JP2023180174A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】検査時の効率化を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機1は、遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段100と、遊技に使用可能な遊技価値に関する制御を実行可能な遊技価値制御手段200と、遊技制御手段100と遊技価値制御手段200とが通信するために使用される第1の通信手段と、遊技制御手段100と遊技価値制御手段200とが通信するために使用される通信手段であって、第1の通信手段における通信方式とは異なる方式が用いられる第2の通信手段と、遊技制御手段100と遊技価値制御手段200とが配置される主基板10aと、を備え、主基板10aにおいて、第1の通信手段に関連する第1部品300は、遊技制御手段100と遊技価値制御手段200との間に配置され、第2の通信手段に関連する第2部品400は、遊技制御手段100と遊技価値制御手段200との間とは異なる位置に配置される。【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来より、メダルなどの物理的な遊技媒体の介在なしに遊技を行えるスロットマシンなどの遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2015-134010号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技に使用可能な遊技価値を管理可能な遊技機において、遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、前記遊技価値に関する制御を実行可能な遊技価値制御手段と、前記遊技制御手段と前記遊技価値制御手段とが通信するために使用される第1の通信手段と、前記遊技制御手段と前記遊技価値制御手段とが通信するために使用される通信手段であって、前記第1の通信手段における通信方式とは異なる方式が用いられる第2の通信手段と、前記遊技制御手段と前記遊技価値制御手段とが配置される主基板と、を備え、前記主基板において、前記第1の通信手段に関連する第1部品は、前記遊技制御手段と前記遊技価値制御手段との間に配置され、前記第2の通信手段に関連する第2部品は、前記遊技制御手段と前記遊技価値制御手段との間とは異なる位置に配置される。
本発明の一実施形態に係るメダルレス遊技機の外観を示す概略正面図である。 メダルレス遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 メダルレス遊技機の制御構成を示すブロック図である。 メダルレス遊技機の主基板を示す図である。 メダルレス遊技機の基板ケース部が備える開口部を示す概略正面図である。 メダルレス遊技機の基板ケース部が回転した状態、スライドした状態それぞれを示す斜視図である。 メダルレス遊技機の基板ケース部が回動した状態を左側X1から見た図である。 メダルレス遊技機の基板ケース部が規制部に規制されながら回動する状態を説明する縦断面である。 メダルを用いる遊技機の主要基板(端子板含む)間の電源線、及び信号線示すブロック図である。 メダルレス遊技機の主要基板(端子板含む)間の電源線、及び信号線示すブロック図である。 メダルレス遊技機の電源投入時に使用されるマスク回路を示す図である。 メダルレス遊技機における遊技方法を示すフローチャートである。 メダルレス遊技機における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。 計数ボタンランプの発光態様を示す図である。(a)は消灯状態、(b)は点灯状態、(c)は低速点滅、(d)は高速点滅を示す。 計数を促す報知情報の一例を示す図である。(a)は小表示、(b)は大表示を示す。 計数完了後における投入メダルの有無に応じた報知方法を示すフローチャートである。 (a)は計数完了後に投入メダルが残っていない場合の報知情報の一例であり、(b)は計数完了後に投入メダルが残っている場合の報知情報の一例である。 計数ボタンの長押し状態継続を示すタイムチャートである。 (a)は計数ボタンの操作中はボーナス告知が待機されることを示す図であり、(b)は特定条件が成立した場合には、計数ボタンの操作中であってもボーナス告知が実行されることを示す図である。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について説明する。
本実施形態の遊技機は、実物のメダル(遊技媒体)を使用せず、メダルをデータとして管理し、当該データ形式の疑似遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機(以下、メダルレス遊技機という)である。
以下、メダルレス遊技機1として、AT(ART)状態を有する6号機のスロットマシンに適用した例を説明するが、これに限らず、例えば、リアルボーナスの遊技が可能なAタイプのスロットマシンに本発明を適用することもできる。
なお、メダルレス遊技機1で使用されるデータとしてのメダルを「遊技メダル」と称する。
図1は、メダルレス遊技機1の外観を示す概略正面図である。
図2は、メダルレス遊技機1の内部構成を示す概略斜視図である。
図1、2に示すように、メダルレス遊技機1は、筐体1bと、この筐体の開口部を開閉可能に覆う前扉1aを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の周辺に、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、計数ボタン2c、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段や、遊技メダル数表示装置7、計数ボタンランプ2e、ベット数ランプ2fなどの報知手段を設けている。
表示窓6の側部には、有利区間ランプ13を設けており、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。
前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。表示器8は、例えば、1画面の液晶表示器を例示することができるが、これに限らず、複数画面の構成(例えばメイン画面とサブ画面)でもよい。なお、表示器8に代え又は加えて前扉1aの下部(下パネル)に液晶表示器を設けても良く、必ずしも表示器8を設けなくてもよい。
表示器8の側方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9や、各役の入賞時や表示器8で表示される演出に対応して光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
筐体1bの内部には、遊技を統括的に制御するCPUを実装した主制御部10を備え、また、主制御部10の制御下で遊技の演出などに関する制御を行うCPUを実装した副制御部20を備えている。
また、筐体1bの内部には、ドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設される3つのリール41a~41cを備え、これらリール41が、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの内部には、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための電源装置15を設けている。
筐体1bの内部には、遊技メダル数クリアボタン14や確率設定装置16が設けられており、台間装置である専用ユニット19が、各メダルレス遊技機1に対応して遊技機の外部に隣接されている(図示省略)。
図3に示すように、主制御部10には、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5、専用ユニット19、ドラムユニット4、有利区間ランプ13、計数ボタン2c、遊技メダル数表示装置7、遊技メダル数クリアボタン14、確率設定装置16、電源装置15などの各部が接続されている。
なお、図3の破線部(専用ユニット19)は外部の機器であることを示している。
主制御部10は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能するほか、上記各部の動作を検知・制御したり、遊技状態を移行したり、所定のタイミングで、所定のコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
副制御部20には、ナビランプ12、計数ボタンランプ2e、ベット数ランプ2f、表示器8、スピーカ9、ランプ11などの各部が接続されている。
副制御部20は、後述するサブ制御基板20a、及びサブ制御基板20aを収容する基板ケースなどにより構成され、演出制御手段として動作し、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、上記各部の動作を制御する。
要部の動作について説明する。
遊技メダル数表示装置7は、遊技価値表示手段であり、遊技に使用可能な遊技メダル(遊技価値)の総数を表示する。
このため、遊技者は、遊技メダル数表示装置7に表示されている遊技メダル数の範囲内で遊技メダルを投入して遊技を行うことができる。
遊技メダル数表示装置7は、記憶手段(RAMなど)と表示手段(7セグLEDなど)とを備え、主制御部10は、遊技メダルが貸し出されたり払い出された場合は、その貸出数や払出数を加算することで、加算結果(総計)を「遊技メダル数」として記憶手段に記憶(記録)し、表示手段に表示する。
また、主制御部10は、遊技メダルが投入されると、遊技メダル数表示装置7において「記憶・表示」している「遊技メダル数」から投入数を減算する。
遊技メダルの貸出しは、台間装置である専用ユニット19の貸出操作により行われ、遊技メダルの投入は、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの操作により行われる。
遊技メダル数表示装置7において記憶・表示可能な遊技メダル数(遊技価値の量)には、上限値(例えば16300とする)が設定されており、例えば入賞による払出しにより遊技メダルの総計が上限値を超過すると遊技ができないように「遊技不可」の制御が実行される。
「遊技不可」の状態では、スタートレバー3、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2dの各操作を受付けないようにしている。
ベットボタン2a及びMAXベットボタン2bは、遊技の開始に際して遊技メダルを投入(ベット)するために使用される操作手段である。
ベットボタン2aは、押圧操作によりベット数「1」を設定(一時的にRAMに記憶)し、MAXベットボタン2bは、最大のベット数「3」を設定(一時的にRAMに記憶)する。
主制御部10は、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの押下操作に応じ、対応するベット数を遊技メダル数表示装置7にて記憶・表示されている遊技メダル数から減算する。
