JP2024021297A - 情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報処理システム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】所定価値を消費する投稿については、後から受け付ける投稿とは関係なく、少なくとも投稿に設定された所定時間は投稿の内容の表示を可能にする。【解決手段】情報処理装置に、視聴者が視聴する表示画面の所定領域に、所定価値を消費する第1投稿と所定価値を消費しない第2投稿とを受付順に表示の開始位置から表示の終了位置まで移動させる表示制御部を設ける。表示制御部は、第1投稿の後に受け付ける投稿の受付頻度とは関係なく、第1投稿を所定領域に第1投稿に対して設定された所定時間以上表示させる。【選択図】図10

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
ネットワーク上で各種の動画像(以下「動画コンテンツ」という。)をライブ配信するサービスには、コメントやスタンプ等の投稿を視聴者から受け付けて時系列に表示する機能が用意されている。投稿の内容は、投稿者本人だけでなく、コンテンツの配信者や投稿者以外の視聴者にも視聴可能に表示される。
ところで、投稿には、金銭その他の価値(以下、「所定価値」ともいう。)の消費を伴う投稿と、所定価値の消費を伴わない投稿がある。
特開2019-165490号公報
ところで、現在の配信サービスでは、価値の消費を伴う有料のチャットも通常チャットも最初はチャット欄に受付順に表示され、新しいコメント等が受け付けられるたびに表示の位置が順送りされる。そして、チャット欄の端部に達したコメントは、新たに受け付けたコメントの表示と入れ替わりにチャット欄での表示が終了される。この仕様のため、コメントの投稿頻度が高い場面では、投稿とほぼ同時にチャット欄におけるコメントの表示が終了することがある。有料のチャットについても同様である。
もっとも、有料のチャットについては、所定価値に応じた表示時間が残っている場合、チャット欄とは別に用意された固定情報の表示欄に表示が引き継がれる。ただし、表示スペース上の制約のため、固定情報の表示欄に表示される情報は限られており、投稿の内容の表示には、視聴者によるクリック操作等が必要になる。
本発明は、所定価値を消費する投稿については、後から受け付ける投稿とは関係なく、少なくとも投稿に設定された所定時間は投稿の内容の表示を可能にすることを目的とする。
本発明の一形態は、視聴者が視聴する表示画面の所定領域に、所定価値を消費する第1投稿と所定価値を消費しない第2投稿とを受付順に表示の開始位置から表示の終了位置まで移動させる表示制御部を有し、表示制御部は、第1投稿の後に受け付ける投稿の受付頻度とは関係なく、第1投稿を所定領域に第1投稿に対して設定された所定時間以上表示させる、情報処理装置である。
本発明の一形態によれば、所定価値を消費する投稿については、後から受け付ける投稿とは関係なく、少なくとも投稿に設定された所定時間は投稿の内容の表示を可能にできる。
実施の形態に係る情報処理システムの構成例を示す図である。 配信サーバの機能上の構成例を説明する図である。 投げ銭で指定された金額と表示時間との関係を規定するテーブルの一例を説明する図である。 コンテンツの表示画面例を説明する図である。 投げ銭画面の表示例を説明する図である。 投げ銭が投稿された直後の表示画面例を説明する図である。 投稿から所定時間が経過する前の投げ銭の表示イメージの表示態様を説明する図である。 投げ銭の表示イメージがメッセージの表示欄の最上行に移動した状態を示す図である。 所定時間が経過した後の投げ銭の表示例を説明する図である。 実施の形態1における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 実施の形態2で使用する配信サーバの機能上の構成例を説明する図である。 実施の形態2における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 投稿の受付頻度が基準頻度を超える前後における通常チャットの表示の変化を説明する図である。 実施の形態3における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 ステップ22で使用する所定時間の延長テーブル例を示す図である。 メッセージの表示欄における投げ銭の表示イメージの循環表示を説明する図である。 リプライとしての投げ銭の表示例を説明する図である。 投げ銭専用欄におけるリプライ投稿の表示例を説明する図である。 リプライ先の指定が可能な投げ銭画面の表示例を説明する図である。 実施の形態6における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 ステップ32で使用する所定時間の延長テーブル例を示す図である。 実施の形態7における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 実施の形態8における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 低額テーブルの一例を説明する図である。 実施の形態9における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 実施の形態10における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 実施の形態10における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 実施の形態11における時間差での表示例を説明する図である。 コンテンツの表示欄とメッセージの表示欄が重なる表示例を説明する図である。 コンテンツの表示欄とメッセージの表示欄が重なる他の表示例を説明する図である。 実施の形態13における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 一定時間ごとに前回の一覧表示以降に受け付けた投げ銭の表示イメージを一覧表示する例を説明する図である。 一定時間ごとに前回の一覧表示以降に受け付けた投げ銭の表示イメージを一覧表示する他の例を説明する図である。 実施の形態15における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 実施の形態16における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 投げ銭が投稿された直後の表示画面例を説明する図である。 実施の形態17における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。 横長のディスプレイを有するユーザ端末におけるコンテンツの表示画面例を説明する図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。
後述する実施の形態は、本発明を実施するための形態の一例にすぎず、本発明の実施の形態は、後述する形態例に限定されない。
従って、本発明の技術的範囲は、後述する実施の形態に記載された範囲に限定されない。例えば実施の形態に記載された内容に種々の変更又は改良を加えたものも、本発明の技術的範囲に含まれる。
なお、後述する各種の機能部は、例えばCPU(=Central Processing Unit)、MPU(=Micro Processing Unit)、GPU(=Graphics Processing Unit)、DSP(=Digital Signal Processor)その他のプロセッサによるプログラムの実行を通じて実現される。
<用語>
まず、実施の形態で使用する用語について説明する。
「プログラム」は、OS(=Operating System)やアプリケーションプログラムの総称として使用する。
「配信動画」は、配信の対象である動画像である。実施の形態では、配信動画としてライブ配信を想定するが、蓄積型の配信でもよい。
「動画像」には、例えば楽曲を演奏する様子を撮像した画像、歌唱の様子を撮像した画像、手品その他の実演を撮像した画像、ゲームのプレイ画面の画像、競技の中継画像、調理の様子や料理を食べる様子を撮像した画像、日常の身の回りの状況等を撮像した画像、特定の知識や話題についての発言を撮像した画像がある。因みに、動画像の被写体は、配信ユーザの他、配信ユーザに対応する仮想空間上のアバター(オブジェクト)でもよい。以下では、動画像を「コンテンツ」という。
「配信ユーザ」は、配信動画を配信するユーザ、すなわち配信者をいう。ユーザは個人の場合とグループの場合がある。グループは、メンバーが複数人であることをいう。
「視聴ユーザ」は、配信動画を視聴するユーザ、すなわち視聴者をいう。
「メッセージ」は、視聴ユーザが配信ユーザを宛先としてアップロードする投稿や投稿の内容をいう。ここでのメッセージは、文字列(テキスト)や画像で構成される。なお、メッセージを、「コメント」や「チャット」と呼ぶことがある。
「所定価値」は、電子マネー、暗号資産、ポイント等のネットワーク上で交換が可能な情報をいう。以下では、所定価値を消費する投稿を「投げ銭」といい、所定価値を消費しない投稿と区別する。
なお、投げ銭は、「特別投稿」の一例である。所定価値を消費しない投稿は、メッセージのみの投稿である。所定価値を消費しない投稿は「通常チャット」である。
「仮想空間」は、コンピュータ技術により構築された仮想の世界や空間をいう。実施の形態で説明する仮想空間は、VR(=Virtual Reality)空間として構築される場合だけでなく、現実空間を拡張したAR(=Augmented Reality)空間や現実空間と融合したMR(=Mixed Reality)空間を含んでもよい。実施の形態で想定する仮想空間のデータは、ネットワーク通信を通じて提供される。
仮想空間は、ネットワークに接続された端末を操作するユーザによる利用が可能な空間やサービスをいう。もっとも、オフラインで動作する端末上で提供される仮想空間を除外する意味ではない。例えばオフラインの端末上で動作するアプリケーションを通じてユーザに提供される仮想空間も、実施の形態で説明する仮想空間の一形態である。
仮想空間の具体例には、ゲーム用に設計された仮想の空間、現実の世界を忠実に再現した仮想の空間、現実の世界と同様の社会活動が可能な仮想の空間がある。現実の世界を忠実に再現した仮想の空間には、例えば町並み、商業施設、ショールーム、オフィス、イベント会場、学校がある。また、現実の世界と同様の社会活動には、前述した動画像の例が含まれる。
仮想空間は、2次元空間として構築される場合もあれば、3次元空間として構築される場合もある。
「オブジェクト」は、仮想空間に存在する物体をいう。ところで、仮想空間内には自然物は存在しない。このため、仮想空間内におけるユーザの分身(すなわちユーザのオブジェクト)もオブジェクトの一例である。以下では、ユーザの分身を「分身オブジェクト」ともいう。
<実施の形態1>
<システム構成>
図1は、実施の形態に係る情報処理システム1の構成例を示す図である。
図1に示す情報処理システム1は、仮想空間上での配信サービスを提供する配信サーバ10と、複数のユーザ端末20と、これらを通信可能に接続するネットワークNとで構成される。
ネットワークNは、例えばインターネット、LAN(=Local Area Network)、4Gや5G等の移動通信システムである。なお、ネットワークNは、有線ネットワークでも無線ネットワークでもよい。また、有線ネットワークと無線ネットワークの混在型でもよい。
配信サーバ10は、配信ユーザからアップロードされたコンテンツを視聴ユーザにストリーミング配信するサーバである。本実施の形態の場合、コンテンツは、配信ユーザの分身オブジェクトの仮想空間上での活動として配信される。
配信サーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成される。配信サーバ10は、オンプレミス型のサーバでもよいし、クラウド型のサーバでもよい。クラウド型のサーバには、例えばIaaS(=Infrastructure as a Service)、PaaS(=Platform as a Service)、SaaS(=Software as a Service)がある。配信サーバ10は、情報処理装置の一例である。
ユーザ端末20は、配信サーバ10が提供する配信サービスを利用するユーザが操作する端末である。
ユーザ端末20は、例えばスマートフォン、タブレット型の端末、ノート型やデスクトップ型のコンピュータ、ゲーム端末の他、ヘッドマウント型の端末(いわゆるヘッドセット)、メガネ型の端末(いわゆるスマートグラス)である。ユーザ端末20は、ネットワークNとの通信機能を備えている。
図1の場合、ユーザは、配信ユーザAと、視聴ユーザX及びYの3人である。もっとも、配信ユーザは複数人でもよい。また、視聴ユーザは1人でもよいし、3人以上でもよい。
配信ユーザAが複数人の場合、各配信ユーザは単独でコンテンツを配信してもよいが、共演する複数人がコンテンツを配信してもよい。
<ハードウェア構成>
配信サーバ10は、端末全体の動作を制御するプロセッサ11と、メモリ12と、補助記憶装置13と、通信インタフェース14とで構成される。なお、プロセッサ11と各デバイスは、バスその他の信号線15を通じて接続される。
プロセッサ11は、例えばCPUである。
