JP2024022750A - 情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プロ/アマチュアを問わず任意のスポーツチームを応援できるシステムを提供する。【解決手段】本願に係る情報処理装置は、所定の活動を行う団体に関するデジタルコンテンツを管理する管理部と、デジタルコンテンツをNFTとして提示して販売する提示部と、デジタルコンテンツのNFTが購入された場合、デジタルコンテンツのNFTの決済処理を行う決済処理部と、を備え、提示部は、デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、デジタルコンテンツとともに提示する。【選択図】図14

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 2021年9月10日(金)17:30~18:00 2021年12月14日(火)18:00~19:00 2022年1月17日(月)15:00~16:00 ZOOM上でのウェブ打ち合わせ
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムに関する。
従来、スポーツチームとスポンサーである企業等の従業員等との間のコミュニケーションを促進する技術が開示されている。
特許第6683356号公報
しかしながら、上記の従来技術では、スポーツチーム及びスポンサーと、チームを応援するユーザとの間のコミュニケーションについては言及されていない。また、対象となるスポーツチームは、最初からスポンサーがついているようなメジャーなチームに限られる。そのため、プロ/アマチュアを問わず、人気の少ない・あまり知られていない競技のスポーツチームや、無名・小規模なチームであっても、興味を持つユーザが応援して盛り上げていくことができるような仕組みやサービスが求められる。
本願は、上記に鑑みてなされたものであって、プロ/アマチュアを問わず任意のスポーツチームを応援できるシステムを提供することを目的とする。
本願に係る情報処理装置は、所定の活動を行う団体に関するデジタルコンテンツを管理する管理部と、前記デジタルコンテンツをNFTとして提示して販売する提示部と、前記デジタルコンテンツのNFTが購入された場合、前記デジタルコンテンツのNFTの決済処理を行う決済処理部と、を備え、前記提示部は、前記デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、前記デジタルコンテンツとともに提示することを特徴とする。
実施形態の一態様によれば、プロ/アマチュアを問わず任意のスポーツチームを応援できるシステムを提供することができる。
図1は、実施形態に係る情報処理方法の概要を示す説明図である。 図2は、みんなでつくるチーム情報の分類の一例を示す図である。 図3は、みんなでつくるチーム情報の目的と効果を示す図である。 図4は、スポーツナビUGCカタログの実施例を示す図である。 図5は、チーム支援統合マーケティング「サシイレ」の例を示す図である。 図6は、サシイレ実施までの流れの全体の概要を示す説明図である。 図7は、サシイレ実施までの流れのうちユーザ側の概要を示す説明図である。 図8は、サシイレ実施までの流れのうちオーナー側の概要を示す説明図である。 図9は、サシイレ実施までの流れのうちスポーツナビ側の概要を示す説明図である。 図10は、ギフティング活用パターンの概要を示す説明図である。 図11は、スポンサー連携ギフティングのパターン1の概要を示す説明図である。 図12は、スポンサー連携ギフティングのパターン2の概要を示す説明図である。 図13は、デジタルコンテンツのNFT販売の目的・意義を示す説明図である。 図14は、デジタルコンテンツのNFT販売の概要を示す説明図である。 図15は、デジタルコンテンツのNFT販売の実施例を示す図である。 図16は、実施形態に係る情報処理システムの構成例を示す図である。 図17は、実施形態に係る端末装置の構成例を示す図である。 図18は、実施形態に係るサーバ装置の構成例を示す図である。 図19は、利用者情報データベースの一例を示す図である。 図20は、履歴情報データベースの一例を示す図である。 図21は、サシイレ情報データベースの一例を示す図である。 図22は、NFT情報データベースの一例を示す図である。 図23は、実施形態に係る処理手順を示すフローチャートである。 図24は、ハードウェア構成の一例を示す図である。
以下に、本願に係る情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムを実施するための形態(以下、「実施形態」と記載する)について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、この実施形態により本願に係る情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムが限定されるものではない。また、以下の実施形態において同一の部位には同一の符号を付し、重複する説明は省略される。
〔1.情報処理方法の概要〕
まず、図1を参照し、実施形態に係る情報処理装置が行う情報処理方法の概要について説明する。図1は、実施形態に係る情報処理方法の概要を示す説明図である。なお、図1では、プロ/アマチュアを問わず任意のスポーツチームを応援できるシステムを例に挙げて説明する。
図1に示すように、情報処理システム1は、端末装置10とサーバ装置100とを含む。端末装置10とサーバ装置100とは、ネットワークN(図16参照)を介して有線又は無線で互いに通信可能に接続される。本実施形態では、端末装置10は、サーバ装置100と連携する。
端末装置10は、利用者U(ユーザ)により使用されるスマートフォンやタブレット端末等のスマートデバイスであり、4G(Generation)やLTE(Long Term Evolution)等の無線通信網を介して任意のサーバ装置と通信を行うことができる携帯端末装置である。また、端末装置10は、液晶ディスプレイ等の画面であって、タッチパネルの機能を有する画面を有し、利用者Uから指やスタイラス等によりタップ操作、スライド操作、スクロール操作等、コンテンツ等の表示データに対する各種の操作を受付ける。なお、画面のうち、コンテンツが表示されている領域上で行われた操作を、コンテンツに対する操作としてもよい。また、端末装置10は、スマートデバイスのみならず、デスクトップPC(Personal Computer)やノートPC等の情報処理装置であってもよい。
サーバ装置100は、各利用者Uの端末装置10と連携し、各利用者Uの端末装置10に対して、各種アプリケーション(以下、アプリ)等に対するAPI(Application Programming Interface)サービス等と、各種データを提供する情報処理装置であり、コンピュータやクラウドシステム等により実現される。
また、サーバ装置100は、各利用者Uの端末装置10に対して、オンラインで何らかのWebサービスを提供する情報処理装置であってもよい。例えば、サーバ装置100は、Webサービスとして、インターネット接続、検索サービス、SNS(Social Networking Service)、電子商取引(EC:Electronic Commerce)、電子決済、オンラインゲーム、オンラインバンキング、オンライントレーディング、宿泊・チケット予約、動画・音楽配信、ニュース、地図、ルート検索、経路案内、路線情報、運行情報、天気予報等のサービスを提供してもよい。実際には、サーバ装置100は、上記のようなWebサービスを提供する各種サーバと連携し、Webサービスを仲介してもよいし、Webサービスの処理を担当してもよい。
なお、サーバ装置100は、利用者Uに関する利用者情報を取得可能である。例えば、サーバ装置100は、利用者Uの性別、年代、居住地域といった利用者Uの属性に関する情報を取得する。そして、サーバ装置100は、利用者Uを示す識別情報(利用者ID等)とともに利用者Uの属性に関する情報を記憶して管理する。
また、サーバ装置100は、利用者Uの端末装置10から、あるいは利用者ID等に基づいて各種サーバ等から、利用者Uの行動を示す各種の履歴情報(ログデータ)を取得する。例えば、サーバ装置100は、利用者Uの位置や日時の履歴である位置履歴を端末装置10から取得する。また、サーバ装置100は、利用者Uが入力した検索クエリの履歴である検索履歴を検索サーバ(検索エンジン)から取得する。また、サーバ装置100は、利用者Uが閲覧したコンテンツの履歴である閲覧履歴をコンテンツサーバから取得する。また、サーバ装置100は、利用者Uの商品購入や決済処理の履歴である購入履歴(決済履歴)を電子商取引サーバや決済処理サーバから取得する。また、サーバ装置100は、利用者Uのマーケットプレイスへの出品の履歴である出品履歴や販売履歴を電子商取引サーバや決済処理サーバから取得してもよい。また、サーバ装置100は、利用者Uの投稿の履歴である投稿履歴を口コミの投稿サービスを提供する投稿サーバやSNSサーバから取得する。なお、上記の各種サーバ等は、サーバ装置100自体であってもよい。すなわち、サーバ装置100が上記の各種サーバ等として機能してもよい。
〔1-1.スポーツナビUGCカタログ〕
サーバ装置100は、スポーツ総合サイトであるスポーツナビ(スポナビ)におけるサービスの一環として、個々のスポーツチーム(競技、種目、及びプロ/アマチュアを問わない)に関する「みんなでつくるチーム情報」の構築・提供を目的とした「スポーツナビUGCカタログ」及びそれに関連するサービスを提供する。
スポーツナビUGCカタログは、企業側ではなく消費者であるユーザによって制作・発信されるユーザ生成コンテンツ(UGC:User Generated Contents)である。現状のスポーツナビのカバー範囲は「五輪系アマチュアスポーツ」、「人気プロスポーツ」、「人気学生スポーツ」等が中心となっているが、将来的には、ユーザの力を借りてプロ/アマチュアを問わず日本全国のすべてのスポーツチームの情報を掲載して行くことを目標とする。
例えば、図1に示すように、利用者U(ユーザ)は、端末装置10を用いて、ネットワークN(図16参照)を介してサーバ装置100が提供するスポーツナビに掲載されたスポーツチームに関する各種情報を閲覧し、応援するスポーツチームの活躍や詳細を知る(ステップS1)。
例えば、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、利用者Uの端末装置10に対して、応援するスポーツチームの試合速報・結果、ライブ配信、動画等を提供する。図2に示すように、試合速報・結果、試合予定、動画、ライブ配信、選手情報は、フロー情報に分類される。図2は、みんなでつくるチーム情報の分類の一例を示す図である。図3に示すように、サーバ装置100は、既存のフロー情報を最大限に活かして、利用者Uが応援するスポーツチームの活躍や詳細を知ることを手助けする。図3は、みんなでつくるチーム情報の目的と効果を示す図である。
続いて、利用者Uは、端末装置10を用いて、ネットワークN(図16参照)を介してサーバ装置100が提供し、同じスポーツチームに興味関心を持つ不特定多数のユーザ(同好の士)が参加するオンライン上の「場」であるスポーツナビに集まる(ステップS2)。
例えば、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、利用者Uの端末装置10に対して、応援するスポーツチームに関する応援コメントの投稿、チーム情報(Wiki)の作成・編集を行うためのサービスを提供する。また、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、利用者Uの端末装置10に対して、応援するスポーツチームの観戦レポートや歴史といった各種情報や、チャット等のサービスを提供する。図2に示すように、応援コメント、チーム情報(Wiki)、観戦レポート、歴史、チャットは、UGC情報に分類される。図3に示すように、サーバ装置100は、UGC情報に関する各種サービスを提供することで、ファン(支持者、愛好者)が集まる手段を一つでも多くする。