スタートレバー3は、遊技メダルが投入された後に、遊技者が遊技を開始する際に操作する操作手段であり、操作によりスタート信号が出力される。
停止ボタン5は、スタートレバー3の操作に応じて回転するリール41を停止する際に押圧操作する操作手段であり、操作によりストップ信号が出力される。
計数ボタン2cは、遊技者が獲得した遊技メダルを計数処理する場合に操作する操作手段である。
具体的には、計数ボタン2cは、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル(遊技価値)の少なくとも一部を計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するために操作する計数操作手段である。
このため、計数ボタン2cは、遊技を終了する際において操作されるが、これに限らず、原則いつでも(遊技中や遊技不可の状態でも)操作可能である。
計数ボタン2cは、押下態様によって計数の量が異なる。
例えば、計数ボタン2cが「短押し」(例えば500ミリ秒未満押下)された場合、主制御部10は、「1」の遊技メダルが計数されたこと、すなわち計数量「1」を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。この場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量「1」を減算する処理を実行する。
計数ボタン2cが「長押し」(例えば500ミリ秒以上押下)された場合、主制御部10は、最大「50」の遊技メダルが計数されたこと、すなわち、最大計数量「50」を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。この場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量(最大「50」)を減算する処理を実行する。
例えば、遊技メダル数表示装置7において「50以下」の遊技メダル数が表示されている状態において計数ボタン2cが長押しされた場合、最大「50」の遊技メダルが計数されることから、すべての遊技メダル数が計数される。
この場合、主制御部10は、計数量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力するとともに、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量を減算する。
この結果、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は「0」に更新される。
また、遊技メダル数表示装置7において「50超」の遊技メダル数が表示されている状態において計数ボタン2cの長押しが継続された場合、1回目の長押し検知に応じ遊技メダル数「50」が計数され、2回目以降の長押し検知のたび(例えば300ミリ秒ごと)に最大「50」の遊技メダルが計数される。
この場合、主制御部10は、計数総量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力するとともに、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数総量を減算する。
なお、長押し継続に基づく専用ユニット19への計数データの出力は、長押し継続の終了時に計数総量を特定可能な計数データを一括で出力してもよく、長押し検知のたびに計数量(最大50)を特定可能な計数データを個別出力してもよい。
専用ユニット19側では、例えば返却ボタンが操作されるまでの計数量の総数を持メダル数として管理する。
また、通常の計数ボタン2c以外に、例えば短押しで100枚計数できるボタンや、長押ししても500枚までで止めてくれる計数ボタンなど、別個の計数ボタンを設けてもよい。
このように、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は、計数処理によって減算することができる。
このため、遊技メダル数が上限値を超過することで「遊技不可」の状態になった場合、対処方法として、計数ボタン2cの操作により遊技メダル数を上限値以下に減らすことで「遊技不可」の状態を解除することができる。
遊技メダル数クリアボタン14は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数をリセットする(0にする)ための店員用の操作手段である。
遊技メダル数クリアボタン14が操作された場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数を「0」に更新する。
このため、「遊技不可」の状態は、店員による遊技メダル数クリアボタン14の操作によっても解除することができる。
精算ボタン2dは、設定されたベット数を遊技メダル数表示装置7に返却する場合に操作する操作手段である。
例えば、ベット数「1」が設定されている状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアするとともに、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダルに「1」を加算する。
ベット数「2」が設定されている状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアするとともに、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数に「2」を加算する。
ベット数「3」が設定された状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアするとともに、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数に「3」を加算する。
つまり、精算ボタン2dは、ベット数(掛け数)として設定された遊技メダル(遊技価値)を、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)に加えるために操作可能な特定操作手段である。
このため、遊技者は、遊技を終了する場合、ベット数ランプ2fが点灯していることによりベット数が設定されていることを確認したときは、精算ボタン2dを押下すればよい。
これにより、設定中のベット数の遊技メダル数が遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数に加算されるため、その後、計数ボタン2cを押下操作すればベット数も合わせて返却することができる。
なお、ベットボタン2aなど他の操作手段に精算ボタン2dの機能を持たせることもできる。
例えば、ベットボタン2aを「短押し」した場合はベット数「1」を設定し、ベットボタン2aを「長押し」した場合は精算ボタン2dの動作(上記返却動作)を行うようにできる。
ベット数ランプ2fは、ベット数が設定されたことや、ベット数(1~3ベット)をLEDの点灯により、遊技開始前に報知する報知手段である。
副制御部20は、ベット数「1」が設定された状態において1つのランプ(例えば図1に示す「1BET」のランプ)を点灯し、ベット数「2」が設定された状態において2つのランプ(例えば図1に示す「1BET」と「2BET」のランプ)を点灯し、ベット数「3」が設定された状態において3つのランプ(例えば、図1に示す「1BET」と「2BET」と「3BET」のランプ)を点灯する制御を行う。
すなわち、ベット数ランプ2fは、掛け数表示手段であり、遊技における掛け数として設定されたベット数(遊技価値)を少なくとも遊技開始前に表示するようにしている。
副制御部20は、遊技の開始(スタートレバー3の操作)を検知すると、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
また、副制御部20は、精算ボタン2dの操作に応じ、ベット数に対応する遊技メダルが投入されたことを検知すると、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
つまり、ベット数ランプ2fは、ベット数が設定された状態において点灯し、遊技メダルの投入に応じて消灯する。
有利区間ランプ13は、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する報知手段である。
有利区間ランプ13は、有利区間中に点灯するが、有利区間中で、かつ、メダルが増加する遊技状態(ATなど)中に点灯するようにしてもよい。
ただし、有利区間ランプ13を設けつつ、ランプを点灯しないようにもできる。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよい。この場合、AT中の認識が困難にならないように、有利区間ランプ13に代えてAT中に点灯するランプなどを設けることが好ましい。
確率設定装置16はATの当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能である。
主制御部10は、遊技場の店員による確率設定装置16における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいてATの当選確率を制御する。例えば、設定1が最も低い当選確率であり、大きい数字ほど当選確率が高くなっている。
専用ユニット19は、遊技メダルの貸し出しを行う貸出装置である。
専用ユニット19は、メダルレス遊技機1の外部に併設され、メダルレス遊技機1とは遊技球等貸出装置接続端子板90aを介してデータ通信可能に接続されている。
専用ユニット19において現金の投入(紙幣)などの貸出操作が行われると、専用ユニット19は、遊技メダルの貸出数を特定可能な貸出データをメダルレス遊技機1に出力する。
メダルレス遊技機1では、主制御部10が、入力した貸出データに基づいて遊技メダルの貸出数を特定し、当該貸出数を遊技メダル数表示装置7において記憶・表示している遊技メダル数に加算する。
専用ユニット19は、遊技メダルの返却を行う返却装置でもある。
具体的には、メダルレス遊技機1は、計数ボタン2cの操作に基づき、遊技メダルの計数量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。
専用ユニット19は、メダルレス遊技機1から出力された計数データを入力すると、当該計数データに基づき特定された遊技メダルの計数量を持メダル数として管理する。
専用ユニット19は、カードユニット(図示省略)を備えており、カードユニット(図示省略)において持メダル数をICカードに記憶(記録)することができる。
ICカードは、返却操作(返却ボタンの押下)によりカードユニットから排出されることができる。
排出されたICカードは、遊技場に設けられた景品交換コーナーに渡すことで、持メダル数と景品とを景品交換したり、他の専用ユニット19のカードユニットに挿入することで、持メダル数を使用して再遊技することができる。
専用ユニット19と遊技メダル数表示装置7とは連動しており、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示している遊技メダル数が少なくとも「1」以上あればICカードを返却操作により排出できず、遊技メダル数が「0」の場合に限りICカードを返却操作により排出できるようになっている。
