JP2024050982A - Game machine - Google Patents

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博文 盛里
Hirobumi Morisato
武志 安藤
Takeshi Ando
豊 小林
Yutaka Kobayashi
洋美 七尾
Hiromi Nanao
和行 吉岡
Kazuyuki Yoshioka
裕司 石田
Yuji Ishida
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: While a shift to a pseudo bonus state does not occur in a first section, a shift to a pseudo bonus state may occur in a second section. When a pseudo bonus state is completed in the second section, the second section can continue thereafter. When a shift condition is satisfied in the situation, a shift to a pseudo bonus state occurs again. While a shift to a pseudo bonus state may occur in setting when the second section is set in a situation in which CB winning data are stored in a main-side RAM 74, a shift to a pseudo bonus state does not occur in setting when the second section is set in a situation in which CB winning data are not stored in the main-side RAM 74. In the meantime, in a situation in which the second section continues, a shift to a pseudo bonus state may occur even if CB winning data are not stored.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known for a pachinko machine, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、所定状況において設定契機が発生したことに基づいて、有利移行可能な特定状況に設定する状況設定手段と、
前記特定状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記特定状況において状況終了条件が成立したことに基づいて当該特定状況を終了させて前記所定状況とする状況終了手段と、
前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したことに基づいて当該有利遊技状態を終了させ、前記状況終了条件が成立したことに基づいて前記特定状況が終了して前記所定状況となる場合に前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる有利終了手段と、
所定情報を記憶可能である所定記憶手段と、
前記所定記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況で前記状況設定手段により前記特定状況に設定された場合の方が、前記所定記憶手段に前記所定情報が記憶されていない状況で前記状況設定手段により前記特定状況に設定された場合よりも、前記有利遊技状態の移行に関して遊技者にとって有利となることを可能とするための手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a situation setting means for setting a specific situation in which a favorable transition can be made based on the occurrence of a setting trigger in a predetermined situation;
When the specific situation occurs, an advantageous transition means for transitioning the game state to an advantageous game state that is advantageous to the player;
a situation ending means for ending the specific situation to the predetermined situation based on the establishment of a situation ending condition in the specific situation;
an advantageous end means for ending the advantageous gaming state based on the establishment of an advantageous end condition in the advantageous gaming state, and for ending the advantageous gaming state when the specific situation ends and the predetermined situation occurs based on the establishment of the situation end condition, even if the advantageous end condition is not established;
A predetermined storage means capable of storing predetermined information;
a means for enabling a player to have an advantage in regard to the transition to the advantageous game state when the specific situation is set by the situation setting means in a situation where the specific information is stored in the specific storage means, compared to a case where the specific situation is set by the situation setting means in a situation where the specific information is not stored in the specific storage means;
The present invention is characterized in that it is provided with:

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is an oblique view of the slot machine with the front door open. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the patterns visible through the display window and the combination lines. FIG. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and benefits provided. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。1A is a front view of a common display area, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining the contents of information corresponding to a stop order displayed on the common display section. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。13A and 13B are diagrams illustrating the relationship between the notification content of the stop order on the image display device and the display content of the stop order on the combined display unit. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of the slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a start waiting process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a bet corresponding process executed by the master MPU. 主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting process at the start executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the role selection process executed by the main MPU. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a role selection table when three coins are bet. 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a role selection table when two coins are bet. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved. FIG. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reel control process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the corresponding processing executed by the main MPU when a game ends. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。1 is an explanatory diagram for explaining the game states and game zones existing in a slot machine. FIG. (a)第1区間及び第2区間を説明するための説明図であり、(b)第2区間における各遊技状態の内容を説明するための説明図である。FIG. 2A is an explanatory diagram for explaining the first and second intervals, and FIG. 2B is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state in the second interval. (a)第1CB役及び第2CB役を説明するための説明図であり、(b)第1CB状態及び第2CB状態を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the first CB role and the second CB role, and (b) is an explanatory diagram for explaining the first CB state and the second CB state. 主側MPUにて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CB process executed by the main MPU. (a)~(h)CB状態に遊技状態が移行する様子及びCB状態への移行が制限される様子を示すタイムチャートである。13A to 13H are time charts showing how the game state transitions to the CB state and how the transition to the CB state is restricted. (a)~(c)第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the contents of notifications related to the winning states of the first CB role and the second CB role. (a)~(j)CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (j) are time charts showing how various notifications are executed in relation to the winning status of the CB role and the number of gaming media bets. 演出側MPUにて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an internal notification control process executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control processing executed by the production side MPU at the start of supply. 演出側MPUにて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing non-internal notification processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first CB internal notification processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second CB internal notification processing executed by the production side MPU. 主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the contents of a storage area of a main RAM. (a)主側MPUにて実行される全部クリア処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。13A is a flowchart showing a full clear process executed by the main MPU, and FIG. 13B is a flowchart showing a partial clear process executed by the main MPU. (a)~(h)主側MPUにて一部クリア処理及び全部クリア処理が実行される様子を示すタイムチャートである。13A to 13H are time charts showing how partial clear processing and full clear processing are executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first control processing of the game area executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second control processing of the game area executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending handling process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the advantageous lottery processing executed by the master MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process executed by a main MPU. (a)第1開始コマンドを受信した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)第2開始コマンドを受信した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。FIG. 1A is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device when a first start command is received, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device when a second start command is received. (a)~(g)疑似ボーナス状態への移行が発生する様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the transition to the pseudo bonus state occurs. (a)インデックス値IV=10で当選となった場合において第1停止が左リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、(b)インデックス値IV=10で当選となった場合において第1停止が右リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the situation when an index value IV=10 is reached and it is notified that the first reel will stop on the left reel, and (b) is an explanatory diagram for explaining the situation when an index value IV=10 is reached and it is notified that the first reel will stop on the right reel. (a)主側MPUにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。13A is a flowchart showing the stop order notification control process executed by the main MPU, and FIG. 13B is a flowchart showing the winning determination process executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal performance control processing executed by the performance side MPU. (a)~(i)移行待機期間において各種演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how various effects are executed during the transition waiting period. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo bonus process executed by the main MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo bonus process executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the presentation control processing for pseudo bonuses executed by the presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される加算用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an addition process executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される演出側上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing for the production side added period executed by the production side MPU. (a)~(g)疑似ボーナス状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing the progression of the pseudo bonus state. (a)画像表示装置における終了演出の実行内容を説明するための説明図であり、画像表示装置における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the execution contents of an ending performance in an image display device, and FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the execution contents of a revival performance in an image display device. (a)~(g)上乗せ期間においてゲーム数の上乗せが発生する様子及びゲーム数の上乗せが報知される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the number of games is increased during the increase period and how the increase in the number of games is announced. (a)第2の実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図であり、(b)第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the combination of symbols that will result in the first CB winning and the combination of symbols that will result in the second CB winning in the second embodiment, and (b) a time chart showing the flow of the game when the first CB role or the second CB role is won. 第3の実施形態における主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first control processing of the game area executed by the main MPU in the third embodiment. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo bonus process executed by the main MPU. (a)~(g)第2区間が進行していく様子を示すタイムチャートである。6A to 6G are time charts showing the progression of the second section. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the role selection process executed by the main MPU in the fourth embodiment. (a)3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)第10補填入賞を成立させる図柄の組合せを説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the role selection table when three coins are bet, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the combination of symbols that will result in the tenth supplementary winning prize. 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a role selection table when two coins are bet. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved. FIG. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first control processing of the game area executed by the main MPU. (a)~(h)第2区間への移行が発生する様子を示すタイムチャートである。6A to 6H are time charts showing how a transition to the second section occurs. 第5の実施形態における遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the types of game states and transition patterns of the game states in the fifth embodiment. FIG. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first control processing of the game area executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the advantageous lottery processing executed by the master MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo bonus process executed by the main MPU. (a)~(f)遊技状態の移行態様を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing transitions in game states (a) to (f). (a)~(c)第6の実施形態における特殊ベル入賞が成立した場合のリールの動作を説明するための説明図である。13A to 13C are explanatory diagrams for explaining the operation of the reels when a special bell winning is achieved in the sixth embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention applied to a slot machine 10, which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of the slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and Fig. 3 is a front view of the cabinet 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in Figures 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is formed into a box shape that is open at the front as a whole by fixing multiple wooden panels.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in Figs. 1 and 2, a front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 around an axis 15 provided on the left side of the housing 11 as a pivot axis so that the internal space of the housing 11 can be opened and closed. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back side of the front door, and this locked state is released by unlocking the key cylinder 14 with a specified key.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or translucent material, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 21L, 21M, and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into two parts, an upper part and a lower part, by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each of which is formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is supported so that it can rotate with its central axis being the axis of rotation of the reel 32L, 32M, and 32R. The axes of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and each of the reels 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one to each of the display windows 21L, 21M, and 21R. Therefore, a part of the surface of each of the reels 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 21L, 21M, and 21R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 21L, 21M, and 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the start lever 41 is operated when a predetermined number or more of game media, either medals or virtual medals, have been bet, each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate simultaneously.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, there are stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, 32R. Each stop button 42, 43, 44 is located directly below the display window 21L, 21M, 21R that corresponds to the reel 32L, 32M, 32R to be stopped. Each stop button 42, 43, 44 becomes capable of stopping the left reel 32L when a predetermined time has elapsed since the reel started spinning.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 One game (play) is the period from when the start lever 41 is operated to when the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, when the stop buttons 42, 43, and 44 are operated to when the reels 32L, 32M, and 32R stop to when the various processes, such as the awarding of game media and management of the game status, are completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal insertion port 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display window parts 21L, 21M, and 21R. The medals inserted from the medal insertion port 45 are guided to a hopper device 53 by a selector 52 provided on the back side of the front door 12 when reception is permitted, and are guided to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided on the lower front side of the front door 12 when reception is prohibited (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of discharging medals stored in a storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning event corresponding to the award of game media is established on the main line ML described later. Below the medal insertion port 45, a return button 46 is provided, which is pressed when a medal inserted into the medal insertion port 45 gets stuck in the selector 52, as shown in FIG. 1.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, there are provided a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, and a second credit insertion button 48 for inserting two virtual medals at one time. In this slot machine 10, there are two situations in which the number of gaming media (medals or virtual medals) that can be bet (i.e., bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by three virtual medals and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by two virtual medals and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by one virtual medal and becomes "3". When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets is reduced by two virtual medals and becomes "2". When the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, if the first credit insertion button 47 is operated, one virtual medal will be deducted and the number of bets will become "2".

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the first credit insertion button 47 is operated when the number of stored virtual medals is less than the difference between the available number of bets and the current number of bets, the number of bets increases by the number of virtual medals, and the number of virtual medals becomes 0.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets will be "2" instead of two virtual medals being reduced. In a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets will be "2" instead of one virtual medal being reduced. In a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets will be "2" instead of two virtual medals being reduced. In a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, when the second credit insertion button 48 is operated, the number of bets will be "2" instead of one virtual medal being reduced.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the second credit insertion button 48 is operated when the number of stored virtual medals is one and the current number of bets is "0," the number of bets becomes "1" and the number of virtual medals becomes zero.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a larger pressing surface that is pressed when the player operates the button than the second credit insertion button 48. This improves the operability of the first credit insertion button 47.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided to the left of the start lever 41. This slot machine 10 has a credit function that stores and memorizes, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and any medals paid out when a prize is won. When the settlement button 51 is operated while virtual medals are stored and memorized, the virtual medals are paid out from the medal outlet 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 As shown in Figures 2 and 3, inside the cabinet 11, a power supply unit 54 is provided to the left of the hopper unit 53. The power supply unit 54 is provided with a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting key insertion hole 57 into which a setting key held by the amusement hall manager is inserted and operated to change the setting value of the slot machine 10 within the range of "1" to "6."

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 4 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Numbers from "0" to "20" are also assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are numbers that the main control device 70, which will be described later, uses to identify the symbols that are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 There are seven types of symbols: "Bell" symbol (e.g., 20th on left reel 32L), "Replay" symbol (e.g., 19th on left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., 18th on left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), and "White 7" symbol (e.g., 5th on left reel 32L). The number and arrangement order of the various symbols are different on each reel 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 Figure 5 is a front view of the display window sections 21L, 21M, and 21R. Each display window section 21L, 21M, and 21R is formed so that of the 21 symbols on the corresponding reel 32L, 32M, and 32R, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, and 32R is all stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window section 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set to connect the positions where the symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line that connects the middle symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. When a predetermined number or more of gaming media have been bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, and if a winning combination corresponding to a winning combination is established on the main line ML, one of the following benefits is awarded: the provision of gaming media, the provision of a replay, or a transition to a new gaming state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line that can result in a win. The main line ML is set as a line that extends in a straight line. Therefore, even if a combination of symbols that can result in a win is formed on a line that extends in a straight line, such as the subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, the subline SL2 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, the subline SL3 connecting the lower pattern of the left reel 32L, the lower pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, and the subline SL4 connecting the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, no win is formed.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 6. Figure 6 is an explanatory diagram for explaining the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、特殊ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The minor prizes that will award gaming media include the first compensation prize, the second compensation prize, the third compensation prize, the fourth compensation prize, the fifth compensation prize, the sixth compensation prize, the seventh compensation prize, the eighth compensation prize, the ninth compensation prize, the first bell prize, the second bell prize, the special bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. In detail, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, then the first compensation prize will be awarded. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a second supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "red 7" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a fourth supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "BAR" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a fifth supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "BAR" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern on the main line ML, a sixth supplementary win will be made. If the stopping pattern on the left reel 32L is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "white 7" pattern on the main line ML, a seventh supplementary win will be made. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then an 8th supplementary win is awarded. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, then a 9th supplementary win is awarded. If any of the 1st to 9th supplementary wins are awarded, the number of game media to be awarded will be "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、特殊ベル入賞となる。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び特殊ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 The first bell will be won if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, or if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "bell" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, a second bell win will occur. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "red 7" pattern, a special bell win will occur. If any of the first bell win, second bell win, and special bell win occurs, the number of game media to be awarded will be "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "watermelon" pattern, the first watermelon win is obtained. If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the middle reel 32M is a "watermelon" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, the second watermelon win is obtained. In the case of either the first watermelon win or the second watermelon win, the number of game media to be awarded is "5". If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" pattern, regardless of the stopping pattern on the middle reel 32M and the right reel 32R, a cherry win is obtained. In the case of a cherry win, the number of game media to be awarded is "2".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that grant a replay privilege, which allows a player to play the next game without betting gaming media, include the normal replay win, the first chance replay win, and the second chance replay win. In detail, a normal replay win occurs when the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern. A first chance replay win occurs when the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopped pattern on the middle reel 32M is a "cherry" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern. If the stopped symbol on the left reel 32L along the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a second chance replay win will occur.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are won, a replay bonus will be awarded, which allows you to play the next game without having to bet on a gaming medium. Specifically, if any of the replay wins are won in a game where you have bet on gaming medium "3", you will be able to start playing the next game with gaming medium "3" betted, without having to bet on a gaming medium. Also, if any of the replay wins are won in a game where you have bet on gaming medium "2", you will be able to start playing the next game with gaming medium "2" betted, without having to bet on a gaming medium.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態に移行する。 State transition winnings that only result in a transition of the game state include the first CB winning and the second CB winning. In detail, if the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" pattern, the stopped pattern on the center reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, a first CB winning occurs. If the stopped pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" pattern, the stopped pattern on the center reel 32M is a "white 7" pattern, and the stopped pattern on the right reel 32R is a "BAR" pattern, a second CB winning occurs. When the first CB winning occurs, the game state transitions to the first CB state, and when the second CB winning occurs, the game state transitions to the second CB state.

第1CB状態及び第2CB状態は、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state and the second CB state are game states in which, when a combination of symbols corresponding to a minor winning combination stops on the main line ML, a winning combination is achieved and medals are paid out regardless of whether or not a winning combination is achieved. For example, even if the winning flag corresponding to the first bell winning combination is not set to "1," gaming media is awarded to the player when the combination of symbols corresponding to the first bell winning combination stops on the main line ML. On the other hand, a replay winning combination is achieved on the condition that the corresponding combination has been won in a lottery.

第1CB状態及び第2CB状態では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態及び第2CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態及び第2CB状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state and the second CB state, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, reel control that allows the reels 32L, 32M, and 32R to slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel. In other words, in the non-CB state, reel control that stops the reels 32L, 32M, and 32R within a specified time (190 msec) after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel. On the other hand, in the first CB state and the second CB state, the above reel control is performed for the center reel 32M and the right reel 32R, that is, the same reel control as in the normal game, but the above reel control is not performed for the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control that allows the reels to slide up to one symbol after the left stop button 42 is operated is performed. In other words, in the first and second CB states, reel control is performed on the left reel 32L to stop it within a specified time (75 msec) that is shorter than the specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態及び第2CB状態において、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state and the second CB state, the reel control that causes the reel to slide only a maximum of one symbol is not limited to the left reel 32L, but may cause the reel corresponding to the first operated stop button to slide only a maximum of one symbol, or may cause a predetermined reel to slide only a maximum of one symbol. Furthermore, reel control that causes the reel corresponding to the second or last operated stop button to slide only a maximum of one symbol may be performed, such that the reel corresponding to the stop button operated in a certain order only slides a maximum of one symbol.

第1CB状態及び第2CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state and the second CB state, if a combination corresponding to a replay win is won, the replay win takes priority, and if a replay win is not possible, the first bell win may occur. Also, the first bell win may occur even if a combination corresponding to a replay win is not won.

第1CB状態及び第2CB状態はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態及び第2CB状態はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態及び第2CB状態の詳細については後に説明する。 The first CB state and the second CB state are both game states that do not increase the number of game media owned by the player. Moreover, the first CB state and the second CB state are both game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state. Details of the first CB state and the second CB state will be explained later.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, we will explain the devices used to make various announcements and perform various effects.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided on the upper part of the front door 12, and an image display device 63 is also provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Furthermore, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light-emitting effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and are controlled to output sound or audio corresponding to the abnormality when an abnormality occurs in the slot machine 10, and are also controlled to output sound or audio corresponding to the winning result. Furthermore, the speakers 62 are controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT, or may be a dot matrix display device. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. The image display device 63 is also controlled so that an image corresponding to the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game is displayed on the display surface. In other words, the image display device 63 executes a display performance.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示が行われる区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The gaming panel 20 of the front door 12 is provided with, below the display windows 21L, 21M, and 21R, a credit display section 65 that displays the number of virtual medals stored, a dual-purpose display section 66 that displays the number of gaming media that are awarded when a small win is won, and also displays the content of the notification when the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, and also displays the results of the management of the gaming history, and a section display section 67 that displays information indicating that the gaming section is the second section. The credit display section 65 is made up of a 7-segment display, and each segment uses a single-color LED that emits light in green or other color.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 Figure 7(a) is a front view of a common display area 68 in which a combined display unit 66 and a section display unit 67 are provided. In the common display area 68, as shown in Figure 7(a), a combined display unit 66 in which two seven-segment displays 66a, 66b are arranged side by side in the horizontal direction, and a section display unit 67 consisting of one light-emitting element are integrated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、特殊ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞、第2ベル入賞及び特殊ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small prize winnings (1st to 9th compensation winnings, 1st bell winning, 2nd bell winning, special bell winning, 1st watermelon winning, 2nd watermelon winning, or cherry winning) corresponding to the award of game media is achieved, the number of game media awarded corresponding to the small prize winning is displayed on the dual-purpose display unit 66 at the end of the game in which the small prize winning is achieved. Specifically, when any of the 1st to 9th compensation winnings is achieved in a non-CB state, the left 7-segment display 66a is not displayed and the right 7-segment display 66b displays "1", thereby notifying that "1" game media has been awarded. When any of the 1st bell winning, 2nd bell winning, or special bell winning is achieved in a non-CB state, the left 7-segment display 66a displays "1" and the right 7-segment display 66b displays "5", thereby notifying that "15" game media have been awarded. In addition, when either the first watermelon winning or the second watermelon winning occurs in the non-CB state, the left 7-segment display 66a becomes non-displayable and the right 7-segment display 66b displays "5", thereby notifying that "5" gaming media have been awarded. In addition, when a cherry winning occurs in the non-CB state, the left 7-segment display 66a becomes non-displayable and the right 7-segment display 66b displays "2", thereby notifying that "2" gaming media have been awarded.

第1CB状態及び第2CB状態においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」である。したがって、第1CB状態又は第2CB状態において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state and the second CB state, the number of game media awarded by winning a small prize is "1", as described in detail below. Therefore, when a small prize is won in the first CB state or the second CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and the right 7-segment display 66b displays "1", thereby notifying that "1" game media has been awarded.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a winning event that does not award gaming media, such as any of the replay winnings or any of the CB winnings, occurs, no display corresponding to that winning event is made on the dual-purpose display unit 66, and in this case the seven-segment displays 66a, 66b remain in a hidden state. The display of the number of awarded gaming media on the dual-purpose display unit 66 ends when gaming media is bet on to start the game following the game for which the display was made, and at the time this bet is made the seven-segment displays 66a, 66b go into a hidden state.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, information corresponding to the notified stop order is displayed on the combined display unit 66. FIG. 7(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the combined display unit 66. As shown in FIG. 7(b), in this slot machine 10, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R notified on the image display device 63 includes a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, a stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and a stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. There are stopping sequences where the second stop is on the right reel 32R and the third stop is on the left reel 32L, where the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the left reel 32L and the third stop is on the center reel 32M, where the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M and the third stop is on the left reel 32L, where the first stop is on the left reel 32L and the rest is optional, where the first stop is on the center reel 32M and the rest is optional, and where the first stop is on the right reel 32R and the rest is optional.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第1ベル当選データを含むとともに特殊ベル当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order on the image display device 63 may be executed in the case where, in the lottery process of the role in the non-CB state, a role that includes the first bell winning data and any one of the first to sixth compensation winning data is won, a role that includes the second bell winning data and any one of the seventh to ninth compensation winning data is won, or a role that includes the first bell winning data and any one of the special bell winning data is won. Specifically, when a role that includes the first bell winning data and any one of the first to sixth compensation winning data is won, the first bell winning is established if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning role among the above-mentioned respective stopping orders, and any one of the first to sixth compensation winnings may be established if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the stopping order corresponding to the current winning role. If the first bell wins, the player will be awarded "15" gaming media as already explained, and if any of the first through sixth compensation wins are achieved, the player will be awarded "1" gaming media as already explained.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When a player wins a combination that includes the second bell winning data and any one of the seventh to ninth compensation winning data, the second bell win occurs if reels 32L, 32M, and 32R stop in the stopping order that corresponds to the current winning combination, and any one of the seventh to ninth compensation wins may occur if reels 32L, 32M, and 32R do not stop in the stopping order that corresponds to the current winning combination. If the second bell win occurs, the player is awarded "15" gaming media as already explained, and if any of the seventh to ninth compensation wins occurs, the player is awarded "1" gaming media as already explained.

第1ベル当選データを含むとともに特殊ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち左リール32Lが第1停止される停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には第1ベル入賞が成立し、中リール32M又は右リール32Rが第1停止される停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には第1ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立する。第1ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When a winning combination that includes both the first bell winning data and the special bell winning data is won, if reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stopping sequence in which the left reel 32L is stopped first among the above stopping sequences, a first bell winning occurs, and if reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stopping sequence in which the center reel 32M or right reel 32R is stopped first, a first bell winning or special bell winning occurs. As already explained, if a first bell winning or special bell winning occurs, the game media "15" is awarded to the player.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any of the above stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the combined display unit 66 remains in a non-display state, while the right 7-segment display 66b displays the stop order of the order to be notified. This display content is as shown in FIG. 7(b), and the display content of the stop order of the combined display unit 66 is set in a one-to-one correspondence with the notification content of the stop order of the image display device 63. However, this is not limited to this, and a configuration in which multiple types of display content of the combined display unit 66 are set in correspondence with some or all of the notification content of the stop order of the image display device 63 may be used.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the combined display unit 66 is different from the display content that is displayed when the combined display unit 66 displays a message corresponding to the awarding of game media. This makes it easier to distinguish whether the content displayed on the combined display unit 66 corresponds to the number of game media awarded or the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 Figures 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device 63 and the display content of the stop order on the combined display unit 66.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on the image display device 63, as shown in Fig. 8(a), the image display device 63 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stopping operations required to end the game, and each unit display image G1 to G3 displays an image corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows the stop order being notified when the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, so the left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the middle unit display image G2 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 In the image display device 63, an image is displayed that notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, whereas in the combined display unit 66, as shown in FIG. 8(b), an "L" corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed. In other words, in the image display device 63, unit display images G1 to G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, and 32R are displayed, and an image corresponding to the stop order of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R is displayed in each unit display image G1 to G3, whereas in the combined display unit 66, a display unrelated to the number of reels 32L, 32M, and 32R is displayed. As a result, even if the combined display unit 66 displays a display corresponding to the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, it is possible to draw the player's attention to the display content on the image display device 63.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than that of the image display unit 63. This also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display unit 63. The combined display unit 66 is also located on the opposite side to the image display unit 63, across the display windows 21L, 21M, and 21R that allow the reels 32L, 32M, and 32R to be viewed. This means that the combined display unit 66 is positioned away from the image display unit 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63 are started after the lottery process for the winning combination is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is enabled. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 is started before the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63, but these displays may be configured to start simultaneously or approximately simultaneously, or the display start order may be reversed. In addition, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the image display unit 63 is ended when a stop command is issued for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed.

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間及び第2区間のうち第2区間であることを報知するための表示部である。第2区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The dual-use display unit 66 is disposed in the center of the common display area 68, whereas the section display unit 67 is disposed in a corner of the common display area 68. The section display unit 67 is a display unit for notifying that the game section is the second section out of the first and second sections. The second section is a section in which an advantageous game state (specifically, a pseudo bonus state) in which the expected value of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") can be 1 or more can be started by notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the player to win advantageously when different winning combinations are won according to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the advantageous game state can continue. On the other hand, the first section is a section in which the advantageous game state does not start and does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が1以上となる有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、疑似ボーナス状態は上記有利遊技状態に該当する一方、疑似ボーナス状態ではない第2区間は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間から第2区間に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間において疑似ボーナス状態が開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。 The section display unit 67 is turned on when the player is in a favorable gaming state in which the expected value of the game medium is 1 or more due to the notification of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the player to win a winning combination that is favorable to the player when the player wins a winning combination that is favorable to the player depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the winning combination that is favorable to the player depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. In this case, the pseudo bonus state corresponds to the favorable gaming state, while the second section that is not a pseudo bonus state does not correspond to the favorable gaming state. Therefore, when the first section moves to the second section, the section display unit 67 may or may not switch from the off state to the on state. If the section display unit 67 is kept off when the player moves to the second section, the section display unit 67 will switch from the off state to the on state when the pseudo bonus state starts in the second section.

区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間が終了して第1区間に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態が終了して通常遊技状態に復帰したとしても第2区間が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態が終了したとしても区間表示部67は点灯状態に維持され、第2区間が終了する場合に区間表示部67は消灯状態となる。 When the interval display unit 67 is turned on, it will remain on until the second interval ends, and will be turned off when the second interval ends and the first interval begins. Therefore, even if the pseudo bonus state ends and the normal game state is restored, the second interval may be maintained. In this case, the interval display unit 67 will remain on even if the pseudo bonus state ends, and will be turned off when the second interval ends.

上記のように区間表示部67は第2区間において一旦点灯状態とされると当該第2区間が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, in a configuration in which the section display unit 67 is turned on once in the second section and the turned on state is maintained until the end of the second section, the dual-purpose display unit 66, which is provided in a concentrated manner in the common display area 68, is turned on when a game medium is awarded and turned off when the next game starts, and is turned on when the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63 and turned off when the game ends. Therefore, in a configuration in which the section display unit 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too noticeable to the player, it is possible to actively create a situation in which only the section display unit 67 is turned on in the common display area 68 during the second section, making it easier for the manager of the game parlor to check the section display unit 67.

なお、第2区間においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 In addition, instead of maintaining the section display unit 67 in a lit state during the second section, the section display unit 67 may be configured to flash at a predetermined cycle during the second section. Also, other displays such as a liquid crystal display device may be used as the combined display unit 66 and the section display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate 11b that forms the back surface of the housing 11. The main control device 70 is configured by housing a main control board 71 in a board box 81. An MPU 72 is mounted on one of the board surfaces of the main control board 71, which is the element mounting surface. The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 housed in the board box 81 can be seen from the outside of the board box 81. Note that the board box 81 is formed colorless and transparent, but it may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 housed in the board box 81 can be seen from the outside of the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 so that the opposing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 in the board box 81 faces the front of the slot machine 10. Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 relative to the cabinet 11 and exposing the internal space of the cabinet 11, it becomes possible to visually observe the opposing wall portion 82 of the board box 81 and the MPU 72 through the opposing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 81 is formed by combining a number of case bodies in front and behind, and these case bodies are provided with joints 83 that prevent the separation of these case bodies and leave a trace when the case bodies are separated. The joints 83 are arranged in a row on one side of the board box 81, which is approximately a rectangular parallelepiped. As a result, even if some of the joints 83 are used to prevent the separation of the case bodies and the case bodies are separated by destroying the part of the joints 83, it is possible to prevent the separation of the case bodies again by connecting another joint 83 thereafter. In addition, since the joints 83 are destroyed when the case bodies are separated and a trace is left, it is possible to know whether the separation of the case bodies is being performed illegally by visually checking the joints 83. In addition, a seal seal 84 is attached to another side of the board box 81 other than the side on which the joints 83 are arranged in a row so as to straddle the boundary between the case bodies. When the seal seal 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. As a result, if the seal seal 84 is peeled off when the case bodies are separated, a trace can be left.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with a performance control device 90 in addition to the main control device 70. The performance control device 90 is arranged behind the image display device 63 and stacked on the front door 12. The performance control device 90 controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 based on commands received from the main control device 70. Note that the performance control device 90 is configured with a control board housed in a board box, similar to the main control device 70.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagram in FIG. 9.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As already explained, the main control board 71 of the main control device 70 is equipped with an MPU 72. The MPU 72 is provided with a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, a RAM 74 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73, a random number circuit 75 that sequentially updates random numbers within a predetermined numerical range based on a clock signal output from a clock circuit, and a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency. In addition to this, the MPU 72 also has an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like built in. Note that it is not essential that the ROM 73 and RAM 74 are integrated into a single chip for the MPU 72, and each may be integrated into a separate chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, various sensors are connected, such as the reel unit 31, the start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, the stop detection sensors 42a, 43a, 44a that individually detect the operation of each stop button 42, 43, 44, the inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, the credit insertion detection sensors 47a, 48a that individually detect the operation of each credit insertion button 47, 48, the settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51, the payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, and the setting key detection sensor that detects the insertion of the setting key into the setting key insertion hole 57, and the like, and the signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive unit 52a provided on the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display unit 66, the section display unit 67, the performance control device 90, etc. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72. The selector 52 has a function of guiding a medal inserted from the medal insertion port 45 to the hopper device 53 after detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when acceptance is permitted, and discharging it to the medal receiving tray 59 without detecting it with the inserted medal detection sensor 45a when acceptance is prohibited. The selector drive unit 52a has a function to switch the state of the selector 52 between an acceptance permitted state and an acceptance prohibited state, and specifically, it operates the path switching piece provided on the selector 52 between an acceptance permitted position and an acceptance prohibited position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state by switching between the output state and the stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 When a small winning combination is achieved and a medal is paid out, the MPU 72 executes drive control of the hopper device 53. When a game medium is awarded, the MPU 72 controls the display of the combined display unit 66 so that the number of game media to be awarded is displayed. When a notification start trigger occurs in the second section, the MPU 72 controls the display of the section display unit 67 so that a notification is given that the section is the second section. The MPU 72 also controls the display of the combined display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is given. The MPU 72 also transmits a command to the performance control device 90 at each timing of each game, and when a command for notifying the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is transmitted to the performance control device 90 on the image display device 63, the MPU 72 executes display control of the combined display unit 66 so that a display corresponding to the content to be notified is given. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90, whereas the direct display control of the combined display unit 66 is performed by the MPU 72. In other words, for the image display device 63, which is the subject of relatively complex display control, direct display control is performed by the performance control device 90, and for the dual-purpose display unit 66, which is the subject of relatively simple display control, direct display control is performed by the MPU 72. This makes it possible to perform both displays that emphasize increasing attention to the performance and displays that emphasize reliability, while reducing the processing load on the MPU 72.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit that supply drive power to the main control unit 70 and other electronic devices of the slot machine 10. The power failure monitoring circuit monitors the voltage applied to the power supply unit from an external power source, and outputs a power failure signal to the MPU 72 when the voltage falls below a reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing by receiving the power failure signal, and enables the processing state before the power failure to be restored after power is restored. The power supply 54 is also provided with a power failure power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power failure power when the supply of operating power from the external power source is cut off. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is cut off, data is stored and retained in the RAM 74 when the power failure power supply unit can supply backup power (for example, for one or two days).

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 is equipped with a performance control board 91 for controlling the execution of various notifications and various performances. The performance control board 91 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 has a built-in ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a RAM 94 that is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 93 are executed. It also has built-in a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, etc.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 It is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for the MPU 92, and each may be integrated into a separate chip. In addition, while backup power is not supplied to the RAM 94 from the power-off power supply unit of the power supply device 54 when the supply of operating power from the external power source is cut off, backup power may be supplied to the RAM 94.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. As already explained, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. Based on the commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63, thereby enabling various notifications and various performances to be performed.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 Although not shown, the performance control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, etc. in addition to the MPU 92. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the image display device 63. The VDP is involved in reading and writing data from the video RAM, and reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the image display device 63. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as patterns to be displayed on the image display device 63. This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referenced when determining the expression color of each dot of the bitmap image, etc. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the performance based on a command received from the MPU 72 of the main control device 70, it outputs a drawing list to the VDP that indicates the content of the image corresponding to each update timing according to the execution content of the determined performance. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. The VDP then outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 For ease of explanation, in the following explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, main ROM 73, and main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the performance control device 90 are referred to as the performance MPU 92, performance ROM 93, and performance RAM 94, respectively.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart in FIG. 10.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS104)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)では主側RAM74の一部のエリア又は全部のエリアを初期化する。これら一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)の内容については後に説明する。 In the main process, the initialization process is first performed (step S101). In the initialization process, an interrupt by the timer interrupt process is permitted, and various initial settings are made to the registers and I/O devices in the main MPU 72. Then, it is determined whether the power is turned on with the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S102). If the power is turned on with the setting key turned on (step S102: YES), and if the reset button 56 is not pressed when the power is turned on (step S103: NO), a partial clear process is performed (step S104), and then a setting value update process is performed (step S106). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S103: YES), then a full clear process is performed (step S105), and then a setting value update process is performed (step S106). In the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105), some or all of the areas of the main RAM 74 are initialized. The details of the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105) will be explained later.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read under the condition that the setting key is inserted and turned ON, and the current setting value is displayed on the credit display unit 65. When the setting value update process is executed, either the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) has been executed before, so when the setting value update process starts, the credit display unit 65 displays the setting value as "1". In the setting value update process, the setting value is updated by 1 every time the reset button 56 is operated, and the updated setting value is displayed on the credit display unit 65. Note that if the reset button 56 is operated when the setting value is "6", the setting value is updated to "1". If the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the setting value selected at that time becomes the setting value set in the current setting value update process, and the setting value update process ends. In this case, the display of the setting value on the credit display unit 65 ends. After that, the process moves to normal processing (step S107). The normal processing will be described in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned on in the main process (step S102: NO), the power recovery process from step S108 onwards is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the slot machine 10 to the state before the power was cut off. In the power recovery process, the main RAM 74 is checked to determine whether the setting value of the slot machine 10 is normal or not (step S108). Specifically, if the setting value is any of "1" to "6", it is determined to be normal, and if it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the setting value is normal, it is determined whether the power outage flag is set to "1" (step S109). The power outage flag is provided in the main RAM 74, and if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and a predetermined power outage process is normally executed, the power outage flag is set to "1". If the power outage flag is set to "1", it is confirmed whether the RAM determination value is normal or not (step S110). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to determine whether the value is normal or not.

ステップS108~ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。 If the answer is yes in all of steps S108 to S110, it means that the power outage processing at the time of the previous power outage was executed normally. In this case, the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is restored to the register of the main MPU 72, thereby restoring the state of the register of the main MPU 72 to the state before the power was cut off (step S111). In addition, the power outage flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S112). After that, a power recovery command is sent to the production MPU 92 to make it recognize that the power recovery processing has been executed (step S113), and then the address before the power was cut off is returned to (step S114).

復帰コマンドには、後述する第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。つまり、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第1CB当選データが記憶されている場合には第1CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第2CB当選データが記憶されている場合には第2CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを特定した場合には、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。 In the return command, information indicating whether or not either the first CB winning data or the second CB winning data described later is stored in the main RAM 74 is set. That is, in step S113, it is determined whether or not the first CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the first CB winning data is stored, a return command in a state in which information indicating that the first CB winning data is stored is set is sent to the production side MPU 92. Also, in step S113, it is determined whether or not the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the second CB winning data is stored, a return command in a state in which information indicating that the second CB winning data is stored is set is sent to the production side MPU 92. Also, in step S113, if it is determined that neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, a return command in a state in which information indicating that neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored is sent to the production side MPU 92.

一方、ステップS108~ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。 On the other hand, if a negative judgment is made in any of steps S108 to S110, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), all output ports of the main MPU 72 are cleared to "0" to turn off all actuators connected to those output ports (step S116), and an error notification process is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S117). This then becomes an infinite loop. The operation prohibition process is released by executing a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, the timer interrupt process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 11. Note that the timer interrupt process is initiated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register save process (step S201), the values of all registers in the main MPU 72 that are used in the normal process described below are saved to the main RAM 74. In step S202, it is confirmed whether the power outage flag is set to "1", and if the power outage flag is set to "1", the process proceeds to step S203 and power outage processing is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 The power outage flag is set when a power outage signal from the power outage monitoring circuit of the power supply unit 54 is input to the main MPU 72. In the power outage processing, first it is determined whether the command transmission has been completed, and if the transmission has not been completed, this processing is terminated and the timer interrupt processing is returned to, and the command transmission is terminated. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74. Then, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power outage is resolved, a judgment value for judging whether the data in the main RAM 74 is normal or not is calculated and saved in the main RAM 74, and further access to the RAM is prohibited. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If the power outage flag is not set to "1" in step S202, various processes from step S204 onwards are carried out. In step S204, a watchdog timer clear process is carried out to initialize the value of a watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S205, an interrupt end declaration process is carried out to enable the main MPU 72 itself to set the next timer interrupt. In step S206, a stepping motor control process is carried out to drive the stepping motors provided on each of the reels 32L, 32M, and 32R in order to spin these reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ここで、本スロットマシン10には、ホッパ装置53に対する不正を検出するための検出センサが設けられている。ホッパ装置53は既に説明したとおり、メインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル受け皿59に払い出す機能を有している。ホッパ装置53には、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル排出口58に向けて払い出すための払出装置と、当該払出装置から払い出されるメダルを検出するための払出検出センサとが設けられている。メダルを払い出す必要が生じた場合には払出装置が駆動制御されることによりメダルが払い出され、その払い出されるメダルは払出検出センサにて検出される。そして、払出検出センサにて検出されたメダルの数が払い出すべきメダルの数となった場合に払出装置からのメダルの払い出しが停止される。この場合、メダル排出口58を通じてスロットマシン10の前方から不正用治具を挿入し、当該不正用治具により払出検出センサにてメダルを検出できないようにすることで、実際に払い出すべき数のメダルよりも多くのメダルを払い出させる不正行為が想定される。本スロットマシン10ではメダルを払い出すように払出装置が駆動制御されているにも関わらず所定期間(例えば10秒)に亘って払出検出センサにてメダルを検出しないと払出異常として払出装置の駆動制御が停止されることとなるが、上記のような不正行為が行われた場合には上記所定期間の間に多数のメダルの払い出しが実行されてしまう。なお、払出異常となった場合には異常報知が実行されるが当該異常報知はメダルの補充後にキーシリンダ14に対して異常解除操作を行うことで解除される。 In step S207, the state of various sensors connected to the input port is read, and a sensor monitoring process is performed to monitor whether the read result is normal. Here, the slot machine 10 is provided with a detection sensor for detecting fraud against the hopper device 53. As already explained, the hopper device 53 has a function of paying out medals stored in the storage tank to the medal tray 59 when a winning event corresponding to the provision of game media is established on the main line ML. The hopper device 53 is provided with a payout device for paying out medals stored in the storage tank toward the medal discharge port 58, and a payout detection sensor for detecting medals paid out from the payout device. When it becomes necessary to pay out medals, the payout device is driven and controlled to pay out medals, and the paid out medals are detected by the payout detection sensor. Then, when the number of medals detected by the payout detection sensor reaches the number of medals to be paid out, the payout of medals from the payout device is stopped. In this case, a fraudulent act is assumed in which a fraudulent tool is inserted from the front of the slot machine 10 through the medal ejection port 58, and the fraudulent tool prevents the payout detection sensor from detecting medals, thereby dispensing more medals than should actually be dispensed. In this slot machine 10, even if the payout device is controlled to dispense medals, if the payout detection sensor does not detect medals for a predetermined period (e.g., 10 seconds), a payout abnormality occurs and the drive control of the payout device is stopped. If a fraudulent act as described above is committed, a large number of medals will be paid out during the predetermined period. Note that if a payout abnormality occurs, an abnormality notification is issued, but the abnormality notification is released by performing an abnormality release operation on the key cylinder 14 after medals are replenished.

上記のような不正行為に対して本スロットマシン10にはメダル排出口58から払出検出センサに向けて移動する物体を検出するための物体検出センサが設けられている。当該物体検出センサはメダル排出口58から払出検出センサに向けた経路に沿って複数設けられている。ステップS207のセンサ監視処理では、異常検知期間(例えば5秒)以内に払出検出センサ側の物体検出センサ→メダル排出口58側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には正常と判断するが、上記異常検知期間以内にメダル排出口58側の物体検出センサ→払出検出センサ側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には侵入異常と判断する。侵入異常と判断した場合には主側RAM74に設けられた侵入異常フラグに「1」をセットするとともに、当該侵入異常に対応する侵入異常コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、演出側MPU92は侵入異常報知が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。当該侵入異常報知はスロットマシン10の動作電力の供給を停止することで一旦停止されるが、動作電力の供給の再開後において主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされている場合には演出側MPU92への侵入異常コマンドの送信が再度行われるため侵入異常報知が再開される。侵入異常フラグに「1」がセットされた状態を解除するためには、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)を実行させる必要がある。 In order to prevent the above-mentioned fraudulent acts, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting an object moving from the medal discharge port 58 toward the payout detection sensor. A plurality of object detection sensors are provided along the path from the medal discharge port 58 toward the payout detection sensor. In the sensor monitoring process of step S207, if the object detection sensors are in a detection state in the order of the object detection sensor on the payout detection sensor side → the object detection sensor on the medal discharge port 58 side within the abnormality detection period (for example, 5 seconds), it is determined to be normal, but if the object detection sensors are in a detection state in the order of the object detection sensor on the medal discharge port 58 side → the object detection sensor on the payout detection sensor side within the abnormality detection period, it is determined to be an intrusion abnormality. If it is determined to be an intrusion abnormality, the intrusion abnormality flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" and an intrusion abnormality command corresponding to the intrusion abnormality is sent to the performance side MPU 92. As a result, the performance side MPU 92 controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that an intrusion abnormality notification is executed. The intrusion abnormality notification is temporarily stopped by stopping the supply of operating power to the slot machine 10, but if the intrusion abnormality flag in the main RAM 74 is set to "1" after the supply of operating power is resumed, an intrusion abnormality command is sent again to the performance side MPU 92, and the intrusion abnormality notification is resumed. In order to release the state in which the intrusion abnormality flag is set to "1", it is necessary to execute a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105).

ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S208, a timer subtraction process is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S209, a counter process is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S210, a command output process is performed to send various commands to the performance side MPU 92. In step S211, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register that were saved to the main side RAM 74 in the previous step S201 are restored to the corresponding register in the main side MPU 72.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process is executed to manage the game history and to display the contents corresponding to the management results on the combined display unit 66. Specifically, the ratio of the total number of games in the second section to the total number of games is calculated, and the calculated ratio is displayed on the combined display unit 66. In this case, the calculation of the ratio of the total number of games in the second section to the total number of games may be configured to be performed for each set value. In this configuration, even if the set value is changed, the calculation may continue without initializing the information on the ratio performed for each set value. Thereafter, in step S214, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be explained based on the flowchart in Figure 12.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。図13は開始待ち処理を示すフローチャートである。 First, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt (step S301). Then, a start waiting process is performed (step S302). Figure 13 is a flowchart showing the start waiting process.

まず主側RAM74に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS401)。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS401にて否定判定をした場合、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立していることを条件として(ステップS402:YES)、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)に、同じく主側RAM74に設けられたベット数履歴カウンタの値をセットする(ステップS403)。ベット数設定カウンタ74aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、ベット数履歴カウンタは、前回のゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS404)。 First, it is determined whether the replay bet setting flag provided in the master RAM 74 is set to "1" (step S401). The replay bet setting flag is a flag for the master MPU 72 to determine whether the same number of bets as the previous bet number have already been set when any replay winning has been established in the previous game. If the determination is negative in step S401, the value of the bet number history counter provided in the master RAM 74 is set to the bet number setting counter 74a (see FIG. 9) provided in the master RAM 74, provided that any replay winning has been established in the previous game (step S402: YES) (step S403). The bet number setting counter 74a is a counter for the master MPU 72 to specify the number of bets for the game to be executed, and the bet number history counter is a counter for the master MPU 72 to specify the number of bets for the previous game. After that, the replay bet setting flag is set to "1" (step S404).

ステップS401にて肯定判定をした場合、ステップS402にて否定判定をした場合、又はステップS404の処理を実行した場合、ベット対応処理を実行する(ステップS405)。図14はベット対応処理を示すフローチャートである。 If a positive determination is made in step S401, if a negative determination is made in step S402, or if the processing of step S404 is executed, a bet handling process is executed (step S405). Figure 14 is a flowchart showing the bet handling process.

現状の遊技状態が第2CB状態ではない場合(ステップS501:NO)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「3」をセットする(ステップS502)。現状の遊技状態が第2CB状態である場合(ステップS501:YES)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「2」をセットする(ステップS503)。つまり、本スロットマシン10では第2CB状態である場合にはベット上限数が「2」に設定され、第2CB状態ではない場合にはベット上限数が「3」に設定される。 If the current gaming state is not the second CB state (step S501: NO), the bet upper limit, which is the upper limit of gaming media that can be bet on in the current game, is set to "3" (step S502). If the current gaming state is the second CB state (step S501: YES), the bet upper limit, which is the upper limit of gaming media that can be bet on in the current game, is set to "2" (step S503). In other words, in this slot machine 10, when the state is the second CB state, the bet upper limit is set to "2", and when the state is not the second CB state, the bet upper limit is set to "3".

ステップS502又はステップS503の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として(ステップS504:NO)、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する(ステップS505)。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。ステップS505ではクレジットカウンタ74bの値が1以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であるか否かを判定する。また、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第2クレジット投入ボタン48が操作されている場合にはベット数設定カウンタ74aの値が1以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。 When the process of step S502 or step S503 is executed, on the condition that the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is not the current bet upper limit number (step S504: NO), it is determined whether the number of virtual medals stored is one or more and a valid bet operation has been performed (step S505). The main RAM 74 is provided with a credit counter 74b (see FIG. 9) as an area for storing the number of virtual medals stored. In step S505, it is determined whether the number of virtual medals stored is one or more by determining whether the value of the credit counter 74b is 1 or more. In addition, if the first credit insertion button 47 is operated, it is determined that a valid bet operation has been performed, and if the second credit insertion button 48 is operated, it is determined that a valid bet operation has been performed on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is 1 or less.

ステップS505にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する(ステップS506)。ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。 If the determination in step S505 is affirmative, a bet setting process is executed (step S506). In the bet setting process, when the first credit insertion button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit number of bets, the value of the bet number setting counter 74a is set to the upper limit number of bets, and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74b. If the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than the upper limit number of bets, the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a, and then the value of the credit counter 74b is cleared to "0". Furthermore, in the bet number setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is 2 or more, the value of the bet number setting counter 74a is set to "2" and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74b, and if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than 2, the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a and then the value of the credit counter 74b is cleared to "0."

ステップS504にて肯定判定をした場合、ステップS505にて否定判定をした場合、又はステップS506の処理を実行した場合、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されているか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて肯定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であれば(ステップS508:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値を1加算し(ステップS509)、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば(ステップS508:YES)、主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する(ステップS510)。ステップS509又はステップS510の処理を実行した場合、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上であることを条件として(ステップS511:YES)、受付禁止処理を実行する(ステップS512)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If a positive judgment is made in step S504, if a negative judgment is made in step S505, or if the processing of step S506 is performed, it is judged whether or not one medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a due to the medal being inserted into the medal insertion port 45 (step S507). If a positive judgment is made in step S507, if the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is less than the bet upper limit number (step S508: NO), the value of the bet number setting counter 74a is incremented by 1 (step S509), and if the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the bet upper limit number (step S508: YES), the value of the credit counter 74b of the main RAM 74 is incremented by 1 (step S510). If the processing of step S509 or step S510 is performed, the acceptance prohibition processing is performed (step S512) on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the bet upper limit number and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit storage number (specifically, "50") (step S511: YES). By executing the reception prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

ステップS507にて否定判定をした場合、ステップS511にて否定判定をした場合、又はステップS512の処理を実行した場合、現状の遊技状態が第1CB状態であるか否かを判定する(ステップS513)。現状の遊技状態が第1CB状態である場合(ステップS513:YES)、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として(ステップS514:YES)、主側RAM74に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ではない場合(ステップS513:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値が2以上であることを条件として(ステップS516:YES)、受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。 If a negative judgment is made in step S507, if a negative judgment is made in step S511, or if the processing of step S512 is executed, it is judged whether or not the current gaming state is the first CB state (step S513). If the current gaming state is the first CB state (step S513: YES), the bet setting completion flag at the time of acceptance provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S515) on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is "3" (step S514: YES). On the other hand, if the current gaming state is not the first CB state (step S513: NO), the bet setting completion flag at the time of acceptance is set to "1" (step S515) on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is 2 or more (step S516: YES).

受入時のベット設定済みフラグは、1回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技状態が第1CB状態である場合には、「3」の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、「3」の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第1CB状態ではない場合には、2以上の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、2以上の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。 The bet set flag at the time of acceptance is a flag for the main MPU 72 to determine whether or not a sufficient number of gaming media have been bet to start one game. If the gaming state is the first CB state, one game cannot be started unless "3" gaming media have been bet, and one game can be started only when "3" gaming media have been bet. Also, if the gaming state is not the first CB state, one game cannot be started unless two or more gaming media have been bet, and one game can be started only when two or more gaming media have been bet.

開始待ち処理(図13)の説明に戻り、ステップS405にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する(ステップS406)。精算ボタン51が操作されている場合(ステップS406:YES)、精算処理を実行した後に(ステップS407)、主側RAM74の受入時のベット設定済みフラグを「0」クリアする(ステップS408)。ステップS407の精算処理では、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされている場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。 Returning to the explanation of the start waiting process (FIG. 13), after the bet corresponding process is executed in step S405, it is determined whether the settlement button 51 has been operated (step S406). If the settlement button 51 has been operated (step S406: YES), the settlement process is executed (step S407), and the bet setting completion flag at the time of acceptance in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S408). In the settlement process in step S407, if the bet setting completion flag at the time of replay in the main RAM 74 is not set to "1", the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b are discharged to the medal tray 59. In this case, the bet number setting counter 74a is cleared to "0" and the credit counter 74b is cleared to "0". On the other hand, if the replay bet setting flag in the main RAM 74 is set to "1", the hopper device 53 is controlled and driven so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74b is discharged into the medal tray 59. In this case, the credit counter 74b is cleared to "0".

通常処理(図12)の説明に戻り、ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 Returning to the explanation of the normal processing (FIG. 12), after executing the start waiting processing in step S302, it is determined whether or not either the replay bet set flag or the acceptance bet set flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If a positive determination is made in step S303, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 When the start lever 41 is operated (step S304: YES), the main line ML is activated and then the reception prohibition process is executed (step S305). By executing the reception prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS307にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS308にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 Then, in step S306, a start setting process is executed to set various settings when the game is started, in step S307, a role selection process is executed to select roles for the current game, and in step S308, a reel control process is executed to drive and control each of the reels 32L, 32M, and 32R in a manner corresponding to the result of the current role selection process.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 Then, the medium granting process is executed (step S309). In the medium granting process, if a small win has been achieved in the current game, a process is executed to grant the player a number of game media corresponding to the small win. Specifically, when granting virtual medals, a value corresponding to the current small win is added to the credit counter 74b of the main RAM 74, and if the value of the credit counter 74b has reached the upper limit of the number of stored memories, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals exceeding the upper limit of the number of stored memories is paid out to the medal tray 59. In addition, in the medium granting process, the display of the dual-purpose display unit 66 is controlled so that a display corresponding to the number of game media to be granted this time is displayed. The display corresponding to the number of game media on the dual-purpose display unit 66 continues until a new bet of game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS311)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS312)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a response process is executed at the end of the game to enable the setting of the game state and game zone corresponding to the result of this game (step S310). In addition, an external output setting process is executed to output the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall (step S311). After that, an acceptance permission process is executed (step S312). As a result of the acceptance permission process being executed, the medal inserted from the medal insertion port 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53.

次に、通常処理(図12)のステップS306にて実行される開始時の設定処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the start-up setting process executed in step S306 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart in FIG. 15.

まず主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアする(ステップS601)。その後、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」である場合には(ステップS602:NO)、第1ベット数コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS603)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「2」である場合には(ステップS602:YES)、第2ベット数コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS604)。第1ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「3」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、第2ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「2」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 First, both the replay bet set flag and the acceptance bet set flag in the master RAM 74 are cleared to "0" (step S601). Then, if the value of the bet number setting counter 74a in the master RAM 74 is "3" (step S602: NO), a first bet number command is sent to the production side MPU 92 (step S603), and if the value of the bet number setting counter 74a in the master RAM 74 is "2" (step S602: YES), a second bet number command is sent to the production side MPU 92 (step S604). The first bet number command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the number of bets on the currently started game is "3", and the second bet number command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the number of bets on the currently started game is "2".

ステップS603又はステップS604の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値を主側RAM74のベット数履歴カウンタにセットする(ステップS605)。なお、ベット数設定カウンタ74aの値は今回のゲームが終了した場合に「0」クリアされる。 When the processing of step S603 or step S604 is executed, the value of the bet number setting counter 74a in the master RAM 74 is set to the bet number history counter in the master RAM 74 (step S605). Note that the value of the bet number setting counter 74a is cleared to "0" when the current game ends.

次に、通常処理(図12)のステップS307にて実行される役の抽選処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the role selection process executed in step S307 of the normal process (FIG. 12) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 16.

ステップS701では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S701, a random number used to determine whether a winning combination has been achieved is obtained. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the random number at that time is latched from the random number circuit 75. The random number circuit 75 generates random numbers between "0" and "65535", and when the main MPU 72 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched in the random number circuit 75 in the main RAM 74. With this configuration, it is possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, making it possible to avoid problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-running counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS702)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態及び第2CB状態が存在している。ステップS702では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, the lottery table for determining whether the winning combination is a winning combination is read from the main ROM 73 (step S702). In this slot machine 10, six setting values from "1" to "6" are prepared in advance, and by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and turning it ON and performing a predetermined operation, it is possible to set which setting value corresponds to the winning probability for the lottery process of the winning combination. The winning probability is more advantageous for the player when the setting value is "n+1" than when it is "n". Specifically, the winning probability of a predetermined combination is higher when the setting value is "n+1" than when it is "n", so that the setting value is more advantageous for the player than when it is "n". In addition, even if the setting value is the same level, it is more advantageous for the player when the number of gaming media bet is "3" than when it is "2". In addition, there are a first CB state and a second CB state as game states. In step S702, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value, the current number of bets, and the current game state is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図17はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図18はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図19の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be explained using the example where the setting value is "3". Figure 17 is an explanatory diagram for explaining the role lottery table when three coins are bet and selected when the bet number is "3", and Figure 18 is an explanatory diagram for explaining the role lottery table when two coins are bet and selected when the bet number is "2". In the following explanation, the explanatory diagram in Figure 19 will be referred to as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図17及び図18に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 As shown in Figures 17 and 18, index values IV are set in the winning combination table for both three and two bets. Each index value IV is associated with winning data (i.e., winning combination) that will result in a win, and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value ("65535") of the random number circuit 75. The number of index values IV is the same for three bets and two bets, and the type of winning data set for each index value IV is the same for three bets and two bets, except for index value IV = 17.

具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図19に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, the first bell winning data is set to the index values IV = 1 to 6, and one of the first to sixth compensation winning data is set. When the index value IV = 1 is a winning, as shown in FIG. 19, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the stop command was second issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R, the first bell winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and the first compensation winning may be established in other cases. When the index value IV = 2 is a winning, if the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M, the first bell winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, and the fourth compensation winning may be established in other cases. In the case where the winning is made with an index value IV=3, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the third supplementary winning may be made. In the case where the winning is made with an index value IV=4, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the sixth supplementary winning may be made. In the case where the winning is made with an index value IV=5, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the first bell winning is surely made regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the second supplementary winning may be made. When an index value IV=6 is reached and a win occurs, if the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, the first bell win will occur regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in all other cases the fifth supplementary win may occur.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 As already explained, in the slot machine 10, when in the non-CB state, reel control is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows the reels to slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, reel control is performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, which stops the reels within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. By performing such reel control, it becomes easier to achieve a winning combination that corresponds to a winning role, and it becomes possible to prevent a winning combination that corresponds to a non-winning role from being achieved. However, because the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, if there are five or more symbols among the constituent symbols that make up the combination of symbols for establishing a win on one reel 32L, 32M, and 32R, the constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the timing of the operation of the corresponding stop buttons 42 to 44 (this phenomenon is also called a "missed win"). The first bell win, the second bell win, and the various replay wins are winning modes that do not cause a miss if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, while the first to ninth compensation wins, the first watermelon win, the second watermelon win, the cherry win, the first CB win, and the second CB win are winning modes that may cause a miss depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotation position of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 The index values IV = 7 to 9 are set with the second bell winning data and with any of the seventh to ninth compensation winning data. When the index value IV = 7 is a winning combination, as shown in FIG. 19, if the first stop is the left reel 32L, the second bell winning combination is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the seventh compensation winning combination may be achieved. When the index value IV = 8 is a winning combination, if the first stop is the center reel 32M, the second bell winning combination is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44, and otherwise the ninth compensation winning combination may be achieved. If the index value IV=9 is a win, and the first stop is the right reel 32R, the second bell win will be achieved regardless of the type of the second and third stop targets, reels 32L, 32M, and 32R, and the operation timing of each stop button 42-44; otherwise, the eighth supplementary win may be achieved.

インデックス値IV=10には、図17及び図18に示すように、第1ベル当選データ及び特殊ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。一方、第1停止が中リール32M及び右リール32Rのいずれかである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく特殊ベル入賞が成立し得る。但し、リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の操作タイミングによっては特殊ベル入賞が成立しない。この場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が成立する。つまり、インデックス値IV=10で当選となった場合であって第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止された場合、特殊ベル入賞の成立が優先され、各ストップボタン42~44の操作タイミングとの関係で特殊ベル入賞を成立させることができない場合に第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 17 and FIG. 18, the first bell winning data and the special bell winning data are set for the index value IV=10. When the index value IV=10 is won, as shown in FIG. 19, if the first stop is the left reel 32L, the first bell winning is surely achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. On the other hand, if the first stop is either the center reel 32M or the right reel 32R, the special bell winning can be achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, 32R. However, the special bell winning is not achieved depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44 relative to the rotation position of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the first bell winning is achieved regardless of the type of the second and third stop targets reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In other words, if a win occurs with index value IV=10 and the center reel 32M or right reel 32R stops as the first stop, the special bell win takes priority, and if the special bell win cannot be achieved in relation to the operation timing of each stop button 42-44, the first bell win will definitely be achieved.

インデックス値IV=11には、図17及び図18に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図17及び図18に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figs. 17 and 18, only the first watermelon winning data is set for index value IV=11. When a win occurs with index value IV=11, as shown in Fig. 19, the first watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, the first watermelon winning may not be achieved. As shown in Figs. 17 and 18, only the second watermelon winning data is set for index value IV=12. When a win occurs with index value IV=12, as shown in Fig. 19, the second watermelon winning may be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, the second watermelon winning may not be achieved.

インデックス値IV=13には、図17及び図18に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figures 17 and 18, only cherry winning data is set for index value IV = 13. If a win occurs with index value IV = 13, a cherry winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 19. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 in relation to the spinning position of left reel 32L, a cherry winning may not be achieved.

インデックス値IV=14には、図17及び図18に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図17及び図18に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図17及び図18に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 17 and FIG. 18, only the first chance replay winning data is set for index value IV=14. When a win occurs with index value IV=14, as shown in FIG. 19, the first chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, only the second chance replay winning data is set for index value IV=15. When a win occurs with index value IV=15, as shown in FIG. 19, the second chance replay winning is surely established regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. Also, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, only the normal replay winning data is set for index value IV=16. If a win occurs with index value IV = 16, as shown in Figure 19, a normal replay win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図17に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図18に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV=17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. 17 in the role selection table when three coins are bet, and only the second CB winning data is set as shown in FIG. 18 in the role selection table when two coins are bet. In other words, the first CB winning data is set as a winning role only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning can only be achieved when the number of bets on the game medium is "3". Also, the second CB winning data is set as a winning role only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning can only be achieved when the number of bets on the game medium is "2". When the first CB winning data is set, if the number of bets on the game medium is "3", the first CB winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 19. However, there is a possibility that the first CB winning will not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42 to 44. When the second CB winning data is set, if the number of game media bets is "2", the second CB winning can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 19. However, the second CB winning may not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42 to 44.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS105))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data is erased in the game in which the winning was made, regardless of whether or not the corresponding winning was made, and is not carried over to subsequent games following the game in which the winning was made. In contrast, the first CB winning data and the second CB winning data are stored and held in memory until the corresponding winning is made, even in subsequent games following the game in which the winning was made, except when the clearing process of the main RAM 74 is performed (partial clearing process (step S104) or full clearing process (step S105) for the first CB winning data, and full clearing process (step S105) for the second CB winning data). In this case, in a game in which either the first CB winning data or the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, if the first CB winning data is set in the main RAM 74 as a result of a game being played with the number of bets being "3", and the first CB winning data is carried over because the first CB winning data is not established, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "3", and the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "2". Also, if the second CB winning data is set in the main RAM 74 as a result of a game being played with the number of bets being "2", and the second CB winning data is carried over because the second CB winning data is not established, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "3", and the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets being "2". This makes it possible to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored even if either the first CB winning data or the second CB winning data has already been stored, and makes it possible to prevent multiple CB winning data from being accumulated and stored.

図17の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 When the role selection table for 3 bets in FIG. 17 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, the probability of winning when the index value IV=3, the probability of winning when the index value IV=4, the probability of winning when the index value IV=5, and the probability of winning when the index value IV=6 are each about 1/21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=7, the probability of winning when the index value IV=8, and the probability of winning when the index value IV=9 are each about 1/21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=10 is about 1/9.4. Also, the probability of winning when the index value IV=11 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=12 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=13 is about 1/423. Furthermore, the probability of winning when the index value IV = 14 is approximately 1/328. The probability of winning when the index value IV = 15 is approximately 1/164. The probability of winning when the index value IV = 16 is approximately 1/7.3. The probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/3.3.

一方、図18の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the role selection table for two bets in FIG. 18 is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is lower than when the role selection table for three bets is selected. Specifically, when the role selection table for two bets is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is 2/3 or less than when the role selection table for three bets is selected. This makes it possible to increase the probability of a small role win accompanied by a gaming medium and a replay win that grants a replay in a game played when "3" gaming media is bet, compared to a game played when "2" gaming media is bet.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the role selection table for betting two coins is selected, the probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/2.2. In contrast, when the role selection table for betting three coins is selected as described above, the probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/3.3. This makes it possible to make the probability that the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when "2" gaming media is bet higher than the probability that the first CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when "3" gaming media is bet.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態及び第2CB状態である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図16)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、当該その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the role selection table when 3 coins are bet and the role selection table when 2 coins are bet, the main ROM 73 also stores a CB selection table that is referenced in the role selection process (FIG. 16) in each of the first and second CB states. Only one index value IV is set in the CB selection table, and normal replay winning data is set for that one index value IV. The probability of winning with that index value IV is 3/10, and if the index value IV is won, a normal replay win is established regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R if the left stop button 42 is operated at a specified timing. If the left stop button 42 is not operated at a specified timing, a normal replay win is not established even if normal replay winning data is stored. On the other hand, if the index value IV is won but the left stop button 42 is not operated at a specified timing, or if the index value IV is not won, a first bell win may be established.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the winning probability is the same for index values IV of "1" to "6" other than index values IV=12 and 15. This applies whether the number of bets on gaming media is "3" or "2". In contrast, the winning probability of index values IV=12 and 15 differs between the setting values of "1" to "6". Specifically, the winning probability of an index value IV=12 is lowest when the setting value is "1", the winning probability increases as the setting value increases, and is highest when the setting value is "6". Also, the winning probability of an index value IV=15 is lowest when the setting value is "1", the winning probability increases as the setting value increases, and is highest when the setting value is "6". This makes it possible to set differences in the degree of advantage between the setting values of "1" to "6".

役の抽選処理(図16)の説明に戻り、ステップS702にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを1とした後に(ステップS703)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS704)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS701にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the role selection process (FIG. 16), after the lottery table is selected in step S702, the index value IV is set to 1 (step S703), and then the judgment value DV used when determining whether the role is a hit or a miss is set (step S704). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the value of the random number acquired in step S701 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV=1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS705)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS705:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS706)。 After that, a win/loss determination is made for the combination that corresponds to the index value IV (step S705). In determining whether the combination is a win/loss determination, it is determined whether the determination value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535" (step S705: YES), a winning data acquisition process is executed to set the winning data that corresponds to the index value IV at that time in the main RAM 74 (step S706).

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS705:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS707)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS708)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS704に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS704では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS705では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S705: NO), it means that the hand corresponding to the index value IV has not been obtained. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S707), and then it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a target for which judgment is to be made (step S708). Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which judgment is to be made, the process returns to step S704, and judgment of the hand continues. At this time, in step S704, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for judging the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S705, judgment of the hand is made based on the judgment value DV.

ステップS706の処理を実行した場合、又はステップS708にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS709)。その後、ステップS710にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS711にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS712にて停止順報知制御処理を実行する。これらステップS710~ステップS712の処理内容については後に詳細に説明する。 When the processing of step S706 is executed, or when a negative judgment is made in step S708, it means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In this case, a first stop information setting process is executed to set stop information for reel stop control (step S709). After that, an advantageous lottery process at the start of the game is executed in step S710, a first control process for the play area is executed in step S711, and a stop order notification control process is executed in step S712. The processing contents of steps S710 to S712 will be explained in detail later.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS713)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS710及びステップS711の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 Then, a process for transmitting a game start command is executed (step S713). In this transmission process, if any role is won in the current role lottery process (FIG. 16), information corresponding to the winning role, information corresponding to the current game state, and information corresponding to the processing results of steps S710 and S711 are set in the game start command, and the game start command is transmitted to the production side MPU 92. The game start command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 recognize various information determined by the main side MPU 72.

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 When the production side MPU 92 receives a game start command, it grasps various information about the current game from the game start command. The production side MPU 92 then determines the content of the presentation in a manner that corresponds to the various information that it has grasped. It then reads a data table corresponding to the determined content of the presentation from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 according to the read data table.

次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 20.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS801)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, a rotation start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R (step S801). In the rotation start process, it is confirmed whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R was started in the previous game, and if not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and sets the rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process of step S206 in the timer interrupt process (FIG. 11), and each of the reels 32L, 32M, and 32R starts to rotate. After that, the process waits until each of the reels 32L, 32M, and 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 lights up the lamps (not shown) of each stop button 42-44 to notify the player that it is possible to issue a stop command.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS802)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS803)。停止指令が発生していない場合には、ステップS802に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS804)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS805~ステップS811に示す停止制御処理を行う。 Then, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S802). If none of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process of step S802 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R that are spinning have been operated, that is, whether or not a stop command has been generated (step S803). If a stop command has not been generated, the process returns to step S802, and the process of step S802 is repeated until any of the stop buttons 42 to 44 are operated. If a stop command has been generated, the stop command command is sent to the production side MPU 92 (step S804). The stop command command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop command. If a stop command command has been transmitted, the stop control process shown in steps S805 to S811 is performed to stop the reels that are spinning.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS805)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS806)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower row) at the time the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S805). Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. After that, the number of slips of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74 (step S806).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS806では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, five stop patterns are prepared for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop buttons 42-44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is, a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R is stopped after sliding for one symbol, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for two symbols, a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for three symbols, and a stop pattern in which the reel is stopped after sliding for four symbols. Therefore, in step S806, one of the values "0" to "4" is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS807)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS808)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS809)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS810)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS811)、ステップS802に戻る。 Then, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position (step S807). Then, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol (step S808), and if so, a reel stop process is performed to stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R (step S809). Then, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped (step S810). If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed (step S811), and the process returns to step S802.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図16)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 The stop information here refers to information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process for winning combinations (FIG. 16). By using this stop information, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reaching symbol that reaches the base position when each stop button 42 to 44 is stopped. As the stop information, slip number data showing the correspondence between each symbol and the number of slips is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R. However, this is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived during the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, etc.

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図16)のステップS709にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図20)のステップS811にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 The processes for setting the above stop information include a first stop information setting process executed in step S709 of the role selection process (FIG. 16) and a second stop information setting process executed in step S811 of the reel control process (FIG. 20). In the first stop information setting process, the stop information is set according to the result of the role selection process. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop results of the stopped reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS810にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS812にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。 If it is determined in step S810 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S812. In the winning determination process, the type of symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is identified. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, it is determined whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is a combination of symbols corresponding to a winning combination in the combination lottery process, and if it is a combination of symbols corresponding to a winning combination, a winning combination is established and a winning corresponding process is executed.

入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(図13)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 In the winning response process, if the winning is a small winning, information on the number of gaming media to be awarded is set in the main RAM 74 so that gaming media can be awarded in the media awarding process. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that the replay setting process is executed in the next start waiting process (Figure 13).

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS813)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is sent to the production side MPU 92 (step S813). The winning result command contains data indicating whether or not a win has been achieved this time, and if a win has been achieved, contains data indicating the type of win.

次に、通常処理(図12)のステップS310にて実行される遊技終了時の対応処理について、図21のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図12)におけるステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, the response process at the end of play, which is executed in step S310 of the normal process (FIG. 12), will be described with reference to the flowchart in FIG. 21. Note that since the process of step S310 in the normal process (FIG. 12) is executed after the reel control process (step S308), the response process at the end of play is executed after all of the rotations of reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

まず第1CB状態又は第2CB状態の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS901)。CB用処理については後に詳細に説明する。その後、第1CB状態及び第2CB状態のいずれでもないことを条件として(ステップS902:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS904)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態である場合には通常用処理を実行し(ステップS905)、遊技状態が疑似ボーナス状態である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS906)、遊技状態が終了準備状態である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS906)。また、ステップS904の通常用処理及びステップS905の擬似ボーナス用処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS906)を実行する。ステップS904~ステップS906の処理内容については後に詳細に説明する。 First, CB processing is executed to control the transition and progress of the first or second CB state (step S901). The CB processing will be described in detail later. After that, if the state is neither the first CB state nor the second CB state (step S902: NO), the process jumps to the process corresponding to the current game state (step S904). Specifically, if the game state is the normal game state, normal processing is executed (step S905), if the game state is the pseudo bonus state, pseudo bonus processing is executed (step S906), and if the game state is the end preparation state, the second control processing of the game section is executed (step S906). In addition, if either the normal processing of step S904 or the pseudo bonus processing of step S905 is executed, the second control processing of the game section (step S906) is executed. The processing contents of steps S904 to S906 will be described in detail later.

現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態である場合にはステップS902にて肯定判定をすることで、ステップS904の通常用処理及びステップS905の疑似ボーナス用処理を実行しない。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合には、通常遊技状態を進行させるための処理及び疑似ボーナス状態を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態であってもステップS906における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合であっても第2区間を進行させるための処理が実行される。 If the current game state is the first CB state or the second CB state, a positive judgment is made in step S902, and the normal processing in step S904 and the pseudo bonus processing in step S905 are not executed. Therefore, if it is the first CB state or the second CB state, the processing for progressing to the normal game state and the processing for progressing to the pseudo bonus state are not executed. On the other hand, even if the current game state is the first CB state or the second CB state, the second control processing of the game section in step S906 is executed. Therefore, even if it is the first CB state or the second CB state, the processing for progressing to the second section is executed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図22は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game area>
Next, the game states and game intervals will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the game states and game intervals existing in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、終了準備状態ST5とが存在している。これら遊技状態ST1~ST5は相互に重複して発生することはない。 The slot machine 10 has four game states: a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a pseudo bonus state ST4, and a preparation-to-end state ST5. These game states ST1 to ST5 do not overlap with each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST5が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which the player remains by executing a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105) of the main RAM 74. In addition, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 that occurs in the normal game state ST1 ends, or when the end preparation state ST5 ends, the game state becomes the normal game state ST1. In the normal game state ST1, it is possible to play one game regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1未満となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the normal game state ST1, whether three coins or two coins are bet, the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") is less than 1. In addition, in the normal game state ST1, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a game state to which the player enters when a first CB win occurs while the first CB winning data is stored in the main RAM 74. In the first CB state ST2, one game can be played when the number of bets on gaming media is "3", but one game cannot be played when the number of bets on gaming media is "2". The second CB state ST3 is a game state to which the player enters when a second CB win occurs while the second CB winning data is stored in the main RAM 74. In the second CB state ST3, one game can be played when the number of bets on gaming media is "2", but because the bet limit is set to "2", it is not possible to bet "3" gaming media.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の詳細については後に説明する。。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that reduce the number of game media owned by the player at the end of the game state compared to the number of game media owned by the player at the start of the game state. Details of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be explained later.

疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST5に移行する。疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST5に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The pseudo bonus state ST4 is a game state to which the game is transitioned when the transition condition to the pseudo bonus state ST4 is satisfied in the normal game state ST1. The pseudo bonus state ST4 ends when the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. If the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 being satisfied, which will be described later, and the second section SC2 ends when transitioning to the normal game state ST1, the game transitions to the end preparation state ST5. If the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 being satisfied, which will be described later, and the second section SC2 does not end when transitioning to the normal game state ST1, the game transitions to the normal game state ST1 without transitioning to the end preparation state ST5. Also, if the pseudo bonus state ST4 ends when the ending condition of the second section SC2 being satisfied, which will be described later, the game transitions to the normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo bonus state ST4, it is possible to play one game regardless of whether the number of bets on the gaming medium is "3" or "2." In the pseudo bonus state ST4, there exist a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となり、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 In the pseudo bonus state ST4, if an index value IV of 1 to 6 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is announced. Also, in the pseudo bonus state ST4, if an index value IV of 7 to 9 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won is announced. If the first bell or the second bell is won, "15" game media is awarded. This makes it possible to increase the expected number of game media awarded in one game in the pseudo bonus state ST4. In the pseudo bonus state ST4, if three coins are bet, the expected net increase in game media in one game is 1 or more, and in the pseudo bonus state ST4, if two coins are bet, the expected net increase in game media in one game is less than 1.