メモリ12は、BIOS(=Basic Input Output System)等が記憶されたROM(=Read Only Memory)やプロセッサ11のワークエリアとして用いられるRAM(=Random Access Memory)で構成される。
補助記憶装置13は、例えばハードディスク装置や半導体ストレージである。補助記憶装置13には、コンテンツの配信に関連する機能を実現するプログラムの他、コンテンツの配信を管理する情報が含まれる。コンテンツの配信に関連する機能を実現するプログラムは、アプリケーションプログラムの一例である。
通信インタフェース14は、ユーザ端末20等の外部の端末との通信を可能にするデバイスである。通信インタフェース14には、通信に使用するネットワークNに応じた通信を実現する機能が求められる。
ユーザ端末20は、配信サーバ10と同様、プロセッサ、メモリ、補助記憶装置、通信インタフェースを有し、さらに、タッチセンサ、操作ボタン、ディスプレイ、カメラ、マイク、スピーカ等を有する。
タッチセンサとディスプレイが一体化されたデバイスは、タッチパネルと呼ばれる。また、タッチセンサ、操作ボタン、カメラ、マイクは入力装置を構成し、ディスプレイ、スピーカは出力装置を構成する。
本実施の形態におけるユーザ端末20は、配信サーバ10に対する入出力装置として使用される。
<機能構成>
以下では、配信サーバ10の機能構成について説明する。
図2は、配信サーバ10の機能上の構成例を説明する図である。なお、図2に示す機能構成は、アプリケーションプログラムの実行を通じて実現される機能部の一例である。
配信サーバ10は、受付部101、表示制御部102、記憶部110を有している。
このうち、記憶部110は、メモリ12(図1参照)と補助記憶装置13(図1参照)により実現され、記憶部110以外の機能部は、プロセッサ11で実行されるプログラムと配信サーバ10を構成する各デバイスとの協働により実現される。
<記憶部に記憶される情報>
本実施の形態の場合、記憶部110には、配信ユーザ情報111と、視聴ユーザ情報112と、投稿情報113と、投げ銭情報114、投げ銭表示時間115、所定時間116が記憶されている。
配信ユーザ情報111は、配信コンテンツを配信する配信ユーザの情報である。図1の場合、配信ユーザAに対応する情報である。配信ユーザ情報111には、例えば配信ユーザを特定するユーザID、ユーザ端末20のIPアドレス、ネットワーク上での取引の記録、仮想空間上での分身オブジェクトの位置情報、投げ銭の受け取りに対する設定がある。ここでの取引の記録には、所定価値の支払いの記録、所定価値の受け取りの記録がある。所定価値の受け取りの記録には、投げ銭で指定された金額の情報、投げ銭を投稿した視聴ユーザを特定するユーザIDや該当するユーザ端末20のIPアドレスが含まれる。
視聴ユーザ情報112は、配信コンテンツを視聴する視聴ユーザの情報である。視聴ユーザ情報112には、例えば視聴ユーザXを特定するユーザID、ユーザ端末20のIPアドレス、ネットワーク上での取引の記録、仮想空間上での分身オブジェクトの位置情報、投げ銭の投稿の記録、視聴した配信動画の記録がある。
ここでの取引の記録には、所定価値の支払いの記録、所定価値の受け取りの記録がある。所定価値の支払いの記録には、投げ銭で指定された金額の情報、投げ銭の宛先である配信ユーザを特定するユーザIDや該当するユーザ端末20のIPアドレスが含まれる。
なお、仮想空間上における各ユーザは、配信ユーザであると同時に視聴ユーザであることがある。
投稿情報113は、視聴ユーザXや視聴ユーザYが投稿したメッセージの情報である。投稿情報113には、例えばメッセージの宛先と、メッセージの内容とが含まれる。また、投稿情報113には、メッセージの種類(例えばリプライメッセージ、単独での投稿)を示す情報も含まれる。
投げ銭情報114は、視聴ユーザXやYが投稿した投げ銭の情報である。投げ銭情報114には、例えば投げ銭に含まれるメッセージの宛先と、メッセージの内容と、投げ銭で指定された金額の情報と、投げ銭の宛先である配信ユーザを特定するユーザIDが含まれる。本実施の形態の場合、投げ銭の宛先である配信ユーザは1人である。なお、投げ銭情報114には、リプライメッセージとして投稿された投げ銭の情報も含む。
投げ銭表示時間115は、投げ銭毎の表示時間を記録する情報である。投げ銭の表示時間は指定された額面に応じて定められる。
図3は、投げ銭で指定された金額(購入額)と表示時間との関係を規定するテーブルの一例を説明する図である。
図3に示すテーブルは、「購入額(日本円)」、「色」、「色名」、「メッセージの最大文字数」、「表示時間」で構成される。ここでの「表示時間」は、例えば投げ銭専用欄206(図9参照)における投げ銭シンボルの最長の表示時間である。
例えば購入額が100円~199円までの投げ銭は、青色で表示されること、メッセージの入力は認められないこと、表示時間は0秒であることが規定されている。例えば購入額が500円~999円までの投げ銭は、緑色で表示されること、メッセージは150文字まで入力が可能であること、表示時間は2分であることが規定されている。
投げ銭表示時間115は、投稿された投げ銭の表示の管理に使用される。投げ銭表示時間115は、例えば投げ銭の投稿を受け付けた時刻とテーブルから読み出された表示時間とを記録する。または、投げ銭表示時間115は、例えば投げ銭シンボルの表示を終了する時刻を記録する。
所定時間116は、投げ銭の「内容」をメッセージの表示欄202(図4参照)に表示するための最低時間であり、前述した投げ銭表示時間115とは別に管理される時間である。なお、所定時間116は、投げ銭の内容の読み取りに必要な時間を考慮して定める。投げ銭で入力可能な文字数は、購入額によって異なるが、本実施の形態では、所定時間116を固定時間(例えば1分)とする。所定時間116が可変時間の例は他の実施の形態において説明する。
なお、メッセージの表示欄202に投げ銭の表示イメージ212(図6参照)を所定時間116の間固定的に表示することを「固定表示」ともいう。
メッセージの表示欄202は、「内容」の表示が先入れ先出し方式で管理される領域である。このため、投稿の頻度が高い場合、投稿の「内容」は、投稿とほぼ同時に表示欄202の欄外に移動される。つまり、フレームアウトされる。このように、メッセージの表示欄202における表示は、他の投稿の影響を受け易く、投げ銭も例外ではない。
そこで、投げ銭専用欄206が用意されているが、投げ銭専用欄206における表示は、投げ銭シンボルによる表示であり、投げ銭の「内容」の確認にはタップ等の開く操作が必要になる。
一方、本実施の形態では、所定時間116を設け、メッセージの表示欄202に投げ銭の「内容」が表示される時間を通常チャットとは別に管理する。本実施の形態の場合、所定時間116による「内容」の表示中は、投げ銭シンボルの表示は実行しない。つまり、内容の表示を投げ銭シンボルによる表示よりも優先する。
なお、所定時間116が経過しても、メッセージの表示欄202の欄外に移動されない場合には、所定時間116や投げ銭表示時間115を超えて、投げ銭の「内容」がメッセージの表示欄202に表示され続ける。
<受付部の機能>
受付部101は、視聴ユーザからのメッセージの投稿を受け付ける機能部である。具体的には、受付部101は、ユーザ端末20(図1参照)からアップロードを通じ、視聴ユーザからの投稿を受け付ける。
<表示制御部の機能>
表示制御部102(図2参照)は、受付部101(図2参照)が受け付けた投稿を視聴ユーザのユーザ端末20(図1参照)に表示させる機能部である。
表示制御部102には、複数のサブ機能が用意されている。以下では、表示制御部102が有するサブ機能を順番に説明する。
<サブ機能1>
表示制御部102は、受け付けた順番に(すなわち受付順に)、投げ銭と通常チャットを、メッセージの表示欄202(図4参照)の表示の開始位置から表示の終了位置まで移動させるサブ機能を有している。
メッセージの表示欄202は、視聴ユーザが視聴する表示画面の「所定領域」の一例である。また、投げ銭は「第1投稿」の一例であり、通常チャットは「第2投稿」の一例である。
図4は、コンテンツの表示画面例を説明する図である。図4に示す表示画面は、視聴ユーザXのユーザ端末20のディスプレイに表示される。ここでは、ユーザ端末20がスマートフォンの場合、すなわちディスプレイが縦長の場合を表している。
コンテンツの表示欄201はディスプレイの最上段に表示され、上から2段目には投稿されたメッセージの表示欄202が表示され、上から3段目には投稿するメッセージの入力欄203と投げ銭ボタン204が表示され、最下段には投稿ボタン205が表示されている。メッセージの表示欄202は、「チャット欄」とも呼ばれる。
図4では、コンテンツの表示欄201に配信ユーザAの分身オブジェクトAの動画像が表示されている。すなわち、図4に示す表示画面は、配信ユーザAによる単独での配信画像の配信を想定している。
また、メッセージの表示欄202には、メッセージの入力欄203に入力されたメッセージの「内容」(図4では白抜きの矩形パターンで示す。)が、投稿した視聴ユーザのアイコン(図4では〇記号で示す。)とともに受付順(すなわち時系列)に表示されている。
メッセージの表示欄202には、前述したように、投げ銭だけでなく通常チャットの「内容」も表示される。
新たに受け付けたメッセージは、表示欄202の最下行に表示される。すなわち、表示欄202の最下行が「表示の開始位置」である。このため、新たにメッセージを受け付けるごとに、表示中のメッセージは1行ずつ上方に移動される。
従って、メッセージの表示欄202の最上行に表示されているメッセージは、表示されているメッセージの中では受け付けた時刻が最も古いことを意味する。表示欄202の全ての行にメッセージが表示されている状態で新たなメッセージを1つ受け付けると、表示欄202の最上行に表示されているメッセージが表示欄202には表示されなくなる。すなわち、フレームアウトされる。もっとも、メッセージは削除されないので、スクロールバーをスクロールすることで、表示欄202で確認することは可能である。
このように、表示欄202の最上行が「表示の終了位置」である。
図4の場合、メッセージの入力欄203には「コメントする」との文字がグレースケールで表示されており、視聴ユーザに対してメッセージの入力が可能であることを示している。
また、メッセージの入力欄203の隣には、投げ銭ボタン204が表示されている。図4では円(¥)マークが表示されている。投げ銭ボタン204を操作すると、投げ銭画面がポップアップ表示される。
図5は、投げ銭画面211の表示例を説明する図である。投げ銭画面211は、例えば図4に示す表示画面上にポップアップ表示される。図5では、視認性の観点から投げ銭画面211だけを表している。
図5に示す投げ銭画面211は、表示イメージ212と、金額入力欄213と、確定ボタン214とで構成されている。
表示イメージ212には、投げ銭を投稿した場合にメッセージの表示欄202(図4参照)に表示されるイメージが表示される。
図5の場合、表示イメージ212には、投げ銭の投稿者のアイコン212Aと、投稿者の表示名212Bと、金額の表示欄212Cと、メッセージの入力欄212Dが配置されている。
金額の表示欄212Cの表示は、金額入力欄213で入力された金額に連動する。また、メッセージの入力欄212Dには、入力前の初期状態において注意書きが示されている。図5の例では「金額とメッセージは公開されます」との注意書きが示されている。メッセージの入力欄212Dには、メッセージ(文字、画像等)の入力が可能である。画像のみの投稿は、ステッカー又はスタンプとも呼ばれる。
図5の場合、金額入力欄213は、スライダーバー213Aと、金額の表示欄213Bとで構成されている。
スライダーバー213Aは、スライド軸とスライダーで構成され、スライダーはスライド軸に沿って左右に移動可能である。スライダーが位置する目盛りの金額が、金額の表示欄213Bに表示される。この例では1000円である。
確定ボタン214を操作すると、入力されたメッセージと金額が確定され、視聴中のコンテンツの配信ユーザを宛先とする投げ銭が投稿される。図5では、確定ボタン214として「購入して送信」との説明文が付されている。意図せぬ投稿を行わないように注意を喚起するためである。
図6は、投げ銭が投稿された直後の表示画面例を説明する図である。図6には、図4との対応部分に対応する符号を付して示している。
図4との違いは、メッセージの表示欄202の最下行に、投稿された投げ銭の表示イメージ212が表示される点である。表示イメージ212には、投げ銭の投稿者と、金額と、メッセージの内容が含まれる。メッセージの内容は、メッセージの入力欄212D(図5参照)に入力されたメッセージが表示される。
メッセージの表示欄202における投げ銭の表示イメージ212には複数行が割り当てられる。すなわち、投げ銭は、通常チャットよりも目立つ態様で表示される。もっとも、表示欄202内における投げ銭の表示イメージ212も、通常チャットと同じく受付順に下から上へと移動する。
<サブ機能2>
表示制御部102は、投げ銭の後に受け付ける投稿(投げ銭と通常チャットの両方を含む。)の受付頻度とは関係なく、投げ銭をメッセージの表示欄202に所定時間以上表示させるサブ機能を有している。
ここでの「受付頻度とは関係なく」とは、受付頻度が多い場合でも受付頻度が少ない場合でもの意味である。換言すると、投げ銭の情報は、メッセージの表示欄202に少なくとも所定時間は表示される。
図7は、投稿から所定時間116(図2参照)が経過する前の投げ銭の表示イメージ212の表示態様を説明する図である。図7には、図6との対応部分に対応する符号を付して示している。
