JP2023183548A - Battle path system in game live reporting distribution - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system.
ネットワークに接続しプレイされるいわゆるオンラインゲームにおいて、ゲーム内の有償通貨などを消費し、キャラクタやアイテム等の排出率が設定されているコンテンツが、偶然性を利用してコンテンツの種類が決まる方法によってユーザに提供される「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームが知られている。 In so-called online games that are played by connecting to a network, the user consumes paid currency, etc. in the game, and the content for which the emission rate of characters and items is set is determined by a method that uses chance to determine the type of content. A lottery game called ``Gacha'' that is offered in Japan is known.
従来から、ゲームプレイの中でプレイヤーはバトル結果に基づくスコアの蓄積や課されたミッションを達成することにより、報酬が付与され、ゲームを行う動機やプレイの楽しさが得られるようにしたりするゲームプログラムが知られている。 Traditionally, during gameplay, players are given rewards by accumulating scores based on battle results and completing assigned missions, giving them motivation to play and enjoyment of playing. The program is known.
オンラインゲーム業界おいて、プレイヤーがゲームをプレイしながら特定の課題や目標を達成し、階層になっている複数のティア(レベルみたいなもの)を上げていくことで、プレイヤーが各ティア毎にアイテムを報酬として貰えるシステム、そのシステムを介して収益を上げるマネタイズ手法の一種を指す「バトルパス(シーズンパス...)」が知られている。ゲーム内では、バトルパスはプレイヤーに無料で提供されるものもあればマイクロトランザクションを介してパスの購入が必要となるものもある。 In the online game industry, players can earn items for each tier by completing specific tasks and goals while playing the game and increasing the number of tiers (like levels). ``Battle Pass (Season Pass)'' is a well-known system that allows you to receive ``Battle Pass'' as a reward, and is a type of monetization method that increases profits through that system. In-game, Battle Passes may be free to players, while others may require the purchase of a pass via microtransactions.
ゲームを配信している配信者が視聴者を招待し一緒にゲームがプレイできる形式のゲーム実況配信にて、一緒にゲームをプレイせず観戦してる視聴者はゲームプレイ中の配信者に向けてギフトやガチャを含むバトルが有利になるプレゼントを贈ることで配信者に貢献すると同時に視聴者自身もアイテムをゲットすることができるゲーム実況配信が存在する。 In a live game broadcast where the broadcaster who is distributing the game invites viewers to play the game together, the viewers who are watching the game without playing the game together can send messages to the broadcaster who is playing the game. There are live game broadcasts where viewers can contribute to the broadcaster by giving gifts and gachas that give them an advantage in battle, and at the same time viewers can also get items themselves.
従来の視聴者が配信者にアイテムを贈ることで配信者に貢献すると同時に視聴者自身もアイテムをゲットすることができる等システムを含む形式のゲーム実況配信では、応援アイテムを配信者に送付したり、ガチャをプレゼントとして配信者に贈り自分もそのガチャを一緒引けるようになったりと、アイテムの送付もしくはアイテムの相互獲得を実現した機能はあるが、それ以外のところでまだ配信者と視聴者に相互影響を及ぼす機能がないため、当該ゲーム実況配信形式への関心やモチベーション低下に繋がる可能性があることが課題である。 In conventional game live broadcasts that include a system that allows viewers to contribute to the broadcaster by gifting items to the broadcaster, and at the same time allow viewers to receive items themselves, it is possible to send supporting items to the broadcaster. , there are functions that allow for the sending of items or the mutual acquisition of items, such as giving a gacha to a streamer as a present and allowing you to draw the same gacha yourself, but there are still other ways in which streamers and viewers cannot interact with each other. The problem is that since there is no function to influence the game, it may lead to a decrease in interest and motivation in the game live distribution format.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、当該ゲーム実況配信形式において、ゲーム及び実況配信への関心やモチベーションの低下を防止するためのゲームシステムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a game system that prevents a decline in interest and motivation in games and live distribution in the game live distribution format. .
