JP2024054862A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2024054862A
JP2024054862A JP2023195865A JP2023195865A JP2024054862A JP 2024054862 A JP2024054862 A JP 2024054862A JP 2023195865 A JP2023195865 A JP 2023195865A JP 2023195865 A JP2023195865 A JP 2023195865A JP 2024054862 A JP2024054862 A JP 2024054862A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
executed
special game
warning
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023195865A
Other languages
English (en)
Inventor
遼太 中村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2023195865A priority Critical patent/JP2024054862A/ja
Publication of JP2024054862A publication Critical patent/JP2024054862A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】注意喚起を効果的に実行することができる遊技機を提供すること。【解決手段】特別ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と異なる。このように、特別ゲームが実行されている状況と待機状態である状況の各状況にあわせた異なる態様で注意喚起を実行することで、効果的に注意喚起を実行することができる。【選択図】図18

Description

この発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機には、パチンコ遊技機及び回胴式遊技機(所謂、スロットマシン)などがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機は、のめり込みに関する注意喚起を実行することが記載されている。
特開2019-092563号公報
今日においては、効果的に注意喚起を実行することが望まれている。
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、注意喚起を実行可能な注意喚起手段と、を備え、前記注意喚起手段は、前記変動ゲームが実行されているときに注意喚起を実行可能であって、待機状態であるときに注意喚起を実行可能であり、前記変動ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、前記待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と異なることを要旨とする。
本発明によれば、注意喚起を効果的に実行することができる。
図1は、パチンコ遊技機の斜視図である。 図2は、遊技盤の正面図である。 図3(a)は、第1大当り抽選の当選確率を示す図であり、図3(b)は、第2大当り抽選の当選確率を示す図であり、図3(c)は、第1大当り遊技及び第2大当り遊技を説明する図であり、図3(d)は、第3大当り遊技及び第4大当り遊技を説明する図である。 図4(a)は、第1表示領域において第1演出ゲームが実行される一方で第2表示領域において第2演出ゲームが実行されるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、図4(b)は、第1表示領域において第2演出ゲームが実行される一方で第2表示領域において第1演出ゲームが実行されるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。 図5は、待機状態における演出を示す図である。 図6は、動作前兆演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例と、動作前兆演出が実行された後に上部可動体が動作する流れと、を示す図である。 図7は、確定演出と、特定演出と、特定演出のカスタマイズと、の実行有無を示す図である。 図8(a)は、右打ち画像RGを示す図であり、図8(b)は、左打ち画像LGを示す図である。 図9は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 図10(a)~図10(c)は、待機状態であるときに注意喚起の実行が開始された後の演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。 図11(a)及び図11(b)は、エンディング演出と大当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の関係を示す図であり、図11(c)及び図11(d)は、大当り遊技が付与されているときに注意喚起の実行が開始された後の演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。 図12(a)は、第1特別ゲーム終了後における第1特別保留数が0であるときにおいてその後に注意喚起が実行されることを示す図であり、図12(b)は、第1特別ゲーム終了後における第1特別保留数が0であるときにおいてその後に注意喚起が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、図12(c)は、第2特別ゲーム終了後における第2特別保留数が0であるときにおいて時間が経過しても当該時間経過を契機として注意喚起が実行されないことを示す図である。 図13(a)及び図13(b)は、第2特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行された後の演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、図13(c)は注意喚起の実行有無と大当り期待度の関係を示す図である。 図14(a)は、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わったことに伴って注意喚起が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、図14(b)は、第1特別ゲームの実行に伴って注意喚起が終了したときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、図14(c)は、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域へ遊技球が発射されたときに注意喚起が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。 図15は、注意喚起が実行されている場合において各特別ゲームが実行されたときについて説明する図である。 図16は、第1特別ゲームと第2特別ゲームの実行有無と、各種の注意喚起と、の関係を示す図である。 図17(a)及び図17(b)は、注意喚起の一例を示す図である。 図18(a)~図18(e)は、注意喚起が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。
(第1実施形態)
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)は、外枠12、中枠13及び前枠14を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、図1において、保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。発射ハンドル16は、遊技者が触れることが可能な位置に設けられている。遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な上ボタンB1及び下ボタンB2を備えている。
遊技機10は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する装飾ランプ17を備えている。遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、各種の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音(所謂、BGM)などがある。
遊技機10の上部には、上部可動体80が設けられている。上部可動体80は、前枠14に設けられている。上部可動体80は、原位置Paと、演出位置Pbと、の間で変位可能となっている。即ち、上部可動体80は、原位置Paと演出位置Pbの間で、動作可能に構成されている。上部可動体80は、演出アクチュエータEA(図9に示す)から動力を受けて動作する。遊技機10において、上部可動体80は、演出アクチュエータEAの動力を伝達するためのギア機構を有する。そして、遊技機10では、演出アクチュエータEAの動力がギア機構を経て、上部可動体80を動作させる。このように、上部可動体80は、動作可能な可動体である。また、遊技機10は、上部可動体80が原位置Paに位置しているときに、当該上部可動体80を検知可能な原位置センサGS(図9に示す)を備えている。図示していないが、遊技機10において、上部可動体80の近傍には、上部可動体80に身体が接触すること、及び、上部可動体80が動作したことによって指を挟むことのうち少なくとも一方に関する注意喚起が記載されたシールが貼付されている。
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内路21aへ逆戻りすることを防止する防止弁21bを備えている。発射された遊技球は、案内路21aで案内され、案内路21aの最下流に位置する防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。このように、遊技機10は、遊技領域21へ遊技球を発射させることが可能に構成されている。
遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。本実施形態では、第1特別ゲームが第1変動ゲームに相当する。そして、本実施形態では、第1特別ゲームを実行可能な第1特別図柄表示部22aが、第1変動ゲームを実行可能な第1変動ゲーム実行手段としての機能を実現する。
情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。本実施形態では、第2特別ゲームが第2変動ゲームに相当する。そして、本実施形態では、第2特別ゲームを実行可能な第2特別図柄表示部22bが、第2変動ゲームを実行可能な第2変動ゲーム実行手段としての機能を実現する。
以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」又は「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。このように、変動ゲームとしての特別ゲームには、第1変動ゲームとしての第1特別ゲームと、第2変動ゲームとしての第2特別ゲームと、がある。本実施形態では、特別ゲームを実行可能な特別図柄表示部22a,22bが、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段としての機能を実現する。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、特別ゲームの種類が異なる。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。このように、遊技機10は、特別ゲームを実行可能に構成されている。そして、第1特別図柄表示部22aは、第2特別ゲームとは別に第1特別ゲームを実行可能である。同様に、第2特別図柄表示部22bは、第1特別ゲームとは別に第2特別ゲームを実行可能である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。以下の説明では、「確定停止表示」を「導出」と示す場合がある。第1特別図柄表示部22aにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、少なくとも、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。このように、第1特別ゲームにおいて確定停止表示される結果には、少なくとも、はずれ結果としてのはずれ図柄と、当り結果としての大当り図柄と、が含まれる。即ち、第1変動ゲームにおいて導出される結果には、少なくとも、はずれ結果と、当り結果と、が含まれる。また、第2特別図柄表示部22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。このように、第2特別ゲームにおいて確定停止表示される結果には、少なくとも、はずれ結果としてのはずれ図柄と、当り結果としての大当り図柄と、が含まれる。即ち、第2変動ゲームにおいて導出される結果には、少なくとも、はずれ結果と、当り結果と、が含まれる。
以上のように、遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合にはずれを認識可能である。大当りに当選した場合には、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。例えば、遊技機10では、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、大当り遊技が付与される。つまり、遊技機10は、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後には、大当り遊技を付与可能に構成されている。即ち、本実施形態は、第1変動ゲームにおいて当り結果が導出された後には、当り遊技を付与可能に構成されている。例えば、遊技機10では、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後には、大当り遊技が付与される。つまり、遊技機10は、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後には、大当り遊技を付与可能に構成されている。即ち、本実施形態は、第2変動ゲームにおいて当り結果が導出された後には、当り遊技を付与可能に構成されている。以上のように、遊技機10では、当りとなった変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される。大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
遊技機10において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行可能である。つまり、遊技機10において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、並行して実行可能である。このように、遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを並行して実行可能に構成されている。即ち、本実施形態は、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームを並行して実行可能に構成されている。したがって、遊技機10は、第1特別ゲームの実行中であっても、第2特別ゲームを実行可能に構成されている。同様に、遊技機10は、第2特別ゲームの実行中であっても、第1特別ゲームを実行可能に構成されている。また、遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、第2特別ゲームが終了する。同様に、遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、第1特別ゲームが終了する。但し、遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、第2特別ゲームは終了せず、第2特別ゲームの実行が継続される。同様に、遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、第1特別ゲームが終了せず、第1特別ゲームの実行が継続される。
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。遊技機10において、第1特別保留数の上限数は、4である。以下の説明では、実行が保留されている第1特別ゲームを、単に「保留中の第1特別ゲーム」又は「保留されている第1特別ゲーム」と示す場合がある。このように、遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能である。
第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10において、第2特別保留数の上限数は、4である。以下の説明では、実行が保留されている第2特別ゲームを、単に「保留中の第2特別ゲーム」又は「保留されている第2特別ゲーム」と示す場合がある。このように、遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能である。以上のように、遊技機10は、特別ゲームの実行を保留可能である。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、少なくとも、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。このように、普通ゲームにおいて確定停止表示される結果には、少なくとも、普通はずれ図柄と、普通当り図柄と、が含まれる。遊技者は、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合に普通当りを認識可能であり、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合に普通はずれを認識可能である。普通当り抽選において普通当りに当選した場合には、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。つまり、遊技機10は、普通ゲームにおいて普通当りが確定停止表示された後には、普通当り遊技を付与可能に構成されている。
遊技機10において、普通ゲームは、特別ゲームと同時に実行可能である。つまり、遊技機10において、普通ゲームは、特別ゲームと並行して実行可能である。このように、遊技機10は、特別ゲーム及び普通ゲームを並行して実行可能に構成されている。したがって、遊技機10は、特別ゲームの実行中であっても、普通ゲームを実行可能に構成されている。同様に、遊技機10は、普通ゲームの実行中であっても、特別ゲームを実行可能に構成されている。遊技機10では、大当り抽選に当選したことに基づき特別ゲームが実行されれば当該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、遊技機10では、普通当り抽選に当選したことに基づき普通ゲームが実行されれば当該普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。このように、普通ゲームは、特別ゲームとは変動ゲームの種類が異なる。例えば、特別ゲームを1種類目の変動ゲームとするならば、普通ゲームは2種類目の変動ゲームといえる。遊技機10では、普通ゲームの実行中に特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、普通ゲームは終了せず、普通ゲームの実行が継続される。更に、遊技機10では、普通ゲームの実行中に特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、普通ゲームは終了せず、普通ゲームの実行が継続される。同様に、遊技機10では、特別ゲームの実行中に普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、特別ゲームが終了せず、特別ゲームの実行が継続される。更に、遊技機10では、特別ゲームの実行中に普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出された場合、特別ゲームが終了せず、特別ゲームの実行が継続される。
情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。遊技機10において、普通保留数の上限数は、4である。以下の説明では、実行が保留されている普通ゲームを、単に「保留中の普通ゲーム」と示す場合がある。このように、遊技機10は、普通ゲームの実行を保留可能である。
情報表示パネル22は、右打ちランプ22gを備えている。詳細については後述するが、右打ちランプ22gは、右打ちが推奨される状況において、右打ちが推奨されることを報知することが可能である。右打ちランプ22gは、1つの発光体によって構成されている。例えば、右打ちランプ22gを構成する発光体は、右打ちが推奨される状況であるときに点灯する。一方、右打ちランプ22gを構成する発光体は、右打ちが推奨される状況でないときに消灯する。以下の説明においては、右打ちランプ22gを構成する発光体が点灯することを「右打ちランプ22gが点灯する」と示し、右打ちランプ22gを構成する発光体が消灯することを「右打ちランプ22gが消灯する」と示す場合がある。
遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠23は、センター役やセンター役物ともいわれる。
遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、画像を表示可能である。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、発光可能な発光手段としての装飾ランプ17と、音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ18と、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置25と、のうち少なくとも1つの演出装置によって演出を実行可能な演出実行手段としての機能が実現される。このように、演出実行手段には、発光手段と、音出力手段と、表示手段と、のうち少なくとも1つが含まれる。
遊技機10は、始動口としての第1始動口26を備えている。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図9に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。本実施形態は、第1始動口26への遊技球の入球を契機として、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
遊技機10は、始動口としての第2始動口27を備えている。遊技機10において始動口には、第1始動口26と、第2始動口27と、がある。第2始動口27は、第1始動口26とは異なる入球口である。遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図9に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。本実施形態は、第2始動口27への遊技球の入球を契機として、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、本実施形態は、始動口26,27への遊技球の入球を契機として、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。また、第2始動口27は、可変部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、第2始動口27へ遊技球を入球させることができる開状態と、第2始動口27へ遊技球を入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28が開状態となる場合には、第2始動口27への遊技球の入球が許容される。第1可変部材28が閉状態となる場合には、第2始動口27への遊技球の入球が許容されない。第2始動口27へ遊技球を入球させることができる開状態は、第2始動口27への遊技球の入球を許容する開状態といえる。一方、第2始動口27へ遊技球を入球させることができない閉状態は、第2始動口27への遊技球の入球を制限する閉状態といえる。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図9に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。
遊技機10は、遊技球が入球可能な入賞口としての第1大入賞口29を備えている。本実施形態において、第1大入賞口29は、遊技球が入球可能な第1入賞口に相当する。第1大入賞口29は、第1始動口26及び第2始動口27とは異なる入球口である。遊技機10は、第1大入賞口29に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図9に示す)を備えている。例えば、第1大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、第1大入賞口29へ遊技球を入球させることができる開状態と、第1大入賞口29へ遊技球を入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30が開状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。したがって、第1大入賞口29へ遊技球を入球させることができる開状態は、第1大入賞口29への遊技球の入球を許容する開状態といえる。一方、第1大入賞口29へ遊技球を入球させることができない閉状態は、第1大入賞口29への遊技球の入球を制限する閉状態といえる。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図9に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当り遊技において、開状態に動作され得る。以下の説明では、第2可変部材30が開状態となることを「第1大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「第1大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
遊技機10は、遊技球が入球可能な入賞口としての第2大入賞口31を備えている。本実施形態において、第2大入賞口31は、遊技球が入球可能な第2入賞口に相当する。即ち、入賞口には、少なくとも、第1入賞口と、第2入賞口と、がある。第2大入賞口31は、第1始動口26及び第2始動口27とは異なる入球口である。第2大入賞口31は、第1大入賞口29とは異なる入球口である。遊技機10は、第2大入賞口31に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図9に示す)を備えている。例えば、第2大入賞口31には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2カウントセンサSE4が配設されている。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第2大入賞口31は、第3可変部材32を有する。第3可変部材32は、第2大入賞口31へ遊技球を入球させることができる開状態と、第2大入賞口31へ遊技球を入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第3可変部材32が開状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。第3可変部材32が閉状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容されない。したがって、第2大入賞口31へ遊技球を入球させることができる開状態は、第2大入賞口31への遊技球の入球を許容する開状態といえる。一方、第2大入賞口31へ遊技球を入球させることができない閉状態は、第2大入賞口31への遊技球の入球を制限する閉状態といえる。第3可変部材32は、第3アクチュエータA3(図9に示す)から動力を受けて動作する。第3可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作され得る。以下の説明では、第3可変部材32が開状態となることを「第2大入賞口31が開放される」と示し、第3可変部材32が閉状態となることを「第2大入賞口31が閉鎖される」と示す場合がある。
遊技機10は、ゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の左方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート33は、第1始動口26及び第2始動口27とは異なる入球口である。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5(図9に示す)が配設されている。ゲートセンサSE5により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。ゲート33は、普通ゲームの始動口として捉えることもできる。以上のように、本実施形態は、ゲート33への遊技球の入球を契機として、普通ゲームの実行を保留可能に構成されている。
遊技機10は、アウト口34を備えている。遊技機10において、始動口26,27及び大入賞口29,31へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される。なお、遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、遊技機10は、特別ゲームの始動条件及び普通ゲームの始動条件が成立しない一方、賞球の払出条件が成立する普通入賞口を備えてもよい。普通入賞口は、一般入賞口ともいわれる。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23の左側を通ってアウト口34へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口34へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域RAと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域RBと示す。左側領域RAを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域RBを流下する経路は第2経路R2に相当する。本実施形態では、遊技領域21のうち左側領域RAが、第1遊技領域に相当する。本実施形態では、遊技領域21のうち右側領域RBが、第2遊技領域に相当する。
遊技者は、発射ハンドル16を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域RA及び右側領域RBに遊技球を打ち分け、始動口26,27、大入賞口29,31及びゲート33へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域RAに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域RBに流下案内され易く、第2始動口27、大入賞口29,31及びゲート33のうち何れかへ入球する可能性がある。即ち、第1経路R1上には、第1始動口26があり、第2経路R2上には、第2始動口27、大入賞口29,31及びゲート33がある。つまり、左側領域RAには、第1始動口26が設けられ、右側領域RBには、第2始動口27、大入賞口29,31及びゲート33が設けられている。第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、遊技球は、第2始動口27、大入賞口29,31及びゲート33へ入球する可能性が低い。第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、遊技球は、第1始動口26へ入球する可能性が低い。本明細書では、遊技球が第1経路R1上を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」、遊技球が第2経路R2上を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率(大当り抽選の当選確率)である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」である。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」、低確率状態を「非確変状態」とそれぞれ示す。
ここで、図3(a)及び図3(b)に基づき、遊技機10における大当り抽選の当選確率について説明する。
遊技機10では、第1始動口26への入球を契機に行われる大当り抽選(以下、第1大当り抽選と示す)の当選確率は、第2始動口27への入球を契機に行われる大当り抽選(以下、第2大当り抽選と示す)の当選確率と異なる。第1大当り抽選は、第1特別ゲームに関連する当り抽選に相当する。これに対して、第2大当り抽選は、第2特別ゲームに関連する当り抽選に相当する。そして、遊技機10では、非確変状態及び確変状態の何れであるときであっても、第1大当り抽選において大当りに当選する確率と、第2大当り抽選において大当りに当選する確率と、が異なる。このように、遊技機10では、第1変動ゲームに関する当り抽選において当りに当選する確率は、第2変動ゲームに関する当り抽選において当りに当選する確率と異なる。
具体的に、図3(a)に示すように、遊技機10において、非確変状態であるときにおける第1大当り抽選の当選確率は、「1/340」である。一方、遊技機10において、確変状態であるときにおける第1大当り抽選の当選確率は、「1/180」である。また、図3(b)に示すように、遊技機10において、非確変状態であるときにおける第2大当り抽選の当選確率は、「1/350」である。一方、遊技機10において、確変状態であるときにおける第2大当り抽選の当選確率は、「1/150」である。このように、非確変状態であるときにおいて、第1大当り抽選において大当りに当選する確率は、第2大当り抽選において大当りに当選する確率よりも高い。一方、確変状態であるときにおいて、第1大当り抽選において大当りに当選する確率は、第2大当り抽選において大当りに当選する確率よりも低い。また、非確変状態であるときと確変状態であるときの第2大当り抽選において大当りに当選する確率の差は、非確変状態であるときと確変状態であるときの第1大当り抽選において大当りに当選する確率の差よりも大きい。
また、遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、「非電サポ状態」である。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口27への入球に関する有利度が高い。本実施形態では、低ベース状態が第1状態に相当し、高ベース状態が第2状態に相当する。即ち、状態には、第1状態及び第2状態が含まれる。
高ベース状態は、例えば、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態(変短状態)」となる。