続いて、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、ネットワークN(図16参照)を介して、応援するスポーツチームに関する各種情報を発信する(ステップS3)。
例えば、サーバ装置100は、応援するスポーツチームからの近況報告や、当該スポーツチームに関する動画、当該スポーツチームのメンバー又はサポーター等の募集呼びかけの告知等を発信する。図2に示すように、近況報告、動画、募集呼びかけは、チーム発信に分類される。図3に示すように、サーバ装置100は、チームからの発信でUGCを拡張する。
続いて、利用者U(ユーザ)は、端末装置10を用いて、ネットワークN(図16参照)を介してサーバ装置100が提供するスポーツナビにおいて、応援するスポーツチームに対して、援助(支援、後援)のため、物品や金銭等を贈る(ステップS3)。
例えば、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、ネットワークN(図16参照)を介して、利用者Uの端末装置10からの指示に応じて、応援するスポーツチームに対する差し入れ(後述するサシイレ)やギフティング、寄付等を贈る。また、サーバ装置100は、ネットワークN(図16参照)を介して、応援するスポーツチームの関係者・出身者、又は贈り主である利用者Uの端末装置10に対して、現地応援やOB会参加の機会を贈る。図2に示すように、差し入れ(サシイレ)、ギフティング、寄付、現地応援、OB会参加は、支援アクションに分類される。図3に示すように、サーバ装置100は、ここまで(ステップS1~S3)の情報を支援促進に利用する。
このように、スポーツナビUGCカタログの利用により、スポーツナビには情報だけでなく応援とファンが集まり、結果的にコミュニティとしての役割も果たす。
図4を参照して、スポーツナビUGCカタログの詳細について説明する。図4は、スポーツナビUGCカタログの実施例を示す図である。本実施形態では、スポーツチームの一例として、全国の高校の野球部(高校野球チーム)、特に選抜高等学校野球大会に出場するチームを例に説明する。ただし、選抜高等学校野球大会の出場チームは一例に過ぎない。実際には、これらの例に限定されない。図4には、センバツ期間実績、応援メッセージ、チーム情報(Wiki)の例を示す。
図4に示すように、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、スポーツナビUGCカタログを利用し、夏の選抜高等学校野球大会を目指す全国3,600チームにおいても良質なコメントの維持を目指し、監視体制を強化する。
このとき、サーバ装置100は、応援メッセージに関して、SMS認証/ユーザIDログインの必須化により荒らし抑制を行う。夏の高校野球については、速報ページからの直接導線を強化することにより認知が高まり、出場校のOBや卒業生、家族・親戚などチームに近いユーザからの投稿が多く集まり、良質な内容が維持されると予想される。荒らしコメントの削除数は、試合展開や大会後半の注目度に相関があると考えられる。また、サーバ装置100は、スポーツナビにおいてチームをフォローしたユーザ向けにメッセージを活用したPUSH通知により、スポーツナビUGCカタログの利用又はチームの応援の訴求を行うことも考えられる。
また、サーバ装置100は、チーム情報(Wiki)に関して、夏の高校野球については速報ページから各チームへの直接導線を強化し、UGC参加を促進する。このとき、速報ページからの主要導線を応戦メッセージに寄せ過ぎると、チーム情報(Wiki)の編集が伸ばせなくなるため、注意が必要である。プリセットパターンの検証より、チーム情報(Wiki)の編集イメージ訴求、書き込みの促進改善を行う。また、速報ページから各チームへの直線導線を強化しつつ、検索DD連携の推進や、キャンペーンやクラウドソーシングなどにより、スポーツナビUGCカタログの更新頻度・ユーザ数向上のための施策を実施する。
〔1-2.スポーツナビ用サシイレ機能〕
図5に示すように、スポーツナビUGCカタログとして提供するサービスの一環として、スポーツナビ用のサシイレ機能を実現する。図5は、チーム支援統合マーケティング「サシイレ」の例を示す図である。
例えば、図5に示すように、利用者U(ユーザ)の母校の部活(チーム)がスポーツナビに試合の動画等のデジタルコンテンツを提供する(ステップS11)。
続いて、利用者Uは、端末装置10を用いて、スポーツナビが公開した母校の部活(チーム)の試合の動画等のデジタルコンテンツを閲覧し、観戦体験をする(ステップS12)。なお、利用者Uは、スポーツナビから母校の部活に関する通知を受けたユーザであってもよいし、以前から母校の部活をフォローしているユーザであってもよい。
続いて、観戦体験をした利用者Uは、端末装置10を用いて、母校の部活(チーム)に対して差し入れ(サシイレ)を提供するための指示を行う(ステップS13)。サシイレは、援助(支援、後援)の対象となるものであれば何でもよく、物品でもよいし、金銭でもよい。例えば、サシイレは、チームが使用する物品を購入する際に使用可能な電子マネーやギフト券等であってもよいし、練習・試合中に飲用可能な飲料(清涼飲料水等)又は使用可能な用具(スポーツ用品等)等であってもよい。
例えば、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、スポーツナビUGCカタログとして、利用者Uが追加(登録、設定)・編集・管理可能なチーム情報(Wiki)のページ上に、そのチーム情報(Wiki)に関連するチームへの差し入れ(サシイレ)の対象となる商品に関する商品情報を表示する。そして、サーバ装置100は、利用者Uにより特定の商品に関する商品情報が選択された場合には、当該チームを宛先(配送先)としてその特定の商品を購入可能な購入ページを表示する。
このとき、サーバ装置100は、スポーツナビのチーム情報(Wiki)のページ上に、チームの「欲しいものリスト」を表示してもよい。この場合、サーバ装置100は、当該チームを応援する利用者U(ユーザ)が「欲しいものリスト」の中から選択した商品を、スポーツナビと連携するショッピングサイト(オンラインモール、ネットショップ)を介してチームに配送する。
なお、ショッピングサイトは、サーバ装置100とは別のサーバ装置が提供するWebサイトであってもよいし、サーバ装置100がスポーツナビとは別に提供するWebサイトの1つであってもよい。また、本実施形態では、スポーツナビやショッピングサイト等をWebサイトとして説明するが、実際にはアプリ等であってもよい。
また、サーバ装置100は、チームが登録した欲しいものを表示してもよいし、チームが欲しいものを推定して表示してもよい。また、サーバ装置100は、チームと贈り主となる利用者U(ユーザ属性、ユーザセグメント、ユーザペルソナでも可)との関連性で商品をリスティングしてもよい。また、サーバ装置100は、ページ上に表示される商品情報や欲しいものリストを適宜更新してもよい。
サーバ装置100は、利用者U(ユーザ)が商品を選択して購入ボタンを押した際に、ショッピングサイト側に商品の購入要求を送信する。当該ショッピングサイトは、商品を選択した利用者U(ユーザ)に対して商品の決済処理を行う。
贈り先は、チーム自体に限らず、あらかじめチーム側が指定した配送先であってもよい。このとき、スポーツナビ又はショッピングサイトから贈り先に連絡がいって、いつどこに送ってもらうかを贈り先が選択可能であってもよい。あるいは、自動的にそのチームが属する組織(学校等)を宛先としてもよい。また、商品をいくつ受け取れるか贈り先が選択可能であってもよい。すなわち、スポーツチームが商品の配送希望日及び配送先、商品の受入可能な上限数を選択・指定可能である。
ショッピングサイトは、商品を発送する際、誰からの贈り物であるか、贈り主を示したコメント印刷物と一緒に発送してもよい。このとき、サーバ装置100は、ショッピングサイト側に、商品の購入要求とともに、贈り主を示したコメント印刷物の内容に関する情報を送信する。コメント印刷物の内容は、「頑張ってください。XX年卒のOBです」等のコメントであってもよいし、贈り主の名前(ユーザ名)や贈り主を示す識別情報であってもよい。また、不特定多数のユーザから贈り物が贈られる場合には、個々のユーザの贈り物ごとのコメント印刷物を提供するのではなく、レポートとしてまとめて提供してもよい。
サーバ装置100又はショッピングサイトは、商品を贈り先のチームに発送・配送した場合、商品の購入者であるである利用者U(ユーザ)の端末装置10に「チームに送りましたよ」等の連絡をするようにしてもよい。
なお、差し入れ(サシイレ)の対象は、物品(商品)ではなく権利でもよい。例えば、何らかのサービスを利用できる権利や、特典を受けられる権利、便宜を図ってもらえる権利であってもよい。
そして、利用者Uからサシイレ提供を受けた母校の部活(チーム)が、さらにスポーツナビに試合の動画等のデジタルコンテンツを提供する(ステップS11に戻る)ことで、好ましい循環が生じる。サシイレ提供によりチーム強化(選手の実力向上、用具・練習環境の改善、試合結果への反映等)が図られた(又はチーム強化につながった)ことがわかるデジタルコンテンツであると、なお好ましい。
〔1-3.サシイレ実施までの流れ〕
図6~図9を参照して、サシイレ実施までの流れの概要について説明する。図6は、サシイレ実施までの流れの全体の概要を示す説明図である。図7は、サシイレ実施までの流れのうちユーザ側の概要を示す説明図である。図8は、サシイレ実施までの流れのうちオーナー側の概要を示す説明図である。図9は、サシイレ実施までの流れのうちスポーツナビ側の概要を示す説明図である。
(1)ユーザ側
例えば、図6、図7に示すように、利用者U(ユーザ)は、端末装置10を用いて、ネットワークN(図16参照)を介してサーバ装置100が提供するスポーツナビに掲載されたスポーツチームに関するホームページの1つであるチーム情報(Wiki)のページを閲覧する(ステップS21)。
続いて、利用者Uは、応援・援助のため、チーム情報(Wiki)のチームに対して差し入れ(サシイレ)をしたい場合、端末装置10を用いて、ネットワークN(図16参照)を介して、スポーツナビのチーム情報(Wiki)のページ上に表示されたサシイレ品目の商品を選択する(ステップS22)。
続いて、利用者Uは、端末装置10を用いて、ネットワークN(図16参照)を介して、サシイレ品目の選択後の画面において、「サシイレする」等が表示された決定ボタンを押すことで、サシイレ品目を決定する(ステップS23)。
続いて、サーバ装置100は、サシイレ品目が決定された場合、スポーツナビと連携し、決定されたサシイレ商品を販売するショッピングサイト(オンラインモール、ネットショップ)に移行し、利用者Uの端末装置10の画面を、サシイレ商品の注文内容確認の画面に遷移させる(ステップS24)。ここでは、ショッピングサイトは、サーバ装置100がスポーツナビとは別に提供するWebサイトの1つとする。
続いて、サーバ装置100は、ショッピングサイトの注文内容確認の画面において、利用者Uにより「ご注文を確定する」等が表示された購入ボタンが押された際に、決済・住所入力の画面に遷移させる(ステップS25)。このとき、なりすまし防止のため、送付先となるチームの住所は固定とする。例えば、送付先は、チームの属する組織(例えば高校野球部であれば高校)の住所で固定する。
続いて、サーバ装置100は、決済・住所入力(及び確認)が完了した場合、購入完了の画面に遷移させる(ステップS26)。このとき、サーバ装置100は、あらかじめ設定された送付先(サシイレ先のチーム)からのメッセージ(お礼等)を付与(表示)してもよい。
続いて、サーバ装置100は、ネットワークN(図16参照)を介して、利用者Uの端末装置10に対して受領連絡を行うとともに、送付先となるチームに対して発送連絡を行う(ステップS27)。このとき、サーバ装置100は、送付先(サシイレ先のチーム)に対して、注文が届くことを提示してもよい。