つまり、遊技者は、遊技メダル数をすべて計数した後でなければICカードを取得することができない。
これにより、遊技者が、残存する遊技メダルの返却漏れを無くすことができる。
専用ユニット19は、ホールコンピュータや管理コンピュータや呼ばれるコンピュータと中継装置を介して又は直接接続することが可能であり、アウト、セーフなどの遊技情報や売上情報などをコンピュータに出力できるようになっている。
これにより、例えば、コンピュータにおいてアウト数、セーフ数、景品玉数などを遊技機毎に集計したり、これらの遊技情報により誤差玉を算出できるようになっている。
ところで、上述した主制御部10は、主基板10a、及び主基板10aを収容する基板ケース(基板ケース部90)などにより構成される。
主基板10a(主制御基板)には、図4に示すように、主制御CPU100、メダル数制御CPU200の2つのCPUとともに、ROM、RAMの記憶手段、シリアル通信用IC300、パラレル通信用IC400、及びコネクタ接続部Cなどの複数の電子部品が実装されている。
主制御CPU100は、メダルレス遊技機1の遊技に関する制御を行うために、記憶手段に記憶されたプログラムを実行する遊技制御手段である。
主制御CPU100のI/O端子に各種信号が入出力され、この各種信号によって、主制御CPU100がプログラムに基づいて動作することにより、遊技が進行される。
ROMは、主制御CPU100が実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶し、RAMは、主制御CPU100がプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。
具体的には、主制御CPU100のI/O端子には、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段が接続されている。
これらの操作手段が操作されると、その操作信号がI/O端子を介して主制御CPU100に入力され、遊技が進行される。
メダル数制御CPU200は、遊技者が所持する遊技メダル数を記憶手段に記憶して管理したり、その記憶手段に記憶されている遊技メダル数を遊技メダル数表示装置7に表示させるなどの遊技メダル数の管理に関わる制御を行う遊技価値制御手段である。
メダル数制御CPU200は、主制御CPU100と同様、ROMに記憶されたプログラムを読み出して、様々な処理を実行し、その処理結果に応じて主制御CPU100と通信が行われる。
また、メダル数制御CPU200は、専用ユニット19とも、シリアル通信により通信が行われる。
主制御CPU100とメダル数制御CPU200との間では双方向で通信が行われるが、その通信は、シリアル通信(第1の通信手段)と、パラレル通信(第2の通信手段)との通信方式により実施されるため、主基板10aには、シリアル通信用IC300とパラレル通信用IC400がそれぞれ実装されている。
シリアル通信用IC300(第1部品)は、主制御CPU100とメダル数制御CPU200間での通信時に、主に使用される。
シリアル通信用IC300は、CPU間でのシリアル通信時に用いられ、主制御CPU100とメダル数制御CPU200との間に配置される。
このように主制御CPU100とメダル数制御CPU200との間にシリアル通信用IC300を配置することにより、不正行為が行われていないかなどの主基板10aの点検時の検査を容易に行うことができる。
また、各CPUとシリアル通信用IC300とを接続する配線パターンを短くすることができ、さらに配線パターンの大きな屈曲を避けることができる。
パラレル通信用IC400(第2部品)は、シリアル通信時に、通信エラーが起きた際、パラレル通信で異常を通知するときに使用される。
パラレル通信用IC400は、CPU間でのパラレル通信時に用いられ、主制御CPU100とメダル数制御CPU200との間には配置されず、シリアル通信用IC300とは異なるメダル数制御CPU200側、例えば、中央近傍に配置される。
パラレル通信用IC400がシリアル通信用IC300と異なる位置に配置されることで、シリアル通信用IC300と容易に区別できるため、検査時の効率化を図ることができる。
コネクタ接続部Cは、主基板10aが外部の主要基板と電気的に接続されるために、主基板10aの左右方向Xの一側側に集約した位置に実装されている。
基板ケース(基板ケース部90)は、前後方向Yに回転させることができるが、このコネクタ接続部Cに対して、上方から束ねられた複数本の電気ケーブル(ハーネス)を接続した状態でも、回動させることができる。
このようにコネクタ接続部Cを左右方向Xの何れか一側側に集約して実装することにより、コネクタ接続部Cを主基板10aの下端近傍に配置する構成と比較して、前後方向Yとなる基板ケース部90の回転方向に対し、電気ケーブルの屈曲を最小限にできる。
このため、電気ケーブルの屈曲による断線などを抑制できる。
なお、基板ケース部90の回動機構の詳細については、後述する。
また、基板ケース部90は、図5に示すように、コネクタ接続部Cに対応する位置に電気ケーブルを外部に露出する開口部91を備えている。
これにより、基板ケース部90は、閉じた状態でも主基板10aが各基板と電気ケーブルを介して電気的に接続可能となっている。
以下、図6から図8を参照しながら、主基板10aを収容する基板ケース部90について説明する。
本実施形態、図面において、説明と理解を容易にするために、適宜XYZ直交座標系を用いる。
この座標系は、遊技機1を正面から見た状態における左右方向X(左側X1、右側X2)、前後方向Y(前側Y1、後側Y2)、鉛直方向Z(下側Z1、上側Z2)に対応している(図1参照)。
基板ケース部90(基板ケース)は、筐体1bの背面板のうち上側Z2の範囲に固定されている。
基板ケース部90は、筐体側アッセンブリ18(筐体固定部)に対して左右方向Xに平行な回転軸63の軸回りに、前後方向Yに回動可能である。
このように回動された状態を、回動状態ともいう。
また、基板ケース部90は、回動状態において、筐体側アッセンブリ18に対して鉛直方向Zにスライド可能である。
このようにスライドされた状態を、スライド状態ともいう。
基板ケース部90を回動状態にすることにより、基板ケース部90の上部は、筐体側ケース部25の収容凹部21から出た状態となる。
このため、基板ケース部90の上側Z2への移動規制が解除される。
これにより、基板ケース部90は、ガイド穴42にガイドされて、鉛直方向Zにスライド可能な状態となる(図7参照)。
基板ケース部90がスライド可能な範囲は、回転軸63が移動可能な範囲であるので、ガイド穴42の鉛直方向Zの長さに対応した範囲である。
基板ケース部90が上側Z2の上限にスライドした状態では、基板ケース部90の前側Y1の空間は、大きく空いており、ドラムユニット4などの部品が存在しない。
このため、基板ケース部90は、90度回動した状態(図6(B)に示す状態)から、さらに大きな開角度(例えば120度程度)まで回動できる。
これにより、主基板10aの裏面の視認性が向上する。
また、遊技機外部から照明などの光が主基板10aの裏面に届きやすくなるので、さらに視認性が向上する。
さらに、基板ケース部90は、定位置に配置された状態から、回動しながらスライドすることができる。
図8は、実施形態の基板ケース部90が規制部61bに規状態を説明する縦断面である。
図8(A)に示すように、遊技機1は、基板ケース部90よりも前側Y1に設けられたドラムユニット4を備える。ドラムユニット4の上部には、当接部16が取り付けられている。
当接部16は、左右方向Xにおいて、基板ケース部90の規制部61bに対応した位置に設けられている。
当接部16の上面は、規制部61bとの当接面16aであり、水平面(XY平面)とほぼ平行である。
図8(A)に示すように、定位置に配置されていた基板ケース部90を前側Y1に回動させると、ケース部材61の規制部61b(基板ケース部90の稜線部分)と、ドラムユニット4の当接部16の当接面16aとが当接する。
規制部61bが当接面16aに当接することにより、基板ケース部90は、前側Y1に回動しないように規制される。
但し、ケース部材61の規制部61b、及び当接部16が当接した状態で、さらに前側Y1に回動させるように力を加えると、基板ケース部90は、回転軸63がガイド穴42に沿って上側Z2に移動し、回動角度が大きくなる。
つまり、基板ケース部90は、筐体側アッセンブリ18に対して回動しながらスライドする(この場合、回転軸63は、ガイド穴42の下端付近からガイド穴42に沿って若干上側Z2に移動する)。
基板ケース部90がこのように移動する過程において、規制部61bは、当接部16の当接面16aへの当接位置が変化する。
図8(B)に示すように、そして、基板ケース部90がほぼ90度回動した状態で、基板ケース部90は、当接部16上に載置された状態となり、基板ケース部90の裏面は、上側Z2を向いた状態となる。
検査者は、この状態で、透明なケース部材61を通して、主基板10aの裏面を詳細に確認することができる。
また、検査者が基板ケース部90から手を離しても、基板ケース部90は、当接部16に載置された状態が維持される。
このため、検査者は、他の作業を行うことができたり、空いた手で懐中電灯を持てたりするので、利便性がよい。
なお、基板ケース部90を、図8(B)に示す状態からさらに上側Z2にスライドしてもよい。
この場合には、上述したように、基板ケース部90を、さらに大きな開角度に回動できる。
また、検査者が主基板10aの裏面を視認する際には、鉛直方向Zにスライドするように操作しなくても、基板ケース部90を前側Y1に倒すように回転すればよい。
このため、作業時において、基板ケース部90のスライドする範囲は、十分に小さい。
そのため、電気ケーブルをコネクタに接続したままの状態で、基板ケース部90を鉛直方向Zにスライドすることができる。
このように、電気ケーブル、及び主基板10aを接続するコネクタを挿抜することなく、主基板10aの裏面を視認できるので、電気ケーブル、コネクタの損傷を抑制できる。
したがって、メダルレス遊技機1は、基板ケース部90を前後方向Yに倒れるように回動可能とすることにより、主基板10aへの不正改造の有無を確認するための作業性を向上できる。
また、基板ケース部90の回動、スライドにともなうコネクタ、電気ケーブルなどの損傷を抑制できる。
さらに、基板ケース部90の回転軸63への不正なアクセスを抑制できる。
次に、主要基板、及び端子板における電源線の接続状態について説明する。
図9は、メダルを用いる遊技機、図10は、メダルレス遊技機1それぞれの主要基板(端子板含む)間の電源線(DC24V、DC12V)、及び信号線を示すブロック図である。
なお、遊技機には、これら主要基板の他にも、演出に伴い発光するLED基板など様々な基板を備えているが、理解し易いように、省略している。
また、DC5Vの電源線についても、省略している。
メダルを用いる遊技機の主基板10aは、図9に示すように、ホッパー駆動基板55a、ドラム基板60a、及び正面基板70aと信号を入出力可能に接続されており、外部集中端子板80a、及びサブ制御基板20aと出力可能に接続されている。
