JP2023155856A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP2023155856A
JP2023155856A JP2022065438A JP2022065438A JP2023155856A JP 2023155856 A JP2023155856 A JP 2023155856A JP 2022065438 A JP2022065438 A JP 2022065438A JP 2022065438 A JP2022065438 A JP 2022065438A JP 2023155856 A JP2023155856 A JP 2023155856A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
auto function
battle game
ally character
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022065438A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7236580B1 (ja
Inventor
聡 安原
Satoshi Yasuhara
裕也 加藤
Hironari Kato
崇之 関根
Takayuki Sekine
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2022065438A priority Critical patent/JP7236580B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7236580B1 publication Critical patent/JP7236580B1/ja
Publication of JP2023155856A publication Critical patent/JP2023155856A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】プレイヤの利便性を向上する。【解決手段】情報処理プログラムは、所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、特別オート機能が有効に設定されている場合であって、所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、所定モーションの実行を制限して特殊アクションを実行する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
特許文献1には、味方キャラクタの必殺技を使用する方法として、必殺技ゲージが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法と、味方キャラクタの必殺技ゲージが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技が使用するオート機能を使用する方法について開示がある。
特許6928050号公報
上記したような、オート機能を使用した場合、必殺技を自動で使用することができる一方で、プレイヤの所望するタイミングで必殺技を使用することができない場合があり、プレイヤの利便性が阻害されるおそれがあった。
本発明は、プレイヤの利便性を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを実行する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
前記通常オート機能が有効である場合に、前記特別オート機能を有効とすることが可能であってもよい。
前記特別オート機能による前記特殊アクションの実行後に、前記特別オート機能の有効を維持する第1設定、および、前記特別オート機能による前記特殊アクションの実行後に、前記特別オート機能を無効に変更する第2設定のいずれかを設定可能であってもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを実行する処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを実行する処理と、
を遂行する。
本発明によれば、プレイヤの利便性を向上することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。 図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、バトル画面の一例を説明する第1の図である。 図5は、味方キャラクタの行動内容テーブルの一例を説明する図である。 図6は、味方キャラクタのモーションの一例を示す図である。 図7Aは、バトル画面の一例を説明する第2の図である。図7Bは、必殺技モーションの一例を説明する図である。 図8Aは、バトル画面の一例を説明する第3の図である。図8Bは、MENUポップアップを説明する第1の図である。 図9Aは、MENUポップアップを説明する第2の図である。図9Bは、MENUポップアップを説明する第3の図である。 図10Aは、設定ポップアップを説明する第1の図である。図10Bは、設定ポップアップを説明する第2の図である。図10Cは、リザルト画面を説明する図である。 図11は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図12は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図13は、プレイヤ端末およびサーバのシーケンス図である。 図14は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。 図15は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数種類の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択し、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイする。バトルゲームでは、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことで(クリアすることで)報酬を獲得することができる。
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、図3Cに示すクエスト画面、ガチャ画面(不図示)およびメニュー画面(図10B参照)の5つの画面に大別される。
通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、後述する図10Bに示すメニュー画面がディスプレイ26に表示される。
上記したように、通常画面は5つの画面に大別されている。メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタ(画像)が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。ここで、例えば、不図示のガチャ画面において、抽選操作部がタップされると、プレイヤに付与される味方キャラクタ(報酬)を決定する抽選(以下、「報酬抽選」と呼ぶ)が実行される。プレイヤが当該報酬抽選により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
各味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
図3Cに示すクエスト画面には、バトルゲーム(階層)を選択するためのゲーム選択操作部33が複数表示される。ゲーム選択操作部33には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図3Cの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、バトルゲームは、1つのバトルゲームをクリアすると、次のバトルゲームが開放される。したがって、図3Cの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、バトル画面40の一例を説明する第1の図である。
クエスト画面において、例えば「1-4」のバトルゲームのゲーム選択操作部33がタップされると、図4Aに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦」と記された挑戦選択操作部34、および、そのバトルゲームへの挑戦を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル選択操作部35が表示される。
キャンセル選択操作部35がタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦選択操作部34がタップされると、図4Bに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域36が表示される。
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタをタップすると、選択された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域36に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するための味方キャラクタIDを選択している。
そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、開始操作部37がタップされると、バトルゲームが開始され、図4Cに示すバトル画面40がディスプレイ26に表示される。