当該ゲーム実況配信の特徴を利用し、視聴者は配信部屋にてバトルパスを購入することができる。バトルパスを購入するとその配信の配信者のガチャ内の獲得確率が一番低いレアなアイテムの獲得確率が変動され、より獲得できやすくなる。確率は蓄積されるためバトルパスを配信にて購入した人が多ければ多いほど配信者のガチャ内の該当アイテムの確率が蓄積され獲得がよりしやすくなる。尚、ガチャ内のアイテム獲得確率の合計が100%になるよう、獲得確率が一番低いレアなアイテムの確率が変動した分、その都度ガチャ内の一番獲得確率が高いアイテムから低いアイテム順に獲得確率が下がっていく。確率が変動したものを配信者がゲットした後は確率が元に戻る。 Utilizing the features of the live game distribution, viewers will be able to purchase a battle pass in the distribution room. When you purchase a battle pass, the probability of obtaining rare items with the lowest probability in the gacha of the streamer will change, making it easier to obtain them. The probability accumulates, so the more people who purchase the battle pass through distribution, the more the probability of the corresponding item in the distributor's gacha accumulates, making it easier to obtain it. In addition, in order to ensure that the total probability of obtaining items in the gacha is 100%, the items with the highest probability of obtaining in the gacha will be acquired each time in order of the probability of rare items with the lowest probability of obtaining fluctuating. The probability goes down. After the broadcaster obtains the item whose probability has changed, the probability returns to the original value.
それと同時にバトルパスを購入した視聴者はシーズン達成報酬にて、従来獲得できる達成報酬に加え”バトルパス限定報酬”がゲット可能になる。シーズン中はいつバトルパスを購入しても過去のバトルパス限定報酬を回収可能とする。 At the same time, viewers who purchased the Battle Pass will be able to receive "Battle Pass exclusive rewards" in addition to the achievement rewards that can be obtained previously. No matter when you purchase a Battle Pass during the season, you will be able to collect past Battle Pass exclusive rewards.
上記のように構成された本発明のゲームシステムの方法によれば有償通貨の消費やプレイヤの活発化を促進できるので、当該ゲーム実況配信形式においてゲーム及び実況配信への関心やモチベーションの低下を防止することができる。 According to the method of the game system of the present invention configured as described above, it is possible to promote the consumption of paid currency and the activation of players, thereby preventing a decline in interest and motivation for the game and live distribution in the game live distribution format. can do.
以下では、本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~6を参照して説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を限定するものではなく、本発明の実施形態はこれらに限られない。また本実施形態で説明される構成の全てが必須構成要件であるとは限らず、処理手順等も本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更は可能である。 A game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 1 to 6. Note that the present embodiment described below does not limit the content of the present invention described in the claims, and the embodiments of the present invention are not limited thereto. Furthermore, not all of the configurations described in this embodiment are essential configuration requirements, and design changes can be made as appropriate within the scope of processing procedures and the like without changing the gist of the present invention.