遊技機10では、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、普通当り抽選に当選する確率が高い。このため、遊技機10では、高ベース状態であるとき、低ベース状態であるときに比して、単位時間あたりに普通当り遊技が付与される回数が多くなり易い。一方、遊技機10では、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、普通ゲームの変動時間が短い。前述したように、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも、普通当り遊技が付与される回数が多い。しかし、これを加味したとしても、遊技機10では、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、単位時間あたりに普通ゲームが実行される回数が多くなり易い。
なお、遊技機10では、低ベース状態であるときは、第1可変部材28が開状態とならない。このため、遊技機10では、低ベース状態であるときには、第2始動口27へ遊技球が入球しないことが想定されている。遊技機10では、低ベース状態であるときには普通当り抽選に当選しないように構成することで、低ベース状態であるときに第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27へ遊技球が入球しないように構成している。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27へ遊技球が入球しないように構成することもできる。遊技機10において、低ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。因みに、遊技機10は、低ベース状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるように構成し、低ベース状態であっても第2始動口27へ遊技球が入球し得るように構成してもよい。以上のように、遊技機10は、低ベース状態よりも有利な高ベース状態に制御可能である。
遊技機10では、低ベース状態に制御されているときには、左打ちすること、つまり、左側領域RAへ遊技球を発射することが推奨される。低ベース状態は、遊技領域のうち第1遊技領域へ遊技球を発射させることが推奨される第1状態に相当する。一方、遊技機10では、高ベース状態に制御されているときには、右打ちすること、つまり、右側領域RBへ遊技球を発射することが推奨される。特に、遊技機10では、普通当り遊技が付与されているときには、右打ちすること、つまり、右側領域RBへ遊技球を発射することが推奨される。高ベース状態は、遊技領域のうち第2遊技領域へ遊技球を発射させることが推奨される第2状態に相当する。因みに、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときには、右打ちすること、つまり、右側領域RBへ遊技球を発射することが推奨される。
次に、遊技機10における大当りについて説明する。
遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、第4大当り図柄と、がある。第1大当り図柄及び第2大当り図柄は、第1特別ゲームにおいて確定停止表示され得る一方、第2特別ゲームにおいて確定停止表示されない。一方、第3大当り図柄及び第4大当り図柄は、第1特別ゲームにおいて確定停止表示されず、第2特別ゲームにおいて確定停止表示され得る。このように、第1特別ゲームにおいて確定停止表示され得る大当り図柄は、第2特別ゲームにおいて確定停止表示されない。同様に、第2特別ゲームにおいて確定停止表示され得る大当り図柄は、第1特別ゲームにおいて確定停止表示されない。
複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。大当り遊技では、最初に、オープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、第1大入賞口29又は第2大入賞口31が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29,31は、予め定めた上限入球個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は、予め定めた上限開放時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第1大当り」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「10回」が定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変状態とすることが定められている。第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高ベース状態とすることが定められている。以下の説明では、第1大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第1大当り遊技」と示す場合がある。
第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第2大当り」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「10回」が定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。以下の説明では、第2大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す場合がある。
図3(c)に示すように、第1大当り遊技及び第2大当り遊技には、オープニング時間として「10秒」が定められている。また、第1大当り遊技及び第2大当り遊技には、エンディング時間として「12秒」が定められている。また、第1大当り遊技及び第2大当り遊技では、10回のラウンド遊技が行われる。第1大当り遊技及び第2大当り遊技における1回のラウンド遊技では、第1大入賞口29が開放される。第1大当り遊技及び第2大当り遊技における1回のラウンド遊技において、第1ラウンド終了条件が成立する上限入球個数は、「12球」としている。第1大当り遊技及び第2大当り遊技における1回のラウンド遊技において、第2ラウンド終了条件が成立する上限開放時間は、「25秒」としている。因みに、遊技機10において、第1大入賞口29へ遊技球が入球したことに基づいて付与される賞球として遊技球の個数(賞球個数)は、「15球」としている。このように、遊技機10は、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後には、第1大入賞口29が開放されることによって第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される大当り遊技を付与可能に構成されている。即ち、本実施形態は、第1変動ゲームにおいて当り結果が導出された後には、第1入賞口への遊技球の入球が許容される当り遊技を付与可能に構成されている。
第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第3大当り」が定められている。第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「6回」が定められている。第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変状態とすることが定められている。第3大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高ベース状態とすることが定められている。以下の説明では、第3大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第3大当り遊技」と示す場合がある。
第4大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第4大当り」が定められている。第4大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「6回」が定められている。第4大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第4大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、100回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、100回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。以下の説明では、第4大当り図柄に分類される大当り図柄に基づいて付与される大当り遊技を「第4大当り遊技」と示す場合がある。
図3(d)に示すように、第3大当り遊技及び第4大当り遊技には、オープニング時間として「5秒」が定められている。また、第3大当り遊技及び第4大当り遊技には、エンディング時間として「3秒」が定められている。また、第3大当り遊技及び第4大当り遊技では、6回のラウンド遊技が行われる。第3大当り遊技及び第4大当り遊技における1回のラウンド遊技では、第2大入賞口31が開放される。第3大当り遊技及び第4大当り遊技における1回のラウンド遊技において、第1ラウンド終了条件が成立する上限入球個数は、「9球」としている。第3大当り遊技及び第4大当り遊技における1回のラウンド遊技において、第2ラウンド終了条件が成立する上限開放時間は、「20秒」としている。因みに、遊技機10において、第2大入賞口31へ遊技球が入球したことに基づいて付与される賞球として遊技球の個数(賞球個数)は、「10球」としている。このように、遊技機10は、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後には、第2大入賞口31が開放されることによって第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される大当り遊技を付与可能に構成されている。即ち、本実施形態は、第2変動ゲームにおいて当り結果が導出された後には、第2入賞口への遊技球の入球が許容される当り遊技を付与可能に構成されている。
以上のように、第1大当り遊技及び第2大当り遊技では、第1大入賞口29が開放され、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。つまり、第1特別ゲームにおいて大当り結果が確定停止表示された後に付与される大当り遊技では、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。即ち、第1変動ゲームにおいて当り結果が導出された後に付与される当り遊技では、第1入賞口及び第2入賞口のうち第1入賞口への遊技球の入球が許容される。一方、第3大当り遊技及び第4大当り遊技では、第2大入賞口31が開放され、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。つまり、第2特別ゲームにおいて大当り結果が確定停止表示された後に付与される大当り遊技では、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。即ち、第2変動ゲームにおいて当り結果が導出された後に付与される当り遊技では、第1入賞口及び第2入賞口のうち第2入賞口への遊技球の入球が許容される。
第1大当り遊技及び第2大当り遊技は、第3大当り遊技及び第4大当り遊技に比して、ラウンド遊技の上限回数が多い。また、第1大当り遊技及び第2大当り遊技における1回のラウンド遊技において第1大入賞口29が開放される上限開放時間は、第3大当り遊技及び第4大当り遊技における1回のラウンド遊技において第2大入賞口31が開放される上限開放時間よりも長い。このため、第1大当り遊技及び第2大当り遊技において第1大入賞口29が開放される時間は、第3大当り遊技及び第4大当り遊技において第2大入賞口31が開放される時間よりも長い。つまり、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される時間は、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される時間よりも長い。即ち、第1変動ゲームにおいて当り結果が導出された後に付与される当り遊技中に第1入賞口への遊技球の入球が許容される時間は、第2変動ゲームにおいて当り結果が導出された後に付与される当り遊技中に第2入賞口への遊技球の入球が許容される時間よりも長い。
また、第1大当り遊技及び第2大当り遊技における1回のラウンド遊技における上限入球個数は、第3大当り遊技及び第4大当り遊技における1回のラウンド遊技における上限入球個数よりも多い。また、第1大当り遊技及び第2大当り遊技において開放される第1大入賞口29へ遊技球が入球したときの賞球個数は、第3大当り遊技及び第4大当り遊技において開放される第2大入賞口31へ遊技球が入球したときの賞球個数よりも多い。
そして、第1大当り遊技及び第2大当り遊技が付与されたことによって遊技者が獲得可能な遊技球の個数は、第3大当り遊技及び第2大当り遊技が付与されたことによって遊技者が獲得可能な遊技球の個数よりも多い。このため、遊技機10において、第1大当り遊技及び第2大当り遊技が付与され得る第1特別ゲームは、第3大当り遊技及び第4大当り遊技が付与され得る第2特別ゲームよりも有利であるといえる。つまり、第1特別ゲームの有利度は、第2特別ゲームの有利度よりも高い。即ち、本実施形態において、第1変動ゲームの有利度は、第2変動ゲームの有利度よりも高い。
演出表示装置25が実行可能な演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。演出図柄は、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[323]、[112]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。このように、演出表示装置25では、特別ゲームの実行に伴って演出ゲームが実行される。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味する。
遊技機10において、演出ゲームには、第1演出ゲームと、第2演出ゲームと、がある。第1演出ゲームは、第1特別ゲームと連動して行われる。第2演出ゲームは、第2特別ゲームと連動して行われる。
図4(a)に示すように、低ベース状態であるとき、演出表示装置25の表示領域25rが、第1表示領域25aと、第1表示領域25aよりも小さい第2表示領域25bと、に分割される。低ベース状態であるとき、第2表示領域25bは、演出表示装置25の表示領域25rの右上方に形成される。一方、低ベース状態であるとき、演出表示装置25の表示領域25rのうち第2表示領域25b以外の表示領域が、第1表示領域25aとなる。第1表示領域25aは、演出表示装置25の表示領域25rの中央を含む表示領域となる。そして、第1演出ゲームは、低ベース状態であるとき、第1表示領域25aにおいて実行される。一方、第2演出ゲームは、低ベース状態であるとき、第2表示領域25bにおいて実行される。遊技機10では、低ベース状態であるとき、第1特別ゲームと連動して行われる第1演出ゲームが、第2特別ゲームに連動して行われる第2演出ゲームに比して、遊技者に注目され易いように実行される。
図4(b)に示すように、高ベース状態であるとき、低ベース状態であるときと同様、演出表示装置25の表示領域25rが、第1表示領域25aと、第1表示領域25aよりも小さい第2表示領域25bと、に分割される。高ベース状態であるとき、第2表示領域25bは、演出表示装置25の表示領域25rの左上方に形成される。一方、高ベース状態であるとき、演出表示装置25の表示領域25rのうち第2表示領域25b以外の表示領域が、第1表示領域25aとなる。第1表示領域25aは、演出表示装置25の表示領域25rの中央を含む表示領域となる。そして、第1演出ゲームは、高ベース状態であるとき、第2表示領域25bにおいて実行される。一方、第2演出ゲームは、高ベース状態であるとき、第1表示領域25aにおいて実行される。遊技機10では、高ベース状態であるとき、第2特別ゲームと連動して行われる第2演出ゲームが、第1特別ゲームに連動して行われる第1演出ゲームに比して、遊技者に注目され易いように実行される。
遊技機10では、特別ゲームの終了後、停止後インターバル期間となる。そして、大当りとなる特別ゲームの終了後は、停止後インターバル期間を終えると、大当り遊技が付与される。また、はずれとなる特別ゲームの終了後は、停止後インターバル期間を終えると、特別ゲームの実行が保留されていれば、次の特別ゲームの実行が開始される。具体的に、はずれとなる第1特別ゲームの終了後は、停止後インターバル期間を終えると、第1特別ゲームの実行が保留されていれば、次の第1特別ゲームの実行が開始される。同様に、はずれとなる第2特別ゲームの終了後は、停止後インターバル期間を終えると、第2特別ゲームの実行が保留されていれば、次の第2特別ゲームの実行が開始される。一方、はずれとなる特別ゲームの終了後は、停止後インターバル期間を終えると、特別ゲームの実行が保留されていなければ、待機状態となる。具体的に、はずれとなる特別ゲームの終了後は、停止後インターバル期間を終えると、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方の実行が保留されていなければ、待機状態となる。
図5に示すように、遊技機10では、タイミングt11において特別ゲームの実行が終了した後、タイミングt12まで停止後インターバル期間となる。そして、タイミングt12において停止後インターバル期間の終了するとき、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れの特別ゲームの実行も保留されていなければ、待機状態となる。
待機状態では、図柄表示待機演出と、動画待機演出と、ロゴ演出と、が演出表示装置25において実行される。具体的に、タイミングt12において待機状態となった場合、第1待機時間が経過するタイミングt13までの間、図柄表示待機演出が演出表示装置25において実行される。その後、タイミングt13から第2待機時間が経過するタイミングt14までの間、動画待機演出が演出表示装置25において実行される。更に、タイミングt14から第3待機時間が経過するタイミングt15までの間、ロゴ演出が演出表示装置25において実行される。そして、待機状態であるとき、演出表示装置25では、図柄表示待機演出、動画待機演出及びロゴ演出が順番に繰り返し実行される。例えば、タイミングt15においてロゴ演出が終了すると、演出表示装置25では、第1待機時間にわたって、再び図柄表示待機演出が実行される。
図柄表示待機演出では、演出表示装置25において、第1演出ゲームにおける3列の演出図柄が一旦停止表示される。更に、図柄表示待機演出では、演出表示装置25において、第2演出ゲームにおける3列の演出図柄が一旦停止表示される。動画待機演出では、演出表示装置25において、例えば、遊技機10のモチーフとしているキャラクタを紹介する演出内容や、遊技機10にて実行される演出を紹介する演出内容の演出が実行される。動画待機演出は、客待ち演出やデモンストレーション演出(略して、デモ演出)といわれることもある。ロゴ演出では、演出表示装置25において、遊技機10の製造会社及び販売会社のうち少なくとも一方の会社のロゴマークを表示する演出が実行される。
遊技機10は、当り確定演出としての確定演出を実行可能に構成されている。確定演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなることを報知する演出である。確定演出は、大当り抽選に当選した場合に限り実行される演出である。確定演出は、プレミアム演出(又は、プレミア演出)ともいわれる。遊技機10において、確定演出は、上部可動体80が演出位置Pbへ動作するとともに、スピーカ18から確定音が出力されることにより、実行される。このように、スピーカ18が実行可能な演出には、確定演出がある。即ち、本実施形態において、演出実行手段が実行可能な演出には、当り確定演出がある。
その他、遊技機10は、大当り報知演出を実行可能に構成されている。大当り報知演出は、大当り遊技が付与されていることを報知する演出である。大当り報知演出は、大当り遊技におけるオープニング時間内において実行される。大当り報知演出は、上部可動体80が演出位置Pbへ動作する。以上のように、遊技機10では、確定演出及び大当り報知演出において、上部可動体80が動作する。大当り報知演出は、例えば、大当り遊技の終了後において確変状態に制御される場合に実行されるように構成してもよい。例えば、第1大当り遊技及び第3大当り遊技が付与される場合に限って、大当り報知演出が実行されるように構成してもよい。この場合、大当り報知演出は、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることを報知する演出ともいえる。
図6に示すように、遊技機10では、上部可動体80が動作する前に、演出表示装置25において、上部可動体80が動作することを特定可能な演出(以下、動作前兆演出と示す)が実行される。本実施形態では、上部可動体80に注目することを促す上向きの矢印を模した画像と「上に注目!」の文字情報が演出表示装置25に表示され、動作前兆演出が実行される。そして、遊技機10では、動作前兆演出が実行された後、上部可動体80が動作する。
図7に示すように、遊技機10では、第1特別ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選(第1大当り抽選)において大当りに当選したこと、つまり、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることに基づいて、当該第1特別ゲームが実行されているときに確定演出が実行され得る。一方、遊技機10では、第2特別ゲームを実行するにあたって行われる大当り抽選(第2大当り抽選)において大当りに当選したこと、つまり、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることに基づいて、確定演出が実行されない。このように、遊技機10では、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されるときには、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることに基づいて当該第1特別ゲームが実行されているときに確定演出を実行可能である。即ち、第1変動ゲームにおいて当り結果が導出されるときには、第1変動ゲームにおいて当り結果が導出されることに基づいて当該第1変動ゲームが実行されているときに当り確定演出を実行可能である。一方、遊技機10では、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されるときには、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることに基づいて確定演出が実行されない。即ち、第2変動ゲームにおいて当り結果が導出されるときには、第2変動ゲームにおいて当り結果が導出されることに基づいて当り確定演出が実行されない。
図7に示すように、遊技機10は、特定演出を実行可能に構成されている。特定演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなることを期待させることが可能な演出である。遊技機10において、特定演出は、演出表示装置25に特定演出に関する画像を表示することにより、実行される。このように、演出表示装置25が実行可能な演出には、特定演出がある。即ち、本実施形態において、演出実行手段が実行可能な演出には、特定演出がある。また、特定演出の演出内容は、複数種類ある。そして、遊技機10では、特定演出が実行された場合、当該特定演出の演出内容に応じて、実行中の特別ゲームが大当りとなる期待度(所謂、大当り期待度)が異なる。
遊技機10では、第1特別ゲームの実行中、特定演出が実行され得る。つまり、遊技機10において、特定演出は、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能である。即ち、特定演出は、第1変動ゲームの実行に伴って実行可能な演出といえる。このように、演出実行手段が実行可能な演出には、第1変動ゲームの実行に伴って実行可能な演出がある。また、遊技機10では、第2特別ゲームの実行中、特定演出が実行され得る。つまり、遊技機10において、特定演出は、第2特別ゲームの実行に伴って実行可能である。即ち、特定演出は、第2変動ゲームの実行に伴って実行可能な演出といえる。このように、演出実行手段が実行可能な演出には、第2変動ゲームの実行に伴って実行可能な演出がある。以上のように、演出実行手段が実行可能な演出には、第1変動ゲームの実行に伴って実行可能であり、第2変動ゲームの実行に伴って実行可能な演出がある。
更に、遊技機10では、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出に関してカスタマイズ可能に構成されている。即ち、本実施形態は、第1変動ゲームの実行に伴って実行可能な演出に関してカスタマイズ可能に構成されている。一方、遊技機10では、第2特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出に関してカスタマイズ不能に構成されている。遊技機10では、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズする場合、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズしない場合に比して、特定演出が実行される確率が低い。つまり、遊技機10では、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることにより、特定演出が実行される確率を低くすることができる。この結果、遊技機10では、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることにより、単位回数の第1特別ゲームが実行される期間内において特定演出が実行される頻度を低くすることができる。因みに、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズされているときに特定演出が実行される確率は、第2特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出が実行される確率と同じである。つまり、遊技機10では、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることにより、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出が実行される確率を、第2特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出が実行される確率と同じにすることができる。
図4(a)に示すように、遊技機10では、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズする場合、演出表示装置25において、カスタマイズすることが選択されていることを特定可能な選択画像SG1が表示される。選択画像SG1は、「演出カスタム=ON」の文字情報を含んでいる。一方、図4(b)に示すように、遊技機10では、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズしない場合、演出表示装置25において、カスタマイズしないことが選択されていることを特定可能な非選択画像SG2が表示される。非選択画像SG2は、「演出カスタム=OFF」の文字情報を含んでいる。
遊技機10では、上ボタンB1及び下ボタンB2のうち少なくとも一方を操作することにより、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることができる。例えば、遊技機10では、演出表示装置25において選択画像SG1が表示されているときに上ボタンB1及び下ボタンB2のうち何れか一方が操作された場合、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズしないことが選択され、選択画像SG1に替えて非選択画像SG2が演出表示装置25に表示される。例えば、遊技機10では、演出表示装置25において非選択画像SG2が表示されているときに上ボタンB1及び下ボタンB2のうち何れか一方が操作された場合、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることが選択され、非選択画像SG2に替えて選択画像SG1が演出表示装置25に表示される。
遊技機10では、待機状態であるとき、上ボタンB1及び下ボタンB2のうち少なくとも一方を操作することにより、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることができる。遊技機10では、第1特別ゲームの実行中、上ボタンB1及び下ボタンB2のうち少なくとも一方を操作することにより、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることができる。遊技機10では、第2特別ゲームの実行中、上ボタンB1及び下ボタンB2のうち少なくとも一方を操作することにより、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることができる。遊技機10では、大当り遊技が付与されているとき、上ボタンB1及び下ボタンB2のうち少なくとも一方を操作することにより、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることができる。
遊技機10は、右打ちすることを促す右打ち演出を実行可能である。右打ち演出は、右側領域RBへ遊技球を流下させることを促す演出に相当する。遊技機10では、右打ち画像RGが演出表示装置25に表示されることにより、右打ち演出が実行される。
図8(a)に示すように、本実施形態において、右打ち画像RGは、右方向を指す矢印を模した画像である。更に、右打ち画像RGは、「右打ち」という文字情報を含む画像である。右打ち演出は、右打ちが推奨されているときに実行される。例えば、遊技機10では、高ベース状態であるとき、右打ち演出が実行される。例えば、遊技機10では、大当り遊技が付与されているとき、右打ち演出が実行される。例えば、遊技機10では、高ベース状態であるときの右打ち演出の演出態様と、大当り遊技が付与されているときの右打ち演出の演出態様と、を異ならせてもよい。遊技機10において、右打ち演出を実行可能であることは、右打ちすること促すことが可能であること、つまり、右側領域RBへの遊技球の発射を促すことが可能であることに相当する。即ち、演出表示装置25は、右打ち演出を実行可能であり、第2遊技領域としての右側領域RBへの遊技球の発射を促すことが可能である。
遊技機10は、左打ちすることを促す左打ち演出を実行可能である。左打ち演出は、左側領域RAへ遊技球を流下させることを促す演出に相当する。遊技機10では、左打ち画像LGが演出表示装置25に表示されることにより、左打ち演出が実行される。
図8(b)に示すように、本実施形態において、左打ち画像LGは、左方向を指す矢印を模した画像である。更に、左打ち画像LGは、「左打ちに戻してください」という文字情報を含む画像である。左打ち演出は、左打ちが推奨されているときに実行される。具体的に、遊技機10における左打ち演出は、右打ちが推奨される状況から左打ちが推奨される状況へと切り替わった後、左打ちが推奨される状況において、実行される。遊技機10において、左打ち演出を実行可能であることは、左打ちすること促すことが可能であること、つまり、左側領域RAへの遊技球の発射を促すことが可能であることに相当する。即ち、発射促進手段としての演出表示装置25は、左打ち演出を実行可能であり、第1遊技領域としての左側領域RAへの遊技球の発射を促すことが可能である。以上のように、遊技機10において、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後、当該低ベース状態において、演出表示装置25は、左打ち演出を実行可能である。即ち、第2状態から第1状態へ切り替わった後、当該第1状態において、発射促進手段は、第1遊技領域への遊技球の発射を促すことが可能である。
左打ち演出は、左打ち演出の演出時間(例えば、15秒)が経過すると、終了する。つまり、左打ち演出の実行は、時間経過を契機として終了する。なお、右打ち演出は、右打ちが推奨される状況であれば、時間が経過したとしても実行され続ける。つまり、右打ち演出の実行は、時間経過を契機として終了しない。
次に、遊技機10の電気的構成について説明する。
図9に示すように、遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。遊技機10は、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板50は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板50が含まれる。したがって、主基板40及び副基板50は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板50と接続されている。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主CPU41の制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主ROM42は、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。具体的に、主ROM42は、第1大当り抽選に用いられる大当り判定値(以下、第1大当り判定値と示す)を記憶している。第1大当り判定値には、第1高確値と、第1共通値と、がある。非確変状態であるときの第1大当り抽選では第1共通値と第1高確値のうち第1共通値のみが用いられる一方、確変状態であるときの第1大当り抽選では第1共通値と第1高確値の両方が用いられる。また、主ROM42は、第2大当り抽選に用いられる大当り判定値(以下、第2大当り判定値と示す)を記憶している。第2大当り判定値には、第2高確値と、第2共通値と、がある。非確変状態であるときの第2大当り抽選では第2共通値と第2高確値のうち第2共通値のみが用いられる一方、確変状態であるときの第2大当り抽選では第2共通値と第2高確値の両方が用いられる。主ROM42は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するかを決める抽選であり、リーチ抽選に相当する。演出判定値には、第1大当り抽選において大当りに当選しなかったときに行われる演出抽選に用いられる第1演出判定値と、第2大当り抽選において大当りに当選しなかったときに行われる演出抽選に用いられる第2演出判定値と、がある。主ROM42は、普通当り抽選に用いられる普通当り判定値を記憶している。普通当り判定値には、普通高確値と、普通共通値と、がある。低ベース状態であるときの普通当り抽選では普通共通値と普通高確値のうち普通共通値のみが用いられる一方、高ベース状態であるときの普通当り抽選では普通共通値と普通高確値の両方が用いられる。
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。遊技機10では、変動パターンが決定されることにより、特別ゲームの変動時間が決定される。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