バトル画面40には、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される。味方キャラクタは、味方キャラクタごとに予め定められた行動内容にしたがってコンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、敵キャラクタごとに予め定められた行動内容にしたがってコンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
図5は、味方キャラクタの行動内容テーブルの一例を説明する図である。図5に示すように、行動内容テーブルには、味方キャラクタIDごとに、行動内容と、その順番が予め設定されている。
味方キャラクタは、バトルゲームが開始すると、行動内容テーブルに設定された順番で各行動内容に基づいて、コンピュータ制御により動作することとなる。行動内容は、味方キャラクタごとに設定されている「通常攻撃」の実行と、味方キャラクタごとに設定されている「スキル」の発動とに大別される。
なお、本実施形態では、味方キャラクタは、行動内容テーブルに設定された各行動内容を実行する際に、例えば、3秒である所定の待機期間に亘って、味方キャラクタが待機する待機モーション(画像)が表示された後に、行動内容テーブルに設定された各行動内容を実行することとなる。なお、待機期間の長さは、全ての味方キャラクタで同一の長さとしてもよいし、味方キャラクタごとに異なる長さの時間が設定され得ることとしてもよい。
「通常攻撃」は、各味方キャラクタに紐付けられた、バトルゲーム中に実行する味方キャラクタの基本的な行動のひとつである。例えば、「通常攻撃」としては、剣による攻撃や、弓により放たれた矢や、杖から放たれた魔法等を使って1または複数の敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタのライフポイントのパラメータを減少させることが規定される。
また、「スキル」は、各味方キャラクタに紐付けられた、バトルゲーム中に発動する味方キャラクタの技(能力)である。例えば、「スキル」としては、自身や他の味方キャラクタ、あるいは、敵キャラクタの各種パラメータを変更させることが規定されている。
例えば、味方キャラクタの「スキル」として、「回復スキル」、「バフスキル」、「デバフスキル」等が設定されている。例えば、「攻撃スキル」は、敵キャラクタのライフポイントのパラメータを減少させることが規定される。また、「回復スキル」は、自身や他の味方キャラクタのライフポイントのパラメータを増加(回復)することが規定される。また、「バフスキル」は、自身や他の味方キャラクタの「攻撃力」や「防御力」等の1以上のパラメータを増加させることが規定される。また、「デバフスキル」は、敵キャラクタの「攻撃力」や「防御力」等の1以上のパラメータを減少させることが規定される。
例えば、図5に示すように、味方キャラクタIDが「001」の味方キャラクタの場合は、バトルゲームが開始すると、行動1の「通常攻撃」、行動2の「通常攻撃」、行動3の「スキルa1」の順に動作し、行動3の動作が終了すると、再び行動1からの動作をループして行うことが設定されている。すなわち、味方キャラクタIDが「001」の味方キャラクタの場合は、ループする行動の数が3つ規定されている。
また、例えば、図5に示すように、味方キャラクタIDが「025」の味方キャラクタの場合は、バトルゲームが開始すると、行動1の「スキルy2」、行動2の「スキルy1」、行動3の「通常攻撃」、行動4の「スキルy1」の順に動作し、行動4の動作が終了すると、再び行動1からの動作をループして行うことが設定されている。すなわち、味方キャラクタIDが「025」の味方キャラクタの場合は、ループする行動の数が4つ規定されている。
なお、各味方キャラクタが発動する「スキル」の内容は、他の味方キャラクタと共通のものがあってもよいし、所定の味方キャラクタの固有の「スキル」があってもよい。また、ループする行動の数は、味方キャラクタごとに設定されていればよく、同じ行動の数の味方キャラクタが設けられていてもよいし、全ての味方キャラクタの行動の数を異ならせてもよい。また、プレイヤによる各味方キャラの育成状況に応じて、行動内容の少なくとも一部の内容が変更されることとしてもよい。例えば、プレイヤによる味方キャラの育成が初期段階である場合に、行動内容に規定された「スキル」に代えて、「通常攻撃」が実行されることとしてもよい。
なお、本実施形態では、バトルゲームが開始してから終了するまでの期間に亘って、行動内容に設定された行動内容がループし続ける場合について示すが、バトルゲームの開始直後専用の1または複数の行動内容が別途設定されることとしてもよい。この場合、バトルゲームが開始すると、バトルゲームの開始直後専用の行動内容に基づいて、コンピュータ制御により味方キャラクタを動作させればよい。そして、バトルゲームの開始直後専用の行動内容に基づく味方キャラクタの動作が終了(完了)した後は、図5に示す行動内容テーブルに行動1から順番で動作をループして行うこととなる。
図6は、味方キャラクタのモーションの一例を示す図である。行動内容テーブルに基づく味方キャラクタの行動が実行されると、ディスプレイ26において、実行された行動内容に応じたモーション(画像)が表示される。図6では、一例として、味方キャラクタIDが「001」の味方キャラクタの場合について示している。
バトルゲームが開始すると、まず、行動1が実行される。行動1では、最初に、図6に示すように、例えば、3秒である所定の待機期間(図6中の待機期間開始から待機期間終了)に亘って、味方キャラクタが待機する待機モーション(画像)が表示される。
そして、所定の待機期間が終了すると、行動1に設定されている行動内容に基づいて、ここでは、「通常攻撃」の実行が開始される。「通常攻撃」の実行が開始されると、味方キャラクタごとに設けられた通常攻撃モーション(画像)の実行(再生)が開始される。ここでは、通常攻撃モーション(画像)として、味方キャラクタが弓により矢を放ち、放たれた矢が敵キャラクタに命中するモーション(画像)が表示される。そして、通常攻撃モーション(画像)の実行(再生)が終了すると、「通常攻撃」は、例えば、剣による攻撃の場合は、1秒間の通常攻撃モーション(画像)が実行(再生)され、弓による攻撃の場合は、2秒間の通常攻撃モーション(画像)が実行(再生)される。そして、行動1が終了し、行動2の実行が開始される。
行動2の実行が開始すると、まず、所定の待機期間(図6中の待機期間開始から待機期間終了)に亘って、味方キャラクタが待機する待機モーション(画像)が表示される。その後、「通常攻撃」の実行が開始される。「通常攻撃」の実行が開始されると、行動1と同様に、通常攻撃モーション(画像)の実行(再生)が開始される。そして、行動2における通常攻撃モーション(画像)の実行(再生)が終了すると、行動2が終了し、行動3の実行が開始される。
行動3の実行が開始すると、まず、所定の待機期間(図6中の待機期間開始から待機期間終了)に亘って、味方キャラクタが待機する待機モーション(画像)が表示される。その後、「スキルa1」の実行が開始される。「スキルa1」の実行が開始されると、味方キャラクタ毎に設けられ、実行される「スキル」の内容に応じたスキルモーション(画像)の実行(再生)が開始される。ここでは、スキルモーション(画像)として、味方キャラクタの攻撃力が上昇することを示すモーション(画像)が表示される。そして、スキルモーション(画像)の実行(再生)が終了すると、行動3が終了し、行動1の実行が開始される。以降、行動1から行動3の動作がループされる。
本実施形態では、剣での攻撃の場合には次のフレーム、矢での攻撃の場合には数フレーム先でダメージの演算が行われるように攻撃開始時にフレーム数が設定されている。そして、設定されたフレーム数が経過すると、実際にダメージの演算等が行われる。また、「スキル」を発動した場合には、所定期間(例えば3秒)に亘って、継続して各種パラメータの変更が行われる演算等が行われる。換言すれば、敵キャラクタに攻撃が当たるタイミングや、「スキル」によって味方キャラクタや敵キャラクタに何らかの効果が発生したことが表示される、すなわち、各種モーション(通常攻撃モーション、スキルモーション、後述する必殺技モーション)が実行されるタイミングにて演算処理が行われる。ただし、攻撃開始時にダメージの演算等を即時に行ってもよいし、「スキル」の発動時に、各種パラメータの変更を即時に行うこととしてもよい。
また、図4Cに戻り、バトル画面40の下部には、味方キャラクタごとに、ライフポイント40a、必殺技ゲージ40b、キャラクタ表示部40cが表示される。必殺技ゲージ40bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが「必殺技」を使えるようになる。「必殺技」は、「通常攻撃」や「スキル」よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きい。このように、味方キャラクタには、所定条件を満たす(必殺技ゲージ40bが最大値に到達する)ことで発動可能(実行可能)な「必殺技」が設定されている。「必殺技」は、各味方キャラクタに個別に設定され、各味方キャラクタ間で異なる固有の「特殊スキル」である。
なお、「必殺技」としては、敵キャラクタにダメージを与えるものに限らず、自身や他の味方キャラクタのライフポイントのパラメータを増加(回復)するものや、自身や他の味方キャラクタの「攻撃力」や「防御力」等の1以上のパラメータを増加させるものや、敵キャラクタの「攻撃力」や「防御力」等の1以上のパラメータを減少させることが規定されるものでもよい。