図1は本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す概略図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤによって操作される複数の端末装置4と、サーバ装置2を有する。各端末装置4とサーバ装置2は、例えばLANやインターネット等のネットワーク3を介して通信可能に接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置4のそれぞれは、ネットワーク3を介してサーバー装置2と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク3およびサーバー装置2を介して他の端末装置4と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。なお、図1ではサーバ装置2が単一のコンピュータで構成されているが、複数のコンピュータで構成されてもよい。ネットワーク3は無線又は有線のいずれでもよい。
FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of a game system 1 according to this embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of
サーバ装置2は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ装置2は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置4からのネットワーク3を介したアクセスを受け付け、各プレイヤのゲーム情報を蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク3を介したオンラインゲームサービスを提供する。
The
サーバ装置2によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラムが実装されており、端末装置4でゲームを実行するのではなく、端末装置4でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置2でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置4に送信する形態がある。(サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像をストリーミング形式等の方法で端末装置4に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置2が提供してもよい。あるいは、SNSにおいてウェブブラウザ上で動作するAPIなどの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置2が提供してもよい。)
The game service provided by the
端末装置4は、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、ノート型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯型ゲーム装置、家庭用据え置き型ゲーム装置、業務用ゲーム装置等の様々の形態の情報処理装置とすることができ、これらはCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置4でも、CPUが主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置2からの情報を受信したり、サーバー装置2や他の端末装置4に情報を送信したりする。
The
図2は、本実施形態のサーバー装置2の機能を示す機能図である。図2に示すように、本実施形態のサーバー装置2は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部21、サーバー通信部22、サーバー情報処理部23を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
FIG. 2 is a functional diagram showing the functions of the
サーバー情報記憶媒体20は、サーバー通信部22やサーバー情報処理部23が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、DVDやBDなどにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラムが記憶されている。
The server
サーバー記憶部21は、サーバー通信部22やサーバー情報処理部23のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。
The
サーバー通信部22は、外部ネットワーク(例:他のサーバー装置2や端末装置4)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能はCPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等を含む各種プロセッサー、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
サーバー情報処理部23は、サーバー通信部22が受信したデータや、サーバー記憶部21の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を行う。その機能は、各種プロセッサー、またはASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。そしてサーバー情報処理部23は、サーバーゲーム処理部24、サーバー更新部25、サーバー通信制御部26を含む。
The server
サーバーゲーム処理部24は、サーバー通信部22が受信した受信データや、サーバー情報処理部23で行われる各種処理の結果や、サーバー記憶部21に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
The server
サーバー更新部25は、サーバー通信部22が受信したデータや、サーバー情報処理部23で行われる各種処理の結果や、サーバー記憶部21に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、ポイント、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、各種パラメーターに応じた更新条件が成立した場合に更新する。
The
サーバー通信制御部26は、サーバー通信部22に他のサーバー装置2あるいは端末装置4と通信を行わせ、各種情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部26は、プレイヤーを情報処理システム1に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム1にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置4を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置4において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部22に送受信させる。またサーバー通信制御部26は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム1を識別する識別情報などもサーバー通信部22に送受信させる。