遊技機10において、第1特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンと、第2特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンと、に分類される。変動パターンは、第1特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンと、第2特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンと、は、一部が共通していてもよいし、全てを異ならせてもよい。そして、遊技機10では、第1特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンに対応付けられた変動時間のうち最も長い変動時間は、第2特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンに対応付けられた変動時間のうち最も長い変動時間よりも長い。このため、第1特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間は、第2特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間よりも長い。換言すると、第2特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間は、第1特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間よりも短い。即ち、第1変動ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間は、第2変動ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間よりも長い。換言すると、第2変動ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間は、第1変動ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間よりも短い。
主ROM42は、複数種類の普通ゲーム用の変動パターンを記憶している。複数種類の普通ゲーム用の変動パターンは、普通ゲームが開始されてから普通ゲームが終了するまでの変動時間が対応付けられている。即ち、普通ゲーム用の変動パターンには、普通ゲームの変動時間が対応付けられている。普通ゲーム用の変動パターンには、例えば、低ベース状態であるときに決定可能な普通ゲーム用の変動パターンと、高ベース状態であるときに決定可能な普通ゲーム用の変動パターンと、がある。低ベース状態であるときに決定可能な普通ゲーム用の変動パターンと、高ベース状態であるときに決定可能な普通ゲーム用の変動パターンと、は、一部が共通していてもよいし、全てを異ならせてもよい。
そして、遊技機10では、低ベース状態であるときに決定可能な普通ゲーム用の変動パターンに対応付けられた変動時間のうち最も長い変動時間は、高ベース状態であるときに決定可能な普通ゲーム用の変動パターンに対応付けられた変動時間のうち最も長い変動時間よりも長い。このため、低ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間は、高ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間よりも長い。換言すると、高ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間は、低ベース状態であるときの普通ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間よりも長い。因みに、遊技機10では、特別ゲームを実行するにあたって決定可能な変動パターンに対応付けられた変動時間のうち最も長い変動時間は、普通ゲームを実行するにあたって決定可能な普通ゲーム用の変動パターンに対応付けられた変動時間のうち最も長い変動時間よりも長い。このため、特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間は、普通ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間よりも長い。
主RWM43は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4及びゲートセンサSE5が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE5が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1、第2アクチュエータA2及び第3アクチュエータA3が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、各種のアクチュエータA1~A3の動作を制御可能である。
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副CPU51の制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副ROM52は、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
副RWM53は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副基板50には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。副基板50には、上ボタンB1及び下ボタンB2が接続されている。副CPU51は、図示しないポートを介して、各種のボタンB1,B2が操作された際に出力する操作信号を入力可能に構成されている。副基板50には、演出アクチュエータEAが接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、演出アクチュエータEAの動作を制御可能となっている。副基板50には、原位置センサGSが接続されている。副CPU51は、ポートを介して、原位置センサGSが衆力する検知信号を入力可能に構成されている。
以下、主CPU41が制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU41は、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
第1特別図柄入力処理において主CPU41は、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。このとき、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、ここで取得される乱数には、例えば、第1大当り抽選に用いる第1大当り抽選乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、演出抽選に用いる演出抽選乱数などがある。その後、主CPU41は、第1特別図柄入力処理を終了する。
第2特別図柄入力処理において主CPU41は、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第2特別保留数に1加算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、ここで取得される乱数には、例えば、第2大当り抽選に用いる第2大当り抽選乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、演出抽選乱数などがある。その後、主CPU41は、第2特別図柄入力処理を終了する。
次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主CPU41は、大当り遊技中でないかを判定する。大当り遊技中である場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、大当り遊技中でない場合、主CPU41は、第1実行判定を行う。第1実行判定において主CPU41は、第1特別ゲームの実行中でなく、第1特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間が終了しているか判定する。そして、主CPU41は、第1特別ゲームの実行中、又は、第1特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間中である場合、第1実行判定を否定判定とする。一方、主CPU41は、第1特別ゲームの実行中でなく、第1特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間が終了している場合、第1実行判定を肯定判定とする。そして、第1実行判定を否定判定とする場合、主CPU41は、第2実行判定を行う。一方、第1実行判定を肯定判定とする場合、主CPU41は、第1特別保留数が1以上であるかを判定する第1保留判定を行う。第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU41は、第2実行判定を行う。一方、第1保留判定において第1特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU41は、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行う。第1特別図柄開始処理を行った後、主CPU41は、第2実行判定を行う。
第2実行判定において主CPU41は、第2特別ゲームの実行中でなく、第2特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間が終了しているか判定する。そして、主CPU41は、第2特別ゲームの実行中、又は、第2特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間中である場合、第2実行判定を否定判定とする。一方、主CPU41は、第2特別ゲームの実行中でなく、第2特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間が終了している場合、第2実行判定を肯定判定とする。そして、第2実行判定を否定判定とする場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2実行判定を肯定判定とする場合、主CPU41は、第2特別保留数が1以上であるかを判定する第2保留判定を行う。第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定する場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2保留判定において第2特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU41は、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行う。第2特別図柄開始処理を行った後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
因みに、第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定し、且つ、第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定した場合、主CPU41は、待機状態であることを特定可能な制御情報(以下、待機コマンドと示す)を出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。なお、主CPU41は、待機コマンドを出力バッファに格納してから特別ゲームを実行するまでは、第1保留判定において第1特別保留数が1以上でないと判定し、且つ、第2保留判定において第2特別保留数が1以上でないと判定した場合であっても待機コマンドを再び出力バッファに格納しない。なお、出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降のタイマ割込処理において副基板50へ出力される。本実施形態において、待機状態は、特別ゲームが実行されていない状況といえる。本実施形態において、待機状態は、特別ゲームと普通ゲームのうち少なくとも特別ゲームが実行されていない状況といえる。待機状態は、大当り遊技が生起されていない状況といえる。
ここで、第1特別図柄開始処理について説明する。
第1特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、第1大当り抽選処理を行う。但し、主CPU41は、第1特別図柄開始処理において、大当りに当選した第2特別ゲームの実行中である場合、第1大当り抽選処理を行わず、第1はずれゲーム処理を実行する。
第1大当り抽選処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な第1大当り抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている第1大当り判定値と、に基づき第1大当り抽選を行う。このとき、主CPU41は、確変状態であれば第1共通値及び第1高確値を用いて第1大当り抽選を行う一方、非確変状態であれば第1共通値を用いて第1大当り抽選を行う。主CPU41は、第1大当り抽選乱数の値と第1大当り判定値が一致するかを判定し、第1大当り抽選を行う。なお、主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち非確変状態と確変状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)を参照することにより、非確変状態と確変状態の何れであるかを特定することができる。本実施形態では、第1大当り抽選乱数の値と第1大当り判定値が一致する場合に第1大当り抽選に当選したものとし、第1大当り抽選乱数の値と第1大当り判定値が一致しない場合に第1大当り抽選に非当選したものとする。そして、第1大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、第1大当り抽選処理を終了し、第1大当りゲーム処理を実行する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、第1はずれゲーム処理を実行する。本実施形態では、第1大当り抽選処理を主CPU41が実行することにより、第1変動ゲームに関する当り抽選を行う第1当り抽選手段としての機能が実現される。
第1大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数の値に基づき、大当り図柄を決定する。このとき、主CPU41は、図柄乱数の値に基づき、第1大当り図柄又は第2大当り図柄を決定する。第1大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、主RWM43に記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち低ベース状態と高ベース状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、短縮状態フラグと示す)を参照する。そして、主CPU41は、低ベース状態と高ベース状態の何れであるかに応じて、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、第1大当りゲーム処理を終了し、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)、及び、決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。
第1はずれゲーム処理において主CPU41は、はずれ図柄を決定する。また、第1はずれゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な演出抽選乱数の値と、第1演出判定値と、に基づき演出抽選を行う。第1はずれゲーム処理において主CPU41は、演出抽選乱数の値と第1演出判定値が一致するかを判定し、演出抽選を行う。第1はずれゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、短縮状態フラグを参照する。そして、主CPU41は、低ベース状態と高ベース状態の何れであるかに応じて、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンを決定する。また、主CPU41は、演出抽選に当選した場合、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中でもはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、主CPU41は、演出抽選に当選しなかった場合、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中でもはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、第1はずれゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。以下、第1特別図柄開始処理において出力バッファに格納される図柄コマンドを第1図柄コマンドと示す場合がある。以下、第1特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第1変動パターンコマンドと示す場合がある。本実施形態では、第1特別図柄開始処理において主CPU41が変動パターンを決定することにより、第1変動ゲームの変動時間を決定する第1変動時間決定手段としての機能が実現される。
次に、第2特別図柄開始処理について説明する。
第2特別図柄開始処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、第2大当り抽選処理を行う。但し、主CPU41は、第2特別図柄開始処理において、大当りに当選した第1特別ゲームの実行中である場合、第2大当り抽選処理を行わず、第2はずれゲーム処理を実行する。
第2大当り抽選処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な第2大当り抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている第2大当り判定値と、に基づき第2大当り抽選を行う。このとき、主CPU41は、確変状態であれば第2共通値及び第2高確値を用いて第2大当り抽選を行う一方、非確変状態であれば第2共通値を用いて第2大当り抽選を行う。主CPU41は、第2大当り抽選乱数の値と第2大当り判定値が一致するかを判定し、第2大当り抽選を行う。本実施形態では、第2大当り抽選乱数の値と第2大当り判定値が一致する場合に第2大当り抽選に当選したものとし、第2大当り抽選乱数の値と第2大当り判定値が一致しない場合に第2大当り抽選に非当選したものとする。そして、第2大当り抽選に当選した場合、主CPU41は、第2大当り抽選処理を終了し、第2大当りゲーム処理を実行する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU41は、第2はずれゲーム処理を実行する。本実施形態では、第2大当り抽選処理を主CPU41が実行することにより、第2変動ゲームに関する当り抽選を行う第2当り抽選手段としての機能が実現される。
第2大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数の値に基づき、大当り図柄を決定する。このとき、主CPU41は、図柄乱数の値に基づき、第3大当り図柄又は第4大当り図柄を決定する。第2大当りゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、主RWM43に記憶されている短縮状態フラグを参照する。そして、主CPU41は、低ベース状態と高ベース状態の何れであるかに応じて、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、第2大当りゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。
第2はずれゲーム処理において主CPU41は、はずれ図柄を決定する。また、第2はずれゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な演出抽選乱数の値と、第2演出判定値と、に基づき演出抽選を行う。第2はずれゲーム処理において主CPU41は、演出抽選乱数の値と第2演出判定値が一致するかを判定し、演出抽選を行う。第2はずれゲーム処理において主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンを決定する。このとき、主CPU41は、短縮状態フラグを参照する。そして、主CPU41は、低ベース状態と高ベース状態の何れであるかに応じて、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンを決定する。また、主CPU41は、演出抽選に当選した場合、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中でもはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、主CPU41は、演出抽選に当選しなかった場合、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中でもはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄及び変動パターンを決定した後、主CPU41は、第2はずれゲーム処理を終了し、図柄コマンド及び変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。以下、第2特別図柄開始処理において出力バッファに格納される図柄コマンドを第2図柄コマンドと示す場合がある。以下、第2特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第2変動パターンコマンドと示す場合がある。本実施形態では、第2特別図柄開始処理において主CPU41が変動パターンを決定することにより、第2変動ゲームの変動時間を決定する第2変動時間決定手段としての機能が実現される。
遊技機10では、第1特別図柄開始処理において、大当りに当選した第2特別ゲームの実行中である場合、大当り抽選処理が実行されずに、第1はずれゲーム処理が実行される。このため、遊技機10では、大当りとなる第2特別ゲームの実行中において、第1特別ゲームの実行が開始された場合、当該第1特別ゲームでははずれ図柄が確定停止表示される。同様に、遊技機10では、第2特別図柄開始処理において、大当りに当選した第1特別ゲームの実行中である場合、大当り抽選処理が実行されずに、第2はずれゲーム処理が実行される。このため、遊技機10では、大当りとなる第1特別ゲームの実行中において、第2特別ゲームの実行が開始された場合、当該第2特別ゲームでははずれ図柄が確定停止表示される。
特別図柄開始処理における第1特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、第1特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、第1特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。更に、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されて第1特別ゲームが終了されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第1特別ゲームの終了を特定可能な第1終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、第1特別ゲームが終了した後、停止後インターバル期間に要する時間を計時し、第1特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間とする。第1特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間が終了すると、主CPU41は、第1特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間の終了時点における第1特別保留数を参照する。そして、主CPU41は、第1特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間の終了時点における第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1インターバル後保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
同様に、特別図柄開始処理における第2特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、第2特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。更に、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されて第2特別ゲームが終了されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第2特別ゲームの終了を特定可能な第2終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、第2特別ゲームが終了した後、停止後インターバル期間に要する時間を計時し、第2特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間とする。第2特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間が終了すると、主CPU41は、第2特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間の終了時点における第2特別保留数を参照する。そして、主CPU41は、第2特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間の終了時点における第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2インターバル後保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
因みに、主CPU41は、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが大当りとなって第2特別図柄表示部22bに大当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第1特別ゲームを強制終了させ、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄を確定停止表示させる。同様に、主CPU41は、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが大当りとなって第1特別図柄表示部22aに大当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第2特別ゲームを強制終了させ、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄を確定停止表示させる。
次に、主CPU41が行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。第1カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。第2カウントセンサSE4からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、賞球としての遊技球が払い出されるように制御する。なお、主CPU41は、遊技球が入球した入賞口に対応付けられた数の遊技球が賞球として払い出されるように制御する。
次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後であって、停止後インターバル期間の終了後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
主CPU41は、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29,31の開放を制御する。例えば、主CPU41は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技を付与する場合、第1大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。第1大当り遊技又は第2大当り遊技を付与する場合、主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、開放させている第1大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。一方、主CPU41は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技を付与する場合、第2大入賞口31を開放するように第3アクチュエータA3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。第3大当り遊技又は第4大当り遊技を付与する場合、主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、開放させている第2大入賞口31が閉鎖されるように第3アクチュエータA3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。本実施形態では、主CPU41が遊技状態処理を行うことにより、状態を制御可能な状態制御手段としての機能が実現される。
主CPU41は、非確変状態に制御する場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU41は、確変状態に制御する場合、確変状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。例えば、第1大当り遊技の終了後、及び、第3大当り遊技の終了後、主CPU41は、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。一方、第2大当り遊技の終了後、及び、第4大当り遊技の終了後、主CPU41は、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
主CPU41は、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されている短縮状態フラグに設定する。また、主CPU41は、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、主CPU41は、大当り遊技が付与された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。更に、主CPU41は、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。このように、主CPU41が制御可能な状態には、低ベース状態と、高ベース状態と、がある。即ち、本実施形態において、状態制御手段が制御可能な状態には、遊技領域のうち第1遊技領域へ遊技球を発射させることが推奨される第1状態と、遊技領域のうち第2遊技領域へ遊技球を発射させることが推奨される第2状態と、がある。
主CPU41は、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する場合、大当り遊技終了後において高ベース状態に制御することを特定可能な値を、短縮状態フラグに設定する。主CPU41は、大当り遊技終了後に制御された高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、主CPU41は、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、回数情報と示す)を更新する。このとき、主CPU41は、第1大当り遊技終了後、及び、第3大当り遊技の終了後、次に大当り遊技が付与されるまで高ベース状態に制御することを特定可能な回数情報に更新する。一方、主CPU41は、第2大当り遊技終了後、及び、第4大当り遊技の終了後、100回を特定可能な回数情報に更新する。第2大当り遊技の終了後、及び、第4大当り遊技の終了後、主CPU41は、特別ゲームが終了する毎に回数情報から特定可能な回数から1減算し、回数情報を更新する。そして、1減算後の回数情報から特定可能な回数が0に達した場合、主CPU41は、低ベース状態に制御する。因みに、大当り遊技が付与された場合、主CPU41は、回数情報から特定可能な回数を0回に更新し、初期化する。また、主CPU41は、回数情報を更新した場合、更新後の回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
主CPU41は、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに基づき、遊技球がゲート33へ入球(通過)したかを判定する。遊技球がゲート33へ入球していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33へ入球した場合、主CPU41は、ゲート33へ入球したことを特定可能な制御情報(以下、ゲート入球コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、遊技球がゲート33へ入球した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、普通ゲームの実行を保留する。普通ゲーム用の乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、ここで取得される乱数には、例えば、普通当り抽選に用いる普通当り抽選乱数、普通当り図柄の決定に用いる普通図柄乱数、普通ゲーム用の変動パターンの決定に用いる普通変動パターン乱数などがある。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく普通ゲーム中でもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新し、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された普通ゲーム用の乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の普通ゲーム用の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された普通ゲーム用の乱数情報を主RWM43から消去する。続いて、主CPU41は、読み出した普通ゲーム用の乱数情報から特定可能な普通当り抽選乱数の値と、主ROM42に記憶されている普通当り判定値と、に基づき普通当り抽選を行う。このように、主CPU41は、普通当り抽選を行うことが可能である。そして、普通当り抽選に当選した場合、主CPU41は、読み出した普通ゲーム用の乱数情報から特定可能な普通図柄乱数の値に基づき、普通当り図柄を決定する。また、普通当り抽選に当選した場合、主CPU41は、読み出した普通ゲーム用の乱数情報から特定可能な普通図柄乱数の値に基づき、普通はずれ図柄を決定する。また、主CPU41は、読み出した普通ゲーム用の乱数情報から特定可能な普通変動パターン乱数の値に基づき、普通ゲーム用の変動パターンを決定する。普通図柄及び普通ゲーム用の変動パターンを決定した後、主CPU41は、決定した普通図柄を特定可能な制御情報(以下、普通図柄コマンドと示す)及び普通ゲーム用の変動パターンを特定可能な制御情報(以下、普通変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納し、普通図柄開始処理を終了する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させる。そして、主CPU41は、普通図柄開始処理において決定した普通ゲーム用の変動パターンに対応付けられた変動時間が経過した場合、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、普通図柄開始処理において決定した普通ゲーム用の変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、普通ゲームの終了を特定可能な普通終了コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当り抽選に当選した場合、主CPU41は、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御する。遊技機10では、主CPU41が普通当り処理を実行することによって、普通当り遊技が付与される。