バトル画面40には、「AUTO」と記された通常オート操作部41が表示される。通常オート操作部41のタップに応じて、「必殺技」を自動で発動可能な状態(通常オート状態)とする通常オート機能を使用する状態(通常オート状態)と、通常オート機能を使用しない状態(手動状態)とを切り替え可能に構成されている。なお、通常オート機能を使用する状態(通常オート状態)に設定されている場合には、通常オート操作部41が強調表示される(後述する図8A参照)。
図7Aは、バトル画面40の一例を説明する第2の図である。図7Bは、必殺技モーションの一例を説明する図である。図7Aに示すように、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達すると、「必殺技」が発動可能であることを示す「OK!」と記されたアイコンがキャラクタ表示部40cに重畳して表示される。
そして、通常オート機能を使用しない状態である手動状態では、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した味方キャラクタに対応するキャラクタ表示部40cをプレイヤがタップすることで「必殺技」が発動される。なお、本実施形態では、通常オート状態においても、コンピュータ制御による「必殺技」の発動前であれば、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した状態でキャラクタ表示部40cをプレイヤが操作(タップ)することで、「必殺技」の発動が可能となっている。
「必殺技」が発動されると、図7Bに示すように、発動した「必殺技」に応じた必殺技モーション(画像)がディスプレイ26の全面に表示される。換言すれば、必殺技モーション(画像)は、上記した通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)に比べて、ディスプレイ26における表示領域が大きいものである。そのため、必殺技モーション(画像)をディスプレイ26に表示することにより、演出効果の向上を図ることが可能となる。
なお、プレイヤの操作により、「必殺技」が発動されたタイミングが、図6における通常攻撃モーション(画像)や、スキルモーション(画像)の実行中(再生中)であった場合には、実行中(再生中)の通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)がその終了を待たずに省略(中止)され、直ちに必殺技モーション(画像)がディスプレイ26に表示されることとなる。換言すれば、通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)の実行中に、「必殺技」が発動された場合、通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)の実行を制限して、必殺技モーション(画像)がディスプレイ26に表示されることとなる。
なお、本実施形態では、「通常攻撃」が開始、すなわち、通常攻撃モーション(画像)が開始してから、当該「通常攻撃」によって実際に敵キャラクタにダメージが生じるまで、「通常攻撃」の内容によって時間差が生じる場合がある。本実施形態では、剣での攻撃の場合には次のフレーム、矢での攻撃の場合には数フレーム先でダメージの演算が行われるように攻撃開始時にフレーム数が設定されている。そして、設定されたフレーム数が経過すると、実際にダメージの演算等が行われる。
例えば、図6に示すように、味方キャラクタが弓により矢を放った場合、放たれた矢が敵キャラクタに命中したタイミングで、敵キャラクタにダメージが生じることとなる。そのため、例えば、味方キャラクタが弓により矢を放った直後に、「必殺技」が発動されると、放たれた矢が敵キャラクタに命中するよりも前に、通常攻撃モーション(画像)の実行が省略(中止)されることとなるため、当該「通常攻撃」よって敵キャラクタにダメージを与えることができなくなるというデメリットがプレイヤに生じてしまう。
同様に、「スキル」の実行が開始、すなわち、スキルモーション(画像)が開始してから、当該「スキル」によって実際に各種パラメータが変更されるまで、タイムラグが生じる場合がある。
そのため、例えば、図6に示すように、味方キャラクタが「スキルa1」を発動して、味方キャラクタの攻撃力の上昇が完了するよりも前に、「必殺技」が発動されると、「スキルa1」の実行が途中で省略(中止)されることとなるため、味方キャラクタの攻撃力が十分に上昇されないというデメリットがプレイヤに生じてしまう。
一方、通常オート機能を使用する状態である通常オート状態では、必殺技ゲージ40bが最大値に到達すると、所定タイミングでコンピュータ制御により、味方キャラクタが「必殺技」を発動させる。通常オート状態において、味方キャラクタの「必殺技」を発動させる所定タイミングとして、本実施形態では、図6に示す待機期間中が規定されている。すなわち、通常オート状態では、味方キャラクタについての通常攻撃モーション(画像)およびスキルモーション(画像)が実行されていない待機期間中において、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した場合、または、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した状態で、待機期間に移行した場合に、「必殺技」が発動される。そのため、プレイヤが通常オート機能を使用することで、「通常攻撃」や「スキル」の実行が途中で省略(中止)されることなく、「必殺技」を発動させることが可能となる。
一方で、上記したように、「必殺技」は、「通常攻撃」よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きい。そのため、「必殺技」の発動により、「通常攻撃」や「スキル」の実行が途中で省略(中止)されることとなっても、「通常攻撃」や「スキル」の実行途中で「必殺技」を早急に発動することで、敵キャラクタにいち早く大きなダメージを与えることが可能となるというメリットもある。
例えば、敵キャラクタが比較的強い場合には、通常オート機能と操作(タップ)を併用して、バトルゲームを有利に実行し、敵キャラクタが比較的弱い場合には、通常オート機能を使用して、バトルゲームにおけるプレイヤ自身の負担を軽減して実行するというように、バトルゲームにおける戦略性を向上させることができる。
また、本実施形態では、「必殺技」を自動で発動するための機能として、上記した通常オート機能とは別に、特別オート機能が設けられている。特別オート機能は、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した瞬間に「必殺技」を発動させることを予約する機能である。
上記したように、「必殺技」を手動で発動させる場合、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した状態でキャラクタ表示部40cをプレイヤが操作(タップ)する必要がある。そのため、従来、いち早く「必殺技」を発動するために、プレイヤは、必殺技ゲージ40bが最大値に到達するよりも前から、キャラクタ表示部40cを連打することで、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した直後の「必殺技」の発動を行っていた。このように、いち早く必殺技を発動するために、キャラクタ表示部40cを連打する行為は、プレイヤの技量の差が生じやすく、バトルゲームの進行についての公平性が損なわれるおそれがあるという問題が生じていた。
また、プレイヤの技量の差により、バトルゲームの進行についての有利度合いの格差が生じてしまい、プレイ意欲が低下してしまうプレイヤが発生するおそれがあった。
そこで、本実施形態では、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した瞬間に「必殺技」を発動させることを予約する機能である特別オート機能が設けられている。すなわち、特別オート機能を備えることで、いち早く「必殺技」を発動するために、プレイヤがキャラクタ表示部40cを連打する必要がなくなるため、プレイヤの技量の差によって、バトルゲームの進行についての公平性が損なわれるおそれを低減しつつ、プレイヤの利便性を向上することが可能となる。また、上記したようなキャラクタ表示部40cの連打を行う必要がなくなるため、プレイヤの技量の差により、バトルゲームの進行についての有利度合いの格差が生じるおそれも抑制することが可能となる。
図8Aは、バトル画面40の一例を説明する第3の図である。図8Aに示すように、バトル画面40の表示中に、必殺技ゲージ40bが最大値に到達していない味方キャラクタのキャラクタ表示部40cをプレイヤが操作(タップ)することで、特別オート機能を有効とすることができる。また、図8Aに示すように、特別オート機能が有効となっている味方キャラクタのキャラクタ表示部40cには、「ready」と記されたアイコン画像42が表示され、特別オート機能が有効に設定されている味方キャラクタをプレイヤが視覚的に把握することが可能となる。
また、特別オート機能が有効となっている味方キャラクタのキャラクタ表示部40cを再度操作(タップ)することで、当該味方キャラクタに設定されていた特別オート機能を無効とすることができる。この場合、アイコン画像42が非表示となり、特別オート機能の設定が無効に変更されたことをプレイヤが視覚的に把握することが可能となる。
