JP2023170168A - Game machine - Google Patents

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清貴 續木
Kiyotaka Tsuzuki
裕一 木村
Yuichi Kimura
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing amusement of a game by utilizing a background music piece.SOLUTION: A game machine includes: notification means for variably displaying multiple decorative pattern groups, and reporting a winning/losing lottery result by a pattern combination as a combination of decorative patterns selected from each of the multiple decorative pattern groups; and variation time determination means for determining variation time from a variation start point of time at which the multiple decorative pattern groups start varying to a variation completion point of time at which the variation completely stops with the pattern combination corresponding to a winning/losing lottery result. The variation time includes main time from the variation start point of time to a pseudo stop point of time at which variation falsely stops with the pattern combination corresponding to a winning/losing lottery result, and additional time from the pseudo stop point of time to the variation completion point of time, and the game machine can execute music piece correspondence control in which length of the main time differs from that of the additional time when a background music piece type outputted during the main time differs even if the variation time is the same.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

多くの遊技機において、いわゆる図柄変動中には背景楽曲が出力される。 In many gaming machines, background music is output during so-called symbol fluctuations.

特開2021-069677号公報JP2021-069677A

本発明が解決しようとする課題は、背景楽曲を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by using background music.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、それぞれが複数種の装飾図柄を含む複数の装飾図柄群が変動表示され、当該変動が停止して複数の前記装飾図柄群のそれぞれから選択された装飾図柄の組み合わせである図柄組み合わせにより当否抽選結果を報知する報知手段と、複数の前記装飾図柄群が変動を開始する変動開始時点から当否抽選結果に応じた前記図柄組み合わせで変動が完全に停止する変動終了時点までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、前記変動時間は、前記変動開始時点から当否抽選結果に応じた前記図柄組み合わせで変動が擬似停止する擬似停止時点までの主時間、および、当該擬似停止時点から前記変動終了時点までの付加時間を含み、前記変動時間が同じであっても、前記主時間にて出力される背景楽曲の種類が異なる場合には、前記主時間および前記付加時間の長さが異なるものとされる楽曲対応制御が実行可能であることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, displays a plurality of decorative pattern groups each including a plurality of types of decorative patterns in a variable manner, and when the variation stops, each of the plurality of decorative pattern groups a notification means for notifying winning/failure lottery results based on a symbol combination that is a combination of decorative symbols selected from the above; a fluctuation time determining means for determining a fluctuation time until a fluctuation end point at which the fluctuation stops completely; Including the main time up to the point in time and the additional time from the pseudo-stop point to the end of the variation, and even if the variation time is the same, the type of background music output at the main time is different. is characterized in that it is possible to perform music-based control in which the lengths of the main time and the additional time are different.

本発明によれば、背景楽曲を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by using background music.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. (a)は特定領域が閉鎖された状態にある単位遊技(大当たり遊技を構成する単位遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図であり、(b)は特定領域が開放された状態にある単位遊技(小当たり遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the inside of the big winning area in a unit game (a unit game that constitutes a jackpot game) in which the specific area is closed, and (b) is a diagram in which the specific area is opened. It is a schematic diagram showing the state inside the big winning area in the unit game (small winning game) in . 表示領域に表示された装飾図柄、保留図柄を示した図である。It is a diagram showing decorative symbols and reserved symbols displayed in the display area. 本実施形態にかかる遊技機の遊技性(遊技状態の移行)を説明するための図である。It is a diagram for explaining the gaming nature (transition of gaming state) of the gaming machine according to the present embodiment. 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-1. 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-2. 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-3. 具体例1-4(通常大当たり後はもれなく特殊第一遊技状態に移行する例)を説明するための図である。It is a diagram for explaining specific example 1-4 (an example in which the game shifts to the special first gaming state without exception after a normal jackpot). 具体例1-4(通常大当たり後は通常第一遊技状態に移行することもあれば、特殊第一遊技状態に移行することもある例)を説明するための図である。It is a diagram for explaining specific example 1-4 (an example in which after a normal jackpot, the game may shift to the normal first gaming state or may shift to the special first gaming state). 具体例1-5(装飾図柄の組み合わせにより突時当選が示される例)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-5 (an example in which an unexpected win is indicated by a combination of decorative symbols). 具体例1-5(背景画像により特殊第一遊技状態にあることが示される例)を説明するための図である。It is a diagram for explaining specific example 1-5 (an example in which the background image indicates that the special first gaming state is present). 具体例1-6を説明するための図である。7 is a diagram for explaining specific example 1-6. FIG. (a)は演出モード選択画面を、(b)は各種演出モードの特性を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the production mode selection screen, and (b) is a diagram for explaining the characteristics of various production modes. (a)はアクティブモードへの変更操作がなされた際の自動調整機能による音量調整を、(b)はシンプルモードへの変更操作がなされた際の自動調整機能による音量調整を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the volume adjustment by the automatic adjustment function when the operation to change to active mode is performed, and (b) is a diagram for explaining the volume adjustment by the automatic adjustment function when the operation to change to simple mode is performed. It is. (a)は具体例2-1を、(b)は具体例2-2を、(c)は具体例2-3を、(d)は具体例2-4を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining specific example 2-1, (b) is specific example 2-2, (c) is specific example 2-3, and (d) is a diagram for explaining specific example 2-4. . (a)は主時間および付加時間を、(b)は変動開始時点、擬似停止時点、変動終了時点を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the main time and additional time, and (b) is a diagram for explaining a fluctuation start time, a pseudo stop time, and a fluctuation end time. (a)は各背景楽曲に設定された単位時間を、(b)は出力される背景楽曲に応じて主時間、付加時間が決定されることを説明するための図である。(a) is a diagram for explaining that a unit time is set for each background music, and (b) is a diagram for explaining that the main time and additional time are determined according to the background music to be output. 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-5.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかるぱちんこ遊技機1(以下、単に遊技機と称する)の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明における各種画像には、静止画だけでなく動画も含まれるものとする。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。
1) Basic configuration of gaming machine Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter simply referred to as gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that, unless otherwise specified, various images in the following description include not only still images but also moving images. In addition, when it is said that "a game ball enters ○○ (winning)", strictly speaking, it means that a sensor provided in the concerned ○○ has detected a game ball that has entered.

遊技機1(図1参照)の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。 The overall configuration of the gaming machine 1 (see FIG. 1) will be briefly described. The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of approximately square plywood, and the guide rail 903, which constitutes a path for guiding the game ball fired by operating the firing device 908 (launching handle) to the gaming area 902, has a roughly arc shape. It is set up like this. The gaming area 902 is provided with a starting area 904, a big winning area 906, an out exit 907, and the like.

表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認されるものである。なお、一部の図においては、遊技盤90に覆われずに露出する表示領域911の形状を簡略化して記載する(方形状に記載する)が、当該部分の大きさや形状は適宜変更可能である。 A display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90. Note that in some of the figures, the shape of the display area 911 exposed without being covered by the game board 90 is shown in a simplified manner (described as a rectangle), but the size and shape of the part can be changed as appropriate. be.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the manner in which the game balls flow down when they collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, a game ball is fired toward the gaming area 902 by operating the firing device 908. When a game ball flowing down the game area 902 enters a winning area such as a starting area 904 or a big winning area 906, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device.

2)遊技性(スペック等)
2-1)当否抽選(特別図柄抽選)
始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(以下、当否抽選情報と称することもある)が取得される。当該数値を用いて当否抽選(一般的には特別図柄(特図)抽選等と称される)が実行される。基本的には、周知の遊技機と同様に、当該数値を予め定められた判定用数値(当否抽選テーブル)と照らし合わせて、当否抽選結果が導出される。また、当該数値は、変動中演出(後述)としてどのような演出を実行するかを決定する際にも用いられる。
2) Game performance (specs, etc.)
2-1) Win/fail lottery (special design lottery)
When the game ball enters the starting area 904, a numerical value (hereinafter sometimes referred to as win/fail lottery information) is obtained from a random number source. A win/fail lottery (generally referred to as a special symbol (special pattern) lottery, etc.) is executed using the numerical value. Basically, similarly to well-known gaming machines, the numerical value is compared with a predetermined numerical value for determination (a winning/failure lottery table), and a winning/failure lottery result is derived. Further, the numerical value is also used when determining what kind of performance to perform as a fluctuating performance (described later).

本実施形態では、始動領域904として第一始動領域904aと、当該第一始動領域904aとは異なる位置にある第二始動領域904bと、が設けられている。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一当否抽選情報が取得され、それに基づき第一当否抽選(特図1抽選)が実行される。第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二当否抽選情報が取得され、それに基づき第二当否抽選(特図2抽選)が実行される。第一始動領域904aは、遊技領域902の左側(表示領域911の左側)を流下するように遊技球を発射する(いわゆる「左打ち」を行う)ことにより遊技球が進入する領域である。第二始動領域904bは、遊技領域902の右側(表示領域911の右側)を流下するように遊技球を発射する(いわゆる「右打ち」を行う)ことにより遊技球が進入する領域である。本実施形態では、「右打ち」を行った場合に第一始動領域904aに遊技球が進入することはなく、「左打ち」を行った場合に第二始動領域904bに遊技球が進入することはないように設定されている。 In this embodiment, a first starting area 904a and a second starting area 904b located at a different position from the first starting area 904a are provided as the starting area 904. Triggered by the game ball entering the first starting area 904a, first win/fail lottery information is acquired, and a first win/fail lottery (special figure 1 lottery) is executed based on the first win/fail lottery information. Triggered by the game ball entering the second starting area 904b, second lottery information is acquired, and a second lottery (special figure 2 lottery) is executed based on the second lottery information. The first starting area 904a is an area into which the game ball enters by launching the game ball so as to flow down the left side of the game area 902 (the left side of the display area 911) (performing what is called "left-handed hitting"). The second starting area 904b is an area into which the game ball enters by launching the game ball so as to flow down the right side of the game area 902 (the right side of the display area 911) (performing a so-called "right hit"). In this embodiment, the game ball does not enter the first starting area 904a when "hitting right", and the game ball does not enter the second starting area 904b when "hitting left". is set to not.

本実施形態では、第一当否抽選の結果は、「当たり」、「突時」(「突時」は突然時短の略である)、「はずれ」の三つの態様のうちのいずれかとなるものとされている。「突時」に当選することは、詳細を後述する状態移行権利を取得することにあたる(「突時」に当選することは、後述する当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)の実行に繋がるものではないから、「当たり」に当選することとは異なる概念(結果態様)であるとする)。ここで、本実施形態では、第一当否抽選の結果として生じる「当たり」は全て「大当たり」とされており、「小当たり」は生じないものとされている。ただし、第一当否抽選の結果(当たりの一部)として「小当たり」が生じうるものの、第一当否抽選を経た場合、「小当たり経由での大当たり」(詳細は後述)の獲得が事実上不可能とされた構成としてもよい。すなわち、第一当否抽選を経た小当たりの場合は、特定領域10の開放時間が極めて短く、当該特定領域10に遊技球を進入させることは事実上不可能である構成とする。 In this embodiment, the result of the first lottery will be in one of three ways: "win", "sudden" ("sudden" is an abbreviation for "sudden time saving"), and "lost". has been done. Winning in an "emergency" is equivalent to acquiring the right to transition to the state, which will be detailed later. (Winning in an "emergency" will lead to the execution of winning games (small winning games, jackpot games) described later. Therefore, it is a different concept (result mode) from "winning". Here, in this embodiment, all "wins" that occur as a result of the first win/fail lottery are considered to be "big wins", and "small wins" do not occur. However, although a "small win" may occur as a result (part of a win) of the first win/fail lottery, if the first win/fail lottery is followed, it is effectively possible to obtain a "big win via the small win" (details will be described later). A configuration that is considered impossible may be used. That is, in the case of a small win after the first win/fail lottery, the opening time of the specific area 10 is extremely short, and the configuration is such that it is virtually impossible to allow the game ball to enter the specific area 10.

本実施形態では、第一当否抽選の大当たり確率は約1/319であり、突時の確率は約1/100であり、それ以外ははずれとされている。なお、大当たりと同時に突時(状態移行権利)を獲得することがない構成とされるのであれば、大当たりの抽選(特図1抽選)と突時の抽選が別に実行されるようにしてもよい。例えば、第一当否抽選情報に基づき大当たりの抽選を行い、はずれとなった場合に別の抽選により突時の抽選が実行されるようにしてもよい。また、大当たりと同時に突時に当選した場合には、大当たりが優先されるようにしてもよい。いずれにしても、遊技者にとってみれば、始動領域(第一始動領域904a)に遊技球が進入することを契機とした抽選の結果態様として、「突時」(の当選)という態様が設定されているということである(どのような抽選方式を採用する場合でも、予め定められた確率で「突時」に当選しうるようにしていればよい)。 In the present embodiment, the probability of winning the jackpot in the first lottery is about 1/319, the probability of a sudden win is about 1/100, and the others are considered losers. In addition, if the configuration is such that an emergency (state transition right) is not acquired at the same time as a jackpot, the jackpot lottery (special map 1 lottery) and the emergency lottery may be performed separately. . For example, a jackpot lottery may be performed based on the first win/fail lottery information, and if the lottery is a loss, another lottery may be performed in an unexpected manner. Furthermore, if a player suddenly wins at the same time as a jackpot, priority may be given to the jackpot. In any case, from the player's perspective, the outcome of the lottery triggered by the entry of a game ball into the starting area (first starting area 904a) is set as an ``sudden event'' (winning). (No matter what lottery method is used, it is sufficient to ensure that there is a predetermined probability of winning at random).

本実施形態では、第二当否抽選の結果は、「当たり」、「はずれ」の二つの態様のうちのいずれかとなるものとされている。ここで、本実施形態では、第二当否抽選の結果として生じる「当たり」は「大当たり」または「小当たり」とされている。本実施形態では、第二当否抽選の大当たり確率は約1/319(第一当否抽選の大当たり確率と同じ)であり、第二当否抽選の小当たり確率は約316/319であり、それ以外ははずれとされている。なお、第二当否抽選の結果としてはずれがない(全て大当たりまたは小当たりである)構成としてもよい。 In this embodiment, the result of the second lottery is assumed to be one of two modes: "winning" and "losing". Here, in this embodiment, the "win" that occurs as a result of the second lottery is defined as a "big win" or a "small win." In this embodiment, the probability of jackpot in the second lottery is approximately 1/319 (same as the probability of jackpot in the first lottery), and the probability of small win in the second lottery is approximately 316/319. It is considered an outlier. It should be noted that a configuration may be adopted in which there is no difference in the results of the second lottery (all results are big wins or small wins).

2-2)当たり遊技
大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。なお、詳細を後述する小当たり経由の大当たり(遊技)と区別するため、大当たり当選を「直当たり」と称することもある。大当たり遊技は、所定条件成立まで大入賞領域906(常態において閉鎖されている)が開放される単位遊技(いわゆる1「ラウンド」分の遊技のことをいう。以下の説明において「ラウンド」と称することもある)が一または複数回繰り返される。本実施形態では、大入賞領域906に遊技球が10個入賞する入賞条件、および、所定時間が経過する時間条件のいずれか一方が成立することをもって単位遊技が終了(大入賞領域906が閉鎖)する。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、当該大当たり遊技にて得られる遊技者の利益(利益の期待値)が大きくなる。本実施形態では、大入賞領域906は遊技領域902の右側に設けられており(図1参照)、遊技者は遊技領域902の右側に遊技球が進入するよう遊技する(いわゆる「右打ち」を行う)。
2-2) Winning Game If a jackpot is won, a jackpot game is executed. In addition, in order to distinguish it from a jackpot (game) via a small win, which will be described in detail later, a jackpot win is sometimes referred to as a "direct win." A jackpot game refers to a unit game (so-called one "round" game) in which the jackpot area 906 (normally closed) is opened until a predetermined condition is met. In the following explanation, it will be referred to as a "round". ) is repeated one or more times. In this embodiment, the unit game ends when either the winning condition that 10 game balls enter the big winning area 906 or the time condition that a predetermined time elapses is satisfied (the big winning area 906 is closed). do. As the number of unit games (number of rounds) included in a jackpot game increases, the profit (expected value of profit) of the player obtained in the jackpot game increases. In this embodiment, the big prize area 906 is provided on the right side of the gaming area 902 (see FIG. 1), and the player plays the game so that the game ball enters the right side of the gaming area 902 (so-called "right-handed hitting"). conduct).

小当たりに当選した場合には小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、大入賞領域906が開放されるとともに、当該大入賞領域906内に設けられた特定領域10(図2参照)が開放されるものである。当該特定領域10の付近には「V」の文字が付されており(図1、2参照)、当該特定領域10を遊技者に示す文言として当該「V」が用いられる。特定領域10は常態において閉鎖されているものであるところ、小当たり当選時には一時的に開放される。なお、大入賞領域906には二つの出口領域が設けられており、大入賞領域906に進入した遊技球は当該二つの出口領域のいずれかを通過することになる。当該二つの出口領域のうちの一方が特定領域10とされている(図2参照)。当該出口領域のそれぞれにはセンサが設けられており、当該出口領域のいずれかを通過した遊技球が大入賞領域906に入賞したものと扱われる。つまり、特定領域10に進入した遊技球は、大入賞領域906にも進入したものでもある。 If a small win is won, a small win game is executed. In the small winning game, the big winning area 906 is opened and the specific area 10 (see FIG. 2) provided within the big winning area 906 is opened. The character "V" is attached near the specific area 10 (see FIGS. 1 and 2), and the "V" is used to indicate the specific area 10 to the player. The specific area 10 is normally closed, but it is temporarily opened when a small win is won. In addition, two exit areas are provided in the big winning area 906, and the game ball that enters the big winning area 906 will pass through either of the two exit areas. One of the two exit areas is designated as the specific area 10 (see FIG. 2). A sensor is provided in each of the exit areas, and a game ball that passes through any of the exit areas is treated as having won a prize in the big winning area 906. In other words, the game ball that has entered the specific area 10 has also entered the big winning area 906.

特定領域10に遊技球が進入したときには、大当たり遊技が実行される。つまり、抽選により大当たりに当選することだけでなく、小当たりを経由して大当たりを獲得することができる(大当たりを獲得するためには、1つの遊技球が特定領域10に進入すればよい)。なお、大入賞領域906外に特定領域10が設けられた構成としてもよい。 When the game ball enters the specific area 10, a jackpot game is executed. In other words, it is possible not only to win a jackpot through a lottery, but also to win a jackpot through a small win (in order to win a jackpot, one game ball only needs to enter the specific area 10). Note that a configuration may be adopted in which the specific area 10 is provided outside the big winning area 906.

小当たり遊技は、それを経て獲得した大当たり遊技の1ラウンド分の単位遊技とみることもできる。例えば、小当たりを経由した10ラウンド大当たり(単位遊技が10回実行される大当たり)とは、小当たり遊技(大入賞領域906が開放されるとともに特定領域10が開放される遊技)が1ラウンド目の遊技として、その後の大当たり遊技として実行される大入賞領域906の開放が2~9ラウンド目の遊技として実行される(特定領域10に遊技球が進入しなかった場合には当該2~9ラウンド目の遊技が実行されず、小当たり遊技のみで終了する)。小当たり遊技は、大当たり遊技を構成する単位遊技と同様、時間条件および入賞条件(本実施形態では10個入賞)の少なくともいずれか一方が成立することにより終了する。継続的に遊技球を発射していれば先に入賞条件が成立することになるから、小当たり遊技においては一回の単位遊技と同様の賞球を得ることができる。なお、各種大当たり遊技に含まれる単位遊技の数(ラウンド数)はどのようなものであってもよいから説明を省略する。 A small winning game can also be viewed as a unit game corresponding to one round of a jackpot game obtained through the small winning game. For example, a 10-round jackpot via a small win (a jackpot in which a unit game is executed 10 times) means that the small win game (a game in which the big prize area 906 is opened and the specific area 10 is also opened) is the first round. As a game, the opening of the big winning area 906, which is executed as a subsequent jackpot game, is executed as a game in the 2nd to 9th rounds (if the game ball does not enter the specific area 10, the opening of the big winning area 906 is executed as a game in the 2nd to 9th rounds) The eye game is not executed and the game ends with only a small winning game). Like the unit games that constitute the jackpot game, the small win game ends when at least one of the time condition and winning condition (10 prizes in this embodiment) is satisfied. If you continuously fire game balls, the winning conditions will be met first, so in a small winning game you can get the same prize balls as in a single unit game. Note that the number of unit games (number of rounds) included in the various jackpot games may be any number, so the explanation will be omitted.