次に、副CPU51が制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副CPU51は、低確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。
副CPU51は、低ベース状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副短縮状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高ベース状態コマンドを入力すると、副短縮状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。その他、副CPU51は、回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数を特定可能に、副RWM53に記憶されている情報を更新する。
副CPU51は、大当り遊技が付与されているとき、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
副CPU51は、大当り遊技が付与されているとき、大当り報知演出の実行を制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、動作前兆演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。動作前兆演出の実行を開始させた後、副CPU51は、大当り報知演出が実行されるように、演出アクチュエータEAを制御する。このとき、副CPU51は、演出位置Pbへ上部可動体80が動作するように演出アクチュエータEAを制御する。なお、大当り報知演出を終了させる場合、副CPU51は、原位置Paへ上部可動体80が動作するように演出アクチュエータEAを制御する。このとき、原位置センサGSが上部可動体80を検知した場合、演出アクチュエータEAの制御を終了する。
また、副CPU51は、第1変動パターンコマンドを入力した場合、当該第1変動パターンコマンド及び図柄コマンドに基づいて、第1演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから大当り図柄を特定可能な場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能な場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、はずれリーチあり変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、第1変動パターンコマンドを入力すると、第1演出ゲームが実行されるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU51は、第1演出ゲームを開始させる。低ベース状態であるとき、副CPU51は、第1表示領域25aにおいて第1演出ゲームが実行されるように、演出表示装置25を制御する。一方、高ベース状態であるとき、副CPU51は、第2表示領域25bにおいて第1演出ゲームが実行されるように、演出表示装置25を制御する。そして、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄の組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU51は、第1終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄の組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU51は、第1終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、第1終了コマンドを省略してもよい。その他、第1変動パターンコマンドから特定可能な変動パターンがリーチ演出を含む変動パターンである場合、副CPU51は、リーチ演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。
副CPU51は、第2変動パターンコマンドを入力した場合、当該第2変動パターンコマンド及び図柄コマンドに基づいて、第2演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから大当り図柄を特定可能な場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能な場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、はずれリーチあり変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、第2変動パターンコマンドを入力すると、第2演出ゲームが実行されるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU51は、第2演出ゲームを開始させる。低ベース状態であるとき、副CPU51は、第2表示領域25bにおいて第2演出ゲームが実行されるように、演出表示装置25を制御する。一方、高ベース状態であるとき、副CPU51は、第1表示領域25aにおいて第2演出ゲームが実行されるように、演出表示装置25を制御する。そして、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄の組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU51は、第2終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄の組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU51は、第2終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、第2終了コマンドを省略してもよい。その他、第2変動パターンコマンドから特定可能な変動パターンがリーチ演出を含む変動パターンである場合、副CPU51は、リーチ演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。
次に、待機状態に係る制御について説明する。
副CPU51は、待機コマンドを入力した場合、図柄表示待機演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。副CPU51は、図柄表示待機演出が実行されるように演出表示装置25を制御することにより、図柄表示待機演出に係る制御を実行する。図柄表示待機演出が実行されているときに第1変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、図柄表示待機演出の実行を終了させる。この場合、演出表示装置25では、図柄表示待機演出が終了し、第1演出ゲームが開始される。同様に、図柄表示待機演出が実行されているときに第2変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、図柄表示待機演出の実行を終了させる。この場合、演出表示装置25では、図柄表示待機演出が終了し、第2演出ゲームが開始される。このように、遊技機10では、図柄表示待機演出の実行中に特別ゲームの実行が開始されると、図柄表示待機演出が終了する。因みに、図柄表示待機演出が実行されているときに普通変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、図柄表示待機演出の実行を終了させない。つまり、遊技機10では、図柄表示待機演出の実行中に普通ゲームの実行が開始されたとしても、図柄表示待機演出が継続して実行される。
また、図柄表示待機演出の実行を開始させてから第1待機時間が経過すると、副CPU51は、動画待機演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。副CPU51は、動画待機演出が実行されるように演出表示装置25を制御することにより、動画待機演出に係る制御を実行する。動画待機演出が実行されているときに第1変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、動画待機演出の実行を終了させる。この場合、演出表示装置25では、動画待機演出が終了し、第1演出ゲームが開始される。同様に、動画待機演出が実行されているときに第2変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、動画待機演出の実行を終了させる。この場合、演出表示装置25では、動画待機演出が終了し、第2演出ゲームが開始される。このように、遊技機10では、動画待機演出の実行中に特別ゲームの実行が開始されると、動画待機演出が終了する。因みに、動画待機演出が実行されているときに普通変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、動画待機演出の実行を終了させない。つまり、遊技機10では、動画待機演出の実行中に普通ゲームの実行が開始されたとしても、動画待機演出が継続して実行される。
また、動画待機演出の実行を開始させてから第2待機時間が経過すると、副CPU51は、ロゴ演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。副CPU51は、ロゴ演出が実行されるように演出表示装置25を制御することにより、ロゴ演出に係る制御を実行する。ロゴ演出が実行されているときに第1変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、ロゴ演出の実行を終了させる。この場合、演出表示装置25では、ロゴ演出が終了し、第1演出ゲームが開始される。同様に、ロゴ演出が実行されているときに第2変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、ロゴ演出の実行を終了させる。この場合、演出表示装置25では、ロゴ演出が終了し、第2演出ゲームが開始される。このように、遊技機10では、ロゴ演出の実行中に特別ゲームの実行が開始されると、ロゴ演出が終了する。因みに、ロゴ演出が実行されているときに普通変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、ロゴ演出の実行を終了させない。つまり、遊技機10では、ロゴ演出の実行中に普通ゲームの実行が開始されたとしても、ロゴ演出が継続して実行される。また、ロゴ演出の実行を開始させてから第3待機時間が経過すると、副CPU51は、再び、図柄表示待機演出に係る制御を実行する。待機状態であるとき、副CPU51は、図柄表示待機演出に係る制御と、動画待機演出に係る制御と、ロゴ演出に係る制御と、を順番に繰り返し実行する。
次に、確定演出の実行に係る確定演出処理について説明する。
はずれ図柄を特定可能な第1図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、確定演出処理を実行しない。同様に、はずれ図柄を特定可能な第2図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、確定演出処理を実行しない。また、大当り図柄を特定可能な第1図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、確定演出処理を実行する。但し、大当り図柄を特定可能な第2図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、確定演出処理を実行しない。確定演出処理を実行しないことは、確定演出を実行しないことに相当する。遊技機10において、確定演出処理では、確定演出の実行有無が決定される。確定演出処理において副CPU51は、確定演出抽選を行う確定抽選処理を実行する。確定演出抽選では、入力した第1変動パターンコマンドに対応する第1特別ゲームの実行中に確定演出を実行するかを決定する。本実施形態では、確定演出抽選に当選した場合、確定演出の実行が決定される。一方、本実施形態では、確定演出抽選に非当選した場合、確定演出の実行が決定されない。確定演出抽選の当選確率は、大当り図柄の種類で異ならせてもよい。例えば、確定演出抽選の当選確率は、変動パターンの種類によって異ならせてもよい。確定抽選処理における確定演出抽選を終えると、副CPU51は、確定演出処理を終了する。
そして、確定抽選処理における確定演出抽選に当選した場合、副CPU51は、確定演出処理とは別の処理において、第1特別ゲームの実行中であって確定演出を実行するタイミングよりも前に、動作前兆演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。動作前兆演出の実行を開始させた後、副CPU51は、確定演出が実行されるように、演出アクチュエータEA及びスピーカ18を制御する。このとき、副CPU51は、演出位置Pbへ上部可動体80が動作するように演出アクチュエータEAを制御する。なお、確定演出を終了させる場合、副CPU51は、原位置Paへ上部可動体80が動作するように演出アクチュエータEAを制御する。このとき、原位置センサGSが上部可動体80を検知した場合、演出アクチュエータEAの制御を終了する。
次に、特定演出についてのカスタマイズに関する制御について説明する。
特定演出についてカスタマイズすることが可能な状況において、上ボタンB1又は下ボタンB2からの検知信号を入力した場合、副CPU51は、特定演出についてカスタマイズするかを特定可能な情報(以下、カスタマイズ情報と示す)を更新する。カスタマイズ情報は、副RWM53に記憶されている。カスタマイズ情報は、特定演出についてカスタマイズしないことを特定可能な第1カスタマイズ情報と、特定演出についてカスタマイズすることを特定可能な第2カスタマイズ情報と、がある。そして、第1カスタマイズ情報が記憶されているときにおいて、上ボタンB1又は下ボタンB2からの検知信号の入力に基づいてカスタマイズ情報を更新する場合、副CPU51は、カスタマイズ情報を第2カスタマイズ情報に更新する。一方、第2カスタマイズ情報が記憶されているときにおいて、上ボタンB1又は下ボタンB2からの検知信号の入力に基づいてカスタマイズ情報を更新する場合、副CPU51は、カスタマイズ情報を第1カスタマイズ情報に更新する。
また、副CPU51は、副RWM53に第1カスタマイズ情報が記憶されているとき、非選択画像SG2が表示されるように、演出表示装置25を制御する。一方、副CPU51は、副RWM53に第2カスタマイズ情報が記憶されているとき、選択画像SG1が表示されるように、演出表示装置25を制御する。
次に、特定演出の実行に係る特定演出処理について説明する。
特定演出処理において、第1変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームを対象とする特定演出抽選を行う。本実施形態では、特定演出抽選に当選した場合、特定演出の実行が決定される。一方、本実施形態では、特定演出抽選に非当選した場合、特定演出の実行が決定されない。第1特別ゲームを対象とする特定演出抽選を行うにあたって、副CPU51は、副RWM53に記憶されているカスタマイズ情報に応じた当選確率で特定演出抽選を行う。このとき、第2カスタマイズ情報が記憶されているときの第1特別ゲームを対象とする特定演出抽選の当選確率は、第1カスタマイズ情報が記憶されているときの第1特別ゲームを対象とする特定演出抽選の当選確率よりも低い。
また、第2変動パターンコマンドを入力した場合、副CPU51は、第2特別ゲームを対象とする特定演出抽選を行う。第2特別ゲームを対象とする特定演出抽選の当選確率は、副RWM53に記憶されているカスタマイズ情報によって変化しない。つまり、第2カスタマイズ情報が記憶されているときの第2特別ゲームを対象とする特定演出抽選の当選確率は、第1カスタマイズ情報が記憶されているときの第2特別ゲームを対象とする特定演出抽選の当選確率と同じである。因みに、第2特別ゲームを対象とする特定演出抽選の当選確率は、第2カスタマイズ情報が記憶されているときの第1特別ゲームを対象とする特定演出抽選の当選確率と同じである。したがって、第2特別ゲームを対象とする特定演出抽選の当選確率は、第1カスタマイズ情報が記憶されているときの第1特別ゲームを対象とする特定演出抽選の当選確率よりも低い。
特定演出抽選に当選しなかった場合、副CPU51は、特定演出処理を終了する。一方、特定演出抽選に当選した場合、副CPU51は、特定演出の演出内容を決定する。このとき、副CPU51は、第1図柄コマンド又は第2図柄コマンドから特定可能な特別図柄に応じて、特定演出の演出内容を決定する。副CPU51は、特定演出の演出内容によって大当り期待度が異なるように、特定演出の演出内容を決定する。特定演出の演出内容を決定すると、副CPU51は、特定演出処理を終了する。そして、特定演出処理における特定演出抽選に当選した場合、副CPU51は、特定演出処理とは別の処理において、特別ゲームの実行中であって特定演出を実行するタイミングにおいて、特定演出処理において決定した演出内容の特定演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。
第1特別ゲームを対象とする特定演出を実行させるとき、副CPU51は、第1演出ゲームが第1表示領域25aにおいて実行されている場合、第1表示領域25aにおいて特定演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。また、第1特別ゲームを対象とする特定演出を実行させるとき、副CPU51は、第1演出ゲームが第2表示領域25bにおいて実行されている場合、第2表示領域25bにおいて特定演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。同様に、第2特別ゲームを対象とする特定演出を実行させるとき、副CPU51は、第2演出ゲームが第1表示領域25aにおいて実行されている場合、第1表示領域25aにおいて特定演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。また、第2特別ゲームを対象とする特定演出を実行させるとき、副CPU51は、第2演出ゲームが第2表示領域25bにおいて実行されている場合、第2表示領域25bにおいて特定演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。
以上のように、遊技機10において、副CPU51が、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御する。したがって、本実施形態では、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち演出実行手段に相当する1又は複数の演出装置を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御可能な演出制御手段としての機能が実現される。
遊技機10は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能に構成されている。詳細については後述するが、遊技機10におけるのめり込みに関する注意喚起は、演出表示装置25において実行される。つまり、演出表示装置25は、注意喚起を実行可能である。本実施形態では、注意喚起を実行する演出表示装置25が、注意喚起を実行可能な注意喚起手段としての機能を実現する。
遊技機10では、待機状態であるとき、注意喚起が演出表示装置25において実行される場合がある。つまり、演出表示装置25は、待機状態において注意喚起を実行可能である。即ち、注意喚起手段は、待機状態であるときに注意喚起を実行可能である。遊技機10では、待機状態であるときであって、動画待機演出が終了した後のタイミングにおいて、注意喚起が演出表示装置25において実行される。具体的に、遊技機10では、ロゴ演出の実行が開始された後、演出表示装置25において注意喚起の実行が開始される。このとき、演出表示装置25では、ロゴ演出の実行が開始されてから1秒経過後、注意喚起の実行が開始される。
図10(a)に示すように、待機状態であるとき、演出表示装置25には、第1注意喚起画像NG1が表示され、注意喚起が実行される。本実施形態における第1注意喚起画像NG1は、「のめり込みに注意しましょう」という文字情報を含む画像である。待機状態であるときに第1注意喚起画像NG1の表示が開始されるとき、演出表示装置25では、ロゴ演出が既に実行されている。つまり、待機状態において、ロゴ演出の実行が開始された後のタイミングで、注意喚起の実行が開始される。以下の説明では、第1注意喚起画像NG1を表示する注意喚起、つまり、待機状態において実行が開始される注意喚起を「第1注意喚起」と示す場合がある。第1注意喚起は、第1注意喚起の実行時間にわたって実行される。遊技機10において、第1注意喚起の実行時間は、第3待機時間よりも短い時間としている。そして、第1注意喚起は、待機状態において第3待機時間の経過を契機としてロゴ演出が終了するよりも前に、終了する。
図10(b)に示すように、待機状態であるときであって、第1注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第1注意喚起が終了する。このとき、第1特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、ロゴ演出が終了する。そして、演出表示装置25では、第1特別ゲームの実行が開始されたことに伴い、第1演出ゲームの実行が開始される。このように、遊技機10では、待機状態において注意喚起が実行されているときに第1特別ゲームの実行が開始されると、当該第1特別ゲームの実行が開始されることに伴って注意喚起が終了する。即ち、本実施形態では、待機状態において注意喚起が実行されているときに第1変動ゲームの実行が開始されると、当該第1変動ゲームの実行が開始されることに伴って注意喚起が終了する。
一方、図10(c)に示すように、待機状態であるときであって、第1注意喚起が実行されているときにおいて、第2特別ゲームの実行が開始された場合には、第1注意喚起が終了しない。そして、待機状態であるときであって、第1注意喚起が実行されているときにおいて、第2特別ゲームの実行が開始された場合には、第1注意喚起が終了せず、第1注意喚起が継続して実行される。つまり、演出表示装置25は、第2特別ゲームが実行されているときに注意喚起を実行可能である。即ち、注意喚起手段は、変動ゲームが実行されているときに注意喚起を実行可能である。第1注意喚起が継続して実行されたときは、当該第1注意喚起の実行が開始されてから第1注意喚起の実行時間が経過すると、第1注意喚起の実行が終了する。また、このとき、第2特別ゲームの実行が開始されたことに伴って、ロゴ演出が終了する。そして、演出表示装置25では、第2特別ゲームの実行が開始されたことに伴い、第2演出ゲームの実行が開始される。このように、遊技機10では、待機状態において注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始されたとしても、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として注意喚起が終了しない。即ち、本実施形態では、待機状態において注意喚起が実行されているときに第2変動ゲームの実行が開始されたとしても、当該第2変動ゲームの実行が開始されたことを契機として注意喚起が終了しない。
なお、遊技機10では、第2特別ゲームの実行が開始されても第1注意喚起が継続して実行されるとき、待機状態であるときにおける第1注意喚起の態様と、第2特別ゲームの実行中における第1注意喚起の態様と、が異なる。例えば、待機状態であるときに演出表示装置25において第1注意喚起画像NG1が表示される表示位置(表示領域)は、第2特別ゲームの実行中に演出表示装置25において第1注意喚起画像NG1が表示される表示位置(表示領域)と異なる。また、待機状態であるときに演出表示装置25において表示される第1注意喚起画像NG1の大きさは、第2特別ゲームの実行中に演出表示装置25において表示される第1注意喚起画像NG1の大きさと異なる。具体的に、待機状態であるときに演出表示装置25において表示される第1注意喚起画像NG1の大きさは、第2特別ゲームの実行中に演出表示装置25において表示される第1注意喚起画像NG1の大きさよりも大きい。以上のように、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様は、第2特別ゲームの実行中に実行される注意喚起の態様と異なる。換言すると、第2特別ゲームの実行中に実行される注意喚起の態様は、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と異なる。即ち、変動ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と異なる。
因みに、図示していないが、待機状態であるときであって、第1注意喚起が実行されているときにおいて、普通ゲームの実行が開始された場合には、第1注意喚起が終了しない。そして、待機状態であるときであって、第1注意喚起が実行されているときにおいて、普通ゲームの実行が開始された場合には、第1注意喚起が終了せず、第1注意喚起が継続して実行される。更に、このとき、普通ゲームの実行が開始されたとしても、ロゴ演出が終了しない。そして、待機状態であるときであって、ロゴ演出が実行されているときにおいて、普通ゲームの実行が開始された場合には、ロゴ演出が終了せず、ロゴ演出が継続して実行される。このように、遊技機10では、待機状態において注意喚起が実行されているときに普通ゲームの実行が開始されたとしても、当該普通ゲームの実行が開始されたことを契機として注意喚起が終了しない。
遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに、注意喚起が演出表示装置25において実行される場合がある。具体的に、遊技機10では、エンディング演出が実行されているときに、演出表示装置25において注意喚起の実行が開始される場合がある。つまり、演出表示装置25は、大当り遊技が付与されているときに注意喚起を実行可能である。即ち、注意喚起手段は、当り遊技が付与されているときに注意喚起を実行可能である。
遊技機10では、大当り遊技の終了後に確変状態に制御される場合に限り、大当り遊技が付与されているときに演出表示装置25において注意喚起が実行される場合がある。つまり、遊技機10は、第1大当り遊技及び第3大当り遊技のうち何れかが付与されているときに限り、演出表示装置25において注意喚起を実行可能である。このため、遊技機10において、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行された場合には、当該大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることを特定することができる。したがって、遊技機10において、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されたときには、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されないときに比して、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることへの期待感が高まる。つまり、遊技機10において、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されたときには、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されないときに比して、その後が遊技者にとって有利に展開されることへの期待度が高い。即ち、本実施形態において、当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されたときには、当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されないときに比して、その後が有利に展開されることへの期待度が高い。
図11(a)に示すように、第1大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行される場合には、エンディング演出の実行が開始されてから1秒後、注意喚起が実行される。このとき、注意喚起は、8秒間にわたって実行される。前述したように、第1大当り遊技におけるエンディング時間は、12秒である。したがって、第1大当り遊技においてエンディング演出の実行が開始されてから1秒後に注意喚起の実行が開始され、当該注意喚起が8秒間にわたって実行されたとしても、当該注意喚起は、エンディング時間内に終了する。このように、遊技機10は、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後であって大当り遊技が付与されているときに、注意喚起を実行可能である。即ち、本実施形態は、第1変動ゲームにおいて当り結果が導出された後であって当り遊技が付与されているときに、注意喚起を実行可能である。
図11(b)に示すように、第3大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行される場合には、エンディング演出の実行が開始されてから1秒後、注意喚起が実行される。このとき、注意喚起は、8秒間にわたって実行される。前述したように、第3大当り遊技におけるエンディング時間は、3秒である。したがって、第3大当り遊技においてエンディング演出の実行が開始されてから1秒後に注意喚起の実行が開始され、当該注意喚起が実行されている途中でエンディング時間が経過して大当り遊技が終了しても、注意喚起が継続して実行される。このように、遊技機10は、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後であって大当り遊技が付与されているときに、注意喚起を実行可能である。更に、遊技機10は、大当り遊技の終了後においても注意喚起を継続して実行可能である。即ち、本実施形態は、第2変動ゲームにおいて当り結果が導出された後であって当り遊技が付与されているときに、注意喚起を実行可能であり、当該当り遊技の終了後においても注意喚起を継続して実行可能である。
図11(c)に示すように、大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25には、第2注意喚起画像NG2が表示され、注意喚起が実行される。本実施形態における第2注意喚起画像NG2は、「のめり込みに注意しましょう」という文字情報を含む画像である。第2注意喚起画像NG2は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、第1注意喚起画像NG1が表示される表示領域とは異なる表示領域(表示位置)に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に第1注意喚起画像NG1と第2注意喚起画像NG2が表示されたとしても、第1注意喚起画像NG1と第2注意喚起画像NG2は重ならない。大当り遊技が付与されているときに第2注意喚起画像NG2の表示が開始されるとき、演出表示装置25では、エンディング演出が実行されている。つまり、大当り遊技において、エンディング演出の実行が開始された後のタイミングで、注意喚起の実行が開始される。以下の説明では、第2注意喚起画像NG2を表示する注意喚起、つまり、大当り遊技が付与されているときにおいて実行が開始される注意喚起を「第2注意喚起」と示す場合がある。
図11(d)に示すように、第3大当り遊技が付与されているときに第2注意喚起の実行が開始され、第3大当り遊技が終了したとしても第2注意喚起が継続して実行されるとき、演出表示装置25には、継続して第2注意喚起画像NG2が表示される。例えば、大当り遊技の終了後に第2特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置25では、第2注意喚起画像NG2が表示されるとともに、第2演出ゲームが実行される。
なお、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときにおける第2注意喚起の態様と、大当り遊技終了後における第2注意喚起の態様と、が異なる。例えば、大当り遊技が付与されているときに演出表示装置25において第2注意喚起画像NG2が表示される表示位置(表示領域)は、大当り遊技終了後に演出表示装置25において第2注意喚起画像NG2が表示される表示位置(表示領域)と異なる。また、大当り遊技が付与されているときに演出表示装置25において表示される第2注意喚起画像NG2の大きさは、大当り遊技終了後に演出表示装置25において表示される第2注意喚起画像NG2の大きさと異なる。具体的に、大当り遊技が付与されているときに演出表示装置25において表示される第2注意喚起画像NG2の大きさは、大当り遊技終了後に演出表示装置25において表示される第2注意喚起画像NG2の大きさよりも大きい。大当り遊技終了後における第2注意喚起の態様には、大当り遊技終了後に実行された第2特別ゲームの実行中における第2注意喚起の態様が含まれる。大当り遊技が付与されているときに実行される第2注意喚起の態様は、第2特別ゲームの実行中に実行される第2注意喚起の態様と異なる。因みに、第1注意喚起において表示される第1注意喚起画像NG1は、第2注意喚起において表示される第2注意喚起画像NG2と異なる。また、このとき、第1注意喚起画像NG1が表示される表示位置(表示領域)は、第2注意喚起画像NG2が表示される表示位置(表示領域)と異なる。したがって、大当り遊技が付与されているときにおける第2注意喚起の態様は、第2特別ゲームの実行中における第1注意喚起の態様と異なる。つまり、遊技機10において、大当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様は、第2特別ゲームの実行中に実行される注意喚起の態様と異なる。以上のように、大当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様は、第2特別ゲームの実行中に実行される注意喚起の態様と異なる。換言すると、第2特別ゲームの実行中に実行される注意喚起の態様は、大当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様と異なる。即ち、変動ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様と異なる。
遊技機10では、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立すると、その後、注意喚起が実行される場合がある。特に、遊技機10では、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立すると、所定時間(本実施形態では、10秒)の経過後に注意喚起が実行される場合がある。このように、遊技機10は、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立すると所定時間の経過後に注意喚起を実行可能である。即ち、本実施形態は、第1変動ゲームに関連して特定条件が成立すると所定時間の経過後に注意喚起を実行可能である。
