)にて実行可能な第2報知手段(主制御装置101により上乗せ当選ゲームよりも後のゲームにて上乗せ報知演出を発生させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature EA15. an award determination means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) that executes an award determination as to whether or not to award a benefit to a player based on the occurrence of a determination opportunity;
A benefit that allows a player to be granted a benefit corresponding to the granting response result based on the fact that the granting determination result by the granting determination means is a granting response result that corresponds to granting the benefit to the player. A granting means (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media based on the judgment result by the provision judgment means, and one of the setting values of the plurality of levels is set. A setting means to be set (a function for executing the winning probability setting process by the main control device 101),
A specific determination means (a determination made by the main controller 101) that executes a determination that is executed based on the determination result by the provision determination means and has a common winning probability regardless of the setting value set by the setting means. 1 specific winning combination processing to 2nd specific winning processing);
A specific notification execution unit (executing an additional effect setting process by the display control device 81) that can execute a specific notification corresponding to the determination result by the specific determination unit on a predetermined specific notification unit (auxiliary display unit 65) function) and
Equipped with
The specific notification execution means is
When the setting value set by the setting means is the first setting value, the first notification means (which can execute the specific notification in the first mode (in the case of an additional performance, the execution timing of the immediate performance); (a function of executing processing for causing the display control device 81 to generate an additional notification effect in an additional winning game);
When the set value set by the setting means is a second set value different from the first set value, the specific notification is set in a second mode (in the case of an additional effect) that is different from the first mode. , a second notification means (a function for executing processing for causing the main control device 101 to generate an additional notification effect in a game subsequent to the additional winning game), which is executable at the execution timing of the additional effect.
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、付与判定手段による判定結果に基づく遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせる設定値が設定される構成において、かかる設定値は特定判定手段による当選確率に影響を及ぼさないものの、特定判定手段による判定結果に対応する結果報知としての特定報知の実行態様に影響を及ぼし、第1設定値である場合と第2設定値である場合とでその実行態様が異なる。このようにすることで、付与判定手段による判定結果に基づいて実行される特定判定に関し、その当選確率については設定値による差を設けなくても、設定値と特定判定とを関連付けることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a setting value is set that causes a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of game media based on the determination result by the provision determination means, such a setting value does not affect the winning probability determined by the specific determination means. Although not included, it does affect the manner of execution of specific notification as result notification corresponding to the determination result by the specific determination means, and the manner of execution differs depending on whether it is the first setting value or the second setting value. By doing this, regarding the specific judgment executed based on the judgment result by the grant judgment means, it is possible to associate the set value and the specific judgment without making a difference based on the setting value regarding the winning probability. Become.

ここで、遊技媒体の増加を望む遊技者は、より良い設定値が設定されている遊技台を探し出して遊技を行うものと考えられ、設定手段により設定される設定値を示唆等する示唆演出を設けることで、遊技をより興趣あふれるものとすることが可能といえる。その一方、示唆演出について設定値によりその発生確率が異なるような構成としてしまうと、設定されている設定値によっては示唆演出自体が発生しない又は発生しにくい構成となり、せっかく用意した示唆演出が有効に利用されない事態も生じ得るし、例えば、出現したら所定の設定値である旨が確定する等の示唆演出を設けるには、その所定の設定値用の示唆演出を別途用意する必要もある。その点、上記構成においては、示唆演出としての機能を有する特定報知に関し、その契機となる特定判定の当選確率自体は設定値による差が生じないようにしているため、特定報知の発生率も全設定値で共通なものとすることができるし、特定報知の実行態様を異ならせるだけであるため、各設定値で別々の特定報知を用意する必要も生じない。よって、示唆演出をより簡素且つ効果的に実施することができ、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 Here, players who wish to increase the number of game media are considered to search for a game machine with better setting values and play the game, and therefore, the player who wants to increase the number of game media is likely to search for a game machine with better setting values and play the game. It can be said that by providing this, it is possible to make the game more interesting. On the other hand, if we create a configuration in which the probability of occurrence of suggestion effects differs depending on the set value, the suggestion effect itself will not occur or will be difficult to occur depending on the set value, and the suggestion effect that has been prepared will not be effective. A situation may arise where the setting value is not used, and for example, in order to provide a suggestion effect such as confirming that a predetermined setting value is present when it appears, it is necessary to separately prepare a suggestion effect for the predetermined setting value. On that point, in the above configuration, regarding the specific notification that functions as a suggestive performance, the winning probability of the specific judgment that is the trigger does not vary depending on the setting value, so the occurrence rate of the specific notification is also the same. Since the setting values can be the same and only the execution mode of the specific notification is different, there is no need to prepare separate specific notifications for each setting value. Therefore, it is possible to carry out the suggestion effect more simply and effectively, and it is possible to suitably improve the interest of the game.

なお、「第1態様」や「第2態様」を「第1タイミング」や「第2タイミング」表現してもよい。このように、タイミングの相違だけで上記構成を実現すれば、より簡素な構成にて上記の優れた効果を発揮することが可能となる。 Note that the "first aspect" and "second aspect" may be expressed as "first timing" and "second timing." In this way, if the above configuration is realized only by the difference in timing, it becomes possible to exhibit the above excellent effects with a simpler configuration.

なお、特徴DA15に対し、上記特徴DA1乃至DA14の各構成を個別に適用してもよいし、各構成を組み合わせて適用してもよい。この場合、上記特徴DA15における「付与判定手段」を「抽選手段」と読み替える等、適宜、構成間の用語の整合をとったうえで適用するとよい。 Note that each of the configurations of the features DA1 to DA14 described above may be applied individually to the feature DA15, or each configuration may be applied in combination. In this case, it is preferable to apply the terminology between the structures as appropriate, such as by replacing the "granting determination means" in the feature DA15 with "lottery means".

<特徴EB群>
特徴EB1.予め定められた判定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定事象を実行する否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による判定結果が前記特定事象の実行に対応する結果であったことに基づいて、前記特定事象を実行する事象実行手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理等を実行する機能)と、
前記特定事象が実行されたこと又は前記特定事象が実行されることに対応する特定報知を特定報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記特定事象の回数を把握する回数把握手段(表示制御装置81によるスイカ用後乗せカウンタやスイカ用即乗せカウンタを管理する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記特定報知を、第1タイミングにて実行可能な第1報知実行手段(表示制御装置81においてゾーン中即乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特定報知を、前記第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行可能な第2報知実行手段(表示制御装置81においてゾーン中後乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記回数把握手段により把握される回数に応じて、前記第1報知実行手段及び前記第2報知実行手段を含む複数の報知実行手段から前記特定報知を実行する報知実行手段を選択する選択手段(表示制御装置81においてテーブルカウンタATKに応じた上乗せ報知タイミングテーブルを選択する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature EB group>
Feature EB1. Specific determination means (first specific combination processing by the main control device 101 to third specific combination processing by the main control device 101 function to execute specific role processing),
Event execution means for executing the specific event based on the judgment result by the specific judgment means being a result corresponding to the execution of the specific event (a function for executing processing for adding the number of games by the main control device 101, etc.) and,
A specific notification execution means (additional effect by the display control device 81) that can execute a specific notification that the specific event has been executed or a specific notification corresponding to the execution of the specific event using the specific notification device (auxiliary display section 65). function to perform configuration processing), and
A frequency grasping means for grasping the number of times of the specific event (a function for executing processing for managing the watermelon later loading counter and the watermelon immediate loading counter by the display control device 81);
Equipped with
The specific notification execution means is
a first notification execution means capable of executing the specific notification at a first timing (a function of executing processing for performing an immediate ride effect in the zone in the display control device 81);
a second notification execution means that can execute the specific notification at a second timing that is later than the first timing (a function that executes processing for performing a middle-of-zone late pick-up effect in the display control device 81);
A selection means (display) for selecting a notification execution means for executing the specific notification from a plurality of notification execution means including the first notification execution means and the second notification execution means according to the number of times grasped by the number of times grasping means. (a function of executing a process of selecting an additional notification timing table according to the table counter ATK in the control device 81);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、特定判定にて当選して遊技者にとって有利な特定事象が生じる場合、その特定事象に対応する特定報知に基づいて、遊技者は当該特定事象を把握することができる。例えば、特定事象が大当たりとすると、特定報知は大当たり報知であり、遊技者はその大当たり報知によって大当たりを存分に楽しみ、優越感に浸ることも可能である。 According to the above configuration, when a specific event that is advantageous to the player occurs due to winning in the specific determination, the player can understand the specific event based on the specific notification corresponding to the specific event. For example, if the specific event is a jackpot, the specific notification is a jackpot notification, and the player can fully enjoy the jackpot and feel a sense of superiority through the jackpot notification.

ここで、遊技者にとって有利な特定事象が発生する場合、各発生回でその特定事象の有利度は変化しなくても、特定事象が発生した場合の遊技者の感情は、各発生回で微妙な変化が生じるものと考えられる。詳しくは、初回の発生回においては、当該特定事象の発生を大いに喜ぶであろうと考えられる一方、その後、回数を経るごとに発生に対する「慣れ」が生じ、初回の発生回ほどの喜びは感じられなくなってしまうものと考えられる。 Here, when a specific event that is advantageous to the player occurs, even if the degree of advantage of that specific event does not change each time it occurs, the player's emotions when the specific event occurs may vary each time it occurs. It is thought that significant changes will occur. Specifically, it is thought that people will be very happy about the occurrence of the specific event the first time it occurs, but after that, they will get used to it and will not feel as much joy as they did the first time it occurred. It is thought that it will disappear.

そこで、上記構成においては、各発生回でその特定事象の発生に対する特定報知の実行タイミングを異ならせる構成としたことにより、各発生回の遊技者の微妙な変化に応じた特定報知を実現することが可能となり、遊技への注目度を好適に高めることができる。 Therefore, in the above configuration, by making the execution timing of the specific notification for the occurrence of the specific event different each time the occurrence occurs, it is possible to realize the specific notification in accordance with the subtle changes in the player's performance each time the event occurs. This makes it possible to suitably increase the degree of attention to the game.

特徴EB2.前記選択手段は、前記回数把握手段により把握される回数が少ないほど、前記第1報知実行手段により前記特定報知が行われるように選択し易いことを特徴とする特徴EB2に記載の遊技機。 Feature EB2. The gaming machine according to feature EB2, wherein the selection means is more likely to select such that the first notification execution means performs the specific notification as the number of times ascertained by the number of times recognition means is smaller.

上記構成によれば、遊技者にとって有利な特定事象の発生回数が少ないほど、その報知が早く行われる。有利な特定事象が発生するか否かを心待ちにしている遊技者としては、その報知が早く行われるほうが好ましいと考えられるし、既に有利な特定事象が何回か発生した後は、その有利な特定事象が予想もしないタイミングで報知されるほうが期待していなかった分だけ喜びを感じ得るものと考えられる。そこで、上記構成のようにすることで、各発生回で変化し得る遊技者の感情に応じた特定報知を、好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, the smaller the number of occurrences of a specific event that is advantageous to the player, the earlier the notification is performed. As a player who is looking forward to whether or not an advantageous specific event will occur, it would be preferable for the notification to be made early. It is thought that when a specific event is reported at an unexpected timing, people feel more joy because they are not expecting it. Therefore, by adopting the above configuration, it becomes possible to suitably realize specific notification according to the player's emotions, which can change each time the game occurs.

特徴EB3.前記回数把握手段は、前記特定事象の回数のうち、前記第1報知実行手段により前記特定報知が実行されることとなった前記特定事象の回数である第1特定事象回数、又は前記第2報知実行手段により前記特定報知が実行されることとなった前記特定事象の回数である第2特定事象回数の、いずれか一方を把握する特定回数把握手段(例えば、表示制御装置81においてスイカ用即乗せカウンタを管理する処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段は、前記特定回数把握手段により把握された前記第1特定事象回数又は前記第2特定事象回数に応じて、前記第1報知実行手段及び前記第2報知実行手段を含む複数の報知実行手段から前記特定報知を実行する報知実行手段を選択することを特徴とする特徴EB1又は特徴EB2に記載の遊技機。
Feature EB3. The number of times grasping means is configured to calculate a first specific event number, which is the number of times of the specific event for which the specific notification was executed by the first notification execution means, out of the number of times of the specific event, or the second notification. A specific number grasping means for grasping either one of the second specific event frequency, which is the number of times the specific event has occurred for which the specific notification has been executed by the execution means (for example, when the display control device 81 displays a watermelon immediately (a function that executes processing to manage counters),
The selection means executes a plurality of notifications, including the first notification execution means and the second notification execution means, according to the first specific event count or the second specific event count grasped by the specific frequency grasping unit. The gaming machine according to feature EB1 or feature EB2, characterized in that the notification execution means for executing the specific notification is selected from among the means.

上記構成によれば、単なる特定事象の実行回数ではなく、第1タイミング(又は第2タイミング)にて特定報知が実行された回数によって、次の特定報知の実行タイミングが選択される。この場合、例えば、第1タイミングにて多数実行されていれば、次は第2タイミングが選択され易いようにしたり、次も第1タイミングが選択され易いようにしたりするなど、それまでに実行された特定報知のタイミングを考慮して、新たな特定報知の実行タイミングを決定することが可能となり、特定報知の実行タイミングによって遊技者に与える印象の微妙な違いをうまく調整することができる。 According to the above configuration, the execution timing of the next specific notification is selected based on the number of times the specific notification is executed at the first timing (or the second timing), rather than simply the number of times the specific event is executed. In this case, for example, if a number of executions have been executed at the first timing, the second timing is more likely to be selected next time, or the first timing is more likely to be selected next time. It becomes possible to determine the execution timing of a new specific notification by taking into consideration the timing of the specific notification, and it is possible to skillfully adjust subtle differences in the impression given to the player by the execution timing of the specific notification.