終了準備状態ST5は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。終了準備状態ST5は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST5が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST5は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる遊技状態である。また、終了準備状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST5 is a game state to which the game is transitioned when the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 described later being satisfied, and the second section SC2 ends when transitioning to the normal game state ST1 thereafter. The end preparation state ST5 ends when one game is played. When the end preparation state ST5 ends, transition is made to the normal game state ST1. The end preparation state ST5 can be played one game regardless of whether the number of game media bets is "3" or "2". The end preparation state ST5 is a game state in which the net increase expected value of game media in one game is less than 1 regardless of whether three coins are bet or two coins are bet. In addition, the end preparation state ST5 has a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

上記のように各種遊技状態ST1~ST5が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST5とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST1~ST5と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In a configuration in which various game states ST1 to ST5 exist as described above, a game zone is set in addition to these game states ST1 to ST5. A first zone SC1 and a second zone SC2 are set as game zones. In other words, in this slot machine 10, the factors that determine the game situation are the number of game media bets of "2" and "3", the setting values of "1" to "6", various game states ST1 to ST5, and the game zones of the first zone SC1 and the second zone SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。第2区間SC2とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。 The first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state (pseudo bonus state ST4) is not started and the advantageous gaming state is not continued, in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media to be awarded in one game") can be 1 or more when the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the player to win different winning combinations depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified. When the partial clearing process (step S104) or the full clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the normal gaming state ST1 is entered as the first section SC1. In addition, when the initialization process of the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 is also entered. The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and the advantageous gaming state can be continued.

図23(a)は第1区間SC1及び第2区間SC2を説明するための説明図である。上記のとおり主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第1区間SC1となるとともに第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。一方、第2区間SC2には、第1区間SC1において役の抽選処理(図16)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで当該第1区間SC1から移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。 23(a) is an explanatory diagram for explaining the first section SC1 and the second section SC2. As described above, when the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the section becomes the first section SC1, and when the initialization process of the second section SC2 is executed, the section becomes the first section SC1. On the other hand, the second section SC2 is shifted from the first section SC1 when a transition trigger to the second section SC2 occurs based on the lottery process of the hand (FIG. 16) in the first section SC1. In this case, when a game with the number of bets "3" is executed in the first section SC1, a transition trigger to the second section SC2 may occur, while even if a game with the number of bets "2" is executed in the first section SC1, a transition trigger to the second section SC2 does not occur. Therefore, a player who expects a transition to the second section SC2 in the first section SC1 needs to execute a game with the number of bets "3" instead of executing a game with the number of bets "2".

第1区間SC1においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に1未満となるのに対して、第2区間SC2においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる場合だけではなく1以上となる場合もある。したがって、第1区間SC1よりも第2区間SC2の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第1区間SC1においては第2区間SC2に移行することを期待することとなる。 In the first section SC1, the expected net increase in gaming media in one game is always less than 1, whereas in the second section SC2, the expected net increase in gaming media in one game is not only less than 1, but may also be 1 or greater. Therefore, the second section SC2 is a more advantageous situation than the first section SC1. Therefore, players will expect to move to the second section SC2 in the first section SC1.

第1区間SC1は、第2区間SC2への移行契機が発生することで終了し、第2区間SC2へ移行する。これに対して、第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4又は終了準備状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には終了し得る。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。また、第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The first section SC1 ends when a transition trigger to the second section SC2 occurs, and transition occurs to the second section SC2. In contrast, the second section SC2 may end when the pseudo bonus state ST4 or the end preparation state ST5 ends and transitions to the normal gaming state ST1. When the second section SC2 ends, transition occurs to the first section SC1. In addition, an ending condition is set for the second section SC2 such that either the total number of games played reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games) as the second section SC2 continues without transitioning to the first section SC1, or the limited total net increase in the number of game media reaches the upper limit net increase in the number of game media (specifically, 2400) as the second section SC2 continues without transitioning to the first section SC1. The limited total net increase in game media refers to the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is calculated by subtracting the total number of game media consumed to play games while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being played) from the total number of game media awarded by games played while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded).

つまり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。また、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST4が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 In other words, if the limited total net increase in the number of game media since the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase as a result of the continuation of the second section SC2, the second section SC2 ends and transitions to the first section SC1. Also, if the number of games played since the start of the second section SC2 reaches the upper limit game number as a result of the continuation of the second section SC2, the second section SC2 ends and transitions to the first section SC1. Then, if either of these ending conditions is met, even if the pseudo bonus state ST4 is in the middle of the game in which the ending condition is met, the pseudo bonus state ST4 ends, the second section SC2 ends, and a transition is made to the first section SC1 and the normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

図22に示すように通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4及び終了準備状態ST5には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 22, the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3 can occur in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the pseudo bonus state ST4 and the end preparation state ST5 are never occurred in the first section SC1, but only in the second section SC2.

図23(b)は第2区間SC2における各遊技状態ST1~ST5の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及び終了準備状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である状況及び「2」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能であり、さらに第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみゲームを実行することが可能であるとともに第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみゲームを実行することが可能である。これは遊技区間が第2区間SC2であっても同様である。 Figure 23 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state ST1 to ST5 in the second section SC2. As already explained, in the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4 and end preparation state ST5, it is possible to execute a game in either a situation where the number of bets on game media is "3" or a situation where it is "2", and further, in the first CB state ST2, it is possible to execute a game only when the number of bets on game media is "3", and in the second CB state ST3, it is possible to execute a game only when the number of bets on game media is "2". This is also true when the game section is the second section SC2.

第2区間SC2において通常遊技状態ST1である場合には、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満である。この場合に、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74eの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ74eの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the normal game state ST1 in the second section SC2, the expected net increase in the game media is less than 1 whether a game with a bet number of "3" is executed or a game with a bet number of "2" is executed. In this case, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as described later, a lottery process for transition to the pseudo bonus state ST4 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 16) for each game, but the lottery process for transition is executed in a game with a bet number of "3", but is not executed in a game with a bet number of "2". In addition, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as described later, the value of the release game number counter 74e provided in the main RAM 74 is decremented by 1 each time one game is executed, and if the value of the release game number counter 74e after the decrement is "0", the transition to the pseudo bonus state ST4 is confirmed, but the decrement of the release game number counter 74e is executed in a game with a bet number of "3", but is not executed in a game with a bet number of "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet number of "3" executed than to have a game with a bet number of "2" executed.

第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1以上となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1未満である。したがって、第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 When in the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2, if a game with a bet number of "3" is executed, the expected net increase in gaming media can be 1 or more, whereas when a game with a bet number of "2" is executed, the expected net increase in gaming media is less than 1. Therefore, when in the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet number of "3" executed than to have a game with a bet number of "2" executed.

上記のように第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 As described above, even if it is advantageous to execute a game with a bet number of "3" in the normal game state ST1 and the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2, the number of game media awarded in a game with a bet number of "2" in either the normal game state ST1 or the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2 is added as the limited total net increase in game media in the second section SC2, and a game with a bet number of "2" in either the normal game state ST1 or the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2 is added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, even though a game with a bet number of "2" in either the normal game state ST1 or the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2 is disadvantageous to the player, the game contributes to the establishment of the ending condition of the second section SC2. From this perspective, when in either the normal game state ST1 or the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet of "3" played than to have a game with a bet of "2" played.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 In the second section SC2, the first CB winning may occur and the second CB winning may occur, similar to the first section SC1. If the first CB winning occurs in the second section SC2, the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even when the first CB state ST2 occurs and after the first CB state ST2 ends. Also, if the second CB winning occurs in the second section SC2, the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even when the second CB state ST3 occurs and after the second CB state ST3 ends. As already explained, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are both game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. In other words, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that are disadvantageous to the player. On the other hand, games played in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added to the total number of games played as the second section SC2 continues. In other words, even though the games played in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, those games end up contributing to the establishment of the ending condition of the second section SC2. Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it will be even more disadvantageous to the player.

なお、終了準備状態ST5は第2区間SC2においてベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満となるものの、疑似ボーナス状態ST4が終了することに伴って第2区間SC2が終了するのに対して1ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ST5において実行されるゲームは、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ST5において実行されるゲームであっても、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。 In the end preparation state ST5, the expected net increase in gaming media is less than 1 whether a game with a bet number of "3" is played in the second section SC2 or a game with a bet number of "2" is played, but the pseudo bonus state ST4 ends and the second section SC2 ends, resulting in only one game being played. Therefore, the game played in the end preparation state ST5 does not contribute to the limited total net increase in gaming media in the second section SC2, and does not contribute to the total number of games played in the second section SC2. However, this is not limited to this, and even a game played in the end preparation state ST5 may contribute to the limited total net increase in gaming media in the second section SC2 and also contribute to the total number of games played in the second section SC2.

<CB状態ST2,ST3について>
次に、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3について詳細に説明する。図24(a)は第1CB役(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)及び第2CB役(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)を説明するための説明図であり、図24(b)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3を説明するための説明図である。
<CB states ST2 and ST3>
Next, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described in detail. Figure 24 (a) is an explanatory diagram for explaining the first CB role (i.e., the index value IV by which the first CB winning data will be stored in the main RAM 74) and the second CB role (i.e., the index value IV by which the second CB winning data will be stored in the main RAM 74), and Figure 24 (b) is an explanatory diagram for explaining the first CB state ST2 and the second CB state ST3.

図24(a)に示すように第1CB役には、ベット数が「3」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「3」であるゲームにおいて約1/3.3の確率で第1CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第1CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 As shown in FIG. 24(a), the first CB role can be a winning combination in a game with a bet number of "3", but cannot be a winning combination in a game with a bet number of "2". In a game with a bet number of "3", the first CB role is won with a probability of approximately 1/3.3. However, when the first CB role is in a winning state (i.e., the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the second CB role is in a winning state (i.e., the second CB winning data is stored in the main RAM 74), the first CB state ST2, or the second CB state ST3, the first CB role is excluded from the lottery targets in the role lottery process (FIG. 16).

第2CB役には、ベット数が「2」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「3」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「2」であるゲームにおいて約1/2.2の確率で第2CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第2CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 The second CB role can be a winning combination in games with a bet of "2", but cannot be a winning combination in games with a bet of "3". In games with a bet of "2", the probability of winning the second CB role is approximately 1/2.2. However, when the first CB role is in a winning state (i.e., the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the second CB role is in a winning state (i.e., the second CB winning data is stored in the main RAM 74), the first CB state ST2, or the second CB state ST3, the second CB role is excluded from the lottery targets in the role lottery process (Figure 16).

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては第1CB入賞は成立しない。したがって、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。また、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB入賞が成立した場合に第1CB状態ST2となる。 In the winning state of the 1st CB role, the 1st CB winning can be achieved in a game with a bet number of "3", but the 1st CB winning cannot be achieved in a game with a bet number of "2". Therefore, even if a game with a bet number of "2" is played in the winning state of the 1st CB role and the lottery process for the role (FIG. 16) results in a loss result in which none of the index values IV are won, the 1st CB winning cannot be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44. Also, even if a game with a bet number of "2" is played in the winning state of the 1st CB role and the lottery process for the role (FIG. 16) results in an index value IV that may cause a so-called miss, the 1st CB winning cannot be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44. When a game with a bet number of "3" is played in the winning state of the first CB role and the first CB win is achieved, the first CB state ST2 is entered.

図24(b)に示すように第1CB状態ST2においては、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が2以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第1CB状態ST2においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 24(b), in the first CB state ST2, it is possible to play a game with a bet number of "3", and it is impossible to play a game with a bet number of 2 or less. In the first CB state ST2, normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 in the lottery process for the winning combination in each game (FIG. 16), and when normal replay winning data is stored, if the left stop button 42 is operated at a specified timing, a normal replay win is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. If the left stop button 42 is not operated at the specified timing, a normal replay win is not achieved even if normal replay winning data is stored.

第1CB状態ST2においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the first CB state ST2, if the winning data for the normal replay is not stored in the main RAM 74 in the lottery process for the winning combination (FIG. 16), or if the winning data for the normal replay is stored in the main RAM 74 but the operation timing of the left stop button 42 is not the specified timing and the normal replay cannot be won, the first bell may be won. In this case, the first bell is won regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, but the first bell may not be won depending on the timing of the stop operation of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, this is not limited to the above, and if normal replay winning data is stored in the main RAM 74 in the lottery process for winning combinations (FIG. 16) in the first CB state ST2, a normal replay winning may be achieved without fail regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44. Also, if normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the lottery process for winning combinations (FIG. 16) in the first CB state ST2, a first bell winning may be achieved without fail regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44.

第1CB状態ST2において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第1CB状態ST2のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第1CB状態ST2は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第1CB状態ST2が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも60減少することとなる。よって、第1CB状態ST2は遊技者にとって不利な遊技状態となる。 When the first bell wins in the first CB state ST2, "1" gaming medium is awarded. As already explained, in the first CB state ST2, a game can be played only when "3" gaming media are bet. In contrast, the number of gaming media awarded in the game in the first CB state ST2 is "1". The first CB state ST2 ends when "30" gaming media are awarded. Therefore, in the first CB state ST2, it is necessary to generate an event in which "1" gaming medium is awarded in a game played by betting "3" gaming media 30 times. In this case, the number of gaming media owned by the player will decrease by at least 60 from the start to the end of the first CB state ST2. Therefore, the first CB state ST2 is a disadvantageous gaming state for the player.

また、第1CB状態ST2においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第1CB状態ST2が発生した場合には、遊技者にとって不利である第1CB状態ST2が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 In addition, in the first CB state ST2, as described above, a normal replay win may occur, but it is also possible that neither a normal replay win nor a first bell win occurs. In this case, if the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player, will continue for 30 games or more, and the number of games will be added to the total number of games played in the second section SC2.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「3」であるゲームにおいては第2CB入賞は成立しない。したがって、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。また、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB入賞が成立した場合に第2CB状態ST3となる。 In the winning state of the second CB role, the second CB winning can be achieved in a game with a bet number of "2", but the second CB winning cannot be achieved in a game with a bet number of "3". Therefore, even if a game with a bet number of "3" is played in the winning state of the second CB role and the lottery process for the role (FIG. 16) results in a loss result in which none of the index values IV are won, the second CB winning cannot be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44. Also, even if a game with a bet number of "3" is played in the winning state of the second CB role and the lottery process for the role (FIG. 16) results in an index value IV that may cause a so-called miss, the second CB winning cannot be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44. When a game with a bet of "2" is played in the winning state of the second CB role and the second CB win is achieved, the second CB state ST3 is entered.

図24(b)に示すように第2CB状態ST3においては、ベット数が「2」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「2」となる。第2CB状態ST3においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 24(b), in the second CB state ST3, it is possible to play a game when the number of bets is "2", and the upper limit number of bets for the gaming medium is "2". In the second CB state ST3, normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 in the lottery process for the winning combination in each game (FIG. 16), and when normal replay winning data is stored, if the left stop button 42 is operated at a specified timing, a normal replay win is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. If the left stop button 42 is not operated at the specified timing, a normal replay win is not achieved even if normal replay winning data is stored.

第2CB状態ST3においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the second CB state ST3, if the winning data for the normal replay is not stored in the main RAM 74 in the lottery process for the winning combination (FIG. 16), or if the winning data for the normal replay is stored in the main RAM 74 but the operation timing of the left stop button 42 is not the specified timing and the normal replay cannot be won, the first bell may be won. In this case, the first bell is won regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, but the first bell may not be won depending on the timing of the stop operation of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, this is not limited to the above, and if normal replay winning data is stored in the main RAM 74 in the lottery process for winning combinations (FIG. 16) in the second CB state ST3, a normal replay winning may be achieved without fail regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44. Also, if normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the lottery process for winning combinations (FIG. 16) in the second CB state ST3, a first bell winning may be achieved without fail regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44.

第2CB状態ST3において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第2CB状態ST3のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第2CB状態ST3は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第2CB状態ST3が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも30減少することとなる。よって、第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第2CB状態ST3のこの不利益度は第1CB状態ST2よりも低い。 When the first bell win occurs in the second CB state ST3, "1" gaming medium is awarded. As already explained, in the second CB state ST3, a game can be played only when "2" gaming media are bet. In contrast, the number of gaming media awarded in the game in the second CB state ST3 is "1". The second CB state ST3 ends when "30" gaming media are awarded. Therefore, in the second CB state ST3, it is necessary to generate an event in which "1" gaming medium is awarded in a game executed by betting "2" gaming media 30 times, and in this case, the number of gaming media owned by the player will decrease by at least 30 from the start to the end of the second CB state ST3. Therefore, the second CB state ST3 becomes a disadvantageous gaming state for the player. However, the disadvantageous degree of the second CB state ST3 is lower than that of the first CB state ST2.

また、第2CB状態ST3においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第2CB状態ST3が発生した場合には、遊技者にとって不利である第2CB状態ST3が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 In addition, in the second CB state ST3, as described above, a normal replay win may occur, but it is also possible that neither a normal replay win nor a first bell win occurs. In this case, if the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, the second CB state ST3, which is disadvantageous to the player, will continue for 30 games or more, and the number of games will be added to the total number of games played in the second section SC2.

上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図16)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る。 In the configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as game states disadvantageous to the player as described above, a game with a bet number of "2" is executed to bring about a winning state of the second CB role and prevent the second CB winning from being established, and then a game with a bet number of "3" is executed, so that as a result of the lottery process (FIG. 16) for the roles in each game, it becomes possible to play without causing a transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3, regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each stop button 42 to 44. In other words, if a winning state of the second CB role is reached by executing a game with a bet number of "2", the second CB winning will not be established even if the winning state of the second CB role is reached by subsequently executing a game with a bet number of "3". Furthermore, even if a game with the number of bets "3" is executed in the winning state of the second CB role, the first CB role is excluded from the lottery subjects in the role selection process (FIG. 16), so the first CB role is not entered into the winning state. Since the first CB role is not entered into the winning state, the first CB win is not established, and the game state does not transition to the first CB state ST2. This makes it possible to execute a game with the number of bets "3" while preventing transitions to the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring. By executing a game with the number of bets "3", a transition to the second section SC2 may occur as already explained, and a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur.

ここで、スロットマシン10においては不正な利益を得る目的で主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置53の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン10には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為を行うことが想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン10においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われることが想定される。 Here, it is assumed that the slot machine 10 executes the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105) for the purpose of obtaining an illegal profit. For example, it is assumed that a fraudulent act occurs in which a fraudulent tool is used to make the payout detection sensor of the hopper device 53 unable to detect medals in a situation where medals are paid out, thereby dispensing more medals than should be paid out. In response to this, as already explained, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting the intrusion of the fraudulent tool, and when the intrusion of the fraudulent tool is detected by the object detection sensor, an intrusion abnormality notification is executed. Therefore, even if the fraudulent tool is inserted in a way that is not detected by the object detection sensor, the intrusion of the fraudulent tool may be detected by the object detection sensor in the process of repeating the act of fraudulently dispensing many medals using the fraudulent tool, and an intrusion abnormality notification may be executed. In this case, it is assumed that the fraudulent will perform an act of forcibly terminating the intrusion abnormality notification by fraudulently executing the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105). It is expected that the illegally obtained medals will then be used to play games on the slot machine 10 in a situation where the intrusion abnormality notification is not executed.

但し、このような不正行為が行われた場合には主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第2CB役の当選状態ではない状態となる。そして、第2CB役の当選状態ではない状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、第1CB役の当選状態とり得るとともに第1CB入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第1CB状態ST2となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「2」であるゲームを実行して第2CB役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が発生しないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを行わせることが可能となる。 However, when such a fraudulent act is performed, the main RAM 74 is cleared completely (step S105), and the main RAM 74 is put into a state where the second CB winning data is not stored. In other words, the second CB role is not in a winning state. If a game with the number of bets "3" is played in a state where the second CB role is not in a winning state, the first CB role may be in a winning state, and if the first CB win is established, the first CB state ST2, which is a game state that is disadvantageous to the player, is entered. This makes it possible to give a disadvantage to those who have performed the above-mentioned fraudulent act. On the other hand, in the game hall, a game with the number of bets "2" is played before business hours are opened, and the second CB role is in a winning state, so that normal players who do not perform the above-mentioned fraudulent act can play a game with the number of bets "3" while preventing the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring.

図24(a)に示すようにベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選する確率は約1/2.2であるのに対して、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選する確率は約1/3.3である。つまり、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とする場合に、当該第2CB役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第2CB役の当選状態とする前にベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも低いことで、第1CB役に当選しづらくさせることが可能となる。 As shown in FIG. 24(a), the probability of winning the second CB role in a game with a bet number of "2" is about 1/2.2, whereas the probability of winning the first CB role in a game with a bet number of "3" is about 1/3.3. In other words, the probability of winning the second CB role is set higher than the probability of winning the first CB role. This makes it possible to reduce the number of games required to win the second CB role when the winning state of the second CB role is reached by playing a game with a bet number of "2" in an amusement hall or the like. On the other hand, even if a game with a bet number of "3" is played before the winning state of the second CB role is reached by mistake, the probability of winning the first CB role is lower than the probability of winning the second CB role, making it difficult to win the first CB role.

なお、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第1CB役に当選する確率と第2CB役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。 Note that the configuration is not limited to one in which the probability of winning the second CB role is higher than the probability of winning the first CB role, and may be one in which the probability of winning the first CB role is higher than the probability of winning the second CB role, or one in which the probability of winning the first CB role and the probability of winning the second CB role are the same or approximately the same.

図25は主側MPU72にて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。なお、CB用処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS901にて実行される。遊技終了時の対応処理(図21)は既に説明したとおり1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、CB用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Figure 25 is a flow chart showing the CB processing executed by the main MPU 72. The CB processing is executed in step S901 of the response processing at the end of a game (Figure 21). As already explained, the response processing at the end of a game (Figure 21) is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game, so the CB processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

主側RAM74に設けられた第1CB状態フラグ及び第2CB状態フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1001)。第1CB状態フラグは遊技状態が第1CB状態ST2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2CB状態フラグは遊技状態が第2CB状態ST3であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Whether the current game state is either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is determined by determining whether "1" is set in either the first CB state flag or the second CB state flag provided in the main RAM 74 (step S1001). The first CB state flag is a flag for the main MPU 72 to identify whether the game state is the first CB state ST2, and the second CB state flag is a flag for the main MPU 72 to identify whether the game state is the second CB state ST3.

ステップS1001にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第1CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1002)。つまり、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第1CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第1CB入賞が成立している場合(ステップS1002:YES)、主側RAM74の第1CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1003)、主側RAM74の第1CB当選データをクリアする(ステップS1004)。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1005)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS513~ステップS515の処理が実行されることで、「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If the negative judgment is made in step S1001, it is judged whether or not the first CB winning has been achieved in this game (step S1002). In other words, it is judged whether or not the combination of symbols corresponding to the first CB winning has stopped on the main line ML in a situation where the first CB winning data is stored in the main RAM 74. If the first CB winning has been achieved (step S1002: YES), the first CB state flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1003), and the first CB winning data in the main RAM 74 is cleared (step S1004). Then, a first CB winning command indicating a transition to the first CB state ST2 is sent to the performance side MPU 92 (step S1005). This changes the game state to the first CB state ST2. In the first CB state ST2, as already explained, the processing of steps S513 to S515 in the bet response processing (FIG. 14) is executed, so that the game is executed only when the gaming medium of "3" is bet.

ステップS1002にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1006)。つまり、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第2CB入賞が成立している場合(ステップS1006:YES)、主側RAM74の第2CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1007)、主側RAM74の第2CB当選データをクリアする(ステップS1008)。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1009)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS503、ステップS508、ステップS515及びステップS516の処理が実行されることで、「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative judgment is made in step S1002, it is judged whether or not a second CB winning has been achieved in this game (step S1006). In other words, it is judged whether or not a combination of symbols corresponding to a second CB winning has stopped on the main line ML in a situation where the second CB winning data is stored in the main RAM 74. If a second CB winning has been achieved (step S1006: YES), the second CB state flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1007), and the second CB winning data in the main RAM 74 is cleared (step S1008). Then, a second CB winning command indicating a transition to the second CB state ST3 is sent to the performance side MPU 92 (step S1009). As a result, the game state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, as already explained, the processes of steps S503, S508, S515, and S516 in the bet processing (FIG. 14) are executed, and the game is executed only when "2" gaming media has been bet.

ステップS1001にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1010)。第1ベル入賞が成立している場合(ステップS1010:YES)、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する(ステップS1011)。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。 If a positive judgment is made in step S1001, it is judged whether or not the first bell has been won in this game (step S1010). If the first bell has been won (step S1010: YES), the value of the total award counter provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1011). The total award counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the total number of game media awarded in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and is cleared to "0" when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started.

1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合(ステップS1012:YES)、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする(ステップS1013)。そして、現状のCB状態ST2,ST3が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1014)。 When the value of the total award counter after adding 1 becomes "30", which is the reference number for ending the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1012: YES), the CB state flags corresponding to the current CB states ST2 and ST3 are cleared to "0" (step S1013). Then, a CB end command indicating that the current CB states ST2 and ST3 have ended is sent to the production side MPU 92 (step S1014).

次に、CB状態ST2,ST3に遊技状態が移行する様子及びCB状態ST2,ST3への移行が制限される様子について、図26のタイムチャートを参照しながら説明する。図26(a)は「3」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図26(b)は「2」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図26(c)は第1CB役の当選状態となっている期間を示し、図26(d)は第2CB役の当選状態となっている期間を示し、図26(e)は第1CB入賞又は第2CB入賞の成立が可能である期間を示し、図26(f)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである期間を示し、図26(g)は第1区間SC1において第2区間SC2への移行が可能な期間を示し、図26(h)は第2区間SC2においてゲームが消化される期間を示す。 Next, the transition of the game state to CB states ST2 and ST3 and the restriction of the transition to CB states ST2 and ST3 will be described with reference to the time chart in FIG. 26. FIG. 26(a) shows the period during which the game is played when "3" game media are bet, FIG. 26(b) shows the period during which the game is played when "2" game media are bet, FIG. 26(c) shows the period during which the first CB role is in a winning state, FIG. 26(d) shows the period during which the second CB role is in a winning state, FIG. 26(e) shows the period during which the first CB winning or the second CB winning can be achieved, FIG. 26(f) shows the period during which either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is in effect, FIG. 26(g) shows the period during which the transition to the second section SC2 is possible in the first section SC1, and FIG. 26(h) shows the period during which the game is played in the second section SC2.

まずCB状態ST2,ST3への移行が制限される場合について説明する。 First, we will explain the cases where transition to CB states ST2 and ST3 is restricted.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt1のタイミングで図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt2のタイミングで図26(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図26(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。 At the timing t1 after the main RAM 74 is cleared (step S105), a game with the number of bets "2" is started as shown in FIG. 26(b). In this case, neither the first CB nor the second CB role has been won, the game section is the first section SC1, and the game is in the normal game state ST1. Then, the game with the number of bets "2" is repeatedly executed, and the second CB role is won at the timing t2 as shown in FIG. 26(d). In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning. In addition, when the second CB role is in the winning state, a game with the number of bets "2" is executed as shown in FIG. 26(b), and the period in which the second CB winning can be achieved is entered as shown in FIG. 26(e).

その後、t3のタイミングで図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される状態となる。第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2CB入賞が成立することはなく、さらに第2CB役の当選状態においては第1CB役に当選することはない。したがって、t3のタイミングで図26(e)に示すようにCB入賞の成立が不可である期間となる。また、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないが、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、t3のタイミングにおいて図26(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 26(a), a state is reached where a game with a bet number of "3" is repeatedly executed. Even if the second CB role is in a winning state, if a game with a bet number of "3" is executed, the second CB winning will not be achieved, and furthermore, if the second CB role is in a winning state, the first CB role will not be won. Therefore, at the timing of t3, as shown in FIG. 26(e), a period in which a CB winning cannot be achieved is reached. Also, if a game with a bet number of "2" is executed, no opportunity to transition to the second section SC2 occurs, but if a game with a bet number of "3" is executed, an opportunity to transition to the second section SC2 may occur, so at the timing of t3, as shown in FIG. 26(g), a period in which transition to the second section SC2 is possible is reached.

その後、t4のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図26(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 After that, at timing t4, an opportunity to transition to the second section SC2 occurs, and the second section SC2 is entered as shown in FIG. 26(h), and then a game with a bet of "3" is played, and the game is played in the second section SC2.

その後、t5のタイミングで図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されるため、図26(e)に示すように第2CB入賞が成立し得る状況となる。また、第2区間SC2においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。その後、t6のタイミングで第2CB入賞が成立することで図26(f)に示すように第2CB状態ST3となる。第2区間SC2において第2CB状態ST3におけるゲームが実行されたとしても、図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, at the timing of t5, a game with the bet number of "2" is executed as shown in FIG. 26(b). In this case, since a game with the bet number of "2" is executed in the winning state of the second CB role, a situation occurs in which the second CB winning can be established as shown in FIG. 26(e). Even if a game with the bet number of "2" is executed in the second section SC2, it is treated as a game that has been completed in the second section SC2 as shown in FIG. 26(h). After that, the second CB winning is established at the timing of t6, and the second CB state ST3 is entered as shown in FIG. 26(f). Even if a game in the second CB state ST3 is executed in the second section SC2, it is treated as a game that has been completed in the second section SC2 as shown in FIG. 26(h).

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, we will explain the case where a game with a bet of "3" is repeated from the timing after the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105) is executed.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt7のタイミングで図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、当該t7のタイミングにおいて図26(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。その後、t8のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図26(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 At the timing t7 after the main RAM 74 is completely cleared (step S105), a game with the number of bets "3" is started as shown in FIG. 26(a). In this case, neither the first CB nor the second CB has been won, the game zone is the first zone SC1, and the game is in the normal game state ST1. When a game with the number of bets "3" is played, an opportunity to transition to the second zone SC2 may occur, so at the timing t7, as shown in FIG. 26(g), a transition period to the second zone SC2 is possible. After that, an opportunity to transition to the second zone SC2 occurs at the timing t8, and the zone becomes the second zone SC2 as shown in FIG. 26(h), and then a game with the number of bets "3" is played, and the game is consumed in the second zone SC2.

その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行されることでt9のタイミングで図26(c)に示すように第1CB役の当選状態となる。また、第1CB役の当選状態となっている状況において図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行されることで、図26(e)に示すように第1CB入賞の成立が可能な期間となる。その後、t10のタイミングで第1CB入賞が成立することで図26(f)に示すように第1CB状態ST2となる。第2区間SC2において第1CB状態ST2におけるゲームが実行されたとしても、図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, a game with a bet number of "3" is repeatedly executed, and at timing t9, the first CB role is won as shown in FIG. 26(c). Also, in a situation where the first CB role is won, a game with a bet number of "3" is executed as shown in FIG. 26(a), and a period in which the first CB winning can be achieved is entered as shown in FIG. 26(e). After that, the first CB winning is achieved at timing t10, and the first CB state ST2 is entered as shown in FIG. 26(f). Even if a game in the first CB state ST2 is executed in the second section SC2, it is treated as a game that has been played in the second section SC2 as shown in FIG. 26(h).

その後、t11のタイミングで図26(f)に示すように第1CB状態ST2が終了する。第1CB状態ST2が終了した後であっても図26(h)に示すように第2区間SC2は継続され、図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行された場合には図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, at timing t11, the first CB state ST2 ends as shown in FIG. 26(f). Even after the first CB state ST2 ends, the second section SC2 continues as shown in FIG. 26(h), and if a game with a bet amount of "3" is played as shown in FIG. 26(a), it is treated as a game that has been played in the second section SC2 as shown in FIG. 26(h).

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, we will explain the case where a game with a bet of "2" is repeated from the timing after the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105) is executed.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt12のタイミングで図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt13のタイミングで図26(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図26(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。なお、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないため、図26(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間とならない。その後、t14のタイミングで第2CB入賞が成立することで図26(f)に示すように、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って第2CB状態ST3となる。 At the timing of t12 after the main RAM 74 is cleared (step S105), a game with the number of bets "2" is started as shown in FIG. 26(b). In this case, neither the first CB role nor the second CB role is won, the game section is the first section SC1, and the game section is in the normal game state ST1. Then, the game with the number of bets "2" is repeatedly executed, and the second CB role is won at the timing of t13 as shown in FIG. 26(d). In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning from being established. In addition, by executing a game with the number of bets "2" as shown in FIG. 26(b) in a situation where the second CB role is won, a period in which the second CB winning can be established as shown in FIG. 26(e). Note that when a game with the number of bets "2" is executed, no opportunity to transition to the second section SC2 occurs, and therefore the period in which the second section SC2 can be transitioned to is not entered as shown in FIG. 26(g). After that, the second CB win occurs at time t14, and the second CB state ST3 occurs from time t14 to time t15, as shown in FIG. 26(f).

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the various notifications that are executed in relation to the winning status of the CB role and the number of bets on the gaming medium.

上記のとおり第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態であるものの、最初にベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とし、その後にベット数が「3」であるゲームを実行することで、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行が発生しないようにしながら疑似ボーナス状態ST4の発生を狙うことが可能となる。この場合に、本スロットマシン10では第2CB役の当選状態ではないことの報知及び第3CB役の当選状態であることの報知が行われる構成となっている。 As described above, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are unfavorable game states for the player, but by first playing a game with a bet number of "2" to enter a winning state for the second CB role, and then playing a game with a bet number of "3", it is possible to aim for the occurrence of the pseudo bonus state ST4 while preventing transitions to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. In this case, the slot machine 10 is configured to notify the player that the second CB role is not in a winning state and to notify the player that the third CB role is in a winning state.

図27(a)~図27(c)は画像表示装置63にて実行される第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。 Figures 27(a) to 27(c) are explanatory diagrams for explaining the contents of notifications related to the winning status of the first CB role and the second CB role executed by the image display device 63.

ゲームを実行することが可能な状況及びゲームが実行されている状況においては図27(a)~図27(c)に示すように画像表示装置63にて所定キャラクタ画像G11の動画表示が行われる。この場合に、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては図27(a)に示すように画像表示装置63の一部の領域に非内部報知画像G12が表示される。非内部報知画像G12は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。非内部報知画像G12は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況が継続している場合には表示が維持される。 When the game can be played and when the game is being played, a video of a specified character image G11 is displayed on the image display device 63 as shown in Figures 27(a) to 27(c). In this case, when neither the first CB role nor the second CB role has been won, a non-internal notification image G12 is displayed in a partial area of the image display device 63 as shown in Figure 27(a). The non-internal notification image G12 is displayed in a corner of the image display device 63 so as not to overlap with the specified character image G11 in the front-to-back direction. The non-internal notification image G12 remains displayed as long as the situation continues in which neither the first CB role nor the second CB role has been won.

非内部報知画像G12として、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることを示す非内部明示画像G21と、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す非内部消化ゲーム数画像G22とが表示される。非内部明示画像G21として具体的に「復帰中」という文字画像が表示される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることが明示される。 As the non-internal notification image G12, a non-internal explicit image G21 indicating that neither the first CB role nor the second CB role has been won, and a non-internal number of games played image G22 indicating the number of games played in a situation in which neither the first CB role nor the second CB role has been won are displayed. Specifically, a text image saying "Returning" is displayed as the non-internal explicit image G21. This clearly indicates that neither the first CB role nor the second CB role has been won.

非内部消化ゲーム数画像G22として具体的に、「010ゲーム」といったように、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す文字画像が表示される。この場合、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。その後、ベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、1ゲームが実行される度に非内部消化ゲーム数画像G22として表示されるゲーム数が1加算される。 Specifically, as the non-internal consumed game number image G22, a text image such as "010 games" is displayed indicating the number of games played in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won. In this case, "000 games" is displayed as the non-internal consumed game number image G22 until the first game in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won is completed after the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) of the main RAM 74 is executed. Also, "000 games" is displayed as the non-internal consumed game number image G22 until the first game in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won is completed after the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends. After that, whether it is a game with a bet number of "3" or a game with a bet number of "2", the number of games displayed as the non-internal consumed game number image G22 is incremented by one each time one game is played.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選し、当該第2CB役の当選状態となることで、図27(b)に示すように非内部報知画像G12の表示が終了される。この場合、所定キャラクタ画像G11の表示は継続されるものの、第2CB役の当選状態であることを明示する画像は画像表示装置63に表示されない。 When neither the first CB nor the second CB role has been won, the second CB role is won in a game with a bet number of "2", and the second CB role is entered into a winning state, and the display of the non-internal notification image G12 ends, as shown in FIG. 27(b). In this case, the display of the specified character image G11 continues, but an image clearly indicating that the second CB role has been won is not displayed on the image display device 63.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選し、当該第1CB役の当選状態となることで、図27(c)に示すように非内部報知画像G12の表示は終了される。この場合、第1CB役の当選状態であることを明示する第1内部明示画像G13が画像表示装置63の一部の領域に表示されることとなる。第1内部明示画像G13は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。第1内部明示画像G13は、第1CB役の当選状態が継続している場合には表示が維持される。そして、第1CB入賞が成立して第1CB状態ST2に遊技状態が移行することで第1内部明示画像G13の表示が終了される。 When neither the first CB nor the second CB role has been won, the first CB role is won in a game with a bet number of "3", and the first CB role is won, and the display of the non-internal notification image G12 ends as shown in FIG. 27(c). In this case, the first internal indication image G13 indicating that the first CB role has been won is displayed in a partial area of the image display device 63. The first internal indication image G13 is displayed in a corner of the image display device 63 so as not to overlap with the specified character image G11 in the front-to-back direction. The first internal indication image G13 remains displayed as long as the first CB role remains in the winning state. Then, the first CB win is established and the game state transitions to the first CB state ST2, and the display of the first internal indication image G13 ends.

なお、第1CB状態ST2においては画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。また、第2CB状態ST3においても画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。CB状態中表示の具体的な内容は任意であるが、例えば画像表示装置63において所定キャラクタ画像G11が表示されている状況で画像表示装置63の表示面の全体が薄暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了するまでに必要な遊技媒体の残りの払出数を示す画像が表示される構成としてもよい。 In addition, in the first CB state ST2, a CB state display is performed on the image display device 63. Also, in the second CB state ST3, a CB state display is performed on the image display device 63. The specific content of the CB state display is arbitrary, but for example, the entire display surface of the image display device 63 may be dimmed when a specific character image G11 is displayed on the image display device 63. Also, an image may be displayed indicating the remaining number of game media required to be paid out until the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends.

第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知としては上記報知以外にも、各種のベット数関連報知が実行される。ベット数関連報知として具体的には、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第2CB役の当選対応報知が実行される。第2CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームよりも後においても、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する。 In addition to the above notifications, various bet number notifications are executed as notifications related to the winning state of the first CB role and the second CB role. Specifically, as a bet number notification, in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won, if the second CB role is won in a game with a bet number of "2", a winning corresponding notification for the second CB role is executed by the time the stopping operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won. The execution mode of the winning corresponding notification for the second CB role is arbitrary, but for example, a message such as "Winning the second CB role" is output from the speaker 62. The winning corresponding notification for the second CB role is generated when a game with a bet number of "2" is executed in the winning state of the second CB role even after the game in which the second CB role is won.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 When the second CB role is in a winning state, if a game with a bet number of "2" is executed, a 2-bet compatible notification is executed. The execution manner of the 2-bet compatible notification is arbitrary, but for example, a message such as "2 bets" is output from the speaker 62. When a game with a bet number of "2" is repeated without a game with a bet number of "3" in between in the winning state of the second CB role, the 2-bet compatible notification is not generated from the second game onwards with the bet number of "2".

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合に3ベット対応報知が実行される。3ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。3ベット対応報知は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームがベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「3」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In a situation where neither the first CB nor the second CB role has been won, a 3 bet notification is issued when a game with a bet number of "3" is executed. The manner in which the 3 bet notification is executed is arbitrary, but for example, a message such as "3 bets" is output from the speaker 62. If a game with a bet number of "3" is repeated without a game with a bet number of "2" in between in a situation where neither the first CB nor the second CB role has been won, the 3 bet notification will not be issued in the second or subsequent games with a bet number of "3".

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第1CB役の当選対応報知が実行される。第1CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。但し、当該第1CB役の当選対応報知は第1CB役に当選したゲームにおいてのみ発生し、その後の第1CB役の当選状態におけるベット数が「2」であるゲーム及びベット数が「3」であるゲームのいずれであっても実行されない。 In a situation where neither the first CB role nor the second CB role has been won, if the first CB role is won in a game with a bet number of "3", a winning notification for the first CB role will be executed by the time the stopping operation of reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. The manner in which the winning notification for the first CB role is executed is arbitrary, but for example, a message such as "You have won the first CB role" is output from speaker 62. However, the winning notification for the first CB role will only be generated in a game in which the first CB role is won, and will not be executed in either a game with a bet number of "2" or a game with a bet number of "3" in the winning state of the first CB role thereafter.

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 When the first CB role is in a winning state, if a game with a bet number of "2" is executed, a 2-bet compatible notification is executed. The execution manner of the 2-bet compatible notification is arbitrary, but for example, a message such as "2 bets" is output from the speaker 62. When a game with a bet number of "2" is repeated without an intervening game with a bet number of "3" in the winning state of the first CB role, the 2-bet compatible notification does not occur in the second game onwards of the game with a bet number of "2".

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を、図28のタイムチャートを参照しながら説明する。図28(a)はベット数が「2」であるゲームの実行期間を示し、図28(b)はベット数が「3」であるゲームの実行期間を示し、図28(c)はベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する「2」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図28(d)はベット数が「3」であるゲームが実行された場合に発生する「3」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図28(e)は画像表示装置63にて非内部報知画像G12が表示されている期間を示し、図28(f)は画像表示装置63にて第1内部明示画像G13が表示されている期間を示し、図28(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図28(h)は第2CB役の当選状態である期間を示し、図28(i)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が実行されている期間を示し、図28(j)は画像表示装置63にてCB状態中表示が行われている期間を示す。 Next, we will explain how various notifications are executed in relation to the winning status of the CB role and the number of gaming media bets, with reference to the time chart in Figure 28. FIG. 28(a) shows the execution period of a game with a bet number of "2", FIG. 28(b) shows the execution period of a game with a bet number of "3", FIG. 28(c) shows the period during which the notification sound for betting "2" that occurs when a game with a bet number of "2" is executed is output, FIG. 28(d) shows the period during which the notification sound for betting "3" that occurs when a game with a bet number of "3" is executed is output, FIG. 28(e) shows the period during which the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63, FIG. 28(f) shows the period during which the first internal indication image G13 is displayed on the image display device 63, FIG. 28(g) shows the period during which the first CB role is in a winning state, FIG. 28(h) shows the period during which the second CB role is in a winning state, FIG. 28(i) shows the period during which the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is executed, and FIG. 28(j) shows the period during which the CB state is displayed on the image display device 63.

スロットマシン10への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで演出側MPU92にて演出の実行制御が開始される。この場合、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されているため第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となっている。したがって、t1のタイミングで図28(e)に示すように画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始される。 When the supply of operating power to the slot machine 10 begins, the presentation execution control begins at timing t1 in the presentation side MPU 92. In this case, the full clear process (step S105) of the main RAM 74 has been executed, so neither the first CB role nor the second CB role has been won. Therefore, at timing t1, the display of the non-internal notification image G12 begins on the image display device 63, as shown in FIG. 28(e).

その後、t2のタイミングで図28(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されるため、図28(d)に示すように3ベット対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されていることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t2のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t2, a game with the bet number of "3" is executed as shown in FIG. 28(b). In this case, since a game with the bet number of "3" is executed when neither the first CB role nor the second CB role is won, an alarm sound corresponding to the 3 bets corresponding alarm is output as shown in FIG. 28(d). This allows the player and the manager of the game hall to recognize that a game with the bet number of "3" is executed when neither the first CB role nor the second CB role is won. Also, at the timing of t2, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal alarm image G12 on the image display device 63 is updated from "000 games" to "001 games".

t3のタイミングで図28(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「3」であるゲームであるため、3ベット対応報知は実行されない。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、3ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、t3のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 At the timing of t3, as shown in FIG. 28(b), a game with a bet number of "3" is executed again in a situation where neither the first CB role nor the second CB role has been won. However, since this game is a game with a bet number of "3" that has been executed from the second time onwards without an intervening game with a bet number of "2", a 3 bet notification is not executed. This makes it possible to prevent a 3 bet notification from being repeatedly executed in response to a game with a bet number of "3" being intentionally repeated in a situation where neither the first CB role nor the second CB role has been won. Also, at the timing of t3, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "001 games" to "002 games".

その後、t4のタイミングで図28(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図28(g)に示すように第1CB役に当選する。したがって、当該t4のタイミングで図28(d)に示すように第1CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第1CB役の当選対応報知は、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t4のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「002ゲーム」から「003ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 28(b), a game with the bet number of "3" is executed again in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won. In this game, the first CB role is won as shown in FIG. 28(g). Therefore, at the timing of t4, as shown in FIG. 28(d), a notification sound corresponding to the winning corresponding notification of the first CB role is output. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the first CB role has been won. In addition, the winning corresponding notification of the first CB role is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the game in which the first CB role is won. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the first CB role has been won before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in the game in which the first CB role is won. Also, at timing t4, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "002 games" to "003 games."

その後、t5のタイミングで第1CB役に当選したゲームが第1CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t5のタイミングで、図28(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了され、図28(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が開始される。これにより、第1CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 Then, at the timing of t5, the game in which the first CB role was won ends without the first CB winning occurring. In this case, at the timing of t5, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 ends as shown in FIG. 28(e), and the display of the first internal indication image G13 on the image display device 63 begins as shown in FIG. 28(f). This makes it possible for the player and the manager of the amusement hall to recognize that the first CB role has been won.

その後、t6のタイミングで図28(b)に示すように第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるt7のタイミングにて、図28(g)及び図28(i)に示すように第1CB入賞が成立することで第1CB状態ST2に移行する。この場合、当該t7のタイミングで図28(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が終了されるとともに、図28(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が開始される。 After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 28(b), a game is executed with the number of bets being "3" in the winning state of the first CB role. Then, at the timing of t7, when the game ends, as shown in FIG. 28(g) and FIG. 28(i), the first CB win is established, and the game transitions to the first CB state ST2. In this case, at the timing of t7, as shown in FIG. 28(f), the display of the first internally explicit image G13 on the image display device 63 ends, and as shown in FIG. 28(j), the display of the CB state on the image display device 63 begins.

その後、t8のタイミングで第1CB状態ST2においてベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームにおいても図28(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が継続される。その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返されることで、t9のタイミングで図28(i)に示すように第1CB状態ST2が終了する。この場合、当該t9のタイミングで図28(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が終了される。また、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となるため、当該t9のタイミングで図28(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始される。この場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 After that, at the timing of t8, a game with the bet number of "3" is executed in the first CB state ST2. In this game, the CB state display continues on the image display device 63 as shown in FIG. 28(j). After that, the game with the bet number of "3" is repeated, and the first CB state ST2 ends at the timing of t9 as shown in FIG. 28(i). In this case, the CB state display on the image display device 63 ends at the timing of t9 as shown in FIG. 28(j). In addition, since neither the first CB role nor the second CB role has been won, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 starts at the timing of t9 as shown in FIG. 28(e). In this case, the display content of the non-internal number of games played image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 becomes "000 games".

その後、t10のタイミングで図28(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが実行される。当該t10のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 28(a), a game with the bet number of "2" is executed in a situation where neither the first CB nor the second CB role is won. At the timing of t10, the display content of the non-internal number of games played image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "000 games" to "001 games."

その後、t11のタイミングで図28(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図28(h)に示すように第2CB役に当選する。したがって、当該t11のタイミングで図28(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t11のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t11, as shown in FIG. 28(a), a game with the bet number of "2" is executed again in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won. In this game, the second CB role is won as shown in FIG. 28(h). Therefore, at the timing of t11, as shown in FIG. 28(c), a notification sound corresponding to the winning corresponding notification of the second CB role is output. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won. In addition, the winning corresponding notification of the second CB role is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the game in which the second CB role is won. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in the game in which the second CB role is won. Also, at timing t11, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "001 games" to "002 games."

その後、t12のタイミングで第2CB役に当選したゲームが第2CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t12のタイミングで、図28(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了される。これにより、第2CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 Then, at the timing t12, the game in which the second CB role was won ends without the second CB winning occurring. In this case, at the timing t12, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 ends, as shown in FIG. 28(e). This makes it possible for the player and the manager of the amusement hall to recognize that the second CB role has been won.

その後、t13のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図28(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t13, as shown in FIG. 28(a), a game with the number of bets being "2" is executed in the winning state of the second CB role. In this case, as shown in FIG. 28(c), an alarm sound corresponding to the 2 bets notification is output, and an alarm sound corresponding to the winning response notification of the second CB role is output again. This allows the player and the manager of the game hall to recognize that a game with the number of bets being "2" has been executed in the winning state of the second CB role, and allows the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won. In addition, the winning response notification of the second CB role is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This allows the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed.

その後、t14のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t14のタイミングで図28(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t14, as shown in FIG. 28(a), a game with the bet number of "2" is executed again in the winning state of the second CB role. However, since the game is a game with the bet number of "2" from the second time onwards executed without an intervening game with the bet number of "3", the 2-bet corresponding notification is not executed. This makes it possible to prevent the 2-bet corresponding notification from being repeatedly executed in response to the intentional repetition of the game with the bet number of "2" in the winning state of the second CB role. On the other hand, at the timing of t14, as shown in FIG. 28(c), a notification sound corresponding to the winning corresponding notification of the second CB role is output again. This makes it possible to make the player or the manager of the game hall recognize that the second CB role has been won. In addition, the winning corresponding notification of the second CB role is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This allows the player and the arcade manager to recognize that the second CB role has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれにおいて図28(b)に示すように、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されることは本来想定している遊技内容であるため、当該ゲームに対しては3ベット対応報知や第2CB役の当選対応報知は実行されない。 After that, at timing t15 and timing t16, as shown in FIG. 28(b), a game with the number of bets being "3" is executed in the winning state of the second CB role. Since the execution of a game with the number of bets being "3" in the winning state of the second CB role is the originally expected game content, a 3 bet corresponding notification or a winning corresponding notification of the second CB role is not executed for that game.

その後、t17のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図28(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t17, as shown in FIG. 28(a), a game with the number of bets being "2" is executed in the winning state of the second CB role. In this case, as shown in FIG. 28(c), an alarm sound corresponding to the 2 bets notification is output, and an alarm sound corresponding to the winning response notification of the second CB role is output again. This allows the player and the manager of the game hall to recognize that a game with the number of bets being "2" has been executed in the winning state of the second CB role, and allows the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won. In addition, the winning response notification of the second CB role is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This allows the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed.

その後、t18のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t18のタイミングで図28(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t18, as shown in FIG. 28(a), a game with the bet number of "2" is executed again in the winning state of the second CB role. However, since the game is a game with the bet number of "2" from the second time onwards executed without an intervening game with the bet number of "3", the 2-bet corresponding notification is not executed. This makes it possible to prevent the 2-bet corresponding notification from being repeatedly executed in response to the intentional repetition of the game with the bet number of "2" in the winning state of the second CB role. On the other hand, at the timing of t18, as shown in FIG. 28(c), a notification sound corresponding to the winning corresponding notification of the second CB role is output again. This makes it possible to make the player and the manager of the game hall recognize that the second CB role has been won. In addition, the winning corresponding notification of the second CB role is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This allows the player and the arcade manager to recognize that the second CB role has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

次に、上記のようなCB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知を行うための処理構成について説明する。 Next, we will explain the processing configuration for carrying out various notifications in relation to the winning status of the CB role and the number of bets on the gaming medium as described above.

図29は演出側MPU92にて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。内部報知制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Figure 29 is a flowchart showing the internal notification control process executed by the production side MPU 92. The internal notification control process is repeatedly executed by the production side MPU 92 at relatively short intervals (e.g., every 4 milliseconds).

まず主側MPU72から供給開始時のコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1101)。主側MPU72は動作電力の供給が開始された場合、主側RAM74の記憶状態に異常が発生していないのであれば、メイン処理(図10)にて上記供給開始時のコマンドとして復電コマンド、全部初期化コマンド及び一部初期化コマンドのいずれかを送信する。復電コマンドは既に説明したとおり主側RAM74の記憶状態に異常が発生していない場合において一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行されることなく電源遮断前の番地に戻る場合に送信されるコマンドである。全部初期化コマンドは後述するように全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合に送信されるコマンドである。一部初期化コマンドは後述するように一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合に送信されるコマンドである。 First, it is determined whether a command at the start of supply has been received from the main MPU 72 (step S1101). When the supply of operating power is started, if there is no abnormality in the storage state of the main RAM 74, the main MPU 72 transmits one of the power recovery command, the full initialization command, and the partial initialization command as the command at the start of supply in the main process (FIG. 10). As already explained, the power recovery command is a command transmitted when there is no abnormality in the storage state of the main RAM 74 and the address before the power cut is returned to without executing the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105). The full initialization command is a command transmitted when the full clear process (step S105) is executed as described later. The partial initialization command is a command transmitted when the partial clear process (step S104) is executed as described later.

ステップS1101にて肯定判定をした場合、供給開始時の制御処理を実行する(ステップS1102)。図30は供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。 If the determination in step S1101 is positive, control processing at the start of supply is executed (step S1102). Figure 30 is a flowchart showing the control processing at the start of supply.

主側MPU72のメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されており全部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1201:YES)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1202)。全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74の全エリアが初期化された状態となるため、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となる。したがって、全部初期化コマンドを受信している場合には画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始されることとなる。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 When the all clear process (step S105) is being executed in the main process (FIG. 10) of the master MPU 72 and the all initialization command is received (step S1201: YES), the display of the non-internal notification image G12 is started on the image display device 63 (step S1202). When the all clear process (step S105) is executed, as described in detail below, all areas of the master RAM 74 are initialized, resulting in a situation where neither the first CB role nor the second CB role has been won. Therefore, when the all initialization command is received, the display of the non-internal notification image G12 is started on the image display device 63. In this case, the display content of the non-internal number of games played image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games".

主側MPU72のメイン処理(図10)にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されており一部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1203:YES)、当該一部初期化コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1204)。一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74において第2CB当選データが記憶されることとなるエリアは初期化されることなく、当該エリア以外のエリア(第1CB当選データが記憶されるエリアを含む)が初期化される。 When the main processing (FIG. 10) of the master MPU 72 is executing the partial clear process (step S104) and receiving a partial initialization command (step S1203: YES), it is determined whether the second CB role is in a winning state based on the information set in the partial initialization command (step S1204). When the partial clear process (step S104) is executed, as described in detail below, the area in the master RAM 74 where the second CB winning data will be stored is not initialized, but areas other than that area (including the area where the first CB winning data is stored) are initialized.

動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていた場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されている状態が維持される。一方、動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていなかった場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態が維持される。一部初期化コマンドには後述するように主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを示す情報が設定される。したがって、ステップS1204では第2CB当選データが記憶されていることを示す情報が一部初期化コマンドに含まれているか否かを特定する。 If the second CB winning data was stored in the main RAM 74 immediately before the supply of operating power was stopped, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74 is maintained even after the partial clear process (step S104) is executed after the supply of operating power is resumed. On the other hand, if the second CB winning data was not stored in the main RAM 74 immediately before the supply of operating power was stopped, the state in which the second CB winning data is not stored in the main RAM 74 is maintained even after the partial clear process (step S104) is executed after the supply of operating power is resumed. The partial initialization command contains information indicating whether or not the second CB winning data is stored in the main RAM 74, as described below. Therefore, in step S1204, it is determined whether or not information indicating that the second CB winning data is stored is included in the partial initialization command.

ステップS1204にて否定判定をした場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1205)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。ステップS1204にて肯定判定をした場合、演出側RAM94に設けられた第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1206)。第2CB内部中フラグは第2CB役の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If a negative judgment is made in step S1204, the display of the non-internal notification image G12 is started on the image display device 63 (step S1205). In this case, the display content of the non-internal number of games played image G22 of the non-internal notification image G12 becomes "000 games." If a positive judgment is made in step S1204, the second CB internal flag provided in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S1206). The second CB internal flag is a flag that allows the presentation side MPU 92 to identify that the second CB role is in a winning state.

主側MPU72から復電コマンドを受信している場合(ステップS1207:YES)、復電コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1208)。既に説明したとおり復電コマンドには、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。第2CB役の当選状態である場合(ステップS1208:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1209)。 If a power restoration command has been received from the main MPU 72 (step S1207: YES), it is determined whether or not the second CB role is in a winning state based on the information set in the power restoration command (step S1208). As already explained, the power restoration command sets information indicating whether or not either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74. If the second CB role is in a winning state (step S1208: YES), the second CB internal flag in the performance RAM 94 is set to "1" (step S1209).

第2CB役の当選状態ではない場合(ステップS1208:NO)、復電コマンドに設定されている情報に基づき第1CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1210)。第1CB役の当選状態ではない場合(ステップS1210:NO)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1211)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。第1CB役の当選状態である場合(ステップS1210:YES)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示を開始させる(ステップS1212)。その後、演出側RAM94に設けられた第1CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1213)。第1CB内部中フラグは第1CB役の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If the second CB role is not in a winning state (step S1208: NO), it is determined whether the first CB role is in a winning state based on the information set in the power recovery command (step S1210). If the first CB role is not in a winning state (step S1210: NO), the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1211). In this case, the display content of the non-internal number of games played image G22 of the non-internal notification image G12 becomes "000 games". If the first CB role is in a winning state (step S1210: YES), the display of the first internal indication image G13 on the image display device 63 is started (step S1212). After that, the first CB internal flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S1213). The first CB internal flag is a flag for the performance side MPU 92 to identify that the first CB role is in a winning state.

内部報知制御処理(図29)の説明に戻り、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選するとともに第1CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1104)。主側MPU72はリール制御処理(図20)において1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される処理であるステップS813にて入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信するが、当該入賞結果コマンドには、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて主側RAM74への記憶対象となった当選データの種類に対応する情報、今回のゲームにおける入賞の成立の有無の情報、及び今回のゲームにおいて入賞が成立している場合にはその成立対象となった入賞の種類の情報が設定される。ステップS1104にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1105)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させ(ステップS1106)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示開始させる(ステップS1107)。 Returning to the explanation of the internal notification control process (FIG. 29), if a winning result command is received from the master MPU 72 (step S1103: YES), it is determined from the information set in the winning result command whether the first CB role was won in the current game and the first CB winning was not achieved (step S1104). The master MPU 72 sends a winning result command to the production MPU 92 in step S813, which is a process executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped in the reel control process (FIG. 20). The winning result command is set with information corresponding to the type of winning data to be stored in the master RAM 74 in the lottery process for the role in the current game (FIG. 16), information on whether or not a winning has been achieved in the current game, and, if a winning has been achieved in the current game, information on the type of winning that was the target of the winning. If a positive judgment is made in step S1104, the first CB internal flag in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S1105), the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is terminated (step S1106), and the display of the first internal indication image G13 on the image display device 63 is started (step S1107).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1108)。ステップS1108にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1109)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させる(ステップS1110)。 In the internal notification control process, if a winning result command has been received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is determined from the information set in the winning result command whether the second CB role has been won in this game and the second CB winning has not occurred (step S1108). If a positive determination is made in step S1108, the second CB internal flag in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S1109), and the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is terminated (step S1110).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72から第1CB入賞コマンド又は第2CB入賞コマンドを受信しているか否かを判定することで、今回のゲームにて第1CB入賞又は第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1111)。主側MPU72は既に説明したとおり、第1CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図25)のステップS1005にて第1CB入賞コマンドを送信し、第2CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図25)のステップS1009にて第2CB入賞コマンドを送信する。 In the internal notification control process, if a winning result command has been received from the main MPU 72 (step S1103: YES), the main MPU 72 further determines whether a first CB winning command or a second CB winning command has been received from the main MPU 72, thereby determining whether a first CB winning or a second CB winning has occurred in the current game (step S1111). As already explained, if a first CB winning has occurred, the main MPU 72 sends a first CB winning command in step S1005 of the CB processing (Figure 25), and if a second CB winning has occurred, the main MPU 72 sends a second CB winning command in step S1009 of the CB processing (Figure 25).

いずれかのCB入賞が成立している場合(ステップS1111:YES)、CB内部中フラグのクリア処理を実行する(ステップS1112)。CB内部中フラグのクリア処理では、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第1CB内部中フラグを「0」クリアし、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第2CB内部中フラグを「0」クリアする。その後、各種表示の終了処理を実行する(ステップS1113)。当該終了処理では、画像表示装置63において非内部報知画像G12が表示されていた場合には当該非内部報知画像G12の表示を終了させ、画像表示装置63において第1内部明示画像G13が表示されていた場合には当該第1内部明示画像G13の表示を終了させる。その後、画像表示装置63におけるCB状態中表示を開始させる(ステップS1114)。 If any of the CB wins is established (step S1111: YES), a process for clearing the CB internal flag is executed (step S1112). In the process for clearing the CB internal flag, if the first CB internal flag in the performance side RAM 94 is set to "1", the first CB internal flag is cleared to "0", and if the second CB internal flag in the performance side RAM 94 is set to "1", the second CB internal flag is cleared to "0". After that, a process for ending various displays is executed (step S1113). In the process for ending, if the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63, the display of the non-internal notification image G12 is ended, and if the first internal indication image G13 is displayed on the image display device 63, the display of the first internal indication image G13 is ended. After that, the CB state display on the image display device 63 is started (step S1114).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72からCB終了コマンドを受信しているか否かを判定することで、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了したか否かを判定する(ステップS1115)。主側MPU72は既に説明したとおり、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合には、CB用処理(図25)のステップS1014にてCB終了コマンドを送信する。 In the internal notification control process, if a winning result command has been received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it further determines whether a CB end command has been received from the main MPU 72, thereby determining whether the CB states ST2 and ST3 that were to be executed have ended (step S1115). As already explained, when the CB states ST2 and ST3 that were to be executed have ended, the main MPU 72 sends a CB end command in step S1014 of the CB process (Figure 25).

実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合(ステップS1115:YES)、画像表示装置63におけるCB状態中表示を終了させる(ステップS1116)。その後、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1117)。 When the CB state ST2 or ST3 to be executed is completed (step S1115: YES), the display of the CB state on the image display device 63 is terminated (step S1116). After that, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1117).

内部報知制御処理では、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグ及び第2CB内部中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1119及びステップS1120:NO)、非内部中報知用処理を実行する(ステップS1121)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1119:YES)、第1CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1122)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1120:YES)、第2CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1123)。 In the internal notification control process, if a game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES) and both the first CB internal flag and the second CB internal flag of the presentation side RAM 94 are not set to "1" (steps S1119 and S1120: NO), a non-internal notification process is executed (step S1121). Also, if a game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES) and the first CB internal flag of the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S1119: YES), a first CB internal notification process is executed (step S1122). Also, if a game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES) and the second CB internal flag of the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S1120: YES), a second CB internal notification process is executed (step S1123).

図31は内部報知制御処理(図29)のステップS1121にて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。 Figure 31 is a flowchart showing the non-internal notification process executed in step S1121 of the internal notification control process (Figure 29).

まず演出側RAM94に設けられた復帰中カウンタの値を1加算する(ステップS1301)。復帰中カウンタは、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始されてから実行されたゲームの実行回数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、当該復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22として表示される。なお、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始された場合に復帰中カウンタの値が「0」クリアされる。その後、1加算後における復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22に表示されるように、当該非内部報知画像G12の表示内容を更新する(ステップS1302)。 First, the value of the recovery counter provided in the presentation side RAM 94 is incremented by 1 (step S1301). The recovery counter is a counter for the presentation side MPU 92 to identify the number of games that have been played since the display of the non-internal notification image G12 began on the image display device 63, and a number corresponding to the value set in the recovery counter is displayed as the non-internal number of games played image G22 in the non-internal notification image G12. Note that when the display of the non-internal notification image G12 begins on the image display device 63, the value of the recovery counter is cleared to "0". After that, the display content of the non-internal notification image G12 is updated so that a number corresponding to the value set in the recovery counter after incrementing by 1 is displayed in the non-internal number of games played image G22 in the non-internal notification image G12 (step S1302).

その後、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1303)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1303では主側MPU72から第1ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 Then, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" (step S1303). As already explained, in the start-time setting process (FIG. 15) executed when a game is started, the master MPU 72 sends a first bet number command if the number of bets for that game is "3" (step S603), and sends a second bet number command if the number of bets for that game is "2" (step S604). In step S1303, it is determined whether the first bet number command has been received from the master MPU 72.

ステップS1303にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1304:NO)、「3」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1305)、「3」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1306)。「3」ベット報知用処理では、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されたことを報知するための3ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「3」ベット報知済みフラグは、ベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合において既に3ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「3」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが繰り返された場合に、3ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S1303, the "3" bet notification flag in the production side RAM 94 is not set to "1" (step S1304: NO), and then the "3" bet notification process is executed (step S1305), and the "3" bet notification flag is set to "1" (step S1306). In the "3" bet notification process, a 3 bet notification is executed to notify that a game with a bet number of "3" has been executed in a situation where neither the first CB role nor the second CB role has been won. As a result, a message such as "3 coins" is output from the speaker 62. The "3" bet notification flag is a flag for the production side MPU 92 to specify whether or not a 3 bet notification has already been executed when a game with a bet number of "3" is repeated. By not executing the "3" bet notification process when the "3" bet notification flag is set to "1", it is possible to prevent the 3 bet notification from being repeated when a game with the bet number of "3" is repeated in a situation where neither the first CB role nor the second CB role is won.

ステップS1304にて肯定判定をした場合、又はステップS1306の処理を実行した場合、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1307)。第1CB役に当選している場合(ステップS1307:YES)、第1CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1308)。第1CB当選時の報知用処理では、第1CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 If a positive judgment is made in step S1304, or if the processing of step S1306 is executed, it is judged from the information set in the currently received game start command whether or not the first CB role has been won in the current game (step S1307). If the first CB role has been won (step S1307: YES), a notification process for when the first CB role has been won is executed (step S1308). In the notification process for when the first CB role has been won, a notification corresponding to the winning of the first CB role is executed. As a result, a message such as "You have won the first CB role" is output from speaker 62.

ステップS1303にて否定判定をした場合、すなわち今回のゲームのベット数が「2」であり主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信している場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1309)。なお、「3」ベット報知済みフラグは、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となった場合にも「0」クリアされる。 If a negative judgment is made in step S1303, that is, if the number of bets for the current game is "2" and a second bet number command has been received from the master MPU 72, the "3" bet notification flag in the presentation RAM 94 is cleared to "0" (step S1309). The "3" bet notification flag is also cleared to "0" if neither the first CB nor the second CB role has been won.

その後、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1310)。第2CB役に当選している場合(ステップS1310:YES)、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1311)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 Then, it is determined whether or not the second CB role has been won in the current game from the information set in the currently received game start command (step S1310). If the second CB role has been won (step S1310: YES), a notification process for when the second CB role has been won is executed (step S1311). In the notification process for when the second CB role has been won, a notification corresponding to the winning of the second CB role is executed. As a result, a message such as "You have won the second CB role" is output from the speaker 62.

図32は内部報知制御処理(図29)のステップS1122にて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 Figure 32 is a flowchart showing the first CB internal notification process executed in step S1122 of the internal notification control process (Figure 29).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1401)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1401では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "2" (step S1401). As already explained, in the start-time setting process (FIG. 15) executed when a game is started, the master MPU 72 sends a first bet number command if the number of bets for the game is "3" (step S603), and sends a second bet number command if the number of bets for the game is "2" (step S604). In step S1401, it is determined whether the second bet number command has been received from the master MPU 72.

ステップS1401にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1402:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1403)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1404)。「2」ベット報知用処理では、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S1401, the "2" bet notification flag in the production side RAM 94 is not set to "1" (step S1402: NO), and then the "2" bet notification process is executed (step S1403), and the "2" bet notification flag is set to "1" (step S1404). In the "2" bet notification process, a 2-bet notification is executed to notify that a game with a bet number of "2" has been executed in the winning state of the first CB role. As a result, a message such as "2 coins" is output from the speaker 62. The "2" bet notification flag is a flag for the production side MPU 92 to specify whether or not a 2-bet notification has already been executed when a game with a bet number of "2" is repeated. By not executing the "2" bet notification process when the "2" bet notification flag is set to "1", it is possible to prevent the 2 bet notification from being repeated when a game with the number of bets of "2" is repeated in the winning state of the first CB role.

ステップS1401にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1405)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 If a negative judgment is made in step S1401, the "2" bet notified flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S1405). The "2" bet notified flag is also cleared to "0" when the first CB role is won, and is also cleared to "0" when the second CB role is won.

図33は内部報知制御処理(図29)のステップS1123にて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 Figure 33 is a flowchart showing the second CB internal notification process executed in step S1123 of the internal notification control process (Figure 29).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1501)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1501では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "2" (step S1501). As already explained, in the start-time setting process (FIG. 15) executed when a game is started, the master MPU 72 sends a first bet number command if the number of bets for the game is "3" (step S603), and sends a second bet number command if the number of bets for the game is "2" (step S604). In step S1501, it is determined whether the second bet number command has been received from the master MPU 72.

ステップS1501にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1502:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1503)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1504)。「2」ベット報知用処理では、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S1501, the "2" bet notification flag in the production side RAM 94 is not set to "1" (step S1502: NO), and then the "2" bet notification process is executed (step S1503), and the "2" bet notification flag is set to "1" (step S1504). In the "2" bet notification process, a 2-bet notification is executed to notify that a game with a bet number of "2" has been executed in the winning state of the second CB role. As a result, a message such as "2 coins" is output from the speaker 62. The "2" bet notification flag is a flag for the production side MPU 92 to specify whether or not a 2-bet notification has already been executed when a game with a bet number of "2" is repeated. By not executing the "2" bet notification process when the "2" bet notification flag is set to "1", it is possible to prevent the 2 bet notification from being repeated when a game with the number of bets of "2" is repeated in a winning state of the second CB role.

ステップS1502にて肯定判定をした場合、又はステップS1504の処理を実行した場合、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1505)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。上記のように第2CB当選時の報知用処理が実行されることにより、第2CB役の当選状態においてはベット数が「2」であるゲームが実行される度に第2CB役の当選対応報知が実行されることとなる。 If a positive judgment is made in step S1502, or if the processing of step S1504 is executed, a notification process for when the second CB is won is executed (step S1505). In the notification process for when the second CB is won, a notification corresponding to the winning of the second CB role is executed. As a result, a message such as "You have won the second CB role" is output from the speaker 62. By executing the notification process for when the second CB is won as described above, a notification corresponding to the winning of the second CB role is executed every time a game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the second CB role.

ステップS1501にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1506)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 If a negative judgment is made in step S1501, the "2" bet notified flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S1506). The "2" bet notified flag is also cleared to "0" when the first CB role is won, and is also cleared to "0" when the second CB role is won.

次に、主側MPU72における一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のそれぞれにて初期化の対象となる主側RAM74のエリアの内容について説明する。 Next, we will explain the contents of the areas of the main RAM 74 that are to be initialized in the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105) in the main MPU 72.

図34は主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図34に示すように主側RAM74の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には開始アドレスとして「00FF」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「01FF」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「02FF」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。 Figure 34 is an explanatory diagram for explaining the contents of the memory areas of the main RAM 74. As shown in Figure 34, an address is set for each memory area of the main RAM 74. The addresses are set as consecutive number information. Specifically, the address "00FF" is set as the starting address, the address "01FF" is set as the next sequential address, the address "02FF" is set as the next sequential address, and so on so that the addresses are consecutive thereafter.

開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアとして、第2CB当選データを記憶するためのエリアである第2CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第2CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第2CB当選データエリアに第2CB当選データが設定され、第2CB入賞が成立した場合には第2CB当選データエリアから第2CB当選データがクリアされる。 The second CB winning data area, which is an area for storing second CB winning data, is set as the memory area corresponding to the starting address "00FF". When the index value IV to which the second CB winning data is set in the role selection process (FIG. 16) is won, the second CB winning data is set in the second CB winning data area, and when a second CB win is achieved, the second CB winning data is cleared from the second CB winning data area.

開始アドレスである「00FF」に対して次の順番である「01FF」に対応する記憶エリアとして、第1CB当選データを記憶するためのエリアである第1CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第1CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第1CB当選データエリアに第1CB当選データが設定され、第1CB入賞が成立した場合には第1CB当選データエリアから第1CB当選データがクリアされる。 The first CB winning data area, which is an area for storing the first CB winning data, is set as a memory area corresponding to the next sequential address "01FF" relative to the starting address "00FF". When the index value IV to which the first CB winning data is set in the role selection process (FIG. 16) is won, the first CB winning data is set in the first CB winning data area, and when a first CB win is achieved, the first CB winning data is cleared from the first CB winning data area.

「01FF」に対して次の順番である「02FF」に対応する記憶エリアとして、設定対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されている。メイン処理(図10)の設定値更新処理(ステップS106)にて選択された設定値は、設定値記憶エリアに記憶される。 A setting value storage area, which is an area for storing the setting value to be set, is set as the storage area corresponding to "02FF", which is the next setting value after "01FF". The setting value selected in the setting value update process (step S106) of the main process (Figure 10) is stored in the setting value storage area.

図35(a)はメイン処理(図10)のステップS105にて実行される全部クリア処理を示すフローチャートである。 Figure 35 (a) is a flowchart showing the clear all process executed in step S105 of the main process (Figure 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスである「00FF」を設定する(ステップS1601)。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1602)。 First, the target address is set to "00FF", which is the starting address of the main RAM 74 (step S1601). Then, a clear execution process is executed to clear the memory area in the main RAM 74 corresponding to the current target address to "0" (step S1602).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1603)。これにより、それまでの対象アドレスが開始アドレスである「00FF」であった場合には対象アドレスが「01FF」となり、それまでの対象アドレスが「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となる。 After that, an address update process is executed to set the target address to the next sequential address in the addresses of the main RAM 74 (step S1603). As a result, if the previous target address was the start address "00FF", the target address becomes "01FF", and if the previous target address was "01FF", the target address becomes "02FF".

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1604)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1604にて否定判定をした場合にはステップS1602に戻る。このようにステップS1602~ステップS1604の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の全ての記憶エリアが「0」クリアされる。 Then, it is determined whether the target address after being updated by the address update process corresponds to the end address (step S1604). The end address is the address that corresponds next in order to the final address set in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S1604, the process returns to step S1602. By repeating the processes of steps S1602 to S1604 in this manner, all memory areas in the main RAM 74 are cleared to "0".

ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進む。ステップS1605では、今回の全部クリア処理にてステップS1602のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して全部クリア処理が実行されたことを示す全部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1606)。 If a positive judgment is made in step S1604, the process proceeds to step S1605. In step S1605, initial settings are performed on the memory area that was the target of the clear execution process in step S1602 in this all clear process. After that, a full initialization command indicating that the all clear process has been executed on the main RAM 74 is sent to the production side MPU 92 (step S1606).

