JP2023163060A - 画像処理プログラム、画像処理装置、及び画像処理方法 - Google Patents

画像処理プログラム、画像処理装置、及び画像処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】イラスト調の3次元キャラクターの髪に現れるハイライト領域を動的に変化させる画像処理プログラム、画像処理装置及び画像処理方法を提供する。【解決手段】画像処理装置と、モーションキャプチャ装置と、仮想カメラ操作装置と、表示装置と、を有する画像処理システムにおいて、3次元仮想空間において3次元キャラクターを仮想カメラにより撮影して得られた画像を生成するための画像処理装置は、3次元キャラクターの頭部の周りを囲むとともに頭部の動きに追従する円筒を用いる円筒マッピングにより、円筒に描画されたハイライト画像を前記頭部に投影する処理と、仮想カメラの上下方向の移動に追従して円筒を上下方向に移動させる処理と、を実行する。移動させる処理は、投影されるハイライト画像を頭部の所定範囲内に収めるように、円筒の上下方向の移動量を調整する処理を含む。【選択図】図4

Description

本発明は、画像処理プログラム、画像処理装置、及び画像処理方法に関する。
従来、動画配信システムやゲームシステムにおいて、仮想的な3次元空間上でコンピュータグラフィックス(CG)キャラクターをリアルタイムで操作するとともに、当該3次元空間内の仮想カメラから見える画像を生成して表示するリアルタイム画像処理の技術が知られている。このような画像処理システムにおいては、よりリアルで高品質な画像を生成することが望まれている。
現実空間においては、物体の表面に一定方向の傷や溝が多数存在する場合、反射光が当該一定方向と直交する方向に広がって見える現象、すなわち、異方性反射が生じる。例えば、人の髪に現れる「天使の輪」は、異方性反射により生じるものであって、光源や視点の位置、人の動きによってその状態が動的に変化する。このような異方性反射の動的な変化を画像処理システムで表現できれば、よりリアリティのある描画を実現できると考えられる。
特許文献1には、異方性反射の表現を少ない処理負担で実現するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、光源情報と法線情報に基づきオブジェクトの各構成点での反射ベクトルを求め、反射ベクトルの方向を異方性反射の方向に変化させて第2の反射ベクトルを求め、第2の反射ベクトルと視線情報に基づきオブジェクトのシェーディング演算を行う。
特開2002-032790号公報
ところで、アニメキャラクターのようなイラスト調の3次元キャラクターを取り扱う場合、3次元キャラクターの髪に現れるハイライト領域である天使の輪は、従来では、キャラクター直接的に描画されている。そのため、キャラクターの姿勢や視点(仮想カメラ)の位置が変わった場合でも、天使の輪が顔の傾きに完全に依存してしまうため、リアリティのない、不自然な描画となっていた。
特許文献1の技術によれば、異方性反射の反射光の状態を変化させることが可能であると考えられる。しかしながら、イラスト調の3次元キャラクターを取り扱う画像処理システムにおいては、ハイライト領域の描画もイラスト調である必要があるが、特許文献1の技術では、そのようなイラスト調に描画されたハイライト領域を動的に変化させることは想定されていない。
そこで、本発明は、イラスト調の3次元キャラクターの髪に現れるハイライト領域を動的に変化させることが可能な画像処理プログラム、画像処理装置、及び画像処理方法を提供することを目的とする。
第1の態様に係る画像処理プログラムは、3次元仮想空間において3次元キャラクターを仮想カメラにより撮影して得られた画像を生成するための画像処理装置に、前記3次元キャラクターの頭部の周りを囲むとともに前記頭部の動きに追従する円筒を用いる円筒マッピングにより、前記円筒に描画されたハイライト画像を前記頭部に投影する処理と、前記仮想カメラの上下方向の移動に追従して前記円筒を上下方向に移動させる処理と、を実行させる。前記移動させる処理は、前記投影されるハイライト画像を前記頭部の所定範囲内に収めるように、前記円筒の上下方向の移動量を調整する処理を含む。