特徴EB4.前記特定回数把握手段により把握される側の報知実行手段による前記特定報知とは異なる報知実行手段により前記特定報知が実行されたことに基づいて、前記特定回数把握手段により把握される前記第1特定事象回数又は前記第2特定事象回数を初期化することが可能な手段(表示制御装置81によるステップS10806の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴EB3に記載の遊技機。 Feature EB4. The first identification is grasped by the specific number of times grasping means based on the fact that the specific notification has been executed by a different notice execution means than the specific announcement by the notification execution means of the side that is grasped by the specific number of times grasping means. The gaming machine according to feature EB3, characterized in that the gaming machine is provided with means (a function for executing the process of step S10806 by the display control device 81) capable of initializing the number of events or the second specific number of events.

上記構成によれば、例えば、特定回数把握手段が第1特定事象回数を把握している場合、第1報知実行手段により特定報知が実行されると第1特定事象回数は1加算される一方、第2報知実行手段により特定報知が実行されると上記第1特定事象回数は初期化(リセット)される。つまり、特定回数把握手段により把握される回数は、第1報知実行手段により特定報知が実行された連続回数、又は第2報知実行手段により特定報知が実行された連続回数、となる。これにより、例えば、第1タイミングでの特定報知が連続していれば、更に第1タイミングでの特定報知が行われ易くなるようにする等、把握回数に応じて特定報知の実行タイミングを決定するうえで、それまでの連続数に応じた決定を行うことができる。 According to the above configuration, for example, when the specific number grasping means grasps the first specific event number, when the first notification execution means executes the specific notification, the first specific event number is incremented by 1; When the second notification execution means executes the specific notification, the first specific event count is initialized (reset). In other words, the number of times grasped by the specific number of times grasping means is the consecutive number of times the specific notification has been executed by the first notification execution means, or the consecutive number of times the specific notification has been executed by the second notification execution means. As a result, the execution timing of the specific notification is determined according to the number of times it is grasped, for example, if the specific notification at the first timing is consecutive, the specific notification at the first timing is more likely to be performed. Then, you can make a decision based on the number of consecutive runs up to that point.

特徴EB5.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段は、前記回数把握手段により把握される回数と、前記設定手段により設定される設定値とから、前記特定報知を実行する報知実行手段の選択を行うことが可能であることを特徴とする特徴EB1乃至EB4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EB5. A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101),
The selection means is capable of selecting the notification execution means for executing the specific notification based on the number of times grasped by the number of times grasping means and the setting value set by the setting means. The gaming machine according to any one of features EB1 to EB4.

上記構成によれば、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせる設定値によっても、特定報知の実行タイミングが変化する。例えば、設定値が良い設定値であることに起因して遊技媒体を多量に獲得している状況と、設定値が悪い設定値であることに起因して遊技媒体を獲得できていない状況と、で、有利な特定事象が発生した場合を比較すると、前者よりも後者のほうが、その発生に対する遊技者の喜びは大きいと考えられる。そこで、上記構成のようにすることで、有利な特定事象と設定値の良し悪しとに基づいた、遊技者の感情の微妙な変化に応じた特定報知を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the execution timing of the specific notification changes depending on the setting value that causes a change in the increase/decrease rate and the increase/decrease manner of the game media. For example, there is a situation in which a large amount of game media is acquired due to a good setting value, and a situation in which no game media is acquired due to a bad setting value. Comparing the cases where an advantageous specific event occurs, it is thought that the player will be more pleased with the latter than the former. Therefore, by adopting the above configuration, it becomes possible to realize specific notification in response to subtle changes in the player's emotions based on advantageous specific events and the quality of the set values.

特徴EB6.前記選択手段は、
前記回数把握手段により把握される回数が第1回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、第1確率にて所定の報知実行手段を選択し、前記回数把握手段により把握される回数が前記第1回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合、前記第1確率とは異なる第2確率にて前記所定の報知実行手段を選択し、
前記回数把握手段により把握される回数が前記第1回数よりも多い第2回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値である場合、第3確率にて前記所定の報知実行手段を選択し、前記回数把握手段により把握される回数が前記第2回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第2設定値である場合、前記第3確率とは異なる第4確率にて前記所定の報知実行手段を選択するものであり、
前記第1確率と前記第2確率の確率差よりも、前記第3確率と前記第4確率の確率差のほうが大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴EB5に記載の遊技機。
Feature EB6. The selection means is
When the number of times grasped by the number of times grasping means is a first number, and the set value set by the setting means is the first set value, selecting a predetermined notification execution means with a first probability; When the number of times ascertained by the number of times grasping means is the first number of times, and the set value set by the setting means is a second set value different from the first set value, the first probability and selects the predetermined notification execution means with a different second probability;
If the number of times ascertained by the number of times grasping means is a second number that is greater than the first number of times, and the setting value set by the setting means is the first setting value, then the When a predetermined notification executing means is selected and the number of times grasped by the number of times grasping means is the second number of times, and the set value set by the setting means is the second set value, the third set value The predetermined notification execution means is selected based on a fourth probability different from the probability,
The gaming machine according to feature EB5, wherein the probability difference between the third probability and the fourth probability is set to be larger than the probability difference between the first probability and the second probability.

上記構成によれば、特定事象の回数と設定値とによる報知実行手段の選択に際し、回数が多くなるほど設定値の影響が大きくなり、逆に回数が少なくなるほど設定値の影響が小さくなる。このようにすることで、例えば、特定報知の実行タイミングによって設定値の示唆を行う構成の場合、特定事象の実行回数が多くなるほど、設定値の絞り込みがし易くなる。言い換えると、特定事象の実行回数が少ない状況で設定値が絞り込まれてしまうことを抑制し、徐々に設定値の絞り込みを行う遊技の楽しさを抹殺しないようにすることができる。 According to the above configuration, when selecting a notification execution means based on the number of times of a specific event and a set value, the influence of the set value becomes larger as the number of times increases, and conversely, the influence of the set value becomes smaller as the number of times decreases. By doing so, for example, in the case of a configuration in which setting values are suggested based on the execution timing of specific notification, the more the number of times a specific event is executed, the easier it is to narrow down the setting values. In other words, it is possible to prevent the set values from being narrowed down in a situation where the number of executions of a specific event is small, and to prevent the fun of the game in which the set values are gradually narrowed down from being lost.

なお、「所定の報知実行手段」についてより詳しくは、「第1報知実行手段」又は「第2報知実行手段」である。 In addition, the "predetermined notification execution means" is more specifically referred to as the "first notification execution means" or the "second notification execution means."

特徴EB7.前記第1回数が1回である場合、前記第1確率と前記第2確率とが同じ確率であることを特徴とする特徴EB6に記載の遊技機。 Feature EB7. The gaming machine according to feature EB6, wherein when the first number of times is one, the first probability and the second probability are the same probability.

上記構成によれば、初回の特定事象の実行時には、特定報知の実行タイミングについて設定値による差が生じない。このようにすることで、初回から設定値の判別がついてしまう事象を回避することができ、設定値を予測する遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, when the specific event is executed for the first time, there is no difference in execution timing of the specific notification depending on the set value. By doing this, it is possible to avoid a situation in which the set value is determined from the first time, and it is possible to suitably realize the gameplay of predicting the set value.

特徴EB8.前記回数把握手段により把握される回数に応じて、前記第1報知実行手段及び前記第2報知実行手段を含む複数の報知実行手段から前記特定報知を実行する報知実行手段の情報が記憶された報知実行手段情報群(上乗せ報知タイミングテーブル)がそれぞれ設定されており、
前記選択手段は、前記回数把握手段により把握される回数に応じて、利用する前記報知実行手段情報群を切り替えて前記特定報知を実行させる報知実行手段を選択することを特徴とする特徴EB1乃至EB7のいずれか1に記載の遊技機。
Features EB8. A notification in which information of a notification execution means for executing the specific notification from a plurality of notification execution means including the first notification execution means and the second notification execution means according to the number of times grasped by the number of times grasping means is stored. Each execution means information group (additional notification timing table) is set,
Features EB1 to EB7, characterized in that the selection means selects the notification execution means for executing the specific notification by switching the notification execution means information group to be used according to the number of times grasped by the number of times grasping means. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、特定事象の実行回数に応じて報知実行手段情報群(テーブル)を切り替えるだけで、選択手段により選択される報知実行手段を異ならせることができる。よって、比較的簡素な構成にて、特徴EB1の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, the notification execution means selected by the selection means can be changed simply by switching the notification execution means information group (table) according to the number of times a specific event is executed. Therefore, it is possible to achieve the effect of feature EB1 with a relatively simple configuration.

特徴EB9.遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利区間)と、が少なくとも設定されており、
前記特定事象は、前記特定遊技状態の残回数を増加させることが可能な事象であることを特徴とする特徴EB1乃至EB8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EB9. As the gaming state, at least a normal gaming state (normal section) and a specific gaming state (advantageous section) that is more advantageous for the player than the normal gaming state are set,
The gaming machine according to any one of features EB1 to EB8, wherein the specific event is an event that can increase the remaining number of times the specific gaming state remains.

上記構成によれば、特定事象は、そもそも遊技状態が有利な特定遊技状態中に実行されるものであり、その特定事象が発生すると、特定遊技状態の残回数が増加する。つまり、特定事象は特定遊技状態の上乗せである。このような上乗せが発生する場合の特定報知(上乗せ報知)の実行タイミングを、上乗せの発生回数に応じて異ならせる構成とすることで、例えば、上乗せの発生回数が少なくて残回数が少ない場合と、上乗せの発生回数が多くて残回数が多い場合とで、上乗せが発生した場合の遊技者の感情の微妙な違いを利用した上乗せ報知とすることが可能となる。 According to the above configuration, the specific event is originally executed during a specific gaming state where the gaming state is advantageous, and when the specific event occurs, the remaining number of times in the specific gaming state increases. In other words, the specific event is an addition to the specific game state. By configuring the execution timing of the specific notification (additional notification) when such an addition occurs to be different depending on the number of times the addition occurs, for example, when the number of additions has occurred is small and the remaining number of times is small, It becomes possible to provide an add-on notification that utilizes the subtle difference in the emotions of the player when an add-on occurs and when there is a large number of times the add-on occurs and there are many remaining times.

<特徴EC群>
特徴EC1.予め定められた判定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定事象を実行するか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101による第1特定役処理~第3特定役処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による判定結果が前記特定事象の実行に対応する結果であったことに基づいて、前記特定事象を実行する事象実行手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理等を実行する機能)と、
前記特定事象が実行されたこと又は前記特定事象が実行されることに対応する特定報知を特定報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記特定報知実行手段により前記特定報知が実行されるタイミングに関する情報を記憶可能な特定記憶手段(表示制御装置81によるスイカ用後乗せカウンタやスイカ用即乗せカウンタを管理する処理を実行する機能)と、
前記特定報知実行手段により前記特定報知が実行されたタイミングよりも後のタイミングにおいて、前記特定記憶手段に記憶された情報に対応する特定情報を出力可能な特定出力手段(表示制御装置81によるスイカ用即乗せ/後乗せ比率やチェリー用即乗せ/後乗せ比率を表示するための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic EC group>
Feature EC1. A specific determination means (first specific combination processing by the main control device 101 to the third specific combination processing by the main control device 101 3. Function to execute specific hand processing),
Event execution means for executing the specific event based on the judgment result by the specific judgment means being a result corresponding to the execution of the specific event (a function for executing processing for adding the number of games by the main control device 101, etc.) and,
A specific notification execution means (additional effect by the display control device 81) that can execute a specific notification that the specific event has been executed or a specific notification corresponding to the execution of the specific event using the specific notification device (auxiliary display section 65). function to perform configuration processing), and
a specific storage unit capable of storing information regarding the timing at which the specific notification is executed by the specific notification execution unit (a function for executing processing for managing a watermelon later pick-up counter and a watermelon quick pick-up counter by the display control device 81); ,
At a timing later than the timing at which the specific notification is executed by the specific notification execution unit, specific output means (for watermelon by the display control device 81) capable of outputting specific information corresponding to the information stored in the specific storage unit A function that executes processing to display the immediate loading/later loading ratio and the immediate loading/later loading ratio for cherry),
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、特定判定にて当選して遊技者にとって有利な特定事象が生じる場合、その特定事象に対応する特定報知に基づいて、遊技者は当該特定事象を把握することができる。例えば、特定事象が大当たりとすると、特定報知は大当たり報知であり、遊技者はその大当たり報知によって大当たりを存分に楽しみ、優越感に浸ることも可能である。特定報知は様々なタイミングで行われ得るところ、上記構成においては特定報知が実行されたタイミングが記憶され、事後的にそのタイミングに関する特定情報の出力が行われる。ここで、例えば遊技のデータを事後的に集計する場合、大当たり等の特定事象については遊技ホールのデータ表示器等に表示される場合があるほか、このような遊技者にとって有利な事象は記憶に残り易く、後から容易に思い出すことが可能と考えられる。その一方で、遊技者にとって有利な特定事象が生じることの特定報知の実行タイミングについては、かかる特定報知が行われた時点で遊技者の欲求が満たされるであろうし、特定事象が生じることにより遊技者の高揚感は更に高まるであろうから、それよりも前に実行された特定報知に関しては、高揚感の高まりとともに記憶から薄れていき易いものと考えられる。つまり、特定報知に関し、特に実行タイミングについては、遊技者の記憶に残りにくいものと考えられる。そこで、上記構成のように、このような記憶に残りにくい情報を遊技機側で記憶しておき、事後的に読み出し(出力)可能としておくことで、遊技者のデータ収集の手助けとすることが可能となる。 According to the above configuration, when a specific event that is advantageous to the player occurs due to winning in the specific determination, the player can understand the specific event based on the specific notification corresponding to the specific event. For example, if the specific event is a jackpot, the specific notification is a jackpot notification, and the player can fully enjoy the jackpot and feel a sense of superiority through the jackpot notification. Although the specific notification can be performed at various timings, in the above configuration, the timing at which the specific notification is executed is stored, and specific information regarding the timing is subsequently output. For example, when compiling gaming data after the fact, specific events such as jackpots may be displayed on the data display in the gaming hall, and such events that are advantageous to the player may be stored in memory. It is thought that it is easy to remember and can be easily recalled later. On the other hand, regarding the execution timing of specific notification that a specific event that is advantageous to the player will occur, the player's desire will be satisfied at the time such specific notification is made, and the occurrence of the specific event will cause the player to stop playing. Since the person's sense of elation will further increase, it is thought that specific notifications executed before that will likely fade from memory as the sense of elation increases. In other words, regarding the specific notification, especially the execution timing, it is considered that it is difficult for the player to remember it. Therefore, as in the above configuration, it is possible to store such hard-to-memorize information on the gaming machine side and make it readable (output) after the fact to help players collect data. It becomes possible.

