JP2023158736A - プログラム、方法、およびシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】イベントと関連する物品のイベント会場での使用を促進するプログラム、方法、およびシステムを提供する。【解決手段】情報処理システム1において、プログラムを実行するアイテム管理サーバ30は、管理端末40から、ユーザが、現実空間において開催されるイベントへ参加する時の装備に関する情報及びイベントにおけるユーザの行動に関する情報を取得する。そして、取得したユーザの行動に応じて、当該ユーザに対して、仮想空間における仮想アイテムを付与する処理を実行する。【選択図】図1
Description
本開示は、プログラム、方法、およびシステムに関する。
イベント会場では様々なグッズの販売が行われている。
例えば、特許文献1には、イベント会場で販売される関連商品の売り上げに関する情報を用いて、イベントを活性化するシステムが開示されている。
特許文献1に記載の技術では、イベント会場で販売される関連商品の売り上げにより、競技者の暫定賞金を算出することで、イベント参加者による関連商品の購入を促して、イベント参加者とイベント運営との連携を強めイベントを活性化する。
例えば、特許文献1には、イベント会場で販売される関連商品の売り上げに関する情報を用いて、イベントを活性化するシステムが開示されている。
特許文献1に記載の技術では、イベント会場で販売される関連商品の売り上げにより、競技者の暫定賞金を算出することで、イベント参加者による関連商品の購入を促して、イベント参加者とイベント運営との連携を強めイベントを活性化する。
しかしながら、特許文献1には、イベント会場において、イベント参加者が購入した関連商品の使用を促すという目的については言及されていない。
本開示の目的は、イベントと関連する物品のイベント会場での使用を促進することである。
本開示の一態様のプログラムは、コンピュータのプロセッサに、ユーザから、現実空間において開催されるイベントへの参加時の装備に関する情報を取得するステップと、イベントにおけるユーザの行動に関する情報を取得するステップと、取得したユーザの行動に応じて、当該ユーザに対して、仮想空間における特典を付与するステップと、を実行させる。
<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。なお、実施形態を説明するための図面において、同一の構成要素には原則として同一の符号を付し、その繰り返しの説明は省略する。
以下、本発明の第1実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。なお、実施形態を説明するための図面において、同一の構成要素には原則として同一の符号を付し、その繰り返しの説明は省略する。
(1)情報処理システム1の構成
本実施形態に係る情報処理システム1(以下、単にシステム1ということがある)の構成について説明する。図1は、第1実施形態に係る情報処理システム1の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係る情報処理システム1(以下、単にシステム1ということがある)の構成について説明する。図1は、第1実施形態に係る情報処理システム1の構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システム1は、ユーザ端末10と、チケット管理サーバ20と、アイテム管理サーバ30と、管理端末40と、分散型台帳システム50と、を備える。
ユーザ端末10、チケット管理サーバ20、アイテム管理サーバ30、管理端末40、および分散型台帳システム50は、ネットワーク(例えば、インターネット)NWを介して接続される。
ユーザ端末10、チケット管理サーバ20、アイテム管理サーバ30、管理端末40、および分散型台帳システム50は、ネットワーク(例えば、インターネット)NWを介して接続される。
ユーザ端末10は、アイテム管理サーバ30にリクエストを送信する情報処理装置の一例である。ユーザ端末10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、又は、パーソナルコンピュータである。ユーザ端末10のユーザは、何らかのイベント(行事、催し物)に参加する者である。
システム1が管理するイベントの内容は、例えば以下が含まれる。
・コンサート、ライブなどの音楽イベント
・球技、水泳、格闘技などのスポーツイベント(プロリーグ、アマチュア競技会を含む)
・現実のイベント会場で行われるゲーム大会
・舞台演劇、漫才、落語、その他の芸能を含む演芸イベント
・見本市、物産展、フリーマーケットなどの展示会
・万博、地方博覧会などの博覧会
・美術展、博物展などの展覧会
・公営賭博
・地域での祭り、記念行事のような自治体主催のイベント
・学園祭、サークルや団体の発表会
・アミューズメントパークで行われる各種のイベント
・デパート又は公共エリアにおいて期間限定で開催される催事
なお、イベントの内容としては、上記に限定されない。またイベントは、定期的に継続して行われてもよいし、不定期で行われてもよいし、常に開催されていてもよい。
以下の説明では、イベントとして、コンサートを例にあげて説明する。
・コンサート、ライブなどの音楽イベント
・球技、水泳、格闘技などのスポーツイベント(プロリーグ、アマチュア競技会を含む)
・現実のイベント会場で行われるゲーム大会
・舞台演劇、漫才、落語、その他の芸能を含む演芸イベント
・見本市、物産展、フリーマーケットなどの展示会
・万博、地方博覧会などの博覧会
・美術展、博物展などの展覧会
・公営賭博
・地域での祭り、記念行事のような自治体主催のイベント
・学園祭、サークルや団体の発表会
・アミューズメントパークで行われる各種のイベント
・デパート又は公共エリアにおいて期間限定で開催される催事
なお、イベントの内容としては、上記に限定されない。またイベントは、定期的に継続して行われてもよいし、不定期で行われてもよいし、常に開催されていてもよい。
以下の説明では、イベントとして、コンサートを例にあげて説明する。
チケット管理サーバ20は、情報処理装置の一例である。チケット管理サーバ20は、ユーザ端末10から送信されたリクエストに応じたレスポンスをユーザ端末10に提供する。チケット管理サーバ20は、管理端末40から送信されたリクエストに応じたレスポンスを管理端末40に提供する。アイテム管理サーバ30は、例えば、ウェブサーバである。アイテム管理サーバ30のユーザは、例えば情報処理システム1の運営者である。
アイテム管理サーバ30は、情報処理装置の一例である。アイテム管理サーバ30は、ユーザ端末10から送信されたリクエストに応じたレスポンスをユーザ端末10に提供する。アイテム管理サーバ30は、管理端末40から送信されたリクエストに応じたレスポンスを管理端末40に提供する。アイテム管理サーバ30は、例えば、ウェブサーバである。アイテム管理サーバ30のユーザは、例えば情報処理システム1の運営者である。
管理端末40は、アイテム管理サーバ30にリクエストを送信する情報処理装置の一例である。管理端末40は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、又は、パーソナルコンピュータである。管理端末40のユーザは、例えば、イベントの運営に従事するイベントスタッフである。
分散型台帳システム50は、ユーザ端末10、チケット管理サーバ20、アイテム管理サーバ30、または管理端末40からの要求に応じて、分散型台帳を管理する。
(1-1)ユーザ端末10の構成
ユーザ端末10の構成について説明する。図2は、第1実施形態に係るユーザ端末10の構成を示すブロック図である。
ユーザ端末10の構成について説明する。図2は、第1実施形態に係るユーザ端末10の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ユーザ端末10は、記憶装置11と、プロセッサ12と、入出力インタフェース13と、通信インタフェース14とを備える。ユーザ端末10は、ディスプレイ15に接続される。
記憶装置11は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置11は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。
プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OS(Operating System)のプログラム
・情報処理を実行するアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)のプログラム
・OS(Operating System)のプログラム
・情報処理を実行するアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)のプログラム
データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理を実行することによって得られるデータ(つまり、情報処理の実行結果)
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理を実行することによって得られるデータ(つまり、情報処理の実行結果)
プロセッサ12は、記憶装置11に記憶されたプログラムを起動することによって、ユーザ端末10の機能を実現するコンピュータである。プロセッサ12は、例えば、以下の少なくとも1つである。
・CPU(Central Processing Unit)
・GPU(Graphic Processing Unit)
・ASIC(Application Specific Integrated Circuit)
・FPGA(Field Programmable Array)
・CPU(Central Processing Unit)
・GPU(Graphic Processing Unit)
・ASIC(Application Specific Integrated Circuit)
・FPGA(Field Programmable Array)
入出力インタフェース13は、ユーザ端末10に接続される入力デバイスから情報(例えば、ユーザの指示)を取得し、かつ、ユーザ端末10に接続される出力デバイスに情報(例えば、画像)を出力するように構成される。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ15、スピーカ、又は、それらの組合せである。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ15、スピーカ、又は、それらの組合せである。
通信インタフェース14は、ユーザ端末10と外部装置(例えば、チケット管理サーバ20、アイテム管理サーバ30、管理端末40、または分散型台帳システム50)との間の通信を制御するように構成される。
ディスプレイ15は、画像(静止画、または動画)を表示するように構成される。ディスプレイ15は、例えば、液晶ディスプレイ、または有機ELディスプレイである。
(1-2)チケット管理サーバ20の構成
チケット管理サーバ20の構成について説明する。図3は、第1実施形態に係るチケット管理サーバ20の構成を示すブロック図である。
チケット管理サーバ20の構成について説明する。図3は、第1実施形態に係るチケット管理サーバ20の構成を示すブロック図である。
図3に示すように、チケット管理サーバ20は、記憶装置21と、プロセッサ22と、入出力インタフェース23と、通信インタフェース24とを備える。
記憶装置21は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置21は、例えば、ROM、RAM、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。
プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーションのプログラム
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーションのプログラム
データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理の実行結果
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理の実行結果
プロセッサ22は、記憶装置21に記憶されたプログラムを起動することによって、チケット管理サーバ20の機能を実現するコンピュータである。プロセッサ22は、例えば、以下の少なくとも1つである。
・CPU
・GPU
・ASIC
・FPGA
・CPU
・GPU
・ASIC
・FPGA
入出力インタフェース23は、チケット管理サーバ20に接続される入力デバイスから情報(ユーザの指示)を取得し、かつ、チケット管理サーバ20に接続される出力デバイスに情報(例えば画像)を出力するように構成される。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ、スピーカ、又は、それらの組合せである。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ、スピーカ、又は、それらの組合せである。
通信インタフェース24は、チケット管理サーバ20と外部装置(例えば、ユーザ端末10、アイテム管理サーバ30、管理端末40、および分散型台帳システム50)との間の通信を制御するように構成される。
(1-3)アイテム管理サーバ30の構成
アイテム管理サーバ30の構成について説明する。図4は、第1実施形態に係るアイテム管理サーバ30の構成を示すブロック図である。
アイテム管理サーバ30の構成について説明する。図4は、第1実施形態に係るアイテム管理サーバ30の構成を示すブロック図である。
図4に示すように、アイテム管理サーバ30は、記憶装置31と、プロセッサ32と、入出力インタフェース33と、通信インタフェース34とを備える。
記憶装置31は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置31は、例えば、ROM、RAM、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。
プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーションのプログラム
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーションのプログラム
データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理の実行結果
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理の実行結果
プロセッサ32は、記憶装置31に記憶されたプログラムを起動することによって、アイテム管理サーバ30の機能を実現するコンピュータである。プロセッサ32は、例えば、以下の少なくとも1つである。
・CPU
・GPU
・ASIC
・FPGA
・CPU
・GPU
・ASIC
・FPGA
入出力インタフェース33は、アイテム管理サーバ30に接続される入力デバイスから情報(ユーザの指示)を取得し、かつ、アイテム管理サーバ30に接続される出力デバイスに情報(例えば画像)を出力するように構成される。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ、スピーカ、又は、それらの組合せである。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ、スピーカ、又は、それらの組合せである。
通信インタフェース34は、アイテム管理サーバ30と外部装置(例えば、ユーザ端末10、チケット管理サーバ20、管理端末40、または分散型台帳システム50)との間の通信を制御するように構成される。
(1-4)管理端末40の構成
管理端末40の構成について説明する。図5は、第1実施形態に係る管理端末40の構成を示すブロック図である。
管理端末40の構成について説明する。図5は、第1実施形態に係る管理端末40の構成を示すブロック図である。
図5に示すように、管理端末40は、記憶装置41と、プロセッサ42と、入出力インタフェース43と、通信インタフェース44と、カメラ45とを備える。
記憶装置41は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置41は、例えば、ROM、RAM、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。
プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)のプログラム
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)のプログラム
データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理を実行することによって得られるデータ(つまり、情報処理の実行結果)
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理を実行することによって得られるデータ(つまり、情報処理の実行結果)
プロセッサ42は、記憶装置41に記憶されたプログラムを起動することによって、管理端末40の機能を実現するコンピュータである。プロセッサ42は、例えば、以下の少なくとも1つである。
・CPU
・GPU
・ASIC
・FPGA
・CPU
・GPU
・ASIC
・FPGA
入出力インタフェース43は、管理端末40に接続される入力デバイスから情報(例えば、ユーザの指示)を取得し、かつ、管理端末40に接続される出力デバイスに情報(例えば、画像)を出力するように構成される。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ、スピーカ、又は、それらの組合せである。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ、スピーカ、又は、それらの組合せである。
通信インタフェース44は、管理端末40と外部装置(例えば、ユーザ端末10、チケット管理サーバ20、アイテム管理サーバ30、または分散型台帳システム50)との間の通信を制御するように構成される。
カメラ45は、撮像モジュールにより取得した画像データを入出力インタフェース43に入力する。
(1-5)分散型台帳システム50の構成
分散型台帳システム50の構成について説明する。図6は、第1実施形態に係る分散型台帳システム50の構成を示す図である。
分散型台帳システム50の構成について説明する。図6は、第1実施形態に係る分散型台帳システム50の構成を示す図である。
図6に示すように、分散型台帳システム50は、複数のノードコンピュータ55-1~55-4を備える。
