JP2024005640A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2024005640A
JP2024005640A JP2022105905A JP2022105905A JP2024005640A JP 2024005640 A JP2024005640 A JP 2024005640A JP 2022105905 A JP2022105905 A JP 2022105905A JP 2022105905 A JP2022105905 A JP 2022105905A JP 2024005640 A JP2024005640 A JP 2024005640A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
gaming
state
information
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022105905A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7391419B1 (ja
Inventor
昌平 生田
Shohei Ikuta
慶三 嶋津
Keizo Shimazu
悠一 大坂
Yuichi Osaka
健 武原
Takeshi Takehara
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2022105905A priority Critical patent/JP7391419B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7391419B1 publication Critical patent/JP7391419B1/ja
Publication of JP2024005640A publication Critical patent/JP2024005640A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】適切な事象の報知を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」に到達すると、打ち止め機能が作動し、サブ制御基板300により打ち止め機能に関する報知が行われる。また、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」となると、サブ制御基板300により遊技価値数到達エラーの報知が行われる。そして、打ち止め機能に関する報知と、遊技価値数到達エラーとの報知優先度が異なるようになっている。【選択図】図93

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。
近時、このような遊技機では、複数の事象(例えば、エラー)が重複して発生した場合に、複数のエラーの発生を同時に報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2014-087493号公報
しかしながら、上述した遊技機は、例えば、重要な事象が発生した場合に、適切な事象の報知を行うことができない虞があるという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑み、適切な事象の報知を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値を算出する算出手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値に達したことに応じた遊技価値数到達報知と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、遊技に関する処理、及び遊技価値に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値を算出する算出手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値に達したことに応じた遊技価値数到達報知と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なることを特徴とする。
本発明によれば、適切な事象の報知を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図である。 遊技機の内部構造図である。 各種表示器の詳細図である。 遊技機全体のブロック図である。 メイン制御基板の記憶領域と、遊技価値制御基板の記憶領域を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 図柄の組み合わせと遊技価値の付与値を示す図である。 遊技状態の遷移を示す図である。 出玉状態の遷移を示す図である。 物と情報の流れを示す図である。 各情報の送受信の詳細を示す図である。 当選役決定テーブルを示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞などの関係を示す図である。 当選役の特徴を示す図である。 AT状態移行抽選テーブルを示す図である。 CZ状態移行抽選テーブルを示す図である。 上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図である。 上乗せ状態移行抽選テーブルを示す図である。 メインRAMの記憶領域を示す図である。 遊技価値RAMの記憶領域を示す図である。 メインプログラム開始処理を示す図である。 設定値変更処理を示す図である。 メインループ処理を示す図である。 遊技開始時エラーチェック処理を示す図である。 遊技価値管理処理を示す図である。 内部抽選処理を示す図である。 レバー操作時出玉状態管理処理を示す図である。 非特定期間用処理を示す図である。 通常状態用処理を示す図である。 ボーナス準備状態用処理を示す図である。 CZ状態用処理を示す図である。 ボーナス状態用処理を示す図である。 AT状態用処理を示す図である。 AT中ボーナス準備状態用処理を示す図である。 AT中ボーナス状態用処理を示す図である。 上乗せ状態用処理を示す図である。 リール回転開始準備処理を示す図である。 リール回転中処理を示す図である。 表示判定処理を示す図である。 遊技価値付与処理を示す図である。 全停止後呼出処理を示す図である。 比率計算処理を示す図である。 遊技機性能情報算出処理を示す図である。 全停止後出玉状態管理処理を示す図である。 全停止後通常状態用処理を示す図である。 全停止後ボーナス準備状態用処理を示す図である。 全停止後CZ状態用処理を示す図である。 全停止後ボーナス状態用処理を示す図である。 全停止後AT状態用処理を示す図である。 全停止後AT中ボーナス準備状態用処理を示す図である。 全停止後AT中ボーナス状態用処理を示す図である。 全停止後上乗せ状態用処理を示す図である。 遊技状態移行処理を示す図である。 特定期間関連処理を示す図である。 打ち止め関連処理を示す図である。 打ち止め算出処理を示す図である。 メイン割込処理を示す図である。 メイン割込エラーチェック処理を示す図である。 遊技価値プログラム開始処理を示す図である。 遊技価値メイン処理を示す図である。 遊技価値コマンド解析処理を示す図である。 設定値コマンド受信時処理を示す図である。 メインエラーコマンド受信時処理を示す図である。 精算コマンド受信時処理を示す図である。 BET系コマンド受信時処理を示す図である。 遊技価値付与コマンド受信時処理を示す図である。 打ち止めコマンド受信時処理を示す図である。 貸出通知時処理を示す図である。 遊技価値割込処理を示す図である。 タイムオーバーエラーチェック処理を示す図である。 遊技価値割込エラーチェック処理を示す図である。 計数ボタン操作時処理を示す図である。 遊技機情報通知処理を示す図である。 サブメイン処理を示す図である。 メイン制御基板通信処理を示す図である。 メインサブコマンド解析処理を示す図である。 遊技価値制御基板通信処理を示す図である。 遊技価値サブコマンド解析処理を示す図である。 遊技機と、貸出装置との間で通信されるデータのデータ構成を示す図である。 遊技機と、貸出装置との間で通信される電文一覧を示す図である。 遊技機情報一覧を示す図である。 計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の詳細を示す図である。 基本通信シーケンスを示す図である。 遊技機が先に起動される場合の起動シーケンスを示す図である。 貸出装置が先に起動される場合の起動シーケンスを示す図である。 遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンスを示す図である。 ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンスを示す図である。 計数通知シーケンスを示す図である。 貸出通知シーケンスを示す図である。 専用IF断線時の復帰シーケンスを示す図である。 計数中の通信異常シーケンスを示す図である。 貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。 事象の優先順位一覧を示す図である。 設定変更中のタイムチャートを示す図である。 設定変更中のアニメーションを示す図である。 設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートを示す図である。 設定変更装置作動異常エラーのアニメーションを示す図である。 設定確認表示中のタイムチャートを示す図である。 設定確認表示中のアニメーションを示す図である。 遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のタイムチャートを示す図である。 遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のアニメーションを示す図である。 遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。 遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。 遊技価値数到達エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。 遊技価値数到達エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。 貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。 貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。 貸出装置未接続エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。 貸出装置未接続エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。 遊技価値数クリアのタイムチャートを示す図である。 遊技価値数クリアのアニメーションを示す図である。 特定設定値確定のタイムチャートを示す図である。 特定設定値確定のアニメーションを示す図である。 ドア開放エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。 ドア開放エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。 リセットスタートのタイムチャートを示す図である。 リセットスタートのアニメーションを示す図である。 遊技機内通信異常エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。 遊技価値数到達エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。 遊技価値数到達エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。 貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。 貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。 貸出装置未接続エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。 貸出装置未接続エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。 ドア開放エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。 ドア開放エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。 打ち止め機能のタイムチャートを示す図である。 打ち止め機能のアニメーションを示す図である。 計数処理完了のタイムチャートを示す図である。 計数処理完了のアニメーションを示す図である。 計数処理中のタイムチャートを示す図である。 計数処理中のアニメーションを示す図である。 遊技価値数到達前のタイムチャートを示す図である。 遊技価値数到達前のアニメーションを示す図である。 遊技価値数精算のタイムチャートを示す図である。 遊技価値数精算のアニメーションを示す図である。 打ち止め事前報知のタイムチャートを示す図である。 打ち止め事前報知のアニメーションを示す図である。 打ち止め待機報知のタイムチャートを示す図である。 打ち止め待機報知のアニメーションを示す図である。 打ち止め機能の作動後のアニメーションを示す図である。 遊技価値数クリア後のアニメーションを示す図である。 打ち止め事前報知後のアニメーションを示す図である。 打ち止め待機報知後のアニメーションを示す図である。 打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーションを示す図である。 打ち止め待機報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーションを示す図である。 打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第2実施形態を示す図である。 打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第3実施形態を示す図である。 説明表示部と、打ち止め表示器の変形例を示す図である。 遊技機の機能一覧、及び実装領域を示す図である。 遊技価値の付与に関する詳細図である。 遊技価値のBETに関する詳細図である。 遊技価値のMAXBETに関する詳細図である。 遊技価値の精算に関する詳細図である。 遊技価値RAMのクリアに関する詳細図である。 遊技価値数クリアに関する詳細図である。 打ち止め機能に関する詳細図である。 設定変更に関する詳細図である。 遊技価値の貸出に関する詳細図である。 第4実施形態のブロック図である。 第5実施形態におけるメインループ処理を示す図である。 全停止後エラーチェック処理を示す図である。 第5実施形態におけるタイミングチャートを示す図である。 第5実施形態におけるアニメーションを示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の外観斜視図)
まず、図1を用いて、遊技機1の外観斜視図について説明する。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2や、前面扉3などから構成されている。また、本実施形態における遊技機1は、電磁的に記憶された遊技価値を用いて遊技が実行可能となっている。換言すると、本実施形態における遊技機1は、遊技媒体(例えば、メダル)を用いることなく遊技の実行が可能となっている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有している。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。なお、キャビネット2を備えることにより、後述するリール20などを収納することが可能となる。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。なお、前面扉3を備えることにより、停止ボタン10などを取り付けることが可能となる。
(取手部4)
取手部4は、遊技店の店員などが遊技機1を運搬する際に、遊技機1を運搬し易くするために取り付けられている。なお、取手部4を備えることにより、遊技機1の運搬を容易とすることが可能となる。
(扉鍵穴5)
扉鍵穴5は、前面扉3の正面視中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員などがメンテナンス作業や、設定値の変更などを行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、扉鍵(図示せず)を扉鍵穴5に挿入して時計回り方向に所定角度回動することで前面扉3が開放され、メンテナンス作業や、設定値の変更などの作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更などの作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠装置の施錠が行われる。なお、扉鍵穴5を備えることにより、前面扉3を開閉することが可能となる。
(設定値)
設定値は、遊技者にとって有利な度合を示す値であり、設定値が大きければ大きいほど遊技者にとって有利となっている。本実施形態では、設定「0」、設定「1」、設定「3」、設定「4」、設定「5」、及び設定「6」の「6」段階となっている。また、本実施形態では、設定「2」が設けられておらず、設定「0」は、遊技者にとって著しく不利な設定値となっている。
(BETボタン6)
BETボタン6は、遊技者の所有する遊技価値のうち、「1」の遊技価値を遊技(ゲーム)にBETするために設けられている。なお、BETボタン6を備えることにより、遊技者の所有する「1」の遊技価値を遊技(ゲーム)にBETするBET操作の受付が可能となる。
(MAXBETボタン7)
MAXBETボタン7は、遊技者の所有する遊技価値のうち、一遊技(「1」ゲーム)においてBET可能な最大値の遊技価値を遊技にBETするために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技でBET可能な遊技価値の最大値は「3」となっている。なお、MAXBETボタン7を備えることにより、遊技者の所有する「3」の遊技価値を遊技(ゲーム)にBETするMAXBET操作の受付が可能となる。
(精算ボタン8)
精算ボタン8は、遊技者によりBETされた遊技価値の精算を行うために設けられている。ここで、本実施形態では、一遊技においてBET可能な遊技価値の最大値は「3」であるため、精算可能な遊技価値の値は、「1」~「3」のいずれかの値となる。なお、精算ボタン8を備えることにより、BETされている遊技価値を精算する精算操作の受付が可能となる。
(スタートレバー9)
スタートレバー9は、遊技者が後述するリール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が行われると、乱数値を取得する処理、この取得した乱数値を用いて当選役を決定する処理、後述するリール20の回転を開始する処理などが行われる。なお、スタートレバー9を備えることにより、遊技者による開始操作の受付が可能となる。
(停止ボタン10)
停止ボタン10は、後述するリール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。また、停止ボタン10は、左停止ボタン11と、中停止ボタン12と、右停止ボタン13とにより構成されている。ここで、遊技者による停止操作が行われると、後述するリール20の回転を停止する処理などが行われる。なお、停止ボタン10を備えることにより、後述するリール20に対応する停止操作の受付が可能となる。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、後述する左リール21の回転を停止する契機となる左停止操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による左停止操作が行われると、後述する左リール21の回転を停止する処理などが行われる。なお、左停止ボタン11を備えることにより、後述する左リール21に対応する左停止操作の受付が可能となる。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、後述する中リール22の回転を停止する契機となる中停止操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による中停止操作が行われると、後述する中リール22の回転を停止する処理などが行われる。なお、中停止ボタン12を備えることにより、後述する中リール22に対応する中停止操作の受付が可能となる。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、後述する右リール23の回転を停止する契機となる右停止操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による右停止操作が行われると、後述する右リール23の回転を停止する処理などが行われる。なお、右停止ボタン13を備えることにより、後述する右リール23に対応する右停止操作の受付が可能となる。
(各種表示器15)
各種表示器15は、各種情報を表示するために設けられている。ここで、各種表示器15については、図3を用いて詳しく説明を行う。なお、各種表示器15を備えることにより、各種情報を表示することが可能なる。
(遊技価値表示器24)
遊技価値表示器24は、遊技者の所有する遊技価値の値を表示するために設けられている。ここで、本実施形態における遊技価値表示器24は、「5」桁の値を表示可能となっている。なお、遊技価値表示器24を備えることにより、遊技者の所有する遊技価値の値を表示することが可能となる。
(演出ボタン25)
演出ボタン25は、画像表示装置27に所定の演出画像が表示されているときに行われる演出操作や、遊技が行われていないときに行われるメニュー表示操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者により演出操作が行われると、画像表示装置27に表示されている所定の演出画像を特定の演出画像に切り替えて表示する処理が行われる。また、遊技者によるメニュー表示操作が行われると、画像表示装置27にメニュー画像を表示する処理が行われる。なお、演出ボタン25を備えることにより、遊技者による演出操作や、メニュー表示操作の受付が可能となる。
(十字キー26)
十字キー26は、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、右方向ボタン、及び決定ボタンにより構成されており、画像表示装置27にメニュー画像が表示されているときに行われる選択操作や、決定操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー26の操作が行われると、後述するカーソル画像CURを移動表示する処理が行われる。なお、十字キー26を備えることにより、選択操作や、決定操作の受付が可能となる。
(画像表示装置27)
画像表示装置27は、遊技が行われるときに実行される演出に対応する動画像・静止画像などを表示するために設けられている。ここで、画像表示装置27は、演出が実行されているときに表示される演出画像や、遊技機1のエラーが検出されたときに表示されるエラー画像を表示可能となっている。なお、画像表示装置27を備えることにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を実行することが可能となる。
(台枠ランプ28)
台枠ランプ28は、遊技が行われるときに実行される演出に対応して点灯・点滅するために設けられている。ここで、台枠ランプ28は、実行する演出や、検出したエラーに対応する点灯パターン、点滅パターンで点灯、点滅可能となっている。なお、台枠ランプ28を備えることにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を実行することが可能となる。
(スピーカ29)
スピーカ29は、右上スピーカ29aと、左上スピーカ29bと、右下スピーカ29cと、左下スピーカ29dとにより構成されており、遊技が行われるときに実行される演出に対応してBGMや音声、効果音などを出力するために設けられている。ここで、スピーカ29は、実行する演出や、検出されたエラーに対応するBGM、音声、効果音などを出力可能となっている。なお、スピーカ29を備えることにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を実行可能となっている。
(リール表示領域30)
リール表示領域30は、左リール表示領域31と、中リール表示領域32と、右リール表示領域33とにより構成されており、後述するリール20に配された図柄を表示するための表示領域である。なお、リール表示領域30を備えることにより、後述するリール20に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(左リール表示領域31)
左リール表示領域31は、後述する左リール21に配された図柄を表示するための表示領域である。ここで、左リール表示領域31は、左リール21に配された図柄のうち、上段に表示された図柄と、中段に表示された図柄と、下段に表示された図柄の「3」個の図柄を表示可能となっている。なお、左リール表示領域31を備えることにより、後述する左リール21に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(中リール表示領域32)
中リール表示領域32は、後述する中リール22に配された図柄を表示するための表示領域である。ここで、中リール表示領域32は、中リール22に配された図柄のうち、上段に表示された図柄と、中段に表示された図柄と、下段に表示された図柄の「3」個の図柄を表示可能となっている。なお、中リール表示領域32を備えることにより、後述する中リール22に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(右リール表示領域33)
右リール表示領域33は、後述する右リール23に配された図柄を表示するための表示領域である。ここで、右リール表示領域33は、右リール23に配された図柄のうち、上段に表示された図柄と、中段に表示された図柄と、下段に表示された図柄の「3」個の図柄を表示可能となっている。なお、右リール表示領域33を備えることにより、後述する右リール23に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(下部パネル34)
下部パネル34は、停止ボタン10の下方に設けられ、遊技機1の機種名やモチーフなどを遊技者へ認識させる絵が描かれている。また、前面扉3には、図示しないライトが備えられており、この図示しないライトが発光することにより、遊技機1の機種名やモチーフなどが認識し易くしている。なお、具体的には後述するが、下部パネル34には「打ち止め機能搭載」という文字が印字されている。
(計数ボタン60)
計数ボタン60は、遊技者の所有する遊技価値を計数するときに行われる計数操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による計数操作が行われると、遊技者の所有する遊技価値を計数する処理や、遊技価値表示器24に表示されている値を「0」に向けて更新する処理が行われる。なお、計数ボタン60を備えることにより、遊技者による計数操作の受付が可能となる。
(遊技機1の内部構造図)
次に、図2を用いて、遊技機1の内部構造図について説明する。
(リール20)
リール20は、左リール21と、中リール22と、右リール23とにより構成されており、円筒状の構造を有している。また、リール20の周面には透光性のシートが装着されており、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、リール20を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(左リール21)
左リール21は、円筒状の構造を有しており、周面には透光性のシートが装着されている。そして、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、左リール21を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(中リール22)
中リール22は、円筒状の構造を有しており、周面には透光性のシートが装着されている。そして、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、中リール22を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(右リール23)
右リール23は、円筒状の構造を有しており、周面には透光性のシートが装着されている。そして、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、右リール23を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(リセットドア40)
リセットドア40は、リセットボタン41を遮蔽するために設けられている。また、リセットドア40は、リセットボタン41が遮蔽される遮蔽状態と、リセットボタン41が露出される露出状態に切替可能となっている。ここで、リセットドア40が遮蔽状態である場合には、リセットボタン41の操作が制限される。一方で、リセットドア40が露出状態である場合には、リセットボタン41の操作が可能となる。なお、リセットドア40を備えることにより、リセットボタン41の不正操作を防止することが可能となる。
ここで、リセットドア40を施錠可能としてもよい。具体的には、リセットドア40が遮蔽状態であるときには施錠可能とし、リセットドア40が露出状態であるときには施錠が制限される。これにより、リセットボタン41の不正操作をさらに防止することが可能となる。
(リセットボタン41)
リセットボタン41は、所定のエラーが発生しているときに行われるエラー解除操作や、設定値を変更するときに行われる設定切替操作を検出するために設けられている。ここで、メイン制御基板100は、遊技者によるエラー解除操作が行われると、所定のエラーを解除する処理を行う。また、メイン制御基板100は、遊技者による設定切替操作が行われると、後述する獲得表示部16に表示されている現在の設定値を切替表示する処理を行う。なお、リセットボタン41を備えることにより、遊技者によるエラー解除操作や、設定切替操作の受付が可能となる。
(設定ドア42)
設定ドア42は、設定鍵穴43を遮蔽するために設けられている。また、設定ドア42は、設定鍵穴43が遮蔽される遮蔽状態と、設定鍵穴43が露出される露出状態とに切替可能となっている。ここで、設定ドア42が遮蔽状態である場合には、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入することが制限される。一方で、設定ドア42が露出状態である場合には、設定鍵穴43に設定鍵を挿入することや、挿入された設定鍵を回動することが可能となる。なお、設定ドア42を備えることにより、不正に設定値が変更される不正行為を防止することが可能となる。
ここで、設定ドア42を施錠可能としてもよい。具体的には、設定ドア42が遮蔽状態であるときには施錠可能とし、設定ドア42が露出状態であるときには施錠が制限される。これにより、不正に設定値が変更される不正行為をさらに防止することが可能となる。
(設定鍵穴43)
設定鍵穴43は、設定鍵(図示せず)が挿入された状態で所定角度回動する設定変更操作を検出するために設けられている。ここで、メイン制御基板100は、設定変更操作が行われた状態で電源がONとなると、後述する獲得表示部16に現在の設定値を表示する処理を行う。なお、設定鍵穴43を備えることにより、設定変更操作の受付が可能となる。
なお、メイン制御基板100、電源基板200、遊技価値制御基板400については、図4を用いて詳しく説明を行う。
(各種表示器15の詳細図)
次に、図3を用いて、各種表示器15の詳細図について説明する。
各種表示器15は、図3に示す通り、獲得表示部16と、指示情報表示部17と、遊技期間表示部18と、役物作動表示部19とを備えている。
(獲得表示部16)
獲得表示部16は、入賞が成立したことにより獲得した遊技価値の値を表示するために設けられている。ここで、獲得表示部16は、上位獲得表示部16aと、下位獲得表示部16bとにより構成されており、上位獲得表示部16aと、下位獲得表示部16bとを用いて入賞により獲得した遊技価値の値を表示する。また、獲得表示部16は、遊技機1のエラーが検出されたときにエラー情報を表示可能となっている。具体的には、上位獲得表示部16aと、下位獲得表示部16bとを用いてエラー情報を表示可能となっている。また、獲得表示部16は、設定値を表示可能となっており、具体的には、下位獲得表示部16bに設定値が表示される。なお、獲得表示部16を備えることにより、遊技者に対して入賞が成立したことにより獲得した遊技価値の値や、エラー情報、設定値を表示することが可能となる。
(指示情報表示部17)
指示情報表示部17は、停止ボタン10の操作順序を示す「指示情報」を表示するために設けられている。ここで、指示情報表示部17は、上位指示情報表示部17aと、下位指示情報表示部17bとにより構成されており、上位指示情報表示部17aと、下位指示情報表示部17bとを用いて指示情報を表示する。なお、指示情報表示部17を備えることにより、遊技者に対して指示情報を表示することが可能となる。
(遊技期間表示部18)
遊技期間表示部18は、上位遊技期間表示部18aと、下位遊技期間表示部18bとにより構成されており、遊技期間を表示するために設けられている。具体的には、現在の遊技期間が特定期間である場合には、上位遊技期間表示部18a、及び下位遊技期間表示部18bが点灯し、現在の遊技期間が非特定期間である場合には、上位遊技期間表示部18a、及び下位遊技期間表示部18bが消灯する。なお、遊技期間表示部18を備えることにより、現在の遊技期間を表示することが可能となる。
ここで、「遊技期間」とは、「特定期間」と、「非特定期間」とにより構成されており、「特定期間」とは、指示機能に係る性能を有する期間であり、具体的には、停止ボタン10の操作態様(例えば、停止ボタン10の操作順序)を報知可能な期間であり、「指示機能」とは、入賞を容易にする機能をいい、本実施形態では、停止ボタン10の操作順序を報知する機能をいう。一方で、「非特定期間」とは、指示機能に係る信号を周辺基板(例えば、後述するサブ制御基板300)に送信することが禁止される期間であり、具体的には、停止ボタン10の操作態様(例えば、停止ボタン10の操作順序)の報知が制限される期間である。なお、指示機能に関する処理は、後述する打ち止め用MYカウンタ103baの値を参照することなく行われることとなる。
(役物作動表示部19)
役物作動表示部19は、上位役物作動表示部19aと、下位役物作動表示部19bとにより構成されており、役物作動期間であるか、役物非作動期間であるかを表示するために設けられている。具体的には、役物作動期間である場合には、上位役物作動表示部19a、及び下位役物作動表示部19bが点灯する。一方で、役物非作動期間である場合には、上位役物作動表示部19a、及び下位役物作動表示部19bが消灯する。なお、役物作動表示部19を備えることにより、役物作動期間であるか、役物非作動期間であるかを表示することが可能となる。
ここで、「役物作動期間」とは、役物(例えば、第1種特別役物、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置、普通役物)が作動している期間であり、具体的には、ボーナスが作動している期間(例えば、後述する「ボーナス作動状態」)をいう。一方で、「役物非作動期間」とは、役物が作動していない期間(例えば、後述する「一般遊技状態」、「ボーナス持越状態」)をいう。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、遊技機1の全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板100に対して、電源基板200、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、及びリール制御基板600が接続されている。
(BETスイッチ6sw)
BETスイッチ6swは、BETボタン6の操作を検出するためのスイッチである。ここで、BETスイッチ6swによりBETボタン6の操作が検出されると、遊技者の所有する遊技価値から「1」の遊技価値がBETされる。なお、BETスイッチ6swを備えることにより、遊技者によるBETボタン6の操作が検出可能となる。
(MAXBETスイッチ7sw)
MAXBETスイッチ7swは、MAXBETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、MAXBETスイッチ7swによりMAXBETボタン7の操作が検出されると、遊技者の所有する遊技価値から「3」の遊技価値がBETされる。なお、MAXBETスイッチ7swを備えることにより、遊技者によるMAXBETボタン7の操作が検出可能となる。
(精算スイッチ8sw)
精算スイッチ8swは、精算ボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、精算スイッチ8swにより精算ボタン8の操作が検出されると、BETされている遊技価値の精算が行われる。なお、精算スイッチ8swを備えることにより、遊技者による精算ボタン8の操作が検出可能となる。
(スタートスイッチ9sw)
スタートスイッチ9swは、スタートレバー9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されると、リール20の回転を開始する処理などが行われる。なお、スタートスイッチ9swを備えることにより、遊技者によるスタートレバー9の操作が検出可能となる。
(停止スイッチ10sw)
停止スイッチ10swは、停止ボタン10の操作を検出するためのスイッチである。また、停止スイッチ10swは、左停止スイッチ11swと、中停止スイッチ12swと、右停止スイッチ13swとにより構成されている。ここで、停止スイッチ10swにより停止ボタン10の操作が検出されると、リール20の回転を停止する処理などが行われる。なお、停止スイッチ10swを備えることにより、停止ボタン10の操作が検出可能となる。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、ここで、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出されると、左リール21の回転を停止する処理などが行われる。なお、左停止スイッチ11swを備えることにより、左停止ボタン11の左停止操作が検出可能となる。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、ここで、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出されると、中リール22の回転を停止する処理などが行われる。なお、中停止スイッチ12swを備えることにより、中停止ボタン12の中停止操作が検出可能となる。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、ここで、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出されると、右リール23の回転を停止する処理などが行われる。なお、右停止スイッチ13swを備えることにより、右停止ボタン13の右停止操作が検出可能となる。
(ドア開閉センサ14s)
ドア開閉センサ14sは、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。また、ドア開閉センサ14sは、発光部と受光部とを備えており、扉鍵(図示せず)が扉鍵穴5に挿入された状態で時計回り方向に所定角度回動されると、施錠部(図示せず)が回動し、受光部が発光部から発光される光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ14sがONとなり、前面扉3の開放を検出することが可能となっている。一方で、前面扉3が閉塞されているときは、受光部が発光部から発光される光を受光することができるので、ドア開閉センサ14sがOFFとなる。なお、ドア開閉センサ14sを備えることにより、前面扉3が開放しているか否かを検出可能となる。
また、ドア開閉センサ14sは、扉鍵が扉鍵穴5に挿入された状態で反時計回り方向に所定角度回動されると、所定のエラーを解除する処理が行われることとなる。このため、ドア開閉センサ14sを備えることにより、所定のエラーを解除することが可能となる。
(演出スイッチ25sw)
演出スイッチ25swは、演出ボタン25の操作を検出するために設けられている。ここで、演出スイッチ25swにより演出ボタン25の操作が検出されると、画像表示装置27に表示されている所定の演出画像を特定の演出画像に切り替えて表示する処理や、画像表示装置27にメニュー画像を表示する処理などが行われる。なお、演出スイッチ25swを備えることにより、遊技者による演出ボタン25の操作が検出可能となる。
(十字キースイッチ26sw)
十字キースイッチ26swは、十字キー26の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キースイッチ26swにより十字キー26の操作が検出されると、カーソル画像CURを移動表示する制御などが行われる。なお、十字キースイッチ26swを備えることにより、遊技者による十字キー26の操作が検出可能となる。
(リセットスイッチ41sw)
リセットスイッチ41swは、リセットボタン41の操作を検出するために設けられている。ここで、リセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されると、獲得表示部16に表示されている設定値を切替表示する処理や、エラーを解除する処理などを行う。なお、リセットスイッチ41swを備えることにより、リセットボタン41の操作が検出可能となる。
(設定キースイッチ43sw)
設定キースイッチ43swは、設定変更操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定変更操作が行われた状態で電源がONとなると、後述する獲得表示部16に現在の設定値を表示する処理が行われる。なお、設定キースイッチ43swを備えることにより、設定変更操作が検出可能となる。
(モニタ表示器44)
モニタ表示器44は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、比率情報を表示するために設けられている。ここで、「比率情報」とは、指示込役物比率、「6,000」ゲーム間における役物比率、「6,000」ゲーム間における連続役物比率、累計遊技における役物比率、累計遊技における連続役物比率、役物等状態比率をいう。なお、モニタ表示器44を備えることにより、比率情報を表示することが可能なる。
(指示込役物比率)
指示込役物比率とは、役物が作動しているときに付与された遊技価値の値と、指示機能が作動しているときに付与された遊技価値の値とを加算し、全ての遊技において付与された遊技価値の値(以下、「総付与値」という)で除した値である。ここで、本実施形態では、(直近「175,000」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値+直近「175,000」ゲーム間の指示機能が作動しているときに付与された遊技価値の値)/直近「175,000」ゲーム間の総付与値が指示込役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、指示込役物比率を示す識別情報(例えば、「7P」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、指示込役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(「6,000」ゲーム間における役物比率)
「6,000」ゲーム間における役物比率とは、直近「6,000」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値を、直近「6,000」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「6,000」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値/直近「6,000」ゲーム間の総付与値が、「6,000」ゲーム間における役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、「6,000」ゲーム間における役物比率を示す識別情報(例えば、「7Y」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、「6,000」ゲーム間における役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(「6,000」ゲーム間における連続役物比率)
「6,000」ゲーム間における連続役物比率とは、直近「6,000」ゲーム間の役物連続作動装置の作動時に付与された遊技価値の値と、直近「6,000」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「6,000」ゲーム間の連続役物の作動時に付与された遊技価値の値/直近「6,000」ゲーム間の総付与値が、「6,000」ゲーム間における役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、「6,000」ゲーム間における連続役物比率を示す識別情報(例えば、「6Y」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、「6000」ゲーム間における連続役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(累計遊技における役物比率)
累計遊技における役物比率とは、直近「17,500」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値を、直近「17,500」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「17,500」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値/直近「17,500」ゲーム間の総付与値が、累計遊技における役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、累計遊技における役物比率を示す識別情報(例えば、「7A」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、累計遊技における役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(累計遊技における連続役物比率)
累計遊技における連続役物比率とは、直近「17,500」ゲーム間の役物連続作動装置の作動時に付与された遊技価値の値を、直近「17,500」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「17,500」ゲーム間の役物連続作動装置の作動時に付与された遊技価値の値/直近「17,500」ゲーム間の総付与値が、累計遊技における連続役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、累計遊技における連続役物比率を示す識別情報(例えば、「6A」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、累計遊技における連続役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(役物等状態比率)
役物等状態比率とは、直近「175,000」ゲーム間における役物作動中のゲーム数を、総ゲーム回数である「175,000」で除した値である。すなわち、直近「175,000」ゲーム間の役物作動中に付与された遊技価値の値/総ゲーム数である「175,000」ゲームが、としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、役物等状態比率を示す識別情報(例えば、「5H」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、役物等状態比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(電源ボタン50)
電源ボタン50は、遊技機1に電力を供給する電源投入操作を検出するために設けられている。ここで、電源ボタン50の電源投入操作が行われると、メイン制御基板100により後述するメインプログラム開始処理(図21参照)が行われ、遊技価値制御基板400により後述する遊技価値プログラム開始処理(図59参照)が行われる。なお、電源ボタン50を備えることにより、電源投入操作の受付が可能となる。
(電源スイッチ50sw)
電源スイッチ50swは、電源ボタン50の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源スイッチ50swにより電源ボタン50の操作が検出されると、遊技機1に電力を供給する処理が行われる。なお、電源スイッチ50swを備えることにより、電源ボタン50の操作が検出可能となる。
(計数スイッチ60sw)
計数スイッチ60swは、計数ボタン60の計数操作を検出するためのスイッチである。ここで、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の計数操作が検出されると、遊技者の所有する遊技価値を計数する処理や、遊技価値表示器24に表示されている値を「0」に向けて更新する処理が行われる。なお、計数スイッチ60swを備えることにより、計数ボタン60の計数操作が検出可能となる。
(遊技価値数クリアボタン61)
遊技価値数クリアボタン61は、遊技者の所有する遊技価値をクリアするときに行われる遊技価値数クリア操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による遊技価値数クリア操作が行われると、遊技価値表示器24に表示されている遊技者の所有する遊技価値の値を「0」とする処理が行われる。なお、遊技価値数クリアボタン61を備えることにより、遊技店の店員による遊技価値数クリア操作の受付が可能となる。
(遊技価値数クリアスイッチ61sw)
遊技価値数クリアスイッチ61swは、遊技価値数クリアボタン61の操作を検出するためのスイッチである。ここで、遊技価値数クリアスイッチ61swにより遊技価値数クリアボタン61の操作が検出されると、遊技価値表示器24に表示されている遊技者の所有する遊技価値の値を「0」とする処理や、電源断前に遊技価値表示器24に表示されていた値を「0」とする処理が行われる。なお、遊技価値数クリアスイッチ61swを備えることにより、遊技価値数クリアボタン61の操作が検出可能となる。
(貸出装置接続端子板62)
貸出装置接続端子板62は、遊技機1の外部の貸出装置700と接続するために設けられている。ここで、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の操作が検出されると、貸出装置接続端子板62を介して貸出装置700に対して計数ボタン60が操作された旨の情報を送信し、貸出スイッチ80swにより貸出ボタン80の操作が検出されると、貸出装置接続端子板62を介して貸出装置700から貸出ボタン80が操作された旨の情報を受信する。なお、貸出装置接続端子板62を備えることにより、遊技機1(具体的には、遊技価値制御基板400)と、貸出装置700との通信が可能となる。
(リールセンサ70s)
リールセンサ70sは、左リールセンサ71sと、中リールセンサ72sと、右リールセンサ73sとにより構成されており、リール20が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、リールセンサ70sは、リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、リールセンサ70sを備えることにより、リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(左リールセンサ71s)
左リールセンサ71sは、左リール21が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、左リールセンサ71sは、左リール21の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、左リールセンサ71sを備えることにより、左リール21が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(中リールセンサ72s)
中リールセンサ72sは、中リール22が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、中リールセンサ72sは、中リール22の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、中リールセンサ72sを備えることにより、中リール22が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(右リールセンサ73s)
右リールセンサ73sは、右リール23が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、右リールセンサ73sは、右リール23の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、右リールセンサ73sを備えることにより、右リール23が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(ステッピングモータ75)
ステッピングモータ75は、左ステッピングモータ76と、中ステッピングモータ77と、右ステッピングモータ78とにより構成されており、リール20の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。なお、ステッピングモータ75を備えることにより、リール20を回転、及び停止することが可能となる。
(左ステッピングモータ76)
左ステッピングモータ76は、左リール21の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ76は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール21は、左ステッピングモータ76に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。ここで、左リールセンサ71sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ76に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール21の回転角度が管理される。なお、左ステッピングモータ76を備えることにより、左リール21を回転、及び停止することが可能となる。
(中ステッピングモータ77)
中ステッピングモータ77は、中リール22の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ77は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール22は、中ステッピングモータ77に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。ここで、中リールセンサ72sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ77に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール22の回転角度が管理される。なお、中ステッピングモータ77を備えることにより、中リール22を回転、及び停止することが可能となる。
(右ステッピングモータ78)
右ステッピングモータ78は、右リール23の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ78は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール23は、右ステッピングモータ78に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。ここで、右リールセンサ73sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ78に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール23の回転角度が管理される。なお、右ステッピングモータ78を備えることにより、右リール23を回転、及び停止することが可能となる。
(貸出ボタン80)
貸出ボタン80は、遊技者に対して遊技価値の貸出操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による貸出ボタン80の操作が行われると、遊技価値を貸し出す処理が行われる。なお、貸出装置700が貸出ボタン80を備えることにより、遊技者による貸出操作の受付が可能となる。
(貸出スイッチ80sw)
貸出スイッチ80swは、貸出ボタン80の操作を検出するために設けられている。ここで、貸出スイッチ80swにより貸出ボタン80の操作が検出されると、遊技者に対して遊技価値を貸し出す処理などが行われる。なお、貸出装置700が貸出スイッチ80swを備えることにより、遊技者による貸出ボタン80の貸出操作が検出可能となる。
(返却ボタン81)
返却ボタン81は、貸出装置700に投入された金銭に対応する電子情報を有するプリペイドカード(例えば、会員カード、ビジターカード)を遊技者に対して返却するために設けられている。ここで、遊技者による返却ボタン81の操作が行われると、プリペイドカードを返却する処理が行われる。なお、貸出装置700が返却ボタン81を備えることにより、遊技者による返却操作の受付が可能となる。
(返却スイッチ81sw)
返却スイッチ81swは、返却ボタン81の操作を検出するために設けられている。ここで、返却スイッチ81swにより返却ボタン81の操作が検出されると、遊技者に対してプリペイドカードを返却する処理が行われる。なお、貸出装置700が返却スイッチ81swを備えることにより、遊技者による返却ボタン81の操作が検出可能となる。
(液晶表示器82)
液晶表示器82は、貸出装置700に投入された金銭に対応する電子情報などを表示するために設けられている。また、液晶表示器82は、貸出装置700に挿入された金銭に関する情報や、計数された遊技価値の値などを表示可能となっている。なお、貸出装置700が液晶表示器82を備えることにより、遊技者に対して貸出装置700に投入された金銭に対応する電子情報などを表示することが可能となる。
(メイン制御基板100)
メイン制御基板100は、遊技に関する制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板100は、メインCPU101と、メインROM102と、メインRAM103と、メイン乱数発生器104とを備えており、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw、モニタ表示器44、電源基板200、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、及びリール制御基板600が接続されている。なお、メイン制御基板100を備えることにより、遊技に関する制御を実行可能となる。
(メインCPU101)
メインCPU101は、メインROM102に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、及びリール制御基板600に対して所定の信号を送信する。なお、メインCPU101を備えることにより、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を実行可能となる。
(メインROM102)
メインROM102は、メインCPU101により実行される制御プログラム、各種テーブル、サブ制御基板300や、遊技価値制御基板400に対してコマンドを送信するためのデータなどを記憶するために設けられている。なお、メインROM102を備えることにより、制御プログラム、テーブルなどを記憶することが可能となる。
(メインRAM103)
メインRAM103は、メインCPU101によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM103は、各種カウンタや、各種タイマ、各種記憶領域を備えている。なお、メインRAM103を備えることにより、メインCPU101によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となる。
(メイン乱数発生器104)
メイン乱数発生器104は、抽選に用いられる乱数を生成するために設けられている。また、メイン乱数発生器104は、「0」~「65535」の範囲で乱数値を生成可能となっており、当選役を決定するときに用いられる乱数値を生成する。なお、メイン乱数発生器104を備えることにより、抽選に用いられる乱数値を生成することが可能となる。
(電源基板200)
電源基板200は、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、電源スイッチ50sw、メイン制御基板100、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400が接続されている。なお、電源基板200を備えることにより、遊技機1に電力を供給することが可能となる。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板300は、サブCPU301、サブROM302、サブRAM303、サブ乱数発生器304を備えており、演出スイッチ25sw、十字キースイッチ26sw、画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29、メイン制御基板100、電源基板200、及び遊技価値制御基板400が接続されている。なお、サブ制御基板300を備えることにより、演出に関する制御を実行可能となる。
(サブCPU301)
サブCPU301は、サブROM302に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板400から受信したコマンドの情報や、演出スイッチ25swや、十字キースイッチ26swから入力された信号に応じて所定の演算を行い、当該演算の結果により画像表示装置27や、台枠ランプ28、スピーカ29の制御を行う。なお、サブCPU301を備えることにより、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板400から受信したコマンドに応じた制御を実行可能となる。
(サブROM302)
サブROM302は、サブCPU301により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶するために設けられている。なお、サブROM302を備えることにより、サブCPU301により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶することが可能となる。
(サブRAM303)
サブRAM303は、サブCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。なお、サブRAM303を備えることにより、サブCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となっている。
(サブ乱数発生器304)
サブ乱数発生器304は、抽選により演出を決定するときに用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器304は、「0」~「65535」の範囲で乱数値を生成可能となっており、演出を決定するときに用いられる乱数値を生成する。なお、サブ乱数発生器304を備えることにより、演出を決定する抽選などに用いられる乱数値を生成することが可能となっている。
(遊技価値制御基板400)
遊技価値制御基板400は、遊技者の所有する遊技価値に関する制御を行うために設けられている。また、遊技価値制御基板400は、遊技価値CPU401と、遊技価値ROM402と、遊技価値RAM403とを備えており、遊技価値表示器24、計数スイッチ60sw、遊技価値数クリアスイッチ61sw、貸出装置接続端子板62、メイン制御基板100、電源基板200、及びサブ制御基板300が接続されている。なお、遊技価値制御基板400を備えることにより、遊技者の所有する遊技価値に関する制御を実行することが可能となる。
(遊技価値CPU401)
遊技価値CPU401は、遊技価値ROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板100から受信したコマンドの情報や、計数スイッチ60swや、遊技価値数クリアスイッチ61sw、貸出装置接続端子板62から入力された信号に応じて所定の演算を行い、当該演算の結果により遊技価値表示器24の制御を行う。なお、遊技価値CPU401を備えることにより、メイン制御基板100から受信したコマンドに応じた制御を実行可能となる。
(遊技価値ROM402)
遊技価値ROM402は、遊技価値CPU401により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶するために設けられている。なお、遊技価値ROM402を備えることにより、遊技価値CPU401により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶することが可能となる。
(遊技価値RAM403)
遊技価値RAM403は、遊技価値CPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。なお、遊技価値RAM403を備えることにより、遊技価値CPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となる。
(ステータス基板500)
ステータス基板500は、各種スイッチや各種表示部と、メイン制御基板100とを中継するために設けられている。また、ステータス基板500は、BETスイッチ6sw、MAXBETスイッチ7sw、精算スイッチ8sw、スタートスイッチ9sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、ドア開閉センサ14s、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、役物作動表示部19、及びメイン制御基板100が接続されている。なお、ステータス基板500を備えることにより、各種スイッチや各種表示部と、メイン制御基板100とを中継する制御を実行することが可能となる。
(リール制御基板600)
リール制御基板600は、リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板600には、左リールセンサ71s、中リールセンサ72s、右リールセンサ73s、左ステッピングモータ76、中ステッピングモータ77、右ステッピングモータ78、及びメイン制御基板100が接続されている。なお、リール制御基板600を備えることにより、リール20の回転、及び停止の制御を実行することが可能となる。
(貸出装置700)
貸出装置700は、遊技者に対して遊技価値を貸し出すために設けられている。また、貸出装置700には、貸出装置接続端子板62、貸出スイッチ80sw、返却スイッチ81sw、液晶表示器82、ホールコン出力部730が接続されている。なお、貸出装置700により、遊技者に対する遊技価値の貸出が可能となっている。
(ユニット基板710)
ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信した所定の情報を暗号化して後述する遊技機情報センタ820に対して送信する暗号化送信処理を実行可能となっている。また、ユニット基板710は、後述する遊技機情報センタ820から受信した特定の情報を復号化して遊技価値制御基板400に対して送信する復号化送信処理を実行可能となっている。
(貸出装置制御基板720)
貸出装置制御基板720は、貸出装置CPU721と、貸出装置ROM722と、貸出装置RAM723とを備えている。ここで、貸出装置制御基板720は、貸出装置700に挿入されたプリペイドカードに記憶されている情報(例えば、プリペイドカードのIDや、金銭に関する情報)を読み取って記憶するプリペイドカード情報記憶処理などを実行可能となっている。また、貸出装置制御基板720は、後述する管理コンピュータ802に対してプリペイドカード情報を送信するプリペイドカード情報送信処理を実行可能となっている。
(ホールコン出力部730)
ホールコン出力部730は、ホールコンピュータ801に後述するホールコン情報を出力するために設けられている。また、ホールコン出力部730は、パルスを供給するパルス出力信号端子を複数備えている。
(メイン制御基板100の記憶領域と、遊技価値制御基板400の記憶領域)
次に、図5を用いて、メイン制御基板100の記憶領域と、遊技価値制御基板400の記憶領域について説明する。
(メイン制御基板100の記憶領域)
図5(A)に示す通り、メイン制御基板100の記憶領域は、メインROM102と、メインRAM103とにより構成されている。
図5(A)に示す通り、メインROM102は、「0000(H)」~「EFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、メインROM102は、メインROM使用領域内102aと、メインROM使用領域外102bと、メインROM未使用領域102cとを有している。
メインROM使用領域内102aは、遊技の進行に関係するプログラムが記憶される記憶領域であり、制御領域と、データ領域とを有している。具体的には、メインROM使用領域内102aには、遊技の進行に関するプログラム(例えば、後述するメインループ処理(図23参照)や、後述するメイン割込処理(図57参照))が記憶される。なお、本実施形態におけるメインROM使用領域内102aは、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっている。
メインROM使用領域内102aの制御領域は、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっており、メインROM使用領域内102aのデータ領域以外の記憶領域であって、メイン制御基板100により実行される各種プログラムが記憶される領域である。
また、メインROM使用領域内102aのデータ領域は、「2000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっており、プログラム以外の情報のみが記憶される記憶領域であって、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される領域である。
メインROM使用領域外102bは、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、例えば、遊技機1の試射試験のときに用いられるプログラムや、遊技機1の不正を防止のためのプログラムなどが記憶される記憶領域である。また、メインROM使用領域外102bは、メインROM使用領域内102aと同様に、制御領域と、データ領域とを有している。なお、本実施形態におけるメインROM使用領域外102bは、「4000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっている。
メインROM使用領域外102bの制御領域は、「4000(H)」~「4FFF(H)」の記憶領域となっており、メインROM使用領域外102bのデータ領域以外の記憶領域であって、メイン制御基板100により実行される各種プログラムが記憶される領域である。
メインROM使用領域外102bのデータ領域は、「5000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっており、プログラム以外の情報のみが記憶される記憶領域であって、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される領域である。
また、メインROM使用領域外102bには、プログラム管理領域が設けられている。ここで、「プログラム管理領域」には、メーカコードや、製品コードなどが記憶されている。
なお、メインROM未使用領域102cは、メインROM使用領域内102aと、メインROM使用領域外102bとの間(具体的には、「3000(H)」~「3FFF(H)」の記憶領域)、及びメインROM使用領域外102bのあと(具体的には、「6000(H)」~「EFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。
図5(A)に示す通り、メインRAM103は、「F000(H)」~「FFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、メインRAM103は、メインRAM使用領域内103aと、メインRAM使用領域外103bと、メインRAM未使用領域103cとを有している。なお、遊技機1は、バックアップ機能を有しており、メインRAM103に記憶されている情報を保持することが可能となっている。
メインRAM使用領域内103aは、「F000(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、メインRAM103使用領域内103aのうち、「F000(H)」~「F1FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F200(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。
メインRAM使用領域外103bは、「F500(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、メインRAM使用領域外103bのうち、「F500(H)」~「F6FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F700(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。
なお、メインRAM未使用領域103cは、メインRAM使用領域内103aと、メインRAM使用領域外103bとの間(具体的には、「F400(H)」~「F4FF(H)」の記憶領域)、及びメインRAM使用領域外103bのあと(具体的には、「F900(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。
図5(B)に示す通り、遊技価値制御基板400の記憶領域は、遊技価値ROM402と、遊技価値RAM403とにより構成されている。
図5(B)に示す通り、遊技価値ROM402は、「0000(H)」~「EFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、遊技価値ROM402は、遊技価値ROM使用領域内402aと、遊技価値ROM使用領域外402bと、遊技価値ROM未使用領域402cとを有している。
遊技価値ROM使用領域内402aは、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値ROM使用領域内402aのうち、「0000(H)」~「1FFF(H)」の記憶領域は制御領域となっており、「2000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域はデータ領域となっている。
遊技価値ROM使用領域外402bは、「4000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値ROM使用領域外402bのうち、「4000(H)」~「4FFF(H)」の記憶領域は制御領域となっており、「5000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域はデータ領域となっている。
なお、遊技価値ROM未使用領域402cは、遊技価値ROM使用領域内402aと、遊技価値ROM使用領域外402bとの間(具体的には、「3000(H)」~「3FFF(H)」の記憶領域)、及び遊技価値ROM使用領域外402bのあと(具体的には、「6000(H)」~「EFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。
図5(B)に示す通り、遊技価値RAM403は、「F000(H)」~「FFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、遊技価値RAM403は、遊技価値RAM使用領域内403aと、遊技価値RAM使用領域外403bと、遊技価値RAM未使用領域403cとを有している。なお、遊技機1は、バックアップ機能を有しており、遊技価値RAM403に記憶されている情報を保持することが可能となっている。
遊技価値RAM使用領域内403aは、「F000(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値RAM使用領域内403aのうち、「F000(H)」~「F1FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F200(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。
また、遊技価値RAM使用領域外403bは、「F500(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値RAM使用領域外403bのうち、「F500(H)」~「F6FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F700(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。
なお、遊技価値RAM未使用領域403cは、遊技価値RAM使用領域内403aと、遊技価値RAM使用領域外403bとの間(具体的には、「F400(H)」~「F4FF(H)」の記憶領域)、及び遊技価値RAM使用領域外403bのあと(具体的には、「F900(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。
(リール20の図柄配列)
次に、図6を用いて、リール20の図柄配列について説明する。
リール20には、それぞれ「20」個の図柄が配されており、赤セブン図柄FIGaと、BAR図柄FIGbと、チェリー図柄FIGcと、第1ベル図柄FIGdと、第2ベル図柄FIGeと、第3ベル図柄FIGfと、第4ベル図柄FIGgと、第1プラム図柄FIGhと、第2プラム図柄FIGiと、リプレイ図柄FIGjとが配されている。
なお、以下において、第1ベル図柄FIGdと、第2ベル図柄FIGeと、第3ベル図柄FIGfと、第4ベル図柄FIGgとを総称して「ベル図柄」といい、第1プラム図柄FIGhと、第2プラム図柄FIGiとを総称して「プラム図柄」という。
ここで、本実施形態では、停止スイッチ10swが停止ボタン10の操作を検出した図柄から「5」図柄の範囲内で停止可能となっている。例えば、「10」番のリプレイ図柄FIGjが有効ラインを通過する直前に左停止ボタン11が操作された場合には、「10」番のリプレイ図柄FIGj、「09」番の第2プラム図柄FIGi、「08」番のBAR図柄FIGb、「07」番のチェリー図柄FIGc、「06」番の第4ベル図柄FIGgの範囲内で停止可能となっている。なお、図柄の停止位置は、当選役に応じて決定されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、「有効ライン」は、左リール21の中段に表示された図柄、中リール22の中段に表示された図柄、及び右リール23の中段に表示された図柄を結ぶ「1」個のライン(中段ライン)となっている。なお、有効ラインは、他のラインを採用することとしてもよい。例えば、以下に説明する下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりライン、小山型ラインなどであってもよい。
(下段ライン)
下段ラインとは、左リール21の下段に表示された図柄、中リール22の下段に表示された図柄、及び右リール23の下段に表示された図柄を結ぶラインをいう。
(上段ライン)
上段ラインとは、左リール21の上段に表示された図柄、中リール22の上段に表示された図柄、及び右リール23の上段に表示された図柄を結ぶラインをいう。
(右上がりライン)
右上がりラインとは、左リール21の下段に表示された図柄と、中リール22の中段に表示された図柄と、右リール23の上段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(右下がりライン)
右下がりラインとは、左リール21の上段に表示された図柄と、中リール22の中段に表示された図柄と、右リール23の下段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(小山型ライン)
小山型ラインとは、左リール21の下段に表示された図柄と、中リール22の中段に表示された図柄と、右リール23の下段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
なお、有効ラインの数は「1」ラインとなっているが、複数ラインであってもよい。
ここで、本実施形態では、特定の図柄が「5」図柄間隔で「4」個配されていれば、何れのタイミングで停止ボタン10が操作されたとしても、特定の図柄を有効ラインに停止表示可能となる。例えば、中リール22は、「04」番、「09」番、「14」番、「19」番にリプレイ図柄FIGjが配されているため、中停止ボタン12をどのタイミングで操作されても有効ラインにリプレイ図柄FIGjが停止表示可能となっている。なお、このような図柄の配置を「PB=1」という。
なお、図6で図示したリール20に配された図柄に関する情報はメインROM使用領域内102aに記憶されている。
(図柄の組み合わせと遊技価値の付与値)
次に、図7を用いて、図柄の組み合わせと遊技価値の付与値について説明する。
図7に示すように、本実施形態では、入賞に関する図柄の組み合わせとして、「第1ボーナス」と、「第2ボーナス」と、「再遊技」と、「プラム」と、「チェリー」と、「ベル」とが規定されている。そして、この図柄の組み合わせが有効ラインに表示されると入賞が成立し、遊技者に対して利益が付与される。ここで、遊技者に対して付与される利益は、ボーナス作動状態への移行、遊技価値の付与、再遊技の作動などが挙げられる。
(第1ボーナス)
「第1ボーナス」は、赤セブン図柄FIGaが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「第1ボーナス」の入賞が成立すると、ボーナス作動状態に移行することとなる。
(第2ボーナス)
「第2ボーナス」は、BAR図柄FIGbが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「第2ボーナス」の入賞が成立すると、ボーナス作動状態に移行することとなる。
なお、「第1ボーナス」と、「第2ボーナス」を総称して「ボーナス」という。
(再遊技)
「再遊技」は、リプレイ図柄FIGjが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「再遊技」の入賞が成立すると、再遊技が作動し、遊技価値をBETすることなく一遊技の遊技が可能となる。
ここで、本実施形態では、リプレイ図柄FIGjが上段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれかに揃って表示された場合にも、再遊技が作動することとなる。例えば、左リール21の中段に「03」番の赤セブン図柄FIGaが停止し、中リール22の中段に「03」番のBAR図柄FIGbが停止し、右リール23の中段に「05」番の第2プラム図柄FIGiが停止し、リプレイ図柄FIGjが下段ラインに揃って表示された場合に、再遊技が作動することとなる。なお、後述するステップS8000の表示判定処理では、赤セブン図柄FIGa、BAR図柄FIGb、リプレイ図柄FIGjが揃って表示されたと判定されることで、再遊技の入賞が成立したと判定されることとなる。
(プラム)
「プラム」は、「プラム図柄」が有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。例えば、左リール21の中段に第1プラム図柄FIGhが表示され、中リール22の中段に第1プラム図柄FIGhが表示され、右リール23の中段に第1プラム図柄FIGhが表示された場合に「プラム」の入賞が成立する。ここで、「プラム」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「6」付与される。
また、本実施形態において、「プラム」の入賞は、「プラム図柄」が他のラインに揃って表示された場合にも成立するようになっている。具体的には、下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりライン、小山型ラインのいずれかに「プラム図柄」が揃って表示された場合に、「プラム」の入賞が成立し、遊技価値が「13」付与される。すなわち、「プラム図柄」が揃うラインによって遊技者に付与される遊技価値の値が異なるようになっている。
(ベル)
「ベル」は、「ベル図柄」が有効ライン上に揃って表示されることにより入賞が成立する。例えば、左リール21の中段に第1ベル図柄FIGdが表示され、中リール22の中段に第1ベル図柄FIGdが表示され、右リール23の中段に第4プラム図柄FIGgが表示された場合に「ベル」の入賞が成立する。ここで、「ベル」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「1」付与される。
また、本実施形態では、「ベル図柄」が他のラインに揃って表示された場合にも遊技者に対して遊技価値が付与される。具体的には、下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれかに「ベル図柄」が揃って表示された場合に、「ベル」の入賞が成立する。この場合において、「ベル」の入賞が成立したことにより付与される遊技価値の値は「1」となっている。換言すると、「ベル図柄」は、どのラインに揃ったとしても遊技者に付与される遊技価値の値が同一の値となっている。
また、本実施形態における遊技機1は、ブランクに係る図柄の組み合わせ(図示せず)が規定されており、「ブランク」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「1」付与される。なお、図柄の組み合わせと、付与される遊技価値の値に関する情報は、メインROM102のメインROM使用領域内102aに記憶されている。
(遊技状態の遷移)
次に、図8を用いて、遊技状態の遷移について説明する。
図8に示す通り、本実施形態では、一般遊技状態と、ボーナス持越状態と、ボーナス作動状態との計「3」個の遊技状態が設けられている。
(一般遊技状態)
一般遊技状態は、「リプレイ」の当選確率が第1の確率で抽選される遊技状態である。また、一般遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、一般遊技状態において、「第1BB」、または「第2BB」が当選した場合には、一般遊技状態からボーナス持越状態に移行する。また、一般遊技状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、一般遊技状態からボーナス作動状態に移行する。
(ボーナス持越状態)
ボーナス持越状態は、「リプレイ」の当選確率が第1の確率よりも高い確率である第2の確率で抽選される遊技状態である。ここで、ボーナス持越状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、ボーナス持越状態からボーナス作動状態に移行する。
(ボーナス作動状態)
ボーナス作動状態は、「ボーナス」が作動している遊技状態である。ここで、ボーナス作動状態において、所定の閾値を超える遊技価値が付与された場合には、ボーナス作動状態から一般遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、所定の閾値として「91」を採用しているがこれに限定されることはなく、所定の閾値として他の値を採用することとしてもよい。
(出玉状態の遷移)
次に、図9を用いて、出玉状態の遷移について説明する。
図9に示す通り、「特定期間」において、メイン制御基板100により管理される出玉状態が複数設けられている。具体的には、通常状態、CZ状態、ボーナス準備状態、ボーナス状態、AT状態、AT中ボーナス準備状態、AT中ボーナス状態、上乗せ状態の計「8」個の出玉状態が設けられている。
ここで、具体的には後述するが、「非特定期間」において、当選役としてリプレイが決定されると「特定期間」に移行することとなっている。ここで、「非特定期間」から「特定期間」に移行する移行条件は、他の条件を採用することとしてもよい。例えば、「非特定期間」において、「特定期間」への移行抽選に当選したことを「特定期間」の移行条件としてもよいし、「非特定期間」において所定の遊技数が遊技されたことを「特定期間」の移行条件としてもよい。
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態であって、CZ状態や、AT状態への移行抽選を実行可能な状態である。また、通常状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。ここで、通常状態において、「BB」が当選した場合には、通常状態からボーナス準備状態に移行することとなる。また、通常状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、通常状態からボーナス状態に移行することとなる。また、通常状態において、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、通常状態からCZ状態に移行することとなる。また、通常状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合や、後述する天井までのゲーム数が「0」となった場合には、通常状態からAT状態に移行することとなる。
なお、通常状態において、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、CZ前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、CZ前兆状態において、前兆ゲーム数の遊技が行われると、CZ前兆状態からCZ状態に移行することとなる。
また、CZ前兆状態においては、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能な演出や、CZ状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能となる。
また、通常状態において、CZフェイク前兆演出の実行条件を充足した場合には、CZフェイク前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、CZフェイク前兆状態において、フェイク前兆ゲーム数の遊技が行われると、CZフェイク前兆状態から通常状態に移行することとなる。
なお、CZフェイク前兆演出の実行条件は、例えば、特定の当選役(例えば、後述する「強チェリー」)が決定されてCZ状態への移行抽選に非当選となったことを適用することができる。
また、CZフェイク前兆状態においては、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能な演出や、CZ状態に移行せずに通常状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、CZ状態への移行当選に当選していない場合であっても、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能となる。
また、通常状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合には、AT前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、AT前兆状態において、前兆ゲーム数の遊技が行われると、AT前兆状態からAT状態に移行することとなる。
また、AT前兆状態においては、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能な演出や、AT状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能となる。
また、通常状態において、ATフェイク前兆演出の実行条件を充足した場合には、ATフェイク前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、ATフェイク前兆状態において、フェイク前兆ゲーム数の遊技が行われると、ATフェイク前兆状態から通常状態に移行することとなる。
なお、ATフェイク前兆演出の実行条件は、例えば、特定の当選役(例えば、後述する「強チェリー」)が決定されてAT状態への移行抽選に非当選となったことを適用することができる。
また、ATフェイク前兆状態においては、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能な演出や、AT状態に移行せずに通常状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、AT状態への移行当選に当選していない場合であっても、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能となる。
(CZ状態)
CZ状態は、通常状態と比較してAT状態に移行し易い状態であって、AT状態への移行抽選を実行可能な状態である。また、CZ状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。ここで、CZ状態において、「BB」が当選した場合には、CZ状態からボーナス準備状態に移行することとなる。また、CZ状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、CZ状態からボーナス状態に移行することとなる。また、CZ状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合には、CZ状態からAT状態に移行することとなる。また、CZ状態において、CZ状態の終了条件を充足した場合には、CZ状態から通常状態に移行することとなる。
(ボーナス準備状態)
ボーナス準備状態は、通常状態や、CZ状態において、「BB」当選したときに移行される状態であって、「ボーナス」が入賞可能な状態である。また、ボーナス準備状態においては、ボーナス持越状態に滞在することとなる。ここで、ボーナス準備状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、ボーナス準備状態からボーナス状態に移行することとなる。
(ボーナス状態)
ボーナス状態は、通常状態と比較して遊技者に対して遊技価値が付与され易い点で遊技者にとって有利な状態である。具体的には後述するが、ボーナス状態は、通常状態と比較して後述する「押し順プラム」の当選確率が高くなっており、「プラム」を入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、ボーナス状態においては、ボーナス作動状態に滞在することとなる。なお、ボーナス状態では、AT状態への移行抽選が実行可能となっている。
ここで、ボーナス状態において、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、AT状態への移行抽選に当選している場合には、ボーナス状態からAT状態に移行することとなる。一方で、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、AT状態への移行抽選に当選していない場合には、ボーナス状態から通常状態に移行することとなる。
(AT状態)
AT状態は、通常状態と比較して遊技者に対して遊技価値が付与され易い点で遊技者にとって有利な状態である。具体的には後述するが、AT状態は、「プラム」を入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、AT状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。
ここで、AT状態において、「BB」が当選した場合には、AT状態からAT中ボーナス準備状態に移行することとなる。また、AT状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、AT状態からAT中ボーナス状態に移行することとなる。また、AT状態において、上乗せ状態への移行抽選に当選した場合には、AT状態から上乗せ状態に移行することとなる。また、AT状態において、AT状態の終了条件が充足された場合には、AT状態から非特定期間に移行することとなる。
(AT中ボーナス準備状態)
AT中ボーナス準備状態は、AT状態において「BB」当選したときに移行される状態であって、「ボーナス」が入賞可能な状態である。また、AT中ボーナス準備状態においては、ボーナス持越状態に滞在することとなる。ここで、AT中ボーナス準備状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、AT中ボーナス準備状態からAT中ボーナス状態に移行することとなる。
(AT中ボーナス状態)
AT中ボーナス状態は、通常状態と比較して遊技者に対して遊技価値が付与され易い点で遊技者にとって有利な状態である。具体的には後述するが、AT中ボーナス状態は、通常状態と比較して「押し順プラム」の当選確率が高くなっており、「プラム」を入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、AT中ボーナス状態においては、ボーナス作動状態に滞在することとなる。なお、AT中ボーナス状態では、上乗せ状態への移行抽選が実行可能となっている。
ここで、AT中ボーナス状態において、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、上乗せ状態への移行抽選に当選している場合には、AT中ボーナス状態から上乗せ状態に移行することとなる。一方で、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、上乗せ状態への移行抽選に当選していない場合には、AT中ボーナス状態からAT状態に移行することとなる。また、AT中ボーナス状態において、「特定期間」の終了条件が充足された場合には、AT中ボーナス状態から「非特定期間」に移行することとなる。
(上乗せ状態)
上乗せ状態は、AT状態において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には後述するが、上乗せ状態は、プラムを入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、上乗せ状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。
ここで、上乗せ状態において、「BB」が当選した場合には、上乗せ状態からAT中ボーナス準備状態に移行することとなる。また、上乗せ状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、上乗せ状態からAT中ボーナス状態に移行することとなる。また、上乗せ状態において、上乗せ状態の終了条件が充足された場合には、上乗せ状態からAT状態に移行することとなる。また、上乗せ状態において、「特定期間」の終了条件が充足された場合には、上乗せ状態から「非特定期間」に移行することとなる。
(物と情報の流れ)
次に、図10を用いて、物と情報の流れについて説明する。
図10には、遊技機1と、貸出装置700と、遊技店800と、カード会社データセンタ810と、遊技機情報センタ820と、組合830と、依存対策機関840と、カード会社団体850と、貸出装置製造会社860と、ユニット基板製造会社870と、遊技機製造会社880と、遊技機管理用制御チップ供給会社890とが図示されている。
(遊技店800)
遊技店800には、遊技機1と、貸出装置700と、ホールコンピュータ801と、管理コンピュータ802とが設置されている。ここで、本実施形態では、遊技機1と、貸出装置700とが接続されることで遊技を実行することが可能となっている。換言すると、遊技機1と貸出装置700とが接続されていない場合には、遊技を実行することが不可能となっている。
ここで、遊技機1と、貸出装置700とは、通信可能な構成を有している。具体的には、遊技機1は、貸出装置700に対して、遊技価値計数情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、ホールコン情報を送信可能な構成を有している。また、遊技機1は、貸出装置700から遊技価値貸出信号を入力可能な構成を有している。
貸出装置700は、遊技機1、ホールコンピュータ801、及び管理コンピュータ802と通信可能な構成を有している。具体的には、貸出装置700は、遊技機1に対して遊技価値貸出信号を出力可能な構成を有しており、ホールコンピュータ801に対してホールコン情報を送信可能な構成を有している。また、貸出装置700は、管理コンピュータ802から暗証鍵、照合セキュリティ結果通知を受信可能な構成を有している。
(ホールコンピュータ801)
ホールコンピュータ801は、貸出装置700と通信可能な構成を有している。具体的には、ホールコンピュータ801は、貸出装置700からホールコン情報を受信可能な構成を有している。
(管理コンピュータ802)
管理コンピュータ802は、貸出装置700、カード会社データセンタ810、及び遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、管理コンピュータ802は、貸出装置700から遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、プリペイドカード情報、依存対策に係る遊技者情報を受信可能な構成を有している。また、管理コンピュータ802は、遊技機情報センタ820からカード会社データセンタ810を介して暗証鍵及び照合セキュリティ結果情報を受信可能な構成を有している。
また、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果を通知可能な構成を有している。また、管理コンピュータ802は、カード会社データセンタ810に対してプリペイドカード情報を送信可能な構成を有している。また、管理コンピュータ802は、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を送信可能な構成を有している。
(カード会社データセンタ810)
カード会社データセンタ810は、管理コンピュータ802、及び遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、カード会社データセンタ810は、遊技機情報センタ820から受信した暗証鍵、及び照合セキュリティ結果情報を管理コンピュータ802に対して送信可能な構成を有している。また、カード会社データセンタ810は、管理コンピュータ802から受信した遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を遊技機情報センタ820に対して送信可能な構成を有している。一方で、カード会社データセンタ810は、管理コンピュータ802から送信されたプリペイドカード情報を受信可能な構成を有している。
(遊技機情報センタ820)
遊技機情報センタ820には、機歴サーバ821と、不正監視サーバ822と、性能情報サーバ823と、遊技者情報サーバ824とが設置されている。これにより、遊技機情報センタ820は、遊技店800に設置される管理コンピュータ802、ユニット基板製造会社870、遊技機製造会社880から受信した情報を収集可能な構成を有している。
(機歴サーバ821)
機歴サーバ821は、遊技機1に関する情報などを蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、機歴サーバ821は、遊技機1の出荷情報、遊技機設置情報、遊技機1の中古移動情報、遊技機1の廃棄情報などを記憶可能な構成を有している。これにより、遊技店800に遊技機1が設置されてから遊技機1が廃棄されるまで、遊技機1の管理が可能となる。
(不正監視サーバ822)
不正監視サーバ822は、遊技機1の不正に関する情報や、エラーに関する情報などを蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、不正監視サーバ822は、遊技機1で発生した不正エラー情報、ユニット基板製造情報、ユニット基板設置情報、セキュリティ結果情報などを記憶可能な構成を有している。これにより、ユニット基板710が不正に取り換えられる行為を未然に防ぐことができる。
また、不正監視サーバ822は、暗号鍵や、通信鍵を生成することが可能な構成を有している。これにより、遊技機情報センタ820から管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する際に改ざんを防止することができる。
(性能情報サーバ823)
性能情報サーバ823は、遊技機性能情報を蓄積して記憶可能な構成を有している。
(遊技者情報サーバ824)
遊技者情報サーバ824は、遊技者に関する情報を蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、遊技者情報サーバ824は、会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技時間に関する情報、遊技者により使用された使用金額に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技回数に関する情報などを記憶可能な構成を有している。
ここで、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810と、組合830と、依存対策機関840と、カード会社団体850と、ユニット基板製造会社870と、遊技機製造会社880と通信可能な構成を有している。具体的には、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗証鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信可能な構成を有している。
また、遊技機情報センタ820は、機歴サーバ821に記憶されている情報、不正監視サーバ822に記憶されている情報、性能情報サーバ823に記憶されている情報を組合830に対して送信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、不正監視サーバ822に記憶されている情報をカード会社団体850に対して送信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、遊技者情報サーバ824に記憶されている情報を依存対策機関840に対して送信可能な構成を有している。
一方で、遊技機情報センタ820は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を受信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、ユニット基板製造会社870からユニット基板製造情報を受信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、遊技機製造会社880から出荷情報を受信可能な構成を有している。
(組合830)
組合830は、遊技機1に関する複数のメーカが所属する組合である。ここで、組合830は、遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、組合830は、遊技機情報センタ820と通信することにより、機歴サーバ821に記憶されている遊技機1の出荷情報、遊技機設置情報、遊技機1の中古移動情報、遊技機1の廃棄情報を取得可能な構成を有している。
また、組合830は、遊技機情報センタ820と通信することにより、不正監視サーバ822に記憶されている不正エラー情報、ユニット基板製造情報、ユニット基板設置情報、セキュリティ結果情報を取得可能な構成を有している。
また、組合830は、遊技機情報センタ820と通信することにより、性能情報サーバ823に記憶されている遊技機性能情報を取得可能な構成を有している。
(依存対策機関840)
依存対策機関840は、遊技機1の遊技に依存してしまうことを対策するための機関である。ここで、依存対策機関840は、遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、依存対策機関840は、遊技機情報センタ820と通信することにより、遊技者情報サーバ824に記憶されている会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技時間に関する情報、使用金額に関する情報、遊技回数に関する情報を取得可能な構成を有している。
(カード会社団体850)
カード会社団体850は、遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、カード会社団体850は、遊技機情報センタ820と通信することにより、不正監視サーバ822に記憶されている不正エラー情報、ユニット基板製造情報、ユニット基板設置情報、セキュリティ結果情報を取得可能な構成を有している。
(貸出装置製造会社860)
貸出装置製造会社860は、ユニット基板製造会社870から出荷されたユニット基板710を用いて貸出装置700を製造する会社である。そして、製造された貸出装置700は、遊技店800などに出荷されることとなる。
(ユニット基板製造会社870)
ユニット基板製造会社870は、ユニット基板710を製造する会社であり、製造したユニット基板710を貸出装置製造会社860に出荷する会社である。ここで、ユニット基板製造会社870は、遊技機情報センタ820と通信可能となっている。具体的には、ユニット基板製造会社870は、遊技機情報センタ820に対してユニット基板710の製造情報を送信可能な構成を有している。
(遊技機製造会社880)
遊技機製造会社880は、遊技機管理用制御チップ供給会社890から出荷されたメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップを用いて遊技機1を製造する会社である。ここで、遊技機製造会社880は、遊技機情報センタ820と通信可能となっている。具体的には、遊技機製造会社880は、遊技機情報センタ820に対して遊技機1の出荷情報を送信可能な構成を有している。
(遊技機管理用制御チップ供給会社890)
遊技機管理用制御チップ供給会社890は、遊技機製造会社880に対してメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップを出荷する会社である。
(通信される情報や信号の詳細)
以下において、通信(送信)される情報や信号の詳細について説明を行う。
(遊技価値計数情報)
遊技価値計数情報は、遊技者の所有する遊技価値の値に関する情報である。ここで、遊技価値計数情報は、遊技機1の計数ボタン60が操作されると、遊技機1から貸出装置700に送信される。これにより、貸出装置700は、受信した遊技価値計数情報に含まれている遊技者の所有する遊技価値の値をプリペイドカードに記憶する処理を行うことが可能となる。
(遊技機設置情報)
遊技機設置情報は、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号、遊技価値制御基板400の遊技価値チップメーカコード、遊技価値チップ製品コード、遊技価値チップID番号に関する情報である。ここで、遊技機設置情報は、電源基板200により遊技機1に対して電力が供給されると、遊技機1から貸出装置700に送信されることとなる。次に、遊技機設置情報は、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された遊技機設置情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。
そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機設置情報を受信すると、暗号化された遊技機設置情報を復号化する処理を行い、復号化した遊技機設置情報を機歴サーバ821に記憶する。このように、遊技機設置情報を暗号化する処理や、遊技機設置情報を復号化する処理が行われることにより、遊技機設置情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。
(遊技機性能情報)
遊技機性能情報は、主として遊技機1の出玉に関する情報であり、役物比率に関する情報や、連続役物比率に関する情報、役物等状態比率などに関する情報である。ここで、遊技機性能情報は、電源基板200により遊技機1に対して電力が供給されると、遊技機1から貸出装置700に送信される。次に、遊技機性能情報は、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された遊技機性能情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。
そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機性能情報を受信すると、暗号化された遊技機性能情報を復号化する処理を行い、復号化した遊技機性能情報を性能情報サーバ823に記憶する。このように、遊技機性能情報を暗号化する処理や、遊技機性能情報を復号化する処理が行われることにより、遊技機性能情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。
(不正エラー情報)
不正エラー情報は、遊技機1の状態を示す情報であり、具体的には、遊技機1で発生しているエラーに関する情報や、遊技機1が検出した不正に関する情報である。ここで、不正エラー情報は、遊技機1でエラーや不正を検出すると、遊技機1から貸出装置700に送信される。次に、不正エラー情報は、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された不正エラー情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。
そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された不正エラー情報を受信すると、暗号化された不正エラー情報を復号化する処理を行い、復号化した不正エラー情報を不正監視サーバ822に記憶する。このように、不正エラー情報を暗号化する処理や、不正エラー情報を復号化する処理が行われることにより、不正エラー情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。
(ホールコン情報)
ホールコン情報は、主として遊技機1の状態を示す情報であり、具体的には、「ボーナス」が作動したことを示すボーナス作動情報、AT状態に移行したことを示すAT移行情報などの情報である。ここで、ホールコン情報は、電源基板200により遊技機1に対して電力が供給されて後述するメインプログラム開始処理(図21参照)が終了し、後述するメインループ処理(図23参照)が行われるようになると、遊技機1から貸出装置700に送信されることとなる。そして、ホールコン情報は、貸出装置700により暗号化されてホールコンピュータ801に送信される。
これにより、ホールコンピュータ801は、暗号化されたホールコン情報を復号化する処理や、復号化されたホールコン情報を記憶する処理を行う。このように、ホールコン情報を暗号化する処理や、ホールコン情報を復号化する処理が行われることにより、ホールコン情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。
(遊技価値貸出信号)
遊技価値貸出信号は、遊技価値の貸出に関する信号である。ここで、遊技価値貸出信号は、貸出ボタン80が操作されると、貸出装置700から遊技機1に送信される。これにより、遊技者に対して遊技価値の貸出が可能となる。
(プリペイドカード情報)
プリペイドカード情報は、プリペイドカードに記録されている情報である。ここで、プリペイドカード情報は、貸出装置700にプリペイドカードが挿入されると、貸出装置700から管理コンピュータ802に対して送信される。次に、プリペイドカード情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810に送信される。これにより、カード会社データセンタ810は、プリペイドカード情報を収集することが可能となる。
(依存対策に係る遊技者情報)
依存対策に係る遊技者情報は、会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技時間に関する情報、遊技者により使用された使用金額に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技回数に関する情報である。
ここで、依存対策に係る遊技者情報は、遊技機1で遊技が行われた場合や、貸出装置700により遊技価値の貸出が行われた場合に、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された依存対策に係る遊技者情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。
そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を受信すると、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理を行い、復号化した依存対策に係る遊技者情報を遊技者情報サーバ824に記憶する。このように、依存対策に係る遊技者情報を暗号化する処理や、依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理が行われることにより、依存対策に係る遊技者情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。
なお、「依存対策に係る遊技者情報」は、遊技者が遊技店800に来店した回数に関する情報や、遊技に使用した遊技価値の値に関する情報などであってもよい。
(暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報)
暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報は、遊技機情報センタ820から貸出装置700に対して送信される情報である。具体的には、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機設置情報を受信すると、暗号化された遊技機設置情報を復号化する処理や、機歴サーバ821に記憶されている遊技機設置情報と照合する処理、復号化した遊技機設置情報を機歴サーバ821に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。
また、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機性能情報を受信すると、暗号化された遊技機性能情報を復号化する処理や、性能情報サーバ823に記憶されている遊技機性能情報と照合する処理、復号化した遊技機性能情報を性能情報サーバ823に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。
また、遊技機情報センタ820は、暗号化された不正エラー情報を受信すると、暗号化された不正エラー情報を復号化する処理や、不正監視サーバ822に記憶されている不正エラー情報と照合する処理、復号化した不正エラー情報を不正監視サーバ822に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。
また、遊技機情報センタ820は、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を受信すると、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理や、遊技者情報サーバ824に記憶されている依存対策に係る遊技者情報と照合する処理、復号化した依存対策に係る遊技者情報を遊技者情報サーバ824に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。
(出荷情報)
出荷情報は、遊技機1の出荷に関する情報であり、遊技機製造会社880から遊技機情報センタ820に対して送信される。具体的には、遊技機製造会社880は、遊技機管理用制御チップ供給会社890からメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップが供給されると、遊技機1を製造する。そして、遊技機製造会社880は、製造した遊技機1が遊技店800に対して出荷可能な状態になると、遊技機情報センタ820に対して出荷情報を送信する。
ここで、遊技機情報センタ820は、遊技機製造会社880から出荷情報を受信すると、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号、遊技価値制御基板400の遊技価値チップメーカコード、遊技価値チップ製品コード、遊技価値チップID番号、遊技機1の出荷日時に関する情報を紐付けて機歴サーバ821に登録する。そして、遊技機製造会社880は、機歴サーバ821に各情報を登録してから、遊技店800に対して遊技機1を出荷する。
これにより、遊技機情報センタ820は、遊技店800に遊技機1が設置されたあと、遊技機設置情報を受信すると、機歴サーバ821に登録されている出荷情報と照合することにより、遊技店800に設置されている遊技機1のメイン制御チップや遊技価値制御チップが出荷されたときのものであるか否かを判定することが可能となる。
(ユニット基板製造情報)
ユニット基板製造情報は、ユニット基板製造会社870から遊技機情報センタ820に対して送信される情報である。具体的には、ユニット基板製造会社870は、ユニット基板710を製造し、貸出装置製造会社860に出荷可能な状態になると、遊技機情報センタ820に対してユニット基板製造情報を送信する。
ここで、遊技機情報センタ820は、ユニット基板製造会社870からユニット基板製造情報を受信すると、ユニット基板710の製品コード、ユニット基板710のID番号、ユニット基板710の製造日時に関する情報を紐付けて不正監視サーバ822に登録する。そして、ユニット基板製造会社870は、不正監視サーバ822に各情報が登録されてから、貸出装置製造会社860にユニット基板710を出荷する。そして、貸出装置製造会社860は、ユニット基板製造会社870から出荷されたユニット基板710を用いて貸出装置700の製造を行うこととなる。
