JP2024067571A - Game system, game machine, and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技システム、遊技機、及び遊技用装置に関する。 The present invention relates to a gaming system, a gaming machine, and a gaming device.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball passes through a passing area provided in a game area in which the released game ball can roll, control is executed to variably display a pattern as identification information on the display area of the image display device, and control is executed to derive and display the variably displayed pattern, and when the derively displayed pattern forms a predetermined combination (a specific display mode), a transition to a jackpot gaming state advantageous to the player is provided.
このような従来の遊技機として、各種演出を行うように構成された遊技機が知られており、また、この遊技機では、演出の際に出力される音声のボリューム(演出音量)を、例えば、7段階で調整することができる(例えば、特許文献1参照)。
As such a conventional gaming machine, a gaming machine that is configured to perform various effects is known, and in this gaming machine, the volume of the sound output during the effects (effect volume) can be adjusted, for example, in seven stages (see
近年、遊技店においては、遊技者が快適な環境で遊技することがきるように、遊技機から出力される音量を、できるだけ小さくしようとする自主規制の動きが盛んであり、上記のような遊技機で演出音声の音量を小さく設定できれば、各遊技者は、比較的静かな環境で遊技を行うことができるようになる。 In recent years, gaming establishments have been increasingly moving toward self-regulation to reduce the volume of sounds output from gaming machines as much as possible so that players can play in a comfortable environment. If the volume of the sound effects on gaming machines like those mentioned above could be set low, players would be able to play in a relatively quiet environment.
しかしながら、遊技機の音量を小さくした場合は、その分、臨場感や迫力を欠き、各演出を十分に堪能することができない。また、隣接する遊技機等で大きな音が出力されていれば、自身の遊技機の音量を上げざるを得ず、結果的に、遊技店全体として、適度な音量で遊技がされる快適な環境を実現することが困難になる。 However, if the volume of the gaming machine is turned down, the sense of realism and impact will be lost, and it will be impossible to fully enjoy each performance. Furthermore, if an adjacent gaming machine is outputting a loud sound, players will have no choice but to turn up the volume of their own gaming machine, and as a result, it will be difficult for the entire gaming facility to create a comfortable environment where players can play at a moderate volume.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技機の演出等に係る音声を外部に発することなく(あるいは、極めて小さな音量としつつ)適切な音量で遊技者に提供することが可能な遊技システムを提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming system that can provide sounds related to the effects of gaming machines to players at an appropriate volume without emitting them to the outside (or at an extremely low volume).
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技に係る各種制御を行う制御手段(例えば、演出音声やエラー・警告音を出力するパチンコ機6001のサブ制御回路6300の音声・LED制御回路6305)と、
前記制御手段での制御に応じた音声情報(例えば、サブ制御回路6300によって制御される演出に係る音声を含む、AMP6312からのアナログ信号)に対応する音声を出力可能な音声出力手段(例えば、パチンコ機6001のスピーカ6032)と、
前記制御手段での制御に応じた音声情報(例えば、サブ制御回路6300によって制御される演出に係る音声を含む、赤外線送信制御部6314からのアナログ信号)に対応する光を外部に向けて発光可能な発光手段(例えば、パチンコ機6001の音声出力用LED6045)と、
前記発光手段の発光によって射出された光を受光する受光手段(例えば、遊技用装置7001の赤外線受光部7011)と、
前記受光手段によって受光された光から音声情報(例えば、サブ制御回路6300によって制御される演出に係る音声を含むデジタル信号)を生成する音声情報生成手段(例えば、遊技用装置7001の赤外線受信制御部7002)と、
前記音声情報生成手段により生成された音声情報から、接続された音響装置(例えば、ヘッドホンやイヤホン)で、前記音声情報に対応する音声が出力されるように制御する音声出力制御手段(例えば、遊技用装置7001のヘッドホンアンプ7003や無線出力制御部7007)と、
を備えることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムPS200)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A control means for performing various controls related to the game (for example, a sound/
a sound output means (e.g., a
A light-emitting means (e.g., a
a light receiving means (e.g., an infrared light receiving unit 7011 of the gaming device 7001) for receiving light emitted by the light emitting means;
a sound information generating means (e.g., an infrared
a sound output control means (e.g., a
A gaming system (e.g., gaming system PS200) comprising:
このような本発明の構成によれば、遊技に係る音声情報に対応する音声を出力する音声出力手段(例えば、スピーカ)を備えるとともに、遊技に係る音声情報を光として外部に射出し、その光に基づいて当該音声情報に対応する音声を音響装置(例えば、ヘッドホンやイヤホン)に出力することができるため、遊技者は、少なくとも2つの異なる経路による方法で、遊技に係る音声を聞くことができる。 According to this configuration of the present invention, the device is provided with an audio output means (e.g., a speaker) that outputs audio corresponding to audio information related to the game, and the audio information related to the game is emitted to the outside as light, and audio corresponding to the audio information based on that light is output to an audio device (e.g., headphones or earphones), allowing the player to hear the audio related to the game through at least two different routes.
本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
音声の出力方法を指定可能な入力手段によって、音声を前記音響装置に出力可能に指定された場合、前記音声出力手段で出力される音声の大きさが低減されるように構成される。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
When an input means capable of designating an audio output method is used to designate an audio output method so that audio can be output to the audio device, the volume of the audio output by the audio output means is reduced.
このような本発明の構成によれば、遊技者は、遊技に係る音声の出力方法を、例えば、スピーカで聞くか、ヘッドホンやイヤホンで聞くかを指定可能であり、音声の出力方法を、ヘッドホンやイヤホンで聞く方法に指定した場合に、他の遊技機からの音声等を大幅にカットでき、適切な音量で自身の遊技機に関する演出等の音声を確実に聞くことができる。また、当該方法を指定することにより、音声出力手段(例えば、スピーカ)の音量が小さく抑えられることになり、当該方法を指定する遊技者が増えれば、結果として遊技店内の騒音が軽減される。また、上記のように、遊技店の騒音が軽減されることで、ヘッドホンやイヤホンを利用していない遊技者も、遊技店内でアナウンスされる緊急警報や避難誘導を聞き取りやすくなる。またさらに、遊技機の音量が小さく抑えられると、これによって、遊技機の消費電力が抑えられ、このような利用形態が促進されることで、結果的に、遊技店全体として効果的な節電が実現される。 According to the configuration of the present invention, the player can specify the output method of the sound related to the game, for example, whether to listen to it through a speaker or through headphones or earphones. When the sound output method is specified as listening to it through headphones or earphones, the sound from other gaming machines can be significantly reduced, and the sound of the effects related to the player's own gaming machine can be reliably heard at an appropriate volume. In addition, by specifying this method, the volume of the sound output means (for example, a speaker) is kept low, and if an increase in players specifies this method, the noise in the gaming facility will be reduced as a result. In addition, as described above, by reducing the noise in the gaming facility, even players who do not use headphones or earphones can easily hear emergency warnings and evacuation guidance announced in the gaming facility. Furthermore, when the volume of the gaming machine is kept low, the power consumption of the gaming machine is reduced, and this type of usage is promoted, which ultimately results in effective power saving in the gaming facility as a whole.
本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記音声情報生成手段は、前記制御手段とは異なる外部手段(例えば、ホールコンピュータ6186)から追加音声情報(例えば、遊技店内のアナウンスの音声)を取得可能であり、
前記受光手段によって受光された光に応じた音声情報と、前記追加音声情報に応じた音声情報とから何れの音声情報にも応じた前記音響装置での音声出力が可能であるように構成される。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The audio information generating means is capable of acquiring additional audio information (e.g., audio of announcements within the gaming facility) from an external means (e.g., a hall computer 6186) different from the control means,
The audio device is configured to be able to output audio in response to either audio information corresponding to the light received by the light receiving means or audio information corresponding to the additional audio information.
このような本発明の構成によれば、遊技者がヘッドホンやイヤホンによって確実に音声を聞き取れる状況の場合、火災発生時等の非常時における緊急警報や避難誘導を当該ヘッドホンやイヤホンに出力することによって、鮮明な音でこれらの情報を遊技者に伝えることが可能となる。 With this configuration of the present invention, if a player can reliably hear audio through headphones or earphones, emergency alerts and evacuation guidance in the event of an emergency such as a fire can be output to the headphones or earphones, making it possible to convey this information to the player in clear sound.
本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技に係る各種制御を行う制御手段と、
前記制御手段での制御に応じた音声情報に対応する音声を出力可能な音声出力手段と、
前記制御手段での制御に応じた音声情報に対応する光を外部に向けて発光可能な発光手段と、を備え、
前記光から生成された音声情報に対応する音声は、外部の音響装置で出力可能であることを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ機6001)。
The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration.
A control means for performing various controls related to games;
a voice output means capable of outputting a voice corresponding to voice information according to the control of the control means;
a light emitting means capable of emitting light corresponding to audio information in response to control by the control means toward the outside,
A gaming machine (e.g., pachinko machine 6001) characterized in that sound corresponding to the sound information generated from the light can be output by an external audio device.
このような本発明の構成によれば、遊技に係る音声情報に対応する音声を出力する音声出力手段(例えば、スピーカ)を備えるとともに、遊技に係る音声情報を光として外部に射出するため、その光から生成された音声情報に対応する音声が外部の音響装置(例えば、ヘッドホンやイヤホン)で出力可能となり、遊技者は、少なくとも2つの異なる経路による方法で、遊技に係る音声を聞くことができる。 According to this configuration of the present invention, the device is provided with an audio output means (e.g., a speaker) that outputs audio corresponding to audio information related to the game, and the audio information related to the game is emitted to the outside as light, so that the audio corresponding to the audio information generated from the light can be output by an external audio device (e.g., headphones or earphones), allowing the player to hear the audio related to the game by at least two different routes.
本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部の発光手段(例えば、パチンコ機6001の音声出力用LED6045)の発光によって射出された光を受光する受光手段と、
前記受光手段によって受光された光から音声情報を生成する音声情報生成手段と、
前記音声情報生成手段により生成された音声情報から、接続された音響装置で、前記音声情報に対応する音声が出力されるように制御する音声出力制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置(例えば、遊技用装置7001)。
The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration.
A light receiving means for receiving light emitted by an external light emitting means (e.g., an
a sound information generating means for generating sound information from the light received by the light receiving means;
a sound output control means for controlling a connected audio device to output a sound corresponding to the sound information generated by the sound information generating means;
A gaming device (e.g., gaming device 7001) comprising:
このような本発明の構成によれば、外部の光から生成された音声情報に対応する音声を、接続された音響装置(例えば、ヘッドホンやイヤホン)で出力可能となり、遊技者は、発光手段を備える外部装置(例えば、パチンコ機6001)からの音声情報に対応する音声を、光信号を経由して聞くことができる。 According to this configuration of the present invention, sound corresponding to audio information generated from external light can be output from a connected audio device (e.g., headphones or earphones), and the player can hear the sound corresponding to the audio information from an external device equipped with a light-emitting means (e.g., a pachinko machine 6001) via an optical signal.
本発明によれば、遊技機の演出に係る音声等を、外部に発することなく(あるいは、極めて小さな音量としつつ)適切な音量で遊技者に提供することができる。 According to the present invention, sounds and other information related to the effects of the gaming machine can be provided to the player at an appropriate volume without being emitted to the outside (or at an extremely low volume).
また、本発明によれば、遊技機から出力されていた音声がヘッドホンやイヤホンによって遊技者に提供されることで、遊技機の音量が小さく抑えられ、このような利用形態が促進されることで、結果的に遊技店内の騒音が軽減される。 In addition, according to the present invention, the sound output from the gaming machine is provided to the player through headphones or earphones, so the volume of the gaming machine is kept low, and by promoting this type of usage, noise levels within the gaming facility are reduced.
またさらに、本発明によれば、遊技者がヘッドホンやイヤホンによって確実に音声を聞き取れる環境となるため、火災発生時等の非常時における緊急警報や避難誘導を当該ヘッドホンやイヤホンに出力することによって、鮮明な音でこれらの情報を遊技者に伝えることが可能となる。また、上記のように、遊技店の騒音が軽減されることで、ヘッドホンやイヤホンを利用していない遊技者も、遊技店内でアナウンスされる緊急警報や避難誘導を聞き取りやすくなる。 Furthermore, according to the present invention, an environment is created in which players can reliably hear audio through headphones or earphones, and emergency alerts and evacuation guidance in the event of an emergency such as a fire can be output to the headphones or earphones, making it possible to convey this information to players in clear sound. Also, as described above, by reducing noise in the gaming establishment, even players who do not use headphones or earphones can more easily hear emergency alerts and evacuation guidance announced within the gaming establishment.
また、本発明によれば、遊技機から出力されていた音声がヘッドホンやイヤホンによって遊技者に提供されることで、遊技機の音量が小さく抑えられると、これによって、遊技機の消費電力が抑えられ、このような利用形態が促進されることで、結果的に、遊技店全体として効果的な節電が実現される。 In addition, according to the present invention, the sound output from the gaming machine is provided to the player through headphones or earphones, so the volume of the gaming machine is kept low, thereby reducing the power consumption of the gaming machine. By promoting this type of usage, effective energy conservation is ultimately achieved throughout the gaming facility.
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
First Embodiment
As examples of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.
なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko machine is defined as the front direction, the back side of the pachinko machine is defined as the rear direction, the left side of the pachinko machine when viewed from the front is defined as the left direction, the right side of the pachinko machine when viewed from the front is defined as the right direction, the top of the pachinko machine is defined as the up direction, the bottom side of the pachinko machine is defined as the down direction, the clockwise direction when viewed from the front is defined as the rightward direction, and the conversely, the counterclockwise direction is defined as the leftward direction.
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。 The first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine are both so-called type one pachinko gaming machines known as digital pachinko. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. In contrast, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.
また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。
The third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a
なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 In this specification, when the term "special design" is used, it means both the first special design and the second special design unless otherwise specified.
また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」もと称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 In addition, the term "variable display" in this specification includes, for example, both "variable display" in which the pattern is displayed by changing, and "stop display" in which the pattern is displayed by stopping, and the operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display". When the variable display pattern is stopped (hereinafter also referred to as "derivation"), the result of the special pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "special pattern lottery") and the result of the normal pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "normal pattern lottery") described later are determined. Note that although the pattern appears to be stopped, there are cases where the pattern is displayed in a state where the result of the special pattern hit determination process or the normal pattern hit determination process is not determined (for example, a state where it is temporarily stopped), and such a state is included in the variable display. Note that even if the pattern is temporarily stopped, for example, the result of the special pattern hit determination process or the normal pattern hit determination process is not determined at this point, so the pattern can be displayed again by changing.
また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 In addition, in this specification, when explaining the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, the case where there are two special symbols (a first special symbol and a second special symbol) will be explained as an example. However, for the first pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine, the number of special symbols may be one.
[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. The first pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.
第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 As for pachinko gaming machines in which the first and second special symbols are not displayed in parallel, but only one of them is displayed, there are pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are on hold, the starting conditions of the second special symbol are established with priority over the starting conditions of the first special symbol (hereinafter referred to as a "priority variable machine"), and pachinko gaming machines in which the starting conditions are established in the order of winning, including the first and second starting holes (hereinafter referred to as a "sequential variable machine").
優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In a priority variable machine, the start conditions for the first special symbol are met when certain requirements are met, such as neither the first nor the second special symbol being in a variable display, the game not being in a jackpot game state, the variable display of the second special symbol not being on hold, and the variable display of the first special symbol being on hold. Also, in a priority variable machine, the start conditions for the second special symbol are met when certain requirements are met, such as neither the first nor the second special symbol being in a variable display, the game not being in a jackpot game state, and the variable display of the second special symbol being on hold.
また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In a sequential variable machine, the start conditions for the first special symbol are met when at least all of the following are met: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the first special symbol is on hold, and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the first special symbol. In a sequential variable machine, the start conditions for the second special symbol are met when at least all of the following are met: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the second special symbol is on hold, and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the second special symbol.
以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 The following explains using a priority variable machine as an example.
[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance]
Fig. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 3 is an example of a perspective view of the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the rear right.
[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an
(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(Outer frame)
The
なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。
The
(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(Base door)
The
ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
A
また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
The
さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。
Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the side of the
(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(Glass door)
The
なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
The
また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。
In addition, an
また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。
A
(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Dish unit)
The
上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。
The
下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。
The
下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。
An opening (no reference number) is formed on the bottom surface of the
(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(Launch device)
The
パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。
The
発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The launch handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is disposed on the front side of the
皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。
The game balls launched from the
(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display Device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various effect images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the
なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one
(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see Figures 2 and 3) is disposed on the rear side of the
(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see Figs. 2 and 3) is disposed on the rear side of the
具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 3, the
なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。
For the sake of convenience, in FIG. 3, the
また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the
[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
4 is an example of a front view showing the appearance of the
図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。
As shown in FIG. 4, the
(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the
なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。
In this embodiment, the
(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。
In this first pachinko gaming machine, the area of the
発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。
A game ball launched by the
なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。
In this specification, the manner in which the launch handle 62 is operated (hitting style) is referred to as a "left hit" when the game ball is launched so that it flows down the
また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The
第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the first start hole switch 121 (see FIG. 6 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the
この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。
In this specification, the entry of a gaming ball into the
(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize entry)
The general winning
一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 123 (see FIG. 6 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The
通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。
When the passing
この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。
In this specification, the passage of the gaming ball through the passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special
大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The
特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second starting hole)
The
第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the second start hole switch 141 (see FIG. 6 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The normal
(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is for decorating the
[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The
図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。
Figure 5 is an example of a front view showing the
図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。
As shown in FIG. 5, the
(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display section)
The normal
普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。
When the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of the lighting and extinguishing of the normal symbol display LEDs 161a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a lights up and the normal symbol display LED 161b turns off. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination process is a miss, for example, the normal symbol display LED 161a turns off and the normal symbol display LED 161b lights up. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b that indicate the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is displayed in a specific stop display mode, it is decided to operate the normal
(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular pattern reserved display section)
The
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。
The normal symbol reserved
(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special design display section)
The special symbol display unit displays the result of the special symbol winning determination process, and includes a first special
第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the conditions for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as the "initiation conditions for the first special symbol") are met, the variable display of the first special symbol begins, in which all or some of the eight
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
If the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the combination of on/off of the eight
第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the conditions for starting the variable display of the second special pattern (hereinafter referred to as the "start condition of the second special pattern") are met, the variable display of the second special pattern is started in which all or some of the eight
第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
If the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the combination of on/off of the eight
(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Special design reserved display section)
The special pattern reserve display unit displays the number of reserved special pattern variable displays (hereinafter referred to as the "reserved number of special patterns") when start information for a special pattern, i.e., a variable display, is reserved, and is provided with a first special pattern
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The first special symbol reserved
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。
The first special symbol reserved
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The second special symbol reserved
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。
The second special symbol reserved
(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Display unit for probability change notification)
The probability change
確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。
The probability change
ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。
However, when the power is cut off while the special rate control is being executed, the data indicating that the special rate control is being executed is not lost due to the function of the
なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。
Even if whether or not the special rate control is being executed is kept secret before the power is cut off, when the power is turned on, the special rate
(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Time-saving notification display unit)
The time-saving
本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。
In this embodiment, the time-saving
また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。
As will be described in detail later, the time-saving play state includes time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C. And, for example, it is configured so that it is possible to know which time-saving play state is being used by the combination of lighting or extinguishing of the first time-saving
時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。
The time-saving
ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。
However, when the power supply is cut off while time-saving control is being executed, due to the function of the
なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。
Even if the fact that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed are concealed so that they cannot be seen from the outside before the power is cut off, when the power is turned on, the time-saving
[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first pachinko gaming machine.
図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。
As shown in FIG. 6, the first pachinko game machine is mainly composed of a
[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。
The
また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the
性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 170 displays performance display data and setting values (described later) under the control of the
エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., in the case of a pachinko gaming machine with a setting function, which will be described later. Note that the setting change code may be configured to display a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).
また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。
The
さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174aを差し込む設定キー差込口174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なRAMクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、RAMクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the
また、設定キー差込口174およびRAMクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー差込口174やRAMクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー差込口174およびRAMクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー差込口174または/およびRAMクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。
The setting key slot 174 and the RAM
なお、本実施例では、設定キー差込口174およびRAMクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー差込口174やRAMクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key slot 174 and the RAM
[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub-control circuit]
The
プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
The
コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Payout/launch control circuit]
The payout/
払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。
When the payout/
カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。
The
また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 is rotated clockwise, the payout/
[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The
電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of a game flow will be described with reference to Fig. 7 and Fig. 8. Fig. 7 is an example of a game flow. Fig. 8 is an example of a game state transition diagram showing the transition of a game state. Note that the game flow shown in Fig. 7 is not a control flow, but a flow that can be grasped from the outside.
図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲームと、普通図柄を用いる普通図柄ゲームとが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。
As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation such as a player, and when the game ball enters one of the various winning holes (for example, the
また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 In addition, in this specification, one special pattern game is defined as the period from when the variable display of the special pattern begins until this variable display ends and the result of the special pattern hit determination process is definitively displayed (derived) (more specifically, until the special pattern determination time has passed). However, if the game is controlled to a big hit game state after the result of the special pattern hit determination process is derived, one special pattern game is defined as the period until the end of the big hit game state. Note that in the first pachinko game machine, small hits are not included in the result of the special pattern hit determination process, but in the pachinko game machine in which small hits are included in the result of the special pattern hit determination process, one special pattern game is defined as the period until the end of the small hit game state after the result of the special pattern hit determination process is derived and the game is controlled to a small hit game state.
特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。
When a stop display mode indicating a jackpot in a special symbol game is output to the first special
また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。
In addition, when a stop display mode indicating a normal symbol win is output to the normal
なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 The games that can be played in a pachinko game are not limited to special symbol games and normal symbol games, and new games other than these may also be playable.
以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The following provides an overview of the game flow for special symbol games and regular symbol games.
[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special symbol game]
As shown in Figure 7, the special pattern game mainly includes a special pattern start winning process which is carried out when there is a winning (passing through) of the
第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。
When a game ball enters the
また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 In addition, in the special symbol control process, it is determined whether or not the start conditions for the special symbol are met. When the start conditions for the special symbol are met, a special symbol hit determination process is performed to determine whether or not there is a "jackpot" by referring to the random number value for jackpot determination extracted from the special symbol's jackpot determination counter. After that, a stop symbol determination process is performed to determine the stop symbol. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped is determined by referring to the random number value for pattern determination extracted from the special symbol's pattern determination counter and the result of the special symbol hit determination process.
なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability variable flag is on, the probability variable control is executed. In the hit determination process for the special symbol described above, if the probability variable flag is off, it is determined to be a "jackpot" with a relatively low probability, and if the probability variable flag is on, it is determined to be a "jackpot" with a relatively high probability. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" is referred to as the "jackpot probability."
なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。
The high probability flag is one of the management flags stored in the
次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a process for determining the variation pattern of the special symbol is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the variation pattern of the special symbol (variable display pattern) is determined by referencing the random number, the result of the special symbol winning judgment process described above, and the special symbol to be stopped and displayed as described above. Then, a process for controlling the variable display of the special symbol is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.
特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。
Once the variation pattern of the special symbols is determined, a presentation pattern determination process is then performed to determine the presentation pattern. Then, based on the results of the presentation pattern determination process, presentation control process is performed for display presentation such as decorative symbols and character presentations displayed in the display area of the
そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, when the special pattern variable display control process and presentation control process are completed and a jackpot has been hit, a jackpot game control process is carried out. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the jackpot game state ends, the special pattern game ends, and a game state transition control process to a non-jackpot game state is carried out. In this case, the game state transitions depending on the type of jackpot. For example, if the jackpot type is one in which both the probability variable flag and the time-saving flag are set to on, a transition to a high-probability time-saving game state occurs after the jackpot game state ends.
一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、図7には示されていないが、後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if there is no big win, i.e., if it is a miss, the special symbol game ends. Note that in the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but in pachinko gaming machines in which the result of the special symbol hit determination process includes a small win, a small win game control process is performed when a small win is won. Also, although not shown in FIG. 7, if there is a time-saving hit, which will be described later, the game will transition to a time-saving game state.
そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the conditions for starting the special symbol are met, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.
なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。
If a game ball enters the
また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 In addition, in the first pachinko gaming machine, a maximum of eight pieces of start information for special patterns can be reserved, consisting of four pieces of start information for the first special pattern and four pieces of start information for the second special pattern, but the number of start information for special patterns that can be reserved is not limited to this. For example, more start information for the first special pattern may be reserved than start information for the second special pattern, or more start information for the second special pattern may be reserved than start information for the first special pattern.
また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。
Also, although not shown in FIG. 7, a look-ahead determination (see, for example, S396 in FIG. 52 described below) may be made between the start of the special symbol and the establishment of the start condition of the special symbol, to determine whether or not a "jackpot" has been won and the change pattern prior to the hit determination process of the special symbol based on the start information extracted when the game ball enters (passes) the
[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal symbol game]
As shown in FIG. 7, the normal pattern game mainly includes a normal pattern start passing process which is carried out when the game ball passes through the passing
通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。
When a game ball passes through the passing
また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。
In addition, in the normal symbol control process, the
次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。
Next, the
そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。
Then, when the variable display control process and the performance control process of the normal symbol are completed, the
なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。
In addition, in a game state where the time-saving control is not executed (for example, a normal game state), the probability that a stop display mode indicating a normal win will be derived may be set to 0. The time-saving control corresponds to at least one of the following controls: special symbol shortening control, which shortens the variable display time of the special symbol, and electric support control, which operates the normal
電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 The electric support control is a control that improves the time-saving performance of at least one of the winning probability of a "normal pattern hit", the variable display time of the normal pattern, and the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time). The time-saving performance is a performance that changes the ease of a game ball entering a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)), and refers to the winning probability of a "normal pattern hit", the variable display time of the normal pattern, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time, etc.). In addition, improving the time-saving performance means, for example, making it easier for a game ball to enter a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)). In other words, when electric support control is executed, the winning probability of a "normal symbol hit" increases, the variable display time of the normal symbol is shortened, and/or winning is made easier with the normal electric device 146 (increasing the number of times it opens, extending the opening time, shortening the wait time, etc.) compared to when electric support control is not executed.
そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the normal symbol start conditions are met, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.
なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。
When the game ball passes through the passing
なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 The variable display of normal symbols will start in the order they were reserved, and when the start conditions for the normal symbols are met, the variable display will be performed for the earliest reserved start information of the reserved normal symbols.
なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。
The method for extracting various random numbers (for example, the random number value for determining whether the first special symbol is a jackpot, the design random number value for the first special symbol, the random number value for determining whether the first special symbol is in reach, the random number value for determining whether the second special symbol is a jackpot, the design random number value for the second special symbol, the random number value for determining whether the second special symbol is in reach, and the random number value for determining whether the normal symbol is in reach, etc.) may be a soft random number method that generates random numbers within a predetermined range (width) by executing a program by the
[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when a jackpot is derived as a result of the hit determination process of the special symbol, the game state transitions from the non-jackpot game state to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of the special symbol is not executed. However, the variable display of the normal symbol can be executed even in the jackpot game state. Note that the explanation of the small jackpot game state will be omitted.
非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 Non-jackpot game states can be broadly divided into low-probability states in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively low, and high-probability game states in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively high.
高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 The high probability game state includes a high probability time-saving game state (high probability, high base) in which time-saving control is executed. Note that, although not included in the high probability game state in the first pachinko game machine, a high probability non-time-saving game state (high probability, low base state) in which time-saving control is not executed may also be included in the high probability game state, as shown in FIG. 8.
低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal game state (low probability, low base) in which time-saving control is not executed, and a time-saving game state (low probability, high base) in which time-saving control is executed.
さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time-saving play state includes time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.
A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The A time-saving game state is a time-saving game state to which a player can transition after a specific jackpot game state ends, and the A time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition to the jackpot game state occurs. When the A time-saving game state ends due to a specified number of special symbol games being played, the game will generally transition to the normal game state.
B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The B time-saving game state is a time-saving game state to which a player can enter when, for example, a jackpot game state ends and the variable display of special symbols begins in a non-high probability game state (i.e., a game state in which the probability flag is off), or when the number of times the special symbols are variable displayed (e.g., a ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1,000 times), starting from when the RAM is cleared (described below). The B time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition is made to the jackpot game state. When the B time-saving game state ends as a result of a specified number of special symbol games being played, the game will generally transition to the normal game state.
C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 The time-saving C game state is a time-saving game state that can be entered when the result of the special symbol hit determination process performed in the low probability state is a "time-saving hit" and the display mode of the time-saving hit is derived, and the time-saving C game state ends when a specified number of special symbol games determined by winning the "time-saving hit" are played or when a transition is made to a jackpot game state. When the time-saving C game state ends by playing the specified number of special symbol games, as a general rule, a transition is made to a normal game state. Note that, for example, if multiple time-saving game states overlap, even if the specified number of special symbol games are played, the time-saving C game state continues rather than transitioning to a normal game state.
この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。
In this specification, whether or not multiple time-saving game states are executed in an overlapping manner, the time-saving game states are said to "overlap" when the transition conditions to the time-saving game state are satisfied in the time-saving game state, or when the transition conditions to multiple time-saving game states are satisfied simultaneously. When multiple time-saving game states overlap, the
次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, we will explain how the game state changes.
通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Even if the game is controlled in the normal game state, the time-saving game state (time-saving game state A, time-saving game state B, time-saving game state C), or the high-probability game state (for example, the high-probability time-saving game state), if the result of the hit determination process for the special symbol is a jackpot, the game will transition to the jackpot game state.
大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, depending on the game specifications, it is possible to transition to any of the following game states: normal game state, time-saving game state, and high-probability game state (e.g. high-probability time-saving game state). However, the time-saving game state to which you can transition when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.
高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When controlled to a high probability game state, there is no transition from the high probability game state to a time-limited game state or a normal game state, except for some pachinko game machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, there is no transition from the time-limited game state or the normal game state to the high probability game state unless the jackpot game state is passed through.
通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When controlled to the normal game state, it is possible to transition to the time-saving game state B or time-saving game state C, but it is not possible to transition to the time-saving game state A without passing through the jackpot game state. However, when a specified number of special symbol games are played in the time-saving game state A, the game transitions to the normal game state, so it is possible to transition from the time-saving game state A to the normal game state. Note that, regardless of whether the game is controlled to the time-saving game state B or time-saving game state C, the game transitions to the normal game state when a specified number of special symbol games are played, so it is also possible to transition from the time-saving game state B or time-saving game state C to the normal game state.
次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, we will explain how to transition between time-saving play states.
A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When controlled in the time-saving game state A, the number of time-saving plays that can be performed in the time-saving game state A is set to a number less than the ceiling value, which is the transition condition for the time-saving game state B, so there is no transition from the time-saving game state A to the time-saving game state B. Also, since the time-saving game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-saving game state B to the time-saving game state A. On the other hand, if the result of the hit determination process for the special symbol in the time-saving game state A is a "time-saving hit," the transition condition for the time-saving game state C is met, so the time-saving game state A and the time-saving game state C may overlap. However, as described above, since the time-saving game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-saving game state C to the time-saving game state A.
B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the B time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the condition for transitioning to the C time-saving game state is met, and the B time-saving game state and the C time-saving game state may overlap. Also, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state may overlap.
C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the C time-saving play state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the condition for transitioning to the C time-saving play state is met, and the C time-saving play state and the C time-saving play state may overlap.
なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 More details about overlapping time-saving game modes will be provided later.
[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 9 to FIG.
第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。
The first pachinko game machine is provided with a normal game state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a low-probability time-saving game state in which probability variable control is not executed but time-saving control is executed, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。
In this embodiment, in the normal game state, left hitting is considered to be the regular game mode, and in the high-probability time-saving game state and the low-probability time-saving game state, right hitting is considered to be the regular game mode. The
[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174aやバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot Probability for Each Setting Value]
9 is an example of a table showing the jackpot probability (estimate) for each setting value in the first pachinko gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first pachinko gaming machine, the setting key 174a or the backup clear switch 176 (see Fig. 6) can be used to set one of a number of settings, for example,
具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the probability of winning in a game state where the probability variable flag is off and the probability variable control is not executed (for example, in the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment), regardless of whether the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process is executed, is, for example, about 1 in 319 in setting 1, about 1 in 314 in setting 2, about 1 in 309 in setting 3, about 1 in 304 in setting 4, about 1 in 299 in setting 5, and about 1 in 294 in setting 6. In addition, the probability of winning in a game state where the probability variable flag is on and the probability variable control is executed (for example, in the high probability time-saving game state in this embodiment), is about 1 in 77 in setting 1, about 1 in 76 in setting 2, about 1 in 75 in setting 3, about 1 in 74 in setting 4, about 1 in 73 in setting 5, and about 1 in 72 in setting 6.
なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 The probability of a time-saving hit is the same for all settings, unlike the probability of a jackpot. For example, the probability of a time-saving hit when the hit determination process for the first special symbol is executed is 1 in 160, and the probability of a time-saving hit when the hit determination process for the second special symbol is executed is 1 in 240. The probability of a time-saving hit may be different when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is executed, or it may be the same.
ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the probability of a time-saving hit is the same for all setting values, the time-saving continuation rate (e.g., the number of time-saving times set) may be different depending on the setting value. For example, if the result of the hit determination process for the special pattern is a "time-saving hit," the number of time-saving times may be set to 50 for setting 1, and 100 for setting 6.
なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In the first pachinko game machine, small wins are not included in the lottery, but small wins may be included in the lottery. When small wins are included in the lottery, the small win probability may be set to a common probability for all setting values. When small wins are included in the lottery, a small win may be won only when a hit determination process for one of the first special pattern and the second special pattern (e.g., the second special pattern) has been performed. In this case, the hit determination process for the other special pattern (e.g., the first special pattern) may not determine whether or not a small win has been won, or may determine whether or not a small win has been won with the small win probability set to 0.
上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The probability of winning the time-saving bonus and the probability of winning a small bonus when the bonus is included in the lottery are the same for all setting values as described above, but are not limited to this and may be different depending on the setting value.
また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each setting value, but this is not limited to the above. For example, the jackpot probability may be the same for multiple setting values, such as a common jackpot probability for setting 1 and setting 2, a common jackpot probability for setting 3 and setting 4, and a common jackpot probability for setting 5 and setting 6.
また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a jackpot differs depending on the setting value, but if the degree of advantage for the player differs depending on the setting value, the target that differs depending on the setting value is not necessarily limited to the probability of winning a jackpot. For example, in the case of a pachinko gaming machine that is controlled to a jackpot gaming state when a gaming ball enters a specific winning hole, the probability of winning a prize in the specific winning hole may be made to differ depending on the setting value. Note that it is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.
[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol winning judgment table]
10 is an example of a special symbol winning judgment table stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。
The special symbol winning judgment table is a table referenced in the winning judgment process for the special symbol, that is, a table referenced when determining by lottery whether a "time-saving win", "jackpot", or "miss" is to be obtained based on the random number value for jackpot judgment extracted when a game ball enters the
大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether or not a special symbol has won. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the
なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the probability change flag is "0", the probability change flag is off, and when the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.
また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the
本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 408, the
また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 408, the
同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the
また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the
このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this embodiment, for example, of the random numbers for determining a jackpot that are generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 408 for the hit determination process of the first special symbol) is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and the miss determination value data. Also, the end of the predetermined range (for example, 614 to 65535 if the probability variable flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and the miss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, when the probability variable flag goes from off to on (or on to off), it is possible to change the jackpot probability without changing the range of other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) by simply narrowing (or widening) the width of the miss determination value data by the amount that the width of the jackpot determination value data is widened (or narrowed).
また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed is made different from the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.
とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, by making the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in the normal game state, which tends to become monotonous.
ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be made higher than the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by executing the time-saving play state in a overlapping manner when a "time-saving hit" is won during a time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state is effectively extended, making it possible to prevent a decline in interest.
ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
As shown in FIG. 10, in this embodiment, a "time-shortened win" can be won whether the special chance flag is on or off. However, when the special chance flag is off (normal game state, time-shortened game state), the
[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol determination table]
FIG. 11 shows an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the
図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 9, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 59, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。
In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 10) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see FIG. 11) is referenced to determine the selected symbol command and the symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the hit/lose of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.
[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
12A is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the
図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。
As shown in FIG. 12(A), the stopping mode of the special symbol output to the first special
同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。
Similarly, each of the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the display mode (time-saving hit display mode) of the LEDs output to the special
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the display mode (jackpot display mode) of the LEDs output to the special
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "miss," the display mode of the LEDs (miss display mode) output to the special
メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。
When the
なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。
In FIG. 12(A), for convenience, the display mode of the LEDs led to the first special
図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROMに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。
Figure 12 (B) is an example of a decorative symbol stop mode determination table stored in the program ROM of the
なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。
In the first pachinko gaming machine, since only one of the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed, the sub-CPU 1301 controls the
本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。
In this embodiment, the decorative symbols displayed on the
なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。 In the first pachinko game machine, the result of the special pattern lottery does not include a small win, but if the result of the special pattern lottery includes a small win, for example, the patterns that make up the middle pattern may include a small win pattern (a pattern that stops and is displayed when the result of the special pattern lottery is a small win). In this case, if the result of the special pattern lottery is a small win, the sub-CPU 301 stops and displays the middle pattern as a small win pattern, so that the player can know that he or she has won a small win.
図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。 As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, by stopping the left and right symbols as even-numbered symbols and stopping the center symbol as a time-saving symbol.
図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。 When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the left and right symbols as odd symbols and stops the center symbol as a time-saving symbol as the stopping mode of the decorative symbols, for example. Note that when the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), as can be seen by referring to FIG. 13 described below, the number of time-saving times set is greater than when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1", or "z7"), and the degree of advantage for the player is high.
図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。 When the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, by stopping the left symbol, right symbol, and center symbol in a matching odd-numbered pattern (double number).
図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。 When the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub-CPU 301 stops the left symbol, right symbol, and center symbol as the stopping mode of the decorative symbols, for example, when the even number symbols are aligned (double number). Note that, as can be seen by referring to FIG. 13 described later, when the symbol designation command "zA4" is used, after the end of the jackpot game state, there are cases where the probability variable flag is set on (when the selected symbol command is "z4") and cases where the probability variable flag is not set on (when the selected symbol command is "z5"). Therefore, in this embodiment, whether the selected symbol command is "z4" or "z5", the sub-CPU 301 controls the decorative symbols to stop when the even number symbols are aligned (double number), and in the jackpot game state, it is preferable to perform a promotion performance indicating that it is a probability variable hit (a hit where the probability variable flag is set on).
また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Also, as can be seen by referring to FIG. 13 described below, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9", the expected value of the probability ...
なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる停止態様が相当する。 When the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "miss"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols in a scattered pattern. A scattered pattern corresponds to, for example, a stopping mode in which at least one of the left, right, and center symbols is different from the other symbols.
図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 Figure 12 (B) shows an example of the stopping mode of the decorative pattern according to the pattern designation command (for example, when the pattern designation command is "zA1", the left pattern is "2", the middle pattern is "time saving", and the right pattern is "4"), but the stopping modes shown in the decorative pattern stopping mode column in Figure 12 (B) are merely examples and are not limited to these.
[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Winning Type Determination Table]
13 is an example of a winning type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns that is set varies depending on the selected symbol command that is determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to provide variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.
ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。
As described above, when the probability variable flag is on, the
また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。
The
さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data is not assigned to the random number value for jackpot determination, i.e., a hit determination process may be performed that does not include "time-saving hit" in the lottery result (the result of the hit determination process for the special pattern). In this case, when the probability variable flag is off, the time-saving hit determination value data is assigned to the random number value for jackpot determination, and when the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the range of random numbers that was assigned to the time-saving hit determination value data when the probability variable flag is off is assigned to miss determination value data, jackpot determination value data, or both miss determination value data and jackpot determination value data, instead of the time-saving hit determination value data.
なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, the game may be configured to transition to a high-probability time-saving game state when the result of the hit determination process is a "time-saving hit."
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state are determined as follows:
例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" or "z9", the
また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
In addition, when the selected symbol command is "z4", the
また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。
Furthermore, when the selected symbol command is "z5", the
また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。
Furthermore, when the selected symbol command is "z10", the
なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 It is preferable that the time-saving performance in the high-probability time-saving game state is the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but it may be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is set as described above, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 13. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 13 to clearly show that neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is determined when the result of the special symbol hit determination process is a "miss".
このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。
Thus, in this embodiment, the
また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 Also, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time-saving times in the A time-saving game state that is controlled after the end of the big win game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5") or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state that is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In other words, the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state is higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state. In this way, the positioning of the "big win" can be increased by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state.
なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of making the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state, for example, as shown in FIG. 14, the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state may be made higher than the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state. FIG. 14 is a modified example of the winning type determination table shown in FIG. 13. In this FIG. 14, the number of time-saving times in the A time-saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z5" or "z10"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 200 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In this way, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a long period of time passes without a "jackpot" being won, if a "time-saving hit" is won, the player will be controlled to the relatively advantageous C time-saving game state, making it possible to prevent a decline in interest.
なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In this specification, as with the special bonus flag, when the value of the time-saving flag is "0", the time-saving flag is off, and when the value of the time-saving flag is "1", the time-saving flag is on.
時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。
The time-saving flag, like the probability change flag, is one of the management flags stored in the
また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 The number of time-saving times is the number of times that the special symbols can be displayed variably while the time-saving control is being continued. That is, for example, if the number of time-saving times is determined to be "50," and 50 times of variable display of special symbols are performed without winning a jackpot in this time-saving game state, this time-saving game state ends and transitions to a non-time-saving game state (for example, a normal game state).
なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 The "10,000" number of times the special mode and the time-saving mode are shown in FIG. 13 and other figures is intended to allow the special mode control to be continuously executed after the end of the special mode game state, until it is determined that a special mode has occurred (i.e., the next special mode).
[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Special symbol variation pattern table]
FIG. 15 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the first pachinko game machine. The "Notes" column in FIG. 15 is shown for convenience in order to make it easier to understand. The time-saving hit-type reaches A, B, and C shown in the "Notes" column in FIG. 15 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot-type reaches A, B, and C are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be both a time-saving hit and a jackpot. Note that FIG. 15 is a variation pattern table of a special symbol when the probability variable flag is off, and the illustration of the variation pattern table of a special symbol when the probability variable flag is on is omitted.
メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
The
図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, and/or the random number value for performance selection, but is not limited to this and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.
リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The
なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。
In this embodiment, the
また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
The
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.
決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。
The determined variation pattern information is sent from the
なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, the variation pattern (variable display time) of the special symbol that is determined may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.
また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, when the result of the hit determination process is a miss, the variation pattern of the special symbol is determined depending on whether the time-saving flag is on or not, regardless of the type of time-saving, but this is not limited to this. For example, the expected value of the number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different depending on the type of time-saving. For example, the expected value of the number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different between time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.
[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time-saving game state]
As described above, in this embodiment, the time-saving gaming states are the time-saving gaming state A, the time-saving gaming state B, and the time-saving gaming state C. These time-saving gaming states will be described below.
A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 The A time-saving play state is a time-saving play state that is controlled after the end of the jackpot play state when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". That is, in this embodiment, the condition for transitioning to the A time-saving play state is winning a jackpot (a jackpot with a selected symbol command of "z5" or "z10"). However, even if the condition for transitioning to the A time-saving play state is met, transition to the A time-saving play state is not necessarily made; if a condition that prevents transition to the A time-saving play state is met (for example, if the backup is cleared), transition to the A time-saving play state is not made.
また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 The condition for ending the A time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is initiated, or a variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "A time-saving specified number of times") is executed (see the "Number of time-saving times" column in Figure 13).
B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。
The B time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value by updating (adding 1) the ceiling counter, starting, for example, when the jackpot game state ends and the variable display of the special symbol in the non-high probability game state (for example, the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment) begins. That is, the condition for transitioning to the B time-saving game state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time-saving game state may be when the variable display of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as the "ceiling final fluctuation") begins, when the ceiling final fluctuation ends, or when the variable display of the special symbol next to the ceiling final fluctuation begins. That is, the timing of transition to the B time-saving game state may be any time between the start of the ceiling final fluctuation and the start of the variable display of the next special symbol. In addition, if the result of the hit determination process of the special symbol in the final ceiling fluctuation is "miss", the display mode of miss is derived on the special
天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。
The ceiling counter is not updated when the probability variable flag is on, and when the probability variable flag is off, it is always counted regardless of whether the time-saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, it is controlled to the B time-saving game state unless the result of the hit determination process of the special symbol is a "big hit". In a pachinko game machine in which the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, if the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit", the B time-saving game state may be started when the display mode of the small hit is derived to the special
なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174aや専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。
The ceiling counter is reset when a specific condition is met, such as when the power is turned on, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the working area (volatile area) in the
メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。
After clearing the ceiling counter, the
大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。
When the ceiling counter is cleared due to control to the jackpot gaming state, if the probability variable flag is not on after the jackpot gaming state ends, the
なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。
In the case of a pachinko game machine in which the
また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。
In addition, when a clearing process (backup clearing process) is performed on the working area (volatile area) in
さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174aや専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。
Furthermore, if a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174a or a dedicated switch) is operated, the
また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The end condition of the B time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the hit determination process for the special symbol is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is started, or the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed a predetermined number of times (hereinafter referred to as the "prescribed number of B time-saving times"). One of the end conditions of the B time-saving game state, "the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times for B time-saving", may be when the variable display of the special symbol for the prescribed number of B time-saving times (hereinafter referred to as the "final variation of B time-saving") is started, or when the final variation of B time-saving is completed. In other words, the end timing of the B time-saving game state may be any time between the start of the final variation of B time-saving and the end of the variable display of the special symbols related to this final variation of B time-saving.
C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。
The C time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the result of the hit determination process of the special symbol is a "time-saving hit". In other words, the condition for transitioning to the C time-saving game state is that a time-saving hit (the selected symbol command is a time-saving hit of "z0" to "z2", "z7" or "z8") is won, and the display mode of the time-saving hit is derived (determined display) on the special
また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The end condition of the C time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the hit determination process for the special symbol is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is started; or the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "prescribed number of C time-saving times") is executed (see the "number of time-saving times" column in FIG. 13). The prescribed number of C time-saving times, which is one of the end conditions of the C time-saving game state, may be when the variable display of the special symbol for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "final C time-saving change") starts, or when the final C time-saving change ends. In other words, the end timing of the C time-saving game state may be any time between the start of the final C time-saving change and the end of the variable display of the special symbol related to this final C time-saving change.
なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 The time-saving performance may be different between the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state. Also, the time-saving performance of two of the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state may be the same, and the time-saving performance of these two time-saving play states may be different from the time-saving performance of the other one of the time-saving play states. Furthermore, the time-saving performance of the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state may be the same.
また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。
In addition, the end conditions for the time-saving play state A, the time-saving play state B, and the time-saving play state C may include, in addition to the above, for example, that the number of times the second special symbol is displayed has reached a specified number of times, that the normal
[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal symbol winning judgment table]
FIG. 16 is an example of a winning determination table for normal symbols stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, i.e., when determining whether a "normal symbol hit" or "miss" is determined by lottery based on the game state and the normal symbol hit determination random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see Figure 4) (i.e., when executing the normal symbol game determination process of S295 in Figure 43 described below).
普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the process of determining whether a normal symbol is a winning symbol. In this embodiment, the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, in the normal symbol hit determination process, the
本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, in a non-time-saving game state (for example, a normal game state), if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the
また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the
また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the
また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the
このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 In this way, in this embodiment, the probability of winning on a normal symbol in the time-saving game state A (selection rate (estimated) shown in Figure 16) is the highest among the non-time-saving game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C.
また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 In addition, the winning probability of a normal symbol in the B time-saving game state (selection rate (estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability of a normal symbol in the non-time-saving game state. Similarly, the winning probability of a normal symbol in the C time-saving game state (selection rate (estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability of a normal symbol in the non-time-saving game state. Therefore, even if the game state shifts between the non-time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of a normal symbol will not change.
なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability for a normal symbol may be the same in the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the winning probability for a normal symbol does not change, and the ratio of the types of normal symbols described below only needs to be varied for each state, simplifying the control process.
[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal symbol determination table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the
普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "normal symbol winning symbol selection command" that determines the normal symbol stopping symbol based on the type of time reduction, the aforementioned winning/losing determination value data, and the normal symbol random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). The "normal symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning normal symbol determined according to the normal symbol winning type when the result of the normal symbol winning determination process is a normal symbol winning symbol. The normal symbol random number value is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).
図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when normal symbol winning determination value data is obtained as a result of the normal symbol winning determination process, for example, the selected symbol command when a normal symbol wins is selected as follows:
例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。
For example, in a non-time-saving game state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。
In addition, in the A time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。
In addition, in the B time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。
In addition, in the C time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Normal pattern type determination table]
18 is an example of a normal symbol winning type determination table stored in the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。
In this embodiment, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, if the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz0", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。
In addition, when the selection pattern command for a normal symbol hit is "fz1", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。
In addition, when the selected symbol command is "fz2" when a normal symbol is hit, the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。
In addition, when the selected symbol command when a normal symbol is hit is "fz3", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。
In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz4" or "fz7", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。
In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz5" or "fz8", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。
In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz6" or "fz9", the
このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であったとしても、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。
In this way, in this embodiment, even if the result of the hit determination process for the normal symbol in the non-time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) will be the most unfavorable mode among the opening patterns of the normal
なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
The degree of advantage of the opening pattern of the normal
A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。
When the result of the hit determination process for the normal symbol in the A time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) will be the most advantageous pattern among the opening patterns of the normal
また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
In addition, the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) when the result of the hit determination process for the normal symbol in the B time-saving play state is a "normal symbol hit" has the same degree of advantage as the opening pattern of the normal
[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Normal pattern variation table]
FIG. 19 is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko game machine. The normal symbol variation pattern table is referred to when determining the normal symbol variation pattern (i.e., when executing the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43 described later). The
図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 19, in the non-time-saving game state, regardless of whether the random number value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 300,000 msec. The variable display time of the normal symbol in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.
また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 89, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 90 and 99, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.
また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 40 and 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 80 and 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.
また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 40 to 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.
このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。
In this way, the expected value of the variable display time of the normal pattern per variable display is the shortest among the variable display times of the normal pattern in the non-time-saving game state, the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state. Therefore, the A-time-saving game state has the shortest time until the normal
また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the B time-saving play state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbol in the C time-saving play state, but is not limited to this.
[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time-saving gaming state]
[1-5-1. Number of time-saving times set when time-saving hits]
In the above description, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times to be set when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" may be determined according to the game state when the special symbol hit determination process is performed.
また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Even in a high probability game state where the probability flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include "time-saving hit". In this case, the main CPU derives the display mode of the time-saving hit on the special symbol display section, but does not execute control to transition to the time-saving game state, and continues to control the high probability game state. However, there are known gaming machines, such as pachinko gaming machines called ST machines, that change the probability flag from ON to OFF when the variable display of the special symbol is executed a prescribed number of times. In such ST machines, if the result of the special symbol hit determination process performed in the final game in the high probability game state is "time-saving hit", if the process of deriving the display mode of the time-saving hit is later than the process of turning off the probability flag, the main CPU may control to the C time-saving game state after deriving the display mode of the time-saving hit.
[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlapping of time-saving game states]
When multiple time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time-saving game state, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the A time-saving game state and the C time-saving game state will overlap. Also, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state will overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed in an overlapping manner, or the time-saving game states may not be overlapped (i.e., the "time-saving hit" may be ignored). In order to prevent the A time-saving game state and the B time-saving game state from overlapping, the A time-saving prescribed number of times, which is the end condition of the A time-saving game state, is specified to be smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving game state.
時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 Below is an explanation of how the time-saving game states overlap when they are executed in a overlapping manner, and how they do not overlap.
[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. Mode of overlapping execution of time-saving gaming state]
Possible modes of overlapping the time-shortened game states when the time-shortened game states overlap include a mode in which the time-shortened game state C is overlapped and executed when a time-shortened prize is won in any one of the time-shortened game states A, B, and C, and a mode in which the time-shortened game state B is overlapped and executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C.
[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. Mode of executing C time-saving gaming state on one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the
例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。
For example, if a "time-saving hit" is won in the A time-saving game state, and the number of remaining time-saving times in the A time-saving game state is greater than the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving hit", the
一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, for example, if a "time-saving hit" is won in the A time-saving game state, and the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving hit" is greater than the number of time-saving times remaining in the A time-saving game state, the
[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. Mode in which the time-saving gaming state B is superimposed on the time-saving gaming state C]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-saving game state, the
なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 Note that in the first pachinko gaming machine, the results of the special symbol hit determination process do not include small hits, but the following explanation also includes cases where the results of the special symbol hit determination process include small hits.
先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain the case where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "small hit" or "miss."
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C state, if the remaining number of time-saving times in the time-saving C state is greater than the specified number of time-saving B times, the
一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C game state, if the B time-saving prescribed number of times is greater than the remaining number of time-saving in the time-saving C game state, the
なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。
When the variable display of the special symbol ends during the final ceiling variation, the
次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。
Next, we will explain the case where the result of the hit determination process for the special symbol at the final ceiling fluctuation is a "time-shortened hit," that is, the case where the transition condition to the B time-shortened play state and the transition condition to the C time-shortened play state are met at the final ceiling fluctuation. In this case, the
先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。
First, if control of the B time-shortened game state is started before the result of the special symbol hit determination process is output to the special
次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。
Next, when control of the B time-shortened game state is started after the result of the special symbol hit determination process is output to the special
なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。 In addition, when the conditions for transition to the time-saving B game state and the conditions for transition to the time-saving C game state are satisfied at the final change of the ceiling, the sub-CPU 301 may perform a special display effect different from the B time-saving transition display effect performed when only the conditions for transition to the time-saving B game state are satisfied, and the C time-saving transition display effect performed when only the conditions for transition to the time-saving C game state are satisfied. Alternatively, for example, if the time-saving performance of the time-saving B game state is maintained, the B time-saving transition display effect is performed, and if the time-saving performance of the time-saving C game state is maintained, the C time-saving transition display effect is performed, and so on.
なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。
In addition, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the
[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time-saving performance when multiple time-saving game states are executed at the same time]
The above describes a mode in which a time-shortened game state C is superimposed on one time-shortened game state, and a mode in which a time-shortened game state B is superimposed on a time-shortened game state C.
このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 When multiple time-saving game states can be executed in a superimposed manner, the time-saving performance of the previously executed time-saving game state is maintained. In a pachinko game machine with such specifications, the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in a superimposed manner may be different, but it is preferable to make the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in a superimposed manner the same.
例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, if the specifications allow a time-saving play state C to be overlaid on a time-saving play state, it is preferable to make the time-saving performance of the time-saving play state C the same as that of the time-saving play state C. Also, if the specifications allow a time-saving play state B to be overlaid on a time-saving play state C, it is preferable to make the time-saving performance of the time-saving play state C the same as that of the time-saving play state B.
また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 In addition, in a pachinko gaming machine that is capable of executing multiple time-saving game states in a superimposed manner, a time-saving game state that can be executed later on a previously executed time-saving game state may be provided with, for example, one time-saving performance that is the same as the previously executed time-saving game state, and another time-saving performance that is different from the one time-saving performance. When a time-saving game state is executed in a superimposed manner on a previously executed time-saving game state, the one time-saving performance may be activated, and when a time-saving game state is not executed in a superimposed manner, such as when a time-saving game state is activated in a normal game state, the other time-saving performance may be activated.
例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine that can execute the time-saving gaming state B in a C time-saving gaming state by overlapping it with the time-saving gaming state C, the time-saving performance of the B time-saving gaming state is set to, for example, two time-saving performances, one time-saving performance that is the same as the time-saving gaming state C, and another time-saving performance that is different from the one time-saving performance. Then, for example, if the ceiling counter reaches a ceiling value in the time-saving gaming state C, the one time-saving performance may be activated, and, for example, if the ceiling counter reaches a ceiling value in a normal gaming state that is not one of the time-saving gaming states, the other time-saving performance may be activated.
[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Mode in which time-saving gaming states are not executed in succession]
As a mode in which the time-saving game state is not executed in a superimposed manner, there are a mode in which a hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is not included in the lottery object in the time-saving game state, and a mode in which a hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is included in the lottery object in the time-saving game state, and even if the time-saving game state is overlapped, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner (hereinafter referred to as the "latter mode"). As the latter mode, there are two modes in which even if a time-saving hit is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner by ignoring this, and even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving game state C, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner by ignoring this. The above two modes considered as the latter mode will be described below.
[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. Mode in which the C time-saving gaming state is not executed in addition to one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the
一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。
On the other hand, if a "time-saving hit" is won in the final time-saving fluctuation in one time-saving game state, the
先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。
First, if one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving hit is derived on the special
次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
Next, if one time-shortened game state ends when the display mode of the time-shortened win is derived on the special
一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。
On the other hand, if the process of deriving (determining) the display mode of the time-saving hit is performed after the end process of the first time-saving game state, the
[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. Mode in which the B time-saving gaming state is not executed in parallel with the C time-saving gaming state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-saving game state, the
先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain the cases where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss."
C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。
In the C time-saving play state, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss," the
ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
However, when the remaining number of time-shortened times in the C time-shortened game state is 0 at the final ceiling fluctuation, the
なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。
If the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the
[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the
[1-6-1. Main control main processing]
First, the main processing (main control main processing) executed by the
メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みに対応する設定領域のアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。
First, the
S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。
If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at a high level (if S11 is determined as NO), the
一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S12に移す。
On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at a high level (if S11 is judged as YES), the
S12において、メインCPU201は、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174aのオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理を、S13に移す。
In S12, the
S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理を、S14に移す。
In S13, the
なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。
In addition, while waiting for the
S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。
In S14, the
S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。
If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (if S14 returns NO), the
一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理を、S17に移す。
On the other hand, if it is determined in S14 that the power interruption was normal (YES in S14), the
S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。
In S17, the
S17において照合結果が異常でないすなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。
If it is determined in S17 that the collation result is not abnormal, i.e., is normal (if S17 is judged as NO), the
一方、S17において照合結果が異常であるすなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。
On the other hand, if the comparison result is determined to be abnormal, i.e., not normal, in S17 (if S17 returns a YES judgment), the
S18において、メインCPU201は、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。
In S18, the
S18において設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S21に移す。なお、S21の処理については後述する。
If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174a and the backup
一方、S18において設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S19に移す。
On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174a and the backup
S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理を、S20に移す。
In S19, the
S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。
In S20, the
このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。
In this way, if the previous power outage was not normal, or if the checksum value of the working area stored in the
次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理を、S22に移す。
Next, the process of S21 will be described. In S21, the
S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理を、S23に移す。
In S22, the
S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理を、S24に移す。
In S23, the
S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理を、S25に移す。
In S24, the
S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後、処理を、S26に移す。
In S25, the
S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理を、S27に移す。
In S26, the
S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理を、S28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。
In S27, the
S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理を、S29に移す。
In S28, the
S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。
In S29, the
S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S30に移す。
If it is determined in S29 that play is not permitted (if S29 is a NO judgment), the
一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S31に移す。
On the other hand, if it is determined in S29 that play is permitted (if S29 returns a YES judgment), the
S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S30, the
S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理を、S32に移す。
In S31, the
S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理を、S33に移す。
In S32, the
S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理を、S34に移す。
In S33, the
S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理を、S35に移す。
In S34, the
S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。
In S35, the
S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。
If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (if S35 is a NO determination), the
一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S36に移す。
On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (if S35 returns a YES judgment), the
S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理を、S37に移す。
In S36, the
なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In this embodiment, within the main control process, an interrupt prohibition section (processing section S26 to S35) of, for example, 6 msec is provided before various processes related to game control (for example, processes S37 to S44) described below are executed. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control (described below) are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example has been described in which the interrupt prohibition section is three times the interrupt cycle, but this is not limited to this.
S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理を、S38に移す。
In S37, the
S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理を、S39に移す。
In S38, the
S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理を、S40に移す。
In S39, the
S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理を、S41に移す。
In S40, the
S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理を、S42に移す。
In S41, the
S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理を、S43に移す。
In S42, the
S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理を、S44に移す。
In S43, the
S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S44, the
[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting process at startup]
Next, the startup initial setting process performed in S25 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理を、S52に移す。
The
S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。
In S52, the
S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S54に移す。
If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating power recovery (if S52 is a NO determination), the
一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S53に移す。
On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the startup control flag is a value indicating power recovery (if S52 returns YES), the
S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S53, the
S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。
In S54, the
S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S56に移す。
If it is determined in S54 that the value of the startup status flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, i.e., is a value indicating RAM clear (if S54 is a NO determination), the
一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S55に移す。
On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the startup status flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (if S54 is determined to be YES), the
S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S55, the
S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S56, the
[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Electrical disconnection processing]
Next, the power cut process performed in S27 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing an example of the power cut process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。
The
S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (if S61 is a NO determination), the
一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S62に移す。
On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (if S61 is determined as YES), the
S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理を、S63に移す。
In S62, the
S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理を、S64に移す。
In S63, the
S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を、S66に移す。
In S64, the
S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。
In S66, the
[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the first pachinko gaming machine.
図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理を、S72に移す。
As shown in FIG. 26, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Although not shown, when executing the special symbol control process, the
S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S72, the
S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。
If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (if S72 returns a NO judgment), the
一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S73に移す。
On the other hand, if it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (if S72 returns a YES judgment), the
S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S73, the
S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S74に移す。
If it is determined in S73 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S73 is a NO determination), the
S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S74, the
S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S74 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S74 is a NO determination), the
一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。
On the other hand, if it is determined in S74 that the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is pending (if S74 returns a YES judgment), the
S73に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。
Returning to S73, if it is determined that the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is pending (if S73 returns YES), the
S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S75, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
Thus, in this embodiment, the first pachinko gaming machine is described as a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the first special symbol when the start information of the second special symbol is reserved, but this is not limited to this. For example, the first pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the second special symbol when the start information of the first special symbol is reserved, or a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning in the
[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the
なお、制御状態番号が「0」の場合(S72がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S73がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S74がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合(S72がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is "0" (when S72 is judged as YES), the special symbol management process processes the second special symbol if S73 is judged as YES, and processes the first special symbol if S74 is judged as YES. Also, when the control state number is not "0" (when S72 is judged as NO), the special symbol management process processes the special symbol currently being executed.
また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 27 are the control state numbers for the special symbols. The
メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。
The
S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
If it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S81 is determined to be NO), the
一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S82に移す。
On the other hand, if it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S81 returns a YES judgment), the
S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理を、S83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。
In S82, the
S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S84に移す。
In S83, the
S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S85に移す。
In S84, the
S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S86に移す。
In S85, the
S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S87に移す。
In S86, the
S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S88に移す。
In S87, the
S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。
In S88, the
メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
After completing steps S83 to S88, the
[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。
As shown in FIG. 28, the
S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S91 is a NO determination), the
一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S92に移す。
On the other hand, if it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (if S91 returns a YES judgment), the
S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理を、S93に移す。
In S92, the
S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理を、S94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S93, the
特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the special symbol hit determination process (see S93), first, a process is performed to determine whether or not there is a jackpot, and if this process determines that there is no jackpot, a process is performed to determine whether or not there is a time-saving hit, and if this process determines that there is no time-saving hit, it is determined that there is a miss.
S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理を、S95に移す。
In S94, the
S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理を、S96に移す。
In S95, the
S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理を、S97に移す。
In S96, the
S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理を、S98に移す。
In S97, the
S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理を、S99に移す。
In S98, the
S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理を、S100に移す。
In S99, the
S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理を、S101に移す。
In S100, the
S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S101, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。
The
S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S111 is a NO determination), the
一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S112に移す。
On the other hand, if it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (if S111 is determined as YES), the
S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理を、S113に移す。
In S112, the
S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理を、S114に移す。
In S113, the
S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S114, the
[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, the special symbol game determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。
The
S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S121 is a NO determination), the
一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S122に移す。
On the other hand, if it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (if S121 returns a YES judgment), the
S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S122, the
S122において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S123に移す。
If it is determined in S122 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S122 returns YES), the
S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理を、S124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。
In S123, the
また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control in S123, the
S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S124, the
S122に戻って、このS122において大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S130に移す。
Returning to S122, if it is determined that the jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot, (if S122 is judged as NO), the
S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S130, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理を、S132に移す。
The
S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理を、S133に移す。
In S132, the
S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。
In S133, the
なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
If the result of the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28) is a miss, the
[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time-saving management process]
Next, the time-saving management process executed by the
メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理を、S142に移す。
The
S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。
In S142, the
[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, the counter update process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理を、S152に移す。
The
S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。
In S152, the
[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time-saving counter update process]
Next, a time-saving counter update process executed by the
なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 The time-saving counter update process shown in FIG. 34 is a flowchart showing the process when multiple time-saving game states overlap and multiple time-saving game states are executed at the same time.
メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。
The
時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time-saving flag is set to ON when transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C. When transitioning to a high probability play state, the probability change flag is set to ON.
時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time-saving counter indicates the number of time-saving operations executed in the A time-saving play state, the B time-saving play state, or the C time-saving play state.
A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the conditions for transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B and/or time-saving play state C are met, the time-saving counter for the time-saving play state for which the transition conditions are met is set.
なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を修了するようにしてもよい。 In this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time-saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches 0. However, this is not limited to this, and an addition method may be adopted in which the time-saving counter is added when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special symbol ends, the time-saving counter may be updated when the variable display of the special symbol begins, and the time-saving game state may end when the time-saving counter reaches 0 (in the case of the subtraction method) or when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times (in the case of the addition method).
S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。
If it is determined in S161 that both the time-saving flag is not on and the time-saving counter is not greater than 0 (if S161 is a NO determination), the
一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理を、S163に移す。
On the other hand, if it is determined in S161 that the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (YES in S161), the
S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S164に移す。
In S163, the
なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。
The C time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the C time-saving game state are met during the time-saving game state. Although this C time-saving counter is not shown in the flowchart, it is reset by the
時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 The time-saving mode is a flag that is set when multiple time-saving game states are executed in overlapping fashion. In this embodiment, the time-saving mode is configured, for example, with 2 bits, and is set to "time-saving mode = 3" when time-saving game state C is executed in overlapping fashion with a previously executed time-saving game state. Also, when time-saving game state B is executed in overlapping fashion with a previously executed time-saving game state, it is set to "time-saving mode = 2."
一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S165に移す。
On the other hand, if it is determined in S163 that both the time-saving mode = 3 and the C time-saving counter is not greater than 0 are not satisfied (if S163 is a NO determination), the
S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理を、S165に移す。
In S164, the
S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S166に移す。
In S165, the
なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。
The B time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the B time-saving game state are met during the time-saving game state (in this embodiment, during the C time-saving game state). Although this B time-saving counter is not shown in the flowchart, it is reset by the
一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
On the other hand, if it is determined in S165 that both the time-saving mode = 2 and the B time-saving counter being greater than 0 are not met (if S165 is determined to be NO), the
S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S166, the
なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。
Although not shown, if the C time-saving counter = 0 as a result of processing S164, or if the B time-saving counter = 0 as a result of processing S166, the
ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 When multiple time-saving game states are executed in an overlapping manner, it is not limited to overlapping two time-saving game states, but three or more time-saving game states may be executed in an overlapping manner. In this case, as described above, the A time-saving game state and the C time-saving game state do not overlap, so a case in which three or more time-saving game states overlap corresponds to a case in which the A time-saving game state or the B time-saving game state overlaps with two or more C time-saving game states, and a case in which three or more C time-saving game states overlap.
[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the
メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。
The
なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。
The ceiling value is a predetermined value specific to the pachinko game machine as a condition for transitioning to the B time-saving game state. However, instead of this, the
S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (if S171 is judged as NO), i.e., if the ceiling count prohibition flag is on, the
S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S172に移す。
If the ceiling count prohibition flag is off in S171 (if S171 returns a YES judgment), the
S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S172, the
[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter Determination Process]
Next, the counter determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理を、S182に移す。
The
S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理を、S183に移す。
In S182, the
S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。
In S183, the
S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S185に移す。
If it is determined in S183 that the time-saving counter is not less than 1 (NO in S183), i.e., the time-saving counter is 1 or greater, the
一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S184に移す。
On the other hand, if it is determined in S183 that the time-saving counter is less than 1 (YES in S183), the
S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理を、S185に移す。
In S184, the
なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。
If the time-saving counter is judged to be less than 1 in S183 (if S183 is judged YES), both the B time-saving counter and the C time-saving counter should be less than 1 (i.e., 0). However, in consideration of the possibility that some malfunction may occur in the execution of processing by the
S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。
In S185, the
[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time-saving transition determination process]
Next, the time-saving transition judgment process executed by the
メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。
The
S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。
If it is determined in S191 that the high probability flag is not OFF (if S191 is a NO determination), i.e., if the high probability flag is ON, the
一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S192に移す。
On the other hand, if it is determined in S191 that the special bonus flag is OFF (if S191 returns a YES judgment), the
S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。
In S192, the
S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
If it is determined in S192 that the ceiling counter is not at the ceiling value (if S192 is determined as NO), the
一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S193に移す。
On the other hand, if it is determined in S192 that the ceiling counter is at the ceiling value (if S192 returns a YES judgment), the
S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理を、S194に移す。
In S193, the
S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理を、S196に移す。
In S194, the
S196において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU201は、S196の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S196, the
[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time-saving transition process]
Next, the time-saving transition process executed by the
メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。
The
S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。
If it is determined in S202 that the high probability flag is not off (if S202 is determined as NO), that is, if the high probability flag is on, the
一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S203に移す。
On the other hand, if it is determined in S202 that the probability of winning is OFF (YES in S202), the
S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。
In S203, the
S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S206に移す。
If it is determined in S203 that the ceiling flag is not on (if S203 returns a NO judgment), i.e., if the ceiling flag is off, the
一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S205に移す。
On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is on (YES in S203), the
S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理を、S208に移す。
In S205, the
なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。
The number of time-saving times set in the B time-saving counter is a predetermined number. Among the time-saving performances, the winning probability of a "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Among the time-saving performances, the opening pattern (number of times opening, opening time, wait time) of the normal
S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。
In S206, the
S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
If it is determined in S206 that the time-saving hit flag is not on (if S206 is judged as NO), i.e., if the time-saving hit flag is off, the
一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S207に移す。
On the other hand, if it is determined in S206 that the time-saving hit flag is on (YES in S206), the
S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理を、S208に移す。
In S207, the
なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。
The number of time-saving times set in the C time-saving counter is determined according to the selected symbol command by referring to the winning type determination table (see FIG. 13, for example). Among the time-saving performances, the winning probability of a "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Among the time-saving performances, the opening pattern (number of times opened, opening time, wait time) of the normal
S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S208, the
[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time-saving setting process]
Next, the time-saving setting process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。
The
S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S212に移す。
If it is determined in S211 that the time-saving flag is on (if S211 returns a YES judgment), the
S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 When S211 judges YES, this corresponds to the case where the sure-change flag is off and, for example, the time-saving play state B is executed in addition to the time-saving play state C being executed first (when the ceiling counter = ceiling value), or the time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C is executed in addition to the time-saving play state C being executed first (when a "time-saving win" is won).
なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。
Although not shown, when the time-saving game state B is executed after the time-saving game state C has been executed first, the
S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S214に移す。
If it is determined in S211 that the time-saving flag is not on (S211 is determined as NO), i.e., the time-saving flag is off, the
S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。
In S212, the
S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38を参照)に戻す。
If it is determined in S212 that the current time-saving counter is not smaller than the new number of time-saving times (if S212 is a NO determination), i.e., if the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times, the
一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S213に移す。
On the other hand, if it is determined in S212 that the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times (if S212 returns a YES judgment), the
S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。
In S213, the
なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。
When the time-saving game state B is executed while the time-saving game state C is executed first, or when the time-saving game state C is executed while the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is executed first, the
時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 As described above, the time-saving performance is the performance that changes the ease with which the game ball can enter the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)), and refers to the winning probability of a "normal symbol hit", the variable display time of the normal symbol, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time, etc.).
ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the B time-saving counter and the C time-saving counter are provided to allow management of two overlapping time-saving game states internally. In the above-mentioned time-saving counter resetting process (S213), the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times is reset as the new time-saving counter. However, even if two time-saving game states are overlapping internally, the time-saving performance that appears on the surface (that the player can grasp) is only the time-saving performance of one of the two time-saving game states that are overlapping internally. Therefore, when multiple time-saving game states are overlapping without managing the fact that two time-saving game states are overlapping internally (i.e., without providing the B time-saving counter and the C time-saving counter), the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times may be reset as the new time-saving counter.
S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理を、S215に移す。
In S214, the
S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。
In S215, the
このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。
In this way, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the
また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。
In the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the
また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the B time-saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time-saving play state is performed with priority over the C time-saving control mode determination process (S207) as the process related to the transition to the C time-saving play state (see S203 to S207 in Figure 38), but this is not limited to this. For example, the C time-saving control mode determination process (S207) as the process related to the transition to the C time-saving play state may be performed with priority over the B time-saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time-saving play state.
また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。
In addition, in the above-mentioned ceiling counter update process described with reference to FIG. 35, if the ceiling count prohibition flag is not OFF (S171 in FIG. 35 judges NO), the ceiling counter is not updated, but this is not limited to the above. For example, in ST machines and pachinko gaming machines that perform a probability change drop lottery, the ceiling counter may be updated when a variable display of a special pattern is performed even if the probability change flag is ON. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the game may not transition to the B time-shortened game state, but may transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter becomes the ceiling value. In this case, the
また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 The ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving game state, is preferably within a predetermined range of the denominator of the jackpot probability when the special symbol flag is off (for example, 2.5 to 3.0 times). In this embodiment, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10), for example, the jackpot probability when the special symbol flag is off is 1 in 319 (when the setting value is 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319 x 2.5 to 319 x 3.0 (times).
また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 The upper limit of the B time-saving specified number of times, which is the end condition of the B time-saving game state, is preferably set to a specified multiple (e.g., 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the special probability flag is off. Similarly, the upper limit of the C time-saving specified number of times, which is the end condition of the C time-saving game state, is preferably set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the special probability flag is off by a specified number (e.g., up to 3.8 times the denominator of the jackpot probability). In this embodiment, since the jackpot probability when the special probability flag is off is 1 in 319 (when the setting value is 1), it is preferable to set the upper limit of both the B time-saving specified number and the C time-saving specified number to approximately 1212 (319 x 3.8). Note that it is not essential that the upper limit of the B time-saving specified number and the upper limit of the C time-saving specified number be the same value.
ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。
In the case of a pachinko machine like the first one, which can be set to any one of a number of settings with different jackpot probabilities, such as
[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modifications related to time-saving management processing]
In the time-saving management process described above with reference to Figs. 32 to 39 (hereinafter referred to as "time-saving management process of this embodiment"), the ceiling counter update process (see Fig. 35) is executed in the special symbol game end process (see Fig. 31). In addition, the process related to the transition to the B time-saving game state is performed with priority over the process related to the transition to the C time-saving game state. Furthermore, a transition flag (ceiling flag) to the B time-saving game state and a transition flag (time-saving hit flag) to the C time-saving game state are separately provided, and when the ceiling flag is on, the game is transitioned to the B time-saving game state, and when the time-saving hit flag is on, the game is transitioned to the C time-saving game state. However, the execution timing of the time-saving management process including the ceiling counter update process, the priority order between the transition to the B time-saving game state and the transition to the C time-saving game state, and whether the transition flag to the B time-saving game state and the transition flag to the C time-saving game state are separate or common are not limited to the above, and the time-saving management process can be performed with various variations.
例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state B, with a transition flag to the time-saving play state B and a transition flag to the time-saving play state C being set separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the process at the time of transition may be prioritized to the B time-saving play state, with a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state being set separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state C, with a transition flag to the time-saving play state B and a transition flag to the time-saving play state C being set separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving B play state, and the transition flag to the time-saving B play state and the transition flag to the time-saving C play state may be set as a common flag.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state C, and the transition flag to the time-saving play state B and the transition flag to the time-saving play state C may be set as a common flag.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the process at the time of transition may be prioritized to the C time-saving play state, with a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state being set separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the game may transition to time-saving game state B after confirming that the "time-saving hit" is not a winning combination when the ceiling is reached.
さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。
Furthermore, if multiple time-saving game states are not executed at the same time, the
[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 40, a special prize opening preparation process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。
The
S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S251 is a NO determination), the
一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S252に移す。
On the other hand, if it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (if S251 returns a YES judgment), the
S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理を、S253に移す。
In S252, the
S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。
In S253, the
S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S257に移す。
If it is determined in S253 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit (if S253 is a YES judgement), the
S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理を、S255に移す。
In S254, the
S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S255, the
S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理を、S258に移す。
In S257, the
S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理を、S259に移す。
In S258, the
S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理を、S260に移す。
In S259, the
S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理を、S261に移す。
In S260, the
S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理を、S262に移す。
In S261, the
S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S262, the
[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 41, a special prize opening control process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。
The
S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S271 is a NO determination), the
一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S272に移す。
On the other hand, if it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (if S271 returns a YES judgment), the
S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。
In S272, the
S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S273に移す。
If it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the
一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。
On the other hand, if it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the
S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S273, the
S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S273 that the maximum opening time of the
一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。
On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the
S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理を、S275に移す。
In S274, the
S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理を、S276に移す。
In S275, the
S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理を、S277に移す。
In S276, the
S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S277, the
[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Big win end processing]
Next, the big win end process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。
The
S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S281 is a NO determination), the
S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S282に移す。
If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (if S281 returns a YES judgment), the
S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理を、S283に移す。
In S282, the
S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S283, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the
図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。
Figure 43 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 43 are the control state numbers of the normal symbols. The
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。
The
S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。
If it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (if S291 is a NO determination), the
一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S292に移す。
On the other hand, if it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (if S291 returns a YES judgment), the
S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理を、S293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。
In S292, the
S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S294に移す。
In S293, the
S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S295に移す。
In S294, the
S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S296に移す。
In S295, the
S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S297に移す。
In S296, the
S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S297, the
なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。
In this embodiment, as shown in the winning judgment table for normal symbols (see FIG. 16), the random numbers for winning judgment for normal symbols are generated in a range (width) of, for example, 0 to 99, and the winning judgment value data for normal symbols is, for example, 0 to 79 (in the case of a non-time-saving game state). The winning probability of a normal symbol is determined by the number of winning judgment value data for normal symbols relative to the total random numbers for winning judgment for normal symbols, so that, for example, the winning probability of a normal symbol is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, this winning probability of a normal symbol is different when time-saving control is executed and when time-saving control is not executed, but may be the same or approximately the same. In addition, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long time, for example, 600,000 msec, in a non-time-saving game state in which time-saving control is not executed, whereas it is executed for a relatively short time, for example, 1,000 msec, in a game state in which time-saving control is executed. In this way, when time-saving control is executed, the frequency with which the normal electric device opening process is executed, i.e., the frequency with which game balls enter the
[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External Maskable Interrupt Processing]
Next, an external maskable interrupt process executed under the control of the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理を、S302に移す。
First, the
S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理を、S303に移す。
In S302, the
S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。
In S303, the
S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。
If it is determined in S303 that a power interruption has not been detected (if S303 is a NO judgment), the
S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理を、S305に移す。
In S304, the
S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理を、S306に移す。
In S305, the
S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。
In S306, the
[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。
The
次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。
Next, the
S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理を、S315に移す。
In S313, the
S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。
In S315, the
なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174aがオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174aがオフであればRAMクリアと判定される。
The startup control flag is composed of a combination of on/off information of the setting key 174a and the backup
S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理を、S326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。
If it is determined in S315 that the game is not permitted (if S315 is a NO judgment), the
なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174a、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。
If play is not permitted (if S315 is judged as NO), it is preferable for the
一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S317に移す。
On the other hand, if it is determined in S315 that play is permitted (if S315 returns a YES judgment), the
S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理を、S318に移す。
In S317, the
S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理を、S319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。
In S318, the
S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理を、S320に移す。
In S319, the
S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理を、S321に移す。
In S320, the
S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)の設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理を、S322に移す。
In S321, the
S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理を、S323に移す。
In S322, the
S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理を、S324に移す。
In S323, the
S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理を、S325に移す。
In S324, the
S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理を、S326に移す。
In S325, the
S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S326, the
[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control process]
Next, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flow chart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.
図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。
As shown in FIG. 46, the
S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理を、S335に移す。
If it is determined in S331 that the value of the launch control flag is a value indicating a setting change (if S331 is determined to be YES), the
一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S333に移す。
On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the launch control flag does not indicate a setting change (if S331 is a NO determination), the
S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。
At S333, the
S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
If it is determined in S333 that the value of the launch control flag is a value indicating setting confirmation (if S333 is determined as YES), the
一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S337に移す。
On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating confirmation of the setting, i.e., that the RAM is to be cleared (if S333 is a NO determination), the
S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理を、S336に移す。
In S335, the
S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理を、S337に移す。
In S336, the
S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。
In S337, the
[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, the setting change process performed in S332 in the setting control process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 47. Note that Fig. 47 is a flow chart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。
The
S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S342に移す。
If it is determined in S341 that the backup
S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理を、S343に移す。
In S342, the
なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。
In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup
S343において、メインCPU201は、設定キー174aがオフにされたか否かを判定する(S343)。
In S343, the
S343において設定キー174aがオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174aがオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S344に移す。
If it is determined in S343 that the setting key 174a has not been turned off (if S343 is a NO judgment), the
S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。
In S344, the
[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, the setting confirmation process performed in S334 in the setting control process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 48. Note that Fig. 48 is a flow chart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、設定キー174aがオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。
The
S351において設定キー174aがオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。
If it is determined in S351 that the setting key 174a is not turned off (if S351 returns a NO judgment), the
一方、S351において設定キー174aがオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。
On the other hand, if it is determined in S351 that the setting key 174a has been turned off (if S351 is determined as YES), the
[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 49, the first normal game pre-processing performed at S344 during the setting change processing (see Fig. 47) will be described. Fig. 49 is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko game machine. Note that this first normal game pre-processing is also performed as the initial setting processing when the power failure recovery, setting change, and setting confirmation are not performed in the startup initial setting processing (see Fig. 24), that is, when the RAM is cleared.
メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理を、S362に移す。
The
S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。
In S362, the
[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 50, the second normal game pre-processing performed in S352 during the setting confirmation process (see Fig. 48) will be described. Fig. 50 is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process when the power is restored in the startup initial setting process (see Fig. 24).
メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理を、S372に移す。
The
S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。
In S372, the
S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。
If it is determined in S372 that the special bonus flag is not on (if S372 is a NO judgment), the
一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S373に移す。
On the other hand, if it is determined in S372 that the probability of winning is increased (if S372 returns YES), the
S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理を、S374に移す。
In S373, the
S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。
In S374, the
[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理を、S382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
Fig. 51 is a flow chart showing an example of the switch input detection process by the
次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理を、S383に移す。
Next, the
次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理を、S384に移す。
Next, the
次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。
Next, the
[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Start gate winning detection process]
52 is a flow chart showing an example of the start hole winning detection process by the
図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。
As shown in FIG. 52, the
第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。
If it is determined that the
一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S392に移す。
On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the first start switch 121 (if S391 returns a YES judgment), the
S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理を、S393に移す。
In S392, the
S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In S393, the
第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。
If the number of reserved first special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S393 returns NO), the
一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S394に移す。
On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than four (if S393 returns YES), the
S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理を、S395に移す。
In S394, the
S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理を、S396に移す。
In S395, the
S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。
In S396, the
なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理を、S397に移す。
The look-ahead determination process may be performed at any time between the extraction of the random number value in S392 and the execution of the special symbol winning determination process. However, considering that the
S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理を、S398に移す。
In S397, the
S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。
In S398, the
第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
If it is determined that the second
一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S399に移す。
On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the second start switch 141 (if S398 returns a YES judgment), the
S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理を、S400に移す。
In S399, the
S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。
In S400, the
なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
The
第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
If the number of reserved second special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S400 judges NO), the
一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S401に移す。
On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than four (if S400 returns YES), the
S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理を、S402に移す。
In S401, the
S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理を、S403に移す。
In S402, the
S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
In S403, the
[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the
図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 53 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.
図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S502に移す。 As shown in FIG. 53, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S501). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S502.
なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 The above-mentioned initialization process (S501) is executed when the power is turned on or the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S502 to S508 described below are executed repeatedly.
S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S503に移す。
In S502, the
S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S504に移す。
In S503, the
S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。
In S504, the
演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S505に移す。
In the performance mode determination process (S504), the
S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S506に移す。
In S505, the
S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S507に移す。
In S506, the
S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S508に移す。
In S507, the
S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S508, the
[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of the performance mode determination process by the sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs a presentation mode determination process (see S504 in FIG. 53) based on the winning command sent from the
サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。
As one of the various processes performed in the presentation mode determination process, the
サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。
The sub-variation presentation pattern determination process is performed based on the results of the special symbol hit determination process. The sub-variation presentation pattern is a presentation pattern (e.g., decorative symbol variation pattern, character presentation pattern, etc.) that is performed by the sub-CPU 301 in the display area of the
サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the sub-variable performance, depending on the sub-variable performance pattern being executed, it is possible to show that the expectation level for the result of the special symbol winning determination process is maintained or increased as time passes from when the variable display of the special symbol starts to when the special symbol stops.
サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 The sub-variable performance patterns include, for example, time-saving hit type reaches A, B, C, jackpot hit type reaches A, B, C, and common reaches A, B, C, D, E, etc., as shown in FIG. 54 described below. As described above, time-saving hit type reaches A, B, C are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol (see S93 in FIG. 28) may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Jackpot hit type reaches A, B, C are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Common reaches A, B, C, D, E are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be either a time-saving hit or a jackpot.
なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。 For example, if the timing of executing a countdown effect that indicates the timing of transition to the B time-saving game state overlaps with the timing of executing a reach effect, the sub-CPU 301 may give priority to executing one of the effects.
先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。
The pre-reading performance pattern determination process is performed based on, for example, the variation pattern of the special symbol determined as a result of the pre-reading judgment process. The pre-reading performance is a performance pattern performed by the sub-CPU 301 in the display area of the
先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 Depending on the look-ahead performance pattern being executed, when in a pending state, the look-ahead performance can show that the expectation level for the result of the look-ahead determination process is maintained or increased as time passes (more specifically, as the variable display of the previously held start information progresses).
先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。
The preview effect is performed, for example, by using a pending image displayed on the
先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。 The look-ahead performance pattern includes a look-ahead winning type performance pattern that can suggest the expected value for the result type (whether it is a time-saving winning or a jackpot) of the look-ahead judgment process, i.e., the special pattern winning judgment process, and a look-ahead expectation value performance pattern that can suggest the expected value for the result of the special pattern winning judgment process being a winning (a jackpot or a time-saving winning). In other words, in the look-ahead performance, it is possible to suggest both or either of the expected value for the result type of the special pattern winning judgment process and the expected value for the result of the special pattern winning judgment process being a winning. In addition, in the look-ahead performance pattern determination process (see FIG. 59 described below), a look-ahead winning type performance pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described below) and a look-ahead expectation value performance pattern determination process (see S3008, S3009 in FIG. 59 described below) are performed. Specific examples of the look-ahead hit type presentation pattern, the look-ahead expected value presentation pattern, the look-ahead hit type presentation pattern determination process, and the look-ahead expected value presentation pattern determination process will be described later.
[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-variable performance pattern determination process]
First, the sub-variation presentation pattern determination process will be described. Figure 54 is an example of a sub-variation presentation pattern determination table (detailed description omitted) in a game state where the time-saving flag is off (normal game state). This sub-variation presentation pattern determination table is stored in the
サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。
The
時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。 As described above, the time-saving hit system reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a time-saving hit, and are reach effects that allow the player to understand the possibility of a time-saving hit from the appearance. The time-saving hit system reach A is not displayed if the result of the hit determination process for the special pattern is a miss or a big hit, and is a time-saving hit guaranteed reach effect that is displayed only when it is a "time-saving hit" (see FIG. 15). This time-saving hit system reach A is not a sub-variable performance pattern for the pre-reading target, but is not limited to this, and may be a sub-variable performance pattern for the pre-reading mode. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C have the same or approximately the same performance mode in appearance. However, while the time-saving hit system reach B is not a sub-variable performance pattern for the pre-reading target, the time-saving hit system reach C is a sub-variable performance pattern for the pre-reading target (see the "pre-reading flag" column in FIG. 15, FIG. 54, and FIG. 55 described below).
大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As described above, the jackpot-related reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a jackpot, and can be seen from the outside to indicate the possibility of a jackpot. The jackpot-related reach A is not displayed if the result of the special pattern hit determination process is a miss or a "time-saving hit", and is a jackpot-guaranteed reach effect that is displayed only if the result is a "time-saving hit" (see FIG. 15). This jackpot-related reach A is not a sub-variation performance pattern for pre-reading, but is not limited to this and may be a sub-variation performance pattern for pre-reading. The appearance of the jackpot-related reach B and the jackpot-related reach C is the same or approximately the same. However, while the jackpot-related reach B is not a sub-variation performance pattern for pre-reading, the jackpot-related reach C is a sub-variation performance pattern for pre-reading (see the "pre-reading flag" column in FIG. 15).