ノードコンピュータ55は、ネットワーク(図1のネットワークNWを含み得る)を介して互いに接続される。本実施形態では、ネットワークは、公衆網、プライベートネットワーク、専用線、VPN(Virtual Private Network)、またはそれらの組み合わせを含み得る。ノードコンピュータ55は、ネットワークと、例えば、有線または無線により接続されている。ノードコンピュータ55は、ピア・ツー・ピア方式で互いに通信する。
ノードコンピュータ55は、例えばブロックチェーン技術を用いて分散型台帳を管理する。
具体的には、いずれかのノードコンピュータ55は、記録すべきトークンの取引に関するデータを取得する。ノードコンピュータ55は、取得したデータを含むブロックを作成し、ブロックチェーンに追加する。ノードコンピュータ55は、追加したブロックの情報を他のノードコンピュータ55へ送信する。他のノードコンピュータ55は、受信したブロックの正しさを検証し、検証に成功すると、ブロックチェーンに当該ブロックを追加する。ノードコンピュータ55は、例えば、連結されるブロックの数(承認数)に従ってブロックチェーンを確定する。これにより、分散型台帳システム50を構成する複数のノードコンピュータ55に亘って、同一の分散型台帳が保存されることになる。なお、保存されるデータは、適宜に暗号化される。
具体的には、いずれかのノードコンピュータ55は、記録すべきトークンの取引に関するデータを取得する。ノードコンピュータ55は、取得したデータを含むブロックを作成し、ブロックチェーンに追加する。ノードコンピュータ55は、追加したブロックの情報を他のノードコンピュータ55へ送信する。他のノードコンピュータ55は、受信したブロックの正しさを検証し、検証に成功すると、ブロックチェーンに当該ブロックを追加する。ノードコンピュータ55は、例えば、連結されるブロックの数(承認数)に従ってブロックチェーンを確定する。これにより、分散型台帳システム50を構成する複数のノードコンピュータ55に亘って、同一の分散型台帳が保存されることになる。なお、保存されるデータは、適宜に暗号化される。
分散型台帳システム50の構成は、図6に示されるものに限定されない。例えば、分散型台帳システム50は、5台以上のノードコンピュータ55を備えていてもよいし、2台または3台のノードコンピュータ55を備えていてもよい。また、分散型台帳システム50を構成するノードコンピュータ55の数は、時間とともに変動してもよい。
ノードコンピュータ55のハードウェア構成は、前述したいずれかの端末またはサーバと同一または類似であってよいので詳細な説明を省略する。一例として、ノードコンピュータ55は、プロセッサ、記憶装置、入出力インタフェース、通信インタフェース、入力デバイス、出力デバイス、またはそれらの組み合わせを備える。
(2)実施形態の概要
第1実施形態に係る概要について説明する。図7は、第1実施形態に係る一態様の説明図である。
第1実施形態に係る概要について説明する。図7は、第1実施形態に係る一態様の説明図である。
(2-1)実施形態の一態様
図7に示すように、システム1は、イベント会場における各種の物品の販売を管理する。この説明において、物品とは、イベントと関連する現物のアイテムであり、例えば以下が含まれる。
・イベントがコンサートの場合における、コンサートグッズ(Tシャツ、タオル、ペンライト、応援うちわ、イベントポスター、プロマイド写真、キーホルダー、人形、アクセサリー、ボトルキャップなど)
・イベントがスポーツイベントの場合における、応援グッズ(ユニフォーム、メガホン、バルーン、笛、横断幕、ピンバッジなど)
・イベントが舞台演劇の場合における、公演グッズ(公演パンフレット、舞台写真、ブロマイド写真、特別チケット、フィギア等)
なお、物品の内容は上記に限定されることはなく、イベント会場の物販ブースで販売又は引き渡しされるイベントと関連する全ての現物のアイテムが含まれる。
・イベントがコンサートの場合における、コンサートグッズ(Tシャツ、タオル、ペンライト、応援うちわ、イベントポスター、プロマイド写真、キーホルダー、人形、アクセサリー、ボトルキャップなど)
・イベントがスポーツイベントの場合における、応援グッズ(ユニフォーム、メガホン、バルーン、笛、横断幕、ピンバッジなど)
・イベントが舞台演劇の場合における、公演グッズ(公演パンフレット、舞台写真、ブロマイド写真、特別チケット、フィギア等)
なお、物品の内容は上記に限定されることはなく、イベント会場の物販ブースで販売又は引き渡しされるイベントと関連する全ての現物のアイテムが含まれる。
ユーザC11は、イベント会場の物販ブースにおいて、例えば応援グッズとしてのペンライトを購入する。このとき、イベントスタッフによる管理端末40(又は後述する管理端末40B)への操作により、アイテム管理サーバ30が物品の引き渡しを検出する。
アイテム管理サーバ30は、物品の引き渡しを検出すると、ユーザC11に対して仮想アイテムを付与する。
アイテム管理サーバ30は、物品の引き渡しを検出すると、ユーザC11に対して仮想アイテムを付与する。
ここで、仮想アイテムとは、仮想空間において使用可能なデジタルコンテンツである。例えば、仮想空間において開催される仮想イベントにおいて、ユーザを示すアバターが仮想空間内で着用する衣服、仮想イベントにおいて使用する応援グッズが含まれる。
仮想アイテムの付与において、具体的には、アイテム管理サーバ30は、分散型台帳システム50により、分散型台帳に仮想アイテムのコンテンツデータと、ユーザに関する情報(例えば、ユーザ端末10で管理されるウォレットW12の情報)と、が紐づくように登録させる。一連の取引の情報は、仮想アイテム個品DB315の項目「台帳ID」に記載された分散型台帳におけるトランザクションデータに記録される。
すなわち、仮想アイテムは、分散型台帳で所有者の情報が管理される非代替性トークン(NFT:Non-Fungible Token)としての性質を有する。仮想アイテムは、所有者の要求により、他のユーザに譲渡可能であり、取引の対象となりえる。
仮想アイテムが他のユーザに譲渡された際は、分散型台帳システム50により、分散型台帳に記録される所有者に関する情報として、新たな所有者に関する情報が登録される。分散型台帳には、仮想アイテムの所有者の履歴が記録される。分散型台帳を確認することで、仮想アイテムの所有者の変遷を確認することができる。
仮想アイテムが他のユーザに譲渡された際は、分散型台帳システム50により、分散型台帳に記録される所有者に関する情報として、新たな所有者に関する情報が登録される。分散型台帳には、仮想アイテムの所有者の履歴が記録される。分散型台帳を確認することで、仮想アイテムの所有者の変遷を確認することができる。
また、仮想アイテムは、分散型台帳システム50の外部に存在するシステム(例えば、プライベートチェーン、またはセカンドレイヤーと呼ばれることがある)上で取引されてもよい。この場合の仮想アイテムの取引では、ユーザが保有する仮想アイテムが事実上取引されているシステムを特定可能な情報と、当該システムにおける当該顧客のウォレット情報と、を用いて行うことができる。
アイテム管理サーバ30がユーザC11に対して付与する仮想アイテムは、現物のアイテムと対応することが望ましい。ここで、現物のアイテムと対応する仮想アイテムとは、現物のアイテムと品目(アイテムの一般名称)が共通すること、又は種別(用途又は機能によって定義されたカテゴリー)が共通することを指す。
例えば、品目が共通する例としては、ユーザC11が、現物アイテムとしてペンライトを購入した場合に、ペンライトの仮想アイテムをユーザC11に付与する例が挙げられる。
一方、種別が共通する例としては、ユーザC11が、現物アイテムとしてペンライトを購入した場合に、ペンライトの種別である応援グッズに含まれる仮想アイテムとして、応援うちわの仮想アイテムをユーザC11に付与する例が挙げられる。なお、現物アイテムと同じ種別の仮想アイテムをユーザに付与する場合には、同じ種別に含まれる仮想アイテムのうちのいずれかを、固定的又はランダムに選択してもよいし、ユーザが付与を希望する仮想アイテムを選択してもよい。
例えば、品目が共通する例としては、ユーザC11が、現物アイテムとしてペンライトを購入した場合に、ペンライトの仮想アイテムをユーザC11に付与する例が挙げられる。
一方、種別が共通する例としては、ユーザC11が、現物アイテムとしてペンライトを購入した場合に、ペンライトの種別である応援グッズに含まれる仮想アイテムとして、応援うちわの仮想アイテムをユーザC11に付与する例が挙げられる。なお、現物アイテムと同じ種別の仮想アイテムをユーザに付与する場合には、同じ種別に含まれる仮想アイテムのうちのいずれかを、固定的又はランダムに選択してもよいし、ユーザが付与を希望する仮想アイテムを選択してもよい。
なお、アイテム管理サーバ30は、現物のアイテムと対応しない仮想アイテムをユーザC11に付与してもよい。
このように、システム1は、イベント会場での物品の引き渡しの検出に応じて、特典となる仮想アイテムを付与するので、ファンの仮想アイテムの収集欲求が刺激され、イベント会場への来場が促される。
このように、システム1は、イベント会場での物品の引き渡しの検出に応じて、特典となる仮想アイテムを付与するので、ファンの仮想アイテムの収集欲求が刺激され、イベント会場への来場が促される。
(2-1)実施形態の他の態様
図8は、第1実施形態に係る他の態様の説明図である。
例えば、スポーツ観戦における観客のユニフォーム、又は屋内コンサートにおける観客が使用するペンライトのように、イベントに来場するユーザが着用、使用する装備により、当該イベントにおいて統一感、又は一体感が演出される。このため、購入された物品が、イベント参加時の装備として積極的に使用されることが望ましい。以下の説明において、装備とは、ユーザが所有する物品のうち、イベント会場で使用されるものを指す。
そして図8に示すように、システム1は、現実のイベント会場でのイベント参加時のユーザの装備に関する情報を取得し、ユーザの行動に応じて、仮想空間における特典として、例えばユーザにスコアを付与することで、購入された物品の使用を促す。
図8は、第1実施形態に係る他の態様の説明図である。
例えば、スポーツ観戦における観客のユニフォーム、又は屋内コンサートにおける観客が使用するペンライトのように、イベントに来場するユーザが着用、使用する装備により、当該イベントにおいて統一感、又は一体感が演出される。このため、購入された物品が、イベント参加時の装備として積極的に使用されることが望ましい。以下の説明において、装備とは、ユーザが所有する物品のうち、イベント会場で使用されるものを指す。
そして図8に示すように、システム1は、現実のイベント会場でのイベント参加時のユーザの装備に関する情報を取得し、ユーザの行動に応じて、仮想空間における特典として、例えばユーザにスコアを付与することで、購入された物品の使用を促す。
また、システム1は、ユーザの現実のイベント会場での行動に関する情報を取得する。そしてシステム1は、後述する行動評価ルールDB318に基づいてユーザの行動を評価し、その行動が所定の条件を満たしていると判断された場合に、ユーザに対して、仮想空間における特典として、例えばユーザの仮想空間におけるアカウントにスコアを付与する。すなわち、例えば、アイテム管理サーバ30は、図8に示す現実のイベント会場において、購入したペンライトを使用して決められた動きをすることで、イベントの演出に貢献しているとして評価し、その報償としてのスコアを付与する。
ここで、仮想空間におけるユーザのアカウントには、仮想空間上でユーザを示すオブジェクトであるアバターを少なくとも一つ備えている。アバターは、一つのアカウントに対して複数設定されてもよい。
ここで、仮想空間におけるユーザのアカウントには、仮想空間上でユーザを示すオブジェクトであるアバターを少なくとも一つ備えている。アバターは、一つのアカウントに対して複数設定されてもよい。
アイテム管理サーバ30は、特典として、仮想空間におけるユーザのアバター、および仮想アイテムに対してスコアを付与する。アバターのスコア(以下、アバタースコア)は、アバターのレベル(以下、アバターレベル)を構成しており、アバタースコアが増加することでアバターレベルが向上する。アバターレベルの向上により、図8に示すように、アバターA11の外観をユーザの好みに合わせて変更し、例えば、新たなアバターA12に更新することができるようになる。すなわち、システム1は、ユーザへの加点に伴うユーザのアカウントのレベルアップに従い、アバターの外観をユーザの希望に沿って変更可能な選択肢を提示する。この場合における外観の変更とは、外観の一部の変更を含む。
また、ユーザのアカウントのレベルアップに従い、アバターの外観だけではなく、アバターの能力の向上として、アーティストを応援するための振り付けなど、特別なムーブを習得するようにしてもよい。
また、ユーザのアカウントのレベルアップに従い、アバターの外観だけではなく、アバターの能力の向上として、アーティストを応援するための振り付けなど、特別なムーブを習得するようにしてもよい。
仮想アイテムのスコア(以下、アイテムスコア)は、仮想アイテムのグレード(以下、アイテムグレード)を構成しており、アイテムスコアが増加することで、アイテムグレードが向上する。アイテムグレードの向上により、図8に示すように、仮想アイテムであるペンライトおよびゴーグルが、それぞれモデルチェンジをする。すなわち、システム1は、仮想アイテムへの加点に伴うグレードアップに伴い、当該仮想アイテムの外観をモデルチェンジする。
また、仮想アイテムのグレードアップに従い、当該仮想アイテムを用いた、より特別なムーブを習得するようにしてもよい。
このように、システム1は、イベント会場での装備および行動を評価して、購入された物品の積極的な使用を促す。
なお、以下の説明では、現実の物品のことを、「仮想アイテム」と対義する表現として、「物理アイテム」と呼ぶことがある。
また、仮想アイテムのグレードアップに従い、当該仮想アイテムを用いた、より特別なムーブを習得するようにしてもよい。
このように、システム1は、イベント会場での装備および行動を評価して、購入された物品の積極的な使用を促す。
なお、以下の説明では、現実の物品のことを、「仮想アイテム」と対義する表現として、「物理アイテム」と呼ぶことがある。
(3)データベース
第1実施形態に係るデータベースについて説明する。
第1実施形態に係るデータベースについて説明する。
(3-1)チケットデータベース211
第1実施形態に係るチケットデータベース(DB)211について説明する。図9Aは、第1実施形態に係るチケットDB211のデータ構造を示す図である。チケットDB211は、チケット管理サーバ20の記憶装置21に記憶される。
第1実施形態に係るチケットデータベース(DB)211について説明する。図9Aは、第1実施形態に係るチケットDB211のデータ構造を示す図である。チケットDB211は、チケット管理サーバ20の記憶装置21に記憶される。
チケットDB211は、イベントへの参加に必要となるチケットに関する情報を記憶し管理するデータベースである。チケットDB211は、主催されるイベントのチケットが販売される際に新たなレコードが記録される。チケットDB211は、項目「チケットID」、項目「イベント名称」、項目「購入者ID」、項目「座席番号」、項目「検札ステータス」を含む。
項目「チケットID」は、イベントのチケットを識別するための識別情報を記憶する項目である。チケットIDは、チケットごとにユニークな値が設定されている項目である。
項目「イベント名称」は、チケットIDに対応するチケットにより参加が許可されるイベントの名称を記憶する項目である。
項目「購入者ID」は、チケットIDに対応するチケットを購入したユーザの識別情報を記憶する項目である。
項目「座席番号」は、チケットIDに対応するチケットが指定するイベント会場における座席の位置に関する情報を記憶する項目である。
項目「検札ステータス」は、チケットIDに対応するチケットが検札処理(もぎり処理)をされたかどうかを識別する情報を記憶する項目である。
(3-2)ユーザデータベース311
第1実施形態に係るユーザデータベース(DB)311について説明する。図9Bは、第1実施形態に係るユーザDB311のデータ構造を示す図である。ユーザDB311は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
第1実施形態に係るユーザデータベース(DB)311について説明する。図9Bは、第1実施形態に係るユーザDB311のデータ構造を示す図である。ユーザDB311は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
ユーザDB311は、ユーザに関する情報を記憶し管理するデータベースである。ユーザDB311は、ユーザのシステム1への加入により、新たなレコードが記録される。ユーザDB311は、項目「ユーザID」、項目「氏名」、項目「ユーザ属性情報」、項目「連絡先」、項目「アバターレベル」、項目「アバタースコア」を含む。
項目「ユーザID」は、ユーザを識別するための識別情報を記憶する項目である。ユーザIDは、ユーザごとにユニークな値が設定されている項目である。
項目「氏名」は、ユーザIDに対応するユーザの氏名を記憶する項目である。
項目「ユーザ属性情報」は、ユーザIDに対応するユーザの属性情報(性別、年齢、職業、居住地、国籍、使用言語等の所定の項目)を記憶する項目である。
項目「連絡先」は、ユーザIDに対応するユーザへの連絡手段(メールアドレス等)を記憶する項目である。
項目「アバターレベル」は、ユーザIDに対応するユーザの仮想空間におけるアバターのレベルを記憶する項目である。ここで、アバターレベルは、アバタースコアに基づいて設定されている。例えばスコア値が0~200がレベル1に相当し、スコア値が201~400がレベル2に相当するといったように、スコア値の増加とともに、レベル値も向上するように設定されている。
項目「アバタースコア」は、ユーザIDに対応するユーザのアバターレベルを構成するスコアを記憶する項目である。
(3-3)物理アイテムマスタデータベース312
第1実施形態に係る物理アイテムマスタデータベース(DB)312について説明する。図9Cは、第1実施形態に係る物理アイテムマスタDB312のデータ構造を示す図である。物理アイテムマスタDB312は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
第1実施形態に係る物理アイテムマスタデータベース(DB)312について説明する。図9Cは、第1実施形態に係る物理アイテムマスタDB312のデータ構造を示す図である。物理アイテムマスタDB312は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
物理アイテムマスタDB312は、イベントの開催に関連して販売される現実の物品(物理アイテム)の種類に関する情報を記憶し管理するデータベースである。物理アイテムマスタDB312は、物理アイテムの販売の開始が決まることで、新たなレコードが記録される。物理アイテムマスタDB312は、項目「物理アイテムタイプID」、項目「名称」、項目「品目」、項目「種別」、項目「仮想アイテムタイプID」、項目「販売価格」を含む。
項目「物理アイテムタイプID」は、物理アイテムの種類を識別するための識別情報を記憶する項目である。物理アイテムIDは、物理アイテムの種類ごとにユニークな値が設定されている項目である。