図7の場合、投げ銭の表示イメージ212の下には11個の通常チャットの内容が表示され、投げ銭の表示イメージ212の上には5個の通常チャットの内容が表示されている。図7では、文字数が最も多い通常チャットにM1の符号を付している。
表示欄202に表示される表示イメージ212は、投げ銭画面211(図5参照)における表示イメージ212(図5参照)と同じレイアウトである。
もっとも、投げ銭画面211に表示する場合と、メッセージの表示欄202に表示する場合とでは、表示イメージ212の表示サイズが異なってもよい。
ここでは、投げ銭の表示イメージ212の表示の態様を「第1表示態様」という。表示欄202に表示されている間、投げ銭の表示イメージ212の表示サイズは縮小されることもなく、表示イメージ212に含まれる情報の一部が省略されることもない。すなわち、投げ銭の表示イメージ212は、表示の開始位置に出現した時点の態様のまま表示欄202内を上方に移動される。
<サブ機能3>
表示制御部102は、投げ銭の表示イメージ212がメッセージの表示欄202の表示の終了位置まで移動した場合でも、所定時間が経過するまでは、投げ銭の投稿後に投稿を受け付けても投げ銭の表示イメージ212の表示を継続するサブ機能を有している。
図8は、投げ銭の表示イメージ212がメッセージの表示欄202の最上行に移動した状態を示す図である。図8には、図7との対応部分に対応する符号を付して示している。
図8の場合、投げ銭の表示イメージ212について設定された所定時間(例えば1分)は終了していない。このため、表示制御部102(図2参照)は、新たな投稿を受け付けた場合でも、メッセージの表示欄202の最上行に投げ銭の表示イメージ212の表示を継続させる。このため、視聴ユーザは、所定時間が経過するまでは、投げ銭の「内容」をいつでも確認することができる。
ところで、メッセージの表示欄202の最上行に移動した投げ銭の表示イメージ212は、所定時間が経過するまで同じ位置に表示され続けるので、投げ銭の表示イメージ212の下辺(又は下端)の位置が、他の投稿(別の投げ銭と通常チャット)に対する仮の最上行となる。
このため、投げ銭の投稿後に受け付けた通常チャットは、メッセージの表示欄202の仮の最上行に移動した時点で新たな投稿があると、表示欄202の欄外に1つずつ移動される。すなわち、表示欄202には表示されなくなる。
このため、図8の場合、投げ銭の表示イメージ212のすぐ下の行に通常チャットM1が表示されている。因みに、通常チャットM1は、図7において投げ銭の表示イメージ212の7行下に表示されていたので、6個の通常チャットが表示欄202の欄外に移動したことを意味している。
このサブ機能により、投げ銭の「内容」の表示が通常チャットの「内容」の表示よりも優遇される。
また、このサブ機能では、投げ銭の購入額の大きさによらず、固定時間(例えば1分)はメッセージの表示欄202に表示される。従って、コンテンツを視聴する視聴ユーザから多数の投稿を受け付ける場面(いわゆる盛り上がった場面)でも、メッセージの表示欄202に投げ銭の「内容」が少なくとも所定時間は表示され続ける。その結果、投げ銭の投稿者には、自身が投稿した内容が他の視聴ユーザに読んでもらい易いという特典が与えられる。
<サブ機能4>
表示制御部102は、所定時間の間、メッセージの表示欄202に受け付けた投げ銭の表示イメージ212をそのまま表示し、所定時間の経過後は、投げ銭専用欄206(図9参照)に投げ銭シンボルを表示するサブ機能を有している。
図9は、所定時間が経過した後の投げ銭の表示例を説明する図である。図9には、図8との対応部分に対応する符号を付して示している。
図9では、メッセージの表示欄202の最上行に通常チャットM1が表示されている。
このように、所定時間の終了後も購入額に応じた投げ銭表示時間115(図2参照)が残っている場合、投げ銭専用欄206に対応する投げ銭シンボルが表示される。図9の場合、投げ銭専用欄206は、コンテンツの表示欄201とメッセージの表示欄202との間に設けられる。ここでの投げ銭専用欄206は、「第2所定領域」の一例である。
投げ銭シンボルは、投げ銭を投稿した視聴ユーザを表す表示名と金額とで構成される定型パターンであり、メッセージの内容は含まれない。
このように、投げ銭シンボルの表示に現れる情報は、投げ銭の表示イメージ212の表示に現れる情報よりも少ない。この投げ銭シンボルによる表示は、「第2表示態様」の一例である。換言すると、投げ銭シンボルによる表示の態様は、投げ銭の表示イメージ212よりも短い文字列による表示の態様である。つまり、投げ銭シンボルは、投げ銭の表示イメージ212の短縮表現とも省略表現の一形態である。
なお、投げ銭シンボルの表示中にメッセージの内容を確認したい場合には、投げ銭シンボルに対する開く操作が必要になる。「開く操作」とは、例えば投げ銭専用欄206内の投げ銭シンボルを押下又はタッチすることをいう。視聴ユーザによる開く操作があると、表示画面上に投げ銭として投稿されたメッセージの内容が例えばポップアップ表示される。
<処理動作例>
以下では、配信サーバ10(図1参照)の受付部101(図2参照)と表示制御部102(図2参照)が実行する処理動作の一例を説明する。
以下では、受付部101と表示制御部102の処理動作と、ユーザ端末20に表示される表示画面例を説明する。
以下では、サブ機能1~4により実現される処理動作の一例を説明する。
図10は、実施の形態1における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。なお、図中における記号のSはステップを意味する。
受付部101が投稿を受け付けると、表示制御部102は、投げ銭の投稿か否かを判定する(ステップ1)。
投稿が投げ銭の場合、ステップ1で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、投稿からの経過時間は所定時間(例えば1分)以内か否かを判定する(ステップ2)。
投稿からの経過時間が所定時間内の場合、ステップ2で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、メッセージの表示欄202に受付順に投げ銭の表示イメージ212を表示する(ステップ3)。ステップ3の実行後、表示制御部102は、ステップ2に戻り、判定を繰り返す。なお、ステップ2で肯定結果が得られている間、図6、図7、図8に示す表示が実行される。
これに対し、投稿からの経過時間が所定時間を超える場合、ステップ2で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、購入額に応じた投げ銭表示時間に達するまで投げ銭専用欄206に投げ銭シンボルを表示する(ステップ4)。
例えば購入額が500円であり、所定時間が1分の場合、投げ銭シンボルが1分間投げ銭専用欄206に表示される。ここでの表示時間は、500円に対応する表示時間の2分から所定時間の1分を減算した残りの時間である。従って、所定時間が2分であれば、投げ銭シンボルは、投げ銭専用欄206に表示されない。
なお、購入額が300円の場合、購入額に応じた投げ銭シンボルの表示時間は0分である。従って、購入額が500円に満たない投げ銭の場合、所定時間の終了後に投げ銭シンボルが表示されることはない。
一方、購入額が1000円の場合、購入額に応じた投げ銭シンボルの表示時間は5分である。従って、所定時間の経過後も、4分間は、投げ銭専用欄206に投げ銭シンボルが表示される。
ところで、投げ銭シンボルが表示されることは、メッセージの表示欄202から投げ銭の表示イメージ212が必ず消えることを意味しない。
所定時間が経過した後は、メッセージの表示欄202における投げ銭の表示イメージ212を固定表示が解除されて先入れ先出し方式による表示に戻るので、他の投稿(投げ銭と通常チャットの両方を含む。)の受付状況によっては、いつまでもメッセージの表示欄202に表示され続けることも起こり得る。
因みに、受付部101が受け付けた投稿が通常チャットであった場合、ステップ1で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、メッセージの表示欄202に受付順に通常チャットの内容を表示する(ステップ5)。前述したように、通常チャットは、先入れ先出し方式でメッセージの表示欄202に表示される。
なお、ステップ4又はステップ5の後、表示制御部102は、受け付けた投稿に対する表示制御を終了する。
<まとめ>
本実施の形態の場合、投げ銭の表示イメージ212は、投稿後に受け付ける投稿の受付頻度とは関係なく、少なくとも投稿について設定された所定時間が視聴ユーザの表示画面上に表示される。すなわち、メッセージの「内容」を含む投げ銭の表示イメージ212が、メッセージの表示欄202に所定時間以上表示される。
ところで、所定時間は、標準的な長さの投稿の読み取りに要する時間を考慮して設定される。このため、投げ銭の投稿者は、投稿が多い場面でも、投稿の内容を多くの視聴ユーザに読んでもらうことが可能になる。このことは、投げ銭を投稿する動機にもなる。
<実施の形態2>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
図11は、実施の形態2で使用する配信サーバ10の機能上の構成例を説明する図である。図11には、図2との対応部分に対応する符号を付して示している。
図11の場合、記憶部110に基準頻度117が追加される。
基準頻度117は、投稿の受付頻度の多いか少ないかの判定に用いる基準値である。基準頻度117には、例えば1秒間の受け付け投稿数、数秒間(例えば3秒間)単位の受け付け投稿数、直近数秒間(例えば3秒)における受け付け投稿数の平均値を使用する。
本実施の形態では、投稿の受付頻度が基準頻度よりも少ない場合、投稿が少ないと判定される。また、投稿の受付頻度が基準頻度よりも多い場合、投稿が多いと判定される。
本実施の形態における表示制御部102には、受付頻度が高い場合、通常チャットの「内容」の表示の態様を制御するサブ機能が設けられる。
例えば表示制御部102は、通常チャットの「内容」を省略形式で表示する。省略形式には、例えば要約を表示する形式、1行目だけ又は順番に1行ずつ表示する形式がある。なお、1行だけの表示は、表示する文字数の削減と同じである。もっとも、「ないすぱ」のように文字数が少ない場合は、省略形式による表示は実行しなくてもよい。省略形式で表示されるのは、あくまでも文字数が複数行にまたがるなどの文字数が多い場合である。
図12は、実施の形態2における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図12には、図10との対応部分に対応する符号を付して示している。
ここでの表示制御部102は、ステップ1で否定結果が得られた場合、投稿の受付頻度は基準頻度117以下か否かを判定する(ステップ11)。ここでの判定では、基準頻度に対応する数値が比較される。
投稿の受付頻度が基準頻度以下の場合、ステップ11で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、メッセージの表示欄に受付順に通常チャットの内容を表示する(ステップ5)。
これに対し、投稿の受付頻度が基準頻度を超える場合、ステップ11で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、メッセージの表示欄に受付順に通常チャットの内容を省略形式で表示する(ステップ12)。
図13は、投稿の受付頻度が基準頻度を超える前後における通常チャットの表示の変化を説明する図である。図13には、図8との対応部分に対応する符号を付して示している。なお、図13では、図8における表示欄202(202A、202B)だけを表している。
メッセージの表示欄202Aの表示は、投稿の受付頻度が基準頻度を超える前の表示例を表し、メッセージの表示欄202Bの表示は、投稿の受付頻度が基準頻度を超えた後の表示例を表している。
投稿の受付頻度が基準頻度を超える前のメッセージの表示欄202Aには、複数行にまたがる通常チャットが3つ投稿されている。
これに対し、投稿の受付頻度が基準頻度を超えた後のメッセージの表示欄202Bでは、全ての通常チャットがいずれも1行で表示されている。すなわち、複数行にまたがる3つの通常チャットが全て省略形式に変更されている。その結果、メッセージの表示欄202Bに表示される通常チャットの数は、メッセージの表示欄202Aに表示される通常チャットの数よりも4つ増加されている。
なお、投稿の受付頻度が基準頻度以下に戻ると、通常チャットの表示の態様は、表示欄202Aに示す表示の態様に戻る。
このように、投稿の受付頻度が基準頻度を超える場面では、通常チャットを省略形式で表示することにより、画面表示の切り替わりの速度を低減する可能性を増やすことができる。
<実施の形態3>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、投げ銭の購入額に応じて所定時間の延長を制御するサブ機能が設けられる。すなわち、本実施の形態の場合、所定時間は可変制御される。
図14は、実施の形態3における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図14には、図10との対応部分に対応する符号を付して示している。
ここでの表示制御部102は、ステップ1で肯定結果が得られた場合に、投げ銭の購入額に応じて所定時間を延長する(ステップ21)。
この後、表示制御部102は、ステップ2に移行する。ステップ2以降の処理やステップ1で否定結果が得られた場合の処理は図10と同じであるので説明を省略する。