特徴EC2.前記特定事象として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の特定事象(ゲーム数の異なる上乗せ)とが設定されており、
前記特定記憶手段は、前記特定事象として同じ有利度であっても、前記特定報知が実行されるタイミングが異なる場合、それぞれ別々の情報として記憶可能であることを特徴とする特徴EC1に記載の遊技機。
Feature EC2. As the specific event, a plurality of specific events (different additions to the number of games) that have different degrees of advantage for the player are set,
The game according to feature EC1, wherein the specific storage means is capable of storing each specific event as separate information even if the specific event has the same advantage but the specific notification is performed at different timings. Machine.

上記構成によれば、有利度が同じ特定事象であっても特定報知の実行タイミングが異なれば、別々に集計可能となる。つまり、同じような大当たりであっても、その大当たりの報知タイミングが異なれば、それぞれ別々の情報として集計することができる。例えば、従来からある集計方法では、大当たりと小当たりとで別々に集計するものの、同じ大当たりであれば報知タイミングが異なっていても同じ情報として集計されることが一般的である。上記構成によれば、かかる従来技術との差をより明確にし、特徴EC1に示した報知タイミングの集計をより好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, even if the specific events have the same advantage, if the specific notification execution timings are different, the events can be counted separately. In other words, even if there are similar jackpots, if the notification timing of the jackpots is different, each piece of information can be aggregated as separate pieces of information. For example, in conventional aggregation methods, big wins and small wins are counted separately, but if the same jackpot is announced, it is generally counted as the same information even if the notification timing is different. According to the above configuration, the difference from the conventional technology can be made clearer, and it is possible to more preferably realize the aggregation of notification timings shown in feature EC1.

特徴EC3.前記特定報知実行手段は、
前記特定報知を、第1タイミングにて実行可能な第1特定報知実行手段(表示制御装置81による即乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特定報知を、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングにて実行可能な第2特定報知実行手段(表示制御装置81による後乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定出力手段は、前記第1特定報知実行手段により実行された前記特定報知と、前記第2特定報知実行手段により実行された前記特定報知との比率情報を前記特定情報として出力可能であることを特徴とする特徴EC1又は特徴EC2に記載の遊技機。
Feature EC3. The specific notification execution means is
a first specific notification execution means capable of executing the specific notification at a first timing (a function of executing processing for performing an immediate ride effect by the display control device 81);
a second specific notification execution means that can execute the specific notification at a second timing different from the first timing (a function for executing processing for performing a post-addition effect by the display control device 81);
Equipped with
The specific output means is capable of outputting ratio information between the specific notification executed by the first specific notification execution unit and the specific notification executed by the second specific notification execution unit as the specific information. The gaming machine according to feature EC1 or feature EC2.

上記構成によれば、特定報知の実行タイミングに関する情報として、第1タイミングにて実行された割合と第2タイミングにて実行された割合との比率情報が出力される。このようにすることで、集計の容易化が図られるだけでなく、例えば、特定事象の実行回数が少ない場合には回数を出力しないで比率のみを出力するようにする等、遊技者にとって好ましくない情報が如実に表現されてしまうことを回避することも可能となる。 According to the above configuration, as information regarding the execution timing of the specific notification, ratio information between the ratio of execution at the first timing and the ratio of execution at the second timing is output. By doing this, not only is it easier to tally, but also, for example, if the number of executions of a specific event is small, only the ratio is output without outputting the number of times, which is not desirable for the player. It is also possible to avoid information being expressed vividly.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記特定報知実行手段は、
前記特定報知を、第1タイミングにて実行可能な第1特定報知実行手段(表示制御装置81による即乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特定報知を、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングにて実行可能な第2特定報知実行手段(表示制御装置81による後乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定出力手段は、前記第1特定報知実行手段により実行された前記特定報知と、前記第2特定報知実行手段により実行された前記特定報知との比率情報を前記特定情報として出力可能である一方、前記第1特定報知実行手段により実行された前記特定報知と、前記第2特定報知実行手段により実行された前記特定報知との回数情報は出力しない」構成。
Note that the above configuration may be expressed as follows.
“The specific notification execution means is
a first specific notification execution means capable of executing the specific notification at a first timing (a function of executing processing for performing an immediate ride effect by the display control device 81);
a second specific notification execution means that can execute the specific notification at a second timing different from the first timing (a function for executing processing for performing a post-addition effect by the display control device 81);
Equipped with
The specific output means is capable of outputting ratio information between the specific notification executed by the first specific notification execution unit and the specific notification executed by the second specific notification execution unit as the specific information. , information on the number of times the specific notification was executed by the first specific notification execution means and the specific notification executed by the second specific notification execution unit is not outputted.''

特徴EC4.前記特定事象が実行されている状況又は前記特定事象に基づく遊技が行われている状況である特定状況(有利区間)において、前記出力手段により前記特定情報の出力が行われることを制限可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS11206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴EC1乃至EC3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature EC4. A restriction capable of restricting output of the specific information by the output means in a specific situation (advantageous section) where the specific event is being executed or a game based on the specific event is being played. The gaming machine according to any one of features EC1 to EC3, characterized in that the gaming machine is equipped with means (a function for executing the process of step S11206 by the display control device 81).

上記構成によれば、特定事象中や特定事象に基づく遊技が行われている特定状況においては、特定情報の出力が制限される。例えば、大当たり中は大当たり報知の実行タイミングについての情報が出力されない構成である。このようにすることで、特定状況中にデータ収集を行おうとするあまり、特定事象等を存分に楽しめなくなる、といった事象を生じさせないようにすることができる。また、このような構成を前提とすることにより、特定情報の出力がより後のタイミングとなり得るため、かかる特定情報を記憶しておく意義が高められる。 According to the above configuration, the output of specific information is restricted during a specific event or in a specific situation where a game based on a specific event is being played. For example, during a jackpot, information regarding the execution timing of the jackpot notification is not output. By doing so, it is possible to prevent a phenomenon in which the user is unable to fully enjoy a specific event due to trying to collect data during a specific situation. Moreover, by assuming such a configuration, the specific information can be output at a later timing, so the significance of storing such specific information is increased.

特徴EC5.前記特定報知実行手段は、所定の情報群(設定値の情報を含む上乗せ報知タイミングテーブル)を利用して、前記特定報知の実行タイミングを決定したうえで当該特定報知を実行するものであり、
前記所定の情報群に設定されている情報は、遊技者にとって有益な情報となり得るものであることを特徴とする特徴EC1乃至EC4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EC5. The specific notification execution means executes the specific notification after determining the execution timing of the specific notification using a predetermined information group (additional notification timing table including information on setting values),
The gaming machine according to any one of features EC1 to EC4, wherein the information set in the predetermined information group can be useful information for the player.

上記構成によれば、所定の情報群に設定されている情報を利用して特定報知の実行タイミングが決定されることろ、かかる実行タイミングを集計することで、所定の情報群に設定されている情報を予測・把握することが可能となる。所定の情報群に設定されている情報は遊技者にとって有益な情報となり得るものであることからして、実行タイミングの集計も遊技者にとって有益となり得る情報を収集するための行為といえる。よって、特定情報が出力されることの意義がより高められ、かかる特定情報の出力により遊技者のメリットを生じさせることが可能となる。 According to the above configuration, the execution timing of the specific notification is determined using the information set in the predetermined information group, and the execution timing is set in the predetermined information group by aggregating the execution timing. It becomes possible to predict and understand information. Since the information set in the predetermined information group can be useful information for the player, the aggregation of execution timing can also be said to be an act for collecting information that can be useful for the player. Therefore, the significance of outputting specific information is further enhanced, and it becomes possible to bring about benefits for the player by outputting such specific information.

特徴EC6.前記特定記憶手段において、前記特定報知が実行されるタイミングに関する情報を記憶する特定領域は、複数の前記特定報知が実行されるタイミングに関する情報を記憶可能に構成され、
前記特定出力手段は、前記複数記憶されている情報の累計情報を前記特定情報として出力可能であることを特徴とする特徴EC1乃至EC5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EC6. In the specific storage means, the specific area that stores information regarding the timing at which the specific notification is executed is configured to be able to store information regarding the timing at which a plurality of the specific notifications are executed,
The gaming machine according to any one of features EC1 to EC5, wherein the specific output means is capable of outputting cumulative information of the plurality of pieces of stored information as the specific information.

上記構成によれば、特定報知が複数回実行された場合など、特定報知の実行タイミングに関する情報が複数存在する場合には、その累計情報が特定情報として出力される。そのため、遊技者は、当該特定情報に基づいてデータ解析をより容易に行うことが可能となる。 According to the above configuration, when there is a plurality of pieces of information regarding the execution timing of specific notification, such as when specific notification is executed multiple times, the cumulative information is output as the specific information. Therefore, the player can more easily perform data analysis based on the specific information.

特徴EC7.前記判定条件として第1判定条件(チェリー)と第2判定条件(スイカ)とが設定されており、
前記特定情報記憶手段は、前記第1判定条件成立に基づく前記特定報知の実行タイミングに対応する情報と、前記第2判定条件成立に基づく前記特定報知の実行タイミングに対応する情報とを、それぞれ別々に記憶可能であることを特徴とする特徴EC1乃至EC6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EC7. A first judgment condition (cherry) and a second judgment condition (watermelon) are set as the judgment conditions,
The specific information storage means separately stores information corresponding to the execution timing of the specific notification based on the satisfaction of the first determination condition and information corresponding to the execution timing of the specific notification based on the satisfaction of the second determination condition. The gaming machine according to any one of features EC1 to EC6, wherein the gaming machine is capable of storing data.

上記構成によれば、判定条件の種類毎に、特定報知の実行タイミングに対応する情報が記憶されるため、種類毎に得られる情報が異なる場合など、より有益なデータ解析を行うことが可能となる。 According to the above configuration, information corresponding to the execution timing of specific notification is stored for each type of judgment condition, so it is possible to perform more useful data analysis, such as when the information obtained for each type is different. Become.

特徴EC8.遊技者が操作可能な操作部(演出スイッチ66)を有し、
前記操作部の操作に基づいて、前記特定記憶手段に記憶された情報を消去可能な手段(表示制御装置81によるステップS11203及びステップS11204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴EC1乃至EC7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EC8. It has an operation section (production switch 66) that can be operated by the player,
The present invention is characterized by comprising a means (a function for executing the processing of step S11203 and step S11204 by the display control device 81) capable of erasing the information stored in the specific storage means based on the operation of the operation unit. The gaming machine according to any one of features EC1 to EC7.

上記構成によれば、特定記憶手段に記憶された情報を消去するか否かを、遊技者が自由に選択することができる。このようにすることで、自ら遊技した遊技データを後任者に引き継がせないようにすることもでき、特定情報を収集することの優位性を担保することができる。 According to the above configuration, the player can freely select whether or not to erase the information stored in the specific storage means. By doing so, it is possible to prevent the game data of the player from passing on to his/her successor, and it is possible to ensure the superiority of collecting specific information.

特徴EC9.前記操作部の操作に基づいて、前記特定出力手段により前記特定情報の出力が行われる構成であり、
前記特定記憶手段は、前記操作部の操作の有無にかかわらず、前記特定報知が実行されるタイミングに関する情報を記憶可能であることを特徴とする特徴EC8に記載の遊技機。
Feature EC9. The specific information is output by the specific output means based on the operation of the operating unit,
The gaming machine according to feature EC8, wherein the specific storage means is capable of storing information regarding the timing at which the specific notification is executed, regardless of whether or not the operating section is operated.

上記構成によれば、操作部の操作により、特定報知の実行タイミングに関する情報の消去や出力がなされる構成を前提とし、特定報知の実行タイミングに関する情報の記憶は、操作部の操作の有無にかかわらず行う構成となり、特定情報を収集することを遊技者による操作に委ねてその優位性を担保しつつも、操作忘れ等によって、特定情報の出力を行えない、といった不都合を回避することができる。 According to the above configuration, it is assumed that the information regarding the execution timing of specific notification is erased or outputted by operating the operation unit, and the information regarding the execution timing of specific notification is stored regardless of whether or not the operation unit is operated. With this configuration, the collection of specific information is entrusted to the player's operation, ensuring its superiority, while avoiding the inconvenience of not being able to output the specific information due to forgetting an operation or the like.

特徴EC10.遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、が設定されており、
前記特定遊技状態の残回数に応じて当該特定遊技状態を終了する第1終了手段(主制御装置101において有利区間を通常終了する処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残回数に関わらず当該特定遊技状態を終了する第2終了手段(主制御装置101において有利区間を強制終了する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定出力手段は、前記特定遊技状態が前記第2終了手段により終了されることに基づいて前記特定情報を出力可能となることを特徴とする特徴EC1乃至EC9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature EC10. As the gaming state, a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state are set,
a first ending means (a function for executing a process of normally ending an advantageous section in the main control device 101) for ending the specific gaming state according to the remaining number of times in the specific gaming state;
a second ending means for ending the specific gaming state regardless of the remaining number of times in the specific gaming state (a function of executing a process of forcibly ending the advantageous section in the main control device 101);
Equipped with
The gaming machine according to any one of features EC1 to EC9, wherein the specific output means is capable of outputting the specific information based on the specific gaming state being ended by the second ending means. .