しかし、遊技機10では、第2特別ゲームに関連して特定条件が成立すると所定時間が経過しても当該所定時間の経過を契機として注意喚起が実行されない。このように、遊技機10は、第2特別ゲームに関連して特定条件が成立すると所定時間が経過しても当該所定時間の経過を契機として注意喚起が実行されない。即ち、本実施形態は、第2変動ゲームに関連して特定条件が成立すると所定時間が経過しても当該所定時間の経過を契機として注意喚起が実行されない。
遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち対象となる特別ゲームの実行が保留されていないことによって、特定条件が成立する。つまり、本実施形態では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち対象となる特別ゲームの実行が保留されていないことにより、特定条件が成立することとなる。
具体的に、遊技機10は、第1特別ゲームの終了後において第1特別保留数が0である場合、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立するように構成されている。つまり、遊技機10は、第1特別ゲームの終了後において第1特別ゲームの実行が保留されていない場合、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立するように構成されている。即ち、本実施形態は、第1変動ゲームの終了後において第1変動ゲームの実行が保留されていない場合、第1変動ゲームに関連して特定条件が成立するように構成されている。一方、遊技機10は、第1特別ゲームの終了後において第1特別保留数が1以上である場合、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立しないように構成されている。つまり、遊技機10は、第1特別ゲームの終了後において第1特別ゲームの実行が保留されている場合、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立しないように構成されている。即ち、本実施形態は、第1変動ゲームの終了後において第1変動ゲームの実行が保留されている場合、第1変動ゲームに関連して特定条件が成立しないように構成されている。
また、遊技機10は、第2特別ゲームの終了後において第2特別保留数が0である場合、第2特別ゲームに関連して特定条件が成立するように構成されている。つまり、遊技機10は、第2特別ゲームの終了後において第2特別ゲームの実行が保留されていない場合、第2特別ゲームに関連して特定条件が成立するように構成されている。即ち、本実施形態は、第2変動ゲームの終了後において第2変動ゲームの実行が保留されていない場合、第2変動ゲームに関連して特定条件が成立するように構成されている。一方、遊技機10は、第2特別ゲームの終了後において第2特別保留数が1以上である場合、第2特別ゲームに関連して特定条件が成立しないように構成されている。つまり、遊技機10は、第2特別ゲームの終了後において第2特別ゲームの実行が保留されている場合、第2特別ゲームに関連して特定条件が成立しないように構成されている。即ち、本実施形態は、第2変動ゲームの終了後において第2変動ゲームの実行が保留されている場合、第2変動ゲームに関連して特定条件が成立しないように構成されている。
図12(a)に示すように、遊技機10では、第1特別ゲームの終了後における停止後インターバル期間が終了したとき、第1特別保留数が0であれば、10秒が経過すると演出表示装置25において注意喚起が実行される。図12(b)に示すように、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立してから所定時間の経過後、演出表示装置25には、第3注意喚起画像NG3が表示され、注意喚起が実行される。このとき、第2特別ゲームの実行中、つまり、第2演出ゲームの実行中であっても、演出表示装置25には、第3注意喚起画像NG3が表示され、注意喚起が実行される。本実施形態における第3注意喚起画像NG3は、「のめり込みに注意しましょう」という文字情報を含む画像である。
第3注意喚起画像NG3は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、第1注意喚起画像NG1が表示される表示領域とは異なる表示領域(表示位置)に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に第1注意喚起画像NG1と第3注意喚起画像NG3が表示されたとしても、第1注意喚起画像NG1と第3注意喚起画像NG3は重ならない。また、第3注意喚起画像NG3は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、第2注意喚起画像NG2が表示される表示領域とは異なる表示領域に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に第2注意喚起画像NG2と第3注意喚起画像NG3が表示されたとしても、第2注意喚起画像NG2と第3注意喚起画像NG3は重ならない。
以下の説明では、第3注意喚起画像NG3を表示する注意喚起、つまり、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立したことを契機に実行される注意喚起を「第3注意喚起」と示す場合がある。第3注意喚起は、第3注意喚起の実行時間にわたって実行される。因みに、普通ゲームの実行中であっても、演出表示装置25では、第3注意喚起が実行される。一方、図12(c)に示すように、遊技機10では、第2特別ゲームの終了後における停止後インターバル期間が終了したときの第2特別保留数が0である場合、10秒が経過しても、第3注意喚起が実行されない。つまり、遊技機10では、第2特別ゲームの終了後における停止後インターバル期間が終了したときの第2特別保留数が0である場合、10秒が経過しても、演出表示装置25において注意喚起が実行されない。
遊技機10では、特別ゲームの実行中であるときに、注意喚起が演出表示装置25において実行される場合がある。ここでいう注意喚起は、これまで説明した第1注意喚起~第3注意喚起とは異なる。具体的に、遊技機10では、高ベース状態であるときに第2特別ゲームが実行されているときであって、且つ、リーチ演出が実行されているときに、演出表示装置25において注意喚起が実行される場合がある。つまり、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときであって、リーチ演出の実行が開始された後において、注意喚起が実行される場合がある。つまり、演出表示装置25は、第2特別ゲームが実行されているときに注意喚起を実行可能である。即ち、注意喚起手段は、変動ゲームが実行されているときに注意喚起を実行可能である。
図13(a)に示すように、特別ゲームが実行されているときであってリーチ演出の実行が開始された後に注意喚起が実行される場合、演出表示装置25には、第4注意喚起画像NG4が表示され、注意喚起が実行される。本実施形態における第4注意喚起画像NG4は、「のめり込みに注意しましょう」という文字情報を含む画像である。第4注意喚起画像NG4は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、第1注意喚起画像NG1が表示される表示領域とは異なる表示領域(表示位置)に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に第1注意喚起画像NG1と第4注意喚起画像NG4が表示されたとしても、第1注意喚起画像NG1と第4注意喚起画像NG4は重ならない。また、第4注意喚起画像NG4は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、第2注意喚起画像NG2が表示される表示領域とは異なる表示領域に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に第2注意喚起画像NG2と第4注意喚起画像NG4が表示されたとしても、第2注意喚起画像NG2と第4注意喚起画像NG4は重ならない。同様に、第4注意喚起画像NG4は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、第3注意喚起画像NG3が表示される表示領域とは異なる表示領域に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に第3注意喚起画像NG3と第4注意喚起画像NG4が表示されたとしても、第3注意喚起画像NG3と第4注意喚起画像NG4は重ならない。
以下の説明では、第4注意喚起画像NG4を表示する注意喚起、つまり、リーチ演出の実行が開始された後に実行可能な注意喚起を「第4注意喚起」と示す場合がある。第4注意喚起は、第4注意喚起の実行時間にわたって実行される。因みに、普通ゲームの実行中であっても、演出表示装置25では、第4注意喚起が実行される。なお、図13(b)に示すように、第4注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第4注意喚起が終了する。そして、演出表示装置25では、第1特別ゲームの実行が開始されたことに伴い、第1演出ゲームの実行が開始される。
前述したように、遊技機10において、待機状態であるときに第1注意喚起が実行されたときには、第1注意喚起画像NG1が表示される。一方、遊技機10において、特別ゲームが実行されているときに第4注意喚起が実行されたときには、第4注意喚起画像NG4が表示される。そして、第1注意喚起画像NG1と第4注意喚起画像NG4は、演出表示装置25においてそれぞれ異なる表示位置(表示領域)に表示される。このように、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様は、特別ゲームの実行中に実行される注意喚起の態様と異なる。換言すると、特別ゲームの実行中に実行される注意喚起の態様は、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と異なる。即ち、変動ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と異なる。
同様に、前述したように、遊技機10において、大当り遊技が付与されているときに第2注意喚起が実行されたときには、第2注意喚起画像NG2が表示される。一方、遊技機10において、特別ゲームが実行されているときに第4注意喚起が実行されたときには、第4注意喚起画像NG4が表示される。そして、第2注意喚起画像NG2と第4注意喚起画像NG4は、演出表示装置25においてそれぞれ異なる表示位置(表示領域)に表示される。このように、大当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様は、特別ゲームの実行中に実行される注意喚起の態様と異なる。換言すると、特別ゲームの実行中に実行される注意喚起の態様は、大当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様と異なる。即ち、変動ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様と異なる。
図13(c)に示すように、リーチ演出が実行されているときに第4注意喚起が実行されるとき(図13(c)では、[リーチ中の第4注意喚起;あり]と示す)は、リーチ演出が実行されているときに第4注意喚起が実行されないとき(図13(c)では、[リーチ中の第4注意喚起;なし]と示す)に比して、大当り期待度が高い。このため、特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されたときには、特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されないときに比して、大当り期待度が高い。つまり、遊技機10において、特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されたときには、特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されないときに比して、その後が遊技者にとって有利に展開されることへの期待度が高い。即ち、本実施形態において、変動ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されたときには、変動ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されないときに比して、その後が有利に展開されることへの期待度が高い。以上のように構成されていることから、遊技機10は、リーチ演出が実行されているときに注意喚起が実行されるかについて注目するゲーム性を有する。
遊技機10では、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わったことに伴って、注意喚起が演出表示装置25において実行される場合がある。つまり、右打ちすることが推奨される高ベース状態から左打ちすることが推奨される低ベース状態へ切り替わったことに伴って、演出表示装置25は、注意喚起を実行可能である。即ち、第2状態から前記第1状態へ切り替わったことに伴って、注意喚起手段は、注意喚起を実行可能である。因みに、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わった後、当該低ベース状態において、演出表示装置25では、注意喚起とは別に、左打ち演出が実行されることとなる。つまり、第2状態から第1状態へ切り替わった後、当該第1状態において、発射促進手段は、注意喚起とは別に、第1遊技領域への遊技球の発射を促すことが可能である。
図14(a)に示すように、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わったことに伴って注意喚起が実行される場合、演出表示装置25には、第5注意喚起画像NG5が表示され、注意喚起が実行される。本実施形態における第5注意喚起画像NG5は、「のめり込みに注意しましょう」という文字情報を含む画像である。第5注意喚起画像NG5は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、第1注意喚起画像NG1が表示される表示領域(表示位置)とは異なる表示領域に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に第1注意喚起画像NG1と第5注意喚起画像NG5が表示されたとしても、第1注意喚起画像NG1と第5注意喚起画像NG5は重ならない。また、第5注意喚起画像NG5は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、第2注意喚起画像NG2が表示される表示領域とは異なる表示領域に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に第2注意喚起画像NG2と第5注意喚起画像NG5が表示されたとしても、第2注意喚起画像NG2と第5注意喚起画像NG5は重ならない。同様に、第5注意喚起画像NG5は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、第3注意喚起画像NG3が表示される表示領域とは異なる表示領域に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に第3注意喚起画像NG3と第5注意喚起画像NG5が表示されたとしても、第3注意喚起画像NG3と第5注意喚起画像NG5は重ならない。また、第5注意喚起画像NG5は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、第4注意喚起画像NG4が表示される表示領域とは異なる表示領域に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に第4注意喚起画像NG4と第5注意喚起画像NG5が表示されたとしても、第4注意喚起画像NG4と第5注意喚起画像NG5は重ならない。
また、第5注意喚起画像NG5は、演出表示装置25の表示領域25rのうち、左打ち画像LGが表示領域とは異なる表示領域に表示される。そして、遊技機10では、演出表示装置25に左打ち画像LGと第5注意喚起画像NG5が表示されたとしても、左打ち画像LGと第5注意喚起画像NG5は重ならない。遊技機10では、左打ち演出と第5注意喚起が演出表示装置25において同時期に実行されたとしても、左打ち演出と第5注意喚起が演出表示装置25において重ならない。
以下の説明では、第5注意喚起画像NG5を表示する注意喚起、つまり、リーチ演出の実行が開始された後に実行可能な注意喚起を「第5注意喚起」と示す場合がある。第5注意喚起は、第5注意喚起の実行時間にわたって実行される。因みに、普通ゲームの実行中であっても、演出表示装置25では、第5注意喚起が実行される。なお、図14(b)に示すように、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わったことに伴って第5注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第5注意喚起が終了する。そして、演出表示装置25では、第1特別ゲームの実行が開始されたことに伴い、第1演出ゲームの実行が開始される。因みに、このとき、演出表示装置25において左打ち演出が実行されていたとしても、第1特別ゲームの実行が開始されたことを契機として、左打ち演出が終了しない。
遊技機10では、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたとき、第5注意喚起が演出表示装置25において実行される場合がある。つまり、右打ちすることが推奨される高ベース状態から左打ちすることが推奨される低ベース状態へ切り替わった後において左打ちされているとき、演出表示装置25は、第5注意喚起を実行可能である。即ち、第2状態から第1状態へ切り替わった後において第2遊技領域へ遊技球が発射されたとき、注意喚起手段は、注意喚起を実行可能である。因みに、遊技機10では、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたとき、左打ち演出は実行されない。
図14(c)に示すように、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたときに注意喚起が実行される場合、演出表示装置25には、第5注意喚起画像NG5が表示され、第5注意喚起が実行される。高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたときに注意喚起が実行される場合には、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わったことに伴って注意喚起が実行される場合と同じ表示領域(表示位置)に第5注意喚起画像NG5が表示される。つまり、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたときに実行される注意喚起の態様は、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わったことに伴って実行される注意喚起の態様と同じである。即ち、第2状態から第1状態へ切り替わった後において第2遊技領域へ遊技球が発射されたときに実行される注意喚起の態様は、第2状態から第1状態へ切り替わったことに伴って実行される注意喚起の態様と同じである。
遊技機10では、ゲート33へ遊技球が入球したことに基づいて、右側領域RBへ遊技球が発射されたこと、つまり、右打ちされたことを特定する。そして、遊技機10では、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたときに注意喚起が実行された場合、当該注意喚起は、ゲートセンサSE5によって遊技球が検知されなくなってから所定の非検知時間(本実施形態では、15秒)が経過したことを契機に終了する。なお、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたときに第5注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第5注意喚起が終了する。そして、演出表示装置25では、第1特別ゲームの実行が開始されたことに伴い、第1演出ゲームの実行が開始される。
次に、注意喚起が実行されている場合において各特別ゲームが実行されたときについて説明する。
図15に示すように、遊技機10では、第1注意喚起が実行されているときに第1特別ゲームの実行が開始された場合、第1注意喚起の実行が終了する。この結果、実行が開始された第1変動ゲームの実行中に、第1注意喚起が実行されない。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況であって、第1注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第1注意喚起が終了する。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第1特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されている状況であって、第1注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第1注意喚起が終了する。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されている状況において第1特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。
一方、遊技機10では、第1注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始された場合、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として第1注意喚起の実行が終了せず、第1注意喚起が継続して実行される。この結果、実行が開始された第2特別ゲームの実行中に、第1注意喚起が実行され得る。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況であって、第1注意喚起が実行されているときにおいて、第2特別ゲームの実行が開始された場合には、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として第1注意喚起が終了せず、第1注意喚起が継続して実行される。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第2特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第2特別ゲームの実行中に注意喚起を実行可能である。因みに、詳細については後述するが、遊技機10において、第1注意喚起は、第1特別ゲームの実行中に実行されない。このため、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行され、且つ、第1注意喚起が実行されている状況とならない。
また、遊技機10では、第2注意喚起が実行されているときに第1特別ゲームの実行が開始された場合、第2注意喚起の実行が終了する。この結果、実行が開始された第1変動ゲームの実行中に、第2注意喚起が実行されない。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況であって、第2注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第2注意喚起が終了する。このように、遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第1特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されている状況であって、第2注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第2注意喚起が終了する。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されている状況において第1特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。
一方、遊技機10では、第2注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始された場合、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として第2注意喚起の実行が終了せず、第2注意喚起が継続して実行される。この結果、実行が開始された第2特別ゲームの実行中に、第2注意喚起が実行され得る。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況であって、第2注意喚起が実行されているときにおいて、第2特別ゲームの実行が開始された場合には、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として第2注意喚起が終了せず、第2注意喚起が継続して実行される。このように、遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第2特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第2特別ゲームの実行中に注意喚起を実行可能である。因みに、詳細については後述するが、遊技機10において、第2注意喚起は、第1特別ゲームの実行中に実行されない。このため、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行され、且つ、第2注意喚起が実行されている状況とならない。
また、遊技機10では、第3注意喚起が実行されているときに第1特別ゲームの実行が開始された場合、第3注意喚起の実行が終了する。この結果、実行が開始された第1変動ゲームの実行中に、第3注意喚起が実行されない。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況であって、第3注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第3注意喚起が終了する。このように、遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第1特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されている状況であって、第3注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第3注意喚起が終了する。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されている状況において第1特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。
一方、遊技機10では、第3注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始された場合、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として第3注意喚起の実行が終了せず、第3注意喚起が継続して実行される。この結果、実行が開始された第2特別ゲームの実行中に、第3注意喚起が実行され得る。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況であって、第3注意喚起が実行されているときにおいて、第2特別ゲームの実行が開始された場合には、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として第3注意喚起が終了せず、第3注意喚起が継続して実行される。このように、遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第2特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第2特別ゲームの実行中に注意喚起を実行可能である。因みに、詳細については後述するが、遊技機10において、第3注意喚起は、第1特別ゲームの実行中に実行されない。このため、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行され、且つ、第3注意喚起が実行されている状況とならない。
また、遊技機10では、第4注意喚起が実行されているときに第1特別ゲームの実行が開始された場合、第4注意喚起の実行が終了する。この結果、実行が開始された第1変動ゲームの実行中に、第4注意喚起が実行されない。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されている状況であって、第4注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第4注意喚起が終了する。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されている状況において第1特別ゲームの実行が開始されたとき、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。因みに、遊技機10において、第4注意喚起は、第2特別ゲームの実行中に実行される。このため、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていないときに第4注意喚起が実行されている状況とならない。更に、遊技機10では、既に第2特別ゲームが実行されているときに第4注意喚起が実行されることから、第4注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始される状況とならない。
また、遊技機10では、第5注意喚起が実行されているときに第1特別ゲームの実行が開始された場合、第5注意喚起の実行が終了する。この結果、実行が開始された第1変動ゲームの実行中に、第5注意喚起が実行されない。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況であって、第5注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第5注意喚起が終了する。このように、遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第1特別ゲームの実行が開始されたとき、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されている状況であって、第5注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第5注意喚起が終了する。このように、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されている状況において第1特別ゲームの実行が開始されたとき、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。
一方、遊技機10では、第5注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始された場合、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として第5注意喚起の実行が終了せず、第5注意喚起が継続して実行される。この結果、実行が開始された第2特別ゲームの実行中に、第5注意喚起が実行され得る。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況であって、第5注意喚起が実行されているときにおいて、第2特別ゲームの実行が開始された場合には、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として第5注意喚起が終了せず、第5注意喚起が継続して実行される。このように、遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第2特別ゲームの実行が開始されたとき、当該第2特別ゲームの実行中に注意喚起を実行可能である。因みに、詳細については後述するが、遊技機10において、第5注意喚起は、第1特別ゲームの実行中に実行されない。このため、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行され、且つ、第5注意喚起が実行されている状況とならない。
以上のように、注意喚起が実行されているとき、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第1特別ゲームの実行が開始された場合には、注意喚起が終了し、実行が開始された第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。つまり、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第1特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。即ち、本実施形態では、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームの何れも実行されていない状況において第1変動ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第1変動ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。また、注意喚起が実行されているとき、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第2特別ゲームの実行が開始された場合には、注意喚起が終了せず、実行が開始された第2特別ゲームの実行中に注意喚起が実行され得る。つまり、遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第2特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第2特別ゲームの実行中に注意喚起を実行可能である。即ち、本実施形態では、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームの何れも実行されていない状況において第2変動ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第2変動ゲームの実行中に注意喚起を実行可能である。
因みに、遊技機10では、第1注意喚起が実行されているときに普通ゲームの実行が開始された場合、当該普通ゲームの実行が開始されたことを契機として第1注意喚起の実行が終了せず、第1注意喚起が継続して実行される。同様に、遊技機10では、第2注意喚起が実行されているときに普通ゲームの実行が開始された場合、当該普通ゲームの実行が開始されたことを契機として第2注意喚起の実行が終了せず、第2注意喚起が継続して実行される。また、遊技機10では、第3注意喚起が実行されているときに普通ゲームの実行が開始された場合、当該普通ゲームの実行が開始されたことを契機として第3注意喚起の実行が終了せず、第3注意喚起が継続して実行される。また、遊技機10では、第4注意喚起が実行されているときに普通ゲームの実行が開始された場合、当該普通ゲームの実行が開始されたことを契機として第4注意喚起の実行が終了せず、第4注意喚起が継続して実行される。更に、遊技機10では、第5注意喚起が実行されているときに普通ゲームの実行が開始された場合、当該普通ゲームの実行が開始されたことを契機として第5注意喚起の実行が終了せず、第5注意喚起が継続して実行される。このように、遊技機10では、特別ゲームと普通ゲームの何れも実行されていない状況において普通ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該普通ゲームの実行中に注意喚起を実行可能である。