なお、上述した各情報や信号を送受信する場合において、各情報や信号を送信する側は送信日時に関する情報を記録する処理を実行することが可能となっており、各情報や信号を受信する側は受信日時に関する情報を記録する処理を実行することが可能となっている。
(各情報の送受信の詳細)
次に、図11を用いて、各情報の送受信の詳細について説明する。
図11では、照合フェーズと、状態通信フェーズとによりフェーズが分かれている。このため、照合フェーズと、状態通信フェーズとのそれぞれについて説明を行う。
(照合フェーズ)
まず、照合フェーズについて説明を行う。
照合フェーズは、電源基板200より遊技機1に対して電力が供給されると、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対してメイン制御チップID番号が送信される。次に、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対してメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を送信する。
ここで、メイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号は、ユニット基板710により暗号化されてから、貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信されることとなる。
そして、遊技機情報センタ820は、暗号化されたメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を受信すると、この暗号化されたメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を復号化する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、復号化したメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を機歴サーバ821に記憶されている遊技機設置情報と照合することにより、復号化したメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号が正常であるか否かを判定する処理を行う。
また、遊技機情報センタ820は、照合セキュリティ結果情報を生成する処理を行い、この生成した照合セキュリティ結果情報を暗号化する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810、管理コンピュータ802、貸出装置制御基板720を介してユニット基板710に対して暗号化した照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。
そして、ユニット基板710は、暗号化された照合セキュリティ結果情報を受信すると、暗号化された照合セキュリティ結果情報を復号化する処理を行う。次に、ユニット基板710は、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常であるか否かを判定する処理を行う。ここで、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常であると判定された場合には、照合フェーズを終了し、状態通信フェーズに移行する。なお、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常でないと判定された場合には、遊技を実行することが不可能な状態となる。
(状態通信フェーズ)
次に、状態通信フェーズについて説明を行う。
(1)貸出情報
貸出装置制御基板720は、金銭に対応する電子情報を有するプリペイドカードが貸出装置700に挿入された状態で貸出ボタン80が操作された場合、または貸出装置700に金銭が投入された状態で貸出ボタン80が操作された場合に、ユニット基板710に対して遊技価値の貸出数(例えば、「47」)に関する情報を送信する。次に、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400に対して遊技価値の貸出数に関する情報を含む遊技価値貸出信号を送信する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710から遊技価値貸出信号を受信すると、遊技価値表示器24に表示されている値に遊技価値の貸出数を加算して表示する処理などを行う。
(2)計数情報
遊技価値制御基板400は、遊技者の所有する遊技価値が遊技価値表示器24に表示されている場合において、計数ボタン60が操作されると、ユニット基板710に対して計数した遊技価値に関する情報を送信する。例えば、遊技者の所有する遊技価値が「50」である場合において、計数ボタン60が操作されると、計数した遊技価値に関する情報は「50」となる。次に、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720に対して計数した遊技価値に関する情報を送信する。また、貸出装置制御基板720は、プリペイドカードに計数した遊技価値に関する情報を記憶する処理を行う。
そして、貸出装置制御基板720は、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了したあと、返却ボタン81が操作されると、プリペイドカードを返却する処理を行う。換言すると、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了する前に返却ボタン81が操作されたとしても、プリペイドカードが返却されることはない。これにより、遊技価値の計数が終了していない状態での離席を防止することができる。
また、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了する前に返却ボタン81が操作された場合には、液晶表示器82により遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知が行われる。例えば、液晶表示器82に「計数中です。」という文字画像を表示することにより、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知が行われる。
なお、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知は、貸出装置700が備えている貸出スピーカ(図示せず)から音声を出力することにより報知を行うこととしてもよいし、貸出装置700が備えている貸出ランプ(図示せず)を点灯、または点滅させることにより報知を行うこととしてもよいし、これらを組み合わせて報知することとしてもよい。
また、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知は、遊技機1が行うこととしてもよいし、遊技機1、及び貸出装置700により行うこととしてもよい。ここで、遊技機1が遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知を行う場合、画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29により報知を行うこととしてもよい。
(3)遊技価値数
遊技価値数に関する情報は、遊技価値制御基板400からユニット基板710に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。また、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720に対して遊技者の所有する遊技価値に関する情報を送信する。ここで、遊技価値数は、計数されていない遊技価値であり、遊技価値表示器24に表示されている遊技価値の値である。これにより、貸出装置700は、遊技者の所有する遊技価値の数を認識可能となる。
(4)BET数
遊技機1においてBETされたBET数に関する情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。次に、遊技価値制御基板400からユニット基板710に対してBET数に関する情報が送信される。そして、ユニット基板710から貸出装置制御基板720に対してBET数に関する情報が送信される。これにより、貸出装置700は、BET数を認識可能となる。
(5)入賞による遊技価値数
遊技機1において入賞による遊技価値数は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して所定の周期(例えば、「1.564」ms)ごとに送信される。次に、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。これにより、貸出装置700は、入賞により付与される遊技価値を認識可能となる。
(6)ホールコン情報
ホールコン情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400、ユニット基板710を介して貸出装置制御基板720に対して送信される。そして、貸出装置制御基板720は、ホールコンピュータ801に対してホールコン情報を送信する。これにより、ホールコンピュータ801は、ホールコン情報を認識可能となる。
(7)遊技機性能情報
遊技機性能情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。そして、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対して遊技機性能情報を送信する。ここで、ユニット基板710は、受信した遊技機性能情報を暗号化して貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して送信する。
(8)遊技機設置情報
遊技機設置情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。そして、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対して遊技機設置情報を送信する。ここで、ユニット基板710は、受信した遊技機設置情報を暗号化して貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して送信する。
(9)エラー情報
メイン制御基板100により検出されたエラーに関するメイン制御基板エラー情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。次に、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100から受信したメイン制御基板エラー情報、及び/または遊技価値制御基板400により検出された遊技価値制御基板エラー情報をユニット基板710に対して送信する。次に、ユニット基板710は、メイン制御基板エラー情報、及び/または遊技価値制御基板エラー情報を貸出装置制御基板720に対して送信する。そして、貸出装置制御基板720は、ユニット基板710から受信したエラー情報を管理コンピュータ802に対して送信する。
また、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信したエラー情報を暗号化する処理を行う。そして、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して暗号化されたエラー情報を送信する。
(10)不正情報
メイン制御基板100により検出された不正に関する不正情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。次に、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100から受信した不正情報、及び/または遊技価値制御基板400により検出された不正に関する不正情報をユニット基板710に対して送信する。そして、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信した不正情報を貸出装置制御基板720に対して送信する。そして、貸出装置制御基板720は、ユニット基板710から受信した不正情報を管理コンピュータ802に対して送信する。
また、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信した不正情報を暗号化する処理を行う。そして、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して暗号化された不正情報を送信する。
(当選役決定テーブル)
次に、図12を用いて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
当選役決定テーブルは、メインROM使用領域内102aに記憶されており、後述のステップS4000の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、当選役決定テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が遊技状態毎に規定されている。
ここで、本実施形態において、当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値「4」の場合の抽選値、及び設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。なお、本実施形態における当選役決定テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。
図12に示す通り、メイン制御基板100により管理される遊技状態が一般遊技状態である場合には、「第1BB」、「第2BB」、「リプレイ」、「左押し順プラムPLa」、「左押し順プラムPLb」、「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラムPCa」、「中押し順プラムPCb」、「右押し順プラムPRa」、「右押し順プラムPRb」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」に抽選値が規定されている。
また、メイン制御基板100により管理される遊技状態が「ボーナス持越状態」である場合には、「リプレイ」、「左押し順プラムPLa」、「左押し順プラムPLb」、「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラムPCa」、「中押し順プラムPCb」、「右押し順プラムPRa」、「右押し順プラムPRb」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」に抽選値が規定されている。
また、メイン制御基板100により管理される遊技状態が「ボーナス作動状態」である場合には、「左押し順プラムPLa」、「左押し順プラムPLb」、「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラムPCa」、「中押し順プラムPCb」、「右押し順プラムPRa」、「右押し順プラムPRb」に抽選値が規定されている。
なお、「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」を総称して、「左押し順プラム」といい、「中押し順プラムPCa」~「中押し順プラムPCb」を総称して、「中押し順プラム」といい、「右押し順プラムPRa」~「右押し順プラムPRb」を総称して、「右押し順プラム」という。なお、「左押し順プラム」、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」を総称して「押し順プラム」という。
(当選役と、停止ボタン10の操作順序と、入賞などの関係)
次に、図13を用いて、当選役と、停止ボタン10の操作順序と、入賞などの関係について説明を行う。
図13では、当選役と、停止ボタン10の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
本実施形態では、入賞が許容される図柄の組み合わせが当選役によって異なる。例えば、当選役が「リプレイ」である場合には、「再遊技」の入賞が許容される。
また、本実施形態では、最初に停止操作された停止ボタン10によって入賞が許容される図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、当選役が「左押し順プラムPLa」である場合において、最初に左停止ボタン11が操作された場合には、「プラム」が入賞する。一方で、当選役が「左押し順プラムPLa」である場合において、最初に中停止ボタン12が操作された場合、または最初に右停止ボタン13が操作された場合には、停止ボタン10の操作タイミングによって「ブランク」が入賞する。換言すると、停止ボタン10の操作タイミングによっては「ブランク」の入賞が成立せずに非入賞となる。
また、本実施形態では、停止ボタン10の操作タイミングによって入賞するか否かが異なる当選役が設けられている。例えば、当選役が「ベル」である場合において、適切なタイミングで停止ボタン10が操作された場合には、「ベル」が入賞する。一方で、不適切なタイミングで停止ボタン10が操作された場合には、「ベル」の入賞が成立せずに非入賞となる。
また、本実施形態では、「BB」と、他の当選役が同時に当選し得る。具体的には、「BB」が持ち越されている状態において、他の当選役が決定された場合に、「BB」と、他の当選役が同時に当選することとなる。
ここで、本実施形態では、「BB」、及び「リプレイ」が当選している場合には、「ボーナス」よりも「再遊技」を優先して有効ラインに表示されることとなり、再遊技が入賞することとなる。
また、「BB」、及び「プラム」が当選している場合には、「ボーナス」よりも「プラム」を優先して有効ラインに表示されることとなり、「プラム」が入賞することとなる。なお、「BB」、及び「チェリー」が当選している場合や、「BB」、及び「ベル」が当選している場合も同様に、「ボーナス」よりも「チェリー」や「ベル」を優先して有効ラインに表示されることとなる。
(当選役の特徴)
次に、図14を用いて、当選役の特徴について説明を行う。
本実施形態では、停止ボタン10の操作順序のうち、遊技者にとって一方的に有利な操作順序(以下、「第1停止操作順序」という)と、遊技者にとって一方的に不利な操作順序(以下、「第2停止操作順序」という)とがある。
(第1停止操作順序)
第1停止操作順序は、第2停止操作順序と比較して遊技価値の獲得期待値が低い操作順序である。また、第1停止操作順序は、後述する出玉状態の抽選結果が反映されることとなる操作順序である。ここで、本実施形態において、第1停止操作順序は、左停止ボタン11を最初に操作する操作順序が該当する。具体的には、第1停止操作順序は、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作する操作順序(以下において、「左中右」という)と、最初に左停止ボタン11を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に中停止ボタン12を操作する操作順序(以下において、「左右中」という)とが該当する。
(第2停止操作順序)
第2停止操作順序は、第1停止操作順序と比較して遊技価値の獲得期待値が高い操作順序である。また、第2停止操作順序は、後述する出玉状態の抽選結果が反映されない操作順序である。なお、出玉状態の抽選結果が反映されないことの一例として、出玉状態の抽選結果を反映する処理が行われないことや、出玉状態の抽選結果をクリアする処理を行うことが挙げられる。
ここで、第2停止操作順序は、最初に中停止ボタン12を操作する操作順序や、最初に右停止ボタン13を操作する操作順序が該当する。具体的には、第2停止操作順序は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作する操作順序(以下において、「中左右」という)と、最初に中停止ボタン12を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に左停止ボタン11を操作する操作順序(以下において、「中右左」という)と、最初に右停止ボタン13を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に中停止ボタン12を操作する操作順序(以下において、「右左中」という)と、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作する操作順序(以下において、「右中左」という)が該当する。
なお、本実施形態では、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、後述する出玉状態に関する抽選結果が反映されないこととなっているが、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合と比較して出玉状態の抽選を冷遇することとしてもよい。
まず、当選役が「左押し順プラムPLb」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合、「プラム」が「1/2」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「6」である。また、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。
次に、当選役が「左押し順プラムPLc」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合、「プラム」が「1/2」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「6」である。また、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。
次に、当選役が「中押し順プラムPCa」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「中左右」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中右左」、「右左中」、「右中左」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。
次に、当選役が「中押し順プラムPCb」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「中右左」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中左右」、「右左中」、「右中左」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。
次に、当選役が「右押し順プラムPRa」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「右左中」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中左右」、「中右左」、「右中左」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。
次に、当選役が「右押し順プラムPRb」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「右中左」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。
ここで、第1停止操作順序のうち、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合、遊技者に対して「6」の遊技価値が付与される確率は、「(4,596+4,982)/65,536(設定「1」)~(5,800+4,380)/65,536(設定「6」)」となるので、「9,578/65,536(設定「1」)~10,180/65,536(設定「6」)」となっている。
同様に、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合、遊技者に対して「6」の遊技価値が付与される確率は、「(4,596+4,982)/65,536(設定「1」)~(5,800+4,380)/65,536(設定「6」)」となるので、「9,578/65,536(設定「1」)~10,180/65,536(設定「6」)」となっている。
具体的には、設定「1」の「左押し順プラムPLa」の当選確率は、「4,596/65,536」であるのに対して、設定「6」の「左押し順プラムPLa」の当選確率は、「5,800/65,536」となっている。このため、設定「6」である場合の方が、設定「1」の場合よりも「左押し順プラムPLa」に当選し易くなっている。
一方で、設定「1」の「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」の合算当選確率は、「9,964/65536」であるのに対して、設定「6」の「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」の合算当選確率は、「8,760/65,536」となっている。このため、設定「1」である場合の方が、設定「6」の場合よりも「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」に当選し易くなっている。
そして、本実施形態では、設定「1」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値と、設定「6」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値とは同じ確率となっている。具体的には、設定「1」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値と、設定「6」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値とは、どちらも「14,560/65,536」である。
すなわち、メイン制御基板100により管理される出玉状態が通常状態である場合には、停止ボタン10の操作順序が報知されないことから、遊技者は、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合に「プラム」が入賞するのか、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合に「プラム」が入賞するのかが判別不可能となっている。
一方で、メイン制御基板100により管理される出玉状態がAT状態である場合には、停止ボタン10の操作順序が報知されるため、遊技者は、報知された操作順序に従って停止ボタン10を操作することにより、「プラム」を入賞させることができる。
また、「左押し順プラム」の当選確率の合算値は、設定「1」の場合と、設定「6」の場合とで同じ値となっているため、メイン制御基板100により管理される出玉状態がAT状態である場合には、「プラム」が入賞する確率が設定「1」の場合と、設定「6」の場合とで同じであるといえる。
(停止ボタン10の操作順序に応じた遊技価値の獲得期待値)
以下において、停止ボタン10の操作順序に応じた遊技価値の獲得期待値について説明を行う。
停止ボタン10の操作順序に応じた遊技価値の獲得期待値は、「当選役に応じた抽選値×付与される遊技価値の値×入賞率/全抽選値の合計値(図12の分母である「65,536」)」で算出することができる。
ここで、本実施形態では、「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」が当選役である場合にグルーピングされることとなる。このため、これらの遊技価値の獲得期待値について説明を行う。なお、以下において、「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」を「特定グループ」という。
例えば、設定「1」である場合において、当選役として「左押し順プラムPLb」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「4,982×6×1/65,536=0.45(説明の便宜上、小数点第3位を四捨五入して記載する。)」となる。
また、当選役として「左押し順プラムPLc」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「4,982×1×0.25/65,536=0.02」となる。
また、当選役として「中押し順プラムPCa」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。
同様に、当選役として「中押し順プラムPCb」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。
同様に、当選役として「右押し順プラムPRa」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。
同様に、当選役として「右押し順プラムPRb」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。
したがって、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合における遊技価値の獲得期待値は「0.61」となる。
ここで、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合における遊技価値の獲得期待値は、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合における遊技価値の獲得期待値と同じく「0.61」となる。
一方で、停止ボタン10の操作順序が「中左右」である場合における遊技価値の獲得期待値を算出すると「1.93」となる。同様に、停止ボタン10の操作順序が「中右左」である場合における遊技価値の獲得期待値、「右左中」である場合における遊技価値の獲得期待値、「右中左」である場合における遊技価値の獲得期待値も「1.93」となる。
これらのことから、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合よりも、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合の方が遊技価値の獲得期待値が高いといえる。
また、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値も、第2停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値も、BET数である「3」未満の値であるといえる。
また、本実施形態では、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値と、メイン制御基板100により管理される出玉状態の移行抽選が行われることに対する遊技価値の獲得期待値との和は、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値よりも大きな値となる。
このように、「特定グループ」の当選役が当選した際に、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合と、第2停止操作順序である場合とで、遊技価値の獲得期待値と、出玉状態の移行確率との両面において優劣が相殺されるような構成となっている。
この場合において、メイン制御基板100は、「特定グループ」の当選役に当選したことを示す情報(後述のグルーピングコマンド)をサブ制御基板300に対して送信する場合であっても、指示情報表示部17の表示態様は非表示となる。
なお、通常状態において、「特定グループ」の当選役に当選したことにより獲得された遊技価値の値は、指示込役物比率の計算にも加算されない。
(AT状態移行抽選テーブル)
次に、図15を用いて、AT状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
AT状態移行抽選テーブルは、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。
ここで、本実施形態において、AT状態移行抽選テーブルは、通常状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)と、ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)と、CZ状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(C)参照)と、ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(D)参照)とが設けられている。
(通常状態用AT状態移行抽選テーブル)
通常状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態が通常状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、通常状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブル)
ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態がボーナス準備状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(CZ状態用AT状態移行抽選テーブル)
CZ状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態がCZ状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、CZ状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「16,384/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブル)
ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態がボーナス状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「押し順プラム」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
ここで、図15に示す通り、AT状態移行抽選テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値「4」の場合の抽選値、設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。また、AT状態移行抽選テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。
なお、AT状態移行抽選テーブルに規定されている抽選値は、図15に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。
(CZ状態移行抽選テーブル)
次に、図16を用いて、CZ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
CZ状態移行抽選テーブルは、出玉状態が通常状態である場合において、CZ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。
CZ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でCZ状態の移行抽選に当選することとなる。
ここで、図16に示す通り、CZ状態移行抽選テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。また、CZ状態移行抽選テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。
なお、CZ状態移行抽選テーブルに規定されている抽選値は、図16に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。
(上乗せゲーム数抽選テーブル)
次に、図17を用いて、上乗せゲーム数抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数抽選テーブルは、AT状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。
ここで、本実施形態において、上乗せゲーム数抽選テーブルは、AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(A)参照)と、上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(B)参照)とが設けられている。
(AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブル)
AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、出玉状態がAT状態である場合において、AT状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、上乗せされるゲーム数に対応する抽選値が当選役ごとに規定されている。例えば、当選役として「ベル」が決定された場合には、「2,048/65,536」の確率で「50」ゲーム上乗せされ、「1,024/65,536」の確率で「100」ゲーム上乗せされ、「512/65,536」の確率で「300」ゲーム上乗せされることとなる。
(上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブル)
上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、出玉状態が上乗せ状態である場合において、AT状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、上乗せされるゲーム数に対応する抽選値が当選役ごとに規定されている。例えば、当選役として「ベル」が決定された場合には、「65,000/65,536」の確率で「50」ゲーム上乗せされ、「500/65,536」の確率で「100」ゲーム上乗せされ、「36/65,536」の確率で「300」ゲーム上乗せされることとなる。
ここで、本実施形態において、上乗せゲーム数抽選テーブルを用いた抽選に当選すると上乗せされるゲーム数が決定されることとなっているが、これに限定されることはない。例えば、所定のゲーム数(例えば、「30」ゲーム)を「1」セットとして、セット数を上乗せされることとしてもよいし、遊技者に対して付与する遊技価値の量が上乗せされることとしてもよいし、停止ボタン10の操作順序が報知される回数が上乗せされることとしてもよい。
なお、上乗せゲーム数抽選テーブルに規定されている抽選値は、図17に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。
(上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図18を用いて、上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ状態移行抽選テーブルは、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。
ここで、本実施形態において、上乗せ状態移行抽選テーブルは、AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(A)参照)と、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(B)参照)と、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(C)参照)とが設けられている。
(AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブル)
AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、出玉状態がAT状態である場合において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「328/65,536」の確率で上乗せ状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブル)
AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、出玉状態がAT中ボーナス準備状態である場合において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「328/65,536」の確率で上乗せ状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブル)
AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、出玉状態がAT中ボーナス状態である場合において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「押し順プラム」が決定された場合には、「163/65,536」の確率で上乗せ状態の移行抽選に当選することとなる。
ここで、図18に示す通り、上乗せ状態移行抽選テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値「4」の場合の抽選値、設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。また、上乗せ状態移行抽選テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。
なお、上乗せ状態移行抽選テーブルに規定されている抽選値は、図18に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。
(メインRAM103の記憶領域)
次に、図19を用いて、メインRAM103の記憶領域について説明を行う。
(メインRAM使用領域内103aの記憶領域)
まず、メインRAM使用領域内103aの記憶領域について説明を行う。
図19に示す通り、メインRAM使用領域内103aには、設定値記憶領域103aa~遊技価値エラー記憶領域103zdの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。
(設定値記憶領域103aa)
設定値記憶領域103aaは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、設定値が「1」である場合には、設定値記憶領域103aaに「00000001B」が記憶され、設定値が「6」である場合には、設定値記憶領域103aaに「00000110B」が記憶される。
(ボーナス記憶領域103ab)
ボーナス記憶領域103abは、「1」バイトの記憶領域であり、「BB」が当選したときに、「BB」が当選した情報をボーナスが入賞するまで持ち越して記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、「第1BB」が持ち越されている場合には、ボーナス記憶領域103abの値が「00000001B」となり、「第2BB」が持ち越されている場合には、ボーナス記憶領域103abの値が「00000010B」となり、「BB」が持ち越されていない場合には、ボーナス記憶領域103abの値が「00000000B」となる。
(当選役記憶領域103ac)
当選役記憶領域103acは、「2」バイトの記憶領域であり、当選役に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、当選役記憶領域103acの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「00000001B」となる。
(BETカウンタ103ad)
BETカウンタ103adは、「1」バイトの記憶領域であり、BETされた遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、BETされた遊技価値の値が「3」である場合には、BETカウンタ103adの値が「00000011B」となる。
(ウエイトタイマ103ae)
ウエイトタイマ103aeは、「2」バイトの記憶領域であり、最小遊技時間を計数するための情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、本実施形態では、ウエイトタイマ103aeにセットされた値は、後述するメイン割込処理(図57参照)が実行されるごとに「1」減算される。なお、本実施形態における最小遊技時間は、約「4.1」秒となっている。
(リプレイ作動中フラグ記憶領域103af)
リプレイ作動中フラグ記憶領域103afは、「1」バイトの記憶領域であり、再遊技が入賞した場合にONとなるリプレイ作動中フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、リプレイ作動中フラグがONである場合には、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値が「00000001B」となり、リプレイ作動中フラグがOFFである場合には、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値が「00000000B」となる。
(付与値記憶領域103ag)
付与値記憶領域103agは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技者に対して付与される遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、遊技者に対して付与される遊技価値の値が「13」である場合には、付与値記憶領域103agの値が「00001101B」となる。
(ボーナス終了値カウンタ103ah)
ボーナス終了値カウンタ103ahは、「1」バイトの記憶領域であり、ボーナス作動状態において付与することが可能な遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、ボーナス作動状態において付与することが可能な遊技価値の値が「13」である場合には、ボーナス終了値カウンタ103ahの値が「00001101B」となる。
(RB入賞回数カウンタ103ai)
RB入賞回数カウンタ103aiは、「1」バイトの記憶領域であり、「RB(第1種特別役物)」の入賞可能な回数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、「RB」の入賞可能な回数が「1」である場合には、RB入賞回数カウンタ103aiの値が「00000001B」となる。
(RBゲーム数カウンタ103aj)
RBゲーム数カウンタ103ajは、「1」バイトの記憶領域であり、「RB」で遊技可能なゲーム数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、「RB」で遊技可能なゲーム数が「1」である場合には、RBゲーム数カウンタ103ajの値が「00000001B」となる。
(遊技状態記憶領域103ak)
遊技状態記憶領域103akは、「1」バイトの記憶領域であり、現在の遊技における遊技状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域103akの値が「00000000B」となり、ボーナス持越状態である場合には、遊技状態記憶領域103akの値が「00000001B」となり、ボーナス作動状態である場合には、遊技状態記憶領域103akの値が「00000010B」となる。
(出玉状態記憶領域103al)
出玉状態記憶領域103alは、「1」バイトの記憶領域であり、現在の遊技における出玉状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、現在の出玉状態が通常状態である場合には、出玉状態記憶領域103alの値が「00000001B」となる。
(次回出玉状態記憶領域103am)
次回出玉状態記憶領域103amは、「1」バイトの記憶領域であり、次遊技(次ゲーム)における出玉状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、次遊技における出玉状態が通常状態となる場合には、次回出玉状態記憶領域103amの値が「00000001B」となる。
(天井ゲーム数カウンタ103an)
天井ゲーム数カウンタ103anは、「2」バイトの記憶領域であり、天井ゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、天井までのゲーム数が「1」ゲームである場合には、天井ゲーム数カウンタ103anの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「00000001B」となる。
(CZゲーム数カウンタ103ao)
CZゲーム数カウンタ103aoは、「1」バイトの記憶領域であり、CZ状態で遊技可能なゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、CZ状態で遊技可能なゲーム数が「1」ゲームである場合には、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「00000001B」となる。
(ATゲーム数カウンタ103ap)
ATゲーム数カウンタ103apは、「2」バイトの記憶領域であり、AT状態で遊技可能なゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、AT状態で遊技可能なゲーム数が「1」ゲームである場合には、ATゲーム数カウンタ103apの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「00000001B」となる。
(上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aq)
上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqは、「1」バイトの記憶領域であり、上乗せ状態で遊技可能なゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、上乗せ状態で遊技可能なゲーム数が「1」ゲームである場合には、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「00000001B」となる。
(CZ当選フラグ記憶領域103ar)
CZ当選フラグ記憶領域103arは、「1」バイトの記憶領域であり、CZ状態の移行抽選に当選したことを示すCZ当選フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、CZ当選フラグがONである場合には、CZ当選フラグ記憶領域103arの値が「00000001B」となり、CZ当選フラグがOFFである場合には、CZ当選フラグ記憶領域103arの値が「00000000B」となる。
(AT当選フラグ記憶領域103as)
AT当選フラグ記憶領域103asは、「1」バイトの記憶領域であり、AT状態の移行抽選に当選したことを示すAT当選フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、AT当選フラグがONである場合には、AT当選フラグ記憶領域103asの値が「00000001B」となり、AT当選フラグがOFFである場合には、AT当選フラグ記憶領域103asの値が「00000000B」となる。
(上乗せ状態当選フラグ記憶領域103at)
上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atは、「1」バイトの記憶領域であり、上乗せ状態の移行抽選に当選したことを示す上乗せ状態当選フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、上乗せ状態当選フラグがONである場合には、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値が「00000001B」となり、上乗せ状態当選フラグがOFFである場合には、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値が「00000000B」となる。
(第1停止記憶領域103au)
第1停止記憶領域103auは、「1」バイトの記憶領域であり、リール20が全て回転している状態において、最初に操作された停止ボタン10に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、第1停止記憶領域103auの値が「00000001B」である場合には、最初に操作された停止ボタン10が左停止ボタン11であり、第1停止が左リール21であることを意味する。
(押下基準位置記憶領域103av)
押下基準位置記憶領域103avは、「3」バイトの記憶領域であり、回転しているリール20に対応する停止ボタン10が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域である。具体的には、押下基準位置記憶領域103avの「1」バイト目は、左停止ボタン11が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域であり、押下基準位置記憶領域103avの「2」バイト目は、中停止ボタン12が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域であり、押下基準位置記憶領域103avの「3」バイト目は、右停止ボタン13が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域である。例えば、左リール21の押下基準位置が「01」である場合には、押下基準位置記憶領域103avの「1」バイト目の値が「00000001B」となる。
(滑りコマ数記憶領域103aw)
滑りコマ数記憶領域103awは、「3」バイトの記憶領域であり、滑りコマ数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、滑りコマ数記憶領域103awの「1」バイト目は、左リール21の滑りコマ数を記憶可能な記憶領域であり、滑りコマ数記憶領域103awの「2」バイト目は、中リール22の滑りコマ数を記憶可能な記憶領域であり、滑りコマ数記憶領域103awの「3」バイト目は、右リール23の滑りコマ数を記憶可能な記憶領域である。例えば、左リール21の滑りコマ数が「1」である場合には、滑りコマ数記憶領域103awの「1」バイト目の値が「00000001B」となる。
(差数カウンタ103ax)
差数カウンタ103axは、「2」バイトの記憶領域であり、「特定期間」における遊技価値の差数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。また、差数カウンタ103axは、正の値、及び負の値を記憶可能となっている。具体的には、「特定期間」における遊技価値の差数が「200」である場合には、差数カウンタ103axの上位バイトの値が「11001000B」となり、下位バイトの値が「00000000B」となる。一方で、「特定期間」における遊技価値の差数が「-200」である場合には、差数カウンタ103axの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「11001000B」となる。なお、「特定期間」における遊技価値の差数が「0」である場合には、差数カウンタ103axの上位バイトの値、及び下位バイトの値がいずれも「00000000B」となる。
(特定期間開始フラグ記憶領域103ay)
特定期間開始フラグ記憶領域103ayは、「1」バイトの記憶領域であり、「特定期間」の開始時にONとなる特定期間開始フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、特定期間開始フラグがONである場合には、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値が「00000001B」となり、特定期間開始フラグがOFFである場合には、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値が「00000000B」となる。
(特定期間フラグ記憶領域103az)
特定期間フラグ記憶領域103azは、「1」バイトの記憶領域であり、「特定期間」に滞在しているときにONとなる特定期間フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、特定期間フラグがONである場合には、特定期間フラグ記憶領域103azの値が「00000001B」となり、特定期間フラグがOFFである場合には、特定期間フラグ記憶領域103azの値が「00000000B」となる。
(特定期間終了フラグ記憶領域103za)
特定期間終了フラグ記憶領域103zaは、「1」バイトの記憶領域であり、「特定期間」の終了時にONとなる特定期間終了フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、特定期間終了フラグがONである場合には、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値が「00000001B」となり、特定期間終了フラグがOFFである場合には、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値が「00000000B」となる。
(メインエラー情報記憶領域103zb)
メインエラー情報記憶領域103zbは、「2」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100で検出したエラー情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、メインエラー情報記憶領域103zbには、後述する設定変更装置作動異常エラーに関する情報などが記憶される。
(停止位置記憶領域103zc)
停止位置記憶領域103zcは、「3」バイトの記憶領域であり、リール20の停止位置を記憶可能な記憶領域である。具体的には、停止位置記憶領域103zcの「1」バイト目は、左リール21の停止位置を記憶可能な記憶領域であり、停止位置記憶領域103zcの「2」バイト目は、中リール22の停止位置を記憶可能な記憶領域であり、停止位置記憶領域103zcの「3」バイト目は、右リール23の停止位置を記憶可能な記憶領域である。例えば、左リール21の滑りコマ数が「1」である場合には、停止位置記憶領域103zcの「1」バイト目の値が「00000001B」となる。
(遊技価値エラー記憶領域103zd)
遊技価値エラー記憶領域103zdは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板400から受信したコマンドに応じて、遊技価値制御基板400で検出したエラー情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、遊技価値エラー記憶領域103zdには、後述する貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報や、後述する貸出装置未接続エラー(常時監視)に関する情報などが記憶される。
ここで、本実施形態において、「メイン停止」とは、遊技中に監視するエラーである。具体的には後述するが、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)がこれに該当する。
一方で、「常時監視」とは、非遊技中に監視するエラーである。具体的には後述するが、遊技機内通信異常エラー(常時監視)、遊技価値数到達エラー(常時監視)、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)、貸出装置未接続エラー(常時監視)、ドア開放エラー(常時監視)がこれに該当する。
(メインRAM使用領域外103bの記憶領域)
次に、メインRAM使用領域外103bの記憶領域について説明を行う。
図19に示す通り、メインRAM使用領域外103bには、打ち止め用MYカウンタ103ba~比率計算用遊技数カウンタ103ywの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。
(打ち止め用MYカウンタ103ba)
打ち止め用MYカウンタ103baは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技機1に電力が供給されてから現在までの最大増加数(「最大MY」ともいう)を記憶可能な記憶領域である。例えば、遊技機1に電力が供給されてから現在までに付与された遊技価値の値が「200」である場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「11001000B」となる。なお、打ち止め用MYカウンタ103baは、負の値を記憶しないこととなっている。
ここで、遊技店の開店時(遊技機1の電源ON時)は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であり、最大増加数の値も「0」である。そして、MAXBETボタン7が操作されて遊技が行われて入賞が成立した場合には、入賞により付与された遊技価値の値からBETされた遊技価値の値を減算した値が打ち止め用MYカウンタ103baの値に加算されることとなる。一方で、入賞が成立しなかった場合には、BETされた遊技価値の値が打ち止め用MYカウンタ103baの値から減算されることとなる。
このとき、打ち止め用MYカウンタ103baの値が負の値となるときには、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」となる。例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であるときに、MAXBETボタン7が操作されて遊技が行われて入賞が成立し、遊技者に付与される遊技価値の値が「1」である場合には、「0(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「1(入賞により付与される遊技価値の値)」=「-2」となるが、打ち止め用MYカウンタ103baの値は「0」となる。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であるときに、MAXBETボタン7が操作されて遊技が行われて入賞が成立しなかった場合には、「0(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」=「-3」となるが、打ち止め用MYカウンタ103baの値は「0」となる。
ここで、遊技者にとって有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス作動状態)に移行すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が大きく変化することとなる。例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であるときにAT状態に移行したとする。そして、AT状態においては、「押し順プラム」が当選した場合に、停止ボタン10の操作順序が報知され、報知された停止ボタン10の操作順序にしたがって停止ボタン10が操作されると「プラム」が入賞することとなる。
このとき、打ち止め用MYカウンタ103baの値は、「0(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「13(入賞により付与される遊技価値の値)」=「10」となる。ここで、AT状態は、初期ゲーム数に加えてゲーム数の上乗せ抽選が行われることから、複数のゲームにわたって滞在することとなるので、打ち止め用MYカウンタ103baの値が大きく変化することとなる。例えば、AT状態が所定期間継続して打ち止め用MYカウンタ103baの値が「1,500」になったとする。
ここで、後述するステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理において、最大増加数が「1,500」未満である場合には、最大増加数が「1,500」に更新される。一方で、最大増加数が「1,500」以上である場合には、最大増加数が更新されることはない。その後、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」まで減算される前に、AT状態や、ボーナス作動状態に複数回移行することで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が徐々に増加して「19,000」以上になると、打ち止め機能が作動することとなる。
ここで、打ち止め用MYカウンタ103baで記憶可能な値の上限値は、「19,009」となっており、「19,009」まで幅を持たせて記憶可能となっており、「19,009」を超えた値は記憶しないようになっている。なお、打ち止め用MYカウンタ103baで記憶可能な値の上限値として「19,009」まで幅を持たせている理由は、打ち止め機能の作動条件が打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったこととなっており、入賞により付与される遊技価値の値の相違などを理由として、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」となって打ち止め機能が作動する場合と、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」を超えて打ち止め機能が作動する場合とがある。
そして、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」であるときに、BETされた遊技価値の値が「3」であり、「プラム」の入賞が成立すると、「18,999(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「13(入賞により付与される遊技価値の値≒本実施形態における遊技機1において、一の遊技で付与される遊技価値の最大値)」=「19,009」となることから、打ち止め用MYカウンタ103baの上限値は、「19,009」で事足りるためである。
なお、打ち止め用MYカウンタ103baは、「19,013」まで幅を持たせて記憶可能とすることもできる。具体的には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」のときに、BETされた遊技価値の値が「1」であり、入賞により付与される遊技価値の値が遊技機の規則で定められる一の入賞における最大値である「15」である場合、「18,999(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「1(BETされた遊技価値の値)」+「15(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,013」となるため、打ち止め用MYカウンタ103baの上限値は、どのような遊技機1であっても「19,013」で事足りるためである。
このようにすることで、遊技機1の開発を行うたびに打ち止め用MYカウンタ103baの上限値を変更する手間を削減することができる。もちろん、遊技機1の開発を行うごとに打ち止め用MYカウンタ103baの上限値を、その遊技機1の一の遊技で付与される遊技価値の最大値とすることとしてもよい。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの上限値を設けないこととしてもよい。例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」であるときに、ボーナス作動状態に移行した場合、ボーナス作動状態が終了するまでのあいだは、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」を超えた後も打ち止め用MYカウンタ103baの値を更新して記憶することとしてもよい。
ここで、本実施形態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値は、電源の入切が行われることにより初期化される。
なお、具体的にはあとで説明するが、打ち止め用MYカウンタ103baは、「18,500」以上となったか否かを判定する処理と、「19,000」以上となったか否かを判定する処理とにおいて参照されるものであるが、最大で「20,000」まで計数可能となっている。
(内部スタックポインタ記憶領域103bb)
内部スタックポインタ記憶領域103bbは、メインROM使用領域外102bに記憶されているプログラムを実行するときにスタックポインタを記憶可能な記憶領域である。
(打ち止めフラグ記憶領域103bc)
打ち止めフラグ記憶領域103bcは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技を続行することが不可能な打ち止め機能が作動したことを示す打ち止めフラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、打ち止めフラグがONである場合には、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値が「00000001B」となり、打ち止めフラグがOFFである場合には、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値が「00000000B」となる。
(性能情報用遊技回数カウンタ103bd)
性能情報用遊技回数カウンタ103bdは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技回数を記憶可能な記憶領域である。
(性能情報用総BET数カウンタ103be)
性能情報用総BET数カウンタ103beは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技価値の総BET数を記憶可能な記憶領域である。
(性能情報用総付与数カウンタ103bf)
性能情報用総付与数カウンタ103bfは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技価値の総付与数を記憶可能な記憶領域である。
(性能情報用MYカウンタ103bg)
性能情報用MYカウンタ103bgは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる現在のMYを記憶可能な記憶領域である。
(性能情報用最大MYカウンタ103bh)
性能情報用最大MYカウンタ103bhは、「3」バイトの記憶領域であり、性能情報用MYカウンタ103bgの最大値を記憶可能な記憶領域である。
(性能情報用役物総付与数カウンタ103bi)
性能情報用役物総付与数カウンタ103biは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる役物の作動により付与された遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。
(性能情報用連続役物総付与数カウンタ103bj)
性能情報用連続役物総付与数カウンタ103bjは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる第1種特別役物の作動により付与された遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。
(リングポインタ103ya)
リングポインタ103yaは、「1」バイトの記憶領域であり、(400遊技)総付与103yb、(400遊技)連役総付与103yc、(400遊技)役比総付与103ydなどのセットを集計するか指定するためのポインタである。
((400遊技)総付与103yb)
(400遊技)総付与103ybは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして入賞による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400遊技)連役総付与103yc)
(400遊技)連役総付与103ycは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして第1種特別役物の作動による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400遊技)役比総付与103yd)
(400遊技)役比総付与103ydは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして役物の作動による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400遊技)指示込役物付与103ye)
(400遊技)指示込役物付与103yeは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして役物及び指示機能の作動による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((6,000遊技)総付与103yf)
(6,000遊技)総付与103yfは、「3」バイトの記憶領域であり、(400遊技)総付与103ybの計「15」セットの総和を保存するためのバッファである。
((6,000遊技)連役総付与103yg)
(6,000遊技)連役総付与103ygは、「3」バイトの記憶領域であり、(400遊技)連役総付与103ycの計「15」セットの総和を保存するためのバッファである。
((6,000遊技)役比総付与103yh)
(6,000遊技)役比総付与103yhは、「3」バイトの記憶領域であり、(400遊技)役比総付与103ydの計「15」セットの総和を保存するためのバッファである。
((累計)総付与103yi)
(累計)総付与103yiは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((累計)連役総付与103yj)
(累計)連役総付与103yjは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける第1種特別役物の作動による遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((累計)役比総付与103yk)
(累計)役比総付与103ykは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける役物の作動による遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((累計)指示込役物付与103yl)
(累計)指示込役物付与103ylは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける役物及び指示機能の作動による遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((6,000遊技)連役比率103ym)
(6,000遊技)連役比率103ymは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する「6,000」遊技における連続役物比率を保存するためのバッファである。
((6,000遊技)役物比率103yn)
(6,000遊技)役物比率103ynは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する「6,000」遊技における役物比率を保存するためのバッファである。
((累計)指示込役物比率103yo)
(累計)指示込役物比率103yoは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における指示込役物比率を保存するためのバッファである。
((累計)連役比率103yp)
(累計)連役比率103ypは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における連続役物比率を保存するためのバッファである。
((累計)役物比率103yq)
(累計)役物比率103yqは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における役物比率を保存するためのバッファである。
((累計)役物等状態比率103yr)
(累計)役物等状態比率103yrは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における役物等状態比率を保存するためのバッファである。
(総遊技数上限フラグ記憶領域103ys)
総遊技数上限フラグ記憶領域103ysは、「1」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuの値が上限に達したか否かを判定する際に用いられる総遊技数上限フラグを記憶する記憶領域である。
(総付与数上限フラグ記憶領域103yt)
総付与数上限フラグ記憶領域103ytは、「1」バイトの記憶領域であり、(累計)総付与103yiの値が上限に達したか否かを判定する際に用いられる総付与数上限フラグを記憶する記憶領域である。
(総遊技数カウンタ103yu)
総遊技数カウンタ103yuは、「4」バイトの記憶領域であり、比率計算を行う際に用いられる総遊技数を記憶するための記憶領域である。
(役物等状態遊技数カウンタ103yv)
役物等状態遊技数カウンタ103yvは、「4」バイトの記憶領域であり、役物等状態遊技数を保存するための記憶領域である。
(比率計算用遊技数カウンタ103yw)
比率計算用遊技数カウンタ103ywは、「2」バイトの記憶領域であり、「400」回ごとの遊技数を管理するための記憶領域である。
(遊技価値RAM403の記憶領域)
次に、図20を用いて、遊技価値RAM403の記憶領域について説明を行う。
(遊技価値RAM使用領域内403aの記憶領域)
まず、遊技価値RAM使用領域内403aの記憶領域について説明を行う。
図20に示す通り、遊技価値RAM使用領域内403aには、遊技価値記憶領域403aa~貸出遊技価値数バッファ403ajの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。
(遊技価値記憶領域403aa)
遊技価値記憶領域403aaは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技者の所有する遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。例えば、遊技者の所有する遊技価値の値が「200」である場合には、遊技価値記憶領域403aaの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「11001000B」となる。
(遊技価値エラー情報記憶領域403ab)
遊技価値エラー情報記憶領域403abは、「2」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100で発生したエラー情報、及び遊技価値制御基板400で発生したエラー情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、遊技価値エラー情報記憶領域403abには、後述する貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に関する情報や、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報などが記憶される。
(BET数記憶領域403ac)
BET数記憶領域403acは、「1」バイトの記憶領域であり、BETされた遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、BETされた遊技価値の値が「3」である場合には、BET数記憶領域403acの値が「00000011B」となる。
ここで、本実施形態において、BETされた値は、BETカウンタ103adと、BET数記憶領域403acに記憶されることとなる。したがって、BETカウンタ103adと、BET数記憶領域403acとは同じ値となる。
(遊技機設置情報記憶領域403ad)
遊技機設置情報記憶領域403adは、メイン制御基板100から受信したメイン遊技機設置情報を記憶可能な記憶領域である。
(メイン定期コマンド受信用タイマ403ae)
メイン定期コマンド受信用タイマ403aeは、メイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信してから、次のメイン定期コマンドを受信するまでの時間を計測するための情報を記憶可能な記憶領域である。
(貸出装置通信タイマ403af)
貸出装置通信タイマ403afは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との通信時間を計測するための情報を記憶可能な記憶領域である。
(受信用バッファ403ag)
受信用バッファ403agは、貸出装置700からの受信したシリアル受信データを記憶するための記憶領域である。
(受信カウンタ403ah)
受信カウンタ403ahは、貸出装置700から貸出通知があったときに、実行する処理を判断する際に用いられる受信カウンタを記憶するための記憶領域である。
(貸出通番バッファ403ai)
貸出通番バッファ403aiは、受信カウンタ403ahの値が「2」である場合に、受信データが設定される記憶領域である。
(貸出遊技価値数バッファ403aj)
貸出遊技価値数バッファ403ajは、遊技者に対して貸し出される遊技価値が設定される記憶領域である。
遊技価値RAM使用領域外403bについては説明を省略する。なお、メインRAM使用領域外103bで記憶される打ち止め用MYカウンタ103ba~比率計算用遊技数カウンタ103ywを、遊技価値RAM使用領域外403bに記憶領域を設けて記憶することとしてもよい。
(メインプログラム開始処理)
次に、図21を用いて、メイン制御基板100により行われるメインプログラム開始処理について説明を行う。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電源断信号端子を検査することにより、遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=YES)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=NO)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、起動時コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して起動時コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
ここで、「起動時コマンド」とは、遊技機1に電力が供給されたときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、起動時コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、チェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサムの算出を開始するためのアドレスをレジスタにセットし、メインRAM103のチェックサムを算出し、算出したチェックサムをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定キー信号がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONとなり、設定キー信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。ここで、設定キー信号がONである場合には(ステップS4=YES)、ステップS5の処理を行う。一方、設定キー信号がOFFである場合には(ステップS4=NO)、ステップS7に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、前面扉3が開放中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONとなり、ステータス基板500からドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、前面扉3が開放中であると判定された場合には(ステップS5=YES)、ステップS11に処理を移行する。一方、前面扉3が開放中ではないと判定された場合には(ステップS5=NO)、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、設定変更装置作動異常エラー時処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに設定変更装置作動異常エラーに関する情報を記憶する処理を行う。ここで、前面扉3を開放しないと電源投入操作や、設定変更操作を行うことができないため、電源投入時において(ステップS1=NO)、設定キースイッチ43swがONである場合には(ステップS4=YES)、前面扉3が開放中である(ステップS5=YES)のが正常である。このため、電源投入時に(ステップS1=NO)、設定キースイッチ43swがONである場合であって(ステップS4=YES)、前面扉3が開放中でない場合には(ステップS5=NO)、設定変更装置作動異常エラーとなる。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リセットスイッチ41swがONとなり、リセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットボタン41が操作されたと判定された場合には(ステップS7=YES)、ステップS8に処理を移行する。一方、リセットボタン41が操作されていないと判定された場合には(ステップS7=NO)、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、前面扉3が開放中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONとなり、ステータス基板500からドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、前面扉3が開放中であると判定された場合には(ステップS8=YES)、ステップS11に処理を移行する。一方、前面扉3が開放中ではないと判定された場合には(ステップS8=NO)、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、比率モニタテスト表示要求処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、比率モニタテスト表示要求がある場合には、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報を表示する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
ここで、本実施形態における比率モニタテスト情報の表示態様は、約「5」秒間、約「0.3」秒の点灯と、約「0.3」秒の消灯を繰り返すことにより点滅する表示態様となっている。なお、比率モニタテスト情報の表示態様は任意の表示態様を採用することができる。
また、比率モニタテスト情報は、ステップS100の設定値変更処理が終了したときや、設定値の確認が終了したときにもモニタ表示器44に表示されることとなる。そして、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報が表示されたあと、モニタ表示器44には、比率情報が切り替えて表示されることとなる。
なお、本実施形態では、設定値の変更が行われているときや、設定値の確認が行われているときには、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報が表示されることはない。このとき、モニタ表示器44は、全て消灯していることとなる。もちろん、設定値の変更が行われているときや、設定値の確認が行われているときであっても、比率モニタテスト情報がモニタ表示器44に表示されることとしてもよい。この場合においても、モニタ表示器44には、比率モニタテスト情報が表示されたあと、比率情報が表示されることとなる。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電断前に退避されたレジスタの値や、スタックポインタに保存された値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS10の処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、チェックサムの値が正常値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3のチェックサム算出処理によりレジスタにセットされたチェックサムの値が正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムが正常値であると判定された場合には(ステップS11=YES)、ステップS13に処理を移行する。一方、チェックサムが正常値ではないと判定された場合には(ステップS11=NO)、ステップS12に処理を移行する。
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、モニタRAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出し、メインRAM使用領域外103bの所定の領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS12の処理が終了すると、ステップS13に処理を移行する。
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電源投入時にリセットスイッチ41swがONとなり、リセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットボタン41が操作されたと判定された場合には(ステップS13=YES)、ステップS14に処理を移行する。一方、リセットボタン41が操作されていないと判定された場合には(ステップS13=NO)、ステップS16に処理を移行する。
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、リセットスタートコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリセットスタートコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14の処理が終了すると、ステップS15に処理を移行する。
ここで、「リセットスタートコマンド」とは、遊技機1の電源投入時にリセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されたときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、リセットコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、メインRAMクリア処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM使用領域内103aの所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS15の処理が終了すると、ステップS16に処理を移行する。
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、比率モニタテスト表示要求処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、比率モニタテスト表示要求がある場合には、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報を表示する処理を行う。そして、ステップS16の処理が終了すると、ステップS17に処理を移行する。
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、メイン遊技機設置情報コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号を抽出し、メインRAM使用領域外103bの所定の記憶領域に記憶する。そして、メインROM使用領域内102aのプログラムにしたがって、メインRAM使用領域外103bの所定の記憶領域を参照して、遊技機設置情報コマンドを生成して、遊技価値制御基板400に対して送信する。そして、ステップS17の処理が終了すると、ステップS18に処理を移行する。
ここで、「メイン遊技機設置情報コマンド」とは、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコードの情報と、メイン制御チップ製品コードの情報と、メイン制御チップID番号の情報とを有するコマンドであって、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されるコマンドである。
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理によりメイン遊技機設置情報コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS18=YES)、ステップS20に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS18=NO)、ステップS19に処理を移行する。
(ステップS19)
ステップS19において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。ここで、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のときは、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでメイン制御基板100による処理が進行しないようになる。すなわち、メイン遊技機設置情報コマンドに対する応答がない場合には、メイン制御基板100による処理が進行しないため、設定値の変更ができないようになっている。
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101は、設定変更時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONであって、ドア開閉センサ14sがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更時であると判定された場合には(ステップS20=YES)、ステップS21に処理を移行する。一方、設定変更時ではないと判定された場合には(ステップS20=NO)、ステップS22に処理を移行する。
(ステップS21)
ステップS21において、メインCPU101は、設定変更開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して設定変更開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS21の処理が終了すると、ステップS100に処理を移行する。
ここで、「設定変更開始コマンド」とは、設定値の変更が開始可能となったときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、設定変更開始コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS100)
ステップS100において、メインCPU101は、後で図22を用いて詳述する設定値変更処理を行う。そして、ステップS100の処理が終了すると、ステップS22に処理を移行する。
(ステップS22)
ステップS22において、メインCPU101は、設定値確定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して設定値確定コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22の処理が終了すると、ステップS1000のメインループ処理に処理を移行する。
ここで、「設定値確定コマンド」とは、設定値の変更が終了するときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。また、設定値確定コマンドは、設定値記憶領域103aaに記憶されている情報を有するコマンドである。なお、設定値確定コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(設定値変更処理)
次に、図22を用いて、メインプログラム開始処理のステップS100により行われる設定値変更処理について説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、設定値が正常値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値記憶領域103aaに記憶されている設定値が正常値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」、設定「4」、設定「5」、設定「6」のいずれか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、設定値が正常値であると判定された場合には(ステップS101=YES)、ステップS103に処理を移行する。一方、設定値が正常値ではないと判定された場合には(ステップS101=NO)、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、設定値初期値をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値の初期値である設定「0」をレジスタにセットする処理を行う。なお、設定値の初期値は、正常値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」、設定「4」、設定「5」、設定「6」のいずれか)であれば、どの値であってもよい。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、現在の設定値をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値記憶領域103aaに記憶されている設定値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リセットスイッチ41swがONとなり、リセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットボタン41が操作されたと判定された場合には(ステップS104=YES)、ステップS105に処理を移行する。一方、リセットボタン41が操作されていないと判定された場合には(ステップS104=NO)、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、設定値変更コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して設定値変更コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ここで、「設定値変更コマンド」とは、設定値の変更が開始されたあと、リセットボタン41が操作されたときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、設定値変更コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、設定値更新処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値に所定値を加算する処理を行う。さらに具体的には、現在の設定値が「1」以外である場合には、レジスタにセットされている設定値に「1」加算する処理を行い、現在の設定値が「1」である場合には、レジスタにセットされている設定値に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、設定値が「6」より大きな値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS106の設定値更新処理を行った結果、レジスタにセットされている設定値が「6」より大きな値となったか否かを判定する処理を行う。そして、設定値が「6」より大きな値であると判定された場合には(ステップS107=YES)、ステップS108に処理を移行する。一方、設定値が「6」より大きな値ではないと判定された場合には(ステップS107=NO)、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、設定値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、スタートレバー9が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー9が操作されたと判定された場合には(ステップS109=YES)、ステップS110に処理を移行する。一方、スタートレバー9が操作されていないと判定された場合には(ステップS109=NO)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、設定キー信号がOFFとなったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、挿入されている設定鍵(図示せず)が所定角度回動されることにより、設定キースイッチ43swがOFFとなり、設定キー信号がOFFとなったか否かを判定する処理を行う。そして、設定キー信号がOFFとなったと判定された場合には(ステップS110=YES)、ステップS111に処理を移行する。一方、設定キー信号がOFFとなっていないと判定された場合には(ステップS110=NO)、ステップS110の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、設定値保存処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値を設定値記憶領域103aaに記憶する処理を行う。また、メインRAM103の所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、設定値変更処理のサブルーチンを終了する。
(メインループ処理)
次に、図23を用いて、プログラム開始処理のステップS1000により行われるメインループ処理について説明を行う。
(ステップS1001)
ステップS1001において、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM103の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理などを行う。これにより、当選役記憶領域103acや、押下基準位置記憶領域103av、滑りコマ数記憶領域103awなどが初期化される。そして、ステップS1001の処理が終了すると、ステップS2000に処理を移行する。
(ステップS2000)
ステップS2000において、メインCPU101は、後で図24を用いて詳述する遊技開始時エラーチェック処理を行う。そして、ステップS2000の処理が終了すると、ステップS3000に処理を移行する。
(ステップS3000)
ステップS3000において、メインCPU101は、後で図25を用いて詳述する遊技価値管理処理を行う。そして、ステップS3000の処理が終了すると、ステップS1002に処理を移行する。
(ステップS1002)
ステップS1002において、メインCPU101は、BET数が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値を参照して、BET数が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、BET数が「3」であると判定された場合には(ステップS1002=YES)、ステップS1003に処理を移行する。一方、BET数が「3」ではないと判定された場合には(ステップS1002=NO)、ステップS2000に処理を移行する。
(ステップS1003)
ステップS1003において、メインCPU101は、スタートレバー9が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー9が操作されたと判定された場合には(ステップS1003=YES)、ステップS4000に処理を移行する。一方、スタートレバー9が操作されていないと判定された場合には(ステップS1003=NO)、ステップS2000に処理を移行する。
(ステップS4000)
ステップS4000において、メインCPU101は、後で図26を用いて詳述する内部抽選処理を行う。そして、ステップS4000の処理が終了すると、ステップS5000に処理を移行する。
(ステップS5000)
ステップS5000において、メインCPU101は、後で図27を用いて詳述するレバー操作時出玉状態管理処理を行う。そして、ステップS5000の処理が終了すると、ステップS6000に処理を移行する。
(ステップS6000)
ステップS6000において、メインCPU101は、後で図37を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。そして、ステップS6000の処理が終了すると、ステップS7000に処理を移行する。
(ステップS7000)
ステップS7000において、メインCPU101は、後で図38を用いて詳述するリール回転中処理を行う。そして、ステップS7000の処理が終了すると、ステップS8000に処理を移行する。
(ステップS8000)
ステップS8000において、メインCPU101は、後で図39を用いて詳述する表示判定処理を行う。そして、ステップS8000の処理が終了すると、ステップS9000に処理を移行する。
(ステップS9000)
ステップS9000において、メインCPU101は、後で図40を用いて詳述する遊技価値付与処理を行う。そして、ステップS9000の処理が終了すると、ステップS10000に処理を移行する。
(ステップS10000)
ステップS10000において、メインCPU101は、後で図41を用いて詳述する全停止後呼出処理を行う。そして、ステップS10000の処理が終了すると、ステップS11000に処理を移行する。
(ステップS11000)
ステップS11000において、メインCPU101は、後で図44を用いて詳述する全停止後出玉状態管理処理を行う。そして、ステップS11000の処理が終了すると、ステップS12000に処理を移行する。
(ステップS12000)
ステップS12000において、メインCPU101は、後で図53を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。そして、ステップS12000の処理が終了すると、ステップS13000に処理を移行する。
(ステップS13000)
ステップS13000において、メインCPU101は、後で図54を用いて詳述する特定期間関連処理を行う。そして、ステップS13000の処理が終了すると、ステップS13000に処理を移行する。
(ステップS14000)
ステップS14000において、メインCPU101は、後で図55を用いて詳述する打ち止め関連処理を行う。そして、ステップS14000の処理が終了すると、ステップS1001に処理を移行する。
(遊技開始時エラーチェック処理)
次に、図24を用いて、メインループ処理のステップS2000により行われる遊技開始時エラーチェック処理について説明を行う。
(ステップS2001)
ステップS2001において、メインCPU101は、遊技開始時コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400に対して遊技開始時コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS2001の処理が終了すると、ステップS2002に処理を移行する。
ここで、「遊技開始時コマンド」とは、遊技開始時に送信されるコマンドであって、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されるコマンドである。
(ステップS2002)
ステップS2002において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400に対して遊技開始時コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS2002=YES)、ステップS2004に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS2002=NO)、ステップS2003に処理を移行する。
(ステップS2003)
ステップS2003において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2003の処理が終了すると、ステップS2004に処理を移行する。
(ステップS2004)
ステップS2004において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報が記憶されているか否かを判定する処理を行う。そして、技機内通信異常エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2004=YES)、ステップS2013に処理を移行する。一方、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2004=NO)、ステップS2005に処理を移行する。
(ステップS2005)
ステップS2005において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から受信した後述する遊技価値エラーコマンドが、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を有しているか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2005=YES)、ステップS2006に処理を移行する。一方、遊技価値数到達エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2005=NO)、ステップS2007に処理を移行する。
(ステップS2006)
ステップS2006において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2006の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(ステップS2007)
ステップS2007において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から受信した後述する遊技価値エラーコマンドが、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に関する情報を有しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2007=YES)、ステップS2008に処理を移行する。一方、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2007=NO)、ステップS2009に処理を移行する。
(ステップS2008)
ステップS2008において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2008の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(ステップS2009)
ステップS2009において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から受信した遊技価値エラーコマンドが、貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報を有しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2009=YES)、ステップS2010に処理を移行する。一方、貸出装置未接続エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2009=NO)、ステップS2011に処理を移行する。
(ステップS2010)
ステップS2010において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2010の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(ステップS2011)
ステップS2011において、メインCPU101は、前面扉3が開放中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONとなり、ステータス基板500からドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、前面扉3が開放中であると判定された場合には(ステップS2011=YES)、ステップS2012に処理を移行する。一方、前面扉3が開放中ではないと判定された場合には(ステップS2011=NO)、遊技開始時エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS2012)
ステップS2012において、メインCPU101は、ドア開放エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbにドア開放エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2012の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(ステップS2013)
ステップS2013において、メインCPU101は、メインエラーコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してメインエラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS2013の処理が終了すると、ステップS2014に処理を移行する。
ここで、「メインエラーコマンド」とは、メイン制御基板100のエラーに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、メインエラーコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS2014)
ステップS2014において、メインCPU101は、メイン停止処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、またはドア開放エラー(メイン停止)の情報が記憶されているため、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。そして、ステップS2014の処理が終了すると、ステップS2015に処理を移行する。
(ステップS2015)
ステップS2015において、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている上述したエラーの終了(解除)条件が充足されたか否かを判定する処理を行う。そして、エラーが解除されたと判定された場合には(ステップS2015=YES)、遊技開始時エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。一方、エラーが解除されていないと判定された場合には(ステップS2015=NO)、ステップS2014に処理を移行する。
(遊技価値管理処理)
次に、図25を用いて、メインループ処理のステップS3000により行われる遊技価値管理処理について説明を行う。
(ステップS3001)
ステップS3001において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS3001=YES)、ステップS3002に処理を移行する。一方、リプレイ作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS3001=NO)、ステップS3006に処理を移行する。
(ステップS3002)
ステップS3002において、メインCPU101は、自動投入数コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して自動投入数コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3002の処理が終了すると、ステップS3003に処理を移行する。
ここで、「自動投入数コマンド」とは、遊技価値の自動投入が行われたことに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、自動投入数コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS3003)
ステップS3003において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3002の自動投入数コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して自動投入数コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3003=YES)、ステップS3005に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3003=NO)、ステップS3004に処理を移行する。
(ステップS3004)
ステップS3004において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3004の処理が終了すると、ステップS3005に処理を移行する。
(ステップS3005)
ステップS3005において、メインCPU101は、リプレイ作動処理を行う。具体的には、メインCPU101は、前ゲームでBETされた遊技価値の値をBETカウンタ103adにセットする処理を行う。そして、ステップS3005の処理が終了すると、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS3006)
ステップS3006において、メインCPU101は、精算ボタン8が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、精算スイッチ8swにより精算ボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算ボタン8が操作されたと判定された場合には(ステップS3006=YES)、ステップS3007に処理を移行する。一方、精算ボタン8が操作されていないと判定された場合には(ステップS3006=NO)、ステップS3012に処理を移行する。
(ステップS3007)
ステップS3007において、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値を参照して、BETカウンタ103adの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETカウンタ103adの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS3007=YES)、ステップS3008に処理を移行する。一方、BETカウンタ103adの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS3007=NO)、ステップS3012に処理を移行する。
(ステップS3008)
ステップS3008において、メインCPU101は、精算コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して精算コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3008の処理が終了すると、ステップS3009に処理を移行する。
ここで、「精算コマンド」とは、BETされている遊技価値の精算に関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、精算コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS3009)
ステップS3009において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3008の精算コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して精算コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3009=YES)、ステップS3011に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3009=NO)、ステップS3010に処理を移行する。
(ステップS3010)
ステップS3010において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3010の処理が終了すると、ステップS3011に処理を移行する。
(ステップS3011)
ステップS3011において、メインCPU101は、精算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS3011の処理が終了すると、ステップS3022に処理を移行する。
(ステップS3012)
ステップS3012において、メインCPU101は、BETボタン6が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETスイッチ6swによりBETボタン6の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン6が操作されたと判定された場合には(ステップS3012=YES)、ステップS3013に処理を移行する。一方、BETボタン6が操作されていないと判定された場合には(ステップS3012=NO)、ステップS3017に処理を移行する。
(ステップS3013)
ステップS3013において、メインCPU101は、BETコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してBETコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3013の処理が終了すると、ステップS3014に処理を移行する。