図35(b)はメイン処理(図10)のステップS104にて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。 Figure 35 (b) is a flowchart showing the partial clear process executed in step S104 of the main process (Figure 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」を設定する(ステップS1701)。これにより、主側RAM74の開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアである第2CB当選データエリアは「0」クリアの実行対象から除外されるとともに初期設定処理(ステップS1705)の実行対象からも除外される。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1702)。 First, the next sequential address "01FF" is set as the target address relative to the starting address of the main RAM 74 (step S1701). As a result, the second CB winning data area, which is the memory area corresponding to the starting address "00FF" of the main RAM 74, is excluded from the targets for the "0" clear and is also excluded from the targets for the initial setting process (step S1705). After that, a clear execution process is executed to clear the memory area corresponding to the current target address in the main RAM 74 to "0" (step S1702).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1703)。これにより、それまでの対象アドレスが主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となり、それまでの対象アドレスが「02FF」であった場合には対象アドレスが「03FF」となる。 After that, an address update process is executed to set the target address to the next sequential address in the addresses of the master RAM 74 (step S1703). As a result, if the previous target address was "01FF", which is the next sequential address after the start address of the master RAM 74, the target address becomes "02FF", and if the previous target address was "02FF", the target address becomes "03FF".

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1704)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1704にて否定判定をした場合にはステップS1702に戻る。このようにステップS1702~ステップS1704の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の記憶エリアのうち、主側RAM74の開始アドレスに対応する記憶エリアである第2CB当選データエリア以外の記憶エリアの全てが「0」クリアされる。 Then, it is determined whether the target address after being updated by the address update process corresponds to the end address (step S1704). The end address is the address that corresponds next in order to the final address set in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S1704, the process returns to step S1702. By repeating the processes of steps S1702 to S1704 in this manner, all of the memory areas of the main RAM 74 other than the second CB winning data area, which is the memory area corresponding to the start address of the main RAM 74, are cleared to "0".

ステップS1704にて肯定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では、今回の一部クリア処理にてステップS1702のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して一部クリア処理が実行されたことを示す一部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1706)。この場合、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かが特定され、第2CB当選データが記憶されている場合にはそれに対応する情報が設定された状態で一部初期化コマンドが送信される。 If a positive judgment is made in step S1704, the process proceeds to step S1705. In step S1705, initial settings are performed on the memory area that was the target of the clear execution process in step S1702 in this partial clear process. After that, a partial initialization command indicating that the partial clear process has been executed on the main RAM 74 is sent to the performance side MPU 92 (step S1706). In this case, it is determined whether or not second CB winning data is stored in the main RAM 74, and if second CB winning data is stored, a partial initialization command is sent with the corresponding information set.

次に、主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行される様子について図36のタイムチャートを参照しながら説明する。図36(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図36(b)は主側MPU72にてメイン処理(図10)が実行されている期間を示し、図36(c)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作の実行タイミングを示し、図36(d)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作の実行タイミングを示し、図36(e)は主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されている期間を示し、図36(f)は主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されている期間を示し、図36(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図36(h)は第2CB役の当選状態である期間を示す。 Next, the manner in which the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105) are executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the time chart in Figure 36. FIG. 36(a) shows a period during which operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 36(b) shows a period during which the main process (FIG. 10) is being executed by the main MPU 72, FIG. 36(c) shows the execution timing of the setting update start operation in which the power switch 55 is turned on when the setting key is turned on in the setting key insertion hole 57 and the reset button 56 is not pressed, FIG. 36(d) shows the execution timing of the RAM clear operation in which the power switch 55 is turned on when the setting key is turned on in the setting key insertion hole 57 and the reset button 56 is pressed, FIG. 36(e) shows a period during which the partial clear process (step S104) is being executed by the main MPU 72, FIG. 36(f) shows a period during which the full clear process (step S105) is being executed by the main MPU 72, FIG. 36(g) shows a period during which the first CB role is in a winning state, and FIG. 36(h) shows a period during which the second CB role is in a winning state.

まず主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される場合について説明する。 First, we will explain the case where the supply of operating power to the main MPU 72 is started while the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and the main MPU 72 executes a partial clear process (Figure 35 (b)).

t1のタイミングで図36(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t1のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図36(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt2のタイミング~t3のタイミングに亘って図36(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される。この場合、図36(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t3のタイミング以降においても第2CB当選データが記憶された状態が維持される。なお、t3のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 36(c), the setting key is turned on in the setting key insertion hole 57, and the power switch 55 is turned on without pressing the reset button 56. As a result, the supply of operating power to the main MPU 72 is started at the timing of t1, as shown in FIG. 36(a), and the main processing (FIG. 10) is started in the main MPU 72, as shown in FIG. 36(b). Then, from the timing of t2 to the timing of t3, the main MPU 72 executes a partial clear process (FIG. 35(b)) as shown in FIG. 36(e). In this case, the supply of operating power to the main MPU 72 is started with the second CB winning data stored in the main RAM 74, as shown in FIG. 36(h), but the state in which the second CB winning data is stored is maintained even after the timing of t3. Note that the setting value update process (step S106) is executed after the timing of t3.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合には一部クリア処理(図35(b))が実行されるようにすることで、第2CB役の当選状態において主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合においてその後に動作電力の供給を再開させる場合に設定値更新処理(ステップS106)が実行される場合であっても、当該設定値更新処理(ステップS106)の実行後においても第2CB役の当選状態を維持させることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者が遊技ホールの営業開始前にベット数が「2」であるゲームを繰り返し実行して第2CB役の当選状態とする作業を設定値の変更を行う度に実行しないといけないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 By executing a partial clear process (FIG. 35(b)) when a setting update start operation is performed as described above, even if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped while the second CB role is in a winning state and the setting value update process (step S106) is executed when the supply of operating power is subsequently resumed, it is possible to maintain the winning state of the second CB role even after the setting value update process (step S106) is executed. This makes it possible to prevent an incident from occurring in which the manager of the game hall must repeatedly execute a game with the number of bets at "2" before the game hall opens to bring the second CB role into a winning state every time the setting value is changed.

次に、主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて全部クリア処理(図35(a))が実行される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the supply of operating power to the main MPU 72 is started while the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and the main MPU 72 executes the all clear process (Figure 35 (a)).

t4のタイミングで図36(d)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作が行われることで、当該t4のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図36(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt5のタイミング~t6のタイミングに亘って図36(f)に示すように主側MPU72にて全部クリア処理(図35(a))が実行される。この場合、図36(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t6のタイミングにて第2CB当選データが消去される。なお、t6のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing of t4, as shown in FIG. 36(d), the setting key is turned on in the setting key insertion hole 57, and the reset button 56 is pressed, and the power switch 55 is turned on to perform a RAM clear operation. As shown in FIG. 36(a), the supply of operating power to the main MPU 72 is started at the timing of t4, as shown in FIG. 36(a), and the main processing (FIG. 10) is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 36(b). Then, from the timing of t5 to the timing of t6, the main MPU 72 executes the all clear processing (FIG. 35(a)) as shown in FIG. 36(f). In this case, as shown in FIG. 36(h), the supply of operating power to the main MPU 72 is started with the second CB winning data stored in the main RAM 74, but the second CB winning data is erased at the timing of t6. Note that the setting value update processing (step S106) is executed after the timing of t6.

上記のようにRAMクリア操作が行われた場合には全部クリア処理(図35(a))が実行されて第2CB当選データが消去されるようにすることで、不正に全部クリア処理(図35(a))が実行された場合には第1CB役及び第2CB役に当選していない状況とすることが可能となる。そして、第2CB役に当選していない状況でそのままベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行し得ることとなる。これにより、不正に全部クリア処理(図35(a))を行わせることで得られる利益を抑えることが可能となる。 When the RAM clear operation is performed as described above, the all clear process (Fig. 35(a)) is executed and the second CB winning data is erased, so that if the all clear process (Fig. 35(a)) is executed fraudulently, it becomes possible to create a situation in which the first and second CB roles are not won. If a game with the bet number of "3" is executed in a situation in which the second CB role is not won, the first CB win will be established and the game may transition to the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player. This makes it possible to limit the profits that can be obtained by fraudulently executing the all clear process (Fig. 35(a)).

次に、主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the supply of operating power to the main MPU 72 is started while the first CB winning data is stored in the main RAM 74, and the main MPU 72 executes a partial clear process (Figure 35 (b)).

t7のタイミングで図36(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t7のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図36(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt8のタイミング~t9のタイミングに亘って図36(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される。この場合、図36(g)に示すように主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t9のタイミングにて第1CB当選データが消去される。なお、t9のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing of t7, as shown in FIG. 36(c), the setting key is turned on in the setting key insertion hole 57, and the power switch 55 is turned on without pressing the reset button 56. As a result, the supply of operating power to the main MPU 72 is started at the timing of t7, as shown in FIG. 36(a), and the main processing (FIG. 10) is started in the main MPU 72, as shown in FIG. 36(b). Then, from the timing of t8 to the timing of t9, the main MPU 72 executes a partial clear process (FIG. 35(b)) as shown in FIG. 36(e). In this case, the supply of operating power to the main MPU 72 is started with the first CB winning data stored in the main RAM 74, as shown in FIG. 36(g), but the first CB winning data is erased at the timing of t9. Note that the setting value update process (step S106) is executed after the timing of t9.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合において一部クリア処理(図35(b))が実行されたとしても第1CB当選データが消去されるようにすることで、本来の遊技においては正常ではない状態である第1CB当選データが記憶された状態を設定値の変更に際して解消させることが可能となる。 As described above, even if a partial clear process (Figure 35 (b)) is executed when a setting update start operation is performed, the first CB winning data is erased, so that the state in which the first CB winning data is stored, which is not normal in normal play, can be eliminated when changing the setting value.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図37のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS711にて実行される。
<About the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be described. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of Fig. 37. The first control process of the game section is executed in step S711, which is a process executed after the winning/losing judgment of the winning combination is completed in the winning combination lottery process (Fig. 16).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1801)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1801:YES)、ステップS1802以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1801). The second section flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether the gaming section is the second section SC2 or not; when the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. When the second section flag is set to "1" (step S1801: YES), the processing from step S1802 onwards is not executed. As a result, when it is the second section SC2, the direct hit lottery processing in step S1806 and the lottery processing for the number of games to be released in step S1810 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1801:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS1802)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS1802:YES)、ステップS1803以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the second section flag is not set to "1" (step S1801: NO), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802: YES), the processing from step S1803 onwards is not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing to set it to the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery processing in step S1806, and the lottery processing for the number of games to be released in step S1810 are not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS1802:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1803)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1803:NO)、ステップS1804以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1802: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S1803). If the number of bets for the current game is "2" (step S1803: NO), the processing from step S1804 onwards is not executed. As a result, in a game in which the number of bets is "2" even if it is the first section SC1, the processing for setting the number of bets to the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery processing in step S1806, and the lottery processing for the number of games to be released in step S1810 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1803:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS1804)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS1804:NO)、ステップS1805以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S1803: YES), it is determined whether any index value IV has been won in the current role selection process (FIG. 16) (step S1804). If the current role selection process (FIG. 16) is a miss (step S1804: NO), the processes from step S1805 onwards are not executed. As a result, even if the first section is SC1, if the role selection process (FIG. 16) is a miss, the process for setting it to the second section SC2 in step S1805, the direct hit selection process in step S1806 and the selection process for the number of games to be released in step S1810 are not executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS1804:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1805)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If any of the index values IV are selected in the current role selection process (FIG. 16) (step S1804: YES), the second section flag in the main RAM 74 is set to "1", and the number of continued games counter 74c (see FIG. 9) and the total number of wins counter 74d (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 are both cleared to "0" (step S1805). Setting the second section flag to "1" results in the second section SC2.

継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The continued game number counter 74c is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of games that have been played since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. When the value of the continued game number counter 74c reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, the second section SC2 ends at the game that has been reached, even if it is in the middle of the pseudo bonus state ST4, and a transition is made to the first section SC1, which is the normal game state ST1.

合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The total acquisition counter 74d is a counter for the master MPU 72 to determine the limited total net increase in game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. As already explained, the limited total net increase in game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is the amount obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute games when the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being executed) from the total number of game media awarded by games executed when the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded). If the value of the total winnings counter 74d reaches a value corresponding to the upper limit of the net increase in number of coins (specifically, 2,400 coins) in the second section SC2, even if the pseudo bonus state ST4 is in progress, the second section SC2 ends in the game in which the value is reached, and the game transitions to the first section SC1, which is the normal game state ST1.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS1806)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には1%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には5%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 Then, a direct hit lottery process is executed (step S1806). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to determine whether or not a direct hit wins into the pseudo bonus state ST4. In the lottery process for the role in this game (FIG. 16), if the index value IV=11 is won, there is a 2% probability of a direct hit win into the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=12 is won, there is a 1% probability of a direct hit win into the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=13 is won, there is a 10% probability of a direct hit win into the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=14 is won, there is a 5% probability of a direct hit win into the pseudo bonus state ST4, and if the index value IV=15 is won, there is a 2% probability of a direct hit win into the pseudo bonus state ST4. In this case, the lower the probability of winning in the role selection process (FIG. 16) for an index value IV, the higher the probability of a direct win in the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the role selection process (FIG. 16).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS1807:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS1808)。第1移行確定フラグは、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS1806)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win to pseudo bonus state ST4 (step S1807: YES), the first transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1808). The first transition confirmation flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify that a win to transition to pseudo bonus state ST4 has occurred in the direct hit lottery process (step S1806) executed when transitioning to the second section SC2. If the first transition confirmation flag is set to "1", processing is executed to transition the game state to pseudo bonus state ST4 when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS1809)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, the section display unit 67 is turned on (step S1809). In the section display unit 67 turning on process, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start notifying that it is the second section SC2.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS1807:NO)、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS1810)。解除ゲーム数とは、後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に設定する(ステップS1811)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit win to the pseudo bonus state ST4 (step S1807: NO), a lottery process for the number of release games is executed (step S1810). The number of release games is a counter for the master MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the transition lottery process (step S2112) described later does not result in a win to transition to the pseudo bonus state ST4. In the lottery process for the number of release games, first, a lottery table for the number of release games stored in advance in the master ROM 73 is read out, and numerical information is obtained from a lottery counter that is periodically updated in the master RAM 74. Then, the number of release games is selected by comparing the numerical information obtained from the lottery counter with the lottery table for the number of release games. In this case, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of release games. In addition, the probability of selecting each of these numbers of release games is the same. However, this is not limited to this, and the probability of selecting a larger number of release games may be set high, or the probability of selecting a smaller number of release games may be set high. After executing the lottery process for the number of release games, the number of release games selected in the lottery process for the number of release games is set in the release game number counter 74e (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 (step S1811). The release game number counter 74e is a counter for identifying the remaining number of release games in the main MPU 72.

その後、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS1812)。区間表示部67の点灯抽選処理では、主側ROM73に設けられた点灯抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の疑似ボーナス状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=1~10のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=12に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=13に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=14に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=15に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=16に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=17に当選している場合には30%の確率で即点灯が選択され70%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。 Then, a lighting lottery process for the section display unit 67 is executed (step S1812). In the lighting lottery process for the section display unit 67, a lighting lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether the section display unit 67 should be turned on from the beginning when the second section SC2 is set this time (i.e., immediately turned on), or whether the section display unit 67 should be turned on when the pseudo bonus state ST4 is subsequently entered (i.e., waiting to be turned on). In the lottery process for the role in this game (FIG. 16), if the index value IV=1 to 10 is selected, there is a 50% probability that immediate lighting will be selected and a 50% probability that standby lighting will be selected; if the index value IV=11 is selected, there is a 65% probability that immediate lighting will be selected and a 35% probability that standby lighting will be selected; if the index value IV=12 is selected, there is a 62% probability that immediate lighting will be selected and a 38% probability that standby lighting will be selected; if the index value IV=13 is selected, there is an 80% probability that immediate lighting will be selected and a 20% probability that standby lighting will be selected; % probability of waiting for light to be selected, if an index value IV=14 is selected, there is a 75% probability of selecting instant light and a 25% probability of waiting for light to be selected, if an index value IV=15 is selected, there is a 70% probability of selecting instant light and a 30% probability of waiting for light to be selected, if an index value IV=16 is selected, there is a 40% probability of selecting instant light and a 60% probability of waiting for light to be selected, and if an index value IV=17 is selected, there is a 30% probability of selecting instant light and a 70% probability of waiting for light to be selected. In this case, the lower the probability of winning in the role selection process (FIG. 16) for an index value IV, the higher the probability of selecting instant light.

区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて即点灯が選択された場合には(ステップS1813:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS1814)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 If immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S1812) for the section display unit 67 (step S1813: YES), lighting process for the section display unit 67 is executed (step S1814). In the lighting process for the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start announcing that it is in the second section SC2.

一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS1813:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS1815)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if standby is selected in the lighting lottery process (step S1812) for the section display unit 67 (step S1813: NO), the standby flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1815). The standby flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that the section display unit 67 is waiting to be switched from an off state to a on state in the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図38のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS906にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the play area executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 38. The second control process of the play area is executed in step S906 of the response process at the end of play (FIG. 21). As described above, the response process at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, and therefore the second control process of the play area is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST5であるか否かを判定する(ステップS1902)。終了準備状態ST5は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 If the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" and the current game section is the second section SC2 (step S1901: YES), the state of the flag in the main RAM 74 is checked to determine whether the current game state is the end preparation state ST5 (step S1902). The end preparation state ST5 is the game state entered when the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 described below being met, and the game state entered when the second section SC2 ends when entering the normal game state ST1 thereafter.

終了準備状態ST5である場合(ステップS1902:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1903)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図21)における疑似ボーナス用処理(ステップS905)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態ST5とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 If the game is in the end preparation state ST5 (step S1902: YES), it is determined whether the end preparation complete flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1903). The end preparation complete flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether one game has been played in the end preparation state ST5. In the pseudo bonus process (step S905) in the response process at the end of play (FIG. 21), if it is determined that the number of remaining games to be continued in the pseudo bonus state ST4 is 0 and that the second section SC2 will end upon the subsequent transition to the normal game state ST1, a flag is set to put the game in the end preparation state ST5 and the end preparation complete flag is cleared to "0."

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS1904)、ステップS1905以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the end preparation complete flag is not set to "1" (step S1903: NO), the end preparation complete flag is set to "1" (step S1904), and the processing from step S1905 onwards is executed. If the end preparation complete flag is set to "1" (step S1903: YES), this means that one game has been played in the end preparation state ST5. In this case, processing is executed to end the second section SC2.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS1914)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、疑似ボーナス状態ST4に滞在していたとしても、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めて疑似ボーナス状態ST4であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, the initialization process for the second section SC2 is first executed (step S1914). In the initialization process for the second section SC2, the second section flag in the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In the initialization process for the second section SC2, even if the player is in the pseudo bonus state ST4, the game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data indicating that the game is in the pseudo bonus state ST4, including a counter for storing the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4. In the initialization process for the second section SC2, the release game number counter 74e in the main RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current game state is the normal game state ST1, the first CB state ST2, or the second CB state ST3, the remaining number of release games at that time (i.e., the ceiling game number) is invalidated, and the remaining number of release games is reset when the game is subsequently shifted to the second section SC2. Even if the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are in the middle of the process, the initialization process for the second section SC2 is executed, and the second section SC2 is terminated, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continue as they are without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1915)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1916)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, if the section display unit 67 is in a lit state, the section display unit 67 is switched from a lit state to an off state (step S1915). This ends the notification on the section display unit 67 that it is the second section SC2. Then, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is sent to the production side MPU 92 (step S1916). This causes the production side MPU 92 to execute a performance corresponding to the end of the second section SC2.

終了準備状態ST5ではない場合(ステップS1902:NO)、又はステップS1904の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS1905)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the game is not in the end preparation state ST5 (step S1902: NO), or if the processing of step S1904 has been executed, the value of the continued game number counter 74c in the master RAM 74 is incremented by 1 (step S1905). As already explained, the continued game number counter 74c is a counter that allows the master MPU 72 to determine the number of games that have been played since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between.

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS1906)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1906にて肯定判定をして、ステップS1914~ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1914~ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 Then, it is determined whether the value of the continued game number counter 74c after adding 1 is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S1906). If the value of the continued game number counter 74c is equal to or greater than 1500, this means that the ending condition for the second section SC2 has been met. In this case, a positive determination is made in step S1906, and processing is executed in steps S1914 to S1916 to end the second section SC2. The processing contents of steps S1914 to S1916 have already been explained. As a result, the second section SC2 ends and the first section SC1 begins, and if the pseudo bonus state ST4 is in the middle of the state, the pseudo bonus state ST4 is forcibly ended and the state transitions to the normal game state ST1 begins.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS1906:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1907)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1907の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び疑似ボーナス状態ST4のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1907の判定の対象となる。 If the value of the continued game number counter 74c is less than 1500 (step S1906: NO), it is determined whether any of the first chance replay win, second chance replay win, and normal replay win has been achieved in the current game (step S1907). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S1907, and also whether the current game is in any of the game states of normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, and pseudo bonus state ST4.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS1907:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS1908)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If no replay win has been achieved (step S1907: NO), the number of bets for the current game (i.e., the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total win number counter 74d in the main RAM 74 (step S1908). In this case, even if a replay win was achieved in the previous game and the current game is a game that corresponds to a replay due to the achievement of the replay win, the number of bets for the current game (i.e., the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total win number counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition counter 74d is a counter for the master MPU 72 to determine the limited total net increase in game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. As already explained, the limited total net increase in game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the value obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute games while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being executed) from the total number of game media awarded by games executed while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded).

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、特殊ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS1909)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1909の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び疑似ボーナス状態ST4のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1909の判定の対象となる。ステップS1909にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS1910)。 Then, it is determined whether any of the minor winnings that will result in the awarding of gaming media in the current game (1st to 9th compensation winnings, 1st bell winning, 2nd bell winning, special bell winning, 1st watermelon winning, 2nd watermelon winning, and cherry winning) has been achieved (step S1909). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S1909, and also whether the current game is in any of the normal gaming state ST1, 1st CB state ST2, 2nd CB state ST3, and pseudo bonus state ST4. If a positive determination is made in step S1909, the number of gaming media awarded in the current game is added to the total winning number counter 74d of the main RAM 74 (step S1910).

ステップS1909にて否定判定をした場合、又はステップS1910の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS1911)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS1911:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS1912)。 If a negative judgment is made in step S1909, or if the processing of step S1910 is executed, it is judged whether the value of the total acquisition number counter 74d in the main RAM 74 is equal to or greater than 0 (step S1911). If the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S1911: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S1912).

上記のとおりステップS1908にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS1911にて否定判定をすることで、ステップS1912にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, in step S1908, the bet number for the current game is subtracted from the total winnings counter 74d. For example, if no small wins are achieved in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2, the value of the total winnings counter 74d will be less than 0. In this case, by making a negative judgment in step S1911, the total winnings counter 74d is cleared to "0" in step S1912. As a result, when the value obtained by subtracting the "total number of game media consumed to execute games in the situation in which the second section SC2 is continuing ("0" when games are not being executed)" from the "total number of game media awarded by games executed in the situation in which the second section SC2 is continuing ("0" when no game media is awarded)" is set as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the limited total net increase in game media, which is the increase in the above-mentioned predetermined difference number from the predetermined reference value, can be measured using the total winnings counter 74d.

ステップS1907にて肯定判定をした場合、ステップS1911にて肯定判定をした場合、又はステップS1912の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS1913)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1913にて肯定判定をして、ステップS1914~ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1914~ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 If a positive judgment is made in step S1907, if a positive judgment is made in step S1911, or if the processing of step S1912 is executed, it is judged whether the value of the total winning number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400" (step S1913). If the value of the total winning number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is established. In this case, a positive judgment is made in step S1913, and the processing to end the second section SC2 in steps S1914 to S1916 is executed. The processing contents of steps S1914 to S1916 have already been explained. As a result, the second section SC2 ends and the first section SC1 is entered, and if the pseudo bonus state ST4 is in the middle of the pseudo bonus state ST4, the pseudo bonus state ST4 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS1907にて肯定判定をすることでステップS1908~ステップS1912の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS1908~ステップS1912の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 If any replay win is established, a positive determination is made in step S1907, and the processing of steps S1908 to S1912 is not executed. In a game in which a replay win is established, the gaming media owned by the player at the start of the game are used to set the bet, but as a benefit from the establishment of a replay win, the player can replay a new game with the same number of bets as the number of bets in the game in which the replay win was established. In other words, the number of gaming media owned by the player does not change in a game in which a replay win is established. In this case, by not executing the processing of steps S1908 to S1912 in a game in which a replay win is established, it is possible to omit the execution of the processing for changing the value of the total winnings counter 74d in a game in which the number of gaming media owned by the player does not change, and it is possible to avoid the execution of unnecessary processing.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS1913にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win has been achieved, in step S1913, it is determined whether the value of the total winnings counter 74d exceeds the upper limit net increase of "2400". As a result, even if the value of the total winnings counter 74d has already exceeded the upper limit net increase of "2400" in a game prior to the game in which a replay win has been achieved, but the initialization process for the second section SC2 has not been performed due to noise or other reasons, it is possible to determine that the value of the total winnings counter 74d exceeds the upper limit net increase of "2400" in the game in which a replay win has been achieved thereafter, and it is possible to perform the initialization process for the second section SC2.

ステップS1913にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS1917)。図39はエンディング対応処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S1913, the ending handling process is executed (step S1917). Figure 39 is a flowchart showing the ending handling process.

まず主側RAM74に設けられたエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。エンディングフラグは、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いこと、又は合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2001). The ending flag is a flag that the main MPU 72 uses to determine whether the number of games played in the second section SC2, measured using the continued game counter 74c, is likely to reach the upper limit of the number of games, or whether the limited total net increase in the number of game media, measured using the total acquisition counter 74d, is likely to reach the upper limit of the net increase.

エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2001:NO)、継続ゲーム数カウンタ74cの値と主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2002)。疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第1基準ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である1400ゲームに設定されている。また、疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第1基準獲得数以上となっているか否かを判定する(ステップS2003)。疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第1基準獲得数は、第2区間SC2の上限純増枚数よりも少ない枚数である2100枚に設定されている。 If the ending flag is not set to "1" (step S2001: NO), it is determined whether the sum of the value of the continued game counter 74c and the value of the pseudo bonus continuation counter provided in the main RAM 74 is equal to or greater than the first reference number of games (step S2002). The pseudo bonus continuation counter is a counter for the main MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4. The first reference number of games is set to 1400 games, which is a number of games that is less than the upper limit number of games in the second section SC2. In addition, it is determined whether the result of multiplying the value of the pseudo bonus continuation counter by the expected value of the game media in the pseudo bonus state ST4 and adding the value of the total acquisition counter 74d is equal to or greater than the first reference number of acquisitions (step S2003). The expected value of the game media to be acquired in one game in the pseudo bonus state ST4 is about 5 pieces. The first reference number of acquisitions is set to 2100 pieces, which is a number less than the upper limit net increase number in the second section SC2.

ステップS2002又はステップS2003にて肯定判定をした場合、エンディングフラグに「1」をセットする(ステップS2004)。エンディングフラグに「1」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件を成立しづらくさせることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数との関係で既にエンディング条件が成立することが確定している状況において当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S2002 or step S2003, the ending flag is set to "1" (step S2004). When the ending flag is set to "1", the pseudo bonus state ST4 is put into a state in which no additional addition to the remaining number of continued games occurs, as will be described in detail later, and when the pseudo bonus state ST4 ends and a transition to the normal game state ST1 occurs, the second section SC2 ends and the first section SC1 occurs without fail. This makes it possible to make it difficult for the ending condition of the second section SC2 to be met, and also makes it possible to prevent the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 from being further added to in a situation in which it has already been determined that the ending condition is met in relation to the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4.

その後、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であることを条件として(ステップS2005:YES)、エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2006)。演出側MPU92はエンディングコマンドを受信することで上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。なお、エンディングフラグに「1」がセットされる状況は基本的に疑似ボーナス状態ST4において発生するが、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においても発生し得る。この場合、エンディングフラグに「1」がセットされるものの、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。 After that, on condition that the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S2005: YES), an ending command is sent to the production side MPU 92 (step S2006). By receiving the ending command, the production side MPU 92 changes the execution mode of the performance on the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63 to an execution mode corresponding to the ending period. Note that the situation in which the ending flag is set to "1" basically occurs in the pseudo bonus state ST4, but can also occur in the normal game state ST1, the first CB state ST2 or the second CB state ST3. In this case, although the ending flag is set to "1", the game content is not changed and the execution mode of the performance is not changed either.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。図40は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。
<Regarding normal gaming state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be described. Fig. 40 is a flow chart showing the advantageous lottery processing at the start of the game executed by the main MPU 72. The advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S710, which is a process executed after the winning/losing judgment of the winning combination is completed in the winning combination lottery processing (Fig. 16) and before the first control processing (step S711) of the game section.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。第2区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2101:NO)、ステップS2102以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2101). As already explained, the second section flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the gaming section is the second section SC2 or not; when the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. If the second section flag is not set to "1" (step S2101: NO), the processing from step S2102 onwards is not executed. As a result, if it is the first section SC1, the processing from step S2106 onwards to transition the gaming state to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であれば(ステップS2102:YES)、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行する(ステップS2103)。当該ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理は後に説明する。なお、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている状況であっても遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS2102にて肯定判定をすることなく否定判定をする。 If the second section flag is set to "1" (step S2101: YES), and if the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S2102: YES), the pseudo bonus processing at the start of the game is executed (step S2103). The pseudo bonus processing at the start of the game will be explained later. Note that even if the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is set to "1", if the game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, a negative judgment is made in step S2102 without a positive judgment.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS2101:YES)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS2102:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2104)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2104:YES)、ステップS2105以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the second section flag is set to "1" (step S2101: YES) and the game state is not the pseudo bonus state ST4 (step S2102: NO), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2104). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2104: YES), the processing from step S2105 onwards is not executed. As a result, even if it is in the second section SC2, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing from step S2106 onwards to transition the game state to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2104:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2105)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2104: NO), the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is determined to be "3" to determine whether the number of bets for the current game is "3" (step S2105). If the number of bets for the current game is "2" (step S2105: NO), the processing from step S2106 onwards is not executed. As a result, in a game where the number of bets is "2" even if it is in the second section SC2, the processing from step S2106 onwards to transition the game state to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2105:YES)、継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数以上であるか否かを判定するとともに(ステップS2106)、合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数以上であるか否かを判定する(ステップS2107)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。また、合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。 If the number of bets in the current game is "3" (step S2105: YES), it is determined whether the value of the continued game counter 74c is equal to or greater than the second reference number of games (step S2106), and whether the value of the total winnings counter 74d is equal to or greater than the second reference number of winnings (step S2107). As already explained, the continued game counter 74c is a counter for the master MPU 72 to specify the number of games played from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. When the value of the continued game counter 74c in the second section SC2 reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games), the second section SC2 ends at the game that has been reached, even if it is in the middle of the pseudo bonus state ST4, and the state becomes the first section SC1 and the normal game state ST1. As already explained, the total acquisition counter 74d is a counter for specifying the limited total net increase in the number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between, in the master MPU 72. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is the amount obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute the game when the second section SC2 is continuing (when the game is not being executed, the total number of game media awarded by the game executed when the second section SC2 is continuing (when the award of game media is not occurring, the total number is "0") from the predetermined difference. If the value of the total winnings counter 74d reaches a value corresponding to the upper limit of the net increase in number of coins (specifically, 2,400 coins) in the second section SC2, even if the pseudo bonus state ST4 is in the middle of the game, the second section SC2 ends in the game in which the value is reached, and the game enters the first section SC1 and the normal game state ST1.

第2基準ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームよりも少ないゲーム数であって第1基準ゲーム数である1400ゲームよりも多いゲーム数として設定されており、具体的には1450ゲームとなっている。第2基準獲得数は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない数であって第1基準獲得数である2100枚よりも多い数として設定されており、具体的には2150枚となっている。 The second reference number of games is set to a number less than 1500 games, which is the upper limit number of games in the second section SC2, and a number greater than the first reference number of games, which is 1400 games, specifically 1450 games. The second reference number of winnings is set to a number less than 2400 coins, which is the upper limit net increase number in the second section SC2, and a number greater than the first reference number of winnings, which is 2100 coins, specifically 2150 coins.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数以上である場合(ステップS2106:YES)、又は合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数以上である場合(ステップS2107:YES)、主側RAM74に設けられた第3移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2108)。第3移行確定フラグは、第2区間SC2における上限ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第2基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the value of the continued game number counter 74c is equal to or greater than the second reference number of games (step S2106: YES), or if the value of the total winnings counter 74d is equal to or greater than the second reference number of winnings (step S2107: YES), the third transition confirmation flag provided in the master RAM 74 is set to "1" (step S2108). The third transition confirmation flag is a flag for the master MPU 72 to determine whether or not a transition to the pseudo bonus state ST4 has been confirmed due to the upper limit number of games in the second section SC2 being equal to or greater than the second reference number of games or the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 being equal to or greater than the second reference number of winnings.

第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。つまり、通常遊技状態ST1において第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い期間である終了前期間となった場合には強制的に疑似ボーナス状態ST4となる。これにより、通常遊技状態ST1において当該終了前期間に到達したことに対して疑似ボーナス状態ST4の発生という利益を付与することが可能となる。第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として開始される疑似ボーナス状態ST4はその開始時に継続ゲーム数として50ゲームがセットされる。この開始時にセットされる継続ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームと第2基準ゲーム数である1450ゲームとの差のゲーム数となっている。また、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は既に説明したとおり約5枚であるため、上記開始時にセットされる継続ゲーム数と当該獲得期待値との積は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚と第2基準獲得数である2150枚との差と同一又は略同一となっている。また、第2基準ゲーム数は第1基準ゲーム数よりも多いゲーム数として設定されているとともに第2基準獲得数は第1基準獲得数よりも多い枚数として設定されているため、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4ではその開始時において既に主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされた状態となっている。エンディングフラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。したがって、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として開始された疑似ボーナス状態ST4は基本的にその開始時に設定された継続ゲーム数が消化された場合に第2区間SC2のエンディング条件が成立し、当該疑似ボーナス状態ST4の終了に際して第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行することとなる。 When the third transition confirmation flag is set to "1", a process is executed to transition the game state to the pseudo bonus state ST4 when the current game ends. In other words, when the normal game state ST1 reaches a pre-end period in which the ending condition of the second section SC2 is close to being met, the pseudo bonus state ST4 is forcibly entered. This makes it possible to award the benefit of the occurrence of the pseudo bonus state ST4 for reaching the pre-end period in the normal game state ST1. The pseudo bonus state ST4, which is initiated when the third transition confirmation flag is set to "1", has 50 games set as the number of continued games at the start of the state. The number of continued games set at the start of the state is the difference between 1500 games, which is the upper limit number of games for the second section SC2, and 1450 games, which is the second reference number of games. In addition, since the expected value of the game media to be acquired in one game in the pseudo bonus state ST4 is about 5 pieces as already explained, the product of the number of continued games set at the start and the expected value of acquisition is the same or approximately the same as the difference between the upper limit net increase of the second section SC2, 2400 pieces, and the second reference number of acquisition, 2150 pieces. In addition, since the second reference number of games is set to a number of games greater than the first reference number of games and the second reference number of acquisition is set to a number greater than the first reference number of acquisition, the ending flag of the main RAM 74 is already set to "1" at the start of the pseudo bonus state ST4 triggered by the setting of the third transition confirmation flag to "1". When the ending flag is set to "1", as already explained, the pseudo bonus state ST4 is in a state in which the remaining number of continued games is not added, and when the pseudo bonus state ST4 ends and the normal game state ST1 is entered, the second section SC2 ends and the first section SC1 is entered without fail. Therefore, the pseudo bonus state ST4, which is initiated when the third transition confirmation flag is set to "1", basically has the ending condition of the second section SC2 met when the number of continuing games set at the time of the start is exhausted, and when the pseudo bonus state ST4 ends, the state transitions to the first section SC1, which is the normal game state ST1.

ステップS2108の処理を実行した後は、各種クリア処理を実行する(ステップS2109)。各種クリア処理では、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグ及び移行待機カウンタの値をそれぞれ「0」クリアする。第2移行確定フラグは後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで「1」がセットされるフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。この場合に、上記のとおり第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合には、第2移行確定フラグにその時点で「1」がセットされていたとしても当該第2移行確定フラグが「0」クリアされる。これにより、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生を、第2移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生よりも優先させることが可能となる。 After executing the process of step S2108, various clearing processes are executed (step S2109). In the various clearing processes, the values of the second transition confirmation flag and the transition waiting counter provided in the main RAM 74 are each cleared to "0". The second transition confirmation flag is a flag that is set to "1" when a transition is won in the transition lottery process (step S2112) described later, and the transition waiting counter is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition waiting games (specifically, 5 games) has been consumed since the second transition confirmation flag was set to "1". Not only is the second transition confirmation flag set to "1" when a transition is won in the transition lottery process (step S2112), but a value corresponding to the number of transition waiting games is set to the transition waiting counter, and the value of the transition waiting counter is decremented by 1 each time one game is consumed in a situation where the second transition confirmation flag is set to "1". Then, when the second transition confirmation flag is set to "1", the value of the transition waiting counter becomes "0", and the game state transitions to the pseudo bonus state ST4. Therefore, a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the number of transition waiting games is consumed after a transition win is determined in the transition lottery process (step S2112). In this case, if the third transition confirmation flag is set to "1" as described above, the second transition confirmation flag is cleared to "0" even if the second transition confirmation flag is set to "1" at that time. This makes it possible to prioritize the occurrence of the pseudo bonus state ST4 triggered by the third transition confirmation flag being set to "1" over the occurrence of the pseudo bonus state ST4 triggered by the second transition confirmation flag being set to "1".

継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数未満であって合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数未満である場合(ステップS2106及びステップS2107:NO)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2110:NO)、今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2111)。ステップS2111にて肯定判定をした場合、移行抽選処理を実行する(ステップS2112)。移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the continued game counter 74c is less than the second reference number of games and the value of the total winnings counter 74d is less than the second reference number of winnings (steps S2106 and S2107: NO), the second transition confirmation flag in the master RAM 74 is not set to "1" (step S2110: NO), and it is determined whether or not the index value IV = 11 to 15 has been won in the lottery process for the current role (FIG. 16) (step S2111). If a positive determination is made in step S2111, a transition lottery process is executed (step S2112). In the transition lottery process, a transition lottery table provided in the master ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the master RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to transition to the pseudo bonus state ST4. In the lottery process for the role in this game (FIG. 16), if the index value IV=11 is selected, there is a 20% probability of transition to the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=12 is selected, there is a 10% probability of transition to the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=13 is selected, there is a 40% probability of transition to the pseudo bonus state ST4, if the index value IV=14 is selected, there is a 30% probability of transition to the pseudo bonus state ST4, and if the index value IV=15 is selected, there is a 20% probability of transition to the pseudo bonus state ST4. In this case, the lower the probability of winning in the lottery process for the role (FIG. 16), the higher the probability of transition to the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the lottery process for the role (FIG. 16).

移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合(ステップS2113:YES)、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」をセットするとともに(ステップS2114)、主側RAM74に設けられた移行待機カウンタに移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)に対応する値をセットする(ステップS2115)。第2移行確定フラグは移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。 If the transition to the pseudo bonus state ST4 is selected in the transition lottery process (step S2113: YES), the second transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2114), and the transition waiting counter provided in the main RAM 74 is set to a value corresponding to the number of transition waiting games (specifically, 5 games) (step S2115). The second transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to determine whether or not the transition has been selected in the transition lottery process (step S2112), and the transition waiting counter is a counter for the main MPU 72 to determine whether the number of transition waiting games (specifically, 5 games) has been played since the second transition confirmation flag was set to "1". By selecting the transition in the transition lottery process (step S2112), not only is the second transition confirmation flag set to "1", but a value corresponding to the number of transition waiting games is set to the transition waiting counter, and the value of the transition waiting counter is decremented by 1 each time one game is played in a situation where the second transition confirmation flag is set to "1". Then, when the second transition confirmation flag is set to "1", the value of the transition waiting counter becomes "0", and the game state transitions to the pseudo bonus state ST4. Therefore, a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the transition waiting number of games is consumed after a transition is won in the transition lottery process (step S2112).

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS904にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 41. The normal processing is executed in step S904 of the response processing at the end of play (FIG. 21). As described above, the response processing at the end of play is executed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the normal processing is also executed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2201:YES)、主側RAM74の第1移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2202)。今回のゲームの開始時において第2区間SC2への移行が発生しているとともにその移行の決定に際して実行された直撃抽選処理(ステップS1806)にて直撃当選となっている場合、第1移行確定フラグに「1」がセットされている。 If the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" and the current play section is the second section SC2 (step S2201: YES), it is determined whether the first transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2202). If a transition to the second section SC2 has occurred at the start of the current game and a direct hit has been won in the direct hit lottery process (step S1806) executed to determine the transition, the first transition confirmation flag is set to "1".

第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2202:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2203)。第1開始設定処理では、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the first transition confirmation flag is set to "1" (step S2202: YES), the first start setting process is executed (step S2203). In the first start setting process, the pseudo bonus state flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and the pseudo bonus continuation counter provided in the main RAM 74 is set to a value corresponding to 40 games, which is the initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4. The pseudo bonus state flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the game state is in the pseudo bonus state ST4, and the pseudo bonus continuation counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4.

その後、第1開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2204)。第1開始コマンドは、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該第1開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。エンディングフラグに「1」がセットされている状況においては既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となる。したがって、エンディングフラグに「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4が開始される場合というのは、当該疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し得ることとなる。 Then, a first start command is sent to the production side MPU 92 (step S2204). The first start command is a command indicating that the pseudo bonus state ST4 has started anew in a situation where the ending flag in the main RAM 74 is not set to "1". The first start command also includes information indicating that the initial number of continuing games in the pseudo bonus state ST4 is 40 games. As already explained, in a situation where the ending flag is set to "1", no addition of the remaining number of continuing games occurs in the pseudo bonus state ST4. Therefore, when the pseudo bonus state ST4 starts in a situation where the ending flag is not set to "1", it is possible that the remaining number of continuing games may be added in the pseudo bonus state ST4.

第1開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。図42(a)は第1開始コマンドを受信した場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。 When the first start command is received, the presentation side MPU 92 causes the presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed on the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. In this case, the image display device 63 displays a video corresponding to the pseudo bonus state ST4, as well as a display indicating the number of remaining games to be played in the pseudo bonus state ST4 and a display indicating the number of gaming media acquired in the pseudo bonus state ST4. Figure 42 (a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the first start command is received.

図42(a)に示すように、画像表示装置63ではエンディングフラグに「1」がセットされていない状況における疑似ボーナス状態ST4であることに対応する動画が表示されることとなる第1演出画像G31と、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示すゲーム数画像G32と、疑似ボーナス状態ST4において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す獲得数画像G33とが表示されている。第1演出画像G31では所定の背景画像の手前において所定のキャラクタ画像が表示された状態においてそれら所定の背景画像及び所定のキャラクタ画像の表示態様が変化する動画表示が行われる。ゲーム数画像G32では疑似ボーナス状態ST4が開始された場合にはその初期継続ゲーム数が表示され、その後に1ゲームが消化されて疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1減算される度にゲーム数画像G32において表示される数字が1減算される。また、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生した場合には、その上乗せ対象となったゲーム数に対応する数字がゲーム数画像G32において表示されている数字に加算される。獲得数画像G33では疑似ボーナス状態ST4が開始された場合には「0枚獲得」の表示が行われ、その後に疑似ボーナス状態ST4においてゲームが実行されることで遊技者が所有している遊技媒体が増加した場合にはその増加分の遊技媒体の数が獲得数画像G33において表示されている数字に加算される。 As shown in FIG. 42(a), the image display device 63 displays a first effect image G31 in which a video corresponding to the pseudo bonus state ST4 in a situation where the ending flag is not set to "1", a game number image G32 indicating the number of remaining continued games in the pseudo bonus state ST4, and an acquisition number image G33 indicating the number of game media acquired by the player in the pseudo bonus state ST4. In the first effect image G31, a video display is performed in which a predetermined character image is displayed in front of a predetermined background image and the display mode of the predetermined background image and the predetermined character image changes. In the game number image G32, when the pseudo bonus state ST4 is started, the initial number of continued games is displayed, and then, each time one game is consumed and the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is decremented by one, the number displayed in the game number image G32 is decremented by one. In addition, when an addition to the remaining number of continued games occurs in the pseudo bonus state ST4, the number corresponding to the number of games to be added is added to the number displayed in the game number image G32. When pseudo bonus state ST4 is started, the acquired number image G33 displays "0 acquired", and if the game is subsequently played in pseudo bonus state ST4 and the number of gaming media owned by the player increases, the increased number of gaming media is added to the number displayed in the acquired number image G33.

通常用処理(図41)の説明に戻り、第1移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2202:NO)、主側RAM74の第3移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2205)。第3移行確定フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2における継続ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第2基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Returning to the explanation of the normal processing (FIG. 41), if the first transition confirmation flag is not set to "1" (step S2202: NO), it is determined whether or not the third transition confirmation flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2205). As already explained, the third transition confirmation flag is a flag that the master MPU 72 uses to determine whether or not a transition to the pseudo bonus state ST4 has been confirmed due to the number of continued games in the second section SC2 being equal to or greater than the second reference number of games or the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 being equal to or greater than the second reference number of acquisitions.

第3移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2205:YES)、第2開始設定処理を実行する(ステップS2206)。第2開始設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として50ゲームに対応する値をセットする。既に説明したとおり第1開始設定処理(ステップS2203、ステップS2213)が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として40ゲームがセットされるのに対して、第2開始設定処理(ステップS2206)が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として50ゲームがセットされる。これにより、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として実行される疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数を、他の開始契機の発生により実行される疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数よりも多いゲーム数とすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、第1開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数と第2開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数とが同一である構成としてもよく、第1開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数の方が第2開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数よりも多いゲーム数である構成としてもよい。 If the third transition confirmation flag is set to "1" (step S2205: YES), the second start setting process is executed (step S2206). In the second start setting process, the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is set to "1", and the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is set to a value corresponding to 50 games as the initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4. As already explained, when the first start setting process (steps S2203 and S2213) is executed, 40 games are set as the initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4, whereas when the second start setting process (step S2206) is executed, 50 games are set as the initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to set the initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4, which is executed in response to the setting of the third transition confirmation flag to "1", to a number greater than the initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4, which is executed in response to the occurrence of another start trigger. However, this is not limited to the above, and the initial number of continuing games in the pseudo bonus state ST4 set by the first start setting process may be the same as the initial number of continuing games in the pseudo bonus state ST4 set by the second start setting process, or the initial number of continuing games in the pseudo bonus state ST4 set by the first start setting process may be greater than the initial number of continuing games in the pseudo bonus state ST4 set by the second start setting process.

その後、第2開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2207)。第2開始コマンドは、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該第2開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が50ゲームであることを示す情報が含まれている。エンディングフラグに「1」がセットされている状況においては既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となる。したがって、エンディングフラグに「1」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ST4が開始される場合というのは、当該疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しないこととなる。 Then, a second start command is sent to the production side MPU 92 (step S2207). The second start command is a command indicating that a new pseudo bonus state ST4 has started in a situation where the ending flag in the main RAM 74 is set to "1". The second start command also includes information indicating that the current initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is 50 games. As already explained, in a situation where the ending flag is set to "1", no addition to the remaining number of continued games occurs in the pseudo bonus state ST4. Therefore, when the pseudo bonus state ST4 starts in a situation where the ending flag is set to "1", no addition to the remaining number of continued games occurs in the pseudo bonus state ST4.

第2開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。但し、第1開始コマンドを受信した場合と異なり、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示は行われない。エンディングフラグに「1」がセットされている状況においては、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる前に、第2区間SC2の継続ゲーム数が上乗せゲーム数に到達すること又は第2区間SC2の遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達することにより第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4が終了することがある。この場合に、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示が行われないようにすることで、第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が終了したことに対して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 When the second start command is received, the presentation side MPU 92 causes the presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed on the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. In this case, the image display device 63 displays a video corresponding to the pseudo bonus state ST4, and displays the number of game media acquired in the pseudo bonus state ST4. However, unlike when the first start command is received, no display is made indicating the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4. In a situation where the ending flag is set to "1", the pseudo bonus state ST4 may end with the end of the second section SC2 by the number of continued games in the second section SC2 reaching the number of added games or the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 reaching the upper limit net increase before the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 becomes "0". In this case, by not displaying the remaining number of games to be played in pseudo bonus state ST4 as described above, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the fact that pseudo bonus state ST4 has ended due to the ending condition of the second section SC2 being met.

図42(b)は第2開始コマンドを受信した場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。図42(b)に示すように、画像表示装置63ではエンディングフラグに「1」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ST4であることに対応する動画が表示されることとなる第2演出画像G41と、疑似ボーナス状態ST4において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す獲得数画像G33とが表示されている。第2演出画像G41では特定の背景画像の手前において特定のキャラクタ画像が表示された状態においてそれら特定の背景画像及び特定のキャラクタ画像の表示態様が変化する動画表示が行われる。獲得数画像G33では疑似ボーナス状態ST4が開始された場合には「0枚獲得」の表示が行われ、その後に疑似ボーナス状態ST4においてゲームが実行されることで遊技者が所有している遊技媒体が増加した場合にはその増加分の遊技媒体の数が獲得数画像G33において表示されている数字に加算される。 Figure 42 (b) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the second start command is received. As shown in Figure 42 (b), the image display device 63 displays the second performance image G41, which displays a video corresponding to the pseudo bonus state ST4 in a situation where the ending flag is set to "1", and the acquisition number image G33, which indicates the number of game media acquired by the player in the pseudo bonus state ST4. In the second performance image G41, a video is displayed in which a specific character image is displayed in front of a specific background image, and the display mode of the specific background image and the specific character image changes. In the acquisition number image G33, when the pseudo bonus state ST4 is started, "0 acquired" is displayed, and if the game is subsequently executed in the pseudo bonus state ST4 and the number of game media owned by the player increases, the number of game media by that increase is added to the number displayed in the acquisition number image G33.

通常用処理(図41)の説明に戻り、第3移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2205:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2208)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2208:YES)、ステップS2209以降の処理を実行しない。ステップS2209以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4を移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS2209以降の処理を実行しないことにより、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においてゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 Returning to the explanation of the normal processing (FIG. 41), if the third transition confirmation flag is not set to "1" (step S2205: NO), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2208). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2208: YES), the processing from step S2209 onwards is not executed. In the processing from step S2209 onwards, the number of games required to transition to the pseudo bonus state ST4 is subtracted as one game is played, and if the transition condition to the pseudo bonus state ST4 is established as the game is played, the processing for transitioning to the pseudo bonus state ST4 is executed. In this case, by not executing the processing from step S2209 onwards when the state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, it is possible to prevent the transition to the pseudo bonus state ST4 from being brought closer even if a game is played in the first CB state ST2 or the second CB state ST3.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2208:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2209)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2209:NO)、ステップS2210以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップS2210以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4を移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS2210以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2208: NO), the process determines whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3" (step S2209). If the number of bets for the current game is "2" (step S2209: NO), the process from step S2210 onwards is not executed. As already explained, in the process from step S2210 onwards, the process of subtracting the number of games required to transition to the pseudo bonus state ST4 with the completion of one game is executed, and if the transition condition to the pseudo bonus state ST4 is established with the completion of the game, the process of transitioning to the pseudo bonus state ST4 is executed. In this case, if a game with the number of bets "2" is executed, the process from step S2210 onwards is not executed, so that even if a game with the number of bets "2" is completed, it is possible to prevent this from being a factor in approaching the transition to the pseudo bonus state ST4.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2209:YES)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2210)。第2移行確定フラグは既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the number of bets on the current game is "3" (step S2209: YES), it is determined whether the second transition confirmation flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2210). As already explained, the second transition confirmation flag is a flag that allows the master MPU 72 to determine whether or not a transition has been won in the transition lottery process (step S2112).

第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2210:YES)、主側RAM74の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS2211)。移行待機カウンタは既に説明したとおり第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。1減算後における移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS2212:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2213)。第1開始設定処理の処理内容は通常用処理(図41)のステップS2203と同一である。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされるとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値がセットされる。 If the second transition confirmation flag is set to "1" (step S2210: YES), the value of the transition waiting counter in the master RAM 74 is decremented by 1 (step S2211). As already explained, the transition waiting counter is a counter for the master MPU 72 to determine how many transition waiting games (specifically, 5 games) have been played since the second transition confirmation flag was set to "1". If the value of the transition waiting counter after decrementing by 1 is "0" (step S2212: YES), the first start setting process is executed (step S2213). The processing content of the first start setting process is the same as step S2203 of the normal process (FIG. 41). As a result, the pseudo bonus state flag in the master RAM 74 is set to "1", and the pseudo bonus continuation counter in the master RAM 74 is set to a value corresponding to 40 games, which is the initial number of continuation games in the pseudo bonus state ST4.

その後、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2214)。エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2214:NO)、第1開始コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS2215)、エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2214:YES)、第2開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2216)。ステップS2215にて送信される第1開始コマンド及びステップS2216にて送信される第2開始コマンドには、疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。 Then, it is determined whether the ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2214). If the ending flag is not set to "1" (step S2214: NO), a first start command is sent to the production side MPU 92 (step S2215), and if the ending flag is set to "1" (step S2214: YES), a second start command is sent to the production side MPU 92 (step S2216). The first start command sent in step S2215 and the second start command sent in step S2216 contain information indicating that the current initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is 40 games.

第1開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2204にて送信された第1開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(a)に示すように第1演出画像G31、ゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示される。一方、第2開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2207にて送信された第2開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(b)に示す表示が行われるように第2演出画像G41及び獲得数画像G33が表示される。 When the first start command is received, the production side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4, in the same manner as when the production side MPU 92 receives the first start command transmitted in step S2204. In this case, the first presentation image G31, game count image G32, and acquisition number image G33 are displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 42(a). On the other hand, when the second start command is received, the production side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4, in the same manner as when the production side MPU 92 receives the second start command transmitted in step S2207. In this case, the image display device 63 displays the second presentation image G41 and acquisition number image G33 so that the display shown in FIG. 42(b) is performed.

第2移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2210:NO)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS2217)。解除ゲーム数カウンタ74eは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合において直撃抽選処理(ステップS1806)にて直撃当選とならなかった場合に解除ゲーム数カウンタ74eに対する解除ゲーム数のセットが行われるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2が維持される場合にも解除ゲーム数カウンタ74eに対する解除ゲーム数のセットが行われる。 If the second transition confirmation flag is not set to "1" (step S2210: NO), the value of the release game number counter 74e in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S2217). The release game number counter 74e is a counter for the main MPU 72 to determine the remaining release game number, which is the number of games required to transition to the pseudo bonus state ST4 when none of the first to third transition confirmation flags in the main RAM 74 are set to "1". If the game zone transitions from the first zone SC1 to the second zone SC2 and there is no direct hit win in the direct hit lottery process (step S1806), the release game number is set in the release game number counter 74e, and also if the second zone SC2 is maintained after the pseudo bonus state ST4 ends, the release game number counter 74e is set.

1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS2218:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2213)。第1開始設定処理の処理内容は通常用処理(図41)のステップS2203と同一である。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされるとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値がセットされる。 If the value of the release game number counter 74e after subtracting 1 is "0" (step S2218: YES), the first start setting process is executed (step S2213). The processing content of the first start setting process is the same as step S2203 of the normal process (FIG. 41). As a result, the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is set to "1", and the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is set to a value corresponding to 40 games, which is the initial continuation game number of the pseudo bonus state ST4.

その後、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2214)。エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2214:NO)、第1開始コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS2215)、エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2214:YES)、第2開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2216)。第1開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2204にて送信された第1開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(a)に示す表示が行われるように第1演出画像G31、ゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示される。一方、第2開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2207にて送信された第2開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(b)に示す表示が行われるように第2演出画像G41及び獲得数画像G33が表示される。 Then, it is determined whether the ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2214). If the ending flag is not set to "1" (step S2214: NO), a first start command is sent to the production side MPU 92 (step S2215), and if the ending flag is set to "1" (step S2214: YES), a second start command is sent to the production side MPU 92 (step S2216). When the first start command is received, the production side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute the performance corresponding to the pseudo bonus state ST4, in the same manner as when the production side MPU 92 receives the first start command transmitted in step S2204. In this case, the first performance image G31, the number of games image G32, and the number of acquisitions image G33 are displayed on the image display device 63 so that the display shown in FIG. 42 (a) is performed. On the other hand, when the second start command is received, the production side MPU 92 causes the production corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, in the same manner as when the production side MPU 92 receives the second start command sent in step S2207. In this case, the second production image G41 and the acquisition number image G33 are displayed on the image display device 63 so as to produce the display shown in FIG. 42(b).

ステップS2207の処理を実行した場合、ステップS2215の処理を実行した場合、又はステップS2216の処理を実行した場合、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2219)。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2219:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS2220)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。なお、ステップS2220の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「0」クリアする。 When the process of step S2207, step S2215, or step S2216 is executed, it is determined whether the standby flag for lighting in the main RAM 74 is set to "1" (step S2219). As already explained, the standby flag is a flag for the main MPU 72 to identify that the section display unit 67 is waiting to be switched from the off state to the on state in the second section SC2. When the standby flag for lighting is set to "1" (step S2219: YES), lighting processing of the section display unit 67 is executed (step S2220). In the lighting processing of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the on state. This causes the section display unit 67 to start announcing that it is the second section SC2. When the process of step S2220 is executed, the standby flag for lighting is cleared to "0".

上記のように点灯待機フラグに「1」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生した場合には、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。疑似ボーナス状態ST4は、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 When a transition to pseudo bonus state ST4 occurs while the lighting standby flag is set to "1" as described above, the section display unit 67 is switched from an unlit state to a lit state. The pseudo bonus state ST4 is a gaming state in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media to be awarded in one game") can be 1 or more. In other words, the section display unit 67 can be maintained in an unlit state even when the second section SC2 is entered, but is reliably switched to a lit state when the gaming state transitions to a gaming state in which the expected net increase in gaming media can be 1 or more. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall that a gaming state in which the expected net increase in gaming media can be 1 or more is in question.

次に、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する様子について図43のタイムチャートを参照しながら説明する。図43(a)は遊技区間が第2区間SC2である期間を示し、図43(b)は1ゲームが実行されている期間を示し、図43(c)は第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間及び第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである移行待機期間である状況を示し、図43(d)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図43(e)は主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている期間を示し、図43(f)は疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し得る上乗せ可能期間である状況を示し、図43(g)は第2区間SC2における継続ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となっている期間及び第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第2基準獲得数以上となっている期間のいずれかである終了前期間である状況を示す。 Next, we will explain how the transition to pseudo bonus state ST4 occurs, with reference to the time chart in Figure 43. FIG. 43(a) shows a period in which the game section is the second section SC2, FIG. 43(b) shows a period in which one game is being played, FIG. 43(c) shows a transition waiting period in which either the second transition confirmation flag is set to "1" and the transition waiting counter value is 1 or more, or none of the first to third transition confirmation flags are set to "1" and the release game number counter 74e value is 5 or less, FIG. 43(d) shows a period in the pseudo bonus state ST4, FIG. 43(e) shows a period in which the ending flag of the main RAM 74 is set to "1", FIG. 43(f) shows a period in which the remaining number of continued games can be added in the pseudo bonus state ST4, and FIG. 43(g) shows a pre-termination period in which either the number of continued games in the second section SC2 is equal to or greater than the second reference number of games or the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 is equal to or greater than the second reference number of acquisitions.

遊技区間が第1区間SC1である状況においてt1のタイミングで図43(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することで図43(a)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2となる。また、今回の第2区間SC2への移行に際して実行された直撃抽選処理(ステップS1806)にて直撃当選となっている。したがって、今回のゲームが終了するタイミングであるt2のタイミングにて、図43(d)に示すように遊技状態が通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に移行する。また、今回は第2区間SC2の開始に伴って開始された疑似ボーナス状態ST4であるため図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされていないため、図43(f)に示すように上乗せ可能期間となる。つまり、今回の疑似ボーナス状態ST4において後述する上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することとなる。 In a situation where the game zone is the first zone SC1, a new game is started at the timing of t1 as shown in FIG. 43(b). In this case, by winning any of the roles in the role selection process (FIG. 16), the game zone changes from the first zone SC1 to the second zone SC2 as shown in FIG. 43(a). In addition, a direct hit is won in the direct hit selection process (step S1806) executed at the time of the transition to the second zone SC2 this time. Therefore, at the timing of t2, which is the timing at which the current game ends, the game state transitions from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 43(d). In addition, since the pseudo bonus state ST4 was started with the start of the second zone SC2 this time, the ending flag of the main RAM 74 is not set to "1" as shown in FIG. 43(e), so the period in which the bonus can be added is entered as shown in FIG. 43(f). In other words, if the bonus condition described later is established in the current pseudo bonus state ST4, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 will be added.

その後、図43(b)に示すようにt3のタイミングを含めて疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行われる。そして、t4のタイミング~t5のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t5のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了することとなる。但し、疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に復帰したとしても図43(a)に示すように第2区間SC2が継続される。 Then, as shown in FIG. 43(b), the game is repeatedly played in pseudo bonus state ST4, including at time t3. Then, as the game is played from time t4 to time t5, the remaining number of continued games in pseudo bonus state ST4 becomes "0". Therefore, at time t5, pseudo bonus state ST4 ends, as shown in FIG. 43(d). However, even if pseudo bonus state ST4 ends and the normal game state ST1 is restored, the second section SC2 continues, as shown in FIG. 43(a).

その後、図43(b)に示すようにt6のタイミングを含めて第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においてゲームが繰り返し行われる。そして、t7のタイミングで開始されたゲームにて移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となる又は解除ゲーム数カウンタ74eにて計測されている残りの解除ゲーム数が5ゲームに到達することで、図43(c)に示すように移行待機期間となる。 After that, as shown in FIG. 43(b), the game is repeatedly played in the second section SC2 including the timing of t6, in the normal game state ST1. Then, in the game started at the timing of t7, if a transition lottery process (step S2112) is won and the remaining number of release games counted by the release game number counter 74e reaches 5 games, the transition standby period will start as shown in FIG. 43(c).

移行待機期間において繰り返しゲームが行われ、t8のタイミング~t9のタイミングにて実行されたゲームにて移行待機期間において5回目のゲームが実行される。これにより、t9のタイミングで図43(c)に示すように移行待機期間が終了して図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。また、図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされていないため、図43(f)に示すように上乗せ可能期間となる。 The game is played repeatedly during the transition waiting period, and the fifth game is played during the transition waiting period in the game played from timing t8 to timing t9. As a result, the transition waiting period ends at timing t9 as shown in FIG. 43(c), and pseudo bonus state ST4 begins as shown in FIG. 43(d). Also, as shown in FIG. 43(e), the ending flag in the main RAM 74 has not been set to "1", so a period in which bonuses can be added begins as shown in FIG. 43(f).

その後、疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行わて、t10のタイミング~t11のタイミングにてゲームが実行されることで、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数以上となる、又は疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第1基準獲得数以上となる。したがって、t11のタイミングで図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされる。エンディングフラグに「1」がセットされることにより疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状況となる。つまり、t11のタイミングで図43(f)に示すように上乗せ可能期間が終了する。 After that, the game is repeatedly played in the pseudo bonus state ST4, and the game is executed from the timing t10 to the timing t11, so that the sum of the value of the continued game number counter 74c in the master RAM 74 and the value of the pseudo bonus continuation counter in the master RAM 74 becomes equal to or greater than the first reference number of games, or the result of multiplying the value of the pseudo bonus continuation counter by the expected acquisition value of the gaming media in the pseudo bonus state ST4 and adding the result of adding the value of the total acquisition number counter 74d becomes equal to or greater than the first reference number of acquisitions. Therefore, at the timing t11, the ending flag in the master RAM 74 is set to "1" as shown in FIG. 43(e). By setting the ending flag to "1", the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is not added. In other words, the period during which the addition is possible ends at the timing t11 as shown in FIG. 43(f).

その後、エンディングフラグに「1」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行われて、t12のタイミング~t13のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t13のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。また、エンディングフラグに「1」がセットされている状況で疑似ボーナス状態ST4が終了しているため、図43(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4の終了に伴って第2区間SC2が終了する。この場合、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, the game is repeatedly played in the pseudo bonus state ST4 when the ending flag is set to "1", and the game is executed from timing t12 to timing t13, so that the number of remaining games to be continued in the pseudo bonus state ST4 becomes "0". Therefore, the pseudo bonus state ST4 ends at timing t13, as shown in FIG. 43(d). Also, since the pseudo bonus state ST4 has ended when the ending flag is set to "1", the second section SC2 ends with the end of the pseudo bonus state ST4, as shown in FIG. 43(a). In this case, the situation becomes one in the first section SC1, which is the normal game state ST1.

次に、終了前期間となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する場合について説明する。 Next, we will explain the cases in which a transition to pseudo bonus state ST4 occurs due to the pre-end period.

第2区間SC2にて疑似ボーナス状態ST4が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST4の終了に際して第2区間SC2が維持された場合においてゲームが繰り返し行われて、t14のタイミング~t15のタイミングにてゲームが実行されることで、第2区間SC2の継続ゲーム数が第1基準ゲーム数に到達する。したがって、t15のタイミングで図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされる。 When the pseudo bonus state ST4 occurs in the second section SC2 and the second section SC2 is maintained at the end of the pseudo bonus state ST4, the game is repeated and is executed from timing t14 to timing t15, so that the number of continued games in the second section SC2 reaches the first reference number of games. Therefore, at timing t15, the ending flag in the master RAM 74 is set to "1" as shown in FIG. 43(e).

その後、ゲームが繰り返し実行されて第2区間SC2の継続ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となった状況で、図43(b)に示すようにt16のタイミングで新たなゲームが開始される。この場合、当該t16のタイミングで図43(g)に示すように終了前期間となり、当該ゲームが終了するt17のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。当該疑似ボーナス状態ST4が開始されたタイミングにおいて図43(e)に示すように既に主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているため、図43(f)に示すように上乗せ可能期間とならない。 After that, when the game is repeatedly executed and the number of continuing games in the second section SC2 becomes equal to or greater than the second reference number of games, a new game starts at timing t16 as shown in FIG. 43(b). In this case, at timing t16, the pre-end period starts as shown in FIG. 43(g), and at timing t17 when the game ends, pseudo bonus state ST4 starts as shown in FIG. 43(d). At the timing when the pseudo bonus state ST4 starts, the ending flag in the main RAM 74 has already been set to "1" as shown in FIG. 43(e), so it does not enter a period in which bonuses can be added as shown in FIG. 43(f).

その後、疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行われて、図43(b)に示すようにt18のタイミング~t19のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t19のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。また、エンディングフラグに「1」がセットされている状況で疑似ボーナス状態ST4が終了しているため、図43(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4の終了に伴って第2区間SC2が終了する。この場合、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, the game is repeatedly played in the pseudo bonus state ST4, and as shown in FIG. 43(b), the game is executed from timing t18 to timing t19, causing the number of remaining games to be continued in the pseudo bonus state ST4 to become "0". Therefore, the pseudo bonus state ST4 ends at timing t19, as shown in FIG. 43(d). Also, since the pseudo bonus state ST4 ends with the ending flag set to "1", the second section SC2 ends with the end of the pseudo bonus state ST4, as shown in FIG. 43(a). In this case, the situation becomes one in the first section SC1, which is the normal game state ST1.

終了前期間においては疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる前に、第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること又は第2区間SC2の遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することによって第2区間SC2のエンディング条件が成立し、それに伴って疑似ボーナス状態ST4が強制的に終了されることがある。この場合に、既に説明したとおり終了前期間において疑似ボーナス状態ST4が開始された場合には第2開始コマンドが演出側MPU92に送信されることで画像表示装置63において疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が表示されない。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が強制的に終了されたとしても、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 During the pre-termination period, before the remaining number of games to be continued in the pseudo bonus state ST4 becomes "0", the ending condition of the second section SC2 may be met by the number of games to be continued in the second section SC2 reaching the upper limit number of games or the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 reaching the upper limit net increase, and the pseudo bonus state ST4 may be forcibly terminated. In this case, as already explained, if the pseudo bonus state ST4 is initiated during the pre-termination period, the second start command is sent to the production side MPU 92, and the remaining number of games to be continued in the pseudo bonus state ST4 is not displayed on the image display device 63. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the pseudo bonus state ST4 is forcibly terminated due to the ending condition of the second section SC2 being established.

次に、疑似ボーナス状態ST4の移行待機期間において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを示す演出について説明する。 Next, we will explain the presentation that indicates that a transition to pseudo bonus state ST4 will occur during the transition waiting period for pseudo bonus state ST4.

移行待機期間は既に説明したとおり、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間、及び第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである。移行待機期間において5ゲームが消化されることで疑似ボーナス状態ST4に移行することとなるが、この移行待機期間においてはリール32L,32M,32Rの回転後における停止結果を利用して疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行され得る。 As already explained, the transition waiting period is either a period in which the second transition confirmation flag is set to "1" and the value of the transition waiting counter is 1 or greater, or a period in which none of the first to third transition confirmation flags are set to "1" and the value of the release game count counter 74e is 5 or less. A transition to pseudo bonus state ST4 will occur when five games have been played during the transition waiting period, and during this transition waiting period, a presentation can be executed that allows the player to recognize that a transition to pseudo bonus state ST4 has occurred, using the stop result after the rotation of reels 32L, 32M, and 32R.

図44(a)及び図44(b)は疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを遊技者に認識可能とさせる演出の内容を説明するための説明図である。 Figures 44(a) and 44(b) are explanatory diagrams for explaining the content of the presentation that allows the player to recognize that a transition to pseudo bonus state ST4 is occurring.

既に説明したとおりCB状態(第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3)ではない遊技状態において役の抽選処理(図16)にて当選となり得るインデックス値IV=10には、第1ベル当選データと特殊ベル当選データとが設定されている。インデックス値IV=10にて当選となった場合、左リール32Lが第1停止された場合にはその後のリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が成立する。一方、インデックス値IV=10にて当選となった場合において中リール32M又は右リール32Rが第1停止された場合にはその後のリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立する。この場合、特殊ベル入賞の成立が優先され、各ストップボタン42~44の停止操作タイミングとの関係で特殊ベル入賞を成立させることができない場合に第1ベル入賞が確実に成立する。 As already explained, the first bell winning data and the special bell winning data are set for the index value IV=10, which can be a winning combination in the lottery process (FIG. 16) in a game state other than the CB state (first CB state ST2 and second CB state ST3). When the index value IV=10 is a winning combination, if the left reel 32L is stopped for the first time, the first bell winning combination is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R thereafter and the timing of the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44. On the other hand, when the index value IV=10 is a winning combination, if the center reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time, the first bell winning combination or the special bell winning combination is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R thereafter. In this case, the special bell winning combination is prioritized, and the first bell winning combination is reliably achieved when the special bell winning combination cannot be achieved in relation to the timing of the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44.

インデックス値IV=10に対して上記のように第1ベル当選データ及び特殊ベル当選データが設定されている構成において、通常遊技状態ST1であって移行待機期間ではない状況及び疑似ボーナス状態ST4である状況においてインデックス値IV=10に当選した場合には図44(a)に示すように左リール32Lを第1停止することを示す表示が行われる。具体的には、画像表示装置63では図44(a1)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部66では図44(a2)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより図44(a3)に示すようにメインラインML上に第1ベル入賞が確実に成立する。 In the configuration in which the first bell winning data and the special bell winning data are set for the index value IV=10 as described above, when the index value IV=10 is won in the normal game state ST1, not in the transition waiting period, and in the pseudo bonus state ST4, a display is made indicating that the left reel 32L will be stopped for the first time, as shown in FIG. 44(a). Specifically, the image display device 63 makes a display corresponding to a stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, as shown in FIG. 44(a1), and the dual-purpose display unit 66 makes a display corresponding to a stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, as shown in FIG. 44(a2). Then, by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the order according to the notification, the first bell winning is reliably established on the main line ML, as shown in FIG. 44(a3).

一方、通常遊技状態ST1であって移行待機期間である状況においてインデックス値IV=10に当選した場合には図44(b)に示すように右リール32Rを第1停止することを示す表示が行われる。具体的には、画像表示装置63では図44(b1)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに左リール32Lに「白7」図柄、中リール32Mに「白7」図柄及び右リール32Rに「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図44(b2)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともにメインラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止するように各ストップボタン42~44の停止操作が行われることで、図44(b3)に示すようにメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。 On the other hand, when the index value IV=10 is hit during the transition waiting period in the normal gaming state ST1, a display is made indicating that the right reel 32R will be the first stop, as shown in FIG. 44(b). Specifically, the image display device 63 displays a display corresponding to a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are optional, as shown in FIG. 44(b1), and displays a display indicating that the player should aim for the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol on the right reel 32R. In addition, the dual-purpose display unit 66 displays a display corresponding to a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are optional, as shown in FIG. 44(b2). Then, the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is stopped in the order indicated by the notification, and the stop buttons 42-44 are operated to stop the "white 7" symbol, the "white 7" symbol, and the "red 7" symbol on the main line ML, resulting in a special bell win on the main line ML, as shown in FIG. 44(b3).

なお、第1停止として中リール32Mが停止されたとしても、メインラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止するように各ストップボタン42~44の停止操作が行われることで、図44(b3)に示すようにメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。また、第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止されたとしても、インラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止する停止操作タイミングで各ストップボタン42~44が停止操作されたなかった場合には第1ベル入賞が成立することとなる。 Even if the center reel 32M is stopped as the first stop, the special bell win is achieved on the main line ML as shown in FIG. 44(b3) by stopping the stop buttons 42-44 so that the "white 7" symbol, "white 7" symbol, and "red 7" symbol stop on the main line ML. Also, even if the center reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, the first bell win is achieved if the stop buttons 42-44 are not stopped at the timing when the "white 7" symbol, "white 7" symbol, and "red 7" symbol stop on the in-line ML.

上記構成であることにより通常遊技状態ST1であって移行待機期間である5ゲームの間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選した場合には、特殊ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに特殊ベル入賞の成立を可能とする図柄の組合せが報知される。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rを停止させるとともに当該報知に従った停止操作タイミングで各ストップボタン42~44の停止操作を行うことでメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。これにより、疑似ボーナス状態ST4に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。 With the above configuration, if index value IV=10 is won in the lottery process (FIG. 16) during the 5 games of the transition waiting period in normal game state ST1, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will allow the special bell to be won is announced, along with the symbol combination that will allow the special bell to be won. Then, reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order according to the announcement, and the stop buttons 42-44 are stopped at the timing according to the announcement, thereby allowing the player to recognize that they are transitioning to pseudo bonus state ST4.