本実施形態では、小当たりに当選した場合に大入賞領域906とともに特定領域10が開放されることになるが、その時間は、当該特定領域10に遊技球を進入させるために十分な長さが確保される。特定領域10は遊技領域902の右側に設けられており、特定領域10に遊技球を進入させるためには遊技者は右打ちを行うところ、継続的に右打ちを行っていればほぼ確実に特定領域10に遊技球が進入する(図2(b)参照)。小当たり当選時には表示領域911に右打ちを実行する旨の指示が出されるため、遊技者はそれに従うだけでよい。指示が出されてから10数秒遅れて右打ちを開始しても、ほぼ確実に遊技球が特定領域10に進入するように設定されている。このように、本実施形態では、実質的には「小当たり当選=大当たり当選」となる(小当たり当選が大当たり獲得に結びつく)設定である。なお、本実施形態では、小当たり遊技以外の大当たり遊技を構成する単位遊技においては、特定領域10は閉鎖された状態(図2(a)参照)にある。 In this embodiment, when a small win is won, the specific area 10 is opened together with the big winning area 906, but the time is long enough for the game ball to enter the specific area 10. Secured. The specific area 10 is provided on the right side of the game area 902, and in order for the game ball to enter the specific area 10, the player must hit the game ball to the right. A game ball enters the area 10 (see FIG. 2(b)). When winning a small hit, an instruction to execute the right hit is displayed in the display area 911, so the player only has to follow the instruction. The game ball is set to almost certainly enter the specific area 10 even if the player starts hitting to the right more than 10 seconds after the instruction is issued. In this way, in this embodiment, the setting is essentially that "small win = big win" (small win leads to big win). In addition, in this embodiment, the specific area 10 is in a closed state (see FIG. 2(a)) in a unit game constituting a jackpot game other than a small win game.

本実施形態にかかる遊技機1のように、大当たり当選時だけでなく、小当たり当選時にも大当たりを獲得できる可能性がある遊技機は「一種二種混合機」等と称される(小当たり経由での大当たりの獲得は「二種」の遊技性である)。 A gaming machine like the gaming machine 1 according to the present embodiment, which has the possibility of winning a jackpot not only when winning a jackpot but also when winning a small jackpot, is called a "mixed machine of one kind and two" (small winning machine). Obtaining a jackpot via this method is a "two-way" type of gameplay).

2-3)装飾図柄
当否抽選結果は、表示領域911に表示される装飾図柄80(図3参照)により報知される。本実施形態では、それぞれが複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄群80gが設定される。具体的には、表示領域911の左側に表示される左装飾図柄群80gL、右側に表示される右装飾図柄群80gR、左装飾図柄群80gLと右装飾図柄群80gRの間に表示される中装飾図柄群80gCの三つである。各装飾図柄群80gから選択されて表示された三つの装飾図柄80の組み合わせにより抽選結果が報知される。当該三つの装飾図柄群80gが変動を開始してから、当該変動が停止して抽選結果を示す組み合わせが表示されるまでの演出が変動中演出(以下単に変動と称することもある)である。なお、一部の図面においては、装飾図柄80の図示を省略する。本実施形態では同じ数字を含むものが同種の装飾図柄80とされる(異なる種類の数字を含むものは異種である)。
2-3) Decorative Patterns The winning/failure lottery result is notified by the decorative pattern 80 (see FIG. 3) displayed in the display area 911. In this embodiment, three decorative pattern groups 80g each including a plurality of types of decorative patterns 80 are set. Specifically, the left decorative pattern group 80gL displayed on the left side of the display area 911, the right decorative pattern group 80gR displayed on the right side, and the medium decoration displayed between the left decorative pattern group 80gL and the right decorative pattern group 80gR. There are three in the pattern group 80gC. A lottery result is announced based on a combination of three decorative patterns 80 selected and displayed from each decorative pattern group 80g. The performance from when the three decorative symbol groups 80g start to fluctuate until the fluctuation stops and the combination representing the lottery result is displayed is the fluctuating performance (hereinafter sometimes simply referred to as fluctuation). Note that in some drawings, illustration of the decorative pattern 80 is omitted. In this embodiment, decorative patterns 80 that include the same numbers are considered to be the same type of decorative pattern 80 (those that include different types of numbers are different types).

本実施形態では、大当たりまたは小当たり当選時には、同じ種類の装飾図柄80の三つ揃いが表示される。上述した通り、本実施形態では実質的には「小当たり当選=大当たり当選」となる設定であるため、大当たりおよび小当たりのいずれに当選した場合であっても、「当たり用の組み合わせ」である同じ種類の装飾図柄80の三つ揃いが表示される。 In this embodiment, when winning a jackpot or a small jackpot, three sets of decorative symbols 80 of the same type are displayed. As mentioned above, in this embodiment, the setting is essentially that "small win = jackpot win", so regardless of whether the winning is a jackpot or a small win, it is a "winning combination". Three sets of decorative patterns 80 of the same type are displayed.

なお、装飾図柄80以外の図柄(別図柄)が表示されるようにし、当該別図柄により大当たりや小当たりの当選が示されるようにしてもよい。別図柄は、表示領域911の外縁近傍に小さく表示されるものであってもよいし、表示領域911外に表示される(表示領域911外に表示されるランプ等の点灯パターン)であってもよい。ただし、大当たりや小当たり当選時の別図柄の態様は、当選態様を容易に判別できるようにパターン化されたものではないから、当該別図柄により当否の具体的内容を判別することは困難である。よって、通常の遊技者(別図柄等を見ずに装飾図柄80を見て遊技する遊技者のことをいう)は、別図柄の態様を意識することなく、装飾図柄80や表示領域911にて実行される各種演出等を見て遊技を楽しむことができる。 Note that a symbol (separate symbol) other than the decorative symbol 80 may be displayed, and a jackpot or small win may be indicated by the symbol. The separate symbol may be displayed in a small size near the outer edge of the display area 911, or may be displayed outside the display area 911 (a lighting pattern of a lamp or the like displayed outside the display area 911). good. However, the appearance of the different symbols when winning a jackpot or small win is not patterned so that the winning mode can be easily distinguished, so it is difficult to determine the specific content of the win or failure from the different symbols. . Therefore, a normal player (a player who plays the game by looking at the decorative symbols 80 without looking at other symbols, etc.) can play the decorative symbols 80 or the display area 911 without being aware of the appearance of the other symbols. The player can enjoy the game by watching the various performances and the like being executed.

一方、はずれである場合には、上記「当たり用組み合わせ」以外の装飾図柄80の組み合わせ(はずれ組み合わせ)が表示される。また、「突時」当選時にも、上記「当たり用組み合わせ」以外の装飾図柄80の組み合わせが表示される。つまり、「突時」に当選したとしても、装飾図柄80の見た目上は「はずれ」と変わりはないため、通常の遊技者は「突時」に当選したことに気付かない(換言すれば、「はずれ」の一部で「突時」に当選していることがあるということである)。 On the other hand, if it is a loss, a combination of decorative symbols 80 other than the above-mentioned "winning combination" (a loss combination) is displayed. Also, in the event of an "accidental" win, a combination of decorative symbols 80 other than the "winning combination" is displayed. In other words, even if the player wins "unexpectedly", the decorative pattern 80 looks no different from "lost", so a normal player will not notice that he or she has won "unexpectedly" (in other words, " (This means that some of the "outcasts" may "suddenly" win).

なお、上述したような別図柄により、突時に当選したことが示されるものとしてもよい。また、このような別図柄として、大当たりや小当たり用の別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄)と、それとは異なる突時用の別図柄(時短図柄)が用意されたものとしてもよい。ただし、上記の通り、通常の遊技者(装飾図柄80を見て遊技している遊技者)はこのような別図柄により突時に当選したことに気付かない。 Incidentally, a separate symbol as described above may be used to suddenly indicate that the prize has been won. In addition, as such separate symbols, separate symbols for jackpots and small wins (jackpot symbol, small prize symbol) and other symbols for unexpected situations (time-saving symbol) may be prepared. However, as described above, a normal player (a player who plays the game while looking at the decorative symbols 80) does not notice that he has suddenly won a prize due to such a different symbol.

2-4)保留
第一始動領域904aに遊技球が進入し、新たな第一当否抽選情報が取得されたとき、それよりも先に取得された第一当否抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合(装飾図柄80の変動中である場合)には、当該新たな第一当否抽選情報は保留情報(保留)として記憶手段(図示せず)に記憶される。本実施形態では、第一当否抽選情報として取得された第一保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つである。
2-4) Hold When the game ball enters the first starting area 904a and new first winning/losing lottery information is acquired, the fluctuating performance corresponding to the first winning/failing lottery information acquired earlier is When it is being executed (when the decorative pattern 80 is changing), the new first win/fail lottery information is stored in the storage means (not shown) as pending information (pending). In this embodiment, the maximum number of pieces of first reservation information (special drawing 1 reservation) acquired as the first lottery information is four.

第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させるべき状態である第一遊技状態(後述)において、記憶手段に記憶されている第一保留情報は保留図柄70として表示されることがある(図3参照)。本実施形態では、保留図柄70は、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72に区分けされる。変動中保留図柄71は、対応する当否抽選結果についての変動中演出は開始されていないものの、当該当否抽選結果の報知は完了していない(変動中演出が終了していない)当否抽選情報の存在を示すものである。なお、当該当否抽選情報は、厳密には保留情報に該当するものではないが、一般的には「当該変動保留」等と称されるため、当該当否抽選情報の存在を示す図柄を変動中保留図柄71とする。変動前保留図柄72は、対応する当否抽選結果についての変動中演出は開始されていない当否抽選情報(保留情報)の存在を示すものである。 In a first game state (described later) in which a game ball should be launched aiming at the first starting area 904a, the first reservation information stored in the storage means may be displayed as a reservation symbol 70 (Fig. (See 3). In this embodiment, the pending symbols 70 are divided into pending symbols 71 during fluctuation and pending symbols 72 before fluctuation. The fluctuating pending symbol 71 indicates the existence of win/fail lottery information in which the fluctuating performance for the corresponding win/fail lottery result has not started, but the notification of the win/fail lottery result has not been completed (the fluctuating performance has not ended). This shows that. In addition, the winning lottery information does not strictly correspond to pending information, but it is generally referred to as "the relevant fluctuation pending", so the symbol indicating the existence of the winning lottery information is held while changing. The pattern is 71. The pre-change pending symbol 72 indicates the existence of winning lottery information (suspending information) for which the fluctuating performance for the corresponding winning lottery result has not started.

なお、本実施形態では、第二当否抽選情報は保留情報として記憶されない(特図2保留=0とされている)。ただし、第二当否抽選情報についても保留情報として記憶される構成とする(そのようなスペックとする)ことを否定するわけではない。第二当否抽選情報が保留情報として記憶される場合には、当該保留情報が保留図柄70として表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the second winning lottery information is not stored as pending information (special drawing 2 pending=0). However, this does not negate a configuration in which the second lottery information is also stored as pending information (with such specifications). When the second win/fail lottery information is stored as pending information, the pending information may be displayed as the pending symbol 70.

第二当否抽選情報に基づく変動中演出が実行されている際には、第一当否抽選情報に基づく変動中演出が実行されない(当該第一当否抽選情報は第一保留情報として記憶手段に記憶される)。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる特図2優先消化(第二当否抽選の結果が優先的に報知される)である。 When the fluctuating performance based on the second win/fail lottery information is being executed, the fluctuating performance based on the first win/fail lottery information is not executed (the first win/fail lottery information is stored in the storage means as the first pending information). ). In other words, the gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called special drawing 2 priority play (the result of the second lottery is notified preferentially).

2-5)遊技状態
遊技者が大当たり獲得を目指して遊技する(始動領域904を狙って遊技球を発射させる)遊技状態は、大まかに第一遊技状態と第二遊技状態に区分けされる(図4参照)。第一遊技状態は第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「左打ち」を行うべき)遊技状態である。第一遊技状態にて遊技者が「右打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「左打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「右打ち」を行っていることが検出された場合には「左打ち」を行うよう注意が促される。一方、第二遊技状態は第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「右打ち」を行うべき)遊技状態である。第二遊技状態にて遊技者が「左打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「右打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「左打ち」を行っていることが検出された場合には「右打ち」を行うよう注意が促される。
2-5) Game state The game state in which the player plays with the aim of winning a jackpot (launching the game ball aiming at the starting area 904) can be roughly divided into a first game state and a second game state (Fig. (see 4). The first game state is a game state in which the game ball should be fired aiming at the first starting area 904a (so-called "left-handed hitting" should be performed). If the player plays "right-handed" in the first game state, the player will not be able to enjoy the profits as expected (the benefits that can be enjoyed will be significantly lower than when "left-handed" is played). ), if it is detected that the player is hitting the ball right-handed, the player is warned to play the ball left-handed. On the other hand, the second game state is a game state in which the game ball should be fired aiming at the second starting area 904b (so-called "right-handed hitting" should be performed). If the player plays "left-handed" in the second gaming state, the player will not be able to enjoy the profits as intended (the benefits that can be enjoyed will be significantly lower than when "right-handed"). ), if it is detected that the player is hitting the ball left-handed, a warning is given to hit the player right-handed.

第一遊技状態は、通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態に区分けされる。通常第一遊技状態は、低開閉モード(詳細は後述)が設定された状態である。特殊第一遊技状態は、高開閉モード(詳細は後述)が設定された状態である。なお、第二遊技状態は、高開閉モードが設定された状態である。通常第一遊技状態、特殊第一遊技状態、第二遊技状態のうち、通常第一遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、第二遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態である。 The first gaming state is divided into a normal first gaming state and a special first gaming state. Normally, the first gaming state is a state in which a low opening/closing mode (details will be described later) is set. The special first gaming state is a state in which a high opening/closing mode (details will be described later) is set. Note that the second gaming state is a state in which the high opening/closing mode is set. Among the normal first gaming state, special first gaming state, and second gaming state, the normal first gaming state is the most disadvantageous gaming state for the player, and the second gaming state is the most advantageous gaming state for the player. be.

2-6)開閉モード、開放抽選
開閉モードとして低開閉モードと高開閉モードが設けられている(図4参照)。低開閉モードと高開閉モードは、第二始動領域904b(図1参照)の開放されやすさが異なる。第二始動領域904bは、常態において閉鎖されている領域(閉鎖されているときには遊技球は進入不可能)であり、開放抽選(始動領域904に遊技球が進入することを契機として実行される当否抽選(特別図柄抽選)とは異なる抽選であり、一般的には普通抽選、普通図柄(普図)抽選等と称される)に当選することで開放される領域である(いわゆる「電チュー(領域)」である)。
2-6) Opening/closing mode, opening lottery There are a low opening/closing mode and a high opening/closing mode as opening/closing modes (see Figure 4). The low opening/closing mode and the high opening/closing mode differ in the ease with which the second starting region 904b (see FIG. 1) is opened. The second starting area 904b is an area that is normally closed (game balls cannot enter when it is closed), and an open lottery (appropriate or not) that is executed when a game ball enters the starting area 904. This is a lottery that is different from the lottery (special symbol lottery), and is generally referred to as the regular lottery, the ordinary symbol (ordinary symbol) lottery, etc.). area).

開放抽選は、普通領域905に遊技球が進入することを契機として取得される数値(開放抽選情報)に基づき実行される。本実施形態では、遊技領域902の左側に一または複数の左普通領域905Lが、右側に一または複数の右普通領域905Rが設けられている(図1参照)。左打ちを行った場合には(右普通領域905Rに遊技球が進入する可能性はないが)左普通領域905Lに遊技球が進入する可能性があり、右打ちを行った場合には(左普通領域905Lに遊技球が進入する可能性はないが)右普通領域905Rに遊技球が進入する可能性がある。つまり、左打ち、右打ちのいずれを行っても普通領域905に遊技球が進入する可能性がある構成とされている。 The open lottery is executed based on a numerical value (open lottery information) obtained when a game ball enters the normal area 905. In this embodiment, one or more left normal areas 905L are provided on the left side of the gaming area 902, and one or more right normal areas 905R are provided on the right side (see FIG. 1). If you hit to the left, there is a possibility that the game ball will enter the left normal area 905L (although there is no possibility that the game ball will enter the right normal area 905R), and if you hit to the right (there is no possibility that the game ball will enter the right normal area 905R). Although there is no possibility that a game ball will enter the normal area 905L, there is a possibility that a game ball will enter the right normal area 905R. In other words, the configuration is such that there is a possibility that the game ball will enter the normal area 905 regardless of whether the ball is hit to the left or right.

開放抽選の当否を報知する手法は、一般的な遊技機と同様に行うことができるから詳細な説明は省略する。本実施形態では、表示領域911外に設けられたランプの点灯パターンにより報知される(当該ランプの点灯パターンが「普通図柄」にあたる)。なお、開放抽選の結果の報知が完了していない状態(普通図柄の変動中)に、新たに普通領域905に遊技球が進入した場合には、開放抽選情報は図示されない記憶手段に記憶される。本実施形態では、当該開放抽選情報の最大の記憶数は四つ(普通図柄保留の最大値=4)である。 The method of notifying the success or failure of the open lottery can be performed in the same manner as in a general gaming machine, so a detailed explanation will be omitted. In this embodiment, notification is made by a lighting pattern of a lamp provided outside the display area 911 (the lighting pattern of the lamp corresponds to a "normal symbol"). In addition, if a game ball newly enters the normal area 905 while the notification of the result of the open lottery has not been completed (while the normal symbols are changing), the open lottery information is stored in a storage means (not shown). . In this embodiment, the maximum number of stored pieces of open lottery information is four (maximum value of normal symbol retention=4).

遊技球が進入することを契機として当否抽選は実行されない(当否抽選情報は取得されない)ものの、所定数の賞球が払い出される一般入賞領域が設けられている。本実施形態では、遊技者が第一始動領域904aを狙って遊技球を発射した場合(左打ちを行った場合)に進入可能な位置に設けられた一般入賞領域は、上記左普通領域905Lを兼ねている(図1参照)。つまり、一般入賞領域に遊技球が入賞することは開放抽選の契機とされている。すなわち、一般入賞領域への遊技球の入賞が検出されることを契機として、所定数の賞球が払い出されるとともに、開放抽選が実行されることになる。本実施形態では、左打ちを行った場合に遊技球が進入可能な複数の一般入賞領域が設けられており、そのいずれもが左普通領域905Lとなっている。複数の一般入賞領域のうち、一部のみが左普通領域905Lとされた構成としてもよい。 Although the winning lottery is not executed when the game ball enters (the winning lottery information is not acquired), a general winning area is provided in which a predetermined number of prize balls are paid out. In the present embodiment, the general winning area provided at a position that can be entered when the player shoots a game ball aiming at the first starting area 904a (when hitting left-handed) is the left normal area 905L. (See Figure 1). In other words, the winning of a game ball in the general winning area is an opportunity for an open lottery. That is, upon detection of winning of game balls in the general winning area, a predetermined number of prize balls are paid out and an open lottery is executed. In this embodiment, there are provided a plurality of general winning areas into which the game ball can enter when the ball is hit to the left, all of which are the left normal area 905L. A configuration may be adopted in which only a part of the plurality of general winning areas is set as the left normal area 905L.

なお、本実施形態では、右普通領域905Rは一般入賞領域ではない。つまり、右普通領域905Rに遊技球が進入しても賞球が払い出されることはない。本実施形態では、右打ちを行うことで比較的容易に当該右普通領域905Rに遊技球が進入する。具体的には、左打ちを行った場合にて左普通領域905Lに遊技球が進入する確率(左打ちで100個発射した場合に左普通領域905Lに進入する遊技球数の期待値)よりも、右打ちを行った場合にて右普通領域905Rに遊技球が進入する確率(右打ちで100個発射した場合に右普通領域905Rに進入する遊技球数の期待値)の方が高い。 In this embodiment, the right normal area 905R is not a general winning area. In other words, even if a game ball enters the right normal area 905R, a prize ball will not be paid out. In this embodiment, by hitting the ball to the right, the game ball relatively easily enters the right normal area 905R. Specifically, the probability that a game ball will enter the left normal area 905L when hitting left-handed (the expected value of the number of game balls that will enter the left normal area 905L if 100 balls are fired with left-handed hitting) , the probability that a game ball will enter the right normal area 905R when hitting right is higher (the expected value of the number of game balls that will enter the right normal area 905R if 100 balls are fired when hitting right).