遊技者にとって有利な特定遊技状態は、実行可能な残回数に応じて終了する場合と、残回数に関わらず終了する場合とがある。前者は通常の終了態様であり、後者は例えば実行回数が上限回数に達した場合などの強制終了が相当する。このような構成においては、第2終了手段により強制終了されると、まだまだ特定遊技状態を堪能したい遊技者としては、得られる利益が搾取されたかのような印象を受けかねない。そこで、上記構成のように、特定情報をその代わりとして出力する構成とすることで、特定遊技状態が強制終了したことに対するフォローとすることができる。 A specific game state advantageous to the player may end depending on the remaining number of times the game can be played, or may end regardless of the remaining number of times the game can be played. The former is a normal termination mode, and the latter corresponds to forced termination when the number of executions reaches the upper limit, for example. In such a configuration, if the game is forcibly terminated by the second termination means, the player who still wants to enjoy the specific game state may feel as if the profits that could be obtained have been exploited. Therefore, by configuring the configuration to output specific information as a substitute, as in the above configuration, it is possible to follow up on the forced termination of the specific gaming state.

<特徴ED群>
特徴ED1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態にて実行された実行回数を把握する第1把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記高有利状態の残回数を把握する第2把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記高有利状態において前記第2把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第1終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において前記第1把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残回数の有無に関わらず、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる第2終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、前記増加報知を行う場合、前記実行回数に応じて、前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81によるゾーン中後乗せ演出とゾーン中即乗せ演出とを実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic ED group>
Features ED1. As the gaming state, a low advantageous state (normal section) and a high advantageous state (advantageous section) are set, in which the degree of advantage for the player is relatively high or low.
a first grasping means (number of advantageous zone games AG) for grasping the number of executions executed in the high advantageous state;
a second grasping means (number of remaining games in the advantageous section ZG) for grasping the remaining number of times of the high advantageous state;
A first terminating means for shifting the high advantageous state to the low advantageous state based on the remaining number of times grasped by the second grasping means in the high advantageous state (normally in the section display second processing by the main controller 101) (a function that executes an end process for an advantageous section based on the satisfaction of the end conditions);
Based on the fact that the number of executions ascertained by the first grasping means in the high advantageous state has reached a predetermined upper limit number of times, regardless of the presence or absence of the remaining number of executions ascertained by the second grasping means. , a second ending means for shifting the high advantageous state to the low advantageous state (a function for executing a process for forcibly ending the advantageous section in the second section display process by the main controller 101);
A plurality of setting values are provided that can cause a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and a setting means (main controller) for setting one of the plurality of setting values. 101);
A gaming machine comprising:
an increasing unit capable of executing an increasing process of increasing the remaining number of games based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a process of adding the number of games by the main control device 101);
When the increase processing is performed by the increase means, an increase notification execution means (additional notification) that can perform an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed on a predetermined notification means (auxiliary display section 65); (a function for executing setting processing for additional effects by the display control device 81);
Equipped with
When performing the increase notification, the increase notification execution means includes a specific notification execution unit (a display control device 81).This gaming machine is characterized by being equipped with a function of executing a late-playing effect during a zone and an immediate-playing effect during a zone according to 81.

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は、当該高有利状態の残回数に基づいて終了する場合と、上限回数に達したことに基づいて終了する場合とがあるため、高有利状態の有利度が極端に高められることが抑制されている。このような構成において、特定条件が成立すると高有利状態の残回数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。 According to the above configuration, there are a high advantageous state and a low advantageous state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the high advantageous state ends based on the remaining number of times of the high advantageous state, and Since there is a case where the process ends based on reaching the upper limit number of times, the degree of advantage of a high advantageous state is suppressed from becoming extremely high. In such a configuration, there is a so-called additional function in which the remaining number of highly advantageous states is increased when a specific condition is met, and expectations for the specific condition to be met are heightened.

その一方で、特定条件が成立して残回数が増加されても、例えば実行回数が上限回数間近のような状況のように、残回数を増加すると上限回数に達してしまう場合等、十分な増加が見込めない状況もあり、上限回数が設定された高有利状態においては、その状況によって残回数の増加に対する期待感が大きく異なる。 On the other hand, even if a specific condition is met and the remaining number of executions is increased, there may be cases where increasing the remaining number of executions will reach the upper limit, such as in a situation where the number of executions is close to the upper limit. There are situations in which it is not expected that the remaining number of times will increase, and in a highly advantageous state where an upper limit number of times is set, expectations for an increase in the number of remaining times vary greatly depending on the situation.

そこで、上記構成においては、増加処理が行われることに対応する増加報知を行ううえで、実行回数に応じて設定値の示唆を実行可能としたことにより、仮に残回数の増加が見込めずに特定条件成立のメリットを十分に享受できない状況であっても、そのメリットを設定値の示唆によってフォローすることが可能となる。よって、高有利状態を存分に楽しませることができ、興趣向上を好適に図ることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, when performing an increase notification corresponding to the increase processing being performed, by making it possible to suggest a setting value according to the number of executions, if an increase in the remaining number of times is not expected, Even in a situation where the benefits of the condition being satisfied cannot be fully enjoyed, it is possible to follow up on the benefits by suggesting the set values. Therefore, it is possible to fully enjoy the highly advantageous state, and it is possible to suitably improve interest.

特徴ED2.前記特定報知実行手段は、前記第1把握手段により把握される前記実行回数が前記上限回数に近くなるほど、前記特定報知において前記設定手段により設定されている設定値の情報が把握し易くなるように示唆可能であることを特徴とする特徴ED1に記載の遊技機。 Feature ED2. The specific notification execution means is configured such that the closer the number of executions ascertained by the first grasping means is to the upper limit number, the easier it is to grasp information on the setting value set by the setting means in the specific notification. The gaming machine according to feature ED1, which is capable of being suggested.

上記構成によれば、実行回数が多くなって上限回数に近くなり、増加処理が行われてもそのメリットを十分に享受できなくなるほど、特定報知によって設定値が把握し易くなる。これにより、増加処理にて享受できない分のメリットを、設定値の示唆により補填することが可能となる。 According to the above configuration, the more the number of executions increases and approaches the upper limit number of times, and even if the increase processing is performed, the benefits thereof cannot be fully enjoyed, the easier it becomes to grasp the set value by the specific notification. This makes it possible to compensate for the benefits that cannot be enjoyed through the increase process by suggesting the set value.

特徴ED3.前記特定報知実行手段は、
前記第1把握手段により把握される実行回数が第1回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、第1確率にて前記特定報知の実行態様を特定態様となるようにして前記設定値の情報の示唆を行い、前記第1把握手段により把握される実行回数が前記第1回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合、前記第1確率とは異なる第2確率にて前記特定報知の実行態様を前記特定態様となるように前記設定値の情報の示唆を行い、
前記第1把握手段により把握される実行回数が前記第1回数よりも多い第2回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値である場合、第3確率にて前記特定報知の実行態様を前記特定態様となるように前記設定値の情報の示唆を行い、前記第1把握手段により把握される実行回数が前記第2回数であって、且つ前記設定手段により設定される設定値が前記第2設定値である場合、前記第3確率とは異なる第4確率にて前記特定報知の実行態様を前記特定態様となるように前記設定値の情報の示唆を行うものであり、
前記第1確率と前記第2確率の確率差よりも、前記第3確率と前記第4確率の確率差のほうが大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴ED2に記載の遊技機。
Feature ED3. The specific notification execution means is
When the number of executions grasped by the first grasping means is the first number, and the setting value set by the setting means is the first setting value, the execution mode of the specific notification is determined with a first probability. The setting value information is suggested in a specific manner, and the number of executions ascertained by the first grasping means is the first number of times, and the setting value set by the setting means is the first number of executions. If it is a second set value different from the first set value, suggest the information of the set value so that the execution mode of the specific notification becomes the specific mode with a second probability different from the first probability,
When the number of executions grasped by the first grasping means is a second number greater than the first number, and the set value set by the setting means is the first set value, a third probability is set. the setting value information is suggested so that the execution mode of the specific notification becomes the specific mode, and the number of executions ascertained by the first grasping means is the second number of times, and the setting means When the setting value to be set is the second setting value, the information on the setting value is suggested so that the execution mode of the specific notification becomes the specific mode with a fourth probability different from the third probability. It is a thing,
The gaming machine according to feature ED2, wherein the probability difference between the third probability and the fourth probability is set to be larger than the probability difference between the first probability and the second probability.

上記構成によれば、実行回数が多くなって上限回数に近くなり、増加処理が行われてもそのメリットを十分に享受できなくなるほど、特定報知の実行態様が特定態様となって設定値の示唆が行われる確率における設定値の差が大きくなる。これにより、特徴ED2の効果を具体的構成により奏することができる。 According to the above configuration, as the number of executions increases and approaches the upper limit number of executions, and even if the increase processing is performed, the merits cannot be fully enjoyed, the execution mode of the specific notification becomes a specific mode and the setting value is suggested. The difference in the setting values in the probability that Thereby, the effect of feature ED2 can be achieved with a specific configuration.

特徴ED4.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記増加報知の実行タイミングにより前記設定値の情報の示唆を行うことが可能であることを特徴とする特徴ED1乃至ED3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature ED4. The game according to any one of features ED1 to ED3, wherein the specific notification execution means is capable of suggesting information on the set value as the specific notification based on the execution timing of the increase notification. Machine.

上記構成によれば、増加報知の実行タイミングの相違を利用した設定値の示唆であれば、複数段階設定される設定値用にそれぞれ異なる態様の演出を用意する等の必要がない。これにより、演出構成の複雑化を招くことなく、簡素な構成にて特定報知を実現することができる。 According to the above configuration, if the setting value is suggested using the difference in the execution timing of the increase notification, there is no need to prepare different effects for the setting values set in multiple stages. Thereby, specific notification can be realized with a simple configuration without complicating the production configuration.

特徴ED5.前記特定報知実行手段は、前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、前記増加報知を第1のタイミングにて実行し、前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値である場合、前記増加報知を前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて実行することで、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴ED4に記載の遊技機。 Feature ED5. The specific notification execution means executes the increase notification at a first timing when the setting value set by the setting unit is the first setting value, and the specific notification execution unit executes the increase notification at a first timing when the setting value set by the setting unit is the first setting value. If the second setting value is different from the first setting value, the specific notification can be executed by executing the increase notification at a second timing different from the first timing. The gaming machine described in feature ED4.

上記構成によれば、より具体化された構成により特徴ED4の効果をそうすることができる。 According to the above configuration, the effect of feature ED4 can be achieved with a more specific configuration.

特徴ED6.前記第2のタイミングは、前記第1のタイミングよりも後のゲームであることを特徴とする特徴ED5に記載の遊技機。 Feature ED6. The gaming machine according to feature ED5, wherein the second timing is a game after the first timing.

上記構成によれば、第1のタイミングと第2のタイミングとが異なるゲームとなる。この場合、第1のタイミングにて特定報知が実行される場合の残回数と、第2のタイミングにて特定報知が実行された場合の残回数とは異なることとなる。例えば、特定報知が残回数の少ない状況で報知される場合と、残回数の多い場合で報知される場合とでは、残回数が増加されることに対する嬉しさは前者のほうが大きいものと考えられる。つまり、増加報知によって残回数の増加処理が行われた場合に遊技者が受ける印象は大きく異なることとなる。このような遊技者の受ける印象の違いを利用して、設定値の示唆を行う構成とすることで、例えば、遊技者が増加報知を嬉しいと感じるようなタイミングで低設定の示唆を行うことで、低設定であることに対する悲しさを和らげることができるし、その逆として、増加報知をさほど嬉しくないと感じるようなタイミングで高設定の示唆を行うことで、増加報知の嬉しさを補うことができる。 According to the above configuration, the first timing and the second timing are different from each other in the game. In this case, the remaining number of times when the specific notification is executed at the first timing is different from the remaining number of times when the specific notification is executed at the second timing. For example, if a specific notification is given when the remaining number of times is small and when it is given when there are many remaining times, it is thought that the former will be more happy about the remaining number of times being increased. In other words, when the process of increasing the remaining number of times is performed by the increase notification, the impression given to the player will be greatly different. By making use of these differences in impressions received by players to suggest a setting value, for example, by suggesting a low setting at a time when the player feels happy about an increase notification. , it is possible to alleviate the sadness of having a low setting, and conversely, by suggesting a high setting at a time when the increase notification does not feel very happy, it can compensate for the happiness of the increase notification. can.

特徴ED7.前記特定報知実行手段は、
前記設定手段により設定される設定値が第1設定値である場合、前記増加報知を第1のゲームにて実行し、前記設定手段により設定される設定値が前記第1設定値よりも遊技者にとって有利となる第2設定値である場合、前記増加報知を前記第1のゲームよりも後のゲームである第2のゲームにて実行する構成であり、
前記設定手段により設定される設定値が同じ設定値においては、
前記把握手段により把握される前記実行回数が第1実行回数である場合、前記第1のゲームよりも前記第2のゲームが選択される特定選択率が第1選択率となり、
前記把握手段により把握される前記実行回数が前記第1実行回数よりも多い第2実行回数である場合、前記特定選択率が前記第1選択率よりも高い第2選択率とすることで、前記特定報知を実行可能であることを特徴ED4乃至ED6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature ED7. The specific notification execution means is
When the setting value set by the setting means is the first setting value, the increase notification is executed in the first game, and the setting value set by the setting means is higher than the first setting value. If the second set value is advantageous for the second set value, the increase notification is executed in a second game that is a later game than the first game,
When the setting values set by the setting means are the same,
When the number of executions grasped by the grasping means is a first number of executions, a specific selection rate at which the second game is selected over the first game is a first selection rate,
When the number of executions grasped by the grasping means is a second number of executions that is greater than the first number of executions, the specific selection rate is set to a second selection rate higher than the first selection rate, The gaming machine according to any one of features ED4 to ED6, which is capable of executing specific notification.