第1ベル入賞が成立した場合及び特殊ベル入賞が成立した場合のいずれであっても付与される遊技媒体の数は「15」である。したがって、インデックス値IV=10に当選した場合において移行待機期間であるか否かによってリール32L,32M,32Rの停止順序の報知の実行態様が相違するとしても、遊技者の有利度に影響を与えないようにすることが可能となる。また、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部67が点灯状態となっているか否かは任意である。 The number of game media awarded is "15" whether the first bell wins or the special bell wins. Therefore, even if the manner in which the notification of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is executed differs depending on whether or not it is in the transition waiting period when index value IV=10 is won, it is possible to prevent this from affecting the player's advantage. In addition, since the notification of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is not directly linked to the player's advantage, it is optional whether or not the section display unit 67 is lit when the above-mentioned notification of the stopping order is made.

以下、上記のような報知が実行されるようにするための具体的な処理構成について説明する。図45(a)は主側MPU72にて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。停止順報知制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であるとともに遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも後に実行される処理であるステップS712にて実行される。 The specific process configuration for executing the above-mentioned notification will be described below. Figure 45 (a) is a flowchart showing the stop order notification control process executed by the main MPU 72. The stop order notification control process is executed in step S712, which is executed after the role selection process (Figure 16) has completed the role win/loss determination and after the first control process (step S711) of the game area.

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS2301:YES)、疑似ボーナス状態用の報知制御処理を実行する(ステップS2302)。疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。 If the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S2301: YES), the notification control process for the pseudo bonus state is executed (step S2302). In the notification control process for the pseudo bonus state, if the index value IV = 1 to 6 is won in the role selection process (Figure 16), a display corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is performed on the dual-purpose display unit 66, provided that the number of bets in the current game is "3", and a command is sent to the production side MPU 92 to cause the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won to be announced on the image display device 63. Note that if the number of bets on the current game is "2", even if one of index values IV = 1 to 6 is won in the role selection process (Figure 16) in pseudo bonus state ST4, the image display device 63 and the combined display unit 66 will not notify the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, but the configuration may be such that the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is notified in the same way as when the number of bets is "3".

疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。 In the notification control process for the pseudo bonus state, if the index value IV = 7 to 9 is won in the lottery process for the role (FIG. 16), the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won is performed on the dual display unit 66, provided that the number of bets in the current game is "3", and a command is sent to the production side MPU 92 to notify the image display unit 63 of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that allows the second bell to be won. Note that if the number of bets in the current game is "2", even if the index value IV = 7 to 9 is won in the lottery process for the role (FIG. 16) in the pseudo bonus state ST4, the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not executed on the image display unit 63 and the dual display unit 66, but the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R may be executed as in the case where the number of bets is "3".

疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選している場合には、今回のゲームのベット数に関係なく、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 In the notification control process for the pseudo bonus state, if the index value IV = 10 is won in the role selection process (Figure 16), regardless of the number of bets on the current game, a display corresponding to the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won is displayed on the dual-purpose display unit 66, and a command is sent to the production side MPU 92 to cause the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won to be announced on the image display device 63.

ステップS2301にて否定判定をした場合、今回のゲームにてインデックス値IV=10に当選しているか否かを判定する(ステップS2303)。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においてはインデックス値IV=10で当選することはないため、ステップS2301にて否定判定をした場合であってステップS2303にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ST1となる。 If a negative judgment is made in step S2301, it is judged whether or not the index value IV = 10 has been won in the current game (step S2303). Note that since the index value IV = 10 is not won in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, a negative judgment in step S2301 and a positive judgment in step S2303 result in the normal game state ST1.

ステップS2303にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2304)。報知済みフラグは、移行待機期間において既に特殊ベル入賞が成立したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2304:NO)、主側RAM74の移行待機カウンタの値が1以上であるか否か、又は主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下であるか否かを判定することで(ステップS2305及びステップS2306)、移行待機期間であるか否かを判定する。 If a positive determination is made in step S2303, it is determined whether or not the notified flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2304). The notified flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether or not a special bell has already been won during the transition waiting period. If the notified flag is not set to "1" (step S2304: NO), it is determined whether or not the transition waiting period is in progress by determining whether or not the value of the transition waiting counter in the main RAM 74 is 1 or more, or whether the value of the release game number counter 74e in the main RAM 74 is 5 or less (steps S2305 and S2306).

移行待機期間である場合(ステップS2305又はステップS2306:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2307)。これにより、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。その後、右第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2308)。演出側MPU92は右第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If it is in the transition waiting period (step S2305 or step S2306: YES), the process of setting display data for the right first stop is executed (step S2307). As a result, a display corresponding to a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the remaining reels are arbitrary is started on the dual-purpose display unit 66. The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is enabled, and is ended when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed. Then, a command for the right first stop is sent to the production side MPU 92 (step S2308). When the production side MPU 92 receives the command for the right first stop, it causes the image display device 63 to start a display corresponding to a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the remaining reels are arbitrary. This display begins before the stopping operation of reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued to all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which this display is executed.

報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2304:YES)、又は移行待機期間ではない場合(ステップS2305及びステップS2306:NO)、左第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2309)。これにより、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。その後、左第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2310)。演出側MPU92は左第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the notification flag is set to "1" (step S2304: YES), or if the transition waiting period is not in progress (steps S2305 and S2306: NO), the display data setting process for the left first stop is executed (step S2309). As a result, a display corresponding to a stop order in which the first stop is the left reel 32L and the remaining reels are optional is started on the dual-purpose display unit 66. This display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is enabled, and is ended when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed. After that, a command for the left first stop is sent to the production side MPU 92 (step S2310). When the production side MPU 92 receives the command for the left first stop, it causes the image display device 63 to start a display corresponding to a stop order in which the first stop is the left reel 32L and the remaining reels are optional. This display begins before the stop operation of reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued to all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which this display is executed.

図45(b)は主側MPU72にて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。入賞判定処理はリール制御処理(図20)において全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に実行される処理であるステップS812にて実行される。 Figure 45 (b) is a flowchart showing the winning determination process executed by the main MPU 72. The winning determination process is executed in step S812, which is the process executed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in the reel control process (Figure 20).

今回のゲームにて特殊ベル入賞が成立している場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74の移行待機カウンタの値が1以上であるか否か、又は主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下であるか否かを判定することで(ステップS2402及びステップS2403)、移行待機期間であるか否かを判定する。移行待機期間である場合(ステップS2402又はステップS2403:YES)、主側RAM74の報知済みフラグに「1」をセットした後に(ステップS2404)、報知済みコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2405)。報知済みコマンドは移行待機期間において特殊ベル入賞が成立したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は報知済みコマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If a special bell win has been achieved in the current game (step S2401: YES), the transition waiting counter in the main RAM 74 is checked to determine whether the value is 1 or more, or whether the value of the release game number counter 74e in the main RAM 74 is 5 or less (steps S2402 and S2403), thereby determining whether or not the transition waiting period is in progress. If the transition waiting period is in progress (step S2402 or S2403: YES), the notification flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2404), and then a notification command is sent to the production side MPU 92 (step S2405). The notification command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a special bell win has been achieved during the transition waiting period. When the production side MPU 92 receives the notification command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a performance indicating that the transition to the pseudo bonus state ST4 has been confirmed.

ステップS2401にて否定判定をした場合、ステップS2403にて否定判定をした場合、又はステップS2405の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS2406)。その他の処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理(図16)において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(ステップS302)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2401, if a negative judgment is made in step S2403, or if the processing of step S2405 is executed, other processing is executed (step S2406). In other processing, the type of the symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, 32R is grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, it is determined whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, 32R is a combination of symbols corresponding to the winning role in the lottery processing of the winning role (FIG. 16), and if it is a combination of symbols corresponding to the winning role, the winning role is established and the winning corresponding processing is executed. In the winning corresponding processing, if the winning is a small role winning, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that the game media can be awarded in the medium awarding processing. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that the replay setting process is executed in the next start waiting process (step S302).

図46は演出側MPU92にて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。通常演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Figure 46 is a flowchart showing the normal performance control process executed by the performance side MPU 92. The normal performance control process is repeatedly executed by the performance side MPU 92 at a relatively short cycle (e.g., every 4 milliseconds).

左第1停止用コマンドを受信している場合(ステップS2501:YES)、左第1停止用演出の設定処理を実行する(ステップS2502)。左第1停止用演出の設定処理では、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させるための処理を実行する。 If a command for the left first stop has been received (step S2501: YES), a process for setting the effect for the left first stop is executed (step S2502). In the process for setting the effect for the left first stop, a process is executed to cause the image display device 63 to start displaying a display corresponding to a stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest are arbitrary.

右第1停止用コマンドを受信している場合(ステップS2503:YES)、右第1停止用演出の設定処理を実行する(ステップS2504)。右第1停止用演出の設定処理では、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させるための処理を実行する。 If a command for the right first stop has been received (step S2503: YES), a process for setting the effect for the right first stop is executed (step S2504). In the process for setting the effect for the right first stop, a process is executed to cause the image display device 63 to start displaying a reel corresponding to a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary.

報知済みコマンドを受信している場合(ステップS2505:YES)、入賞時の確定演出の設定処理を実行する(ステップS2506)。入賞時の確定演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、演出側RAM94に設けられた確定演出フラグに「1」をセットする(ステップS2507)。確定演出フラグは、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If a notification command has been received (step S2505: YES), processing is performed to set the confirmation effect when a prize is won (step S2506). In the processing to set the confirmation effect when a prize is won, processing is performed so that a presentation indicating that the transition to the pseudo bonus state ST4 has been confirmed is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. After that, the confirmation effect flag provided in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S2507). The confirmation effect flag is a flag that allows the presentation side MPU 92 to determine whether or not a presentation indicating that the transition to the pseudo bonus state ST4 has been confirmed has been executed.

第1開始コマンド又は第2開始コマンドを受信している場合(ステップS2508:YES)、演出側RAM94の確定演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2509)。第1開始コマンド及び第2開始コマンドは既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に主側MPU72から送信される。つまり、ステップS2509では、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行された後に疑似ボーナス状態ST4が開始されたか否かを判定していることになる。 If the first start command or the second start command has been received (step S2508: YES), it is determined whether the confirmed effect flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2509). As already explained, the first start command and the second start command are transmitted from the main side MPU 72 when the pseudo bonus state ST4 has started. In other words, in step S2509, it is determined whether the pseudo bonus state ST4 has started after an effect indicating that the transition to the pseudo bonus state ST4 has been confirmed has been executed.

確定演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2509:NO)、非入賞時の確定演出の設定処理を実行する(ステップS2510)。非入賞時の確定演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするための処理を実行する。ここで、入賞時の確定演出の設定処理が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行されるのに対して、非入賞時の確定演出の設定処理が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が実行される。これら演出の内容は相違している。演出の内容を相違させる方法は任意であるが、例えば画像表示装置63に表示される動画表示の内容を相違させる方法や、画像表示装置63に表示される文字画像の内容を相違させる方法が挙げられる。 If the confirmation effect flag is not set to "1" (step S2509: NO), the process for setting the confirmation effect when no prize is won is executed (step S2510). In the process for setting the confirmation effect when no prize is won, a process is executed so that the effect indicating that the pseudo bonus state ST4 will start is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Here, when the process for setting the confirmation effect when a prize is won is executed, an effect indicating that the transition to the pseudo bonus state ST4 has been confirmed is executed, whereas when the process for setting the confirmation effect when no prize is won is executed, an effect indicating that the pseudo bonus state ST4 will start is executed. The contents of these effects are different. The method for making the contents of the effects different is arbitrary, but examples include a method of making the contents of the video display displayed on the image display device 63 different, or a method of making the contents of the text image displayed on the image display device 63 different.

ステップS2509にて肯定判定をした場合、又はステップS2510の処理を実行した場合、第1開始コマンドを受信しているのであれば(ステップS2511:YES)、ボーナス開始演出の第1設定処理を実行する(ステップS2512)。一方、第2開始コマンドを受信しているのであれば(ステップS2511:NO)、ボーナス開始演出の第2設定処理を実行する(ステップS2513)。 If a positive judgment is made in step S2509, or if the processing of step S2510 is executed, if a first start command has been received (step S2511: YES), a first setting process for the bonus start effect is executed (step S2512). On the other hand, if a second start command has been received (step S2511: NO), a second setting process for the bonus start effect is executed (step S2513).

ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)では、演出側RAM94に設けられた把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに、今回受信した第1開始コマンドに含まれている初期継続ゲーム数の情報(具体的には40ゲームの情報)をセットする。把握用の継続ゲーム数カウンタは主側MPU72にて計測されている疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、表示用の継続ゲーム数カウンタは画像表示装置63におけるゲーム数画像G32に表示する残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。また、ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)では、第1疑似ボーナス用データテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第1疑似ボーナス用データテーブルに従って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が制御されることにより、エンディングフラグに「1」がセットされていない状況における疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合、画像表示装置63では図42(a)に示すように第1演出画像G31、ゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示される。第1疑似ボーナス用データテーブルには所定ゲーム数(例えば20ゲーム)に対応する分の演出の実行を可能とするデータが設定されており、所定ゲーム数が消化された場合において疑似ボーナス状態ST4が継続している場合には第1疑似ボーナス用データテーブルにおける最初の順番のデータが再度参照対象となる。また、ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)では、演出側RAM94に設けられた演出側エンディングフラグを「0」クリアする。演出側エンディングフラグは、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 In the first setting process for the bonus start effect (step S2512), the initial number of continued games (specifically, information on 40 games) included in the currently received first start command is set to the continued game number counter for grasping and the continued game number counter for display, both of which are provided in the presentation side RAM 94. The continued game number counter for grasping is a counter for the presentation side MPU 92 to identify the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 measured by the main MPU 72, and the continued game number counter for display is a counter for the presentation side MPU 92 to identify the remaining number of continued games to be displayed in the game number image G32 on the image display device 63. In addition, in the first setting process for the bonus start effect (step S2512), the data table for the first pseudo bonus is read from the presentation side ROM 93 to the presentation side RAM 94. By controlling the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 according to the first pseudo bonus data table, the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 in a situation where the ending flag is not set to "1" is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In this case, the first effect image G31, the game number image G32, and the acquisition number image G33 are displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 42 (a). The first pseudo bonus data table is set with data that enables the execution of an effect corresponding to a predetermined number of games (for example, 20 games), and when the predetermined number of games is played and the pseudo bonus state ST4 continues, the first data in the first pseudo bonus data table is referenced again. In addition, in the first setting process (step S2512) of the bonus start effect, the effect ending flag provided in the effect RAM 94 is cleared to "0". The effect ending flag is a flag for the effect MPU 92 to identify whether or not the ending flag in the main RAM 74 is set to "1".

ボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)では、演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに、今回受信した第2開始コマンドに含まれている初期継続ゲーム数の情報(具体的には40ゲーム又は50ゲーム)をセットする。また、ボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)では、第2疑似ボーナス用データテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第2疑似ボーナス用データテーブルに従って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が制御されることにより、エンディングフラグに「1」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合、画像表示装置63では図42(b)に示すように第2演出画像G41及び獲得数画像G33が表示される。第2疑似ボーナス用データテーブルには所定ゲーム数(例えば20ゲーム)に対応する分の演出の実行を可能とするデータが設定されており、所定ゲーム数が消化された場合において疑似ボーナス状態ST4が継続している場合には第2疑似ボーナス用データテーブルにおける最初の順番のデータが再度参照対象となる。また、ボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)では、演出側RAM94の演出側エンディングフラグに「1」をセットする。演出側エンディングフラグは既に説明したとおり、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 In the second setting process of the bonus start effect (step S2513), the initial number of continued games (specifically 40 games or 50 games) included in the currently received second start command is set to the continued game number counter for grasping and the continued game number counter for display in the effect side RAM 94. In addition, in the second setting process of the bonus start effect (step S2513), the second pseudo bonus data table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 are controlled according to the second pseudo bonus data table, and the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 in a situation where the ending flag is set to "1" is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In this case, the second effect image G41 and the acquisition number image G33 are displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 42 (b). The second pseudo bonus data table is set with data that allows the execution of effects corresponding to a predetermined number of games (e.g., 20 games), and if the predetermined number of games has been played and the pseudo bonus state ST4 continues, the first data in the second pseudo bonus data table is referenced again. Also, in the second setting process for the bonus start effect (step S2513), the effect ending flag in the effect RAM 94 is set to "1". As already explained, the effect ending flag is a flag that allows the effect MPU 92 to determine whether or not the ending flag in the main RAM 74 is set to "1".

なお、非入賞時の確定演出の設定処理(ステップS2510)が実行された後に、ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)又はボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)が実行された場合、まず疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って実行された後に、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が開始される。 When the first setting process for the bonus start effect (step S2512) or the second setting process for the bonus start effect (step S2513) is executed after the setting process for the confirmation effect when no winning is performed (step S2510), first, a presentation indicating that the pseudo bonus state ST4 is starting is executed for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds), and then the presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4 is started.

通常演出制御処理では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS2514)。その他の処理では、通常遊技状態ST1において上記各演出とは異なる演出を実行するための処理が実行される。 In the normal effect control process, other processes are executed in addition to the various processes described above (step S2514). In the other processes, processes are executed to execute effects different from the above effects in the normal game state ST1.

次に、移行待機期間において各種演出が実行される様子について図47のタイムチャートを参照しながら説明する。図47(a)は移行待機期間となっている状況を示し、図47(b)は1ゲームが実行されている期間を示し、図47(c)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図47(d)はインデックス値IV=10で当選となったタイミングを示し、図47(e)は左リール32Lを第1停止させることを示す左第1停止報知が実行されている期間を示し、図47(f)は右リール32Rを第1停止させることを示す右第1停止報知が実行されている期間を示し、図47(g)は特殊ベル入賞が成立したタイミングを示し、図47(h)は非入賞時の確定演出が実行される期間を示し、図47(i)は入賞時の確定演出が実行される期間を示す。 Next, the manner in which various effects are executed during the transition waiting period will be described with reference to the time chart in FIG. 47. FIG. 47(a) shows the state in the transition waiting period, FIG. 47(b) shows the period during which one game is being executed, FIG. 47(c) shows the period during which the pseudo bonus state ST4 is in effect, FIG. 47(d) shows the timing when a win occurs with index value IV=10, FIG. 47(e) shows the period during which a left first stop notification is being executed, indicating that the left reel 32L will make its first stop, FIG. 47(f) shows the period during which a right first stop notification is being executed, indicating that the right reel 32R will make its first stop, FIG. 47(g) shows the timing when a special bell win is established, FIG. 47(h) shows the period during which a fixed effect is executed when no win occurs, and FIG. 47(i) shows the period during which a fixed effect is executed when a win occurs.

まず移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する場合について説明する。 First, we will explain what happens when a special bell wins during the transition waiting period.

移行待機期間ではない状況であるt1のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間ではないため、図47(e)に示すように左リール32Lを第1停止させることを示す左第1停止報知が実行される。当該左第1停止報知を確認した遊技者は左リール32Lを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行う。したがって、第1ベル入賞が成立することとなる。 At timing t1, when the game is not in the transition waiting period, a new game is started as shown in FIG. 47(b), and in that game, index value IV=10 is won as shown in FIG. 47(d). In this case, since the game is not in the transition waiting period, a left first stop notification is executed, indicating that the left reel 32L will make its first stop, as shown in FIG. 47(e). Having confirmed this left first stop notification, the player performs a stop operation on reels 32L, 32M, and 32R to make the left reel 32L make its first stop. This results in the first bell winning.

その後、t2のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームにおける移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となる又は残りの解除ゲーム数が5ゲーム以下となることで図47(a)に示すように移行待機期間となる。 After that, at timing t2, a new game starts as shown in FIG. 47(b). If a transition lottery process (step S2112) for that game results in a transition win or the number of remaining release games falls to 5 or less, the transition waiting period will begin as shown in FIG. 47(a).

その後、t3のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間であるため、図47(f)に示すように右リール32Rを第1停止させることを示す右第1停止報知が実行される。当該右第1停止報知を確認した遊技者は右リール32Rを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行うとともに、特殊ベル入賞の成立を可能とする停止操作タイミングで各ストップボタン42~44の停止操作を行う。但し、各ストップボタン42~44の停止操作タイミングが正確ではないことにより、右リール32Rが第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われたにも関わらず特殊ベル入賞ではなく第1ベル入賞が成立する。 After that, at the timing of t3, a new game is started as shown in FIG. 47(b), and in this game, as shown in FIG. 47(d), an index value IV=10 is won. In this case, since it is a transition waiting period, a right first stop notification is executed, indicating that the right reel 32R will be stopped for the first time, as shown in FIG. 47(f). The player who confirmed the right first stop notification performs the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R so as to make the right reel 32R make the first stop, and performs the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44 at the stop operation timing that allows the special bell win to be achieved. However, because the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is not accurate, the first bell win is achieved instead of the special bell win, even though the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed so as to make the right reel 32R make the first stop.

その後、t4のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間であるため、図47(f)に示すように右リール32Rを第1停止させることを示す右第1停止報知が実行される。当該右第1停止報知を確認した遊技者は右リール32Rを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行うとともに、特殊ベル入賞の成立を可能とする停止操作タイミングで各ストップボタン42~44の停止操作を行う。今回は各ストップボタン42~44の停止操作タイミングが正確であることにより、t5のタイミングで図47(g)に示すように特殊ベル入賞が成立する。また、特殊ベル入賞が成立することで、図47(i)に示すようにt5のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が開始される。 After that, at the timing of t4, a new game is started as shown in FIG. 47(b), and in this game, the index value IV=10 is won as shown in FIG. 47(d). In this case, since it is a transition waiting period, a right first stop notification is executed as shown in FIG. 47(f), which indicates that the right reel 32R will be stopped for the first time. The player who confirmed the right first stop notification performs the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R so as to make the right reel 32R stop for the first time, and performs the stop operation of each stop button 42 to 44 at the stop operation timing that allows the special bell winning to be established. This time, the stop operation timing of each stop button 42 to 44 is accurate, so that the special bell winning is established at the timing of t5, as shown in FIG. 47(g). Furthermore, as the special bell winning is established, a performance is started at the timing of t5, as shown in FIG. 47(i), which indicates that the transition to the pseudo bonus state ST4 has been confirmed.

その後、t6のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間であるものの当該移行待機期間において既に特殊ベル入賞が成立しているため、図47(e)に示すように左リール32Lを第1停止させることを示す左第1停止報知が実行される。当該左第1停止報知を確認した遊技者は左リール32Lを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行う。したがって、第1ベル入賞が成立することとなる。 After that, at timing t6, a new game is started as shown in FIG. 47(b), and in this game, index value IV=10 is won as shown in FIG. 47(d). In this case, although it is a transition waiting period, since the special bell winning has already been achieved during this transition waiting period, a left first stop notification is executed, indicating that the left reel 32L will make its first stop, as shown in FIG. 47(e). Having confirmed this left first stop notification, the player performs a stop operation on reels 32L, 32M, and 32R to bring the left reel 32L to its first stop. Therefore, the first bell winning is achieved.

その後、t7のタイミング~t8のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、当該ゲームは移行待機期間の最終ゲームである。したがって、当該ゲームが終了するt8のタイミングで、図47(a)に示すように移行待機期間が終了するとともに図47(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。この場合、疑似ボーナス状態ST4が開始されるt8のタイミングで図47(i)に示すように入賞時の確定演出が終了されて疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が開始される。 After that, a new game starts between timing t7 and timing t8 as shown in FIG. 47(b). In this case, this game is the final game of the transition waiting period. Therefore, at timing t8 when this game ends, the transition waiting period ends as shown in FIG. 47(a) and pseudo bonus state ST4 starts as shown in FIG. 47(c). In this case, at timing t8 when pseudo bonus state ST4 starts, the winning confirmation presentation ends as shown in FIG. 47(i) and the presentation corresponding to pseudo bonus state ST4 starts.

上記のように移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する機会を与えることにより、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることをリール32L,32M,32Rの回転停止後の停止結果を利用して報知することが可能となる。また、特殊ベル入賞が成立した後は移行待機期間の途中であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行されることで、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 By providing an opportunity for the special bell to be won during the transition waiting period as described above, it is possible to notify the player that a transition to pseudo bonus state ST4 has been confirmed by using the result of reels 32L, 32M, and 32R stopping after they have stopped spinning. In addition, after the special bell is won, even if it is during the transition waiting period, a presentation is executed indicating that a transition to pseudo bonus state ST4 has been confirmed, making it possible for the player to clearly recognize that a transition to pseudo bonus state ST4 is occurring.

次に、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立しない場合について説明する。 Next, we will explain what happens if the special bell does not win during the transition waiting period.

図47(a)に示すように移行待機期間である状況において図47(b)に示すようにt9のタイミング、t10のタイミング及びt11のタイミングのそれぞれで新たなゲームが実行される。この場合、t11のタイミングで開始されたゲームが移行待機期間の最終ゲームである。したがって、当該ゲームが終了するt12のタイミングで、図47(a)に示すように移行待機期間が終了するとともに図47(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。この場合、移行待機期間では特殊ベル入賞が成立していないため図47(i)に示すように入賞時の確定演出が実行されていない。したがって、t12のタイミング~t13のタイミングに亘って図47(h)に示すように非入賞時の確定演出が実行される。つまり、疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が実行される。その後、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が実行される。 In the transition waiting period as shown in FIG. 47(a), new games are executed at t9, t10, and t11 as shown in FIG. 47(b). In this case, the game started at t11 is the final game of the transition waiting period. Therefore, at t12 when the game ends, the transition waiting period ends as shown in FIG. 47(a) and the pseudo bonus state ST4 starts as shown in FIG. 47(c). In this case, since the special bell win is not established during the transition waiting period, the confirmation effect at the time of winning is not executed as shown in FIG. 47(i). Therefore, the confirmation effect at the time of non-winning is executed as shown in FIG. 47(h) from the time of t12 to the time of t13. In other words, an effect indicating that the pseudo bonus state ST4 is starting is executed. After that, an effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 is executed.

上記のように移行待機期間において特殊ベル入賞が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が実行されるようにすることで、移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選しなかったとしても疑似ボーナス状態ST4が開始されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 As described above, if the special bell does not win during the transition waiting period, a presentation is executed to indicate that the pseudo bonus state ST4 will start when the pseudo bonus state ST4 starts. This makes it possible for the player to clearly recognize that the pseudo bonus state ST4 will start even if the index value IV=10 is not won in the role selection process (Figure 16) during the transition waiting period.

<疑似ボーナス状態ST4について>
次に、疑似ボーナス状態ST4における処理内容について説明する。図48は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は既に説明したとおり役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。そして、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図40)におけるステップS2103にて実行される。なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはゲーム開始時の疑似ボーナス用処理は実行されない。
<About the pseudo bonus state ST4>
Next, the processing contents in the pseudo bonus state ST4 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the pseudo bonus processing at the start of the game executed by the main MPU 72. As already explained, the advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S710, which is a processing executed after the winning/losing judgment of the role is completed in the role lottery processing (FIG. 16) and before the first control processing (step S711) of the play area. Then, the pseudo bonus processing at the start of the game is executed in step S2103 in the advantageous lottery processing at the start of the game (FIG. 40). Note that in the case of the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo bonus processing at the start of the game is not executed.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2601)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2601:NO)、ステップS2602以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2602以降における疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S2601). If the number of bets for the current game is "2" (step S2601: NO), the processing from step S2602 onwards is not executed. As a result, in a game in which the number of bets is "2" even if it is in the pseudo bonus state ST4, the processing from step S2602 onwards to add to the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2601:YES)、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2602)。エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いこと、又は合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。具体的には、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数(具体的には1400ゲーム)以上となっている場合、又は主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第1基準獲得数(具体的には2100枚)以上となっている場合に、エンディングフラグに「1」がセットされる。エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2602:YES)、ステップS2603以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS2603以降における疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 If the number of bets on the current game is "3" (step S2601: YES), it is determined whether the ending flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2602). As already explained, the ending flag is a flag for the master MPU 72 to determine whether the number of games played in the second section SC2 measured using the continued game counter 74c is likely to reach the upper limit game number, or whether the limited total net increase in the number of game media measured using the total acquisition counter 74d is likely to reach the upper limit net increase. Specifically, when the sum of the value of the continued game counter 74c of the master RAM 74 and the value of the pseudo bonus continuation counter of the master RAM 74 is equal to or greater than the first reference number of games (specifically, 1400 games), or when the result of multiplying the value of the pseudo bonus continuation counter of the master RAM 74 by the expected acquisition value of gaming media in the pseudo bonus state ST4 and adding the value of the total acquisition number counter 74d of the master RAM 74 is equal to or greater than the first reference number of acquisitions (specifically, 2100 pieces), the ending flag is set to "1". When the ending flag is set to "1" (step S2602: YES), the processing from step S2603 onwards is not executed. As a result, in a situation where the number of games executed in the second section SC2 is likely to reach the upper limit number of games, or in a situation where the limited total net increase in the number of gaming media is likely to reach the upper limit net increase, the processing for adding the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 from step S2603 onwards is not executed.

エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2602:NO)、主側RAM74に設けられた上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、現状が疑似ボーナス状態ST4における上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2603)。上乗せ期間カウンタは、上乗せ期間であるか否か及び当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the ending flag is not set to "1" (step S2602: NO), the host MPU 72 determines whether the current time is the added-on period in the pseudo bonus state ST4 by determining whether the value of the added-on period counter provided in the host RAM 74 is 1 or greater (step S2603). The added-on period counter is a counter that allows the host MPU 72 to determine whether the current time is the added-on period and the remaining number of continuing games in the added-on period.

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS2603:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS2604:YES)、上乗せ期間の移行抽選処理を実行する(ステップS2605)。上乗せ期間の移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ期間移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し易くなる上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には10%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には5%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には20%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には15%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には10%の確率で上乗せ期間の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ期間の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the add-on period counter is "0" and it is not the add-on period (step S2603: NO), on the condition that the index value IV = 11 to 15 is won in the lottery process for the role in the current game (FIG. 16) (step S2604: YES), the add-on period transition lottery process is executed (step S2605). In the add-on period transition lottery process, a lottery is used to determine whether or not to transition to the add-on period in which the remaining number of continued games is more likely to be added in the pseudo bonus state ST4, using an add-on period transition lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. In the lottery process for the role in this game (FIG. 16), if the index value IV=11 is won, there is a 10% probability of winning the transition to the added-on period, if the index value IV=12 is won, there is a 5% probability of winning the transition to the added-on period, if the index value IV=13 is won, there is a 20% probability of winning the transition to the added-on period, if the index value IV=14 is won, there is a 15% probability of winning the transition to the added-on period, and if the index value IV=15 is won, there is a 10% probability of winning the transition to the added-on period. In this case, the lower the probability of winning the lottery process for the role (FIG. 16), the higher the probability of winning the transition to the added-on period. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low probability of winning in the lottery process for the role (FIG. 16).

上乗せ期間の移行当選となった場合(ステップS2606:YES)、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2607)。継続ゲーム数の加算処理では、上乗せ期間が継続することとなる継続ゲーム数以上のゲーム数を主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。具体的には、上乗せ期間は10ゲームに亘って継続することとなるが、ステップS2607では当該10ゲーム以上のゲーム数である20ゲームを主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。これにより、上乗せ期間の途中で疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となってしまわないようにすることが可能となる。その後、第1加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2608)。第1加算コマンドは上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。また、第1加算コマンドには今回上乗せの対象となったゲーム数である20ゲームの情報が含まれている。演出側MPU92は第1加算コマンドを受信した場合、上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74に設けられた上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS2609)。上乗せ当選フラグは、上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS2605)にて上乗せ期間の移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the transition to the added-on period is won (step S2606: YES), an addition process for the number of continued games is executed (step S2607). In the addition process for the number of continued games, the number of games equal to or greater than the number of continued games for which the added-on period will continue is added to the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74. Specifically, the added-on period will continue for 10 games, and in step S2607, 20 games, which is the number of games equal to or greater than the 10 games, are added to the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74. This makes it possible to prevent the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 from becoming "0" during the added-on period. After that, a first addition command is sent to the production side MPU 92 (step S2608). The first addition command is a command for making the production side MPU 92 recognize that an addition of the number of games has occurred when transitioning to the added-on period. In addition, the first addition command includes information on the number of games, which is the number of games that is the subject of the current addition, that is, 20 games. When the presentation side MPU 92 receives the first addition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a presentation indicating that an addition to the number of games has occurred when transitioning to the addition period. After that, it sets the addition winning flag provided in the main side RAM 74 to "1" (step S2609). The addition winning flag is a flag that the main side MPU 72 uses to identify that a win has been made for the transition to the addition period in the transition lottery process for the addition period (step S2605).

上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS2605)にて上乗せ期間の移行当選とならなかった場合(ステップS2606:NO)、第1上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2610)。第1上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた第1上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。インデックス値IV=11に当選している場合には、10%の確率で10ゲームが選択され、10%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で50ゲームが選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、5%の確率で10ゲームが選択され、5%の確率で20ゲームが選択され、5%の確率で50ゲームが選択され、85%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、20%の確率で10ゲームが選択され、20%の確率で20ゲームが選択され、20%の確率で50ゲームが選択され、40%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、15%の確率で10ゲームが選択され、15%の確率で20ゲームが選択され、15%の確率で50ゲームが選択され、55%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、10%の確率で10ゲームが選択され、10%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で50ゲームが選択され、70%の確率で外れとなる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ当選となる確率が高くなっている。また、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされるゲーム数の期待値が多いゲーム数となる。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the transition lottery process for the additional period (step S2605) does not result in a win (step S2606: NO), the first additional lottery process is executed (step S2610). In the first additional lottery process, a lottery is used to determine whether or not an additional lottery will be generated, which will increase the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4, using the first additional lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is regularly updated in the main RAM 74. If the index value IV = 11 is won, 10 games are selected with a 10% probability, 20 games are selected with a 10% probability, 50 games are selected with a 10% probability, and there is a 70% probability of a miss. If the index value IV = 12 is won, 10 games are selected with a 5% probability, 20 games are selected with a 5% probability, 50 games are selected with a 5% probability, and there is an 85% probability of a miss. When the index value IV=13 is selected, 10 games are selected with a probability of 20%, 20 games are selected with a probability of 20%, 50 games are selected with a probability of 20%, and the probability of the winning is a miss is 40%. When the index value IV=14 is selected, 10 games are selected with a probability of 15%, 20 games are selected with a probability of 15%, 50 games are selected with a probability of 15%, and the probability of the winning is a miss is 55%. When the index value IV=15 is selected, 10 games are selected with a probability of 10%, 20 games are selected with a probability of 10%, 50 games are selected with a probability of 10%, and the probability of the winning is a miss is 70%. In this case, the lower the probability of the index value IV to win in the lottery process of the role (FIG. 16), the higher the probability of the winning of the additional game. Also, the lower the probability of the index value IV to win in the lottery process of the role (FIG. 16), the higher the expected value of the number of games to be added is. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV, which has a low probability of winning, during the role selection process (Figure 16).

第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれかが選択されて上乗せ当選となった場合(ステップS2611:YES)、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2612)。当該継続ゲーム数の加算処理では、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択されたゲーム数を主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。その後、第2加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2613)。第2加算コマンドは第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて上乗せ当選となったこと及び当該第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択された上乗せゲーム数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、当該第2加算コマンドには第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択された上乗せゲーム数に対応する情報が含まれる。演出側MPU92は第2加算コマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If 10, 20, or 50 games is selected in the first add-on lottery process (step S2610) and an add-on win occurs (step S2611: YES), an addition process for the number of continued games is executed (step S2612). In the addition process for the number of continued games, the number of games selected in the first add-on lottery process (step S2610) is added to the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74. Then, a second addition command is sent to the presentation side MPU 92 (step S2613). The second addition command is a command for making the presentation side MPU 92 recognize that an add-on win occurred in the first add-on lottery process (step S2610) and the number of added games selected in the first add-on lottery process (step S2610), and the second addition command includes information corresponding to the number of added games selected in the first add-on lottery process (step S2610). When the presentation side MPU 92 receives the second addition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to display a presentation indicating that an addition to the number of games has occurred.

主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上であり上乗せ期間である場合(ステップS2603:YES)、第2上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2614)。第2上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた第1上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数に加算するゲーム数を抽選により決定する。つまり、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)ではゲーム数が上乗せされないことが起こり得る構成としたが、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)ではゲーム数が確実に上乗せされる。これにより、上乗せ期間の有利度を高めることが可能となる。また、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)は上乗せ期間において当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となった各ゲームにて実行される。これにより、上乗せ期間においては当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となった各ゲームにて、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することとなる。 If the value of the add-on period counter in the main RAM 74 is 1 or more and is in the add-on period (step S2603: YES), the second add-on lottery process is executed (step S2614). In the second add-on lottery process, the number of games to be added to the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is determined by lottery using the first add-on lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. In other words, the first add-on lottery process (step S2610) is configured so that the number of games may not be added, but the second add-on lottery process (step S2614) reliably adds the number of games. This makes it possible to increase the advantage of the add-on period. In addition, the second add-on lottery process (step S2614) is executed in each game that is the target of the remaining number of continued games in the add-on period during the add-on period. As a result, during the top-up period, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 will be added to each game that is the target of playing the remaining number of continued games during that top-up period.

第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)では、インデックス値IV=11~15以外のインデックス値IVに当選している場合、80%の確率で10ゲームが選択され、10%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=11に当選している場合には、50%の確率で10ゲームが選択され、25%の確率で20ゲームが選択され、25%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=12に当選している場合には、60%の確率で10ゲームが選択され、20%の確率で20ゲームが選択され、20%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=13に当選している場合には、20%の確率で10ゲームが選択され、40%の確率で20ゲームが選択され、40%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=14に当選している場合には、30%の確率で10ゲームが選択され、35%の確率で20ゲームが選択され、35%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=15に当選している場合には、50%の確率で10ゲームが選択され、25%の確率で20ゲームが選択され、25%の確率で50ゲームが選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされるゲーム数の期待値が多いゲーム数となる。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。また、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が1回実行された場合に上乗せされるゲーム数の期待値は、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)が1回実行された場合に上乗せされるゲーム数の期待値よりも多いゲーム数となっている。これにより、上乗せ期間の有利度を高めることが可能となる。 In the second add-on lottery process (step S2614), if an index value IV other than index value IV=11 to 15 is selected, 10 games are selected with an 80% probability, 20 games are selected with a 10% probability, and 50 games are selected with a 10% probability. If an index value IV=11 is selected, 10 games are selected with a 50% probability, 20 games are selected with a 25% probability, and 50 games are selected with a 25% probability. If an index value IV=12 is selected, 10 games are selected with a 60% probability, 20 games are selected with a 20% probability, and 50 games are selected with a 20% probability. If an index value IV=13 is selected, 10 games are selected with a 20% probability, 20 games are selected with a 40% probability, and 50 games are selected with a 40% probability. When the index value IV=14 is selected, 10 games are selected with a probability of 30%, 20 games are selected with a probability of 35%, and 50 games are selected with a probability of 35%. When the index value IV=15 is selected, 10 games are selected with a probability of 50%, 20 games are selected with a probability of 25%, and 50 games are selected with a probability of 25%. In this case, the lower the probability of winning the lottery process for the hand (FIG. 16) for the index value IV, the higher the expected value of the number of games to be added. This makes it possible to increase the advantage of winning the lottery process for the hand (FIG. 16) for the index value IV with a low probability of winning. In addition, the expected value of the number of games to be added when the second lottery process for adding is executed once (step S2614) is a number of games that is greater than the expected value of the number of games to be added when the first lottery process for adding is executed once (step S2610). This makes it possible to increase the advantage of the period of addition.

その後、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2615)。継続ゲーム数の加算処理では、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択されたゲーム数を主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。その後、第3加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2616)。第3加算コマンドは第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択された上乗せゲーム数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、当該第3加算コマンドには第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択された上乗せゲーム数に対応する情報が含まれる。演出側MPU92は第3加算コマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 Then, an addition process for the number of continued games is executed (step S2615). In the addition process for the number of continued games, the number of games selected in the second add-on lottery process (step S2614) is added to the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74. Then, a third addition command is sent to the presentation side MPU 92 (step S2616). The third addition command is a command for causing the presentation side MPU 92 to recognize the number of added games selected in the second add-on lottery process (step S2614), and the third addition command includes information corresponding to the number of added games selected in the second add-on lottery process (step S2614). When the presentation side MPU 92 receives the third addition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to perform a presentation indicating that the number of games has been added.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図49のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS905にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 49. The pseudo bonus processing is executed in step S905 of the response processing at the end of play (Figure 21). As described above, the response processing at the end of play is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, so the pseudo bonus processing is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2701)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2701:NO)、ステップS2702以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ST4における上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S2701). If the number of bets for the current game is "2" (step S2701: NO), the processing from step S2702 onwards is not executed. As a result, even if a game with the number of bets of "2" is executed in the pseudo bonus state ST4, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is not subtracted, and furthermore, the remaining number of continued games in the added period in the pseudo bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図49)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo bonus process (Figure 49) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo bonus state ST4, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the pseudo bonus state ST4. Therefore, even if the CB state is transitioned to in the middle of the pseudo bonus state ST4, after the CB state ends, the pseudo bonus state ST4 will resume from the state of the remaining number of continued games immediately before transitioning to the CB state.

今回のゲーム数のベット数が「3」である場合(ステップS2701:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS2702)。その後、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、現状が上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2703)。 If the bet number for the current number of games is "3" (step S2701: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S2702). After that, it is determined whether the value of the add-on period counter in the main RAM 74 is 1 or greater, thereby determining whether the current period is the add-on period (step S2703).

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS2703:NO)、主側RAM74の上乗せ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2704)。今回のゲームの開始時に上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS2605)にて上乗せ期間の移行当選となっている場合に、上乗せ当選フラグに「1」がセットされている。 If the value of the added-on period counter is "0" and it is not the added-on period (step S2703: NO), it is determined whether the added-on winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2704). If the added-on period transition lottery process (step S2605) at the start of the current game results in a win for the transition to the added-on period, the added-on winning flag is set to "1".

上乗せ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2704:YES)、上乗せ期間の設定処理を実行する(ステップS2705)。上乗せ期間の設定処理では、主側RAM74の上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である10ゲームに対応する値をセットする。その後、上乗せ当選フラグを「0」クリアした後に(ステップS2706)、上乗せ期間の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2707)。上乗せ期間の開始コマンドは上乗せ期間に移行したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、上乗せ期間が開始されたことを示す演出及び上乗せ期間であることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the add-on winning flag is set to "1" (step S2704: YES), the setting process for the add-on period is executed (step S2705). In the setting process for the add-on period, the add-on period counter in the main RAM 74 is set to a value corresponding to 10 games, which is the initial number of continuing games for the add-on period. After that, the add-on winning flag is cleared to "0" (step S2706), and then a start command for the add-on period is sent to the presentation side MPU 92 (step S2707). The start command for the add-on period is a command for making the presentation side MPU 92 recognize that the add-on period has started. When the presentation side MPU 92 receives the start command for the add-on period, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a presentation indicating that the add-on period has started and a presentation indicating that the add-on period is in progress.

上乗せ期間カウンタの値が1以上であり上乗せ期間である場合(ステップS2703:YES)、当該上乗せ期間カウンタの値を1減算する(ステップS2708)。そして、その減算後における上乗せ期間カウンタの値が「0」となった場合、上乗せ期間が終了することとなる。 If the value of the added-on period counter is 1 or more and thus indicates the added-on period (step S2703: YES), the value of the added-on period counter is decremented by 1 (step S2708). Then, when the value of the added-on period counter after the decrement becomes "0", the added-on period ends.

ステップS2704にて否定判定をした場合、ステップS2707の処理を実行した場合、又はステップS2708の処理を実行した場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2709)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS2709:YES)、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2710)。 If a negative judgment is made in step S2704, if the processing of step S2707 is executed, or if the processing of step S2708 is executed, it is judged whether or not the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is "0" (step S2709). If the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S2709: YES), it is judged whether or not the ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2710).

エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2710:NO)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS2711)。その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS2712)。解除ゲーム数とは既に説明したとおり、移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS2713)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 If the ending flag is not set to "1" (step S2710: NO), the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2711). After that, a lottery process for the number of release games is executed (step S2712). As already explained, the number of release games is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the transition lottery process (step S2112) does not result in a win for the transition to the pseudo bonus state ST4. In the lottery process for the number of release games, first, a lottery table for the number of release games pre-stored in the main ROM 73 is read out, and numerical information is obtained from a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. Then, the number of release games is selected by comparing the numerical information obtained from the lottery counter with the lottery table for the number of release games. In this case, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of release games. Furthermore, the probability of selecting each of these release game numbers is the same. However, this is not limited to this, and the configuration may be such that the probability of selecting a larger number of release games is set high, or the probability of selecting a smaller number of release games is set high. After executing the lottery process for the release game number, the release game number selected in the lottery process for the release game number is set in the release game number counter 74e of the master RAM 74 (step S2713). The release game number counter 74e is a counter for identifying the remaining number of release games in the master MPU 72.

その後、疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2714)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは疑似ボーナス状態ST4が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 Then, an end command for the pseudo bonus state ST4 is sent to the presentation side MPU 92 (step S2714). The end command for the pseudo bonus state ST4 is a command for making the presentation side MPU 92 recognize that the pseudo bonus state ST4 has ended. When the presentation side MPU 92 receives the end command for the pseudo bonus state ST4, it controls the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63 so that a presentation corresponding to the normal game state ST1 is started after a presentation indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended is executed.

エンディングフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2710:YES)、終了準備状態ST5の設定処理を実行する(ステップS2715)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST5であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST5となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS2716)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the ending flag is set to "1" (step S2710: YES), a process for setting the end preparation state ST5 is executed (step S2715). In this process, the pseudo bonus state flag in the master RAM 74 is cleared to "0". In this process, the end preparation state flag provided in the master RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag that the master MPU 72 uses to identify that the game is in the end preparation state ST5, and setting the end preparation state flag to "1" changes the game state to the end preparation state ST5. After that, the end preparation complete flag in the master RAM 74 is cleared to "0" (step S2716). As already explained, the end preparation complete flag is a flag that the master MPU 72 uses to identify whether or not one game has been played in the end preparation state ST5.

終了準備状態ST5では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図38)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図38)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1914~ステップS1916)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained, in the end preparation state ST5, if a positive judgment is made in step S1902 in the second control process for the game section (FIG. 38) and the end preparation complete flag is not set to "1" (step S1903: NO), the end preparation complete flag is set to "1" and then processing is executed to determine whether the ending condition for the second section SC2 has been met, and the second control process for the game section in the current game (FIG. 38) is terminated. On the other hand, if the end preparation complete flag is set to "1" (step S1903: YES), processing is executed to end the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S1914 to S1916). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo bonus state ST4 ended ends.

図50は演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Figure 50 is a flowchart showing the pseudo bonus presentation control process executed by the presentation side MPU 92. The pseudo bonus presentation control process is repeatedly executed by the presentation side MPU 92 at a relatively short interval (e.g., every 4 milliseconds).

まず加算用処理を実行する(ステップS2801)。図51は加算用処理を示すフローチャートである。加算用処理ではステップS2901にて第1加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第1加算コマンドは既に説明したとおり、上乗せ期間への移行が発生した場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数に移行時のゲーム数(具体的には20ゲーム)が上乗せされた場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 First, the addition process is executed (step S2801). Figure 51 is a flowchart showing the addition process. In the addition process, it is determined in step S2901 whether or not the first addition command has been received. As already explained, the first addition command is a command sent from the main MPU 72 when a transition to the addition period occurs and the number of games at the time of the transition (specifically, 20 games) is added to the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4.

第1加算コマンドを受信している場合(ステップS2901:YES)、当該第1加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には20ゲーム)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する(ステップS2902)。把握用の継続ゲーム数カウンタは既に説明したとおり、主側MPU72にて計測されている疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。表示用の継続ゲーム数カウンタは既に説明したとおり、画像表示装置63におけるゲーム数画像G32に表示する残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 If the first addition command is received (step S2901: YES), the information on the number of games to be added (specifically, 20 games) contained in the first addition command is read, and the read information on the number of games is added to the continued game number counter for grasping and the continued game number counter for display in the presentation RAM 94 (step S2902). As already explained, the continued game number counter for grasping is a counter for the presentation MPU 92 to specify the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 measured by the main MPU 72. As already explained, the continued game number counter for display is a counter for the presentation MPU 92 to specify the remaining number of continued games to be displayed in the game number image G32 in the image display device 63. By adding to the value of the continued game number counter for display, the number of games to be added this time is added to the number of games in the game number image G32 displayed in the image display device 63. Note that when the number of games is added, the number of games to be added is notified to the player before the display is updated so that the number of games in the game number image G32 increases.

加算用処理では、ステップS2903にて第2加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第2加算コマンドは既に説明したとおり、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて上乗せ当選となった場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 In the addition process, in step S2903, it is determined whether or not a second addition command has been received. As already explained, the second addition command is a command sent from the main MPU 72 when an additional win is made in the first additional lottery process (step S2610).

第2加算コマンドを受信している場合(ステップS2903:YES)、ストック抽選処理を実行する(ステップS2904)。ストック抽選処理では、演出側ROM93に設けられたストック抽選用テーブル及び演出側RAM94において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回発生した上乗せを遊技者に報知するか否かを抽選により決定する。この場合、50%の確率でストック抽選外れとなることで今回発生した上乗せが遊技者に報知され、50%の確率でストック当選となることで今回発生した上乗せが遊技者に報知されない。 If the second addition command has been received (step S2903: YES), a stock lottery process is executed (step S2904). In the stock lottery process, a stock lottery table provided in the production side ROM 93 and a lottery counter that is periodically updated in the production side RAM 94 are used to determine by lottery whether or not to notify the player of the newly generated addition. In this case, there is a 50% probability that the stock lottery will be lost and the newly generated addition will be notified to the player, and there is a 50% probability that the stock lottery will be won and the newly generated addition will not be notified to the player.

ストック抽選処理にてストック抽選外れとなった場合(ステップS2905:NO)、今回受信した第2加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する(ステップS2906)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 If the stock lottery is unsuccessful in the stock lottery process (step S2905: NO), the information on the number of games to be added (specifically, either 10, 20, or 50 games) contained in the currently received second addition command is read, and the read information on the number of games is added to the continuing games counter for grasping and the continuing games counter for display in the presentation side RAM 94 (step S2906). By being added to the value of the continuing games counter for display, the number of games to be added this time is added to the number of games in the game number image G32 displayed on the image display device 63. Note that when the number of games is added, the number of games to be added is notified to the player before the display is updated to increase the number of games in the game number image G32.

ストック抽選処理にてストック当選となった場合(ステップS2905:YES)、今回受信した第2加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタに加算する一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算しない(ステップS2907)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されないことにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算されない。 If a stock is won in the stock lottery process (step S2905: YES), the information on the number of games to be added (specifically, either 10, 20, or 50 games) contained in the currently received second addition command is read, and the read game number information is added to the continued games counter for keeping track of the number of games in the presentation RAM 94, but is not added to the continued games counter for display (step S2907). By not adding it to the value of the continued games counter for display, the number of games to be added this time is not added to the number of games in the game number image G32 displayed on the image display device 63.

加算用処理では、ステップS2908にて第3加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第3加算コマンドは上乗せ期間において当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となるゲームが開始されることで第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行された場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 In the addition process, in step S2908, it is determined whether or not a third addition command has been received. The third addition command is a command sent from the main MPU 72 when the second addition lottery process (step S2614) is executed by starting a game during the addition period that is to be used up for the remaining number of continued games in the addition period.

第3加算コマンドを受信している場合(ステップS2908:YES)、演出側上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2909)。上乗せ期間は既に説明したとおり10ゲームに亘って継続する期間である。しかしながら、上乗せ期間においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行されないことでゲーム数の上乗せが発生しないとともに上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は消化されない。また、上乗せ期間においてCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)が発生した場合、当該CB状態においてゲームが実行されたとしてもゲーム数の上乗せが発生しないとともに上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は消化されない。 If the third addition command has been received (step S2908: YES), it is determined whether or not it is the presentation side addition period (step S2909). As already explained, the addition period is a period that lasts for 10 games. However, if a game with a bet number of "2" is executed during the addition period, the second addition lottery process (step S2614) is not executed, so that the number of games is not added and the remaining number of continued games during the addition period is not consumed. Also, if a CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) occurs during the addition period, even if a game is executed in that CB state, the number of games is not added and the remaining number of continued games during the addition period is not consumed.

その一方、上乗せ期間においては演出側MPU92による制御により、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて上乗せ期間に対応する演出が実行される。特に、画像表示装置63では上乗せ期間に対応する一連のストーリーに沿った動画表示が行われ、この動画表示は上乗せ期間において新たなゲームが実行される度に当該ゲームに対応する動画部分が開始されるように行われる。そして、上乗せ期間が開始されてから10ゲーム目が終了する場合にその一連のストーリーに沿った動画表示が終了するように、当該動画表示が設定されている。 On the other hand, during the added-on period, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 are controlled by the production side MPU 92 to execute a production corresponding to the added-on period. In particular, the image display device 63 displays a video according to a series of stories corresponding to the added-on period, and this video display is performed so that each time a new game is executed during the added-on period, the video portion corresponding to that game starts. The video display is set so that the video display according to the series of stories ends when the 10th game ends after the start of the added-on period.

上記構成において、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には、主側MPU72では上乗せ期間の進行が停止される一方、演出側MPU92では上乗せ期間に対応する演出を進行させる。つまり、上乗せ期間に対応する演出が開始された後においては、主側MPU72にて上乗せ期間の進行が停止されたとしても、1ゲームの新たな開始に伴って上乗せ期間に対応する演出が進行することとなる。よって、主側MPU72にて上乗せ期間の進行を停止させることとなるゲームが当該上乗せ期間の途中で発生したとしても、上乗せ期間に対応する演出を違和感なく進行させることが可能となる。 In the above configuration, if a game with a bet number of "2" or a game in CB state is executed during the add-on period, the main MPU 72 stops the progress of the add-on period, while the presentation MPU 92 progresses the presentation corresponding to the add-on period. In other words, after the presentation corresponding to the add-on period has started, even if the main MPU 72 stops the progress of the add-on period, the presentation corresponding to the add-on period will progress with the start of a new game. Therefore, even if a game that stops the progress of the add-on period in the main MPU 72 occurs during the add-on period, it is possible to smoothly progress the presentation corresponding to the add-on period.

主側MPU72にて上乗せ期間の進行を停止させることとなるゲームが当該上乗せ期間の途中で発生した場合には、上乗せ期間に対応する一連のストーリーに沿った動画表示が終了した後のゲームにて、主側MPU72にて制御されている実際の上乗せ期間が終了することとなる。この場合に、演出側上乗せ期間とは、演出側MPU92による制御により上乗せ期間に対応する演出が実行されている期間のことである。演出側MPU92は主側MPU72から上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合に、演出側RAM94に設けられた演出側上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である10ゲームに対応する情報をセットする。そして、新たなゲームが開始される度にそのゲームが非CB状態であってベット数が「3」であるゲームであるか否かに関係なく演出側上乗せ期間カウンタの値を1減算し、演出側上乗せ期間カウンタの値に対応する演出が各ゲームにて実行されるようにするとともに演出側上乗せ期間カウンタの値が「0」となったゲームが終了する場合に上乗せ期間に対応する演出の実行を終了させる。 If a game that causes the master MPU 72 to stop the progress of the added-on period occurs during the added-on period, the actual added-on period controlled by the master MPU 72 will end in the game after the video display according to the series of stories corresponding to the added-on period ends. In this case, the presentation side added-on period is the period during which the presentation corresponding to the added-on period is executed under the control of the presentation side MPU 92. When the presentation side MPU 92 receives a start command for the added-on period from the master MPU 72, it sets information corresponding to 10 games, which is the initial number of games to be continued during the added-on period, to the presentation side added-on period counter provided in the presentation side RAM 94. Then, each time a new game is started, regardless of whether the game is in a non-CB state and the number of bets is "3", the value of the presentation side added-on period counter is decremented by 1, so that the presentation corresponding to the value of the presentation side added-on period counter is executed in each game, and the execution of the presentation corresponding to the added-on period is terminated when the game in which the value of the presentation side added-on period counter becomes "0" ends.

第3加算コマンドを受信した場合であって(ステップS2908:YES)、演出側上乗せ期間カウンタの値が1以上であることで演出側上乗せ期間である場合(ステップS2909:YES)、今回受信した第3加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する(ステップS2910)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 When the third addition command is received (step S2908: YES) and the presentation side addition period counter is equal to or greater than 1, indicating that the presentation side addition period is in progress (step S2909: YES), the information on the number of games to be added (specifically, either 10, 20, or 50 games) contained in the currently received third addition command is read, and the read information on the number of games is added to the continuing game number counter for grasping and the continuing game number counter for display in the presentation side RAM 94 (step S2910). By being added to the value of the continuing game number counter for display, the number of games to be added this time is added to the number of games in the game number image G32 displayed on the image display device 63. Note that when the number of games is added, the number of games to be added is notified to the player before the display is updated so that the number of games in the game number image G32 increases.

その後、上乗せ演出の進行処理を実行する(ステップS2911)。上乗せ演出の進行処理では、演出側上乗せ期間カウンタの値を1減算する。また、演出側RAM94に読み出されている上乗せ演出を実行するためのデータテーブルにおいて参照対象とするデータ範囲を、今回の新たなゲームの開始に合わせて更新する。例えば演出側上乗せ期間の1ゲーム目であれば上記データテーブルのうち1ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の2ゲーム目であれば上記データテーブルのうち2ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の10ゲーム目であれば上記データテーブルのうち10ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。 After that, the process of progressing the added-on effect is executed (step S2911). In the process of progressing the added-on effect, the value of the presentation side added-on period counter is decremented by 1. In addition, the data range to be referenced in the data table for executing the added-on effect read into presentation side RAM 94 is updated to match the start of the new game. For example, if it is the first game in the presentation side added-on period, the data range for the first game in the above data table is referenced, if it is the second game in the presentation side added-on period, the data range for the second game in the above data table is referenced, and if it is the tenth game in the presentation side added-on period, the data range for the tenth game in the above data table is referenced.

第3加算コマンドを受信した場合であって(ステップS2908:YES)、演出側上乗せ期間カウンタの値が「0」であることで演出側上乗せ期間ではない場合(ステップS2909:NO)、今回受信した第3加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタに加算する一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算しない(ステップS2912)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されないことにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算されない。 When a third addition command is received (step S2908: YES) and the value of the presentation side addition period counter is "0" so that it is not the presentation side addition period (step S2909: NO), the information on the number of games to be added that is included in the currently received third addition command (specifically, either 10 games, 20 games, or 50 games) is read out, and the read information on the number of games is added to the continued games counter for keeping track of in the presentation side RAM 94, but is not added to the continued games counter for display (step S2912). By not adding it to the value of the continued games counter for display, the number of games to be added out this time is not added to the number of games in the game number image G32 displayed on the image display device 63.

疑似ボーナス用の演出制御処理(図50)の説明に戻り、ステップS2801にて加算用処理を実行した後は、演出側上乗せ期間用処理を実行する(ステップS2802)。図52は演出側上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the pseudo bonus presentation control process (FIG. 50), after the addition process is executed in step S2801, the presentation side add-on period process is executed (step S2802). FIG. 52 is a flowchart showing the presentation side add-on period process.

まず演出側RAM94の演出側上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、演出側上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS3001)。演出側上乗せ期間カウンタの値が「0」であり演出側上乗せ期間ではない場合(ステップS3001:NO)、上乗せ期間の開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3002)。 First, it is determined whether or not it is the production side added-on period by determining whether the value of the production side added-on period counter in the production side RAM 94 is 1 or greater (step S3001). If the value of the production side added-on period counter is "0" and it is not the production side added-on period (step S3001: NO), it is determined whether or not a start command for the added-on period has been received (step S3002).

上乗せ期間の開始コマンドは既に説明したとおり上乗せ期間が開始された場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。上乗せ期間の開始コマンドを受信している場合(ステップS3002:YES)、上乗せ期間の演出設定処理を実行する(ステップS3003)。上乗せ期間の演出設定処理では、演出側RAM94の演出側上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である10ゲームに対応する情報をセットする。また、上乗せ期間の演出設定処理では、上乗せ演出を実行するためのデータテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該データテーブルには既に説明したとおり、1ゲーム~10ゲームのそれぞれに対応するデータ範囲が設定されている。例えば演出側上乗せ期間の1ゲーム目であれば上記データテーブルのうち1ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の2ゲーム目であれば上記データテーブルのうち2ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の10ゲーム目であれば上記データテーブルのうち10ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。 As already explained, the start command of the added-on period is a command sent from the main MPU 72 when the added-on period starts. If the start command of the added-on period is received (step S3002: YES), the presentation setting process for the added-on period is executed (step S3003). In the presentation setting process for the added-on period, information corresponding to 10 games, which is the initial number of continuous games in the added-on period, is set in the presentation side added-on period counter in the presentation side RAM 94. In addition, in the presentation setting process for the added-on period, a data table for executing the added-on presentation is read from the presentation side ROM 93 and stored in the presentation side RAM 94. As already explained, the data table has data ranges corresponding to each of games 1 to 10. For example, if it is the first game in the presentation side added-on period, the data range for the first game in the data table is referenced, if it is the second game in the presentation side added-on period, the data range for the second game in the data table is referenced, and if it is the tenth game in the presentation side added-on period, the data range for the tenth game in the data table is referenced.

演出側上乗せ期間カウンタの値が1以上であり演出側上乗せ期間である場合(ステップS3001:YES)、ゲーム開始コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3004)。ゲーム開始コマンドは既に説明したとおり役の抽選処理(図16)におけるステップS713が主側MPU72により実行されることにより送信される。つまり、ゲーム開始コマンドは1ゲームが新たに開始された場合に送信される。 If the value of the presentation side add-on period counter is 1 or more and it is within the presentation side add-on period (step S3001: YES), it is determined whether or not a game start command has been received (step S3004). As already explained, the game start command is sent when step S713 in the role selection process (Figure 16) is executed by the main MPU 72. In other words, the game start command is sent when a new game is started.

ゲーム開始コマンドを受信している場合(ステップS3004:YES)、今回開始されたゲームのベット数が「2」であるか否か、又はCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3005)。既に説明したとおり主側MPU72は、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」である状況でゲームが開始された場合には開始時の設定処理(図15)におけるステップS603にて第1ベット数コマンドを送信し、ベット数設定カウンタ74aの値が「2」である状況でゲームが開始された場合には開示時の設定処理(図15)におけるステップS604にて第2ベット数コマンドを送信する。第2ベット数コマンドを受信している場合、ステップS3005にて肯定判定をする。また、ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態に対応する情報が含まれているため、当該ゲーム開始コマンドにCB状態であることを示す情報が設定されている場合、ステップS3005にて肯定判定をする。 If a game start command is received (step S3004: YES), it is determined whether the number of bets for the game started this time is "2" or whether the game is in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3005). As already explained, if the game is started with the value of the bet number setting counter 74a being "3", the master MPU 72 sends the first bet number command in step S603 of the setting process at the start (FIG. 15), and if the game is started with the value of the bet number setting counter 74a being "2", the master MPU 72 sends the second bet number command in step S604 of the setting process at the start (FIG. 15). If the second bet number command is received, a positive determination is made in step S3005. In addition, since the game start command contains information corresponding to the current game state, if information indicating that the game is in the CB state is set in the game start command, a positive determination is made in step S3005.

既に説明したとおり上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には、主側MPU72では上乗せ期間の進行が停止される。これに対して、上乗せ期間に対応する演出を違和感なく進行させるために、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行されたとしても演出側MPU92では上乗せ期間に対応する演出を進行させる。したがって、演出側上乗せ期間において(ステップS3001:YES)、ベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが開始された場合(ステップS3004及びステップS3005:YES)、ステップS3006~ステップS3008における演出側上乗せ期間を進行させるための処理を実行する。 As already explained, if a game with a bet number of "2" or a game in CB state is executed during the add-on period, the main MPU 72 stops the progress of the add-on period. On the other hand, in order to smoothly progress the presentation corresponding to the add-on period, the presentation side MPU 92 continues the presentation corresponding to the add-on period even if a game with a bet number of "2" or a game in CB state is executed during the add-on period. Therefore, during the presentation side add-on period (step S3001: YES), if a game with a bet number of "2" or a game in CB state is started (steps S3004 and S3005: YES), processing is executed to progress the presentation side add-on period in steps S3006 to S3008.

具体的には、まず上乗せ対象ゲーム数として最低ゲーム数を選択する(ステップS3006)。既に説明したとおり主側MPU72では上乗せ期間の各ゲームにおいて第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)を実行し、当該第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)では10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれかが選択される。つまり、ステップS3006ではこれらゲーム数のうち最低ゲーム数である10ゲームを選択する。そして、その選択した10ゲームに対応する情報を演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算する(ステップS3007)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値が加算されることで画像表示装置63におけるゲーム数画像G32のゲーム数が増加する。これにより、主側MPU72における上乗せ期間の進行が停止されている状況であっても、今回のゲームの実行により上乗せ期間におけるゲーム数の上乗せが発生したと遊技者に認識させることが可能となる。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 Specifically, first, the minimum number of games is selected as the number of games to be added (step S3006). As already explained, the master MPU 72 executes the second addition lottery process (step S2614) for each game during the addition period, and the second addition lottery process (step S2614) selects either 10 games, 20 games, or 50 games. That is, in step S3006, 10 games, which is the minimum number of games, is selected from these numbers of games. Then, information corresponding to the selected 10 games is added to the value of the continued game number counter for display in the presentation RAM 94 (step S3007). The number of games in the game number image G32 on the image display device 63 is increased by adding the value of the continued game number counter for display. This makes it possible to make the player recognize that the number of games during the addition period has been added by the execution of this game, even if the progress of the addition period in the master MPU 72 is stopped. When an addition to the number of games occurs, the player is notified of the number of games that has been added before the game count image G32 is updated to increase the number of games.

ここで、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されることとなるのに対して演出側上乗せ期間は進行される構成の場合、演出側上乗せ期間が終了した後も上乗せ期間が継続されることとなる。この場合、その継続される上乗せ期間のゲームでは第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行されて10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せが発生する。これに対して、上記のとおり上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合には、演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値に上記上乗せ対象ゲーム数のうち最低ゲーム数である10ゲームに対応する情報が加算される。これにより、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合にゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されたとしても、上乗せ期間において実際に遊技者に付与される上乗せゲーム数よりも多いゲーム数が付与されたことが報知されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, if a game with a bet number of "2" or a game in CB state is executed during the addition period, the progress of the addition period will be stopped, whereas if the performance side addition period is configured to proceed, the addition period will continue even after the performance side addition period ends. In this case, the second addition lottery process (step S2614) is executed in the game during the continued addition period, and 10 games, 20 games, and 50 games are added. In contrast, as described above, if a game with a bet number of "2" or a game in CB state is executed during the addition period, information corresponding to 10 games, which is the minimum number of games among the number of games to be added, is added to the value of the continued game number counter for display in the performance side RAM 94. This makes it possible to prevent a notification that a number of games has been given that is greater than the number of games actually given to the player during the addition period, even if a performance is executed indicating that the number of games has been added when a game with a bet number of "2" or a game in CB state is executed during the addition period.

また、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合には表示用の継続ゲーム数カウンタの値は加算される一方、把握用の継続ゲーム数カウンタの値は加算されない。また、既に説明したとおり演出側上乗せ期間ではない状況において主側MPU72にて上乗せ期間における第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行されて第3加算コマンドが送信された場合、当該第3加算コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する情報が把握用の継続ゲーム数カウンタの値に加算される(ステップS2912)。したがって、演出側MPU92において疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数として把握しているゲーム数を主側MPU72にて管理している残りの継続ゲーム数と一致させることが可能となる。 In addition, if a game with a bet of "2" or a game in CB state is executed during the addition period, the value of the display continued game number counter is incremented, but the value of the grasp continued game number counter is not incremented. As already explained, when the second add-on lottery process (step S2614) during the add-on period is executed by the master MPU 72 in a situation that is not the production side add-on period and a third addition command is sent, information corresponding to the number of added games set in the third addition command is added to the value of the grasp continued game number counter (step S2912). Therefore, it is possible to match the number of games grasped by the production side MPU 92 as the remaining number of continued games in pseudo bonus state ST4 with the remaining number of continued games managed by the master MPU 72.

その後、上乗せ演出の進行処理を実行する(ステップS3008)。上乗せ演出の進行処理の処理内容は加算用処理(図51)におけるステップS2911の上乗せ演出の進行処理と同様である。具体的には、上乗せ演出の進行処理では、演出側上乗せ期間カウンタの値を1減算する。また、演出側RAM94に読み出されている上乗せ演出を実行するためのデータテーブルにおいて参照対象とするデータ範囲を、今回の新たなゲームの開始に合わせて更新する。例えば演出側上乗せ期間の1ゲーム目であれば上記データテーブルのうち1ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の2ゲーム目であれば上記データテーブルのうち2ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の10ゲーム目であれば上記データテーブルのうち10ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。 After that, the process of progressing the added effect is executed (step S3008). The processing content of the processing of progressing the added effect is the same as the processing of progressing the added effect in step S2911 in the addition process (Figure 51). Specifically, in the processing of progressing the added effect, the value of the performance side added period counter is decremented by 1. Also, the data range to be referenced in the data table for executing the added effect read into the performance side RAM 94 is updated to match the start of the new game. For example, if it is the first game in the performance side added period, the data range for the first game in the data table is referenced, if it is the second game in the performance side added period, the data range for the second game in the data table is referenced, and if it is the tenth game in the performance side added period, the data range for the tenth game in the data table is referenced.

疑似ボーナス用の演出制御処理(図50)の説明に戻り、ステップS2802にて演出側上乗せ期間用処理を実行した後は、ゲーム開始コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2803)。ゲーム開始コマンドは既に説明したとおり役の抽選処理(図16)におけるステップS713が主側MPU72により実行されることにより送信される。つまり、ゲーム開始コマンドは1ゲームが新たに開始された場合に送信される。 Returning to the explanation of the pseudo bonus presentation control process (Figure 50), after the presentation side add-on period process is executed in step S2802, it is determined whether or not a game start command has been received (step S2803). As already explained, the game start command is sent when step S713 in the role selection process (Figure 16) is executed by the main MPU 72. In other words, the game start command is sent when a new game is started.

ゲーム開始コマンドを受信している場合(ステップS2803:YES)、今回開始されたゲームのベット数が「2」であるか否か、又はCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS2804)。既に説明したとおり主側MPU72は、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」である状況でゲームが開始された場合には開始時の設定処理(図15)におけるステップS603にて第1ベット数コマンドを送信し、ベット数設定カウンタ74aの値が「2」である状況でゲームが開始された場合には開示時の設定処理(図15)におけるステップS604にて第2ベット数コマンドを送信する。第2ベット数コマンドを受信している場合、ステップS2804にて肯定判定をする。また、ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態に対応する情報が含まれているため、当該ゲーム開始コマンドにCB状態であることを示す情報が設定されている場合、ステップS2804にて肯定判定をする。 If a game start command is received (step S2803: YES), it is determined whether the number of bets for the currently started game is "2" or whether the game is in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S2804). As already described, if the game is started with the value of the bet number setting counter 74a being "3", the master MPU 72 sends the first bet number command in step S603 of the setting process at the start (FIG. 15), and if the game is started with the value of the bet number setting counter 74a being "2", the master MPU 72 sends the second bet number command in step S604 of the setting process at the start (FIG. 15). If the second bet number command is received, a positive determination is made in step S2804. In addition, since the game start command contains information corresponding to the current game state, if information indicating that the game is in the CB state is set in the game start command, a positive determination is made in step S2804.

ステップS2804にて否定判定をした場合、主側MPU72にて管理されている疑似ボーナス状態ST4において1ゲームが消化されたことを意味する。したがって、演出側RAM94における把握用の継続ゲーム数カウンタの値及び表示用の継続ゲーム数カウンタの値をそれぞれ1減算する(ステップS2805)。 If a negative judgment is made in step S2804, this means that one game has been played in the pseudo bonus state ST4 managed by the main MPU 72. Therefore, the value of the continued game number counter for tracking in the presentation RAM 94 and the value of the continued game number counter for display are each decremented by one (step S2805).

ステップS2804にて肯定判定をした場合、疑似ボーナス状態ST4の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行されたことを意味する。この場合、主側MPU72では当該ゲームを疑似ボーナス状態ST4において実行されたゲームとして扱わない。一方、疑似ボーナス状態ST4における演出の進行を円滑なものとするために、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行されたとしても疑似ボーナス状態ST4に対応する演出を進行させる。したがって、ステップS2806にて演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値を1減算するのに対して、演出側RAM94における把握用の継続ゲーム数カウンタの値を1減算しない。これにより、演出側MPU92において疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数として把握しているゲーム数を主側MPU72にて管理している残りの継続ゲーム数と一致させながら、画像表示装置63では今回のゲームの実行に伴って残りの継続ゲーム数が減少したと遊技者に認識させることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S2804, it means that a game with a bet number of "2" or a game in the CB state has been executed in the middle of the pseudo bonus state ST4. In this case, the main MPU 72 does not treat the game as a game executed in the pseudo bonus state ST4. On the other hand, in order to facilitate the progress of the presentation in the pseudo bonus state ST4, the presentation MPU 92 advances the presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4 even if a game with a bet number of "2" or a game in the CB state has been executed in the middle of the pseudo bonus state ST4. Therefore, in step S2806, the value of the continued game number counter for display in the presentation RAM 94 is decremented by 1, but the value of the continued game number counter for grasping in the presentation RAM 94 is not decremented by 1. This makes it possible to make the number of games grasped as the remaining continued game number in the pseudo bonus state ST4 by the presentation MPU 92 coincide with the remaining continued game number managed by the main MPU 72, while allowing the player to recognize that the remaining continued game number has decreased with the execution of the current game on the image display device 63.

ステップS2805の処理又はステップS2806の処理を実行した場合、疑似ボーナス演出の進行処理を実行する(ステップS2807)。疑似ボーナス演出の進行処理では、演出側RAM94に読み出されている第1疑似ボーナス用データテーブル又は第2疑似ボーナス用データテーブルにおいて参照すべきデータ範囲を次のゲームに対応させて設定されているデータ範囲に更新する。これにより、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が新たなゲームの開始に伴って進行することとなる。 When the processing of step S2805 or the processing of step S2806 is executed, the pseudo bonus presentation progress processing is executed (step S2807). In the pseudo bonus presentation progress processing, the data range to be referenced in the first pseudo bonus data table or the second pseudo bonus data table read into the presentation side RAM 94 is updated to the data range set corresponding to the next game. This causes the presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4 to progress with the start of a new game.