ここで、「BETコマンド」とは、BETボタン6が操作されたことに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、BETコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS3014)
ステップS3014において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3013のBETコマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対してBETコマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3014=YES)、ステップS3016に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3014=NO)、ステップS3015に処理を移行する。
(ステップS3015)
ステップS3015において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3015の処理が終了すると、ステップS3016に処理を移行する。
(ステップS3016)
ステップS3016において、メインCPU101は、BET処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値を更新する処理を行う。ここで、BETカウンタ103adの値が「2」以下である場合には、BETカウンタ103adの値に「1」加算する処理を行う。また、BETカウンタ103adの値が「3」である場合には、BETカウンタ103adの値を「1」に更新する処理を行う。そして、ステップS3016の処理が終了すると、ステップS3022に処理を移行する。
(ステップS3017)
ステップS3017において、メインCPU101は、MAXBETボタン7が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、MAXBETスイッチ7swによりMAXBETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETボタン7が操作されたと判定された場合には(ステップS3017=YES)、ステップS3018に処理を移行する。一方、MAXBETボタン7が操作されていないと判定された場合には(ステップS3017=NO)、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS3018)
ステップS3018において、メインCPU101は、MAXBETコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してMAXBETコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3018の処理が終了すると、ステップS3019に処理を移行する。
ここで、「MAXBETコマンド」とは、MAXBETボタン7が操作されたことに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、MAXBETコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS3019)
ステップS3019において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対してMAXBETコマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3019=YES)、ステップS3021に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3019=NO)、ステップS3020に処理を移行する。
(ステップS3020)
ステップS3020において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3020の処理が終了すると、ステップS3021に処理を移行する。
(ステップS3021)
ステップS3021において、メインCPU101は、MAXBET処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技者の所有する遊技価値の値が「3」以上である場合には、BETカウンタ103adの値に「3」をセットする処理を行う。また、遊技者の所有する遊技価値の値が「2」以下である場合には、BETカウンタ103adの値に遊技者の所有する遊技価値の値をセットする処理を行う。具体的には、遊技者の所有する遊技価値の値が「2」である場合には、BETカウンタ103adの値に「2」をセットする処理を行い、遊技者の所有する遊技価値の値が「1」である場合には、BETカウンタ103adの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS3021の処理が終了すると、ステップS3022に処理を移行する。
(ステップS3022)
ステップS3022において、メインCPU101は、ホールコン不正監視情報(規定数(IN))設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETされた遊技価値の値に応じて、あとで図150を用いて説明するホールコン不正監視情報の規定数(IN)の値を設定する処理を行う。そして、ステップS3022の処理が終了すると、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(内部抽選処理)
次に、図26を用いて、メインループ処理のステップS4000により行われる内部抽選処理について説明を行う。
(ステップS4001)
ステップS4001において、メインCPU101は、当選役決定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、当選役決定テーブル(図12参照)とに応じて当選役を決定する処理を行う。ここで、決定された当選役に関する情報は、当選役記憶領域103acに記憶されることとなる。そして、ステップS4001の処理が終了すると、ステップS4002に処理を移行する。
(ステップS4002)
ステップS4002において、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、現在の遊技状態がボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の遊技状態がボーナス作動状態であると判定された場合には(ステップS4002=YES)、ステップS4006に処理を移行する。一方、現在の遊技状態がボーナス作動状態ではないと判定された場合には(ステップS4002=NO)、ステップS4003に処理を移行する。
(ステップS4003)
ステップS4003において、メインCPU101は、「BB」が当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、「BB」が当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」が当選したと判定された場合には(ステップS4003=YES)、ステップS4004に処理を移行する。一方、「BB」が当選していないと判定された場合には(ステップS4003=NO)、ステップS4005に処理を移行する。
(ステップS4004)
ステップS4004において、メインCPU101は、BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選した「BB」に関する情報をボーナス記憶領域103abに記憶する処理を行う。そして、ステップS4004の処理が終了すると、ステップS4006に処理を移行する。
(ステップS4005)
ステップS4005において、メインCPU101は、BB設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値を当選役記憶領域103acに設定する処理を行う。そして、ステップS4005の処理が終了すると、ステップS4006に処理を移行する。
(ステップS4006)
ステップS4006において、メインCPU101は、出玉状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに記憶されている情報を、出玉状態記憶領域103alに記憶する処理を行う。そして、ステップS4006の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了する。
(レバー操作時出玉状態管理処理)
次に、図27を用いて、メインループ処理のステップS5000により行われるレバー操作時出玉状態管理処理について説明を行う。
(ステップS5001)
ステップS5001において、メインCPU101は、「非特定期間」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間フラグ記憶領域103azの値を参照して、現在の「遊技期間」が「非特定期間」であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の「遊技期間」が「非特定期間」であると判定された場合には(ステップS5001=YES)、ステップS5100に処理を移行する。一方、現在の「遊技期間」が「非特定期間」ではないと判定された場合には(ステップS5001=NO)、ステップS5002に処理を移行する。
(ステップS5100)
ステップS5100において、メインCPU101は、後で図28を用いて詳述する非特定期間用処理を行う。そして、ステップS5100の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(ステップS5002)
ステップS5002において、メインCPU101は、現在の出玉状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態が通常状態であると判定された場合には(ステップS5002=YES)、ステップS5200に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が通常状態ではないと判定された場合には(ステップS5002=NO)、ステップS5003に処理を移行する。
(ステップS5200)
ステップS5200において、メインCPU101は、後で図29を用いて詳述する通常状態用処理を行う。そして、ステップS5200の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(ステップS5003)
ステップS5003において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS5003=YES)、ステップS5300に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS5003=NO)、ステップS5004に処理を移行する。
(ステップS5300)
ステップS5300において、メインCPU101は、後で図30を用いて詳述するボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS5300の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(ステップS5004)
ステップS5004において、メインCPU101は、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がCZ状態であると判定された場合には(ステップS5004=YES)、ステップS5400に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がCZ状態ではないと判定された場合には(ステップS5004=NO)、ステップS5005に処理を移行する。
(ステップS5400)
ステップS5400において、メインCPU101は、後で図31を用いて詳述するCZ状態用処理を行う。そして、ステップS5400の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(ステップS5005)
ステップS5005において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス状態であると判定された場合には(ステップS5005=YES)、ステップS5500に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS5005=NO)、ステップS5006に処理を移行する。
(ステップS5500)
ステップS5500において、メインCPU101は、後で図32を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS5500の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(ステップS5006)
ステップS5006において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT状態であると判定された場合には(ステップS5006=YES)、ステップS5600に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT状態ではないと判定された場合には(ステップS5006=NO)、ステップS5007に処理を移行する。
(ステップS5600)
ステップS5600において、メインCPU101は、後で図33を用いて詳述するAT状態用処理を行う。そして、ステップS5600の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(ステップS5007)
ステップS5007において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS5007=YES)、ステップS5700に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS5007=NO)、ステップS5008に処理を移行する。
(ステップS5700)
ステップS5700において、メインCPU101は、後で図34を用いて詳述するAT中ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS5700の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(ステップS5008)
ステップS5008において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS5008=YES)、ステップS5800に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS5008=NO)、ステップS5900に処理を移行する。
(ステップS5800)
ステップS5800において、メインCPU101は、後で図35を用いて詳述するAT中ボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS5800の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(ステップS5900)
ステップS5900において、メインCPU101は、後で図36を用いて詳述する上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS5900の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(ステップS5009)
ステップS5009において、メインCPU101は、現在の出玉状態が特定の出玉状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態が特定の出玉状態であるか否かを判定する処理を行う。ここで、「特定の出玉状態」とは、停止ボタン10の操作順序が報知される状態であって、具体的には、ボーナス状態、AT状態、AT中ボーナス状態、上乗せ状態をいう。そして、現在の出玉状態が特定の出玉状態であると判定された場合には(ステップS5009=YES)、ステップS5010に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が特定の出玉状態ではないと判定された場合には(ステップS5009=NO)、ステップS5011に処理を移行する。
(ステップS5010)
ステップS5010において、メインCPU101は、グルーピングコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してグルーピングコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS5010の処理が終了すると、ステップS5011に処理を移行する。
ここで、「グルーピングコマンド」とは、当選役に関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、グルーピングコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
また、グルーピングコマンドは、当選役が「特定グループ」のいずれかである場合には、同一のコマンドが送信されることとなる。例えば、当選役が「左押し順プラムPCa」である場合であっても、当選役が「右押し順プラムPRa」である場合であっても、同一のコマンドが生成されて送信されることとなる。これにより、仮にグルーピングコマンドが不正に取得された場合であっても、入賞に必要な停止ボタン10の操作順序を知ることができないので、グルーピングコマンドを不正に取得するという不正行為を抑制することができる。
(ステップS5011)
ステップS5011において、メインCPU101は、押し順コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、押し順コマンドをサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信する処理を行う。そして、ステップS5011の処理が終了すると、ステップS5012に処理を移行する。
ここで、「押し順コマンド」とは、指示情報表示部17に表示される値の情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。換言すると、押し順コマンドは、停止ボタン10の操作順序に関する情報を有するコマンドである。なお、押し順コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS5012)
ステップS5012において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5011の押し順コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して押し順コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS5012=YES)、レバー操作時出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS5012=NO)、ステップS5013に処理を移行する。
(ステップS5013)
ステップS5013において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS5013の処理が終了すると、レバー操作時出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。
(非特定期間用処理)
次に、図28を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5100により行われる非特定期間用処理について説明を行う。
(ステップS5101)
ステップS5101において、メインCPU101は、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかであると判定された場合には(ステップS5101=YES)、ステップS5102に処理を移行する。一方、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかではないと判定された場合には(ステップS5101=NO)、非特定期間用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS5102)
ステップS5102において、メインCPU101は、特定期間開始フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値を更新することにより、特定期間開始フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5102の処理が終了すると、ステップS5103に処理を移行する。
(ステップS5103)
ステップS5103において、メインCPU101は、差数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS5103の処理が終了すると、ステップS5104に処理を移行する。
(ステップS5104)
ステップS5104において、メインCPU101は、次回出玉状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに通常状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS5104の処理が終了すると、ステップS5105に処理を移行する。
(ステップS5105)
ステップS5105において、メインCPU101は、天井ゲーム数設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anに「800」をセットする処理を行う。なお、天井ゲーム数設定処理により天井ゲーム数カウンタ103anにセットされる値は適宜設定可能である。例えば、予め定められた他の値であってもよいし、抽選により決定された値であってもよい。そして、ステップS5105の処理が終了すると、ステップS5200の通常状態用処理に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図29を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5200により行われる通常状態用処理について説明を行う。
(ステップS5201)
ステップS5201において、メインCPU101は、通常状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、通常状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5201の処理が終了すると、ステップS5202に処理を移行する。
(ステップS5202)
ステップS5202において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5201の通常状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5202=YES)、ステップS5203に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5202=NO)、ステップS5204に処理を移行する。
(ステップS5203)
ステップS5203において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5203の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS5204)
ステップS5204において、メインCPU101は、CZ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、CZ状態移行抽選テーブル(図16参照)とに応じて、CZ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5204の処理が終了すると、ステップS5205に処理を移行する。
(ステップS5205)
ステップS5205において、メインCPU101は、CZ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5204のCZ抽選処理を行った結果、CZ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、CZ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5205=YES)、ステップS5206に処理を移行する。一方、CZ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5205=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS5206)
ステップS5206において、メインCPU101は、CZ当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZ当選フラグ記憶領域103arの値を更新することにより、CZ当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5206の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ボーナス準備状態用処理)
次に、図30を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5300により行われるボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(ステップS5301)
ステップS5301において、メインCPU101は、ボーナス準備状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5301の処理が終了すると、ステップS5302に処理を移行する。
(ステップS5302)
ステップS5302において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5301のボーナス準備状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5302=YES)、ステップS5303に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5302=NO)、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS5303)
ステップS5303において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5303の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(CZ状態用処理)
次に、図31を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5400により行われるCZ状態用処理について説明を行う。
(ステップS5401)
ステップS5401において、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ103aoの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS5401の処理が終了すると、ステップS5402に処理を移行する。
(ステップS5402)
ステップS5402において、メインCPU101は、CZ状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、CZ状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(C)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5402の処理が終了すると、ステップS5403に処理を移行する。
(ステップS5403)
ステップS5403において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5402のCZ状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5403=YES)、ステップS5404に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5403=NO)、CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS5404)
ステップS5404において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5404の処理が終了すると、CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ボーナス状態用処理)
次に、図32を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5500により行われるボーナス状態用処理について説明を行う。
(ステップS5501)
ステップS5501において、メインCPU101は、ボーナス状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(D)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5501の処理が終了すると、ステップS5502に処理を移行する。
(ステップS5502)
ステップS5502において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5501のボーナス状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5502=YES)、ステップS5503に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5502=NO)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS5503)
ステップS5503において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5503の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(AT状態用処理)
次に、図33を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5600により行われるAT状態用処理について説明を行う。
(ステップS5601)
ステップS5601において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS5601の処理が終了すると、ステップS5602に処理を移行する。
(ステップS5602)
ステップS5602において、メインCPU101は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(A)参照)とに応じて、AT状態において遊技可能なゲーム数に上乗せされるゲーム数を抽選する処理を行い、当該抽選の結果を、ATゲーム数カウンタ103apに加算する処理を行う。そして、ステップS5602の処理が終了すると、ステップS5603に処理を移行する。
(ステップS5603)
ステップS5603において、メインCPU101は、AT状態用上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(A)参照)とに応じて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5603の処理が終了すると、ステップS5604に処理を移行する。
(ステップS5604)
ステップS5604において、メインCPU101は、上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5603のAT状態用上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5604=YES)、ステップS5605に処理を移行する。一方、上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5604=NO)、AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS5605)
ステップS5605において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を更新することにより、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5605の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(AT中ボーナス準備状態用処理)
次に、図34を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5700により行われるAT中ボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(ステップS5701)
ステップS5701において、メインCPU101は、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(B)参照)とに応じて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5701の処理が終了すると、ステップS5702に処理を移行する。
(ステップS5702)
ステップS5702において、メインCPU101は、上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5701のAT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5702=YES)、ステップS5703に処理を移行する。一方、上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5702=NO)、AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS5703)
ステップS5703において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を更新することにより、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5703の処理が終了すると、AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(AT中ボーナス状態用処理)
次に、図35を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5800により行われるAT中ボーナス状態用処理について説明を行う。
(ステップS5801)
ステップS5801において、メインCPU101は、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(C)参照)とに応じて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5801の処理が終了すると、ステップS5802に処理を移行する。
(ステップS5802)
ステップS5802において、メインCPU101は、上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5801のAT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5802=YES)、ステップS5803に処理を移行する。一方、上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5802=NO)、AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS5803)
ステップS5803において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を更新することにより、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5803の処理が終了すると、AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(上乗せ状態用処理)
次に、図36を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5900により行われる上乗せ状態用処理について説明を行う。
(ステップS5901)
ステップS5901において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS5901の処理が終了すると、ステップS5902に処理を移行する。
(ステップS5902)
ステップS5902において、メインCPU101は、上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(B)参照)とに応じて、AT状態において遊技可能なゲーム数に上乗せされるゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS5902の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図37を用いて、メインループ処理のステップS6000により行われるリール回転開始準備処理について説明を行う。
(ステップS6001)
ステップS6001において、メインCPU101は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ103aeの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS6001=YES)、ステップS6002に処理を移行する。一方、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS6001=NO)、ステップS6001の処理を繰り返し実行する。
(ステップS6002)
ステップS6002において、メインCPU101は、最小遊技時間設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ103aeに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、最小遊技時間設定処理によりウエイトタイマ103aeにセットされる値は「2,622」となっている。そして、ステップS6002の処理が終了すると、ステップS6003に処理を移行する。
(ステップS6003)
ステップS6003において、メインCPU101は、リール回転開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリール回転開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS6003の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了する。
ここで、「リール回転開始コマンド」とは、リール20の回転が開始する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、リール回転開始コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(リール回転中処理)
次に、図38を用いて、メインループ処理のステップS7000により行われるリール回転中処理について説明を行う。
(ステップS7001)
ステップS7001において、メインCPU101は、停止ボタン10が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止スイッチ10swにより停止ボタン10の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン10が操作されたと判定された場合には(ステップS7001=YES)、ステップS7002に処理を移行する。一方、停止ボタン10が操作されていないと判定された場合には(ステップS7001=NO)、ステップS7001の処理を繰り返し実行する。
(ステップS7002)
ステップS7002において、メインCPU101は、第1停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値が「0」である場合に、第1停止時であると判定する。そして、第1停止時であると判定された場合には(ステップS7002=YES)、ステップS7003に処理を移行する。一方、第1停止時ではないと判定された場合には(ステップS7002=NO)、ステップS7004に処理を移行する。
(ステップS7003)
ステップS7003において、メインCPU101は、第1停止記憶処理を行う。具体的には、メインCPU101は、最初に操作された停止ボタン10に関する情報を第1停止記憶領域103auに記憶する処理を行う。そして、ステップS7003の処理が終了すると、ステップS7004に処理を移行する。
(ステップS7004)
ステップS7004において、メインCPU101は、押下基準位置設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、操作された停止ボタン10の情報と、有効ラインを通過する図柄の位置とに応じて押下基準位置を取得し、取得した押下基準位置に関する情報を押下基準位置記憶領域103avに記憶する処理を行う。そして、ステップS7004の処理が終了すると、ステップS7005に処理を移行する。
(ステップS7005)
ステップS7005において、メインCPU101は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、押下基準位置記憶領域103avに記憶されている押下基準位置に関する情報と、当選役記憶領域103acの値とに応じて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数に関する情報を滑りコマ数記憶領域103awに記憶する処理を行う。そして、ステップS7005の処理が終了すると、ステップS7006に処理を移行する。
(ステップS7006)
ステップS7006において、メインCPU101は、停止位置記憶処理を行う。具体的には、メインCPU101は、押下基準位置記憶領域103avに記憶されている押下基準位置に関する情報と、滑りコマ数記憶領域103awに記憶されている滑りコマ数に関する情報とに応じて停止位置を決定し、決定した停止位置に関する情報を停止位置記憶領域103zcに記憶する処理を行う。そして、ステップS7006の処理が終了すると、ステップS7007に処理を移行する。
(ステップS7007)
ステップS7007において、メインCPU101は、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」であると判定された場合には(ステップS7007=YES)、ステップS7010に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」ではないと判定された場合には(ステップS7007=NO)、ステップS7008に処理を移行する。
(ステップS7008)
ステップS7008において、メインCPU101は、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が左リール21であると判定された場合には(ステップS7008=YES)、ステップS7009に処理を移行する。一方、第1停止が左リール21ではないと判定された場合には(ステップS7008=NO)、ステップS7010に処理を移行する。
(ステップS7009)
ステップS7009において、メインCPU101は、グルーピングコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してグルーピングコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS7009の処理が終了すると、ステップS7010に処理を移行する。
(ステップS7010)
ステップS7010において、メインCPU101は、リール停止コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリール停止コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS7010の処理が終了すると、ステップS7011に処理を移行する。
ここで、「リール停止コマンド」とは、停止したリール20に関する情報を有するコマンドであり、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、リール停止コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS7011)
ステップS7011において、メインCPU101は、リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値を参照して、全てのリール20が停止済みであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール20が全て停止したと判定された場合には(ステップS7011=YES)、リール回転中処理のサブルーチンを終了する。一方、リール20が全て停止していないと判定された場合には(ステップS7011=NO)、ステップS7001に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図39を用いて、メインループ処理のステップS8000により行われる表示判定処理について説明を行う。
(ステップS8001)
ステップS8001において、メインCPU101は、全リール停止コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して全リール停止コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS8001の処理が終了すると、ステップS8002に処理を移行する。
ここで、「全リール停止コマンド」とは、リール20が全て停止したときに送信されるコマンドであり、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、全リール停止コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS8002)
ステップS8002において、メインCPU101は、再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技が入賞したと判定された場合には(ステップS8002=YES)、ステップS8003に処理を移行する。一方、再遊技が入賞していないと判定された場合には(ステップS8002=NO)、ステップS8004に処理を移行する。
(ステップS8003)
ステップS8003において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を更新することにより、リプレイ作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS8003の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS8004)
ステップS8004において、メインCPU101は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS8004=YES)、ステップS8005に処理を移行する。一方、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS8004=NO)、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS8005)
ステップS8005において、メインCPU101は、遊技価値の付与値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技者に対して付与する付与値を付与値記憶領域103agにセットする処理を行う。そして、ステップS8005の処理が終了すると、ステップS8006に処理を移行する。
(ステップS8006)
ステップS8006において、メインCPU101は、ホールコン不正監視情報(規定数(OUT))設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、入賞により付与される遊技価値の値に応じて、あとで図150を用いて説明するホールコン不正監視情報の規定数(OUT)の値を設定する処理を行う。そして、ステップS8006の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(遊技価値付与処理)
次に、図40を用いて、メインループ処理のステップS9000により行われる遊技価値付与処理について説明を行う。
(ステップS9001)
ステップS9001において、メインCPU101は、遊技価値の付与値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与値記憶領域103agの値を参照して、遊技価値の付与値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値の付与値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS9001=YES)、ステップS9002に処理を移行する。一方、遊技価値の付与値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS9001=NO)、遊技価値付与処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS9002)
ステップS9002において、メインCPU101は、遊技価値付与コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して遊技価値付与コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS9002の処理が終了すると、ステップS9003に処理を移行する。
ここで、「遊技価値付与コマンド」とは、遊技者に対して付与する遊技価値に関する情報を有するコマンドであり、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、遊技価値付与コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS9003)
ステップS9003において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して遊技価値付与コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS9003=YES)、ステップS9005に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS9003=NO)、ステップS9004に処理を移行する。
(ステップS9004)
ステップS9004において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS9004の処理が終了すると、ステップS9005に処理を移行する。
(ステップS9005)
ステップS9005において、メインCPU101は、遊技価値付与完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から後述する遊技価値付与完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値付与完了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS9005=YES)、遊技価値付与処理のサブルーチンを終了する。一方、遊技価値付与完了コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS9005=NO)、ステップS9005の処理を繰り返し実行する。
なお、遊技者に対して付与する付与値とは別に、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値を記憶することとしてもよい。この場合において、メインRAM使用領域内103aに実払出記憶領域を設けることとしてもよい。この場合、メインCPU101は、遊技価値付与完了コマンドを受信すると(ステップS9005=YES)、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値を実払出記憶領域に記憶することとなる。
具体的には、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値に関する情報が遊技価値付与完了コマンドに含まれている場合(例えば、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値が「13」である旨の情報が含まれている場合)には、この遊技価値付与完了コマンドに応じて実払出記憶領域が更新記憶されることとなる。一方で、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値に関する情報が遊技価値付与完了コマンドに含まれていない場合(例えば、遊技価値の付与が正常に完了した旨の情報が含まれていて、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値に関する情報が含まれていない場合)には、付与値記憶領域103agの値に応じて実払出記憶領域が更新記憶されることとなる。
そして、メインRAM使用領域内103aに実払出記憶領域を設ける場合には、実払出記憶領域に記憶された値を用いて、打ち止め用MYカウンタ103baの値を更新記憶することとなる。
(全停止後呼出処理)
次に、図41を用いて、メインループ処理のステップS10000により行われる全停止後呼出処理について説明を行う。
(ステップS10001)
ステップS10001において、メインCPU101は、内部スタックポインタ保存処理を行う。具体的には、メインCPU101は、内部スタックポインタ記憶領域103bbに現在の内部スタックポインタの値を記憶する処理を行う。そして、ステップS10001の処理が終了すると、ステップS10002に処理を移行する。
(ステップS10002)
ステップS10002において、メインCPU101は、使用領域外スタックポインタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、使用領域外スタックポインタの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS10002の処理が終了すると、ステップS10003に処理を移行する。
(ステップS10003)
ステップS10003において、メインCPU101は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10003の現時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS10003の処理が終了すると、ステップS10004に処理を移行する。
(ステップS10004)
ステップS10004において、メインCPU101は、試験信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出し、遊技機1の試射試験に必要な試験信号を遊技機1の外部に出力する処理を行う。そして、ステップS10004の処理が終了すると、ステップS10100に処理を移行する。
(ステップS10100)
ステップS10100において、メインCPU101は、後で図42を用いて詳述する比率計算処理を行う。ここで、比率計算処理は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して行われる。そして、ステップS10100の処理が終了すると、ステップS10200に処理を移行する。
(ステップS10200)
ステップS10200において、メインCPU101は、後で図43を用いて詳述する遊技機性能情報算出処理を行う。ここで、遊技機性能情報算出処理は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して行われる。そして、ステップS10200の処理が終了すると、ステップS10005に処理を移行する。
(ステップS10005)
ステップS10005において、メインCPU101は、レジスタを復帰する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10003の処理により退避したレジスタの値を復帰する処理を行う。そして、ステップS10005の処理が終了すると、ステップS10006に処理を移行する。
(ステップS10006)
ステップS10006において、メインCPU101は、内部スタックポインタ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU101は、内部スタックポインタ記憶領域103bbに記憶されている内部スタックポインタの値に応じて、内部スタックポインタに復帰する処理を行う。そして、ステップS10006の処理が終了すると、全停止後呼出処理のサブルーチンを終了する。
(比率計算処理)
次に、図42を用いて、全停止後呼出処理のステップS10100により行われる比率計算処理について説明を行う。
(ステップS10101)
ステップS10101において、メインCPU101は、(400遊技)総付与103ybに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)総付与103ybに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10101の処理が終了すると、ステップS10102に処理を移行する。
(ステップS10102)
ステップS10102において、メインCPU101は、役物作動中、または指示モニタ表示中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス状態や、AT中ボーナス状態である場合には役物作動中であると判定し、現在の出玉状態がAT状態や、上乗せ状態である場合には、指示モニタ表示中であると判定する処理を行う。そして、役物作動中、または指示モニタ表示中であると判定された場合には(ステップS10102=YES)、ステップS10103に処理を移行する。一方、役物作動中、または指示モニタ表示中ではないと判定された場合には(ステップS10102=NO)、ステップS10104に処理を移行する。
(ステップS10103)
ステップS10103において、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与103yeに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与103yeに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10103の処理が終了すると、ステップS10104に処理を移行する。
(ステップS10104)
ステップS10104において、メインCPU101は、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス作動状態である場合に、第1種特別役物作動中であると判定する処理を行う。そして、第1種特別役物作動中であると判定された場合には(ステップS10104=YES)、ステップS10105に処理を移行する。一方、第1種特別役物作動中ではないと判定された場合には(ステップS10104=NO)、ステップS10106に処理を移行する。
(ステップS10105)
ステップS10105において、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10105の処理が終了すると、ステップS10106に処理を移行する。
(ステップS10106)
ステップS10106において、メインCPU101は、いずれかの役物が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1種特別役物や、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物、第2種特別役物に係る役物連続作動装置、普通役物などが作動しているか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態における遊技機1は、第2種特別役物や、第2種特別役物に係る役物連続作動装置、普通役物が搭載されていないため、第1種特別役物や、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの役物が作動中であると判定された場合には(ステップS10106=YES)、ステップS10107に処理を移行する。一方、いずれかの役物が作動中ではないと判定された場合には(ステップS10106=NO)、ステップS10108に処理を移行する。
(ステップS10107)
ステップS10107において、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10107の処理が終了すると、ステップS10108に処理を移行する。
(ステップS10108)
ステップS10108において、メインCPU101は、総遊技数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数上限フラグ記憶領域103ysの値を参照して、総遊技数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、総遊技数上限フラグがONであると判定された場合には(ステップS10108=YES)、ステップS10109に処理を移行する。一方、総遊技数上限フラグがONではないと判定された場合には(ステップS10108=NO)、ステップS10114に処理を移行する。
(ステップS10109)
ステップS10109において、メインCPU101は、総遊技数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数カウンタ103yuに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10109の処理が終了すると、ステップS10110に処理を移行する。
(ステップS10110)
ステップS1010において、メインCPU101は、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数カウンタ103yuの値を参照して、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満であると判定された場合には(ステップS10110=YES)、ステップS10111に処理を移行する。一方、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満ではないと判定された場合には(ステップS10110=NO)、ステップS10112に処理を移行する。
(ステップS10111)
ステップS10111において、メインCPU101は、総遊技数上限フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数上限フラグ記憶領域103ysの値を更新することにより、総遊技数上限フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS10111の処理が終了すると、ステップS10114に処理を移行する。
(ステップS10112)
ステップS10112において、メインCPU101は、役物、または役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、役物、または役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、役物、または役物連続作動装置が作動中であると判定された場合には(ステップS10112=YES)、ステップS10113に処理を移行する。一方、役物、または役物連続作動装置が作動中ではないと判定された場合には(ステップS10112=NO)、ステップS10114に処理を移行する。
(ステップS10113)
ステップS10113において、メインCPU101は、役物等状態遊技数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、役物等状態遊技数カウンタ103yvに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10113の処理が終了すると、ステップS10114に処理を移行する。
(ステップS10114)
ステップS10114において、メインCPU101は、累計役物等状態比率算出処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の役物等状態比率を算出し、(累計)役物等状態比率103yrに設定する処理を行う。そして、ステップS10114の処理が終了すると、ステップS10115に処理を移行する。
(ステップS10115)
ステップS10115において、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ103ywに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10115の処理が終了すると、ステップS10116に処理を移行する。
(ステップS10116)
ステップS10116において、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10115の比率計算用遊技数カウンタ加算処理を行った結果、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」となったか否かを判定する処理を行う。そして、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」であると判定された場合には(ステップS10116=YES)、ステップS10117に処理を移行する。一方、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」ではないと判定された場合には(ステップS10116=NO)、比率計算処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS10117)
ステップS10117において、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10117の処理が終了すると、ステップS10118に処理を移行する。
(ステップS10118)
ステップS10118において、メインCPU101は、(6,000遊技)総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)総付与103ybの「15」セット分の合計値を算出し、(6,000遊技)総付与103yfを設定する処理を行う。そして、ステップS10118の処理が終了すると、ステップS10119に処理を移行する。
(ステップS10119)
ステップS10119において、メインCPU101は、(6,000遊技)連役総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycの「15」セット分の合計値を算出し、(6,000遊技)連役総付与103ygを設定する処理を行う。そして、ステップS10119の処理が終了すると、ステップS10120に処理を移行する。
(ステップS10120)
ステップS10120において、メインCPU101は、(6,000遊技)役比総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydの「15」セット分の合計値を算出し、(6,000遊技)役比総付与103yhを設定する処理を行う。そして、ステップS10120の処理が終了すると、ステップS10121に処理を移行する。
(ステップS10121)
ステップS10121において、メインCPU101は、総付与数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総付与数上限フラグ記憶領域103ytの値を参照して、総付与数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、総付与数上限フラグがONであると判定された場合には(ステップS10121=YES)、ステップS10129に処理を移行する。一方、総付与数上限フラグがONではないと判定された場合には(ステップS10121=NO)、ステップS10122に処理を移行する。
(ステップS10122)
ステップS10122において、メインCPU101は、(累計)総付与仮加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)総付与103ybから値を取得し、(累計)総付与103yiに仮加算する処理を行う。そして、ステップS10122の処理が終了すると、ステップS10123に処理を移行する。
(ステップS10123)
ステップS10123において、メインCPU101は、仮加算結果が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10122の(累計)総付与仮加算処理を行った結果、仮加算結果が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、仮加算結果が「65,535」未満であると判定された場合には(ステップS10123=YES)、ステップS10124に処理を移行する。一方、仮加算結果が「65,535」未満ではないと判定された場合には(ステップS10123=NO)、ステップS10125に処理を移行する。
(ステップS10124)
ステップS10124において、メインCPU101は、総付与上限フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総付与数上限フラグ記憶領域103ytの値を更新することにより、総付与上限フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS10124の処理が終了すると、ステップS10129に処理を移行する。
(ステップS10125)
ステップS10125において、メインCPU101は、(累計)総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10122の(累計)総付与仮加算処理で仮加算された値を(累計)総付与103yiに設定する処理を行う。そして、ステップS10125の処理が終了すると、ステップS10126に処理を移行する。
(ステップS10126)
ステップS10126において、メインCPU101は、(累計)連役総付与加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)連役総付与103ycから値を取得し、(累計)連役総付与103yjに加算する処理を行う。そして、ステップS10126の処理が終了すると、ステップS10127に処理を移行する。
(ステップS10127)
ステップS10127において、メインCPU101は、(累計)役比総付与加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)役比総付与103ydから値を取得し、(累計)役比総付与103ykに加算する処理を行う。そして、ステップS10127の処理が終了すると、ステップS10128に処理を移行する。
(ステップS10128)
ステップS10128において、メインCPU101は、(累計)指示込役物総付与加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)指示込役物付与103yeから値を取得し、(累計)指示込役物付与103ylを設定する処理を行う。そして、ステップS10128の処理が終了すると、ステップS10129に処理を移行する。
(ステップS10129)
ステップS10129において、メインCPU101は、リングポインタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10129の処理が終了すると、ステップS10130に処理を移行する。
(ステップS10130)
ステップS1010において、メインCPU101は、リングポインタ103yaの値が「15」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10129のリングポインタ加算処理を行った結果、リングポインタ103yaの値が「15」であるか否かを判定する処理を行う。そして、リングポインタ103yaの値が「15」であると判定された場合には(ステップS10130=YES)、ステップS10131に処理を移行する。一方、リングポインタ103yaの値が「15」ではないと判定された場合には(ステップS10130=NO)、ステップS10132に処理を移行する。
(ステップS10131)
ステップS10131において、メインCPU101は、リングポインタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10131の処理が終了すると、ステップS10132に処理を移行する。
(ステップS10132)
ステップS10132において、メインCPU101は、(400遊技)総付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)総付与103ybの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10132の処理が終了すると、ステップS10133に処理を移行する。
(ステップS10133)
ステップS10133において、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10133の処理が終了すると、ステップS10134に処理を移行する。
(ステップS10134)
ステップS10134において、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10134の処理が終了すると、ステップS10135に処理を移行する。
(ステップS10135)
ステップS10135において、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与103yeの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10135の処理が終了すると、ステップS10136に処理を移行する。
(ステップS10136)
ステップS10136において、メインCPU101は、(累計)指示込役物比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の指示込役物比率を算出し、(累計)指示込役物比率103yoに設定する処理を行う。そして、ステップS10136の処理が終了すると、ステップS10137に処理を移行する。
(ステップS10137)
ステップS10137において、メインCPU101は、(6,000遊技)連役比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、「6,000」遊技の連続役物比率を算出し、(6,000遊技)連役比率103ymに設定する処理を行う。そして、ステップS10137の処理が終了すると、ステップS10138に処理を移行する。
(ステップS10138)
ステップS10138において、メインCPU101は、(6,000遊技)役物比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、「6,000」遊技の役物比率を算出し、(6,000遊技)役物比率103ynに設定する処理を行う。そして、ステップS10138の処理が終了すると、ステップS10139に処理を移行する。
(ステップS10139)
ステップS10139において、メインCPU101は、(累計)連役比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の連続役物比率を算出し、(累計)連役比率103ypに設定する処理を行う。そして、ステップS10139の処理が終了すると、ステップS10140に処理を移行する。
(ステップS10140)
ステップS10140において、メインCPU101は、(累計)役物比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の役物比率を算出し、(累計)役物比率103yqに設定する処理を行う。そして、ステップS10140の処理が終了すると、比率計算処理のサブルーチンを終了する。
(遊技機性能情報算出処理)
次に、図43を用いて、全停止後呼出処理のステップS10200により行われる遊技機性能情報算出処理について説明を行う。
(ステップS10201)
ステップS10201において、メインCPU101は、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値を参照して、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」であるか否かを判定する処理を行う。そして、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」であると判定された場合には(ステップS10201=YES)、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。一方、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」ではないと判定された場合には(ステップS10201=NO)、ステップS10202に処理を移行する。
(ステップS10202)
ステップS10202において、メインCPU101は、性能情報用遊技回数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10202の処理が終了すると、ステップS10203に処理を移行する。
(ステップS10203)
ステップS10203において、メインCPU101は、再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技が入賞したと判定された場合には(ステップS10203=YES)、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。一方、再遊技が入賞していないと判定された場合には(ステップS10203=NO)、ステップS10204に処理を移行する。
(ステップS10204)
ステップS10204において、メインCPU101は、性能情報用総BET数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用総BET数カウンタ103beの値にBETカウンタ103adの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10204の処理が終了すると、ステップS10205に処理を移行する。
(ステップS10205)
ステップS10205において、メインCPU101は、性能情報用総付与数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用総付与数カウンタ103bfの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10205の処理が終了すると、ステップS10206に処理を移行する。
(ステップS10206)
ステップS10206において、メインCPU101は、いずれかの役物が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1種特別役物や、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの役物が作動中であると判定された場合には(ステップS10206=YES)、ステップS10207に処理を移行する。一方、いずれかの役物が作動中ではないと判定された場合には(ステップS10206=NO)、ステップS10210に処理を移行する。
(ステップS10207)
ステップS10207において、メインCPU101は、性能情報用役物総付与数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用役物総付与数カウンタ103biの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10207の処理が終了すると、ステップS10208に処理を移行する。
(ステップS10208)
ステップS10208において、メインCPU101は、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1種特別役物作動中であると判定された場合には(ステップS10208=YES)、ステップS10209に処理を移行する。一方、第1種特別役物作動中ではないと判定された場合には(ステップS10208=NO)、ステップS10210に処理を移行する。
(ステップS10209)
ステップS10209において、メインCPU101は、性能情報用連続役物総付与数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用連続役物総付与数カウンタ103bjの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10209の処理が終了すると、ステップS10210に処理を移行する。
(ステップS10210)
ステップS10210において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果が負の値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値からBETカウンタ103adの値を減算し、付与値記憶領域103agの値を加算した結果が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果が負の値であると判定された場合には(ステップS10210=YES)、ステップS10211に処理を移行する。一方、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果が負の値ではないと判定された場合には(ステップS10210=NO)、ステップS10212に処理を移行する。
(ステップS10211)
ステップS10211において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10211の処理が終了すると、ステップS10212に処理を移行する。
(ステップS10212)
ステップS10212において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果を性能情報用MYカウンタ103bgにセットする処理を行う。そして、ステップS10212の処理が終了すると、ステップS10213に処理を移行する。
(ステップS10213)
ステップS10213において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値と、性能情報用最大MYカウンタ103bhの値とを比較することにより、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となったか否かを判定する処理を行う。そして、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となったと判定された場合には(ステップS10213=YES)、ステップS10214に処理を移行する。一方、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となっていないと判定された場合には(ステップS10213=NO)、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS10214)
ステップS10214において、メインCPU101は、最大MYカウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用最大MYカウンタ103bhの値を性能情報用MYカウンタ103bgの値にセットする処理を行う。そして、ステップS10214の処理が終了すると、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。
(全停止後出玉状態管理処理)
次に、図44を用いて、メインループ処理のステップS11000により行われる全停止後出玉状態管理処理について説明を行う。
(ステップS11001)
ステップS11001において、メインCPU101は、現在の出玉状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態が通常状態であると判定された場合には(ステップS11001=YES)、ステップS11100に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が通常状態ではないと判定された場合には(ステップS11001=NO)、ステップS11002に処理を移行する。
(ステップS11100)
ステップS11100において、メインCPU101は、後で図45を用いて詳述する全停止後通常状態用処理を行う。そして、ステップS11100の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(ステップS11002)
ステップS11002において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS11002=YES)、ステップS11200に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS11002=NO)、ステップS11003に処理を移行する。
(ステップS11200)
ステップS11200において、メインCPU101は、後で図46を用いて詳述する全停止後ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS11200の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(ステップS11003)
ステップS11003において、メインCPU101は、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がCZ状態であると判定された場合には(ステップS11003=YES)、ステップS11300に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がCZ状態ではないと判定された場合には(ステップS11003=NO)、ステップS11004に処理を移行する。
(ステップS11300)
ステップS11300において、メインCPU101は、後で図47を用いて詳述する全停止後CZ状態用処理を行う。そして、ステップS11300の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(ステップS11004)
ステップS11004において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス状態であると判定された場合には(ステップS11004=YES)、ステップS11400に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS11004=NO)、ステップS11005に処理を移行する。
(ステップS11400)
ステップS11400において、メインCPU101は、後で図48を用いて詳述する全停止後ボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS11400の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(ステップS11005)
ステップS11005において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT状態であると判定された場合には(ステップS11005=YES)、ステップS11500に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT状態ではないと判定された場合には(ステップS11005=NO)、ステップS11006に処理を移行する。
(ステップS11500)
ステップS11500において、メインCPU101は、後で図49を用いて詳述する全停止後AT状態用処理を行う。そして、ステップS11500の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(ステップS11006)
ステップS11006において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS11006=YES)、ステップS11600に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS11006=NO)、ステップS11007に処理を移行する。
(ステップS11600)
ステップS11600において、メインCPU101は、後で図50を用いて詳述する全停止後AT中ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS11600の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(ステップS11007)
ステップS11007において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS11007=YES)、ステップS11700に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS11007=NO)、ステップS11800に処理を移行する。
(ステップS11700)
ステップS11700において、メインCPU101は、後で図51を用いて詳述する全停止後AT中ボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS11700の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(ステップS11800)
ステップS11800において、メインCPU101は、後で図52を用いて詳述する全停止後上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS11800の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(ステップS11008)
ステップS11008において、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値が閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値を参照して、差数カウンタ103axの値が閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、差数カウンタ103axの閾値は、「2,400」となっているが、適宜設定可能である。そして、差数カウンタ103axの値が閾値以上であると判定された場合には(ステップS11008=YES)、ステップS11009に処理を移行する。一方、差数カウンタ103axの値が閾値以上ではないと判定された場合には(ステップS11008=NO)、全停止後出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11009)
ステップS11009において、メインCPU101は、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値を更新することにより、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS11009の処理が終了すると、全停止後出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。
(全停止後通常状態用処理)
次に、図45を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11100により行われる全停止後通常状態用処理について説明を行う。
(ステップS11101)
ステップS11101において、メインCPU101は、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が左リール21であると判定された場合には(ステップS11101=YES)、ステップS11102に処理を移行する。一方、第1停止が左リール21ではないと判定された場合には(ステップS11101=NO)、ステップS11111に処理を移行する。
(ステップS11102)
ステップS11102において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS11102の処理が終了すると、ステップS11103に処理を移行する。
(ステップS11103)
ステップS11103において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS11102の天井ゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11103=YES)、ステップS11105に処理を移行する。一方、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11103=NO)、ステップS11104に処理を移行する。
(ステップS11104)
ステップS11104において、メインCPU101は、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を参照して、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、AT当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11104=YES)、ステップS11105に処理を移行する。一方、AT当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11104=NO)、ステップS11108に処理を移行する。
(ステップS11105)
ステップS11105において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11105の処理が終了すると、ステップS11106に処理を移行する。
(ステップS11106)
ステップS11106において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、AT状態に移行するときの初期ゲーム数として「50」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11106の処理が終了すると、ステップS11107に処理を移行する。
(ステップS11107)
ステップS11107において、メインCPU101は、AT移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「2」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS11107の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11108)
ステップS11108において、メインCPU101は、CZ当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZ当選フラグ記憶領域103arの値を参照して、CZ当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11108=YES)、ステップS11109に処理を移行する。一方、CZ当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11108=NO)、ステップS11111に処理を移行する。
(ステップS11109)
ステップS11109において、メインCPU101は、次回出玉状態をCZ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにCZ状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11109の処理が終了すると、ステップS11110に処理を移行する。
(ステップS11110)
ステップS11110において、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ103aoに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、CZ状態に移行するときの初期ゲーム数として「10」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11110の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11111)
ステップS11111において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11111=YES)、ステップS11112に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11111=NO)、ステップS11113に処理を移行する。
(ステップS11112)
ステップS11112において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11112の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11113)
ステップS11113において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11113=YES)、ステップS11114に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11113=NO)、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11114)
ステップS11114において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11114の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(全停止後ボーナス準備状態用処理)
次に、図46を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11200により行われる全停止後ボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(ステップS11201)
ステップS11201において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11201=YES)、ステップS11202に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11201=NO)、全停止後ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11202)
ステップS11202において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11202の処理が終了すると、全停止後ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(全停止後CZ状態用処理)
次に、図47を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11300により行われる全停止後CZ状態用処理について説明を行う。
(ステップS11301)
ステップS11301において、メインCPU101は、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が左リール21であると判定された場合には(ステップS11301=YES)、ステップS11302に処理を移行する。一方、第1停止が左リール21ではないと判定された場合には(ステップS11301=NO)、ステップS11308に処理を移行する。
(ステップS11302)
ステップS11302において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS11302の処理が終了すると、ステップS11303に処理を移行する。
(ステップS11303)
ステップS11303において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS11302の天井ゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11303=YES)、ステップS11305に処理を移行する。一方、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11303=NO)、ステップS11304に処理を移行する。
(ステップS11304)
ステップS11304において、メインCPU101は、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を参照して、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、AT当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11304=YES)、ステップS11305に処理を移行する。一方、AT当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11304=NO)、ステップS11308に処理を移行する。
(ステップS11305)
ステップS11305において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11305の処理が終了すると、ステップS11306に処理を移行する。
(ステップS11306)
ステップS11306において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、AT状態に移行するときの初期ゲーム数として「50」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11306の処理が終了すると、ステップS11307に処理を移行する。
(ステップS11307)
ステップS11307において、メインCPU101は、AT移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「2」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS11307の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11308)
ステップS11308において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11308=YES)、ステップS11309に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11308=NO)、ステップS11310に処理を移行する。
(ステップS11309)
ステップS11309において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11309の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11310)
ステップS11310において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11310=YES)、ステップS11311に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11310=NO)、ステップS11312に処理を移行する。
(ステップS11311)
ステップS11311において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11311の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11312)
ステップS11312において、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5401のCZゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11312=YES)、ステップS11313に処理を移行する。一方、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11312=NO)、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11313)
ステップS11313において、メインCPU101は、次回出玉状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに通常状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11313の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(全停止後ボーナス状態用処理)
次に、図48を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11400により行われる全停止後ボーナス状態用処理について説明を行う。
(ステップS11401)
ステップS11401において、メインCPU101は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与値記憶領域103agの値と、ボーナス終了値カウンタ103ahの値とを参照して、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS11401=YES)、ステップS11402に処理を移行する。一方、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS11401=NO)、全停止後ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11402)
ステップS11402において、メインCPU101は、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を参照して、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、AT当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11402=YES)、ステップS11403に処理を移行する。一方、AT当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11402=NO)、ステップS11406に処理を移行する。
(ステップS11403)
ステップS11403において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11403の処理が終了すると、ステップS11404に処理を移行する。
(ステップS11404)
ステップS11404において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、AT状態に移行するときの初期ゲーム数として「50」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11404の処理が終了すると、ステップS11405に処理を移行する。
(ステップS11405)
ステップS11405において、メインCPU101は、AT移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「2」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS11405の処理が終了すると、全停止後ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11406)
ステップS11406において、メインCPU101は、次回出玉状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに通常状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11406の処理が終了すると、全停止後ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(全停止後AT状態用処理)
次に、図49を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11500により行われる全停止後AT状態用処理について説明を行う。
(ステップS11501)
ステップS11501において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を参照して、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11501=YES)、ステップS11502に処理を移行する。一方、上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11501=NO)、ステップS11504に処理を移行する。
(ステップS11502)
ステップS11502において、メインCPU101は、次回出玉状態を上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに上乗せ状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11502の処理が終了すると、ステップS11503に処理を移行する。
(ステップS11503)
ステップS11503において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、上乗せ状態に移行するときの初期ゲーム数として「5」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11503の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11504)
ステップS11504において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11504=YES)、ステップS11505に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11504=NO)、ステップS11506に処理を移行する。
(ステップS11505)
ステップS11505において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11505の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11506)
ステップS11506において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11506=YES)、ステップS11507に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11506=NO)、ステップS11508に処理を移行する。
(ステップS11507)
ステップS11507において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11507の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11508)
ステップS11508において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5601のATゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11508=YES)、ステップS11509に処理を移行する。一方、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11508=NO)、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11509)
ステップS11509において、メインCPU101は、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値を更新することにより、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS11509の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(全停止後AT中ボーナス準備状態用処理)
次に、図50を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11600により行われる全停止後AT中ボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(ステップS11601)
ステップS11601において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11601=YES)、ステップS11602に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11601=NO)、全停止後AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11602)
ステップS11602において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11602の処理が終了すると、全停止後AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(全停止後AT中ボーナス状態用処理)
次に、図51を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11700により行われる全停止後AT中ボーナス状態用処理について説明を行う。
(ステップS11701)
ステップS11701において、メインCPU101は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与値記憶領域103agの値と、ボーナス終了値カウンタ103ahの値とを参照して、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS11701=YES)、ステップS11702に処理を移行する。一方、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS11701=NO)、全停止後AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11702)
ステップS11702において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を参照して、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11702=YES)、ステップS11703に処理を移行する。一方、上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11702=NO)、ステップS11705に処理を移行する。
(ステップS11703)
ステップS11703において、メインCPU101は、次回出玉状態を上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに上乗せ状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11703の処理が終了すると、ステップS11704に処理を移行する。
(ステップS11704)
ステップS11704において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、上乗せ状態に移行するときの初期ゲーム数として「5」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11704の処理が終了すると、全停止後AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11705)
ステップS11705において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11705の処理が終了すると、全停止後AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(全停止後上乗せ状態用処理)
次に、図52を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11800により行われる全停止後上乗せ状態用処理について説明を行う。
(ステップS11801)
ステップS11801において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11801=YES)、ステップS11802に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11801=NO)、ステップS11803に処理を移行する。
(ステップS11802)
ステップS11802において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11802の処理が終了すると、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11803)
ステップS11803において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11803=YES)、ステップS11804に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11803=NO)、ステップS11805に処理を移行する。
(ステップS11804)
ステップS11804において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11804の処理が終了すると、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11805)
ステップS11805において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5901の上乗せ状態ゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11805=YES)、ステップS11806に処理を移行する。一方、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11805=NO)、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS11806)
ステップS11806において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11806の処理が終了すると、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(遊技状態移行処理)
次に、図53を用いて、メインループ処理のステップS12000により行われる遊技状態移行処理について説明を行う。
(ステップS12001)
ステップS12001において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS12001=YES)、ステップS12002に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS12001=NO)、ステップS12007に処理を移行する。
(ステップS12002)
ステップS12002において、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahに「91」をセットする処理を行う。そして、ステップS12002の処理が終了すると、ステップS12003に処理を移行する。
(ステップS12003)
ステップS12003において、メインCPU101は、RB各種カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiに「1」をセットする処理を行うとともに、RBゲーム数カウンタ103ajに「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS12003の処理が終了すると、ステップS12004に処理を移行する。
(ステップS12004)
ステップS12004において、メインCPU101は、BB移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「1」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS12004の処理が終了すると、ステップS12005に処理を移行する。
(ステップS12005)
ステップS12005において、メインCPU101は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akにボーナス作動状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS12005の処理が終了すると、ステップS12006に処理を移行する。
(ステップS12006)
ステップS12006において、メインCPU101は、ボーナス記憶領域クリア処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS12006の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS12007)