また、メダルを用いる遊技機の主要基板への電源の供給は、電源基板15aを備える電源装置15からホッパー駆動基板55aへ行われ、そのホッパー駆動基板55aを介して主基板10aに行われる。
そして、電源の供給を受けた主基板10aからサブ制御基板20a、ホッパー駆動基板55a、ドラム基板60a、正面基板70a(セレクター用)、などの主要基板、及び外部集中端子板80a(フォトリレー用)へ行われる。
そのため、主基板10aには、電源を主要基板に供給するための電源の配線パターン(以下、電源パターンという)が複数設けられている。
メダルレス遊技機1は、図10に示すように、主要基板として、主基板10a、サブ制御基板20a、電源基板15a、ドラム基板60a、及び正面基板70aなどと、専用ユニット19と通信を行うための遊技球等貸出装置接続端子板90aを備えている。
主基板10aは、電源中継基板50a、正面基板70a、及び遊技球等貸出装置接続端子板90aと直接接続されており、サブ制御基板20a、及びドラム基板60aとは、電源中継基板50aを介して間接的に接続されている。
そのため、主基板10aと主要基板間の信号の入出力は、正面基板70a、及び遊技球等貸出装置接続端子板90aとは、直接行われ、ドラム基板60a、及びサブ制御基板20a(出力のみ)とは、電源中継基板50aを介して行われる。
続いて、主要基板について説明する。
電源基板15a(15)は、電源を生成した後、電源中継基板50aに電源を供給し、電源中継基板50aに供給された電源は、主要基板に供給される。
サブ制御基板20a(副制御部20)は、サブ制御CPU、サブROM、サブRAMなどの電子部品が実装され、サブ制御CPUがサブROMに記憶されたプログラムを実行することで、表示器8に所定の表示態様で表示演出を行わせるとともに、スピーカ9から所定の音データを出力させ、さらに、ランプ11の点灯制御を行う。
サブ制御基板20aは、電源中継基板50aを介してDC12V電源の供給を受けている。
電源中継基板50aは、電源装置15から主要基板への電源を中継する。
そのため、電源線を電源中継基板50aに集約することが可能であるため、電源の供給系統の構成の簡素化を図ることができる。
ここで、電源中継基板50aを備える電源中継部50について説明する。
電源中継部50は、電源中継基板50aと電源中継基板50aとを収容する基板ケースにより構成され、筐体内の図示左側側面に設置されている(図2参照)。
電源中継部50は、商用電源(AC100V)から直流電源を生成し、電源中継基板50aと主基板10aとを電気的に接続する電気ケーブルを短くするために主制御部10の近傍に設置される。
これにより、電気ケーブルの断線を防止できるとともに、主要基板への電源の供給を電源中継部50からの供給に集約することが可能になる。
その結果、例えば、電源中継基板50aと主基板10aとを接続する電気ケーブルを容易に目視検査することができ、電気ケーブルに対する不正行為を効果的に防止できる。
また、電源中継部50は、電源装置15と主要基板との間に設けられ、メダルレス遊技機1の筐体1bの内部に配置された電源装置15(電源基板15a)で生成された複数の電源の供給を受けるとともに、その複数の電源を中継して主要基板に供給する。
供給される複数の電源としては、例えば、ドラム基板60aに供給される「DC24V」のほか、サブ制御基板20aに供給される「DC12V」、主基板10a、正面基板70a、及び遊技球等貸出装置接続端子板90aに供給される「DC5V」(不図示)などがある。
このような電源中継部50によれば、ノイズの影響が大きい電源装置15を主基板10aから遠ざけ、電気的ノイズの影響の小さい電源中継基板50aを主基板10aの近傍に配置することができる。
再び、主要基板について説明する。
ドラム基板60aは、電源中継基板50aを介してDC24V電源の供給を受けている。
また、ドラム基板60aは、ドラムポジション信号を主基板10aに出力し、主基板10aから回胴パルス信号を入力し、回胴パルス信号に応じて、各リール41a~41cのステッピングモータが駆動される。
正面基板70aは、スタートレバー3からスタート信号を入力し、主基板10aに出力する。
また、正面基板70aは、停止ボタン5からストップ信号を入力し、リール停止信号ごとに用意された電気ケーブルを介して、主基板10aに出力する。
さらに、主基板10aから表示信号などを入力する。
遊技球等貸出装置接続端子板90aは、上述の通り、メダルレス遊技機1と専用ユニット19を接続するための端子板であり、主制御CPU100、及びメダル数制御CPU200が専用ユニット19と通信を行うために用いられる。
遊技球等貸出装置接続端子板90aは、例えば、遊技メダルの貸出し信号、計数信号などの入出力を行う。
このような主要基板、及び端子板により構成されるメダルレス遊技機1の電源の供給は、電源装置15から新たに設けた電源中継基板50aを介して行われている。
このため、主基板10aは、主基板10aで使用する電源を供給する電源パターンのみを設けるだけで良く、主要基板に電源を供給する電源パターンを不要化することができる。
具体的には、メダルを用いる遊技機では、ドラム基板60a、正面基板70a、及び外部集中端子板80aに対し、主基板10aを介して24V電源の供給を行っているが、メダルレス遊技機1では、外部集中端子板80a、及びセレクターが不要となったため、24V電源の供給先はドラム基板60aのみとなったが、主基板10aからこのドラム基板60aに電源の供給は行っていない。
これは、主基板10aでは24V電源を使用しないからであり、ドラム基板60aへの電源の供給は、電源中継基板50aを介して行われる。
これにより、主基板10aは、主制御CPU100に加え、メダル数制御CPU200の実装面積が必要であったが、一般に信号の配線パターンに比べ配線幅が太い主要基板の電源パターンが不要となるため、不要となった電源パターンの基板面積を抑制できる。
また、主基板10aとドラム基板60aとの接続は、電源中継基板50aを介して行われるため、他の主要基板と共用のコネクタ接続部Cで接続できるため、ドラム基板60a専用のコネクタ接続部C分の基板面積も抑制できる。
そして、主要基板の電源パターンなどに設計変更があった場合でも、主基板10aを作り直すこと無く、電源中継基板50aを変更するだけで柔軟に対応できるため、製品開発のコストや期間を抑えることができる。
さらに、主基板10aに不要な24V電源の配線パターンを設けなくてよいため、主基板10aの安定性、及び信頼性の向上が見込める。
次に、メダルレス遊技機1の電源投入時に使用されるマスク回路について説明する。
主制御CPU100、及びメダル数制御CPU200は、共通して複数のモードを備え、例えば、プログラムの認証を行うセキュリティーモード、認証が得られたときに実行されるユーザーモード、システムリセット後に実行されるプログラムモードなどがある。
主制御部10は、電源投入時などのシステムリセット時に、主制御CPU100、及びメダル数制御CPU200の特定端子に対し、リセット信号を出力し、これらCPUは、このリセット信号の入力を契機として、セキュリティーモードからユーザーモード(特定状態)に移行し、ROMに記憶されたプログラムを実行(能動化)する。
ここでの特定端子は、主制御CPU100の入力端子であるRX0端子と、メダル数制御CPU200の入力端子であるRX1端子である。
しかしながら、主制御CPU100、及びメダル数制御CPU200は、セキュリティーモード中、ノイズなどが発生することにより、特定端子にある条件の信号が入力されると、本来移行するはずのユーザーモードへ移行されないという誤動作を生じることがあった。
そのため、本実施形態では、急激な電圧変動などによって発生するノイズによる誤動作を防止するために、各CPUの入力端子(特定端子)にマスク回路を設けている。
マスク回路は、CPUごとでユーザーモードへの移行タイミングが異なるため、複数必要となる。
また、マスク回路は、例えば、2つの入力信号の論理積をとるAND回路500、600などで構成することができ、XR端子とXP端子とを入力端子とし、出力端子を各CPUの特定端子に接続している(図11参照)。
XR端子は、ユーザーモードへの移行の完了時にHレベルの信号が入力され、XP端子は、電源監視用ICなどに接続され、電源電圧が一定基準以上になるとHレベルの信号が入力される。
したがって、XR端子、及びXP端子が共に、Hレベルの信号が入力されたことを条件として特定端子にリセット信号が入力されるように制御される。
また、セキュリティーモード中は、各CPUへの入力信号は、Lレベルに保持され、特定端子へのリセット信号は、入力されないため、誤動作を防止できる。
そして、各CPUが特定端子からリセット信号を入力したときには、内部のシステム回路を初期化する処理が実行されるとともに、リセット信号が各CPUのXR端子から外部出力される。
このように、主制御CPU100のRX0端子(第1のポート)に接続するAND回路500(第1回路)と、メダル数制御CPU200のRX1端子(第2のポート)に接続するAND回路600(第2回路)とを用いることにより、効果的に誤動作を防止できる。
この構成であれば、簡易な回路構成であるため、同一主基板10a上に実装できる。
なお、マスク回路として、AND回路500、600を例示したが、これに限らず、図11(b)に示すように、AND回路500、600に替えてスリーステートバッファ500、600を用いてもよい。
また、この他に、ユーザーモード中にのみ使用する端子があれば、セキュリティーモード中は、誤動作対策として、同様のマスク回路を用いることもできる。
以上説明したように、本発明の遊技機は、遊技制御を行う主制御CPU100とメダル数制御を行うメダル数制御CPU200とを一つの主基板10a上に備えるメダルレス遊技機1であって、これらCPU間では、シリアル通信、及びパラレル通信により通信を行うが、シリアル通信に用いるシリアル通信用IC300は、CPU間に配置し、パラレル通信に用いるパラレル通信用IC400は、シリアル通信用IC300とは異なる位置に配置される。
これにより、主基板10aの点検時の検査を容易に行うことができるとともに、各CPUとシリアル通信用IC300とを接続する配線長を短くすることができる。
また、本発明の遊技機の電源の供給は、電源装置15から新たに設けた電源中継基板50aを介して行われるため、主基板10aは、主基板10aで使用する電源を供給する電源パターンのみを設けるだけで良く、主要基板に電源を供給する電源パターンを不要化することができる。
これにより、主基板10aは、主要基板の電源パターンが不要となるため、不要となった電源パターンの基板面積を抑制できる。
一方、従来の遊技機として、特許文献(特開2015-134010)には、メダルレスで遊技が可能なスロットマシンが開示されている。
しかしながら、このような従来の遊技機では、遊技機にデータとして記憶する遊技価値の処理に関する検討が十分とはいえない問題があった。
本実施形態の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべき上記課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