なお、実際には、サシイレ品目の商品は、複数のユーザがお金(又は電子マネー、ポイント等)を出し合って共同購入又は割り勘で購入できるようにしてもよい。共同購入又は割り勘で購入する場合、サーバ装置100は、複数のユーザの各々に対して、商品の購入金額に対して各ユーザの負担する金額・比率・割合に応じた決済処理を行う。
(2)オーナー側
例えば、図6、図8に示すように、サーバ装置100は、スポーツナビに掲載されたスポーツチームに関するホームページの1つであるチーム情報(Wiki)のページから、チームのオーナーを確認する(ステップS31)。このとき、チーム情報(Wiki)のページは、口コミ・レビューサイト形式(名乗り型)を模倣している。サーバ装置100は、チームのオーナーについて、ユーザIDを用いた確認を行う。なお、チームのオーナーに限らず、チームの責任者や窓口(担当者)、チームの監督・顧問・リーダー等であってもよい。
続いて、チームのオーナーは、自身の端末装置10を用いて、ネットワークN(図16参照)を介して、オーナー権限で、チーム情報(Wiki)のページ上に表示されるサシイレ品目を追加する(ステップS32)。すなわち、チームのオーナーは、オーナー権限で、サシイレ品目の選択肢を増やすことができる。
続いて、チームのオーナーは、自身の端末装置10を用いて、ネットワークN(図16参照)を介して、オーナー権限で、チーム情報(Wiki)のページ上に表示されるサシイレ品目のうち、特にユーザからサシイレして欲しい品目(サシイレ希望の品目)及びその数量を選択(設定)する(ステップS33)。本実施形態では、チームのオーナーは、ショッピングサイトが準備した「サシイレマスタ」より選択する形で、品目&数量を選定する。
このとき、サーバ装置100は、選択されたサシイレして欲しい品目及び数量を、チーム情報(Wiki)のページ上に提示(明示)してもよい。あるいは、サーバ装置100は、選択されたサシイレして欲しい品目及び数量を、欲しいものリストとして表示してもよい。
(3)スポーツナビ側
例えば、図6、図9に示すように、サーバ装置100は、スポーツナビのスポーツナビUGCカタログにおいて、不特定多数の利用者U(ユーザ)によるチーム情報(Wiki)のページの追加・編集等により、全国数多あるチームのページを準備する(ステップS41)。
続いて、サーバ装置100は、ネットワークN(図16参照)を介して、チームのオーナーが選ぶ「サシイレマスタ」を準備する(ステップS42)。
サシイレ品目については、1商品につき、1ストア(1店舗)が理想である。サーバ装置100は、チームのオーナーが「サシイレマスタ」を管理ツール上で手動管理できるようにする。「サシイレマスタ」に登録可能なサシイレ品目の商品点数(品目数)については、最初は約20品目を想定している。なお、実際のサシイレの状況や、チームの発信や応援の状況等に応じて、サシイレ品目の増減も考えられる。
〔1-4.ギフティング〕
図10を参照して、ギフティング活用パターンの一例として、ユーザがチームの試合等の動画を見ながらギフティングするパターンについて説明する。図10は、ギフティング活用パターンの概要を示す説明図である。
図10に示すように、利用者U(ユーザ)は、端末装置10を用いて、ネットワークN(図16参照)を介してサーバ装置100が提供するスポーツナビにおいて、応援するスポーツチームの試合等の動画を閲覧しつつ、コメント等を投稿する際に、同時に/並行して、援助(支援、後援)のためのサシイレ品目の商品を選択してチームに贈る。
なお、実際には、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、ユーザが投稿した自身のコメントにギフティング用のボタンを表示し、ユーザがそのボタンを押した際に「サシイレ」の処理に移行(「サシイレ」の画面に遷移)するようにしてもよい。また、サシイレ品目は複数であってもよいし、他のユーザと共同購入又は割り勘で購入してもよい。
サーバ装置100は、金額によって、配送量を制御(コントロール)してもよい。例えば、サーバ装置100は、サシイレを受けるチームごとに(1チームに対して)サシイレ可能な上限金額を設定してもよいし、サシイレを行うユーザごとに(1ユーザ当たりの)サシイレ可能な上限金額を設定してもよい。また、サーバ装置100は、サシイレ先(チーム)の贈与税の処理や関連法規等を考慮して、サシイレ品目をそのまま(全て)配送するのか、送付上限を決めた上で比率計算にして配送するのかを決定してもよい。このとき、サシイレ品目の決済処理/実際の購入処理については、配送数量が確定した後で行うようにしてもよい。
例えば、選抜高等学校野球大会の場合、大会終了時に、最終的なサシイレ数(総数)を確定した上で、配送処理を行うようにしてもよい。また、サシイレ品目の実際の納入作業を取材して記事化してもよい。
〔1-5.スポンサー連携ギフティング〕
図11及び図12を参照して、サシイレ品目の商品のメーカーや販売元等の企業がスポーツチームのスポンサーとなり、スポンサーにユーザが選択したサシイレ品目の商品の配送を委託する場合について説明する。図11は、スポンサー連携ギフティングのパターン1の概要を示す説明図である。図12は、スポンサー連携ギフティングのパターン2の概要を示す説明図である。
(パターン1)
例えば、図11に示すように、サーバ装置100は、スポーツチームのスポンサーの商品を、サシイレ品目として設定(商品仕入れ)する(ステップS51)。このとき、サーバ装置100は、スポーツチームのスポンサーからサシイレ品目の設定を受け付けてもよいし、サシイレ品目の商品情報を取得してもよい。
続いて、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、利用者U(ユーザ)の端末装置10に対して、サシイレ品目の商品ロゴ付きのデジタルコンテンツ(デジコン)を販売する(ステップS52)。
続いて、サーバ装置100は、商品の提供元のスポンサーに対して、販売したデジタルコンテンツ(デジコン)に応じた商品の配送業務を委託し、商品の発送・配送を依頼する(ステップS53)。
続いて、スポンサーは、配送対象の商品をスポーツチームに配送する(ステップS54)。このとき、スポンサーは、誰からの贈り物であるか、贈り主を示したコメント印刷物と一緒に商品を配送してもよい。
続いて、スポーツチームは、配送された商品を受け取り、当該商品がスポーツナビを介して利用者Uから提供されたサシイレであることを確認する(ステップS55)。このとき、サーバ装置100は、スポーツチームに対して、利用者Uがサシイレ品目の商品を提供した旨を通知してもよい。
(パターン2)
別のパターンとして、利用者U(ユーザ)にサシイレポイント「サシポ」を購入してもらい、「サシポ」を介してサシイレ品目の商品の購入を行う場合について説明する。
例えば、図12に示すように、サーバ装置100は、スポーツチームのスポンサーの商品を、サシイレ品目として設定(商品仕入れ)する(ステップS61)。このとき、サーバ装置100は、スポンサーの商品の設定(仕入れ)をサシポの売上高のうち所定の割合(サシポ売上X%分)までと決めてもよい。
続いて、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、利用者U(ユーザ)の端末装置10に対して、「サシポ」を介して、サシイレ品目の商品ロゴ付きのデジタルコンテンツ(デジコン)を販売する(ステップS62)。
このとき、利用者U(ユーザ)は、端末装置10を用いて、ネットワークN(図16参照)を介してサーバ装置100が提供するスポーツナビにおいてサシイレ品目の商品購入に使用可能なサシイレポイント「サシポ」を購入する。なお、利用者U(ユーザ)は、サシイレポイント「サシポ」をあらかじめ購入して保有していてもよい。
続いて、サーバ装置100は、商品の提供元のスポンサーに対して、販売したデジタルコンテンツ(デジコン)に応じた商品の配送業務を委託し、商品の発送・配送を依頼する(ステップS63)。
続いて、スポンサーは、配送対象の商品をスポーツチームに配送する(ステップS64)。
続いて、スポーツチームは、配送された商品を受け取り、当該商品がスポーツナビを介して利用者Uから提供されたサシイレであることを確認する(ステップS65)。このとき、サーバ装置100は、スポーツチームに対して、利用者Uがサシイレ品目の商品を提供した旨を通知してもよい。
本実施形態では、サーバ装置100は、利用者U(ユーザ)に対して、動画像とともに、スポンサーがあらかじめ設定した商品情報を提供する。そして、サーバ装置100は、利用者Uが商品情報を選択すると、動画像と関連する送付先(チーム)に商品を送付するためのコンテンツを提供する。また、スポンサーの商品を利用者U(ユーザ)がサシイレとして選択した時に、スポンサーが送付先(チーム)に商品を送付する。
送付先(チーム)が受け取れる商品の値段は決めていない。すなわち、高額商品であってもよい。スポンサーの商品から選ばれるため、もらう側(チーム側)は商品を選べない。サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、送付先(チーム)に、誰(どのユーザ)が何(どの商品)を提供したかを提示できる。配送料は、スポンサーが一部又は全部負担するようにしてもよい。
サシイレ品目の商品は無制限に送付可能(勝手に送り付ける)であってもよいし、送付先(チーム)が上限数を決めて、その上限数まで購入・送付可能としてもよい。また、サーバ装置100は、利用者U(ユーザ)にサシイレ品目の商品情報を提供する際に、チームが欲しい商品を推定して、推定された商品の商品情報を提供してもよい。
サーバ装置100は、スポーツチームの練習試合のライブ配信・動画を対象としてスポンサーを受け付けて、スポンサーの商品をサシイレ品目として提供してもよい。例えば、サーバ装置100は、スポーツチームの練習試合のライブ配信・動画を公開して、当該スポーツチーム又は当該ライブ配信・動画に対するスポンサーを募り、集まったスポンサーの商品をサシイレ品目として提供してもよい。
〔1-6.NFT所有者の表示〕
図13~図15を参照して、スポーツチームに関する動画等のデジタルコンテンツをNFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン)として販売する場合について説明する。図13は、デジタルコンテンツのNFT販売の目的・意義を示す説明図である。図14は、デジタルコンテンツのNFT販売の概要を示す説明図である。図15は、デジタルコンテンツのNFT販売の実施例を示す図である。
例えば、図13に示すように、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、利用者U(ユーザ)又はスポンサーに、スポーツチームに関する動画等のデジタルコンテンツをNFTとして販売する。
本実施形態では、サーバ装置100は、将来的に希少性が高まる資産の活用として、コレクションとしての新しい価値創造として、あるいはリーグやクラブ、選手への価値還元として、スポーツナビにおいて、ゴールシーンや試合、選手に関する動画(ゴール動画、ダイジェスト動画、選手動画等)をNFTとして販売する。本実施形態では、デジタルコンテンツとして動画を例に説明する。但し、実際には、動画に限定されない。
例えば、図14に示すように、NFTの売り手となる動画権利所有者(NFT保有者)は、手数料収入を目的として(得るために)、端末装置10を用いて、動画(のNFT)の保管場所であるアイテム保有ページから販売を希望する任意の動画(のNFT)を取得してブロックチェーンウォレットの画面に表示し、動画(のNFT)の画面に表示された「競売サイト/アプリで売る」又は「NFTマーケットプレイスで売る」のいずれかのボタンを押して選択する(ステップS71)。