共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As described above, common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate the possibility of either a jackpot or a time-saving hit, and are reach effect modes that make it difficult to know whether there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot in terms of appearance. Common reach A is a hit (jackpot, time-saving hit) confirmed reach effect that is not displayed if the result of the hit determination process for the special pattern is a miss, and is displayed only if there is a jackpot or a "time-saving hit" (see Figure 15). Common reach B and common reach C have the same or nearly the same appearance effect mode. Furthermore, common reach D is an effect that develops from common reach C to time-saving hit reach C. Furthermore, common reach E is an effect that develops from common reach C to jackpot reach C. Note that common reach A and common reach B are not sub-variable performance patterns that are subject to pre-reading, whereas common reach C, common reach D, and common reach E are sub-variable performance patterns that are subject to pre-reading (see the "Pre-reading flag" column in Figure 15).
このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。
In this way, the
[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Pre-reading performance pattern determination process]
Next, a pre-reading winning type presentation pattern determination process and a pre-reading expected value presentation pattern determination process, which are performed as the pre-reading presentation pattern determination process, will be described.
なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。
In addition, the work RAM 303 (see FIG. 6) is provided with the first sub-reserved area (0), the first sub-reserved area (1), the first sub-reserved area (2), the first sub-reserved area (3), and the first sub-reserved area (4) as areas corresponding to the first special symbol start memory area (0), the first special symbol start memory area (1), the first special symbol start memory area (2), the first special symbol start memory area (3), and the first special symbol start memory area (4) provided in the
また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。
In addition, the
本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, the pre-reading performance is performed for the first special symbol in the normal game state, but it is not limited to this and may be performed in other game states (e.g., high probability time-saving game state, low probability time-saving game state), or may be performed for the second special symbol.
先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。
The pre-reading performance is performed, for example, by using pending images displayed in the display area of the
[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先ず、先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Tables referenced in the pre-reading winning type performance pattern determination process]
First, a table to be referenced in the pre-read winning type presentation pattern determination process will be described.
ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 The reserved image forms in which the pre-reading performance is executed with the determined pre-reading hit type performance pattern include a time-saving hit type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of a time-saving hit, a jackpot type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of a jackpot, and a common hit type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of both a time-saving hit and a jackpot.
先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The predictive hit type presentation pattern is a presentation pattern that can suggest a change in the expected value for the result type of the special symbol hit determination process by changing the form of the reserved image, for example, from a common hit type predictive presentation form to a time-saving hit type predictive presentation form, or from a common hit type predictive presentation form to a jackpot type predictive presentation form.
図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Figure 55 is an example of a pre-reading hit type presentation pattern determination table number determination table. This Figure 55 shows only the variation patterns that are the pre-reading targets among the variation patterns shown in Figure 54. Also, Figure 56 is an example of a pre-reading hit type presentation pattern determination table. These tables are stored in the
図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。
As shown in the pre-reading winning type presentation pattern determination table number determination table in FIG. 55, when the sub-CPU 301 receives a fluctuation pattern in which the pre-reading flag is set, the
例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, if the fluctuation pattern is "03H" and the reserved number is "3", the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined to be "3". Also, for example, if the fluctuation pattern is "0EH" and the reserved number is "2", the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined to be "22".
先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。
When the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined, the
なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。
In FIG. 56, for the sake of convenience, the "pre-reading winning type presentation pattern determination table number" is shown as the "SASPT number" and the "pre-reading winning type presentation pattern" is shown as the "SAS presentation pattern." The
例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。
For example, if the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is "3" and the extracted
なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 56 indicate the first to fourth reserved areas, respectively.
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。
In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "A" shown in correspondence with the look-ahead hit type presentation pattern determination table number and the
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。
In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "B" shown in correspondence with the look-ahead hit type presentation pattern determination table number and the
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。
In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "C" shown in correspondence with the pre-reading hit type presentation pattern determination table number and the
例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化し、第1保留領域では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示される。 For example, if the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be "07H", a common hit type pre-reading presentation form is displayed in the third reserved area, and a common hit type pre-reading presentation form is also displayed in the second reserved area after shifting from the third reserved area. Then, when shifting from the second reserved area to the first reserved area, the common hit type pre-reading presentation form changes to a time-saving hit type pre-reading presentation form, and a time-saving hit type pre-reading presentation form of "A" is displayed in the first reserved area.
また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では「C」の共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、「B」の大当り系先読み演出形態が表示される。 In addition, if the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be, for example, "16H", a "C" common hit type pre-reading presentation form is displayed in the third reserved area. Then, when shifting from the third reserved area to the second reserved area, the common hit type pre-reading presentation form changes to a jackpot type pre-reading presentation form, and a "B" jackpot type pre-reading presentation form is displayed in the second reserved area and in the first reserved area after being shifted from the second reserved area.
すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態から大短当り先読み演出形態に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, the pre-reading hit type performance pattern includes the following patterns A) to E) as shown in Fig. 56. In this embodiment, the pattern of changing from the big hit type pre-reading performance form to the time-saving hit type pre-reading performance form and the pattern of changing from the time-saving hit type pre-reading performance form to the big short hit pre-reading performance form are not included in the pre-reading hit type performance pattern, but these patterns may be included in the pre-reading hit type performance pattern.
(i) A pre-reading time-saving hit presentation pattern in which a pre-reading presentation form for a time-saving hit is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and a pre-reading presentation form for a time-saving hit is displayed (for example, pre-reading hit type presentation pattern "09H").
(b) A pre-reading jackpot presentation pattern in which a jackpot-type pre-reading presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the jackpot-type pre-reading presentation form is displayed (for example, pre-reading jackpot type presentation pattern "17H").
(c) At the time of being put on hold, a common hit type pre-reading presentation form is displayed, and then it changes to a time-saving hit type pre-reading presentation form, pre-reading common hit presentation pattern A (for example, pre-reading hit type presentation pattern "24H").
ii) When placed on hold, it is displayed in a common win type pre-reading presentation format, and then changes to a jackpot type pre-reading presentation format, a pre-reading common win presentation pattern B (for example, pre-reading win type presentation pattern "12H").
(e) When placed on hold, the display is in a common hit type pre-reading presentation format, and the presentation format does not change thereafter, and the common hit type pre-reading presentation format is displayed. Pre-reading common hit presentation pattern C (for example, pre-reading hit type presentation pattern "06H")
このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。
In this way, the
なお、図56では、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、「A」の時短当り系先読み演出形態から「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。
In FIG. 56, the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" is displayed at the time of reservation, and the pre-reading hit type presentation pattern that changes to the jackpot type pre-reading presentation form "B" thereafter is not shown, but the pre-reading hit type presentation pattern that changes from the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" to the jackpot type pre-reading presentation form "B" in this manner may be determined by the
また、図56では、「B」の大当り系先読み演出形態は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「B」の大当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。
In addition, in Fig. 56, the big win type pre-reading performance form of "B" is a big win type pre-reading performance form that indicates that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a big win (i.e., there is a possibility of a miss), as described above, but in addition to this, a big win confirmation pre-reading performance form that indicates that the result of the hit determination process of the special symbol is a big win confirmation may be displayed. In this case, the pre-reading hit type performance pattern determined by the sub-CPU 301 may include any or all of the following pre-reading type performance patterns E) to H).
(e) A pre-reading jackpot confirmed presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the pre-reading jackpot confirmed presentation form is displayed.
(d) When the ball is put on hold, another pre-reading presentation form (for example, a time-saving hit type pre-reading presentation form "A", a jackpot type pre-reading presentation form "B", a common hit type pre-reading presentation form "C", etc.) is displayed, and then the pre-reading jackpot confirmation presentation form changes to a jackpot confirmation pre-reading presentation form, a pre-reading jackpot confirmation presentation pattern B.
(c) At the time of being put on hold, another look-ahead presentation form (for example, a time-saving hit type look-ahead presentation form "A", a common hit type look-ahead presentation form "C", etc.) is displayed, and then a big hit type look-ahead presentation form "B" is displayed, and then it changes to a big hit confirmed look-ahead presentation form C, which is a look-ahead jackpot confirmed presentation form.
また、図56では、「A」の時短当り系先読み演出形態と「B」の大当り系先読み演出形態と「C」の共通当り系先読み演出形態とのうち、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では「B」の大当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, among the time-saving hit type pre-reading presentation form "A", the jackpot type pre-reading presentation form "B", and the common hit type pre-reading presentation form "C", the display frequency of the common hit type pre-reading presentation form "C" is the highest at the time of reservation, but this is not limited to this. For example, the display frequency of the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" may be the highest at the time of reservation, or the display frequency of the jackpot type pre-reading presentation form "B" may be the highest at the time of reservation. Furthermore, the display frequency of the common hit type pre-reading presentation form "C" may be the lowest at the time of reservation.
また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, a random number value of 1 for selecting sub-effects within a predetermined range is assigned to all "pre-reading winning type effect pattern determination table numbers (SASPT numbers)", but this is not limited to this, and it is also possible to not assign a random number value for selecting sub-effects to only certain SASPT numbers (i.e., the allocation rate for certain SASPT numbers is set to 0 so that they are not selected).
[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. Tables referenced in the process of determining the expected value effect pattern ahead of time]
Next, a table to be referred to in the look-ahead expected value presentation pattern determination process will be described.
図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 Figure 57 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot." Also, Figure 58 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a miss.
ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 The form of the reserved image in which the look-ahead performance is executed in the determined look-ahead expected value performance pattern differs depending on the expected value for a win (time-saving win, jackpot).
時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When a reserved image is displayed as a time-saving hit-reading performance format, for example, the reserved image, which is usually displayed as a triangle, can be changed in shape to show a change in expected value, such as "square < pentagon < hexagon < circle < star." In this case, the expected value is lowest when the reserved image is a square, and highest when the image is a star.
また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 In addition, when a reserved image is displayed as a jackpot-type pre-reading performance, for example, the reserved image, which is usually displayed in white, can be changed in color to show a change in expected value, such as "blue < yellow < green < red < rainbow." In this case, when the reserved image is blue, the expected value is the lowest, and when the reserved image is rainbow, the expected value is the highest.
なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 In addition, although details will be described later, when the reserved image is displayed as a common win type pre-reading presentation format that indicates the possibility of either a jackpot or a time-saving win, the reserved image may be displayed, for example, as both a color indicating the expected value level for a jackpot and a shape indicating the expected value level for a time-saving win, or it may be displayed in a dedicated common win type pre-reading presentation format.
先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 Although the reserved image for which the look-ahead performance is performed can change from a performance form with a relatively low expected value to a performance form with a relatively high expected value, it is preferable not to change from a performance form with a relatively high expected value to a performance form with a relatively low expected value. Furthermore, when changing the performance form of the reserved image, it is not necessarily necessary to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow", but it may be changed, for example, from "pentagon → circle" or "yellow → rainbow". Furthermore, it is not necessarily necessary to start the reserved image form with a square or blue, which have the lowest expected value, but it may start with a circle or red, for example.
なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that the numbers "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 57 indicate the first to fourth reserved areas, respectively, just like in Figure 56.
また、図57の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。
In addition, in each of the "1" to "4" columns of the remarks (for pending play) in Figure 57, the "0" to "5" shown in correspondence with the pre-reading winning type performance pattern determination table number and the
以下、図57の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。
Hereinafter, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 57, the "0" to "5" shown in correspondence with the pre-reading winning type presentation pattern determination table number and the
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。
When the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot", the look-ahead expectation value presentation pattern is determined based on, for example, the reserved number and the
例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。
For example, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the reserved number is "3", and the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the reserved number is "3", and the
このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。
In this way, the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot," the allocation rate of each pre-reading expected value presentation pattern is not limited to the allocation rate shown in FIG. 57 and can be changed as appropriate.
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," a bias is created by increasing the selection rate of pre-reading expected value presentation patterns with relatively low expected value levels (for example, "01H" or "0BH"), but this is not limited to this and can be changed as appropriate, for example by distributing them evenly.
また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
In addition, in Figures 57 and 58, a predetermined range of
[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Pre-reading performance pattern determination process]
Next, the look-ahead performance pattern determination process executed by the
サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 The sub-CPU 301 first determines whether or not a winning command has been received from the main CPU 201 (S3001).
入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If no winning command has been received (if S3001 returns NO), the sub-CPU 301 ends the pre-reading performance pattern determination process.
一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3002に移す。
On the other hand, if it is determined that a winning command has been received (if S3001 returns a YES judgment), the
S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。
In S3002, the
現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If a look-ahead performance is being performed for the current hold (if S3002 is judged as NO), the
一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3003に移す。
On the other hand, if a look-ahead performance is not being performed for the current hold (if S3002 returns YES), the
S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。
In S3003, the
入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the variation pattern information received in the winning command is not subject to pre-reading (if S3003 is judged as NO), the
一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3004に移す。
On the other hand, if the variation pattern information received in the winning command is to be pre-read (if S3003 returns YES), the
S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3005に移す。
In S3004, the
なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。
In this embodiment, in S3004, it is determined whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the maximum number that can be reserved, but this is not limited to this, and if the fluctuation pattern information received in the winning command is a target for pre-reading (if S3003 is determined to be YES), it may be determined whether the difference is greater than the number of reserved balls including the target for pre-reading. In addition, the ceiling value and ceiling counter may receive information as a command from the
S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3006に移す。
In S3005, the
S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3007に移す。
In S3006, the
S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。
In S3007, the
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理を、S3008に移す。
If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot" (YES determination in S3007), the
一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理を、S3009に移す。
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is neither a "time-saving hit" nor a "jackpot" (S3007 judges NO), the
S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。
In S3008, the
また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。
In addition, in S3009, the
[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Effects of pre-reading performance, examples of pre-reading performance extensions]
In the above-mentioned look-ahead performance, not only is it interesting to see whether the reserved image changes into a big win type look-ahead performance form or a time-saving hit type look-ahead performance form, but it is also possible to change the expected value level of a hit (big win, time-saving hit), and it is possible to increase interest by performing a new performance that has never been performed before. Note that the timing for changing the reserved image form is not limited to when the reserved image shifts, and may be, for example, during the variable display of the special pattern of the change.
また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。
In addition, the form of the reserved image used as a pre-reading effect (for example, the form of the reserved image displayed within the range of the first sub-reserved area (4) to the first sub-reserved area (1)) may be determined at the time of winning at the
ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, when comparing the probability of being determined as a variation pattern in which a look-ahead performance is executed in a look-ahead time-saving hit performance pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54) with the probability of being determined as a variation pattern in which a look-ahead performance is executed in a look-ahead jackpot performance pattern (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54), the former probability is higher (see, for example, FIG. 15). In other words, the execution rate of the look-ahead performance is higher in the look-ahead time-saving hit performance pattern than in the look-ahead jackpot performance pattern. Therefore, compared to conventional pachinko gaming machines in which a look-ahead performance is executed only when there is a possibility of a jackpot, it is possible to increase the execution frequency of the look-ahead performance while suppressing the decrease in the expected value of a win, and to increase interest.
なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 The execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead jackpot performance pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead time-saving performance pattern. In this case, when the look-ahead performance is executed, the expected value for a jackpot is higher than the expected value for a time-saving hit, making it possible to increase interest.
また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in a game state where the probability change flag is off (in this embodiment, the normal game state and the low-probability time-saving game state), a "time-saving hit" can be won in the hit determination process of the special symbol (see FIG. 10). However, in this embodiment, a pre-reading performance is performed in the normal game state, but not in the low-probability time-saving game state. Even if the result of the hit determination process of the special symbol in the low-probability time-saving game state is a "time-saving hit," the number of time-saving times is unlikely to increase in either the case where the time-saving game state C is superimposed on the time-saving game state A, or the case where the time-saving game state C is not superimposed on the time-saving game state A. Therefore, by making it as much as possible for the player to not know that there is a possibility of winning a "time-saving hit" in the time-saving game state A, it is possible to reduce the disappointment given to the player by winning a "time-saving hit," and to suppress a decrease in interest.
ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the pre-reading effect from being performed in the low-probability time-saving game state, and the pre-reading effect may be performed not only in the normal game state but also in the low-probability time-saving game state and the high-probability low-time-saving game state. Also, in this embodiment, the pre-reading effect is performed only for the first special symbol, but it is not limited to this, and the pre-reading effect may also be performed for the second special symbol.
また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。
In addition, in this embodiment, as described above, a time-saving hit type reach, a jackpot type reach, or a common reach can be executed as the sub-variation presentation pattern. In this embodiment, as can be seen by referring to FIG. 15 and FIG. 54 to FIG. 56, when the
また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。
In addition, in this embodiment, when the
また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。
In addition, regardless of whether a pre-reading jackpot presentation pattern (for example, pre-reading hit type presentation pattern (SAS presentation pattern) "37H" shown in FIG. 56), a pre-reading time-saving hit presentation pattern (for example, pre-reading hit type presentation pattern "29H" shown in FIG. 56), or a pre-reading common hit presentation pattern (for example, pre-reading presentation pattern (SAS presentation pattern) "27H" shown in FIG. 56) is executed, the
また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Also, a presentation pattern may be set in which a time-saving hit type reach is executed, and after the time-saving hit type reach indicates a miss, a big win type reach is executed. In this case, the player can play with a sense of anticipation until the end, wondering whether or not a high-profit big win type reach will be executed, thereby increasing the player's interest.
また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 Also, as shown in FIG. 15, in the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for start information in which a pre-reading effect has been executed, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the jackpot reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the jackpot reach C. Similarly, in the target variation, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the time-saving hit reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the time-saving hit reach C.
ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。
In this embodiment, the look-ahead performance is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even if a look-ahead performance mode (hereinafter referred to as a "jackpot look-ahead performance") that indicates that the result of the special pattern hit determination process may be a jackpot has already been performed, the
例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, if there are multiple reserves including one reserve (hereinafter referred to as the "first reserve") and another reserve (hereinafter referred to as the "second reserve") in which the variable display of the special pattern starts after the first reserve, and a look-ahead jackpot performance pattern (for example, the look-ahead hit type performance pattern "17H" in FIG. 56) is being executed in the first reserve, even if a look-ahead performance is executed in the second reserve, the look-ahead performance in the second reserve may be meaningless. In particular, if a jackpot is derived for the first reserve and the game is controlled to a jackpot game state, and the game state is controlled to an A time-saving game state after the end of this jackpot game state, even if a "time-saving hit" is derived for the second reserve, the player may not be able to receive the benefit of this "time-saving hit", and in this case, the interest will be significantly reduced. Therefore, if a jackpot look-ahead performance has already been executed, it is preferable not to execute a look-ahead performance for a reserve that is consumed after the reserve in which the jackpot look-ahead performance is being executed.
なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 In addition, even if the first hold is a jackpot hold (a hold from which a jackpot is derived), if a look-ahead performance has not been performed for the first hold, the look-ahead performance may or may not be performed for the second hold.
また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 In addition, even if a false jackpot pre-reading effect (for example, pre-reading jackpot type effect pattern "53H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the pre-reading effect in the second hold.
ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if a time-saving hit pre-reading effect (for example, the pre-reading hit type effect pattern "05H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, a jackpot pre-reading effect or a time-saving hit pre-reading effect may be executed in the second hold. This is because even if a time-saving hit is derived for the first hold, it is possible to make the player expect a jackpot that is more profitable than that.
また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, in the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination process for the special symbol does not include a small hit, but in a pachinko gaming machine in which the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, even if a small hit pre-reading effect is executed in the first reserve, a big hit pre-reading effect or a time-saving hit pre-reading effect may be executed in the second reserve. This is because even if a small hit is derived for the first reserve, it is possible to make the player expect a big hit that is more profitable than that.
また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, and a look-ahead performance mode indicating that the result of the hit determination process for the special symbol may be a small hit (hereinafter referred to as a "small hit look-ahead performance") is executed in the first hold, a big hit look-ahead performance or a time-saving hit look-ahead performance may be executed in the second hold. This is because, even if a small hit is derived for the first hold, it is possible to make the player expect a small hit that is more profitable than that.
また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。
In addition, if, for example, a winning ball is entered into the
また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。
In addition, in this embodiment, the
また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。
In addition, when the variable display of the special pattern ends and the jackpot display mode is derived, if the start information determined to be a "time-saving hit" by the pre-reading judgment made by the
[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Examples of pre-reading performance]
A specific example of the look-ahead effect will be described below with reference to Figures 60 to 64. In this embodiment, the
[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific examples of when a pre-reading performance is performed with a pre-reading jackpot performance pattern]
As described above, the look-ahead performance pattern includes a look-ahead winning type performance pattern and a look-ahead expectation value performance pattern. First, a specific example of a look-ahead performance in a look-ahead big win performance pattern as the look-ahead winning type performance pattern will be described with reference to FIG.
図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
Figures 60(a) to 60(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the
図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。
As shown in Figures 60(a) to 60(f), the
本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。
In this embodiment, when hold information is stored in the first sub-hold area, the sub-CPU 301 displays the hold areas 411-414 corresponding to the first sub-hold area in which the hold information is stored with a hold image (hereinafter simply referred to as a "hold image") indicated by a triangle. Also, when no hold information is stored in the first sub-hold area, the
図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。
In FIG. 60(a), the
図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。
In FIG. 60(b), a new pending image is displayed in the fourth
サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。
As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first
本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 60(b), the color of the reserved image shown in the first
図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。
Figure 60 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (b), and shows that the color of the pending image displayed in the fourth
図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。
Figure 60 (d) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (c), and shows that the color of the pending image displayed in the third
図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
Figure 60 (e) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (d), and shows that the color of the pending image displayed in the second
図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。
Figure 60 (f) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (e), and shows that the color of the pending image displayed in the first
また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the color (expected value level) of the reserved image indicating the expected value for a jackpot does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change during the variable display of the special pattern for that change, for example.
また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 60, the jackpot-based pre-reading presentation form is changed to indicate a change in the expected value from which a jackpot is derived, but instead of or in addition to this, a pre-reading presentation that changes from a jackpot-based pre-reading presentation form to a jackpot confirmation pre-reading presentation form may be executed by the
[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific examples of when pre-reading effects are performed with pre-reading time-saving performance patterns]
Next, a specific example of a pre-reading performance performed with a pre-reading time-saving winning performance pattern as the above-mentioned pre-reading winning type performance pattern will be described with reference to FIG. 61.
図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
Figures 61(a) to 61(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the
図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 61(a), the first
図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。
In FIG. 61(b), a new reserved image is displayed in the fourth
このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 In this way, in this embodiment, the expected value for a jackpot is represented by the color of the reserved image, and the expected value for a time-saving hit is represented by the shape of the reserved image.
本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 61(b), the shape of the reserved image shown in the first
図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。
Figure 61 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (b), and shows that the shape of the pending image displayed in the fourth
図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。
Figure 61 (d) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (c), and shows that the shape of the pending image displayed in the third
図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
Figure 61 (e) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (d), and shows that the shape of the pending image displayed in the second
図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。
Figure 61 (f) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (e), and shows that the shape of the pending image displayed in the first
なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 The shape of the reserved image, which indicates the expected value for the time-saving hit, does not necessarily have to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" and may change, for example, from "pentagon to circle."
また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the reserved image (expected value level) indicating the expected value for the time-saving win does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change, for example, during the variable display of the special pattern for that change.
また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in Fig. 61, the time-saving hit system pre-reading performance form is changed to show the change in the expected value from which the time-saving hit is derived, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading performance shown below may be executed by the
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a guaranteed jackpot pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.
[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific examples of when pre-reading effects are performed with pre-reading common winning effects patterns]
Next, a specific example of a pre-reading effect performed with a pre-reading common winning effect pattern as the above-mentioned pre-reading winning type effect pattern will be described with reference to FIG.
図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。
Figures 62(a) to 62(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the
本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this embodiment, a common hit type pre-reading presentation form that indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving hit is displayed by displaying both a color that indicates the expected value level for a jackpot and a shape that indicates the expected value level for a time-saving hit.
図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 62(a), the first
図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。
In FIG. 62(b), a new reserved image is displayed in the third
本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。
In this embodiment, in FIG. 62(b), the shape of the reserved image shown in the first
図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。
Figure 62 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 62 (b), and shows that the shape of the pending image displayed in the third
図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。
Figure 62 (d) is an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in Figure 62 (c), and shows that the shape of the reserved image displayed in the second
すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 In other words, the look-ahead effects shown in Figures 62(b) and 62(c) are effects in which it is difficult to determine from the shape of the reserved image whether the shape of the reserved image indicates the expected value for a jackpot or the expected value for a time-saving hit. In contrast, the look-ahead effect shown in Figure 62(d) is an effect in which it is possible to determine that the shape of the reserved image indicates the expected value for a jackpot, and that the expected value is extremely high (for example, expected value level "5").
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in this embodiment, depending on the result of the special symbol hit determination process, the look-ahead performance can be executed in one of the following patterns: a look-ahead time-saving hit performance pattern that indicates the expected value for a time-saving hit, a look-ahead jackpot performance pattern that indicates the expected value for a jackpot, and a look-ahead common hit performance pattern that indicates the expected value for a hit (jackpot or time-saving hit). When the look-ahead performance is executed in the look-ahead common hit performance pattern, the player can enjoy the excitement of wondering whether the reserved image will change to a jackpot-type look-ahead performance form or a time-saving hit-type look-ahead performance form, which can increase the excitement.
なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 The form of the reserved image showing the expected value for a time-saving hit does not necessarily have to change one by one in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star" and may change, for example, from "yellow pentagon (common hit type pre-reading presentation form) → red triangle (big hit type pre-reading presentation form)" or from "green hexagon (common hit type pre-reading presentation form) → triangular star (time-saving hit type pre-reading presentation form)". Also, the form of the reserved image showing the expected value for a hit does not necessarily have to start from the blue square which has the lowest expected value and may start from, for example, a red circle.
また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the form of the reserved image indicating the expected value for a win does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change, for example, during the variable display of the special pattern for that change.
また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態からから大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in Fig. 62, the common hit system pre-reading performance form is changed to change the expected value derived from any hit (big hit or time-saving hit) or to change the expected hit from an unknown state to a big hit, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading performance shown below may be executed by the
-A pre-reading performance that changes from a common hit type pre-reading performance form to a guaranteed jackpot pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a common hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.
[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modification of common hit type pre-reading performance form]
In addition, the common win type pre-reading presentation form, which indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving win as the form of the reserved image, is not necessarily limited to a form that is expressed by both a color indicating the expected value for a jackpot and a shape indicating the expected value for a time-saving win. Instead of this, for example, a dedicated common win type pre-reading presentation form may be provided. When a dedicated common win type pre-reading presentation form is provided, it becomes possible to have a sense of expectation for both a jackpot and a time-saving win, and since the expected values of each are unknown, it becomes possible to play with a sense of expectation for future changes in the presentation form, thereby improving interest.
図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
Figures 63(a) to 63(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the
また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
Figures 64(a) to 64(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the
図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In Figures 63(a) and 64(a), the first
図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。
In FIG. 63(b), a new reserved image is displayed in the third
同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。
Similarly, in FIG. 64(b), a new reserved image is displayed in the third
図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。
In both Figures 63(b) and 64(b), the form of the reserved image shown in the third
図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。
Figure 63 (c) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 63 (b), and shows that the dedicated common win type pre-reading presentation form displayed in the
同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。
Similarly, Figure 64(c) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 64(b), and shows that the dedicated common win type pre-reading presentation form displayed in the
図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
Figure 63 (d) is an image in which the reserved position has been shifted by one from the state shown in Figure 63 (c), and shows that the form of the reserved image displayed in the second
一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
On the other hand, Figure 64 (d) is an image in which the reserved position has been shifted by one from the state shown in Figure 64 (c), and shows that the form of the reserved image displayed in the second
このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even if the look-ahead presentation form is expressed as a dedicated common win type look-ahead presentation form, the player can be entertained by wondering whether the dedicated common win type look-ahead presentation form will change to a jackpot type look-ahead presentation form or a time-saving win type look-ahead presentation form, thereby increasing the player's interest.
[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signals output to outside the device]
Next, a signal output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer (not shown) provided on each island) will be described. Note that, in this embodiment, a signal output to the outside of the first pachinko game machine will be described, but it is also possible to input a signal from outside the first pachinko game machine.
本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each CH of the external
図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。
Figure 65 is a table showing an example of the output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in Figure 65, a "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。
Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko gaming machine will be explained using the "
図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。
Figure 66 is an example of a timing chart of the "
図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 66, the payout detection switch (not shown) turns from off to on each time a prize ball is paid out. As described above, in this embodiment, when a game ball enters the large prize opening 131 (see FIG. 4), for example, 10 prize balls are paid out, when a game ball enters a start opening (first start opening 120 or second start opening 140 (both see FIG. 4)), for example, 3 prize balls are paid out, and when a game ball enters the general prize opening 122 (see FIG. 4), for example, 4 prize balls are paid out.
そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。
Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs the signal "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, we will explain an example of a "security" signal, which is one of the signals output from the first pachinko gaming machine to the outside. The "security" signal is a signal that is mainly output when an error occurs.
図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。
Figure 67 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine, and more specifically, for each error name, the table shows the trigger for the error in the
なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。
Note that the first pachinko game machine does not have a large prize opening for small wins, but for the sake of convenience, Figure 67 also describes an abnormal prize winning error at the large prize opening for small wins. Also, in Figure 67, the
なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 The outline of the errors shown in FIG. 67 is an example, and only some of them may be judged to be errors, or, for example, those not shown in FIG. 67 may be judged to be errors. Examples of errors that are judged to be errors that are not shown in FIG. 67 include a solenoid monitoring sensor error when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined time or more, a large prize opening entry/ejection abnormality error when there are undischarged game balls inside the large prize opening (large prize opening for a large win or large prize opening for a small win) or when a prize is won inside the large prize opening when the large prize opening is not open, and a vibration sensor error when the vibration sensor is on for a predetermined time. Also, for example, if a specific area is provided within the jackpot large prize opening, and the special probability control is executed after the jackpot game control ends based on the game ball passing through the specific area while the jackpot game control is being executed, it is preferable to configure it so that an error is determined when there is an abnormal passage to the specific area, or when the game ball passes through the specific area even though there are no game balls yet to be discharged inside the jackpot large prize opening.
メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see FIG. 6). The sub-CPU 301, which receives the fraud detection-related command, executes notification control according to the content of the error.
以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。
The following briefly explains the control by the
図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 67, for example, after the initial power is turned on, if one winning is detected before the first big win opening is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an abnormal winning error has occurred at the big win opening, and outputs a "security" signal for 12 seconds. It also sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see FIG. 6) indicating that an abnormal winning error has occurred at the big win opening.
なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 67, the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the type of error, so that an external device (e.g., hall computer 186 (see FIG. 6) or island computer (not shown)) can know that an error has occurred by receiving the "security" signal, but cannot know the content of the error. However, this is not limited to the above, and for example, the output time of the "security" signal may be changed depending on the content of the error, so that an external device that receives the "security" signal can know the content of the error.
サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub-CPU 301 (see Figure 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, an abnormal winning error at the large winning port for a jackpot, it executes all or part of the notification control shown below, and when, for example, 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, it terminates the notification control shown below.
Notification control for displaying, for example, the text "Abnormal winning error at large prize port" on the display device 7 (see, for example, FIG. 6) via the
- Notification control to output a voice such as "There is an abnormal winning error at the large prize port" from the speaker 32 (see, for example, Figure 6) via the
Notification control for outputting, for example, a beep from the
Notification control for lighting up all of the LEDs 46 (see FIG. 6, for example) in red via the
なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 If a power outage occurs, for example, before 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, the sub-CPU 301 will end the above-mentioned notification control.
また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 In addition, for example, if the sub-CPU 301 receives a fraud detection-related command indicating an abnormal winning error at the large jackpot winning port while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of an abnormal winning error at the large jackpot winning port, it will re-execute the above-mentioned notification control.
次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, the signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a table showing an example of the output conditions of signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status. In FIG. 68, signals that are output are indicated by ◯, and signals that are not output are indicated by ×.
図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。
As shown in FIG. 68, in this embodiment, the signals output vary depending on the state of the game controlled by the
このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。
In this way, by outputting different signals according to the game status controlled by the
なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small win game control process (in the normal game state) is the same as the signal output during the normal game state (other than during a big win or small win, other than during a special mode or time-saving mode). Similarly, the signal output during the small win game control process (in the low-probability time-saving game state) is the same as the signal output during the low-probability time-saving game state (other than during a big win or small win), the signal output during the small win game control process (in the high-probability time-saving game state) is the same as the signal output during the high-probability time-saving game state (other than during a big win or small win), and the signal output during the small win game control process (in the high-probability non-time-saving game state) is the same as the signal output during the high-probability non-time-saving game state (other than during a big win or small win). In other words, an external device capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) cannot know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine that sent the external information. However, instead of this, the signal output during the small win game control process may be made different from the signal output when the small win game control process is not being executed, so that an external device capable of receiving the signal can know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine that sent the external information.
また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 Also, during the low-probability time-saving game state (other than during a big win or a small win), during the high-probability time-saving game state (other than during a big win or a small win), during small win game control processing (low-probability time-saving game state), and during small win game control processing (high-probability time-saving game state) shown in FIG. 68, the signal is output during execution of time-saving control. In this case, it may be considered that the time-saving control is being executed when both the electric support control and the special chart shortening control are being executed, or it may be considered that the time-saving control is being executed when only the electric support control of the electric support control and the special chart shortening control is being executed, or it may be considered that the time-saving control is being executed when only the special chart shortening control of the electric support control and the special chart shortening control is being executed.
また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 In addition, in the above description of the first pachinko gaming machine, it is assumed that the main CPU can control the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C (the time-shortened game state function A, the time-shortened game state function B, and the time-shortened game state function C are installed), but this is not limited to the above. For example, the pachinko gaming machine may be equipped with only one of the time-shortened game state functions A, B, and C, and not equipped with the other functions (for example, the time-shortened game state function B and the time-shortened game state function C). Also, the pachinko gaming machine may be equipped with only two of the functions of the time-saving play state A, the time-saving play state B, and the time-saving play state C (for example, the time-saving play state A function and the time-saving play state B or the time-saving play state C function), and not equipped with the other functions (for example, the time-saving play state B or the time-saving play state C function).
また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 In addition, for example, in pachinko gaming machines called ST machines, where the probability of ...
[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. The second pachinko game machine]
Next, the second pachinko game machine will be described. As mentioned above, the second pachinko game machine is a so-called type one pachinko game machine called digital pachinko. However, the second pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that the first special symbol and the second special symbol can be displayed in parallel. Therefore, the game board unit and the electrical configuration are also different from the first pachinko game machine.
以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
In the following description of the second pachinko gaming machine, we will omit as much as possible the description of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the
また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In addition, when describing the second pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, when describing the configuration with reference to new drawings adopted in the description of the second pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has functions and the like in common with the first pachinko gaming machine.
ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 Incidentally, pachinko gaming machines that can changeably display the first and second special symbols in parallel include pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are on hold, the start conditions of the second special symbol are established with priority over the start conditions of the first special symbol (hereinafter referred to as "priority change machines"), and pachinko gaming machines in which the start conditions are established in the order of winning, including the first and second start ports (hereinafter referred to as "sequential change machines").
[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
69 is an example of a front view showing the appearance of a
なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that the various components (e.g.,
図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 69, the
(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the
(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。
A game ball launched by the
また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The
第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the first start hole switch 1121 (see FIG. 70 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General Prize Winners)
The
一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 1123 (see FIG. 70 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The
通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
When the passing
また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special
大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The big
特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
In this embodiment, the
第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。
When a game ball enters the
第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the second
ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。
In this embodiment, two
第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。
The
第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。
The
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The normal
(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(Small hit unit)
The
小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
The
小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
When a game ball enters the large prize opening for
また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。
The
なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。
In this embodiment, the
(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body, and is provided on the rear side of the
[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko game machine will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is an example of a block diagram showing the control circuit of the second pachinko game machine. Note that the control circuit of the second pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but they will be described in detail again.
図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。
As shown in FIG. 70, the second pachinko game machine is mainly composed of a
[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。
The
また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the
性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
The
また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。
The
さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174aが差し込まれる設定キー差込口1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なRAMクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、RAMクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the
また、設定キー差込口1174およびRAMクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー差込口1174やRAMクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー差込口1174およびRAMクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー差込口1174または/およびRAMクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。
The setting
なお、本実施例では、設定キー差込口1174およびRAMクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー差込口1174やRAMクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting
[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub-control circuit]
The
プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
The
コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。
When the payout/
カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。
The
また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/
電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 71 to 75. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。
In the second pachinko game machine, a normal game state in which neither the probability variable control nor the time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both the probability variable control and the time-saving control are executed, a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable control is executed but the time-saving control is not executed, and a low-probability time-saving game state in which the probability variable control is not executed but the time-saving control is executed are prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, in the normal game state, hitting to the left is the normal game mode, and in the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the low-probability time-saving game state, hitting to the right is the normal game mode. The
[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 71 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。
The special symbol hit determination table is a table referenced in the hit determination process for the special symbol (see S1034 in FIG. 78 described later), that is, a table referenced when determining by lottery whether a "time-saving hit", "small hit", "big hit" or "miss" is a hit based on a random number value for big hit determination extracted when a game ball enters the
大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether or not a special symbol has won. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the
また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。
In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the
本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, if the probability of a win flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining a jackpot is any value between 0 and 408, the
また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any of 0 to 408, the
同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, if the probability variable flag is off during hit determination processing for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the
また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Also, for example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the
このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this way, in this embodiment, of the random number values for determining a jackpot that are generated in the range of 0 to 65535, for example, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 22117 in the hit determination process for the second special symbol) is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data and small hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and miss determination value data. In addition, the end of the predetermined value (for example, 22323 to 65535 if the special bonus flag is off during the hit determination process for the second special symbol) is assigned to miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and miss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, when the probability change flag changes from OFF to ON (or ON to OFF), it is possible to change the probability of a jackpot without changing the width of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data and small hit judgment value data) by simply narrowing (or widening) the width of the miss judgment value data by the same amount that the width of the jackpot judgment value data is widened (or narrowed).
また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed is made different from the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.
とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 71, by making the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in the normal game state, which tends to become monotonous.
ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be made higher than the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by overlapping the time-saving play state when a "time-saving hit" is won during a time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state is effectively extended, making it possible to prevent a decline in interest.
ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
As shown in FIG. 71, in this embodiment, the
[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 72 shows an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "selected symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the
図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, when loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。
In addition, if small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 99, the
なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。
When small win determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 29, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。
In addition, when loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, the selected symbol command and the symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 71) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see FIG. 72) is referenced to determine the selected symbol command and the symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the hit/lose of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.
なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路1300のプログラムROM1302に記憶されている。
Although the second pachinko gaming machine will not be described, the
[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 73 is an example of a winning type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns that is set varies depending on the selected symbol command that is determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to provide variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.
ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。
As described above, when the probability variable flag is on, the
なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable flag is on but the time-saving flag is off, if the result of the hit determination process is a "time-saving hit," the game may transition to a high-probability time-saving game state.
特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
When the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the mode of the hit game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state are determined as follows:
例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11", the
また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
When the selected symbol command is "z4", "z5", or "z12", the
また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
In addition, when the selected symbol command is "z6" and when it is "z13", the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z7" or "z14"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), neither the state of the winning game state nor the state of the subsequent game state is set as described above, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 73. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 73 to clearly show that, when the result of the special symbol hit determination process is a "miss", neither the state of the winning game state nor the state of the subsequent game state is determined.
このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。
In this embodiment, the
また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of time-saving times in the A time-saving game state that is controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times (when the selected symbol command is "z13"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state that is controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). In other words, the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state is higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state. In this way, the positioning of the "jackpot" can be increased by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state. For example, even if you win a "jackpot", it will be possible to suppress the decline in interest that may occur when you are at a disadvantage compared to not winning the "jackpot" (winning a "time-saving jackpot").
なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of making the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving play state higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving play state, the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving play state may be made higher than the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving play state. In this way, by making the C time-saving play state more advantageous to the player than the A time-saving play state, the positioning of a "time-saving hit" can be increased. For example, even if a long period of time continues without a "jackpot", if a "time-saving hit" is won, the game will be controlled to the relatively advantageous C time-saving play state, making it possible to prevent a decline in interest.
[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 74 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start of the second pachinko game machine. FIG. 75 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start of the second pachinko game machine. All of these tables are stored in the
左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In normal game mode, where hitting from the left is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low starts shown in FIG. 74, for example.
図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
As shown in the special symbol variation pattern table for low starts in FIG. 74, the
なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a game state where right-hand play is the normal game mode, i.e., in a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, or a low-probability time-saving game state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the variation pattern table for special symbols for high starts shown in, for example, FIG. 75.
なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。
In this embodiment, the
図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in Figures 74 and 75, the variation pattern of the special symbols is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the reach determination random number value, and the performance selection random number value. However, this is not limited to this, and the variation pattern may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start in FIG. 75, the expected number of times the special symbol is variably displayed per unit time is larger than when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start in FIG. 74. In particular, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start, the second special symbol is variably displayed for an extremely long period of time, for example, approximately 600,000 msec (for example, long fluctuation A to C). On the other hand, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start, the second special symbol is variably displayed for only an extremely short period of time, for example, 1,000 msec (for example, super-fast fluctuation).
メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。
The
なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in Figures 74 and 75, the variation pattern (variable display time) of the special symbols that are determined may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.
また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in a normal game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to a special symbol fluctuation pattern table for a low start (see FIG. 74), and in a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, and a low-probability time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to a special symbol fluctuation pattern table for a high start (see FIG. 75), but this is not limited to this. For example, as the special symbol fluctuation pattern table for a high start, multiple fluctuation pattern tables with different expected values for the variable number of times the special symbol is displayed per unit time may be provided, and the table to be referenced when determining the special symbol fluctuation pattern may be different depending on the type of time-saving game state, for example.
また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figures 74 and 75 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be either a time-saving hit or a jackpot.
また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。
Although the second pachinko gaming machine will not be described, like the first pachinko gaming machine, the
[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the second pachinko gaming machine.
図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理を、S1002に移す。
As shown in FIG. 76, the
なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。
Although not shown, when executing the special symbol control process, the
なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 Although the second pachinko game machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub-CPU 1301 sets one of the first and second special symbols as the main special symbol and the other as the sub-special symbol, and mainly controls the presentation of the main special symbol. In this embodiment, in the normal game state in which left-handed play is the regular game mode, the first special symbol is the main special symbol, and in the game state in which right-handed play is the regular game mode (for example, high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state), the second special symbol is the main special symbol. The sub-CPU 1301 then performs variably displaying decorative symbols and displaying characters, etc., for the main special symbol, as well as sound presentation, etc., for the main special symbol. For example, if the result of the hit determination process for the sub-special symbol is, for example, a jackpot, the main special symbol may be displayed while the sub-special symbol is displayed. In addition, in a low-probability time-saving game state among game states in which right-hitting is the regular game mode, another display image (for example, a countdown display of the remaining number of time-saving turns until the time-saving game state ends) may be displayed instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol.
S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1002, the
S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。
If it is determined in S1002 that it is not the timing to start the variable display of the second special symbol (if S1002 is a NO judgment), that is, if any processing related to the second special symbol is being executed, the
一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1004に移す。
On the other hand, if it is determined in S1002 that it is time for the second special symbol to begin to change display (if S1002 returns YES), the
S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理を、S1004に移す。
In S1003, the
S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理を、S1005に移す。
In S1004, the
S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1005, the
S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。
If it is determined in S1005 that it is not the timing to start the variable display of the first special symbol (if S1005 is a NO judgment), that is, if any processing related to the first special symbol is being executed, the
一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1007に移す。
On the other hand, if it is determined in S1005 that it is time for the first special symbol to begin to change display (if S1005 returns a YES judgment), the
S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理を、S1007に移す。
In S1006, the
S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理を、S1008に移す。
In S1007, the
S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1008, the
S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1010に移す。
If it is determined in S1008 that it is not time for the second special symbol to start being variable displayed (if S1008 returns NO), the
一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。
On the other hand, if it is determined in S1008 that it is time to start the variable display of the second special symbol (if S1008 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the second special symbol has been performed and variable display can begin, the
S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理を、S1010に移す。
In S1009, the
S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理を、S1011に移す。
In S1010, the
S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1011, the
S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S1011 that it is not time for the first special symbol to start being variable displayed (if S1011 is a NO determination), the
一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。
On the other hand, if it is determined in S1011 that it is time to start the variable display of the first special symbol (if S1011 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the first special symbol has been performed and variable display can begin, the
S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S1012, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any process related to the second special pattern is being executed, when any process related to the first special pattern is being executed, when no process related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, when no process related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.
[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the
なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special pattern management process is called and executed in S1003 or S1009 during the special pattern control process, the second special pattern is the target of processing, and if the special pattern management process is called and executed in S1006 or S1012 during the special pattern control process, the first special pattern is the target of processing.
また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。
The
S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。
If it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S1021 is a NO determination), the
一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1022に移す。
On the other hand, if it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S1021 returns a YES judgment), the
S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理を、S1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。
In S1022, the
S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1024に移す。
In S1023, the
S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1025に移す。
In S1024, the
S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1026に移す。
In S1025, the
S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1027に移す。
In S1026, the
S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1028に移す。
In S1027, the
S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。
In S1028, the
メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
After completing the processes of S1023 to S1028, the
[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。
As shown in FIG. 78, the
S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S1031 is a NO determination), the
一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1032に移す。
On the other hand, if it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (if S1031 returns a YES judgment), the
S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。
In S1032, the
S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., is ON (if S1032 is a NO determination), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the
一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1033に移す。
On the other hand, if it is determined in S1032 that the special pattern pause flag is off (if S1032 returns a YES judgment), the
S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理を、S1034に移す。
In S1033, the
S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理を、S1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S1034, the
上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the process of determining whether or not the special symbol is a hit (see S1034), first, a process of determining whether or not it is a big hit is performed, and if this process determines that it is not a big hit, a process of determining whether or not it is a small hit is performed, and if this process determines that it is not a small hit, a process of determining whether or not it is a time-saving hit is performed, and if this process determines that it is not a time-saving hit, it is determined that it is a miss.
S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理を、S1036に移す。
In S1035, the
S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理を、S1037に移す。
In S1036, the
S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理を、S1038に移す。
In S1037, the
S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理を、S1039に移す。
In S1038, the
S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理を、S1040に移す。
In S1039, the
S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理を、S1041に移す。
In S1040, the
S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理を、S1042に移す。
In S1041, the
S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。
In S1042, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to Fig. 79 and Fig. 80, a special symbol variable display end process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 When the special symbol variable display end process is called at S1024 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called at S1024 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. Also, in the special symbol variable display end process described below, the special symbol that is the processing target is simply referred to as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target is referred to as the "other special symbol."
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。
The
S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S1051 is a NO determination), the
一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1052に移す。
On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (if S1051 returns a YES judgment), the
S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理を、S1053に移す。
In S1052, the
S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。
In S1053, the
S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is not off, i.e., is on (if S1053 is a NO determination), the
一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1054に移す。
On the other hand, if it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is off (if S1053 returns a YES judgment), the
S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理を、S1055に移す。
In S1054, the
S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理を、S1056に移す。
In S1055, the
S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理を、S1057に移す。
In S1056, the
S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S1057, the
S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1059に移す。
In S1057, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be not a small hit (if S1057 returns a NO determination), the
一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1058に移す。
On the other hand, in S1057, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a small hit (if S1057 returns a YES determination), the
S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理を、S1059に移す。
In S1058, the
S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S1059, the
S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1059, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be not a big hit (if S1059 is a NO determination), the
一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1060に移す。
On the other hand, in S1059, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a jackpot (if S1059 returns a YES determination), the
S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理を、S1061に移す。
In S1060, the
S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。
In S1061, the
S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being variably displayed (if S1061 is a NO determination), the
一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1062に移す。
On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being variably displayed (if S1061 returns a YES judgment), the
S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理を、S1063に移す。
In S1062, the
S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理を、S1064に移す。
In S1063, the
S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理を、S1065に移す。
In S1064, the
S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理を、S1066に移す。
In S1065, the
S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理を、S1067に移す。
In S1066, the
S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理を、S1068に移す。
In S1067, the
S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理を、S1069に移す。
In S1068, the
S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1069, the
このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display end processing of this embodiment, if the special symbol pause flag is not set for the special symbol being processed, the result of the hit determination processing for this special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot, and the other special symbol is being variable displayed, processing is performed to forcibly change the variable display of the other special symbol to a miss.
[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to Figures 81 and 82, a special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game judgment process is called at S1025 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game judgment process is called at S1025 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。
The
S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S1071 is a NO determination), the
一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1072に移す。
On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (if S1071 returns a YES judgment), the
S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S1072, the
S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。
If it is determined in S1072 that the reel is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S1072 is a NO judgment), the
S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S1073, the
S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1074に移す。
If it is determined in S1073 that the special symbol is not a small win, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a miss (if S1073 is a NO determination), the
S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1074, the
一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。
On the other hand, if it is determined in S1073 that a small win has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win (if S1073 returns a YES judgment), the
S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理を、S1076に移す。
In S1075, the
また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control process of S1075, the
S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1076, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game end process executed by the
メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理を、S1092に移す。
The
S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理を、S1093に移す。
In S1092, the
S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。
In S1093, the
なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
If the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a miss, the
[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 84, a special prize opening preparation process executed by the
なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening preparation process is called in S1026 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening preparation process is called in S1026 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。
The
S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S1101 is a NO determination), the
一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1102に移す。
On the other hand, if it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (if S1101 returns a YES judgment), the
S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理を、S1103に移す。
In S1102, the
S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。
In S1103, the
S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1104に移す。
If it is determined in S1103 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S1103 returns a YES judgment), the
S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理を、S1105に移す。
In S1104, the
S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1105, the
S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1107に移す。
Returning to S1103, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S1103 returns NO), the
S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理を、S1108に移す。
In S1107, the
S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理を、S1109に移す。
In S1108, the
S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理を、S1110に移す。
In S1109, the
なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。
In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 1,800 msec when the small prize game control process is being executed. The maximum number of winning balls entering the large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 5 balls when the small prize game control process is being executed. The number of winning balls entering the large prize opening is set to, for example, 10 balls for both the
S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理を、S1111に移す。
In S1110, the
S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理を、S1112に移す。
In S1111, the
S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理を、S1113に移す。
In S1112, the
S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1113, the
[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Big prize opening control process]
Next, referring to Fig. 85, a special prize opening control process executed by the
なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。
The
S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S1121 is a NO determination), the
一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1122に移す。
On the other hand, if it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (if S1121 returns a YES judgment), the
S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S1122, the
S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1123に移す。
If it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize openings (
一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。
On the other hand, if it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize openings (
S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S1123, the
S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large prize opening (large prize opening for
一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。
On the other hand, if it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large prize openings (
S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理を、S1125に移す。
In S1124, the
S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理を、S1126に移す。
In S1125, the
S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理を、S1127に移す。
In S1126, the
S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1127, the
[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the
なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, if this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。
The
S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S1131 is a NO determination), the
一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1132に移す。
On the other hand, if it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (if S1131 returns a YES judgment), the
S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理を、S1133に移す。
In S1132, the
S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1133, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small Hit Rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small win rush can be realized. The small win rush will be described below.
第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
As described above, the second pachinko game machine has a normal game state, a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, and a low-probability time-saving game state, and the
本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。
In this embodiment, in the high-probability non-time-saving game state, the frequency with which game balls enter the large winning
ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。
Here, an example of the mechanism of the small win rush will be described. First, the game ball hit to the right passes through the passing
一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。
On the other hand, in a game state where time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state), the
また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。
In addition, in the normal game state, a left hit is considered to be the normal game mode, but if a right hit is performed, when the game ball hit from the right passes through the passing
なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the small win rush occurs in a high probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the small win rush may occur in a high probability time-saving game state in which special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of the special symbol without executing electric support control.
[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. The third pachinko game machine]
Next, the third pachinko game machine will be described. As described above, the third pachinko game machine is a pachinko game machine called a
なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The third pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established with priority over the start condition of the first special symbol. However, it is not limited to this, and may be a sequential variable machine as described above.
以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
In the following explanation of the third pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the
なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in describing the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, the configuration will be described with reference to new drawings used in describing the third pachinko gaming machine, using different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions, etc. as the first pachinko gaming machine.
[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
The
図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。
Figure 87 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that the various components (e.g., the
図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 87, the
(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the
また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is arranged behind the
(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。
A game ball launched by the
また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
The
ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The
第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。
When the first start hole switch 2121 (see FIG. 88 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
The
第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When a game ball enters the
(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General Prize Winners)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 2123 (see Figure 88 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the
また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special
大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The
特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric role unit)
The normal
普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
The normal
(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V prize device)
The
Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。
The
なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。
The manner in which the
Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。
The V
V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The
V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。
The V winning
このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。
In this way, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled via the first route, a round game is executed in which the large
また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。
In addition, for example, by providing a V entry port inside the special electric device 2133 (i.e., the area where the game ball can enter when the special
ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。
The losing
Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。
The
係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。
The locking
また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。
In addition, after a certain time (e.g., 3000 msec) has elapsed since the
(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is used to decorate the
[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko game machine will be described with reference to Fig. 88. Fig. 88 is an example of a block diagram showing the control circuit of the third pachinko game machine. Note that the control circuit of the third pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but will be described again in detail.
図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。
As shown in FIG. 88, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a
[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。
The
また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the
性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
The
また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。
The
さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174aが差し込まれる設定キー差込口2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なRAMクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、RAMクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the
また、設定キー差込口2174およびRAMクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー差込口2174やRAMクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー差込口2174およびRAMクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー差込口2174または/およびRAMクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。
The setting
なお、本実施例では、設定キー差込口2174およびRAMクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー差込口2174やRAMクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting
[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub-control circuit]
The
プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound generated from the
LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
The
コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。
When the payout/
カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/
電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 89 to 92. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。
The third pachinko gaming machine does not execute the probability bonus control. The third pachinko gaming machine also has a normal gaming state in which the time-saving control is not executed, and a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, in the normal game mode, left hitting is the regular game mode, and in the time-saving game mode, right hitting is the regular game mode. The
[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 89 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the
図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 89, when a game ball enters (passes) the
なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It is not essential that a "hit on the release of the special feature" is not determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if a "hit on the release of the special feature" is determined, it is preferable that the probability of the "hit on the release of the special feature" is extremely low compared to when the hit determination process for the second special symbol is performed (for example, a probability equal to or lower than a "jackpot"). Also, it is not essential that a "miss" is not determined when the hit determination process for the second special symbol is performed, but if a "miss" is determined, the probability may be higher than the probability of the "hit on the release of the special feature" or lower than the probability of the "hit on the release of the special feature".
メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
In the hit determination table for the special symbols stored in the
なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 In addition, this third pachinko game machine does not have a function to change the jackpot probability determined for a "jackpot," but this is not essential, and the jackpot probability may be increased, for example, by setting a probability-change flag to ON depending on the type of jackpot, etc.
また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this third pachinko gaming machine, the total random number value for the random number value used to determine a jackpot is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the random number value for determining a jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65535.
なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 When the third pachinko machine is a pachinko machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting, or the probability of hitting the special feature opening may be set to be constant regardless of the setting value and the jackpot probability may be set to be higher in the high setting than in the low setting, or the probability of hitting the jackpot may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of hitting the special feature opening may be higher in the high setting than in the low setting. However, even if the third pachinko machine is a pachinko machine with a setting function, for example, it is preferable to set the probability of hitting the time-saving feature to be the same for all settings.
また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of winning the special feature opening according to the set value, for example, the opening time of the
[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 90 shows an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the
図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the
さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。
Furthermore, when the winning determination process for the second special symbol results in the obtaining of the winning determination value data for the opening of the reel, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the
なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路2300のプログラムROM2302に記憶されている。
Although the third pachinko gaming machine will not be described, the
[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 91 is an example of a winning type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。
In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z0", the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "jackpot", the number of rounds as the mode of the jackpot game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z1", the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "release of the special feature" (for example, the selected symbol command is "z7") and the game state is controlled to a jackpot game state via the second route, the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), as described above, neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is set, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 91. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 91 to clearly show that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss", neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is determined.
また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 The "L", "M", and "N" shown in the column of the time-saving termination conditions in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the game state, but are not limited to this and may be different conditions depending on the game state. For example, all of the termination conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the time-saving game states among the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. Also, only one of the termination conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the time-saving game states among the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In other words, at least one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different in at least one of the time-saving play states A, B, and C.
[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special symbol variation pattern table]
Fig. 92 is an example of a variation pattern table of special symbols of the third pachinko game machine. The "Notes" column in Fig. 92 is shown for convenience. The
図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 92, the
図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
As shown in FIG. 92, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot," the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。
In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "miss," the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "time-saving hit," the
また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, if the result of the second special symbol lottery is a "jackpot," the
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。
If the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit with the release of the special feature" and the value of the time-saving flag is "1", the
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。
On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit on the release of the reel" and the value of the time-saving flag is "0", the
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The
なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。
For convenience, although it is not shown in the special symbol variation pattern table in FIG. 92, in this embodiment, the
また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
The
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.
メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。
The
また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figure 92 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be either a time-saving hit or a jackpot.
また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。
Although the third pachinko gaming machine will not be described, like the first pachinko gaming machine, the
[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 93. Fig. 93 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the third pachinko gaming machine.
図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理を、S2002に移す。
As shown in FIG. 93, the
なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the
また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。
Although not shown, when executing the special symbol control process, the
S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S2002, the
S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S2002 returns a NO judgment), the
一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2003に移す。
On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (if S2002 returns a YES judgment), the
S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2003, the
S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2004に移す。
If it is determined in S2003 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S2003 returns NO), the
S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2004, the
S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S2004 is a NO determination), the
一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol has started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is pending (if S2004 returns YES), the
S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is pending (if S2003 returns YES), the
S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S2005, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
Thus, in this embodiment, the third pachinko gaming machine is described as a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is reserved, but this is not limited to this. For example, the third pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special pattern when the start information of the first special pattern is reserved, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning in the
[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the
なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is 0 (when S2002 is judged as YES), the special pattern management process processes the second special pattern if S2003 is judged as YES, and processes the first special pattern if S2004 is judged as YES. Also, when the control state number is not 0 (when S2002 is judged as NO), the special pattern management process processes the special pattern currently being executed.
また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers ("0" to "7") in parentheses to the right of each process in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。
The
S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。
If it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S2011 is determined to be NO), the
一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2012に移す。
On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S2011 returns a YES judgment), the
S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理を、S2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。
In S2012, the
S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2014に移す。
In S2013, the
S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2015に移す。
In S2014, the
S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2016に移す。
In S2015, the
S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2017に移す。
In S2016, the
S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2018に移す。
In S2017, the
S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2019に移す。
In S2018, the
S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2020に移す。
In S2019, the
S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。
In S2020, the
メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
After completing steps S2013 to S2020, the
[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。
As shown in FIG. 95, the
S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S2021 is a NO determination), the
一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2022に移す。
On the other hand, if it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (if S2021 returns a YES judgment), the
S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理を、S2023に移す。
In S2022, the
S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理を、S2024に移す。
In S2023, the
S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理を、S2025に移す。
In S2024, the
S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理を、S2026に移す。
In S2025, the
S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理を、S2027に移す。
In S2026, the
S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理を、S2028に移す。
In S2027, the
S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理を、S2029に移す。
In S2028, the
S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理を、S2030に移す。
In S2029, the
S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理を、S2031に移す。
In S2030, the
S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。
In S2031, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If the special symbol variable display end process is called in S2014 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display end process is a process called in S2014 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。
The
S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S2041 is a NO determination), the
一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2042に移す。
On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (if S2041 returns a YES judgment), the
S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理を、S2043に移す。
In S2042, the
S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理を、S2044に移す。
In S2043, the
S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2044, the
[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management process in which the first special symbol is the target of processing, the first special symbol is the target of processing. Similarly, if the special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management process in which the second special symbol is the target of processing, the second special symbol is the target of processing.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。
The
S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S2051 is a NO determination), the
一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2052に移す。
On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (if S2051 returns a YES judgment), the
S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2052, the
S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。
If it is determined in S2052 that the reel is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S2052 is a NO judgment), the
S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理を、S2054に移す。
In S2053, the
また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process for jackpot game control in S2053, the
S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2054, the
S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S2060, the
S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。
If it is determined in S2060 that the special symbol that has stopped is not a winning combination, i.e., that the special symbol that has stopped is a winning combination (if S2060 is a NO judgment), the
S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理を、S2062に移す。
In S2061, the
S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理を、S2063に移す。
In S2062, the
S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2062, the
S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2067, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the
メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理を、S2072に移す。
The
S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理を、S2073に移す。
In S2072, the
S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。
In S2073, the
[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, referring to Fig. 99, a V winning device opening preparation process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。
The
S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S2081 is a NO determination), the
一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2082に移す。
On the other hand, if it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (if S2081 returns a YES judgment), the
S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理を、S2083に移す。
In S2082, the
S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理を、S2084に移す。
In S2083, the
S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理を、S2085に移す。
In S2084, the
S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理を、S2086に移す。
In S2085, the
S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2086, the
[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 100, a V winning device opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。
The
S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S2091 is a NO determination), the
一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2092に移す。
On the other hand, if it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (if S2091 returns a YES judgment), the
S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2092, the
S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2093に移す。
If it is determined in S2092 that the number of game balls that have won in the
一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。
On the other hand, if it is determined in S2092 that the number of game balls that have won in the
S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S2093, the
S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。
On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理を、S2095に移す。
In S2094, the
S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。
In S2095, the
S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。
If it is determined in S2095 that a V win has been detected (if S2095 returns a YES judgment), the
S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば15ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理を、S2097に移す。
In S2096, the
また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the V hit game control start setting process of S2096, the
S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理を、S2098に移す。
In S2097, the
S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2098, the
S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2104に移す。
Returning to S2095, if it is determined that no V win was detected in S2095 (if S2095 returns NO), the
S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2104, the
[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 101, a special prize opening preparation process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。
The
S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S2111 is a NO determination), the
一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2112に移す。
On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (if S2111 is judged as YES), the
S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理を、S2113に移す。
In S2112, the
S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。
In S2113, the
S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2114に移す。
If it is determined in S2113 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S2113 returns a YES judgment), the
S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理を、S2115に移す。
In S2114, the
S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2115, the
S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2117に移す。
Returning to S2113, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S2113 returns NO), the
S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理を、S2118に移す。
In S2117, the
S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理を、S2119に移す。
In S2118, the
S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理を、S2120に移す。
In S2119, the
なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。
The above "
S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理を、S2121に移す。
In S2120, the
S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理を、S2122に移す。
In S2121, the
S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理を、S2123に移す。
In S2122, the
S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2123, the
[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 102, a special prize opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。
The
S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if S2131 is a NO determination), the
一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2132に移す。
On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (if S2131 returns a YES judgment), the
S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2132, the
S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2133に移す。
If it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the
一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。
On the other hand, if it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the
S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S2133, the
S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。
On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理を、S2135に移す。
In S2134, the
S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理を、S2136に移す。
In S2135, the
S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理を、S2137に移す。
In S2136, the
S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2137, the
[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Big win end processing]
Next, the big win end process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。
The
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (if S2141 is a NO determination), the
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2142に移す。
If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (if S2141 returns a YES judgment), the
S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理を、S2143に移す。
In S2142, the
S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S2143, the
なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[4. Extension Example]
The following describes an example of an extension common to the first, second, and third pachinko game machines. Since the symbols attached to the components are different depending on the first, second, and third pachinko game machines, the symbols are omitted in the following description except when the description is limited to a specific pachinko game machine (especially the third pachinko game machine).
[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Example of extended probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, whether or not to set the special probability flag on is determined depending on the type of jackpot, and when the special probability flag is set on, the number of special probability rounds is determined, but this is not limited to this and may be, for example, in the following manner.
例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, the machine may be a so-called V-type high probability machine that determines whether or not a specific area provided in a large prize opening has been passed during execution of the jackpot game control process, and sets a high probability flag to ON when it is determined that at least one game ball has passed through the specific area at the end of the jackpot game control process. Note that the specific area can be changed between an open state where game balls can or easily pass through and a closed state where game balls cannot or have difficulty entering, for example, by the operation of a movable member during a specific round of play during execution of the jackpot game control process.
このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V-type high probability machine, for example, the ease with which the game ball passes through the above-mentioned specific area during execution of the jackpot game control process, i.e., the probability that the high probability flag will be set to ON at the end of the jackpot game control process, may be different between when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, as will be described later with reference to Figures 104 to 107.
図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 Figure 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of the jackpot game control process of the extended example, and shows a case where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. Note that the first opening mode and the second opening mode are modes in which it is easy for the game ball to pass through to the specific area, and the third opening mode is a mode in which it is difficult for the game ball to pass through to the specific area. Note that in the example shown in Figure 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.
なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Note that, although FIG. 104 shows the large prize opening being opened for a short time and then opened for a long time, the opening manner of the large prize opening is not limited to this.
図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 104(A), in the first opening mode, the specific area is open while the large prize opening is open, except for a predetermined time after the long opening of the large prize opening has begun. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the special probability flag is likely to be set to ON when the jackpot game control process ends. However, if no game balls have passed through the specific area despite the specific area being open, the special probability flag is not set to ON when the jackpot game control process ends.
また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Also, as shown in FIG. 104(B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the large prize opening to the end of the long opening of the large prize opening. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is extremely easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the special probability flag is very easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if the specific area is in an open state but no game balls have passed through the specific area, the special probability flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 104(C), in the third opening mode, the specific area is closed except for the time when the large prize opening is short-open and for a predetermined time after the large prize opening has started to be long-opened (both of these times are short). Therefore, compared to either the first or second opening mode, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control. In other words, it is difficult for the probability variable flag to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag will be set to ON at the end of the jackpot game control process.
なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In FIG. 104, an example is described in which two opening modes, a first opening mode and a second opening mode, are provided as examples of opening modes of a specific area in which at least one of a plurality of game balls that have entered a large prize opening can easily pass through the specific area during execution of a jackpot game control process. However, the number of opening modes of a specific area in which at least one of a plurality of game balls that have entered a large prize opening can easily pass through the specific area during execution of a jackpot game control process is not limited to two modes, and may be only one mode or three or more modes.
また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 In addition, FIG. 104 describes an example of a third opening mode as an example of a specific area opening mode in which it is difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process. However, the number of opening modes of the specific area in which it is difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process is not limited to one mode, and two or more modes may be provided.
図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。 Figure 105 is an example of a special symbol determination table in an extended example. According to the special symbol determination table shown in this Figure 105, when the winning/losing determination value data is "jackpot determination value data" (when the result of the special symbol winning determination process is a winning), the winning time selection symbol commands for the first special symbol and the second special symbol are selected as follows. That is, when the result of the first special symbol winning determination process is a winning, the winning time selection symbol command is, for example, "z0" with a selection rate of 40%, "z1" with a selection rate of 10%, and "z2" with a selection rate of 50%. Also, when the result of the second special symbol winning determination process is a winning, the winning time selection symbol command is, for example, "z3" with a selection rate of 15%, "z4" with a selection rate of 50%, and "z5" with a selection rate of 35%.
図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。 Figure 106 is an example of a jackpot type determination table in an extended example. According to the jackpot type determination table shown in this Figure 106, the type of jackpot (for example, the number of rounds, the opening mode of the specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the winning time selection pattern command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (3R normal jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (10R normal jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the first opening mode (10R certainty jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (10R normal jackpot B). If the symbol command for selecting a winning combination is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode of the winning combination (10R special winning combination B). If the symbol command for selecting a winning combination is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the second opening mode of the winning combination (10R special winning combination C).
すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 That is, according to the above-mentioned Figs. 104 to 106, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit, the type of the hit is determined to be 3R normal hit A with a selection rate of 40%, 10R normal hit A with a selection rate of 10%, and 10R sure-win A with a selection rate of 50%. On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit, the type of the hit is determined to be 10R normal hit B with a selection rate of 15%, 10R sure-win B with a selection rate of 50%, and 10R sure-win C with a selection rate of 35. In this way, it is possible to make the probability that the sure-win flag is set to ON at the end of the hit game control process different between when the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit.
なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In addition, in a specific round of play during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to being opened by time control as shown in Figures 104 (A) to (C), but may be opened in response to a game ball entering a jackpot opening, for example, as shown in Figure 107 described below.
図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 Figure 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of the expanded example of the jackpot game control process (an example in which the specific area is controlled to be in an open state based on a win in the large prize opening), showing (A) a case in which the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case in which the opening mode of the specific area is the second opening mode.
図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 107(A), in the first opening mode of another example, after the large prize opening is opened, when the first game ball enters the large prize opening and the entry of the first game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball enters the large prize opening and the entry of the second game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened based on this detection until the large prize opening is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one of the multiple game balls that entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability flag is easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is open, the probability flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Also, as shown in FIG. 107(B), in the second opening mode of another example, after the large prize winning hole is opened, the specific area is opened for a certain period of time only when the first game ball enters the large prize winning hole and the entry of the first game ball is detected by the large prize winning hole count switch. Even if the second game ball enters the large prize winning hole and the entry of the second game ball is detected by the large prize winning hole count switch, the specific area does not become open and remains closed until the winning hole is closed. Therefore, during the execution of the large prize game control, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize winning hole to pass through the specific area compared to the first opening mode. In other words, it is difficult for the probability variable flag to be set to ON at the end of the large prize game control process. However, even in this case, if it is difficult for the game ball to pass through the specific area while the jackpot game control is being executed, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability of winning flag is set to ON when the jackpot game control process ends.
なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, an example was described in which if the game ball passes through a specific area while the jackpot game control process is being executed, the probability variable flag is set to ON when the jackpot game control process ends. However, this is not limited to this. For example, if the game ball passes through a specific area while the jackpot game control process is being executed, the time-saving flag may be set to ON when the jackpot game control process ends. This type of specification is particularly effective in the case of a
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 In addition, in the above, an example was described in which the same opening pattern is set as the opening pattern of the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and for example, an opening pattern dedicated to the first special symbol and an opening pattern dedicated to the second special symbol may be set.
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 In addition, in the above, an example was described in which the third mode may be determined to be one in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and it may be configured so that when the result of the hit determination process for either one of the special symbols (e.g. the second special symbol) is a hit, only a mode in which it is easy for at least one game ball to pass through the specific area (the first mode or the second mode) is determined.
また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Also, in the above, in the third mode in which it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area is in an open state twice (both for a short period of time) while the large prize opening is short-open and for a predetermined period of time after the large prize opening starts to be long-opened; however, if it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area may be in an open state once or multiple times.
また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 The closure of a specific area may be controlled to occur after a predetermined opening time has elapsed, or after the round in which the specific area is open has ended, or in response to a set number of large prize openings or winnings in the specific area. There may also be one or more combinations of closure conditions.
また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 It may also be a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed (for example, a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, etc.) are alternately executed repeatedly until a predetermined upper limit number (hereinafter referred to as the "limiter number") is reached. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches a predetermined limiter number, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the probability variable control is not executed (for example, a normal game state, a time-saving game state, etc.). At this time, the loop number is also reset. In such a gaming machine, the limiter number may be a fixed number, or may be determined according to, for example, the random number value of the special pattern, or may be determined by a predetermined lottery. In addition, if it is a setting machine, the limiter number may be different depending on the setting value.
なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, we have described a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed are alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached, but this is not limited to this. For example, the jackpot game state and the game state in which the time-saving control is executed may be alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a
また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 In addition, in the case of the above-mentioned V-type high probability machine, if the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the game state in which the high probability control is executed continues. Therefore, in such a V-type high probability machine, if the limiter number is, for example, N times, when the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, it is considered that the predetermined limiter number has been reached, and the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the high probability control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, although it is not considered that the predetermined limiter number has been reached, since the game ball has not passed through the specific area during the execution of the jackpot game control process, even in such a case, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the high probability control is not executed. The same applies to gaming machines in which, if a gaming ball passes through a specific area while a jackpot game control process is being executed, the time-saving flag is set to ON when the jackpot game control process ends.
また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 In addition, after the end of the jackpot game control process, the machine is controlled to a game state (e.g., high probability time-saving game state, high probability non-time-saving game state, etc.) in which the probability variable control is executed until a predetermined number of special symbol games are played, and when the predetermined number of special symbol games are played, the machine may be a so-called ST machine in which the probability variable control is not executed (e.g., normal game state, time-saving game state, etc.). In such a game machine, the number of special symbol games in which the probability variable control is executed (hereinafter referred to as the "ST number") may be a fixed number, or may be different each time. In addition, if it is a setting machine, the expected value of the ST number may be different depending on the setting value. Furthermore, the machine may be a so-called falling type game machine in which a falling lottery is performed and the probability variable control ends based on the result of the falling lottery, or it may be a so-called V probability variable type game machine in which the probability variable control is executed after the end of the jackpot game state when the game ball passes through a specific area during the jackpot game state.
[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であっても、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Example of time-saving control extension]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, the time-saving control can be executed after the jackpot game control process is completed, but the time-saving control may also be executed even if the result of the special pattern hit determination process is not a jackpot.
例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, a time-saving hit/miss determination process may be performed separately from the special symbol hit determination process to determine whether or not to execute time-saving control, using a specific random number value (e.g., a random number value for special symbol hit determination, a pattern random number value of a special symbol, etc.) from among the random number values extracted based on the entry of a game ball into the starting hole. When a time-saving hit/miss determination is performed when the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, for example, when the pattern random number value of a special symbol extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is a specific pattern random number value, it can be determined to be a "time-saving hit" in which time-saving control is executed. Note that the time-saving hit/miss determination process may also be performed when the result of the special symbol hit determination process is a big hit.
また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を、同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 In addition, if the time-saving winning/losing determination process is performed separately from the special pattern winning/losing determination process, the time-saving winning/losing determination process may be performed prior to the special pattern winning/losing determination process in the same frame.
また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing judgment process, a random number for time-saving winning/losing judgment that is used exclusively for the time-saving winning/losing judgment process may be generated within a predetermined range, and the random number value for time-saving winning/losing may be extracted based on, for example, the entry of a game ball into the starting hole, and the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing.
また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process does not necessarily have to be extracted based on the game ball winning the start port, but may be extracted based on the game ball winning in other areas (for example, the general winning port, the small winning port, the large winning port, etc.). Furthermore, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process may be provided, and the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be extracted based on the game ball passing through this dedicated area.
ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 For example, if the time-saving winning/losing determination process and the special pattern winning/losing determination process are executed at different times, the time-saving winning/losing determination process may be executed during the variable display of the special pattern, which, when confirmed, derives a stop display mode indicating a jackpot, and the result of this time-saving winning/losing determination process may be a "time-saving winning". In such a case, the main CPU may forcibly derive, for example, a display mode indicating a "time-saving losing" even though the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning".
また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The sub-CPU also preferably controls the display of a performance image (such as a decorative pattern change performance or a character display performance) on the display device that allows or makes it easy to understand from the outside whether the result of the time-saving win/loss judgment process is a "time-saving win" or a "time-saving miss." In this case, the result of the time-saving win/loss judgment process is displayed on the display device separately from the result of the special pattern win/loss judgment process, making it possible to prevent a decline in interest.
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing" result, it is also possible to execute control to display on the display device an effect image (for example, a decorative pattern change effect or a character display effect) that makes it impossible or difficult to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing" result. In this case, it is possible to maintain interest until the result of the time-saving winning/losing judgment process is disclosed.
また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a typical pachinko game machine, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the sub-CPU controls the display device (e.g., liquid crystal display device) to display, for example, a performance image showing a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls in a jackpot game state. In this regard, in this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit", the sub-CPU controls the display device to display, for example, a performance image showing a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed. However, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit", the performance image showing the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed may be displayed on the display device at all times, or may be displayed only when a specific condition is met. For example, if the number of time-saving hits set based on the "time-saving hit" is a predetermined number or more (e.g., 2 or more), it may be displayed, but if it is less than the predetermined number (e.g., less than 2), it may not be displayed. Note that the above specific conditions are not limited to the number of time-saving times, but can be any conditions as appropriate.
また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, if the time-saving hit/lose determination process is executed before the special pattern hit determination process is executed, the sub-CPU may execute control to display on the display device a performance image that is externally comprehensible or easily comprehensible as to whether or not the special pattern hit determination process will be executed under the "time-saving hit" condition (i.e., under the condition in which the time-saving flag is set to on).
なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 The following is a summary of the processes related to time-saving, such as the type of random number used in the time-saving winning/losing judgment process, the timing of extracting the random number used in the time-saving winning/losing judgment process, the conditions for judging a time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process, the execution timing of the time-saving winning/losing judgment process, the game state in which the time-saving winning/losing judgment process can be executed, the state of the time-saving game state, the number of time-saving times set when a time-saving winning/losing is achieved, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the number of time-saving times, the probability of winning the time-saving game, and the display of the results of the time-saving winning/losing judgment process.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any of a plurality of types of random number values, such as a random number value for special symbol winning judgment, a random number value for special symbol determination, a random number value for normal winning judgment, a random number value for normal symbol determination, a random number value for special symbol fall judgment, and a dedicated random number value for time-saving winning/losing judgment. In addition, in the case of a setting machine, when the setting is changed, the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the changed setting value.
また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 In addition, the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is not limited to one type (for example, only a random number value for time-saving winning/losing determination), but may be determined using multiple types of random number values (for example, a random number value for determining whether a special pattern has been won and a random number value for determining the pattern).
(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The timing of extraction of the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any timing, such as when the game ball enters the start gate which triggers the special symbol winning judgment process, when the game ball passes through the pass gate which triggers the execution of the normal symbol winning judgment process, when the game ball passes through a dedicated area which triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process, etc. The extraction of the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be performed based on the winning of a specific winning gate or the like which has a prize ball payout, or may be performed based on the passing through a specific gate or a specific out-gate which has no prize ball payout.
なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, if the random number value for the time-saving winning/losing judgment process is extracted based on the entry (passage) of the game ball into the start port, the random number value for the time-saving winning/losing judgment may be extracted regardless of whether the game ball enters the first start port or the second start port, or the random number value for the time-saving winning/losing judgment may be extracted only when the game ball enters one of the specific start ports.
(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining whether a time-saving win has been won in the time-saving winning/losing determination process)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment process, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment is a specific random number value for time-saving winning/losing judgment (for example, specific time-saving winning/losing judgment value data). When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern winning/losing judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing judgment value data, a specific small winning judgment value data, or/and a specific big winning judgment value data. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the pattern random number value of the special pattern, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing pattern, a specific small winning pattern, or a specific big winning pattern. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern falling judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific random number value for special pattern falling judgment. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the changed setting value, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies when the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for normal winning judgment or the random number value for normal pattern determination. Furthermore, the conditions for determining the time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process are not limited to the above conditions and can be arbitrarily determined to be various conditions.
なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。
In the third pachinko game machine, even if the result of the time-saving hit/loss judgment process is a "time-saving hit," if the result of the special symbol hit judgment process (see S2023 in FIG. 68) is a hit to open the special symbol and the game ball that entered the
(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Time-saving winning/losing judgment processing execution timing)
When the time-saving winning/losing determination process is executed at the start of the variable display of the special pattern using a random number value for time-saving winning/losing determination obtained based on the winning (passing) of the game ball at the starting hole, the main CPU may retain the obtained random number value for time-saving winning/losing determination, in the same manner as the start information of the special pattern.
また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 The main CPU may execute the time-saving winning/losing judgment process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving winning/losing judgment process (e.g., before it is reserved), or may reserve the extracted random number value and execute the time-saving winning/losing judgment process until the variable display of the special pattern begins, or may execute the time-saving winning/losing judgment process at the start of the variable display of the special pattern.
(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving winning/losing judgment processing can be executed)
The time-saving winning/losing judgment process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or may be executed only in a game state in which the time-saving control is not executed (for example, the normal game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.). In addition, for example, a condition for executing the time-saving winning/losing judgment process may be determined in advance, such as executing the time-saving winning/losing judgment process in any game state, or executing the time-saving winning/losing judgment process only in a specific game state, and the time-saving winning/losing judgment process may be executed when the determined condition is satisfied.
(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time-saving control)
The mode of time-saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time-saving control executed according to the result of the time-saving winning/losing judgment process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag may be prepared, and when the time-saving control is executed according to the type of jackpot, the first time-saving flag may be set to on, and when the time-saving control is executed based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, the second time-saving flag may be set to on. In this case, when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, it is preferable to execute time-saving control with different functions. For example, when the first time-saving flag is set to on, both the special chart shortening control and the electric support control are performed, and when the second time-saving flag is set to on, only one of the special chart shortening control and the electric support control is performed. Also, when the first time-saving flag is set to on, the first time-saving game state is controlled in which only the special chart shortening control is performed among the special chart shortening control and the electric support control, and when the second time-saving flag is set to on, the second time-saving game state is controlled in which only the electric support control is performed among the special chart shortening control and the electric support control. However, which of the multiple time-saving flags is set to on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, for example, or may be determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is executed.
(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time-saving times set when time-saving hits)
It is preferable that the number of time-saving times to be set when the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning/losing", is determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. However, this is not limited to this, and for example, when multiple random numbers for time-saving winning/losing judgment are specified as time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times to be set may be determined according to the extracted random numbers for time-saving winning/losing judgment instead of or in addition to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. For example, when the random number for time-saving winning/losing judgment extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is the first time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times is determined to be "100", and when it is the second time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times is determined to be "50".
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the time-saving winning/losing determination process may be executed even in a game state where time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning," the main CPU may set the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" in place of the remaining number of time-saving times (i.e., reset the remaining number of time-saving times). In this case, the degree of benefit to the player changes depending on whether the newly set number of time-saving times is more or less than the remaining number of time-saving times, broadening the scope of gameplay, making the time-saving game state where the time-saving flag is on more interesting and increasing interest.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may add the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving times. In this case, the number of time-saving times will never be less than the current remaining number of time-saving times, allowing the player to play with peace of mind in a game state in which time-saving control is executed.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (e.g., a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may predetermine one of two processes: a process of replacing the remaining number of time-saving wins with the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" and setting it as a new number, or a process of adding the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving wins, and set the number of time-saving wins in a manner that satisfies the predetermine condition.
なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko game machine in which a time-saving control having a different function is executed when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, if the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning", the main CPU may change the process of setting the number of time-saving times depending on whether the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function or different functions. For example, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be added to the remaining number of time-saving times, and if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of different functions, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be newly set (i.e., the remaining number of time-saving times may be reset) instead of the remaining number of time-saving times being executed. In addition, if the time-saving control currently being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving hit" are time-saving controls with different functions, the time-saving control based on the "time-saving hit" may be executed after all remaining times of the currently executed time-saving are consumed.
なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 When the number of time-saving times is set based on the result of the time-saving winning/losing judgment process being "time-saving winning", the number of time-saving times may be set to "0". In other words, if the number of time-saving times to be set is determined to be "0", the time-saving flag is set to on even though the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning". Also, if the result of the time-saving winning/losing judgment process performed during the execution of time-saving control is "time-saving winning" and the number of time-saving times is set to "0", the time-saving control being executed will end.
(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Time-saving control start timing)
The timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/loss determination process being a "time-saving hit," can be the end of the special symbol game. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the time-saving control can be started based on the passage of the special symbol determination time during which the special symbol is determined. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time-saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time-saving control can be started based on the end of the big hit game control process.
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 When the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/miss determination process being a "time-saving hit", is the end of the special pattern game, and the time-saving hit/miss determination process is performed prior to the special pattern hit determination process in the same frame, even if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit", if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, it is preferable to invalidate the "time-saving hit" (the time-saving flag is not set on based on the "time-saving hit") and set the time-saving flag on based on the hit time selection pattern command (the time-saving flag may not be set on depending on the type of jackpot).
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning/losing win," is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving winning/losing determination process is executed prior to the special symbol winning/losing determination process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol winning/losing determination process is executed) based on the result of the time-saving winning/losing determination process. In this case, the game state (i.e., whether or not the time-saving control is executed) may differ between the time when the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is extracted and the time when the time-saving winning/losing determination process is executed, which can increase interest.
さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning" may be after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning" and before the time-saving control starts, the sub-CPU can execute a teasing performance as to whether or not the time-saving control will start, which can increase interest.
なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。
In the third pachinko game machine, when the jackpot game control is executed based on the result of the hit determination process of the special symbol being a jackpot (a jackpot for which time-saving control is executed), the time-saving control based on the jackpot may be started based on the end of the jackpot game control. Also, when the result of the hit determination process of the special symbol is a role-opening hit (a role-opening hit for which time-saving control is executed) and the jackpot game control is executed because the passage of the game ball into the
(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game mode)
The timing at which the time-saving game state ends is, for example, "when, in a game state in which time-saving control is being executed, a variable display of a special pattern is executed for a set number of time-saving times,""when, in a game state in which time-saving control is being executed, the game state is controlled to a jackpot game state based on the result of a special pattern hit determination process," or "when the number of time-saving times is set to 0 even though the result of the time-saving hit/loss determination process is a time-saving hit," etc.
なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, if a small win game control process is executed based on the results of the special symbol hit determination process during a game state in which time-saving control is executed, time-saving control will continue to be executed even after the small win game control process ends.
なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。
In the third pachinko game machine, if the opening and
(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Rewrite the number of time-saving times)
A time-saving win/loss determination process is executed in a game state in which time-saving control is executed (e.g., a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may rewrite the number of time-saving times, or may not rewrite the number of time-saving times (i.e., execute the time-saving control until the number of time-saving times in the currently executing time-saving control has been exhausted).
なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 When rewriting the number of time-saving times, the main CPU may rewrite (set) the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" when the number of time-saving times in the currently running time-saving control has been consumed, or may set it when the special pattern hit determination process is executed, or may set it when the variable display of the special pattern starts or stops, or may set it during the time-saving hit/loss determination process, and may set it at various times. When setting it during the time-saving hit/loss determination process, the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" will overwrite the number of time-saving times in the currently running time-saving control. Also, it may be set in advance to either "rewrite the number of time-saving times" or "add to the previous number of time-saving times," and the number of time-saving times may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.
(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Time-saving hit probability)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed based on the winning of a game ball into the first start port or the second start port, the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the first start port (hereinafter referred to as the "first time-saving winning/losing judgment process") and the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the second start port (hereinafter referred to as the "second time-saving winning/losing judgment process") may have different winning probabilities for time-saving. For example, the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed, the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed, or the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be the same or approximately the same as the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed.
(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Displaying the results of the time-saving winning/losing judgment process)
A time-saving winning/losing judgment result display unit that displays the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning or losing) and/or a winning number of time-saving times display unit that displays the number of time-saving times determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning) may be provided. The time-saving winning/losing judgment result display unit and/or the winning number of time-saving times display unit may be provided in an LED display group that includes a special pattern display unit or the like, and may be controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display the result of the time-saving winning/losing judgment process and/or the number of time-saving times determined based on the winning of the time-saving on a display device such as a liquid crystal display device.
(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU may make the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game longer than the above-mentioned interval time when the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss." Note that, since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, it is preferable that the sub-CPU displays an effect image indicating a "time-saving hit" on a display device such as a liquid crystal display device until the above-mentioned interval time has elapsed.
また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。
In addition, in the third pachinko game machine, when the result of the hit determination process for the special symbol is a hit to open the special feature and the jackpot game control process is not executed based on this hit to open the special feature, the
[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Examples of extensions related to management of game media]
The first, second and third pachinko game machines described in this specification can be applied to all gaming machines in which a game is played using a gaming medium and a bonus (e.g., prize balls, prize data, etc.) is awarded based on the result of the game. In other words, not only can the game be played by shooting or inserting a gaming medium (e.g., a gaming ball, a medal, etc.) by a physical action of a player, and the gaming medium is paid out based on the result of the game, but the main control circuit itself can electromagnetically manage the gaming medium held by the player and enable a game to be played by circulating the enclosed gaming balls or a medal-less game. In addition, the electromagnetic management of the gaming medium held by the player can be a gaming medium management device that is attached (connected) to the main control circuit and manages the gaming medium.
封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of gaming machines that circulate enclosed gaming balls, the gaming balls serving as gaming media are configured to be playable without being discharged to the outside, so that when a prize is won, prize ball data is awarded as a gaming medium instead of prize balls being paid out. In this specification, "paid-out gaming value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if 15 prize balls are won in a prize slot, in the case of an enclosed gaming machine, prize ball data with a value corresponding to 15 prize balls is awarded. Furthermore, the gaming value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be anything equivalent to prize balls or prize ball data.