ステップS12007において、メインCPU101は、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動状態であると判定された場合には(ステップS12007=YES)、ステップS12008に処理を移行する。一方、ボーナス作動状態ではないと判定された場合には(ステップS12007=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS12008)
ステップS12008において、メインCPU101は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS12008=YES)、ステップS12009に処理を移行する。一方、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS12008=NO)、ステップS12011に処理を移行する。
(ステップS12009)
ステップS12009において、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahから遊技者に対して付与した遊技価値の付与値を減算して記憶する処理を行う。そして、ステップS12009の処理が終了すると、ステップS12010に処理を移行する。
(ステップS12010)
ステップS12010において、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS12010の処理が終了すると、ステップS12011に処理を移行する。
(ステップS12011)
ステップS12011において、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ103ajの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS12011の処理が終了すると、ステップS12012に処理を移行する。
(ステップS12012)
ステップS12012において、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiの値が減算前「0」であったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS12010のRB入賞回数カウンタ減算処理によりRB入賞回数カウンタ103aiの値が更新される前、RB入賞回数カウンタ103aiの値が「0」であったか否かを判定する処理を行う。そして、RB入賞回数カウンタ103aiの値が減算前「0」であったと判定された場合には(ステップS12012=YES)、ステップS12014に処理を移行する。一方、RB入賞回数カウンタ103aiの値が減算前「0」ではないと判定された場合には(ステップS12012=NO)、ステップS12013に処理を移行する。
(ステップS12013)
ステップS12013において、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ103ajの値が減算前「0」であったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS12011のRBゲーム数カウンタ減算処理によりRBゲーム数カウンタ103ajの値が減算される前、RBゲーム数カウンタ103ajの値が「0」であったか否かを判定する処理を行う。そして、RBゲーム数カウンタ103ajの値が更新前「0」であったと判定された場合には(ステップS12013=YES)、ステップS12014に処理を移行する。一方、RBゲーム数カウンタ103ajの値が更新前「0」ではないと判定された場合には(ステップS12013=NO)、ステップS12016に処理を移行する。
(ステップS12014)
ステップS12014において、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiの値に「1」を設定する処理を行う。そして、ステップS12014の処理が終了すると、ステップS12015に処理を移行する。
(ステップS12015)
ステップS12015において、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ103ajの値に「1」を設定する処理を行う。そして、ステップS12015の処理が終了すると、ステップS12016に処理を移行する。
(ステップS12016)
ステップS12016において、メインCPU101は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahの値を参照して、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS12016=YES)、ステップS12017に処理を移行する。一方、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS12016=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS12017)
ステップS12017において、メインCPU101は、ボーナス終了時RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahや、RB入賞回数カウンタ103ai、RBゲーム数カウンタ103ajなどを初期化する処理を行う。そして、ステップS12017の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(特定期間関連処理)
次に、図54を用いて、メインループ処理のステップS13000により行われる特定期間関連処理について説明を行う。
(ステップS13001)
ステップS13001において、メインCPU101は、特定期間開始フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値を参照して、特定期間開始フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定期間開始フラグがONであると判定された場合には(ステップS13001=YES)、ステップS13002に処理を移行する。一方、特定期間開始フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13001=NO)、ステップS13004に処理を移行する。
(ステップS13002)
ステップS13002において、メインCPU101は、特定期間フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間フラグ記憶領域103azの値を更新することにより、特定期間フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS13002の処理が終了すると、ステップS13003に処理を移行する。
(ステップS13003)
ステップS13003において、メインCPU101は、特定期間開始フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値を更新することにより、特定期間開始フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS13003の処理が終了すると、ステップS13005に処理を移行する。
(ステップS13004)
ステップS13004において、メインCPU101は、特定期間フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間フラグ記憶領域103azの値を参照して、特定期間フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定期間フラグがONであると判定された場合には(ステップS13004=YES)、ステップS13005に処理を移行する。一方、特定期間フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13004=NO)、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS13005)
ステップS13005において、メインCPU101は、特定期間終了フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値を参照して、特定期間終了フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定期間終了フラグがONであると判定された場合には(ステップS13005=YES)、ステップS13009に処理を移行する。一方、特定期間終了フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13005=NO)、ステップS13006に処理を移行する。
(ステップS13006)
ステップS13006において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS13006=YES)、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。一方、リプレイ作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13006=NO)、ステップS13007に処理を移行する。
(ステップS13007)
ステップS13007において、メインCPU101は、付与値加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS13007の処理が終了すると、ステップS13008に処理を移行する。
(ステップS13008)
ステップS13008において、メインCPU101は、BET減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値からBETカウンタ103adの値を減算する処理を行う。そして、ステップS13008の処理が終了すると、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS13009)
ステップS13009において、メインCPU101は、特定期間終了時RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alなどを初期化する処理を行う。そして、ステップS13009の処理が終了すると、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。
(打ち止め関連処理)
次に、図55を用いて、メインループ処理のステップS14000により行われる打ち止め関連処理について説明を行う。
(ステップS14100)
ステップS14100において、メインCPU101は、後で図56を用いて詳述する打ち止め算出処理を行う。そして、ステップS14100の処理が終了すると、ステップS14001に処理を移行する。
(ステップS14001)
ステップS14001において、メインCPU101は、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動状態であると判定された場合には(ステップS14001=YES)、ステップS14008に処理を移行する。一方、ボーナス作動状態ではないと判定された場合には(ステップS14001=NO)、ステップS14002に処理を移行する。
(ステップS14002)
ステップS14002において、メインCPU101は、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を参照して、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止めフラグがONであると判定された場合には(ステップS14002=YES)、ステップS14003に処理を移行する。一方、打ち止めフラグがONではないと判定された場合には(ステップS14002=NO)、ステップS14006に処理を移行する。
(ステップS14003)
ステップS14003において、メインCPU101は、打ち止めコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止めコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14003の処理が終了すると、ステップS14004に処理を移行する。
ここで、「打ち止めコマンド」とは、打ち止め機能が作動するときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、打ち止めコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS14004)
ステップS14004において、メインCPU101は、打ち止め報知処理を行う。具体的には、メインCPU101は、獲得表示部16に「E0」と表示する処理を行う。そして、ステップS14004の処理が終了すると、ステップS14005に処理を移行する。
(ステップS14005)
ステップS14005において、メインCPU101は、打ち止め処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに打ち止め機能の作動に関する情報を記憶する処理を行う。ここで、打ち止め機能が作動したときは、打ち止め機能の作動の終了(解除)条件が充足されるまでメイン制御基板100による処理が進行しないようになる。そして、ステップS14005の処理が終了すると、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS14006)
ステップS14006において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14100の打ち止め算出処理を行った結果、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となったか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上であると判定された場合には(ステップS14006=YES)、ステップS14007に処理を移行する。一方、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上ではないと判定された場合には(ステップS14006=NO)、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS14007)
ステップS14007において、メインCPU101は、打ち止め事前報知コマンド送信処理を行う。具体的には、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止め事前報知コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14007の処理が終了すると、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
ここで、「打ち止め事前報知コマンド」とは、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上であるときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、打ち止め事前報知コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS14008)
ステップS14008において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14100の打ち止め算出処理を行った結果、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であると判定された場合には(ステップS14008=YES)、ステップS14009に処理を移行する。一方、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS14008=NO)、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS14009)
ステップS14009において、メインCPU101は、打ち止め待機報知コマンド送信処理を行う。具体的には、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止め待機報知コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14009の処理が終了すると、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
ここで、「打ち止め待機報知コマンド」とは、ボーナス作動状態である場合において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であるときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、打ち止め待機報知コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(打ち止め算出処理)
次に、図56を用いて、打ち止め関連処理のステップS14100により行われる打ち止め算出処理について説明を行う。
(ステップS14101)
ステップS14101において、メインCPU101は、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を参照して、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止めフラグがONであると判定された場合には(ステップS14101=YES)、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。一方、打ち止めフラグがONではないと判定された場合には(ステップS14101=NO)、ステップS14102に処理を移行する。
(ステップS14102)
ステップS14102において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS14102=YES)、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。一方、リプレイ作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS14102=NO)、ステップS14103に処理を移行する。
(ステップS14103)
ステップS14103において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ演算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値に付与値記憶領域103agの値を加算し、BETカウンタ103adの値を減算する処理を行う。そして、ステップS14103の処理が終了すると、ステップS14104に処理を移行する。
(ステップS14104)
ステップS14104において、メインCPU101は、演算結果が負の値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理を行った結果、演算結果が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、演算結果が負の値であると判定された場合には(ステップS14104=YES)、ステップS14105に処理を移行する。一方、演算結果が負の値ではないと判定された場合には(ステップS14104=NO)、ステップS14106に処理を移行する。
(ステップS14105)
ステップS14105において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baに「0」をセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、打ち止め用MYカウンタ103baは、負の値を記憶しないようになっているため、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS14105の処理が終了すると、ステップS14107に処理を移行する。
(ステップS14106)
ステップS14106において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理を行った結果を打ち止め用MYカウンタ103baに記憶する処理を行う。そして、ステップS14106の処理が終了すると、ステップS14107に処理を移行する。
(ステップS14107)
ステップS14107において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14106の打ち止め用MYカウンタ更新処理を行った結果、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であると判定された場合には(ステップS14107=YES)、ステップS14108に処理を移行する。一方、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS14107=NO)、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS14108)
ステップS14108において、メインCPU101は、打ち止めフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を更新することにより、打ち止めフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS14108の処理が終了すると、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。
(メイン割込処理)
次に、図57を用いて、メイン割込処理について説明を行う。なお、メイン割込処理は、メインループ処理に対して所定の周期(例えば、「1.564」ms)ごとに割り込んで行われる処理である。
(ステップS15001)
ステップS15001において、メインCPU101は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15001の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS15001の処理が終了すると、ステップS15002に処理を移行する。
(ステップS15002)
ステップS15002において、メインCPU101は、メイン入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電源基板200、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、リール制御基板600から信号を入力する処理を行う。そして、ステップS15002の処理が終了すると、ステップS15003に処理を移行する。
(ステップS15003)
ステップS15003において、メインCPU101は、遊技機情報データ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400が貸出装置700に対して遊技機情報を送信するときに必要な情報のデータ(例えば、ステップS10201の遊技機性能情報算出処理により算出された値)を設定する処理を行う。そして、ステップS15003の処理が終了すると、ステップS15004に処理を移行する。
(ステップS15004)
ステップS15004において、メインCPU101は、メインタイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ103aeの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS15004の処理が終了すると、ステップS15005に処理を移行する。
(ステップS15005)
ステップS15005において、メインCPU101は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU101は、左ステッピングモータ76、中ステッピングモータ77、右ステッピングモータ78を駆動することにより、リール20の加速処理、定速処理、減速処理などを行う。そして、ステップS15005の処理が終了すると、ステップS15006に処理を移行する。
(ステップS15006)
ステップS15006において、メインCPU101は、遊技機情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15003の遊技機情報データ設定処理により設定されたデータを遊技価値制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS15006の処理が終了すると、ステップS15007に処理を移行する。
(ステップS15007)
ステップS15007において、メインCPU101は、LED出力データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU101は、各種表示器15に表示するLEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS15007の処理が終了すると、ステップS15008に処理を移行する。
(ステップS15008)
ステップS15008において、メインCPU101は、LED出力データ表示処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15007のLED出力データ作成処理により作成されたLEDデータに応じて各種表示器15の表示を制御する処理を行う。そして、ステップS15008の処理が終了すると、ステップS15009に処理を移行する。
(ステップS15009)
ステップS15009において、メインCPU101は、メイン定期コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400に対してメイン定期コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS15009の処理が終了すると、ステップS15010に処理を移行する。
ここで、「メイン定期コマンド」とは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信が正常に行われているか否かを検出するためのコマンドであって、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して定期的に送信されるコマンドである。
(ステップS15010)
ステップS15010において、メインCPU101は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、リール制御基板600に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS15010の処理が終了すると、ステップS15100に処理を移行する。
(ステップS15100)
ステップS15100において、メインCPU101は、後で図58を用いて詳述するメイン割込エラーチェック処理を行う。そして、ステップS15100の処理が終了すると、ステップS15011に処理を移行する。
(ステップS15011)
ステップS15011において、メインCPU101は、リセットスイッチチェック処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リセットスイッチ41swがONとなったか否かを検出する処理を行う。そして、ステップS15011の処理が終了すると、ステップS15012に処理を移行する。
(ステップS15012)
ステップS15012において、メインCPU101は、設定キースイッチチェック処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONとなったか否かを検出する処理を行う。ここで、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONである場合には、獲得表示部16に設定値を表示する処理や、設定値確認コマンドをサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信する処理を行う。そして、ステップS15012の処理が終了すると、ステップS15013に処理を移行する。
ここで、「設定値確認コマンド」とは、設定値の確認をするときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、設定値確認コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS15013)
ステップS15013において、メインCPU101は、モニタ表示部制御処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、モニタ表示器44に比率情報を表示する制御を行う。そして、ステップS15013の処理が終了すると、ステップS15014に処理を移行する。
(ステップS15014)
ステップS15014において、メインCPU101は、遊技価値制御基板コマンド受信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からコマンドを受信した場合に、遊技価値エラー記憶領域103zdに記憶する処理を行う。そして、ステップS15014の処理が終了すると、ステップS15015に処理を移行する。
(ステップS15015)
ステップS15015において、メインCPU101は、メインレジスタ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15001の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS15015の処理が終了すると、メイン割込処理を終了する。
(メイン割込エラーチェック処理)
次に、図58を用いて、メイン割込処理のステップS15100により行われるメイン割込エラーチェック処理について説明を行う。
(ステップS15101)
ステップS15101において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS15101=YES)、ステップS15102に処理を移行する。一方、遊技機内通信異常エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS15101=NO)、ステップS15103に処理を移行する。
(ステップS15102)
ステップS15102において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(常時監視)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS15102の処理が終了すると、ステップS15105に処理を移行する。
(ステップS15103)
ステップS15103において、メインCPU101は、ドア開放エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS15103=YES)、ステップS15104に処理を移行する。一方、ドア開放エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS15103=NO)、メイン割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS15104)
ステップS15104において、メインCPU101は、ドア開放エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbにドア開放エラー(常時監視)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS15104の処理が終了すると、ステップS15105に処理を移行する。
(ステップS15105)
ステップS15105において、メインCPU101は、メインエラーコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してメインエラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS15105の処理が終了すると、メイン割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(遊技価値プログラム開始処理)
次に、図59を用いて、遊技価値制御基板400により行われる遊技価値プログラム開始処理について説明を行う。
(ステップS20001)
ステップS20001において、遊技価値CPU401は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電源断信号端子を検査することにより、遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS20001=YES)、ステップS20001の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS20001=NO)、ステップS20002に処理を移行する。
(ステップS20002)
ステップS20002において、遊技価値CPU401は、起動時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から起動時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、起動時コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS20002=YES)、ステップS20006に処理を移行する。一方、起動時コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS20002=NO)、ステップS20003に処理を移行する。
(ステップS20003)
ステップS20003において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から起動時コマンドを受信しないまま所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、「所定時間」は「180s」となっているが、適宜設定可能である。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS20003=YES)、ステップS20004に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS20003=NO)、ステップS20002に処理を移行する。
(ステップS20004)
ステップS20004において、遊技価値CPU401は、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS20004の処理が終了すると、ステップS20005に処理を移行する。
(ステップS20005)
ステップS20005において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS20005の処理が終了すると、ステップS20006に処理を移行する。
ここで、「遊技価値エラーコマンド」とは、遊技価値制御基板400のエラーに関する情報を有するコマンドであって、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100や、サブ制御基板300に対して送信されるコマンドである。なお、遊技価値エラーコマンドは、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100に対して送信されたあとに、メイン制御基板100からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS20006)
ステップS20006において、遊技価値CPU401は、リセットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からリセットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、リセットスタートコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS20006=YES)、ステップS20007に処理を移行する。一方、リセットスタートコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS20006=NO)、ステップS20008に処理を移行する。
(ステップS20007)
ステップS20007において、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM403の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、遊技価値RAM403の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理などを行う。これにより、遊技価値エラー情報記憶領域403abや、BET数記憶領域403acなどが初期化される。なお、遊技価値RAM初期化処理では、遊技価値記憶領域403aaの値が初期化されることはない。そして、ステップS20007の処理が終了すると、ステップS20008に処理を移行する。
(ステップS20008)
ステップS20008において、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメイン遊技機設置情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS20008=YES)、ステップS20009に処理を移行する。一方、メイン遊技機設置情報コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS20008=NO)、ステップS20012に処理を移行する。
(ステップS20009)
ステップS20009において、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報電文作成処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、まず、遊技機設置情報記憶領域403adにメイン制御基板100から受信したメイン遊技機設置情報を記憶する処理を行う。次に、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したことに対して応答するための応答電文を作成する処理を行う。そして、ステップS20009の処理が終了すると、ステップS20010に処理を移行する。
(ステップS20010)
ステップS20010において、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS20009のメイン遊技機設置情報電文作成処理により作成された電文を返信することにより、メイン制御基板100に対して応答する処理を行う。そして、ステップS20010の処理が終了すると、ステップS20011に処理を移行する。
(ステップS20011)
ステップS20011において、遊技価値CPU401は、遊技機設置情報生成処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムに記憶されている遊技価値制御チップメーカコードの情報、遊技価値制御チップ製品コードの情報、及び遊技価値制御チップID番号の情報を抽出する。次に、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報コマンドに含まれているメイン制御チップメーカコードの情報、メイン制御チップ製品コードの情報、及びメイン制御チップID番号の情報と、抽出した各情報を合成して貸出装置700に対して通知する遊技機設置情報を生成する処理を行う。そして、ステップS20011の処理が終了すると、ステップS20012に処理を移行する。
(ステップS20012)
ステップS20012において、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリアボタン61が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリアスイッチ61swにより遊技価値数クリアボタン61の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値数クリアボタン61が操作されたと判定された場合には(ステップS20012=YES)、ステップS20013に処理を移行する。一方、遊技価値数クリアボタン61が操作されていないと判定された場合には(ステップS20012=NO)、ステップS21000の遊技価値ループ処理に処理を移行する。
(ステップS20013)
ステップS20013において、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaをクリアする処理を行う。そして、ステップS20013の処理が終了すると、ステップS20014に処理を移行する。
(ステップS20014)
ステップS20014において、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリアコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値数クリアコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS20014の処理が終了すると、ステップS20015に処理を移行する。
ここで、「遊技価値数クリアコマンド」とは、遊技機1に電力が供給されたときに、遊技価値数クリアボタン61が操作された場合に、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されるコマンドである。
(ステップS20015)
ステップS20015において、遊技価値CPU401は、第2不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第2不正情報のビット「3」をONとする処理を行う。そして、ステップS20015の処理が終了すると、ステップS21000の遊技価値ループ処理に処理を移行する。
(遊技価値メイン処理)
次に、図60を用いて、遊技価値プログラム開始処理のステップS21000により行われる遊技価値メイン処理について説明を行う。
(ステップS21001)
ステップS21001において、遊技価値CPU401は、貸出装置定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700が定期的に送信する貸出装置定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置定期コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS21001=YES)、ステップS21005に処理を移行する。一方、貸出装置定期コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS21001=NO)、ステップS21002に処理を移行する。
ここで、「貸出装置定期コマンド」とは、貸出装置700から遊技機1(具体的には、62を介して遊技価値制御基板400)に対して定期的に送信されるコマンドであって、貸出装置700と、遊技機1との通信を担保するためのコマンドである。
(ステップS21002)
ステップS21002において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700から貸出装置定期コマンドを受信しないまま所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS21002=YES)、ステップS21003に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS20002=NO)、ステップS20001に処理を移行する。
(ステップS21003)
ステップS21003において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS21003の処理が終了すると、ステップS21004に処理を移行する。
(ステップS21004)
ステップS21004において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS21004の処理が終了すると、ステップS21001に処理を移行する。
(ステップS21005)
ステップS21005において、遊技価値CPU401は、貸出装置700とのVL未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700との接続確認用電源の未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置700とのVL未接続を検出したと判定された場合には(ステップS21005=YES)、ステップS21006に処理を移行する。一方、貸出装置700とのVL未接続を検出していないと判定された場合には(ステップS21005=NO)、ステップS21008に処理を移行する。
(ステップS21006)
ステップS21006において、遊技価値CPU401は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS21006の処理が終了すると、ステップS21007に処理を移行する。
(ステップS21007)
ステップS21007において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して貸出装置未接続エラー(メイン停止)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS21007の処理が終了すると、ステップS21001に処理を移行する。
(ステップS21008)
ステップS21008において、遊技価値CPU401は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100や、貸出装置700からコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御基板100や、貸出装置700からコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS21008=YES)、ステップS22000に処理を移行する。一方、メイン制御基板100や、貸出装置700からコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS21008=NO)、ステップS21001に処理を移行する。
(ステップS22000)
ステップS22000において、遊技価値CPU401は、後で図61を用いて詳述する遊技価値コマンド解析処理を行う。そして、ステップS22000の処理が終了すると、ステップS21001に処理を移行する。
(遊技価値コマンド解析処理)
次に、図61を用いて、遊技価値メイン処理のステップS22000により行われる遊技価値コマンド解析処理について説明を行う。
(ステップS22001)
ステップS22001において、遊技価値CPU401は、設定値コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定値確認コマンド、設定値確定コマンド、設定変更開始コマンド、設定値変更コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定値コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22001=YES)、ステップS22100に処理を移行する。一方、設定値コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22001=NO)、ステップS22002に処理を移行する。
(ステップS22100)
ステップS22100において、遊技価値CPU401は、後で図62を用いて詳述する設定値コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22100の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22002)
ステップS22002において、遊技価値CPU401は、メインエラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメインエラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メインエラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22002=YES)、ステップS22200に処理を移行する。一方、メインエラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22002=NO)、ステップS22003に処理を移行する。
(ステップS22200)
ステップS22200において、遊技価値CPU401は、後で図63を用いて詳述するメインエラーコマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22200の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22003)
ステップS22003において、遊技価値CPU401は、精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、精算コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22003=YES)、ステップS22300に処理を移行する。一方、精算コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22003=NO)、ステップS22004に処理を移行する。
(ステップS22300)
ステップS22300において、遊技価値CPU401は、後で図64を用いて詳述する精算コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22300の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22004)
ステップS22004において、遊技価値CPU401は、BET系コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から自動投入数コマンド、BETコマンド、またはMAXBETコマンドのいずれかを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、BET系コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22004=YES)、ステップS22400に処理を移行する。一方、BET系コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22004=NO)、ステップS22005に処理を移行する。
(ステップS22400)
ステップS22400において、遊技価値CPU401は、後で図65を用いて詳述するBET系コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22400の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22005)
ステップS22005において、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から遊技価値付与コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値付与コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22005=YES)、ステップS22500に処理を移行する。一方、遊技価値付与コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22005=NO)、ステップS22006に処理を移行する。
(ステップS22500)
ステップS22500において、遊技価値CPU401は、後で図66を用いて詳述する遊技価値付与コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22500の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22006)
ステップS22006において、遊技価値CPU401は、打ち止めコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から打ち止めコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止めコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22006=YES)、ステップS22600に処理を移行する。一方、打ち止めコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22006=NO)、ステップS22007に処理を移行する。
(ステップS22600)
ステップS22600において、遊技価値CPU401は、後で図67を用いて詳述する打ち止めコマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22600の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22007)
ステップS22007において、遊技価値CPU401は、貸出通知があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理を行う。そして、貸出通知があったと判定された場合には(ステップS22007=YES)、ステップS22700に処理を移行する。一方、貸出通知がないと判定された場合には(ステップS22007=NO)、ステップS22008に処理を移行する。
(ステップS22700)
ステップS22700において、遊技価値CPU401は、後で図68を用いて詳述する貸出通知時処理を行う。そして、ステップS22700の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22008)
ステップS22008において、遊技価値CPU401は、遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技開始時コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22008=YES)、ステップS22009に処理を移行する。一方、遊技開始時コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22008=NO)、ステップS22010に処理を移行する。
(ステップS22009)
ステップS22009において、遊技価値CPU401は、遊技開始時コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して遊技開始時コマンドを受信したことに対して応答する処理を行う。そして、ステップS22009の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22010)
ステップS22010において、遊技価値CPU401は、押し順コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から押し順コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、押し順コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22010=YES)、ステップS22011に処理を移行する。一方、押し順コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22010=NO)、ステップS22012に処理を移行する。
(ステップS22011)
ステップS22011において、遊技価値CPU401は、押し順コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して押し順コマンドを受信したことに対して応答する処理を行う。そして、ステップS22011の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22012)
ステップS22012において、遊技価値CPU401は、その他コマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100や、貸出装置700から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS22012の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(メインエラーコマンド受信時処理)
次に、図62を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22100により行われる設定値コマンド受信時処理について説明を行う。
(ステップS22101)
ステップS22101において、遊技価値CPU401は、設定値確認コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定値確認コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定値確認コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22101=YES)、ステップS22102に処理を移行する。一方、設定値確認コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22101=NO)、ステップS22103に処理を移行する。
(ステップS22102)
ステップS22102において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「1」をONとする処理を行う。そして、ステップS22102の処理が終了すると、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22103)
ステップS22103において、遊技価値CPU401は、設定変更開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定変更開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22103=YES)、ステップS22104に処理を移行する。一方、設定変更開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22103=NO)、ステップS22105に処理を移行する。
(ステップS22104)
ステップS22104において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「0」をONとする処理を行う。そして、ステップS22104の処理が終了すると、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22105)
ステップS22105において、遊技価値CPU401は、設定値確定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定値確定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定値確定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22105=YES)、ステップS22106に処理を移行する。一方、設定値確定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22105=NO)、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22106)
ステップS22106において、遊技価値CPU401は、遊技価値RAMクリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM403の所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS22106の処理が終了すると、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(メインエラーコマンド受信時処理)
次に、図63を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22200により行われるメインエラーコマンド受信時処理について説明を行う。
(ステップS22201)
ステップS22201において、遊技価値CPU401は、メインエラーコマンド解析記憶処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信したメインエラーコマンドに含まれている情報を解析し、遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS22201の処理が終了すると、ステップS22202に処理を移行する。
(ステップS22202)
ステップS22202において、遊技価値CPU401は、ドア開放エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22201のメインエラーコマンド解析処理により解析されたメインエラーコマンドにドア開放エラー(メイン停止)に関する情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS22202=YES)、ステップS22204に処理を移行する。一方、ドア開放エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS22202=NO)、ステップS22203に処理を移行する。
(ステップS22203)
ステップS22203において、遊技価値CPU401は、ドア開放エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22201のメインエラーコマンド解析処理により解析されたメインエラーコマンドにドア開放エラー(常時監視)に関する情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS22203=YES)、ステップS22204に処理を移行する。一方、ドア開放エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS22203=NO)、ステップS22205に処理を移行する。
(ステップS22204)
ステップS22204において、遊技価値CPU401は、第2不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第2不正情報のビット「1」をONとする処理を行う。そして、ステップS22204の処理が終了すると、メインエラーコマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22205)
ステップS22205において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22101のメインエラーコマンド解析処理により解析されたメインエラーの種別に応じて、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「2」~「5」をONとする処理を行う。そして、ステップS22205の処理が終了すると、メインエラーコマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(精算コマンド受信時処理)
次に、図64を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22300により行われる精算コマンド受信時処理について説明を行う。
(ステップS22301)
ステップS22301において、遊技価値CPU401は、精算コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信した精算コマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22301の処理が終了すると、ステップS22302に処理を移行する。
(ステップS22302)
ステップS22302において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(BET)クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「BET」の値を更新する処理を行う。そして、ステップS22302の処理が終了すると、ステップS22303に処理を移行する。
(ステップS22303)
ステップS22303において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値にBET数記憶領域403acの値を加算する処理を行う。そして、ステップS22303の処理が終了すると、ステップS22304に処理を移行する。
(ステップS22304)
ステップS22304において、遊技価値CPU401は、精算時遊技価値記憶領域加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域403acの値を遊技価値記憶領域403aaの値に加算する処理を行う。そして、ステップS22304の処理が終了すると、ステップS22305に処理を移行する。
(ステップS22305)
ステップS22305において、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域403acの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS22305の処理が終了すると、精算コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(BET系コマンド受信時処理)
次に、図65を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22400により行われるBET系コマンド受信時処理について説明を行う。
(ステップS22401)
ステップS22401において、遊技価値CPU401は、自動投入数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から自動投入数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入数コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22401=YES)、ステップS22402に処理を移行する。一方、自動投入数コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22401=NO)、ステップS22403に処理を移行する。
(ステップS22402)
ステップS22402において、遊技価値CPU401は、自動投入数コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信した自動投入数コマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22402の処理が終了すると、BET系コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22403)
ステップS22403において、遊技価値CPU401は、BETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、BETコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22403=YES)、ステップS22404に処理を移行する。一方、BETコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22403=NO)、ステップS22405に処理を移行する。
(ステップS22404)
ステップS22404において、遊技価値CPU401は、BETコマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信したBETコマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22404の処理が終了すると、ステップS22407に処理を移行する。
(ステップS22405)
ステップS22405において、遊技価値CPU401は、MAXBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からMAXBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22405=YES)、ステップS22406に処理を移行する。一方、MAXBETコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22405=NO)、BET系コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22406)
ステップS22406において、遊技価値CPU401は、MAXBETコマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信したMAXBETコマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22406の処理が終了すると、ステップS22407に処理を移行する。
(ステップS22407)
ステップS22407において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(BET)更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「BET」の値と、規定数(IN)を更新する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、ホールコン不正監視情報の「BET」の値が「1」から「2」に更新される。そして、ステップS22407の処理が終了すると、ステップS22408に処理を移行する。
(ステップS22408)
ステップS22408において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値にBET数記憶領域403acの値を加算する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値が「1」から「0」に更新される。そして、ステップS22408の処理が終了すると、ステップS22409に処理を移行する。
(ステップS22409)
ステップS22409において、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、BET数記憶領域403acの値を更新する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、BET数記憶領域403acの値が「1」から「2」に更新される。そして、ステップS22409の処理が終了すると、ステップS22410に処理を移行する。
(ステップS22410)
ステップS22410において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、遊技価値記憶領域403aaの値を更新する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」から「0」に更新される。そして、ステップS22410の処理が終了すると、BET系コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(遊技価値付与コマンド受信時処理)
次に、図66を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22500により行われる遊技価値付与コマンド受信時処理について説明を行う。
(ステップS22501)
ステップS22501において、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信した遊技価値付与コマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22501の処理が終了すると、ステップS22502に処理を移行する。
(ステップS22502)
ステップS22502において、遊技価値CPU401は、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンドに含まれている付与値を参照して、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、付与値が「0」であると判定された場合には(ステップS22502=YES)、ステップS22508に処理を移行する。一方、付与値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22502=NO)、ステップS22503に処理を移行する。
(ステップS22503)
ステップS22503において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、入賞が成立したことにより遊技価値の付与を行うため、遊技価値記憶領域403aaの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS22503の処理が終了すると、ステップS22504に処理を移行する。
(ステップS22504)
ステップS22504において、遊技価値CPU401は、付与値減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンドに含まれている付与値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS22504の処理が終了すると、ステップS22505に処理を移行する。
(ステップS22505)
ステップS22505において、遊技価値CPU401は、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22504の処理を行った結果、付与値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、付与値が「0」であると判定された場合には(ステップS22505=YES)、ステップS22506に処理を移行する。一方、付与値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22505=NO)、ステップS22503に処理を移行する。
(ステップS22506)
ステップS22506において、遊技価値CPU401は、遊技価値付与完了コマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技価値付与完了コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22506の処理が終了すると、ステップS22507に処理を移行する。
ここで、「遊技価値付与完了コマンド」とは、遊技価値の付与が完了した場合に送信されるコマンドであって、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して送信されるコマンドである。なお、遊技価値付与完了コマンドは、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100に対して送信されたあとに、メイン制御基板100からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。
(ステップS22507)
ステップS22507において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(付与数)設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「付与値」に遊技価値の付与値を設定する処理や、規定数(OUT)を設定する処理を行う。そして、ステップS22507の処理が終了すると、ステップS22508に処理を移行する。
(ステップS22508)
ステップS22508において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値に遊技価値の付与値を加算する処理を行う。そして、ステップS22508の処理が終了すると、ステップS22509に処理を移行する。
(ステップS22509)
ステップS22509において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、入賞により遊技価値記憶領域403aaの値が更新された結果、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定された場合には(ステップS22509=YES)、ステップS22510に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS22509=NO)、遊技価値付与コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22510)
ステップS22510において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、入賞により遊技価値記憶領域403aaの値が更新された結果、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であると判定された場合には(ステップS22510=YES)、ステップS22511に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上ではないと判定された場合には(ステップS22510=NO)、ステップS22513に処理を移行する。
(ステップS22511)
ステップS22511において、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS22511の処理が終了すると、ステップS22512に処理を移行する。
(ステップS22512)
ステップS22512において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技機価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22512の処理が終了すると、遊技価値付与コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22513)
ステップS22513において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値数到達前に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22513の処理が終了すると、遊技価値付与コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(打ち止めコマンド受信時処理)
次に、図67を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22600により行われる打ち止めコマンド受信時処理について説明を行う。
(ステップS22601)
ステップS22601において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「6」をONとする処理を行う。そして、ステップS22601の処理が終了すると、打ち止めコマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(貸出通知時処理)
次に、図68を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22700により行われる貸出通知時処理について説明を行う。
(ステップS22701)
ステップS22701において、遊技価値CPU401は、受信データ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700からの受信したシリアル受信データを受信用バッファ403agに設定する処理を行う。そして、ステップS22701の処理が終了すると、ステップS22702に処理を移行する。
(ステップS22702)
ステップS22702において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、後述するステップS28006の遊技価値タイマ計測処理により貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算された結果、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であると判定された場合には(ステップS22702=YES)、ステップS22707に処理を移行する。一方、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22702=NO)、ステップS22703に処理を移行する。
(ステップS22703)
ステップS22703において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「4」であると判定された場合には(ステップS22703=YES)、ステップS22713に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS22703=NO)、ステップS22704に処理を移行する。
(ステップS22704)
ステップS22704において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であると判定された場合には(ステップS22704=YES)、ステップS22705に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」ではないと判定された場合には(ステップS22704=NO)、ステップS22709に処理を移行する。
(ステップS22705)
ステップS22705において、遊技価値CPU401は、受信バッファチェック処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電文長が「0x05」であるか否かと、コマンドが「0x13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS22705の処理が終了すると、ステップS22706に処理を移行する。
(ステップS22706)
ステップS22706において、遊技価値CPU401は、受信データが正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22705の受信バッファチェック処理を行った結果、受信データが正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信データが正常であると判定された場合には(ステップS22706=YES)、ステップS22713に処理を移行する。一方、受信データが正常ではないと判定された場合には(ステップS22706=NO)、ステップS22707に処理を移行する。
(ステップS22707)
ステップS22707において、遊技価値CPU401は、受信データを破棄する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22707の受信データ設定処理により受信用バッファ403agに設定されたシリアル受信データを破棄する処理を行う。そして、ステップS22707の処理が終了すると、ステップS22708に処理を移行する。
(ステップS22708)
ステップS22708において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS22708の処理が終了すると、貸出通知時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22709)
ステップS22709において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「2」であると判定された場合には(ステップS22709=YES)、ステップS22710に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「2」ではないと判定された場合には(ステップS22709=NO)、ステップS22711に処理を移行する。
(ステップS22710)
ステップS22710において、遊技価値CPU401は、貸出通番バッファ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出通番バッファ403aiに受信データを設定する処理を行う。そして、ステップS22710の処理が終了すると、ステップS22711に処理を移行する。
(ステップS22711)
ステップS22711において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「3」であると判定された場合には(ステップS22711=YES)、ステップS22712に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS22711=NO)、ステップS22713に処理を移行する。
(ステップS22712)
ステップS22712において、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ403ajに受信データを設定する処理を行う。そして、ステップS22712の処理が終了すると、ステップS22713に処理を移行する。
(ステップS22713)
ステップS22713において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「4」であると判定された場合には(ステップS22713=YES)、ステップS22715に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS22713=NO)、ステップS22714に処理を移行する。
(ステップS22714)
ステップS22714において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS22714の処理が終了すると、貸出通知時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS22715)
ステップS22715において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS22715の処理が終了すると、ステップS22716に処理を移行する。
(ステップS22716)
ステップS22716において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afの値を初期値とする処理を行う。そして、ステップS22716の処理が終了すると、ステップS22717に処理を移行する。
(ステップS22717)
ステップS22717において、遊技価値CPU401は、チェックサム算出処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電文長の値と、コマンドの値と、貸出通番の値と、貸出遊技価値数の値とを加算することにより、チェックサムを算出する処理を行う。そして、ステップS22717の処理が終了すると、ステップS22718に処理を移行する。
(ステップS22718)
ステップS22718において、遊技価値CPU401は、チェックサムが正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22717のチェックサム算出処理により算出したチェックサムの値が正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムが正常であると判定された場合には(ステップS22718=YES)、ステップS22719に処理を移行する。一方、チェックサムが正常ではないと判定された場合には(ステップS22718=NO)、ステップS22728に処理を移行する。
(ステップS22719)
ステップS22719において、遊技価値CPU401は、貸出通番バッファ403aiの値が正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電源投入直後である場合には、貸出通番バッファ403aiの値が「0」であるか否かを判定する処理を行い、電源投入直後でない場合には、貸出通番バッファ403aiの値が前回の貸出通番バッファ403aiに「1」加算した値と一致するか否かを判定する処理を行う。そして、貸出通番バッファ403aiの値が正常であると判定された場合には(ステップS22719=YES)、ステップS22720に処理を移行する。一方、貸出通番バッファ403aiの値が正常ではないと判定された場合には(ステップS22719=NO)、ステップS22728に処理を移行する。
(ステップS22720)
ステップS22720において、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22712の貸出遊技価値数バッファ設定処理により設定された貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であると判定された場合には(ステップS22720=YES)、ステップS22726に処理を移行する。一方、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22720=NO)、ステップS22721に処理を移行する。
(ステップS22721)
ステップS22721において、遊技価値CPU401は、遊技機情報種別が「0x02」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、当該通信シーケンスの遊技機情報通知の遊技機情報種別がホールコン不正監視情報を示す「0x02」以外で通知したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機情報種別が「0x02」以外であると判定された場合には(ステップS22721=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、遊技機情報種別が「0x02」以外ではないと判定された場合には(ステップS22721=NO)、ステップS22722に処理を移行する。
(ステップS22722)
ステップS22722において、遊技価値CPU401は、計数遊技価値数が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、当該通信シーケンスの計数通知の計数遊技価値数を「1」以上で通知したか否かを判定する処理を行う。そして、計数遊技価値数が「1」であると判定された場合には(ステップS22722=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、計数遊技価値数が「1」ではないと判定された場合には(ステップS22722=NO)、ステップS22723に処理を移行する。
(ステップS22723)
ステップS22723において、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22712の貸出遊技価値数バッファ設定処理により設定された貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であると判定された場合には(ステップS22723=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値ではないと判定された場合には(ステップS22723=NO)、ステップS22724に処理を移行する。
(ステップS22724)
ステップS22724において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態では、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上である場合には、遊技価値の貸出が行われないようになっている。このため、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定された場合には(ステップS22724=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS22724=NO)、ステップS22725に処理を移行する。
(ステップS22725)
ステップS22725において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値に貸し出された遊技価値の値を加算する処理を行う。例えば、貸し出される遊技価値が「47」である場合、遊技価値記憶領域403aaの値に「47」加算される。そして、ステップS22725の処理が終了すると、ステップS22726に処理を移行する。
(ステップS22726)
ステップS22726において、遊技価値CPU401は、貸出受領結果応答に「正常」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図82(C)を用いて説明する貸出受領結果応答の貸出遊技価値数受領結果を「0x00」とする処理を行う。そして、ステップS22726の処理が終了すると、ステップS22727に処理を移行する。
(ステップS22727)
ステップS22727において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値に貸し出された遊技価値の値を加算する処理を行う。そして、ステップS22727の処理が終了すると、ステップS22729に処理を移行する。
(ステップS22728)
ステップS22728において、遊技価値CPU401は、貸出受領結果応答に「異常」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図82(C)を用いて説明する貸出受領結果応答の貸出遊技価値数受領結果を「0x01」とする処理を行う。そして、ステップS22728の処理が終了すると、ステップS22729に処理を移行する。
(ステップS22729)
ステップS22729において、遊技価値CPU401は、貸出受領結果応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して貸出受領結果を応答する処理を行う。そして、ステップS22729の処理が終了すると、貸出通知時処理のサブルーチンを終了する。
(遊技価値割込処理)
次に、図69を用いて、遊技価値割込処理について説明を行う。なお、遊技価値割込処理は、遊技価値メイン処理に対して所定の周期(例えば、「2」ms)ごとに割り込んで行われる処理である。
(ステップS28001)
ステップS28001において、遊技価値CPU401は、遊技価値レジスタ退避処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28001の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS28001の処理が終了すると、ステップS28002に処理を移行する。
(ステップS28002)
ステップS28002において、遊技価値CPU401は、遊技価値入力ポート読込処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100、電源基板200、サブ制御基板300、貸出装置700から信号を受信する処理を行う。そして、ステップS28002の処理が終了すると、ステップS28003に処理を移行する。
(ステップS28003)
ステップS28003において、遊技価値CPU401は、遊技価値表示器LEDデータ作成処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値表示器24に表示するデータを作成する処理を行う。そして、ステップS28003の処理が終了すると、ステップS28004に処理を移行する。
(ステップS28004)
ステップS28004において、遊技価値CPU401は、遊技価値表示器LEDデータ表示処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28003の遊技価値表示器LEDデータ表示処理により作成された遊技価値表示器24に表示するデータに応じて遊技価値表示器24を制御する処理を行う。そして、ステップS28004の処理が終了すると、ステップS28005に処理を移行する。
(ステップS28005)
ステップS28005において、遊技価値CPU401は、遊技価値ポート出力処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100、サブ制御基板300、貸出装置700に対して信号を送信する処理を行う。そして、ステップS28005の処理が終了すると、ステップS28006に処理を移行する。
(ステップS28006)
ステップS28006において、遊技価値CPU401は、遊技価値タイマ計測処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン定期コマンド受信用タイマ403aeの値や、貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS28006の処理が終了すると、ステップS28100に処理を移行する。
(ステップS28100)
ステップS28100において、遊技価値CPU401は、後で図70を用いて詳述するタイムオーバーエラーチェック処理を行う。そして、ステップS28100の処理が終了すると、ステップS28200に処理を移行する。
(ステップS28200)
ステップS28200において、遊技価値CPU401は、後で図71を用いて詳述する遊技価値割込エラーチェック処理を行う。そして、ステップS28200の処理が終了すると、ステップS28300に処理を移行する。
(ステップS28300)
ステップS28300において、遊技価値CPU401は、後で図72を用いて詳述する計数ボタン操作時処理を行う。そして、ステップS28300の処理が終了すると、ステップS28400に処理を移行する。
(ステップS28400)
ステップS28400において、遊技価値CPU401は、後で図73を用いて詳述する遊技機情報通知処理を行う。そして、ステップS28400の処理が終了すると、ステップS28007に処理を移行する。
(ステップS28007)
ステップS28007において、遊技価値CPU401は、遊技価値レジスタ復帰処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28001の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS28007の処理が終了すると、遊技価値割込処理を終了する。
(タイムオーバーエラーチェック処理)
次に、図70を用いて、遊技価値割込処理のステップS28100により行われるタイムオーバーエラーチェック処理について説明を行う。
(ステップS28101)
ステップS28101において、遊技価値CPU401は、メイン定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メイン定期コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS28101=YES)、ステップS28105に処理を移行する。一方、メイン定期コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS28101=NO)、ステップS28102に処理を移行する。
(ステップS28102)
ステップS28102において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信しないままメイン定期コマンド受信用タイマ403aeの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS28102=YES)、ステップS28103に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS28102=NO)、タイムオーバーエラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS28103)
ステップS28103において、遊技価値CPU401は、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28103の処理が終了すると、ステップS28104に処理を移行する。
(ステップS28104)
ステップS28104において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28104の処理が終了すると、タイムオーバーエラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS28105)
ステップS28105において、遊技価値CPU401は、定期タイマ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン定期コマンド受信用タイマ403aeに所定値を設定する処理を行う。ここで、本実施形態では、メイン定期コマンド受信用タイマ403aeに「500」が設定されることにより、メイン定期コマンドを「1」秒間受信していないかを判定することが可能となる。そして、ステップS28105の処理が終了すると、タイムオーバーエラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(遊技価値割込エラーチェック処理)
次に、図71を用いて、遊技価値割込処理のステップS28200により行われる遊技価値割込エラーチェック処理について説明を行う。
(ステップS28201)
ステップS28201において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であると判定された場合には(ステップS28201=YES)、ステップS28202に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上ではないと判定された場合には(ステップS28201=NO)、ステップS28204に処理を移行する。
(ステップS28202)
ステップS28202において、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(常時監視)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28202の処理が終了すると、ステップS28203に処理を移行する。
(ステップS28203)
ステップS28203において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28203の処理が終了すると、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS28204)
ステップS28204において、遊技価値CPU401は、貸出装置700とのVL未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700との接続確認用電源の未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置700とのVL未接続を検出したと判定された場合には(ステップS28204=YES)、ステップS28205に処理を移行する。一方、貸出装置700とのVL未接続を検出していないと判定された場合には(ステップS28204=NO)、ステップS28207に処理を移行する。
(ステップS28205)
ステップS28205において、遊技価値CPU401は、貸出装置未接続エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置未接続エラー(常時監視)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28205の処理が終了すると、ステップS28206に処理を移行する。
(ステップS28206)
ステップS28206において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28206の処理が終了すると、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS28207)
ステップS28207において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定された場合には(ステップS28207=YES)、ステップS28208に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS28207=NO)、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS28208)
ステップS28208において、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達前処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達前に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28208の処理が終了すると、ステップS28209に処理を移行する。
(ステップS28209)
ステップS28209において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28209の処理が終了すると、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(計数ボタン操作時処理)
次に、図72を用いて、遊技価値割込処理のステップS28300により行われる計数ボタン操作時処理について説明を行う。
(ステップS28301)
ステップS28301において、遊技価値CPU401は、計数ボタン60が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、計数ボタン60が操作されたと判定された場合には(ステップS28301=YES)、ステップS28302に処理を移行する。一方、計数ボタン60が操作されていないと判定された場合には(ステップS28301=NO)、計数ボタン操作時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS28302)
ステップS28302において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700との通信を開始する処理を行う。そして、ステップS28302の処理が終了すると、ステップS28303に処理を移行する。
(ステップS28303)
ステップS28303において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、貸出装置通信タイマ403afに所定値(例えば、「500」)が設定されることにより、貸出装置700から所定時間応答がないかを判定することが可能となる。そして、ステップS28303の処理が終了すると、ステップS28304に処理を移行する。
(ステップS28304)
ステップS28304において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS28304の処理が終了すると、ステップS28305に処理を移行する。
(ステップS28305)
ステップS28305において、遊技価値CPU401は、貸出装置700から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28302の貸出装置通信処理を行ったあと、貸出装置700から応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置700から応答があったと判定された場合には(ステップS28305=YES)、ステップS28309に処理を移行する。一方、貸出装置700から応答がないと判定された場合には(ステップS28305=NO)、ステップS28306に処理を移行する。
(ステップS28306)
ステップS28306において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28304の貸出装置通信タイマ減算処理により、貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算された結果、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS28306=YES)、ステップS28307に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS28306=NO)、ステップS28304に処理を移行する。
(ステップS28307)
ステップS28307において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS28307の処理が終了すると、ステップS28308に処理を移行する。
(ステップS28308)
ステップS28308において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28308の処理が終了すると、計数ボタン操作時処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS28309)
ステップS28309において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して計数処理中に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28309の処理が終了すると、ステップS28310に処理を移行する。
(ステップS28310)
ステップS28310において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上であると判定された場合には(ステップS28310=YES)、ステップS28311に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上ではないと判定された場合には(ステップS28310=NO)、ステップS28314に処理を移行する。
(ステップS28311)
ステップS28311において、遊技価値CPU401は、遊技価値減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値から「50」減算する処理を行う。そして、ステップS28311の処理が終了すると、ステップS28312に処理を移行する。
(ステップS28312)
ステップS28312において、遊技価値CPU401は、計数通知電文生成送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して計数通知に関する電文を生成して送信する処理を行う。なお、計数通知については、あとで図82を用いて説明する。そして、ステップS28312の処理が終了すると、ステップS28313に処理を移行する。
(ステップS28313)
ステップS28313において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満であると判定された場合には(ステップS28313=YES)、ステップS28314に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満ではないと判定された場合には(ステップS28313=NO)、ステップS28311に処理を移行する。
(ステップS28314)
ステップS28314において、遊技価値CPU401は、遊技価値端数転送処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaに記憶されている残りの値を貸出装置700に転送し、貸出装置700に対して計数通知に関する電文を生成して送信する処理を行う。そして、ステップS28314の処理が終了すると、ステップS28315に処理を移行する。
(ステップS28315)
ステップS28315において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS28315の処理が終了すると、ステップS28316に処理を移行する。
(ステップS28316)
ステップS28316において、遊技価値CPU401は、計数完了コマンド受信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700から計数が完了した旨の情報を有する計数完了コマンドを受信する処理を行う。なお、貸出装置700から計数完了コマンドを受信しない場合には、貸出装置700との通信無応答を検出し、貸出装置通信無応答エラーとなる。そして、ステップS28316の処理が終了すると、ステップS28317に処理を移行する。
(ステップS28317)
ステップS28317において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して計数処理完了に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28317の処理が終了すると、計数ボタン操作時処理のサブルーチンを終了する。
(遊技機情報通知処理)
次に、図73を用いて、遊技価値割込処理のステップS28400により行われる遊技機情報通知処理について説明を行う。
(ステップS28401)
ステップS28401において、遊技価値CPU401は、遊技価値制御基板400の起動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機1に電力が供給されて遊技価値制御基板400が起動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400の起動時であると判定された場合には(ステップS28401=YES)、ステップS28403に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400の起動時ではないと判定された場合には(ステップS28401=NO)、ステップS28402に処理を移行する。
(ステップS28402)
ステップS28402において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報通知から「300」msが経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して前回ホールコン不正監視情報を通知してから「300」msが経過したか否かを判定する処理を行う。そして、ホールコン不正監視情報通知から「300」msが経過したと判定された場合には(ステップS28402=YES)、ステップS28403に処理を移行する。一方、ホールコン不正監視情報通知から「300」msが経過していないと判定された場合には(ステップS28402=NO)、ステップS28404に処理を移行する。
(ステップS28403)
ステップS28403において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報通知処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対してホールコン不正監視情報を通知する処理を行う。そして、ステップS28403の処理が終了すると、ステップS28404に処理を移行する。
(ステップS28404)
ステップS28404において、遊技価値CPU401は、遊技価値制御基板400の起動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機1に電力が供給されて遊技価値制御基板400が起動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400の起動時であると判定された場合には(ステップS28404=YES)、ステップS28406に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400の起動時ではないと判定された場合には(ステップS28404=NO)、ステップS28405に処理を移行する。
(ステップS28405)
ステップS28405において、遊技価値CPU401は、遊技機設置情報通知から「60」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して前回遊技機設置情報を通知してから「60」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機設置情報通知から「60」秒が経過したと判定された場合には(ステップS28405=YES)、ステップS28406に処理を移行する。一方、遊技機設置情報通知から「60」秒が経過していないと判定された場合には(ステップS28405=NO)、ステップS28407に処理を移行する。
(ステップS28406)
ステップS28406において、遊技価値CPU401は、遊技機設置情報通知処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御チップメーカコードと、メイン制御チップ製品コードと、メイン制御チップID番号と、遊技価値チップメーカコードと、遊技価値チップ製品コードと、遊技価値チップID番号とからなる遊技機設置情報を貸出装置700に対して通知する処理を行う。そして、ステップS28406の処理が終了すると、ステップS28407に処理を移行する。
(ステップS28407)
ステップS28407において、遊技価値CPU401は、遊技価値制御基板400の起動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機1に電力が供給されて遊技価値制御基板400が起動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400の起動時であると判定された場合には(ステップS28407=YES)、ステップS28409に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400の起動時ではないと判定された場合には(ステップS28407=NO)、ステップS28408に処理を移行する。
(ステップS28408)
ステップS28408において、遊技価値CPU401は、遊技機性能情報通知から「180」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して前回遊技機性能情報を通知してから「180」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機性能情報通知から「180」秒が経過したと判定された場合には(ステップS28408=YES)、ステップS28409に処理を移行する。一方、遊技機性能情報通知から「180」秒が経過していないと判定された場合には(ステップS28408=NO)、遊技機情報通知処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS28409)
ステップS28409において、遊技価値CPU401は、遊技機性能情報通知処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して遊技機性能情報を通知する処理を行う。そして、ステップS28409の処理が終了すると、遊技機情報通知処理のサブルーチンを終了する。
(サブメイン処理)
次に、図74を用いて、サブ制御基板300により行われるサブメイン処理について説明を行う。
(ステップS30001)
ステップS30001において、サブCPU301は、サブ初期化処理を行う。具体的には、サブCPU301は、サブRAM303のエラーをチェックする処理などを行う。そして、ステップS30001の処理が終了すると、ステップS31000に処理を移行する。
(ステップS31000)
ステップS31000において、サブCPU301は、後で図75を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。そして、ステップS31000の処理が終了すると、ステップS32000に処理を移行する。
(ステップS32000)
ステップS32000において、サブCPU301は、後で図77を用いて詳述する遊技価値制御基板通信処理を行う。そして、ステップS32000の処理が終了すると、ステップS30002に処理を移行する。
(ステップS30002)
ステップS30002において、サブCPU301は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定されたサウンドデータに応じて、スピーカ29から音を出力する処理を行う。そして、ステップS30002の処理が終了すると、ステップS30003に処理を移行する。
(ステップS30003)
ステップS30003において、サブCPU301は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定されたランプデータに応じて、台枠ランプ28の点灯制御や点滅制御を行う。そして、ステップS30003の処理が終了すると、ステップS30004に処理を移行する。
(ステップS30004)
ステップS30004において、サブCPU301は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定された画像データに基づいて、画像表示装置27の制御を行う。そして、ステップS30004の処理が終了すると、ステップS30005に処理を移行する。
(ステップS30005)
ステップS30005において、サブCPU301は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU301は、演出スイッチ25swが演出ボタン25の操作を検出した場合や、十字キースイッチ26swが十字キー26の操作を検出した場合に、所定の処理を実行する。そして、ステップS30005の処理が終了すると、ステップS31000に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図75を用いて、サブメイン処理のステップS31000により行われるメイン制御基板通信処理について説明を行う。
(ステップS31001)
ステップS31001において、サブCPU301は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU301は、メイン制御基板100から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS31001=YES)、ステップS31002に処理を移行する。一方、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS31001=NO)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS31002)