The server
図3は、本実施形態の端末装置4の機能を示す機能図である。図3に示すように、本実施形態の端末装置4は、入力検出部30、表示部32、音出力部33、端末情報記憶媒体31、端末記憶部34、端末通信部35、端末情報処理部36を含む。なお、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
FIG. 3 is a functional diagram showing the functions of the
入力検出部30は、プレイヤーによる端末装置4に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、マイクなどにより実現できる。
The
表示部32は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイ画面や有機ELディスプレイ画面などにより実現できる。
The
音出力部33は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
The
端末情報記憶媒体31は、端末情報処理部32や端末通信部35が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、DVD、BDなどにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体31には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラムが記憶されている。
The terminal
端末記憶部34は、端末情報処理部32や端末通信部35のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。
The
端末通信部35は、外部ネットワーク(例:サーバー装置2や他の端末装置4)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置2からネットワーク3および端末通信部35を介して端末装置4の端末情報記憶媒体31にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置2の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
Note that the program (data) for making the computer function as each part of this embodiment may be downloaded from the
端末情報処理部36は、入力検出部30が検出したプレイヤー入力や、端末通信部35が受信した受信データや、端末記憶部34の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、オーディオ処理、グラフィック処理、サウンド処理などの各種処理を、端末記憶部34をワーク領域として行うものであり、その機能はCPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等を含む各種プロセッサー、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The terminal
そして端末情報処理部36は、入力受付部37、端末ゲーム処理部38、端末更新部39、端末通信制御部40、オーディオ処理部41、グラフィック処理部42、サウンド処理部43、操作部44を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
The terminal
入力受付部37は、入力検出部30が検出したプレイヤー入力や、端末通信部35が受信した受信データや、端末情報処理部36で行われる各種処理の結果や、端末記憶部34に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を受け付けないようにしたりする。
The
端末ゲーム処理部38は、入力検出部30が検出したプレイヤー入力や、端末通信部35が受信した受信データや、端末情報処理部36で行われる各種処理の結果や、端末記憶部34に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
The terminal
端末更新部39は、シーズンポイント、プレイヤー経験値、プレイヤーレベル、ゲーム内有償/無償通貨などの各種パラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。
The
端末通信制御部40は、端末通信部35にサーバー装置2あるいは他の端末装置4と通信を行わせ、各種情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部40は、プレイヤーを情報処理システム1に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム1にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置4を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置4において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部35に送受信させる。また端末通信制御部40は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム1を識別する識別情報なども端末通信部35に送受信させる。
The terminal
オーディオ処理部41は、端末情報処理部36で行われる各種処理の結果と指示に従い音処理を行い、効果音、BGMなどのゲーム音声を生成し、再生及び合成する。オーディオ処理部41には音出力部33が接続されており、このゲーム音声は音出力部33(スピーカー等)から出力される。
The
グラフィック処理部42は、入力検出部30が検出したプレイヤー入力や、端末通信部35が受信した受信データや、端末情報処置部36で行われる各種処理の結果、端末記憶部34に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム画像を描画する処理を行うことにより、仮想ゲーム空間、キャラクタ―、各種オブジェクト等を含むゲーム画像を生成し、ゲーム画面として表示部32(液晶画面等)に出力さる。
The
サウンド処理部43、端末装置4の周辺の音声を抽出するための情報を検出及び収集する。具体的には、サウンド処理部43にはサウンドセンサー(主にマイク)が接続されており、サウンドセンサーはユーザーの声を含むユーザーの周辺の環境音やユーザーの動作によって発生する音等を検出することができる。
The
操作部44には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部44には、入力検出部30を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザは入力検出部をタッチし操作することにより、キャラクターやアイテムの編成、エモートやスタンプの送信、バトル中プレイヤーキャラクターの操作等を行う。
An operation signal from a user is input to the
図4~図6は、本実施形態のゲームプログラムが読み込まれたゲーム装置によってディスプレイの表示領域に表示される画像の一例を示す図である。 4 to 6 are diagrams showing examples of images displayed in the display area of the display by the game device into which the game program of the present embodiment has been loaded.