第2の態様に係る画像処理装置は、3次元仮想空間において3次元キャラクターを仮想カメラにより撮影して得られた画像を生成するための装置である。前記画像処理装置は、前記3次元キャラクターの頭部の周りを囲むとともに前記頭部の動きに追従する円筒を用いる円筒マッピングにより、前記円筒に描画されたハイライト画像を前記頭部に投影する処理と、前記仮想カメラの上下方向の移動に追従して前記円筒を上下方向に移動させる処理と、を実行する処理部を備える。前記移動させる処理は、前記投影されるハイライト画像を前記頭部の所定範囲内に収めるように、前記円筒の上下方向の移動量を調整する処理を含む。
第3の態様に係る画像処理方法は、3次元仮想空間において3次元キャラクターを仮想カメラにより撮影して得られた画像を生成するための方法である。前記画像処理方法は、前記3次元キャラクターの頭部の周りを囲むとともに前記頭部の動きに追従する円筒を用いる円筒マッピングにより、前記円筒に描画されたハイライト画像を前記頭部に投影するステップと、前記仮想カメラの上下方向の移動に追従して前記円筒を上下方向に移動させるステップと、を有する。前記移動させるステップは、前記投影されるハイライト画像を前記頭部の所定範囲内に収めるように、前記円筒の上下方向の移動量を調整するステップを含む。
本発明の一態様によれば、イラスト調の3次元キャラクターの髪に現れるハイライト領域を動的に変化させることが可能な画像処理プログラム、画像処理装置、及び画像処理方法を提供できる。
実施形態に係る画像処理システムの構成を示す図である。 実施形態に係る円筒マッピングを説明するための図である。 実施形態に係る3次元キャラクター頭部及び円筒を上方から観た図である。 実施形態に係る円筒マッピング制御を説明するための図である。 実施形態に係る画像処理方法を示す図である。
図面を参照して実施形態について説明する。図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付している。
(画像処理システムの構成)
実施形態に係る画像処理システムの構成について説明する。図1は、実施形態に係る画像処理システム1の構成を示す図である。画像処理システム1は、画像処理装置100と、モーションキャプチャ装置200と、仮想カメラ操作装置300と、表示装置400とを有する。
画像処理装置100は、3次元仮想空間において3次元キャラクターを仮想カメラにより撮影して得られた画像を生成するための装置である。画像処理装置100は、サーバ側に設けられる装置であってもよいし、端末側に設けられる装置であってもよい。画像処理装置100は、3次元仮想空間上でCGキャラクターをリアルタイムで動作させるとともに、当該3次元仮想空間内の仮想カメラから見える画像を生成するリアルタイム画像処理を行う。実施形態では、画像処理装置100を用いて表示装置400に対する動画配信を行う一例を主として想定する。画像処理装置100の詳細については後述する。
モーションキャプチャ装置200は、現実の人物の3次元の動きをキャプチャすることで動きデータを生成し、動きデータを画像処理装置100に出力する装置である。モーションキャプチャ装置200は、ネットワークを介して画像処理装置100と接続されていてもよい。モーションキャプチャの方式は、光学式モーションキャプチャ、慣性センサ式モーションキャプチャ、機械式モーションキャプチャ、若しくは磁気式モーションキャプチャ、又はこれらの組み合わせであってもよい。光学式モーションキャプチャは、複数のカメラでキャプチャ空間を構築し、反射マーカーの位置をトラッキングする方式である。慣性センサ式モーションキャプチャは、ジャイロセンサ(角速度計)及び加速度計からなる慣性センサから動きの情報を逆算して位置や姿勢を算出する方式である。機械式モーションキャプチャは、ポジションメータやエンコーダのような回転角や変位を測定するセンサを使用した方式である。磁気式モーションキャプチャは、磁場発生装置を用いてキャプチャ範囲に磁場を送り、装着した磁気センサで受信する方式である。
仮想カメラ操作装置300は、3次元仮想空間における撮影を行う仮想カメラを操作するユーザ操作を受け付けてカメラ操作データを生成し、カメラ操作データを画像処理装置100に出力する装置である。仮想カメラ操作装置300は、ネットワークを介して画像処理装置100と接続されていてもよい。