続いて、動画権利所有者(NFT保有者)の端末装置10は、「競売サイト/アプリで売る」又は「NFTマーケットプレイスで売る」のいずれかのボタンが押された場合、ネットワークN(図16参照)を介して、押されたボタンに対応する競売サイト/アプリ(ネットオークション・フリマアプリ等)又はNFTマーケットプレイスに、当該動画(のNFT)を出品する(ステップS72)。
NFTの買い手となるNFT購入者は、端末装置10を用いて、競売サイト/アプリ(ネットオークション・フリマアプリ等)又はNFTマーケットプレイスで販売されている動画(のNFT)を購入し、サーバ装置100が提供するスポーツナビの動画ページに投稿する(ステップS73)。
例えば、サーバ装置100は、スポーツナビの動画ページに投稿された動画を表示する際に、現在の動画権利所有者(NFT保有者)であるNFT購入者を示す情報(ユーザ名、スポンサー名等)又はNFT購入者のコメント・広告等を動画とともに表示してもよい。このとき、サーバ装置100は、NFT購入者を示す情報又はNFT購入者のコメント・広告等を、動画の最初・途中・最後に表示してもよいし、動画の画面の一部(下部中央、右下等)に表示してもよい。すなわち、NFT購入者を示す情報又はNFT購入者のコメント・広告等の表示のタイミングや位置は任意である。
なお、上記のアイテム保有ページは、スポーツナビの動画ページであってもよい。また、上記のブロックチェーンウォレットは、サーバ装置100が提供するサービスの1つであってもよい。また、スポーツナビの動画ページは、スポーツナビUGCカタログのチーム情報(Wiki)のページであってもよい。また、動画に限らず、静止画や音声であってもよい。
このように、本実施形態では、サーバ装置100は、デジタルコンテンツと紐づくNFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン)からデジタルコンテンツの所有者を特定する。そして、サーバ装置100は、特定された所有者を示す情報を、デジタルコンテンツ情報とともに表示する。
サーバ装置100は、購入が成立した場合は、NFTに新しい所有者を示す情報を書き込む。デジタルコンテンツは、ライブ動画像でもよい。この場合、将来放映される権利が売り買いされることとなる。サーバ装置100は、デジタルコンテンツのNFT所有者に関する情報をサムネイルと一緒に表示する。ただし、デジタルコンテンツのNFT所有者がブラックリスト(動画像と対応するブラックリスト)に含まれる場合は、表示しない。
また、サーバ装置100は、スポーツナビの動画ページで、動画(のNFT)を販売・購入できるようにしてもよい。このとき、サーバ装置100は、動画とともに、「購入したい」、「販売したい」等のボタンを表示してもよい。
また、サーバ装置100は、スポーツナビにおいて、スポーツチーム・オーナーとファン・スポンサーとをつなぎ、ファン・スポンサーがスポーツチーム・オーナーに対して、当該スポーツチームに関連する動画をNFT化していいかどうかを交渉できるようにしてもよい。このとき、サーバ装置100は、動画のNFT化に関する権利を有するチームの関係者に対して、動画のNFT化の許否に関する問い合わせの連絡を行うようにしてもよい。また、動画(のNFT)の販売価格は、設定価格でもよいし、予測価格でもよい。
〔2.情報処理システムの構成例〕
次に、図16を用いて、実施形態に係るサーバ装置100が含まれる情報処理システム1の構成について説明する。図16は、実施形態に係る情報処理システム1の構成例を示す図である。図16に示すように、実施形態に係る情報処理システム1は、端末装置10とサーバ装置100とを含む。これらの各種装置は、ネットワークNを介して、有線又は無線により通信可能に接続される。ネットワークNは、例えば、LAN(Local Area Network)や、インターネット等のWAN(Wide Area Network)である。
また、図16に示す情報処理システム1に含まれる各装置の数は図示したものに限られない。例えば、図16では、図示の簡略化のため、端末装置10を1台のみ示したが、これはあくまでも例示であって限定されるものではなく、2台以上であってもよい。
端末装置10は、利用者Uによって使用される情報処理装置である。例えば、端末装置10は、スマートフォン(スマホ)やタブレット端末等のスマートデバイス、フィーチャーフォン(ガラケー・ガラホ)等の携帯電話、PC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)、通信機能を備えたゲーム機やAV機器、カーナビゲーションシステム、スマートウォッチやヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルデバイス(Wearable Device)、スマートグラス等である。また、端末装置10は、IOT(Internet of Things)に対応した住宅・建物、車、家電製品、電子機器等であってもよい。
また、かかる端末装置10は、LTE(Long Term Evolution)、4G(4th Generation)、5G(5th Generation:第5世代移動通信システム)等の無線通信網や、Bluetooth(登録商標)、無線LAN(Local Area Network)等の近距離無線通信を介してネットワークNに接続し、サーバ装置100と通信することができる。
サーバ装置100は、例えばPCやブレードサーバ(blade server)等のコンピュータ、あるいはメインフレーム又はワークステーション等である。なお、サーバ装置100は、クラウドコンピューティングにより実現されてもよい。
〔3.端末装置の構成例〕
次に、図17を用いて、端末装置10の構成について説明する。図17は、端末装置10の構成例を示す図である。図17に示すように、端末装置10は、通信部11と、表示部12と、入力部13と、測位部14と、センサ部20と、制御部30(コントローラ)と、記憶部40とを備える。
(通信部11)
通信部11は、ネットワークN(図16参照)と有線又は無線で接続され、ネットワークNを介して、サーバ装置100との間で情報の送受信を行う。例えば、通信部11は、NIC(Network Interface Card)やアンテナ等によって実現される。
(表示部12)
表示部12は、位置情報等の各種情報を表示する表示デバイスである。例えば、表示部12は、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ(Organic Electro-Luminescent Display)である。また、表示部12は、タッチパネル式のディスプレイであるが、これに限定されるものではない。
(入力部13)
入力部13は、利用者Uから各種操作を受け付ける入力デバイスである。例えば、入力部13は、文字や数字等を入力するためのボタン等を有する。なお、入力部13は、入出力ポート(I/O port)やUSB(Universal Serial Bus)ポート等であってもよい。また、表示部12がタッチパネル式のディスプレイである場合、表示部12の一部が入力部13として機能する。また、入力部13は、利用者Uから音声入力を受け付けるマイク等であってもよい。マイクはワイヤレスであってもよい。
(測位部14)
測位部14は、GPS(Global Positioning System)の衛星から送出される信号(電波)を受信し、受信した信号に基づいて、自装置である端末装置10の現在位置を示す位置情報(例えば、緯度及び経度)を取得する。すなわち、測位部14は、端末装置10の位置を測位する。なお、GPSは、GNSS(Global Navigation Satellite System)の一例に過ぎない。
また、測位部14は、GPS以外にも、種々の手法により位置を測位することができる。例えば、測位部14は、位置補正等のための補助的な測位手段として、下記のように、端末装置10の様々な通信機能を利用して位置を測位してもよい。
(Wi-Fi測位)
例えば、測位部14は、端末装置10のWi-Fi(登録商標)通信機能や、各通信会社が備える通信網を利用して、端末装置10の位置を測位する。具体的には、測位部14は、Wi-Fi通信等を行い、付近の基地局やアクセスポイントとの距離を測位することにより、端末装置10の位置を測位する。
(ビーコン測位)
また、測位部14は、端末装置10のBluetooth(登録商標)機能を利用して位置を測位してもよい。例えば、測位部14は、Bluetooth(登録商標)機能によって接続されるビーコン(beacon)発信機と接続することにより、端末装置10の位置を測位する。
(地磁気測位)
また、測位部14は、予め測定された構造物の地磁気のパターンと、端末装置10が備える地磁気センサとに基づいて、端末装置10の位置を測位する。
(RFID測位)
また、例えば、端末装置10が駅改札や店舗等で使用される非接触型ICカードと同等のRFID(Radio Frequency Identification)タグの機能を備えている場合、もしくはRFIDタグを読み取る機能を備えている場合、端末装置10によって決済等が行われた情報とともに、使用された位置が記録される。測位部14は、かかる情報を取得することで、端末装置10の位置を測位してもよい。また、位置は、端末装置10が備える光学式センサや、赤外線センサ等によって測位されてもよい。
測位部14は、必要に応じて、上述した測位手段の一つ又は組合せを用いて、端末装置10の位置を測位してもよい。
(センサ部20)
センサ部20は、端末装置10に搭載又は接続される各種のセンサを含む。なお、接続は、有線接続、無線接続を問わない。例えば、センサ類は、ウェアラブルデバイスやワイヤレスデバイス等、端末装置10以外の検知装置であってもよい。図17に示す例では、センサ部20は、加速度センサ21と、ジャイロセンサ22と、気圧センサ23と、気温センサ24と、音センサ25と、光センサ26と、磁気センサ27と、画像センサ(カメラ)28とを備える。
なお、上記した各センサ21~28は、あくまでも例示であって限定されるものではない。すなわち、センサ部20は、各センサ21~28のうちの一部を備える構成であってもよいし、各センサ21~28に加えてあるいは代えて、湿度センサ等その他のセンサを備えてもよい。
加速度センサ21は、例えば、3軸加速度センサであり、端末装置10の移動方向、速度、及び、加速度等の端末装置10の物理的な動きを検知する。ジャイロセンサ22は、端末装置10の角速度等に基づいて3軸方向の傾き等の端末装置10の物理的な動きを検知する。気圧センサ23は、例えば端末装置10の周囲の気圧を検知する。
端末装置10は、上記した加速度センサ21やジャイロセンサ22、気圧センサ23等を備えることから、これらの各センサ21~23等を利用した歩行者自律航法(PDR:Pedestrian Dead-Reckoning)等の技術を用いて端末装置10の位置を測位することが可能になる。これにより、GPS等の測位システムでは取得することが困難な屋内での位置情報を取得することが可能になる。
例えば、加速度センサ21を利用した歩数計により、歩数や歩くスピード、歩いた距離を算出することができる。また、ジャイロセンサ22を利用して、利用者Uの進行方向や視線の方向、体の傾きを知ることができる。また、気圧センサ23で検知した気圧から、利用者Uの端末装置10が存在する高度やフロアの階数を知ることもできる。
気温センサ24は、例えば端末装置10の周囲の気温を検知する。音センサ25は、例えば端末装置10の周囲の音を検知する。光センサ26は、端末装置10の周囲の照度を検知する。磁気センサ27は、例えば端末装置10の周囲の地磁気を検知する。画像センサ28は、端末装置10の周囲の画像を撮像する。
上記した気圧センサ23、気温センサ24、音センサ25、光センサ26及び画像センサ28は、それぞれ気圧、気温、音、照度を検知したり、周囲の画像を撮像したりすることで、端末装置10の周囲の環境や状況等を検知することができる。また、端末装置10の周囲の環境や状況等から、端末装置10の位置情報の精度を向上させることが可能になる。