図4は配信中に起こる配信者のガチャ内アイテム排出率の変化の一例を示す図である。図4に示すように、配信を視聴している視聴者は配信者に対し配信中に自分のバトルパスを購入すると同時に配信者に一定の効果を付与する行為5を行うことができる。行為5を行った場合配信者のガチャの中身に変化6が適用される。一番レア度が高く入手確率が一番低いアイテムを表すアイテム7の確率は1%となっているが、行為5を行うことにより、アイテム7の確率は2%へと変化する。それと同時に、行為5で変化6が適用された際にガチャ内アイテムの排出率の合計が100%になるよう、一番レア度が低く入手確率が一番高いアイテムを表すアイテム8の入手確率は50%から49%へと変化している。この変化により、行為5を行う前の配信者のガチャの中身9のように、アイテム7の入手確率が1%でアイテム8の入手確率が50%と表示されているが、行為5を行った後の配信者のガチャの中身10では、アイテム7の入手確率が2%でアイテム8の入手確率が49%と表示される。なお、行為5の二回目以降の変化6は、ガチャ内の一番入手確率が低いアイテムを除いたアイテムの中で一番入手確率が高いアイテムから低いアイテム順に入手確率が1%ずつ下がっていき、一番入手確率が低いアイテムの確率が最大で100%になるまでそれを繰り返す。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a change in a distributor's gacha item release rate that occurs during distribution. As shown in FIG. 4, viewers who are viewing the distribution can purchase their own battle pass for the distributor during the distribution, and at the same time perform an
図5はバトルパス購入前でバトルパス限定報酬未解禁状態の達成報酬画像の一例を示す図である。達成報酬画像はプレイヤーが挑戦するシーズンの達成報酬の内容を示す画像であり、達成報酬画面11で示すようにバトルパス限定報酬未解禁状態の達成報酬画面の上部には、達成報酬の各種ステータスを表すステータス表示12が存在し、その中ではバトルパス適用状態を示すバトルパス適用状態表示13と、達成報酬のランクを示すシーズンランク表示14と、現在のトータルスコア累計を示すシーズントータルスコア表示15が表示されている。
FIG. 5 is a diagram showing an example of an achievement reward image in a state where the battle pass limited reward is not released before the purchase of the battle pass. The achievement reward image is an image that shows the content of the achievement reward for the season in which the player challenges, and as shown in
図5の例では、達成報酬画面11の上部に達成報酬の各種ステータスを表すステータス表示12が存在し、その中ではバトルパス適用状態が未適用であることを示すバトルパス適用状態表示13と、達成報酬ランクが5であることを示すシーズンランク表示14と、現在のトータルスコア累計をが1500であることを示すシーズントータルスコア表示15が表示されている。なお、本実施形態ではシーズンランク5からシーズンランク6にあがるまで必要なシーズンポイントの閾値は2000ポイントとなっている。
In the example of FIG. 5, there is a
そして、図5が示すように、達成報酬画面11の下部には、達成報酬の各シーズンランクに対応する報酬を示す報酬表示の一覧が表示されるが上側にバトルパス適用状態関係なく全プレイヤーに付与される報酬を示す達成報酬一覧の報酬表示16が表示され、下側にはバトルパスを購入したプレイヤーのみ付与されるバトルパス限定報酬を示すバトルパス限定報酬一覧の報酬表示17が表示される。
As shown in Fig. 5, at the bottom of the
図5の例では、達成報酬に関してはシーズンランク2、シーズンランク4、シーズンランク6には報酬が設定されていないため報酬表示16が表示されておらず、シーズンランク1、シーズンランク3、シーズンランク5、シーズンランク7のそれぞれには報酬としてゲーム内通貨であるゴールドが設定されているためゴールドの報酬表示16が表示されている。また、バトルパス限定報酬に関しては全てのシーズンランクのそれぞれに報酬として各種アイテムが設定されているため、全てのシーズンランクのそれぞれに各種報酬表示17が表示されている。
In the example of FIG. 5, regarding achievement rewards, the
そして、シーズンランクが上昇すると、シーズンランクが上昇した時バトルパス未適用即ちバトルパス限定報酬未解禁状態の場合には、達成報酬の報酬データに基づて、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬が存在する場合に、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬が受け取り可能に設定される。一方、シーズンランクが上昇した時バトルパス適用中即ちバトルパス限定報酬解禁状態の場合には、達成報酬及びバトルパス限定報酬の報酬データに基づいて、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬とバトルパス限定報酬が受け取り可能に設定される。 When the season rank increases, if the battle pass has not been applied, that is, the battle pass limited rewards have not been released, the achievement reward corresponding to the increased season rank will be given based on the reward data of the achievement reward. If it exists, the achievement reward corresponding to the increased season rank will be set to be receivable. On the other hand, if the battle pass is applied when the season rank increases, that is, if the battle pass limited rewards are unlocked, the achievement rewards and battle pass limited rewards corresponding to the increased season rank will be calculated based on the reward data of the achievement rewards and battle pass limited rewards. set to be available for pickup.