上記構成によれば、高設定ほど後のゲームにて増加報知が実行され易い構成としたうえで、同じ設定値で比較すると、特定遊技状態の実行回数が少ない序盤よりも、それよりも実行回数の多くなる終盤ほど、後のゲームにて増加報知が実行され易い構成としたことで、特定遊技状態の実行回数が少ない序盤においては、増加報知が第1ゲームにて実行されて低設定である旨の示唆が行われ易くなるものの、増加報知が行われることに対する嬉しさによって、低設定であることの悲しさを和らげることができる。また逆に、特定遊技状態の終盤において高設定である旨の示唆が行われ易くなるため、増加報知をさほど嬉しくないと感じるような状況であっても、高設定であることの示唆によってフォローすることが可能となる。 According to the above configuration, the higher the setting, the more likely it is that the increase notification will be executed in later games, and when compared with the same setting value, the number of executions of the specific game state will be higher than that in the beginning where the number of executions of the specific game state is small. By configuring the configuration so that the increase notification is more likely to be executed in later games as the number increases, in the early stages when the number of executions of a specific game state is small, the increase notification is executed in the first game and the setting is low. Although it becomes easier for people to suggest this, the sadness of having a low setting can be alleviated by the joy of being notified of an increase. On the other hand, it is more likely to be suggested that the setting is high at the end of a specific gaming state, so even if you are not very happy about the increase notification, you can follow up by suggesting that the setting is high. becomes possible.

特徴ED8.前記増加報知は、
前記特定条件が成立したゲームにて前記増加報知を実行する第1手段(表示制御装置81において即乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームにて前記増加報知を実行する第2手段(表示制御装置81において後乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加手段は、前記特定条件が成立したゲームにて前記増加処理を実行することを特徴とする特徴ED4乃至ED7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature ED8. The increase notification is
a first means for executing the increase notification in a game in which the specific condition is satisfied (a function for executing processing for performing an immediate ride effect in the display control device 81);
a second means for executing the increase notification in a game subsequent to the game in which the specific condition is satisfied (a function for executing processing for performing a post-addition effect in the display control device 81);
Equipped with
The gaming machine according to any one of features ED4 to ED7, wherein the increasing means executes the increasing process in a game in which the specific condition is satisfied.

上記構成によれば、増加処理自体は、特定条件が成立したゲームにて実行されることから、第2手段のように事後的なゲームにて増加報知が行われる構成としても、演出上の違いだけでよくなり、実行回数や上限回数等を管理しながら増加報知の実行タイミングの相違によって特定報知を行ううえでの構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, since the increase processing itself is executed in a game where a specific condition is satisfied, even if the increase notification is performed in a subsequent game as in the second method, there is a difference in performance. This simplifies the configuration for performing specific notification by differentiating the execution timing of increase notification while managing the number of times of execution, upper limit number of times, etc.

特徴ED9.所定の報知手段にて前記残回数に対応する回数報知を実行可能な回数報知手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGを管理するための処理を実行する機能)を備え、
前記回数報知手段は、前記第2手段により前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームにて前記増加報知が実行される場合、前記特定条件が成立したゲームにて実行された増加処理の結果を反映することなく前記回数報知を行い、前記第2手段により前記増加報知が行われたことに基づいて当該増加報知についての前記増加処理の結果を前記回数報知に反映させることを特徴とする特徴ED8に記載の遊技機。
Feature ED9. It is equipped with a number of times notification means (a function for executing processing for managing the display remaining number counter HG by the display control device 81) that allows the number of times notification corresponding to the remaining number of times to be executed by a predetermined notification means,
When the increase notification is executed in a game subsequent to the game in which the specific condition is met by the second device, the frequency notification means is configured to notify the result of the increase process executed in the game in which the specific condition is met. A feature characterized in that the number of times notification is performed without reflecting the number of times, and the result of the increase processing for the increase notification is reflected in the number of times notification based on the fact that the increase notification has been performed by the second means. The gaming machine described in ED8.

上記構成によれば、回数報知手段によって残回数をある程度把握させつつ、事後的に増加報知が行われる場合には、その回数報知には増加報知が発生するまで増加処理の結果が反映されない。これにより、増加報知を事後的なゲームにて行うことによる効果を奏しつつも、特徴ED8のような処理構成の簡素化を図ることによる効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, when an increase notification is performed after the fact while the remaining number of times is grasped to some extent by the number of times notification means, the result of the increase processing is not reflected in the number of times notification until the increase notification occurs. This makes it possible to achieve the effect of notifying the increase in a subsequent game while also achieving the effect of simplifying the processing configuration as in feature ED8.

特徴ED10.前記特定報知実行手段は、前記回数報知手段により報知される前記回数報知についての情報に応じて、前記特定報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴ED9に記載の遊技機。 Feature ED10. The gaming machine according to feature ED9, wherein the specific notification execution means is capable of performing the specific notification in accordance with information about the number of times notification notified by the number of times notification means.

上記構成によれば、表示上の回数報知についての情報も加味して、増加報知を行うことによる設定値の示唆(特定報知)が行われる。このようにすれば、例えば、実際には残回数が多く残っているものの、表示上の回数報知では少ない回数が表示されている場合などにおいても、増加報知を嬉しいと感じるであろうケースとして扱うことが可能となる。よって、特に特徴ED6のような構成を適用する場面が多くなり、特徴ED1の演出効果をより好適に発揮させることが可能となる。 According to the above configuration, the setting value is suggested (specific notification) by performing an increase notification, taking into account information about the number of times notification on the display. In this way, even if, for example, there is actually a large number of remaining counts remaining, but the displayed count notification shows a small number, this will be handled as a case in which the increased notification will make people feel happy. becomes possible. Therefore, in particular, there are many situations in which a configuration such as feature ED6 is applied, and it becomes possible to more suitably exhibit the presentation effect of feature ED1.

<特徴FA群>
特徴FA1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残回数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、
前記増加報知を、第1態様にて実行可能な第1報知実行手段(表示制御装置81において即乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記増加報知を、前記第1態様とは異なる第2態様にて実行可能な第2報知実行手段(表示制御装置81において後乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1報知実行手段は、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない特定ゲームにおいて、前記停止操作手段が第1特定の停止操作態様にて操作され、対応する周回体が停止することに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第1態様にて実行し、
前記第2報知実行手段は、前記特定ゲームにおいて、前記停止操作手段が前記第1特定の停止操作態様とは異なる第2特定の停止操作態様にて操作され、対応する周回体が停止することに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第2態様にて実行することを特徴とする遊技機。
<Characteristic FA group>
Feature FA1. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101 ) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the main controller 101 executes winning result corresponding processing) to transition to the specific gaming state; function) and
a grasping means (number of remaining games in advantageous section ZG) for grasping the remaining number of times in the specific gaming state;
Normal transition means for transitioning the specific gaming state to the normal gaming state based on the remaining number of times grasped by the grasping means in the specific gaming state (normal ending condition in the section display second process by the main controller 101) (a function that executes processing to end an advantageous section based on the establishment of the
an increasing unit capable of executing an increasing process of increasing the remaining number of games based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a process of adding the number of games by the main control device 101);
When the increase processing is performed by the increase means, an increase notification execution means (additional notification) that can perform an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed on a predetermined notification means (auxiliary display section 65); (a function for executing setting processing for additional effects by the display control device 81);
Equipped with
The increase notification execution means includes:
A first notification execution means capable of executing the increase notification in a first manner (a function of executing processing for performing an additional effect based on the immediate ride selection flag in the display control device 81);
a second notification execution means capable of executing the increase notification in a second mode different from the first mode (a function of executing processing for performing an additional effect based on a post-addition selection flag in the display control device 81); ,
Equipped with
The first notification execution means is based on the fact that, in a specific game in which the mode notification by the mode notification means is not executed, the stop operation means is operated in a first specific stop operation mode and the corresponding orbiting body is stopped. and executing the increase notification in the first aspect when the increase processing is performed,
The second notification execution means is configured such that in the specific game, the stop operation means is operated in a second specific stop operation mode different from the first specific stop operation mode, and the corresponding orbiting body is stopped. The gaming machine is characterized in that the increase notification when the increase processing is performed is performed in the second mode based on the increase processing.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。しかも、特定遊技状態において特定条件が成立すると、特定遊技状態の残回数が増加される場合があり、特定遊技状態を長く継続させることによって、多量の遊技媒体を獲得することが可能ともなり得るため、各ゲームの遊技性が格段に向上されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to a lottery result, the winning result may vary depending on the stop operation mode of the stop operation means, and aspects related to such stop operation mode. A specific game state is provided in which the degree of advantage varies depending on the presence or absence of notification. Moreover, if a specific condition is met in a specific gaming state, the remaining number of times in the specific gaming state may be increased, and by continuing the specific gaming state for a long time, it may be possible to acquire a large amount of gaming media. , the gameplay of each game has been significantly improved.

その一方で、特定遊技状態においては、遊技機側の態様報知に基づき遊技者が停止操作を行い対応する結果を入賞させる、といったように、遊技機からの一方的な遊技となり易く、遊技者が周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得る、といったスロットマシン本来の遊技性から鑑みると、上記の遊技機主導の遊技は好ましくない。 On the other hand, in a specific gaming state, the game tends to be one-sided from the gaming machine, such as when the player performs a stop operation based on the status notification from the gaming machine and wins the corresponding result. In view of the original gameplay of a slot machine, in which players aim at the symbols on a rotating object and stop the player to obtain a bonus, the above-mentioned gaming machine-driven game is not desirable.

そこで、上記構成においては、特定条件成立に基づく増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様を、態様報知が行われない特定ゲームにて、停止操作手段による停止操作の態様によって遊技者に選択させる構成とした。このようにすることで、特定遊技状態において、遊技者を遊技に介入させることが可能となり、遊技機主導となり得る遊技性において、遊技者の参加を促すことが可能となる。 Therefore, in the above configuration, when the increase processing is performed based on the establishment of a specific condition, the execution mode of the increase notification is notified to the player by the mode of the stop operation by the stop operation means in a specific game where the mode notification is not performed. It was configured to allow selection. By doing so, it is possible to have the player intervene in the game in a specific gaming state, and it is possible to encourage the player's participation in the gaming experience that may be dominated by the gaming machine.

なお、「前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない特定ゲーム」について、「前記抽選手段による抽選結果として特別結果(特定役、通常リプレイ)が設けられている」構成としたうえで、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様ので操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となる」構成とし、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である」ゲームを「特定ゲーム」としてもよい。 In addition, regarding the "specific game in which the mode notification by the mode notification means is not performed," the configuration is such that "a special result (specific combination, normal replay) is provided as a lottery result by the lottery means" and "the When the lottery result by the lottery means is the special result, the special result winning can be achieved by operating each of the stop operation means in the first stop operation mode, and each stop operation means is operated in the second stop operation mode. The game may be configured such that the special result winning can be achieved by operating the stopping operation mode, and a game in which the lottery result by the lottery means is the special result may be a "specific game".

なお、「第1態様」や「第2態様」を「第1タイミング」や「第2タイミング」表現してもよい。このように、タイミングの相違だけで上記構成を実現すれば、より簡素な構成にて上記の優れた効果を発揮することが可能となる。 Note that the "first aspect" and "second aspect" may be expressed as "first timing" and "second timing." In this way, if the above configuration is realized only by the difference in timing, it becomes possible to exhibit the above excellent effects with a simpler configuration.

特徴FA2.前記抽選手段による抽選結果として、新たな遊技媒体を要することなく次ゲームを再遊技可能となる再遊技結果が設けられており、
前記特定遊技状態となると、前記抽選手段の抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態に移行し得ることを特徴とする特徴FA1に記載の遊技機。
Feature FA2. As a lottery result by the lottery means, a replay result is provided that allows the player to replay the next game without requiring new game media;
The gaming machine according to feature FA1, wherein when the specific gaming state is entered, the gaming machine can shift to a re-gaming state in which the probability that the lottery result of the lottery means becomes a predetermined re-gaming result is higher than the normal gaming state. .

上記構成によれば、態様報知が行われる特定遊技状態へ移行すると、所定の再遊技結果となる確率が高くなる所謂RT状態へ移行し得る。再遊技結果は、停止操作手段の停止操作態様に関わらず入賞が成立するものが一般的であるところ、上記RT状態においては、態様報知が行われてそれに従った停止操作態様にて特典を得る第1結果又は第2結果当選となるゲームの他、当選確率が高くなった所定の再遊技結果当選となるゲームが頻繁に発生することが考えられる。上記のように、再遊技結果は、停止操作態様に関わらず入賞が成立するものが一般的であることからして、これらのゲームは、遊技機側からの指示に従った停止操作が行われるゲームか、停止操作態様が入賞の有無に何ら関与しないゲームとなり、遊技者がその遊技に介入する余地が少なくなり得る。その点、特徴FA1に記載のように、態様報知が行われない特定ゲームの停止操作態様に基づいて、増加報知の実行態様が決定される構成としていることから、例えば、上記再遊技結果当選ゲームを特定ゲームとすることも可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the game mode is shifted to a specific gaming state in which mode notification is performed, it is possible to shift to a so-called RT state where the probability of a predetermined replay result is increased. Generally, the re-gaming result is a winning result regardless of the stop operation mode of the stop operation means, but in the above RT state, the mode is notified and the reward is obtained by the stop operation mode according to the notification. In addition to games in which the player wins as a result of the first or second result, it is conceivable that games in which the player wins as a result of a predetermined replay with a higher probability of winning frequently occur. As mentioned above, the replay results generally result in winnings regardless of the stop operation mode, so in these games, the stop operation is performed according to instructions from the gaming machine side. The game becomes a game in which the stop operation mode has no influence on whether or not a prize is won, and there may be less room for the player to intervene in the game. In this regard, as described in feature FA1, since the execution mode of the increase notification is determined based on the stop operation mode of a specific game in which the mode notification is not performed, for example, the above-mentioned replay result winning game It is also possible to make it a specific game. As a result of the above, it becomes possible to suitably improve the interest of the game.

なお、上記構成は、「前記抽選手段による抽選結果が特定の再遊技結果当選である場合、各前記停止操作手段による停止操作態様に関わらず前記特定の再遊技結果入賞が成立する」ことを限定することで、上記効果をより明確に奏することが可能となる。 In addition, the above configuration is limited to ``if the lottery result by the lottery means is a specific re-gaming result winning, the specific re-gaming result winning is established regardless of the stop operation mode by each of the stop operating means''. By doing so, it becomes possible to achieve the above effects more clearly.