また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRAM(あるいはRWM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In addition, when the game media are managed by a game media management device connected to the main control circuit, the game media management device is a device having ROM and RAM (or RWM) and installed in the game machine, and is connected to an external game media handling device (not shown) via a specified interface with a two-way communication function, and can perform the operation of lending game media (i.e., the operation of providing the game media required when the player inserts the game media), or the operation of paying out game media when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established) (i.e., the operation of making the player obtain the game media required while paying out the game media), or the operation of electromagnetically recording the game media used for play. In addition, the game media management device can not only manage the actual number of game media, but also, for example, a game media number display device (not shown) that displays the number of game media held on the front of the pachinko game machine based on the management results of the game media number, and can manage the number of game media displayed on this game media number display device. In other words, the gaming media management device should be able to electromagnetically record and display the total number of gaming media that a player can use for gaming.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the gaming media management device has the capability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming media to an external gaming media handling device, and also has the capability to prevent the number of recorded gaming media from being reduced except by direct operation by the player, and if an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and the external gaming media handling device, it is desirable that the device has the capability to prevent the player from transmitting a signal indicating the number of recorded gaming media except through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a loan operation means, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming medium handling device may be provided with an insertion slot for valuables such as bills, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal, and various other operation means such as a loan operation means and a return operation means, and an external connection terminal board on the gaming medium handling device side (all not shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 In this case, the game flow is as follows: the player deposits a value into the game media handling device by any method, subtracts a predetermined amount of value by operating any of the above-mentioned lending operation means, and increases the game media corresponding to the subtracted value from the game media handling device to the game media management device. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game media are required. After that, the player acquires a predetermined number of game media as a result of the game, and when the game ends, the player operates any of the return operation means to transmit the number of game media from the game media management device to the game media handling device, and the game media handling device ejects a recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media number is transmitted, the game media management device clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for a prize, or moves to another game machine to play based on the game media recorded on another machine.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media were sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device may send only the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player may be divided and processed. Also, instead of just discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be dispensed, or the media may be stored in a mobile terminal or the like. The game media handling device may also be capable of inserting a member recording medium of the amusement center, and the media may be stored in the member recording medium so that it can be played again at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine or gaming media handling device, a locking operation may be performed to lock the gaming media or valuable data communication to the gaming media handling device or gaming media management device by operating a specified operating means (not shown). In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, and the player may be recorded by an imaging means provided in the gaming media handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, the above describes the application of the gaming media management device to a pachinko gaming machine, but gaming media management devices can also be installed in pachislot machines, slot machines that use gaming balls, and sealed gaming machines to manage the gaming media of players.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the gaming medium management device described above, it is possible to reduce the number of parts inside the gaming machine compared to when the gaming medium is physically provided for play, and not only can the cost and manufacturing costs of the gaming machine be reduced, but it is also possible to prevent the player from directly touching the gaming medium, improving the gaming environment and reducing noise, and the reduction in parts also reduces the power consumption of the gaming machine. It is also possible to prevent fraudulent activities via the gaming medium and the gaming medium insertion and payout slots. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve the various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, when the present invention is applied to a gaming system having an enclosed gaming machine configured so that gaming media can be played without being ejected to the outside, and a gaming media management device connected to the gaming machine so that data regarding increases and decreases in gaming media associated with consumption, lending, and dispensing of gaming media can be sent and received by optical signals via a communication cable, the gaming system may be configured as follows.
<第2実施形態>
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。
Second Embodiment
The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed game machine, the launching device is located above the game area and launches game balls as game media from above into the game area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the waiting game ball toward the launching platform. This causes the game ball to move to the launching platform. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the waiting position to the launching platform to detect the game ball moving to the launching platform. When the game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by one. In this way, since the game balls as game media are launched from above into the game area, the enclosed game machine can avoid so-called return balls (foul balls). Then, the game balls discharged from the game area after rolling in the game area are polished by the ball polishing device. The game balls polished by the ball polishing device are transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The game balls are not discharged to the outside of the enclosed game machine, but a certain number (for example, 50 balls) of game balls are configured to circulate through a series of paths in the game machine. Alternatively, instead of providing a ball polishing device, a discharge mechanism that discharges game balls to the outside of the game machine and a take-in mechanism that takes in the game balls polished outside the game machine may be provided. In this case, the take-in mechanism may be provided with a gutter dedicated to take-in, or may be configured to take in the balls from a winning hole provided in the game area.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In an enclosed gaming machine, the game balls are not discharged to the outside of the gaming machine, so there is no upper or lower tray for temporarily holding the game balls. In an enclosed gaming machine, the game balls are not actually in the player's hands, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the player plays. In an enclosed gaming machine, the player starts playing after obtaining balls by loaning them from a gaming medium management device. Here, obtaining balls means that the player obtains gaming media for data management purposes. Then, the balls are consumed by the launching device when the game balls are launched, and the number of balls in hand decreases. In addition, when the game balls pass through each winning hole or the like provided in the playing area, the number of balls in hand is paid out according to the conditions set for each winning hole, and the number of balls in hand increases. Furthermore, the number of balls in hand increases by loaning them from the gaming medium management device. In addition, for example, when the game ends and all or a part of the balls are integrated into the game value managed by the game media management device by clearing all of the game value (i.e., the balls in hand) stored in the enclosed game machine, or by performing an operation to transmit some of the balls in hand to the game media management device, the game value stored in the enclosed game machine is subtracted or cleared, and the number of balls in hand is reduced. Furthermore, although there is no concept of foul balls in a game machine in which game balls are shot from above the game area, foul balls may occur when game balls are shot from below as in conventional game machines. Therefore, in the case of a game machine in which game balls are shot from below, the number of balls in hand increases or decreases depending on whether or not a foul ball occurs. Note that "consumption, lending, and payout of game media" refers to consumption, lending, and payout of balls in hand. Also, "increase or decrease in game media" refers to the increase or decrease in the number of balls in hand due to consumption, lending, and payout. In addition, "data regarding the increase and decrease in game media due to consumption, lending, and payout of game media" refers to data regarding the decrease in balls held due to game balls being fired, and the increase in balls held due to lending and payout.
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of gaming balls through each winning hole, etc. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a gaming ball passes through each winning hole, the number of game balls paid out as a result is added to the number of balls held. Also, when a gaming ball is released, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to a gaming media management device by the player's operation. Also, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine, and accepts requests to convert the gaming value managed by the gaming media management device to balls held (ball lending) and to count the number of balls held (return). Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the gaming media management device, and the payout control circuit instructs the payout control circuit to transmit data regarding the current number of balls held to the gaming media management device. Here, "game value" refers to currency/paper money, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the game media management device. In this second embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept paper money, prepaid media, etc. Furthermore, the counted balls can be used for prize exchange, etc., in the amusement center where the gaming system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 The enclosed gaming machine also has a backup power supply. This allows the data immediately prior to the power being turned off to be retained even if the power is turned off at night, etc. This backup power supply may also be used to, for example, continue to detect the opening of the door frame using a door opening sensor. This also makes it possible to prevent fraudulent activities at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.
なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 Enclosed gaming machines are only required to be configured so that players cannot touch the gaming balls. For example, machines that do not circulate gaming balls in an island facility but circulate them only in the gaming machine itself, and machines that circulate gaming balls in an island facility but do not allow players to touch them are also included in enclosed gaming machines.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The gaming media management device has a gaming machine connection board. The gaming media management device is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the gaming machine via the gaming machine connection board. The transmitted and received data is information such as the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine model code. Then, with either the gaming machine or the gaming media management device as the source and the other as the destination, when the source transmits a transmission signal, the destination that receives the transmission signal transmits a confirmation signal, which is the same signal as the transmission signal, to the source, and the source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether they are the same or not.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the source of transmission can compare the confirmation signal sent from the destination with the transmission signal to determine whether they are identical, thereby confirming that the signal sent from the source of transmission has been sent to the source without being tampered with. This makes it possible to prevent fraudulent activities such as tampering with the transmitted and received signals between the gaming machine and the gaming media management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, the source may have a modulation unit that modulates a signal and transmits the signal modulated by the modulation unit as the transmission signal, and the destination may have a demodulation unit that demodulates the signal modulated by the modulation unit.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device are read, it is difficult to decipher these signals, and fraudulent activities such as tampering with the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device can be prevented.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, when the destination receives the transmission signal from the source, the destination may transmit an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, to the source separately from the confirmation signal.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 By comparing the transmission signal with the confirmation signal, it is possible to not only confirm that a legitimate signal has been sent and received, but also to confirm that a legitimate signal has been sent and received based on the approval signal, thereby further strengthening the prevention of fraudulent activities. Also, instead of directly connecting the main control circuit and the gaming media management device for communication, a frame control circuit may be provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit and the gaming media management device may be connected for communication via the frame control circuit. Also, a firing control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the firing control circuit and the gaming media management device. In this case, error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.
また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU performs processing so that both the first special symbol and the second special symbol do not stop at a symbol combination that indicates a jackpot symbol.
詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 In more detail, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot symbol, the main CPU performs control to forcibly stop the other special symbol in a symbol combination that indicates a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot symbol, as described above, the game transitions from the general game state to the jackpot game state, but in this jackpot game state, neither the start condition for the first special symbol nor the start condition for the second special symbol is met, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.
また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 In addition, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the main CPU suspends the measurement of the variable time of the other special symbol based on the transition from the general game state to the small win game state (stopping at a symbol combination that indicates a small win symbol), and resumes the measurement of the variable time of the other special symbol based on the transition from the small win game state to the general game state (end of the small win game). When one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the general game state transitions to the small win game state as described above, but in this small win game state, neither the start condition of the first special symbol nor the start condition of the second special symbol is met, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the main CPU will perform a variable display of the other special symbol that is being displayed in a similar manner to when it is being displayed in a variable manner, consisting of a group of LEDs, but as described above, timing of the variable time will be interrupted.
[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊技機に適用することができる。
[4-4. Other extension examples]
In this specification, the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine have been given as examples, but the technology described in this specification can be applied to other gaming machines, such as pachislot machines.
本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合であっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。なお、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作、タッチ等、いずれであってもよい。 Regardless of whether the technology described in this specification is applied to a pachinko game machine or a pachislot, the effects involving a temporary stop of the symbols may include a temporary stop of the reels. Note that a "stop" of the symbols can be a permanent stop or a temporary stop, and the "stop" can be interpreted in either way. Furthermore, the operation by the player to play the game can be any of the following: operation of a lever, handle, button, etc., touch, etc.
パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うための操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技を行うための操作であってもよい。 In pachinko machines, the administrator of the machine may set the effects by operating the effect button, and the machine may be operated so that the player starts playing after the settings are made using the effect button. In this case, it is assumed that the operations by the administrator will ultimately be the operations by which the player plays the game. Similarly, in pachislot machines, it is assumed that the administrator plays a 2-bet game, and when the BB flag corresponding to the 2-bet game is established, the player plays a 3-bet game. In this case, although the player can play either a 2-bet game or a 3-bet game, the administrator of the machine may play the 2-bet game, and therefore the game played by the administrator (e.g., a 2-bet game, etc.) or the selection of the hall menu may be the operations by which the player plays the game.
パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In a pachinko game machine, the main CPU controls the player to inform them of whether they are hitting from the right or left, thereby managing the player's playing style, and if the player's playing style is not as intended, the sub-CPU may control the player to inform them of the unintended play, such as an error or warning.
パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPUの制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In pachislot, the main CPU may control the player's playing method, such as the order in which the buttons are pressed (assist), but if the player's playing method is not as intended, the sub-CPU may control the player to issue an error, warning, or other notification that the play is unintended.
また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていてもよい。 In pachinko machines, the main control board and payout control board are mounted on separate boards, but they may be on a single board. In pachislot machines, the payout control board may not exist, but the payout may be controlled by the main control board, or the board may be separated into the main control board and the payout control board.
また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえることが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベースドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。 Pachislot machines usually have a rectangular cabinet that houses various devices necessary for playing games, and a door that can be opened and closed relative to the cabinet, but the cabinet in a pachislot machine can be considered as the frame. In contrast, in a pachinko machine, the outer frame can be considered as the cabinet, the outer frame and base door can be considered as the cabinet, or the entire gaming machine consisting of the outer frame, base door, glass door and plate unit can be considered as the cabinet. Note that between the cabinet and the door, or between the frame and the door, there may be a unit with various control boards, a middle frame, an intermediate part, etc., and various control boards, display means, decorative parts, gimmicks, etc. may be present in the door, frame, cabinet, etc.
<第3実施形態>
最初に、本発明の第3実施形態に係るパチスロ機4001の構造について説明する。図108は、本実施の形態におけるパチスロ機4001の斜視図である。
Third Embodiment
First, the structure of a
パチスロ機1の全体を形成している筐体4060は、前面側に矩形状の開口を有する箱状のキャビネット4061と、キャビネット4061の前面上部に配置された上ドア4062aと、キャビネット4061の前面下部に配置された下ドア4062bとを有している。キャビネット4061は、遊技に用いられる機器(例えば、リールなど)を収容する。上ドア4062a及び下ドア4062bは、キャビネット4061の開口の形状及び大きさに対応するように形成されている。上ドア4062aは、キャビネット4061における開口の上部を閉塞可能に設けられ、下ドア4062bは、キャビネット4061における開口の下部を閉塞可能に設けられる。
なお、キャビネット4061は、上ドア4062a及び下ドア4062bを固定する部材であるため、固定枠と称することがあり、また、上ドア4062a及び下ドア4062bは、前扉と称することがある。
The
Since the
上ドア4062aは、表示ユニット4100を中央部に有している。表示ユニット4100は、遊技の進行に応じた演出を行う演出装置であり、後述の副制御基板4072の制御のもと遊技の進行に応じて様々な映像を表示する。なお、表示ユニット4100は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどのような表示装置であってもよいが、本実施形態では、所謂プロジェクションマッピング装置を用いる。
The
下ドア4062bの上部の略中央部には、矩形状の開口部として形成された表示窓4004が設けられている。表示窓4004は、後述するリール4003L、4003C、4003Rに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する。表示窓4004には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。
A
ここでは図示を省略するが、表示窓4004は、リール4003L、4003C、4003Rに表示された複数の図柄のうちの3個の図柄を表示する。そのため、表示窓4004は、3×3の図柄が表示される。表示窓4004に表示されるクロスアップライン~クロスダウンラインの5本のラインは、表示窓4004が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。
Although not shown here, the
本実施形態では、これら5本のラインのうちのセンターラインが有効ラインであり、センターラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、センターライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。 In this embodiment, the center line of these five lines is the active line, and winning is determined based on the combination of symbols displayed along the center line. On the other hand, the other four lines are pseudo lines that are not used to determine winning.
なお、有効ライン(センターライン)は、後述のMAXベットボタン4011を操作すること、又はメダル投入口4022にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン4011を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン4011の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口4022に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
The active line (center line) is activated by operating the
キャビネット4061には、複数のリール4003L、4003C、4003Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール4003L、4003C、4003Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール4003L、4003C、4003Rには、複数の図柄が表示されている。
In the
各リール帯に描かれた図柄は表示窓4004を通して、パチスロ機4001の外部から視認できるようになっている。また、各リール4003L、4003C、4003Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
The patterns drawn on each reel band can be seen from outside the
表示窓4004の下方には、略水平面の台座部4010が形成されている。台座部4010の水平面内のうち、右側にはメダル投入口4022が設けられ、左側にはMAXベットボタン4011及び1ベットボタン(図示せず)が設けられる。MAXベットボタン4011の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED4103(図示せず)が設けられている。
A roughly
このMAXベットボタン4011を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタンを1回、押下操作する度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタンが3回操作されると、単位遊技用に供される3枚のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
By pressing the
MAXベットボタン4011の操作、1ベットボタンの操作及びメダル投入口4022にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を「投入操作」という。
Operation of the
台座部4010の水平面内の略中央には、情報表示器4014が設けられている。情報表示器4014には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器4014には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機4001の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。
An
また、情報表示器4014には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(図示せず)が設けられている。指示モニタは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯や点滅することで、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左のリール4003Lに対して行うこと)」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中のリール4003Cに対して行うこと)」を報知する場合に「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右のリール4003Rに対して行うこと)」を報知する場合に「3」を表示するといったことである。
The
情報表示器4014は、ドア中継端子板4460を介して主制御基板4071により制御される。ここで、パチスロ機4001では、主制御基板4071により制御される指示モニタに加えて、副制御基板4072により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の表示ユニット4100において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
The
この場合において、指示モニタにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合に、指示モニタでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(表示ユニット4100)では、第1停止操作を左のリール4003Lに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
In this case, the manner of notification on the instruction monitor and the manner of notification on other means may be different. In other words, the instruction monitor only needs to notify in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly (for example, even if the instruction monitor displays "1", some players may not be able to identify the content of the notification, and it cannot be said to be a direct notification). In contrast, notifications on other means may directly notify the information on the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the instruction monitor may display "1" that uniquely corresponds to the push order to be notified, while other means (display unit 4100) may directly notify that the first stop operation will be performed on the
このように本実施形態のパチスロ機4001では、副制御基板4072の制御だけでなく、主制御基板4071の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、一般遊技状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、ART遊技状態において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
In this way, in the
また、台座部4010の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン4013が設けられている。この精算ボタン4013の切り換えにより、正面下部のメダル払出口4015からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部4016に溜められる。
Also, on the left side of the front part of the
精算ボタン4013の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール4003L、4003C、4003Rを回転させ、表示窓4004内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー4006が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
To the right of the settlement button 4013, a
台座部4010の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール4003L、4003C、4003Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン4007L、4007C、4007Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー4006が操作されることにより開始し、全てのリール4003L、4003C、4003Rが停止したときに終了する。
下ドア4062bの上部の正面には、第1サブ表示装置4201及び第2サブ表示装置4202が設けられる。第1サブ表示装置4201及び第2サブ表示装置4202は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイであり、各種情報を表示する。第1サブ表示装置4201及び第2サブ表示装置4202は、下ドア4062bの前面部のうち、台座部4010の水平面から略垂直に立設する面の側方に設けられ、左側(MAXベットボタン4011やスタートレバー4006側)に第1サブ表示装置4201が設けられ、右側(メダル投入口4022側)に第2サブ表示装置4202が設けられる。
A
第1サブ表示装置4201及び第2サブ表示装置4202のうちの少なくとも一方、本実施形態では、第1サブ表示装置4201の表示面上には、タッチセンサ4201aを設けられ、タッチセンサ4201aを介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ4201aは、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。第1サブ表示装置4201は、タッチセンサ4201aから出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板4072により制御される。
At least one of the
下ドア4062bの下部の正面には、左右に効果音や音声などの音による演出を行うスピーカ4009L、4009Rが設けられ、このスピーカ4009L、4009Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口4015が設けられている。下ドア4062bの最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部4016が設けられている。
On the left and right sides of the lower front of the
また、下ドア4062bの下部の正面のうち、ストップボタン4007L、4007C、4007Rとメダル受け部4016とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル4025が取り付けられている。この腰部パネル4025は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。
A
[パチスロ機が備える制御系]
次に、パチスロ機4001が備える制御系について、図109を参照して説明する。図109は、第3実施形態に係るパチスロ機4001の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
[Control system of pachislot machines]
Next, the control system of the
パチスロ機4001は、筐体4060の内部に設けられた主制御基板4071と、上ドア4062aに設けられた副制御基板4072とを有する。また、パチスロ機4001は、主制御基板4071に接続された、リール中継端子板4410、割合表示装置4420、設定用鍵型スイッチ4430、キャビネット側中継基板4440及び電源装置4450を有する。さらに、パチスロ機4001は、キャビネット側中継基板4440を介して主制御基板4071に接続された外部集中端子板4073、ホッパー装置4040、メダル補助収納庫スイッチ4441及びリセットスイッチ4442を有する。
The
主制御基板4071に実装されたマイクロコンピュータ4030により主制御回路が構成される。マイクロコンピュータ4030は、メインCPU4031、メインROM4032及びメインRAM4033により構成される。
The main control circuit is constituted by a microcomputer 4030 mounted on the
メインROM4032には、メインCPU4031により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御基板4072に実装される副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM4032には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。
The main ROM 4032 stores the control program executed by the main CPU 4031, data tables, data for sending various control commands to the sub-control circuit implemented on the
メインRAM4033には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main RAM 4033 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by execution of the control program.
メインCPU4031には、クロックパルス発生回路4034、分周器4035、乱数発生器4036及びサンプリング回路4037が接続される。クロックパルス発生回路4034及び分周器4035は、クロックパルスを発生する。メインCPU4031は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器4036は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。サンプリング回路4037は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 The main CPU 4031 is connected to a clock pulse generating circuit 4034, a frequency divider 4035, a random number generator 4036, and a sampling circuit 4037. The clock pulse generating circuit 4034 and the frequency divider 4035 generate clock pulses. The main CPU 4031 executes a control program based on the generated clock pulses. The random number generator 4036 generates random numbers in a predetermined range (e.g., 0 to 65535). The sampling circuit 4037 extracts one value from the generated random numbers.
副制御基板4072は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)4081、ロムカートリッジ基板4082、RAM(以下、サブRAM)4083、レンダリングプロセッサ4084、描画用RAM4085及びドライバ4086を含む。
The
サブCPU4081は、主制御基板4071から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板4082に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、ロムカートリッジ基板4082は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The sub-CPU 4081 controls the output of video, sound, and light in accordance with the control program stored in the
プログラム記憶領域には、サブCPU4081が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御基板4071との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示ユニット4100による映像の表示を制御するための描画制御タスク、各種LED4101による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ4009L,4009Rによる音の出力を制御するための音声制御タスクなどのプログラムが含まれる。
The program memory area stores various control programs executed by the sub-CPU 4081. The control programs stored in the program memory area include, for example, a main board communication task for controlling communication with the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域などの各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes various storage areas, such as a storage area for storing various data tables, a storage area for storing performance data constituting various performance contents, a storage area for storing animation data related to the creation of images, a storage area for storing sound data related to background music and sound effects, and a storage area for storing lamp data related to light on/off patterns.
サブRAM4083は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板4071から送信される内部当籤役などの各種データを格納する格納領域などを有する。
The sub-RAM 4083 has a storage area for registering the determined performance contents and performance data, and a storage area for storing various data such as internal winning combinations transmitted from the
外部集中端子板4073は、主制御基板4071からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報などの信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数などを表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機4001の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプなどによりボーナス作動を報知したりするものである。
The external
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー4006の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。
The medal insertion signal is a signal that allows the insertion of a medal to be recognized, and is output when the
ホッパー装置4040は、メダルの検出を行い、ホッパー装置4040から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
リール中継端子板4410は、各リール4003L,4003C,4003Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板4410は、各リール4003L,4003C,4003Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板4071からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
割合表示装置4420は、主制御基板4071に接続された割合表示基板4421と、割合表示基板4421に接続された割合表示器4422及び切替スイッチ4423とを有する。割合表示基板4421は、主制御基板4071から出力される信号に基づいて割合表示器4422の表示を制御する。割合表示器4422は、特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。切替スイッチ4423は、割合表示器4422の表示を切り替える。
The
設定用鍵型スイッチ4430は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ機4001に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。主制御基板4071は、設定用鍵型スイッチ4430を用いた操作を受け付けると、複数の設定値の中から操作の内容に応じた設定値を設定する。
The setting
キャビネット側中継基板4440は、主制御基板4071と、外部集中端子板4073、ホッパー装置4040、メダル補助収納庫スイッチ4441及びリセットスイッチ4442とを電気的に接続するための中継基板である。メダル補助収納庫スイッチ4441は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ4442は、パチスロ機4001の各種データをリセット(初期化)するときに使用される。
The cabinet
電源装置4450は、主制御基板4071に接続された電源基板4451と、電源基板4451に接続された電源スイッチ4452とを有する。電源スイッチ4452は、パチスロ機4001に必要な電源を供給するときに押下される。
The
また、パチスロ機4001は、ドア中継端子板4460、並びに、該ドア中継端子板4460を介して、主制御基板4071に接続された、セレクタ4461、ドア開閉監視スイッチ4462、BETスイッチ4011S、精算スイッチ4013S、スタートスイッチ4006S、ストップスイッチ基板4463、遊技動作表示基板4470及び副中継基板4075を有する。
The
セレクタ4461は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口4022に投入された適正なメダルをホッパー装置4040へ案内する。セレクタ4461内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。
The
ドア開閉監視スイッチ4462は、パチスロ機4001の外部へ、上ドア4062a及び下ドア4062bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。ストップスイッチ基板4463(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLED等により表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板4463には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン4007L、4007C、4007Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The door opening/closing monitoring switch 4462 outputs a security signal to the outside of the
遊技動作表示基板4470は、情報表示器4014に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール4003L,4003C,4003Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うとき等に、投入されたメダルの枚数等を情報表示器4014に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板4470は、LED群4471が接続され、LED群4471は、例えば、遊技動作表示基板4470から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。
The game
副制御基板4072は、ドア中継端子板4460及び副中継基板4075を介して主制御基板4071に接続される。また、パチスロ機4001は、副中継基板4075を介して副制御基板4072に接続された、スピーカ4009L,4009R,各種LED4101、タッチセンサ4201a及び表示ユニット4100を有する。
The
また、パチスロ機4001は、副制御基板4072に接続された、ロムカートリッジ基板4082及び液晶中継基板4480を有する。なお、ロムカートリッジ基板4082及び液晶中継基板4480は、副制御基板4072とともに副制御基板ケースに収納されている。
The
ロムカートリッジ基板4082は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板4480は、副制御基板4072及び表示ユニット4100間の接続配線を中継する基板である。
The
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
次に、メインCPU4031の制御で行うパチスロ機4001の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図110に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislots controlled by the main CPU]
Next, the procedure of the main operation processing (processing after power-on) of the
まず、パチスロ機4001に電源が投入されると、メインCPU4031は、電源投入時の初期化処理を行う(S3501)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the
続いて、メインCPU4031は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S3502)。この初期化処理では、メインRAM4033における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 The main CPU 4031 then performs an initialization process at the end of one game (S3502). In this initialization process, data in a designated storage area in the main RAM 4033 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased for each unit game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.
続いて、メインCPU4031は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3503)。この処理では、メダルセンサ4042Sやスタートスイッチ4006Sの入力のチェックなどが行われる。 Then, the main CPU 4031 performs a medal acceptance/start check process (S3503). This process checks inputs from the medal sensor 4042S and the start switch 4006S, etc.
続いて、メインCPU4031は、内部抽籤処理を行う(S3504)。この処理では、メインCPU4031は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(不図示)を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。続いて、メインCPU4031は、S3504の内部抽籤処理において、役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定したか否かを判定する(S3505)。役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定した場合には(YES)、メインCPU4031は、続いて、RT5遊技状態フラグをオンにし、遊技状態をフラグ間遊技状態にセットする(S3506)。 Then, the main CPU 4031 performs an internal lottery process (S3504). In this process, the main CPU 4031 refers to an internal lottery table (not shown) according to the current game state, and randomly selects a role to be determined as an internal winning role from among a plurality of roles. Next, the main CPU 4031 determines whether or not the roles "F_BB1" and "F_BB2" have been determined as internal winning roles in the internal lottery process of S3504 (S3505). If the roles "F_BB1" and "F_BB2" have been determined as internal winning roles (YES), the main CPU 4031 then turns on the RT5 game state flag and sets the game state to the inter-flag game state (S3506).
S3506の処理に続いて、又はS3505において役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定していないと判定した場合には(NO)、メインCPU4031は、続いて、(現在の出玉状態に応じて各種処理を制御する)状態別遊技制御処理を行う(S3507)。 Following the processing of S3506, or if it is determined in S3505 that the roles "F_BB1" and "F_BB2" have not been determined as the internal winning roles (NO), the main CPU 4031 then performs state-specific game control processing (which controls various processes according to the current ball output status) (S3507).
続いて、メインCPU4031は、メイン側ナビ制御処理を行う(S3508)。この処理では、メインCPU4031は、所定の対応関係に基づいて、現在の遊技状態及び内部当籤役に応じたナビデータをセットする。なお、セットしたナビデータは、スタートコマンドに格納され副制御基板4072に通知される。また、セットしたナビデータに応じた報知は、任意のタイミングで行われる。
Then, the main CPU 4031 performs main-side navigation control processing (S3508). In this processing, the main CPU 4031 sets navigation data according to the current game state and the internal winning combination based on a predetermined correspondence. The set navigation data is stored in the start command and notified to the
続いて、メインCPU4031は、リール停止初期設定処理を行う(S3509)。この処理では、S3505で決定した内部当籤役や現在の遊技状態に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM4033に格納され、S3512のリール停止制御処理において用いられる。 Then, the main CPU 4031 performs reel stop initial setting processing (S3509). In this processing, reel stop control information to be used for stop control is determined according to the internal winning combination determined in S3505 and the current game state. The determined reel stop control information is stored in the main RAM 4033 and is used in the reel stop control processing of S3512.
続いて、メインCPU4031は、スタートコマンド送信処理を行う(S3510)。この処理では、メインCPU4031は、スタートコマンドのデータを生成し、副制御基板4072に送信する。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役などの演出に必要な各種の情報が含まれる。
Then, the main CPU 4031 performs a start command transmission process (S3510). In this process, the main CPU 4031 generates start command data and transmits it to the
続いて、メインCPU4031は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S3511)。この処理において、メインCPU4031は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Then, the main CPU 4031 performs wait processing and then reel spin start processing (S3511). In this processing, the main CPU 4031 requests all reels to start spinning. Then, when all reels are requested to start spinning, an interrupt process executed at a fixed cycle (1.1172 msec) accelerates each reel until its spinning speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained.
続いて、メインCPU4031は、リール停止制御処理を行う(S3512)。この処理では、S3509で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン4007L、中のストップボタン4007C及び右のストップボタン4007Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
Then, the main CPU 4031 performs reel stop control processing (S3512). In this processing, the reel stop control information determined in S3509 is used to stop the rotation of the corresponding reel based on the timing at which the
続いて、メインCPU4031は、入賞判別メダル払出処理を行う(S3513)。この入賞判別メダル払出処理では、リール4003L,4003C,4003Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。続いて、メインCPU4031は、入賞作動コマンド送信処理を行う(S3514)。この処理では、メインCPU4031は、入賞作動コマンドのデータを生成し、副制御基板4072に送信する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
Then, the main CPU 4031 performs a winning determination medal payout process (S3513). In this winning determination medal payout process, a benefit according to the combination of symbols displayed along the winning line as a result of the
続いて、メインCPU4031は、BBチェック処理を行う(S3515)。この処理では、メインCPU4031は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。続いて、メインCPU4031は、RTチェック処理を行う(S3516)。この処理では、メインCPU4031は、表示された図柄の組合せに基づいてRT遊技状態を移行させる制御を行う。 Then, the main CPU 4031 performs a BB check process (S3515). In this process, the main CPU 4031 controls the activation and termination of the bonus state. Then, the main CPU 4031 performs an RT check process (S3516). In this process, the main CPU 4031 controls the transition of the RT gaming state based on the combination of symbols displayed.
続いて、メインCPU4031は、CZ・ART終了時処理を行う(S3517)。この処理では、メインCPU4031は、CZの引き戻し抽籤を行う。CZ・ART終了時処理を行うと、メインCPU4031は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS3502に戻す。 Then, the main CPU 4031 performs CZ/ART end processing (S3517). In this processing, the main CPU 4031 performs a CZ pullback lottery. After performing CZ/ART end processing, the main CPU 4031 returns the processing to S3502, assuming that one game (unit game) has ended.
次に、本発明の第3実施形態に係る遊技用表示装置5001を含む遊技システムの基本概要について、図111を用いて説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、いわゆるパチンコ店といった遊技場、遊技店に構築されるものであり、遊技用表示装置5001と、遊技機5002と、遊技媒体貸出装置5003と、サーバ装置5004とを有して構成され、各々が同図に示すように接続されている。
Next, a basic overview of a gaming system including a
なお、本実施形態においては、「記憶媒体」の例としてカードを用いて説明しているが、これに限られるものではなく、ICチップ等が搭載されたコイン、トークン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。 In this embodiment, a card is used as an example of a "storage medium," but this is not limited to this and includes anything that can be applied to the invention according to this embodiment, such as coins and tokens equipped with an IC chip, etc.
また、本実施形態においては、「貨幣」の例として紙幣を用いて説明しているが、これに限られるものではなく、紙幣、硬貨、コイン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。 In addition, in this embodiment, paper money is used as an example of "currency," but this is not limited to this and includes all currency that can be applied to the invention according to this embodiment, such as paper money, coins, etc.
また、本実施形態において、単に「カード」と記載した場合には、遊技店の会員となった遊技者に貸与される会員カード、及び一時的に遊技店により貸与される計数カード(ビジターカード)の双方を含むものとする。 In addition, in this embodiment, when the word "card" is simply used, it includes both a membership card lent to a player who has become a member of an amusement establishment, and a counting card (visitor card) temporarily lent by the amusement establishment.
また、本実施形態において、単に「持玉」と記載した場合には、会員カードに対応付けて記憶される貯玉、及び計数カードに対応付けて記憶される計数持玉の双方を含むものとし、単に「持玉情報」と記載した場合には、貯玉を示す持玉情報(以下、「貯玉情報」とする。)、及び計数持玉を示す持玉情報(以下、「計数持玉情報」とする。)の双方を含むものとする。また、遊技者により投入された貨幣額を示す情報を「貨幣情報」(あるいは、「残額情報」ともいう。)とし、特に示す場合には、「持玉情報」に「貨幣情報」が含まれる場合があるものとする。また、会員カードは、貯玉情報、計数持玉情報、及び貨幣情報を別箇に記憶可能であるものとする。さらに、説明の便宜上、通常は遊技者が保有する遊技球に関する情報を示す「持玉」という表現を用いているが、これに限られるものではなく、当該「持玉」には、遊技者が保有するメダルに関する情報、遊技者が電磁的方法により保有する遊技価値に関する情報であって、その他これに類する情報の全てを含むものとする。 In this embodiment, when the term "held balls" is used, it includes both the saved balls stored in association with the member card and the counted held balls stored in association with the counting card, and when the term "held ball information" is used, it includes both the held ball information indicating the saved balls (hereinafter referred to as "saved ball information") and the held ball information indicating the counted held balls (hereinafter referred to as "counted held ball information"). In addition, information indicating the amount of currency inserted by the player is referred to as "currency information" (or "balance information"), and when specifically indicated, "held ball information" may include "currency information". In addition, the member card is capable of separately storing saved ball information, counted held ball information, and currency information. Furthermore, for convenience of explanation, the term "held balls" is usually used to indicate information about the game balls held by the player, but this is not limited to this, and the "held balls" includes information about the medals held by the player, information about the game value held by the player by electromagnetic means, and all other similar information.
[遊技用表示装置]
図111を参照して遊技用表示装置5001について簡単に説明する。なお、遊技用表示装置5001の詳細な構成については後述する。
[Gaming display device]
The
本実施形態の遊技用表示装置5001は、透過型のプロジェクタ装置により各種の遊技情報を投影像として表示するものであり、例えば遊技機5002ごとにその上方に位置するように設置される。遊技情報としては、遊技媒体の獲得数(獲得枚数あるいは獲得球数)、各種のゲーム数、遊技履歴などがグラフや数値で表示される(図115参照)。遊技用表示装置5001には、遊技者が操作するための後述する複数のボタン5014A~5014Fが設けられている(図115参照)。遊技用表示装置5001は、遊技機5002、遊技媒体貸出装置5003、及びサーバ装置5004と接続されており、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて各種の遊技情報を後述のスクリーン(被投影部)5110Aに表示する。なお、遊技用表示装置5001は、いわゆる遊技島単位に設置されるものでもよい。
The
遊技用表示装置5001は、電気的あるいは光学的な構成要素として、後述するプロジェクタ本体5012や、これを制御するための制御ユニット(図示略)などを備える。制御ユニットは、プロジェクタ本体5012の制御や、遊技機5002、遊技媒体貸出装置5003、及びサーバ装置5004との間で通信制御を行う。また、制御ユニットは、ボタン5014A~5014Fの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーン5110A上の表示を制御する。なお、本実施形態では、物理的なボタン5014A~5014Fを設けているが、例えばスクリーン5110Aをタッチパネルにより構成し、制御ユニットは、タッチパネルに対する操作を検知するようにしてもよい。
The
遊技用表示装置5001は、特に図示しないが、遊技機5002、遊技媒体貸出装置5003、及びサーバ装置5004との通信を行うためのインターフェース部を備える。このインターフェース部と遊技機5002における後述の外部接続端子板との間は、接点入力方式で接続され、遊技機5002から遊技用表示装置5001への一方向に通信が可能である。インターフェース部と遊技媒体貸出装置5003との間は、例えばハーネスにより接点出入力方式で接続され、双方向通信が可能である。また、インターフェース部とサーバ装置5004との間は、例えば同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続され、双方向通信が可能である。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、例えば各々の接続において、無線LAN方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。
Although not shown, the
[遊技機]
図111を参照して遊技機5002について簡単に説明する。遊技機5002としては、例えばパチンコ遊技機5002aやパチスロ遊技機5002bが適用される。以下の説明においては、特に断らない限り、パチンコ遊技機5002a、及びパチスロ遊技機5002bをまとめて遊技機5002と称する。
[Gaming machines]
The
パチンコ遊技機5002aは、盤面上に遊技球(遊技媒体)を弾き出し、釘に当って不規則に流下する遊技球が特定の入賞口に入ると、賞球の払い出しあるいは得点の加算を行うといった遊技を主として行うものである。パチンコ遊技機5002aは、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、賞球としての遊技球の払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置5001と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置5001に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技球貸出装置5003aと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
The
パチスロ遊技機5002bは、コイン(遊技媒体)を投入してスタートレバーを操作することで複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンを押下することでリールを順次停止させることにより、所定役に対応する図柄が有効ライン上に揃うと、コインの払い出しを行うといった遊技を主として行うものである。パチスロ遊技機5002bも、パチンコ遊技機5002aと同様に、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、コインの払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置5001と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置5001に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介してメダル貸出装置5003bと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
The
[遊技媒体貸出装置]
図111を参照して遊技媒体貸出装置5003について簡単に説明する。遊技媒体貸出装置5003としては、パチンコ遊技機5002aに隣接して設置される遊技球貸出装置5003aと、パチスロ遊技機5002bに隣接して設置されるメダル貸出装置5003bとがある。以下の説明においては、特に断らない限り、遊技球貸出装置5003a、及びメダル貸出装置5003bをまとめて遊技媒体貸出装置5003と称する。
[Gaming media lending device]
The game
遊技媒体貸出装置5003は、例えば図示しないスイッチングハブやコントローラ等を介してサーバ装置5004と接続される。遊技媒体貸出装置5003は、遊技者によりカードが挿入されると、当該カードのICチップ等に付加されたカードIDや会員ID等の識別情報(以下、単に「識別情報」という。)をサーバ装置5004に送信する。サーバ装置5004は、受信した識別情報に対応付けて記憶されたその遊技者の持玉情報を遊技媒体貸出装置5003に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置5004は、持玉情報を更新し、遊技媒体貸出装置5003は、図示しない払出装置を駆動させ、遊技媒体の払出制御を実行する。また、遊技者により紙幣が投入されると、その紙幣の額(投入金額)に応じた残額情報をサーバ装置5004に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合、サーバ装置5004は、残額情報を更新し、遊技媒体貸出装置5003は、同様に遊技媒体の払出制御を実行する。
The game
また、遊技媒体貸出装置5003は、遊技者の操作により、又は遊技機5002から直接的に、遊技媒体が図示しない計数装置に投入されると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果を遊技者の計数持玉情報としてサーバ装置5004に送信し、サーバ装置5004は、受信した計数持玉情報をカードに付加された識別情報と対応付けて記憶する。また、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置5003に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて受信した計数持玉情報を記憶する。
When gaming media are inserted into a counting device (not shown) by the player's operation or directly from the
なお、本実施形態においては、遊技者の持玉情報、及び残額情報をサーバ装置5004が管理するが、これらの情報を遊技媒体貸出装置5003が管理することとしてもよい。また、カードに識別情報を付加するだけでなく記憶領域をも設け、当該記憶領域にこれらの情報を記憶させ、これらの情報の管理を行うこととしてもよい。そして、これらの情報の更新については、サーバ装置5004が行うこととしても、遊技媒体貸出装置5003が行うこととしてもよい。さらには、持玉情報については、遊技媒体貸出装置5003、又はサーバ装置5004が管理し、残額情報については、カードの記憶領域に直接記憶されることとしてもよい。
In this embodiment, the
加えて、本実施形態において、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置5003に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて計数持玉情報、及び残額情報が記憶されるが、カードの返却要求があった場合に、遊技媒体貸出装置5003、又はサーバ装置5004が、遊技媒体貸出装置5003に貯留されている計数カードに識別情報を新たに付加することとし、この新たに付加された識別情報と計数持玉情報、又は残額情報とを対応付けて記憶することとしてもよい。
In addition, in this embodiment, when no card is inserted, the counting ball information and remaining balance information are stored in association with identification information that is pre-added to the counting card stored in the game
また、遊技媒体貸出装置5003は、遊技機5002に遊技球等貸出装置接続端子板(以下、「貸出端子板」という。)が設けられている場合に、この貸出端子板にも接続され、当該貸出端子板から出力される貸出要求信号や返却要求信号等を受信したことに基づいて、遊技機5002への払出要求信号の送信やカードの返却等を行う。
In addition, if the
また、遊技媒体貸出装置5003は、コンバータ等を介して遊技用表示装置5001とも接続されており、遊技機5002に設けられている外部接続端子板から出力される遊技情報信号やエラー信号等を受信するとともに、遊技者の持玉情報を遊技用表示装置5001に送信する。
The gaming
[サーバ装置]
図111を参照してサーバ装置5004について簡単に説明する。サーバ装置5004は、いわゆるホールコンピュータとして用いられるものであり、遊技用表示装置5001と接続されるほか、遊技媒体貸出装置5003とも接続される。サーバ装置5004は、管理する遊技結果管理情報(例えば、過去数日分を含めた出玉履歴情報や不正検知情報等)や遊技店に関する情報(例えば、新台情報や空き台情報等)を遊技用表示装置5001に送信する。
[Server device]
The
また、サーバ装置5004は、遊技店以外の第三者であるセンター事業者が管理する外部管理装置(図示せず)にも接続され、カードの識別情報や会員情報、遊技者の持玉情報を定期的(例えば、1日に1回毎)に送信する。外部管理装置は、送信された各情報をバックアップする。サーバ装置5004は、外部管理装置との接続が所定日数(例えば、15日)途絶した場合、遊技者の持玉情報の更新を停止する。
The
以上のような遊技システムにおいて、遊技者は、遊技店(遊技場)に入ると、まず、遊技用表示装置5001に表示される各種の情報を見ながら、所望の遊技機5002に着席する。次に、その遊技者がその遊技店の会員である場合は、会員カードを遊技媒体貸出装置5003に挿入し、本人確認(例えば、登録されている暗証番号の入力等)の後、サーバ装置5004に持玉情報が記憶されている場合にはその持玉を使用し、持玉情報が記憶されていないか、持玉情報がその遊技機5002で貸し出し不能な持玉数である場合には紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機5002に投入することで遊技を開始する。又は、その遊技者がその遊技店の会員でない場合は、紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機5002に投入することで遊技を開始する。このとき、サーバ装置5004に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ更新(減算)される。
In the gaming system described above, when a player enters an amusement store (amusement hall), he or she first sits down at the desired
そして、その遊技機5002から遊技媒体の払い出しを受けることができずに、遊技を継続する場合には、貸出要求が行われる度に、サーバ装置5004に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ順次更新(減算)されることとなる。一方、その遊技機5002から遊技媒体の払い出しを受けることができた場合には、払い出された遊技媒体を遊技媒体貸出装置5003に投入すると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果に基づいてサーバ装置5004に記憶されている持玉情報が更新(加算)される。
If the player continues playing without being able to receive a payout of gaming media from the
その後、その遊技機5002における遊技を終了する場合には、遊技者はカードの返却要求を行う。ここで、会員カードが遊技媒体貸出装置5003に挿入されている場合には、本人確認(例えば、登録されている暗証番号の入力等)の後、そのまま会員カードを返却する。会員カードが遊技媒体貸出装置5003に挿入されていない場合には、サーバ装置5004に計数持玉情報が記憶されている場合、若しくは残額情報がある場合に、遊技媒体貸出装置5003に貯留されている計数カードを返却(発行)する。サーバ装置5004に計数持玉情報が記憶されておらず、かつ投入金額の残額もない場合には、計数カードは返却(発行)されない。
After that, when the player wishes to finish playing on the
計数カードが返却(発行)された場合であって、かつ他の遊技機5002で遊技を行いたい場合には、他の遊技機5002に対応して設けられた遊技媒体貸出装置5003にその計数カードを挿入することにより、会員カードと同様の手順(本人確認を除く)で遊技を開始(再プレイ)することができる。なお、上記の場合に、貯玉情報に基づく再プレイを「貯玉再プレイ」といい、計数持玉情報に基づく再プレイを「持玉再プレイ」という。
If the counting card is returned (issued) and you wish to play on another
[遊技用表示装置の構成]
次に、遊技用表示装置5001の構成について、図112~図115を参照して説明する。
[Configuration of the gaming display device]
Next, the configuration of the
図113に示すように、遊技用表示装置5001は、基本的な構成要素として、筐体5010、スクリーンユニット5011A、プロジェクタ本体(投射手段)5012、リフレクタ5013、操作ユニット5014を備えている。筐体5010は、プロジェクタ本体5012、リフレクタ5013、及び操作ユニット5014のほか、遊技用表示装置5001の全体の動作を制御するための図示しない制御ユニットを収容している。スクリーンユニット5011Aは、筐体5010の前面側に設けられた開口面5010Aを覆うように取り付けられる。図112~図114は、標準タイプのスクリーンユニット5011Aを示しており、特に断らない限り、このスクリーンユニット5011Aを基本的に用いて説明するが、いずれのスクリーンユニットを用いてもよい。
As shown in FIG. 113, the
筐体5010は、図113に示すように、底面5010a、左右両側の側面5010b,5010c、背面5010d、上面5010e、及び前面側の開口面5010Aを有するように矩形箱状に形成されている。底面5010aの後部には、プロジェクタ本体5012が設置され、底面5010aの前部には、操作ユニット5014が設置される。背面5010dの上部には、リフレクタ5013が設置される。
As shown in FIG. 113, the
スクリーンユニット5011Aは、筐体5010の開口面5010Aを覆う正面部5011aと、筐体5010の側面5010b、5010cに着脱自在に固定される左右両側の側部5011b、5011cとを有するように形成されている。スクリーンユニット5011Aは、正面部5011aの開口5011aaに設けられるスクリーン(被投影部)5110Aと、図114に示すように、正面部5011aの後面において左右両側に設けられるLED基板5111とを有する。
The screen unit 5011A is formed to have a
正面部5011aには、スクリーン5110Aを配置するための開口5011aaのほか、スクリーン5110Aの左右側方において発光する発光面5111aと、操作ユニット5014のボタン5014A~5014Fを前方に露出させるための開口部5112とが設けられている。
The
スクリーン5110Aは、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、例えば透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。スクリーンユニット5011Aのスクリーン5110Aは、全面にわたって均等な厚みをもつように形成されている。このようなスクリーン5110Aは、プロジェクタ本体5012から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面5100(図114)と、この入射面5100に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面5101(図113)とを有する。
The
発光面5111aは、図113、図114に示すように、透光性を有する板状部材により構成され、その背面側にLED基板5111が設けられる。LED基板5111は、特に図示しないが複数のLEDを搭載しており、コネクタ5111A、及びケーブル5111Bを介して筐体5010側の制御ユニットに接続される。なお、図114には、一方のLED基板5111に対応するコネクタ5111A、及びケーブル5111Bが示されているが、他方のLED基板5111にもコネクタ、及びケーブルが設けられており、他方のLED基板5111もコネクタ、及びケーブルを介して制御ユニットに接続される。
As shown in Figures 113 and 114, the light-emitting
この制御ユニットにより、LED基板5111における複数のLEDが点灯あるいは点滅させられ、これらLEDの光は、発光面5111aを通って前方に照射される。
This control unit causes multiple LEDs on the
発光面5111aは、透光性を有する板状部材により構成されるが、これに限らず、少なくとも一部が透光性を有して部分的に透光性を有さない部材で構成されるようにしてもよい。
The light-emitting
また、透光性を有する部分においては、装飾性を有するシートをLED基板と板状部材との間に配置したり、板状部材そのものに透光性を有する有色の装飾などを施してもよい。このような場合は、LED基板が光源を有する発光手段として機能する一方、板状部材が発光手段により装飾される装飾部材として機能することとなり、装飾部材としては、光学的に透光、拡散、偏光、屈折、反射などといった特性を有するものが適用される。 In addition, in the translucent portion, a decorative sheet may be placed between the LED board and the plate-like member, or the plate-like member itself may be decorated with a translucent colored decoration. In such a case, the LED board functions as a light-emitting means having a light source, while the plate-like member functions as a decorative member decorated by the light-emitting means, and the decorative member may have optical properties such as translucency, diffusion, polarization, refraction, and reflection.
プロジェクタ本体5012は、遊技に関する情報を投影像としてスクリーンに表示するための光を投射するものであり、例えば液晶パネルを用いた液晶方式のもの、あるいはDMD(Digital Micromirror Device)素子を用いたDLP(登録商標:Digital Light Processing)方式のものが適用される。
The
プロジェクタ本体(投射手段)5012は、図示しない制御ユニットに接続されており、この制御ユニットにより動作が制御される。プロジェクタ本体5012は、液晶パネルあるいはDMD素子のほか、光源としてのLEDあるいはランプ、ダイクロイックミラーや投影レンズなどを有する。投影レンズは、光軸方向に調整可能である。
The projector body (projection means) 5012 is connected to a control unit (not shown), and its operation is controlled by this control unit. The
このようなプロジェクタ本体5012は、投影レンズから出射した光がリフレクタ5013へと直接向かうように配置されている。スクリーンユニット5011Aの取り付け時には、プロジェクタ本体5012の投影レンズを光軸方向に微調整することでフォーカス調整を行うことができる。これにより、スクリーンユニット5011Aのスクリーン5110Aに対しても、正確にピントが合った鮮明な投影像を映し出すことができる。
The
リフレクタ5013は、光を反射する部材で構成されており、プロジェクタ本体5012から入射した光を、筐体5010の開口面5010A(スクリーン5110Aの入射面5100)に向けて反射するように、その開口面5010Aに対して傾斜した姿勢で背面5010dに設置されている。
The
操作ユニット5014は、遊技者などが操作可能な複数のボタン5014A~5014Fを横並びに有するものである。具体的には、図115に示すように、操作ユニット5014には、左側から順に、切替ボタン5014A、履歴ボタン5014B、呼出ボタン5014C、設定ボタン5014D、確認ボタン5014E、及び十字ボタン5014Fが設けられている。操作ユニット5014は、図示しない制御ユニットに接続されており、各ボタン5014A~5014Fの操作が図示しないスイッチに検知されると、スイッチから制御ユニットに検知信号が供給され、制御ユニットは、検知信号に応じた表示制御を行う。
The
切替ボタン5014Aは、後述するグラフ表示や数値表示などを切り替えるためのボタンである。履歴ボタン5014Bは、本日の遊技履歴を表示するためのボタンである。呼出ボタン5014Cは、遊技場の店員を呼び出すためのボタンである。設定ボタン5014Dは、表示設定などを変更するためのボタンである。確認ボタン5014Eは、各種の設定を確認するためのボタンである。十字ボタン5014Fは、数値変更やスクロール操作を行うためのボタンである。
The
図115に例示するように、スクリーン5110A上の投影像V1としては、遊技開始から獲得したメダルの枚数を折れ線グラフで示すチャート画像が表示される。投影像V2としては、本日実行されたボーナス回数や累積ゲーム数を示すテキスト画像が表示される。
As shown in FIG. 115, the projected image V1 on the
投影像V3としては、過去のボーナス回数や累積ゲーム数を履歴として示すテキスト画像が表示される。なお、光が入射する面については、入射面5100としたが、光が投影される面(表示面)としては、LED基板5111の背面領域や入射面5100の上下の領域(正面部5011aなど)、さらには左右の領域(側部5011b、5011c)も含むようにしてもよい。
Projected image V3 displays a text image showing the number of past bonuses and the cumulative number of games played as history. Note that the surface onto which light enters is the incident surface 5100, but the surface onto which light is projected (display surface) may also include the rear region of the
このように光が投影される面は、スクリーンユニットの内側に含まれるものとしても、プロジェクタ本体5012より前方あるいはリフレクタ5013より前方の領域において投影像を投影可能であればよい。
Even if the surface onto which light is projected in this manner is included inside the screen unit, it is sufficient that the projection image can be projected in the area in front of the
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態に係る遊技用表示装置について、図116~図117を用いて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
Fourth Embodiment
Next, a game display device according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 116 to 117. Note that components that are the same as or similar to those in the previously described embodiments will be given the same reference numerals and descriptions thereof will be omitted.
第4実施形態に係る遊技用表示装置5501は、図116、及び図117に示すように、スクリーンユニット5511Dの前面全体が凹面状のスクリーン5610Dにより構成され、スクリーン5610Dの前面側全域が緩やかな傾斜をもつ凹面状の表示面5601となっている。この遊技用表示装置5501には、発光面やボタンが省かれている。
As shown in Figures 116 and 117, the
また、図117に示すように、リフレクタ5513の背面側となる筐体5510の背面5510dの外側には、LED基板5560と反射板5561とが設けられている。LED基板5560には、背面5510dに対して環状に位置するように複数のLED5560Aが搭載されており、LED5560Aは、反射板5561に向けて光が照射可能となるように配置されている。このようなLED5560Aの光は、反射板5561で反射されることにより、遊技用表示装置5501の周囲やスクリーン5610Aの周縁部を後方から照らし出す。
Also, as shown in FIG. 117, an
このような遊技用表示装置5501によれば、スクリーン5610Dの表示面5601全体に投影像を投影することができ、LED5560Aによる後方からの光によって装飾効果を高めることができる。
With this type of
また、第4実施形態では、スクリーン5610Dが凹面状に形成されているため、奥行きがある立体的な画像を表示することができる。これにより視覚的効果、及び装飾効果をさらに高めることができる。
In addition, in the fourth embodiment, the
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態に係る遊技用表示装置について、図118~図120を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
Fifth Embodiment
Next, a game display device according to a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 118 to 120. Note that components that are the same as or similar to those in the above-described embodiments will be given the same reference numerals and descriptions thereof will be omitted.
第5実施形態は、例えば図116に示す凹面状のスクリーン5610Dの上縁部を発光させることで、視覚的効果、及び装飾性を向上させる構成としている。
The fifth embodiment is configured to improve the visual effect and decorativeness by illuminating the upper edge of the
第5実施形態に係る遊技用表示装置5501は、図118に示すように、スクリーン5610Dは所定厚みを有し光を透過する入射面5600(導光部)と、所定厚みを有し投影画像を表示する表示面5601(表示部)から構成される。また、スクリーン5610Dの下縁部の近傍で筐体5510の底面5510a上に少なくとも一つの基盤(LED基盤)5570を設置し、スクリーン5610Dの入射面(導光部)5600の上縁部に光を乱反射させる凹凸部等からなる乱反射部5572を設けている。
As shown in FIG. 118, the
乱反射部5572は、スクリーン5610Dの上縁部全体に亘って設けられる。また、基盤5570はスクリーン5610Dの下縁部全体に亘って設けてもよいが、適宜分割して設けてもよい。また、1、又は複数の発光素子5571の配置位置、及び出射角度は、発光素子からの光が乱反射部5572全体に均一に到達するように適宜調整される。
The diffuse
これにより、スクリーン5610Dの上縁部を縁取るような横長の反射光が形成され、視覚的効果、及び装飾効果を向上させることができる。なお、図118に示す図では、リフレクタ5513の背面にLED基板5560と反射板5561が設けられているが、これらは適宜省略することができる。
This creates a horizontally elongated reflected light that borders the upper edge of the
また、発光素子5571からの光が基盤5570と底面5510aとの間隙部から漏洩するのを防ぐため、間隙部に遮光部材5573を設置し、筐体5510への光の漏洩を防止する。
In addition, to prevent light from the light-emitting
さらに、発光素子5571からの光がスクリーン5610Dの表示面5601に向かわないように、発光素子5571の周囲に適宜遮光部材を設けてもよい。
Furthermore, a light-shielding member may be provided around the light-emitting
第5実施形態によれば、スクリーン5610Dの下縁部近傍に設けた基盤5570の発光素子5571からの光により、スクリーン5610Dの上縁部を縁取るように発光させることで、遊技用表示装置5501の視覚的効果、及び装飾性を向上させることができる。しかも、発光素子5571から筐体5510内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、スクリーン5610Dへの投影画像に影響を及ぼすことがない。また、基盤5570を、スクリーン5610Dの上縁部、左縁部、及び/又は右縁部の近傍に設け、それぞれに対向して乱反射部5572を入射面(導光部)5600の下縁部、右縁部、及び/又は左縁部に設けてもよい。これにより、スクリーン5610Dの各縁部(上縁部、下縁部、右縁部、及び/又は左縁部)を適宜発光させることができる。
According to the fifth embodiment, the light from the
(変形例1)
変形例1では、図119に示すように、発光素子5571からの光が基盤5570と底面5510aとの間隙部から筐体5510内へ漏洩するのを防ぐため、遮光機能を有する底面5510aを、間隙部を塞ぐように変形する。これにより、上記第5実施形態と同様な作用効果を奏するとともに、部品点数の削減を図ることができる。
(Variation 1)
119, in order to prevent light from the
(変形例2)
変形例2では、図120に示すように、遮光機能を有する基盤5570を縦方向に配置し、基盤5570自体により発光素子からの光が筐体5510の内部に漏洩するのを防止する。これにより、上記第5実施形態と同様な作用効果を奏することができるとともに、部品点数の削減を図ることができる。
(Variation 2)
120, in the second modification, a
なお、本変形例1、及び2においてもLED基板5560、及び反射板5561を適宜省略することができる。
In addition, in the present modified examples 1 and 2, the
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態に係る遊技用装置について、図121~図127を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
Sixth Embodiment
Next, a gaming device according to a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 121 to 127. Note that components that are the same as or similar to those in the above embodiment will be given the same reference numerals and descriptions thereof will be omitted.
図121は、第6実施形態に係る遊技用装置G1の斜視図である。図121に示すように、遊技用装置G1は、筐体G10と、前面全体が凹面状のスクリーンG110により構成されたスクリーンユニットG11とを有している。筐体G10は、基体G101と、プロジェクタ収容体G102とを有している。 Figure 121 is a perspective view of a gaming device G1 according to the sixth embodiment. As shown in Figure 121, the gaming device G1 has a housing G10 and a screen unit G11 configured with a screen G110 whose entire front surface is concave. The housing G10 has a base G101 and a projector housing G102.
図122は、遊技用装置G1の分解斜視図である。図122に示すように、基体G101は、平板状の背面部G101aと底面部G101bとを有し、それぞれ筐体G10の背面壁、及び底面壁を構成する。底面部G101bには、プロジェクタ本体5012が載置されるように取り付けられる。また、背面部G101aの内壁に沿うようにリフレクタ5013が配置される。
Figure 122 is an exploded perspective view of the gaming device G1. As shown in Figure 122, the base G101 has a flat rear portion G101a and a bottom portion G101b, which respectively form the rear wall and bottom wall of the housing G10. The projector
プロジェクタ収容体G102は、プロジェクタ本体G12を覆うように底面部G101bに取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体G12を収容する。当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体G12から出射された映像光が背面部G101aに配置されたリフレクタG13へ到達可能にされている。スクリーンユニットG11は、リフレクタG13を覆うように取り付けられ、リフレクタG13が反射した映像光がスクリーンG110に照射されるように構成される。 The projector housing G102 is attached to the bottom surface portion G101b so as to cover the projector body G12, thereby housing the projector body G12 in the internal space. The internal space is open at the top, allowing the image light emitted from the projector body G12 to reach the reflector G13 arranged on the back surface portion G101a. The screen unit G11 is attached so as to cover the reflector G13, and is configured so that the image light reflected by the reflector G13 is irradiated onto the screen G110.
このように、第6実施形態の遊技用装置G1は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、遊技用装置は、遊技用表示装置に限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。 In this way, the gaming device G1 of the sixth embodiment is a gaming display device that functions as a transmissive projector device, similar to the above-mentioned embodiments, but is not limited to this. For example, the gaming device may be a gaming display device with a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). Furthermore, the gaming device is not limited to a gaming display device, and may be, for example, a gaming medium lending device or a unit for decorating a gaming machine that is installed on the gaming machine.
第6実施形態における以後の説明において、便宜上、背面部G101aの主面に垂直な方向を前後方向と称する場合がある。前後方向において背面部G101aのスクリーンユニットG11側を遊技用装置G1の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称す場合がある。また、前側から見て右側、及び左側を遊技用装置G1の右側(右方向)、及び左側(左方向)とそれぞれ称し、右側、及び左側を含む方向を左右方向と称する場合がある。さらに、前後方向、及び左右方向に直交する方向を上下方向、又は高さ方向と称する場合がある。 In the following description of the sixth embodiment, for convenience, the direction perpendicular to the main surface of the rear portion G101a may be referred to as the front-rear direction. In the front-rear direction, the screen unit G11 side of the rear portion G101a may be referred to as the front side (front direction) of the gaming device G1, and the side opposite the front side may be referred to as the rear side (rear direction, depth direction). Furthermore, the right side and left side when viewed from the front side may be referred to as the right side (right direction) and left side (left direction) of the gaming device G1, respectively, and the direction including the right side and left side may be referred to as the left-right direction. Furthermore, the direction perpendicular to the front-rear direction and left-right direction may be referred to as the up-down direction or height direction.
図123は、遊技用装置G1を背面側から示す斜視図である。図121~図123に示すように、基体G101における背面部G101aの後側には、背面部G101aと平行となるように導光板G61が配置されている。即ち、導光板G61は、上下方向、及び左右方向に平行に配置される。導光板G61は、透光性を有し、入射された光が導光可能にされている。第6実施形態において導光板G61は、略矩形状の平板に形成されているがこれに限定されず、円形等どのような形状であってもよい。図123に示すように、導光板G61は、背面基板カバーG62によって、基体G101に固定される。 Figure 123 is a perspective view showing the gaming device G1 from the rear side. As shown in Figures 121 to 123, a light guide plate G61 is arranged behind the rear portion G101a of the base G101 so as to be parallel to the rear portion G101a. That is, the light guide plate G61 is arranged parallel in the vertical and horizontal directions. The light guide plate G61 is translucent, and is capable of guiding incident light. In the sixth embodiment, the light guide plate G61 is formed as a flat plate having a substantially rectangular shape, but is not limited to this and may be any shape, such as a circle. As shown in Figure 123, the light guide plate G61 is fixed to the base G101 by a rear substrate cover G62.
遊技用装置G1は、一般的に、遊技機5002の上方に配置されると共に、スクリーンG110を前方向から下方向へ傾斜する方向へ向けて、スクリーンG110が遊技者の顔へ対向するように配置される。このとき、遊技者から、スクリーンG110の上方に導光板G61が望めるような位置、及び/また、大きさで導光板G61が構成されることが好ましい。
The gaming device G1 is generally placed above the
図124は、遊技用装置G1を背面側から示す分解斜視図である。図124に示すように、導光板G61は、厚み方向に貫通するように形成された円環状の開口G61aを有している。即ち、導光板G61は、開口G61a側に、円環状の端面(開口側端面G61b)を有している。換言すれば、開口側端面G61bは、導光板G61の開口G61aを形成する。なお、第6実施形態では、開口G61aは、円環状に形成されているがこれに限定されず、方形状等であってもよい。また、開口G61aは、その周縁の一部が、導光板G61の周縁に一致していてもよい。即ち、導光板G61に切欠が設けられて開口G61aが形成されてもよい。 Figure 124 is an exploded perspective view showing the gaming device G1 from the rear side. As shown in Figure 124, the light guide plate G61 has a circular opening G61a formed to penetrate in the thickness direction. That is, the light guide plate G61 has a circular end face (opening side end face G61b) on the opening G61a side. In other words, the opening side end face G61b forms the opening G61a of the light guide plate G61. In the sixth embodiment, the opening G61a is formed in a circular shape, but is not limited to this, and may be a square shape, etc. In addition, a part of the periphery of the opening G61a may coincide with the periphery of the light guide plate G61. That is, the opening G61a may be formed by providing a notch in the light guide plate G61.
導光板G61と基体G101との間に挟持されるように、LED基板G60が配置されている。即ち、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられる。LED基板G60は、導光板G61側の開口側端面G61bと対向する位置に、複数のLEDG60Aを搭載している。より具体的に、複数のLEDG60Aは、LED基板G60において、開口側端面G61bに沿って開口G61aを囲うように等間隔で並設されている。なお、開口G61aが切欠によって形成されている場合には、複数のLEDG60Aは、当該切欠に沿って円弧状に配列されることになる。各LEDG60Aは、開口側端面G61bとの対向方向に出射口を有している。したがって、LED基板G60は、複数のLEDG60Aから、導光板G61の開口側端面G61bに向けて放射状に光を照射する。また、複数のLEDG60Aから照射される光の光軸は、導光板G61と平行にされており、導光板G61に入射された光が導光板G61内を進行し、導光板G61の周縁を構成する外側端面G61cまで到達可能にされている。なお、導光板G61の厚みは、LEDG60Aの前後方向の長さよりも長く設定されている。これにより、導光板G61を固定する背面基板カバーG62が、導光板G61の開口G61aに位置するLEDG60Aに接触することを防止している。 The LED substrate G60 is arranged so as to be sandwiched between the light guide plate G61 and the base body G101. That is, the LED substrate G60 is provided with the LED substrate G60, which is separate from the light guide plate G61. The LED substrate G60 is equipped with the LED substrate G60 at a position facing the opening side end face G61b on the light guide plate G61 side. More specifically, the LED substrate G60 is arranged at equal intervals along the opening side end face G61b on the LED substrate G60 so as to surround the opening G61a. In addition, when the opening G61a is formed by a notch, the LED substrate G60A is arranged in an arc shape along the notch. Each LED substrate G60A has an exit port in the direction facing the opening side end face G61b. Therefore, the LED substrate G60 radiates light from the LED substrate G60A toward the opening side end face G61b of the light guide plate G61. In addition, the optical axis of the light emitted from the multiple LEDs G60A is parallel to the light guide plate G61, so that the light incident on the light guide plate G61 travels through the light guide plate G61 and can reach the outer end face G61c that constitutes the periphery of the light guide plate G61. The thickness of the light guide plate G61 is set to be longer than the length of the LEDs G60A in the front-to-rear direction. This prevents the rear substrate cover G62 that fixes the light guide plate G61 from contacting the LEDs G60A located in the opening G61a of the light guide plate G61.
このように、導光板G61の開口G61a内に配置された複数のLEDG60Aからの光は、導光板G61の開口側端面G61bから入射された後に導光板G61内を導光され、導光板G61の外側端面G61cの領域全体を覆うように照明する。これにより、複数のLEDG60Aから出射される光は、導光板G61内において放射状に広がって外側端面G61cに到達することで導光板G61の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置G1のいずれの方向からでも照明されている導光板G61が視認可能となり遊技用装置G1が取り付けられる遊技機等の識別性を向上させることができる。 In this way, the light from the multiple LEDs G60A arranged in the opening G61a of the light guide plate G61 is incident from the opening side end face G61b of the light guide plate G61, and then guided inside the light guide plate G61, illuminating the entire area of the outer end face G61c of the light guide plate G61. As a result, the light emitted from the multiple LEDs G60A spreads radially inside the light guide plate G61 and reaches the outer end face G61c, making it possible to illuminate the entire periphery of the light guide plate G61 in a ring shape, making the illuminated light guide plate G61 visible from any direction of the gaming device G1, and improving the identifiability of the gaming machine to which the gaming device G1 is attached.
LED基板G60は、複数のLEDG60Aを個別に点灯制御することが可能にされている。LED基板G60は、複数の点灯パターンが記憶されたメモリ(図示せず)を有し、外部信号等に応じた点灯パターンで、複数のLEDG60Aを制御する。例えば、LED基板G60は、遊技機から送信される遊技状態を示す信号や、遊技用装置G1が有する入力装置(図示せず)に対して行われた操作に応じた点灯パターンを選択し、当該点灯パターンに基づいて複数のLEDG60Aを制御する。例えば、複数のLEDG60Aを配置順に順次点灯させる点灯パターンで制御することで、導光板G61の周縁を光が流れるようなドライブ演出が可能となる。また、複数のLEDG60AにフルカラーLEDを選択することで、後述するタッチセンサの操作等により遊技者からの呼出入力が行われた場合には赤点灯、遊技機に異常が生じた場合には黄色点滅等の種々の報知を行うことが可能となる。 The LED board G60 is capable of individually controlling the lighting of the multiple LEDG60A. The LED board G60 has a memory (not shown) in which multiple lighting patterns are stored, and controls the multiple LEDG60A with a lighting pattern corresponding to an external signal or the like. For example, the LED board G60 selects a lighting pattern corresponding to a signal indicating the game state transmitted from the gaming machine or an operation performed on an input device (not shown) of the gaming device G1, and controls the multiple LEDG60A based on the lighting pattern. For example, by controlling the multiple LEDG60A with a lighting pattern that sequentially lights up in the order of arrangement, a drive effect in which light flows around the periphery of the light guide plate G61 is possible. In addition, by selecting full-color LEDs for the multiple LEDG60A, various notifications can be made, such as lighting up red when a call input is made by the player by operating a touch sensor, which will be described later, or flashing yellow when an abnormality occurs in the gaming machine.
導光板G61には、導光板G61内をLEDG60Aからの光の一部を、基体G101側の厚み方向へ反射させる反射加工が複数個所に施されている。導光板G61において、デザイン性を有する形状を構成するように反射加工が施されることで、導光板G61の主面に当該形状の照明が浮かび上がることになる。以下、具体的に、導光板G61の反射加工について、導光板G61内を進行する光の光路パターンを図示して説明する。 The light guide plate G61 is provided with a reflection treatment at multiple locations that reflects a portion of the light from the LED G60A inside the light guide plate G61 in the thickness direction toward the base G101 side. The reflection treatment is applied to the light guide plate G61 to form a shape with design, so that illumination of that shape appears on the main surface of the light guide plate G61. The reflection treatment of the light guide plate G61 will be specifically described below by illustrating the optical path pattern of the light traveling inside the light guide plate G61.
図125A、及び図125Bは、導光板G61を進行するLEDG60Aからの光の光路パターンの一例を示す説明図である。図125Aに示すように、LEDG60Aからの光の光路に反射加工が施されていない場合、LEDG60Aから出射された光は、開口側端面G61bから導光板G61に入射し、導光板G61内を面方向(上下方向)に進行して外側端面G61cに到達する。これにより、導光板G61の周囲全体が環状に照明される。 Figures 125A and 125B are explanatory diagrams showing an example of the optical path pattern of light from LED G60A traveling through the light guide plate G61. As shown in Figure 125A, if no reflection processing is applied to the optical path of the light from LED G60A, the light emitted from LED G60A enters the light guide plate G61 from the opening side end face G61b, travels in the surface direction (up and down direction) within the light guide plate G61, and reaches the outer end face G61c. This causes the entire periphery of the light guide plate G61 to be illuminated in a ring shape.
一方、図125Bに示すように、導光板G61は、導光板G61の面方向(上下方向)に進行する光を、反射する反射部G61dを有している。第6実施形態では、反射部G61dは、導光板G61のLED基板G60とは逆側の主面に形成された窪みである。反射部G61dは、LEDG60Aからの光の光路に対し、法線が厚み方向(前方向)に45度傾斜した反射面を有し、反射部G61dに到達する光を導光板G61の厚み方向(前方向)のLED基板G60側へ反射させるようになっている。なお、反射部G61dはレーザー加工等の加工により導光板内部に設けられたものであってもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 125B, the light guide plate G61 has a reflecting portion G61d that reflects light traveling in the surface direction (up and down direction) of the light guide plate G61. In the sixth embodiment, the reflecting portion G61d is a recess formed on the main surface of the light guide plate G61 opposite the LED substrate G60. The reflecting portion G61d has a reflecting surface whose normal is inclined 45 degrees in the thickness direction (forward direction) with respect to the optical path of the light from the LED G60A, and reflects the light that reaches the reflecting portion G61d toward the LED substrate G60 in the thickness direction (forward direction) of the light guide plate G61. The reflecting portion G61d may be provided inside the light guide plate by processing such as laser processing.
図126は、導光板G61の照明態様の一例を示す説明図である。図126に示すように、開口G61aに配置されたLEDG60A(図124参照)から光が放射状に出射され、外側端面G61cに到達し、導光板G61の周縁を照明する。また、LEDG60A(図124参照)からの光の一部は、反射部G61dにおいて前方向に反射し、導光板G61の主面に輝点を形成する。反射部G61dがデザインを形成するように集合して設けられることで、反射部G61dが反射して形成する輝点が当該デザインを点描する。 Figure 126 is an explanatory diagram showing an example of the illumination mode of the light guide plate G61. As shown in Figure 126, light is emitted radially from the LED G60A (see Figure 124) arranged in the opening G61a, reaches the outer end face G61c, and illuminates the periphery of the light guide plate G61. In addition, a portion of the light from the LED G60A (see Figure 124) is reflected forward by the reflecting portion G61d, forming a bright spot on the main surface of the light guide plate G61. The reflecting portions G61d are arranged in groups to form a design, and the bright spots formed by reflection of the reflecting portions G61d pointillize the design.
図127は、遊技用装置G1を背面側から示す分解斜視図である。図127に示すように、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられる。LED基板G60、及び導光板G61には、複数のLEDG60Aが、導光板G61の開口側端面G61bとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせするための位置合わせ部G60e、及び位置合わせ部G61eがそれぞれ設けられている。 Figure 127 is an exploded perspective view showing the gaming device G1 from the rear side. As shown in Figure 127, the multiple LEDs G60A are provided on an LED board G60 that is separate from the light guide plate G61. The LED board G60 and the light guide plate G61 are each provided with an alignment portion G60e and an alignment portion G61e for aligning the multiple LEDs G60A so that they are positioned opposite the opening side end face G61b of the light guide plate G61.
具体的に、位置合わせ部G60eは、導光板G61の4つの隅角部に設けられた前後方向に貫通する4つの貫通孔である。位置合わせ部G61eは、4つの位置合わせ部G60eに対応して貫通する4つの貫通孔である。なお、LED基板G60とで導光板G61を挟持する背面基板カバーG62にも同様に位置合わせ部G62eが形成されている。 Specifically, the alignment portion G60e is four through holes that penetrate in the front-rear direction provided at the four corners of the light guide plate G61. The alignment portion G61e is four through holes that penetrate in a manner corresponding to the four alignment portions G60e. Similarly, alignment portions G62e are formed on the rear substrate cover G62 that sandwiches the light guide plate G61 with the LED substrate G60.
基体G101の背面部G101aには、LED基板G60、及び導光板G61の位置合わせ部G60e、G61eと連携して位置合わせを行うための位置合わせ部材G101eが設けられている。位置合わせ部材G101eは、位置合わせ部G60e、G61e、G62eに係合する断面を有した円柱形状を有し、LED基板G60、導光板G61、及び、背面基板カバーG62を合わせた厚みよりも長く、基体G101から後ろ方向に突出して設けられている。 The rear surface G101a of the base G101 is provided with an alignment member G101e for aligning the LED substrate G60 and the alignment portions G60e, G61e of the light guide plate G61. The alignment member G101e has a cylindrical shape with a cross section that engages with the alignment portions G60e, G61e, G62e, is longer than the combined thickness of the LED substrate G60, the light guide plate G61, and the rear substrate cover G62, and is provided protruding rearward from the base G101.
このように、基体G101に対し、LED基板G60、導光板G61、及び、背面基板カバーG62が、着脱自在に配置されることになる。LED基板G60、導光板G61、及び、背面基板カバーG62の位置合わせ部G60e、G61e、G62eを、順次基体G101の位置合わせ部材G101eに挿通させて位置合わせがなされる。 In this way, the LED board G60, the light guide plate G61, and the rear board cover G62 are detachably arranged on the base G101. The alignment portions G60e, G61e, and G62e of the LED board G60, the light guide plate G61, and the rear board cover G62 are sequentially inserted into the alignment member G101e of the base G101 to align them.
導光板G61が位置合わせされる際、まず、導光板G61の位置合わせ部G61eが基体G101の位置合わせ部材G101eの突出端部に位置合わせされ挿通される。そして、導光板G61は、位置合わせ部材G101eによって上下方向、及び左右方向への移動が規制されながら前方向に移動され、LED基板G60に載置されるように配置される。このように、導光板G61は、位置合わせ部材G101eによって前後方向への移動のみに規制される。これにより、位置合わせに際して、導光板G61が、LED基板G60上に載置するように設けられたLEDG60Aに対して接触してしまうことを防止することが可能となっている。 When the light guide plate G61 is aligned, first, the alignment portion G61e of the light guide plate G61 is aligned with and inserted into the protruding end of the alignment member G101e of the base G101. The light guide plate G61 is then moved forward while its movement in the up-down and left-right directions is restricted by the alignment member G101e, and is positioned so as to be placed on the LED substrate G60. In this way, the light guide plate G61 is restricted to movement only in the forward-backward direction by the alignment member G101e. This makes it possible to prevent the light guide plate G61 from coming into contact with the LED G60A that is provided to be placed on the LED substrate G60 during alignment.
<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態に係る遊技用装置について、図128~図131を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。第7実施形態では、第6実施形態において説明したプロジェクタ収容体G102(図122、及び図123参照)の異なる態様について説明し、その他の構成等は第6実施形態と同様であるため説明を省略する。
Seventh Embodiment
Next, a gaming device according to a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to Figs. 128 to 131. Components that are the same as or similar to those in the above-mentioned embodiments will be given the same reference numerals and will not be described. In the seventh embodiment, a different aspect of the projector housing G102 (see Figs. 122 and 123) described in the sixth embodiment will be described, and other configurations will be omitted as they are the same as those in the sixth embodiment.
図128は、第7実施形態に係る遊技用装置F1が有するプロジェクタ収容体F102の斜視図である。図128に示すように、プロジェクタ収容体F102は、スクリーンユニットG11の下方において、プロジェクタ本体G12(図122参照)を覆うように基体G101に取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体G12を収容する。第6実施形態と同様に、当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体G12から出射された映像光が背面部G101aに配置されたリフレクタG13へ到達可能にされている。さらに、第7実施形態のプロジェクタ収容体F102は、遊技者の入力を受け付ける入力装置の機能、及び、遊技者に対して報知を行う機能を有している。以下、具体的に、プロジェクタ収容体F102について説明する。 Figure 128 is a perspective view of the projector housing F102 of the gaming device F1 according to the seventh embodiment. As shown in Figure 128, the projector housing F102 is attached to the base G101 below the screen unit G11 so as to cover the projector body G12 (see Figure 122), thereby housing the projector body G12 in the internal space. As in the sixth embodiment, the internal space is open at the top, allowing the image light emitted from the projector body G12 to reach the reflector G13 arranged on the back part G101a. Furthermore, the projector housing F102 of the seventh embodiment has a function of an input device that accepts input from the player and a function of notifying the player. The projector housing F102 will be described in detail below.
プロジェクタ収容体F102は、プロジェクタ収容体F102の前面外形を形成する外装パネルF1021を有している。外装パネルF1021は、タッチ領域F1021aと、スピーカ部F1021cと、受光部F1021dとを有している。 The projector housing F102 has an exterior panel F1021 that forms the front outer shape of the projector housing F102. The exterior panel F1021 has a touch area F1021a, a speaker unit F1021c, and a light receiving unit F1021d.
タッチ領域F1021aは、後述するタッチセンサF1022(図129参照)の形状に応じて設定された矩形状の入力領域である。タッチ領域F1021aには、透光性を有する透光部F1021bが設けられており、裏側から照射される光が透過可能にされている。第7実施形態において、透光部F1021bは、タッチ領域F1021aを示す矩形デザインと、矩形デザイン内に配置される「手」を示す絵柄、及び「CALL」を示すテキストと、により構成されるがこれに限定されない。また、第7実施形態において、外装パネルF1021は透光性の素材で形成された上で、透光部F1021bを残すように非透過性のインクを印刷したものであるがこれに限定されない。例えば、外装パネルF1021と面一になるように透光性の素材が設けられて形成されてもよいし、単に外装パネルF1021を貫通する貫通孔であってもよい。また、透光部F1021bは、外装パネルF1021を貫通する貫通孔を形成した上で、裏側に光を乱反射させるための光学シート(光学フィルム)を設けるものであってもよい。 The touch area F1021a is a rectangular input area set according to the shape of the touch sensor F1022 (see FIG. 129) described later. The touch area F1021a is provided with a light-transmitting portion F1021b having light-transmitting properties, and light irradiated from the back side can be transmitted through the touch area F1021a. In the seventh embodiment, the light-transmitting portion F1021b is composed of, but is not limited to, a rectangular design showing the touch area F1021a, a picture showing a "hand" arranged within the rectangular design, and text showing "CALL". In the seventh embodiment, the exterior panel F1021 is formed of a light-transmitting material, and then printed with non-transmitting ink so as to leave the light-transmitting portion F1021b, but is not limited to this. For example, a light-transmitting material may be provided so as to be flush with the exterior panel F1021, or a through hole may simply penetrate the exterior panel F1021. In addition, the light-transmitting portion F1021b may have a through-hole formed through the exterior panel F1021, and an optical sheet (optical film) for diffusely reflecting light may be provided on the back side.
スピーカ部F1021cは、後述のスピーカF10253(図129、図130参照)からの音声を外部へ出力するための貫通孔である。また、受光部F1021dは、外部からの赤外線等による信号を受信するための入力装置である。 The speaker unit F1021c is a through hole for outputting sound from the speaker F10253 (see Figures 129 and 130) described below to the outside. The light receiving unit F1021d is an input device for receiving signals from the outside, such as infrared rays.
図129は、プロジェクタ収容体F102の分解斜視図である。図129に示すように、プロジェクタ収容体F102は、上述した外装パネルF1021と、タッチセンサF1022と、導光板F1023と、導光板F1023の上縁に設けられたLEDアレイF1024と、基板F1025と、枠体F1026と、収容基体F1027と、を有している。 Figure 129 is an exploded perspective view of the projector housing F102. As shown in Figure 129, the projector housing F102 has the above-mentioned exterior panel F1021, a touch sensor F1022, a light guide plate F1023, an LED array F1024 provided on the upper edge of the light guide plate F1023, a substrate F1025, a frame body F1026, and a housing base F1027.
収容基体F1027は、外装パネルF1021とでプロジェクタ収容体F102の外形状を形成すると共に、外装パネルF1021との間に、タッチセンサF1022、導光板F1023、LEDアレイF1024、及び、基板F1025を収容する。また、収容基体F1027には、上述したスピーカや受光部F1021dが外部からの光信号を受信するための受光素子が設けられる。なお、収容基体F1027の外装パネルF1021とは逆側にプロジェクタ本体G12(図122参照)が収容される。また、収容基体F1027は、前面側の左上部に、スピーカ部F1021cから音声を出力するためのスピーカF10253が設けられている。 The housing base F1027, together with the exterior panel F1021, forms the outer shape of the projector housing F102, and houses the touch sensor F1022, light guide plate F1023, LED array F1024, and substrate F1025 between the housing base F1027 and the exterior panel F1021. The housing base F1027 is also provided with the above-mentioned speaker and a light receiving element for the light receiving unit F1021d to receive optical signals from the outside. The projector main body G12 (see FIG. 122) is housed on the opposite side of the housing base F1027 from the exterior panel F1021. The housing base F1027 is also provided with a speaker F10253 on the upper left of the front side for outputting sound from the speaker unit F1021c.
基板F1025は、タッチセンサF1022や受光部F1021dからの入力を受け付ける機能、及びLEDアレイF1024の点灯を制御する機能を有している。 The substrate F1025 has the function of receiving input from the touch sensor F1022 and the light receiving unit F1021d, and the function of controlling the lighting of the LED array F1024.
LEDアレイF1024は、複数のフルカラーLEDが並列配置されたLEDユニットであり、導光板F1023の上縁から導光板F1023に向けて面状に光を出射する。導光板F1023は、タッチセンサF1022の裏側に設けられ、LEDアレイF1024からの光を、導光板F1023の後面側に設けられた反射シートにより反射しながら進行させると共に、導光板F1023の前面側に設けられた拡散シートから面発光させる。即ち、導光板F1023は、LEDアレイF1024からの光を、前面側に設けられた外装パネルF1021の透光部F1021bの方向へ、タッチセンサF1022を介して導く機能を有している。これにより、透光性を有する透光部F1021bが照明されることになる。 The LED array F1024 is an LED unit in which multiple full-color LEDs are arranged in parallel, and emits light in a planar manner from the upper edge of the light guide plate F1023 toward the light guide plate F1023. The light guide plate F1023 is provided on the back side of the touch sensor F1022, and reflects the light from the LED array F1024 by a reflective sheet provided on the rear side of the light guide plate F1023 while traveling, and emits the light from a diffusion sheet provided on the front side of the light guide plate F1023. That is, the light guide plate F1023 has the function of guiding the light from the LED array F1024 toward the light-transmitting portion F1021b of the exterior panel F1021 provided on the front side through the touch sensor F1022. This illuminates the light-transmitting portion F1021b, which has light-transmitting properties.
タッチセンサF1022は、透光性を有し、外装パネルF1021の裏側においてタッチ領域F1021aに対応付けて配置される。これにより、タッチセンサF1022は、遊技者によるタッチ領域F1021aへのタッチ入力を検出することが可能となっている。 The touch sensor F1022 is translucent and is arranged on the back side of the exterior panel F1021 in correspondence with the touch area F1021a. This allows the touch sensor F1022 to detect touch input to the touch area F1021a by the player.
タッチセンサF1022、LEDアレイF1024が配置された導光板F1023、及び、基板F1025は、枠体F1026に取付られた上、収容基体F1027の外装パネルF1021側中央部に取り付けられる。 The touch sensor F1022, the light guide plate F1023 on which the LED array F1024 is arranged, and the substrate F1025 are attached to the frame F1026, and are then attached to the center of the housing base F1027 on the exterior panel F1021 side.
[第7実施形態の構成]
図130は、プロジェクタ収容体F102の電気的構成を示すブロック図である。図130に示すように、基板F1025は、制御回路F10250と、ROMF10251と、RAMF10252と、通信インターフェースF10254と、を有している。制御回路F10250は、CPU、及び、LEDアレイF1024や、スピーカF10253を制御するための回路を有する。ROMF10251は、LEDアレイを点灯制御するための点灯パターン等を記憶する。RAMF10252は、外部からの入力情報等を一時的に記憶する。通信インターフェースF10254は、遊技機5002(図111参照)の他、例えばLED基板G60(図124参照)との通信を行うためのものである。なお、遊技機5002からの通信は、LED基板G60、又はLED基板G60を制御する制御基板(図示せず)を介して行うものであってもよい。また、遊技機から直接信号を受けるのではなく、他の装置、例えば遊技場内のサーバやコントローラ等から間接的に受信するものであってもよい。
[Configuration of the Seventh Embodiment]
FIG. 130 is a block diagram showing the electrical configuration of the projector container F102. As shown in FIG. 130, the board F1025 has a control circuit F10250, a ROM F10251, a RAM F10252, and a communication interface F10254. The control circuit F10250 has a CPU and circuits for controlling the LED array F1024 and the speaker F10253. The ROM F10251 stores a lighting pattern for controlling the lighting of the LED array. The RAM F10252 temporarily stores input information from the outside. The communication interface F10254 is for communicating with the gaming machine 5002 (see FIG. 111) and, for example, the LED board G60 (see FIG. 124). Note that communication from the
このように、基板F1025は、タッチセンサF1022や遊技機5002からの情報に基づいて透光部F1021bの照明を変更することが可能な構成にされている。また、遊技用装置G1の背面に配置される導光板G61を照明するためのLED基板G60と接続されているため、例えば、透光部F1021bの照明と、導光板G61の照明とが同期するような演出や報知を行うことが可能になっている。
In this way, the substrate F1025 is configured to be able to change the illumination of the light-transmitting portion F1021b based on information from the touch sensor F1022 and the
図131は、制御回路F10250が実行する制御処理のフローチャートである。図131を参照して制御回路F10250の動作を説明する。 Figure 131 is a flowchart of the control process executed by the control circuit F10250. The operation of the control circuit F10250 will be explained with reference to Figure 131.
図131に示すように、先ず、制御回路F10250は、入力があるか否かを判定する(ステップS4001)。入力とは、遊技者によるタッチセンサF1022への入力、遊技機5002からの遊技状態を示す信号の入力、を含む。入力が無い場合(ステップS4001:NO)、ステップS4001を再度実行する。なお、入力がない場合の制御処理があってもよい。例えば、タッチセンサF1022への入力が無い限り透光部F1021b(LEDアレイF1024)を所定の態様で照明することを継続してもよい。
As shown in FIG. 131, first, the control circuit F10250 determines whether or not there is an input (step S4001). Input includes an input to the touch sensor F1022 by the player and an input of a signal indicating the game status from the
入力があった場合(ステップS4001:YES)、制御回路F10250は、入力種別を判定する(ステップS4002)。その後、制御回路F10250は、制御対象を決定する(ステップS4003)。即ち、制御回路F10250は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータを選択する。アクチュエータとは、LEDアレイF1024、スピーカF10253、及び、LED基板G60の複数のLEDG60Aを含む。即ち、ROMF10251は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路F10250は当該データテーブルを参照して入力種別に応じたアクチュエータを取得する。 If there is an input (step S4001: YES), the control circuit F10250 determines the type of input (step S4002). Thereafter, the control circuit F10250 determines the control target (step S4003). That is, the control circuit F10250 selects the actuator to be controlled according to the input type. The actuators include the LED array F1024, the speaker F10253, and the multiple LEDs G60A of the LED board G60. That is, the ROM F10251 stores a data table in which the actuator to be controlled is associated with the input type, and the control circuit F10250 refers to the data table to obtain the actuator corresponding to the input type.
そして、制御回路F10250は、アクチュエータをどのように制御するかを予め定めた制御パターンを選択する(ステップS4004)。即ち、ROMF10251は、入力種別に応じたアクチュエータの制御パターンが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路F10250は当該データテーブルを参照してアクチュエータごとの制御パターンを取得する。 Then, the control circuit F10250 selects a predetermined control pattern for controlling the actuator (step S4004). That is, the ROM F10251 stores a data table in which the control patterns of the actuators correspond to the input types, and the control circuit F10250 refers to the data table to obtain the control pattern for each actuator.