表示装置400は、画像処理装置100により生成された画像データ(動画像データ)を取得し、画像の表示を行う装置である。表示装置400は、ネットワークを介して画像処理装置100と接続されていてもよい。表示装置400は、画像を表示可能な装置であればよく、例えば、スマートフォン、PC(Personal Computer)、又はタブレット端末等であってもよい。表示装置400は、液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイを含む。
画像処理装置100は、記憶部110と、処理部120とを有する。記憶部110は、各種の情報及びデータを記憶する。記憶部110は、プログラム及びデータを記憶する少なくとも1つのメモリを含む。記憶部110は、RAM(Random Access Memory)等の一時的な記憶領域として利用される記憶デバイスを含み、処理部120の処理結果を一時的に記憶する作業領域としても利用される。記憶部110は、半導体記憶媒体、及び磁気記憶媒体等の任意の非一過的(non-transitory)な記憶媒体を含んでもよい。記憶部110は、複数の種類の記憶媒体、例えば、メモリカード、光ディスク、又は光磁気ディスク等の可搬の記憶媒体と、記憶媒体の読み取り装置との組み合わせを含んでもよい。処理部120は、演算処理を行う装置であって、少なくとも1つのプロセッサを含む。処理部120は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、SoC(System-on-Chip)、MCU(Micro Control Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、及びコプロセッサのうち、少なくとも1つを含む。また、処理部120は、GPU(Graphics Processing Unit)、VRAM(Video RAM)等を含む。
記憶部110は、3次元空間データ記憶部111と、キャラクターデータ記憶部112と、ハイライト画像データ記憶部113とを有する。3次元空間データ記憶部111は、3次元仮想空間における背景のデータ及び3次元キャラクター以外のオブジェクトのデータを記憶する。キャラクターデータ記憶部112は、3次元キャラクターのデータを記憶する。実施形態では、3次元キャラクターは、アニメキャラクターのようなイラスト調の3次元キャラクターの3次元モデルにより構成される。ハイライト画像データ記憶部113は、ハイライト画像のデータを記憶する。ハイライト画像は、異方性反射により3次元キャラクターの髪で生じる反射光(いわゆる、天使の輪)を表す画像である。
(画像処理装置の動作)
処理部120は、記憶部110に記憶されたプログラム(画像処理プログラム)を実行することにより、円筒マッピング設定部121と、キャラクター動作制御部122と、仮想カメラ動作制御部123と、ハイライト画像投影部124と、円筒マッピング制御部125と、表示画像生成部126との各機能部を構成する。
円筒マッピング設定部121は、3次元仮想空間において円筒マッピングを設定する。図2は、実施形態に係る円筒マッピングを説明するための図である。図2に示すように、円筒マッピング設定部121は、3次元キャラクター501の頭部502の周りを囲むとともに頭部502の動きに追従する円筒601を用いる円筒マッピングを設定する。円筒601は、3次元キャラクター501の頭部502に画像を投影するための仮想円筒であり、円筒601自体は、表示装置400に配信される画像中で表示されない。円筒601にはハイライト画像が定義されており、円筒601から頭部502にハイライト画像が投影される。図2では、説明の便宜上、ハイライト画像に代えて、アルファベット「A」及び「B」の画像を用いる一例を示している。図3は、実施形態に係る3次元キャラクター501の頭部502及び円筒601を上方から観た図である。図3に示すように、円筒601の軸(上下方向の中心軸)は、頭部502の中心軸(上下方向の中心軸)と一致するように設定される。これにより、頭部502の動きに円筒マッピングが追従するようになる。なお、円筒マッピングは処理負荷が小さい処理であり、リアルタイム画像処理に好適である。