特徴FA3.前記抽選手段による抽選結果が特定結果であることに基づいて、前記特定条件が成立する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作されることで前記特定結果入賞が成立可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様で操作されることで前記特定結果入賞が成立可能となることを特徴とする特徴FA1又は特徴FA2に記載の遊技機。
Feature FA3. The specific condition is satisfied based on the lottery result by the lottery means being a specific result,
When the lottery result by the lottery means is the specific result, the specific result winning can be established by operating each of the stop operation means in the first stop operation manner, and each stop operation means is operated in the first stop operation mode. The gaming machine according to feature FA1 or feature FA2, characterized in that the specific result winning can be achieved by operating in the stop operation mode of item 2.

上記構成によれば、増加処理の実行契機となる特定結果当選ゲームにおいては、停止操作手段の停止操作態様にかかわらず特定結果入賞が成立する。つまり、態様報知手段による態様報知の実行対象とならないゲームが増加処理の契機となり、かかるゲームの停止操作態様によって増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様が決定される。特定遊技状態において、増加処理が行われることを望みながら遊技を行っているものであることを前提とすると、このような態様報知が行われないゲームへの関心は他のゲーム(態様報知が行われるゲーム)と比較すると高いものと考えられる。そこで、上記構成のように、もともと関心の高いゲームにおいて増加報知の実行態様を決定させる構成とすることで、増加報知を自ら選択する遊技性を存分に楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, in the specific result winning game that triggers the execution of the increase process, the specific result winning game is achieved regardless of the stop operation mode of the stop operation means. In other words, a game that is not the target of execution of the mode notification by the mode notification means becomes a trigger for the increase process, and the execution mode of the increase notification when the increase process is performed is determined by the stop operation mode of such a game. Assuming that the player is playing the game while hoping for the increase processing to take place in a specific gaming state, interest in a game in which such modal notifications are not performed may be due to other games (in which modal notifications are not performed). It is considered to be expensive compared to other games. Therefore, by adopting a configuration in which the execution mode of the increase notification is determined in a game in which the player is originally interested, as in the above configuration, it becomes possible to fully enjoy the gameplay of selecting the increase notification by oneself.

特徴FA4.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であるゲームが前記特定ゲームとなることを特徴とする特徴FA3に記載の遊技機。 Feature FA4. The gaming machine according to feature FA3, wherein a game whose lottery result by the lottery means is the specific result is the specific game.

上記構成によれば、特定結果当選ゲームが特定ゲームとなる。つまり、増加処理が行われるゲームと増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様を選択するゲームとが同じゲームとなる。増加報知が行われた場合の遊技者の喜びは、その実行態様だけでなく、遊技の進行状況(特定遊技状態の状況)によっても異なるものと考えられるところ、上記構成とすることで、増加報知の実行態様の選択を、刻一刻と変化する進行状況により近い状況で行わせることが可能となる。つまり、例えば、遊技開始時や特定遊技状態の開始時に特別報知の実行態様を選択させる構成も考えられるところ、このような構成においては、遊技の進行に伴って当初望んでいた実行態様とは異なる実行態様にて増加報知が行われる可能性もある。その点、上記構成によれば、より遊技者の好みに応じた増加報知を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the specific result winning game becomes the specific game. In other words, the game in which the increase process is performed and the game in which the execution mode of increase notification when the increase process is performed are the same game. It is thought that the player's pleasure when the increase notification is performed differs not only depending on the execution mode but also the progress of the game (the situation of the specific game state). It becomes possible to select the execution mode in a situation that is closer to the ever-changing progress situation. In other words, for example, a configuration may be considered in which the execution mode of the special notification is selected at the start of a game or at the start of a specific game state, but in such a configuration, the execution mode may differ from the originally desired execution mode as the game progresses. There is also a possibility that an increase will be notified depending on the execution mode. In this regard, according to the above configuration, it is possible to realize an increase notification that is more in accordance with the player's preference.

特徴FA5.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止することで前記特定結果入賞が成立する構成であり、
各前記周回体のうちの特定周回体において、前記特定の絵柄組合せを構成する特定絵柄は、対応する停止操作手段が第1停止態様にて停止操作された場合には前記有効位置に停止可能である一方、前記第1停止態様とは異なる第2停止態様にて停止操作された場合には前記有効位置に停止不可となるように、前記特定周回体に付されていることを特徴とする特徴FA4に記載の遊技機。
Feature FA5. When the lottery result by the lottery means is the specific result, the specific symbol combination corresponding to the specific result is stopped at the valid position, so that the specific result winning is established,
In a particular orbiting body among the orbiting bodies, a particular symbol constituting the particular symbol combination can be stopped at the effective position when the corresponding stop operation means is stopped in the first stop mode. On the other hand, a feature is attached to the specific orbiting body so that it cannot be stopped at the effective position when the stop operation is performed in a second stopping mode different from the first stopping mode. A gaming machine described in FA4.

上記構成によれば、特定結果は所謂取りこぼしありの結果となることから、特定結果当選ゲームにおける停止操作態様にて増加報知の実行態様を選択させる遊技性において、かかる選択を行うための停止操作を、特定結果の取りこぼしを生じさせないようにしつつ行わせる構成となり、その操作の難易度が高くなって遊技性が向上する。 According to the above configuration, since the specific result is a so-called missed result, in the gameplay in which the execution mode of the increase notification is selected in the stop operation mode in the specific result winning game, the stop operation for making such a selection is , the configuration is such that the specific results are performed while not being missed, and the difficulty level of the operation is increased, thereby improving the gameplay.

特徴FA6.前記第2態様は前記第1態様よりも後のタイミングであり、
前記第1特定の停止操作態様は、各前記停止操作手段のうちの第1停止操作手段を特定番目に停止操作する停止操作態様であり、
前記第2特定の停止操作態様は、各前記停止操作手段のうちの前記第1停止操作手段とは異なる第2停止操作手段を前記特定番目に停止操作する停止操作態様であり、
前記特定周回体に対応する停止操作手段は、前記第1停止操作手段であることを特徴とする特徴FA5に記載の遊技機。
Feature FA6. The second aspect is at a later timing than the first aspect,
The first specific stop operation mode is a stop operation mode in which the first stop operation means of each of the stop operation means is stopped at a specific time,
The second specific stop operation mode is a stop operation mode in which a second stop operation means different from the first stop operation means of each of the stop operation means is stopped at the specific number,
The gaming machine according to feature FA5, wherein the stop operation means corresponding to the specific orbiting body is the first stop operation means.

上記構成によれば、特定番目に停止操作する停止操作手段をいずれにするかによって増加報知の実行態様を選択させる構成としたうえで、特定結果当選ゲームにおいて、取りこぼしのある周回体についての停止操作手段を特定番目に停止操作すると、第1の態様が選択されたこととなる。このようにすることで、取りこぼしが発生したとしても、比較的に早いタイミングで増加報知が行われるようになり、取りこぼしだったのか、それとも、そもそも特定結果に当選していなかったのか、といった複数の可能性による疑問や不安を、より早期に解決する構成とすることができる。 According to the above configuration, the execution mode of the increase notification is selected depending on which stop operation means is used for the specific stop operation, and in the specific result winning game, the stop operation for the orbiting object that has been missed is performed. When the means is stopped at a specific time, the first mode is selected. By doing this, even if there is a missed winner, the increase will be announced at a relatively early timing, and multiple questions such as whether it was a missed winner or whether the specific result was not won in the first place will be announced. It is possible to create a structure in which doubts and anxieties caused by possibilities can be resolved more quickly.

特徴FA7.前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であるゲームよりも前のゲームが前記特定ゲームであることを特徴とする特徴FA3に記載の遊技機。 Feature FA7. The gaming machine according to feature FA3, wherein the specific game is a game that precedes the game in which the lottery result by the lottery means is the specific result.

上記構成によれば、増加処理の契機となる特定結果当選ゲームよりも前のゲームの停止操作態様によって、増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様を選択させる構成となる。このようにすることで、選択させる操作と、特定結果入賞を成立させようとする操作とを別々のゲームにて行わせることが可能となり、各操作に集中させることができる。 According to the above configuration, the execution mode of the increase notification when the increase process is performed is selected depending on the stop operation mode of the game before the specific result winning game that is the trigger for the increase process. By doing so, it becomes possible to perform the selection operation and the operation to achieve a specific result winning in separate games, allowing the player to concentrate on each operation.

特徴FA8.前記特定遊技状態へ移行したことに基づいて、当該特定遊技状態へ移行したことの移行報知(アタックモード開始演出)を所定の報知手段にて実行可能な手段(表示制御装置81によるアタックモード開始演出を実行する機能)を備え、
前記移行報知が行われるゲームよりも後のゲームが前記特定ゲームとなることを特徴とする特徴FA1乃至FA7のいずれか1に記載の遊技機。
Features FA8. Based on the transition to the specific gaming state, means that can execute a transition notification (attack mode start effect) of the transition to the specific gaming state using a predetermined notification means (attack mode start effect by the display control device 81) ),
The gaming machine according to any one of features FA1 to FA7, wherein the specific game is a game after the game in which the transition notification is performed.

上記構成によれば、特定遊技状態中のゲームにおける一のゲームが特定ゲームであることが明確化され、特定遊技状態開始前や開始時に選択させる遊技性との差がより明確なものとなる。つまり、特定遊技状態が開始された後のゲームにおいて、態様報知が行われないゲームの楽しみを高める効果をより明確に奏することが可能となる。 According to the above configuration, it is made clear that one of the games in the specific gaming state is the specific game, and the difference from the gameplay that is selected before or at the start of the specific gaming state becomes clearer. In other words, in the game after the specific gaming state has started, it is possible to more clearly produce the effect of enhancing the enjoyment of the game in which the mode notification is not performed.

特徴FA9.前記第2態様は、前記第1態様が含まれるゲームとは異なるゲームに含まれることを特徴FA1乃至FA8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature FA9. The gaming machine according to any one of features FA1 to FA8, wherein the second aspect is included in a game different from the game in which the first aspect is included.

上記構成によれば、特定ゲームにおける停止操作態様によって、増加報知が行われるゲームが異なるゲームとなり得る。このような構成とすることで、遊技者による選択結果を複数のゲームに亘る演出に影響させることができ、選択の重要性や意義を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the game for which the increase notification is performed can be a different game depending on the stop operation mode in the specific game. With such a configuration, the selection result by the player can influence the performance across multiple games, making it possible to increase the importance and significance of the selection.

特徴FA10.前記特定ゲームにおいて前記停止操作手段が前記第2特定の停止操作態様にて操作された場合、前記第2態様が含まれる対象ゲームよりも前のゲームが更に前記特定ゲームとされた場合、前記増加報知実行手段は、後側の前記特定ゲームにおける前記停止操作手段の停止操作態様に応じた態様にて前記増加報知を実行することを特徴とする特徴FA9に記載の遊技機。 Feature FA10. If the stop operation means is operated in the second specific stop operation mode in the specific game, and if a game previous to the target game that includes the second mode is further designated as the specific game, the increase The gaming machine according to feature FA9, wherein the notification execution means executes the increase notification in a manner according to a stop operation mode of the stop operation means in the specific game on the rear side.

特徴FA9のようにゲームを跨いで後のゲームにて増加報知が行われる構成においては、後のゲームを選択している状況で、更に特定ゲームとなる場面も考えられる。その点、上記構成では、後側の選択を優先する構成としたため、より選択時の状況を加味した態様にて増加報知を実行させることが可能となる。 In a configuration where an increase notification is performed in a later game across games as in feature FA9, there may be a situation in which a later game is selected and a specific game is selected. In this regard, in the above configuration, since the configuration gives priority to the selection on the rear side, it becomes possible to execute the increase notification in a manner that takes into consideration the situation at the time of selection.

特徴FA11.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残回数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、
前記増加報知を、第1態様にて実行可能な第1報知実行手段(表示制御装置81において即乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記増加報知を、前記第1態様とは異なる第2態様にて実行可能な第2報知実行手段(表示制御装置81において後乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1報知実行手段は、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない特定ゲームにおいて、前記停止操作手段が第1特定の停止操作態様にて操作されたことに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第1態様にて実行し、
前記第2報知実行手段は、前記特定ゲームにおいて、前記停止操作手段が前記第1特定の停止操作態様とは異なる第2特定の停止操作態様にて操作されたことに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第2態様にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature FA11. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101 ) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the main controller 101 executes winning result corresponding processing) to transition to the specific gaming state; function) and
a grasping means (number of remaining games in advantageous section ZG) for grasping the remaining number of times in the specific gaming state;
Normal transition means for transitioning the specific gaming state to the normal gaming state based on the remaining number of times grasped by the grasping means in the specific gaming state (normal ending condition in the section display second process by the main controller 101) (a function that executes processing to end an advantageous section based on the establishment of the
an increasing unit capable of executing an increasing process of increasing the remaining number of games based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a process of adding the number of games by the main control device 101);
When the increase processing is performed by the increase means, an increase notification execution means (additional notification) that can perform an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed on a predetermined notification means (auxiliary display section 65); (a function for executing setting processing for additional effects by the display control device 81);
Equipped with
The increase notification execution means includes:
A first notification execution means capable of executing the increase notification in a first manner (a function of executing processing for performing an additional effect based on the immediate ride selection flag in the display control device 81);
a second notification execution means capable of executing the increase notification in a second mode different from the first mode (a function of executing processing for performing an additional effect based on a post-addition selection flag in the display control device 81); ,
Equipped with
The first notification execution means performs the increase process based on the stop operation means being operated in a first specific stop operation mode in a specific game in which the mode notification by the mode notification means is not executed. Execute the increase notification in the first aspect when the increase occurs;
The second notification execution means executes the increase processing based on the fact that the stop operation means is operated in a second specific stop operation mode different from the first specific stop operation mode in the specific game. A gaming machine characterized in that, when the increase notification is performed, the increase notification is performed in the second mode.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。しかも、特定遊技状態において特定条件が成立すると、特定遊技状態の残回数が増加される場合があり、特定遊技状態を長く継続させることによって、多量の遊技媒体を獲得することが可能ともなり得るため、各ゲームの遊技性が格段に向上されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to a lottery result, the winning result may vary depending on the stop operation mode of the stop operation means, and aspects related to such stop operation mode. A specific game state is provided in which the degree of advantage varies depending on the presence or absence of notification. Moreover, if a specific condition is met in a specific gaming state, the remaining number of times in the specific gaming state may be increased, and by continuing the specific gaming state for a long time, it may be possible to acquire a large amount of gaming media. , the gameplay of each game has been significantly improved.