なお、本実施形態では、通常オート機能が有効である場合、および、通常オート機能が無効である場合の両者で、特別オート機能の有効および無効を設定することが可能に構成されている。これにより、例えば、通常オート機能を無効とした状態で、一部の味方キャラクタについてのみ、特別オート機能を有効に設定したり、あるいは、通常オート機能を有効とした状態で、一部の味方キャラクタについてのみ、特別オート機能を有効に設定したりすることが可能となる。換言すれば、特別オート機能は、バトルゲームにおける味方キャラクタのごとに個別に設定することが可能である。一方、通常オート機能は、バトルゲームにおける全ての味方キャラクタに対して一括して設定されるものである。これにより、バトルゲームにおけるプレイヤ自身の負担を軽減しつつ、プレイヤの技量の差によるバトルゲームの進行についての公平性が損なわれるおそれを低減することが可能となる。さらに、プレイヤの利便性を向上しつつ、バトルゲームにおける戦略性を向上させることができる。
また、図8Aに示すように、味方キャラクタのいずれか1以上について、特別オート機能が有効に設定されている場合には、ディスプレイ26の右上部に「予約ON」と記されたアイコン画像43が表示される。これにより、特別オート機能の使用中であるか否かをプレイヤが瞬時に把握することが可能となる。一方、味方キャラクタのいずれにも、特別オート機能が有効に設定されていない場合には、アイコン画像43は非表示となる。
また、図8Aに示すように、ディスプレイ26の右上部には、「MENU」と記されたMENU操作部44が表示されている。MENU操作部44が操作(タップ)されると、バトルゲームの進行が停止するとともに、MENUポップアップ45(後述する図8B参照)がバトル画面40に重畳するように表示される。
図8Bは、MENUポップアップ45を説明する第1の図である。図9Aは、MENUポップアップ45を説明する第2の図である。図9Bは、MENUポップアップ45を説明する第3の図である。図8Bに示すように、MENUポップアップ45には、味方キャラクタごとに、ライフポイント45a、必殺技ゲージ45b、キャラクタ表示部45cが表示される。また、MENUポップアップ45では、特別オート機能が有効に設定されている味方キャラクタのキャラクタ表示部45cに、「ready」と記されたアイコン画像46が表示され、特別オート機能が有効に設定されている味方キャラクタをプレイヤが視覚的に把握することが可能となっている。
また、図9Aに示すように、MENUポップアップ45の表示中に、プレイヤがキャラクタ表示部45cを操作(タップ)することで、特別オート機能を有効とすることができる。
また、図9Bに示すように、特別オート機能が有効となっている味方キャラクタのキャラクタ表示部45cを再度操作(タップ)することで、当該味方キャラクタに設定されていた特別オート機能を無効とすることができる。この場合、アイコン画像46が非表示となり、特別オート機能の設定が無効に変更されたことをプレイヤが視覚的に把握することが可能となる。
また、図8B、図9Aに示すように、味方キャラクタのいずれか1以上について、特別オート機能が有効に設定されている場合には、MENUポップアップ45の右上部に「予約ON」と記されたアイコン画像47aが表示される。一方、図9Bに示すように、味方キャラクタのいずれにも、特別オート機能が有効に設定されていない場合には、「予約OFF」と記されたアイコン画像47bが表示される。これにより、特別オート機能の使用中であるか否かをプレイヤが瞬時に把握することが可能となる。
なお、アイコン画像47aを操作(タップ)することで、設定中の全ての特別オート機能を無効に変更することが可能であってもよい。また、アイコン画像47bを操作(タップ)することで、全ての味方キャラクタについて特別オート機能を有効に変更することが可能であってもよい。
また、MENUポップアップ45には、「リタイヤ」と記されたリタイヤ操作部48a、「設定」と記された設定操作部48b、「戻る」と記された戻る操作部48cが表示される。
リタイヤ操作部48aが操作(タップ)されると、実行中のバトルゲームのリタイア(終了)が行われる。また、戻る操作部48cが操作(タップ)されると、MENUポップアップ45の表示が終了し、バトルゲームの進行が再開される。このように、MENUポップアップ45の表示中には、バトルゲームの進行が停止されるため、プレイヤは、特別オート機能を使用する味方キャラクタを、時間をかけて慎重に吟味することが可能となる。
また、設定操作部48bが操作(タップ)されると、設定ポップアップ50(後述する図10A参照)が、MENUポップアップ45に重畳するように表示される。図10Aは、設定ポップアップ50を説明する第1の図である。設定ポップアップ50では、特別オート機能を使用するか否かの設定、および、「必殺技」の発動後に、特別オート機能を解除するか否かの設定をプレイヤが行うことができる。
具体的には、特別オート機能を「使用する」に設定した場合、上記したように、キャラクタ表示部40c、45cを操作(タップ)することで、特別オート機能を有効または無効に設定することが可能となる。一方、特別オート機能を「使用しない」に設定した場合、キャラクタ表示部40c、45cを操作(タップ)しても、特別オート機能を有効に設定することが不可能となる。
また、「必殺技」の発動後に、特別オート機能を「解除する」に設定した場合、特別オート機能によって味方キャラクタの「必殺技」の発動後に、当該味方キャラクタに設定されていた特別オート機能が自動的に解除されることとなる。また、「必殺技」の発動後に、特別オート機能を「解除しない」に設定した場合、特別オート機能によって味方キャラクタの「必殺技」の発動後に、当該味方キャラクタに設定されていた特別オート機能が維持されることとなる。
また、設定ポップアップ50の下部には、「閉じる」と記された閉じる操作部51が表示されている。閉じる操作部51が操作されると、設定ポップアップ50が非表示となる。上記したように、バトルゲームの実行中においては、設定ポップアップ50(後述する図10A参照)が、MENUポップアップ45に重畳するように表示されるため、設定ポップアップ50が非表示となると、MENUポップアップ45がプレイヤに視認可能となる。
また、本実施形態では、図3Aに示すメニュー画面選択操作部30eの操作により表示されるメニュー画面においても、不図示の設定操作部が設けられており、メニュー画面に表示された不図示の設定操作部が操作(タップ)されると、上記した設定ポップアップ50がディスプレイ26に表示されることとなる。このように、本実施形態では、プレイヤは、バトルゲームが実行されている期間(バトル画面40の表示中)、および、バトルゲームが実行されていない期間(通常画面の表示中)の両者で、設定ポップアップ50を表示させることが可能となっている。
図10Cは、リザルト画面60を説明する図であるバトルゲームが正常に終了すると、図10Cに示すように、リザルト画面60がディスプレイ26に表示される。図10Cには、一例として、味方キャラクタが勝利したときのリザルト画面60を示している。リザルト画面60には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、リザルト画面60を閉じるための「閉じる」と記された閉じる操作部62が表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、バトルログID、バトルゲームごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)が含まれている。
リザルト画面60において閉じる操作部62がタップされると、ディスプレイ26の表示が通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面60は、バトル画面40の一部である。なお、リザルト画面60から切り替わる通常画面は、バトル画面40に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面60の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
次に、上記のバトルゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の機能的構成について説明する。
(プレイヤ端末1およびサーバ100における制御処理)
図11は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
プログラム記憶領域12aには、バトルゲーム管理プログラム70が記憶されている。なお、プログラム記憶領域12aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部80が設けられている。なお、データ記憶領域12bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、バトルゲーム管理部70aを含む。
具体的には、CPU10は、バトルゲーム管理プログラム70を動作させ、コンピュータをバトルゲーム管理部70aとして機能させる。
図12は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域112aには、バトルゲーム管理プログラム170が記憶されている。なお、プログラム記憶領域112aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域112bには、バトルゲームの各種情報を記憶する情報記憶部180が設けられている。なお、データ記憶領域112bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ側制御部100Aとして機能させる。サーバ側制御部100Aは、バトルゲーム管理部170aを含む。
具体的には、CPU110は、バトルゲーム管理プログラム170を動作させ、コンピュータをバトルゲーム管理部170aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部100Aが遂行する処理の一部について説明する。