図15は、ステップ21で使用する所定時間の延長テーブル例を示す図である。
図15の場合、購入額が499円以下の場合の延長時間は0分である。この場合、投げ銭の表示イメージ212は、メッセージの表示欄202に1分表示される。
また、購入額が500円以上1,999円以下の場合の延長時間は1分である。この場合、投げ銭の表示イメージ212は、メッセージの表示欄202に2分表示される。
また、購入額が2,000円以上9,999円以下の場合の延長時間2分である。この場合、投げ銭の表示イメージ212は、メッセージの表示欄202に3分表示される。
また、購入額が10,000円以上19,999円以下の場合の延長時間は3分である。この場合、投げ銭の表示イメージ212は、メッセージの表示欄202に4分表示される。
図15では、購入額が20,000円以上の場合の延長時間は省略しているが、延長時間の増加を継続してもよいし、延長時間の上限を3分に固定してもよい。
図15に示す延長テーブルでは、購入額が大きい投げ銭ほど所定時間の延長時間が長くなる。ただし、所定時間の延長時間の増加率が大きいと、メッセージの表示欄202に滞留する投げ銭の表示イメージ212の数が増え過ぎて通常チャットが表示される領域が少なくなり過ぎる問題が生じる。例えばメッセージの表示欄202に表示されるメッセージが投げ銭の表示イメージ212だけになると、通常チャットを投稿する動機が損なわれ、視聴ユーザ数が減少する可能性もある。
このため、所定時間の延長時間は、例えばメッセージの表示欄202に表示されている投げ銭の表示イメージ212の数、メッセージの表示欄202に占める投げ銭の表示イメージ212の割合に応じて調整してもよい。例えばメッセージの表示欄202に表示されている投げ銭の表示イメージ212の数が5つ以上になったら、表示中の表示イメージ212も含めて延長時間を短く調整してもよい。また、メッセージの表示欄202に占める投げ銭の表示イメージ212の割合が50%を超えないように、表示中の表示イメージ212も含めて延長時間を短く調整してもよい。
このように、所定時間の延長時間を投げ銭の購入額に応じて可変することにより、所定時間を固定時間とする場合よりも、メッセージの表示欄202に滞留する投げ銭の表示イメージ212の数が増え易くなる。その結果、メッセージの表示欄202の盛り上がり感を高めることができる。
また、視聴ユーザや配信ユーザに投げ銭の内容(文字列)を読んで欲しい投稿者は、購入額を通じてメッセージの表示欄202に表示される投げ銭の表示イメージ212の表示時間を調整できる。
<実施の形態4>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、メッセージの表示欄202の表示の終了位置まで投げ銭が移動した場合でも、所定時間が経過するまでは、メッセージの表示欄202の表示の開始位置から投げ銭の表示イメージ212の表示を再開するサブ機能が設けられる。すなわち、投げ銭の表示イメージ212を巡回表示するサブ機能を設ける。このサブ機能は、ステップ3(図10参照)で実行される。
図16は、メッセージの表示欄202における投げ銭の表示イメージ212の循環表示を説明する図である。図16には、図8との対応部分に対応する符号を付して示している。図16の場合も、図8のうち表示欄202(202C、202D)だけを表している。
メッセージの表示欄202Cは、投げ銭の表示イメージ212がメッセージの表示欄202の最上行に移動した状態を表している。前述した実施の形態の場合、メッセージの表示欄202の最上行(すなわち表示の終了位置)に移動した投げ銭の表示イメージ212は、所定時間が経過するまで同じ位置に留まるが、本実施の形態における投げ銭の表示イメージ212は、メッセージの表示欄202の最上行から欄外に移動すると、最下行(すなわち表示の開始位置)に出現する。この後は、新たな投稿を受け付けるたびに1行ずつ上の行に表示位置が移動される。すなわち、投げ銭の表示イメージ212は、巡回表示される。
このように、本実施の形態の場合も、メッセージの表示欄202に投げ銭の表示イメージ212を所定時間が経過するまで表示し続けることができる。
ただし、投げ銭の表示イメージ212の表示位置は、通常チャットと一緒に移動されるので、新たな投げ銭が続けて投稿されるような印象を視聴ユーザや配信ユーザに与えることができる。
<実施の形態5>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、投げ銭が他の投稿のリプライとして投稿された場合、リプライ先の投げ銭とリプライとしての投げ銭とを関連付けてユーザ端末20の画面上に表示するサブ機能が設けられる。
なお、「リプライ」とは、他の投稿に対する返信である。リプライとしての投稿は、リプライ先が指定されている点において「他の投稿に紐づけられる投稿」の一例である。
図17は、リプライとしての投げ銭の表示例を説明する図である。図17には、図8との対応部分に対応する符号を付して示している。なお、図17では、図8のうち表示欄202だけを表している。
図17に示すように、リプライとしての投げ銭の表示イメージ212Rは、メッセージの表示欄202の最下行(表示の開始位置)ではなく、リプライ先である投げ銭の表示イメージの直下に一段下げて表示されている。
なお、リプライではない2つの投げ銭を連続して受け付けた場合、1つ目の投げ銭の表示イメージ212と2つ目の投げ銭の表示イメージ212Rの先頭位置(左端)は同じになる。
このように、リプライとして投稿された投げ銭の表示イメージ212Rを、リプライ先の投げ銭の表示イメージ212の先頭位置から一段下げて表示することにより、表示画面でも、通常の投げ銭とリプライとしての投げ銭の違いを容易に識別できる。
また、リプライとしての投げ銭の表示イメージ212Rは、受付順ではなく、リプライ先の投げ銭の表示イメージ212の直下に表示することにより、表示画面上のレイアウトからリプライ関係を容易に識別できる。
また、リプライ関係にある投げ銭の表示イメージ212、212Rが並んで表示されるので、受付順に離れて表示される場合とは異なり、視聴ユーザや配信ユーザによる内容の理解が容易になる。
図18は、投げ銭専用欄206におけるリプライ投稿の表示例を説明する図である。図18には、図9との対応部分に対応する符号を付して示している。ただし、図18には、図9のうち投げ銭専用欄206だけを表している。
投げ銭専用欄206には、投げ銭に対応する投げ銭シンボルが受付順に表示される。例えば受付順に、視聴ユーザXの1000円の投げ銭シンボル、視聴ユーザZの550円の投げ銭シンボル、視聴ユーザPの600円の投げ銭シンボルが一列に表示される。
このとき、投げ銭シンボルの並びは、投げ銭専用欄206の左端を先頭としてもよいし、右端を先頭としてもよい。
なお、図18では、視聴ユーザXの投げ銭シンボルの直下に、視聴ユーザXの投げ銭をリプライ先とする視聴ユーザYの投げ銭を表す投げ銭シンボルが縦並びで表示されている。
この表示では、受付順とは関係なく、リプライ関係にある投げ銭シンボルが縦並びに表示されるので、投げ銭シンボルを開いて内容を確認しなくても、リプライ関係にある投げ銭シンボルを容易に識別できる。
図18では、視聴ユーザXの投げ銭シンボルをタップして開いた画面例も表している。リプライ関係がある投げ銭シンボルの1つをタップして開くと、リプライ関係にある投げ銭の表示イメージ212、212Rが縦方向に並んで表示される。図18の場合、リプライ先となる投げ銭の表示イメージ212が最上位置に配置され、リプライとして投稿された投げ銭の表示イメージ212Rが受付順に下方に配置される。
図19は、リプライ先の指定が可能な投げ銭画面211の表示例を説明する図である。図19には、図5との対応部分に対応する符号を付して示している。投げ銭画面211は、例えば図4に示す表示画面上にポップアップ表示されるが、図19の場合も、視認性の観点から投げ銭画面211だけを表している。
図19の場合、投げ銭の購入額を確定するためのボタンが、確定ボタン214と確定ボタン214Aの2つである。確定ボタン214Aには、「購入してXにリプライ」のラベルが付されている。
確定ボタン214Aが操作された場合、受付部101は、視聴ユーザXの投げ銭に対するリプライとして投稿される投げ銭と判定する。
確定ボタン214Aが操作された場合、視聴ユーザYのメッセージは、リプライメッセージとしてリプライ先である視聴ユーザXの投げ銭に関連付けられる。
なお、リプライ先の候補が複数存在する場合、候補の数だけボタンを表示してもよいし、リプライ先の候補に対応するチェックボックスと、投げ銭の投稿を確定する確定ボタン214とを表示してもよい。
このように、本実施の形態の場合には、リプライとして投稿された投げ銭の表示イメージ212Rと、リプライ先である投げ銭の表示イメージ212とがメッセージの表示欄202に並んで表示されるので、受付順に表示イメージ212を表示する場合に比してリプライ関係の把握が容易になる。
また、投げ銭専用欄206においても、リプライとして投稿された投げ銭の投げ銭シンボルとリプライ先である投げ銭シンボルとが並んで表示されるのでリプライ関係の確認が容易になる。
<実施の形態6>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、投げ銭の文字数に応じて所定時間の延長を制御するサブ機能が設けられる。
図20は、実施の形態6における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図20には、図10との対応部分に対応する符号を付して示している。
図20の場合、ステップ1で肯定結果が得られた場合に、表示制御部102が投げ銭の内容は文字か否かを判定する(ステップ31)。
投げ銭の内容が文字の場合、ステップ31で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、投げ銭の文字数に応じて所定時間を延長する(ステップ32)。
図21は、ステップ32で使用する所定時間の延長テーブル例を示す図である。
図21の場合、文字数が50文字以下の場合の延長時間は0分である。この場合、投げ銭の表示イメージ212は、メッセージの表示欄202に1分表示される。
また、文字数が150文字以下の場合の延長時間は1分である。この場合、投げ銭の表示イメージ212は、メッセージの表示欄202に2分表示される。
また、文字数が200文字以下の場合の延長時間2分である。この場合、投げ銭の表示イメージ212は、メッセージの表示欄202に3分表示される。
また、文字数が225文字以下の場合の延長時間は3分である。この場合、投げ銭の表示イメージ212は、メッセージの表示欄202に4分表示される。
図21では、文字数が225文字以上の場合の延長時間は省略しているが、延長時間の増加を継続してもよいし、延長時間の上限を3分に固定してもよい。
図21に示す延長テーブルでは、文字数が多い投げ銭ほど所定時間の延長時間が長くなる。これは、文字数が多いほど内容を読むのに時間がかかるためである。
一方で、所定時間の延長時間の増加率が大きいと、メッセージの表示欄202に滞留する投げ銭の表示イメージ212の数が増え過ぎて通常チャットが表示される領域が少なくなり過ぎる問題が生じる。例えばメッセージの表示欄202に表示されるメッセージが投げ銭の表示イメージ212だけになると、通常チャットを投稿する動機が損なわれ、視聴ユーザ数が減少する可能性もある。
このため、所定時間の延長時間は、例えばメッセージの表示欄202に表示されている投げ銭の表示イメージ212の数、メッセージの表示欄202に占める投げ銭の表示イメージ212の割合に応じて調整してもよい。例えばメッセージの表示欄202に表示されている投げ銭の表示イメージ212の数が5つ以上になったら、表示中の表示イメージ212も含めて延長時間を短く調整してもよい。また、メッセージの表示欄202に占める投げ銭の表示イメージ212の割合が50%を超えないように、表示中の表示イメージ212も含めて延長時間を短く調整してもよい。
図20の説明に戻る。
ステップ32の実行後、又は、ステップ31で否定結果が得られた場合、表示制御部102は、ステップ2に移行する。その後の処理は、実施の形態1と同様である。
なお、ステップ31で否定結果が得られる場合は、例えば投げ銭の内容が画像の場合である。この種の投稿は、ステッカー又はスタンプとも呼ばれる。
このように、所定時間の延長時間を投げ銭の文字数に応じて可変することにより、投稿された文の読み取りの途中に所定時間が満了しないようにできる。特に、長文の投げ銭が投稿された場合には、少なくとも所定時間は表示イメージ212がメッセージの表示欄202に表示されるとしても、文面の最後まで読み取れない可能性が生じる。
しかし、本実施の形態のように、投稿された文字数が多い場合には、所定時間が延長されるので、所定時間内に、投稿した文面を視聴ユーザや配信ユーザに読んでもらうことが可能になる。
<実施の形態7>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、投げ銭の内容が文字である場合には、メッセージの表示欄202に表示イメージ212を所定時間以上表示させる一方で、投げ銭の内容が画像の場合には、通常チャットに対する制御を適用するサブ機能が設けられる。
すなわち、投げ銭の内容が画像の場合には、通常チャットと同じく、受付順に先入れ先出しでメッセージの表示欄202に表示イメージ212を表示する。
図22は、実施の形態7における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図22には、図20との対応部分に対応する符号を付して示している。