その一方で、特定遊技状態においては、遊技機側の態様報知に基づき遊技者が停止操作を行い対応する結果を入賞させる、といったように、遊技機からの一方的な遊技となり易く、遊技者が周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得る、といったスロットマシン本来の遊技性から鑑みると、上記の遊技機主導の遊技は好ましくない。 On the other hand, in a specific gaming state, the game tends to be one-sided from the gaming machine, such as when the player performs a stop operation based on the status notification from the gaming machine and wins the corresponding result. In view of the original gameplay of a slot machine, in which players aim at the symbols on a rotating object and stop the player to obtain a bonus, the above-mentioned gaming machine-driven game is not desirable.

そこで、上記構成においては、特定条件成立に基づく増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様を、態様報知が行われない特定ゲームにて、停止操作手段による停止操作の態様によって遊技者に選択させる構成とした。このようにすることで、特定遊技状態において、遊技者を遊技に介入させることが可能となり、遊技機主導となり得る遊技性において、遊技者の参加を促すことが可能となる。 Therefore, in the above configuration, when the increase processing is performed based on the establishment of a specific condition, the execution mode of the increase notification is notified to the player by the mode of the stop operation by the stop operation means in a specific game where the mode notification is not performed. It was configured to allow selection. By doing so, it is possible to have the player intervene in the game in a specific gaming state, and it is possible to encourage the player's participation in the gaming experience that may be dominated by the gaming machine.

なお、「前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない特定ゲーム」について、「前記抽選手段による抽選結果として特別結果(特定役、通常リプレイ)が設けられている」構成としたうえで、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様ので操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となる」構成とし、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である」ゲームを「特定ゲーム」としてもよい。 In addition, regarding the "specific game in which the mode notification by the mode notification means is not performed," the configuration is such that "a special result (specific combination, normal replay) is provided as a lottery result by the lottery means" and "the When the lottery result by the lottery means is the special result, the special result winning can be achieved by operating each of the stop operation means in the first stop operation mode, and each stop operation means is operated in the second stop operation mode. The game may be configured such that the special result winning can be achieved by operating the stopping operation mode, and a game in which the lottery result by the lottery means is the special result may be a "specific game".

また、「第1態様」や「第2態様」を「第1タイミング」や「第2タイミング」表現してもよい。このように、タイミングの相違だけで上記構成を実現すれば、より簡素な構成にて上記の優れた効果を発揮することが可能となる。 Furthermore, the "first aspect" and "second aspect" may be expressed as "first timing" and "second timing." In this way, if the above configuration is realized only by the difference in timing, it becomes possible to exhibit the above excellent effects with a simpler configuration.

特徴FA12.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残回数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、
前記増加報知を、第1態様にて実行可能な第1報知実行手段(表示制御装置81において即乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記増加報知を、前記第1態様とは異なる第2態様にて実行可能な第2報知実行手段(表示制御装置81において後乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1報知実行手段は、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されないゲームにおいて各前記周回体が周回中である特定状況において、前記停止操作手段が第1特定の停止操作態様にて操作されたことに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第1態様にて実行し、
前記第2報知実行手段は、前記特定状況において、前記停止操作手段が前記第1特定の停止操作態様とは異なる第2特定の停止操作態様にて操作されたことに基づいて、前記増加処理が行われた場合の前記増加報知を前記第2態様にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature FA12. A plurality of rotating bodies (each reel 32L, 32M, 32R) having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction;
a display section (display windows 26L, 26M, 26R) that makes part of the pattern visible for each of the orbiting bodies;
a start operation means (start lever 41) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the orbiting bodies;
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the rotation of each of the orbiting bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the orbiting bodies when the stop operation means is operated. functions) and
a lottery means (a function for executing lottery processing by the main control device 101) that performs a lottery to determine whether or not to award a benefit to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position where the symbol is set at a position where the symbol is visible through the display unit, a benefit granting unit capable of granting a benefit corresponding to the predetermined result (a function for executing payout determination processing by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. and a second result in which a winning is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, a mode notification (press order notification) regarding the operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68). (a function for executing push order processing by the main control device 101) is provided.
The gaming state includes at least a normal gaming state and a specific gaming state (an advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is higher than the normal gaming state,
Transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101 ) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is a result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the main controller 101 executes winning result corresponding processing) to transition to the specific gaming state; function) and
a grasping means (number of remaining games in advantageous section ZG) for grasping the remaining number of times in the specific gaming state;
Normal transition means for transitioning the specific gaming state to the normal gaming state based on the remaining number of times grasped by the grasping means in the specific gaming state (normal ending condition in the section display second process by the main controller 101) (a function that executes processing to end an advantageous section based on the establishment of the
an increasing unit capable of executing an increasing process of increasing the remaining number of games based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a process of adding the number of games by the main control device 101);
When the increase processing is performed by the increase means, an increase notification execution means (additional notification) that can perform an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed on a predetermined notification means (auxiliary display section 65); (a function for executing setting processing for additional effects by the display control device 81);
Equipped with
The increase notification execution means includes:
A first notification execution means capable of executing the increase notification in a first manner (a function of executing processing for performing an additional effect based on the immediate ride selection flag in the display control device 81);
a second notification execution means capable of executing the increase notification in a second mode different from the first mode (a function of executing processing for performing an additional effect based on a post-addition selection flag in the display control device 81); ,
Equipped with
The first notification execution means is configured to operate the stop operation means in a first specific stop operation mode in a specific situation where each of the orbiting objects is orbiting in a game in which the mode notification by the mode notification means is not executed. Based on this, executing the increase notification in the first aspect when the increase processing is performed,
The second notification execution means executes the increase processing based on the fact that the stop operation means is operated in a second specific stop operation mode different from the first specific stop operation mode in the specific situation. A gaming machine characterized in that, when the increase notification is performed, the increase notification is performed in the second mode.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。しかも、特定遊技状態において特定条件が成立すると、特定遊技状態の残回数が増加される場合があり、特定遊技状態を長く継続させることによって、多量の遊技媒体を獲得することが可能ともなり得るため、各ゲームの遊技性が格段に向上されている。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is performed by the lottery means and the orbiting body starts orbiting, and when the stop operation means is operated, the orbiting body that is orbiting is stopped, and the orbiting body is stopped. In a so-called slot machine in which a bonus is awarded by a bonus granting means if the roll corresponds to a lottery result, the winning result may vary depending on the stop operation mode of the stop operation means, and aspects related to such stop operation mode. A specific game state is provided in which the degree of advantage varies depending on the presence or absence of notification. Moreover, if a specific condition is met in a specific gaming state, the remaining number of times in the specific gaming state may be increased, and by continuing the specific gaming state for a long time, it may be possible to acquire a large amount of gaming media. , the gameplay of each game has been significantly improved.

その一方で、特定遊技状態においては、遊技機側の態様報知に基づき遊技者が停止操作を行い対応する結果を入賞させる、といったように、遊技機からの一方的な遊技となり易く、遊技者が周回体の絵柄を狙って停止させて特典を得る、といったスロットマシン本来の遊技性から鑑みると、上記の遊技機主導の遊技は好ましくない。 On the other hand, in a specific gaming state, the game tends to be one-sided from the gaming machine, such as when the player performs a stop operation based on the status notification from the gaming machine and wins the corresponding result. In view of the original gameplay of a slot machine, in which players aim at the symbols on a rotating object and stop the player to obtain a bonus, the above-mentioned gaming machine-driven game is not desirable.

そこで、上記構成においては、特定条件成立に基づく増加処理が行われた場合の増加報知の実行態様を、態様報知が行われない特定ゲームにて、停止操作手段による停止操作の態様によって遊技者に選択させる構成とした。このようにすることで、特定遊技状態において、遊技者を遊技に介入させることが可能となり、遊技機主導となり得る遊技性において、遊技者の参加を促すことが可能となる。 Therefore, in the above configuration, when the increase processing is performed based on the establishment of a specific condition, the execution mode of the increase notification is notified to the player by the mode of the stop operation by the stop operation means in a specific game where the mode notification is not performed. It was configured to allow selection. By doing so, it is possible to have the player intervene in the game in a specific gaming state, and it is possible to encourage the player's participation in the gaming experience that may be dominated by the gaming machine.

なお、「前記態様報知手段による前記態様報知が実行されないゲーム」について、「前記抽選手段による抽選結果として特別結果(特定役、通常リプレイ)が設けられている」構成としたうえで、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様で操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となり、各前記停止操作手段が前記第2の停止操作態様ので操作されることで前記特別結果入賞が成立可能となる」構成とし、「前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である」ゲームを「前記態様報知手段による前記態様報知が実行されないゲーム」としてもよい。 In addition, regarding the "game in which the mode notification is not performed by the mode notification means", it is configured that "a special result (specific combination, normal replay) is provided as the lottery result by the lottery means", and "the game in which the said lottery result is provided as a lottery result" When the lottery result by the means is the special result, the special result winning can be established by operating each of the stop operation means in the first stop operation mode, and each stop operation means is operated in the second stop operation mode. By operating the stop operation mode, the special result winning can be established.'', and the game where ``the lottery result by the lottery means is the special result'' is changed to ``the mode notification by the mode notification means is not executed. It may also be called a game.

また、「第1態様」や「第2態様」を「第1タイミング」や「第2タイミング」表現してもよい。このように、タイミングの相違だけで上記構成を実現すれば、より簡素な構成にて上記の優れた効果を発揮することが可能となる。 Furthermore, the "first aspect" and "second aspect" may be expressed as "first timing" and "second timing." In this way, if the above configuration is realized only by the difference in timing, it becomes possible to exhibit the above excellent effects with a simpler configuration.

<特徴FB群>
特徴FB1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
前記高有利状態の残回数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残回数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、
遊技者による第1選択操作が行われたことに基づいて、所定の特定条件を契機とする前記増加報知を、第1タイミングにて実行可能な第1報知実行手段(表示制御装置81において即乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
遊技者による第2選択操作が行われたことに基づいて、前記所定の特定条件を契機とする前記増加報知を、第1タイミングよりも後の第2タイミングにて実行可能な第2報知実行手段(表示制御装置81において後乗せ選択フラグに基づく上乗せ演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記第2選択操作が行われた後であって、前記第2タイミングとなるまでの間の特定状況において、遊技者による第3選択操作が行われたことに基づいて、前記所定の特定条件を契機とする前記増加報知を、前記第2タイミングとは異なる第3タイミングにて実行されるようにする第3報知実行手段(表示制御装置81において修正用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic FB group>
Features FB1. As the gaming state, a low advantageous state (normal section) and a high advantageous state (advantageous section) are set, in which the degree of advantage for the player is relatively high or low.
A grasping means for grasping the remaining number of times of the high advantageous state (number of games remaining in the advantageous section ZG);
Transition means for shifting the high advantageous state to the low advantageous state based on the remaining number of times grasped by the grasping means in the high advantageous state (normal end conditions are set in the section display second process by the main controller 101) (a function that executes processing to end an advantageous section based on the establishment of the advantageous section);
an increasing unit capable of executing an increasing process of increasing the remaining number of games based on the satisfaction of a predetermined specific condition (a function of executing a process of adding the number of games by the main control device 101);
When the increase processing is performed by the increase means, an increase notification execution means (additional notification) that can perform an increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed on a predetermined notification means (auxiliary display section 65); (a function for executing setting processing for additional effects by the display control device 81);
Equipped with
The increase notification execution means includes:
Based on the first selection operation performed by the player, a first notification execution means (immediately executed by the display control device 81) capable of executing the increase notification at a first timing triggered by a predetermined specific condition. (a function that executes processing for performing additional effects based on selection flags);
a second notification execution means capable of executing the increase notification triggered by the predetermined specific condition at a second timing subsequent to the first timing based on the second selection operation performed by the player; (Function to execute processing for performing additional effects based on the post-addition selection flag in the display control device 81);
The predetermined specific condition is set based on the third selection operation performed by the player in a specific situation after the second selection operation is performed and before the second timing. a third notification execution unit (a function of executing correction processing in the display control device 81) for causing the increase notification to be executed at a third timing different from the second timing;
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがある構成において、特定条件が成立すると高有利状態の残回数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残回数が増加される場合には上乗せ報知としての増加報知が行われることから、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。 According to the above configuration, in a configuration where there is a high advantageous state and a low advantageous state in which the degree of advantage for the player is relatively high or low, when a specific condition is satisfied, the remaining number of high advantageous states is increased. If the remaining number of times is increased, an additional notification will be given as an additional notification, so there is a high expectation that the specific condition will be met.

しかも、本遊技機においては、増加報知の実行タイミングとして、第1タイミングとそれよりも後の第2タイミングのいずれにて実行させるかを遊技者が選択可能とされているため、増加報知に関し遊技者がカスタマイズする機能を有し、遊技者のニーズに応じた遊技機とすることが可能となっている。そのうえで、更に、第2タイミングでの増加報知が選択されている状況で、第2タイミングに至る前の特定状況において、遊技者の選択によって、第2タイミングとは異なる第3タイミングにおいて増加報知を発生させるように変更可能な機能も有している。このようにすることで、一旦は、第2タイミングを選択したものの、その後の遊技状況等により心変わりが発生した場合に、事後的に増加報知の実行タイミングを変更可能とし、多様なニーズに応じた遊技機が実現される。 Moreover, in this gaming machine, the player can select whether to execute the increase notification at the first timing or at a later second timing. It has a function that players can customize, making it possible to create gaming machines that meet the needs of players. Furthermore, in a situation where an increase notification at the second timing is selected, an increase notification is generated at a third timing different from the second timing according to the player's selection in a specific situation before the second timing. It also has a function that can be changed to suit your needs. By doing this, if you initially select the second timing, but change your mind due to subsequent gaming conditions, etc., it is possible to change the execution timing of the increase notification after the fact, and it is possible to change the execution timing of the increase notification after the fact. A gaming machine is realized.