ステップS31002において、サブCPU301は、コマンド情報記憶処理を行う。具体的には、サブCPU301は、今回受信したコマンドに係る情報をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS31002の処理が終了すると、ステップS31100に処理を移行する。
(ステップS31100)
ステップS31100において、サブCPU301は、後で図76を用いて詳述するメインサブコマンド解析処理を行う。そして、ステップS31100の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(メインサブコマンド解析処理)
次に、図76を用いて、メイン制御基板通信処理のステップS31100により行われるメインサブコマンド解析処理について説明を行う。
(ステップS31101)
ステップS31101において、サブCPU301は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、受信したコマンドに応じて実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップS31101の処理が終了すると、ステップS31102に処理を移行する。
(ステップS31102)
ステップS31102において、サブCPU301は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS31102の処理が終了すると、ステップS31103に処理を移行する。
(ステップS31103)
ステップS31103において、サブCPU301は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS31103の処理が終了すると、ステップS31104に処理を移行する。
(ステップS31104)
ステップS31104において、サブCPU301は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS31104の処理が終了すると、メインサブコマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(遊技価値制御基板通信処理)
次に、図77を用いて、サブメイン処理のステップS32000により行われる遊技価値制御基板通信処理について説明を行う。
(ステップS32001)
ステップS32001において、サブCPU301は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU301は、遊技価値制御基板400から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS32001=YES)、ステップS32002に処理を移行する。一方、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS32001=NO)、遊技価値制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS32002)
ステップS32002において、サブCPU301は、コマンド情報記憶処理を行う。具体的には、サブCPU301は、今回受信したコマンドに係る情報をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS32002の処理が終了すると、ステップS32100に処理を移行する。
(ステップS32100)
ステップS32100において、サブCPU301は、後で図78を用いて詳述する遊技価値サブコマンド解析処理を行う。そして、ステップS32100の処理が終了すると、遊技価値制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(遊技価値サブコマンド解析処理)
次に、図78を用いて、遊技価値制御基板通信処理のステップS32100により行われる遊技価値サブコマンド解析処理について説明を行う。
(ステップS32101)
ステップS32101において、サブCPU301は、遊技価値サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、受信したコマンドに応じて実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップS32101の処理が終了すると、ステップS32102に処理を移行する。
(ステップS32102)
ステップS32102において、サブCPU301は、遊技価値ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS32101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS32102の処理が終了すると、ステップS32103に処理を移行する。
(ステップS32103)
ステップS32103において、サブCPU301は、遊技価値サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS32101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS32103の処理が終了すると、ステップS32104に処理を移行する。
(ステップS32104)
ステップS32104において、サブCPU301は、遊技価値画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS32101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS32104の処理が終了すると、遊技価値サブコマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(遊技機1と、貸出装置700との間で通信されるデータのデータ構成)
次に、図79を用いて、遊技機1と、貸出装置700との間で通信されるデータのデータ構成について説明を行う。
図79(A)は、遊技機1、及び貸出装置700の間で通信される「1」フレームの電文範囲を示す図である。また、この電文を貸出装置700に対して送信する場合、分割して送信しないようになっている。
「1」フレームの電文範囲は、電文長と、コマンドと、通番と、データ部と、チェックサムとにより構成されている。
図79(B)は、遊技機1と、貸出装置700との間で通信される「1」フレームの電文の詳細を示す図である。
「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「電文長」は、電文長からチェックサムまでの電文の長さが格納される。
「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「コマンド」は、電文のコマンドコードが格納される。
「No.3」の「通番」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「通番」は、通番、計数通番、貸出通番が格納される。また、「通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。
「No.4」の「データ部」は、「1」~「53」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「データ部」は、電文のデータが格納される。
「No.5」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「チェックサム」は、電文長~データ部までのデータを加算した総計の下位「1」バイトが格納される。
図79(C)は、各電文の送信規定時間を示す図である。
「No.1」の遊技機情報通知(「18」~「57」バイト)の送信規定時間は「13.9」ms以内となっている。
「No.2」の計数通知(「7」バイト)の送信規定時間は「5.5」ms以内となっている。
「No.3」の貸出受領結果応答(「5」バイト)の送信規定時間は「4.9」ms以内となっている。
ここで、キャラクタ送信時間が規定時間内であっても、上述した送信規定時間内に送信を完了させる。また、貸出装置700は、電文長の受信開始からチェックサム受信完了まで各電文の送信規定時間内に受信できなかった場合、それまでの受信データが破棄される。
(遊技機1と、貸出装置700との間で通信される電文一覧)
次に、図80を用いて、遊技機1と、貸出装置700との間で通信される電文一覧について説明を行う。
図80(A)は、遊技機1と、貸出装置700との間の電文一覧を示している。
「No.1」の電文名「遊技機情報通知」は、遊技機1から貸出装置700に対して遊技機情報を通知する電文であって、コマンドは「0x01」となっている。なお、「遊技機情報通知」の詳細については、図80(B)を用いて説明する。
「No.2」の電文名「計数通知」は、遊技機1から貸出装置700に対して計数情報を通知する電文であって、コマンドは「0x02」となっている。なお、「計数通知」の詳細については、図82(A)を用いて説明する。
「No.3」の電文名「貸出通知」は、貸出装置700から遊技機1に対して貸出情報を通知する電文であって、コマンドは「0x13」となっている。なお、「貸出通知」の詳細については、図82(B)を用いて説明する。
「No.4」の電文名「貸出受領結果応答」は、遊技機1から貸出装置700に対して貸出情報の受領結果を応答する電文であって、コマンドは「0x03」となっている。なお、「貸出受領結果応答」の詳細については、図82(C)を用いて説明する。
図80(B)は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。
「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x12~0x39」となっている。
「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x01」となっている。
「No.3」の「通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「通番」の内容は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)の範囲のシーケンス番号となっている。
「No.4」の「遊技機種類」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「遊技機種類」の内容は、遊技機1の種類となっている。なお、「遊技機種類」については、図80(C)を用いて詳述する。
「No.5」の「遊技機情報種別」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「遊技機情報種別」の内容は、「0x00~0x02」となっている。具体的には、「0x00」は、「遊技機性能情報」であり、「0x01」は、「遊技機設置情報」であり、
「0x02」は、「ホールコン不正監視情報」である。
「No.6」の「遊技機種類」は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン不正監視情報のいずれかとなっている。ここで、「遊技機性能情報」は、「51」バイトのデータ長により構成されており、「遊技機性能情報」の内容は、総BET数、総付与数、MYなどである。また、「遊技機設置情報」は、「40」バイトのデータ長により構成されており、「遊技機設置情報」の内容は、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板400のメーカコード、製品コード、チップID番号である。また、「ホールコン不正監視情報」は、「12」~「16」バイトのデータ長により構成されており、「ホールコン不正監視情報」の内容は、「IN」、「OUT」、「BB」、「RB」、「AT」、「ドアオープン信号」、「セキュリティ信号」などである。なお、「No.6」の遊技機情報については、図81を用いて詳細に説明を行う。
なお、「No.7」のチェックサムは、「1」バイトのデータ長となっている。
図80(C)は、遊技機種類のコード体系を示す図である。
遊技機種類のコード体系は、「1」バイトにより構成されており、遊技機種類の「0」ビット目~「3」ビット目は、遊技機1の種類に関する情報を記憶可能となっている。ここで、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0001」である場合には「ぱちんこ遊技機」を示しており、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0010」である場合には「回胴式遊技機(スロットマシン)」を示しており、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0011」である場合には「アレンジボール遊技機」を示しており、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0100」である場合には「じゃん球遊技機」を示している。
また、遊技機種類の「4」ビット目~「6」ビット目は、遊技機1の組合830の団体区分に関する情報を記憶可能となっている。ここで、「4」ビット目~「6」ビット目の値が「000」である場合には、「ぱちんこ遊技機」に関する団体である「団体A」を示しており、「4」ビット目~「6」ビット目の値が「001」である場合には、「回胴式遊技機」に関する団体である「団体B」を示している。なお、「4」ビット目~「6」ビット目のその他の値(「010」~「111」)については未使用となっている。
また、遊技機種類の「7」ビット目は、遊技機1の管理媒体に関する情報を記憶可能となっている。ここで、「7」ビット目の値が「0」である場合には、遊技球となっており、「7」ビット目の値が「1」である場合には、電磁的に記憶された遊技価値となっている。
(遊技機情報一覧)
次に、図81を用いて、遊技機情報一覧について説明を行う。
遊技機性能情報の「総BET数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「総BET数」の内容は、電源ONから累積したBET数(遊技に使用された遊技価値の値)となっている。なお、この遊技機性能情報の「総BET数」には再遊技は含まれない。
遊技機性能情報の「総付与数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「総付与数」の内容は、電源ONから累積した遊技価値の付与数となっている。なお、この遊技機性能情報の「総付与数」には再遊技は含まれない。
遊技機性能情報の「MY」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「MY」の内容は、電源ON以降算出される最大MYとなっている。
遊技機性能情報の「役物総付与数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「役物総付与数」の内容は、電源ONから累積した役物の作動による遊技価値の付与数となっている。
遊技機性能情報の「連続役物総付与数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「連続役物総付与数」の内容は、電源ONから累積した第1種特別役物の作動による遊技価値の付与数となっている。
遊技機性能情報の「役物比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「役物比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「役物比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。
遊技機性能情報の「連続役物比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「連続役物比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「連続役物比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。
遊技機性能情報の「有利区間比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「有利区間比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「有利区間比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。本実施形態では、非該当のため、「FF(H)」となる。
遊技機性能情報の「指示込役物比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「指示込役物比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「指示込役物比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。
遊技機性能情報の「役物等状態比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「役物等状態比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「役物等状態比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。
遊技機性能情報の「遊技回数」は、「2」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「遊技回数」の内容は、電源ONから累積した遊技回数となっている。
遊技機性能情報の「予備」は、「24」バイトのデータ長となっている。具体的には、遊技機性能情報の「予備」は、「1」バイト×「24」となっており、使用しない場合には「00(H)」固定となる。
遊技機性能情報の「第1予約」は、「3」バイトのデータ長となっており、貸出装置700で使用され、「00(H)」固定となっている。また、遊技機性能情報の「第1予約」の内容は、貸出装置700で算出される最大MYとなっている。
遊技機性能情報の「第2予約」は、「2」バイトのデータ長となっており、貸出装置700で使用され、「00(H)」固定となっている。また、遊技機性能情報の「第2予約」の内容は、貸出装置700で算出される遊技回数となっている。
遊技機設置情報の「メイン制御チップID番号」は、「9」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「メイン制御チップID番号」の内容は、遊技機1のメイン制御基板100のチップID番号となっている。
遊技機設置情報の「メイン制御チップメーカコード」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「メイン制御チップメーカコード」の内容は、メイン制御基板100の管理エリアに記載されたメーカコードとなっている。
遊技機設置情報の「メイン制御チップ製品コード」は、「8」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「メイン制御チップ製品コード」の内容は、メイン制御基板100の管理エリアに記載された製品コードとなっている。
遊技機設置情報の「遊技価値制御チップID番号」は、「9」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「遊技価値制御チップID番号」の内容は、遊技機1の遊技価値制御基板400のチップID番号となっている。なお、遊技価値制御基板400が搭載されていない場合には「0」となる。
遊技機設置情報の「遊技価値制御チップメーカコード」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「遊技価値制御チップメーカコード」の内容は、遊技価値制御基板400の管理エリアに記載されたメーカコードとなっている。なお、遊技価値制御基板400が搭載されていない場合には「0」となる。
遊技機設置情報の「遊技価値制御チップ製品コード」は、「8」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「遊技価値制御チップ製品コード」の内容は、遊技価値制御基板400の管理エリアに記載された製品コードとなっている。なお、遊技価値制御基板400が搭載されていない場合には「0」となる。
ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の内容は、遊技者の所有する遊技価値の値(遊技価値表示器24に表示されている値)となっている。なお、「遊技価値数」のデータの範囲は、「0x000000~0xFF3F00(0~16383)」となっている。
ホールコン不正監視情報の「BET数」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「BET数」の内容は、BETされている遊技価値の値となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「BET数」のデータの範囲は、「0xFD~0x03(「-3」~「3」)」となっており、上位「1」ビットは正負の符号として用いられる。また、ホールコン不正監視情報の「BET数」は、精算ボタン8が操作されて精算が行われる場合に減算されることとなる。
ホールコン不正監視情報の「付与数」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「付与数」の内容は、入賞が成立したことにより遊技者に対して付与された遊技価値の値となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「付与数」のデータの範囲は、「0x00~0x0F(「0」~「15」)」となっている。
ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第1制御状態」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第1制御状態」の内容は、「0」ビット目が「RB」となっており、「1」ビット目が「BB」となっており、「2」ビット目が「AT」となっており、「3」ビット目が「第1遊技機状態信号」となっており、「4」ビット目が「第2遊技機状態信号」となっており、「5」ビット目が「第3遊技機状態信号」となっており、「6」ビット目が「第4遊技機状態信号」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第1制御状態」の「7」ビット目は「未使用」となっている。
ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第2制御状態」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第2制御状態」の内容は、「0」ビット目が「第5遊技機状態信号」となっており、「1」ビット目が「第6遊技機状態信号」となっており、「2」ビット目が「第7遊技機状態信号」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第2制御状態」の「3」ビット目~「7」ビット目は「未使用」となっている。
ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の内容は、エラーコードと、基板の種別と、発報に関する情報となっている。具体的には、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「0」ビット目~「5」ビット目がエラーコードとなっており、「6」ビット目は、エラーを検出した基板の種別となっており、「7」ビット目は、発報に関する情報となっている。
さらに具体的には、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「0」ビット目~「5」ビット目の値が「000001」~「111111」のいずれかである場合には、エラーが発生していることを示しており、「000000」である場合には、エラーが発生していないことを示していることとなる。また、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「6」ビット目の値が「0」である場合には、遊技価値制御基板400を示しており、「1」である場合には、メイン制御基板100を示している。また、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「7」ビット目の値が「0」である場合には、発報のみであることを示しており、「1」である場合には発報、及びホールコンピュータ801に出力することを示している。
ホールコン不正監視情報の「第1不正情報」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「第1不正情報」の内容は、「0」ビット目が「設定変更中信号」となっており、「1」ビット目が「設定確認中信号」となっており、「2」ビット目が「第1不正検出信号」となっており、「3」ビット目が「第2不正検出信号」となっており、「4」ビット目が「第3不正検出信号」となっており、「5」ビット目が「セキュリティ信号」となっており、「6」ビット目が「打ち止め信号」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「第1不正情報」の「7」ビット目は「未使用」となっている。
ホールコン不正監視情報の「第2不正情報」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「第2不正情報」の内容は、「0」ビット目が「設定ドアオープン信号」となっており、「1」ビット目が「ドアオープン信号」となっており、「3」ビット目が「遊技価値数クリア検出」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「第2不正情報」の「2」ビット目、及び「4」ビット目~「5」ビット目は「未使用(使用禁止)」となっており、「6」ビット目~「7」ビット目は「未使用」となっている。
(計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の詳細)
次に、図82を用いて、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の詳細について説明を行う。
図82(A)は、「計数通知」の電文であって、「7」バイトのデータ長となっている。
「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x07」となっている。
「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x02」となっている。
「No.3」の「計数通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「計数通番」の内容は、シーケンス番号となっており、「計数通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。
「No.4」の「計数遊技価値数」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「計数遊技価値数」の範囲は、「0x00」~「0x32」(「0」~「50」)となっている。
「No.5」の「計数累積遊技価値数」は、「2」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「計数累積遊技価値数」の範囲は、「0x0000」~「0xFFFF」(「0」~「65535」)となっている。
「No.6」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。
図82(B)は、「貸出通知」の電文であって、「5」バイトのデータ長となっている。
「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x05」となっている。
「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x13」となっている。
「No.3」の「貸出通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出通番」の内容は、シーケンス番号となっており、「貸出通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。
「No.4」の「貸出遊技価値数」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出遊技価値数」の内容は、遊技価値の貸出数である。具体的には、貸出遊技価値数の範囲は、「0x00」~「0x32」(「0」~「50」)となっている。
「No.5」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。
図82(C)は、「貸出受領結果応答」の電文であって、「5」バイトのデータ長となっている。
「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x05」となっている。
「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x03」となっている。
「No.3」の「貸出通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出通番」の内容は、シーケンス番号となっており、「貸出通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。
「No.4」の「貸出遊技価値数受領結果」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出遊技価値数受領結果」の内容は、貸し出した遊技価値数の受領結果であり、貸し出した遊技価値数の受領結果が正常である場合には「0x00」となり、貸し出した遊技価値数の受領結果が異常である場合には「0x01」となる。なお、「0x00」、または「0x01」以外の値である場合には、異常であると判定されることとなる。
「No.5」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。
(基本通信シーケンス)
次に、図83を用いて、基本通信シーケンスについて説明を行う。
まず、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通信通番=「n」)を行う(第1電文)。
次に、遊技機1は、第1電文を通知してから「100」ms以内(具体的には、「90」ms~「100」msの範囲内)で、貸出装置700に対して計数通知(通信通番=「m」)を行う(第2電文)。
次に、貸出装置700は、第2電文が通知されてから「170」ms以内に、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」)を行う(第3電文)。
次に、遊技機1は、第3電文が通知されてから「10」ms以内に、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」)を行う(第4電文)。なお、貸出装置700は、「170」ms以内でないときに貸出通知が行われた場合には、通知された貸出通知を破棄し、貸出受領結果応答をしないようになっている。
次に、遊技機1は、第4電文を通知してから「20」ms以上の時間をあけて、貸出装置700に対して遊技機情報通知(貸出通番=「n+1」)を行う(第5電文)。なお、第5電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「300」ms(具体的には、「300」ms~「310」msの範囲)となっている。
(遊技機が先に起動される場合の起動シーケンス)
次に、図84を用いて、遊技機1が先に起動される場合の起動シーケンスについて説明を行う。
まず、遊技機1、及び貸出装置700の電源がOFFである場合には、いずれもVL=OFF(未接続)となっている。また、貸出装置700は、PSI(接続確認信号)=OFFとなっている。次に、遊技機1、及び貸出装置700に電力が供給されて電源がONとなると、遊技機1、及び貸出装置700が起動中となる。このとき、貸出装置700は、起動が完了するまでのあいだ、VL=OFF、PSI=OFFとなる。
また、貸出装置700の起動よりも先に遊技機1の起動が完了すると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「0」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「0」)を行う(第2電文)。ここで、遊技機1は、貸出装置700の起動が完了しているか否かに関係なく、貸出装置700に対して通番を更新して遊技機情報を通知する。また、貸出装置700が起動中であるため、遊技機1が第1電文、及び第2電文を通知しても受信できないようになっている。
そして、遊技機1、及び貸出装置700がVL=ON(接続)、PSI=ONとなる。このとき、遊技機1は、遊技価値のBETが可能となるとともに、計数ボタン60が有効となる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」)を行う(第3電文)。このとき、貸出装置700は、起動が完了しているため、遊技機1から通知された電文の受信を開始し、通知された通番から管理することとなる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」)を行う(第4電文)。
(貸出装置700が先に起動される場合の起動シーケンス)
次に、図85を用いて、貸出装置700が先に起動される場合の起動シーケンスについて説明を行う。
まず、遊技機1の電源がOFFである場合において、貸出装置700の電源がONとなると、貸出装置700が起動中となる。このとき、貸出装置700は、VL=OFF(未接続)となっており、PSI=OFFとなっている。次に、貸出装置700の起動が完了すると、VL=ON(接続)、PSI=ONとなり、遊技機1との接続待ちとなる。
次に、遊技機1の電源がONとなると、遊技機1が起動中となると、遊技機1と、貸出装置700とは、VL=ON(接続)、PSI=ONとなる。
次に、遊技機1の起動が完了すると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「0」)を行う(第1電文)。ここで、遊技機1の電源がONとなったあとは、通番「0」から通知を開始することとなる。また、貸出装置700は、遊技機1との接続が完了すると、遊技機1から通知された電文の受信を開始し、通知された通番から管理することとなる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「0」)を行う(第2電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」)を行う(第4電文)。
(遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンス)
次に、図86を用いて、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンスについて説明を行う。
まず、貸出装置700が接続待ちの状態で、遊技機1が起動完了となると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第1電文)。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第5電文)。なお、第5電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「300」msとなっている。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第6電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第7電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第8電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第9電文)。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第10電文)。なお、第10電文を通知するタイミングは、第6電文を通知してから「300」msとなっており、第1電文を通知してから「60」秒(具体的には、「60」秒~「62」秒の範囲)となっている。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第11電文)。ここで、第11電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高い遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う。なお、第11電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「180」秒(具体的には、「180」秒~「186」秒の範囲)となっている。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第12電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第14電文)。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う(第15電文)。ここで、第15電文を通知するタイミングでは、第11電文を通知するタイミングで通知することができなかった遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う。なお、第15電文を通知するタイミングは、第11電文を通知してから「300」msとなっている。
ここで、遊技機情報通知は、遊技機1の起動が完了してから「300」ms周期で遊技機1から貸出装置700に対して通知される。
また、遊技機設置情報は、遊技機1の起動が完了してから「60」秒周期で遊技機1から貸出装置700に対して通知される。
また、遊技機性能情報は、遊技機1の起動が完了してから「180」秒経過後に遊技機1から貸出装置700に対して通知され、その後「60」秒周期で遊技機1から貸出装置700に対して通知される。
なお、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)の通知条件と、遊技機情報通知(遊技機設置情報)の通知条件と、遊技機情報通知(遊技機性能情報)の通知条件との優先順位で最も優先順位が高いのは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)であって、メイン制御基板100の第1制御状態や、メイン制御基板100の第2制御状態(以下、これらを総称して「メイン制御基板100の制御状態」という)の更新がある場合、または遊技情報(例えば、BETされた遊技価値の値、遊技価値の付与値)がある場合である。
次に優先順位が高いのは、遊技機情報通知(遊技機設置情報)であり、次に優先順位が高いのは、遊技機情報通知(遊技機性能情報)である。なお、優先順位が最も低いのは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)であって、メイン制御基板100の制御状態の更新がなく、かつ遊技情報がない場合である。
(ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンス)
次に、図87を用いて、ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンスについて説明を行う。
まず、貸出装置700が接続待ちの状態で、遊技機1が起動完了となると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第1電文)。このとき、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)は、メイン制御基板100の制御状態の更新がなく、かつ遊技情報がないとする。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第5電文)。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第6電文)。ここで、第6電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高いメイン制御基板100の制御状態の更新、または遊技情報がある遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第7電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第8電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第9電文)。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第10電文)。このとき、第6電文を通知するタイミングでは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を優先して行ったため、第10電文を通知するタイミングでは遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行うこととなる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第11電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第12電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第14電文)。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第15電文)。ここで、第15電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高いメイン制御基板100の制御状態の更新、または遊技情報がある遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第16電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第17電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第18電文)。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う(第19電文)。このとき、第15電文を通知するタイミングでは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を優先して行ったため、第19電文を通知するタイミングでは遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行うこととなる。
(計数通知シーケンス)
次に、図88を用いて、計数通知シーケンスについて説明を行う。
図88の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」であり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」であることを前提として説明を行う。
まず、遊技機1は、計数ボタン60が押下されると、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。
次に、遊技機1は、第1電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「50」)を行う(第2電文)。
次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」から「50」減算されて「150」となり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」に「50」加算されて「70」となる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「150」)を行う(第5電文)。
次に、遊技機1は、第5電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第6電文)。
次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第7電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第8電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「150」から「50」減算されて「100」となり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「70」に「50」加算されて「120」となる。
次に、計数ボタン60から手が離されたあと、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「100」)を行う(第9電文)。
次に、遊技機1は、第9電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第10電文)。
次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+2」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第11電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+2」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第12電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+3」、遊技価値=「100」)を行う(第13電文)。
(貸出通知シーケンス)
次に、図89を用いて、貸出通知シーケンスについて説明を行う。
図89の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」であり、貸出ボタン80が「1」回操作されたときに、貸出装置700から貸し出される遊技価値の値が「47」であることを前提として説明を行う。
まず、貸出ボタン80が押下されたあと、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「10」)を行う(第1電文)。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。これにより、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」に「47」加算されて「57」となる。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「57」)を行う(第5電文)。
(専用IF断線時の復帰シーケンス)
次に、図90を用いて、専用IF断線時の復帰シーケンスについて説明を行う。
図90の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」であることを前提として説明を行う。
まず、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「200」)を行う(第5電文)。
ここで、専用IFの断線が検出されると、遊技機1がVL=OFF(未接続)となり、貸出装置700がVL=OFF(未接続)、PSI=OFFとなる。これにより、遊技機1のBET操作や、MAXBET操作、計数操作が無効となる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第6電文)。このとき、計数操作が無効となっているため、計数遊技価値は「0」となる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「200」)を行う(第7電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第8電文)。ここで、貸出装置700が起動中であるため、第6電文~第8電文を受信することができない。
そして、専用IFが復旧すると、遊技機1、及び貸出装置700は、VL=ONとなり、PSI=ONとなる。そして、貸出装置700は、VL=ONとなると、専用IF接続状況を確認する。一方で、遊技機1は、VL=ONとなると、BET操作や、MAXBET操作、計数操作が有効となる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+3」、遊技価値=「200」)を行う(第9電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+3」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第10電文)。
次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「0」)、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第11電文)。ここで、貸出装置700は、遊技機1と、貸出装置700との接続開始時に貸出通番=「0」を通知する。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「異常」)を行う(第12電文)。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+4」、遊技価値=「200」)を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+4」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第14電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第15電文)。ここで、貸出受領結果応答の貸出通番は更新して行われることとなる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第16電文)。
(計数中の通信異常シーケンス)
次に、図91を用いて、計数中の通信異常シーケンスについて説明を行う。
図91の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」であり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」であることを前提として説明を行う。
まず、遊技機1は、計数ボタン60が押下されると、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、第1電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「50」)を行う(第2電文)。
次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」から「50」減算されて「150」となり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」に「50」加算されて「70」となる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「150」)を行う(第5電文)。次に、遊技機1は、第5電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第6電文)。
次に、貸出装置700は、遊技機1に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「100」)を行う(第7電文)。ここで、貸出装置700は、遊技機情報通知の通信異常を検出し、最大「300」ms後にVL=OFFとなり、PSI=OFFとなる。このとき、遊技機1がVL=OFFとなり、BET操作や、MAXBET操作、計数操作が無効となる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第8電文)。ここで、計数操作が無効となっているため、計数遊技価値として「0」が送信される。
そして、貸出装置700が復旧待ちとなる。ここで、貸出装置700は、エラーの復旧が行われてからVL=ONとなる。
(貸出時の通信異常シーケンス)
次に、図92を用いて、貸出時の通信異常シーケンスについて説明を行う。
図92の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」であり、貸出ボタン80が「1」回操作されたときに、貸出装置700から貸し出される遊技価値の値が「47」であることを前提として説明を行う。
まず、貸出ボタン80が押下されたあと、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「10」)を行う(第1電文)。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第3電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」に「47」加算されて「57」となる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、貸出装置700は、遊技機1から貸出受領結果応答を受信できていないため、貸出が完了していないと判断することとなる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「57」)を行う(第5電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第6電文)。
次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第7電文)。ここで、貸出装置700は、前回通知した貸出通知が遊技機1に届いているか不明であるため、再送することとなる。
次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「異常」)を行う(第8電文)。ここで、遊技機1は、貸出通知の貸出通番の連続性をチェックし、貸出通番が連続していない場合には、異常と応答するようになっている。そして、貸出装置700は、遊技機1から貸出受領結果応答があったときに、前回の貸出通番が一致する場合、貸出通知が遊技機1に届いていると判断して遊技価値の貸出を完了するようになっている。
次に、遊技機1は、として、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「57」)を行う(第9電文)。
(事象の優先順位一覧)
次に、図93を用いて、事象の優先順位一覧について説明を行う。
図93に示す通り、本実施形態における遊技機1は、優先順位と、遊技機1で発生し得る事象の名称と、この事象の開始(発生)条件と、終了(解除)条件とが規定されている。このため、以下において各事象について具体的に説明を行う。
なお、「事象」とは、エラーの他にも遊技価値の計数処理が完了したことや、遊技価値の計数中であることなどエラーでないものも含まれる。また、優先順位「1」と、優先順位「7」と、優先順位「16」と、優先順位「22」と、優先順位「23」と、優先順位「24」と、優先順位「27」と、については説明を省略する。
(設定変更中)
設定変更中とは、設定値の変更が行われていることであって、優先順位「2」となっている。
(設定変更中の開始(発生)条件)
設定変更中の開始(発生)条件は、遊技機1の電源投入時に設定キースイッチ43swがONであることである。具体的には、まず、遊技機1に電力が供給されていない状態で前面扉3を開放する。次に、設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。そして、電源ボタン50の電源投入操作を行うことにより設定変更中の開始(発生)条件が充足される。
(設定変更中の終了(解除)条件)
また、設定変更中の終了(解除)条件は、設定キースイッチ43swがONからOFFとなることである。具体的には、設定変更中となったあとに、設定鍵穴43に挿入された設定鍵を所定角度回動させることにより、設定キースイッチ43swがONからOFFとなる。これにより、設定変更中の終了(解除)条件が充足される。
(設定変更装置作動異常エラー)
設定変更装置作動異常エラーは、設定キースイッチ43swがONであって、ドア開閉センサ14sがOFFであるときに発生するエラーであり、優先順位「3」となっている。
(設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件)
設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件は、設定キースイッチ43swがONであって、ドア開閉センサ14sがOFFであることである。具体的には、設定値の変更は、前面扉3が開放された状態で電源ボタン50が操作されたときに、設定キースイッチ43swがONである場合に行われる。このため、前面扉3が閉塞している状態で設定キースイッチ43swがONである場合には、設定値の変更が不正に行われている可能性があり、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足される。
(設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件)
設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件は、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすること、設定変更装置作動異常エラーが発生してから所定時間が経過したことのいずれかである。
具体的には、設定変更装置作動異常エラーが発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行い、設定キースイッチ43swがOFFとなることで、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足される。
また、設定変更装置作動異常エラーが発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足される。
また、設定変更装置作動異常エラーが発生してから、「60」秒が経過することにより、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足される。
(設定確認表示中)
設定確認表示中は、獲得表示部16に設定値が表示されるときであって、優先順位「4」となっている。
(設定確認表示中の開始(発生)条件)
設定確認表示中の開始(発生)条件は、設定キースイッチ43swがONとなったことである。具体的には、まず、遊技機1に電力が供給されている状態で前面扉3を開放し、設定ドア42を露出状態とする。次に、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。これにより、設定キースイッチ43swがONとなり、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足される。
(設定確認表示中の終了(解除)条件)
設定確認表示中の終了(解除)条件は、設定キースイッチ43swがONからOFFとなることである。具体的には、設定確認表示中において、設定鍵を所定角度回動させることにより、設定キースイッチ43swがOFFとなる。これにより、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足される。
(遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO))
遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したときに発生するエラーであり、具体的には、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から所定のコマンドを所定時間受信しなかったときに発生するエラーであり、優先順位「5」となっている。
(遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の開始(発生)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを所定時間(本実施形態では、「3」分)受信しなかったこと、または遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを所定時間(本実施形態では、「1」秒)受信しなかったことのいずれかである。
(遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件は、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを受信したこと、または遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信したことのいずれかである。
具体的には、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを「3」分間受信せずに遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)となったあと、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを受信すると、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件が充足される。
また、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを「1」秒間受信せずに遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)となったあと、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信すると、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件が充足される。
(遊技機内通信異常エラー(メイン停止))
遊技機内通信異常エラー(メイン停止)は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「6」となっている。
(遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したことである。
具体的には、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して自動投入数コマンドを送信したあと(ステップS3002)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3003=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して精算コマンドを送信したあと(ステップS3008)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3009=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対してBETコマンドを送信したあと(ステップS3013)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3014=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
同様に、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対してMAXBETコマンドを送信したあと(ステップS3018)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3019=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して押し順コマンドを送信したあと(ステップS5011)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS5012=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して遊技価値付与コマンドを送信したあと(ステップS9002)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS9003=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
(遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、遊技価値制御基板400から上述した応答があったあと)、リセットボタン41を操作すること、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすることのいずれかである。
(遊技価値数到達エラー(メイン停止))
遊技価値数到達エラー(メイン停止)は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったときに発生するエラーであり、優先順位「8」となっている。
(遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったことである。具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となると(ステップS22510=YES)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
(遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、計数ボタン60が操作されることで、遊技者が所有する遊技価値の計数が行われたあと(換言すると、計数ボタン60が操作されることで、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」未満となったこと))、リセットボタン41を操作すること、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすることのいずれかである。なお、エラーの要因を取り除いたあと、扉鍵(図示せず)を扉鍵穴5に挿入して反時計回り方向に所定角度回動された場合も、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されることとなる。
(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止))
貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「9」となっている。
(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したことである。具体的には、遊技価値制御基板400が貸出装置700から定期的に送信される貸出装置定期コマンドを所定時間受信しなかった場合(ステップS21002=YES)に、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、貸出装置700から貸出装置定期コマンドを受信したあと)、設定値の変更を行うこと、またはリセットスタートとすることのいずれかである。
具体的には、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)が発生しているときに、遊技価値制御基板400が貸出装置700から貸出装置定期コマンドを受信すると、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、設定鍵を所定角度回動させ、電源ボタン50の電源投入操作を行う。これにより、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これにより、リセットスタートとなるので、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。
(貸出装置未接続エラー(メイン停止))
貸出装置未接続エラー(メイン停止)は、貸出装置700との未接続を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「10」となっている。
(貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との未接続を検出したことである。具体的には、遊技価値CPU401が、貸出装置700とのVL未接続を検出した場合(ステップS21005=YES)に、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
(貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除くこと、設定値の変更を行うこと、またはリセットスタートとすることのいずれかである。
具体的には、貸出装置未接続エラー(メイン停止)が発生しているときに、遊技価値CPU401が、貸出装置700とのVL接続を検出すると、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置未接続エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵が挿入された状態で所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行うことで設定変更が行われることとなる。これにより、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置未接続エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。
(遊技価値数クリア)
遊技価値数クリアは、遊技者の所有する遊技価値をクリアすることであり、優先順位「11」となっている。
(遊技価値数クリアの開始(発生)条件)
遊技価値数クリアの開始(発生)条件は、電源投入時に遊技価値数クリアスイッチ61swがONとなったことである。具体的には、遊技機1に電力が供給されたときに(ステップS20001=NO)、遊技価値数クリアボタン61が操作されていると(ステップS20012=YES)、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足される。
(遊技価値数クリアの終了(解除)条件)
遊技価値数クリアの終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。なお、遊技価値数クリアが行われてから「5」秒が経過すると、遊技価値数クリアの報知が終了する。なお、この「5」秒の間に後述する「遊技価値数がクリアされました。」という音声が出力される。
(特定設定値確定)
特定設定値確定は、設定値が特定の設定値(例えば、設定「0」)で確定したことであり、優先順位「12」となっている。
(特定設定値確定の開始(発生)条件)
特定設定値確定の開始(発生)条件は、設定「0」で設定変更が終了したことである。具体的には、レジスタにセットされている設定値が「0」であるときにスタートレバー9が操作され(ステップS109=YES)、設定キースイッチ43swがOFFとなったこと(ステップS110=YES)により、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足される。
(特定設定値確定の終了(解除)条件)
特定設定値確定の終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。すなわち、設定値が「0」で確定したあと「2」秒経過すると、特定設定値確定の報知が終了する。なお、この「2」秒の間に後述する「設定「0」に変更しました。」という音声の出力が完了する。
(ドア開放エラー(メイン停止))
ドア開放エラー(メイン停止)は、前面扉3が開放したときに発生するエラーであり、優先順位「13」となっている。
(ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、前面扉3が開放したことである。具体的には、ドア開閉センサ14sがONとなることにより(ステップS2011=YES)、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足する。
(ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、ドア開閉センサ14sがONの状態でリセットボタン41が操作されたこと、ドア開閉センサ14sがONの状態で設定値の変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、ドア開閉センサ14sがOFFの状態で扉鍵を反時計回り方向に回動したことである。
具体的には、ドア開放エラー(メイン停止)となったあと、ドア開閉センサ14sがONの状態でリセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されると、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。
また、ドア開放エラー(メイン停止)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。
また、ドア開放エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。
(リセットスタート)
リセットスタートは、電源投入時にメインRAM103の所定の記憶領域がクリアされることであり、優先順位「14」となっている。
(リセットスタートの開始(発生)条件)
リセットスタートの開始(発生)条件は、電源投入時にドア開閉センサ14sがONであり、設定キースイッチ43swがOFFであり、リセットスイッチ41swがONであることである。具体的には、遊技機1に電源が投入され(ステップS1=NO)、設定キースイッチ43swがOFFであり(ステップS4=NO)、前面扉3が開放中であり(ステップS8=YES)、リセットスイッチ41swがONである場合(ステップS13=YES)に、リセットスタートの開始(発生)条件が充足される。
(リセットスタートの終了(解除)条件)
リセットスタートの終了(解除)条件は、リセットスタートから所定時間経過したことである。なお、メイン制御基板100によりリセットスタートコマンド送信処理(ステップS14)が行われ、サブ制御基板300がリセットスタートコマンドを受信したあと「30」秒が経過すると、リセットスタートの報知が終了する。
(遊技機内通信異常エラー(常時監視))
遊技機内通信異常エラー(常時監視)は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「15」となっている。
(遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したことである。具体的には、所定の周期ごとに行われるメイン割込エラーチェック処理(図58参照)により、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定された場合(ステップS15101=YES)、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったことのいずれかである。
具体的には、遊技機内通信異常エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
(遊技価値数到達エラー(常時監視))
遊技価値数到達エラー(常時監視)は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったときに発生するエラーであり、優先順位「17」となっている。
(遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったことである。具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となると(ステップS28201=YES)、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、エラー要因が取り除かれたことのいずれかである。
具体的には、遊技価値数到達エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、遊技価値数到達エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、遊技価値数到達エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、遊技価値数到達エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、遊技価値数到達エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、エラー要因が取り除かれた場合に、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
(貸出装置通信無応答エラー(常時監視))
貸出装置通信無応答エラー(常時監視)は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「18」となっている。
(貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したことである。具体的には、遊技価値制御基板400が貸出装置700からの応答が所定時間なかった場合(ステップS28306=YES)に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、エラー要因が取り除かれたことのいずれかである。
具体的には、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、エラー要因が取り除かれた場合に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
(貸出装置未接続エラー(常時監視))
貸出装置未接続エラー(常時監視)は、貸出装置700との未接続を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「19」となっている。
(貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との未接続を検出したことである。具体的には、遊技価値CPU401が、貸出装置700とのVL未接続を検出した場合(ステップS28204=YES)に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、エラー要因が取り除かれたことのいずれかである。
具体的には、貸出装置未接続エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置未接続エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置未接続エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置未接続エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、貸出装置未接続エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、エラー要因が取り除かれた場合に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
(ドア開放エラー(常時監視))
ドア開放エラー(常時監視)は、前面扉3が開放したときに発生するエラーであり、優先順位「20」となっている。
(ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、前面扉3が開放したことである。具体的には、ドア開閉センサ14sがONとなることにより(ステップS15103=YES)、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足する。
(ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、ドア開閉センサ14sがOFFとなったことのいずれかである。
具体的には、ドア開放エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、ドア開放エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、ドア開放エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、ドア開放エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
また、ドア開放エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、ドア開閉センサ14sがOFFとなった場合に、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。
(打ち止め機能)
打ち止め機能は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったときに遊技を打ち止めとする機能である。また、打ち止め機能の優先順位「21」となっている。
(打ち止め機能の開始(作動)条件)
打ち止め機能の開始(作動)条件は、遊技機1に電力が供給されてから打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったことである。具体的には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となると(ステップS14107=YES)、打ち止めフラグがONとなり(ステップS14108)、打ち止め機能の開始(発生)条件が充足される。
(打ち止め機能の終了(解除)条件)
打ち止め機能の終了(解除)条件は、設定変更が行われたこと、またはリセットスタートのいずれかである。
具体的には、打ち止め機能が作動しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足される。
また、打ち止め機能が作動しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足される。
(計数処理完了)
計数処理完了は、遊技価値の計数が完了したことであり、優先順位「25」となっている。
(計数処理完了の開始(発生)条件)
計数処理完了の開始(発生)条件は、「50」を超える計数を行い、遊技者の所有する遊技価値が「0」となったこと、または「50」を超える計数を行い、計数処理中が時間経過で終了したことのいずれかである。
具体的には、計数ボタン60が操作され(ステップS28301=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」減算され(ステップS28311)、遊技価値が貸出装置700に転送されたあと(ステップS28312)、「50」未満の遊技価値が貸出装置700に転送され(ステップS28314)、遊技価値記憶領域403aaの値が「0」となったとき(ステップS28315)に、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される。
また、計数ボタン60が操作され(ステップS28301=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」減算され(ステップS28311)、計数された遊技価値に関する情報が貸出装置700に転送されたあと(ステップS28312)、遊技価値の計数が時間経過により終了した場合に、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される。
(計数処理完了の終了(解除)条件)
計数処理完了の終了(解除)条件は、計数処理が完了してから所定時間が経過したことである。具体的には、計数処理が完了したあと「2」秒経過すると、計数処理完了の終了(解除)条件が充足される。なお、この「2」秒の間に後述する「計数処理を完了しました。」という音声の出力が完了する。
(計数処理中)
計数処理中は、遊技者の所有する遊技価値を計数しているときであり、優先順位「26」となっている。
(計数処理中の開始(発生)条件)
計数処理中の開始(発生)条件は、計数スイッチ60swがONとなったことである。具体的には、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の操作が検出されたこと(ステップS28301=YES)である。
(計数処理中の終了(解除)条件)
計数処理中の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、または計数完了コマンドを受信したことである。具体的には、計数ボタン60が操作されたあと、「0.5」秒経過すると、計数処理中の終了(解除)条件が充足される。なお、この「0.5」秒の間に後述する「計数処理中です。」という音声の出力が完了する。
また、貸出装置700から計数完了コマンドが受信すると(ステップS28316)、計数処理中の終了(解除)条件が充足される。
(遊技価値数到達前)
遊技価値数到達前は、遊技者の所有する遊技価値が「15,000」以上であって、「16,369」未満であることであり、優先順位は設定されていない。
(遊技価値数到達前の開始(発生)条件)
遊技価値数到達前の開始(発生)条件は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であって、「16,369」未満となったことである。具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定され(ステップS22509=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上ではないと判定された場合に(ステップS22510=NO)、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足される。
(遊技価値数到達前の終了(解除)条件)
遊技価値数到達前の終了(解除)条件は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となったこと、または遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となったことのいずれかである。
具体的には、計数ボタン60が操作され(ステップS28301=YES)、遊技価値減算処理により遊技価値記憶領域403aaの値が減算され(ステップS28311)、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となると、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足される。
また、MAXBET減算処理により遊技価値記憶領域403aaの値から「3」減算されたあと(ステップS22409)、入賞が成立せずに付与値が「0」である場合に(ステップS22502=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定されると(ステップS22509=NO)、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足される。
また、入賞が成立して遊技価値記憶領域403aaが「1」加算され(ステップS22503)、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となった場合に(ステップS22510=YES)、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足される。
(遊技価値数精算)
遊技価値数精算は、BETされた遊技価値を精算することであり、優先順位は設定されていない。
(遊技価値数精算の開始(発生)条件)
遊技価値数精算の開始(発生)条件は、精算スイッチ8swがONとなったことである。具体的には、精算ボタン8が操作されて精算スイッチ8swがONとなると(ステップS3006=YES)、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される。
(遊技価値数精算の終了(解除)条件)
遊技価値数精算の終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。具体的には、精算ボタン8が操作されてから「2」秒経過すると、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足される。なお、この「2」秒の間に後述する「精算音」の出力が完了する。
(打ち止め事前報知)
打ち止め事前報知は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値となったときに行われる報知であり、優先順位は設定されていない。
(打ち止め事前報知の開始(発生)条件)
打ち止め事前報知の開始(発生)条件は、遊技機1に電力が供給されてからの打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となったことである。具体的には、入賞が成立することにより打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新され(ステップS14103)、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となったときに(ステップS14006=YES)、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足される。
(打ち止め事前報知の終了(解除)条件)
打ち止め事前報知の終了(解除)条件は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,450」未満となったこと、または打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったことである。
具体的には、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」である場合において、入賞が成立しなかったことにより打ち止め用MYカウンタ103baの値が減算され(ステップS14103)、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,450」未満となったときに、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足される。
また、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,990」である場合において、入賞が成立したことにより打ち止め用MYカウンタ103baの値が加算され(ステップS14103)、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったときに(ステップS14008=YES)、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足される。
(打ち止め待機報知)
打ち止め待機報知は、「ボーナス」の終了時に打ち止め機能が作動するときに行われる報知であり、優先順位は設定されていない。
(打ち止め待機報知の開始(発生)条件)
打ち止め待機報知の開始(発生)条件は、「ボーナス」が入賞したときに打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値以上であること、またはボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値以上となったことである。
具体的には、ボーナスが入賞したときの打ち止め用MYカウンタ103baの値と、ボーナス作動状態における獲得期待値の和が「19,000」以上である場合に、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足される。例えば、「ボーナス」が入賞したときに打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,990」である場合には、ボーナス作動状態における獲得期待値との和が「19,000」以上となるので、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足される。
また、ボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となった場合に、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足される。
(打ち止め待機報知の終了(解除)条件)
打ち止め待機報知の終了(解除)条件は、ボーナス作動状態が終了することである。具体的には、ボーナス作動状態が終了すると(ステップS12016=YES)、ボーナス終了時RAM初期化処理により遊技状態記憶領域103akの値が初期化されて一般遊技状態となる(ステップS12017)。そして、現在の遊技状態が一般遊技状態であることからボーナス作動状態ではなく(ステップS14001=NO)、打ち止めフラグがONであるため(ステップS14002=YES)、打ち止め処理が行われることとなり(ステップS14005)、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足される。
ここで、上述した各事象の優先順位について説明すると、優先順位の値が小さければ小さいほど優先順位が高くなっている。例えば、優先順位「2」の設定変更中は、優先順位「3」の設定変更装置作動異常エラーよりも優先順位が高くなっている。
また、優先順位が設定されている事象は、優先順位が設定されていない事象よりも優先順位が高くなっている。例えば、優先順位「2」の設定変更中は、優先順位が設定されていない遊技価値数精算よりも優先順位が高くなっている。
なお、優先順位が設定されていない事象のそれぞれについては特に優先順位はないが、優先順位が設定されていてもよい。
ここで、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「設定変更中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「設定変更中」の優先順位は「2」となっている。すなわち、「設定変更中」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「設定変更中」を優先して報知することとなる。
具体的には、前面扉3が開放している状態で、設定鍵を所定角度回動し、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50を操作した場合、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「設定変更中」の開始(発生)条件とを充足することとなる。このとき、「設定変更中」の優先順位が「遊技価値数クリア」よりも高いため、「設定変更中」の報知が優先して行われることとなる。
なお、「設定変更中」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定変更中」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「設定確認表示中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「設定確認表示中」の優先順位は「4」となっている。すなわち、「設定確認表示中」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「設定確認表示中」を優先して報知することとなる。
なお、「設定確認表示中」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定確認表示中」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
ここで、「設定変更中」と、「設定確認表示中」とは、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高くなっている。すなわち、「設定変更中」と、「設定確認表示中」とは、「遊技価値数クリア」よりも優先して報知されることとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位は「5」となっている。すなわち、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」を優先して報知することとなる。
なお、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位は「6」となっている。すなわち、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。
具体的には、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されたときに、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出した場合に、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の報知が行われる。
なお、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位は「15」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位は「9」となっている。すなわち、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。
具体的には、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されたときに、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との通信異常を検出した場合に、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の報知が行われる。
なお、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位は「18」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位は「10」となっている。すなわち、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。
具体的には、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されたときに、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との未接続を検出した場合に、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の報知が行われる。
なお、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位は「19」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位は「13」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「ドア開放エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「ドア開放エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。
同様に、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位は「20」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「ドア開放エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「ドア開放エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「リセットスタート」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「リセットスタート」の優先順位は「14」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「リセットスタート」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「リセットスタート」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
具体的には、遊技価値数クリアボタン61と、リセットボタン41とを操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されると、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「リセットスタート」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「リセットスタート」よりも優先順位が高い「遊技価値数クリア」の報知が行われる。
なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「リセットスタート」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「リセットスタート」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技価値数精算」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技価値数精算」は優先順位が規定されていない。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「遊技価値数精算」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数精算」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「遊技価値数精算」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技価値数精算」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は「8」となっている。すなわち、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。
具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上の状態で遊技機1の電源をOFFとしたあと、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されると、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる。
なお、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位は「17」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「設定変更中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「設定変更中」の優先順位は「2」となっている。すなわち、「設定変更中」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「設定変更中」を優先して報知することとなる。
具体的には、電源ボタン50が操作されて遊技機1に電力が供給されるときに、設定キースイッチ43swがONであって、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上である場合には、「打ち止め機能」の開始(作動)条件と、「設定変更中」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「打ち止め機能」よりも優先順位が高い「設定変更中」の報知が行われる。
なお、「設定変更中」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定変更中」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「設定確認表示中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「設定確認表示中」の優先順位は「4」となっている。すなわち、「設定確認表示中」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「設定確認表示中」を優先して報知することとなる。
なお、「設定確認表示中」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定確認表示中」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は「8」となっている。すなわち、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。
具体的には、電源ボタン50が操作されて遊技機1に電力が供給されるときに、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上である場合には、「打ち止め機能」の開始(作動)条件と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「打ち止め機能」よりも優先順位が高い「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる。
なお、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位は「17」となっている。すなわち、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。
なお、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位は「13」となっている。すなわち、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「ドア開放エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。
なお、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「ドア開放エラー(メイン停止)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。
同様に、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位は「20」となっている。すなわち、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「ドア開放エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。
なお、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「ドア開放エラー(常時監視)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数クリア」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。
なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数精算」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数精算」は優先順位が規定されていない。すなわち、「打ち止め機能」の優先順位は、「遊技価値数精算」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数精算」の作動よりも、「打ち止め機能」を優先して報知することとなる。
なお、「打ち止め機能」の優先順位よりも「遊技価値数精算」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「打ち止め機能」よりも、「遊技価値数精算」を優先して報知することとなる。
また、本実施形態では、「遊技の進行が不可能な事象」と、「遊技の進行が可能な事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。
ここで、「遊技の進行が不可能な事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。
一方で、「遊技の進行が可能な事象」の一例として、「計数処理中」の他にも、「計数処理完了」や、「遊技価値数到達前」、「遊技価値数精算」が挙げられる。
また、本実施形態では、「遊技の進行が不可能な一の事象」と、「遊技の進行が不可能な他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。
ここで、「遊技の進行が不可能な一の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。
また、「遊技の進行が不可能な他の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のうち、上述の「遊技が停止する一の事象」以外のものが挙げられる。
また、本実施形態では、「遊技の進行が可能な一の事象」と、「遊技の進行が可能な他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。
ここで、「遊技の進行が可能な一の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。
一方で、「遊技の進行が可能な他の事象」の一例として、「計数処理中」の他にも、「計数処理完了」や、「遊技価値数到達前」、「遊技価値数精算」のうち、上述の「遊技の進行が可能な一の事象」以外のものが挙げられる。
また、本実施形態では、「電源の入切で解除できない一の事象」と、「電源の入切で解除できない他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。
ここで、「電源の入切で解除できない一の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。
一方で、「電源の入切で解除できない他の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のうち、上述の「電源の入切で解除できない一の事象」以外のものが挙げられる。
また、本実施形態では、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない一の事象」と、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。
ここで、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない一の事象」とは、電源の入切で終了(解除)条件が充足されない事象であって、この事象の報知についても電源の入切ではクリアされないようになっている。一例として、設定変更中、設定確認表示中、ドア開放エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(常時監視)が挙げられる。
一方で、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない他の事象」の一例として、設定変更中、設定確認表示中、ドア開放エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(常時監視)のうち、上述の「電源の入切で表示されている事象がクリアされない一の事象」以外のものが挙げられる。
また、本実施形態では、「遊技機情報を出力する一の事象」と、「遊技機情報を出力する他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。
ここで、「遊技機情報を出力する一の事象」の一例として、「設定変更中」、「設定確認表示中」、「打ち止め機能」が挙げられる。
一方で、「遊技機情報を出力する他の事象」の一例として、「設定変更中」、「設定確認表示中」、「打ち止め機能」のうち、上述の「遊技機情報を出力する一の事象」以外のものが挙げられる。
(設定変更中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図94~図95を用いて、設定変更中のタイムチャートと、設定変更中のアニメーションとについて説明を行う。
図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16には、現在の設定値が表示されることとなる。具体的には、図95に示す通り、獲得表示部16には、レジスタにセットされている設定値が表示される。ここで、図95では、設定「3」を例示して図示している。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、表示されている現在の設定値が非表示となる。
また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は全点灯となる。具体的には、図95に示す通り、指示情報表示部17には「88」と表示され、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19には「..」と表示されることとなる。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、全て非表示となる。
また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、設定変更中であることを報知する画像が表示される。具体的には、図95に示す通り、画像表示装置27には、「設定変更中」という文字画像が表示される。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「設定変更中」という文字画像が非表示となる。
また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、図95に示す通り、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、図95に示す通り、スピーカ29から設定変更中であることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「設定変更中です」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。ここで、「フリーズ停止」とは、遊技を行うことが不可能な状態である。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。
(設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートとアニメーション)
次に、図96~図97を用いて、設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートと、設定変更装置作動異常エラーのアニメーションとについて説明を行う。
図96に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されてから、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、無制御となっている。具体的には、図97に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、設定変更装置作動異常エラーに応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により設定変更装置作動異常エラーを報知することとしてもよい。
また、図96に示す通り、画像表示装置27には、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、設定変更装置作動異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図97に示す通り、画像表示装置27には、「設定変更装置作動異常エラー 係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「設定変更装置作動異常エラー 係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。
また、図96に示す通り、台枠ランプ28は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図96に示す通り、スピーカ29は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、設定変更装置作動異常エラーであることを報知する音声を出力する。具体的には、「警告サイレン」と、「設定変更異常エラーです。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図96に示す通り、メイン状態は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されてから、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、無制御となっている。すなわち、設定変更装置作動異常エラーを起因としてフリーズ停止となることはない。なお、設定変更装置作動異常エラーを起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。
(設定確認表示中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図98~図99を用いて、設定確認表示中のタイムチャートと、設定確認表示中のアニメーションとについて説明を行う。
図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16には、現在の設定値が表示されることとなる。具体的には、図99に示す通り、獲得表示部16には、レジスタにセットされている設定値が表示される。ここで、図99では、設定「4」を例示して図示している。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、表示されている現在の設定値が非表示となる。
また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されてから、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図99に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、設定確認表示中に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、設定確認表示中であることを報知する画像が表示される。具体的には、図99に示す通り、画像表示装置27には、「設定確認中」という文字画像が表示される。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「設定確認中」という文字画像が非表示となる。
また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様とは異なる設定値表示パターンの点灯態様で発光する。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、設定値表示パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から設定確認表示中であることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「設定確認中です。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。
(遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図100~図101を用いて、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のタイムチャートと、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のアニメーションとについて説明を行う。
図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図101に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)に応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)を報知することとしてもよい。
また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技機内通信異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図101に示す通り、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。
また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技機内通信異常エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。
(遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図102~図103を用いて、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のタイムチャートと、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図103に示す通り、獲得表示部16には、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)であることを示す「E8」と表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「E8」が非表示となる。
また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図103に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技機内通信異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図103に示す通り、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。