キャラクター動作制御部122は、モーションキャプチャ装置200により生成された動きデータを用いて、3次元仮想空間上で3次元キャラクター501を動作させる。キャラクター動作制御部122は、現実の人物の3次元の動きと同期して3次元キャラクター501を動作させるリアルタイム制御を行ってもよい。キャラクター動作制御部122は、動きデータを用いて、3次元キャラクター501の姿勢や、手足の動き、顔の表情等を制御する。
仮想カメラ動作制御部123は、仮想カメラ操作装置300により生成されたカメラ操作データを用いて、3次元仮想空間上で仮想カメラ(すなわち、視点位置及び視線角度)を動作させる。仮想カメラ動作制御部123は、仮想カメラを操作するユーザ操作と同期して仮想カメラを動作させるリアルタイム制御を行ってもよい。
ハイライト画像投影部124は、円筒マッピング設定部121により設定された円筒マッピングにより、円筒601に描画されたハイライト画像を3次元キャラクター501の頭部502に投影する。上述のように、円筒601は頭部502の動きに追従するため、円筒601から頭部502に投影されるハイライト画像も頭部502の動きに追従して描画されることになる。円筒マッピングによりハイライト画像を3次元キャラクター501の頭部502に投影することにより、キャラクター直接的にハイライト画像を描画する場合に比べて、特に仮想カメラの水平方向での移動に応じて、ハイライト画像が動的に変化し、リアリティ及び躍動感を実現できる。但し、このような円筒マッピングでは、仮想カメラの上下方向(垂直方向)の移動に対応できない。
円筒マッピング制御部125は、3次元仮想空間上における仮想カメラ602の上下方向の移動に追従して円筒601を上下方向に移動させる。図4は、実施形態に係る円筒マッピング制御を説明するための図である。図4(a)に示すように、円筒マッピング制御部125は、仮想カメラ602が上方向に移動すると、それに同期して円筒601を上方向に移動させる。具体的には、円筒マッピング制御部125は、仮想カメラ602の移動量と比例した量だけ円筒601を上方向に移動させる。円筒601を上方向に移動させると、頭部502に投影されるハイライト画像も上方向に移動するため、リアリティ及び躍動感を実現できる。同様に、図4(b)に示すように、円筒マッピング制御部125は、仮想カメラ602が下方向に移動すると、それに同期して円筒601を下方向に移動させる。具体的には、円筒マッピング制御部125は、仮想カメラ602の移動量と比例した量だけ円筒601を下方向に移動させる。円筒601を下方向に移動させると、頭部502に投影されるハイライト画像も下方向に移動するため、リアリティ及び躍動感を実現できる。
但し、仮想カメラ602の上下方向の移動に追従して円筒601を上下方向に単に移動させると、頭部502に投影されるハイライト画像が、ハイライトが存在し得る頭部502の所定範囲(具体的には、3次元キャラクター501の髪の毛が存在する範囲)を超えてしまうことがあり得る。特に、3次元キャラクター501を上方から撮影するべく仮想カメラ602が高い位置に移動した場合、図4(a)に示す状態からさらに投影画像(ここでは、「A」及び「B」)が上方向に移動し、投影画像が3次元キャラクター501の頭頂部に吸い込まれるような現象が生じてしまう問題がある。このような現象は現実世界では起こり得ないものであり、却ってリアリティの無い描画になってしまう。
そこで、円筒マッピング制御部125は、投影されるハイライト画像を頭部502の所定範囲内に収めるように、円筒601の上下方向の移動量を調整(規制)する。例えば、仮想カメラ602が頭部502の正面に位置する状態を基準と状態と仮定する。ここで、円筒マッピング制御部125は、仮想カメラ602の上方向の移動量と比例した量だけ円筒601を上方向に移動させる際に、仮想カメラ602の上方向の移動量よりも小さい量だけ円筒601を上方向に移動させる。同様に、円筒マッピング制御部125は、仮想カメラ602の下方向の移動量と比例した量だけ円筒601を下方向に移動させる際に、仮想カメラ602の下方向の移動量よりも小さい量だけ円筒601を下方向に移動させる。例えば、
仮想カメラ602の移動量:円筒601の移動量=n(但し、n≧2):1