図22の場合も、ステップ1で肯定結果が得られた場合に、表示制御部102が投げ銭の内容は文字か否かを判定する(ステップ31)。
投げ銭の内容が文字の場合、ステップ31で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、ステップ2に移行する。すなわち、図22の場合には、ステップ31で肯定結果が得られてもステップ32(図20参照)は実行されない。
また、投げ銭の内容が画像の場合、ステップ31で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、メッセージの表示欄202に受付順に投げ銭の表示イメージ212を表示する(ステップ33)。
このように、本実施の形態の場合には、読み取りに時間がかかる投げ銭の内容が文字の場合に限り、メッセージの表示欄202における投げ銭の表示イメージ212の表示を所定時間で管理する。換言すると、投げ銭の内容が文字以外(例えば画像)の場合には、投げ銭の表示イメージ212を通常チャットと同様に扱う。その結果、内容が文字以外の投げ銭の表示イメージ212は、メッセージの表示欄202に滞留されにくくなる。このため、投げ銭であれば一律に所定時間表示する仕組みの場合に比して、メッセージの表示欄202における投げ銭の表示イメージ212の表示数(又は面積)を削減することができる。
もっとも、購入額が500円以上であれば、メッセージの表示欄202の欄外に移動されても、投げ銭専用欄206には投げ銭シンボルの表示が購入額に応じた時間継続される。
<実施の形態8>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、他の投稿(通常チャットと投げ銭の両方を含む。)の受付頻度が基準値より低い場合には、投げ銭の購入額を、他の投稿の受付頻度が多い場合よりも少ない購入額で受付可能に制御するサブ機能が設けられる。
図23は、実施の形態8における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図23には、図10との対応部分に対応する符号を付して示している。
図23の場合、ステップ1で肯定結果が得られると、表示制御部102は、投稿の受付頻度は基準頻度より小さいか否かを判定する(ステップ41)。
投稿の受付頻度が基準頻度より小さい場合、ステップ41で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、低額テーブル(第1テーブル)を適用する(ステップ42)。
図24は、低額テーブルの一例を説明する図である。図24には、図3に示す標準テーブル(第2テーブル)に対応する。
図24に示す低額テーブルと図3に示す標準テーブルとの違いは、低額テーブルの場合、同じ購入額であれば、図3に示す標準テーブルの2行下の最大文字数や表示時間が適用される点である。
例えば低額テーブルの場合、100円の購入により最大150文字の入力が可能となり、表示時間として2分が適用される。因みに、この入力文字数や表示時間は、標準テーブルの場合には500円~999円の購入が必要になる。
なお、図24に示す低額テーブルでは、購入額の区分と最大文字数等の関係を2行分ずらしているが1行分だけずらしてもよいし、3行以上ずらしてもよい。
また、同じ購入額に対して許容する最大文字数だけを標準テーブルよりも増やしてもよいし、同じ購入額に対して許容する表示時間だけを標準テーブルよりも増やしてもよい。
図23の説明に戻る。
一方、投稿の受付頻度が基準頻度より大きい場合、ステップ41で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、標準テーブルを適用する(ステップ43)。本実施の形態の場合、標準テーブルは図3で説明したテーブルである。
もっとも、標準テーブルよりも購入額に対して最大文字数や表示時間が少ない高額テーブルを適用してもよい。
また、ステップ41で使用する判定用の基準頻度を2つ用意し、低額テーブル、標準テーブル、高額テーブルの3つの中から適用するテーブルを特定してもよい。
ステップ42又はステップ43の実行後、表示制御部102は、ステップ2に移行する。ステップ2以降の処理やステップ1で否定結果が得られた場合の処理は図10と同じである。
このように、投稿の受付頻度に応じて投げ銭の購入額に差を設けることにより、投げ銭の投稿数を調整することが可能になる。例えば投稿の受付頻度が少ない場合には、購入額を下げるという利益を視聴ユーザに与えて投げ銭の投稿を促進することができる。これにより、メッセージの表示欄202の表示が賑やかになり、盛り上がり感を高めることが可能になる。その結果、他の投稿を促進することもできる。
一方で、投稿の受付頻度が多い場合には、購入額を標準額に戻す又はより高額に設定することにより、メッセージの表示欄202を占有する投げ銭の表示イメージ212の数を抑制することができる。これにより、投げ銭の投稿を分散させることもできる。
<実施の形態9>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、他の投稿(投げ銭と通常チャットの両方を含む。)の受付頻度が基準値より低い場合、他の投稿の受付頻度が多い場合よりも所定時間を長く設定するサブ機能が設けられる。
すなわち、本実施の形態では、受付頻度に応じて所定時間の切り替えを実行する。
図25は、実施の形態9における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図25には、図23との対応部分に対応する符号を付して示している。
図25の場合も、ステップ1で肯定結果が得られると、表示制御部102は、投稿の受付頻度は基準頻度より小さいか否かを判定する(ステップ41)。
投稿の受付頻度が基準頻度より小さい場合、ステップ41で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、第1の所定時間を適用する(ステップ44)。例えば第1の所定時間は2分である。
一方、投稿の受付頻度が基準頻度より大きい場合、ステップ41で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、第2の所定時間を適用する(ステップ45)。ここでの第2の所定時間は、第1の所定時間よりも短くする。例えば第2の所定時間は1分とする。なお、第1の所定時間と第2の所定時間の数値はいずれも一例である。
ステップ44又はステップ45の実行後、表示制御部102は、ステップ2に移行する。ステップ2以降の処理やステップ1で否定結果が得られた場合の処理は図10と同じである。
このように、投稿の受付頻度に応じて所定時間を切り替えることにより、メッセージの表示欄202に滞留する投げ銭の表示イメージ212の数を調整することが可能になる。
例えば投稿の受付頻度が少ない場合には、所定時間を長くして、メッセージの表示欄202に投げ銭の表示イメージ212が長く表示されるようにできる。その結果、メッセージの表示欄202が賑やかになり、他のメッセージの投稿を促すことができる。
一方で、投稿の受付頻度が多い(すなわち盛り上がった)場面では、所定時間を短くして、メッセージの表示欄202に同時に表示される投げ銭の表示イメージ212の数を少なくする。その結果、投げ銭だけでなく、投稿される通常チャットの内容についても、メッセージの表示欄202における視認を可能にできる。
<実施の形態10>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、投げ銭が質問に関する場合、投げ銭が質問以外の場合よりも所定時間を長く設定するサブ機能が設けられる。
図26は、実施の形態10における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図26には、図25との対応部分に対応する符号を付して示している。
図26の場合、ステップ1で肯定結果が得られると、表示制御部102は、投稿の内容は質問か否かを判定する(ステップ51)。
投げ銭の内容が質問の場合、ステップ51で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、第1の所定時間を適用する(ステップ44)。例えば第1の所定時間は2分である。
投げ銭の内容が配信ユーザへの質問である場合、配信ユーザからの回答は、他の視聴ユーザの関心事でもある。そこで、投げ銭の内容が質問の場合には、所定時間を長く設定する。
因みに、投げ銭の内容が質問であることは、例えば投げ銭の文末に特定の符号(例えばクエスチョンマーク)があるか否か、特定の文(例えば「教えて」、「質問」、「知りたい」)が含まれるか否かによって判定してもよい。
また、自然言語処理の技術を適用して投げ銭の内容を解析し、配信ユーザに対する質問か否かを判定してもよい。
一方、投げ銭の内容が質問でない場合(例えば挨拶、感想、応援の場合)、表示制御部102は、第2の所定時間を適用する(ステップ45)。第2の所定時間は、第1の所定時間よりも短くする。例えば第2の所定時間は1分とする。なお、第1の所定時間と第2の所定時間はいずれも一例である。
ステップ44又はステップ45の実行後、表示制御部102は、ステップ2に移行する。ステップ2以降の処理やステップ1で否定結果が得られた場合の処理は図25と同じである。
このように、投げ銭の内容が質問か否かに応じて所定時間を切り替えることにより、メッセージの表示欄202に滞留する投げ銭の表示イメージ212の数を調整することが可能になる。
例えば投げ銭の内容が質問の場合には、所定時間を長くして、配信ユーザに読まれる可能性を高くする。配信ユーザに読まれる可能性が高くなれば、その分、配信ユーザから回答が投稿される可能性も高くできる。
一方で、投げ銭の内容が質問以外の場合には、所定時間を短くする。すなわち、投げ銭の内容が質問の場合よりも所定時間を短くする。結果的に、質問の場合よりも、メッセージの表示欄202における表示イメージ212の表示時間は短くなる。もっとも、表示時間が短くても支障は少なく済む。
なお、上述した質問の一例には、競技や賭け事の勝敗予測についての問い合わせがある。このような特定の出来事の予測は、その結果が出る前に答えてもらわなければ意味がない。そこで、投げ銭の内容が特定の質問の場合には表示時間を長くする、目立つ態様に変更する等の制御を採用し、配信ユーザに読まれる可能性を高めてもよい。
予測結果を入力できるようなアンケート機能(例えば投票機能)と併せて質問が投稿されている場合、その質問への配信ユーザの入力をもって表示を消してもよい。
<実施の形態11>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、他の投稿(投げ銭と通常チャットの両方を含む。)の受付頻度が所定値より多い場合、投げ銭の受付から投げ銭の表示イメージが表示されるまでの時間差を、他の投稿の受付頻度が所定値より少ない場合よりも長く制御するサブ機能が設けられる。
受付頻度が多い場面では、メッセージの表示欄202を占有する投げ銭の表示イメージ212が多くなり、メッセージの表示欄202の機能が損なわれる可能性がある。また、複数の投げ銭の表示イメージ212がメッセージの表示欄202に同時に表示されることで、投げ銭の表示イメージ212の可読性が低下する可能性もある。
そこで、本実施の形態では、受付頻度が多い場面では、投げ銭の表示イメージ212の表示を投稿のタイミングから遅らせることにより、投げ銭の表示イメージ212が配信ユーザや他の視聴ユーザに読まれる可能性を高くする。
図27は、実施の形態10における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図27には、図10との対応部分に対応する符号を付して示している。
図27の場合、ステップ1で肯定結果が得られると、表示制御部102は、投稿(投げ銭と通常チャットの両方を含む。)の受付頻度が所定値より大きいか否かを判定する(ステップ61)。
ここでの所定値は、ステップ11(図12参照)等の基準頻度とは異なる。
投稿の受付頻度が所定値より大きい場合、ステップ61で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、受け付けから表示までの時間差を第1の時間差に設定する(ステップ62)。
第1の時間差には例えば5分、10分等の固定時間を適用してもよいが、コンテンツの配信の終了時点までのように可変時間としてもよい。
一方、投稿の受付頻度が所定値よりも小さい場合、ステップ61で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、受け付けから表示までの時間差を第2の時間差に設定する(ステップ63)。
第2の時間差は、第1の時間差よりも短くする。例えば時間差は0秒とする。特別な理由がなければ、投げ銭の投稿から表示イメージ212の表示までの時間差は短い方がよい。
ステップ62又はステップ63が実行されると、表示制御部102は、設定された時間差が経過したか否かを判定する(ステップ64)。
設定された時間差が経過していない場合、ステップ64で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、ステップ64の判定を繰り返す。
設定された時間差が経過した場合、ステップ64で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、投げ銭の表示イメージを表示する(ステップ65)。