本実施形態における右普通領域905Rは、遊技球がそのまま通過して遊技領域902を流下する「ゲート」のような態様(いわゆる「スルー」)であり、進入した遊技球が内部に取り込まれる左普通領域905L(一般入賞領域)とは相違する(図1参照)。一般的な遊技機において、開放抽選の契機(電チューの開放契機)となる領域は、右普通領域905Rのような態様とされるのであり、左普通領域905Lのような態様とされるのは通常ではない。したがって、左普通領域905Lを、開放抽選の契機となる領域と捉える遊技者はそれほど多くない(一般入賞領域としての機能のみを有する領域であると捉えるのが通常である)といえる。 The right normal area 905R in this embodiment is a "gate"-like mode (so-called "through") through which the game ball passes through and flows down the gaming area 902, and the left normal area 905R is like a "gate" where the game ball that enters is taken inside. This area is different from the area 905L (general winning area) (see FIG. 1). In a general gaming machine, the area that is the trigger for the opening lottery (the trigger for opening the electric chew) is shaped like the right normal area 905R, and the area that is shaped like the left normal area 905L. Not normal. Therefore, it can be said that not many players consider the left normal area 905L to be an area that triggers an open lottery (usually it is considered to be an area that only functions as a general winning area).

低開閉モードが設定されているときにおける開放抽選に当選する確率よりも、高開閉モードが設定されているときにおける開放抽選に当選する確率の方が高い。低開閉モードが設定されているときにおける開放抽選に当選する確率が0%であってもよい。また、高開閉モードが設定されているときにおける開放抽選に当選する確率が100%であってもよい。そのため、基本的には、低開閉モードが設定されているときよりも、高開閉モードが設定されているときの方が、第二始動領域904b(始動領域904)に遊技球が進入しやすく、遊技者にとって有利であるといえる。ただし、特殊第一遊技状態は、高開閉モードであるものの第二始動領域904bに遊技球が進入しやすい状態ではない。具体的には、特殊第一遊技状態は、通常第一遊技状態に比して、開放抽選に当選しやすい状態ではあるが、開放抽選に当選したとしても第二始動領域904bが開放される時間は極めて短く、特殊第一遊技状態にて第二始動領域904bに遊技球を進入させることは事実上不可能とされている。したがって、特殊第一遊技状態は、遊技者が左打ちを行うべき状態となる(右打ちを行うことは遊技者にとって不利となる)。つまり、特殊第一遊技状態は、第二始動領域904bが開放されやすい高開閉モードではあるものの、その恩恵(第二始動領域904bが開放されることによる恩恵)を受けることが事実上不可能なものであり、外観上は(遊技者視点では)通常第一遊技状態と変わらないものである。なお、通常第一遊技状態にて開放抽選に当選したときも第二始動領域904bが開放される時間は極めて短く、第二始動領域904bに遊技球を進入させることは事実上不可能とされている。 The probability of winning the open lottery when the high open/close mode is set is higher than the probability of winning the open lottery when the low open/close mode is set. The probability of winning the open lottery when the low opening/closing mode is set may be 0%. Furthermore, the probability of winning the open lottery when the high opening/closing mode is set may be 100%. Therefore, basically, the game ball enters the second starting area 904b (starting area 904) more easily when the high opening/closing mode is set than when the low opening/closing mode is set. This can be said to be advantageous for players. However, although the special first game state is a high opening/closing mode, it is not a state in which the game ball easily enters the second starting area 904b. Specifically, the special first gaming state is a state in which it is easier to win the open lottery compared to the normal first gaming state, but even if you win the open lottery, the time period during which the second starting area 904b is opened is is extremely short, and it is virtually impossible to enter the game ball into the second starting area 904b in the special first game state. Therefore, the first special game state is a state in which the player should play left-handed (hitting right would be disadvantageous for the player). In other words, although the special first game state is a high opening/closing mode in which the second starting area 904b is easily opened, it is virtually impossible to receive its benefits (benefits due to opening the second starting area 904b). The appearance (from the player's perspective) is the same as the normal first gaming state. Note that even when winning the opening lottery in the first gaming state, the time during which the second starting area 904b is opened is extremely short, and it is virtually impossible to enter the game ball into the second starting area 904b. There is.

2-7)状態移行権利
通常第一遊技状態は低開閉モードが設定されている状態である。当該通常第一遊技状態では第一当否抽選が実行されるところ、当該第一当否抽選の結果が「突時」(当選)となることで状態移行権利が取得される。状態移行権利が取得された場合には、特殊第一遊技状態に移行する(図4参照)。後述する通り、特殊第一遊技状態は通常第一遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるから、状態移行権利の取得(突時の当選)は遊技者にとって有利な事象であるといえる。第一当否抽選の突時の当選確率は約1/100であるから、通常第一遊技状態では約1/100の確率で特殊第一遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態では、通常第一遊技状態にて突時に当選しない限り、特殊第一遊技状態に移行することはない。
2-7) State transition right Normally, the first gaming state is a state in which the low opening/closing mode is set. In the first normal gaming state, the first lottery is executed, and when the result of the first lottery is "sudden" (winning), the state transition right is acquired. If the state transition right is acquired, the game moves to the special first gaming state (see FIG. 4). As will be described later, the special first gaming state is more advantageous for the player than the normal first gaming state, so it can be said that acquiring the state transition right (sudden winning) is an advantageous event for the player. Since the probability of winning the first win/fail lottery is about 1/100, the normal first game state will transition to the special first game state with a probability of about 1/100. In addition, in this embodiment, unless there is an unexpected win in the normal first gaming state, there is no transition to the special first gaming state.

突時に当選した場合には、その変動中演出が終了した後、特殊第一遊技状態へ移行する。上述した通り、突時に当選した場合であっても装飾図柄80の組み合わせははずれ組み合わせとされるのであるから、当該はずれ組み合わせが表示された後の次変動から特殊第一遊技状態に移行することになる。遊技者にとってみれば、「はずれ」が報知された後、気付かないうちに特殊第一遊技状態への移行が発生していることになる。通常第一遊技状態から特殊第一遊技状態に移行しても、装飾図柄80の背景として表示される背景画像(図示せず)に変化は生じない。すなわち、通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態の分岐点では、背景画像の連続性が保たれる。 If you suddenly win, after the fluctuating performance ends, you move to a special first gaming state. As mentioned above, even if the winning combination occurs unexpectedly, the combination of the decorative symbols 80 is considered to be a losing combination, so the transition to the special first gaming state is made from the next change after the losing combination is displayed. Become. From the player's point of view, after being notified of the "loss", the transition to the special first gaming state has occurred without him noticing. Even when the normal first gaming state shifts to the special first gaming state, the background image (not shown) displayed as the background of the decorative pattern 80 does not change. That is, at the branch point between the normal first gaming state and the special first gaming state, the continuity of the background image is maintained.

2-8)大当たりの種類
本実施形態では、大当たりの種類として、通常大当たり(非特定当たり)と特定大当たりが設定されている(図4参照)。なお、ここでいう大当たりとは、直当たりで獲得できるもののみならず、小当たり経由で獲得できるものを含む。また、各大当たりのラウンド数はどのようなものであってもよいから説明を省略する。ラウンド数が異なる二以上の通常大当たりが設定された構成としてもよいし、ラウンド数が異なる二以上の特定大当たりが設定されていてもよい。
2-8) Types of Jackpots In this embodiment, the types of jackpots are set as normal jackpots (non-specific hits) and specific jackpots (see FIG. 4). Note that the jackpot mentioned here includes not only what can be won directly but also what can be won via small wins. Further, the number of rounds for each jackpot may be any number, so a description thereof will be omitted. It may be configured such that two or more normal jackpots with different numbers of rounds are set, or two or more specific jackpots with different numbers of rounds may be set.

通常大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常第一遊技状態となる大当たりである。特定大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二遊技状態となる大当たりである。通常第一遊技状態よりも第二遊技状態の方が遊技者に有利な遊技状態であるため、大当たり遊技終了後の遊技状態に着目すれば、通常大当たりよりも特定大当たりの方が遊技者にとって有利な大当たりであるといえる。 A normal jackpot is a jackpot in which the gaming state after the end of the jackpot game becomes the normal first gaming state. The specific jackpot is a jackpot in which the gaming state after the end of the jackpot game becomes the second gaming state. Normally, the second gaming state is a more advantageous gaming state for the player than the first gaming state, so if we focus on the gaming state after the end of the jackpot game, the specific jackpot is more advantageous for the player than the normal jackpot. It can be said that it was a big hit.

2-9)遊技の流れ
所定のリセット操作(当該リセット操作は、遊技店(遊技店員)が行うことができるものであり、遊技者が行うことができるものではない)がなされた後の初期状態時には、通常第一遊技状態とされる。本実施形態では、RAMクリア操作が当該リセット操作にあたり、電源OFF/ONはリセット操作ではない。ただし、電源のOFF/ONがリセット操作である設定としてもよい。通常第一遊技状態においては、遊技者は左打ち遊技を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一抽選情報が取得される。第一抽選情報(第一当否抽選情報)に基づく第一当否抽選(特図1抽選)が大当たりとなった場合には大当たり遊技が実行される。通常第一遊技状態における第一当否抽選を経て獲得した大当たりの大当たり振り分けは、通常大当たりが50%、特定大当たりが50%である(図4参照)。つまり、通常第一遊技状態にて大当たりを獲得した場合には、その大当たり遊技終了後は、50%の確率で通常第一遊技状態に移行し、50%の確率で第二遊技状態に移行する。
2-9) Game flow Initial state after a predetermined reset operation (the reset operation can be performed by the game store (game store staff) and not by the player) Sometimes the game is in the normal first gaming state. In this embodiment, the RAM clear operation corresponds to the reset operation, and power OFF/ON is not the reset operation. However, the setting may be such that turning the power OFF/ON is a reset operation. Normally, in the first game state, the player plays a left-handed game. First lottery information is acquired when the game ball enters the first starting area 904a. If the first lottery (special drawing 1 lottery) based on the first lottery information (first lottery information) results in a jackpot, a jackpot game is executed. The distribution of jackpots obtained through the first lottery in the first normal gaming state is 50% for normal jackpots and 50% for specific jackpots (see FIG. 4). In other words, if you win a jackpot in the first normal gaming state, after the jackpot game ends, there is a 50% probability that you will move to the normal first gaming state, and a 50% probability that you will move to the second gaming state. .

第二遊技状態においては、遊技者は右打ち遊技を行う。右普通領域905Rに遊技球が進入することを契機として開放抽選が実行され、当該開放抽選に当選することを契機として第二始動領域904bが開放される。当該第二始動領域904bの開放時間は長く(特殊第一遊技状態にて開放抽選に当選した場合の第二始動領域904bの開放時間よりも圧倒的に長く)、継続的に右打ちしていれば比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二抽選情報が取得される。第二抽選情報(第二当否抽選情報)に基づく第二当否抽選(特図2抽選)を経て大当たりを獲得した場合(直当たりおよび小当たり経由の大当たりを獲得した場合)には、大当たり遊技が実行される。第二遊技状態における第二当否抽選を経て獲得した大当たり(小当たり経由を含む)の大当たり振り分けは、通常大当たりが20%、特定大当たりが80%である(図4参照)。つまり、第二遊技状態にて大当たりを獲得した場合には、その大当たり遊技終了後は、20%の確率で通常第一遊技状態に移行し、80%の確率で第二遊技状態に移行する。 In the second gaming state, the player plays a right-handed game. An opening lottery is executed when a game ball enters the right normal area 905R, and a second starting area 904b is opened when the game ball enters the right normal area 905R. The opening time of the second starting area 904b is long (overwhelmingly longer than the opening time of the second starting area 904b when winning the opening lottery in the special first game state), so you can continue to hit right. If so, the game ball enters the second starting area 904b relatively easily. The second lottery information is acquired when the game ball enters the second starting area 904b. If you win a jackpot through the second lottery (special drawing 2 lottery) based on the second lottery information (second lottery information) (if you win the jackpot via a direct win or a small win), the jackpot game executed. The distribution of jackpots (including via small wins) obtained through the second lottery in the second gaming state is 20% for normal jackpots and 80% for specific jackpots (see FIG. 4). That is, when a jackpot is won in the second gaming state, after the end of the jackpot game, there is a probability of 20% to shift to the normal first gaming state, and a probability of 80% to shift to the second gaming state.

第二遊技状態は、当否抽選結果が100回連続してはずれとなるまで高開閉モード(時短状態)が継続する(継続回数=100回である)。上述した通り、第二当否抽選の大当たり確率は約1/319(第一当否抽選の大当たり確率と同じ)であり、第二当否抽選の小当たり確率は約316/319とされているため、約317/319は大当たり獲得に結び付く(実質大当たり確率が約317/319である)。よって、100回連続してはずれとなること(約2/319が連続して100回発生すること)は事実上起こり得ない。つまり、第二遊技状態は、実質的に次回大当たり(小当たり経由を含む)が約束された状態である。そして、第二当否抽選を経て獲得した大当たりは80%が特定大当たりであり、その大当たり遊技終了後は第二遊技状態に再び移行することになるのであるから、80%の確率で第二遊技状態がループする(連荘する)という遊技性である。 In the second gaming state, the high opening/closing mode (time saving state) continues until the lottery result becomes a loss 100 times in a row (number of times of continuation = 100 times). As mentioned above, the probability of winning the jackpot in the second lottery is approximately 1/319 (same as the probability of winning the jackpot in the first lottery), and the probability of small winning in the second lottery is approximately 316/319. 317/319 is associated with winning a jackpot (the actual jackpot probability is about 317/319). Therefore, it is virtually impossible for 100 consecutive failures (approximately 2/319 to occur 100 times in a row). In other words, the second gaming state is a state in which the next big hit (including a small hit) is virtually guaranteed. Then, 80% of the jackpots obtained through the second lottery are specific jackpots, and after the jackpot game ends, the game will go back to the second gaming state, so there is an 80% probability that the player will be in the second gaming state. The gameplay is that the numbers are looped (playing successive games).

第二遊技状態にて獲得した大当たりが通常大当たりであった場合には、その大当たり遊技終了後は通常第一遊技状態に移行する(図4参照)から、左打ち遊技を行い、第一当否抽選を経た大当たり獲得を再び目指すことになる。 If the jackpot obtained in the second gaming state is a normal jackpot, after the jackpot game is over, the normal gaming state will be entered (see Figure 4), so a left-handed game will be played and the first win/fail lottery will be held. He will once again aim to win the jackpot after going through this process.

上述した通り、通常第一遊技状態における第一当否抽選(特図1抽選)にて突時に当選した場合、すなわち状態移行権利を取得した場合には特殊第一遊技状態に移行する。特殊第一遊技状態は、通常第一遊技状態とは大当たり振り分けが異なる。上述した通り、通常第一遊技状態では、通常大当たりが50%、特定大当たりが50%であるのに対し、特殊第一遊技状態では、通常大当たりが25%、特定大当たりが75%とされている(図4参照)。特殊第一遊技状態は、厳密には高開閉モードである(第二遊技状態と同じ確率で開放抽選に当選する)ものの、開放抽選に当選したときの第二始動領域904bの開放時間が極めて短く、その恩恵を受けることはできない。つまり、特殊第一遊技状態は、通常第一遊技状態と同じく左打ちを行うべき状態であって、ベース(単位発射遊技球数あたりに得られる賞球数。端的にいえば持ち球の減少速度)は同じである。しかしながら、特殊第一遊技状態は、大当たり獲得時にその大当たりが特定大当たり(遊技者にとって有利な大当たり)となる確率は、通常第一遊技状態よりも高くなっており、その面において通常第一遊技状態よりも有利である。 As mentioned above, if you suddenly win in the first winning/fail drawing (special drawing 1 drawing) in the normal first gaming state, that is, if you acquire the state transition right, you will move to the special first gaming state. The special first gaming state has a different jackpot distribution from the normal first gaming state. As mentioned above, in the first gaming state, the normal jackpot is 50% and the specific jackpot is 50%, while in the special first gaming state, the normal jackpot is 25% and the specific jackpot is 75%. (See Figure 4). Strictly speaking, the special first gaming state is a high opening/closing mode (the probability of winning the opening lottery is the same as in the second gaming state), but the opening time of the second starting area 904b when winning the opening lottery is extremely short. , cannot benefit from it. In other words, the special first game state is a state in which you should hit left-handed like the normal first game state. ) are the same. However, in the special first gaming state, when a jackpot is acquired, the probability that the jackpot becomes a specific jackpot (a jackpot advantageous to the player) is higher than in the normal first gaming state; It is more advantageous than

一般的に、同じ種類の特図抽選がなされた場合の大当たり振り分けは、遊技状態が同じであれば同じにしなければならないという規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)がある。よって、左打ちで第一当否抽選(特図1抽選)を受ける第一遊技状態での大当たり振分けは同じでなければならない。本実施形態では、当該第一遊技状態として、通常第一遊技状態(低開閉モード)に加え、実際には高開閉モードであるもののその恩恵を受けることができない特殊第一遊技状態を設けることで、当該特殊第一遊技状態での大当たり振り分けを通常第一遊技状態と異ならせた(通常第一遊技状態よりも遊技者に有利にした)ものである。見方を変えれば、特殊第一遊技状態は、大当たりとなった場合にその大当たりが特定大当たりとなることに期待がもてる一種のチャンスゾーン(左打ち状態でのチャンスゾーン)であるということができる。なお、本実施形態では、特殊第一遊技状態に移行してから100回連続してはずれとなることを契機として当該特殊第一遊技状態は終了し、通常第一遊技状態に移行する(高開閉モードの継続回数=100回である)(図4参照)。つまり、100回変動分、左打ち状態でのチャンスゾーンが継続する。ただし、特殊第一遊技状態の残りの変動回数等が表示領域911に表示されるわけではない。当該特殊第一遊技状態の継続回数は適宜変更可能である。例えば、特殊第一遊技状態の継続回数=10000回として実質的に次回大当たり当選まで左打ち状態でのチャンスゾーンが継続するようにしてもよい。 In general, there is a rule (rules regarding gaming machine certification, model verification, etc.) that when the same type of special drawing drawings are made, the jackpot distribution must be the same if the gaming conditions are the same. Therefore, the distribution of jackpots in the first game state in which the first winning lottery (special drawing 1 lottery) is received by left-handed players must be the same. In this embodiment, in addition to the normal first gaming state (low opening/closing mode), a special first gaming state is provided as the first gaming state, which is actually the high opening/closing mode but cannot benefit from it. , the distribution of jackpots in the special first gaming state is different from that in the normal first gaming state (more advantageous to the player than in the normal first gaming state). Looking at it from a different perspective, the special first gaming state can be said to be a kind of chance zone (chance zone in a left-handed playing state) where you can expect that if you hit a jackpot, that jackpot will turn into a specific jackpot. . In addition, in this embodiment, the special first gaming state ends when the player loses 100 times in a row after moving to the special first gaming state, and shifts to the normal first gaming state (high opening/closing). The number of times the mode continues = 100 times) (see FIG. 4). In other words, the chance zone for left-handed bats continues for 100 fluctuations. However, the remaining number of changes in the special first gaming state, etc. are not displayed in the display area 911. The number of times the special first gaming state continues can be changed as appropriate. For example, the number of continuations of the special first game state may be set to 10,000 times, so that the chance zone in the left-handed state substantially continues until the next jackpot is won.

特に、本実施形態では、突時に当選した変動においても、装飾図柄80のはずれ組み合わせが表示されるため、通常の遊技者は突時に当選したことを把握することができない。つまり、特殊第一遊技状態に移行したタイミングを通常の遊技者は明確に知ることができない。よって、仮に、雑誌やインターネット等で情報を得て特殊第一遊技状態の存在を知っている遊技者であれば、大当たりに当選したとき、現在の状態が特殊第一遊技状態であったことに期待するであろう遊技性となる。 In particular, in the present embodiment, even in the event of a sudden winning, a winning combination of the decorative symbols 80 is displayed, so that a normal player cannot grasp that a sudden winning has occurred. In other words, a normal player cannot clearly know the timing of transition to the special first gaming state. Therefore, if a player knows about the existence of the special first gaming state by obtaining information from magazines, the Internet, etc., when he wins the jackpot, he will not know that the current state is the special first gaming state. The gameplay is what you would expect.