(1)主制御CPU100とメダル数制御CPU200との間やメダル数制御CPU200と専用ユニット19との間などに、ノイズ耐性、通信性の向上のために、例えば、ヒステリシスを有するシュミットバッファなどのバッファ回路を設けてもよい。
(2)主制御CPU100とメダル数制御CPU200との間にシリアル通信用IC300とパラレル通信用IC400とを配置する場合に、各CPUとの間に配置すると検査性、電気的特性などが低下する場合には、何れもCPU間に配置しない構成としてもよい。
(3)主制御CPU100とメダル数制御CPU200には、それぞれ別個独立してCPUを包み込んで保護する保護機構を基板ケース部90に形成するために、これらCPU間は、一定間隔以上とすることが好ましい。
なお、保護機構を別個に形成することなく、2つのCPUを纏めて保護する場合は、主制御CPU100とメダル数制御CPU200の間隔を一定間隔未満とすることもできる。
(4)主基板10aに併設される設定キーは、設定を変更するなどのゴト行為を防ぐために、メダル数制御CPU200より主制御CPU100を近くに配置する方が好ましい。
次に、メダルレス遊技機1における遊技(メダルレス遊技ともいう)について、図12のフローチャートを参照して説明する。
遊技開始処理を実行する(S1)。
遊技開始処理では、まず、メダルレス遊技機1は、専用ユニット19から出力された貸出データを入力する。
具体的には、遊技者が、専用ユニット19において遊技メダルの貸出操作を行うと、専用ユニット19から貸出数を特定可能な貸出データが出力されるので、メダルレス遊技機1は、この貸出データを入力する。
メダルレス遊技機1は、貸出データを入力すると、主制御部10が、当該貸出データに基づいて貸出数を特定し、当該貸出数に対応する遊技メダル数を遊技メダル数表示装置7において記憶・表示させる。
「貸出数」が「100」の場合、遊技メダル数表示装置7において表示されている初期の遊技メダル数は「0」であるから、「0」から「100」(=0+100)に更新される。
遊技開始処理では、次に、遊技者による操作に応じ、遊技メダルの投入を行う。
具体的には、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの操作に応じ、1回の遊技に使用される遊技メダル数としてベット数を設定する。
遊技メダル数表示装置7において遊技メダル数「100」が表示されている状態で、ベット数「3」が設定された場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数を「100」から「97」(=100-3)に更新し、副制御部20は、ベット数ランプ2fが有する3つのランプをすべて点灯させる。
1回の遊技に使用される遊技メダル数としてベット数(例えば3ベット)が設定されると、遊技開始可能な状態となり、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。
抽選処理を実行する(S2)。
遊技開始な状態において、スタートレバー3が傾動操作されるとゲームが開始され、主制御部10は、複数の当選役の中から、今回ゲームの当選役を決定する内部抽選処理を実行する。
副制御部20は、スタートレバー3の傾動操作に応じ、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
ベット数ランプ2fの消灯により、投入(ベット)された遊技メダル数が使用されたことが示される。
リール回転処理を実行する(S3)。
具体的には、主制御部10が、複数の図柄の表されたリール41a~41cの変動を開始させる。各リール41a~41cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
リール停止処理を実行する(S4)。
各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、主制御部10は、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止表示するように、各リール41a~41cの停止制御を行う。
入賞処理を実行する(S5)。
主制御部10は、リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われるところ、第3停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定する。
なお、第3停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指などを離した時点後のことをいい、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作(第3停止操作)されたリールをいう。
払出処理を実行する(S6)。
特定の小役について入賞したことが判定された場合、対応する数の遊技メダルを払い出す処理を実行する。
主制御部10は、例えば、10枚払出役に入賞したことを判定した場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数に払出数「10」を加算する。
メダルレス遊技機1は、複数の遊技状態を遷移しながらS1~S6の処理を実行することができる。
図13は、メダルレス遊技機1において遊技可能な遊技状態の遷移図である。
図13に示すように、メダルレス遊技機1は、通常遊技状態、CZ状態、AT状態の遊技状態を移行可能に構成されている。
主制御部10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御を実行する。
例えば、CZ状態への移行をかけたCZ移行抽選やAT状態への移行をかけたAT移行抽選が各ゲームにおいて実行され、CZ移行抽選に当選すると次ゲーム以降にCZ状態に移行し、AT移行抽選に当選すると次ゲーム以降にAT状態に移行するように制御を実行する。
副制御部20は、遊技状態や所定条件に応じて表示器8などの報知手段を介して演出を行う。
例えば、連続演出における当落分岐の演出(例えば、CZ状態において、複数ゲームに亘りAT当選の可能性を示唆する表示を行いつつ、特定の操作手段(例えばMAXベットボタン2b)の操作に応じAT移行抽選の抽選結果を表示する演出など)を行う。
通常遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、CZ状態やAT状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御される。
また、ATの当選確率は、低設定値よりも高設定値の方が高まるように制御される。
また、ATの当選確率を当選役によって異ならせることもできる。例えば、レア役に当選した場合におけるATの当選確率を非レア役におけるものと比べ高確率に設定する。
主制御部10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態が終了した場合や有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタは、「1回の有利区間中の遊技メダルの獲得数(差数)が、上限数(例えば、2400)に到達した」という条件を満たすことである。
このため、主制御部10は有利区間中に獲得した遊技メダル数を計数し、記憶部に記憶する。
また、有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。
なお、これに限らず、有利区間に移行後、遊技者が保有する遊技メダル数が増加する遊技状態(AT中など)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯を開始してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けつつ、ランプを点灯しないようにもできる。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよい。この場合、AT中の認識が困難にならないように、有利区間ランプ13に代えてAT中に点灯するランプなどを設けることが好ましい。
遊技終了処理を実行する(S7)。
遊技終了処理では、遊技メダルの計数処理を実行する。
具体的には、遊技者により計数ボタン2cが操作されると、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7に記憶・表示されている遊技メダル数を計数する。
より具体的には、計数ボタン2cが短押しされた場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量「1」を減算する。
計数ボタン2cが長押しされた場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から最大計数量「50」を減算する。
計数ボタン2cの長押しが継続された場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から最大計数量「50」を続けて減算する。
これにより計数量を特定可能な計数データが専用ユニット19に出力される。
専用ユニット19は、入力した計数データに基づき計数量の総数を持メダル数として記憶する。
専用ユニット19では、返却操作に応じ、カードユニットにおいて持メダル数がICカードに記憶され、次いで、当該ICカードがカードユニットから排出される。
なお、ICカードは、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」の場合にのみ排出可能である。
このため、遊技者は、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」になるまで計数ボタン2cを操作して計数処理を実行させる必要がある。
遊技者は、排出されたICカードに基づいて再遊技や景品交換を行うことができる。
再遊技は、S1において現金を投入する代わりに、ICカードをカードユニットに挿入する。
これにより、専用ユニット19における貸出操作などに応じ遊技開始処理(S1)が実行可能になり、次いで、抽選処理(S2)~払出処理(S6)が実行可能になる。
本発明に係るメダルレス遊技機1は、上述の構成に加え、以下の特徴的な構成を備えている。各項目の構成をそれぞれ単独で搭載してもよく、組み合わせて搭載してもよい。
(報知手段による計数誘導)
本発明のメダルレス遊技機1において、副制御部20は、計数ボタンランプ2eなどの報知手段において計数ボタン2cの操作を促す報知を実行することができる。
計数ボタンランプ2eは、計数ボタン2cの周辺に設けられるLEDのランプである。
計数ボタンランプ2eを、計数ボタン2cに内蔵して計数ボタン2cそのものを発光させることもできる。
例えば、計数ボタン2cの操作が可能な状態では、計数ボタンランプ2eを点灯し、計数ボタン2cの操作が不可能な状態では、計数ボタンランプ2eを消灯する。
つまり、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が、図14(a)に示すように「0」の場合には計数ボタンランプ2eを消灯し、図14(b)に示すように当該遊技メダル数が「1」以上の場合には計数ボタンランプ2eを点灯する。