ここでの投げ銭の表示イメージ212の表示は、前述した他の実施の形態と同様、基本的にはメッセージの表示欄202で実行される。
ただし、コンテンツの配信の終了時点での表示の場合(例えばエンドロールとしての表示の場合)には、コンテンツの表示欄201に表示してもよい。コンテンツの表示欄201は、メッセージの表示欄202よりも表示面積が大きいので、投げ銭の表示イメージ212をまとめて表示するのに適している。
次に、表示制御部102は、表示の開始からの経過時間は所定時間を超過したか否かを判定する(ステップ66)。因みに、所定時間の長さは、コンテンツの配信中の場合とコンテンツの配信が終了した場合とでは異なってもよい。例えばコンテンツの配信中の所定時間は1分とし、コンテンツの配信が終了した後の所定時間は3分としてもよい。
表示の開始からの経過時間が所定時間内の場合、ステップ66で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、ステップ66の判定を繰り返す。
一方、表示の開始からの経過時間が所定時間を超過した場合、ステップ66で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、投げ銭の表示イメージ212の表示を終了して表示制御を終了する。
なお、ステップ1で否定結果が得られた場合、表示制御部102は、メッセージの表示欄202に受付順に通常チャットの内容を表示する(ステップ5)。
図28は、実施の形態11における時間差での表示例を説明する図である。図28では、コンテンツの表示欄201のエンドロールとして、投げ銭の表示イメージ212をまとめて表示する例を示している。
図28の場合、「投げ銭ありがとう!」との表示とともに、投稿の受付頻度が多かった場面に投稿された投げ銭の表示イメージ212がまとめて表示されている。
エンドロールの期間は、配信者も投稿された表示イメージ212に注意を集中できるので回答を得られやすくなる。例えば「Xさん いつも応援ありがとうございます」とか、「Yさん、カレーは私も好きですよ」とかの回答が得られる可能性が期待される。なお、回答は投稿によっても、音声によっても可能である。
このように、投稿の受付頻度が多い場面には、メッセージの表示欄202への投げ銭の表示イメージ212の表示を中断し、設定された時間差の経過後にタイムシフト表示することにより、投げ銭の表示イメージ212の内容が配信ユーザや視聴ユーザに読まれる可能性を高めることができる。
メッセージが次々に投稿される場面では、どうしても投げ銭の表示イメージ212の内容を読んだり、返信したりすることが難しい。
しかし、メッセージの投稿が落ち着いた時点でタイムシフト表示すれば、投げ銭の表示イメージ212の内容が配信ユーザや視聴ユーザに読まれる可能性を高めることができる。なお、投げ銭の内容が画像の場合や投げ銭の内容が質問以外の場合には、タイムシフトせずにリアルタイムに表示してもよい。
<実施の形態12>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、視聴ユーザが視聴するコンテンツの表示領域に重ねてメッセージの表示欄202を設定する場合、情報の表示が多い領域と情報の表示が少ない領域の配置に基づいて、投げ銭の表示イメージ212の表示を制御するサブ機能が設けられる。
ここでのサブ機能には、例えば情報の表示が少ない領域に、投げ銭の表示イメージ212を表示する機能を設ける。
なお、ここでのサブ機能には、情報の表示が少ない領域が検出されない場合、投げ銭の表示イメージ212の表示速度を基準値よりも低下させる機能を設ける。
情報の表示が少ない領域には、例えば壁や風景その他の背景部分、階調値が高い(明るい)の領域、白色系の領域、文字の表示を含まない領域、メッセージの内容の移動方向における背景部分等の割合が50%を超える領域がある。なお、背景部分か否かは、例えば画像認識の技術により識別が可能である。
図29は、コンテンツの表示欄201とメッセージの表示欄202が重なる表示例を説明する図である。図29には、図4との対応部分に対応する符号を付して示している。
なお、図29に示す表示例は、スマートフォン等の縦長のディスプレイを横向きにして画像を表示する例である。
図29の場合、コンテンツの表示欄201には、配信ユーザAの分身オブジェクトAが表示されている。また、図29の場合、メッセージは、ディスプレイの長辺に対して平行に一方の短辺から他方の短辺の方向に移動される。
図29に示す表示欄201には、情報の表示が少ない領域220(例えば配信ユーザAの分身オブジェクトA等が表示されない領域)と、情報の表示が多い領域221(例えば配信ユーザAの分身オブジェクトA等が表示される領域)とがある。
この場合、領域220には、投げ銭の表示イメージ212を表示することにより、投げ銭の表示イメージ212の視認性を高めることができる。
一方、領域221には、通常チャットの内容が表示される。この場合、通常チャットの内容は、分身オブジェクトA等との重なりが多くなるので視認性が劣るが、多くの通常チャットを一度に表示することができる。
図30は、コンテンツの表示欄201とメッセージの表示欄202が重なる他の表示例を説明する図である。図30には、図29との対応部分に対応する符号を付して示している。
図30の場合、コンテンツの表示欄201には、配信ユーザAの分身オブジェクトAだけでなく、他の分身オブジェクトも表示されている。このため、メッセージの移動方向について情報の表示が少ない領域220が見つからない。そこで、図30の場合には、投げ銭の表示イメージ212の移動速度を、通常チャットの内容の移動速度よりも低速にして、投げ銭の表示イメージ212の視認性を高めている。図30では、矢印の長さが移動の速度を示している。
このように、コンテンツの表示欄201とメッセージの表示欄202が重なる場合には、コンテンツの表示欄201のうち情報の表示が少ない領域に対して投げ銭の表示イメージ212を優先的に表示することにより、投げ銭の表示イメージ212の視認性を通常チャットよりも高くできる。
また、コンテンツの表示欄201に情報の表示が少ない領域が見つからない場合には、投げ銭の表示イメージ212の移動速度を通常チャットの移動速度よりも遅く(例えば3分の1以下に)することにより、文字の判読を容易にすることができる。
<実施の形態13>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、投げ銭の内容が質問の場合に配信ユーザから回答があった場合には投げ銭の表示イメージ212をメッセージの表示欄202から削除するサブ機能が設けられる。
なお、ここでの削除は、所定時間以内における表示の削除である。
投げ銭の内容が質問の場合に配信ユーザから回答がない場合、前述した他の実施の形態と同様、少なくとも所定時間はメッセージの表示欄202に投げ銭の表示イメージ212が表示される。
図31は、実施の形態13における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図31には、図26との対応部分に対応する符号を付して示している。なお、所定時間は固定時間(例えば1分)とする。
ステップ1で否定結果が得られた場合(すなわち通常チャットの投稿の場合)、表示制御部102は、メッセージの表示欄に受付順に通常チャットの内容を表示する(ステップ5)。
これに対し、ステップ1で肯定結果が得られた場合(すなわち投げ銭の投稿の場合)、表示制御部102は、メッセージの表示欄に受付順に投げ銭の表示イメージ212を表示する(ステップ3)。
次に、表示制御部102は、投稿の内容は質問か否かを判定する(ステップ51)。
投稿の内容が質問でない場合、ステップ51で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、投稿からの経過時間は所定時間(例えば1分)以内か否かを判定する(ステップ2A)。
ステップ2Aで肯定結果が得られた場合、表示制御部102は、ステップ2Aの判定を繰り返す。
一方、ステップ2Aで否定結果が得られた場合、表示制御部102は、購入額に応じた投げ銭表示時間115(図2参照)に達するまで投げ銭専用欄206に投げ銭シンボルを表示する(ステップ4)。そして、投げ銭表示時間115が経過すると、表示制御部102は、投げ銭シンボルの表示を終了する。
ところで、投稿の内容が質問である場合、ステップ51で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、投稿からの経過時間は所定時間(例えば1分)以内か否かを判定する(ステップ2)。
この場合も、ステップ2で否定結果が得られた場合、表示制御部102は、ステップ4に移行する。
一方、ステップ2で肯定結果が得られた場合、表示制御部102は、配信ユーザから回答があったか否かを判定する(ステップ71)。
回答は、例えば配信ユーザによる質問へのリプライの検出、配信ユーザによる質問の読み上げと回答の発話の検出、配信ユーザによる特定の投げ銭に対する既読ボタンの操作によって検出する。なお、質問に対する回答の発話か否かは音声認識によって判定してもよい。
配信ユーザからの回答がない場合、ステップ71で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、直近のステップ2に戻る。
これに対し、配信ユーザから回答が得られた場合、ステップ71で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、メッセージの表示欄202から投げ銭の表示イメージ212を削除する(ステップ72)。なお、表示イメージ212の削除は、回答と同時ではなく、例えば20秒後の時間差で削除してもよい。時間差を設けることで、回答に気付いた視聴者が内容を読むことが可能になる。
この後、表示制御部102は、ステップ4に移行する。
このように、配信ユーザから回答が得られた場合には、所定時間が経過していなくても、投げ銭の表示イメージ212をメッセージの表示欄202から削除することにより、メッセージの表示欄202に投げ銭の表示イメージ212が増え過ぎないようにできる。
なお、所定時間が経過する前に投げ銭の表示イメージ212が削除されたとしても、投稿者である視聴ユーザは、配信ユーザから回答を得られたことに満足できるため、不満にはなりにくい。
また、メッセージの表示欄202から投げ銭の表示イメージ212が削除されても、投げ銭専用欄206に対応する投げ銭シンボルが表示される場合には、投げ銭シンボルを開く操作によって回答の内容を確認することができる。このため、投げ銭の表示イメージ212の削除は、投稿者や投稿者以外の視聴ユーザの不満になりにくい。
また、配信ユーザにとっても、回答済みの表示イメージ212がメッセージの表示欄202から削除されることで、未回答の表示イメージ212に気づき易くなる。このことは、投稿者にとっても配信ユーザから回答が得られる可能性が高くなるので望ましい。
<実施の形態14>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、一定間隔(例えば5分)で受け付けた投げ銭の表示イメージ212の一覧をコンテンツの表示欄201に表示するサブ機能が設けられる。ここでの一覧の表示は、配信中のコンテンツに対して重畳的に実行される。
図32は、一定時間ごとに前回の一覧表示以降に受け付けた投げ銭の表示イメージ212を一覧表示する例を説明する図である。
図32では、投げ銭の表示イメージ212を受付順に配列した一覧が、配信ユーザの分身オブジェクトAに重畳的に表示されている。
この画面表示により、視聴ユーザや配信ユーザは、メッセージの表示欄202や投げ銭専用欄206における表示が終了した後も、投稿された投げ銭の表示イメージを確認することができる。
図33は、一定時間ごとに前回の一覧表示以降に受け付けた投げ銭の表示イメージ212を一覧表示する他の例を説明する図である。図33には、図32との対応部分に対応する符号を付して示している。
図33における一覧表示は、購入額の大きさ順に並べられる点で図32の一覧表示と相違する。また、図33における一覧表示の場合、購入額の大きさに応じて投げ銭の表示イメージ212の表示サイズが変更されている。これにより、購入額の大きい投げ銭を目立ち易くできる。
なお、表示サイズの変更ではなく、購入額の大きさに応じて表示時間を変更してもよい。具体的には、購入額が大きい投げ銭の表示イメージ212を、購入額が小さい投げ銭の表示イメージ212よりも長く表示する。この結果、購入額の大きい投げ銭の表示イメージ212が画面上に長く残り、配信ユーザや視聴ユーザの視認が容易になる。
このように、一定間隔で投げ銭の表示イメージ212の一覧をコンテンツの表示欄201に表示することにより、配信ユーザや視聴ユーザの見落としを少なくできる。
また、コンテンツの表示欄201に重畳的に投げ銭の表示イメージ212の一覧を表示するので、配信ユーザや視聴ユーザに対して視聴を強制できる。
なお、本実施の形態では、一定間隔で投げ銭の表示イメージ212の一覧が表示されているが、視聴ユーザや配信ユーザが一覧表示を指示することで表示が実行されてもよい。
<実施の形態15>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の受付部101には、投稿(投げ銭と通常チャットの両方を含む。)の受付数が所定の基準を超える場合にはメッセージの投稿を一時的に制限するサブ機能が設けられる。
図34は、実施の形態15における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。