項目「名称」は、物理アイテムタイプIDに対応する物理アイテムの製品名称(名称)を記憶する項目である。物理アイテムの製品名称には、各メーカがつけているアイテムの型番、製品シリーズ名、製品の固有名称などが含まれる。
項目「品目」は、物理アイテムタイプIDに対応する物理アイテムの一般名称(品目)を記憶する項目である。物理アイテムの一般名称としては、「キャップ」、「タオル」、「イベントポスター」、「ペンライト」「応援うちわ」などが含まれる。
項目「種別」は、物理アイテムタイプIDに対応する物理アイテムの用途又は機能によって区分されて設定されたカテゴリー(種別)を記憶する項目である。物理アイテムの種別としては、例えば、「衣類」、「記念品」、「応援グッズ」などが含まれる。カテゴリーの区分は、任意に設定することができる。
項目「仮想アイテムタイプID」は、物理アイテムタイプIDに対応する物理アイテムの引き渡しにより付与される仮想アイテムの種類を記憶する項目である。項目「仮想アイテムタイプID」には、物理アイテムIDに対応する物理アイテムに相当する仮想アイテムの種類に関する識別情報が登録されている。
項目「販売価格」は、物理アイテムタイプIDに対応する物理アイテムの販売価格を記憶する項目である。
(3-4)物理アイテム個品データベース313
第1実施形態に係る物理アイテム個品データベース(DB)313について説明する。図10Aは、第1実施形態に係る物理アイテム個品DB313のデータ構造を示す図である。物理アイテム個品DB313は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
第1実施形態に係る物理アイテム個品データベース(DB)313について説明する。図10Aは、第1実施形態に係る物理アイテム個品DB313のデータ構造を示す図である。物理アイテム個品DB313は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
物理アイテム個品DB313は、イベントの開催に関連して販売される物理アイテムそれぞれ(個品)に関する情報を記憶し管理するデータベースである。物理アイテム個品DB313は、物理アイテムが販売されたことにより、新たなレコードが記録される。物理アイテム個品DB313は、項目「物理アイテム個品ID」、項目「物理アイテムタイプID」、項目「ユーザID」、項目「引き渡しの有無」を含む。
項目「物理アイテム個品ID」は、物理アイテムそれぞれ(個品)を識別するための識別情報を記憶する項目である。物理アイテム個品IDは、販売された物理アイテムごとにユニークな値が設定されている項目である。
項目「ユーザID」は、物理アイテム個品IDに対応する物理アイテムを購入したユーザの識別情報を記憶する項目である。
項目「引き渡しの有無」は、物理アイテム個品IDに対応する物理アイテムの引き渡しが行われたかどうかを識別する情報を記憶する項目である。
(3-5)仮想アイテムマスタデータベース314
第1実施形態に係る仮想アイテムマスタデータベース(DB)314について説明する。図10Bは、第1実施形態に係る仮想アイテムマスタDB314のデータ構造を示す図である。仮想アイテムマスタDB314は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
第1実施形態に係る仮想アイテムマスタデータベース(DB)314について説明する。図10Bは、第1実施形態に係る仮想アイテムマスタDB314のデータ構造を示す図である。仮想アイテムマスタDB314は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
仮想アイテムマスタDB314は、仮想アイテムの種類に関する情報を記憶し管理するデータベースである。仮想アイテムマスタDB314は、物理アイテムの引き渡しにより付与される仮想アイテムの種類が設定されることで、新たなレコードが記録される。仮想アイテムマスタDB314は、項目「仮想アイテムタイプID」、項目「名称」、項目「品目」、項目「種別」、項目「能力値」、項目「属性」を含む。
項目「仮想アイテムタイプID」は、仮想アイテムの種類を識別するための識別情報を記憶する項目である。仮想アイテムIDは、仮想アイテムの済類ごとにユニークな値が設定されている項目である。
項目「名称」は、仮想アイテムタイプIDに対応する種類の仮想アイテムの名称を記憶する項目である。
項目「品目」は、仮想アイテムタイプIDに対応する種類の仮想アイテムにおける名称(品目)を記憶する項目である。仮想アイテムの一般名称としては、「キャップ」、「タオル」、「イベントポスター」、「ペンライト」「応援うちわ」などが含まれる。
項目「種別」は、仮想アイテムタイプIDに対応する種類の仮想アイテムの用途又は機能によって区分されて設定されたカテゴリー(種別)を記憶する項目である。仮想アイテムの種別としては、例えば、「衣類」、「記念品」、「応援グッズ」などが含まれる。カテゴリーの区分は、任意に設定することができる。
項目「能力値」は、仮想アイテムタイプIDに対応する種類の仮想アイテムが有する仮想空間上での能力に関する情報を記憶する項目である。能力値は、例えば「攻撃力」、「防御力」、「応援力」、「アピール力」など、仮想空間内で仮想アイテムが発揮する能力に応じて任意に設定することができる。
項目「属性」は、仮想アイテムタイプIDに対応する種類の仮想アイテムが有する性質に関する情報を記憶する項目である。仮想アイテムが有する性質とは、例えば、「水の属性」、「火の属性」、「土の属性」といった五行説に準えた区分けにより予め設定することができる。
(3-6)仮想アイテム個品データベース315
第1実施形態に係る仮想アイテム個品データベース(DB)315について説明する。図10Cは、第1実施形態に係る仮想アイテム個品DB315のデータ構造を示す図である。仮想アイテム個品DB315は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
第1実施形態に係る仮想アイテム個品データベース(DB)315について説明する。図10Cは、第1実施形態に係る仮想アイテム個品DB315のデータ構造を示す図である。仮想アイテム個品DB315は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
仮想アイテム個品DB315は、仮想アイテムそれぞれ(個品)に関する情報を記憶し管理するデータベースである。仮想アイテム個品DB315は、仮想アイテムの引き渡しにより仮想アイテムが付与されることで、新たなレコードが記録される。仮想アイテム個品DB315は、項目「仮想アイテム個品ID」、項目「仮想アイテムタイプID」、項目「ユーザID」、項目「台帳ID」、項目「アイテムグレード」、項目「アイテムスコア」を含む。
項目「仮想アイテム個品ID」は、仮想アイテムそれぞれ(個品)を識別するための識別情報を記憶する項目である。仮想アイテムIDは、仮想アイテムごとにユニークな値が設定されている項目である。
項目「仮想アイテムタイプID」は、仮想アイテム個品IDに対応する仮想アイテムの種類に関する識別情報を記憶する項目である。
項目「ユーザID」は、仮想アイテム個品IDに対応する仮想アイテムが付与されたユーザの識別情報、すなわち、最初の所有者の識別情報を記憶する項目である。
項目「台帳ID」は、仮想アイテム個品IDに対応する仮想アイテムの所有者の情報が登録される分散型台帳にアドレスを記憶する項目である。すなわち、仮に仮想アイテムのユーザ間での移転が行われたとしても、台帳IDに該当する分散型台帳を確認することで、仮想アイテムの所有を確認することができる。
項目「アイテムグレード」は、仮想アイテム個品IDに対応する仮想アイテムのグレード(等級)を記憶する項目である。ここで、アイテムグレードは、アイテムスコアに基づいて設定されている。例えばスコア値が0~200がグレード1に相当し、スコア値が201~400がグレード2に相当するといったように、スコア値の増加とともに、レベル値も向上するように設定されている。
項目「アイテムスコア」は、仮想アイテム個品IDに対応する仮想アイテムのグレードを構成するスコアを記憶する項目である。
(3-7)使用履歴データベース316
第1実施形態に係る使用履歴データベース(DB)316について説明する。図11Aは、第1実施形態に係る使用履歴DB316のデータ構造を示す図である。使用履歴DB316は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
第1実施形態に係る使用履歴データベース(DB)316について説明する。図11Aは、第1実施形態に係る使用履歴DB316のデータ構造を示す図である。使用履歴DB316は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
使用履歴DB316は、ユーザによる装備の使用の履歴に関する情報を記憶し管理するデータベースである。ユーザによる装備の使用が検出されることで、使用履歴DB316は、新たなレコードが記録される。使用履歴DB316は、項目「使用履歴ID」、項目「ユーザID」、項目「装備アイテムID」、項目「装着日時」、項目「検札日時」、項目「ルールID」、項目「獲得アイテムスコア」を含む。
項目「使用履歴ID」は、使用履歴を識別するための識別情報を記憶する項目である。使用履歴IDは、使用履歴ごとにユニークな値が設定されている項目である。
項目「ユーザID」は、使用履歴IDに対応する使用履歴の主体となるユーザの識別情報を記憶する項目である。
項目「装備アイテムID」は、使用履歴IDに対応する使用履歴において、使用された装備(物品)の識別情報を記憶する項目である。
項目「装着日時」は、使用履歴IDに対応する使用履歴において、使用された装備を登録した日付を記憶する項目である。
項目「検札日時」は、使用履歴IDに対応する使用履歴において、イベント会場への来場時のチケットの検札処理を検出した日時を記憶する項目である。
項目「ルールID」は、使用履歴IDに対応する使用履歴において、スコア付与の対象と判断された行動評価ルールの識別情報を記憶する項目である。
項目「獲得アイテムスコア」は、使用履歴IDに対応する使用により、使用の主体であるユーザが獲得したアイテムスコアを記憶する項目である。
(3-8)行動履歴データベース317
第1実施形態に係る行動履歴データベース(DB)317について説明する。図11Bは、第1実施形態に係る行動履歴DB317のデータ構造を示す図である。行動履歴DB317は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
第1実施形態に係る行動履歴データベース(DB)317について説明する。図11Bは、第1実施形態に係る行動履歴DB317のデータ構造を示す図である。行動履歴DB317は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
行動履歴DB317は、ユーザの行動履歴に関する情報を記憶し管理するデータベースである。行動履歴DB317は、ユーザの行動のうち、予め行動評価ルールDB318において設定された所定の行動が検出された際に、新たなレコードが記録される。行動履歴DB317は、項目「行動ID」、項目「ユーザID」、項目「行動種別」、項目「行動内容」、項目「検出デバイス」、項目「ルールID」、項目「獲得アバタースコア」を含む。
項目「行動ID」は、を識別するための識別情報を記憶する項目である。IDは、ごとにユニークな値が設定されている項目である。
項目「ユーザID」は、行動IDに対応する行動の主体であるユーザの識別情報を記憶する項目である。
項目「行動種別」は、行動IDに対応する行動の内容を分類した情報を記憶する項目である。行動種別としては、「装備の使用」、「装備の購入」、「顕著な応援」、「宣伝」などが含まれる。
項目「行動内容」は、行動IDに対応する行動の内容に関する情報を記憶する項目である。行動内容としては、「他のユーザを同伴した」などが含まれる。
項目「検出デバイス」は、行動IDに対応する行動を検出したデバイスを識別する情報を記憶する項目である。
項目「ルールID」は、行動IDに対応する行動が検出された際に、スコア付与の対象と判断された行動評価ルールの識別情報を記憶する項目である。
項目「ルールID」は、行動IDに対応する行動が検出された際に、スコア付与の対象と判断された行動評価ルールの識別情報を記憶する項目である。
項目「獲得アバタースコア」は、行動IDに対応する行動により、行動の主体であるユーザが獲得したアバタースコアを記憶する項目である。
(3-9)行動評価ルールデータベース318
第1実施形態に係る行動評価ルールデータベース(DB)318について説明する。図12は、第1実施形態に係る行動評価ルールDB318のデータ構造を示す図である。行動評価ルールDB318は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
第1実施形態に係る行動評価ルールデータベース(DB)318について説明する。図12は、第1実施形態に係る行動評価ルールDB318のデータ構造を示す図である。行動評価ルールDB318は、アイテム管理サーバ30の記憶装置31に記憶される。
行動評価ルールDB318は、ユーザのイベント会場における行動を評価するためのルールに関する情報を記憶し管理するデータベースである。行動評価DBは、管理者により、スコアを付与すべき行動が設定された際に新たなレコードが記録される。行動評価ルールDB318は、項目「ルールID」、項目「付与条件」、項目「付与スコア」、項目「付与対象区分」を含む。
項目「ルールID」は、評価ルールを識別するための識別情報を記憶する項目である。ルールIDは、ルールごとにユニークな値が設定されている項目である。
項目「付与条件」は、ルールIDに対応する評価ルールの内容を記憶する項目である。具体的には、ユーザのどのような行動がスコア付与の対象となるかという行動条件に関する情報が格納されている。
付与条件としては、例えば、以下が挙げられる。
・当該アイテムを装備した状態でイベントに参加した場合
・決められた振付に沿ってペンライトを動かした場合
・速度〇以上を維持して、〇秒以上振り続けた場合
・同じ属性のアイテムの同時使用した場合
・アイテムを装備した状態でイベントに参加した場合
・アイテムを3つ以上装備している場合
・イベントに会場に、自身が購入したチケットを使用する者と同伴した場合
・ツアーのイベントをコンプリートした場合
・新たな物品を購入した場合
なお、付与条件は管理者が任意に設定することができる。設定された付与条件は、付与スコアおよび付与対象区分とともに、ユーザに対して公開される。
付与条件としては、例えば、以下が挙げられる。
・当該アイテムを装備した状態でイベントに参加した場合
・決められた振付に沿ってペンライトを動かした場合
・速度〇以上を維持して、〇秒以上振り続けた場合
・同じ属性のアイテムの同時使用した場合
・アイテムを装備した状態でイベントに参加した場合
・アイテムを3つ以上装備している場合
・イベントに会場に、自身が購入したチケットを使用する者と同伴した場合
・ツアーのイベントをコンプリートした場合
・新たな物品を購入した場合
なお、付与条件は管理者が任意に設定することができる。設定された付与条件は、付与スコアおよび付与対象区分とともに、ユーザに対して公開される。
項目「付与条件」は、ルールIDに対応する評価ルールにおいて、付与条件を満たした際に付与されるスコアを記憶する項目である。
項目「付与対象区分」は、ルールIDに対応する評価ルールにおいて、付与条件を満たした際のスコアの付与先を規定した情報を記憶する項目である。具体的には、付与対象区分が「アイテムスコア」である場合には、付与条件を満たした際のスコアは、アイテムのグレードを構成するアイテムスコアとして付与される。一方、付与対象区分が「アバタースコア」である場合には、付与条件を満たした際のスコアは、アバターのレベルを構成するアバタースコアとして付与される。
(4)情報処理
第1実施形態に係る情報処理について説明する。
第1実施形態に係る情報処理について説明する。
(4-1)物品の販売処理
第1実施形態に係る物品の販売処理について説明する。図13は、第1実施形態に係る物品の販売処理のフローチャートである。
第1実施形態に係る物品の販売処理について説明する。図13は、第1実施形態に係る物品の販売処理のフローチャートである。
図13に示す物品の販売処理は、例えばユーザから要求に応じて開始し得る。物品の販売処理は、イベントの開催前に、例えばユーザの自宅などにおいて行われる。なお、イベント会場において、物品の販売処理が行われてもよい。
図13に示すように、ユーザ端末10は、物品の購入サイトへのログインを実行する(S100)。
具体的には、ユーザがユーザ端末10を操作して、ユーザIDおよびパスワードを含むログイン情報を入力する。ユーザ端末10はログイン情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
具体的には、ユーザがユーザ端末10を操作して、ユーザIDおよびパスワードを含むログイン情報を入力する。ユーザ端末10はログイン情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
ステップS100の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザの識別情報を識別する(ステップS300)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ユーザ端末10から送信されたログイン情報を認証し、ログインを許可するとともに、ログインされた購入サイトに関するページをユーザ端末10に送信する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ユーザ端末10から送信されたログイン情報を認証し、ログインを許可するとともに、ログインされた購入サイトに関するページをユーザ端末10に送信する。
ステップS300の後に、ユーザ端末10は、購入する物品の購入申請を受け付ける(ステップS101)。
具体的には、ユーザ端末10は、受信した購入サイトに関するページをディスプレイ15に対して表示することで、ユーザに対して購入可能な物品を提示する。そして、ユーザ端末10は、ユーザが購入を希望する物品を選択する操作を受け付ける。
具体的には、ユーザ端末10は、受信した購入サイトに関するページをディスプレイ15に対して表示することで、ユーザに対して購入可能な物品を提示する。そして、ユーザ端末10は、ユーザが購入を希望する物品を選択する操作を受け付ける。
ステップS101の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザが購入する物品を識別する(ステップS301)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ユーザ端末10が受け付けたユーザが購入を希望する物品に関する情報を取得する。購入を希望する物品に関する情報には、購入を希望する数量が含まれる。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ユーザ端末10が受け付けたユーザが購入を希望する物品に関する情報を取得する。購入を希望する物品に関する情報には、購入を希望する数量が含まれる。