その後、制御回路F10250は、選択した制御パターンで、アクチュエータを制御して(ステップS4005)、処理を終了する。具体的には、遊技者からのタッチセンサF1022への入力があった場合、透光部F1021b(LEDアレイF1024)の照明態様を予め定められたパターンに変化させる制御を行う。なお、タッチセンサF1022への入力等に応じて、複数のLEDG60Aを制御する場合には、制御回路F10250は、LED基板G60、又は、LED基板G60を制御する制御基板へ制御信号を送信し、複数のLEDG60Aを制御させる。 Then, the control circuit F10250 controls the actuator with the selected control pattern (step S4005) and ends the process. Specifically, when there is an input from the player to the touch sensor F1022, the control circuit F10250 controls the illumination state of the light-transmitting portion F1021b (LED array F1024) to change to a predetermined pattern. When controlling multiple LEDG60A in response to the input to the touch sensor F1022, the control circuit F10250 transmits a control signal to the LED board G60 or a control board that controls the LED board G60, and controls the multiple LEDG60A.
また、遊技者によってタッチ操作されたときに、制御回路F10250は、前述したLED基板G60、及び/又はプロジェクタ制御手段に対し所定の態様でLEDG60Aを発光、及び/又は、スクリーンG110に所定の画像を表示させるように指示してもよい。制御回路F10250がLED基板G60に対し発光指示を行う場合、遊技者正面のタッチ領域F1021aの透光部F1021bやスクリーンG110だけでなく、遊技機の側方から視認可能な本体よりも大きい導光板G61が所定の態様(例えば赤点灯)で点灯するため、呼び出されている遊技機(遊技者によって呼出入力が行われた遊技用装置G1が取り付けられた遊技機)を遊技場の管理者が特定しやすくなる。また、遊技場管理者は通常呼び出された遊技機に到着したときにはタッチセンサF1022(タッチ領域F1021a)を操作し消灯させるものであるが、LED基板F1025側でタッチ操作からの時間に応じてLEDG60Aの点灯態様を変化させるようにしてもよい。例えば、制御回路F10250は、LEDG60Aを、遊技者の操作が行われたタイミングで赤点灯させ、遊技者の操作タイミングから30秒経過後は赤点滅に変化させ、遊技者の操作タイミングから1分経過以降はそれまでよりも高速な赤点滅に変化させる等に制御してもよい。それにより、遊技者が操作したタイミングからの時間を遊技場管理者が遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、呼び出されている遊技機が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。 When the player touches the touch panel, the control circuit F10250 may instruct the LED board G60 and/or the projector control means to emit light from the LED G60A in a predetermined manner and/or to display a predetermined image on the screen G110. When the control circuit F10250 instructs the LED board G60 to emit light, not only the light-transmitting portion F1021b of the touch area F1021a in front of the player and the screen G110, but also the light guide plate G61, which is larger than the main body and visible from the side of the gaming machine, is lit in a predetermined manner (for example, red light), making it easier for the manager of the gaming facility to identify the gaming machine being called (the gaming machine to which the gaming device G1 to which the player has made the call input is attached). In addition, when the arcade manager arrives at the called gaming machine, he or she usually operates the touch sensor F1022 (touch area F1021a) to turn off the light, but the LED board F1025 may be configured to change the lighting state of the LEDG60A depending on the time from the touch operation. For example, the control circuit F10250 may control the LEDG60A to light up red when the player operates the machine, change it to flashing red 30 seconds after the player operates the machine, and change it to flashing red faster than before after one minute has passed since the player operates the machine. This allows the arcade manager to determine at a glance the time from the player's operation even when he or she is away from the gaming machine, and allows the manager to prioritize the operations even when there are multiple called gaming machines, making it possible to provide appropriate service to the player.
このように、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があった場合に、導光板G61用の複数の光源であるLEDG60Aの点灯態様を変更させる制御を行う。また、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のLEDG60Aの点灯態様を変化させる制御を行う。ここで、点灯態様の変更とは、無灯状態から点灯状態の変更や、ある点灯状態から特定の点灯状態への変更を含む。また、LEDG60Aの点灯態様の変化は、前述のように予め定められたタイミング毎に断続的に変化するものであってもよいし、経過時間に応じて連続的に変化(徐々に色が変化、徐々に点滅間隔が変化)するものであってもよい。また、タッチ領域F1021aへのタッチ入力に基づく複数のLEDG60Aの制御は、前述のように、制御回路F10250からLED基板G60、及び/又はプロジェクタ制御手段に対して指示信号を送ることによって行われることに限定されない。例えば、制御回路F10250に複数のLEDG60Aが接続されるように遊技用装置F1を構成することによって、制御回路F10250が直接的に複数のLEDG60Aを制御してもよい。 In this way, when there is a touch input to the touch area F1021a, the control circuit F10250 controls to change the lighting state of the LEDG60A, which is a plurality of light sources for the light guide plate G61. In addition, the control circuit F10250 controls to change the lighting state of the plurality of LEDG60A according to the elapsed time from the timing of the touch input to the touch area F1021a. Here, the change in the lighting state includes a change from an unlit state to a lighting state, and a change from a lighting state to a specific lighting state. In addition, the change in the lighting state of the LEDG60A may be an intermittent change at a predetermined timing as described above, or may be a continuous change (gradual change in color, gradual change in blinking interval) according to the elapsed time. In addition, the control of the plurality of LEDG60A based on the touch input to the touch area F1021a is not limited to being performed by sending an instruction signal from the control circuit F10250 to the LED board G60 and/or the projector control means, as described above. For example, the gaming device F1 may be configured so that multiple LEDGs 60A are connected to the control circuit F10250, so that the control circuit F10250 directly controls multiple LEDGs 60A.
<第8実施形態>
次に、本発明の第8実施形態に係る遊技用装置について、図132~図145を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。また、第8実施形態の遊技用装置は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、本実施形態において、遊技用装置はデータ表示機であるが、これに限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。
Eighth Embodiment
Next, a gaming device according to an eighth embodiment of the present invention will be described with reference to Figs. 132 to 145. Components identical to or similar to those in the above-mentioned embodiment will be denoted by the same reference numerals and will not be described. The gaming device according to the eighth embodiment is a gaming display device that functions as a transmissive projector device, as in the above-mentioned embodiment, but is not limited thereto. For example, the gaming device may be a gaming display device with a built-in liquid crystal display or organic EL (Electro Luminescence). In this embodiment, the gaming device is a data display device, but is not limited thereto. For example, the gaming device may be a gaming medium lending device, or a unit for decorating a gaming machine that is provided on the gaming machine.
[第8実施形態の構成]
図132は、第8実施形態に係るデータ表示機H1、及び遊技機H2の斜視図である。図133は、第8実施形態に係るデータ表示機H1の斜視図である。
[Configuration of the eighth embodiment]
Fig. 132 is a perspective view of a data display H1 and a gaming machine H2 according to the eighth embodiment Fig. 133 is a perspective view of the data display H1 according to the eighth embodiment.
図132に示すように、データ表示機H1は、遊技場において遊技機H2の上方に個別に設置される。本発明において、遊技機H2は、遊技状態に応じて演出態様が異なるように構成され、データ表示機H1は、遊技機H2の演出態様に応じた態様の演出を実行するように構成される。即ち、データ表示機H1は、遊技機H2の演出態様に基づいて遊技機H2の遊技状態を検出可能に構成される。 As shown in FIG. 132, the data display H1 is installed individually above the gaming machine H2 in the gaming arcade. In the present invention, the gaming machine H2 is configured to have different presentation modes depending on the gaming state, and the data display H1 is configured to execute presentation modes corresponding to the presentation modes of the gaming machine H2. In other words, the data display H1 is configured to be able to detect the gaming state of the gaming machine H2 based on the presentation modes of the gaming machine H2.
具体的に、図132に示すように、遊技機H2は、本体H32と、本体H32に開閉自在に軸着されたベースドアH33とを有している。ベースドアH33の上端領域を構成するようにトップランプH60が配置される。トップランプH60は、フルカラーLEDを有し、ベースドアH33の筐体の一部を構成する透光部材にフルカラーLEDからの光を投射して発光させる電飾装置である。このようにトップランプH60はベースドアH33の上端領域を構成するように設けられていることにより、トップランプH60の発光態様が、遊技機H2の前面側、側面側、及び、上面側から視認可能となっている。トップランプH60は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる演出用の発光手段として機能するように遊技機H2において制御される。また、データ表示機H1は、上述の実施形態のプロジェクタ収容体G102と同様の機能を有する収容体H102を有しており、スクリーンユニットH11を支持している。なお、図132には、遊技機H2としてパチンコ遊技機にデータ表示機H1を設けた例を示しているがこれに限定されず、パチスロ遊技機であってもよい。 Specifically, as shown in FIG. 132, the gaming machine H2 has a main body H32 and a base door H33 pivotally attached to the main body H32 so as to be freely opened and closed. A top lamp H60 is arranged to form the upper end region of the base door H33. The top lamp H60 is an illumination device that has a full-color LED and projects light from the full-color LED onto a translucent member that forms part of the housing of the base door H33 to emit light. As the top lamp H60 is thus arranged to form the upper end region of the base door H33, the light emission mode of the top lamp H60 is visible from the front side, side side, and top side of the gaming machine H2. The top lamp H60 is controlled in the gaming machine H2 to function as a light-emitting means for performance that changes the lighting mode depending on the game state. In addition, the data display H1 has a container H102 having the same function as the projector container G102 of the above-mentioned embodiment, and supports the screen unit H11. Note that FIG. 132 shows an example in which a data display H1 is provided on a pachinko gaming machine as the gaming machine H2, but this is not limited to this and may also be a pachislot gaming machine.
図132、及び図133に示すように、収容体H102は、上述の実施形態のプロジェクタ収容体G102と同様の構成に加え、カメラユニットH12を内蔵する。カメラユニットH12は、CMOSイメージセンサ、及び当該センサを制御する制御装置を有している。カメラユニットH12は、トップランプH60の少なくとも一部を撮像可能なように、収容体H102の下部に配置される。即ち、データ表示機H1は、カメラユニットH12の撮像範囲にトップランプH60が含まれるように、遊技機H2の上部に配置される。例えば、データ表示機H1は、遊技機H2とは別の筐体として構成され、遊技機H2の上部に所定の保持手段で保持される。 As shown in Figures 132 and 133, the housing H102 has a similar configuration to the projector housing G102 of the above embodiment, and also incorporates a camera unit H12. The camera unit H12 has a CMOS image sensor and a control device that controls the sensor. The camera unit H12 is disposed at the bottom of the housing H102 so that it can capture an image of at least a portion of the top lamp H60. That is, the data display H1 is disposed at the top of the gaming machine H2 so that the top lamp H60 is included in the imaging range of the camera unit H12. For example, the data display H1 is configured as a separate housing from the gaming machine H2, and is held at the top of the gaming machine H2 by a predetermined holding means.
これにより、カメラユニットH12は、トップランプH60を撮像してトップランプH60の点灯態様を含む画像を取得する画像取得手段として機能する。したがって、データ表示機H1は、カメラユニットH12によって連続的な画像を取得し、これにより遊技機H2の点灯態様を判定し、遊技機H2の遊技状態を判定する機能を有することが可能となる。即ち、カメラユニットH12は、トップランプH60による点灯態様を検出する点灯態様検出手段として機能する。なお、点灯態様検出手段としてカメラユニットH12を例に挙げたが、これに限らず、例えば、センサ等、光の点灯状態を検出できるものであればよい。 As a result, the camera unit H12 functions as an image acquisition means that captures an image of the top lamp H60 and acquires an image including the lighting state of the top lamp H60. Therefore, the data display H1 can have the function of acquiring continuous images by the camera unit H12, thereby determining the lighting state of the gaming machine H2, and judging the gaming state of the gaming machine H2. In other words, the camera unit H12 functions as a lighting state detection means that detects the lighting state of the top lamp H60. Note that while the camera unit H12 has been given as an example of lighting state detection means, this is not limiting, and any other means that can detect the lighting state of light, such as a sensor, may be used.
このように、データ表示機H1は、遊技機H2の遊技状態を、遊技機H2のトップランプH60による点灯態様を検出することによって把握できるように構成される。これにより、データ表示機H1は、カメラユニットH12が検出したトップランプH60による点灯態様に基づき遊技機H2の遊技状態を判定可能となる。したがって、データ表示機H1は、カメラユニットH12が検出したトップランプH60による点灯態様に応じた態様の演出を実行する機能を有することが可能となる。 In this way, the data display H1 is configured to be able to grasp the gaming status of the gaming machine H2 by detecting the lighting state of the top lamp H60 of the gaming machine H2. This allows the data display H1 to determine the gaming status of the gaming machine H2 based on the lighting state of the top lamp H60 detected by the camera unit H12. Therefore, the data display H1 can have the function of executing a presentation in a manner corresponding to the lighting state of the top lamp H60 detected by the camera unit H12.
なお、本発明の遊技用装置は、遊技機の遊技状態を検出する状態検出機能を有し、遊技機が遊技用装置に遊技状態を検出させるために遊技状態に応じて演出態様を異ならせる演出装置を有していれば、上記のような構成に限定されない。例えば、遊技機に、遊技用装置が設置される方向(自機の上部)を指向する指向性スピーカを設け、遊技状態に応じて異なるパターンの演出音声を出力させてもよい。これにより、遊技用装置は、マイク(集音装置)を有することで、検出した音声による遊技機の遊技状態を検出可能となる。また、マイクで検出した音声の大きさに基づいて自機の音声であるか否かを判定してもよい。また、指向性スピーカを用いることで、遊技用装置が対応する遊技機からの音声であるか否かの判別についての精度を向上させることが可能となる。また、精度向上のため、遊技用装置に遊技機のスピーカの方向を指向する指向性マイクを設けてもよい。これにより、有線や無線等によるデータ通信経路の有無によらず、遊技用装置が遊技機の遊技状態を判定することが可能となる。 The gaming device of the present invention is not limited to the above configuration, as long as it has a state detection function for detecting the gaming state of the gaming machine, and the gaming machine has a presentation device for changing the presentation mode according to the gaming state so that the gaming device can detect the gaming state. For example, the gaming machine may be provided with a directional speaker that points in the direction in which the gaming device is installed (the top of the own machine) and output presentation sounds of different patterns according to the gaming state. As a result, the gaming device can detect the gaming state of the gaming machine by the detected sound by having a microphone (sound collection device). In addition, it may determine whether the sound is the own machine's sound based on the volume of the sound detected by the microphone. In addition, by using a directional speaker, it is possible to improve the accuracy of the gaming device in determining whether the sound is from the corresponding gaming machine. In addition, in order to improve accuracy, the gaming device may be provided with a directional microphone that points in the direction of the speaker of the gaming machine. As a result, it is possible for the gaming device to determine the gaming state of the gaming machine regardless of the presence or absence of a data communication path by wire or wireless.
[電気構成:遊技機]
図134は、パチンコ機としての遊技機H2の構成を示すブロック図である。遊技機H2は、メインデバイス群H303aを制御する主制御部H301aと、サブデバイス群H304aを制御する副制御部H302aと、払出デバイス群H306を制御する払出制御部H305とを備え、主制御部H301aから副制御部H302aへは一方向通信で接続され、主制御部H301aと払出制御部H305とは双方向通信可能に接続されている。また、払出制御部H305には、外部端子板H308aが一方向通信で接続されている。なお、主制御部H301a、及び副制御部H302aは、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWM(Read Write Memory)を備える。
[Electrical configuration: gaming machine]
FIG. 134 is a block diagram showing the configuration of a gaming machine H2 as a pachinko machine. The gaming machine H2 includes a main control unit H301a for controlling a main device group H303a, a sub-control unit H302a for controlling a sub-device group H304a, and a payout control unit H305 for controlling a payout device group H306. The main control unit H301a is connected to the sub-control unit H302a by one-way communication, and the main control unit H301a and the payout control unit H305 are connected to each other so as to be able to communicate in two directions. In addition, the payout control unit H305 is connected to an external terminal board H308a by one-way communication. The main control unit H301a and the sub-control unit H302a each include a CPU, a ROM in which programs and the like are stored, and a RWM (Read Write Memory) in which information on games and performances is stored.
メインデバイス群H303aは、例えば、始動口スイッチ、カウントスイッチ、入賞口スイッチ、普通電動役物ソレノイド、入賞口ソレノイド等から構成されており、主制御部H301aは、これらのデバイスを制御することにより、遊技機5002における遊技の進行を制御する。また、主制御部H301aは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部H302a、及び払出制御部H305に送信する。
The main device group H303a is composed of, for example, a start port switch, a count switch, a winning port switch, a normal electric role solenoid, a winning port solenoid, etc., and the main control unit H301a controls the progress of the game in the
サブデバイス群H304aは、トップランプH60と、トップランプH60やその他のランプを制御する電飾制御回路H61とを有している。また、サブデバイス群H304aは、その他に、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等を有している。副制御部H302aは、主制御部H301aから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機5002における演出を制御する。
The sub-device group H304a has a top lamp H60 and an illumination control circuit H61 that controls the top lamp H60 and other lamps. The sub-device group H304a also has, for example, a liquid crystal module, a performance button sensor, a role control circuit, an illumination control circuit, and a speaker control circuit. The sub-controller H302a controls the performance in the
払出デバイス群H306は、例えば、払出制御回路、払出球検知スイッチ、発射制御回路、タッチスイッチ等から構成されており、払出制御部H305は、主制御部H301aから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御し、あるいは自動的にこれらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における遊技球の発射、及び払出を制御する。 The payout device group H306 is composed of, for example, a payout control circuit, a payout ball detection switch, a launch control circuit, a touch switch, etc., and the payout control unit H305 controls these devices based on commands sent from the main control unit H301a, or automatically controls these devices to control the launch and payout of game balls in the gaming machine H2.
また、図示しないが、遊技機H2は、払出制御部H305に接続される貸出端子板を有している。遊技機H2は、貸出端子板を介して遊技媒体貸出装置5003(図111参照)と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。 Although not shown, the gaming machine H2 has a lending terminal board connected to the payout control unit H305. The gaming machine H2 is connected to the gaming medium lending device 5003 (see FIG. 111) via the lending terminal board, and outputs a lending request signal or a return request signal based on the player's operation.
また、払出制御部H305は、外部端子板H308aを介してデータ表示機H1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。 The payout control unit H305 is also connected to the data display H1 via the external terminal board H308a, and outputs game information signals, error signals, etc. after each game or when there is a change in the internal state.
なお、図135を参照して、パチスロ機としての遊技機H2の構成を示すブロック図を例示する。遊技機H2は、メインデバイス群H303bを制御する主制御部H301bと、サブデバイス群H304bを制御する副制御部H302bとを備え、主制御部H301bから副制御部H302bへは一方向通信で接続されている。また、主制御部H301bには、外部端子板H308bが一方向通信で接続されている。なお、主制御部H301b、及び副制御部H302bは、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWMを備える。 Referring to FIG. 135, a block diagram showing the configuration of a gaming machine H2 as a pachislot machine is illustrated. The gaming machine H2 includes a main control unit H301b that controls a main device group H303b, and a sub-control unit H302b that controls a sub-device group H304b, and the main control unit H301b is connected to the sub-control unit H302b via one-way communication. An external terminal board H308b is also connected to the main control unit H301b via one-way communication. The main control unit H301b and the sub-control unit H302b each include a CPU, a ROM in which programs and the like are stored, and an RWM in which information related to games and performances is stored.
メインデバイス群H303bは、例えば、リール制御回路、メダルセンサ、スタートレバーセンサ、停止ボタンセンサ、ホッパー制御回路等から構成されており、主制御部H301bは、これらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における遊技の進行を制御する。また、主制御部H301aは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部H302bに送信する。 The main device group H303b is composed of, for example, a reel control circuit, a medal sensor, a start lever sensor, a stop button sensor, a hopper control circuit, etc., and the main control unit H301b controls the progress of the game in the gaming machine H2 by controlling these devices. In addition, the main control unit H301a sends commands to the sub-control unit H302b in response to changes in the game state, etc.
サブデバイス群H304bは、トップランプH60と、トップランプH60やその他のランプを制御する電飾制御回路H61とを有している。また、サブデバイス群H304bは、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等から構成されており、副制御部H302bは、主制御部H301bから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における演出を制御する。 The sub-device group H304b has a top lamp H60 and an illumination control circuit H61 that controls the top lamp H60 and other lamps. The sub-device group H304b is also composed of, for example, a liquid crystal module, a performance button sensor, a role control circuit, an illumination control circuit, a speaker control circuit, etc., and the sub-control unit H302b controls the performance in the gaming machine H2 by controlling these devices based on commands sent from the main control unit H301b.
主制御部H301bは、外部端子板H308bを介してデータ表示機H1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。 The main control unit H301b is connected to the data display H1 via the external terminal board H308b, and outputs game information signals, error signals, etc. after each game or when there is a change in the internal state.
なお、パチスロ機としての遊技機H2においても、主制御部H301bが、貸出端子板を介して遊技媒体貸出装置5003と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力するように構成してもよい。
In addition, even in the gaming machine H2 as a pachislot machine, the main control unit H301b may be connected to the gaming
[電気構成:データ表示機]
図136は、データ表示機H1の構成を示すブロック図である。データ表示機H1は、カメラユニットH12と、プロジェクタ本体5012、及びスクリーンユニットG11等に例示される映像表示部H405と、LEDG60A等に例示される電飾部H406と、スピーカF10253等に例示される音声出力部H407と、センサ群H404と、制御部H401と、ROMH402と、RAMH403とを備える。制御部H401は、CPUやこれが設けられた制御回路基板等からなり、接続されるデバイスを駆動制御する。
[Electrical configuration: data display]
136 is a block diagram showing the configuration of the data display H1. The data display H1 includes a camera unit H12, a
ROMH402は、データ表示機H1が有する機能を実現するための制御プログラムが格納される。制御部H401は、ROMH402に格納された制御ブログラムを読み出し、実行することにより、各構成部品を制御し、遊技機H2の遊技状態を判定する機能、及び、遊技機H2の遊技状態(点灯態様)に応じた態様の演出を実行する機能等を実現する。また、制御部H401は、サーバ装置H4、及び遊技機H2との通信制御を行う。 The ROM H402 stores a control program for implementing the functions of the data display H1. The control unit H401 reads out and executes the control program stored in the ROM H402 to control each component, and realizes functions such as determining the gaming state of the gaming machine H2 and executing a presentation in a manner corresponding to the gaming state (lighting state) of the gaming machine H2. The control unit H401 also controls communication with the server device H4 and the gaming machine H2.
センサ群H404は、上述した実施形態のタッチセンサF1022(図129参照)等を含み、外装パネルF1021のタッチ領域F1021a(図129参照)等への外部からの操作を検知するための複数のセンサである。制御部H401は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、映像表示部H405における表示内容、電飾部H406における発光態様、及び、音声出力部H407における音声出力態様を制御する。なお、映像表示部H405の表示画面をタッチパネルとして機能させる場合、センサ群H404は、このタッチパネルへのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。 The sensor group H404 includes the touch sensor F1022 (see FIG. 129) of the embodiment described above, and is a plurality of sensors for detecting an external operation on the touch area F1021a (see FIG. 129) of the exterior panel F1021. When an operation is detected by these sensors, the control unit H401 controls the display content on the video display unit H405, the light emission state on the illumination unit H406, and the audio output state on the audio output unit H407 in accordance with the operation. When the display screen of the video display unit H405 is made to function as a touch panel, the sensor group H404 includes a sensor for detecting a touch operation on this touch panel.
通信インターフェースH410は、サーバ装置H4、及び遊技機H2との通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。なお、図示しないが、通信インターフェースH410は、遊技媒体貸出装置5003(図111参照)と、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、通信インターフェースH410とサーバ装置H4とは、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。通信インターフェースH410と遊技機H2における外部端子板H308との間は、接点入力方式で接続されており、遊技機H2からデータ表示機H1の一方向通信となっている。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、各々の接続において、無線LAN方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。 The communication interface H410 is an interface for communicating with the server device H4 and the gaming machine H2, and is also a conversion module that converts input information into the most suitable format when outputting it. Although not shown, the communication interface H410 is connected to the gaming medium lending device 5003 (see FIG. 111) by a harness using a contact input/output method, enabling two-way communication. The communication interface H410 and the server device H4 are connected by a coaxial cable using a wired LAN method, and are also connected by a harness using a contact output method, enabling two-way communication. The communication interface H410 and the external terminal board H308 in the gaming machine H2 are connected by a contact input method, providing one-way communication from the gaming machine H2 to the data display H1. The connection method is not limited to these methods, and a wireless LAN method or an optical communication method using an optical cable may be used for each connection. Furthermore, a combination of these methods may be used.
RAMH403は、各種データを記憶する記憶手段として機能する。例えば、制御部H401は、接続される各構成部品の制御結果をRAMH403に記憶させる。また、RAMH403は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを格納する。本実施形態では、データ表示機H1は、これらデータテーブルや演出に用いる映像データ、及び音声データ等をサーバ装置H4からダウンロード可能にされている。即ち、制御部H401は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを、通信インターフェースH410を介して、サーバ装置H4からダウンロードする機能を有する。即ち、サーバ装置H4は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを、データ表示機H1に配信する機能を有する。なお、これに限定されず、例えば、データ表示機H1は、通信インターフェースH410が、USB接続端子を有し、外部記憶装置等からRAMH403へデータテーブルを転送可能に構成されていてもよい。また、データ表示機H1は、センサ群H404が赤外線センサを有し、リモコン等を用いてデータテーブルの設定等が可能に構成されていてもよい。 The RAM H403 functions as a storage means for storing various data. For example, the control unit H401 stores the control results of each connected component in the RAM H403. The RAM H403 also stores a data table for determining the gaming state of the gaming machine H2 and a data table for executing a performance according to the gaming state. In this embodiment, the data display H1 is capable of downloading these data tables and video data and audio data used for the performance from the server device H4. That is, the control unit H401 has a function of downloading a data table for determining the gaming state of the gaming machine H2 and a data table for executing a performance according to the gaming state from the server device H4 via the communication interface H410. That is, the server device H4 has a function of distributing a data table for determining the gaming state of the gaming machine H2 and a data table for executing a performance according to the gaming state to the data display H1. However, without being limited thereto, for example, the data display H1 may be configured such that the communication interface H410 has a USB connection terminal and is capable of transferring a data table from an external storage device or the like to the RAM H403. Also, the data display H1 may be configured such that the sensor group H404 has an infrared sensor and the data table can be set using a remote control or the like.
カメラユニットH12は、上述したように、遊技機H2のトップランプH60を撮像するために設けられる。制御部H401は、カメラユニットH12により遊技機H2のトップランプH60を含む画像が取得されると、当該画像に基づいて遊技状態を判定し、遊技状態に応じた演出を実行する。制御部H401は、映像表示部H405、電飾部H406、及び、音声出力部H407を制御して演出を実行する。 As described above, the camera unit H12 is provided to capture an image of the top lamp H60 of the gaming machine H2. When an image including the top lamp H60 of the gaming machine H2 is acquired by the camera unit H12, the control unit H401 determines the gaming state based on the image and executes a presentation according to the gaming state. The control unit H401 controls the video display unit H405, the illumination unit H406, and the audio output unit H407 to execute the presentation.
[電気構成:データ表示機:データテーブル]
図137、及び図138を参照して、データ表示機H1のRAMH403に記憶されるデータテーブルについて説明する。図137は遊技状態を判定するための遊技状態判定テーブルである。図138は遊技状態に応じた演出を実行するため演出パターンテーブルである。
[Electrical configuration: Data display: Data table]
The data tables stored in the RAM H403 of the data display H1 will be described with reference to Fig. 137 and Fig. 138. Fig. 137 is a game state determination table for determining the game state. Fig. 138 is an effect pattern table for executing effects according to the game state.
図137に示すように、遊技状態判定テーブルは、点灯態様欄と、遊技状態欄とを有する。点灯態様欄には、トップランプH60の点灯態様が格納される。遊技状態欄には、点灯パターンに応じた遊技状態が格納される。データ表示機H1の制御部H401は、カメラユニットH12が取得した画像に基づいてトップランプH60の点灯態様を判定し、遊技状態判定テーブルを参照して、判定した点灯態様に対応する遊技状態を取得する。 As shown in FIG. 137, the game status determination table has a lighting mode column and a game status column. The lighting mode of the top lamp H60 is stored in the lighting mode column. The game status column stores the game status corresponding to the lighting pattern. The control unit H401 of the data display H1 determines the lighting mode of the top lamp H60 based on the image captured by the camera unit H12, and acquires the game status corresponding to the determined lighting mode by referring to the game status determination table.
ここで、遊技機H2の副制御部H302bが制御するトップランプH60の点灯態様について説明する。本実施形態では、副制御部H302bは、人に認識困難な範囲でトップランプH60の点滅周期を異ならせる制御を行うことで、トップランプH60を遊技状態に応じた点灯態様とする。本実施形態では、人に認識困難な点滅周期の範囲を50Hz以上としているがこれに限定されない。 Here, the lighting mode of the top lamp H60 controlled by the sub-controller H302b of the gaming machine H2 will be described. In this embodiment, the sub-controller H302b controls the blinking cycle of the top lamp H60 to vary within a range that is difficult for humans to perceive, thereby causing the top lamp H60 to be lit in a mode that corresponds to the gaming state. In this embodiment, the range of the blinking cycle that is difficult for humans to perceive is 50 Hz or more, but is not limited to this.
例えば、トップランプH60の点滅周期が50Hzである場合、トップランプH60は1/50秒ごとに点灯、及び消灯のセットを繰り返す。即ち、トップランプH60は、1/100秒点灯した後、1/100秒消灯し、これらを繰り返すことになる。このような点灯態様のトップランプH60に対して、カメラユニットH12のフレームレートが100fps(Frames Per Second)である場合、フレーム単位で点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。この場合、制御部H401は、トップランプH60の点灯態様が50Hz(1/100秒点灯、1/100秒消灯の繰り返し)と判定する。このように、制御部H401は、画像認識プログラムによりトップランプH60の点灯と消灯とのパターンを判定し、トップランプH60の点灯態様(点滅周期)を識別する。即ち、本実施形態において、遊技状態判定テーブルの点灯態様欄には、トップランプH60の点滅周期が格納される。 For example, if the blinking cycle of the top lamp H60 is 50 Hz, the top lamp H60 repeats a set of turning on and off every 1/50 seconds. That is, the top lamp H60 turns on for 1/100 seconds, turns off for 1/100 seconds, and repeats this cycle. For a top lamp H60 with such a lighting mode, if the frame rate of the camera unit H12 is 100 fps (frames per second), an image in which the top lamp H60 turns on and off alternately frame by frame is acquired. In this case, the control unit H401 determines that the lighting mode of the top lamp H60 is 50 Hz (repeated 1/100 second lighting and 1/100 second off). In this way, the control unit H401 determines the pattern of the lighting and extinguishing of the top lamp H60 by the image recognition program, and identifies the lighting mode (blinking cycle) of the top lamp H60. That is, in this embodiment, the blinking cycle of the top lamp H60 is stored in the lighting mode column of the game state determination table.
また、トップランプH60の点滅周期を変化させつつ、点滅における1回の点灯時間を変化させないことで、所定期間に撮像した画像の数に対する点灯状態の画像の数の割合で点滅周期を判定するようにしてもよい。 In addition, the blinking cycle of the top lamp H60 may be changed while keeping the duration of each blink unchanged, so that the blinking cycle can be determined based on the ratio of the number of images in the lit state to the number of images captured in a specified period.
なお、遊技状態に応じた点灯態様をトップランプH60の人に認識困難な範囲での点滅周期で異ならせることに限定されない。例えば、トップランプH60の点灯態様は、点滅周期がどのようなもの(例えば、50Hz未満の点滅)であってもよいし、発光色を異ならせることで遊技状態を示してもよいし、これらの組み合わせで遊技状態を示してもよい。 The lighting mode according to the game status is not limited to being changed by changing the blinking cycle of the top lamp H60 in a range that is difficult for people to recognize. For example, the lighting mode of the top lamp H60 may have any blinking cycle (e.g., blinking at less than 50 Hz), the game status may be indicated by changing the light emission color, or a combination of these may indicate the game status.
また、本実施形態では、遊技状態判定テーブルで遊技状態を判定してから、遊技状態に応じた演出パターンを選択するものであるがこれに限定されない。遊技機H2のトップランプH60の点灯態様に対応付けて演出パターンを設定するものであってもよい。即ち、データ表示機H1において、遊技状態に応じた演出を実行可能な構成であればよい。 In addition, in this embodiment, the game state is determined using a game state determination table, and then a presentation pattern according to the game state is selected, but this is not limited to this. The presentation pattern may be set in correspondence with the lighting state of the top lamp H60 of the gaming machine H2. In other words, it is sufficient that the data display H1 is configured to be able to execute a presentation according to the game state.
なお、遊技機H2についても、遊技状態判定テーブルと同様のデータテーブルを図示しない記憶部に備える。遊技機H2は、自身の遊技状態に対応する点灯態様欄の点灯パターンを参照し、当該点灯パターンにてトップランプH60を制御する。 The gaming machine H2 also has a data table similar to the gaming state determination table in a storage unit (not shown). The gaming machine H2 refers to the lighting pattern in the lighting mode column that corresponds to its own gaming state, and controls the top lamp H60 with that lighting pattern.
図138に示すように、演出パターンテーブルは、遊技状態欄と、映像表示欄と、音声出力欄と、電飾欄と、終了条件欄とを有する。遊技状態欄には、遊技機H2の移行し得る遊技状態が格納される。即ち、トップランプH60の点灯態様に基づいて判定される遊技状態だけでなく、外部端子板H308を介して遊技機H2から直接送信される遊技状態についても格納される。映像表示欄には、遊技状態に対応して映像表示部H405が表示する映像パターンが格納される。例えば、映像パターンは、データ表示機H1がRAMH403に格納する映像データや映像データの組み合わせを示すものである。音声出力欄には、遊技状態に対応して音声出力部H407が出力する音声パターンが格納される。例えば、音声パターンは、データ表示機H1がRAMH403に格納する音声データや音声データの組み合わせを示すものである。電飾欄には、遊技状態に対応して電飾部H406が発光する電飾パターンが格納される。例えば、電飾パターンは、遊技機H2に設けられた各電飾の点灯パターンを示すものである。 As shown in FIG. 138, the presentation pattern table has a game status column, a video display column, a sound output column, an illumination column, and a termination condition column. The game status column stores the game status to which the gaming machine H2 can transition. That is, not only the game status determined based on the lighting state of the top lamp H60, but also the game status transmitted directly from the gaming machine H2 via the external terminal board H308 is stored. The video display column stores the video pattern displayed by the video display unit H405 corresponding to the game status. For example, the video pattern indicates the video data or a combination of video data stored in the RAM H403 by the data display H1. The sound output column stores the audio pattern output by the audio output unit H407 corresponding to the game status. For example, the audio pattern indicates the audio data or a combination of audio data stored in the RAM H403 by the data display H1. The illumination column stores the illumination pattern that the illumination unit H406 emits light in response to the game status. For example, the illumination pattern indicates the lighting pattern of each illumination provided on the gaming machine H2.
終了条件欄には、遊技状態に対応した演出の終了条件が格納される。例えば、この終了条件は、データ表示機H1における演出の開始後、遊技者の手や荷物等により遮られるなどトップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態において参照され、終了条件が満足される場合には当該演出を強制終了させる。なお、データ表示機H1による演出が、外部端子板H308から送信された情報に基づいて判別可能な遊技状態に対応するものである場合には、終了条件をなしとしてもよい。 The end condition column stores the end condition of the presentation corresponding to the game state. For example, this end condition is referenced in an error state in which the lighting state of the top lamp H60 cannot be detected after the presentation on the data display H1 has started, for example, because it is blocked by the player's hand or baggage, and if the end condition is met, the presentation is forcibly terminated. Note that if the presentation by the data display H1 corresponds to a game state that can be determined based on information transmitted from the external terminal board H308, there may be no end condition.
終了条件欄に格納する終了条件の具体例を説明する。例えば、遊技状態が後述のBB遊技状態である場合について説明する。一般的に、遊技機状態がBB遊技状態である期間中、外部端子板H308においてON状態が維持される。そして、遊技機H2側でBB遊技状態の終了状態(例えば、遊技機H2が300枚を超える払出を実行したとき)が充足されたときに当該専用端子がOFF状態となる。即ち、データ表示機H1は、外部端子板H308からBB遊技状態の開始から終了までを認識することが可能となっている。したがって、データ表示機H1は、信号がOFF状態となったことを契機としてBB遊技状態に対応する演出を停止すればよく、エラーによる強制終了条件を設定する必要はない。 A specific example of the termination condition stored in the termination condition column will be described. For example, a case where the gaming state is the BB gaming state described below will be described. Generally, the external terminal board H308 is maintained in the ON state while the gaming machine state is the BB gaming state. Then, when the end state of the BB gaming state is satisfied on the gaming machine H2 side (for example, when the gaming machine H2 has executed a payout of more than 300 coins), the dedicated terminal becomes the OFF state. In other words, the data display H1 is able to recognize the start to end of the BB gaming state from the external terminal board H308. Therefore, the data display H1 only needs to stop the presentation corresponding to the BB gaming state when the signal becomes the OFF state, and there is no need to set a forced termination condition due to an error.
また、例えば、遊技状態が後述の特別ART遊技状態である場合、ART遊技状態で開始されたゲームの直後から、後述の上乗せ特化ゾーンが開始される可能性がある。上乗せ特化ゾーンは1G以上継続することが確定しているため、特別ART遊技状態の開始を検出できた場合における特別ART遊技状態の演出の強制終了条件は、最低継続ゲーム数である1ゲーム分の演出時間を終了条件とする。本実施例におけるパチスロ機は1ゲーム間が4.1秒に設定されているため、トップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態が発生した場合には、カウントを開始し、前回のIN(投入)信号を外部端子板H308から受信してから4.1秒経過するまでに検出することができない場合には演出の終了条件とする。なお、OUT(払出)信号から4.1秒と設定してもいいし、特別ART遊技状態の開始を検出できたタイミングから4.1秒としてもいい、さらに対応する遊技機によって適宜変更してもよい。実際の動作としては、遊技機側において、ベット後スタート操作を行ったことに基づいてIN(投入)信号を外部端子板H308から送信し、上乗せ特化ゾーンがスタートする。表示機側ではIN信号を受信してからカウントを開始し、その間点灯態様が検出できない状態が発生しなかった場合には所定ゲーム数(例えば特化ゾーンが5G継続)後に点灯態様が特化ゾーン以外のものとなったときに表示機側の演出を変更する。対して1G目のカウント後1秒経過時に検出できないエラーが発生した場合には、発生時は演出を継続し、カウント開始から累計4.1秒経過してもエラーが解消されなかった場合には表示機側の演出を変更する。4.1秒経過前にエラーが解消された場合には特化ゾーンに関する演出をそのまま継続する。 Also, for example, when the game state is a special ART game state described later, the add-on specialization zone described later may start immediately after the game started in the ART game state. Since the add-on specialization zone is confirmed to continue for 1G or more, the forced termination condition of the special ART game state when the start of the special ART game state can be detected is the termination condition for the performance time of one game, which is the minimum number of continuing games. Since the pachislot machine in this embodiment is set to 4.1 seconds between games, if an error state occurs in which the lighting state of the top lamp H60 cannot be detected, the count is started, and if the previous IN (insertion) signal cannot be detected within 4.1 seconds after it is received from the external terminal board H308, the termination condition of the performance is set. Note that it may be set to 4.1 seconds from the OUT (payout) signal, or it may be set to 4.1 seconds from the timing when the start of the special ART game state can be detected, and it may be changed appropriately depending on the corresponding gaming machine. In actual operation, on the gaming machine side, an IN (insertion) signal is sent from the external terminal board H308 based on the start operation performed after placing a bet, and the added specialized zone starts. On the display side, counting begins after receiving the IN signal, and if no state occurs during that time in which the lighting mode cannot be detected, the presentation on the display side is changed when the lighting mode becomes something other than that of the specialized zone after a predetermined number of games (for example, the specialized zone continues for 5G). On the other hand, if an undetectable error occurs 1 second after the first G count, the presentation continues at the time of occurrence, and if the error has not been resolved even after a cumulative 4.1 seconds have passed since the start of the count, the presentation on the display side is changed. If the error is resolved before 4.1 seconds have passed, the presentation related to the specialized zone continues as is.
このように、終了条件としては、トップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態が発生したとしても確実に実行される期間を設定することが好ましい。即ち、遊技状態の最低保証ゲーム数が確定している場合には、そのゲーム数に規定時間を乗算した時間を終了条件とし、また、遊技状態が所定額の払い出しで終了される場合には、当該所定額を1ゲームにおける最大払出枚数で除算し剰余を除いた商を確定ゲーム数とし、これに規定時間を乗算した時間を終了時間とすることが好ましい。 As such, it is preferable to set the termination condition to a period that will ensure execution even if an error state occurs in which the lighting state of the top lamp H60 cannot be detected. In other words, if the minimum guaranteed number of games for the gaming state is determined, the termination condition is the time obtained by multiplying that number of games by the specified time, and if the gaming state ends with the payout of a specified amount, it is preferable to divide that specified amount by the maximum number of coins payout in one game, subtract the remainder, and use the quotient as the determined number of games, and multiply this by the specified time as the end time.
[電気構成:データ表示機:外部端子板]
図139は、パチンコ機としての遊技機H2、及びデータ表示機H1間の接続において、遊技機H2の外部端子板H308aから送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。なお、図139においては、遊技機H2、及びデータ表示機H1の接続のみ図示し、その他の遊技媒体貸出装置5003に対する接続等については図示を省略している。
[Electrical configuration: Data display: External terminal board]
Fig. 139 is a diagram showing an example of the details of signals sent from the external terminal board H308a of the gaming machine H2 in the connection between the gaming machine H2 as a pachinko machine and the data display H1. Note that Fig. 139 shows only the connection between the gaming machine H2 and the data display H1, and does not show the connection to the other gaming
図139に示すように、遊技機H2における外部端子板H308aからデータ表示機H1における通信インターフェースH410へは、遊技者に対して払い出された遊技球数を示す「賞球信号」、遊技機H2において大当りとなったこと、あるいは大当り中であること示す「外部情報1」信号、遊技機H2において確変となったこと、あるいは確変中であることを示す「外部情報2」信号、遊技機H2において特別図柄ゲームが開始したことを示す「外部情報3」信号、遊技機H2において発射された遊技球が始動口に入賞したことを示す「外部情報4」信号、遊技機H2において何らかのエラー(異常)が発生したことを示す「セキュリティー信号」、遊技機H2においてベースドアH33、又はガラスドア(不図示)が開放状態であることを示す「扉・枠開放信号」が入力される。なお、「外部情報1」信号~「外部情報7」信号は、送信側である遊技機H2の仕様、受信側であるデータ表示機H1の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。
As shown in FIG. 139, the following signals are input from the external terminal board H308a in the gaming machine H2 to the communication interface H410 in the data display machine H1: a "prize ball signal" indicating the number of gaming balls paid out to the player, an "
また、遊技機H2において発射された遊技球がいずれの入賞口にも入賞せず、アウト口(図示せず)に入球したことを示す「アウト球情報」信号は、図示しない別装置におけるアウト球センサの検知結果に基づいて、別の信号線から入力されるが、そのアウト球センサを遊技機H2の制御により制御を行う場合には、遊技機H2における外部端子板H308aから出力することとしてもよい。 In addition, an "out ball information" signal indicating that a gaming ball released in gaming machine H2 did not enter any of the winning slots but entered an out slot (not shown) is input from a separate signal line based on the detection results of an out ball sensor in a separate device not shown, but when the out ball sensor is controlled by the gaming machine H2, it may be output from the external terminal board H308a in gaming machine H2.
また、データ表示機H1における通信インターフェースH410からサーバ装置H4へは、前述した、「アウト球情報」信号に基づく「アウト情報」、「賞球信号」に基づく「セーフ情報」、「外部情報1」信号に基づく「大当り情報」、「外部情報2」信号に基づく「確変情報」、「外部情報3」信号に基づく「スタート信号」、「外部情報4」信号に基づく「始動口情報」、「扉・枠開放信号」に基づく「扉開放情報」、「セキュリティー信号」に基づく「異常1情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー(異常)の種別が判別可能である場合には、エラー(異常)の種類に応じて、「異常1情報」、「異常2情報」、又は「異常3情報」に変換してサーバ装置H4に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部H401の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置H4に出力することとしてもよい。加えて、通信インターフェースH410が、外部端子板H308aから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置H4に出力する(スルー信号)こととしてもよい。
In addition, the above-mentioned "out information" based on the "out ball information" signal, "safe information" based on the "prize ball signal", "jackpot information" based on the "
なお、遊技機H2における、「セキュリティー信号」が示すエラー(異常)の種類としては、始動口スイッチが、不正の手段、又はその他の要因により、遊技球が入球していないにもかかわらずオンとなったことを示す始動口スイッチエラー、カウントスイッチが、不正の手段、又はその他の要因により、入賞口ソレノイドが駆動(入賞口が開放)されていないにもかかわらずカウントされたことを示すカウントスイッチエラー、不正防止のために遊技機H2に設けられた各種のセンサ(例えば、磁気センサ)が検知状態となったことを示すセンサ検知エラー(例えば、磁気センサエラー)等を一例として挙げることができる。 In addition, examples of types of errors (abnormalities) indicated by the "security signal" in gaming machine H2 include a start port switch error indicating that the start port switch has been turned on due to fraudulent means or other factors even though no gaming ball has entered the game, a count switch error indicating that the count switch has been counted despite the prize port solenoid not being driven (the prize port not being open) due to fraudulent means or other factors, and a sensor detection error (e.g., a magnetic sensor error) indicating that various sensors (e.g., magnetic sensors) installed in gaming machine H2 to prevent fraud have entered a detection state.
図140を参照して、パチスロ機としての遊技機H2、及びデータ表示機H1の接続において、遊技機H2の外部端子板H308bから送信される端子毎の信号の詳細を例示する。なお、図140においては、遊技機H2、及びデータ表示機H1の接続のみ図示し、その他の遊技媒体貸出装置5003に対する接続等については図示を省略している。
Referring to FIG. 140, the details of the signals sent from the external terminal board H308b of the gaming machine H2 as a pachinko slot machine in the connection with the data display H1 are illustrated. Note that FIG. 140 only illustrates the connection between the gaming machine H2 and the data display H1, and does not illustrate the connections to the other gaming
遊技機H2における外部端子板H308bからデータ表示機H1における通信インターフェースH410へは、遊技者が投入したメダル数を示す「メダル投入信号」、遊技者に対して払い出されたメダル数を示す「メダル払出信号」、遊技機H2においてBBが発生したこと、あるいはBB中であることを示す「外部信号2」、遊技機H2においてRBが発生したこと、あるいはRB中であることを示す「外部信号1」、遊技機H2においてARTとなったこと、あるいはART中であることを示す「外部信号3」、遊技機H2において何らかのエラー(異常)が発生したことを示す「セキュリティー信号」が入力される。なお、遊技機H2において、フロントドア(不図示)が開放状態であることは、「セキュリティー信号」によりデータ表示機H1へ入力されることとなるが、上述のパチンコ機としての遊技機H2と同様に、例えば、「外部信号4」を「セキュリティー信号」とは別途で出力することにより、フロントドアが開放状態であることを示す信号を出力することとしてもよい。なお、「外部信号1」~「外部信号4」は、送信側である遊技機H2の仕様、受信側であるデータ表示機H1の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。
From the external terminal board H308b in the gaming machine H2 to the communication interface H410 in the data display H1, the following signals are input: a "medal insertion signal" indicating the number of medals inserted by the player; a "medal payout signal" indicating the number of medals paid out to the player; an "
また、データ表示機H1における通信インターフェースH410からサーバ装置H4における通信インターフェースH410へは、前述した、「メダル投入信号」に基づく「IN情報」、「メダル払出信号」に基づく「OUT情報」、「外部信号2」に基づく「BB情報」、「外部信号1」に基づく「RB情報」、「外部信号3」に基づく「ART情報」、「セキュリティー信号」に基づく「エラー情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー(異常)の種別が判別可能である場合には、エラー(異常)の種類に応じて、「エラー情報」、「異常1情報」、「異常2情報」、又は「異常3情報」に変換してサーバ装置2に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部H401の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置H4に出力することとしてもよい。加えて、通信インターフェースH410が、外部端子板H308bから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置H4に出力する(スルー信号)こととしてもよい。
In addition, the communication interface H410 in the data display H1 inputs the above-mentioned "IN information" based on the "medal insertion signal", "OUT information" based on the "medal payout signal", "BB information" based on the "
なお、遊技機H2における、「セキュリティー信号」が示すエラー(異常)の種類としては、フロントドアが開放状態であることを示すドア開放エラー、RWMの読み書きが正常に行われなかったことを示すRWMエラー、セレクタにおいて、不正の手段、又はその他の要因(例えば、メダル詰まり)により、正常な検知が行われなくなったことを示すセレクタエラー、ホッパーにおいて、不正の手段、又はその他の要因(例えば、メダルエンプティ)により、正常な払出が行われなくなったことを示すホッパーエラー、ホッパーに収容しきれなかった余剰分のメダルを収容するメダル補助庫において、さらにそのメダル補助庫に収容されたメダルが満杯になったことを示すメダル補助庫エラー等を一例として挙げることができる。 In addition, examples of the types of errors (abnormalities) indicated by the "security signal" in gaming machine H2 include a door open error, which indicates that the front door is open; an RWM error, which indicates that reading and writing of the RWM was not performed normally; a selector error, which indicates that the selector is no longer performing normal detection due to fraudulent means or other factors (e.g., a medal jam); a hopper error, which indicates that the hopper is no longer performing normal payout due to fraudulent means or other factors (e.g., medal empty); and a medal auxiliary store error, which indicates that the medal auxiliary store, which stores surplus medals that cannot be accommodated in the hopper, is full of medals.
このように、外部端子板H308(外部端子板H308a、H308b)は、一般的に、端子毎に1種類の信号を送るパラレル転送方式を採用しているため、外部端子板H308の端子数の上限により送信可能な信号数が制限される。したがって、遊技機H2が移行し得る遊技状態の全てをデータ表示機H1へ送信することが不可である。即ち、遊技機H2は、遊技機H2が移行し得る遊技状態のうち制限された遊技状態(上記例の場合、パチンコ機であれば大当り、確変情報、パチスロ機であればBB、RB、ART情報)のみを送信可能に構成されることになる。 In this way, the external terminal board H308 (external terminal boards H308a, H308b) generally employs a parallel transfer method in which one type of signal is sent per terminal, so the number of signals that can be transmitted is limited by the upper limit on the number of terminals on the external terminal board H308. Therefore, it is not possible to transmit all of the game states that the gaming machine H2 can transition to to the data display H1. In other words, the gaming machine H2 is configured to be able to transmit only limited game states among the game states that the gaming machine H2 can transition to (in the above example, jackpot and probability change information for a pachinko machine, and BB, RB, and ART information for a pachislot machine).
以下、このような外部端子板H308を介して送信されることで取得して判別した遊技状態を「第1遊技状態」と称す場合がある。また、遊技機H2が移行し得る遊技状態のうち、遊技機H2がトップランプH60の点灯態様で示し、且つ、データ表示機H1がカメラユニットH12によりトップランプH60の点灯態様を検出して判別する遊技状態を「第2遊技状態」と称す場合がある。なお、本実施形態では「第2遊技状態」に「第1遊技状態」を含めないものとするが、「第2遊技状態」に「第1遊技状態」の一部、又は全てを含めてもよい。 Hereinafter, the game state obtained and determined by transmitting via such external terminal board H308 may be referred to as the "first game state". Furthermore, among the game states to which the gaming machine H2 can transition, the game state indicated by the gaming machine H2 by the lighting state of the top lamp H60 and determined by the data display H1 detecting the lighting state of the top lamp H60 by the camera unit H12 may be referred to as the "second game state". Note that in this embodiment, the "second game state" does not include the "first game state", but the "second game state" may include a part or all of the "first game state".
[遊技状態]
図141を参照して、遊技機H2が移行し得る遊技状態について説明する。図141は、遊技機H2の遊技状態の状態遷移図の一例を示す図である。なお、以下、主に遊技機H2がパチスロ機である場合について説明する。
[Game Status]
The gaming states to which the gaming machine H2 may transition will be described with reference to Fig. 141. Fig. 141 is a diagram showing an example of a state transition diagram of the gaming state of the gaming machine H2. Note that the following mainly describes the case where the gaming machine H2 is a slot machine.
本実施形態における遊技状態は、主に、遊技機H2の主制御部H301(主制御部H301a、主制御部H301b)によって移行が制御される。主制御部H301は、内部当選役の抽選等に基づいて移行先が決定される。例えば、所定の内部当選役に当選すること、特定の内部当選役に所定回数当選すること、所定の内部当選役に入賞すること、遊技機H2において所定のゲーム回数が実行されること、所定の遊技状態へ移行するための抽選に当選する、又は所定の遊技状態へ移行することが予め定められている図柄が表示されること等である。 In this embodiment, the transition of the gaming state is mainly controlled by the main control unit H301 (main control unit H301a, main control unit H301b) of the gaming machine H2. The main control unit H301 determines the transition destination based on a lottery for an internal winning role, etc. For example, winning a specific internal winning role a specified number of times, winning a specific internal winning role, playing a specified number of games on the gaming machine H2, winning a lottery for transitioning to a specified gaming state, or displaying a pattern that is predetermined to transition to a specified gaming state.
また、遊技状態の終了条件としては、所定の内部当選役に当選すること、所定の内部当選役に入賞すること、現在の遊技状態において所定額の払い出しが行われること、現在の遊技状態において所定回数のゲームが行われること、所定の遊技状態へ移行するための抽選に当選する、又は他の遊技状態へ移行することが予め定められている図柄が表示されること等である。 Conditions for ending a gaming state include winning a specified internal winning role, scoring a specified internal winning role, a specified amount being paid out in the current gaming state, a specified number of games being played in the current gaming state, winning a lottery to transition to a specified gaming state, or the display of a symbol that is predetermined to transition to another gaming state, etc.
図141に示すように、遊技機H2は、通常区間、一般遊技状態、RT(リプレイタイム)遊技状態、BB(ビッグボーナス)遊技状態、有利区間1、AT(アシストタイム)遊技状態、CZ(チャンスゾーン)遊技状態、ART(アシストリプレイタイム)1遊技状態、有利区間2、プレミアムBB(ビッグボーナス)遊技状態、及び、ART2遊技状態を、移行し得る遊技状態として有する。
As shown in FIG. 141, gaming machine H2 has the following gaming states to which it can transition: normal zone, general gaming state, RT (replay time) gaming state, BB (big bonus) gaming state,
[遊技状態:通常区間]
通常区間には、一般遊技状態、RT遊技状態、及び、BB遊技状態が区分される。即ち、通常区間は、一般遊技状態、RT遊技状態、及び、BB遊技状態を有した遊技状態である。
[Game status: normal section]
The normal period is divided into a general gaming state, an RT gaming state, and a BB gaming state. That is, the normal period is a gaming state including the general gaming state, the RT gaming state, and the BB gaming state.
一般遊技状態は、他の遊技状態と比較して有利となっていない遊技状態である。例えば、一般遊技状態は、RT遊技状態と比べて、内部当選役としてリプレイが当選する確率が低い(リプレイ低確率)遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスが内部当選役として決定され、持越しがされた場合、RT遊技状態へ移行する。即ち、一般遊技状態は、ボーナスが内部当選役として決定されたことを終了条件に含む。 The general gaming state is a gaming state that is not advantageous compared to other gaming states. For example, the general gaming state is a gaming state in which the probability of winning a replay as an internal winning role is low (low replay probability) compared to the RT gaming state. The general gaming state transitions to the RT gaming state when a bonus is determined as the internal winning role and is carried over. In other words, the general gaming state includes in its ending conditions that a bonus has been determined as the internal winning role.
RT遊技状態は、一般遊技状態において、ボーナスが内部当籤役として決定され、持ち越しされたことを条件に開始される。RT遊技状態は、一般遊技状態と比較し、内部当選役としてリプレイが当選する確率が高い(リプレイ高確率)遊技状態である。RT遊技状態においてボーナスに入賞した場合、BB遊技状態へ移行する。即ち、RT遊技状態は、ボーナスが入賞したことを終了条件とする。 The RT gaming state is initiated on the condition that a bonus has been determined as the internal winning role in the general gaming state and has been carried over. The RT gaming state is a gaming state in which there is a higher probability of winning a replay as the internal winning role (high replay probability) compared to the general gaming state. If a bonus is won in the RT gaming state, the game transitions to the BB gaming state. In other words, the RT gaming state is terminated when a bonus is won.
BB遊技状態は、ボーナスに入賞することで開始される。BB遊技状態において、RB遊技状態(図示せず)を所定回数繰り返し、所定数の払い出しに至った場合に一般遊技状態へ移行する。即ち、BB遊技状態は、所定数の払い出しに至ったことを終了条件として有する。なお、RB遊技状態では、いずれかの小役の入賞確率が高くなるように設定された状態である。 The BB gaming state is initiated by winning a bonus. In the BB gaming state, the RB gaming state (not shown) is repeated a predetermined number of times, and when a predetermined number of payouts are reached, the state transitions to the general gaming state. In other words, the BB gaming state has an ending condition of reaching a predetermined number of payouts. Note that in the RB gaming state, the probability of winning any of the minor winning combinations is set to be high.
[有利区間]
遊技機H2は、有利区間として、有利区間1、及び有利区間2を有している。有利区間とは、指示機能に係る性能を有することができる区間である。指示機能とは、内部当選役が所謂押し順役である場合に、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する機能であり、AT遊技状態、及び、ART遊技状態において作動される。
[Advantageous Zone]
The gaming machine H2 has advantageous zones, ie,
有利区間1には、AT遊技状態、CZ遊技状態、及び、ART遊技状態が区分される。即ち、有利区間1は、CZ遊技状態、及び、ART遊技状態を有した遊技状態である。
AT遊技状態は、一般遊技状態において、所定役の入賞時に行われるAT遊技移行抽選の結果、当選した場合に移行される。即ち、一般遊技状態は、AT遊技移行抽選で当選することを終了条件に含む。なお、AT遊技移行抽選の当選確率は、すべての設定値で共通である。AT遊技状態は、所定回数のゲームが実行された後、CZ遊技状態へ移行される。即ち、AT遊技状態は、所定回数のゲームが実行されることを終了条件とする。 The AT game state is entered when the player wins the AT game transition lottery, which is held when a predetermined combination is won in the general game state. That is, the general game state includes winning the AT game transition lottery as an ending condition. Note that the probability of winning the AT game transition lottery is the same for all setting values. The AT game state is entered into the CZ game state after a predetermined number of games have been played. That is, the ending condition for the AT game state is that a predetermined number of games have been played.
CZ遊技状態は、ART遊技状態へ移行し得る遊技状態である。CZ遊技状態は、ゲーム回数の上限が定められており、その回数期間内に特定役に入賞するとART遊技状態へ移行する。なお、特定役に入賞せずに上限回数のゲームを消化した場合、CZ遊技状態とともに有利区間1が終了し、通常区間の一般遊技状態へ移行する。即ち、CZ遊技状態は、特定役に入賞すること、及び、上限回数のゲームを消化すること、を終了条件とする。
The CZ gaming state is a gaming state that can transition to the ART gaming state. The CZ gaming state has a set upper limit on the number of games that can be played, and if a specific role is won within that period, the state transitions to the ART gaming state. If the maximum number of games is played without winning a specific role, the CZ gaming state ends and
ART遊技状態は、AT遊技状態と同様に指示機能が有効となると共に、AT遊技状態と比較し、内部当選役としてリプレイが当選する確率が高い遊技状態である。ART遊技状態は、所定回数のゲームが実行されることを終了条件とし、終了後は一般遊技状態へ移行する。 The ART gaming state is a gaming state in which the instruction function is enabled in the same way as the AT gaming state, and in which the probability of winning a replay as an internal winning role is higher than in the AT gaming state. The ART gaming state ends when a predetermined number of games have been played, and once the state ends, the game transitions to the general gaming state.
有利区間2には、プレミアムBB遊技状態、及び、特別ART遊技状態が区分される。即ち、有利区間1は、プレミアムBB遊技状態、及び、特別ART遊技状態を有した遊技状態である。
プレミアムBB遊技状態は、一般遊技状態において、プレミアムボーナスに入賞することで開始される。なお、プレミアムボーナスの当選確率は、すべての設定値で共通である。また、図示しないが、プレミアムボーナスの内部当選役が持ち越される場合、プレミアムボーナスに入賞するまで待機区間という遊技状態となり、有利区間2への移行が待機される。プレミアムBB遊技状態において、RB遊技状態(図示せず)を所定回数繰り返し、所定数の払い出しに至った場合に特別ART遊技状態へ移行する。即ち、プレミアムBB遊技状態は、所定数の払い出しに至ったことを終了条件として有する。
The Premium BB gaming state is initiated by winning a Premium Bonus in the general gaming state. The probability of winning the Premium Bonus is the same for all setting values. Although not shown, if the internal winning combination of the Premium Bonus is carried over, the game state becomes a waiting zone until the Premium Bonus is won, and transition to the
特別ART遊技状態は、ART遊技状態と同様であるが、ゲーム回数が加算可能にされた上乗せ特化ゾーンを有している点で相違する。特別ART遊技状態において、特定の内部当選役となった場合、上乗せ特化ゾーンに突入し、デフォルトのゲーム回数に所定数が加算される抽選がゲーム毎に行われる。上乗せ特化ゾーンにおいて加算されたゲーム回数を含むすべてのゲームが実行されると、特別ART遊技状態とともに有利区間2が終了し、通常区間の一般遊技状態へ移行する。即ち、特別ART遊技状態は、加算された回数を含むすべてのゲームを消化すること、を終了条件とする。
The special ART gaming state is similar to the ART gaming state, but differs in that it has an add-on specialization zone where the number of games played can be added. In the special ART gaming state, if a specific internal winning combination is achieved, the player enters the add-on specialization zone, and a lottery is held for each game in which a predetermined number is added to the default number of games played. When all games including the added number of games in the add-on specialization zone have been played, the special ART gaming state ends and
なお、上記の遊技状態に関し、移行元の遊技状態、移行先の遊技状態、開始条件、及び、終了条件は、これに限定されない。例えば、以下に記載するようなものでもよい。 Note that the game state from which the transition is to occur, the game state to which the transition is to occur, the start conditions, and the end conditions are not limited to those described above. For example, they may be as described below.
RT遊技状態を複数備え、上述したRT状態の他に、複数種類からなる所定のリプレイ役のいずれかが当選し且つ当選したリプレイ図柄に応じて予め定められた押し順に沿って停止操作がされた場合にのみ表示される特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときにRT遊技状態に移行するものとしてもよい。その場合、ボーナス持越しのRT状態をRT1とし、上記したRT状態をRT2としてもよい。そしてRT2への移行条件を、RT1でない場合、BB遊技状態ではない場合であって、特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されることとすればよい。 It may have multiple RT gaming states, and in addition to the RT states described above, it may transition to the RT gaming state when a specific combination of replay symbols is displayed, which is displayed only when one of multiple types of predetermined replay roles is won and the stopping operation is performed in a predetermined push order according to the winning replay symbol. In that case, the RT state with a bonus carried over may be called RT1, and the above-mentioned RT state may be called RT2. The conditions for transitioning to RT2 may be when it is not RT1, when it is not in the BB gaming state, and when a specific combination of replay symbols is displayed.
有利区間として、有利区間中通常状態、有利区間中AT遊技状態、有利区間中AT+RT遊技状態(ART遊技状態)を備え、有利区間の開始条件を、通常区間において予め定められた設定差のない、又は設定差のある確率により有利区間に当選すること、又は予め定められたボーナスの開始とし、当該有利区間において入賞役に係る指示機能を1回のみ行うか、又はいずれかのボーナスの当選、あるいは指示機能による遊技を規定ゲーム数消化などの終了条件を充足するまで行うかを予め決定するようにしてもよい。その場合、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能を1回のみ行うことが決定された場合にはAT状態には移行するものの、入賞役に係る指示機能を1回(例えば押し順ベルの停止操作ナビ)を行った場合に通常区間に自動的に移行する。対して有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定された場合にはAT状態に移行し、その後特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示される指示を行い特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときからART遊技状態を開始させ例えば50ゲーム行われるまで指示機能を行うこととしてもよい。 The advantageous zone includes a normal state during the advantageous zone, an AT game state during the advantageous zone, and an AT+RT game state (ART game state) during the advantageous zone, and the start condition of the advantageous zone is to win the advantageous zone with a probability of no or a set difference that is predetermined in the normal zone, or to start a predetermined bonus, and it may be determined in advance whether to perform the instruction function related to the winning role only once during the advantageous zone, or to perform the game using the instruction function until a termination condition such as the winning of any bonus or the consumption of a specified number of games is satisfied. In that case, if the advantageous zone is won and it is determined that the instruction function related to the winning role is performed only once, the AT state will be entered, but if the instruction function related to the winning role is performed once (for example, the push order bell stop operation navigation), the normal zone will be automatically entered. On the other hand, if a favorable zone is entered and it is decided that the instruction function related to the winning combination will be performed until the end conditions, such as playing a specified number of games, are met, the AT state will be entered, and an instruction will be given to display a specific combination of replay symbols, and when the specific combination of replay symbols is displayed, the ART game state will begin, and the instruction function may be performed until, for example, 50 games have been played.
50ゲーム行われるまでの間に設定差のない、又は設定差のある抽選に当選すること、あるいは予め定められたボーナスの開始により、上乗せ特化ゾーンに突入し、ゲーム数上乗せや50ゲームのセットを上乗せするセット上乗せを行うこととしてもよい。なお、単にARTゲーム数を上乗せするようにしてもよい。 By winning a lottery with or without a setting difference before 50 games have been played, or by starting a pre-determined bonus, the player may enter an add-on specialized zone and add the number of games or a set of 50 games. It is also possible to simply add the number of ART games.
上記上乗せ特化ゾーンは外部端子板H308から何ら信号を送出しないものであるが、ART状態と異なるトップランプH60の点灯態様とすることでデータ表示機H1側で上乗せ特化ゾーンが開始されたことを認識可能となり、その回数を集計するなどデータを収集することが可能となる。 The above-mentioned top-up special zone does not send any signal from the external terminal board H308, but by lighting the top lamp H60 in a different manner from the ART state, it becomes possible for the data display H1 to recognize that the top-up special zone has started, and it becomes possible to collect data, such as tallying up the number of times it has started.
また、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能を1回のみ行うことが決定されたAT状態と、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定されたAT状態(ART状態)とで遊技機の液晶等表示装置においては同一の表示とし、トップランプH60において点灯態様を異ならせるようにすることで遊技者に対しては1回で終了するのか複数回実行するのか不明としつつもデータ表示機H1側ではいずれの状態か判別できるようにする。 In addition, the AT state in which the player has entered a favorable zone and it has been determined that the instruction function related to the winning role will be performed only once, and the AT state (ART state) in which the player has entered a favorable zone and it has been determined that the instruction function related to the winning role will be performed until a termination condition is met, such as playing a specified number of games, are displayed the same on the display device such as the liquid crystal of the gaming machine, and the lighting pattern of the top lamp H60 is made different, so that the player can determine which state it is on the data display H1 side, while remaining unclear to the player whether the function will be performed in one go or multiple times.
さらに本例では、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定されたAT状態では所定のリプレイ役が当選したときに指示機能により特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示される停止順序が報知されることとする。その停止順序に従い遊技することで有利区間においてART状態に移行することとなる。外部端子板H308は特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときデータ表示機H1側に対しARTの開始を検出させるために外部信号をONすることとするが、遊技者の操作態様によっては指示が行われていないにも関わらず特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示され外部端子板H308から信号が送られてしまう場合が想定される。そのような場合においてもトップランプH60において、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定された場合であって、且つ特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときを検出可能な点灯態様で点灯させることで、偶然特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたのか、指示にしたがって特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたのかを判別することができ、偶然特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示された場合にはART回数を加算しないこととすれば、データ表示機H1側において正確なART回数を計測することが可能となる。 Furthermore, in this example, in the AT state where it has been decided that the instruction function for the winning role will continue until the end conditions, such as the specified number of games played, are met when a specific replay role is won, the instruction function will notify the player of the stopping sequence in which a specific combination of replay symbols will be displayed. By playing according to that stopping sequence, the player will transition to the ART state in the advantageous zone. When a specific combination of replay symbols is displayed, the external terminal board H308 will turn on an external signal to cause the data display H1 to detect the start of ART, but it is anticipated that, depending on the player's operating mode, a specific combination of replay symbols will be displayed and a signal will be sent from the external terminal board H308 even though no instruction has been given. Even in such a case, if it is decided that the top lamp H60 will continue until an end condition, such as winning an advantageous zone and playing a specified number of games, is met, and a specific combination of replay patterns is displayed, it can be determined whether the specific combination of replay patterns was displayed by chance or in accordance with an instruction by lighting it in a detectable manner, and if the specific combination of replay patterns was displayed by chance, the number of ARTs can be measured accurately on the data display H1 side by not adding the number of ARTs.
このように、遊技機H2が移行し得る遊技状態は、外部端子板H308から送信可能な「第1遊技状態」の数を越える。したがって、遊技機H2は、「第1遊技状態(本実施形態では、BB遊技状態の開始、RB遊技状態の開始、ART遊技状態)」を除く、CZ遊技状態、特別ART遊技状態、特別ART遊技状態における上乗せ特化ゾーン、及び、有利区間等を第2遊技状態としてトップランプH60の点灯態様で示し、データ表示機H1に第2遊技状態を把握させることが可能となっている。 In this way, the number of game states to which the gaming machine H2 can transition exceeds the number of "first game states" that can be transmitted from the external terminal board H308. Therefore, the gaming machine H2 displays the CZ game state, the special ART game state, the add-on specialization zone in the special ART game state, and the advantageous zone, etc., excluding the "first game state (in this embodiment, the start of the BB game state, the start of the RB game state, and the ART game state)" as the second game state by the lighting state of the top lamp H60, making it possible for the data display H1 to grasp the second game state.
なお、第2遊技状態は、主制御部H301によって決定される遊技状態に限定されず、例えば、主制御部H301によって実行が制御されるメインデバイス群H303や、副制御部H302によって実行が制御されるサブデバイス群H304の状態を示すものであってもよい。例えば、同じ遊技状態であっても、ゲーム回数が進むにつれて連続的な異なる演出を行う場合には、これらの演出を異なる第2遊技状態としてトップランプH60の点灯態様で示すことにより、遊技機H2における各演出に連動した演出をデータ表示機H1において行うことが可能となる。 The second gaming state is not limited to the gaming state determined by the main control unit H301, and may indicate, for example, the state of the main device group H303 whose execution is controlled by the main control unit H301, or the state of the sub-device group H304 whose execution is controlled by the sub-control unit H302. For example, even in the same gaming state, if successively different effects are produced as the number of games increases, these effects can be displayed as different second gaming states by the lighting state of the top lamp H60, making it possible to produce effects on the data display H1 that are linked to the effects on the gaming machine H2.
また、パチンコ機としての遊技機H2の場合、例えば、保留ランプに、大当りの信頼度が高い発光色が含まれた場合や予め定められた変動時間決定テーブルにおいて他の変動よりも比較的長い変動時間が始動入賞時に選択されたとき、この時点から当該保留ランプの大当り判定を行うまでを先読み特化ゾーンの第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。これにより、遊技機H2における先読み特化ゾーンの特別な演出に連動した演出をデータ表示機H1において行うことが可能となる。同様に特別図柄ゲームにおける特別図柄変動中のプレミアリーチなどの特定演出実行中を、第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。 In addition, in the case of the gaming machine H2 as a pachinko machine, for example, when the reserved lamp includes an illumination color with a high reliability of a jackpot or when a relatively longer fluctuation time than other fluctuations is selected at the time of starting winning in a predetermined fluctuation time determination table, the time from this point until the jackpot determination of the reserved lamp is made may be shown as the second gaming state of the look-ahead specialization zone by the lighting state of the top lamp H60. This makes it possible to perform a performance linked to the special performance of the look-ahead specialization zone in the gaming machine H2 in the data display device H1. Similarly, the execution of a specific performance such as a premium reach during the special pattern fluctuation in a special pattern game may be shown as the second gaming state by the lighting state of the top lamp H60.
また、例えば、第2種(所謂、羽根物)に区分される遊技機は、遊技球が転動する遊技盤面の中央に設けられた役物の内部において、常時回動して大当りとなるV入賞口の位置が変動されている。センサにより取得したこの役物内部への進入通路に遊技球が入ったタイミングと、このタイミングにおけるV入賞口の位置との関係が、大当りとなる可能性が高いことを示す場合、これを第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。 For example, in gaming machines classified as the second type (so-called pinball machines), the position of the V winning hole, which rotates constantly and results in a jackpot, is changed inside the device located in the center of the game board where the game ball rolls. If the relationship between the timing at which the game ball enters the entrance passage into the device, obtained by the sensor, and the position of the V winning hole at this timing indicates that there is a high possibility of a jackpot being awarded, this may be indicated as the second gaming state by the lighting state of the top lamp H60.
[データ表示機の演出表示の例]
図142は、データ表示機H1がトップランプH60の点灯態様を検出して遊技機H2の遊技状態がCZ遊技状態であると判定した場合の映像表示部H405による遊技機H2の演出に連動した演出表示の一例を示す図である。図142に示すように、遊技機H2がART遊技状態へ移行可能なCZ遊技状態において、データ表示機H1は、ART遊技状態へ移行可能であることを示す映像を映像表示部H405に表示して、遊技機H2において実行されるCZ遊技状態における演出(不図示)に連動した演出を行っている。そのときに遊技機側ではART状態とCZ状態とで液晶演出を同等のものとし、トップランプH60の点灯態様も遊技者から認識しづらい相互に異なる点灯態様である場合には表示機側を見ることの意義を創出できる。
[Example of data display effects]
142 is a diagram showing an example of a presentation display linked to the presentation of the gaming machine H2 by the video display unit H405 when the data display H1 detects the lighting state of the top lamp H60 and determines that the gaming state of the gaming machine H2 is the CZ gaming state. As shown in FIG. 142, in the CZ gaming state in which the gaming machine H2 can be shifted to the ART gaming state, the data display H1 displays an image indicating that the gaming machine H2 can be shifted to the ART gaming state on the video display unit H405, and performs a presentation linked to the presentation (not shown) in the CZ gaming state executed in the gaming machine H2. At that time, the liquid crystal presentation is made equivalent between the ART state and the CZ state on the gaming machine side, and when the lighting state of the top lamp H60 is also different from each other and difficult for the player to recognize, it is possible to create the significance of looking at the display side.
また、図示しないが、上記した上乗せ特化ゾーンとART状態や、AT状態とART状態とで異なる表示態様とすることで遊技機側の演出態様では判別困難な状態をデータ表示機H1の表示態様を見ることで遊技者が判別できるようにすることが望ましい。なお、対比する状態はこれに限らず、遊技者が遊技機側の演出態様で判別困難な2以上の遊技状態であれば何でもよい。 Although not shown, it is desirable to have different display modes for the above-mentioned add-on specialization zone and the ART state, and for the AT state and the ART state, so that the player can distinguish states that are difficult to distinguish based on the presentation mode on the gaming machine by looking at the display mode of the data display H1. Note that the states to be compared are not limited to this, and any two or more gaming states that are difficult for the player to distinguish based on the presentation mode on the gaming machine can be used.
また、有利区間としてATのみで終了する有利区間、ARTまで移行することが確定している有利区間を遊技機側に持たせ、遊技機側からは判別困難な状態を第2遊技状態の信号によりデータ表示機側で判別させることも可能である。さらに、遊技機側では判別困難な所定ゲーム数に渡り有利な状態への移行を期待させるいわゆる前兆状態についても有利な状態に移行することが前提の前兆(本前兆)、有利な状態へ移行することが確定していない前兆(ガセ前兆)についても第2遊技状態の信号によりデータ表示機側で判別させることも可能である。 In addition, it is possible to provide the gaming machine with advantageous zones that end only in AT and advantageous zones that are confirmed to transition to ART, and to have the data display determine states that are difficult to distinguish from the gaming machine side using a signal from the second gaming state. Furthermore, it is also possible to have the data display determine, using a signal from the second gaming state, so-called premonition states that are difficult to distinguish from the gaming machine side and that anticipate a transition to an advantageous state over a predetermined number of games, premonitions that assume a transition to an advantageous state (real premonitions) and premonitions that do not confirm a transition to an advantageous state (false premonitions).
このように、本発明に係るデータ表示機H1は、遊技機H2により遊技状態に応じて行われる特定の演出に対して、データ表示機H1が当該特定の演出に連動する特定の態様により、連動して演出を行う機能を備えることが可能に構成される。 In this way, the data display H1 according to the present invention is configured to have a function of performing a specific presentation in conjunction with a specific presentation performed by the gaming machine H2 according to the gaming state, in a specific manner in which the data display H1 is linked to the specific presentation.
[動作]
図143を参照してデータ表示機H1の制御部H401が実行する演出実行処理について説明する。先ず、制御部H401は、遊技機H2の外部端子板H308から遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定する(ステップS4010)。遊技状態を示す信号を受信している場合(ステップS4010:YES)、制御部H401は、演出パターンテーブル(図138参照)を参照して受信信号が示す遊技状態に応じた演出に変更し、演出に応じてカウントを開始する(ステップS4011)。
[motion]
The effect execution process executed by the control unit H401 of the data display H1 will be described with reference to Fig. 143. First, the control unit H401 judges whether or not a signal indicating a game state is received from the external terminal board H308 of the gaming machine H2 (step S4010). If a signal indicating a game state is received (step S4010: YES), the control unit H401 refers to the effect pattern table (see Fig. 138) to change the effect according to the game state indicated by the received signal, and starts counting according to the effect (step S4011).
ステップS4011の終了後、又は、ステップS4010において遊技状態を示す信号を受信していない場合(ステップS4010:NO)、制御部H401は、カメラユニットH12が遊技機H2のトップランプH60を撮像した画像から点灯態様を検出したか否かを判定する(ステップS4012)。点灯態様が検出された場合(ステップS4012:YES)、制御部H401は、その点灯態様が前回から変化しているか否かを判定する(ステップS4013)。点灯態様が変化している場合(ステップS4013:YES)、制御部H401は、点灯態様に応じて演出を変更し(ステップS4014)、ステップS4010へ処理を戻す。一方、点灯態様が変化していない場合(ステップS4013:NO)、制御部H401は、現在の演出を継続し(ステップS4015)、ステップS4010へ処理を戻す。 After step S4011 is completed, or if a signal indicating the game state is not received in step S4010 (step S4010: NO), the control unit H401 judges whether or not the lighting state is detected from the image of the top lamp H60 of the gaming machine H2 captured by the camera unit H12 (step S4012). If the lighting state is detected (step S4012: YES), the control unit H401 judges whether or not the lighting state has changed since the previous time (step S4013). If the lighting state has changed (step S4013: YES), the control unit H401 changes the presentation according to the lighting state (step S4014) and returns the process to step S4010. On the other hand, if the lighting state has not changed (step S4013: NO), the control unit H401 continues the current presentation (step S4015) and returns the process to step S4010.
ステップS4012において、点灯態様が検出されない場合(ステップS4012:NO)、制御部H401は、特定の点灯態様を検出中であるか否かを判定する(ステップS4016)。特定の点灯態様を検出中でない場合(ステップS4016:NO)、制御部H401は、ステップS4010へ処理を戻す。特定の点灯態様を検出中である場合(ステップS4016:YES)、制御部H401は、エラー状態の検出を行う(ステップS4017)。そして、制御部H401は、ステップS4011にてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(ステップS4018)。カウント値が終了条件を充足する場合(ステップS4018:YES)、制御部H401は、実行中の演出を停止し(ステップS4019)、ステップS4010へ処理を戻す。一方、制御部H401は、カウント値が終了条件を充足しない場合(ステップS4018:NO)、ステップS4010へ処理を戻す。 In step S4012, if the lighting state is not detected (step S4012: NO), the control unit H401 judges whether or not a specific lighting state is being detected (step S4016). If the specific lighting state is not being detected (step S4016: NO), the control unit H401 returns the process to step S4010. If the specific lighting state is being detected (step S4016: YES), the control unit H401 detects an error state (step S4017). Then, the control unit H401 judges whether or not the count value that started counting in step S4011 satisfies the end condition (step S4018). If the count value satisfies the end condition (step S4018: YES), the control unit H401 stops the performance being executed (step S4019) and returns the process to step S4010. On the other hand, if the count value does not satisfy the end condition (step S4018: NO), the control unit H401 returns the process to step S4010.
(変形例1)
第8実施形態の変形例1では、トップランプH60の点灯態様として、人に認識困難な点滅周期を設定するだけでなく、1つの遊技状態において遊技機H2が複数段階からなる連続演出を実行する場合に、この遊技状態に対応する点灯態様において、複数段階の夫々に異なる点滅周期を対応付けて設定する。
(Variation 1)
In variant example 1 of the eighth embodiment, not only is the lighting mode of the top lamp H60 set to a blinking cycle that is difficult for humans to perceive, but when the gaming machine H2 executes a continuous performance consisting of multiple stages in one gaming state, a different blinking cycle is set to correspond to each of the multiple stages in the lighting mode corresponding to this gaming state.
具体的に、図144を参照して、トップランプH60の点灯態様について説明する。本変形例において、トップランプH60の点滅周期は50Hzから75Hzに2段階に変化される。即ち、遊技機H2は、この遊技状態において、2段階に変更される連続演出の夫々に応じて、トップランプH60の点滅周期を50Hzから75Hzに変化させる。このように、1つの遊技状態において、演出を複数ブロックに構成し、ブロック毎に点滅周期が設定されることで、たとえ遊技状態の途中で点灯態様が何らかの障害(遊技者の手や持ち物がトップランプH60に置かれた等)によりカメラユニットH12がトップランプH60の点灯態様を検出できない期間があったとしても、データ表示機H1は再度点灯態様を検出した際に、対応するブロックの演出に応じた連動演出に復帰可能となる。 Specifically, the lighting mode of the top lamp H60 will be described with reference to FIG. 144. In this modified example, the blinking cycle of the top lamp H60 is changed in two stages from 50 Hz to 75 Hz. That is, in this gaming state, the gaming machine H2 changes the blinking cycle of the top lamp H60 from 50 Hz to 75 Hz according to each of the consecutive performances that are changed in two stages. In this way, in one gaming state, the performance is configured into multiple blocks and a blinking cycle is set for each block. Even if there is a period during the gaming state when the camera unit H12 cannot detect the lighting mode of the top lamp H60 due to some kind of obstacle (such as the player's hand or belongings being placed on the top lamp H60), when the data display H1 detects the lighting mode again, it is possible to return to the linked performance according to the performance of the corresponding block.
例えば、遊技機H2においてBB中に音声として歌を出力し映像として歌に合わせたキャラクタを表示し、データ表示機H1において歌に合わせた歌詞を表示する場合、遊技機H2は、歌を複数ブロック(例えば、Aメロ、Bメロ~)に分けて、各ブロックに異なる周波数の点滅パターンを対応付けてトップランプH60の点灯態様を制御する。これにより、データ表示機H1は各ブロックの点滅パターンに応じた歌詞画像を選択して表示することが可能であり、トップランプH60の点灯態様を遊技者の手や荷物等により遮られるなどにより検出できない期間があったとしても、再度検出できるような状態となったときに遊技機H2における音声に応じた適切な歌詞を表示して、再度連動演出を行うことが可能となる。 For example, if the gaming machine H2 outputs a song as audio during BB and displays a character that matches the song as a video, and the data display H1 displays lyrics that match the song, the gaming machine H2 divides the song into multiple blocks (e.g., A melody, B melody, etc.) and controls the lighting state of the top lamp H60 by associating a blinking pattern of a different frequency with each block. This allows the data display H1 to select and display a lyric image that corresponds to the blinking pattern of each block, and even if there is a period when the lighting state of the top lamp H60 cannot be detected because it is blocked by the player's hand or luggage, etc., when it becomes detectable again, appropriate lyrics that correspond to the audio on the gaming machine H2 can be displayed, and the linked performance can be performed again.
BB遊技状態である場合に遊技機H2が曲を出力する演出を行う場合に、データ表示機H1において遊技機H2が出力する曲に合わせて歌詞を表示する演出の一例を挙げる。BB遊技状態における遊技機側の演出、及びデータ表示側の演出は、複数段階からなる一連の演出ブロックから構成される。ここでは、第1演出ブロック~第3演出ブロックの3段階からなる演出の例について説明する。 Here is an example of a performance in which lyrics are displayed on the data display H1 to match the music output by the gaming machine H2 when the gaming machine H2 is in the BB gaming state. The performance on the gaming machine side and the performance on the data display side in the BB gaming state are composed of a series of performance blocks consisting of multiple stages. Here, an example of a performance consisting of three stages, the first performance block to the third performance block, is explained.
遊技機H2は、一連の第1演出ブロック~第3演出ブロックを、曲の経過時間に対応付ける。例えば、第1演出ブロックが1秒目~30秒目に対応付けられ、第2演出ブロックが31秒目~70秒目に対応付けられ、第3演出ブロックが71秒目~130秒目に対応付けられている。そして、遊技機H2は、曲の経過時間(各演出ブロック)に応じてトップランプH60の点滅周期を異ならせるように制御する。例えば、曲が第1演出ブロックの経過時間である場合は50Hzの点滅周期で点灯させ、第2演出ブロックの経過時間である場合は75Hzの点滅周期で点灯させ、第3演出ブロック経過時間である場合は80Hzの点滅周期で点灯させる。即ち、遊技機H2は、各演出ブロックに経過時間と点滅周期とが対応付けられたパターンテーブルを記憶している。データ表示機H1は、遊技機H2が出力した曲の各演出ブロックごとに、時間経過に応じて歌詞が順次示される映像を表示する。例えば、データ表示機H1は、第1演出ブロックがAメロの場合には第1演出ブロックにおいてAメロの歌詞を表示し、第2演出ブロックがBメロの場合には第2演出ブロックにおいてBメロの歌詞を表示し、第3演出ブロックがサビの場合には第3演出ブロックにおいてサビの歌詞を表示する。即ち、データ表示機H1は、各演出ブロックに点滅周期と表示する画像とが対応付けられたパターンテーブルを記憶している。 The gaming machine H2 associates a series of the first to third performance blocks with the elapsed time of the song. For example, the first performance block is associated with 1st to 30th seconds, the second performance block is associated with 31st to 70th seconds, and the third performance block is associated with 71st to 130th seconds. The gaming machine H2 then controls the blinking cycle of the top lamp H60 to vary according to the elapsed time of the song (each performance block). For example, when the song is the elapsed time of the first performance block, the top lamp H60 is illuminated with a blinking cycle of 50 Hz, when the song is the elapsed time of the second performance block, the top lamp H60 is illuminated with a blinking cycle of 75 Hz, and when the song is the elapsed time of the third performance block, the top lamp H60 is illuminated with a blinking cycle of 80 Hz. That is, the gaming machine H2 stores a pattern table in which the elapsed time and the blinking cycle are associated with each performance block. The data display H1 displays an image in which lyrics are sequentially displayed according to the elapsed time for each performance block of the song output by the gaming machine H2. For example, if the first performance block is the A melody, the data display H1 displays the lyrics of the A melody in the first performance block, if the second performance block is the B melody, the data display H1 displays the lyrics of the B melody in the second performance block, and if the third performance block is the chorus, the data display H1 displays the lyrics of the chorus in the third performance block. That is, the data display H1 stores a pattern table in which the blinking cycle and the image to be displayed are associated with each performance block.
遊技機H2は、BB遊技状態において曲の出力を開始すると、曲の経過時間に基づいてどの段階の演出ブロックであるかを判定し、演出ブロックに応じた点滅周期でトップランプH60の点灯を制御する。具体的に、曲が開始されて1秒目~30秒目には50HzでトップランプH60を点灯させ、31秒目~70秒目には75HzでトップランプH60を点灯させ、71秒目~130秒目には80HzでトップランプH60を点灯させる。一方、データ表示機H1は、外部端子板H308からBB遊技状態のON信号を受けている状態において、遊技機H2のトップランプH60が50Hzで点滅していることを検出すると第1演出ブロックに対応したAメロの歌詞を表示し、50Hzの点滅を検出している間はAメロの歌詞の表示を継続する。また、データ表示機H1は、50Hzから75Hzへの点滅周期の変更を検出すると遊技機H2においてBメロが開始されたとみなして第2演出ブロックに対応したBメロの歌詞を表示し、75Hzの点滅を検出している間はBメロの歌詞の表示を継続する。また、75Hzから80Hzへの点滅周期の変更を検出すると遊技機H2においてサビが開始されたとみなして第3演出ブロックに対応したサビの歌詞を表示し、80Hzの点滅を検出している間はサビの歌詞の表示を継続する。このように、データ表示機H1は、点滅周期の変更を検出することにより演出ブロックの切り替わりを判定し、それを契機に次の演出ブロックに対応する演出を行う。 When the gaming machine H2 starts outputting a song in the BB gaming state, it determines which stage of the performance block it is based on the elapsed time of the song, and controls the lighting of the top lamp H60 at a blinking cycle corresponding to the performance block. Specifically, the top lamp H60 is turned on at 50 Hz from 1 to 30 seconds after the song starts, the top lamp H60 is turned on at 75 Hz from 31 to 70 seconds, and the top lamp H60 is turned on at 80 Hz from 71 to 130 seconds. Meanwhile, when the data display H1 receives an ON signal of the BB gaming state from the external terminal board H308, if it detects that the top lamp H60 of the gaming machine H2 is blinking at 50 Hz, it displays the lyrics of the A melody corresponding to the first performance block, and continues to display the lyrics of the A melody while it detects the blinking at 50 Hz. Furthermore, when the data display H1 detects a change in the blinking cycle from 50 Hz to 75 Hz, it assumes that a B-melody has started in the gaming machine H2 and displays the lyrics of the B-melody corresponding to the second performance block, and continues to display the lyrics of the B-melody while it detects the blinking at 75 Hz. Furthermore, when the data display H1 detects a change in the blinking cycle from 75 Hz to 80 Hz, it assumes that a chorus has started in the gaming machine H2 and displays the lyrics of the chorus corresponding to the third performance block, and continues to display the lyrics of the chorus while it detects the blinking at 80 Hz. In this way, the data display H1 detects a change in the blinking cycle to determine the change in performance block, and uses this as an opportunity to perform a performance corresponding to the next performance block.