受付部101は、投稿の受付数が単位時間当たりの上限値を超過するか否かを判定する(ステップ81)。
投稿の受付数が単位時間当たりの上限値を超過する場合、ステップ81で肯定結果が得られる。この場合、受付部101は、投稿を無効化する(ステップ82)。
ここでの無効化とは、例えば投稿ボタン205(図4参照)を無効化すること、投稿の確定ボタン214(図5参照)の操作を無効化すること、投稿ボタン205や投稿の確定ボタン214を表示しないことをいう。なお、警告等を表示してもよい。
投稿の受付数が単位時間当たりの上限値を超過しない場合、ステップ81で否定結果が得られる。この場合、受付部101は、ステップ82をスキップして制御を終了する。
このように、投稿の受付数が所定の基準を超える場合には、投稿の確定ボタン214を無効化してメッセージの表示欄202に表示される投げ銭の表示イメージ212が増え過ぎないようにできる。
なお、本実施の形態では、受付数を基準に投稿の制限を判定しているが、受付頻度を基準に判定してもよい。
また、本実施の形態では、メッセージの投稿(投げ銭と通常チャットの両方を含む。)を一時的に制限する例を説明したが、メッセージの投稿を再開するタイミングや投稿の予約を受け付ける案内を画面上に表示してもよい。
<実施の形態16>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、投げ銭の受付頻度が基準値を超過する場合には投げ銭の表示イメージ212の移動速度を基準速度よりも低下させるサブ機能が設けられる。
このサブ機能は、例えばコンテンツの表示欄201とメッセージの表示欄202が重なる場合に適している。
図35は、実施の形態16における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図35には、図14との対応部分に対応する符号を付して示す。
表示制御部102は、ステップ1で肯定結果が得られると、投稿の受付頻度は基準頻度より大きいか否かを判定する(ステップ21)。
ステップ21で肯定結果が得られた場合、表示制御部102は、投げ銭の表示イメージ212の移動速度を基準値より低速に設定する(ステップ91)。
一方、ステップ21で否定結果が得られた場合、表示制御部102は、投げ銭の表示イメージ212の移動速度を基準値に設定する(ステップ92)。
移動速度の基準値は、例えば通常チャットの移動速度と同じである。もっとも、移動速度の基準値を通常チャットの移動速度よりも低速としてもよい。
ステップ91又はステップ92の実行後、表示制御部102は、ステップ2に移行する。
ステップ2以降の処理やステップ1で否定結果が得られた場合の処理は図10と同じである。
このように、投稿(投げ銭と通常チャットの両方を含む。)の受付頻度が大きい場合には、投げ銭の表示イメージ212の移動速度を低速化することにより、通常チャットに比して投げ銭の表示イメージ212の判読を容易にできる。
なお、この場合も、投げ銭の内容が画像の場合には、本実施の形態の制御対象から除外してもよい。
<実施の形態17>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した配信サーバ10(図1参照)に追加する機能について説明する。従って、本実施の形態における配信サーバ10も、実施の形態1で説明したハードウェア構成や機能構成を備えている。
本実施の形態における配信サーバ10の表示制御部102には、投げ銭の受付と同時に投げ銭専用欄206に投げ銭シンボルを表示するサブ機能が設けられる。
図36は、投げ銭が投稿された直後の表示画面例を説明する図である。図36には、図6との対応部分に対応する符号を付して示している。
図36の場合、図6とは異なり、メッセージの表示欄202における投げ銭の表示イメージ212と並行して、投げ銭専用欄206に投げ銭シンボルが表示される。
図37は、実施の形態17における投稿の受け付け処理を説明するフローチャートである。図37には、図10との対応部分に対応する符号を付して示す。
図37の場合、ステップ1で否定結果が得られた場合の処理動作は図10と同じである。
ステップ1で肯定結果が得られた場合、表示制御部102は、メッセージの表示欄202に受付順に投げ銭の表示イメージ212を表示する(ステップ3)。
次に、表示制御部102は、購入額に応じた投げ銭シンボルを投げ銭専用欄206に表示する(ステップ101)。なお、ステップ101をステップ3より先に実行してもよい。
次に、表示制御部102は、投げ銭シンボルの表示時間が所定時間より大きいか否かを判定する(ステップ102)。例えば所定時間が1分の場合、購入額に応じて定まる投げ銭シンボルの表示時間が1分以上か否かが判定される。例えば図3に示す標準テーブルを使用する場合、購入額が500円以上であれば、投げ銭シンボルの表示時間が所定時間より大きくなる。
ステップ102で肯定結果が得られた場合、表示制御部102は、投稿からの経過時間は所定時間(例えば1分)以内か否かを判定する(ステップ2)。
ステップ2で肯定結果が得られた場合、表示制御部102は、ステップ2の判定を繰り返す。
ステップ2で否定結果が得られると、表示制御部102は、メッセージの表示欄202における投げ銭の表示イメージ212の固定表示を解除する(ステップ103)。固定表示の解除後、表示制御部102は、投げ銭の表示イメージ212の表示を先入れ先出し方式で制御する。このため、新しい投稿があるたびに投げ銭の表示イメージ212は最上行に向かって移動され、最上行に位置する場合には欄外に移動される。
次に、表示制御部102は、投稿からの経過時間が投げ銭シンボルの表示時間を経過したか否かを判定する(ステップ104)。
投稿からの経過時間が投げ銭シンボルの表示時間を経過しない場合、ステップ104で否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、ステップ104の判定を繰り返す。
一方、投稿からの経過時間が投げ銭シンボルの表示時間を経過した場合、ステップ104で肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、投げ銭シンボルを消去する(ステップ105)。これにより、投げ銭の表示が終了する。
一方、ステップ102で否定結果が得られた場合(すなわち、投げ銭シンボルの表示時間が所定時間よりも短い場合)、表示制御部102は、投稿からの経過時間が投げ銭シンボルの表示時間を経過したか否かを判定する(ステップ104A)。
投稿からの経過時間が投げ銭シンボルの表示時間を経過しない場合、ステップ104Aで否定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、ステップ104Aの判定を繰り返す。
一方、投稿からの経過時間が投げ銭シンボルの表示時間を経過した場合、ステップ104Aで肯定結果が得られる。この場合、表示制御部102は、投げ銭シンボルを消去する(ステップ105A)。
次に、表示制御部102は、投稿からの経過時間は所定時間(例えば1分)以内か否かを判定する(ステップ2B)。
ステップ2Bで肯定結果が得られた場合、表示制御部102は、ステップ2Bの判定を繰り返す。
ステップ2Bで否定結果が得られると、表示制御部102は、メッセージの表示欄202における投げ銭の表示イメージ212の固定表示を解除する(ステップ103B)。このため、新しい投稿があるたびに投げ銭の表示イメージ212は最上行に向かって移動され、最上行に位置する場合には欄外に移動される。
<実施の形態18>
複数の動画配信のプラットフォームで、同じ動画を同時に配信している場合、各配信プラットフォームにおける、メッセージの投稿頻度を比較して、新たに投稿されるメッセージを投稿頻度の低いプラットフォームで表示するように制御するようにしてもよい。
同様に、受け付けたメッセージの表示時間を一定時間以上にするために、複数のプラットフォームを跨いでメッセージを表示してもよい。すなわち、第1のプラットフォームで表示を終えた時点で、投稿されたメッセージの表示時間が一定時間に満たない場合、そのメッセージを、第1のプラットフォームとは異なる第2のプラットフォームに引き継いで表示してもよい。
また、同一のメッセージを、同じプラットフォーム内の複数の配信チャンネル間で跨いで表示してもよい。
<他の実施の形態>
発明の形態は、前述した実施の形態に限らない。例えば各実施の形態の要素を適宜組み合わせることも可能である。
(1)例えば前述の実施の形態では、ユーザ端末20のディスプレイが縦長の場合を想定して説明したが、ユーザ端末20のディスプレイは横長でもよい。
図38は、横長のディスプレイを有するユーザ端末20におけるコンテンツの表示画面例を説明する図である。図38には、図4との対応部分に対応する符号を付して示している。図38の場合、ディスプレイの左側にコンテンツの表示欄201が表示され、右側に投稿されたメッセージの表示欄202と、投稿するメッセージの入力欄203と、投げ銭ボタン204と、投稿ボタン205が表示されている。
(2)前述の実施の形態では、所定時間中は、受付順を無視してメッセージの表示欄202の表示が終了する位置に投げ銭の表示イメージ212を固定表示する例を説明したが、所定時間の終了後に投げ銭の表示イメージ212をスクロールしてメッセージの表示欄202に表示する場合、表示制御部102は、投げ銭の表示イメージ212を受付順に表示する。
(3)前述の実施の形態では、所定時間内に、投げ銭の表示イメージ212がメッセージの表示欄202の最上行、すなわち表示の終了位置に到達した場合には、同位置に固定的に表示する例を説明したが、投げ銭の表示イメージ212がメッセージの表示欄202の最上行において新たな投稿が受け付けられた場合、投げ銭の表示イメージ212については、所定時間が終了するまで、コンテンツの表示欄201に移動させてもよい。この場合、コンテンツの表示欄201のうち情報の表示が少ない領域(例えば背景部分)に静止画として表示してもよいし、画面内を予め定めた経路に沿って(例えば画面の長辺又は短辺に沿って)移動させてもよい。
(4)前述の実施の形態では、仮想空間上で分身オブジェクトの動画像を配信する場合について説明したが、配信ユーザ自身を実空間で撮像した動画像を配信する場合にも適用が可能である。
<まとめ>
以下に、実施の形態で説明した情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴を示す。
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、所定価値の消費を伴う投稿と所定価値の消費を伴わない投稿とで、所定領域における投稿の内容の表示時間を別に管理することである。
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定価値を消費する投稿については、後から受け付ける投稿とは関係なく、少なくとも投稿に設定された所定時間は投稿の内容の表示を可能にすることである。
[付記1]情報処理装置は、視聴者が視聴する表示画面の所定領域に、所定価値を消費する第1投稿と所定価値を消費しない第2投稿とを受付順に表示の開始位置から表示の終了位置まで移動させる表示制御部を有し、表示制御部は、第1投稿の後に受け付ける投稿の受付頻度とは関係なく、第1投稿を所定領域に第1投稿に対して設定された所定時間以上表示させる。
この情報処理装置により、所定価値を消費する投稿については、後から受け付ける投稿とは関係なく、少なくとも投稿に設定された所定時間は投稿の内容の表示を可能にできる。
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定時間は、第1投稿の内容の多くを視聴者に提示することである。
[付記2]表示制御部は、所定時間の間、所定領域に第1投稿を第1表示態様で表示し、所定時間の経過後は、第2所定領域に第1投稿を第2表示態様で表示する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、所定時間は、第1投稿の内容の多くを視聴者に提示できる。
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定時間の経過の前後で表示される文字数に差を設けることである。
[付記3]表示制御部は、第2表示態様の場合、第1表示態様より短い文字列を表示する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、所定時間の経過の前後で表示される文字数に差を設けることができる。
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定価値の量が大きい第1投稿については、所定領域に内容が表示される時間を延長することである。
[付記4]表示制御部は、第1投稿により消費される所定価値の量に応じて所定時間の延長を制御する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、所定価値の量が大きい第1投稿については、所定領域に内容が表示される時間を延長できる。
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定時間が経過するまでは第1投稿の内容を視聴者に提供し続けることである。
[付記5]表示制御部は、第1投稿が表示の終了位置まで移動した場合でも、所定時間が経過するまでは、第1投稿の後に投稿を受け付けても第1投稿の表示を継続する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、所定時間が経過するまでは第1投稿の内容を視聴者に提供し続けることができる。