次に、図16に基づき、第1特別ゲームと第2特別ゲームの実行有無と、各種の注意喚起と、の関係について説明する。
第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されていないときには、第1注意喚起を実行可能である。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されていないときには、第2注意喚起を実行可能である。同様に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されていないときには、第3注意喚起を実行可能である。但し、第4注意喚起は、第2特別ゲームの実行中に実行されることから、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されていないときに実行されることがない。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されていないときには、第5注意喚起を実行可能である。このように、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち両方が実行されていないときには、注意喚起を実行可能である。即ち、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームのうち両方が実行されていないときには、注意喚起を実行可能である。
第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行されているときには、第1注意喚起を実行不能である。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行されているときには、第2注意喚起を実行不能である。同様に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行されているときには、第3注意喚起を実行不能である。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行されているときには、第4注意喚起を実行不能である。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行されているときには、第5注意喚起を実行不能である。このように、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行されているときには、注意喚起が実行されない。即ち、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームのうち第1変動ゲームのみが実行されているときには、注意喚起が実行されない。
第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されているときには、第1注意喚起を実行可能である。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されているときには、第2注意喚起を実行可能である。同様に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されているときには、第3注意喚起を実行可能である。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されているときには、第4注意喚起を実行可能である。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されているときには、第5注意喚起を実行可能である。このように、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されているときには、注意喚起を実行可能である。即ち、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームのうち第2変動ゲームのみが実行されているときには、注意喚起を実行可能である。
第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されているときには、第1注意喚起を実行不能である。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されているときには、第2注意喚起を実行不能である。同様に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されているときには、第3注意喚起を実行不能である。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されているときには、第4注意喚起を実行不能である。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されているときには、第5注意喚起を実行不能である。このように、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち両方が実行されているときには、注意喚起が実行されない。即ち、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームのうち両方が実行されているときには、注意喚起が実行されない。
以上のように、遊技機10では、少なくとも第1特別ゲームが実行されているときには、第1注意喚起が実行されない。また、遊技機10では、少なくとも第1特別ゲームが実行されているときには、第2注意喚起が実行されない。同様に、遊技機10では、少なくとも第1特別ゲームが実行されているときには、第3注意喚起が実行されない。また、遊技機10では、少なくとも第1特別ゲームが実行されているときには、第4注意喚起が実行されない。また、遊技機10では、少なくとも第1特別ゲームが実行されているときには、第5注意喚起が実行されない。このように、第1特別ゲームが実行されているときには、注意喚起が実行されない。即ち、第1変動ゲームが実行されているときには、注意喚起が実行されない。一方、遊技機10では、第1特別ゲームが実行されていなければ、第2特別ゲームが実行されているときであったとしても、第1注意喚起を実行可能である。また、遊技機10では、第1特別ゲームが実行されていなければ、第2特別ゲームが実行されているときであったとしても、第2注意喚起を実行可能である。同様に、遊技機10では、第1特別ゲームが実行されていなければ、第2特別ゲームが実行されているときであったとしても、第3注意喚起を実行可能である。また、遊技機10では、第1特別ゲームが実行されていなければ、第2特別ゲームが実行されているときであったとしても、第4注意喚起を実行可能である。また、遊技機10では、第1特別ゲームが実行されていなければ、第2特別ゲームが実行されているときであったとしても、第5注意喚起を実行可能である。このように、第2特別ゲームが実行されているときには、注意喚起を実行可能である。即ち、第2変動ゲームが実行されているときには、注意喚起を実行可能である。
ここで、注意喚起の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、ロゴ演出の実行を開始させてから1秒が経過すると、第1注意喚起が実行されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、第1注意喚起画像NG1が表示されるように演出表示装置25を制御し、注意喚起を実行させる。また、第1注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、第1変動パターンコマンドを入力すると、第1注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。但し、第1注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、第2変動パターンコマンドを入力したとしても、第1注意喚起を終了させない。副CPU51は、第1注意喚起の実行を開始させてから第1注意喚起の実行時間が経過すると、第1注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。因みに、第1注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、普通変動パターンコマンドを入力したとしても、第1注意喚起を終了させない。
副CPU51は、エンディングコマンドを入力してから1秒が経過すると、第2注意喚起が実行されるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU51は、エンディング演出の実行を開始させてから1秒が経過すると、第2注意喚起が実行されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、第2注意喚起画像NG2が表示されるように演出表示装置25を制御し、注意喚起を実行させる。また、第2注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、大当り遊技が終了したとしても、当該大当り遊技の終了を契機として、第2注意喚起を終了させない。なお、第2注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、第1変動パターンコマンドを入力すると、第2注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。但し、第2注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、第2変動パターンコマンドを入力したとしても、第2注意喚起を終了させない。因みに、遊技機10では、普通当り遊技が付与されているときに注意喚起が開始されたとき、当該普通当り遊技が終了したとしても、普通当り遊技の終了を契機として注意喚起は終了しない。つまり、遊技機10は、普通当り遊技が付与されているときに、注意喚起を実行可能である。そして、遊技機10は、普通当り遊技の終了後においても注意喚起を継続して実行可能である。
また、副CPU51は、第2注意喚起の実行を開始させてから第2注意喚起の実行時間に相当する「8秒」が経過すると、第2注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。因みに、第2注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、普通変動パターンコマンドを入力したとしても、第2注意喚起を終了させない。
副CPU51は、第1特別保留数が「0」であることを特定可能な第1インターバル後保留数コマンドを入力すると、第3注意喚起を実行させるまでの所定時間に相当する「10秒」を計時する。そして、第3注意喚起を実行させるまでの所定時間に相当する「10秒」が経過すると、副CPU51は、第3注意喚起が実行されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、第3注意喚起画像NG3が表示されるように演出表示装置25を制御し、注意喚起を実行させる。なお、第3注意喚起を実行させるまでの所定時間を計時しているとき、副CPU51は、第1変動パターンコマンドを入力すると、所定時間の計時を中止する。但し、第3注意喚起を実行させるまでの所定時間を計時しているとき、副CPU51は、第2変動パターンコマンドを入力すると、所定時間の計時を中止せず、継続して所定時間を計時する。同様に、第3注意喚起を実行させるまでの所定時間を計時しているとき、副CPU51は、普通変動パターンコマンドを入力すると、所定時間の計時を中止せず、継続して所定時間を計時する。
以上のように、副CPU51は、第1特別保留数が「0」であることを特定可能な第1インターバル後保留数コマンドを入力すると、所定時間の経過後、第3注意喚起の実行を開始させる。但し、副CPU51は、第2特別保留数が「0」であることを特定可能な第2インターバル後保留数コマンドを入力したとしても、当該第2インターバル後保留数コマンドの入力を契機として第3注意喚起を実行させない。因みに、副CPU51は、第1特別保留数が「0」であることを特定可能な第1保留数コマンドを入力したとしても、当該第1保留数コマンドの入力を契機として第3注意喚起を実行させない。副CPU51は、第2特別保留数が「0」であることを特定可能な第2保留数コマンドを入力したとしても、当該第2保留数コマンドの入力を契機として第3注意喚起を実行させない。副CPU51は、普通保留数が「0」であることを特定可能な普通保留数コマンドを入力したとしても、当該普通保留数コマンドの入力を契機として第3注意喚起を実行させない。
第3注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、第1変動パターンコマンドを入力すると、第3注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。但し、第3注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、第2変動パターンコマンドを入力したとしても、第3注意喚起を終了させない。また、副CPU51は、第3注意喚起の実行を開始させてから第3注意喚起の実行時間が経過すると、第3注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。因みに、第3注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、普通変動パターンコマンドを入力したとしても、第3注意喚起を終了させない。
副CPU51は、高ベース状態であるときにはずれリーチあり変動パターン又は大当り変動パターンを特定可能な第2変動パターンコマンドを入力した場合、リーチ演出の実行中に第4注意喚起を実行するかを決める第4注意喚起抽選を行う。例えば、副CPU51は、副基板50内で生成している乱数を取得し、取得した乱数の値と副ROM52に記憶されている第4注意喚起抽選に用いる判定値を用いて、第4注意喚起抽選を行う。本実施形態では、第4注意喚起抽選に当選した場合に第4注意喚起を実行することが決定される一方、第4注意喚起抽選に非当選した場合に第4注意喚起を実行しないことが決定される。第4注意喚起抽選の当選確率は、はずれリーチあり変動パターンを特定可能な第2変動パターンコマンドを入力した場合と、大当り変動パターンを特定可能な第2変動パターンコマンドを入力した場合と、で異なる。そして、本実施形態における第4注意喚起抽選の当選確率は、第4注意喚起が実行されたときに第4注意喚起が実行されなかったときに比して大当り期待度が高くなるように定められている。
第4注意喚起抽選に当選した場合、副CPU51は、第2特別ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて第4注意喚起が実行されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、第4注意喚起画像NG4が表示されるように演出表示装置25を制御し、注意喚起を実行させる。但し、第4注意喚起を実行するときに第1特別ゲームの実行中であれば、第4注意喚起抽選に当選していたとしても、副CPU51は、第4注意喚起を実行させない。なお、第2特別ゲームの実行中における所定のタイミングは、リーチ演出の実行中における所定のタイミングとなる。
また、第4注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、第1変動パターンコマンドを入力すると、第4注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。副CPU51は、第4注意喚起の実行を開始させてから第4注意喚起の実行時間が経過すると、第4注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。因みに、第4注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、普通変動パターンコマンドを入力したとしても、第4注意喚起を終了させない。
副CPU51は、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数が0回であることを特定可能な回数コマンドを入力した後、低ベース状態コマンドを入力した場合、第5注意喚起が実行されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、第5注意喚起画像NG5が表示されるように演出表示装置25を制御し、注意喚起を実行させる。これにより、演出表示装置25では、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わったことに伴う第5注意喚起が実行される。また、副CPU51は、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わったことに伴って第5注意喚起の実行を開始させてから第5注意喚起の実行時間が経過すると、第5注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。
副CPU51は、第5注意喚起を実行させていないときにおいて、低ベース状態であるときにゲート入球コマンドを入力した場合、第5注意喚起が実行されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU51は、第5注意喚起画像NG5が表示されるように演出表示装置25を制御し、注意喚起を実行させる。これにより、演出表示装置25では、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたことによる第5注意喚起が実行される。また、副CPU51は、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたことによる第5注意喚起を実行している場合、非検知時間にわたってゲート入球コマンドを入力しなかった場合、第5注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。
また、第5注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、第1変動パターンコマンドを入力すると、第5注意喚起が終了されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わったことに伴う第5注意喚起と、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたことによる第5注意喚起と、の何れの第5注意喚起が実行されているときでも、副CPU51は、第5注意喚起が終了されるように演出表示装置25を制御する。因みに、第5注意喚起を実行させているとき、副CPU51は、普通変動パターンコマンドを入力したとしても、第5注意喚起を終了させない。
以上のように、遊技機10では、副CPU51によって注意喚起を実行させる制御が実行される。これにより、本実施形態では、注意喚起の実行を制御する注意喚起制御手段としての機能が実現される。つまり、本実施形態において、副CPU51は、注意喚起制御手段としての機能を実現する。
ここで、図17(a)及び図17(b)に基づき、遊技機10における注意喚起の一例について、説明する。なお、図17(a)及び図17(b)では、停止後インターバル期間を図示していないが、各特別ゲームの終了後は、停止後インターバル期間となる。
図17(a)に示すように、第3大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、第2注意喚起の実行が開始される。このとき、第3大当り遊技が付与されているときのタイミングt21において第2注意喚起の実行が開始されたものとする。そして、第3大当り遊技の終了時のタイミングt22における第1特別保留数が0であれば、第3大当り遊技の終了直後に第1特別ゲームが実行されない。この場合、第3大当り遊技が終了したとしても、演出表示装置25では、第2注意喚起が継続して実行される。なお、第3大当り遊技の終了時のタイミングt22における第2特別保留数が1以上であり、第3大当り遊技の終了後に第2特別ゲームの実行が開始されたとしても、第2注意喚起が継続して実行される。このとき、第2特別ゲームの実行中であっても、演出表示装置25では、第2注意喚起が実行される。但し、第2注意喚起が実行されているときのタイミングt23において第1特別ゲームの実行が開始されると、第2注意喚起が終了する。因みに、図示していないが、第2注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始されたときには、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として、第2注意喚起が終了しない。
また、タイミングt24において第1特別ゲームが終了すると、待機状態となる。そして、図示していないが、待機状態となると、演出表示装置25では、図柄表示待機演出が実行される。図柄表示待機演出が終了した後、演出表示装置25では、動画待機演出が実行される。更に、動画待機演出が終了した後、演出表示装置25では、ロゴ演出が実行される。そして、ロゴ演出が実行された後のタイミングt25において、演出表示装置25では、第1注意喚起が実行される。因みに、図示していないが、第1注意喚起が実行されているときに第1特別ゲームの実行が開始された場合には、第1注意喚起が終了する。一方、第1注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始された場合には、第1注意喚起が終了せず、第1注意喚起が継続して実行される。
図17(b)に示すように、第3大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、第2注意喚起の実行が開始される。このとき、第3大当り遊技が付与されているときのタイミングt31において第2注意喚起の実行が開始されたものとする。そして、第3大当り遊技の終了時のタイミングt32における第1特別保留数が1以上であれば、第3大当り遊技の終了後に第1特別ゲームの実行が開始される。これにより、第3大当り遊技が付与されているときに実行が開始された第2注意喚起が終了する。しかし、その後のタイミングt33において、第1特別ゲームが終了し、第1特別保留数が0に達したとする。この場合、タイミングt33から所定時間である10秒が経過するタイミングt34において、演出表示装置25では、第3注意喚起の実行が開始される。このとき、第2特別ゲームが実行されているときであったとしても、演出表示装置25では、第3注意喚起が実行される。このように、第3大当り遊技の終了直後に第2注意喚起が終了したとしても、第1特別ゲームの実行が終了すれば、第3注意喚起が実行され、注意喚起を実行することが可能である。
次に、図18(a)~図18(e)に基づき、注意喚起が実行されたときの演出表示装置25の表示内容の一例について説明する。
図18(a)に示すように、高ベース状態であるときにおいて第2特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行されているとき、演出表示装置25では、第4注意喚起画像NG4が表示され、注意喚起が実行される。このとき、遊技機10では、遊技者に対して注意喚起するとともに、大当り期待度を高めることができる。つまり、遊技機10では、特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されることにより、その後、大当り遊技が付与され、有利に展開されることへの期待度を高めることができる。
図18(b)に示すように、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わったことに伴って、演出表示装置25では、第5注意喚起画像NG5が表示され、注意喚起が実行される。更に、図18(c)に示すように、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後に右側領域RBへ遊技球が発射されたとき、演出表示装置25では、第5注意喚起画像NG5が表示され、注意喚起が実行される。図18(b)に示す第5注意喚起画像NG5は、図18(c)に示す第5注意喚起画像NG5と同じ表示領域(表示位置)に表示される。このため、遊技機10では、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたときに実行される注意喚起の態様は、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わったことに伴って実行される注意喚起の態様と同じである。
図18(d)に示すように、その後に待機状態となった場合、演出表示装置25では、第1注意喚起画像NG1が表示され、注意喚起が実行される。図18(d)に示す第1注意喚起画像NG1は、図18(a)に示す第4注意喚起画像NG4と異なる。更に、演出表示装置25において各画像NG1,NG4が表示される表示位置(表示領域)は、それぞれ異なる。つまり、特別ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と異なる。
図18(e)に示すように、大当り遊技が付与されているとき、演出表示装置25では、第2注意喚起画像NG2が表示され、注意喚起が実行される場合がある。図18(e)に示す第2注意喚起画像NG2は、図18(a)に示す第4注意喚起画像NG4と異なる。更に、演出表示装置25において各画像NG2,NG4が表示される表示位置(表示領域)は、それぞれ異なる。つまり、特別ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、大当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様と異なる。また、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行された場合、遊技者に対して注意喚起するとともに、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることを特定可能である。つまり、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されることにより、その後、確変状態に制御され、有利に展開されることへの期待度を高めることができる。
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1-1)右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される高ベース状態から、左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態へと切り替わった後において、右側領域RBへ遊技球が発射されたとき、演出表示装置25は、注意喚起を実行可能である。これにより、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わったにもかかわらず右側領域RBへ遊技球を発射させ、遊技にのめり込んでしまっている可能性が高い遊技者に対して、効果的に注意喚起を実行することができる。
(1-2)右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される高ベース状態から左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態へ切り替わったことに伴い、演出表示装置25において注意喚起が実行される。この結果、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わったときに事前に注意喚起を実行し、その後も右側領域RBへ遊技球を発射させ続けているときに再び注意喚起が実行されることとなる。これにより、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わったにもかかわらず右側領域RBへ遊技球を発射させ続けるくらいに遊技に対してのめり込んでしまうことを抑制でき、効果的に注意喚起を実行することができる。
(1-3)高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後、当該低ベース状態において、演出表示装置25は、注意喚起とは別に、左打ち演出を実行し、左側領域RAへの遊技球の発射を促すことが可能である。このように、注意喚起とは別に左打ち演出が演出表示装置25において実行されることにより、注意喚起とは別に、のめり込んでしまった遊技者に対して、左側領域RAへ遊技球を発射させること、つまり、どのようにすればよいかを知らせることができる。
(1-4)高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたときに実行される注意喚起の態様は、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わったことに伴って実行される注意喚起の態様と同じである。これにより、例えば、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わったことに伴って実行される注意喚起の態様が異なることによって、注意喚起自体が異なるものであるかのように勘違いさせてしまうことを抑制でき、効果的に注意喚起を実行することができる。
(1-5)特別ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と異なる。このように、特別ゲームが実行されている状況と待機状態である状況の各状況にあわせた異なる態様で注意喚起を実行することで、効果的に注意喚起を実行することができる。
(1-6)特別ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、大当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様と異なる。このように、特別ゲームが実行されている状況と大当り遊技が付与されている状況の各状況にあわせた異なる態様で注意喚起を実行することで、効果的に注意喚起を実行することができる。
(1-7)特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されたときには、特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されないときに比して、その後が有利に展開されることへの期待度が高い。これにより、特別ゲームが実行されているときにおいて、注意喚起が実行されるかに対する注目度を高め、効果的に注意喚起を実行することができる。
(1-8)大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されたときには、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されないときに比して、その後が有利に展開されることへの期待度が高い。これにより、大当り遊技が付与されているときにおいて、注意喚起が実行されるかに対する注目度を高め、効果的に注意喚起を実行することができる。
(1-9)第2特別ゲームが実行されているときには、注意喚起を実行可能である。このように、第2特別ゲームの実行中であり、遊技者が遊技を行っている可能性が高いと想定できる状況において注意喚起を実行することで、当該注意喚起に気が付き易くなり、注意喚起をより効果的に実行することができる。
(1-10)第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な演出としての特定演出に関してカスタマイズ可能に構成されている。このため、特定演出を楽しみたいと遊技者が考えていることも想定できる。このため、第1変動ゲームが実行されているときには、注意喚起が実行されないようにすることで、注意喚起に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。
(1-11)第1特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間は、第2特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間よりも長い。このように、変動時間が長く、遊技者の注目度が高まる第1特別ゲームが実行されているときには、注意喚起が実行されないようにすることで、注意喚起に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。
(1-12)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを並行して実行可能に構成されているときにおいて、第2特別ゲームが実行されているときであっても、第1特別ゲームも並行して実行されているときには、注意喚起が実行されないようにした。これにより、第1特別ゲームが実行されているときには、第2特別ゲームが実行されているかに関係なく、注意喚起を実行しないことで、注意喚起に対する煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。
(1-13)第1特別ゲームが実行されているときには、注意喚起が実行されない。そして、第1特別ゲームの有利度は、第2特別ゲームの有利度よりも高い。つまり、第2特別ゲームよりも有利度が高く、遊技者の注目度が高まっていることが想定される第1特別ゲームが実行されているときには、注意喚起が実行されないようにすることで、注意喚起に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。
(1-14)待機状態において注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始されたとしても、当該第2特別ゲームの実行が開始されたことを契機として注意喚起が終了しない。つまり、待機状態において注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始され、遊技者が遊技を行っている可能性が高いと想定できる状況において注意喚起を終了させない。これにより、待機状態において実行が開始された注意喚起に気が付き易くなり、注意喚起をより効果的に実行することができる。
(1-15)待機状態において注意喚起が実行されているときであっても、第2特別ゲームよりも有利度が高い第1特別ゲームの実行が開始されると、当該第1特別ゲームの実行が開始されることに伴って注意喚起が終了する。このように、有利度が高く、遊技者の注目度が高まっている第1特別ゲームの実行が開始されると、注意喚起が終了するため、注意喚起が第1特別ゲームの邪魔になるなどして注意喚起に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。
(1-16)待機状態において注意喚起が実行されているときにおいて、第1特別ゲームと第2特別ゲームのうち確定演出が実行される可能性がある第1特別ゲームの実行が開始されると、当該第1特別ゲームの実行が開始されることに伴って注意喚起が終了する。これにより、例えば、確定演出と注意喚起が並行して実行されることで注意喚起が確定演出の邪魔になることを抑制することができる。