図13は、プレイヤ端末1およびサーバ100のシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤ端末1において、プレイヤがゲームアプリケーションを起動させる等のログイン操作を行うと、端末側制御部1Aは、ログイン情報をサーバ100に送信する(P1)。
サーバ100では、ログイン情報を受信すると、サーバ側制御部100Aが、サーバ100に保存されているプレイヤ情報やゲーム情報を、プレイヤ端末1に受信(取得)させるためのログイン管理処理が行われる(S1)。
プレイヤ端末1において、サーバ100からプレイヤ情報を受信(取得)すると、端末側制御部1Aが、受信したプレイヤ情報やゲーム情報を情報記憶部180に記憶する。
プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされた場合(P2)、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。
サーバ100では、開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする(S2)。
そして、プレイヤ端末1は、バトルゲーム開始情報を受信(取得)すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P3)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
その後、プレイヤ端末1において、バトルゲームを管理するためのバトルゲーム管理処理が行われる(P4)。バトルゲーム管理処理の詳細については後述する。このバトルゲーム管理処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。
図14は、プレイヤ端末1におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図15は、プレイヤ端末1におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。図14に示すように、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、設定ポップアップ50の表示中であるか否かを判定する(P4-1)。
その結果、設定ポップアップ50の表示中である場合(P4-1のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、設定ポップアップ50の閉じる操作部51が操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-2)。
その結果、設定ポップアップ50の閉じる操作部51が操作(タップ)された場合(P4-2のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、表示中の設定ポップアップ50を非表示とする(P4-3)。
また、設定ポップアップ50において、プレイヤによって各種設定内容の変更が行われた場合には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、変更が行われた各種設定内容を示す設定変更情報をサーバ100へと送信する(P4-4)。サーバ100においては、受信した設定変更情報に基づいて、サーバ100のデータ記憶領域112bに記憶されている各種設定内容の変更が行われることとなる。
また、設定ポップアップ50において、プレイヤによって各種設定内容の変更が行われた場合には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、プレイヤ端末1のデータ記憶領域12bに記憶されている各種設定内容の変更を行う設定変更処理を実行し(P4-5)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。
また、バトル画面40において表示中の設定ポップアップ50の閉じる操作部51が操作(タップ)されていない場合(P4-2のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、当該バトルゲーム管理処理を終了する。
また、バトル画面40において、設定ポップアップ50の表示中ではない場合(P4-1のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、バトル画面40において、MENUポップアップ45の表示中であるか否かを判定する(P4-6)。
その結果、バトル画面40において、MENUポップアップ45の表示中である場合(P4-6のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、バトル画面40において表示中のMENUポップアップ45の戻る操作部48cが操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-7)。
その結果、バトル画面40において表示中のMENUポップアップ45の戻る操作部48cが操作(タップ)された場合には(P4-7のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、表示中のMENUポップアップ45を非表示とし(P4-8)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。
また、バトル画面40において表示中のMENUポップアップ45の戻る操作部48cが操作(タップ)されていない場合には(P4-7のNO)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、MENUポップアップ45の設定操作部48bが操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-9)。
その結果、MENUポップアップ45の設定操作部48bが操作(タップ)された場合には(P4-9のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、MENUポップアップ45に重畳するように、設定ポップアップ50の表示を行い(P4-10)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。
また、MENUポップアップ45の設定操作部48bが操作(タップ)されていない場合には(P4-9のNO)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、MENUポップアップ45のリタイヤ操作部48aが操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-11)。
その結果、MENUポップアップ45のリタイヤ操作部48aが操作(タップ)された場合には(P4-11のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、実行中のバトルゲームをリタイア(終了)するための所定のリタイヤ処理を実行し(P4-12)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。
また、MENUポップアップ45のリタイヤ操作部48aが操作(タップ)されていない場合には(P4-11のNO)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、MENUポップアップ45のキャラクタ表示部45cが操作されたか否かを判定する(P4-13)。
その結果、MENUポップアップ45のキャラクタ表示部45cが操作された場合には(P4-13のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、操作(タップ)されたキャラクタ表示部45cの味方キャラクタの特別オート機能の設定を変更する特別オート機能設定変更処理を実行し(P4-14)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。
なお、特別オート機能設定変更処理(P4-14)においては、操作(タップ)されたキャラクタ表示部45cの味方キャラクタについて、特別オート機能が有効に設定されていた場合には、操作(タップ)されたキャラクタ表示部45cの味方キャラクタについて、特別オート機能を無効に変更する。また、操作(タップ)されたキャラクタ表示部45cの味方キャラクタについて、特別オート機能が無効に設定されていた場合には、操作(タップ)されたキャラクタ表示部45cの味方キャラクタについて、特別オート機能を有効に変更する。
また、特別オート機能設定変更処理(P4-14)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、特別オート機能が有効に設定されている味方キャラクタについて、バトル画面40におけるアイコン画像42の表示、および、MENUポップアップ45におけるアイコン画像46の表示を行う。
また、特別オート機能設定変更処理(P4-14)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、味方キャラクタのいずれか1以上について、特別オート機能が有効に設定されている場合には、バトル画面40においてアイコン画像43の表示を行い、MENUポップアップ45においてアイコン画像47aの表示を行う。
また、特別オート機能設定変更処理(P4-14)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、味方キャラクタのいずれにも、特別オート機能が有効に設定されていない場合には、バトル画面40においてアイコン画像43を非表示とし、MENUポップアップ45においてアイコン画像47bの表示を行う。