このように、特殊第一遊技状態は、第二始動領域904bに遊技球を進入させることは事実上不可能であるものの、厳密には「高開閉モード」(時短状態)であり、当該特殊第一遊技状態を「左打ち」すべき遊技状態とする以上、左打ちされた遊技球が進入可能な領域に普通領域905を設ける必要がある。「高開閉モード」であるにもかかわらず、推奨される発射態様(左打ち)で開放抽選を受けることができない構成とするのは規則に反するから、高開閉モードであることの恩恵を受けることができないにしても、推奨される発射態様で開放抽選を受けることができるようにしておく必要がある。しかし、遊技領域902の左側に明らかな開放抽選の契機となる領域(例えば、右普通領域905Rのようなゲート型の領域)を設けると、左打ち状態でも開放抽選が行われ、遊技球が進入可能な程度に第二始動領域904bが開放されることがあるのではないかと遊技者が考えてしまう(無駄に第二始動領域904bを意識してしまう)おそれがある。本実施形態のように、進入した遊技球が内部に取り込まれる一般入賞領域が左普通領域905Lを兼ねている構成とすることで、遊技領域902の左側に開放抽選の契機となる領域が設けられていると遊技者が気付きにくくなる。 In this way, although it is virtually impossible to enter the game ball into the second starting area 904b in the special first gaming state, it is strictly a "high opening/closing mode" (time saving state), and the special first gaming state is Since one game state is a game state in which the game ball should be "hit to the left," it is necessary to provide a normal region 905 in an area into which a game ball hit to the left can enter. Even though it is in "high opening/closing mode", it is against the rules to have a configuration in which you cannot receive the open lottery in the recommended firing mode (left-handed firing), so it is necessary to benefit from being in high opening/closing mode. Even if it is not possible, it is necessary to make it possible to receive the open lottery using the recommended firing mode. However, if an area (for example, a gate-shaped area such as the right normal area 905R) that clearly triggers an opening lottery is provided on the left side of the gaming area 902, an opening lottery will be held even when the player is left-handed, and the game ball will enter the game ball. There is a risk that the player may think that the second starting area 904b may be opened to the extent possible (that is, he or she may be needlessly conscious of the second starting area 904b). As in this embodiment, by configuring the general winning area into which entered game balls are taken in to also serve as the left normal area 905L, an area that becomes an opportunity for an open lottery is provided on the left side of the gaming area 902. If it is, it will be difficult for the player to notice.

以下、上記遊技性(特に、通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples will be described in which the matters related to the above-mentioned gaming characteristics (especially the normal first gaming state and the special first gaming state) are improved, modified, and embodied. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例1-1
特殊第一遊技状態にて大当たりに当選した場合には、当該大当たりが通常大当たりとなる可能性はなく、100%特定大当たりとなる設定としてもよい(図5参照)。このようにすることで、特殊第一遊技状態にて大当たりとなれば第二遊技状態(最も有利な遊技状態)への移行が確定するという分かりやすい遊技性とすることができる。
○Specific example 1-1
If a jackpot is won in the special first gaming state, there is no possibility that the jackpot will become a normal jackpot, and it may be set to be a 100% specific jackpot (see FIG. 5). By doing so, it is possible to provide an easy-to-understand gaming property in which if a jackpot is achieved in the special first gaming state, the transition to the second gaming state (the most advantageous gaming state) is confirmed.

○具体例1-2
上記実施形態では、通常第一遊技状態よりも特殊第一遊技状態の方が特定大当たりとなる割合が高いことを説明したが、その逆の設定、すなわち特殊第一遊技状態よりも通常第一遊技状態の方が大当たり当選時にその大当たりが特定大当たりとなる割合が高いものとしてもよい(図6参照)。このようにすることで、突時に当選することが遊技者に不利な事象となる遊技性が実現される。また、リセット操作がなされた後の初期状態時には通常第一遊技状態となるのであるから、いわゆる朝一状態は遊技者に有利である(特殊第一遊技状態ではなく通常第一遊技状態である)遊技性となる。
○Specific example 1-2
In the above embodiment, it has been explained that the special first gaming state is more likely to result in a specific jackpot than the normal first gaming state, but the opposite setting, that is, the normal first gaming state is higher than the special first gaming state. In this state, when a jackpot is won, the probability of the jackpot becoming a specific jackpot may be higher (see FIG. 6). By doing so, it is possible to realize a gaming experience in which unexpectedly winning a prize is a disadvantageous event for the player. In addition, since the initial state after the reset operation is normally the first gaming state, the so-called first-in-the-morning state is advantageous for the player (the normal first gaming state, not the special first gaming state). It becomes sex.

○具体例1-3
上述した通り、通常第一遊技状態において突時に当選したことは遊技者に明確に報知されるものではない(装飾図柄80ははずれ組み合わせとされる)。よって、通常の遊技者は特殊第一遊技状態への移行を明確に知るわけではない。これを踏まえ、現在の遊技状態が特殊第一遊技状態であることを示唆する特定演出が変動中演出を構成するものとして発生しうるものとする。このようにすることで、特定演出の発生の程度に基づき、現在の遊技状態が通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれであるのか(どちらの遊技状態である蓋然性が高いのか)を遊技者が予測しながら楽しむという遊技性が実現される。当該特定演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。例えば、変動中演出中に所定の示唆画像15が表示されることが特定演出とされた構成とすることができる(図7(a)参照)。特定演出が発生しうる条件をどのように設定するかに応じて遊技性は異なる。
○Specific example 1-3
As mentioned above, normally in the first gaming state, the sudden winning is not clearly notified to the player (the decorative symbols 80 are considered to be a winning combination). Therefore, a normal player does not clearly know the transition to the special first gaming state. Based on this, it is assumed that a specific performance indicating that the current gaming state is a special first gaming state may occur as a part of a fluctuating performance. By doing this, it is possible to determine whether the current gaming state is the normal first gaming state or the special first gaming state (which gaming state is more likely to be) based on the degree of occurrence of a specific effect. A game experience in which the player enjoys making predictions is realized. The specific form of the specific performance may be of any kind. For example, a configuration may be adopted in which displaying a predetermined suggestion image 15 during a fluctuating performance is a specific performance (see FIG. 7(a)). The gameplay differs depending on how the conditions under which the specific performance can occur are set.

通常第一遊技状態では特定演出が発生することはなく特殊第一遊技状態にあるときには特定演出が発生しうる構成(図7(b)参照)とした場合には、特定演出が発生したときには特殊第一遊技状態であることが確定するという遊技性となる。 Normally, when a specific effect does not occur in the first game state, but in a configuration where a specific effect can occur in the special first game state (see FIG. 7(b)), when a specific effect occurs, a special effect is generated. The gameplay is such that the first gaming state is confirmed.

通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれにおいても特定演出が発生しうるようにして、通常第一遊技状態よりも特殊第一遊技状態よりも特定演出が発生する確率が高い(一変動あたりの発生確率が特殊第一遊技状態の方が高い)構成(図7(c)参照)とした場合には、特定演出が発生しても特殊第一遊技状態であることは確定しないが、特定演出が発生した場合には特殊第一遊技状態である蓋然性が高まるという遊技性となる。 By making it possible for a specific performance to occur in both the normal first gaming state and the special first gaming state, the probability that the specific performance will occur is higher than in the special first gaming state than in the normal first gaming state (one change In the case of a configuration in which the probability of winning is higher in the special first gaming state (see FIG. 7(c)), even if a specific performance occurs, it is not confirmed that it is the special first gaming state, When a specific performance occurs, the probability of being in the special first game state increases, resulting in a gaming experience.

○具体例1-4
大当たり遊技終了後の遊技状態が特殊第一遊技状態となりうるものとする。例えば、上記実施形態のように大当たりの種類として通常大当たりと特定大当たりが設定されたものにおいて、通常大当たりに当選した場合の大当たり遊技終了後は、特殊第一遊技状態に移行しうる構成とする(図8、9参照)。換言すれば、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態に移行することになる大当たり(特定大当たり)以外の大当たりの少なくとも一部が、大当たり遊技終了後に特殊第一遊技状態に移行する大当たりである構成とする。このようにすることで、遊技者に有利な状態(第二遊技状態)に移行することになる大当たり(特定大当たり)に当選しなかった場合であっても、大当たり遊技終了後に「チャンスゾーン」である特殊第一遊技状態に移行しうる可能性がある遊技性となる(通常大当たり遊技終了後の「即やめ」が防止できる)。
○Specific example 1-4
It is assumed that the game state after the end of the jackpot game can become a special first game state. For example, in the case where the types of jackpots are set as normal jackpot and specific jackpot as in the above embodiment, after the jackpot game ends when the normal jackpot is won, the configuration is such that the transition to the special first gaming state is possible ( (See Figures 8 and 9). In other words, at least a part of the jackpot other than the jackpot (specific jackpot) that shifts to the second gaming state that is more advantageous than the first gaming state is a jackpot that shifts to the special first gaming state after the jackpot game ends. A certain configuration is assumed. By doing this, even if the player does not win a jackpot (specific jackpot) that will shift to an advantageous state (second gaming state), he or she will be able to play in the "chance zone" after the jackpot game ends. The game has a possibility of shifting to a special first gaming state (normally, it is possible to prevent "immediate quitting" after the jackpot game ends).

本例のようにする場合には、通常大当たりとなった大当たり遊技終了後はもれなく特殊第一遊技状態に移行する設定(図8参照)としてもよいし、通常大当たりの一部が特殊第一遊技状態に移行するものとされ、通常大当たりの他の一部が通常第一遊技状態に移行するものとされる設定(図9参照)としてもよい。前者のようにすれば、第二遊技状態に移行しなかったケースの全てで特殊第一遊技状態に移行することになるため、分かりやすい遊技性とすることができる。 In the case of this example, it may be set to shift to the special first game state after the end of a jackpot game that usually becomes a jackpot (see Figure 8), or a part of the normal jackpot may be changed to the special first game state. The other part of the normal jackpot may be set to be transferred to the first gaming state (see FIG. 9). If the former is done, the game will be shifted to the special first gaming state in all cases where the game does not shift to the second gaming state, so that it is possible to provide easy-to-understand gameplay.

一方、後者のようにするのであれば、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常第一遊技状態であるか特殊第一遊技状態であるかが通常の遊技者は把握できない(表示領域911に表示される装飾図柄80の大当たり組み合わせ等からは把握できない)構成とすることが好ましい。これにより、第二遊技状態に移行しなかったケースであっても特殊第一遊技状態に移行するとは限らないため、特殊第一遊技状態に移行していることに期待しつつ遊技者が遊技することになる。上記具体例1-3にて説明したような特定演出による示唆が発生しうる構成とする場合には、当該示唆作用により特殊第一遊技状態に移行しているかどうかを遊技者が予測しつつ楽しむ遊技性となる。 On the other hand, if the latter is done, a normal player cannot know whether the gaming state after the end of the jackpot game is the normal first gaming state or the special first gaming state (it is not displayed in the display area 911). It is preferable to adopt a configuration in which the winning combination cannot be determined from the jackpot combination of the decorative patterns 80. As a result, even if the player does not move to the second gaming state, it does not necessarily mean that the player will move to the special first gaming state, so the player can play while expecting that the player has moved to the special first gaming state. It turns out. In the case of a configuration in which a suggestion can be generated by a specific effect as explained in Specific Example 1-3 above, the player enjoys the game while predicting whether or not the suggestion effect will cause the player to enter the special first game state. It becomes gameplay.

また、後者のようにする場合、特定の遊技状態にて当選した通常大当たり後はもれなく特殊第一遊技状態に移行するものの、特定の遊技状態以外の遊技状態にて当選した通常大当たり後は特殊第一遊技状態に移行するとは限らない構成としてもよい。図9に示す例は、特殊第一遊技状態および第二遊技状態にて当選した通常大当たり後はもれなく特殊第一遊技状態に移行するものの、通常第一遊技状態にて当選した通常大当たり後は特殊第一遊技状態に移行するとは限らないというものである。このようにすることで、通常大当たりに当選したときの遊技状態に応じ、特殊第一遊技状態に移行することが確定するかどうかが異なる遊技性となる。 In addition, in the latter case, after a normal jackpot won in a specific gaming state, the game will always shift to the special first gaming state, but after a normal jackpot won in a gaming state other than the specific gaming state, the special first gaming state will be entered. A configuration may also be adopted in which the transition to one gaming state is not limited. In the example shown in FIG. 9, after the normal jackpot won in the special first gaming state and the second gaming state, the transition to the special first gaming state occurs without exception, but after the normal jackpot won in the normal first gaming state, the special This means that the transition to the first gaming state does not necessarily occur. By doing this, a game feature is created in which whether or not the shift to the special first gaming state is determined depends on the gaming state when the normal jackpot is won.

○具体例1-5
上記実施形態では、突時の当選(状態移行権利の取得)は、装飾図柄80により明確に遊技者に報知されるものではないことを説明したが、装飾図柄80の組み合わせとして突時に当選したことを示す態様(突時組み合わせ)が設定された構成としてもよい。突時組み合わせは大当たり組み合わせとは異なる態様とされる。例えば、「7・3・5」の組み合わせ(図10(b)参照)を突時組み合わせとして設定することが考えられる。大当たりおよび突時のいずれにも当選しなかった場合(「完全はずれ」となる場合)には、大当たり組み合わせ(図10(a)参照)および突時組み合わせ(図10(b)参照)のいずれとも異なる組み合わせ(完全はずれ組み合わせ)(図10(c)参照)が表示されるものとする。なお、突時当選時には、このような突時組み合わせが表示されるだけでなく、突時当選を示す専用演出(突時当選時にしか発生しない専用画像が表示される演出)が発生するようにしてもよい。
○Specific example 1-5
In the above embodiment, it has been explained that an accidental winning (acquisition of state transition rights) is not clearly notified to the player by the decorative pattern 80, but an unexpected winning as a combination of the decorative symbols 80. It is also possible to have a configuration in which a mode (emergency combination) indicating the above is set. The unexpected combination is different from the jackpot combination. For example, it is conceivable to set the combination "7, 3, 5" (see FIG. 10(b)) as the emergency combination. If you do not win either the jackpot or the unexpected combination (in the case of a "complete loss"), you cannot win either the jackpot combination (see Figure 10(a)) or the unexpected combination (see Figure 10(b)). It is assumed that different combinations (completely incorrect combinations) (see FIG. 10(c)) are displayed. In addition, in the event of an unexpected win, not only will such an unexpected combination be displayed, but a special effect indicating the unexpected win (an effect in which a special image that only occurs during an unexpected win will be displayed) will occur. Good too.

また、上記突時組み合わせによる報知に代えて、または加えて、特殊第一遊技状態に移行したことが表示領域911に表示される演出用の画像により示されるものとしてもよい。例えば、装飾図柄80の背景画像として、特殊第一遊技状態にて表示されうる特殊背景画像Bs(図11(b)参照)が設けられた構成とする。特殊背景画像Bsは、通常第一遊技状態にて表示される通常背景画像Bn(図11(a)参照)とは明確に相違するものであって、通常第一遊技状態では表示されることがない態様のものであるとする。例えば、通常背景画像Bnは「昼」の状態を表す背景画像であり、特殊背景画像Bsは「夜」の状態を表す背景画像である構成とすることが考えられる。このようにすることで、第一遊技状態(左打ち状態)にて、特殊背景画像Bsが表示されていれば特殊第一遊技状態にあることを遊技者が容易に把握することができる構成となる。 Further, instead of or in addition to the above-mentioned notification based on the unexpected combination, the transition to the special first gaming state may be indicated by an effect image displayed in the display area 911. For example, a special background image Bs (see FIG. 11(b)) that can be displayed in the special first game state is provided as a background image of the decorative pattern 80. The special background image Bs is clearly different from the normal background image Bn (see FIG. 11(a)) that is normally displayed in the first gaming state, and is not normally displayed in the first gaming state. Suppose that it is in a form that does not exist. For example, it is conceivable that the normal background image Bn is a background image representing a "day" state, and the special background image Bs is a background image representing a "night" state. By doing this, if the special background image Bs is displayed in the first gaming state (left-handed playing state), the player can easily understand that the special first gaming state is in effect. Become.

本例のようにすることで、遊技者は特殊第一遊技状態への移行を知ることになるため、チャンスゾーンであることを意識しながら遊技する(左打ち遊技する)ことができる遊技性となる。 By doing as in this example, the player will be aware of the transition to the special first gaming state, so the player will be able to play while being aware that it is a chance zone (play left-handed). Become.

○具体例1-6
特殊第一遊技状態の継続回数が一定ではない(不定である)構成とする。例えば、「突時」の当選態様(状態移行権利の内容)として、継続回数=50回、100回、200回の三種が設定されているものとする(図12参照)。継続回数が長いほど、特殊第一遊技状態で大当たりに当選する蓋然性が高くなるため、「チャンスゾーン」の恩恵を受ける蓋然性が高くなるという遊技性になる。
○Specific example 1-6
The number of continuations of the special first game state is not constant (indeterminate). For example, it is assumed that three types of continuation times are set as the winning mode (contents of the state transition right) for "emergency": 50 times, 100 times, and 200 times (see FIG. 12). The longer the number of continuations, the higher the probability of winning a jackpot in the special first game state, resulting in a gaming experience where the probability of receiving the benefit of the "chance zone" increases.

本例のようにする場合、上記具体例1-5にて説明したように、突時に当選したこと(状態移行権利の取得)自体は装飾図柄80の組み合わせ等により遊技者に明確に示されるようにしつつも、その継続回数は遊技者に明確に示されないようにすることが考えられる。つまり、特殊第一遊技状態に移行したことは示されるが、当該特殊第一遊技状態がどこまで継続するかが遊技者には分からない構成とすることで、特殊第一遊技状態ができるだけ長く継続すること(大当たり当選まで継続すること)を遊技者が願う遊技性が実現される。 In the case of this example, as explained in Specific Example 1-5 above, the sudden winning (acquisition of the state transition right) itself is clearly shown to the player by the combination of the decorative patterns 80, etc. However, it is conceivable that the number of continuations is not clearly shown to the player. In other words, although the transition to the special first gaming state is indicated, the player does not know how long the special first gaming state will continue, so that the special first gaming state continues as long as possible. The gaming experience that the player desires (continuing until winning the jackpot) is realized.

3)演出モードと自動調整機能
3-1)演出モード
本実施形態にかかる遊技機1は、複数種の演出モードのうちから遊技者が好みのモードを選択することが可能な演出モード選択手段を有する。なお、本実施形態では、第一遊技状態にて当該演出モードが選択可能である。演出モードの選択方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、変動中演出が実行されていない状態(待機状態)にて、操作手段60(押しボタン61および十字キー62)を操作することにより好みの演出モードを選択すること(演出モードを変更すること)ができる(図13参照)。
3) Production mode and automatic adjustment function 3-1) Production mode The gaming machine 1 according to the present embodiment includes production mode selection means that allows the player to select a preferred mode from among a plurality of production modes. have In addition, in this embodiment, the performance mode can be selected in the first game state. The presentation mode may be selected in any manner. In this embodiment, in a state in which a fluctuating performance is not being executed (standby state), a desired performance mode is selected by operating the operating means 60 (push button 61 and cross key 62). (see Figure 13).

本実施形態では、演出モード選択機能による選択可能な演出モード(選択候補)として、ノーマルモード、アクティブモード、シンプルモード、の三種が設けられている(図13参照)。ノーマルモードはデフォルトのモード(基準モード)である。電源ON時や所定のリセット条件が成立した際(例えばRAMクリア操作がなされた場合)にはノーマルモードにある。 In this embodiment, there are three types of performance modes (selection candidates) that can be selected by the performance mode selection function: normal mode, active mode, and simple mode (see FIG. 13). Normal mode is the default mode (reference mode). It is in the normal mode when the power is turned on or when a predetermined reset condition is met (for example, when a RAM clear operation is performed).