その後、表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS2808:YES)、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2809)。既に説明したとおり主側MPU72にて実行された第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて上乗せ当選となることで第2加算コマンドが送信された場合には、演出側MPU92にてストック抽選処理(ステップS2904)が実行され、ストック当選となった場合には当該第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択された上乗せゲーム数は把握用の継続ゲーム数カウンタに加算される一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算されない。また、上乗せ期間においてベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には主側MPU72における第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択される上乗せ対象ゲーム数のうち最低ゲーム数が表示用の継続ゲーム数カウンタに加算されるのに対して、その後の上乗せ期間であって演出側上乗せ期間ではない状況で実行されたゲームにおける第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて上記最低ゲーム数よりも多いゲーム数が選択されることがありその選択されたゲーム数は把握用の継続ゲーム数カウンタに加算される。また、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には表示用の継続ゲーム数カウンタの値は1減算されるのに対して、把握用の継続ゲーム数カウンタの値は減算されない。つまり、画像表示装置63にゲーム数画像G32が表示されている状況において当該ゲーム数画像G32に表示されているゲーム数の方が、疑似ボーナス状態ST4の実際の残りの継続ゲーム数よりも少ない状況が発生し得る。 Then, on the condition that the value of the display continued game number counter is "0" (step S2808: YES), it is determined whether the value of the grasp continued game number counter is 1 or more (step S2809). As already explained, if an add-on win is obtained in the first add-on lottery process (step S2610) executed by the main MPU 72 and a second addition command is sent, a stock lottery process (step S2904) is executed by the performance MPU 92, and if a stock win is obtained, the number of add-on games selected in the first add-on lottery process (step S2610) is added to the grasp continued game number counter, but is not added to the display continued game number counter. In addition, when a game with a bet number of "2" or a game in the CB state is executed during the addition period, the minimum number of games among the number of games to be added selected in the second addition lottery process (step S2614) in the main MPU 72 is added to the display continued game number counter, whereas in the second addition lottery process (step S2614) in a game executed during the subsequent addition period but not during the performance side addition period, a number of games greater than the minimum number of games may be selected and the selected number of games is added to the grasp continued game number counter. In addition, when a game with a bet number of "2" or a game in the CB state is executed in the pseudo bonus state ST4, the value of the display continued game number counter is decremented by 1, whereas the value of the grasp continued game number counter is not decremented. In other words, a situation may occur in which the number of games displayed in the game number image G32 displayed on the image display device 63 is less than the actual remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4.

表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」であって(ステップS2808:YES)、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2809:NO)、疑似ボーナス状態ST4が終了することを意味する。この場合、終了前演出の設定処理を実行する(ステップS2810)。終了前演出の設定処理では、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す演出が実行されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。これにより、画像表示装置63において疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62において当該表示演出に対応する演出が実行される。 If the value of the display continued game count counter is "0" (step S2808: YES) and the value of the grasp continued game count counter is "0" (step S2809: NO), this means that the pseudo bonus state ST4 has ended. In this case, a process for setting the pre-end effect is executed (step S2810). In the process for setting the pre-end effect, a data table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 so that an effect indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended in the current game is executed. This starts a pre-end effect on the image display device 63 indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended, and an effect corresponding to the display effect is executed on the upper lamp 61 and speaker 62.

表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」であって(ステップS2808:YES)、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上である場合(ステップS2809:YES)、演出側RAM94の演出側エンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2811)。演出側エンディングフラグは既に説明したとおり、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。疑似ボーナス状態ST4において演出側エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には画像表示装置63にてゲーム数画像G32が表示され、疑似ボーナス状態ST4において演出側エンディングフラグに「1」がセットされている場合には画像表示装置63にてゲーム数画像G32が表示されない。 If the value of the display continued game number counter is "0" (step S2808: YES) and the value of the grasp continued game number counter is 1 or more (step S2809: YES), it is determined whether the presentation side ending flag in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S2811). As already explained, the presentation side ending flag is a flag that the presentation side MPU 92 uses to determine whether the ending flag in the main RAM 74 is set to "1". If the presentation side ending flag is not set to "1" in the pseudo bonus state ST4, the game number image G32 is displayed on the image display device 63, and if the presentation side ending flag is set to "1" in the pseudo bonus state ST4, the game number image G32 is not displayed on the image display device 63.

演出側エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2811:YES)、そもそも画像表示装置63にゲーム数画像G32が表示されていないため、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上であり疑似ボーナス状態ST4が継続する状況において表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても、当該状況となっていることが遊技者に報知されない。したがって、この場合にはステップS2812~ステップS2815の処理を実行しないことで、それまで実行されていた疑似ボーナス状態ST4に対応する演出をそのまま継続させる。 When the presentation side ending flag is set to "1" (step S2811: YES), the game count image G32 is not displayed on the image display device 63 in the first place, so even if the value of the continued game count counter for display becomes "0" when the value of the continued game count counter for grasping is 1 or more and the pseudo bonus state ST4 continues, the player is not notified of this situation. Therefore, in this case, the processing of steps S2812 to S2815 is not executed, so that the presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4 that had been executed up until that point continues as is.

演出側エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2811:NO)、画像表示装置63にゲーム数画像G32が表示されているため、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上であり疑似ボーナス状態ST4が継続する状況においてゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となる。この場合、ステップS2812~ステップS2815の処理を実行することで、疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出が実行される。 If the presentation side ending flag is not set to "1" (step S2811: NO), the game count image G32 is displayed on the image display device 63, and therefore the number of games displayed on the game count image G32 becomes "0" in a situation where the value of the continuing game count counter for grasping is 1 or more and the pseudo bonus state ST4 continues. In this case, by executing the processing of steps S2812 to S2815, a presentation is executed to indicate that the pseudo bonus state ST4 will continue.

具体的には、まず復活演出の実行抽選処理を実行する(ステップS2812)。復活演出の実行抽選処理では疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出として通常継続演出及び復活演出のいずれを実行するのかを抽選により決定する。通常継続演出では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行される。そして、当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算される。 Specifically, first, a lottery process for executing a revival effect is executed (step S2812). In the lottery process for executing a revival effect, a lottery is executed to determine whether a normal continuation effect or a revival effect will be executed as an effect indicating that the pseudo bonus state ST4 will continue. In the normal continuation effect, after the current game starts and the number of games displayed in the game count image G32 of the image display device 63 becomes "0", an effect is executed indicating that the pseudo bonus state ST4 will continue and an effect indicating that the number of games corresponding to the value set in the continued game count counter for grasping has been awarded. Then, the number of games displayed as the award target in that effect is added to the number of games displayed in the game count image G32.

復活演出では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。そして、当該ゲームが終了して新たなゲームが開始された場合に、疑似ボーナス状態ST4が実際には継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行される。そして、当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算される。 In the revival effect, after the current game starts and the number of games displayed in the game count image G32 of the image display device 63 becomes "0", a pre-end effect is started to indicate that the pseudo bonus state ST4 will end. Then, when the game ends and a new game starts, an effect is executed to indicate that the pseudo bonus state ST4 will actually continue, and an effect to indicate that the number of games corresponding to the value set in the continued game count counter for grasping has been awarded. Then, the number of games displayed as the award target in the effect is added to the number of games displayed in the game count image G32.

復活演出の実行抽選処理(ステップS2812)では、20%の確率で復活演出の実行当選となる。復活演出の実行当選とならなかった場合(ステップS2813:NO)、通常継続演出の設定処理を実行する(ステップS2814)。通常継続演出の設定処理では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行され、さらに当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。また、通常継続演出の設定処理では、把握用の継続ゲーム数カウンタにセットされている値を、表示用の継続ゲーム数カウンタにセットする。 In the execution lottery process for the revival effect (step S2812), the execution of the revival effect is won with a probability of 20%. If the execution of the revival effect is not won (step S2813: NO), the setting process for the normal continuation effect is executed (step S2814). In the setting process for the normal continuation effect, after the current game is started and the number of games displayed in the game number image G32 of the image display device 63 becomes "0", an effect indicating that the pseudo bonus state ST4 will continue and an effect indicating that the number of games corresponding to the value set in the continued game number counter for grasping have been awarded are executed, and further, a data table for adding the number of games displayed as the award target in the effect to the number of games displayed in the game number image G32 is read from the presentation side ROM 93 to the presentation side RAM 94. In addition, in the setting process for the normal continuation effect, the value set in the continued game number counter for grasping is set in the continued game number counter for display.

復活演出の実行当選となった場合(ステップS2813:YES)。復活演出の設定処理を実行する(ステップS2815)。復活演出の設定処理では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始されるとともに、当該ゲームが終了して新たなゲームが開始された場合に、疑似ボーナス状態ST4が実際には継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行され、さらに当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。また、復活演出の設定処理では、把握用の継続ゲーム数カウンタにセットされている値を、表示用の継続ゲーム数カウンタにセットする。 When the execution of the revival effect is selected (step S2813: YES), the setting process of the revival effect is executed (step S2815). In the setting process of the revival effect, after the current game is started and the number of games displayed in the game number image G32 of the image display device 63 becomes "0", a pre-end effect is started to indicate that the pseudo bonus state ST4 will end, and when the game ends and a new game is started, an effect is executed to indicate that the pseudo bonus state ST4 will actually continue, and an effect is executed to indicate that the number of games corresponding to the value set in the continued game number counter for grasping has been awarded, and further, a data table is read from the presentation side ROM 93 to the presentation side RAM 94 so that the number of games displayed as the award target in the effect is added to the number of games displayed in the game number image G32. In addition, in the setting process of the revival effect, the value set in the continued game number counter for grasping is set in the continued game number counter for display.

疑似ボーナス用の演出制御処理では上記各処理以外にも、ステップS2816にてエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2816)。エンディングコマンドを受信している場合(ステップS2816:YES)、残りゲーム数の非表示処理を実行する(ステップS2817)。残りゲーム数の非表示処理では、演出側RAM94の演出側エンディングフラグに「1」をセットする。また、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32が表示されないようにする。これにより、疑似ボーナス状態ST4が進行していく過程で第2区間SC2のエンディング条件が成立する可能性が高い状況となった場合には、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が報知されないようにすることが可能となる。 In addition to the above processes, the pseudo bonus presentation control process also determines in step S2816 whether an ending command has been received (step S2816). If an ending command has been received (step S2816: YES), a process to not display the number of remaining games is executed (step S2817). In the process to not display the number of remaining games, the presentation side ending flag in the presentation side RAM 94 is set to "1". In addition, the game count image G32 displayed on the image display device 63 is not displayed. This makes it possible to prevent the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 from being announced when a situation arises in which the ending condition for the second section SC2 is likely to be met as the pseudo bonus state ST4 progresses.

疑似ボーナス用の演出制御処理では上記各処理以外にも、ステップS2818にて疑似ボーナス状態ST4の終了コマンド又は第2区間初期化コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2818)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4が終了した後も第2区間SC2が継続される状況において疑似ボーナス状態ST4が終了して終了準備状態ST5を介在させることなく通常遊技状態ST1に移行する場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。また、第2区間初期化コマンドは既に説明したとおり、第2区間SC2が終了する場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 In addition to the above processes, the pseudo bonus presentation control process also determines in step S2818 whether an end command for the pseudo bonus state ST4 or a second interval initialization command has been received (step S2818). As already explained, the end command for the pseudo bonus state ST4 is a command sent from the main MPU 72 when the pseudo bonus state ST4 ends and transitions to the normal game state ST1 without the intervening end preparation state ST5 in a situation where the second interval SC2 continues even after the pseudo bonus state ST4 ends. Also, as already explained, the second interval initialization command is a command sent from the main MPU 72 when the second interval SC2 ends.

ステップS2818にて肯定判定をした場合、終了演出の設定処理を実行する(ステップS2819)。終了演出の設定処理では、通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。これにより、画像表示装置63において通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62において当該表示演出に対応する演出が実行される。 If a positive judgment is made in step S2818, the process for setting the end effect is executed (step S2819). In the process for setting the end effect, a data table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 so that an effect corresponding to the normal game state ST1 is executed after an effect indicating a transition to the normal game state ST1 is executed. As a result, an effect corresponding to the normal game state ST1 is executed after an effect indicating a transition to the normal game state ST1 is executed on the image display device 63, and an effect corresponding to the display effect is executed on the upper lamp 61 and the speaker 62.

次に、疑似ボーナス状態ST4が進行していく様子を図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図53(b)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図53(c)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図53(d)は疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が実行される期間を示し、図53(e)は疑似ボーナス状態ST4が継続することを示す復活演出が実行される期間を示し、図53(f)は終了準備状態ST5である期間を示し、図53(g)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示す。 Next, the progression of the pseudo bonus state ST4 will be described with reference to the time chart in Figure 53. Figure 53(a) shows the period during which one game is played, Figure 53(b) shows the period in the pseudo bonus state ST4, Figure 53(c) shows the period in the normal game state ST1, Figure 53(d) shows the period during which a pre-end effect is played indicating that the pseudo bonus state ST4 is ending, Figure 53(e) shows the period during which a revival effect is played indicating that the pseudo bonus state ST4 will continue, Figure 53(f) shows the period in the end preparation state ST5, and Figure 53(g) shows the period during which the interval display unit 67 is lit.

まず復活演出が実行される場合について説明する。 First, we'll explain when the revival performance is performed.

t1のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが実行される。この場合、図53(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST4に設定されている。また、疑似ボーナス状態ST4に移行する前のタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図53(g)に示すようにt1のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At timing t1, the first game in pseudo bonus state ST4 is executed as shown in FIG. 53(a). In this case, the pseudo bonus state ST4 is already set when the previous game ends as shown in FIG. 53(b). Also, since the interval display unit 67 is in a lit state before the transition to pseudo bonus state ST4, the interval display unit 67 is in a lit state even at timing t1 as shown in FIG. 53(g).

その後、t2のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4において新たな1ゲームが開始される。このゲームにおいては疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1以上となっているが、演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」となっており画像表示装置63におけるゲーム数画像G32のゲーム数が「0」となっている。そして、当該ゲームにおいて復活演出を実行することが決定される。したがって、図53(d)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。図54(a)は画像表示装置63における終了前演出の実行内容を説明するための説明図である。図54(a)に示すように終了前演出においては、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前画像G51が表示される。なお、画像表示装置63には終了前画像G51とは別にゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示されており、ゲーム数画像G32に表示されているゲーム数は「0」となっている。 After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 53(a), a new game is started in the pseudo bonus state ST4. In this game, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is 1 or more, but the value of the display continued game counter in the presentation RAM 94 is "0", and the number of games in the game number image G32 in the image display device 63 is "0". Then, it is decided to execute the revival presentation in the game. Therefore, as shown in FIG. 53(d), at the timing of t2, which is the timing when the current game is started, a pre-end presentation indicating that the pseudo bonus state ST4 will end is started. FIG. 54(a) is an explanatory diagram for explaining the execution contents of the pre-end presentation in the image display device 63. As shown in FIG. 54(a), in the pre-end presentation, a pre-end image G51 indicating that the pseudo bonus state ST4 will end is displayed. Note that the image display device 63 displays the game number image G32 and the acquisition number image G33 separately from the pre-end image G51, and the number of games displayed in the game number image G32 is "0".

その後、t3のタイミングにおいて図53(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングにて、図53(d)に示すように終了前演出が終了されるとともに図53(e)に示すように復活演出が開始される。図54(b)は画像表示装置63における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。図54(b)に示すように復活演出においては、疑似ボーナス状態ST4が終了するのではなく疑似ボーナス状態ST4が継続することを示す復活画像G52が表示される。これにより、終了前演出によって疑似ボーナス状態ST4が終了すると認識していた遊技者に対して、実際には疑似ボーナス状態ST4が継続することを認識させることが可能となる。また、復活演出では疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が報知されるとともにその報知されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算される。なお、上記の全ての期間において図53(g)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, at the timing of t3, a new game is started as shown in FIG. 53(a). In this case, at the timing of t3, the pre-end effect is ended as shown in FIG. 53(d) and the revival effect is started as shown in FIG. 53(e). FIG. 54(b) is an explanatory diagram for explaining the execution contents of the revival effect in the image display device 63. As shown in FIG. 54(b), in the revival effect, a revival image G52 is displayed indicating that the pseudo bonus state ST4 will continue, rather than ending. This makes it possible to make a player who recognized that the pseudo bonus state ST4 will end due to the pre-end effect recognize that the pseudo bonus state ST4 will actually continue. In addition, in the revival effect, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is notified and the notified number of games is added to the number of games displayed in the game number image G32. Note that, during all of the above periods, the interval display unit 67 is kept lit as shown in FIG. 53(g).

次に、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合において第2区間SC2が継続される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the pseudo bonus state ST4 ends and the second section SC2 continues.

t4のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが実行される。この場合、図53(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST4に設定されている。また、疑似ボーナス状態ST4に移行する前のタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図53(g)に示すようにt4のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At timing t4, the first game in pseudo bonus state ST4 is executed as shown in FIG. 53(a). In this case, the pseudo bonus state ST4 is already set when the previous game ends as shown in FIG. 53(b). Also, since the interval display unit 67 is in a lit state before the transition to pseudo bonus state ST4, the interval display unit 67 is in a lit state even at timing t4 as shown in FIG. 53(g).

その後、t5のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームである。したがって、図53(d)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt5のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt6のタイミングにおいて図53(d)に示すように終了前演出が終了される。 After that, at timing t5, a new game is started in pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 53(a). This game is the final game of pseudo bonus state ST4. Therefore, at timing t5, which is the timing when the current game is started as shown in FIG. 53(d), a pre-end performance indicating the end of pseudo bonus state ST4 is started. After that, at timing t6, which is the ending timing after all reels 32L, 32M, 32R have stopped spinning in the final game of pseudo bonus state ST4, the pre-end performance ends as shown in FIG. 53(d).

今回は疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても第2区間SC2が終了されない。したがって、t6のタイミングで図53(b)及び図53(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了して終了準備状態ST5に移行することなく通常遊技状態ST1が開始される。また、上記の全ての期間において図53(g)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、t7のタイミングで図53(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 This time, even though the pseudo bonus state ST4 ends, the second section SC2 does not end. Therefore, at the timing of t6, as shown in Figures 53(b) and 53(c), the pseudo bonus state ST4 ends and the normal game state ST1 begins without transitioning to the end preparation state ST5. Also, during all of the above period, the section display unit 67 remains lit as shown in Figure 53(g). After that, at the timing of t7, the first game begins after transitioning to the normal game state ST1 as shown in Figure 53(a).

上記のように疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2が継続する場合には、区間表示部67が点灯状態に維持される。したがって、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、終了前演出が実行されている疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしても疑似ボーナス状態ST4が終了することを特定することができない。よって、終了前演出が実行されている状況における疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、疑似ボーナス状態ST4が継続されることに対する期待感を持続させることが可能となる。 As described above, when the second interval SC2 continues after the pseudo bonus state ST4 ends, the interval display unit 67 remains lit. Therefore, even if the interval display unit 67 is checked at the timing when all reels 32L, 32M, 32R have stopped in the final game of the pseudo bonus state ST4 in which the pre-end performance is being executed, it is not possible to determine that the pseudo bonus state ST4 has ended. Therefore, it is possible to make the player expect that the revival performance will be executed at the timing when all reels 32L, 32M, 32R have stopped in the final game of the pseudo bonus state ST4 in a situation in which the pre-end performance is being executed, and it is possible to maintain the expectation that the pseudo bonus state ST4 will continue.

次に、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に第2区間SC2も終了する場合について説明する。 Next, we will explain the case where the second section SC2 also ends when the pseudo bonus state ST4 ends.

t8のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが実行される。この場合、図53(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST4に設定されている。また、疑似ボーナス状態ST4に移行する前のタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図53(g)に示すようにt8のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At timing t8, the first game in pseudo bonus state ST4 is executed as shown in FIG. 53(a). In this case, the pseudo bonus state ST4 is already set when the previous game ends as shown in FIG. 53(b). Also, since the interval display unit 67 is in a lit state before the transition to pseudo bonus state ST4, the interval display unit 67 is in a lit state even at timing t8 as shown in FIG. 53(g).

その後、t9のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームである。したがって、図53(d)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt9のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt10のタイミングにおいて、図53(d)に示すように終了前演出が終了される。 After that, at timing t9, a new game begins in pseudo bonus state ST4, as shown in FIG. 53(a). This game is the final game of pseudo bonus state ST4. Therefore, at timing t9, which is the timing when the current game begins, as shown in FIG. 53(d), a pre-end performance indicating the end of pseudo bonus state ST4 begins. Then, at timing t10, which is the ending timing after all reels 32L, 32M, 32R have stopped spinning in the final game of pseudo bonus state ST4, the pre-end performance ends, as shown in FIG. 53(d).

今回は疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に第2区間SC2が終了する。したがって、t10のタイミングで図53(b)及び図53(f)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了して終了準備状態ST5に移行する。その後、終了準備状態ST5において図53(a)に示すようにt11のタイミング~t12のタイミングに亘ってゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するt12のタイミングで、図53(c)及び図53(f)に示すように終了準備状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t12のタイミングで、図53(g)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態に切り換わる。その後、t13のタイミングで図53(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 This time, the second section SC2 ends when the pseudo bonus state ST4 ends. Therefore, at the timing of t10, the pseudo bonus state ST4 ends and the game transitions to the end preparation state ST5, as shown in FIG. 53(b) and FIG. 53(f). After that, in the end preparation state ST5, the game is executed from the timing of t11 to the timing of t12, as shown in FIG. 53(a). Then, at the timing of t12 when the game ends, the end preparation state ST5 ends and the game transitions to the normal game state ST1, as shown in FIG. 53(c) and FIG. 53(f). Also, at the timing of t12, the section display unit 67 switches from the lit state to the unlit state, as shown in FIG. 53(g). After that, at the timing of t13, the first game after the transition to the normal game state ST1 starts, as shown in FIG. 53(a).

なお、t10のタイミングで、今回の疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が開始される。この演出は終了準備状態ST5が終了するタイミングであるt12のタイミングでまで継続される。但し、当該構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームに対して次のゲームが開始されるまで終了前演出が継続され、当該次のゲームが開始された場合に今回の疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が開始される構成としてもよい。 At time t10, a presentation is started indicating that the current pseudo bonus state ST4 will end and that the game will transition to the normal game state ST1. This presentation continues until time t12, when the end preparation state ST5 ends. However, this configuration is not limited to this, and a pre-end presentation may be continued for the game in which the pseudo bonus state ST4 has ended until the next game is started, and when the next game is started, a presentation is started indicating that the current pseudo bonus state ST4 will end and that the game will transition to the normal game state ST1.

上記のように疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に第2区間SC2が終了する場合には、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に1ゲームの終了準備状態ST5となるとともに当該終了準備状態ST5においては区間表示部67が点灯状態に維持される。したがって、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、終了前演出が実行されている疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしても疑似ボーナス状態ST4が終了することを特定することができない。よって、終了前演出が実行されている状況における疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、疑似ボーナス状態ST4が継続されることに対する期待感を持続させることが可能となる。 When the pseudo bonus state ST4 ends as described above, if the second section SC2 ends, the pseudo bonus state ST4 ends and the game enters the end preparation state ST5, and the section display unit 67 is maintained in the lit state in the end preparation state ST5. Therefore, even if the section display unit 67 is checked at the timing when all reels 32L, 32M, 32R have stopped in the final game of the pseudo bonus state ST4 in which the pre-end performance is being executed, it is not possible to determine that the pseudo bonus state ST4 has ended. Therefore, it is possible to make the player expect that the revival performance will be executed at the timing when all reels 32L, 32M, 32R have stopped in the final game of the pseudo bonus state ST4 in a situation in which the pre-end performance is being executed, and it is possible to maintain the expectation that the pseudo bonus state ST4 will continue.

次に、上乗せ期間においてゲーム数の上乗せが発生する様子及びゲーム数の上乗せが報知される様子を図55のタイムチャートを参照しながら説明する。図55(a)は主側MPU72にて管理されている上乗せ期間である状況を示し、図55(b)はベット数が「3」であるゲームが実行されている期間を示し、図55(c)はベット数が「2」であるゲームが実行されている期間を示し、図55(d)は演出側MPU92にて管理されている演出側上乗せ期間である状況を示し、図55(e)はゲーム数の上乗せが発生したタイミングを示し、図55(f)は上乗せ演出がゲームの消化に伴って進行するタイミングを示し、図55(g)はゲーム数が上乗せされたことが報知されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the number of games is added during the addition period and the manner in which the addition of the number of games is notified will be described with reference to the time chart in FIG. 55. FIG. 55(a) shows a situation in the addition period managed by the main MPU 72, FIG. 55(b) shows a period in which a game with a bet number of "3" is being played, FIG. 55(c) shows a period in which a game with a bet number of "2" is being played, FIG. 55(d) shows a situation in the presentation side addition period managed by the presentation side MPU 92, FIG. 55(e) shows the timing when the number of games is added, FIG. 55(f) shows the timing when the addition presentation progresses as games are played, and FIG. 55(g) shows the timing when the addition of the number of games is notified.

まず上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム及びCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲームが実行されない場合について説明する。 First, we will explain the case where a game with a bet of "2" and a game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) are not executed during the top-up period.

t1のタイミングで図55(a)に示すように上乗せ期間が開始されるとともに図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が開始される。その後、図55(b)に示すようにt2のタイミング、t3のタイミング及びt4のタイミングを含めて上乗せ期間においてベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図55(f)に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数が報知される。そして、t5のタイミングで上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「0」となることで、図55(a)に示すように上乗せ期間が終了するとともに図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が終了する。 At the timing of t1, the add-on period starts as shown in FIG. 55(a), and the presentation-side add-on period starts as shown in FIG. 55(d). After that, as shown in FIG. 55(b), a game with the bet number of "3" is repeatedly executed during the add-on period, including the timings of t2, t3, and t4. In this case, when each game starts as shown in FIG. 55(e), the number of remaining games to be continued in the pseudo bonus state ST4 is added, and as shown in FIG. 55(f), the presentation of the add-on period progresses with the start of each game, and the number of games to be added in each game is announced as shown in FIG. 55(g). Then, at the timing of t5, the number of remaining games to be continued in the add-on period becomes "0", and the add-on period ends as shown in FIG. 55(a), and the presentation-side add-on period ends as shown in FIG. 55(d).

次に、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲームが実行される場合について説明する。 Next, we will explain what happens when a game with a bet of "2" is played in the middle of the bonus period.

t6のタイミングで図55(a)に示すように上乗せ期間が開始されるとともに図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が開始される。その後、図55(b)に示すようにt7のタイミングでベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、図55(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図55(f)に示すようにゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(f)に示すように上乗せ対象となったゲーム数が報知される。 At timing t6, the add-on period starts as shown in FIG. 55(a), and the presentation-side add-on period starts as shown in FIG. 55(d). Then, at timing t7, a game with a bet of "3" is executed as shown in FIG. 55(b). In this case, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is added as shown in FIG. 55(e), the presentation of the add-on period progresses with the start of the game as shown in FIG. 55(f), and the number of games to be added is announced as shown in FIG. 55(f).

その後、図55(c)に示すようにt8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれにおいてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せは発生しないものの図55(f)に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せゲーム数が報知される。ここで報知される上乗せゲーム数は、上乗せ期間においてベット数が「3」であるゲームであってCB状態ではないゲームが実行された場合に第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択され得るゲーム数のうち最低ゲーム数(具体的には10ゲーム)となっている。 After that, as shown in FIG. 55(c), a game with a bet number of "2" is executed at each of the timings t8 and t9. In this case, as shown in FIG. 55(e), the remaining number of games to be continued in the pseudo bonus state ST4 is not added in each game, but as shown in FIG. 55(f), the presentation of the addition period progresses with the start of each game, and the number of games to be added is announced for each game, as shown in FIG. 55(g). The number of added games announced here is the minimum number of games (specifically, 10 games) that can be selected in the second addition lottery process (step S2614) when a game with a bet number of "3" and not in a CB state is executed during the addition period.

その後、図55(b)に示すようにt10のタイミング及びt11のタイミングを含めて上乗せ期間においてベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図55(f)に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数が報知される。そして、t12のタイミングで演出側MPU92にて計測されている演出側上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「0」となることで、図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が終了する。この場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63では、上乗せ期間であることを示す演出が終了されて、疑似ボーナス状態ST4であって上乗せ期間ではない状況に対応する演出の実行が再開される。但し、主側MPU72にて計測されている上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は未だ1以上となっているため、図55(a)に示すように上乗せ期間は継続される。 After that, as shown in FIG. 55(b), a game with the bet number of "3" is repeatedly executed during the addition period, including the timing of t10 and the timing of t11. In this case, as shown in FIG. 55(e), when each game is started, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is added, and as shown in FIG. 55(f), the presentation of the addition period progresses with the start of each game, and as shown in FIG. 55(g), the number of games that are the subject of the addition in each game is notified. Then, at the timing of t12, the remaining number of continued games in the presentation side addition period measured by the presentation side MPU 92 becomes "0", and the presentation side addition period ends as shown in FIG. 55(d). In this case, the presentation indicating that it is the addition period ends in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, and the execution of the presentation corresponding to the situation in the pseudo bonus state ST4 and not the addition period is resumed. However, since the remaining number of continued games in the addition period measured by the main side MPU 72 is still 1 or more, the addition period continues as shown in FIG. 55(a).

その後、図55(b)に示すようにt13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれにおいてベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生するものの、図55(d)に示すように既に上乗せ期間に対応する演出は終了しているとともに、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数は報知されない。したがって、実際には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が上乗せされている状況であるにも関わらずそれが遊技者に報知されない状況となる。また、t13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれで付与される上乗せゲーム数は、ベット数が「2」であるゲームが実行されたt8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで報知された上乗せゲーム数以上のゲーム数となっている。 After that, as shown in FIG. 55(b), a game with a bet number of "3" is executed at each of the timings t13 and t14. In this case, when each game is started as shown in FIG. 55(e), the remaining number of games to be continued in the pseudo bonus state ST4 is added, but as shown in FIG. 55(d), the performance corresponding to the addition period has already ended, and as shown in FIG. 55(g), the number of games to be added in each game is not notified. Therefore, even though the remaining number of games to be continued in the pseudo bonus state ST4 is actually added, this is not notified to the player. In addition, the number of added games awarded at each of the timings t13 and t14 is equal to or greater than the number of added games notified at each of the timings t8 and t9 when the game with a bet number of "2" was executed.

t15のタイミングで主側MPU72にて計測されている上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、図55(a)に示すようにt15のタイミングで上乗せ期間が終了する。 At time t15, the number of remaining games during the added-on period measured by the main MPU 72 becomes "0." Therefore, the added-on period ends at time t15, as shown in FIG. 55(a).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する。したがって、疑似ボーナス状態ST4への移行を期待する遊技者は第2区間SC2となることを期待することとなる。この場合に、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続されることがあるとともに、その継続された第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生することがある。これにより、疑似ボーナス状態ST4が一旦終了したとしても更なる疑似ボーナス状態ST4への発生を遊技者に期待させることが可能となる。 A transition to the pseudo bonus state ST4 occurs in the second section SC2. Therefore, a player expecting a transition to the pseudo bonus state ST4 will expect to enter the second section SC2. In this case, when the pseudo bonus state ST4 ends, the second section SC2 may continue, and a transition to the pseudo bonus state ST4 in the continued second section SC2 may occur. This makes it possible for the player to expect the occurrence of a further pseudo bonus state ST4 even if the pseudo bonus state ST4 has ended.

疑似ボーナス状態ST4において第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となっていなくても第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST4が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続される場合だけではなく、疑似ボーナス状態ST4及び第2区間SC2の両方が終了する場合も存在することとなる。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合における第2区間SC2の継続の有無を多様化させることが可能となる。 If the ending condition for the second section SC2 is met in the pseudo bonus state ST4, the pseudo bonus state ST4 ends with the end of the second section SC2 even if the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is not "0". This makes it possible to prevent the pseudo bonus state ST4 from continuing for an excessively long period of time. Also, when the pseudo bonus state ST4 ends, not only will the second section SC2 continue, but there will also be cases where both the pseudo bonus state ST4 and the second section SC2 end. This makes it possible to diversify whether or not the second section SC2 continues when the pseudo bonus state ST4 ends.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において、当該第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第2基準ゲーム数以上となった場合、又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第2基準獲得数以上となった場合、強制的に疑似ボーナス状態ST4となる。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い終了前期間に到達した場合には疑似ボーナス状態ST4の発生という利益を付与することが可能となる。よって、疑似ボーナス状態ST4が終了した後においても第2区間SC2が継続したにも関わらず、更なる疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2区間SC2が終了してしまわないようにすることが可能となる。 In the second section SC2 and in the normal game state ST1, if the number of continued games in the second section SC2 becomes equal to or exceeds the second reference number of games, which is a number of games that is less than the upper limit number of games, or if the limited total net increase in the number of game media becomes equal to or exceeds the second reference number of acquisitions, which is a number that is less than the upper limit net increase, the pseudo bonus state ST4 is forcibly entered. This makes it possible to grant the benefit of the occurrence of the pseudo bonus state ST4 when the pre-termination period in which the ending condition of the second section SC2 is close to being met is reached in the situation in the second section SC2 and in the normal game state ST1. Therefore, even if the second section SC2 continues after the pseudo bonus state ST4 has ended, it is possible to prevent the second section SC2 from ending without a further transition to the pseudo bonus state ST4.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況において疑似ボーナス状態ST4が終了する場合、第2区間SC2も終了する。これにより、第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い状況においては、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続しないようにすることが可能となる。よって、せっかく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生したにも関わらず、即座に第2区間SC2のエンディング条件が成立して当該第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 If the pseudo bonus state ST4 ends in a situation where the number of continued games in the second section SC2 is equal to or greater than a first reference number of games, which is a number of games that is less than the upper limit number of games, or the limited total net increase in the number of game media is equal to or greater than a first reference number of acquisitions, which is a number that is less than the upper limit net increase, the second section SC2 also ends. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing when the pseudo bonus state ST4 ends in a situation where the ending condition of the second section SC2 is close to being met. This makes it possible to prevent an event from occurring where, even though a transition to the pseudo bonus state ST4 has occurred, the ending condition of the second section SC2 is immediately met and the pseudo bonus state ST4 ends with the end of the second section SC2.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況においては、上乗せ契機が発生したとしても疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数に対するゲーム数の上乗せが発生しない。これにより、ゲーム数の上乗せが発生したにも関わらず、その上乗せされたゲーム数が消化される前に第2区間SC2のエンディング条件が成立して当該第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 In a situation where the number of continued games in the second section SC2 is equal to or exceeds the first reference number of games, which is a number of games that is less than the upper limit number of games, or where the limited total net increase in the number of game media is equal to or exceeds the first reference number of acquisitions, which is a number that is less than the upper limit number of net increase, even if an addition trigger occurs, the number of games will not be added to the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to prevent an event from occurring in which, despite the addition of the number of games, the ending condition of the second section SC2 is met before the added number of games is consumed, and the pseudo bonus state ST4 ends with the end of the second section SC2.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況においては、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が報知されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1以上であるにも関わらず第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に、遊技者に違和感を与えづらくさせることが可能となる。 In a situation where the number of continuing games in the second section SC2 is equal to or exceeds the first reference number of games, which is a number of games that is less than the upper limit number of games, or in a situation where the limited total net increase in the number of gaming media is equal to or exceeds the first reference number of acquisitions, which is a number that is less than the upper limit net increase, the number of remaining continuing games in the pseudo bonus state ST4 is not announced. This makes it possible to make it less likely that the player will feel uncomfortable when the pseudo bonus state ST4 ends due to the ending condition of the second section SC2 being met, even though the remaining number of continuing games in the pseudo bonus state ST4 is 1 or more.

第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間及び第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選した場合には、右リール32Rを第1停止すべきことを遊技者に認識可能とさせる報知(以下、特別報知ともいう)が実行される。そして、当該状況において右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより特殊ベル入賞が成立し得る。これにより、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が近付いていることをリール32L,32M,32Rの停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。 If the index value IV=10 is won in the lottery process (FIG. 16) during a transition waiting period in which the second transition confirmation flag is set to "1" and the value of the transition waiting counter is 1 or more, or in which none of the first to third transition confirmation flags are set to "1" and the value of the release game number counter 74e is 5 or less, a notification (hereinafter also referred to as a special notification) is executed to enable the player to recognize that the right reel 32R should be stopped in the first stop. In this situation, a special bell can be won by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R so that the right reel 32R is stopped in the first stop. This makes it possible to notify the player that the transition to the pseudo bonus state ST4 is approaching using the stopping results of the reels 32L, 32M, and 32R.

移行待機期間において特殊ベル入賞が成立したとしても、当該移行待機期間において所定ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されるまでは疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生することなく移行待機期間が継続される。これにより、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行タイミングに影響を与えることなく、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が近付いていることをリール32L,32M,32Rの停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。 Even if a special bell is won during the transition waiting period, the transition waiting period continues without the game state transitioning to pseudo bonus state ST4 until a predetermined number of games (specifically, 5 games) have been played during the transition waiting period. This makes it possible to notify the player that the transition of the game state to pseudo bonus state ST4 is approaching, without affecting the timing of the transition of the game state to pseudo bonus state ST4, by using the stopping results of reels 32L, 32M, and 32R.

移行待機期間において特殊ベル入賞が成立した場合には当該移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に再度当選したとしても上記特別報知は実行されない。これにより、特殊ベル入賞の成立により既に疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が近付いていることを認識している遊技者に対して特別報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If a special bell win occurs during the transition waiting period, the above special notification will not be executed even if the index value IV=10 is won again in the role selection process (Figure 16) during that transition waiting period. This makes it possible to prevent excessive special notifications from being executed for players who are already aware that the transition to the pseudo bonus state ST4 is approaching due to the special bell win.

移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選して特別報知が実行されたことに対して特殊ベル入賞が成立しなかった場合、当該移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に再度当選した場合には特別報知が再度実行される。これにより、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する機会を多くすることが可能となる。 If the special notification is executed when the index value IV = 10 is won in the lottery process for the role (Figure 16) during the transition waiting period, but the special bell prize is not awarded, if the index value IV = 10 is won again in the lottery process for the role (Figure 16) during the same transition waiting period, the special notification will be executed again. This makes it possible to increase the opportunities for the special bell prize to be awarded during the transition waiting period.

役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選することなく移行待機期間が経過した場合、画像表示装置63などにおいて非入賞時の確定演出が実行される。これにより、移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選しなかったとしても疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。 If the transition waiting period has elapsed without the index value IV=10 being won in the lottery process for the winning combination (FIG. 16), a confirmation effect for a non-winning combination is executed on the image display device 63, etc. This makes it possible for the player to recognize that a transition to the pseudo bonus state ST4 will occur in the game state even if the index value IV=10 is not won in the lottery process for the winning combination (FIG. 16) during the transition waiting period.

移行待機期間ではない状況において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選した場合、左リール32Lを第1停止すべきことを遊技者に認識可能とさせる報知(以下、所定報知ともいう)が実行される。そして、当該状況において左リール32Lを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより第1ベル入賞が成立する。これにより、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立することとなり、特殊ベル入賞が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When the index value IV=10 is won in the role selection process (FIG. 16) in a situation that is not the transition waiting period, a notification (hereinafter also referred to as a predetermined notification) is executed to enable the player to recognize that the left reel 32L should make its first stop. Then, in this situation, the first bell win is achieved by stopping the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R so that the left reel 32L makes its first stop. This results in a special bell win during the transition waiting period, making it possible to increase the player's attention to the special bell win being achieved.

疑似ボーナス状態ST4において当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が上乗せされることがあり、上乗せされた場合には疑似ボーナス状態ST4が終了するまでに必要なゲーム数が多くなる。したがって、遊技者は疑似ボーナス状態ST4において当該上乗せが発生することを期待することとなる。この場合に、対象ゲーム(第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもなくベット数が「3」のゲーム)において上記上乗せが発生し得るのに対して、非対象ゲーム(第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベット数が「2」のゲーム)においては上記上乗せが発生しない。これにより、上記上乗せが実行され得る状況に一定の制約を与えることが可能となる。 In pseudo bonus state ST4, the number of remaining games to be played in that pseudo bonus state ST4 may be increased, and if an increase is made, the number of games required until the pseudo bonus state ST4 ends will increase. Therefore, the player will expect this increase to occur in pseudo bonus state ST4. In this case, the increase may occur in the target game (a game that is not in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 and has a bet of "3"), whereas the increase does not occur in the non-target game (a game in the first CB state ST2, the second CB state ST3, or has a bet of "2"). This makes it possible to impose certain restrictions on the circumstances in which the increase can be performed.

ベット数が「3」のゲームにおいては上記上乗せが発生し得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては上記上乗せが発生しない。これにより、基本的にベット数が「3」であるゲームを遊技者に行わせることが可能となる。 In a game with a bet of "3", the above-mentioned surcharge may occur, whereas in a game with a bet of "2", the above-mentioned surcharge does not occur. This basically makes it possible for the player to play a game with a bet of "3".

ベット数が「3」であるゲームの方が、ベット数が「2」であるゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、ベット数が「3」であるゲームにおいては上記上乗せが発生し得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては上記上乗せが発生しない。これにより、有利な状況とするためにベット数が「3」であるゲームを実行することで、自ずと上記上乗せが実行され得ることとなる。 In a configuration in which a game with a bet number of "3" is more advantageous to a player than a game with a bet number of "2", the above-mentioned surcharge may occur in a game with a bet number of "3", whereas the above-mentioned surcharge does not occur in a game with a bet number of "2". As a result, by playing a game with a bet number of "3" to create an advantageous situation, the above-mentioned surcharge can be automatically executed.

上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても上記上乗せが実行されないだけではなく、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間自体が進行しない。これにより、上乗せ期間において誤って非対象ゲームを実行させてしまった場合であっても、それに対して上記上乗せが実行されないにも関わらず上乗せ期間が進行してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Not only will the above-mentioned surcharge not be applied if a non-target game is played during the surcharge period, but the surcharge period itself will not progress if a non-target game is played during the surcharge period. This makes it possible to prevent an incident from occurring in which the surcharge period progresses even though the above-mentioned surcharge is not applied, even if a non-target game is played by mistake during the surcharge period.

上乗せ期間においては上乗せ演出が実行される。これにより、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止されるのに対して、演出側上乗せ期間の進行は継続される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 During the added-on period, an added-on effect is executed. This makes it possible to increase the player's attention to the added-on period. In this case, if a non-target game is executed during the added-on period, the progress of the added-on period is stopped, whereas the progress of the effect-side added-on period continues. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if a non-target game is executed during the added-on period.

上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合、当該非対象ゲームにおいて上乗せ期間の進行が停止されるのに対して演出側上乗せ期間は進行されることで、上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて演出側上乗せ期間が終了される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても予め定められたゲーム数に対応する分の上乗せ演出が実行されるようにすることが可能となる。 If a non-target game is executed during the add-on period, the progress of the add-on period is stopped in the non-target game, while the performance side add-on period continues, so that the performance side add-on period ends in the game before the game in which the add-on period ends. This makes it possible to execute the add-on performance for the predetermined number of games, even if a non-target game is executed during the add-on period.

演出側上乗せ期間が終了した後であっても上乗せ期間が継続している場合に上記上乗せが実行された場合には当該上乗せが発生したことが遊技者に報知されない。これにより、既に演出側上乗せ期間が終了していることで上乗せ期間が終了していると認識している遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。 If the above-mentioned addition is executed when the addition period is still ongoing even after the production side addition period has ended, the player will not be notified that the addition has occurred. This makes it possible to avoid giving a sense of discomfort to players who recognize that the addition period has ended because the production side addition period has already ended.

上乗せ期間においては各ゲームにて上記上乗せが発生する構成において、演出側上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合、実際には上記上乗せが実行されないにも関わらず、上乗せ期間の各ゲームにて上乗せ対象となるゲーム数のうち最低のゲーム数が上乗せされたことを示す報知が実行される。これにより、上乗せ期間においては各ゲームにて上記上乗せが発生するという印象を遊技者に与えながら、上乗せ期間において実際に付与される上乗せゲーム数よりも多い上乗せゲーム数が付与されたことの報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In a configuration in which the above-mentioned addition occurs in each game during the addition period, if a non-target game is executed during the production side addition period, a notification is executed to indicate that the minimum number of games among the number of games eligible for addition in each game during the addition period has been added, even though the above-mentioned addition is not actually executed. This makes it possible to give the player the impression that the above-mentioned addition will occur in each game during the addition period, while preventing a notification from being executed that a number of added games has been awarded that is greater than the number of added games that will actually be awarded during the addition period.

非対象ゲームが実行された場合には上記上乗せが実行されないのに対して、第2区間SC2のエンディング条件の成立に近づけるための処理は実行される。したがって、非対象ゲームを実行させることの不利益度を高めることが可能となる。 When a non-target game is played, the above-mentioned addition is not performed, but a process is performed to bring the ending condition of the second section SC2 closer to being met. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a non-target game.

<第2の実施形態>
本実施形態では、第1CB入賞の成立となる図柄の組合せが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the combination of symbols that will result in the first CB winning is different from that of the first embodiment. Below, the configuration that differs from the first embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be omitted.

図56(a)は本実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図である。 Figure 56 (a) is an explanatory diagram for explaining the symbol combinations that result in the first CB winning and the symbol combinations that result in the second CB winning in this embodiment.

第2CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と同様に、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、中リール32Mにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、右リール32Rにおいて「BAR」図柄がメインラインML上を通過してから次に「BAR」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。したがって、ストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては、第2CB役に当選している状況であっても第2CB入賞が成立しないことがある。 The combination of symbols that will win the second CB is the same as in the first embodiment, where the left reel 32L has a "white 7" symbol, the center reel 32M has a "white 7" symbol, and the right reel 32R has a "BAR" symbol on the main line ML. Five or more symbols will pass the main line ML from when the "white 7" symbol passes over the main line ML on the left reel 32L until the "white 7" symbol passes over the main line ML again. Also, five or more symbols will pass over the main line ML from when the "white 7" symbol passes over the main line ML on the center reel 32M until the "white 7" symbol passes over the main line ML again. Also, five or more symbols will pass over the main line ML from when the "BAR" symbol passes over the main line ML on the right reel 32R until the "BAR" symbol passes over the main line ML again. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the stop buttons 42 to 44, the second CB winning may not be achieved even if the second CB role is won.

一方、第1CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と異なり、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、中リール32Mにおいて「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過してから次に「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、右リール32Rにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。したがって、第1CB役に当選している場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞が成立する。 On the other hand, the combination of symbols that will win the first CB is different from that of the first embodiment, and is a combination in which the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol on the main line ML. The number of symbols that pass on the main line ML from when the "bell" symbol on the left reel 32L passes on the main line ML until the next time the "bell" symbol passes on the main line ML is four or less. Also, the number of symbols that pass on the main line ML from when the "replay" symbol on the center reel 32M passes on the main line ML until the next time the "replay" symbol passes on the main line ML is four or less. Also, the number of symbols that pass on the main line ML from when the "bell" symbol on the right reel 32R passes on the main line ML until the next time the "bell" symbol passes on the main line ML is four or less. Therefore, if the first CB win occurs, the first CB win occurs regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of stop buttons 42 to 44.

図56(b)は第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。図56(b1)はベット数が「3」であるゲームが実行される期間を示し、図56(b2)はベット数が「2」であるゲームが実行される期間を示し、図56(b3)は第1CB役が当選状態となっている期間を示し、図56(b4)は第2CB役が当選状態となっている期間を示し、図56(b5)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3となっている期間を示す。 Figure 56(b) is a time chart showing the flow of the game when the first CB role or the second CB role is won. Figure 56(b1) shows the period in which a game with a bet number of "3" is played, Figure 56(b2) shows the period in which a game with a bet number of "2" is played, Figure 56(b3) shows the period in which the first CB role is in a winning state, Figure 56(b4) shows the period in which the second CB role is in a winning state, and Figure 56(b5) shows the period in which the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is played.

まず第1CB役の当選状態となる場合について説明する。 First, we will explain what happens when the first CB role is won.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt1のタイミングで図56(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、当該t1のタイミングで図56(b3)に示すように第1CB役に当選する。その後、t2のタイミングで図56(b1)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、今回のゲームにて第1CB役に当選しているとともに第1CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしを発生させない図柄の組合せである。したがって、t2のタイミングで第1CB入賞が成立することで、図56(b3)に示すように第1CB役の当選状態が解除されるとともに図56(b5)に示すように第1CB状態ST2が開始される。 After the main MPU 72 executes the all-clear process (step S105), a game with the bet number "3" is started at the timing of t1 when neither the first CB nor the second CB has been won, as shown in FIG. 56 (b1). In this case, the first CB is won at the timing of t1, as shown in FIG. 56 (b3). Then, at the timing of t2, the current game ends as shown in FIG. 56 (b1). In this case, the combination of symbols that wins the first CB role in the current game and establishes the first CB winning is a combination of symbols that does not cause so-called misses. Therefore, when the first CB winning is established at the timing of t2, the winning state of the first CB role is released as shown in FIG. 56 (b3), and the first CB state ST2 is started as shown in FIG. 56 (b5).

次に、第2CB役の当選状態となる場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the second CB role is won.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt3のタイミングで図56(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングで図56(b4)に示すように第2CB役に当選する。その後、当該ゲームが終了するが、第2CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしが発生し得る図柄の組合せであり、第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。その後、t4のタイミングで図56(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 After the main MPU 72 executes the all-clear process (step S105), a game with the bet number of "2" is started at the timing of t3 when neither the first CB nor the second CB has been won, as shown in FIG. 56 (b2). In this case, the second CB is won at the timing of t3, as shown in FIG. 56 (b4). The game then ends, but the combination of symbols that results in the second CB win is a combination of symbols that may cause a so-called miss, and the second CB win is not achieved because the stop buttons 42 to 44 are operated at a stop operation timing that does not result in the second CB win. Then, at the timing of t4, a game with the bet number of "2" is started as shown in FIG. 56 (b2), but the second CB win is not achieved in the game either, as the stop buttons 42 to 44 are operated at a stop operation timing that does not result in the second CB win.

その後、第2CB役が当選している状況であるt5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで図56(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。但し、第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームにおいてはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞が成立しない。その後、t7のタイミングで図56(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 After that, at timing t5 and timing t6, when the second CB role is won, a game with the bet number of "3" is started as shown in FIG. 56 (b1). However, even if the second CB role is won, in a game with the bet number of "3", the second CB win is not achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of stop buttons 42 to 44. After that, at timing t7, a game with the bet number of "2" is started as shown in FIG. 56 (b2), but in this game too, the second CB win is not achieved because stop buttons 42 to 44 are operated at a stopping operation timing that does not achieve the second CB win.

上記構成によれば、ベット数が「2」であるゲームを先に実行して第2CB役の当選状態としてからベット数が「3」であるゲームを開始するという通常の遊技方法で遊技を行うのではなく、第2CB役の当選状態となっていない状況でベット数が「3」であるゲームを実行するという通常ではない遊技方法で遊技を行った場合には第1CB役に当選となったゲームで確実に第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行する。これにより、不正に全部クリア処理(ステップS105)を実行させた後にベット数が「3」であるゲームを行って不正な利益を得ようとしても、それに対して第1CB状態ST2への移行が発生することとなり、当該不正行為者が不正な利益を得づらくなるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, instead of playing the normal game method of first playing a game with a bet number of "2" to enter the winning state of the second CB role and then starting a game with a bet number of "3", if a game with a bet number of "3" is played in a situation where the second CB role is not in the winning state, the first CB win is definitely established in the game where the first CB role is won, and the player transitions to the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player. As a result, even if a player tries to obtain an unfair advantage by playing a game with a bet number of "3" after illegally executing the all-clear process (step S105), a transition to the first CB state ST2 occurs, making it possible to make it difficult for the fraudster to obtain an unfair advantage.

<第3の実施形態>
本実施形態では第1区間SC1及び第2区間SC2の一方から他方に移行する条件が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the condition for transitioning from one of the first section SC1 and the second section SC2 to the other is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that is different from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.

図57は主側MPU72にて実行される本実施形態における遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。 Figure 57 is a flowchart showing the first control process of the game area in this embodiment, which is executed by the main MPU 72.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3101)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3101:YES)、ステップS3102以降の処理を実行しない。これにより、既に第2区間SC2である場合にはステップS3105~ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 First, it is determined whether the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3101). The second section flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether the play section is the second section SC2 or not; when the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. When the second section flag is set to "1" (step S3101: YES), the processing from step S3102 onwards is not executed. This makes it possible to prevent the processing in steps S3105 to S3108 for newly setting the play section to the second section SC2 from being executed when the play section is already in the second section SC2.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3101:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3102)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3102:YES)、ステップS3103以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもCB状態である場合には、ステップS3105~ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 If the second section flag is not set to "1" (step S3101: NO), it is determined whether the current gaming state is a CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3102). If the current gaming state is a CB state (step S3102: YES), the processing from step S3103 onwards is not executed. This makes it possible to prevent the processing of steps S3105 to S3108 for newly setting the gaming section to the second section SC2 from being executed if the current gaming state is a CB state, even if it is the first section SC1.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3102:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3103)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3103:NO)、ステップS3104以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3105~ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 If the current game state is not the CB state (step S3102: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S3103). If the number of bets for the current game is "2" (step S3103: NO), the processing from step S3104 onwards is not executed. This makes it possible to prevent the processing of steps S3105 to S3108 for newly setting the game zone to the second zone SC2 from being executed in a game with the number of bets being "2", even if the game is in the first zone SC1.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3103:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS3104)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS3104:NO)、ステップS3105以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS3105~ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 If the number of bets on the current game is "3" (step S3103: YES), it is determined whether any index value IV has been won in the current role selection process (Figure 16) (step S3104). If the current role selection process (Figure 16) is a miss (step S3104: NO), the processes from step S3105 onwards are not executed. This makes it possible to prevent the processes from step S3105 to step S3108 from being executed to set the new play area to the second area SC2 if the role selection process (Figure 16) is a miss, even if the first area SC1 is selected.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS3104:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74c及び合計獲得数カウンタ74dのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3105)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If any of the index values IV is selected in the current role selection process (FIG. 16) (step S3104: YES), the second section flag in the main RAM 74 is set to "1", and the number of continued games counter 74c and the total number of wins counter 74d in the main RAM 74 are both cleared to "0" (step S3105). Setting the second section flag to "1" results in the second section SC2.

その後、主側RAM74に設けられた分岐待機フラグに「1」をセットする(ステップS3106)。分岐待機フラグは、第2区間SC2に移行した後の状態を、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状態及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状態のうちいずれの状態とするのかが決定されていない期間であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。本実施形態では詳細は後述するように、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST4が発生し、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には通常遊技状態ST1が継続される。分岐待機フラグに「1」がセットされている状況では、第2区間SC2への移行が発生した後において上記遊技状態の分岐が未だ発生していないことになる。 Then, the branch wait flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3106). The branch wait flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the state after the transition to the second section SC2 is a period in which it has not been determined whether the state will be the normal game state ST1 in the second section SC2 or the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2. As will be described in detail later in this embodiment, if a game with a bet number of "3" is played in the game following the game that has transitioned to the second section SC2, the pseudo bonus state ST4 occurs, and if a game with a bet number of "2" is played in the game following the game that has transitioned to the second section SC2, the normal game state ST1 continues. In a situation in which the branch wait flag is set to "1", the branching of the game state has not yet occurred after the transition to the second section SC2 has occurred.

その後、主側RAM74に設けられた分岐待機カウンタに「1」をセットする(ステップS3107)。分岐待機カウンタは、分岐待機フラグに「1」がセットされている状況において新たな1ゲームが開始されたか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。分岐待機フラグに「1」がセットされている状況において1ゲームが終了することで分岐待機カウンタの値が1減算されて当該分岐待機カウンタの値が「0」となる。そして、その次のゲームが終了する場合に分岐待機フラグに「1」がセットされているとともに分岐待機カウンタの値が「0」となっていることを特定することで、当該ゲームのベット数に応じた遊技状態の振分が実行される。 Then, the branch wait counter provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3107). The branch wait counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine whether a new game has started when the branch wait flag is set to "1". When a game ends when the branch wait flag is set to "1", the value of the branch wait counter is decremented by 1 and the value of the branch wait counter becomes "0". Then, when the next game ends, it is determined that the branch wait flag is set to "1" and the value of the branch wait counter is "0", and the game state is allocated according to the number of bets for that game.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3108)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 Then, the section display unit 67 is turned on (step S3108). In the section display unit 67 turning on process, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start notifying that it is the second section SC2.

図58は主側MPU72にて実行される本実施形態における通常用処理を示すフローチャートである。 Figure 58 is a flowchart showing the normal processing in this embodiment executed by the main MPU 72.

主側RAM74の分岐待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3201:YES)、主側RAM74の分岐待機カウンタの値が1以上であれば(ステップS3202:NO)、今回のゲームの開始時に第2区間SC2への移行が発生したことを意味するため、分岐待機カウンタの値を1減算した後に(ステップS3203)、本通常用処理を終了する。これにより、第2区間SC2への移行が発生したゲームでは、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況のいずれかへの振分が行われない。 If the branch wait flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3201: YES), and the value of the branch wait counter in the main RAM 74 is 1 or greater (step S3202: NO), this means that a transition to the second section SC2 occurred at the start of the current game, so the value of the branch wait counter is decremented by 1 (step S3203) and the normal processing is terminated. As a result, in a game in which a transition to the second section SC2 has occurred, allocation is not made to either the second section SC2 and normal game state ST1 or the second section SC2 and pseudo bonus state ST4.

一方、分岐待機フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS3201:YES)、分岐待機カウンタの値が「0」であれば(ステップS3202:YES)、今回のゲームが第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームであることを意味するため、分岐待機フラグを「0」クリアする(ステップS3204)。そして、今回のゲームのベット数が「3」である場合には(ステップS3205:YES)、ステップS3206及びステップS3207における疑似ボーナス状態ST4を開始させるための処理を実行し、今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3205:NO)、ステップS3208及びステップS3209における通常遊技状態ST1を継続させるための処理を実行する。 On the other hand, if the branch wait flag is set to "1" (step S3201: YES) and the value of the branch wait counter is "0" (step S3202: YES), this means that the current game is the game following the game in which the transition to the second section SC2 occurred, so the branch wait flag is cleared to "0" (step S3204). Then, if the number of bets on the current game is "3" (step S3205: YES), processing is executed to start the pseudo bonus state ST4 in steps S3206 and S3207, and if the number of bets on the current game is "2" (step S3205: NO), processing is executed to continue the normal game state ST1 in steps S3208 and S3209.

疑似ボーナス状態ST4を開始させるための処理として、まず開始設定処理を実行する(ステップS3206)。開始設定処理では、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 To start the pseudo bonus state ST4, a start setting process is first executed (step S3206). In the start setting process, the pseudo bonus state flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and a value corresponding to 40 games, which is the initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4, is set to the pseudo bonus continuation counter provided in the main RAM 74. The pseudo bonus state flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the game state is in the pseudo bonus state ST4, and the pseudo bonus continuation counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4.

その後、開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3207)。開始コマンドは、疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。 Then, a start command is sent to the presentation side MPU 92 (step S3207). The start command is a command indicating that the pseudo bonus state ST4 has newly started. The start command also includes information indicating that the current initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is 40 games. When the start command is received, the presentation side MPU 92 causes the presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. In this case, the image display device 63 displays a video corresponding to the pseudo bonus state ST4, and also displays a display indicating the number of remaining continued games in the pseudo bonus state ST4 and the number of gaming media acquired in the pseudo bonus state ST4.

通常遊技状態ST1を継続させるための処理として、まず解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3208)。解除ゲーム数とは、後述する解除抽選処理(ステップS3218)にて通常遊技状態ST1の解除当選とならない場合において第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が終了して第1区間SC1への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に設定する(ステップS3209)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 As a process for continuing the normal game state ST1, first, a lottery process for the number of release games is executed (step S3208). The number of release games is a counter for the master MPU 72 to specify the number of games required until the situation in the second section SC2, which is the normal game state ST1, ends and the transition to the first section SC1 occurs in the case where the release lottery process (step S3218) described later does not result in a win for the release of the normal game state ST1. In the lottery process for the number of release games, first, a lottery table for the number of release games stored in advance in the master ROM 73 is read out, and numerical information is obtained from a lottery counter that is periodically updated in the master RAM 74. Then, the number of release games is selected by collating the numerical information obtained from the lottery counter with the lottery table for the number of release games. In this case, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of release games. In addition, the selection probability for each of these numbers of release games is the same. However, this is not limited to this, and the probability of selecting a larger number of release games may be set high, or the probability of selecting a smaller number of release games may be set high. After executing the lottery process for the number of release games, the number of release games selected in the lottery process for the number of release games is set in the release game number counter 74e (see FIG. 9) of the master RAM 74 (step S3209). The release game number counter 74e is a counter for identifying the remaining number of release games in the master MPU 72.

通常用処理(図58)では主側RAM74の分岐待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3201:NO)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2であることを条件として(ステップS3210:YES)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3211)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3211:YES)、ステップS3212以降の処理を実行しない。ステップS3212以降の処理では、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況を終了させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い当該状況の終了条件が成立した場合には第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。この場合に、CB状態である場合にはステップS3212以降の処理を実行しないことにより、CB状態においてゲームが消化されたとしても、それが第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況の終了を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 In the normal processing (FIG. 58), if the branch waiting flag of the main RAM 74 is not set to "1" (step S3201: NO), the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" and the current gaming section is the second section SC2 (step S3210: YES), and it is determined whether the current gaming state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3211). If the current gaming state is the CB state (step S3211: YES), the processing from step S3212 onwards is not executed. In the processing from step S3212 onwards, the number of games required to end the situation in the second section SC2, which is the normal gaming state ST1, is subtracted as one game is played, and if the end condition of the situation is established as the game is played, the processing for ending the second section SC2 is executed. In this case, by not executing the processing from step S3212 onwards when in CB state, even if the game is played in CB state, it is possible to prevent this from being a factor in bringing closer the end of the situation in the second section SC2, which is the normal game state ST1.

CB状態ではない場合(ステップS3211:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3212)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3212:NO)、ステップS3213以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップS3213以降の処理では、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況を終了させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い当該状況の終了条件が成立した場合には第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS3213以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況の終了を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If the game is not in the CB state (step S3211: NO), the number of bets in the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S3212). If the number of bets in the current game is "2" (step S3212: NO), the process from step S3213 onwards is not executed. As already explained, in the process from step S3213 onwards, the number of games required to end the situation in the second section SC2 and the normal gaming state ST1 is subtracted as one game is played, and if the end condition of the situation is established as the game is played, the process for ending the second section SC2 is executed. In this case, by not executing the process from step S3213 onwards, even if a game with the number of bets "2" is played, it is possible to prevent it from becoming a factor that brings the end of the situation in the second section SC2 and the normal gaming state ST1 closer.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3212:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS3213)。そして、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3214:YES)、終了準備状態ST5の設定処理を実行する(ステップS3215)。当該設定処理では、主側RAM74の終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST5であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST5となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS3216)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the number of bets for the current game is "3" (step S3212: YES), the value of the release game number counter 74e in the master RAM 74 is decremented by 1 (step S3213). If the value of the release game number counter 74e after decrementing by 1 is "0" (step S3214: YES), the setting process for the end preparation state ST5 is executed (step S3215). In this setting process, the end preparation state flag in the master RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the master MPU 72 to identify that the end preparation state ST5 is in progress, and setting the end preparation state flag to "1" changes the game state to the end preparation state ST5. After that, the end preparation complete flag in the master RAM 74 is cleared to "0" (step S3216). As already explained, the end preparation complete flag is a flag for the master MPU 72 to identify whether or not one game has been played in the end preparation state ST5.

終了準備状態ST5では上記第1の実施形態と同様に、遊技区間の第2制御処理(図38)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図38)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1914~ステップS1916)。これにより、第2区間SC2が終了することとなる。なお、終了準備状態ST5が設定されておらず、解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となった場合にはそのゲームにて第2区間SC2が終了される構成としてもよい。 In the end preparation state ST5, as in the first embodiment, if a positive judgment is made in step S1902 in the second control process (FIG. 38) of the game section and the end preparation completion flag is not set to "1" (step S1903: NO), the end preparation completion flag is set to "1" and then a process is executed to determine whether the ending condition of the second section SC2 is met, and the second control process (FIG. 38) of the game section in this game is terminated. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S1903: YES), a process is executed to terminate the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S1914 to S1916). This ends the second section SC2. Note that if the end preparation state ST5 is not set and the value of the release game number counter 74e becomes "0", the second section SC2 may be terminated in that game.

1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」ではない場合(ステップS3214:NO)、今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS3217)。ステップS3217にて肯定判定をした場合、解除抽選処理を実行する(ステップS3218)。解除抽選処理では、主側ROM73に設けられた解除抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、第2区間SC2を終了させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど第2区間SC2を終了させる解除当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the release game number counter 74e after subtracting 1 is not "0" (step S3214: NO), it is determined whether or not any of the index values IV = 11 to 15 has been won in the lottery process for the current role (Figure 16) (step S3217). If a positive determination is made in step S3217, a release lottery process is executed (step S3218). In the release lottery process, a release lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to end the second section SC2. In the lottery process of the hand in this game (FIG. 16), if the index value IV=11 is won, there is a 20% probability of the release winning that ends the second section SC2, if the index value IV=12 is won, there is a 10% probability of the release winning that ends the second section SC2, if the index value IV=13 is won, there is a 40% probability of the release winning that ends the second section SC2, if the index value IV=14 is won, there is a 30% probability of the release winning that ends the second section SC2, and if the index value IV=15 is won, there is a 20% probability of the release winning that ends the second section SC2. In this case, the lower the probability of the index value IV being won in the lottery process of the hand (FIG. 16), the higher the probability of the release winning that ends the second section SC2. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the lottery process of the hand (FIG. 16).

解除抽選処理にて解除当選となった場合(ステップS3219:YES)、ステップS3215にて終了準備状態ST5の設定処理を実行するとともにステップS3216にて主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする。これらステップS3215及びステップS3216の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、遊技状態が終了準備状態ST5となるとともに今回のゲームの次のゲームにて第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。なお、終了準備状態ST5が設定されておらず、解除抽選処理にて解除当選となった場合にはそのゲームにて第2区間SC2が終了される構成としてもよい。 If the release lottery process results in a win for release (step S3219: YES), the process of setting the end preparation state ST5 is executed in step S3215, and the end preparation complete flag in the main RAM 74 is cleared to "0" in step S3216. The processing contents of steps S3215 and S3216 have already been explained. As a result, the game state changes to the end preparation state ST5, and the second section SC2 ends in the game following the current game, transitioning to the first section SC1. Note that if the end preparation state ST5 is not set and the release lottery process results in a win for release, the second section SC2 may end in that game.

図59は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。 Figure 59 is a flowchart showing the pseudo bonus processing in this embodiment executed by the main MPU 72.

ステップS3301~ステップS3308では上記第1の実施形態における疑似ボーナス用処理(図49)のステップS2701~ステップS2708と同一の処理を実行する。ステップS3304にて否定判定をした場合、ステップS3307の処理を実行した場合、又はステップS3308の処理を実行した場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS3309)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS3309:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS3310)。その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3311)。 Steps S3301 to S3308 execute the same processing as steps S2701 to S2708 of the pseudo bonus processing (FIG. 49) in the first embodiment. If a negative judgment is made in step S3304, if the processing of step S3307 is executed, or if the processing of step S3308 is executed, it is determined whether the value of the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is "0" (step S3309). If the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S3309: YES), the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3310). Thereafter, a lottery process for the number of games to be released is executed (step S3311).

解除ゲーム数とは既に説明したとおり、解除抽選処理(ステップS3216)にて通常遊技状態ST1の解除当選とならない場合において第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が終了して第1区間SC1への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS3312)。 As already explained, the number of release games is a counter for the master MPU 72 to determine the number of games required until the state in the second section SC2 in which the normal gaming state ST1 is terminated and the transition to the first section SC1 occurs in the case where the release lottery process (step S3216) does not result in a release win for the normal gaming state ST1. In the lottery process for the number of release games, a lottery table for the number of release games pre-stored in the master ROM 73 is first read out, and numerical information is obtained from a lottery counter that is periodically updated in the master RAM 74. The number of release games is then selected by comparing the numerical information obtained from the lottery counter with the lottery table for the number of release games. In this case, any of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of release games. In addition, the probability of selecting each of these numbers of release games is the same. However, this is not limited to this, and the probability of selecting a larger number of release games may be set high, or the probability of selecting a smaller number of release games may be set high. After executing the lottery process for the number of release games, the number of release games selected in the lottery process for the number of release games is set in the release game number counter 74e of the main RAM 74 (step S3312).

その後、疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3313)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは疑似ボーナス状態ST4が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 Then, an end command for the pseudo bonus state ST4 is sent to the presentation side MPU 92 (step S3313). The end command for the pseudo bonus state ST4 is a command for making the presentation side MPU 92 recognize that the pseudo bonus state ST4 has ended. When the presentation side MPU 92 receives the end command for the pseudo bonus state ST4, it controls the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63 so that a presentation corresponding to the normal game state ST1 is started after a presentation indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended is executed.

次に、第2区間SC2が進行していく様子を図60のタイムチャートを参照しながら説明する。図60(a)は第2区間SC2である状況を示し、図60(b)はベット数が「3」であるゲームが実行されている期間を示し、図60(c)はベット数が「2」であるゲームが実行されている期間を示し、図60(d)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図60(e)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図60(f)は残りの解除ゲーム数が「0」となるタイミングを示し、図60(g)は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となるタイミングを示す。 Next, the progress of the second section SC2 will be described with reference to the time chart in Figure 60. Figure 60(a) shows the situation in the second section SC2, Figure 60(b) shows the period during which a game with a bet number of "3" is being played, Figure 60(c) shows the period during which a game with a bet number of "2" is being played, Figure 60(d) shows the period during which the normal game state ST1 is in effect, Figure 60(e) shows the period during which the pseudo bonus state ST4 is in effect, Figure 60(f) shows the timing when the remaining number of release games becomes "0", and Figure 60(g) shows the timing when a release win occurs in the release lottery process (step S3218).

第1区間SC1である状況においてt1のタイミングで図60(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームはCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)ではなくさらに当該ゲームにて実行された役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選している。したがって、t1のタイミングで図60(a)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。 In a situation where the first section SC1 is in progress, at time t1, a game with the number of bets being "3" is executed as shown in FIG. 60(b). The game is not in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), and furthermore, a winning combination has been achieved in the combination lottery process (FIG. 16) executed in the game. Therefore, at time t1, the game section transitions from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIG. 60(a).

その後、第2区間SC2への移行が発生したゲームに対して次のゲームがt2のタイミングで開始される。この場合、当該t2のタイミングで開始されたゲームは、図60(c)に示すようにベット数が「2」のゲームである。第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームでは第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況のいずれかへの分岐が発生することとなる。当該ゲームとしてベット数が「2」であるゲームが実行された場合、図60(a)及び図60(d)に示すように第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続することとなる。 Then, at time t2, the next game is started for the game in which the transition to the second section SC2 has occurred. In this case, the game started at time t2 is a game with a bet of "2" as shown in FIG. 60(c). In the game following the game in which the transition to the second section SC2 has occurred, a branch occurs to either a situation in which the game is in the second section SC2 and normal game state ST1, or a situation in which the game is in the second section SC2 and pseudo bonus state ST4. When a game with a bet of "2" is played as the game in question, the situation in which the game is in the second section SC2 and normal game state ST1 will continue as shown in FIG. 60(a) and FIG. 60(d).

その後、図60(b)に示すようにt3のタイミング及びt4のタイミングを含めてベット数が「3」であるゲームが繰り返される。そして、t4のタイミングで開始されたベット数が「3」であるゲームが実行されることで、当該ゲームが終了するタイミングであるt5のタイミングで図60(f)に示すように残りの解除ゲーム数が「0」となる。したがって、t5のタイミングで図60(a)に示すように第2区間SC2が終了して遊技区間が第1区間SC1となる。つまり、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, as shown in FIG. 60(b), a game with a bet number of "3" is repeated including times t3 and t4. Then, as the game with a bet number of "3" that started at time t4 is executed, the number of remaining games to be released becomes "0" at time t5, which is the time when the game ends, as shown in FIG. 60(f). Therefore, at time t5, as shown in FIG. 60(a), the second section SC2 ends and the play section becomes the first section SC1. In other words, the situation becomes one in the first section SC1 and normal play state ST1.

その後、第1区間SC1である状況においてt6のタイミングで図60(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームはCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)ではなくさらに当該ゲームにて実行された役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選している。したがって、t6のタイミングで図60(a)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。 After that, in a situation where the first section SC1 is in progress, at the timing t6, a game with the number of bets being "3" is executed as shown in FIG. 60(b). The game is not in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), and furthermore, a winning combination has been obtained in the combination lottery process (FIG. 16) executed in the game. Therefore, at the timing t6, the game section transitions from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIG. 60(a).

その後、第2区間SC2への移行が発生したゲームに対して次のゲームがt7のタイミングで開始される。この場合、当該t7のタイミングで開始されたゲームは、図60(b)に示すようにベット数が「3」のゲームである。第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームでは第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況のいずれかへの分岐が発生することとなる。当該ゲームとしてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、当該ゲームが終了するタイミングであるt8のタイミングで、図60(d)及び図60(e)に示すように通常遊技状態ST1が終了して疑似ボーナス状態ST4に移行する。 Then, at time t7, the next game is started for the game in which the transition to the second section SC2 has occurred. In this case, the game started at time t7 is a game with a bet of "3" as shown in FIG. 60(b). In the game following the game in which the transition to the second section SC2 has occurred, a branch occurs to either a situation in which the game is in the second section SC2 and is in the normal game state ST1, or a situation in which the game is in the second section SC2 and is in the pseudo bonus state ST4. When a game with a bet of "3" is executed as the game, at time t8, which is the timing when the game ends, the normal game state ST1 ends and the game transitions to the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 60(d) and FIG. 60(e).

その後、図60(b)に示すようにt9のタイミング及びt10のタイミングを含めてベット数が「3」であるゲームが繰り返される。そして、t10のタイミングで開始されたベット数が「3」であるゲームが実行されることで、当該ゲームが終了するタイミングであるt11のタイミングで疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t11のタイミングで図60(d)及び図60(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1が開始される。つまり、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, as shown in FIG. 60(b), a game with a bet number of "3" is repeated including times t9 and t10. Then, as a result of the game with a bet number of "3" that started at time t10 being played, the number of remaining games to be continued in pseudo bonus state ST4 becomes "0" at time t11, which is the time when the game ends. Therefore, at time t11, as shown in FIG. 60(d) and FIG. 60(e), pseudo bonus state ST4 ends and normal game state ST1 begins. In other words, the situation becomes one in the second section SC2 and normal game state ST1.

その後、図60(b)に示すようにt12のタイミング及びt13のタイミングを含めてベット数が「3」であるゲームが繰り返される。そして、t13のタイミングで開始されたベット数が「3」であるゲームの終了タイミングであるt14のタイミングで実行された解除抽選処理(ステップS3218)にて図60(g)に示すように解除当選となることで、当該t14のタイミングで図60(a)に示すように第2区間SC2が終了して遊技区間が第1区間SC1となる。つまり、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, as shown in FIG. 60(b), the game with the bet number of "3" is repeated including the timing of t12 and the timing of t13. Then, in the release lottery process (step S3218) executed at the timing of t14, which is the ending timing of the game with the bet number of "3" that started at the timing of t13, a release win is obtained as shown in FIG. 60(g), and at the timing of t14, the second section SC2 ends as shown in FIG. 60(a) and the play section becomes the first section SC1. In other words, the situation becomes one in the first section SC1 and normal play state ST1.