(制御部30)
制御部30は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM、入出力ポート等を有するマイクロコンピュータや各種の回路を含む。また、制御部30は、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路等のハードウェアで構成されてもよい。制御部30は、送信部31と、受信部32と、処理部33とを有する。
(送信部31)
送信部31は、例えば入力部13を用いて利用者Uにより入力された各種情報や、端末装置10に搭載又は接続された各センサ21~28によって検知された各種情報、測位部14によって測位された端末装置10の位置情報等を、通信部11を介してサーバ装置100へ送信することができる。
(受信部32)
受信部32は、通信部11を介して、サーバ装置100から提供される各種情報や、サーバ装置100からの各種情報の要求を受信することができる。
(処理部33)
処理部33は、表示部12等を含め、端末装置10全体を制御する。例えば、処理部33は、送信部31によって送信される各種情報や、受信部32によって受信されたサーバ装置100からの各種情報を表示部12へ出力して表示させることができる。
(記憶部40)
記憶部40は、例えば、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)等の半導体メモリ素子、又は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、光ディスク等の記憶装置によって実現される。かかる記憶部40には、各種プログラムや各種データ等が記憶される。
〔4.サーバ装置の構成例〕
次に、図18を用いて、実施形態に係るサーバ装置100の構成について説明する。図18は、実施形態に係るサーバ装置100の構成例を示す図である。図18に示すように、サーバ装置100は、通信部110と、記憶部120と、制御部130とを備える。
(通信部110)
通信部110は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。また、通信部110は、ネットワークN(図16参照)と有線又は無線で接続される。
(記憶部120)
記憶部120は、例えば、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)等の半導体メモリ素子、又は、HDD、SSD、光ディスク等の記憶装置によって実現される。図18に示すように、記憶部120は、利用者情報データベース121と、履歴情報データベース122と、サシイレ情報データベース123と、NFT情報データベース124とを有する。
(利用者情報データベース121)
利用者情報データベース121は、利用者Uに関する利用者情報を記憶する。例えば、利用者情報データベース121は、利用者Uの属性等の種々の情報を記憶する。図19は、利用者情報データベース121の一例を示す図である。図19に示した例では、利用者情報データベース121は、「利用者ID(Identifier)」、「年齢」、「性別」、「自宅」、「勤務地」、「興味」といった項目を有する。
「利用者ID」は、利用者Uを識別するための識別情報を示す。なお、「利用者ID」は、利用者Uの連絡先(電話番号、メールアドレス等)であってもよいし、利用者Uの端末装置10を識別するための識別情報であってもよい。
また、「年齢」は、利用者IDにより識別される利用者Uの年齢を示す。なお、「年齢」は、利用者Uの具体的な年齢(例えば35歳など)を示す情報であってもよいし、利用者Uの年代(例えば30代など)を示す情報であってもよい。あるいは、「年齢」は、利用者Uの生年月日を示す情報であってもよいし、利用者Uの世代(例えば80年代生まれなど)を示す情報であってもよい。また、「性別」は、利用者IDにより識別される利用者Uの性別を示す。
また、「自宅」は、利用者IDにより識別される利用者Uの自宅の位置情報を示す。なお、図19に示す例では、「自宅」は、「LC11」といった抽象的な符号を図示するが、緯度経度情報等であってもよい。また、例えば、「自宅」は、地域名や住所であってもよい。
また、「勤務地」は、利用者IDにより識別される利用者Uの勤務地(学生の場合は学校)の位置情報を示す。なお、図19に示す例では、「勤務地」は、「LC12」といった抽象的な符号を図示するが、緯度経度情報等であってもよい。また、例えば、「勤務地」は、地域名や住所であってもよい。
また、「興味」は、利用者IDにより識別される利用者Uの興味を示す。すなわち、「興味」は、利用者IDにより識別される利用者Uが関心の高い対象を示す。例えば、「興味」は、利用者Uが検索エンジンに入力して検索した検索クエリ(キーワード)等であってもよい。なお、図19に示す例では、「興味」は、各利用者Uに1つずつ図示するが、複数であってもよい。
例えば、図19に示す例において、利用者ID「U1」により識別される利用者Uの年齢は、「20代」であり、性別は、「男性」であることを示す。また、例えば、利用者ID「U1」により識別される利用者Uは、自宅が「LC11」であることを示す。また、例えば、利用者ID「U1」により識別される利用者Uは、勤務地が「LC12」であることを示す。また、例えば、利用者ID「U1」により識別される利用者Uは、「スポーツ」に興味があることを示す。
ここで、図19に示す例では、「U1」、「LC11」及び「LC12」といった抽象的な値を用いて図示するが、「U1」、「LC11」及び「LC12」には、具体的な文字列や数値等の情報が記憶されるものとする。以下、他の情報に関する図においても、抽象的な値を図示する場合がある。
なお、利用者情報データベース121は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。例えば、利用者情報データベース121は、利用者Uの端末装置10に関する各種情報を記憶してもよい。また、利用者情報データベース121は、利用者Uのデモグラフィック(人口統計学的属性)、サイコグラフィック(心理学的属性)、ジオグラフィック(地理学的属性)、ベヘイビオラル(行動学的属性)等の属性に関する情報を記憶してもよい。例えば、利用者情報データベース121は、氏名、家族構成、出身地(地元)、職業、職位、収入、資格、居住形態(戸建、マンション等)、車の有無、通学・通勤時間、通学・通勤経路、定期券区間(駅、路線等)、利用頻度の高い駅(自宅・勤務地の最寄駅以外)、習い事(場所、時間帯等)、趣味、興味、ライフスタイル等の情報を記憶してもよい。
(履歴情報データベース122)
履歴情報データベース122は、利用者Uの行動を示す履歴情報(ログデータ)に関する各種情報を記憶する。図20は、履歴情報データベース122の一例を示す図である。図20に示した例では、履歴情報データベース122は、「利用者ID」、「位置履歴」、「検索履歴」、「閲覧履歴」、「購入履歴」、「投稿履歴」といった項目を有する。
「利用者ID」は、利用者Uを識別するための識別情報を示す。また、「位置履歴」は、利用者Uの位置や移動の履歴である位置履歴を示す。また、「検索履歴」は、利用者Uが入力した検索クエリの履歴である検索履歴を示す。また、「閲覧履歴」は、利用者Uが閲覧したコンテンツの履歴である閲覧履歴を示す。また、「購入履歴」は、利用者Uによる購入の履歴である購入履歴を示す。また、「投稿履歴」は、利用者Uによる投稿の履歴である投稿履歴を示す。なお、「投稿履歴」は、利用者Uの所有物に関する質問を含んでいてもよい。
例えば、図20に示す例において、利用者ID「U1」により識別される利用者Uは、「位置履歴#1」の通りに移動し、「検索履歴#1」の通りに検索し、「閲覧履歴#1」の通りにコンテンツを閲覧し、「購入履歴#1」の通りに所定の店舗等で所定の商品等を購入し、「投稿履歴#1」の通りに投稿したことを示す。
ここで、図20に示す例では、「U1」、「位置履歴#1」、「検索履歴#1」、「閲覧履歴#1」、「購入履歴#1」及び「投稿履歴#1」といった抽象的な値を用いて図示するが、「U1」、「位置履歴#1」、「検索履歴#1」、「閲覧履歴#1」、「購入履歴#1」及び「投稿履歴#1」には、具体的な文字列や数値等の情報が記憶されるものとする。
なお、履歴情報データベース122は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。例えば、履歴情報データベース122は、利用者Uの所定のサービスの利用履歴等を記憶してもよい。また、履歴情報データベース122は、利用者Uの実店舗の来店履歴又は施設の訪問履歴等を記憶してもよい。また、履歴情報データベース122は、利用者Uの端末装置10を用いた決済(電子決済)での決済履歴等を記憶してもよい。
(サシイレ情報データベース123)
サシイレ情報データベース123は、サシイレ品目の商品に関する各種情報を記憶する。図21は、サシイレ情報データベース123の一例を示す図である。図21に示した例では、サシイレ情報データベース123は、「チーム」、「ページ」、「スポンサー」、「商品」、「贈り主」、「数量」といった項目を有する。
「チーム」は、プロ/アマチュアを問わず応援の対象となる任意のスポーツチームを識別するための識別情報を示す。なお、実際には、チームに限らず、個人であってもよい。また、「ページ」は、スポーツナビにおけるスポーツナビUGCカタログ等のチーム情報(Wiki)のページを識別するための識別情報、又は当該ページの位置や所在に関する情報を示す。例えば、チーム情報(Wiki)のページのURL(Uniform Resource Locator)等であってもよい。
また、「スポンサー」は、スポーツチームのスポンサーであって、スポーツチームへの差し入れ(サシイレ)の対象となる商品を製造・販売する企業等のスポンサーを識別するための識別情報を示す。また、「商品」は、スポーツチームへの差し入れ(サシイレ)の対象となる商品に関する商品情報であって、チーム情報(Wiki)のページ上に選択可能に表示される商品情報を示す。なお、「チーム」1つにつき「スポンサー」は複数であってもよいし、「スポンサー」1社につき「商品」は複数であってもよい。
また、「贈り主」は、チーム情報(Wiki)のページ上に選択可能に表示される商品情報の中から、スポーツチームへ差し入れ(サシイレ)する商品を選択して購入した利用者U(ユーザ)であって、当該商品の贈り主となる利用者U(ユーザ)を識別するための識別情報を示す。また、「数量」は、贈り主がスポーツチームへ差し入れ(サシイレ)する商品の数量(又は金額)を示す。
例えば、図21に示す例において、チーム「T1」により識別されるスポーツチームに関するページ「P#T1」により識別されるチーム情報(Wiki)のページにおいて、スポンサー「B1#T1」により識別されるスポンサーの商品「飲料D1」を、贈り主となる利用者ID「U1」により識別される利用者Uが数量「100」本だけ購入してスポーツチームへ差し入れ(サシイレ)する/したことを示す。
ここで、図21に示す例では、「T1」、「P#T1」、「B1#T1」、「飲料D1」及び「U1」といった抽象的な値を用いて図示するが、「T1」、「P#T1」、「B1#T1」、「飲料D1」及び「U1」には、具体的な文字列や数値等の情報が記憶されるものとする。
なお、サシイレ情報データベース123は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。例えば、サシイレ情報データベース123は、スポーツチームが選択・指定した配送希望日及び配送先、商品の受入可能な上限数に関する情報を記憶してもよい。また、サシイレ情報データベース123は、サシイレ品目の商品を複数の利用者がお金(又は電子マネー、ポイント等)を出し合って共同購入又は割り勘で購入する場合には、各利用者が負担する金額等の割合・比率(負担分)に関する情報を記憶してもよい。
(NFT情報データベース124)