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定時間が経過するまでは第1投稿の内容を視聴者に提供し続けることである。
[付記6]表示制御部は、第1投稿が表示の終了位置まで移動した場合でも、所定時間が経過するまでは、表示の開始位置から第1投稿の表示を再開する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、所定時間が経過するまでは第1投稿の内容を視聴者に提供し続けることができる。
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1投稿に紐づけられている他の投稿の内容へのアクセスを容易にすることである。
[付記7]表示制御部は、第1投稿が他の投稿に紐づけられている場合、紐づけ先の存在と共に第1投稿を表示画面に表示する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1投稿に紐づけられている他の投稿の内容へのアクセスを容易にできる。
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、文字数が多い投稿については、文字数が少ない投稿よりも長く表示することである。
[付記8]表示制御部は、第1投稿の文字数に応じて所定時間の延長を制御する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、文字数が多い投稿については、文字数が少ない投稿よりも長く表示できる。
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、受付頻度に応じて消費される所定価値に違いを持たせることである。
[付記9]表示制御部は、他の投稿の受付頻度が基準値より低い場合には、第1投稿で消費される所定価値を、他の投稿の受付頻度が多い場合よりも少ない所定価値で受付可能に制御する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、受付頻度に応じて消費される所定価値に違いを持たせることができる。
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、受付頻度に応じて所定価値を消費する第1投稿の表示時間を可変することである。
[付記10]表示制御部は、他の投稿の受付頻度が基準値より低い場合、他の投稿の受付頻度が多い場合よりも所定時間を長く設定する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、受付頻度に応じて所定価値を消費する第1投稿の表示時間を可変できる。
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定価値を消費する第1投稿が質問である場合には質問に気付き易くすることである。
[付記11]表示制御部は、第1投稿が質問に関する場合、第1投稿が質問以外の場合よりも所定時間を長く設定する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、所定価値を消費する第1投稿が質問である場合には質問に気付き易くできる。
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1投稿の内容の確認が容易なタイミングに表示することである。
[付記12]表示制御部は、他の投稿の受付頻度が基準値より多い場合、第1投稿の受付から第1投稿が表示されるまでの時間差を、他の投稿の受付頻度が基準値より少ない場合よりも長く制御する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1投稿の内容の確認が容易なタイミングに表示できる。
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1投稿の内容の見やすさを制御することである。
[付記13]表示制御部は、視聴者が視聴する動画コンテンツの表示領域に重ねて所定領域を設定する場合、情報の表示が多い領域と情報の表示が少ない領域の配置に基づいて、第1投稿の内容の表示を制御する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1投稿の内容の見やすさを制御できる。
[付記14]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1投稿の内容の視認性を高めることである。
[付記14]表示制御部は、情報の表示が少ない領域に、第1投稿を表示する、付記13に記載の情報処理装置。
これにより、第1投稿の内容の視認性を高めることができる。
[付記15]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1投稿の内容の視認性を高めることである。
[付記15]表示制御部は、情報の表示が少ない領域が検出されない場合、第1投稿の表示速度を基準値よりも低下させる、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1投稿の内容の視認性を高めることができる。
[付記16]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定価値を消費する投稿については、後から受け付ける投稿とは関係なく、少なくとも投稿に設定された所定時間は投稿の内容の表示を可能にすることである。
[付記16]プロセッサが、視聴者が視聴する表示画面の所定領域に、所定価値を消費する第1投稿と所定価値を消費しない第2投稿とを受付順に表示の開始位置から表示の終了位置まで移動させる処理と、プロセッサが、第1投稿の後に受け付ける投稿の受付頻度とは関係なく、第1投稿を所定領域に第1投稿に対して設定された所定時間以上表示させる処理と、を実行する情報処理方法。
この情報処理方法により、所定価値を消費する投稿については、後から受け付ける投稿とは関係なく、少なくとも投稿に設定された所定時間は投稿の内容の表示を可能にできる。
[付記17]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定価値を消費する投稿については、後から受け付ける投稿とは関係なく、少なくとも投稿に設定された所定時間は投稿の内容の表示を可能にすることである。
[付記17]プロセッサに、視聴者が視聴する表示画面の所定領域に、所定価値を消費する第1投稿と所定価値を消費しない第2投稿とを受付順に表示の開始位置から表示の終了位置まで移動させ、プロセッサに、第1投稿の後に受け付ける投稿の受付頻度とは関係なく、第1投稿を所定領域に第1投稿に対して設定された所定時間以上表示させる、処理を実行させるプログラム。
このプログラムにより、所定価値を消費する投稿については、後から受け付ける投稿とは関係なく、少なくとも投稿に設定された所定時間は投稿の内容の表示を可能にできる。
1…情報処理システム、10…配信サーバ、11…プロセッサ、12…メモリ、13…補助記憶装置、14…通信インタフェース、20…ユーザ端末、101…受付部、102…表示制御部、110…記憶部、111…配信ユーザ情報、112…視聴ユーザ情報、113…投稿情報、114…投げ銭情報、115…投げ銭表示時間、116…所定時間、117…基準頻度
本発明は、情報処理装置、情報処理方法プログラム及び情報処理システムに関する。
本発明の一形態は、視聴者が視聴する表示画面の所定領域に、所定価値を消費する第1投稿と所定価値を消費しない第2投稿とを受付順に表示の開始位置から表示の終了位置まで移動させる表示制御部を有し、表示制御部は、第1投稿の後に受け付ける投稿の受付頻度とは関係なく、第1投稿を所定領域に第1投稿に対して設定された所定時間以上表示させ、表示制御部は、所定時間の間、所定領域に第1投稿を第1表示態様で表示し、所定時間の経過後は、第2所定領域に第1投稿を第2表示態様で表示し、表示制御部は、第1投稿が表示の終了位置まで移動した場合でも、所定時間が経過するまでは、表示の開始位置から第1投稿の表示を再開する、情報処理装置である。

Claims (17)

  1. 視聴者が視聴する表示画面の所定領域に、所定価値を消費する第1投稿と所定価値を消費しない第2投稿とを受付順に表示の開始位置から表示の終了位置まで移動させる表示制御部を有し、
    前記表示制御部は、前記第1投稿の後に受け付ける投稿の受付頻度とは関係なく、当該第1投稿を前記所定領域に前記第1投稿に対して設定された所定時間以上表示させる、
    情報処理装置。
  2. 前記表示制御部は、
    前記所定時間の間、前記所定領域に前記第1投稿を第1表示態様で表示し、
    前記所定時間の経過後は、第2所定領域に前記第1投稿を第2表示態様で表示する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記表示制御部は、
    前記第2表示態様の場合、前記第1表示態様より短い文字列を表示する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記表示制御部は、
    前記第1投稿により消費される所定価値の量に応じて前記所定時間の延長を制御する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  5. 前記表示制御部は、
    前記第1投稿が前記表示の終了位置まで移動した場合でも、前記所定時間が経過するまでは、当該第1投稿の後に投稿を受け付けても当該第1投稿の表示を継続する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  6. 前記表示制御部は、
    前記第1投稿が前記表示の終了位置まで移動した場合でも、前記所定時間が経過するまでは、前記表示の開始位置から当該第1投稿の表示を再開する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  7. 前記表示制御部は、
    前記第1投稿が他の投稿に紐づけられている場合、紐づけ先の存在と共に前記第1投稿を前記表示画面に表示する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  8. 前記表示制御部は、
    前記第1投稿の文字数に応じて前記所定時間の延長を制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記表示制御部は、
    他の投稿の受付頻度が基準値より低い場合には、前記第1投稿で消費される所定価値を、他の投稿の受付頻度が多い場合よりも少ない所定価値で受付可能に制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  10. 前記表示制御部は、
    他の投稿の受付頻度が基準値より低い場合、他の投稿の受付頻度が多い場合よりも前記所定時間を長く設定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  11. 前記表示制御部は、
    前記第1投稿が質問に関する場合、当該第1投稿が質問以外の場合よりも前記所定時間を長く設定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  12. 前記表示制御部は、
    他の投稿の受付頻度が基準値より多い場合、前記第1投稿の受付から当該第1投稿が表示されるまでの時間差を、他の投稿の受付頻度が基準値より少ない場合よりも長く制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  13. 前記表示制御部は、
    視聴者が視聴する動画コンテンツの表示領域に重ねて前記所定領域を設定する場合、情報の表示が多い領域と情報の表示が少ない領域の配置に基づいて、前記第1投稿の内容の表示を制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  14. 前記表示制御部は、
    前記情報の表示が少ない領域に、前記第1投稿を表示する、
    請求項13に記載の情報処理装置。
  15. 前記表示制御部は、
    前記情報の表示が少ない領域が検出されない場合、前記第1投稿の表示速度を基準値よりも低下させる、
    請求項13に記載の情報処理装置。
  16. プロセッサが、視聴者が視聴する表示画面の所定領域に、所定価値を消費する第1投稿と所定価値を消費しない第2投稿とを受付順に表示の開始位置から表示の終了位置まで移動させる処理と、
    プロセッサが、前記移動させる処理が、前記第1投稿の後に受け付ける投稿の受付頻度とは関係なく、当該第1投稿を前記所定領域に前記第1投稿に対して設定された所定時間以上表示させる処理と、
    を実行する情報処理方法。
  17. プロセッサに、視聴者が視聴する表示画面の所定領域に、所定価値を消費する第1投稿と所定価値を消費しない第2投稿とを受付順に表示の開始位置から表示の終了位置まで移動させ、
    プロセッサに、前記第1投稿の後に受け付ける投稿の受付頻度とは関係なく、当該第1投稿を前記所定領域に前記第1投稿に対して設定された所定時間以上表示させる、
    処理を実行させるプログラム。
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