ステップS301の後に、アイテム管理サーバ30は、決済手段を用いて決済を行う(ステップS302)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、物理アイテムマスタDB312を参照して決済価格を特定する。アイテム管理サーバ30は、外部の決済システムと連携をすることで決済を行ってもよいし、予めクレジットカード等のユーザの決済方法に関する情報をユーザDB311に格納しておいてもよい。これにより、アイテム管理サーバ30は、物理アイテム個品DB313の新たなレコードを記録する。
以上により、物品の購入処理が完了する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、物理アイテムマスタDB312を参照して決済価格を特定する。アイテム管理サーバ30は、外部の決済システムと連携をすることで決済を行ってもよいし、予めクレジットカード等のユーザの決済方法に関する情報をユーザDB311に格納しておいてもよい。これにより、アイテム管理サーバ30は、物理アイテム個品DB313の新たなレコードを記録する。
以上により、物品の購入処理が完了する。
(4-2)仮想アイテムの付与処理
第1実施形態に係る仮想アイテムの付与処理について説明する。図14は、第1実施形態に係る仮想アイテムの付与処理のフローチャートである。
第1実施形態に係る仮想アイテムの付与処理について説明する。図14は、第1実施形態に係る仮想アイテムの付与処理のフローチャートである。
図14に示す仮想アイテムの付与処理は、例えばユーザからの要求に応じて開始し得る。仮想アイテムの付与処理は、ユーザが来場するイベント会場の物販ブースなどにおいて行われる。なお、物販ブース以外のエリアにおいて、仮想アイテムの付与処理が行われてもよい。
図14に示すように、ユーザ端末10は、ユーザの識別情報を表示する。(ステップS110)。
具体的には、ユーザ端末10は、ユーザの要求操作に基づいて。ユーザの識別情報を含む二次元コードを生成し、ディスプレイ15に表示する。なお、ユーザの識別情報を含む二次元コードに代えて、ユーザの識別情報を含む一次元コードをディスプレイに表示してもよい。また、NFCを含むRFIDタグをユーザ端末10に内蔵し、当該タグにユーザの識別情報が格納されてもよい。
具体的には、ユーザ端末10は、ユーザの要求操作に基づいて。ユーザの識別情報を含む二次元コードを生成し、ディスプレイ15に表示する。なお、ユーザの識別情報を含む二次元コードに代えて、ユーザの識別情報を含む一次元コードをディスプレイに表示してもよい。また、NFCを含むRFIDタグをユーザ端末10に内蔵し、当該タグにユーザの識別情報が格納されてもよい。
ステップS110の後に、管理端末40は、ユーザの識別情報を読み取る。(ステップS410)。
具体的には、管理端末40は、ユーザ端末10に表示された二次元コードをカメラ45で撮像することで、二次元コードに含まれるユーザの識別情報を読み取る。管理端末40は、読み取ったユーザの識別情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
具体的には、管理端末40は、ユーザ端末10に表示された二次元コードをカメラ45で撮像することで、二次元コードに含まれるユーザの識別情報を読み取る。管理端末40は、読み取ったユーザの識別情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
ステップS410の後に、アイテム管理サーバ30は、受信したユーザの識別情報を用いて、購入履歴の検索を行う(ステップS310)
具体的には、アイテム管理サーバ30は、物理アイテム個品DB313を参照して、受信したユーザの識別情報に係るユーザが、購入者として記録されたレコードを検索する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、物理アイテム個品DB313を参照して、受信したユーザの識別情報に係るユーザが、購入者として記録されたレコードを検索する。
ステップS310の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザが購入した物品を特定する(ステップS311)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、物理アイテム個品DB313において、当該ユーザが、購入者として記録されたレコードについて、購入対象となった物理アイテムの種類(物理アイテムタイプID)を特定する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、物理アイテム個品DB313において、当該ユーザが、購入者として記録されたレコードについて、購入対象となった物理アイテムの種類(物理アイテムタイプID)を特定する。
ステップS311の後に、管理端末40は、購入物品を表示する(ステップS411)。
具体的には、管理端末40は、特定した購入物品に関する情報を、ディスプレイに表示する。この画面、またはこの画面の情報を出力した受取票をイベントスタッフが確認することで、物販ブースに保管されている物品の在庫の中から、ユーザに引き渡す物品が選出される。そして、イベントスタッフからユーザに対して物品の引き渡しが行われる。
具体的には、管理端末40は、特定した購入物品に関する情報を、ディスプレイに表示する。この画面、またはこの画面の情報を出力した受取票をイベントスタッフが確認することで、物販ブースに保管されている物品の在庫の中から、ユーザに引き渡す物品が選出される。そして、イベントスタッフからユーザに対して物品の引き渡しが行われる。
ステップS411の後に、管理端末40は、購入物品を引き渡した旨の入力を受け付ける(ステップS412)。
具体的には、管理端末40を操作して、物品の引き渡しを行ったイベントスタッフが、ユーザに対する購入物品の引き渡しの完了報告を入力する。管理端末40は、受け付けた購入物品の引き渡しの完了報告をアイテム管理サーバ30に送信する。
具体的には、管理端末40を操作して、物品の引き渡しを行ったイベントスタッフが、ユーザに対する購入物品の引き渡しの完了報告を入力する。管理端末40は、受け付けた購入物品の引き渡しの完了報告をアイテム管理サーバ30に送信する。
ステップS412の後に、アイテム管理サーバ30は、購入物品の引き渡しを検出する(ステップS312)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、管理端末40から送信された購入物品の引き渡しの完了報告を受け付けることで、購入物品の引き渡しを検出する。この際、アイテム管理サーバ30は、図10Aに示す物理アイテム個品DB313における項目「引き渡しの有無」を更新する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、管理端末40から送信された購入物品の引き渡しの完了報告を受け付けることで、購入物品の引き渡しを検出する。この際、アイテム管理サーバ30は、図10Aに示す物理アイテム個品DB313における項目「引き渡しの有無」を更新する。
図14に示すように、ステップS312の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザが使用者として検札されたチケットデータの有無を確認する(ステップS313)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、チケット管理サーバ20に記憶された図9Aに示すチケットDB211を参照し、物品の引き渡しが行われたユーザが所有するチケットに関するレコードの有無を確認する。そして、および当該レコードがある場合には、項目「検札ステータス」の値を確認する。
なお、ステップS313において、検札ステータスの値の確認までは行わずに、イベントチケットの有無の確認のみを行って、イベントチケットをユーザが所有していることに応答して、仮想アイテムの付与を行ってもよい。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、チケット管理サーバ20に記憶された図9Aに示すチケットDB211を参照し、物品の引き渡しが行われたユーザが所有するチケットに関するレコードの有無を確認する。そして、および当該レコードがある場合には、項目「検札ステータス」の値を確認する。
なお、ステップS313において、検札ステータスの値の確認までは行わずに、イベントチケットの有無の確認のみを行って、イベントチケットをユーザが所有していることに応答して、仮想アイテムの付与を行ってもよい。
なお、イベント会場の物販ブースが検札エリアの内側にある場合には、他のユーザによる、なりすましなりなどの不正が行われない限り、物販ブースで物品を受け取る際には、チケットへの検札は既に行われている。
一方、イベント会場の物販ブースが、検札エリアの内側にある場合には、物販ブースで物品を受け取る際に、未だチケットへの検札がされていないことがある。この場合には、ステップS313の確認処理を、期限を設けた一定の時間間隔で繰り返してもよい(例えば、当日中、1時間おきなど)。また、チケット検札時に確認処理を行っても良い。
一方、イベント会場の物販ブースが、検札エリアの内側にある場合には、物販ブースで物品を受け取る際に、未だチケットへの検札がされていないことがある。この場合には、ステップS313の確認処理を、期限を設けた一定の時間間隔で繰り返してもよい(例えば、当日中、1時間おきなど)。また、チケット検札時に確認処理を行っても良い。
図14に示すように、ステップS313の後に、アイテム管理サーバ30は、購入物品の引き渡しを受けたユーザに対して、仮想アイテムを付与する(ステップS314)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ステップS313において、物品の引き渡しが行われたユーザが所有するチケットが既に検札されていることが確認できた場合に、当該ユーザに対して、仮想アイテムを付与する。この際、アイテム管理サーバ30は、引き渡した物品と対応する仮想アイテムをユーザに付与する。アイテム管理サーバ30は、図9Cに示す物理アイテムマスタDB312を参照し、付与すべき仮想アイテム名を特定する。アイテム管理サーバ30は、図10Cに示す仮想アイテム個品DB315に新たなレコードを記録する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ステップS313において、物品の引き渡しが行われたユーザが所有するチケットが既に検札されていることが確認できた場合に、当該ユーザに対して、仮想アイテムを付与する。この際、アイテム管理サーバ30は、引き渡した物品と対応する仮想アイテムをユーザに付与する。アイテム管理サーバ30は、図9Cに示す物理アイテムマスタDB312を参照し、付与すべき仮想アイテム名を特定する。アイテム管理サーバ30は、図10Cに示す仮想アイテム個品DB315に新たなレコードを記録する。
アイテム管理サーバ30は、ユーザに関する情報を、仮想アイテムの持ち主として登録することで、ユーザに対して仮想アイテムを付与する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、分散型台帳システム50に、ユーザに関する情報(例えば分散型台帳においてユーザを特定するウォレット情報)を、仮想アイテムのコンテンツデータと紐づけるように分散型台帳に記録させる。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、分散型台帳システム50に、ユーザに関する情報(例えば分散型台帳においてユーザを特定するウォレット情報)を、仮想アイテムのコンテンツデータと紐づけるように分散型台帳に記録させる。
アイテム管理サーバ30は、仮想アイテム個品DB315における項目「台帳ID」に、ユーザに関する情報が記録された分散型台帳の識別情報を記録する。この際、仮想アイテム個品DB315における項目「アイテムグレード」および項目「アイテムスコア」は初期値となっている。
アイテム管理サーバ30は、仮想アイテムを付与した旨を付与の対象となったユーザ端末10に通知する。
アイテム管理サーバ30は、仮想アイテムを付与した旨を付与の対象となったユーザ端末10に通知する。
図14に示すように、ステップS314の後に、ユーザ端末10は、仮想アイテムが付与された旨の通知を受領する(ステップS111)。
具体的には、ユーザ端末10は、アイテム管理サーバ30から送信されたアイテム付与の通知を受領する。ユーザ端末10は、受領したアイテム付与の通知をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
以上により、仮想アイテムの付与処理が終了する。
具体的には、ユーザ端末10は、アイテム管理サーバ30から送信されたアイテム付与の通知を受領する。ユーザ端末10は、受領したアイテム付与の通知をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
以上により、仮想アイテムの付与処理が終了する。
(4-3)ユーザの装備情報の取得処理
第1実施形態に係るユーザの装備情報の取得処理について説明する。図15は、第1実施形態に係るユーザの装備情報の取得処理のフローチャートである。
第1実施形態に係るユーザの装備情報の取得処理について説明する。図15は、第1実施形態に係るユーザの装備情報の取得処理のフローチャートである。
図15に示すユーザの装備情報の取得処理は、例えばユーザからの要求に応じて開始し得る。ユーザの装備情報の取得処理は、ユーザがイベント会場に来場する前後において行われる。
図15に示すように、ユーザ端末10は、イベントに持参する装備の登録操作を受け付ける(ステップS120)。
具体的には、ユーザは、例えばイベント会場に向かう準備を自宅で行う際に、ユーザ端末10を操作して、自身が持参する物品を登録する。例えば、所有する物品のうち、当該イベントと関連するTシャツ、帽子を着用し、ペンライト、タオルを携行する場合には、これらのグッズを自身の装備として入力する。ユーザ端末10は、入力を受け付けた装備の登録操作に関する情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
具体的には、ユーザは、例えばイベント会場に向かう準備を自宅で行う際に、ユーザ端末10を操作して、自身が持参する物品を登録する。例えば、所有する物品のうち、当該イベントと関連するTシャツ、帽子を着用し、ペンライト、タオルを携行する場合には、これらのグッズを自身の装備として入力する。ユーザ端末10は、入力を受け付けた装備の登録操作に関する情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
ステップS120の後に、アイテム管理サーバ30は、装備に関する情報を取得する(ステップS320)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ユーザ端末10から送信された装備の登録操作に関する情報を受け付ける。アイテム管理サーバ30は、受け付けた情報に基づいて、図11Aに示す使用履歴DB316の新たなレコードを作成する。この際、使用履歴DB316における項目「装着日時」については、登録を受け付けた日時を記録する。そして、ユーザはイベント会場に向けて出発する。なお、ユーザの装備の登録操作は、イベント会場において行われてもよい。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ユーザ端末10から送信された装備の登録操作に関する情報を受け付ける。アイテム管理サーバ30は、受け付けた情報に基づいて、図11Aに示す使用履歴DB316の新たなレコードを作成する。この際、使用履歴DB316における項目「装着日時」については、登録を受け付けた日時を記録する。そして、ユーザはイベント会場に向けて出発する。なお、ユーザの装備の登録操作は、イベント会場において行われてもよい。
ステップS320の後に、ユーザ端末10は、イベントチケットを表示する(ステップS121)。
具体的には、イベント会場への入場を管理するチケット検札所において、ユーザからの操作に基づいて、ユーザのイベントチケットに関する情報が含まれる二次元コードをディスプレイ15に表示する。
具体的には、イベント会場への入場を管理するチケット検札所において、ユーザからの操作に基づいて、ユーザのイベントチケットに関する情報が含まれる二次元コードをディスプレイ15に表示する。
ステップS121の後に、チケットの検札処理を実行する(ステップS220)。
具体的には、チケット管理サーバ20は、検札端末が読み取ったユーザのチケットデータについて図9Aに示すチケットDB211に照会をかけて、適切なチケットであることを確認し、入場を許可する。この際、チケット管理サーバ20は、チケットDB211における項目「検札ステータス」を「済」に更新する。
具体的には、チケット管理サーバ20は、検札端末が読み取ったユーザのチケットデータについて図9Aに示すチケットDB211に照会をかけて、適切なチケットであることを確認し、入場を許可する。この際、チケット管理サーバ20は、チケットDB211における項目「検札ステータス」を「済」に更新する。
図15に示すように、ステップS220の後に、アイテム管理サーバ30は、イベントへの参加を検出する(ステップS321)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、チケットDB211における項目「検札ステータス」が「済」に更新されたことに基づいて、ユーザのイベントへの参加を検出する。これにより、アイテム管理サーバ30は、ユーザの行動に関する情報(イベントへの参加)を取得する。アイテム管理サーバ30は、図11Aに示す使用履歴DB316における項目「検札日時」を更新する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、チケットDB211における項目「検札ステータス」が「済」に更新されたことに基づいて、ユーザのイベントへの参加を検出する。これにより、アイテム管理サーバ30は、ユーザの行動に関する情報(イベントへの参加)を取得する。アイテム管理サーバ30は、図11Aに示す使用履歴DB316における項目「検札日時」を更新する。
なお、アイテム管理サーバ30が、チケットへの検札処理の有無の確認を行うことなく、イベント会場内の管理端末40が、ユーザ端末10からユーザに関する情報を読み取ることで、ユーザのイベントへの参加を検出してもよい。
また、アイテム管理サーバ30によるチケットへの検札処理の有無の確認とともに、イベント会場内の管理端末40が、ユーザ端末10からユーザに関する情報を読み取ることで、ユーザのイベントへの参加を検出してもよい。
また、検札ステータスの値の確認までは行わずに、イベントチケットの有無の確認のみを行って、イベントチケットをユーザが所有していることにより、ユーザのイベントへの参加を検出してもよい。