例えば、データ表示機H1が第2演出ブロックの歌詞を表示している期間に、何らかの障害発生によりランプ点灯態様が認識できない状況が開始された場合、データ表示機H1はその時点で歌詞の表示を中止する。その後演出ブロック中にその障害が取り除かれて、データ表示機H1が75Hzの点灯態様で再度検出できた場合であってもその時点ではBメロの歌詞の表示は行わず、次に点灯周期が変更されたことを検出できたときに対応する歌詞を表示する。これにより、Bメロの歌詞を再開した場合に実際に遊技機H2で流れている歌詞と、データ表示機H1で表示している歌詞とにずれが生じてしまうことを防止することが可能となる。具体的に、Bメロに6行の歌詞がある場合、データ表示機H1が75HZの点灯態様で再度検出できたタイミングにおいて、データ表示機H1が遊技機H2でどの行の歌詞の音声が出力されているかを判断することは困難であり、Bメロの歌詞を最初から順次表示させたとしても実際の曲とはずれが生じる可能性が高い。したがって、データ表示機H1は、点滅周期の変更を検出したタイミングで歌詞の表示を再開することにより、遊技機で出力される曲と、表示する歌詞とのずれを防止し、遊技機H2との正確な連動演出を実行することが可能となる。なお、カメラによるランプ点灯態様の検出が復帰する前にBB信号がOFFとなった場合には歌詞表示もその後復帰することを中止する。 For example, if a situation occurs during which the data display H1 is displaying the lyrics of the second performance block and the lamp lighting state cannot be recognized due to some kind of failure, the data display H1 will stop displaying the lyrics at that point. Even if the failure is subsequently removed during the performance block and the data display H1 is able to detect the 75 Hz lighting state again, the lyrics of the B melody will not be displayed at that point, and the corresponding lyrics will be displayed the next time the lighting cycle is detected as having been changed. This makes it possible to prevent a discrepancy between the lyrics actually being played on the gaming machine H2 and the lyrics displayed on the data display H1 when the lyrics of the B melody are resumed. Specifically, if the B melody has six lines of lyrics, it is difficult for the data display H1 to determine which line of lyrics is being output on the gaming machine H2 at the timing when the data display H1 is able to detect the 75 Hz lighting state again, and there is a high possibility that a discrepancy will occur with the actual song even if the lyrics of the B melody are displayed sequentially from the beginning. Therefore, by restarting the display of lyrics when the data display H1 detects a change in the blinking cycle, it is possible to prevent a discrepancy between the music output by the gaming machine and the lyrics displayed, and to execute an accurate linked performance with the gaming machine H2. Note that if the BB signal goes OFF before the camera detects the lamp lighting state again, the lyric display will also stop returning.
なお、上記の例では、遊技機H2での一連の演出ブロックは、経過時間に対応するものとしたが、遊技の進行に応じて変化し、それに応じて点滅周期が変化するようにしてもよい、例えば最初の5G間はAメロを流し、6G目が開始されたときにBメロを開始させ、Aメロの歌詞が6G目開始前までに終了している場合にはループ、又はイントロを流すようにしてもよい。 In the above example, the series of performance blocks on gaming machine H2 correspond to the elapsed time, but they may change as the game progresses, and the blinking cycle may change accordingly. For example, the A melody may be played for the first 5 games, the B melody may start when the 6th game starts, and if the A melody lyrics finish before the 6th game starts, a loop or an intro may be played.
(変形例2)
第8実施形態の変形例2では、トップランプH60の点灯態様として、人に認識困難な点滅周期を設定するだけでなく、複数の発光色(虹色)を段階的に変化させる点灯態様を採用している。
(Variation 2)
In the second modification of the eighth embodiment, the lighting mode of the top lamp H60 is not only set to a blinking cycle that is difficult for humans to perceive, but also adopts a lighting mode in which multiple emitted colors (rainbow colors) are changed in stages.
具体的に、図145を参照して、遊技状態1~3に対応するトップランプH60の点灯態様について説明する。遊技状態1には、トップランプH60の点滅周期が50Hzであり、発光色が単色である点灯態様が設定される。これに対し、100fpsのフレームレートで作動するカメラユニットH12がフレーム単位で画像を取得する場合、単色の点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。また、遊技状態2には、トップランプH60の点滅周期が50Hzであり、発光色が点灯する毎に順次5色に変化するように設定される。これに対し、100fpsのフレームレートで作動するカメラユニットH12がフレーム単位で画像を取得する場合、5色に変化する点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。即ち、データ表示機H1の制御部H401は、トップランプH60の点滅周期に加え、トップランプH60の発光色が特定数以上であるかを判定して遊技状態を判定することになる。このように、発光色の変化を点灯態様に加えることにより、同じ点滅パターンでも異なる遊技状態に対応した演出を設定することが可能となり、さらに演出パターンを増加させることが可能となる。
Specifically, referring to FIG. 145, the lighting modes of the top lamp H60 corresponding to game states 1 to 3 will be described. In
また、図145には、色変化態様を、「赤→橙→緑→青→紫→赤→…」の1パターンのみ示しているがこれに限定されない。例えば、これを第1色変化態様とし、これ以外に第2色変化態様(例えば、「赤→橙→緑→青→紫→白→赤→…」)、及び、第3色変化態様(例えば、「赤→橙→青→紫→緑→赤→…」)の演出パターンを備えていてもよい。これにより、遊技機H2を視認する遊技者にとっては同じような虹色点灯態様であった場合でも、データ表示機H1は異なる演出パターンとして認識可能となる。例えば、遊技機H2が3種類のBB(それぞれ異なるフラグである赤7BB、青7BB、白7BB)を有している場合、これら3種類を第1色変化態様、第2色変化態様、及び第3色変化態様に対応付けることが可能となる。遊技者は、遊技機H2の虹色に点灯態様が変化するトップランプH60を視認して、BBが成立したことを認識することができるが、赤7BB、青7BB、白7BBのいずれが成立しているかを判別することは困難である。しかしながら、データ表示機H1は、トップランプH60の色変化態様がいずれのBBの成立を示すものであるかを判定し、成立しているBBの種別を特定することが可能となる。そして、データ表示機H1が、判定したBBの種別に基づいて「BB確定!今回は赤7BBです」のようなBBの種別の表示を行うことにより遊技者に適切な報知を行うことができ、遊技者のメダルロスを軽減することが可能となる。このように、通常のデータ表示機では判別不可能なBBフラグの成立、及びその種別を判別可能とすることにより他のデータ表示機に対して優位性を持たせることができ、ホール経営者に導入促進効果を持たせることが可能となる。また、BBの種別報知について実行するか否か等のさまざまな条件を設定可能としてもよい。例えばサンドやデータ表示機に挿入される会員カードを認識し、遊技者が会員である場合には必ず報知を行い、ビジター遊技者に対しては所定確率でしか報知しないなど差別化することにより導入ホールの会員勧誘を促進できる。また、ART中のBBは必ず報知し、通常中のBBは所定確率で報知するなどが設定できることは言うまでもない。また、虹色で検出するのはBBに限られず、内部的に有利段階が複数あるARTや、当選時は出玉量を報知しないパチンコの大当りなどにおいて設定してもよい。また、上記例では色成分の順序を変えてパターンを識別するものであるが、例えば5色のうち点灯させない色に応じてパターンを識別するものであってもよい。具体的に、橙を含めないパターン(例えば赤→緑→青→紫→赤→…)、緑を含めないパターン(例えば赤→橙→青→紫→赤→…)、及び、青を含めないパターン(例えば赤→橙→緑→紫→赤→…)等のパターンを設けてもよい。 In addition, FIG. 145 shows only one color change pattern, "red → orange → green → blue → purple → red → ...", but is not limited to this. For example, this may be the first color change pattern, and other color change patterns may be provided, such as a second color change pattern (e.g., "red → orange → green → blue → purple → white → red → ...") and a third color change pattern (e.g., "red → orange → blue → purple → green → red → ..."). This allows the data display H1 to be recognized as a different presentation pattern even if the rainbow lighting pattern is similar to the player viewing the gaming machine H2. For example, if the gaming machine H2 has three types of BB (red 7BB, blue 7BB, and white 7BB, which are different flags), these three types can be associated with the first color change pattern, the second color change pattern, and the third color change pattern. The player can recognize that a BB has been established by visually checking the top lamp H60 of the gaming machine H2, which changes its lighting state to rainbow colors, but it is difficult to distinguish whether a red 7BB, a blue 7BB, or a white 7BB has been established. However, the data display H1 can determine which BB the color change state of the top lamp H60 indicates and specify the type of BB that has been established. Then, the data display H1 can appropriately notify the player by displaying the type of BB, such as "BB confirmed! This time it's red 7BB," based on the type of BB that it has determined, thereby making it possible to reduce the loss of medals by the player. In this way, by making it possible to distinguish the establishment of a BB flag that cannot be distinguished by a normal data display and its type, it is possible to give the gaming machine H2 an advantage over other data displays, and to promote the introduction of the gaming machine to the hall manager. In addition, various conditions, such as whether or not to execute the BB type notification, may be set. For example, by recognizing a member card inserted into a sandbox or data display, if the player is a member, a notification is always given, and for visiting players, a notification is only given with a certain probability, and by differentiating between the two, it is possible to promote the recruitment of members to the hall where the introduction is being made. It goes without saying that it is possible to set it so that BB during ART is always notified, and BB during normal play is notified with a certain probability. Also, the detection by rainbow colors is not limited to BB, and it may be set for ART that has multiple internal advantageous stages, or for pachinko jackpots that do not notify the amount of balls dispensed when won. In the above example, the pattern is identified by changing the order of the color components, but it may also be identified according to the color that is not lit among the five colors. Specifically, patterns such as a pattern that does not include orange (for example, red → green → blue → purple → red → ...), a pattern that does not include green (for example, red → orange → blue → purple → red → ...), and a pattern that does not include blue (for example, red → orange → green → purple → red → ...) may be provided.
(変形例3)
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段等についての変形例について説明する。例えば、遊技機の上面に1以上のLEDランプを設け、これをデータ表示機に検出させてもよい。この場合、第8実施形態と同様に点滅パターンにて遊技状態を判定してもよいし、複数のLEDランプの点灯、又は消灯の組み合わせにより遊技状態を判定してもよい。即ち、X個のLEDランプを設け、それらを点灯、又は消灯させることで、2のX乗の遊技状態を判定できることになる。
(Variation 3)
A modified example of the light emitting means that changes the lighting state according to the game state will be described. For example, one or more LED lamps may be provided on the top surface of the game machine, and the data display may detect the LED lamps. In this case, the game state may be determined by the blinking pattern as in the eighth embodiment, or the game state may be determined by a combination of the lighting or extinguishing of a plurality of LED lamps. In other words, by providing X LED lamps and turning them on or off, it is possible to determine the Xth power of 2 game state.
遊技機H2に予め定めた1つのLEDを設け、データ表示機H1が当該LEDにより第2遊技状態を受信する場合、データ表示機H1は当該LEDのみを撮像できればよく、検出する撮影範囲が狭くても問題ない。また、遊技機H2に予め定めた複数のLEDを設け、データ表示機H1が当該複数のLEDにより第2遊技状態を受信する場合、上記のとおり、データ表示機H1はLEDが点灯しているか否かの組み合わせを検出するのみで第2遊技状態を判定することが可能となる。このように、遊技機H2において、演出とは別に駆動する第2遊技状態を通信するためのLEDを設けてもよい。なお、特定のLEDに定めず、トップランプの何れかのLEDとしてもよい。この場合、遊技機H2側での処理負荷を軽減することが可能となり、トップランプさえ撮像範囲に入っていればよいのでデータ表示機H1の配置の自由度が高まる。 When a predetermined LED is provided on the gaming machine H2 and the data display H1 receives the second gaming state through the LED, the data display H1 only needs to capture the LED, and there is no problem if the capture range is narrow. Also, when a predetermined number of LEDs are provided on the gaming machine H2 and the data display H1 receives the second gaming state through the LEDs, as described above, the data display H1 can determine the second gaming state by only detecting the combination of whether the LEDs are lit or not. In this way, the gaming machine H2 may be provided with an LED for communicating the second gaming state that is driven separately from the performance. It is also possible to use any LED of the top lamp instead of a specific LED. In this case, it is possible to reduce the processing load on the gaming machine H2 side, and the freedom of arrangement of the data display H1 is increased since it is sufficient that only the top lamp is within the capture range.
また、外乱光の影響を防止すべく、発光手段を遊技機上面の背面側に設けるとともに、点灯態様検出手段をデータ表示機の背面側に設けてもよい。また、遊技状態に応じて異なる演出を実行させるのは発光手段のみに限定されず、例えば、パチスロ機におけるリールの態様を組み合わせて遊技状態を示してもよい。この場合、撮像範囲にリールが含まれるようにカメラユニットを遊技機の前方に配置する。この構成により、例えば、変形例2において発光手段が虹色であり、且つ、リールがフリーズ演出を行っている場合にのみ連動演出を行う等、データ表示機における演出のパターンをさらに増加させることが可能となる。なお、データ表示機は、カメラで検出したリールの停止状態が、演出によるものであるか否かを、外部端子板からのIN信号を受信したことを条件として判定する。即ち、データ表示機は、IN信号を受信して所定時間内にカメラでリールの停止状態を検出した場合、リールフリーズ演出の連動演出を実行する。 In order to prevent the influence of disturbance light, the light emitting means may be provided on the rear side of the top surface of the gaming machine, and the lighting state detection means may be provided on the rear side of the data display. In addition, it is not limited to the light emitting means to execute different effects according to the gaming state. For example, the gaming state may be displayed by combining the state of the reels in a pachislot machine. In this case, the camera unit is placed in front of the gaming machine so that the reels are included in the imaging range. With this configuration, it is possible to further increase the number of patterns of effects in the data display, for example, in the second modification, the light emitting means is rainbow-colored and a linked effect is executed only when the reels are performing a freeze effect. The data display determines whether the stopped state of the reels detected by the camera is due to an effect, on the condition that an IN signal is received from the external terminal board. In other words, if the data display receives the IN signal and detects the stopped state of the reels by the camera within a predetermined time, it executes a linked effect of a reel freeze effect.
また、遊技機が起動したとき、発光手段を所定の態様で点灯させるとともに、所定の態様で点灯する発光手段をカメラユニットで撮像、及び解析して、撮像範囲における発光手段の位置を特定し、遊技状態の判定精度を向上させるものであってもよい。 In addition, when the gaming machine is started, the light emitting means is illuminated in a predetermined manner, and the light emitting means illuminated in the predetermined manner is imaged by a camera unit and analyzed to identify the position of the light emitting means within the imaging range, thereby improving the accuracy of determining the gaming state.
<第9実施形態>
次に、本発明の第9実施形態に係る遊技用装置について、図146~図148を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
Ninth embodiment
Next, a gaming device according to a ninth embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 146 to 148. Note that components that are the same as or similar to those in the above embodiment will be given the same reference numerals and descriptions thereof will be omitted.
[電気構成:データ表示機:データテーブル]
図146は遊技状態に応じた演出を実行するため演出パターンテーブルである。本実施形態の演出パターンテーブルは、各演出パターン毎に優先順位が設定されるで、第8実施形態の演出パターンテーブルと相違する。
[Electrical configuration: Data display: Data table]
146 is a representation of an effect pattern table for executing effects according to the game state. The effect pattern table of this embodiment differs from the effect pattern table of the eighth embodiment in that a priority order is set for each effect pattern.
図146に示すように、本実施形態の演出パターンテーブルは、第8実施形態の演出パターンテーブル(図138参照)と同様の項目に加え、優先順位欄を有している。本実施形態では、優先順位欄にすべての演出に対して優先順位が設定される。例えば、外部端子板H308からの信号、及び、トップランプH60の点灯態様の検出に基づき、それぞれから同様の遊技状態を得て、さらにそれらに異なる演出パターンが設定されている場合、設定される優先順位に応じていずれの演出パターンを実行するのかが決定される。具体的に、外部端子板H308からはBB遊技状態が送信され、トップランプH60からはプレミアムBB遊技状態を検出した場合、プレミアムBB遊技状態が優先される。 As shown in FIG. 146, the presentation pattern table of this embodiment has the same items as the presentation pattern table of the eighth embodiment (see FIG. 138), and in addition has a priority column. In this embodiment, a priority is set for all presentations in the priority column. For example, based on a signal from the external terminal board H308 and detection of the lighting state of the top lamp H60, if similar game states are obtained from each and different presentation patterns are set for them, which presentation pattern is executed is determined according to the priority that is set. Specifically, if a BB game state is transmitted from the external terminal board H308 and a premium BB game state is detected from the top lamp H60, the premium BB game state is given priority.
なお、これに限定されず、第2遊技状態は、第1遊技状態と異なる遊技状態であってもよい。即ち、外部端子板H308からは制限された第1遊技状態の信号が送信され、トップランプH60は第1遊技状態を除く第2遊技状態を示すものであってもよい。この場合、例えば、第1遊技状態として一般遊技状態が判断され(外部端子板H308からの信号無し)、第2遊技状態として有利区間が送信された際には、第2遊技状態の有利区間が優先されるように演出パターンテーブルに設定されていてもよい。また、例えば、第1遊技状態としてBB遊技状態が送信され、第2遊技状態として有利区間が送信された際には、第1遊技状態のBB遊技状態が優先されるように演出パターンテーブルに設定されていてもよい。 However, without being limited to this, the second gaming state may be a gaming state different from the first gaming state. That is, a signal of a restricted first gaming state may be transmitted from the external terminal board H308, and the top lamp H60 may indicate a second gaming state excluding the first gaming state. In this case, for example, when a general gaming state is determined as the first gaming state (no signal from the external terminal board H308) and an advantageous zone is transmitted as the second gaming state, the presentation pattern table may be set so that the advantageous zone of the second gaming state is prioritized. Also, for example, when a BB gaming state is transmitted as the first gaming state and an advantageous zone is transmitted as the second gaming state, the presentation pattern table may be set so that the BB gaming state of the first gaming state is prioritized.
また、上記例の変形例について説明する。外部端子板H308からの第1遊技状態の信号に基づく演出態様、及び、トップランプH60の点灯態様を検出して判別する第2遊技状態に基づく演出態様、において、一部重複するような演出パターンを記憶しておいてもよい。なお、「重複する」とは、演出を構成する要素において、同じ要素に対して設定されていることを示す。演出を構成する要素とは、例えば、ランプの色、液晶画面に表示するテキストの内容、液晶画面におけるキャラクタの有無、スピーカからの出力内容等である。例えば、ある演出パターンにおいてキャラクタが表示されて液晶画面に「A」とうテキストが表示され、他の演出パターンにおいて液晶画面に「B」というテキストが表示される場合、液晶画面に表示するテキストの内容が重複し、液晶画面におけるキャラクタの有無は重複していないことになる。 A modified example of the above example will now be described. Presentation patterns that overlap in part may be stored in the presentation mode based on the signal of the first game state from the external terminal board H308 and the presentation mode based on the second game state determined by detecting the lighting state of the top lamp H60. Note that "overlapping" means that it is set for the same element in the elements that make up the presentation. Elements that make up the presentation include, for example, the color of the lamp, the content of the text displayed on the LCD screen, the presence or absence of a character on the LCD screen, the output content from the speaker, etc. For example, if a character is displayed and the text "A" is displayed on the LCD screen in one presentation pattern, and the text "B" is displayed on the LCD screen in another presentation pattern, the content of the text displayed on the LCD screen will overlap, but the presence or absence of a character on the LCD screen will not overlap.
ここで、同じタイミングで第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とが遊技機H2から出力される場合、両者の演出パターンにおいて重複する要素については第1遊技状態に基づく演出態様を優先し、重複しない部分は第2遊技状態に基づく演出態様を実行するようにしてもよい。例えば、BB遊技状態に関する第1遊技状態の信号には、液晶画像に「キャラクタ」を表示する、という要素と、液晶画像に「BB中!」というテキストを表示する、という要素と、を有した演出パターンが対応付けられている。また、通常BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号には、液晶画像に「BB中!」というテキストを表示する、という要素と、データ表示機H1の外周のランプ(例えば、図126に示す導光板G61による照明)を「赤」に点灯させる、という要素とを有した演出パターンが対応付けられている。したがって、遊技機H2において通常BB遊技状態に移行した際にデータ表示機H1が第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とをいずれも正常に受信した場合、先ずは、第1遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「キャラクタ」と、「BB中!」というテキストとが表示される。ただし、第1遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の外周のランプを「赤」に点灯させる、という要素が有効となり、第1遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。このように、同条件、同タイミングで実行され得る演出パターンにおいて、優先度が高い演出パターンに設定されていない要素が優先度が低い演出パターンで設定されている場合には当該要素に限定して優先度が低い演出パターンの演出を実行してもよい。 Here, when a signal for the first gaming state and a signal for the second gaming state are output from the gaming machine H2 at the same timing, the presentation mode based on the first gaming state may be prioritized for elements that overlap in the presentation patterns of both, and the presentation mode based on the second gaming state may be executed for non-overlapping parts. For example, a first gaming state signal related to the BB gaming state is associated with a presentation pattern having an element of displaying a "character" on the liquid crystal image and an element of displaying the text "BB in progress!" on the liquid crystal image. Also, a second gaming state signal related to the normal BB gaming state is associated with a presentation pattern having an element of displaying the text "BB in progress!" on the liquid crystal image and an element of lighting a lamp on the outer periphery of the data display H1 (for example, illumination by the light guide plate G61 shown in FIG. 126) in "red". Therefore, if the data display H1 normally receives both the first game state signal and the second game state signal when the gaming machine H2 transitions to the normal BB game state, the presentation based on the first game state signal is given priority, and the LCD image displays the "character" and the text "BB in progress!". However, an element that does not overlap with the presentation pattern based on the first game state, that is, turning on the lamp on the periphery of the data display H1 in "red", becomes effective, and this presentation is executed in addition to the presentation pattern based on the first game state. In this way, in presentation patterns that can be executed under the same conditions and at the same timing, if an element that is not set in a presentation pattern with a high priority is set in a presentation pattern with a low priority, the presentation of the presentation pattern with a low priority may be executed only for that element.
なお、第1遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には、第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像の演出「BB!」に加え外周のランプを「赤」に点灯させる演出)が実行される。また、第2遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像に「キャラクタ+BB中!」を表示する演出)のみを実行し、外周のランプによる演出は行わない。第1遊技状態の信号、及び第2遊技状態の信号の両方を取得できなかった場合には当然データ表示機での演出は通常中のと同じとなり、特別な演出を行わない。 If only the first game state signal cannot be obtained, the presentation pattern associated with the second game state signal (the "BB!" display on the LCD screen and the outer lamps turning "red") is executed. If only the second game state signal cannot be obtained, only the presentation pattern associated with the second game state signal (the "Character + BB in progress!" display on the LCD screen) is executed, and no presentation is performed using the outer lamps. If both the first game state signal and the second game state signal cannot be obtained, the presentation on the data display will naturally be the same as in normal mode, and no special presentation will be performed.
また、上述した例では、第1遊技状態の信号と同条件同タイミングで発生する第2遊技状態の信号が1対1であったがこれに限定されない。例えば、BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号として、2種類以上の点滅パターンに対応する複数の演出を記憶していてもよい。具体的に、BB遊技状態としての第1遊技状態の信号は1種類のみであるが、遊技機H2において、BB遊技状態の種類として通常BB遊技状態と有利区間中BB遊技状態の2種類がある場合には、第2遊技状態の信号としてそれぞれを区別してもよい。即ち、遊技機H2において通常BB遊技状態が発生した場合には、データ表示機H1において第1遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンが実行されると共に、当該演出パターンで設定されていない要素において、通常BB遊技状態の第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンの演出が実行される。また、遊技機H2において有利区間中BB遊技状態が発生した場合には、データ表示機H1において第1遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンが実行されると共に、当該演出パターンで設定されていない要素において、有利区間中BB遊技状態の第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンの演出が実行される。 In the above example, the signal of the second gaming state that occurs under the same conditions and at the same timing as the signal of the first gaming state was one-to-one, but this is not limited to this. For example, as the signal of the second gaming state related to the BB gaming state, multiple effects corresponding to two or more types of blinking patterns may be stored. Specifically, there is only one type of signal of the first gaming state as the BB gaming state, but in the gaming machine H2, when there are two types of BB gaming states, a normal BB gaming state and a BB gaming state during a favorable zone, each of them may be distinguished as a signal of the second gaming state. That is, when the normal BB gaming state occurs in the gaming machine H2, the effect pattern associated with the signal of the first gaming state is executed in the data display H1, and the effect of the effect pattern associated with the signal of the second gaming state of the normal BB gaming state is executed in the elements not set in the effect pattern. Furthermore, when a BB gaming state occurs during a favorable zone in gaming machine H2, a presentation pattern associated with a signal of the first gaming state is executed in data display H1, and in elements not set in that presentation pattern, a presentation pattern associated with a signal of the second gaming state of the BB gaming state during the favorable zone is executed.
具体的に、上述した例に加え、有利区間中BB遊技状態の第2遊技状態の信号には、液晶画像に「有利区間中BB!」というテキストを表示する、という要素と、データ表示機H1の外周のランプを「青」に点灯させる、という要素とを有した演出パターンが対応付けられているものとする。そして、遊技機H2において有利区間中BB遊技状態に移行した際にデータ表示機H1が第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とをいずれも正常に受信した場合、先ずは、第1遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「キャラクタ」と、「BB中!」というテキストとが表示される。ただし、第1遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の外周のランプを「青」に点灯させる、という要素が有効となり、第1遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。 In addition to the above example, the second gaming state signal in the BB gaming state during the advantageous zone is associated with a presentation pattern having an element of displaying the text "BB during advantageous zone!" on the liquid crystal image and an element of lighting the lamp on the periphery of the data display H1 in "blue". Then, when the gaming machine H2 transitions to the BB gaming state during the advantageous zone, if the data display H1 normally receives both the signal of the first gaming state and the signal of the second gaming state, the presentation based on the signal of the first gaming state is prioritized first, and the "character" and the text "BB in progress!" are displayed on the liquid crystal image. However, the element of lighting the lamp on the periphery of the data display H1 in "blue", which does not overlap with the presentation pattern based on the first gaming state, becomes effective, and this presentation is executed in addition to the presentation pattern based on the first gaming state.
なお、第1遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には、第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像の演出「有利区間中BB!」に加え外周のランプを「青」に点灯させる演出)が実行される。また、第2遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像に「キャラクタ+BB中!」を表示する演出)のみを実行し、外周のランプによる演出は行わない。第1遊技状態の信号、及び第2遊技状態の信号の両方を取得できなかった場合には当然データ表示機での演出は通常中のと同じとなり、特別な演出を行わない。 If only the first game state signal cannot be obtained, the presentation pattern associated with the second game state signal (the presentation of "BB in favorable zone!" on the LCD image and the outer lamps turning "blue") is executed. If only the second game state signal cannot be obtained, only the presentation pattern associated with the second game state signal (the presentation of "Character + BB!" on the LCD image) is executed, and no presentation is performed by the outer lamps. If both the first game state signal and the second game state signal cannot be obtained, the presentation on the data display will naturally be the same as in normal mode, and no special presentation will be performed.
また、有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号は例外的に第1遊技状態の信号に優先するようにしてもよい。その場合、第1遊技状態の信号、及び有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号の両方を正常に取得できた場合には、第2遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「有利区間中BB中!」というテキストとが表示されると共に、データ表示機H1の外周のランプが「青」に点灯される。ただし、有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の液晶画面に「キャラクタ」を表示する、という要素が有効となり、第2遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。 Also, the second gaming state signal relating to the BB gaming state during the advantageous zone may exceptionally take precedence over the first gaming state signal. In that case, if both the first gaming state signal and the second gaming state signal relating to the BB gaming state during the advantageous zone are successfully acquired, the presentation based on the second gaming state signal takes precedence, the text "BB during advantageous zone!" is displayed on the LCD image, and the lamp on the periphery of the data display H1 turns "blue." However, an element that does not overlap with the presentation pattern based on the second gaming state relating to the BB gaming state during the advantageous zone, namely, displaying a "character" on the LCD screen of the data display H1, becomes effective, and the presentation is executed in addition to the presentation pattern based on the second gaming state.
このように第2遊技状態に関する信号を一律に優先順位を低くするものだけでなく、遊技者にとって有益となる情報については第1遊技状態に関する信号よりも優先順位を高くすることとしてもよい。なお、このような優先順位は、データ表示機H1を外部から設定するサーバ装置H4やデータ表示機H1本体で設定可能とする。なお、上記例では、BB遊技状態を2種類としたが、これにBBのうち有利なプレミアムBBのようなものを加えて、第2遊技状態では3種類を区別して優先順位を設定してもよいし、それ以上の種類を区別して優先順位を設定してもよい。 In this way, signals related to the second gaming state may not be uniformly assigned a lower priority, but information that is beneficial to the player may be assigned a higher priority than signals related to the first gaming state. Such priorities may be set by the server device H4 that sets the data display H1 from outside, or by the data display H1 itself. In the above example, there are two types of BB gaming states, but it is also possible to add something like a premium BB, which is more advantageous than the BB, and to set priorities by distinguishing between three types in the second gaming state, or to distinguish between more than two types and to set priorities.
また、本実施形態の演出パターンテーブルには、他のデータ表示機H1と同期した演出(以下、同期演出と称す場合がある)が設定可能にされる。同期演出は、他の遊技状態(第1遊技状態、及び第2遊技状態)に基づく演出よりも優先順位が低く設定される。なお、同期演出は、複数のデータ表示機H1により実行される演出であり、サーバや本体等により予め定められた範囲(例えば並列配置、島配置など)でグループ設定された複数の遊技機の各データ表示機H1の映像表示部H405を1つの共通画面に見立てて実行する演出であり、例えば、右端の映像表示部H405から左端の映像表示部H405に向けてキャラクタ画像やテキスト画像が移動されるような演出である。なお、同期演出と他の遊技状態に基づく演出の優先順位は適宜決定可能である。また、同期演出を複数備え、それらの中で優先順位を設定可能としてもよい。例えば優先順位として、第1遊技状態>同期演出1>第2遊技状態>同期演出2など。
In addition, in the presentation pattern table of this embodiment, presentations synchronized with other data displays H1 (hereinafter, sometimes referred to as synchronous presentations) can be set. The synchronous presentation is set to a lower priority than presentations based on other game states (first game state and second game state). The synchronous presentation is a presentation executed by multiple data displays H1, and is a presentation executed by treating the video display units H405 of the data displays H1 of multiple game machines grouped in a range (for example, parallel arrangement, island arrangement, etc.) predetermined by a server or main unit as one common screen, for example, a presentation in which a character image or a text image is moved from the rightmost video display unit H405 to the leftmost video display unit H405. The priority order of the synchronous presentation and presentations based on other game states can be determined appropriately. In addition, multiple synchronous presentations may be provided, and the priority order may be set among them. For example, the priority order may be first game state>
また、図147は、遊技状態の移行可能先を示す遊技状態移行テーブルの一例である。遊技状態移行テーブルは、設置される遊技機の種別に基づいてサーバ経由やその旨が記憶された着脱可能なROMによりデータ表示機H1のRAMH403に記憶されたり専用ROMにアクセス可能となることで実現される。なお記憶される態様はこれに限られるものではなく種々の方法が適用可能である。図147に示すように、縦軸が移行元の遊技状態であり、横軸が移行先の遊技状態であり、移行先として移行可能な遊技状態には丸印が格納される。データ表示機H1は、遊技状態の移行を検出した場合、遊技状態移行テーブルを参照し、行われた遊技状態の移行が正しいものであるかを確認する。 Figure 147 is an example of a game state transition table showing the possible destinations of the game state transition. The game state transition table is realized by being stored in the RAM H403 of the data display H1 via a server or a removable ROM that stores such information based on the type of gaming machine installed, or by being accessible to a dedicated ROM. Note that the storage method is not limited to this, and various methods can be applied. As shown in Figure 147, the vertical axis is the game state from which the game state is to be transitioned, and the horizontal axis is the game state to which the game state is to be transitioned, and a circle is stored in the game state to which the game state can be transitioned as the destination. When the data display H1 detects a transition of the game state, it refers to the game state transition table and checks whether the transition of the game state that has been performed is correct.
[動作]
図148を参照して、本実施形態のデータ表示機H1の制御部H401が実行する演出実行処理について説明する。先ず、制御部H401は、遊技機H2の外部端子板H308から遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定する(ステップS4020)。遊技状態を示す信号を受信している場合(ステップS4020:YES)、制御部H401は、演出パターンテーブル(図138参照)を参照して受信信号が示す遊技状態に応じた演出に変更し、演出に応じてカウントを開始する(ステップS4021)。
[motion]
With reference to Fig. 148, the effect execution process executed by the control unit H401 of the data display H1 of this embodiment will be described. First, the control unit H401 judges whether or not a signal indicating a game state is received from the external terminal board H308 of the gaming machine H2 (step S4020). If a signal indicating a game state is received (step S4020: YES), the control unit H401 refers to the effect pattern table (see Fig. 138) to change the effect according to the game state indicated by the received signal, and starts counting according to the effect (step S4021).
ステップS4021の終了後、又は、ステップS4020において遊技状態を示す信号を受信していない場合(ステップS4020:NO)、制御部H401は、カメラユニットH12が遊技機H2のトップランプH60を撮像した画像から点灯態様を検出したか否かを判定する(ステップS4022)。点灯態様が検出された場合(ステップS4022:YES)、制御部H401は、その点灯態様が前回から変化しているか否かを判定する(ステップS4023)。点灯態様が変化している場合(ステップS4023:YES)、制御部H401は、遊技状態の移行先が異常であるか否かを判定する(ステップS4024)。即ち、制御部H401は、遊技状態移行テーブル(図147参照)を参照して、変更後の演出に対応する遊技状態が、現在の遊技状態からの移行先として異常であるか否かを判定する。遊技状態の移行先が異常である場合には、制御部H401は、エラーとして検出する(ステップS4025)。ここで、エラーとして検出した場合、制御部H401は、サーバ装置H4へエラーを報知するための信号を送信したり、データ表示機H1において映像表示や音声出力を用いてエラーを報知してもよい。その後、制御部H401は、ステップS4020へ処理を戻す。 After the end of step S4021, or if no signal indicating the game state is received in step S4020 (step S4020: NO), the control unit H401 judges whether or not the lighting state is detected from the image of the top lamp H60 of the gaming machine H2 captured by the camera unit H12 (step S4022). If the lighting state is detected (step S4022: YES), the control unit H401 judges whether or not the lighting state has changed from the previous time (step S4023). If the lighting state has changed (step S4023: YES), the control unit H401 judges whether or not the destination of the game state is abnormal (step S4024). That is, the control unit H401 refers to the game state transition table (see FIG. 147) and judges whether or not the game state corresponding to the changed performance is abnormal as a destination of the transition from the current game state. If the destination of the game state is abnormal, the control unit H401 detects it as an error (step S4025). If an error is detected, the control unit H401 may send a signal to notify the server device H4 of the error, or may notify the error by displaying a video or outputting a sound on the data display H1. After that, the control unit H401 returns the process to step S4020.
移行先が異常でない場合(ステップS4024:NO)、制御部H401は、同期演出も含め、演出タイミングが重複するか否かを判定する(ステップS4026)。演出タイミングが重複する場合(ステップS4026:YES)、制御部H401は、優先する演出を選択する(ステップS4027)。選択方法は、演出同士を比較するものであってもよいし、演出に関連する遊技状態を比較するものであってもよい。ステップS4026において演出タイミングが重複しないと判定した場合、又は、ステップS4027の後、点灯態様に応じて演出を変更し(ステップS4028)、ステップS4020へ処理を戻す。一方、ステップS4023において点灯態様が変化していない場合(ステップS4023:NO)、制御部H401は、現在の演出を継続し(ステップS4029)、ステップS4020へ処理を戻す。 If the destination is not abnormal (step S4024: NO), the control unit H401 judges whether the timing of the effects overlaps (step S4026), including the synchronous effects. If the timing of the effects overlaps (step S4026: YES), the control unit H401 selects the effect to be prioritized (step S4027). The selection method may be a comparison of the effects with each other, or a comparison of the game state related to the effects. If it is determined in step S4026 that the timing of the effects does not overlap, or after step S4027, the effect is changed according to the lighting state (step S4028), and the process returns to step S4020. On the other hand, if the lighting state has not changed in step S4023 (step S4023: NO), the control unit H401 continues the current effect (step S4029) and returns to step S4020.
ステップS4022において、点灯態様が検出されない場合(ステップS4022:NO)、制御部H401は、特定の点灯態様を検出中であるか否かを判定する(ステップS4030)。特定の点灯態様を検出中でない場合(ステップS4030:NO)、制御部H401は、ステップS4020へ処理を戻す。特定の点灯態様を検出中である場合(ステップS4030:YES)、制御部H401は、エラー状態の検出を行う(ステップS4031)。そして、制御部H401は、ステップS4021にてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(ステップS4032)。カウント値が終了条件を充足する場合(ステップS4032:YES)、制御部H401は、実行中の演出を停止し(ステップS4033)、ステップS4020へ処理を戻す。一方、制御部H401は、カウント値が終了条件を充足しない場合(ステップS4032:NO)、ステップS4020へ処理を戻す。 In step S4022, if the lighting state is not detected (step S4022: NO), the control unit H401 judges whether or not a specific lighting state is being detected (step S4030). If the specific lighting state is not being detected (step S4030: NO), the control unit H401 returns the process to step S4020. If the specific lighting state is being detected (step S4030: YES), the control unit H401 detects an error state (step S4031). Then, the control unit H401 judges whether or not the count value that started counting in step S4021 satisfies the end condition (step S4032). If the count value satisfies the end condition (step S4032: YES), the control unit H401 stops the performance being executed (step S4033) and returns the process to step S4020. On the other hand, if the count value does not satisfy the end condition (step S4032: NO), the control unit H401 returns the process to step S4020.
(変形例1)
第9実施形態に係る変形例について説明する。例えば、データ表示機H1が複数回(又は所定時間以上)、トップランプH60の点灯態様を読み取ることができない場合には、データ表示機H1の映像表示、音声出力、及び、電飾をデモ用の演出パターンに変更してもよい。
(Variation 1)
A modified example of the ninth embodiment will be described. For example, if the data display H1 cannot read the lighting state of the top lamp H60 multiple times (or for a predetermined period of time or more), the video display, audio output, and illumination of the data display H1 may be changed to a demonstration pattern.
また、遊技機H2が有する発光手段は、可視光に制限されず、例えば赤外線によるものであってもよい。これにより、例えば、データ表示機H1は、センサ群H404が有する赤外線センサで発光手段の点灯態様を検出することが可能となり、演出パターンを直接指定することも可能となる。 The light emitting means of the gaming machine H2 is not limited to visible light, and may be, for example, infrared light. This allows the data display H1 to detect the lighting state of the light emitting means using an infrared sensor in the sensor group H404, and also makes it possible to directly specify a presentation pattern.
また、優先順位の設定は、演出に限定されず、例えば、データ表示機H1を遊技者が操作することにより表示されるデータ画面表示(図115参照)についても優先順位を設定できるものであってもよい。例えば、データ画面表示は他の演出表示よりも優先させるのが好ましい。 Furthermore, the priority setting is not limited to the effects, and for example, it may be possible to set a priority for the data screen display (see FIG. 115) that is displayed when the player operates the data display H1. For example, it is preferable to give priority to the data screen display over other effect displays.
また、トップランプH60の点滅タイミングと、カメラユニットH12の画像取得タイミングとによって、画像に点灯時のトップランプH60の映像が含まれず、データ表示機H1が正確に第2遊技状態を受信できない場合があるため、以下の方法によりこれを回避してもよい。即ち、遊技機H2が、トップランプH60を点滅制御する際に、所定期間点滅させた後に、点滅タイミングがずれる程度の期間(例えば、点滅間隔よりも短い時間)待機して点滅を再開させてもよい。例えば、1秒間の点滅パターンを4回繰り返したのち、数ミリ秒待機させてから同じパターンを繰り返してもよい。また、同様に、データ表示機H1側でカメラの画像取得タイミングがずれるように、所定時間ごとに撮像を待機してもよい。また、データ表示機H1でのカメラユニットH12による撮像のタイミングを、外部端子板H308からの信号に基づいて決定してもよい。 In addition, depending on the timing of the blinking of the top lamp H60 and the timing of the image acquisition of the camera unit H12, the image may not include the image of the top lamp H60 when it is lit, and the data display H1 may not accurately receive the second game state. This may be avoided by the following method. That is, when the gaming machine H2 controls the blinking of the top lamp H60, it may blink for a predetermined period of time, wait for a period of time (e.g., a time shorter than the blinking interval) that causes the blinking timing to shift, and then resume the blinking. For example, a blinking pattern of one second may be repeated four times, and then the same pattern may be repeated after waiting for several milliseconds. Similarly, imaging may be waited for a predetermined period of time so that the timing of the image acquisition of the camera on the data display H1 side is shifted. Also, the timing of imaging by the camera unit H12 on the data display H1 may be determined based on a signal from the external terminal board H308.
なお、上述した各実施形態では、遊技用装置としてデータ表示機を例にしてあげたが、遊技機に個別に設けられるカメラユニット等を備えた演出を実行可能な遊技用装置であれば、遊技機の上部に設置されたデータ表示機に限られるものではない、例えば遊技機に併設される貸出装置や、台間に設置される台間データ表示機等の種々の遊技用装置に適用可能である。 In the above-mentioned embodiments, a data display device is used as an example of a gaming device, but as long as the gaming device is capable of executing effects equipped with a camera unit or the like that is individually installed on the gaming machine, it is not limited to a data display device installed on the top of the gaming machine. For example, it can be applied to various gaming devices such as a rental device attached to the gaming machine or an inter-machine data display device installed between the machines.
<第10実施形態>
次に、図149~図165を参照して、本発明の第10実施形態に係る遊技システムについて説明する。
Tenth Embodiment
Next, a gaming system according to a tenth embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 149 to 165.
[遊技機と遊技用装置の構成]
本発明の遊技システムPS100は、図149に示すように、遊技機3001と、遊技機3001の上部に配置されたデータ表示機2501を含むものである。遊技機3001は、その上部に、演出パターン等のデータを送信するためのランプ3305を備え、データ表示機2501は、遊技機3001のランプ3305からの光を受信することによって、遊技機3001から、遊技状態や演出パターン等のデータを受信する。このように、遊技機3001のランプ3305からの光が、データ表示機2501で受信されることによって遊技状態や演出パターン等のデータが、遊技機3001からデータ表示機2501に送信されることになるので、多くの情報を効率的かつ高精度に伝達することができる。なお、このような通信は、データ表示機2501にとっては外部装置である遊技機3001から、データ表示機2501への、一方向の非接触通信ということができる。
[Configuration of gaming machine and gaming device]
As shown in FIG. 149, the gaming system PS100 of the present invention includes a
ここで、遊技機3001は、例えば、上述した遊技機5002、H2といった遊技機であり、これには、パチンコ遊技機5002aやパチスロ遊技機5002bが含まれる。また、データ表示機2501は、例えば、上述した遊技用表示装置5001に類するものであるが、遊技媒体貸出装置や、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等を含む様々な遊技用装置とすることができる。
Here, the
図149に示すデータ表示機2501は、例えば、サイネージと呼ばれるデータ表示機である。このデータ表示機2501は、液晶ディスプレイ2502、LED2503、スピーカ2504、コールボタン2505、及びイメージセンサユニット2811を備える。なお、コールボタン2505は、遊技場のスタッフを呼び出すためのボタンであり、コールボタン2505の押下をタッチセンサが検知すると、液晶ディスプレイ2502、LED2503、スピーカ2504等に対して、当該検知に応じた出力が行われるよう制御される。
The data display 2501 shown in FIG. 149 is, for example, a data display called signage. This
データ表示機2501は、遊技機3001のランプ3305からの光をイメージセンサユニット2811で検知し、検知結果に基づいて、遊技機3001の演出パターン等を把握し、把握された演出パターンに応じて、液晶ディスプレイ2502に、対応する画像を表示するよう制御する。また、必要に応じて、スピーカーから演出パターンに対応する音声を出力したり、LED2503を点灯させたりするよう制御する。
The
イメージセンサユニット2811は、例えば、所定の時間間隔で遊技機3001のランプ3305を含む映像を撮像するCMOSイメージセンサを備える。このCMOSイメージセンサは、例えば、220fps、又は440fpsでランプ3305の撮像を行うように構成される。
The
また、このCMOSイメージセンサは、所定の画角(例えば、30°以下の画角)と光源距離(即ち、CMOSイメージセンサとランプ3305との距離であって、例えば、30mm~300mm)により、遊技機3001のランプ3305とその周辺の画像を撮影するようになっている。そのため、CMOSイメージセンサにより取得された撮影画像には、遊技機3001のランプ3305だけでなく、遊技機3001の演出用ランプ(例えば、遊技機H2のトップランプH60のようなランプ)や、隣の遊技機3001からの光、遊技場の照明器具からの光、それらの光の反射光などが含まれることになる。
This CMOS image sensor also captures an image of the
なお、本実施形態では、遊技機3001のランプ3305は、1つ、又は複数のLEDといった光出力装置から構成されるが、このような構成に限定されない。また、遊技機3001のランプ3305は、遊技機3001の演出パターン等のデータを送信するための専用の光出力装置として機能することも、遊技機3001の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能することもできる。上述した遊技機H2のトップランプH60は、後者の兼用の光出力装置である。
In this embodiment, the
次に、図150を参照して、パチスロ機としての遊技機3001の構成について説明する。遊技機3001は、メインデバイス群3303を制御する主制御部3301と、サブデバイス群3304を制御する副制御部3302とを備え、主制御部3301から副制御部3302へは一方向通信で接続されている。また、主制御部3301には、外部端子板3308が一方向通信で接続されている。なお、主制御部3301、及び副制御部3302は、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWMを備える。
Next, referring to FIG. 150, the configuration of the
メインデバイス群3303は、例えば、リール制御回路、メダルセンサ、スタートレバーセンサ、停止ボタンセンサ、ホッパー制御回路等から構成されており、主制御部3301は、これらのデバイスを制御することにより、遊技機3001における遊技の進行を制御する。また、主制御部3301は、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部3302に送信する。
The
サブデバイス群3304は、ランプ3305と、ランプ3305やその他のランプを制御するランプ制御回路3306とを有している。また、サブデバイス群3304は、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等から構成されており、副制御部3302は、主制御部3301から送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機3001における演出を制御する。
The
主制御部3301は、外部端子板3308を介してデータ表示機2501と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。外部端子板3308から入力される情報は、例えば、図140に示したような、外部信号1~4を含む情報である。
The
副制御部3302は、ランプ制御回路3306によってランプ3305による光の出力を制御し、これによって、遊技状態や演出パターン等のデータをデータ表示機2501に(非接触通信により)送信する。ランプ3305が、演出用のランプとしても機能する場合、副制御部3302は、ランプ制御回路3306によって、演出にあわせてランプ3305を所定の色で点灯させるよう制御する。
The sub-controller 3302 controls the light output from the
なお、図150では、遊技機3001をパチスロ機であるものとして説明したが、パチンコ機についても同様に、データ表示機2501が、外部端子板(図139参照)と、サブデバイス群のランプから、それぞれ情報を入力するように構成される。
In FIG. 150, the
次に、図151を参照して、データ表示機2501の構成について説明する。データ表示機2501は、液晶ディスプレイ2502のような映像表示部2805、LED2503のような電飾部2806、スピーカ2504のような音声出力部2807を備える(図149参照)。また、データ表示機2501は、センサ群2804、制御部2801、ROM2802、及びRAM2803を備える。制御部2801は、CPUや、これが設けられた制御回路基板等からなり、接続されるデバイスを制御する。
Next, the configuration of the
ROM2802には、データ表示機2501が有する機能を実現するための制御プログラムが格納される。制御部2801は、ROM2802に格納された制御ブログラムを読み出し、実行することにより、各構成部品を制御し、遊技機3001の遊技状態や演出パターン等に応じた態様の演出を実行する機能等を実現する。
The
また、制御部2801は、遊技機3001との通信制御、及びサーバ装置3901との通信制御を行う。サーバ装置3901は、上述したサーバ装置H4と同様の機能を有するものである。
The
センサ群2804は、図149に示したコールボタン2505の押下を判定するタッチセンサ等を含むセンサ群である。制御部2801は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、映像表示部2805における表示内容、電飾部2806における発光態様、及び、音声出力部2807における音声出力態様を制御する。なお、映像表示部2805の表示画面をタッチパネルとして機能させる場合、センサ群2804は、このタッチパネルへのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。
The
通信インターフェース2810は、遊技機3001、及びサーバ装置3901との通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。
The
通信インターフェース2810は、遊技機3001からの情報を、2つの通信態様で受信する。1つは、上述した、光を介した非接触通信であり、他の通信態様は、通信インターフェース2810が、遊技機3001の外部端子板3308と、接点入力方式で接続されており、遊技機3001からデータ表示機2501の一方向通信となっている。
The
なお、図示しないが、通信インターフェース2810は、遊技媒体貸出装置5003(図111参照)と、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、通信インターフェース2810とサーバ装置3901とは、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。
Although not shown, the
RAM2803は、各種データを記憶する記憶手段として機能する。例えば、制御部2801は、接続される各構成部品の制御結果をRAM2803に記憶させる。また、RAM2803は、遊技機3001の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブル(遊技状態判定テーブル)や、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブル(演出パターンテーブル)を格納する。
The
本実施形態では、データ表示機2501は、遊技状態判定テーブルや、演出パターンテーブル(演出に用いる映像データ、及び音声データ等を含む)を、通信インターフェース2810を介して、サーバ装置3901からダウンロードすることができる。
In this embodiment, the
なお、遊技機3001の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブルや、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブルは、通信インターフェース2810のUSB接続端子を経由して、外部記憶装置等からRAM2803に転送されてもよく、その他、様々な方法・ルートにより、上記データテーブルを転送することができる。
In addition, data tables for determining the gaming state and presentation pattern of the
イメージセンサユニット2811は、上述したように、遊技機3001のランプ3305を撮像するために設けられる。また、イメージセンサユニット2811は、遊技機3001のランプ3305を含む画像を取得すると、当該画像に基づいて遊技状態や演出パターン等のデータをデータ表示機2501の制御部2801に送信し、そこで、制御部2801は、そのデータに応じた演出を実行する。制御部2801は、映像表示部2805、電飾部2806、及び、音声出力部2807を制御して演出を実行する。
As described above, the
次に、図152を参照して、イメージセンサユニット2811の構成について説明する。図152は、イメージセンサユニット2811に含まれる、CMOSイメージセンサ2932と制御LSI2934の回路構成例を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
CMOSイメージセンサ2932は、例えば、解像度が640×240ピクセルであり、フレームレートが220fps、又は440fpsのCMOSイメージセンサである。なお、本実施形態では、遊技機3001のランプ3305を撮像し、画像データを取得する撮像装置として、CMOSイメージセンサ2932を用いているが、CCDイメージセンサ等、他の撮像装置を用いるようにすることもできる。
The
制御LSI2934は、ホストコントローラ2941、DSP(digital signal processor)回路2942、バックアップ電源(不図示)が接続されたSRAM(Static Random Access Memory)2943、フラッシュメモリ2944、ISP(Image Signal Processing)回路2945、及びUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)2952を備えている。これら制御LSI2934を構成するデバイスは、バスを介して相互に接続されおり、本実施形態の制御LSI2934では、バスのプロトコルとしてAXI(Advanced eXtensible Interface)が採用されている。
The control LSI 2934 includes a
また、制御LSI2934は、ISI(Image Sensor Interface)回路2951を備えている。ISI回路2951は、CMOSイメージセンサ2932とISP回路に電気的に接続されている。ISI回路2951は、CMOSイメージセンサ2932からLVDS(Low voltage differential signaling)方式で送信された画像データをRGBベイヤ画像に変換して出力する。このとき、ISI回路2951から出力されるRGB画像には固有の画像IDが付される。この画像IDによって、時間経過に伴って順次取得される各画像を識別することができる。
The control LSI 2934 also includes an ISI (Image Sensor Interface)
ISP回路2945は、ISI回路2951からRGBベイヤ画像を入力する。ここで、ISP回路2945は、レンズ歪み処理を行うようにすることができる。レンズ歪み補正処理は、後述する処理の精度を高めるため、CMOSイメージセンサ2932が撮像した画像データ上の、レンズの特性に起因して発生する歪みを補正する処理である。
The
次に、ISP回路2945は、RGBベイヤ画像(レンズ補正処理がされている場合は、当該処理後の画像)を各種フォーマットに変換する色変換処理を行う。色変換処理において、ISP回路2945は、RGBベイヤ画像を、YUV色空間に対応する画像データ(YUV画像データ)に変換し、このYUV画像データをSRAM2943に記憶させる。なお、SRAM2943には、所定数のYUV画像データが記憶可能な記憶領域が設けられている。SRAM2943に記憶されているYUV画像データの数が上限数に達した場合、記憶された順序が古いYUV画像データから上書きされる。
Next, the
また、ISP回路2945は、YUV画像データをSRAM2943に記憶する場合、VSYNC(Vertical Synchronization)割込信号を、ホストコントローラ2941に出力する。
In addition, when storing YUV image data in the
また、色変換処理において、ISP回路2945は、必要に応じて、RGBベイヤ画像を、三つの成分(H:色相、S:彩度、V:明度)からなる色空間(HSV色空間)に対応する画像データ(HSV画像データ)に変換し、このHSV画像データをSRAM2943に記憶させることもできる。
In addition, in the color conversion process, the
なお、ISP回路2945は、RGB画像データのみが利用される場合は、RGB画像データをそのままSRAM2943に記憶させるようにする。
When only RGB image data is used, the
DSP回路2942は、ホストコントローラ2941の制御にしたがって、本実施形態におけるデータ受信処理(例えば、光源探査処理、ノイズ除去処理、復号処理等の処理)を行い、CMOSイメージセンサ2932が撮像した入力画像データ(YUV画像データ)から、遊技機3001により送信された、遊技状態や演出パターン等のデータを取得する。
The
また、DSP回路2942は、ホストコントローラ2941の制御に従い、ノイズ除去処理において、後述するようなフーリエ変換、及びフーリエ逆変換等を行うが、これらの処理を、イメージセンサユニット2811に設けた専用回路を用いて実施するよう構成することもできる。また、復号処理において、誤り訂正符号、CDMA符号、PSM符号等の復号を行う場合にも、イメージセンサユニット2811に設けた専用回路を用いて、これらの処理を実施するよう構成することができる。
The
UART2952は、イメージセンサユニット2811により生成されたデータ(例えば、遊技機3001により送信された、遊技状態や演出パターン等のデータ)を、通信インターフェース2810を介して、データ表示機2501の制御部2801に送信するためのシリアル通信用デバイスである。
The
ホストコントローラ2941は、制御LSI2934を構成する各デバイス、例えば、DSP回路2942、UART2952等の制御を行う。
The
また、ホストコントローラ2941は、ISP回路2945からVSYNC割込信号を受信すると(YUV画像データがSRAM2943に記憶されると)、後述するデータ受信処理を行うため、必要に応じて、各種処理を行うよう、DSP回路2942に指示する。
In addition, when the
フラッシュメモリ2944には、制御LSI2934を構成する各種デバイス、例えば、ホストコントローラ2941、DSP回路2942等が各種処理に用いるパラメータや各種処理に必要なデータが記憶されている。また、イメージセンサユニット2811のデータ受信処理で扱う符号化方式を記憶する。
The
なお、本実施形態において、CMOSイメージセンサ2932が撮像した画像データをYUV色空間に対応する画像データ(YUV画像データ)に変換し、入力画像データ(入力情報)としてSRAM2943に記憶させるISP回路2945は、入力情報生成手段を構成する。
In this embodiment, the
[データ表示機における演出実行処理]
次に、図153を参照して、データ表示機2501の制御部2801が実行する演出実行処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、データ表示機2501に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
[Performance execution process in data display device]
Next, a description will be given of the performance execution process executed by the
最初に、制御部2801は、遊技機3001の外部端子板3308から出力される出力信号を入力する(ステップS4050)。次に、ステップS4051において、外部信号1~4のいずれかに変化があるか否かを判定する。外部信号1~4は、遊技機3001とデータ表示機2501との間で適宜調整可能な内容であり、例えば、図140に示すように、「外部信号1」を、遊技機3001においてRBが発生したこと、あるいはRB中であることを示す信号とし、「外部信号2」を、遊技機3001においてBBが発生したこと、あるいはBB中であることを示す信号とし、「外部信号3」を、遊技機3001においてARTとなったこと、あるいはART中であることを示す信号とし、「外部信号4」を、遊技機3001のフロントドアが開放状態であることを示す信号とすることができる。
First, the
外部信号1~4のいずれかに変化がある場合(ステップS4051:YES)、制御部2801は、例えば、図138に示すような演出パターンテーブルを参照し、外部信号1~4の状態に応じて演出を変更し、当該演出に応じてカウントを開始する(ステップS4052)。
If there is a change in any of the
ステップS4052の終了後、又は、ステップS4051において、外部信号1~4のいずれにも変化がない場合(ステップS4051:NO)、制御部2801は、イメージセンサユニット2811から、(遊技機3001が送信した)通信データを取得する(ステップS4053)。この通信データは、イメージセンサユニット2811が、遊技機3001のランプ3305を撮像した画像から、後述するデータ受信処理によって生成したデータであり、復号が成功した場合に、RAM2803の通信データ格納領域に記憶される。
After step S4052 is completed, or if there is no change in any of the
次に、ステップS4054において、制御部2801が、遊技機3001からの通信データを取得できたか否かが判定される。通信データを取得できた場合(ステップS4054:YES)、制御部2801は、取得したデータが、演出パターンを含む演出指示コマンドか否かを判定する(ステップS4055)。取得したデータが演出指示コマンドである場合(ステップS4055:YES)、制御部2801は、演出パターンテーブルを参照し、その演出指示コマンドに応じた演出に変更して(ステップS4056)、ステップS4050へ処理を戻す。一方、取得したデータが演出指示コマンドでない場合(ステップS4055:NO)、制御部2801は、現在の演出を継続し(ステップS4057)、ステップS4050へ処理を戻す。
Next, in step S4054, it is determined whether the
ステップS4054において、遊技機3001からの通信データを取得していない場合(ステップS4054:NO)、制御部2801は、エラー状態の検出を行う(ステップS4058)。次に、ステップS4052においてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(ステップS4059)。カウント値が終了条件を充足する場合(ステップS4059:YES)、制御部2801は、実行中の演出を停止し(ステップS4060)、ステップS4050へ処理を戻す。一方、制御部2801は、カウント値が終了条件を充足しない場合(ステップS4059:NO)、ステップS4050へ処理を戻す。
If communication data has not been received from the
[遊技機におけるLED制御処理(データ送信処理)]
次に、図154を参照して、遊技機3001の副制御部3302が実行するLED制御処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、遊技機3001に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
[LED control process (data transmission process) in gaming machine]
Next, the LED control process executed by the
最初に、副制御部3302は、遊技状態等の変化により、データ表示機2501に送信すべき送信データがあるか否かを判定する(ステップS4080)。送信データがないと判定された場合(ステップS4080:NO)、処理を終了する。
First, the
送信データがあると判定された場合(ステップS4080:YES)、ステップS4081において、副制御部3302は、誤り符号化処理を行う。この誤り符号化処理は、例えば、元データの8ビットを、16ビット長の誤り訂正符号(誤り訂正符号(16,8))に変換する処理である。
If it is determined that there is data to be transmitted (step S4080: YES), in step S4081, the
次に、ステップS4082において、符号化をCDMA(符号分割多元接続:Code Division Multiple Access)とするか否かが判定される。この処理は、例えば、副制御部3302のRWMに記憶されている符号化方式を参照することによって判定する。通信データの送信側である(遊技機3001の)副制御部3302のRWMに記憶されている符号化方式と、通信データの受信側である(データ表示機2501の)イメージセンサユニット2811のフラッシュメモリ2944に記憶されている符号化方式は一致していることが前提である。本実施形態では、この符号化方式は、CDMA、又はPSM(マンチェスター符号:Manchester coding)による符号化である。
Next, in step S4082, it is determined whether the encoding is to be CDMA (Code Division Multiple Access). This process is determined, for example, by referring to the encoding method stored in the RWM of the
符号化がCDMAであると判定された場合(ステップS4082:YES)、ステップS4083において、CDMA符号化処理が行われる。この処理は、ステップS4081で、誤り訂正符号に変換された変換後の送信データを、CDMAにより符号化する。このCDMA符号化については、図166を参照して後で詳細に説明する。 If it is determined that the encoding is CDMA (step S4082: YES), CDMA encoding processing is performed in step S4083. In this processing, the transmission data converted into the error correction code in step S4081 is encoded by CDMA. This CDMA encoding will be described in detail later with reference to FIG. 166.
一方、符号化がCDMAでないと判定された場合(ステップS4082:NO)、ステップS4084において、PSM符号化処理が行われる。この処理は、ステップS4081で、誤り訂正符号に変換された変換後の送信データを、PSMにより符号化する。このPSM符号化については、図167を参照して後で詳細に説明する。 On the other hand, if it is determined that the coding is not CDMA (step S4082: NO), PSM coding processing is performed in step S4084. In this processing, the transmission data converted into an error correcting code in step S4081 is coded by PSM. This PSM coding will be described in detail later with reference to FIG. 167.
ステップS4083の終了後、又はステップS4084の終了後、ステップS4085において、実行中、又は、これから実行するLED演出パターンを取得する。この処理は、例えば、図138に示す演出パターンテーブルに基づいて決定された、実行中、又は、これから実行する演出パターンにおける電飾パターン(即ち、LED(ランプ3305)の発光パターン)を抽出する処理である。このようにして抽出された発光パターンは、例えば、副制御部3302のRWMに展開されている。
After step S4083 or step S4084 is completed, in step S4085, the LED performance pattern that is being executed or will be executed is obtained. This process is, for example, a process of extracting an illumination pattern (i.e., the light emission pattern of the LED (lamp 3305)) in the performance pattern that is being executed or will be executed, which is determined based on the performance pattern table shown in FIG. 138. The light emission pattern extracted in this way is expanded, for example, in the RWM of the
次に、ステップS4086において、CDMA、又はPSMにより符号化された送信データに基づいたLEDの発光パターンと、ステップS4085において取得された、演出パターンに基づくLEDの発光パターンとを合成する。その後、このように合成されたLEDの発光パターンを、実行中の演出パターンに登録し(ステップS4087)、処理を終了する。この登録処理は、例えば、副制御部3302のRWMに展開されているLEDの発光パターンを、合成された発光パターンに書き換えることによって実現される。そして、副制御部3302は、この登録された演出パターンに基づいて、ランプ制御回路3306を制御し、ランプ制御回路3306は、これに基づいてランプ3305の点灯(輝度や発光色)を制御する。
Next, in step S4086, the LED light emission pattern based on the transmission data encoded by CDMA or PSM is synthesized with the LED light emission pattern based on the performance pattern acquired in step S4085. The synthesized LED light emission pattern is then registered as the performance pattern being executed (step S4087), and the process ends. This registration process is realized, for example, by rewriting the LED light emission pattern deployed in the RWM of the sub-controller 3302 to the synthesized light emission pattern. The sub-controller 3302 then controls the
実行中の演出パターンにおけるLEDの発光パターンに、符号化された送信データに基づくLEDの発光パターンを合成する場合、例えば、送信データのビットが「1」である場合に、LEDの発光を少し明るくし、送信データのビットが「0」である場合に、LEDの発光を少し暗くすることで、送信データに関するパルスが表現される。このような合成によって、遊技者は、演出により発光しているLED(ランプ3305)が、符号化された送信データを含むものであると認識することなく、自然なランプの演出として視認し、その結果、遊技者に意識させることなく、当該送信データをデータ表示機2501に送信することができる。
When synthesizing an LED lighting pattern based on encoded transmission data with an LED lighting pattern in an active performance pattern, for example, if the bit of the transmission data is "1", the LED is made slightly brighter, and if the bit of the transmission data is "0", the LED is made slightly dimmer, thereby expressing a pulse related to the transmission data. With this synthesis, the player can visually recognize the LED (lamp 3305) that is lighting up due to the performance as a natural lamp performance without realizing that it contains encoded transmission data, and as a result, the transmission data can be transmitted to the
なお、図154に示す例では、遊技機3001のランプ3305が、遊技機3001の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能するように構成されるが、遊技状態や演出パターン等のデータを送信するだけの専用の光出力装置として構成することもできる。
In the example shown in FIG. 154, the
遊技機3001のランプ3305を、専用の光出力装置として構成する場合、ステップS4085~ステップS4087の処理に代えて、CDMA、又はPSMにより符号化された送信データと、基準となる一定の輝度値に基づいたLEDの発光パターンに基づいて、ランプ3305の発光態様が制御される。これは、送信データ自体による輝度が微弱である場合は、光量が小さくて撮影できないという問題と、輝度が0の状態では、マイナス方向の発光データが生成できないという問題に対応するためである。
When the
また、図154の例では、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する際に、例えば、誤り訂正符号化により、誤り訂正情報が付加され、元データの8ビットが、16ビット長の誤り訂正符号に変換されるが、このような符号化によって、2ビットのランダム誤りが訂正可能となり、さらに、3ビットのバースト誤りが訂正可能となる。本実施形態における誤り訂正符号は、例えば、巡回符号の一種であるBCH符号であり、以下の式1で示す生成多項式により、送信データの符号化が行われる。
G(x)=x8+x7+x6+x4+x2+x+1 ・・・ (式1)
In the example of Fig. 154, when data such as game status and performance pattern is transmitted, for example, error correction information is added by error correction coding, and 8 bits of original data are converted into a 16-bit error correction code, and such coding makes it possible to correct 2-bit random errors and further 3-bit burst errors. The error correction code in this embodiment is, for example, a BCH code, which is a type of cyclic code, and the transmission data is encoded by the generating polynomial shown in the following
G(x)= x8 + x7 + x6 + x4 + x2 +x+1... (Equation 1)
また、図154の例では、符号化として、CDMA符号化とPSM符号化が選択的に用いられるが、他の符号化を用いるように構成することもできる。 In the example of FIG. 154, CDMA coding and PSM coding are selectively used as coding, but it can also be configured to use other coding.
なお、本実施形態において、LED制御処理を実行する副制御部3302は、送信データ生成手段、及び、情報付輝度生成手段を構成する。
In this embodiment, the
[データ表示機のイメージセンサユニットにおけるデータ受信処理]
次に、図155を参照して、イメージセンサユニット2811のホストコントローラ2941によって制御されるデータ受信処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、データ表示機2501に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
[Data Reception Processing in the Image Sensor Unit of the Data Display]
155, a data reception process controlled by the
最初に、ホストコントローラ2941は、ISP回路2945により取得された、遊技機3001のランプ3305を撮像した画像データ(YUV画像データ)を複数受信し、その画像データから光源、即ち、ランプ3305の画像における位置(領域)を特定する光源探査処理を行う(ステップS4100)。なお、光源探査処理の詳細については、図156を参照して、後で説明する。
First, the
次に、ステップS4101において、光源が特定できたか否かを判定する。光源が特定できなかった場合(ステップS4101:NO)、ステップS4100の処理に戻る。一方、光源が特定できた場合(ステップS4101:YES)、ステップS4102において、画像データ取込処理を行う。この処理は、ISP回路2945により取得された、遊技機3001のランプ3305を撮像した画像データ(YUV画像データ)を順次取得する処理である。
Next, in step S4101, it is determined whether or not the light source has been identified. If the light source has not been identified (step S4101: NO), the process returns to step S4100. On the other hand, if the light source has been identified (step S4101: YES), image data acquisition processing is performed in step S4102. This processing is a processing for sequentially acquiring image data (YUV image data) of the
次に、ステップS4100で決定された光源の位置と、ステップS4102で取得した画像データに基づいて把握された受信データについて、ノイズ除去処理を行う(ステップS4103)。なお、ノイズ除去処理の詳細については、図161を参照して、後で説明する。 Next, noise removal processing is performed on the received data determined based on the position of the light source determined in step S4100 and the image data acquired in step S4102 (step S4103). Details of the noise removal processing will be described later with reference to FIG. 161.
ここで、復号処理が可能となる程度の受信データが蓄積されていない、即ち、遅延中か否かが判定される(ステップS4104)。具体的には、ステップS4103のノイズ除去処理において、ノイズ除去処理遅延カウンタとフリッカ除去遅延カウンタが、規定値に達していない場合に、復号処理の準備ができていないとして、遅延中であると判定される。 Here, it is determined whether the amount of received data accumulated to enable decoding has not been reached, i.e., whether a delay is occurring (step S4104). Specifically, in the noise removal process of step S4103, if the noise removal process delay counter and the flicker removal delay counter have not reached their prescribed values, it is determined that the decoding process is not yet ready and is therefore delayed.
遅延中であると判定された場合(ステップS4104:YES)、ステップS4102の画像データ取込処理をさらに実行する。遅延中でないと判定された場合(ステップS4104:NO)、復号処理を行う(ステップS4105)。なお、復号処理の詳細については、図165を参照して、後で説明する。 If it is determined that the image data is being delayed (step S4104: YES), the image data import process of step S4102 is further executed. If it is determined that the image data is not being delayed (step S4104: NO), the decoding process is performed (step S4105). Details of the decoding process will be described later with reference to FIG. 165.
復号処理の後、ステップS4106において、復号が成功したか否かが判定される。復号が成功であった場合(ステップS4106:YES)、誤り訂正符号を元のデータに変換する誤り訂正処理を行う(ステップS4107)。次に、ステップS4108において、誤り訂正符号処理における誤り訂正が成功か否かが判定される。 After the decoding process, in step S4106, it is determined whether the decoding is successful. If the decoding is successful (step S4106: YES), an error correction process is performed to convert the error correction code to the original data (step S4107). Next, in step S4108, it is determined whether the error correction in the error correction code process is successful.
誤り訂正が成功であった場合(ステップS4108:YES)、ステップS4109において、復号後のデータ(遊技機3001から受信した受信データ)を、データ表示機2501のRAM2803の通信データ格納領域に格納する。次に、ステップS4110において、受信エラーカウンタをクリアし、ステップS4102の画像データ取込処理に戻る。
If the error correction was successful (step S4108: YES), in step S4109, the decoded data (received data received from the gaming machine 3001) is stored in the communication data storage area of the
ステップS4106において、復号が成功したと判定されなかった場合(ステップS4106:NO)、又は、ステップS4108において、誤り訂正符号処理における誤り訂正が成功したと判定されなかった場合(ステップS4108:NO)、ステップS4111において、SRAM2943に記憶される受信エラーカウンタを1更新する(即ち、1加算する)。 If it is determined in step S4106 that the decoding is not successful (step S4106: NO), or if it is determined in step S4108 that the error correction in the error correction code processing is not successful (step S4108: NO), in step S4111, the reception error counter stored in SRAM2943 is updated by 1 (i.e., incremented by 1).
次に、ステップS4112において、受信エラーカウンタがERROR_MAXより大きいか否かを判定する。受信エラーカウンタがERROR_MAXより大きくないと判定された場合(ステップS4112:NO)、ステップS4102の画像データ取込処理に戻る。一方、受信エラーカウンタがERROR_MAXより大きいと判定された場合(ステップS4112:YES)、ステップS4113において、受信エラーカウンタをクリアし、ステップS4114において、ノイズ除去カウンタ=0、フリッカ除去カウンタ=0とする。その後、ステップS4102の画像データ取込処理に戻る。 Next, in step S4112, it is determined whether the reception error counter is greater than ERROR_MAX. If it is determined that the reception error counter is not greater than ERROR_MAX (step S4112: NO), the process returns to the image data import process of step S4102. On the other hand, if it is determined that the reception error counter is greater than ERROR_MAX (step S4112: YES), the process clears the reception error counter in step S4113, and sets the noise reduction counter to 0 and the flicker reduction counter to 0 in step S4114. Thereafter, the process returns to the image data import process of step S4102.
なお、本実施形態において、CMOSイメージセンサ2932が撮像した画像データから受信データの抽出を実行するホストコントローラ2941、DSP回路2942、及び、ISP回路2945は、情報抽出手段、及び、受光制御手段を構成する。
In this embodiment, the
[データ表示機のイメージセンサユニットにおける光源探査処理]
次に、図156ないし図160を参照して、イメージセンサユニット2811のホストコントローラ2941によって制御される光源探査処理について説明する。光源探査処理は、LED光源の点滅制御特性を利用して、イメージセンサユニット2811により撮像された画像において、LED光源の位置を特定する。なお、本実施形態では、LED光源を、光源の明るさ、周期性、色、大きさの4つの特徴から分析し、特定する。
[Light source detection process in the image sensor unit of the data display device]
Next, with reference to Fig. 156 to Fig. 160, a light source detection process controlled by the
最初に、ホストコントローラ2941は、上述したISP回路2945からVSYNC割込信号を受信するまで待機する(ステップS4170)。その後、ステップS4171において、時間フィルタ中か否かが判定される。時間フィルタ中であると判定された場合(ステップS4171:YES)、ステップS4170に戻り、VSYNC割込信号の発生を待機する。一方、時間フィルタ中でないと判定された場合(ステップS4171:NO)、ステップS4172の処理に進む。
First, the
このような時間フィルタは、例えば、220fpsや440fpsで得られるYUV画像データを間引くためのものであり、例えば、VSYNC割込信号3~8回に1回の割合で、YUV画像データを取得する時間間引きフィルタである。本実施形態の時間フィルタは、上述のように、YUV画像データを単純に間引くものであるが、他の様々な時間方向LPF(Low-pass filter)を適用することが可能である。 Such a time filter is for thinning out YUV image data obtained at, for example, 220 fps or 440 fps, and is a time thinning filter that acquires YUV image data at a rate of, for example, once every 3 to 8 VSYNC interrupt signals. As described above, the time filter of this embodiment simply thins out the YUV image data, but various other time-direction LPFs (Low-pass filters) can also be applied.
時間フィルタ中でないと判定された場合(ステップS4171:NO)、ステップS4172において、入力画像データの取得を行う。この処理は、SRAM2943に記憶されたYUV画像データを取得する処理である。 If it is determined that the time filter is not in progress (step S4171: NO), the input image data is acquired in step S4172. This process acquires the YUV image data stored in SRAM2943.
図157には、取得された入力画像データが例示されている。入力画像データは、YUV画像データであり、それぞれ、Y成分、U成分、V成分からなる2次元配列で表される。2次元配列の各要素は、撮像画像の各ピクセルに対応しており、図157では、便宜的に12×12のピクセルにおける各成分の値が示されている。本実施形態のイメージセンサユニット2811では、例えば、640×240ピクセルで撮像されたYUV画像データが提供される。
Figure 157 shows an example of acquired input image data. The input image data is YUV image data, and is represented as a two-dimensional array consisting of Y, U, and V components. Each element of the two-dimensional array corresponds to each pixel of the captured image, and for convenience, Figure 157 shows the value of each component in a 12 x 12 pixel array. In the
YUV画像データにおける各成分(即ち、Y成分、U成分、V成分)はそれぞれ、1ピクセルについて8ビットの値をとることができ、この場合、各成分の解像度は、0~255の256(階調)となる。なお、成分に応じて異なる解像度を採用することもでき、例えば、Y成分を8ビットとし、U成分、V成分をそれぞれ4ビットとすることができる。また、本実施形態では、入力画像データとして、YUV画像データを用いているが、RGB画像データや、HSV画像データを用いることもできる。 Each component in the YUV image data (i.e., the Y component, U component, and V component) can have an 8-bit value per pixel, in which case the resolution of each component is 256 (tones) from 0 to 255. It is also possible to adopt a different resolution depending on the component; for example, the Y component can be 8 bits, and the U and V components can each be 4 bits. Also, although this embodiment uses YUV image data as the input image data, RGB image data or HSV image data can also be used.
次に、ホストコントローラ2941は、ステップS4173において、DSP回路2942に指示して、平均画像生成処理を行う。平均画像生成処理は、前回までに入力された入力画像データであるYUV画像データに基づいて生成された平均画像データと、今回入力された入力画像データであるYUV画像データとから、今回の平均画像データを生成する処理である。
Next, in step S4173, the
図157には、今回の平均画像データが例示されている。平均画像データも、入力画像データと同様に、YUV画像データであり、それぞれ、Y成分、U成分、V成分からなる2次元配列で表される。2次元配列の各要素は、入力画像データと同様に、撮像画像の各ピクセルに対応している。 Figure 157 shows an example of the current average image data. Like the input image data, the average image data is YUV image data, and is represented as a two-dimensional array consisting of Y, U, and V components. Like the input image data, each element of the two-dimensional array corresponds to each pixel of the captured image.
平均画像データは、成分ごと、ピクセルごとに、下記の式2で求められる。なお、平均画像データの初期値は、その監視時間における最初の入力画像データである。
平均画像データ(x,y)=前回の平均画像データ(x,y)+差分*学習係数 ・・・(式2)
「前回の平均画像データ」は、過去に入力された入力画像データから、入力画像データが取得されるたびに更新されてきた平均画像データである。「差分」は、今回の入力画像データ(x,y)-前回の平均画像データ(x,y)であり、また、「学習係数」は、例えば、「0.91」といった定数である。
ここで、「学習係数」を0.91とすると、上記式2は下記の式3に書き換えることができる。
平均画像データ(x,y)=前回の平均画像データ(x,y)*0.09+今回の入力画像データ(x,y)*0.91・・・(式3)
即ち、この平均画像データは、式3から明らかなように、前回までの平均画像データと今回の入力画像データとの加重平均によって求められ、最新の入力画像データの要素の91%に、過去の入力画像データの要素が9%反映されるものである。
The average image data is calculated for each component and for each pixel by the following
Average image data (x, y) = previous average image data (x, y) + difference * learning coefficient ... (Equation 2)
The "previous average image data" is average image data that is updated every time input image data is acquired from previously input image data. The "difference" is the current input image data (x, y) - the previous average image data (x, y), and the "learning coefficient" is a constant such as "0.91."
Here, if the "learning coefficient" is 0.91, the
Average image data (x, y)=previous average image data (x, y)*0.09+current input image data (x, y)*0.91 (Equation 3)
That is, as is clear from
次に、ホストコントローラ2941は、ステップS4174において、DSP回路2942に指示して、差分画像生成処理を行う。差分画像生成処理は、入力画像データのY成分と平均画像データのY成分との差を同じ位置のピクセルについてそれぞれ計算し、差分画像データとして求める処理である。
Next, in step S4174, the
図157には、差分画像データが例示されている。この差分画像データには、図157に示されている入力画像データ(Y成分)と、平均画像データ(Y成分)との差が示されている。図157の例では、太線で囲まれた3つのピクセルについて差が生じており、(左上のピクセルの位置を(0,0)で表すと)、ピクセル(1,7)とピクセル(4,6)にそれぞれ「1」の値、ピクセル(7,6)に「2」の値が配置されている。 Figure 157 shows an example of differential image data. This differential image data shows the difference between the input image data (Y component) shown in Figure 157 and the average image data (Y component). In the example of Figure 157, differences occur for the three pixels surrounded by thick lines, and (if the position of the upper left pixel is represented as (0,0)), pixels (1,7) and (4,6) are assigned a value of "1", and pixel (7,6) is assigned a value of "2".
次に、ホストコントローラ2941は、ステップS4175において、DSP回路2942に指示して、累積値算出処理を行う。累積値算出処理は、差分画像データにおいて「0」以外の値となったピクセルに関する値が、所定の条件を満たす場合に、一定時間、その対応する位置のピクセルについて「1」を加算し、これを累積画像データとして求める処理である。本実施形態では、光源を効率良く探査するために、変動成分だけでなく、色成分にも着目して累積画像データを求めるようにしている。
Next, in step S4175, the
例えば、差分画像データにおいて「0」以外の値となった各ピクセルについて、以下の条件1と条件2をともに満たす場合に、累積画像データの対応するピクセルの位置に「1」を加算する。
<条件1>
しきい値1a≦差分画像データ(Y成分)(x,y)≦しきい値1b・・・(式4)
<条件2>
(しきい値3≦平均画像データ1(x,y)≦しきい値4)&(しきい値5≦平均画像データ2(x,y)≦しきい値6)・・・(式5)
For example, for each pixel in the differential image data that has a value other than "0", if both of the following
<
Threshold value 1a≦difference image data (Y component) (x, y)≦threshold value 1b (Equation 4)
<
(
条件1の式4は、変動成分(振動成分)が所定の範囲内(例えば、0.5~3.0)にあることを条件としており、差分画像データ(x,y)の値がこの変動成分を表す値となり、これは、入力画像データのY成分と、平均画像データのY成分との差分である。また、変動成分は小さいため、差分画像データ(x,y)の値を2乗した値など、差分画像データ(x,y)の値に基づいて求められる他の値を用いて、条件1の判定を行うこともできる。
条件2の式5は、色成分が所定の範囲内にあることを条件としており、ここで、「平均画像データ1(x,y)」は、図157に示す平均画像データの(U成分)の、対応するピクセルの値であり、「平均画像データ2(x,y)」は、図157に示す平均画像データの(V成分)の、対応するピクセルの値である。なお、平均画像データの色成分を表す他の値を用いて、色成分に関する条件を判定することもできる。
図157には、図157の平均画像データと差分画像データを含むデータに基づいて、所定期間、上記の累積値算出処理を行った結果、得られた累積画像データが例示されている。 Figure 157 shows an example of cumulative image data obtained as a result of performing the above-mentioned cumulative value calculation process for a specified period of time based on data including the average image data and differential image data of Figure 157.
ステップS4175において、累積画像データが求められると、ホストコントローラ2941は、ステップS4176において、光源特定処理を行う。光源特定処理は、累積画像データに基づいて、一定面積以上の面積を有する領域であって、累積値(累積画像データにおける当該領域のピクセルに配置された値)の合計が最大となる領域をLED光源とみなすものである。
When the cumulative image data is found in step S4175, the
本実施形態の光源特定処理では、累積画像データにおいて、累積値が1以上となるピクセルが隣接して配置されているピクセル集合を矩形の領域で囲んだ場合に、x座標で3ピクセル以上、かつ、y座標で2ピクセル以上の領域(即ち、3×2(ピクセル)以上の領域)となる場合に、この領域(ピクセル領域)が光源候補となる。この例では、累積値が1以上となる2つのピクセルが、斜めの位置関係(即ち、斜め左上、斜め右上、斜め左下、斜め右下)であっても、これらのピクセルを、隣接するものとみなすが、こうした斜めの位置関係を、隣接するものとみなさないようにすることもできる。 In the light source identification process of this embodiment, when a pixel set in which pixels with a cumulative value of 1 or more are adjacently arranged in the cumulative image data is enclosed in a rectangular area, if the area is 3 pixels or more in the x coordinate and 2 pixels or more in the y coordinate (i.e., an area of 3 x 2 (pixels) or more), this area (pixel area) becomes a light source candidate. In this example, even if two pixels with a cumulative value of 1 or more are in a diagonal positional relationship (i.e., diagonally upper left, diagonally upper right, diagonally lower left, diagonally lower right), these pixels are considered to be adjacent, but it is also possible to not consider such diagonal positions as adjacent.
ここで、図158ないし図160を参照して、光源候補となるピクセル領域を特定する光源特定処理について説明する。なお、本実施形態で説明する光源特定処理は一例に過ぎず、様々な方法によって上記のピクセル領域を特定することができる。 Now, with reference to Figures 158 to 160, the light source identification process for identifying pixel regions that are candidate light sources will be described. Note that the light source identification process described in this embodiment is merely an example, and the pixel regions can be identified by various methods.
本発明に係る光源特定処理の一例を説明するため、図158ないし図160には、2次元配列により累積値が配置される累積画像データの例が示されている。これは、図157に示した累積画像データと同様のものである。ここでは、ピクセル(0,0)ないしピクセル(8,4)からなる、9×5ピクセルの2次元配列が例示されている。 To explain an example of the light source identification process according to the present invention, Figs. 158 to 160 show an example of cumulative image data in which cumulative values are arranged in a two-dimensional array. This is similar to the cumulative image data shown in Fig. 157. Here, a two-dimensional array of 9 x 5 pixels consisting of pixels (0, 0) to (8, 4) is shown as an example.
この2次元配列において、累積値を探査する探査点が順に検出され、そのピクセルの累積値に応じて、ラベリングと連結が行われ、最終的に、上述した一定面積(ここでは、3×2ピクセル)以上の面積を有するピクセル領域が、光源候補として特定される。ラベリングは、光源候補として特定される可能性のあるピクセル領域のピクセルを、仮にマークすることである。なお、これ以降、図158ないし図160に示された累積画像データの各ピクセルを「セル」と呼ぶことにする。このセルは、イメージセンサユニット2811で遊技機3001のランプ3305を撮像した結果得られた撮像データの画素位置に対応するものである。
In this two-dimensional array, the search points for searching the cumulative value are detected in order, and labeling and linking are performed according to the cumulative value of the pixel. Finally, pixel regions having an area equal to or greater than the above-mentioned certain area (here, 3 x 2 pixels) are identified as light source candidates. Labeling is a process of provisionally marking pixels in pixel regions that may be identified as light source candidates. From this point on, each pixel of the cumulative image data shown in Figures 158 to 160 will be referred to as a "cell." This cell corresponds to the pixel position of the image data obtained as a result of imaging the
なお、図158ないし図160では、その時点の探査点(探査の対象となっているセル)を縦線のハッチングで示し、前回以前の探査点を横線のハッチングで示し、ラベリングがされたセルを斜線のハッチングで示している。 In Figures 158 to 160, the current exploration point (the cell being explored) is indicated by vertical hatching, the previous or previous exploration points are indicated by horizontal hatching, and the labeled cells are indicated by diagonal hatching.
また、図158ないし図160では、P1-1ないしP1-8としてそれぞれ太線で示されている検索領域を示しており、これは、探査点と、探査点の左、左上、上、右上に位置する4つの検査点を含む領域である。検索領域は、探査によって順次その範囲が移動されるように制御されるが、少なくともこの検索領域の累積値は、探査時において、セルの位置情報とともにSRAM2943に読み込まれている。
Figures 158 to 160 also show search areas indicated by thick lines as P1-1 to P1-8, which are areas that include the search point and four inspection points located to the left, upper left, above, and upper right of the search point. The search area is controlled so that its range is moved sequentially by the search, but at least the accumulated value of this search area is loaded into
ここで、図158ないし図160に示す累積画像データにおいて、順に探査点検出を行い、最終的に光源候補の領域が特定されるまでの処理の流れを説明する。 Here, we will explain the process flow for sequentially detecting search points in the accumulated image data shown in Figures 158 to 160, until the area of the light source candidate is finally identified.
最初に、セル(0,0)から探査点検出が開始される。探査点検出は、まず、セル(0,0)から右方向に進んで累積画像データの第1行を探査し、次に、その下段の第2行を探査していく。即ち、図158において、セル(0,0)->セル(8,0)、セル(0,1)->セル(4,1)まで順に探査する。そして、ここまでは、各セルの累積値がそれぞれ「0」であり、これらのセルは光源特定に寄与しないので、スキップする。 First, detection of the search point begins at cell (0,0). The search point detection starts by moving to the right from cell (0,0) to search the first row of the accumulated image data, and then searches the second row below that. That is, in FIG. 158, the search goes from cell (0,0) -> cell (8,0), to cell (0,1) -> cell (4,1). Up to this point, the accumulated values of each cell are all "0", and these cells do not contribute to light source identification, so they are skipped.
探査点が、セル(5,1)に進むと、このセル(5,1)の累積値は「67」であり、この状況が、図158Aに示されている。上記のように、探査点であるセル(5,1)と、この探査点の左、左上、上、右上に位置する4つの検査点を含む検索領域P1-1が示されている。 When the search point advances to cell (5,1), the accumulated value of this cell (5,1) is "67", and this situation is shown in Figure 158A. As shown above, a search area P1-1 is shown that includes the search point, cell (5,1), and the four inspection points located to the left, upper left, above, and upper right of this search point.
次に、図158Bに示すように、探査点がセル(6,1)に進み、このセル(6,1)の累積値は「57」である。このとき、セル(5,1)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, as shown in FIG. 158B, the search point advances to cell (6,1), and the cumulative value of this cell (6,1) is "57." At this time, cell (5,1) is recognized as the search point before the previous time.