アクティブモードは、ノーマルモードに比して、変動中演出を構成するものとして発生しうる一または複数種の演出(以下、対象演出と称する)が発生する確率(ある変動にて対象演出が発生する確率)が高い高頻度モードである。シンプルモードは、ノーマルモードに比して、対象演出が発生する確率が低い低頻度モードである。よって、対象演出が発生する確率は、シンプルモード(低頻度モード)、ノーマルモード(基準モード)、アクティブモード(高頻度モード)の順で高くなる(図13(b)参照)。なお、演出モードの選択は、実行される変動中演出の内容に影響を及ぼすものではあるが、当否抽選結果に影響を及ぼすものではない。すなわち、どの演出モードを選択しても、遊技者の直接的な利益の期待値(出玉の期待値)は同じである。 Compared to the normal mode, the active mode has a higher probability that one or more types of effects (hereinafter referred to as target effects) that can occur as part of a fluctuating effect (the target effect will occur in a certain fluctuation) This is a high-frequency mode with a high probability). The simple mode is a low frequency mode in which the probability of the target performance occurring is lower than that in the normal mode. Therefore, the probability that the target effect will occur increases in the order of simple mode (low frequency mode), normal mode (reference mode), and active mode (high frequency mode) (see FIG. 13(b)). Note that the selection of the production mode affects the content of the fluctuating production to be executed, but does not affect the winning/failure lottery results. That is, no matter which performance mode is selected, the player's expected value of direct profit (expected value of balls to be paid) is the same.

各種対象演出は音を伴うものである(スピーカ65(図1参照)から対応する演出音が出力される)ものであるため、最も対象演出が発生しやすいアクティブモードは最も「賑やか」な演出モードであるといえる。また、最も対象演出が発生しにくいシンプルモードは最も「静かな」演出モードであるといえる。また、対象演出が発生する確率が高いということは、各種対象演出の信頼度(ある変動にて発生したときに当該変動が大当たり変動である蓋然性)は低いということになる。よって、各種対象演出が発生したときの信頼度は、アクティブモードである場合が最も低く、シンプルモードである場合が最も高いことになる。 Since each type of target performance is accompanied by sound (corresponding performance sound is output from the speaker 65 (see Figure 1)), the active mode in which the target performance is most likely to occur is the most "lively" performance mode. You can say that. Furthermore, the simple mode, in which the target effect is least likely to occur, can be said to be the "quietest" mode. Furthermore, the fact that the probability of the target effect occurring is high means that the reliability of various target effects (the probability that when a certain variation occurs, the variation is a jackpot variation) is low. Therefore, when various target performances occur, the reliability is lowest in the active mode and highest in the simple mode.

なお、先読み演出が対象演出とされた構成としてもよい。先読み演出は、信頼度示唆の対象となる対象当否抽選結果に対応する変動よりも先の変動を利用して対象当否抽選結果の信頼度を示唆するものである。いわゆる保留変化演出やチャンス目演出等が先読み演出の代表的なものである。 Note that a configuration may be adopted in which the look-ahead performance is the target performance. The look-ahead effect suggests the reliability of the target lottery result by using a change that occurs earlier than the change corresponding to the target lottery result that is the target of the reliability suggestion. So-called pending change effects and chance effect effects are typical examples of look-ahead effects.

3-2)自動調整機能
本実施形態にかかる遊技機1は、スピーカ65(音出力手段)から出力される音の大きさ(音量)を段階的に変化させることができる。音量が調整可能な段階の数は適宜設定することができる。本実施形態では、音量1(最小音量)~音量5(最大音量)の五段階で音量を変化させることができる。つまり、出力される音の大きさが異なる段階(以下、出力段階と称することもある)の数として、音量1(出力1)~音量5(出力5)の五段階が設けられている。当該段階の数は適宜増減可能である。なお、電源ON時や所定のリセット条件が成立した際には音量3とされる。つまり、音量3は基準(デフォルト)の出力段階である。上述した通り、電源ON時や所定のリセット条件が成立した際における演出モードはノーマルモードとされるのであるから、電源ON時や所定のリセット条件が成立した際は、ノーマルモードかつ音量3である状態にあるということになる。
3-2) Automatic adjustment function The gaming machine 1 according to the present embodiment can change the loudness (volume) of the sound output from the speaker 65 (sound output means) in stages. The number of levels in which the volume can be adjusted can be set as appropriate. In this embodiment, the volume can be changed in five levels from volume 1 (minimum volume) to volume 5 (maximum volume). That is, there are five levels of volume 1 (output 1) to volume 5 (output 5) as the number of stages (hereinafter sometimes referred to as output stages) in which the output sound volume differs. The number of stages can be increased or decreased as appropriate. Note that the volume is set to 3 when the power is turned on or when a predetermined reset condition is satisfied. In other words, volume 3 is the reference (default) output stage. As mentioned above, the production mode when the power is turned on or when a predetermined reset condition is met is the normal mode, so when the power is turned on or when a predetermined reset condition is met, the production mode is normal mode and the volume is 3. It means that it is in a state.

上述した複数種の演出モードのうちの一部には、上記出力段階のうちの一部が対応段階として規定されている(図13(b)参照)。本実施形態では、アクティブモードの対応段階は「音量5」とされている。つまり、最大音量となる段階が対応段階とされている。一方、シンプルモードの対応段階は「音量1」とされている。つまり、最小音量となる段階が対応段階とされている。また、本実施形態では、ノーマルモードについては対応段階が規定されていない。ただし、ノーマルモードについても対応段階を規定することを否定するわけではない。ノーマルモードについて対応段階を設定する場合には、アクティブモードの対応段階(音量5)と、シンプルモードの対応段階(音量1)の間に設定するとよい。例えば、音量3をノーマルモードの対応段階とするとよい。 Some of the output stages are defined as corresponding stages for some of the plurality of production modes described above (see FIG. 13(b)). In this embodiment, the corresponding stage of the active mode is "volume 5". In other words, the stage at which the volume reaches the maximum is considered to be the corresponding stage. On the other hand, the corresponding stage of the simple mode is "Volume 1". In other words, the stage at which the volume is the lowest is the corresponding stage. Furthermore, in the present embodiment, no response stage is defined for the normal mode. However, this does not negate the provision of response stages for normal mode as well. When setting the corresponding stage for the normal mode, it is preferable to set it between the corresponding stage for the active mode (volume 5) and the corresponding stage for the simple mode (volume 1). For example, it is preferable to set volume 3 as a corresponding stage of the normal mode.

自動調整機能は、演出モード選択手段により演出モードの選択(変更)がなされた場合において、所定条件を満たした場合に、自動的に音量の出力段階を変化させるものである。つまり、演出モードの選択(変更)操作がなされることにより、(音量を変化させる操作がなされなくても)自動的に音量を変化させるというものである。具体的には次の通りである。 The automatic adjustment function automatically changes the output level of the volume when a predetermined condition is satisfied when the production mode is selected (changed) by the production mode selection means. In other words, by performing an operation to select (change) the production mode, the volume is automatically changed (even if no operation is performed to change the volume). Specifically, it is as follows.

演出モード選択手段によりアクティブモードが選択されたとする(アクティブモード以外の演出モードからアクティブモードへの変更操作がなされたとする)。この場合には、自動的に音量の出力段階をアクティブモードの対応段階である音量5に変化させる(図14(a)参照)。なお、アクティブモードへの変更前の状態から音量5であった場合には、そのまま音量5が維持される。つまり、アクティブモードへの変更前の状態にて音量1~音量4のいずれかが設定されていた場合には、アクティブモードへの変更を契機として音量5に自動的に変更される。なお、本実施形態では、アクティブモードへの変更操作がなされることを契機として、アクティブモードへの変更が受け付けられたことを示す画像と併せて、音量の変更がなされたことを示す画像が表示領域911に表示される(図14(a-2)参照)。よって、音量の自動変更に遊技者が気付かないというわけではない。 It is assumed that the active mode is selected by the production mode selection means (suppose that an operation for changing from a production mode other than the active mode to the active mode is performed). In this case, the volume output stage is automatically changed to volume 5, which is the corresponding stage of the active mode (see FIG. 14(a)). Note that if the volume was 5 before changing to the active mode, the volume 5 is maintained as it is. That is, if any one of volume 1 to volume 4 is set before changing to active mode, the volume is automatically changed to volume 5 upon changing to active mode. In addition, in this embodiment, when an operation to change to active mode is performed, an image indicating that the change to active mode has been accepted is displayed together with an image indicating that the volume has been changed. It is displayed in area 911 (see FIG. 14(a-2)). Therefore, this does not mean that the player does not notice the automatic change in volume.

演出モード選択手段によりシンプルモードが選択されたとする(シンプルモード以外の演出モードからアクティブモードへの変更操作がなされたとする)。この場合には、自動的に音量の出力段階をシンプルモードの対応段階である音量1に変化させる(図14(b)参照)。なお、シンプルモードへの変更前の状態から音量1であった場合には、そのまま音量1が維持される。つまり、シンプルモードへの変更前の状態にて音量2~音量5のいずれかが設定されていた場合には、シンプルモードへの変更を契機として音量1に自動的に変更される。なお、本実施形態では、シンプルモードへの変更操作がなされることを契機として、シンプルモードへの変更が受け付けられたことを示す画像と併せて、音量の変更がなされたことを示す画像が表示領域911に表示される(図14(b-2)参照)。よって、音量の自動変更に遊技者が気付かないというわけではない。 It is assumed that the simple mode is selected by the production mode selection means (assuming that a change operation is performed from a production mode other than the simple mode to the active mode). In this case, the volume output stage is automatically changed to volume 1, which is the corresponding stage of the simple mode (see FIG. 14(b)). Note that if the volume was 1 before changing to the simple mode, the volume 1 is maintained as it is. In other words, if any of volume 2 to volume 5 is set before changing to simple mode, the volume is automatically changed to volume 1 upon changing to simple mode. In this embodiment, when the change operation to simple mode is performed, an image indicating that the volume has been changed is displayed together with an image indicating that the change to simple mode has been accepted. It is displayed in area 911 (see FIG. 14(b-2)). Therefore, this does not mean that the player does not notice the automatic change in volume.

上述した通り本実施形態ではノーマルモードには対応段階が規定されていないから、ノーマルモード以外の演出モードからノーマルモードへの変更操作がなされても音量の出力段階は維持(変更操作がなされる前の音量が維持)される。仮に、ノーマルモードについても対応段階を規定する、例えば音量3を対応段階とするのであれば、ノーマルモードへの変更操作を契機として音量が3に自動的に変更されるようにすればよい。 As mentioned above, in this embodiment, no corresponding stage is defined for normal mode, so even if a change operation is performed from a production mode other than normal mode to normal mode, the output level of the volume is maintained (before the change operation is performed). volume is maintained). If a corresponding stage is defined for the normal mode as well, for example, if volume 3 is set as the corresponding stage, the volume may be automatically changed to 3 upon the operation of changing to normal mode.

このような自動調整機能が搭載されている理由は次の通りである。アクティブモードは、対象演出の発生確率が高い「賑やか」な演出モードである。このようなアクティブモードを選択する遊技者は、派手な遊技を好む蓋然性が高いと考え、アクティブモードの選択を契機として自動的に大きな音量(本実施形態では最大音量)への変更がなされるようにしている。一方、シンプルモードは対象演出の発生確率が低い「静か」な演出モードである。このようなシンプルモードを選択する遊技者は、落ち着いた遊技を好む蓋然性が高いと考え、シンプルモードの選択を契機として自動的に小さな音量(本実施形態では最小音量)への変更がなされるようにしている。これにより、好みの演出モード(アクティブモード、シンプルモード)の選択に伴って、わざわざ音量を調整しなくても各演出モードに応じた音量が設定されるから、遊技者の利便性に資する。 The reason why such an automatic adjustment function is installed is as follows. The active mode is a "lively" performance mode in which the target performance has a high probability of occurring. Considering that there is a high probability that a player who selects such an active mode likes flashy games, the volume is automatically changed to a high volume (maximum volume in this embodiment) upon selection of the active mode. I have to. On the other hand, the simple mode is a "quiet" production mode in which the probability of occurrence of the target production is low. Considering that there is a high probability that a player who selects such a simple mode prefers a calm game, the volume is automatically changed to a low volume (minimum volume in this embodiment) upon selection of the simple mode. I have to. This contributes to the convenience of the player, since the volume is set according to each performance mode without the need to take the trouble of adjusting the volume in conjunction with the selection of the desired performance mode (active mode, simple mode).

なお、本実施形態では、アクティブモードの対応段階は最大音量(音量5)であり、シンプルモードの対応段階は最低音量(音量1)であるが、対応段階を最大・最低としなくてもよい。アクティブモードについては中央よりも大きな音量(例えば音量4)となる段階が、シンプルモードについては中央よりも小さな音量(例えば音量2)となる段階が対応段階とされた構成としてもよい。 In the present embodiment, the active mode corresponds to the maximum volume (volume 5), and the simple mode corresponds to the lowest volume (volume 1), but the corresponding stages do not have to be maximum or minimum. For the active mode, the corresponding stage may be a stage where the volume is higher than the center (for example, volume 4), and for the simple mode, the stage where the volume is lower than the center (for example, volume 2) may be the corresponding stage.

また、本実施形態では、基準(デフォルト)の演出モードであるノーマルモードは自動調整機能の対象とされておらず、アクティブモードおよびシンプルモードが自動調整機能の対象とされている。基準の演出モードではないアクティブモードやシンプルモードを選択する遊技者は(ノーマルモードで遊技する遊技者に比して)演出の発生頻度にこだわりがあると考えられるから、このようなこだわりのある遊技者に対して自動調整機能が作用するようにしている。 Furthermore, in this embodiment, the normal mode, which is the standard (default) presentation mode, is not subject to the automatic adjustment function, but the active mode and the simple mode are subject to the automatic adjustment function. Players who choose active mode or simple mode, which is not the standard production mode, are thought to be more particular about the frequency of productions (compared to players who play in normal mode), so they are more likely to play games with such particular preferences. The automatic adjustment function is applied to the users.

なお、本実施形態では、演出モードとして、ノーマルモードを基準とし、それよりも対象演出が発生する確率が高いアクティブモードおよび確率が低いシンプルモードが設けられていることを説明したが、アクティブモードおよびシンプルモードの一方が設けられていない構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, it has been explained that the production mode is based on the normal mode, and has an active mode in which the probability of the target production occurring is higher than that, and a simple mode in which the probability is lower. A configuration may also be adopted in which one of the simple modes is not provided.

本実施形態では、自動調整機能とは別の機能として、設定されている演出モードの種類にかかわらず、音量の出力段階を遊技者が任意に変更することを可能とする任意変更機能を有する。よって、演出モードの変更(アクティブモードやシンプルモードの選択)に伴い、音量の出力段階が演出モードの対応段階に自動的に変更されたとしても、任意変更機能を用いて好みの出力段階とすることができる。つまり、アクティブモードに変更された際に自動的に設定される音量5や、ノーマルモードに変更された際に自動的に設定される音量1が好みの音量ではない場合であっても、遊技者が任意に音量を変更することができる。なお、任意変更機能を用いて出力段階を変更した場合であっても、演出モードは維持される(演出モードの種類が自動的に変更されるわけではない)。 In this embodiment, as a function different from the automatic adjustment function, there is an arbitrary change function that allows the player to arbitrarily change the output level of the volume regardless of the type of performance mode that is set. Therefore, even if the volume output stage is automatically changed to a stage corresponding to the performance mode due to a change in the production mode (selection of active mode or simple mode), the output stage can be changed to the desired output stage using the arbitrary change function. be able to. In other words, even if volume 5, which is automatically set when changing to active mode, or volume 1, which is automatically set when changing to normal mode, is not the desired volume, the player You can change the volume arbitrarily. Note that even if the output stage is changed using the arbitrary change function, the presentation mode is maintained (the type of presentation mode is not automatically changed).

任意変更機能による音量の変更方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、十字キー62の左を操作することで音量が小さくなり、十字キー62の右を操作することで音量が大きくなる構成とされる。変動中演出が実行されていない待機状態中のみならず、変動中演出が実行されている最中であっても当該操作が反映されるようにすることが好ましい。 Any method may be used to change the volume using the arbitrary change function. In this embodiment, operating the left side of the cross key 62 decreases the volume, and operating the right side of the cross key 62 increases the volume. It is preferable that the operation is reflected not only in a standby state where the fluctuating performance is not being executed, but also while the fluctuating performance is being executed.

以下、上記演出モードと自動調整機能に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the above-mentioned production mode and automatic adjustment function are improved, modified, and embodied will be explained. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例2-1
上記実施形態では、自動調整機能の対象となるのは「音量」であることを説明したが、対象演出の発生時に出力される要素(遊技者の五感により把握することが可能な要素)の量(以下、演出効果量と称する)であれば、その他の演出効果量が対象とされていてもよい。音量以外の対象としては、「光量」(対象演出の発生時に所定の発光色で発光するLED等の発光体を有する発光部20(図1参照)の光量)を挙げることができる。例えば以下のような光量についての自動調整機能を備えた構成とする。
○Specific example 2-1
In the above embodiment, it has been explained that the automatic adjustment function targets "volume", but the amount of elements (elements that can be grasped by the player's five senses) that are output when the target effect occurs (hereinafter referred to as a production effect amount), other production effect amounts may be targeted. An example of a target other than the volume is the "light amount" (the light amount of the light emitting unit 20 (see FIG. 1) having a light emitting body such as an LED that emits light in a predetermined color when the target effect occurs). For example, the configuration includes an automatic adjustment function for the amount of light as described below.

変化可能な光量の出力段階が光量1~光量5の五段階である(光量5が最大光量である)とする。図15(a)に示すように、アクティブモードの対応段階は光量5であり、シンプルモードの対応段階は光量1であるとする。光量1~4のいずれかが設定されている状態でアクティブモード以外の演出モードからアクティブモードへの変更操作がなされた場合には、自動的に光量5に変化するようにする。アクティブモードに変更する遊技者は派手な演出となることを求めている蓋然性が高いと考えられるから、対象の発光部20が派手に発光するようにする。一方、光量2~5のいずれかが設定されている状態でシンプルモード以外の演出モードからシンプルモードへの変更操作がなされた場合には、自動的に光量1に変化するようにする。シンプルモードに変更する遊技者は落ち着いた遊技となることを求めている蓋然性が高いと考えられるから、対象の発光部20が地味に発光するようにする。 It is assumed that there are five variable output stages of the light amount, from light amount 1 to light amount 5 (light amount 5 is the maximum light amount). As shown in FIG. 15A, it is assumed that the corresponding stage of the active mode is a light amount of 5, and the corresponding stage of the simple mode is a light amount of 1. When a change operation from a production mode other than the active mode to the active mode is performed while any of the light quantities 1 to 4 is set, the light quantity is automatically changed to 5. Since it is considered that there is a high probability that the player who changes to the active mode is looking for a flashy performance, the target light emitting section 20 is made to emit flashy light. On the other hand, when a change operation is performed from a production mode other than the simple mode to the simple mode while any of the light amounts 2 to 5 is set, the light amount is automatically changed to 1. Since there is a high probability that the player who changes to the simple mode is looking for a calm game, the target light emitting section 20 is made to emit light in a quiet manner.

音量と光量の一方のみが自動調整機能の対象となるようにしてもよいし、また、音量と同様に、光量についても任意変更機能が設けられていることが好ましい。 Only one of the volume and the light amount may be subject to the automatic adjustment function, and it is preferable that an arbitrary change function is provided for the light amount as well as the volume.

○具体例2-2
上記実施形態では、選択可能な演出モードのうちの一部に対応づけられた対応段階は一定であることを説明したが、対応段階が不定である構成としてもよい。例えば以下のような構成とすることが考えられる。
○Specific example 2-2
In the above embodiment, it has been explained that the corresponding stages associated with some of the selectable production modes are fixed, but the corresponding stages may be undefined. For example, the following configuration may be considered.

アクティブモードの対応段階は、アクティブモードへ変更する前の出力段階(現在の出力段階)+1である設定とする(図15(b)参照)。例えば、音量3である状態でアクティブモード以外の演出モードからアクティブモードへの変更操作がなされた場合、音量4(音量3+1)に自動的に変更されるものとする。アクティブモードに変更するということは遊技者が派手な遊技を求めている蓋然性が高いから、現在の出力段階を基準として音量を大きくする。 The corresponding stage of the active mode is set to be the output stage (current output stage) +1 before changing to the active mode (see FIG. 15(b)). For example, when the volume is 3 and an operation to change from a production mode other than the active mode to the active mode is performed, the volume is automatically changed to 4 (volume 3+1). Changing to active mode means that there is a high probability that the player is looking for a flashy game, so the volume is increased based on the current output level.