また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技機内通信異常エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。
(遊技価値数到達エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図104~図105を用いて、遊技価値数到達エラー(メイン停止)のタイムチャートと、遊技価値数到達エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図105に示す通り、獲得表示部16には、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であることを示す「H3」と表示される。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H3」が非表示となる。
また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図105に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技価値数到達エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図105に示す通り、画像表示装置27には、「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。
また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技価値数到達エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数到達エラーです。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。
(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図106~図107を用いて、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のタイムチャートと、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図107に示す通り、獲得表示部16には、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であることを示す「H2」と表示される。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H2」が非表示となる。
また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図107に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置通信無応答エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図107に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が非表示となる。
また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置通信無応答エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置通信異常です。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。
(貸出装置未接続エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図108~図109を用いて、貸出装置未接続エラー(メイン停止)のタイムチャートと、貸出装置未接続エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図109に示す通り、獲得表示部16には、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であることを示す「H1」と表示される。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H1」が非表示となる。
また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図109に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置未接続エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図109に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。
また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置未接続エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。
(遊技価値数クリアのタイムチャートとアニメーション)
次に、図110~図111を用いて、遊技価値数クリアのタイムチャートと、遊技価値数クリアのアニメーションとについて説明を行う。
図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図111に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数クリアに応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により遊技価値数クリアを報知することとしてもよい。
また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27には、遊技価値数クリアを起因として画像が表示されることはない。すなわち、図111に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、遊技価値数クリアを報知する画像が画像表示装置27に表示されることはなく、電源投入時に表示される画像が画像表示装置27に表示される。なお、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足された場合に、遊技価値数クリアを報知する画像が画像表示装置27に表示されることとしてもよい。
また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技者の所有する遊技価値がクリアされたことを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数がクリアされました。」という音声とがスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数クリアを起因としてフリーズ停止となることはない。なお、遊技価値数クリアを起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。
(特定設定値確定のタイムチャートとアニメーション)
次に、図112~図113を用いて、特定設定値確定のタイムチャートと、特定設定値確定のアニメーションとについて説明を行う。
図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図113に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、特定設定値確定に応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により特定設定値確定を報知することとしてもよい。
また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27には、特定設定値確定を起因として画像が表示されることはない。すなわち、図113に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、特定設定値確定を報知する画像が画像表示装置27に表示されることはなく、設定変更時に表示される画像が画像表示装置27に表示される。なお、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足された場合に、特定設定値確定を報知する画像が画像表示装置27に表示されることとしてもよい。
また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されると、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、消灯したままとなっている。すなわち、特定設定値確定を起因として台枠ランプ28が点灯することはない。
また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から特定の設定値に変更されたことを報知する音声が出力される。具体的には、「設定「0」に変更しました。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、特定設定値確定を起因としてフリーズ停止となることはない。
(ドア開放エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図114~図115を用いて、ドア開放エラー(メイン停止)のタイムチャートと、ドア開放エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、ドア開放エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図115に示す通り、獲得表示部16には、ドア開放エラー(メイン停止)であることを示す「E9」と表示される。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「E9」が非表示となる。
また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図115に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、ドア開放エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、ドア開放エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図115に示す通り、画像表示装置27には、「ドア開放エラー」という文字画像が表示される。そして、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「ドア開放エラー」という文字画像が非表示となる。
また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様や、設定値表示パターンの点灯態様とは異なる注意パターンの点灯態様で発光する。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からドア開放エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。ここで、「扉が開いています。」という音声を繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。
(リセットスタートのタイムチャートとアニメーション)
次に、図116~図117を用いて、リセットスタートのタイムチャートと、リセットスタートのアニメーションとについて説明を行う。
図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図117に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、リセットスタートに応じた表示を行わないこととなっている。
また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27には、リセットスタートを起因として画像が表示されることはない。すなわち、図117に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、リセットスタートを報知する画像が画像表示装置27に表示されることはなく、電源投入時に表示される画像が画像表示装置27に表示される。なお、リセットスタートの開始(発生)条件が充足された場合に、リセットスタートを報知する画像が画像表示装置27に表示されることとしてもよい。
また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からリセットスタートを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「RAMがクリアされました。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。
(遊技機内通信異常エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図118を用いて、遊技機内通信異常エラー(常時監視)のタイムチャートについて説明を行う。なお、遊技機内通信異常エラー(常時監視)のアニメーションは、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のアニメーション(図101参照)と同じである。
図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図101に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技機内通信異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図101に示す通り、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。
また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技機内通信異常エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。
(遊技価値数到達エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図119~図120を用いて、遊技価値数到達エラー(常時監視)のタイムチャートと、遊技価値数到達エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図120に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数到達エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技価値数到達エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図120に示す通り、画像表示装置27には、「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。
また、図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技価値数到達エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数到達エラーです。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図119に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。
(貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図121~図122を用いて、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のタイムチャートと、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図122に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置通信無応答エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図122に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置通信異常エラーです。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が非表示となる。
また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置通信無応答エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置通信異常です。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。
(貸出装置未接続エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図123~図124を用いて、貸出装置未接続エラー(常時監視)のタイムチャートと、貸出装置未接続エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図124に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置未接続エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置未接続エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図124に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。
また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置未接続エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、貸出装置未接続エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、貸出装置未接続エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。
(ドア開放エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図125~図126を用いて、ドア開放エラー(常時監視)のタイムチャートと、ドア開放エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図126に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、ドア開放エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、ドア開放エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図126に示す通り、画像表示装置27には、「ドア開放エラー」という文字画像が表示される。そして、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「ドア開放エラー」という文字画像が非表示となる。
また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からドア開放エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。ここで、「扉が開いています。」という音声を繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、ドア開放エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはなく、遊技が可能となっている。なお、ドア開放エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。
(打ち止め機能のタイムチャートとアニメーション)
次に、図127~図128を用いて、打ち止め機能のタイムチャートと、打ち止め表示のアニメーションとについて説明を行う。
図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、獲得表示部16により、打ち止め機能が作動していることが報知される。具体的には、図128に示す通り、獲得表示部16には、打ち止め機能が作動していることを示す「E0」と表示される。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、獲得表示部16が全て消灯し、表示されている「E0」が非表示となる。
また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されてから、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図128に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、打ち止め機能の作動に応じた表示を行わないこととなっている。
また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、画像表示装置27には、打ち止め機能が作動していることを報知する画像が表示される。具体的には、図128に示す通り、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示される。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が非表示となる。
また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、スピーカ29から打ち止め機能が作動していることを報知する音声が出力される。具体的には、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。ここで、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声を「3」回繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図127に示す通り、打ち止め表示の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、打ち止め表示の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。
(計数処理完了のタイムチャートとアニメーション)
次に、図129~図130を用いて、計数処理完了のタイムチャートと、計数処理完了のアニメーションとについて説明を行う。
図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図130に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、計数処理完了に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図130では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、計数処理完了に応じた表示ではない。
また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図130に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置27に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図130では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。
また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、計数処理完了を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図130では、通常状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。
また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から計数処理完了を報知する音声が出力される。具体的には、「計数処理を完了しました。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、計数処理完了を起因としてフリーズ停止となることはない。
(計数処理中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図131~図132を用いて、計数処理中のタイムチャートと、計数処理中のアニメーションとについて説明を行う。
図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図132に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、計数処理中に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図132では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、計数処理中に応じた表示ではない。
また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図132に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置27に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図132では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。
また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、計数処理中を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、計数処理中の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図132では、通常状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。
また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から計数処理中を報知する音声が出力される。具体的には、「計数処理中です。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、計数処理中を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、計数処理中を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。
(遊技価値数到達前のタイムチャートとアニメーション)
次に、図133~図134を用いて、遊技価値数到達前のタイムチャートと、遊技価値数到達前のアニメーションとについて説明を行う。
図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図134に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数到達前に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図134では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、遊技価値数到達前に応じた表示ではない。また、図134では、遊技期間表示部18は点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、遊技価値数到達前に応じた表示ではない。
また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技価値数到達前であることを報知する画像が表示される。具体的には、図134に示す通り、画像表示装置27には、「計数を行って下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「計数を行って下さい。」という文字画像が非表示となる。なお、図134では、AT状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。
また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、遊技価値数到達前を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図134では、AT状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。
また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、スピーカ29は、遊技価値数到達前を起因として音声を出力することはない。すなわち、スピーカ29は、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足される前の出力態様となる。なお、図134では、AT状態のBGMがスピーカ29から出力されている。
また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数到達前を起因としてフリーズ停止となることはない。
(遊技価値数精算のタイムチャートとアニメーション)
次に、図135~図136を用いて、遊技価値数精算のタイムチャートと、遊技価値数精算のアニメーションとについて説明を行う。
図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図136に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数精算に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図136では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、遊技価値数精算に応じた表示ではない。また、図136では、遊技期間表示部18は点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、遊技価値数精算に応じた表示ではない。
また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図136に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置27に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図136では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。
また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、遊技価値数精算を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図136では、通常状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。
また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技価値数精算を報知する音声が出力される。具体的には、「精算音」がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。なお、「精算音」の音量は、常に最大となっているが、遊技者の操作可能な音量調整(ソフトボリューム)や、遊技店員が操作可能な音量調整(ハードボリューム)に応じたものであってもよい。
また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数精算を起因としてフリーズ停止となることはない。
(打ち止め事前報知のタイムチャートとアニメーション)
次に、図137~図138を用いて、打ち止め事前報知のタイムチャートと、打ち止め事前報知のアニメーションとについて説明を行う。
図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図138に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、打ち止め事前報知に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図138では、指示情報表示部17には指示情報が表示されているが、これは、AT状態であるから指示情報が表示されているのであって、打ち止め事前報知に応じた表示ではない。同様に、図138では、遊技期間表示部18が点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、打ち止め事前報知に応じた表示ではない。
また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となり、打ち止め機能の作動が近いことを報知する打ち止め事前報知の画像が表示される。具体的には、図138に示す通り、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,×××(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000(打ち止め機能が作動する打ち止め用MYカウンタ103baの値)」という文字画像が表示される。そして、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「まもなく打ち止め機能が作動します。18,×××/19,000」という文字画像が非表示となる。
また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から打ち止め機能の作動が近いことを報知する音声が出力される。具体的には、「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、打ち止め事前報知を起因としてフリーズ停止となることはない。
(打ち止め待機報知のタイムチャートとアニメーション)
次に、図139~図140を用いて、打ち止め待機報知のタイムチャートと、打ち止め待機報知のアニメーションとについて説明を行う。
図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図140に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、打ち止め待機報知に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図140では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、打ち止め待機報知に応じた表示ではない。また、図140では、遊技期間表示部18は点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、打ち止め待機報知に応じた表示ではない。また、図140では、役物作動表示部19は点灯しているが、これは、現在の遊技状態がボーナス作動状態であるから点灯しているのであって、打ち止め待機報知に応じた表示ではない。
また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを報知する打ち止め待機報知の画像が表示される。具体的には、図140に示す通り、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中」という文字画像が表示される。そして、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中」という文字画像が非表示となる。
また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。
また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを報知する音声が出力される。具体的には、「打ち止め待機中です。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。
また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、打ち止め待機報知を起因としてフリーズ停止となることはない。
(打ち止め機能の作動後のアニメーション)
次に、図141を用いて、打ち止め機能の作動後のアニメーションについて説明を行う。
まず、図141(A)に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、獲得表示部16には、打ち止め機能が作動していることを示す「E0」と表示される。また、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光し、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。
このとき、メイン状態がフリーズ停止となっているため、BETボタン6や、MAXBETボタン7を操作しても遊技価値をBETすることができなくなっているが、演出ボタン25の操作や、十字キー26の操作は有効となっている。
次に、図141(B)に示す通り、演出ボタン25が操作されると、打ち止め機能が作動していることを報知する画像とともにメニュー画像が表示される。具体的には、「MENU」という文字画像と、「音量調整」という文字画像と、「輝度調整」という文字画像と、「ぱちログ」という文字画像と、「終了」という文字画像と、カーソル画像CURとが表示される。また、画像表示装置27にメニュー画像が表示されるときに、スピーカ29からはメニュー音が出力される。
ここで、十字キー26の左方向ボタン、または右方向ボタンが操作されるとカーソル画像CURが移動表示され、演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、カーソル画像CURが示している項目に対応する処理が行われる。
具体的には、カーソル画像CURが「音量調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、スピーカ29から出力される音声の音量が調整可能となる。また、カーソル画像CURが「輝度調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、台枠ランプ28の輝度が調整可能となる。
また、カーソル画像CURが「ぱちログ」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、携帯端末(例えば、スマートフォン)と連携して遊技履歴を管理するための情報を含む二次元コードを表示可能となる。ここで、二次元コードには、遊技が行われた遊技数や、獲得した遊技価値の値などの履歴情報と、特定の当選役が決定されたことや、特定の演出が実行されたことなどのミッション達成情報とが含まれている。なお、カーソル画像CURが「終了」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、メニュー画像が非表示となる。
次に、図141(C)に示す通り、カーソル画像CURが「音量調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、画像表示装置27に現在の音量(図141(C)では、音量「10」を例示している)を示す画像が表示される。このとき、十字キー26の左方向ボタン、または右方向ボタンを操作すると、スピーカ29から音量調整音が出力されるとともに、スピーカ29から出力される音声の音量が調整され、演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、音量が更新される。すなわち、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止となったあとであってもスピーカ29から出力される音声の音量調整が可能となっている。
なお、図示はしないが、カーソル画像CURが「輝度調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、画像表示装置27に現在の輝度を示す画像が表示される。このとき、十字キー26の上方向ボタン、または下方向ボタンを操作すると、台枠ランプ28から輝度調整音が出力されるとともに、台枠ランプ28の輝度が調整され、演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、輝度が更新される。すなわち、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止となったあとであっても台枠ランプ28の輝度の調整が可能となっている。
また、カーソル画像CURが「ぱちログ」を示しているときに演出ボタン25が操作されると、画像表示装置27に二次元コードが表示される。すなわち、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止となったあとであっても画像表示装置27に二次元コードを表示することが可能となっている。このようにすることで、打ち止め機能の作動をミッション達成情報とすることができる。
このように、打ち止め表示の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め表示の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態がフリーズ停止となるものの、演出ボタン25の操作や、十字キー26の操作は有効となっており、「音量調整」や、「輝度調整」、「ぱちログ」に関する処理が実行可能となっている。
(遊技価値数クリア後のアニメーション)
次に、図142を用いて、遊技価値数クリア後のアニメーションについて説明を行う。
まず、図142(A)に示す通り、電源がOFFの状態で前面扉3を開放し、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50を操作すると、遊技価値数クリアの開始(発生)条件と、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されていることとなる。ここで、遊技価値数クリアの優先順位は「11」であり、ドア開放エラー(常時監視)の優先順位は「20」であるため、遊技価値数クリアに関する報知が優先的に行われることとなる。
このため、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光し、「警告サイレン」と、「遊技価値数がクリアされました。」という音声とがスピーカ29から「1」ショット出力され、遊技価値表示器24の表示は「0」となっている。そして、遊技価値数クリアが行われたあと「5」秒経過し、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されると、遊技価値数クリアに関する報知が終了する。
次に、図142(B)に示す通り、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されたときに前面扉3が開放していると、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されていないため、ドア開放エラー(常時監視)に関する報知が行われることとなる。
具体的には、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。
このように、第1の事象の開始(発生)条件と、第2の事象の開始(発生)条件とが重複して充足されると、優先順位に応じて報知が行われることとなる。そして、優先順位に応じた一方の事象の終了(解除)条件が充足されたあと、他方の事象の終了(解除)条件が充足されていない場合には、他方の事象に応じた報知が行われることとなる。
(打ち止め事前報知後のアニメーション)
次に、図143を用いて、打ち止め事前報知後のアニメーションについて説明を行う。
まず、図143を説明するうえで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となったことで、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足され、打ち止め機能の作動が近いことを報知する打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたことを前提として説明を行う。
図143(A)に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときに、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。このとき、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。
このように、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときには、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、打ち止め機能の作動が近いことを認識させることが可能となっている。
図143(B)に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときに、デモ画像の表示条件(例えば、遊技が終了して非遊技中となってから所定時間(例えば、「30」秒)経過したこと)が充足されると、画像表示装置27には、デモ画像が表示されることとなる。このとき、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。
このように、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときには、デモ画像の表示条件が充足された場合であっても、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、画像表示装置27にデモ画像が表示されている非遊技中であっても、打ち止め機能の作動が近いことを認識させることが可能となっている。
(打ち止め待機報知後のアニメーション)
次に、図144を用いて、打ち止め待機報知後のアニメーションについて説明を行う。
まず、図144を説明するうえで、「ボーナス」が入賞したときに、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足され、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されていることを前提として説明を行う。
図144(A)に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときに、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。このとき、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。
このように、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときには、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを認識させることが可能となっている。
図144(B)に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときに、デモ画像の表示条件が充足されると、画像表示装置27には、デモ画像が表示されることとなる。このとき、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。
このように、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときには、デモ画像の表示条件が充足された場合であっても、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、画像表示装置27にデモ画像が表示されている非遊技中であっても、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを報知することが可能となっている。
なお、ボーナス作動状態やAT状態においては、非遊技中となってから所定時間が経過した場合であっても画像表示装置27にデモ画面の表示を行わないこととしてもよい。このとき、打ち止め事前報知の画像(「まもなく打ち止め機能が作動します。18,×××/19,000」という文字画像)や、打ち止め待機報知の画像(「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中」という文字画像)が画像表示装置27に表示されている場合には、遊技機1の電源断までボーナス作動状態に滞在しているときに表示される画像やAT状態に滞在しているときに表示される画像と、打ち止め事前報知の画像や打ち止め待機報知の画像とが常に併せて表示されることとなる。
(打ち止め事前報知から打ち止め機能の作動までのアニメーション)
次に、図145を用いて、打ち止め事前報知から打ち止め機能の作動までのアニメーションについて説明を行う。
遊技機1に電力が供給されてから打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となると、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足される。そうすると、打ち止め機能の作動が近いことを報知する打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。
その後、遊技を続行し、図145(A)に示す通り、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されると、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像が更新表示される。具体的には、画像表示装置27に表示されている「まもなく打ち止め機能が作動します。」という文字画像はそのままで、「18,995(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像に更新表示される。
ここで、現在の出玉状態がAT状態で、スタートレバー9が操作され、「中押し順プラムPCa」が当選役として決定されたとする。そうすると、指示情報表示部17には「中押し順プラムPCa」に対応する指示情報が表示され、リール20が全て回転することとなる。このとき、図145(A)に示す通り、画像表示装置27の演出表示領域27aには現在の出玉状態に対応する画像(図145(A)では、AT状態に対応する画像)などが表示され、押し順表示領域27bには停止ボタン10の操作順序を報知する画像が表示される。また、スピーカ29からはAT状態のBGMが出力されている。
ここで、図145(A)に示す通り、打ち止め事前報知の画像は、押し順表示領域27bと重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め事前報知の画像が報知された停止ボタン10の操作順序の視認の妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。
同様に、図145(A)に示す通り、打ち止め事前報知の画像は、リール表示領域30と重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め事前報知の画像が目押しの妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。
次に、図145(B)に示す通り、画像表示装置27の押し順表示領域27bに表示されている停止ボタン10の操作順序にしたがって停止ボタン10を操作すると、「プラム」が入賞して遊技価値が「13」付与されるため、打ち止め用MYカウンタ103baが更新される。そうすると、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像が更新表示される。具体的には、「18,995(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像の分子の数字がカウントアップしていき、「19,008(更新後の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像に更新表示される。
ここで、本実施形態では、打ち止め用MYカウンタ103baの値が打ち止め機能が作動する規定値である「19,000」を超えた場合であっても、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像が更新表示されるようになっている。
なお、打ち止め用MYカウンタ103baの値が規定値に到達した場合に、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像の更新表示を終了するようにしてもよい。この場合には、「18,995(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像の分子の数字がカウントアップしていき、「19,000(更新途中の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像に更新表示されて、更新表示が終了することとなる。
また、更新途中の打ち止め用MYカウンタ103baの値ではなく、特定の文字画像に変更表示されることとしてもよい。例えば、「18,995(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像が「MAX」という文字画像に変更表示されて、更新表示が終了することとしてもよい。
次に、図145(C)に示す通り、打ち止め用MYカウンタ103baの値が、「19,000」に到達すると、打ち止め機能が作動する。具体的には、獲得表示部16には、打ち止め表示であることを示す「E0」と表示され、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。
(打ち止め待機報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーション)
次に、図146を用いて、打ち止め待機報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーションについて説明を行う。
まず、図146(A)に示す通り、ボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」に到達すると、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示される。なお、図146(A)に示す通り、画像表示装置27の演出表示領域27aには現在の出玉状態に対応する画像(図146(A)では、AT中ボーナス状態に対応する画像)などが表示される。また、スピーカ29からはAT中ボーナス状態のBGMが出力されている。
ここで、図146(A)に示す通り、打ち止め待機報知の画像は、押し順表示領域27bと重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め待機報知の画像が報知された停止ボタン10の操作順序の視認の妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。
同様に、図146(A)に示す通り、打ち止め待機報知の画像は、リール表示領域30と重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め待機報知の画像が目押しの妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。
次に、図146(B)に示す通り、ボーナス作動状態が終了すると、AT中ボーナス状態が終了したことを報知する画像が画像表示装置27に表示され、AT中ボーナス状態終了時のBGMがスピーカ29から出力される。
次に、図146(C)に示す通り、ボーナス作動状態が終了すると、打ち止め機能が作動し、打ち止め表示となる。具体的には、獲得表示部16には、打ち止め表示であることを示す「E0」と表示され、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。
なお、ボーナス作動状態が終了するときに、メイン制御基板100による処理が所定時間進行不可能となるエンディングフリーズを実行することとしてもよい。この場合には、エンディングフリーズが実行されるときに打ち止め機能を作動させることとしてもよいし、エンディングフリーズが実行されたあとに打ち止め機能を作動させることとしてもよい。
(打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第2実施形態)
次に、図147を用いて、打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第2実施形態について説明を行う。
図147(A)に示す通り、第2実施形態における遊技機1は、画像表示装置27を備えていない代わりに上部パネル35を備えており、この上部パネル35には、説明表示部35aが印字されている。また、第2実施形態における遊技機1は、画像表示装置27を備えていないため、獲得表示部16により打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とが行われる。
(上部パネル35)
上部パネル35は、第1実施形態における遊技機1の画像表示装置27を備えている位置に備えられている。具体的には、上部パネル35は、リール20の前方に備えられており、リール表示領域30が透過して設けられている。このようにすることで、リール20に配された図柄を視認可能となる。
(説明表示部35a)
図147(B)に示す通り、説明表示部35aは、打ち止め機能が搭載されていること、打ち止め事前報知に関する説明、及び打ち止め機能の作動に関する説明が印字されている。具体的には、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> L5:打ち止めまで残り500以下 L4:打ち止めまで残り400以下 L3:打ち止めまで残り300以下 L2:打ち止めまで残り200以下 L1:打ち止めまで残り100以下 E0:打ち止め機能作動」という文字が印字されている。なお、説明表示部35aを備えることにより、獲得表示部16の表示態様の意味を遊技者に理解させることができる。
なお、説明表示部35aは、上述した説明が印字されたシールであってもよい。この場合、上部パネル35に貼着されることとなる。このようにすることで、遊技機1の製造が完成した後であっても、説明表示部35aを任意の位置に貼着することができる。
ここで、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「500」以下となると獲得表示部16に「L5」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「400」以下となると獲得表示部16に「L4」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「300」以下となると獲得表示部16に「L3」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「200」以下となると獲得表示部16に「L2」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「100」以下となると獲得表示部16に「L1」と表示される。また、打ち止め機能が作動すると、獲得表示部16に「E0」と表示される。
換言すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上「18,599」以下である場合には、獲得表示部16に「L5」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,600」以上「18,699」以下である場合には、獲得表示部16に「L4」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,700」以上「18,799」以下である場合には、獲得表示部16に「L3」と表示される。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,800」以上「18,899」以下である場合には、獲得表示部16に「L2」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,900」以上「18,999」以下である場合には、獲得表示部16に「L1」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」に到達した場合には、獲得表示部16に「E0」と表示される。
このように、獲得表示部16により打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知を行うことで、画像表示装置27を備えていない遊技機であっても、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知を行うことができる。
また、説明表示部35aは、上部パネル35に印字される場合であっても、上部パネル35に貼着される場合であっても、獲得表示部16の近傍に備えられていることが望ましい。このようにすることで、獲得表示部16と、説明表示部35aとを同時に視認し易くなるので、獲得表示部16の表示態様を認識し易くすることができる。
なお、打ち止め待機報知も獲得表示部16で行うこととしてもよい。この場合、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16の表示態様が特定の態様(例えば、「L-」と表示すること)となることにより、打ち止め待機報知を行うこととなる。
(打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第3実施形態)
次に、図148を用いて、打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第3実施形態について説明を行う。
図148(A)に示す通り、第3実施形態における遊技機1は、説明表示部35aと、打ち止め表示器36とが備えられている。また、第3実施形態における遊技機1は、打ち止め表示器36により打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とが行われる。
(打ち止め表示器36)
打ち止め表示器36は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とを実行可能となっている。ここで、打ち止め表示器36を備えることにより、獲得表示部16に打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とを実行する場合と比較して、獲得表示部16の表示タイミングの制約を受けることなく、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知を行うことが可能となる。
なお、打ち止め表示器36は、下部パネル34に備えられているが、上部パネル35に備えられていてもよい。このようにすることで、遊技者は視線を落とすことなく打ち止め表示器36を視認可能となる。
また、打ち止め表示器36は、説明表示部35aの近傍に備えられていることが望ましい。これにより、打ち止め表示器36と、説明表示部35aとを同時に視認し易くなるので、打ち止め表示器36の表示態様を認識し易くすることができる。
図148(B)に示す通り、第3実施形態における説明表示部35aは、打ち止め機能が搭載されていること、打ち止め事前報知に関する説明、及び打ち止め機能の作動に関する説明が印字されている。具体的には、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> 下位「3」桁に打ち止めまでの残りが表示されます。打ち止め時には下位「2」桁に「E0」と表示されます。」という文字が印字されている。
例えば、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「500」となると、打ち止め表示器36には「L500」と表示される。また、打ち止め機能が作動すると、打ち止め表示器36には「E0」と表示される。
なお、打ち止め表示器36により、打ち止め待機報知を行うこととしてもよい。この場合、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、打ち止め表示器36の表示態様が特定の表示態様(例えば、「L-BB」と表示されることとなる。
(説明表示部35aと、打ち止め表示器36の変形例)
次に、図149を用いて、説明表示部35aと、打ち止め表示器36の変形例について説明を行う。
図149(A)に示す通り、打ち止め表示器36は、「3」桁の7セグメントLEDであってもよい。この場合において、打ち止め表示器36は、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が表示されることとなる。例えば、図149(A)に示す通り、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「500」である場合には、打ち止め表示器36に「500」と表示される。また、打ち止め機能が作動すると、打ち止め表示器36の下「2」桁には「E0」と表示される。
また、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> 打ち止めまでの残りが表示されます。打ち止め時には下位「2」桁に「E0」と表示されます。」という文字が印字される。これにより、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数を遊技者に対して解り易く報知することができる。
このように、打ち止め表示器36を「3」桁とすることにより、製造コストを削減しつつ、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とを実行可能となる。
また、図149(B)に示す通り、打ち止め表示器36は、ランプであってもよい。この場合において、打ち止め表示器36は、遊技価値の付与数「100」を一単位として点灯、及び消灯することにより、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数を報知することとなる。このようにすることで、打ち止め表示器36の制御を簡略化することができる。
また、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> ●●●●○ 1点灯:打ち止めまで残り500 ●●●○○ 2点灯:打ち止めまで残り400 ●●○○○ 3点灯:打ち止めまで残り300 ●○○○○ 4点灯:打ち止めまで残り200 ○○○○○ 5点灯:打ち止めまで残り100 ○○○○○ 全点滅:打ち止め」という文字が印字される。
また、図149(C)に示す通り、打ち止め表示器36は、複数の色に発光可能なフルカラーLEDであってもよい。この場合において、打ち止め表示器36は、遊技価値の付与数「100」を一単位として点灯する色により、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数を報知することとなる。このようにすることで、打ち止め表示器36の設置スペースを削減することができる。
また、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> ○(白) 打ち止めまで残り500 ○(青) 打ち止めまで残り400 ○(黄) 打ち止めまで残り300 ○(緑) 打ち止めまで残り200 ○(赤) 打ち止めまで残り100 ○(橙) 打ち止め」という文字が印字される。
(遊技機1の機能一覧、及び実装領域)
次に、図150を用いて、遊技機1の機能一覧、及び実装領域について説明を行う。
図150で図示されている「◎」は、機能などが実装される「実装領域」を示し、「○」は、機能などを実装することが可能な「実装可能領域」を示し、「×」は、機能などを実装することが不可能な「実装不可能」を示している。
図150のメインCPU101の「使用領域内」とは、メインCPU101がメインROM使用領域内102aに記憶されているプログラムや、メインRAM使用領域内103aの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。また、メインCPU101の「使用領域外」とは、メインCPU101がメインROM使用領域外102bに記憶されているプログラムや、メインRAM使用領域外103bの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。
同様に、遊技価値CPU401の「使用領域内」とは、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aに記憶されているプログラムや、遊技価値RAM使用領域内403aの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。また、遊技価値CPU401の「使用領域外」とは、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域外402bに記憶されているプログラムや、遊技価値RAM使用領域外403bの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。
(No.1 遊技の実行を制御する機能)
「遊技の実行を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技の実行を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「遊技の実行を制御する機能」は、例えば、ステップS1000のメインループ処理により実行される処理が相当する。
(No.2 遊技状態の制御)
「遊技状態の制御」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技状態の制御」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「遊技状態の制御」は、例えば、ステップS12005の遊技状態設定処理や、ステップS12017のボーナス終了時RAM初期化処理が相当する。
(No.3 遊技価値のBET・精算)
「遊技価値のBET・精算」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技価値のBET・精算」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値のBET・精算」は、例えば、ステップS3000の遊技価値管理処理が相当する。
(No.4 リール20の作動)
「リール20の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「リール20の作動」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「リール20の作動」は、例えば、ステップS6000のリール回転開始準備処理や、ステップS15005のリール駆動制御処理が相当する。
(No.5 内部抽選用の乱数の生成)
「内部抽選用の乱数の生成」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「内部抽選用の乱数の生成」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「内部抽選用の乱数の生成」は、例えば、メイン乱数発生器104により乱数を生成する処理が相当する。
(No.6 条件装置の作動)
「条件装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「条件装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「条件装置の作動」は、例えば、ステップS4000の内部抽選処理が相当する。
(No.7 停止ボタン10の作動)
「停止ボタン10の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「停止ボタン10の作動」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「停止ボタン10の作動」は、例えば、ステップS7000のリール回転中処理のステップS7001の処理が相当する。
(No.8 表示された図柄の組み合わせの判定)
「表示された図柄の組み合わせの判定」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「表示された図柄の組み合わせの判定」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「表示された図柄の組み合わせの判定」は、例えば、ステップS8000の表示判定処理が相当する。
(No.9 入賞による遊技価値の付与)
「入賞による遊技価値の付与」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「入賞による遊技価値の付与」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「入賞による遊技価値の付与」は、例えば、ステップS9000の遊技価値付与処理が相当する。
(No.10 再遊技、役物、役物連続作動装置の作動)
「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、例えば、ステップS8003のリプレイ作動中フラグをONにする処理や、ステップS12002~ステップS12006の処理、ステップS12014~ステップS12015の処理が相当する。
(No.11 その他遊技の実行に係る制御)
「その他遊技の実行に係る制御」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「その他遊技の実行に係る制御」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「その他遊技の実行に係る制御」は、例えば、ステップS5000のレバー操作時出玉状態管理処理や、ステップS11000の全停止後出玉状態管理処理が相当する。
(No.12 遊技価値表示器24を制御する機能)
「遊技価値表示器24を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技価値表示器24を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値表示器24を制御する機能」は、例えば、ステップS28003の遊技価値表示器LEDデータ作成処理が相当する。
(No.13 遊技価値を電磁的に記録)
「遊技価値を電磁的に記録」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技価値を電磁的に記録」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値を電磁的に記録」は、例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理が相当する。
(No.14 遊技価値数を表示)
「遊技価値数を表示」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技価値数を表示」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数を表示」は、例えば、ステップS28004の遊技価値表示器LEDデータ表示処理が相当する。
(No.15 貸出された遊技価値の加算)
「貸出された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「貸出された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22725の遊技価値記憶領域更新処理が相当する。
(No.16 計数された遊技価値の減算)
「計数された遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「計数された遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「計数された遊技価値の減算」は、例えば、ステップS28311の遊技価値減算処理が相当する。
(No.17 BETされた遊技価値の減算)
「BETされた遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「BETされた遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「BETされた遊技価値の減算」は、例えば、ステップS22410の遊技価値記憶領域更新処理が相当する。
(No.18 精算された遊技価値の加算)
「精算された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「精算された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「精算された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22304の精算時遊技価値記憶領域加算処理が相当する。
(No.19 付与された遊技価値の加算)
「付与された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「付与された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「付与された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理が相当する。
(No.20 遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化)
「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」は、例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理が相当する。
(No.21 貸出装置700との通信を制御する機能)
「貸出装置700との通信を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「貸出装置700との通信を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出装置700との通信を制御する機能」は、例えば、ステップS28400の遊技機情報通知処理が相当する。
(No.22 VL電源監視)
「VL電源監視」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「VL電源監視」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「VL電源監視」は、例えば、ステップS21005の貸出装置700とのVL未接続を検出したか否かを判定する処理が相当する。
(No.23 通信制御、通信タイマ管理)
「通信制御、通信タイマ管理」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「通信制御、通信タイマ管理」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「通信制御、通信タイマ管理」は、例えば、ステップS21001の貸出装置定期コマンドを受信したか否かを判定する処理や、ステップS28006の遊技価値タイマ計測処理が相当する。
(No.24 遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS28409の遊技機性能情報通知処理が相当する。
(No.25 遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS28406の遊技機設置情報通知処理が相当する。
(No.26 遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理が相当する。
(No.27 計数通知電文生成・送信)
「計数通知電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「計数通知電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「計数通知電文生成・送信」は、例えば、ステップS28312の計数通知電文生成送信処理が相当する。
(No.28 貸出通知受信)
「貸出通知受信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「貸出通知受信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出通知受信」は、例えば、ステップS22007の貸出通知があったか否かを判定する処理が相当する。
(No.29 貸出受領結果応答電文生成・送信)
「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、例えば、ステップS22729の貸出受領結果応答処理が相当する。
(No.30 メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御)
「メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御」は、例えば、ステップS3008の精算コマンド送信処理や、ステップS22301の精算コマンド応答処理が相当する。
(No.31 遊技機性能情報の集計)
「遊技機性能情報の集計」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「遊技機性能情報の集計」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技機性能情報の集計」は、例えば、ステップS10200の遊技機性能情報算出処理が相当する。
(No.32 総BET数)
「総BET数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「総BET数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「総BET数」は、例えば、ステップS10204の性能情報用総BET数カウンタ加算処理が相当する。
(No.33 総付与数)
「総付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「総付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「総付与数」は、例えば、ステップS10205の性能情報用総付与数カウンタ加算処理が相当する。
(No.34 MY)
「MY」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「MY」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「MY」は、例えば、ステップS10212の性能情報用MYカウンタ更新処理が相当する。
(No.35 役物総付与数)
「役物総付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「役物総付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物総付与数」は、例えば、ステップS10127の(累計)役比総付与加算処理が相当する。
(No.36 連続役物付与数)
「連続役物付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「連続役物付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「連続役物付与数」は、例えば、ステップS10126の(累計)連役総付与加算処理が相当する。
なお、「No.32」の「総BET数」、「No.33」の「総付与数」、「No.34」の「MY」、「No.35」の「役物総付与数」、「No.36」の「連続役物付与数」は、遊技機1の電源断により消去されることとなる。
ここで、「No.32」の「総BET数」~「No.36」の「連続役物付与数」のいずれかを貸出装置700に対して通知する直前で遊技機1が電源断となった場合には、貸出装置700に通知していない電文については、遊技機1が電源断となっても消去されることはない。例えば、「No.32」の性能情報用総BET数カウンタ103beの値は遊技機1の電源断で消去されることとなるが、「No.32」の「総BET数」の情報を有する電文は消去されないといった事象が起こり得る。
(No.37 役物比率)
「役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物比率」は、例えば、ステップS10140の(累計)役物比率設定処理が相当する。
(No.38 連続役物比率)
「連続役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「連続役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「連続役物比率」は、例えば、ステップS10139の(累計)連役比率設定処理が相当する。
(No.39 有利区間比率)
「有利区間比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
なお、本実施形態では「有利区間比率」を算出することはないが、「有利区間比率」の算出を行う場合、メインCPU101の使用領域外で算出することが望ましい。
(No.40 指示込役物比率)
「指示込役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「指示込役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「指示込役物比率」は、例えば、ステップS10136の(累計)指示込役物比率設定処理が相当する。
(No.41 役物等状態比率)
「役物等状態比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「役物等状態比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物等状態比率」は、例えば、ステップS10114累計役物等状態比率算出処理が相当する。
「No.37」の「役物比率」、「No.38」の「連続役物比率」、「No.39」の「有利区間比率」、「No.40」の「指示込役物比率」、「No.41」の「役物等状態比率」は、累積した集計結果が常に遊技機情報通知の電文により通知されることとなる。なお、モニタ表示器44に表示するための「No.37」の「役物比率」~「No.41」の「役物等状態比率」とは別に、遊技機1に電力が供給されてから電源断となるまでのあいだの「No.37」の「役物比率」~「No.41」の「役物等状態比率」を算出し、貸出装置700に通知することとしてもよい。
(No.42 遊技回数)
「遊技回数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「遊技回数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技回数」は、例えば、ステップS10202の性能情報用遊技回数カウンタ加算処理が相当する。
(No.43 遊技機設置情報の生成)
「遊技機設置情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
ここで、「遊技機設置情報の生成」は、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技機設置情報の生成」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理や、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。
(No.44 メイン制御基板100のメイン制御チップID番号)
「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が相当する。
(No.45 メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード)
「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が相当する。
(No.46 メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード)
「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が相当する。
(No.47 遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号)
「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号」は、例えば、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。
(No.48 遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード)
「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード」は、例えば、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。
(No.49 遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード)
「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード」は、例えば、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。
(No.50 ホールコンピュータ・不正監視情報の生成)
「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
ここで、「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、例えば、ステップS22102の第1不正情報設定処理が相当する。
(No.51 遊技価値数)
「遊技価値数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メイン制御基板100の使用領域外、及び遊技価値制御基板400の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「遊技価値数」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数」は、例えば、ステップS22303のホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理が相当する。
(No.52 BET数)
「BET数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「BET数」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「BET数」は、例えば、ステップS22407のホールコン不正監視情報(BET)更新処理が相当する。
(No.53 付与数)
「付与数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「付与数」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「付与数」は、例えば、ステップS22507のホールコン不正監視情報(付与数)設定処理が相当する。
(No.54 メイン制御基板100の第1制御状態)
「メイン制御基板100の第1制御状態」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「メイン制御基板100の第1制御状態」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「メイン制御基板100の第1制御状態」は、例えば、ステップS11405のAT移行時制御状態設定処理や、ステップS12004のBB移行時制御状態設定処理が相当する。
(No.55 メイン制御基板100の第2制御状態)
「メイン制御基板100の第2制御状態」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「メイン制御基板100の第2制御状態」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「メイン制御基板100の第2制御状態」は、例えば、図81を用いて説明した第5遊技機状態信号~第7遊技機状態信号を出力する処理が相当する。
(No.56 遊技機エラー状態)
「遊技機エラー状態」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
ここで、「遊技機エラー状態」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機エラー状態」は、例えば、ステップS6の設定変更装置作動エラー時処理や、ステップS20004の遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)処理が相当する。
(No.57 第1不正情報)
「第1不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
ここで、「第1不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「第1不正情報」は、例えば、ステップS21の設定変更開始コマンド送信処理や、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理により設定値確認コマンドを送信する処理、ステップS22102の第1不正情報設定処理(ビット「1」=ON)や、ステップS22104の第1不正情報設定処理(ビット「0」=ON)が相当する。
(No.58 第2不正情報)
「第2不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
ここで、「第2不正情報」は、メインCPU101の使用領域内や、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「第2不正情報」は、例えば、ステップS2013のメインエラーコマンド送信処理や、ステップS15105のメインエラーコマンド送信処理、ステップS22204の第2不正情報設定処理(ビット「1」=ON)が相当する。
(No.59 規定数(IN))
「規定数(IN)」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「規定数(IN)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「規定数(IN)」は、例えば、ステップS3022のホールコン不正監視情報(規定数(IN))設定処理が相当する。
(No.60 規定数(OUT))
規定数(OUT)は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「規定数(OUT)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「規定数(OUT)」は、ステップS8006のホールコン不正監視情報(規定数(OUT))設定処理が相当する。
(No.61 設定変更装置を制御する機能)
「設定変更装置を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「設定変更装置を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「設定変更装置を制御する機能」は、例えば、ステップS100の設定値変更処理が相当する。
(No.62 周辺基板に演出に係る情報を送信する機能)
「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、例えば、ステップS5010のグルーピングコマンド送信処理が相当する。
(No.63 周辺基板に遊技機の情報を送信する機能)
「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、例えば、ステップS2013のメインエラーコマンド送信処理や、ステップS28209の遊技価値エラーコマンド送信処理が相当する。
(No.64 不正監視(No.65,No.66を除く))
「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、例えば、不正に当選役や、出玉状態を書き換える不正基板を検出する処理が相当する。
(No.65 遊技価値の付与に係る不正監視)
「遊技価値の付与に係る不正監視」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
ここで、「遊技価値の付与に係る不正監視」は、例えば、入賞により付与される遊技価値の値を変更するような不正行為(例えば、「プラム」が入賞したときの遊技価値の付与数を「15」とする不正行為)については、メインCPU101の使用領域内で不正監視することが望ましい。
一方で、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理により遊技価値の値が加算されるのではなく、遊技価値表示器24に表示される遊技価値の値(遊技価値記憶領域403aaの値)を不正に加算するような不正行為については、遊技価値CPU401の使用領域内で不正監視することが望ましい。
(No.66 遊技価値の貸出に係る不正監視)
「遊技価値の貸出に係る不正監視」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
ここで、「遊技価値の貸出に係る不正監視」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。例えば、不正な基板や、不正な貸出により、正常な遊技価値の貸出を阻害するような不正行為については、遊技価値CPU401の使用領域内で不正監視することが望ましい。
具体的には、貸出装置700からの貸出通知が無いにもかかわらず(ステップS22007=NO)、ステップS22700の貸出通知時処理が行われるような不正行為については、遊技価値CPU401の使用領域内で不正監視することが望ましい。
(No.67 エラー処理(遊技停止))
「エラー処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「エラー処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「エラー処理(遊技停止)」は、例えば、ステップS2014のメイン停止処理が相当する。
なお、上記では、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)ドア開放エラー(メイン停止)を一例として説明したが、メインRAM103や、遊技価値RAM403の異常が検出された場合もこれに相当する。
(No.68 エラー処理(報知のみ))
「エラー処理(報知のみ)」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
ここで、「エラー処理(報知のみ)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「エラー処理(報知のみ)」は、例えば、遊技価値到達前や、打ち止め事前報知、打ち止め待機報知が相当する。
(No.69 モニタ表示器44の表示を制御する機能)
「モニタ表示器44の表示を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「モニタ表示器44の表示を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「モニタ表示器44の表示を制御する機能」は、例えば、S15013のモニタ表示部制御処理が相当する。
(No.70 遊技機の試験に必要な信号を生成する機能)
「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
ここで、「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、例えば、ステップS10004の試験信号出力処理が相当する。
(No.71 打ち止め機能のMY値の集計)
「打ち止め機能のMY値の集計」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
ここで、「打ち止め機能のMY値の集計」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「打ち止め機能のMY値の集計」は、例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理が相当する。
(No.72 打ち止め機能の作動処理(遊技停止))
「打ち止め機能の作動処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
ここで、「打ち止め機能の作動処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「打ち止め機能の作動処理(遊技停止)」は、例えば、ステップS14005の打ち止め処理が相当する。
(No.73 周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能)
「周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
ここで、「周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能」は、例えば、ステップS14003の打ち止めコマンド送信処理が相当する。
(遊技価値の付与に関する詳細)
次に、図151を用いて、遊技価値の付与に関する詳細について説明を行う。
以下において、リール20が全て停止し、「プラム」が入賞して遊技価値が「6」付与される制御を一例として説明を行う。
「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う(ステップS8002)。このとき、「プラム」が入賞していることから再遊技が入賞していないため、ステップS8004に処理を移行することとなる(ステップS8002=NO)。
「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う(ステップS8004)。このとき、「プラム」が入賞しているため、ステップS8005に処理を移行することとなる(ステップS8004=YES)。
「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値の付与値をセットする処理を行う(ステップS8005)。このとき、メインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aの付与値記憶領域103agに「6」が記憶される。
「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、付与値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う(ステップS9001)。このとき、メインRAM使用領域内103aの付与値記憶領域103agに「6」が記憶されているため、ステップS9002に処理を移行することとなる(ステップS9001=YES)。
「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して遊技価値付与コマンドを送信する処理を行う(ステップS9002)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。
「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値付与コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22005)。このとき、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理が行われたことにより遊技価値付与コマンドを受信しているため、ステップS22501に処理を移行することとなる(ステップS22005=YES)。
「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値付与コマンド応答処理を行う(ステップS22501)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して遊技価値付与コマンドを受信したことに対する応答を行う。
「No.1-6」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS9003)。このとき、ステップS22501の遊技価値付与コマンド応答処理が行われたことにより、遊技価値制御基板400からの応答があるため、ステップS9005に処理を移行することとなる(ステップS9003=YES)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から遊技価値付与完了コマンドを受信するまで待機することとなる。
「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22502)。このとき、遊技価値の付与値は「6」であるため、ステップS22503に処理を移行することとなる(ステップS22502=NO)。
「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域加算処理を行う(ステップS22503)。このとき、遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値に「1」加算する処理を行う。
「No.2-5」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、付与値を減算する処理を行う(ステップS22504)。このとき、遊技価値の付与値が「6」から「1」減算されて「5」となる。
「No.2-6」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22505)。このとき、付与値は「5」であるため、ステップS22503に処理を移行することとなり(ステップS22505=NO)、付与値が「0」となるまでのあいだ、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理と、ステップS22504の付与値減算処理とが繰り返し実行されることとなる。
「No.2-7」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値付与完了コマンドを送信する処理を行う(ステップS22506)。このとき、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技価値付与完了コマンドが送信されることとなる。
「No.1-7」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値付与完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS9005)。このとき、ステップS22506の遊技価値付与完了コマンド送信処理が行われたことにより遊技価値付与完了コマンドを受信しているため、遊技価値の付与が完了する(ステップS9005=YES)。
「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理が行われたことにより遊技価値付与コマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。
「No.3-2」では、サブCPU301が受信した遊技価値付与コマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、遊技価値付与コマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。
「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、遊技価値付与コマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。
「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。
「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われることにより、遊技価値付与コマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。
同様に、サブCPU301は、遊技価値付与完了コマンドを受信した場合も、「No.3-1」~「No.3-5」の処理を行うことで、遊技価値付与完了コマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。
(遊技価値のBETに関する詳細)
次に、図152を用いて、遊技価値のBETに関する詳細について説明を行う。
「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、BETボタン6が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS3012)。このとき、BETスイッチ6swによりBETボタン6の操作が検出されると、ステップS3013に処理を移行することとなる(ステップS3012=YES)。
「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してBETコマンドを送信する処理を行う(ステップS3013)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。
「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22403)。このとき、ステップS3013のBETコマンド送信処理が行われたことによりBETコマンドを受信しているため、ステップS22404に処理を移行することとなる(ステップS22403=YES)。
「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BETコマンド応答処理を行う(ステップS22404)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対してBETコマンドを受信したことに対する応答を行う。
「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BET数記憶領域更新処理を行う(ステップS22409)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値と、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値とに応じて、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値が更新される。
「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域更新処理を行う(ステップS22410)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値を更新する処理を行う。
「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS3014)。このとき、ステップS22404のBETコマンド応答処理により応答があるため、ステップS3016に処理を移行することとなる(ステップS3014=YES)。
「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を更新する処理を行う(ステップS3016)。これにより、遊技価値のBETが完了する。
「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS3013のBETコマンド送信処理が行われたことによりBETコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。
「No.3-2」では、サブCPU301が受信したBETコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、BETコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。
「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、BETコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。
「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。
「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われることにより、BETコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。
(遊技価値のMAXBETに関する詳細)
次に、図153を用いて、遊技価値のMAXBETに関する詳細について説明を行う。
「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、MAXBETボタン7が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS3017)。このとき、MAXBETスイッチ7swによりMAXBETボタン7の操作が検出されると、ステップS3018に処理を移行することとなる(ステップS3017=YES)。
「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してMAXBETコマンドを送信する処理を行う(ステップS3018)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。
「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、MAXBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22405)。このとき、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理が行われたことによりMAXBETコマンドを受信しているため、ステップS22406に処理を移行することとなる(ステップS22405=YES)。
「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、MAXBETコマンド応答処理を行う(ステップS22406)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対してMAXBETコマンドを受信したことに対する応答を行う。
「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BET数記憶領域更新処理を行う(ステップS22409)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値と、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値とに応じて、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値が更新される。
「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域更新処理を行う(ステップS22410)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値を更新する処理を行う。
「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS3019)。このとき、ステップS22406のMAXBETコマンド応答処理により応答があるため、ステップS3021に処理を移行することとなる(ステップS3019=YES)。
「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を更新する処理を行う(ステップS3021)。これにより、遊技価値のMAXBETが完了する。
「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理が行われたことによりMAXBETコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。
「No.3-2」では、サブCPU301が受信したMAXBETコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、MAXBETコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。
「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、MAXBETコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。
「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。
「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、MAXBETコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。
(遊技価値の精算に関する詳細)
次に、図154を用いて、遊技価値の精算に関する詳細について説明を行う。
「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、精算ボタン8が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS3006)。このとき、精算スイッチ8swにより精算ボタン8の操作が検出されると、ステップS3007に処理を移行することとなる(ステップS3006=YES)。
「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。このとき、BETカウンタ103adの値が「1」以上である場合には、ステップS3008に処理を移行することとなる(ステップS3007=YES)。
「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して精算コマンドを送信する処理を行う(ステップS3008)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。
「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22003)。このとき、ステップS3008の精算コマンド送信処理が行われたことにより精算コマンドを受信しているため、ステップS22301に処理を移行することとなる(ステップS22003=YES)。
「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、精算コマンド応答処理を行う(ステップS22301)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して精算コマンドを受信したことに対する応答を行う。
「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、精算時遊技価値記憶領域加算処理を行う(ステップS22304)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値を遊技価値記憶領域403aaの値に加算する処理を行う。
「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BET数記憶領域クリア処理を行う(ステップS22305)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値をクリアする処理を行う。
「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS3009)。このとき、ステップS22301の精算コマンド応答処理により応答があるため、ステップS3011に処理を移行することとなる(ステップS3009=YES)。
「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を更新する処理を行う(ステップS3011)。これにより、遊技価値の精算が完了する。
「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS3008の精算コマンド送信処理が行われたことにより精算コマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。
「No.3-2」では、サブCPU301が受信した精算コマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、精算コマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。
「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、精算コマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。
「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。
「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われることにより、精算コマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。
(遊技価値RAM403のクリアに関する詳細)
次に、図155を用いて、遊技価値RAM403のクリアに関する詳細について説明を行う。