これにより、計数ボタンランプ2eが点灯している場合、計数ボタン2cの操作が可能であることを遊技者に知らせることができる。
また、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が上限値に近い場合(例えば15000以上の場合)、計数ボタンランプ2eを点滅するように制御する。
このように、計数ボタンランプ2eを点滅させることで、遊技者に、計数ボタン2cの操作を一層促すことができる。
すなわち、計数ボタンランプ2eを遊技者が認識し易いように発光させることで、遊技メダル数が上限値に近く、そのまま、遊技メダルが払い出された場合に「遊技不可」の状態になることや、当該「遊技不可」の状態になる前に、計数ボタン2cの操作を行うことで、「遊技不可」を回避できることを知らせることができる。
計数ボタンランプ2eを点滅させる場合、遊技メダル数が上限値に近づくほど点滅速度を速くする制御も可能である。これにより、遊技メダル数がより上限値に近いことを遊技者が一層認識しやすいようにできる。
例えば、遊技メダル数表示装置7において記憶されている遊技メダル数が「15000以上で、かつ、16000未満」の場合(例えば、図14(c)に示すように「15000」の場合)、計数ボタンランプ2eを低速点滅させ、当該遊技メダル数が「16000以上で、かつ、16000未満」の場合(例えば、図14(d)に示すように16000の場合)、計数ボタンランプ2eを高速点滅させる。
このように、計数ボタンランプ2eなどの報知手段は、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値の量)が例えば「15000~16000」(第1の量)である場合に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す計数ボタンランプ2eの点灯(第1報知)を実行可能であり、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値の量)が例えば「16000~16300」の場合」(第1の量よりも多く上限値よりも少ない場合)に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す計数ボタンランプ2eの点灯(第2報知)を実行可能であり、第2報知は、第1報知よりも、遊技者が認識しやすい報知になるよう高速点滅にしてある。
計数ボタンランプ2eの発光色を変化させることで上記計数誘導を行うことができる。
例えば、第1報知として緑色で計数ボタンランプ2eを点灯又は点滅させ、第2報知として赤色で計数ボタンランプ2eを点灯又は点滅させるようにもできる。
また、このような段階的な計数誘導を、表示器8を介して報知することもできる。
例えば、図15(a)に示すように、第1報知として「計数してください。」という報知情報を小さい文字で表示(小表示)し、図15(b)に示すように、第2報知として「計数してください。」という報知情報を大きい文字で表示(大表示)することができる。
図15(b)に示すように、「あと○○枚で上限値に達します。」という報知情報を加えててもよい。
また、スピーカから音声などの音情報で上記報知情報などを報知することもできる。
また、所定ゲーム数毎に報知を行うこともでき、上限値に近づくほど報知タイミングが速くなるように、ゲーム数の間隔を少なくしたり、音量を大きくすることができる。
このような報知手段による計数誘導により、遊技メダル数表示装置7における上限値超過により「遊技不可」の状態となる前に、遊技者に適切な計数操作を案内して「遊技不可」の状態とならないようにすることができる。
(計数ボタンの演出時の利用)
計数ボタン2cを演出時の操作手段として使用することができる。
副制御部20は、例えば、連続演出における当落分岐の演出として、通常、表示器8などを介して「MAXベットボタンを押せ」というメッセージを報知させるところ、「計数ボタンを押せ」というメッセージを報知したり、計数ボタン2cの操作に応じてプレミア演出を実行したり、「○○○体撃破せよ」というメッセージを表示させ、計数ボタン2cの操作により計数量が○○○に到達したことに応じてプレミア演出を実行するなど、演出と計数とを連動させることができる。
また、計数させたいときに、これら演出の頻度を高くしてもよい。
例えば、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が上限値に近づくほど演出の実行頻度を高くする。
また、「遊技メダル数」が存在している(1以上ある)ときにのみ計数操作と連動した演出を実行するように制御してもよい。
すなわち、表示器8などの報知手段において、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「1」以上である場合に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す報知を実行可能であり、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「0」である場合に、計数ボタン2c(計数操作手段)の操作を促す報知を実行しないようにできる。
(計数中のBGM再生)
遊技メダルの計数中(計数ボタン2cの操作中)にBGM(例えば、従来のスロットマシンにおける払い戻し音)を再生することができる。
例えば、所定場所(メダル払い出し口の周辺など)にスピーカなどの発音手段を設け、副制御部20が、当該発音手段から払い出し音を出力させる。
これにより、従来のスロットマシンを模した演出を実行することができる。
ただし、遊技中にも計数できてしまう(計数ボタン2cの操作が可能)ので、遊技状況に応じてBGMの再生態様を制御してもよい。
例えば、「非遊技中」は通常音量で再生し、「遊技中」は極小音量で再生し、「連続演出中」は無音で、「入賞による払出中」は払い出し音優先(例えば、払い出し音の音量を他のBGMより大きくする)で再生する。
これにより、状態に応じた適切なBGM再生を行うことができる。
また、計数中のBGMを、短押しと長押しで異なるようにしてもよい。
例えば、短押し時は「ピピ」という短押し用BGMを再生し、長押し時(50)は「50」計数ごと(300ミリ秒ごと)に「ピロリロ~」という長押し用BGMを再生する。
また、短押しの場合、BGMが非常に短くなるが、連続で短押しが行われた場合、計数の判定としてはそれぞれ短押しと判定されるが、BGM再生の判定としては「長押し」と判定して、長押し用のBGMを再生してもよい。
また、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が多い場合(例えば1万)、長押し中、BGMを途中で再生しないようにしてもよいし、長押し状態を維持したまま特定数の計数を超過した場合(例えば1万突破した場合)、特別なBGMに切り替えて再生してもよい。
特別なBGMに切り替える場合、さらに表示器8やランプなどでも演出内容を切り換えるなどして、連動する演出を行ってもよい。
(投入メダルが残っている場合の計数誘導)
計数完了後に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」の場合、副制御部20は、「また遊んでね」などの遊技の終了を示す報知情報1を表示器8に表示したりスピーカ9から音声で出力させることができる。
このような報知情報1の報知により、計数の完了を認識させることができる。
なお、計数完了後に当該遊技メダル数が「1」以上記憶・表示されている場合、報知情報1は報知しない。
この場合、遊技者は、計数ボタン2cを操作して、当該遊技メダル数を「0」にする必要がある。
遊技メダルが「1」でもあると、専用ユニット19においてICカードの返却ができない仕様だからである。
ただし、このような専用ユニット19の仕様だと、遊技メダル数表示装置7で記憶・表示されている遊技メダル数が「0」であれば、ベット数が設定されている(投入メダルが残っている)状態でもICカードの返却ができてしまう。
このため、遊技者が投入メダルが残っていることに気づかずにそのまま帰ったり、他の遊技者により盗用されるなどの問題が発生する。
そこで、本実施形態のメダルレス遊技機1は、計数完了後に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」の場合で、かつ、投入メダル(ベット数)が残っている場合(ベット数ランプ2fが点灯状態の場合)は、「投入メダルがあるよ!精算してね!」といった精算操作を促す報知情報(報知情報2)を報知する。
すなわち、表示器8などの報知手段は、計数ボタン2c(計数操作手段)が操作され遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「0」となった場合であって、ベット数ランプ2f(掛け数表示手段)に表示されるベット数(掛け数)が「1」以上である場合に、精算ボタン2d(特定操作手段)の操作を促す報知を実行し、他方、計数ボタン2c(計数操作手段)が操作され遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が「0」となった場合であって、ベット数ランプ2f(掛け数表示手段)に表示されるベット数(掛け数)が「0」である場合に、精算ボタン2d(特定操作手段)の操作を促す報知を実行しない。
図16は、計数完了後における投入メダル数の有無に応じた報知方法を示すフローチャートである。
同図に示すように、主制御部10は、計数ボタン2cの操作があったか否かを判定する。(S11)。つまり、計数操作の有無を判定する。
計数ボタン2cの押下があった場合(Yes)、遊技メダル数が「0」か否かを判定する(S12)。つまり、計数が完了したか否かを判定する。
具体的には、主制御部10は、計数ボタン2cの押下があったことが判定された場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」か否かを判定する。
S12において遊技メダル数が「0」でない場合(S12-No)、S11に戻る。
つまり、計数が完了していない場合、計数操作により遊技メダル数を「0」にする必要がある。
S12において遊技メダル数が「0」の場合(S12-Yes)、投入メダル数が「0」か否かを判定する(S13)。つまり、計数が完了している場合、次に、投入メダルの有無を判定する。
投入メダルの有無は、具体的には、RAMに「1」、「2」又は「3」のベット数が記憶(設定)されていれば投入メダル数は「0」でない(投入メダルはない)と判定し、ベット数が記憶(設定)されていなければ投入メダル数は「0」(投入メダルは有る)と判定する。
S13において、投入メダル数が「0」である場合(S13-Yes)、報知情報1を報知する(S14)。つまり、計数完了後において、投入メダルが残っていない場合に報知情報1を報知する。
例えば、図17(a)に示す「また遊んでね」などの報知情報を表示器8において表示する。
遊技者は、この報知情報をみることで、安心して遊技を終了することができる。
S13において、投入メダル数が「0」でなかった場合(S13-No)、報知情報2を報知する(S15)。つまり、計数完了後において、投入メダルが残っている場合に報知情報2を報知する。