特徴FB2.前記第2報知実行手段により前記第2タイミングにて実行するとした前記所定の特定条件を契機とする前記増加処理の結果を、予め定められた記憶領域に記憶可能な記憶手段(表示制御装置81による個別エリア)を備え、
前記第3報知実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記所定の特定条件を契機とする前記増加処理の結果を取得する手段(表示制御装置81によるステップS12806の処理を実行する機能)と、
前記取得した前記増加処理の結果に対応する前記増加報知を前記第3タイミングにて実行する手段(表示制御装置81によるステップS12807の処理を実行する機能)と、
前記取得した前記増加処理の結果を前記記憶手段から消去する手段(表示制御装置81によるステップS12809の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴FB1に記載の遊技機。
Features FB2. A storage means (by the display control device 81) capable of storing the result of the increase processing triggered by the predetermined specific condition, which is to be executed by the second notification execution means at the second timing, in a predetermined storage area. Separate areas)
The third notification execution means is
means for acquiring the result of the increase process triggered by the predetermined specific condition stored in the storage means (a function for executing the process of step S12806 by the display control device 81);
means for executing the increase notification corresponding to the acquired result of the increase process at the third timing (a function for executing the process of step S12807 by the display control device 81);
means for erasing the acquired result of the increase process from the storage means (a function for executing the process of step S12809 by the display control device 81);
The gaming machine according to feature FB1, which is characterized by comprising:

上記構成によれば、第2タイミングにて実行するはずであった増加報知の内容が、重複や欠落が生じないようにしながら、第3タイミングにて実行するように変更することができる。このようにすることで、遊技者が不利益を被ってしまったり、演出上の不一致が発生したりする不都合を回避しつつ、特徴FB1の遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the content of the increase notification that was supposed to be executed at the second timing can be changed to be executed at the third timing while preventing duplication or omission. By doing so, it is possible to realize the gameplay of feature FB1 while avoiding inconveniences such as putting the player at a disadvantage or causing inconsistency in performance.

特徴FB3.前記記憶手段は、複数の前記増加処理の結果を個別に記憶可能であり、
前記第3報知実行手段は、遊技者による前記第3選択操作に基づいて、前記個別に記憶されている前記増加処理の結果に対する前記増加報知を、それぞれ別々に前記第3タイミングにて実行可能であることを特徴FB1又は特徴FB2に記載の遊技機。
Features FB3. The storage means is capable of individually storing the results of the plurality of increase processes,
The third notification execution means is capable of separately executing the increase notification for the individually stored results of the increase processing at the third timing, based on the third selection operation by the player. A gaming machine described in feature FB1 or feature FB2.

上記構成によれば、第2タイミングにて実行するはずであった増加報知に対応する情報が複数存在する場合、それぞれを個別に第3タイミングにて実行するように変更することが可能となる。このようにすることで、より遊技者のニーズに応じた演出を実現することができる。 According to the above configuration, when there is a plurality of pieces of information corresponding to the increase notification that was supposed to be executed at the second timing, it is possible to change each piece of information to be executed individually at the third timing. By doing so, it is possible to realize performances that are more responsive to the needs of the players.

特徴FB4.前記記憶手段は、第1特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報と、前記第1特定契機とは異なる第2特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報と、をそれぞれ別々に記憶可能であり、
遊技者による前記第3選択操作に基づいて、前記第1特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報を、前記第3タイミングにて実行可能であり、且つ前記第2特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報を、前記第2タイミングにて実行可能であることを特徴とする特徴FB3に記載の遊技機。
Features FB4. The storage means stores information corresponding to the result of the increase process that was performed based on the first specific opportunity and that was selected to be executed at the second timing, and the first specific event. and information corresponding to the result of the increase processing that is performed based on a second specific trigger different from the trigger and that is selected to be executed at the second timing. It is possible and
The increase process is performed based on the first specific opportunity based on the third selection operation by the player, and corresponds to the result of the increase process selected to be executed at the second timing. information that can be executed at the third timing, and the increase process is performed based on the second specific opportunity, and the increase process is selected to be executed at the second timing. The gaming machine according to feature FB3, characterized in that information corresponding to the result can be executed at the second timing.

上記構成は、特徴FB3の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of feature FB3.

なお、「第2特定契機」について「前記第1特定契機とは異なる」とは、「特定条件」が成立した場合の契機の種類が異なることだけでなく、契機の種類は同じであっても「特定条件」が成立したタイミング(ゲーム)が異なることも含むものである。 Regarding the "second specific opportunity," "different from the first specific opportunity" does not mean that the type of opportunity is different when the "specific condition" is met, but also that the type of opportunity is the same even if the type of opportunity is the same. This also includes the fact that the timing (game) at which the "specific condition" is satisfied is different.

特徴FB5.前記記憶手段は、第1特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報と、前記第1特定契機よりも先に生じた第2特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報と、をそれぞれ別々に記憶可能であり、
遊技者による前記第3選択操作に基づいて、前記第1特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報を、前記第3タイミングにて実行可能であり、且つ前記第2特定契機に基づいて前記増加処理が行われたものであって、前記第2タイミングにて実行すると選択された前記増加処理の結果に対応する情報を、前記第2タイミングにて実行可能であることを特徴とする特徴FB3又は特徴FB4に記載の遊技機。
Feature FB5. The storage means stores information corresponding to the result of the increase process that was performed based on the first specific opportunity and that was selected to be executed at the second timing, and the first specific event. and information corresponding to the result of the increase processing that was performed based on a second specific trigger that occurred before the trigger, and that was selected to be executed at the second timing. can be stored separately,
The increase process is performed based on the first specific opportunity based on the third selection operation by the player, and corresponds to the result of the increase process selected to be executed at the second timing. information that can be executed at the third timing, and the increase process is performed based on the second specific opportunity, and the increase process is selected to be executed at the second timing. The gaming machine according to feature FB3 or feature FB4, characterized in that information corresponding to the result can be executed at the second timing.

上記構成によれば、先に生じた第2特定契機についての増加報知を第2タイミングのままとしつつ、後に生じた第1特定契機についての増加報知を第2タイミングよりも先の第3タイミングにて実行することが可能となる。つまり、増加処理の結果をそれぞれ個別に記憶可能な構成を利用して、増加処理が行われた順序とは異なる順序にて、増加報知を行わせることが可能となる。 According to the above configuration, while the increase notification for the second specific trigger that occurred earlier remains at the second timing, the increase notification for the first specific trigger that occurred later is set to the third timing that is earlier than the second timing. It becomes possible to execute the In other words, by using a configuration in which the results of the increase processing can be stored individually, it is possible to perform the increase notification in a different order from the order in which the increase processing was performed.

特徴FB6.所定の表示画面(補助表示部65)を有する表示制御手段(表示制御装置81)と、
前記特定状況において、前記記憶手段に前記個別に記憶されている前記増加処理の結果に対する情報に対応する対応情報を、前記所定の表示画面にてそれぞれ表示可能な手段(表示制御装置81によるステップS12804の処理を実行する機能)と、
遊技者による第3選択操作に基づいて、前記表示されている対応情報の一の情報を選択可能とする手段(表示制御装置81によるステップS12805及びステップS12806の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第3報知実行手段は、前記選択された対応情報についての前記増加報知を前記第3タイミングにて実行するものであることを特徴とする特徴FB2乃至FB5のいずれか1に記載の遊技機。
Features FB6. Display control means (display control device 81) having a predetermined display screen (auxiliary display section 65);
In the specific situation, means (step S12804 by the display control device 81) capable of displaying correspondence information corresponding to information on the results of the increase processing individually stored in the storage means on the predetermined display screen; function) and
means (a function for executing the processing of step S12805 and step S12806 by the display control device 81) for making it possible to select one piece of the displayed correspondence information based on a third selection operation by the player;
Equipped with
The gaming machine according to any one of features FB2 to FB5, wherein the third notification execution means executes the increase notification regarding the selected corresponding information at the third timing.

上記構成によれば、遊技者は、所定の表示画面に表示された対応情報のうちから一の対応情報を選択することで、第3タイミングにて増加報知を実行させることが可能となる。このように、表示画面にて表示しながら選択させることにより、直感的にわかりやすく、遊技に慣れていない遊技者に対しても、容易に選択操作を行わせることが可能となる。よって、ユーザーフレンドリーに富んだ遊技機とすることができる。 According to the above configuration, the player can execute the increase notification at the third timing by selecting one of the correspondence information displayed on the predetermined display screen. In this way, by making selections while displaying them on the display screen, it is intuitively easy to understand, and even players who are not accustomed to playing games can easily perform selection operations. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is highly user-friendly.

特徴FB7.前記第1タイミングが存在するゲームと、前記第2タイミングが存在するゲームとは異なるゲームであることを特徴とする特徴FB1乃至FB6のいずれか1に記載の遊技機。 Features FB7. The gaming machine according to any one of features FB1 to FB6, wherein the game in which the first timing exists and the game in which the second timing exists are different games.

上記構成のように、第1選択操作と第2選択操作とによって、増加報知が異なるゲームにて行われることを前提とする遊技機に、上記特徴FB1の構成を適用すれば、第1タイミングと第2タイミングとが、より時間的に離れたタイミングとなり、第2タイミングが選択されており、且つそれよりも前の特定状況が生じやすくなるばかりか、かかる特定状況において、第3選択操作をさせる猶予時間を確保することが可能となる。 If the configuration of the feature FB1 is applied to a gaming machine that assumes that the increase notification is performed in different games depending on the first selection operation and the second selection operation, the first timing and the second selection operation can be applied. The second timing becomes a timing that is further apart in time, and not only does a specific situation in which the second timing is selected and is earlier occur more easily, but also allows the third selection operation to be performed in such a specific situation. It becomes possible to secure a grace period.

特徴FB8.前記第1タイミングは前記特定条件が成立した第1ゲームに存在し、
前記第2タイミングは当該第1ゲームよりも後の第2ゲームに存在し、
前記第3タイミングは、前記第2ゲームよりも前の第3ゲームにおいて存在し、
前記第3報知実行手段は、前記第3選択操作が行われた場合、前記第3ゲームにおいて前記増加報知を実行することを特徴とする特徴FB7に記載の遊技機。
Features FB8. The first timing exists in a first game in which the specific condition is satisfied,
The second timing exists in a second game after the first game,
The third timing exists in a third game before the second game,
The gaming machine according to feature FB7, wherein the third notification execution means executes the increase notification in the third game when the third selection operation is performed.

上記構成によれば、第1選択操作が行われると、特定条件が成立したゲームにて増加報知が発生し、第2選択操作が行われると、特定条件が成立したゲームよりも後のゲームにおいて増加報知が発生する。このような構成を前提とし、第3選択操作が行われると、当該選択操作が行われたゲームにおいて増加報知が発生する。このようにすることで、第3選択操作が行われた場合に増加報知が直ぐに実行されるため、遊技者にとって理解し易いものとすることが可能となるだけでなく、第3選択操作が行われた場合に新たに情報を記憶し直す必要が生じないため、構成の簡素化も図ることができる。 According to the above configuration, when the first selection operation is performed, an increase notification occurs in a game in which the specific condition is satisfied, and when the second selection operation is performed, in a game after the game in which the specific condition is satisfied, Increase notification occurs. Assuming such a configuration, when the third selection operation is performed, an increase notification is generated in the game in which the selection operation is performed. By doing this, the increase notification is immediately executed when the third selection operation is performed, which not only makes it easier for the player to understand, but also makes it easier for the player to understand when the third selection operation is performed. Since there is no need to re-memorize information when the data is lost, the configuration can also be simplified.

なお、以上詳述した特徴AA群乃至特徴FB群の各構成に対して、他の特徴AA群乃至特徴FB群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that it is also possible to individually apply the technical ideas shown in the respective configurations of other feature AA groups to feature FB groups to each structure of the feature AA group to feature FB group detailed above. However, it is also possible to apply the respective technical ideas in combination. When applying a combination of technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Reel-type gaming machines such as slot machines: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row at a final stop, and the symbols begin to fluctuate due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player, with the necessary condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the stopping operation means or after a predetermined period of time has elapsed, and that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol row as a final stop; A special gaming state (bonus game, etc.), and further includes a throwing device that is provided with a ball tray and performs a throwing process of taking in game balls from the ball tray, and a putting device that puts out game balls to the ball tray. A game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is thrown into the game machine.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... Slot machine as a gaming machine, 32... Reel as a rotating body, 41... Start lever as a start operation means, 42-44... Stop switch as a stop operation means, 64... Speaker forming an auxiliary performance section, 65 ... Auxiliary display part constituting an auxiliary production part, 68... Instruction monitor, N8... Eighth display segment as a section indicator, 81... Display control device as a sub control board, 101... Main control device as a main control board , 102... A CPU that constitutes various control means such as a lottery means and a main control means.

Claims (1)

通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利となる特定状態とが設定されており、
前記特定状態にて実行された遊技の実行数を把握する第1把握手段と、
前記特定状態における遊技の残数を把握する第2把握手段と、
前記第2把握手段により把握される前記残数に基づいて、前記特定状態を終了させる第1終了手段と、
前記特定状態における遊技数が予め定められた所定数に達したことに基づいて、前記第2把握手段により把握される前記残数の有無に関わらず、当該特定状態を終了させる第2終了手段と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段と、
特定情報を把握する手段と、
前記設定手段により設定されている設定値の情報を示唆する示唆報知を実行する示唆報知実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A normal state and a specific state that is more advantageous to the player than the normal state are set.
a first grasping means for grasping the number of games executed in the specific state;
a second grasping means for grasping the remaining number of games in the specific state;
first terminating means for terminating the specific state based on the remaining number grasped by the second grasping means;
a second terminating means for terminating the specific state based on the number of games in the specific state reaching a predetermined number, regardless of whether or not there is the remaining number as determined by the second grasping means; ,
A setting means that has a plurality of setting values capable of causing a change in the increase/decrease rate or the manner of increase/decrease of the game media, and one setting value of the plurality of setting values is set;
A means to grasp specific information,
Suggestion notification execution means for executing suggestion notification suggesting information on the setting value set by the setting means;
A gaming machine characterized by comprising:
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