シンプルモードの対応段階は、シンプルモードへ変更する前の出力段階(現在の出力段階)-1である設定とする(図15(b)参照)。例えば、音量3である状態でアクティブモード以外の演出モードからアクティブモードへの変更操作がなされた場合、音量2(音量3-1)に自動的に変更されるものとする。アクティブモードに変更するということは遊技者が静かな遊技を求めている蓋然性が高いから、現在の出力段階を基準として音量を小さくする。 The corresponding stage of the simple mode is set to be the output stage (current output stage) -1 before changing to the simple mode (see FIG. 15(b)). For example, if a change operation is performed from a production mode other than the active mode to the active mode while the volume is 3, the volume is automatically changed to 2 (volume 3-1). Changing to active mode means that there is a high probability that the player is looking for a quiet game, so the volume is reduced based on the current output level.

本例のようにすることで、演出モード変更がなされる前の出力段階を基準として演出モード変更後の音量が決まる(一段階増加するまたは一段階減少する)から、音量が一気に大きくなることや、一気に小さくなることがないという利点もある。 By doing as in this example, the volume after changing the production mode is determined based on the output stage before changing the production mode (increasing by one step or decreasing by one step), so the volume will not increase all at once. , it also has the advantage of not becoming smaller all at once.

○具体例2-3
上記実施形態では、アクティブモードやシンプルモードの対応段階は一段階のみであること(アクティブモードは音量5の一段階、シンプルモードは音量1の一段階)を説明したが、二段階以上の対応段階が設定された構成としてもよい。例えば、アクティブモードは音量3~5の三段階が対応段階とされ、シンプルモードは音量1~3の三段階が対応段階とされたものとする(図15(c)参照)。つまり、アクティブモード(賑やかな演出モード)については、音量の変更可能な段階(五段階)のうち、大きい方から数えた二以上の段階が対応段階とされているものとし、シンプルモードについては、音量の変更可能な段階(五段階)のうち、小さい方から数えた二以上の段階が対応段階とされているものとする。また、アクティブモードとシンプルモードの対応段階を比較すれば、アクティブモードの対応段階の少なくとも一部が、シンプルモードの対応段階よりも大きいということになる。
○Specific example 2-3
In the above embodiment, it has been explained that the active mode and simple mode have only one corresponding stage (active mode is one level of volume 5, simple mode is one level of volume 1), but there are two or more corresponding stages. It is also possible to have a configuration in which . For example, it is assumed that the active mode has three levels of volume 3 to 5 as corresponding levels, and the simple mode has three levels of volume 1 to 3 as corresponding levels (see FIG. 15(c)). In other words, for active mode (lively production mode), two or more stages counted from the largest of the five stages in which the volume can be changed are considered to be compatible stages, and for simple mode, It is assumed that among the stages (five stages) in which the volume can be changed, two or more stages counted from the smallest one are the corresponding stages. Further, if the corresponding stages of the active mode and the simple mode are compared, at least a part of the corresponding stages of the active mode are larger than the corresponding stages of the simple mode.

演出モードを変更した際の音量が、二段階以上の対応段階のいずれかであれば現在の音量が維持されるものとする。音量3~5のいずれかである状態でアクティブモードへの変更操作がなされた場合であれば、現在の音量が維持される。同様に、音量1~3のいずれかである状態でシンプルモードへの変更操作がなされた場合であれば、現在の音量が維持される。 If the volume when changing the performance mode is in one of two or more corresponding stages, the current volume is maintained. If the change operation to active mode is performed while the volume is at any one of volume levels 3 to 5, the current volume is maintained. Similarly, if the change operation to the simple mode is performed while the volume is at one of the volume levels 1 to 3, the current volume is maintained.

演出モードを変更した際の音量が、二段階以上の対応段階のいずれでもない場合には、音量が自動的に変更される。変更後の音量は二段階以上の対応段階のうちのいずれかとされる。例えば、音量1、2のいずれかである状態でアクティブモードへの変更操作がなされた場合であれば、音量4に自動的に変更されるようにする。音量4、5のいずれかである状態でシンプルモードへの変更操作がなされた場合であれば、音量2に自動的に変更されるようにする。 If the volume when changing the production mode is not in any of the two or more corresponding stages, the volume is automatically changed. The volume after the change is set to one of two or more corresponding levels. For example, if a change operation to active mode is performed while the volume is either 1 or 2, the volume is automatically changed to 4. If a change operation to the simple mode is performed while the volume is either 4 or 5, the volume is automatically changed to 2.

対応段階が一段階のみであると、それ以外の段階は全て対応段階ではないということになるから、アクティブモードやシンプルモードへの変更操作がなされた場合のほとんどで音量が自動的に変更されることになり、遊技者が煩わしさを感じてしまうおそれがある。本例のように対応段階を二段階以上とすることで、アクティブモードやシンプルモードへの変更操作がなされた場合、既に音量の出力段階が対応段階にあるケースが増加するから、演出モードの変更に伴い音量が自動的に変更される頻度を低下させることができる。 If there is only one compatible stage, all other stages are not compatible, so in most cases when changing to active mode or simple mode, the volume will be changed automatically. This may cause the player to feel troubled. By setting the response stage to two or more stages as in this example, if a change operation to active mode or simple mode is performed, there will be an increase in cases where the volume output stage is already at the compatible stage, so changing the production mode The frequency at which the volume is automatically changed can be reduced.

○具体例2-4
上記実施形態では、アクティブモード(高頻度モード)の対応段階よりもシンプルモード(低頻度モード)の対応段階の方が低いことを説明したが、その逆の設定、すなわちアクティブモード(高頻度モード)の対応段階よりもシンプルモード(低頻度モード)の対応段階の方が高い構成としてもよい。例えば、アクティブモードの対応段階は音量1であり、シンプルモードの対応段階は音量5である構成とする(図15(d)参照)。
○Specific example 2-4
In the above embodiment, it was explained that the corresponding stage of simple mode (low frequency mode) is lower than the corresponding stage of active mode (high frequency mode), but the opposite setting, that is, active mode (high frequency mode) A configuration may be adopted in which the response stage of the simple mode (low frequency mode) is higher than the response stage of . For example, the active mode corresponds to a volume of 1, and the simple mode corresponds to a volume of 5 (see FIG. 15(d)).

アクティブモードの方がシンプルモードよりも対象演出の発生確率が高いということは、対象演出の信頼度はアクティブモードの方がシンプルモードよりも低くなるということである。本例のようにすることで、アクティブモードでは対象演出が比較的低信頼度となるから比較的小さい音量(音量1)が、シンプルモードでは対象演出が比較的高信頼度となるから比較的大きな音量(音量5)が自動的に設定される。つまり、演出モードの種類に伴う対象演出の信頼度の高低に合わせた大きさの音量が演出モードの変更に伴って自動的に設定される構成となる。 The fact that the probability of occurrence of the target performance is higher in the active mode than in the simple mode means that the reliability of the target performance is lower in the active mode than in the simple mode. By doing as in this example, in active mode, the target performance has a relatively low reliability, so the volume is relatively low (volume 1), but in simple mode, the target performance has a relatively high reliability, so the volume is relatively high. The volume (Volume 5) is automatically set. In other words, the configuration is such that the volume is automatically set in accordance with the level of reliability of the target performance depending on the type of performance mode.

○具体例2-5
上記実施形態では、待機状態中に演出モードを変更することが可能な構成であることを説明したが、変動中に演出モードを変更することが可能な構成としてもよい。変動中に遊技者が演出モードの変更操作を行った(演出モードの変更要求が受け付けられた)場合には、次変動以降に新たな演出モードに移行するようにするとよい。すなわち、少なくとも変更操作が行われた変動が終了するまでは、変更前の演出モードが維持されるようにする。変更操作がなされた変動の次の変動が開始されることを契機として新たな演出モードに移行するようにしてもよいし、変更操作がなされた時点で記憶手段が記憶している当否抽選情報(保留情報)の全てに対応する当否抽選結果が完了した後の変動が開始されることを契機として新たな演出モードに移行するようにしてもよい。
○Specific example 2-5
In the above embodiment, it has been described that the configuration is such that the production mode can be changed during the standby state, but the configuration may be such that the production mode can be changed during fluctuation. If the player performs an operation to change the performance mode during the fluctuation (a request to change the performance mode is accepted), it is preferable to shift to a new performance mode after the next fluctuation. That is, the production mode before the change is maintained at least until the change in which the change operation was performed is completed. The transition to a new production mode may be triggered by the start of the next variation after the variation for which the change operation has been performed, or the winning/failure lottery information stored in the storage means ( A transition to a new performance mode may be triggered by the start of the variation after the success/failure lottery results corresponding to all of the pending information) are completed.

このような構成とする場合、自動調整機能による音量の自動調整は、新たな演出モードへの移行が発生することと一緒に行われるようにする。つまり、変更操作が行われた変動が終了するまでは音量が自動的に変化することはなく、次変動以降に発生する新たな演出モードへの移行とともに音量が自動的に変化するようにする。自動調整機能は、演出モードに適した音量を自動的に設定するというものであるから、新たな演出モードへの移行が実際に発生するまでは音量が自動的に変化しないようにすることが好ましい。 In such a configuration, the automatic adjustment of the volume by the automatic adjustment function is performed at the same time as the transition to a new production mode occurs. In other words, the volume does not change automatically until the change in which the changing operation is performed ends, and the volume changes automatically when a new performance mode occurs after the next change. Since the automatic adjustment function automatically sets the volume suitable for the production mode, it is preferable to prevent the volume from changing automatically until a transition to a new production mode actually occurs. .

4)楽曲対応制御
4-1)変動時間
複数の装飾図柄群80gが変動を開始する変動開始時点から、当否抽選結果に応じた図柄組み合わせとなって全ての装飾図柄群80gの変動が完全に停止するまでが変動中演出であるところ、当該変動中演出に要する時間(変動時間(図16(a)参照))の長さは一定ではなく、毎回変化しうる。変動時間が決定される方法自体は周知であるから詳細な説明は省略する。変動時間として採用される可能性がある候補の時間が複数用意されており、遊技球が始動領域904に進入することを契機として取得された当否抽選情報に基づき、当該候補の時間のうちのいずれかが実際の変動時間として決定される。設定される可能性がある変動時間(候補の時間)の数や、それぞれの長さは適宜設定可能である。
4) Music corresponding control 4-1) Fluctuation time From the time when multiple decorative symbol groups 80g begin to fluctuate, the fluctuations of all decorative symbol groups 80g completely stop as the symbol combinations are made according to the winning/failure lottery results. The period up to this point is the fluctuating performance, but the length of time required for the fluctuating performance (fluctuating time (see FIG. 16(a))) is not constant and may change each time. The method for determining the variation time itself is well known, so a detailed explanation will be omitted. A plurality of candidate times are prepared that may be adopted as the variable time, and based on the lottery information obtained when the game ball enters the starting area 904, which of the candidate times is selected. is determined as the actual variation time. The number of variable times (candidate times) that may be set and the length of each can be set as appropriate.

一般的な遊技機と同様に、変動時間は、リーチが成立する場合は比較的長くなり、リーチが成立せずにはずれが報知される場合は比較的短くなる。なお、リーチは、三つの装飾図柄群80gのうちの二つの変動が停止または擬似停止(遊技者には停止しているように見えるが完全に停止していない状態(例えばわずかに揺れている状態)をいう)することで示された装飾図柄80が同種のものとなった状態(残り一つの装飾図柄群80gは変動中である)をいうものとする。本実施形態では、左装飾図柄群80gLから選択された左装飾図柄80Lと右装飾図柄群80gRから選択された右装飾図柄80Rが同種となることがリーチとされている。以下では、リーチが成立せずに対象の当否抽選結果がはずれであることが報知される変動(いわゆる「どはずれ変動」)を「通常はずれ変動」と称する。詳細を後述する楽曲対応制御は、通常はずれ変動にて実行されるものである。通常はずれ変動は、頻繁に発生する変動である(通常はずれ変動となる確率は80%以上となるようにするとよい)。 Similar to general gaming machines, the fluctuation time is relatively long when a reach is achieved, and is relatively short when a reach is not achieved and a loss is announced. In addition, the reach is a state in which the fluctuation of two of the three decorative symbol groups 80g is stopped or pseudo-stopped (a state in which it appears to the player to be stopped but is not completely stopped (for example, a state in which it is slightly swaying). ) indicates a state in which the decorative patterns 80 shown are of the same type (the remaining decorative pattern group 80g is changing). In this embodiment, it is determined that the left decorative pattern 80L selected from the left decorative pattern group 80gL and the right decorative pattern 80R selected from the right decorative pattern group 80gR are of the same type. Hereinafter, a variation in which a reach is not established and it is reported that the target winning lottery result is a loss (so-called "a loss variation") will be referred to as a "normal loss variation". The music corresponding control, which will be described in detail later, is normally executed with an outlier variation. An deviant variation is a variation that occurs frequently (the probability of an deviant variation is preferably 80% or more).

4-2)背景楽曲
本実施形態では、変動中演出中にスピーカ65から出力される背景楽曲(BGM)を複数種の候補楽曲のうちから遊技者が任意に選択することが可能である。本実施形態では、楽曲A、楽曲B、楽曲Cの三種のうちから選択することができる。ただし、当該背景楽曲が出力されるのは、変動中演出にて特定の演出が実行されていない状態である。例えば、所定のリーチ演出が発生した場合には、当該リーチ演出用の楽曲が出力されるため、背景楽曲は出力されない。当該背景楽曲の種類の数は適宜増減することができる。
4-2) Background Music In this embodiment, the player can arbitrarily select the background music (BGM) to be output from the speaker 65 during the fluctuating performance from among a plurality of candidate songs. In this embodiment, it is possible to select from three types: song A, song B, and song C. However, the background music is output when a specific production is not being executed in the fluctuating production. For example, when a predetermined ready-to-win effect occurs, the music for the ready-to-reach effect is output, so the background music is not output. The number of types of background music can be increased or decreased as appropriate.

本実施形態では、変動中演出の開始と同時に、背景楽曲が冒頭から出力される。つまり、変動毎に背景楽曲(その時点で選択されている種類の背景楽曲)が冒頭から出力されるように制御され、二以上の変動に跨って継続的に背景楽曲が出力されるものではない。なお、ここでいう「冒頭」とは、著作物としての楽曲の「冒頭」と必ずしも一致しなければならないというわけではない。遊技機1の背景楽曲として設定された「冒頭」は、著作物としての楽曲の「冒頭」と異なっていてもよい。すなわち、「背景楽曲が冒頭から出力される」とは、各背景楽曲は、変動開始と同時に「ある決まった箇所から出力される」というものである。 In this embodiment, the background music is output from the beginning at the same time as the fluctuating performance starts. In other words, the background music (background music of the type selected at that time) is controlled to be output from the beginning for each variation, and the background music is not output continuously across two or more variations. . Note that the "beginning" here does not necessarily have to coincide with the "beginning" of the song as a copyrighted work. The "beginning" set as the background music of the gaming machine 1 may be different from the "beginning" of the song as a copyrighted work. That is, "the background music is output from the beginning" means that each background music "is output from a certain fixed point" at the same time as the fluctuation starts.

背景楽曲の選択方法(変更方法)はどのようなものであってもよい。本実施形態では、十字キー62の上下を操作することで背景楽曲の種類が切り替わる。図示しないが、表示領域911に現在の背景楽曲を示す画像や、背景楽曲の変更を行う操作方法を表す画像が表示されるようにするとよい。変動中演出中に当該操作を行うこともできる。ただし、ある変動中演出中に当該変更操作がなされた場合であっても、それが反映される(実際に背景楽曲の種類が変化する)のは、次の変動中演出である(次変動開始とともに変更後の背景楽曲が出力される)。なお、変動中演出中に背景楽曲の種類を変更することはできず、変動中演出が実行されていない待機状態にて変更することが可能な構成としてもよい。 Any method may be used to select (change) the background music. In this embodiment, the type of background music is switched by operating the cross key 62 up and down. Although not shown, it is preferable that an image showing the current background music or an image showing an operation method for changing the background music be displayed in the display area 911. This operation can also be performed during the fluctuating performance. However, even if the change operation is performed during a certain fluctuating production, it will be reflected (the type of background music will actually change) in the next fluctuating production (next fluctuating start). (The changed background music will also be output.) It should be noted that a configuration may be adopted in which the type of background music cannot be changed during the fluctuating performance, but can be changed in a standby state where the fluctuating performance is not being executed.

4-3)楽曲対応制御の内容
本実施形態では、現在の背景楽曲の種類に応じた楽曲対応制御が実行される。上述した通り、本実施形態では通常はずれ変動にて楽曲対応制御が実行される。楽曲対応制御は、変動時間を「主時間」と「付加時間」に分け(「主時間+付加時間=変動時間」である)(図16(a)参照)、当該主時間および付加時間の長短を出力される背景楽曲の種類に応じて変化させるというものである。
4-3) Contents of music correspondence control In this embodiment, music correspondence control is executed according to the type of current background music. As described above, in the present embodiment, music-based control is normally performed with outlier fluctuations. Music-based control divides the fluctuating time into "main time" and "additional time"("main time + additional time = fluctuating time") (see Figure 16(a)), and determines the length of the main time and additional time. The system changes the background music depending on the type of background music being output.

主時間は、変動開始時点(図16(a)(b)の(1)参照)から当否抽選結果に応じた図柄組み合わせ(三つの装飾図柄80の組み合わせ)で変動が擬似停止する擬似停止時点(図16(a)(b)の(2)参照)までの時間である。本実施形態では、通常はずれ変動にて楽曲対応制御が実行されるのであるから、当該図柄の組み合わせはリーチが成立していない状態のはずれ組み合わせである。また、上記「図柄組み合わせで擬似停止する」とは、図柄組み合わせを構成する三つの装飾図柄80のうちの少なくとも一部が完全に停止して状態のことをいうものとする。本実施形態では、擬似停止時点においては、三つの装飾図柄80のいずれもが擬似停止した状態にある。当該擬似停止時点では、厳密には変動は終了していないが、実際には遊技者は当該時点で変動が終了した(はずれが決まった)ように感じることになる。本実施形態では、各装飾図柄80が擬似停止する際には、所定の停止音(「バン」という短音)が出力される。最後に擬似停止した装飾図柄80の停止音の出力が完了した時点が擬似停止時点である。三つの装飾図柄80が順に(時間差で)擬似停止する場合には、停止音が三回出力されることになるところ、三回目の停止音の出力が完了した時点が擬似停止時点である。このような停止音が出力されることで、擬似停止時点で変動が終了した(はずれが決まった)ように遊技者がより感じやすくなる。 The main time is the pseudo-stop point (see (1) in FIGS. 16(a) and 16(b)) when the fluctuation pseudo-stops at the symbol combination (combination of three decorative symbols 80) according to the winning/failure lottery results from the fluctuation start point (see (1) in FIGS. 16(a) and 16(b)). (See (2) in FIGS. 16(a) and 16(b)). In the present embodiment, since the music corresponding control is normally executed in a losing variation, the symbol combination is a losing combination in a state where a reach is not established. Moreover, the above-mentioned "pseudo-stopping due to the symbol combination" refers to a state in which at least some of the three decorative symbols 80 constituting the symbol combination are completely stopped. In this embodiment, at the time of pseudo-stopping, all three decorative patterns 80 are in a pseudo-stopping state. Strictly speaking, the fluctuation has not ended at the time of the pseudo-stop, but the player actually feels as if the fluctuation has ended (the loss has been determined) at that point. In this embodiment, when each decorative pattern 80 comes to a pseudo stop, a predetermined stop sound (a short sound "bang") is output. The point in time when the output of the stop sound of the decorative pattern 80 which has finally been pseudo-stopped is completed, which is the pseudo-stopping point. When the three decorative patterns 80 pseudo-stop in sequence (with a time difference), a stop sound will be output three times, and the time when the output of the third stop sound is completed is the pseudo-stop point. By outputting such a stop sound, it becomes easier for the player to feel as if the fluctuation has ended (the deviation has been determined) at the time of the pseudo stop.