また、図15に示すように、バトル画面40において、MENUポップアップ45の表示中ではない場合(P4-6のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、各種のパラメータを変更するための演算処理を実行する(P4-15)。演算処理としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、および、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃した場合のダメージ演算処理を行う。また、味方キャラクタが各種「スキル」を発動した場合における各種パラメータを変更するためのスキル演算処理を行う。
このスキル演算処理においては、例えば、剣での攻撃の場合には次のフレーム、矢での攻撃の場合には数フレーム先でダメージの演算が行われるように攻撃開始時にフレーム数が設定されている。そして、設定されたフレーム数が経過すると、実際にダメージの演算等が行われる。また、「スキル」を発動した場合には、所定期間(例えば3秒)に亘って、継続して各種パラメータの変更が行われる演算等が行われる。
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、図5に示す行動内容テーブルに基づいて、バトルゲームにおける各味方キャラクタの行動内容を決定する行動内容決定処理を実行する(P4-16)。
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、上記ステップP4-16で決定した各味方キャラクタの行動内容に基づいて、各味方キャラクタの各種モーション(待機モーション、通常攻撃モーション、スキルモーション)の実行(表示)を行う、モーション実行処理を実行する(P4-17)。
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、バトルゲームにおける各味方キャラクタについて、「必殺技」を発動可能な所定条件が成立している味方キャラクタがいるか、具体的には、必殺技ゲージ40bが最大値に到達している味方キャラクタがいるか否かを判定する(P4-18)。
その結果、所定条件が成立している味方キャラクタがいる場合には(P4-18のYES)、所定条件が成立している味方キャラクタから、処理対象の味方キャラクタをセットする(P4-19)。なお、本実施形態では、所定条件が成立している味方キャラクタが複数いる場合には、所定条件が成立している味方キャラクタのうち、ディスプレイ26における右側のキャラクタ表示部40cに配置(表示)されている味方キャラクタから順に処理対象としてセットする。
ただし、所定条件が成立している味方キャラクタが複数いる場合には、所定条件が成立している味方キャラクタのうち、ディスプレイ26における左側のキャラクタ表示部40cに配置(表示)されている味方キャラクタから順に処理対象としてセットしてもよい。また、所定条件が成立している味方キャラクタが複数いる場合に、所定条件が成立している味方キャラクタから、ライフポイント、攻撃力、防御力、戦闘力等の各種パラメータの値に基づいての順に処理対象としてセットすることとしてもよい。
プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、通常オート機能が有効に設定されているか否かを判定する(P4-20)。
その結果、通常オート機能が有効に設定されている場合には(P4-20のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、処理対象の味方キャラクタについて、図6に示す待機期間中であるか、すなわち、所定タイミングであるか否かを判定する(P4-21)。
その結果、処理対象の味方キャラクタについて、所定タイミングである場合(P4-21のYES)には、後述するステップP4-25に処理を移す。
また、通常オート機能が有効に設定されていない場合(P4-20のNO)、および、処理対象の味方キャラクタについて、所定タイミングではない場合(P4-21のNO)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、処理対象の味方キャラクタのキャラクタ表示部40cが操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-22)。
その結果、処理対象の味方キャラクタのキャラクタ表示部40cが操作(タップ)されていない場合(P4-22のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、処理対象の味方キャラクタについて、特別オート機能が有効に設定されているか否かを判定する(P4-23)。
その結果、処理対象の味方キャラクタのキャラクタ表示部40cが操作(タップ)された場合(P4-22のYES)、および、処理対象の味方キャラクタについて、特別オート機能が有効に設定されている場合(P4-23のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、実行中の通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)の実行を制限するモーション実行制限処理を実行する(P4-24)。
上記したように、スキル演算処理においては、例えば、剣での攻撃の場合には次のフレーム、矢での攻撃の場合には数フレーム先でダメージの演算が行われるように攻撃開始時にフレーム数が設定されている。また、「スキル」を発動した場合には、所定期間(例えば3秒)に亘って、継続して各種パラメータの変更が行われる演算等が行われる。モーション実行制限処理が実行された場合には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、処理対象の味方キャラクタについて設定されたダメージの演算が行われるフレーム数や、「スキル」を発動する期間の情報を削除する。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、当該情報の削除に応じて、実行中(表示中)の通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)を取りやめる(非表示とする)。
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、処理対象の味方キャラクタに予め設定されている「必殺技」の発動を決定する必殺技発動処理を実行する(P4-25)。また、必殺技発動処理では、「必殺技」の発動に伴って、必殺技ゲージ40bの値を変更する必殺技ゲージ変更処理が実行される。また、必殺技発動処理では、「必殺技」の発動後に、特別オート機能を解除する設定がなされていた場合には、処理対象の味方キャラクタの特別オート機能の設定を無効に変更する設定変更処理が実行される。
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、発動が決定された「必殺技」に基づいて、ディスプレイ26において必殺技モーション(画像)の表示を開始する必殺技モーション開始処理を実行し(P4-26)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。なお、本実施形態では、ディスプレイ26における必殺技モーション(画像)の表示が終了するまでの間においては、キャラクタ表示部40cの操作(タップ)による新たな必殺技の発動を行うことができないように設定されている。ただし、キャラクタ表示部40cの操作(タップ)による特別オート機能の設定変更については、ディスプレイ26における必殺技モーション(画像)の表示が終了するまでの間においても実行可能とすることができる。
また、処理対象の味方キャラクタについて、特別オート機能が有効に設定されていない場合(P4-23のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、所定条件が成立している全ての味方キャラクタについて、上記ステップP4-19~P4-23の処理が終了したか否かを判定する(P4-27)。
その結果、所定条件が成立している全ての味方キャラクタについて、上記ステップP4-19~P4-23の処理が終了していない場合(P4-27のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、上記ステップP4-19に処理を移し、次の処理対象の味方キャラクタをセットし、上記P4-20以降の処理を繰り返し行う。
また、所定条件が成立している味方キャラクタがいない場合(P4-18のNO)、および、所定条件が成立している全ての味方キャラクタについて、上記ステップP4-19~P4-23の処理が終了した場合(P4-27のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、バトル画面40の通常オート操作部41が操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-28)。
その結果、バトル画面40の通常オート操作部41が操作(タップ)されていない場合(P4-28のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、後述するステップP4-30に処理を移す。
また、バトル画面40の通常オート操作部41が操作(タップ)された場合(P4-28のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、通常オート機能の設定を変更する通常オート機能設定変更処理を実行する(P4-29)。