といった割合とする。仮想カメラ602の上下方向の可動範囲に応じて、当該「n」の値を事前に設定すればよい。これにより、投影されるハイライト画像を頭部502の所定範囲内に収めることが可能になる。また、円筒マッピング制御部125は、投影されるハイライト画像が頭部502の所定範囲の上限位置(例えば、頭頂部付近)に達した場合、当該上限位置にハイライト画像を留めてもよい。円筒マッピング制御部125は、投影されるハイライト画像が頭部502の所定範囲の下限位置に達した場合、当該下限位置にハイライト画像を留めてもよい。
表示画像生成部126は、3次元仮想空間において3次元キャラクター501を仮想カメラ602により撮影して得られた画像データを生成し、生成した画像データを表示装置400に提供(配信)する。
(画像処理方法)
図5は、実施形態に係る画像処理方法を示す図である。
ステップS1において、円筒マッピング設定部121は、3次元キャラクター501の頭部502の周りを囲むとともに頭部502の動きに追従する円筒601を用いる円筒マッピングを設定する。そして、ハイライト画像投影部124は、円筒マッピング設定部121により設定された円筒マッピングにより、円筒601に描画されたハイライト画像を3次元キャラクター501の頭部502に投影する。
ステップS2において、円筒マッピング制御部125は、3次元仮想空間上における仮想カメラ602の上下方向の移動に追従して円筒601を上下方向に移動させる。
ステップS3において、円筒マッピング制御部125は、3次元キャラクター501に投影されるハイライト画像を頭部502の所定範囲内に収めるように、円筒601の上下方向の移動量を調整する。
以上説明したように、実施形態に係る画像処理装置100及び画像処理方法によれば、イラスト調の3次元キャラクターの髪に現れるハイライト領域を動的に変化させることが可能である。
(その他の実施形態)
上述の実施形態において、画像処理装置100を用いて動画配信を行う構成を想定し、モーションキャプチャ装置200を用いて3次元キャラクターを動作させる一例について説明した。しかしながら、モーションキャプチャ装置200に代えて、3次元キャラクターを動作させるユーザ操作を受け付けるコントローラを用い、画像処理装置100をゲームシステムに用いる構成としてもよい。
上述の実施形態における動作(及び動作フロー)は、必ずしも上述の説明の順序に沿って時系列に実行されなくてよい。例えば、動作におけるステップは、上述の順序と異なる順序で実行されてもよいし、並列的に実行されてもよい。また、動作におけるステップの一部が削除されてもよく、さらなるステップが処理に追加されてもよい。
上述の実施形態に係る各処理をコンピュータに実行させるプログラムが提供されてもよい。プログラムは、コンピュータ読取り可能媒体に記録されていてもよい。コンピュータ読取り可能媒体を用いれば、コンピュータにプログラムをインストールすることが可能である。ここで、プログラムが記録されたコンピュータ読取り可能媒体は、非一過性の記録媒体であってもよい。非一過性の記録媒体は、特に限定されるものではないが、例えば、CD-ROM又はDVD-ROM等の記録媒体であってもよい。
本開示で使用されている「に基づいて(based on)」、「に応じて(depending on)」という記載は、別段に明記されていない限り、「のみに基づいて」、「のみに応じて」を意味しない。「に基づいて」という記載は、「のみに基づいて」及び「に少なくとも部分的に基づいて」の両方を意味する。同様に、「に応じて」という記載は、「のみに応じて」及び「に少なくとも部分的に応じて」の両方を意味する。また、「取得する(obtain/acquire)」は、記憶されている情報の中から情報を取得することを意味してもよく、他のノードから受信した情報の中から情報を取得することを意味してもよく、又は、情報を生成することにより当該情報を取得することを意味してもよい。「含む(include)」、「備える(comprise)」、及びそれらの変形の用語は、列挙する項目のみを含むことを意味せず、列挙する項目のみを含んでもよいし、列挙する項目に加えてさらなる項目を含んでもよいことを意味する。また、本開示において使用されている用語「又は(or)」は、排他的論理和ではないことが意図される。本開示において、例えば、英語でのa,an,及びtheのように、翻訳により冠詞が追加された場合、これらの冠詞は、文脈から明らかにそうではないことが示されていなければ、複数のものを含むものとする。