NFT情報データベース124は、に関する各種情報を記憶する。図22は、NFT情報データベース124の一例を示す図である。図22に示した例では、NFT情報データベース124は、「チーム」、「デジタルコンテンツ」、「NFT」、「所有者」、「掲載先」といった項目を有する。
「チーム」は、プロ/アマチュアを問わず応援の対象となる任意のスポーツチームを識別するための識別情報を示す。なお、実際には、チームに限らず、個人であってもよい。また、「デジタルコンテンツ」は、スポーツチームに関するデジタルコンテンツであって、ゴールシーンや試合、選手に関する動画(ゴール動画、ダイジェスト動画、選手動画等)等のデジタルコンテンツを示す。なお、デジタルコンテンツは、動画等に限らず、スポーツチームに関するものであって、NFTとして販売可能なものであればよい。また、「NFT」は、スポーツチームに関するデジタルコンテンツのNFTを示す。また、「所有者」は、デジタルコンテンツのNFTの所有者(NFT購入者)を識別するための識別情報を示す。また、「掲載先」は、デジタルコンテンツの掲載先(投稿先等)のページを識別するための識別情報、又は当該ページの位置や所在に関する情報を示す。例えば、掲載先は、スポーツナビにおけるスポーツナビUGCカタログ等のチーム情報(Wiki)のページであってもよい。
例えば、図22に示す例において、チーム「T1」により識別されるスポーツチームに関するデジタルコンテンツ「DC1#T1」のNFT「NFT1#T1」を、利用者ID「U1」により識別される利用者Uが購入して所有者となり、掲載先としてページ「P1#T1」に掲載したことを示す。
ここで、図22に示す例では、「T1」、「DC1#T1」、「NFT1#T1」、「U1」及び「P1#T1」といった抽象的な値を用いて図示するが、「T1」、「DC1#T1」、「NFT1#T1」、「U1」及び「P1#T1」には、具体的な文字列や数値等の情報が記憶されるものとする。
なお、NFT情報データベース124は、上記に限らず、目的に応じて種々の情報を記憶してもよい。例えば、NFT情報データベース124は、デジタルコンテンツの種別・カテゴリーに関する情報を記憶してもよい。また、NFT情報データベース124は、デジタルコンテンツのサムネイルと一緒に表示されるデジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を記憶してもよい。また、NFT情報データベース124は、デジタルコンテンツとともに表示されるデジタルコンテンツのNFTの所有者を示す情報(ユーザ名、スポンサー名等)又はNFTの所有者のコメント・広告等に関する情報を記憶してもよい。
(制御部130)
図18に戻り、説明を続ける。制御部130は、コントローラ(Controller)であり、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等によって、サーバ装置100の内部の記憶装置に記憶されている各種プログラム(情報処理プログラムの一例に相当)がRAM等の記憶領域を作業領域として実行されることにより実現される。図18に示す例では、制御部130は、取得部131と、管理部132と、提示部133と、決済処理部134と、通知部135と、受付部136と、発送処理部137とを有する。
(取得部131)
取得部131は、利用者U(ユーザ)により入力された検索クエリを取得する。例えば、取得部131は、利用者Uが検索エンジン等に検索クエリを入力してキーワード検索を行った際に、通信部110を介して、当該検索クエリを取得する。すなわち、取得部131は、通信部110を介して、利用者Uにより検索エンジンやサイト又はアプリの検索窓に入力されたキーワードを取得する。
また、取得部131は、通信部110を介して、利用者Uに関する利用者情報を取得する。例えば、取得部131は、利用者Uの端末装置10から、利用者Uを示す識別情報(利用者ID等)や、利用者Uの位置情報、利用者Uの属性情報等を取得する。また、取得部131は、利用者Uのユーザ登録時に、利用者Uを示す識別情報や、利用者Uの属性情報等を取得してもよい。そして、取得部131は、利用者情報を、記憶部120の利用者情報データベース121に登録する。
また、取得部131は、通信部110を介して、利用者Uの行動を示す各種の履歴情報(ログデータ)を取得する。例えば、取得部131は、利用者Uの端末装置10から、あるいは利用者ID等に基づいて各種サーバ等から、利用者Uの行動を示す各種の履歴情報を取得する。そして、取得部131は、各種の履歴情報を、記憶部120の履歴情報データベース122に登録する。
(管理部132)
管理部132は、所定の活動を行う団体(スポーツチーム等)を応援する個々の利用者Uが編集・閲覧可能な団体に関する団体情報ページを管理する。例えば、団体情報ページは、スポーツナビにおけるスポーツナビUGCカタログ等のチーム情報(Wiki)のページである。なお、実際には、団体に限らず、個人であってもよい。
また、別の観点では、管理部132は、所定の活動を行う団体を応援する個々の利用者Uが閲覧可能な団体に関するデジタルコンテンツを管理する。例えば、当該デジタルコンテンツは、チーム情報(Wiki)のページであってもよいし、スポーツチームの試合速報・結果、ライブ配信、動画等のページであってもよい。
さらに、別の観点では、管理部132は、所定の活動を行う団体に関するデジタルコンテンツを管理する。例えば、当該デジタルコンテンツは、スポーツチームに関する動画等のNFT化が可能なデジタルコンテンツである。
(提示部133)
提示部133は、団体情報ページ上に、団体に対する応援又は援助目的での贈り物として送付可能な商品に関する商品情報を選択可能な形式で提示する。
例えば、提示部133は、団体情報ページ上に、団体が所望する商品として団体により設定された商品に関する商品情報、又は団体が所望していると推定される商品に関する商品情報を選択可能な形式で提示する。例えば、提示部133は、団体情報ページ上に、団体が所望する商品として団体により設定された商品に関する商品情報を、団体の欲しいものリストとして提示する。
また、提示部133は、団体情報ページ上に、団体に送付可能な商品の品目を選択可能な形式で提示するとともに、品目ごとの数量又は購入金額を選択・指定可能な形式で提示する。
また、別の観点では、提示部133は、デジタルコンテンツ上に、団体に対する応援又は援助目的での贈り物として送付可能な商品に関する商品情報として、団体のスポンサーにより設定されたスポンサーの商品に関する商品情報を提示する。また、提示部133は、スポンサーの商品に関する商品情報を含むデジタルコンテンツを提示する。
また、提示部133は、デジタルコンテンツを公開してデジタルコンテンツに対するスポンサーを受け付け、デジタルコンテンツ上に、受け付けたスポンサーの商品に関する商品情報を提示する。
さらに、別の観点では、提示部133は、デジタルコンテンツをNFTとして提示して販売する。また、提示部133は、デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、デジタルコンテンツとともに提示する。例えば、提示部133は、デジタルコンテンツのNFTに書き込まれた情報から、デジタルコンテンツのNFTの所有者を特定し、特定された所有者を示す情報を、デジタルコンテンツとともに提示する。
例えば、提示部133は、団体を応援する個々の利用者Uが閲覧可能な編集・閲覧可能な団体に関する団体情報ページにおいて、デジタルコンテンツをNFTとして提示して販売する。
また、提示部133は、デジタルコンテンツのNFTの所有者のブロックチェーンウォレットを介して、所有者により選択された競売サイト/アプリ又はNFTマーケットプレイスでデジタルコンテンツのNFTを提示して販売する。
また、提示部133は、デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、デジタルコンテンツのサムネイルと一緒に提示する。また、提示部133は、デジタルコンテンツのNFTの所有者のコメント又は広告を、デジタルコンテンツとともに提示する。
(決済処理部134)
決済処理部134は、提示された商品情報の中から任意の商品情報が選択された場合は、選択された商品情報に対応する商品を購入可能なページに遷移して、団体を固定の宛先として商品の決済処理を行う。
また、決済処理部134は、複数の利用者Uが共同購入又は割り勘で商品を購入する場合、複数の利用者Uの各々に対して、商品の購入金額に対して各利用者Uの負担する金額・比率・割合に応じた決済処理を行う。
また、別の観点では、決済処理部134は、提示された商品情報が選択された場合は、選択された商品情報に対応する商品を購入可能なページに遷移して、団体を固定の宛先として商品の決済処理を行う。
例えば、決済処理部134は、デジタルコンテンツ上に掲載された団体に対する応援又は援助目的での贈り物として送付可能な商品の購入に使用可能な専用ポイントを利用者Uに販売し、専用ポイントを介して商品の決済処理を行う。また、決済処理部134は、スポンサーの商品に関する商品情報を含むデジタルコンテンツを利用者Uに販売する。
さらに、別の観点では、決済処理部134は、デジタルコンテンツのNFTが購入された場合、デジタルコンテンツのNFTの決済処理を行う。また、決済処理部134は、デジタルコンテンツのNFTの購入が成立した場合、デジタルコンテンツのNFTに新しい所有者に関する情報を書き込む。
(通知部135)
通知部135は、商品を発送する前に配送先である団体に連絡する。また、通知部135は、商品を団体に配送した場合、贈り主である利用者Uに、団体への商品の配送を実施した旨を連絡する。なお、通知部35は、後述する発送処理部137の一部であってもよい。
また、別の観点では、通知部135は、スポンサーから団体に商品を配送した場合、団体に対して、商品の贈り主が商品を購入した利用者Uである旨を連絡する。また、通知部135は、スポンサーから団体に商品を配送した場合、贈り主である利用者Uに、団体への商品の配送を実施した旨を連絡する。
さらに、別の観点では、通知部135は、デジタルコンテンツのNFT化に関する権利を有する団体の関係者に対して、デジタルコンテンツのNFT化の許否に関する問い合わせの連絡を行う。
(受付部136)
受付部136は、商品の配送先となる団体から配送希望日及び配送先の選択・指定を受け付ける。また、受付部136は、商品の配送先となる団体から、前期商品の受入可能な上限数の選択・指定を受け付ける。
(発送処理部137)
発送処理部137は、商品の決済処理が行われた後、商品の発送処理を行う。また、発送処理部137は、商品を発送する際に、商品とともに、贈り主である利用者Uに関連するコメントを一緒に発送する。コメントの内容は、利用者Uの氏名でもよいし、応援メッセージでもよい。なお、発送処理部137は、商品の共同購入又は割り勘等により、贈り主である利用者Uが不特定多数の利用者U(複数の利用者U)である場合には、個々の利用者Uごとのコメントを発送するのではなく、レポートとしてまとめて発送してもよい。
また、別の観点では、発送処理部137は、商品の決済処理の後に、スポンサーに対して、団体への商品の配送業務を委託し、商品の発送・配送を依頼する。また、発送処理部137は、スポンサーの商品に関する商品情報を含むデジタルコンテンツが利用者Uに販売された場合、スポンサーに対して、販売されたデジタルコンテンツに応じた商品の配送業務を委託し、商品の発送・配送を依頼する。
〔5.処理手順〕
次に、図23を用いて実施形態に係るサーバ装置100による処理手順について説明する。図23は、実施形態に係る処理手順を示すフローチャートである。なお、以下に示す処理手順は、サーバ装置100の制御部130によって繰り返し実行される。
例えば、図23に示すように、サーバ装置100の提示部133は、所定の活動を行う団体(スポーツチーム等)に関する動画等のデジタルコンテンツのNFTの所有者により競売サイト/アプリ又はNFTマーケットプレイスに出品されたデジタルコンテンツのNFTを提示して販売する(ステップS101)。