なお、通常オート機能設定変更処理(P4-29)においては、通常オート機能が有効に設定されていた場合には、通常オート機能を無効に変更する。また、通常オート機能が無効に設定されていた場合には、通常オート機能を有効に変更する。また、通常オート機能が有効に設定された場合には、通常オート操作部41の強調表示を行う。
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、バトル画面40のキャラクタ表示部40cが操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-30)。
その結果、バトル画面40のキャラクタ表示部40cが操作された場合には(P4-30のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、操作(タップ)されたキャラクタ表示部40cの味方キャラクタの特別オート機能の設定を変更する特別オート機能設定変更処理を実行し(P4-31)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。
なお、特別オート機能設定変更処理(P4-31)においては、操作(タップ)されたキャラクタ表示部40cの味方キャラクタについて、特別オート機能が有効に設定されていた場合には、操作(タップ)されたキャラクタ表示部40cの味方キャラクタについて、特別オート機能を無効に変更する。また、操作(タップ)されたキャラクタ表示部40cの味方キャラクタについて、特別オート機能が無効に設定されていた場合には、操作(タップ)されたキャラクタ表示部40cの味方キャラクタについて、特別オート機能を有効に変更する。
また、特別オート機能設定変更処理(P4-31)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、特別オート機能が有効に設定されている味方キャラクタについて、バトル画面40におけるアイコン画像42の表示を行う。
また、特別オート機能設定変更処理(P4-31)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、味方キャラクタのいずれか1以上について、特別オート機能が有効に設定されている場合には、バトル画面40においてアイコン画像43の表示を行う。
また、特別オート機能設定変更処理(P4-31)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、味方キャラクタのいずれにも、特別オート機能が有効に設定されていない場合には、バトル画面40においてアイコン画像43を非表示とする。
また、バトル画面40のキャラクタ表示部40cが操作されていない場合には(P4-30のNO)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、当該バトルゲーム管理処理を終了する。
図13に戻り、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1において、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理が行われる(P5)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面60がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100は、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ100における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ100のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
(コンピュータに遂行させる処理)
所定指令(実施形態では、一例として「通常攻撃」や「スキル」の発動)に基づいて、ゲーム媒体(実施形態では、一例として味方キャラクタ)の所定モーション(通常攻撃モーション、スキルモーション)を実行(表示)する処理(実施形態では、一例としてP4-17)。
ゲーム媒体の特殊アクション(実施形態では、一例として「必殺技」)を自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理(実施形態では、一例としてP4-14、P4-19)。
特別オート機能が有効に設定されている場合であって、所定モーションの実行中に所定条件(実施形態では、一例として、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した場合)が成立した場合に、所定モーションの実行を制限して特殊アクションを実行する処理(実施形態では、一例としてP4-24、P4-25、P4-26)。
なお、上記実施形態では、ゲームの一例として、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。また、ゲーム媒体の具体的な内容についても、上記実施形態に限定されるものではない。
また、特別オート機能とは別に設けられた、特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理を更に実行してもよい(実施形態では、一例としてP4-28、P4-29)。
また、通常オート機能が有効に設定されており、特別オート機能が無効に設定されている場合であって、所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、所定モーションの実行が終了した後に、特殊アクションを実行する処理を更に実行してもよい(実施形態では、一例としてP4-18からP4-27)。
また、通常オート機能が有効である場合に、特別オート機能を有効とすることが可能であってもよい。この場合、特別オート機能が通常オート機能よりも優先されることとしてもよい。ただし、通常オート機能と特別オート機能とが、択一的に有効とすることができるようにしてもよい。この場合、例えば、通常オート機能が有効である場合に、特別オート機能を有効にする操作が行われると、通常オート機能が無効に変更されることとしてもよい。
また、特別オート機能による特殊アクションの実行後に、特別オート機能の有効を維持する第1設定(図10A、図10Bにおける「解除しない」)、および、特別オート機能による特殊アクションの実行後に、特別オート機能を無効に変更する第2設定(図10A、図10Bにおける「解除する」)のいずれかを設定可能であってもよい。ただし、特別オート機能による特殊アクションの実行後に、特別オート機能の有効を維持する第1設定(図10A、図10Bにおける「解除しない」)のみを使用可能としてもよいし、特別オート機能による特殊アクションの実行後に、特別オート機能を無効に変更する第2設定(図10A、図10Bにおける「解除する」)のみを使用可能としてもよい。
また、バトルゲームの実行中に、ライフポイントが0となった味方キャラクタについては、特別オート機能を有効に設定することができないこととしてもよい。バトルゲームの実行中に、特別オート機能を有効に設定した味方キャラクタのライフポイントが0となった場合、当該味方キャラクタについての特別オート機能を無効に変更することとしてもよい。
また、味方キャラクタが予め設定された所定の異常状態(敵キャラの攻撃等により、行動不能な状態となった場合や、必殺技の発動が禁止される状態となった場合等)となった場合については、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達したとしても、異常状態が解除されるまでの間については、当該味方キャラクタの必殺技が発動されないこととしてもよい。また、異常状態が解除されるまでの間は、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達したとしても、「必殺技」が発動不可能であるため、「OK!」と記されたアイコン(図7A)が表示されないこととしてもよい。また、異常状態が解除されるまでの間は、「OK!」と記されたアイコン(図7A)が表示されないため、当該味方キャラクタのキャラクタ表示部40cを操作(タップ)することで、特別オート機能の有効および無効の設定を変更可能としてもよい。このようにすれば、当該味方キャラクタの異常状態が解除された瞬間に、「必殺技」を発動させることを予約することが可能となる。
また、上記したバトルゲームと異なるゲームコンテンツを設け、一部のゲームコンテンツにおいて、特別オート機能の使用を禁止(制限)することとしてもよい。例えば、プレイヤが他のプレイヤと対戦して順位を争う対戦型のゲームコンテンツや、プレイヤへの各種操作説明を行うためのチュートリアルコンテンツにおいて、特別オート機能の使用を禁止(制限)することとしてもよい。この場合、特別オート機能の使用が禁止(制限)されているコンテンツの実行中において、特別オート機能の使用が禁止(制限)されている旨を報知するアイコン画像を表示することとしてもよい。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
100 サーバ
S 情報処理システム
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
を遂行する。

Claims (6)

  1. 所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
    前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