例えば、図17(b)に示す「投入メダルがあるよ。精算してね!」など、精算を促すメッセージを表示器8において表示する。
これにより、遊技者に、投入メダルが残っていることや、その精算が必要なことを気づかせることができる。
このように、遊技メダル数表示装置7において「1」でも遊技メダルが記憶・表示されていると、専用ユニット19においてICカードの返却ができないが、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」であれば投入メダルが残っている状態でもICカードの返却ができてしまうことにより、遊技者が投入メダルが残っていることに気づかずにそのまま帰ったり、他の遊技者により盗用されるなどの問題の発生を未然に防ぐことができる。
(計数ボタンの長押し継続)
主制御部10は、計数ボタン2cの長押し状態は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」になった後も継続するようにして、当該遊技で払出しが発生したときには、この払出分も長押しによる計数の対象と判定する。
計数ボタン2cの操作中も遊技が出来てしまうが故の対応であり、また、計数しながら残り数ゲームだけ遊技したことで発生した払出分も計数されるので、計数ボタン2cを押し直すことなく遊技を終了することができる。
図18のタイムチャートを参照しながら詳細に説明する。
前提として、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は「120」で、投入メダル数(ベット数)は「3」残っているものとする。
この場合、計数ボタン2cの長押しが継続されると、同図に示すように、1回目、2回目、3回目の長押し検知により計数量「50」が遊技メダル数から減算され、その結果、3回目の長押し検知により遊技メダル数が「0」になる。
ただし、投入メダルは残っているので、遊技メダル数が「0」になった後でも遊技を行うことができる。
本例では、遊技メダル数が「0」になった後に、残っている投入メダルを使用して遊技を行い、内部抽選処理において、特定の小役(10枚払出役)に入賞したものとする。
ここで、本実施形態のメダルレス遊技機1は、遊技メダル数が「0」になった後も、計数ボタン2cが長押し操作された状態である場合には、当該操作を有効に扱うように制御する。
これにより、その後に払い出された遊技メダルを最大「50」の範囲内で自動的に計数することができる。
つまり、このとき、遊技メダル数表示装置7における遊技メダル数は特定の小役の入賞に応じて「10」加算されるため「0」から「10」に更新されるが、計数ボタン2は長押し操作されたままであるため、再操作することなく、自動的に、当該「10」が計数量として計数され、当該計数量を示す計数データが専用ユニット19に送信される。
すなわち、本実施形態のメダルレス遊技機1は、計数ボタン2c(計数操作手段)が操作された場合に所定の処理を実行可能な処理手段を備え、この処理手段は、計数ボタン2c(計数操作手段)が短押し(第1の態様)で操作された場合、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル(遊技価値)のうち、「1」(最小単位)の遊技価値を計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するための第1処理を実行可能とし、計数ボタン2c(計数操作手段)が前記第1の態様よりも操作受付時間が長い態様である長押し(第2の態様)で操作された場合、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)のうち、「50」(特定単位)の遊技価値を計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するための第2処理を実行可能とし、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が0となった後も計数ボタン2c(計数操作手段)が第2の態様で操作されたまま、遊技の結果に基づいて遊技メダル(遊技価値)が付与された場合に、当該遊技メダル(遊技価値)も計数データとして専用ユニット19(外部)に出力するための第3処理を実行するようにしてある。
このように、遊技者は計数ボタン2cの長押し操作を行いながら遊技を行うことで、遊技メダル数がなくなったあとの遊技で獲得した遊技メダルについて、計数操作を開始した後に獲得した遊技メダルを含め、すべての遊技メダルを計数することができる。
このため、計数ボタン2cの長押し時の快適性を高めることができる。
(計数に係る演出の省略)
電源投入後、遊技可能になると同時に計数ボタン2cが有効となるが、このとき、計数に関する各種演出の実行が間に合わないか否かを、演出に関わる各機器の状態(立ち上がり状態)により判定し、当該判定の結果に応じて演出を実行するか省略するかを制御することができる。
例えば、上述の「計数ボタンの演出時の利用」などにおいて、計数ボタン2cと表示器8とを連携させた演出について説明したが、この場合、電源投入後、表示器8の立ち上げが完了していないことが判定された場合には、特定条件が満たされたとしても当該演出を省略する。
なお、演出に関わる各機器が立ち上がり完了/非完了は、立ち上がり完了までに要する時間の経過/非経過に基づいて判定したり、例えば表示器8の場合は所定画面の表示/非表示を画像認識技術を用いて判定することができる。
(計数操作に関する説明)
計数に関する操作方法を表示器8において表示する。
例えば、計数ボタン2cを短押しした場合には遊技メダルが「1」計数され、計数ボタン2cを長押しした場合には遊技メダルが最大「50」計数され、計数ボタン2cの長押しが継続された場合には遊技メダルが最大「50」づつ計数される旨の説明を表示器8に表示する。
特に、上述の「遊技不可」の状態になった場合の対処方法(計数ボタン2cの操作により遊技メダル数を上限値未満に減らす方法)を「遊技不可」発生時に表示器8に表示する。
また、非遊技中に表示器8に表示するメニュー画面などから、計数の方法を文字だけでなく図や映像を使って説明してもよい。
特に、「15000」以上貯めないでほしい旨(遊技メダル数表示装置7に表示されている遊技メダル数が上限値近くまで到達したら計数ボタン2cを操作して減数して欲しい旨)や上限値が「16300」であることなどについて注意書きを表示する。
これにより、メダルレス遊技機1に慣れていない遊技者によるメダルレス遊技を効果的にサポートすることができる。
(他の機能)
他の機能として、以下の機能を設けることもできる。
(下パネルにおける演出)
下パネルに液晶表示器(表示器8)を備える場合、出玉状況が見えるように出玉に応じたメダルの映像を表示することができる。
例えば、ドル箱や、下からメダルがあふれる表現など、実物のメダルが払い出されているように見える映像を再生する。
下パネルに液晶表示器を備えない場合、LEDなどを使用して箱数を表現するなどして出玉感を表現してもよい。
これにより、従来のスロットマシンで遊技をしているような演出効果を奏することができる。
(小ドアの設置)
前扉1aよりも物理的に小さい小ドアを設け、小ドアを開いたときに、主基板10a周辺のコネクタ抜けや、電源ボタン周辺だけを露出させて、これらを局所的にチェックできるようにできる。
従来のスロットマシンは、セレクターやホッパーなど、メダル処理に必要な機器を備えており、これらの機器をチェックするために前扉1aという大きなドアを開く必要があった。
これに対し、本発明のメダルレス遊技機1は、実物のメダルを使用しないため、セレクターやホッパーなどのハードウエア部品が少なく、その分、チェック範囲が限定されるため、当該チェック範囲に小ドアを設ければ足りる。
これにより、メダルレス遊技機1の構成をより簡素化・小型化することができ、店員によるチェックも容易化できる。
(誤差玉への対応)
ベット数(例えば1や2)が設定されたまま(残存したまま)放置されている場合のリセット機能を搭載することができる。
具体的には、遊技メダル数表示装置7において記憶されている遊技メダル数は、店員による遊技メダル数クリアボタン14の操作によりリセットする(「0」にする)ことができるが、ベット数が設定されている状態でリセットされても、ベット数は残存したままである。
このため、本発明のメダルレス遊技機1では、ベット数が残存する状態において、遊技メダル数クリアボタン14が操作された場合には、ベット数をリセットするとともに、専用ユニット19に対し残存ベット数を含むリセット情報を出力するようにする。
そして、専用ユニット19は、入力したリセット情報をホールコンピュータ(非図示)に転送するようにすれば、ホールコンピュータにおいてリセット情報に含まれる残存ベット数を誤差玉(誤差メダル数)として検出できるようになる。
このような残存ベット数のリセット機能を搭載しない場合、ベット数を記憶するRAMのクリアや遊技メダル数クリアボタン14の操作を行う必要があり、ベット数が設定されている状況では「精算ボタン2dの操作」→「計数ボタン2cの操作」という手順を経る必要がある。
本発明のメダルレス遊技機1は、残存ベット数のリセット機能を備えることで、このような煩わしい操作を行う必要がなく、ホールコンピュータにおいて、効率よく正確に誤差玉を把握することができる。
(プレミア演出)
遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数や、1回の有利区間内での払出数が特定数に到達したときなど、特定の条件が満たされた場合に、プレミア演出として、表示器8などにおいて、従来の遊技機(実物のメダルを使用するスロットマシン)において報知されるホッパーエラーが生じていることを表示する演出を行うことができる。
メダルレス遊技機1では実物のメダルを使用することはなく、ホッパーエラーが生じることはあり得ない。
このため、ホッパーエラーの表示が遊技者はすぐに何かの演出(プレミア演出)だと気づく可能性が高く、意外性のある演出が可能である。
プレミア演出は、5秒程度のフリーズ演出でもよい。
すなわち、報知手段は、実物のメダル(遊技媒体)を使用して遊技を行うことが可能な従来のスロットマシン(遊技機)において実行されていたホッパーエラーなどの実物のメダル(遊技媒体)に関する演出などの報知を特定の条件が成立した場合に実行可能である
(ウェイト時間を利用した報知)
ウェイト時間を利用した報知を行うことができる。
スロットマシン遊技では、スタートレバー3の操作があっても、前回のゲームでのリール41の回転開始からの経過時間が規定時間(4.1秒)を経過していない場合には、リール41の回転開始を一時的に待機させて(ウェイト時間を発生させて)リールの回転開始を遅延させるように規定されている。
実物のメダルを使用するスロットマシン遊技の場合、いずれかのタイミングではメダルを投入することがあり、そのメダルの投入に時間を取られることからウェイト時間が発生せずフルウェイトで遊技するのが難しかった。
これに対し、メダルレス遊技の場合、遊技メダルの投入はベットボタン操作だけなので、投入に時間を取られないため、ウェイト時間が発生することが多くフルウェイトでの遊技が容易となる。