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(5,1)は検索領域P1-2に含まれることになるため、セル(5,1)は、図158Cに示すように、ラベリングされる。 Here, cell (5,1), which is recognized as the previous search point, is included in search area P1-2, so cell (5,1) is labeled as shown in FIG. 158C.
次に、図158Dに示すように、探査点がセル(7,1)に進み、このセル(7,1)の累積値は「39」である。このとき、セル(6,1)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, as shown in FIG. 158D, the search point advances to cell (7,1), and the cumulative value of this cell (7,1) is "39." At this time, cell (6,1) is recognized as the search point before the previous time.
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(6,1)は検索領域P1-3に含まれることになり、セル(6,1)は、図158Eに示すように、ラベリングされる。また、セル(6,1)は、既にラベリングされているセル(5,1)と隣接しているため、これらのセルは連結して把握される。 Here, cell (6,1), which is recognized as the previous search point, is included in search area P1-3, and cell (6,1) is labeled as shown in FIG. 158E. Also, cell (6,1) is adjacent to cell (5,1), which has already been labeled, so these cells are recognized as connected.
次に、セル(8,1)、セル(0,2)、セル(1,2)と探査を続け、これらのセルの累積値が「0」であるため、スキップされる。その後、図159Aに示すように、探査点がセル(2,2)に進み、このセル(2,2)の累積値は「76」である。このとき、セル(7,1)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, the search continues with cells (8,1), (0,2), and (1,2), but these cells are skipped because their cumulative values are "0". After that, as shown in FIG. 159A, the search point advances to cell (2,2), whose cumulative value is "76". At this time, cell (7,1) is recognized as the search point before the previous time.
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(7,1)は検索領域P1-4に含まれないので、セル(7,1)は、この時点では、ラベリングされない。 Here, cell (7,1), which is recognized as the previous search point, is not included in search area P1-4, so cell (7,1) is not labeled at this point.
次に、図159Bに示すように、探査点がセル(3,2)に進み、このセル(3,2)の累積値は「103」である。このとき、セル(2,2)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, as shown in FIG. 159B, the search point advances to cell (3, 2), and the cumulative value of this cell (3, 2) is "103." At this time, cell (2, 2) is recognized as the search point before the previous time.
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(7,1)は、依然として検索領域P1-5に含まれないので、セル(7,1)は、この時点では、ラベリングされない。そのため、セル(7,1)とセル(2,2)が、前回以前の探査点として把握されることになる。 Here, cell (7,1), which is recognized as a search point from the previous time or earlier, is still not included in search area P1-5, so cell (7,1) is not labeled at this point. Therefore, cell (7,1) and cell (2,2) are recognized as search points from the previous time or earlier.
ここで、図159Cに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(2,2)は検索領域P1-5に含まれることになり、セル(2,2)がラベリングされる。 Here, as shown in FIG. 159C, cell (2, 2), which is recognized as the previous search point, is included in search area P1-5, and cell (2, 2) is labeled.
次に、図159Dに示すように、探査点がセル(4,2)に進み、このセル(4,2)の累積値は「141」である。このとき、セル(3,2)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, as shown in FIG. 159D, the search point advances to cell (4, 2), and the cumulative value of this cell (4, 2) is "141." At this time, cell (3, 2) is recognized as the search point before the previous time.
ここで、図159Eに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(3,2)は検索領域P1-6に含まれることになるので、ラベリングされる。また、セル(3,2)は、既にラベリングされているセル(2,2)と隣接しているため、これらのセルが連結して把握される。 As shown in FIG. 159E, cell (3, 2), which is recognized as the previous search point, is included in search area P1-6 and is therefore labeled. Also, cell (3, 2) is adjacent to cell (2, 2), which has already been labeled, and so these cells are recognized as being connected.
また、前回以前の探査点として把握されるセル(7,1)は、検索領域P1-6に含まれることになったセル(5,1)に結合されるセル(6,1)に隣接するため、ここで、ラベリングされ、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)が連結して把握される。 In addition, cell (7,1), which is recognized as the previous search point, is adjacent to cell (6,1), which is joined to cell (5,1) that is now included in search area P1-6, so it is labeled here, and cells (5,1), (6,1), and (7,1) are recognized as being connected.
次に、セル(5,2)ないしセル(8,2)、セル(0,3)と探査を続け、これらのセルの累積値が「0」であるため、スキップされる。その後、図160Aに示すように、探査点がセル(1,3)に進み、このセル(1,3)の累積値は「49」である。このとき、セル(4,2)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, the search continues with cells (5,2) through (8,2) and (0,3), but these cells are skipped because their cumulative values are "0". After that, as shown in FIG. 160A, the search point advances to cell (1,3), whose cumulative value is "49". At this time, cell (4,2) is recognized as the search point from before the previous time.
ここで、図160Bに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(4,2)は、検索領域P1-7に含まれることになったセル(2,2)に連結されるセル(3,2)に隣接するため、ここで、ラベリングされる。また、セル(4,2)は、既にラベリングされているセル(3,2)と隣接するため、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)が連結して把握される。さらに、この連結されたセル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)は、連結されたセル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)と斜め方向に隣接する関係となるため、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)が連結して把握される。 As shown in FIG. 160B, cell (4,2), which is recognized as the previous search point, is adjacent to cell (3,2) which is connected to cell (2,2) which is included in search area P1-7, so it is labeled here. Also, cell (4,2) is adjacent to cell (3,2) which has already been labeled, so cell (2,2), cell (3,2), and cell (4,2) are recognized as connected. Furthermore, these connected cells (2,2), cell (3,2), and cell (4,2) are adjacent to the connected cells (5,1), cell (6,1), and cell (7,1) in the diagonal direction, so cell (2,2), cell (3,2), cell (4,2), cell (5,1), cell (6,1), and cell (7,1) are recognized as connected.
次に、図160Cに示すように、探査点がセル(2,3)に進み、このセル(2,3)の累積値は「4」である。このとき、セル(1,3)は、前回以前の探査点として把握される。 Next, as shown in FIG. 160C, the search point advances to cell (2, 3), and the cumulative value of this cell (2, 3) is "4." At this time, cell (1, 3) is recognized as the search point before the previous time.
ここで、図160Dに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(1,3)は、検索領域P1-8に含まれることになるため、ラベリングされる。また、セル(1,3)は、既にラベリングされているセル(2,2)と隣接するため、このセル(2,2)に連結して把握され、さらに、探査点のセル(2,3)も、累積値が「4」であって、セル(2,2)に隣接するため、セル(2,3)も、セル(2,2)に連結して把握され、最終的に、セル(1,3)、セル(2,3)、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)がすべて連結して把握される。 As shown in FIG. 160D, cell (1,3), which is recognized as the previous search point, is included in search area P1-8 and is therefore labeled. Also, cell (1,3) is adjacent to cell (2,2), which has already been labeled, so it is linked to this cell (2,2) and recognized. Furthermore, cell (2,3), which is the search point, also has a cumulative value of "4" and is adjacent to cell (2,2), so cell (2,3) is also linked to cell (2,2) and recognized. Finally, cell (1,3), cell (2,3), cell (2,2), cell (3,2), cell (4,2), cell (5,1), cell (6,1), and cell (7,1) are all linked and recognized.
次に、セル(3,3)ないしセル(8,3)、セル(0,4)ないしセル(8,4)と探査を続け、これらのセルの累積値が「0」であるため、スキップされ、すべての探査が終了する。その結果、図160Eに示すように、結合して把握されたセル(即ち、セル(1,3)、セル(2,3)、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1))を含む矩形のセルからなるピクセル領域P2が求められ、このピクセル領域P2が一定面積(ここでは、3×2ピクセル)以上の領域であるため、最終的に光源候補として特定される。 Next, the search continues with cells (3,3) through (8,3), and cells (0,4) through (8,4), and because the cumulative values of these cells are "0", they are skipped and all search is completed. As a result, as shown in FIG. 160E, a pixel area P2 consisting of rectangular cells including the combined and recognized cells (i.e., cell (1,3), cell (2,3), cell (2,2), cell (3,2), cell (4,2), cell (5,1), cell (6,1), cell (7,1)) is obtained, and because this pixel area P2 is an area of a certain area or more (here, 3 x 2 pixels), it is finally identified as a light source candidate.
上記で説明した処理を、累積画像データの全体に施すことにより、累積値がゼロでないセルの集合からなるピクセル領域を光源候補として特定することができ、このような集合が、複数あれば、複数の光源候補が特定される。 By applying the process described above to the entire accumulated image data, pixel regions consisting of a collection of cells with a non-zero accumulated value can be identified as light source candidates; if there are multiple such collections, multiple light source candidates will be identified.
なお、本実施形態では、光源候補として特定するピクセル領域を、累積値がゼロでないセルの集合を含んだ矩形の領域としたが、累積値がゼロでないセルの集合そのものや、当該集合に基づいて得られる領域をピクセル領域として特定することもできる。 In this embodiment, the pixel region identified as a light source candidate is a rectangular region that includes a collection of cells whose cumulative value is not zero, but it is also possible to identify the collection of cells whose cumulative value is not zero itself, or an area obtained based on that collection, as the pixel region.
また、本実施形態では、各セルの探査において、累積値がゼロであるセルをスキップして、このような、累積値ゼロのセルが、光源候補となるピクセル領域の特定に関与しないように制御しているが、累積値が所定の値(例えば、ゼロより大きな5、10といった値)より小さなセルをスキップして、これらのセルが、光源候補となるピクセル領域の特定に関与しないようにすることもできる。 In addition, in this embodiment, when searching for each cell, cells with an accumulated value of zero are skipped so that such cells with an accumulated value of zero are not involved in identifying pixel regions that are candidate light sources. However, it is also possible to skip cells with accumulated values smaller than a predetermined value (for example, a value greater than zero, such as 5 or 10) so that these cells are not involved in identifying pixel regions that are candidate light sources.
上記の光源特定処理により、光源候補のピクセル領域が複数現れると判定された場合、そのピクセル領域内における累積値の総和が最も大きい領域が、LED光源の位置として特定される。なお、本実施形態では、LED光源を1カ所とし、これに対応する1つのピクセル領域がLED光源の位置として特定される。 When the above light source identification process determines that multiple pixel regions are candidate light sources, the region with the largest sum of accumulated values within that pixel region is identified as the position of the LED light source. Note that in this embodiment, there is one LED light source, and one corresponding pixel region is identified as the position of the LED light source.
例えば、図157に示す累積画像データを例にとると、太線で囲まれたピクセル領域R1は、累積値が1以上であるピクセルが2×2(ピクセル)の領域に配置されているが、上述したように、3×2(ピクセル)以上の領域ではないので、光源候補になり得ない。 For example, taking the cumulative image data shown in Figure 157, pixel region R1 surrounded by a thick line has pixels with a cumulative value of 1 or more arranged in a 2 x 2 (pixel) area, but as mentioned above, it is not an area of 3 x 2 (pixels) or more, so it cannot be a candidate light source.
また、太線で囲まれたピクセル領域R2、R3は、どちらも、累積値が1以上である、3×2(ピクセル)以上の領域であり、これらが光源候補となるが、領域R2に含まれる累積値の合計は「469」であり、領域R3に含まれる累積値の合計は「162」であるため、最終的に、累積値の総和(合計)が大きい、領域R2が、LED光源の位置として特定される。 Furthermore, pixel regions R2 and R3 enclosed by thick lines are both regions of 3 x 2 (pixels) or more with cumulative values of 1 or more, and are candidates for light sources. However, the total cumulative value contained in region R2 is "469," and the total cumulative value contained in region R3 is "162." Ultimately, region R2, which has the larger sum of the cumulative values, is identified as the location of the LED light source.
次に、ステップS4176の光源特定処理において、LED光源の位置が特定されたか否かが判定される(ステップS4177)。LED光源の位置が特定された場合(ステップS4177:NO)、処理を終了する。このように、本実施形態では、図157に示した入力画像データ、及び平均画像データが、フレームごと(間引きされたフレームごと)に更新され、それに伴って更新される差分画像データ、及び累積画像データに基づいてLED光源の位置が特定されるように構成される。 Next, in the light source identification process of step S4176, it is determined whether or not the position of the LED light source has been identified (step S4177). If the position of the LED light source has been identified (step S4177: NO), the process ends. In this manner, in this embodiment, the input image data and average image data shown in FIG. 157 are updated for each frame (each thinned frame), and the position of the LED light source is identified based on the differential image data and cumulative image data that are updated accordingly.
LED光源の位置が特定されない場合(ステップS4177:YES)、ステップS4178において、監視時間内か否かが判定される。本実施形態では、監視時間は、2~7秒である。監視時間内である場合(ステップS4178:YES)、ステップS4170に戻り、VSYNC割込信号の発生を待機する。監視時間内でない場合(ステップS4178:NO)、初期化処理を行う(ステップS4179)。この初期化処理は、Y、U、V成分のそれぞれの平均画像データを、ピクセルごとにそれぞれ対応する入力画像データとし、差分画像データと累積画像データをそれぞれクリアする。ステップS4179の後、ステップS4170に戻り、VSYNC割込信号の発生を待機する。 If the position of the LED light source is not identified (step S4177: YES), in step S4178, it is determined whether or not it is within the monitoring time. In this embodiment, the monitoring time is 2 to 7 seconds. If it is within the monitoring time (step S4178: YES), the process returns to step S4170 and waits for the generation of a VSYNC interrupt signal. If it is not within the monitoring time (step S4178: NO), an initialization process is performed (step S4179). In this initialization process, the average image data of each of the Y, U, and V components is set as the corresponding input image data for each pixel, and the difference image data and accumulated image data are cleared. After step S4179, the process returns to step S4170 and waits for the generation of a VSYNC interrupt signal.
以上のような光源探査処理によって、LED光源を効果的に求めることができる。LED光源の送信信号は、周波数、振幅に特徴を有しており、外乱成分を抑制して、色、振幅、周期成分の閾値フィルタを通過させると、LED光源付近に特徴が出現する。また、送信データのパルスは広帯域に拡散しているが、背景差分(平均画像との差分)を取ると、高原付近が抽出し易くなる。またさらに、外乱成分については、時間フィルタによってある程度抑制することができる。本発明の光源探査処理は、このような原理に基づいて構築されたものであり、これによって、効果的な光源探査を実現することができる。 By using the above-described light source detection process, it is possible to effectively find an LED light source. The transmission signal of an LED light source has characteristics in frequency and amplitude, and when the disturbance components are suppressed and the signal is passed through threshold filters for color, amplitude, and periodic components, characteristics appear near the LED light source. In addition, the pulses of the transmission data are spread over a wide band, but by taking the background difference (difference from the average image), it becomes easier to extract the plateau area. Furthermore, disturbance components can be suppressed to some extent by using a time filter. The light source detection process of the present invention is built based on these principles, and this makes it possible to realize effective light source detection.
なお、本実施形態において、光源探査処理を実行するホストコントローラ2941、DSP回路2942、及びISP回路2945は、光出力特定手段を構成し、DSP回路2942に指示して、平均画像生成処理を実行し、平均画像データ(平均情報)を生成するホストコントローラ2941は、平均情報生成手段を構成し、DSP回路2942に指示して、差分画像生成処理を実行し、差分画像データ(差分情報)を生成するホストコントローラ2941は、差分情報生成手段を構成し、DSP回路2942に指示して、累積値算出処理を実行して累積画像データ(累積情報)を生成するホストコントローラ2941は、累積情報生成手段を構成する。
In this embodiment, the
[データ表示機のイメージセンサユニットにおけるノイズ除去処理]
次に、図161ないし図164を参照して、イメージセンサユニット2811のホストコントローラ2941によって制御される除去処理について説明する。ノイズ除去処理は、演出のためのLED光源の点滅やフリッカ等のノイズを除去する処理である。
[Noise Removal Processing in the Image Sensor Unit of a Data Display]
161 to 164, a description will be given of the removal process controlled by the
最初に、ホストコントローラ2941は、ノイズ除去遅延カウンタが10以上であるか否かを判定する(ステップS4130)。ノイズ除去遅延カウンタが10以上である場合(ステップS4130:YES)、ステップS4132において、光源画像データ取得処理を行い、時系列の観測値を求める。
First, the
この光源画像データ取得処理は、光源探査処理の光源特定処理(図156参照)で特定したピクセル領域(YUV画像データにおけるLED光源の位置)から、Y成分の値を抽出し、その平均を算出する。図157の例では、ピクセル領域R2(8×2(ピクセル))がLED光源として特定されているので、順次得られる入力画像データ(Y成分)において、この領域に対応するピクセルのそれぞれのY成分の値が合計され、その合計値が、ピクセル領域R2のピクセル数16で除算される。なお、ここでは、ピクセル領域R2に対応するY成分の値の平均値を観測値として把握するが、他の方法によって観測値を求めるようにしてもよい。例えば、ピクセル領域R2における各ピクセルの累積値等に基づいてY成分の値を重み付けをしたり、ピクセル領域R2のなかの特定のピクセルに対応するY成分の値やそれらの平均値、又は、ピクセル領域R2のなかで最も大きい値を中心として一定の領域(例えば、3×2(ピクセル))の平均値を、観測値とすることもできる。 This light source image data acquisition process extracts the Y component value from the pixel area (the position of the LED light source in the YUV image data) identified in the light source identification process (see FIG. 156) of the light source exploration process, and calculates the average. In the example of FIG. 157, pixel area R2 (8×2 (pixels)) is identified as the LED light source, so in the input image data (Y component) obtained sequentially, the Y component values of the pixels corresponding to this area are summed up, and the sum is divided by the number of pixels in pixel area R2, 16. Note that here, the average value of the Y component values corresponding to pixel area R2 is grasped as the observed value, but the observed value may be obtained by other methods. For example, the Y component value may be weighted based on the cumulative value of each pixel in pixel area R2, or the Y component value corresponding to a specific pixel in pixel area R2 or the average value of those, or the average value of a certain area (for example, 3×2 (pixels)) centered on the largest value in pixel area R2 may be used as the observed value.
次に、ステップS4133において、エッジ保持平滑化フィルタ処理を行い、演出に係るLED発光パターンの演出値を推定する。エッジ保持平滑化フィルタは、ドメイントランスフォームフィルタとも呼ばれ、大きなエッジの信号を保持しつつ、小さなエッジをスムージングするフィルタである。当該フィルタによって、遊技機3001から送信される送信データ(遊技状態や演出パターン等のデータ)が重畳された観測値から、演出に係るLED発光パターンを推定し、取り出すことができる。
Next, in step S4133, edge-preserving smoothing filter processing is performed to estimate the performance value of the LED lighting pattern related to the performance. The edge-preserving smoothing filter, also known as a domain transform filter, is a filter that smoothes small edges while preserving large edge signals. This filter makes it possible to estimate and extract the LED lighting pattern related to the performance from the observed value on which the transmission data (data on the game status, performance pattern, etc.) sent from the
図162は、遊技機3001から送信される送信データ(遊技状態や演出パターン等のデータ)が重畳された観測値を、概念的に示す図である。図162に示すように、YUV画像データから抽出された特定位置のY成分の値は、最大輝度値(例えば、MAX=255)から最小輝度値(例えば、MIN=0)の間で変動し、太線で表された演出に係るLED発光パターンに、送信データが重畳される。即ち、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳(合成)する場合に、例えば、送信データのビットが「1」である場合は、演出に係るLEDの発光から少し明るい発光とし、送信データのビットが「0」である場合は、演出に係るLEDの発光から少し暗い発光とする。
Figure 162 is a conceptual diagram showing observed values superimposed with transmission data (data on game status, presentation pattern, etc.) transmitted from the
例えば、演出に係るLED発光パターンでLEDの輝度が「128」の場合、送信データのビットがON(即ち、「1」)であれば、合成後のLED発光パターンでLEDの輝度が「130」に調整され、一方、送信データのビットがOFF(即ち、「0」)であれば、合成後のLED発光パターンでLEDの輝度が「126」に調整される。このように、送信データによって重畳される輝度値の変動幅は「2」であり、図162に示すような、最大輝度値と最小輝度値の幅に比べて極めて小さく、また、図162の太線で表された演出に係るLED発光パターンの変動幅に比べてもかなり小さいものである。 For example, if the LED brightness in the LED lighting pattern for the effect is "128", and the bit in the transmitted data is ON (i.e., "1"), the LED brightness in the combined LED lighting pattern is adjusted to "130", whereas if the bit in the transmitted data is OFF (i.e., "0"), the LED brightness in the combined LED lighting pattern is adjusted to "126". In this way, the fluctuation range of the brightness value superimposed by the transmitted data is "2", which is extremely small compared to the range between the maximum and minimum brightness values as shown in FIG. 162, and is also considerably smaller than the fluctuation range of the LED lighting pattern for the effect represented by the thick line in FIG. 162.
また、図162には、観測値の左端部分と右端部分がそれぞれ拡大表示されているが、これらの表示が示すように、送信データによって重畳される輝度値の変動周期は、図162の太線で表された演出に係るLED発光パターンの変動タイミング(演出によるLED発光の基本的な変動タイミング)に比べて、かなり短いものであることが分かる。 In addition, Figure 162 shows an enlarged view of the left and right ends of the observed values, and as these views show, the period of change in the brightness value superimposed by the transmitted data is significantly shorter than the timing of change in the LED lighting pattern related to the performance, shown by the thick line in Figure 162 (the basic timing of change in LED lighting due to the performance).
図163Aは、送信データが重畳された観測値を、より具体的な態様で示している。図163Aでは、連続的に撮像されるYUV画像データのそれぞれをフレームとして表している。そうすると、時間の経過にともなって、演出に係るLED発光パターンとして、大きなY成分の変動が存在し、それに加えて、送信データに係る、小さなY成分の変動が重畳されていることが分かる。 Figure 163A shows the observed values superimposed with the transmitted data in a more specific manner. In Figure 163A, each of the continuously captured YUV image data is shown as a frame. This shows that, over time, there is a large fluctuation in the Y component as the LED light emission pattern related to the performance, and in addition, small fluctuations in the Y component related to the transmitted data are superimposed.
次に、ステップS4134において、演出発光除去処理を行う。この演出発光除去処理は、ステップS4132で取得した観測値(演出に係るLED発光パターンと遊技機3001から送信される送信データとが重畳された値)から、ステップS4133で取り出した演出値(演出に係るLED発光パターンに対応する値)を減算して、信号値を求める。 Next, in step S4134, a performance light emission removal process is performed. This performance light emission removal process subtracts the performance value extracted in step S4133 (a value corresponding to the LED light emission pattern related to the performance) from the observation value acquired in step S4132 (a value obtained by superimposing the LED light emission pattern related to the performance and the transmission data sent from the gaming machine 3001) to obtain a signal value.
図163Bには、観測値から演出値が減算された結果求められた信号値の例が示されている。 Figure 163B shows an example of the signal value obtained by subtracting the performance value from the observation value.
なお、遊技機3001のランプ3305が、遊技状態や演出パターン等のデータを送信するだけの専用の光出力装置として構成される場合は、演出値が含まれないので、基準となる一定の輝度値を減算すればよい。
Note that if the
次に、ホストコントローラ2941は、フリッカ除去遅延カウンタが64以上であるか否かを判定する(ステップS4135)。フリッカ除去遅延カウンタが64以上である場合(ステップS4135:YES)、ステップS4137において、フリッカ除去処理を行い、フリッカ成分の除去を行う。
Next, the
図164には、上記のフリッカ除去処理の様子が示されている。図164Aには、図163Bに示した演出値減算後の信号値が、点線により示されている。このように表されるデータをフーリエ変換した結果が、図164Bに示されている。このときに、例えば、蛍光灯などの外乱による100Hzや120Hzといった周波数の周期雑音のなかから信号(フリッカ成分)を抽出して抑制する。抑制されたフリッカ成分は、図164Bの点線として表されている。 Figure 164 shows the above flicker removal process. In Figure 164A, the signal value after subtraction of the performance value shown in Figure 163B is shown by a dotted line. The result of Fourier transforming the data represented in this way is shown in Figure 164B. At this time, a signal (flicker component) is extracted and suppressed from periodic noise with a frequency of, for example, 100 Hz or 120 Hz caused by disturbances such as fluorescent lights. The suppressed flicker component is shown as a dotted line in Figure 164B.
次に、ホストコントローラ2941は、DSP回路2942に指示して、フーリエ逆変換を行って、フリッカが除去された信号値を生成する。図164Aに示された実線部分が、フーリエ逆変換によって生成されたパルス系列を示している。このように、フリッカ除去処理では、フーリエ変換とフーリエ逆変換を用いて、図164Aに示されるように、フリッカ成分が除去された信号値が生成される。なお、本実施形態において行われているフーリエ変換では、離散フーリエ変換(Discrete Fourier Transform:DFT)が採用されているが、これは、光源やイメージセンサに使用しているレンズ等の特性に応じて、他のフーリエ変換を採用することもできる。
Next, the
ノイズ除去遅延カウンタが10以上でない場合(ステップS4130:NO)、ステップS4131において、ノイズ除去遅延カウンタに1加算する。また、フリッカ除去遅延カウンタが64以上でない場合(ステップS4135:NO)、フリッカ除去遅延カウンタに1加算する。図155に示したデータ受信処理で説明した通り、ノイズ除去処理遅延カウンタとフリッカ除去遅延カウンタが、規定値に達していない場合に、復号処理を行わないように制御されるが、本実施形態では、ステップS4132~ステップS4134におけるノイズ除去処理のために、10フレーム分遅延させるように制御し、ステップS4137における、フーリエ変換を用いたフリッカ除去処理のために、64フレーム分遅延させるように制御している。 If the noise removal delay counter is not 10 or more (step S4130: NO), in step S4131, the noise removal delay counter is incremented by 1. If the flicker removal delay counter is not 64 or more (step S4135: NO), the flicker removal delay counter is incremented by 1. As described in the data reception process shown in FIG. 155, if the noise removal process delay counter and the flicker removal delay counter have not reached their specified values, control is performed so that the decoding process is not performed. In this embodiment, however, control is performed so that the noise removal process is delayed by 10 frames in steps S4132 to S4134, and the flicker removal process using Fourier transform in step S4137 is delayed by 64 frames.
ステップS4137、ステップS4131、ステップS4136の処理後、ノイズ除去処理を終了する。 After steps S4137, S4131, and S4136, the noise removal process ends.
[データ表示機のイメージセンサユニットにおける復号処理]
次に、図165を参照して、イメージセンサユニット2811のホストコントローラ2941によって制御される復号処理について説明する。復号処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値(パルス波)に基づいて、遊技機3001から送信された送信データ(遊技状態や演出パターン等のデータ)を求める処理である。
[Decoding process in the image sensor unit of the data display device]
165, a description will be given of a decoding process controlled by the
最初に、ホストコントローラ2941は、ステップS4150において、符号化がCDMAであるか否かが判定される。この処理は、例えば、イメージセンサユニット2811のフラッシュメモリ2944に記憶されているデータに基づいて判定される。
First, in step S4150, the
符号化がCDMAであると判定された場合(ステップS4150:YES)、ステップS4151において、CDMA復号化処理が行われる。この処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値を、CDMAにより復号化する。符号化がCDMAであるということは、図154に示す、遊技機3001におけるLED制御処理で、送信データの符号化として、CDMA符号化が利用されたということを示している。このCDMA復号化については、図166を参照して後で詳細に説明する。
If it is determined that the encoding is CDMA (step S4150: YES), then in step S4151, a CDMA decoding process is performed. In this process, the signal value obtained as a result of the noise removal process is decoded by CDMA. The fact that the encoding is CDMA indicates that CDMA encoding was used to encode the transmission data in the LED control process in the
一方、符号化がCDMAでないと判定された場合(ステップS4150:NO)、ステップS4152において、PSM復号化処理が行われる。この処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値を、PSMにより復号化する。符号化がPSMであるということは、図154に示す、遊技機3001におけるLED制御処理で、送信データの符号化として、PSM符号化が利用されたということを示している。このPSM復号化については、図167を参照して後で詳細に説明する。
On the other hand, if it is determined that the coding is not CDMA (step S4150: NO), PSM decoding processing is performed in step S4152. In this processing, the signal value obtained as a result of the noise removal processing is decoded by PSM. The fact that the coding is PSM indicates that PSM coding was used to code the transmission data in the LED control processing in the
また、図165の例では、図154に示す、遊技機3001におけるLED制御処理における符号化の選択に応じて、CDMA復号化、又はPSM復号化が用いられるが、遊技機3001におけるLED制御処理において、それ以外の符号化が用いられる場合は、それに合わせて、対応する方式の復号化を用いるように構成することができる。
In the example of FIG. 165, CDMA decoding or PSM decoding is used depending on the encoding selection in the LED control processing in the
[符号化方式、及び復号化方式]
上述したように、本実施形態では、遊技機3001において、遊技状態や演出パターン等のデータからなる送信データを1ビット単位で符号化し、LEDの発光を介してパルス波でデータ表示機2501に送信する。また、LEDの発光を撮像した画像に基づいて受信したデータ表示機2501は、受信したパルス波から、符号との相関値を計算し、相関値が閾値以上のパルス波を、遊技機3001から受信した送信データとして認識する。
[Encoding and Decoding Methods]
As described above, in this embodiment, the
例えば、送信データが4ビットのデータ「0011」である場合に、ビット「1」に符号ビット「0101」を割り当て、ビット「0」に、ビット「1」に対応する符号ビットを反転させた符号ビット「1010」を割り当てると、符号化後の送信データは、ビット列「1010,1010,0101,0101」となる(なお、ビット中のコンマは、送信データの4ビットを分かり易く区切るため、便宜上挿入されたものである)。 For example, if the transmission data is 4-bit data "0011", and bit "1" is assigned a code bit "0101", and bit "0" is assigned a code bit "1010" that is the inverse of the code bit corresponding to bit "1", the transmission data after encoding will be the bit string "1010, 1010, 0101, 0101" (note that the commas in the bits are inserted for convenience to separate the 4 bits of the transmission data for easy understanding).
このような符号化後のビット列は、符号の開始位置が不明瞭であり、さらに、4ビットのウインドウサイズで処理を行うためにビット列のデータをスライドさせると、ウインドウに同じ符号が出現し、符号との相関値が高くなってしまうという、復号時の問題点を含んでいる。 In such encoded bit strings, the starting position of the code is unclear, and furthermore, when the bit string data is slid to process with a window size of 4 bits, the same code appears in the window, resulting in a high correlation value with the code, which poses problems when decoding.
そこで、本実施形態では、符号の開始位置が分かり易い(即ち、同期を取り易い)符号であって、自己相関、及び相互相関が低くなる符号を選択することが重要となる。なお、自己相関とは、信号が、その信号自体を時間シフトした場合の信号とどれだけ良く整合するかを測る尺度であり、相互相関は、2つの信号の類似性を表す尺度である。 Therefore, in this embodiment, it is important to select a code whose starting position is easy to understand (i.e., easy to synchronize) and whose autocorrelation and cross-correlation are low. Note that autocorrelation is a measure of how well a signal matches a signal when the signal itself is time-shifted, and cross-correlation is a measure of the similarity between two signals.
上述した復号時の問題を解決するため、本実施形態では、CDMA符号化において、独自の拡散符号を採用する。CDMA符号化は、同一の周波数帯域内で2つ以上の通信(多元接続)を行うために用いる方式である。 To solve the above-mentioned problems during decoding, this embodiment employs a unique spreading code in CDMA encoding. CDMA encoding is a method used to perform two or more communications (multiple access) within the same frequency band.
ここで、CDMA符号を以下のような観点により設定する。
A.自己相関、及び相互相関の低いCDMA符号を選択する。即ち、反転させた際の自己相関、相互相関がともに小さくなるような拡散符号であって、ウインドウ(処理単位等に基づく区切り窓)をスライドさせた場合の相関値が小さくなる拡散符号を採用する。
B.16ビット拡散符号を2種類用意する。即ち、ウインドウをスライドさせた場合の相関値が低くなるように2つの拡散符号を配置する。
C.送信データの先端の1ビットのみ32ビット拡散符号を対応付け、残りのビットには16ビット拡散符号を対応付ける。このように構成することで、送信データの開始位置を明確に把握することができる。
Here, the CDMA code is set from the following viewpoints.
A. Select a CDMA code with low autocorrelation and cross-correlation. In other words, a spreading code that reduces both the autocorrelation and cross-correlation when inverted and reduces the correlation value when a window (a partition window based on a processing unit, etc.) is slid is used.
B. Two types of 16-bit spreading codes are prepared. That is, the two spreading codes are arranged so that the correlation value becomes low when the window is slid.
C. A 32-bit spreading code is associated with only the first bit of the transmission data, and a 16-bit spreading code is associated with the remaining bits. By configuring in this way, the start position of the transmission data can be clearly grasped.
図166には、上記の拡散符号を用いたCDMA符号化の例が示されている。図166Aには、送信データのビットに応じて設定された先端32ビット符号、及び2つの16ビット符号(16ビット符号(1)と16ビット符号(2))が(16進数で)それぞれ示されている。送信データの先端ビットが「1」の場合、これに対応付けられる先端32ビット符号は、「36553cca」であり、「0」の場合は「c9aac335」である。また、送信データの先端ビット以外のビットが「1」の場合、これに対応付けられる16ビット符号(1)は、「3c35」であり、16ビット符号(2)は、「91da」である。また、送信データの先端ビット以外のビットが「0」の場合、これに対応付けられる16ビット符号(1)は、「c3ca」であり、16ビット符号(2)は、「6e25」である。 Figure 166 shows an example of CDMA encoding using the above spreading code. Figure 166A shows (in hexadecimal) the leading 32-bit code set according to the bits of the transmission data, and two 16-bit codes (16-bit code (1) and 16-bit code (2)). When the leading bit of the transmission data is "1", the leading 32-bit code associated with it is "36553cca", and when it is "0", it is "c9aac335". When a bit other than the leading bit of the transmission data is "1", the 16-bit code (1) associated with it is "3c35", and the 16-bit code (2) is "91da". When a bit other than the leading bit of the transmission data is "0", the 16-bit code (1) associated with it is "c3ca", and the 16-bit code (2) is "6e25".
ここで、送信データのビットが「1」である場合の先端32ビット符号、16ビット符号(1)、及び16ビット符号(2)はそれぞれ、送信データのビットが「0」である場合には、ビット「0」とビット「1」を反転した値となっている。 When the transmitted data bit is "1", the leading 32-bit code, 16-bit code (1), and 16-bit code (2) are the inverted values of bit "0" and bit "1" when the transmitted data bit is "0".
例えば、送信データの対応ビットが「1」の場合の16ビット符号(1)は、図166Aで示されているように、「3c35」であり、2進数では「0011110000110101」と表される。一方、送信データの対応ビットが「0」の場合の16ビット符号(1)は、図166Aで示されているように、「c3ca」であり、2進数では「1100001111001010」と表され、両者の2進数表現を比較すると、対応する各桁で、ビット「1」とビット「0」が反転する関係になっていることがわかる。 For example, the 16-bit code (1) when the corresponding bit in the transmitted data is "1" is "3c35" as shown in FIG. 166A, and is expressed in binary as "0011110000110101". On the other hand, the 16-bit code (1) when the corresponding bit in the transmitted data is "0" is "c3ca" as shown in FIG. 166A, and is expressed in binary as "1100001111001010". Comparing the two binary representations, it can be seen that the bit "1" and the bit "0" are inverted in each corresponding digit.
図166Bは、送信データに、どのような符号の並びが対応付けられるかを示したものである。先端32ビット符号、16ビット符号(1)、16ビット符号(2)はそれぞれ、「先端」、「(1)」、「(2)」との表記で示されている。ここでは、送信データが2バイトのデータとして示されている。送信データの最初のビット(第1ビット)には、先端32ビット符号が配置され、そのビットが「1」であれば、図166Aで示した、ビット「1」に対応する先端32ビット符号「36553cca」が対応付けられ、そのビットが「0」であれば、図166Aで示した、ビット「0」に対応する先端32ビット符号「c9aac335」が対応付けられる。 Figure 166B shows what code sequences are associated with the transmission data. The leading 32-bit code, 16-bit code (1), and 16-bit code (2) are shown as "leading", "(1)", and "(2)", respectively. Here, the transmission data is shown as 2 bytes of data. The leading 32-bit code is placed in the first bit (first bit) of the transmission data, and if this bit is "1", the leading 32-bit code "36553cca" corresponding to bit "1" shown in Figure 166A is associated, and if this bit is "0", the leading 32-bit code "c9aac335" corresponding to bit "0" shown in Figure 166A is associated.
送信データの第2ビットには、16ビット符号(1)が配置され、そのビットが「1」であれば、図166Aで示した、ビット「1」に対応する16ビット符号(1)「3c35」が対応付けられ、そのビットが「0」であれば、図166Aで示した、ビット「0」に対応する16ビット符号(1)「c3ca」が対応付けられる。さらに、送信データの第3ビットには、16ビット符号(2)が配置され、そのビットが「1」であれば、図166Aで示した、ビット「1」に対応する16ビット符号(2)「91da」が対応付けられ、そのビットが「0」であれば、図166Aで示した、ビット「0」に対応する16ビット符号(2)「6e25」が対応付けられる。以降、同様に、図166Bに示す符号の並びと、対応するビットの内容にしたがって、送信データの符号化が行われる。 A 16-bit code (1) is placed in the second bit of the transmission data, and if that bit is "1", the 16-bit code (1) "3c35" corresponding to the bit "1" shown in FIG. 166A is associated with it, and if that bit is "0", the 16-bit code (1) "c3ca" corresponding to the bit "0" shown in FIG. 166A is associated with it. Furthermore, a 16-bit code (2) is placed in the third bit of the transmission data, and if that bit is "1", the 16-bit code (2) "91da" corresponding to the bit "1" shown in FIG. 166A is associated with it, and if that bit is "0", the 16-bit code (2) "6e25" corresponding to the bit "0" shown in FIG. 166A is associated with it. Thereafter, the transmission data is similarly encoded according to the sequence of codes shown in FIG. 166B and the contents of the corresponding bits.
上記のような方式によって符号化を行った結果が、図166Cに示されている。図166Cの例1では、送信データ(誤り符号化処理が行われた2バイトの誤り訂正符号「c53a」(16進数))を上述の符号化により変換し、最下行に示すCDMA符号化データが得られる。なお、このCDMA符号化データは、16進数で表記されており、最終的には、34バイト(272ビット)長のデータとなる。 The results of encoding using the above method are shown in Figure 166C. In Example 1 of Figure 166C, the transmission data (2-byte error correction code "c53a" (hexadecimal) that has been error encoded) is converted using the above encoding to obtain the CDMA encoded data shown in the bottom row. Note that this CDMA encoded data is expressed in hexadecimal, and ultimately becomes 34 bytes (272 bits) long.
例えば、例1の場合、第1ビット(B0)は、「1」であるため、ビット「1」に対応する先端32ビット符号「36553cca」が対応付けられ、第2ビット(B1)は、「1」であるため、ビット「1」に対応する16ビット符号(1)「3c35」が対応付けられ、第3ビット(B2)は、「0」であるため、ビット「0」に対応する16ビット符号(2)「6e25」が対応付けられ、以降、同様の方式で対応付けが行われる。 For example, in the case of Example 1, the first bit (B0) is a "1", so it is associated with the leading 32-bit code "36553cca" which corresponds to the bit "1", the second bit (B1) is a "1", so it is associated with the 16-bit code (1) "3c35" which corresponds to the bit "1", the third bit (B2) is a "0", so it is associated with the 16-bit code (2) "6e25" which corresponds to the bit "0", and so on.
図166Cの例2では、異なる送信データに関する符号化の例が示されている。ここでは、誤り符号化処理が行われた2バイトの誤り訂正符号「453a」(16進数)を上述の符号化により変換し、最下行に示すCDMA符号化データが得られる。なお、このCDMA符号化データは、16進数で表記されており、最終的には、34バイト(272ビット)長のデータとなる。 Example 2 in Figure 166C shows an example of encoding different transmission data. Here, the 2-byte error correction code "453a" (hexadecimal) that has been subjected to error encoding processing is converted by the above-mentioned encoding to obtain the CDMA encoded data shown in the bottom row. Note that this CDMA encoded data is expressed in hexadecimal, and ultimately becomes 34 bytes (272 bits) long data.
例2の送信データ(誤り訂正符号「453a」)は、例1の送信データ(誤り訂正符号「c53a」)とビットの並びを比べると、第1ビットのみが異なるデータとなっている。そのため、第1ビット(B0)は、ビット「0」に対応する先端32ビット符号「c9aac335」が対応付けられ、残りのビットについては、例1と同様の符号化が行われる。 When comparing the bit order of the transmission data in Example 2 (error correction code "453a") with the transmission data in Example 1 (error correction code "c53a"), only the first bit is different. Therefore, the first bit (B0) is assigned the leading 32-bit code "c9aac335" which corresponds to bit "0", and the remaining bits are encoded in the same way as in Example 1.
なお、本実施形態では、図166Aに示すように、先端32ビット符号、及び2つの16ビット符号(16ビット符号(1)、16ビット符号(2))を、送信データのビットの内容に応じてそれぞれ定義しているが、このような各符号の値に限定されるものではなく、他の値で構成される符号の組合せを用いて本願の効果を奏するようにすることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 166A, the leading 32-bit code and two 16-bit codes (16-bit code (1) and 16-bit code (2)) are defined according to the bit contents of the transmission data, but the values of each code are not limited to these, and the effects of the present application can be achieved by using a combination of codes composed of other values.
また、図166Bに示す符号の並びについても、他の様々なパターンを用いて、本願の効果を奏するようにすることができる。また、図166Cに示すような、CDMA符号化データを生成するための符号化処理において、送信データ(誤り訂正符号)の並びをビット単位、又はその他の単位で並び替えてから、当該符号化処理を行うようにしてもよい。 In addition, the code sequence shown in FIG. 166B can be modified to achieve the effects of the present application by using various other patterns. In addition, in the encoding process for generating CDMA encoded data as shown in FIG. 166C, the sequence of the transmission data (error correction code) may be rearranged in bit units or other units before the encoding process is performed.
このような、CDMA符号化データを用いることにより、符号の開始位置が明りょうになり、区切り窓をスライドさせた場合の相関値が小さくなるという、好ましい符号化が実現される。 By using such CDMA encoded data, the start position of the code becomes clear, and favorable encoding is achieved in which the correlation value becomes small when the delimiter window is slid.
CDMA復号化は、上記のような符号化のプロセスを逆に実行することにより、好適に、元の送信データを把握することができる。 CDMA decoding is ideal for recovering the original transmitted data by reversing the encoding process described above.
次に、PSM符号化において、上述した復号時の問題を解決するための本実施形態での対応について説明する。PSM符号化は、マンチェスタ符号を用いるものであり、このマンチェスタ符号は、ビット「0」、ビット「1」がそれぞれ、低レベルから高レベルへの遷移、高レベルから低レベルへの遷移で表される(逆の対応関係で設定される場合もある)。 Next, we will explain how this embodiment deals with solving the above-mentioned problems that occur when decoding PSM coding. PSM coding uses Manchester coding, and in this Manchester coding, the bit "0" is represented by a transition from low level to high level, and the bit "1" is represented by a transition from high level to low level, respectively (they may also be set in the opposite correspondence).
ここで、マンチェスタ符号を以下のような観点により設定する。
A.送信データの1ビットを2ビットで表現する。このように構成することで、符号が単調になるのを回避し、ノイズを符号として認識してしまうことを抑止する。
B.プリアンブル(同期信号)を導入する。即ち、1つの送信データに、32ビット長のプリアンブルを導入し、そのプリアンブルを複雑なものとする。このように構成することで、信号の開始位置が明りょうになり、復号化の際の識別率を向上させることができる。
Here, the Manchester code is set from the following viewpoints.
A. One bit of transmission data is expressed by two bits. This configuration prevents the code from becoming monotonous and prevents noise from being recognized as a code.
B. Introducing a preamble (synchronization signal). That is, a 32-bit preamble is introduced into one transmission data, and the preamble is made complex. By configuring it in this way, the start position of the signal becomes clear, and the identification rate during decoding can be improved.
本実施形態では、送信データのビット「1」を2ビットの「01」に符号化し、送信データのビット「0」を2ビットの「10」に符号化したマンチェスタ符号が使用される。 In this embodiment, Manchester code is used, in which the bit "1" of the transmitted data is coded to two bits "01" and the bit "0" of the transmitted data is coded to two bits "10".
図167は、上記のマンチェスタ符号を用いたPSM符号化の例を示している。図167Aには、送信データ(誤り訂正符号)の例が示されている。この送信データは、図166Cで示した誤り訂正符号と同じ、2バイトのデータ「c53a」(16進数)である。 Figure 167 shows an example of PSM encoding using the Manchester code. Figure 167A shows an example of transmission data (error correction code). This transmission data is the same 2-byte data "c53a" (hexadecimal) as the error correction code shown in Figure 166C.
図167Bは、図167Aに示した送信データ「c53a」を符号化した例を示している。符号化処理の結果、得られたデータの先頭には、プリアンブルとして、2ビットの「10」が15回繰り返された後、2ビットの「01」が1回付加されたビット列が配置されている。その後に、送信データの各ビットに対応したマンチェスタ符号が配置される。その結果得られる、PSM符号化データは、8バイト(64ビット)長のデータとなる。 Figure 167B shows an example of encoding the transmission data "c53a" shown in Figure 167A. As a result of the encoding process, a bit string consisting of 2 bits of "10" repeated 15 times and then 2 bits of "01" added once is placed at the beginning of the data as a preamble. This is followed by a Manchester code corresponding to each bit of the transmission data. The resulting PSM encoded data is 8 bytes (64 bits) long.
このような符号化により、符号化データを複雑なものとし、ノイズが符号として認識されてしまうことを抑止するとともに、プリアンブルにより、信号の開始が明りょうとなり、復号化の際の識別率を向上させることができる。 This type of encoding makes the coded data more complex, preventing noise from being recognized as a code, and the preamble makes the start of the signal clearer, improving the recognition rate during decoding.
PSM復号化は、上記のような符号化のプロセスを逆に実行することにより、好適に、元の送信データを把握することができる。 PSM decoding advantageously recovers the original transmitted data by reversing the encoding process described above.
以上、本発明の第10実施形態に係る遊技システムについて説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではない。また、第3実施形態~第9実施形態に記載された実施形態、及び変形例に対して適用することができるものである。また、データ表示機2501は、第3実施形態~第9実施形態において示された遊技用装置や遊技用表示装置であってもよく、さらに、遊技媒体貸出装置や、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等を含む様々な遊技用装置とすることができる。
Although the gaming system according to the tenth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment. Moreover, the present invention can be applied to the embodiments and modified examples described in the third to ninth embodiments. Furthermore, the
また、遊技用表示装置に関しては、遊技機ごとに異なるスクリーンユニットを適用してもよいし、いわゆる島単位に同種のスクリーンユニットを適用するようにしてもよい。 In addition, with regard to the gaming display device, a different screen unit may be applied to each gaming machine, or the same type of screen unit may be applied to each so-called island.
また、遊技用表示装置としては、透過型のプロジェクタ装置として構成されるとともに、スクリーンの形態が異なるスクリーンユニットに取り替え可能な構成であればよく、例えば筐体の上面あるいは側面にプロジェクタ本体を設置するようにしてもよい。また、例えばリフレクタを用いずにプロジェクタ本体から投射された光がスクリーンの背面側の入射面に直接入射するようにしてもよい。 The gaming display device may be configured as a transmissive projector device and may be configured to be replaceable with a screen unit having a different screen shape. For example, the projector body may be installed on the top or side of the housing. Also, for example, the light projected from the projector body may be directly incident on the entrance surface on the rear side of the screen without using a reflector.
スクリーンユニットの取り替え可能な種類は、上記実施形態の3種類に限らず、スクリーンの形態が異なるものであれば2種類でも4種類以上でもよい。また、スクリーンの形態に限らず、スクリーンの素材が異なるようにしてもよい。 The number of replaceable types of screen units is not limited to the three types in the above embodiment, but may be two or four or more types as long as the screen shapes are different. Also, the screen shapes are not limited, and the materials of the screens may be different.
発光面の位置は、前面の左右両端部に限らず、例えば前面の上部や下部、あるいは側面であってもよい。 The location of the light-emitting surface is not limited to the left and right ends of the front surface, but may be, for example, the top or bottom of the front surface, or a side surface.
第2表示面は、先述した形状に限らず、第1表示面より前方に厚みをもつものであれば、例えば平行四辺形、ひし形、あるいは円形の形状であってもよい。 The second display surface is not limited to the shape described above, and may be, for example, a parallelogram, diamond, or circle, as long as it has a thickness in front of the first display surface.
ボタンを含む操作ユニットは、スクリーンユニットに一体的に設けるようにしてもよい。 The operation unit including the buttons may be provided integrally with the screen unit.
スクリーンユニットを取り替える際には、スクリーンの形態や特性が異なることから投影像に対応する投影データの変更や投影像の光学補正が必要な場合がある。このような場合に対処すべく、遊技用表示装置の制御ユニットには、各スクリーンの形態等に応じた投影像データや光学補正データに係る設定情報を予め記憶しておき、スクリーンごとに対応する設定情報を呼び出して適用するようにしてもよい。 When replacing a screen unit, it may be necessary to change the projection data corresponding to the projected image or to optically correct the projected image because the screen shape and characteristics differ. To deal with such cases, the control unit of the gaming display device may store in advance setting information related to the projection image data and optical correction data corresponding to the shape of each screen, and may call up and apply the corresponding setting information for each screen.
また、スクリーンユニットの取り替えに際して対応する設定情報を適用可能な構成を実現するためには、(1)LED基板(ケーブル)の接続有無を制御ユニットで判定する処理を設けたり、(2)スクリーンユニットに別途制御装置を設け、スクリーンユニットの取り替え後で筐体の制御ユニットの起動時、その制御装置から制御ユニットに特定のコマンドを送信し、いずれのスクリーンユニットにおける制御装置が接続されたかを制御ユニットにおいて判定する処理を設けたり、(3)操作ユニットのボタンを操作することで設定画面を表示させ、この設定画面において管理者が取り替え後のスクリーンユニットの種類を設定情報として入力可能とすればよい。 In addition, to realize a configuration that can apply corresponding setting information when replacing a screen unit, (1) a process can be provided in which the control unit determines whether or not the LED board (cable) is connected, (2) a separate control device can be provided in the screen unit, and when the control unit of the housing is started after replacing the screen unit, the control device can send a specific command to the control unit, and the control unit can determine which control device of which screen unit is connected, or (3) a setting screen can be displayed by operating a button on the operation unit, and an administrator can input the type of the replaced screen unit as setting information on this setting screen.
このような設定情報は、一の画像データをどのような投影方式(方法)で投影するのかを決定付ける情報といえる。また、設定情報は、ホールコンピュータとしてのサーバ装置から変更可能としてもよいし、マスタースレーブ方式によって一の遊技用表示装置において変更された場合に他の遊技用表示装置でも同様に変更されるようにしてもよい。 Such setting information can be said to be information that determines the projection method (method) by which a certain image data is to be projected. Furthermore, the setting information may be changeable from a server device acting as a hall computer, or may be configured in a master-slave manner so that when the setting information is changed in one gaming display device, it is similarly changed in other gaming display devices.
[遊技機の拡張性]
第3実施形態~第10実施形態の遊技機では、遊技者のメダルの投入操作(即ち、手持ちのメダルをメダル投入口に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン、若しくは1ベットボタンを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置が駆動してメダル払出口からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Scalability of gaming machines]
In the gaming machines of the third to tenth embodiments, a game is started when the player inserts a medal (i.e., inserting a medal that the player has in hand into the medal insertion port, or inserting a credited medal by operating the MAX BET button or 1 BET button), and if a medal is to be paid out when the game ends, the hopper device is driven to pay out or credit the medal from the medal payout port, but this is not limited to the above.
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。即ち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路(主制御基板)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路(主制御基板)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention can be applied to all formats in which a player inserts gaming media required for a game, plays the game based on that, and a bonus is awarded (for example, medals are paid out) based on the results of the game. In other words, not only are gaming media inserted (bet) and gaming media paid out by the physical actions of the player, but the main control circuit (main control board) itself may electromagnetically manage the gaming media held by the player, allowing for medal-free play. Furthermore, the device that electromagnetically manages the gaming media held by the player may be a gaming media management device that is attached (connected) to the main control circuit (main control board) and manages the gaming media.
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM、及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(即ち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(即ち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。即ち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In this case, the gaming media management device is a device having a ROM and a RWM (or a RAM) and installed in the gaming machine, and is connected to an external gaming media handling device (not shown) via a specified interface for two-way communication, and can perform the operation of lending gaming media (i.e., the operation of providing gaming media necessary for the player to insert gaming media), or the operation of paying out gaming media when a winning combination related to the payout of gaming media is won (the winning combination is established) (i.e., the operation of making the player acquire the gaming media necessary for the payout of gaming media), or the operation of electromagnetically recording the gaming media used for play. In addition, the gaming media management device may not only manage the actual number of gaming media, but may also, for example, be provided with a held gaming media number display device (not shown) on the front of the gaming machine that displays the number of held gaming media based on the results of the management of the number of gaming media, and manage the number of gaming media displayed on this held gaming media number display device. In other words, the gaming media management device should be capable of electromagnetically recording and displaying the total number of gaming media that a player can use for gaming.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the gaming media management device should have the capability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming media to an external gaming media handling device, and should also have the capability to prevent the number of recorded gaming media from being reduced except by direct operation by the player, and if an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and the external gaming media handling device, it is desirable that the device should have the capability to prevent the player from transmitting a signal indicating the number of recorded gaming media except through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a loan operation means, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming medium handling device may be provided with an insertion slot for valuables such as bills, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal, and various other operation means such as a loan operation means and a return operation means, and an external connection terminal board on the gaming medium handling device side (all not shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 In this case, the game flow is as follows: the player deposits a value into the game media handling device by any method, subtracts a predetermined amount of value by operating any of the above-mentioned lending operation means, and increases the game media corresponding to the subtracted value from the game media handling device to the game media management device. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game media are required. After that, the player acquires a predetermined number of game media as a result of playing, and when the game ends, the player operates any of the return operation means to transmit the number of game media from the game media management device to the game media handling device, and the game media handling device ejects a recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media number is transmitted, the game media management device clears the number of game media stored in itself. The player then takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for a prize, or moves to another game machine to play based on the game media recorded on another machine.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機、又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金、又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media were sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device may send only the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player may be divided and processed. Also, instead of just discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be dispensed, or the media may be stored in a mobile terminal or the like. Also, the game media handling device may be capable of inserting a member recording medium of the amusement center, and the member recording medium may be stored so that it can be played again at a later date.
また、遊技機、又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置、又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体、又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機、又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine or gaming media handling device, a locking operation may be performed to lock the gaming media or data communication of valuables to the gaming media handling device or gaming media management device by operating a specified operating means (not shown). In this case, information known only to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored using an imaging means provided in the gaming machine or gaming media handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ4461やホッパー装置4040を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路(主制御基板)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, this gaming media management device may be one that allows only medal-less play, or one that allows play in both forms, where gaming media are inserted (bets) and gaming media are paid out by the physical action of the player, and one that allows medal-less play. In this case, the gaming media management device may adopt a system in which the above-mentioned
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ遊技機に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, the above describes the case where the gaming media management device is applied to a pachislot gaming machine, but the gaming media management device can also be installed in slot machines and sealed gaming machines that use the gaming balls mentioned above, so that the gaming media of the players can be managed.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタやホッパー装置等を減らすことができ、遊技機の原価、及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。即ち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the gaming medium management device described above, it is possible to reduce the number of selectors and hopper devices inside the gaming machine compared to when gaming media are physically provided for play, which not only reduces the cost and manufacturing costs of the gaming machine, but also prevents players from directly touching the gaming media, improving the gaming environment and reducing noise, and by reducing the number of devices, it also reduces the power consumption of the gaming machine. It is also possible to prevent fraudulent activities via the gaming media and the gaming medium insertion and payout slots. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve the various environments surrounding the gaming machine.
<第11実施形態>
以上、第1実施形態~第10実施形態について説明した。以下、第11実施形態について説明する。第11実施形態に係る遊技システムPS100の基本的な構成は、第10実施形態に係る遊技システムPS100と同じである。以下においては、第10実施形態に係る遊技システムPS100の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第10実施形態における説明が第11実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Eleventh Embodiment
The first to tenth embodiments have been described above. An eleventh embodiment will now be described. The basic configuration of the gaming system PS100 according to the eleventh embodiment is the same as that of the gaming system PS100 according to the tenth embodiment. In the following, components that are the same as those of the gaming system PS100 according to the tenth embodiment will be described with the same reference numerals. Furthermore, descriptions of portions that apply to the eleventh embodiment from the first to tenth embodiments will be omitted.
[遊技システムPS100]
図168は、第11実施形態に係る遊技システムを示す図である。
[Gaming System PS100]
Figure 168 is a diagram showing a gaming system according to the eleventh embodiment.
遊技システムPS100は、遊技機3001とデータ表示機2501と管理サーバ3905とを備える。第10実施形態と同様に、データ表示機2501は、遊技機3001の上側に配置されている。また、データ表示機2501は、管理サーバ3905と通信可能なように構成されている。
The gaming system PS100 includes a
第10実施形態では、遊技機3001がその上部にランプ3305を備えていることとして説明した(図149参照)。これに対し、図168に示すように、本実施形態において、遊技機3001は、その上部に、ランプ3305として、ランプ3305a及びランプ3305bを備えている。
In the tenth embodiment, the
第10実施形態と同様に、本実施形態においても、データ表示機2501は、イメージセンサユニット2811を備えている。イメージセンサユニット2811は、CMOSイメージセンサを備えており、ランプ3305a及びランプ3305bを含む画像を所定の時間間隔で撮像することができるようになっている。
As in the tenth embodiment, in this embodiment, the
ランプ3305a及びランプ3305bは、それぞれ、フルカラーLEDを有して構成されており、白色、赤色、黄色、黄緑色、緑色、青緑色、青色、紫色、赤紫色、及び、桃色を含む複数種類の色を発することが可能である。
本実施形態において、遊技機3001は、ランプ3305a及びランプ3305bをそれぞれ、遊技機3001の状態に応じた色で点灯させることが可能なように構成されている。すなわち、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せが遊技機3001の状態と対応することとなる(図169参照)。本明細書では、「ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せ」をランプ3305の点灯パターンとも表記する。
In this embodiment, the
データ表示機2501は、CMOSイメージセンサでランプ3305a及びランプ3305bを撮像することにより、ランプ3305aの発光色及びランプ3305bの発光色を認識することができる。これにより、データ表示機2501は、遊技機3001におけるランプ3305の点灯パターン(遊技機3001の状態)に応じた態様で、液晶ディスプレイ2502、LED2503、スピーカ2504等を制御したり、管理サーバ3905と通信を行ったりする。
The data display 2501 can recognize the light color of the
[ランプ3305の点灯パターン]
図169は、ランプの点灯パターンについて説明するための図である。
[Lighting pattern of lamp 3305]
FIG. 169 is a diagram for explaining the lighting pattern of the lamp.
ランプ3305の点灯パターンとしては、多数の点灯パターンが設けられているが、図169では、一部の点灯パターンについて示している。図中、「LED左」は、ランプ3305aを示し、「LED右」は、ランプ3305bを示している。
There are many lighting patterns for the
「パターン1」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。「パターン1」は、電源がOFFとなっている状態で前扉が開けられたことが検知された場合に出現する点灯パターンである。本実施形態に係る遊技機3001としては、第3実施形態に係るパチスロ機4001と同様の構成を採用することが可能であり、この場合、前扉は、上ドア5062a又は下ドア5062b(図108参照)である。なお、電源がOFFのときにはランプ3305a及びランプ3305bを点灯させることができないところ、電源が投入されたときに常時監視の(ドアの開閉状態を常時監視している)ドア監視ユニットにより上記検知が行われた旨の情報を受けた場合に、電源投入後の所定のタイミングにて、ランプ3305a及びランプ3305bが当該パターンにより点灯することとなる。
In "
「パターン2」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン2」は、前扉が閉じられた状態で設定変更又は設定確認が行われた可能性が検知された場合に出現する点灯パターンである。
In "
パチスロ機4001における設定変更操作は、まず(1)電源をOFFに更新し、電源がOFFになった後に、(2)所定の鍵を用いて設定用鍵型スイッチ4430をONにセットする。その後、(3)電源をONに戻し、(4)設定変更のための所定の操作を行い、最後に(5)所定の鍵を用いて設定用鍵型スイッチ4430をOFFに戻す。このようにパチスロ機4001では、設定変更を行う場合、設定用鍵型スイッチ4430の操作よりも前に、まず、電源をOFFにする必要がある。なお、電源をONのままの設定用鍵型スイッチ4430を操作すると、現在の設定値を確認する設定確認操作となる。
To change settings on the
「パターン3」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが赤紫色に発光する。「パターン3」は、ホッパーエンプティが発生したことが検知された場合に出現する点灯パターンである。第2実施形態で説明したように、ホッパーエンプティは、ホッパー装置のメダルが底をつくことを指す。
In "
「パターン4」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン4」は、メダルオーバーフローが発生したことが検知された場合に出現する点灯パターンである。第2実施形態で説明したように、メダルオーバーフローは、メダル補助収納庫が一杯になることを指す。
In "
「パターン1」~「パターン4」は、それぞれ、「エラー用パターン」の一例である。エラー用パターンは、遊技機3001において異常(エラー)が検知された場合に出現する点灯パターンである。
"
「パターン10」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン10」は、キャラクタAによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。「パターン11」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン11」は、キャラクタBによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。「パターン12」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン12」は、キャラクタCによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。
In "
「パターン10」~「パターン12」は、それぞれ、「カスタム開始用パターン」の一例である。カスタム開始用パターンは、カスタム遊技が開始された(カスタム開始操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである。カスタム遊技(キャラクタのカスタマイズ)については、後に図171及び図172を用いて説明する。
"
「パターン20」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン20」は、カスタム遊技が終了された(カスタム終了操作が行われた)場合に出現する点灯パターン(カスタム終了用パターン)である。
In "
「パターン30」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン30」は、AT中且つカスタム遊技が行われていない状態において出現する点灯パターンである。「パターン31」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン31」は、AT中且つキャラクタAによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。「パターン32」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。「パターン32」は、AT中且つキャラクタBによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。「パターン33」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが青色に発光する。「パターン33」は、AT中且つキャラクタCによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。
In "
「パターン30」~「パターン33」は、それぞれ、「AT中用パターン」の一例である。AT中用パターンは、AT中に出現する点灯パターンである。AT中用パターンは、遊技中演出用パターン(遊技中に行われる演出に応じた点灯パターン)の一例である。なお、AT中には、液晶表示装置やスピーカ等により所定の演出が行われるため、AT中用パターンは、該所定の演出が行われるときに出現する点灯パターンであると言うこともできる。
"
「パターン40」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン40」は、カスタム遊技が行われていない状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン41」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン41」は、キャラクタAによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン42」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン42」は、キャラクタBによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン43」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン43」は、キャラクタCによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。
In "
「パターン40」~「パターン43」は、それぞれ、「AT開始用パターン」の一例である。AT開始用パターンは、ATが開始される(ATに突入する)ときに出現する点灯パターンである。AT開始用パターンは、遊技中演出用パターンの一例である。なお、ATが開始されるときには、液晶表示装置やスピーカ等により所定の演出が行われるため、AT開始用パターンは、該所定の演出が行われるときに出現する点灯パターンであると言うこともできる。
"
「パターン50」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン50」は、演出Aが行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン51」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン51」は、演出Bが行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン52」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン52」は、演出Cが行われるときに出現する点灯パターンである。
In "
「パターン50」~「パターン52」は、それぞれ、「遊技中演出用パターン」の一例である。演出A~Cは、スタートレバーが操作されたときに内部当籤役の種別に基づいて行われる演出である。演出A~Cとしては、例えば、ATへの移行が確定する役やレア役、ボーナス役等が内部当籤役として決定されたときに行われる演出を採用することができる。
"
以上で説明したように、遊技中演出用パターンとしては、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)中に出現する点灯パターン、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)が開始するときに出現する点灯パターン、スタートレバーが操作されたときに出現する点灯パターンの他、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)が終了するときに出現する点灯パターンや、有効ラインに沿って図柄の組合せが停止表示されたときに出現する点灯パターン等が設けられている。 As explained above, the in-game presentation patterns include lighting patterns that appear during a specific game state (e.g., AT, ART, BB, etc.), lighting patterns that appear when a specific game state (e.g., AT, ART, BB, etc.) starts, lighting patterns that appear when the start lever is operated, lighting patterns that appear when a specific game state (e.g., AT, ART, BB, etc.) ends, lighting patterns that appear when a combination of symbols is displayed stationary along an active line, etc.
また、遊技中演出用パターンには、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する(当該状態が次回の単位遊技に持ち越されない)点灯パターン、及び、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が複数の単位遊技に亘って継続する点灯パターンが含まれる。例えば、「パターン50」~「パターン52」は、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する点灯パターンであり、「パターン50」においては、スタートレバーが操作されたことを契機としてランプ3305aが赤紫色に発光しランプ3305bが赤色に発光した後、当該単位遊技が終了するまでに、ランプ3305aの赤紫色での発光及びランプ3305bの赤色での発光は終了する。また、「パターン30」~「パターン33」は、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が複数回の単位遊技に亘って継続する点灯パターンであり、「パターン30」においては、ランプ3305aの黄緑色での発光及びランプ3305bの桃色での発光が、ATが終了するまで継続する。
The in-play performance patterns include a lighting pattern in which the state in which
なお、図示しないが、デモ画面の表示中や、非カスタム時の通常中(キャラクタのカスタマイズが行われておらず、且つ、特定の演出が発生しない場合)には、ランプ3305a及びランプ3305bがともに白色に発光する。特定の演出は、図169に示すようなパターンでランプ3305a及びランプ3305bを点灯させる契機(点灯パターンの変更要因)となる演出である。すなわち、カスタム遊技が行われていない状態においては、基本的に、ランプ3305a及びランプ3305bがともに白色に点灯することとなる。
Although not shown, when a demo screen is displayed or during normal non-customization (when character customization is not performed and no special effects occur),
[機種識別用パターン]
図170は、機種識別用パターンについて説明するための図である。
[Model identification pattern]
FIG. 170 is a diagram for explaining the model identification pattern.
ランプ3305の点灯パターンとしては、図169を用いて説明した点灯パターン以外に、図170に示す機種識別用パターンが設けられている。機種識別用パターンは、遊技機3001の属する機種に応じた点灯パターンであり、データ表示機2501又は管理サーバ3905に当該機種を認識させるために用いられる。
In addition to the lighting patterns described using FIG. 169, the
遊技機3001において電源が投入され、所定の初期化処理が実行された後、図170に示すパターンでランプ3305a及びランプ3305bが点灯することとなる。通常、ホール(遊技店)においては、島単位で遊技機及び周辺機器を一斉に立ち上げる方法を採るのが一般的である。これにより、周辺機器(データ表示機2501)側の初期化処理は、遊技機(遊技機3001)側の初期化処理よりも先に完了し、ランプ3305a及びランプ3305bが点灯する時点で、データ表示機2501のカメラ(CMOSイメージセンサ)は、立ち上がった状態となっている。従って、データ表示機2501は、図170に示す機種識別用パターンを取りこぼすことなく認識することができる。
After the power is turned on in the
具体的に、機種識別用パターンにおいては、まず、第1ステップとして、ランプ3305aが白色に発光するとともにランプ3305bが白色に発光し、その状態が10秒間継続する。続いて、第2ステップとして、ランプ3305aが青緑色に発光するとともにランプ3305bが青緑色に発光した状態が1秒間継続し、同様に、第3ステップとして、ランプ3305aが桃色に発光するとともにランプ3305bが桃色に発光した状態が1秒間継続し、第4ステップとして、ランプ3305aが緑色に発光するとともにランプ3305bが緑色に発光した状態が1秒間継続し、第5ステップとして、ランプ3305aが赤紫色に発光するとともにランプ3305bが赤紫色に発光した状態が1秒間継続し、第6ステップとして、ランプ3305aが黄緑色に発光するとともにランプ3305bが黄緑色に発光した状態が1秒間継続し、第7ステップとして、ランプ3305aが紫色に発光するとともにランプ3305bが紫色に発光した状態が1秒間継続し、第8ステップとして、ランプ3305aが黄色に発光するとともにランプ3305bが黄色に発光した状態が1秒間継続し、第9ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第10ステップとして、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光した状態が1秒間継続する。
Specifically, in the model identification pattern, first, as a first step,
続いて、第11ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第12ステップとして、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第13ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光した状態が1秒間継続する。
Next, in the 11th step,
第11ステップにおける点灯パターンは、遊技機3001を製造したメーカー(メーカー情報)に対応しており、例えば、第11ステップとしてランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光することは、遊技機3001が遊技機メーカーX社の製品であることを示している。また、第12ステップ及び第13ステップにおける点灯パターンは、遊技機3001の属する機種(機種情報)に対応しており、例えば、第12ステップとしてランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光し、第13ステップとしてランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光することは、遊技機3001が機種Aに属することを示している。
The lighting pattern in the 11th step corresponds to the manufacturer (manufacturer information) that manufactured the
なお、ランプ3305a及びランプ3305bは、第11ステップ~第13ステップにおいてメーカー情報及び機種情報に応じたパターンで点灯する前に、第1ステップ~第10ステップにおいて所定のパターン(学習用パターン)で点灯するように構成されている。
In addition,
[キャラクタのカスタマイズ]
図171(A)は、液晶表示装置に表示されるメニュー画面の概要を示す図である。図171(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。図172は、キャラクタのカスタマイズを行うためのキャラクタカスタマイズ画面を示す図である。
[Character Customization]
Fig. 171(A) is a diagram showing an outline of a menu screen displayed on a liquid crystal display device, Fig. 171(B) is a diagram showing an example of the configuration of the menu screen, and Fig. 172 is a diagram showing a character customization screen for customizing a character.
副制御部3302(図150参照)は、遊技が行われていない状況で操作ボタンの決定ボタンが操作されると、図171(A)に示すメニュー画面を呼び出し、液晶表示装置に表示する。図示しないが、操作ボタンは、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。液晶表示装置は、サブデバイス群3304(図150参照)に含まれる。なお、図171及び図172に示す画面(キャラクタカスタマイズ画面を含む)は、液晶表示装置とは別途設けられた専用のタッチパネル液晶に表示することとしてもよい。 When the decision button of the operation buttons is operated when no game is being played, the sub-control unit 3302 (see FIG. 150) calls up the menu screen shown in FIG. 171 (A) and displays it on the liquid crystal display device. Although not shown, the operation buttons include a cross key and a decision button, and when the player operates the cross key, the selection cursor moves in the direction of the operation, and when the player operates the decision button, the item pointed to by the selection cursor is selected (decided). The liquid crystal display device is included in the sub-device group 3304 (see FIG. 150). Note that the screens shown in FIGS. 171 and 172 (including the character customization screen) may be displayed on a dedicated touch panel liquid crystal provided separately from the liquid crystal display device.
図171(B)に示すように、メニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。 As shown in FIG. 171(B), the menu screen has main menus such as "Custom Game," "Volume Adjustment," "Game Data," "Payments/Layout," and "Special Site," and some main menus have more detailed submenus. For example, the main menu "Custom Game" has submenus such as "Character Selection," "Easy Start," "Enter Password," "View Intermediate Record," "Record and Finish," and "Member Registration."
サブメニュー「キャラ選択」は、液晶表示装置上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズ(カスタム)を行うメニューである。 The "Character Selection" submenu is a menu for customizing the characters used in the performances on the LCD display device.
サブメニュー「かんたんスタート」~「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御部3302は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴(例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む)を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。 The submenus "Easy Start" to "Member Registration" are menus used for registering a player's game. In recent years, by registering a player who plays a slot machine, a special bonus that does not affect the number of balls won may be given to a player who does not register. Specifically, when a player is registered, the sub-controller 3302 manages the game history after registration (for example, the game history such as the number of bonuses and the probability of winning a small role, as well as the performance history of the performances that have been performed) and grants a certain special bonus based on this history. This game history can include not only the current game, but also the previous game. Specifically, the game history for each player is managed on the server, and when playing a game, the game history is notified to the gaming machine from the server via a mobile phone or the like, so that the previous game history can be inherited and played.
サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、遊技機3001にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。
The submenu "Easy Start" is a menu operated when only storing the history of the current game without carrying over the history of the previous game, i.e., when performing a simplified login. The submenu "Enter Password" is a menu operated when storing the history of the current game while carrying over the history of the previous game, i.e., when performing a formal login. Here, a simplified login is completed by simply operating the submenu "Easy Start", whereas a formal login is performed by registering as a member and then entering a password into the
サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴が遊技機3001から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。
The submenu "View Interim Records" is a menu operated when logging in (simple or formal) and wanting to check the interim records of the game history accumulated up to that point. The submenu "Record and Exit" is a menu operated when logging in (simple or formal) and wanting to record the game history accumulated up to that point on the server. When the submenus "View Interim Records" and "Record and Exit" are operated, the accumulated game history is read from the
図172に示すキャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。遊技機3001では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。
The character customization screen shown in FIG. 172 has a "Character" selection field, a "Costume" selection field, a "Pose" selection field, and an "Accessory" selection field, and each selection field has a number of selectable icons. In the
「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御部3302は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄~「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御部3302は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。
The "Character" selection field is used to select a character, and the
このキャラクタカスタマイズ画面において、遊技者は、液晶表示装置の全面に設けられたタッチパネルに対するタッチ操作、又は、操作ボタンを用いたボタン操作を行うことにより、キャラクタのカスタマイズを行うことができる。キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御部3302は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、液晶表示装置に表示する。
On this character customization screen, the player can customize the character by performing touch operations on the touch panel provided on the entire surface of the liquid crystal display device, or by performing button operations using the operation buttons. When the character is customized, the
カスタム遊技では、カスタマイズの内容に応じたキャラクタを用いた演出が行われる。カスタム遊技は、決定アイコンが操作される(カスタム開始操作が行われる)ことにより開始し、終了アイコン(図示せず)が操作される(カスタム終了操作が行われる)ことにより終了する。 In custom play, effects are created using characters that correspond to the content of the customization. Custom play begins when the confirm icon is operated (a customization start operation is performed) and ends when the end icon (not shown) is operated (a customization end operation is performed).
なお、キャラクタのカスタマイズは、遊技者の所有する携帯端末機(例えば、図178に示す携帯端末機3950)を操作することにより行うことができるようにしてもよい。例えば、所定の方法で会員登録を行った遊技者が、携帯端末機において所定のアプリケーションを起動させた状態で、キャラクタカスタマイズ画面(図172と同様の画面)を携帯端末機に表示させ、当該キャラクタカスタマイズ画面上にて、携帯端末機に対してタッチ操作又はボタン操作を行うことにより、キャラクタのカスタマイズを行うことができるように構成してもよい。この場合、カスタマイズの内容は、管理サーバ3905を介して遊技機3001に送信可能なように構成してもよいし、非接触式短距離通信(NFC通信)等により携帯端末機から遊技機3001に直接送信可能なように構成してもよい。
Character customization may be performed by operating a portable terminal device (e.g., the
[ランプ制御処理(電源投入時)]
図173は、遊技機において行われるランプ制御処理(電源投入時)を示すフローチャートである。
[Lamp control process (when power is turned on)]
Figure 173 is a flowchart showing the lamp control processing (when power is turned on) performed in the gaming machine.
図173に示すランプ制御処理(電源投入時)は、遊技機3001に電源が投入されたときに副制御部3302において行われる処理である。
The lamp control process (when power is turned on) shown in FIG. 173 is a process performed by the
ランプ制御処理(電源投入時)において、まず、副制御部3302は、電源がOFFとなっている状態で(電断中に)前扉(上ドア4062a又は下ドア4062b)が開けられたか否かを判断する(ステップS4201)。本実施形態に係る遊技機3001としては、第2実施形態に係るパチスロ機1と同様の構成を採用することが可能であり、主制御部3301(図150参照)には、ドア中継端子板4460を介してドア開閉監視スイッチ4462(図109参照)が接続されている。ドア開閉監視スイッチ4462は、電源がOFFとなっている状態における前扉の開閉状態を監視することが可能な24Hドア監視ユニットを構成しており、前扉が開放された場合には、その旨が記憶される。前扉の開閉状態を示す情報は、主制御部3301から副制御部3302へコマンドとして送信され、副制御部3302は、電源がOFFとなっている状態における前扉の開閉状態を認識することができる。
In the lamp control process (when the power is turned on), the sub-controller 3302 first determines whether the front door (
電源がOFFとなっている状態で前扉が開けられたと判断した場合、副制御部3302は、図169に示す「パターン1」によりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306(図150参照)を制御する(ステップS4202)。これにより、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。ステップS4202の処理を実行した後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the front door has been opened while the power is OFF, the
なお、電源がOFFとなっている状態で前扉が開けられた場合には、ゴト行為(例えば、不正な設定変更操作)が行われた可能性がある。ここで、電源がOFFとなっている状態における前扉の開閉状態は、所定の操作を行うことにより、ホールメニューにおいて液晶表示装置に表示させることが可能であり、これにより、遊技店の店員は、電源がOFFとなっている状態で前扉が開けられたか否かを確認することができる。これに対し、「パターン1」によるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御は、特段の操作を要することなく、電源が投入されると自動的に行われる。従って、より確実且つ早期に、ゴト行為が行われた事実を発見することが可能であり、セキュリティを強化することができる。
If the front door is opened while the power is OFF, there is a possibility that cheating (e.g., unauthorized setting changes) has occurred. The open/closed state of the front door while the power is OFF can be displayed on the LCD display device in the hall menu by performing a specific operation, allowing arcade staff to confirm whether the front door was opened while the power was OFF. In contrast, the illumination control of
ここで、ステップS4201では、電源がOFFとなっている状態で前扉が(少なくとも1回)開けられたか否かを判断することとしているが、前扉の開放回数(監視回数)は、適宜設計することが可能であり、電源がOFFとなっている状態で前扉が所定回数(2回)以上開けられたか否かを判断することとしてもよい。また、当該所定回数(監視回数)を遊技店側が設定可能なように構成してもよい。電源を手動で立ち上げるような遊技店においては、電源がOFFとなっている状態で前扉が1回は必ず開けられるところ、当該構成を採用することにより、このような遊技店の事情にも適合させることができる。なお、ステップS4202の処理を実行することによりランプ3305a及びランプ3305bを所定時間に亘ってパターン1で点灯させた後、他の処理(ステップS4203~ステップS4207の処理)を実行することとしてもよい。
Here, in step S4201, it is determined whether the front door has been opened (at least once) while the power is OFF, but the number of times the front door has been opened (monitoring number) can be designed as appropriate, and it may be determined whether the front door has been opened a predetermined number of times (twice) or more while the power is OFF. The predetermined number (monitoring number) may be configured to be set by the gaming establishment. In gaming establishments where the power is turned on manually, the front door is always opened once while the power is OFF, and by adopting this configuration, it is possible to adapt to the circumstances of such gaming establishments. Note that by executing the processing of step S4202,
ステップS4201において電源がOFFとなっている状態で前扉が開けられていないと判断した場合、副制御部3302は、前扉が閉じられた状態で設定用鍵型スイッチ4430(図109参照)がONにセットされたか否かを判断する(ステップS4203)。設定用鍵型スイッチ4430は、主制御部3301に接続されており、設定用鍵型スイッチ4430がONにセットされた場合には、その旨を示す情報が主制御部3301から副制御部3302へコマンドとして送信される。これにより、副制御部3302は、設定用鍵型スイッチ4430がONにセットされたか否かを認識することができる。
If it is determined in step S4201 that the power is OFF and the front door is not open, the sub-controller 3302 determines whether the setting key switch 4430 (see FIG. 109) is set ON with the front door closed (step S4203). The setting
前扉が閉じられた状態で設定用鍵型スイッチ4430がONにセットされたと判断した場合、副制御部3302は、図169に示す「パターン2」によりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する(ステップS4204)。これにより、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。ステップS4204の処理を実行した後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined that the setting
ここで、前述のように、設定変更操作及び設定確認操作を行うためには、設定用鍵型スイッチ4430をONにセットする必要があるところ、設定用鍵型スイッチ4430はキャビネット4061(図108参照)の内部に設けられているため、設定用鍵型スイッチ4430をONにセットするためには、前扉を開ける必要がある。前扉が閉じられた状態で設定用鍵型スイッチ4430がONにセットされた場合には、不正な設定変更操作が行われた可能性がある。本実施形態では、ステップS4203の処理を実行することにより、不正な設定変更操作が行われた可能性を検知することができる。なお、不正な設定変更操作が行われた可能性を検知する方法は、この例に限定されず、他の様々な方法により、不正な設定変更操作が行われた可能性を検知することとしてもよい。
As described above, in order to perform the setting change operation and the setting confirmation operation, the setting
また、パチンコ遊技機においては、本体の裏側(背面側)に設定変更スイッチが設けられるところ、基本的に島内に人が立ち入ることはできないため、本体の裏面(裏面に配設された基板ケース等に収容された設定変更スイッチ)を操作するためには、鍵を用いて枠を回動させる必要がある。このような枠回動を検出可能に構成するとともに、枠非回動(枠回動が検出されていない状態)で設定変更スイッチがONにセットされた場合に、ステップS4203においてYESと判断することとしてもよい。 In addition, in pachinko gaming machines, the setting change switch is located on the back (rear side) of the main body, and since people are generally not allowed to enter the island, it is necessary to rotate the frame using a key in order to operate the back of the main body (the setting change switch housed in a circuit board case or the like arranged on the back). Such frame rotation may be configured to be detectable, and if the setting change switch is set to ON when the frame is not rotating (a state in which frame rotation is not detected), a YES determination may be made in step S4203.
ステップS4203において前扉が閉じられた状態で設定用鍵型スイッチ4430がONにセットされていないと判断した場合、副制御部3302は、その他の(電源がOFFとなっている状態で前扉が開けられたこと、及び、前扉が閉じられた状態で設定用鍵型スイッチ4430がONにセットされたこと以外の)エラーが発生しているか否かを判断する(ステップS4205)。
If it is determined in step S4203 that the setting
エラーとしては、第2実施形態で説明した「不正行為の疑いが強い異常」(例えば、RAMクリア検知、RAMの読み書き不能、RAMのソフト的異常、磁気検知、電波検知、通信異常、内部電圧の異常、内部当籤していない役に係る図柄が有効ライン上に表示されるという入賞異常、本来払出のできないタイミングでの払出を検知した場合、設定値が6段階以外の値を示した場合等)、及び、「通常遊技で発生する異常」(例えば、ホッパー装置のメダルが底をつくホッパーエンプティ、ホッパー装置の払出口のメダル詰まり検出、メダル補助収納庫が一杯になってしまうメダルオーバーフロー、メダル投入時のメダル詰まり又はメダル逆流検出や、メダル投入枚数を4枚など異常な枚数で検出した場合、ホール店員がメダル補給などでフロントドア(上ドア4062a又は下ドア4062b)を開けたことによるドア開放エラーや、メダル補給などの際にホッパーの配線が外れたことを検知した場合等)を挙げることができる。ステップS4205においては、これらのエラーのうち電源投入時に発生し得るエラーが判断対象となる。
Examples of errors include "abnormalities strongly suggestive of fraudulent activity" as described in the second embodiment (for example, detection of RAM clear, inability to read and write RAM, RAM software abnormality, magnetic detection, radio wave detection, communication abnormality, internal voltage abnormality, winning abnormality in which a symbol related to a role that has not been internally won is displayed on an active line, detection of a payout at a timing when a payout should not be made, when a set value shows a value other than the six levels, etc.), and "abnormalities occurring during normal play" (for example, hopper empty in which the medals in the hopper device run out, detection of a medal jam at the payout outlet of the hopper device, medal overflow in which the auxiliary medal storage becomes full, detection of a medal jam or medal backflow when medals are inserted, detection of an abnormal number of medals inserted such as four medals, door open error due to the hall staff opening the front door (
その他のエラーが発生していると判断した場合、副制御部3302は、エラーの種別に応じた点灯パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する(ステップS4206)。例えば、ホッパーエンプティが発生していると判断した場合、副制御部3302は、図169に示す「パターン3」によりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する。これにより、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが赤紫色に発光する。また、メダルオーバーフローが発生していると判断した場合、副制御部3302は、図169に示す「パターン4」によりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する。これにより、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。ステップS4206の処理を実行した後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that another error has occurred, the
このようなエラー用パターンに相当する点灯パターン(図169参照)でランプ3305a及びランプ3305bが点灯し、当該点灯パターンがデータ表示機2501において検出されると、例えば、エラーの種別に応じた画像が液晶ディスプレイ2502に表示される(図176のステップS4307参照)。また、第13実施形態で説明するように、エラーの種別に応じた態様でLED2503を点灯(点滅)させることも可能である(図185のステップS4512参照)。これにより、例えば、通常遊技において通常のエラー(上述した「通常遊技で発生する異常」等)として発生する頻度の高いホッパーエンプティエラーや後述するセレクタエラーが発生した場合(図174のステップS4212参照)に、外部から視認容易な液晶ディスプレイ2502(液晶表示)やLED2503(電飾表示)を通じて、発生したエラーの種別を特定可能とすることで、遊技店の店員(遊技場の管理者)に対してエラーの種別を報知することが可能であり、店員等が当該遊技機3001まで来なくとも、エラーの発生状況に応じて適切且つ迅速な対応をさせることができる。
When the
なお、複数のエラーが重複して発生している場合、ランプ3305a及びランプ3305bを発光させるに当たり、何れのエラーに対応する点灯パターンを優先するのかが予め定められている。具体的に、電源がOFFとなっている状態で前扉が開けられたことに対応する点灯パターン(パターン1)が最も優先され、前扉が閉じられた状態で設定用鍵型スイッチ4430がONにセットされたことに対応する点灯パターン(パターン2)が次に優先される。また、基本的に、「不正行為の疑いが強い異常」に対応する点灯パターンの方が、「通常遊技で発生する異常」に対応する点灯パターンよりも優先される。一のエラーが発生している場合であっても、より優先度の高いエラーが同時に発生している場合、該一のエラーに対応する点灯パターンは、直ちに出現しない(該優先度の高いエラーが解消した後に出現する)。
When multiple errors occur at the same time, it is predefined which lighting pattern should be given priority when illuminating
ステップS4205においてその他のエラーが発生していないと判断した場合、副制御部3302は、機種識別用パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する(ステップS4207)。これにより、ランプ3305a及びランプ3305bが図170に示すパターンで発光する。ステップS4207の処理を実行した後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S4205 that no other errors have occurred, the
なお、「機種識別用パターン」においては、図170に示す第1ステップ~第13ステップにおけるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が繰り返し行われる。すなわち、第1ステップ~第13ステップにおけるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が完了すると、再度、第1ステップ~第13ステップにおけるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が行われる。本明細書では、第1ステップ~第13ステップにおけるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が一巡することを、1回の「ループ」とも呼ぶ。「ループ」は、点灯パターンの変更要因(例えば、スタートレバーの操作やカスタム開始操作)が発生するまで継続する。
In the "model identification pattern", the illumination control of
あるいは、第1ステップ~第13ステップにおけるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御は、1回のみ行われる(「ループ」は行わない)こととしてもよい。この場合、第1ステップ~第13ステップにおけるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が1回行われた後は、ランプ3305a及びランプ3305bの双方を白色に発光させることとしてもよい。そして、ランプ3305a及びランプ3305bを白色に発光させた状態を、次に点灯パターンの変更要因が発生する(ランプ3305の発光色変更条件が成立する)まで継続することとしてもよい。また、「機種識別用パターン」によるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御(ステップS4207の処理)は、ステップS4201の処理の前に行い、当該発光制御(第1ステップ~第13ステップ)が完了した後、ステップS4201の処理を実行することとしてもよい。
Alternatively, the light emission control of
また、エラーが発生している場合には、エラーに対応する点灯パターンが優先され、「機種識別用パターン」によるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御は、エラーが解消された後に行われる。エラーが解消された後は、上記と同様に、点灯パターンの変更要因が発生するまで、「ループ」が継続する。あるいは、エラーが解消されて、第1ステップ~第13ステップにおけるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が1回行われた後は、ランプ3305a及びランプ3305bを白色に発光させた状態で、点灯パターンの変更要因が発生するのを待機することとしてもよい。
Furthermore, if an error occurs, the lighting pattern corresponding to the error takes priority, and the lighting control of
[ランプ制御処理]
図174は、遊技機において行われるランプ制御処理を示すフローチャートである。
[Lamp control process]
Figure 174 is a flowchart showing the lamp control processing performed in the gaming machine.