なお、第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況で第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することで第2区間SC2及び疑似ボーナス状態ST4が終了して、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況で第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することで第2区間SC2が終了して、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 When the number of continued games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games or the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 reaches the upper limit net increase in the number of game media in the second section SC2 in the pseudo bonus state ST4, the second section SC2 and the pseudo bonus state ST4 end, and the state becomes the first section SC1 and the normal game state ST1. When the number of continued games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games or the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 reaches the upper limit net increase in the number of game media in the second section SC2 in the normal game state ST1, the second section SC2 ends, and the state becomes the first section SC1 and the normal game state ST1.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続されるものの、この継続された第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST4への再度の移行は発生しない。これにより、第2区間SC2が新たに開始された場合における疑似ボーナス状態ST4への移行条件を一定としながら、疑似ボーナス状態ST4が一旦終了した後に疑似ボーナス状態ST4への移行が制限される状況を強制的に発生させることが可能となる。 When the pseudo bonus state ST4 ends, the second section SC2 continues, but during this continued second section SC2, a second transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur. This makes it possible to forcibly create a situation in which the transition to the pseudo bonus state ST4 is restricted once the pseudo bonus state ST4 ends, while keeping constant the conditions for transitioning to the pseudo bonus state ST4 when the second section SC2 is newly started.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において解除条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了する。そして、第2区間SC2が終了することで、第2区間SC2が新たに開始されることに伴って疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得ることとなる。よって、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。 The second section SC2 ends when the release condition is met in a situation where the second section SC2 is in the normal game state ST1. Then, when the second section SC2 ends, a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur as the second section SC2 starts anew. Therefore, when the second section SC2 is in the normal game state ST1, the player will hope that the release condition will be met.

疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる構成において、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて第2区間SC2が終了する。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。 In a configuration in which the pseudo bonus state ST4 ends and the game enters the second section SC2 and normal game state ST1, the second section SC2 ends based on the completion of the determined number of games to be released when the pseudo bonus state ST4 ends. This allows the player to expect that the number of games to be released will be completed early when the game is in the second section SC2 and normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる構成において、解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となることで第2区間SC2が終了する。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は解除抽選処理(ステップS3218)が実行されること及び当該解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となることを期待することとなる。 In a configuration in which the pseudo bonus state ST4 ends and the player is in the second section SC2 and normal gaming state ST1, the second section SC2 ends when a release win is made in the release lottery process (step S3218). As a result, in a situation in which the player is in the second section SC2 and normal gaming state ST1, the player will expect the release lottery process (step S3218) to be executed and for the player to win the release lottery process (step S3218).

疑似ボーナス状態ST4において第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1以上であっても第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4も終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST4が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続される場合だけではなく、疑似ボーナス状態ST4及び第2区間SC2の両方が終了する場合も存在することとなる。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合における第2区間SC2の継続の有無を多様化させることが可能となる。 If the ending condition for the second section SC2 is met in the pseudo bonus state ST4, the pseudo bonus state ST4 will end with the end of the second section SC2, even if the number of remaining continuing games in the pseudo bonus state ST4 is one or more. This makes it possible to prevent the pseudo bonus state ST4 from continuing for an excessively long period of time. Also, when the pseudo bonus state ST4 ends, not only will the second section SC2 continue, but there will also be cases where both the pseudo bonus state ST4 and the second section SC2 end. This makes it possible to diversify whether or not the second section SC2 continues when the pseudo bonus state ST4 ends.

第2区間SC2が開始されたことに基づいて疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生し得る。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は当該第2区間SC2が早期に終了することを期待することとなる。 The start of the second section SC2 may cause the game state to transition to the pseudo bonus state ST4. As a result, when the game state is in the second section SC2 and normal game state ST1, the player will expect the second section SC2 to end early.

第2区間SC2が開始されたゲームの次のゲームが分岐対象のゲームとなり、当該分岐対象のゲームとしてベット数が「3」のゲームが実行されることで疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生する。これにより、第2区間SC2が新たに開始された場合には基本的に疑似ボーナス状態ST4に移行させることが可能となる。 The game following the game in which the second section SC2 is started becomes the game to which the branch is to be made, and a game with a bet amount of "3" is executed as the game to which the branch is to be made, causing a transition to the pseudo bonus state ST4. This basically makes it possible to transition to the pseudo bonus state ST4 when the second section SC2 is newly started.

上記分岐対象のゲームとしてベット数が「2」のゲームが実行された場合には第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる。遊技ホールの営業開始時において即座に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に第2区間SC2を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいてベット数が「2」のゲームを実行させることで、意図的に第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況とすることが可能となる。 When a game with a bet of "2" is executed as the game to be branched off, the situation becomes the second section SC2 and normal game state ST1. The manager of the amusement hall who thinks it is undesirable for the transition to the pseudo bonus state ST4 to occur immediately when the amusement hall opens for business can intentionally create a situation in the second section SC2 and normal game state ST1 by generating the second section SC2 in advance and executing a game with a bet of "2" as the game to be branched off.

上記のように分岐対象のゲームとしてベット数が「2」のゲームが実行されることで発生した第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においては疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。 As described above, in the second section SC2 that occurs when a game with a bet of "2" is executed as the branching target game, and the game is in the normal game state ST1, no transition to the pseudo bonus state ST4 occurs. This makes it possible to intentionally create a situation in which no transition to the pseudo bonus state ST4 occurs for a while after the game parlor opens for business.

第1区間SC1においてベット数が「3」のゲームが実行されることに基づいて第2区間SC2が発生する。したがって、遊技者は上記分岐対象のゲームにおいてもベット数が「3」の状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には第2区間SC2が新たに発生した場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するようにすることが可能となる。 The second section SC2 occurs based on the execution of a game with a bet of "3" in the first section SC1. Therefore, it is considered that the player will also play the game subject to the branch with the bet of "3". This basically makes it possible to transition to the pseudo bonus state ST4 when the second section SC2 is newly generated.

第1区間SC1において役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することに基づいて第2区間SC2に設定される。これにより、第1区間SC1から第2区間SC2への移行を早期に発生させることが可能となる。 The second section SC2 is set based on whether any role is won in the role selection process (FIG. 16) in the first section SC1. This allows the transition from the first section SC1 to the second section SC2 to occur quickly.

なお、第2区間SC2に設定されたゲームの次のゲームが分岐対象のゲームである構成に限定されることはなく、第2区間SC2に設定されたゲームの2ゲーム後、3ゲーム後又は4ゲーム後のゲームが分岐対象のゲームである構成としてもよい。また、第2区間SC2に設定されたゲームから分岐対象のゲームが発生するまでに要するゲーム数が抽選により決定される構成としてもよい。 The configuration is not limited to the branching game being the game next to the game set in the second section SC2, and the branching game may be two games, three games, or four games after the game set in the second section SC2. Also, the number of games required from the game set in the second section SC2 until the branching game occurs may be determined by lottery.

<第4の実施形態>
本実施形態では第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合における疑似ボーナス状態ST4への移行条件が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Fourth Embodiment
In this embodiment, the condition for transitioning to the pseudo bonus state ST4 when transitioning from the first section SC1 to the second section SC2 is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.

図61は主側MPU72にて実行される本実施形態における役の抽選処理を示すフローチャートである。 Figure 61 is a flowchart showing the role selection process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72.

ステップS3401では上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS701と同様に、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。その後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS3402)。本実施形態では非CB状態であってベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブル及び非CB状態であってベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルの内容が上記第1の実施形態と相違している。 In step S3401, a random number is obtained to be used when determining whether the role is a hit or a miss, similar to step S701 in the role selection process (FIG. 16) in the first embodiment described above. After that, a selection table for determining whether the role is a hit or a miss is read from the main ROM 73 (step S3402). In this embodiment, the contents of the role selection table when betting three coins, which is selected when the number of bets is "3" in the non-CB state, and the role selection table when betting two coins, which is selected when the number of bets is "2" in the non-CB state, differ from those in the first embodiment described above.

図62(a)は本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図63は本実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。 Figure 62(a) is an explanatory diagram for explaining the role selection table when three coins are bet in this embodiment, and Figure 63 is an explanatory diagram for explaining the role selection table when two coins are bet in this embodiment.

図62(a)に示すように3枚ベット時の役抽選テーブルは上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と同様にインデックス値IVとして「1~17」が設定されている。これらインデックス値IV=1~17のそれぞれに設定されているポイント値PVは上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と同一である。また、インデックス値IV=1~16のそれぞれに設定されている当選データは上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と同一である。但し、インデックス値IV=17に設定されている当選データの種類が上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と相違している。具体的には、インデックス値IV=17には第1CB当選データだけではなく第10補填当選データが設定されている。 As shown in FIG. 62(a), the role selection table when 3 coins are bet has index values IV set to "1 to 17" in the same manner as the role selection table when 3 coins are bet in the first embodiment (FIG. 17). The point values PV set for each of these index values IV=1 to 17 are the same as those in the role selection table when 3 coins are bet in the first embodiment (FIG. 17). In addition, the winning data set for each of index values IV=1 to 16 is the same as those in the role selection table when 3 coins are bet in the first embodiment (FIG. 17). However, the type of winning data set for index value IV=17 is different from that in the role selection table when 3 coins are bet in the first embodiment (FIG. 17). Specifically, not only the first CB winning data but also the tenth compensation winning data is set for index value IV=17.

図62(b)は第10補填入賞を成立させる図柄の組合せを説明するための説明図である。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第10補填入賞となる。第10補填入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 Figure 62 (b) is an explanatory diagram for explaining the combination of symbols that will result in the 10th supplementary winning. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, then the 10th supplementary winning will occur. When the 10th supplementary winning occurs, the number of gaming media to be awarded will be "1".

図63に示すように2枚ベット時の役抽選テーブルは上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同様にインデックス値IVとして「1~17」が設定されている。これらインデックス値IV=1~17のそれぞれに設定されているポイント値PVは上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同一である。また、インデックス値IV=1~16のそれぞれに設定されている当選データは上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同一である。但し、インデックス値IV=17に設定されている当選データの種類が上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と相違している。具体的には、インデックス値IV=17には第2CB当選データだけではなく第10補填当選データが設定されている。 As shown in FIG. 63, the role selection table when 2 coins are bet has index values IV set to "1 to 17" in the same manner as the role selection table when 2 coins are bet in the first embodiment (FIG. 18). The point values PV set for each of these index values IV=1 to 17 are the same as those in the role selection table when 2 coins are bet in the first embodiment (FIG. 18). In addition, the winning data set for each of index values IV=1 to 16 is the same as those in the role selection table when 2 coins are bet in the first embodiment (FIG. 18). However, the type of winning data set for index value IV=17 is different from that in the role selection table when 2 coins are bet in the first embodiment (FIG. 18). Specifically, not only the 2nd CB winning data but also the 10th compensation winning data is set for index value IV=17.

図64は3枚ベット時の役抽選テーブル又は2枚ベット時の役抽選テーブルが選択された場合におけるリール32L,32M,32Rの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。図64に示すようにインデックス値IV=1~16についてはリール32L,32M,32Rの停止順序と成立する入賞態様との関係が上記第1の実施形態と同様である。インデックス値IV=17で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく、ベット数が「3」であれば第1CB入賞又は第10補填入賞が成立し、ベット数が「2」であれば第2CB入賞又は第10補填入賞が成立する。 Figure 64 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the winning mode that can be achieved when the role selection table for three bets or the role selection table for two bets is selected. As shown in Figure 64, for index values IV = 1 to 16, the relationship between the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the winning mode that can be achieved is the same as in the first embodiment above. If a win occurs with index value IV = 17, regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, if the number of bets is "3", the first CB win or the tenth supplementary win is achieved, and if the number of bets is "2", the second CB win or the tenth supplementary win is achieved.

第1CB入賞を成立させる図柄の組合せ及び第2CB入賞を成立させる図柄の組合せは、各ストップボタン42~44の操作タイミングによってはメインラインML上に停止しないように設定されているのに対して、第10補填入賞を成立させる図柄の組合せは各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なくメインラインML上に停止するように設定されている。そして、第1CB当選データ及び第10補填当選データの両方が主側RAM74に設定されている場合、又は第2CB当選データ及び第10補填当選データの両方が主側RAM74に設定されている場合、第10補填入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄が第1CB入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄及び第2CB入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄よりもメインラインML上に優先して停止表示される。したがって、ベット数が「3」である場合及びベット数が「2」である場合のいずれであってもインデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に第10補填入賞が成立し、第1CB入賞又は第2CB入賞の成立が回避される。これにより、インデックス値IV=17に当選したゲームにて第1CB入賞又は第2CB入賞が成立してしまわないようにすることが可能となる。 The symbol combination that establishes the first CB winning and the symbol combination that establishes the second CB winning are set so as not to stop on the main line ML depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the symbol combination that establishes the tenth supplementary winning is set to stop on the main line ML regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. And, when both the first CB winning data and the tenth supplementary winning data are set in the main RAM 74, or when both the second CB winning data and the tenth supplementary winning data are set in the main RAM 74, the symbols that make up the symbol combination that establishes the tenth supplementary winning are displayed stopped on the main line ML in priority over the symbols that make up the symbol combination that establishes the first CB winning and the symbols that make up the symbol combination that establishes the second CB winning. Therefore, whether the number of bets is "3" or "2", if a win occurs with index value IV=17, the 10th supplementary win is achieved without fail, regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of each stop button 42-44, and the achievement of the 1st CB win or the 2nd CB win is avoided. This makes it possible to prevent the 1st CB win or the 2nd CB win from being achieved in a game in which index value IV=17 is won.

なお、第1CB当選データ及び第2CB当選データは主側RAM74に記憶された場合、対応するCB入賞が成立するまで主側RAM74に記憶保持される。したがって、インデックス値IV=17に当選したゲームにて第10補填入賞が優先して成立されたとしても、第1CB当選データ又は第2CB当選データが主側RAM74に記憶された状態は次のゲームに持ち越されることとなる。 When the first CB winning data and the second CB winning data are stored in the main RAM 74, they are stored and held in the main RAM 74 until the corresponding CB win is achieved. Therefore, even if the 10th supplementary win is achieved as a priority in a game in which index value IV = 17 is won, the state in which the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 will be carried over to the next game.

役の抽選処理(図61)の説明に戻り、ステップS3402にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS3403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS3404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS3401にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process for winning or losing a role (FIG. 61), after the lottery table is selected in step S3402, the index value IV is set to "1" (step S3403), and then the judgment value DV used when judging whether the role is a winning or losing role is set (step S3404). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the value of the random number acquired in step S3401 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV=1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS3405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS3405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS3406)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS3407)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS3404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS3404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS3405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 Then, a judgment is made as to whether the role corresponding to the index value IV is a hit or a miss (step S3405). In the hit or miss judgment, it is judged whether the judgment value DV exceeds "65535". If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S3405: NO), it means that the role corresponding to the index value IV has not been played. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S3406), and it is judged whether there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether there is a target for which a hit or a miss judgment should be made (step S3407). Specifically, it is judged whether the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a hit or a miss judgment should be made, the process returns to step S3404, and the hit or a miss judgment of the role continues. At this time, in step S3404, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge whether the previous role was a hit or miss (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S3405, the role is judged to be a hit or miss based on the judgment value DV.

「65535」を超えた場合には(ステップS3405:YES)、遊技区間の第1制御処理を実行した後に(ステップS3408)、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS3409)。つまり、本実施形態ではインデックス値IV=1~17のいずれかに当選した場合、当選データの取得処理(ステップS3409)を実行する前に遊技区間の第1制御処理(ステップS3408)を実行する。本実施形態における遊技区間の第1制御処理(ステップS3408)については後に説明する。 If it exceeds "65535" (step S3405: YES), the first control process for the game area is executed (step S3408), and then a winning data acquisition process is executed to set the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the master RAM 74 (step S3409). In other words, in this embodiment, if any of index values IV = 1 to 17 is won, the first control process for the game area (step S3408) is executed before the winning data acquisition process (step S3409) is executed. The first control process for the game area in this embodiment (step S3408) will be explained later.

ステップS3407にて否定判定をした場合、又はステップS3409の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS3410)。その後、ステップS3411にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS3412にて停止順報知制御処理を実行し、ステップS3413にてゲーム開始コマンドの送信処理を実行する。これらステップS3410~ステップS3413の処理内容は上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS709、ステップS710、ステップS712及びステップS713と同一である。 If a negative judgment is made in step S3407, or if the process of step S3409 is executed, this means that the judgment of whether the winning combination was successful or not has been completed. In this case, a first stop information setting process is executed to set stop information for reel stop control (step S3410). Then, in step S3411, an advantageous lottery process at the start of the game is executed, in step S3412, a stop order notification control process is executed, and in step S3413, a game start command transmission process is executed. The process contents of steps S3410 to S3413 are the same as steps S709, S710, S712, and S713 of the lottery process for winning combinations in the first embodiment (FIG. 16).

図65は役の抽選処理(図61)におけるステップS3408にて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。 Figure 65 is a flowchart showing the first control process of the play area executed in step S3408 in the role selection process (Figure 61).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3501)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS3506の直撃抽選処理及びステップS3510の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3501). The second section flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether the play section is the second section SC2 or not; when the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. When the second section flag is set to "1" (step S3501: YES), the processing from step S3502 onwards is not executed. As a result, when it is the second section SC2, the direct hit lottery processing in step S3506 and the lottery processing for the number of games to be released in step S3510 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3501:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3502)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3502:YES)、ステップS3503以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもCB状態である場合には、ステップS3504の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS3506の直撃抽選処理及びステップS3510の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the second section flag is not set to "1" (step S3501: NO), it is determined whether the current game state is a CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3502). If the current game state is a CB state (step S3502: YES), the processing from step S3503 onwards is not executed. As a result, if the current game state is a CB state even if it is the first section SC1, the processing to set it to the second section SC2 in step S3504, the direct hit lottery processing in step S3506, and the lottery processing for the number of games to be released in step S3510 are not executed.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3502:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3503)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3503:NO)、ステップS3504以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3504の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS3506の直撃抽選処理及びステップS3510の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the current game state is not the CB state (step S3502: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S3503). If the number of bets for the current game is "2" (step S3503: NO), the processing from step S3504 onwards is not executed. As a result, in a game where the number of bets is "2" even if it is the first section SC1, the processing for setting the second section SC2 in step S3504, the direct hit lottery processing in step S3506, and the lottery processing for the number of games to be released in step S3510 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3503:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74c及び合計獲得数カウンタ74dのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3504)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If the number of bets on the current game is "3" (step S3503: YES), the second section flag in the main RAM 74 is set to "1", and the number of continued games counter 74c and the total number of wins counter 74d in the main RAM 74 are both cleared to "0" (step S3504). Setting the second section flag to "1" results in the second section SC2.

その後、主側RAM74に第1CB当選データ又は第2CB当選データが記憶されているか否かを判定する(ステップS3505)。ここで、既に説明したとおり役の抽選処理(図61)では当選データの取得処理(ステップS3409)が実行される前に遊技区間の第1制御処理(ステップS3408)が実行される。したがって、今回のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17で当選していたとしても、当該インデックス値IV=17に設定されている第1CB当選データ又は第2CB当選データが主側RAM74に記憶される前に遊技区間の第1制御処理(図65)が実行されているため、主側RAM74には第1CB当選データ及び第2CB当選データは記憶されていない。よって、今回のゲームでインデックス値IV=17で当選となっていたとしてもステップS3505では否定判定をすることとなる。一方、今回のゲームの開始前にて第1CB当選データ又は第2CB当選データが主側RAM74に記憶されていた場合にはステップS3505では肯定判定をすることとなる。 Then, it is determined whether the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 (step S3505). Here, as already explained, in the lottery process for the winning combination (FIG. 61), the first control process for the game area (step S3408) is executed before the winning data acquisition process (step S3409) is executed. Therefore, even if the lottery process for the winning combination (FIG. 61) in the current game has won with index value IV=17, the first control process for the game area (FIG. 65) is executed before the first CB winning data or the second CB winning data set to the index value IV=17 is stored in the main RAM 74, so the first CB winning data and the second CB winning data are not stored in the main RAM 74. Therefore, even if the winning combination has been won with index value IV=17 in the current game, a negative determination is made in step S3505. On the other hand, if the first CB winning data or the second CB winning data was stored in the main RAM 74 before the start of the current game, a positive determination will be made in step S3505.

ステップS3505にて肯定判定をした場合、直撃抽選処理を実行する(ステップS3506)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図61)にて、インデックス値IV=11~15以外のインデックス値IVに当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には15%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には60%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図61)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図61)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If a positive determination is made in step S3505, a direct hit lottery process is executed (step S3506). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether or not a direct hit wins in the pseudo bonus state ST4. In the lottery process for the role in this game (FIG. 61), if the index value IV is other than 11 to 15, there is a 10% probability of a direct win in the pseudo bonus state ST4, if the index value IV is 11, there is a 20% probability of a direct win in the pseudo bonus state ST4, if the index value IV is 12, there is a 15% probability of a direct win in the pseudo bonus state ST4, if the index value IV is 13, there is a 60% probability of a direct win in the pseudo bonus state ST4, if the index value IV is 14, there is a 30% probability of a direct win in the pseudo bonus state ST4, and if the index value IV is 15, there is a 20% probability of a direct win in the pseudo bonus state ST4. In this case, the lower the probability of a winning index value IV in the lottery process for the role (FIG. 61), the higher the probability of a direct win in the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV, which has a low probability of winning, during the role selection process (Figure 61).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS3507:YES)、主側RAM74の第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3508)。第1移行確定フラグは上記第1の実施形態と同様に、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS3506)にて疑似ボーナス状態ST4への直撃当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、上記第1の実施形態と同様に今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win to pseudo bonus state ST4 (step S3507: YES), the first transition confirmation flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S3508). As in the first embodiment, the first transition confirmation flag is a flag that allows the master MPU 72 to identify that a direct hit win to pseudo bonus state ST4 has occurred in the direct hit lottery process (step S3506) executed when transitioning to the second section SC2. If the first transition confirmation flag is set to "1", processing is executed to transition the game state to pseudo bonus state ST4 when the current game ends, as in the first embodiment.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3509)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 Then, the section display unit 67 is turned on (step S3509). In the section display unit 67 turning on process, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start notifying that the section is in the second section SC2.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS3507:NO)、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3510)。解除ゲーム数とは、上記第1の実施形態における移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS3511)。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit win to the pseudo bonus state ST4 (step S3507: NO), a lottery process for the number of release games is executed (step S3510). The number of release games is a counter for the master MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the transition lottery process (step S2112) in the first embodiment does not result in a win to transition to the pseudo bonus state ST4. In the lottery process for the number of release games, a lottery table for the number of release games pre-stored in the master ROM 73 is first read out, and numerical information is obtained from a lottery counter that is periodically updated in the master RAM 74. Then, the number of release games is selected by collating the numerical information obtained from the lottery counter with the lottery table for the number of release games. In this case, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of release games. In addition, the selection probability for each of these numbers of release games is the same. However, this is not limited to this, and the probability of selecting a larger number of release games may be set high, or the probability of selecting a smaller number of release games may be set high. After executing the lottery process for the number of release games, the number of release games selected in the lottery process for the number of release games is set in the release game number counter 74e provided in the main RAM 74 (step S3511).

その後、上記第1の実施形態における遊技区間の第1制御処理(図37)におけるステップS1812と同様に区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS3512)。区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS3512)にて即点灯が選択された場合には(ステップS3513:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS3514)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS3512)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS3513:NO)、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS3515)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, a lighting lottery process for the section display unit 67 is executed (step S3512) in the same manner as step S1812 in the first control process (FIG. 37) for the game section in the first embodiment. If immediate lighting is selected in the lighting lottery process for the section display unit 67 (step S3512) (step S3513: YES), a lighting process for the section display unit 67 is executed (step S3514). In the lighting process for the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from an unlit state to a lit state. This causes the section display unit 67 to start notifying the user that it is the second section SC2. On the other hand, if waiting for lighting is selected in the lighting lottery process for the section display unit 67 (step S3512) (step S3513: NO), the lighting waiting flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3515). The standby flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that the section display unit 67 is waiting to be switched from an off state to an on state in the second section SC2.

ここで、解除ゲーム数カウンタ74eに設定された値は上記第1の実施形態と同様に通常用処理(図41)におけるステップS2217にて1減算され、1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となった場合には(ステップS2218:YES)、第1開始設定処理(ステップS2213)が実行されることで疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行することとなる。この場合、解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となった場合、そのゲームにて主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが記憶されているか否かに関係なく、第1開始設定処理(ステップS2213)が実行されることで疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行する。また、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、第2区間SC2においてはゲーム開始時の有利抽選処理(図40)にて移行抽選処理(ステップS2112)が実行され、移行抽選処理にて移行当選となった場合には通常用処理(図41)にて第1開始設定処理(ステップS2213)が実行されることで疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行することとなる。 Here, the value set in the release game number counter 74e is decremented by 1 in step S2217 in the normal processing (FIG. 41) as in the first embodiment, and if the value of the release game number counter 74e after decrementing by 1 becomes "0" (step S2218: YES), the first start setting process (step S2213) is executed to transition the game state to the pseudo bonus state ST4. In this case, when the value of the release game number counter 74e becomes "0", regardless of whether the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in that game, the first start setting process (step S2213) is executed to transition the game state to the pseudo bonus state ST4. Also, in this embodiment, as in the first embodiment, in the second section SC2, a transition lottery process (step S2112) is executed in the advantageous lottery process (FIG. 40) at the start of the game, and if a transition is selected in the transition lottery process, a first start setting process (step S2213) is executed in the normal process (FIG. 41), thereby transitioning the game state to the pseudo bonus state ST4.

つまり、第2区間SC2に新たに移行する場合には第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されていないと、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを決定するための直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されない。これに対して、第2区間SC2が継続している状況においては第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かに関係なく疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。これにより、第2区間SC2が新たに開始される状況においては疑似ボーナス状態ST4への移行に関して、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されていることという一定の条件が課されるのに対して、第2区間SC2が継続している状況においては疑似ボーナス状態ST4への移行に関してそのような条件が課されないようにすることが可能となる。 In other words, if either the first CB winning data or the second CB winning data is not stored in the main RAM 74 when transitioning to the second section SC2, the direct hit lottery process (step S3506) for determining whether or not to transition to the pseudo bonus state ST4 is not executed. In contrast, when the second section SC2 is continuing, the process for transitioning to the pseudo bonus state ST4 is executed regardless of whether either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74. As a result, when the second section SC2 is newly started, a certain condition is imposed on transition to the pseudo bonus state ST4, that is, that either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74, whereas when the second section SC2 is continuing, such a condition is not imposed on transition to the pseudo bonus state ST4.

次に、第2区間SC2への移行が発生する様子について図66のタイムチャートを参照しながら説明する。図66(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図66(b)はベット数が「3」であるゲームが実行されている期間を示し、図66(c)は役の抽選(ステップS3401~ステップS3407)が実行されるタイミングを示し、図66(d)は遊技区間の第1制御処理(図65)が実行されるタイミングを示し、図66(e)は主側RAM74にCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されている期間を示し、図66(f)は第2区間SC2である状況を示し、図66(g)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図66(h)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示す。 Next, the manner in which the transition to the second section SC2 occurs will be described with reference to the time chart of FIG. 66. FIG. 66(a) shows the period during which operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 66(b) shows the period during which a game with a bet number of "3" is being played, FIG. 66(c) shows the timing when the lottery for the winning combination (steps S3401 to S3407) is performed, FIG. 66(d) shows the timing when the first control process (FIG. 65) for the play section is performed, FIG. 66(e) shows the period during which the CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is stored in the main RAM 74, FIG. 66(f) shows the situation in the second section SC2, FIG. 66(g) shows the period during which the normal play state ST1 is played, and FIG. 66(h) shows the period during which the pseudo bonus state ST4 is played.

まず直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されるものの疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない場合について説明する。 First, we will explain the case where the direct hit lottery process (step S3506) is executed but a transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況においてt1のタイミングでスロットマシン10の電源のON操作が行われることで、図66(a)に示すようにt1のタイミングで主側MPU72への動作電力の供給が開始される。この場合、図66(f)及び図66(g)に示すように第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 When the power to the slot machine 10 is turned on at time t1 while CB winning data is stored in the master RAM 74, the supply of operating power to the master MPU 72 begins at time t1, as shown in FIG. 66(a). In this case, the first section SC1 is reached, and the normal gaming state ST1 is reached, as shown in FIG. 66(f) and FIG. 66(g).

ここで、上記第1の実施形態ではメイン処理(図10)において一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には第1CB当選データはクリアされて第2CB当選データはクリアされることはなく、全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方がクリアされる構成としたが、本実施形態では一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれが実行されたとしても、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方がクリアされる。したがって、設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には主側RAM74には第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていない状態となる。今回は主側MPU72への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理(図10)にて設定値更新処理(ステップS106)が実行されていないため、主側RAM74にCB当選データが記憶された状態が維持される。 In the first embodiment, when the partial clear process (step S104) is executed in the main process (FIG. 10), the first CB winning data is cleared but the second CB winning data is not cleared, and when the full clear process (step S105) is executed, both the first CB winning data and the second CB winning data are cleared. In this embodiment, both the first CB winning data and the second CB winning data are cleared regardless of whether the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed. Therefore, when the set value update process (step S106) is executed, the main RAM 74 is in a state where neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored. This time, the set value update process (step S106) is not executed in the main process (FIG. 10) that is executed when the supply of operating power to the main MPU 72 is started, so the state in which the CB winning data is stored in the main RAM 74 is maintained.

その後、t2のタイミングで図66(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、t3のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選(ステップS3401~ステップS3407)が実行される。当該役の抽選にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、その後のt4のタイミングで図66(d)に示すように遊技区間の第1制御処理(図65)が実行される。これにより、当該t4のタイミングで図66(f)に示すように第2区間SC2への移行が発生する。また、当該遊技区間の第1制御処理(図65)では直撃抽選処理(ステップS3506)が実行される。但し、当該直撃抽選処理(ステップS3506)では直撃当選とならないため、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4への移行は発生することはなく、図66(g)に示すように通常遊技状態ST1が維持される。そして、t5のタイミングで図66(b)に示すように今回のゲームが終了する。 After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 66(b), a game with the bet number of "3" is started. In this case, at the timing of t3, as shown in FIG. 66(c), a lottery for a winning combination (steps S3401 to S3407) is executed. In the lottery for the winning combination, one of the index values IV is won. Therefore, at the timing of t4, as shown in FIG. 66(d), the first control process (FIG. 65) for the game section is executed. As a result, at the timing of t4, a transition to the second section SC2 occurs as shown in FIG. 66(f). In addition, in the first control process (FIG. 65) for the game section, a direct lottery process (step S3506) is executed. However, since a direct win does not occur in the direct lottery process (step S3506), a transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur in this game, and the normal game state ST1 is maintained as shown in FIG. 66(g). Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 66(b), this game ends.

次に、直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する場合について説明する。 Next, we will explain the case where the direct hit lottery process (step S3506) is executed and a transition to pseudo bonus state ST4 occurs.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況においてt6のタイミングでスロットマシン10の電源のON操作が行われることで、図66(a)に示すようにt6のタイミングで主側MPU72への動作電力の供給が開始される。この場合、図66(f)及び図66(g)に示すように第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、今回は主側MPU72への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理(図10)にて設定値更新処理(ステップS106)が実行されていないため、主側RAM74にCB当選データが記憶された状態が維持される。 When the slot machine 10 is turned on at time t6 while the CB winning data is stored in the main RAM 74, the supply of operating power to the main MPU 72 begins at time t6, as shown in FIG. 66(a). In this case, as shown in FIG. 66(f) and FIG. 66(g), the first section SC1 is reached and the normal gaming state ST1 is in effect. Also, since the setting value update process (step S106) was not executed this time in the main process (FIG. 10) that was executed when the supply of operating power to the main MPU 72 began, the state in which the CB winning data is stored in the main RAM 74 is maintained.

その後、t7のタイミングで図66(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、t8のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選(ステップS3401~ステップS3407)が実行される。当該役の抽選にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、その後のt9のタイミングで図66(d)に示すように遊技区間の第1制御処理(図65)が実行される。これにより、当該t9のタイミングで図66(f)に示すように第2区間SC2への移行が発生する。また、当該遊技区間の第1制御処理(図65)では直撃抽選処理(ステップS3506)が実行される。そして、当該直撃抽選処理(ステップS3506)にて直撃当選となる。したがって、今回のゲームが終了するt10のタイミングで図66(g)及び図66(h)に示すように、遊技状態が通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に移行する。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 66(b), a game with the bet number of "3" is started. In this case, at the timing of t8, as shown in FIG. 66(c), a lottery for a winning combination (steps S3401 to S3407) is executed. In the lottery for the winning combination, one of the index values IV is won. Therefore, at the timing of t9 thereafter, as shown in FIG. 66(d), the first control process (FIG. 65) for the game section is executed. As a result, at the timing of t9, a transition to the second section SC2 occurs as shown in FIG. 66(f). In addition, in the first control process (FIG. 65) for the game section, a direct lottery process (step S3506) is executed. Then, a direct win occurs in the direct lottery process (step S3506). Therefore, at the timing of t10 when the current game ends, as shown in FIG. 66(g) and FIG. 66(h), the game state transitions from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST4.

次に、直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されることなく通常遊技状態ST1が継続される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the normal game state ST1 continues without executing the direct hit lottery process (step S3506).

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況においてt11のタイミングでスロットマシン10の電源のON操作が行われることで、図66(a)に示すようにt11のタイミングで主側MPU72への動作電力の供給が開始される。この場合、図66(f)及び図66(g)に示すように第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 When the power to the slot machine 10 is turned on at time t11 while CB winning data is stored in the master RAM 74, the supply of operating power to the master MPU 72 begins at time t11, as shown in FIG. 66(a). In this case, the first section SC1 is reached, and the normal gaming state ST1 is reached, as shown in FIG. 66(f) and FIG. 66(g).

ここで、今回は主側MPU72への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理(図10)にて設定値更新処理(ステップS106)が実行される。したがって、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることとなるため、t12のタイミングで図66(e)に示すように主側RAM74のCB当選データがクリアされる。つまり、主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状態となる。 Here, the main process (FIG. 10), which is executed when the supply of operating power to the main MPU 72 is started, executes the setting value update process (step S106). Therefore, the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed, and the CB winning data in the main RAM 74 is cleared at timing t12, as shown in FIG. 66(e). In other words, no CB winning data is stored in the main RAM 74.

その後、t13のタイミングで図66(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、t14のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選(ステップS3401~ステップS3407)が実行される。当該役の抽選にて、第1CB当選データ又は第2CB当選データと第10補填当選データとが設定されたインデックス値IV=17に当選する。したがって、その後のt15のタイミングで図66(d)に示すように遊技区間の第1制御処理(図65)が実行される。これにより、当該t15のタイミングで図66(f)に示すように第2区間SC2への移行が発生する。 After that, at the timing of t13, a game with the number of bets being "3" is started as shown in FIG. 66(b). In this case, at the timing of t14, a lottery for a winning combination (steps S3401 to S3407) is executed as shown in FIG. 66(c). In the lottery for the winning combination, the index value IV=17, which is set with the first CB winning data or the second CB winning data and the tenth compensation winning data, is won. Therefore, at the timing of t15 thereafter, the first control process (FIG. 65) for the game section is executed as shown in FIG. 66(d). As a result, at the timing of t15, a transition to the second section SC2 occurs as shown in FIG. 66(f).

但し、遊技区間の第1制御処理(図65)は役の抽選処理(図61)において当選データの取得処理(ステップS3409)よりも先に実行される。したがって、今回のゲームにてインデックス値IV=17に当選していたとしても、遊技区間の第1制御処理(図65)が実行されている状況において主側RAM74にCB当選データは記憶されていない。したがって、遊技区間の第1制御処理(図65)にて直撃当選処理(ステップS3506)が実行されることはなく、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。よって、図66(g)に示すように通常遊技状態ST1が維持される。 However, the first control process for the play area (Figure 65) is executed before the winning data acquisition process (step S3409) in the role selection process (Figure 61). Therefore, even if index value IV = 17 is won in the current game, the CB winning data is not stored in the main RAM 74 when the first control process for the play area (Figure 65) is being executed. Therefore, the direct hit winning process (step S3506) is not executed in the first control process for the play area (Figure 65), and no transition to the pseudo bonus state ST4 occurs in the current game. Therefore, the normal play state ST1 is maintained as shown in Figure 66 (g).

その後、遊技区間の第1制御処理(図65)が終了した後のタイミングであるt16のタイミングで当選データの取得処理(ステップS3409)が実行されることで、図66(e)に示すように主側RAM74にCB当選データが記憶された状態となる。そして、t17のタイミングで図66(b)に示すように今回のゲームが終了する。 Then, at time t16, which is the timing after the first control process (FIG. 65) of the game area is completed, the winning data acquisition process (step S3409) is executed, and the CB winning data is stored in the main RAM 74 as shown in FIG. 66(e). Then, at time t17, as shown in FIG. 66(b), the current game ends.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

第2区間SC2に設定された状況が主側RAM74にCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得るか否かが相違する。これにより、遊技者は第2区間SC2に設定されることだけではなく、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。 Whether or not a transition to the pseudo bonus state ST4 can occur when the second section SC2 is set depends on whether or not the situation set in the second section SC2 is a situation in which CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is stored in the main RAM 74. As a result, the player needs to pay attention not only to the fact that the second section SC2 is set, but also to whether or not the situation is one in which CB winning data is stored in the main RAM 74.

動作電力の供給が開始された場合に一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状態となる。その一方、第2区間SC2が終了したとしてもそれを契機として主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状態となることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する第2区間SC2と、既に第2区間SC2が発生した後において再度発生する第2区間SC2とで、疑似ボーナス状態ST4への移行態様を相違させることが可能となる。 When the supply of operating power starts, a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105) is executed, resulting in a state in which no CB winning data is stored in the main RAM 74. On the other hand, even if the second section SC2 ends, this does not trigger a state in which no CB winning data is stored in the main RAM 74. This makes it possible to differentiate the manner in which the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs between the second section SC2 that occurs immediately after the supply of operating power starts and the second section SC2 that occurs again after the second section SC2 has already occurred.

一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行される場合には設定値更新処理(ステップS106)が実行される。したがって、設定値更新処理(ステップS106)が実行された直後においては主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状況となり、この状況で第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することはない。これにより、例えば不正に設定値更新処理(ステップS106)が実行された直後に、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生してしまわないようにすることが可能となる。 When the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed, the set value update process (step S106) is executed. Therefore, immediately after the set value update process (step S106) is executed, no CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the second section SC2 is set in this situation, a transition to the pseudo bonus state ST4 will not occur when the second section SC2 is set. This makes it possible to prevent a transition to the pseudo bonus state ST4 from occurring immediately after, for example, the set value update process (step S106) is executed fraudulently.

役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選することで主側RAM74にCB当選データが記憶される。これにより、役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選した後の状況であるか否かに応じて、第2区間SC2に設定された場合における疑似ボーナス状態ST4への移行の有無を相違させることが可能となる。 When the index value IV = 17 is won in the role selection process (Figure 61), CB winning data is stored in the main RAM 74. This makes it possible to determine whether or not to transition to the pseudo bonus state ST4 when set to the second section SC2, depending on whether or not the situation is after the index value IV = 17 is won in the role selection process (Figure 61).

役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したとしても、当該インデックス値IV=17の当選に対して当選データの取得処理(ステップS3409)にて主側RAM74にCB当選データが記憶されるよりも前に、遊技区間の第1制御処理(図65)において主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定されたか否かが判定される。これにより、第2区間SC2に設定された状況が主側RAM74にCB当選データが記憶された状況であると判定されるためには、第2区間SC2に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選している必要が生じる。 Even if index value IV=17 is won in the lottery process for winning combinations (FIG. 61), before CB winning data is stored in the main RAM 74 in the winning data acquisition process (step S3409) for the winning index value IV=17, it is determined whether or not the second section SC2 is set in a situation where CB winning data is stored in the main RAM 74 in the first control process for the game section (FIG. 65). As a result, in order to determine that the situation set in the second section SC2 is a situation where CB winning data is stored in the main RAM 74, it is necessary that index value IV=17 has been won in the lottery process for winning combinations (FIG. 61) in a game prior to the game set in the second section SC2.

動作電力の供給開始時に設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されていることで主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状況となっているが、この場合に開始直後のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したとしても、当該ゲームにて第2区間SC2に設定される一方で主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定されたとは判定されないため、当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することはない。これにより、例えば不正に設定値更新処理(ステップS106)が実行された直後に、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the set value update process (step S106) is executed when the supply of operating power starts, the partial clear process (step S104) or full clear process (step S105) is executed, resulting in a situation in which the CB winning data is not stored in the main RAM 74. In this case, even if the index value IV = 17 is won in the role selection process (Figure 61) in the game immediately after the start, the second section SC2 is set in the game, but the CB winning data is stored in the main RAM 74, and it is not determined that the second section SC2 has been set, so a transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur when the second section SC2 is set. This makes it possible to prevent a transition to the pseudo bonus state ST4 from occurring immediately after, for example, an illegal execution of the set value update process (step S106).

役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選した場合にはCB当選データだけではなく第10補填当選データが主側RAM74に記憶されるとともに、CB入賞(第1CB入賞又は第2CB入賞)の成立よりも第10補填入賞の成立が優先される。これにより、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況が、役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。 When index value IV = 17 is won in the role selection process (Figure 61), not only the CB winning data but also the 10th supplementary winning data is stored in the main RAM 74, and the achievement of the 10th supplementary winning is given priority over the achievement of a CB winning (first CB winning or second CB winning). This makes it possible for the situation in which the CB winning data is stored in the main RAM 74 to be maintained up to games following the game in which index value IV = 17 was won in the role selection process (Figure 61).

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る一方、主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。これにより、主側RAM74にCB当選データが記憶されているか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 If the second section SC2 is set when CB winning data is stored in the main RAM 74, a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur when the second section SC2 is set, whereas if the second section SC2 is set when no CB winning data is stored in the main RAM 74, a transition to the pseudo bonus state ST4 will not occur when the second section SC2 is set. This makes it possible to increase the player's attention to whether or not CB winning data is stored in the main RAM 74.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合、直撃抽選処理(ステップS3506)が実行され、直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する一方、直撃当選とならないと疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない。これにより、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない状況を生じさせることが可能となる。よって、例えば第2区間SC2への設定が行われた場合に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかったことを確認したとしても、そのことからは設定値更新処理(ステップS106)が実行されたか否かを特定することができないようにすることが可能となる。また、当該構成の場合、遊技者は主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定されることを期待するとともに、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には直撃抽選処理(ステップS3506)にて直撃当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。 When the second section SC2 is set in a situation where CB winning data is stored in the main RAM 74, the direct hit lottery process (step S3506) is executed, and a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when a direct hit is won, whereas a transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur unless a direct hit is won. This makes it possible to create a situation where a transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur even when the second section SC2 is set in a situation where CB winning data is stored in the main RAM 74. Therefore, even if it is confirmed that a transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur when the second section SC2 is set, for example, it is possible to make it impossible to specify whether or not the setting value update process (step S106) has been executed. In addition, in the case of this configuration, the player expects that the second section SC2 will be set in a situation where CB winning data is stored in the main RAM 74, and expects a direct hit to occur in the direct hit lottery process (step S3506) when the second section SC2 is set in a situation where CB winning data is stored in the main RAM 74. This makes it possible to diversify the targets that the player focuses on.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となることで、主側RAM74にCB当選データが記憶されているか否かに関係なく、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生する。これにより、第2区間SC2が新たに設定される場合と、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続している場合とで疑似ボーナス状態ST4の移行に必要な条件を異ならせることが可能となる。よって、疑似ボーナス状態ST4の移行態様を第2区間SC2との関係で多様化させることが可能となる。 When the game is in the second section SC2 and in the normal game state ST1, if a transition lottery process (step S2112) results in a transition win or the number of remaining release games becomes "0", the game state transitions to the pseudo bonus state ST4, regardless of whether CB winning data is stored in the main RAM 74. This makes it possible to make the conditions required for the transition to the pseudo bonus state ST4 different when the second section SC2 is newly set and when the game is in the second section SC2 and in the normal game state ST1 continues. This makes it possible to diversify the transition manner of the pseudo bonus state ST4 in relation to the second section SC2.

<第5の実施形態>
本実施形態では第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合における疑似ボーナス状態ST4への移行条件が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
Fifth embodiment
In this embodiment, the condition for transitioning to the pseudo bonus state ST4 when transitioning from the first section SC1 to the second section SC2 is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.

図67は本実施形態における遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。 Figure 67 is an explanatory diagram for explaining the types of game states and transition patterns of game states in this embodiment.

本実施形態では上記第1の実施形態と同様に遊技区間として第1区間SC1及び第2区間SC2が設定されているとともに、遊技状態として通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及び終了準備状態ST5が設定されている。また、図67においては図示は省略するが、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3も存在している。本実施形態では上記第1の実施形態における遊技状態に加えて、第1チャンスゾーン状態(以下、第1CZ状態という)ST6及び第2チャンスゾーン状態(以下、第2CZ状態という)ST7が存在している。 In this embodiment, as in the first embodiment, a first section SC1 and a second section SC2 are set as game sections, and a normal game state ST1, a pseudo bonus state ST4, and an end preparation state ST5 are set as game states. Although not shown in FIG. 67, a first CB state ST2 and a second CB state ST3 also exist as game states. In this embodiment, in addition to the game states in the first embodiment, a first chance zone state (hereinafter referred to as the first CZ state) ST6 and a second chance zone state (hereinafter referred to as the second CZ state) ST7 exist.

第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7はいずれも、遊技区間が第2区間SC2である場合に滞在し得る遊技状態であって、第1区間SC1である場合には滞在しない遊技状態である。第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7では、各ゲームにて役の抽選処理(図16)に関係なく後述するCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)が実行され、移行当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のいずれでもない通常遊技状態ST1においては役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選した場合に通常用の移行抽選処理(ステップS3711)が実行されることとなる。この場合に、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7において疑似ボーナス状態ST4への移行当選となる確率は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行当選となる確率よりも高く設定されている。つまり、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7の方が、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合よりも、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し易い。 The first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 are both game states that can be entered when the game zone is the second zone SC2, and are game states that cannot be entered when the game zone is the first zone SC1. In the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7, the transition lottery process (step S3707) during the CZ described later is executed regardless of the lottery process (FIG. 16) for each game, and a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the transition is won. In the normal game state ST1, which is neither the first CZ state ST6 nor the second CZ state ST7, if the index value IV = 11 to 15 is won in the lottery process (FIG. 16), the normal transition lottery process (step S3711) is executed. In this case, the probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4 in the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 is set higher than the probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4 in the normal game state ST1. In other words, a transition to the pseudo bonus state ST4 is more likely to occur in the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 than in the second section SC2, which is the normal game state ST1.

第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のそれぞれでは非CB状態においてベット数が「3」であるゲームがCZ継続ゲーム数である10ゲームが消化された場合に終了することとなるが、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率は50%となっている。疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第1CZ状態ST6が終了した場合には通常遊技状態ST1となる。つまり、第1CZ状態ST6への移行が発生した場合には、50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、50%の確率で通常遊技状態ST1に復帰する。また、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2CZ状態ST7が終了した場合には終了準備状態ST5となりその後に第1区間SC1となる。つまり、第2CZ状態ST7への移行が発生した場合には、50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、50%の確率で第1区間SC1となる。なお、第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率と、第2CZ状態ST7において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率とは同一となっている。また、上記第1の実施形態と同様に通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る。 In each of the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7, a game with a bet of "3" in a non-CB state ends when 10 games, which is the number of CZ continuation games, are played. The probability of a transition to the pseudo bonus state ST4 occurring in the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 is 50%. If the first CZ state ST6 ends without a transition to the pseudo bonus state ST4, the normal game state ST1 will occur. In other words, if a transition to the first CZ state ST6 occurs, there is a 50% probability of a transition to the pseudo bonus state ST4, and there is a 50% probability of returning to the normal game state ST1. Also, if a transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur and the second CZ state ST7 ends, the end preparation state ST5 will occur, and then the first section SC1 will occur. In other words, if a transition to the second CZ state ST7 occurs, there is a 50% probability of a transition to the pseudo bonus state ST4, and there is a 50% probability of returning to the first section SC1. In addition, the probability that a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs in the first CZ state ST6 is the same as the probability that a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs in the second CZ state ST7. Also, as in the first embodiment, a transition from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST4 can occur.

第1CZ状態ST6には遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合に確実に発生する。つまり、遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合には最初に第1CZ状態ST6となる。第1CZ状態ST6となった場合、50%の確率でその後に通常遊技状態ST1となり、50%の確率でその後に疑似ボーナス状態ST4となる。第2CZ状態ST7には第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に確実に発生する。第2CZ状態ST7となった場合、50%の確率でその後に第1区間SC1となり、50%の確率でその後に疑似ボーナス状態ST4となる。 The first CZ state ST6 will definitely occur if the game zone transitions from the first zone SC1 to the second zone SC2. In other words, when the game zone transitions from the first zone SC1 to the second zone SC2, the first CZ state ST6 will be entered first. When the first CZ state ST6 is entered, there is a 50% probability that the normal game zone ST1 will then be entered, and a 50% probability that the pseudo bonus state ST4 will then be entered. The second CZ state ST7 will definitely occur if the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second zone SC2 being met. When the second CZ state ST7 is entered, there is a 50% probability that the first zone SC1 will then be entered, and a 50% probability that the pseudo bonus state ST4 will then be entered.

ここで、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には上記のとおり第2CZ状態ST7に移行することとなるが、50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく終了準備状態ST5を介して第1区間SC1への移行が発生したとしても、その後に第2区間SC2への移行に伴って第1CZ状態ST6となり、当該第1CZ状態ST6となった場合には50%の確率で疑似ボーナス状態ST4が発生する。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には、その後の第2CZ状態ST7において50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するとともに、50%の確率で外れて第1区間SC1への移行が発生したとしてもその後の第2区間SC2への移行に伴う第1CZ状態ST6において50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する。よって、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には75%の確率で疑似ボーナス状態ST4に再度移行することとなる。 Here, if the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 being met, the game will transition to the second CZ state ST7 as described above. However, even if the game transitions to the first section SC1 via the end preparation state ST5 without the transition to the pseudo bonus state ST4 occurring with a 50% probability, the game will then transition to the first CZ state ST6 with the transition to the second section SC2, and if the game reaches the first CZ state ST6, the game will transition to the pseudo bonus state ST4 with a 50% probability. In other words, if the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 being met, the game will transition to the pseudo bonus state ST4 with a 50% probability in the subsequent second CZ state ST7, and even if the game transitions to the first section SC1 with a 50% probability, the game will transition to the pseudo bonus state ST4 with a 50% probability in the subsequent first CZ state ST6 with the transition to the second section SC2. Therefore, if the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 being met, the game will transition to the pseudo bonus state ST4 again with a 75% probability.

一方、主側MPU72への動作電力の供給開始時に一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されるとともに設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合、第1区間SC1から開始されることとなる。この場合、第2区間SC2への移行に伴って第1CZ状態ST6に移行することとなるが、既に説明したとおり第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率は50%である。また、第2区間SC2のエンディング条件が成立して疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には第2CZ状態ST7を経由することなく第1区間SC1となる。この場合、第2区間SC2への移行に伴って第1CZ状態ST6に移行することとなるが、既に説明したとおり第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率は50%である。 On the other hand, if the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed and the setting value update process (step S106) is executed when the supply of operating power to the main MPU 72 starts, the process will start from the first section SC1. In this case, the process will transition to the first CZ state ST6 with the transition to the second section SC2, but as already explained, there is a 50% probability that the transition to the pseudo bonus state ST4 will occur in the first CZ state ST6. Also, if the ending condition of the second section SC2 is met and the pseudo bonus state ST4 ends, the process will become the first section SC1 without passing through the second CZ state ST7. In this case, the process will transition to the first CZ state ST6 with the transition to the second section SC2, but there is a 50% probability that the transition to the pseudo bonus state ST4 will occur in the first CZ state ST6, as already explained.

つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合にはその後に75%の確率で疑似ボーナス状態ST4に再度移行するのに対して、主側MPU72への動作電力の供給開始時に設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合にはその後に50%の確率で疑似ボーナス状態ST4に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合において当該疑似ボーナス状態ST4に再度移行する確率を相対的に高くしながら、主側MPU72への動作電力の供給開始時に設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合において疑似ボーナス状態ST4に移行する確率を相対的に低くすることが可能となる。 In other words, if the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 being satisfied, there is a 75% chance of transitioning back to the pseudo bonus state ST4, whereas if the set value update process (step S106) is executed when the supply of operating power to the main MPU 72 starts or if the ending condition of the second section SC2 is satisfied, there is a 50% chance of transitioning back to the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to relatively increase the chance of transitioning back to the pseudo bonus state ST4 when the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 being satisfied, while relatively decreasing the chance of transitioning to the pseudo bonus state ST4 when the set value update process (step S106) is executed when the supply of operating power to the main MPU 72 starts or if the ending condition of the second section SC2 is satisfied.

以下、上記のような遊技状態の移行態様を可能とするための処理構成について説明する。図68は主側MPU72にて実行される本実施形態における遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。 The processing configuration for enabling the transition of the game state as described above will be described below. Figure 68 is a flowchart showing the first control process of the game section in this embodiment, which is executed by the main MPU 72.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3601)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3601:YES)、ステップS3602以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3601). The second section flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether the gaming section is the second section SC2 or not; when the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. When the second section flag is set to "1" (step S3601: YES), the processing from step S3602 onwards is not executed. As a result, when it is the second section SC2, the processing of step S3606 to transition the gaming state to the first CZ state ST6 is not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3601:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3602)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3602:YES)、ステップS3603以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS3605の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the second section flag is not set to "1" (step S3601: NO), it is determined whether the current game state is a CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3602). If the current game state is a CB state (step S3602: YES), the processing from step S3603 onwards is not executed. As a result, even if it is in the first section SC1, if it is in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing to set it to the second section SC2 in step S3605 and the processing to transition the game state to the first CZ state ST6 in step S3606 are not executed.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3602:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3603)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3603:NO)、ステップS3604以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3605の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the current game state is not the CB state (step S3602: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S3603). If the number of bets for the current game is "2" (step S3603: NO), the processing from step S3604 onwards is not executed. As a result, in a game in which the number of bets is "2" even if it is the first section SC1, the processing to set the second section SC2 in step S3605 and the processing to transition the game state to the first CZ state ST6 in step S3606 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3603:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS3604)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS3604:NO)、ステップS3605以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS3605の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the number of bets on the current game is "3" (step S3603: YES), it is determined whether any index value IV has been won in the current role selection process (Figure 16) (step S3604). If the current role selection process (Figure 16) is a miss (step S3604: NO), the processes from step S3605 onwards are not executed. As a result, even if the first section SC1 is selected, if the role selection process (Figure 16) is a miss, the process of setting the second section SC2 in step S3605 and the process of transitioning the game state to the first CZ state ST6 in step S3606 are not executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS3604:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74c及び合計獲得数カウンタ74dのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3605)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If any of the index values IV is selected in the current role selection process (FIG. 16) (step S3604: YES), the second section flag in the main RAM 74 is set to "1", and the number of continued games counter 74c and the total number of wins counter 74d in the main RAM 74 are both cleared to "0" (step S3605). Setting the second section flag to "1" results in the second section SC2.

その後、主側RAM74に設けられた第1CZフラグに「1」をセットするとともに主側RAM74に設けられたCZカウンタに「10」をセットする(ステップS3606)。第1CZフラグは遊技状態が第1CZ状態ST6であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。CZカウンタは第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7において残りのCZ継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 Then, the first CZ flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and the CZ counter provided in the main RAM 74 is set to "10" (step S3606). The first CZ flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the game state is the first CZ state ST6 or not. The CZ counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of CZ continuation games in the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3607)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。また、第2区間SC2への移行が発生した場合には確実に第1CZ状態ST6への移行が発生することとなるが、当該第1CZ状態ST6への移行が発生した場合には区間表示部67が点灯状態となるようにすることが可能となる。 After that, the section display unit 67 is turned on (step S3607). In the section display unit 67 turning on process, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start notifying that it is in the second section SC2. Furthermore, when a transition to the second section SC2 occurs, a transition to the first CZ state ST6 will definitely occur, and when a transition to the first CZ state ST6 occurs, it is possible to make the section display unit 67 turn on.

その後、第1CZ移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3608)。第1CZ移行コマンドは第1CZ状態ST6に移行したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は第1CZ移行コマンドを受信した場合、第1CZ状態ST6であることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて行われるようにする。これにより、第1CZ状態ST6であるか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。なお、画像表示装置63では第1CZ状態ST6の残りのCZ継続ゲーム数が表示される構成としてもよい。 Then, a first CZ transition command is sent to the presentation side MPU 92 (step S3608). The first CZ transition command is a command for making the presentation side MPU 92 recognize that it has transitioned to the first CZ state ST6. When the presentation side MPU 92 receives the first CZ transition command, it causes the presentation corresponding to the first CZ state ST6 to be performed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. This makes it possible for the player to clearly recognize whether or not it is in the first CZ state ST6. Note that the image display device 63 may be configured to display the remaining number of CZ continuation games in the first CZ state ST6.

図69は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。 Figure 69 is a flowchart showing the advantageous lottery processing at the start of the game in this embodiment, which is executed by the main MPU 72.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。第2区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3701:NO)、ステップS3702以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合には、ステップS3706以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3701). As already explained, the second section flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether the gaming section is the second section SC2 or not; when the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. If the second section flag is not set to "1" (step S3701: NO), the processing from step S3702 onwards is not executed. As a result, if it is the first section SC1, the processing from step S3706 onwards to transition the gaming state to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3701:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であれば(ステップS3702:YES)、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行する(ステップS3703)。当該ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理の処理内容は上記第1の実施形態と同一である。 If the second section flag is set to "1" (step S3701: YES), and if the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S3702: YES), the pseudo bonus processing at the start of the game is executed (step S3703). The processing content of the pseudo bonus processing at the start of the game is the same as that of the first embodiment described above.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS3701:YES)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS3702:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3704)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3704:YES)、ステップS3705以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもCB状態である場合には、ステップS3706以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the second section flag is set to "1" (step S3701: YES) and the game state is not the pseudo bonus state ST4 (step S3702: NO), it is determined whether the current game state is a CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3704). If the current game state is a CB state (step S3704: YES), the processing from step S3705 onwards is not executed. As a result, even if it is the second section SC2, if it is a CB state, the processing from step S3706 onwards to transition the game state to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3704:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3705)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3705:NO)、ステップS3706以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3706以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the current gaming state is not the CB state (step S3704: NO), the number of bets for the current game is determined to be "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S3705). If the number of bets for the current game is "2" (step S3705: NO), the processing from step S3706 onwards is not executed. As a result, in a game where the number of bets is "2" even if it is the second section SC2, the processing from step S3706 onwards to transition the gaming state to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3705:YES)、主側RAM74の第1CZフラグ及び第2CZフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態が第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3706)。ステップS3706にて肯定判定をした場合、CZ中の移行抽選処理を実行する(ステップS3707)。CZ中の移行抽選処理では、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に対応する当選確率で、疑似ボーナス状態ST4への移行を発生させるか否かの抽選処理を実行する。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選しているほどCZ中の移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなる。また、CZ中の移行抽選処理にて移行当選となる確率は任意であるが、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7においてCZ継続ゲーム数である10ゲームが消化されるまでに疑似ボーナス状態ST4への移行当選となる確率は50%となっている。 If the number of bets in the current game is "3" (step S3705: YES), the game state is determined to be either the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 by determining whether "1" is set in either the first CZ flag or the second CZ flag in the main RAM 74 (step S3706). If a positive determination is made in step S3706, a transition lottery process during the CZ is executed (step S3707). In the transition lottery process during the CZ, a lottery process is executed to determine whether or not a transition to the pseudo bonus state ST4 will occur with a winning probability corresponding to the result of the lottery process for the role in the current game (Figure 16). In this case, the higher the index value IV with a low winning probability in the lottery process for the role (Figure 16), the higher the probability of a transition winning in the transition lottery process during the CZ. In addition, the probability of winning the transition lottery process during the CZ is arbitrary, but the probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4 before the CZ continuation game count of 10 games is played in the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 is 50%.

移行当選となった場合(ステップS3708:YES)、主側RAM74に設けられた移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3709)。移行確定フラグは、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If a transition win occurs (step S3708: YES), the transition confirmation flag stored in the master RAM 74 is set to "1" (step S3709). The transition confirmation flag is a flag that specifies to the master MPU 72 that the game state will transition to the pseudo bonus state ST4 when the current game ends.

一方、主側RAM74の第1CZフラグ及び第2CZフラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS3706:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS3710:YES)、通常用の移行抽選処理を実行する(ステップS3711)。通常用の移行抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態におけるゲーム開始時の有利抽選処理(図40)におけるステップS2112の移行抽選処理と同様である。移行当選となった場合(ステップS3712:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3713)。移行確定フラグは既に説明したとおり、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if both the first CZ flag and the second CZ flag in the master RAM 74 are not set to "1" (step S3706: NO), the normal transition lottery process is executed (step S3711) on the condition that the index value IV = 11 to 15 is won in the lottery process for the current game (Figure 16) (step S3710: YES). The processing content of the normal transition lottery process is the same as the transition lottery process in step S2112 in the advantageous lottery process at the start of the game in the first embodiment (Figure 40). If the transition is won (step S3712: YES), the transition confirmation flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S3713). As already explained, the transition confirmation flag is a flag for the master MPU 72 to specify that the game state will be transitioned to the pseudo bonus state ST4 when the current game ends.

図70は主側MPU72にて実行される本実施形態における通常用処理を示すフローチャートである。 Figure 70 is a flowchart showing the normal processing in this embodiment executed by the main MPU 72.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS3801:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3802)。今回のゲームの開始時においてCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)又は通常用の移行抽選処理(ステップS3711)にて移行当選となっている場合、移行確定フラグに「1」がセットされている。 If the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" and the current play section is the second section SC2 (step S3801: YES), it is determined whether the transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3802). If a transition has been won in the transition lottery process during the CZ (step S3707) or the normal transition lottery process (step S3711) at the start of the current game, the transition confirmation flag is set to "1".

移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3802:YES)、開始設定処理を実行する(ステップS3803)。開始設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the transition confirmation flag is set to "1" (step S3802: YES), the start setting process is executed (step S3803). In the start setting process, the pseudo bonus state flag in the main RAM 74 is set to "1", and the pseudo bonus continuation counter in the main RAM 74 is set to a value corresponding to 40 games, which is the initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4. The pseudo bonus state flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the game state is in the pseudo bonus state ST4, and the pseudo bonus continuation counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4.

その後、開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3804)。開始コマンドは、疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。 Then, a start command is sent to the presentation side MPU 92 (step S3804). The start command is a command indicating that the pseudo bonus state ST4 has newly started. The start command also includes information indicating that the current initial number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is 40 games. When the start command is received, the presentation side MPU 92 causes the presentation corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. In this case, the image display device 63 displays a video corresponding to the pseudo bonus state ST4, and also displays a display indicating the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 and the number of gaming media acquired in the pseudo bonus state ST4.

移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3802:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3805)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3805:YES)、ステップS3806以降の処理を実行しない。ステップS3806以降の処理では、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7である場合には残りのCZ継続ゲーム数を1ゲームの消化に伴い1減算する処理を実行するとともに残りのCZ継続ゲーム数が「0」となった場合には第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のうち現状のCZ状態を終了させるための処理を実行する。また、疑似ボーナス状態ST4を移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い1減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、CB状態である場合にはステップS3806以降の処理を実行しないことにより、CB状態においてゲームが消化されたとしても、それが第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7の終了に近づける要因とならないようにすることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If the transition confirmation flag is not set to "1" (step S3802: NO), it is determined whether the current game state is a CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3805). If the current game state is a CB state (step S3805: YES), the processing from step S3806 onwards is not executed. In the processing from step S3806 onwards, if it is the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7, a process is executed to subtract 1 from the remaining CZ continuation game number as one game is played, and if the remaining CZ continuation game number becomes "0", a process is executed to end the current CZ state among the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7. In addition, a process is executed to subtract 1 from the number of games required to transition to the pseudo bonus state ST4 as one game is played, and if the transition condition to the pseudo bonus state ST4 is established as the game is played, a process is executed to transition to the pseudo bonus state ST4. In this case, by not executing the processing from step S3806 onwards when in the CB state, even if the game is played in the CB state, it is possible to prevent this from being a factor in bringing the game closer to the end of the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7, and it is also possible to prevent this from being a factor in bringing the game closer to the transition to the pseudo bonus state ST4.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3805:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3806)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3806:NO)、ステップS3807以降の処理を実行しない。これにより、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS3807以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7の終了に近づける要因とならないようにすることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If the current game state is not the CB state (step S3805: NO), the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is determined to be "3" to determine whether the bet number for the current game is "3" (step S3806). If the bet number for the current game is "2" (step S3806: NO), the processing from step S3807 onwards is not executed. As a result, by not executing the processing from step S3807 onwards when a game with a bet number of "2" is executed, even if a game with a bet number of "2" is played, it is possible to prevent this from being a factor in approaching the end of the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7, and to prevent this from being a factor in approaching the transition to the pseudo bonus state ST4.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3806:YES)、主側RAM74の第1CZフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第1CZ状態ST6であるか否かを判定する(ステップS3807)。第1CZフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3807:YES)、主側RAM74のCZカウンタの値を1減算する(ステップS3808)。そして、その1減算後におけるCZカウンタの値が「0」である場合(ステップS3809:YES)、第1CZフラグを「0」クリアする(ステップS3810)。 If the number of bets on the current game is "3" (step S3806: YES), it is determined whether the first CZ state ST6 is reached by determining whether the first CZ flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3807). If the first CZ flag is set to "1" (step S3807: YES), the value of the CZ counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S3808). Then, if the value of the CZ counter after decrementing by 1 is "0" (step S3809: YES), the first CZ flag is cleared to "0" (step S3810).

その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3811)。解除ゲーム数とは、通常用の移行抽選処理(ステップS3711)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS3812)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 After that, a lottery process for the number of release games is executed (step S3811). The number of release games is a counter for the master MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the transition to the pseudo bonus state ST4 is not selected in the normal transition lottery process (step S3711). In the lottery process for the number of release games, a lottery table for the number of release games pre-stored in the master ROM 73 is read out, and numerical information is obtained from a lottery counter that is periodically updated in the master RAM 74. The number of release games is then selected by comparing the numerical information obtained from the lottery counter with the lottery table for the number of release games. In this case, any of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of release games. In addition, the selection probability of each of these numbers of release games is the same. However, this is not limited to this, and a configuration in which the probability of selecting a number of release games with a large number of games is set high, or a configuration in which the probability of selecting a number of release games with a small number of games is set high may be used. After the lottery process for the number of release games is executed, the number of release games selected in the lottery process for the number of release games is set in the release game number counter 74e of the master RAM 74 (step S3812). The release game number counter 74e is a counter for identifying the remaining number of release games in the master MPU 72.

第1CZフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3807:NO)、主側RAM74の第2CZフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2CZ状態ST7であるか否かを判定する(ステップS3813)。第2CZフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3813:YES)、主側RAM74のCZカウンタの値を1減算する(ステップS3814)。そして、その1減算後におけるCZカウンタの値が「0」である場合(ステップS3815:YES)、第2CZフラグを「0」クリアする(ステップS3816)。 If the first CZ flag is not set to "1" (step S3807: NO), it is determined whether the second CZ flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether the second CZ state ST7 is in effect (step S3813). If the second CZ flag is set to "1" (step S3813: YES), the value of the CZ counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S3814). Then, if the value of the CZ counter after decrementing by 1 is "0" (step S3815: YES), the second CZ flag is cleared to "0" (step S3816).

その後、終了準備状態ST5の設定処理を実行する(ステップS3817)。当該設定処理では、主側RAM74の終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST5であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST5となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS3818)。終了準備完了フラグは終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, a process for setting the end preparation state ST5 is executed (step S3817). In this setting process, the end preparation state flag in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify that the game is in the end preparation state ST5, and setting the end preparation state flag to "1" changes the game state to the end preparation state ST5. After that, the end preparation complete flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3818). The end preparation complete flag is a flag that allows the main MPU 72 to identify whether or not one game has been played in the end preparation state ST5.

終了準備状態ST5では上記第1の実施形態と同様に、遊技区間の第2制御処理(図38)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図38)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1914~ステップS1916)。これにより、第2区間SC2が終了することとなる。なお、終了準備状態ST5が設定されておらず、第2CZ状態ST7が終了した場合にはそのゲームにて第2区間SC2が終了される構成としてもよい。 In the end preparation state ST5, as in the first embodiment, if a positive judgment is made in step S1902 in the second control process (FIG. 38) of the game section and the end preparation completion flag is not set to "1" (step S1903: NO), the end preparation completion flag is set to "1" and then a process is executed to determine whether the ending condition of the second section SC2 is met, and the second control process (FIG. 38) of the game section in this game is terminated. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S1903: YES), a process is executed to terminate the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S1914 to S1916). This ends the second section SC2. Note that if the end preparation state ST5 is not set and the second CZ state ST7 ends, the second section SC2 may be terminated in that game.

第2CZフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3813:NO)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS3819)。そして、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3820:YES)、開始設定処理を実行するとともに(ステップS3821)、開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3822)。これらステップS3821及びステップS3822の処理内容は、ステップS3803及びステップS3804と同一である。 If the second CZ flag is not set to "1" (step S3813: NO), the value of the release game number counter 74e in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S3819). Then, if the value of the release game number counter 74e after decrementing by 1 is "0" (step S3820: YES), a start setting process is executed (step S3821), and a start command is sent to the production side MPU 92 (step S3822). The process contents of these steps S3821 and S3822 are the same as those of steps S3803 and S3804.

図71は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。 Figure 71 is a flowchart showing the pseudo bonus processing in this embodiment executed by the main MPU 72.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3901:NO)、ステップS3902以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ST4における上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, it is determined whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a in the main RAM 74 is "3" (step S3901). If the number of bets for the current game is "2" (step S3901: NO), the processing from step S3902 onwards is not executed. As a result, even if a game with the number of bets of "2" is executed in the pseudo bonus state ST4, the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 is not subtracted, and furthermore, the remaining number of continued games in the added period in the pseudo bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図49)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo bonus process (Figure 49) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo bonus state ST4, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the pseudo bonus state ST4. Therefore, even if the CB state is transitioned to in the middle of the pseudo bonus state ST4, after the CB state ends, the pseudo bonus state ST4 will resume from the state of the remaining number of continued games immediately before transitioning to the CB state.

今回のゲーム数のベット数が「3」である場合(ステップS3901:YES)、その他の処理を実行する(ステップS3902)。その他の処理では、上記第1の実施形態における疑似ボーナス用処理(図49)のステップS2703~ステップS2708の処理と同一の処理を実行する。 If the bet number for the current number of games is "3" (step S3901: YES), other processing is executed (step S3902). In the other processing, the same processing as the processing of steps S2703 to S2708 in the pseudo bonus processing (FIG. 49) in the first embodiment is executed.

その後、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS3903)。そして、その1減算後における疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS3904:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS3905)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了する。その後、主側RAM74に設けられた第2CZフラグに「1」をセットするとともに主側RAM74のCZカウンタに「10」をセットする(ステップS3906)。第2CZフラグは遊技状態が第2CZ状態ST7であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。CZカウンタは第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7において残りのCZ継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 Then, the value of the pseudo bonus continuation counter in the master RAM 74 is decremented by 1 (step S3903). If the value of the pseudo bonus continuation counter after decrementing by 1 is "0" (step S3904: YES), the pseudo bonus state flag in the master RAM 74 is cleared to "0" (step S3905). This ends the pseudo bonus state ST4. Then, the second CZ flag in the master RAM 74 is set to "1" and the CZ counter in the master RAM 74 is set to "10" (step S3906). The second CZ flag is a flag for the master MPU 72 to determine whether the game state is the second CZ state ST7 or not. The CZ counter is a counter for the master MPU 72 to determine the remaining number of CZ continuation games in the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7.

その後、疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3907)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは疑似ボーナス状態ST4が終了して第2CZ状態ST7に移行したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が実行された後に、第2CZ状態ST7であることに対応する演出が実行されるように、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となるとともに、第2CZ状態ST7であるか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。なお、画像表示装置63では第2CZ状態ST7の残りのCZ継続ゲーム数が表示される構成としてもよい。 Then, a pseudo bonus state ST4 end command is sent to the production side MPU 92 (step S3907). The pseudo bonus state ST4 end command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the pseudo bonus state ST4 has ended and transitioned to the second CZ state ST7. When the production side MPU 92 receives the pseudo bonus state ST4 end command, it controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that after a presentation indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended is executed, a presentation corresponding to the second CZ state ST7 is executed. This makes it possible for the player to clearly recognize that the pseudo bonus state ST4 has ended, and also makes it possible for the player to clearly recognize whether or not the player is in the second CZ state ST7. The image display device 63 may be configured to display the remaining number of CZ continuation games in the second CZ state ST7.

次に、遊技状態の移行態様について図72のタイムチャートを参照しながら説明する。図72(a)は第1区間SC1である状況を示し、図72(b)は第2区間SC2である状況を示し、図72(c)は第1CZ状態ST6である期間を示し、図72(d)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図72(e)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図72(f)は第2CZ状態ST7である期間を示す。 Next, the transition of the game state will be explained with reference to the time chart in Figure 72. Figure 72(a) shows the situation in the first section SC1, Figure 72(b) shows the situation in the second section SC2, Figure 72(c) shows the period in the first CZ state ST6, Figure 72(d) shows the period in the normal game state ST1, Figure 72(e) shows the period in the pseudo bonus state ST4, and Figure 72(f) shows the period in the second CZ state ST7.

第1区間SC1である状況であるt1のタイミングで図72(a)及び図72(b)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、当該t1のタイミングで図72(c)に示すように第1CZ状態ST6となる。当該第1CZ状態ST6では疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない。したがって、第1CZ状態ST6が終了するt2のタイミングで図72(d)に示すように通常遊技状態ST1に移行する。その後、当該通常遊技状態ST1において実行された通常用の移行抽選処理(ステップS3711)にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となることで、t3のタイミングで図72(d)及び図72(e)に示すように遊技状態が通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に移行する。 At the timing of t1, when the game zone is in the first zone SC1, the game zone transitions from the first zone SC1 to the second zone SC2, as shown in FIG. 72(a) and FIG. 72(b). In this case, the game zone transitions to the first CZ state ST6 at the timing of t1, as shown in FIG. 72(c). In the first CZ state ST6, no transition to the pseudo bonus state ST4 occurs. Therefore, at the timing of t2 when the first CZ state ST6 ends, the game zone transitions to the normal game state ST1, as shown in FIG. 72(d). After that, if a transition is won in the normal transition lottery process (step S3711) executed in the normal game state ST1, or if the remaining number of release games becomes "0", the game zone transitions from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST4 at the timing of t3, as shown in FIG. 72(d) and FIG. 72(e).

その後、t4のタイミングで図72(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。この場合、第2区間SC2のエンディング条件は成立していない。したがって、当該t4のタイミングで図72(f)に示すように遊技状態が第2CZ状態ST7となる。当該第2CZ状態ST7において実行されたCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)にて移行当選となる。したがって、t5のタイミングで図72(e)及び図72(f)に示すように遊技状態が第2CZ状態ST7から疑似ボーナス状態ST4に復帰する。 After that, at the timing of t4, the pseudo bonus state ST4 ends as shown in FIG. 72(e). In this case, the ending condition of the second section SC2 is not met. Therefore, at the timing of t4, the game state becomes the second CZ state ST7 as shown in FIG. 72(f). The transition lottery process during the CZ executed in the second CZ state ST7 (step S3707) results in a transition win. Therefore, at the timing of t5, the game state returns from the second CZ state ST7 to the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 72(e) and FIG. 72(f).