以上、図面を参照して実施形態について詳しく説明したが、具体的な構成は上述のものに限られることはなく、要旨を逸脱しない範囲内において様々な設計変更等をすることが可能である。
1 :画像処理システム
100 :画像処理装置
110 :記憶部
111 :3次元空間データ記憶部
112 :キャラクターデータ記憶部
113 :ハイライト画像データ記憶部
120 :処理部
121 :円筒マッピング設定部
122 :キャラクター動作制御部
123 :仮想カメラ動作制御部
124 :ハイライト画像投影部
125 :円筒マッピング制御部
126 :表示画像生成部
200 :モーションキャプチャ装置
300 :仮想カメラ操作装置
400 :表示装置
501 :3次元キャラクター
502 :頭部
601 :円筒
602 :仮想カメラ

Claims (7)

  1. 3次元仮想空間において3次元キャラクターを仮想カメラにより撮影して得られた画像を生成するための画像処理装置に、
    前記3次元キャラクターの頭部の周りを囲むとともに前記頭部の動きに追従する円筒を用いる円筒マッピングにより、前記円筒に描画されたハイライト画像を前記頭部に投影する処理と、
    前記仮想カメラの上下方向の移動に追従して前記円筒を上下方向に移動させる処理と、を実行させ、
    前記移動させる処理は、前記投影されるハイライト画像を前記頭部の所定範囲内に収めるように、前記円筒の上下方向の移動量を調整する処理を含む
    画像処理プログラム。
  2. 前記ハイライト画像は、異方性反射により前記3次元キャラクターの髪で生じる反射光を表す画像である
    請求項1に記載の画像処理プログラム。
  3. 前記画像処理装置に、
    前記3次元仮想空間において前記円筒の中心軸が前記頭部の中心軸と一致するように設定する処理をさらに実行させる
    請求項1又は2に記載の画像処理プログラム。
  4. 前記調整する処理は、
    前記仮想カメラの上方向の移動に応じて前記円筒を上方向に移動させつつ、前記仮想カメラの上方向の移動量よりも小さい量だけ前記円筒を上方向に移動させる処理と、
    前記仮想カメラの下方向の移動に応じて前記円筒を下方向に移動させつつ、前記仮想カメラの下方向の移動量よりも小さい量だけ前記円筒を下方向に移動させる処理と、を含む
    請求項1又は2に記載の画像処理プログラム。
  5. 前記画像処理装置に、
    モーションキャプチャにより生成された動きデータを用いて、前記3次元仮想空間上で前記3次元キャラクターを動作させる処理をさらに実行させる
    請求項1又は2に記載の画像処理プログラム。
  6. 3次元仮想空間において3次元キャラクターを仮想カメラにより撮影して得られた画像を生成するための画像処理装置であって、
    前記3次元キャラクターの頭部の周りを囲むとともに前記頭部の動きに追従する円筒を用いる円筒マッピングにより、前記円筒に描画されたハイライト画像を前記頭部に投影する処理と、
    前記仮想カメラの上下方向の移動に追従して前記円筒を上下方向に移動させる処理と、を実行する処理部を備え、
    前記移動させる処理は、前記投影されるハイライト画像を前記頭部の所定範囲内に収めるように、前記円筒の上下方向の移動量を調整する処理を含む
    画像処理装置。
  7. 3次元仮想空間において3次元キャラクターを仮想カメラにより撮影して得られた画像を生成するための画像処理方法であって、
    前記3次元キャラクターの頭部の周りを囲むとともに前記頭部の動きに追従する円筒を用いる円筒マッピングにより、前記円筒に描画されたハイライト画像を前記頭部に投影するステップと、
    前記仮想カメラの上下方向の移動に追従して前記円筒を上下方向に移動させるステップと、を有し、
    前記移動させるステップは、前記投影されるハイライト画像を前記頭部の所定範囲内に収めるように、前記円筒の上下方向の移動量を調整するステップを含む
    画像処理方法。
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