また、アイテム管理サーバ30によるチケットへの検札処理の有無の確認とともに、イベント会場内の管理端末40が、ユーザ端末10からユーザに関する情報を読み取ることで、ユーザのイベントへの参加を検出してもよい。
また、検札ステータスの値の確認までは行わずに、イベントチケットの有無の確認のみを行って、イベントチケットをユーザが所有していることにより、ユーザのイベントへの参加を検出してもよい。
ステップS321の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザへの仮想空間における特典の付与として、アバターおよび仮想アイテムへの加点を行う(S322)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、イベントに参加したユーザの装備を確認し、図12に示す行動評価ルールDB318を参照する。そしてアイテム管理サーバ30は、行動評価ルールDB318に規定されたルールに従って、装備されたアイテムと、付与スコアと、付与対象区分に基づいて、アイテムスコアへの加点、およびアバタースコアへの加点を行う。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、イベントに参加したユーザの装備を確認し、図12に示す行動評価ルールDB318を参照する。そしてアイテム管理サーバ30は、行動評価ルールDB318に規定されたルールに従って、装備されたアイテムと、付与スコアと、付与対象区分に基づいて、アイテムスコアへの加点、およびアバタースコアへの加点を行う。
例えば、ユーザがTシャツ、帽子を着用し、ペンライト、タオルを持参した場合には、図12に示す行動評価ルールDB318に従い、少なくとも以下のスコアが加点される。
・ルールR1に従って:
Tシャツ、帽子、ペンライト、タオルそれぞれの仮想アイテムのアイテムスコアに各50pt
・ルールR20に従って:
アバタースコアに80pt(20×4)
・ルールR21に従って:
アバタースコアに40pt(10×4)
・ルールR1に従って:
Tシャツ、帽子、ペンライト、タオルそれぞれの仮想アイテムのアイテムスコアに各50pt
・ルールR20に従って:
アバタースコアに80pt(20×4)
・ルールR21に従って:
アバタースコアに40pt(10×4)
アイテム管理サーバ30は、加点対象となる使用履歴について、図11Aに示す使用履歴DB316の項目「獲得アイテムスコア」に付加されるスコアを記録する。また、アイテム管理サーバ30は、加点対象となるユーザの行動(この例では、物品を装備した状態でのイベント会場への来場)について、図11Bに示す行動履歴DB317に新たなレコードとして記録する。
アイテム管理サーバ30は、アイテムスコアおよびアバタースコアへの加点に関する報告をユーザ端末10に対して送信する。
アイテム管理サーバ30は、アイテムスコアおよびアバタースコアへの加点に関する報告をユーザ端末10に対して送信する。
ステップS322の後に、ユーザ端末10は、加点の通知を受領する(ステップS122)。
具体的には、ユーザ端末10は、受信した加点に関する報告をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
以上により、ユーザの装備情報の取得処理が終了する。
具体的には、ユーザ端末10は、受信した加点に関する報告をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
以上により、ユーザの装備情報の取得処理が終了する。
(4-4)ユーザの行動情報の取得処理
第1実施形態に係るユーザの行動情報の取得処理について説明する。図16は、第1実施形態に係るユーザの行動情報の取得処理のフローチャートである。
第1実施形態に係るユーザの行動情報の取得処理について説明する。図16は、第1実施形態に係るユーザの行動情報の取得処理のフローチャートである。
図16に示すユーザの行動情報の取得処理は、例えばユーザからの要求に応じて開始し得る。ユーザの行動情報の取得処理は、例えばユーザが来場するイベント会場において行われる。なお、ユーザの行動情報の取得処理は、イベント会場以外の場所で行われてもよい。
図16に示すように、管理端末40は、ユーザがイベント会場に持参した装備の情報を読み取る(ステップS430)。
具体的には、イベント会場の所定の位置に備え付けられた管理端末40のカメラ45に対して、ユーザの識別情報にイベント会場に持参した装備(例えばペンライト)に付された二次元コードをかざすことで、管理端末40は、装備の情報を読み取る。
このように、イベント会場で装備の登録を行う場面としては、例えば事前の装備の登録を失念していた場合などが挙げられる。
具体的には、イベント会場の所定の位置に備え付けられた管理端末40のカメラ45に対して、ユーザの識別情報にイベント会場に持参した装備(例えばペンライト)に付された二次元コードをかざすことで、管理端末40は、装備の情報を読み取る。
このように、イベント会場で装備の登録を行う場面としては、例えば事前の装備の登録を失念していた場合などが挙げられる。
ステップS430の後に、アイテム管理サーバ30は、装備の持参を検出する(ステップS330)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、管理端末40から送信された装備の情報を受け付けることで、ユーザの当該物品の装備としての持参を検出する。これにより、アイテム管理サーバ30ユーザの装備に関する情報、およいユーザの行動に関する情報(この例では、物品を装備した状態でのイベント会場への来場)を取得し、図11Aに示す使用履歴DB316に新たなレコードとして記録する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、管理端末40から送信された装備の情報を受け付けることで、ユーザの当該物品の装備としての持参を検出する。これにより、アイテム管理サーバ30ユーザの装備に関する情報、およいユーザの行動に関する情報(この例では、物品を装備した状態でのイベント会場への来場)を取得し、図11Aに示す使用履歴DB316に新たなレコードとして記録する。
ステップS330の後に、アイテム管理サーバ30は、アバターおよび仮想アイテムへの加点を行う(ステップS331)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、イベントに参加したユーザの装備を確認し、図12に示す行動評価ルールDB318を参照する。そしてアイテム管理サーバ30は、装備されたアイテムと、付与スコアと、付与対象区分に基づいて、アイテムスコアへの加点、およびアバタースコアへの加点を行う。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、イベントに参加したユーザの装備を確認し、図12に示す行動評価ルールDB318を参照する。そしてアイテム管理サーバ30は、装備されたアイテムと、付与スコアと、付与対象区分に基づいて、アイテムスコアへの加点、およびアバタースコアへの加点を行う。
アイテム管理サーバ30は、加点対象となる使用履歴について、図11Aに示す使用履歴DB316の項目「獲得アイテムスコア」に付加されるスコアを記録する。また、アイテム管理サーバ30は、加点対象となるユーザの行動(この場合は、物品を装備した状態でのイベント会場への来場)について、図11Bに示す行動履歴DB317に新たなレコードとして記録する。
アイテム管理サーバ30は、アイテムスコアおよびアバタースコアへの加点に関する報告をユーザ端末10に対して送信する。
アイテム管理サーバ30は、アイテムスコアおよびアバタースコアへの加点に関する報告をユーザ端末10に対して送信する。
図16に示すように、ステップS331の後に、ユーザ端末10は、加点の通知を受領する(ステップS130)。
具体的には、ユーザ端末10は、受信した加点に関する報告をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
具体的には、ユーザ端末10は、受信した加点に関する報告をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
また、ユーザ端末10は、装備がセンシングしたデータを受信する(ステップS131)。
具体的には、ペンライトに内蔵された加速度センサが、ユーザがペンライトを動かす際の加速度をセンシングする。ペンライトに内蔵されたプロセッサは、通信IFを介して取得したセンシングデータを無線通信によりユーザ端末10に送信する。ユーザ端末10は、ペンライトから送信されたセンシングデータを受信する。ユーザ端末10は、受信したセンシングデータを、アイテム管理サーバ30に送信する。
なお、物品がセンシングするデータの内容(センサの種類)については、当該物品の使用態様に応じて、任意に設定することができる。
具体的には、ペンライトに内蔵された加速度センサが、ユーザがペンライトを動かす際の加速度をセンシングする。ペンライトに内蔵されたプロセッサは、通信IFを介して取得したセンシングデータを無線通信によりユーザ端末10に送信する。ユーザ端末10は、ペンライトから送信されたセンシングデータを受信する。ユーザ端末10は、受信したセンシングデータを、アイテム管理サーバ30に送信する。
なお、物品がセンシングするデータの内容(センサの種類)については、当該物品の使用態様に応じて、任意に設定することができる。
ステップS131の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザの行動に関する情報を取得する(ステップS332)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ユーザ端末10から送信されたセンシングデータを受信し、センシングデータの内容を解析することで、ユーザの行動に関する情報を取得する。アイテム管理サーバ30は、解析したセンシングデータを用いて、行動履歴DB317の新たなレコードを記録する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ユーザ端末10から送信されたセンシングデータを受信し、センシングデータの内容を解析することで、ユーザの行動に関する情報を取得する。アイテム管理サーバ30は、解析したセンシングデータを用いて、行動履歴DB317の新たなレコードを記録する。
ステップS332の後に、アイテム管理サーバ30は、アバターおよび仮想アイテムへの加点を行う(ステップS333)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、イベントに参加したユーザの行動内容を確認し、図12に示す行動評価ルールDB318を参照する。そしてアイテム管理サーバ30は、行動内容が付与条件を満たすかどうかを判断し、付与スコアと、付与対象区分に基づいて、アイテムスコアへの加点、およびアバタースコアへの加点を行う。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、イベントに参加したユーザの行動内容を確認し、図12に示す行動評価ルールDB318を参照する。そしてアイテム管理サーバ30は、行動内容が付与条件を満たすかどうかを判断し、付与スコアと、付与対象区分に基づいて、アイテムスコアへの加点、およびアバタースコアへの加点を行う。
例えば、ペンライトを一定時間以上ユーザが降り続けた場合には、図12に示す行動評価ルールDB318に従えば、その行動内容により、少なくとも以下のスコアが加点され得る。
・速度〇以上を維持して、〇秒以上振り続けた場合に、ルールR3に従って:
ペンライトの仮想アイテムに150pt
・速度〇以上を維持して、〇秒以上振り続けた場合に、ルールR3に従って:
ペンライトの仮想アイテムに150pt
アイテム管理サーバ30は、加点対象となる行動履歴について、図11Aに示す使用履歴DB316の項目「獲得アイテムスコア」に付加されるスコアを記録する。また、アイテム管理サーバ30は、加点対象となるユーザの行動(この場合は、ペンライトの顕著な使用)について、図11Bに示す行動履歴DB317に新たなレコードとして記録する。
アイテム管理サーバ30は、アイテムスコアおよびアバタースコアへの加点に関する報告をユーザ端末10に対して送信する。
アイテム管理サーバ30は、アイテムスコアおよびアバタースコアへの加点に関する報告をユーザ端末10に対して送信する。
ステップS333の後に、ユーザ端末10は、加点の通知を受領する(ステップS132)。
具体的には、ユーザ端末10は、受信した加点に関する報告をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
以上により、ユーザの行動情報の取得処理が終了する。
具体的には、ユーザ端末10は、受信した加点に関する報告をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
以上により、ユーザの行動情報の取得処理が終了する。
(5)変形例
次に、第1実施形態の変形例について説明する。図17は、変形例に係るシステム1の管理端末40Bの構成を示すブロック図である。
(5-1)管理端末40Bの構成
次に、第1実施形態の変形例について説明する。図17は、変形例に係るシステム1の管理端末40Bの構成を示すブロック図である。
(5-1)管理端末40Bの構成
図17に示すように、管理端末40Bは決済手段を備えた決済端末である。すなわち、変形例に係るシステム1は、予めユーザが購入申請をしてイベント会場で引き渡すのではなく、イベント会場の物販ブースにおいて、ユーザが購入する物品を選択して購入する際に用いられる構成である。
管理端末40Bは、カメラ45に代えてリーダ46を備えている。その他の構成である記憶装置41、プロセッサ42、入出力インタフェース、通信インタフェース44については、前述した管理端末40と同様の構成であり、その説明を省略する。
リーダ46は、ユーザがユーザ端末10に表示したユーザの識別情報が含まれる二次元コード、および物品に付されたタグ等に記載された物品の情報を示すコードを読み取る。
リーダ46は、ユーザがユーザ端末10に表示したユーザの識別情報が含まれる二次元コード、および物品に付されたタグ等に記載された物品の情報を示すコードを読み取る。
(5-2)変形例に係る物品の販売処理、および仮想アイテムの付与処理
変形例に係る物品の販売処理、および仮想アイテムの付与処理について説明する。図18は、変形例に係る物品の販売処理、および仮想アイテムの付与処理のフローチャートである。
変形例に係る物品の販売処理、および仮想アイテムの付与処理について説明する。図18は、変形例に係る物品の販売処理、および仮想アイテムの付与処理のフローチャートである。
図18に示す形例に係る物品の販売処理、および仮想アイテムの付与処理は、例えばユーザから要求に応じて開始し得る。この処理は、例えばイベント会場の物販ブースで行われる。なお、仮想アイテムの付与処理においては、イベントの後日に別途行われてもよい。
図18に示すように、ユーザ端末10は、ユーザの識別情報を表示する(S141)。
具体的には、ユーザ端末10は、ユーザの要求操作に基づいて、ユーザの識別情報を含む二次元コードを生成し、ディスプレイ15に表示する。
具体的には、ユーザ端末10は、ユーザの要求操作に基づいて、ユーザの識別情報を含む二次元コードを生成し、ディスプレイ15に表示する。
ステップS141の後に、管理端末40Bは、ユーザの識別情報を読み取る(ステップS441)。
具体的には、管理端末40Bは、ユーザ端末10に表示された二次元コードをリーダ46で読み取ることで、二次元コードに含まれるユーザの識別情報を読み取る。管理端末40Bは、読み取ったユーザの識別情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
具体的には、管理端末40Bは、ユーザ端末10に表示された二次元コードをリーダ46で読み取ることで、二次元コードに含まれるユーザの識別情報を読み取る。管理端末40Bは、読み取ったユーザの識別情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
ステップS441の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザを識別する(ステップS341)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、管理端末40Bから送信されたユーザの識別情報を受け付けることでユーザを識別する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、管理端末40Bから送信されたユーザの識別情報を受け付けることでユーザを識別する。
ステップS341の後に、管理端末40Bは、購入される物品に関する情報を読み取る(ステップS442)。
具体的には、物販ブースのレジにユーザが購入を希望する物品を持ちこんで決済を求めたときに、イベントスタッフが管理端末40Bのリーダ46を操作して、当該物品に付された二次元コードを読み込む。管理端末40Bは、読み取った物品に関する情報をアイテム管理サーバ30に送信する。なお、物品に付された二次元コードに代えて、物品に関する情報を有する一次元コード、又はNFCを含むRFIDタグを採用してもよい。また、物品の情報と紐づけられたシリアルコードが物品に付されていてもよい。この場合には、イベントスタッフが当該シリアルコードを管理端末40Bに入力してもよい。
具体的には、物販ブースのレジにユーザが購入を希望する物品を持ちこんで決済を求めたときに、イベントスタッフが管理端末40Bのリーダ46を操作して、当該物品に付された二次元コードを読み込む。管理端末40Bは、読み取った物品に関する情報をアイテム管理サーバ30に送信する。なお、物品に付された二次元コードに代えて、物品に関する情報を有する一次元コード、又はNFCを含むRFIDタグを採用してもよい。また、物品の情報と紐づけられたシリアルコードが物品に付されていてもよい。この場合には、イベントスタッフが当該シリアルコードを管理端末40Bに入力してもよい。
ステップS442の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザが購入する物品を識別する(ステップS342)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、管理端末40Bから送信された物品に関する情報を受け付けることで、ユーザが購入する物品を識別する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、管理端末40Bから送信された物品に関する情報を受け付けることで、ユーザが購入する物品を識別する。
ステップS342の後に、ユーザ端末10は、決済手段を表示する(ステップS142)。
具体的には、ユーザ端末10は、ユーザの要求操作に応じて、決済手段を含む二次元コードを生成し、ディスプレイ15に表示する。この際、決済手段とともに、又は決済手段に代えて会員IDや生体情報を含む二次元コードを生成し、これらの決済用の認証情報を用いて決済を行ってもよい。なお、二次元コードに代えて、決済手段および/または決済用の認証情報を含む一次元コードをディスプレイに表示してもよい。また、NFCを含むRFIDタグがユーザ端末10に内蔵され、当該タグに決済手段および/または決済用の認証情報が格納されてもよい。