図174に示すランプ制御処理は、図173のステップS4201~ステップS4207の処理が完了した後、副制御部3302において所定のタイミングで繰り返し行われる処理である。
The lamp control process shown in FIG. 174 is a process that is repeatedly performed at a predetermined timing by the
ランプ制御処理において、まず、副制御部3302は、エラーが発生しているか否かを判断する(ステップS4211)。エラーとしては、上述した「不正行為の疑いが強い異常」及び「通常遊技で発生する異常」を挙げることができる。ステップS4211においては、「前扉が閉じられた状態で設定用鍵型スイッチ4430がONにセットされたか否か」の判断(図173のステップS4203と同様の判断)も行われる。
In the lamp control process, first, the
エラーが発生していると判断した場合、副制御部3302は、エラーの種別に応じた点灯パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する(ステップS4212)。その後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that an error has occurred, the
一方、エラーが発生していないと判断した場合、副制御部3302は、遊技が行われている状況であるか否かを判断する(ステップS4213)。ここで、「遊技が行われている状況」とは、主制御部3301側で遊技処理が行われていない(すなわち、1遊技が終了し、BET操作やスタートレバー操作を待っている)状態ではない状態を指す。遊技処理は、例えば、BET操作(スタートレバー操作)が行われた後メダルの払出が行われるまでの間に行われる遊技に係る処理である。「遊技が行われている状況」は、液晶表示装置にデモ画面が表示されていない状況を指すこととしてもよい。デモ画面は、遊技が行われていない(客待ち状態である)と判断される場合に移行される画面である。デモ画面への移行条件としては、従来公知の条件を適宜採用することが可能であり、例えば、メダルの払出が行われた後BETが行われないまま所定時間(例えば、10秒)が経過したときにデモ画面を表示させるように構成することができる。例えば、メダルの払出が行われた後BETが行われないまま所定時間(例えば、10秒)が経過したときに、主制御部3301から副制御部3302へデモ移行コマンドを送信するように構成すればよい。これにより、副制御部3302は、デモ画面への移行条件が成立したことを認識することができる。
On the other hand, if it is determined that no error has occurred, the
遊技が行われている状況であると判断した場合、副制御部3302は、機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御として、少なくとも1回の「ループ」が終了したか否かを判断する(ステップS4214)。
If it is determined that a game is being played, the
少なくとも1回の「ループ」が終了したと判断した場合、副制御部3302は、遊技中に行われる演出に応じた点灯パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する(ステップS4215)。「遊技中に行われる演出に応じた点灯パターン」は、上述した「遊技中演出用パターン」(図169参照)である。「遊技中に行われる演出」は、遊技の状況に応じて液晶表示装置やスピーカ等により行われる演出(パチスロ機において一般的に行われる演出)である。副制御部3302は、スタートコマンドデータ(図110のステップS3510参照)に含まれる内部当籤役の種別や遊技状態に対応する情報や、入賞作動コマンドデータ(図110のステップS3514参照)に含まれるコンビネーション(有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せ)に対応する情報に基づいて、「遊技中に行われる演出」を決定する。
When it is determined that at least one "loop" has been completed, the sub-controller 3302 controls the
このような「遊技中に行われる演出」(例えば、図169に示す演出A~C)と「点灯パターン」とが対応付けられたデータテーブル(図169に対応するテーブル)がROM等の記憶装置に格納されており、ステップS4215の処理において、副制御部3302は、当該テーブルを参照することにより、「遊技中に行われる演出」に応じた「点灯パターン」でランプ3305a及びランプ3305bを発光させる。ステップS4215の処理を実行した後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
A data table (a table corresponding to FIG. 169) in which such "effects performed during play" (for example, effects A to C shown in FIG. 169) are associated with "lighting patterns" is stored in a storage device such as a ROM, and in the processing of step S4215, the
なお、「遊技中に行われる演出」として、BET操作を契機に行われる演出を設け、当該演出に基づいてランプ3305a及びランプ3305bの点灯パターンを変更することとしてもよい。例えば、一のゲーム(単位遊技)における演出として勝利演出が行われることに伴い、ランプ3305a及びランプ3305bが所定のパターンで点灯している状態において、次回のゲーム(単位遊技)を開始させるためのBET操作が行われたことを契機として確定演出が行われる場合に、ランプ3305a及びランプ3305bの点灯パターンを該確定演出に対応する点灯パターンに変更するような状況を挙げることができる。
As an "effect performed during a game", an effect triggered by a BET operation may be provided, and the lighting pattern of
ステップS4213において遊技が行われている状況ではないと判断した場合、又は、ステップS4214において1回の「ループ」がまだ終了していないと判断した場合、副制御部3302は、機種識別用パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する(ステップS4216)。これにより、機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が行われている途中状況であれば、副制御部3302は、当該発光制御を継続させる(第1ステップ~第13ステップのうち進行中のステップを継続させる)。一方、機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が行われていない状況であれば、副制御部3302は、当該発光制御を第1ステップから開始させる。ステップS4216の処理を実行した後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S4213 that a game is not being played, or if it is determined in step S4214 that one "loop" has not yet ended, the
以上のように構成されていることにより、例えば、電源が投入された後、機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御として1回の「ループ」が終了するまでに、スタートレバーが操作されたような場合には、当該「ループ」が継続されることになる。すなわち、当該スタートレバーが操作されることにより行われる演出に対応する点灯パターンによる発光制御は行われない(当該点灯パターンは破棄される)。なお、上述したように、遊技中演出用パターンには、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する点灯パターン、及び、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が複数の単位遊技に亘って継続する点灯パターンが存在する。機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御として1回の「ループ」が終了するまでに、前者の点灯パターンに対応する演出が発生した場合には、当該点灯パターンを破棄する一方、後者の点灯パターンに対応する演出が発生した場合には、1回の「ループ」が終了した後に、当該点灯パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させることとしてもよい。また、機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御として1回の「ループ」が終了するまでに、前者の点灯パターンに対応する演出が発生した場合であっても、当該単位遊技が終了するまでに当該1回の「ループ」が終了した場合には、続けてステップS4215の処理を行うこととしてもよい。これにより、当該単位遊技における演出を取りこぼすことなく、当該演出に対応するパターンでランプ3305a及びランプ3305bを点灯させることができる。
Because of the above configuration, for example, if the start lever is operated before one "loop" ends as the light emission control of
[ランプ制御処理(カスタム開始時)]
図175は、遊技機において行われるランプ制御処理(カスタム開始時)を示すフローチャートである。
[Lamp control process (custom start)]
Figure 175 is a flowchart showing the lamp control processing (at the start of customization) performed in the gaming machine.
図175に示すランプ制御処理(カスタム開始時)は、カスタム開始操作が行われたことを契機として副制御部3302において行われる処理である。
The lamp control process (at the start of customization) shown in FIG. 175 is a process that is performed in the
ランプ制御処理(カスタム開始時)において、まず、副制御部3302は、機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御として、少なくとも1回の「ループ」が終了したか否かを判断する(ステップS4221)。
During the lamp control process (at the start of customization), the
少なくとも1回の「ループ」が終了したと判断した場合、副制御部3302は、カスタマイズの内容に応じた点灯パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する(ステップS4222)。当該点灯パターンは、上述した「カスタム開始用パターン」(図169参照)であり、カスタム開始操作により選択されたキャラクタの種類に応じた点灯パターンである。これにより、例えば、カスタム開始操作によりキャラクタAが選択された場合には、図169に示す「パターン10」による発光制御が行われ、カスタム開始操作によりキャラクタBが選択された場合には、「パターン11」による発光制御が行われ、カスタム開始操作によりキャラクタCが選択された場合には、「パターン12」による発光制御が行われる。
When it is determined that at least one "loop" has been completed, the
ステップS4222の処理を実行した後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4222, the
ステップS4221において1回の「ループ」がまだ終了していないと判断した場合、副制御部3302は、機種識別用パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する(ステップS4223)。これにより、機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が行われている途中状況であれば、副制御部3302は、当該発光制御を継続させる(第1ステップ~第13ステップのうち進行中のステップを継続させる)。
If it is determined in step S4221 that one "loop" has not yet ended, the
次に、副制御部3302は、カスタム用点灯待機中フラグをオンにセットする(ステップS4224)。カスタム用点灯待機中フラグは、カスタム開始用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が保留されていることを示すフラグである。機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御として1回の「ループ」が終了したとき、カスタム用点灯待機中フラグがオンにセットされていれば、副制御部3302は、カスタム開始操作により選択されたキャラクタの種類に応じた点灯パターンにより、ランプ3305a及びランプ3305bを発光させる。
Next, the
ステップS4224の処理を実行した後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4224, the
[点灯パターン検出処理]
図176は、データ表示機において行われる点灯パターン検出処理を示すフローチャートである。図177は、機種識別テーブルを示す図である。
[Lighting pattern detection process]
Fig. 176 is a flow chart showing the lighting pattern detection process carried out in the data display unit, and Fig. 177 is a diagram showing a model identification table.
図176に示す点灯パターン検出処理は、データ表示機2501の制御部2801(図151参照)において所定のタイミングで繰り返し行われる処理である。第9実施形態で説明したように、イメージセンサユニット2811(図152参照)は、外乱光の影響を除去しつつ、光源(ランプ3305a及びランプ3305bの位置)を探査することが可能であり、これにより、制御部2801は、ランプ3305aの発光色及びランプ3305bの発光色を特定する(ランプ3305の点灯パターンを検出する)ことができる。
The lighting pattern detection process shown in FIG. 176 is a process that is repeatedly performed at a predetermined timing by the control unit 2801 (see FIG. 151) of the
点灯パターン検出処理において、まず、制御部2801は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せが機種識別用パターンに相当する点灯パターン(図173のステップS4207及び図174のステップS4216参照)であるか否かを判断する(ステップS4301)。具体的に、制御部2801は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、図170に示す第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されたか否かを判断する。
In the lighting pattern detection process, first, the
機種識別用パターンのうち第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されたと判断した場合、制御部2801は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS4302)。上述したように、学習用パターンは、ランプ3305a及びランプ3305bがメーカー情報及び機種情報に応じたパターンで点灯する前に出現する点灯パターン(図170に示す第1ステップ~第10ステップにおける点灯パターン)である。ステップS4302の処理において、制御部2801は、第11ステップにおける点灯パターンが検出される前の所定時間(19秒間)に亘って第1ステップ~第10ステップにおける点灯パターンが検出されたか否かを判断する。なお、機種識別用パターン(第1ステップ~第13ステップにおける各点灯パターン)におけるランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せは、図169に示す点灯パターンのうちの何れかの点灯パターンにおけるランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せと同じであってもよい。これらの組合せが同じであったとしても、点灯時間を異ならせることにより、制御部2801は、発光色の組合せと点灯時間とを検出することによって、点灯パターンの種別を判別し、機種識別用パターンを認識することができる。
If it is determined that the lighting patterns in the 11th to 13th steps of the model identification pattern have been detected, the
学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that a lighting pattern corresponding to the learning pattern has not been detected, the
一方、学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、制御部2801は、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種用のデータが記憶されているか否かを判断する(ステップS4303)。
On the other hand, if it is determined that a lighting pattern corresponding to the learning pattern has been detected, the
ステップS4303の処理を行うのに先立ち、制御部2801は、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンを検出している。制御部2801は、ROM2802(図151参照)等の記憶装置に記憶されている機種識別テーブル(図177参照)を参照することにより、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種を特定する。
Prior to performing the processing of step S4303, the
図177に示す機種識別テーブルにおいては、3つの点灯パターン(図中、「11」、「12」、及び、「13」)に対して、1つの機種及び1つのメーカーが対応付けて規定されている。「11」、「12」、及び、「13」は、それぞれ、機種識別用パターンにおける第11ステップ、第12ステップ、及び、第13ステップを示している。制御部2801は、検出された3つの点灯パターン(第11ステップ~第13ステップ)と、機種識別テーブルとに基づいて、当該3つの点灯パターンに対応する機種を特定する。例えば、制御部2801は、直近で検出された3つの点灯パターンが、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光するパターン、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光するパターン、及び、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光するパターンである場合、機種Aを特定する。
In the model identification table shown in FIG. 177, three lighting patterns (in the figure, "11", "12", and "13") are associated with one model and one manufacturer. "11", "12", and "13" respectively indicate the 11th, 12th, and 13th steps in the model identification pattern. The
ステップS4303の処理において、制御部2801は、特定された機種(第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種)用のデータがRAM2803(図151参照)等の記憶装置に記憶されているか否かを判断する。「機種用のデータ」とは、特定された機種に応じた演出を行うための演出データである。後述するように、当該演出データは、管理サーバ3905からダウンロードされるように構成されているため、ステップS4303の処理は、特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みであるか否かを判断する処理と言い換えることもできる。
In the process of step S4303, the
特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みであると判断した場合、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the performance data for the identified model has already been downloaded, the
一方、特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みではないと判断した場合、制御部2801は、当該機種に応じた演出データの送信を管理サーバ3905に対して要求する(ステップS4304)。そして、制御部2801は、当該機種に応じた演出データを管理サーバ3905から受信する(ステップS4305)。
On the other hand, if it is determined that the performance data corresponding to the identified model has not been downloaded, the
ステップS4304の処理において、制御部2801は、特定された機種を示す情報(機種情報)を含む演出データ要求信号を管理サーバ3905に送信する。管理サーバ3905においては、図177に示す機種A~機種Fを含む複数の機種に応じた演出データが、ハードディスクドライブ等の記憶装置に記憶されている。演出データ要求信号を受信すると、管理サーバ3905は、演出データ要求信号に含まれる機種情報によって示される一の機種に応じた演出データをデータ表示機2501に送信する。これにより、データ表示機2501は、遊技機3001の属する機種に応じた演出データを管理サーバ3905からダウンロードすることができる。ステップS4305の処理において、制御部2801は、ダウンロードした演出データをRAM2803等の記憶装置に記憶させる。
In the process of step S4304, the
ステップS4305の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4305, the
なお、本実施形態では、データ表示機2501により機種の特定が行われることとして説明したが、機種の特定は、管理サーバ3905により行われることとしてもよい。この場合には、例えば、管理サーバ3905に機種識別テーブルを記憶させておき、データ表示機2501で検出された機種識別用パターンを示す情報を管理サーバ3905に送信するように構成するとよい。
In this embodiment, the model is identified by the
また、機種に応じた演出データは、管理サーバ3905に記憶されていることとして説明したが、当該演出データは、管理サーバ3905に記憶しないこととしてもよい。この場合、演出データ要求信号を受信する毎に管理サーバ3905が外部から演出データをダウンロードし、ダウンロードした演出データをデータ表示機2501に送信するように構成してもよい。また、データ表示機2501においては、管理サーバ3905から演出データをダウンロードする毎に、記憶装置に記憶される演出データとして、古い演出データを削除して新しい演出データに入れ替えることとしてもよいし、所定数の機種に対応する演出データ(例えば、直近にダウンロードした3機種分の演出データ)を記憶することとしてもよい。
Although it has been described that the performance data corresponding to the model is stored in the
ステップS4301において第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されていないと判断した場合、制御部2801は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、エラー用パターンに相当する点灯パターン(図173のステップS4202、ステップS4204、及び、ステップS4206、並びに、図174のステップS4212参照)が検出されたか否かを判断する(ステップS4306)。上述したように、エラー用パターンは、遊技機3001において異常(エラー)が検知された場合に出現する点灯パターンである(図169参照)。なお、点灯パターンとパターン種別(エラー用パターン、カスタム開始用パターン、カスタム終了用パターン、遊技中演出用パターン等)とが対応付けられたデータテーブル(図169に対応するテーブル)がROM2802等の記憶装置に格納されており、制御部2801は、当該データテーブルを参照することにより、パターン種別を認識することができる。
When it is determined in step S4301 that the lighting patterns in
エラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、制御部2801は、エラーが発生したことを報知する(ステップS4307)。具体的に、制御部2801は、映像表示部2805や音声出力部2807(図151参照)を制御することにより、エラーが発生したことを報知する画像を液晶ディスプレイ2502に表示させたり、エラーが発生したことを報知する音をスピーカ2504から出力させたりする。その際、制御部2801は、検出されたエラー用パターンに対応するエラーの種別に応じて、報知態様を異ならせる。
When it is determined that a lighting pattern corresponding to an error pattern has been detected, the
そして、制御部2801は、エラーが発生したことを示すエラー信号を管理サーバ3905(ホールコンピュータ)に対して送信する(ステップS4308)。エラー信号には、エラーの種別を示す情報が含まれる。ステップS4308の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
Then, the
ステップS4306においてエラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、制御部2801は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、カスタム開始用パターンに相当する点灯パターン(図175のステップS4222参照)が検出されたか否かを判断する(ステップS4309)。上述したように、カスタム開始用パターンは、カスタム遊技が開始された(カスタム開始操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである(図169参照)。
If it is determined in step S4306 that a lighting pattern corresponding to an error pattern has not been detected, the
カスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、制御部2801は、カスタム開始用演出を実行する(ステップS4310)。カスタム開始用演出は、カスタム遊技が開始することを示す演出であり、検出されたカスタム開始用パターンに対応するキャラクタの種別に応じた演出である。これにより、カスタム開始操作により選択されたキャラクタに対応する画像が液晶ディスプレイ2502に表示されたり、当該キャラクタに対応する音声がスピーカ2504から出力されたりする。ステップS4310の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that a lighting pattern corresponding to a custom start pattern has been detected, the
ステップS4309においてカスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、制御部2801は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、カスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS4311)。上述したように、カスタム終了用パターンは、カスタム遊技が終了された(カスタム終了操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである(図169参照)。すなわち、カスタム終了操作が行われたことを契機として、ランプ3305a及びランプ3305bは、図169に示す点灯パターン20(カスタム終了用パターン)により発光する。
If it is determined in step S4309 that a lighting pattern corresponding to the custom start pattern has not been detected, the
カスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、制御部2801は、カスタム終了用演出を実行する(ステップS4312)。カスタム終了用演出は、カスタム遊技が終了することを示す演出であり、カスタムにより選択されていたキャラクタに対応する画像が液晶ディスプレイ2502に表示されたり、当該キャラクタに対応する音声がスピーカ2504から出力されたりする。ステップS4312の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that a lighting pattern corresponding to a custom end pattern has been detected, the
ステップS4311においてカスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、制御部2801は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、遊技中演出用パターンに相当する点灯パターン(図174のステップS4215参照)が検出されたか否かを判断する(ステップS4313)。上述したように、遊技中演出用パターンは、遊技中に行われる演出(パチスロ機において一般的に行われる演出)に応じた点灯パターンである(図169参照)。
If it is determined in step S4311 that a lighting pattern corresponding to a custom end pattern has not been detected, the
遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、制御部2801は、遊技中演出を実行する(ステップS4314)。遊技中演出は、検出された遊技中演出用パターンの種別に応じた演出(遊技機3001において遊技中に行われる演出に対応する演出)であり、遊技の状況に応じた画像が液晶ディスプレイ2502に表示されたり、遊技の状況に応じた音声がスピーカ2504から出力されたりする。これにより、遊技機3001で行われる演出とデータ表示機2501で行われる演出とを連動させることができる。また、カスタム遊技が行われている期間中(カスタム開始操作が行われてからカスタム終了操作が行われるまでの間)であれば、カスタマイズの内容及び遊技の状況に応じた演出が行われることもある。
When it is determined that a lighting pattern corresponding to a pattern for in-play effects has been detected, the
ステップS4313において遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、又は、ステップS4314の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S4313 that a lighting pattern corresponding to a pattern for in-game effects has not been detected, or after executing the processing of step S4314, the
以上、本発明の一実施形態として、第11実施形態に係る遊技システムPS100、遊技機3001、及び、データ表示機2501について説明した。
The gaming system PS100,
<第12実施形態>
以上、第1実施形態~第11実施形態について説明した。以下、第12実施形態について説明する。第12実施形態に係る遊技システムPS100の基本的な構成は、第11実施形態に係る遊技システムPS100と同じである。以下においては、第11実施形態に係る遊技システムPS100の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第11実施形態における説明が第12実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
<Twelfth embodiment>
The first to eleventh embodiments have been described above. The twelfth embodiment will now be described. The basic configuration of the gaming system PS100 according to the twelfth embodiment is the same as that of the gaming system PS100 according to the eleventh embodiment. In the following, components that are the same as those of the gaming system PS100 according to the eleventh embodiment will be described with the same reference numerals. Furthermore, descriptions of portions that apply to the twelfth embodiment from the first to eleventh embodiments will be omitted.
[遊技システムPS100]
図178は、第12実施形態に係る遊技システムを示す図である。
[Gaming system PS100]
Figure 178 is a diagram showing a gaming system according to the twelfth embodiment.
遊技システムPS100は、遊技機3001とデータ表示機2501と管理サーバ3910と携帯端末機3950とを備える。携帯端末機3950と管理サーバ3910とは、インターネットを介した通信により、互いにデータのやり取りを行うことができる。なお、図示しないが、遊技システムPS100は、第11実施形態で説明した管理サーバ3905も備えている。
The gaming system PS100 includes a
遊技を開始するのに先立ち、遊技者は、自身の所有する携帯端末機3950において所定のアプリケーションを起動させた状態で、管理サーバ3910からパスワードの発行を受ける。パスワードは、前回までに行った遊技の履歴を暗号化したものである。管理サーバ3910には、前回までに行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報が記憶されており、管理サーバ3910は、当該遊技履歴を、複数の記号(文字及び数字を含む)から構成される記号列に変換する。パスワードは、このような遊技履歴に対応する記号列である。遊技者は、所定の操作を行うことにより、パスワードを携帯端末機3950に表示させることができる。
Prior to starting a game, the player, with a specified application running on his/her mobile terminal 3950, receives a password from the
その後、遊技を開始するに当たり、遊技者は、遊技機3001において操作ボタンを操作することにより、メニュー画面(図171(A)参照)を液晶表示装置に表示させ、メニュー画面においてメインメニュー「カスタム遊技」を選択する。これにより、サブメニュー画面として、「キャラ選択」、「かんたんスタート」、「パスワードを入力」、「途中記録を見る」、「記録して終了」、及び、「会員登録」のうちの何れかを選択するための画面(図171(B)参照)が液晶表示装置に表示される。
Thereafter, to start playing, the player operates the operation buttons on the
そして、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「パスワードを入力」を選択する。これにより、パスワードを入力するための画面(パスワード入力画面)が液晶表示装置に表示される。遊技者は、パスワード入力画面において、タッチパネルに対するタッチ操作、又は、操作ボタンを用いたボタン操作を行って、管理サーバ3910から発行されたパスワードを入力することにより、正式なログインを行うことができる。これにより、前回までに行った遊技の履歴を引き継ぎつつ、今回行われた遊技の履歴が蓄積される。
Then, the player selects the submenu "Enter password" on the submenu screen. This causes a screen for entering a password (password entry screen) to be displayed on the liquid crystal display device. The player can officially log in by performing a touch operation on the touch panel or a button operation using the operation buttons on the password entry screen to enter the password issued by the
遊技の履歴(遊技履歴)には、総遊技回数、遊技者にとって有利な遊技状態(特定遊技状態)の発生回数(例えば、ボーナス回数やART回数等)、各役の当籤回数や当籤確率、遊技媒体の投入枚数及び払出枚数の他、実行された演出の履歴(演出履歴)が含まれる。演出履歴には、各種演出の発生回数の他、カスタム遊技(キャラクタのカスタマイズ)に関する履歴が含まれる。カスタム遊技に関する履歴としては、各種キャラクタが選択された回数や、カスタム遊技の種別(選択されたキャラクタの種別)ごとの遊技履歴が挙げられる。選択されたキャラクタの種別ごとの遊技履歴としては、各種キャラクタのカスタマイズが行われた状態で行われた遊技の回数(例えば、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数、及び、キャラクタBが選択された状態で行われた遊技の回数)や、各種キャラクタのカスタマイズが行われた状態で特定遊技状態(例えば、ボーナスやART等)が発生した回数(例えば、キャラクタAが選択された状態で特定遊技状態が発生した回数、及び、キャラクタBが選択された状態で特定遊技状態が発生した回数)等が挙げられる。 The game history (game history) includes the total number of games played, the number of times a game state advantageous to the player (specific game state) occurred (for example, the number of bonuses, the number of ARTs, etc.), the number of times each role won and the probability of winning, the number of game media inserted and the number of game media paid out, as well as the history of the effects that were executed (effect history). The effect history includes the number of times various effects occurred, as well as history related to custom games (character customization). Examples of custom game history include the number of times various characters were selected, and game history for each type of custom game (type of selected character). Examples of game history for each type of selected character include the number of games played when various characters were customized (for example, the number of games played when character A was selected, and the number of games played when character B was selected), and the number of times a specific game state (for example, bonuses, ARTs, etc.) occurred when various characters were customized (for example, the number of times a specific game state occurred when character A was selected, and the number of times a specific game state occurred when character B was selected).
管理サーバ3910では、このような遊技履歴が、会員登録を行っている遊技者毎に割り当てられる会員IDと対応付けて管理されている。例えば、管理サーバ3910には、一の遊技者がキャラクタAを選択した状態で行った遊技の回数及びキャラクタBを選択した状態で行った遊技の回数がそれぞれ記憶されるとともに、他の遊技者がキャラクタAを選択した状態で行った遊技の回数及びキャラクタBを選択した状態で行った遊技の回数もそれぞれ記憶されている。これにより、管理サーバ3910は、各遊技者の遊技履歴を比較することができるようになっている。
The
パスワードには、このような各遊技者の遊技履歴の比較結果(所定の方法により決定された順位)も暗号化されて含まれている。なお、遊技機3001は、パスワードにより暗号化された情報を特定するためのテーブル等の構成を有しており、当該情報を解読することが可能である。パスワードの解読に係る技術は、遊技機分野における従来周知の技術であるため(例えば、特開2013-081521号公報参照)、詳細な説明は省略する。
The password also contains the encrypted results of the comparison of the gaming histories of each player (ranking determined by a specified method). The
遊技を終了するに当たり、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「記録して終了」を選択する。これにより、液晶表示装置に2次元コードが表示される。当該2次元コードは、管理サーバ3910のアドレス情報及び遊技機3001において蓄積された遊技履歴情報をコード化したものである。遊技者は、携帯端末機3950が備えるカメラにより、2次元コードを撮像することができる。携帯端末機3950は、カメラが2次元コードを撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、管理サーバ3910のアドレス情報を生成する。その結果、管理サーバ3910にアクセスすることが可能となる。また、携帯端末機3950から管理サーバ3910に遊技履歴情報が送信される。これにより、当該遊技履歴は、管理サーバ3910において管理されることになる。
When the player wishes to end the game, he or she selects the submenu "Record and End" on the submenu screen. This causes a two-dimensional code to be displayed on the liquid crystal display. This two-dimensional code is a coded version of the address information of the
[ランプ3305の点灯パターン]
図179は、ランプの点灯パターンについて説明するための図である。
[Lighting pattern of lamp 3305]
FIG. 179 is a diagram for explaining the lighting pattern of the lamp.
図179では、ランプ3305の点灯パターンのうち「パスワード用パターン」について示している。パスワード用パターンは、パスワード入力画面においてパスワードが入力された場合に出現する点灯パターンである。図169と同様、図中、「LED左」は、ランプ3305aを示し、「LED右」は、ランプ3305bを示している。
Figure 179 shows the "password pattern" among the lighting patterns of
「パターン50」においては、ランプ3305aが青色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン50」は、歴代総遊技数が全国1位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。「パターン51」においては、ランプ3305aが青色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。「パターン51」は、歴代総遊技数が全国2位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。「パターン52」においては、ランプ3305aが青色に発光し、ランプ3305bが紫色に発光する。「パターン52」は、歴代総遊技数が全国3位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。
In "
「パターン53」においては、ランプ3305aが青色に発光し、ランプ3305bが赤紫色に発光する。「パターン53」は、前日の総遊技数が全国1位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。「パターン54」においては、ランプ3305aが青色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン54」は、週間の総遊技数が全国1位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。「パターン55」においては、ランプ3305aが紫色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン55」は、月間の総遊技数が全国1位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。
In "
「パターン60」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン60」は、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数が歴代全国1位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。「パターン61」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン61」は、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数が歴代全国2位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。「パターン62」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。「パターン62」は、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数が歴代全国3位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。
In "
「パターン63」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが青色に発光する。「パターン63」は、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数が前日全国1位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。「パターン64」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが紫色に発光する。「パターン64」は、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数が週間全国1位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。「パターン65」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが赤紫色に発光する。「パターン65」は、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数が月間全国1位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。
In "
同様に、「パターン70」~「パターン75」は、キャラクタBが選択された状態で行われた遊技の回数に関する順位を示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。また、「パターン80」~「パターン85」は、キャラクタCが選択された状態で行われた遊技の回数に関する順位を示す情報がパスワードに含まれる場合に出現する点灯パターンである。
Similarly, "
なお、管理サーバ3910は、所定のタイミングで、以上のような順位(各遊技者の遊技履歴の比較結果)を更新するように構成されている。所定のタイミングとしては、任意のタイミングを採用することが可能であり、1日1回(例えば、所定の時刻)であってもよいし、週1回(例えば、所定の曜日(月曜日等))であってもよいし、リアルタイム(例えば、所定秒乃至分ごと)に上記順位が更新されることとしてもよい。
The
[ランプ制御処理(パスワード入力時)]
図180は、遊技機において行われるランプ制御処理(パスワード入力時)を示すフローチャートである。
[Lamp control process (when password is entered)]
Figure 180 is a flowchart showing the lamp control processing (when a password is entered) performed in a gaming machine.
図180に示すランプ制御処理(パスワード入力時)は、パスワードの入力操作が完了したことを契機として副制御部3302において行われる処理である。
The lamp control process (when a password is entered) shown in FIG. 180 is a process that is performed by the
ランプ制御処理(パスワード入力時)において、まず、副制御部3302は、機種識別用パターン(図170参照)によるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御として、少なくとも1回の「ループ」が終了したか否かを判断する(ステップS4401)。
In the lamp control process (when a password is entered), the
少なくとも1回の「ループ」が終了したと判断した場合、副制御部3302は、遊技履歴に応じた点灯パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する(ステップS4402)。当該点灯パターンは、上述した「パスワード用パターン」(図179参照)であり、パスワードに含まれる遊技履歴情報に応じた点灯パターンである。これにより、例えば、歴代総遊技数が全国1位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合には、図179に示す「パターン50」による発光制御が行われ、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数が歴代全国1位であることを示す情報がパスワードに含まれる場合には、「パターン60」による発光制御が行われる。
When it is determined that at least one "loop" has been completed, the
ステップS4402の処理を実行した後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4402, the
ステップS4401において1回の「ループ」がまだ終了していないと判断した場合、副制御部3302は、機種識別用パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306を制御する(ステップS4403)。これにより、機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が行われている途中状況であれば、副制御部3302は、当該発光制御を継続させる(第1ステップ~第13ステップのうち進行中のステップを継続させる)。
If it is determined in step S4401 that one "loop" has not yet ended, the
次に、副制御部3302は、パスワード用点灯待機中フラグをオンにセットする(ステップS4404)。パスワード用点灯待機中フラグは、パスワード用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御が保留されていることを示すフラグである。機種識別用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光制御として1回の「ループ」が終了したとき、パスワード用点灯待機中フラグがオンにセットされていれば、副制御部3302は、パスワードに含まれる遊技履歴情報に応じた点灯パターンにより、ランプ3305a及びランプ3305bを発光させる。
Next, the
ステップS4404の処理を実行した後、副制御部3302は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4404, the
[点灯パターン検出処理]
図181は、データ表示機において行われる点灯パターン検出処理を示すフローチャートである。
[Lighting pattern detection process]
FIG. 181 is a flow chart showing the lighting pattern detection process carried out in the data display.
図181に示す点灯パターン検出処理は、データ表示機2501の制御部2801(図151参照)において所定のタイミングで繰り返し行われる処理である。第11実施形態と同様に、イメージセンサユニット2811(図152参照)は、外乱光の影響を除去しつつ、光源(ランプ3305a及びランプ3305bの位置)を探査することが可能であり、これにより、制御部2801は、ランプ3305aの発光色及びランプ3305bの発光色を特定する(ランプ3305の点灯パターンを検出する)ことができる。
The lighting pattern detection process shown in FIG. 181 is a process that is repeatedly performed at a predetermined timing by the control unit 2801 (see FIG. 151) of the
点灯パターン検出処理において、制御部2801は、ステップS4451~ステップS4464の処理を実行するが、これらの処理は、図176のステップS4301~ステップS4314の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
In the lighting pattern detection process, the
ステップS4463において遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、制御部2801は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、パスワード用パターンに相当する点灯パターン(図180のステップS4402参照)が検出されたか否かを判断する(ステップS4465)。上述したように、パスワード用パターンは、パスワード入力画面においてパスワードが入力された場合に出現する点灯パターンである(図179参照)。
If it is determined in step S4463 that a lighting pattern corresponding to a pattern for in-game effects has not been detected, the
パスワード用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、制御部2801は、検出されたパスワード用パターンに応じた遊技履歴に関する表示を行う(ステップS4466)。具体的に、制御部2801は、映像表示部2805(図151参照)を制御することにより、検出されたパスワード用パターンに対応する遊技履歴に関する画像を液晶ディスプレイ2502に表示させる。これにより、例えば、検出されたパスワード用パターンが図179に示すパターン50である場合には、「歴代総遊技数 全国1位」という内容に対応する文字画像が液晶ディスプレイ2502に表示され、検出されたパスワード用パターンが図179に示すパターン60である場合には、「キャラクタA遊技数 全国1位」という内容に対応する文字画像が液晶ディスプレイ2502に表示される。
When it is determined that a lighting pattern corresponding to a password pattern has been detected, the
ステップS4465においてパスワード用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、又は、ステップS4466の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S4465 that a lighting pattern corresponding to a password pattern has not been detected, or after executing the processing of step S4466, the
以上、本発明の一実施形態として、第12実施形態に係る遊技システムPS100、遊技機3001、及び、データ表示機2501について説明した。
The gaming system PS100,
<第13実施形態>
以上、第1実施形態~第12実施形態について説明した。以下、第13実施形態について説明する。第13実施形態に係る遊技システムPS100の基本的な構成は、第12実施形態に係る遊技システムPS100と同じである。以下においては、第12実施形態に係る遊技システムPS100の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第12実施形態における説明が第13実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Thirteenth Embodiment
The first to twelfth embodiments have been described above. The thirteenth embodiment will now be described. The basic configuration of the gaming system PS100 according to the thirteenth embodiment is the same as that of the gaming system PS100 according to the twelfth embodiment. In the following, components that are the same as those of the gaming system PS100 according to the twelfth embodiment will be described with the same reference numerals. Furthermore, where the description of the first to twelfth embodiments is applicable to the thirteenth embodiment, the description will be omitted.
[ランプ3305の点灯パターン]
図182は、ランプの点灯パターンについて説明するための図である。
[Lighting pattern of lamp 3305]
FIG. 182 is a diagram for explaining the lighting pattern of the lamp.
図169を用いて説明したように、ランプ3305の点灯パターンとしては、多数の点灯パターンが設けられているが、図182では、一部の点灯パターンについて示している。図中、「LED左」は、ランプ3305aを示し、「LED右」は、ランプ3305bを示している。図182に示す点灯パターンのうち「パターン1」~「パターン52」は、図169に示す「パターン1」~「パターン52」と同じである。
As explained using FIG. 169, there are many lighting patterns for
「パターン90」においては、ランプ3305aが紫色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン90」は、設定示唆演出Iが発生した場合に出現する点灯パターンである。「パターン91」においては、ランプ3305aが紫色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン91」は、設定示唆演出IIが発生した場合に出現する点灯パターンである。「パターン92」においては、ランプ3305aが紫色に発光し、ランプ3305bが青色に発光する。「パターン92」は、設定示唆演出IIIが発生した場合に出現する点灯パターンである。
In "
「パターン93」においては、ランプ3305aが紫色に発光し、ランプ3305bが赤紫色に発光する。「パターン93」は、設定示唆演出IVが発生した場合に出現する点灯パターンである。「パターン94」においては、ランプ3305aが紫色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン94」は、設定示唆演出Vが発生した場合に出現する点灯パターンである。「パターン99」においては、ランプ3305aが桃色に発光し、ランプ3305bが紫色に発光する。「パターン99」は、予約ロックが成立した場合に出現する点灯パターンである。
In "
「パターン90」~「パターン94」は、それぞれ、「設定示唆演出用パターン」の一例である。設定示唆演出用パターンは、遊技中演出用パターン(遊技中に行われる演出に応じた点灯パターン)の一例であり、設定示唆演出が発生した場合に出現する点灯パターンである。設定示唆演出については、図183を用いて説明する。
"
「パターン99」は、「予約ロック用パターン」の一例である。予約ロック用パターンは、予約ロックが成立した場合に出現する点灯パターンである。予約ロックについては、第14実施形態で説明する。
"
[設定示唆演出]
図183は、設定示唆演出抽籤テーブルを示す図である。
[Setting suggestion]
Figure 183 shows a setting suggestion performance lottery table.
図183に示す設定示唆演出抽籤テーブルにおいては、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、設定示唆演出IV、及び、設定示唆演出Vのそれぞれに対して、設定値ごとに抽籤値が対応付けられている。これにより、図183では、各設定値に対する設定示唆演出I~Vの選択確率を規定している。 In the setting suggestion effect lottery table shown in FIG. 183, lottery values are associated with each setting value for each of setting suggestion effects I, II, III, IV, and V. As a result, FIG. 183 specifies the probability of selection of setting suggestion effects I to V for each setting value.
具体的に、設定値が1である場合には、設定示唆演出IVが256/256の確率で選択される。設定値が2である場合には、設定示唆演出IIIが128/256の確率で選択され、設定示唆演出Vが128/256の確率で選択される。設定値が3である場合には、設定示唆演出IIIが96/256の確率で選択され、設定示唆演出IVが160/256の確率で選択される。設定値が4である場合には、設定示唆演出IIが32/256の確率で選択され、設定示唆演出IIIが96/256の確率で選択され、設定示唆演出Vが128/256の確率で選択される。設定値が5である場合には、設定示唆演出IIが32/256の確率で選択され、設定示唆演出IIIが96/256の確率で選択され、設定示唆演出IVが128/256の確率で選択される。設定値が6である場合には、設定示唆演出Iが8/256の確率で選択され、設定示唆演出IIが24/256の確率で選択され、設定示唆演出IIIが96/256の確率で選択され、設定示唆演出Vが128/256の確率で選択される。 Specifically, when the setting value is 1, setting suggestion effect IV is selected with a probability of 256/256. When the setting value is 2, setting suggestion effect III is selected with a probability of 128/256, and setting suggestion effect V is selected with a probability of 128/256. When the setting value is 3, setting suggestion effect III is selected with a probability of 96/256, and setting suggestion effect IV is selected with a probability of 160/256. When the setting value is 4, setting suggestion effect II is selected with a probability of 32/256, setting suggestion effect III is selected with a probability of 96/256, and setting suggestion effect V is selected with a probability of 128/256. When the setting value is 5, setting suggestion effect II is selected with a probability of 32/256, setting suggestion effect III is selected with a probability of 96/256, and setting suggestion effect IV is selected with a probability of 128/256. When the setting value is 6, setting suggestion effect I is selected with a probability of 8/256, setting suggestion effect II is selected with a probability of 24/256, setting suggestion effect III is selected with a probability of 96/256, and setting suggestion effect V is selected with a probability of 128/256.
以上より、設定示唆演出Iは、設定値が6である場合にのみ選択され得る演出となっている。図182に示す「パターン90」における「6確定」は、このことを示している。設定示唆演出IIは、設定値が4~6の何れかである場合にのみ選択され得る演出となっている。図182に示す「パターン91」における「4~6確定」は、このことを示している。設定示唆演出IIIは、設定値が1である場合には選択され得ない演出となっている。図182に示す「パターン92」における「1否定」は、このことを示している。設定示唆演出IVは、設定値が奇数(1、3、又は、5)である場合にのみ選択され得る演出となっている。図182に示す「パターン93」における「奇数確定」は、このことを示している。設定示唆演出Vは、設定値が偶数(2、4、又は、6)である場合にのみ選択され得る演出となっている。図182に示す「パターン94」における「偶数確定」は、このことを示している。
As a result, the setting suggestion effect I can only be selected when the setting value is 6. The "6 confirmed" in "
本実施形態では、設定示唆演出I~Vを用いて、設定値について示唆することができるようになっている。具体的に、各設定示唆演出においては、設定値を示唆するための画像(設定示唆画像)が液晶表示装置に表示される。例えば、設定示唆演出Iにおいては、「666」に対応する数字を含む画像(例えば、「敵を666匹倒しました」というような文字画像)が液晶表示装置に表示され、これにより、設定値が6であることが示唆される。また、設定示唆演出IIにおいては、「456」に対応する数字を含む画像(例えば、「敵を456匹倒しました」というような文字画像)が液晶表示装置に表示され、これにより、設定値が4~6の何れかであることが示唆される。同様に、設定示唆演出IIIにおいては、設定値が1ではないことを示唆するような画像が液晶表示装置に表示され、設定示唆演出IVにおいては、設定値が奇数であることを示唆するような画像が液晶表示装置に表示され、設定示唆演出Vにおいては、設定値が偶数であることを示唆するような画像が液晶表示装置に表示される。 In this embodiment, the setting value can be suggested using the setting suggestion effects I to V. Specifically, in each setting suggestion effect, an image (setting suggestion image) for suggesting the setting value is displayed on the liquid crystal display device. For example, in setting suggestion effect I, an image including a number corresponding to "666" (for example, a text image such as "You have defeated 666 enemies") is displayed on the liquid crystal display device, thereby suggesting that the setting value is 6. In setting suggestion effect II, an image including a number corresponding to "456" (for example, a text image such as "You have defeated 456 enemies") is displayed on the liquid crystal display device, thereby suggesting that the setting value is one of 4 to 6. Similarly, in setting suggestion effect III, an image suggesting that the setting value is not 1 is displayed on the liquid crystal display device, in setting suggestion effect IV, an image suggesting that the setting value is an odd number is displayed on the liquid crystal display device, and in setting suggestion effect V, an image suggesting that the setting value is an even number is displayed on the liquid crystal display device.
遊技機3001の副制御部3302は、設定示唆演出を行うための所定の条件が成立した場合に、設定示唆演出抽籤テーブルを参照し、抽出した乱数値と現在設定されている設定値とに基づいて、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、設定示唆演出IV、及び、設定示唆演出Vのなかから、一の設定示唆演出を選択する。これにより、選択された一の設定示唆演出(設定示唆演出I~Vの何れか)に応じた設定示唆画像が液晶表示装置に表示される。遊技者は、当該設定示唆画像を視認することにより、設定値に関する情報を得ることができる。なお、設定示唆演出(設定示唆画像の表示)は、ごく短い時間だけ(例えば、1秒以内)行われるものであり、一の単位遊技において設定示唆演出が開始された場合、当該設定示唆演出は、当該一の単位遊技が終わるまでに完了する(設定示唆画像が表示された状態は、すぐに終了し、次の単位遊技に持ち越されない)。あるいは、当該設定示唆演出は、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー操作が行われたことを契機として終了する。
When a predetermined condition for performing a setting suggestion effect is met, the
設定示唆演出を行うための所定の条件としては、特に限定されないが、例えば、所定の役が内部当籤役として決定されることという条件、所定の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることという条件、現在の遊技状態が所定の遊技状態であることという条件等を適宜採用することができる。これらの条件は、単独で採用してもよいし、複数の条件を併用してもよい。設定示唆演出を行うための所定の条件として、複数の条件を併用する場合、各条件に応じて設定示唆演出I~Vの選択される確率を異ならせる(各条件に応じた設定示唆演出抽籤テーブルを設ける)こととしてもよい。例えば、所定の役が内部当籤役として決定されたことを条件として設定示唆演出を行う場合であって、且つ、所定の役として複数種類の役が設けられている場合、内部当籤役として決定された役の種類に応じて設定示唆演出I~Vの選択される確率が異なるような設定示唆演出抽籤テーブルを設けることとしてもよい。 The predetermined conditions for performing the setting suggestion effect are not particularly limited, but may include, for example, a condition that a predetermined role is determined as the internal winning role, a condition that a predetermined symbol combination is stopped and displayed along an active line, and a condition that the current game state is a predetermined game state. These conditions may be used alone or in combination. When multiple conditions are used in combination as the predetermined conditions for performing the setting suggestion effect, the probability of selecting setting suggestion effects I to V may be made different depending on each condition (a setting suggestion effect lottery table may be provided according to each condition). For example, when a setting suggestion effect is performed on the condition that a predetermined role is determined as the internal winning role, and multiple types of roles are provided as the predetermined roles, a setting suggestion effect lottery table may be provided in which the probability of selecting setting suggestion effects I to V varies depending on the type of role determined as the internal winning role.
なお、各設定示唆演出は、所定の設定値である場合にのみ発生する(所定の設定値であることが確定する)演出であってもよいし、所定の設定値である可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。例えば、図183とは異なり、設定示唆演出Iに対して、設定値が5である場合に抽籤値「2」が対応付けられている(他の設定値に対しては、図183と同じ抽籤値が対応付けられている)こととする。このような例において、設定示唆演出Iは、設定値が6であることを80%の確率で示唆する演出である(当該演出が出現した際に、設定値が6である確率が80%である)と言える。 Note that each setting suggestion effect may be an effect that occurs only when a specified setting value is present (determining that the specified setting value is present), or it may be an effect that suggests that there is a high probability that the specified setting value is present. For example, unlike FIG. 183, setting suggestion effect I is associated with a lottery value of "2" when the setting value is 5 (other setting values are associated with the same lottery value as in FIG. 183). In this example, it can be said that setting suggestion effect I is an effect that suggests with an 80% probability that the setting value is 6 (there is an 80% probability that the setting value is 6 when this effect appears).
副制御部3302は、スタートコマンドデータ(図110のステップS3510参照)に含まれる内部当籤役の種別や遊技状態に対応する情報や、入賞作動コマンドデータ(図110のステップS3514参照)に含まれるコンビネーション(有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せ)に対応する情報に基づいて、設定示唆演出抽籤テーブルを参照することにより、一の設定示唆演出を選択する。その際、所定の条件が成立したとしても、設定示唆演出が行われない場合があることとしてもよい。なお、設定示唆演出抽籤テーブルは、ROM等の記憶装置に記憶されている。
The
以上のようにして設定示唆演出が選択(実行)されると、副制御部3302は、当該設定示唆演出に応じた点灯パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306(図150参照)を制御する。当該点灯パターンは、上述した「設定示唆演出用パターン」(図182参照)である。これにより、例えば、設定示唆演出Iが選択された場合には、図182に示す「パターン90」による発光制御が行われ、設定示唆演出IIが選択された場合には、「パターン91」による発光制御が行われ、設定示唆演出IIIが選択された場合には、「パターン92」による発光制御が行われ、設定示唆演出IVが選択された場合には、「パターン93」による発光制御が行われ、設定示唆演出Vが選択された場合には、「パターン94」による発光制御が行われる。
When a setting suggestion effect is selected (executed) in the manner described above, the sub-controller 3302 controls the lamp control circuit 3306 (see FIG. 150) to cause the
設定示唆演出用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光は、所定期間に亘って行われる。発光の開始タイミングは、設定示唆演出が開始するときであってもよいし、設定示唆演出が行われている途中であってもよいし、設定示唆演出が終了した後(例えば、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー操作が行われたとき)であってもよいし、設定示唆演出が開始する前であってもよい。発光の終了タイミングとしては、ランプ3305a及びランプ3305bにおける点灯パターンの変更要因が発生したときを適宜採用することが可能である。例えば、設定示唆演出の開始とともに、設定示唆演出用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光が開始し、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー操作が行われたときに当該発光が終了することとしてもよい。また、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー操作が行われたときに、設定示唆演出用パターンによるランプ3305a及びランプ3305bの発光が開始し、点灯パターンの変更要因(図182に示す「遊技機の状態」のうちの何れか)が発生したときに当該発光が終了することとしてもよい。
The
[遊技中演出用パターン検出時処理]
図184は、データ表示機において行われる遊技中演出用パターン検出時処理を示すフローチャートである。
[Processing when detecting a pattern for performance during gameplay]
Figure 184 is a flowchart showing the processing performed in the data display machine when detecting a pattern for presentation during play.
図184に示す遊技中演出用パターン検出時処理は、データ表示機2501の制御部2801(図151参照)が図181のステップS4463において遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合に行われる処理である。
The process for detecting a pattern for in-game effects shown in FIG. 184 is performed when the control unit 2801 (see FIG. 151) of the
遊技中演出用パターン検出時処理において、まず、制御部2801は、検出された遊技中演出用パターンが設定示唆演出用パターンであるか否かを判断する(ステップS4501)。上述したように、設定示唆演出用パターンは、設定示唆演出が発生した場合に出現する点灯パターンである(図182参照)。
In the process of detecting a pattern for in-play effects, the
検出された遊技中演出用パターンが設定示唆演出用パターンであると判断した場合、制御部2801は、設定示唆演出を実行する(ステップS4502)。この処理において、制御部2801は、映像表示部2805や音声出力部2807や電飾部2806(図151参照)を制御することにより、設定値を示唆するための画像を液晶ディスプレイ2502に表示させたり、設定値を示唆するための音をスピーカ2504から出力させたり、設定値を示唆するための光をLED2503(図149参照)から出力させたりする。その際、制御部2801は、検出された設定示唆演出用パターンに対応する設定示唆演出の種別に応じて、画像や音や光の出力態様を異ならせる。これにより、例えば、図182に示すパターン90が検出された場合と、パターン91が検出された場合と、パターン92が検出された場合と、パターン93が検出された場合と、パターン94が検出された場合とで、異なる画像(例えば、設定示唆演出I~Vにおいて遊技機3001で表示される画像と同様の画像)が液晶ディスプレイ2502に表示されたり、異なる態様でLED2503が点灯したりする。
If it is determined that the detected in-game presentation pattern is a setting suggestion presentation pattern, the
ここで、LED2503は、複数のフルカラーLEDを有して構成されており、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。これにより、例えば、パターン90が検出された場合にLED2503を虹色に(赤、橙、黄、緑、青、藍、及び、紫の7色を含む態様で)点灯させ、パターン91が検出された場合にLED2503を橙色に点灯させ、パターン92が検出された場合にLED2503を黄色に点灯させ、パターン93が検出された場合にLED2503を藍色に点灯させ、パターン94が検出された場合にLED2503を紫色に点灯させたりすることが可能である。
Here, LED2503 is configured with multiple full-color LEDs and can emit multiple colors including red, blue, and green. This allows, for example, LED2503 to be illuminated in rainbow colors (including the seven colors of red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple) when
ステップS4502の処理を実行した後、制御部2801は、設定示唆フラグをオンにセットする(ステップS4503)。設定示唆フラグは、設定値を示唆し得る態様でLED2503を点灯させるための条件が成立したことを示すフラグである(図185のステップS4513参照)。ステップS4503の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S4502, the
なお、ステップS4502及びステップS4503の処理は、複数の設定示唆演出用パターン(パターン90~94)のうちの一部の点灯パターン(例えば、パターン90及び91)が検出された場合にのみ実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、設定示唆演出Iが選択された場合及び設定示唆演出IIが選択された場合には、遊技機3001及びデータ表示機2501の双方で設定値を示唆するための演出が行われる一方、設定示唆演出III~Vのうちの何れかの設定示唆演出が選択された場合には、遊技機3001でのみ設定値を示唆するための演出が行われる(データ表示機2501では設定値を示唆するための演出が行われない)ことになる。
The processing of steps S4502 and S4503 may be configured to be executed only when some of the lighting patterns (e.g.,
また、データ表示機2501側で発生する設定示唆演出(ステップS4502参照)が、遊技機3001側で発生する設定示唆演出(図183参照)よりも長い時間に亘って実行されるように構成してもよい。例えば、遊技機3001側で行われる設定示唆演出においては、設定示唆画像が1秒間のみ表示される(当該単位遊技が終了するまでに当該画像が消える)一方、データ表示機2501側で行われる設定示唆演出においては、次回の単位遊技が開始されるまで設定示唆画像の表示を継続することとしてもよい。これにより、データ表示機2501が設置された遊技機3001と、データ表示機2501が設置されない遊技機3001とを比較したときに、データ表示機2501が設置された遊技機3001の優位性を向上させることができる。
In addition, the setting suggestion effect (see step S4502) generated on the
また、設定示唆フラグがオンにセットされた場合(ステップS4503参照)には、後述するように、遊技機3001側で行われる設定示唆演出(設定示唆演出I~V)の種別に応じたLED2503の点灯(設定示唆LED表示)を、データ表示機2501の電源がOFFとなるまで継続させることが可能である(図185参照)。このような設定示唆LED表示は、データ表示機2501において所定の操作が行われた場合にのみ実行することとしてもよい。また、設定示唆フラグがオンにセットされた場合(設定示唆演出用パターンが検出された場合)に、データ表示機2501側で抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合にのみ設定示唆LED表示を継続させることとしてもよい。このような設定示唆LED表示を行う(継続する)か否かは、遊技店側又は遊技者側が任意に設定可能なように構成してもよい。
In addition, when the setting suggestion flag is set to on (see step S4503), as described below, it is possible to continue lighting the LED 2503 (setting suggestion LED display) according to the type of setting suggestion effect (setting suggestion effects I to V) performed on the
ステップS4501において、検出された遊技中演出用パターンが設定示唆演出用パターンではないと判断した場合、制御部2801は、遊技中演出を実行する(ステップS4504)。遊技中演出は、検出された遊技中演出用パターンの種別に応じた演出(遊技機3001において遊技中に行われる演出に対応する演出)であり、遊技の状況に応じた画像が液晶ディスプレイ2502に表示されたり、遊技の状況に応じた音声がスピーカ2504から出力されたりする。この遊技中演出は、図176のステップS4314で説明した遊技中演出と同じである。ステップS4504の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S4501 that the detected in-play presentation pattern is not a setting suggestion presentation pattern, the
[電飾部制御処理]
図185は、データ表示機において行われる電飾部制御処理を示すフローチャートである。
[Illumination control process]
Figure 185 is a flowchart showing the illumination section control processing performed in the data display device.
図185に示す電飾部制御処理は、制御部2801において所定のタイミングで繰り返し行われる処理である。
The illumination unit control process shown in FIG. 185 is a process that is repeatedly performed at a predetermined timing by the
電飾部制御処理において、まず、制御部2801は、エラーフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4511)。図示しないが、エラーフラグは、遊技機3001においてエラーが発生した場合にオンにセットされ、遊技機3001においてエラーが解消した場合にオフにセットされる。制御部2801は、エラー用パターンに相当する点灯パターンを検出することにより(図181のステップS4456参照)、遊技機3001においてエラーが発生したことを認識することができる。また、図示しないが、遊技機3001においてエラーが解消した場合、遊技機3001の副制御部3302(図150参照)は、エラー解消用パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させる(例えば、ランプ3305aを赤色に発光させ、ランプ3305bを桃色に発光させる)ようにランプ制御回路3306を制御する。制御部2801は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、エラー解消用パターンに相当する点灯パターンを検出することにより、遊技機3001においてエラーが解消したことを認識することができる。
In the illumination control process, the
エラーフラグがオンにセットされていると判断した場合、制御部2801は、エラーの種別に応じた態様でLED2503を点灯(点滅)させるように電飾部2806を制御する(ステップS4512)。エラーフラグは、図181のステップS4456において検出されたエラー用パターンに対応するエラーの種別と対応付けて管理されており、制御部2801は、エラーの種別を認識することができる。これにより、例えば、ホッパーエンプティが発生した場合には、LED2503が青色に点灯(点滅)し、他のエラー(例えば、適正であると判定されたメダルをホッパーに案内するセレクタにおいて正常な検知が行われなくなるセレクタエラー)が発生した場合には、LED2503が赤色に点灯(点滅)する。エラーの種別に応じたLED2503の点灯(点滅)は、当該エラーが解消するまで継続する。また、上述したように、エラーが発生した場合には、エラーの種別に応じた画像(エラーが発生したことを報知する画像)が液晶ディスプレイ2502に表示されるところ(図176のステップS4307参照)、本実施形態では、このような液晶ディスプレイ2502でのエラー報知も、当該エラーが解消するまで継続する。
If it is determined that the error flag is set to ON, the
なお、第10実施形態で説明したように、遊技機3001の主制御部3301には外部端子板3308が接続されている(図150参照)。遊技機3001においてエラーが発生した場合には、外部端子板3308を介して、エラーが発生したことを示す情報が、遊技機3001からデータ表示機2501へと送信される。しかし、発生したエラーの種別を示す情報は、外部端子板3308を介してデータ表示機2501に送信されない。この点、データ表示機2501は、ランプ3305a及びランプ3305bの発光態様を通じて、エラーの種別を認識し、エラーの種別に応じた態様でLED2503を点灯(点滅)させる(液晶ディスプレイ2502に画像を表示させる)ことが可能である。従って、LED2503の点灯(点滅)態様(液晶ディスプレイ2502における画像の表示態様)を通じて、遊技店の店員に対してエラーの種別を報知することが可能であり、エラーの発生状況に応じて適切且つ迅速な対応をさせることができる。
As described in the tenth embodiment, the
ステップS4512の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4512, the
ステップS4511においてエラーフラグがオンにセットされていないと判断した場合、制御部2801は、設定示唆フラグ(図184のステップS4503参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4513)。
If it is determined in step S4511 that the error flag is not set to on, the
設定示唆フラグがオンにセットされていると判断した場合、制御部2801は、設定示唆演出の種別に応じた態様でLED2503を点灯させるように電飾部2806を制御する(ステップS4514)。設定示唆フラグは、図184のステップS4501において検出された設定示唆演出用パターンの種別(設定示唆演出の種別)と対応付けて管理されている。これにより、例えば、図182に示すパターン90が検出された場合(設定示唆演出Iが発生した場合)にはLED2503が虹色に(赤、橙、黄、緑、青、藍、及び、紫の7色を含む態様で)点灯し、パターン91が検出された場合(設定示唆演出IIが発生した場合)にはLED2503が橙色に点灯し、パターン92が検出された場合(設定示唆演出IIIが発生した場合)にはLED2503が黄色に点灯し、パターン93が検出された場合(設定示唆演出IVが発生した場合)にはLED2503が藍色に点灯し、パターン94が検出された場合(設定示唆演出Vが発生した場合)にはLED2503が紫色に点灯する。
If it is determined that the setting suggestion flag is set to on, the
設定示唆演出(設定示唆演出I~V)の種別に応じたLED2503の点灯は、基本的にデータ表示機2501の電源がOFFとなるまで継続する。しかし、エラーが発生した場合には、エラーが解消するまでの間、エラーの種別に応じた態様でLED2503が点灯(点滅)し(ステップS4512参照)、その間、設定示唆演出(設定示唆演出I~V)の種別に応じたLED2503の点灯は中断される。エラーが解消した後、設定示唆演出(設定示唆演出I~V)の種別に応じたLED2503の点灯が再開される。これに対し、エラー以外の点灯パターンの変更要因(図182に示す「遊技機の状態」のうちの何れか)が発生した場合、設定示唆演出(設定示唆演出I~V)の種別に応じたLED2503の点灯は、中断されずに継続する。
The lighting of the LED2503 corresponding to the type of setting suggestion presentation (setting suggestion presentation I to V) basically continues until the power of the
なお、一の設定示唆演出(例えば、設定示唆演出II)が発生したことにより該設定示唆演出に応じた態様でLED2503が点灯している状態において、該設定示唆演出と比較して遊技者にとって有利な情報を示唆し得る設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I)が発生した場合には、LED2503の点灯態様を、該有利な情報を示唆し得る設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I)に応じた態様に切り替えることとしてもよい。一方、一の設定示唆演出(例えば、設定示唆演出II)が発生したことにより該設定示唆演出に応じた態様でLED2503が点灯している状態において、該設定示唆演出と比較して遊技者にとって有利な情報を示唆し得ない設定示唆演出(例えば、設定示唆演出III)が発生した場合には、LED2503の点灯態様を切り替えないこととしてもよい。 In addition, when a setting suggestion effect (e.g., setting suggestion effect II) occurs and LED2503 is lit in a manner corresponding to the setting suggestion effect, if a setting suggestion effect (e.g., setting suggestion effect I) occurs that may suggest information that is more advantageous to the player than the setting suggestion effect, the lighting mode of LED2503 may be switched to a mode corresponding to the setting suggestion effect (e.g., setting suggestion effect I) that may suggest the more advantageous information. On the other hand, when a setting suggestion effect (e.g., setting suggestion effect II) occurs and LED2503 is lit in a manner corresponding to the setting suggestion effect, if a setting suggestion effect (e.g., setting suggestion effect III) occurs that may not suggest information that is more advantageous to the player than the setting suggestion effect, the lighting mode of LED2503 may not be switched.
ステップS4513において設定示唆フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4514の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S4513 that the setting suggestion flag is not set to on, or after executing the processing of step S4514, the
以上、本発明の一実施形態として、第13実施形態に係る遊技システムPS100、遊技機3001、及び、データ表示機2501について説明した。
The gaming system PS100,
<第14実施形態>
以上、第1実施形態~第13実施形態について説明した。以下、第14実施形態について説明する。第14実施形態に係る遊技システムPS100の基本的な構成は、第13実施形態に係る遊技システムPS100と同じである。以下においては、第13実施形態に係る遊技システムPS100の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第13実施形態における説明が第14実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
<Fourteenth embodiment>
The first to thirteenth embodiments have been described above. The fourteenth embodiment will now be described. The basic configuration of the gaming system PS100 according to the fourteenth embodiment is the same as that of the gaming system PS100 according to the thirteenth embodiment. In the following description, components that are the same as those of the gaming system PS100 according to the thirteenth embodiment will be denoted by the same reference numerals. Furthermore, descriptions of portions that apply to the fourteenth embodiment from the first to thirteenth embodiments will be omitted.
[遊技システムPS100]
図186は、第14実施形態に係る遊技システムを示す図である。
[Gaming system PS100]
FIG. 186 is a diagram showing a gaming system according to the fourteenth embodiment.
第11実施形態で説明したように、遊技システムPS100は、遊技機3001とデータ表示機2501と管理サーバ3910とを備える。図186に示すように、本実施形態に係る遊技システムPS100は、複数の遊技機3001(遊技機3001a、遊技機3001b、遊技機3001c、及び、遊技機3001d)と、複数のデータ表示機2501(データ表示機2501a、データ表示機2501b、データ表示機2501c、及び、データ表示機2501d)と、を備えている。
As described in the eleventh embodiment, the gaming system PS100 includes a
複数の遊技機3001と複数のデータ表示機2501とは、それぞれ一対一に対応しており、各データ表示機2501(データ表示機2501a、データ表示機2501b、データ表示機2501c、及び、データ表示機2501d)は、各遊技機3001(遊技機3001a、遊技機3001b、遊技機3001c、及び、遊技機3001d)の上側に配置されている。
The
各遊技機3001(遊技機3001a、遊技機3001b、遊技機3001c、及び、遊技機3001d)、及び、各データ表示機2501(データ表示機2501a、データ表示機2501b、データ表示機2501c、及び、データ表示機2501d)は、それぞれ、上述した実施形態における遊技機3001及びデータ表示機2501と同様の構成を有している。また、各データ表示機2501(データ表示機2501a、データ表示機2501b、データ表示機2501c、及び、データ表示機2501d)は、それぞれ、管理サーバ3910と通信を行うことが可能となっている。各データ表示機2501と管理サーバ3910との通信は、直接的に行われることとしてもよいし、島コンピュータを介して間接的に行われることとしてもよい。
Each gaming machine 3001 (gaming machine 3001a, gaming machine 3001b, gaming machine 3001c, and gaming machine 3001d) and each data display 2501 (data display 2501a, data display 2501b, data display 2501c, and data display 2501d) has the same configuration as the
これにより、各データ表示機2501(データ表示機2501a、データ表示機2501b、データ表示機2501c、及び、データ表示機2501d)は、対応する遊技機3001(遊技機3001a、遊技機3001b、遊技機3001c、及び、遊技機3001d)の備えるランプ3305a及びランプ3305bをCMOSイメージセンサで撮像することにより、ランプ3305aの発光色及びランプ3305bの発光色を認識することができる。そして、各データ表示機2501(データ表示機2501a、データ表示機2501b、データ表示機2501c、及び、データ表示機2501d)は、対応する遊技機3001(遊技機3001a、遊技機3001b、遊技機3001c、及び、遊技機3001d)におけるランプ3305の点灯パターン(遊技機3001の状態)に応じた態様で、液晶ディスプレイ2502、LED2503、スピーカ2504等を制御したり、管理サーバ3910と通信を行ったりする。
As a result, each data display 2501 (data display 2501a, data display 2501b, data display 2501c, and data display 2501d) can recognize the light color of
[ロック関連処理]
図187は、遊技機において行われるロック関連処理を示すフローチャートである。
[Lock-related processing]
Figure 187 is a flowchart showing the lock-related processing performed in the gaming machine.
図187に示すロック関連処理は、図110のステップS3504の処理(内部抽籤処理)が実行された後に、遊技機3001の主制御部3301(図150参照)において行われる処理である。なお、第11実施形態と同様に、本実施形態に係る遊技機3001としては、第3実施形態に係るパチスロ機4001と同様の構成を採用することが可能であり、遊技機3001は、図108に示す構成を備えている。主制御部3301及び副制御部3302(図150参照)は、それぞれ、図108に関連して説明した主制御基板4071(主制御回路)及び副制御基板4072(副制御回路)に対応している。
The lock-related process shown in FIG. 187 is a process performed in the main control unit 3301 (see FIG. 150) of the
ロック関連処理において、まず、主制御部3301は、予約ロックフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4601)。予約ロックフラグは、遊技ロックが予約されていることを示すフラグであり(ステップS4610参照)、所定数(3回)の単位遊技が行われた後(予約ゲーム数経過後)に遊技ロックを行うために用いられる。
In the lock-related processing, the
遊技ロックは、遊技者による操作を所定時間無効化する演出である。本実施形態では、各リール4003L、4003C、4003R(図109参照)に対する停止操作として第1停止操作が行われる前に遊技ロック(フリーズ)が行われる場合がある。当該フリーズが行われると、全てのリール4003L、4003C、4003Rがロック(全回胴ロック)され、スタートレバー4006(図108参照)が操作された後所定時間(例えば、5秒)が経過するまで、遊技者による操作(例えば、ストップボタン4007L、4007C、4007Rの操作)が無効化される。なお、遊技者による操作を無効化するとともに、所定のリールアクション(例えば、スロー回転、高速回転、逆回転等)を行うこととしてもよい。また、本実施形態と異なり、遊技ロックは、全部又は一部のリール4003L、4003C、4003Rの回転が停止した後に行うこととしてもよい。
The game lock is a presentation that disables the operation by the player for a predetermined time. In this embodiment, the game lock (freeze) may be performed before the first stop operation is performed as a stop operation for each
フリーズは、特定の役(ステップS4606参照)が内部当籤役として決定された場合にのみ発生し得るロック演出であり、フリーズが発生した場合には、特定の役が内部当籤したことが遊技者に対して確定的に報知される。なお、後述するように、フリーズが発生している間は、液晶表示装置においても演出(フリーズ演出)が行われる。特定の役としては、遊技者にとって有利な役(例えば、ATへの移行が確定する役やレア役、ボーナス役等)を採用することができる。本実施形態では、所定数(3回)の単位遊技が行われた後(前兆ゲームの消化後)にATが開始することが確定する役として複数の所定役が設けられており、当該複数の所定役のうちの一部の役が上記特定の役として採用されている。すなわち、一部の所定役が内部当籤役として決定された場合に予約ロックフラグがオンにセットされる可能性がある。 The freeze is a lock effect that can occur only when a specific role (see step S4606) is determined as the internal winning role, and when the freeze occurs, the player is definitively notified that the specific role has been internally won. As described later, while the freeze occurs, the effect (freeze effect) is also performed on the liquid crystal display device. As the specific role, a role that is advantageous to the player (for example, a role that determines the transition to the AT, a rare role, a bonus role, etc.) can be adopted. In this embodiment, multiple predetermined roles are provided as roles that determine the start of the AT after a predetermined number (three) of unit games have been played (after the premonition game has been played), and some of the multiple predetermined roles are adopted as the above-mentioned specific roles. In other words, when some of the predetermined roles are determined as the internal winning roles, the reservation lock flag may be set to on.
予約ロックフラグがオンにセットされていると判断した場合、主制御部3301は、予約ロックゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS4602)。予約ロックゲーム数カウンタの値は、遊技ロック(フリーズ)が行われるまでに行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM4033に記憶されている。
If it is determined that the reservation lock flag is set to ON, the
次に、主制御部3301は、予約ロックゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4603)。予約ロックゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、主制御部3301は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、予約ロックゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、主制御部3301は、ロック発動フラグをオンにセットする(ステップS4604)。ロック発動フラグは、遊技ロックを発動可能な状態になったことを示すフラグであり、これにより、遊技ロック(フリーズ)が行われることになる(図188参照)。
On the other hand, if the
なお、本実施形態では、予約ロック抽籤に当籤しなかった場合、所定数(3回)の単位遊技が行われるのを待つことなく(特定の役が内部当籤役として決定された当該単位遊技において)、遊技ロック(フリーズ)が行われることとしている(ステップS4609参照)。しかし、予約ロック抽籤に当籤しなかった場合には、当該単位遊技において遊技ロック(フリーズ)を行わず、所定数(3回)の単位遊技が行われた後に(遊技ロック以外の演出(液晶演出等)により)ATに当籤した(ATが開始する)ことを報知することとしてもよい。 In this embodiment, if the reservation lock lottery is not won, the game is locked (freezed) without waiting for a predetermined number (three) of unit games to be played (in the unit game in which a specific role has been determined as the internal winning role) (see step S4609). However, if the reservation lock lottery is not won, the game is not locked (freezed) in the unit game, and after a predetermined number (three) of unit games have been played, it may be notified (by a presentation other than the game lock (such as a liquid crystal presentation)) that the AT has been won (the AT will start).
そして、主制御部3301は、予約ロックフラグをオフにセットし(ステップS4605)、本サブルーチンを終了する。
Then, the
ステップS4601において予約ロックフラグがオンにセットされていないと判断した場合、主制御部3301は、特定の役が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4606)。特定の役が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、主制御部3301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S4601 that the reservation lock flag is not set to on, the
一方、特定の役が内部当籤役として決定されたと判断した場合、主制御部3301は、予約ロック抽籤を実行する(ステップS4607)。この処理において、主制御部3301は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。例えば、主制御部3301は、10%の確率で当籤に決定し、90%の確率で非当籤に決定する。
On the other hand, if it is determined that a specific role has been determined as the internal winning role, the
次に、主制御部3301は、予約ロック抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4608)。予約ロック抽籤に当籤していないと判断した場合、主制御部3301は、ロック発動フラグをオンにセットする(ステップS4609)。これにより、予約ロック抽籤に当籤しなかった場合には、所定数(3回)の単位遊技が行われるのを待つことなく(特定の役が内部当籤役として決定された当該単位遊技において)、遊技ロック(フリーズ)が行われることになる(図188参照)。
Next, the
ステップS4609の処理を実行した後、主制御部3301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4609, the
ステップS4608において予約ロック抽籤に当籤したと判断した場合、主制御部3301は、予約ロックフラグをオンにセットし(ステップS4610)、予約ロックゲーム数カウンタに「3」をセットする(ステップS4611)。
If it is determined in step S4608 that the reservation lock lottery has been won, the
次に、主制御部3301は、予約ロックコマンドデータを生成し、生成した予約ロックコマンドデータを副制御部3302へ送信する(ステップS4612)。これにより、副制御部3302では、予約ゲーム数経過後に遊技ロックが発生する(予約ロックが成立した)ことを認識することができるようになる。そして、予約ロックコマンドデータを受信したことを契機として、副制御部3302は、「予約ロック用パターン」(図182参照)に相当する点灯パターンによりランプ3305a及びランプ3305bを発光させるようにランプ制御回路3306(図150参照)を制御する。これにより、図182に示す「パターン99」による発光制御が行われる。上述したように、予約ロック用パターンは、予約ロックが成立した場合に出現する点灯パターンである。
Next, the
ステップS4612の処理を実行した後、主制御部3301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4612, the
[リール回転開始処理]
図188は、遊技機において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
[Reel spin start process]
Figure 188 is a flowchart showing the reel spin start processing performed in the gaming machine.
図188に示すリール回転開始処理は、主制御部3301において図110のステップS3511で行われる処理である。
The reel spin start processing shown in FIG. 188 is processing performed by the
リール回転開始処理において、まず、主制御部3301は、ロック発動フラグ(図187のステップS4604及びステップS4609参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4621)。
In the reel spin start process, first, the
ロック発動フラグがオンにセットされていると判断した場合、主制御部3301は、所定時間(例えば、5秒)に対応する値をロックタイマにセットする(ステップS4622)。図示しないが、ロックタイマは、割込処理において実行されるタイマ更新処理により更新される。割込処理は、一定の周期(1.1172msec)で実行される。
If it is determined that the lock activation flag is set to on, the
次に、主制御部3301は、ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS4623)。ロックタイマが0ではないと判断した場合、主制御部3301は、ステップS4623に処理を戻す。一方、ロックタイマが0であると判断した場合、主制御部3301は、ロック発動フラグをオフにセットする(ステップS4624)。
Next, the
これにより、遊技ロック(フリーズ)が行われ、全てのリール4003L、4003C、4003Rがロック(全回胴ロック)され、スタートレバー4006が操作された後所定時間(例えば、5秒)が経過するまで、遊技者による操作(例えば、ストップボタン4007L、4007C、4007Rの操作)が無効化される。
This causes the game to be locked (freezed), all
なお、図示しないが、主制御部3301は、ステップS4622の処理を実行した後、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータを副制御部3302へ送信する。これにより、副制御部3302では、遊技ロック(フリーズ)が発生したことを認識することができるようになる。そして、ロックコマンドデータを受信したことを契機として、副制御部3302では、フリーズが発生している間に行われる演出(フリーズ演出)に対応する演出データがセットされる。これにより、フリーズ演出として、液晶表示装置の画面が暗転するような演出が行われることになる。
Although not shown, after executing the process of step S4622, the
ステップS4621においてロック発動フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4624の処理を実行した後、主制御部3301は、通常時加速処理を実行する(ステップS4625)。この処理において、主制御部3301は、リール4003L、4003C、4003Rの回転の開始を要求する。リール4003L、4003C、4003Rの回転開始が要求されると、上述した割込処理によってステッピングモータ4049L、4049C、4049Rの駆動が制御され、各リール4003L、4003C、4003Rの回転が開始される。そして、各リール4003L、4003C、4003Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
If it is determined in step S4621 that the lock activation flag is not set to ON, or after executing the process of step S4624, the
ステップS4625の処理を実行した後、主制御部3301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4625, the
[予約ロック演出関連処理]
図189は、データ表示機において行われる予約ロック演出関連処理を示すフローチャートである。
[Reservation lock effect related processing]
FIG. 189 is a flowchart showing the reservation lock effect-related processing performed in the data display device.
図189に示す予約ロック演出関連処理は、データ表示機2501の制御部2801(図151参照)において所定のタイミングで繰り返し行われる処理である。
The reservation lock effect-related processing shown in FIG. 189 is processing that is repeatedly performed at a predetermined timing in the control unit 2801 (see FIG. 151) of the
予約ロック演出関連処理において、まず、制御部2801は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、予約ロック用パターンに相当する点灯パターン(図187のステップS4612参照)が検出されたか否かを判断する(ステップS4651)。上述したように、予約ロック用パターンは、予約ロックが成立した場合に出現する点灯パターンである(図182参照)。
In the reservation lock effect-related processing, first, the
予約ロック用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、制御部2801は、予約ロック検出信号を管理サーバ3910に対して送信する(ステップS4652)。予約ロック検出信号は、当該信号の送信元のデータ表示機2501と対応付けられた遊技機3001において予約ロックが成立したことを示す信号である。
If it is determined that a lighting pattern corresponding to a reservation lock pattern has been detected, the
ここで、本実施形態において、遊技店に設置されている複数のデータ表示機2501は、複数のグループ(グループI、グループII、グループIII・・・)に分類され、管理サーバ3910によってグループ単位で管理されている。具体的に、各データ表示機2501には、グループ識別番号(I、II、III・・・)が対応付けられており、例えば、一のデータ表示機2501にグループ識別番号Iが対応付けられていれば、当該データ表示機2501はグループIに属しており、一のデータ表示機2501にグループ識別番号IIが対応付けられていれば、当該データ表示機2501はグループIIに属している、と言うことができる。
In this embodiment, the multiple data display
管理サーバ3910は、一のデータ表示機2501と他のデータ表示機2501とにそれぞれ対応付けられたグループ識別番号が互いに同一である場合、これらのデータ表示機2501が同一のグループに属するものとして扱うことが可能となっている。図186に示すデータ表示機2501a、データ表示機2501b、データ表示機2501c、及び、データ表示機2501dは、何れも同一のグループ識別番号(I)が対応付けられており、これらのデータ表示機2501は、同一のグループ(グループI)に属している。なお、同一のグループに属する複数のデータ表示機2501は、同じ島に設置されている。
When the group identification numbers associated with one
ステップS4652においてデータ表示機2501から送信される予約ロック検出信号を受信すると、管理サーバ3910は、当該予約ロック検出信号の送信元のデータ表示機2501(例えば、データ表示機2501a)と同一のグループに属する全てのデータ表示機2501(例えば、データ表示機2501a、データ表示機2501b、データ表示機2501c、及び、データ表示機2501d)に対して、予約ロック演出実行信号を送信する。予約ロック検出信号には、当該信号の送信元のデータ表示機2501に対応付けられたグループ識別番号を示す情報が含まれているため、管理サーバ3910は、当該データ表示機2501の属するグループを認識することができる。予約ロック演出実行信号は、当該信号の送信先のデータ表示機2501と同一のグループに属する一のデータ表示機2501(例えば、データ表示機2501a)と対応付けられた一の遊技機3001(例えば、遊技機3001a)において予約ロックが成立したことを示す信号である。
When the
なお、ステップS4652においてデータ表示機2501から送信される予約ロック検出信号を受信すると、管理サーバ3910は、当該予約ロック検出信号の送信元のデータ表示機2501(例えば、データ表示機2501a)と同一のグループに属するデータ表示機2501(例えば、データ表示機2501a、データ表示機2501b、データ表示機2501c、及び、データ表示機2501d)のうち、当該予約ロック検出信号の送信元のデータ表示機2501以外の全てのデータ表示機2501(例えば、データ表示機2501b、データ表示機2501c、及び、データ表示機2501d)に対して、予約ロック演出実行信号を送信することとしてもよい。すなわち、当該予約ロック検出信号の送信元のデータ表示機2501(例えば、データ表示機2501a)においては、当該データ表示機2501と対応付けられた遊技機3001(例えば、遊技機3001a)において予約ロックが成立したことを認識することが可能であるため(ステップS4651参照)、当該データ表示機2501に対しては予約ロック演出実行信号を送信しないこととしてもよい。
In addition, when the
ステップS4651において予約ロック用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、制御部2801は、予約ロック演出実行信号を管理サーバ3910から受信したか否かを判断する(ステップS4653)。
If it is determined in step S4651 that a lighting pattern corresponding to a reservation lock pattern has not been detected, the
ステップS4652の処理を実行した後、又は、ステップS4653において予約ロック演出実行信号を受信したと判断した場合、制御部2801は、予約ロック演出を実行する(ステップS4654)。予約ロック演出は、予約ロックが成立したことを示唆するような演出であり、映像、音、光等を用いて盛大に行われ、これにより、遊技者の期待感を高めることができるようになっている。ステップS4654の処理において、制御部2801は、映像表示部2805や音声出力部2807や電飾部2806(図151参照)を制御することにより、遊技者の気分を高揚させるような映像、音、及び、光を、それぞれ、液晶ディスプレイ2502、スピーカ2504、及び、LED2503から出力させる。なお、LED2503が設定値を示唆し得る態様で点灯している場合(図185のステップS4514参照)、制御部2801は、予約ロック演出を優先して実行する。
After executing the process of step S4652, or when it is determined that the reservation lock effect execution signal has been received in step S4653, the
このような予約ロック演出は、一のグループに属する全てのデータ表示機2501において同時に実行される。これにより、各データ表示機2501において実行される予約ロック演出を連動させることが可能であり、当該グループにおいて魅力的な演出を実現することができる。そして、予約ロック演出が実行されることは、当該グループに属する一のデータ表示機2501と対応付けられた一の遊技機3001において予約ロックが成立したことを意味するところ、予約ゲーム数経過後に自身が遊技を行っている遊技機3001において遊技ロック(フリーズ)が発生する可能性に対して、遊技者の期待感を高めることができる。このことを通じて、予約期間中(予約ゲーム数が経過するまで)遊技者に胸を高鳴らせながら遊技を行ってもらうことが可能であり、当該期間を遊技システムPS100における大きな醍醐味とすることができる。
Such reservation lock effects are executed simultaneously on all data displays 2501 belonging to one group. This makes it possible to link the reservation lock effects executed on each
ステップS4653において予約ロック演出実行信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS4654の処理を実行した後、制御部2801は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S4653 that the reservation lock performance execution signal has not been received, or after executing the processing of step S4654, the
以上、本発明の一実施形態として、第14実施形態に係る遊技システムPS100、遊技機3001、及び、データ表示機2501について説明した。
The gaming system PS100,
<第15実施形態>
次に、本発明の第15実施形態に係る遊技システムPS200の構成について、図190を参照して説明する。
<Fifteenth embodiment>
Next, the configuration of a gaming system PS200 according to a fifteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
本願の遊技システムPS200は、図190(A)に示すように、パチンコ機6001と遊技用装置7001を含むように構成される。パチンコ機6001は、図190(A)では、第1実施形態に第1のパチンコ機と同様の構成であるが、第1実施形態の第2のパチンコ機、第3のパチンコ機、及び他の実施形態に係るパチンコ機であってもよい。また、本実施形態では、パチンコ機に限らず、特に第3実施形態~第14実施形態における説明で主に説明されているパチスロ機であってもよい。また、第2実施形態等に記載されている封入式の遊技機(すなわち、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技や、メダルレスで行う遊技を可能とする遊技機)とすることもできる。
The gaming system PS200 of the present application is configured to include a
[パチンコ遊技機の外観構成]
図190(A)は、パチンコ機6001を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図である。図190(A)に示されるように、パチンコ機6001は、外枠6002、ベースドア6003、ガラスドア6004、皿ユニット6005、発射装置6006、表示装置6007(図192参照)、払出ユニット6008(不図示)、基板ユニット6009(不図示)、および、遊技盤ユニット6010(不図示)等を備える。さらに、遊技盤ユニット6010の右下部にはLEDユニット6160(不図示)が設けられている。ここでは、外枠6002、ベースドア6003、ガラスドア6004、皿ユニット6005、発射装置6006、表示装置6007、払出ユニット6008、および基板ユニット6009について簡単に説明する。
[External appearance of pachinko machine]
Fig. 190(A) is a perspective view showing the appearance of the
外枠6002は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口6021を有する。この外枠6002は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠6002の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア6003が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠6002に対してベースドア6003を前方に回動させることが可能となっている。
The
なお、外枠6002は、ベースドア6003を介して、後述する払出ユニット6008、基板ユニット6009、表示装置6007、遊技盤ユニット6010、ガラスドア6004、および皿ユニット6005等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置6007や遊技盤ユニット6010の大型化が要求されている。そのため、外枠6002を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置6007や遊技盤ユニット6010の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠6002をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。
The
ベースドア6003は、裏面側に例えば払出ユニット6008および基板ユニット6009等が取り付けられており、これらを支持している。
The
ベースドア6003の表面側には遊技盤ユニット6010がはめ込まれる。また、ベースドア6003の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア6004が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット6005がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア6003に対してガラスドア6004および皿ユニット6005を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
A game board unit 6010 is fitted onto the front side of the
また、ベースドア6003の表面側の例えば右側下方には発射装置6006が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ6032が固定して取り付けられている。このスピーカ6032からは、例えば、表示装置6007に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
A
さらに、ベースドア6003の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠6002に対してベースドア6003を施錠したり、ベースドア6003に対してガラスドア6004を施錠したりする機能を備えている。
Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the side opposite the hinge of the base door 6003 (i.e., the right end). This locking device has the function of locking the
ガラスドア6004は、開口6041が形成された枠状の部材である。この開口6041には、透過性を有する保護ガラス6043が後面側から取り付けられている。ガラスドア6004がベースドア6003に対して閉じられると、遊技盤ユニット6010に形成される遊技領域6105(不図示)と保護ガラス6043とが対向する。このようにして、ガラスドア6004がベースドア6003に対して閉じられた状態で遊技領域6105を前方から視認することができるとともに、遊技領域6105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
The
なお、保護ガラス6043は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス6043は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
The
また、ガラスドア6004の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部6066が設けられる。この操作部6066は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。
In addition, an
また、ガラスドア6004の上部には、上述したスピーカ6032の前方に配置されるスピーカカバーが設けられている。さらに、ガラスドア6004の開口6041の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群6046が配置されており、これらのLED群6046の前方にはLEDカバーが設けられている。符号6046は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群6046として説明する。LED群6046は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。
A speaker cover is provided on the top of the
皿ユニット6005は、上皿6051と下皿6052とをユニット化したものである。皿ユニット6005は、ベースドア6003の前下部であって、ガラスドア6004の下方に配置される。この皿ユニット6005は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア6003に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット6005は、必ずしも上皿6051と下皿6052とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
The
上皿6051は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿6051に貯留された遊技球は、発射装置6006から遊技領域6105に向けて発射される。上皿6051には、払出口6053および演出ボタン6054等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口6053から上皿6051に払い出される。演出ボタン6054は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン6054は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部6066の機能を兼用するようにしてもよい。
The
下皿6052は、主として上皿6051から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿6052には上皿6051と連通する払出口6055が設けられており、上皿6051から溢れた遊技球は払出口6055から下皿6052に払い出される。
The
下皿6052の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿6052の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿6052に貯留されている遊技球を、下皿6052の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。
An opening (no reference number) is formed on the bottom surface of the
発射装置6006は、上皿6051に貯留された遊技球を、遊技領域6105に向けて発射するためのものである。発射装置6006は、ベースドア6003の前右下部であって、皿ユニット6005の右下方に配置される。発射装置6006は、パネル体6061、駆動装置(不図示)および発射ハンドル6062を備える。
The
パネル体6061は、ベースドア6003に対し皿ユニット6005が閉じられた状態において、皿ユニット6005と、ベースドア6003に固定して取り付けられた発射装置6006とが外観上一体となるように設けられる。
The
発射ハンドル6062は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体6061の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体6061の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル6062が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル6062を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The
皿ユニット6005の右下方に配置された発射装置6006から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール6110(不図示)に沿って円弧状に転動して遊技領域6105(不図示)に打ち出される。なお、発射装置6006の配置位置は、皿ユニット6005の右下方に限られず、皿ユニット6005の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア6004の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。
The game ball launched from the
表示装置6007は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル6100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置6007は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置6007の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置6007が遊技盤ユニット6010に取り付けられているが、表示装置6007の表示領域が遊技パネル6100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置6007はベースドア6003に取り付けられるようにしてもよい。
The
なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置6007を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one
払出ユニット6008(不図示)は、ベースドア6003の背面側に配置されており、球通路6081、払出装置6082等で構成される。球通路6081には、貯留タンク6080(不図示)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク6080には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置6082は、払出条件が成立すると、貯留タンク6080から球通路6081に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿6051に払い出す。また、払出ユニット6008の背面側には、電源スイッチ6095(図192参照)が設けられる。
The payout unit 6008 (not shown) is disposed on the rear side of the
基板ユニット6009(不図示)は、ベースドア6003の背面側に配置される。基板ユニット6009には、各種制御基板等が設けられる。
The board unit 6009 (not shown) is disposed on the rear side of the
具体的には、主制御回路6200(図192参照)が実装された主制御基板6091、サブ制御回路6300(図192参照)が実装されたサブ制御基板6092、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路6400(図192参照)が実装された払出・発射制御基板6093、および、電源を供給する電源供給回路6450(図192参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット6009に設けられている。 Specifically, the board unit 6009 is provided with a main control board 6091 on which a main control circuit 6200 (see FIG. 192) is mounted, a sub-control board 6092 on which a sub-control circuit 6300 (see FIG. 192) is mounted, a payout/launch control board 6093 on which a payout/launch control circuit 6400 (see FIG. 192) that controls the payout/launch of game balls is mounted, and a power supply board on which a power supply circuit 6450 (see FIG. 192) that supplies power is mounted.
また、本実施例では、サブ制御基板6092を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路6304、音声・LED制御回路6305、および役物制御回路6307(いずれも後述の図192参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板6092を複数の基板で構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the sub-control board 6092 is configured as a one-board board (a board on which one control LSI or multiple LSIs are provided). However, this is not limited to this, and the sub-control board 6092 may be configured with multiple boards, for example, by making all or part of the
[遊技用装置の概要]
遊技用装置7001は、パチンコ機6001から出力(射出)される光を受信する、パチンコ機6001とは別筐体の装置であり、図190(A)には、実際に遊技が行われる際の遊技用装置7001の状態が示されており、この例では、遊技用装置7001が、パチンコ機6001の正面から見て右側の中段付近に固定的に取り付けられている。
[Outline of the gaming device]
The
ここで、パチンコ機6001は、例えば光通信によって、遊技機における演出等に係る音声を外部に出力し、遊技用装置7001は、パチンコ機6001から出力された光を受光し、その受光した光に基づいて音声(遊技機における演出に係る音声や警告音といった他の音声)を生成し、接続されている有線音響装置8001や無線音響装置8002に当該生成された音声を出力する。有線音響装置8001は、例えば、オーディオケーブルによって遊技用装置7001と接続されるヘッドホンやイヤホンであって、遊技者がこれらの装置を使用することによって、遊技機における演出等に係る音声を聞くことができる。
Here, the
なお、以降では、ヘッドホンやイヤホンは、遊技者が所有し、遊技者に装着されるものとして説明するが、これらの音響装置を、遊技店が希望者に貸し出す運用とすることもできる。 In the following explanation, headphones and earphones will be assumed to be owned and worn by the player, but these audio devices can also be rented out by the gaming establishment to anyone who wishes to use them.