図5に示すように、受け取り可能な報酬の報酬表示16には、受け取り可能であることを示すエクスクラメーションマークが右上に表示され、受け取り済みの報酬の報酬表示16には受け取り済みであることを示すチェックマークが右上に表示される。また、バトルパス未適用即ちバトルパス限定報酬未解禁状態の場合には、バトルパス限定報酬の報酬表示17に、バトルパス限定報酬が未解禁状態であることを示すロックマークが右上に表示される。
As shown in FIG. 5, in the
図5の例では、シーズンランクが5であり、ランク1とランク3の達成報酬は受け取り済みであるため、ランク1とランク3の報酬表示16の右上にチェックマークが表示され、ランク5の達成報酬は受け取り済みではなく、受け取り可能であるため、ランク5の報酬表示16の右上にエクスクラメーションマークが表示され、ランク7の達成報酬は受け取り可能でないため、ランク7の報酬表示16にはいずれのマークも表示されていない。そして図5の例では、バトルパスが未適用のため、各ランクのバトルパス限定報酬を示す報酬表示17にはロックマークが表示されいる。
In the example in Figure 5, the season rank is 5 and the achievement rewards for
ここで本実施形態では、バトルパスが適用されていないバトルパス限定報酬未解禁状態の際、シーズンランクが更新されてから、バトルパスを購入しバトルパス限定報酬解禁した場合には、現在のシーズンランクまでの全てのシーズンランクの達成報酬及びバトルパス限定報酬が受け取り可能に設定される。 Here, in this embodiment, when the battle pass is not applied and the battle pass limited rewards are not released, if the season rank is updated and then the battle pass is purchased and the battle pass limited rewards are released, all of the battle pass limited rewards up to the current season rank will be updated. Season rank achievement rewards and battle pass exclusive rewards will be set to be available.
図5の例では、シーズンランクがランク5であるため、バトルパスが適用になると、ランク1からランク5までのバトルパス限定報酬が受け取り可能となり、ランク1からランク5までのバトルパス限定報酬の報酬表示17にエクスクラメーションマークが表示される。
In the example in Figure 5, the season rank is
図6はバトルパス購入後でバトルパス限定報酬解禁状態の達成報酬画像の一例を示す図である。達成報酬画像はプレイヤーが挑戦するシーズンの達成報酬の内容を示す画像であり、達成報酬画面11で示すようにバトルパス限定報酬解禁状態の達成報酬画面の上部には、達成報酬の各種ステータスを表すステータス表示12が存在し、その中ではバトルパス適用状態を示すバトルパス適用状態表示13と、達成報酬のランクを示すシーズンランク表示14と、現在のトータルスコア累計を示すシーズントータルスコア表示15が表示されている。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an achievement reward image in which the battle pass limited reward is unlocked after purchasing the battle pass. The achievement reward image is an image that shows the content of the achievement reward for the season that the player challenges.As shown in
図6の例では、達成報酬画面11の上部に達成報酬の各種ステータスを表すステータス表示12が存在し、その中ではバトルパス適用状態が適用中であることを示すバトルパス適用状態表示13と、達成報酬ランクが5であることを示すシーズンランク表示14と、現在のトータルスコア累計をが1500であることを示すシーズントータルスコア表示15が表示されている。なお、本実施形態ではシーズンランク5からシーズンランク6にあがるまで必要なシーズンポイントの閾値は2000ポイントとなっている。
In the example of FIG. 6, there is a
そして、図6が示すように、達成報酬画面11の下部には、達成報酬の各シーズンランクに対応する報酬を示す報酬表示の一覧が表示されるが上側にバトルパス適用状態関係なく全プレイヤーに付与される報酬を示す達成報酬一覧の報酬表示16が表示され、下側にはバトルパスを購入したプレイヤーのみ付与されるバトルパス限定報酬を示すバトルパス限定報酬一覧の報酬表示17が表示される。
As shown in Figure 6, at the bottom of the
図6の例では、達成報酬に関してはシーズンランク2、シーズンランク4、シーズンランク6には報酬が設定されていないため報酬表示16が表示されておらず、シーズンランク1、シーズンランク3、シーズンランク5、シーズンランク7のそれぞれには報酬としてゲーム内通貨であるゴールドが設定されているためゴールドの報酬表示16が表示されている。また、バトルパス限定報酬に関しては全てのシーズンランクのそれぞれに報酬として各種アイテムが設定されているため、全てのシーズンランクのそれぞれに各種報酬表示17が表示されている。
In the example in Figure 6, regarding achievement rewards, the