具体的には、ユーザ端末10は、ユーザの要求操作に応じて、決済手段を含む二次元コードを生成し、ディスプレイ15に表示する。この際、決済手段とともに、又は決済手段に代えて会員IDや生体情報を含む二次元コードを生成し、これらの決済用の認証情報を用いて決済を行ってもよい。なお、二次元コードに代えて、決済手段および/または決済用の認証情報を含む一次元コードをディスプレイに表示してもよい。また、NFCを含むRFIDタグがユーザ端末10に内蔵され、当該タグに決済手段および/または決済用の認証情報が格納されてもよい。
ステップS142の後に、管理端末40Bは、決済処理を行う(ステップS443)。
具体的には、管理端末40Bは、読み取った決済手段を用いて決済処理を行う。管理端末40Bは、決済処理を行った旨を示す決済報告をアイテム管理サーバ30に通知する。これにより、物品がユーザに引き渡される。
具体的には、管理端末40Bは、読み取った決済手段を用いて決済処理を行う。管理端末40Bは、決済処理を行った旨を示す決済報告をアイテム管理サーバ30に通知する。これにより、物品がユーザに引き渡される。
ステップS443の後に、アイテム管理サーバ30は、引き渡しを検出する(ステップS343)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、管理端末40Bから送信された決済報告を受け付けることで、ユーザに当該物品が販売されて引き渡されたことを検出する。アイテム管理サーバ30は、図10Aに示す物理アイテム個品DB313における販売した物品に関するレコードについて、項目「ユーザID」、項目「引き渡しの有無」を更新する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、管理端末40Bから送信された決済報告を受け付けることで、ユーザに当該物品が販売されて引き渡されたことを検出する。アイテム管理サーバ30は、図10Aに示す物理アイテム個品DB313における販売した物品に関するレコードについて、項目「ユーザID」、項目「引き渡しの有無」を更新する。
ステップS343の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザが使用者として検札されたチケットデータの有無を確認する(ステップS344)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、チケット管理サーバ20に記憶された図9Aに示すチケットDB211を参照し、物品の販売が行われたユーザが所有するチケットに関するレコードの有無を確認する。そして、および当該レコードがある場合には、項目「検札ステータス」の値を確認する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、チケット管理サーバ20に記憶された図9Aに示すチケットDB211を参照し、物品の販売が行われたユーザが所有するチケットに関するレコードの有無を確認する。そして、および当該レコードがある場合には、項目「検札ステータス」の値を確認する。
ステップS344の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザに対して仮想アイテムを付与する(ステップS345)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ステップS443において、物品の販売が行われたユーザが所有するチケットが既に検札されていることが確認できた場合に、前述した図14に示すステップS314の処理と同様に、当該ユーザに対して、仮想アイテムを付与する。
すなわち、アイテム管理サーバ30は、分散型台帳システム50に、ユーザに関する情報を、仮想アイテムのコンテンツデータと紐づけるように分散型台帳に記録させ、仮想アイテム個品DB315における項目「台帳ID」を更新する。
アイテム管理サーバ30は、仮想アイテムを付与した旨を付与の対象となったユーザ端末10に通知する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、ステップS443において、物品の販売が行われたユーザが所有するチケットが既に検札されていることが確認できた場合に、前述した図14に示すステップS314の処理と同様に、当該ユーザに対して、仮想アイテムを付与する。
すなわち、アイテム管理サーバ30は、分散型台帳システム50に、ユーザに関する情報を、仮想アイテムのコンテンツデータと紐づけるように分散型台帳に記録させ、仮想アイテム個品DB315における項目「台帳ID」を更新する。
アイテム管理サーバ30は、仮想アイテムを付与した旨を付与の対象となったユーザ端末10に通知する。
図14に示すように、ステップS345の後に、ユーザ端末10は、仮想アイテムが付与された旨の通知を受領する(ステップS143)。
具体的には、ユーザ端末10は、アイテム管理サーバ30から送信されたアイテム付与の通知を受領する。ユーザ端末10は、受領したアイテム付与の通知をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
以上により、変形例に係る物品の販売処理、および仮想アイテムの付与処理が終了する。
具体的には、ユーザ端末10は、アイテム管理サーバ30から送信されたアイテム付与の通知を受領する。ユーザ端末10は、受領したアイテム付与の通知をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
以上により、変形例に係る物品の販売処理、および仮想アイテムの付与処理が終了する。
(6)小括
以上説明したように、本実施形態に係るシステム1によれば、ユーザが購入した、イベントと関連する物品のイベント会場での引き渡しを受けたユーザに対して、特典となる仮想アイテムを付与することができる。これにより、仮想アイテムの収集欲求が刺激され、ユーザがイベント会場に来場する動機を与え、イベントと関連する物品の販売を促進することができる。
以上説明したように、本実施形態に係るシステム1によれば、ユーザが購入した、イベントと関連する物品のイベント会場での引き渡しを受けたユーザに対して、特典となる仮想アイテムを付与することができる。これにより、仮想アイテムの収集欲求が刺激され、ユーザがイベント会場に来場する動機を与え、イベントと関連する物品の販売を促進することができる。
また、システム1は、ユーザのチケットデータへの検札処理を確認したうえで、ユーザに対して仮想アイテムを付与する。このため、例えばイベント会場に来場しないユーザが、自身の識別情報を第三者に渡し、当該第三者が引き渡しを受けるといった、なりすましを効果的に防ぐことができ、適切に仮想アイテムの付与によるイベント参加の動機付けを行うことができる。
また、システム1は、ユーザ端末10からユーザに関する情報を読み取ることでユーザを識別するので、第三者によるなりすましを予防することができる。
また、システム1は、ユーザに対して、当該ユーザが購入した物品に対応する仮想アイテムを付与するので、自身が購入した現実のアイテムと対応する仮想アイテムを取得することができ、ユーザにおける物品の購買意欲を掻き立てることができる。
また、システム1は、ユーザが入力した購入履歴に基づいて、ユーザが購入した物品を識別するので、イベント会場の物販ブースでの決済処理を省略することができ、イベント運営を省力化することができる。
また、システム1は、ユーザが購入した物品に付された、物品に関する情報を読み取ることで、イベント会場での販売においても、適切に購入された物品を識別することができる。
また、システム1は、仮想アイテムの持ち主に関する情報を登録可能な非代替性トークンとして、ユーザに関する情報を登録することで、ユーザに対して仮想アイテムを付与する。このため、デジタルコンテンツである仮想アイテムの所有者が明確になることで、ユーザ間での譲渡が可能になる。すなわち、特典としての仮想アイテムが、単なるユーザ個人におけるコレクションの対象に留まらず、他のユーザとの取引の対象としての資産価値を持つようになる。これにより、仮想アイテムを取得するためにイベント会場に来場することの動機付けを、より一層効果的に行うことができる。
また、システム1では、管理端末40が、システム1に対して、読み取ったユーザに関する情報を送信するので、イベント会場での物品の引き渡しの際に、円滑に仮想アイテムの付与処理を行うことができる。
また、システム1では、決済端末である管理端末40が、システム1に対して、読み取ったユーザに関する情報、および物品に関する情報を送信するので、イベント会場での物品の販売処理の際に、円滑に仮想アイテムの付与処理を行うことができる。
また、システム1は、ユーザのイベント参加時の装備、およびイベント会場におけるユーザの行動に応じて、仮想空間における特典として、ユーザのアカウント、および仮想アイテムに加点する。このため、物品を購入したユーザが、所有する物品をイベント会場に装備として持参する動機付けを行うことができる。これにより、イベントと関連する物品のイベント会場での使用を促進することができる。
また、システム1は、ユーザの行動として、ユーザのイベントへの参加を検出するので、ユーザが所有する物品を装備した状態でのイベントへの参加を促すことができる。
また、システム1は、イベント会場への入場時の検札処理により、ユーザのイベントへの参加を検出する。これにより、第三者によるなりすましを効果的に防ぐことができ、適切にユーザのイベント会場での物品の使用を促すことができる。
また、システム1が、イベント会場内において、ユーザ端末10からユーザに関する情報を読み取ることで、ユーザのイベントへの参加を検出する場合には、実際にイベント会場にいたことを確認することで、正確にユーザのイベントへの参加を確認することができる。
また、システム1は、ユーザのイベント会場内での装備の使用の態様に応じて、使用された装備に対応する仮想アイテムに加点する。このため、どのような使用の態様により加点がされるかを管理者が設定してユーザに公開しておくことで、ユーザにイベントの演出に寄与させるための所望の行動を促すことができる。
また、システム1は、イベント会場内において、装備から装備に関する情報を読み取ることで、
持参された装備に対応する仮想アイテムに加点する。このため事前の装備の登録を失念したユーザに対して、イベント会場で円滑に装備の登録を行う機会を与えることができる。
持参された装備に対応する仮想アイテムに加点する。このため事前の装備の登録を失念したユーザに対して、イベント会場で円滑に装備の登録を行う機会を与えることができる。
また、システム1は、イベント会場内でのユーザによる新たな装備の購入を検出し、装備の購入の程度に応じて、ユーザのアカウントに加点する。このため、ユーザに対して、新たな物品の購入を促すことができる。
また、システム1は、ユーザがイベント会場に持参する装備の数量を検出し、イベント会場に持参した装備の数量に応じて、ユーザのアカウントに加点する。このため、ユーザに対して、より活発な物品の使用を促すことができる。
また、システム1は、ユーザへの加点に伴うユーザのアカウントのレベルアップに従い、当該アカウントで使用できるアバターの外観をユーザの希望に沿って変更可能な選択肢を提示する。このため、アバターを自分の好みの外観に変更したいユーザに対して、スコア獲得の動機付けを行うことができる。
また、システム1は、仮想アイテムへの加点に伴うグレードアップに伴い、当該仮想アイテムの外観をモデルチェンジする。このため、スコアの継続的な獲得により、非代替性トークンである仮想アイテムが、より付加価値の高いものとなり、ユーザ間での取引の対象としての資産価値が向上する。
このため、ユーザが所有する物品を、装備としてイベント会場で積極的に使用して、アーティスト等を応援するという、従来はあくまでファンとしての余暇活動であった行為が、自身の資産形成に貢献する資産運用の一形態になるという、個人の新たな収益モデルを提供することができる。
このため、ユーザが所有する物品を、装備としてイベント会場で積極的に使用して、アーティスト等を応援するという、従来はあくまでファンとしての余暇活動であった行為が、自身の資産形成に貢献する資産運用の一形態になるという、個人の新たな収益モデルを提供することができる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。なお、実施形態を説明するための図面において、同一の構成要素には原則として同一の符号を付し、その繰り返しの説明は省略する。
次に、本発明の第2実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。なお、実施形態を説明するための図面において、同一の構成要素には原則として同一の符号を付し、その繰り返しの説明は省略する。
(7)情報処理システム2の構成
本実施形態に係る情報処理システム2(以下、単にシステム2ということがある)の構成について説明する。図19は、第2実施形態に係る情報処理システム2の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係る情報処理システム2(以下、単にシステム2ということがある)の構成について説明する。図19は、第2実施形態に係る情報処理システム2の構成を示すブロック図である。
図19に示すように、システム2は、第1実施形態に係る管理端末40に代えて、物品提供装置60を備えている。物品提供装置60は、イベント会場の物販ブースを含め、イベント会場の敷地内の任意の箇所に、イベント期間中に備えつけられる装置である。物品提供装置60は、ユーザからの要求に従って、イベントスタッフを介さずに、自動でユーザに対して物品の提供を行う自動販売装置である。
物品提供装置60は、ネットワークNWを介して、ユーザ端末10、チケット管理サーバ20、アイテム管理サーバ30、および分散型台帳システム50と通信可能に接続されている。
情報処理システム2におけるその他の構成については、第1実施形態と同様であるため、その説明を省略する。
情報処理システム2におけるその他の構成については、第1実施形態と同様であるため、その説明を省略する。
(7-1)物品提供装置60の構成
物品提供装置60の構成について説明する。図20は、物品提供装置60の構成を示すブロック図である。
図20に示すように、物品提供装置60は、記憶装置61と、プロセッサ62と、入出力インタフェース63と、通信インタフェース64と、カメラ65と、収容部66と、操作部67と、排出機構68と、センサ69とを備える。
物品提供装置60の構成について説明する。図20は、物品提供装置60の構成を示すブロック図である。
図20に示すように、物品提供装置60は、記憶装置61と、プロセッサ62と、入出力インタフェース63と、通信インタフェース64と、カメラ65と、収容部66と、操作部67と、排出機構68と、センサ69とを備える。
記憶装置61は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置61は、例えば、ROM、RAM、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。
プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)のプログラム
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)のプログラム
データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理を実行することによって得られるデータ(つまり、情報処理の実行結果)
・情報処理において参照されるデータベース
・情報処理を実行することによって得られるデータ(つまり、情報処理の実行結果)
プロセッサ62は、記憶装置61に記憶されたプログラムを起動することによって、物品提供装置60の機能を実現するコンピュータである。プロセッサ62は、例えば、以下の少なくとも1つである。
・CPU
・GPU
・ASIC
・FPGA
・CPU
・GPU
・ASIC
・FPGA
入出力インタフェース63は、物品提供装置60に接続される入力デバイスから情報(例えば、ユーザの指示)を取得し、かつ、物品提供装置60に接続される出力デバイスに情報(例えば、画像)を出力するように構成される。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ、スピーカ、又は、それらの組合せである。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイ、スピーカ、又は、それらの組合せである。
通信インタフェース64は、物品提供装置60と外部装置(例えば、ユーザ端末10、チケット管理サーバ20、アイテム管理サーバ30、または分散型台帳システム50)との間の通信を制御するように構成される。
カメラ65は、撮像モジュールにより取得した画像データを入出力インタフェース63に入力する。
収容部66は、複数の種類の物品を収容する筐体である。図示の例では、収容部66は透過性の素材により形成され、内部に物品が個別に格納された複数のカプセルを収容している。なお、収容部66の構造は、このような態様に限られない。また、物品はカプセルに個別に格納されなくてもよい。
操作部67は、物品の提供に関する決済に応じて、ユーザからの操作を受け付ける部材である。図示の例では、操作部67は、ユーザの操作により前後方向に延びる水平軸周りに回転するハンドル部材であり、収容部66の下方に配置されている。なお、操作部67の構造は、このような態様に限られない。
排出機構68は、ユーザからの操作部67への操作に基づいて、収容部66内の物品のうち、ユーザからの選択を受けずに選ばれた少なくとも一つの物品を収容部66から外部に排出する機構である。図示の例では、排出機構68は、ユーザによる操作部67の回転操作に従って、収容部66内に配置され、排出路68Aを閉塞する閉塞板(不図示)を垂直軸周りに回転させる。そして、閉塞板の一部に形成された開口部と、排出路68Aと、の位置が一致した際に、収容部66内のカプセルが一つ排出される。なお、排出機構68の構成は、このような態様に限られない。例えば、排出機構68は、一度の操作により複数の物品を排出してもよい。
センサ69は、ユーザに提供される物品に対してセンシングを行う。センサ69は、物品が収容部66から外部に排出される際に、当該物品に関する情報を読み取る。
図示の例では、センサ69は、近距離無線センサである。また、物品が格納されるカプセルには、無線通信タグが付されている。センサ69は、カプセルに付された無線通信タグ(RFIDタグ)と無線通信を行うことで、物品が収容部66から外部に排出される際に、当該物品に関する情報を読み取る。例えば、センサ69は、排出路68Aの内部をセンシングするように配置され、収容部66から外部に排出される際に、排出路を通過したカプセルのタグに対してセンシングを行う。