「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS13)。このとき、リセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されると、ステップS14に処理を移行することとなる(ステップS13=YES)。
「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリセットスタートコマンドを送信する処理を行う(ステップS14)。
「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAMクリア処理を行う(ステップS15)。これにより、メインRAM103の所定の領域がクリアされる。
「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、リセットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS20006)。このとき、ステップS14のリセットスタートコマンド送信処理が行われたことによりリセットスタートコマンドを受信しているため、ステップS20007に処理を移行することとなる(ステップS20006=YES)。
「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM初期化処理を行う(ステップS20007)。このとき、遊技価値RAM403の所定の領域(例えば、遊技価値エラー情報記憶領域403abや、BET数記憶領域403ac)がクリアされる。
ここで、ステップS20007の遊技価値RAM初期化処理では、遊技価値記憶領域403aaの値が初期化されることはない。なお、遊技価値記憶領域403aaの値の初期化については、図156を用いて説明する。
「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS14のリセットスタートコマンド送信処理が行われたことによりリセットスタートコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。
「No.3-2」では、サブCPU301が受信したリセットスタートコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、リセットスタートコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。
「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、リセットスタートコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。
「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。
「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、リセットスタートコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。
(遊技価値数クリアに関する詳細)
次に、図156を用いて、遊技価値数クリアに関する詳細について説明を行う。
「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値数クリアボタン61が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS20012)。このとき、遊技価値数クリアスイッチ61swにより遊技価値数クリアボタン61の操作が検出されると、ステップS20013に処理を移行することとなる(ステップS20012=YES)。
「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値数クリア処理を行う(ステップS20013)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaをクリアする処理を行う。
ここで、ステップS20013の遊技価値数クリア処理では、遊技価値記憶領域403aaがクリアされるが、遊技価値RAM403の他の記憶領域がクリアされることはない。遊技価値RAM403の他の記憶領域については、前述した通り、リセットスタートコマンドを受信したことに応じてクリアされることとなる。
「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、サブ制御基板300に対して遊技価値数クリアコマンドを送信する処理を行う(ステップS20014)。
「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS20014の遊技価値数クリアコマンド送信処理が行われたことにより遊技価値数クリアコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。
「No.3-2」では、サブCPU301が受信した遊技価値数クリアコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、遊技価値数クリアコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。
「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、遊技価値数クリアコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。
「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。
「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、遊技価値数クリアコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。
(打ち止め機能に関する詳細)
次に、図157を用いて、打ち止め機能に関する詳細について説明を行う。
「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う(ステップS14101)。ここで、メインRAM使用領域外103bの打ち止めフラグ記憶領域103bcがOFFであるとして説明を続ける(ステップS14101=NO)。
「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのリプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う(ステップS14102)。ここで、メインRAM使用領域内103aのリプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値がOFFであるとして説明を続ける(ステップS14102=NO)。
「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止め用MYカウンタ演算処理を行う(ステップS14103)。このとき、メインCPU101は、メインRAM使用領域外103bの打ち止め用MYカウンタ103baの値にメインRAM使用領域内103aの付与値記憶領域103agの値を加算し、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を減算する処理を行う。
「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、演算結果が負の値となったか否かを判定する処理を行う(ステップS14104)。ここで、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理の演算結果が「19,000」になったとして説明を続ける(ステップS14104=NO)。
「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止め用MYカウンタ更新処理を行う(ステップS14106)。このとき、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理の演算結果である「19,000」がメインRAM使用領域外103bの打ち止め用MYカウンタ103baにセットされる。
「No.1-6」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止め用MYカウンタの値が「19,000」以上であるか否かを判定する処理を行う(ステップS14107)。ここで、ステップS14106の打ち止め用MYカウンタ更新処理により、メインRAM使用領域外103bの打ち止め用MYカウンタ103baに「19,000」がセットされたため、ステップS14108に処理を移行する(ステップS14107=YES)。
「No.1-7」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止めフラグをONとする処理を行う(ステップS14108)。このとき、メインRAM使用領域外103bの打ち止めフラグ記憶領域103bcの値が更新され、打ち止めフラグがONとなる。
「No.1-8」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aの遊技状態記憶領域103akの値を参照して、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。このとき、ボーナス作動状態でないとして説明を続ける(ステップS14001=NO)。
「No.1-9」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域外103bの打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を参照して、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う(ステップS14002)。そして、ステップS14108の処理により打ち止めフラグがONとなっているため、ステップS14003に処理を移行する(ステップS14002=YES)。
「No.1-10」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止めコマンドを送信する処理を行う(ステップS14003)。
「No.1-11」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、打ち止め報知処理が行われる(ステップS14004)。これにより、獲得表示部16に「E0」と表示される。
「No.1-12」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、打ち止め処理が行わる(ステップS14005)。これにより、打ち止め機能が作動し、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。
「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS14003の打ち止めコマンド送信処理が行われたことにより打ち止めコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。
「No.3-2」では、サブCPU301が受信した打ち止めコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、打ち止めコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。
「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、打ち止めコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。
「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。
「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、打ち止めコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。
なお、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100から打ち止めコマンドを受信した場合に、遊技価値記憶領域403aaに記憶されている値を計数する自動計数処理を行うこととしてもよい。このようにすることで、計数ボタン60の操作を介さずに自動的に遊技価値の計数を行うことができる。
(設定変更に関する詳細)
次に、図158を用いて、設定変更に関する詳細について説明を行う。
「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、電断中であるか否かを判定する処理を行う(ステップS1)。ここで、電源が投入されたとして説明を続ける(ステップS1=NO)。
「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、設定キー信号がONとなったかを判定する処理を行う(ステップS4)。ここで、設定キースイッチ43swがONで、設定キー信号がONであるとして説明を続ける(ステップS4=YES)。
「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、前面扉3が開放しているか否かを判定する処理を行う(ステップS5)。ここで、前面扉3が開放しているとして説明を続ける(ステップS5=YES)。
「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報コマンド送信処理を行う(ステップS17)。このとき、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号を抽出し、メインRAM使用領域外103bの所定の記憶領域に記憶する。そして、メインROM使用領域内102aのプログラムにしたがって、メインRAM使用領域外の所定の記憶領域を参照して、遊技機設置情報コマンドを生成して、遊技価値制御基板400に対して送信する。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。
「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS20008)。このとき、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が行われたことによりメイン遊技機設置情報コマンドを受信しているため、ステップS20009に処理を移行することとなる(ステップS20008=YES)。
「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報電文作成処理を行う(ステップS20009)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技機設置情報記憶領域403adにメイン制御基板100から受信したメイン遊技機設置情報が記憶され、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したことに対して応答するための応答電文が作成される。
「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報コマンド応答処理を行う(ステップS20010)。このとき、遊技価値CPU401は、作成された応答電文を返信することで、メイン制御基板100に対してメイン遊技機設置情報コマンドを受信したことに対する応答を行う。
「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS18)。このとき、ステップS20010のメイン遊技機設置情報コマンド応答処理により応答があるため、ステップS20に処理を移行することとなる(ステップS18=YES)。
「No.1-6」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、設定変更時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、設定変更時であるとして説明を続ける。
「No.1-7」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、設定変更処理を行う(ステップS100)。これにより、設定値の変更が行われる。
(遊技価値の貸出に関する詳細)
次に、図159を用いて、遊技価値の貸出に関する詳細について説明を行う。
「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理を行う(ステップS22007)。ここでは、貸出装置700から貸出通知があったとして説明を続ける(ステップS22007=YES)。
「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信データ設定処理を行う(ステップS22701)。このとき、貸出装置700からの受信したシリアル受信データが遊技価値RAM使用領域内403aの受信用バッファ403agに設定される。
「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22702)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出装置通信タイマ403afの値が「0」でないとして説明を続ける(ステップS22702=NO)。
「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22703)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「0」であるため、ステップS22704の処理を行うこととなる(ステップS22703=NO)。
「No.2-5」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22704)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「0」であるため、ステップS22705の処理を行うこととなる(ステップS22704=YES)。
「No.2-6」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信バッファチェック処理を行う(ステップS22705)。このとき、電文長が貸出通知に対応する「0x05」であるか否かと、コマンドが貸出通知に対応する「0x13」であるか否かが判定されることにより、受信バッファが正常であるかどうかがチェックされる。
「No.2-7」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信バッファチェック処理を行った結果、受信データが正常であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22706)。ここでは、受信データが正常であったとして説明を続ける(ステップS22706=YES)。
「No.2-8」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「0」であるため、ステップS22714の処理を行うこととなる(ステップS22713=NO)。
「No.2-9」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ加算処理を行う(ステップS22714)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「1」となる。そして、貸出通知時処理のサブルーチンが終了し、次の貸出通知時処理に移行することとなる。なお、次の貸出通知時処理では、「No.2-1」~「No.2-9」を行うことにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「2」となり、さらに次の貸出通知時処理に移行することとなる。
「No.2-10」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22709)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「2」となったため、ステップS22710の処理を行うこととなる(ステップS22709=YES)。
「No.2-11」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出通番バッファ設定処理を行う(ステップS22710)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出通番バッファ403aiに受信データが設定される。
「No.2-12」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22711)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「2」であるため、ステップS22713の処理を行うこととなる(ステップS22711=NO)。
「No.2-13」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「2」であるため、ステップS22714の処理を行うこととなる(ステップS22713=NO)。
「No.2-14」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ加算処理を行う(ステップS22714)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「3」となる。そして、貸出通知時処理のサブルーチンが終了し、次の貸出通知時処理に移行することとなる。
「No.2-15」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22711)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「3」となったため、ステップS22712の処理を行うこととなる(ステップS22711=YES)。
「No.2-16」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出遊技価値数バッファ設定処理を行う(ステップS22712)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajに受信データが設定される。
「No.2-17」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「3」であるため、ステップS22714の処理を行うこととなる(ステップS22713=NO)。
「No.2-18」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ加算処理を行う(ステップS22714)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「4」となる。そして、貸出通知時処理のサブルーチンが終了し、次の貸出通知時処理に移行することとなる。
「No.2-19」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「4」となったため、ステップS22715の処理を行うこととなる(ステップS22713=YES)。
「No.2-20」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ初期化処理を行う(ステップS22715)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「0」となる。
「No.2-21」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出装置通信タイマ初期化処理を行う(ステップS22716)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出装置通信タイマ403afの値が初期値となる。
「No.2-22」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、チェックサム算出処理を行う(ステップS22717)。このとき、電文長の値と、コマンドの値と、貸出通番の値と、貸出遊技価値数の値とを加算してチェックサムが算出される。
「No.2-23」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、正常なチェックサムであるか否かを判定する処理を行う(ステップS22718)。ここでは、チェックサムが正常であるとして説明を続ける(ステップS22718=YES)。
「No.2-24」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出通番バッファ403aiの値が正常であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22719)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出通番バッファ403aiの値が「0」で正常であるとして説明を続ける(ステップS22719=YES)。
「No.2-25」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22720)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」ではないとして説明を続ける(ステップS22720=NO)。
「No.2-26」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技機情報種別が「0x02」以外であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22721)。ここでは、遊技機情報種別が貸出通知に対応する「0x02」であるとして説明を続ける(ステップS22721=NO)。
「No.2-27」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、計数遊技価値数が「1」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22722)。ここでは、当該通信シーケンスの計数通知の計数遊技価値数が「1」以上で通知されていないとして説明を続ける(ステップS22722=NO)。
「No.2-28」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22723)。ここでは、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「47」であるとして説明を続ける(ステップS22723=NO)。
「No.2-29」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22724)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満であるとして説明を続ける(ステップS22724=NO)。
「No.2-30」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域更新処理を行う(ステップS22725)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値に貸し出された遊技価値の値である「47」が加算される。
「No.2-31」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出受領結果応答に「正常」を設定する処理を行う(ステップS22726)。このとき、貸出受領結果応答の貸出遊技価値数受領結果が「0x00」となる。
「No.2-32」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う(ステップS22727)。このとき、ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値に貸し出された遊技価値の値が加算される。
「No.2-33」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出受領結果応答処理を行う(ステップS22729)。このとき、貸出装置700に対して貸出受領結果が応答される。これにより、遊技価値の貸出が完了する。
(第4実施形態のブロック図)
次に、図160を用いて、第4実施形態のブロック図について説明を行う。
上記で説明した各実施形態では、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400とを備えており、このメイン制御基板100と、遊技価値制御基板400とにより遊技機1の遊技に関する制御と、遊技価値に関する制御を行っているが、第4実施形態では、遊技価値制御基板400により行われる処理をメイン制御基板100で行う点が異なる。
図160に示す通り、ステータス基板500には、遊技価値表示器24と、計数ボタン60の操作を検出する計数スイッチ60swと、遊技価値数クリアボタン61の操作を検出する遊技価値数クリアスイッチ61swと、貸出装置700と接続するための貸出装置接続端子板62とが接続されている。
また、遊技価値制御基板400により行われる処理をメイン制御基板100で行う場合、図150を用いて説明した「No.12」の「遊技価値表示器24を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。
具体的には、図150を用いて説明した「No.13」の「遊技価値を電磁的に記録」、「No.14」の「遊技価値数を表示」、「No.15」の「貸出された遊技価値の加算」、「No.16」の「計数された遊技価値の減算」、「No.17」の「BETされた遊技価値の減算」、「No.18」の「精算された遊技価値の加算」、「No.19」の「付与された遊技価値の加算」、「No.20」の「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」については、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。
同様に、図150を用いて説明した「No.21」の「貸出装置700との通信を制御する機能」も、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。
具体的には、図150を用いて説明した「No.22」の「VL電源監視」、「No.23」の「通信制御、通信タイマ管理処理」、「No.24」の「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」、「No.25」の「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」、「No.26」の「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」、「No.27」の「計数通知電文生成・送信」、「No.28」の「貸出通知受信」、「No.29」の「貸出受領結果応答電文生成・送信」については、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。
このようにすることで、遊技価値制御基板400により行われる処理をメイン制御基板100で行うことにより、遊技価値制御基板400を備える必要がないので、遊技機1の製造コストを削減することができる。
(第5実施形態)
次に、図161~図164を用いて、第5実施形態について説明を行う。
(第5実施形態におけるメインループ処理)
まず、図161を用いて、第5実施形態におけるメインループ処理について説明を行う。
以下においては、図23を用いて説明したメインループ処理と異なる点を説明する。具体的には、ステップS8000の表示判定処理が終了すると、ステップS8500の全停止後エラーチェック処理が行われることとなる。
(ステップS8500)
ステップS8500において、メインCPU101は、後で図162を用いて詳述する全停止後エラーチェック処理を行う。そして、ステップS8500の処理が終了すると、ステップS9000に処理を移行する。
(全停止後エラーチェック処理)
次に、図162を用いて、第5実施形態におけるメインループ処理のステップS8500により行われる全停止後エラーチェック処理について説明を行う。
(ステップS8501)
ステップS8501において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15101の処理により遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定され、ステップS15102の遊技機内通信異常エラー(常時監視)処理により、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(常時監視)に関する情報が記憶されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8501=YES)、ステップS8502に処理を移行する。一方、遊技機内通信異常エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8501=NO)、ステップS8503に処理を移行する。
(ステップS8502)
ステップS8502において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている遊技機内通信異常エラー(常時監視)に関する情報を、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8502の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(ステップS8503)
ステップS8503において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から遊技価値数到達エラー(常時監視)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8503=YES)、ステップS8504に処理を移行する。一方、遊技価値数到達エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8503=NO)、ステップS8505に処理を移行する。
(ステップS8504)
ステップS8504において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている遊技価値数到達エラー(常時監視)に関する情報を、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8504の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(ステップS8505)
ステップS8505において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8505=YES)、ステップS8506に処理を移行する。一方、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8505=NO)、ステップS8507に処理を移行する。
(ステップS8506)
ステップS8506において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報を、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8506の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(ステップS8507)
ステップS8507において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から貸出装置未接続エラー(常時監視)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8507=YES)、ステップS8508に処理を移行する。一方、貸出装置未接続エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8507=NO)、全停止後エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS8508)
ステップS8508において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている貸出装置未接続エラー(常時監視)に関する情報を、貸出装置未接続エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8508の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(ステップS8509)
ステップS8509において、メインCPU101は、メイン停止処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、または貸出装置未接続エラー(メイン停止)の情報が記憶されているため、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。そして、ステップS8509の処理が終了すると、ステップS8510に処理を移行する。
ここで、第5実施形態では、メイン停止処理が行われると、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。このため、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになっている。そして、各エラーの終了(解除)条件が充足されると、メイン制御基板100による処理が進行して、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されるようになっている。
(ステップS8510)
ステップS8510において、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている上述したエラーの終了(解除)条件が充足されたか否かを判定する処理を行う。そして、エラーが解除されたと判定された場合には(ステップS8510=YES)、全停止後エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。一方、エラーが解除されていないと判定された場合には(ステップS8510=NO)、ステップS8509に処理を移行する。
(第5実施形態におけるタイミングチャート)
次に、図163を用いて、第5実施形態におけるタイミングチャートについて説明を行う。
タイミングTaは、打ち止め事前報知が行われるタイミングである。具体的には、入賞が成立して、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となったタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像が表示される。また、台枠ランプ28は、「注意パターン」で発光し、スピーカ29から「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声が出力される。
タイミングTbは、スタートレバー9が操作されたタイミングである。ここで、スタートレバー9が操作されると、スタートスイッチ9swがONとなる。そして、スタートスイッチ9swがONとなると、リール20の回転が開始することとなり、停止ボタン10の操作が有効となる。
タイミングTcは、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を検出したタイミングである。ここで、図163に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が検出された場合であっても、リール20は回転したままであって、停止ボタン10の操作は有効のままとなっている。また、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像が表示されたままとなっている。
タイミングTdは、左停止ボタン11が操作されたタイミングである。ここで、左停止ボタン11が操作されると、左停止スイッチ11swがONとなる。そして、左停止スイッチ11swがONとなると、左リール21の回転が停止することとなる。
タイミングTeは、中停止ボタン12が操作されたタイミングである。ここで、中停止ボタン12が操作されると、中停止スイッチ12swがONとなる。そして、中停止スイッチ12swがONとなると、中リール22の回転が停止することとなる。
タイミングTfは、右停止ボタン13が操作されたタイミングである。ここで、右停止ボタン13が操作されると、右停止スイッチ13swがONとなる。そして、右停止スイッチ13swがONとなると、右リール23の回転が停止することとなる。
ここで、タイミングTfのあと、ステップS8500の全停止後エラーチェック処理が行われることとなる。具体的には、タイミングTcのタイミングで、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が検出されたため(ステップS8501=YES)、ステップS8502の遊技機内通信異常エラー(常時監視)書換処理が行われることとなる。
タイミングTgは、メイン状態がメイン停止となるタイミングである。具体的には、ステップS8502の遊技機内通信異常エラー(常時監視)書換処理が行われたあと、ステップS8509のメイン停止処理が行われることとなる。これにより、メイン状態が「無制御」から「メイン停止」となり、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。
タイミングThは、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)が解除されたタイミングである。具体的には、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足された場合(ステップS8510=YES)に、メイン状態が「メイン停止」から「無制御」となる。
なお、図163では、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を例示して説明したが、遊技価値数到達エラー(常時監視)、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)、貸出装置未接続エラー(常時監視)についても同様である。すなわち、リール20が回転しているときにこれらのエラーが検出された場合であっても、リール20は回転したままであって、停止ボタン10の操作は有効のままとなる。また、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像が表示されたままとなる。
そして、リール20が全て停止したあと、メイン状態が「メイン停止」となり、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになるので、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになる。そして、各エラーの終了(解除)条件が充足されると、メイン制御基板100による処理が進行して、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されるようになる。
(第5実施形態におけるアニメーション)
次に、図164を用いて、第5実施形態におけるアニメーションについて説明を行う。
図164(A)は、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されたときのアニメーションである。具体的には、図163のタイミングTaのタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像が表示される。また、台枠ランプ28は、注意パターンで発光し、スピーカ29からは、「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声が「1」ショット出力される。その後、図164(A)に示す通り、AT状態に滞在しているときに出力されるBGMがスピーカ29から出力される。
図164(B)は、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されたときのアニメーションである。具体的には、図163のタイミングTcのタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示されることとなるが、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像は表示されたままとなる。また、リール20は回転したままとなっており、停止ボタン10の操作は有効のままとなっている。なお、図164(B)に示す通り、台枠ランプ28は、警告パターンで発光し、スピーカ29から警告サイレンと、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とが出力される。
図164(C)は、メイン状態が「無制御」から「メイン停止」となったタイミングである。具体的には、図163のタイミングTgのタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像と、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像とは表示されたままとなっている。
なお、図164(C)に示す通り、獲得表示部16には、「E8」と表示され、台枠ランプ28は、警告パターンで発光し、スピーカ29から警告サイレンと、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とが出力されることとなる。
(遊技機1のその他の発明)
以下において、上述した遊技機1のその他の発明について説明を行う。
遊技機1は、遊技価値数クリアの報知が行われる時間と、設定変更中に関する報知の報知時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、遊技価値数クリアの報知が行われる時間と、設定確認表示中に関する報知の報知時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の報知が行われる時間や、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、「ドア開放エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「ドア開放エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、「リセットスタート」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「設定変更中」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「設定確認表示中」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「打ち止め機能」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は「ドア開放エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「ドア開放エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「打ち止め機能」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、「打ち止め機能」の作動の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1は、「打ち止め機能」の作動の報知が行われる時間と、「遊技価値数精算」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。
また、遊技機1において、「遊技機内通信異常エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS20003の処理が行われるタイミング)と、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS2002の処理が行われるタイミング)と、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS15101の処理が行われるタイミング)とがある。
また、遊技機1は、「貸出装置通信無応答エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS21002の処理が行われるタイミング)と、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS28306の処理が行われるタイミング)とがある。
また、遊技機1において、「貸出装置未接続エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS21005の処理が行われるタイミング)と、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS28204の処理が行われるタイミング)とがある。
また、遊技機1において、「ドア開放エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「ドア開放エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS2011の処理が行われるタイミング)と、「ドア開放エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS15103の処理が行われるタイミング)とがある。
また、遊技機1において、「遊技価値数到達エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS22510の処理が行われるタイミング)と、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS28201の処理が行われるタイミング)とがある。
遊技機1は、特定遊技(例えば、AT状態)において打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)に到達した場合には、打ち止め機能に関する報知を第1報知態様(例えば、図146(C)の報知態様)で行い、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)において打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値に到達した場合には、第2報知態様(例えば、図146(A)の報知態様)で報知を行ってから第1報知態様で報知を行うこととなる。
また、遊技機1は、遊技価値の貸出や入賞により遊技価値が付与される場合と、遊技価値数クリアが行われる場合とで、遊技価値表示器24の更新表示の開始タイミングが異なるようになっている。具体的には、遊技価値数クリアが行われるときは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信を行わずに遊技価値表示器24の更新表示が可能であることから、遊技価値の貸出や入賞により遊技価値が付与されるときよりもタイムラグが少なくなっている。
また、遊技機1は、BETボタン6や、MAXBETボタン7の操作により遊技価値がBETされる場合と、遊技価値数クリアが行われる場合とで、遊技価値表示器24の更新表示の開始タイミングが異なるようになっている。具体的には、遊技価値数クリアが行われるときは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信を行わずに遊技価値表示器24の更新表示が可能であることから、BETボタン6や、MAXBETボタン7の操作により遊技価値がBETされるときよりもタイムラグが少なくなっている。
また、遊技機1は、一の事象(例えば、遊技価値数到達前)と、他の事象(例えば、打ち止め事前報知)とは、同時に報知可能なものがある。このようにすることで、遊技の進行に応じて適切な報知を行うことができる。
また、遊技機1は、計数ボタン60が他の装置と共用不可能となっている。このようにすることで、遊技価値の計数が誤って行われることを防止することが可能となる。
また、遊技機1は、遊技が可能なあいだ、いついかなるときでも遊技価値の計数が実行可能となっている。一方で、遊技か不可能なあいだ、計数ボタン60の操作を受け付けてしまうと、計数した遊技価値に関する情報が消失してしまうおそれがあるため、遊技価値の計数が不可能となっている。
また、遊技機1と、貸出装置700との通信方式は、非同期シリアル通信で、キャラクタ送信時間は、「0.16」ms~「3.9」msとなっている。ここで、キャラクタの通信条件について説明すると、通信される「1」バイトのデータは、スタートビットと、ストップビットとを備えており、貸出装置700は、スタートビットの受信開始から「0.9」ms以内に次のスタートビットを受信できなかった場合、一の電文とみなすこととなる。
また、遊技機1は、遊技が停止するエラー(例えば、ドア開放エラー(メイン停止))に関する情報を貸出装置700に対して送信する。この場合、貸出装置700のユニット基板710は、遊技が停止するエラーに関する情報を受信すると、金銭の入金や、遊技価値の貸出が規制される。このようにすることで、遊技が停止するエラーが発生しているときに、金銭の入金や、遊技価値の貸出が規制されるので、金銭が入金されたときの処理や、遊技価値を貸し出す処理を不必要に行うことを抑制することができる。
また、遊技機1は、入賞が成立して打ち止め機能が作動する場合、入賞による遊技価値の付与が完了してから打ち止め機能が作動することとなる。このようにすることで、入賞により付与される遊技価値が全て付与されてから打ち止め機能が作動することとなるので、遊技価値が付与されている途中で打ち止め機能が作動して遊技者が不満に思うことを抑制することができる。
また、遊技機1は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,999」)である場合において、遊技価値が「3」BETされ、所定の当選役(例えば、「左押し順プラム」)が当選して「プラム」が入賞すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「6(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,002」となり打ち止め機能が作動することとなる。一方で、遊技価値が「3」BETされ、特定の当選役(例えば、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」)が当選して「プラム」が入賞すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「13(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,009」となる。このようにすることで、遊技者が所定の当選役が当選したとき、例えば、報知された停止ボタン10の操作順序とは異なる順序で停止ボタン10を操作することにより意図的に入賞を成立させず、特定の当選役が当選するまで打ち止め機能の作動を延長させることで、打ち止め機能が作動するときに遊技価値を極力多く得ようとするという遊技性を遊技者に対して提供することができる。
また、遊技機1は、打ち止め機能が作動したときであっても、モニタ表示器44に表示される情報の算出は継続して行われる。具体的には、モニタ表示器44に表示される情報の算出は継続されるが、フリーズ停止により遊技の継続が不可能となっている。なお、モニタ表示器44に表示される情報の算出を継続せず、かつ遊技の継続を不可能としてもよいし、モニタ表示器44に表示される情報の算出を継続せず、遊技の継続を可能とすることとしてもよい。
また、遊技機1は、打ち止め機能が作動すると、デモ画面が表示されないようになっている。このようにすることで遊技機1が遊技可能であるという誤解を与えてしまうという事態を防止することができる。
また、遊技機1は、打ち止め機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも、不正行為を検出可能となっている。例えば、電波を検出するセンサを設け、打ち止め機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも電波を検出する処理を実行可能とすることができる。このようにすることで、打ち止め機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも、不正行為を検出することが可能となる。
また、遊技機1は、打ち止め機能が作動したあとであっても、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信は継続して行われるようになっている。このようにすることで、打ち止め機能が作動したあとであっても、メイン制御基板100による特定の処理(例えば、設定確認表示中とする処理)と、遊技価値制御基板400による特定の処理(例えば、貸出装置700に対して遊技機情報を通知する処理)とが実行可能となる。
また、遊技機1は、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」に到達すると、特別遊技が終了するまでの以降の遊技において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになっている。例えば、ボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」のときに、「プラム」が入賞して遊技価値が「13」付与されると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,009」まで計数されたあと、打ち止めフラグがONとなる。そして、以降の遊技においては、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになっている。このようにすることで、ボーナス作動状態において、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されたあとの処理負荷を軽減することができる。
(遊技機1の変形例)
以下において、遊技機1の変形例について説明を行う。
特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、特定遊技に滞在可能な残り期間(例えば、AT状態で付与される遊技価値が「500」以上であること)に応じて、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様を変化させる(例えば、画像表示装置27に「打ち止めまで継続」と表示すること)こととしてもよい。このようにすることで、例えば、打ち止め機能の作動が確定している場合であって、特定遊技に滞在可能な残り期間が長期間となってしまった場合における遊技者の不満を軽減することができる。
また、特定遊技(例えば、AT状態)において打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)に到達するまで特定遊技を継続させることとしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値に達した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値となるまで特定遊技が継続することとなるので、打ち止め機能の作動により遊技が終了してしまうことによる遊技者の不満を軽減することができる。
また、本実施形態では、打ち止め用MYカウンタ103baの値を参照して、指示機能に関する抽選を行わないようになっているが、特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値と、所定値(例えば、「18,500」)との判定結果が特定の結果(打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上)となった場合には、上乗せ抽選を冷遇(例えば、上乗せ抽選の確率を低下させること、上乗せ抽選を行わないこと)することとしてもよい。このようにすることで、上記の判定結果が特定の結果となった以降の遊技において、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまうことを抑制することができる。
ここで、上乗せ抽選が冷遇される期間において、上乗せ抽選に当選したときに、遊技者に対して特典を付与することとしてもよい。例えば、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、偶数設定であることを報知する演出、奇数設定であることを報知する演出)や、設定値を報知する設定値報知演出(例えば、設定「6」であることを報知する演出)を実行可能とすることとしてもよい。このようにすることで、上乗せ抽選が冷遇される期間において、上乗せ抽選に当選したとしても遊技者の不満を軽減することができる。
また、差数カウンタ103axの値が「2,400」に到達しそうな場合(例えば、差数カウンタ103axの値が「2,000」以上)には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)となる前であっても特定遊技(例えば、AT状態)における上乗せ抽選を冷遇することとしてもよい。このようにすることで、特定期間から非特定期間に移行しそうな場合に、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまうことを抑制することができる。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」以上)となった場合には、有利状態(例えば、上乗せ状態、疑似ボーナス)への移行抽選を冷遇することとしてもよい。このようにすることで、不必要に有利状態に移行されてしまうことを抑制することができる。
また、特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」以上)となった場合には、上乗せ抽選に当選したとしても、直ちに報知せず、特定遊技(例えば、AT状態)で遊技可能な期間のうち、報知されている期間(例えば、画像表示装置27に表示されている期間)が「0」となったあとに報知することとしてもよい。このようにすることで、特定遊技で遊技可能な期間の報知を適切な態様で行うことができる。
また、特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値と、所定値(例えば、「18,500」)との判定結果が特定の結果(打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上)となった場合には、上乗せ報知を制限することとしてもよい。このようにすることで、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまっても、上乗せ抽選に当選したことが認識困難となるので、遊技者の不満を抑制することができる。
また、特定遊技(例えば、AT状態)において、遊技者の所有する遊技価値の値が第1の値(例えば、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」)に到達した場合には、上乗せ報知演出を実行可能であるが、打ち止め用MYカウンタ103baの値が第2の値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、上乗せ演出を実行しないこととしてもよい。このようにすることで、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまっても、上乗せ抽選に当選したことが認識不可能となるので、遊技者の不満を抑制することができる。
また、遊技機1は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」となったときに行う「到達前報知」と、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となり、再度、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」となった場合に行う「到達前報知」とで報知態様を異なることとしてもよい。例えば、「2」回目に行われる「到達前報知」は、「1」回目に行われる「到達前報知」よりも画像表示装置27に表示される「計数を行って下さい。」という文字画像の大きさを小さくすることとしてもよい。このようにすることで、遊技者に対する執拗な報知を抑制することができる。
また、遊技機1は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」となったあと、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となった場合であっても、「到達前報知」を継続して行うこととしてもよい。これにより、画像表示装置27に表示される「計数を行って下さい。」という文字画像の表示/非表示を切り替える制御が不要となるので、サブ制御基板300の処理負荷を軽減することができる。
特定遊技(例えば、AT状態)に滞在可能な残り期間が所定の条件(例えば、AT状態に滞在可能な残りの遊技価値の付与値≧打ち止め機能の作動条件である「19,000」-打ち止め用MYカウンタ103ba)を満たしている場合には、報知態様を変化させる(例えば、画像表示装置27に表示されている残り「500」という文字画像を「打ち止め確定」という文字画像に変化させる)一方で、特定遊技に滞在可能な残り期間が所定の条件を満たしていない場合には、報知態様を変化させないこととしてもよい。このようにすることで、報知態様の変化によって打ち止め機能の作動まで特定遊技に滞在可能であることを遊技者に認識させることができる。
この場合において、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様が変化した後は、報知態様を変化させないことが望ましい。具体的には、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様が変化した後は、再度所定の条件を満たした場合であっても報知態様を変化させない。このようにすることで、報知態様が変化したあとに、遊技者に打ち止め機能の作動まで特定遊技に滞在不可能となったと誤解されてしまうことを防止することができる。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達すると、打ち止め事前報知を行うこととしているが、打ち止め事前報知よりも前にも打ち止め事前報知を行うこととしてもよい。この場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となった場合には、第1の報知態様で打ち止め事前報知を実行可能であって、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となった場合には、第2の報知態様で打ち止め事前報知を実行可能となる。このようにすることで、打ち止め事前報知を遊技者に認識し易くすることができる。
また、精算ボタン8を他の装置(例えば、BETボタン6、MAXBETボタン7)と共用とすることとしてもよい。この場合、他の装置の操作時間が所定時間(例えば、「1」秒)以上継続して行われた場合に、BETされた遊技価値の精算を行うこととしてもよい。このようにすることで、精算ボタン8を設ける必要がなくなるので、遊技機1の部品点数を削減することができる。
また、遊技価値表示器24は、遊技機1のエラー情報を表示可能としてもよい。この場合において、エラー情報の表示は、遊技の進行(遊技価値の貸出や、遊技価値の計数も同様)が不可能な場合に限られ、遊技価値の表示とエラー情報の表示は、所定時間(例えば、「2」秒)ごとに切り替えて表示される。特に、エラー情報の表示は、遊技者が所有する遊技価値の値の表示と誤認しないもの、または誤認し難いもの(例えば、エラー情報の表示を上位桁詰めで下位桁を空白とする)とすることが望ましい。
また、遊技者の所有する遊技価値の値が遊技価値表示器24に表示されている場合には、遊技機1のエラー情報よりも、遊技者の所有する遊技価値の値を優先して表示されることとしてもよい。そして、計数ボタン60が操作されることで遊技価値の計数が行われ、この遊技価値の計数が終了したあとに、遊技価値表示器24に打ち止め機能の作動などの情報が報知されることとしてもよい。
また、打ち止め機能の作動の報知や、打ち止め事前報知、打ち止め待機報知は、画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29を用いて行うこととしているが、遊技機1にギミック(演出装置)を備え、このギミック(演出装置)を用いて打ち止め機能の作動の報知や、打ち止め事前報知、打ち止め待機報知を行うこととしてもよい。
また、遊技価値数クリアの報知と、リセットスタートの報知とをギミック(演出装置)により報知することとしてもよい。具体的には、サブCPU301は、遊技価値制御基板400から遊技価値数クリアコマンドを受信した場合に、ギミック(演出装置)を動作させることにより報知を行い、メイン制御基板100からリセットスタートコマンドを受信した場合に、ギミック(演出装置)を動作させることにより報知を行うこととなる。この場合、遊技価値数クリアを報知するときのギミック(演出装置)の動作態様と、リセットスタートを報知するときのギミック(演出装置)の動作態様とは、同じ動作態様であってもよいし、異なる動作態様であってもよい。
また、打ち止め機能の開始(作動)条件として、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったことを適用しているが、これに限定されることはなく、例えば、遊技価値の差数が「19,000」となったことを適用してもよい。
また、遊技価値制御基板400に所定の事象を表示可能な表示器を設けることとしてもよい。例えば、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足された場合には、この表示器を用いて打ち止め機能の作動を報知することとなる。
また、画像表示装置27に打ち止め機能が搭載されていることを報知する画像が表示されることとしてもよい。この場合、打ち止め機能が搭載されていることを報知する画像は、常に表示されていることが望ましく、特に、デモ画面であっても表示されていることが望ましい。このようにすることで、非遊技中であっても、打ち止め機能が搭載されていることを遊技者に報知することができる。
また、AT状態がゲーム数ではなく、セット数(例えば、「1」セット「30」ゲーム)で管理される場合において、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足された場合に、「1」セットの消化が終了するまでAT状態を継続し、「1」セットの消化が終了したときに打ち止め機能が作動することとしてもよい。例えば、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足された場合に、「1」セットの残りのゲーム数が「15」ゲームである場合、「15」ゲームの遊技が行われるまでAT状態を継続し、「1」セットの遊技が終了したとき(残りの「15」ゲームの遊技が終了したとき)に打ち止め機能が作動することとしてもよい。このようにすることで、「1」セットの途中で打ち止め機能が作動するという違和感を遊技者に与えることがなくなる。
また、打ち止め機能の終了(解除)条件を電源OFFとしてもよい。この場合において、特定遊技(例えば、AT状態)で、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)となり、かつ特定遊技が終了する前に電源がOFFとなった場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値を持ち越すこととしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baをクリアして、打ち止め機能が作動しないようにする不正を防止することができる。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)となる可能性がある場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値をバックアップすることとしてもよい。この場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値と、入賞により得られる遊技価値の値との和が特定値以上である場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値がバックアップされる。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が不正にクリアされてしまうことを防止することができる。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御する場合において、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100からの指示なく単独で起動した場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアする処理を行うこととしてもよい。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御する場合において、メイン制御基板100からの指示により打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアすることとしてもよい。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御する場合において、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100に打ち止め機能に関する情報を送信することとしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御しつつ、メイン制御基板100側でも打ち止め機能の作動に関する情報を認識することができるので、メイン制御基板100側でも、打ち止め機能の作動に応じた処理(例えば、フリーズ停止)を行うことが可能となる。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な開始時間と、終了時間とを設定可能としてもよい。例えば、RTCの日時情報を取り込むことが可能な構成とすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な開始時間と、終了時間とを任意に設定可能とすることができる。このようにすることで、例えば、遊技店の営業時間内に遊技機1の電源がOFFとなった場合であっても、打ち止め用MYカウンタ103baの値を記憶保持しておくことが可能となる。
また、打ち止め機能の作動が可能な開始時間と、終了時間とを設定可能としてもよい。例えば、RTCの日時情報を取り込むことが可能な構成とすることで、打ち止め機能の作動が可能な開始時間と、終了時間とを任意に設定可能とすることができる。このようにすることで、例えば、遊技店の営業時間外に打ち止め機能が作動することを防止することが可能となる。
ここで、遊技店の営業可能時間は、各都道府県によって異なる。このため、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な開始時間と、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な終了時間との設定は、各都道府県の遊技店の営業可能時間に応じて設定可能とすることが望ましい。
また、RTCの日時情報を取り込んで監視し、日を跨いでいない遊技機1の電源断からの復旧を検出した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baをクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baが同日内に複数回クリアされることを規制することができる。
また、RTCの日時情報を取り込んで監視し、日を跨いでいない遊技機1の電源断からの復旧を検出した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされたことを報知こととしてもよい。例えば、「MYカウンタがクリアされました。」という音声を最大音量でスピーカ29から出力することとしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baが同日内に複数回クリアされることを抑制することができる。
また、打ち止め機能の開始(作動)条件と、所定のエラーの開始(発生)条件とが重複した場合、並行して報知することとしてもよい。例えば、画像表示装置27は、打ち止め機能の作動と、所定のエラーとの両方を報知し、スピーカ29は、いずれか一方を報知することとしてもよいし、並行して報知(例えば、打ち止め機能の作動と、所定のエラーとを交互に出力)することとしてもよい。
また、打ち止め機能に関するモジュールは、機能別に全ての処理がそれぞれモジュール化されていてもよいし、共通モジュールとなっていてもよい。
また、打ち止め事前報知は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となったときに行われることとなっているが、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となったとき、「残り「1,000」」という音声をスピーカ29から「1」ショット出力し、以降所定の閾値(例えば、「100」)ごとのタイミングでスピーカ29から「1」ショット出力することとしてもよい。
この場合、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,100」となったとき、「残り「900」」という音声をスピーカ29から「1」ショット出力されることとなる。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となると、打ち止め機能が作動するまでに付与される遊技価値の値の増減が画像表示装置27により継続して報知されることとなる。
また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となったときから打ち止め機能が作動するまでに付与される遊技価値の値の増減を継続して報知することとしてもよい。この場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となると、画像表示装置27には「残り「1,000」」という文字画像が表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」未満となった場合、画像表示装置27に表示されていた「残り「1,000」」という文字画像が非表示となる。
そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が再度「18,000」となると、画像表示装置27には「残り「1,000」」という文字画像が表示されることとなる。なお、打ち止め用MYカウンタ103baの値が再度「18,000」となった場合には、「残り「1,000」」という文字画像を表示しないこととしてもよい。このようにすることで、同じ報知が繰り返し行われることを防止することができる。
また、打ち止め事前報知が行われた場合に、報知済みフラグをONとする処理を行うこととしてもよい。この場合、メイン制御基板100、または遊技価値制御基板400は、非遊技となってから所定時間が経過した回数(デモ画面の表示回数)を監視し、この回数が所定回数(例えば、「3」回)となった場合に、報知済みフラグをOFFとすることとしてもよい。このようにすることで、打ち止め事前報知が行われたことにより遊技者が遊技を終了し、次の遊技者が遊技を開始する場合に、打ち止め事前報知が行われることによる遊技機1の稼働の低下を防止することができる。
なお、計数ボタン60が操作されたことに応じて報知済みフラグをOFFとすることとしてもよいし、非遊技となってから所定時間が経過した場合に報知済みフラグをOFFとすることとしてもよい。
また、遊技機1の電源がOFFとなった場合であっても、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされず、打ち止め用MYカウンタ103baの値が記憶保持される記憶保持ボタンを備えることとしてもよい。この場合、記憶保持ボタンを操作しながら遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされず、打ち止め用MYカウンタ103baの値が記憶保持されることとなる。一方、記憶保持ボタンを操作せずに遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされることとなる。なお、記憶保持ボタンは、専用のボタンを備えることとしてもよいし、他のボタンと兼用とすることとしてもよい。
また、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされる打ち止め用MYクリアボタンを備えることとしてもよい。この場合、打ち止め用MYクリアボタンを操作しながら遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされることとなる。一方、打ち止め用MYボタンを操作せずに遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされず、打ち止め用MYカウンタ103baの値が記憶保持されることとなる。なお、打ち止め用MYクリアボタンは、専用のボタンを備えることとしてもよいし、他のボタンと兼用とすることとしてもよい。
また、打ち止め機能が作動したときに可動することで、打ち止め機能が作動したことを報知するスライドパネルを備えることしてもよい。このスライドパネルは、遊技者が操作不可能であって、遊技店員が操作可能とすることが望ましい。例えば、前面扉3が開放されるとスライドパネルが連動して可動し、打ち止め機能が作動したことを報知するようにすることができる。
また、遊技機1により打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、遊技店の店員などが打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源をOFFとして、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアする不正を防止することができる。
また、遊技機1により打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされたことを報知することとしてもよい。例えば、「MYカウンタがクリアされました。」という音声をスピーカ29から出力することとしてもよい。この場合、スピーカ29から出力される音声は、最大音量で行うことが望ましい。
また、遊技機1により打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、遊技機情報センタ820に対して、遊技機1の電源がOFFとなった旨の情報を出力することとしてもよい。この場合、遊技機1の電源がOFFとなったあと、遊技機1の電源がONとなった場合に、貸出装置700を経由して、遊技機1の電源がOFFとなった旨の情報が出力されることとなる。
ここで、遊技機1の電源OFFは、打ち止め事前報知が行われたあと、正規にOFFとなる場合(例えば、遊技店の営業時間後の電源OFF)と、不正にOFFとなる場合(例えば、遊技店の営業時間内の電源OFF)とが考えられるため、遊技機情報センタ820は、どちらであるかを判断できるようにする必要がある。このため、遊技機情報センタ820は、遊技機1の電源断から復帰した日時に関する情報を合わせて記憶する必要がある。
また、所定の差玉を検出したあとに遊技機1の電源断から復旧した場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。
また、特定遊技(例えば、AT状態)や、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)に滞在しているときに、遊技機1の電源断から復旧した場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、不正に打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされてしまうことを防止することができる。
また、遊技機1の電源断から復帰した履歴を画像表示装置27に表示可能としてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が不正にクリアされたか否かを確認にすることが可能となる。
また、貸出装置700は、遊技者が休憩をする際に、パスワードが入力されたことに応じて、プリペイドカードの返却を不可能とするロック機能を有していてもよい。具体的には、ロック機能が有効となると、遊技価値表示器24に遊技者の所有する遊技価値が表示されている状態における遊技価値の計数や、遊技価値の貸出、プリペイドカードの返却が不可能となる。
また、貸出装置700は、ショート休憩(例えば、トイレ休憩)と、ロング休憩(例えば、食事休憩)とを設定可能とし、ショート休憩の場合と、ロング休憩の場合とで実行する処理を異ならせることとしてもよい。例えば、ショート休憩においては、プリペイドカードの返却を不可能とし、ロング休憩においては、プリペイドカードの返却を必須とすることができる。このようにすることで、休憩時間に合わせて適切な処理を行うことができる。
また、打ち止め事前報知が行われているときに、エラーが発生した場合には、優先順位にしたがって報知が行われることを説明したが、打ち止め事前報知と、エラーに関する報知との双方を行うこととしてもよい。
また、打ち止め事前報知が行われる場合には、貸出装置700に対して打ち止め事前報知が行われたことを通知可能としてもよい。換言すると、遊技価値記憶領域403aaの値が「18,500」以上となったことを、貸出装置700に対して通知可能としてもよい。
また、「ボーナス」が入賞したときに、ボーナス作動状態において打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となることが確実である場合には、「ボーナス」が入賞したときに打ち止め事前報知を行うこととしてもよい。
また、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止した場合には、他のエラーを検出したときと同様に、モニタ表示器44を継続して点灯表示させるようになっているが、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止した場合には、モニタ表示器44を消灯表示することとしてもよい。
また、エラーが発生している状態で電源がOFFとなった場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、電源をOFFにしないと解除することができないエラーが発生した場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアすることなく、エラーの解除を行うことができる。
また、メインRAM103の異常が検出されたときに、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されている場合には、メインRAM103の異常が解除されると、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されることとしてもよい。具体的には、メインRAM103の異常の終了(解除)条件を設定値の変更や、リセットスタートとすることで、遊技機1の電源をOFFにする必要があるので、打ち止め機能の終了(解除)条件が必然的に充足されることとなる。
また、打ち止め事前報知が行われているときにエラーが発生すると、原則として打ち止め事前報知を継続して行うこととなっているが、例えば、遊技に復帰することが不可能なエラー(例えば、メインRAM103の異常)が発生した場合には、打ち止め事前報知を継続して行わないこととしてもよい。
(第1発明)
第1発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記設定値関連報知とで報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「11」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第1発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記設定値関連報知とで報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「11」)ことを特徴とする遊技機である。
(第2発明)
第2発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記遊技制御手段と、前記遊技価値制御手段との通信異常に応じた遊技機内通信異常エラー報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記遊技機内通信異常エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」、優先順位「11」、優先順位「15」)ことを特徴とする遊技機である。
(第3発明)
第3発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)からの所定の信号(例えば、貸出装置定期コマンド)を受信可能な受信手段(例えば、貸出装置接続端子板62)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記受信手段が前記貸出装置からの前記所定の信号を受信していないことに応じた貸出装置通信無応答エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置通信異常です。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置通信無応答エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「9」、優先順位「11」、優先順位「18」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第3発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)からの所定の信号(例えば、貸出装置定期コマンド)を受信可能な受信手段(例えば、貸出装置接続端子板62)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記受信手段が前記貸出装置からの前記所定の信号を受信していないことに応じた貸出装置通信無応答エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置通信異常です。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置通信無応答エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「9」、優先順位「11」、優先順位「18」)ことを特徴とする遊技機である。
(第4発明)
第4発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)が前記遊技機と未接続であることに応じた貸出装置未接続エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置未接続エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「10」、優先順位「11」、優先順位「19」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第4発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)が前記遊技機と未接続であることに応じた貸出装置未接続エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置未接続エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「10」、優先順位「11」、優先順位「19」)ことを特徴とする遊技機である。
(第5発明)
第5発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「13」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第5発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「13」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
(第6発明)
第6発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、所定の記憶領域(例えば、遊技状態記憶領域103ak)を初期化するためのリセット操作(例えば、リセットボタン41を操作すること)を検出可能なリセット操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記リセット操作を検出すると、前記所定の記憶領域を初期化するリセット処理(例えば、ステップS15のメインRAMクリア処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記リセット操作に応じたリセット報知(例えば、スピーカ29から「RAMがクリアされました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記リセット報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「14」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第6発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、所定の記憶領域を初期化するためのリセット操作(例えば、リセットボタン41を操作すること)を検出可能なリセット操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記リセット操作を検出すると、前記所定の記憶領域を初期化するリセット処理(例えば、ステップS15のメインRAMクリア処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記リセット操作に応じたリセット報知(例えば、スピーカ29から「RAMがクリアされました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記リセット報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「14」)ことを特徴とする遊技機である。
(第7発明)
第7発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、精算操作(例えば、精算ボタン8を操作すること)を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算スイッチ8sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記精算操作に応じた精算報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記精算報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。
また、第7発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、精算操作(例えば、精算ボタン8を操作すること)を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算スイッチ8sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記精算操作に応じた精算報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記精算報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。
(第8発明)
第8発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「11」、優先順位「17」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第8発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「11」、優先順位「17」)ことを特徴とする遊技機である。
(第9発明)
第9発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が前記所定値よりも小さい特定値(例えば、「15,000」)に達したことに応じた到達前報知(例えば、スピーカ29から「計数を行って下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数到達報知と、前記到達前報知との報知態様が異なることを特徴とする遊技機である。
また、第9発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が前記所定値よりも小さい特定値(例えば、「15,000」)に達したことに応じた到達前報知(例えば、スピーカ29から「計数を行って下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数到達報知と、前記到達前報知との報知態様が異なることを特徴とする遊技機である。
(第10発明)
第10発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記設定値関連報知の報知優先度(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「21」)との報知優先度が異なることを特徴とする遊技機である。
また、第10発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記設定値関連報知の報知優先度(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「21」)との報知優先度が異なることを特徴とする遊技機である。
(第11発明)
第11発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「17」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第11発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「17」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
(第12発明)
第12発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「13」、優先順位「20」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第12発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「13」、優先順位「20」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
(第13発明)
第13発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数クリア報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第13発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数クリア報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
(第14発明)
第14発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」、優先順位「20」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。
また、第14発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」、優先順位「20」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。
(第15発明)
第15発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が不可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第15発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が不可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
(第16発明)
第16発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に基づく第1事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に基づく第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位無し、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第16発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位無し、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
(第17発明)
第17発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、電源の入切で解除できない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、電源の入切で解除できない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第17発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、電源の入切で解除できない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、電源の入切で解除できない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
(第18発明)
第18発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、所定の情報(例えば、エラーに関する情報)を表示可能な表示手段(例えば、獲得表示部16、画像表示装置27)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第18発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、所定の情報(例えば、エラーに関する情報)を表示可能な表示手段(例えば、獲得表示部16、画像表示装置27)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
(第19発明)
第19発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、所定の情報(例えば、遊技機情報)を出力する事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を通知する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記所定の情報を出力する事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を送信する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
また、第19発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、所定の情報(例えば、遊技機情報)を出力する事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を送信する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記所定の情報を出力する事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を送信する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
(第20発明)
第20発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、特別遊技(例えば、ボーナス)が作動していない第1状態(例えば、通常状態、AT状態)に関する第1状態処理(例えば、ステップS5200の通常状態用処理、ステップS5600のAT状態用処理)と、前記特別遊技が作動している第2状態(例えば、ボーナス状態、AT中ボーナス状態)に関する第2状態処理(例えば、ステップS5500のボーナス状態用処理、ステップS5800のAT中ボーナス状態用処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1状態において、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に到達した場合には、打ち止め機能に関する第1報知(例えば、画像表示装置27に「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像を表示すること)を行い、前記第2状態において、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に到達した場合には、打ち止め機能に関する第2報知(例えば、画像表示装置27に「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中。」という文字画像を表示すること)を行ってから前記第1報知を行うことを特徴とする遊技機である。
(第21発明)
第21発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、所定の発光態様(例えば、点灯、点滅、発光)で発光可能な発光手段(例えば、打ち止め表示器36)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記発光手段は、前記算出手段による算出の結果が前記特定値に到達した場合には、打ち止めに関する報知を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(第22発明)
第22発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、入賞が成立したか否かを判定する判定処理(例えば、ステップS8000の表示判定処理)と、前記判定処理により入賞が成立したと判定された場合に、前記遊技価値制御手段に対して付与信号(例えば、遊技価値付与コマンド)を出力する付与信号出力処理(例えば、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記遊技制御手段から前記付与信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(第23発明)
第23発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、BET操作(例えば、BETボタン6を操作すること、MAXBETボタン7を操作すること)を検出可能なBET操作検出手段(例えば、BETスイッチ6sw、MAXBETスイッチ7sw)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記BET操作が検出された場合に、前記遊技価値制御手段に対してBET信号(例えば、BETコマンド、MAXBETコマンド)を出力するBET信号出力処理(例えば、ステップS3013のBETコマンド送信処理、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記遊技制御手段から前記BET信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22410の遊技価値記憶領域更新処理)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(第24発明)
第24発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、精算操作(例えば、精算ボタン8を操作すること)を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算スイッチ8sw)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記精算操作が検出された場合に、前記遊技価値制御手段に対して精算信号(例えば、精算コマンド)を出力する精算信号出力処理(例えば、ステップS3008の精算コマンド送信処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記遊技制御手段から前記精算信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22304の精算時遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(第25発明)
第25発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、第1初期化操作(例えば、電源投入時にリセットボタン41を操作すること)を検出可能な第1初期化操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw)と、第2初期化操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能な第2初期化操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記第1初期化操作が検出された場合に、前記遊技制御手段の所定の記憶領域(例えば、遊技状態記憶領域103ak)と前記遊技価値制御手段の所定の記憶領域(例えば、遊技価値エラー情報記憶領域403ab)とを初期化し、前記第2初期化操作が検出された場合に、前記遊技制御手段の所定の記憶領域を初期化することなく、前記遊技価値制御手段の所定の記憶領域とは異なる特定の記憶領域(例えば、遊技価値記憶領域403aa)を初期化することを特徴とする遊技機である。
(第26発明)
第26発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、前記算出手段により算出された前記遊技価値情報値が特定値(例えば、「19,000」)に到達したか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS14107の打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったか否かを判定する処理)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行を制御する第1プログラム(例えば、ステップS1000のメインループ処理に関するプログラム)が記憶される第1記憶領域(例えば、メインROM使用領域内102a)と、前記第1プログラムとは異なる第2プログラム(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理)が記憶される第2記憶領域(例えば、メインROM使用領域外102b)と、を有し、前記第1記憶領域には、前記判定手段により前記特定値に到達したと判定された場合には、前記遊技価値制御手段に対して打ち止め信号(例えば、打ち止コマンド)を送信する送信処理(例えば、ステップS14003の打ち止めコマンド送信処理)に関するプログラムが記憶されていることを特徴とする遊技機である。
(第27発明)
第27発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記設定操作が検出された場合に、前記遊技価値制御手段に対して特定情報(例えば、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号)を出力する特定情報出力処理(例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理)と、前記設定操作が検出された場合に、前記設定値を設定する設定処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記特定情報を入力した場合に、前記遊技制御手段に対して返信する応答電文を作成する応答電文作成処理(例えば、ステップS20009のメイン遊技機設置情報電文作成処理)と、前記応答電文作成処理により作成された前記応答電文を返信する応答電文返信処理(例えば、ステップS20010のメイン遊技機設置情報応答処理)と、を実行可能であり、前記設定処理は、前記応答電文が返信された場合に、前記設定値の変更を許容することを特徴とする遊技機である。
(第28発明)
第28発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、貸出信号(例えば、貸出装置700からの貸出通知)を入力する貸出信号入力処理(例えば、ステップS22007の貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理)と、前記貸出信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22725の遊技価値記憶領域更新処理)と、を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
また、第28発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、貸出信号(例えば、貸出装置700からの貸出通知)を入力する貸出信号入力処理(例えば、ステップS22007の貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理)と、前記貸出信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22725の遊技価値記憶領域更新処理)と、を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
なお、上述した実施形態や、変形例では、主として「回胴式遊技機(スロットマシン)」を例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、「ぱちんこ遊技機」、「アレンジボール遊技機」、「じゃん球遊技機」であってもよい。
なお、上記実施形態や変形例で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 取手部
5 扉鍵穴
6 BETボタン
6sw BETスイッチ
7 MAXBETボタン
7sw MAXBETスイッチ
8 精算ボタン
8sw 精算スイッチ
9 スタートレバー
9sw スタートスイッチ
10 停止ボタン
10sw 停止スイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14s ドア開閉センサ
15 各種表示器
16 獲得表示部
16a 上位獲得表示部
16b 下位獲得表示部
17 指示情報表示部
17a 上位指示情報表示部
17b 下位指示情報表示部
18 遊技期間表示部
18a 上位遊技期間表示部
18b 下位遊技期間表示部
19 役物作動表示部
19a 上位役物作動表示部
19b 下位役物作動表示部
20 リール
21 左リール
22 中リール
23 右リール
24 遊技価値表示器
25 演出ボタン
25sw 演出スイッチ
26 十字キー
26sw 十字キースイッチ
27 画像表示装置
27a 演出表示領域
27b 押し順表示領域
28 台枠ランプ
29 スピーカ
30 リール表示領域
31 左リール表示領域
32 中リール表示領域
33 右リール表示領域
34 下部パネル
35 上部パネル
35a 説明表示部
36 打ち止め表示器
40 リセットドア
41 リセットボタン
41sw リセットスイッチ
42 設定ドア
43 設定鍵穴
43sw 設定キースイッチ
44 モニタ表示器
50 電源ボタン
50sw 電源スイッチ
60 計数ボタン
60sw 計数スイッチ
61 遊技価値数クリアボタン
61sw 遊技価値数クリアスイッチ
62 貸出装置接続端子板
70s リールセンサ
71s 左リールセンサ
72s 中リールセンサ
73s 右リールセンサ
75 ステッピングモータ
76 左ステッピングモータ
77 中ステッピングモータ
78 右ステッピングモータ
80 貸出ボタン
80sw 貸出スイッチ
81 返却ボタン
81sw 返却スイッチ
82 液晶表示器
100 メイン制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
102a メインROM使用領域内
102b メインROM使用領域外
103 メインRAM
103a メインRAM使用領域内
103aa 設定値記憶領域
103ab ボーナス記憶領域
103ac 当選役記憶領域
103ad BETカウンタ
103ae ウエイトタイマ
103af リプレイ作動中フラグ記憶領域
103ag 付与値記憶領域
103ah ボーナス終了値カウンタ
103ai RB入賞回数カウンタ
103aj RBゲーム数カウンタ
103ak 遊技状態記憶領域
103al 出玉状態記憶領域
103am 次回出玉状態記憶領域
103an 天井ゲーム数カウンタ
103ao CZゲーム数カウンタ
103ap ATゲーム数カウンタ
103aq 上乗せ状態ゲーム数カウンタ
103ar CZ当選フラグ記憶領域
103as AT当選フラグ記憶領域
103at 上乗せ状態当選フラグ記憶領域
103au 第1停止記憶領域
103av 押下基準位置記憶領域
103aw 滑りコマ数記憶領域
103ax 差数カウンタ
103ay 特定期間開始フラグ記憶領域
103az 特定期間フラグ記憶領域
103za 特定期間終了フラグ記憶領域
103zb メインエラー情報記憶領域
103zc 停止位置記憶領域
103zd 遊技価値エラー記憶領域
103b メインRAM使用領域外
103ba 打ち止め用MYカウンタ
103bb 内部スタックポインタ記憶領域
103bc 打ち止めフラグ記憶領域
103bd 性能情報用遊技回数カウンタ
103be 性能情報用総BET数カウンタ
103bf 性能情報用総付与数カウンタ
103bg 性能情報用MYカウンタ
103bh 性能情報用最大MYカウンタ
103bi 性能情報用役物総付与数カウンタ
103bj 性能情報用連続役物総付与数カウンタ
103ya リングポインタ
103yb (400遊技)総付与
103yc (400遊技)連役総付与
103yd (400遊技)役比総付与
103ye (400遊技)指示込役物付与
103yf (6000遊技)総付与
103yg (6000遊技)連役総付与
103yh (6000遊技)役比総付与
103yi (累計)総付与
103yj (累計)連役総付与
103yk (累計)役比総付与
103yl (累計)指示込役物付与
103ym (6000遊技)連役比率
103yn (6000遊技)役物比率
103yo (累計)指示込役物比率
103yp (累計)連役比率
103yq (累計)役物比率
103yr (累計)役物等状態比率
103ys 総遊技数上限フラグ記憶領域
103yt 総付与数上限フラグ記憶領域
103yu 総遊技数カウンタ
103yv 役物等状態遊技数カウンタ
103yw 比率計算用遊技数カウンタ
104 メイン乱数発生器
200 電源基板
300 サブ制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
304 サブ乱数発生器
400 遊技価値制御基板
401 遊技価値CPU
402 遊技価値ROM
402a 遊技価値ROM使用領域内
402b 遊技価値ROM使用領域外
403 遊技価値RAM
403a 遊技価値RAM使用領域内
403b 遊技価値RAM使用領域外
500 ステータス基板
600 リール制御基板
700 貸出装置
710 ユニット基板
720 貸出装置制御基板
730 ホールコン出力部
800 遊技店
801 ホールコンピュータ
802 管理コンピュータ
810 カード会社データセンタ
820 遊技機情報センタ
821 機歴サーバ
822 不正監視サーバ
823 性能情報サーバ
824 遊技者情報サーバ
830 組合
840 依存対策機関
850 カード会社団体
860 貸出装置製造会社
870 ユニット基板製造会社
880 遊技機製造会社
890 遊技機管理用制御チップ供給会社
CUR カーソル画像
FIGa 赤セブン図柄
FIGb BAR図柄
FIGc チェリー図柄
FIGd 第1ベル図柄
FIGe 第2ベル図柄
FIGf 第3ベル図柄
FIGg 第4ベル図柄
FIGh 第1プラム図柄
FIGi 第2プラム図柄
FIGj リプレイ図柄
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値を算出する算出手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値に達したことに応じた遊技価値数到達報知と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度よりも、前記遊技価値数到達報知の報知優先度の方が、報知優先度が高いことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、遊技に関する処理、及び遊技価値に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値を算出する算出手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値に達したことに応じた遊技価値数到達報知と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度よりも、前記遊技価値数到達報知の報知優先度の方が、報知優先度が高いことを特徴とする。