その後、t6のタイミングで図72(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。この場合、第2区間SC2のエンディング条件は成立していない。したがって、当該t6のタイミングで図72(f)に示すように遊技状態が第2CZ状態ST7となる。当該第2CZ状態ST7では疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない。したがって、t7のタイミングで図72(f)に示すように第2CZ状態ST7が終了するとともに、図72(a)及び図72(b)に示すように遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。なお、実際には第2CZ状態ST7が終了して第1区間SC1が終了する前に終了準備状態ST5に移行する。 After that, at the timing of t6, the pseudo bonus state ST4 ends as shown in FIG. 72(e). In this case, the ending condition of the second section SC2 is not met. Therefore, at the timing of t6, the game state becomes the second CZ state ST7 as shown in FIG. 72(f). In the second CZ state ST7, a transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur. Therefore, at the timing of t7, the second CZ state ST7 ends as shown in FIG. 72(f), and the game section transitions from the second section SC2 to the first section SC1 as shown in FIG. 72(a) and FIG. 72(b). Note that in reality, the transition to the end preparation state ST5 occurs before the second CZ state ST7 ends and the first section SC1 ends.

その後、t8のタイミングで図72(a)及び図72(b)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、当該t8のタイミングで図72(c)に示すように第1CZ状態ST6となる。当該第1CZ状態ST6において実行されたCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)にて移行当選となる。したがって、t9のタイミングで図72(c)及び図72(e)に示すように遊技状態が第1CZ状態ST6から疑似ボーナス状態ST4に移行する。 After that, at the timing of t8, the game zone transitions from the first zone SC1 to the second zone SC2 as shown in Figures 72(a) and 72(b). In this case, at the timing of t8, the game zone transitions to the first CZ state ST6 as shown in Figure 72(c). The transition lottery process during the CZ executed in the first CZ state ST6 (step S3707) results in a transition win. Therefore, at the timing of t9, the game state transitions from the first CZ state ST6 to the pseudo bonus state ST4 as shown in Figures 72(c) and 72(e).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:

疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には通常遊技状態ST1よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し易い第2CZ状態ST7となる。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても再度の疑似ボーナス状態ST4への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 When the pseudo bonus state ST4 ends, the game enters the second CZ state ST7, which is more likely to transition to the pseudo bonus state ST4 than the normal game state ST1. This makes it possible for the player to expect a transition to the pseudo bonus state ST4 again even if the pseudo bonus state ST4 ends.

疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2CZ状態ST7が終了した場合には第2区間SC2も終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2CZ状態ST7が終了した場合に、疑似ボーナス状態ST4への移行の期待度が低い状態で第2区間SC2が継続してしまわないようにすることが可能となる。 If the second CZ state ST7 ends without a transition to the pseudo bonus state ST4, the second section SC2 also ends. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing in a state where there is a low expectation of a transition to the pseudo bonus state ST4 when the second CZ state ST7 ends without a transition to the pseudo bonus state ST4.

第2区間SC2に新たに設定された場合には通常遊技状態ST1よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し易い第1CZ状態ST6となる。これにより、第2区間SC2が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 When the second section SC2 is newly set, the first CZ state ST6 occurs, which is more likely to transition to the pseudo bonus state ST4 than the normal game state ST1. This makes it possible to increase the player's anticipation for the new setting of the second section SC2.

特に、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2CZ状態ST7となる構成において第2区間SC2に新たに設定された場合に第1CZ状態ST6となる構成であることにより、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に疑似ボーナス状態ST4に復帰する確率を高めることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には第2CZ状態ST7及び第1CZ状態ST6の両方が順次発生するのに対して、動作電力の供給開始後などにおいて第2区間SC2に新たに設定された場合には第1CZ状態ST6のみが発生することになる。したがって、動作電力の供給開始直後における疑似ボーナス状態ST4への移行確率をさほど高く設定しなくても、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に疑似ボーナス状態ST4に復帰する確率を高めることが可能となる。 In particular, by configuring the pseudo bonus state ST4 to become the second CZ state ST7 after it ends and becoming the first CZ state ST6 when it is newly set to the second section SC2, it is possible to increase the probability of returning to the pseudo bonus state ST4 after it ends. Furthermore, when the pseudo bonus state ST4 ends, both the second CZ state ST7 and the first CZ state ST6 occur sequentially, whereas when the pseudo bonus state ST4 ends, if it is newly set to the second section SC2 after the supply of operating power starts, for example, only the first CZ state ST6 occurs. Therefore, it is possible to increase the probability of returning to the pseudo bonus state ST4 after it ends, even if the probability of transitioning to the pseudo bonus state ST4 immediately after the supply of operating power starts is not set very high.

第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかった場合には、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1となる。これにより、第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかったとしても第2区間SC2を継続させることが可能となる。 If no transition to the pseudo bonus state ST4 occurs in the first CZ state ST6, the second section SC2 is reached and the normal game state ST1 is entered. This makes it possible to continue the second section SC2 even if no transition to the pseudo bonus state ST4 occurs in the first CZ state ST6.

第1区間SC1において役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することで第2区間SC2に設定される。これにより、第1区間SC1から第2区間SC2への移行を早期に発生させることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に発生した第2CZ状態ST7にて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかったとしても、第2CZ状態ST7の終了に伴って第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに第1区間SC1において役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することで第2区間SC2に新たに設定されて第1CZ状態ST6となる。したがって、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に疑似ボーナス状態ST4に再度移行する確率が高くなるだけではなく、疑似ボーナス状態ST4に再度移行するまでに必要なゲーム数を少なくすることが可能となる。 In the first section SC1, if any role is won in the role selection process (FIG. 16), the second section SC2 is set. This allows the transition from the first section SC1 to the second section SC2 to occur early. Even if the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur in the second CZ state ST7 that occurs after the pseudo bonus state ST4 ends, the second section SC2 ends with the end of the second CZ state ST7 and becomes the first section SC1, and if any role is won in the role selection process (FIG. 16) in the first section SC1, the second section SC2 is newly set and the first CZ state ST6 is set. Therefore, not only is the probability of transitioning again to the pseudo bonus state ST4 after the pseudo bonus state ST4 ends higher, but it is also possible to reduce the number of games required to transition again to the pseudo bonus state ST4.

<第6の実施形態>
本実施形態では疑似ボーナス状態ST4として、初期継続ゲーム数が相対的に多い第1疑似ボーナス状態と、初期継続ゲーム数が相対的に少ない第2疑似ボーナス状態とが存在している。具体的には、第1疑似ボーナス状態である場合には初期継続ゲーム数が100ゲームであり、第2疑似ボーナス状態である場合には初期継続ゲーム数が50ゲームである。
Sixth embodiment
In this embodiment, the pseudo bonus state ST4 includes a first pseudo bonus state in which the initial number of continuing games is relatively large, and a second pseudo bonus state in which the initial number of continuing games is relatively small. Specifically, in the first pseudo bonus state, the initial number of continuing games is 100 games, and in the second pseudo bonus state, the initial number of continuing games is 50 games.

上記のように第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態とが存在している構成において、本実施形態ではメインラインML上に特殊ベル入賞が成立した場合、第1疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合にはその後のゲームの開始時に全リール32L,32M,32Rの回転が開始された後にストップボタン42~44の操作の無効期間において第1疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せが停止表示され、第2疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合にはその後のゲームの開始時に全リール32L,32M,32Rの回転が開始された後にストップボタン42~44の操作の無効期間において第2疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、それら図柄の組合せが停止表示された後に全リール32L,32M,32Rの回転が再度開始され、その後にストップボタン42~44の操作が有効となり、ストップボタン42~44が操作されることに基づき役の抽選処理(図16)の結果に対応する態様でリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 In the configuration in which a first pseudo bonus state and a second pseudo bonus state exist as described above, in this embodiment, if a special bell is won on the main line ML, if it is the transition waiting period corresponding to the transition to the first pseudo bonus state, then at the start of the subsequent game, after all reels 32L, 32M, 32R have started to rotate, a combination of symbols corresponding to the first pseudo bonus state is displayed stationary during the period in which operation of stop buttons 42 to 44 is disabled, and if it is the transition waiting period corresponding to the transition to the second pseudo bonus state, then at the start of the subsequent game, after all reels 32L, 32M, 32R have started to rotate, a combination of symbols corresponding to the second pseudo bonus state is displayed stationary during the period in which operation of stop buttons 42 to 44 is disabled. After the symbol combination is displayed, all reels 32L, 32M, and 32R start spinning again, after which operation of stop buttons 42-44 becomes effective, and based on the operation of stop buttons 42-44, stopping control of reels 32L, 32M, and 32R is executed in a manner that corresponds to the result of the lottery process (Figure 16).

図73(a)~図73(c)は上記のようなリール32L,32M,32Rの動作を説明するための説明図である。 Figures 73(a) to 73(c) are explanatory diagrams for explaining the operation of reels 32L, 32M, and 32R as described above.

通常遊技状態ST1であって移行待機期間である状況においてインデックス値IV=10に当選した場合において右リール32Rが第1停止されるとともに、メインラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止するように各ストップボタン42~44の停止操作が行われることで、図73(a)に示すようにメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。その後、スタートレバー41の操作に基づき新たなゲームが開始された場合、全リール32L,32M,32Rの回転が開始されるとともにストップボタン42~44の操作の無効期間において全リール32L,32M,32Rの回転が停止される。 When the index value IV=10 is hit during the transition waiting period in the normal game state ST1, the right reel 32R is stopped first, and the stop buttons 42-44 are operated to stop the "white 7" symbol, the "white 7" symbol, and the "red 7" symbol on the main line ML, resulting in a special bell win on the main line ML as shown in FIG. 73(a). After that, when a new game is started based on the operation of the start lever 41, the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is started, and the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is stopped during the inactive period of the operation of the stop buttons 42-44.

今回が第1疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合には、図73(b)に示すようにメインラインML上に、第1疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せとして、左リール32Lに「赤7」図柄が停止され、中リール32Mに「赤7」図柄が停止され、右リール32Rに「赤7」図柄が停止される。これにより、第1疑似ボーナス状態への移行が発生することが遊技者に報知される。その後、スタートレバー41が操作されたか否かに関係なく、全リール32L,32M,32Rの回転が再度開始され、その後にストップボタン42~44の操作が有効となり、ストップボタン42~44が操作されることに基づき役の抽選処理(図16)の結果に対応する態様でリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 If this is the transition waiting period corresponding to the transition to the first pseudo bonus state, as shown in FIG. 73(b), the "red 7" symbol is stopped on the left reel 32L, the "red 7" symbol is stopped on the center reel 32M, and the "red 7" symbol is stopped on the right reel 32R on the main line ML as a combination of symbols corresponding to the first pseudo bonus state. This notifies the player that a transition to the first pseudo bonus state will occur. After that, regardless of whether the start lever 41 has been operated or not, the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is started again, and the operation of the stop buttons 42 to 44 becomes effective, and the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R is executed in a manner corresponding to the result of the lottery process (FIG. 16) based on the operation of the stop buttons 42 to 44.

今回が第2疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合には、図73(c)に示すようにメインラインML上に、第2疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せとして、左リール32Lに「BAR」図柄が停止され、中リール32Mに「BAR」図柄が停止され、右リール32Rに「BAR」図柄が停止される。これにより、第2疑似ボーナス状態への移行が発生することが遊技者に報知される。その後、スタートレバー41が操作されたか否かに関係なく、全リール32L,32M,32Rの回転が再度開始され、その後にストップボタン42~44の操作が有効となり、ストップボタン42~44が操作されることに基づき役の抽選処理(図16)の結果に対応する態様でリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 If this is the transition waiting period corresponding to the transition to the second pseudo bonus state, as shown in FIG. 73(c), the "BAR" symbol is stopped on the left reel 32L, the "BAR" symbol is stopped on the center reel 32M, and the "BAR" symbol is stopped on the right reel 32R as a combination of symbols corresponding to the second pseudo bonus state on the main line ML. This notifies the player that a transition to the second pseudo bonus state will occur. After that, regardless of whether the start lever 41 has been operated or not, the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is started again, and the operation of the stop buttons 42 to 44 becomes effective, and the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R is executed in a manner corresponding to the result of the lottery process (FIG. 16) based on the operation of the stop buttons 42 to 44.

上記構成によれば、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立した場合には、その後に今回の移行待機期間の経過後に発生する疑似ボーナス状態ST4の種類に対応する図柄の組合せが停止表示される。これにより、特殊ベル入賞が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, if a special bell win occurs during the transition waiting period, a combination of symbols corresponding to the type of pseudo bonus state ST4 that occurs after the current transition waiting period has elapsed is displayed. This makes it possible to increase the player's attention to the special bell win.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the present invention. For example, the following modifications may be made. The configurations of the following alternative forms may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. The configurations of the above-described embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following alternative forms may be applied individually or in combination with each other to the configuration obtained by combining the configurations of the above-described embodiments with each other.

(1)上記各実施形態では第1区間SC1において役の抽選処理にていずれかの役に当選した場合には確実に第2区間SC2に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば第1区間SC1において役の抽選処理にていずれかの役に当選した場合に第2区間SC2に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第2区間SC2に移行する構成としてもよい。また、第1区間SC1において役の抽選処理にて一部の役として定められた所定の役に当選した場合に第2区間SC2に移行させる構成としてもよく、当該所定の役に当選した場合に第2区間SC2に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第2区間SC2に移行する構成としてもよい。なお、上記所定の役は、設定値に応じて当選確率が変動する役であってもよく、設定値に応じて当選確率が変動しない役であってもよい。また、第1区間SC1においては役の抽選処理の結果に関係なく各ゲームにて第2区間SC2に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第2区間SC2に移行する構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, when any role is won in the lottery process for the role in the first section SC1, the game is surely shifted to the second section SC2. However, the present invention is not limited to this. For example, when any role is won in the lottery process for the role in the first section SC1, a section transition lottery process is executed to determine by lottery whether or not to shift to the second section SC2, and when the transition is won in the section transition lottery process, the game may be shifted to the second section SC2. In addition, when a predetermined role defined as a part of the role is won in the lottery process for the role in the first section SC1, the game may be shifted to the second section SC2, and when the predetermined role is won, a section transition lottery process is executed to determine by lottery whether or not to shift to the second section SC2, and when the transition is won in the section transition lottery process, the game may be shifted to the second section SC2. The above-mentioned predetermined role may be a role whose probability of winning varies depending on a set value, or may be a role whose probability of winning does not vary depending on a set value. In addition, in the first section SC1, a section transition lottery process is executed to determine by lottery whether or not to transition to the second section SC2 in each game, regardless of the results of the lottery process for the role, and if the transition is successful in the section transition lottery process, the game may transition to the second section SC2.

(2)上記第1の実施形態などにおいて第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合には各ゲームにて役の抽選処理の結果に関係なく移行抽選処理(ステップS2112)が実行される構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に関係なく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。 (2) In the first embodiment described above, when the second section SC2 is in the normal game state ST1, the transition lottery process (step S2112) may be executed in each game regardless of the result of the lottery process for the winning combination. In this case, a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs regardless of the result of the lottery process for the winning combination.

(3)上記第1の実施形態などでは、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合に疑似ボーナス状態ST4への移行が確定するまでに必要な最大ゲーム数として解除ゲーム数が設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、当該解除ゲーム数が設定されていない構成としてもよい。 (3) In the first embodiment and the like described above, the number of games to release is set as the maximum number of games required to confirm a transition to the pseudo bonus state ST4 when in the second section SC2 and in the normal game state ST1, but this is not limited to this, and the number of games to release may not be set.

(4)上記第1の実施形態などにおいては演出側上乗せ期間が終了した後において上乗せ期間が継続している場合にこの継続している上乗せ期間のゲームにてゲーム数の上乗せが発生したとしても、その上乗せされたゲーム数が報知されない構成としたが、これに限定されることはなく、当該ゲーム数の上乗せを契機として報知が実行される構成としてもよい。例えば、演出側上乗せ期間であって上乗せ期間である場合にCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲーム又はベット数が「2」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行は停止されるものの第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択される上乗せ対象のゲーム数のうち最低ゲーム数が付与されたことが報知されることとなるが、演出側上乗せ期間が終了した後において上乗せ期間が継続している状況において実行された第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて上記最低ゲーム数よりも多い上乗せ対象のゲーム数が選択された場合にはその選択された上乗せ対象のゲーム数に対する上記最低ゲーム数の差分のゲーム数が付与されたことが報知される構成としてもよい。この場合、実際に遊技者に付与された上乗せゲーム数を正確に報知することが可能となる。 (4) In the first embodiment and the like, when the production-side add-on period has ended and the add-on period is continuing, even if the number of games is added in the game during the continuing add-on period, the number of games added is not notified. However, the present invention is not limited to this, and the notification may be executed in response to the addition of the number of games. For example, when a game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) or a game with a bet number of "2" is executed during the production-side add-on period, the progress of the add-on period is stopped, but it is notified that the minimum number of games among the number of games to be added selected in the second add-on lottery process (step S2614) has been granted. However, when a number of games to be added that is greater than the minimum number of games is selected in the second add-on lottery process (step S2614) executed in a situation where the add-on period is continuing after the production-side add-on period has ended, it may be notified that the number of games equal to the difference between the minimum number of games and the selected number of games to be added has been granted. In this case, it is possible to accurately notify the player of the number of additional games actually awarded.

(5)上記第1の実施形態などにおいて上乗せ期間においてCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲーム又はベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止される一方、演出側上乗せ期間の進行は継続される構成としたが、これに限定されることはなく、上乗せ期間において上記のような非対象ゲームが実行された場合、上乗せ期間の進行が停止されるとともに演出側上乗せ期間の進行も停止される構成としてもよい。この場合、演出側上乗せ期間の進行が停止される構成としては、画像表示装置63において実行されている演出側上乗せ期間の動画表示が非対象ゲームの開始直前の表示内容で一旦停止され、その後に非CB状態であってベット数が「3」であるゲームである対象ゲームが実行された場合にはその一旦停止された状態が解除されて演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態から再開される構成が考えられる。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、上記のように演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態においては非対象ゲームの実行中であることを明示する文字画像などが表示される構成としてもよい。また、上記のように演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態においては、上部ランプ61における発光演出及びスピーカ62における音出力演出も一旦停止される構成としてもよく、これら演出は一旦停止させることなくそのまま継続させる構成としてもよく、非対象ゲームが実行されている場合にはそれに対応する演出が実行される構成としてもよい。 (5) In the first embodiment and the like, when a game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) or a game with a bet number of "2" is executed during the added-on period, the progress of the added-on period is stopped, while the progress of the presentation side added-on period continues. However, this is not limited to this, and when a non-target game such as the above is executed during the added-on period, the progress of the added-on period may be stopped and the progress of the presentation side added-on period may also be stopped. In this case, a configuration in which the progress of the presentation side added-on period is stopped on the image display device 63 with the video display content immediately before the start of the non-target game, and when a target game, which is a game in a non-CB state with a bet number of "3", is executed after that, the temporarily stopped state is released and the video display of the presentation side added-on period is resumed from the temporarily stopped state. This makes it possible to clearly recognize that a non-target game has been executed during the added-on period. In addition, when the video display during the performance-side added period is temporarily stopped as described above, a text image or the like may be displayed to clearly indicate that a non-target game is being played. In addition, when the video display during the performance-side added period is temporarily stopped as described above, the light emission effect of the upper lamp 61 and the sound output effect of the speaker 62 may also be temporarily stopped, or these effects may be continued without being temporarily stopped, or when a non-target game is being played, a corresponding effect may be executed.

(6)上記第1の実施形態などにおいて上乗せ期間においてCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲーム又はベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止される構成としたが、これに限定されることはなく、CB状態のゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止される一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されない構成としてもよく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止される一方、CB状態のゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されない構成としてもよい。 (6) In the first embodiment and the like described above, if a game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) or a game with a bet number of "2" is executed during the added-on period, the progress of the added-on period is stopped. However, this is not limited to this, and the progress of the added-on period may be stopped when a game in the CB state is executed, while the progress of the added-on period may not be stopped when a game with a bet number of "2" is executed, or the progress of the added-on period may be stopped when a game with a bet number of "2" is executed, while the progress of the added-on period may not be stopped when a game in the CB state is executed.

(7)上記第1の実施形態などでは第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該ゲームにて第2区間SC2への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても当該ゲームにて第2区間SC2への移行が発生する又は所定の確率で第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。また、当該構成を上記第3の実施形態に適用した場合、第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」及び「3」のいずれであるかによって疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる構成に代えて、第2区間SC2に移行したゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであるかによって疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。具体的には、第2区間SC2に移行したゲームのベット数が「3」であれば当該ゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、第2区間SC2に移行したゲームのベット数が「2」であれば当該ゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としてもよい。これにより、ベット数が「3」であるゲームを実行することの重要性を高めることが可能となる。 (7) In the first embodiment and the like, when a game with a bet number of "2" is executed in the first section SC1, the game does not transition to the second section SC2. However, the present invention is not limited to this. Even if a game with a bet number of "2" is executed in the first section SC1, the game may transition to the second section SC2 or transition to the second section SC2 may occur with a predetermined probability. In addition, when the configuration is applied to the third embodiment, instead of a configuration in which a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs depending on whether the bet number in the game following the game in which the transition to the second section SC2 occurs is "2" or "3", a configuration in which a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs depending on whether the bet number in the game that transitioned to the second section SC2 is "2" or "3" may be used. Specifically, if the bet number in the game that transitioned to the second section SC2 is "3", the game may transition to the pseudo bonus state ST4, and if the bet number in the game that transitioned to the second section SC2 is "2", the game may not transition to the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to increase the importance of playing a game with a bet of "3".

(8)上記第3の実施形態では第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合には確実に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」である場合には確実に通常遊技状態ST1が継続される構成としたが、これに限定されない。例えば、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合には直撃抽選処理が実行されて直撃抽選処理にて直撃当選となった場合に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。また、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても直撃抽選処理が実行されて直撃抽選処理にて直撃当選となった場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成であるとともに、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合の方が「2」である場合よりも直撃抽選処理にて直撃当選となる確率が高い構成としてもよい。 (8) In the third embodiment, if the number of bets in the game following the game that has been shifted to the second section SC2 is "3", a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs without fail, and if the number of bets in the game following the game that has been shifted to the second section SC2 is "2", the normal game state ST1 continues without fail, but this is not limited to the above. For example, if the number of bets in the game following the game that has been shifted to the second section SC2 is "3", a direct lottery process may be executed, and if a direct win occurs in the direct lottery process, a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur. In addition, a configuration may be adopted in which a direct lottery process is executed and a direct win occurs in the direct lottery process regardless of whether the number of bets in the game following the game that has been shifted to the second section SC2 is "3" or "2", and a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs, and the probability of a direct win in the direct lottery process is higher when the number of bets in the game following the game that has been shifted to the second section SC2 is "3" than when it is "2".

(9)上記第3の実施形態において一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されてから最初に移行した第2区間SC2では、当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」であれば疑似ボーナス状態ST4に移行するとともに「2」であれば通常遊技状態ST1が継続される構成とし、既に第2区間SC2が発生するとともにその第2区間SC2が終了した後に移行する第2区間SC2では、当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数とは無関係に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。これにより、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後に最初に発生する第2区間SC2と、当該第2区間SC2の後に発生する第2区間SC2とで、疑似ボーナス状態ST4への移行態様を相違させることが可能となる。 (9) In the third embodiment, in the second section SC2 to which the game is first shifted after the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed, if the number of bets in the game following the game that shifted to the second section SC2 is "3", the game shifts to the pseudo bonus state ST4, and if the number of bets is "2", the game continues to play in the normal game state ST1. In the second section SC2 to which the game shifts after the second section SC2 has already occurred and the second section SC2 has ended, the game shifts to the pseudo bonus state ST4 regardless of the number of bets in the game following the game that shifted to the second section SC2. This makes it possible to make the transition to the pseudo bonus state ST4 different between the second section SC2 that first occurs after the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed and the second section SC2 that occurs after the second section SC2.

上記構成を実現するための具体的な構成としては例えば、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には主側RAM74のクリア後フラグに「1」をセットする一方、第2区間SC2が終了する場合には当該クリア後フラグが「0」クリアされた状態となるようにする。そして、第2区間SC2への移行が発生した場合においてクリア後フラグに「1」がセットされている場合には当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」であれば疑似ボーナス状態ST4に移行するとともに「2」であれば通常遊技状態ST1が継続される構成とし、第2区間SC2への移行が発生した場合においてクリア後フラグに「1」がセットされていない場合には当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数とは無関係に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成とする。これにより、比較的簡素な処理構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 A specific example of a configuration for realizing the above configuration is that when the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed, the post-clear flag in the main RAM 74 is set to "1", while when the second section SC2 ends, the post-clear flag is cleared to "0". If the post-clear flag is set to "1" when a transition to the second section SC2 occurs, if the number of bets in the game following the game that transitioned to the second section SC2 is "3", the game transitions to the pseudo bonus state ST4, and if the number of bets is "2", the normal game state ST1 continues. If the post-clear flag is not set to "1" when a transition to the second section SC2 occurs, the game transitions to the pseudo bonus state ST4 regardless of the number of bets in the game following the game that transitioned to the second section SC2. This makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects with a relatively simple processing configuration.

(10)上記第1の実施形態などにおいて第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間及び第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである移行待機期間において特殊ベル入賞が成立していない状況で当該移行待機期間の最終ゲームとなった場合、当該最終ゲームにおける役の抽選処理にてインデックス値IV=10で当選しなかった時点で疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行される構成としてもよい。これにより、移行待機期間の最終ゲームにおいて早いタイミングで非入賞時の確定演出を開始することが可能となる。 (10) In the first embodiment and the like, if the final game of the transition waiting period is reached during which the second transition confirmation flag is set to "1" and the value of the transition waiting counter is 1 or greater, or during which none of the first to third transition confirmation flags are set to "1" and the value of the release game count counter 74e is 5 or less, and no special bell win has been achieved, a configuration may be adopted in which an effect is executed indicating that the transition to the pseudo bonus state ST4 has been confirmed at the point in time when the lottery process for the role in the final game does not result in a win with index value IV = 10. This makes it possible to start the confirmation effect for non-winning at an early timing in the final game of the transition waiting period.

(11)上記第3の実施形態において第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」である場合には第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続するとともに、当該状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となった場合に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する構成としたが、これに限定されない。例えば、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」であることで第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続することとなった場合、当該状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となった場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。また、当該構成において第2区間SC2にて疑似ボーナス状態ST4が終了することで発生した第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においては残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となった場合に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が終了した後の遊技状態を、当該状況の発生契機の内容に応じて相違させることが可能となる。 (11) In the third embodiment described above, if the number of bets in the game following the game that has been shifted to the second section SC2 is "2", the situation in the second section SC2 and the normal gaming state ST1 continues, and if the number of remaining release games in this situation becomes "0" or if a release lottery win is won in the release lottery process (step S3218), the second section SC2 ends and the game transitions to the first section SC1. However, this is not limited to this. For example, if the number of bets in the game following the game that has been shifted to the second section SC2 is "2", and the situation in the second section SC2 and the normal gaming state ST1 continues, if the number of remaining release games in this situation becomes "0" or if a release lottery win is won in the release lottery process (step S3218), a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur. In addition, in this configuration, when the pseudo bonus state ST4 ends in the second section SC2 and the game state ST1 is in the second section SC2, if the number of remaining games to be released becomes "0" or if a release lottery is won in the release lottery process (step S3218), the game state may end in the second section SC2 and transition to the first section SC1. This makes it possible to vary the game state after the game state in the second section SC2 and the game state ST1 ends depending on the trigger for the situation.

(12)上記第4の実施形態ではいずれかのCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が主側RAM74に記憶されている状況において第2区間SC2に設定された場合に当該設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る構成としたが、これに限定されない。例えば、主側RAM74に特定フラグを設け、主側RAM74にCB当選データが記憶されるとともに当該CB当選データが記憶されたゲームにてCB入賞が成立しなかった場合には当該ゲームが終了する場合に特定フラグに「1」をセットする構成とする。そして、特定フラグに「1」がセットされた状況において第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2に設定されたゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る一方、特定フラグに「1」がセットされていない状況において第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2に設定されたゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成とする。 (12) In the fourth embodiment, when any of the CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is stored in the main RAM 74 and the second section SC2 is set, a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur at the time of the setting. However, this is not limited to this. For example, a specific flag may be provided in the main RAM 74, and when CB winning data is stored in the main RAM 74 and a CB win is not achieved in the game in which the CB winning data is stored, the specific flag may be set to "1" when the game ends. Then, when the second section SC2 is set in a situation where the specific flag is set to "1", a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur in the game set in the second section SC2, whereas when the second section SC2 is set in a situation where the specific flag is not set to "1", a transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur in the game set in the second section SC2.

当該構成であれば主側RAM74にCB当選データが記憶されたゲームの終了時に特定フラグに「1」がセットされるため、当該CB当選データが記憶されたゲームでは遊技区間の第1制御処理が実行された後に特定フラグに「1」がセットされることとなる。したがって、第1区間SC1において実行されたゲームの役の抽選処理にてインデックス値IV=17に当選することで第2区間SC2に設定されたとしても、当該ゲームにおいて遊技区間の第1制御処理が実行されるタイミングにおいては未だ特定フラグに「1」がセットされていないため、第2区間SC2に設定されたゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。なお、上記第4の実施形態ではインデックス値IV=17にCB当選データだけではなく第10補填当選データが設定されているとともに第10補填入賞の成立がCB入賞の成立よりも優先されるため、CB当選データが主側RAM74に記憶されたゲームにてCB入賞が成立することはなく、当該ゲームにおいて確実に特定フラグに「1」がセットされることとなる。 In this configuration, the specific flag is set to "1" at the end of the game in which the CB winning data is stored in the main RAM 74, so that the specific flag is set to "1" after the first control process of the game section is executed in the game in which the CB winning data is stored. Therefore, even if the second section SC2 is set by winning the index value IV = 17 in the lottery process of the game executed in the first section SC1, the specific flag has not yet been set to "1" at the timing when the first control process of the game section is executed in the game, so the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur in the game set in the second section SC2. Note that in the above fourth embodiment, not only the CB winning data but also the 10th compensation winning data is set in the index value IV = 17, and the establishment of the 10th compensation winning takes priority over the establishment of the CB winning, so that the CB winning will not be established in the game in which the CB winning data is stored in the main RAM 74, and the specific flag will be set to "1" in the game.

上記構成において特定フラグに「1」がセットされている状況において、CB入賞が成立した場合、一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合、又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には特定フラグが「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、特定フラグに「1」がセットされている状況は主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況となるため、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2が設定されることで、当該ゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得ることとなる。 In the above configuration, when the specific flag is set to "1", if a CB win occurs, if a partial clear process (step S104) is executed, or if a full clear process (step S105) is executed, the specific flag may be cleared to "0". As a result, when the specific flag is set to "1", the CB winning data is stored in the main RAM 74, and therefore when the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74, a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur in the game.

上記構成において特定フラグに「1」がセットされている状況においては例えばリプレイ役に当選する確率及びリプレイ入賞が成立する確率が、特定フラグに「1」がセットされていない状況よりも高くなる構成としてもよい。これにより、リプレイ役に当選する悪率及びリプレイ入賞が成立する確率が高い遊技状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグを利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the above configuration, when the specific flag is set to "1", the probability of winning a replay role and the probability of a replay winning may be higher than when the specific flag is not set to "1". This makes it possible to achieve the excellent effects described above by using a flag that the main MPU 72 uses to identify a gaming state with a high probability of winning a replay role and a high probability of a replay winning.

(13)上記第4の実施形態においてCB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で発生した第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST4への移行は発生することなく、上記第3の実施形態と同様に、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においては残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理にて解除当選となることで第2区間SC2が終了して第1区間SC1となる構成としてもよい。 (13) In the fourth embodiment described above, in the second section SC2 that occurs in a situation where the CB winning data is not stored in the main RAM 74, no transition to the pseudo bonus state ST4 occurs, and similarly to the third embodiment described above, in a situation where the second section SC2 is in the normal game state ST1, if the remaining number of release games becomes "0" or a release win is obtained in the release lottery process, the second section SC2 may end and the first section SC1 may be entered.

(14)上記第4の実施形態ではCB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合には当該設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない一方、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった場合にはCB当選データが主側RAM74に記憶されているか否かに関係なく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としたが、これに限定されない。例えば、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった場合、主側RAM74にCB当選データが記憶されている場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するものの、主側RAM74にCB当選データが記憶されていない場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としてもよい。 (14) In the fourth embodiment, when the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is not stored in the main RAM 74, the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur at the time of the setting. On the other hand, when the number of remaining release games becomes "0" in the second section SC2 and the normal game state ST1, or when a transition win is obtained in the transition lottery process (step S2112), the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs regardless of whether the CB winning data is stored in the main RAM 74 or not. However, this is not limited to the above. For example, when the number of remaining release games becomes "0" in the second section SC2 and the normal game state ST1, or when a transition win is obtained in the transition lottery process (step S2112), if the CB winning data is stored in the main RAM 74, the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs, but if the CB winning data is not stored in the main RAM 74, the transition to the pseudo bonus state ST4 may not occur.

(15)上記第4の実施形態においてCB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には直撃抽選処理が実行され当該直撃抽選処理にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には確実に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。 (15) In the fourth embodiment described above, when the CB winning data is stored in the main RAM 74 and the second section SC2 is set, a direct hit lottery process is executed and a direct hit is obtained in the direct hit lottery process, causing a transition to the pseudo bonus state ST4. However, this is not limited to this, and a transition to the pseudo bonus state ST4 may be ensured when the CB winning data is stored in the main RAM 74 and the second section SC2 is set.

(16)上記第4の実施形態においてCB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合であっても直撃抽選処理が実行され当該直撃抽選処理にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。この場合、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合の方が、CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合よりも直撃抽選処理にて直撃当選となる確率が低い構成としてもよい。 (16) In the fourth embodiment described above, even if the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is not stored in the main RAM 74, a direct hit lottery process may be executed and a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur when a direct hit lottery process results in a direct win. In this case, the probability of a direct hit lottery process being a direct win in the direct hit lottery process may be lower when the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74 than when the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is not stored in the main RAM 74.

(17)上記第4の実施形態において第1区間SC1である場合における役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したとしても第2区間SC2への移行が発生しない構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行が発生する場合にCB当選データが主側RAM74に記憶されている状況とするためには、第2区間SC2への移行が発生するゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選している必要がある。 (17) In the fourth embodiment described above, even if index value IV = 17 is won in the lottery process for the first section SC1 (FIG. 61), a transition to the second section SC2 may not occur. As a result, in order to have the CB winning data stored in the main RAM 74 when a transition to the second section SC2 occurs, it is necessary to have won index value IV = 17 in the lottery process for the game prior to the game in which the transition to the second section SC2 occurs (FIG. 61).

(18)上記第5の実施形態において上記第1の実施形態と同様に主側RAM74にエンディングフラグが設けられており、エンディングフラグに「1」がセットされている場合には疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても第2CZ状態ST7に移行することなく終了準備状態ST5に移行する構成としてもよい。 (18) In the fifth embodiment, as in the first embodiment, an ending flag is provided in the main RAM 74, and when the ending flag is set to "1", even if the pseudo bonus state ST4 ends, the state may transition to the end preparation state ST5 without transitioning to the second CZ state ST7.

(19)上記第5の実施形態において第2区間SC2に設定されたゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」であれば第1CZ状態ST6への移行が発生し、当該ベット数が「2」であれば第1CZ状態ST6への移行が発生することなく通常遊技状態ST1に維持される構成としてもよい。また、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には第1CZ状態ST6への移行が発生し、CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合には第1CZ状態ST6への移行が発生することなく通常遊技状態ST1に維持される構成としてもよい。 (19) In the fifth embodiment, if the number of bets in the game following the game set in the second section SC2 is "3", a transition to the first CZ state ST6 occurs, and if the number of bets is "2", the game may be maintained in the normal game state ST1 without a transition to the first CZ state ST6. Also, if the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74, a transition to the first CZ state ST6 occurs, and if the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is not stored in the main RAM 74, the game may be maintained in the normal game state ST1 without a transition to the first CZ state ST6.

(20)上記第5の実施形態において第1CZ状態ST6と第2CZ状態ST7とで疑似ボーナス状態ST4への移行確率が同一である構成としたが、これに限定されない。例えば、第1CZ状態ST6と第2CZ状態ST7とで疑似ボーナス状態ST4への移行確率が若干相違するものの略同一である構成としてもよい。また、第1CZ状態ST6の方が第2CZ状態ST7よりも疑似ボーナス状態ST4への移行確率が高い構成としてもよく、第2CZ状態ST7の方が第1CZ状態ST6よりも疑似ボーナス状態ST4への移行確率が高い構成としてもよい。 (20) In the fifth embodiment described above, the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 have the same probability of transitioning to the pseudo bonus state ST4, but this is not limited to the above. For example, the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 may have a configuration in which the probability of transitioning to the pseudo bonus state ST4 is slightly different but approximately the same. Also, the first CZ state ST6 may have a higher probability of transitioning to the pseudo bonus state ST4 than the second CZ state ST7, and the second CZ state ST7 may have a higher probability of transitioning to the pseudo bonus state ST4 than the first CZ state ST6.

(21)上記第1~第5の実施形態において疑似ボーナス状態ST4が複数種類設定されている構成としてもよい。例えば初期継続ゲーム数が異なる複数種類の疑似ボーナス状態ST4が設定されている構成としてもよい。また、上記各実施形態において疑似ボーナス状態ST4において移行条件が成立した場合に当該疑似ボーナス状態ST4が終了した後に遊技者に有利な遊技状態に移行する構成としてもよい。当該有利な遊技状態としてはAT状態、ART状態及びRT状態などが挙げられる。 (21) In the first to fifth embodiments, multiple types of pseudo bonus states ST4 may be set. For example, multiple types of pseudo bonus states ST4 with different initial numbers of continued games may be set. Also, in each of the above embodiments, if a transition condition is met in the pseudo bonus state ST4, the game may transition to a game state that is advantageous to the player after the pseudo bonus state ST4 ends. Examples of such advantageous game states include the AT state, ART state, and RT state.

(22)上記第1の実施形態などにおいて第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況では主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされることで、それ以降のゲーム数の上乗せが発生しない構成としたがこれに限定されることはなく、エンディングフラグに「1」がセットされている場合であってもゲーム数の上乗せが発生し得る構成としてもよい。この場合、エンディングフラグに「1」がセットされている状況及び「1」がセットされていない状況のいずれであってもゲーム数の上乗せの発生確率及び上乗せゲーム数の期待値が同一又は略同一である構成としてもよい。また、エンディングフラグに「1」がセットされている状況ではエンディングフラグに「1」がセットされていない状況よりも、ゲーム数の上乗せの発生確率及び上乗せゲーム数の期待値が低くくなる構成としてもよい。 (22) In the above first embodiment, etc., in a situation where the number of continued games in the second section SC2 is equal to or greater than the first reference number of games, which is a number of games that is less than the upper limit number of games, or in a situation where the limited total net increase in the number of game media is equal to or greater than the first reference number of acquisitions, which is a number that is less than the upper limit number of net increases, the ending flag in the main RAM 74 is set to "1", and no additional games are added thereafter. However, this is not limited to this, and the number of games may be added even when the ending flag is set to "1". In this case, the probability of the number of games being added and the expected number of added games may be the same or approximately the same in both a situation where the ending flag is set to "1" and a situation where the ending flag is not set to "1". Also, the probability of the number of games being added and the expected number of added games may be lower in a situation where the ending flag is set to "1" than in a situation where the ending flag is not set to "1".

(23)上記各実施形態において疑似ボーナス状態ST4は残りの継続ゲーム数が「0」となることで終了する構成としたが、これに限定されない。例えば、疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の純増枚数が終了基準枚数に到達することで当該疑似ボーナス状態ST4が終了する構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4が開始される場合には初期終了基準枚数が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ST4において上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の終了条件が成立するための残りの純増枚数が上乗せされる。また、例えば、疑似ボーナス状態ST4における第1ベル入賞又は第2ベル入賞の合計成立回数が終了基準回数に到達することで当該疑似ボーナス状態ST4が終了する構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4が開始される場合には初期終了基準回数が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ST4において上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の終了条件が成立するための残りの合計成立回数が上乗せされる。 (23) In each of the above embodiments, the pseudo bonus state ST4 is configured to end when the remaining number of continuing games becomes "0", but this is not limited to this. For example, the pseudo bonus state ST4 may be configured to end when the net increase in the number of game media in the pseudo bonus state ST4 reaches the end reference number. In this case, when the pseudo bonus state ST4 starts, an initial end reference number is set, and when the add-on condition is met in the pseudo bonus state ST4, the remaining net increase in the number of times the end condition of the pseudo bonus state ST4 is met is added. Also, for example, the pseudo bonus state ST4 may be configured to end when the total number of times the first bell win or the second bell win is met in the pseudo bonus state ST4 reaches the end reference number. In this case, when the pseudo bonus state ST4 starts, an initial end reference number is set, and when the add-on condition is met in the pseudo bonus state ST4, the remaining total number of times the end condition of the pseudo bonus state ST4 is met is added.

(24)第1所定数が「3」であり第2所定数が「2」である構成としたが、これら第1所定数及び第2所定数の具体的な値は任意である。また、第1所定数が第2所定数よりも多い数字である構成に限定されることはなく、第1所定数が第2所定数よりも少ない数字である構成としてもよい。 (24) Although the first predetermined number is "3" and the second predetermined number is "2", the specific values of the first and second predetermined numbers are arbitrary. In addition, the configuration is not limited to the first predetermined number being a number greater than the second predetermined number, and the first predetermined number may be a number less than the second predetermined number.

(25)第1CB状態ST2が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよい。 (25) Although the first CB state ST2 is configured to be a game state in which the game media owned by the player is reduced, it may be configured to be a game state in which the game media owned by the player is not increased or decreased, or it may be configured to be a game state in which the game media owned by the player can be increased but the increase is very small, such as one or two.

また、第1CB状態ST2にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「3」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第1CB状態ST2の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 In addition, in a game executed in the first CB state ST2, the number of gaming media awarded in that game may be greater than the number of bets set to start that game (specifically, "3"), but due to the low probability of winning the combination that allows for the awarding of those gaming media, the first CB state ST2 as a whole may be configured to not increase or decrease the gaming media owned by the player, or to decrease the gaming media owned by the player.

(26)第2CB状態ST3が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体をある程度増加させることが可能な遊技状態である構成としてもよい。 (26) Although the second CB state ST3 is configured to be a game state in which the game media owned by the player is reduced, it may be configured to be a game state in which the game media owned by the player is not increased or decreased, or it may be configured to be a game state in which the game media owned by the player can be increased but only by a very small amount, such as one or two, or it may be configured to be a game state in which the game media owned by the player can be increased to a certain extent.

また、第2CB状態ST3にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「2」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第2CB状態ST3の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 In addition, in a game executed in the second CB state ST3, the number of gaming media awarded in that game may be greater than the number of bets set to start that game (specifically, "2"), but due to the low probability of winning the combination that allows for the awarding of the gaming media, the second CB state ST3 as a whole may be configured to not increase or decrease the gaming media owned by the player, or to decrease the gaming media owned by the player.

(27)疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態ST2,ST3となった場合には疑似ボーナス状態ST4が一旦中断され、CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数から減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態ST2,ST3となった場合には当該CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数が疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数から減算される構成としてもよい。これにより、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態ST2,ST3に移行することの不利益性を高めることが可能となる。 (27) If the pseudo bonus state ST4 transitions to CB state ST2 or ST3, the pseudo bonus state ST4 is temporarily interrupted, and the number of games played in CB state ST2 or ST3 is not subtracted from the remaining number of games to be continued in the pseudo bonus state ST4. However, this is not limited to the above, and if the pseudo bonus state ST4 transitions to CB state ST2 or ST3, the number of games played in the CB state ST2 or ST3 may be subtracted from the remaining number of games to be continued in the pseudo bonus state ST4. This makes it possible to increase the disadvantage of transitioning to CB state ST2 or ST3 in the middle of the pseudo bonus state ST4.

(28)設定値更新処理(ステップS106)が実行されている状況において第1CB役及び第2CB役のうち少なくとも一方の当選状態に関する報知が実行される構成としてもよい。例えば、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第2CB役に当選していないことを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。また、例えば第1CB役当選データが主側RAM74に記憶されている状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第1CB役に当選していることを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。 (28) A configuration may be adopted in which, when the setting value update process (step S106) is being executed, a notification regarding the winning state of at least one of the first and second CB roles is executed. For example, when the setting value update process (step S106) is executed in a situation in which the second CB winning data is not stored in the main RAM 74, a notification indicating that the second CB role has not been won may be executed on the image display device 63. By configuring the notification to end when the setting value update process (step S106) is terminated, it is possible to limit the period during which the notification is executed to the period during which the setting value update process (step S106) is being executed. Also, for example, when the setting value update process (step S106) is executed in a situation in which the first CB role winning data is stored in the main RAM 74, a notification indicating that the first CB role has been won may be executed on the image display device 63. By configuring the notification to end when the setting value update process (step S106) is completed, it is possible to limit the period during which the notification is executed to the period during which the setting value update process (step S106) is being executed.

(29)第2CB役に当選していない状況においては第2CB役の当選状態とするための手順が画像表示装置63にて表示される構成としてもよい。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない場合にはベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。また、第1CB役に当選している場合にはベット数が「3」であるゲームを実行することで第1CB入賞を成立させて第1CB状態ST2に移行させるとともに当該第1CB状態ST2を消化すべきことが報知される。そして、第1CB状態ST2が消化された場合には、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。これにより、第2CB役に当選している状況となるように促すことが可能となる。 (29) In a situation where the second CB role is not won, the procedure for making the second CB role a winning state may be displayed on the image display device 63. In this case, if neither the first CB role nor the second CB role is won, a game with a bet number of "2" is executed to win the second CB role, and a notification is given that a game with a bet number of "3" should be executed thereafter without establishing the second CB winning in the winning game. Also, if the first CB role is won, a game with a bet number of "3" is executed to establish the first CB winning, transition to the first CB state ST2, and a notification is given that the first CB state ST2 should be exhausted. Then, when the first CB state ST2 is exhausted, a game with a bet number of "2" is executed to win the second CB role, and a notification is given that a game with a bet number of "3" should be executed thereafter without establishing the second CB winning in the winning game. This makes it possible to encourage a situation where the second CB role is won.

(30)第2CB役に当選していない状況において第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかった場合には、第2CB役の当選状態となったことを示す報知が実行される構成としてもよい。当該報知としては例えば「完了です。」といった報知音がスピーカ62から出力される構成としてもよい。 (30) In a situation where the second CB role has not been won, if the second CB role is won and the second CB winning is not established, a notification may be executed to indicate that the second CB role has been won. For example, the notification may be an alarm sound such as "Completed" that is output from the speaker 62.

(31)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。 (31) When the second CB role is won and a game with a bet number of "2" is executed, a corresponding notification may be executed on the image display device 63. For example, the notification may be made by displaying the image on the image display device 63 darker than before. Also, when the first CB role is won and a game with a bet number of "2" is executed, a corresponding notification may be executed on the image display device 63. For example, the notification may be made by displaying the image on the image display device 63 darker than before.

(32)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」となった場合には、その後にスタートレバー41の操作の無効期間が発生する構成としてもよい。当該無効期間は任意であるが例えば10秒としてもよい。この場合、既に第2CB役に当選しているにも関わらずベット数が「2」であるゲームが実行されてしまう可能性を低減することが可能となる。また、この無効期間において既に第2CB役に当選していることを示す報知がスピーカ62又は画像表示装置63にて実行される構成としてもよく、当該報知が上記無効期間においてスタートレバー41が操作されたことを契機として実行される構成としてもよい。 (32) If the number of bets becomes "2" when the second CB role has been won, an invalid period for operation of the start lever 41 may occur afterwards. The invalid period is arbitrary, but may be, for example, 10 seconds. In this case, it is possible to reduce the possibility that a game with the number of bets "2" will be executed even if the second CB role has already been won. In addition, during this invalid period, a notification indicating that the second CB role has already been won may be issued by the speaker 62 or the image display device 63, and the notification may be issued in response to the operation of the start lever 41 during the invalid period.

(33)第1区間SC1においてゲームが開始された場合、当該ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの開始時に第2区間SC2への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定される一方、そのゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。また、ゲームの終了時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において消化されるゲーム数を多くすることが可能となる。 (33) When a game is started in the first section SC1, a decision is made to transition to the second section SC2 at the start of the game and a transition to the second section SC2 occurs at the start of the game. However, this is not limited to the above, and a decision to transition to the second section SC2 may be made at the start of the game and a transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. Also, a decision is made to transition to the second section SC2 at the end of the game and a transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. In this case, it is possible to increase the number of games played in the first section SC1.

(34)ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合とベット数が「2」であるゲームが実行された場合とで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 (34) A transition to the pseudo bonus state ST4 may occur when a game with a bet number of "3" is executed, whereas a transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur when a game with a bet number of "2" is executed. However, the present invention is not limited to this, and a transition to the pseudo bonus state ST4 may occur even when a game with a bet number of "2" is executed. In this case, the probability of a transition to the pseudo bonus state ST4 occurring when a game with a bet number of "3" is executed and a game with a bet number of "2" may be the same or approximately the same. Also, a configuration may be used in which a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs more frequently when a game with a bet number of "3" is executed than when a game with a bet number of "2" is executed. Also, a configuration may be used in which a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs more frequently when a game with a bet number of "2" is executed than when a game with a bet number of "3" is executed.

(35)遊技ホールの管理者により設定確認操作が行われたことに基づいて設定確認用処理が実行されることで、現状設定されている設定値を確認することが可能である構成としてもよい。例えば、主側MPU72に動作電力が供給されている状況において設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されてON操作されることで設定確認用処理が実行され、設定確認用処理が実行されることで現状設定されている設定値が兼用表示部66に表示される構成としてもよい。当該構成において、当該設定確認用処理が実行された場合には一部クリア処理(ステップS104)が実行される構成としてもよい。一部クリア処理が実行された場合には第1CB当選データは消去されるが第2CB当選データ及び設定値の情報は消去されない構成とする。これにより、第2CB当選データが消去されないようにしながら、現状設定されている設定値を確認することが可能となる。 (35) The currently set setting value may be confirmed by executing a setting confirmation process based on a setting confirmation operation performed by the manager of the game hall. For example, the setting confirmation process may be executed by inserting a setting key into the setting key insertion hole 57 and turning it ON when operating power is supplied to the main MPU 72, and the currently set setting value may be displayed on the dual-purpose display unit 66 when the setting confirmation process is executed. In this configuration, a partial clear process (step S104) may be executed when the setting confirmation process is executed. When the partial clear process is executed, the first CB winning data is erased, but the second CB winning data and the setting value information are not erased. This makes it possible to confirm the currently set setting value while preventing the second CB winning data from being erased.

(36)一部クリア処理(ステップS104)において情報の消去対象から除外されるのは第2CB当選データのみに限定されることはなく、主側RAM74の侵入異常フラグも除外される構成としてもよい。これにより、侵入異常報知が開始された後に電源を一旦OFFとし、その後の電源のON操作に際して一部クリア処理(ステップS104)が実行されるようにしたとしても侵入異常報知が再開されることとなる。この場合、侵入異常報知が再開されないようにするためには全部クリア処理(ステップS105)が実行されるようにする必要が生じ、全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第2CB当選データが消去されることとなる。 (36) In the partial clear process (step S104), the information excluded from erasure is not limited to the second CB winning data, and the intrusion abnormality flag in the main RAM 74 may also be excluded. As a result, even if the power is turned OFF once after the intrusion abnormality notification has started and the partial clear process (step S104) is executed when the power is subsequently turned ON, the intrusion abnormality notification will resume. In this case, in order to prevent the intrusion abnormality notification from resuming, it becomes necessary to execute the full clear process (step S105), and when the full clear process (step S105) is executed, the second CB winning data will be erased.

(37)主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされた場合にはその後の遊技の進行が阻止される構成としてもよい。これにより、侵入異常が発生しているにも関わらず遊技が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 (37) If the intrusion abnormality flag in the main RAM 74 is set to "1", the game may be prevented from continuing. This makes it possible to prevent the game from continuing even if an intrusion abnormality has occurred.

(38)第2CB役に当選している状況であることを条件として第2区間SC2への移行が発生し得る構成としてもよく、第2CB役に当選している状況であることを条件として疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、第2CB役の当選状態とすることの重要度を高めることが可能となる。 (38) A configuration may be adopted in which a transition to the second section SC2 can occur on the condition that the second CB role has been won, and a configuration may be adopted in which a transition to the pseudo bonus state ST4 can occur on the condition that the second CB role has been won. In this case, it is possible to increase the importance of achieving a winning state for the second CB role.

また、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2への移行が発生しない構成としてもよく、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第1CB役の当選状態とすることの不利益性を高めることが可能となる。 In addition, the configuration may be such that when the first CB role is won, the transition to the second section SC2 does not occur, and when the first CB role is won, the configuration may be such that even in the second section SC2, the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur. In this case, it is possible to increase the disadvantage of entering the winning state of the first CB role.

(39)第2区間SC2であっても区間表示部67が消灯状態である期間が発生し得る構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2である場合には確実に区間表示部67が点灯状態となる構成としてもよい。 (39) Although a period during which the section display unit 67 is off may occur even in the second section SC2, this is not limited thereto, and the section display unit 67 may be reliably configured to be on when it is in the second section SC2.

(40)区間表示部67とは別に有利表示部を設け、第2区間SC2である場合には常に区間表示部67が点灯状態となるとともに第1区間SC1である場合には常に区間表示部67が消灯状態となり、疑似ボーナス状態ST4である場合には常に有利表示部が点灯状態となるとともに疑似ボーナス状態ST4ではない場合には常に有利表示部が消灯状態となる構成としてもよい。 (40) A configuration may be adopted in which an advantage display unit is provided in addition to the interval display unit 67, and when it is the second interval SC2, the interval display unit 67 is always lit, and when it is the first interval SC1, the interval display unit 67 is always off, and when it is in the pseudo bonus state ST4, the advantage display unit is always lit, and when it is not in the pseudo bonus state ST4, the advantage display unit is always off.

(41)終了準備状態ST5が継続するゲーム数は1ゲームに限定されることはなく、2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上であってもよい。また、終了準備状態ST5の継続ゲーム数が複数種類存在しており、それら複数種類の継続ゲーム数から抽選により選択された継続ゲーム数に亘って終了準備状態ST5が維持される構成としてもよい。 (41) The number of games for which the end preparation state ST5 continues is not limited to one game, and may be two, three, four or more games. In addition, there may be multiple types of continuing game numbers in the end preparation state ST5, and the end preparation state ST5 may be configured to be maintained for a continuing game number selected by lottery from the multiple types of continuing game numbers.

(42)遊技区間の第2制御処理(図38)では、リプレイ入賞が成立した場合には主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの更新処理(ステップS1908~ステップS1912)が実行されない構成としたが、当該更新処理が実行される構成としてもよい。この場合、リプレイ入賞が成立した場合にはステップS1908にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dから減算されるとともにステップS1910にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dに加算されることとなる。したがって、上記更新処理が実行されたとしても合計獲得数カウンタ74dの値は一定となる。 (42) In the second control process for the game section (FIG. 38), the update process (steps S1908 to S1912) of the total wins counter 74d in the main RAM 74 is not executed when a replay win is achieved, but the update process may be executed. In this case, when a replay win is achieved, the number of bets for the current game is subtracted from the total wins counter 74d in step S1908, and the number of bets for the current game is added to the total wins counter 74d in step S1910. Therefore, even if the above update process is executed, the value of the total wins counter 74d remains constant.

(43)第2区間SC2においては区間表示部67が点灯状態(すなわち表示状態)となる構成において、スロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67が消灯状態(すなわち非表示状態)となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部66において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域68に兼用表示部66と区間表示部67とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67を消灯状態とした上で兼用表示部66にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても第2区間SC2であるか否かによって共通表示領域68の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。 (43) In a configuration in which the section display unit 67 is in a lit state (i.e., a display state) in the second section SC2, if a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10, the section display unit 67 may be in an unlit state (i.e., a non-display state). In this case, a display corresponding to the type of abnormal state may be performed in the dual-purpose display unit 66. In this configuration in which the dual-purpose display unit 66 and the section display unit 67 are integrated in the common display area 68, if a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10, the section display unit 67 is turned off and a display corresponding to the type of abnormal state is performed in the dual-purpose display unit 66. This prevents the display state of the common display area 68 from changing depending on whether the section is in the second section SC2 or not, even if the same abnormal state occurs, making it easier to identify the type of abnormal state.

(44)消化されたゲームの合計ゲーム数と、第2区間SC2において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 (44) The total number of games played and the number of advantageous games, which is the total number of games played in the second section SC2, are stored as history information, and the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated. However, this is not limited to this, and the number of wins of the predetermined role that is the subject of the lottery in the role lottery process and the total number of games may be stored as history information, and the winning probability of the predetermined role may be calculated. In this case, the first predetermined role and the second predetermined role are present as the target predetermined roles, and the number of wins for each of the first and second predetermined roles may be stored as history information and the winning probability for each of the first and second predetermined roles may be calculated. Also, the number of wins for each of all roles may be stored as history information and the winning probability for each role may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the game hall of the winning probability of the roles under management.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 The total number of gaming media awarded and the total number of games may also be stored as historical information, and the number of gaming media awarded per unit number of games may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the number of gaming media awarded per unit number of games. The combination of the total number of gaming media awarded and the total number of games may also be stored as historical information separately for each gaming state and second section SC2, and the number of gaming media awarded per unit number of games may also be calculated separately for each gaming state and second section SC2.

(45)疑似ボーナス状態ST4においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態よりも有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで疑似ボーナス状態ST4が有利となる構成としてもよい。 (45) In the pseudo bonus state ST4, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is not limited to a configuration that makes the pseudo bonus state ST4 more advantageous than a gaming state that is not in the pseudo bonus state ST4. For example, the pseudo bonus state ST4 may be configured to be advantageous by increasing the number of gaming media awarded when a small winning combination is achieved.

(46)遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部66及び区間表示部67にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部65を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部65及び兼用表示部66を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部65において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部66においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 (46) Notification of the calculation result using the game history is not limited to the configuration in which it is performed by the combined display unit 66 and the interval display unit 67, and may be performed, for example, by using the credit display unit 65, or may be performed by using the credit display unit 65 and the combined display unit 66. Furthermore, when there are multiple types of calculation results to be notified, the events to be notified of each type may be displayed in a sequential switching manner. When the events to be notified are displayed in a sequential switching manner, for example, the type of event to be notified may be displayed in the credit display unit 65, and the calculation result for the event to be notified or information corresponding to the content of the calculation result may be displayed in the combined display unit 66. This makes it possible to notify of multiple types of events to be notified using a small number of display units, even when there are multiple types of events to be notified.

(47)第1区間SC1についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第2区間SC2に設定されることになる。これにより、第1区間SC1が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該第1区間SC1における上限ゲーム数を「設定1」~「設定6」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 (47) The first section SC1 may also be configured to have an upper limit on the number of continuing games. In this case, when the number of games played continuously in the first section SC1 reaches the upper limit, it will be set to the second section SC2. This makes it possible to compensate for the first section SC1 continuing until it reaches the upper limit. In addition, by making the upper limit for the number of games in the first section SC1 the same for each of the setting values "Setting 1" to "Setting 6," it is possible to prevent any advantage or disadvantage arising from the setting value regarding the upper limit.

(48)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (48) The number of active lines is not limited to the main line ML, and may be two, three, four or more active lines. In this case, the number of active lines may be increased as the number of gaming media bets increases, or the maximum number of active lines may be set regardless of the number of gaming media bets.

(49)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (49) The type of information transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92 is not limited to those in the above embodiments. For example, when a winning event corresponding to the award of game media is achieved, information on the number of game media awarded as a result of the winning event may be transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, the information on the number of game media awarded as a result of the winning event may be displayed on the image display device 63 or the like. In addition, when some of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped or have stopped spinning even when all of the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, corresponding information may be transmitted from the master MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, a presentation corresponding to the spinning status of the reels 32L, 32M, and 32R may be performed on the image display device 63 or the like.

(50)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (50) In each of the above embodiments, a bonus of paying out medals is awarded when a small winning combination is achieved, but the present invention is not limited to such a configuration and may be configured in any way as long as the bonus is awarded to the player. For example, a prize other than medals may be awarded when a small winning combination is achieved. In addition, in a slot machine that does not have a function for inserting actual medals or paying out medals, and instead manages medals owned by the player by credit, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a bonus.

(51)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (51) The present invention may be applied to so-called B-type slot machines, or to any type of slot machine, such as C-type, a combination of A-type and C-type, a combination of B-type and C-type, or a type equipped with an RT game, CT game, or AT game. The present invention may also be applied to a configuration in which a bonus state advantageous to the player exists.

(52)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (52) The symbols on each reel 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., but may also be geometric lines, figures, etc. In addition, symbols may be formed using light, color, etc., or using three-dimensional shapes, etc., or may be a combination of these. In other words, the symbols may function as identifiable information.

(53)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (53) In each of the above embodiments, a specific example of a slot machine 10 is shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as a gaming medium, or to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS3504の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了した場合に前記有利移行可能状況を継続させる状況継続手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2711~ステップS2713の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905及びステップS3906の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得ることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A situation setting means for setting a favorable transition possible situation (second section SC2) (in the first embodiment, a function for executing the processing of step S1805 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, a function for executing the processing of step S3504 in the main MPU 72, and in the fifth embodiment, a function for executing the processing of step S3605 in the main MPU 72);
When the advantageous transition is possible, advantageous transition means for transitioning the gaming state to an advantageous gaming state (pseudo bonus state ST4) advantageous to the player (in the first embodiment, a function for executing the processing of steps S2203, S2206, and S2213 in the master MPU 72; in the fifth embodiment, a function for executing the processing of step S3803 in the master MPU 72);
A status continuation means for continuing the advantageous transition possible status when the advantageous gaming state ends (a function for executing the processes of steps S2711 to S2713 in the master MPU 72 in the first embodiment, and a function for executing the processes of steps S3905 and S3906 in the master MPU 72 in the fifth embodiment);
Equipped with
The advantageous transition means is capable of transitioning a gaming state to the advantageous gaming state in the advantageous transition possible situation that is continued by the situation continuation means.

特徴A1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続されることがあるとともに、その継続された有利移行可能状況において有利遊技状態への遊技状態の移行が発生することがある。これにより、有利遊技状態が一旦終了したとしても更なる有利遊技状態の発生を遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature A1, a transition to an advantageous gaming state occurs in a situation where an advantageous transition is possible, so a player who expects a transition to an advantageous gaming state will expect the situation to become one where an advantageous transition is possible. In this case, when the advantageous gaming state ends, the situation where an advantageous transition is possible may continue, and a transition to the advantageous gaming state may occur in that continued situation where an advantageous transition is possible. This makes it possible for a player to expect the occurrence of a further advantageous gaming state even if the advantageous gaming state has ended.

特徴A2.前記有利遊技状態及び前記有利移行可能状況の両方を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1 is characterized in that it is equipped with a predetermined termination means (a function for executing the processing of step S1914 in the main MPU 72) that terminates both the advantageous gaming state and the advantageous transition possible situation.

特徴A2によれば、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合に有利移行可能状況が継続するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature A2, when an advantageous game state ends, not only is there a case where the advantageous transition situation continues, but there is also a case where both the advantageous game state and the advantageous transition situation end. This makes it possible to draw the player's attention to whether or not the advantageous transition situation continues when the advantageous game state ends.

特徴A3.前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したこと(残りの継続ゲーム数が「0」となること)に基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2710~ステップS2716の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと(第2区間SC2のエンディング条件が成立すること)に基づいて当該有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. A favorable end means for ending the favorable gaming state based on the fact that the favorable end condition is satisfied in the favorable gaming state (the number of remaining continuing games becomes "0") (in the first embodiment, a function for executing the processing of steps S2710 to S2716 in the master MPU 72, and in the fifth embodiment, a function for executing the processing of step S3905 in the master MPU 72);
A situation ending means (a function for executing the process of step S1914 in the main MPU 72) for ending the advantageous transition possible situation based on the fact that a situation ending condition is satisfied in the advantageous transition possible situation (the ending condition of the second section SC2 is satisfied);
When the situation end condition is satisfied in the advantageous gaming state, a means for terminating the advantageous gaming state even if the advantageous ending condition is not satisfied (a function for executing the process of step S1914 in the main MPU 72);
The gaming machine according to feature A1 or A2, characterized by comprising:

特徴A3によれば、有利遊技状態において状況終了条件が成立した場合には有利終了条件が成立していなくても有利移行可能状況の終了に伴って有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、本構成の場合、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合における有利移行可能状況の継続の有無を多様化させることが可能となる。 According to feature A3, if the condition for ending the situation is met in the advantageous gaming state, the advantageous gaming state also ends with the end of the situation in which an advantageous transition is possible, even if the condition for ending the situation is not met. This makes it possible to prevent the advantageous gaming state from continuing for an excessively long time. Furthermore, with this configuration, not only is there a case in which the advantageous transition possible situation continues when the advantageous gaming state ends, but there is also a case in which both the advantageous gaming state and the advantageous transition possible situation end. This makes it possible to diversify whether or not the advantageous transition possible situation continues when the advantageous gaming state ends.

特徴A4.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine described in Feature A3, characterized in that the situation ending means determines that the situation ending condition is met when the number of games played in the advantageous transition possible situation reaches an upper limit number of games, and ends the advantageous transition possible situation.

特徴A4によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A4, the advantageous transition possible situation ends when the number of games played in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit number of games, so it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long period of time.

特徴A5.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴A3又はA4に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine according to feature A3 or A4, wherein the situation ending means determines that the situation ending condition is met when an increase in the predetermined difference number from a predetermined reference value reaches an upper limit difference number, in which the predetermined difference number is set to the minimum value of the predetermined difference number, by subtracting the total number of game media consumed to execute games when the advantageous transition possible situation continues from the total number of game media awarded by games executed when the advantageous transition possible situation continues, and ends the advantageous transition possible situation.

特徴A5によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A5, the advantageous transition possible situation ends when the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit difference number, so it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long time.

特徴A6.前記状況終了条件は前記有利移行可能状況においてゲームが繰り返されることで成立する条件であり、
前記有利移行可能状況において前記ゲームが繰り返されることで前記状況終了条件が成立する前に所定の終了前条件が成立する構成であり、
前記有利移行手段は、前記状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記所定の終了前条件が成立したこと(継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数以上になること又は合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数以上になること)に基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(主側MPU72におけるステップS2206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A3乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The situation end condition is a condition that is established when the game is repeated in the advantageous transition possible situation,
The game is repeated in the advantageous transition possible situation, so that a predetermined pre-termination condition is satisfied before the situation termination condition is satisfied,
The gaming machine described in any one of features A3 to A5, characterized in that the advantageous transition means is equipped with a means (a function of executing the processing of step S2206 in the main MPU 72) for transitioning the gaming state to the advantageous gaming state based on the specified pre-termination condition being satisfied in the advantageous transition possible situation continued by the situation continuation means (the value of the continued game number counter 74c becoming a second reference number of games or the value of the total number of wins counter 74d becoming a second reference number of wins or more).

特徴A6によれば、有利遊技状態が終了した後において有利移行可能状況が継続された場合、当該有利移行可能状況の状況終了条件が成立して当該有利移行可能状況が終了する前に所定の終了前条件が成立することで有利遊技状態に移行する。これにより、有利遊技状態が終了した後においても有利移行可能状況が継続したにも関わらず、更なる有利遊技状態への移行が発生することなく有利移行可能状況が終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A6, if the favorable transition possible situation continues after the favorable gaming state ends, the situation end condition of the favorable transition possible situation is met, and a transition to the favorable gaming state occurs when a predetermined pre-termination condition is met before the favorable transition possible situation ends. This makes it possible to prevent the favorable transition possible situation from ending without a transition to a further favorable gaming state, even if the favorable transition possible situation continues after the favorable gaming state ends.

特徴A7.前記状況終了条件は前記有利移行可能状況においてゲームが繰り返されることで成立する条件であり、
前記有利移行可能状況において前記ゲームが繰り返されることで前記状況終了条件が成立する前に特定の終了前条件が成立(継続ゲーム数カウンタ74cの値と疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数以上となること又は合計獲得数カウンタ74dの値と疑似ボーナス継続カウンタの値に獲得期待値を積算した結果の値との和が第1基準獲得数以上となること)する構成であり、
前記状況終了手段は、前記特定の終了前条件が成立している状況で前記有利遊技状態が終了した場合、前記状況終了条件が成立していなくても前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴A3乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The situation end condition is a condition that is established when the game is repeated in the advantageous transition possible situation,
The game is repeated in the advantageous transition situation, and a specific pre-termination condition is satisfied before the situation termination condition is satisfied (the sum of the value of the continued game number counter 74c and the value of the pseudo bonus continuation counter is equal to or greater than a first reference number of games, or the sum of the value of the total winning number counter 74d and the value obtained by multiplying the value of the pseudo bonus continuation counter by the expected winning value is equal to or greater than a first reference number of winnings),
The gaming machine described in any one of features A3 to A6, characterized in that the situation ending means ends the advantageous transition possible situation when the advantageous gaming state ends when the specific pre-termination condition is satisfied, even if the situation ending condition is not satisfied.

特徴A7によれば、特定の終了前条件が成立している状況で有利遊技状態が終了した場合には、状況終了条件が成立していなくても有利移行可能状況が終了される。これにより、有利移行可能状況が終了する状況終了条件の成立が近い状況においては、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続しないようにすることが可能となる。よって、せっかく有利遊技状態への移行が発生したにも関わらず、即座に状況終了条件が成立して有利移行可能状況の終了に伴って当該有利遊技状態も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to feature A7, if the advantageous gaming state ends when a specific pre-termination condition is met, the advantageous transition possible state ends even if the state termination condition is not met. This makes it possible to prevent the advantageous transition possible state from continuing when the advantageous gaming state ends in a situation where the state termination condition that ends the advantageous transition possible state is close to being met. This makes it possible to prevent an event from occurring in which, even though a transition to an advantageous gaming state has occurred, the state termination condition is immediately met and the advantageous gaming state ends with the end of the advantageous transition possible state.

特徴A8.前記有利遊技状態において上乗せ契機が発生したことに基づいて当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段(主側MPU72におけるステップS2603~ステップS2616及びステップS2703~ステップS2708の処理を実行する機能)を備え、
当該上乗せ手段は、前記有利遊技状態において前記特定の終了前条件が成立している場合、前記上乗せ契機が発生したとしても前記上乗せ用処理を実行しないことを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. Equipped with an add-on means (a function for executing the processes of steps S2603 to S2616 and steps S2703 to S2708 in the master MPU 72) for executing an add-on process to increase the number of games to be played before the advantageous gaming state ends based on the occurrence of an add-on opportunity in the advantageous gaming state,
The gaming machine described in feature A7 is characterized in that the adding-on means does not execute the adding-on processing even if the adding-on trigger occurs when the specific pre-termination condition is met in the advantageous gaming state.

特徴A8によれば、有利遊技状態において特定の終了前条件が成立している場合には上乗せ契機が発生したとしても上乗せ用処理が実行されないことにより、上乗せ用処理が実行されたにも関わらず、状況終了条件が成立して有利移行可能状況が終了するのに伴って有利遊技状態が終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to feature A8, if a specific pre-termination condition is met in a favorable gaming state, the process for adding on is not executed even if an opportunity for adding on occurs. This makes it possible to prevent an event from occurring in which the favorable gaming state ends when the situation termination condition is met and the favorable transition possible situation ends, even though the process for adding on has been executed.

特徴A9.前記有利遊技状態において前記有利終了条件を報知する終了条件報知手段(演出側MPU92におけるステップS2512、ステップS2513及びステップS2817の処理を実行する機能)を備え、
当該終了条件報知手段は、前記特定の終了前条件が成立した場合、前記有利遊技状態において前記有利終了条件が報知されないようにすることを特徴とする特徴A7又はA8に記載の遊技機。
Feature A9. Equipped with a termination condition notification means (a function for executing the processes of steps S2512, S2513, and S2817 in the performance side MPU 92) for notifying the advantageous termination condition in the advantageous game state,
The gaming machine according to feature A7 or A8, wherein the termination condition notification means prevents the advantageous termination condition from being notified in the advantageous gaming state when the specific pre-termination condition is established.

特徴A9によれば、特定の終了前条件が成立した場合には有利遊技状態において有利終了条件が報知されない。これにより、有利終了条件が成立していないにも関わらず、状況終了条件が成立して有利移行可能状況が終了するのに伴って有利遊技状態が終了した場合に、遊技者に違和感を与えづらくさせることが可能となる。 According to feature A9, if a specific pre-termination condition is met, the advantageous termination condition is not notified during the advantageous game state. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the advantageous game state ends as the advantageous transition possible situation ends due to the situation termination condition being met even though the advantageous termination condition is not met.

なお、特徴A1~A9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, and features H1 to H10 may be applied to the features A1 to A9. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴B群>
特徴B1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3206の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了した場合に前記有利移行可能状況を継続させる状況継続手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3310~ステップS3312の処理を実行する機能)と、
当該状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態の移行を制限する移行制限手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3213~ステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A situation setting means (a function for executing the processing of step S3105 in the main MPU 72 of the third embodiment) for setting a favorable transition possible situation (second section SC2);
When the advantageous transition is possible, an advantageous transition means (a function for executing the process of step S3206 in the main MPU 72 of the third embodiment) for transitioning the game state to an advantageous game state (pseudo bonus state ST4) advantageous to the player;
A status continuation means for continuing the advantageous transition possible status when the advantageous game state ends (a function for executing the processing of steps S3310 to S3312 in the main MPU 72 of the third embodiment);
A transition limiting means for limiting the transition of the advantageous game state in the advantageous transition possible situation continued by the situation continuing means (a function for executing the processing of steps S3213 to S3216 in the main MPU 72 of the third embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴B1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続されることがあるとともに、この継続されている有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、有利移行可能状況が新たに開始された場合における有利遊技状態への移行条件を一定としながら、有利遊技状態が一旦終了した後に有利遊技状態への移行が制限される状況を強制的に発生させることが可能となる。 According to feature B1, a transition to an advantageous gaming state occurs in an advantageous transition situation, so a player hoping for a transition to an advantageous gaming state will hope for an advantageous transition situation to occur. In this case, when the advantageous gaming state ends, the advantageous transition situation may continue, and transition to the advantageous gaming state is restricted in this continued advantageous transition situation. This makes it possible to forcibly generate a situation in which transition to an advantageous gaming state is restricted once an advantageous gaming state has ended, while keeping constant the conditions for transition to an advantageous gaming state when a new advantageous transition situation begins.

特徴B2.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したこと(残りの解除ゲーム数が「0」となること又は解除抽選処理にて解除当選となること)に基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能、第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. A gaming machine according to Feature B1, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the process of step S1914 in the master MPU 72, a function for executing the process of steps S3215 and S3216 in the master MPU 72 of the third embodiment) for terminating the advantageous transition possible state based on the establishment of a release condition in the advantageous transition possible state but not in the advantageous game state (the number of remaining release games becomes "0" or a release win is obtained in the release lottery process).