(1-17)第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後であって大当り遊技が付与されているときに、注意喚起を実行可能であり、当該大当り遊技の終了後においても注意喚起を継続して実行可能である。このように、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後であって大当り遊技が付与され、注意喚起が実行されている最中に大当り遊技が終了したとしても、注意喚起が終了せずに継続して実行可能である。これにより、大当り遊技の終了によって注意喚起が終了することで注意喚起を最後まで実行できなくなってしまうことを抑制して、注意喚起を最後まで実行可能にすることができ、注意喚起をより効果的に実行することができる。
(1-18)第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される時間は、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される時間よりも長い。換言すると、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される時間は、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される時間よりも短い。このような「大当り遊技中に第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される時間が短い状況」において、大当り遊技が終了したとしても注意喚起が継続して実行可能である。このため、例えば、注意喚起を実行するために大当り遊技に要する時間を長くするなどの調整を行う必要がなく、遊技機を制作するにあたっての自由度を高めることが可能となる。
(1-19)第1特別ゲームに関連して特定条件が成立すると、所定時間の経過後に注意喚起を実行可能である。第1特別ゲームの実行中は、遊技者が遊技を行っている可能性が高い。このような第1特別ゲームに関連して特定条件が成立する場合に、所定時間の経過後に注意喚起を実行することで、当該注意喚起に気が付き易くなり、注意喚起をより効果的に実行することができる。
(1-20)特に、第2特別ゲームよりも有利度が高い第1特別ゲームが実行された後は、遊技者が遊技を継続していることが想定される。このため、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立する場合に、所定時間の経過後に注意喚起を実行することで、遊技を継続している注意喚起により気が付き易くなり、注意喚起をより効果的に実行することができる。
(1-21)第1特別ゲームの終了後において第1特別ゲームの実行が保留されていない場合、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立する。このように、続けて第1特別ゲームが実行されない状況となると、所定時間の経過後に注意喚起を実行可能である。これにより、第1特別ゲームが続けて実行されず、第1特別ゲームを実行させたいと遊技を継続する意欲が高まっている可能性がある状況、つまり、のめり込む危険性が高いと考えられる状況において、注意喚起を実行可能に構成することで、より効果的に注意喚起を実行することができる。
(1-22)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第2特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第2特別ゲームの実行中に注意喚起を実行可能である。つまり、遊技者が遊技を開始したと想定される状況において注意喚起を実行可能とすることで、当該注意喚起に気が付き易くなり、注意喚起をより効果的に実行することができる。
(1-23)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第1特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。つまり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において、第2特別ゲームの実行が開始されても当該第2特別ゲームの実行中に注意喚起が実行され得る。一方、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において、第1特別ゲームの実行が開始されれば当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起が実行されない。これにより、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況から特別ゲームが実行されたときにおいて、注意喚起が実行されていれば、実行中の特別ゲームが第2特別ゲームであることを特定することができる。
(1-24)遊技機10では、演出表示装置25に第1注意喚起画像NG1と第2注意喚起画像NG2が表示されたとしても、第1注意喚起画像NG1と第2注意喚起画像NG2は重ならない。このため、第1注意喚起と第2注意喚起が並行して実行されたとしても、一方の注意喚起が他方の注意喚起を邪魔することなく、それぞれの注意喚起を適切に実行することができる。
(1-25)遊技機10では、演出表示装置25に第1注意喚起画像NG1と第3注意喚起画像NG3が表示されたとしても、第1注意喚起画像NG1と第3注意喚起画像NG3は重ならない。このため、第1注意喚起と第3注意喚起が並行して実行されたとしても、一方の注意喚起が他方の注意喚起を邪魔することなく、それぞれの注意喚起を適切に実行することができる。
(1-26)遊技機10では、演出表示装置25に第2注意喚起画像NG2と第3注意喚起画像NG3が表示されたとしても、第2注意喚起画像NG2と第3注意喚起画像NG3は重ならない。このため、第2注意喚起と第3注意喚起が並行して実行されたとしても、一方の注意喚起が他方の注意喚起を邪魔することなく、それぞれの注意喚起を適切に実行することができる。
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
第1実施形態における遊技機10において、第1特別ゲームの有利度は、第2特別ゲームの有利度よりも高い。一方、第2実施形態における遊技機10において、第1特別ゲームの有利度は、第2特別ゲームの有利度よりも低い。つまり、第2実施形態における第2特別ゲームの有利度は、第1特別ゲームの有利度よりも高い。即ち、本実施形態において、第2変動ゲームの有利度は、第1変動ゲームの有利度よりも高い。
本実施形態の遊技機10において、第1大当り図柄及び第2大当り図柄は、第2特別ゲームにおいて確定停止表示され得る一方、第1特別ゲームにおいて確定停止表示されない。一方、本実施形態の遊技機10において、第3大当り図柄及び第4大当り図柄は、第1特別ゲームにおいて確定停止表示され得る一方、第2特別ゲームにおいて確定停止表示されない。このため、第2特別ゲームにおいて大当り結果が確定停止表示された後に付与される大当り遊技では、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。つまり、遊技機10は、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後には、第2大入賞口31が開放されることによって第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される大当り遊技を付与可能に構成されている。また、第2特別ゲームにおいて大当り結果が確定停止表示された後に付与される大当り遊技では、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。つまり、遊技機10は、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後には、第1大入賞口29が開放されることによって第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される大当り遊技を付与可能に構成されている。
また、本実施形態の遊技機10において、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される時間は、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される時間よりも長い。
また、第1実施形態において説明したように、第1大当り遊技及び第2大当り遊技が付与されたことによって遊技者が獲得可能な遊技球の個数は、第3大当り遊技及び第2大当り遊技が付与されたことによって遊技者が獲得可能な遊技球の個数よりも多い。このため、本実施形態の遊技機10において、第1大当り遊技及び第2大当り遊技が付与され得る第2特別ゲームは、第3大当り遊技及び第4大当り遊技が付与され得る第1特別ゲームよりも有利であるといえる。つまり、第2特別ゲームの有利度は、第1特別ゲームの有利度よりも高い。即ち、第2変動ゲームの有利度は、第1変動ゲームの有利度よりも高い。
ここで、本実施形態の効果について説明する。本実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)~(1-12)、(1-14)、(1-16)~(1-19)及び(1-21)~(1-26)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)第2特別ゲームの有利度は、第1特別ゲームの有利度よりも高い。つまり、第1特別ゲームよりも有利度が高く、遊技者の注目度が高まっていることが想定される第2特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されるようにすることで、注意喚起に気が付き易くなり、注意喚起をより効果的に実行することができる。
(2-2)待機状態において注意喚起が実行されているときであっても、第1特別ゲームよりも有利度が高い第2特別ゲームの実行が開始されても、注意喚起が継続して実行される。このように、有利度が高く、遊技者の注目度が高まっている第2特別ゲームの実行が開始され、遊技者の注目度が高まっていることが想定されるときに注意喚起を終了させないため、注意喚起に気が付き易くなり、注意喚起をより効果的に実行することができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたときに注意喚起が実行される場合には、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わったことに伴って注意喚起が実行される場合と異なる表示領域(表示位置)に第5注意喚起画像NG5が表示されるようにしてもよい。つまり、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右側領域RBへ遊技球が発射されたときに実行される注意喚起の態様は、高ベース状態が終了して低ベース状態へ切り替わったことに伴って実行される注意喚起の態様と異ならせてもよい。即ち、第2状態から第1状態へ切り替わった後において第2遊技領域へ遊技球が発射されたときに実行される注意喚起の態様は、第2状態から第1状態へ切り替わったときに実行される注意喚起の態様と異なるように構成してもよい。このように注意喚起の態様を異ならせることにより、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わったときに実行される注意喚起に気が付かなかった遊技者が、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わった後において右打ちしたときに実行される注意喚起に気が付く可能性があり、効果的に注意喚起を実行することができる。
・左打ちされたことを特定するにあたっては、左側領域RAへ遊技球を流下させたときに限って入球可能な入球口(上記実施形態では、例えば、第1始動口26)へ入球した遊技球を検知したことを基づいて、左打ちされたことを特定することができる。同様に、右打ちされたことを特定するにあたっては、右側領域RBへ遊技球を流下させたときに限って入球可能な入球口(上記実施形態では、例えば、ゲート33)へ入球した遊技球を検知したことを基づいて、右打ちされたことを特定することができる。1個の遊技球が検知されたことに基づいて右打ちされたこと(又は、左打ちされたこと)を特定するように構成してもよいが、例えば、複数個の遊技球が検知されたことに基づいて右打ちされたこと(又は、左打ちされたこと)を特定するように構成してもよい。例えば、所定期間内において所定個数の遊技球がゲートセンサSE5によって検知されたことに基づいて、右打ちされたことを特定するように構成してもよい。
・左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態から、右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される高ベース状態へと切り替わった後において、左側領域RAへ遊技球が発射されたとき、演出表示装置25は、注意喚起を実行可能であってもよい。例えば、左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態から、右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される大当り遊技へと切り替わった後において、左側領域RAへ遊技球が発射されたとき、演出表示装置25は、注意喚起を実行可能であってもよい。例えば、第1始動口26へ遊技球が入球したこと、つまり、第1始動センサSE1が遊技球を検知したことに基づいて、左打ちされたことを特定するように構成してもよい。右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される高ベース状態から、左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態へと切り替わった後において、右側領域RBへ遊技球が発射されたとき、演出表示装置25は、注意喚起を実行しないように構成してもよい。つまり、高ベース状態から低ベース状態へと切り替わった後において、右側領域RBへ遊技球が発射されたとき、演出表示装置25は、注意喚起を実行不能であってもよい。
・左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態から、右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される高ベース状態へと切り替わったことに伴って、演出表示装置25は、注意喚起を実行可能であってもよい。例えば、左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態から、右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される大当り遊技へと切り替わったことに伴って、左側領域RAへ遊技球が発射されたとき、演出表示装置25は、注意喚起を実行可能であってもよい。右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される高ベース状態から左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態へと切り替わったことに伴って、演出表示装置25は、注意喚起を実行しないように構成してもよい。つまり、高ベース状態から低ベース状態へ切り替わったことに伴って、演出表示装置25は、注意喚起を実行不能であってもよい。
・右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される高ベース状態から左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態へ切り替わった後、当該低ベース状態において、演出表示装置25は、のめり込みに関する注意喚起と、左打ち演出と、を併せて実行可能であってもよい。例えば、演出表示装置25は、のめり込みに関する注意喚起と、左側領域RAへの遊技球の発射を促すことと、を兼用する画像を表示することにより、のめり込みに関する注意喚起と、左打ち演出と、を併せて実行するように構成してもよい。右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される高ベース状態から左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態へ切り替わった後、当該低ベース状態において、演出表示装置25は、のめり込みに関する注意喚起と、左打ち演出と、のうち何れか一方のみを実行可能であってもよい。
・特別ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と同じであってもよい。また、特別ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、大当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様と同じであってもよい。また、待機状態であるときに実行される注意喚起の態様は、大当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様と同じであってもよい。以上のように、注意喚起の態様を同じにすることにより、注意喚起の態様が異なることによって、注意喚起自体が異なるものであるかのように勘違いさせてしまうことを抑制し、効果的に注意喚起を実行することができる。
・特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行された場合には、特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されない場合に比して、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当り遊技が付与されることへの期待度が高まるように構成してもよい。このように、その後が有利に展開されることへの期待度は、大当り期待度に限られるものではなく、例えば、確変状態に制御される種類の大当り遊技が付与される期待度であってもよい。
・特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されないときには、特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されたときに比して、その後が有利に展開されることへの期待度が高くなるように構成してもよい。また、特別ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されたかによって、その後が有利に展開されることへの期待度を異ならせなくてもよい。
・実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在する場合、大当り遊技が付与されているときに注意喚起を実行可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されたときには、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されないときに比して、大当り遊技の終了後に大当りとなる特別ゲームが実行されることへの期待感が高まるように構成してもよい。このように、その後が有利に展開されることへの期待度は、確変状態に制御される期待度に限られるものではなく、例えば、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在することへの期待度であってもよい。
・大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されないときには、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されたときに比して、その後が有利に展開されることへの期待度が高くなるように構成してもよい。また、大当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されたかによって、その後が有利に展開されることへの期待度を異ならせなくてもよい。
・第1特別ゲームの有利度と、第2特別ゲームの有利度と、が同じであってもよい。つまり、第1変動ゲームの有利度は、第2変動ゲームの有利度と同じであってもよい。例えば、第1大当り抽選において大当りに当選した場合と、第2大当り抽選において大当りに当選した場合と、の何れにおいても同じ種類の大当りの中から同じ確率で大当りの種類が決定されるように構成してもよい。
・実行を保留可能な第1特別ゲームの数(回数)を変更してもよい。例えば、第1特別ゲームの実行を保留不能であってもよい。同様に、実行を保留可能な第2特別ゲームの数(回数)を変更してもよい。例えば、第2特別ゲームの実行を保留不能であってもよい。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームの実行を保留可能とする一方、他方の特別ゲームの実行を保留不能としてもよい。また、実行を保留可能な普通ゲームの数(回数)を変更してもよい。例えば、普通ゲームの実行を保留不能であってもよい。特別ゲーム及び普通ゲームのうち何れか一方の変動ゲームの実行を保留可能とする一方、他方の変動ゲームの実行を保留不能としてもよい。
・カスタマイズ可能な演出(上記実施形態では、特定演出)は、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。逆に、カスタマイズ可能な演出は、高ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが有効となる一方、低ベース状態であるときにはカスタマイズされたことが無効となるように構成してもよい。
・特定演出に関してカスタマイズするにあたって操作する操作手段としての機能を実現する操作部は、ボタンB1,B2のように複数の操作部であってもよいし、1つの操作部であってもよい。例えば、1つの操作部を所定の時間にわたって長押しすることによって、特定演出に関してカスタマイズすることができるように構成してもよい。また、特定演出についてカスタマイズするにあたって操作する操作手段としての機能を実現する操作部の数は、2つでなくてもよく、例えば、2つを超える個数(3つ以上)であってもよい。
・カスタマイズ可能な演出は、特定演出に限られるものではない。例えば、カスタマイズ可能な演出には、特定演出に加えて、特定演出とは異なる演出があってもよい。例えば、カスタマイズ可能な演出は、特定演出に替えて、特定演出とは異なる演出としてもよい。例えば、スピーカ18から出力される音のうち少なくとも一部の音が出力される音量を調整可能に構成することで、音量に関してカスタマイズ可能に構成してもよい。例えば、特定演出に関する音が出力される音量を調整可能に構成することで、特定演出に関してカスタマイズ可能に構成してもよい。例えば、演出表示装置25の輝度(光量ともいわれる)を調整可能に構成することで、輝度に関してカスタマイズ可能に構成してもよい。例えば、特定演出が実行されるときの演出表示装置25の輝度を調整可能に構成することで、特定演出に関してカスタマイズ可能に構成してもよい。なお、演出表示装置25の輝度とは、例えば、演出表示装置25が有するバックライトの輝度ともいえる。装飾ランプ17の輝度を調整可能に構成してもよい。その他、カスタマイズ可能な演出を備えなくてもよい。即ち、上記実施形態は、カスタマイズ可能な演出を備えない遊技機であってもよい。
・カスタマイズ可能な演出には、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な演出が含まれなくてもよい。また、カスタマイズ可能な演出には、第2特別ゲームの実行に伴って実行可能な演出が含まれてもよい。また、カスタマイズ可能な演出には、第2特別ゲームの実行に伴って実行可能な演出が含まれなくてもよい。カスタマイズ可能な演出には、普通ゲームの実行に伴って実行可能な演出が含まれてもよい。また、カスタマイズ可能な演出には、普通ゲームの実行に伴って実行可能な演出が含まれなくてもよい。
・第1特別ゲームの実行中と第2特別ゲームの実行中のうち何れか一方であるときには、上ボタンB1及び下ボタンB2のうち少なくとも一方を操作することにより、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることができるようにしてもよい。例えば、第2特別ゲームの実行中であるときには、上ボタンB1及び下ボタンB2のうち少なくとも一方を操作することにより、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることができるようにしてもよい。これに対して、第1特別ゲームの実行中であるときには、上ボタンB1及び下ボタンB2を操作したとしても、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることができないようにしてもよい。このように構成する場合、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されているときには、上ボタンB1及び下ボタンB2を操作したとしても、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることができないようにしてもよい。その他、特別ゲームの実行中であるときには、上ボタンB1及び下ボタンB2を操作したとしても、第1特別ゲームの実行に伴って実行可能な特定演出についてカスタマイズすることができないようにしてもよい。
・演出表示装置25において左打ち演出が実行されているとき、第1特別ゲームの実行が開始された場合には、当該第1特別ゲームの実行が開始されたことを契機として左打ち演出が終了するように構成してもよい。演出表示装置25において左打ち演出が実行されているとき、第1始動口26へ遊技球が入球した場合には、当該第1始動口26への遊技球の入球を契機として左打ち演出が終了するように構成してもよい。
・左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態から、右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される高ベース状態へ切り替わった後において、左側領域RAへ遊技球が発射されたとき、演出表示装置25は、右打ち演出を実行可能であってもよい。左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態から、右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される大当り遊技へ切り替わった後において、左側領域RAへ遊技球が発射されたとき、演出表示装置25は、右打ち演出を実行可能であってもよい。例えば、高ベース状態であるとき又は大当り遊技が付与されているときに、第1始動口26へ遊技球が入球したこと、つまり、第1始動センサSE1が遊技球を検知したことに基づいて右打ち演出を実行可能に構成してもよい。また、右側領域RBへ遊技球を発射させることが推奨される高ベース状態から、左側領域RAへ遊技球を発射させることが推奨される低ベース状態へと切り替わった後において、右側領域RBへ遊技球が発射されたとき、演出表示装置25は、左打ち演出を実行可能であってもよい。例えば、低ベース状態であるときに、ゲート33へ遊技球が入球したこと、つまり、ゲートセンサSE5が遊技球を検知したことに基づいて左打ち演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態では、右打ち演出を実行することによって、右打ちすることを促すように構成したが、異なる演出によって右打ちすることを促すように構成してもよい。右打ち演出を実行することは、右打ちすることを促すことに相当するが、左打ちしてはいけないことを注意喚起すること、又は、右打ちしないといけないことを注意喚起することと捉えることもできる。即ち、右打ち演出は、注意喚起の一種として捉えることができる。また、上記実施形態では、左打ち演出を実行することによって、左打ちすることを促すように構成したが、異なる演出によって左打ちすることを促すように構成してもよい。左打ち演出を実行することは、左打ちすることを促すことに相当するが、右打ちしてはいけないことを注意喚起すること、又は、左打ちしないといけないことを注意喚起することと捉えることもできる。即ち、左打ち演出は、注意喚起の一種として捉えることができる。上記実施形態では、右打ち演出と左打ち演出を実行可能に構成したが、右打ち演出と左打ち演出のうち何れか一方のみを実行可能に構成してもよいし、右打ち演出及び左打ち演出の両方を実行しなくてもよい。
・確定演出に関してカスタマイズ可能に構成してもよい。例えば、確定演出の実行確率についてカスタマイズ可能に構成してもよい。確定演出の実行確率についてカスタマイズされた場合、その時点で実行が保留されている特別ゲームが全て終了した後、確定演出の実行確率についてカスタマイズされたことが有効となるように構成してもよい。以上のように、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみを対象として実行可能な演出に関してカスタマイズ可能に構成してもよい。
・第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されるときには、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることに基づいて確定演出が実行されないように構成してもよい。上記実施形態において、確定演出を実行可能に構成しなくてもよい。第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されるときには、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることに基づいて当該第1特別ゲームが実行されているときに確定演出を実行可能であってもよい。例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れの特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合であっても、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることに基づいて当該特別ゲームが実行されているときに確定演出が実行可能であってもよい。
・確定演出は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部又は全部の演出装置において実行されるように構成してもよい。例えば、確定演出は、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち1つの演出装置において実行されるように構成してもよいし、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち2以上の演出装置において実行されるように構成してもよい。
・第1特別ゲームの実行中と、第2特別ゲームの実行中と、のうち何れか一方でのみ注意喚起を実行可能に構成してもよい。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行されているときには、注意喚起を実行可能であってもよい。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されているときには、注意喚起が実行されないように構成してもよい。また、第1特別ゲームの実行中と、第2特別ゲームの実行中と、の何れにおいても注意喚起を実行可能に構成してもよい。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方が実行されているときには、注意喚起を実行可能であってもよい。
・待機状態において注意喚起が実行されているときに第1特別ゲームの実行が開始されたとしても、当該第1特別ゲームの実行が開始されたことを契機として注意喚起が終了しないように構成してもよい。また、待機状態において注意喚起が実行されているときに第2特別ゲームの実行が開始されると、当該第2特別ゲームの実行が開始されることに伴って注意喚起が終了するように構成してもよい。
・第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後であって大当り遊技が付与されているときに、注意喚起を実行可能であり、当該大当り遊技の終了後においても注意喚起を継続して実行可能に構成してもよい。
・上記第1実施形態において、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される時間は、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される時間と同じであってもよい。上記第1実施形態において、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される時間は、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される時間よりも長くてもよい。上記第2実施形態において、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される時間は、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される時間と同じであってもよい。上記第2実施形態において、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される時間は、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に付与される大当り遊技中に第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される時間よりも長くてもよい。
・待機状態であるときに動画待機演出が実行されているときにおいて第2特別ゲームの実行が開始されたとしても、動画待機演出が実行され続けるように構成してもよい。これに対して、待機状態であるときに動画待機演出が実行されているときにおいて第1特別ゲームの実行が開始されると、動画待機演出が終了するように構成してもよい。また、第2特別ゲームの実行中に動画待機演出が実行されているとき、演出表示装置25では、演出ゲームが実行されないように構成してもよい。また、第2特別ゲームの実行中に動画待機演出が実行されているとき、演出表示装置25では、通常よりも狭い表示領域内において演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
・待機状態であるときにおいて、図柄表示待機演出のみが実行されるときと、図柄表示待機演出、動画待機演出及びのめり込みに関する注意喚起が実行されるときと、があってもよい。例えば、低ベース状態であるときに待機状態となった場合、当該待機状態では、図柄表示待機演出、動画待機演出及びのめり込みに関する注意喚起のうち全てを実行可能に構成してもよい。例えば、高ベース状態であるときに待機状態となった場合、図柄表示待機演出、動画待機演出及びのめり込みに関する注意喚起のうち図柄表示待機演出のみを実行可能に構成してもよい。
・特別ゲームが実行されているときに、上部可動体80が動作しないように構成してもよい。これに伴って、動作前兆演出は、特別ゲームが実行されているときに実行されないように構成してもよい。大当り遊技が付与されているときに、上部可動体80が動作しないように構成してもよい。これに伴って、動作前兆演出は、大当り遊技が付与されているときに実行されないように構成してもよい。