無線音響装置8002は、例えば、無線通信(例えば、Bluetooth(登録商標))によって遊技用装置7001と無線接続されるヘッドホンやイヤホンである。また、この場合、パチンコ機6001における演出等に係る音声は、パチンコ機6001のスピーカーからは出力されないか、または所定の小さな音量に抑制される。なお、図190(A)では、有線音響装置8001としてヘッドホンが図示され、無線音響装置8002としてイヤホンが図示されているが、これは例示に過ぎず、有線音響装置8001と無線音響装置8002のどちらについても、ヘッドホンとイヤホンのタイプを使用することができる(以下の図面について同じ)。また、ヘッドホンやイヤホンに属さない音響装置であっても、遊技者が装着することによって音声を聞くことができれば、本願の音響装置として用いることができる。
The
こうした本願の構成により、パチンコ機6001から遊技用装置7001に対する一方向の非接触通信が実現されるため、パチンコ機6001への情報流入や電気的接続が完全に回避され、この構成で、不正行為等に対するリスクが増大することはない。
This configuration of the present application realizes one-way non-contact communication from the
また、遊技者は、有線音響装置8001や無線音響装置8002によって、所望の音量で、遊技機における演出に係る音声を確実に聴取することができる。また、近年、音響装置においては、ノイズキャンセリング技術が向上し、外界を音が概ね遮断されるため、遊技者が周りの騒音に煩わされることはほとんどない。また、ヘッドホンのイヤーパッドも、耳を完全に覆うものがあり、このようなタイプでは、上述したノイズキャンセリング機能と合わせて、外界の音を効果的に遮断することができる。
Furthermore, the
また、こうした、音声が確実に遊技者の耳に届けられ、かつ、外界の音を効果的に遮断することができる環境が実現されるために、遊技者にバイノーラルサウンドを提供することが容易になり、これによって、パチンコ機6001の演出において、恐怖を煽る効果音や、臨場感に溢れた豊かな音を再生することができる。
In addition, because this creates an environment where sound can be reliably delivered to the player's ears and outside noise can be effectively blocked out, it becomes easier to provide binaural sound to the player, making it possible to reproduce terrifying sound effects and rich, immersive sounds in the performance of the
他方、パチンコ機6001では、演出に係る音声がスピーカーから出力されないか、または小さな音量に抑制されるので、結果として、遊技店全体での音量レベルが抑止され、音響装置を用いない遊技者に対しても、より上質な遊技環境を提供することができる。
On the other hand, in the
図190(B)には、遊技用装置7001をパチンコ機6001から一時的に取り外した状態が示されており、遊技用装置7001が固定されていた位置に対応するパチンコ機6001の位置には、遊技用装置7001に対して光を射出するための発光部(すなわち、2つの音声出力用LED6045(音声出力用LED-A6045a、音声出力用LED-B6045b))が示されている。
Figure 190 (B) shows the
図191は、上述した本願の構成を模式的な概略図として示したものである。図191(A)には、パチンコ機6001の発光部(2つの音声出力用LED6045)から光(例えば、赤外線)が出力(射出)され、その光が、遊技用装置7001の受光部で受光されている様子が示されている。なお、ここでは、パチンコ機6001の形状は、簡略化されて示されており、遊技用装置7001の位置は、赤外線の出力状態が分かるように、便宜的にパチンコ機6001とは離れた位置に表示されている。
Figure 191 is a schematic diagram showing the configuration of the present application described above. Figure 191 (A) shows how light (e.g., infrared light) is output (emitted) from the light-emitting unit (two sound output LEDs 6045) of the
また、音声出力用LED6045、及びこれに対応する遊技用装置7001の位置は、図190とは異なり、パチンコ機6001の正面から見て左側の上段付近に固定的に取り付けられる(図191(B)も同様)。このように、遊技用装置7001が配置される位置は、パチンコ機6001から出力される光を受光できる位置であれば、どこでも構わない。
Also, unlike FIG. 190, the position of the
図191(B)には、実際に遊技が行われる際の遊技用装置7001の状態が示されており、この位置関係で、パチンコ機6001の発光部から出力された光が遊技用装置7001の受光部で受光される。また、遊技用装置7001には、有線音響装置8001のオーディオケーブルのプラグが挿入される音声出力端子7006が設けられている。
Figure 191 (B) shows the state of the
遊技者は、有線音響装置8001のオーディオケーブル(のプラグ)を遊技用装置7001の音声出力端子7006に挿入するか、または、無線音響装置8002を遊技用装置7001に接続するための設定を行うことで、パチンコ機6001における演出等に係る音声を、その音響装置で聞くことができる。なお、遊技用装置7001の構成次第で、有線音響装置8001と無線音響装置8002の両方を用いて、遊技機における演出に係る音声を聞くこともできる。
The player can listen to the sounds related to the effects of the
[パチンコ機の電気的構成]
次に、図192を参照して、本実施形態に係るパチンコ機6001の構成について説明する。パチンコ機1は基本的に、図6に示した第1実施形態の第1のパチンコ遊技機と同様の構成を有している。図192は、パチンコ機6001の構成の一例を示す図である。
[Electrical configuration of pachinko machine]
Next, the configuration of a
図192に示されるように、パチンコ機6001は、主に、遊技の制御を行う主制御回路6200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路6300と、払出・発射制御回路6400と、電源供給回路6450と、から構成される。
As shown in FIG. 192, the
主制御回路6200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU6201、メインROM6202(読み出し専用メモリ)、メインRAM6203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路6204およびバックアップコンデンサ6207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
The
メインCPU6201には、メインROM6202、メインRAM6203および初期リセット回路6204等が接続される。メインCPU6201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM6202には、メインCPU6201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU6201は、メインROM6202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM6203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM6203は、メインCPU6201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU6201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路6204は、メインCPU6201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ6207は、電断時等に、メインRAM6203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路6200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート6205、および、サブ制御回路6300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート6206等も備える。
The
また、主制御回路6200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路6200には、普通図柄表示部6161、普通図柄用保留表示部6162、第1特別図柄表示部6163、第2特別図柄表示部6164、第1特別図柄用保留表示部6165、第2特別図柄用保留表示部6166、確変報知用表示部6167、時短報知用表示部6168、普電用ソレノイド6148、および、特電用ソレノイド6135等が接続されている。また、主制御回路6200には、これらの他、性能表示モニタ6170およびエラー報知モニタ6172等も接続されている。主制御回路6200は、I/Oポート6205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the
性能表示モニタ6170には、メインCPU6201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ6172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ6172には、エラーコードの他に、例えば、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
The
また、主制御回路6200には、第1始動口スイッチ6121、第2始動口スイッチ6141、通過ゲートスイッチ6127、カウントスイッチ6132、および、一般入賞口スイッチ6123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート6205を介して主制御回路6200に出力される。
The
さらに、主制御回路6200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ6186にデータ送信する際に用いる外部端子板6184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー6174aを差し込む設定キー差込口6174、メインRAM6203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なRAMクリアスイッチ6176等が接続されている。RAMクリアスイッチ6176は、設定値を変更する際のスイッチを兼用することもできるが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the
また、設定キー差込口6174およびRAMクリアスイッチ6176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー差込口6174やRAMクリアスイッチ6176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー差込口6174およびRAMクリアスイッチ6176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー差込口6174または/およびRAMクリアスイッチ6176に接触できるように構成されているものも含まれる。
The setting
なお、本実施例では、設定キー差込口6174およびRAMクリアスイッチ6176は、主制御回路6200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路6400や電源供給回路6450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー差込口6174やRAMクリアスイッチ6176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting
サブ制御回路6300は、サブCPU6301、プログラムROM6302、ワークRAM6303、表示制御回路6304、音声・LED制御回路6305、役物制御回路6307、およびコマンド入力ポート6308等を備える。サブ制御回路6300は、主制御回路6200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図192には示されていないが、サブ制御回路6300には、遊技者が操作可能な演出ボタン等も接続されている。
The
プログラムROM6302には、サブCPU6301によりパチンコ機6001の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU6301は、プログラムROM6302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU6301は、主制御回路6200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM6303は、サブCPU6301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路6304は、表示装置6007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路6304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路6304は、サブCPU6301からの画像表示命令に応じて、表示装置6007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置6007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路6304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置6007に供給する。表示装置6007に画像信号が供給されると、表示装置6007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路6304は、表示装置6007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声・LED制御回路6305は、スピーカ6032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声・LED制御回路6305は、音声に関する制御を行う音声コントローラや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The audio/
音声コントローラは、スピーカ6032から出力される音声の制御を行う。音声コントローラは、サブCPU6301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声コントローラは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ6032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The audio controller controls the audio output from the
音声・LED制御回路6305はまた、遊技用装置7001に向けて光を出力する音声出力用LED6045を制御する。音声・LED制御回路6305は、音声出力用LED6045にLED制御信号を供給するためのドライブ回路(LEDドライバ)や、音声データを光を出力するための信号に変換するD/Aコンバータ等を備える。
The audio/
音声・LED制御回路6305は、装飾LED等を含む演出用LED群6046の制御を行う。音声・LED制御回路6305は、演出のタイミングに合わせて演出用LED群6046に関するLED制御信号を生成するランプコントローラや、生成されたLED制御信号を供給するためのドライブ回路(LEDドライバ)や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The audio/
役物制御回路6307は、各役物(例えば、演出用役物群6058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路6307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路6307は、サブCPU6301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU6301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
The
コマンド入力ポート6308は、コマンド出力ポート6206と接続されており、主制御回路6200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路6400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路6400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置6082、遊技球を発射させることが可能な発射装置6006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット6180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路6400は、主制御回路6200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置6082に対して所定の信号を送信し、払出装置6082に遊技球を払い出させる制御を行う。
When the payout/
カードユニット6180には、球貸し操作パネル6182が接続されている。球貸し操作パネル6182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット6180に送信される。払出・発射制御回路6400は、カードユニット6180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置6082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル6182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット6180側に設けられてもよい。
The
また、払出・発射制御回路6400は、発射装置6006(例えば、発射ハンドル)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch device 6006 (e.g., the launch handle) is rotated clockwise, the payout/
電源供給回路6450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路6200、サブ制御回路6300、払出・発射制御回路6400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路6450には、電源スイッチ6095等が接続されている。電源スイッチ6095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路6200、サブ制御回路6300、払出・発射制御回路6400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
[サブ制御回路の構成]
次に、図193を参照して、本実施形態に係るパチンコ機6001のサブ制御回路6300の詳細な構成について説明する。
[Configuration of sub-control circuit]
Next, referring to FIG. 193, the detailed configuration of the
図193は、サブ制御回路6300の構成の一例を示す図である。図192を参照して説明したように、サブ制御回路6300は、サブCPU6301、音声・LED制御回路6305等を備えるが、ここでは、音声・LED制御回路6305について、演出等に係る音声を光として出力するための構成を中心に説明する。
Figure 193 is a diagram showing an example of the configuration of the
音声・LED制御回路6305の音声コントローラ6305aは、サブCPU6301からの音声発生命令に応じて、音声データROM6310に記憶されている複数の音声データを読み込む。サブCPU6301からの音声発生命令は、メインCPU6201から受信した、演出に係るコマンド(演出指示コマンド)等に応じた命令である。
The
その後、音声コントローラ6305aは、読み込んだ音声データに基づいて、演出に係る音声データを合成し、その音声データを所定の音声信号に変換してIS2インターフェース6311に送信する。その他、音声コントローラ6305aは、パチンコ機6001のエラーが発生したり、警報が必要となった場合に、それに対応する音声データを音声信号に変換してIS2インターフェース6311に送信する。
Then, the
このとき、音声コントローラ6305aは、サブ制御回路6300のワークRAM6303に記憶されている出力先に応じて、変換された音声信号をAMP6312、またはD/Aコンバータ6311のどちらかに提供するよう制御する。
At this time, the
本実施形態において、出力先は、「ヘッドホン/イヤホン出力」が指定されていない場合、スピーカ6032であり、その場合、音声信号はAMP6312に向けて提供される。一方、「ヘッドホン/イヤホン出力」が指定されている場合、出力先は、音声出力用LED6045であり、その場合、音声信号はD/Aコンバータ6313に向けて提供される。
In this embodiment, if "headphone/earphone output" is not specified, the output destination is the
また、音声信号がAMP6312に向けて提供される場合は、ワークRAM6303に記憶されている「ボリューム値」に応じて、音声信号のボリューム情報もAMP6312に提供される。ただし、こうしたボリューム情報は、AMP6312に直接提供されてもよいし、また、AMP6312から出力される、増幅後の音声信号が、ボリューム情報に応じて調整されるようにしてもよい。
When an audio signal is provided to the
上記のように、ワークRAM6303には、「ヘッドホン/イヤホン出力」の指定の有無、及び「ボリューム値」が記憶されているが、これらの設定は、後述するメニュー画面6501、及び音量調節画面6502を介した遊技者の操作によって行われる(図194参照)。また、ワークRAM6303に記憶された、「ヘッドホン/イヤホン出力」の指定の有無、及び「ボリューム値」は、所定の条件によって既定値(例えば、「ヘッドホン/イヤホン出力」の指定無し、及び「ボリューム値」=5)に戻される。
As described above, the
ワークRAM6303に記憶された上記設定が、既定値に戻される条件は、遊技者の交替と考えられる事象が検知されたことであり、例えば、パチンコ機6001の電源が投入された場合、所定期間、遊技者による遊技が行われなかった場合、カードユニット6180において球貸しカード等の返却操作が行われた場合、遊技媒体の計数が指示された場合(各台計数システムが各台に設けられている場合)などが挙げられる。
The above settings stored in the
なお、上記の構成では、ワークRAM6303に記憶されている出力先に応じて、音声信号を、AMP6312かD/Aコンバータ6311のどちらか一方に提供するように制御しているが、出力先として「ヘッドホン/イヤホン出力」が指定されている場合は、スピーカ6032においても、演出等に係る音声の大きさを低減する(例えば、音量を0にするか、所定の小さい音量で出力する)ことが考えられ(例えば、AMP6312でミュートするか音量を下げる)、その場合は、音声信号が、AMP6312とD/Aコンバータ6311の両方に提供されることになる。
In the above configuration, the audio signal is controlled to be provided to either the
一方、出力先として「ヘッドホン/イヤホン出力」が指定されていない場合にも、音声信号をD/Aコンバータ6311に提供するよう制御することもできる。
On the other hand, even if "headphone/earphone output" is not specified as the output destination, it is also possible to control the audio signal to be provided to the D/
AMP6312は、IS2インターフェース6311を経由して音声コントローラ6305aから音声信号を受信すると、その音声信号を増幅してスピーカ6032に送信する。その結果、スピーカ6032から、演出等に係る音声が出力される。演出に係る音声であれば、例えば、表示装置6007における演出映像の表示に連動して、スピーカ6032から出力される。
When the
また、音声コントローラ6305aは、複数のチャンネルの音声データを扱うことができ、AMP6312は、それぞれの音声データに係る音声信号を増幅し、チャンネルごとに、対応するスピーカ6032(例えば、低音域専用のスピーカの右と左、それ以外のスピーカの右と左)に出力することができる。
The
D/Aコンバータ6311は、IS2インターフェース6311を経由して音声コントローラ6305aから音声信号(L信号とR信号)を受信すると、その音声信号をアナログ信号に変換し、赤外線送信制御部6314に送信する。このとき、音声信号のL/Rに応じて、アナログ信号もL/Rごとに変換される。音声コントローラ6305aは、上述したように、音声データを複数のチャンネルに亘って扱うことができるが、D/Aコンバータ6311に向けて音声信号を送信する場合は、これらの複数チャンネルの音声データをL信号とR信号の2チャンネルにダウンミックスして送信する。例えば、L信号とR信号のPCM演算を行って波形の合成を行い、必要に応じてピーク値を調整する。
When the D/
赤外線送信制御部6314は、例えば、音声信号用FM変調回路である。FM(Frequency・Modulation)変調は、送信するアナログ信号を、搬送波の周波数を変化させることで伝送する変調方式である。
The infrared
本実施形態では、赤外線送信制御部6314が、入力したアナログ信号のL+Rを主チャンネル信号としてLEDドライバ6315に送信すると、LEDドライバ6315は、当該主チャンネル信号(基本搬送波)に応じて、音声出力用LED-A6045aを発光させる(赤外線の射出)。同様に、赤外線送信制御部6314が、アナログ信号のL-Rを副チャンネル信号としてLEDドライバ6315に送信すると、LEDドライバ6315は、当該副チャンネル信号(副搬送波)に応じて、音声出力用LED-B6045bを発光させる(赤外線の射出)。
In this embodiment, when the infrared
なお、上記のような主チャンネル信号と副チャンネル信号を用いてアナログ信号を送信する方法は、例えば、FM放送で用いられる方法と同様のものである。この仕組によって、受信側がモノラル再生しか対応していなくても、主チャンネル信号を復調することによってモノラル音声を再生することができる。しかしながら、本実施形態において、受信側(遊技用装置7001)でモノラル音声を再生する必要がなければ、必ずしもこのような方法を採用しなくてもよい。例えば、赤外線送信制御部6314が、アナログ信号のL信号に基づいてLチャンネル信号を生成し、アナログ信号のR信号に基づいてRチャンネル信号を生成し、受信側の遊技用装置7001で、Lチャンネル信号とRチャンネル信号のそれぞれからL信号とR信号の音声信号を復調するようにしてもよい。
The method of transmitting an analog signal using the main channel signal and the sub-channel signal as described above is similar to the method used in FM broadcasting, for example. With this mechanism, even if the receiving side only supports monaural playback, monaural audio can be reproduced by demodulating the main channel signal. However, in this embodiment, if there is no need to reproduce monaural audio on the receiving side (gaming device 7001), such a method does not necessarily have to be adopted. For example, the infrared
上記のように、LEDドライバ6315は、受信したアナログ信号に基づいて音声出力用LED-A6045a、音声出力用LED-B6045bを発光させるが、この仕様は、例えば、赤外線を媒体としたアナログ音声伝送システムに関する規格(JEITA CP-1208)に基づくものである。この規格は、音声信号(20Hz~20kHz)により各搬送波をFM変調し(異なる周波数の搬送波がそれぞれ8つのチャネル(H1~H8)に割り当てられる)、FM変調した搬送信号で赤外線搬送波を輝度変調する規格である(800nm~900nmの赤外線搬送波を用いる)。
As described above, the
本実施形態では、例えば、上記のH1チャネルとH2チャネルを用いて、それぞれ主チャンネル信号と副チャンネル信号を(赤外線搬送波により)送信する。このような送信形態では、アナログ搬送波が用いられるため、デジタル音声データを送信する方法より遅延が少なく(デジタル伝送では、コーデックの処理(送信前のコード化処理と受信後のデコード処理)に時間を要する)、また、電波の帯域を用いるものでないため、混線のおそれがないことがメリットである。 In this embodiment, for example, the above-mentioned H1 and H2 channels are used to transmit the main channel signal and the sub-channel signal, respectively (by infrared carrier waves). This type of transmission uses an analog carrier wave, so there is less delay than with methods of transmitting digital audio data (digital transmission requires time for codec processing (encoding before transmission and decoding after reception)), and because it does not use radio wave bands, there is no risk of crosstalk.
本実施形態では、音声出力用LED-A6045aや音声出力用LED-B6045bとして、例えば、ピーク波長850nmの赤外線LED、またはピーク波長940nmの赤外線LEDが用いられる。なお、赤外線は、不可視光線に分類されるが、ピーク波長850nmといった赤外線LEDは、実際には、人間の目で赤く認識され得るものである。また、本実施形態の音声出力用LEDとして、可視光線を出力する単色LEDやフルカラーLEDを用いることも可能である。
In this embodiment, for example, an infrared LED with a peak wavelength of 850 nm or an infrared LED with a peak wavelength of 940 nm is used as the audio output LED-
また、本実施形態では、上述した2つの赤外線LED(音声出力用LED-A6045a、音声出力用LED-B6045b)からの光を、それぞれ対応する2つの赤外線受光部(図196参照)が受光するように構成されるが、これらの組を複数備えるようにすることもできる。例えば、赤外線LED2つと赤外線受光部2つからなる組を4組備え、それぞれの組で、同じ音声情報を送受信することにより、これらのうちどれかが機能しなくなっても、機能している組を用いて(すなわち、正常に信号を受信できている赤外線受光部を用いて)、音声情報の正常な受信を維持することができる。
In addition, in this embodiment, the light from the two infrared LEDs (sound output LED-
音声・LED制御回路6305のランプコントローラ6305bは、装飾データROM6316に記憶されている複数種類のLED装飾パターン等を参照し、演出のタイミングに合わせたLED制御信号を生成し、そのLED制御信号をLEDドライバ6317に送信することにより、演出用LED群6046を発光させる。
The
本実施形態では、上記のように、赤外線を用いてパチンコ機6001の音声を外部に送出しているが、FM変調した搬送波を用いるのであれば、FMトランスミッターを用いて同じ様に音声を送出することもできる。しかしながら、このような電波を用いた通信を行う場合、電波法の規定による微弱無線設備登録制度(微弱無線適合マーク(ELPマーク))に係る適合試験が必須であり、このための審査の期間やコストが必要となる。それに比して、本実施形態の構成は、遊技機の音声を送出するために「光」のみを用いており、上記のような審査は必要とされない。遊技機の販売台数や開発サイクルに鑑みれば、本実施形態の構成を採用することは、この点でも大きなメリットがある。
In this embodiment, as described above, the sound of the
[音声出力先の指定方法]
次に、図194を参照して、本実施形態に係るパチンコ機6001において、遊技者が音声出力先を指定する方法について説明する。
[How to specify audio output destination]
Next, referring to Figure 194, a method in which a player specifies the audio output destination in the
図194(A)は、遊技者の操作によって、表示装置6007に表示されるメニュー画面6501である。メニュー画面6501は、遊技者が、パチンコ機6001の所定のボタン(例えば、演出ボタン6054や操作部6066)の1つを押下(または長押し)することにより、表示装置6007に表示される。メニュー画面6501には、選択項目として、「音量調節」と「遊技に戻る」が配置されており、パチンコ機6001の所定のボタンを操作して「音量調節」を選択して決定の指示を行えば、表示装置6007の表示は、図194(B)に示す音量調節画面6502に遷移する。「遊技に戻る」を選択して決定の指示を行えば、メニュー画面6501の表示が消えるように制御される。なお、ここでは、メニュー画面6501を簡略化して示したが、メニュー画面6501の選択項目としては、例えば、図171(A)に示すメニュー画面の各項目が配置され得る。
FIG. 194(A) shows a
図194(B)に示す音量調節画面6502では、遊技者が、パチンコ機6001の音量調節と、ヘッドホン/イヤホン出力可否の指定(ヘッドホン/イヤホン出力を行うか否かの指定)を行うことができる。
On the
ヘッドホン/イヤホン出力可否の指定のチェックボックスにチェックを行わない場合は、パチンコ機6001の音声がスピーカ6032に出力されることになり、ここで、音量調節が可能となる。音量調節は、例えば、「+」に対応付けられたボタンや「-」に対応付けられたボタンを操作して、7段階のボリューム値に調節可能であり、これにより、パチンコ機6001のスピーカ6032に出力される音のボリュームを調節できる。ここで、左端のボリューム値は「0」であり、この設定の場合は、スピーカ6032から音声が出力されない。ただし、本実施形態では、演出以外のエラー音・警告音については、音量調節のボリューム値に影響されることなく、一定値以上のボリュームでスピーカ6032から出力されるように制御される。
If the checkbox specifying whether or not to output to headphones/earphones is not checked, the sound from the
ヘッドホン/イヤホン出力可否のチェックボックスにチェックをすると、パチンコ機6001における演出に係る音声、及び演出以外のエラー音・警告音等が、スピーカ6032から出力されず、遊技用装置7001を介して、遊技者のヘッドホンやイヤホンに出力されるようになる。また、このとき、パチンコ機6001のスピーカ6032に出力される音声の大きさが低減され(例えば、音量調節画面6502の音量調節のボリュームの設定が自動的に0にセットされ)、ヘッドホン/イヤホン出力可否のチェックボックスにチェックがされている間は変更できないようになる。
When the headphone/earphone output checkbox is checked, sounds related to the effects of the
その後、所定のボタンの操作により、音量調節画面6502の「決定」を選択して決定の指示を行えば、音量調節やヘッドホン/イヤホン出力可否の指定内容が確定し、その後、「メニュー画面に戻る」を選択して決定の指示を行えば、図194(A)のメニュー画面6501に戻る。
After that, by operating a specific button, selecting "OK" on the
なお、上記の例では、ヘッドホン/イヤホン出力可否のチェックボックスにチェックをすると、パチンコ機6001のスピーカ6032に出力される音声のボリュームが0にセットされ、スピーカ6032からはなにも出力されないようになるが、この場合に、スピーカ6032に出力される音声のボリュームが「1」や「2」といった小さなボリュームにセットされるようにしてもよい。
In the above example, when the checkbox for headphone/earphone output is checked, the volume of the sound output to the
このように、遊技者は、自身が遊技で利用するパチンコ機6001を操作することによって、スピーカ6032に出力される音声を、そのままスピーカ6032に出力するか、ヘッドホンやイヤホンで聞くかを指定することができる。
In this way, by operating the
本実施形態では、上記のように、遊技者の操作によって、表示装置6007にメニュー画面6501等が表示され、パチンコ機6001の所定のボタンによって当該画面の操作を行うようにしたが、例えば、第3実施形態に係るパチスロ機4001では、第1サブ表示装置4201にこのメニュー画面6501等を表示し、遊技者のタッチ操作によって当該画面の操作を行うようにすることもできる。
In this embodiment, as described above, the
[遊技用装置の構成]
図195は、遊技用装置7001の外観を示す斜視図である。図195に示す遊技用装置7001は、例えば、図191に示したタイプの遊技用装置7001である。
[Configuration of the gaming device]
Fig. 195 is a perspective view showing the appearance of a
遊技用装置7001は、図191に示したものと同様に、左側にパチンコ機6001が配置され、図示するように、パチンコ機6001の音声出力用LED6045から射出される赤外線を、遊技用装置7001の左側に配置された赤外線受光部7011で受光する。より具体的には、パチンコ機6001の音声出力用LED-A6045aから射出される赤外線を赤外線受光部A7011aで受光し、音声出力用LED-B6045bから射出される赤外線を赤外線受光部B7011bで受光する。
As in the case shown in FIG. 191, the
赤外線受光部A7011a、赤外線受光部B7011bは、例えば、フォトダイオードやフォトトランジスタで構成され、射出された光により生じる電流を増幅して取り出すことができる。上述したように、音声出力用LED-A6045aから射出される赤外線と、音声出力用LED-B6045bから射出される赤外線は、互いに異なる周波数の搬送波を出力するため、赤外線受光部7011は、こうした周波数の違いにより、対応する音声出力用LED6045からの音声情報を取り出すことができる。また、パチンコ機6001が、音声出力用LED6045を3以上有する場合は、その数に応じて、対応する赤外線受光部を設けることができる。
The infrared receiving unit A7011a and the infrared receiving unit B7011b are composed of, for example, a photodiode or a phototransistor, and can amplify and extract the current generated by the emitted light. As described above, the infrared light emitted from the sound output LED-A6045a and the infrared light emitted from the sound output LED-B6045b output carrier waves of different frequencies, so the infrared receiving unit 7011 can extract audio information from the corresponding
また、図195の遊技用装置7001は、遮蔽部7012を有し、パチンコ機6001と遊技用装置7001との間の光の侵入を阻止し、赤外線受光部7011が外乱(ノイズ)を受信しないようにしている。ただし、一般的には、遊技店の照明やパチンコ機6001のLED等は、本実施形態の赤外線LEDとは周波数が異なることから、影響を受けることがなく、その場合は、このような遮蔽部7012を省略することができ、遊技用装置7001を、パチンコ機6001からある程度離れた位置に配置することができる。
The
図195の遊技用装置7001には、有線のヘッドホンやイヤホンのオーディオケーブルのプラグを挿入するための音声出力端子7006(いわゆる、イヤホンジャック)が設けられている。また、遊技用装置7001には、有線のヘッドホンやイヤホンを用いる場合に、音声のボリュームを調整するためのボリューム操作部7005(ボリュームつまみ)が設けられている。
The
また、図195の遊技用装置7001には、無線のヘッドホンやイヤホンを用いる場合に利用される4つのボタン7008が設けられている。第1ボタン7008aは、無線での出力を行う回路(後述する無線出力制御部7007)の電源を投入するボタンであり、押下されると、当該回路の電源がオンになり、その後、自動的に、接続するヘッドホンやイヤホンとのセッションを確立するためのペアリングを行うペアリングモードに移行する。
The
第2ボタン7008bは、長押しにより、接続するヘッドホンやイヤホンとのペアリングを行う。第3ボタン7008cは、長押ししてボリュームを下げ、第4ボタン7008dは、長押ししてボリュームを上げる。
Pressing and holding the
なお、ここまで、遊技用装置7001の構成について説明してきたが、このような構成は例示に過ぎず、他の様々な外観、回路構成によって、同様の機能を実現する遊技用装置を考えることができる。
Up to this point, we have explained the configuration of the
次に、図196を参照して、遊技用装置7001の構成について説明する。遊技用装置7001は、2つの赤外線受光部7011(赤外線受光部A7011a、赤外線受光部B7011b)、赤外線受信制御部7002、ヘッドホンアンプ7003、ボリューム回路7004、ボリューム操作部7005、音声出力端子7006、無線出力制御部7007、ボタン7008、アンテナ7009、及び電源管理部7010を備える。
Next, the configuration of the
2つの赤外線受光部7011は、上述したように、対向するパチンコ機6001の音声出力用LED6045から射出される赤外線を受光するフォトダイオードやフォトトランジスタを含む回路であり、射出された光により生じる電流を増幅して取り出し、その値を、接続されている赤外線受信制御部7002に送信する。
As described above, the two infrared receiving units 7011 are circuits including photodiodes and phototransistors that receive infrared light emitted from the
2つの赤外線受光部7011は、それぞれ1つの音声出力用LED6045に対応付けられ、赤外線受光部A7011aは、音声出力用LED-A6045aから射出される赤外線を受光し、赤外線受光部B7011bは、音声出力用LED-B6045bから射出される赤外線を受光するように構成される。
The two infrared receiving units 7011 are each associated with one
赤外線受信制御部7002は、2つの赤外線受光部7011から受信したデータに基づいて、デジタル音声信号を生成し、そのデジタル音声信号をヘッドホンアンプ7003と無線出力制御部7007に送信する回路である。また、赤外線受信制御部7002は、例えば、赤外線受光部A7011aから、L+Rのアナログ信号(主チャンネル信号)を受信し、赤外線受光部B7011bから、L-Rのアナログ信号(副チャンネル信号)を受信し、これらの信号から、デジタル音声信号(L)とデジタル音声信号(R)を生成する。この仕様は、例えば、赤外線を媒体としてアナログ音声伝送システムに関する規格(JEITA CP-1208)に基づくものである。
The infrared
ヘッドホンアンプ7003は、赤外線受信制御部7002からデジタル音声信号(L)とデジタル音声信号(R)を受信し、これらの音声信号をアナログ信号に変換し、増幅して音声出力端子7006に提供する回路である。音声出力端子7006は、いわゆるイヤホンジャックであり、ここに、有線のヘッドホンまたはイヤホンのオーディオケーブルを接続する(すなわち、オーディオケーブルのプラグをイヤホンジャックに挿入する)ことによって、遊技者が、有線のヘッドホンまたはイヤホンにより、パチンコ機6001から出力される音声を聞くことができる。
The
また、ヘッドホンアンプ7003から出力された音声信号(L/R)のボリュームは、ボリューム回路7004(例えば、可変抵抗を含む回路)によって調整され、そのボリューム値は、遊技者によるボリューム操作部7005(例えば、図195に示すようなボリュームツマミ)の操作によって調整される。
The volume of the audio signal (L/R) output from the
無線出力制御部7007は、赤外線受信制御部7002からデジタル音声信号(L)とデジタル音声信号(R)を受信し、これらの音声信号を圧縮(エンコード)して、その圧縮データを、アンテナ7009から無線送信するよう制御する回路である。
The wireless
ボタン7008は、図195に示すようなボタン7008a~7008dであり、これらのボタンは、上記のように、電源のオン、ペアリング、ボリュームの上げ下げを行うために用いられる。
無線出力制御部7007とペアリングされた無線のヘッドホンやイヤホンは、無線通信により受信したデータ(圧縮データ)を複合(デコード)して音声を再生し、これによって遊技者は、無線のヘッドホンやイヤホンで、パチンコ機6001から出力される音声を聞くことができる。
The wireless headphones or earphones paired with the wireless
電源管理部7010は、上記の各回路に電源を提供する回路である。電源管理部7010は、例えば、遊技用装置7001が内蔵するリチウムイオンポリマーバッテリー等を電源とすることができる。また、USBケーブルを介して、電源をとったり、内蔵のリチウムイオンポリマーバッテリー等のバッテーリーを充電するように構成することもできる。USBケーブルの端子を挿入入可能なUSB端子は、例えば、カードユニット6180や、複数のパチンコ機6001が配置された「島」に係る島設備等に配置され、それらから電源の供給が可能となっている。
The
(変形例1)
次に、図197~図199を参照して、遊技用装置7001の変形例である遊技用装置7201について説明する。
(Variation 1)
Next, a
図197は、遊技用装置7201の外観を示す斜視図である。図197に示す遊技用装置7201も、遊技用装置7001と同様に、図191に示したタイプの遊技用装置である。
Figure 197 is a perspective view showing the appearance of the
遊技用装置7201は、図191に示したものと同様に、左側にパチンコ機6001が配置され、図示しないが、パチンコ機6001の音声出力用LED6045から射出される赤外線を、遊技用装置7201の左側に配置された赤外線受光部7211で受光する。
As in the case shown in FIG. 191, the
また、図197の遊技用装置7201には、有線のヘッドホンやイヤホンのオーディオケーブルのプラグを挿入するための音声出力端子7206(いわゆる、イヤホンジャック)が設けられている。また、遊技用装置7201には、電源ボタン7213と、タッチパネル表示部7224が設けられている。
The
次に、図198を参照して、遊技用装置7201の構成について説明する。遊技用装置7201は、1つのコンピュータシステムとして構成されており、CPU7221、ROM7222、RAM7223、タッチパネル表示部7224、2つの赤外線受光部7211(赤外線受光部A7211a、赤外線受光部B7211b)、赤外線受信制御部7202、ヘッドホンアンプ7203、音声出力端子7206、無線出力制御部7207、アンテナ7209、電源管理部7210、及び電源ボタン7213を備える。
Next, the configuration of the
CPU7221は、ROM7222に記憶されているプログラムを実行し、遊技用装置7201の各構成要素の制御を行う。RAM7223には、プログラムの実行中に生成されるデータ等が一時的に記憶される。また、音声出力に係る設定情報等を継続的に保持する。
The
赤外線受光部7211(赤外線受光部A7211a、赤外線受光部B7211b)は、例えば、フォトダイオードやフォトトランジスタを含んで構成され、射出された光により生じる電流を増幅して取り出すことができる。対応する2つの音声出力用LEDから射出される赤外線は、互いに異なる周波数の搬送波を出力するため、赤外線受光部7211は、こうした周波数の違いにより、対応する音声出力用LEDからの音声情報を取り出すことができる。
The infrared receiving unit 7211 (infrared
赤外線受信制御部7202は、CPU7221の制御により、2つの赤外線受光部7211から受信したデータに基づいて、デジタル音声信号を生成し、そのデジタル音声信号をヘッドホンアンプ7203と無線出力制御部7207に送信する。また、赤外線受信制御部7202の動作は、上述した遊技用装置7001の赤外線受信制御部7002と同様であり、例えば、赤外線受光部A7211aから、L+Rのアナログ信号(主チャンネル信号)を受信し、赤外線受光部B7211bから、L-Rのアナログ信号(副チャンネル信号)を受信し、これらの信号から、デジタル音声信号(L)とデジタル音声信号(R)を生成する。
Under the control of the
ヘッドホンアンプ7203は、CPU7221の制御により、赤外線受信制御部7202からデジタル音声信号(L)とデジタル音声信号(R)を受信し、これらの音声信号をアナログ信号に変換し、増幅して音声出力端子7206に提供する。音声出力端子7206は、いわゆるイヤホンジャックであり、ここに、有線のヘッドホンまたはイヤホンのオーディオケーブルを接続することによって、遊技者が、有線のヘッドホンまたはイヤホンにより、パチンコ機6001から出力される音声を聞くことができる。
Under the control of the
無線出力制御部7207は、CPU7221の制御により、赤外線受信制御部7202からデジタル音声信号(L)とデジタル音声信号(R)を受信し、これらの音声信号を圧縮(エンコード)して、その圧縮データを、アンテナ7209から無線送信するよう制御する。
Under the control of the
電源管理部7210は、電源ボタン7213の押下を検出した場合に、各構成要素に電源を提供する。
When the
タッチパネル表示部7224は、遊技者がタッチ操作可能な表示装置であり、CPU7221の制御によって設定画面等の表示がされ、そこで設定された内容は、RAM7223(例えば、フラッシュメモリ)に保持される。設定画面では、有線音響装置8001に音声を出力する場合のボリュームや、無線音響装置8002に音声を出力する場合のボリュームが設定可能となっている。CPU7221は、このような設定画面で設定されたボリューム値を参照し、ヘッドホンアンプ7203に対して、指定された音量で有線音響装置8001で音声が出力されるように指示し、無線出力制御部7207に対して、指定された音量で無線音響装置8002で音声が出力されるように指示する。
The touch
タッチパネル表示部7224に表示される設定画面はまた、無線出力制御部7207と無線音響装置8002とのペアリングの際に、当該ペアリングに関連した表示を行う。
The setting screen displayed on the touch
図199には、タッチパネル表示部7224に表示される設定画面の一例が示されている。図199(A)には、メニュー画面7305が示され、図199(B)には、音量調節画面7306が示されている。
Figure 199 shows an example of a setting screen displayed on the touch
図199(A)のメニュー画面7305は、例えば、遊技者がタッチパネル表示部7224にタッチした場合に表示され、メニュー画面7305には、どの設定を行うかを選択するための選択項目が表示される。この例では、「音量調節」、「ペアリング」、「設定クリア」のいずれかをタッチ操作で選択することができる。
The
メニュー画面7305で、「音量調節」の選択項目をタッチすると、タッチパネル表示部7224の表示が、図199(B)の音量調節画面7306に遷移する。音量調節画面7306では、有線音響装置8001、無線音響装置8002ごとに、出力音量のボリュームを調整できるようになっている。有線音響装置8001に関しては、「有線ヘッドホン/イヤホン」の表示の右側の「+」や「-」をタッチすることで、音量を7段階のボリューム値に調節可能であり、これにより、有線音響装置8001に出力される音のボリュームを調節できる。ここで、左端のボリューム値は「0」であり、この設定の場合は、有線音響装置8001から音声が出力されない。
When the "Volume Adjustment" selection item is touched on the
同様に、無線音響装置8002に関しては、「無線ヘッドホン/イヤホン」の表示の右側の「+」や「-」をタッチすることで、音量を7段階のボリューム値に調節可能であり、これにより、無線音響装置8002に出力される音のボリュームを調節できる。ここで、左端のボリューム値は「0」であり、この設定の場合は、無線音響装置8002から音声が出力されない。
Similarly, for the
なお、本実施形態では、音声出力端子7206に有線音響装置8001のケーブルを接続すれば、有線音響装置8001から音声が出力され、その場合に、無線音響装置8002に係るボリュームの設定は関係がなく、どのような値が設定されていてもよい。同様に、無線音響装置8002に関するペアリングを行って遊技用装置7201と接続すれば、無線音響装置8002から音声が出力され、その場合に、有線音響装置8001に係るボリュームの設定は関係がなく、どのような値が設定されていてもよい。すなわち、遊技用装置7201において、赤外線受信制御部7202からのデジタル音声信号は、実際に音声が出力される音響装置がどちらであっても、ヘッドホンアンプ7203と無線出力制御部7207の両方に出力され、そこで音声信号の処理が行われている。
In this embodiment, when the cable of the
しかしながら、音量調節画面7306において、利用する音響装置が、有線音響装置8001か無線音響装置8002かを遊技者に指定させ、利用しない音響装置に関しては、赤外線受信制御部7202が、関連する音声送信部(すなわち、ヘッドホンアンプ7203や無線出力制御部7207)にデジタル音声信号を送信しないように制御し、当該音声送信部による処理が行われないようにすることもできる。
However, the
音量調節画面7306においてボリュームの設定を行った後、「決定」をタッチして決定の指示を行えば、音量調節の指定内容が確定し、その後、「メニュー画面に戻る」をタッチすれば、図199(A)のメニュー画面7305に戻る。
After setting the volume on the
図199(A)のメニュー画面7305の「ペアリング」をタッチすると、無線音響装置8002を遊技用装置7201の無線出力制御部7207に接続するペアリングを行う。ここでは図示しないが、例えば、無線音響装置8002が、Bluetooth(登録商標)で音声信号を受信する場合、「ペアリング」のタッチによって、遊技者の無線音響装置8002を含む無線装置のリストが表示され、そのなかから、自身の無線音響装置8002を選択して接続を確立させる。
Touching "Pairing" on the
図199(A)のメニュー画面7305の「設定クリア」をタッチすると、それまでに設定したボリュームの値が既定値に戻され、ペアリングの設定はクリアされる。
When "Clear Settings" is touched on the
なお、ここまで、遊技用装置7201の構成について説明してきたが、このような構成は例示に過ぎず、他の様々な外観、システム構成によって、同様の機能を実現する遊技用装置を考えることができる。
Up to this point, we have explained the configuration of the
(変形例2)
次に、図200、図201を参照して、遊技システムPS210について説明する。遊技システムPS210は、基本的にパチンコ機6001と同様の構成であるが、赤外線を射出する方向が異なるパチンコ機6601と、実質的に、遊技用装置7201をカードユニット6180(図192参照)に組み込んだ構成であるカードユニット6700を有する。なお、ここでは、パチンコ機6601に関して、内部の構成については、パチンコ機6001と同様の符号を用いて示すこととする。
(Variation 2)
Next, the gaming system PS210 will be described with reference to Fig. 200 and Fig. 201. The gaming system PS210 has a
図200(A)は、パチンコ機6601とカードユニット6700を示す斜視図である。ここでは、パチンコ機6601から射出される赤外線の方向をわかりやすく表すために、パチンコ機6601とカードユニット6700が隔置されているが、実際は、図200(B)に示すように、両者は近接して配置される。
Figure 200(A) is a perspective view showing a
図200(A)、及び図200(B)から分かるように、パチンコ機6601は、2つの音声出力用LED6045(音声出力用LED-A6045a、音声出力用LED-B6045b)が、正面から見て左側の側面上部に設けらており、赤外線は正面から見て左方向に射出されている。カードユニット6700は、そのパチンコ機6601の右側に近接して配置され、パチンコ機6601から射出される赤外線を、正面から見て右側の側面上部に設けられている2つの赤外線受光部6711で受光し、受光された光に基づいて、有線音響装置8001や無線音響装置8002に音声を出力する。
As can be seen from Fig. 200(A) and Fig. 200(B), the
また、有線音響装置8001のオーディオケーブルは、カードユニット6700の正面の下部に設けられた音声出力端子6706に接続される。
The audio cable of the
図201は、カードユニット6700の構成を示す図である。上述したように、このカードユニット6700は、図192に示したカードユニット6180に、図198で示した遊技用装置7201を組み込んだものである。
Figure 201 is a diagram showing the configuration of the
カードユニット6700は、図201に示すように、CPU6721、ROM6722、RAM6723、カードリーダ/ライタ6731、紙幣識別装置6732、硬貨投入センサ6733、インタフェース6735、タッチパネル表示部6724、2つの赤外線受光部6711(赤外線受光部A6711a、赤外線受光部B6711b)、赤外線受信制御部6702、ヘッドホンアンプ6703、音声出力端子6706、無線出力制御部6707、アンテナ6709、電源管理部6710、及び電源ボタン6713を備える。
As shown in FIG. 201, the
CPU6721は、ROM6722に記憶されているプログラムを実行し、カードユニット6700の各構成要素の制御を行う。RAM6723には、プログラムの実行中に生成されるデータ等が一時的に記憶される。また、遊技に係る所定の情報や、音声出力に係る設定情報等を継続的に保持する。
The
カードリーダ/ライタ6731は、例えば、非接触ICカードリーダ/ライタであり、遊技者のカード(例えば、球貸しカード等)の情報を読み取る装置であり、紙幣識別装置6732は、紙幣挿入口から挿入された紙幣の種別、真贋を判定し、硬貨投入センサ6733は、硬貨投入口から投入された硬貨の種別、真贋を判定する。CPU6721は、遊技者のカード、挿入された紙幣、投入された硬貨に応じて、遊技媒体(遊技球やメダル)の貸出を行うよう制御する。
The card reader/
タッチパネル表示部6724は、遊技者がタッチ操作可能な表示装置であり、例えば、カードユニット6180の球貸し操作パネル6182の機能を含むものである。タッチパネル表示部6724は、CPU6721の制御によって、遊技媒体の貸出や払い出し、精算、計数等に係る処理を指示する画面や、音響装置に出力する音声のボリューム調節等を行うための設定画面等が表示される。
The touch
このあと説明するカードユニット6700の各構成要素は、基本的に、遊技用装置7201が有する構成要素と同じ機能を有する。
Each component of the
赤外線受光部6711(赤外線受光部A6711a、赤外線受光部B6711b)は、例えば、フォトダイオードやフォトトランジスタを含んで構成され、射出された光により生じる電流を増幅して取り出すことができる。対応する2つの音声出力用LED(音声出力用LED-A6045a、音声出力用LED-B6045b)から射出される赤外線は、互いに異なる周波数の搬送波を出力するため、赤外線受光部6711は、こうした周波数の違いにより、対応する音声出力用LEDからの音声情報を取り出すことができる。また、パチンコ機6601が、音声出力用LED6045を3以上有する場合は、その数に応じて、対応する赤外線受光部を設けることができる。
The infrared receiving unit 6711 (infrared
赤外線受信制御部6702は、CPU6721の制御により、2つの赤外線受光部6711から受信したデータに基づいて、デジタル音声信号を生成し、そのデジタル音声信号をヘッドホンアンプ6703と無線出力制御部6707に送信する。また、赤外線受信制御部6702は、例えば、赤外線受光部A6711aから、L+Rのアナログ信号(主チャンネル信号)を受信し、赤外線受光部B6711bから、L-Rのアナログ信号(副チャンネル信号)を受信し、これらの信号から、デジタル音声信号(L)とデジタル音声信号(R)を生成する。
Under the control of the
ヘッドホンアンプ6703は、CPU6721の制御により、赤外線受信制御部6702からデジタル音声信号(L)とデジタル音声信号(R)を受信し、これらの音声信号をアナログ信号に変換し、増幅して音声出力端子6706に提供する。音声出力端子6706は、いわゆるイヤホンジャックであり、ここに、有線のヘッドホンまたはイヤホンのオーディオケーブルを接続することによって、遊技者が、有線のヘッドホンまたはイヤホンにより、パチンコ機6601から出力される音声を聞くことができる。
Under the control of the
無線出力制御部6707は、CPU6721の制御により、赤外線受信制御部6702からデジタル音声信号(L)とデジタル音声信号(R)を受信し、これらの音声信号を圧縮(エンコード)して、その圧縮データを、アンテナ6709から無線送信するよう制御する。
Under the control of the
電源管理部6710は、電源ボタン6713の押下を検出した場合に、各構成要素に電源を提供する。
When the
特に、設定画面によって設定された内容は、RAM6723(例えば、フラッシュメモリ)に保持される。設定画面では、有線音響装置8001に音声を出力する場合のボリュームや、無線音響装置8002に音声を出力する場合のボリュームが設定可能となっている。CPU6721は、このような設定画面で設定されたボリューム値を参照し、ヘッドホンアンプ6703に対して、指定された音量で有線音響装置8001で音声が出力されるように指示し、無線出力制御部6707に対して、指定された音量で無線音響装置8002で音声が出力されるように指示する。
In particular, the contents set on the setting screen are stored in RAM 6723 (e.g., flash memory). On the setting screen, it is possible to set the volume when outputting audio to
タッチパネル表示部6724に表示される設定画面はまた、無線出力制御部6707と無線音響装置8002とのペアリングの際に、当該ペアリングに関連した表示を行う。
The setting screen displayed on the touch
なお、ここまで、カードユニット6700の構成について説明してきたが、このような構成は例示に過ぎず、他の様々な外観、システム構成によって、同様の機能を実現する遊技用装置を考えることができる。また、赤外線を受光して音響装置に音声を出力するという本願の主たる構成以外の構成(例えば、遊技媒体の貸出や払い出し等に係る構成)についても、他の様々な構成が存在する。
Up to this point, the configuration of the
(変形例3)
次に、図202、図203を参照して、遊技システムPS220について説明する。遊技システムPS220は、パチンコ機6701とデータ表示機6801を含み、例えば、第10実施形態の遊技システムPS100に対して、本願の一方向の非接触音声通信の機能を加えたものとなっている。なお、ここでは、パチンコ機6701に関して、内部の構成については、パチンコ機6001と同様の符号を用いて示すこととする。
(Variation 3)
Next, the gaming system PS220 will be described with reference to Fig. 202 and Fig. 203. The gaming system PS220 includes a
第10実施形態の遊技システムPS100は、遊技機3001とデータ表示機2501を含み、遊技機3001のランプ3305から出力される光を、遊技機3001の上部に載置されたデータ表示機2501のイメージセンサユニット2811が撮像し、データ表示機2501は、撮像された画像から、遊技機3001の演出パターン等を把握し、把握した演出パターンに応じて、データ表示機2501の液晶ディスプレイ2502に、対応する画像を表示するよう制御する(図149参照)。また、データ表示機2501には、遊技店のスタッフを呼び出すためのコールボタン2505が配置されている。
The gaming system PS100 of the tenth embodiment includes a
図202に示したパチンコ機6701は、上記の遊技機3001に対応し、遊技機3001と同様に、ランプ6804(遊技機3001のランプ3305に対応)を有している。また、図202に示したデータ表示機6801は、上記のデータ表示機2501に対応し、イメージセンサユニット6831、液晶ディスプレイ6824、及びコールボタン6832は、それぞれ上述した遊技機3001のイメージセンサユニット2811、液晶ディスプレイ2502、及びコールボタン2505に対応する。すなわち、データ表示機6801のイメージセンサユニット6831は、パチンコ機6701のランプ6804からの可視光を撮像して、パチンコ機6701の演出パターン等を把握する。
The
また、図202のパチンコ機6701には、本願の一方向の非接触音声通信の機能を実現するために、それぞれ赤外線を射出する2つの音声出力用LED(音声出力用LED-A6045a、音声出力用LED-B6045b)を備える。一方、データ表示機6801は(図202では示されていないが)、その下部に、パチンコ機6701の音声出力用LED6045から射出される赤外線を受光するための赤外線受光部6811を有する。
The
データ表示機6801には、上述した本願の遊技用装置7201(図198参照)のような構成が含まれ、赤外線受光部6811で受光した赤外線に基づいて、有線音響装置8001や無線音響装置8002に対して音声が提供される。また、有線音響装置8001のオーディオケーブルは、データ表示機6801の側面下部に設けられた音声出力端子6806に接続される。
The
なお、図202では、パチンコ機6701から射出される赤外線の方向をわかりやすく表すために、パチンコ機6701とデータ表示機6801が隔置されているが、実際は、図203に示すように、両者は近接して配置される(例えば、データ表示機6801が、パチンコ機6701の上部に(必要に応じて固定的に)載置される)。
In FIG. 202, the
なお、ここまで、本願の構成を、第10実施形態の遊技システムPS100の構成に適用した構成について説明してきたが、このような構成は例示に過ぎず、他の様々なシステム構成によって、本願の機能を実現する遊技システムを考えることができる。例えば、遊技システムPS100が有している構成(パチンコ機のランプから出力される光をデータ表示機のイメージセンサユニットで撮像し、そこからパチンコ機の演出パターンを把握する構成)を削除することもできる。 Up to this point, we have described the configuration of the present application applied to the configuration of the gaming system PS100 of the tenth embodiment, but this configuration is merely an example, and gaming systems that realize the functions of the present application can be conceived using various other system configurations. For example, the configuration of the gaming system PS100 (the configuration of capturing an image of the light output from the lamp of the pachinko machine with the image sensor unit of the data display device and understanding the performance pattern of the pachinko machine from that image) can be deleted.
(変形例4)
次に、図204(A)を参照して、遊技システムPS230について説明する。遊技システムPS230は、遊技システムPS200のパチンコ機6001(図192、図193参照)に改良を加えたパチンコ機6001aと、遊技用装置7201(図198参照)に改良を加えた遊技用装置7301を含む。
(Variation 4)
Next, the gaming system PS230 will be described with reference to Fig. 204(A). The gaming system PS230 includes a
遊技システムPS230は、遊技システムPS200と同様に、パチンコ機6001aの音声出力用LEDから射出される赤外線を遊技用装置7301の赤外線受光部で受光し、当該赤外線受光部で受光された光に基づいて音声信号を生成し、有線音響装置8001等に出力する。
Similar to the gaming system PS200, the gaming system PS230 receives infrared rays emitted from the sound output LED of the
遊技システムPS200では、有線音響装置8001等に出力される音声は、遊技機のスピーカに出力されるべき音声であり、例えば、遊技の演出に係る音声や、遊技機に係るエラー音、警告音等である。しかしながら、遊技システムPS230では、こうした、遊技機のスピーカに出力されるべき音声だけでなく、遊技機における遊技によって発生する音声(例えば、遊技球の転動音、メダルの払い出し音、役物の移動音など)や、遊技店による災害時における緊急放送(災害発生の報知や避難誘導)、遊技店における広告や案内の放送、遊技店におけるBGMを、遊技機のスピーカに出力される音声とともに、有線音響装置8001や無線音響装置8002に出力する。
In the gaming system PS200, the sounds output to the
また、遊技システムPS230では、有線音響装置8001や無線音響装置8002に出力される音声が、他の遊技機からの音を含む周辺の音をほとんど含まないという特性から、SNS(Social・networking・service)や動画投稿サイトの配信コンテンツとして録音されることに適している点に鑑み、遊技機の演出に係る音声(楽曲)や、遊技店におけるBGMを、配信しても問題がない内容(すなわち、配信によって著作権の問題が生じないもの)に入れ替えるよう制御することができる。
In addition, in the gaming system PS230, the sound output to the
また、遊技システムPS230では、パチンコ機6001aが、遊技機における遊技によって発生する音声(例えば、遊技球の転動音、メダルの払い出し音、役物の移動音など)を出力する場合、内蔵マイク(好ましくは、指向性マイク)を用いてその音声を取得し、取得した音声を、遊技機のスピーカに出力されるべき音声と合成し、合成後の音声に基づいて、対応する赤外線を音声出力用LEDから射出する。また、遊技機における遊技によって発生する音声を、内蔵マイクで取得することなく、演出等のタイミングにあわせて、予め記憶されている疑似音を合成するようにしてもよい。こうした疑似音は、例えば、図193に示す音声データROM6310に対応する記憶手段に記憶されうる。
In addition, in the gaming system PS230, when the
また、遊技システムPS230は、図192に示されているホールコンピュータ6186の機能を改良したホールコンピュータ6186aを含み、このホールコンピュータ6186aが、遊技用装置7301による指定により、災害時における遊技店の緊急放送(災害発生の報知や避難誘導)や、遊技店における広告や案内の放送や、遊技店におけるBGMを、必要に応じて、遊技用装置7301に提供する。また、このとき、配信用の音声を出力するように設定することも可能である。
The gaming system PS230 also includes a
ここで、ホールコンピュータ6186aは、上述した音声を、例えば、図204に示すように、遊技店の天井等に配置された無線LAN用のアンテナ(アクセスポイント)を介して遊技用装置7301に提供し、遊技用装置7301では、パチンコ機6001aからの音声(すなわち、赤外線受光部で受光した光による音声)と、ホールコンピュータ6186aからの音声(すなわち、無線LANによって受信した音声)を合成し、合成後の音声を有線音響装置8001等に出力する。
Here, the
なお、上述した規格(JEITA CP-1208)に基づけば、異なる周波数の搬送波がそれぞれ8つのチャネル(H1~H8)割り当てられているので、例えば、遊技の演出に係る音声や、遊技機に係るエラー音、警告音等をH1、H2のチャンネルに割り当て、遊技機における遊技によって発生する音声(例えば、遊技球の転動音、メダルの払い出し音、役物の移動音など)をH3、H4のチャンネルに割り当て、遊技店による災害時における緊急放送(災害発生の報知や避難誘導)をH5、H6のチャンネルに割り当て、遊技店における広告や案内の放送、遊技店におけるBGMをH7、H8のチャンネルに割り当て、遊技用装置7301に提供することもできる。
In addition, according to the above-mentioned standard (JEITA CP-1208), carrier waves of different frequencies are assigned to eight channels (H1 to H8). For example, sounds related to the effects of games and error and warning sounds related to the gaming machine can be assigned to channels H1 and H2, sounds generated by games played on the gaming machine (for example, the rolling sounds of game balls, the payout sounds of medals, the movement sounds of role-playing objects, etc.) can be assigned to channels H3 and H4, emergency broadcasts by the gaming establishment in the event of a disaster (disaster notification and evacuation guidance) can be assigned to channels H5 and H6, and advertising and information broadcasts at the gaming establishment and background music at the gaming establishment can be assigned to channels H7 and H8, and these can be provided to the
なお、この変形例では、ホールコンピュータ6186aからの音声を、無線LANによって遊技用装置7301に送信するようにしているが、パチンコ機6001aからの音声が遊技用装置7301に提供される仕組と同様に、赤外線を用いて当該音声に係る音声データを送信することもできる。その場合、遊技店の天井等には、音声出力用LEDが設けられ、遊技用装置7301には、当該音声出力用LEDからの赤外線を受光する専用の赤外線受光部が設けられる。
In this modified example, the sound from the
図204(B)は、遊技システムPS210のパチンコ機6601(図200参照)に改良を加えたパチンコ機6601aと、カードユニット6700に改良を加えたカードユニット6700aを含む遊技システムPS240を示している。
Figure 204 (B) shows a gaming system PS240 including a
この遊技システムPS240も、遊技システムPS230と同様に、遊技機のスピーカに出力されるべき音声だけでなく、遊技機における遊技によって発生する音声(例えば、遊技球の転動音、メダルの払い出し音、役物の移動音など)、災害時における遊技店の緊急放送(災害発生の報知や避難誘導)、遊技店における広告や案内の放送、遊技店におけるBGM等が、遊技機のスピーカに出力されるべき音声とともに、有線音響装置8001や無線音響装置8002に出力される。
In this gaming system PS240, like the gaming system PS230, not only the sounds to be output to the speakers of the gaming machines, but also sounds generated by playing on the gaming machines (for example, the sounds of game balls rolling, the sounds of medals being paid out, the sounds of reels moving, etc.), emergency broadcasts from the gaming establishment in the event of a disaster (notification of the occurrence of a disaster and evacuation guidance), advertising and information broadcasts from the gaming establishment, background music from the gaming establishment, etc. are output to the
このために、遊技システムPS240では、パチンコ機6601aに対して、上述した遊技システムPS230のパチンコ機6001aと同様の構成が追加される。また、カードユニット6700aに対しても、上述した遊技システムPS230の遊技用装置7301と同様の構成が追加される。ただし、この例では、ホールコンピュータ6186bから提供される音声は、ホールコンピュータ6186bとカードユニット6700aとの間の有線LAN接続によってカードユニット6700aに送信されている。
For this reason, in the gaming system PS240, a configuration similar to that of the
図205は、図204(A)で説明した遊技用装置7301の構成を示す図である。上述のように、遊技用装置7301は、遊技用装置7201(図198参照)に改良を加えた装置であるため、同様の構成要素は遊技用装置7201と同じ符号を付し、説明を省略する。
Figure 205 is a diagram showing the configuration of the
図205に示す遊技用装置7301では、遊技用装置7201と較べると、無線通信制御部7231と音声合成部7232が追加されている。無線通信制御部7231は、ホールコンピュータ6186aとの間で無線LAN通信接続を確立し、ホールコンピュータ6186aから、上述した、音声データ(すなわち、災害時における遊技店の緊急放送(災害発生の報知や避難誘導)、遊技店における広告や案内の放送、遊技店におけるBGM等)を受信するよう制御する。この無線LAN通信は、例えば、IEEE802.11nといった通信規格に基づくものである。
Compared to the
音声合成部7232は、無線通信制御部7231で受信した、ホールコンピュータ6186aからの音声データ(デジタル音声信号)と、パチンコ機6001aからの赤外線に基づき赤外線受信制御部7202で生成された音声データ(デジタル音声信号)を合成し、合成後のデジタル音声信号をヘッドホンアンプ7203と無線出力制御部7207に送信する。なお、本実施形態では、音声合成部7232が音声データの合成処理を行うようにしているが、無線通信制御部7231や赤外線受信制御部7202といった他の機能部により、当該音声データの合成処理を行うようにしてもよい。
The
図204(B)で説明したカードユニット6700aの構成については、説明を省略するが、図205に示した遊技用装置7301と同様に、通信制御部で、(有線LAN接続された)ホールコンピュータ6186bから、上述した、災害時における遊技店の緊急放送等の音声データを受信し、音声合成部が、通信制御部により受信した、ホールコンピュータ6186bからの音声データ(デジタル音声信号)と、パチンコ機6601aからの赤外線に基づき赤外線受信制御部6702で生成された音声データ(デジタル音声信号)を合成し、合成後のデジタル音声信号をヘッドホンアンプ6703と無線出力制御部6707に送信する。
The configuration of the
図206には、図204(A)に示すパチンコ機6001aや図204(B)に示すパチンコ機6601aの表示装置(パチンコ機6001の表示装置6007に対応する表示装置)に表示される設定画面の一例が示されている。図206(A)は、遊技者の操作によって、表示装置に表示されるメニュー画面6511である。メニュー画面6511は、遊技者が、パチンコ機6001aやパチンコ機6601aの所定のボタンを押下(または長押し)することにより、表示装置に表示される。
Figure 206 shows an example of a setting screen displayed on the display device of the
メニュー画面6511には、選択項目として、「音量調節」と「ヘッドホン/イヤホン出力」と「遊技に戻る」等が配置されており、パチンコ機の所定のボタンを操作して「音量調節」を選択して決定の指示を行えば、例えば、図194(B)に示すような音量調節画面6502に遷移し、そこで、パチンコ機の音量が調節される(ただし、この画面では、音量調節画面6502のような、ヘッドホン/イヤホン出力可否の指定はない)。
図206(B)は、メニュー画面6511で「ヘッドホン/イヤホン出力」を選択して決定の指示を行った場合に表示されるヘッドホン/イヤホン出力指示画面6512である。
Figure 206 (B) shows a headphone/earphone
このヘッドホン/イヤホン出力指示画面6512では、遊技者が、パチンコ機の所定のボタンを操作して、ヘッドホン/イヤホン出力可否の指定(ヘッドホン/イヤホン出力を行うか否かの指定)を行うことができる。ここで、ヘッドホン/イヤホン出力可否の指定のチェックボックスにチェックを行った場合、メニュー画面6511を介して行われる音量調節の指定に拘わらず、パチンコ機の音声の大きさが低減され(例えば、ボリューム値が0、または所定の小さな値に自動的に変更され)、ヘッドホン/イヤホン出力可否の指定のチェックボックスでチェックを外すまで変更できないように制御される。
In this headphone/earphone
パチンコ機の遊技者はまた、図206(B)のヘッドホン/イヤホン出力指示画面6512で、ヘッドホンやイヤホンに出力する音声の内容を選択することができる。この例では、「遊技機音声」、「遊技機ライブ音声」、及び「配信用」の各項目がリストされており、それぞれにチェックボックスが設定されている。
The pachinko machine player can also select the content of the audio to be output to the headphones or earphones on the headphone/earphone
「遊技機音声」のチェックボックスは、チェックがされ、さらにハッチングされた状態で示されているが、これは、チェックが必須であり、外すことができないことを意味している。また、各項目はそれぞれボリュームの設定が可能となっている(不図示)。 The "Game Machine Sound" check box is shown checked and hatched, meaning that it must be checked and cannot be unchecked. Additionally, the volume of each item can be adjusted individually (not shown).
上記各項目において、「遊技機音声」は、遊技機のスピーカに出力されるべき音声であり、例えば、遊技の演出に係る音声や、遊技機に係るエラー音、警告音等である。「遊技機ライブ音声」は、遊技機における遊技によって発生するライブ音声であり、例えば、遊技球の転動音、メダルの払い出し音、役物の移動音などであり、これらの音声データは、遊技機に内蔵されたマイクによって取得され、または疑似音により提供された後、上述した遊技機音声と合成され、合成された音声データは、音声出力用LEDから、この音声データに対応する赤外線として射出される。 In the above items, "gaming machine sound" is sound to be output from the gaming machine's speaker, such as sounds related to the game's presentation, error sounds related to the gaming machine, warning sounds, etc. "Gaming machine live sound" is live sound generated by playing on the gaming machine, such as the rolling sounds of gaming balls, the payout sounds of medals, the movement sounds of role-playing objects, etc. This sound data is acquired by a microphone built into the gaming machine, or provided as simulated sounds, and then synthesized with the gaming machine sound described above, and the synthesized sound data is emitted from the sound output LED as infrared rays corresponding to this sound data.
「配信用」の指定は、有線音響装置8001や無線音響装置8002で出力される音声が録音または直接アップロードされて、SNSや動画配信サイトに提供される場合に、著作権の問題を生じないように、音声をミュート、または入れ替える指定である。このような音声の内容についての調整は、例えば、「遊技機音声」の項目に関連する。
The "for distribution" designation is a designation to mute or replace the audio in order to avoid copyright issues when the audio output from the
ヘッドホンやイヤホンに出力する音声の内容を示す各項目のチェックボックスをチェックした後、「決定」を選択することで指定内容が決定され、その後、「メニュー画面に戻る」を選択して決定の指示を行えば、図206(A)のメニュー画面6511に戻る。
After checking the checkboxes for each item indicating the content of the audio to be output to the headphones or earphones, the specified content is confirmed by selecting "Confirm", and then, by selecting "Return to menu screen" and issuing a confirmation command, the screen returns to the
なお、メニュー画面6511、及びヘッドホン/イヤホン出力指示画面6512等を介して指定された指定内容は、パチンコ機6001aやパチンコ機6601aのRAM(例えば、パチンコ機6001のワークRAM6303等に対応する記憶域)に記憶される。また、こうして記憶された指定内容は、遊技者の交替と考えられる事象が検知された場合(例えば、パチンコ機の電源が投入された場合、所定期間、遊技者による遊技が行われなかった場合、カードユニットにおいて球貸しカード等の返却操作が行われた場合、遊技媒体の計数が指示された場合(各台計数システムが各台に設けられている場合)等)に既定値に戻される。
The contents of the designation specified via the
図207には、図204(A)に示す遊技用装置7301や図204(B)に示すカードユニット6700aのタッチパネル表示部(遊技用装置7201のタッチパネル表示部7224や、カードユニット6700のタッチパネル表示部6724に対応する表示装置)に表示される設定画面の一例が示されている。図207(A)には、メニュー画面7305が示され、図207(B)には、音量調節画面7306が示され、図207(C)には、ヘッドホン/イヤホン出力指示画面が示されている。
Figure 207 shows an example of a setting screen displayed on the touch panel display unit of the
図207(A)のメニュー画面7311は、例えば、遊技者がタッチパネル表示部にタッチした場合に表示され、メニュー画面7311には、どの設定を行うかを選択するための選択項目が表示される。この例では、「音量調節」、「ヘッドホン/イヤホン出力」、「ペアリング」、「設定クリア」のいずれかをタッチ操作で選択することができる。
The
メニュー画面7311で、「音量調節」の選択項目をタッチすると、タッチパネル表示部の表示が、図207(B)の音量調節画面7312に遷移する。音量調節画面7312では、有線音響装置8001、無線音響装置8002ごとに、出力音量のボリュームを調整できるようになっている。有線音響装置8001に関しては、「有線ヘッドホン/イヤホン」の表示の右側の「+」や「-」をタッチすることで、音量を7段階のボリューム値に調節可能であり、これにより、有線音響装置8001に出力される音のボリュームを調節できる。ここで、左端のボリューム値は「0」であり、この設定の場合は、有線音響装置8001から音声が出力されない。
When the "Volume Adjustment" selection item is touched on the
同様に、無線音響装置8002に関しては、「無線ヘッドホン/イヤホン」の表示の右側の「+」や「-」をタッチすることで、音量を7段階のボリューム値に調節可能であり、これにより、無線音響装置8002に出力される音のボリュームを調節できる。ここで、左端のボリューム値は「0」であり、この設定の場合は、無線音響装置8002から音声が出力されない。
Similarly, for the
音量調節画面7312においてボリュームの設定を行った後、「決定」をタッチして決定の指示を行えば、音量調節の指定内容が確定し、その後、「メニュー画面に戻る」をタッチすれば、図207(A)のメニュー画面7305に戻る。
After setting the volume on the
メニュー画面7311で、「ヘッドホン/イヤホン出力」の選択項目をタッチすると、タッチパネル表示部の表示が、図207(C)のヘッドホン/イヤホン出力指示画面7313に遷移し、ここで、ヘッドホン/イヤホン出力可否の指定(ヘッドホン/イヤホン出力を行うか否かの指定)を行うことができる。
When the "Headphone/earphone output" selection item is touched on the
遊技者は、パチンコ機の表示装置に示される、図206(B)のヘッドホン/イヤホン出力指示画面6512で、ヘッドホンやイヤホンに出力する音声の内容として、「遊技機音声」、「遊技機ライブ音声」、及び「配信用」を選択することができたが、ここでは、さらに、「店内緊急放送」、「店内広告・案内放送」、「店内BGM1」、「店内BGM2」の各項目がリストされており、これらのなかから、ヘッドホンやイヤホンに出力する音声を選択することができる。また、上記のリストには、図206(B)のヘッドホン/イヤホン出力指示画面6512と同様に「配信用」の項目も含まれる。各項目を選択するために、各項目のそれぞれにチェックボックスが設定されている。
On the headphone/earphone
「店内緊急放送」は、遊技店による災害時における緊急放送であり、災害発生の報知や避難誘導などが含まれる。「店内広告・案内放送」は、例えば、その遊技店における所定商品・サービスの広告や、イベント等の案内である。この内容は、実際にその遊技店でリアルタイムに放送されている内容でなくてもよく、例えば、ヘッドホン/イヤホンを用いる遊技者の傾向に沿ったターゲティング広告等を含むようにしてもよい。「店内BGM1」、「店内BGM2」は、その遊技店において提供されるBGM等であるが、実際にその遊技店でリアルタイムに放送されているBGMである必要はない。
An "in-store emergency broadcast" is an emergency broadcast made by an amusement establishment in the event of a disaster, and includes disaster occurrence notification and evacuation guidance. An "in-store advertising and information broadcast" is, for example, advertising for specific products and services at the amusement establishment, and information about events, etc. This content does not have to be content that is actually broadcast in real time at the amusement establishment, and may include, for example, targeted advertising in line with the tendencies of players who use headphones/earphones. "In-
なお、「店内緊急放送」のチェックボックスは、チェックがされ、さらにハッチングされた状態で示されているが、これは、「店内緊急放送」の重要性から、チェックを外すことができないことを示している。 The "In-store emergency announcement" check box is checked and hatched, indicating that due to the importance of the "In-store emergency announcement," it cannot be unchecked.
「配信用」の指定は、有線音響装置8001や無線音響装置8002で出力される音声が録音または直接アップロードされて、SNSや動画配信サイトに提供される場合に、著作権の問題を生じないように、音声をミュート、または入れ替える指定である。このような音声の内容についての調整は、例えば、「店内BGM1」や「店内BGM2」の項目に関連する。
The "for distribution" designation is a designation to mute or replace the audio in order to avoid copyright issues when the audio output from the
また、全体のボリュームの設定は、図207(B)の音量調節画面7312で行うことができるが、各項目についても、それぞれボリュームの設定が可能となっている(不図示)。ただし、「店内緊急放送」については、一定ボリューム値以下には設定できないようになっている。
The overall volume can be set on the
ヘッドホンやイヤホンに出力する音声の内容を示す各項目のチェックボックスをチェックした後、「決定」を選択することで指定内容が決定され、その後、「メニュー画面に戻る」をタッチすれば、図207(A)のメニュー画面7311に戻る。
After checking the checkboxes for each item indicating the content of the audio to be output to the headphones or earphones, the specified content is confirmed by selecting "Confirm", and then, by touching "Return to menu screen", the user returns to the
なお、メニュー画面7311、音量調節画面7312、ヘッドホン/イヤホン出力指示画面7313等を介して指定された指定内容は、遊技用装置7301やカードユニット6700aのRAMに記憶される。また、こうして記憶された指定内容は、メニュー画面7311で「設定クリア」の項目をタッチして所定の操作を行うことで既定値に戻される。
The contents specified via the
メニュー画面7311で「ペアリング」が選択された場合の挙動は、図199(A)のメニュー画面7305で「ペアリング」が選択された場合と同じであるため、ここでは説明を省略する。
The behavior when "Pairing" is selected on
なお、ここでは、「店内緊急放送」、「店内広告・案内放送」、「店内BGM1」、「店内BGM2」の各項目については、遊技用装置7301やカードユニット6700aで、これらの音声データをホールコンピュータ6186a等から受信した後、指定された音声のみを、パチンコ機6001aやパチンコ機6601aからの音声と合成する。また、遊技用装置7301やカードユニット6700aが、最初に、指定された項目をホールコンピュータ6186a等に送信し、ホールコンピュータ6186a等から、指定された項目に係る音声データのみを受信するように構成してもよい。
In this case, for each of the items "in-store emergency broadcast", "in-store advertising/guidance broadcast", "in-
また、遊技用装置7301やカードユニット6700aは、「店内緊急放送」に係る音声データをホールコンピュータ6186a等から受信した場合、外部に向けて可視光の点滅等を行う発光部を有するように構成することもできる。このような構成によって、遊技者は、音声だけでなく、視覚によっても緊急事態を把握することができる。
The
なお、ホールコンピュータ6186a等から送信される「店内広告・案内放送」、「店内BGM1」、「店内BGM2」は、実際に店内で放送されているものと異なるものであってもよい。
Note that the "in-store advertising/information broadcasts," "in-
ここまで図204~図207を参照して、変形例4に係る遊技システムPS230、遊技システムPS240について説明してきたが、このような構成は例示に過ぎず、他の様々な構成によって、本願の機能を実現することができる。 So far, we have described gaming system PS230 and gaming system PS240 relating to variant example 4 with reference to Figures 204 to 207, but these configurations are merely examples, and the functions of the present application can be realized by various other configurations.
(変形例5)
次に、図208を参照して、遊技システムPS250について説明する。遊技システムPS250は、遊技システムPS230のパチンコ機6001aと、遊技用装置7301を改良した遊技用装置7301a含み、さらに、ホールコンピュータ6186aを改良したホールコンピュータ6186cと遊技者のスマートフォン5801を含む。
(Variation 5)
Next, the gaming system PS250 will be described with reference to Fig. 208. The gaming system PS250 includes the
遊技用装置7301aは、遊技用装置7301とは異なり、音声データをホールコンピュータから受信しない。また、遊技用装置7301と同様に、パチンコ機6001aの音声出力用LEDから射出される赤外線を遊技用装置7301aの赤外線受光部で受光し、当該赤外線受光部で受光された光に基づいて音声信号を生成し、デジタル音声データを無線信号(例えば、Bluetooth(登録商標))で出力するが、ここでは、無線音響装置8002ではなく、スマートフォン5801がこのデジタル音声データを受信する(ペアリングの相手がスマートフォン5801になる)。スマートフォン5801が受信するデジタル音声データには、遊技システムPS230のように、「遊技機音声」、及び「遊技機ライブ音声」が含まれうる。
Unlike the
また、ホールコンピュータ6186cは、スマートフォン5801のアプリケーション5802によって遊技者から指定された内容に従って、「店内緊急放送」、「店内広告・案内放送」、「店内BGM1」、「店内BGM2」等に係るデジタル音声データを、例えば、無線LANにより、スマートフォン5801に送信する。また、ホールコンピュータ6186cは、赤外線を用いた光通信(パチンコ機6001aから遊技用装置7301aへの赤外線送信と同様の光通信)により、遊技用装置7301aに対して、これらの音声を送信するようにしてもよい。
The
スマートフォン5801で実行される上述のアプリケーション5802は、上述したように、遊技用装置7301aから、「遊技機音声」や「遊技機ライブ音声」に係るデジタル音声データを、上記無線通信で受信し、ホールコンピュータ6186cから、「店内緊急放送」、「店内広告・案内放送」、「店内BGM1」、「店内BGM2」等に係るデジタル音声データを、無線LANにより受信し、さらに、ここで、スマートフォン5801で音楽等の再生がされている場合は、それらのデジタル音声データをすべて合成して、スマートフォン5801とペアリングされている(無線接続されている)無線音響装置8002に、そのデジタル音声データを送信する。
The application 5802 executed on the smartphone 5801 receives digital audio data related to "gaming machine sound" and "gaming machine live sound" from the
このような構成によって、遊技者は、自身のスマートフォン5801で再生している音楽を聞きながら、パチンコ機6001aからの音声を聞くことができ、また、ホールコンピュータ6186cから送信される、「店内緊急放送」、「店内広告・案内放送」等を聞くことができる。
With this configuration, the player can listen to the music being played on his or her smartphone 5801 while also listening to the audio from the
また、自身のスマートフォン5801で音楽を再生しない場合は、ホールコンピュータ6186cから、遊技店で提供されるBGM(「店内BGM1」、「店内BGM2」)を聞くようにすることもできる。
In addition, if music is not being played on the user's own smartphone 5801, the user can listen to background music provided by the arcade ("In-
また、遊技者がどの音を聞き、各音のボリュームをどのようにするかは、遊技システムPS230や遊技システムPS240のように、パチンコ機6001a、及び遊技用装置7301等の設定画面から指定することができる。また、遊技用装置7301等で行う、図207のメニュー画面7311、音量調節画面7312、及びヘッドホン/イヤホン出力指示画面7313による設定を、スマートフォン5801のアプリケーション5802で行うようにすることもできる。
In addition, the player can specify which sounds to listen to and the volume of each sound from the setting screen of the
なお、ここでは、遊技者のスマートフォン5801のアプリケーション5802によって、再生中の音楽を含む最終的な音声合成処理が行われるが、このような処理を実行する装置は、スマートフォンに限らず他の様々な携帯型音楽再生装置であってもよい。 Note that here, the final voice synthesis process including the music being played is performed by the application 5802 on the player's smartphone 5801, but the device that executes such processing is not limited to a smartphone and may be any other portable music playback device.
ここまで図208を参照して、変形例5に係る遊技システムPS250について説明してきたが、このような構成は例示に過ぎず、他の様々な構成によって、本願の機能を実現することができる。 So far, we have described the gaming system PS250 relating to variant example 5 with reference to FIG. 208, but this configuration is merely an example, and the functions of the present application can be realized by various other configurations.
(変形例6)
次に、図209を参照して、遊技システムPS260について説明する。遊技システムPS260は、遊技システムPS230のパチンコ機6001aと、遊技用装置7301を改良した遊技用装置7301b含み、さらに、遊技の際に遊技者が使用する椅子5201を含む。
(Variation 6)
Next, the gaming system PS260 will be described with reference to Fig. 209. The gaming system PS260 includes the
遊技用装置7301bは、遊技用装置7301と同様に、パチンコ機6001aの音声出力用LEDから射出される赤外線を遊技用装置7301bの赤外線受光部で受光し、当該赤外線受光部で受光された光に基づいて音声信号を生成し、デジタル音声データを有線音響装置8001等に出力する。椅子5201は、パチンコ機6001aの音声出力用LEDから射出される赤外線を、椅子5201が備える赤外線受光部5202で受信し、受信した光に基づいて振動するよう制御し、遊技者に対して、パチンコ機6001aの音声に同期した振動を与えるようにすることができる。
Like the
このような構成を実現するために、椅子5201の赤外線受光部は、パチンコ機6001aの音声出力用LEDを受光可能な位置に配置され、遊技用装置7301bは、図209に示すように、パチンコ機6001aの音声出力用LEDから射出される赤外線を椅子5201の方向に透過するように、例えば、透明な樹脂の筐体を有するように構成される。
To achieve this configuration, the infrared receiving unit of the
また、椅子5201の赤外線受光部5202は、遊技用装置7301bの赤外線受光部と同様の構成(すなわち、遊技用装置7201の赤外線受光部7211と同様の構成)を有し、赤外線受光部5202に接続された赤外線受信制御部(例えば、遊技用装置7201の赤外線受信制御部7202に対応)が、生成した音声信号の大きさや振幅に応じて、椅子5201の座面や背もたれに配置されている振動装置(例えば、振動モータ)を起動し、パチンコ機6001aからの音声に応じて変化する振動を遊技者に与える。こうした本願の構成については、いわゆる、「ボディソニック」の各技術を導入することができる。
The
図209に示す例では、遊技用装置7301bをパチンコ機6001aに装着(または、近接して配置)したが、遊技用装置7301bを椅子5201の背もたれ部分等に装着、あるいは組み込んで、パチンコ機6001aの音声出力用LEDから射出される赤外線を受光し、遊技用装置7301bの赤外線受信制御部が、椅子5201の振動装置に接続され、椅子5201を、音声に合わせて振動させるようにすることもできる。この場合、椅子5201に赤外線受光部5202や赤外線受信制御部を設ける必要がなくなる。また、有線音響装置8001のオーディオケーブルは、椅子5201に装着された遊技用装置7301bの音声出力端子に挿入されることになるので、遊技者の手元やパチンコ機6001aの遊技盤付近の視界をすっきりさせることができる。
In the example shown in FIG. 209, the
また、上記の振動装置を椅子5201の本体ではなく、椅子のカバーやクッションに組み込むように構成することもできる。
The vibration device can also be configured to be incorporated into the chair cover or cushion rather than into the body of the
ここまで図209を参照して、変形例6に係る遊技システムPS260について説明してきたが、このような構成は例示に過ぎず、他の様々な構成によって、本願の機能を実現することができる。 So far, we have described the gaming system PS260 relating to variant example 6 with reference to FIG. 209, but this configuration is merely an example, and the functions of the present application can be realized by various other configurations.
(その他の変形例)
本実施形態では、上記のように、音声信号に対応する赤外線を射出する音声出力用LEDを備えたパチンコ機を、遊技用装置やカードユニットで受光する構成としたが、パチンコ機から射出される赤外線を、いわゆる赤外線ワイヤレスヘッドホンで直接受光するように構成することもできる。この場合、音声出力用LEDから射出される光が広範に照射されないように、音声出力用LEDを設け、照射角度を制限することができる。また、赤外線ワイヤレスヘッドホンやその専用受信機等に適切に赤外線が到達するように(他の席の遊技者のヘッドホンまで赤外線が届かないように)、音声出力用LEDで照射される赤外線の到達距離をコントロールすることも可能である。
(Other Modifications)
In this embodiment, as described above, the pachinko machine is equipped with an audio output LED that emits infrared rays corresponding to audio signals, and the light is received by the gaming device or card unit, but the infrared rays emitted from the pachinko machine can also be directly received by so-called infrared wireless headphones. In this case, the audio output LED can be provided to limit the irradiation angle so that the light emitted from the audio output LED is not widely irradiated. In addition, it is also possible to control the reach of the infrared rays irradiated by the audio output LED so that the infrared rays reach the infrared wireless headphones or their dedicated receivers appropriately (so that the infrared rays do not reach the headphones of players at other seats).
また、パチンコ機の内部に、遊技用装置7001や遊技用装置7201の構成を組み込むように構成することもできる。
The configuration of
またさらに、遊技用装置7001等が、パチンコ機の発光部(例えば、図192に示す演出用LED群6046に対応する発光部)をCCDカメラのような撮像装置で撮像し、その発光パターンから演出パターンやパチンコ機の状況を判定し、その判定結果に応じて、演出等に係る音声を有線音響装置8001や無線音響装置8002に出力するようにすることもできる。
Furthermore, the
このような構成により、音声出力用LEDを有していない既存のパチンコ機についても、本願の遊技用装置を用いて、ヘッドホンやイヤホンで遊技機の音声を聞くことができる。 With this configuration, even for existing pachinko machines that do not have sound output LEDs, the gaming device of the present application can be used to listen to the sound of the gaming machine through headphones or earphones.
また、パチンコ機に不正な信号が入力されることがないよう、所定の措置を講じたうえで、パチンコ機に音声出力端子を配置し、そこに有線音響装置8001のオーディオケーブルを接続するように構成することもできる。
In addition, after taking certain measures to prevent unauthorized signals from being input to the pachinko machine, an audio output terminal can be placed on the pachinko machine and the audio cable of the
ここまで、図190~図209を参照して、第15実施形態に係る遊技システムとその変形例について説明してきたが、各装置の構成は例示に過ぎず、他の様々な構成によって、本願の技術的思想を具現化することができる。また、ここまで説明してきた第15実施形態に係る各装置(変形例含む)を適宜組合せて新たな遊技システムを構築することが可能である。またさらに、第15実施形態に係る遊技システムとその変形例を、上述した第1実施形態~第14実施形態に適宜適用させることができる。 Up to this point, the gaming system according to the 15th embodiment and its modified examples have been described with reference to Figures 190 to 209, but the configuration of each device is merely an example, and the technical idea of the present application can be realized by various other configurations. In addition, it is possible to construct a new gaming system by appropriately combining each device (including modified examples) according to the 15th embodiment that has been described up to this point. Furthermore, the gaming system according to the 15th embodiment and its modified examples can be appropriately applied to the above-mentioned first to fourteenth embodiments.
6001、6601、6701、6001a、6601a パチンコ機
6186、6186a、6186b、6186c ホールコンピュータ
6700 カードユニット
6801 データ表示機
7001、7201、7301、7301a、7301b 遊技用装置
8001 有線音響装置
8002 無線音響装置
5801 スマートフォン
5201 椅子
PS200、PS210、PS220、PS230、PS240、PS250、PS260 遊技システム
6001, 6601, 6701, 6001a, 6601a
Claims (5)
前記制御手段での制御に応じた音声情報に対応する音声を出力可能な音声出力手段と、
前記制御手段での制御に応じた音声情報に対応する光を外部に向けて発光可能な発光手段と、
前記発光手段の発光によって射出された光を受光する受光手段と、
前記受光手段によって受光された光から音声情報を生成する音声情報生成手段と、
前記音声情報生成手段により生成された音声情報から、接続された音響装置で、前記音声情報に対応する音声が出力されるように制御する音声出力制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技システム。 A control means for performing various controls related to games;
a voice output means capable of outputting a voice corresponding to voice information according to the control of the control means;
a light emitting means capable of emitting light corresponding to audio information in response to control by said control means toward the outside;
a light receiving means for receiving light emitted by the light emitting means;
a sound information generating means for generating sound information from the light received by the light receiving means;
a sound output control means for controlling a connected audio device to output a sound corresponding to the sound information generated by the sound information generating means;
A gaming system comprising:
前記受光手段によって受光された光に応じた音声情報と、前記追加音声情報に応じた音声情報とから何れの音声情報にも応じた前記音響装置での音声出力が可能であることを特徴とする、請求項1に記載の遊技システム。 the voice information generating means is capable of acquiring additional voice information from an external means different from the control means;
The gaming system described in claim 1, characterized in that the acoustic device is capable of outputting sound in response to either sound information corresponding to the light received by the light receiving means or sound information corresponding to the additional sound information.
前記制御手段での制御に応じた音声情報に対応する音声を出力可能な音声出力手段と、
前記制御手段での制御に応じた音声情報に対応する光を外部に向けて発光可能な発光手段と、を備え、
前記光から生成された音声情報に対応する音声は、外部の音響装置で出力可能であることを特徴とする遊技機。 A control means for performing various controls related to games;
a voice output means capable of outputting a voice corresponding to voice information according to the control of the control means;
a light emitting means capable of emitting light corresponding to audio information in response to control by the control means toward the outside,
A gaming machine characterized in that a sound corresponding to the audio information generated from the light can be output by an external audio device.
前記受光手段によって受光された光から音声情報を生成する音声情報生成手段と、
前記音声情報生成手段により生成された音声情報から、接続された音響装置で、前記音声情報に対応する音声が出力されるように制御する音声出力制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置。 A light receiving means for receiving light emitted by an external light emitting means;
a sound information generating means for generating sound information from the light received by the light receiving means;
a sound output control means for controlling a connected audio device to output a sound corresponding to the sound information generated by the sound information generating means;
A gaming device comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022177762A JP2024067571A (en) | 2022-11-07 | 2022-11-07 | Game system, game machine, and game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022177762A JP2024067571A (en) | 2022-11-07 | 2022-11-07 | Game system, game machine, and game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024067571A true JP2024067571A (en) | 2024-05-17 |
Family
ID=91068236
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022177762A Pending JP2024067571A (en) | 2022-11-07 | 2022-11-07 | Game system, game machine, and game device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024067571A (en) |
-
2022
- 2022-11-07 JP JP2022177762A patent/JP2024067571A/en active Pending
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