特徴B2によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したことに基づいて有利移行可能状況が終了する。そして、有利移行可能状況が終了することで、有利移行可能状況が新たに開始されることに伴って有利遊技状態への移行が発生し得ることとなる。よって、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。 According to feature B2, the advantageous transition possible state ends when the release condition is met in a situation where an advantageous transition possible state is available but the player is not in an advantageous gaming state. Then, when the advantageous transition possible state ends, a transition to an advantageous gaming state may occur as a new advantageous transition possible state begins. Therefore, the player will hope that the release condition will be met in a situation where an advantageous transition possible state is available but the player is not in an advantageous gaming state.

特徴B3.前記有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3214にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. A gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that it is provided with a means for ending the advantageous transition possible state based on the completion of the determined number of games to be released when the advantageous gaming state ends (a function for making a positive determination in step S3214 in the main MPU 72 of the third embodiment and executing the processing of steps S3215 and S3216).

特徴B3によれば、有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。 According to feature B3, when the advantageous game state ends, the advantageous transition possible state ends based on the completion of the determined release game number, so in a situation where an advantageous transition possible state is in effect but the advantageous game state is not in effect, the player will expect the completion of the release game number to be completed early.

特徴B4.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除抽選処理を実行する手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3218の処理を実行する機能)と、
前記解除抽選処理にて解除当選となったことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3219にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. A means for executing a cancellation lottery process in the advantageous transition possible situation but not in the advantageous game state (a function for executing the process of step S3218 in the main MPU 72 of the third embodiment);
A means for terminating the advantageous transition possible state based on the fact that the cancellation has been selected in the cancellation lottery process (a function for making a positive determination in step S3219 in the master MPU 72 of the third embodiment and executing the processes of steps S3215 and S3216);
A gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized in that it is provided with:

特徴B4によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において実行された解除抽選処理にて解除当選となることで有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除抽選処理が実行されること及び当該解除抽選処理にて解除当選となることを期待することとなる。 According to feature B4, when a situation where a favorable transition is possible but the player is not in an advantageous game state, the situation where a favorable transition is possible ends when a cancellation lottery process is executed and a cancellation win is obtained. Therefore, when a situation where a favorable transition is possible but the player is not in an advantageous game state, the player will hope that the cancellation lottery process will be executed and that a cancellation win will be obtained in the cancellation lottery process.

特徴B5.前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したこと(残りの継続ゲーム数が「0」となること)に基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利終了手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3310の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと(第2区間SC2のエンディング条件が成立すること)に基づいて当該有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. A favorable end means (a function for executing the process of step S3310 in the main MPU 72 of the third embodiment) that ends the favorable gaming state based on the fact that a favorable end condition is satisfied in the favorable gaming state (the number of remaining continuing games becomes "0");
A situation ending means (a function for executing the process of step S1914 in the main MPU 72) for ending the advantageous transition possible situation based on the fact that a situation ending condition is satisfied in the advantageous transition possible situation (the ending condition of the second section SC2 is satisfied);
When the situation end condition is satisfied in the advantageous gaming state, a means for terminating the advantageous gaming state even if the advantageous ending condition is not satisfied (a function for executing the process of step S1914 in the main MPU 72);
A gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that it is equipped with:

特徴B5によれば、有利遊技状態において状況終了条件が成立した場合には有利終了条件が成立していなくても有利移行可能状況の終了に伴って有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、本構成の場合、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合における有利移行可能状況の継続の有無を多様化させることが可能となる。 According to feature B5, if the condition for ending the situation is met during an advantageous gaming state, the advantageous gaming state also ends with the end of the situation in which an advantageous transition is possible, even if the condition for ending the situation is not met. This makes it possible to prevent the advantageous gaming state from continuing for an excessively long time. Furthermore, with this configuration, not only is there a case in which the situation in which an advantageous transition is possible continues when the advantageous gaming state ends, but there is also a case in which both the advantageous gaming state and the situation in which an advantageous transition is possible end. This makes it possible to diversify whether or not the situation in which an advantageous transition is possible continues when the advantageous gaming state ends.

特徴B6.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine described in Feature B5, wherein the situation ending means determines that the situation ending condition is met when the number of games played in the advantageous transition possible situation reaches an upper limit number of games, and ends the advantageous transition possible situation.

特徴B6によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B6, the advantageous transition possible situation ends when the number of games played in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit number of games, so it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long period of time.

特徴B7.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine according to Feature B5 or B6, wherein the situation ending means determines that the situation ending condition is met when an increase in the predetermined difference number from a predetermined reference value reaches an upper limit difference number, where the predetermined difference number is a predetermined difference number obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute games when the advantageous transition possible situation continues from the total number of game media awarded by games executed when the advantageous transition possible situation continues, and the minimum value of the predetermined difference number is a predetermined reference value, and ends the advantageous transition possible situation.

特徴B7によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B7, the advantageous transition possible situation ends when the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit difference number, so it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long time.

特徴B8.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況が開始されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to any one of Features B1 to B7, wherein the advantageous transition means transitions the gaming state to the advantageous gaming state based on the start of the advantageous transition possible situation.

特徴B8によれば、有利移行可能状況が開始されたことに基づいて有利遊技状態への移行が発生するため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況においては当該有利移行可能状況が早期に終了することを遊技者は期待することとなる。 According to feature B8, a transition to an advantageous gaming state occurs based on the start of a situation where an advantageous transition is possible, so in a situation where an advantageous transition is possible but the player is not in an advantageous gaming state, the player will expect the situation where an advantageous transition is possible to end early.

特徴B9.所定数(「2」又は「3」)の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況が開始されたゲーム及びその後に発生するゲームのいずれかである分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを可能とすることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9: A configuration in which a game can be started when a predetermined number of gaming media ("2" or "3") is bet set,
A gaming machine described in any one of features B1 to B8, characterized in that the advantageous transition means makes it possible to transition the gaming state to the advantageous gaming state based on a bet being set on a first predetermined number ("3") of gaming media among the predetermined number in a branching game, which is either the game in which the advantageous transition possible situation was initiated or a game that occurs thereafter.

特徴B9によれば、有利移行可能状況が開始された場合又は開始された後に発生する分岐対象のゲームにおいて第1所定数の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて有利遊技状態に遊技状態が移行するため、有利移行可能状況が新たに開始された場合には基本的に有利遊技状態に移行させることが可能となる。 According to feature B9, when a situation allowing a favorable transition is initiated or in a game that is a branch target that occurs after the initiation of the favorable transition, the gaming state transitions to the favorable gaming state based on the first predetermined number of gaming media being betted, so that when a new situation allowing a favorable transition is initiated, it is basically possible to transition to the favorable gaming state.

特徴B10.前記分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況とする非有利設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3208及びステップS3209の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine described in Feature B9 is characterized in that it is equipped with a non-advantageous setting means (a function for executing the processing of steps S3208 and S3209 in the main MPU 72 of the third embodiment) that sets the advantageous transition possible state to a state that is not the advantageous gaming state when a second predetermined number ("2") of gaming media among the predetermined number is bet set in the game that is the branching target.

特徴B10によれば、遊技ホールの営業開始時において即座に有利遊技状態への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に有利移行状況を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されているようにすることで意図的に有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況とすることが可能となる。 According to feature B10, an amusement parlor manager who considers it undesirable for a game parlor to immediately transition to a favorable gaming state when the game parlor opens for business can intentionally create a situation in which a favorable transition is possible but which is not a favorable gaming state by creating a favorable transition situation in advance and setting a bet on a second predetermined number of gaming media in the game that is the target of the branch.

特徴B11.前記移行制限手段は、前記非有利設定手段により設定された前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において前記有利遊技状態の移行を制限することを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. The gaming machine described in Feature B10, wherein the transition restriction means restricts the transition to the advantageous gaming state in a situation where the advantageous transition is possible and is not the advantageous gaming state, which is set by the non-advantageous setting means.

特徴B11によれば、有利移行可能状況が新たに開始された場合における分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されていることで有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況となった場合、当該有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは有利遊技状態への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。 According to feature B11, when a situation where a favorable transition is possible is newly started and a game that is a branch target is betted with a second predetermined number of gaming media, a transition to a favorable gaming state is restricted in the favorable transition possible situation. This makes it possible to intentionally create a situation in which a transition to a favorable gaming state does not occur for a while after the opening of the gaming hall.

特徴B12.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴B9乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B12. The gaming machine according to any one of Features B9 to B11, characterized in that the situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on the execution of a game in which the first predetermined number of gaming media is bet in a situation in which the advantageous transition possible situation is not possible.

特徴B12によれば、有利移行可能状況ではない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、分岐対象のゲームにおいても遊技者は第1所定数の遊技媒体がベット設定された状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には有利移行可能状況が新たに発生した場合には有利遊技状態への移行が発生するようにすることが可能となる。 According to feature B12, the advantageous transition possible state is set based on the execution of a game in which a first predetermined number of gaming media is bet in a state in which an advantageous transition is not possible, so it is considered that even in a game that is subject to branching, the player plays the game in a state in which the first predetermined number of gaming media is bet. This basically makes it possible to transition to an advantageous gaming state when a new advantageous transition possible state occurs.

特徴B13.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. A role selection means for executing a role selection process in each game (a function for executing a role selection process in the master MPU 72);
A corresponding control execution means (a function for executing the processes of steps S309 and S310 in the master MPU 72) for executing winning corresponding control based on the establishment of a winning corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination;
Equipped with
The gaming machine according to any one of features B1 to B12, characterized in that the situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on winning any role in the lottery process for the role in a situation in which the advantageous transition is not possible.

特徴B13によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to feature B13, in a situation where a favorable transition is not possible, a favorable transition possible situation is set based on winning any role in the role selection process, so that it is possible to quickly transition from a situation where a favorable transition is not possible to a situation where a favorable transition is possible.

なお、特徴B1~B13の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, and features H1 to H10 may be applied to the features B1 to B13. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴C群>
特徴C1.所定数(「2」又は「3」)の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる遊技機において、
有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況が開始されたゲーム及びその後に発生するゲームのいずれかである分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させることを可能とする有利移行手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. In a gaming machine in which a game can be started when a predetermined number of gaming media ("2" or "3") is bet,
A situation setting means (a function for executing the processing of step S3105 in the main side MPU 72 of the third embodiment) for setting the advantageous transition possible situation (second section SC2);
an advantageous transition means (a function for executing the processing of step S3206 in the main MPU 72 of the third embodiment) that enables a game state to be transitioned to an advantageous game state (pseudo bonus state ST4) advantageous to a player based on a bet being set on a first predetermined number ("3") of gaming media among the predetermined number in a game to be branched, which is either a game in which the advantageous transition situation is initiated or a game that occurs thereafter;
A gaming machine comprising:

特徴C1によれば、有利移行可能状況が開始された場合又は開始された後に発生する分岐対象のゲームにおいて第1所定数の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて有利遊技状態に遊技状態が移行し得るため、有利移行可能状況が新たに開始された場合には基本的に有利遊技状態に移行させることが可能となる。よって、遊技者は有利移行可能状況が新たに開始されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature C1, when a situation allowing advantageous transition is started or in a game that is a branch target that occurs after the start of the situation allowing advantageous transition, the gaming state can be transitioned to an advantageous gaming state based on the first predetermined number of gaming media being bet. Therefore, when a situation allowing advantageous transition is newly started, it is basically possible to transition to the advantageous gaming state. Therefore, the player will look forward to the start of a new situation allowing advantageous transition, which can increase the interest of the game.

特徴C2.前記分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況とする非有利設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3208及びステップS3209の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1 is characterized in that it is equipped with a non-advantageous setting means (a function for executing the processing of steps S3208 and S3209 in the main MPU 72 of the third embodiment) that sets the advantageous transition possible state to a state that is not the advantageous gaming state when a second predetermined number ("2") of gaming media among the predetermined number is bet set in the game that is the branch target.

特徴C2によれば、遊技ホールの営業開始時において即座に有利遊技状態への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に有利移行状況を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されているようにすることで意図的に有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況とすることが可能となる。 According to feature C2, an amusement parlor manager who considers it undesirable for a game parlor to immediately transition to a favorable gaming state when the game parlor opens for business can intentionally create a situation in which a favorable transition is possible but which is not a favorable gaming state by creating a favorable transition situation in advance and setting a bet on a second predetermined number of gaming media in the game that is the target of the branch.

特徴C3.前記非有利設定手段により設定された前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において前記有利遊技状態の移行を制限する移行制限手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3213~ステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine described in Feature C2 is characterized by being equipped with a transition restriction means (a function for executing the processing of steps S3213 to S3216 in the main MPU 72 of the third embodiment) that restricts the transition to the advantageous gaming state in a situation where the advantageous transition is possible and the advantageous gaming state is not set by the non-advantageous setting means.

特徴C3によれば、有利移行可能状況が新たに開始された場合における分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されていることで有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況となった場合、当該有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは有利遊技状態への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。 According to feature C3, when a situation where a favorable transition is possible is newly started and a game that is a branch target has a second predetermined number of gaming media bet set, resulting in a situation where a favorable transition is possible but the game is not in a favorable gaming state, a transition to the favorable gaming state in the favorable transition possible situation is restricted. This makes it possible to intentionally create a situation in which a transition to a favorable gaming state does not occur for a while after the game parlor opens for business.

特徴C4.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したこと(残りの解除ゲーム数が「0」となること又は解除抽選処理にて解除当選となること)に基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能、第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine described in Feature C3 is characterized in that it is provided with a means (a function for executing the process of step S1914 in the master MPU 72, a function for executing the process of steps S3215 and S3216 in the master MPU 72 of the third embodiment) for terminating the advantageous transition possible state based on the establishment of a release condition in the advantageous transition possible state but not in the advantageous game state (the number of remaining release games becomes "0" or a release win is obtained in the release lottery process).

特徴C4によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したことに基づいて有利移行可能状況が終了する。そして、有利移行可能状況が終了することで、有利移行可能状況が新たに開始されることに伴って有利遊技状態への移行が発生し得ることとなる。よって、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。 According to feature C4, the advantageous transition possible state ends when the release condition is met in a situation where an advantageous transition possible state is available but the player is not in an advantageous game state. Then, when the advantageous transition possible state ends, a transition to an advantageous game state may occur as a new advantageous transition possible state begins. Therefore, the player will hope that the release condition will be met in a situation where an advantageous transition possible state is available but the player is not in an advantageous game state.

特徴C5.前記有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3214にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine according to feature C3 or C4, characterized in that it is provided with a means for ending the advantageous transition possible state based on the completion of the determined number of games to be released when the advantageous gaming state ends (a function for making a positive determination in step S3214 in the main MPU 72 of the third embodiment and executing the processing of steps S3215 and S3216).

特徴C5によれば、有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。 According to feature C5, when the advantageous game state ends, the advantageous transition possible state ends based on the completion of the determined release game number, so in a situation where an advantageous transition possible state is in effect but the advantageous game state is not in effect, the player will expect the completion of the release game number to be completed early.

特徴C6.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除抽選処理を実行する手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3218の処理を実行する機能)と、
前記解除抽選処理にて解除当選となったことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3219にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. A means for executing a cancellation lottery process in the advantageous transition possible situation but not in the advantageous game state (a function for executing the process of step S3218 in the main MPU 72 of the third embodiment);
A means for terminating the advantageous transition possible state based on the fact that the cancellation has been selected in the cancellation lottery process (a function for making a positive determination in step S3219 in the master MPU 72 of the third embodiment and executing the processes of steps S3215 and S3216);
A gaming machine according to any one of features C3 to C5, characterized in that it is equipped with:

特徴C6によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において実行された解除抽選処理にて解除当選となることで有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除抽選処理が実行されること及び当該解除抽選処理にて解除当選となることを期待することとなる。 According to feature C6, when a situation where a favorable transition is possible but the player is not in an advantageous game state, the situation where a favorable transition is possible ends when a cancellation lottery process is executed and a cancellation win is obtained. Therefore, when a situation where a favorable transition is possible but the player is not in an advantageous game state, the player will hope that the cancellation lottery process will be executed and that the cancellation lottery process will result in a cancellation win.

特徴C7.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて前記有利移行可能状況に設定し得ることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine according to any one of Features C1 to C6, characterized in that the situation setting means can set the advantageous transition possible situation based on the execution of a game in which the first predetermined number of gaming media is bet in a situation in which the advantageous transition possible situation is not the case.

特徴C7によれば、有利移行可能状況ではない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて有利移行可能状況に設定され得るため、分岐対象のゲームにおいても遊技者は第1所定数の遊技媒体がベット設定された状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には有利移行可能状況が新たに発生した場合には有利遊技状態への移行が発生するようにすることが可能となる。 According to feature C7, a situation where a favorable transition is possible can be set based on the execution of a game in which a first predetermined number of gaming media is bet in a situation where a favorable transition is not possible, so it is considered that even in a game that is subject to branching, the player plays the game in a state in which the first predetermined number of gaming media is bet. This basically makes it possible to transition to a favorable gaming state when a new situation where a favorable transition is possible occurs.

特徴C8.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. A role selection means for executing a role selection process in each game (a function for executing a role selection process in the master MPU 72);
A corresponding control execution means (a function for executing the processes of steps S309 and S310 in the master MPU 72) for executing winning corresponding control based on the establishment of a winning corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination;
Equipped with
The gaming machine described in any one of features C1 to C7, characterized in that the situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on winning any role in the lottery process for the role in a situation where the advantageous transition is not possible.

特徴C8によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to feature C8, in a situation where a favorable transition is not possible, a favorable transition possible situation is set based on winning any role in the role selection process, so that it is possible to quickly transition from a situation where a favorable transition is not possible to a situation where a favorable transition is possible.

なお、特徴C1~C8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, and features H1 to H10 may be applied to the features C1 to C8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴D群>
特徴D1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3504の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行可能状況に設定された状況が所定状況(主側RAM74に第1CB当選データ又は第2CB当選データが記憶されている状況)であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における前記有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違することを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A situation setting means (a function for executing the processing of step S3504 in the main MPU 72 of the fourth embodiment) for setting a favorable transition possible situation (second section SC2);
When the advantageous transition is possible, advantageous transition means (a function for executing the processes of steps S2203, S2206, and S2213 in the main MPU 72) for transitioning the game state to an advantageous game state (pseudo bonus state ST4) advantageous to the player;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the presence or absence of a transition to the advantageous game state in the advantageous transition possible situation or the transition manner differs depending on whether the situation set as the advantageous transition possible situation is a specified situation (a situation in which first CB winning data or second CB winning data is stored in the main RAM 74).

特徴D1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利移行可能状況に設定された状況が所定状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定状況であるか否かにも注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature D1, a transition to an advantageous game state occurs in a situation where an advantageous transition is possible, so a player who expects a transition to an advantageous game state will expect the situation to become one where an advantageous transition is possible. In this case, whether or not a transition to an advantageous game state occurs in the advantageous transition possible situation, or the transition mode, will differ depending on whether or not the situation set as the advantageous transition possible situation is a specified situation. This will cause the player to pay attention not only to the occurrence of a situation where an advantageous transition is possible, but also to whether or not the situation is a specified situation. This will make it possible to increase the interest of the game.

特徴D2.所定情報(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)を記憶することが可能な所定情報記憶手段(主側RAM74)を備え、
前記所定状況は前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. Equipped with a predetermined information storage means (main RAM 74) capable of storing predetermined information (first CB winning data or second CB winning data);
The gaming machine described in feature D1, wherein the specified situation is a situation in which the specified information is stored in the specified information storage means.

特徴D2によれば、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。 According to feature D2, the presence or absence of a transition to an advantageous game state in an advantageous transition possible situation, or the transition manner, differs depending on whether the situation set as an advantageous transition possible situation is a situation for which predetermined information is stored in the predetermined information storage means. This allows the player to pay attention not only to the occurrence of an advantageous transition possible situation, but also to whether the situation is one for which predetermined information is stored in the predetermined information storage means.

特徴D3.動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する情報消去手段(主側MPU72における一部クリア処理及び全部クリア処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行可能状況が終了することを契機として、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報は消去されないことを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The device includes an information erasing unit (a function of executing a partial clear process and a full clear process in the main MPU 72) that erases the predetermined information stored in the predetermined information storage unit based on the start of the supply of operating power;
A gaming machine as described in feature D2, characterized in that the specified information stored in the specified information storage means is not erased when the advantageous transition possible situation ends.

特徴D3によれば、動作電力の供給が開始された直後においては所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況となり得る一方、有利移行可能状況が終了したとしてもそれを契機として所定情報が消去されることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する有利移行可能状況と、既に有利移行可能状況が発生した後において再度発生する有利移行可能状況とで、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to feature D3, immediately after the supply of operating power is started, the specified information may not be stored in the specified information storage means, but even if the advantageous transition possible situation ends, the specified information is not erased as a result. This makes it possible to differentiate between the presence or absence of a transition to an advantageous game state or the transition manner between an advantageous transition possible situation that occurs immediately after the supply of operating power is started and an advantageous transition possible situation that occurs again after an advantageous transition possible situation has already occurred.

特徴D4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を決定する設定値決定処理を実行する手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記情報消去手段は、前記設定値決定処理が実行される場合に前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去することを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4: Equipped with a means for executing a setting value determination process for determining a setting value to be used from among a plurality of setting values corresponding to the player's advantage level (a function for executing the process of step S106 in the main MPU 72);
The gaming machine described in feature D3, wherein the information erasing means erases the specified information stored in the specified information storage means when the setting value determination process is executed.

特徴D4によれば、使用対象となる設定値を決定する処理が実行された場合には所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状態となるため、この直後に有利移行可能状況が発生した場合には、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が、所定情報が記憶されていない状況に対応するものとなる。 According to feature D4, when the process for determining the setting value to be used is executed, the specified information is not stored in the specified information storage means, so if a situation in which a favorable transition is possible occurs immediately after this, the presence or absence of a transition to a favorable game state, or the mode of the transition, corresponds to a situation in which the specified information is not stored.

特徴D5.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS3401~ステップS3408の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて所定役(インデックス値IV=17)に当選した場合、前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる手段(主側MPU72におけるステップS3409の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されたゲームにて前記所定役に対応する所定入賞が成立しなかったとしても、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶された状態が維持される構成であることを特徴とする特徴D2乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A role selection means for executing a role selection process in each game (a function for executing the processes of steps S3401 to S3408 in the master MPU 72);
A corresponding control execution means (a function for executing the processes of steps S309 and S310 in the master MPU 72) for executing winning corresponding control based on the establishment of a winning corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination;
A means for storing the predetermined information in the predetermined information storage means when a predetermined role (index value IV = 17) is won in the lottery process of the role (a function for executing the process of step S3409 in the main MPU 72);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features D2 to D4, characterized in that the state in which the specified information is stored in the specified information storage means is maintained even if a specified winning combination corresponding to the specified role is not achieved in a game in which the specified information is stored in the specified information storage means.

特徴D5によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを契機として所定情報記憶手段に所定情報が記憶された状態となるため、役の抽選処理にて所定役に当選した後の状況であるか否かに応じて、有利移行可能状況に設定された場合における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to feature D5, when a predetermined role is won in the role selection process, the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, so that it is possible to vary the presence or absence of a transition to an advantageous game state or the transition mode depending on whether or not the situation is after a predetermined role is won in the role selection process when an advantageous transition is set as possible.

特徴D6.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にて少なくとも前記所定役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定するものであり、
前記有利移行可能状況に設定されるゲームにおいて前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されているか否かの記憶判定処理(主側MPU72におけるステップS3505の処理)は、前記役の抽選処理よりも後であって前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる処理よりも前に実行されることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. The situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on winning at least the predetermined role in the lottery process of the role in a situation where the advantageous transition possible situation is not the advantageous transition possible situation,
A gaming machine as described in feature D5, characterized in that a memory determination process (processing of step S3505 in the main MPU 72) of whether or not the specified information is stored in the specified information storage means in a game set to the advantageous transition possible situation is executed after the role selection process and before the process of storing the specified information in the specified information storage means.

特徴D6によれば、有利移行可能状況に設定されるゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選したとしても、当該所定役の当選に対して所定情報記憶手段に所定情報が記憶される処理よりも前に、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かが判定される。これにより、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であると判定されるためには、有利移行可能状況に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選している必要が生じる。 According to feature D6, even if a predetermined role is won in the lottery process for roles in a game set as a favorable transition possible situation, whether or not the situation set as the favorable transition possible situation is a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means is determined before the process of storing the predetermined information in the predetermined information storage means for the winning of the predetermined role. As a result, in order for the situation set as the favorable transition possible situation to be determined to be a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, it is necessary that the predetermined role has been won in the lottery process for roles in a game prior to the game set as the favorable transition possible situation.

特徴D7.前記所定情報は前記役の抽選処理にて前記所定役に当選したことを示す情報であり、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記所定入賞が成立した場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が消去されることを特徴とする特徴D5又はD6に記載の遊技機。
Feature D7. The predetermined information is information indicating that the predetermined role has been won in the lottery process for the role,
A gaming machine described in feature D5 or D6, characterized in that when the specified winning is achieved while the specified information is stored in the specified information storage means, the specified information stored in the specified information storage means is erased.

特徴D7によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを示す情報を利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature D7 makes it possible to achieve the excellent effects described above by utilizing information indicating that a specific role has been won in the role selection process.

特徴D8.前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、特定役(第10補填役)にも当選する構成であり、
前記特定役に対応する特定入賞(第10補填入賞)の成立が前記所定入賞の成立よりも優先される構成であることを特徴とする特徴D5乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. When the predetermined role is won in the lottery process of the role, the specific role (10th compensation role) is also won.
A gaming machine described in any one of features D5 to D7, characterized in that the achievement of a specific winning combination (tenth compensation winning combination) corresponding to the specific combination is given priority over the achievement of the predetermined winning combination.

特徴D8によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したとしても同時に当選する特定役に対応する特定入賞の成立が優先されるため、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況が役の抽選処理にて所定役に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。 According to feature D8, even if a predetermined role is won in the role selection process, the achievement of a specific win corresponding to the specific role that is won at the same time is given priority, so it is possible to maintain the situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means until a game later than the game in which the predetermined role is won in the role selection process.

特徴D9.前記有利移行手段は、前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを可能とする移行実行手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3506~ステップS3508の処理を実行する機能)を備え、
前記所定状況ではない状況において前記有利移行可能状況に設定された場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況となることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. The advantageous transition means includes a transition execution means (a function for executing the processing of steps S3506 to S3508 in the main MPU 72 of the fourth embodiment) that enables the game state to be transitioned to the advantageous game state based on the advantageous transition possible state being set in the predetermined situation,
A gaming machine described in any one of features D1 to D8, characterized in that when the advantageous transition possible situation is set in a situation that is not the specified situation, the situation becomes one in which the advantageous transition possible situation is a gaming state that is not the advantageous gaming state.

特徴D9によれば、所定状況において有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利遊技状態に移行し、所定状況ではない状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況となるため、所定状況において有利移行可能状況に設定された方が遊技者にとって有利となる。したがって、所定状況であるか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature D9, a transition to an advantageous gaming state occurs based on the setting of an advantageous transition possible situation in a specified situation, and if an advantageous transition possible situation is set in a situation that is not the specified situation, the game state becomes one in which an advantageous transition possible situation is possible but is not an advantageous gaming state, so it is advantageous for the player to be set in an advantageous transition possible situation in the specified situation. Therefore, it is possible to increase the player's attention to whether or not the situation is the specified situation.

特徴D10.前記移行実行手段は、
前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利移行抽選処理を実行する手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3506の処理を実行する機能)と、
前記有利移行抽選処理にて移行当選となったことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3508の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. The transition execution means
A means for executing an advantageous transition lottery process based on the fact that the advantageous transition possible situation has been set in the predetermined situation (a function for executing the process of step S3506 in the master MPU 72 of the fourth embodiment);
A means for transitioning the game state to the advantageous game state based on a transition winning result in the advantageous transition lottery process (a function for executing the process of step S3508 in the master MPU 72 of the fourth embodiment);
The gaming machine described in feature D9 is characterized by being equipped with:

特徴D10によれば、所定状況において有利移行可能状況が設定されたとしても有利移行抽選処理にて移行当選とならないと有利遊技状態への移行が発生しない。これにより、遊技者は所定状況において有利移行可能状況に設定されることを期待するとともに、所定状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行抽選処理にて移行当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。 According to feature D10, even if a situation where an advantageous transition is possible is set in a specified situation, a transition to an advantageous game state will not occur unless a transition is won in the advantageous transition lottery process. This allows the player to hope that a situation where an advantageous transition is possible will be set in a specified situation, and to hope that a transition will be won in the advantageous transition lottery process if a situation where an advantageous transition is possible is set in a specified situation. This makes it possible to diversify the objects that the player focuses on.

特徴D11.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において所定移行契機(ステップS2112の移行抽選処理にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となること)が発生したことに基づいて、前記所定状況であるか否かに関係なく、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(主側MPU72におけるステップS2213の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D9又はD10に記載の遊技機。 Feature D11. The gaming machine described in feature D9 or D10, characterized in that the advantageous transition means includes a means (a function for executing the process of step S2213 in the main MPU 72) for transitioning the gaming state to the advantageous gaming state, regardless of whether the predetermined situation exists or not, based on the occurrence of a predetermined transition trigger (a transition winning in the transition lottery process of step S2112 or the remaining number of released games becoming "0") in a situation in which the advantageous transition is possible but the gaming state is not the advantageous gaming state.

特徴D11によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合には、所定状況であるか否かに関係なく所定移行契機が発生することで有利遊技状態への移行が発生する。これにより、有利移行可能状況が新たに設定される場合と、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合とで有利遊技状態の移行に必要な条件を異ならせることが可能となる。よって、有利遊技状態の移行態様を有利移行可能状況との関係で多様化させることが可能となる。 According to feature D11, when a game state where a favorable transition is possible but is not a favorable game state continues, a transition to the favorable game state occurs when a specified transition trigger occurs regardless of whether or not the specified state exists. This makes it possible to make the conditions required for a transition to the favorable game state different between when a favorable transition is possible for a new game state and when a game state where a favorable transition is possible but is not a favorable game state continues. This makes it possible to diversify the transition patterns of the favorable game state in relation to the favorable transition possible situation.

なお、特徴D1~D11の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, and features H1 to H10 may be applied to the features D1 to D11. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴E群>
特徴E1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3504の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、
前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS2203及びステップS3508の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS2213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行手段による前記有利遊技状態への移行が行われるための条件と、前記第2移行手段による前記有利遊技状態への移行が行われるための条件とが相違していることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A situation setting means for setting a favorable transition possible situation (second section SC2) (a function for executing the processing of step S3504 in the main MPU 72 of the fourth embodiment);
When the advantageous transition is possible, advantageous transition means (a function for executing the processes of steps S2203, S2206, and S2213 in the main MPU 72) for transitioning the game state to an advantageous game state (pseudo bonus state ST4) advantageous to the player;
Equipped with
The advantageous transition means is
A first transition means (a function for executing the processes of step S2203 and step S3508 in the main MPU 72) for transitioning the game state to the advantageous game state based on the setting of the advantageous transition possible situation;
A second transition means (a function of executing the process of step S2213 in the main MPU 72) for transitioning the game state to the advantageous game state in a game state in which the advantageous transition is possible but is not the advantageous game state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the conditions for transition to the advantageous gaming state by the first transition means are different from the conditions for transition to the advantageous gaming state by the second transition means.

特徴E1によれば、有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利遊技状態への移行が発生し得るとともに、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況においても有利遊技状態への移行が発生し得る。これにより、有利移行可能状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、有利移行可能状況が新たに設定される場合と、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合とで有利遊技状態の移行に必要な条件が異なる。これにより、有利遊技状態の移行態様を有利移行可能状況との関係で多様化させることが可能となる。 According to feature E1, a transition to an advantageous game state can occur based on the setting of an advantageous transition possible situation, and a transition to an advantageous game state can also occur in a game state where an advantageous transition possible situation is present but is not an advantageous game state. This makes it possible to increase the player's attention to the advantageous transition possible situation. In this case, the conditions required for a transition to an advantageous game state differ between when a new advantageous transition possible situation is set and when a game state where an advantageous transition possible situation is present but is not an advantageous game state continues. This makes it possible to diversify the transition patterns of the advantageous game state in relation to the advantageous transition possible situation.

特徴E2.前記第1移行手段は、所定状況(主側RAM74に第1CB当選データ又は第2CB当選データが記憶されている状況)において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得るものであって、前記所定状況ではない状況において前記有利移行可能状況に設定された場合には前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないものであり、
前記第2移行手段は、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において所定移行契機(ステップS2112の移行抽選処理にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となること)が発生したことに基づいて、前記所定状況であるか否かに関係なく、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得るものであることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The first transition means can transition the game state to the advantageous game state based on the advantageous transition possible situation being set in a predetermined situation (a situation in which the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74), and does not transition the game state to the advantageous game state when the advantageous transition possible situation is set in a situation other than the predetermined situation;
The second transition means of the gaming machine described in feature E1 is characterized in that it is capable of transitioning the gaming state to the advantageous gaming state, regardless of whether or not the predetermined situation exists, based on the occurrence of a predetermined transition trigger (a transition win in the transition lottery process of step S2112 or the remaining number of release games becoming "0") in a gaming state in which the advantageous transition is possible but which is not the advantageous gaming state.

特徴E2によれば、有利移行可能状況が新たに設定される場合には所定状況であるか否かに遊技者を注目させることが可能となるとともに、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合には所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature E2, when a new advantageous transition situation is set, it is possible to draw the player's attention to whether or not the predetermined situation is met, and when a situation in which an advantageous transition situation is possible but the game state is not an advantageous game state continues, it is possible to draw the player's attention to whether or not a predetermined transition opportunity occurs.

特徴E3.前記第1移行手段は、
前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利移行抽選処理を実行する手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3506の処理を実行する機能)と、
前記有利移行抽選処理にて移行当選となったことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3508の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The first transition means is
A means for executing an advantageous transition lottery process based on the fact that the advantageous transition possible situation has been set in the predetermined situation (a function for executing the process of step S3506 in the master MPU 72 of the fourth embodiment);
A means for transitioning the game state to the advantageous game state based on a transition winning result in the advantageous transition lottery process (a function for executing the process of step S3508 in the master MPU 72 of the fourth embodiment);
The gaming machine described in feature E2 is characterized by being equipped with:

特徴E3によれば、所定状況において有利移行可能状況が設定されたとしても有利移行抽選処理にて移行当選とならないと有利遊技状態への移行が発生しない。これにより、遊技者は所定状況において有利移行可能状況に設定されることを期待するとともに、所定状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行抽選処理にて移行当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。 According to feature E3, even if a situation where an advantageous transition is possible is set in a specified situation, a transition to an advantageous game state will not occur unless a transition is won in the advantageous transition lottery process. This allows the player to hope that a situation where an advantageous transition is possible will be set in the specified situation, and to hope that a transition will be won in the advantageous transition lottery process if a situation where an advantageous transition is possible is set in the specified situation. This makes it possible to diversify the objects that the player focuses on.

特徴E4.所定情報(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)を記憶することが可能な所定情報記憶手段(主側RAM74)を備え、
前記所定状況は前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況であることを特徴とする特徴E2又はE3に記載の遊技機。
Feature E4: Equipped with a predetermined information storage means (main RAM 74) capable of storing predetermined information (first CB winning data or second CB winning data);
The gaming machine according to feature E2 or E3, wherein the predetermined situation is a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means.

特徴E4によれば、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。 According to feature E4, the presence or absence of a transition to an advantageous game state in an advantageous transition possible situation, or the transition manner, differs depending on whether the situation set as an advantageous transition possible situation is a situation for which predetermined information is stored in the predetermined information storage means. This allows the player to pay attention not only to the occurrence of an advantageous transition possible situation, but also to whether the situation is one for which predetermined information is stored in the predetermined information storage means.

特徴E5.動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する情報消去手段(主側MPU72における一部クリア処理及び全部クリア処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行可能状況が終了することを契機として、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報は消去されないことを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. The device includes an information erasing unit (a function of executing a partial clear process and a full clear process in the main MPU 72) that erases the predetermined information stored in the predetermined information storage unit based on the start of the supply of operating power;
A gaming machine as described in feature E4, characterized in that the specified information stored in the specified information storage means is not erased when the advantageous transition possible situation ends.

特徴E5によれば、動作電力の供給が開始された直後においては所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況となり得る一方、有利移行可能状況が終了したとしてもそれを契機として所定情報が消去されることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する有利移行可能状況と、既に有利移行可能状況が発生した後において再度発生する有利移行可能状況とで、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to feature E5, immediately after the supply of operating power is started, the specified information may not be stored in the specified information storage means, but even if the advantageous transition possible situation ends, the specified information is not erased as a result. This makes it possible to differentiate between the presence or absence of a transition to an advantageous game state or the transition manner between an advantageous transition possible situation that occurs immediately after the supply of operating power is started and an advantageous transition possible situation that occurs again after an advantageous transition possible situation has already occurred.

特徴E6.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を決定する設定値決定処理を実行する手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記情報消去手段は、前記設定値決定処理が実行される場合に前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去することを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6: A means for executing a setting value determination process for determining a setting value to be used from among a plurality of setting values corresponding to the player's advantage level (a function for executing the process of step S106 in the main MPU 72) is provided;
The gaming machine described in feature E5, wherein the information erasing means erases the specified information stored in the specified information storage means when the setting value determination process is executed.

特徴E6によれば、使用対象となる設定値を決定する処理が実行された場合には所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状態となるため、この直後に有利移行可能状況が発生した場合には、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が、所定情報が記憶されていない状況に対応するものとなる。 According to feature E6, when the process for determining the setting value to be used is executed, the specified information is not stored in the specified information storage means, so if a situation in which a favorable transition is possible occurs immediately after this, the presence or absence of a transition to a favorable game state, or the mode of the transition, will correspond to a situation in which the specified information is not stored.

特徴E7.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS3401~ステップS3408の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて所定役(インデックス値IV=17)に当選した場合、前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる手段(主側MPU72におけるステップS3409の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されたゲームにて前記所定役に対応する所定入賞が成立しなかったとしても、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶された状態が維持される構成であることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7: A role selection means for executing a role selection process in each game (a function for executing the processes of steps S3401 to S3408 in the master MPU 72);
A corresponding control execution means (a function for executing the processes of steps S309 and S310 in the master MPU 72) for executing winning corresponding control based on the establishment of a winning corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination;
A means for storing the predetermined information in the predetermined information storage means when a predetermined role (index value IV = 17) is won in the lottery process of the role (a function for executing the process of step S3409 in the main MPU 72);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features E4 to E6, characterized in that the state in which the specified information is stored in the specified information storage means is maintained even if a specified winning combination corresponding to the specified role is not achieved in a game in which the specified information is stored in the specified information storage means.

特徴E7によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを契機として所定情報記憶手段に所定情報が記憶された状態となるため、役の抽選処理にて所定役に当選した後の状況であるか否かに応じて、有利移行可能状況に設定された場合における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to feature E7, when a predetermined role is won in the role selection process, the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, so that it is possible to vary the presence or absence of a transition to an advantageous game state or the transition mode when an advantageous transition is set as possible depending on whether or not the situation is after a predetermined role is won in the role selection process.

特徴E8.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にて少なくとも前記所定役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定するものであり、
前記有利移行可能状況に設定されるゲームにおいて前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されているか否かの記憶判定処理(主側MPU72におけるステップS3505の処理)は、前記役の抽選処理よりも後であって前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる処理よりも前に実行されることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。
Feature E8. The situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on winning at least the predetermined role in the lottery process of the role in a situation where the advantageous transition possible situation is not the advantageous transition possible situation,
A gaming machine as described in feature E7, characterized in that a memory determination process (processing of step S3505 in the main MPU 72) of whether or not the specified information is stored in the specified information storage means in a game set to the advantageous transition possible situation is executed after the role selection process and before the process of storing the specified information in the specified information storage means.

特徴E8によれば、有利移行可能状況に設定されるゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選したとしても、当該所定役の当選に対して所定情報記憶手段に所定情報が記憶される処理よりも前に、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かが判定される。これにより、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるためには、有利移行可能状況に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選している必要が生じる。 According to feature E8, even if a predetermined role is won in the lottery process for roles in a game set as a favorable transition possible situation, whether or not the situation set as the favorable transition possible situation is a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means is determined before the process of storing the predetermined information in the predetermined information storage means for the winning of the predetermined role. As a result, in order for the situation set as the favorable transition possible situation to be a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, it is necessary for the predetermined role to have been won in the lottery process for roles in a game prior to the game set as the favorable transition possible situation.

特徴E9.前記所定情報は前記役の抽選処理にて前記所定役に当選したことを示す情報であり、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記所定入賞が成立した場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が消去されることを特徴とする特徴E7又はE8に記載の遊技機。
Feature E9. The predetermined information is information indicating that the predetermined role has been won in the lottery process for the role,
A gaming machine described in feature E7 or E8, characterized in that when the specified winning is achieved while the specified information is stored in the specified information storage means, the specified information stored in the specified information storage means is erased.

特徴E9によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを示す情報を利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature E9 makes it possible to achieve the excellent effects described above by utilizing information indicating that a specific role has been won in the role selection process.

特徴E10.前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、特定役(第10補填役)にも当選する構成であり、
前記特定役に対応する特定入賞(第10補填入賞)の成立が前記所定入賞の成立よりも優先される構成であることを特徴とする特徴E7乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E10. When the predetermined role is won in the lottery process of the role, the specific role (tenth compensation role) is also won.
A gaming machine described in any one of features E7 to E9, characterized in that the achievement of a specific winning combination (tenth compensation winning combination) corresponding to the specific role is given priority over the achievement of the predetermined winning combination.

特徴E10によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したとしても同時に当選する特定役に対応する特定入賞の成立が優先されるため、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況が役の抽選処理にて所定役に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。 According to feature E10, even if a predetermined role is won in the role selection process, the achievement of a specific win corresponding to the specific role that is won at the same time is given priority, so it is possible to maintain the situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means until a game later than the game in which the predetermined role is won in the role selection process.

なお、特徴E1~E10の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, and features H1 to H10 may be applied to the features E1 to E10. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴F群>
特徴F1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了した場合に、終了時期待状態(第2CZ状態ST7)に設定する終了時期待設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3906の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記終了時期待状態は、前記有利移行可能状況であって前記終了時期待状態ではない状態である所定遊技状態(通常遊技状態ST1)よりも前記有利遊技状態に移行し易いことを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A situation setting means for setting a favorable transition possible situation (second section SC2) (a function for executing the processing of step S3605 in the main MPU 72 of the fifth embodiment);
When the advantageous transition is possible, an advantageous transition means (a function for executing the process of step S3803 in the main MPU 72 of the fifth embodiment) for transitioning the game state to an advantageous game state (pseudo bonus state ST4) advantageous to the player;
When the advantageous game state ends, a termination expectation setting means (a function for executing the processing of step S3906 in the main MPU 72 of the fifth embodiment) for setting the termination expectation state (second CZ state ST7);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the end-time expected state is more likely to transition to the advantageous gaming state than a predetermined gaming state (normal gaming state ST1) which is a situation in which the advantageous transition is possible but which is not the end-time expected state.

特徴F1によれば、利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合には有利遊技状態に移行し易い終了時期待状態に設定される。これにより、有利遊技状態が終了したとしても再度の有利遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature F1, a transition to an advantageous gaming state occurs in a situation where a transition to an advantageous gaming state is possible, so a player who expects a transition to an advantageous gaming state will expect a situation where a transition to an advantageous gaming state is possible. In this case, when the advantageous gaming state ends, the expected end state is set, which makes it easier to transition to an advantageous gaming state. This makes it possible to make the player expect a transition to an advantageous gaming state again even if the advantageous gaming state ends.

特徴F2.前記終了時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3817及びステップS3818の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine according to feature F1, characterized in that it is provided with a means for terminating the advantageous transition possible state if a transition to the advantageous gaming state does not occur in the expected end state (a function for executing the processing of steps S3817 and S3818 in the main MPU 72 of the fifth embodiment).

特徴F2によれば、有利遊技状態への移行が発生することなく終了時期待状態が終了した場合には有利移行可能状況が終了する。これにより、有利遊技状態への移行が発生することなく終了時期待状態が終了した場合に、有利遊技状態への移行の期待度が低い状態で有利移行可能状況が継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F2, if the end expectation state ends without a transition to an advantageous gaming state occurring, the advantageous transition possible state ends. This makes it possible to prevent the advantageous transition possible state from continuing in a state where the expectation of a transition to an advantageous gaming state is low when the end expectation state ends without a transition to an advantageous gaming state occurring.

特徴F3.前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記所定遊技状態よりも前記有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態(第1CZ状態ST6)に設定する開始時期待設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. A gaming machine according to feature F1 or F2, characterized in that it is equipped with a start expectation setting means (a function for executing the processing of step S3606 in the main MPU 72 of the fifth embodiment) that sets a start expectation state (first CZ state ST6) that is easier to transition to the advantageous gaming state than the predetermined gaming state based on the advantageous transition possible situation being set.

特徴F3によれば、有利移行可能状況に新たに設定された場合には有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態に設定される。これにより、有利移行可能状況が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to feature F3, when a new advantageous transition situation is set, the game is set to a start expectation state that makes it easier to transition to an advantageous game state. This makes it possible to increase the player's sense of anticipation for a new advantageous transition situation being set.

特に、特徴F2の構成を備えた場合には、終了時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしてもその後に有利移行可能状況に新たに設定された場合には開始時期待状態となる。これにより、有利遊技状態が終了した後に有利遊技状態に復帰する確率を高めることが可能となる。また、当該構成の場合、有利遊技状態が終了した場合には終了時期待状態及び開始時期待状態の両方が順次発生するのに対して、動作電力の供給開始後などにおいて有利移行可能状況に新たに設定された場合には開始時期待状態のみが発生することになる。したがって、動作電力の供給開始直後における有利遊技状態への移行確率をさほど高く設定しなくても、有利遊技状態が終了した後に有利遊技状態に復帰する確率を高めることが可能となる。 In particular, when the configuration of feature F2 is provided, even if a transition to the advantageous gaming state does not occur in the end expectation state, if the advantageous transition situation is subsequently newly set, the start expectation state will be established. This makes it possible to increase the probability of returning to the advantageous gaming state after the advantageous gaming state ends. Furthermore, in the case of this configuration, when the advantageous gaming state ends, both the end expectation state and the start expectation state occur sequentially, whereas when a beneficial transition situation is newly set after the start of the supply of operating power, for example, only the start expectation state occurs. Therefore, it is possible to increase the probability of returning to the advantageous gaming state after the advantageous gaming state ends, even if the transition probability to the advantageous gaming state immediately after the start of the supply of operating power is not set very high.

特徴F4.前記開始時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記所定遊技状態となることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine according to feature F3, characterized in that if a transition to the advantageous gaming state does not occur in the starting expectation state, the predetermined gaming state is entered.

特徴F4によれば、開始時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても所定遊技状態となるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況を継続させることが可能となる。 According to feature F4, even if a transition to a favorable gaming state does not occur in the expected state at the start, the game state becomes a specified gaming state, so it is possible to continue a gaming state in which a favorable transition is possible but which is not a favorable gaming state.

特徴F5.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. A role selection means for executing a role selection process in each game (a function for executing a role selection process in the master MPU 72);
A corresponding control execution means (a function for executing the processes of steps S309 and S310 in the master MPU 72) for executing winning corresponding control based on the establishment of a winning corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination;
Equipped with
The gaming machine described in any one of features F1 to F4, characterized in that the situation setting means sets the situation to one in which advantageous transition is possible based on winning any role in the lottery process for the role in a situation in which the advantageous transition is not possible.

特徴F5によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to feature F5, in a situation where a favorable transition is not possible, a favorable transition possible situation is set based on winning any role in the role selection process, so that it is possible to quickly transition from a situation where a favorable transition is not possible to a situation where a favorable transition is possible.

特徴F6.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、開始時期待状態(第1CZ状態ST6)に設定する開始時期待設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3606の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記開始時期待状態は、前記有利移行可能状況であって前記開始時期待状態ではない状態である所定遊技状態(通常遊技状態ST1)よりも前記有利遊技状態に移行し易いことを特徴とする遊技機。
Feature F6. A situation setting means for setting a favorable transition possible situation (second section SC2) (a function for executing the processing of step S3605 in the main MPU 72 of the fifth embodiment);
When the advantageous transition is possible, an advantageous transition means (a function for executing the process of step S3803 in the main MPU 72 of the fifth embodiment) for transitioning the game state to an advantageous game state (pseudo bonus state ST4) advantageous to the player;
A start-time expectation setting means (a function for executing the processing of step S3606 in the main MPU 72 of the fifth embodiment) for setting the start-time expectation state (first CZ state ST6) based on the setting of the advantageous transition possible situation;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the starting expectation state is more likely to transition to the advantageous gaming state than a predetermined gaming state (normal gaming state ST1) which is a situation in which the advantageous transition is possible but which is not the starting expectation state.

特徴F6によれば、有利移行可能状況に新たに設定された場合には有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態に設定される。これにより、有利移行可能状況が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to feature F6, when a new advantageous transition situation is set, the starting expected state is set so that it is easy to transition to an advantageous game state. This makes it possible to increase the player's sense of anticipation for a new advantageous transition situation being set.

特徴F7.前記開始時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記所定遊技状態となることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. A gaming machine according to feature F6, characterized in that if a transition to the advantageous gaming state does not occur in the starting expectation state, the predetermined gaming state is entered.

特徴F7によれば、開始時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても所定遊技状態となるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況を継続させることが可能となる。 According to feature F7, even if a transition to a favorable gaming state does not occur in the expected state at the start, the game state becomes a specified gaming state, so it is possible to continue a gaming state in which a favorable transition is possible but which is not a favorable gaming state.

特徴F8.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴F6又はF7に記載の遊技機。
Feature F8. A role selection means for executing a role selection process in each game (a function for executing a role selection process in the master MPU 72);
A corresponding control execution means (a function for executing the processes of steps S309 and S310 in the master MPU 72) for executing winning corresponding control based on the establishment of a winning corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination;
Equipped with
The gaming machine described in feature F6 or F7, wherein the situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on winning any role in the lottery process for the role in a situation where the advantageous transition is not possible.

特徴F8によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to feature F8, in a situation where a favorable transition is not possible, a favorable transition possible situation is set based on winning any role in the role selection process, so that it is possible to quickly transition from a situation where a favorable transition is not possible to a situation where a favorable transition is possible.

なお、特徴F1~F8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, and features H1 to H10 may be applied to the features F1 to F8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴G群>
特徴G1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として特別役(インデックス値IV=10)が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に第1停止態様(左リール32Lを第1停止)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第1停止結果(第1ベル入賞に対応する図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、前記特別役に当選した場合に第2停止態様(右リール32Rを第1停止)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第2停止結果(特殊ベル入賞に対応する図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、所定ゲーム数が消化された後に所定利益(疑似ボーナス状態ST4)が付与されることとなる所定待機期間(移行待機期間)において前記特別役に当選した場合、前記第2停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知(右リール32Rを第1停止すべきことの報知)が実行されるようにする特別報知制御手段(主側MPU72におけるステップS2307及びステップS2308の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS2504の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A picture display means (reel unit 31) that displays a picture in a variable manner;
A start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the picture on the picture display means;
A game start means for setting a game execution status based on the operation of the start operation means (a function for making a positive determination in step S304 in the master MPU 72);
A role selection means (a function for selecting a role in the master MPU 72) for selecting a role when the game is in the execution state;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture in the picture display means;
A symbol display control means (a function of executing a reel control process in the main MPU 72) controls the symbol display means so that the display of the symbols is started when the game is in the execution state, and the display of the symbols is stopped based on the operation of the stop operation means;
A winning corresponding control means (a function of executing the processes of steps S309 and S310 in the master MPU 72) for executing a control corresponding to a winning role when a stop result corresponding to a winning role in the lottery process of the winning role is displayed after the changing display of the pattern by the control of the pattern display control means, as a winning corresponding to the winning role is established;
In a gaming machine equipped with
A special role (index value IV = 10) is set as the role that will be won in the lottery process of the role,
The picture display control means enables a first stop result (a combination of symbols corresponding to a first bell win) to be displayed based on the stop operation means being operated in a first stop mode (first stop of the left reel 32L) when the special role is won, and enables a second stop result (a combination of symbols corresponding to a special bell win) to be displayed based on the stop operation means being operated in a second stop mode (first stop of the right reel 32R) when the special role is won,
This gaming machine is characterized by having a special notification control means (a function of executing the processing of steps S2307 and S2308 in the main MPU 72, and a function of executing the processing of step S2504 in the presentation side MPU 92) that causes a special notification (notification that the right reel 32R should be stopped first) to be executed so that the player can recognize that he should operate the stop operation means in the second stop mode when the special role is won during a specified waiting period (transition waiting period) in which a specified profit (pseudo bonus state ST4) is awarded after a specified number of games have been played.

特徴G1によれば、所定ゲーム数が消化された後に所定利益が付与されたこととなる所定待機期間において特別役に当選した場合には、第2停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行される。そして、第2停止態様で停止操作手段が操作された場合には第2停止結果が表示される。これにより、所定利益の付与が近付いていることを絵柄表示手段の停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature G1, if a special combination is won during a specified waiting period in which a specified profit is awarded after a specified number of games have been played, a special notification is executed to enable the player to recognize that he or she should operate the stop operation means in the second stop mode. Then, when the stop operation means is operated in the second stop mode, the second stop result is displayed. This makes it possible to notify the player that the award of the specified profit is approaching by utilizing the stop result of the picture display means. This makes it possible to increase the player's interest in the game.

特徴G2.前記所定待機期間において前記第2停止結果が表示されたとしても、当該所定待機期間において前記所定ゲーム数が消化されるまでは前記所定利益が付与されることなく当該所定待機期間が継続されることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine described in Feature G1, characterized in that even if the second stop result is displayed during the predetermined waiting period, the predetermined waiting period continues without the predetermined benefit being awarded until the predetermined number of games is played during the predetermined waiting period.

特徴G2によれば、所定待機期間において第2停止結果が表示されたとしても当該所定待機期間において所定ゲーム数が消化されるまでは所定利益が付与されることなく所定待機期間が継続される。これにより、所定利益の付与タイミングに影響を与えることなく、所定利益の付与が近付いていることを絵柄表示手段の停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。 According to feature G2, even if the second stop result is displayed during the specified waiting period, the specified waiting period continues without the specified benefit being awarded until the specified number of games have been played during the specified waiting period. This makes it possible to notify the player that the specified benefit is approaching, without affecting the timing of the awarding of the specified benefit, by using the stop result of the picture display means.

特徴G3.前記特別報知制御手段は、前記所定待機期間において前記第2停止結果が表示された場合、当該所定待機期間において前記特別役に再度当選したとしても前記特別報知が実行されないようにすることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. The gaming machine described in Feature G1 or G2, wherein the special notification control means prevents the special notification from being executed when the second stop result is displayed during the specified waiting period, even if the special role is won again during the specified waiting period.

特徴G3によれば、所定待機期間において第2停止結果が表示された場合には特別役に再度当選したとしても特別報知が実行されないことにより、既に所定利益の付与が近付いていることを認識している遊技者に対して特別報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature G3, if the second stop result is displayed during the specified waiting period, no special notification is executed even if the special role is won again, so that it is possible to prevent excessive special notifications from being executed for a player who is already aware that the predetermined profit is about to be awarded.

特徴G4.前記特別報知制御手段は、前記所定待機期間において前記特別役に当選して前記特別報知が実行されたことに対して前記第2停止結果が表示されなかった場合、当該所定待機期間において前記特別役に再度当選した場合には前記特別報知が再度実行されるようにすることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine according to any one of Features G1 to G3, wherein the special notification control means is configured to, when the special role is won during the specified waiting period and the special notification is executed but the second stop result is not displayed, execute the special notification again if the special role is won again during the specified waiting period.

特徴G4によれば、所定待機期間において特別報知が実行されたことに対して第2停止結果が表示されなかった場合には、当該所定待機期間において特別役に再度当選した場合に特別報知が再度実行される。これにより、所定待機期間において第2停止結果が表示される機会を多くすることが可能となる。 According to feature G4, if a special notification is executed during a specified waiting period and the second stop result is not displayed, the special notification is executed again if the special role is won again during the specified waiting period. This makes it possible to increase the opportunities for the second stop result to be displayed during the specified waiting period.

特徴G5.前記特別役に当選することなく前記所定待機期間が経過した場合、前記所定利益が付与されることを示す所定の報知が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2510の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. A gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the process of step S2510 in the presentation side MPU 92) for executing a predetermined notification indicating that the predetermined benefit will be awarded if the predetermined waiting period has elapsed without the special role being won.

特徴G5によれば、所定待機期間において特別役に当選しなかった場合には所定利益が付与されることを示す所定の報知が実行されるため、所定待機期間において特別役に当選しなかったとしても所定利益が付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature G5, if a special role is not won within a specified waiting period, a specified notification is executed to indicate that a specified benefit will be awarded, so that the player can be made aware that a specified benefit will be awarded even if the special role is not won within the specified waiting period.

特徴G6.前記所定待機期間ではない状況において前記特別役に当選した場合、前記第1停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知(左リール32Lを第1停止すべきことの報知)が実行されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS2309及びステップS2310の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS2502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. A gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the processes of steps S2309 and S2310 in the master MPU 72, and a function for executing the process of step S2502 in the presentation MPU 92) for executing a predetermined notification (notification that the left reel 32L should be stopped for the first time) that allows the player to recognize that the stop operation means should be operated in the first stop mode when the special role is won outside the predetermined waiting period.

特徴G6によれば、所定待機期間ではない状況において特別役に当選した場合には第1停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行されるため、所定待機期間ではない状況において特別役に当選した場合には第1停止結果が表示されることとなる。したがって、所定待機期間において第2停止結果が表示されることとなり、第2停止結果が表示されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature G6, if a special role is won outside the specified waiting period, a specified notification is executed to enable the player to recognize that the stop operation means should be operated in the first stop mode, so that if a special role is won outside the specified waiting period, the first stop result is displayed. Therefore, the second stop result is displayed during the specified waiting period, making it possible to increase the player's attention to the display of the second stop result.

特徴G7.前記所定利益として、相対的に遊技者の利益度が高い第1所定利益(第1疑似ボーナス状態)と、相対的に遊技者の利益度が低い第2所定利益(第2疑似ボーナス状態)と、が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記所定待機期間の終了後に前記第1所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて前記第2停止結果が表示された場合、その後に所定停止結果(「赤7」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄の組合せ)が表示されるように前記絵柄表示手段を制御し、前記所定待機期間の終了後に前記第2所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて前記第2停止結果が表示された場合、その後に特定停止結果(「BAR」図柄、「BAR」図柄、「BAR」図柄の組合せ)が表示されるように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7: As the predetermined profit, a first predetermined profit (first pseudo bonus state) in which the player's profitability is relatively high, and a second predetermined profit (second pseudo bonus state) in which the player's profitability is relatively low are set;
The gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that the picture display control means controls the picture display means so that if the second stop result is displayed during the specified waiting period in a situation in which the first specified benefit will be awarded after the end of the specified waiting period, a specified stop result (a ``red 7'' symbol, a ``red 7'' symbol, or a combination of ``red 7'' symbols) is displayed thereafter, and controls the picture display means so that if the second stop result is displayed during the specified waiting period in a situation in which the second specified benefit will be awarded after the end of the specified waiting period, a specific stop result (a ``BAR'' symbol, a ``BAR'' symbol, or a combination of ``BAR'' symbols) is displayed thereafter.

特徴G7によれば、所定待機期間の終了後に第1所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて第2停止結果が表示された場合にはその後に所定停止結果が表示されるように絵柄表示手段が制御され、所定待機期間の終了後に第2所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて第2停止結果が表示された場合にはその後に特定停止結果が表示されるように絵柄表示手段が制御される。これにより、第1所定利益及び第2所定利益のそれぞれに対応する役を用意しなくても、停止結果を利用して第1所定利益及び第2所定利益のいずれが付与されるのかを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature G7, when a second stop result is displayed during a predetermined waiting period in a situation where a first predetermined profit is awarded after the end of the predetermined waiting period, the picture display means is controlled so that a predetermined stop result is displayed thereafter, and when a second stop result is displayed during a predetermined waiting period in a situation where a second predetermined profit is awarded after the end of the predetermined waiting period, the picture display means is controlled so that a specific stop result is displayed thereafter. This makes it possible to allow a player to recognize whether the first predetermined profit or the second predetermined profit will be awarded by using the stop result, even if roles corresponding to the first and second predetermined profits are not prepared.

なお、特徴G1~G7の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, and features H1 to H10 may be applied to the features G1 to G7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴H群>
特徴H1.遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段(主側MPU72におけるステップS2603~ステップS2616及びステップS2703~ステップS2708の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該上乗せ手段は、対象ゲーム(第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもなくベット数が「3」のゲーム)において前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、非対象ゲーム(第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベット数が「2」のゲーム)において前記上乗せ用処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. A means for shifting the game state to a favorable game state (pseudo bonus state ST4) favorable to the player (a function for executing the processes of steps S2203, S2206, and S2213 in the main MPU 72);
A means for executing an additional process to increase the number of games executed in the advantageous gaming state until the advantageous gaming state ends (a function for executing the processes of steps S2603 to S2616 and steps S2703 to S2708 in the main MPU 72);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the add-on means is capable of executing the add-on process in a target game (a game that is not in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 and has a bet number of "3"), and does not execute the add-on process in a non-target game (a game that is not in the first CB state ST2, the second CB state ST3, and has a bet number of "2").

特徴H1によれば、有利遊技状態において上乗せ用処理が実行されることにより、有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなる。したがって、遊技者は有利遊技状態において上乗せ用処理が実行されることを期待することとなる。この場合に、対象ゲームにおいて上乗せ用処理が実行され得るのに対して、非対象ゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、上乗せ用処理が実行され得る状況に一定の制約を与えることが可能となる。 According to feature H1, by executing the add-on process in an advantageous gaming state, the number of games executed before the advantageous gaming state ends increases. Therefore, the player will expect the add-on process to be executed in an advantageous gaming state. In this case, the add-on process may be executed in the target game, but the add-on process is not executed in the non-target game. This makes it possible to impose certain restrictions on the circumstances in which the add-on process may be executed.

特徴H2.所定数(「2」又は「3」)の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記対象ゲームは、前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されているゲームであり、
前記非対象ゲームは、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されているゲームであることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. A configuration in which a game can be started when a predetermined number of gaming media ("2" or "3") is bet set,
The target game is a game in which a first predetermined number ("3") of gaming media among the predetermined number is bet set,
The gaming machine according to feature H1, wherein the non-target game is a game in which a second predetermined number ("2") of gaming media among the predetermined number is bet on.

特徴H2によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行され得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行わせることが可能となる。 According to feature H2, the add-on process can be executed in a game in which a first predetermined number of gaming media is bet, whereas the add-on process is not executed in a game in which a second predetermined number of gaming media is bet. This basically makes it possible to play a game in a situation in which a first predetermined number of gaming media is bet.

特徴H3.前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. A gaming machine according to Feature H2, characterized in that a game in which the first predetermined number of gaming media is bet is more advantageous to a player than a game in which the second predetermined number of gaming media is bet.

特徴H3によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行され得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、有利な状況とするために第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームを実行することで、自ずと上乗せ用処理が実行され得ることとなる。 According to feature H3, in a configuration in which a game in which a first predetermined number of gaming media is bet is more advantageous to a player than a game in which a second predetermined number of gaming media is bet, an add-on process may be executed in a game in which a first predetermined number of gaming media is bet, whereas an add-on process is not executed in a game in which a second predetermined number of gaming media is bet. As a result, by executing a game in which a first predetermined number of gaming media is bet to create an advantageous situation, an add-on process can be executed automatically.

特徴H4.前記第1所定数は前記第2所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴H2又はH3に記載の遊技機。 Feature H4. The gaming machine described in Feature H2 or H3, wherein the first predetermined number is greater than the second predetermined number.

特徴H4によれば、上乗せ用処理が実行され得るようにするために必要な遊技媒体の数を多くすることが可能となる。 Feature H4 makes it possible to increase the number of gaming media required to execute the top-up process.

特徴H5.前記上乗せ手段は、前記有利遊技状態の上乗せ期間(上乗せ期間)における前記対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、
本遊技機は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行されたことに基づいて、当該上乗せ期間の終了条件の成立に近づけるための更新用処理を実行する更新手段(主側MPU72におけるステップS2708の処理を実行する機能)を備え、
当該更新手段は、前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行されたとしても前記更新用処理を実行しないことを特徴とする特徴H1乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H5. The add-on means is capable of executing the add-on process in the target game during the add-on period of the advantageous gaming state,
The gaming machine includes an update means (a function for executing the process of step S2708 in the master MPU 72) for executing an update process for bringing the end condition of the added-on period closer to being satisfied based on the execution of the target game during the added-on period,
A gaming machine described in any one of features H1 to H4, characterized in that the update means does not execute the update process even if the non-target game is played during the added-on period.

特徴H5によれば、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても上乗せ用処理が実行されないだけではなく、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には上乗せ期間自体が進行しない。これにより、上乗せ期間において誤って非対象ゲームを実行させてしまった場合であっても、それに対して上乗せ用処理が実行されないにも関わらず上乗せ期間が進行してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H5, not only is the process for adding on not executed even if a non-target game is executed during the added-on period, but the added-on period itself does not progress if a non-target game is executed during the added-on period. This makes it possible to prevent an event from occurring in which the added-on period progresses even though the process for adding on is not executed for that game, even if a non-target game is accidentally executed during the added-on period.

特徴H6.前記上乗せ期間において期間対応演出が実行されるようにする期間対応演出制御手段(演出側MPU92における演出側上乗せ期間用処理を実行する機能)を備え、
当該期間対応演出制御手段は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行された場合及び前記非対象ゲームが実行された場合のいずれであっても前記期間対応演出を進行させることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. Equipped with a period-based performance control means (a function for executing a performance-side added-on period process in the performance-side MPU 92) for executing a period-based performance during the added-on period;
The gaming machine described in feature H5 is characterized in that the period-responsive presentation control means progresses the period-responsive presentation regardless of whether the target game is executed or the non-target game is executed during the added-on period.

特徴H6によれば、上乗せ期間において期間対応演出が実行されるため、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止されるのに対して、期間対応演出の進行は継続される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature H6, since a period-dependent effect is executed during the added-on period, it is possible to increase the player's attention to the added-on period. In this case, if a non-target game is executed during the added-on period, the progress of the added-on period is stopped, whereas the progress of the period-dependent effect continues. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if a non-target game is executed during the added-on period.

特徴H7.前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行された場合、当該非対象ゲームにおいて前記更新用処理が実行されないのに対して前記期間対応演出は進行されることで、前記上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて前記期間対応演出が終了されることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. The gaming machine described in Feature H6, characterized in that when the non-target game is executed during the added-on period, the update process is not executed in the non-target game, but the period-dependent presentation proceeds, so that the period-dependent presentation ends in a game prior to the game in which the added-on period ends.

特徴H7によれば、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には、当該非対象ゲームにおいて更新用処理が実行されないのに対して期間対応演出は進行されることで、上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて期間対応演出が終了される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても予め定められたゲーム数に対応する分の期間対応演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature H7, if a non-target game is played during the added-on period, the update process is not executed in the non-target game, but the period-responsive presentation continues, so that the period-responsive presentation ends in the game before the game in which the added-on period ends. This makes it possible to execute the period-responsive presentation for the number of games that corresponds to a predetermined number of games, even if a non-target game is played during the added-on period.

特徴H8.前記期間対応演出が終了した後においても前記上乗せ期間が継続している場合に前記上乗せ用処理が実行された場合、当該上乗せ用処理にて付与対象となった利益は遊技者に報知されないことを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. The gaming machine described in Feature H7, characterized in that if the add-on process is executed while the add-on period is continuing even after the period-based presentation has ended, the profit that was the subject of the add-on process is not notified to the player.

特徴H8によれば、期間対応演出が終了した後であっても上乗せ期間が継続している場合に上乗せ用処理が実行された場合には当該上乗せ用処理にて付与対象となった利益が遊技者に報知されない。これにより、既に期間対応演出が終了していることで上乗せ期間が終了していると認識している遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H8, if an add-on process is executed while the add-on period is still ongoing even after the period-based performance has ended, the player is not notified of the profit that was to be awarded in the add-on process. This makes it possible to avoid giving a strange feeling to a player who recognizes that the add-on period has ended because the period-based performance has already ended.

特徴H9.前記上乗せ手段は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行された場合、前記上乗せ用処理を確実に実行するものであり、
前記期間対応演出制御手段は、前記期間対応演出が実行されている状況において前記非対象ゲームが実行された場合、前記上乗せ用処理にて付与対象となる利益のうち最低の利益が付与されたことを示す報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴H6乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9: The add-on means reliably executes the add-on process when the target game is executed during the add-on period;
The gaming machine described in any one of features H6 to H8, characterized in that when the non-target game is executed while the period-responsive presentation is being executed, a notification is executed to indicate that the minimum profit among the profits that are eligible to be awarded in the additional processing is awarded.

特徴H9によれば、上乗せ期間においては対象ゲームが実行される度に上乗せ用処理が実行されるため、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、期間対応演出が実行されている状況において非対象ゲームが実行された場合、実際には上乗せ用処理が実行されないにも関わらず、上乗せ用処理にて付与対象となる利益のうち最低の利益が付与されたことを示す報知が実行される。これにより、上乗せ期間においては各ゲームにて上乗せ用処理が実行されるという印象を遊技者に与えながら、上乗せ期間において実際に付与される利益よりも多い利益が付与されたことの報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H9, since the add-on process is executed each time a target game is executed during the add-on period, it is possible to increase the player's attention to the add-on period. In this case, if a non-target game is executed while the period-dependent presentation is being executed, a notification is executed indicating that the minimum profit among the profits that can be awarded in the add-on process has been awarded, even though the add-on process is not actually executed. This makes it possible to give the player the impression that the add-on process is executed in each game during the add-on period, while preventing a notification from being executed indicating that a profit greater than the profit that will actually be awarded during the add-on period has been awarded.

特徴H10.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記有利遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
本遊技機は、前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと(第2区間SC2のエンディング条件が成立すること)に基づいて前記有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態である状況において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利移行可能状況だけではなく前記有利遊技状態も終了する構成であり、
前記有利移行可能状況において前記対象ゲーム及び前記非対象ゲームのいずれが実行されたとしても、前記状況終了条件の成立に近づけるための処理が実行されることを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H10. Equipped with a situation setting means (function for executing the processing of step S1805 in the main MPU 72) for setting to a favorable transition possible situation (second section SC2);
The advantageous transition means transitions a gaming state to the advantageous gaming state when the advantageous transition is possible,
The gaming machine includes a situation ending means (a function for executing the process of step S1914 in the main MPU 72) for ending the advantageous transition possible situation based on the establishment of a situation ending condition in the advantageous transition possible situation (the establishment of the ending condition of the second section SC2),
When the situation end condition is satisfied in the advantageous transition possible situation and the advantageous gaming state, not only the advantageous transition possible situation but also the advantageous gaming state is ended,
A gaming machine described in any one of features H1 to H9, characterized in that regardless of whether the target game or the non-target game is executed in the advantageous transition possible situation, processing is executed to bring the situation closer to the establishment of the situation ending condition.

特徴H10によれば、非対象ゲームが実行された場合には上乗せ用処理が実行されないのに対して、状況終了条件の成立に近づけるための処理が実行される。したがって、非対象ゲームを実行させることの不利益度を高めることが可能となる。 According to feature H10, when a non-target game is played, the process for adding bonus is not executed, but a process for bringing the situation ending condition closer to being met is executed. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a non-target game.

なお、特徴H1~H10の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, and features H1 to H10 may be applied to the features H1 to H10. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群及び上記特徴H群の各特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to each of the above feature groups, Feature A, Feature B, Feature C, Feature D, Feature E, Feature F, Feature G, and Feature H, makes it possible to solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko machine has a tray storage section on the front of the machine that stores game balls given to a player, and the game balls stored in the tray storage section are guided to a game ball launching device and launched toward the game area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from a payout device to the tray storage section. In addition, a configuration in which an upper tray storage section and a lower tray storage section are provided as the tray storage section is also known for a pachinko machine, and in this case, the game balls stored in the upper tray storage section are guided to the game ball launching device, and the game balls that are surplus in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the rotation of the reels, and when the stop button is operated while the reels are rotating, the control means executes rotation stop control to stop the rotation of the reels. Then, if the stop result after the reels have stopped rotating corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine that starts the rotation of a rotating body based on the operation of a start operation means, stops the rotation of the rotating body based on the operation of a stop operation means, and awards a bonus to the player based on the image that appears after the rotation has stopped.

10…スロットマシン、31…リールユニット、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、72…主側MPU、74…主側RAM、74c…継続ゲーム数カウンタ、74d…合計獲得数カウンタ、92…演出側MPU、SC2…第2区間、ST1…通常遊技状態、ST4…疑似ボーナス状態、ST6…第1CZ状態、ST7…第2CZ状態。 10... slot machine, 31... reel unit, 41... start lever, 42-44... stop buttons, 72... main MPU, 74... main RAM, 74c... continued game counter, 74d... total win counter, 92... performance MPU, SC2... second section, ST1... normal game state, ST4... pseudo bonus state, ST6... first CZ state, ST7... second CZ state.

Claims (1)

所定状況において設定契機が発生したことに基づいて、有利移行可能な特定状況に設定する状況設定手段と、
前記特定状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記特定状況において状況終了条件が成立したことに基づいて当該特定状況を終了させて前記所定状況とする状況終了手段と、
前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したことに基づいて当該有利遊技状態を終了させ、前記状況終了条件が成立したことに基づいて前記特定状況が終了して前記所定状況となる場合に前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる有利終了手段と、
所定情報を記憶可能である所定記憶手段と、
前記所定記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況で前記状況設定手段により前記特定状況に設定された場合の方が、前記所定記憶手段に前記所定情報が記憶されていない状況で前記状況設定手段により前記特定状況に設定された場合よりも、前記有利遊技状態の移行に関して遊技者にとって有利となることを可能とするための手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A situation setting means for setting a specific situation in which a favorable transition can be made based on the occurrence of a setting trigger in a predetermined situation;
When the specific situation occurs, an advantageous transition means for transitioning the game state to an advantageous game state that is advantageous to the player;
a situation ending means for ending the specific situation to the predetermined situation based on the establishment of a situation ending condition in the specific situation;
an advantageous end means for ending the advantageous gaming state based on the establishment of an advantageous end condition in the advantageous gaming state, and for ending the advantageous gaming state when the specific situation ends and the predetermined situation occurs based on the establishment of the situation end condition, even if the advantageous end condition is not established;
A predetermined storage means capable of storing predetermined information;
a means for enabling a player to have an advantage in regard to the transition to the advantageous game state when the specific situation is set by the situation setting means in a situation where the specific information is stored in the specific storage means, compared to a case where the specific situation is set by the situation setting means in a situation where the specific information is not stored in the specific storage means;
A gaming machine comprising:
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