そして、シーズンランクが上昇すると、シーズンランクが上昇した時バトルパス未適用即ちバトルパス限定報酬未解禁状態の場合には、達成報酬の報酬データに基づて、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬が存在する場合に、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬が受け取り可能に設定される。一方、シーズンランクが上昇した時バトルパス適用中即ちバトルパス限定報酬解禁状態の場合には、達成報酬及びバトルパス限定報酬の報酬データに基づいて、上昇後のシーズンランクに対応する達成報酬とバトルパス限定報酬が受け取り可能に設定される。 When the season rank increases, if the battle pass has not been applied, that is, the battle pass limited rewards have not been released, the achievement reward corresponding to the increased season rank will be given based on the reward data of the achievement reward. If it exists, the achievement reward corresponding to the increased season rank will be set to be receivable. On the other hand, if the battle pass is applied when the season rank increases, that is, if the battle pass limited rewards are unlocked, the achievement rewards and battle pass limited rewards corresponding to the increased season rank will be calculated based on the reward data of the achievement rewards and battle pass limited rewards. set to be available for pickup.
図6に示すように、受け取り可能な報酬の報酬表示16には、受け取り可能であることを示すエクスクラメーションマークが右上に表示され、受け取り済みの報酬の報酬表示16には受け取り済みであることを示すチェックマークが右上に表示される。また、バトルパス適用中即ちバトルパス限定報酬解禁状態の場合には、バトルパス限定報酬の報酬表示17に、バトルパス限定報酬が解禁状態であることを示すロックマークは表示されない。
As shown in FIG. 6, in the
図6の例では、シーズンランクが5であり、ランク1とランク3の達成報酬は受け取り済みであるため、ランク1とランク3の報酬表示16の右上にチェックマークが表示され、ランク5の達成報酬は受け取り済みではなく、受け取り可能であるため、ランク5の報酬表示16の右上にエクスクラメーションマークが表示され、ランク7の達成報酬は受け取り可能でないため、ランク7の報酬表示16にはいずれのマークも表示されていない。そして図6の例では、バトルパスが適用中のため、ランク1~4のバトルパス限定報酬を示す報酬表示17には右上に受け取り済みを示すチェックマークが表示されており、ランク5のバトルパス限定報酬を示す報酬表示17には右上に受け取り可能であることを示すエクスクラメーションマークが表示されいる。また、ランク6~7のバトルパス限定報酬は受け取り可能でないため、ランク6~7の報酬表示17にはいずれのマークも表示されていない。
In the example in Figure 6, the season rank is 5 and the achievement rewards for
1 情報処理システム
2 サーバー装置
3 ネットワーク
4 端末装置
20 サーバー情報記憶媒体
21 サーバー記憶部
22 サーバー通信部、
23 サーバー情報処理部
24 サーバーゲーム処理部
25 サーバー更新部
26 サーバー通信制御部
30 入力検出部
31 端末情報記憶媒体
32 表示部
33 音出力部
34 端末記憶部
35 端末通信部
36 端末情報処理部
37 入力受付部
38 端末ゲーム処理部
39 端末更新部
40 端末通信制御部、
41 オーディオ処理部
42 グラフィック処理部
43 サウンド処理部
44 操作部
6 変化
7 アイテム
8 アイテム
9 中身
10 中身
11 達成報酬画面
12 ステータス表示
13 バトルパス適用状態表示
14 シーズンランク表示
15 トータルスコア表示
16 報酬表示(達成報酬)
17 報酬表示(バトルパス限定報酬)
1
23 Server
25
33
36 terminal
41
44
17 Reward display (Battle Pass limited reward)
Claims (5)
ユーザーの操作に基づいてバトルパス購入が要求されたことを契機として、そのユーザーがバトルパスを購入した配信の配信者の媒体抽選(ガチャ)に対して当選確率が変動された抽選テーブルを提供し、
それと同時に、
自身の達成報酬のバトルパス適用状態とさせ、条件達成状況に応じてバトルパス限定報酬をプレイヤーに付与するシステムを
機能させるためのゲームプログラム In the game distribution with viewer participation,
In response to a request to purchase a battle pass based on a user's operation, we provide a lottery table in which the probability of winning is changed for the media lottery (gacha) of the distributor of the distribution where the user purchased the battle pass,
At the same time,
A game program that allows players to apply a Battle Pass to their own achievement rewards, and to operate a system that grants Battle Pass limited rewards to players according to the condition achievement status.