付加時間は、上記擬似停止時点(図16(a)(b)の(2)参照)から変動終了時点(図16(a)(b)の(3)参照)までの時間である。つまり、上記図柄組み合わせを構成する三つの装飾図柄80の全てがそのままの組み合わせで完全に擬似停止するまでの時間である。したがって、付加時間は、上記図柄組み合わせが擬似停止している期間であるといえる。付加時間の長さは、主時間に比して圧倒的に短い。すなわち、変動時間の大部分は上記主時間が占め、残りの付加時間は極めて短い。なお、本実施形態では、付加時間=0となることはないように制御される。 The additional time is the time from the pseudo-stop time (see (2) in FIGS. 16(a) and (b)) to the fluctuation end time (see (3) in FIGS. 16(a) and (b)). In other words, it is the time required for all three decorative patterns 80 constituting the above pattern combination to come to a complete pseudo-stop in the same combination. Therefore, it can be said that the additional time is a period during which the symbol combination is pseudo-stopped. The length of the additional time is overwhelmingly shorter than the main time. That is, the main time occupies most of the fluctuation time, and the remaining additional time is extremely short. In addition, in this embodiment, control is performed so that the additional time does not become 0.

本実施形態では、通常はずれ変動において、擬似停止時点にて背景楽曲の出力が停止される。つまり、主時間中にあるときには背景楽曲は出力されているものの、付加時間中にあるときには背景楽曲は出力されない。連続する二つの通常はずれ変動(先の変動、後の変動)を例にとれば、先の変動の開始とともに背景楽曲の出力が開始され、擬似停止時点で出力が停止され、後の変動の開始とともに背景楽曲の出力が開始されるという流れになる。上述した通り付加時間は極めて短い時間であるため、このようにしても、遊技者には連続的に背景楽曲が出力されているように聴こえる(付加時間は、背景楽曲の一時停止期間とみることもできる)。 In the present embodiment, the output of the background music is stopped at the pseudo-stop time in normal fluctuations. That is, although the background music is output during the main time, the background music is not output during the additional time. Taking two consecutive abnormal fluctuations (the first fluctuation and the second fluctuation) as an example, the output of the background music starts when the first fluctuation starts, the output stops at the pseudo-stop point, and then the second fluctuation starts. At the same time, the output of the background music starts. As mentioned above, the additional time is an extremely short time, so even if this is done, the player will hear the background music as if it is being output continuously (the additional time can be seen as a pause period for the background music). can also be done).

本実施形態では、ある長さの変動時間が選ばれた場合であっても、出力される背景楽曲の種類が異なれば、主時間および付加時間の長さが異なり得るものとされる。つまり、背景楽曲の種類に応じた主時間および付加時間とされる楽曲対応制御が実行される。楽曲対応制御は、複数種の背景楽曲のそれぞれに設定される単位時間に基づいた制御である。 In this embodiment, even if a certain length of variable time is selected, the lengths of the main time and additional time may differ if the type of background music to be output is different. In other words, music-based control is performed in which the main time and additional time are determined according to the type of background music. The music-based control is control based on a unit time set for each of a plurality of types of background music.

本実施形態では、楽曲Aの単位時間は150m秒(0.150秒)、楽曲Bの単位時間は125m秒(0.125秒)、楽曲Cの単位時間は100m秒(0.100秒)である(図17(a)参照)。各楽曲の単位時間は、各楽曲のテンポ(BPM:Beats Per Minute)に基づいて決定されている。楽曲AのテンポはBPM100、楽曲BのテンポはBPM120、楽曲CのテンポはBPM150である。本実施形態では、各楽曲における16分音符の長さを単位時間としている。楽曲Aの16分音符の長さは60/100/4=0.150秒、楽曲Bの16分音符の長さは60/120/4=0.125秒、楽曲Cの16分音符の長さは60/150/4=0.100秒と算出されるところ、これらの長さが各楽曲の単位時間とされている。BPMが高い(テンポが速い)ほど単位時間は短くなる。 In this embodiment, the unit time of song A is 150 ms (0.150 seconds), the unit time of song B is 125 ms (0.125 seconds), and the unit time of song C is 100 ms (0.100 seconds). (See FIG. 17(a)). The unit time of each song is determined based on the tempo (BPM: Beats Per Minute) of each song. The tempo of song A is 100 BPM, the tempo of song B is 120 BPM, and the tempo of song C is 150 BPM. In this embodiment, the length of a 16th note in each song is defined as a unit time. The length of a 16th note in song A is 60/100/4 = 0.150 seconds, the length of a 16th note in song B is 60/120/4 = 0.125 seconds, and the length of a 16th note in song C The length is calculated as 60/150/4=0.100 seconds, and these lengths are taken as the unit time of each song. The higher the BPM (faster the tempo), the shorter the unit time.

楽曲対応制御は、「主時間=単位時間×N」(Nは自然数である)となるように制御するものである。すなわち、主時間の長さが、単位時間(出力されている背景楽曲の種類に応じて決まる)の倍数の長さとなるように制御される。このように制御されるため、変動時間が同じであっても、背景楽曲の種類が異なれば、主時間および付加時間の長さは異なりうることになる。主時間が異なるということは、変動開始時点から擬似停止時点までの時間が異なるということであるため、背景楽曲の種類に応じ、三つの装飾図柄80が擬似停止して図柄組み合わせが示されるまでの時間を異ならせるということである。 The music-based control is performed so that "main time = unit time x N" (N is a natural number). That is, the length of the main time is controlled to be a multiple of the unit time (determined according to the type of background music being output). Because of this control, even if the variable time is the same, the lengths of the main time and additional time can differ if the type of background music differs. The fact that the main times are different means that the time from the start of variation to the time of pseudo-stop is different, so depending on the type of background music, the time until the three decorative symbols 80 pseudo-stop and the symbol combination is shown is different. This means making the time different.

具体的には、主時間および付加時間は、予め決まっている変動時間に基づき、以下のようにして決定される。
(1)主時間は、単位時間の倍数であり、かつ、変動時間未満で最も長い時間とする。
(2)付加時間は、変動時間から(1)で決まった主時間を引いた時間とする。
Specifically, the main time and additional time are determined as follows based on predetermined variable times.
(1) The main time is a multiple of the unit time and is the longest time less than the variable time.
(2) The additional time is the time obtained by subtracting the main time determined in (1) from the variable time.

例えば、変動時間として2630m秒が選択されうる(図17(b)参照)。この場合において、楽曲A(単位時間150m秒)が出力楽曲であるときには、主時間が2550m秒(150×17=2550)とされ、付加時間が80m秒(2630-2550=80)とされる。楽曲B(単位時間125m秒)が出力楽曲であるときには、主時間が2625m秒(125×21=2625)とされ、付加時間が5m秒(2630-2625=5)とされる。楽曲C(単位時間100m秒)が出力楽曲であるときには、主時間が2600m秒(100×26=2600)とされ、付加時間が30m秒(2630-2600=30)とされる。 For example, 2630 msec may be selected as the variation time (see FIG. 17(b)). In this case, when song A (unit time 150 ms) is the output song, the main time is 2550 ms (150×17=2550) and the additional time is 80 ms (2630-2550=80). When song B (unit time 125 ms) is the output song, the main time is 2625 ms (125×21=2625) and the additional time is 5 ms (2630-2625=5). When music C (unit time 100 msec) is the output music, the main time is 2600 msec (100×26=2600) and the additional time is 30 msec (2630-2600=30).

また、例えば、変動時間として3180m秒が選択されうる(図17(b)参照)。この場合において、楽曲A(単位時間150m秒)が出力楽曲であるときには、主時間が3150m秒(150×21=3150)とされ、付加時間が30m秒(3180-3150)とされる。楽曲B(単位時間125m秒)が出力楽曲であるときには、主時間が3125m秒(125×25=3125)とされ、付加時間が55m秒(3180-3125=55)とされる。楽曲C(単位時間100m秒)が出力楽曲であるときには、主時間が3100m秒(100×31=3100)とされ、付加時間が80m秒(3180-3100=80)とされる。 Further, for example, 3180 msec may be selected as the fluctuation time (see FIG. 17(b)). In this case, when music A (unit time 150 msec) is the output music, the main time is set to 3150 msec (150x21=3150), and the additional time is set to 30 msec (3180-3150). When song B (unit time 125 ms) is the output song, the main time is 3125 ms (125×25=3125) and the additional time is 55 ms (3180-3125=55). When music C (unit time 100 msec) is the output music, the main time is 3100 msec (100×31=3100) and the additional time is 80 msec (3180-3100=80).

本実施形態では、変動時間の長さがちょうど単位時間の倍数と一致する場合には、付加時間=単位時間となるようにしている。例えば、変動時間として3625m秒が選択されうる(図17(b)参照)。この場合において、楽曲B(単位時間125秒)が出力楽曲である場合には、125×29=3625であり、単位時間の倍数と変動時間が一致する。そのため、主時間を3500m秒(125×28=3500)とした上で、付加時間を125m秒(3625-3500=125)とする。このように制御するということは、「付加時間の長さの最大=単位時間の長さ」ということである。 In this embodiment, when the length of the variable time exactly matches a multiple of the unit time, the additional time is set to equal the unit time. For example, 3625 msec may be selected as the variation time (see FIG. 17(b)). In this case, if song B (unit time 125 seconds) is the output song, 125×29=3625, and the multiple of the unit time and the variable time match. Therefore, the main time is set to 3500 msec (125×28=3500), and the additional time is set to 125 msec (3625-3500=125). Controlling in this way means that "maximum length of additional time = length of unit time".

また、場合によっては楽曲の種類が異なっても主時間、付加時間が同じであるというケースも生じ得る。例えば、変動時間が3625m秒である場合(図17(b)参照)において、楽曲A(単位時間150m秒)または楽曲C(単位時間100m秒)が出力楽曲である場合は、いずれも、主時間が3600m秒(150×24=3600、100×36=3600)とされ、付加時間が25m秒(3625-3600=25)とされることになる。 Furthermore, depending on the case, there may be cases where the main time and additional time are the same even if the types of songs are different. For example, when the fluctuation time is 3625 ms (see FIG. 17(b)), if song A (unit time 150 ms) or song C (unit time 100 ms) is the output song, the main time is 3600 msec (150 x 24 = 3600, 100 x 36 = 3600), and the additional time is 25 msec (3625 - 3600 = 25).

このような楽曲対応制御が実行されることにより、図柄組み合わせが示される擬似停止時点(遊技者が当否抽選結果を把握する事実上変動が終了した時点)が、出力されている背景楽曲のテンポに応じた時点となる。つまり、主時間は背景楽曲のテンポに応じて決まる単位時間の倍数とされているため、当該主時間が終了する時点は背景楽曲のテンポに合ったものとなる。また、このように背景楽曲のテンポに合わせた変動となるようにすると、背景楽曲に応じて変動時間を変化させるといった操作を行う必要があると思われるが、本実施形態では単位時間の倍数の値を変動時間から差し引いたもの(いわば「余り」)を付加時間として設定している(付加時間を増減させている)ため、背景楽曲に応じて変動時間を異ならせるといったことを行う必要はない。 By executing such music-based control, the pseudo-stop point at which the symbol combinations are shown (the point at which the fluctuation at which the player grasps the winning/failure lottery results ends) matches the tempo of the background music that is being output. The time will come when you agree. In other words, since the main time is a multiple of the unit time determined according to the tempo of the background music, the time when the main time ends matches the tempo of the background music. In addition, if the fluctuation is made to match the tempo of the background music in this way, it would be necessary to perform an operation such as changing the fluctuation time according to the background music, but in this embodiment, the fluctuation time is a multiple of the unit time. Since the value subtracted from the fluctuation time (so-called "remainder") is set as the additional time (additional time is increased or decreased), there is no need to vary the fluctuation time depending on the background music. .

なお、本実施形態では各楽曲の16分音符の長さを単位時間としたが、8分音符や4分音符、2分音符の長さを単位時間としてもよい。しかし、このようにすると単位時間が長くなってしまうため、主時間の刻み幅が大きく(「主時間=単位時間×N」のNの値を変化させた場合の単位変化量が大きく)なってしまい、遊技者にとって違和感のある付加時間になってしまう(上述した通り、付加時間の最大=単位時間であるのであるから、単位時間が長くなると付加時間(背景楽曲が出力されない時間)が無駄に長くなってしまう)というおそれがある。よって、単位時間はできるだけ短くすることが好ましい(本実施形態では、単位時間を短くするために16分音符の長さを単位時間としている)といえる。 Note that in this embodiment, the length of a sixteenth note of each song is used as a unit time, but the length of an eighth note, a quarter note, or a half note may be used as a unit time. However, if you do this, the unit time becomes long, so the step size of the main time becomes large (the amount of unit change when changing the value of N in "main time = unit time x N" becomes large). (As mentioned above, the maximum additional time = unit time, so if the unit time becomes longer, the additional time (the time when the background music is not output) is wasted. There is a risk that it will become too long. Therefore, it is preferable to make the unit time as short as possible (in this embodiment, the length of a 16th note is used as the unit time in order to shorten the unit time).

以下、上記楽曲対応制御に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improving, modifying, and embodying the above-mentioned music-based control will be described. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例3-1
上記実施形態は、背景楽曲の種類を遊技者が任意に選択できる構成であることを説明したが、背景楽曲の種類が遊技者の選択によらず自動で変化する構成であってもよい。背景楽曲の種類が自動で変化することに応じ、楽曲対応制御が変化することになる。
○Specific example 3-1
Although the above embodiment describes a configuration in which the player can arbitrarily select the type of background music, the configuration may be such that the type of background music changes automatically regardless of the player's selection. In response to the automatic change in the type of background music, the music corresponding control will change.

○具体例3-2
上記実施形態では、楽曲対応制御が実行されるのは通常はずれ変動(どはずれ変動)であることを説明したが、背景楽曲以外の楽曲が出力されない変動(例えば、専用の楽曲が出力されるスーパーリーチ演出が実行されない変動)であれば、それ以外の変動においても楽曲対応制御が実行されるようにしてもよい。
○Specific example 3-2
In the above embodiment, it has been explained that the music-based control is normally executed in an out-of-order variation (out-of-order variation). If it is a variation in which the reach effect is not executed, the music corresponding control may also be executed in other variations.

例えば、リーチが成立した後、いわゆるスーパーリーチ演出が実行されることがなく当否抽選結果が報知されるノーマルリーチ変動にて楽曲対応制御が実行されるようにしてもよい。二つの装飾図柄80の種類が一致するリーチ成立後も背景楽曲が継続的に出力され、もう一つの装飾図柄80が擬似停止して図柄組み合わせが示されるまでを主時間、当該図柄組み合わせで完全に停止するまでを付加時間として楽曲対応制御を実行する。当否抽選結果がはずれであるノーマルリーチ変動だけでなく、当否抽選結果が当たりであるノーマルリーチ変動にて実行されるようにしてもよい。 For example, after a reach is achieved, the music corresponding control may be executed in a normal reach variation in which a winning/failure lottery result is notified without executing a so-called super reach effect. The background music is continuously output even after the reach is established in which the types of the two decorative symbols 80 match, and the main time is until the other decorative symbol 80 pseudo-stops and the symbol combination is shown, and the symbol combination is completely completed. Music-based control is executed using the time until the stop as an additional time. It may be possible to perform not only the normal reach variation in which the lottery result is a loss, but also the normal reach variation in which the lottery result is a win.

ただし、基本的には変動のほとんどは通常はずれ変動となるのであるから、通常はずれ変動のみ楽曲対応制御が実行されるようにしても、背景楽曲のテンポに合わせた変動が実行されているように遊技者は感じる蓋然性が高い。 However, basically, most of the fluctuations are normal fluctuations, so even if music-based control is executed only for the normal fluctuations, it will not be possible to perform fluctuations that match the tempo of the background music. There is a high probability that the player will feel this.

○具体例3-3
上記実施形態にて説明した各背景楽曲の単位時間の設定方法(音符の長さに基づく設定方法)はあくまで一例である。単に、BPMが高い(テンポが速い)ほど単位時間が短くなるような設定としてもよい。上記実施形態の楽曲A~CのBPMは、「楽曲AのBPM<楽曲BのBPM<楽曲CのBPM」という関係にあるのであるから、「楽曲Aの単位時間>楽曲Bの単位時間>楽曲Cの単位時間」となるようにしてもよい。
○Specific example 3-3
The method of setting the unit time of each background song (the method of setting based on the length of the note) described in the above embodiment is just an example. It may simply be set such that the higher the BPM (faster the tempo), the shorter the unit time. The BPM of songs A to C in the above embodiment has the relationship "BPM of song A < BPM of song B < BPM of song C", so "unit time of song A > unit time of song B > song C unit time".

また、各背景楽曲の特性に基づいた決定方法であれば、テンポ以外の要素に基づいて単位時間が決定されていてもよい。例えば、各背景楽曲のジャンルに基づいて異なる単位時間が設定された構成としてもよい。また、例えば、各背景楽曲の歌詞(歌詞一文字が出力されるために必要な平均時間)に基づいて異なる単位時間が設定された構成としてもよい。 Further, as long as the determination method is based on the characteristics of each background music, the unit time may be determined based on factors other than the tempo. For example, a configuration may be adopted in which different unit times are set based on the genre of each background song. Further, for example, a configuration may be adopted in which different unit times are set based on the lyrics of each background song (the average time required for outputting one character of the lyrics).

○具体例3-4
付加時間=0とされる変動が発生しうるようにしてもよい。具体的には、上記実施形態では、変動時間の長さがちょうど単位時間の倍数と一致する場合には付加時間=単位時間となるように制御されることを説明したが、このような変動時間の長さがちょうど単位時間の倍数と一致する場合には付加時間=0とされるようにしてもよい。例えば、変動時間が3625m秒であるときに、楽曲B(単位時間125秒)が出力楽曲である場合には、主時間が3625m秒、付加時間が0とされるようにする。この場合には、はずれを示す三つの図柄組み合わせが示されると同時に変動が完全に停止するようにする。
○Specific example 3-4
It may be possible to allow a variation in which the additional time = 0 to occur. Specifically, in the above embodiment, it has been explained that when the length of the variable time exactly matches a multiple of the unit time, the additional time is controlled so that the additional time equals the unit time. If the length of exactly matches a multiple of the unit time, the additional time may be set to 0. For example, when the variable time is 3625 msec and song B (unit time 125 seconds) is the output song, the main time is set to 3625 msec and the additional time is set to 0. In this case, the fluctuation is made to stop completely at the same time as the three symbol combinations indicating a miss are shown.

○具体例3-5
上記実施形態では、「(1)主時間は、単位時間の倍数であり、かつ、変動時間未満で最も長い時間とする。」ことを説明したが、単位時間の倍数であれば、変動時間未満で最も長い時間としなくてもよい。換言すれば、「余り」とされる付加時間の長さを上記実施形態よりも長くなるようにしてもよい。
○Specific example 3-5
In the above embodiment, it was explained that "(1) The main time is a multiple of the unit time and is the longest time that is less than the variable time." However, if it is a multiple of the unit time, it is less than the variable time. It does not have to be the longest time. In other words, the length of the additional time that is considered a "remainder" may be made longer than in the above embodiment.

例えば、図18に示すように、変動時間が2630m秒であるときにおいて、楽曲A(単位時間150m秒)が出力楽曲である場合には、主時間が2400m秒(150×16=2400)、付加時間が230m秒(2630-2400=230)とされ、楽曲B(単位時間125m秒)が出力楽曲である場合には、主時間が2500m秒(125×20=2500)、付加時間が130m秒(2630-2500=130)とされ、楽曲C(単位時間100m秒)が出力楽曲である場合には、主時間が2500m秒(100×25=2500)、付加時間が130m秒(2630-2500=130)とされるようにしてもよい。ただし、付加時間は、図柄組み合わせが擬似停止した後変動が完全に停止するまでの擬似停止期間の長さであって、背景楽曲が出力されない期間の長さであるから、当該付加時間をあまりにも長い時間とするのは好ましくない(違和感のある変動となるから)。 For example, as shown in FIG. 18, when the fluctuation time is 2630 msec, if song A (unit time 150 msec) is the output song, the main time is 2400 msec (150 x 16 = 2400), and the additional If the time is 230ms (2630-2400=230) and song B (unit time 125ms) is the output song, the main time is 2500ms (125×20=2500) and the additional time is 130ms ( 2630-2500=130), and if song C (unit time 100ms) is the output song, the main time is 2500ms (100x25=2500) and the additional time is 130ms (2630-2500=130). ). However, the additional time is the length of the pseudo-stop period after the symbol combination pseudo-stops until the fluctuation completely stops, and is the length of the period in which the background music is not output, so the additional time may be too long. It is undesirable to set it to a long period of time (because it will result in strange fluctuations).