図示の例では、センサ69は、近距離無線センサである。また、物品が格納されるカプセルには、無線通信タグが付されている。センサ69は、カプセルに付された無線通信タグ(RFIDタグ)と無線通信を行うことで、物品が収容部66から外部に排出される際に、当該物品に関する情報を読み取る。例えば、センサ69は、排出路68Aの内部をセンシングするように配置され、収容部66から外部に排出される際に、排出路を通過したカプセルのタグに対してセンシングを行う。
(8)情報処理
第2実施形態に係る情報処理について説明する。
第2実施形態に係る情報処理について説明する。
(8-1)第2実施形態に係る物品の販売処理
第2施形態に係る物品の販売処理について説明する。図21は、第2実施形態に係る物品の販売処理のフローチャートである。
第2施形態に係る物品の販売処理について説明する。図21は、第2実施形態に係る物品の販売処理のフローチャートである。
図21に示す物品の販売処理は、例えばユーザからの要求に応じて開始し得る。物品の販売処理は、ユーザが来場するイベント会場の物販ブースにおいて行われる。
図21に示すように、ユーザ端末10は、ユーザの識別情報を表示する(ステップS150)。
具体的には、ユーザ端末10は、ユーザの要求操作に基づいて、ユーザの識別情報を含む二次元コードを生成し、ディスプレイ15に表示する。
具体的には、ユーザ端末10は、ユーザの要求操作に基づいて、ユーザの識別情報を含む二次元コードを生成し、ディスプレイ15に表示する。
ステップS150の後に、物品提供装置60は、ユーザの識別情報を読み取る(ステップS650)。
具体的には、物品提供装置60は、ユーザ端末10に表示された二次元コードをカメラ65で撮像することで、二次元コードに含まれるユーザの識別情報を読み取る。物品提供装置60は、読み取ったユーザの識別情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
具体的には、物品提供装置60は、ユーザ端末10に表示された二次元コードをカメラ65で撮像することで、二次元コードに含まれるユーザの識別情報を読み取る。物品提供装置60は、読み取ったユーザの識別情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
ステップS441の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザを識別する(ステップS350)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、物品提供装置60から送信されたユーザの識別情報を受け付けることでユーザを識別する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、物品提供装置60から送信されたユーザの識別情報を受け付けることでユーザを識別する。
ステップS350の後に、ユーザ端末10は、決済手段を表示する(ステップS151)。
具体的には、ユーザ端末10は、ユーザの要求操作に応じて、決済手段を含む二次元コードを生成し、ディスプレイ15に表示する。
具体的には、ユーザ端末10は、ユーザの要求操作に応じて、決済手段を含む二次元コードを生成し、ディスプレイ15に表示する。
ステップS151の後に、物品提供装置60は、決済処理を行う(ステップS651)。
具体的には、物品提供装置60は、読み取った決済手段を用いて決済処理を行う。物品提供装置60は、決済が行われたことを条件として、操作部67をユーザにより操作可能な状態とする。
具体的には、物品提供装置60は、読み取った決済手段を用いて決済処理を行う。物品提供装置60は、決済が行われたことを条件として、操作部67をユーザにより操作可能な状態とする。
ステップS651の後に、物品提供装置60は、ユーザの操作に従って、物品を排出する(ステップS652)。
具体的には、物品提供装置60は、ユーザが操作部67を回転させる操作に従って、排出機構68を駆動させ、収容部66内のカプセルを一つ排出する。この際、カプセルは、ユーザからの選択を受けずに、主に収容部66内の位置によりランダムに選ばれることになる。
具体的には、物品提供装置60は、ユーザが操作部67を回転させる操作に従って、排出機構68を駆動させ、収容部66内のカプセルを一つ排出する。この際、カプセルは、ユーザからの選択を受けずに、主に収容部66内の位置によりランダムに選ばれることになる。
ステップS652の過程において、物品提供装置60は、物品に付されたRFIDタグと無線通信を行う(ステップS653)。
具体的には、物品提供装置60のセンサ69は、収容部66から外部に排出される際に、排出路68Aを通過したカプセルのタグに対してセンシングを行う。これにより、物品提供装置60は、排出される物品に関する情報を取得する。そして、排出路68Aからカプセルが排出されることで、物品がユーザに提供される。
以上により、本実施形態に係る物品の販売処理が終了する。
具体的には、物品提供装置60のセンサ69は、収容部66から外部に排出される際に、排出路68Aを通過したカプセルのタグに対してセンシングを行う。これにより、物品提供装置60は、排出される物品に関する情報を取得する。そして、排出路68Aからカプセルが排出されることで、物品がユーザに提供される。
以上により、本実施形態に係る物品の販売処理が終了する。
(8-2)第2実施形態に係る仮想アイテムの付与処理
第2実施形態に係る仮想アイテムの付与処理について説明する。図22は、第2実施形態に係る仮想アイテムの付与処理のフローチャートである。
第2実施形態に係る仮想アイテムの付与処理について説明する。図22は、第2実施形態に係る仮想アイテムの付与処理のフローチャートである。
図22に示す仮想アイテムの付与処理は、前述した本実施形態に係る物品の販売処理と連続して開始し得る。仮想アイテムの付与処理は、ユーザが来場するイベント会場の物販ブースにおいて行われる。なお、仮想アイテムの付与処理は、事後的に行われてもよい。
図22に示すように、物品提供装置60は、読み取った物品に関する情報を、アイテム管理サーバ30に送信する(ステップS654)。
具体的には、物品提供装置60は、センサ69が読み取った、ユーザに対して提供された物品に関する情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
具体的には、物品提供装置60は、センサ69が読み取った、ユーザに対して提供された物品に関する情報をアイテム管理サーバ30に送信する。
ステップS654の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザに対して提供された物品を識別する(ステップS352)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、物品提供装置60から送信されたユーザに対して提供された物品に関する情報を受け付けることで、ユーザに対して提供された物品を識別する。これにより、アイテム管理サーバ30による物品の引き渡しが検出される。アイテム管理サーバ30は、図10Aに示す物理アイテム個品DB313における販売した物品に関するレコードについて、項目「ユーザID」、項目「引き渡しの有無」を更新する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、物品提供装置60から送信されたユーザに対して提供された物品に関する情報を受け付けることで、ユーザに対して提供された物品を識別する。これにより、アイテム管理サーバ30による物品の引き渡しが検出される。アイテム管理サーバ30は、図10Aに示す物理アイテム個品DB313における販売した物品に関するレコードについて、項目「ユーザID」、項目「引き渡しの有無」を更新する。
ステップS352の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザが使用者として検札されたチケットデータの有無を確認する(ステップS353)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、チケット管理サーバ20に記憶された図9Aに示すチケットDB211を参照し、物品の販売が行われたユーザが所有するチケットに関するレコードの有無を確認する。そして、および当該レコードがある場合には、項目「検札ステータス」の値を確認する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、チケット管理サーバ20に記憶された図9Aに示すチケットDB211を参照し、物品の販売が行われたユーザが所有するチケットに関するレコードの有無を確認する。そして、および当該レコードがある場合には、項目「検札ステータス」の値を確認する。
ステップS353の後に、アイテム管理サーバ30は、ユーザに対して仮想アイテムを付与する(ステップS354)。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、図21に示すステップS652において、物品の提供が行われたユーザが所有するチケットが既に検札されていることが確認できた場合に、前述した図14に示すステップS314の処理と同様に、当該ユーザに対して、仮想アイテムを付与する。
すなわち、アイテム管理サーバ30は、分散型台帳システム50に、ユーザに関する情報を、仮想アイテムのコンテンツデータと紐づけるように分散型台帳に記録させ、仮想アイテム個品DB315における項目「台帳ID」を更新する。
アイテム管理サーバ30は、仮想アイテムを付与した旨を付与の対象となったユーザ端末10に通知する。
具体的には、アイテム管理サーバ30は、図21に示すステップS652において、物品の提供が行われたユーザが所有するチケットが既に検札されていることが確認できた場合に、前述した図14に示すステップS314の処理と同様に、当該ユーザに対して、仮想アイテムを付与する。
すなわち、アイテム管理サーバ30は、分散型台帳システム50に、ユーザに関する情報を、仮想アイテムのコンテンツデータと紐づけるように分散型台帳に記録させ、仮想アイテム個品DB315における項目「台帳ID」を更新する。
アイテム管理サーバ30は、仮想アイテムを付与した旨を付与の対象となったユーザ端末10に通知する。
図22に示すように、ステップS354の後に、ユーザ端末10は、仮想アイテムが付与された旨の通知を受領する(ステップS152)。
具体的には、ユーザ端末10は、アイテム管理サーバ30から送信されたアイテム付与の通知を受領する。ユーザ端末10は、受領したアイテム付与の通知をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
以上により、第2実施形態に係る仮想アイテムの付与処理が終了する。
具体的には、ユーザ端末10は、アイテム管理サーバ30から送信されたアイテム付与の通知を受領する。ユーザ端末10は、受領したアイテム付与の通知をディスプレイ15に表示することで、ユーザに対して提示する。
以上により、第2実施形態に係る仮想アイテムの付与処理が終了する。
(9)小括
以上説明したように、本実施形態に係るシステム2によれば、物品提供装置60が、物品の提供に関する決済の後のユーザからの操作部67への操作に基づいて、収容部内のいずれかの物品をユーザに対して提供する。そして、物品提供装置60が、システム1に対して、読み取ったユーザに関する情報、および物品に関する情報を送信するので、物品の自動販売において、円滑に仮想アイテムの付与処理を行うことができる。
以上説明したように、本実施形態に係るシステム2によれば、物品提供装置60が、物品の提供に関する決済の後のユーザからの操作部67への操作に基づいて、収容部内のいずれかの物品をユーザに対して提供する。そして、物品提供装置60が、システム1に対して、読み取ったユーザに関する情報、および物品に関する情報を送信するので、物品の自動販売において、円滑に仮想アイテムの付与処理を行うことができる。
また、物品提供装置60が、ユーザからの選択を受けずに選ばれた少なくとも一つの物品をユーザに提供する。このため、ユーザ自身が常に所望する物品を購入できるわけではなく、希少性の高い物品の収集に対する射幸心を煽り、ユーザの購買意欲を掻き立てることができる。
また、物品提供装置60は、物品が収容部66から外部に排出される際に、センサ69が、当該物品に関する情報を読み取るので、イベントスタッフを介さない自動販売であっても、引き渡された物品の情報を正確に取得することができる。
また、物品提供装置60は、センサ69が、物品に付された無線通信タグと無線通信を行うことで、物品が収容部66から外部に排出される際に物品に関する情報を読み取るので、精度の高いセンシングを行うことができる。
(10)その他の変形例
記憶装置11は、ネットワークNWを介して、ユーザ端末10と接続されてもよい。ディスプレイ15は、ユーザ端末10に内蔵されてもよい。記憶装置21は、ネットワークNWを介して、チケット管理サーバ20と接続されてもよい。記憶装置31は、ネットワークNWを介して、アイテム管理サーバ30と接続されてもよい。記憶装置41は、ネットワークNWを介して、管理端末40と接続されてもよい。記憶装置61は、ネットワークNWを介して、物品提供装置60と接続されてもよい。
記憶装置11は、ネットワークNWを介して、ユーザ端末10と接続されてもよい。ディスプレイ15は、ユーザ端末10に内蔵されてもよい。記憶装置21は、ネットワークNWを介して、チケット管理サーバ20と接続されてもよい。記憶装置31は、ネットワークNWを介して、アイテム管理サーバ30と接続されてもよい。記憶装置41は、ネットワークNWを介して、管理端末40と接続されてもよい。記憶装置61は、ネットワークNWを介して、物品提供装置60と接続されてもよい。
上記の情報処理の各ステップは、ユーザ端末10及びアイテム管理サーバ30の何れでも実行可能である。また、上記の情報処理の各ステップは、処理に矛盾が生じない範囲において、その順序を変更することができる。
上記説明では、イベントを対象にして説明したが、システム1、2の管理対象はイベント(行事、催し物)に限られない。すなわち、以下の要件を満たすサービスに対して、システム1、2を適用することができる。
・サービスの対象が、ファンを有する特定の概念(以下、対象概念という)に立脚すること。
・特定のエリアにおいて、当該サービスが提供されること。
・当該エリアにおいて、当該対象概念に関連する物品の販売がされること。
このような条件を満たすその他のサービスとしては、映画館、美術館、博物館、劇場、アミューズメントパーク、交通機関、飲食店、ブランドショップなどが挙げられる。
なお、システム1、2の管理対象としては、以下の条件が含まれることが、より好ましい。
・当該サービスの提供を受けるための対価の支払いの証票として、チケットが発行されること。
・サービスの対象が、ファンを有する特定の概念(以下、対象概念という)に立脚すること。
・特定のエリアにおいて、当該サービスが提供されること。
・当該エリアにおいて、当該対象概念に関連する物品の販売がされること。
このような条件を満たすその他のサービスとしては、映画館、美術館、博物館、劇場、アミューズメントパーク、交通機関、飲食店、ブランドショップなどが挙げられる。
なお、システム1、2の管理対象としては、以下の条件が含まれることが、より好ましい。
・当該サービスの提供を受けるための対価の支払いの証票として、チケットが発行されること。
上記説明では、システム1、2が、仮想アイテムとアバターの双方に加点する処理を説明したが、このような態様に限られない。システム1、2は仮想アイテムとアバターのいずれか一方にのみ加点を行ってもよい。
システム1、2におけるユーザの行動に関する情報の取得方法としては、例えば以下が挙げられる。
・イベント会場に設置されたカメラにより、ユーザの行動を検出し、所定の振り付けに沿って動いているかを判断する。
・チケットデータの他のユーザへの譲渡の履歴、および譲渡先ユーザとの検札処理のタイミングの近さから、同伴者の有無を検出する。
・物品の購入履歴から、新たな物品の購入を検出する。
・所有するその他のチケットデータにおける検札ステータスから、コンサートツアーを構成する全てのイベントへの参加(コンプリート)の達成を検出する。
・物理アイテム(ペンライト、キャップ等)に搭載されている各種センサー(加速度センサ/ジャイロセンサ/赤外線センサ/静電センサ/画像センサ/距離センサ/物理ボタン/感圧センサ/温度センサ等)と、ユーザ端末10が取得する位置情報と、物理アイテムとユーザ端末10とが行う近距離無線通信により、ユーザが物理アイテムを携行しているかどうか(ユーザの移動中に常にユーザの近くに当該物理アイテムが位置しているかどうかを検出する。
・物理アイテム(ペンライト/電子端末等)およびユーザ端末10の画面やボタンに対して所定の操作(タップ/ジェスチャー/ボタン押下等)が行われたかどうかを検出する。
・物理アイテムが位置情報を取得するユーザ端末と近距離無線通信を行うことで、物理アイテムの位置を推定する。物理アイテムの位置をユーザの行動として検出する。
・物理アイテムが位置情報を取得することで、物理アイテムの位置を推定する。物理アイテムの位置をユーザの行動として検出する。
・物理アイテムに対するユーザからの所定の入力(音声入力/操作入力)により、ユーザの行動を検出する。
・イベント会場に備え付けられた所定の端末に対するユーザからの物理アイテムを用いた所定の入力(所定の端末による撮影)により、ユーザの行動を検出する。
また、システム1、2では、装備に関する情報を自動で取得してもよいし、ユーザの行動に関する情報を、自己申告に基づいて取得してもよい。
・イベント会場に設置されたカメラにより、ユーザの行動を検出し、所定の振り付けに沿って動いているかを判断する。
・チケットデータの他のユーザへの譲渡の履歴、および譲渡先ユーザとの検札処理のタイミングの近さから、同伴者の有無を検出する。
・物品の購入履歴から、新たな物品の購入を検出する。
・所有するその他のチケットデータにおける検札ステータスから、コンサートツアーを構成する全てのイベントへの参加(コンプリート)の達成を検出する。
・物理アイテム(ペンライト、キャップ等)に搭載されている各種センサー(加速度センサ/ジャイロセンサ/赤外線センサ/静電センサ/画像センサ/距離センサ/物理ボタン/感圧センサ/温度センサ等)と、ユーザ端末10が取得する位置情報と、物理アイテムとユーザ端末10とが行う近距離無線通信により、ユーザが物理アイテムを携行しているかどうか(ユーザの移動中に常にユーザの近くに当該物理アイテムが位置しているかどうかを検出する。
・物理アイテム(ペンライト/電子端末等)およびユーザ端末10の画面やボタンに対して所定の操作(タップ/ジェスチャー/ボタン押下等)が行われたかどうかを検出する。
・物理アイテムが位置情報を取得するユーザ端末と近距離無線通信を行うことで、物理アイテムの位置を推定する。物理アイテムの位置をユーザの行動として検出する。
・物理アイテムが位置情報を取得することで、物理アイテムの位置を推定する。物理アイテムの位置をユーザの行動として検出する。
・物理アイテムに対するユーザからの所定の入力(音声入力/操作入力)により、ユーザの行動を検出する。