ただし、メダルレス遊技であっても、専用ユニット19における貸出操作は必要なことから、本実施形態のメダルレス遊技機1は、副制御部20において、ウェイト時間(遊技者側)中に表示器8に表示する制御を行う。
これにより、フルウェイトでの遊技をより容易に行うことができる。
また、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」となったタイミングで報知してもよく、当該遊技メダル数が1~2となったタイミングで報知してもよい。
(計数ボタンを用いたボーナス告知)
計数ボタン2cの操作に応じてボーナス当選を告知することができる。
リアルボーナスの遊技が可能なAタイプのスロットマシンにおいて、ボーナスの当選を告知するための告知ランプを設ける機種が知られている。
この種の告知ランプは、ボーナス当選ゲームのゲーム終了時に遊技操作系ボタン(ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、停止ボタン5、スタートレバー3)が操作されていると、点灯せず待機状態となるように制御されることが知られている。
本発明のメダルレス遊技機1において、このようなボーナス告知制御を行うことができ、この場合、遊技操作系ボタンに計数ボタン2cを含めてもよく、含めなくてもよい。
遊技操作系ボタンに計数ボタン2cを含める場合、図19(a)に示すように、ボーナスゲームの終了時(第3停止ボタンの解除時)をまたいで計数ボタン2cが押下されている場合には、当該押下中はボーナス告知を待機させておき、当該押下が解除されたこと(計数ボタン2cから遊技者の指が離されたこと)を契機としてボーナス告知を実行する。
なお、図19(b)に示すように、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が所定数以上(例えば、5000以上)、かつ、特定の抽選に当選した場合など、特定条件が成立した場合には、計数ボタン2cを操作していてもボーナス当選ゲームが終了したことを契機に告知ランプが点灯するなどして、これをプレミアパターンとして演出することもできる。
これにより、従来にない演出を実行できる。
(貸出操作を促す報知)
報知手段は、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が所定数になった場合に、所定の報知を行うことができる。
例えば、遊技メダル数表示装置7における遊技メダル数が「1」や「2」などになったときは、「貸し出しを行ってください」などのメッセージを表示器8に表示する。
すなわち、報知手段は、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)が特定の量になった場合に、専用ユニット19における貸し出し操作(遊技に使用可能な遊技価値を貸出データとして外部から入力するための操作)を促す報知を実行可能にしてある。
これにより、遊技メダル数の不足により遊技メダルの投入ができず、遊技が滞る問題を未然に防ぐことができる。
以上説明したように、本発明の遊技機は、実物のメダルを使用せずに遊技を行うことが可能なメダルレス遊技機1であって、遊技メダル数表示装置7に表示される遊技メダル数が上限値未満かつ所定数以上となった場合に計数操作を促す報知を行うようにしている。
例えば、計数ボタン2c又はその周辺にLEDなどの発光手段を設け、計数できるときは点灯、計数できないときは消灯、計数を誘導するとき(遊技メダル数が16000以上の場合)は点滅などに制御する。
これにより、「遊技不可」となる前に、遊技者に適切な操作を案内することができる。
また、本発明の遊技機は、遊技メダル数表示装置7に表示される遊技メダル数を計数する操作を行った際、遊技メダル数が「0」となり、かつ、投入メダル(ベット分)が残っている場合に、投入メダルを精算又は使用することなどを促す報知を行い、遊技メダル数が「0」となっていない場合は上記報知を行わないようにしている。
これにより、遊技メダル数表示装置7に「1」でも遊技メダルが残っていると、専用ユニット19においてカード返却操作ができないが、遊技メダル数表示装置7の遊技メダルが0であれば遊技メダルがベットされていてもカード返却操作ができてしまうという仕様であっても、ベット分の取り忘れを防ぐことができる。
また、本発明の遊技機は、遊技メダル数表示装置7に表示される遊技メダル数を計数する操作を行った際、計数ボタン2cの長押し操作により「50」ずつ計数し続ける制御が実行されるところ、計数ボタン2cの長押し状態は、遊技メダル数表示装置7の遊技メダル数が0になった後も継続するように制御することで、長押し状態が継続したまま遊技を行い当該遊技で払出しが発生した場合、この払出分も長押しによる計数の対象として処理することができる。
これにより、計数ボタン2cの長押し操作時の快適性を高めることができる。
従来の遊技機では、遊技機にデータとして記憶する遊技価値の処理に関する検討が十分とはいえない問題があった。
本実施形態の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべき上記課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、主制御部10は、CPUを搭載する主基板10aを2枚とすることもできる。
この場合、主制御部10は、主制御CPU100が搭載された主基板10aとメダル数制御CPU200が搭載されたメダル数制御基板とで構成することができる。
具体的には、メダル数制御CPU200に、遊技メダル数表示装置7の制御や、計数ボタン2c、遊技メダル数クリアボタン14、専用ユニット19の動作に応じた制御を担わせ、それ以外の遊技を統括的に制御する動作を主制御CPU100に担わせることができる。
また、主制御部10が担う動作の一部又は全部を副制御部20が担う構成でもよく、副制御部20が担う動作の一部又は全部を主制御部10担う構成でもよい。
例えば、副制御部20により遊技メダル数表示装置7を制御してもよく、計数ボタン2c、遊技メダル数クリアボタン14、専用ユニット19の動作に応じた制御を副制御部20が担ってもよい。
また、主制御部10により計数ボタンランプ2eやベット数ランプ2fの動作を制御してもよい。
また、本実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、パチンコ機でもよい。
すなわち、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
この場合、遊技機は、遊技メダル数表示装置7に対応する遊技球数表示装置を設けることができる。
その上で、例えば、遊技球数表示装置において記憶・表示されている遊技球数の多寡に応じて報知態様を変更してもよく、また、計数ボタンを長押しした場合には短押しの場合よりも計数の量を多くし、遊技球数表示装置において記憶・表示されている遊技球数が0となった後も長押しされたまま遊技球を獲得した場合に、当該遊技球を計数してもよい。
1 メダルレス遊技機(遊技機)
2a ベットボタン
2b MAXベットボタン
2c 計数ボタン
2d 精算ボタン
2e 計数ボタンランプ
2f ベット数ランプ
7 遊技メダル数表示装置(遊技価値表示手段)
8 表示器
10 主制御部
10a 主基板
14 遊技メダル数クリアボタン
15 電源装置
15a 電源基板
19 専用ユニット
20 副制御部
20a サブ制御基板
50 電源中継部
50a 電源中継基板
100 主制御CPU(遊技制御手段)
200 メダル数制御CPU(遊技価値制御手段)
300 シリアル通信用IC(第1部品)
400 パラレル通信用IC(第2部品)
500 AND回路、スリーステートバッファ(主制御CPU100用(第1回路))
600 AND回路、スリーステートバッファ(メダル数制御CPU200用(第2回路))

Claims (6)

  1. 遊技に使用可能な遊技価値を管理可能な遊技機において、
    遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、
    前記遊技価値に関する制御を実行可能な遊技価値制御手段と、
    前記遊技制御手段と前記遊技価値制御手段とが通信するために使用される第1の通信手段と、
    前記遊技制御手段と前記遊技価値制御手段とが通信するために使用される通信手段であって、前記第1の通信手段における通信方式とは異なる方式が用いられる第2の通信手段と、
    前記遊技制御手段と前記遊技価値制御手段とが配置される主基板と、
    を備え、
    前記主基板において、
    前記第1の通信手段に関連する第1部品は、前記遊技制御手段と前記遊技価値制御手段との間に配置され、
    前記第2の通信手段に関連する第2部品は、前記遊技制御手段と前記遊技価値制御手段との間とは異なる位置に配置される
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記主基板及び前記主基板が制御可能な所定基板に電力を供給することが可能な電源基板を備え、
    前記主基板には、前記主基板において使用される電力を供給するための配線が搭載される一方、前記所定基板に電力を供給するための配線が搭載されない
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記主基板には、
    前記遊技制御手段が読み込み可能な第1のポートに接続される第1回路と、
    前記遊技価値制御手段が読み込み可能な第2のポートに接続される第2回路と、
    が備えられ、
    前記第1回路は、前記遊技制御手段が特定状態に移行した場合に出力される信号が入力されることで能動化され、
    前記第2回路は、前記遊技価値制御手段が特定状態に移行した場合に出力される信号が入力されることで能動化される
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記主基板には、他の基板と電気的に接続するための配線の一端に設けられるコネクタが接続されるコネクタ接続部が複数備えられ、
    複数の前記コネクタ接続部は、前記主基板における一側側に偏って配置される
    ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記遊技機の筐体に固定されたケース部である筐体固定部と、
    前記主基板を収容し、前記筐体固定部に対して回動可能に設けられた基板ケースとを備え、
    前記基板ケースが回動する状態の回転軸は、遊技機の左右方向に平行である
    ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記遊技機は、実物の遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能であるとともに、遊技に使用可能な前記遊技価値を表示可能な遊技価値表示手段を備え、
    前記遊技価値制御手段は、前記遊技価値表示手段を制御可能である
    ことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。
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