例えば、現在のデジタルコンテンツのNFTの所有者は、自身の端末装置10を用いて、競売サイト/アプリ(ネットオークション・フリマアプリ等)又はNFTマーケットプレイスに、当該動画(のNFT)を出品する。NFTの買い手となるNFT購入者は、自身の端末装置10を用いて、競売サイト/アプリ(ネットオークション・フリマアプリ等)又はNFTマーケットプレイスで販売されているデジタルコンテンツのNFTを購入する。このとき、サーバ装置100の決済処理部134は、NFTの買い手となるNFT購入者によりデジタルコンテンツのNFTが購入された場合、デジタルコンテンツのNFTの決済処理を行う。
続いて、サーバ装置100の管理部132は、所定の活動を行う団体(スポーツチーム等)に関する動画等のデジタルコンテンツを管理する(ステップS102)。
例えば、管理部132は、NFT購入者がデジタルコンテンツを購入した後に、NFT購入者からの指示に応じて、サーバ装置100が提供するスポーツナビの動画ページにデジタルコンテンツを投稿する。スポーツナビの動画ページは、スポーツナビUGCカタログのチーム情報(Wiki)のページであってもよい。
続いて、サーバ装置100の提示部133は、デジタルコンテンツのNFT購入者に関する情報をデジタルコンテンツと一緒に提示する(ステップS103)。
例えば、提示部133は、デジタルコンテンツのNFT購入者を示す情報(ユーザ名、スポンサー名等)又はNFT購入者のコメント・広告等をデジタルコンテンツと一緒に提示する。また、提示部133は、デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、デジタルコンテンツのサムネイルと一緒に提示する。
続いて、サーバ装置100の管理部132は、所定の活動を行う団体(スポーツチーム等)を応援する個々の利用者Uが編集・閲覧可能な団体に関する団体情報ページ(チーム情報(Wiki)のページ)を管理する(ステップS104)。
例えば、管理部132は、スポーツナビにおいて、スポーツナビUGCカタログとして、利用者Uによるチーム情報(Wiki)のページの追加(登録、設定)・編集等を管理する。
続いて、サーバ装置100の提示部133は、団体情報ページ上に、団体に対する応援又は援助目的での贈り物として送付可能な商品に関する商品情報を選択可能な形式で提示する(ステップS105)。
このとき、提示部133は、デジタルコンテンツを公開してデジタルコンテンツに対するスポンサーを受け付け、デジタルコンテンツ/団体情報ページ上に、受け付けたスポンサーの商品に関する商品情報を提示してもよい。
続いて、サーバ装置100の決済処理部134は、団体に対して応援又は援助したい利用者Uにより、提示された商品情報の中から任意の商品情報が選択された場合は、選択された商品情報に対応する商品を購入可能なページに遷移して、団体を固定の宛先として商品の決済処理を行う(ステップS106)。
例えば、利用者Uは、応援・援助のため、チーム情報(Wiki)のチームに対して差し入れ(サシイレ)をしたい場合、端末装置10を用いて、スポーツナビのチーム情報(Wiki)のページ上に表示されたサシイレ品目の商品を選択する。このとき、決済処理部134は、商品を選択した利用者U(ユーザ)に対して商品の決済処理を行う。
なお、決済処理部134は、複数の利用者Uが共同購入又は割り勘で商品を購入する場合、複数の利用者Uの各々に対して、商品の購入金額に対して各利用者Uの負担する金額・比率・割合に応じた決済処理を行う。
続いて、サーバ装置100の発送処理部137は、商品の決済処理が行われた後、商品の発送処理を行う(ステップS107)。
このとき、発送処理部137は、商品を発送する際に、商品とともに、贈り主である利用者Uに関連するコメントを一緒に発送する。また、サーバ装置100の通知部135は、商品を発送する前に、配送先である団体に連絡する。
なお、発送処理部137は、スポンサーから直接団体へ商品が発送される場合、商品の決済処理の後に、スポンサーに対して、団体への商品の配送業務を委託し、商品の発送・配送を依頼する。このとき、サーバ装置100の通知部135は、スポンサーから団体に商品を配送した場合、団体に対して、商品の贈り主が商品を購入した利用者Uである旨を連絡する。
続いて、サーバ装置100の受付部136は、商品の配送先となる団体から配送希望日及び配送先、前期商品の受入可能な上限数等の選択・指定を受け付ける(ステップS108)。
例えば、受付部136は、商品の発送の通知を受けた団体から、配送希望日及び配送先、前期商品の受入可能な上限数等の選択・指定を受け付ける。
続いて、サーバ装置100の通知部135は、商品を団体に配送した場合、贈り主である利用者Uに、団体への商品の配送が完了(配送を実施)した旨を連絡する(ステップS109)。
例えば、通知部135は、スポンサーから団体に商品を配送した場合には、贈り主である利用者Uに、団体への商品の配送が完了(配送を実施)した旨を連絡する。
〔6.変形例〕
上述した端末装置10及びサーバ装置100は、上記実施形態以外にも種々の異なる形態にて実施されてよい。そこで、以下では、実施形態の変形例について説明する。
上記の実施形態において、サーバ装置100が実行している処理の一部又は全部は、実際には、端末装置10が実行してもよい。例えば、スタンドアローン(Stand-alone)で(端末装置10単体で)処理が完結してもよい。この場合、端末装置10に、上記の実施形態におけるサーバ装置100の機能が備わっているものとする。また、上記の実施形態では、端末装置10はサーバ装置100と連携しているため、利用者Uから見れば、サーバ装置100の処理も端末装置10が実行しているように見える。すなわち、他の観点では、端末装置10は、サーバ装置100を備えているともいえる。
また、上記の実施形態において、スポーツは、eスポーツやモータースポーツであってもよい。また、応援する相手は、スポーツチームに限らず、特定の組織・団体に属さずに個人・フリーで活動している選手(プレイヤー)等の特定の個人であってもよい。
また、応援する相手は、スポーツチームに限らず、交響楽団(オーケストラ)、管弦楽団、吹奏楽団(ブラスバンド)等の楽団であってもよいし、オペラ、バレエ、ダンス、演劇・芝居やミュージカル等の劇団であってもよいし、何らかの芸能活動に従事・関与する団体であってもよい。また、地域活動をしている団体であってもよいし、地方公共団体や地域づくり団体、地方応援隊等であってもよい。なお、実際には、団体に限らず、個人であってもよい。
また、応援する相手は、上記以外にも、継続的に特定の活動をする団体、何らかの活動において対戦相手・競争相手と優劣勝敗を競う団体、又はファンや観客がいて応援の対象となる団体であってもよい。また、何らかの創作物を生み出す団体であって、その創作物にファンがいる団体であってもよい。なお、実際には、団体に限らず、個人であってもよい。
〔7.効果〕
(1)サシイレ
上述してきたように、本願に係る情報処理装置(端末装置10及びサーバ装置100)は、所定の活動を行う団体を応援する個々の利用者U(ユーザ)が編集・閲覧可能な団体に関する団体情報ページを管理する管理部132と、団体情報ページ上に、団体に対する応援又は援助目的での贈り物として送付可能な商品に関する商品情報を選択可能な形式で提示する提示部133と、提示された商品情報の中から任意の商品情報が選択された場合は、選択された商品情報に対応する商品を購入可能なページに遷移して、団体を固定の宛先として商品の決済処理を行う決済処理部134と、を備える。
提示部133は、団体情報ページ上に、団体が所望する商品として団体により設定された商品に関する商品情報、又は団体が所望していると推定される商品に関する商品情報を選択可能な形式で提示する。
提示部133は、団体情報ページ上に、団体が所望する商品として団体により設定された商品に関する商品情報を、団体の欲しいものリストとして提示する。
提示部133は、団体情報ページ上に、団体に送付可能な商品の品目を選択可能な形式で提示するとともに、品目ごとの数量又は購入金額を選択・指定可能な形式で提示する。
また、本願に係る情報処理装置は、商品を発送する前に配送先である団体に連絡する通知部135と、団体から配送希望日及び配送先の選択・指定を受け付ける受付部136と、をさらに備える。
また、本願に係る情報処理装置は、商品を発送する際に、商品とともに、贈り主である利用者Uに関連するコメントを一緒に発送する発送処理部137と、をさらに備える。
また、本願に係る情報処理装置は、商品を団体に配送した場合、贈り主である利用者Uに、団体への商品の配送を実施した旨を連絡する通知部135と、をさらに備える。
決済処理部134は、複数の利用者Uが共同購入又は割り勘で商品を購入する場合、複数の利用者Uの各々に対して、商品の購入金額に対して各利用者Uの負担する金額・比率・割合に応じた決済処理を行う。
(2)スポンサーの商品
また、別の観点では、本願に係る情報処理装置は、所定の活動を行う団体を応援する個々の利用者Uが閲覧可能な団体に関するデジタルコンテンツを管理する管理部132と、デジタルコンテンツ上に、団体に対する応援又は援助目的での贈り物として送付可能な商品に関する商品情報として、団体のスポンサーにより設定されたスポンサーの商品に関する商品情報を提示する提示部133と、提示された商品情報が選択された場合は、選択された商品情報に対応する商品を購入可能なページに遷移して、団体を固定の宛先として商品の決済処理を行う決済処理部134と、を備える。
また、本願に係る情報処理装置は、商品の配送先となる団体から、前期商品の受入可能な上限数の選択・指定を受け付ける受付部136と、をさらに備える。
決済処理部134は、デジタルコンテンツ上に掲載された団体に対する応援又は援助目的での贈り物として送付可能な商品の購入に使用可能な専用ポイントを利用者Uに販売し、専用ポイントを介して商品の決済処理を行う。
また、本願に係る情報処理装置は、商品の決済処理の後に、スポンサーに対して、団体への商品の配送業務を委託し、商品の発送・配送を依頼する発送処理部137と、をさらに備える。
提示部133は、スポンサーの商品に関する商品情報を含むデジタルコンテンツを提示する。決済処理部134は、スポンサーの商品に関する商品情報を含むデジタルコンテンツを利用者Uに販売する。発送処理部137は、スポンサーに対して、販売されたデジタルコンテンツに応じた商品の配送業務を委託し、商品の発送・配送を依頼する。
また、本願に係る情報処理装置は、スポンサーから団体に商品を配送した場合、団体に対して、商品の贈り主が商品を購入した利用者Uである旨を連絡する通知部135と、をさらに備える。
また、本願に係る情報処理装置は、スポンサーから団体に商品を配送した場合、贈り主である利用者Uに、団体への商品の配送を実施した旨を連絡する通知部135と、をさらに備える。
提示部133は、デジタルコンテンツを公開してデジタルコンテンツに対するスポンサーを受け付け、デジタルコンテンツ上に、受け付けたスポンサーの商品に関する商品情報を提示する。
(3)NFT
また、別の観点では、本願に係る情報処理装置は、所定の活動を行う団体に関するデジタルコンテンツを管理する管理部132と、デジタルコンテンツをNFTとして提示して販売する提示部133と、デジタルコンテンツのNFTが購入された場合、デジタルコンテンツのNFTの決済処理を行う決済処理部134と、を備え、提示部133は、デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、デジタルコンテンツとともに提示する。
決済処理部134は、デジタルコンテンツのNFTの購入が成立した場合、デジタルコンテンツのNFTに新しい所有者に関する情報を書き込む。
提示部133は、デジタルコンテンツのNFTに書き込まれた情報から、デジタルコンテンツのNFTの所有者を特定し、特定された所有者を示す情報を、デジタルコンテンツとともに提示する。