・動作前兆演出の実行が開始された後、当該動作前兆演出が終了してから上部可動体80が動作するように構成してもよい。また、動作前兆演出の実行が開始された後、当該動作前兆演出が実行されているときに上部可動体80が動作するように構成してもよい。動作前兆演出が実行された後、上部可動体80が動作する場合と、上部可動体80が動作しない場合と、があってもよい。つまり、動作前兆演出は、上部可動体80が動作することへの期待感を高める演出であってもよい。上記実施形態では、動作前兆演出を実行することによって、上部可動体80に注目することを促すように構成したが、異なる演出によって上部可動体80を促すように構成してもよい。動作前兆演出を実行することによって、上部可動体80が動作することを事前に特定することが可能となる。これにより、動作前兆演出を実行することによって、上部可動体80に身体が接触すること、及び、上部可動体80が動作したことによって指を挟むことのうち少なくとも一方を事前に注意喚起することができる。動作前兆演出を実行することは、上部可動体80が動作することを注意喚起することと捉えることもできる。また、上部可動体80が動作する前に、動作前兆演出を実行しなくてもよい。また、上部可動体80の動作が開始されることに伴って、動作前兆演出の実行が開始されるように構成してもよい。
・第1特別ゲームに関連して特定条件が成立すると所定時間が経過しても当該所定時間の経過を契機として注意喚起が実行されないように構成してもよい。また、第2特別ゲームに関連して特定条件が成立すると所定時間の経過後に注意喚起を実行可能であってもよい。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも含む特別ゲームに関連して特定条件が成立すると所定時間の経過後に注意喚起を実行可能であってもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第2特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第2特別ゲームの実行が開始されることを契機として注意喚起を実行不能であってもよい。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも実行されていない状況において第1特別ゲームの実行が開始されたときにおいて、当該第1特別ゲームの実行中に注意喚起を実行可能であってもよい。
・特定条件を変更してもよい。特定条件は、対象となる特別ゲームの終了後において当該特別ゲームの実行が保留されていないことによって成立するように構成してもよい。また、特定条件は、対象となる特別ゲームの終了後における所定のタイミングにおいて当該特別ゲームの実行が保留されていないことによって成立するように構成してもよい。例えば、第1特別ゲームに関連して特定条件が成立するときは、第1特別ゲームの実行中において所定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)が実行されたときであってもよい。同様に、例えば、第2特別ゲームに関連して特定条件が成立するときは、第2特別ゲームの実行中において所定の演出が実行されたときであってもよい。
・第1特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間は、第2特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間よりも短いように構成してもよい。また、第1特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間は、第2特別ゲームの変動時間のうち最も長い変動時間と同じであってもよい。
・上記実施形態における遊技機10は、注意喚起として、のめり込みに関する注意喚起以外の注意喚起を実行可能な遊技機であってもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起以外に、18歳未満が遊技を行うことを注意喚起可能な遊技機であってもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起以外に、車内に子供を放置することを注意喚起可能な遊技機であってもよい。のめり込みに関する注意喚起を実行可能な遊技機において、上記実施形態においてのめり込みに関する注意喚起を実行する場面で、前述した注意喚起を実行可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態において、第1注意喚起~第5注意喚起のうち一部又は全部の注意喚起にかえて、前述した注意喚起を実行するようにしてもよい。例えば、上記実施形態において、第1注意喚起~第5注意喚起のうち一部又は全部の注意喚起に加えて、前述した注意喚起を実行するようにしてもよい。例えば、待機状態であるときに、車内に子供を放置することに関する注意喚起と、のめり込みに関する注意喚起と、を実行可能に構成してもよい。
・第1注意喚起~第5注意喚起のうち一部を実行する一方で、残りは実行しないように構成してもよい。例えば、第1注意喚起~第5注意喚起のうち第1注意喚起~第3注意喚起を実行可能とする一方、第4注意喚起及び第5注意喚起を実行しないように構成してもよい。例えば、第1注意喚起~第5注意喚起のうち第1注意喚起及び第2注意喚起を実行可能とする一方、第3注意喚起~第5注意喚起を実行しないように構成してもよい。
・大当り遊技が付与されているときに注意喚起が開始されたとき、当該大当り遊技が終了したことを契機として、注意喚起が終了するように構成してもよい。また、大当り遊技が付与されているときには、注意喚起が実行されないように構成してもよい。例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部の大当り遊技が付与されているときには、注意喚起が実行されないように構成してもよい。例えば、第1大当り遊技が付与されているとき及び第2大当り遊技が付与されているときは、第1大当り遊技が付与されたこと又は第2大当り遊技が付与されたことに伴って注意喚起が実行され得るように構成してもよい。一方、例えば、第3大当り遊技が付与されているとき及び第4大当り遊技が付与されているときは、第3大当り遊技が付与されたこと又は第4大当り遊技が付与されたことを契機として注意喚起が実行されないように構成してもよい。また、普通当り遊技が付与されているときに注意喚起が開始されたとき、当該普通当り遊技が終了したことを契機として、注意喚起が終了するように構成してもよい。また、普通当り遊技が付与されているときには、普通当り遊技が付与されたことを契機として注意喚起が実行されないように構成してもよい。例えば、大当り遊技及び普通当り遊技の両方が付与されているときには、注意喚起が実行可能であってもよい。一方、例えば、大当り遊技及び普通当り遊技のうち普通当り遊技のみが付与されているときには、注意喚起が実行されないように構成してもよい。
・演出表示装置25は、特別ゲームの実行が保留されていることを報知可能であってもよい。例えば、演出表示装置25は、特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている特別ゲームの数を報知可能であってもよい。例えば、演出表示装置25は、保留画像を表示することにより、実行が保留されている特別ゲームの数を報知可能に構成してもよい。例えば、演出表示装置25は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームの実行が保留されていることを報知可能である一方、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームの実行が保留されていることを報知不能であってもよい。逆に、演出表示装置25は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームの実行が保留されていることを報知可能である一方、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち第1特別ゲームの実行が保留されていることを報知不能であってもよい。例えば、遊技状態によって、実行が保留されていることを演出表示装置25において報知する特別ゲームの種類を異ならせてもよい。
・演出表示装置25では、普通ゲームと連動して、普通補助ゲームが行われるように構成してもよい。例えば、普通補助ゲームは、普通ゲームの開始に伴って開始され、普通ゲームの終了に伴って終了されるようにしてもよい。普通補助ゲームでは、普通ゲームにて確定停止表示された普通図柄に応じた普通補助図柄が確定停止表示されるようにしてもよい。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示される場合には、普通補助ゲームにおいて普通当りの普通補助図柄が確定停止表示されるようにしてもよい。一方、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示される場合には、普通補助ゲームにおいてはずれの普通補助図柄が確定停止表示されるようにしてもよい。このように、演出表示装置25では、普通ゲームの実行に伴って普通補助ゲームが実行されるようにしてもよい。また、演出表示装置25は、普通ゲームの実行が保留されていることを報知可能であってもよい。例えば、演出表示装置25は、普通ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている普通ゲームの数を報知可能であってもよい。本明細書においては、特別ゲームの実行が保留されていることを報知可能とすることと、普通ゲームの実行が保留されていることを報知可能とすることと、の両方を例示したが、勿論、何れか一方のみを採用してもよい。
・第1大当り抽選と第2大当り抽選のうち何れか一方において大当り抽選に当選する確率は、非確変状態と確変状態の何れであっても同じとなるように構成してもよい。例えば、第2大当り抽選の当選確率は、非確変状態と確変状態の何れであっても「1/350」であってもよい。例えば、第1大当り抽選において大当りに当選する確率は、非確変状態及び確変状態の何れであるかによって異なるようにしてもよい。これに対して、例えば、第2大当り抽選において大当りに当選する確率は、非確変状態及び確変状態の何れであっても同じであるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、第1大当り抽選において大当りに当選した場合に第1大当りが決定される確率は、第2大当り抽選において大当りに当選した場合に第3大当りが決定される確率と異ならせてもよい。上記第1実施形態において、第1大当り抽選において大当りに当選した場合に第1大当りが決定される確率は、第2大当り抽選において大当りに当選した場合に第3大当りが決定される確率と同じであってもよい。同様に、上記第2実施形態において、第2大当り抽選において大当りに当選した場合に第1大当りが決定される確率は、第1大当り抽選において大当りに当選した場合に第3大当りが決定される確率と異ならせてもよい。上記第2実施形態において、第2大当り抽選において大当りに当選した場合に第1大当りが決定される確率は、第1大当り抽選において大当りに当選した場合に第3大当りが決定される確率と同じであってもよい。
・大当りに当選しなかったとしても、所定の特別期間内における特別ゲームの実行回数が予め定められた特別回数に達したことを契機に、高ベース状態に制御可能に構成してもよい。ここでいう特別期間内における特別ゲームの実行回数は、例えば、非確変状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく実行された特別ゲームの実行回数であってもよいし、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が付与されることなく実行された特別ゲームの実行回数であってもよい。例えば、特別期間内における特別ゲームの実行回数が特別回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合、予め定められた上限回数の特別ゲームが実行される迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが実行されるよりも前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態に制御されるように構成してもよい。但し、上限回数の特別ゲームが実行される迄の間に大当り遊技が付与されずに高ベース状態が終了した場合、大当り遊技が付与される迄は、特別ゲームの実行回数を契機として高ベース状態に制御されないように構成してもよい。
・大当り抽選に非当選した場合に確定停止表示され得る特別図柄として、はずれ図柄と、はずれ図柄とは異なる図柄(以下、チャンス図柄と示す)と、を有するようにしてもよい。そして、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合には、チャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として、高ベース状態に制御されるように構成してもよい。大当り抽選に非当選した場合に確定停止表示され得る特別図柄には、必ずしもはずれ図柄が含まれる必要はなく、チャンス図柄のみであってもよい。チャンス図柄の種類は、1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。
・確変状態に制御可能な遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確変状態に制御可能な遊技機には、遊技球が特定の領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態の遊技機は、これらの何れの仕様の遊技機に具体化してもよい。また、遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様の遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態の遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。また、例えば、大当り遊技の種類によって、特定の領域に遊技球が入球する期待度を異ならせてもよい。
・上記実施形態は、大当り抽選の他、小当り抽選を行う遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。小当り図柄は、大当りに当選しなかったときに特別ゲームにおいて導出される結果の一種である。小当り抽選は、第1始動口26へ遊技球が入球した場合と、第2始動口27へ遊技球が入球した場合と、の何れであっても行われ得るように構成してもよい。小当り抽選は、第1始動口26へ遊技球が入球した場合と、第2始動口27へ遊技球が入球した場合と、のうち何れか一方でのみ行われ得るように構成してもよい。上記実施形態の遊技機は、例えば、非確変状態であって低ベース状態である通常遊技状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な遊技機に具体化してもよい。大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能な遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選の両方を当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技の両方を当り遊技として、それぞれ捉えることができる。このとき、小当り図柄は、当り結果の一種として捉えることができる。その他、大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能な遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選のうち大当り抽選のみを当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技のうち大当り遊技のみを当り遊技として、それぞれ捉えることができる。なお、大当り抽選に加えて小当り抽選を行うかに関係なく、普通当り抽選を当り抽選として捉えてもよい。この場合、普通当り遊技は、当り遊技として捉えてもよい。このとき、普通当り図柄は、当り結果の一種として捉えてもよい。同様に、普通はずれ図柄は、はずれ結果の一種として捉えてもよい。小当り抽選を行う遊技機においては、小当り図柄の種類が複数種類であってもよい。大当り遊技において開放される大入賞口及び小当り遊技において開放される大入賞口は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
・第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが小当りとなって第2特別図柄表示部22bに小当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第1特別ゲームを強制終了させ、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。また、第1特別ゲームが小当りとなる場合があるように構成する場合、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが小当りとなって第1特別図柄表示部22aに小当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第2特別ゲームを強制終了させ、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。
・例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。同様に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、前記他方の特別ゲーム終了後の停止後インターバル期間が終了した後、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。
・上記実施形態では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方が実行されているときには他方が実行されないように構成してもよい。以上のように構成する場合には、上記実施形態を次に例示するように構成してもよい。例えば、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく、実行が保留された順序で特別ゲームが実行されるように構成してもよい。
・低ベース状態であるとき、演出表示装置25は、第1演出ゲームを実行可能である一方、第2演出ゲームを実行しないように構成してもよい。また、高ベース状態であるとき、演出表示装置25は、第2演出ゲームを実行可能である一方、第1演出ゲームを実行しないように構成してもよい。以上のように、演出表示装置25では、第1演出ゲームと第2演出ゲームのうち何れか一方のみが実行されるように構成してもよい。遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能である一方、第1演出ゲーム及び第2演出ゲームを同時に実行不能であってもよい。例えば、演出表示装置25の表示領域25rは、第1表示領域25aと、第2表示領域25bと、に分割しなくてもよい。
・第1始動口26への遊技球の入球を契機として実行可能な変動ゲームを第2特別ゲームとし、第2始動口27への遊技球の入球を契機として実行可能な変動ゲームを第1特別ゲームとしてもよい。ゲート33への遊技球の入球を契機として実行可能な変動ゲームは、普通ゲームでなく、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方又は両方であってもよい。第1始動口26への遊技球の入球を契機として実行可能な変動ゲームと、第2始動口27への遊技球の入球を契機として実行可能な変動ゲームと、ゲート33への遊技球の入球を契機として実行可能な変動ゲームと、は、それぞれ第1特別ゲーム、第2特別ゲーム及び普通ゲームのうち何れであってもよい。第1特別ゲーム、第2特別ゲーム及び普通ゲームのうち一部の変動ゲームを第1変動ゲームと捉え、残りの一部又は全部の変動ゲームを第2変動ゲームと捉えてもよい。例えば、第1特別ゲームを第1変動ゲームと捉え、第2特別ゲーム及び普通ゲームのうち一方又は両方を第2変動ゲームと捉えてもよい。例えば、第2特別ゲームを第1変動ゲームと捉え、第1特別ゲーム及び普通ゲームのうち一方又は両方を第2変動ゲームと捉えてもよい。例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方又は両方を第1変動ゲームと捉え、普通ゲームを第2変動ゲームと捉えてもよい。つまり、特別ゲームを第1変動ゲームと捉え、普通ゲームを第2変動ゲームと捉えてもよい。例えば、普通ゲームを第1変動ゲームと捉え、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを第2変動ゲームと捉えてもよい。つまり、普通ゲームを第1変動ゲームと捉え、特別ゲームを第2変動ゲームと捉えてもよい。例えば、第1特別ゲーム及び普通ゲームのうち一方又は両方を第1変動ゲームと捉え、第2特別ゲームを第2変動ゲームと捉えてもよい。例えば、第2特別ゲーム及び普通ゲームのうち一方又は両方を第1変動ゲームと捉え、第1特別ゲームを第2変動ゲームと捉えてもよい。
・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、MAXBETの操作や、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。スロットマシンでは、掛け数を設定した後、開始操作部としてのスタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、停止操作部としてのストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて、賞が付与され得る。スロットマシンでは、リールを用いて行われる変動ゲームとは別に、演出表示装置25において変動ゲームが実行されるように構成してもよい。例えば、演出表示装置25において実行される変動ゲームは、リールを用いて行われる変動ゲームに連動して実行可能であってもよい。リールを用いて行われる変動ゲームが実行されるとき、演出表示装置25において実行される変動ゲームが実行される場合と、演出表示装置25において実行される変動ゲームが実行されない場合と、があってもよい。そして、リールを用いて行われる変動ゲームと、演出表示装置25において実行される変動ゲームと、のうち何れか一方を第1変動ゲームとし、他方を第2変動ゲームとして捉えてもよい。例えば、演出表示装置25において実行される変動ゲームを第1変動ゲームとして捉え、リールを用いて行われる変動ゲームを第2変動ゲームとして捉えてもよい。
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて、副基板(副制御部)としてもよい。また、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
・遊技機10への電力供給が遮断された後であっても、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報を記憶保持可能に構成してもよい。例えば、クリアスイッチを備えてもよい。そして、電力供給が開始されることに伴ってクリアスイッチが操作された場合、主CPU41は、初期化処理を行うことにより、主RWM43の記憶内容を初期化するように構成してもよい。一方で、電力供給が開始されることに伴ってクリアスイッチが操作されていない場合、主CPU41は、復帰処理を行うことにより、電力供給が遮断されたときに記憶されていた情報に基づいて主RWM43の記憶内容を復帰させることが可能であってもよい。以上のように構成する場合において、以下に示すように構成してもよい。2つの特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、2つの特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、で演出表示装置25の表示内容を異ならせてもよい。第1変動ゲーム及び第2変動ゲームのうち第1変動ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームのうち第2変動ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、で表示手段の表示内容を異ならせてもよい。その他、2つの特別ゲームのうち第1特別ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、2つの特別ゲームのうち第2特別ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、で演出表示装置25の表示内容が同じであってもよい。第1変動ゲーム及び第2変動ゲームのうち第1変動ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームのうち第2変動ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、で表示手段の表示内容が同じであってもよい。特別ゲームと普通ゲームのうち特別ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、特別ゲームと普通ゲームのうち普通ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、で演出表示装置25の表示内容を異ならせてもよい。特別ゲームと普通ゲームのうち特別ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、特別ゲームと普通ゲームのうち普通ゲームのみが実行されているときに電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて復帰した場合と、で演出表示装置25の表示内容が同じであってもよい。
・情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられてもよい。
・上記実施形態の遊技機は、スマートパチンコ遊技機(所謂、スマパチ)に具体化してもよい。スマートパチンコ遊技機は、管理遊技機といわれることもある。スマートパチンコ遊技機では、遊技機10と同様、遊技領域21へ遊技球を発射可能に構成されている。一方、スマートパチンコ遊技機では、遊技者が保有している遊技球の数が電子データで管理されている。そして、電子データとして管理されている遊技球(遊技価値)を消費することによって物理的な遊技球を遊技領域21へ発射することが可能に構成されている。このようなスマートパチンコ遊技機において、賞球として遊技球が付与されるときには、電子データによる遊技球が付与されることとなる。即ち、遊技媒体としての遊技球は、物理的なものであってもよいことはもちろんのこと、電子データで管理されるものであってもよい。同様に、遊技価値は、物理的なものであってもよいし、電子データで管理されるものであってもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(A-1)遊技領域へ遊技球を発射させることが可能に構成された遊技機において、状態を制御可能な状態制御手段と、注意喚起を実行可能な注意喚起手段と、を備え、前記状態制御手段が制御可能な状態には、前記遊技領域のうち第1遊技領域へ遊技球を発射させることが推奨される第1状態と、前記遊技領域のうち第2遊技領域へ遊技球を発射させることが推奨される第2状態と、があり、前記第2状態から前記第1状態へ切り替わった後において前記第2遊技領域へ遊技球が発射されたとき、前記注意喚起手段は、注意喚起を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(A-2)前記第2状態から前記第1状態へ切り替わったことに伴って、前記注意喚起手段は、注意喚起を実行可能である技術的思想(A-1)に記載の遊技機。
(A-3)発射促進手段を備え、前記第2状態から前記第1状態へ切り替わった後、当該第1状態において、前記発射促進手段は、前記注意喚起とは別に、前記第1遊技領域への遊技球の発射を促すことが可能である技術的思想(A-1)又は技術的思想(A-2)に記載の遊技機。
(A-4)前記第2状態から前記第1状態へ切り替わった後において前記第2遊技領域へ遊技球が発射されたときに実行される注意喚起の態様は、前記第2状態から前記第1状態へ切り替わったことに伴って実行される注意喚起の態様と同じである技術的思想(A-2)に記載の遊技機。
(A-5)前記第2状態から前記第1状態へ切り替わった後において前記第2遊技領域へ遊技球が発射されたときに実行される注意喚起の態様は、前記第2状態から前記第1状態へ切り替わったときに実行される注意喚起の態様と異なる技術的思想(A-2)に記載の遊技機。
(B-1)変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、注意喚起を実行可能な注意喚起手段と、を備え、前記注意喚起手段は、前記変動ゲームが実行されているときに注意喚起を実行可能であって、待機状態であるときに注意喚起を実行可能であり、前記変動ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、前記待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と異なることを特徴とする遊技機。
(B-2)前記注意喚起手段は、当り遊技が付与されているときに注意喚起を実行可能であり、前記変動ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、前記当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様と異なる技術的思想(B-1)に記載の遊技機。
(C-1)変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、注意喚起を実行可能な注意喚起手段と、を備え、前記注意喚起手段は、前記変動ゲームが実行されているときに注意喚起を実行可能であり、前記変動ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されたときには、前記変動ゲームが実行されているときに注意喚起が実行されないときに比して、その後が有利に展開されることへの期待度が高いことを特徴とする遊技機。
(C-2)前記注意喚起手段は、当り遊技が付与されているときに注意喚起を実行可能であり、前記当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されたときには、前記当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されないときに比して、その後が有利に展開されることへの期待度が高い技術的思想(C-1)に記載の遊技機。
(C-3)注意喚起を実行可能な注意喚起手段を備え、前記注意喚起手段は、当り遊技が付与されているときに注意喚起を実行可能であり、前記当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されたときには、前記当り遊技が付与されているときに注意喚起が実行されないときに比して、その後が有利に展開されることへの期待度が高いことを特徴とする遊技機。
10…パチンコ遊技機(遊技機) 17…装飾ランプ 18…スピーカ 21…遊技領域 22…情報表示パネル 22a…第1特別図柄表示部 22b…第2特別図柄表示部 22c…第1特別保留表示部 22d…第2特別保留表示部 22e…普通図柄表示部 22f…普通保留表示部 22g…右打ちランプ 25…演出表示装置 25a…第1表示領域 25b…第2表示領域 25r…表示領域 26…第1始動口 27…第2始動口 28…第1可変部材 29…第1大入賞口 30…第2可変部材 31…第2大入賞口 32…第3可変部材 33…ゲート 34…アウト口 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 80…上部可動体 B1…上ボタン B2…下ボタン EA…演出アクチュエータ GS…原位置センサ NG1…第1注意喚起画像 NG2…第2注意喚起画像 NG3…第3注意喚起画像 RA…左側領域 RB…右側領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…ゲートセンサ

Claims (2)

  1. 変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、
    注意喚起を実行可能な注意喚起手段と、を備え、
    前記注意喚起手段は、前記変動ゲームが実行されているときに注意喚起を実行可能であって、待機状態であるときに注意喚起を実行可能であり、
    前記変動ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、前記待機状態であるときに実行される注意喚起の態様と異なることを特徴とする遊技機。
  2. 前記注意喚起手段は、当り遊技が付与されているときに注意喚起を実行可能であり、
    前記変動ゲームが実行されているときに実行される注意喚起の態様は、前記当り遊技が付与されているときに実行される注意喚起の態様と異なる請求項1に記載の遊技機。
JP2023195865A 2023-11-17 2023-11-17 遊技機 Pending JP2024054862A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023195865A JP2024054862A (ja) 2023-11-17 2023-11-17 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023195865A JP2024054862A (ja) 2023-11-17 2023-11-17 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024054862A true JP2024054862A (ja) 2024-04-17

Family

ID=90707799

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023195865A Pending JP2024054862A (ja) 2023-11-17 2023-11-17 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2024054862A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2015019985A (ja) 遊技機
JP5411050B2 (ja) 遊技機
JP2007000551A (ja) 遊技機
JP2008237643A (ja) 弾球遊技機
JP2015019984A (ja) 遊技機
JP2023000246A (ja) 遊技機
JP2023000248A (ja) 遊技機
JP2004283319A (ja) 遊技機
JP7325860B2 (ja) 遊技機
JP2011092459A (ja) 遊技機
JP2024054862A (ja) 遊技機
JP2024054863A (ja) 遊技機
JP2024056141A (ja) 遊技機
JP6245337B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP7336156B2 (ja) 遊技機
JP7478453B2 (ja) 遊技機
JP7462341B2 (ja) 遊技機
JP7184392B2 (ja) 遊技機
JP2011092458A (ja) 遊技機
JP2006304891A (ja) 遊技機およびシミュレーションプログラム
JP6242950B2 (ja) 遊技機
JP6245338B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2024060868A (ja) 遊技機
JP6200016B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2024060871A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240321