前記媒体抽選は、前記ゲーム媒体の当選確率が定められた抽選テーブルに基づいて実行され、
前記媒体抽選実行手段は、検出した情報に基づくバトルパス購入状況に応じて、前記抽選テーブルにおける当選確率を変動してから前記媒体抽選を実行する。 In claim 1,
The medium lottery is performed based on a lottery table in which the winning probability of the game medium is determined,
The medium lottery execution means executes the medium lottery after varying the winning probability in the lottery table according to the battle pass purchase status based on the detected information.
前記コンピュータープログラムを実行する制御部と、
コンピューター装置 a storage unit that stores the computer program according to claim 2;
a control unit that executes the computer program;
computer equipment
プレイヤーのバトルパス購入状況を判定するバトルパス購入判定部と、
プレイヤーのバトルパス購入状況に応じて報酬データを設定するバトルパス報酬設定部と、
プレイヤーの入力に基づいて、選択対象いずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、
複数の段階値に報酬が結びつけられた報酬データを前記複数選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、
所定期間において有効な達成条件を設定する条件設定部と、
前記達成条件の成立を判定する条件判定部と、
前記達成条件の成立に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新部と、
更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新部と、
段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に結びつけられた報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部として
コンピューターを機能させる。 In the battle pass of claim 1,
A battle pass purchase judgment department that judges the player's battle pass purchase status,
A battle pass reward setting section that sets reward data according to the player's battle pass purchase status,
a target setting unit that sets one of the selection targets as a specific selection target based on the player's input;
a storage unit that stores reward data in which rewards are associated with a plurality of stage values for each of the plurality of selection targets;
a condition setting unit that sets achievement conditions valid for a predetermined period;
a condition determination unit that determines whether the achievement condition is satisfied;
a first updating unit that updates an update value of a selection target set as the specific selection target based on establishment of the achievement condition;
a second updating unit that updates the stage value of the selection target whose update value has reached a predetermined value;
The computer functions as a reward giving unit that gives a player a reward linked to the stage value of the selection object whose stage value has been updated based on the reward data corresponding to the selection object whose stage value has been updated.
前記所定期間におけるプレイヤーの入力に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象を変更し、
前記第1更新部は、
前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定対象として設定されている選択対象の更新値を更新するプログラム
The target setting section is
changing the selection target set as the specific selection target based on the player's input during the predetermined period;
The first update part is
A program that updates an update value of the selected target set as the specific target at a specific time based on the establishment of the achievement condition in the predetermined period.
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---|---|---|---|
JP2022097119A JP2023183548A (en) | 2022-06-16 | 2022-06-16 | Battle path system in game live reporting distribution |
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---|---|---|---|---|
JP2021074055A (en) * | 2019-11-05 | 2021-05-20 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Information processing device, game program, and information processing method |
JP2022027318A (en) * | 2020-07-31 | 2022-02-10 | 株式会社Cygames | Program, information processor, and information processing method |
-
2022
- 2022-06-16 JP JP2022097119A patent/JP2023183548A/en active Pending
Patent Citations (2)
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