Claims (2)

  1. 遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、
    遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段と、
    演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、
    遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値を算出する算出手段と、
    を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理を実行可能であり、
    前記遊技価値制御手段は、
    遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理を実行可能であり、
    前記演出制御手段は、
    前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知と、
    記憶されている前記遊技価値の値が所定値に達したことに応じた遊技価値数到達報知と、
    を実行可能であり、
    前記打ち止め報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技に関する処理、及び遊技価値に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、
    演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、
    遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値を算出する算出手段と、
    を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理と、
    遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理と、
    を実行可能であり、
    前記演出制御手段は、
    前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知と、
    記憶されている前記遊技価値の値が所定値に達したことに応じた遊技価値数到達報知と、
    を実行可能であり、
    前記打ち止め報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なることを特徴とする遊技機。
JP2022105905A 2022-06-30 2022-06-30 遊技機 Active JP7391419B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022105905A JP7391419B1 (ja) 2022-06-30 2022-06-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022105905A JP7391419B1 (ja) 2022-06-30 2022-06-30 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7391419B1 JP7391419B1 (ja) 2023-12-05
JP2024005640A true JP2024005640A (ja) 2024-01-17

Family

ID=89023195

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022105905A Active JP7391419B1 (ja) 2022-06-30 2022-06-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7391419B1 (ja)

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004049513A (ja) * 2002-07-19 2004-02-19 Nanao Corp スロットマシン及び当該スロットマシンの遊技制御方法
JP2010200990A (ja) * 2009-03-04 2010-09-16 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016171846A (ja) * 2015-03-16 2016-09-29 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2019126459A (ja) * 2018-01-23 2019-08-01 株式会社三共 遊技機
JP2019208929A (ja) * 2018-06-06 2019-12-12 株式会社三共 遊技機
JP2020014578A (ja) * 2018-07-24 2020-01-30 サミー株式会社 遊技機
JP2020168076A (ja) * 2019-04-01 2020-10-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2021118833A (ja) * 2020-01-30 2021-08-12 株式会社平和 遊技機
JP2022069487A (ja) * 2019-04-30 2022-05-11 株式会社大一商会 遊技機
JP2023064131A (ja) * 2021-10-26 2023-05-11 株式会社大都技研 遊技台

Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004049513A (ja) * 2002-07-19 2004-02-19 Nanao Corp スロットマシン及び当該スロットマシンの遊技制御方法
JP2010200990A (ja) * 2009-03-04 2010-09-16 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016171846A (ja) * 2015-03-16 2016-09-29 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2019126459A (ja) * 2018-01-23 2019-08-01 株式会社三共 遊技機
JP2019208929A (ja) * 2018-06-06 2019-12-12 株式会社三共 遊技機
JP2020014578A (ja) * 2018-07-24 2020-01-30 サミー株式会社 遊技機
JP2020168076A (ja) * 2019-04-01 2020-10-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2022069487A (ja) * 2019-04-30 2022-05-11 株式会社大一商会 遊技機
JP2021118833A (ja) * 2020-01-30 2021-08-12 株式会社平和 遊技機
JP2023064131A (ja) * 2021-10-26 2023-05-11 株式会社大都技研 遊技台

Also Published As

Publication number Publication date
JP7391419B1 (ja) 2023-12-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7252853B2 (ja) 遊技用装置
JP6446216B2 (ja) 遊技場用管理システム
JP5343237B2 (ja) 遊技機
JP7428414B2 (ja) 遊技機
JP7391420B1 (ja) 遊技機
JP7391413B1 (ja) 遊技機
JP7391419B1 (ja) 遊技機
JP7391416B1 (ja) 遊技機
JP7391414B1 (ja) 遊技機
JP7391411B1 (ja) 遊技機
JP7391415B1 (ja) 遊技機
JP7391418B1 (ja) 遊技機
JP7391417B1 (ja) 遊技機
JP7391412B1 (ja) 遊技機
JP7493825B2 (ja) 遊技機
JP2024005682A (ja) 遊技機
JP2024005684A (ja) 遊技機
JP2024007561A (ja) 遊技機
JP2024005690A (ja) 遊技機
JP2024005639A (ja) 遊技機
JP2024005683A (ja) 遊技機
JP2024015515A (ja) 遊技機
JP2024005681A (ja) 遊技機
JP2024005679A (ja) 遊技機
JP2024007559A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220630

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230627

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230828

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231115

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7391419

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150