    前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを実行する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
    前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを実行する処理と、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記通常オート機能が有効である場合に、前記特別オート機能を有効とすることが可能である請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記特別オート機能による前記特殊アクションの実行後に、前記特別オート機能の有効を維持する第1設定、および、前記特別オート機能による前記特殊アクションの実行後に、前記特別オート機能を無効に変更する第2設定のいずれかを設定可能である請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  5. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
    前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
    前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを実行する処理と、
    を含む情報処理方法。
  6. 1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
    前記コンピュータは、
    所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
    前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
    前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを実行する処理と、
    を遂行する情報処理システム。
JP2022065438A 2022-04-11 2022-04-11 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Active JP7236580B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022065438A JP7236580B1 (ja) 2022-04-11 2022-04-11 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022065438A JP7236580B1 (ja) 2022-04-11 2022-04-11 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7236580B1 JP7236580B1 (ja) 2023-03-09
JP2023155856A true JP2023155856A (ja) 2023-10-23

Family

ID=85476819

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022065438A Active JP7236580B1 (ja) 2022-04-11 2022-04-11 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7236580B1 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011101754A (ja) * 2009-11-11 2011-05-26 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法
JP2020130213A (ja) * 2019-02-13 2020-08-31 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置およびゲーム制御方法
JP6793235B1 (ja) * 2019-10-02 2020-12-02 株式会社Cygames 情報処理システム、情報処理方法、および、情報処理プログラム
JP6928050B2 (ja) * 2019-09-27 2021-09-01 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011101754A (ja) * 2009-11-11 2011-05-26 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法
JP2020130213A (ja) * 2019-02-13 2020-08-31 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置およびゲーム制御方法
JP6928050B2 (ja) * 2019-09-27 2021-09-01 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システム
JP6793235B1 (ja) * 2019-10-02 2020-12-02 株式会社Cygames 情報処理システム、情報処理方法、および、情報処理プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP7236580B1 (ja) 2023-03-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2021059874A1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システム
JP6793235B1 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、および、情報処理プログラム
WO2023017860A1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP7236580B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP6924880B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP6924805B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システム
JP7267489B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
CN115485041A (zh) 信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统
WO2022210877A1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP7346203B2 (ja) 情報処理システムおよび情報処理方法
WO2020209326A1 (ja) 情報処理システムおよび情報処理方法
JP7399253B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP7454730B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP7341296B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置
JP6922010B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP7314375B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置
WO2023238647A1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2024073407A (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP2023050525A (ja) 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム
JP2023133619A (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2024058578A (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220704

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220704

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220927

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221125

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230131

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230227

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7236580

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150