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にかかる遊技機1は、小当たり経由での大当たり獲得が可能とされるいわゆる「二種」の遊技性を有するものであることを説明したが、当該「二種」の遊技性でなければ成り立たない構成を除いて、上記実施形態にて説明した構成は小当たり経由での大当たり獲得ができない遊技機(「一種」の遊技機)に対して適用することも可能である。 It has been explained that the gaming machine 1 according to the above embodiment has the so-called "two types" of gameplay in which it is possible to obtain a jackpot via a small win. Except for the configuration that cannot be achieved without the above, the configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine (a "type" of gaming machine) in which it is not possible to obtain a big win via a small win.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

○手段1-1
第一始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第一当否抽選情報に基づき第一当否抽選を、第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第二当否抽選情報に基づき第二当否抽選を実行する当否抽選手段と、低開閉モード、および、当該低開閉モードよりも前記第二始動領域が開放されやすい高開閉モードを切り替えることが可能な開閉モード設定手段と、を備え、前記第一始動領域を狙って遊技球を発射すべき第一遊技状態として、前記低開閉モードが設定された通常第一遊技状態と、前記高開閉モードが設定された状態であるものの前記第二始動領域の開放時間が短く、当該第二始動領域を狙って遊技球を発射することが遊技者にとって不利となる特殊第一遊技状態と、が設定されており、前記第一遊技状態にて実行される前記第一当否抽選を経て当選しうる複数種の当たりのいずれかは特定当たりとされ、前記第一当否抽選が当たりとなった場合に当該当たりが前記特定当たりである確率は前記通常第一遊技状態と前記特殊第一遊技状態とで異なることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、同じ第一遊技状態(第一始動領域を狙って遊技すべき状態)であっても、低開閉モードである通常第一遊技状態と高開閉モードである特殊第一遊技状態とで特定当たりとなる確率(特定当たりの割合)が異なるという面白みのある遊技性が実現される。
○Means 1-1
The first lottery is based on the first lottery information that is acquired when the game ball enters the first starting area, and the second lottery is acquired when the game ball enters the second starting area. A win/fail lottery means for executing a second win/fail lottery based on lottery information, an opening/closing mode setting means capable of switching between a low opening/closing mode, and a high opening/closing mode in which the second starting area is more likely to be opened than in the low opening/closing mode. and a normal first game state in which the low opening/closing mode is set, and a state in which the high opening/closing mode is set as a first gaming state in which a game ball is to be fired aiming at the first starting area. Although there is a special first game state in which the opening time of the second starting area is short and it is disadvantageous for the player to fire the game ball aiming at the second starting area, a special first gaming state is set. Any one of the multiple types of wins that can be won through the first win/fail lottery executed in the gaming state is considered a specific win, and if the first win/fail lottery becomes a win, the win is the specific win. A gaming machine characterized in that the probability is different between the normal first gaming state and the special first gaming state.
According to the above gaming machine, even if the first gaming state is the same (the state where you should play aiming at the first starting area), the normal first gaming state is the low opening/closing mode, and the special first gaming state is the high opening/closing mode. An interesting game experience is realized in which the probability of a specific win (rate of specific win) differs depending on the state.

○手段1-2
前記特定当たりに当選した後実行される当たり遊技の終了後は、前記第二始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態であって、 前記特殊第一遊技状態が設定されているときよりも前記第二始動領域の開放時間が長い前記高開閉モードが設定された状態である第二遊技状態に移行し、前記特定当たり以外の当たりである非特定当たりに当選した後実行される当たり遊技の終了後は前記第二遊技状態に移行しないことを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態とでは、第二遊技状態(高開閉モードであることの恩恵が享受できる遊技状態)への移行確率が異なるものとなる。
○Means 1-2
After the end of the winning game that is executed after winning the specific winning, the game state is such that the game ball should be fired aiming at the second starting area, compared to when the special first gaming state is set. A winning game that is executed after a non-specific winning that is a winning other than the specific winning is won by shifting to a second gaming state in which the high opening/closing mode is set for a long opening time of the second starting area. The gaming machine according to means 1-1, wherein the gaming machine does not shift to the second gaming state after the completion of the above.
By doing this, the probability of transition to the second gaming state (a gaming state where you can enjoy the benefits of being in the high opening/closing mode) is different between the normal first gaming state and the special first gaming state.

○手段1-3
前記第一当否抽選が当たりとなった場合に当該当たりが前記特定当たりである確率は前記通常第一遊技状態よりも前記特殊第一遊技状態の方が高く、前記通常第一遊技状態にて実行された前記第一当否抽選が当たりとならない場合の一部で、前記特殊第一遊技状態への移行が発生する状態移行権利を獲得しうることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、通常第一遊技状態よりも特殊第一遊技状態の方が特定当たりとなる確率が高いという遊技性が実現される。
○Means 1-3
When the first win/fail lottery results in a win, the probability that the win is the specific win is higher in the special first gaming state than in the normal first gaming state, and the game is executed in the normal first gaming state. The gaming machine according to means 1-1, characterized in that it is possible to acquire a state transition right in which a transition to the special first gaming state occurs in some cases where the first winning/failure lottery is not a win. .
By doing so, a gaming property is realized in which the probability of a specific win is higher in the special first gaming state than in the normal first gaming state.

○手段1-4
前記通常第一遊技状態にて実行された前記第一当否抽選が当たりとなる場合には表示装置に表示される装飾図柄の組み合わせが当たり組み合わせとされるものの、前記状態移行権利を獲得しても前記表示装置に前記当たり組み合わせは表示されないことを特徴とする手段1-3に記載の遊技機。
このようにすることで、通常第一遊技状態よりも特殊第一遊技状態への移行が分かりにくい(特殊第一遊技状態への移行が明確に示されない)遊技性となる。
○Means 1-4
If the first win/fail lottery executed in the first normal gaming state results in a winning combination, the combination of decorative symbols displayed on the display device will be considered a winning combination, but even if the state transition right is acquired. The gaming machine according to means 1-3, wherein the winning combination is not displayed on the display device.
By doing this, the transition to the special first gaming state is more difficult to understand than the normal first gaming state (the transition to the special first gaming state is not clearly indicated), resulting in a gaming experience.

○手段1-5
前記第一遊技状態にて発生しうる特定演出が設けられており、前記特定演出は、前記通常第一遊技状態および前記特殊第一遊技状態のいずれでも発生しうるが、前記通常第一遊技状態と前記特殊第一遊技状態とで発生確率が異なることを特徴とする手段1-4に記載の遊技機。
このようにすることで、特定演出の発生の程度に基づき、現在の遊技状態が通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれかであるのかを遊技者が予測しながら楽しむという遊技性が実現される。
○Means 1-5
A specific performance that can occur in the first gaming state is provided, and the specific performance can occur in either the normal first gaming state or the special first gaming state; The gaming machine according to means 1-4, wherein the probability of occurrence is different between the special first gaming state and the special first gaming state.
By doing this, it is possible for the player to enjoy the game while predicting whether the current gaming state is either the normal first gaming state or the special first gaming state based on the degree of occurrence of the specific effect. Realized.

○手段1-6
前記第一始動領域を狙って遊技球を発射した場合に遊技球が進入する可能性がある位置に、遊技球が進入することを契機として前記当否抽選手段による当否抽選は実行されないものの所定数の賞球が払い出される一般入賞領域が設けられており、前記一般入賞領域への遊技球の進入が、前記第二始動領域を開放するか否かの開放抽選の契機とされていることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
特殊第一遊技状態は高開閉モードであるから、第一始動領域を狙って遊技した際に開放抽選の契機となる領域に遊技球が進入可能な構成とする必要がある。一般入賞領域を開放抽選の契機となる領域とすることで、(第一始動領域を狙って発射された遊技球が進入可能な位置に)開放抽選の契機となる領域が設けられていることに遊技者が気づきにくくなる。
○Means 1-6
When a game ball enters a position where there is a possibility that the game ball may enter when the game ball is fired aiming at the first starting area, the winning/failure drawing by the winning/failure drawing means is not executed, but a predetermined number of A general winning area is provided from which prize balls are paid out, and entry of a game ball into the general winning area is an opportunity for an opening lottery to determine whether or not to open the second starting area. The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-5.
Since the special first gaming state is a high opening/closing mode, it is necessary to configure the game ball so that it can enter the area that triggers the opening lottery when playing a game aiming at the first starting area. By making the general winning area the area that triggers the open lottery, an area that triggers the open lottery is provided (at a position where game balls fired aiming at the first starting area can enter). It becomes difficult for players to notice.

○手段2-1
対象演出の発生する確率が異なる複数種の演出モードのうちから遊技者が好みの演出モードを選択することを可能とする演出モード選択手段と、音量および光量の少なくともいずれか一方を含む演出効果量の出力の大きさを、複数の出力段階の範囲で変化させることが可能な出力変化手段と、を備え、複数種の前記演出モードの少なくとも一部には、複数の前記出力段階のうちのいずれかが対応段階として規定されており、前記演出モード選択手段により前記演出モードの変更がなされたとき、変更後の前記演出モードに前記対応段階が規定されている場合には、前記演出効果量の出力の大きさを前記対応段階に自動的に変化させる自動調整機能を有することを特徴とする遊技機。
上記遊技機の自動調整機能は、演出モードの変更に応じて演出効果量の出力が変化するから、遊技者の利便性向上に資する。
○Means 2-1
A performance mode selection means that allows a player to select a desired performance mode from among multiple types of performance modes with different probabilities of occurrence of the target performance, and a performance effect amount including at least one of volume and light amount. output changing means capable of changing the magnitude of the output within a range of a plurality of output stages; is defined as a response stage, and when the production mode is changed by the production mode selection means, if the response stage is defined in the production mode after the change, the production effect amount is A gaming machine characterized by having an automatic adjustment function that automatically changes the magnitude of the output to the corresponding level.
The automatic adjustment function of the gaming machine contributes to improved convenience for players because the output of the amount of performance effect changes according to changes in the performance mode.

○手段2-2
複数種の前記演出モードには、第一演出モードと、当該第一演出モードよりも前記対象演出が発生する蓋然性が高い第二演出モードが含まれ、前記第一演出モードの前記対応段階よりも、前記第二演出モードの前記対応段階の方が、前記演出効果量の出力が大きい段階であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
対象演出が発生しにくい第一演出モードを選ぶということは遊技者が落ち着いた遊技を好んでいる蓋然性が高いから、自動調整機能に設定される演出効果量の出力は小さくなるようにする。これに対し、対象演出が発生しやすい第二演出モードを選ぶということは遊技者が派手な遊技を好んでいる蓋然性が高いから、自動調整機能に設定される演出効果量の出力は大きくなるようにする。
○Means 2-2
The plurality of types of performance modes include a first performance mode and a second performance mode in which the probability of the target performance occurring is higher than that of the first performance mode, and the second performance mode is higher than the corresponding stage of the first performance mode. The gaming machine according to means 2-1, wherein the corresponding stage of the second performance mode is a stage in which the output of the performance effect amount is larger.
Selecting the first performance mode in which the target performance is unlikely to occur means that there is a high probability that the player prefers a calm game, so the output of the performance effect amount set in the automatic adjustment function is set to be small. On the other hand, if the player selects the second performance mode in which the target performance is more likely to occur, there is a high probability that the player likes flashy games, so the output of the amount of performance effect set in the automatic adjustment function will be increased. Make it.

○手段2-3
複数種の前記演出モードには、第一演出モードと、当該第一演出モードよりも前記対象演出が発生する蓋然性が高い第二演出モードが含まれ、前記第一演出モードの前記対応段階よりも、前記第二演出モードの前記対応段階の方が、前記演出効果量の出力が小さい段階であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
対象演出が発生しにくい第一演出モードは対象演出が比較的高信頼度になるということであるから、当該高信頼度の対象演出が発生したときの演出効果量の出力が大きくなるようにする。これに対し、対象演出が発生しやすい第二演出モードは対象演出が比較的低信頼度になるということであるから、当該低信頼度の対象演出が発生したときの演出効果量の出力が小さくなるようにする。
○Means 2-3
The plurality of types of performance modes include a first performance mode and a second performance mode in which the probability of the target performance occurring is higher than that of the first performance mode, and the second performance mode is higher than the corresponding stage of the first performance mode. The gaming machine according to means 2-1, wherein the corresponding stage of the second performance mode is a stage in which the output of the performance effect amount is smaller.
Since the first performance mode in which the target performance is difficult to occur means that the target performance has a relatively high reliability, the output of the amount of performance effect is set to be large when the target performance with the high reliability occurs. . On the other hand, in the second production mode where the target production is more likely to occur, the reliability of the target production is relatively low, so when the target production with low reliability occurs, the amount of production effect output is small. I will make it happen.

○手段2-4
設定されている前記演出モードの種類にかかわらず、前記演出効果量の前記出力段階を遊技者が任意に変更することを可能とする任意変更機能を有することを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
自動調整機能により設定された演出効果量の出力が遊技者の好みのものとならない可能性があるから、上記のような任意変更機能を別途設けておくことが好ましい。
○Means 2-4
Means 2-1 to 2-1 are characterized in that they have an arbitrary change function that allows a player to arbitrarily change the output stage of the amount of effect regardless of the type of the effect mode that is set. The gaming machine according to any one of 2-3.
Since there is a possibility that the output of the effect amount set by the automatic adjustment function may not be what the player prefers, it is preferable to provide a separate arbitrary change function as described above.

○手段3-1
それぞれが複数種の装飾図柄を含む複数の装飾図柄群が変動表示され、当該変動が停止して複数の前記装飾図柄群のそれぞれから選択された装飾図柄の組み合わせである図柄組み合わせにより当否抽選結果を報知する報知手段と、複数の前記装飾図柄群が変動を開始する変動開始時点から当否抽選結果に応じた前記図柄組み合わせで変動が完全に停止する変動終了時点までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、前記変動時間は、前記変動開始時点から当否抽選結果に応じた前記図柄組み合わせで変動が擬似停止する擬似停止時点までの主時間、および、当該擬似停止時点から前記変動終了時点までの付加時間を含み、前記変動時間が同じであっても、前記主時間にて出力される背景楽曲の種類が異なる場合には、前記主時間および前記付加時間の長さが異なるものとされる楽曲対応制御が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、図柄組み合わせが示される時点(擬似停止時点)が背景楽曲に応じて変化することになるから、遊技の趣向性を向上させることができる。
○Means 3-1
A plurality of decorative pattern groups each including a plurality of types of decorative patterns are displayed in a variable manner, and when the variation is stopped, a winning/failure lottery result is determined based on a pattern combination that is a combination of decorative patterns selected from each of the plurality of decorative pattern groups. A notification means for notifying, and a fluctuation time determination for determining a fluctuation time from a fluctuation start point when a plurality of the decorative symbol groups start fluctuating to a fluctuation end time when fluctuations completely stop with the symbol combination according to the win/fail lottery result. and the fluctuation time is a main time from the fluctuation start point to a pseudo stop point at which the fluctuation stops in the symbol combination according to the win/fail lottery result, and from the pseudo stop point to the end point of the fluctuation. Even if the variable time is the same, if the type of background music output at the main time is different, the lengths of the main time and the additional time are considered to be different. A game machine characterized in that music-compatible control can be executed.
According to the gaming machine, the time point at which the symbol combination is shown (pseudo-stop time point) changes depending on the background music, so it is possible to improve the interest of the game.

○手段3-2
前記楽曲対応制御は、前記装飾図柄によるリーチが成立せずに当否抽選結果がはずれであることが報知される通常はずれ変動にて実行されることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
リーチが成立せずにはずれが報知される場合、すなわち比較的短い変動時間となる場合に楽曲対応制御が実行されるようにするとよい。
○Means 3-2
The gaming machine according to means 3-1, wherein the music corresponding control is executed in a normal losing variation in which it is reported that the win/fail lottery result is a loss because the reach based on the decorative symbol is not established. .
It is preferable that the song-based control is executed when a reach is not established and a loss is reported, that is, when the fluctuation time is relatively short.

○手段3-3
前記背景楽曲の種類に応じた単位時間が設定されており、前記主時間は、当該主時間にて出力される前記背景楽曲の種類に応じた前記単位時間の倍数の長さとされることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、主時間の終了時点が、背景楽曲の種類に応じて決定されることになる。
○Means 3-3
A unit time is set according to the type of the background music, and the main time has a length that is a multiple of the unit time according to the type of the background music output at the main time. The gaming machine according to means 3-1 or 3-2.
By doing this, the end point of the main time is determined according to the type of background music.

○手段3-4
テンポが速い前記背景楽曲ほど、前記単位時間が短いことを特徴とする手段3-3に記載の遊技機。
このようにすることで、背景楽曲のテンポに応じた主時間の長さとされる変動が実現されることになる。
○Means 3-4
The gaming machine according to means 3-3, wherein the faster the tempo of the background music, the shorter the unit time.
By doing this, the length of the main time can be varied depending on the tempo of the background music.

1 遊技機
10 特定領域
20 発光部
60 操作手段(61 押しボタン 62 十字キー)
65 スピーカ
70 保留図柄(71 変動中保留図柄 72 変動前保留図柄)
80 装飾図柄(80L 左装飾図柄 80R 右装飾図柄 80C 中装飾図柄)
80g 装飾図柄群(80gL 左装飾図柄群 80gR 右装飾図柄群 80gC 中装飾図柄群)
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
905 普通領域(905L 左普通領域(一般入賞領域) 905R 右普通領域)
906 大入賞領域
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 10 Specific area 20 Light emitting section 60 Operating means (61 push button 62 cross key)
65 Speaker 70 Pending symbol (71 Pending symbol during fluctuation 72 Pending symbol before fluctuation)
80 Decorative patterns (80L left decorative pattern 80R right decorative pattern 80C middle decorative pattern)
80g Decorative pattern group (80gL Left decorative pattern group 80gR Right decorative pattern group 80gC Medium decorative pattern group)
904 Starting area (904a first starting area 904b second starting area)
905 Normal area (905L Left normal area (general winning area) 905R Right normal area)
906 Big winning area 91 Display device 911 Display area

Claims (4)

それぞれが複数種の装飾図柄を含む複数の装飾図柄群が変動表示され、当該変動が停止して複数の前記装飾図柄群のそれぞれから選択された装飾図柄の組み合わせである図柄組み合わせにより当否抽選結果を報知する報知手段と、
複数の前記装飾図柄群が変動を開始する変動開始時点から当否抽選結果に応じた前記図柄組み合わせで変動が完全に停止する変動終了時点までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備え、
前記変動時間は、前記変動開始時点から当否抽選結果に応じた前記図柄組み合わせで変動が擬似停止する擬似停止時点までの主時間、および、当該擬似停止時点から前記変動終了時点までの付加時間を含み、
前記変動時間が同じであっても、前記主時間にて出力される背景楽曲の種類が異なる場合には、前記主時間および前記付加時間の長さが異なるものとされる楽曲対応制御が実行可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of decorative pattern groups each including a plurality of types of decorative patterns are displayed in a variable manner, and when the variation is stopped, a winning/failure lottery result is determined based on a pattern combination that is a combination of decorative patterns selected from each of the plurality of decorative pattern groups. a notification means for notifying;
a fluctuation time determining means for determining a fluctuation time from a fluctuation start point when a plurality of the decorative symbol groups start fluctuating to a fluctuation end point when the fluctuation completely stops with the symbol combination according to the winning/failure lottery result;
Equipped with
The fluctuation time includes the main time from the start of the fluctuation to the pseudo-stop time when the fluctuation stops at the symbol combination according to the winning/failure lottery result, and the additional time from the pseudo-stop time to the end of the fluctuation. ,
Even if the variable time is the same, if the types of background music output at the main time are different, music-based control can be performed in which the main time and the additional time are made to have different lengths. A gaming machine characterized by:
前記楽曲対応制御は、前記装飾図柄によるリーチが成立せずに当否抽選結果がはずれであることが報知される通常はずれ変動にて実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the music corresponding control is executed in a normal losing variation in which it is reported that the win/fail lottery result is a loss because the reach based on the decorative symbol is not established. 前記背景楽曲の種類に応じた単位時間が設定されており、
前記主時間は、当該主時間にて出力される前記背景楽曲の種類に応じた前記単位時間の倍数の長さとされることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A unit time is set according to the type of background music,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the main time has a length that is a multiple of the unit time depending on the type of the background music that is output in the main time.
テンポが速い前記背景楽曲ほど、前記単位時間が短いことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。

4. The gaming machine according to claim 3, wherein the faster the tempo of the background music, the shorter the unit time.

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