提示部133は、デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、デジタルコンテンツのサムネイルと一緒に提示する。
また、本願に係る情報処理装置は、デジタルコンテンツのNFT化に関する権利を有する団体の関係者に対して、デジタルコンテンツのNFT化の許否に関する問い合わせの連絡を行う通知部135と、をさらに備える。
提示部133は、デジタルコンテンツのNFTの所有者のブロックチェーンウォレットを介して、所有者により選択された競売サイト/アプリ又はNFTマーケットプレイスでデジタルコンテンツのNFTを提示して販売する。
提示部133は、団体を応援する個々の利用者Uが閲覧可能な編集・閲覧可能な団体に関する団体情報ページにおいて、デジタルコンテンツをNFTとして提示して販売する。
提示部133は、デジタルコンテンツのNFTの所有者のコメント又は広告を、デジタルコンテンツとともに提示する。
上述した各処理のいずれかもしくは組合せにより、本願に係る情報処理装置は、プロ/アマチュアを問わず任意のスポーツチームを応援できるシステムを提供することができる。
〔8.ハードウェア構成〕
また、上述した実施形態に係る端末装置10やサーバ装置100は、例えば図24に示すような構成のコンピュータ1000によって実現される。以下、サーバ装置100を例に挙げて説明する。図24は、ハードウェア構成の一例を示す図である。コンピュータ1000は、出力装置1010、入力装置1020と接続され、演算装置1030、一次記憶装置1040、二次記憶装置1050、出力I/F(Interface)1060、入力I/F1070、ネットワークI/F1080がバス1090により接続された形態を有する。
演算装置1030は、一次記憶装置1040や二次記憶装置1050に格納されたプログラムや入力装置1020から読み出したプログラム等に基づいて動作し、各種の処理を実行する。演算装置1030は、例えばCPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等により実現される。
一次記憶装置1040は、RAM(Random Access Memory)等、演算装置1030が各種の演算に用いるデータを一次的に記憶するメモリ装置である。また、二次記憶装置1050は、演算装置1030が各種の演算に用いるデータや、各種のデータベースが登録される記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等により実現される。二次記憶装置1050は、内蔵ストレージであってもよいし、外付けストレージであってもよい。また、二次記憶装置1050は、USB(Universal Serial Bus)メモリやSD(Secure Digital)メモリカード等の取り外し可能な記憶媒体であってもよい。また、二次記憶装置1050は、クラウドストレージ(オンラインストレージ)やNAS(Network Attached Storage)、ファイルサーバ等であってもよい。
出力I/F1060は、ディスプレイ、プロジェクタ、及びプリンタ等といった各種の情報を出力する出力装置1010に対し、出力対象となる情報を送信するためのインターフェースであり、例えば、USB(Universal Serial Bus)やDVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High Definition Multimedia Interface)といった規格のコネクタにより実現される。また、入力I/F1070は、マウス、キーボード、キーパッド、ボタン、及びスキャナ等といった各種の入力装置1020から情報を受信するためのインターフェースであり、例えば、USB等により実現される。
また、出力I/F1060及び入力I/F1070はそれぞれ出力装置1010及び入力装置1020と無線で接続してもよい。すなわち、出力装置1010及び入力装置1020は、ワイヤレス機器であってもよい。
また、出力装置1010及び入力装置1020は、タッチパネルのように一体化していてもよい。この場合、出力I/F1060及び入力I/F1070も、入出力I/Fとして一体化していてもよい。
なお、入力装置1020は、例えば、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、PD(Phase change rewritable Disk)等の光学記録媒体、MO(Magneto-Optical disk)等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、又は半導体メモリ等から情報を読み出す装置であってもよい。
ネットワークI/F1080は、ネットワークNを介して他の機器からデータを受信して演算装置1030へ送り、また、ネットワークNを介して演算装置1030が生成したデータを他の機器へ送信する。
演算装置1030は、出力I/F1060や入力I/F1070を介して、出力装置1010や入力装置1020の制御を行う。例えば、演算装置1030は、入力装置1020や二次記憶装置1050からプログラムを一次記憶装置1040上にロードし、ロードしたプログラムを実行する。
例えば、コンピュータ1000がサーバ装置100として機能する場合、コンピュータ1000の演算装置1030は、一次記憶装置1040上にロードされたプログラムを実行することにより、制御部130の機能を実現する。また、コンピュータ1000の演算装置1030は、ネットワークI/F1080を介して他の機器から取得したプログラムを一次記憶装置1040上にロードし、ロードしたプログラムを実行してもよい。また、コンピュータ1000の演算装置1030は、ネットワークI/F1080を介して他の機器と連携し、プログラムの機能やデータ等を他の機器の他のプログラムから呼び出して利用してもよい。
〔9.その他〕
以上、本願の実施形態を説明したが、これら実施形態の内容により本発明が限定されるものではない。また、前述した構成要素には、当業者が容易に想定できるもの、実質的に同一のもの、いわゆる均等の範囲のものが含まれる。さらに、前述した構成要素は適宜組み合わせることが可能である。さらに、前述した実施形態の要旨を逸脱しない範囲で構成要素の種々の省略、置換又は変更を行うことができる。
また、上記実施形態において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部又は一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部又は一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。
また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。
例えば、上述したサーバ装置100は、複数のサーバコンピュータで実現してもよく、また、機能によっては外部のプラットフォーム等をAPI(Application Programming Interface)やネットワークコンピューティング等で呼び出して実現するなど、構成は柔軟に変更できる。
また、上述してきた実施形態及び変形例は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
また、上述してきた「部(section、module、unit)」は、「手段」や「回路」などに読み替えることができる。例えば、取得部は、取得手段や取得回路に読み替えることができる。
1 情報処理システム
10 端末装置
100 サーバ装置
110 通信部
120 記憶部
121 利用者情報データベース
122 履歴情報データベース
123 サシイレ情報データベース
124 NFT情報データベース
130 制御部
131 取得部
132 管理部
133 提示部
134 決済処理部
135 通知部
136 受付部
137 発送処理部

Claims (10)

  1. 所定の活動を行う団体に関するデジタルコンテンツを管理する管理部と、
    前記デジタルコンテンツをNFTとして提示して販売する提示部と、
    前記デジタルコンテンツのNFTが購入された場合、前記デジタルコンテンツのNFTの決済処理を行う決済処理部と、
    を備え、
    前記提示部は、前記デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、前記デジタルコンテンツとともに提示する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記決済処理部は、前記デジタルコンテンツのNFTの購入が成立した場合、前記デジタルコンテンツのNFTに新しい所有者に関する情報を書き込む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記提示部は、前記デジタルコンテンツのNFTに書き込まれた情報から、前記デジタルコンテンツのNFTの所有者を特定し、特定された所有者を示す情報を、前記デジタルコンテンツとともに提示する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記提示部は、前記団体を応援する個々の利用者が閲覧可能な編集・閲覧可能な前記団体に関する団体情報ページにおいて、前記デジタルコンテンツをNFTとして提示して販売する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記デジタルコンテンツのNFT化に関する権利を有する前記団体の関係者に対して、前記デジタルコンテンツのNFT化の許否に関する問い合わせの連絡を行う通知部と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 前記提示部は、前記デジタルコンテンツのNFTの所有者のブロックチェーンウォレットを介して、前記所有者により選択された競売サイト/アプリ又はNFTマーケットプレイスで前記デジタルコンテンツのNFTを提示して販売する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記提示部は、前記デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、前記デジタルコンテンツのサムネイルと一緒に提示する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  8. 前記提示部は、前記デジタルコンテンツのNFTの所有者のコメント又は広告を、前記デジタルコンテンツとともに提示する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
    所定の活動を行う団体に関するデジタルコンテンツを管理する管理工程と、
    前記デジタルコンテンツをNFTとして提示して販売する提示工程と、
    前記デジタルコンテンツのNFTが購入された場合、前記デジタルコンテンツのNFTの決済処理を行う決済処理工程と、
    を含み、
    前記提示工程では、前記デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、前記デジタルコンテンツとともに提示する
    ことを特徴とする情報処理方法。
  10. 所定の活動を行う団体に関するデジタルコンテンツを管理する管理手順と、
    前記デジタルコンテンツをNFTとして提示して販売する提示手順と、
    前記デジタルコンテンツのNFTが購入された場合、前記デジタルコンテンツのNFTの決済処理を行う決済処理手順と、
    をコンピュータに実行させ、
    前記提示手順では、前記デジタルコンテンツのNFTの所有者に関する情報を、前記デジタルコンテンツとともに提示する
    ことを特徴とする情報処理プログラム。
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