・イベント会場に備え付けられた所定の端末に対するユーザからの物理アイテムを用いた所定の入力(所定の端末による撮影)により、ユーザの行動を検出する。
また、システム1、2では、装備に関する情報を自動で取得してもよいし、ユーザの行動に関する情報を、自己申告に基づいて取得してもよい。
システム1、2における行動評価ルールDB318における付与条件としては、前述の他に、例えば以下が挙げられる。
・近いタイミング(数分以内等)で入場した複数のユーザ(グループ)全員が物品を購入した場合
・イベントの運営側からの指示に従って、ペンライトを発光させた場合
・イベントの開場時刻よりも所定時間以上前から、イベント会場の近隣にいた場合
・イベント会場内で行われる抽選(システム上で行われる者を含む)に当選した場合
なお、当選に応じて物理アイテムの挙動を制御する(ペンライトが光るなど)という演出を行ってもよい。
・所定のタイミングで所定のエリアに入ったり、そこに一定時間滞在した場合(フェスのような複数のアーティストが参加する音楽イベントにおいて、特定のアーティストが出演するステージのエリアに、出演時間内のうちの一定時間上滞在していることをユーザ端末10が取得する位置情報やチケットのエリア別検札により判断する)
・所定の時間より前にチケット検札を行った場合(イベントへの期待感を演出する行動として評価する)
・同伴者と一緒にイベントに参加した場合(複数枚の電子チケットを一つの綴りとして扱うチケットのブックの識別情報が同一であること、又は予め入力された同伴者登録により判定、又は仮想イベントが開催される仮想空間上で同一のエリアに同時に入場したかどうかにより判定する等)
・VIP席など、特別なチケットを購入したり、それを使って入場した場合
・イベントの運営側からの指示に従って、特定の言葉を発したり、一定以上の音量を出した場合
・イベント運営側からの指示やリズムに従ってペンライトを振ったり、端末を叩いたりした場合
・近いタイミング(数分以内等)で入場した複数のユーザ(グループ)全員が物品を購入した場合
・イベントの運営側からの指示に従って、ペンライトを発光させた場合
・イベントの開場時刻よりも所定時間以上前から、イベント会場の近隣にいた場合
・イベント会場内で行われる抽選(システム上で行われる者を含む)に当選した場合
なお、当選に応じて物理アイテムの挙動を制御する(ペンライトが光るなど)という演出を行ってもよい。
・所定のタイミングで所定のエリアに入ったり、そこに一定時間滞在した場合(フェスのような複数のアーティストが参加する音楽イベントにおいて、特定のアーティストが出演するステージのエリアに、出演時間内のうちの一定時間上滞在していることをユーザ端末10が取得する位置情報やチケットのエリア別検札により判断する)
・所定の時間より前にチケット検札を行った場合(イベントへの期待感を演出する行動として評価する)
・同伴者と一緒にイベントに参加した場合(複数枚の電子チケットを一つの綴りとして扱うチケットのブックの識別情報が同一であること、又は予め入力された同伴者登録により判定、又は仮想イベントが開催される仮想空間上で同一のエリアに同時に入場したかどうかにより判定する等)
・VIP席など、特別なチケットを購入したり、それを使って入場した場合
・イベントの運営側からの指示に従って、特定の言葉を発したり、一定以上の音量を出した場合
・イベント運営側からの指示やリズムに従ってペンライトを振ったり、端末を叩いたりした場合
また、システム1、2がユーザの行動に応じて付与する仮想空間における特典としては、アバターおよび仮想アイテムへの加点に限られない。例えば、システム1、2は、ユーザの行動が、行動評価ルールDB318における付与条件を満たした場合に、さらに仮想アイテム(特殊アイテム)を該当するユーザに対して付与してもよい。その場合付与条件としては、例えば、以下が挙げられる。
・同時に購入した物品の組み合わせが所定条件を満たす場合に、特別な仮想アイテムが付与される。
・関連する物品(色違い品、所定のセット)等の全種類の購入を行った場合に、特別な仮想アイテムが付与される。
・規定人数以上の新規来場者と来場をした場合に、特別な仮想アイテムが付与される。
・コンサートツアーをとおして同伴した場合に、特別な仮想アイテムが付与される。
・同時に購入した物品の組み合わせが所定条件を満たす場合に、特別な仮想アイテムが付与される。
・関連する物品(色違い品、所定のセット)等の全種類の購入を行った場合に、特別な仮想アイテムが付与される。
・規定人数以上の新規来場者と来場をした場合に、特別な仮想アイテムが付与される。
・コンサートツアーをとおして同伴した場合に、特別な仮想アイテムが付与される。
また、システム1、2の仮想アイテムのアイテムスコアとしては、前述したように仮想アイテムそれぞれに固有のアイテムのスコアを設定する構成に限られず、同じ品目に含まれる仮想アイテム群、又は同じ種別に含まれる仮想アイテム群に対して、アイテムスコアを設定してもよい。
例えば、同じ品目に含まれる仮想アイテム群に対してアイテムスコアを設定する場合には、品目「ペンライト」に属する各種のペンライトの仮想アイテムに対して、共通するアイテムスコアが設定される。また、同じ種別に含まれる仮想アイテム群に対してアイテムスコアを設定する場合には、種別「応援グッズ」に属する各種の仮想アイテムに対して、共通するアイテムスコアが設定される。
例えば、同じ品目に含まれる仮想アイテム群に対してアイテムスコアを設定する場合には、品目「ペンライト」に属する各種のペンライトの仮想アイテムに対して、共通するアイテムスコアが設定される。また、同じ種別に含まれる仮想アイテム群に対してアイテムスコアを設定する場合には、種別「応援グッズ」に属する各種の仮想アイテムに対して、共通するアイテムスコアが設定される。
上記説明では、物品提供装置60のセンサ69が、物品に付された無線通信タグと無線通信を行う近距離無線センサである構成を示したが、このような態様に限られない。
物品提供装置60において、提供される物品に関する情報を読み取るセンシング手法としては、例えば以下が挙げられる。
・画像認識(カプセルの色、中身)
・二次元コードの読み取り
・排出されるカプセル重量
・超音波によるセンシング
なお、これ以外のセンシング手法により、物品提供装置60が、提供される物品に関する情報を読みとっても良い。
物品提供装置60において、提供される物品に関する情報を読み取るセンシング手法としては、例えば以下が挙げられる。
・画像認識(カプセルの色、中身)
・二次元コードの読み取り
・排出されるカプセル重量
・超音波によるセンシング
なお、これ以外のセンシング手法により、物品提供装置60が、提供される物品に関する情報を読みとっても良い。
決済処理に用いられる決済手段としては、以下の態様を含む。
・決済アプリにおけるユーザの決済用二次元コードを読み取らせることで決済を行う(上記実施形態)
・ユーザIDと決済手段を含む二次元コードを表示して、ユーザ識別と決済手段の識別を同時に行う
・ユーザIDを示す二次元コードを読み取らせ、ユーザIDに紐づくアカウント情報に含まれるクレジットカードなどの決済手段を用いて決済を行う
すなわち、決済手段の表示は、決済方法により省略することができる。
また、決済用二次元コードに代えて、決済用一次元コード、又はNFCを含む決済用RFIDタグ、決済用生体認証情報を決済手段として用いることで、決済処理を行ってもよい。
・決済アプリにおけるユーザの決済用二次元コードを読み取らせることで決済を行う(上記実施形態)
・ユーザIDと決済手段を含む二次元コードを表示して、ユーザ識別と決済手段の識別を同時に行う
・ユーザIDを示す二次元コードを読み取らせ、ユーザIDに紐づくアカウント情報に含まれるクレジットカードなどの決済手段を用いて決済を行う
すなわち、決済手段の表示は、決済方法により省略することができる。
また、決済用二次元コードに代えて、決済用一次元コード、又はNFCを含む決済用RFIDタグ、決済用生体認証情報を決済手段として用いることで、決済処理を行ってもよい。
物品提供装置60は、収容部66内からランダムに物品を選択しなくてもよい。例えば、物品提供装置60から提供される物品は、その提供される順番が予め設定されていてもよい。このような態様を採用した場合には、物品提供装置60が提供した物品をセンシングする処理を省略することができ、簡易な構成により物品提供装置60を実現することができる。
また、物品提供装置60は、システム上で実現される抽選システムであってもよい。
例えば、抽選システムとしてのガチャは、ユーザのチケットの検札処理をトリガーとして、来場したユーザのユーザ端末から抽選を受け付ける。ユーザが抽選におけるくじを引くことで、予め設定されていた物品の提供に関する引換券画像が、ユーザ端末に表示される。
ユーザは、引換券画像に含まれる二次元コードを管理端末40に読み取らせることで、ユーザに引き渡す物品が検出され、イベントスタッフから当該物品が引き渡される。
そして、物品の引渡しが検出されることで、仮想アイテムが当該ユーザに対して付与される。
またこの場合において、物品提供装置60が、ユーザに対して提供する物品を示す二次元コードが印刷されたカードを排出し、ユーザ端末10又は管理端末40により、当該カードの二次元コードを読み取ることで、ユーザ情報および物品の引渡しを検出してもよい。
例えば、抽選システムとしてのガチャは、ユーザのチケットの検札処理をトリガーとして、来場したユーザのユーザ端末から抽選を受け付ける。ユーザが抽選におけるくじを引くことで、予め設定されていた物品の提供に関する引換券画像が、ユーザ端末に表示される。
ユーザは、引換券画像に含まれる二次元コードを管理端末40に読み取らせることで、ユーザに引き渡す物品が検出され、イベントスタッフから当該物品が引き渡される。
そして、物品の引渡しが検出されることで、仮想アイテムが当該ユーザに対して付与される。
またこの場合において、物品提供装置60が、ユーザに対して提供する物品を示す二次元コードが印刷されたカードを排出し、ユーザ端末10又は管理端末40により、当該カードの二次元コードを読み取ることで、ユーザ情報および物品の引渡しを検出してもよい。
また、物理アイテムそれぞれに付された個別の登録用コードのユーザ端末10への入力に基づいて、仮想アイテムの仮想空間上での挙動を、物理アイテムの現実空間上での挙動と同期させてもよい。
また、本発明で扱われる仮想アイテムは、ユーザ間での移転(二次流通)をトリガーとして、仮想アイテムの能力を変化させてもよいし、維持してもよい。すなわち、仮想アイテムの二次流通により、仮想アイテムの能力を無効にしてもよい。
また、仮想アイテムは、最初のアイテム取得者が有利又は不利な条件で能力が設定されてもよい。また、最初のアイテム取得者に、当該仮想アイテムに関連する特典を付与してもよい。
また、仮想アイテムは、最初のアイテム取得者が有利又は不利な条件で能力が設定されてもよい。また、最初のアイテム取得者に、当該仮想アイテムに関連する特典を付与してもよい。
また、本発明で扱われる仮想アイテムは、予め設定された複数のアイテムを所有することで、合体させ、仮想の合体アイテムに変化させ、仮想アイテムのレベルが上がってもよい。合体アイテムの取得により、現物アイテムとして、何らかの特典となりえる物品をユーザに提供してもよい。
また、同伴者が過去のイベントと一致することで、ユーザに特別な演出などの特典を付与してもよい。
例えば、特別な演出として、過去のイベントと同じ同伴者と参加した場合に、通常よりも付与されるスコアを増やしてもよい。
例えば、特別な演出として、過去のイベントと同じ同伴者と参加した場合に、通常よりも付与されるスコアを増やしてもよい。
また、同伴者登録された複数のユーザの装備が共通していることで、ぞれぞれのユーザに特別なアイテムを付与してもよい。
また、イベントに初参加する新規ユーザを同伴者登録して一緒に来場することで、イベントの盛り上がりに貢献したとして、特別なアイテムを付与してもよい。
また、イベントに初参加する新規ユーザを同伴者登録して一緒に来場することで、イベントの盛り上がりに貢献したとして、特別なアイテムを付与してもよい。
また、スコアを経験値として、経験値が閾値を超えたらレベルが上がるような設計でもよい。
また、仮想アイテムは、予め設定された属性に応じて、仮想空間上の特定のエリアでしか使えない制限があってもよい。
また、仮想アイテムは、予め設定された属性に応じて、仮想空間上の特定のエリアでしか使えない制限があってもよい。
また、アバターレベルに代えて、アバターを使用するユーザのアカウントのレベルを管理してもよい。すなわち、一つのアカウントで複数のアバターを使用する場合には、全てのアバターに対して、ユーザのアカウントレベルが適用される。この場合には、スコアはアカウントに対して付与される。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態及び変形例は、組合せ可能である。
1、2 :情報処理システム
10 :ユーザ端末
11 :記憶装置
12 :プロセッサ
20 :チケット管理サーバ
21 :記憶装置
22 :プロセッサ
30 :アイテム管理サーバ
31 :記憶装置
32 :プロセッサ
40、40B:管理端末
41 :記憶装置
42 :プロセッサ
50 :分散型台帳システム
55 :ノードコンピュータ
60 :物品提供装置
61 :記憶装置
62 :プロセッサ
10 :ユーザ端末
11 :記憶装置
12 :プロセッサ
20 :チケット管理サーバ
21 :記憶装置
22 :プロセッサ
30 :アイテム管理サーバ
31 :記憶装置
32 :プロセッサ
40、40B:管理端末
41 :記憶装置
42 :プロセッサ
50 :分散型台帳システム
55 :ノードコンピュータ
60 :物品提供装置
61 :記憶装置
62 :プロセッサ
Claims (13)
- コンピュータのプロセッサに、
ユーザから、現実空間において開催されるイベントへの参加時の装備に関する情報を取得するステップと、
前記イベントにおける前記ユーザの行動に関する情報を取得するステップと、
取得した前記ユーザの行動に応じて、当該ユーザに対して、仮想空間における特典を付与するステップと、を実行させるプログラム。 - 前記特典を付与するステップでは、
前記ユーザの行動が所定の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記ユーザを特定するアカウントと、前記装備に対応し、かつ前記仮想空間において前記ユーザが使用可能な仮想アイテムと、のうちの少なくとも一方に加点するステップを実行する請求項1に記載のプログラム。 - 前記ユーザの行動に関する情報を取得するステップでは、前記ユーザが所有する、前記イベントへの参加に必要なチケットデータの有無を確認することで、前記ユーザの前記イベントへの参加を検出する、請求項1に記載のプログラム。
- 前記チケットデータの有無とともに、イベント会場への入場時の検札処理を確認することで、前記ユーザの前記イベントへの参加を検出する、請求項3に記載のプログラム。
- イベント会場内において、前記ユーザが使用するユーザ端末から、前記ユーザに関する情報を読み取ることで、前記ユーザの前記イベントへの参加を検出する、請求項4に記載のプログラム。
- 前記ユーザの行動に関する情報を取得するステップでは、
前記ユーザの行動として、前記ユーザのイベント会場内での前記装備の使用の態様を検出し、
前記加点するステップでは、
検出された前記使用の態様の程度に応じて、使用された前記装備に対応する前記仮想アイテムに加点する、請求項2に記載のプログラム。 - 前記ユーザの行動に関する情報を取得するステップでは、
イベント会場内において、前記装備から前記装備に関する情報を読み取ることで、前記ユーザによる前記装備の持参を検出し、
前記加点するステップでは、
前記ユーザにより持参された前記装備に対応する前記仮想アイテムに加点する、請求項2に記載のプログラム。 - 前記ユーザの行動に関する情報を取得するステップでは、
イベント会場内での前記ユーザによる新たな前記装備の購入を検出し、
前記加点するステップでは、
前記装備の購入の程度に応じて、前記アカウントに加点する、請求項2に記載のプログラム。 - 前記ユーザの行動に関する情報を取得するステップでは、
前記ユーザがイベント会場に持参する前記装備の数量を検出し、
前記加点するステップでは、
前記イベント会場に持参した前記装備の数量に応じて、前記アカウントに加点する、請求項2に記載のプログラム。 - 前記加点するステップでは、
前記ユーザへの加点に伴う前記アカウントのレベルアップに従い、前記アカウントで使用可能なアバターの外観を前記ユーザの希望に沿って変更可能な選択肢を提示する、請求項2に記載のプログラム。 - 前記加点するステップでは、
前記仮想アイテムへの加点に伴うグレードアップに伴い、当該仮想アイテムの外観をモデルチェンジする、請求項2に記載のプログラム。 - コンピュータのプロセッサが、
ユーザから、現実空間において開催されるイベントへの参加時の装備に関する情報を取得するステップと、
前記イベントにおける前記ユーザの行動に関する情報を取得するステップと、
取得した前記ユーザの行動に応じて、当該ユーザに対して、仮想空間における特典を付与するステップと、を実行する方法。 - コンピュータのプロセッサが、
ユーザから、現実空間において開催されるイベントへの参加時の装備に関する情報を取得する手段と、
前記イベントにおける前記ユーザの行動に関する情報を取得する手段と、
取得した前記ユーザの行動に応じて、当該ユーザに対して、仮想空間における特典を付与する手段と、を備えるシステム。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022068695A JP2023158736A (ja) | 2022-04-19 | 2022-04-19 | プログラム、方法、およびシステム |
PCT/JP2023/015015 WO2023204137A1 (ja) | 2022-04-19 | 2023-04-13 | プログラム、方法、システム、端末装置、および物品提供装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022068695A JP2023158736A (ja) | 2022-04-19 | 2022-04-19 | プログラム、方法、およびシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023158736A true JP2023158736A (ja) | 2023-10-31 |
Family
ID=88513852
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022068695A Pending JP2023158736A (ja) | 2022-04-19 | 2022-04-19 | プログラム、方法、およびシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023158736A (ja) |
-
2022
- 2022-04-19 JP JP2022068695A patent/JP2023158736A/ja active Pending
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